De Blender a Unreal Engine: crea paquetes de accesorios de calabozo | 3D Tudor | Skillshare

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De Blender a Unreal Engine: crea paquetes de accesorios de calabozo

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      De Blender a Unreal Engine: conviértete en artista de utilería

      5:14

    • 2.

      Recorrer el paquete de descarga de la mazmorra

      8:17

    • 3.

      Introducción a los conceptos básicos de Blender

      10:22

    • 4.

      Trabajo con referencias

      9:58

    • 5.

      Comenzar nuestro primer modelo

      12:22

    • 6.

      Trabajar con modificadores

      9:23

    • 7.

      Terminar nuestra primera malla básica

      11:45

    • 8.

      Qué es el sombreado suave

      12:11

    • 9.

      Marcado de costuras y afilados: introducción

      14:33

    • 10.

      Cómo importar mapas de textura con Node Wrangler

      13:58

    • 11.

      Configuración de nuestra iluminación HDRI

      11:03

    • 12.

      Fuentes de luz directas e infinitas

      9:59

    • 13.

      Cómo preparar nuestros primeros materiales

      12:01

    • 14.

      Cómo personalizar mapas de texturas importados

      10:15

    • 15.

      Trabajar con el gestor de activos

      9:53

    • 16.

      Cómo llenar nuestro gestor de activos

      10:41

    • 17.

      Los problemas con suavización automática

      10:37

    • 18.

      Trabajar con un flujo de trabajo básico

      12:38

    • 19.

      Solución de problemas con el desenvoltura UV

      11:44

    • 20.

      Terminar nuestra mesa y sillas

      9:26

    • 21.

      Trabajar con el modificador Solidificar

      9:32

    • 22.

      Terminar los utensilios

      13:29

    • 23.

      Usar el lápiz graso para hacer curvas

      10:37

    • 24.

      Creación de los asos de una taza de cerámica

      12:08

    • 25.

      Arreglar costuras problemáticas

      10:31

    • 26.

      Cómo crear nuestra biblioteca de recursos

      9:58

    • 27.

      Uso efectivo de las hojas de recorte

      10:21

    • 28.

      Buenas técnicas para crear piedras preciosas

      11:57

    • 29.

      Trabajar con matrices y vacíos

      11:46

    • 30.

      Finalizar los detalles de los vasos

      14:21

    • 31.

      Terminar la joya de accesorios

      10:19

    • 32.

      Trabajar con mapas de textura del Atlas

      9:37

    • 33.

      Crear los libros y el papel

      11:30

    • 34.

      Crear accesorios más grandes a partir de los más pequeños

      11:24

    • 35.

      El mejor flujo de trabajo para barricas

      11:17

    • 36.

      Formas fáciles de crear cajas

      10:44

    • 37.

      Simplificar los modelos de propiedades

      11:02

    • 38.

      Otras formas de trabajar con costuras

      10:52

    • 39.

      Agregar daños a nuestros modelos

      10:51

    • 40.

      Creación de un material de agua

      13:13

    • 41.

      Terminar nuestro barril y cajas

      10:17

    • 42.

      Importar imágenes como planos

      10:39

    • 43.

      Uso de calcomanías y modificador de envoltorios retráctiles

      9:00

    • 44.

      Cómo crear nuestro primer accesorio para el pecho

      13:07

    • 45.

      Trabajar con formas de bisel

      11:41

    • 46.

      Crear manijas y cerraduras

      10:30

    • 47.

      Creación de un pequeño accesorio para el pecho

      12:14

    • 48.

      Terminar el modelado del pecho

      11:16

    • 49.

      Cómo dar textura a nuestro pequeño accesorio en el pecho

      10:44

    • 50.

      Creación del material del tesoro

      9:41

    • 51.

      Comenzar con la pila de monedas

      9:48

    • 52.

      Trabajar con el desplazamiento

      9:53

    • 53.

      Crear las monedas más pequeñas

      11:13

    • 54.

      Población del cofre del tesoro

      11:36

    • 55.

      Cómo usar el complemento de Blender para agregar curvas

      11:19

    • 56.

      Cómo crear el efecto de borde rasgado

      11:03

    • 57.

      Crear un rollo de pergamino

      12:04

    • 58.

      Agregar sellos y sellos a nuestros rollos

      11:28

    • 59.

      Agregar escritura a nuestro pergamino

      10:29

    • 60.

      Terminar los Scrolls

      10:37

    • 61.

      Trabajar con el perímetro

      10:46

    • 62.

      Terminar con el modelo de la jaula

      12:23

    • 63.

      Agregar texturas a nuestra jaula

      11:00

    • 64.

      Cómo empezar a trabajar las estantes

      11:22

    • 65.

      Cómo crear variaciones en nuestros estantes

      11:15

    • 66.

      Añadir los estantes a nuestro gestor de recursos

      9:12

    • 67.

      Cómo empezar el primer banner de pared

      11:13

    • 68.

      Cómo usar el modo de escultura en Blender

      12:09

    • 69.

      Terminar los modelos de los banners

      10:32

    • 70.

      Cómo crear el material de la tela

      9:44

    • 71.

      Cómo agregar calcomanías a nuestros banners

      11:01

    • 72.

      Modelado de las acciones

      10:38

    • 73.

      Cómo agregar calcomanías con sangre

      12:33

    • 74.

      Combinación de cuchillos y herramientas de envoltorio retráctil

      11:46

    • 75.

      Cómo empezar nuestro primer nodo de geometría

      10:40

    • 76.

      Agregar variables a los nodos de geometría

      11:07

    • 77.

      Modelado de las acciones X

      11:46

    • 78.

      Trabajar con el complemento Loop Tools

      11:29

    • 79.

      Añadir a nuestra cadena de nodos de geometría

      12:45

    • 80.

      Texturizado de los accesorios X

      10:14

    • 81.

      Comenzar con los modelos de antorchas

      11:38

    • 82.

      Crear modelos adornados con curvas

      11:02

    • 83.

      Terminar los modelos de antorchas

      10:27

    • 84.

      Crear embras a partir de las emisiones

      10:16

    • 85.

      Modelado de la cama de la prisión

      10:17

    • 86.

      Agregar estabilidad a la cama

      11:46

    • 87.

      Cómo crear calcomanías con paja para lograr realismo

      11:42

    • 88.

      Cómo empezar a hacer los accesorios de una vela

      10:43

    • 89.

      Trabajar con modificadores Remesh y Decimate

      10:35

    • 90.

      Agregar texturas y emisión a nuestras velas

      9:35

    • 91.

      Terminar los accesorios de la vela

      11:56

    • 92.

      Creación de las hojas de espada

      10:40

    • 93.

      Una espada tiene que tener una guardia

      11:30

    • 94.

      Modelado del bastidor de armas

      10:50

    • 95.

      Creación de un sencillo accesorio para escudos

      10:32

    • 96.

      Planificación del modelo del yelmo

      9:39

    • 97.

      Agregar detalles al accesorio del yelmo

      10:15

    • 98.

      Texturizado de nuestras armas

      11:27

    • 99.

      Resolución de problemas de calcomanías

      12:27

    • 100.

      Comenzar el nodo de geometría de cuerda

      10:33

    • 101.

      Realización de instancias y decimación

      9:41

    • 102.

      Creación de la malla base del bastidor

      10:36

    • 103.

      Cómo trabajar con el modificador booleano

      10:27

    • 104.

      Acelerar el flujo de trabajo con nodos de geometría

      10:47

    • 105.

      Terminar el modelado del bastidor

      10:50

    • 106.

      Texturizado del accesorio de la estantería

      12:30

    • 107.

      Comenzar con el modelo de guillotina

      11:07

    • 108.

      Aporta precisión estructural a la mezcla

      10:47

    • 109.

      Trabajar con más modelos adornados

      12:02

    • 110.

      Crear detalles funcionales

      12:17

    • 111.

      Terminar el último accesorio de la mazmorra

      18:34

    • 112.

      Configuración de cámaras y recorte

      12:25

    • 113.

      Cómo trabajar con el compositor de Blender

      9:36

    • 114.

      Trabajar con el motor de procesamiento Eevee

      9:50

    • 115.

      Cómo presentar nuestro trabajo con un giratillos

      10:43

    • 116.

      Cómo configurar los archivos Blend Ready para UE5

      9:14

    • 117.

      Lección final de Blender y finalización de nuestro proyecto

      4:37

    • 118.

      Exportación de recursos como archivo FBX

      10:15

    • 119.

      Creación de un nuevo proyecto de Unreal Engine 5

      6:16

    • 120.

      Introducción a la interfaz de usuario de UE5

      10:49

    • 121.

      UE5: introducción a los controles de la ventana gráfica

      9:05

    • 122.

      Importar una colección de accesorios en 3D

      12:29

    • 123.

      Organizar los accesorios dentro de nuestro mundo

      10:11

    • 124.

      Importación y configuración de texturas

      9:24

    • 125.

      Nombres de instancias de materiales

      13:48

    • 126.

      Instancias de material

      8:24

    • 127.

      Asignación de instancias de material de cera y bandera

      10:09

    • 128.

      Corregir los valores de brillo del mapa de texturas

      10:38

    • 129.

      Configuración del parámetro de intensidad normal

      13:05

    • 130.

      Configuración de la instancia de material de metal

      11:04

    • 131.

      Fijar la referencia del material

      8:42

    • 132.

      Aplicación de metal granulado

      10:45

    • 133.

      Configuración de contraste de rugosidad

      10:48

    • 134.

      Ajustar los valores de color base

      14:06

    • 135.

      Cómo configurar la rugosidad de desplazamiento con Buffer Visualizer

      8:16

    • 136.

      Cómo aplicar instancias de materiales a un ritmo

      10:36

    • 137.

      Cómo configurar las texturas de opacidad y solucionar los problemas de nanita

      11:39

    • 138.

      Configuración de transparencia bipolar

      8:42

    • 139.

      Material refractivo con transparencia de PBR

      12:27

    • 140.

      Cómo crear un control de color completo del material

      14:45

    • 141.

      Configuración de sangre de calcomanías PBR

      12:43

    • 142.

      Configuración de planos con calcomanías

      13:07

    • 143.

      Configuración de tapete de transparencia con detalle PBR

      10:11

    • 144.

      Aplicación de siglos transparentes y de paja en recursos

      9:54

    • 145.

      Configuración de colisiones

      10:57

    • 146.

      Configuración de malla como colisión

      8:41

    • 147.

      Configuración de accesorios interactivos

      12:24

    • 148.

      Trabajar con accesorios más pequeños para colisiones

      6:57

    • 149.

      Crear colecciones de recursos

      10:29

    • 150.

      Configuración de colecciones de recursos con física

      10:59

    • 151.

      Cómo configurar el plano de la estantería con colisión parcial

      11:00

    • 152.

      Crear texturas emisivas para fuentes de luz

      8:24

    • 153.

      Configuración de la animación de partículas de fuego

      10:15

    • 154.

      Creación de partículas de fuego

      12:39

    • 155.

      Configuración del código de parpadeo de luz

      16:52

    • 156.

      Configuración del plano de velas

      14:22

    • 157.

      Configuración de la presentación

      9:09

    • 158.

      Configuración de renderización de mesa giratoria

      14:01

    • 159.

      Importación del paquete de recursos

      7:36

    • 160.

      Uso del paquete de activos

      11:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

322

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

[Haz clic aquí para obtener el paquete de recursos]

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Paquetes de accesorios para Dungeon Creation de Blender a Unreal Engine

¿Alguna vez quisiste construir un mundo de juego completo con accesorios y recursos 3D que llenarían tu espacio y envuelverían a los jugadores en una fantasía medieval?

Gradua al siguiente nivel en el diseño de juegos aprendiendo todo sobre el flujo de trabajo profesional de Blender a Unreal Engine 5 (UE5) para accesorios de mazmorra medieval con "Crea paquetes de accesorios de mazmorra de Blender a Unreal Engine".

Construye una pequeña armería para la sala de guardia de tu mazmorra, equipada con un par de espadas y un yelmo junto a una mesa con una vela encima, para que se apague la noche mientras los guardias duermen. ¡¡Y MUCHO más!!

Aprende a crear más de 50 recursos en más de 30 horas.

Hemos diseñado la clase de Skillshare desde cero para asegurarnos de que, sin importar tu nivel de habilidad, podrás seguirla fácilmente y, lo que es más importante, aprender la mayoría de las habilidades para crear tu propio conjunto de accesorios para juegos 3D.

Nuestros 7 mejores paquetes de accesorios de calabozos de Blender a Unreal Engine:

  • Aprende a crear más de 50 accesorios de calabozo en 3D desde cero.
  • Descarga más de 100 mapas de textura únicos para Blender y Unreal Engine 5 (UE5), construidos exclusivamente para esta clase.
  • Crea nodos de geometría de cuerda y cadena con barras laterales opcionales para facilitar su uso.
  • Participa de una guía completa sobre el procesamiento en ambos motores de procesamiento de Blender (Eevee y Cycles) y domina el uso del compositor de Blender para obtener increíbles renderizaciones profesionales.
  • Disfruta de la integración completa de Unreal Engine 5 (UE5), que te brinda activos 3D listos para el juego para tu entorno de mazmorra medieval y mucho más.
  • Dales vida a tus modelos 3D y accesorios con materiales personalizados añadiendo calcomanías como paja, sangre y sellos.
  • Conviértete en un gurú de nodos de Blender añadiendo nodos a tus mapas importados para cambiar por completo su aspecto y sensación.

Si bien las guillotinas se introdujeron después del periodo histórico medieval, el propósito de nuestros otros activos era representar, pensamos que te gustaría aprender a crearlas como parte de una escena de la mazmorra medieval. Nos aseguraremos de que el modelo sea estructuralmente preciso. Por ejemplo, tenemos que asegurarnos de que la estructura pueda sostener el peso de todas sus contrapartes, incluida la hoja.

En esta clase, aprenderás todas las técnicas que usan los profesionales y cómo las hacen. Aprende a lograr realismo usando materiales personalizados para crear salpicaduras de sangre que se verán perfectas para tu cámara de tortura en el fondo de tu mazmorra.

Blender

Comienza los paquetes de accesorios de calaboza de Blender a Unreal Engine y camina por los pasillos de tu propia mazmorra medieval con banderas, jaulas y una guillotina, no tan medieval, pero muy torturosa e icónica.

¿Alguna vez quisiste aprender a modelar gemas y monedas de tesoro para agregar ese brillo extra a tu escena? ¡Eso es exactamente lo que vas a hacer!

En la clase "Creación de paquetes de accesorios de calaboza de Blender a Unreal Engine" podrás construir accesorios 3D para la mazmorra medieval de tus sueños (¡o pesadillas!), lo que incluye, aunque sin limitarte a:

  • Carteles de la casa
  • Jaulas de pared
  • Acciones como Juego de tronos (GoT)
  • Un bastidor elástico
  • Una guillotina
  • Acción tradicional
  • Una cama de paja
  • Mesa y sillas
  • Antorchas
  • Un bastidor de armas
  • Velas, libros, pergamos, gemas y otros muebles

Domina los nodos de geometría para acelerar tu flujo de trabajo. Podrás alterar el aspecto de un accesorio (es decir, su geometría) con las funciones basadas en nodos. También configuraremos los menús variables de nodos de geometría en la pestaña de modelado para ahorrar tiempo en lugar de ir al menú de nodos de geometría cada vez. También te presentaré otro complemento oculto de Blender: el complemento de las herramientas para bucle. Te permite crear círculos en geometría, lo que te permite unir tu geometría con dos clics.

Tras el éxito de mis últimas clases, modelaremos, texturizaremos y finalizaremos cada elemento individual antes de pasar al siguiente. Los estudiantes dijeron que esto los ayudó a mantenerse emocionados durante todo el proceso de creación, ya que pudieron ver paso a paso cómo su escena se acerca a la vista previa de la clase.

Por supuesto, podrías proponerte un reto y diversificar los aspectos de la mazmorra medieval como el cambio de texturas, añadir diferentes variantes o más recursos, como diferentes puertas y elementos más pequeños, como cadenas en la pared, para dar vida a tu mazmorra medieval.

Descubre cómo configurar materiales en Blender. Cámbialos para que se adapten a tus necesidades añadiendo modos de ajuste y convirtiéndote en un verdadero genio del texturizado. Para un toque adicional de detalle, aprenderás a usar el lápiz de cera para dibujar líneas y convertirlas en curvas y, finalmente, en malla 3D. Se trata de una excelente técnica para crear remolinos y obras ornamentales.

Usa "Cajas de accesorios de calabozos de Blender a Unreal Engine" para dominar la edición UV con creación de costuras de bordes, proyección personalizada y manipulación UV para aprovechar al máximo tus texturas ininterrumpidas. En lugar de elegir un motor de procesamiento sobre otro, aprenderás a usar los renderizadores Eevee y Cycles X de Blender para sacar el máximo provecho de tu presentación de utilería.

Unreal Engine 5

A través de "Creación de paquetes de accesorios de calaboza de Blender a Unreal Engine", aprenderás todo, desde importar modelos individuales desde Blender hasta hacer que funcionen correctamente en UE5.

Importaremos manualmente nuestra colección de recursos y configuraremos las instancias de materiales para ellos. Una de las partes más interesantes de la parte UE5 de esta clase de Skillshare será que configuraremos los planos de antorchas con animación realista de partículas de fuego y parpadeo de luz para dar vida a tu escena.

Vamos a ver cómo importar y usar texturas creadas específicamente para Unreal Engine y usarlas para crear los materiales para nuestra utilería de calaboza medieval. Descubrirás cómo cambiar los valores de textura PBR ajustando directamente su información desde el interior, incorporada en el editor de imágenes.

A continuación, configuraremos materiales de PBR con parámetros ajustables que te permitirán cambiar la intensidad del mapa normal (por ejemplo, ajustar el color, cambiar los valores de rugosidad y más). Trabajarás con los diferentes materiales de transparencia que te ayudarán a configurar calcomanías recortadas, calcomanías parcialmente transparentes con valores PBR y dos texturas de cara lateral.

"Creación de paquetes de accesorios de calabozos de Blender a Unreal Engine" también será una introducción sobre cómo configurar los archivos para crear una interfaz de usuario limpia. Las habilidades que aprendas aquí son completamente transferibles a todas tus futuras creaciones.

Una de las cosas más emocionantes de "Crear paquetes de accesorios de calaboza de Blender a Unreal Engine" es que crearás colisiones entre la utilería para bloquear a tu personaje jugable.

Para optimizar tu tiempo, aprenderás un método para colocar tus recursos rápidamente dentro de cualquier tipo de nivel de juego. Tu proyecto objetivo en UE5 será presentar tu paquete de activos en Unreal Engine 5 y renderizar un video de mesa giratoria.

Recursos de clase y obsequios

El paquete de recursos "Dibujos de elementos de Blender a Unreal Engine para crear una mazmorra" incluye 27 materiales únicos sin costuras, un material de atlas para los libros, una lámina de recorte para decoraciones doradas, siete adornos configurados con materiales PBR, tres materiales PBR únicos de sangre, dos texturas de detalle de transparencia (es decir, pajilla y pluma de casco) y una textura de animación UE5 para el sistema de partículas de fuego del Niágara. Obtendrás un total de 297 mapas de textura.

Forma parte de un viaje de diseño de juegos de más de 30 horas de aprendizaje que te llevará a salir con más de 50 accesorios medievales para tu mazmorra listos para jugar en solo 160 lecciones.

Echa un vistazo a la introducción gratuita y estoy segura de que no podrás dejar de lado esta clase.

Hasta la próxima, ¡disfruta modelando a todos!

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1. De Blender a Unreal Engine Conviértete en un artista de utilería: Bienvenidos a todos Aneel de tres D Tudor, y les doy la bienvenida a este increíble curso que hemos reunido, Blender Tonal Engine, convirtiéndose en un ¿Alguna vez has soñado con crear tu propio mundo en tres D o has querido trabajar en la industria del juego, creando cultivos y activos para Bueno, entonces este curso es definitivamente para ti. Tanto si eres un principiante absoluto en el mundo del modelaje en tres D como si eres un Jedi de diseño de juegos, hay algo para todos en este curso Comenzamos aprendiendo los aspectos más básicos de ThreeDR como la referencia y el modelado básico, hasta un flujo de trabajo profesional, hasta un flujo de trabajo profesional, que comprende cosas como apilamiento de modificadores y Este es realmente un rumbo que cambia el juego. Así que vamos a sumergirnos bien, y haré todo lo posible para cubrir lo más posible en esta breve introducción de lo que vas a encontrar en este curso masivo Empecemos por la ruta de recursos que viene con el curso. Es, con mucho, el más grande que hemos creado con más de 150 mapas de texturas tanto de licuadora como de motor real. También hemos incluido un archivo pack n con su propia configuración HDDI, completo con un montón de variables para obtener el amor adecuado para sus propios renders También un referente humano, y seguro, vas a encontrar más de 20 calcomanías Básicamente todo lo que vas a necesitar para crear tus propios accesorios de mazmorra También hemos incluido dentro este curso algo de lo que realmente no se habla ni se incluye en la mayoría de los otros cursos por ahí. Y eso es hacer referencia. Te voy a mostrar qué software libre usar y cómo los profesionales o inspiran escenas a través del poder de la referencia A pesar de que es una pequeña parte del curso en general, siento que es uno de los aspectos más fundamentales de ser un artista de tres D. ¿Alguna vez has querido crear tres D art o has luchado con la complejidad de por dónde empezar, o tal vez te has topado con una pared y quieres mejorar tus habilidades Este curso se construyó desde cero para tener una curva de aprendizaje gradual. Cubriremos los conceptos básicos de la interfaz de usuario y la ventana gráfica de Blender. Y a medida que avancemos en el curso, conocerás más de lo que Blender tiene para ofrecer. Esto incluirá cosas como los modificadores y los complementos de licuadora incorporados para acelerar realmente el flujo de trabajo y enseñar a crear un accesorio de juego profesional Si realmente quieres activos del juego que realmente destaquen y se puedan dejar caer en cualquiera de tus juegos favoritos, entonces vas a necesitar no solo mapas de texturas de alta calidad, sino el conocimiento para armar materiales increíbles. Te estaba mostrando cómo puedes importar fácilmente tus propios mapas de texturas, pero también usando los vastos recursos que vienen con este curso, te muestran cómo usar el potente sistema de nodos incorporados de Blender potente sistema de nodos incorporados Al aprender estas técnicas, podrás cambiar tus materiales para que se adapten a las necesidades de tus accesorios o ganancias Aprende a renderizar tus propios activos de temporada en ambos ciclos de Blender x, y por supuesto, el motor de render EV es parte del curso. Pero lo que pensé que era una necesidad absoluta en este curso es cubrir el compuesto de la licuadora. No solo tus modelos realmente quedarán ahora en cualquier red social. Pero también los conocimientos que aprendas aquí te darán el control para cambiar el registro y el ambiente de tus creaciones Go nodes es nuevo para combinar tres, y decir que ha sido un cambio de juego es bastante quedarse corto Entonces, seguro, tuvimos que incluirlos en este curso. A diferencia de la mayoría de los nodos de geometría que puede haber construido o ya visto crear otras personas, en realidad estaremos creando nodos con menús variables. Esto significa que todo se puede hacer desde la ventana gráfica, toda la pestaña de modelado, y darte un control completo y revolucionar la forma en que creas accesorios y activos del Por último, para la parte de licuadora cubrimos el administrador de activos completamente nuevo, lo que le permite almacenar todas esas hermosas operaciones en un solo lugar. Escucharás ahora que puedes guardar todo, ya sean accesorios, materiales o incluso configuraciones de iluminación HDR, listas para usar en cualquiera de tus propios proyectos de licuadora Con unos pocos clics, puedes dejar caer cualquiera de tus propios cultivos en cualquier escena completa con todas las texturas e incluso animación. La parte del motor Unreal también es enorme con poco más de 40 lecciones Hemos incluido al final de la sección de licuadora, dándote la opción, si deseas llevar tus modelos al siguiente nivel y que aparezcan en tu propio juego. Antes que nada, crearemos un paquete de activos que podamos usar para importar directamente tus accesorios directamente al motor real desde la licuadora medida que vayamos a través de esta guía irreal integral, cubriremos todos los fundamentos para que tu juego de accesorios esté listo a partir de materiales y texturas, colisiones, sistemas de partículas de Nagra para las llamas, y seguro, cubriremos planos Finalmente, incluso aprenderemos a configurar su propio tocadiscos para renderizar sus accesorios directamente dentro del software Unreal Engine Durante este curso, revisaremos cada parte de la construcción de los activos de principio a fin sin perder tiempo. Tendrás mucho tiempo para experimentar con las habilidades que aprendes en el campo mientras ves salir a la luz tus propios accesorios de juego Si realmente quieres crear accesorios de juego para juegos o películas, entonces este es el único curso que vas a necesitar Solo podemos mostrarte una fracción de lo que se cubre en más de 150 lecciones en esta breve introducción Pero espero que esta introducción realmente te haya abierto el apetito para comenzar en tu propio viaje de modelaje de tres D para convertirte en un accesorio Entonces, ¿a qué esperas? Únase a nosotros en esta increíble montaña rusa por supuesto y vea hasta dónde puede llevarle su imaginación. Feliz modelaje, a todos. 2. Recorrer el paquete de descargas de mazmorras: Bienvenidos a todos a Blender y Unreal Engine, conviértete en un artista de utilería de mazmorras Y se puede ver en este momento, estoy usando Blender 321. Pero básicamente cualquier cosa desde Blender 2.8 en adelante estará absolutamente bien para seguir adelante. Hay algunos cambios cuando se trata de Blender tres, que siendo el gestor de activos, cosas como el nuevo renderizador y cosas por el estilo Pero deberías poder seguir junto con Blender 2.8 en adelante, aparte del hecho, obviamente no podrás usar el asset manager y cosas así. Por lo que sí recomiendo conseguir cualquier cosa desde Blender el 0.0 en adelante, pero yo diría al final que podrás arreglártelas en Blender 2.8. Todo bien. Entonces con eso dicho, vamos ahora a entrar en nuestra licuadora real. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a subir a archivar en el lado izquierdo. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a ir al default. Voy a cargar mis valores predeterminados de fábrica. Porque si no cargo mis valores predeterminados de fábrica, puede haber cosas aquí dentro de las que usted no está enterado Podría haber complementos que me he puesto ahí que quizás no tengas. Así que voy a asegurarme de cargar mis ajustes de fábrica. Entonces estarás abriendo la misma versión de licuadora que yo. Entonces, hagamos clic en eso ahora, carguemos los ajustes de fábrica, y ahí vamos. Esto es con lo que te recibirían cuando entraras por primera vez en licuadora. Todo bien. Entonces, lo siguiente de lo que vamos a hablar es del paquete de descargas real, así que abramos eso ahora. Entonces aquí está el paquete de descarga del curso. Ahora, solo asegúrate de asegurarte de que tienes esto descargado. Y por dentro, verás que hay un HDDI configurado, que en realidad es un pulso de mezcla Solo asegúrate de que tienes eso. Hay una referencia humana, OBJ, y luego tienes todas tus referencias Entonces abramos primero nuestras referencias, y simplemente pasaremos rápidamente por aquí. Para que puedan ver en este momento, tengo un montón de referencias, así que si abro una de ellas. Voy a traerlo a mi pantalla para que veas que tienes algo como esto. Y básicamente, estas referencias reales son para que trabajes junto con ellas. Entonces, si estamos construyendo algo, vas a tener una buena idea de lo que realmente estamos creando y podrás trabajar con estas referencias. En la siguiente lección, les voy a mostrar cómo introducir estas referencias. Pero la mayor parte del tiempo para mí, realidad voy a tener mis referencias en mi otra pantalla en el lado izquierdo, fuera del camino. Esa es la forma en que disfruto trabajar, y tú puedes hacer lo mismo. Entonces todo lo que necesitas hacer es abrir tus referencias, arrastrarlas a tu otra pantalla, y así es básicamente como voy a trabajar. Para aquellos de ustedes sin otra pantalla, A que les gusta trabajar con referencias realmente en la ventana gráfica Esta es la ventana gráfica. Entonces te voy a enseñar cómo traerlos. Todo bien. Entonces volvamos entonces a nuestras referencias. Y verás que tenemos referencias para todo. Entonces, si vuelvo a traer esto, bien. Así que tenemos referencias para todo de una sola vez. Y luego tenemos referencias para cada parte de lo que realmente vamos a construir incluso hasta los pequeños accesorios, como pueden ver Así que tienes mucha ayuda a la hora de construir algo y tienes una muy buena idea de lo que realmente vamos a estar creando, que es lo principal. Todo bien. Entonces, a continuación, vamos a hablar de pura rep. Ahora, pure b es una descarga gratuita que puede ir y descargar. Y cuando lo abras, va a abrir algo así. Obviamente, tenemos alguna referencia. Bueno, lo que he hecho aquí es que he creado este layout de todas mis referencias, solo para darte una idea de lo que deberías estar haciendo. Si quieres crear la tuya propia, digamos, pipa pirata como puedes ver aquí o pastel de mazmorras o cualquier otra cosa a ese mapa Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a obtener muchas más referencias que esto para empezar. Tiendo a entonces conseguir un layout final, entonces cómo va a quedar, si me van a poner en redes sociales o algo así, y te recomiendo que hagas lo mismo. Entonces básicamente, maquetación final y luego pasar por cada una de las partes que quieras crear. Ahora, si en realidad estás creando tu propio paquete, asegúrate de empezar poco a poco. Asegúrate de empezar con no sé, algo así como cinco referencias reales o algo así. Empieza poco a poco y luego encontrarás que eres capaz construir las cosas y luego podrás agregarlas. Entonces esto es puro. Cuando realmente lo descargues, entonces se abrirá con una pantalla en blanco, y luego todo lo que puedes hacer es hacer clic derecho en cualquier imagen de Google y copiarla. Yo también recomiendo que tengas algunos recursos por ahí. Google en realidad las imágenes es probablemente la peor. El mejor que he encontrado es Sketchfab, Sketchfab porque ya hay tres modelos D ahí de todos modos, así que es algo muy bueno Básicamente, vas a Sketchfab, encuentras algo realmente muy bonito como esta imagen que encontré aquí Usted copia la pantalla. De hecho voy a hacer eso. Voy a abrir Sketchfab. Toma una copia de algo. Estoy todo imprimiendo la pantalla. Voy a presionar el control, y pueden ver que esto es lo que realmente tengo. Entonces todo lo que necesitas hacer es simplemente presionar C y simplemente arrastrar mientras lo sostienes, y luego tienes tu referencia real que has recortado. Así que realmente, muy útil para usar esta cosa. Entonces como digo, te recomiendo probablemente ganar entre 25 referencias para todo si eres nuevo. Si no eres tan nuevo, entonces puedes salirte con la tuya con referencias dejadas porque solo tienes una idea general de lo que estás construyendo. Si sabías aunque necesitas muchas referencias porque entonces realmente puedes meterte en los detalles como las espadas y cosas así Bien, así que en realidad lo he dado ahí para ti, así que si quieres descargar pureb y luego abrir ese agujero Bien, así que vamos a cerrar eso por el camino. Bien. Y ahora ya hemos discutido nuestras referencias. Volvamos y adentrémonos en nuestras texturas. Ahora, el paquete de texturas que viene con esto es enorme y está muy, muy bien armado. Entonces puedes ver aquí que tenemos texturas adicionales como texturas de sangre, coberturas de sangre, cosas así, y luego tenemos todas nuestras texturas principales como esta. Se puede ver que incluso la cuerda en realidad tiene dos texturas. Entonces, la razón de eso es que uno es de un color ligeramente diferente al otro, y eso entonces solo lo hace así que debido a que vamos a hacer dos hilos de cuerda, en realidad tenemos dos colores diferentes ahí, que lo hace muy, muy fácil. Tenemos cosas como pergamino de cuero de mazmorra , por ejemplo. Tenemos incluso calcomanías con sangre, así puedes ver que aquí tenemos tres calcomanías Así que un montón de cosas para crear cosas realmente. Y por supuesto, estas texturas las puedes usar realmente en cualquiera de tus escenas o cualquiera de tus otros modelos de tu propia creación y cosas así. Así que realmente, muy útil tener esto. Esto es lo que estamos usando cuando se trata de texturizar o modelos reales y cosas así Y lo que también vamos a suministrar con este paquete de abajo ahora es el motor Unreal texturas reales también Ahora bien, si estás usando unidad y no motor real, todavía puedes enviar a través tus activos porque en unity, realidad las texturas blender realmente funcionan. Es solo un motor irreal donde tienen un pack de textura real, donde no funcionan tan bien Puedes usar texturas de licuadora en motor real, pero solo necesita una celda un poco más especializada. Todo bien. Entonces esas son las texturas reales. Ahora lo que voy a hacer es, sólo voy a cerrar eso. Y antes que nada, lo que voy a hacer es, solo voy a mostrarte cómo tener realmente un archivo blend predeterminado. Entonces ya viste que aquí configuramos nuestros valores predeterminados, para que puedas ver los ajustes de carga de fábrica Ahora, digamos que quieres entrar en mezclarlo cada vez que lo cargues sin luz, sin cámara porque los borramos de todos modos. Así que simplemente haz clic en tu luz, haz clic en tu cámara, presiona el botón de borrar, y luego ven a tu cubo , presiona el botón de eliminar, y ahora tienes una ventana gráfica o lienzo completamente vacía, como quieras llamarlo cuando abras blend Pero, ¿cómo lo hacemos? Vamos a archivar. Vamos a los valores por defecto, y guardamos el archivo de inicio. Guardar archivo de inicio. Yo me pediré uno, guárdalo y ahí vamos. Ahora, cada vez que abro licuadora, así es como va a verse la ventana gráfica No va a tener la cámara. No va a tener la luz y ya no va a tener el cubo. Eso es algo muy, muy bueno. Ahora bien, la otra cosa buena eso es porque cuando traemos complementos de Blender y cosas así, los complementos incorporados, siempre configurando alguna iluminación o algo así, posible que en realidad quieras la misma iluminación cada vez que entres en Por eso es muy, muy útil saber realmente esto. Bien. Bien, todos. Entonces eso nos lleva al final de la primera lección. En la siguiente lección, lo que vamos a hacer es simplemente pasar por todos los conceptos básicos mezclados que incluirán girar la cámara y todas esas cosas buenas. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 3. Introducción a los conceptos básicos de Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Absolutamente en ninguna parte porque realmente no hicimos nada. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que realmente vamos a pasar por algunos de los conceptos básicos de la licuadora. Entonces, cuando volvamos, podemos comenzar a crear nuestro primer prop real. Muy bien, entonces te voy a presentar ahora a Blender Basics. Hola a todos, y bienvenidos a lo básico de Blender parte del curso. Recomiendo agarrar un bolígrafo y papel o un documento word y unir estos atajos de teclado Aquí vamos a estar repasando los conceptos básicos de Blender y los atajos de teclado que necesitarás. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en el lado izquierdo, tu kit ve tengo llave de fundición puesta. Esto te mostrará las teclas que estoy presionando en tiempo real, y esto va a estar en más o menos, si no en todo el curso completo. Lo siguiente que me gustaría mostrarles es cualquier tecla nueva que usemos, habrá una pequeña animación que aparecerá abajo en la esquina inferior derecha. Esto solo aparecerá la primera vez que usemos esa clave nueva en particular, y creo que realmente ayuda a mantener el piso de las lecciones a una tarifa decente, tanto para principiantes como para aquellos más familiarizados con licuadora. Debido a que solo aparecen una vez, no van a arar la pantalla, y siempre hay casting de pantalla en el que confiar Además, en la parte inferior derecha, verás una animación detallada de cualquier cosa que necesite más contexto. Esto es útil si eres nuevo modelo de tres D en particular porque hay mucha jerga y términos técnicos que necesitan una explicación decente o más contexto de por qué estamos haciendo algo Te recomiendo entonces, si necesitas más información, saltando al sitio web de la licuadora y revisando sus explicaciones detalladas de prácticamente cualquier cosa relacionada con la licuadora. Entonces ahora, cuando mencionamos viewport blender, esta es en realidad una ventana gráfica, puedes verla Toda esta zona gris aquí es en realidad una ventana gráfica. Ahora bien, si vamos a la barra de edición UV aquí arriba, verás que el lado izquierdo, está abajo dos pantallas, y si digo la ventana gráfica de edición UV, todo lo que eso significa es solo esta caja gris de aquí Así que ahora, volvamos a modelar y vamos un poco más allá en cómo movernos en licuadora real. Entonces lo primero que voy a discutir es que el puerto del mouse del medio en realidad, si lo mantienes presionado, puedes rotar en cualquier lugar dentro de la ventana gráfica de la licuadora Y luego si quieres hacer zoom, es simplemente desplazarte hacia adentro y desplazarte Ahora, también puedes presionar control shift y el medio del mouse, mantenerlo presionado, y luego simplemente empujarlo hacia adelante o empujarlo hacia atrás y podrás desplazarte muy, muy lentamente. Ahora, para desplazarse, todo lo que necesita hacer es mantener presionada la barra de cambios y el mouse central, y luego puede desplazarse de izquierda a derecha. Y para hacer zoom al objeto, lo cual es muy útil. Digamos que estás muy lejos y realmente necesitas hacer zoom a él. Todo lo que necesitas hacer es presionar el punto en el teclado numérico real, y eso te acercará al objeto al que quieres acercar el zoom. Entonces, por ejemplo, si estoy alejada y quiero hacer zoom a mi luz, por ejemplo, es muy fácil entonces encontrarme con la colección de escenas, hacer clic en tu luz, presionar el punto en el teclado numérico, y eso te acercará Ahora, lo siguiente que tenemos que discutir es simplemente eliminar objetos. Así que para hacer clic en un objeto es solo clic izquierdo. Y entonces lo que puedes presionar es comprimir la tecla de borrar, y eso simplemente la eliminará fuera del camino. Así que acabo de dejar mi luz ahí, y ahora voy a encontrarme con mi cámara y de hecho borrar eso del camino también. Entonces lo siguiente que quiero discutir es si hacemos clic en este cubo, y presionamos Mayús D, lo que notarás si mueves el mouse ahora, en realidad va a hacer una duplicación de mi cubo real. Si en realidad no hago clic en nada del mouse y simplemente hago clic en el botón derecho del mouse, volverá a colocarlo en su lugar. Ahora bien, no se puede ver que en realidad hay dos cubos en este momento. Nosotros realmente lo hay. Entonces tenemos que traer el artilugio y el Gizmo es básicamente algo que podamos mover las cosas de izquierda a derecha arriba y abajo Entonces si presiono la barra espaciadora de mayúsculas, baja y verás que tenemos uno que dice mover Y ahora en realidad tenemos nuestro artilugio Y si tiro esto al lado derecho. Ya ves ahora podemos sacar esto y ahora podemos movernos con esto. También se puede mover libremente esto también. Si presionas la tecla G, notarás que si la tienes seleccionada ahora, puedes moverla básicamente a cualquier lugar alrededor de la ventana gráfica Puedes soltarlo de nuevo con el clic derecho, o puedes ponerlo donde quieras. Entonces G, y luego haces click izquierdo y lo pondrá donde quiera que yo lo quisiera. Ahora, también, por qué el punto nacido el tubo Zoom nace es importante. Si presiono el punto nacido ahora, verás que si solo hago zoom M y sostengo el medio del mouse y giro alrededor, verás que en realidad giro alrededor del origen de esta e real. Ahora, si hago clic en el otro Que y presiono el punto nacido, puedes ver ahora que en realidad estoy rotando alrededor del origen de esta e. Ahora lo siguiente que queremos discutir es el modo objeto y el modo de edición. Por el momento, estamos en modo objeto. Realmente no podemos hacer mucho con este cubo excepto moverlo redondo. Ahora bien, si presiono la tabulación nacida, entonces entraremos en modo edición, y en modo edición, en realidad podemos hacer muchas más cosas con este cubo. Así que arriba en la parte superior izquierda aquí, verás que tenemos tres iconos diferentes. Uno de ellos, este de aquí son vértices. El siguiente a través son los bordes, y el siguiente a través es la cara. Ahora bien, si estamos en vértices y llegamos a este vértice, por ejemplo, yo entonces, si presiono Mayús barra espaciadora para traer de nuevo mi artilugio, entonces puedo Ahora bien, si entro en edge select, puedo agarrar todo el borde y mover esto así. Por último, si entro a la selección de cara, ahora puedo agarrar toda una fase y moverla así. Ahora, la otra cosa es, si llegamos a nuestro vertice select, puedo seleccionar un verte También puedes seleccionar otro vértice u otro objeto o algo así, simplemente manteniendo presionado el botón shift y haciendo clic realmente en el otro vértice o en el otro O si venimos a enfrentar a seleccionar, por ejemplo, podemos agarrar esta fase, Shift seleccionar la segunda fase. Y así es como podemos seleccionar múltiples objetos. Ahora, lo siguiente que tenemos que discutir es el eje. Entonces podemos ver que tenemos un eje rojo y un eje verde. Ahora, solo para mostrarte a qué se relaciona esto realmente, si subimos en la parte superior derecha aquí donde tienes estas dos bolas entrelazadas y haces clic en esta pequeña flecha hacia abajo Verás que podríamos girar sobre el eje Z. Ahora, sólo vamos a encender esto solo para mostrarte a lo que me refiero. Entonces, si encendemos eso ahora verás que aparece otro eje aquí. Ahora bien, el eje verde es la representación de la y. Entonces, si quiero escalar esto en la y, todo lo que tendría que presionar es S e y, y ahora pueden ver, puedo escalarlo a lo largo del eje. Ahora bien, si quiero escalar en la x, así que ese es el eje rojo, presionaría S y X, y puedo escalarlo a lo largo del eje. Y nuevamente, lo mismo. Entonces S y Z, el eje arriba y abajo es Z, y es S y Z, y luego puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Por último, también, esto también es importante si realmente queremos girarlo porque lo rotaremos sobre un eje real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto presionando el botón a, y luego voy a girarlo alrededor. Entonces quiero girarlo sobre el eje y, así es, y, y luego se puede ver que solo girará sobre el eje y, y no importa donde se ponga en el mouse, siempre girará sobre ese eje. Para hacer clic en él de nuevo a donde estaba justo de nuevo, el clic derecho. Y si quieres darle la vuelta, todo lo que necesitas para presionar es y otra vez. Y luego te vamos a dar grados. Todo lo que vamos a hacer es presionar 90 en el teclado numérico real, así que nueve cero, botón Enter, y ahora verás que está girado 90 grados. Entonces solo para resumir eso, S es escala, y es rotar Normalmente, cuando escalamos algo o giramos algo, le sigue el eje real, y luego le sigue un número. Específicamente cuando rotamos algo. Normalmente, cuando escalamos algo, simplemente golpeamos escala, los sacamos afuera, y la escalaremos. Cuando giramos algo, normalmente es, seguido por el eje, seguido de un número en la parte del número. Entonces ahora, lo último que quiero discutir es que si vamos al modo objeto ahora, necesitamos una manera de ver esto un poco más fácil que como es en este momento. Primero que nada, apaguemos el eje t. Y lo que haremos ahora es que usaremos el teclado numérico para ver realmente esto. Entonces, si presiono uno en el teclado numérico, eso irá realmente a la vista frontal de nuestra ventana gráfica Si presiono tres en el teclado numérico, eso irá a la vista lateral. Y si presiono siete en el teclado numérico, eso irá a la vista superior de nuestra ventana gráfica Ahora bien, lo contrario para llegar a lo contrario, todo lo que necesitas hacer es tener el control. Entonces en esta ocasión, presionaremos control y siete, y eso nos llevará al fondo de este objeto en la ventana gráfica control uno es la parte trasera del objeto y el control tres es el lado opuesto del objeto. Entonces ahora, antes de terminar esta sección del curso, necesito mostrarles algo que también es muy importante. Entonces, si subimos a la parte superior izquierda, verás que tienes un botón aquí que dice editar. Y si bajamos a las preferencias, una cosa que siempre deben hacer eso cuando descargues por primera vez una licuadora, siempre debes poner en la barra de estado, que es este botón de aquí. Y si hago clic en todos estos, ya verás, Si hago clic en todos ellos y cierro eso abajo, abajo en la parte inferior derecha, tienes todos los detalles que necesitas. Por ejemplo, tenemos cuántas caras y cuántos triángulos hay realmente en la escena y los objetos están en la escena y la memoria y V ram que en realidad se ocupa Esto es realmente importante si quieres tener una buena idea de cuánta energía está usando realmente tu computadora y cuántos polígonos y triángulos hay en Polígonos y triángulos, conocerás más a medida que avancemos en el curso Y eso prácticamente cubre básico de licuadora y espero que les resulte útil e informativo, pero lo más importante, fácil de entender. Entonces ahora, como dicen, adelante con el programa, Bienvenidos de nuevo, todos. Entonces espero que hayas sacado mucho de ello. Y ahora básicamente deberías poder moverte por la ventana gráfica Deberías poder traer un cubo al menos o algo así, y ahora pasaremos a la siguiente lección. Muchas gracias. Espero que te haya gustado eso, y te veré en la siguiente. 4. Trabajo con referencias: Bienvenidos de nuevo a cada uno para que Blender y Unary Engine se conviertan en artistas de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Absolutamente otra vez porque ahora en realidad vamos a empezar a traer nuestras referencias. Ahora, primero que nada, abramos nuestras referencias solo para poder mostrarles una vez más, así mis referencias están aquí, y pueden ver que tenemos todas estas referencias. Ahora bien, cuál es el objetivo de la serie core real para comenzar con las cosas fáciles, como mesa y sillas y finalmente subir a las cosas más difíciles como los bastidores de armas o la verdadera gran cantidad de estos pequeños activos con velas y cosas así. Entonces te va a dar una curva lineal donde cuando empezamos por primera vez, empezamos con una muy básica y luego seguimos adelante. A través de cosas en las que usarás cosas como el apilamiento de modificadores , usarás curvas, usarás los complementos de licuadora incorporados y cosas así Ese es el objetivo aquí, y creo que en realidad lo lograremos. Sin embargo, lo que primero quiero hacer es traer una referencia real de nuestra mesa y sillas porque ahí es donde vamos a empezar. Si entro y presiono el turno A, pueden ver que abro el menú primitivo. Lo primero que quiero hacer es que veas donde tengo malla aquí. Ya ves que tenemos todos estos pequeños primitivos. Bueno, si bajamos aquí, también verás que tenemos algo que se llama imagen. Y entonces si cruzas, verás que tienes una referencia. Si hago clic en esto, ahora verán que abrimos esto. Ahora bien, si abres esto y es solo escribir, puedes ver aquí que podría verse así. Todo lo que necesitas hacer es ir con la derecha adentro donde están estos cuadritos, hacer clic en eso, y luego verás tus imágenes. Ahora bien, si tus imágenes son un poco pequeñas, haz clic en esta pequeña flecha hacia abajo, y luego podemos cambiar nuestras imágenes a diminutas o demasiado grandes o demasiado grandes o lo que sea que realmente quieras cambiarlas en lo que respecta a las escalas. El primero que quiero traer es mi mesa y sillas. Lo voy a hacer es que voy a hacer doble clic en este, y verás que entra mesa y sillas. También te darás cuenta de que en realidad tengo una herramienta de movimiento o un artilugio aquí, y probablemente no tendrás eso Para obtener eso, solo necesitas presionar shift y espaciar parte al mismo tiempo, y luego puedes traer una herramienta de movimiento. Ahora bien, si eso no te funciona, solo presiona el botón T, y lo que harán es abrir un pequeño menú aquí arriba en el lado izquierdo, y la herramienta de movimiento es en realidad esta. Tienes una rotación, tienes una báscula y cosas así. Pero en realidad no vamos a estar usando esos porque puedes usarlos de una manera mucho más simple. Todo bien. Entonces traje esta referencia, y se puede ver en este momento que la referencia ha entrado , pero está sesgada Y si intento girarlo, por ejemplo, va a ser muy difícil conseguir esto claro. En lugar de hacer eso, vamos a eliminarlo por el camino con la tecla de eliminación. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a usar mi teclado numérico. Entonces uno en mi almohadilla entumecida para ponerme eso directo a la vista. Esa es la forma en que quiero verlo realmente porque entonces cuando traiga mi referencia, también va a ser directo y no va a estar sesgada El teclado numérico, por cierto, vamos a estar usando mucho porque puedes presionar tres para ir a la vista lateral, siete para ir a la vista superior, como te mostré en los fundamentos del blended. Pero para nosotros, solo vamos a presionar uno en el teclado numérico para que eso sea así de recto a la vista, y luego vamos a presionar Shift A. Ven a donde dice referencia de imagen, y ahora vamos a traer nuestra mesa y sillas una vez más. Así que tráelo. Y ahora notarás que está perfectamente en el lugar correcto. Ahora, como dije, para mí voy a estar usando mis referencias sobre en mi otra pantalla. Esa es la forma en que prefiero hacer esto en realidad. Pero para ti, es posible que realmente quieras traer tus referencias. Así que voy a volver a poner eso por ahí, y esta es mi primera referencia que en realidad iba a ingeniar. Ahora, si quieres que tu referencia sea más grande, simplemente presiona el Spot y podrás escalarlo luego al tamaño que quieras. Algo así debería estar absolutamente bien. Ahora, tenemos nuestra referencia en. Lo que ahora necesitamos traer es una escala humana para darnos idea de escala porque cada vez que estás construyendo algo en licuadora, siempre es mejor hacerlo con escala. Eso incluye si estás trabajando en cosas como edificios, elefantes, autobuses, no importa dónde esté Realmente quieres estar trayendo una escala humana solo para que tengas una idea de lo grandes que van a ser las cosas reales. Esto es importante porque si estás haciendo algo con física o animación, Bueno, lo estás enviando a través de un motor de ganancias. No quieres estar enviándolo a través de él para que sea absolutamente enorme o realmente pequeño. Por lo que siempre es una buena idea desde el principio de ir a trabajar a una escala. Entonces subamos entonces y vayamos a archivar. Y lo que vamos a hacer es que vamos a importar y vamos a importar un OBJ Este de aquí abajo donde está el OBJ. Haga clic en esto. Y ahora vayamos a nuestras referencias. Tan rápido en mis referencias. Haga clic en la columna vertebral. Y aquí estamos es mi referencia humana en mi paquete de descarga de cursos. El doble clic ahí, verás aquí que está. Una vez que lo traiga, verás que entra así. Viene en naranja, bueno, un naranja oscuro por el momento. Y también puedes ver que cuando intento moverme, Su orientación está todo el camino hasta aquí, y realmente debería estar en el centro de él haciéndome fácil para mí moverlo y cosas así. Ahora, nunca debes escalarlo, claro, porque eso derrotaría a los objetos. No le escalas ni nada por el estilo. Justo lo que quieres hacer es hacer clic derecho en cualquier lugar de tu puerto de visualización, hacer clic derecho, establecer origen en geometría, así. Y ahora lo has puesto y siempre que lo muevas ahora, él se moverá desde el centro de su masa. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a borrar mi referencia real. Como digo, no me gusta trabajar con referencias en mi ventana gráfica real a menos que la esté usando como esquema, por ejemplo, si estoy trabajando hacia un puente y necesito saber dónde deben estar las partes y cosas así, entonces la usaré Pero a trabajar hacia una referencia para que sepa lo que realmente estoy construyendo, prefiero usarlo en mi pantalla izquierda. Yo sólo voy a entrar, eliminar mi referencia fuera del camino, y ahora podemos comenzar realmente. Todo bien. Empecemos realmente a crear la tabla. Creo que ese será el correcto para hacer. Entonces lo que voy a hacer es, quiero presionar el turno A, malla, traer un avión. Quiero presionar S y X. Lo que eso hace es que lo va a tirar a lo largo del eje S. Y luego finalmente, lo que voy a hacer es que voy a conseguir que sea del tamaño adecuado. De nuevo, depende de ti lo grande que quieres que sea tu mesa. Pero si te imaginas que se sentó a un lado, puedes ver si saco esto hasta donde va a estar más o menos, tal vez algo así. Se puede ver que esta sería una mesa de tamaño justo en este momento. Voy a pararlo. Ponlo cerca de él solo para que tengamos una idea del tamaño de la mesa. También puedo ver que esta mesa es probablemente un poco ancha de esta manera. Entonces voy a hacer es presionar S e y y traerlo así. Ahora, todo esto se ha hecho en modo objeto. En otras palabras, puedes ver cómo es el color amarillo por aquí. Si presiona el botón de tabulación, verá entonces que entra en modo de edición. Hay una diferencia entre ellos. Este es el modo objeto, este es el modo de edición. También se puede ver cuando me refiero al modo objeto, arriba en el lado izquierdo aquí, dice modo objeto. Pulsa de nuevo tabulador, puedes ver un modo de edición. También puedes ver que tengo algunas opciones aquí en modo edición y no en modo objeto. Ahora, son muy importantes. Así podemos ver que tenemos tres de ellos. Se trata de vértices reales, éste es bordes, y éste es caras. ¿Qué quiero decir con eso? Esto agarra estos pequeños puntos aquí. Este, que son bordes, agarra los bordes por aquí, y finalmente, este , son caras, lo que significa que podemos agarrar la cara real Ahora, hay un atajo para hacer clic realmente en estos también, que es uno para vértices, dos para bordes, y tres, cuatro caras Si quieres usar esos, entonces por todos los medios, adelante. Si me ves realmente convertirlos a uno diferente muy rápido, solo significa que he usado el atajo real, pero debería bajar por el lado izquierdo aquí también. Todo bien. Ahora tenemos que lo que queremos hacer es que queremos traer algunos bucles de borde para darnos esos premios de plantas reales que cruzan para hacer nuestra mesa real. Vamos a presionar el control. Y lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a traer más bucles de borde. Entonces puedes usar el mouse y desplazarte hacia arriba así. Así que desplázate hacia arriba y hacia atrás, o puedes presionarlo en el teclado numérico real y traerlos de esa manera. Entonces lo que quieres hacer es querer hacer click izquierdo y verás en este momento, realidad soy capaz de moverlos. No quiero moverlos porque quiero que estén en el centro. Entonces todo lo que necesito hacer es hacer clic derecho y luego los va a poner en el centro para mí. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es que quiero marcar algunas costuras aquí, y la razón por la que quiero marcar algunas costuras aquí es porque quiero que sea fácil dividir estos tablones de madera Así que voy a hacer es que voy a venir a Mag select. Voy a dar click en esto o presionar el número dos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar cada uno de estos, así, y voy a hacer click derecho y bajar y marcar una costura. Te voy a mostrar por qué eso es importante, por qué deberías estar usando costuras de marca. Si vengo ahora y trato seleccionar todo esto para poder presionar L, si lo sobrepongo, lo que significa que voy a seleccionar toda la isla. Se puede ver que selecciona todo. Ahora todo está resaltado. Ahora bien, si quiero entrar y seleccionar uno de estos individualmente, hecho puedo entrar y hacer clic en cada uno de ellos, o porque en realidad he marcado las costuras, si presiono L, solo seleccionará hasta donde realmente tengo la marca de costura. Entonces esto es realmente útil si quieres seleccionar piezas grandes de malla agregando costuras, solo se asegura de que puedas seleccionarlas de una sola vez con L con la cara seleccionada. No se puede hacer con edge select o selector virtual, nada de eso. Es solo con selección de cara. Pero sí lo hace muy, muy fácil. Ahora, lo siguiente es, quiero agregar algunos bucles de borde más, y la razón por la que quiero hacer eso es porque quiero que esto se vea un poco áspero y listo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a presionar control. Voy a subir un poco la rueda del ratón, traer cinco bucles de borde o algo así. Clic izquierdo, clic derecho, y ahí vamos. Entonces esto nos lleva al final de esta lección. Deberías tener algo así en este momento. Como se puede ver si una tabulación de prensa, no hay nada realmente pasando. En realidad está bajo el capó en el modo líder real. Deberías tener algunas costuras marcadas a través. Si toco dos veces la A rápidamente, eso en realidad desseleccionará todo, y deberías tener algunos bordes yendo de esta manera que no estén marcados como sams Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Y en la siguiente, en realidad deberíamos terminar esta mesa. 5. Comenzar nuestro primer modelo: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y región, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Así que ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero entrar y separarlos unos de otros y básicamente convertirlos en tablones Entonces voy a hacer eso. Bueno, voy a entrar y hablar y hacer exactamente lo que acabamos de hablar. Voy a llegar a cada tabla, presionando L en cada una de esas Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón y. Y lo que hace el botón y es separa todo lo que en realidad está resaltado. Así se puede ver una prensa Y ahora y se puede ver que en realidad no ha pasado nada. Si presiono el botón G, que es el botón de libre movimiento, ahora puedes ver el rol realmente separado. Ahora bien, si cometes un error y separas las cosas y realmente no quieres que se separen, puedes volver, por supuesto, con controles. Bueno, si lo has hecho y has avanzado un poco. Ahora lo que puedes hacer es agarrarte de todo. Así que agarra todo en modo edición. Sube a la malla, y bajarás luego a limpiar y verás uno que dice fusionarse por distancia. Da clic en eso y ya podrás ver eliminar 28 vértices. Y lo que eso significa ahora es, si entro, digamos, éste, presiona la G, verás que están todos unidos. Realmente, muy útil para usar eso si es necesario. Entonces voy a presionar L en cada uno de estos. Presiona el y uno, presiona G, y ahí están. Todos están separados. Siguiente lo que quiero hacer es hacer que se vean como tablones reales de madera Entonces lo que voy a hacer es, voy a agarrar todo con el fondo. Voy a llegar hasta donde están estos dos eslabones entrelazados Y lo que quiero hacer es ponerlos en orígenes individuales. Y te voy a mostrar la diferencia. Entonces punto medio, si los agarro y presiono S e y porque quiero apretarlos de esta manera, se puede ver que solo los traemos todos juntos Eso no es lo que realmente quiero. Lo que quiero hacer es traerlos individualmente. Entonces, si me pongo eso, aprieta la S y la y. Ya ves que puedo traerlas, y él presionó, tenemos algunas tablas de madera Ahora lo siguiente que quiero hacer es que estos tablones son en realidad demasiado rectos y realmente no quiero eso Por eso traje algunos bucles de borde porque si no traíamos estos bucles de borde en cada uno de estos, no podríamos moverlos porque solo sería un borde atravesando, lo solo sería un borde atravesando, que básicamente te dejaría con un solo polígono o una cara aquí, no hay espacio para el movimiento Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Si entro en mi vert select, agarra uno de estos verts, presiona el tablero G, y ya puedes ver que tengo algo de movimiento ahí Si no tuviera ninguno de estos ahí, no podría mover esto porque simplemente no habría vertice ahí Ahora, vamos a entrar en Edge select. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero estropearlos un poco. Quiero hacerlas un poco aleatorias. Entonces si salgo ya a algo llamado edición proporcional, que es este tablero de aquí, básicamente lo que quiero hacer es que quiero hacer clic en esta flecha hacia abajo y quiero ponerla al azar. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a destacar uno. No importa cuál resaltes, presionas el espacio de desplazamiento, y la razón por la que tengo que presionar el espacio de desplazamiento es porque necesito mi movimiento para. Cuando vayas al modo de edición, verás que no tenemos este gzmo real solo tenemos que traerlo Ahora lo que puedes hacer es sacar esto y verás que terminas con este círculo aquí, y ya ves porque está aleatorizado cómo todos estos se mueven realmente al azar, así Ahora bien, la otra cosa es, si no puedes ver un círculo, puedes desplazar el ratón curando o sacarlo, y lo que eso hará es que en realidad te dará mucha más potencia dependiendo de qué tan grande sea el círculo real. Voy a traerlo de manera justa. También solo voy a presionar la cabeza de controles porque esta quiere estar muy, muy bien, así que quiere ser un movimiento muy, muy poco de hacerlo. Algo así, un poco más. Entonces solo trabaja tu camino, solo sacándolos, solo un poquito. Presiona el tabulador, echa un vistazo a tu trabajo y ahí vamos, puedes ver lo bonito que realmente se ve. Ahora, vamos a presionar tabulador de nuevo. Apaga nuestra lente proporcional lo que voy a hacer ahora es, sólo voy a llegar a los bordes, y voy a sacarla un poquito, tirar de ésta en un poquito. Ahora puedes ver que tenemos alguna variación agradable. Lo que también voy a hacer es que voy a presionar R y Z. El real va directo hacia abajo y darle la vuelta un poco, así que ya puedes ver que se ve realmente aleatorizado, lo cual es genial. Todo bien. Ahora hagamos lo mismo del otro lado. Puedes ver lo rápido que acabamos de armar esto también debido a la forma en que realmente estamos haciendo esto. Todo bien. Ahora ya lo hemos hecho. Lo que tenemos que hacer ahora es que necesites que sea una pieza sólida de madera. Lo que voy a hacer es presionar A, agarrar todo, y luego voy a presionar para extruirlos hacia abajo. Si presiono ahora, puede ver que podemos extruirlos hacia abajo. Quieres que estos sean bastante gruesos porque es una mesa después de todo. Algo así se vería bien. A continuación, lo que quieres hacer es que probablemente quiera pensar en quitarme todas estas costuras porque prácticamente las uso, y a la hora de ponerme materiales y cosas así, probablemente no las vamos a necesitar. Lo voy a hacer es que voy a presionar A. Ahora, porque estamos en edge select, podemos bajar, hacer clic derecho y podemos despejar nuestras costuras. Ahora, si estás en la cara selecciona y agarras todo, así que presiona a para agarrar todo, encontrarás que cuando bajes y hagas clic derecho, en realidad no tendrás la opción de despejar las costuras. Si eso te sucede, solo presiona control en su lugar, y luego puedes bajar y puedes despejar las costuras de esa manera. Todo bien. Entonces ahora sigamos adelante y realmente creamos los lados de las piernas reales. Ahora, verás en este momento, si traigo una que, mi cubo vendrá donde esté este cursor. Entonces si presiono tabulador, presiono Mayús A, traigo una cola, verás que mi cubo viene por aquí. Eso no es w uno. Si pongo mi cursor por aquí, tenemos shift click derecho, presionarás Mayús A, traerás una que, y viene justo ahí. De nuevo, no l uno, pero lo que puedes hacer es que puedes llegar a la parte superior real de tu mesa, y puedes ver que tenemos una orientación justo en el centro para es de todos modos. Ahora comprimo shift S, cursor a seleccionado, y que luego pondremos el cursor donde sea esa orientación, ese pequeño punto amarillo en realidad está. Ahora traemos una señal, se puede ver que viene perfectamente lo suficientemente cerca en el lugar donde realmente quiero. Todo bien. Ahora vamos a crear esta tabla. Así que voy a hacer es que voy a hacer esto más pequeño y voy a tener una pieza sólida de madera bajando bastante cerca del piso. Si bajo esto a algo así, lo saco un poco, S e y, vamos a sacarlo, y luego vamos a hacerlo un poco más delgado porque por el momento, es demasiado grueso, S, tráelo. Algo así , sácalo, así que todavía tenemos bordes en nuestra mesa real, tal vez un poco adentro, algo así, creo. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar tres en el teclado numérico, y pueden ver en este momento que necesito acercar esto lo suficiente al piso. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a traerlo hasta aquí, y luego puedo poner en realidad un fondo de fondo que cruza, sosteniendo el resto de la mesa. Ahora lo voy a hacer es que voy a inclinar el mouse sobre, presionar la pestaña inferior, asegurarme de que estoy en la cara real, vamos a agarrar esta cara superior, presionar tres de nuevo, y luego voy a jalarla hacia arriba dos, justo debajo de esta parte de la mesa, así. Todo bien. Ahora puedo agarrar el fondo del mismo, presionar tres de nuevo, y luego voy a presionar S e y y solo traerlo un poquito y darnos alguna forma real a nuestra mesa real. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo que quiero hacer es que nos quiera dar un fondo y un top también. Hagámoslo ahora. Ahora, de nuevo, tenemos nuestro cursor justo por aquí en el centro de la mesa. Realmente no lo quiero ahí porque lo que quiero hacer es realmente quiero traer cosas para eso basado en esta nueva cosa que estoy construyendo. Si presiono Mayús S con la parte inferior de la misma seleccionada, entonces Mayús S, cursor seleccionado, y ahora puedo hacer es que puedo presionar Mayús A y traer una nueva Q. Ahora, notarás que el menú grande desapareció y la razón por la que desapareció es porque estoy en modo de edición en este punto. Podemos trabajar tanto en modo edición como en modo objeto. La única diferencia es que si estás trabajando en modo objeto, traerás básicamente un nuevo objeto. Te voy a mostrar la diferencia. Si presiono Mayús D, traigo una señal, presiono G, solo para moverla. Se puede ver ahora que en realidad tenemos dos objetos. Ahora, lo que tendrás que hacer al final, tendrás que unir todos estos objetos juntos. Vamos a estar uniendo muchos objetos juntos de todos modos, pero a veces es más fácil trabajar en modo edición. Para unirlos, solo tienes que agarrarlos a los dos. Presiona Control J, y luego verás ahora los dos se unen, y cuando los mueva, puedes ver que se unen. Sólo voy a presionar control solo para volver porque en realidad no quiero eso. Voy a borrar este cubo por el camino. Y ahora lo voy a hacer es que voy a venir en modo edición y pulsamos tabulador. Envía, trae un cubo. Ahora verás que en realidad podemos construir con este cubo mientras también tenemos esta otra parte. Voy a encogerlo con S, y luego voy a presionar S y x, traerlo, entonces vamos a bajarlo justo al fondo de aquí. Presiona tres en el teclado numérico, y lo que quiero mostrarles es ahora esta línea que va por aquí. Esta es básicamente la línea de la ventana gráfica y quieres usar esto básicamente para basar todo en Se puede ver a nuestro humano cuando lo trajimos en sus pies están ahí y se puede pensar en ello como un piso. Es una manera muy fácil solo de asegurarse de que todo esté nivelado porque Blender cuando exportas cosas, usa esto como el piso real. Si enviara esto a motor irreal, ahora, se almacenaría en la parte superior del piso en motor Unreal Este es básicamente el origen mundial, y este es el piso. Así es como hay que imaginarlo. Todo bien. Ahora voy a hacer eso. Ahora ya lo sé. Voy a ir por debajo, agarrar esta cara. Voy a presionar tres otra vez. Lo que quiero hacer es poner esto a la altura de la palabra. Ahora, nunca quieres algo directamente solo golpear en el piso porque eso tampoco va a funcionar porque podrías terminar con algunas cosas flotando sobre él y realmente no quieres eso. Te traje justo debajo de esa línea verde real. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos lados. Voy a presionar tres otra vez, y luego los voy a sacar con S e y, así que vamos a sacarlos y te darás cuenta en este momento, no se sacan el uno al otro. La razón de ello es porque utilizamos orígenes individuales cuando sacamos a relucir estos. Tenemos que entrar ahora y poner esto en punto medio. Si alguna vez no se está sacando correctamente, simplemente cambie la transformación real. Entonces se llama transformar pivote 0.2, punto medio u orígenes individuales. Presiona tres, y ahora te darás cuenta cuando presione S e y en realidad puedo sacarlos así. Muy bien, hasta ahora tan bien. Ahora bien, podríamos, agarrar esto y ponerlo ahí arriba, lo que voy a hacer es que voy a presionar L. Voy a presionar tres. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús D, y luego voy a presionar enter sin mover el mouse. Si presionas Mayús D y mueves el mouse en absoluto, encontrarás que esta copia no entra a donde la quieres. Ahora el problema es con el uso de copias, de nuevo, vas a traer algunos problemas. Si a veces presionas tecla Shift D dos veces y no eres consciente de ello, es posible que tengas problemas con los UVs de los que no estás al tanto Nuevamente, si estás teniendo problemas, presiona la A pero no en toda la malla, sube. Limpieza, fusionada por distancia, ocho vértices eliminados. Lo que eso significa es que en realidad deshizo de los vértices que se superponen aquí porque presioné shift D. Se puede ver que esto es sencillo otra vez Ahora presiono tres turno de prensa D. Quiero sacarlo a colación. Justo debajo de aquí, y entonces lo que queremos hacer ahora es reducir eso. S e y, bájala, así. Ahí vas. Ya ves que tenemos una parada muy, muy agradable para nuestra mesa. Una cosa es que solo quiero sacar esto a colación porque es un poco demasiado grueso. Algo así se ve muy bien. Pulsa tabulador, toca dos veces la A. Ahora, finalmente, antes de irnos, cada vez que construimos a lo largo al final de cada lección, siempre sube y guarda tu trabajo. Voy a ir a archivar, guardar y voy a ponerlo en las referencias reales, el paquete de descarga del curso. Voy a hacer uno nuevo. Si vienes hasta aquí y puedes hacer clic en B plus, y nosotros simplemente llamaremos a esta licuadora build. Bien. Así. Y luego voy a hacer doble clic en él entrar, y uno que voy a llamar a esto es Djuon Así. Voy a dar click a Savas y ahí vamos, se salva. Ahora, la próxima vez que quieras guardarlo, solo vas a ir a archivar y guardar. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 6. Trabajo con modificadores: Todo bien. Así que ahora tenemos que hacer es que tenemos que poner realmente algún tipo de puntales en el fondo de aquí Hagámoslo ahora. Aún tenemos nuestro cursor en el centro. Sólo vamos a traerlo. Podemos unirlo en un poco de todos modos. Vamos a cambiar A y traer una otra que. Presionemos S, y lo que voy a hacer es que lo voy a derribar. Sólo para que esté muy cerca de los bordes de esta parte de aquí. Entonces voy a sacarlo Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacarlo un poco. Quiero unirlo a ambos. Sólo voy a presionar S y ahí, traerlo un poquito. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero traerlo. Voy a entrar, presionar tabulación, asegurarme de que estoy en la selección de caras, agarra esta cara trasera y traerla aquí. Ahora por el momento, en realidad está atascado a ambos lados de ahí y realmente no quiero eso. Voy a agarrar esta cara y agarrar esta cara con selección de turno. Entonces lo que voy a hacer es presionar S y X y traerlo justo para que en realidad esté ahí ahora como pueden ver. Ahora lo que quiero hacer ahora es, en realidad quiero biselarlo aquí La forma en que voy a hacer eso es que voy a subir a seleccionar o dos en el teclado real. Agarra esta ventaja, presiona el control D. Entonces lo que eso va a hacer es me va a permitir realmente sacarlo así. Ahora bien, lo primero que debes hacer, antes de biselar realmente en la oficina, siempre debes restablecer tus transformaciones Voy a presionar tabulador, voy a presionar control A. Bajar a s es todo transformaciones, y entonces realmente voy a resetear eso. Ahora, antes de hacer eso, sólo voy a mostrarte por qué voy a hacer eso. Si entro y presiono el control B y traigo eso, puedes ver que está biselando una manera muy, muy extraña Ahora, en el lado izquierdo aquí, se puede ver que puedo subir mis biseles también Yo subo los segmentos, puedo darle la vuelta a la forma y cosas así. Pero por el momento, Blender sigue pensando que esto es una Q. No se da cuenta que hemos cambiado la forma de esto. la hora de biselarlo, verás que se bisela de manera extraña Nuevamente, si algo no está biselando correctamente, solo entra. Restablecer todas las transformaciones con el control A, A transforma el origen de la placa derecha en geometría. Ahora dale el bisel para intentarlo de nuevo. Si presiono el control B, se puede ver ahora que está biselando mucho mejor que antes. Lo voy a hacer ahora va a presionar control B y voy a sacarlo y ahora se puede ver que se está biselando mucho mucho más agradable Ahora bien, lo que quiero hacer es realmente quiero cambiar la forma del bit. En otras palabras, quiero que esto llegue más allá. Sólo voy a poner mi forma en uno porque eso no hace ninguna diferencia. Lo que voy a cambiar es el látigo para que veas ahora que en realidad puede cambiar ese ancho a algo así como allá Entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo traer mis segmentos. Si entro y traigo mis segmentos hasta digamos tres. Verás que terminamos con algo así. Ahora bien, aquí es donde realmente puedes cambiar ahora la forma. Si entro y traigo esto abajo, ya pueden ver, en realidad puedo cambiar la forma de este bisel real Puedo tenerlo algo más así. Ahora verás que por el momento, no se ve bien. Todavía se ve un poco plano y cosas así. Lo que realmente quiero hacer es agarrarlo, jalarlo hacia arriba y luego sacar la broca inferior. Voy a entrar con L jalarlo hacia arriba, llegar a la parte inferior de la rodilla, presionar tres o seleccionar cara, agarrar esta cara inferior. Realmente no quiero extruirlo ni nada por el estilo. Todo lo que quiero hacer es simplemente tirarlo hacia abajo así porque entonces todavía tenemos esa bonita ventaja ahí que en realidad estamos buscando. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, el único problema que tenemos es que necesitamos uno del otro lado, y por supuesto, también necesitamos esto del otro lado. Tenemos que hacerlo ahora. Lo voy a hacer es, antes que nada, voy a reflejar esto al otro lado. La otra cosa que quiero asegurar es que estoy contento con el grosor. Creo que esta parte inferior Vamos a tener mucho. Sí, en realidad, se ve bien. Sólo estoy asegurándome de que estoy contento con las dimensiones. Creo que esta olla de aquí tiene que ir hasta la siguiente. Se puede ver aquí, estos están flotando al final y en realidad no queremos eso. Si agarro solo esta olla, voy a entrar, presionar el codo, presionar S e y, sacarlo Dos lo suficientemente cerca, los puntos a mitad de camino aquí y eso debería estar absolutamente bien Presiona la tabulación boon y ahora simplemente se ve mucho mejor. De hecho, podría incluso sacar esto un poco más lejos, S y sacarlo un poco más. Sí. Creo que eso se ve mucho mejor, mucho más apoyo así. Ahora volvamos a nuestro bisel real. Lo que quiero hacer es que quiero agarrar mi bisel y quiero poner este lado también Algunas formas de hacer esto. A lo que les voy a presentar es a nuestro primer modificador. Ahora por el momento, tu cursor podría estar por aquí en alguna parte, y te mostraré por qué es importante dónde está tu cursor. En primer lugar, volveremos a restablecer nuestras transformaciones, siempre importante que hagas eso. Todo transforma plex correcto, orígenes, geometría, y ahora vamos a traer un espejo real. Pequeña llave por aquí como modificadores pestaña, agrega modificador, baja. Espejo y verás que no pasa nada. Si presionas el triunfo, verás que gira sobre sí mismo. Ahora, eso no es lo que queremos. Sin embargo, verás, mi cursor está por aquí, si hago clic con el botón derecho y configuro el cursor de origen a tres D, ahora terminarás con él espejado desde donde está el origen Tu origen decide dónde se va a reflejar Ahora bien, si me quito la y y la x y luego solo me pongo la y, verás que está espejada por aquí y podríamos moverlas al otro lado, poner el camino equivocado Podríamos rotarlas y cosas así, pero eso realmente no va a funcionar correctamente. La forma más fácil de hacer esto es llegar a nuestro centro parte de esto. Vamos a agarrar esto, por ejemplo. Vamos a asegurarnos de ejecutar la selección de la cara y vamos a agarrar esta cara. Ya que esto es básicamente donde lo queremos por encima de cada lado del centro de aquí. Ahora lo que puedo hacer es presionar shift cursor a seleccionado, eso pone mi cursor justo en el centro. Ahora puedo volver a esta parte aquí, y eso simplemente puede establecer el origen a tres cursor D. Ahora ya verás es ponerlo sobre el otro lado. El motivo es obviamente que el origen de estos ahora se ha puesto en el centro donde está el cursor. Ahora puedes ver que tenemos estos del otro lado y eso está bien. Así que ahora podemos sobre nuestro espejo. Tenemos que aplicar este modificador, hay una serie de formas de hacerlo. A medida que avanzamos en el curso, te mostraré diferentes formas de hacerlo realmente. Pero la forma en que queremos hacerlo ahora es simplemente clic en la pequeña flecha hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Ahí vamos. Hemos aplicado nuestro modificador y tenemos nuestro espejo ahí. Bien, entonces ahora que queremos hacer es que en realidad queremos poner nuestro espejo sobre este lado. Entonces lo que realmente queremos hacer es que queremos agarrar el centro de aquí. Entonces lo voy a hacer es que voy a agarrar mi mesa principal. Presione el control A todas las transformaciones, haga clic derecho en origen a geometría. De nuevo, voy a presionar Mayús S, cursor a seleccionado. Ahora, vamos a llegar a estas partes aquí, y se puede ver en este momento que se trata de dos partes separadas. Unámoslos juntos. Entonces voy a agarrar este , cambiar, seleccionar éste, presionar Control J, y unirlos, así. Bien. Ahora, una vez que lo hayamos hecho, necesitamos restablecer nuestras transformaciones nuevamente solo para que no tengamos ningún problema. Control A todas las transformaciones, clic derecho. Y esta vez, queremos establecer el origen a nuestro cursor tres D. Ya que lo estamos reflejando al otro lado. Ahora vamos a venir otra vez y modificar traer un espejo. Ahí vas, puedes ver que es polo con el otro lado. Si no vas bien, solo anda por ahí con la x y porque va a ser una de esas. Todo bien. Solo asegúrate de no pm ambas fuentes porque si pm bofont terminarás con partes reales que están una encima de la otra y simplemente no puedes verlas. Solo asegúrate de que sea solo uno de ellos puesto. Bien ahora lo que queremos hacer es querer aplicar nuestro espejo. Ahora puedes hacerlo de otra manera. Si eres bro, lo modificas, cualquier modificador es control de prensa, en realidad también puedes aplicarlo de esa manera. Muy bien. Si tienes una carga de modificador, quieres aplicarlos uno tras otro, solo controla un control. Bien, entonces ahora necesitamos un apoyo real en nuestra tabla real. Así que vamos a presionar chip, y lo que vamos a hacer es traer un cubo, presionar el fondo S, voy a bajarlo, así, y luego vamos a presionar S y X y sacarlo. Ahora bien, se puede ver que esto es probablemente un poco demasiado grueso. Entonces voy a presionar N d, apretarlo un poco, algo así Y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a hacerlo un poco más diferente de las otras partes. Voy a entrar con una pestaña de modo edición, agarrar esta cara inferior, presionar S y ella y simplemente tirar de ella un poco. Y luego finalmente, sólo voy a sacarlo todo un poco. S siguiente, sacarlo todo un poco así. Todo bien. Entonces ahora lo que necesitamos es sólo un apoyo más. Entonces voy a entrar, pienso y traer un soporte justo debajo de él, un soporte más pequeño. Entonces voy a presionar turno de nuevo día, traer un Q S sacarlo y como hasta aquí. En realidad no quiero pasar por toda la mesa. Bájala, así que Jaws entra ahí abajo y ahí vamos. Absolutamente, perfecto. Doble toque el y ahí vamos. Ahora lo que queremos hacer en la siguiente es que queremos traer algunas barras metálicas que van a venir aquí para realmente martilladas en estas tablas de madera y sujetarlas juntas De nuevo, vamos a subir a archivar, guardar, y te veré en el siguiente y cada uno. Muchas gracias. Adiós. 7. Terminar nuestra primera malla básica: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, hagamos estas pequeñas partes en las que voy a entrar aquí. Lo primero que voy a hacer es presionar Mayús A porque ya tengo el cursor en el centro. Si presiono Mayús A en modo objeto, lo estoy. Turno, trae un avión. Entonces vamos a empezar con el avión. Simplemente lo va a hacer un poco más fácil. Entonces lo que hago es que voy a encoger este avión todo el camino hacia abajo. Voy a presionar siete para pasar por encima de mi mesa, y puedo ver básicamente dónde están estos tablones reales de madera Ahora por el momento, sólo voy a jalarlo hacia arriba, quiero que esto básicamente esté en el centro de estos. Vamos a ser un poco más creativos con el uso de nuestro cursor. Lo que voy a hacer es presionar tabulador, voy a entrar con mi cara selecta. Yo sólo voy a agarrar este lado y este lado en su lugar. Quiero presionar shift cursor a seleccionado y ahora presionar tabulador. Eso significa que básicamente mi cursor está en el centro de ambos tablones, lo que significa que cuando llegan a martillar, los pernos adentro y las cosas, estaría justo en el centro Ahora consigo mi avión. Presione la selección S para mantener el desplazamiento del cursor. Ahora pone ese golpe correcto donde está mi cursor real, y eso es muy, muy útil porque ahora solo puedo sacar esto hacia arriba. Puedo presionar siete para ir por encima. Ahora sé que esto está perfectamente en línea con estos. Todo bien. Entonces ahora vamos a sacarlo. S y ancho vamos a sacarlo. Ahora tenemos que darle a esto alguna forma real. Lo que voy a hacer es, voy a presionar tabulador voy a entrar en cada uno de estos de aquí. Entonces voy a presionar control para traer un bucle Edge. Mueve mi ratón, bueno arriba algo así. Digamos, algo así, creo que debería estar absolutamente bien. De hecho, solo me pregunto si debería entrar y simplemente poner una ventaja real en cada uno de estos. Probablemente voy a estar mejor así. Entonces lo que voy a hacer es en lugar de hacerlo. Presionaré control, y traeré dos, así que uno, dos, clic izquierdo, clic derecho. Y ahora lo que quiero hacer es que solo quiero sacar estos unos de otros y ponerlos en el centro de cada uno de estos. Entonces si presiono S e y, puedo sacarlos y ponerlos en el centro, y luego puedo presionar control, click izquierdo, clic derecho y poner eso justo en el centro de ahí. Entonces debería tener tres, y en realidad ahora están alineados con los tablones reales de madera Ahora, lo que tengo que hacer ahora es que necesito crear estos bits entrando, y eso va a ser difícil en este momento debido al hecho de que solo tengo un bucle de borde. Si entro y agarro los tres bucles de borde, lo que realmente puedes hacer es presionar control B y traer un bisel puede ver porque ya tenían eso en tres que podemos traer en este bisel ahora y trae en tres reales de ellos. Eso es muy útil. Ahora, la otra cosa es que cuando traigo esto, quiero traerlo lentamente si saco esto, ves que no tengo mucho control. Pero si realmente mantienes presionado el botón de mayúsculas, puedes ver ahora que realmente puedes ralentizarlo y sacarlo. Voy a sacarlos a algo así. Voy a hacer click izquierdo entonces y colocarlos en su lugar. Ahora lo que quiero hacer es que quiero traer estas partes realmente adentro, así que voy a venir a mi cara electo, agarrar en cada una de las caras medias ahora. Voy a presionar S y X y traerlos así. Entonces lo que voy a hacer ahora es finalmente traer esto, esta ventaja aquí, también adentro. Pero si lo traigo. Si lo agarro ahora y presiono S y X, puedes ver que entra así de verdad. Realmente no quiero eso porque quiero tener un poco. Quiero que sea un poco más pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir en control de prensa click izquierdo, clic derecho. Ven a este, control, click izquierdo, click derecho y ahora ven a cada uno de los extremos y luego presiona S y X, y ahora puedes ver traerlos en tab para que veas que se ve realmente, muy bonito. Ahora, en el mío, en realidad hice estos un poco más pequeños, pero depende de ti. Ahora tienes las habilidades para crearlas, así que depende de ti cómo quieres hacer eso. Ahora lo siguiente que quiero hacer es básicamente que quiero sacar a relucir estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador, voy a agarrar todo el asunto, y luego voy a presionar así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad los voy a traer un poco, solo para hacerlos un poco más adornados que los que realmente creo a partir de la referencia Entonces si presiono siete, ahora para ir por encima. De hecho, te voy a mostrar primero, porque he presionado, en realidad no tiene nada seleccionado excepto esa parte superior. Si te pierdes clic o algo así, y esta parte superior no está seleccionada. Te voy a mostrar un poco de técnica cómo puedes seleccionar realmente todo. Si llegas a tu cara selecciona, agarra esta cara, y luego solo controla el clic en esta cara final, realidad solo los seleccionarás yendo hasta el final. Ese es un consejo muy, muy útil si alguna vez solo quieres seleccionar una fila completa de caras cortas traseras. Volvamos a la cima. Lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar el botón. Esto se llama botón de inserción y básicamente va a insertar desde donde está mi cursor. Si presiono, verás que obtienes una línea ahí, tira de ella solo muy poco a poco si es necesario. Mantenga presionado el botón de cambio para llevarlo más lento. Ahora, notarán que esto no está entrando correctamente. Y la razón es de nuevo, porque necesitamos restablecer realmente nuestra transformación. Así que vamos a presionar tabulador, presionar control A todo transforma, clip derecho seg en geometría. Y ahora entremos. Entonces tab otra vez, presiona el tablero i, y ahora verás que entra muy, muy bien. Ahora los he traído. Quiero sacar esto a colación, así que voy a presionar, levantarlo un poco, presionar el tabboard y ahora verás que terminas con algo como esto Creo que ya es hora de empezar a hacer que esto se vea mucho mejor que lo que hace Lo que vamos a hacer mientras estamos en modo objeto es que en realidad vamos a traer cavidades. Ahora, tienes cuatro opciones diferentes aquí. Ahora, no hemos pasado por estos, así que rápidamente pasaremos por estos ahora. Tenemos uno que es nuestro marco de alambre. Si hago clic en este de aquí, ya pueden ver, tengo nuestro wireframe Un poco más tarde en la cruz, te voy a mostrar cómo hacer clic en esa sin realmente solo subir aquí y hacer clic en él por aquí. Pero por ahora, solo haz clic aquí. Se puede ver todo el wireframe de nuestro humano de nuestra mesa que hemos construido El siguiente es el modo objeto. Este es el que en realidad estamos trabajando con la mayor parte del tiempo. El siguiente es el modo material. Esto mostrará básicamente todos tus materiales y cosas así. No va a estar encendida ni nada por el estilo. Será sin HDDI, sin iluminación adecuada ni nada, solo te mostraré Por el momento, estos materiales, si vengo aquí al lado y, en realidad no tienen materiales puestos, Blender siempre lo pone como w. finalmente, el último es nuestro renderizarlo. Este va a ser nuestro renderizarlo en tiempo real. Como puedes ver en este momento, básicamente está oscuro porque no tenemos iluminación ni nada por el estilo. No nos vamos a preocupar por esto en este momento. Como digo, nos preocuparemos por eso un poco más adelante. Por ahora, sin embargo, quiero volver a poner esto en modo objeto, en el que estaba trabajando. Entonces lo que quiero hacer es que quiero llegar a mis pequeñas opciones aquí, así que aquí tienes esta pequeña flecha hacia abajo. Lo que quieres hacer es que quieres bajar. Y lo quieres poner en cavidad. Notarás enseguida lo que eso hace. En realidad define las líneas mucho, mucho mejor, hace que se vea una tonelada mejor, y ahora realmente puedes ver lo que realmente estás haciendo. Esto realmente ayuda, por cierto. Si tiro esto hacia abajo sobre mi mesa, realmente ayuda a decidir qué tan grueso quieres que sea todo. También verán que sí tenemos un pequeño problema aquí en eso. Estos bordes reales están equivocados, por lo que en realidad no están en los lugares correctos. Si pongo un cerrojo ahí, en realidad no va a encajar. Podemos o bien poner nuestros pernos en cada uno de estos. Creo que esa va a ser la mejor manera de hacerlo, o puedes estirarlo dependiendo de cómo realmente lo quieras. Puedes estirarlo presionando S e Y o algo así. Bien, así que ahora vamos a traer nuestros tornillos. Sin embargo, asegurémonos de que esto está justo en la parte inferior de ahí. Se puede ver encajando, vaya a sostener mi botón de turno otra vez, enloqueciendo algo así Y ahora vamos a traer nuestros tornillos. Así que de nuevo, presionemos Mayús A, y vamos a traer una nueva primitiva. Y esta vez, en realidad queremos traer algunos tornillos para mantener unida esta mesa. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús A, y voy a traer una esfera UV real. Ahora, por el momento, cuando traigas esto, notarás si abres este menú que tenemos 32 segmentos dando vueltas por aquí, 16 segmentos dando vueltas por aquí, eso es muchos polígonos para solo un De veras quiero rechazar esto. Lo que voy a hacer es que voy a llegar a mis segmentos son. Voy a poner esto en 12, así. Ahora puedes ver que lo hemos reducido drásticamente, y pongamos los anillos a diez o algo así. Todo bien. Algo así entonces parece probablemente mucho mejor para trabajar realmente. Ahora lo voy a hacer es, en realidad voy a deshacerme del fondo de esto. La razón por la que voy a hacer eso es porque quiero usar esto como un perno real y quiero usarlo en todas las cosas que estoy construyendo para que sea fácil para mí. Lo voy a hacer es, voy a presionar tabulador. Sube a la selección de cara. Voy a agarrar todas las caras que crecen a su alrededor. Voy a agarrar una cara. Quiero presionar Alt Shift click una vez. Haga clic de nuevo, haga clic de turno y verá ahora que los agarra yendo todo el camino por ahí Entonces voy a presionar eliminar. Bajar a donde dice caras. Ahora deberías terminar con algo así. Ven a la parte inferior ahora, presiona L. Entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar eliminar y vas a ir a eliminar vértices la razón por la que estoy borrando vértices después de eso es porque entonces se asegura de que terminemos sin vacíos y cosas así En otras palabras, podría haber algunos puntos sobrantes en tus cosas de construcción. Se llaman vacíos y básicamente, realidad no son ningún tipo de metanfetamina Para evitar que eso suceda, solo presiono eliminar vértices así Todo bien. Entonces ahora tenemos esta parte. Presionemos L, lo primero que quiero hacer es apretar esto porque en este momento el cerrojo se ve así, está un poco demasiado redondeado Yo sólo quiero presionar S y S, aplastarlo hacia abajo como presionar siete 12 de la parte superior Voy a hacerlo más pequeño. Básicamente, quiero que encaje entre cada uno de estos. Presiono S, la derribo, la traigo hacia abajo, algo así, y ahora simplemente la tiraré hacia abajo, tiraré hacia abajo en su lugar. Por el momento, quiero acercarme y ver lo que realmente estoy haciendo. Pero por el momento, se puede ver que cuando me acerco, en realidad no me estoy moviendo. Es un poco duro. Pero si presionas el punto boro en el teclado numérico real, verás que se acerca y eso hace que sea realmente fácil entonces entrar y hacer que estos pernos tengan el tamaño correcto Se puede ver que es un poco grande. Presionemos la bola S haciéndola un poco más pequeña y vamos meterla en su lugar para que quede ahí así. Vamos a presionar tabulador, ahí vamos. Ahí están nuestros pernos. Ahora, presionemos siete, lo que vamos a hacer es que vamos a traer algunos tornillos más porque quiero traer uno aquí, uno aquí. No necesito usar el espejo porque no necesitan estar perfectamente alineados ni nada por el estilo. Así que voy a hacer es que voy a presionar turno, traerlo a éste, turno, traerlo a éste, y vamos a agarrar este. Shift, solo para duplicar aquí en este, y turno duplicado de nuevo en este. Muy bien hasta ahora tan bien. Ahora, unamos todos estos juntos. Solo estoy buscando aquí solo para asegurarme que estos no estén saliendo demasiado del borde. Yo lo quiero ahí mirando a ese también, si se ven bien. Voy a agarrar todos estos. No la mesa. Voy a agarrar la parte metálica, y luego lo voy a hacer es que voy a presionar Control J. Únete a ella todos juntos. Ahora puedes ver que aquí tenemos estas partes. Ahora bien, lo que quiero hacer es tomar una parte de esto, y quiero ponerla aquí también, y luego quiero reflejarlos del otro lado. Entonces ese es el plan para la siguiente lección. Entonces lo que voy a hacer es que voy a subir a archivar, guardar, y ahí vamos. Ahora, a medida que avancemos por el curso, todo se acelerará mucho, mucho más. Esto es simplemente acostumbrarse a lo básico y tomarlo muy despacio. Pero una vez que tengamos un buen flujo de trabajo, será mucho más rápido si eres un modelador de nivel medio o algo así Muy bien, todos. Espero que te haya gustado eso, y voy a ver en la siguiente. Gracias. Adiós. 8. Qué es el sombreado suave: Bienvenidos de nuevo, a todos, a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, pensemos en traer este bar y ponérselo aquí también. Así que vamos a entrar, y creo que voy a tomar este bar probablemente de por aquí, creo, y luego lo traeré. Entonces antes que nada, voy a entrar, voy a marcar una costura, así que voy a presionar Alt Shift y dar click dos veces. Derecha, haz clic en Marcar costura como hemos hecho antes. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todos estos yendo hasta el final, agarrar los dos tornillos también. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Shift D y traerlo. Ahora, por el momento, va a ser muy difícil trabajar con esto porque está unido a esto. Entonces, si presiono tabulador, se puede ver que ambos son realmente iguales, y en realidad no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a separar esto de esto. Entonces voy a presionar P. Baja a donde dice selección, y ahora se puede ver que está separada. Entonces estas ahora son dos partes, lo que hace que sea mucho, mucho más fácil trabajar. Bien, así que vamos a llegar primero a éste, y voy a presionar Control A. Todo transforma derecho, da clic a la geometría de orígenes. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero poner esto aquí. Entonces, ¿cómo hago eso? Si presiono G, va a ser muy difícil poner eso ahí. La mejor manera de hacer esto es entrar, agarrar el centro aquí arriba, presionar Shift S, cursor a seleccionado, y ahora podemos alinear esto de hecho. Voy a volver a esta parte aquí y voy a girarla primero que nada, vamos a girarla con R e Y y 90, y después vamos a girarla sobre la X. R X 90, puedes ver que la giró de la manera equivocada. Corre por mí. De veras quiero que apunte hacia otro lado. Entonces RX 180, y ahora en realidad puedo ponerlo por aquí. Desplaza las selecciones, el cursor, y ahora podemos empezar a poner esto en su lugar. Entonces, si saco esto, así, sujetando de nuevo el hueso Shift, así que tengo un poco más de control sobre él, lo tiro hacia arriba en su lugar, y ahora vamos a hacerlo un poco más pequeño. Entonces, si presiono S, hazlo un poco más pequeño, y ahora vamos a ponerlo en su lugar solo para que esté debajo de ahí, así. Bien, así que eso se ve bastante genial. Todo lo que necesitamos ahora en este, si golpeo doble la A es solo un perno más para sujetarlo todo junto. Bien, entonces estoy pensando, también que en realidad podría sacar esto un poco. Puede que no sea lo suficientemente ancho o algo así, así que solo voy a entrar, y solo voy a agarrarlo todo subiendo hasta aquí. Voy a presionar S e Y y sacarlo, así. Sí, y creo que eso se ve un poco mejor. Solo ve para asegurarte de que esté lo suficientemente lejos. Voy a sacarlo un poco más así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar y agarrar mi perno. Entonces voy a agarrar este cerrojo con L, turno D, solo para duplicarlo y simplemente jalarlo hacia arriba entonces. A esta parte aquí solo para que se vea un poco diferente a esas. Todo bien. Estoy muy, muy contento con eso. Ahora tenemos que llevarlos al otro lado. Entremos, agarra éste y éste, y solo asegúrate de que los tienes todos presionando G. Cuando presionas G, por cierto, si haces click izquierdo, los colocarás donde sea que esté el cursor. Si una prensa controla y los vuelve a poner, presione G. Haga clic derecho, los dejará caer nuevo en su lugar, y eso es exactamente lo que quiero. Bien, entonces ahora tenemos que ponerlos por aquí. En primer lugar, voy a agarrar este bar de aquí. Puedes ver que tenemos orientación justo en el centro, turnos, cursor seleccionado, agarra estos de nuevo. Ambos, presione Control J, presione Control A, todo transforma correctamente los orígenes al cursor. Y ahora solo quiero duplicarlos. Así que vamos a abrir otra vez, agregar modificador, y luego bajar, espejo, y ahí vamos Los reflejamos sobre el otro lado. Ahora, necesito aplicar este modificador espejo. Ahora la cosa es, hay otra manera de hacerlo también, y es la mejor manera de hacerlo porque aplica todos los modificadores al mismo tiempo Entonces, si llegas a donde dice, objeto baja a donde dice convertir y simplemente da clic en esta malla. Simplemente aplicará todos los modificadores juntos. Bien, entonces ahora vamos a echar un vistazo tenemos algunas mandíbulas mirando alrededor, asegurándonos de que estoy contento con eso. Creo que estoy contento con esta mesa. Y entonces lo que tenemos que hacer ahora es unirlo, y tenemos algunos puntos de control por los que pasar Entonces, antes que nada, necesitas biselar las cosas. En segundo lugar, debes asegurarte de que tus transformaciones y orientaciones sean correctas Necesitas asegurarte de que tus rostros, para que tu orientación facial sea la forma correcta. Tienes que asegurarte de que lleva su nombre, y finalmente, luego nos ponemos texturas. Entonces esa es una especie de lista que vamos a bajar. Entonces la lista de verificación que vamos a bajar cada vez, antes que nada, vamos a hablar de suavizar. A continuación, vamos a hablar de demonios. Segundo, vamos a hablar de transformaciones. Tercero, vamos a hablar de caras si están enfrentando de la manera correcta. Entonces vamos a mirar costuras y tiendas, y finalmente, vamos a mirar texturizar Ahora, suena una larga lista, pero estas son cosas por las que debes pasar cada vez que hayas creado una pieza, solo para asegurarte de que, A, es una malla viable. En otras palabras, no hay, ya sabes, gons. Puede pasar directamente a otros softwares como motor irreal o pintor de sustancias o algo así Y solo se asegura de que no tengas problemas una vez que hayas construido realmente. Y debería estar listo para el juego. Todo bien. El primero del que hablamos es Smooving Ahora, antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a unirlo juntos. Voy a unirme a cada parte de esto juntos. Ahora, lo que puedes hacer es agarrarlo todo. Simplemente puedes presionar B y simplemente arrastrarlo un cuadrado alrededor de él. Solo asegúrate de tener uno seleccionado. Entonces verás que estas naranjas son básicamente todas las juntas a las que vas a unirte a esta final, que es esta de aquí. Es importante si tienes modificadores y cosas así en las que realmente sabes esto Nuevamente, lo discutiremos un poco más adelante. Entonces voy a presionar Control J. Únete por completo. Presiona el Gb y ahora verás que está todo unido. Ahora, a continuación, lo que queremos discutir es suavizar, y se puede ver en este momento, realidad tenemos algunos problemas con lo suave que es todo. Se puede ver que aquí tenemos muchos bordes duros, y simplemente no se ven realistas. Entonces, lo que quieres hacer es, antes que nada, quieres restablecer la transformación para que el Control A, todas las transformaciones, haga clic derecho en la geometría de origen, y luego lo que quieres hacer es hacer clic derecho y sombrear suavemente. Va muy, muy funky así, y eso no es exactamente lo que quiere Pero la razón de eso es que la licuadora simplemente básicamente lo ha sombreado todo suave y realmente no queremos eso Podríamos hacer clic derecho y sombrearlo todo plano, y tampoco queremos eso. Queremos algo en el medio porque puedes ver estos pernos, no se ven muy bien en absoluto click derecho, formas lisas. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a venir a este pequeño triángulo sobre el lado derecho, hacer clic en él, y luego vamos a bajar a donde dice normales, abrirlo , y verás que tenemos un botón llamado auto suave Y puedes ver, en cuanto hacemos clic en eso, todos estos bordes se alisan, todos nuestros pernos se alisan, y ahora solo se ve mucho mejor. Ahora lo hemos suavizado todo. Ahora la cosa es que tú también tienes control sobre esto. Entonces, por ejemplo, si vengo a esta parte de aquí, puedes ver si baje esto, puedes ver que en realidad empezamos a deshacernos de toda esa suavidad porque está en cero, así puedes mover esto arriba y abajo y empezar a jugar realmente con ella Ahora, te recomiendo que dejes esto el 30 solo en lugares donde te voy a decir donde tenemos que darle la vuelta arriba o abajo. Pero también puedes ver si subes esto todo el camino hacia arriba, en realidad volverá a suavizar todo. Pongámoslo en el valor predeterminado de 30, y entonces deberíamos estar contentos con eso. Lo siguiente que queremos discutir es biselar porque en realidad nada es nunca como un borde recto como este porque en este momento porque tenemos esa cavidad puesta, así que si pongo la cavidad, puedes ver que estos son muy afilados, bordes rectos y nada en la vida es realmente así excepto tal vez una navaja o una espada o algo así Incluso entonces, van a tener un poco de borde que se puede ver. En realidad no queremos que esto se ponga. Ahora el problema para nosotros es que si vamos biselando estos, terminaremos biselando todo a la vez y eso no es algo que queramos Así que tenemos que entrar y de hecho separar esto de nuevo. Lo que voy a hacer es que voy a venir a Edge select, voy a agarrar cada uno de estos con. Voy a entrar y agarrar cada uno de estos, así. Las únicas que no quiero agarrar van a ser estas piezas metálicas de aquí. Entonces una vez que haya agarrado todos esos, voy a presionar G, asegurándome de que eso es todo lo que queda es el metal, y luego voy a presionar la P en selección y separarlos Ahora bien, por qué no quiero biselar estos bordes es porque son muy pequeños Va a poner un montón de biseles extra y polígonos extra en los que realmente no quiero En otras palabras, también tenemos cosas como esta, y realmente no queremos biselarlas. Entonces voy a mostrarte una técnica diferente para biselar realmente estos bordes porque aquí sí tenemos un borde duro que en realidad no queremos Bien, así que volvamos a las mesas. De nuevo, vamos a presionar Control A O transforma el origen correcto de arcilla, geometría, y ahora vamos a pasar a un pequeño lapso, agregar modificador, y verás tienes uno que dice bisel En el momento en que haces clic en eso, ya puedes ver que bisela todo así. Ahora por el momento, es mucho, demasiado grande. Ya sabes, son demasiado grandes estos biseles. Entonces, si lo baje a cero, que es lo que siempre hago, y luego lo hago una vez arriba, verás que tenemos bisel Aún así, es demasiado. Entonces, lo que tiendo a hacer si es demasiado es que entraré y me pondré esto. Ni punto, no tres, entra, y ahí tienes, algo así. Ahora bien, ¿es suficiente? Intentemos no señalar. No, no cinco. Eso en realidad se ve mejor. Entonces, en algún lugar entre uno y anotar punto nota, nota tres, perdón, no uno. Nota punto nota uno y nota punto no nota tres. En algún lugar ahí yace donde realmente quieres biselar todo de manera realista, a menos que estemos hablando bloques de piedra y cosas así Pero aparte de eso, todo debería estar alrededor de esto. Bien, así que estoy contento con eso. Estoy contento con los biseles y cosas así. Entonces ahora vamos a aplicar eso en realidad. Así que presiona Control A, así. Ahora cuando entramos en nuestra malla, si presiono tabulador, se puede ver que tenemos una tonelada más de vértices reales aquí, vértices y bordes aquí, lo que significa que hemos subido el De hecho te voy a mostrar ahora cómo ver realmente tu recuento de polígonos para que puedas ver la diferencia entre ellos. Entonces, si vienes a editar, baja a preferencias, ven a tu interfaz, ve al formulario de estado. Lo que vas a hacer es hacer clic en todos estos. Ahora abajo a la parte inferior derecha, deberías poder ver nuestros vértices o caras o triángulos y todas las cosas buenas que hacer con la cantidad de ram usando y cosas así De verdad, muy importante. Vamos a cerrar eso ahora. Ahora bien, lo que puedes ver en estos momentos es que esto ha tomado todo en la escena y nos ha mostrado cuántos triángulos y cosas así tenemos en la escena Si presiono tabulador ahora, verán que esta tabla tiene 1,260 polígonos Ahora bien, si entro y presiono Control's solo para regresar y traer de vuelta ese bisel, se puede ver que si me quito este bisel, y ahora presiono tabulador, tenemos 452 Entonces agregando ese bisel, así que vamos a agregarlo de nuevo. Vamos a ponérselo no 0.1 oh cinco. Apliquemos eso. Y ahora vamos a presionar tab agregado alrededor de 800 polígonos Entonces es por eso que en realidad no queremos entrar y biselar esto porque si los biselamos, puedes imaginar que esta tabla será 10 mil polígonos antes de que te des cuenta, y eso no es lo y eso no es No es lo mejor para enviarlo a través de otro software. Aunque lo irreal puede manejarlo, realmente no es bueno aunque si tienes millones y millones de polígonos en tu escena porque tu viewpot va a ser lenta, blender no va a funcionar correctamente, blender no va a funcionar correctamente, así que realmente queremos mantener la cuenta de polígonos aún regresiva a si tienes millones y millones de polígonos en tu escena porque tu viewpot va a ser lenta, blender no va a funcionar correctamente, así que realmente queremos mantener la cuenta de polígonos aún regresiva a un nivel viable. Además, si tienes toneladas y toneladas de polígonos aquí, la malla es muy, muy densa y difícil de trabajar con ella Bien, todos, lo que haremos entonces en la siguiente lección es que discutiremos cómo entraríamos y biselaríamos estos Bien, entonces espero que disfrutes del curso hasta ahora, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 9. Marcado de costuras y afilados: introducción: Bueno, el ca uno para licuar un motor irreal, convirtiéndose en un artista de utilería Dungeon, y aquí es donde lo dejamos fuera Ahora, voy a guardarlo porque en realidad me olvidé, así que solo asegúrate de guardar tu peluca. Y luego vamos a presionar tabulador. Voy a entrar entonces a mis partes metálicas. Y lo que quiero hacer es, antes que nada, mostrarte lo que queremos hacer con estos. Entonces, si entro y agarro este borde, Alt Shift haga clic solo dos veces, y verá que lo he agarrado yendo todo este lado, Althift haga clic de nuevo, haga clic en Alt Shift Y oh shift click. Sólo vamos a agarrar todos los bordes dando vueltas por aquí. Ahora, lo que quiero hacer es en lugar de usar el modificador de bisel, simplemente quiero presionar Control B y biselarlos yo mismo así Ahora, se puede ver porque ya tenía los ajustes en el bisel, eso no es en realidad lo que quiero O sea, se ve bien y todo eso, pero son muchos polígonos extra porque cada uno de estos es un polígono, así que no queremos eso Vamos a bajar los segmentos así, y ahora se puede ver que está biselado muy, muy bien, de la manera que queremos Y puedes jugar con la forma si quieres. Depende completamente de ti. Solo ten mucho cuidado de que cuando estés biselando algo como esto, solo voy a mantener presionado el botón de mayúsculas solo para asegurarme de que ahí consiga un pequeño bisel Ahora, sé incluso cuando presiono Controles Ed ahora solo para deshacerme de esto, que estos ajustes serán los mismos la próxima vez que use este bisel Entonces si presiono Control ed, verás que cuando vengo a presionar Control B, la configuración será sacarlo exactamente igual que lo que dejó. Entonces eso es realmente bueno. Ahora bien, si alguna vez quieres restablecer los biseles y cosas así, lo mejor que puedes hacer es realmente subir, guardar tu trabajo, entonces, guardar, y luego ir al archivo, y luego todo lo que vas a hacer es abrir reciente y solo reabrirlo, y todos los biseles, todos los cilindros, todo así Bien, así que ahora entremos. En lugar de biselar solo uno, realidad vamos a biselar todos ellos al mismo tiempo Así que mantén presionado shift, click, hold shift click en todos estos, no en ese. Al mismo tiempo, voy a entrar y agarrar todos estos también. No me voy a preocupar por los que están escondidos ahí dentro. No necesito preocuparme por esos. Y shift shift click y agarra la parte inferior de aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer, sólo voy a centrarme en éste. Sé que el resto de ellos serán iguales. Entonces, para presionar el control B, sacarlo, sostener el barco pero, presiona tabulador, y ahí tienes, toca dos veces la A, y ahora tenemos ese bonito aspecto biselado que en realidad estamos buscando Bien, así que estoy muy, muy feliz con eso. Ahora que lo hemos hecho, de hecho podemos unir todo esto de nuevo juntos porque terminamos con nuestros biseles. Entonces entremos. Agarra todo, presiona Control J, vuelve a unirlo todo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero presionar Control A, todas las transformaciones, los clics correctos en la geometría de origen, y ahí vamos. Eso es lo suficientemente cerca de nuestra mesa real terminada. Por último, lo último que quieres hacer es revisar tus normales y quieres nombrarlo, sea que lo vayas a nombrar Así que vayamos a revisar nuestras normales y a discutir cuáles son Si llegas a la parte superior derecha, haz clic en tus pequeños enlaces entrelazados aquí, y tendrás uno llamado orientación base Una vez que hagamos clic en eso, verás saludar con azul y rojo. Ahora, el rojo es malo, básicamente. Rojo significa que las caras, están apuntando hacia adentro. Si le llevara esto a Zbrush, motor real, pintura de sustancia o algo así, no podrías ver esta tabla porque las caras están apuntando hacia adentro Unas caras que están apuntando hacia adentro, básicamente el render se ve directo a través El motivo de ello es porque sólo quiere renderizar una cara a la vez. Si está renderizando dos caras, cuesta mucha más potencia informática. Lo que suelen hacer los motores de renderizado modernos es solo renderizar una cara a la vez. Esto significa que es importante que el rostro que está renderizando sea el rostro que realmente quieres que haga porque si no, no lo cuenta como una cara, básicamente. Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos darle la vuelta a todas estas vueltas. Por suerte para nosotros es una manera muy fácil de hacerlo. Si presionamos tabulador, presionamos A solo para agarrar todo, y luego lo que vas a hacer es presionar Mayús N, y vas a girarlos por todas partes. Ya ves que ahora son todos ahora, la cosa es, podrías tener algunos problemas con, digamos, algunos de estos. No están girados al revés. Lo que también puedes hacer, es que puedes venir y darles la vuelta a todos manualmente. Si les doy la vuelta a todos, ven a éste, digamos, así cara pierna, agarra esta cara, presiona turno. No va a pasar nada, pero en realidad puedo girarlo individualmente, así. Así que eso también es útil saberlo. Bien, así que presionemos Tab. Sube ya. Ahora están enfrentando el camino correcto. Haz clic en Orientación facial desactivada, y ahora vamos a subir y ponerle un nombre. Entonces le vamos a nombrar mesa así. También voy a hacer una nueva colección solo para dejarlos caer porque si no, voy a terminar con un montón de accesorios hasta aquí abajo y de hecho quiero que estén en algún orden Y eso es importante porque más adelante , tal vez quieras esconder algunos. Quizás quieras agarrar algunas, mesas y sillas y no el resto de la construcción. Y solo lo hace fácil si empiezas así. Entonces lo voy a hacer es que voy a llegar a donde dice colección de escenas. Voy a hacer click derecho Nueva colección, y siempre bajará en la parte inferior. Si hice clic con el botón derecho en aquí, nuevo, siempre aparecerá dentro de esa colección, y eso no es algo que quiera, así que solo voy a eliminar esa manera Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer doble clic en esto ahora y cambiarle el nombre y lo llamaré mesa y sillas. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a hacer click izquierdo en esto y simplemente arrastrarlo a mis mesas y sillas. Y ahora puedes ver que es realmente agradable y ordenado. La otra cosa es, ya puedes ver también, puedo esconder ciertas partes fuera del camino, lo que la hace muy, muy fácil de usar. Bien, entonces ahora tenemos que pensar realmente en texturizar Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a reproducirte un video corto sobre, antes que nada, Mark en costuras de arte y tiendas. Y la razón por la que voy a jugar es porque es muy importante que aprendas sobre qué son las tiendas, cómo funcionan en lo que respecta a suavizar y cosas así, y por qué las costuras son tan importantes. Entonces voy a jugar eso ahora y la veré del otro lado. Bienvenidos, todos a la introducción cerrada para marcar costuras y objetos punzantes parte del curso Entonces, antes de darles ejemplos de lo que realmente estoy hablando, permítanme explicarles brevemente cuáles son. Costuras que se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de las costuras es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes son mot como parece, pero tienen un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos o medidas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto no sólo para renderizar y licuadora, sino que también los objetos punzantes se llevan a cabo a través de otros motores de software o juegos que queremos usar como pintor de sustancias o motor irreal como ejemplo Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces aquí estamos en licuadora con nuestro cubo de partida. Ahora bien, si hago clic en mi cubo y voy a mi Edición UV, verás que el cubo está básicamente desenvuelto de esta manera real Entonces básicamente, se desenvuelve como un presm. Ahora bien, si me encuentro y agarro este circube y presiono Mayús D, y luego presionamos Mayús Barra Espaciadora para traer nuestro Gizmo, y lo movemos Y ahora digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón de tabulación, y voy a entrar en Face select, clic en la cara superior Shiftspace Bar para traer la herramienta de movimiento, traerla así Ahora, digamos que quiero desenvolver esto. Ahora bien, si agarro esto con L, solo para agarrar todo y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora, marquemos algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestro desenvoltorio real Así que vamos a agarrar la parte superior, y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es presionar a Controlle y luego bajaremos a donde dice, MCM Ahora, es importante recordar que es Controlle para marcar costuras en Facelg Pero si, por ejemplo, estamos en EdgeSLT. Entonces, si llegamos a este borde, si presionamos a sear Controlle, obtendrá esta opción también, MoKems Pero también puedes hacer clic derecho en Edge Set, y también puedes ver que podemos marcar a Sam de esta manera también. Entonces por ahora, aunque en realidad no voy a mortar esta escena, lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L, así, y ahora voy a presionar desenvolver Y se puede ver que se desenvuelve completamente diferente. Ahora, vamos a traer algunas texturas para que veas de qué es exactamente lo que estoy hablando. Entonces si presiono Tab, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en el botón de mi material. Entonces, ahora vamos a traer el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos abajo, ya ves que tengo una aquí llamada madera, y vamos a darle clic en eso. Ahora, ya se puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto, donde se puede ver que es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces, si me alejo y presiono tabulador ahora, se puede ver que la razón es que en realidad no es UV desenvuelto correctamente. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si nos acercamos a Edge set, y agarramos este borde, y ahora voy a hacer es que voy a hacer click derecho. Baja a Mark Sims, y ahora agarra todo de nuevo. Te voy a presionar, desenvolver. Y ahora verás que se desenvuelve absolutamente bien. Se puede ver que las maderas se ven muy, muy bonitas en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que hace esto, las costuras hacen es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, se puede ver que van dando vueltas. Si no tenemos costura, cuando hablo de bucles infinitos, básicamente está dando vueltas y vueltas y Blender en realidad no entiende cómo desenvolverlo Entonces terminarás con ese lío que tuvimos antes. Ahora bien, la otra cosa a tener en cuenta es, si le doy la vuelta a esta madera, por ejemplo, lo que voy a hacer, voy a venir hacia el lado izquierdo, el mirador de mi edición UV, presionar A para agarrar todo, 90, girarlo redondo. Ahora, la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unamos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí donde hay un mar real. Entonces déjame exagerar un poco esto. Así que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Voy a hacer esto mucho más pequeño y voy a moverlo al centro de mi mapa UV, y luego ir a presionar tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Entonces esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo tenemos una costura, y esa es la ruptura real en la textura. Sin embargo, si venimos a este lado, y yo giro esta ronda. Entonces si lo agarro o Z 90 y ahora voy a este donde podamos ver, se puede ver que estos se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente, ahí no hay costura. La costura está aquí. Entonces debes tener eso en cuenta en tus propias medidas y objetos que cuando estés jugando texturas y materiales, intenta poner costuras donde no las vayas a ver. Entonces, si está en el tirador de una puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie va a verlas realmente. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés marcando tus costuras. Entonces ahora hablemos de los objetos punzantes. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora, notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes por ahí, y digamos que quieres hacer una taza o algo así, lo último que quieres son todas estas caras de bordes duros ahí dentro. Ahora, hay cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otro cilindro. Así que sólo voy a sacar este del camino. Así que desplaza la barra espaciadora, trae mi aparatito, muévalo fuera del camino. Cambio A, traiga otro cilindro. Y esta vez, voy a bajar a donde dice, sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora, notarás que sí tenemos un borde redondo. Pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente Y eso no es algo que queramos. Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla muy atractiva Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho. Y lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y dar clic en Auto suave Entonces podemos hacer clic derecho en la ventana gráfica y dar clic en Sombra Suave Ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es, si subo mi Auto suave, puedes ver si lo subo todo el camino, va muy, muy funky Y eso es porque a 107 grados, Blender decide que estos bordes a lo largo de aquí necesitan moverse. Entonces no nos da mucho control. Si hacemos esto en el otro, sofá agarra este, clic derecho, formas se mueven, Atos, seguir adelante. Se puede ver de nuevo, incluso con menores cantidades de polígonos, todavía somos capaces de suavizarlo Pero si subimos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación, ven a la parte superior, agarra la parte superior, cambia como la parte inferior, presiona Control porque estamos en pierna de la cara y entraremos y tienda de marcadores. Y ahora te darás cuenta si presiono tabulador que ahora tiene bordes duros ahí. Esto nos da el control. Entonces es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa lo que gire esto hasta 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes, servidor agarra este y este. Y ahora porque estamos en Edge select, podemos hacer clic derecho. Baja marca una tienda, presiona el botón de tabulación, y ahora verás que tienes bordes duros ahí. Entonces es muy importante que marques objetos punzantes, donde realmente vas a querer bordes duros También es importante que se acostumbre a marcar tiendas cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que pasa es que cuando unes dos objetos juntos y subes el auto smooth, si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado de esa introducción a marcar escenas y tiendas y como dicen, seguir con el espectáculo. Bienvenidos de nuevo, a todos, así que espero que hayan sacado mucho de eso. Espero que lo hayan disfrutado. Esta ha sido una lección un poco larga, y te veré en la siguiente lección. Muchas gracias. Adiós. Mm. 10. Cómo importar mapas de textura con Node Wrangler: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de utilería Dungeon Ahora, digamos sobre nuestro trabajo antes de que hagamos otra cosa, y ahora voy a jugar aquí hay otro video. Y este video básicamente te va a mostrar cómo traer realmente materiales y texturas y cosas así. La razón por la que los estoy jugando a los dos juntos es porque en algunas de estas construcciones, realidad puedes salirte con la tuya sin marcar costuras y en otras partes, realmente necesitas asegurarte que realmente marcas costuras. Entonces básicamente vamos a combinar marcas de texturas y perdón, marcando costuras y punzantes y básicamente trayendo texturas al mismo tiempo Entonces es una especie de doble golpe que necesitas aprender. Entonces nos iremos. Nosotros haremos la teoría. Volveremos, y luego pondremos eso en práctica. Bien, todos, así que ahora les presentaré las configuraciones de materiales, y los veré del otro lado Bienvenidos a todos a esta breve introducción sobre la importación mapas de texturas y la creación de materiales dentro de Blender. Aquí iremos a través de configuraciones básicas de materiales y formas fáciles de importar tus mapas de texturas, todo dentro de Blender Pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en esta escena básica que he montado, verás que tengo estos tres objetos, y están todos desenvueltos UV Entonces ahora vamos a llegar a nuestro primer objeto, y digamos que ya hemos marcado nuestras costuras, como puedes ver. Ahora, vamos a subir a Editar, en primer lugar, y lo que vamos a traer es un add on llamado nodo Wrangler Y esto va a hacer que sea muy fácil configurar materiales dentro de tu escena. Entonces vengamos a Editar, bajemos a las preferencias. Ven a donde dice add ons, y luego vamos a buscar nodo NODO. Y verás uno llamado Node Wrangler. Asegúrate de que eso esté encendido, y luego cerremos esto. Ahora lo que queremos hacer es en realidad crear nuestro material. Entonces, si vienes al lado derecho, verás este pequeño icono del fútbol. Vamos a hacer clic en el signo más, y luego lo que realmente hace es crear un nuevo material, y hagamos clic en Nuevo y darle un nombre. Entonces llamemos a esto Madera. Y como ya he creado un Wood, saldrá como madera.001. Si tienes un 001, saldrá como madera.002, y así sucesivamente Notarás, también, que esto ha entrado como un principio BSDF, y este básicamente es el shader de nodos mágico dentro blender que facilita la importación todos tus mapas y cosas así como un principio BSDF, y este básicamente es el shader de nodos mágico dentro de blender que facilita la importación de todos tus mapas y cosas así. Entonces ahora tenemos esto. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos a nuestro panel de sombreado, que es este botón de aquí Una vez en el panel de sombreado, verás la configuración básica, igual que la que teníamos en el panel de modelado Y ahora, si me alejo un poco de aquí, verás que en realidad ya tenemos una configuración básica. Entonces tenemos nuestra salida material, y, por supuesto, aquí es donde todos los nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestro principio, que es de lo que te hablé es el tipo mágico de nodo licuadora. Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde podemos enchufar las cosas o podemos perder el tiempo con estas sin realmente un mapa enchufado Así que ahora vamos a venir y dar click en nuestro principal BSDF. Y lo que vamos a presionar es Control, Shift, y T. Y eso luego abrirá el archivo de donde realmente quieres encontrar tus mapas. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas dónde están. Ve a buscarlos, y luego deberías terminar con cinco mapas. Normalmente, son cinco mapas que en realidad puedes descargar. Uno es el color base. El siguiente abajo es metálico, siguiente abajo es rugosidad, siguiente abajo es altura, y luego tienes normal normalmente son los cinco mapas básicos Así que ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que llegar al primero y cambiar seleccionar el inferior, y luego eso va a seleccionar el topo y luego venir a decir que es configuración de textura principal y hacer clic en eso. Y ahí tienes. De hecho, todos han entrado. Y te darás cuenta de que Blender nos ha configurado todo automáticamente. Y esto es parte de lo que realmente hace el wrangler de nodos. Ahora bien, si nos acercamos un poco, así podremos ver lo que estamos haciendo, y ahora podemos pasar por algunos de estos nodos por aquí. Así que vamos a acercarnos aquí, también. Y el primero que tenemos son las coordenadas de textura. Ahora, básicamente, este nodo le dice el paradero de Blender para colocar esta textura sobre este objeto Entonces te das cuenta en este momento, básicamente está enchufado desde la UV Ahora bien, si rápidamente simplemente pasamos a la UV y agarro todo, puedes ver que este es nuestro mapa UV, y así es como básicamente se coloca esta textura sobre esto. Entonces, por ejemplo, se puede ver que éste se ha dado la vuelta, así que va por el camino correcto. Ahora, volvamos a nuestro panel de sombreado. Y si enchufamos el generador en su lugar al vector, déjelo cargar, y verá ahora que blender está tratando de generar cómo esta textura va a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando estás creando texturas dentro de Blender sin mapas, pero inútil si realmente estás trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. A continuación, a las macros se le llama mapeo, y así básicamente es como esta textura se mapea sobre este objeto. Entonces puedes ver aquí que en realidad podemos mover la ubicación de nuestra textura real. Y esto básicamente es una especie de mover la UV. Ahora, si venimos, también podemos escalar esto tan bien como puedes ver, para que puedas quedarte cada vez más pequeño. Y te da mucho control dentro, en realidad el shader para meterse con la escala y cosas así Normalmente, en realidad haría esto en el mapa UV, pero si hay algún pequeño detalle que quiera hacerte saber, un poco más pequeño o algo así, lo haré dentro del shader Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas están conectados a nuestro nodo de mapeo Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color. Y básicamente, abajo del lado derecho aquí, voy a estar mostrándote exactamente lo que significan. Y luego si quieres más información, puedes ir al sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los que estamos hablando. Entonces, como digo, el primero es el color. Y si desenchufamos eso, básicamente es lo que podemos ver es que es solo el color base Ahora, a veces todos ustedes obtienen colores donde entran con oclusión ambiental, y voy a hablar inclusión ambiental en solo unos minutos Entonces, si enchufamos esto, podemos ver que en realidad podemos alterar el color con otros nodos en los que podemos deslizarnos aquí. Así que rápidamente te voy a mostrar eso. Entonces, si presionamos shift hacemos una búsqueda, y solo traeremos un gammer que solo va a aclarar u oscurecer nuestro Ahora, ya lo he puesto ahí, puedes ver si bajo eso o lo traigo a colación, puedo hacerlo mucho más oscuro o mucho más claro. Entonces eso es algo que realmente podemos hacer, y el wrangler de nodos nos permite traer un nuevo nodo y simplemente dejarlo caer ahí Entonces lo que voy a hacer ahora, sólo voy a borrar eso, y voy a enchufar eso. Ahora, para pasar al siguiente mapa es metálico, así que solo voy a dirigirme a donde en realidad he traído una textura metálica. Así que aquí estamos en nuestra configuración ahora con nuestra textura metálica real y material. Entonces, si nos acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente abajo, que es metálico, y podemos ver que si venimos y realmente desenchufamos eso, verás que no pasa mucho Y esto se debe a que este metálico se basa muy de cerca en el metálico que ya está ahí, que es cero. Es un metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y volteamos nuestro metalizado, puedes ver que va realmente, realmente metálico, así. Y en realidad no hay que usar un mapa para hacer algo metálico. Todo lo que necesitas hacer es subir este metálico. Ahora, normalmente, cuando estamos haciendo cosas como usar este deslizador aquí y sin mapa, incluso algo es metálico, así que si baje esto, o no es así. Realmente no tenemos nada intermedio cuando en realidad no estamos usando un mapa. Entonces si volvemos a enchufar esto ahora a nuestro metalizado, y dejamos que se cargue, y ahí tienes. Ahora, el siguiente abajo es la rugosidad. Y la rugosidad es básicamente, si piensas en una lámina de vidrio, cuando la miras, no es completamente transparente Es posible que tengas ciertos rasguños ahí. Podrías tener cosas como frotis, marcas de manos, cosas así Y básicamente, eso es lo que hace el mapa de rugosidad. Básicamente, la rugosidad está determinada por este mapa. Entonces, si desenchufo este mapa, puedes ver que aquí tenemos un montón de piezas más resplandecientes y partes más apagadas. Entonces desconectemos esto entonces verás que es todo un tipo de espinilla También puedes ver si entro y de hecho vuelco la aspereza hacia arriba o la baja, puedo hacer algo como hielo o puedo hacer algo muy, muy debido Y es por eso que usamos este mapa porque nos da mucho control. De la cantidad de manchas y cosas así y hace que se vea mucho más realista Así que ahora volvamos a nuestra madera, y lo que haremos es ahora bajar y mirar nuestro mapa normal. Entonces, si toco dos veces el huevo rápidamente, eso simplemente desresaltará esto, y luego solo podremos acercarnos un poco y mirar lo que hace este mapa normal Como puede ver, el mapa normal siempre se conecta a un nodo de mapa normal, y luego podemos perder el tiempo con la fuerza. Entonces, si vuelvo esta fuerza hacia arriba, se puede ver ahora que tenemos mucho más empujando a través de esa textura real. Ahora, solo ten mucho cuidado al usar este nodo. Se puede subir demasiado alto, y se verá no voy a parecer muy real, en otras palabras. Así que intenta conseguirlo en algún lugar donde estés realmente contento con él, y aún así se ve realista. Por ejemplo, sí obtienes algo de madera, que se ve así donde realmente está algo elevado desde la base, pero no volvería a subir demasiado alto con esto. Bien, entonces ese es el mapa normal. Y ahora pasemos al mapa de desplazamiento. Para el mapa de desplazamiento, en realidad voy a traer ahora un nuevo material, así que me dirijo a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura adoquinada, que vamos a utilizar para nuestro ejemplo de desplazamiento Entonces lo que hace el desplazamiento es que básicamente le da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar teselación, como verás Pero la única cosa es, si estás usando el mapa de desplazamiento, realmente necesitas Bueno, realmente necesitas saber dos cosas. En primer lugar, no funciona en. En segundo lugar, realmente necesita mucha más geometría de la que normalmente tendrías. Entonces aquí podemos ver que tenemos un plano plano, y podemos ver que están ligeramente empujados hacia arriba, y todavía se puede ver que esto es básicamente una textura de tres D. Entonces, ¿cómo creamos desplazamiento sobre esto? En primer lugar, lo que vamos a hacer es que vamos a llegar a nuestro pequeño lapso. Entonces, antes que nada, lo que vamos a hacer, en realidad vamos a subdividir esto un par de veces Así que vamos a presionar tabulador, y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho y subdividir Derecha, clic, subdivide. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a presionar tabulador, y vamos a traer un modificador. Y lo que hemos hecho ahora es básicamente aumentar mucho la geometría. Así que vengamos a agregar modificador. Vamos a bajar a que dice multiresolución, y vamos a subdividir, subdividir y una y otra vez cuatro veces Y ahora si presionas tabulador, verás que en realidad todavía se ve así, así que realmente no puedes ver todas las subdivisiones aquí Pero cuando terminemos esto, de hecho lo voy a aplicar, y luego podrás verlas. A continuación, lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclos. Entonces si venimos aquí y lo cambiamos de EV y lo ponemos en ciclos, y entonces lo que podemos hacer es bajar ahora a nuestro material, que es este botón de aquí. Desplázate hacia abajo, y verás uno donde dice configuración y en configuración, tendrás uno que dice superficie. Y lo que hay que hacer ahora es cambiar esto. Debo decir sólo bache. Cambia esto a desplazamiento y golpe. Una vez que hayas hecho eso, entonces, todo lo que necesitas hacer es ir a tus ciclos Shader que es este botón de aquí, y ahí vamos nosotros Ya puedes ver lo realista que se ve realmente. Y ahora realmente puedes perder el tiempo con estos, así que realmente, realmente puede subir la escala, como puedes ver. Y también podemos cambiar el nivel medio así. Entonces realmente lo empuja hacia afuera o realmente puedes jalarlo, también. Bien, así que eso es un poco de explicación ahí. Ahora, como dije, pasaré ahora a la llave real, donde están nuestros modificadores Quiero presionar Control A para aplicarlo. Quiero presionar tabulador, y ahora puedes ver cuánta geometría realmente tomó. Ahora, puedes salirte con la suya con un poco menos de geometría. Entonces si presiono Control Z y solo lo traigo de vuelta y solo lo derribo uno. Entonces, si derribo esto, así, y se puede ver que todavía se ve bastante bien. Pero si subimos un poco el viewpot de nivel, no está ni cerca del nivel de esto Entonces si lo ponemos en tres, presione Control A, presione la pestaña pero. Ya se puede ver que no hay tanta geometría, pero todavía estamos obteniendo un efecto bastante decente. Bien, así que lo último que quiero mostrarles es si volvemos a nuestro shader material y volvemos a poner esto en EV para que llegue a nuestra computadora, icono, lo volvemos a poner en IV, y ahora solo nos desplazaremos y acercaremos a esta madera Ahora bien, ¿qué hace la oclusión ambiental? Así que voy a poner una breve explicación el lado derecho de lo que realmente es la oclusión ambiental, pero en realidad podemos habilitarlo viniendo a nuestra computadora, poniendo esto en IV, y tendrás uno que diga oclusión ambiental Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente, realmente conseguimos mucho más sombreado aquí, mucho más realismo y cosas así Ahora, como dije, se pueden obtener texturas donde tienen oclusión ambiental ya incorporada, pero encuentro que en realidad hacerlo de esta manera generalmente te da un mejor resultado Ahora, la otra cosa que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la oclusión ambiental y realmente traerla arriba o abajo, perder el tiempo con factores y cosas así, y realmente obtener una especie de sombras que realmente quieres en la superficie de tu objeto real Así concluye la parte de introducción de material y textura del curso, y espero que todos hayan sacado mucho de ello y tengan una mejor comprensión de los mapas y materiales dentro de la mezcla. Entonces con eso dicho, sigamos con el programa. Bienvenidos de nuevo, a todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que le hayas sacado mucho, y en la siguiente lección, como digo, empezaremos a ponerla en práctica. Muchas gracias. Adiós. 11. Configuración de nuestra iluminación HDRI: Bienvenidos de nuevo a Blender un motor irreal convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Ahora bien, lo primero que queremos hacer es entonces simplemente configurar un material básico. Después de lo que has aprendido, bien podríamos configurarlo. Entonces lo que haremos es traer nuestra iluminación y luego, finalmente, veremos aplicar ese material real a nuestra mesa real. Todo bien. En primer lugar, vamos a acercarnos al lado derecho, y lo que haremos es traer un nuevo material. Vamos a llamarlo nuevo. Entonces lo que tiendo a hacer con esto es que tiendo a llamar al material el mismo nombre lo que se basan mis texturas. Si abro ahora nuestras texturas y traeré esto. Podemos ver Si abro esto, tenemos tres tipos de hierro. Estos son importantes porque con los metales, tenemos tres tipos de hierro y podemos intercambiar entre ellos y revisarlos y ver cómo se ven realmente. También tenemos otro hierro, que es el hierro para armas, que no creo que debamos estar usando porque es bastante brillante ese hierro. Tenemos hierro do, hierro granulado y en viejo Lo que tiendo a hacer es entrar, voy a agarrar este y voy a copiar el perro de hierro Control C. Entonces voy a hacer es dejar esto abajo y voy a hacer doble clic en él, controlar el perro de hierro. Eso es asegurarte también, porque cuando traigo estas texturas, todas van a llamarse perro de hierro y te aseguras de que todo vaya de la mano. Todo bien. Ahora que vamos a hacer es que en realidad queremos poner este material en algo. Lo que voy a hacer es en lugar de ponerla recta sobre mi mesa, voy a presionar turno A. Quiero traer un cubo. Voy a traer mi cubo. Entonces voy a volver a mi mesa, menos este documento de hierro apagado por el momento, esto en doc se aplica a esta tabla, y desde luego no va a quedar bien. De hecho voy a hacer este cubo un poco más pequeño así. Entonces voy a volver a mi mesa, menos la apagada. Vuelve a mi cubo. Haz clic en la pequeña flecha hacia abajo porque no necesitamos crear un nuevo material porque ya lo tenemos, y verás que tienes uno llamado en D. Bien. Ahora en realidad podemos entrar y ver cómo se ve esto en realidad. Voy a venir ahora a mi panel de sombras. Esto básicamente lo es, como has visto en la introducción a los materiales. Así es básicamente como realmente vamos a traer todas nuestras texturas y cosas así. Vamos a poner esto también en nuestro material. Entonces lo que va a pasar es que cada vez que ahora viene a mi panel de sombreado, va a ser exactamente la misma configuración que cuando lo dejé por primera vez, lo cual es realmente, muy útil. Todo bien. Entonces ahora necesito realmente venir a editar, bajar a preferencias, y necesito traer mi nodo wrangler, como te mostré cómo hacer en ese breve tutorial Entonces voy a entrar, nodo wrangler, darle click, refrescar y cerrarlo Bien, así que vamos a presionar punto para Zoom a mi cubo. Y lo que voy a hacer es que voy a dar click en mi principio. Quiero presionar control shift y t. ahora quiero hacer es que quiero traer todas esas texturas para perro de hierro. Se puede volver a ver porque también le hemos llamado el nombre correcto, eso va a hacer que sea mucho más fácil. Voy a ir a donde dice, mezclar para construir, clic en el pero entonces lo que quiero hacer es bajar a donde dice texturas, doble clic en él, y ahora ya pueden ver, si abro esto, tenemos todos estos aquí abajo. Ahora bien, la cosa es que por el momento puedo ver que estos son realmente, muy grandes y eso probablemente no sea tan útil. Si me lo pongo aquí, ahora en realidad puedo verlos mucho atrás. Este es el que queremos en perro. Podemos ver que tenemos todos estos materiales, incluyendo una opacidad también Lo que quiero hacer es que quiero calmarlos y arrastrarlos a todos. Voy a agarrar el de arriba, cambiar seleccionar el hueso uno, hacer clic en mi director y traerlos todos adentro. Puedes ver esto es con lo que terminamos, ya luciendo bastante bien. Ahora por el momento, La oclusión ambiental en realidad no está establecida. Entonces no está configurado. Entonces tengo que asegurarme de que cuando venga a ponerlos sobre mi mesa, que se ponga en marcha y podamos ver cómo funciona correctamente. Aún no quiero hacer eso. Lo que quiero hacer, en primer lugar, es configurar todos estos materiales excepto la oclusión ambiental Ahora, te darás cuenta cuando traemos eso, lo mejor es que si estás usando la versión más nueva de blender es que en realidad trae la opacidad, que es esta de aquí y pone realmente en el alfa Eso es muy bueno si estás usando opacidad. Lo siguiente es, se puede ver que ahí tenemos pequeños baches y cosas así. Si queremos que estos pequeños baches y cosas así sean más grandes, todo lo que tenemos que hacer es bajar y aumentar la fuerza de nuestra normal real. No voy a hacer eso por el momento. Sólo te estoy mostrando así es como funcionaría. Ahora las otras cosas por el momento, realidad no vamos a tocarnos, las vamos a dejar como están, y eso está prácticamente configurado. Ahora, entremos y llevemos otro material. Lo que voy a hacer es, voy a presionar 50 en mi señal. Voy a presionar de nuevo la barra espaciadora Mayús porque mi herramienta de movimiento no está ahí. Nuevamente, si no has cambiado la barra espaciadora no está funcionando, solo presiona T, trae tu herramienta de movimiento y luego muévala. Entonces lo que voy a hacer es que voy a despreciar esto. Voy a despreciar esto. Voy a volver a abrir mis texturas , las texturas están aquí. Tenemos uno que dice granulado, así que voy a darle click, copiar esto con control S. Bien. así que voy a darle click, copiar esto con control S. Bien. Baja eso. Ahora, haz doble clic en él Control D. Ahora vamos a traer el granulado Control turno y T. Subamos uno y estamos buscando hierro granulado, que es este De nuevo, los voy a agarrar todos bajando, haga clic en el principio, ahí vamos. Podemos ver que este es un tipo de metal completamente diferente. Tiene mucho brillo diferente y cosas así. Todo bien. Nuevamente, vamos a dejar eso como está, y voy a cambiar, traerlo. Voy a acercarlos un poco más juntos. Entonces. Entonces lo que vamos a hacer es traer nuestros próximos materiales. Entonces voy a entrar con esta, menos apagarla. Por cierto, no puedes desactivar los materiales para tu modo terminado, así que asegúrate de tener un modo de objeto, menos desactivarlo, haz clic en nuevo. Y entonces lo que voy a hacer es otra vez, el mismo tipo de cosas. Voy a abrir mis texturas, y vamos a traer en viejo, hacer clic en él, copiar esta parte. Control C. Vamos a entrar. Haga doble clic en él. Control V, er, baja a mi director, nave de control T, y luego vamos a ir a la vieja de hierro. Hierro viejo está aquí, haga doble clic en él. Shift seleccionarlos todos, traerlos, y ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que tenemos tres tipos diferentes de metal. Es muy bueno esto porque puedes ver realmente qué material quiero realmente en mi mesa real, por ejemplo. Lo que tiendo a hacer es ponerlos en alguna parte. Entonces digamos en el frente en algún lugar así, y entonces lo que voy a hacer es ponerlos en su propia colección. Voy a hacer una nueva colección click derecho y solo voy a llamarla materiales puedes ver mi nueva colección está aquí. Llamémoslo materiales. Entonces lo que haremos es agarrar los tres y unirnos a ellos. Ahora, cada vez que alteremos material, va a alterar estos de todos modos. Ahora bien, la otra cosa es que también podrías nombrar tus materiales porque por el momento, podría ser difícil para ti realmente bajarlos. Todo lo que necesitas hacer es hacer doble clic en este, por ejemplo, doble clic en este, presionar Control V y simplemente cambiarles el nombre. Hace que sea un poco más fácil llevarse bien con esto. Control V, y finalmente éste, haz doble clic en él, controla C y haz doble clic en este control V y ahí estamos Así que ahora lo hemos hecho. Asegurémonos de que estos materiales estén asentados correctamente. Para hacer eso, realmente necesitamos traer algo de iluminación aquí para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Lo primero que voy a hacer es que voy a traer un avión, sólo un avión sencillo. Entonces voy a agarrar los tres de estos. Quiero presionar el cursor Mayús seleccionado. Eso va a poner en el centro de esos, y luego solo hay que traer un avión. Entonces traigo un avión así que voy a sacarlo y voy a asegurarme de que estos materiales estén puestos encima de él. Así. El avión en realidad se ha ido a mis materiales, lo cual es muy bueno porque ahí es donde lo quiero, y sólo voy a llamarlo plano material así. También voy a darle un material a esto. Bien podría usar uno de los materiales que ya tenía para que puedan ver de material de guardia y defecto. Solo voy a usar esto y lo llamaré plano material, así que controla C. Control V. Lo que voy a hacer ahora es con esto, solo voy a hacerlo un poco más oscuro. Sólo voy a llegar a donde está el color base y solo voy a bajarlo un poco más oscuro para que veas que mi chico también se va un poco oscuro porque ese es el mismo material en él. No voy a hacer nada más con este material. Todo lo que quiero hacer es usarlo para realmente obtener mi oclusión ambiental. Todo bien. Pero antes de hacer la oclusión ambiental, necesitamos realmente traer algo de luz para poder ver realmente lo que estamos haciendo Lo que vamos a hacer es que vamos a traer nuestra iluminación. Ahora la forma en que quieres hacerlo es en el archivo que realmente vino con el paquete de descarga. Así que puedes ver aquí, si vuelvo, verás que tienes una llamada iluminación HDR. Básicamente, este es un archivo de mezcla real. Ahora, lo mejor de este archivo de mezcla es que puedes usarlo en todas tus facturas a partir de ahora. Puedes traerlo y luego puedes restablecer tu licuadora a la predeterminada. A qué me refiero con eso. Una vez que lo trajeras, vas al archivo y vas al archivo predeterminado y vas a guardar el archivo de inicio. Entonces, cuando cargues por primera vez la licuadora, trae este HDRI, guárdalo como predeterminado, y luego vas a tener tu iluminación ya configurada para ti, y eso es lo realmente bueno Pero ahora vamos a traerlo. Yo voy a hacer es que voy a ir a archivo. Bueno, en realidad, te voy a mostrar antes que nada. Si traemos iluminación, verás que se ve así. Si nos acercamos a nuestra iluminación en el mundo, verás que se ve así. En realidad no nada. Puedes girar puedes cambiar el color, puedes cambiar la fuerza. No hay mucho con lo que trabajar ahí. Traigamos nuestra propia iluminación, que es la iluminación del mundo real. Vayamos a presentar. Vamos a ir a anexar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a subir y vamos a encontrar ese HDRI configurado, haga doble clic en él Haz doble clic en tu archivo de mezcla, y luego lo que vas a hacer, vas a bajar a donde dice mundo. Éste de aquí. Haga doble clic en él y veremos que tenemos un HDDI configurado. Haga doble clic en eso. Ahora, no pasa nada. Pero si vienes hacia el lado derecho, haz clic en la pequeña flecha hacia abajo, póngala en la configuración de HDRI. Y ahí vamos. Ahora tenemos iluminación del mundo real. Ahora, por supuesto, realmente queremos hacer algunas cosas con esto por el momento esta iluminación real. Puede que no sea lo suficientemente brillante. Puede que no quieras las nubes en la parte de atrás. Tal vez quieras el sol, por ejemplo, al revés y cosas así. Tenemos que ir a la siguiente lección y alterar algunas de las opciones. Sin embargo, justo antes de hacer eso, para ver realmente las opciones, se llega a donde dice objeto aquí en el panel de sombreado, y simplemente baja a donde dice mundo, y solo tendremos esa configuración lista para nosotros para la siguiente lección Sube a archivar, guárdalo. Espero que te haya gustado eso, y voy a ver en la siguiente. Gracias, Live one. Adiós. 12. Fuentes de luz directa e infinita: Bueno, soy como todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista profesional de mazmorras Ahora aquí es donde lo dejamos. Ahora, creo que lo que tenemos que discutir ahora es como lo ponemos en nuestro renderer, necesitamos discutir básicamente dos tipos de renderer en En realidad hay más, pero solo hay dos tipos que probablemente vas a lidiar. El primero es el renderer EV, y lo que básicamente es esto es como renderizado en tiempo real Es básicamente lo que tendrías en el motor de juegos Unrengin o algo o unidad o algo así. Todo bien. Lo siguiente que quiero hacer es, realidad quiero mostrarte el otro, que son los ciclos. Si hacemos clic en ciclos, verá que esto no es en tiempo real, sino que la iluminación es un oso de tonelada. Ahora bien, esto es importante que puedas ver entre ellos porque entonces puedes decidir cuál quieres usar cuando realmente estás viendo tu puerto de visualización en el modo de renderizado. Y también, cuando lleguemos al final de esto, estaremos renderizando todos nuestros apoyos tanto en EV como en ciclos Veamos los ciclos ahora. El render EV, por cierto, no hay mucho que tengas que hacer con él. Lo único que puedes hacer con el renderer EV, por ejemplo, si vengo por aquí y hago clic en oclusión ambiental, verás que obtienes algunas sombras realmente, muy bonitas ya en realidad con él Ahora bien, con el motor de renderizado de ciclos, en realidad no viene con sombras u oclusión ambiental, necesitamos resolverlo nosotros mismos Aunque en ciclos, la iluminación real y cosas así es realmente agradable. Por ejemplo, se puede ver ahora porque he puesto aquí este piso, si me muevo este piso, se puede ver desaparecer esas sombras, y a medida que las traigo, obtenemos más sombras porque éstas son básicamente sombras de contacto. Es muy, muy bueno para cosas como sombras de contacto. Vamos a profundizar y un poco más en las opciones del motor de render EV, un poco más adelante en el curso. Ahora, pongamos esto en ciclos una vez más. Y lo que vamos a hacer ahora es que en realidad vamos a ordenar algunas de estas opciones. Lo primero que quiero hacer es ir a editar, ir a preferencias. Y lo que quiero hacer es que quiero bajar a donde dice sistema. Verás en este momento, porque básicamente configuré la licuadora por defecto, puedes ver en este momento que tengo todas estas opciones para ponerme. Ahora, voy a dar click en este. Esto es básicamente los nuevos ciclos, así que está renderizando usando ciclos X. puedes tener hierro, pero voy a usar este nuevo, que es ciclos. Voy a tomar tanto mi CPU como mi GPU, y luego básicamente voy a dejar todo lo demás ya que es aparte de esta memoria y límites. Estos son mis pasos para deshacer. Tiendo a poner esto en 150 o algo así. La razón por la que lo hago es porque cuando estoy construyendo el curso en realidad, hay momentos en los que cometo un error y tengo que recorrer un largo camino atrás para arreglarlo realmente, así que tenderé a establecer esto bastante alto. Recuerda, cada vez que cuanto más alto pongas esto, más grande será el archivo cuando lo guardes y más datos de caché usará Blender ya que realmente está funcionando porque tiene que recordar más pasos para deshacer. Solo toma eso en mente. Todo bien. Ahora ya lo hemos configurado. Tenemos que cerrar esto. Y entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que venir y tenemos que poner esto en mi GPU. La razón es que normalmente tu GPU es mucho, mucho más rápida que tu CPU. Entonces lo que quiero hacer es que también quiero poner esto en experimental. La razón por la que estoy poniendo en experimental es porque Blender está usando ahora ciclos x cuando renderizamos esto. Por lo que es importante ponérselo ahí. Lo siguiente que quiero hacer es que quiero ponerme mi de noise. El motivo es que por el momento, como puedes ver, puedes ver todas estas luciérnagas y ruidos y cosas así Quiero suavizar todo eso. Sólo voy a ponerle ruido y ahora se puede ver que es mucho más suave. Se necesita un poco de tiempo para cargar. Pero para mí, trabajar con ciclos en lugar de V es mucho mejor. Ahora, notarás que todas esas sombras de contacto han desaparecido, y esa es la razón por la que necesitamos configurar todos nuestros materiales con nuestra oclusión ambiental y cosas así Todo bien. Bueno, antes que nada, vamos a ordenar nuestra iluminación en este momento, es la iluminación alguna buena. Lo que voy a hacer es que voy a sacar este avión. Alguna mandíbula se va a procesar, arrástrala. Entonces uno que quiere hacer es que lo voy a poner en el plano de tierra para que puedan ver el plano de tierra aquí abajo. Entonces uno que debemos hacer es que voy a agarrar tres de mis materiales, también ponerlos en el plano de tierra solo para asegurarme de que todo esté en el espacio adecuado. Ahora, notarás que mi mesa realmente no tiene sombras ni nada por el estilo en este momento. Eso es porque básicamente el HDR que hemos traído, no es muy alto en la fuerza real. Se puede ver nuestra fuerza, no 0.68. Pongámoslo en algo así como uno. Sube eso y ahora ya puedes ver, tenemos unas sombras suaves por aquí. Todavía no es lo que realmente quiero. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer un su, se llama luz direccional o sol y también se le llama fuente de luz infinita. La razón por la que es una fuente de luz infinita porque no es como una vela donde solo da tanta luz o una luz puntual o algo así. Sólo van tan lejos y entonces la luz real en realidad se debilita. Con una fuente de luz infinita, que es como nuestro verdadero sol, en realidad continúa para siempre. Presionemos el turno A, baje, traiga un su, y ahí vamos. Ahora podemos ver que tenemos tan Sombras. Ahora el problema aquí es que, claro, que se puede ver que a medida que menciono esto ya que es un infinititsce, no va a debilitarse Simplemente en realidad mantendrá lo mismo real. Lo voy a hacer es que lo voy a rotar, así x rotarlo un poquito, y luego rotarlo un poquito al rojo. Ahora en realidad tenemos algunas sombras bonitas ahí. Tenemos una muy buena configuración ahora. Es realmente agradable y brillante y ahora puedes perder el tiempo rechazando el HDLI, lo que bajará el exterior de Depende de ti lo brillante real que lo quieras. Voy a poner esto en uno de nuevo, y creo que en realidad probablemente va a ser lo suficientemente brillante para y.Ahora, si quieres bajar la luz del sol, ven al lado derecho con estos pequeños bebés, y ahora puedes subir o bajar la luz del sol o algo así. Creo que por ahora uno debería estar bien y también puedes perder el tiempo con el color, dándole un poco de ambiente ab azul o amarillo dependiendo de qué tipo de escena estés creando Dejaría esto solo en blanco en este momento. La razón por la que estoy haciendo eso es porque quiero ver cómo se ven estos apoyos antes hacer cualquier tipo de composición con ellos o cualquier tipo de efectos posteriores. Todo bien. Ahora lo siguiente que tenemos que discutir es este HDDI real Ahora, ya pueden ver, sí tenemos una rotación en nuestro HDRI, que puedan ver si vengo a mi hijo, realidad puedo rotar la ronda HDLI, emparejándola más o menos en línea con la que la encuentro donde se Ahí está. W Básicamente quiero estar por aquí. Quiero que mi hijo esté por aquí y la razón es porque ahí es donde está mi iluminación real. Voy a bajarlo un poco. Bien. Ahí vamos. Eso ahora se muestra en el mismo lugar que el sol, lo que significa que nuestra luz HDR en él coincide donde está nuestra luz solar. Ahora tenemos que pasar a estas opciones aquí. Tenemos que puedes ver aquí HDDI, color, y degradado. Ahora, esta configuración viene con el HDLI, que es este fondo, y puede cambiarlo importando un HDRI Simplemente haga clic en esta x y luego lo que puede hacer es que realmente puede traer un nuevo HDRI no va a hacer eso Entonces lo que tenemos que hacer es ahora que podemos cambiar esto a un color, cambiémoslo a un color. Y verás ahora que se cambia a este fondo y aquí es donde puedes cambiar el color a lo que quieras. Tiendo a ponerlo en un gradiente en su lugar, voy a poner un degradado ahí, y luego voy a tenerlo así de hecho. Estoy contento con cómo se ve eso. Quizás quieras el tuyo marrón o algo así, pero estoy contento con cómo es este gradiente. Además, este gradiente permanece en su lugar cuando en realidad estás tomando extremos. Es una celda muy, realmente genial para tomar imágenes y cosas así también. Eso es suficiente del HDRI establecido. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a subir ahora de nuevo a Lo siento, por aquí a donde está la soldadura . Voy a darle click hacia abajo. Voy a ir a objetar. Y la razón por la que lo he hecho es que quiero configurar ahora la oclusión ambiental real Se puede ver que en realidad tenemos oclusión ambiental aquí. Lo único que no tenemos es que esté enchufado a nada. Así que tenemos que configurarlo y conectarlo a los lugares correctos. Entonces tendremos nuestro motor de renderizado de sombras de suelo en ciclos. Ahora, la otra cosa es que, si vienes ahora y básicamente trajste este HDRI para empezar, necesitas entrar y empacar automáticamente los Y la razón por la que vas a hacer eso es porque cuando abres este archivo de mezcla, si has movido texturas a cualquier parte o el HDLI o algo así, vas a perder todo y necesitas refinarlas Así que es justo empacar todo y luego venir a archivar y guardar y verás guardar los apoyos de mazmorra, y ahora todo ha sido Esto aumentará significativamente el tamaño del archivo de mezcla. Estamos hablando desde 10 megabytes hasta gigabytes, a veces dependiendo de mucho que tengas ahí dentro Pero sí significa que si quieres enviar este archivo de mezcla a cualquier otro lugar, todo está empaquetado ahí, todas las texturas, todas las HDLI, todas las modificaciones, simplemente literalmente todo está Alguien puede simplemente obtener este archivo, abrirlo. Y todo va a estar ahí. Ya, no necesitas transferir entonces todas las texturas y cosas así a través. Eso es muy útil de saber. Bien, todos. Espero que hayas aprendido mucho en esa en esta. En la siguiente, lo que haremos entonces es, veremos nuestra configuración de oclusión ambiental y la prepararemos para todos nuestros materiales Bien, ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 13. Configuración de nuestros primeros materiales: Nos gusta todo el mundo a Blender y motor irreal convirtiéndose en un calabozo apoyos Ahora, vamos a discutir, como dije, la oclusión ambiental ahora. Los ciclos de eliminación global harán la oclusión amin por ti En otras palabras, puedes ver aquí que tenemos algo de oscuridad, baja bajemos nuestra luz y más oscuridad será por ejemplo, pero a veces realmente quieres alguna oclusión ambiental, algunas sombras de contacto, cosas así Entonces, ¿cómo estamos realmente fuera de eso? La otra cosa es también con los materiales. Obviamente, no podemos dar oclusión ambiental Dos, digamos este material de aquí Sólo podemos hacerlo realmente dentro de ese material. Primero que nada, configuremos la oclusión ambiental para el material. Eso es bastante fácil de hacer. Todo lo que hacemos es presionar el turno A para traer un nuevo nodo. El que estamos buscando es un carnero de color color. Entonces el siguiente, necesitamos unir estos dos juntos. Tenemos nuestro color base, tenemos una oclusión ambiental. De alguna manera, tenemos que unirlos. Todo lo que voy a hacer es presionar turno una búsqueda, voy a buscar una mezcla. R G B y tráelo. Voy a cambiar entonces la tasa ahorra mezcla, y voy a poner eso en superposición. Básicamente, voy a poner el color sobre la parte superior de la oclusión ambiental Vamos a superponer. Ahora lo voy a hacer es que voy a tapar mi color de la oclusión ambiental a mi color, y luego voy a agarrar solo espero tener el correcto Sí, tengo la correcta. Entonces voy a tapar el color de la oclusión ambiental en la parte inferior de esta porque realmente quiero superponer el color base sobre la parte superior de la oclusión ambiental Ahora voy a tapar mi color. mi color por aquí, y luego finalmente, voy a conectarlo a mi color base por aquí, así. Bien, no ha pasado nada. Pero ahora, verán que todas las manchas oscuras de aquí basadas en torno a lo normal, una vez que suba esto, pueden ver ahora puedo conseguir algo de ambi y oclusión en mi material real Ahora, es importante que lo subas tan alto como lo quieras. No quiero el mío, particularmente eso más alto ni nada por el estilo. Yo sólo quiero unos cuantos puntos así. Ahora, ya hemos hablado de la oclusión amin en el metal. Tenemos que poner esto en todo el metal. Así que voy a hacer es que voy a agarrar ambos, presionar Control C, y luego voy a llegar a éste. Voy a presionar control V. Ven al siguiente, presiona Control V, y ahora vamos a conectarlos exactamente de la misma manera. ¿Bien? Ahora, lo que voy a hacer es, solo voy a agarrar todos esos drag in, sacarlos, así, y ahora tengo un poco más para ponerme. Enchufa este. Presiona la tabla de muñecas para acercar el zoom. Gira por oclusión ambiental, si es necesario, puedes ver si puedo obtener muchos más detalles de ahí No va a subir el aire tan alto. Algo así debería estar absolutamente bien. Todo bien. Ahora, volvamos a nuestro último , vamos a arrastrarlos. Entonces enchufa esto. Así, y luego enchufa este así, y luego finalmente al color base, y luego paso. Dale la vuelta un poquito, algo así. Todo bien. Entonces ahora lo hemos discutido. Ahora, se dará cuenta de que en el piso, no tenemos sombras de contacto. Y la razón es porque en realidad no tenemos ninguna oclusión ambiental Lo que tenemos que hacer tenemos que llegar a nuestro para lo que vamos a hacer es presionar shift una búsqueda y traer una oclusión ambiental Ahora vamos a hacer va a traer una rampa de color de color así, y luego también vamos a traer una mezcla RGB de nuevo. Mezcla de búsqueda por turnos RGB. Deja eso ahí dentro. Ahora solo voy a enchufar estos así mayo va en mi f de mi color y mi color va en la parte inferior de esta mezcla RGB. Por último, vamos a enchufarlo al color base. Ahí vas. Se puede ver que no pasa mucho. Eso no es lo que queremos. Pero ahora se puede ver, a medida que subo esto, en realidad estamos recibiendo esas sombras de contacto que queremos. Ahora bien, el color de esto obviamente se basa por aquí y realmente no quiero eso. Voy a bajarlo un poco más oscuro. Quizás algo así, y ahora puedes ver que en realidad estamos obteniendo algunas sombras de contacto adecuadas. Ahora bien, no necesitan ser tan altos ni nada por el estilo porque se basa en algunas cosas de línea. Solo quieres un poco de sombra de contacto en el fondo de eso. También puedes perder el tiempo con él y hacerlos un poco más duros como puedes ver, traerlo un poco, y ahora están bajos. Un poco más realistas de lo que se ven antes. Todo bien. Eso se ve muy bien. Estamos contentos con eso. Ahora tenemos en realidad soy inclusión en nuestro material. Lo tenemos en nuestro piso, y ahora podemos continuar. Lo que voy a hacer es que también voy a asegurarme de que mi avión, algún avión material esté aquí, y necesito otra colección para mi iluminación. Nueva colección, bajemos y llamaremos a esto iluminación. Y cámara para cuando realmente venimos y traemos nuestra cámara. Algunos. Vamos a arrastrarnos ahí, así, y vamos poner todo esto ahora para que podamos ver exactamente lo que estamos haciendo. Todo bien. Ahora, deberíamos volver a nuestra mesa y por fin podemos empezar a meternos en algunos materiales. Creo que lo que deberíamos hacer mientras estamos aquí es traer también nuestra madera. Eso nos lo hará mucho más fácil a medida que avanzamos. Vayamos a otro cubo. Haremos otro cubo, Shet hace otro así. Vayamos a nuestros materiales. Vamos a despreciar esto. Y entonces lo que vamos a hacer es de nuevo, abriremos nuestras texturas. El que estamos buscando ahora es la madera. Tenemos tablones de madera estilizados, madera. Solo echemos un vistazo cuál es ese. Echemos un vistazo. Voy a hacer doble clic en éste. Esta es la madera que en realidad vamos a usar y la otra madera tiene un aspecto. Creo que la otra madera es para las librerías, Es echar un vistazo Vamos a abrir eso. Sí, lo es. Es para las librerías. Vamos a entrar y vamos a hacer esta mazmorra madera estilizada tablón madera Voy a dar click en él y copiar esto. Control C, bájalo de nuevo. Nuevo, haga doble clic en él. Control V, así. Yo también voy a entrar, y voy a agarrar ambos. Agarrando ambos. Control C, vuelve a él. Control V. Ahí vamos listos para el rock and roll. Ahora vamos a presionar Control T y traer a esa sala. Si hago clic, estoy buscando planta estilizada de madera, que está aquí abajo. Este de aquí, agárralos a todos, así. Entonces lo que voy a hacer es traerlos. Ahora, también se puede ver que aquí tenemos Dos normales En realidad no queremos eso. Voy a eliminar esa por el camino. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente agarrar los cinco de estos, hacer clic en el principio, y ahí vamos. Esa es nuestra agua real. Así que solo estoy buscando asegurarme de que se vea bien. También voy a revisar esa normalidad solo para asegurarme de que sí me deshice de la correcta. Vamos a sacarlo a colación. Sí, lo hice. Entonces eso está absolutamente bien. En realidad no queremos que grumosos ni nada. A lo mejor un poco más grumoso que esto. Intentemos 1.5 tal vez. Sí. Tal vez 1.5 probablemente va a verse un poco mejor que lo que hizo el otro. Ahora, por fin, podemos ir a hacer nuestra oclusión ambiental, exactamente de la misma manera que hemos estado haciendo Vamos a enchufar este de aquí. Vamos a enchufar nuestro color base en la parte superior de aquí y finalmente luego vamos a enchufar esto a aquí, así, y veamos si tenemos alguna oclusión ambiental, en nuestra madera, que tenemos por aquí como puedes ver, a diez que abajo cero Así que sólo un poquito, algo así. Todo bien. Estoy contento con eso. Estoy contento con la sombra de bomba, así que ahí vamos. Ahora ya tengo todos mis materiales. De hecho, puedo trabajar a partir de estos para ponerlos entonces en mi mesa real. Ahora volvamos a la edición UV. Vamos a ir a nuestra edición UV, y la razón por la que vamos a hacer eso es porque ahora necesitamos comenzar a envolverlas realmente. Ahora, hemos aprendido a marcar costuras. Sólo voy a venir a la izquierda en el letrero solo alejar esto. Aquí es básicamente donde desenvolvemos las cosas, donde realmente nos ponemos los materiales y cosas así También quiero poner esto en modo material. En realidad no quiero poner esto en modo textura ni nada por el estilo. La razón es que se puede ver perfectamente bien, cómo se ven los materiales. De hecho, en realidad puedes verlo mejor, cómo se ven los materiales si no estás en el modo renderizado. Vengamos a toda nuestra mesa. Lo primero que voy a hacer si me acerco a mi material y hago clic en la pequeña flecha hacia abajo y estamos buscando tablones estilizados, verás que todos entran luciendo así, un poco desordenado Ahora, veamos si realmente podemos desenvolver de la manera más fácil. El primero que voy a desenvolver es todo esto. Voy a entrar, presionar el tap on, voy a agarrar todos estos aquí. Todas estas y cualquiera de las otras partes metálicas, estas Entonces lo que quiero hacer es que en realidad quiero abrir mis opciones de desenvolver Si le presiono ahora, verá que aquí tenemos todas estas opciones. Ahora, una simple envoltura en estos, como pueden ver, si los desenvuelvo, se ven un desastre. La razón por la que se ven un desastre es por el hecho de que no hemos marcado costuras en estos en absoluto. Lo que vamos a hacer en cambio, antes que nada, sin embargo, vamos a traer también el otro material, porque de momento, tiramos madera y eso no se ve muy bien. Así que voy a hacer es que voy a presionar el más uno mientras tengo mi tabla clicada, voy a bajar, y voy a buscar el que es, vamos a echar un vistazo rápido Este haz uno aquí, que está en el doc. Vamos a entrar, traer muelle de hierro Ahora voy a aplicarlo realmente a estas partes. Voy a cuántica y presiono la pestaña, haz clic en una señal, y ahora verás que ya se ve mejor. Porque se cumple, puedes salirte con la suya con mucho más. Pero todavía no queremos mirar en este lío, veras. Vamos a ordenar esos. En lugar de u y desenvolver, bajemos y proyectemos UV inteligentes Significa que las licuadoras básicamente van a intentar desenvolverlas correctamente. Ahí vas. Se puede ver ahora que se han desenvuelto muy, muy bien Y si lo acercas, puedes ver que se ven perfectos. Todo bien. Entonces ahora agreguemos otro metal. Podemos ver aquí que probablemente vamos a estar usando este metal aquí. Voy a entrar. Y esta vez voy a venir. Entonces voy a agarrar uno de estos. Voy a presionar el punto nacido para acercar, como, así y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos ahora. Voy a agarrar éste, éste, éste, éste y éste. estoy agarrando en edge select, si acaso hay costuras en ellos. Sé que no hay costuras en ellos, pero es por si acaso. Voy a agarrar cada uno de estos, así, y luego voy a dar la vuelta y agarrar cada uno de estos. Y es solo que básicamente todos los tornillos que quieren ahí, quiero material diferente encendido. Vamos a agarrar cada uno de estos. Ahora lo voy a hacer es que voy a hacer click más. De nuevo, me olvidé de dónde se llamaba. Era éste de aquí, así sucesivamente viejo. Volvamos flecha abajo. Pestaña vieja y vamos a asignarla. Signo de clic. Ahora los hemos agarrado a todos. Click, proyecto Smart UV. Bien, y ahí vamos. Ahí están todos nuestros cuencos. Echemos un vistazo ahora cómo se ven y ya puedes ver, se ven muy, muy bonitas también. Ahora, hemos hecho toda esta mesa hasta ahora con el proyecto Smart UV. Pero hay momentos en los que en realidad no puedes salirte con tuya cuando cosas como vetas de madera y cosas así. Tenemos que asegurarnos de que cuando desenvolvamos esta madera se vea realmente bien Bien, pero lo discutiremos en la siguiente lección. Muy bien, todos. Espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente. Gracias. Adiós. 14. Cómo personalizar mapas de texturas importados: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, la madera es todo lo que queda en esta mesa. A ver si podemos salirnos con la suya. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar con patas de borde voy a agarrar cada una de estas Voy a intentar presionar Smart UV project click y ahora quiero hacer es que puedo ver que todos van por el camino equivocado. Lo voy a hacer es que los voy a agarrar a todos con ocho. Ven a mi mapa UV, que está por aquí, presiona 90, gírelos, y ahí tienes. Ahora todos están enfrentando el camino correcto. Ahora, solo estoy buscando asegurarme de que en realidad estoy feliz con ellos. Los problemas que podrías tener son los bordes. Muy importante cuando haces algo así que estés mirando hacia dónde va la veta de la madera. Por ejemplo, puedes ver que todos mis bordes van por el camino correcto. Ahora bien, si los tuyos van por el camino equivocado, lo que puedes hacer es presionar tabulador, puedes agarrar uno de ellos o todos ellos, y puedes ver que están todos aquí, y luego puedes girarlos alrededor. Así que 90 los hacen girar y ahí tienes. Ya se puede ver que van por el camino contrario. Ahora bien, no quiero que vayan de esa manera porque no se ven bien yendo así, pero eso es lo que vamos a hacer si acaso necesitamos dar la vuelta. Ahora, la otra cosa que estoy viendo en estas mesas es que me estoy asegurando de que estoy contento con la escala de la UV. Si me acerco aquí, podemos ver que esta es la escala de ellos. Si presiono tabulador y vuelvo a entrar y simplemente agarro todos estos de nuevo, Y entonces lo que puedo hacer es ahora porque esta es una textura sin fisuras, en realidad puedo traerlos. Si los traigo ahora, verás que en su lugar se ven así. De hecho, en realidad se ven mejor así que estar aquí afuera. También podemos traerlos hasta el final para hacerlos realmente, muy pequeños así. Aunque a veces conseguirás que se repita algo a lo largo del patrón, dependiendo de que lo traigo todo el camino, hasta dónde lo sacas como puedes ver. Ahora, no lo quiero así. Lo quiero justo en el centro como lo agregamos. Eso a mi me parece mucho, mucho mejor. Todo bien. Entonces ahora, Lo que tiendo a hacer cuando he hecho esa madera desnuda, presionaré el enlace H y voy a pasar a la siguiente parte. Voy a agarrar ambos. Voy a presionar. Proyecto UV inteligente, haga clic, y ahí vamos. A 90, gíralos, presiona el S borne, solo para escalarlos, presiona G, solo para moverlos y luego colocarlos en el medio. Me gustan en el medio. Debido a que es una textura sin fisuras puedes salirte con la tuya haciéndoles ping en el medio. Simplemente me gusta verlos ahí dentro, y ahora podemos echar un vistazo y ver cómo se ve eso. Todo bien. Eso se ve bien hasta ahora. Ahora, lo que quiero hacer es esconderlos en el camino y simplemente trabajar en mi camino. Ahora bien, a veces hay un punto en el que tendrás que marcar realmente algunas costuras. Yo también te voy a mostrar eso. Lo haremos en ambos , así que en realidad conoces ambas formas de hacerlo. Voy a entrar con cara let. Voy a agarrar este y agarrar esta cara. Voy a agarrar esta cara y esta cara, y luego voy a presionar control, bajar, marcar costuras. Ahora lo que quiero hacer es marcar una costura donde quiero este diez. Por ejemplo, no quiere ser un bucle infinito. Si intentas desenvolver esto ahora, como verás, entonces entraré, envolveré, no desenvuelvo Smart UV porque este es el control Este soy yo controlando cómo funciona la ronda. Si hago clic en eso ahora, ya verán, terminamos con estos problemas aquí. La razón por la que terminamos con estos problemas aquí es porque licuadora no sabe dónde termina realmente esto. En otras palabras, es simplemente dar vueltas y vueltas y vueltas porque no hay costura. Lo que voy a hacer en cambio, lo voy a agarrar aquí. Voy a dar la vuelta al otro y agarrarlo aquí, así que voy a escribir clip y marcar una costura. Yo también voy a entrar entonces a mi otro y hacer lo mismo. Ahora la razón por la que estoy marcando una costura por toda la parte de atrás de aquí es que la gente La web está mirando esto, no puede ver ahí abajo, y por eso estoy escondiendo esa escena ahí. Haga clic derecho al máximo ahora vamos a agarrar ambos. L y L y ahora presiona, y envuelve, y deberías terminar si hago girar estos ahora, A 90, hacerlos un poco más pequeños con algunas costuras perfectas y como puedes ver. Eso está ahí en caso de que alguna vez tengas problemas con tus costuras reales en la envoltura correctamente. Eso es lo que vamos a hacer. Ahora, la otra cosa es, se puede ver aquí que ésta va por el camino equivocado. Este va por el camino correcto, Este va por el camino equivocado, y este también va por el camino equivocado. Yo solo voy a hacer girar esos round 90, girarlos round, y ahora estoy mucho más feliz con cómo van en realidad Se ve que los míos van todos lado sobre esta madera y eso me gusta. Todo bien. Ahora si entro, en realidad puedo entrar ahora. Necesito agarrarlos con holgura de borde porque recuerden que marcamos algunas costuras, así que voy a presionar L, L, esconderlas por el camino. Ahora voy a llegar a esta parte aquí, L y L. voy a presionar. Baje el proyecto Smite UV, haga clic y ahora gírelos. A 90, gírelos, presiona el S b, tráelos. Y ahí vamos. Ahora, finalmente, entremos a bien, perdón, volvamos, escondamos estos fuera del camino. H para ocultar L L, L y luego voy a presionar, proyecto UV inteligente, haga clic en Bien, y aquí es donde podríamos terminar con algunos problemas. Entonces puedes ver aquí eso porque no es Es una forma extraña en eso. De hecho, pasemos por alto. Presioné proyecto Smart UV. Sí, lo hice. En realidad no está en envuelto correctamente. Dejémoslos por ahora. Volveremos a esos en tan solo 1 minuto. Hagamos primero los fondos porque estoy seguro que van a funcionar bien. voy a agarrar con L y L. Smart UV project, click. A, gírela alrededor de 90. S, tráelo. Comprobar si los frentes de ellos van por el camino correcto. Esos dos son esos también, y están absolutamente bien. Los únicos con los que tenemos problemas son estos de aquí. Todo bien. Vamos a resolverlos. Entonces cómo vamos a resolverlos es, vamos a agarrar esto, vamos a agarrar esto, vamos a agarrar esto, y vamos a agarrar este. También vamos a venir por debajo también. Sólo voy a tratar de comerme por debajo. Ahora ahí, así, y voy a tratar de agarrar éste, así. Ahora voy a hacer lo mismo con estos. Nuevamente, esto se debe a que Blender en realidad no sabe cómo desenvolver estos, tenemos que entrar y hacerlo manualmente Por eso siempre es una buena idea si aprendes a hacer ambas cosas. Los he agarrado ahora, voy a presionar las costuras de marca de control ahora lo que voy a hacer es que voy a intentar esto de nuevo. Voy a presionar A ops, no todos esos. No voy a presionar A. voy a entrar y agarrarlos por separado, y luego voy a presionar, proyecto Smart UV y dar click. Ahora, le dimos una mano a Blender ahí. Pero todavía no es suficiente, así que todavía tenemos que hacer más. Lo que voy a hacer es que voy a venir Shift haga clic en estos bordes aquí. Haga clic en Mayús y luego dé la vuelta. Solo voy a agregar algunas costuras más solo para que sea un poco más fácil para Blender desenvolver estas Al final de esto, en realidad podríamos tener que desenvolverlos manualmente y eso podría funcionar mejor Haga clic derecho M. Ahora, vamos a agarrarlos todos de nuevo, L L L y L U. Soy proyecto UV, haga clic, y ahora vamos a ver esos. ¿Van por el camino correcto o por el camino equivocado? Se puede ver que todavía tenemos algunos problemas aquí que estos parecen estar divididos y desenvueltos manera diferente entre sí. Entonces eso no es lo que queremos. Vamos a probar U y envolver. Ahora puedes ver si los agarro todos son 90, los vuelco, ahora están envueltos absolutamente a la perfección. Se puede ver cómo en realidad logramos arreglarlos agregando costuras, y eso es básicamente de lo que estoy hablando cuando estamos tratando obtener los materiales reales en estos correctamente. Ahora la cosa es, necesito hacerlas mucho más pequeñas, como pueden ver, así porque son muy pequeñas. Entonces lo que tengo que hacer ahora es cambiar estos. ¿Puedes ver estos bordes aquí? Claramente van por el camino equivocado. Voy a cambiar esas rondas. Lo que voy a hacer es, voy a entrar agarrando cada uno de estos bordes donde van por el camino equivocado. Voy a girar en la ronda así y luego 90 girar la ronda, y ahora se puede ver el tronco A a eso. Ahora solo da la vuelta, asegúrate que tu grano va de la manera correcta, como puedes ver a los viejos mineros. Ahora finalmente, terminamos nuestra mesa real. Entonces todo ese trabajo, sé que en realidad terminar una mesa. Pero la cosa es que ahora ya has aprendido todo eso, en realidad podemos empezar a acelerar el proceso y a traer nuevos flujos de trabajo y cosas así. Pero había que pasar por esto para aprender realmente a llegar a este punto. Todo bien. Entonces ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos volver a nuestro panel de sombreado Y la razón por la que quiero volver a nuestro panel de sombreado es porque solo quiero asegurarme de que mi madera se vea como yo quiero En otras palabras, soy feliz sin oscuridad, qué es lo que estoy contento con cómo se ve. Ahora bien, si quieres que tu madera sea un poco más oscura, por ejemplo, solo vas a mover estas por aquí. La forma más fácil de hacerlo es con unas curvas RGB. Uno va a presionar shift a y es como tienda de fotografía, RGB tendrás uno que se llama curvas RGB. Sólo deja eso ahí dentro. Entonces lo que puedes hacer es entrar y volverlo más oscuro o más claro, por ejemplo, como quieras. Pienso para mí, ese tipo de oscuridad es lo que realmente estoy buscando. Eso ahora se ve bastante tipo mazmorra medieval, y estoy contento con cómo se ve eso Bien, así que eso se ve muy, muy bien. Y ahora, lo que haremos entonces en la siguiente es que podemos comenzar en nuestros taburetes, en nuestros bancos, y en nuestra silla, y ahora podemos trabajar a través de una rápida sucesión Ahora bien, la cosa es, también, antes de que te vayas, todo lo que quieres hacer es asegurarte de esconderte en todos tus materiales. Así que esconden esos otros de la manera. Y el plano de tierra también, bien podrías ocultarlo. Y otra vez, asegúrate de que venimos a presentar y decir. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Gracias, L. Adiós. 15. Trabajo con el Asset Manager: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de mazmorras Ahora bien, lo único que tenemos que hacer antes de crear realmente las sillas robadas es, solo tenemos que asegurarnos de que esto se nombra correctamente, que es, así que ya lo hicimos. Y ahora lo que queremos hacer es que realmente queremos hablar sobre nuestro gestor de activos de licuadora. Para aquellos de ustedes que están usando, creo que Blender en adelante incluso podría ser 2.9. No estoy seguro, pero Blender Asset Manager es increíble. Es simplemente una cosa increíble. Te voy a mostrar ahora cómo usarlo realmente. Entonces voy a reproducir un video corto ahora de voto para usarlo realmente y lo que puedas sacar de él, y te veré del otro lado. Bien. Bienvenidos a todos a la breve introducción sobre el gestor de activos dentro de Blender. Ahora, antes de que empecemos, tomemos un vistazo rápido a lo que realmente estamos tratando de lograr aquí. Entonces, si ves en la parte superior izquierda aquí, en realidad tengo uno llamado assets, que en realidad vamos a crear. Si realmente hacemos clic en eso, verás que se abre una nueva ventana, y dentro de esa ventana, tenemos activos en el lado izquierdo agrupados. No solo tenemos activos, también tenemos en realidad una biblioteca de materiales también. Así que vamos a aprender realmente cómo poner estos en este grupo y ahora Blender realmente puede encontrarlos. Pero antes de hacer eso, déjame mostrarte cómo funcionan realmente. Entonces, dentro de mis activos estilizados, tengo todos estos activos que son de múltiples cursos, y simplemente puedo arrastrar y soltar mi activo realmente en su lugar Ahora bien, el activo no solo viene con el modelo real. También entra, si hago clic en mi pestaña de materiales con los materiales reales, así puedo traer cualquier activo, y deberían venir en vista bonita y plana a cualquier escena que quieras crear. Ahora, con los materiales reales, si en realidad solo traigo un cubo, así que solo voy a traer un cubo. Voy a moverlo hacia el lado izquierdo, y voy a acercarme a mis materiales estilizados, y luego simplemente voy a arrastrar y soltar sobre el cubo matual, y ahí tienes Se puede ver que éste es de vidrio. Solo tengo materiales en este momento, así que en realidad no verás a través de él ni nada por el estilo, pero puedes ver que podemos simplemente arrastrar y soltar materiales en nuestro cubo real y cosas así. Se puede ver que esta es agua, y se puede ver lo fácil que es sólo arrastrarlos y soltarlos. Ahora, algunos de ellos dependiendo lo complejo que sean los van a tomar un poco más de tiempo en realidad colocarlos en tu cubo. Pero aparte de eso, funcionan muy, muy bien. Ahora basta para todo eso, volvamos ahora a una licuadora flamante fo y te voy a mostrar exactamente cómo vamos a configurar esto. Entonces donde estamos en nuestra licuadora vista predeterminada real. Y lo que voy a hacer es y antes que nada, va a subir al lado derecho, me voy a encontrar , y te darás cuenta si me encuentro con el general, tenemos uno que dice activo. Ahora bien, algunos de ustedes podrían no tener activo en realidad. Y si no tienes activo, simplemente haz clic en algo como moddling o haz clic en modelar, y ahora notarás que tenemos otro llamado Y la razón es, claro, porque ya tenemos uno llamado modelaje. Ahora, si vengo y clic izquierdo, así que haga doble clic izquierdo en aquí, llamemos a este activo. Así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho y voy a preordenar esto al frente real Así que ahora tenemos diseño y modelado de activos. Ahora, por el momento, esto es solo una copia de mi modelaje, y realmente no quiero eso. Entonces lo que quiero hacer es bajar al lado izquierdo. Y a medida que llegue a esta esquina, verán aparecer este pequeño tipo de cursor. Si dejé clic y arrastre desde la esquina, clic izquierdo y arrastre hacia arriba, ahora tendrá dos ventanas reales. Ahora lo que quieres hacer es que quieres venir a donde este ícono real. Verlo. Haga clic izquierdo en él, y otra vez en el lado derecho, tendrá uno que dice navegador de activos. Ahí vamos. Ahora en realidad tenemos nuestro navegador de activos y ahora puedes hacer clic en este en cualquier momento que quieras. Ahora bien, es importante que esto funcione realmente. Eso primero, voy a presionar tabulador solo para salir de mi vista de edición. Si vengo a presentar y bajo, y lo que quiero hacer es llegar a los valores por defecto y no quiero guardarlo como archivo de inicio Pero probablemente no lo quieras aquí, como mirar aquí en los activos cuando abres por primera vez licuadora. Entonces si no quieres eso, solo ven a modelar, y luego lo que vas a hacer es ir a archivo, predeterminado, guardar archivo de inicio. Y ahora, cada vez que cargues una licuadora, también vas a tener este gestor de activos en su lugar. Ahora bien, cómo hacemos grupos. La forma en que hacemos nuevos grupos como puedes ver aquí podemos cambiar esto de todos Puedes ver que está en el archivo actual, y puedes ver que también hay un botón sin asignar Ahora bien, es importante que mantengamos ahí ese botón sin asignar porque muchas veces he creado activos y no puedo encontrarlos, y claro, van a estar en los no Ahora, vamos a crear un nuevo grupo. Entonces, si creamos uno llamado material, materiales, así, y entonces sabemos que podemos colocar todos nuestros materiales en este. Entonces es solo un poco más crear un subgrupo bajo todos Si desea subagrupar bajo materiales, simplemente haga clic en el signo más en los materiales reales, y luego creará un subgrupo debajo de estos materiales reales como puede ver allí Bien, se puede ver que ahí también hay una pequeña estrella. Eso solo significa que necesitamos guardar este archivo de mezcla. Así que solo guarda tu archivo de mezcla. Si realmente quieres ahorrar estos materiales, una vez que realmente los tengas en su lugar. Ahora bien, ¿cómo sabe Blender dónde buscar realmente estos activos? Bueno, lo que hay que hacer es subir a editar, bajar a preferencias. Y entonces lo que tienes que hacer es que puedas ver flotar donde dice, Usa una biblioteca Aquí es donde Blender necesita saber realmente dónde buscar realmente. Puedes ver el mío en este momento, he creado un ícono de escritorio, eso se llama blender assets, y ahí es donde en realidad estoy tiempo blender para ir y mirar. Ahora, la cosa es, cualquier archivo de mezcla que crees, simplemente crea una copia del mismo y de hecho ponlo en este nuevo archivo de mezcla de escritorio. No tiene que ser un escritorio nuevo, pero necesita que todos estén en el mismo archivo para que realmente funcione. Una vez que hayas hecho eso, entonces podemos cerrarlo o guardar las preferencias, también puedes hacerlo de esa manera, cerrarlo. Y ahora verán si bajo a usar la biblioteca, aquí van a tener un problema de que en realidad no tenemos nada ahí dentro. Entonces si vamos a abrir preferencias, y ahora hacemos clic en esto, y voy a ir a mi escritorio, y ahora voy a encontrar mi biblioteca de activos blender, que es esta de aquí, y ya pueden ver que tengo todos estos archivos blend ahí dentro. Si hago clic en Aceptar ahora, cierro eso, y ahora cuando vengo y realmente haga clic en mi catálogo, puede ver que tengo todos estos materiales y cosas reales en su lugar. Por eso es muy importante que realmente te asegures de que realmente pones tus pilas de mezcla en ese directorio. Ahora, lo siguiente que tenemos que discutir es cómo crear realmente nuestros activos reales. Entonces, por ejemplo, vamos a crear un material. Entonces, si vengo al lado derecho, sólo voy a crear un material de cubo. Así. Y entonces lo que vamos a hacer es que quiero hacer un color base. Así que vamos a cambiar el color base a un rojo. Pongámoslo en material para que podamos verlo. Y ahí vamos. Tenemos nuestro lindo material. Ahora quiero hacer es que quiero hacer clic derecho. Quiero bajar y marcar como activo. Y ahora notarás que tiene tipo de libros apilados juntos, y eso básicamente significa que esto se ha guardado ahora como un material real. Ahora, por supuesto, este archivo de mezcla no se ha guardado en mis activos. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es ir a archivo, guardar como, y luego voy a ir a mi escritorio y llegar a mi biblioteca de activos de Blender, que es esta. Y ahora necesito guardar esto como un archivo de mezcla dentro de aquí. Entonces lo que hará Blender es que recogerá que este es un archivo de mezcla dentro de ese archivo real. Entonces este de aquí, y entonces realmente tendrás acceso a este material. Ahora, lo siguiente que tienes que hacer es que necesitas realmente vamos a guardar un cubo, por ejemplo, en lugar de un material real, vamos a guardar un objeto. Entonces todo lo que haces es hacer clic derecho , baja a Markets asset. Y de nuevo, verás ahora que tenemos esos tres libros de estadísticas reales. Ahora, porque en realidad has guardado este archivo de mezcla en tu biblioteca de activos cada vez que abrimos blender. Entonces si cierro esto y reabro licuadora, verás que puedes ir a tus activos Y ahora podemos ver que podemos ir a nuestro usuario Biblioteca preferencias abiertas. Y encontremos nuestra biblioteca de activos de licuadora real. Haga clic en Excepto. Cierra eso, y ahí vamos, ves, tengo todos mis activos adentro. Incluso puedes ver los que en realidad no están asignados, donde puedes ver, ya tengo todos estos activos en su lugar. Ahora, justo antes de terminar, un par de cosas para recordar. En primer lugar, cuando vayas a editar y preferencias, verás que esto normalmente es rojo. Solo hay que nombrarlo algo que en realidad no sea rojo, y entonces no tendrás ningún problema con ello. Lo segundo es que una vez que te hayas tomado el tiempo de crear realmente todos tus activos y todos los materiales y cosas así, haciendo clic derecho en ellos y marcándolos como un activo. Solo recuerda guardar ese archivo en el lugar real donde los guardas. Entonces para mí, es mi biblioteca de activos de licuadora. Si no guardas ahí dentro una versión separada de blender y terminas sobrescribiéndola, entonces perderás todos esos activos, claro Básicamente, es un archivo blend con todos tus activos ahí dentro, eso es todo lo que debería haber ahí. Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Algunos problemas de solución de problemas al final, también. Y como dicen, adelante con el programa. Bienvenidos de nuevo a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de esa introducción al asset manager. Y en la siguiente lección, realidad lo haremos nosotros mismos para que tengas todos estos activos y los lleves a cualquier archivo de mezcla y cosas así, y puedas crear una biblioteca de licuadora masiva con todo este tipo de apoyos y cosas de mazmorra Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 16. Cómo completar nuestro Asset Manager: Bien. Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y motor convirtiéndose en un artista de mazmorras, y aquí es donde dejamos el arte Ahora, solo has ido a pesar y has aprendido todo sobre el gestor de activos. Pongamos eso en práctica. Lo primero que voy a hacer es que voy a llegar a modelar, y luego voy a esconder todo esto por el camino. Entonces lo que voy a hacer es presionar etiqueta, traer de vuelta toda mi mesa, y ahora voy a hacer es que quiero esconder todos estos materiales. Sólo voy a hacer click en eso así. Todo bien. Estoy contento con nuestro ritmo. Lo que quiero hacer ahora es que necesito crear otra opción aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer es llegar a generalizar unos espacios de trabajo, y solo voy a traer el mismo. Entonces modelando Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho y voy a reordenar al frente Deberías terminar modelando por aquí, y ahora que vamos a hacer es simplemente renombrar esto. Voy a renombrarle así a este gestor de activos. Nuevamente, lo que debes hacer es eliminar todo lo que hay de esto ahora. Bueno, guárdala primero, claro, borra todo lo que salga de ella y luego guarde esto como tu archivo de inicio porque entonces vas a tener a tu gestor de activos ahí dentro. Pero antes de hacer eso, asegúrate de que realmente lo configuramos. Lo primero que voy a hacer es que voy a bajar al lado inferior izquierdo, voy a tener mi pequeño plus ahí como pueden ver, voy a jalar esto ahí arriba. Así. Ahora, solo quiero cambiar este diseño real aquí abajo. Lo que quiero hacer es cambiar esto. Si vienes por aquí, verás que tienes uno llamado navegador de activos. Por el momento, como puede ver, el archivo actual sólo tiene uno de estos en él. Pero si realmente entro y hago clic en mi mesa y sillas, así, y si vengo y hago clic derecho, puedo bajar como marca como activo. Ahí vamos. La tabla en realidad aparece en nuestro gestor de activos. Ahora, hay más que puedes hacer con esto porque lo que puedes hacer es sacar otros activos de todos los archivos de mezcla. Todo lo que necesitas hacer es llegar a las preferencias de edición, y luego tendrás una que se llama pase de archivo, y aquí es donde están tus bibliotecas de activos blender. Puede agregar más y más de estas bibliotecas de activos. Para que puedan ver en este momento, mi activo de licuadora está aquí. Lo que puedo hacer es agregar este archivo a mis librerías de activos blender. Siempre y cuando esté agregando todos los activos de licuadora a este archivo aquí, así que haga clic en más, y podemos agregar un archivo de licuadora. Solo te voy a mostrar así que lo tenemos en la compilación de mezcla. Agrega la biblioteca de activos, y ahora puedes ver, nuestra compilación de licuadora se ha agregado a nuestra biblioteca de activos. Cuando abro otro archivo de mezcla, solo agrego más pase y podré tener acceso a todas estas partes. Lo mejor es que, por supuesto, puedo traerlos así. Si dejara fuera del camino y simplemente lo pusiera en nuestro renderizado de ciclos, como traigo esto, simplemente viene exactamente igual. Realmente, muy práctico. Además, notarás que tenemos nuestro settop HDDI Nuevamente, si uso este archivo, así que si pongo esto en otro archivo blend, configuro el archivo para que sea éste. Nuevamente, asegúrese de que esto esté configurado en el nuevo archivo de mezcla, y en sincronía luego simplemente arrastre también en el HDDI Vamos a hacer mucho uso de esto porque es muy, muy útil, especialmente cuando creamos en nuestras propias mazmorras y cosas así Como te mostré en el calabozo real. Creo que en realidad ya hemos cubierto esto lo suficiente. Creo que ya tienes la idea de ello. lo único que también quiere Sin embargo, lo único que también quiere asegurarse antes de que sigamos adelante es que si vengo por aquí y mis materiales ahora, como pueden ver. Si traigo mis materiales de vuelta, tengo cuatro materiales aquí. Vamos a hacer clic en este material, clic derecho, Marcar activo. Haga clic derecho. Mercado. Haga clic derecho. Mercado, y por último, clic derecho, Marcas. Aún mejor ahora, en realidad también tenemos materiales aquí. Ahora bien, en realidad queremos dividirlos. No queremos que todos sean iguales. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en el tablero más voy a poner esto como materiales. Voy a hacer clic de nuevo en el tablero más, y voy a poner éste como utilería Y entonces lo que voy a hacer es que voy a subir a archivar, guardarla y notarás que esas dos estrellas desaparecen, vienen a todas, y ahora voy a agarrar todas estas con la nave click Control clip, arrastrar y soltar en mis materiales. Y ahora lo que voy a hacer es venir a la mesa, arrastrar y soltar en mis apoyos Y ahora puedes ver, todos están divididos, lo que hace que sea muy, muy fácil encontrar nuestros materiales porque simplemente ahora podemos arrastrar y soltar un material sobre el contenido de nuestro corazón, así. Y debido a que esta tabla en realidad también está desenvuelta, también podemos arrastrar y soltar nuestro material directamente ahí, así. Todo bien. Eso es realmente increíble, como puedes ver, ahora realmente puedes tener una idea de lo que realmente puedes crearlo. Todo bien. Ahora vamos a volver a esconder todos estos materiales fuera del camino. Ahora, finalmente, podemos pasar a crear nuestra siguiente parte, que va a ser nuestro banquillo , también podríamos, crear el banquillo siguiente. Bastante similar a lo que hemos hecho aquí. Ahora podemos mover un tempo mucho más rápido. Todo bien. Lo primero que voy a hacer es que quiero que la banqueta sea ligeramente, no tan ancha como esta mesa. Entonces voy a gram una tabla, presione shift cursor seleccionado shift vamos a traer en un plano como lo hicimos con este. Presionemos S e y, tráigalo. Vamos a moverlo porque por alguna razón he perdido mi herramienta de mudanza. Así que la barra espaciadora de turno trae la herramienta de movimiento, no presiona T. Vamos a tirarla hacia abajo Y básicamente, cualquier cosa en la que se sentara el tipo, lo traes al otro lado quiere ser rotonda en la parte posterior de las rodillas así, algo así Entonces quieres asegurarte de que es el ancho correcto. Entonces si lo traigo, ya puedes ver si te sentaste ahí, sería del tamaño adecuado para la aventura. Todo bien. Ahora tenemos una báscula. Lo que quiero hacer es presionar uno. Lo que quiero hacer es que quiero traer esto ya sea adentro, así que en realidad cabe debajo o decidir si lo quieres más tiempo o lo que sea. Creo que voy a traer el mío un poquito, a continuación, traerlo solo un poquito como si, creo que estoy contento con lo que realmente se ve eso. Todo bien. Ahora saquemos al tipo. Tenemos un proceso de escalado, y luego haremos clic en este plano. Presiona el control de prensa tabbo. Vamos a traer dos tablones reales. Clic izquierdo, clic derecho. Solo asegúrate de estar contento con la escala de ellos. Voy a presionar, sacarlos un poco más así. Y si, creo que en realidad estoy contento con esos. Todo bien. Marquemos las costuras como hicimos con la mesa, así que vamos a presionar click derecho. Marcar pecado, Control, traer algunos bucles de borde más, desplazarse el ratón estaban arriba cuatro veces. Clic izquierdo, clic derecho, y ahí vamos. Ahora podemos entrar, agarrar cada uno de estos con L y L y para dividirlos. G, solo para asegurarse de que se están alejando de ellos. Haga clic derecho, vuelva a colocarlos en su lugar. A para agarrar todo, y ahora solo vas a unirlos con orígenes individuales. S. ¿Por qué traerlos así? Bien, así que no deberías terminar con algo así. Ahora bien, si presiono tabulador y lo que voy a hacer es, voy a volver a ponerme mi edición proporcional al azar. Voy a entrar , agarrar este, presionar la barra espaciadora de mayúscula. Y entonces lo que hay que hacer es que la vamos a mover muy suavemente, así. Eso debería ser suficiente solo para esos. Por cierto, trata de no tirarlos hacia arriba porque aunque podría verse mejor, podrías terminar con él tirado un poco demasiado alto. Entonces, si los sacas hacia arriba, solo ten mucho, mucho cuidado. Eso es todo lo que estoy diciendo. Todo bien. Vamos ahora apagamos la edición proporcional, agarra esta, vamos a sacarla un poco. Vamos a rotar esto, entonces, rotarlo alrededor. Vamos a sacar esta. Tira este hacia atrás así, y ahora los tenemos básicamente como los queremos. Todo bien. Entonces ahora hagamos el banquillo. Entonces vamos a presionar tabulador otra vez, A para agarrar todo. Vamos a presionar, tirarlos hacia abajo. Bastante cerca, del mismo grosor que este de aquí porque es un banco después de todo. Y entonces lo que tenemos que hacer ahora es poner los fondos aquí. Entonces terminé más baser con esos, se ven bastante chulos. Entonces ahora lo que necesito es una base real debajo de aquí. Voy a presionar Mayús S, cursor seleccionado, solo para poner mi cursor ahí. Turno A, voy a traer creo que voy a traer otro cubo en realidad. Baje al tamaño que quiero. Tráelo, presiona S y X para que sea un poco más delgado. Sólo voy a posicionarlo en su lugar. Voy a tirarlo hacia abajo. Asegurémonos de que lo estoy tirando hacia abajo. Voy a presionar uno. O tres para ver dónde está. Quiero asegurarme de que esto esté en el piso, posicione un poco más abajo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero sacar esta bomba y tirar en la parte superior. En primer lugar, vamos a jalarlo con S e y. S e y jalémoslo. Ahora vamos al fondo, saquemos el fondo. Tres de nuevo, S e y ahora vamos a sacar estos a colación y crear una curva aquí dentro. Voy a presionar control, uno, dos, tres, cuatro, sí. Intentemos cinco bucles de borde, así. Ahora podemos entrar bajo el bot. Puedo agarrar tres de estos, presionar tres de nuevo, y luego puedo jalarlos hacia arriba, y luego puedo agarrar el fondo, tirar de eso hacia arriba y hacerlo algo así. Creo que real los jalan un poco más alto, así que solo voy a agarrar los tres, jalarlos un poco más alto. Echemos un vistazo a eso. Sí, eso se ve absolutamente bien. Creo que estoy contento con cómo se ve eso. Todo bien. Ahora vamos a pasar esto al otro lado. Así que voy a hacer es que voy a presionar Control A, todas las transformadas, hacer clic derecho en los orígenes tres D cursor, añadir en un modificador y traer en un espejo, y ahí vamos. Solo asegúrate de estar contento con el grosor porque los espejos están puestos. Si entro ahora y agarro este, en realidad puedo tener la capacidad de hacerlo más delgado en ambos lados, como pueden ver. Solo asegúrate si es necesario. Entonces x, tráelo un poco, y solo asegúrate de que estás contento con él. Todo bien. Ahora vamos a aplicar ese espejo. Sólo voy a presionar el control ocho rondando sobre él, y ahora voy a traer en la otra parte Voy a presionar el turno A, traer un cubo, voy a hacer el cubo más pequeño, así, y luego voy a bajarlo un poco, y luego solo voy a sacarlo. Voy a presionar S y X, sacarlo, y esa será entonces la pajita principal y realmente quiero sacar ambos bordes así mejor eso es un poco demasiado grueso, así que presionaré S, lo bajaré un poco, S, lo sacaré. Solo asegúrate de que esté saliendo de ambos lados y eso va a hacer Bien, vamos a subir al archivo, guardarlo y voy a ver en el siguiente en cada uno. Muchas gracias. Adiós. 17. Los problemas con el alisado automático: Nosotros todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Ahora tenemos este pedacito aquí. Hagamos un top para ello también. A que voy a hacer es, en realidad voy a duplicar este turno, traerlo a colación. Y entonces una que voy a hacer es que la voy a traer. S y traerlo. Entonces finalmente, S y Z luego lo traen en un poco más S Ahora por fin, solo agarra la parte superior de ella en la cara deja y luego presiona S y y ahí vamos. Así que hicimos un trabajo muy corto de la bancada real. Ahora bien podríamos hacer el resto, así que bien podría unirme a todo esto porque en este caso, en realidad no tenemos brocas de metal ni nada por el estilo. Así que bien podríamos unirlo todo junto como Control J, y luego pasaremos ahora al siguiente. El siguiente será el taburete real. Entonces, lo que vamos a hacer con éste es, realidad vamos a traer un cilindro en su lugar. Turno A. Vamos a traer un cilindro. Ahora bien, lo importante cuando traes cilindros es, te voy a mostrar dos métodos diferentes. Te voy a mostrar un método para que entiendas por qué es que lo estamos haciendo. Se puede ver en este momento, los vértices dando vueltas por aquí, los bordes son 32 en este momento Pongamos esa de ahí. Entonces traeremos ahora otro, así que debería traer otro cilindro. Esta vez, lo pondremos a ocho jalar ese de allá. Entonces, finalmente, traeremos otro. Turno A, trae otro cilindro y esta vez, lo pondremos en algo como 16, la mitad del de éste. Vamos a jalarlos por ahí. Ahora, unamos todos estos juntos. Presione el control A o transforma, haga clic en Orígenes, geometría. Ahora te voy a mostrar por qué es importante que traigas cilindros con la cantidad justa de caras puestas para que puedas obtener el que buscas sin pasar demasiado sobre la leva poligonal Lo primero que quiero mostrarles es que si presiono tabulador, podemos ver que tenemos 212. Triángulos o polígonos en esto. Pero si entro y agrego algunos bucles de borde a este, así que si presiono control, clic izquierdo, clic derecho. Ahora tenemos 532. Se puede ver cómo eso sube exponencialmente una vez que comenzamos a agregar bucles de borde y cosas así o duplicar estos cilindros en función de cuántas caras tenemos alrededor de él Vamos a presionar control d ahora te voy a mostrar la razón por la que si hago clic y sombras Mover, entra ahora y trae en mis autos se mueven. Se puede ver que ambos se ven exactamente igual aparte de éste. También se puede ver que en la parte superior de aquí, tenemos algunos bultos y cosas así Eso sigue en él, y en este, realidad está limpio y se ve muy bien. Ahora bien, este de aquí sin embargo, que tenía ocho bordes, se puede ver que no ha sido sombreado y liso Tenemos que apagar esto muy, muy alto para conseguir que realmente shapem Ocho polígonos no es realmente lo que puedes usar. El mínimo que debe usar son cilindros de 12 lados. Si quieres conseguir esa forma redonda, solo ten en cuenta que terminarás con algunos grumos encima así Eso es muy bueno saber realmente cuando estás trabajando con cilindros. Todo bien. Así que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Voy a entrar, borre ambos de estos. Elimina vértices para asegurarte de que no nos quedan vacíos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto bajo control Ale transforma directamente, SgenGeometry, y ahora vamos a usar esta porque esta se basa alrededor de 16 lados o bordes Y ahora también podemos ver que obtenemos la suavidad adecuada, porque esto va a ser para mi tienda Todo bien. Más tienda, voy a traérsela a nuestro pequeño. Voy a hacerlo más pequeño y luego vamos a presionar enviar y simplemente hacerlo del tamaño correcto. Nuevamente, con la tienda, puedes salirte con la suya siendo un poco más alta porque lo hacen normalmente son un poco más altas si haces un taburete de bar. Si es un taburete de bar, tendrías las piernas saliendo aquí y tendrías un pequeño paso hacia arriba y luego podrás salirte con la suya siendo un poco más alto. Sea como si esto fuera algo de mazmorra de tipo medieval. Tenemos que mantener la tienda bastante baja. De hecho, probablemente sería más bajo que el banquillo real Así es como serían. Ya podemos ver, este es aproximadamente el tamaño correcto. Yo voy a hacer va a mudarme ahí por aquí ahora concentrémonos en crear la parte superior y la bomba. Simplemente por crear la parte superior y la bomba básicamente voy a nivelarlo. Biselar esta parte superior. Voy a venir desplazando clic. Voy a presionar Control B Ahora ya pueden ver, sí tenemos un problema, y el problema es que no se está biselando correctamente. Ahora eso puede ser incluso por mi ancho. Podría ser por la forma de lo que estoy haciendo, o podría ser simplemente bailar no he restablecido la transformación. Voy a presionar controles, voy a hacerlo de nuevo ahora. Control A, todo transforma a la derecha, x orígenes geometría. Ahora voy a presionar el control B, y ahora se puede ver que se está biselando mucho, mucho más agradable Lo que voy a hacer es que lo voy a poner así. Voy a poner esto hasta dos. Entonces voy a hacer es que sólo voy a cambiar la forma real de esto. Yo entro y cambio la forma, algo así, y ahora se puede ver que se ve bastante bien. Yo también entonces voy a subir a archivo, voy a ir a guardar Y entonces lo que voy a hacer es ir y venir a archivar de nuevo, y voy a simplemente abrir hijo y abrir mis apoyos de mazmorra Y ahora lo voy a hacer es solo mostrarles que ahora cuando entre y agarro el fondo, el control sea para biselar todo se ha restablecido como donde estaba cuando se abre por primera vez la mezcla Se puede ver la forma ahora no es 0.5. Está en un segmento, así que es por eso que en realidad estamos haciendo eso. En realidad no quiero nivelar esto. Yo quiero hacerlo yo mismo. Ya puedes ver que tenemos una forma muy bonita. Ahora, para ayudarnos con el proceso de alisado, deberíamos en algo como esto, estar usando tiendas. Vamos a entrar y agarrar justo este borde por aquí, vueltas por aquí, este borde aquí, este borde aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es hacer clic derecho, bajar y marcar un agudo. Ahora verás que tienes un bonito filo dando vueltas por ahí porque esta está hecha de madera. No está hecho de papel ni nada por el estilo. Bien, para que veas como esas tiendas vienen bastante bien. Ahora, lo que quiero hacer es que solo quiero llegar al fondo porque podrías tener algunos que en realidad están volcados sobre algo, así que queremos que tenga un debajo Entonces todo lo que voy a hacer es presionar para traerlo, el inserto. Entonces voy a presionar, solo para traerlo solo para darle un bonito fondo también. Ahora necesitamos algunas piernas reales. Vamos a traer unas piernas. Lo primero que voy a hacer es presionar shift S, cursor a pizarra solo para poner mi cursor justo en el centro del mismo. Quiero presionar el turno A y traer un cubo. Quiero hacer mi cubo más pequeño. Quiero presionar uno para que lo haga bien en donde lo quiero así que en aquí dentro. Quiero presionar control siete luego para ir por encima de la parte superior. Quiero que esta vez vaya a marco de alambre, así que voy a presionar Z va a marco de alambre, así. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a posicionarlo por aquí. Voy a hacerlo un poco más pequeño, así, y voy a colocarlo justo al lado de este borde aquí. Voy a presionar D volver en sólido, y ahora se puede ver que está en el lugar perfecto aparte de que necesita moverlo un poco hacia arriba. Muévelo solo un poco t así. Ahora, vamos a sacarlo a la luz. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a derribarlo. Abajo al plano de tierra, así que voy a presionar uno, llevarlo hasta el plano de tierra. Y ahora lo que quiero hacer es que realmente quiero doblarlo. Entonces si saco esto ahora, para que podamos ver que es un taburete, así que sí quiere ser amable doblada un poco , no del todo así. Es decir, a qué me refiero, si presiono control, presiono el clic, clic derecho. Tráelo en tres bucles de borde, agarra este del medio con un viejo clic cambiante. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar la edición proporcional. Pero esta vez, no lo vamos a tener al azar. De hecho vamos a tenerlo simplemente suave. Y ahora verán si presiono tres, puedo entrar y simplemente sacar eso. Suena un poco esto, y obtenemos ese bonito borde que en realidad estamos buscando esa curva suave y agradable. Quítatelo y luego solo muévalo un poco de vuelta a su lugar porque lo sacamos un poco. Ahí vamos. Eso es muy agradable. Todo bien. Lo siguiente, en realidad queremos nivelar esto también. Todo lo que voy a hacer es que voy a hacer esto manualmente también. Haga clic de control todo el camino hasta allí. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar el control B y simplemente nivelarlos un poquito. Y ya se puede ver que se ve mucho mejor. Ahora, necesito mover esto a cada una de estas posiciones, que es de 120 grados porque si divides 360 grados, que es un círculo en tres, terminarás con 120 grados. ¿Cómo lo hacemos? Por el momento, si presiono Mayús D, verás que realmente no puedo colocarlo donde quiero. Pero si presiono Mayús D y lo dejo caer de nuevo, quiero moverlo de aquí. Hay una manera muy, muy fácil de hacer eso. Presionas un poco hacia los lados v, que está al lado del interrogación que lleva en tu teclado Y luego terminarás con uno que diga tres D cursor. Ahora ya verás que esto se mueve hasta aquí. Ahora bien, si presiono R y Z, puedes ver ahora que podemos movernos alrededor de esto basándonos en la posición del cursor, lo cual es realmente, muy útil. Ahora bien, si pongo esto por aquí, digamos, baja al lado inferior izquierdo. Se puede ver en este momento está en 240. Si pongo esto en 120, veremos que va justo en el lugar perfecto que realmente lo necesitamos. Entonces si presionamos turno de nuevo, Z y solo tecleamos 120, presiona la boon enter y luego te vas Ahora tienes un taburete donde todas las partes están en el lugar perfecto, y fue tan sencillo como eso. Basta con presionar de nuevo el pequeño veh de lado. Ponlo en orígenes individuales, y ahora vuelve a donde tiene que estar. Bien, entonces este taburete está prácticamente hecho. Entonces voy a unirlo, como, así que presiona Control J, y ahí vamos. Un taburete todo hecho. Se puede ver lo rápido que en realidad fue eso. Todo bien. Entonces, en la siguiente lección, lo que haremos entonces, terminaremos la silla con suerte, y luego realmente podemos poner los materiales, meterlos en nuestro administrador de activos, y luego ese es el primer utilería real hecho y fuera del camino Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 18. Trabajo con un flujo de trabajo básico: Bueno, cada uno quiere licuar un motor irreal, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, comencemos con nuestra silla real. Voy a agarrar mi arma otra vez, presionar Mayús S, cursor seleccionado solo para poner eso ahí. Turno, vamos a traer un avión. Voy a hacerlo un poco más pequeño algo así, creo, debería estar absolutamente bien. De nuevo, la voy a poner a donde están las espaldas de sus rodillas, algo así debería estar bien para una silla. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer delante de ella. Entonces si entro, agarra el borde frontal aquí, presiona S y X, tráelo muy ligeramente, y luego presionemos control. Tres, clic izquierdo, clic, clic derecho y marcosina Bien, con algo así como sillas y cosas así. En realidad es mejor si probablemente no usas la proporcionalidad porque básicamente son dos partes pequeñas Entonces lo que quieres hacer es simplemente sacarlos a colación y cosas que. Sin embargo, todavía tenemos que separarlos. Yo entré, selecciono tres, selecciono voto por estos G, ya están separados, y ahora puedes presionar A, poner esto en orígenes individuales, y luego S y X, traerlos. Así. Todo bien. Ahora lo que queremos hacer es simplemente meterse con los bordes. Voy a entrar, sacar esto un poco, tirar de este. Así que sácalos, solo un poquito, solo para que se vean un poco diferentes entre sí y ahora descubro que lo que voy a hacer es simplemente agarrar ambos y simplemente los jalaré muy, muy ligeramente sosteniendo el barco así. Sólo hazlos un poco desiguales así. Presione la pestaña agárralos todos, presione, tire de ellos hacia abajo para obtener el grosor correcto , silla real, ahí vamos. Esa es la primera parte de la silla, en realidad hecha. Ahora necesitamos algunas patas reales en la silla, así que haremos esas terceras partes. En primer lugar, voy a presionar turno, turno estelecto A, traer un cubo Hacer el cubo más pequeño, y lo que quiero hacer, en primer lugar, es que quiero encajarlo para que esté en esta parte de aquí. Voy a presionar S. Tráelo. Tira de ella en su lugar así. Que sea un poco más grande. Entonces. Todo bien. Eso se ve absolutamente bien. Ahora lo que puedo hacer es realmente poder tirarlo hacia abajo y sacarlo a la luz. Con una silla, lo que quieres hacer es, antes que nada, traerla directamente hacia abajo. Agarra la parte inferior de la misma, presiona tres , bájala al plano de tierra. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres sacarlo de esta manera. Entonces, si primero lo sacas de esta manera, luego presionas uno y luego lo sacas de esta manera, entonces verás, en realidad tienes la consistencia real correcta para qué tan lejos se saca cada uno de los bordes. Entonces eso es realmente bueno. También podemos entonces usar nuestro cursor en el centro, la misma manera que lo hicimos con el taburete. Todo lo que tenemos que hacer es presionar un poco hacia los lados, tres D cursor Y esta vez, sólo vamos a girarlos 90 grados. Si agarro este ahora, turno D, Z 90, Shifty Z, 90, Shifty Z 90, y ahora puedes ver que tenemos la tienda, no en el lugar correcto Podemos ver que no funcioné porque los saqué. Este es mucho. Ese ha funcionado bien, son solo estos dos. Lo voy a hacer es que voy a dejar las dos. En lugar de hacer eso, voy a presionar el pequeño de lado v. Ponlo de nuevo en naranja individual Agarra ambos, presiona Control J para unirlos. Ahora lo voy a hacer es que voy a establecer el origen al centro de aquí origen, tres D cursor. Ahora deberíamos poder duplicarlos . Vamos a ir. Agregar espejo modificador, y ahí vamos. Ahora están en el lugar correcto. Ahora bien, hay un problema que tenemos porque estos son esto se ha ido en un poquito, así que en realidad puedo aunque hacerlos un poco más delgados porque por el momento, solo estoy mirando, son demasiado gruesos. No estoy seguro de si son demasiado gruesos. Creo que sólo necesito traerlos. Lo que voy a hacer es aplicar mi espejo, y luego lo que voy a hacer es llegar a ambos, y sólo voy a traerlos un poquito. Ahora, podría supongo, traerlos con punto medio o algo así, pero no creo que vaya a hacer eso. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar este, traerlo, así. Y solo asegúrate de que estoy contento con ello. Estoy contento con eso ahí. Sin embargo, lo que quiero hacer ahora es traer este y solo voy a traerlo. Podría haberlo espejado. Pero siendo como, queremos tener un poco de aleatoriedad ahí dentro Creo que van a estar absolutamente bien. Ahora, también voy a revisar y simplemente agarrar todos estos y tal vez solo hacerlos un poco más delgados. Si llego a orígenes individuales, presione el SP solo tráelos un poquito como para que se vean un poco más como. A lo mejor eso es un poquito demasiado , un poquito demasiado. Sácalos un poco así. Sí. Creo que ahí se ve mucho. Todo bien. Entonces ahora, vamos a poner el respaldo de la silla. Voy a hacer de nuevo es que voy a traer otra e, e, S, y luego, un poquito más. Lo que quiero hacer es obviamente, quiero colocarlo en contra de este de aquí, así que voy a presionar siete, traerlo aquí. Presiona S e y, hazlo un poco más delgado, así. Tire de él. Tira de ella en su lugar, así. Todo bien. Ahora lo que quiero hacer es, quiero sacarlo a colación, así que voy a agarrarlo. Seleccione la cara o tres, tire de ella hacia arriba. Así. Ahora bien, si ese tipo se sentó ahí, ¿esa silla va a ser el lugar correcto? Yo creo que lo es, y ahora solo sácalo así, jala hacia atrás porque sería así, y eso entonces se ve muy bien. Ahora, sólo tenemos que duplicarlo al otro lado. Así que de nuevo, el control A todo transforma origen, tres D cursor, y modificador, traer en un espejo, y ahí vamos. Ahora, volvamos a ponerlo en esto, así que vamos a usar nuestro cursor de nuevo. Shift A dos, hazlo más pequeño. Tráelo así, jala hacia atrás, y luego S, hazlo más pequeño. S e y, hazlo más delgado. Presionemos uno, tráelo todo el camino hacia arriba. Creo que voy a esconder la parte superior de estos. Voy a presionar S y X, sacarlo así, y luego vamos a jalarlo en su lugar y luego girarlo alrededor donde tenga que estar. Creo que tiene que ser solo un poco más grande en este caso. Entonces voy a agarrar el fondo de la misma. Y luego vamos a agarrarlo todo y rotarlo. Entonces podemos ver si lo giramos en la x y presionamos tres, en realidad podemos alinear lo suficientemente cerca perfecto para estos un poco menos. Sostenga la tabla de cambios si necesita deslizarse un poco Y ahora vamos a hacer estos un poco más redondeados. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos bordes, así. Voy a presionar Control B. Se puede ver que eso no va realmente por el camino de uno, y claro, eso es porque no hemos restablecido la transformación. Controla bien todas las transformadas. Establece origen a geometría, tabulación, Control B, y ahora verás que va mucho mejor. Ahora, sólo quiero subir un poco esto, haciéndolo un poco más redondeado así. Sí, creo que se ve mucho mejor. Todo bien. Ahora vamos a meter los apoyos. De nuevo, enviar un traer en un cubo, vamos a hacerlo más pequeño, y vamos a tener uno justo en la parte de atrás de aquí. Vamos a levantarlo. Vamos a sacar a nuestro tipo un poquito es un poco demasiado cerca ahí, y vamos a sacar esto. S y X, sácalo, así, y luego S y y ver si eso probablemente va a ser demasiado grande. Pongámoslo así. Vamos a girarlo alrededor, entonces Rx Vamos a jalarlo, entonces S y X. Ahí vamos. Algo así. Todo bien. Ahora, hagamos otra. Turno A, y vamos a hacer todo esto al mismo tiempo, creo. S Necesito mantenerlo justo en el medio. Así que solo lo muevo de nuevo como pueden ver, voy a bajarlo la mandíbula debajo de aquí, y luego voy a sacarlo. Y este de aquí tiene que ser bastante grueso, para que podamos ver tirar de él hacia atrás. Eso es sobre el grosor correcto, algo así. Todo bien. Ahora solo necesitamos el de abajo, así que voy a presionar shift, bajarlo, ponerlo en su lugar. Voy a hacerlo un poquito. S, y luego sácalo, S así que no está del todo en el lugar correcto ahí, así que necesitas pararlo un poco a continuación. Bien, eso está ahora en el lugar correcto. Tira un poco hacia atrás. Aquí podemos ver que esto en realidad no está funcionando. Entonces esto definitivamente no está funcionando. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a eliminar ambos, borrar vértices. De nuevo, voy a simplemente reflejar esos del otro lado, y luego sé que sí, puedes ver eso. Este tampoco está funcionando correctamente. Lo inicial que hice con las piernas no está funcionando. Se puede ver el ben aquí. Vamos a entrar y sólo volveremos a hacer las piernas. Eliminar vértices, agarra esta pierna. Controlar la geometría de los orígenes. Vamos a traer un espejo. Trae un espejo. Tenemos que establecer el origen en tres D superficial Ahora bien, eso está bien. Ahora están bien. Si en realidad presiono el tablero y ¿realmente puedo salirse con la suya ahora? No, se puede ver que éste está más lejos. En realidad están trabajando en eso. En lugar de hacer eso, lo hacemos, presionaré control, aplicarlo. Entonces ahora voy a añadir otro espejo. Así y ponlo en la y. ¿Eso va a salir? ¿ Eso funciona correctamente? Siento que presionemos uno y lo. Presionemos el marco de alambre Z. Tres. Sí, en realidad son exactamente iguales. Así que solo miramos un poco fuera, pero en realidad son los mismos. Eso es bueno. Presionemos Z, sólido. Ya ves que está un poco fuera porque necesitamos mudarlos , hazlo ahora mismo. Voy a presionar control. Volveré a esta otra vez y la mudaré y luego haré lo mismo con esta, la mudaré. Así que mira eso y ahora eso es mirar en absolutamente perfecto. Acepta este bit. Ahora ya pueden ver, cuando me estoy moviendo este ajuste, encaja perfectamente ahí, diferencia de lo que era antes. Perfecto. Todo bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos unir ambos juntos con control, y ahora solo necesitamos girarlos alrededor. Los vamos a hacer girar de nuevo basándonos en nuestro cursor. Control A transforma correctamente.en tres D cursor, y también podemos hacer en eso porque hemos establecido Si presiono tamizar D, 90, turno D, Z 90 turno D, As 90, y ahí vamos Ahora ya pueden ver, no tenemos ningún problema en eso. Estos están un poco fuera. Unamos ambos juntos con Control J. Presionemos tab, agarremos ambos. Al igual que presionemos S e y, saquemos a ambos al mismo tiempo. Tenemos que traerlos, claro, y ahora vamos a hacer lo mismo en este caso. L y L S, llévalos al lugar correcto. Ahora por fin, vamos a traer a cada uno de ellos. Voy a presionar L, traer esto, lo mismo con este, L, tráelo. Entonces uno que quiere hacer ahora es que los voy a agarrar a los dos. Voy a levantarlos un poco. Voy a asegurarme de que ésta no esté muy lejos como está, como pueden ver. Entonces finalmente, uno que hacer es que voy a asegurarme de que este de atrás tenga un poco de ventaja ahí como pueden ver. Básicamente, todo lo que estamos tratando de hacer ahora es solucionar cualquier problema que tengamos con ellos. Voy a agarrar esta. Bueno, sacarlo así. Y mirando todo el camino, podemos ver que esto también necesita ser alterado. Vamos a traerlo. Así como así. Vamos a traer esta también. Bien. Ahora que uno está dentro. Están arriba. Solo estoy buscando todo el camino y ahora solo asegurándome de que esté hecho correctamente. Voy a presionar tabulador, tocar dos veces el ocho, ahí vamos. La silla está casi terminada. Lo único que sí tenemos que hacer ahora con la silla es justo en la siguiente, poner algunos pernos aquí, y luego ya está prácticamente hecho, y podemos empezar a traer todas nuestras texturas. Bien, todo el mundo, así que disfrutaste eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 19. Solucionar problemas con el desenvoltorio UV: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, digamos, antes que nada, ahorra nuestro trabajo para que no lo perdamos. Si pierdes tu trabajo, por cierto, lo mejor que puedes hacer es ir a archivo y quieres ir a recuperar, y quieres recuperar el auto guardado. Una vez que hagas clic en el guardado automático, verás todos estos puntos de guardado donde Blender realmente lo ha guardado, muy, muy útil para saber esto. A veces Blender lo guardará a veces no lo hará. Necesitas entrar en las preferencias y cambiar la frecuencia y la cantidad de estas versiones que Blender guarda si quieres asegurarte de que no estás perdiendo tu trabajo. Todo bien. Entonces ahora eso está hecho. Vamos a cerrar eso. Y lo que haremos es entrar con el cerrojo. Voy a agarrar este cuenco aquí con L. voy a presionarte D. voy a presionar P para separarlo control de tabulación a clics en origen a geometría. Lo que voy a hacer es que voy a hacer esto un poco más grande. Voy a ponerlo con mis materiales reales. Lo voy a poner por aquí, justo delante de ellos, y la razón por la que quiero hacerlo va a hacer que sea un poco más grande es porque voy a estar usando mucho este cuenco. Por eso quiero hacerlo. Además, este cuenco ya tiene, como pueden ver, los materiales que contiene, lo cual es muy importante para nosotros. Ahora puedo hacer es que puedo usar este cuenco una y otra vez, lo cual es realmente genial. Lo voy a hacer ahora es agarrar este arco con turno, llevarlo a mi silla, pre siete, hacerlo más pequeño, así que el tamaño correcto tiene que haber. Ahora puedo ponerlo directo a donde tiene que ir. Si ahora lo levanto, Me gusta, así que cuanto más grande puede ser, por cierto, cuanto más estilizado, va a verse Pongámoslo por ahí, así y luego presionemos Mayús D. Póngalo aquí, sáquelo y luego cambiemos D. Lo mismo por aquí. Y luego finalmente, el turno D lo saca, lo tira adentro, así. Todo bien. Se ven realmente geniales. Ahora, hay un problema. Todos se ven exactamente iguales. Entonces solo para que eso suceda, presiona el control J, presiona tabulador, A para agarrar todo, los desenvuelves de nuevo, y ahora todos se ven diferentes. Es tan sencillo como eso. Bien. Todo bien. Así que ahora, básicamente tenemos nuestra silla, tenemos nuestro banco, y tenemos nuestra tienda. Tenemos que volver a revisar nuestra lista que queremos hacer de todo. Lo primero que sugiero que hagamos es biselar lo que sea necesario biselar Volvamos a ponerlo en modo objeto. Vamos a asegurarnos de que nuestras cavidades estén encendidas porque sí recargaron licuadora en realidad se quitó las cavidades y ahora puedes ver que se ven mejor, y ahora vamos a venir y unirnos a todas estas partes de Solo asegúrate de eso porque hemos reflejado todo y podríamos tener algunos espejos más aquí Lo que tiendo a hacer es, antes que nada, esconderemos los materiales, esconderemos todo eso por el camino. Ahora lo que voy a hacer es agarrar todos estos, esconderlos fuera del camino con la página. Entonces lo que voy a hacer es presionar B porque estos son los que quiero nivelar. Ahora bien, en algunos de estos, sé que hay algunas modificaciones en ellos. Entonces, para detenerme todo esto, lo cual no quiero hacer, es mejor venir a objetar, convertir y convertir a malla. Ahora, se puede ver ahí que es calificación fuera. La razón por la que se califica es porque todo esto es orientativo. Si hago clic en esto, con click de nave, ven a objetar ahora, convertir, mallar, y ahora puedes ver, todos esos han sido agregados. No hay modificaciones en ellos, y simplemente puedo presionar control ahora y unirlo a todos juntos. Todo bien. Entonces pasemos entonces al siguiente. Voy a hacer exactamente lo mismo. No estoy seguro de si hay un modificador en estos, pero puedes ver en este momento, todos están unidos. Creo que en realidad, no hay ningún modificador en ellos. Creo que ya me uní a todos ellos. Así que vengamos a nuestro taburete, y los taburetes ya se unieron también Entonces todo está hecho ahora en estos. Derecha. Pasemos a lo siguiente entonces, que es el bisel en Así que vamos a llegar a éste primero, y vamos a presionar control todas las transformaciones derecha clix orígenes geometría, y modificador bisel De nuevo, si recuerdas, dije, no 0.3 o no 0.5, lo que parezca apropiado No 0.3 se ve bien en esa. Voy a aplicar eso enseguida. Ahora voy a ir a mi banquillo. Control o transforma. Modifico No 0.3. Y eso finalmente ha llegado a mi taburete, donde en realidad no necesito ningún bisel Bien, entonces tenemos todos estos. Ahora lo que tenemos que hacer es que tengo que presionar Tage traer de vuelta estas, así que ahora necesito unir estas pequeñas partes con cheques Mcal o Control J. Y ahora tengo que hacer es suavizarlas. Así que Derecha, Las sombras se mueven, Autosve encendido. Ahora hagamos lo mismo con esto. Por último, lo mismo con esto también. Todo bien. Ahora, vamos a ver las normales. Vamos a ir a la orientación de cara, y podemos ver que tenemos problemas con estos. Voy a agarrar ambos juntos. Presiona tabulador porque en realidad puedes editarlos ambos al mismo tiempo, presionar a para agarrar todo, cambiar, girar todo alrededor, y ahí vamos. Todo bien. Están todos salados Ahora vamos a ponerles un nombre. Llegaremos primero a éste. Silla, se puede ver eso. No está bien. Entonces silla Vayamos a ésta. Banco. Por último, el último, que es el taburete, como todos esos se llaman ahora, y ahora tenemos que hacer es traer nuestros materiales, lo que en realidad va a ser bastante fácil porque ya tenemos todos realmente creados, lo que facilita mucho las cosas. Pasemos a nuestro panel de edición UV. Se puede ver que nuestras sillas ya tienen materiales en ella. Ahora que van por el camino correcto. Vayamos al primer bit. Tomaremos esta parte, proyecto UV inteligente, y veamos cómo va a terminar eso. A 90, gírelo, hazlo, más pequeño con el S p, G en el medio, y entonces echemos un vistazo a cómo se ve eso. Y en realidad, bien. Eso se ve bastante bien. No hay nada malo en eso en absoluto. Ahora, vamos a llegar a estos dos aquí. Nosotros haremos lo mismo. Entonces, proyecto UV inteligente, y luego A o 90, gírelo, hazlo más pequeño. Nuevamente, absolutamente perfecto, cómo salen. Todo bien. Nuevamente, lo que tiendo a hacer es que una vez que los he hecho es H ellos fuera del camino. Voy a deshacerme de estas costuras. No creo que realmente los vamos a necesitar. Entonces voy a presionar A. Voy a presionar control costuras claras. Sólo quítate esos. Y entonces lo que voy a hacer es asegurarme de que estoy en el borde electo y voy a agarrar estos primero. Entonces vamos a hacer estos primero, proyecto inteligente, y luego un 90, hacerlos más pequeños. Ahí vamos. Incluso estos van por el camino correcto. Así que Blends definitivamente se puso mucho mejor al hacer esto. Ahora vamos a llegar al fondo de estos así. te puedes imaginar, porque estamos poniendo niveles en las cosas, puede ser un dolor si estás tratando de envolver cosas y marcar costuras. Es un proceso largo. Smart UV project A 90, S. Por supuesto, podrías hacer todo esto juntos. Simplemente prefiero hacerlas esta manera porque siento que es mucho más fácil. Voy a hacer todo esto juntos al menos, agarrar un topo. Smart UV, el proyecto A 90 los derriba. Tabaje. Voltaje de pestaña. Duplica la A y ahí está la silla real hecha. Ahora, pasemos a la tienda porque sí quiero mostrarte algo en la tienda. Cosas como esta y esta de aquí, se llaman Engons y en realidad no quieres gons aquí, déjame mostrarte esto aquí como todos estos lados Ahora, a veces cuando tomas esto a través de algo así como cepillo, el cepillo Z simplemente pondrá montones de agujeros en la malla, y la razón es porque esto es un eng En otras palabras, es más de cuatro lados. Podemos ver aquí. Tenemos polígonos Y también podemos ver si tienes que la mitad de estos, tienes triángulos Se puede ver el momento en que blender resuelve todo en triángulos, que básicamente es un polígono, y esto se clasifica como A pesar de que no debería ser, debería haberse ido, y no queremos ngons en ninguno de nuestros activos de juego ni nada por el estilo Es malo para la animación, es malo para texturizar, es malo para la iluminación, y es malo para los motores de juegos Realmente no quieres hacer eso. A pesar de que la mayor parte del tiempo, Cuando los envías, cierto software en realidad triangulará todo para ti Pero queremos asegurarnos de que estamos haciendo esto de una manera agradable así que en realidad no queremos eso. Lo que voy a hacer es antes que nada, voy a desenvolver todo esto Si me agarro la parte superior de esto, voy a presionar L, voy a presionar, mi proyecto UV, haga clic en Bien, y vamos a tener mucho. En primer lugar, creo que ngra material. Vamos a traer madera, y vamos a tener un montón que va a quedar como en la parte superior. Ahora, podemos ver que esto va por el camino equivocado. Sólo voy a girar rápidamente todo alrededor. Ocho 90, hazlo un poco más pequeño. Echemos un vistazo a cómo va eso, y se puede ver que en esto, esto pasa mucho, en realidad. En cualquier cosa donde sea un puesto o algo así. Se puede ver que aquí sí tenemos algunos problemas y no estoy contento con ellos. Entonces presionemos control A o transforma. Haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Y ahora entremos y desenvolvamos estos. Puedo ver que esta parte de aquí, H está bien. Este de aquí no estoy seguro. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a marcar algunas escenas. Creo que voy a marcar algunas costuras ahí y allá y luego allá y en el interior de ella. Así que ahí dentro. No se pueden ver estos porque esas líneas azules están encendidas de esos objetos puntiagudos Pero si quieres esconderlos por el camino y mover esto, es solo este punto aquí y verás que tienes uno que dice, dónde está Aquí está afilado para que puedas esconderlo fuera del camino si necesitas verlo. Ahora, hagamos clic derecho y marquemos la escena. Vamos a agarrarlo ahora. Ahora una cosa, la otra cosa es que siempre vas a tener una gran costura aquí, y no puedes hacer nada al respecto desafortunadamente porque tienen que unirse en alguna parte, o sería un bucle infinito. Si hago clic ahora, marca. Lo importante es donde quiera que coloques estas cosas deberías estar haciendo tu mejor esfuerzo para esconderlas. Esta es la costura que tiene en este momento. Entremos, desenvuélvala eso ahora. Vamos a desenvolver y echemos un vistazo a cómo se ve eso en realidad Ahora ya pueden ver, tenemos este de aquí que está doblado así, y esto es, creo que este de aquí, o podría ser el de arriba. No estoy seguro de cuál es, pero de cualquier manera, este necesita dar vueltas. L para agarrarlo todo. ver que tenemos otro aquí también. L para agarrar todo eso , 90 girarlo redondo. Yo solo estoy mirando, creo que eso es en realidad lo que hay por debajo de ella. De cualquier manera, no estoy contento con estas miradas en este momento. En cambio, te voy a mostrar otra manera porque esto en realidad no está funcionando de la manera que queremos, lo que voy a hacer es en la siguiente lección. Voy a pasar por otras opciones que tenemos para conseguir que esto se envuelva muy bien. El problema radica en la veta real de la madera real. Se puede ver que está por todas partes, y en realidad no se ve correcto. Todo bien. Los veré en la siguiente, todos. Espero que hayas disfrutado eso. 20. Terminar nuestra mesa y sillas: Bueno, todos para mezclar un motor irreal, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Entonces ahora vamos a presionar en realidad turno H. Lo que eso hace es que oculta todo fuera del camino excepto la parte en la que estamos trabajando. Y se puede ver que en este momento, tenemos una costura por aquí. Ahora, vamos a usar esto para una ronda esto un poco diferente. Si agarro esta parte aquí, presione L, justo al lado de la costura real. Tienes que hacer clic en la cara junto a la costura. Haga clic. Bajar al paquete de mapas, haga clic. Entonces lo que quieres hacer es terminar con algo como esto, lo cual es un poco desordenado. Haga clic de nuevo. Baja, sigue a Puat activo, da click, y ahora verás que terminas con algo mucho, mucho mejor Ahora bien, esto, en realidad podemos usar con. Todo lo que tenemos que hacer ahora es presionar SDNY Ahí vamos. S juntarlo, hazlo mucho más pequeño ahora, tráelo. Ponlo, y ahí vamos. Ahora se puede ver que está abierto, mucho, mucho mejor. Todo bien. Entonces ahora hagamos lo mismo con este. Entonces si agarro esto, L, Mac Pack. Entonces otra vez, sigue quads activos. Bien, y luego A, hazlo más pequeño primero, G, más pequeño aún, y luego S e y, tráelo. Ahí vas. Así es como puedes abrir tu tienda de una manera más realista. Ahora voy a hacer es que voy a hacer lo mismo. Debajo de aquí. Nuevamente, deberíamos ser capaces de salirnos con la suya abriendo todo esto. Voy a darle una prueba. Voy a agarrar esto, agarrar esto, y ya ves que este es el problema. Por qué tenemos este problema es porque está abierto de una manera realmente funky Vamos a presionar, paquete ligero de Mac. Bien otra vez, seguimiento quad click y ahí vamos. Presionemos A, S, traerlo todo el camino en G para moverlo de nuevo. Entonces finalmente, echemos un vistazo a lo que estamos viendo aquí. Ya ves que necesito detener todo este estiramiento. Voy a presionar S e Y. así, y ahí vamos. Ahora está mirando a tom tom bar, como pueden ver. Todo bien. Eso se ve realmente genial ahora. Ahora, creo que en realidad estoy contento con cómo es eso. Es solo la parte inferior de las piernas como puedes ver. Todo lo que voy a hacer es presionar a Altag traer todo de vuelta. L L L, y probemos el proyecto Smart UV. Haga clic en Bien. A 90 girarlos redondos, presionar el borde llevado. Y ahí vamos. Un taburete terminado. Ahora, finalmente, vengamos a nuestro banquillo real. Entonces exactamente lo mismo que hemos estado haciendo. Vamos a entrar. Voy a agarrar todo. Yo solo voy a presionar control y despejar todas las costuras primero, y luego voy a hacer esto un poco de tiempo. Ahora, se puede ver en este momento. Tengo que parar esto. También necesito asegurarme de que tengo el material adecuado, que son los tablones de madera Después haremos el proyecto PosiRSGrab tres, Smart UV. A, gírelos, S, tráelos, y ahí vamos. Se puede ver lo rápido que, se puede mover junto con esto, presionar h, sólo para ocultar todo. Ahora, vamos a ver. Bueno, antes que nada, vamos a hacer esto porque sabremos que estos van a funcionar proyecto Smart UV. A, 90, presiona la S nacida, G, tráela. Ahí vamos, están absolutamente bien. Por último, ahora vamos a esconderlos en el camino y veamos si realmente podemos salirnos con la suya haciendo esto también. Proyecto inteligente. En realidad, sí, más o menos, han resultado realmente bien. La única cosa es que en realidad no le he hecho un vistazo a éste. Sí, lo hice en esa. En realidad no he nivelado esto. Vamos a subir de nivel. Volvamos y vamos a biselarlo , yo lo llevé fuera. El bisel está ahí. Sí, simplemente no se aplica eso así. No voy a aplicar eso. Voy a ver si realmente funciona sin un plan que simplemente me olvidé de aplicarlo. Lo voy a hacer es que voy a venir ahora a ambos. También puedes presionar turno de edad. Eso ocultará todo fuera del camino aparte de los que tienes. Ahora ya pueden ver, Los problemas que tenemos es que estos lados de aquí van todos por el camino equivocado. Yo sólo voy a cambiar seleccionar cada uno de ellos, y voy a también, creo, echar un vistazo a esos después. En primer lugar, vamos a hacer girar estas vueltas. 90 los hacen girar redondos. Ahora van por el camino correcto. Ahora solo necesitamos los ves de ellos. Voy a agarrar este, control seleccione este. Ya ves que el problema es que todos van por el camino equivocado, y todos están divididos y en realidad no quiero eso. Voy a llegar al fondo. Selección de turno, selección de control. Esta vez, vamos a presionar Control siete. Lo que voy a hacer en cambio es, voy a presionar, bajar, proyectar desde la vista. Ahora bien, si hago girar estos round de 90, hazlos un poco más grandes, deberías ver, y ahora se ven absolutamente bien. Ahora puedes ver lo bien que realmente se ven. Están justo debajo de ellos. Ahora, vamos a aplicar este bisel real. Control A, aplícalo. Presionemos etiqueta cuando estemos dentro. Modo de edición, vamos a presionar tabulador, y ahí vamos. Lo único con lo que no estoy contento siguen siendo estos. Tengo que dar vueltas a esto. Entonces no estoy contento con estas partes. Son las partes frontales las que necesitan hacer las más pequeñas. Voy a hacer es agarrar todo, A, S, hacerlos más pequeños. Ahora sólo se ven una tumba. Todo bien. Entonces ahora estoy contento con eso. Ahora, volvamos a donde modelar. Pongámonos nuestro renderizado de ciclos reales y solo voy a echarles un vistazo rápido antes de firmar estos, asegurándome de que todos se vean bien. Todos los biseles están puestos. Luce fantástico. Ahora vamos a traer esta otra vez. Y lo que haremos es darle vueltas. Entonces 180. Solo asegurándome de que mis orígenes estén en el centro, que son y se les nombra a todos, lo cual es bueno. Por último, pongámoslo en material. Ahora, vamos a poner estos ahí. Aquí tienes mesas y sillas. Vamos a agarrar todos estos. Tres de ellos los arrastran, mesas y sillas. Ahora tenemos taburete de mesa, silla y banco. Vamos a agarrar los tres juntos. Uno, dos, tres, clic derecho Marcadores activo. D tocará el A. Ahora bien, si vamos a asset manager, deberíamos tener todos nuestros accesorios, que están aquí Este, uno, y éste, arrastrarlos, ponerlos en utilería Ahí vas. A nosotros nos falta uno en el banquillo. Échale un vistazo. Ahí están los bancos Ahí vamos. Ahora los cuatro. Ahora puedes agarrarlos a todos, traerlos a todos. En realidad no puedes sacarlos juntos, pero podemos sacarlos otro taburete, una silla, sacar un banco y ahí tienes. Se puede ver lo genial que es eso. Todo bien. Eso es lo que se hace ahora y ahora todo lo que podemos hacer es sacarlos del camino. Entonces, si agarro todos estos, así, voy a presionar la barra espaciadora de mayúsculas, traer mi movimiento, y solo voy a poner esos de aquí fuera del camino y básicamente están listos. Todo bien. La otra cosa es, solo necesito mirar donde esta esto para que veas que este cuenco esta aquí, así que voy a llamarlo perno lo que también voy a hacer es que también voy a crear eso como activo, y lo voy a poner debajo de algo que se llama partes. Voy a hacer click en esta parte así que ven a todos y pondré el bool entonces en mi parte Ahora bien, por qué estoy haciendo eso es porque cada vez que necesito un perno ahora, en realidad puedo sacar eso a la luz. Ahora, el único problema que encontrarás con tu gestor de activos, si dejara esto fuera, verás que en realidad desaparece nuestra visión. Si presly puedo ver que se ha ido. En realidad no queremos hacer eso. Pero lo que sí queremos hacer es poder poner este cuenco en nuestros materiales y ocultarlo en el camino, así que no está en el camino, y ahora podemos usar esos pernos siempre que los necesitemos. Realmente, muy útil para hacer eso también. Bien, así que ahora solo estoy cerrado todo, y puedes ver que esto es lo que nos queda. Todo bien. Entonces ahora volvamos a nuestras referencias. Y creo que esto es lo que vamos a hacer a continuación, en realidad. Entonces vayamos a nuestras referencias. Sólo voy a cerrar mi otra referencia abajo. Abre mis otras referencias. Entonces voy a venir a mi pack de descargas. Voy a ir a mis referencias. Voy a abrirla. Y el que creo que vamos a estar creando ahora son estos pequeños accesorios Ahora bien, si abro esto, te mostraré que junté todos los pequeños accesorios Creo que para la siguiente parte de nuestro viaje de modelaje, realidad vamos a centrarnos en los platos, las cucharas, el trote y cosas así antes de finalmente pasar probablemente a los Alemgs porque son un poco más difíciles, claro Todo bien. Voy a poner eso en el lado izquierdo de mi pantalla. Voy a dejar esto entonces. Lo primero es que si solo necesitas traer tu referencia, voy a volver a modelar, asegurarme de que lo estás viendo directo ya que estás trayendo tu referencia y vamos a guardar nuestros archivos. Yo sólo lo guardaré y nos vemos en la próxima, todos. Muchas gracias. Adiós. 21. Trabajo con el modificador de solidificación: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y oragon convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí donde lo dejamos Ahora, una cosa que sí me olvidé. Déjame acercarme a esto. Y se puede ver que sí me olvidé de triangular esto. Así que sigue siendo fin de ir. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrarlo. Y hay una técnica muy, muy simple para arreglar esto. Todo lo que necesitas hacer es hacer clic derecho bajar a donde dice, triangular pasos. Debes asegurarte de que estás en la cara leck para hacer esto, así que trianula las caras, y luego vuelve a bajar e intenta quads y Todo volverá a la normalidad excepto que ya habrá triangulado todos estos cilindros para ti Entonces ahora eso es perfectamente. Listo para ir. Y la otra cosa es que no ha alterado los UVs ni nada por el estilo, perfecto Bien, así que hagamos un comienzo en el medio. Entonces voy a hacer es cambiar la maldición S a origen mundial. Primero que nada, hagamos un comienzo en nuestro plato básico. **** traer un cilindro. De nuevo, voy a poner esto en 16. No lo quiero demasiado alto. Quiero presionar S. Quiero traer un poquito a mi chico , solo para que pueda hacerme una buena idea de la escala, como pueden ver, si esto fuera un plato, se usaría absolutamente. Entonces hagámoslo un poco más pequeño. Algo más razonable como esta talla, S la junta, la saca a colación, y eso se ve del tamaño adecuado para una obra de teatro. Todo bien. Entonces ahora solo necesitamos que sea una jugada muy, muy simple para nuestro calabozo Así que vamos a agarrar la cara. Vamos a presionar y después sólo voy a traerlo. Entonces, tira hacia abajo, y ahí tienes. Todo bien. Así que esa es la obra simple como esa. Ahora, pasemos al cuenco real. Y lo haremos es que en realidad traeré una esfera UV. Presionemos desplazar una esfera UV de malla. De nuevo, voy a bajar esto, es demasiado alto. Volvamos a poner esto en modo objeto. Y entonces lo que voy a hacer es ponerme esto también en 16. Creo que ese será un buen número. Creo que 16 y 16. Tal vez baje esto un poco. Algo así como 12, y creo que van a ser mucho mejores. Todo bien. Ahora, vamos a deshacernos de las partes que no necesitamos, que va a ser este borde dando vueltas por aquí porque se puede ver que este es el punto medio Si nos deshacemos de éste que va por aquí, eliminamos. Lugares, fuera de la parte superior, borrar dice, Aquí está mi tazón. Hagámoslo un poco más pequeño. Vamos a sacarlo a colación solo para asegurarnos de que es el lado correcto. Sigo un tazón enorme, hagámoslo un poco más pequeño. Presionemos solo para bajarlo un poco para asegurarnos de que se vea mucho mejor. Creo que también en un tazón como este, ellos también lo harían. Si agarro si presiono el control siete y llego a él, lo que realmente puedo hacer para agarrar todos estos dando vueltas es presionar C que me dará una selección de círculo. Si hago clic en él yendo todo el camino por aquí. Entonces lo que puedo hacer es poder tirarlo hacia abajo. Z, jala hacia abajo. Asegúrate de presionarlo dos veces solo para que vaya por esa línea. Entonces todo lo que vas a hacer ahora es presionar S y Z. Todo lo que he hecho ahí es básicamente planificarlo Ahora en realidad puedo llevarlo a su lugar así. Se puede ver lo fácil que fue conseguir ese cuenco ahí. Ahora bien, el único problema que vas a tener con esto es que necesitas solidificar este borde y aquí tenemos esta parte inferior Eso realmente no nos va a ayudar. Lo que voy a hacer es que me voy a separar el filo. La forma en que voy a hacer eso es que voy a entrar y s click, y luego voy a presionar control y un poco más cerca de la ruta numérica yendo todo el camino hasta aquí allá, entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar y. G, y ahora puedes ver que está dividido así. Ahora lo que quiero hacer es, solo quiero llenar esta cara. Si escondo este fuera del camino, vamos. Viejo clic de cambio solo para agarrar todo lo que va todo el camino alrededor. Lo que quiero hacer con esto de manera realista es que quiero unir los bucles de borde Para hacer eso, necesitas tener una parte vacía. Básicamente, tiene que ser dos partes separadas como esta, y luego puedes hacer clic derecho. Baje, lazos de borde de puente. Ahora lo puedes hacer es simplemente rellenar esas partes. Simplemente hace que sea una malla realmente limpia si lo haces de esa manera. Entonces. Todo bien. Así que ahora vamos a presionar tage traer de vuelta mi tazón. Y ahora lo que quiero hacer es que solo quiero separar este cuenco lejos de esta parte de aquí. Entonces si lo agarro con selección LP, tab, agarra de nuevo. Control A, todas las transformaciones, clics orígenes geometría. Y ahora vamos a traer otro nuevo modificador. Entonces agrega modificador, baja, y vamos a traer uno que se llama solidificar, y ahí tienes Se puede ver exactamente lo que hace eso. Ahora, vamos a bajarlo un poco porque creo que set En realidad, eso podría ser correcto. Si traigo esto abajo, se ve sujetando el barco y puedo hacerlo un poco más delgado así Por último, quiero asegurarme de que tenga un grosor uniforme. Siempre asegúrate de que esté encendido. Ahora, una vez que aplique esto con control, verá que ahí tenemos malla completa. Por último, entonces, solo quiero sacar esta parte para que no tengamos esa brecha ahí dentro. Voy a agarrar este pedacito de fondo. De nuevo, quiero asegurarme de que solo estoy agarrando la parte superior de la misma. De hecho voy a entrar. Y voy a esconder esta pelota fuera del camino solo para poder ver lo que estoy haciendo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto yendo todo el camino alrededor con shift click click derecho. Marcar costura. Y luego voy a presionar taptge solo para que se produzca la parte superior del bol Agarra el fondo del bol, y ahora puedo entrar con la pata de cara porque tenemos esa costura ahí presionando L, y ahora solo puedo traerlo todo. Solo lo traeré doble toque la A, y ahí tienes. Ese es un tazón muy, muy agradable. Todo bien. Ahora tenemos una pelota. Tenemos nuestro plato. Unamos estos dos juntos porque no tenemos modificadores en ellos de todos modos. Entonces controla J. Tráelo. Ahora hagamos una cucharita. La forma en que voy a hacer una cucharita es probablemente solo usar un cilindro y sacarlo o algo así. Creo que probablemente esa va a ser la mejor manera en realidad. Presionaré fecha de envío, traeré un cilindro. 16 está absolutamente bien. Vamos a presionar S sobre él. Solo usemos la parte superior de la misma. No quiero usar todo esto, claro. Voy a entrar , agarrar el fondo, presionar control plus otra vez, presionar eliminar caras, y luego deberías terminar con una cuchara como esta. Ahora, lo que voy a hacer ahora es estirarlo un poco. Bueno actualizar seleccionado S e y, sacarlo un poco. Ya puedes ver lo fácil que es hacer esa cuchara. Ahora, por supuesto, la cuchara también está sangrada en el medio, así que tenemos que hacer eso La forma más fácil de hacer esto es presionar, traerlo justo adentro. Verás que esto realmente no está funcionando muy bien, está cruzando y cosas. Primero que nada, revendamos la transformación. Controle A, restablezca, haga clic con el botón derecho en la geometría de origen. Toca de nuevo, yo y ahora traigo, ves que podemos traerlo mucho, mucho más cerca ahora. Ahora, no quieres romperlo ni nada por el estilo. Solo quieres traerlo en eng es así. Entonces lo que quieres hacer es que ahora quieres traer esto. Quieres traerlo para que sea más redondeado. Todo bien. Ahora por fin, tráelo de nuevo con. Asegurándonos de que no volvamos a repasar. Ahora tenemos suficientes bucles ed en el medio para realmente hacer algo con eso. Todo lo que necesitamos ahora es más en el exterior. Entonces es el control. Vamos a traer tres, clic izquierdo, clic derecho. Y ahora encontramos que podemos entrar al centro. Agarra solo el centro. Pon tu edición proporcional en suave y ahora solo agárrala con esta flecha azul, trae ahí tienes. Ahí está tu cuchara real. Si presiono tabulador ahora, se puede ver que se ve bastante bien. Todo bien. Por último, entonces lo que quiero hacer es solo quiero sacar el cambio de borde y hacer clic, traer el borde. Entonces ahora quiero que salga la cuchara real. Entonces voy a agarrar las espaldas de estos, presionar siete, y solo voy a extruirlo de nuevo ahora, así que y y, tire de él hacia atrás. Y eso es todo. Sólo una simple, simple cuchara. Incluso como esta ventaja está saliendo aquí. Todo bien. Entonces ahora, todo lo que tenemos que hacer es solo tener que darle algo de grosor a esto. Control A, A transforma, clic derecho, salvia y geometría, y todo lo que quieres hacer ahora es simplemente agregar otro solidificado Lo traeremos para el otro lado. Entonces, si lo traigo a colación, establece cuál camino va a quedar mejor. Probablemente de esa manera, en realidad. Es solo una herramienta simple de todos modos, incluso grosor en, y luego solo necesitamos hacerla más pequeña. Apliquemos eso también con control A. Vamos a traerlo solo para asegurarnos de que es el tamaño correcto. Entonces, eso se ve bastante bien. Entonces. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, antes de continuar con los elmogs, creo que lo que debemos hacer es simplemente traer algunos materiales para estos y asegurarnos de que sean correctos y todo así Eso lo haremos en la siguiente. Ahora lo que haremos es guardarlo, y luego el siguiente, como digo, traeremos algunos materiales. También crearemos un nuevo material. Así que ya tenemos eso listo para ir. Bien, todo el mundo, así que disfrutaste eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 22. Terminar nuestros utensilios: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender Anal Engine convirtiéndose en un calabozo props, y aquí es donde lo dejamos Ahora, volvamos a traer nuestros materiales. Entonces vamos a traer nuestros materiales. Pongámoslo en nuestro render de ciclos. Vamos a agarrar uno de estos materiales. Turno D. Y entonces lo que haremos es acercarnos a este material. El que queremos traer. Tengamos mucho final, así volveremos a abrir nuestras texturas. El que queremos se llama Dungeon wood course. Si agarro esto, y sólo voy a copiar esta parte de ella. Control C. Vayamos a éste. Voy a despreciar esto. Haga clic en uno nuevo. Control V presiona enter, y ahora vamos primero a este. Entonces iremos al panel de sombreado. Sólo voy a robar por estos. Control C, y luego lo voy a poner en ciclos render, voy a llegar a este, presionar Control V, y eso son los de adentro. Ahora puedo llegar a mi turno de control de principios T, y ahora puedo ir al curso de madera de mazmorra, que es este de aquí, agarrar todos estos excepto el texto directo No necesitamos texto directo, así podemos deshacernos de eso. Y entonces lo voy a hacer es agarrar todos estos. El texto directo, por cierto está ahí porque si estás tomando estos en un motor irreal, realidad los vas a necesitar, es importante que realmente los tengas ahí Yo solo estoy borrando mi ahora solo para que sepas cuál es el que estamos usando. Pero para ti, solo asegúrate de mantener ahí el tuyo, o simplemente vuelve a descargarlos si borras algunos no los sigas borrando como yo Vamos a hacer clic en el principio así. Ahí vamos. Ya podemos ver que tenemos nuestro curso de madera. Ahora, vamos a traer nuestro color real, y vamos a enchufar eso en nuestra rampa de color, y luego vamos a enchufar este color en la parte superior y finalmente luego en la parte inferior. Ahora deberíamos poder sacar un poco ese material. Echemos un vistazo a la fuerza de nuestra madera. Vamos a acercarle el zoom. Nosotros punteamos bajamos esto a cero. Sí, algo así se ve bien. Ahora solo estoy mirando la fuerza, ¿puedo sacarlo un poco? Todo bien. Algo así como, lo subiremos a un poco más alto 3.6 o algo así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora puedes ver por qué lo hemos hecho porque ahora podemos usar eso en nuestros cubiertos y cosas así. Volvamos a modelar ahora y ahora deberíamos. Si giro esto en material. Y ahora vengan dos. Entonces volveremos a esconderlos fuera del camino. Entonces ven a nuestros platos, presiona el puntito, y ahora comencemos UV en envolverlos. Entonces pienso antes que nada, sólo voy a agarrarlos. Yo también estoy mirando biselarlos , así que creo que voy a hacer eso Creo que voy a biselar un poquito. Voy a hacer un poco de biselado manual en esto, no usando realmente el modificador de bisel A Voy a hacer es que sólo voy a venir en viejo clip de cambio alrededor de cada uno de estos, y voy a presionar el control de estar nivelarlos fuera. Se puede ver que no está funcionando correctamente, y eso es porque bien podría hacerlas todas al mismo tiempo, realidad, solo estoy cambiando cada una de estas. Controla A o transforma la geometría de Orígenes correcta, y ahora debería poder entrar y nivelarlos. Voy a hacer esto primero. Control B, biselarlo. Sólo un poquito, como pueden ver, pensando que tengo dos biseles ahí Realmente no quiero eso, así que volvamos. Control B. Vamos a bajar eso a uno para que se vea un tombar Ahora vamos a hacer esta Muy muy ligero nivel en el plato, control muy leve así que hagamos también lo de abajo. Control B así, y la cuchara quiere también probablemente un bisel muy ligero sobre ella. Así que yendo todo el camino alrededor de la parte inferior en la parte superior. Entonces de este lado. Entonces. Presiona el zoom de enlace de puntos, así realmente puedo usarlo, presionar el control B, tirar de él, muy, muy ligeramente, así, y eso es en un tum be. Todo bien. Entonces ahora vamos a traer nuestro material. Entonces vamos a traer el curso de barrio, y lo vamos a poner en cada uno de estos. Entonces. Así. Todo bien. Se puede ver exactamente cómo va a verse aunque aunque, en realidad no quiere verse así al final, así que probablemente vamos a necesitar marcar algunas costuras en esta. Así que en realidad voy a hacer eso. Voy a marcar una costura dando vueltas por aquí. También marcaré una costura dando vueltas por aquí. Así que marca ver y yo también entonces marco pecado probablemente de esto a esto aquí. Haga clic en Marcos. Todo bien. Ahora, intentemos desenvolverlo . Voy a agarrarlo. Voy a presionar, proyecto Smart UV y dar clic en Bien. El fondo real de la misma, como pueden ver, como desenvuelto muy bien, es solo esta parte de aquí, con la que sabíamos que tendríamos un problema Todo lo que tenemos que hacer ahora es entrar. Agárrala de aquí, presiona L, y luego vamos a presionar. Voy a encender mi manada, volver a presionar, y luego vamos a seguir quads activos, click y ahí vas Ahora, se puede ver que parece Tom sts desnudo. Ni siquiera creo que tenga que entrar y de hecho alterar eso. A lo mejor yo sí. Es un poco demasiado granulado en esto, así que tal vez debería. Sólo voy a ir ahora a mí edición UV. Voy a presionar tabulador, voy a presionar puntos para acercar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a pensar, intentemos traer eso primero en S e Y. Aquí puedes ver que todavía tengo mi edición proporcional encendida. Entonces cuando traje eso, ya ves, ahí hay un pequeño círculo. Asegúrate de que esté apagada. La S y la Y. Tráelo un poquito. Entonces vamos a peinarlo hasta el centro de éste, así lo agarraremos con faceta. Sólo estoy buscando si saco esto un poco, eso va a mirar algún arco como pueden ver. Vamos a agarrar el fondo de la misma, A S, sacarla, y ahí vamos. Eso se ve muy bien. Todo bien. Vamos a sombrearlo suave. Trae en nuestro auto sin problemas y ahí vamos. Entonces finalmente, estoy pensando, tampoco tienes ninguna herramienta de movimiento aquí, así que solo voy a presionar la barra espaciadora, traer mi herramienta de movimiento, así que ya tengo eso. Estoy pensando que prácticamente terminé con eso, en realidad. Ahora, vamos a llegar al tazón. El tazón lo mismo otra vez. ¿Puedo salirme con la mía desenvolviéndolo todo de la misma manera? Presiono A, debería simplemente agarrarlo todo y vamos a venir proyecto demasiado inteligente. Va a ser un desastre así. De hecho, tenemos que resolver eso. Voy a hacer más o menos lo que hice antes marcando algunas costuras. Voy a hacerlo también solo para que sea un poco más fácil. A veces lo es. Si tiro esto de inmediato, puedo ponerlo en modo objeto, y entonces realmente puedo ver lo que estoy haciendo. De hecho, puedo esconder el fondo y simplemente agarrar esta parte aquí. Voy a agarrar esto, agarrar esto, y luego agarrar esto. Voy a agarrarlo por aquí, clic derecho y marcar costura. Todo bien. Y luego sólo quiero ver bajar aquí. Así que viejo turno y clic, y va a tomar que vaya todo el camino alrededor. Voy a marcar una escena. Y luego finalmente, solo voy a deshacerme de este de aquí porque realmente no necesitamos una costura ahí, así que costura clara, y deberías terminar con una costura bajando, una escena bajando aquí. Y básicamente, deberías poder subir esto mucho, mucho mejor ahora. Ahora bien, si vuelves a poner esto en el material, y lo agarras de nuevo, presiónalo desenvuelves Acabarás con algo así. Ahora bien, esta parte no es ninguna de ella es perfecta, como pueden ver, así que tenemos que solucionarlo realmente. La parte media está bien y la parte inferior de la misma está bien. Es solo estos bordes los que tenemos que resolver. Entonces hagamos lo mismo que lo que hemos estado haciendo así. Y la razón también, puedes usar algo. Entonces si voy por encima y solo te voy a mostrar y puedes usar proyección de lanza Pero el problema es porque es un cuenco y la veta de la madera, como se puede ver, se ha intentado realmente hacerla así. Tenemos una costura ahí dentro, lo que la está estropeando. Pero la razón por la que no podemos hacer eso es porque esa no es realmente la forma en que iría la veta de la madera, como pueden ver. Otra vez, no voy a trabajar. También podrías desenvolver esta vista de proyecto, pero creo que la mejor manera de desenvolver esta es la forma en que lo estamos haciendo, así que toma este paquete, L, y luego lightmap Y tú y seguimiento a quads, haz clic. Ahí vas. Se puede ver lo mucho desnudo que en realidad se ve. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente ponerlo en su lugar. Yo sólo voy a hacerlo un poco más pequeño, ponerlo en el medio, hacerlo más grande entonces y luego solo voy a mirar y eso es perfecto. Así es como lo van a querer. Entonces ahora hagamos también el interior. Sigue a los quads. Bien. Ahí vamos. Todo bien. Creo que, en realidad, quiero el otro lado. Probablemente sea 90, gírelo. Sí. Así es como lo quiero. Todo bien. Estoy contento con esta parte de aquí. Solo necesito ahora desenvolver esta parte en la parte inferior. Se puede ver aquí. marcar una costura en algún lugar de aquí. Voy a agarrar esta parte aquí, click derecho, Mark entonces solo quiero sam en algún lugar del bott. Mi como lo pusimos en el mismo lugar que este grano. Voy a agarrar este click. De nuevo, agarra el fondo de la misma, L. Empaca sigues un quads. A G, tráelo al centro. S e Y, sacarlo un poco. Ahí vamos. Desenvuelva perfectamente Excepto a lo mejor solo estoy mirando este pedacito del medio. ¿Quiero desenvolver así? Creo que en realidad, voy a dejar eso. Creo que se ve bastante bien, creo. Todo bien. Entonces ahora vengamos a nuestra cuchara y veremos, antes que nada, si la podemos desenvolver como hicimos antes Haga clic en proyecto UV inteligente. A 90. Bien. Sí. Creo que en realidad con la cuchara, probablemente va a estar bien siempre y cuando solo la rotemos para que quede recta, no un ángulo. Sólo voy a frotar una cuchara en el medio. Se puede decir que ahí tengo algunos problemas. Sólo voy a agarrarlo, girarlo redondo. Ahí vamos. Eso se ve ciertamente mal. Ahí vamos. Creo que eso realmente va a quedar bien. Todo bien. Pongamos la cuchara en el bol. Yo sólo la estoy agarrando , poniéndola encima. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente girarlo así, girarlo, colocarlo contra el costado. Entonces. Vamos a asegurarnos de que está ahí dentro, y luego solo rotarlo en la Z, así ahí vamos. El moverlo un poco por encima de él. Doble Allá vamos. Cuencos y platos, cosas realmente simples. Ahora, solo me pregunto, si esta cuchara estaría hecha de tal vez sería. Tenemos algún mel que podamos usar también, recuerden. Creo que lo que vamos a hacer es darle una oportunidad al mel también. Voy a agarrar mi cuchara porque vendemos materiales para albercas, realmente fácil ahora solo para ir y cambiarla a otra cosa. En viejo o bien vamos en granos la sombra suave también. Pongámonos nuestro auto liso. Asegurémonos de que nuestros cuencos también estén sombreados. Ahí vamos. Vamos a traerlo también porque está atascado ahí dentro. Ya se puede ver eso . Ahí vamos. Estoy pensando que debería haber sido metal. Pongámosle esto. Sí, ahí vamos. Sobre nuestro render. Ahora podemos ver exactamente lo que estamos viendo. Todo bien. Entonces estoy contento con eso. Ahora es sólo una cuchara. No estoy contento con las cosas. Voy a sacarlo. Voy a volver a mi material. Pongámoslo en el curso de madera. Vamos a probar la otra madera. ¿Dónde está la otra madera, así que tenemos madera? Ahí vamos. Bien. Sí. Yo solo creo que voy a tenerla en el campo de madera, en realidad. Sí. Creo que voy a tenerlo así. Simplemente se mezcla en un poquito demasiado. Así podría entrar y hacer otro material y hacerlo un poco más oscuro. De hecho voy a echar un vistazo al hierro viejo. Sí, en realidad voy a cada luz que. Voy a hacerlo metal en cambio porque entonces si haces tenedores y cosas así, entonces Alice puedes usarlas. Todo bien. Volvamos a modelar ahora. Lo que haremos entonces es simplemente guardar el archivo. Y en la siguiente, entonces lo que vamos a hacer es que en realidad los nombraremos, y luego podremos comenzar con nuestro trabajo. Haremos el trabajo a continuación y luego finalmente pasaremos a los pantanos Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias por adiós. 23. Uso del lápiz graso para curvas: Bienvenido, uno a Blender y motor real convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Ahora, vamos a mover un poco a este tipo por aquí, y lo que haremos es empezar con un cilindro real. Traeré un cilindro. Creo que podemos salirnos con la suya todavía con 16. Vamos a probar eso. Hagámoslo un poco más pequeño. Algo así como esta talla, como puedes ver, se ve aproximadamente del tamaño correcto. Entonces ahora tenemos que hacer es simplemente dar forma de esta manera lo queremos. Todo lo que voy a hacer, voy a entrar, control de prensa. Voy a traer algunos bucles de borde. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Se ve que traje seis bucles de borde aquí abajo. También puedes aumentar esto si es necesario. Así que solo tenlo en mente. Y entonces lo que haremos es deshacernos de la parte superior e inferior. Suprimir las caras inferiores superiores. Entonces nos va a facilitar a la larga. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar, agarrar el fondo, así que viejo turno y clic, poner edición proporcional, y ahora en realidad podemos traerlo. Así podemos traer nuestro trote y realmente empezar a darle forma a esto de la manera que lo queramos Entonces como puedes ver, vamos a traer el cuello del trote. Así, y se puede ver lo fácil que en realidad es ahora darle forma a eso de la manera que queremos. Todo bien. Ahora por fin lo que voy a hacer es pensar que lo que voy a hacer es sacarlo a la luz, así presionaré enter, quitaré la edición proporcional, y luego en vez de jalarla a cualquier parte, simplemente voy a presionar S y eso entonces va a sacar esa bomba para mí así. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente bajarlo un poco. Bien. Y ahí vamos. Ahora, finalmente, saquemos el labio de esto. Sólo voy a agarrar esto. Solo asegúrate de que estás en medio de ello, así puedes ver aquí estoy en el medio lo estoy sacando ahora, así. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente sacar estos un poco solo para que no sea una ventaja demasiado dura como tal. Creo que también solo necesitamos un bucle de borde más. Control clic derecho clip, y luego solo voy a agarrar este y solo recogerlo un poco. Y ahora puedes ver que tengo esa forma muy, muy bonita. Vamos a hacer clic y dar forma suave, traer auto suave como para que pueda ver que tenemos algunos bultos y golpes y cosas así Puede que no quieras estos ahí si quieres estos smving, lo mejor que puedes hacer es entrar, agarrar esto, por ejemplo, presionar el control B, y verás ahora que en realidad puedes suavizarlos Todo bien. Estoy contento con eso, excepto este miedo. Sólo voy a volver porque en realidad no quiero que min fume fuera. Pero si rechazamos este oral, ya se puede ver que podemos deshacernos de todos esos bultos y cosas así. Todo bien. Ahora, entremos, volvamos a ponerlo en modo objeto y vamos una buena idea ahora donde se ve. Voy a nivelar esto un poco. Sí, creo que estoy contento con cómo se ve eso. Ahora, entremos y llevemos un modificable antes de hacer eso, controlar o las transformadas Traerlo no sea un solidificar. Ahí vamos. Vamos a darle un poco de grosor. En realidad, traer eso se ve absolutamente perfecto. Solo asegúrate de que puedas ver aquí donde no está del todo nivelado. Incluso el grosor en solo nos aseguraremos de que todo lo nivela. Tenemos que sacar esto un poco, algo así. Bien, pero aparte de eso, realmente pasa. Vamos a controlar los senos a y luego lo que vamos a hacer es que entraremos ahora y simplemente bajaremos ese un poquito porque no está del todo bien, bajarlo solo un poquito. Así, y ahí vamos. Todo bien. Ahora, nivelemos estos antes de que vayamos más allá. Haga clic en Mayús, haga clic en Control B, nivelarlos, manteniendo presionado el botón de cambio para que. Ahí vas ahí tu trabajo ahora voy a hacer está bien en realidad solo agregaremos en un puente a esta parte inferior. Si básicamente vamos a puentear la parte superior y la bomba. Bueno, no lo haremos. Te voy a mostrar una manera diferente de hacerlo. Shift click, agárralos yendo todo el camino alrededor. Presiona el nacido, solo para rellenar la cara, agarra este que va todo el camino y presiona la F nacida para rellenar la cara. Ahí vas tan sencillo como eso. No creo que quieras otro bisel aquí, agarro esto, presiona el control B, puedes ver que puedes ponerte un mejor labio ahí si quieres eso ahí Creo que en realidad eso se ve bastante bien. Entonces creo que lo dejaré. Todo bien. Entonces ahora, solo necesitamos un mango en el y te voy a mostrar que pienso en este. Solo usaremos, te mostraremos. Demostraremos que lo vamos a usar en el múltiplo, lo haremos en este también. Lo que vamos a hacer es traer un avión. En primer lugar, sin embargo, queremos que nuestro avión entre donde está el medio de la droga. Shiftaseleccionado, turno vamos a traer un avión. Gira el avión alrededor. RX 90. Hagámoslo un poco más pequeño. Yo sólo voy a sacarlo aquí, y este avión voy a utilizar básicamente para dibujar. Ahora para dibujar en algo, es necesario tener una curva ya en su lugar. La mejor manera de hacerlo es presionar shift A. Bajar a donde dice curva, traer una curva bezier, y ahora hay que hacer es presionar tabulador y simplemente borrar Solo asegúrate de presionar A, y luego simplemente completar todos los verts. En otras palabras, puedes ver aquí la curva bezier está Cuando lo borro y verts, la curva bezier sigue ahí Sin embargo, aquí no hay nada. Básicamente es un vacío. Ahora con este vacío, cuando vengo al lado izquierdo, donde está este ícono de dibujar, Y entonces lo que quieres hacer es que quieras venir. Abre esto, presiona N si quieres abrir, ve a la herramienta y solo asegúrate de que esté en la superficie. Ahora encontrarás es que puedes entrar y aún puedes moverte. Pero lo que puedes hacer incluso bares, solo puedes sacarlo a la luz. Bien. Y terminarás con una bonita curva para tu trabajo real. Ahora, eso es muy, muy fácil de hacer. Ahora, una vez que tengas tu curva adentro, solo veamos cómo se ve. Porque si no estás contento con ello, puedes detraw en otra curva Lo que quieres hacer es dar la vuelta, ir a la geometría y abrir esto y básicamente quieres extruirlo Ahora, a veces cuando lo extrudes, va a ir por el camino equivocado Ahora, todo lo que necesitas hacer es presionar tabulador, gramática en turno, y lo que harán es girarlo de la manera correcta para ti, como puedes ver. Ahora bien, algunos de los puntos con los que quizás no estés contento, pero aún no hagas nada al respecto. En primer lugar, lo que quieres hacer es agregar en otro modificador, entra. Para agregar modificador, solidifique, y luego simplemente haga clic derecho y sombree plano Ahora, eso te dará una buena idea de cómo va a ser. Ahora, finalmente, bájala un poco, así que saca el grosor un poco a donde quieras, y luego solo establece el desplazamiento en 0.5 Lo que voy a hacer es que lo pondrá enseguida de nuevo en el centro de la base de la jarra se puede ver ahora si presiono siete, que esto está en el centro Si solo presiono Control Z, se puede ver que está por este lado. Ahora lo quiero justo en el centro. 0.5 y luego simplemente jugar un poco con él, y podemos moverlo justo al centro así. Todo bien. Ahora, estoy contento con esto. Simplemente no estoy contento con digamos estos bits de aquí, por ejemplo, esto no es muy bueno. Se puede ver que tenemos mucha malla pasando una encima de la otra. Lo principal es que, sólo voy a dejar esto fuera del camino. Estoy contento con el grosor. Y no, en realidad, no estoy tiene que ser un poco más grueso. Creo que es un poco endeble por el momento. Así que sólo voy a sacarlo un poco así. Ahora bien, la otra cosa que puedes hacer con esto es si entro y digamos que quiero mi trote, pongamos el peaje de movimiento Voy a agarrar este vertice aquí. Voy a presionar uno, voy a sacarlo un poco, y luego voy a agarrar esta manija. Ahora con el asa, en realidad no necesitas usar estos. Si presionas uno y te diriges sobre él, dondequiera que lo muevas, lo mantendrá alineado con donde estés buscando. Ahí está eso a considerar. Ahora puedes ver lo fácil que es agarrarlos a ambos y darle forma a esto de la manera que quieras. Como pueden ver, ahí vamos. Creo que estoy contento con eso. De hecho voy a darle forma a éste también, así que no estoy contento con esto. Voy a presionar G, moverlo hacia arriba en su lugar, y luego voy a presionar G. Solo intenta meter este en lo quiero, ahí tienes. Ahora puedes ver, hermosa org press G ahora también puede sacar esto también. Vamos a tratar de moverlo. Todo lo que estoy haciendo es simplemente agarrarlo, presionar G solo para ponerlo en posición ese Ahora, la otra cosa que puedes hacer es también, puedes agarrar ambos puntos, y si presionas y, en realidad puedes hacerlos más delgados como puedes ver. Se usa mejor aunque con edición proporcional. Ahora bien, si pre t sacar esto, se puede ver que puede hacer que todo el asunto sea más delgado ya que va por aquí y hacia abajo hasta el fondo, así que da más realismo. Ahora, por último antes de hacer algo con esto, de momento, tenemos muchos polígonos en cada uno de Pero en realidad podemos rechazarlos. Si entramos, baje esto a uno, verás que básicamente simplemente se deshace de todos los polígonos Ahora, vamos a subirlo. A algo más razonable como seis, y ahora se puede ver que podemos obtener los mismos efectos con estos muchos polienos Voy a aparecer una cosa más sólo para conseguir esa suavidad. Finalmente, ahora, tenemos un deslizamiento aquí y tenemos una curva aquí, y básicamente necesitamos aplicarlos para entrar y perder la malla un poco más La forma de hacerlo es objetar, convertir malla, y ahí vamos, todo se ha aplicado ahora y en realidad es malla puedes ver que está hecho todo ese trabajo por nosotros. Ahora, por fin, quiero realmente nivelar estos lados. Desplazar y hacer clic en los lados. Sólo para suavizarlos un poco. Control B entonces entonces vamos. Ahora, vamos a sombrear suave. Unámoslo a la jarra Control J, y vamos a traer Auto suave a 52 Ahí vas. Una hermosa jarra. Bien. Y lo hicimos muy, muy fácilmente. Estoy muy contento con ese trote. Se puede ver que realmente se junta muy bien. Ojalá tus jogs se vean muy bien también. Y creo que lo que haremos en la siguiente lección es pasar a nuestras tazas de cerveza reales Porque en base a ahora que los hemos hecho, los almugs son realmente fáciles en realidad porque tenemos las habilidades de todas estas que hemos aprendido Bien, vamos a archivar, guárdalo y te veré en la próxima carrera Muchas gracias. Adiós. 24. Creación de los mangos de taza Ale: Bienvenidos de nuevo a todos, Blender y motor real, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora bien, primero que nada pongamos estos en el suelo, para que en realidad no estén flotando en el aire. Así que sólo voy a presionar uno, asegurándome de que estén en el suelo jugando así. Voy a agarrar éste y éste. Entonces, agarra mi trote, arriba, y solo voy a mover mi trote por aquí, así. Todo bien. Ahora, presionemos Shift, su origen mundial. Vamos a traer. Nuevamente, traeremos otro cilindro y haremos las dos al mismo tiempo. Sólo vamos a movernos un poco por allá. Shift vamos a traer un cilindro. Hagámoslo del tamaño correcto. Entonces algo así. Dije, jala hacia arriba, y ese parece un tamaño bastante decente. Am. Entonces entremos, agarra la parte superior. Y la parte inferior, borra caras. Ahora, siempre tiendo a trabajar donde estamos trabajando con múltiples activos. Intenta construirlos prácticamente al mismo tiempo porque entonces puedes usar prácticamente las mismas cosas que lo que has hecho para la primera. Como con este ahora, puedo presionar tabulador, turno D traerlo, y ahora puedo trabajar en estos dos al mismo tiempo. Vengamos primero a éste. Añadimos algunos bucles de borde. Control. Sólo vamos a traer en tres, clic izquierdo, clic derecho y luego vamos a hacer es que voy a poner edición proporcional en. Agarra este centro. Vamos a traer sólo un poquito como ahora vamos a llegar a éste. Más o menos lo mismo. Control tres. Clic izquierdo, clic derecho. Agarra este centro uno S, sacarlo. Con este, sólo voy a hacerlo un poco más pequeño. No quiero que sean exactamente del mismo tamaño. Todo lo que voy a hacer es simplemente bajarlo. Presiona uno. Entonces creo que en realidad los dejaré así porque sí quiero bombardear sobre ellos también. Estoy al tanto de eso. A Lo siguiente que quiero hacer es que quiero hacer estas bandas de metal que las rodeen. Por suerte para nosotros porque hemos traído los bucles de borde, en realidad podemos usarlos para poner realmente las bandas de metal. Llegaré primero a éste. Clic de turno antiguo. Entonces vamos a hacer es presionar Control B. Así, y luego los usaremos para esas bandas de metal. Ahora, solo necesito sacar estos. Realmente no necesito hacer nada más con ellos. Entonces todo lo que pueda prensas entrar. Esta vez, en lugar de presionar S, despegar ración, verás que cuando los saque con S, realmente no es como lo queremos porque los tienes saliendo más grandes que el interior, y eso no es lo que queremos. En cambio, puedes simplemente presionar y simplemente sacarlos y verás que salen entonces, realmente, realmente parejos y son mucho mejores. Entonces si ahora me da forma lisa, y poniendo auto liso. Se puede ver lo bonito que realmente se ve ahora en lugar de sacarlos en ángulo o algo así. Todo bien. Hagamos lo mismo con esto entonces. Un clic de turno Shift click tres veces. Control B, y vamos a hacer estos un poco más pequeños, creo, algo así. Nuevamente, prueba, sácalos, así ahí tienes, sombras se mueven Auto muévete, y ahí vas tan simple como eso. Ahora bien, podríamos usar una solidificación en estos, pero lo que eso significaría es que en realidad tendríamos que quitarnos estas partes para deslizarse realmente, no pienses que ese sería el camino correcto Creo que lo que haremos es agarrar el borde superior. Simplemente presionaremos S, lo traeremos un poquito, y entonces todo lo que voy a hacer es simplemente bajarlo. Presiona Z, tira de él hacia abajo hasta el fondo lo suficientemente cerca, que está por aquí. Algo así. Entonces todo lo que voy a hacer es asegurarme de que estoy contento con el interior de la misma. Con el interior, voy a traer probablemente qué, bucle de tres bordes, algo así. Controla uno, dos, tres, clic izquierdo, clic derecho. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es simplemente sacar esto un poco. Bien, entonces. Ahí vas. Se puede ver que tenemos el interior de ella, hecho. Ahora, vamos al fondo de la misma. Clic de envío, clic de envío. Voy a puentearme estos bordes, clic derecho. Bridge edge loops, y terminarás con algo así. Vamos a bajar un poco el fondo de esto, así que la parte interior de la misma hacia abajo sólo para que sea un poco mejor. Ahora por fin, vamos a crear el fondo del olmo. Haga clic Mayús, presione uno, presione para tirarlo hacia abajo. Y ahora vamos a crear ese contenedor inferior. La forma en que lo vamos a hacer es básicamente la misma manera que lo que hemos hecho estos. Shift click, agárralo todo, ingresa, y luego altern finalmente solo saca un poco, y ahí tienes Ahí realmente, muy agradable almo. Ahora por fin, todo lo que queremos hacer es simplemente nivelar estos tops ahora. Entraremos, shift click, shift click Control B, nivelarlos un poco. Ahí vamos. Ahora, hagamos más o menos lo mismo que lo que hemos hecho con este también. Todo lo que voy a hacer es que voy a entrar antes que nada. Voy a presionar S, traerlo. Entonces vamos a bajarlo a lo suficientemente cerca del piso. E y Z, bueno, lo suficientemente cerca donde esta esta. Nosotros rotonda ahí. Entonces uno que va a hacer ahora es que voy a traer algunos bucles importantes en el interior. Control tres clic izquierdo clic derecho. Agarra el del medio, presiona el S nacido Y entonces lo que voy a hacer en este es que voy a agarrar ambos a la vez, el tablero S otra vez y simplemente sacarlos y ahí vamos. Ahora, lo mismo con la bomba. Old shift click, shift click, click derecho bridge edge loops. Y ahora bien hagamos la parte inferior de esto. Olshif haga clic en uno E bajarlo, y luego haga clic en Mayús dando la vuelta y así, y luego ingrese Alterns luego sacarlo Ahí vamos. Otra salida agradable. Ahora bien, solo necesitamos rellenar estos para que podamos ver que estos no están llenos. Todo lo que voy a hacer para hacer eso es entrar, agarrar ese, agarrar el bot uno, luego en este, Zach lo mismo. El fondo. Todo bien. Ahí vamos. Ahora, lo único que nos falta es solo el bisel de arriba de aquí Mayús antiguos haga clic en Mayús haga clic en Control B, extráigalo. El Tad así y ahí vamos. Bien, dos mapas hechos. Todo lo que necesitamos ahora son los mangos, y creo que vamos a tener como se puede ver en la referencia, mango más intrincado en éste, el mango más simple en éste, y vamos a hacerlo básicamente de la misma manera que lo que hicimos con esta jarra Vamos a entrar, y antes que nada, creo que podemos hacer ambas cosas al mismo tiempo. Entonces lo que voy a hacer es presionar el turno A, traer un planeta alrededor así 90 Ahora solo moverlo al centro, así, y ahora traer una curva, así curva bezier, tabulador, A, eliminar t ahora puede venir hacia el lado derecho Esto ya debería estar en la superficie de todos modos, y ahora deberíamos poder entrar y crear este lst Hagamos esto primero. Estoy tratando de seguir la forma en que se ve este lm real. Yo voy a hacer esa. Ahora con esta, la voy a tener agradable y redondear un poco más así que no te preocupes por las curvas porque al final del día, podemos moverlas dentro y fuera y cosas así. Así que no te preocupes demasiado por ellos. Ahora lo voy a hacer es que vamos a dejar esto ahí atrás, este avión. Si los tuyos no son como los quieres, solo date otra oportunidad y solo asegúrate de que estás contento con ellos, y luego lo vamos a hacer porque estos son los dos juntos. Podemos hacerlas ambas al mismo tiempo. Voy a entrar antes que nada, y usar puedes ver, uno va así, y uno va así. Creo que es ésta. Entra y trae mi herramienta de mudanza. Asegúrate de que he agarrado todo esto, así que voy a presionar agarrarlo todo, presionar N, y luego eso lo girará exactamente de la misma manera que esta Eso es exactamente lo que uno. Ahora la cosa son estas, creo que son un poco demasiado gruesas, así que sólo voy a bajar un poquito mi extrusión, algo así Ahora por fin, voy a venir. Y traer en mi solidificación. También voy a poner esto en sombreado plano con clic derecho, clic derecho y ¿dónde está sombreado suave Necesito presionar tabulador. Sombra plana. Ahí vamos. Ahora sabemos hasta dónde podemos sacar esto. Entonces vamos a sacarlo a la luz. Se puede ver que uno va aquí y otro va por aquí. En realidad no voy a moverlos en absoluto. Puedo traerlo un poco como pueden ver en realidad podría ser para salirse con la suya. Sí, eso debería estar bien. Todo bien. Ahora estoy contento con el grosor. Ahora, vamos a llegar primero a éste, y vamos a arreglar éste. Voy a entrar a esto. Bien. Y estoy buscando estoy recto otra vez, así que presiono uno en un teclado numérico y todo lo que estoy tratando de hacer ahora es asegurarme que esto de aquí va a ir al lugar correcto. Así que quiero básicamente una cosa aquí que los va a mantener en su lugar. Algo así. Y creo que puedo salirme con la suya. Todo bien. Hagamos el de abajo. Creo que en realidad el de abajo con el que ya estoy contento. La única cosa ahora es, solo quiero agarrar el fondo, ponerme la edición proporcional, y luego solo presionar T s y simplemente hacerla un poco más delgada ya que llega hasta ahí. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora, vamos al otro. El otro, no tan contento con. Así que vamos a agarrar esto. Voy a agarrar esta manija, presionar G con esa edición proporcional encendida , y simplemente girarla. Así, y luego G. Y luego voy a agarrar ambos. Presiona G, así. Nuevamente, no estoy tan contenta con esto. Realmente solo estoy tratando de darle forma a esto de la manera correcta. Ahora bien, la otra cosa que puedes hacer es si tienes problemas con el ángulo y cosas así. Lo que puedes hacer es agarrarlos a ambos, presionar eliminar y simplemente eliminar los vértices por el camino, y luego traer otro vértice voy a agarrar este y este, click derecho, subdividir Ahora voy a sacar este, puedes ver que te hace un poco más fácil conseguir realmente la forma que realmente estás buscando. Todo bien. Ahora voy a traer este probablemente aquí, algo así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar a este tal vez un poquito. Todavía no contento con eso como es. Sí, eso es mucho mejor, y luego traeré a éste que le dé vueltas. Sí. Creo que estoy mucho, mucho más feliz con eso Con este, voy a mantenerlo no más pequeño bajando. Yo solo lo quiero así, solo un simple amg algo así Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, probablemente estoy consciente de que aquí abajo, probablemente va a haber algunos problemas con la malla, donde están cruzando y cosas así, pero te voy a mostrar como arreglar eso también. Nuevamente, porque tenemos modificadores y tenemos curvas ahí, todo lo que necesitamos hacer es convertir objetos y convertir a malla. Todo bien. Ahora bien, si llegamos a éste, presiona tabulador, ya ves, en realidad, lo hemos hecho bien. En realidad no tenemos ningún problema con ello. Ahora bien, si tienes algunos problemas, todo lo que puedes hacer es simplemente entrar así y simplemente presionar eliminar y simplemente disolver bordes, y lo que harán es simplemente deshacerte de esos bordes que se superponen para ti. Por supuesto, los míos no son tan malos, pero lo único que hice fue que me olvidé de bajar la cantidad de polígonos De hecho voy a volver antes eso y ya verás si vuelvo y voy a mi curva. Sólo quiero rechazarlo. No lo quiero tan alto, así que voy a tenerlo en siete como lo hice con el otro, y luego voy a ir a objeto, convertir, malla, y ahí vamos. Muy bien, todos. Entonces, en la siguiente, deberíamos poder terminar estos olmos, y luego deberíamos poder seguir adelante y obtener todo realmente texturizado como la jarra y estos bosques y cosas Muy bien, todos. Así que disfruté eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 25. Solucionar costuras problemáticas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Unreal engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, echemos un vistazo a estos primero, asegurándonos de que estoy muy bien con las medidas. Entonces, antes que nada, quiero algún pequeño pedazo de correo que vaya a entrar aquí, que hace que parezca que en realidad están siendo retenidos por algo. Vamos a presionar turno, y todo lo que vamos a hacer es simplemente traer una simple que, S, traer una e, traerla a colación. Sacarlo todo que voy a hacer es que solo voy a sacarlo un poco más, y luego voy a presionar tab. Voy a bajarlo hasta ahí y luego solo traerlo un poquito y probablemente solo voy a sacarlo así. Todo bien. mejor el bot quiere bajar un poco lo mejor el bot quiere bajar un poco para que los bits no hurguen, así, y luego presione L, solo para agarrarlo y voy a presionar shift y solo voy a bajarlo a la otra parte, algo así Voy a sacarlo un poco, y luego simplemente meterlo en su lugar. Tal vez pueda salirme con la suya llevándola un poco más abajo, donde se puede ver que solo hace toda la diferencia en cómo se ve realmente. Todo bien. Eso se ve muy bien. Ahora, tomemos uno de estos y lo llevaremos a este lado. Entonces voy a venir en el turno D, duplicarlo, traerlo sobre la selección P, dividirlo, controlar transforma Haga clic con el botón derecho. Es la geometría de los orígenes. Ahora vamos a traerlo a éste. Se puede ver demasiado grande de la mamá, así que sólo vamos a apretarla un poco, así que luego simplemente tire de ella en su lugar Voy a rotarlo, así que y, girarlo redondo, jalarlo hacia arriba, jalarlo hacia adentro. Puedo ver aquí que este pedacito aquí, necesito sacar. Para que veas si agarro esto, necesito sacar esta parte. Voy a presionar uno, voy a presionar G, y luego podemos sacarlo así. Todo bien. Ahora, hagamos el fondo. De nuevo, lo agarraré calzados D, lo bajaré y luego presionaré un teclado numérico y solo lo giraré Y gírelo alrededor, colóquelo en un lugar donde lo desee. Estoy pensando. A lo mejor quiere estar por ahí. Sí, algo así. Yo sólo lo apagué un poquito. Ahí vamos. Eso se ve absolutamente bien. Bien, ahora podemos unir todos estos juntos, así que, en realidad, creo que lo último que tengo que hacer es simplemente biselar estos un poco en realidad Eso lo haremos primero. Probablemente pensaremos que estas pequeñas partes realmente no necesitan biselar estas partes aquí, ¿estas realmente necesitan biselar o solo voy a mirar Sí, probablemente lo haga, Voy a agarrarlos a los dos a la vez, y los haré a la vez. **** click, solo bajando cada uno de ellos. No creo que vaya a hacer el fondo. Entonces lo que quiero asegurarme es que el biselado todo al mismo tiempo Entonces ahora para el control de prensa, B, sácalo, solo un pequeño, minúsculo bisel como se ven toneladas mal así Todo bien. Entonces ahora vamos a llegar a estos y vamos a hacer lo mismo. Slick slick alrededor y luego voy a llegar a éste y presionaré el control B, y simplemente nos vamos a biselar Ahora, vamos a dividir estos, así que voy a presionar L Y luego solo voy a unirme a todo esto agarrándolo todo presionando control, y luego está asegurándome de que la sombra Todo sombreado suave, y está todo unido, y ahí vamos Ahora bien, ¿hay alguna parte de esta aplicación con la que estoy? Sí, probablemente esta parte de aquí. Necesito suavizar esto en. Sólo voy a agarrar esto. Voy a presionar uno. Lo que voy a hacer es antes que nada, voy a presionar G, luego solo sacarlo un poco, y luego haremos lo mismo con esta. G, y ahí tienes. Los estamos enderezando. Se ven bien otra vez. Ahora, hagamos lo mismo con esto, así que vamos a presionar B, agarrar todo. Control de prensa. Haga clic derecho en las sombras se mueven, Autosve encendido, y finalmente, ahí vamos Ahora, eso son los hechos. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es traer los materiales. Entonces básicamente, van a ser de madera. Van a ser un metal oscuro en las asas. Creo que todo el camino en realidad sería dark metal, así que vamos a darle ese intento. De hecho hemos mandado estos mensajes de texto , creo que aparte de la jarra. Empecemos con la jarra en realidad, así que la jarra estaría hecha probablemente de plata Entremos y haremos otro material. Entonces lo que voy a hacer es traer de vuelta mis materiales así. Vamos a agarrar este. Voy a presionar turno, y también, no creo que necesitemos otro todavía, así que no lo haremos todavía. Entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a despreciar. Y luego iremos a nuestras texturas y tendremos esta aquí. Tenemos dos, como pueden ver, tesoros básicos de plata de plata. Vamos a usar este de aquí. Este es el que vamos a usar. Volveré a ello, plick y luego sólo copiaremos esto. Controle C, y luego nuevo y luego ingrese así, y ahora vamos a c a este primero, a nuestro panel de sombreado Nuevamente, copiaremos estos Control C. Es una pena que Blender no tenga una configuración con la clusión ambiental pero no Controla T, y vamos a traer la plata. Aquí es básico de plata. De nuevo, tenemos todos estos. No queremos la x directa. Queremos el GL abierto, ahí vamos. Todo bien. Esa es la plata, y solo estoy viendo cómo se ve eso en realidad. ¿Es lo suficientemente brillante? A lo mejor lo es, a lo mejor no lo es. Podemos alterar eso de todos modos, y te voy a mostrar cómo hacerlo ahora. En primer lugar, sin embargo, conectemos la oclusión ambiental, igual que lo que hemos hecho en cada uno de los demás Entonces ahora veamos qué tan oscuro lo queremos en realidad. También podemos cambiar esto para cambiar lo oscuro que es. Th vamos a traer. No estamos consiguiendo mucha diferencia ahí. Así que vamos a hacer en éste es simplemente bajarlo un poco. Ahora bien, ¿cómo cambiamos el metal? Queremos mantener ahí este mapa metálico real. Porque si nos quitamos eso, aunque podemos alterar lo metálico, como puedes ver. No es muy bueno porque en realidad no está basado en un mapa. Este mapa tiene un poco de rugosidad y tiene mucha variación en el mapa real, y realmente no queremos alterarlo Sólo voy a enchufar esto de nuevo. En cambio, lo que voy a hacer es llegar a mi aspereza y esa es la que voy a cambiar Lo que voy a hacer es presionar Mayús A. Otra vez, buscaremos unas curvas RGB. Y vamos a dejar eso en su lugar. Ahora verás que si tiro esto hasta aquí abajo, tienes mucho control. Sin embargo, todavía tienes todos estos pequeños baches y cosas así. Parece que ahí hay mucha mugre real Esta es una manera realmente genial de alterar tus mapas sobre la marcha dentro de blend y solo voy a subirlo. No lo quiero tan brillante, pero sí lo quiero un poco más brillante de lo que era así que puedo ver que está buscando ahora mismo. Bien, así que estoy contento con eso. Toquemos dos veces el e. Y vamos a venir y darles algunos materiales a estos. Bueno, yo también, creo que voy a ver si realmente puedo desenvolver esto de inmediato. Vamos a intentarlo. Voy a hacerlo porque es metal y con comida puedes salirte con la tuya mucho más. Sólo voy a agarrarlo. Voy a presionar y proyecto Smart UV. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar, y voy a buscar básico plateado y voy a presionar tabulador, toque doble el. Ahí vamos. Eso es absolutamente fantástico. Pongamos y ahí vamos. De verdad, muy agradable. Todo bien. Así que solo me estoy asegurando de que estoy contento con ello. Lo que estoy viendo es si tiene una línea aquí abajo, a veces eso sucede. Entonces lo que quiero hacer, ir a edición UV, asegurarme de que se vea bien. Sólo estoy mirando esta línea de aquí abajo. Lo que quiero hacer es simplemente hacer clic en una de ellas. Sí y se puede ver que no están juntos. A veces eso puede suceder. Vamos a tomarlo todo de nuevo y veamos si podemos proyectar UV smart UV. Sí. Creo que eso es en realidad que podríamos salirnos con la suya. Solo estoy mirando alrededor del otro lado, o podemos marcar una costura recta por la espalda. Probablemente va a tener que hacer eso. Voy a presionar, esconder esta parte. Además, cuando lo escondes en tu vista de renderizado, en realidad no lo ocultará. Tienes que salir de ella. Entonces lo que voy a hacer es que voy a venir ahora y me voy a deshacer de esto, y también me voy a deshacer de esto. Lo que voy a hacer es que voy a marcar una costura. Y luego voy a venir con mi cara selecta. Así que voy a agarrar todo esto, así que L, y voy a agarrar todo el interior, como puedes ver ahí, todo el top, esconderlos. Debería dejarse entonces con solo esto y ahora podemos marcar una costura recta por la espalda. Si presiono Mayús y hago clic, clic derecho, marca costura. Ahora ya verás cuando deshaga esto, L wrap ahora verás que no tenemos artefactos ahí ni nada por el estilo, y está desenvuelto absolutamente perfectamente Lo ponemos ahora para renderizar la vista. Verás que eso en realidad se ve mucho mejor. Creo que en realidad esta línea de aquí abajo viene de aquí. Creo que eso es lo que es. Aquí está. Pero puedes ver que se ve mucho mejor. Eso es bastante gracioso que lo tuviéramos así, pero de todas formas, nunca a mediados. Pongámoslo en tu modo material y luego lo que haremos entonces en el siguiente es que realmente obtendremos estos modos a con sus texturas y materiales puestos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Lo guardaré y veré en la siguiente. Gracias. Adiós. Bien. 26. Construcción de nuestra biblioteca de Asset: Cada uno a Blender y renge, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vengamos a nuestras tazas y entreguemos estas. Estoy pensando que voy a tomar el mango. Yo sólo los separaré. Así que voy a agarrar esto y realmente no puedo agarrar todo eso. Entonces lo que voy a tener que hacer es que voy a tener que marcar algunas costuras para que esto sea un poco más fácil para mí. Cambio antiguo y clip. También soy una cosa. Voy a agarrar todo esto. Presionaré el turno H y luego no lo haré de esa manera. Yo lo haré, voy a agarrar el turno de acción h, esconder todo fuera del camino, y ahora puede entrar, y sólo va a hacer que sea mucho más fácil para mí marcar esas costuras como así que también uno para marcar a sam en la bomba porque todo esto aquí va a ser metal real, marca así ahora. A ver si conéctate con esto ahora. Si entro y agarro cada uno de estos, tan inteligente proyecto UV. Ahora vamos a darle el material que necesitamos. Vamos a llegar al material. Va a ser probablemente estoy buscando. Vamos a probar esa. Le darás a todo el asunto el mismo material. No te preocupes por eso. Ahora vamos a entrar y hecho voy a revender las transformadas también, si acaso creo que sí, pero en realidad no estoy seguro Y lo que vamos a hacer ahora es que voy a esconder eso por el camino. Así que esconden esos, y deberíamos quedarnos con esto, y tal vez podamos salirnos con la suya con solo desenvolverlo Inteligente rechazas clic. puede ver si era metal, estar absolutamente bien, pero no lo es. Entonces lo que tenemos que hacer es hacer clic Plus y traer el otro material, que es el curso de madera. Vamos a hacer clic en una señal y ahí vamos. Se puede ver que en realidad Estas partes aquí están absolutamente bien. Es sólo el interior. en realidad y el fondo está incluso bien. Es sólo el interior de la misma. Así que todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar el control interno además de ir hasta el final. A lo mejor los bordes, necesito arreglar los bordes como una cosa subiendo hasta aquí, e intentaré realmente dar vueltas a esto ahora. 90 vueltas alrededor. Eso se ve bastante bien. Todo lo que voy a hacer ahora es, creo, solo intentaré envolverlo de otra manera. Enciende mi manada, holocive ahora vamos a apretarla, así Entonces S e y, tráela Ahí vas. Eso es un muy bonito. Estoy muy contento con eso. Ahora, hagamos el siguiente. Vamos a hacer más o menos lo mismo en este caso. Otra vez, entraremos y lo agarraremos todo aquí, uno es la página de turno y luego entraré y marcaré mi costura. Solo las costuras para el metal, solo para que sea un poco más fácil para nosotros. Shift click vienen debajo. Entonces, finalmente, ¿puedo meterme ahí abajo? Podría ser capaz de debajo de aquí. Y marcar costuras. Todo bien. Ahora, entremos y antes que nada, lo desenvolveremos, proyecto V U V, y luego presionaremos lth Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer el metal, metal oscuro, y ahora entraremos y agarraremos el resto. Entonces si voy ahora, presione L, L L y L, creo que va a ser el mismo tipo de cosas. L debajo de ahí también. Como lo que teníamos con el otro, click más poco flecha abajo curso de madera, un seno, más o menos lo mismo. Todo bien. Entonces el interior. Hagamos primero el interior. Así que vamos a agarrar ese control más todo el camino hasta aquí. Y entonces lo que voy a hacer es hacer girar estas vueltas. Entonces ocho 90, gírelos redondo y ahora finalmente mandíbulas arriba y vamos a hacer exactamente lo mismo. Voy a agarrarlo yendo todo el camino el labio Allá vamos. Yo sólo estoy viendo esta parte aquí. Eso no particularmente contento con. Así que en realidad voy a ver si puedo envolver esas partes por separado, así que voy a entrar, agarrar esto, sólo vamos a presionar. Proyecto UV inteligente, gírelo redondo, así que 90. Ahí vamos. Eso es muy malo. Estoy más feliz con eso. No estoy contento con cómo ha entrado eso ahí. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Sí. Eso está bien. Ahora veamos este lado. Vamos a hacer exactamente lo mismo ahora aquí. Voy a presionar. Smart UV project, y A S. Vamos a hacerlo más pequeño. Entonces eso toneladas justo ahora finalmente en este bit, M pack luego sigue quads, A, hazlo más pequeño, G, y luego S e y y tráelo así Todo bien. Ahí vamos. Ahora bien, si no estás contento con lo general como se ven, puedes simplemente agarrar ahora tomar solo para traer todo de vuelta, A para agarrar todo. A, ahora lo que puedes hacer es simplemente ya sea más pequeño o hacerlos más grandes Y ahí tienes, puedes ver, en realidad probablemente se vean mejor así. De hecho estoy mirando la madera, tal vez en este cuenco también. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todo, y de hecho he hecho lo mismo que lo que he hecho ahí, así que ahora deberían estar absolutamente bien. Se ven muy, muy bonitas como puedes ver. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que volver a modelar. Tenemos que venir a buscar nuestras tazas. Voy a agarrar punto. Y lo que voy a hacer ahora es simplemente finalizar y solo asegurarme de que todos tengan pienso con el sí, voy a dejar eso como está Yo sólo los voy a agarrar a todos. Voy a presionar controlar todas las transformadas, clic derecho. Así regiones geometría. Y lo que eso hace es que fijará la geometría a todos ellos al mismo tiempo. Así que eso es muy, muy útil de saber. Voy a esconder eso de la manera. Y ahora lo voy a hacer es que voy a entrar y ponerles un nombre. Entonces voy a venir a mi plato, así, y luego voy a venir a mi tazón. Realmente importante que hagas esto. Podrías hacerlo todo al final, pero es un verdadero dolor cuando tienes que hacer tantos al mismo tiempo. Así que tiendo hoy en día, como en realidad estoy trabajando, solo revisarlos y hacerlos como terminarlos porque entonces también puedo ponerlos en mi gestor de activos. A esto lo llamaremos si lo llamamos. Lo llamaremos grande y luego llamaremos a éste pequeño. Ahora, hagamos una nueva colección. Entonces voy a hacer click derecho y lo llamaremos nuevo. Y luego voy a ir dos. ¿Dónde está? Ahí está. No sé por qué lo puse ahí en realidad, pero no debería haberlo hecho. Sólo voy a mover esto hasta arriba en su propio look como puedes ver, entonces voy a llamar a esto mamás y platos. Bien. Y entonces lo que voy a hacer es agarrarlos a todos ahora, así que B para agarrarlos a todos, y luego presionaré punto. Y lo que van a hacer es que me llevaré directo a donde están todos. Puedo simplemente agarrar a cualquiera de ellos entonces y simplemente dejarlos caer y luego todos estarán ahí. La otra cosa que puedo hacer es también ahora, agarrar el click derecho y marcar como activo, y los marcaré a todos como un activo. Ahora, cerremos eso y solo veamos qué tenemos ahora. También voy a hacer clic en archivo y guardar. Y lo que también voy a hacer es, sólo los voy a apilar de una manera un poco más agradable Así. Todo bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos acudir a nuestro gestor de activos. Y entonces lo que podemos hacer es llegar a todos, y puedo agarrar todos esos. Sé cuáles son porque los acabo de hacer, así que bien podría hacer esto al mismo tiempo. Cuchara se ve un poco funky, y vamos a ponerlo en donde esta apoyos, así Veamos nuestros accesorios, y ahí están todos. Y ahora, finalmente, lidera también. Tenemos estos materiales. Necesitamos un par de materiales más aquí. ¿Los marqué como activos? Entonces echemos un vistazo a mis materiales. Sólo voy a traer de vuelta mis materiales. Entonces echemos un vistazo a cuál activo de marcadores de plata, curso de madera, activo de marcadores. Creo que son los dos que me falta. Ahora los tengo aquí, curso de plata y madera. Ahora puedo dejarlos caer en nuestro material. Todo bien. Entonces partes apoyos, materiales, sostén Ahora por fin, podemos ir a guardarlo y también podemos volver a nuestro modelaje, y ahora puedo ponerlos en su lugar. De nuevo, voy a encender mis materiales. puedes ver que ya puedes empezar a poner estos sobre tu mesa y cosas así. Bien, así que se verán muy bien. Ahora, el siguiente entonces vamos a pasar a que traigo mi referencia será nuestra copa nuestros platos, nuestras gemas y cosas así Porque va a ser una buena transición a esos porque ya hemos creado prácticamente todas las habilidades que necesitamos. Aparte de que vamos a estar usando diferentes materiales y cosas así. Después de eso, entonces creo que probablemente pasaremos a los libros, así que los sacaremos del camino. Las latas son un poco más difíciles. Pero ya puedes ver que ya deberías estar acelerando tu flujo de paso, y ahora deberías poder crear medidas bastante básicas realmente, muy rápido. Bien, todo el mundo, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 27. Uso eficaz de hojas de ajuste: Bien. Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y oral Engine convirtiéndose en un artista de mazmorras y aquí es donde lo dejamos. Ahora, antes de continuar, necesitamos traer algunos materiales más reales. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a agarrar este cubo aquí y lo voy a duplicar. Desplazar duplicar nuevamente, cambiar y duplicar una vez más. Ahí vamos. Todo bien. Podríamos necesitar uno más en realidad. Nosotros sólo veremos. Ahora bien, el primero que quiero traer es mi color real de piedras preciosas Entonces tenemos tres aquí. En realidad tenemos vamos a tener una, dos, tres, cuatro piedras preciosas Uno, dos, tres, cuatro, turno D. Entonces lo que vamos a necesitar son dos de oro. Una de ellas es una lámina de recorte, que discutiremos en breve. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrar dos de estos. Quiero presionar shifty otra vez. Voy a sacarlos, así. Todo bien. Ahora, vamos a llegar a éste y éste será el primero que hagamos. Echemos un vistazo a nuestro paquete de descarga real, así que ven a mi paquete de descargas. Cual es este de aquí y vamos a ir a las texturas. Los que estamos buscando son estos de aquí. Gema de mazmorra azul, gema de mazmorra roja, y todo el camino hacia abajo, y luego tenemos oro de mazmorra Por último, tenemos una que se llama calcomanías Don gold y esta es la hoja de recorte Vamos a traer primero la hoja de recorte. Lo que voy a hacer es llegar a este de aquí. Voy a menos esto apagado y voy a crear uno nuevo y lo llamaremos hoja de recorte de oro. Así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en el panel de sombreado Ahora bien, lo primero que voy a hacer porque esto es oro, en realidad no necesita la oclusión ambiental en él y agarremos el principio, controlemos el turno y t, y luego vamos a traerlo. Yo sólo voy a venir dos, esta de aquí donde dice hoja de recorte. Y entonces lo que voy a hacer es mostrarte esto en detalle lo que realmente es. Hagamos doble clic en él y vamos a agarrar todos estos de aquí. Entonces voy a agarrar el GL abierto y el de abajo aquí, y no me voy a molestar con la oclusión de ammt en esta Voy a hacer click en texturas de principio. Y entonces uno que va a hacer es, voy a poner esto en mi motor de render de ciclos, y deberías terminar con algo como esto. Se ve un poco raro. Ahora, voy a explicar qué es esto. Entonces, si repasamos, a nuestro editor UV, lo abrimos y veremos que esta es la hoja de recorte básica real. Básicamente solo la textura está en el no metálico así. Ahora bien, lo que puedes ver es que tenemos un patrón atravesando, un patrón debajo. También puedes ver que tenemos un patrón pasando por aquí y un patrón abajo en la parte inferior. Básicamente lo que estos son es, estos son similares sólo de manera horizontal. Lo que puedes hacer es tomar tu malla y básicamente puedes usarla como una hoja de recorte donde en realidad alineamos esto en la parte superior del gobbler y básicamente tenerlo envuelto alrededor Así es como se supone que deben trabajar con la hoja de recorte. Ahora con las hojas de recorte, realmente puede salirse con la suya teniendo tres, cuatro materiales que van hasta el final, y es solo que solo es perfecto yendo de esta manera. Por eso se les llama hojas de recorte. Ahora, tienes otra textura que se llama atlas. Un Atlass básicamente son un UV, que se divide en digamos seis cuadrados o algo así, y básicamente tomas tus UV de malla y lo pones sobre el cuadrado que quieras Bien, ahora ya lo hemos discutido. De hecho volvamos al modelaje. Lo siento, sombreado, y lo que haremos es traer artículos Ahora también traeré el oro normal. Si agarro este de aquí, voy a despreciar esto nuevo. Vamos a llamarlo oro. Nuevamente, no voy a traer mi oclusión ambiental. Entonces voy a bajar y estoy buscando es mazmorra de oro, y luego voy a traer estos en traer a mi director y ahí vamos. Entonces ese es nuestro oro. Podemos ver que tiene casi la cantidad correcta de rugosidad y metálica en él. puede ver que no es demasiado brillante y en realidad se ve como oro. Todo bien. Entonces ahora vamos a pasar al siguiente y los siguientes cuatro vamos a traer básicamente van a ser nuestros rubíes y gemas y cosas así Vengamos al primero. Voy a en realidad voy a menos esto apagado, presione nuevo y lo llamaremos M Stone rojo. Sólo voy a llamarlos a todos piedras preciosas solo para que no nos confundamos. Piedra preciosa roja. Volvamos a llegar a nuestro control de principios chiflado. Y entonces lo que vamos a hacer es volver atrás y estoy buscando el que diga, mazmorra, gema, rojo, así Y tenemos una opacidad aquí igual que la meta, pero esta opacidad, en realidad podemos usar Si entro y selecciono todos estos, así, da clic en mi principio, y ahí vamos. Ahora, podemos, como digo, utilizar esta capacidad. Solo escondamos a estos dos fuera del camino solo para que veas lo que realmente estoy haciendo. Por el momento, verán que en realidad no podemos ver a través de esto. Es sólo el reflejo. También vamos a traer de vuelta a nuestro piso. Vamos a traer de vuelta a nuestro piso, donde esta mi piso, bajemos. Bien. Así que me he puesto viejo. Es un avión de verdad. Ahí vamos. Sólo voy a esconder a esos dos en el camino. Y ahora debemos quedarnos con algo como esto. Y luego vamos a hacer clic en nuestra gema roja. Y ahora, todo lo que quiero hacer para que esto realmente se vea un poco es, solo voy a agarrar ambos. Voy a moverlos hacia el lado derecho. Voy a entrar ahora, así que el turno A, y vamos a bajar y buscar curvas RGB. Entonces solo curvas puntuales. Y entonces tendrás uno que diga curvas RGB. Y es un muy, realmente genial no para usar en montones y muchas cosas diferentes. Pero ahora, si entro y agarro el medio de esto y lo tiro hacia abajo hasta aquí, verán que una prensa es realmente transparente. Ahora, por supuesto, esta es una piedra preciosa, así que en realidad no queremos que sea tan transparente Sólo queremos que sea un poco a través. Entonces lo traigo a colación. Puedes simplemente bajarlo ahora y solo asegurarte de que sea. puede ver que probablemente todavía es un poquito demasiado. En realidad no queremos que pase a través de C. Entonces lo voy a poner aquí y voy a sacarlo muy, muy ligeramente. Entonces tal vez un poco más y eso debería estar absolutamente bien. Y eso se ve más natural, como se puede ver por una piedra preciosa o algo así Bien, así que esa es esa. Ahora bien, lo que tengo que hacer es que en realidad tengo que quedarme con esto. Voy a presionar el control C y sólo copiarlo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer ahora mi azul. Entonces voy a venir aquí y voy a llamar a esta piedra preciosa azul. Así que nuevo Gemstone Blue. Y entonces lo que voy a hacer es llegar a mi principio. Haga clic en mi principio. Controla el turno, y luego entremos y estamos viendo piedras preciosas azules Tenemos un blanco y amarillo. Yo sólo voy a recordar eso también. Gema azul. Vamos a traer todos estos, el GL abierto, la rugosidad, así Vamos a traerlos. Ahí está mi azul. Vamos a tirar esto, así que ahora vamos a ordenar la opacidad. Control V, baja mi curva, y deberíamos ser capaces de obtener un poco de C a través. Sólo estoy buscando ahí. No es tanto como éste. Miremos si traigo este abajo. Eso tal vez sea demasiado, tal vez abajo un poco más. Creo que los colores en realidad, ahí vamos. Algo así, creo que se ve absolutamente bien. Ahora deberíamos tener blanco y deberíamos tener amarillo. Si agarro de hecho, si presiono altage porque aquí tenemos esos cubos, entonces tendremos piedras preciosas blancas Voy a menos este apagado, nueva gema blanca y luego tendremos esta y también voy a hacer esta al mismo tiempo Tan nuevo lo llamaremos amarillo a esta gema, así. También tenemos otro que va a ser vamos a tener así que tenemos oro rojo. En realidad, eso son todos ellos. Así que ahí tenemos dos oros y nuestras piedras preciosas. Todo bien. Vayamos primero a esta piedra preciosa, este es el principio gramatical blanco de la piedra preciosa Control Shift T, y encontremos el blanco, que es este de aquí. Sólo vamos a controlar el clic de todos estos. Agarrándolos, y entonces todo lo que voy a hacer es, sólo voy a mover esa normalidad por allá Controla V y solo deja caer esta y luego solo voy a bajar y echar un vistazo a esto, y podemos ver que eso es realmente agradable y ver a través. Entonces tiene que ver con el color como ver a través de él en realidad es. Todo bien. Entonces ahora vamos a llegar a esta de aquí, y esta es la gema amarilla Exactamente lo mismo. Control de cambio. Y se puede ver en realidad hacerlos en una fila así, realidad lo hace mucho, mucho más rápido. Entonces esta es la amarilla. Al hacer clic en todos estos así, y luego simplemente moverlos por ahí, presionando Control V y haciendo sonar la curva Vamos a lo mucho que tenemos ahí. A lo mejor tenemos que bajar este para tocar. Sí, eso debería ser suficiente ahí y hacer pasar por ahí. Bien, toca dos veces el ocho y ahí vamos. Ahora, agreguemos estos dos nuestro gestor de activos real. Entonces entraremos. Vamos a agarrar este Marcadores activo Marcadores activo Marcas activo solo sigue bajando ahí abajo, marcándolos como activos. Me gustaría estar al día con estos, y por eso en realidad estoy haciendo esto. Y entonces lo que voy a hacer es ir a mi gestor de activos y vamos a ir a todos. Entonces ya tenemos todas estas piedras preciosas para que puedas ver. Todas estas piedras preciosas, creo que me falta una. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. No, no. Eso son todos ellos. Excepto ese injerto. Bien, pongámoslos en nuestros materiales, y ahí vamos, ya están todos nuestros materiales. Ahí están todos nuestros accesorios, y eso ya está hecho Bien, todo el mundo. En la siguiente, lo que vamos a hacer es que empezaremos, pienso en el plato real. Esa es la parte más fácil de comenzar. Solo tenemos una placa de plata, y luego crearemos las piedras preciosas y finalmente pasaremos a la copa real con la Yo sólo voy a subir y decir bien. Y te veré en la siguiente y a todos. Muchas gracias. Adiós. 28. Buenas técnicas para crear piedras preciosas: Bienvenido de nuevo si quieres que Blender y Unreal Engine se conviertan en artistas de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, volvamos al modelaje. También escondamos los materiales. Entonces J va a esconder todos esos fuera. Entonces una que vamos a hacer es que Jo va a venir aquí. Vamos a crear primero la placa, así que sólo voy a crear un cilindro vamos a echar un vistazo simple. Creo que el cilindro no va a entrar y la razón por la que no viene de mala manera si tienes algo así viene de mala manera si tienes algo así es porque en realidad está entrando aquí. Entonces, si bajo, verás que si lo dedico, puedes ver mis cilindros ahí Y la otra razón es porque en realidad estoy en modo de edición, y simplemente no me di cuenta. Todo lo que voy a hacer es presionar control Ed, voy a presionar luego tabulador, voy a luego esconder esto fuera del camino, y ojalá ahora cuando traiga mi nuevo cilindro, nave vamos a traer un cilindro. Debería entrar y ha entrado en tazas y platos, lo cual está absolutamente bien Ahora, un problema que tenemos con este bajo es que está en 32 vértices. Solo lo queremos en 16 s, y luego voy a hacerlo más pequeño. Ahora lo que tiendo a hacer cuando creo platos y cosas así es, quiero decir, sé que esto es un plato de plata. Sólo voy a hacerlo un poco más grande. Yo solo presiono tabulador, agarro la parte superior de la misma, presiono D y simplemente la separo del resto. Entonces todo lo que hago es ir en L vértices y deberías quedarte con algo como esto. A mí me gusta trabajar así. Simplemente me lo hace un poco más fácil. Bien, así que ahora lo voy a hacer es que voy a presionar S, y solo voy a sacarlo como, jalarlo hacia arriba. Bien. Y luego voy a borrar esta cara, así que borra y caras. Y ahí tienes, ya ves, debería terminar con algo así. Ahora, sólo voy a dar la vuelta al borde y crear ese borde ahí, así que voy a agarrarlo. Voy a presionar enter S, sacarlo. Ahí vamos. Ahora, vamos a crear algún tipo de artefactos aquí, algunos bits que están un poco fuera. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar, digamos esta parte de aquí, así que Control clic, clic derecho y luego controlar B y simplemente sacarlo, así que tenemos un bonito bisel ahí Y entonces todo lo que voy a hacer. En realidad no voy a hacerlo todavía. Voy a sacarlo a largo plazo porque necesito darle a esto un poco de grosor primero. La otra cosa que voy a hacer también es que voy a dar una por dentro. Entonces voy a presionar, traerlo hasta el final, luego voy a presionar control, y solo traer algunos bucles de borde así. Clic izquierdo, clic derecho y luego vamos a llegar a este clic de un turno y luego controlar P. Entonces ellos son los que los voy a sacar, algo así. Todo bien. Ahora, podríamos usar el modificador solidificado, pero también podríamos simplemente agarrarlo y simplemente presionarlo y tirarlo hacia abajo para darle algo de grosor Ahora bien, no necesita ser muy gruesa. En realidad es una placa de plata después de todo. Entonces creo que eso realmente va a hacer. En realidad no necesitamos meterse con el modificador. Ahora, vamos a entrar y agarrar el exterior. Voy a presionar shift y click. Yo solo voy a presionar entonces y simplemente jalarlo así, y luego vamos a llegar a éste, cambio clic y solo presiono y tire de él así, y deberías terminar con algo así, y deberías terminar con algo así, y eso se ve bastante bien. Ahora, realmente podríamos hacer esto un poco intrincado. Pero creo que en esta etapa del curso, solo debemos enfocarnos en esas habilidades de modelaje. Bien, entonces presionemos control A. Reiniciemos todas las transformaciones, haga clic en origen a geometría, y ahí vamos. Vamos a mover eso a un lado. Siguiente, vamos a crear un real vamos a crear un diamante. Vamos a presionar turno A. Voy a traer Vamos a tener un lo que estamos trayendo. Vamos a traer, creo que podemos escapar. ¿Puedo salirme con la suya trayendo un cilindro? Creo que traeremos un cilindro. Lo rechazaremos a algo así como nueve. Echemos un vistazo a eso. Sí, creo que en realidad eso debería hacerlo. Para traer un cilindro de nueve aristas, creo que eso va a ser suficiente. Ahora lo que voy a hacer es que voy, claro, a hacerlo más pequeño. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a bajar por el fondo, agarrar el fondo del mismo. Voy a presionar S, traerlo, así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar la parte superior. Voy a presionar. Y tráelo y luego S, para que puedas ver realmente, muy fácil de hacer uno. Ahora bien, la otra cosa de esto es que realmente deberíamos poner algunos niveles reales en esto porque eso luego acentúa cuánto desprende este brillo real Sólo voy a jalarlo un poquito más y traerlo un poquito más y solo hacerlo un poco más damonlight voy a presionar control a transforma bien, Sergenmetry La otra cosa que voy a hacer es que en realidad me voy a poner las caries. Voy a ir al objeto. Sólo voy a asegurarme de que esté encendido. Sí, lo es. Todo bien. Entonces ahora lo que voy a hacer es llegar a mi modificador, agregando un bisel probablemente voy a bajar esto a no 0.3 Es tener un poco de eso Sí, y creo que se ve muy, muy bien. La otra cosa con el diamante es que sí quiero hacerlo un poco más pequeño. Pero cuando en realidad lo estoy haciendo más pequeño, no tiendo a hacerlo más pequeño en esta parte de ella y la razón es porque quiero poder verlas. Si los hago realmente sucios, del tamaño de los diamantes o algo así, nunca los vas a ver. Así que solo tiendo a hacerlos solo un poco más pequeños así. Todo bien. Entonces ese es el diamante real. Ahora, hagamos hagamos un zafiro, un zafiro azul, algo así. Lo que voy a hacer es convertirlo en un zafiro de doble cara con tal vez salirse con la suya con algunos bordes más en él. Presionemos Mayús A. Vamos a traer otro cilindro. Entonces vamos a subir esto para digamos 11, algo así. Vamos a aplaudirlo, así. Entonces todo lo que haremos es hacer esta doble cara. Voy a entrar. Voy a agarrar la parte superior y la inferior. Voy a presionar y a los sentidos y sacarlos. Si no se retiran, solo asegúrate de que los tienes en punto medio. Es sacarlos y luego asegúrate de que los tienes en orígenes individuales, y luego solo podrías empujarlos ahí vamos. Todo bien. Estoy contento con cómo se ve eso. Tal vez deberíamos realmente biselar esto. Sólo voy a intentar biselar cada uno de estos con control B. Solo quiero ver cómo se ve realmente Sí, no creo que me guste. Creo que me gusta un poco más de borde duro. Todo bien. Estoy contento con eso. Vamos a presionar control ao transformar drylix orígenes geometría, agregar un modificador, traer un bisel y vamos a bajarlo a 0.3, así Bien, entonces ese es mi zafiro. O como quieras llamarlo básicamente. Es sólo una pieza de tesoro y eso es lo que estamos tratando de crear aquí. Pongamos eso ahí. Ahora, vamos a crear un ópalo. A continuación vamos a crear un ópalo. Con un ópalo, probablemente voy a empezar con un cubo en realidad. Turno A. Vamos a traer un cubo. Hagámoslo un poco más pequeño. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a nivelar los lados de la misma como si agarro los bordes aquí. Así y luego solo presiona el control B y solo nivelarlos así, y luego simplemente sacaremos estos bordes aquí, así que voy a presionar, er, asegurarme de que estoy en punto medio, SNx, sacarlos Y luego entraré y de hecho los biselaré, creo O podríamos traerlos y hasta ti. Vamos a presionar shift click en ambos de estos, presionar el control B y simplemente biselarlos, así Sí, creo que en realidad eso se ve absolutamente bien. Sólo voy a rotar este un poco. Creo que lo podemos ver mejor así. Sí, y eso en realidad parece un pus, estoy bastante contento con eso. Todo bien. Con este, ¿quieres biselarlo Presionemos el control A, A transforma la geometría de origen, la biselamos. 0.3. Sí, y creo que se ve mejor así. Vamos a traerlo entonces al resto de nuestro tesoro, siete. Vamos a presionar S, bajarlo y ponerlo en su lugar. Debería ponerlos realmente en el plano de tierra real. Así que sólo voy a tomar un poco de tiempo extra en el plano de tierra así, y el plato así. Ahora, vamos a bien, tengo una copa, así que vamos a empezar la copa, y luego podemos pasar Si presiono Mayús A, volvamos a traer un cilindro y voy a poner este cilindro, digamos en algo como el 16. Voy a derribarlo con S. Voy a presionar uno. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a levantarlo así. Voy a agarrar el fondo de la misma porque sí quiero que entre muy poco. S bajarlo así, y ahora quiero que entre. Pero en realidad, quiero una buena inclinación cuando entra. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a presionar. Y luego voy a presionarlo y tirarlo casi hasta el piso real. Algo así, y voy a preocuparme por dar forma a esto en un minuto. En primer lugar, voy a entrar, y voy a agarrar todos estos bordes. Ahora la cosa es que si me bisel esto ahora, sabemos que no se va a biselar correctamente porque no hemos restablecido las transformaciones, así que voy a presionar tabulador, controlle transforma, derecho, geometría de origen de placa, y ahora voy a nivelarlo de hecho y se puede ver que nivela mucho De hecho probablemente voy a subir la cantidad de segmentos aquí también, algo así. También voy a simplemente levantarlo todo solo un poquito. Ahora lo que también voy a hacer es que en realidad voy a nivelar el interior de aquí porque es demasiado agudo. Voy a presionar el control B, así, y ahora puedes volver a ver esa bonita pendiente. Por último, entonces necesito hacer el tallo de la copa real, así que voy a entrar en Control Vamos a traer en tres bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho, y luego solo asegúrese de que la porción que esté encendida, presione la S boon y luego traiga estas partes aquí, como para que pueda ver lo agradable y suave que es en realidad Podría llevarte algunos intentos de llegar realmente, pero puedes ver lo fácil que es hacerlo. Ahora, pensemos en el fondo. Entonces voy a agarrar el fondo así que lo voy a tirar hacia abajo con. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a llamar, asegurarme de que estoy en la cara de cambio de pierna clic. Voy a presionar enter, y después alterar una S sin proporción de ing. Y S, y lo que van a hacer es que me lo sacará directamente así. Solo asegúrate de que no sea demasiado grande en mi original creo que lo hice probablemente un poco demasiado grande, tal vez un poco más grande, algo así. Ahora lo que podemos hacer es que podemos venir y podemos traer el perdón, los lados aquí arriba y simplemente biselarlo, l cambio clic control B y vamos a ver si realmente podemos biselarlo Así que sí. Creo que en realidad estoy mucho más feliz con este, cómo se ve en realidad Simplemente se ve mucho mejor. Lo único que me preocupa es que tal vez solo tal vez he hecho esto un poco demasiado grueso, y debería estar bajándolo. Voy a arreglar eso en realidad. Entonces lo que voy a hacer es entrar. Voy a agarrar el centro de aquí, control de prensa plus. Y entonces lo que voy a hacer es que lo sacaré a colación. Control plus, tráelo a colación. Y luego control más control más control plus, y luego puedo llevar eso abajo en su lugar. Presionemos uno, bájelo en su lugar. Y ahí vamos. Sí. Cosa que sólo parece una tumba. Ahora bien, lo único que tenemos que hacer es que tenemos que darle grosor a esto en algún lugar. Voy a entrar y voy a agarrar el centro. Voy a agarrar el centro en realidad. Entonces el centro de aquí, shift click y luego agarra la parte superior de Presslet y caras, y ahí vamos Ahora bien, la razón por la que lo he hecho es, claro, que necesito darle algo de grosor a esto y para darle algo de grosor, necesito que sea básicamente un plano. Quiero que sea bidimensional, que es ahora, y luego vamos a crear una pieza tridimensional. Bien, uno, pero lo haremos en el siguiente. Entonces espero que lo disfrutes, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 29. Trabajo con matriz y vacíos: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y motor real convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, vamos a romper a la derecha. De hecho, hemos convertido esto en tres dimensiones usando nuestro modificador de solidificación. Presionemos Control. Todo se transforma con razón. El origen es geometría, bajar, solidificar. Y ahí vamos. Eso debería estar absolutamente bien. ¿Necesitamos más espesor? Vamos a sacarlo a colación y a ver. Sí, quiero decir, está hecho de oro, se supone que es algo grueso, en realidad, le daremos un poco más de grosor Solo estoy mirando por dentro, asegurándome de que esté bien. Creo que en realidad probablemente con el interior, voy a borrar la mayor parte del camino de todos modos. Todo bien. Vamos a presionar el control. Pongamos primero el grosor uniforme. Entonces presiona control solo para aplicar eso ahora vamos a deshacernos del interior aquí arriba. Todo lo que voy a hacer para deshacerme del interior es. Sólo voy a presionar tabulador. Voy a agarrar los costados de aquí para que veas un gran crecimiento por ahí. Entonces para control de prensa plus, podemos ver que queremos que vaya todo el camino hasta la oreja. Entonces ahora comprime eliminar y base, y verás tu izquierda con eso y nos quedamos con esto por dentro Puedes ver cómo se rompe eso, lo cual es perfecto para nosotros Ahora si entro, cambio y clic. Te voy a mostrar otra manera de rellenar esto. Todo lo que necesitas hacer es presionar y eso lo llenará, así que no es un carril real desaparecido, así que en realidad es un buen trozo de malla. Podemos hacer lo mismo en el fondo también. Haga clic en Mayús, rellénelo. Ahí vamos. Por último, entonces ahora tenemos esto. Yo sólo quiero tener un buen groove dando vueltas por aquí. Voy a presionar el control de tabulación, sacarlo a colación. Y luego controlar B, sacarlo. Voy a rechazar el número de segmentos solo para que tenga uno. Quiero presionar para que los charranes saquen eso entonces. Se puede ver porque presioné alters otra vez, es perfectamente recto, y ahora eso se ve bastante bien. Todo bien. Ese es ese. Ahora, pensemos en crear nuestro collar real. Te voy a mostrar una manera fácil de hacer eso en realidad. Sólo voy a agarrar estos, ponerlos a un lado. Voy a antes que nada, crear mi piedra preciosa. Voy a presionar Mayús A, así. Tráelo abajo y voy a jalarlo de esta manera. Entonces no me voy a preocupar por la báscula en este momento. Todo lo que voy a hacer es crear una piedra preciosa, algo que parezca una piedra preciosa Voy a presionar el control A o transforma, clic derecho. Geometría de origen. Ahora bien, es muy importante que en realidad hayamos sacado esto de aquí abajo a aquí. También es muy importante que ahora ponga la orientación de esto al centro. Así que voy a hacer clic derecho, establecer origen a tres D cursor. Si la maldición de tres D no está en el centro, Shift S cursor a origen mundial, y luego puede restablecerla. Todo bien. Ahora vamos a trabajar en esto. Lo que voy a hacer es presionar S y SD, y luego voy a entrar, agarrando cada uno de estos, así Voy a presionar Control B, tirarlos hacia abajo. Por último, entonces voy a agarrar cada uno de los costados, presionar el control B y sacarlos y solo darnos algún tipo de piedra preciosa de aspecto Bien, estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es, quiero rotarlas alrededor. Entonces básicamente, para darme ese aspecto de una piedra preciosa real. Entonces la forma más fácil que he p de hacerlo es simplemente traer un vacío. Entonces se puede ver aquí dice vacío, traer en un eje llano. Ahora un vacío es básicamente algo donde puedes usarlo para realmente hacer animaciones o puedes hacer cosas como lo que estamos haciendo aquí, usándolo para crear matrices y cosas así. Lo que es un vacío es básicamente es una pieza de malla que nunca se mostrará en el render, así que nunca verás esta pieza real de malla. Por eso se llama vacío natural. Similar a los vacíos, cuando eliminamos en vértices en lugar de caras Es similar a eso aparte de que en realidad se usa para un propósito. Todo bien. Dicho esto, volvamos ahora a GM stone y solo vamos a reiniciar todo de nuevo porque sí cambié la forma de la misma, así que todo se transforma, y luego haga clic derecho en nuestra ginebra a tres D C. Así que asegúrate de que está en el censor otra vez, y ahora descubramos que podemos entrar venir a nuestra matriz, y ahora esta matriz básicamente, como puedes ver, podemos las cosas todo el camino a lo largo en una fila. Simplemente hace una copia de ella. Pero lo mejor de la matriz es que hace una copia a cierta distancia. Ya puedes ver que podemos armar algo y la misma distancia está entre cada uno de estos, y puedes continuar por la base infinita tantas como quieras. Ahora bien, en realidad no queremos usar esto así. Queremos usarlo de una manera diferente. Entonces lo que queremos hacer es poner en desplazamiento de objeto. En realidad queremos apagar esto. Entonces lo que queremos hacer es querer elegir nuestro objeto como nuestro verdadero vacío, así. Ahora, cuando haga girar esta ronda vacía ahora, verá, triste, verá que en realidad podemos hacer girar estas vueltas ahora y llevarlas de vuelta a su lugar. Para que veas que la he girado alrededor de 44.8. Ahora bien, si hago girar esta ronda 45 grados, Y ahora se puede ver que están perfectamente nivelados con éste. En realidad, no estoy seguro de si lo son. Sí, creo que lo son. Creo que son solo mis ojos. Se puede ver que estos, estos son nivelados y estos son nivelados. Ahora la cosa es que sí queremos un poco más aquí. No vamos a querer entre aquí porque estamos convirtiendo esto en un collar real. Lo que voy a hacer es volver con ma, y lo voy a subir. Digamos, probemos algo como 14 en su lugar. Ahora, cuando hagamos eso, en realidad no va a hacer más de esa manera. Entonces ahora tenemos que regresar y ahora podemos ver que en realidad podemos traer más adentro. Tenemos que averiguar cómo estos suben de nivel. Se ve que lo traje todo el camino de regreso ahora y los subo de nivel y si pongo esto ahora en 25 grados en su lugar, se puede ver que eso no va a funcionar, vamos a traerlo lentamente sosteniendo el botón de mayúsculas, solo tratando de subir de nivel. De alguna manera. Estoy usando básicamente este de aquí porque esto es a lo largo de esa línea recta. Puedo ver que es 25.8. Probablemente lo mejor que debo hacer aquí es dividir ¿dónde está? Divide mi matriz por 14. Si solo abro mi calculadora, bien. Y lo que vamos a hacer es 360/14 es igual a 25.714. Se puede ver probablemente no la mejor idea, 0.14. Así que probemos 15, 360/15. Veamos de dónde sacamos 24. Hagámoslo a los 15. Así que pondremos esto arriba, y luego lo que haremos es volver a nuestro vacío aquí. Bien. Y sólo voy a volver a revisar porque no verifiqué dónde estaba. 360/15 equivale a 24. Bien, 24 grados, y ahora pon esto a 24 y ahí tienes. Ahora está perfectamente nivelado. Ahora tienes que hacer es que solo tienes que entrar a ray otra vez, presionar control lay y luego finalmente podremos deshacernos de nuestro vacío. Ahora, finalmente, todo lo que quiero hacer es, solo quiero ahora bajar esta parte de fondo, así que voy a entrar. Voy a presionar control plus en él, y sólo voy a tirar esto hacia abajo así. Y entonces probablemente voy a sacar la parte superior de la misma. Entonces si presiono control, izquierda, sacarlo a la luz, como, así y solo quiero hacer esto un poco diferente. Todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar la parte superior así que voy a poner mi edición proporcional. Pero lo que voy a hacer es que me voy a asegurar de que solo esté desconectado solamente Si no me pongo eso, verás que voy a cambiar todos estos y realmente no quiero eso. Solo quiero asegurarme de que solo esté desconectado, y luego puedo sacarlo un poco así, y ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora, creo que voy a sacar esto y luego sacarlo y hacerlo un poco, probablemente un poco más delgado hasta el fondo Voy a entrar, Control dos click izquierdo click derecho y ahora vamos a bajar al fondo. Agarra esa barra. Controla plus y luego presiona S, hazlo un poco más delgado y ahí tienes. Creo que eso se ve mucho mejor. Todo bien. Así que tenemos esto. Ahora lo que necesitamos es que necesitamos una cadena real que dé vueltas. Entonces tengo mi cursor en el centro. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar el turno A. Voy a traer. Vamos a traer en realidad un círculo. Entonces podemos traer un círculo si presiono siete. Ahora lo que pasa es sobre los círculos. Nuevamente, puedes bajar la cantidad de vértices, para que puedas jugar con esto Pongámoslo en algo así como el 20. Creo que eso va a estar bien. Y entonces todo lo que voy a hacer es que lo voy a llevar a la mitad de camino así, y ya se puede ver que se ve bastante bien El asunto es con el círculo, dirás eso, bueno, en realidad no podemos hacer nada con él porque no tiene malla real. Pero bueno, ahí es donde te equivocas. Todo lo que necesitas hacer es ir a objetar. Necesitas bajar para convertirlo y simplemente convertirlo, lo siento, convertirlo a una curva. Ahora notarás que tenemos una curva en el lado derecho. Ahora, lo mejor es con eso, solo para que sepas es que realmente puedes convertir cualquier pieza de malla en una curva. En otras palabras, si traigo un avión y presiono tabulador, solo hago un rápido show aquí. No hagas lo que estoy haciendo. Simplemente síguela, tírala y luego deshazte del resto del avión Ya ves que tengo esta pieza. Entonces lo que voy a hacer es, sólo le voy a dar algunas subdivisiones, click derecho, subdividir, ya tenemos cuatro ahí, como pueden ver, y ahora voy a hacer es, voy a convertir esto en curva A. Ahora bien, si vengo a mi modificador de curva y bajo a mi profundidad, en realidad tenemos una curva real, un trozo de malla, y de hecho podemos moverla y cosas así. Realmente realmente increíble que realmente puedas hacer eso desde cualquier parte de la malla porque realmente puedes crear un trozo de malla y luego convertirlo directamente en una curva. Realmente muy útil de saber. Bien, voy a borrar eso. Ahora voy a volver a esta. Voy a darle la vuelta a la profundidad real. Convierte la profundidad solo un poco, convirtiéndola en un collar real. Ahora la cosa es con la profundidad, se puede rechazar la resolución. Entonces, si le doy la vuelta a esto, digamos a tres, ya verá. Ahora, que sólo tiene tres lados o cero lados o lo que quiera ser. Vamos a encenderlo solo porque la cosa es que no vamos a necesitar mucha resolución a partir de aquí. Ahora bien, cuando traes un trozo de malla como este, normalmente, no puedo bajar la resolución porque ya la has creado, así que esto en realidad no tiene ningún efecto. Finalmente, entonces todo lo que necesitamos hacer es tener que llegar a Object, convertirlo y luego convertirlo de nuevo a una malla real. Ahí vamos. Ese es ese final real. Ahora, unamos todo esto juntos. Voy a unirme a todo esto con Control J. Presiona el botón G, presiona el botón S, así, y ahí está nuestro collar. Ahora, un problema más con nuestros lugares para el cuello, realmente necesita parecer un collar. Así que todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte superior aquí arriba. Voy a entrar con mi edición proporcional. Voy a asegurarme de que no esté desconectado sólo porque quiero traerlo todo Y entonces lo que voy a hacer es presionar S y X, y solo traerlo. Entonces sólo voy a agarrar ambos, y sólo voy a tirar de ellos dentro o fuera. Entonces ahora puedes ver que se parece mucho más a un collar. Si bien un poco grande, así que voy a hacerlo un poco más pequeño. Luego están nuestras piedras preciosas reales, nuestra copa, nuestra Y en la siguiente lección, entonces lo que podemos hacer es que realmente podamos incorporar nuestros materiales a estos. Bien, todo el mundo, espero que haya disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Gracias. Adiós. 30. Finalizar los detalles de las copas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, voy a hacer todo esto juntos, en realidad. Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente revisar mis normales. Voy a bajar a la orientación de cara. Revisa mis normales, y todos están bien. Entonces voy a apagar eso. Y entonces lo que voy a hacer ahora es, sólo voy a ir bien, en realidad, en realidad no podemos hacerlas todas juntas. Lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrarlos a todos. Y voy a ver si puedo mover las sombras y se puede ver eso. Sí, en realidad los tengo sombra a todos suaves, pero ¿puedo hacerlos todos juntos En realidad no puedo hacerlas juntas como puedes ver, así que solo necesito calmarme a cada una de ellas y solo. Con los diamantes y las cosas, en realidad me pregunto si debería simplemente estar sombreándolos planos. Y creo que en realidad probablemente va a estar mejor simplemente sombreándolos planos o subiendo el automve cualquiera que quieras hacer Creo que solo van a brillar más luz si son así así así que en realidad voy a ir a la sombra plana y creo que estos son los únicos con los que en realidad vamos a hacer eso. Así que sombra plana así. Todo bien. Ahora con la copa, solo quiero asegurarme igual que tal vez con este plato también, que solo nivele estos bordes un poco porque sigue siendo copa Entremos, agarra los bordes. Mayús antiguos y haga clic en Control B, mantenga presionado el turno pero disminuya la velocidad y solo nivele esos. Ahora voy a entrar y también nivelar estos. Control B biselarlos. Ahora bien, lo que también podrías hacer con una de las cubiletes, también podrías hacer algunos rubíes o algo así y sacarlo a la También podríamos hacer eso. Creo que en realidad, vamos a hacer eso. En realidad no tardará mucho. Entonces lo que vamos a hacer es presionar, vamos a traerlo. Entonces lo que haremos es que solo pensaremos en derribar esto, así que voy a entrar y voy a presionar shift click. Tan genial ir todo el camino alrededor. Viejo clic cambiante, tratando de ir por el otro lado. Así que viejo clic cambiante, y luego simplemente tire hacia abajo un poco sin entidad proporcional encendido. Y entonces lo que haremos es agarrarnos a cada uno de los demás. Para que puedas agarrar cada uno yendo Old shift click. Seleccione, marque una D, seleccione, y ahí vamos. Ahora la cosa es que voy a presionar ahora y solo traerlos, y ya se puede ver a dónde vamos con esto. Ahora bien, si presionas, ingresas y luego Alterns, deberías poder sacarlos así, y luego vamos a hacerlos más pequeños. Ahora solo asegúrate de que los orígenes individuales estén encendidos. Presiona el botón S así, y ahí vamos. Ahora tenemos que hacer es simplemente nivelar esto un poco. Control B, nivelarlos. Ahí vamos, una copa con rubíes reales en ella, muy agradable Ahora, entremos y pensemos en que vamos a bajar. Reiniciemos todas nuestras transformaciones justo antes de desenvolverlas. Control A transforma, haga clic en origen a geometría. Entremos y agreguemos texturas ahora, y luego lo que haremos es nombrarlas. Con este de aquí, vayamos a nuestra edición V UV. Lo que haremos es que tenemos nuestro oro aquí. No voy a preocuparme por eso porque en realidad no necesitas verlo aquí dentro. Pero lo que voy a hacer en este es, por supuesto, traer nuestra plata. Entonces tenemos vamos a echar un vistazo básico plateado. Vamos a traer nuestra plata. Ya se puede ver, no se ve muy bien. Así que voy a hacer es que voy a agarrar todo el asunto. Te voy a presionar y raprap como puedes ver, y la razón es porque no tenemos costuras, así que vamos a presionar Proyecto UV inteligente, y echemos un vistazo a lo que realmente se ve. Eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con eso. Lo único que estoy pensando es, podría hacer esto un poco más estilizado para el plato real bajando mi normal y también haciéndolo un poco brillante porque por el momento, parece la jarra y serían dos materiales realmente diferentes De hecho, cambiemos eso. Lo que voy a hacer es, en realidad voy a hacerlo también. Sé que nos lo está haciendo un poco más difícil, pero creo que merece la pena hacerlo. Sólo voy a traer de vuelta todos estos cubos, y voy a agarrar mi plata, que es esta de aquí. Voy a presionar Mayús D, solo duplicar y pret ahí Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a copiar esto. Voy a llegar a esta pequeña flecha hacia abajo, copiar material. Y entonces lo que vamos a hacer es pegar material. Ahora voy a menos esto hacia arriba, y luego voy a hacer clic en la flecha hacia abajo. Voy a hacer click para pegar material. Verás que eso no funciona, así que necesito hacer clic en nuevo y luego pegar material, pegar material. Y entonces lo que haremos es llamarlo a este tesoro de plata y luego tenemos dos tipos de plata. Ahora, entremos asegurándonos de que estoy en mi render. Entonces solo voy a hacer zoom en él y también quiero estar en panel de sombreado Voy a tener que acercarle otra vez, y también ahí vamos, acercar. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a tomar abajo este mapa normal para digamos 0.2, ahora se puede ver que es mucho más suave. Entonces lo que voy a hacer es traer unas curvas RGB para mi rugosidad real Se puede ver que mi aspereza ya está ahí. Ya tenemos unas curvas RGB, así que eso es genial. Ahora bien, si bajé esto, así que vamos a bajar esto, ya se puede ver que eso parece mucho más a la plata, a lo mejor un poquito demasiado, así que vamos a sacarlo un poquito. Tal vez un poco más arriba. Ahí vamos. Ahora eso se ve mucho mejor porque madera plateada en realidad se veía así. Todo bien. También estoy pensando en, ¿debería cambiar el color de la misma también? También podríamos cambiar el color con una rampa de color o algo así. Vamos a traer otro RGP sólo voy a presionar turno. Deja eso ahí dentro. Sí, estoy pensando que probablemente tendré suerte si mencionamos esto , así que lo mencionaré. Sí, probablemente voy a hacerlo un poco más oscuro también. Algo así. Esa ficha estoy pensando que se ve mucho mejor. Bien, estoy contento con eso, y ahora que tenemos tesoro de Plata voy a hacer clic derecho marca activo. Acércate a mi gestor de activos. Intenta estar al día con todos estos, por cierto , porque si no, vas a terminar con un bajo no sabemos si están ahí o no. Podemos ver tesoro de plata. Pongámoslo en nuestros materiales, y luego ya terminamos. Todo lo que tenemos que hacer ahora si llego a mis materiales, deletreé eso mal. Vamos a deletrearlo bien. No sé por qué hice eso. También vamos a guardarlo, guardar y ahora vamos a caer. Bien. En nuestra plata. Tesoro de plata. Vamos a dejarlo ahí. No estoy seguro de si eso cayó. Ahí vamos. ¿Qué dice eso? Solo se admite en modo objeto. Bien. Vamos a ponernos material y a ver si eso lo hace? Solo admite un modo de objeto. No sé qué significa eso en realidad. Oh, a lo mejor estoy en modo de edición. Sí. Creo que estoy en modo it real. Sí, ahí vamos. Vamos a agarrarlo así. Volvamos al modelaje. Y vengamos a nuestro material y hagamos clic en la flecha hacia abajo. Buscamos tesoro de plata y ahí vamos. Todo bien. Entonces eso se ve mucho mejor ahora. Realmente está recibiendo la luz y cosas así. A lo mejor tal vez esté un poco demasiado oscuro. Voy a tener que volver a mi panel de sombreado. Sólo voy a bajarlo un poco. Creo que es un poco. Creo que tiene que ser solo más ligero. Sí, creo que deberíamos haber ido por el otro lado. Todo bien. Volvamos a modelar, mira, sí. Eso se ve mejor. Todo bien. Ahora estoy contento con eso. Ahora, vamos a subir a nuestros rubíes entonces. Entonces lo que voy a hacer es llegar a éste. Este es el amarillo. Entonces voy a bajar y gema amarilla. Ahí vamos. Eso ya se ve bastante bien. Vayamos a T uno es el blanco, la flecha hacia abajo, y vamos a ir a Gemstone white, y luego la flecha hacia abajo y esta será la azul, Gemstone Ahora, vamos a llegar a esto aquí. En primer lugar, vamos a agarrar todas estas gemas. Básicamente, también, no olvides que en realidad no envolví estos. De hecho, probablemente los voy a desenvolver todos juntos. Vamos a agarrarlos. Creo que en realidad por el color, no va realmente ninguna marca real ni nada, solo debería poder ir UV Smart uVon rap, y ahí vamos ahora Parece que tenemos muchas facetas en esas, y creo que en realidad eso va a estar bien No creo que en realidad necesite hacer otra cosa con ellos. Hagámoslo. Échale un vistazo a esto. Se ve un poco granulada y creo que busco ver si mi ruido sigue encendido Sí, en realidad, se ven bastante bien. Todo bien. Vayamos a este de aquí, y lo que haremos es desenvolverlo primero Entonces voy a agarrar A. voy a presionar, proyecto Smart UV. Haga clic en Bien. Y ahora primero que nada, traemos nuestra gema roja, y luego haremos clic en el más, y también vamos a traer nuestro tesoro de plata y plata Ahora, el tesoro de plata quiere ser, L agárralo todo. Tesoro de plata, haga clic en una señal, y ahí vamos. De hecho, vamos a esconder este piso en el camino. Voy a ocultar todos mis materiales. Ahí vas. De verdad, muy genial. Puedes ver que se ve muy bien. lo hemos hecho hasta ahora. Ahora, vamos a llegar a nuestras verdaderas cubetas. Ahora, con las cubetas, en realidad vamos a necesitar marcar algunas costuras porque estamos usando una hoja a necesitar marcar algunas costuras de recorte De hecho, pensemos en hacer eso ahora. Costuras van a ser click de turno. Incluso salgamos con la suya marcando una costura aquí. Incluso salgamos con la suya también traerlo probablemente hasta aquí porque vamos a tener una cosa dando vueltas por aquí. Voy a hacer click derecho Marcar costura. Entonces también vamos a tener uno en el fondo de aquí. Voy a hacer shift y click y shift click. Bien. Y eso se puede ver. Esa es una de las otras cosas, por cierto. Si tienes digamos algunos triángulos aquí, no podrás agarrarlo todo el tiempo La mejor manera de hacerlo es simplemente agarrando una ventaja. Haga clic de control, clic de control, clic de control, y solo hay que tener cuidado de que solo asegúrese de que no vaya como acabo de hacer ahí pasado aquí. Así que puedes ver aquí a veces no siempre funciona, pero sigue siendo más rápido con el clic de control. Control de Soros haciendo clic en todo el camino. Sólo para volver a aquí. Marca derecha sam. Todo bien. Ahí vamos. Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que estamos marcando nuestras costuras en la parte superior ahora, cambiando el clic. Alt Shift clic y también en la parte inferior. Voy a marcarlo desde aquí en lugar de control de China haga clic por ahí. Haga clic en Marcar costuras. Ahora lo que deberíamos poder hacer es lo suficientemente cerca, agarrar todo esto, pero sí necesitamos marcar la costura yendo por la parte de atrás. Pueden ver que necesito marcarlo yendo hasta aquí abajo. Ahora bien, los lugares donde no necesito marcar ninguna costura van a estar aquí y va a estar en la parte superior. Así que no necesito marcar un parece ahí porque esto básicamente puede envolver bastante plano. Esto dando vueltas por aquí va a ser un bucle infinito, así que necesito asegurarme de marcar una escena y luego voy a bajar al fondo. En realidad no necesito marcar el sam aquí, como pueden ver, de nuevo, porque es plano. Haga clic derecho en Marcar escena. Y ahora lo que puedo hacer es que debería, veamos los momentos de la verdad. Vamos a la edición. Presionemos punto para acercar y presionemos y envolvamos. Todo bien. Ahora bien, no creo que vamos a salirnos con la suya sin que nuestra hoja de corte uno esté aquí. Y dos, estas siendo envueltas para que sean planas y no redondeadas como jabón. Echemos un vistazo a eso. Lo primero que voy a hacer es que en realidad voy a traer mi recorte real. Si presiono trim, veamos si tengo uno. Acabo de tener color base, ¿ cuál no me ayuda realmente? Echemos un vistazo a esta, a ver si esa es una hoja de recorte real. No, no lo es. Entonces, hagamos clic en la flecha hacia abajo. Y creo que echemos un vistazo. ¿Es éste? No. No, estoy buscando la lámina de ribetes dorados. Bien, entonces esta es la hoja de recorte Es base llamar un PNG 006 y en realidad debería nombrar estos. Creo que lo que voy a hacer es entrar y me aseguraré de que estos se llamen por ti. Solo busca la que sea la lámina de ribetes dorados. Y entonces lo que puedes ver es ahora. Solo necesitamos aplicar esto a nuestra copa real. Si hago clic en esta flecha hacia abajo, estoy buscando el oro, y estoy buscando el oro así. Y entonces también voy a poner más flecha abajo hoja de recorte de oro, y luego lo que voy a hacer ahora, voy a dar click en todas las partes donde quiero que esté la hoja de recorte real. Entonces agarro este pedacito, por ejemplo, si agarro esta parte, y si agarro el fondo, entonces lo que puedo hacer es asignarles estos a mi hoja de recorte así. Ya puedes ver cómo se ve eso. Ahora, vamos a dar la vuelta y desenvolver estos correctamente porque por el momento, vamos a tener muchos problemas Si agarro este de aquí, presione el botón L, y luego lo que haré es presionar, como Matt PAC, seguir quads activos, dar clic Ahora, deberías poder moverlo hacia arriba. Presione el botón S ahora. G otra vez, S y ahí vamos y ahora solo la aplasta. S e y, así y luego G e y muévalo hacia arriba en su lugar y simplemente sostenga la barra del barco ahí va. Se puede ver que se ve perfecto en todos los sentidos, y es por eso que usamos la hoja de recorte. Realmente muy agradable. Todo bien. La siguiente parte entonces es que voy a agarrar esta parte aquí y vamos a usar. Solo estoy pensando, deberíamos usar todo aquí podríamos, de hecho me gusta la forma en que está ahí. Creo que no voy a hacer eso. Lo que voy a hacer ahora es que aunque voy a llegar a éste. Voy a presionar L. De hecho voy a llegar a esta parte porque está cerca del sceam real luego presiona L. Y luego presiona y otra vez, vamos a hacer lo mismo De esa manera no. Presionaremos Mac pack, seguimiento a quads. Bien. Todo bien. Entonces lo terminaremos ahí. Y en la siguiente lección, lo que haremos entonces es, vamos a terminar esto realmente y luego pasar a la otra copa Entonces, al final de esa lección, deberíamos tener todas estas partes del tesoro realmente terminadas. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 31. Terminar nuestros accesorios de joyas: Bienvenidos de nuevo a Blender y Unreal engine convirtiéndose en un artista de prop de mazmorra Ahora, entremos y desenvolvamos esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a moverlo. A, G, G, vamos a moverlo, así que voy a moverlo aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer que marche mucho más pequeño. Acercar un poquito, presionar G. Voy a bajarlo para luego Inm va a presionar S e y, apretarlo, y luego S traerlo un poquito más G y X, solo para moverlo por el costado, y luego finalmente diminuta poquito más sosteniendo el turno, solo tratando de colocarlo así Todo bien. Estoy contento con eso. Lo único que quiero hacer es poder llevarlo un poco más alto así. Ahí vas. Se puede ver lo fácil que fue realmente hacer eso. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora bien, lo único que creo que quiero es tal vez quiero otro aquí. Podríamos Podríamos desenvolverlo y ponerle otro de estos ahí En realidad, no creo que lo compliquemos en exceso. Lo que vamos a hacer es agarrar esto ahora, y vamos a ir de hecho necesitamos una costura aquí y la razón por la que necesitamos una costura aquí es porque estamos tratando de poner estos bits abajo en el fondo, o podríamos ponerlos subiendo esta parte aquí. Creo que lo haremos de esa manera. Vamos a tratar de ver si pasamos por la tarde aquí. Voy a agarrar esto en la parte superior. Quiero presionar L. Quiero volver a presionar pack de mapas. No sé cuál es el paquete Mapa Negro que parece ser en realidad un libro. No parece haber funcionado ahí. Sólo estoy buscando para ver cuáles son los problemas. Vamos a intentarlo de nuevo. Intentemos seguir quads activos, flick. Sí, se puede ver que en realidad hay un problema ahí. No estoy seguro de por qué es eso. Sólo voy a tratar de envolverlo. Y no creo que en realidad me vaya a salir con la suya. Intentemos darle la vuelta un minuto. Un giro a su alrededor. Lo que estoy buscando es esta parte de aquí. Estoy buscando ver si puedo conseguir esta parte aquí. Ahora, recuerda que en realidad no tenemos esto en el trimst que he entrado y hago clic en una señal Ahora puedes ver que ya tenemos eso, pero puedes ver la terrible curva que en realidad estamos recibiendo. Eso no está bien uno en absoluto. Entonces presionemos uno. Probemos una forma diferente de envolverlo. Voy a probar la proyección de cilindro, en cambio, y luego sólo voy a mirar como se ve eso, y entonces lo que voy a hacer va a tratar de traerlo. Y ahora puedes ver que estamos llegando a alguna parte. Podemos ver que es mucha, mucho mejor luz, así que ahora voy a dar la vuelta y nunca mirar eso y esa es entonces una forma diferente de envolverlo realmente. Bien, ya lo puedes ver, tenemos un problema con esta parte inferior. En realidad estoy en lugar de poner los pequeños bordes aquí, voy a entrar, y agarrar esto dando vueltas por aquí. Mayús clic clic marca de clic. Voy a asegurarme entonces de que esta parte de aquí. Esta parte es en realidad parte dorada en lugar de la hoja de recorte, y luego voy a dar la vuelta y marcaré la costura donde está mi otra, que si damos vueltas, podemos ver que está aquí. Marquemos la costura aquí también. Eso es solo para cubrirlo por si acaso no queremos costuras marcadas en todas partes porque entonces realmente no puedes ocultarlas si lo haces si puedes verlas. Haz clic derecho en M. Vamos a entrar luego agarra este, paquete L y M, estamos teniendo algunos problemas con eso. No estoy seguro de por qué es eso. ¿Por qué tenemos algún problema con eso? Presionemos Control A, A transforma, haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Y ahora volvamos a entrar. Bien, ahora en realidad está envolviendo. Y la razón fue que no reinicié mis transformaciones, y ahora en realidad está envolviendo. Entonces vamos a presionar seguir qualick allá vamos. Ahora, bajemos esto a este de aquí. Presionemos el Stress G. Ahí vamos. Y ahora vamos solo en un poquito. Sólo estoy asegurándome de que eso esté encendido. Y entonces todo lo que quiero hacer ahora es presionar S e y y hacerlas mucho, mucho más grandes, y luego las quiero justo en la parte inferior o las quieres a lo largo de esta parte de aquí, para que pueda presionar G e y manteniendo presionada la tecla shift nuevamente y simplemente moverlas hasta eso. Creo que eso se ve absolutamente bien. Todo bien. Estoy muy contento con eso. Ahora, pensemos en hacer la siguiente. Podemos ver que aquí vamos a tener una diferente. Básicamente, podríamos tener esto bajando o podríamos tener esto en su mayoría oro con solo algunas piedras preciosas Creo que probablemente lo haremos porque solo nos lo hará un poco más fácil. Voy a agarrar esto. Voy a hacer click en la flecha hacia abajo, voy a ponerla en oro, antes que nada, y después voy a agarrarle un proyecto Smart UV, click, y luego solo voy a entrar ahora y darle estas gemas voy a entrar a cada una de estas Ahora, a veces si selecciono uno o dos de ellos, a veces puedo salirme con la suya seleccionando seleccionar similar, y pongamos en perímetro o algo así, y se puede ver que selecciona yendo por todas partes. Sí tenemos un problema, sin embargo, está seleccionado, algunos de los que no queremos el interior de aquí, por ejemplo. Bueno lo que puedo hacer es que en realidad puedo entrar y simplemente quitárselos y luego entrar en el fondo usando C y solo medio mouse solo para quitarle eso entonces y ahí vamos. Bien, así que todavía tengo todos estos seleccionados. Ahora comprimir control plus controles plus. Por último, entonces, más flecha hacia abajo y estamos buscando las piedras preciosas rojas, signo de Plicker, y ahí vamos Eso se ve muy bien. Ahora, vamos a traer en realidad estoy pensando, ¿traigo en esta ronda el fondo? Sí, lo haremos por el fondo aquí, agarramos esto, ¿qué haremos en realidad en lugar de hacerlo de esa manera? Simplemente lo agarraremos así, haga clic derecho en Marcar. Voy a poner la costura básicamente donde está la de aquí. Si los agarro a los dos. Shift haga clic en ambos. Se puede ver que la costura está alrededor de la espalda, así que voy a poner una costura aquí también. Haga clic en Marcar visto. Ahora vamos a entrar y se puede ver que esto es, es sólo renderizar, está bien. Todo bien. Tomemos este, presione L, y luego presione M P, haga clic, y luego y siga los anuncios activos, haga clic en. Ahora, vamos a hacer clic más flecha hacia abajo, y el oro recortar ella y luego AG, llevarlo a su lugar, presionar la barra S, hacerla mucho, mucho más pequeña. G, y luego S e y así no lo asigne, así que solo necesito dar click en un letrero y ahí vamos. Y ahora S e y lo hacen más delgado, y luego G e y, bajarlo, así que ahí vamos. Todo bien. Estoy muy contento con ambos. Estos se ven realmente fantásticos ahora. Ahora, volvamos a modelar. Y lo que discutiremos ahora son materiales y texturas. Cuantos más materiales y texturas tengas en tu construcción, más básicamente, más grande será la construcción y más costará en lo que respecta a la renderización. Ahora, cuando estamos usando hojas de recorte y cosas así, porque estamos usando materiales y otra y otra vez, en realidad te ahorra mucho tiempo y realmente optimiza las cosas. Entonces eso es algo muy bueno al respecto. Así que intenta mantener tus materiales y texturas al mínimo e intenta usar hojas de recorte o texturas de atlas, cosas así para mantener eso abajo. En un poco, en realidad voy a estar mostrándote cómo se ven los atlas, y luego tendrás una comprensión no solo las hojas de recorte y texturas normales, sino también de los atlas Todo bien. Por ahora, entonces, entremos y nombremos estos. En primer lugar, voy a dar click en una de ellas. Voy a venir hacia el lado derecho , presionar el punto. Voy a ponerle nombre a esta Copa y Rubíes. Bien. Y luego va a llegar a la siguiente. Sólo voy a llamar a esta una Copa. Entonces. Voy a llamar de nuevo a este collar punto, collar voy a llamar así a este juego de plata y luego iremos a Diamante. Y luego P luego finalmente Ruby. También fi como quieras llamarlo. Ni siquiera estoy seguro de mí mismo. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a hacer una nueva colección. Voy a llamarlo tesoro. Solo hay que encontrar a dónde ha ido esta nueva colección. Ahí está abajo en la parte inferior. Tesoro. Y luego un invierno, voy a agarrar todos estos con B. Voy a presionar punto, y luego un invierno. Sólo voy a agarrar a cualquiera de ellos, tirarlos hacia abajo y dejarlos caer en mi tesoro, así. Muy bien, eso son los hechos. Ahora, vamos a cerrar esos. Solo asegúrate de que todo esté bien y ordenado. Podemos ver que tenemos una colección aquí, o en realidad es mi humano. Pondré una referencia humana solo para que sepamos qué es eso. Y ahí vamos. Ahora todo es bonito y ordenado, y ahora puedo simplemente moverlos a donde en realidad están por aquí. Así que vamos a moverlos por aquí. Entonces, así, y vamos a mover el collar. De hecho, lo que haremos es porque podría haber una posibilidad que realmente tomemos un hermoso render de todo o tal vez quieras hacerlo. Así que solo los estoy posicionando en un poquito de ese lugar para que realmente los puedas ver. Y cuando los muevas todos juntos ahora, aún podrás verlo todo. Toca dos veces la A y solo sacaremos estos un poco también. También estoy pensando, es eso, es piedra preciosa amarilla. Todo bien. Una última comprobación en nuestros renders. Toca dos veces el Bien. Y ahí vamos. De verdad, muy agradable. Todo bien. Así que vamos a subir y poner esto de nuevo en modo objeto. Vayamos ahora y guardemos nuestros archivos. Y también solo asegúrate de que todo esté empacado todavía, así que asegúrate de que debe permanecer empacado de todos modos. Así que muchas gracias, y espero que realmente lo estés disfrutando. Te veré en la siguiente. Adiós. 32. Trabajo con mapas de texturas de Atlas: Bienvenidos de nuevo a Blender y Egon convirtiéndose en un artista de utilería Dungeon Ahora, primero que nada, antes de continuar porque vamos a estar haciendo los libros a continuación. Sólo quiero mostrarte cómo es realmente el Atlas. Entonces aquí está el Atlas. Y cuando abres esto, puedes ver que en lugar de las hojas tm reales donde está atravesando, esta solo se pone en bloque. Básicamente tienes que obtener tu mapa UV real y colocarlo sobre cada uno de estos. También voy a mostrarles cómo podemos cambiar realmente los colores aquí. Ya sabes más si estamos usando curvas RGB, podemos cambiarlas en libros más oscuros o más claros, tienes muchas variaciones realmente de esa manera, pero también puedes cambiar el color también. Entonces lo discutiremos en breve. Primero que nada, aunque pensemos en crear realmente nuestros libros. Tenemos seis tipos reales diferentes de libros. Vamos a crearlos ahora. Todo lo que voy a hacer es, sólo voy a entrar Asegurarme de que mi maldición esté en el centro, presionar turno fecha y traer una e. Y entonces todo lo que voy a hacer es simplemente hacer que sea el tipo de libro tipo de forma, así que voy a presionar S y luego S e y no te preocupes demasiado por el tamaño de ellos en este momento ni nada por el estilo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar uno. Voy a llevarles la mudanza, y luego voy a presionar el turno D. Y luego voy a presionar Mayús D, así. Entonces lo que voy a hacer ahora es, sólo voy a unir todos estos juntos. Voy a presionar control, unirlos a todos juntos. Entonces finalmente, lo que voy a hacer es que voy a entrar ahora con cara electa y simplemente agarrarles la espalda. Voy a sacarlos así. Entonces voy a presionar Control A, todo transforma clics esa geometría de origen. Ahora por fin, sólo voy a entrar a las espaldas de ellos así. Presione el control B y sáquelos. Entonces finalmente, todo lo que voy a hacer es dar la vuelta a los segmentos. A lo mejor a dos, algo así. Todo bien. Entonces son mi primer lote de libros. Ahora, vamos a crear el siguiente lote de libros. Sólo voy a presionar Mayús A, traer de nuevo un cubo. Yo también voy a presionar y x, traerlos y un sentido y simplemente hacerlos aproximadamente del mismo tamaño que el otro, se puede ver el poco grande ahí Como digo, no te preocupes demasiado por el tamaño real. Voy a hacer estos un poco más altos. Entonces ahora lo que quiero hacer es simplemente sacarlos a la luz. S e Y, sí quiero que sean aproximadamente del mismo tamaño en realidad. Ahora voy a hacer con éste es, sólo voy a agarrar cada lado aquí arriba. Voy a presionar el control B, y sólo voy a nivelarlos así. Ahora te darás cuenta ahí que los hice nivelar sin reajustar mis transformaciones, y eso es porque sé que puedo salirme con la suya haciéndolo de esa manera en esta ocasión real. Todo bien. De nuevo, lo que voy a hacer es que voy a agarrar este libro prensa turno D. Y luego turno D, y ahora tenemos tres de ellos. Ahora, veamos si puedo traer estos ahora. El problema que vamos a tener es ¿podemos realmente traer un bucle de borde? Hagamos esto primero. Si lo traigo en bucle de borde aquí, Control, dos, clic izquierdo, clic derecho. Entonces lo que quiero hacer ahora es sacarlos el uno del otro. Voy a tratar de hacerlas todas al mismo tiempo. A ver si podemos. Ahora voy a llegar a éste. Controlli clic Controlar dos clic izquierdo, clic derecho. Ahora, solo quiero agarrar todos estos, y quiero sacarlos el uno del otro, y no creo que pueda hacerlo así, pero lo intentaremos. Orígenes individuales, S y X, y ahí tienes. En realidad no puedes sacarlos. Lo que hay que hacer es agarrar cada uno, llegar a punto medio, y ahora presionar S y X, así. Y la razón por la que estamos haciendo eso, por supuesto, es por el hecho de que necesitamos tener páginas en estos libros. Lo que hemos hecho es que lo hemos sacado con S y X basado en el punto medio y eso luego se le da aquí nuestras encuadernaciones de libros Ahora lo que tengo que hacer es solo necesito bajar y copiar esto. Si bajo, puedo dar click en él, Pulsar Control C y simplemente copiar esa escala. ¿Por qué estoy haciendo eso? Porque ahora si entro, da clic en estos dos, presiona S y solo ingresa el botón, y luego baja a él para presionar Control V, y ahí tienes, ahora van a ser exactamente los mismos. Hagamos lo mismo en esto, SX y. Control V, y ahí vamos. Tan simple como eso. Ahora, vamos a llegar a estos libros aquí, así que vamos a hacer lo mismo. Voy a agarrarlos todos juntos, Control J, presionar Control R dos, ves que tenemos un poco de problema en estos, que ni siquiera podemos conseguir que vuelva a ahí. ¿Cómo lo arreglamos realmente? En realidad, hay una solución muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es llegar a nuestra opción de vertis pequeño, clic en esta, presionar el botón J. Lo que eso va a hacer es que en realidad va a traer un bucle de borde casi en todos los sentidos. Sólo tenemos que bajar por el fondo y hacer eso. Presiona el control, presiona el botón J. Ahora bien, debería poder traer mis bucles de borde como los otros libros, que pueden ver que podemos hacer eso. Todo bien. Eso es muy bueno saberlo. Ahora, entremos y hagamos lo mismo en esta. Éste de aquí, y luego hagamos éste y éste. Entonces entremos y hagamos esta. Por último, éste. Controla dos, clic izquierdo, clic derecho, y luego lo mismo en cada uno de estos. Ahora, por fin, entremos y saquemos estos un poco. Para que veas que no están del todo en el lugar correcto. Shift click y voy a hacer lo mismo otra vez. Entonces SNX los saca, copia, Control C, y lo mismo ahora con esto Entonces agárralos ambos S x, er, control V, y lo mismo ahora con este. SX y control V, y ahí vamos. Todos nuestros libros casi están hechos. Ahora, vamos a entrar en estos tres primero. Lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrar cada uno de estos dando la vuelta. Lo que quiero que voy a hacer es voy a presionar y entrar para extruir y luego alternas debería poder traerlas y hacer que se vean como viruela así Realmente, muy buena manera de hacerlas. Todo bien. Vamos a entrar en esto ahora, así que voy a agarrar todos estos. Exactamente el mismo principio. Entonces voy a presionar enter ALTERNs traerlos adentro. Así, y ahí vamos. De verdad, muy buenos libros. Todo bien. Ahora, entremos en lo que vamos a hacer es ahora que en realidad los agarraremos a todos, controlaremos a J, e intentaremos hacerlos todos juntos de manera realista En primer lugar, sin embargo, solo voy a asegurarme de que mi orientación facial esté bien, lo cual prácticamente lo es. Entonces lo que voy a hacer es que también voy a dar sombra suave. Voy a traer para suavizar y ahí vamos. Solo estoy buscando asegurarme de que estoy contento con estos bordes aquí. Si no lo estás, todo lo que puedes hacer es sacar esto ligeramente a colación, y ahí vamos, en realidad podemos deshacernos de estos. Creo que estoy bien con estos. El siempre quiere ser un poco más redondeado, así que están bien. Desconectemos ahora la orientación de la cara y deberíamos quedarnos con algo como esto. Ahora pensemos en nuestras costuras reales. Se puede ver prácticamente que tengo todos estos seleccionados, que me lo hace muy fácil porque ahora solo puedo presionar las costuras de la marca de control. Entonces todo lo que necesitan hacer es entrar y simplemente deshacerme de las costuras aquí para que pueda hacer clic derecho ahora y despejar las costuras. Ahora bien, la otra cosa es, ¿realmente queremos que estos libros sean biselados ¿De verdad queremos que estas piezas al menos nivelen? Podríamos entrar y nivelarlos yendo todo el camino por aquí. Sólo voy a darle una oportunidad con uno solo para ver cómo se ve, para ver si realmente agrega algo de valor a lo que estamos tratando de hacer. Alguna mandíbula va a agarrar todos los bordes. Ahora, hay una manera fácil de agarrar todos los bordes, pero en esta ocasión, no tiene sentido porque también agarraremos el borde interior. En realidad no quiero hacer eso. Todo lo que voy a hacer ahora es presionar el control B y simplemente sacarlos muy ligeramente, así, y luego voy a bajar mis segmentos, y ahora solo voy a echar un vistazo a cómo se ve ese libro. No creo que volvamos a ponerla en 30. No estoy seguro de si realmente estoy contento con que se vea así. No creo que realmente valga la pena, así que solo voy a presionar control, d. regresa y valió la pena el cheque. Todo bien. Entonces ahora necesitamos crear dos materiales más. Así que vamos a acercarnos a nuestros materiales. Una vez más, vamos a agarrar ambos Turnos D, traerlos. Y luego voy a agarrar el primero, llegar a los materiales y menos la gema amarilla, y luego esta menos de la gema blanca, y luego volveremos a esta y lo llamaremos estuches de libros Librerías o portadas de libros. Vamos a llamarlo así y entonces vamos a saber exactamente cuál es este. Entonces llegaremos a éste y le llamaremos páginas de este libro. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente ahorrarlo en el siguiente, lo que haremos es que en realidad meteremos estos materiales y los meteremos en nuestro gestor de activos también, y deberíamos tener estos libros terminados en el siguiente. Entonces vamos a pasar a nuestros barriles y cajas y cosas así algo un poco diferente. Bien, todo el mundo. Espero que te haya gustado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 33. Creación de los libros y el papel: Micrófono de bienvenida uno a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vayamos a nuestro panel de sombreado. Vamos a estafar a este de aquí. Esta es páginas de libro. Vamos a hacer clic en nuestro principio, Control Shift T. Entonces todo lo que vamos a hacer es que vamos a ir y estamos buscando esto son las portadas de libros, como puedes ver aquí, y pienso un poco más abajo. Echemos un vistazo, Armas tela, cera, agua, y en realidad para Así que tenemos portadas de libros. Bien. Es esta, que es la textura de mazmorra libro tapas laterales. Entonces, vamos a traer eso. Voy a traer creo que todo aparte de este texto directo. Es GL abierto y solo trae a todos aquellos en principios y ahí vamos Todo bien. Entonces no creo que necesite meterme con nada aparte de fuera de curso, esta parte de aquí, que es la oclusión ambiental real Entonces, si voy a este de aquí, sólo voy a agarrar ambos. Control C, vuelve a éste, Control V. Y eso no es agarrar esos, así que voy a volver a ello. Así que sólo voy a agarrarlos. Así que agarra ambos, control C, vuelve a éste, Control V, y ahí vamos. Todo bien. Ahora vamos a enchufar el color y voy a enchufar el color en la parte superior y finalmente esto en la parte inferior y ahí vamos. Eso es demasiado alto como puedo ver, así que necesito bajarlo. Y solo haz que se vean un poco más como libros, y ahí vamos. Podemos ver que se ve mucho mejor así. Ahora vamos a llegar a nuestras portadas de libros, exactamente lo mismo. Control Shift T. Vamos a encontrarlos. Creo que somos portadas de libros. Vamos a agarrar todos estos. Tráelos en Control V. Ahora vamos a enchufar este también a aquí, y finalmente a aquí. Creo que se ven bien como están. Ahora ya los tenemos. Lo que podemos hacer ahora es volver. Podemos esconderlo fuera del camino. De hecho, antes de hacerlo es mejor venir a nuestro gestor de activos. Y en realidad metiendo los materiales, me olvidé de todo, tenemos nuestros materiales. ¿Dónde están? Se me olvidó. Tenemos que asegurarnos de presionar tabulador, voy a placa marcadores activo, placa marcadores activo. También estoy buscando, ¿es ese activo de marcadores de tesoro de plata? Sí, lo es. Ese ya está marcado. Se puede ver que estos pequeños libros aquí significan básicamente que se ha marcado como activos. Entonces podemos ver que estamos en la zona correcta ahora, así que vamos a agarrar ambos. Vamos a meterlos en nuestros materiales. La otra cosa que olvidé es que podemos ver creo que me olvidé de hacer mis cubiletes Entonces volveré a mi tesoro. Cual es este de aquí y voy a abrir esto, agarrarlos a todos, clic derecho, marcar como configuré. Todo bien. Es una pena que no podamos agarrarlos a todos de ahí, pero no podemos. Voy a agarrar éste, éste y éste. Yo sólo voy a trabajar mi camino en realidad. Estoy buscando a todos esos así que creo que hay uno, dos, tres, cuatro, cinco, tengo la placa de plata. Ahí vamos. Sabía que había uno más. Vamos a dejarlos caer en utilería, y ahí vamos. Ahora deberíamos tener todos nuestros apoyos ahí bien. Eso es perfecto. Ahora, volvamos luego a nuestros libros porque sí los pusimos en los materiales, para que puedan ver que tenemos portadas y páginas de libros, y ahora vamos a nuestros libros reales. Tenemos que estar en la edición UV, claro. Pongámoslos entonces en nuestros ciclos render, que somos. Ahora, por fin, entremos y hagamos primero nuestros libros. Si entro en este, L L L y L. Presionemos y envolvamos. Deberíamos terminar con eso. Entonces lo que tengo que hacer es que tengo que ir y hacer clic en la flecha hacia abajo. Voy a poner esto en las portadas de libros. Eso les va a hacer lo mismo. Haga clic en el más uno, flecha hacia abajo, y pongámoslo en las páginas del libro, y luego haremos clic en un letrero en estas. Ahora podemos ver que estos probablemente necesiten ser mucho, mucho más grandes. Al igual que ahora puedes ver que así es como van a verse muy bonitos y muy diferentes desde el principio. Ahora, pongamos esto. Necesito buscar portadas de libros ahora. Creo que es no, no es esa. Bajemos y voy a buscar las portadas de mis libros, que es esta de aquí. Todo bien. Este es mi atlas de portada de libro. Ahora, vamos a entrar y vamos a agarrar todos estos, y sólo vamos a esconderlos fuera del camino porque va a hacerlo mucho más fácil. Así que la página oculta esos fuera del camino. Están aquí, entonces ahora a pesar de que en realidad no se puede ver porque todavía se están renderizando básicamente. Entonces lo que puedo hacer es que ya puedo entrar. Y debería poder Estoy pensando probablemente voy a tener que marcar una costura en todos estos. Simplemente va a hacerlo mucho más fácil haciendo eso porque entonces puedo envolverlos correctamente. Entonces, si entro y agarro esto entrando, digamos, todo el camino por aquí. Le daremos a éste para que lo pruebe. Este para ser el verdadero conejillo de indias. También en su lugar solo pondremos esto en materiales en su lugar. Veremos mucho mejor de todos modos. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente agarrarlo yendo por ahí y luego agarrar ambos, así, ambos , así, así, y luego cambiar el clic. Creo que solo necesito agarrar entonces éste y éste y éste. Bien, clic derecho máxima. Ahora, vamos a agarrarlo y ver cómo se ve eso. Entonces voy a presionar en wrap, y así es como deberíamos terminar. Ahora lo que debería poder hacer es ponerla en la primera, así que voy a presionar a S. Y luego voy a llegar hasta aquí, y podemos ver que así es como va a quedar y deberíamos tener un frente que está ahí ahora, como pueden ver este frente aquí. Ahora, lo mejor de esto. Ahora lo que realmente podríamos hacer es que podamos mover esto a nuestro corazón contento, así puedo ponerlo más en el medio, por ejemplo, también puedo hacerlo más pequeño o más grande. También puedo bajarlo al lugar perfecto donde lo quiero, así que quiero eso justo en el centro ahí, algo así. Ahí vamos. Se puede ver justo abajo que se ve. Ahora, entremos y saquemos esto por el camino también. Si agarro estos, presiono G, puedo ponerlos entonces en Mi atlas, L G. Pongamos este de aquí abajo. Vamos a agarrar ambos. L y L G, tire de esos hacia abajo, y luego vamos a agarrar este y tal vez tenga que hacer esta parte más pequeña. De hecho, solo lo rotaré. R 90 G. Así que voy a hacerlo un poco más grande, así que no tengo ninguno de esos ahí. Voy a presionar tabulador, y ahí vamos, ahí está el primer libro hecho en realidad. Eso se ve muy bien. Ahora, pasemos al siguiente. Ahora la cosa es que hay una opción copiar Vs a uno a otro chico en realidad no funciona tan bien. Sólo vamos a tener que hacer esto a mano. No tardará demasiado porque los haremos todos básicamente al mismo tiempo. Si entramos y solo presionamos viejo shift click y simplemente vamos por la parte superior de ellos primero, así que voy a hacer este también, como pueden ver, redondear las cimas igual con esta vuelta por las cimas. Y solo las hacemos todas al mismo tiempo, y entonces no creo que en realidad tampoco nos perdamos nada. Así que todo el camino alrededor de la parte superior. Ahora, vamos al otro lado. Entonces voy a agarrar cada uno. Estoy seguro de que si echo de menos uno, voy a poder verlo con bastante facilidad, esa se me ha perdido. Sólo voy a agarrarlos a todos ahí. Entonces voy a bajar a esto todo el camino hacia abajo. Creo que en realidad, podríamos haber envuelto estos. Ahora voy a llegar a esto y esto. Así. Y luego finalmente, vamos a dar la vuelta por las espaldas de ellos, que son estos de aquí. Así que debajo, yendo todo el camino alrededor. Podría ser necesario presionar tabulador y ocultar esa otra manera. Volvamos a ellos. Y finalmente éste. Vamos a hacer clic y Moxy. Todo bien. A ver si estos básicamente son los mismos de esos. Si agarro este, ¿ puedo envolver esto en realidad ? Vamos a presionar wrap, y está desenvuelto exactamente igual que el otro Sólo estoy pensando en éste. A ver si realmente lo es. Si presiono A, presiono S, y luego lo voy a girar alrededor de 90, voy a presionar G. El primer bit que quiero hacer, de es el lomo real del libro. Entonces voy a presionar S G s poner eso en su lugar, algo así. Échale un vistazo a eso y podrás ver es un poco más grande en este momento, yendo todo el camino por ahí. Ya ves que tenemos un poco de corte. Pero lo que podemos hacer es hacerlo un poco diferente con solo presionar S y X y apretarlo un poco en lugar de cambiarlo todo Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Se puede ver que eso en realidad se ve bastante bien. Yo solo voy a hacerlo un poco más grande, S y sin traer la otra parte. Solo estoy buscando ahora para agarrar esta parte aquí y luego bajarla para que la tengamos. Yo soy me parece que se superpone un poco en ese bit, solo presiona G y. Baje a algo así. Cosa que se ve bien. Entonces tenemos esto en el frente. Ahora tengo que hacer es meter estos bits en. Sólo voy a agarrarlos todos y luego voy a presionar G. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar S y traerlos, y entonces todo lo que necesito hacer es sacarlos del camino. L L. Se puede ver que esto podría causar un pequeño problema. A veces lo hace. Sólo significa que hemos tratado de agarrar demasiado. Solo me pregunto si podemos separarlos de todos modos, debería poder simplemente desenvolver esos por separado Agarro estos, voy a simplemente presionar el envoltorio así, y ahora solo puedo agarrarlos A y G. Podría ser más rápido en realidad desenvolverlos separados unos de otros Así que puedes ver aquí se pueden mover esos. Vamos por debajo. A. Es solo que básicamente ahora dedicarle un poco de tiempo asegurándose de que todos estos sean correctos. Si quieres también, lo que puedes hacer es que puedes entrar, presionar L, turno H, y luego puedes ver, tener mucho alrededor de él doble toque el A. Bien. Y ahí tienes. Se puede ver. Es sólo el interior donde se puede ver directamente a través de él. Pero se ven bastante bien. Yo estoy contento con esa. Todo bien. Presionemos Altag traer todo de vuelta. Y entonces lo que vamos a hacer ahora está en el siguiente w es que vamos a conseguir estos realmente rematados. Ahora tenemos una gran técnica clavada para hacerlas realmente Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 34. Creación de accesorios más grandes a partir de otros más pequeños: Bien. Bienvenidos de nuevo a Blender y motor real convirtiéndose en un artista de prop mazmorra Ahora, nosotros también hemos hecho esto, así que voy a esconderlos fuera del camino. Y luego estamos en éste. Ahora, tengo mi papel de vuelta por alguna razón. Voy a volver y simplemente esconder mi papel fuera del camino, así que solo esconderlos, y luego iré a éste primero. Así que envuélvalos ahora los he desenvuelto, voy a llegar a esta parte, y solo voy a hacer estos por separado Entonces voy a presionar L. Voy a presionar A 90 y creo que voy a poner esta aquí. G así, échale un vistazo a esa. Y si eso se ve bastante genial. Ahora voy a hacer es que esconderemos esto fuera del camino, y ahora podemos entrar y realmente concentrarnos en hacer estas partes aquí, así puedo entrar, agarrarlas todas A S luego G y luego simplemente moverlas fuera del camino. Ahora se puede ver que esa probablemente va a ser una forma mucho más rápida de hacer esto de hecho . Echemos un vistazo. Ahí vamos, y ahora pasemos a la siguiente. Voy a esconderme de esa otra manera. De nuevo, va a entrar, Edge select, L u wrap. Vuelve a éste. Ahora usaremos el negro, L A G S, y vamos a sacarlo un poco también. Voy a primero que nada, sacarlo de esta manera, S y X. Si, entonces S e y, y voy a estirarlo así que solo ve a tener mucho y asegúrate de que estoy contento con eso. Sí, no creo que lo sea. Entonces lo que voy a hacer en cambio es, voy a agarrar esta. Control haga clic en redondo hasta aquí, y luego todo lo que voy a hacer es simplemente sacar esto. Hasta que en realidad estoy. Contento con ello y creo. Sí. Ahora eso se ve mucho mejor. Bien, estoy contento con eso. Eso significa entonces ahora realmente puedo entrar, agarrar todo, el frente de él, esconderme del camino con L, y luego ahora finalmente volver a las otras partes. Voy a presionar L sobre él con borde de pierna, y voy a presionar A S, hacerlos más pequeños. Entonces puede ver que podríamos tener algunos problemas. Entonces voy a presionar 90, solo girarlo, y luego puedo poner eso en su lugar, agarrar estos dos, G, ponerlos en su lugar. Ahí vamos. Otro perno hacia abajo. Ocultemos eso fuera del camino. Vengamos ahora a éste, presiona L. A. Yo sólo voy a, sólo voy a desenvolver todos. Rap ahora solo voy a entrar y agarrar este, y solo voy a hacerlo un poco más fácil. A 90. Vamos a entrar en éste. G S y luego S e Y L y ahí vamos. Ahora, entremos, escondamos esa fuera del camino, y vengamos a seleccionar, agarrar todo. Se puede ver que es solo enjuagar y repetir básicamente. Entonces voy a volver a desenvolver estos, así que desenvuélvalos , presiona el nacido, enjuaga repetir, G, dejarlos caer en su lugar, y ahí vamos tan simples como Página esconderlos fuera del camino. Ya hemos desenvuelto esto, así que simplemente agarraremos este en la selección de cara, L A R 90, traerlo S. Pongámoslo en su lugar, entonces S. Y luego pongámoslo justo en el centro aquí como pueden ver, y luego S e y. No quiero recalcar demasiado esta porque tenemos esta parte aquí. Entonces esta parte de aquí como pueden ver . Es el camino equivocado. Así que solo presiono 180, lo giro, y ahora se ha ido del lado derecho hacia arriba, y ahora solo puedo esconderme de esa manera. Entra en L en todo. Envuelves, y ahora pongamos esos en esta parte de aquí, así que solo voy a presionar G, y luego solo voy a agarrar todos estos. Voy a presionar B para agarrar todo con control de caja más G para moverlo, y ahí vamos. Bien, vamos a presionar etiqueta, traer todo de vuelta, tocar dos veces la A. Y ahora, solo quiero echar un vistazo rápido a estos y ver cómo se ven en nuestro renderizador real Yo sólo voy a ir a ellos y revisarlos. Presiona el punto uno. Y ahí vamos, realmente, muy buen montón de libros. Ahora la cosa es con estos libros, obviamente, como puedes ver, todos son del mismo tamaño, y en realidad no queremos eso. Entonces ahora entraría y los separaría. Así que reserve un libro dos, libro tres, es mucho más fácil trabajar realmente con estos. Entonces, básicamente, si vas adentro, presionas a para agarrar todo, seleccionar, y luego bajas a echarle un vistazo. Dónde está Malla dividirlos de malla, Malla. Ahí vamos. Separar por partes sueltas, y ahora están todas divididas. Ahora lo que podemos hacer es simplemente presionar control A, A transforma, hacer clic derecho en Establecer origen a geometría, y ahora verás que todos están realmente divididos. Bien, ahora lo que podemos hacer es que podamos agarrar como esta, podemos presionar S, hacerla un poco más pequeña. Podemos agarrar este, podemos presionar S y X, hacerlo un poco más delgado. S y hacerla un poquito más alta, y luego podemos llegar a ésta. De nuevo, conviértalo en un libro pequeño, así, un libro relativamente grueso, y así. Pongámoslos ahora abajo aquí, y pasemos al siguiente. Haremos de este un libro grande. Así, y luego finalmente, éste, un pensar realmente así. Ahí vas. Ahora ya puedes ver, se verán muy diferentes. Ahora la cosa es que quieres que sean relativamente iguales de vuelta. Entonces, si puedes agarrar estos de aquí, tira de ellos hacia atrás un poco porque después de todo van en una estantería, solo quieren aleatorizar así Ahora, lo último, sí dije que te mostraría cómo cambiar el color. Sin embargo, antes de hacer eso, vamos a agarrar uno de ellos. Si agarro este, turno D y lo giraré alrededor. De hecho, las voy a hacer por completo, así que voy a agarrar esta. Turno D. Y entonces finalmente agarraré este con turno, giraré por todas partes, así. Así. Así que ahora vamos girarlos juntos, ojalá. Entonces, ahí vamos. Entonces y -90. Ahí vamos. Ahora, presionemos Z así y luego voy a agarrar solo este Z bajarlo, y luego, bajarlo, ponerlo encima de éste. Ahí vamos. Bien, ve, ahí están todos tus libros y se ven muy bien. Ahora, cambia el color. Lo que podemos hacer es que solo queremos cambiar el color de las portadas reales de los libros. Pero lo que quiero hacer es cambiarlo por una alternativa. He venido aquí y básicamente copio esto, copia el material así y luego hago copia el material así y luego clic en nuevo nuevo material de pasta. Entonces todo lo que quiero hacer es llamarlo portadas de libros, alternativa entonces todo lo que quiero hacer con estas es solo quiero cambiar esto a b cubre alternativa. Si hago clic en esto, libro cubre alternativa, esta, B cubre alternativa, menos esta fuera. Ahí vamos, se puede ver eso menos el equivocado apagado. Solo voy a hacerlo en vez de hacer eso, voy a mover este hacia arriba, volver a ello, moverlo hacia arriba, y ahora debería poder despreciar este de descuento, y ahí vamos. Lo mismo con este entonces, haremos clic en las cubiertas de la flecha hacia abajo. B cubre alternativa. Ahí vamos. Es solo que el papel de uno de ellos estaba arriba más alto que el otro. Yo solo agrega para moverme. Ahora, con el libro cubre alternativas entonces, vayamos a nuestro panel de sombreado Entonces todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos traer otro nodo. Sólo voy a mover este por aquí. Esto por aquí, y entonces deberíamos tener suficiente espacio para trabajar. Voy a presionar punto entonces sólo para ir a mi libro, toque doble la A. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una saturación en. Entonces si voy a buscar, saturación, se puede ver matiz y saturación. Eso es lo que queremos. Si me lo dejo caer ahí, ahora lo que puedes hacer es cambiar la u de los libros y tener libros de colores completamente diferentes , realmente, muy bonitos. También puedes hacerlos realmente brillantes si quieres, o puedes hacerlos realmente aburridos si quieres. No es que quiera hacer algo así. Todo lo que quiero hacer es cambiar la U y la saturación. Sólo para hacer que los libros tengan mucha variación. Todo bien. Ahora volvamos al modelaje. Presionemos ahora tabulador. Voy a unir estos tres libros juntos, así que controla a J y luego voy a traer estos ahora y ponerlos en su lugar. Ahora una cosa acerca de estas cajas, son un poco grandes. Creo que lo que voy a hacer es simplemente hacerlos mucho, mucho más pequeños ahora, y luego puedo ponerlos en su lugar en la parte de atrás de aquí, como jabón. Ahora, entremos y pongamos nombre a estos. Llegaré primero a éste, y lo llamaré libro. Apilar, así, y luego solo llamaremos libro uno libro dos, porque eso lo hace mucho, mucho más fácil. Reserva uno. Libro control de espacio C. Lo siento, Control A, control C, y luego es pro uno. Entonces pasemos al siguiente , que es éste. Control V, y luego dos. Y luego este Control V, y tres. Control V y cuatro, Control V y cinco. Y finalmente, este de aquí, control V y seis. Ahora, hagamos una nueva colección real, haga clic derecho en nueva colección. Encontremos dónde lo hemos puesto. Aquí está. Libros Vamos a agarrar todos estos, sube y solo arrástralos, déjalos caer en tus libros. Y finalmente, ahora vamos simplemente todo arriba. Así. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es llegar a nuestros libros finalmente y simplemente agarrar todos estos, agarrarlos todos de nuevo, hacer clic derecho, y los vas a marcar como activos. Ahora, por fin, vayamos a nuestro gestor de activos. Sólo vas a agarrar todos estos libros. No sé por qué por alguna razón, pero no tienen los colores puestos. A veces eso sucede. Vamos a colocarlos en nuestros accesorios, así que hagamos clic en archivo, guarde A lo mejor los colores volverán en el tiempo. Eso también sucede a veces. Todo bien. Volvamos a modelar y ahí vamos. El siguiente que vamos a ver es que realmente vamos a ver nuestros barriles, nuestra cubeta de agua y nuestra creación. Mucho para seguir adelante en la siguiente lección. Bien, todo el mundo. Espero que te haya gustado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 35. El mejor flujo de trabajo para barriles: Bienvenidos de nuevo a Blender y Unreal engine convirtiéndose en un sistema de arte de mazmorras Aquí es donde lo dejamos. Ahora bien, vamos a esconderlos fuera del camino porque no los vamos a necesitar en este momento. Limpiemos esto un poco para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Voy a mover mis materiales hasta arriba para que sepa dónde está cada vez. No voy a seguir buscando a través de él, vamos a hacer clic en eso. Entonces lo que quiero hacer es que en realidad voy a empezar ahora con nuestros barriles y crase que podemos ver aquí, tenemos barriles y cajas, y deberíamos tener un color diferente dependiendo de qué bordes sean y cosas así Puedes ver aquí que puedo mejorar estos ligeramente sacando estos, por ejemplo, pero creo que el primero en el que empezaremos es el barril real. Solo trae tu guía de referencia para que realmente la tengas. Ahora bien, este es el pan y la mantequilla de cada modelador, creando barriles Probablemente todos hemos tenido que ir a esto. Te voy a mostrar la mejor manera que encontré para crear barriles. Empecemos de eso. En primer lugar, voy a traer un cilindro, así que voy a presionar el día del turno. Asegúrese de que su cursor esté en el sensor. Desplazar la malla, traer un cilindro. Y voy a dejar esto en 16. Creo que eso va a ser absolutamente perfecto a lo que me refiero. Voy a hacerlo más pequeño. Voy a presionar uno. Voy a presionar ns d y sacarlo un poco. Algo así. Se puede ver que es demasiado grande pero no me voy a preocupar por el ancho real de la misma en este momento. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Entonces ya sólo estoy mirando la parte superior. Estoy contento con la cima. Yo no lo creo. Creo que todavía es demasiado pequeño en la parte superior. Se puede ver aquí, eso sería un poco chiflado. Ahora podemos sacarlo a relucir, y creo que es más menos el tamaño adecuado. Ahora solo puedo presionar s d y apretarlo ahora al tamaño que quiero. Algo. Algo así se ve del tamaño correcto. Todo bien. Entonces ahora tengo que hacer es simplemente sacar el centro de la misma. Tiendo a solo agregar en bucle de tres bordes, así que controlo uno, dos , tres, clic izquierdo, clip derecho, y luego traigo mi edición proporcional adentro, agarro este centro uno, presione en uno, y luego todo lo que quiero hacer es sacarlo a donde quiero. Ya ves ahora lo estoy sacando al tamaño del barril que quiero, algo así se ve bastante bien como puedes ver. Todo bien. Asegúrate de que siga cantando el plano de tierra. Ahora lo que voy a hacer es que voy a tomar la parte superior de la misma. Esta parte de aquí, la voy a separar de las otras partes. Voy a presionar y y luego justo el camino. La parte inferior de la misma, en realidad solo voy a borrar porque tengo una parte superior, así que no necesito una parte inferior también. Eliminar caras. Todo bien. Ahora, por último, solo quiero marcar algunas costuras aquí y lo que tiendo a hacer porque he crecido 16, sé que eso puede marcar una cada segundo. Haga clic en el barco, simplemente dando vueltas así. Y sólo vamos a marcar una costura aquí, así. Clic derecho, Marcar costura. Todo bien. Ahora lo que tiendo a hacer es que tiendo a hacer una copia de esto, así que voy a agarrarlo todo. Voy a presionar Mayús D, entrar. Entonces lo que voy a hacer es esconder uno en el camino. Esconde uno de ellos en el camino. Ahora entraré al segundo y presionaré Mayús haga clic en cada uno de estos bordes que se crean. Voy a presionar Control B, sacarlo. Estos básicamente van a ser esos bares que van alrededor de tu caja real. Ahora, ya lo he hecho. Todo lo que quiero hacer es, solo quiero presionar y y separarlos del camino, y luego solo voy a esconderlos fuera del camino. Ahora voy a entrar en las otras partes que tengo aquí. Realmente ya no necesito estos, así que solo voy a presionar eliminar vértices, y ahora presionar voltaje, y deberías quedarte con algo como esto Ahora, tiendo a separar todos estos y solo hace que sea más fácil trabajar con ellos. Vendré a esta parte, P selección. Ven a estos bares aquí. En vez de que voy a tratar de agarrar todos estos, así que sólo voy a dar la vuelta al centro por aquí, así. Voy a separar estos también, así, pestaña de selección P, y ahora puedes ver que tenemos todas estas partes. Si realmente puedo hacer clic en ellos. Entonces P va a esconder eso. Sí, ahí están. Todo bien. Hagamos primero estas barras porque entonces podremos ver lo que realmente estamos haciendo. En primer lugar, presionaremos controlar todas las transformadas, haga clic con el botón derecho del ratón sobre OGinsGeometry, haga clic con el botón derecho en las formas se mueven , traen auto suavizar, y ahora vamos a agregar en un solidificar, modificar, y por supuesto, tiene que Vamos a agregar en solidificar. Ahora va hacia adentro, incluso con grosor, tráelo hacia afuera Mantenga en el turno nacido, así que presione voltaje, y ahora podrá ver su barril real y cómo va a encajar eso por ahí. Entonces ahora puedes decidir cómo quieres realmente estos anillos. Ahora bien, debido a que esto es un poco estilizado, probablemente los queremos un poco más gruesos normal porque también vamos a biselar estos bordes Entonces algo así, creo que debería estar absolutamente bien. Todo bien. Entonces ahora vamos a esconder esta parte del camino y llegaremos a estas partes. Ahora bien, ¿por qué en realidad he biselado todo esto? Ahora bien, ¿por qué marqué una costura en todos estos? Porque ahora en realidad puedo separarlos. Entonces si entro y me voy el uno al otro, así, ya puedes ver si presiono y, y y luego G sin proporción, ahora están todos divididos. Ahora que me permite hacer es que puedo presionar A, Control A, todas las transformaciones, clips de origen a geometría. Puedo sombrearlos lisos. También puedo entonces poner el para suavizar, y ahora puedes ver que nos quedamos con algo como esto. Ahora puedo entrar y traer mi modificador y traer una solidificación Ahora, podrías traer el solidificar y luego separarlos. Pero lo que tiendo a hacer es que tiendo a traer la solidificación después solo porque me resulta un poco más fácil La otra cosa es antes de que realmente hagas eso, la forma más fácil de hacer esto es lo que debería haber hecho es, debería haber dado vueltas y de hecho marcar mis costuras en mi parte superior e inferior porque te lo hará mucho más fácil a la larga como verás. Sólo voy a dar la vuelta rápidamente, arreglar mi error porque debería haber hecho esto antes de separarlos. Así, y luego vas a hacer clic derecho a marcar pecado. Todo bien. Ahora lo que quieres hacer es, voy a poner esto en modo objeto que pueda ver lo que realmente estoy haciendo. Ahora voy a ponerme espesor uniforme y traer estos hacia adentro esta vez Ahora puedes ver que aquí sí tenemos un pequeño problema. En eso, estos van a estar superpuestos pero no te preocupes. Una de las razones por las que marcamos esas escenas es para que podamos arreglar eso a la larga. Como digo, esta es la forma más rápida que he encontrado de hacer barriles, y creo que también se ven muy bien Apliquemos eso una vez que tengas el grosor correcto de tu madera. Creo que esto se ve bien. Así que sólo puedo ir a aplicar eso ahora. Ahora si presionas tabulador, puedes ver que terminas con algo así. Ahora lo que puedes hacer es que puedes entrar. Y puedes agarrar cada uno de estos. puede ver lo fácil que es agarrar ahora porque en realidad marcamos esas costuras. Entonces puedes pasar a orígenes individuales, y luego también puedes poner esto en normal. Ahora lo que encontrarás es que si presiono S y X, puedo sacar todos estos en la anotación el poco por dentro así, y eso hace que sea muy, muy fácil hacer esto Ahora tenemos que hacer es simplemente hacer el interior también. Entonces voy a ir L, L, L, L, L, L y L, y cómo funciona esto es porque lo está basando en normales, lo que significa que lo está basando en cada una de estas partes individuales, donde las normales se basan en dónde está en el espacio en licuadora Se trata de traerlo en la x de cada uno de estos, sea cual sea la forma en que estén enfrentando También porque no hemos crecido en punto medio, no es jalarlo hacia el medio, es jalarlo en base a cada uno de estos. Por eso funciona. Ahora para proceso y x puedes ver, puedo traer estos también. Así, y ahí tienes. Esa es la forma más fácil que encontré para crear un barril. Ahora, lo siguiente que quieres hacer antes de terminar esto es, realmente quieres empezar a sacar la parte superior de estos, y luego quieres darle un bisel Y la razón por la que quieres hacer eso es porque entonces vas a tener una buena idea de la cantidad de brechas entre cada uno de estos, y es posible que quieras sacarlos un poco. De hecho, hagamos eso ahora. Todo lo que voy a hacer, solo voy a cambiar esto de nuevo a global. Voy a volver entonces a cada uno de estos y los voy a aleatorizar un poco Entonces, si presiono R y X, por ejemplo, puedo moverlos un poco, así que básicamente solo los estoy haciendo un poco desiguales porque no hay forma estos barriles sean parejos. Ahora bien, la cosa es que con el fondo de los barriles, estarían más o menos planos en el piso. La razón de ello es por el hecho de que van a estar raspando el piso y los barriles normalmente van de la misma manera hacia arriba, sea cual sea la forma en que los estés poniendo Siempre han tenido un top donde tienen un agujero donde la cerveza real o lo que sea que salga de ella. Los fondos de ellos serían relativamente planos. Ahora puedes ver un problema que sí tenemos con estos es, en realidad no son planos aquí. Lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Mayús Alt y hacer clic y simplemente agarrarlos dando la vuelta por todo el fondo hasta aquí solo para terminar este fondo. Ahora bien, si presiono uno, presiono Z yendo a wireframe, se puede ver lo lejos que están de distancia. Todo lo que necesitas hacer entonces es simplemente tirarlos hacia abajo, presionar Z, sólido, y ahora verás que están perfectamente planos y gs realmente, muy agradables. Ahora, como digo, entremos y lo biselemos. Entonces voy a presionar control todos ustedes transforma clic derecho en los orígenes, geometría, y luego lo que voy a hacer es venir, Bisel, voltear mi bisel hacia abajo, voltearlo hacia arriba uno, y veamos cómo se ve eso Todavía demasiado alto como puedes ver, intentemos señalar no no tres, y ahí vamos. Ahí están tus barels hechos. Ahora bien, lo único que sí quiero hacer antes de terminar es, quiero juntar estos en el medio porque desde luego no quieres que vean a través de este barril. Todo lo que vas a hacer es que vas a entrar. Vas a seleccionar cada uno de estos como nosotros vamos a sacarlos un poco más antes de terminar. L L yendo todo el camino, asegúrate de que esto vuelva a la normalidad y luego SN x o S e Y, incluso salgamos con la suya. Entonces, creo, algunos orígenes individuales, S&X Sí, creo que en realidad porque en realidad los he alterado un poco o tengo el bisel puesto o algo así, en realidad me está haciendo un poco más difícil Entonces si solo presiono S, entonces debería aguantar en el turno llevado, solo poder sacarlos muy, muy ligeramente, solo para que estén casi tocándose y solo asegurarme de que en realidad no quiero ver a través de eso. Yo sólo voy a venir aquí presionando el S borne. Yo no me mudo, muy bien para mi en este momento. Entonces pongámoslo a lo global y veamos si ese es algún oso. Sí, ahí vamos. Eso probablemente sea un poco oso. Sólo les voy a traer un poco más No te preocupes demasiado por los medios todos modos porque nunca vas a ver ahí, así que siempre y cuando en realidad estén lo suficientemente cerca de cruzar Entonces si vuelvo a presionar S, sácalos, solo un poquito más. Sí. Creo que eso está absolutamente bien. Todo bien. Entonces eso es todo para éste. Vamos a subir y salvar nuestro trabajo, así. Y entonces lo que haremos en la siguiente es que vamos a hacer las tapas y los fondos, y por supuesto, la parte de beber real del barril real. Bien, todo el mundo. Así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Oh. 36. Formas fáciles de crear cajas: Bienvenidos de nuevo a todos, delgado e irreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Bien, entonces apliquemos ahora ese bisel, entonces Control A, y bajemos a estos anillos reales que van por aquí Apliquemos la solidificación con Control A. Pulsemos de nuevo Control A, todo transforma la geometría de origen de los clips. Y ahora vamos a traer otro diablo. Entonces solo estoy buscando ¿Quiero biselar yendo todo el camino por ahí Yo no lo creo. A lo mejor no porque no creo que quiera este bisel por dentro Me voy a quitar eso, y voy a hacer este manual en su lugar, así que sólo voy a entrar fuera de turno haga clic en cada uno de estos así. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar control B. Nosotros los biselamos ligeramente en eso se ve mucho mejor Presionemos saltge y deberíamos tener nuestro top aquí, lo cual es muy bueno porque ahora podemos usar esta parte superior para crear realmente la parte superior e inferior del barril De nuevo, el control A todo transforma clics orígenes geometría, tire de ella hacia arriba. Ahora te darás cuenta que sí tenemos un problema en eso. No tenemos caras aquí, entonces, ¿cómo se supone que vamos a hacer algunas tablas con ello Bueno, si entramos, agárrala, borra, tendrás una que diga solo caras. Borra eso de la manera, y ahora terminarás con algo como esto. Y ahora tenemos que hacer es simplemente agarrarlo todo. Presione siete cuadrados de la parte superior menos apagado, dos en cada uno, haga clic con el botón derecho y los bucles de borde de puente. Y ahora solo rellenamos estos, F y F. Ahora tenemos que hacer es simplemente hacer la parte superior del cañón para que podamos ver aquí si agarramos todos estos, click derecho, maxin ahí vamos Ahí está la parte superior de nuestro barril real, que se ve realmente genial. Todo bien. Entonces ahora separemos estos primero, L L y L, y, G, los separemos. A, y vamos a empujarlos ahora. Si llegamos a nuestros orígenes individuales, presionamos en S e y, deberíamos poder traerlos. Entonces lo que deberíamos poder hacer en lugar de solidificar es simplemente tirarlos hacia abajo. Tira hacia abajo. Y entonces lo que tiendo a hacer es tenderlos a sacarlos ahora. En otras palabras, S e y los juntan así, y luego simplemente borran caras. La razón por la que estoy haciendo eso es que nunca vas a ver ahí dentro, así que bien podrías simplemente borrarlos. Todo bien. Finalmente, entonces, Control transforma, haz clic derecho en la geometría de orígenes, agrega modificador, bisel, bájala, y luego quieres ponerlo en punto nulo o tuerca tres, así Básicamente, esto es lo que hemos estado haciendo todo el tiempo. Este es básicamente el flujo de trabajo realmente rápido de prácticamente hacer todo el edificio que estamos haciendo, especialmente cuando se trata de objetos de madera y cosas así. Ahora bajemos esto, pongamos esto en su lugar, y podrán ver cómo eso está encajando maravillosamente ahí. Ahora lo que quiero hacer es traerlo al fondo. Desplazar, bajarlo al fondo, y luego 180. Dale vueltas y luego solo vamos a ponerlo todo en su lugar. Ahora en la parte inferior, estaría bastante cerca del fondo real, así que solo ten en cuenta eso. Todo bien. Por último, entonces, vamos a traer el real donde va la boquilla para la parte de bebida de la misma. Todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar este turno porque es un seleccionado. turno A, vamos a traer otro cilindro, debería estar bien el 16. Creo que deberíamos poder salirnos con la suya, y entonces todo lo que vamos a hacer es simplemente hacer una parte realmente simple donde se pongan esa boquilla ahí. S dijo traerlo a colación. Ponlo en la parte superior, donde quieras. Entonces todo lo que vas a hacer es que vas a venir. Selecciona la cara, agarra esta cara, presiona al nacido para traerlo. Presiona para bajarlo, trude yo otra vez, traerlo, y luego, traerlo así, y luego finalmente yo, y luego uno más abajo así Ahí vamos. Algo así. Ahora, hagamos clic derecho y fijemos el origen en geometría, y Control, por supuesto. Yo haré eso primero, en realidad. Control Alayle transforma luego haga clic derecho en establecer origen a geometría Haga clic derecho de nuevo, las formas se mueven, Autosove encendido. Ahora, finalmente, nivelemos esto también. Entonces vamos a entrar, nivelar y ahí vamos, algo así, y eso se ve bien porque va a ser metal de todos modos, así que eso debería estar absolutamente bien. Vamos a presionar el control. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a agarrar todo esto. De hecho voy a subir entonces a objetar, convertir a malla porque sabemos entonces podemos aplicar todas esas modificaciones si tenemos alguna sobresaliente y control de prensa, y ahí vamos Un barril hecho, y ya ves lo rápido que en realidad fue hacer eso. Ahora solo restablecemos las transformaciones. Establece la geometría de origen y muévala hacia un lado. Ahora, vamos a crear una de nuestras cajas. Lo que tiendo a hacer cuando estoy creando algo como cajas o incluso barriles, trato de usar la malla una y otra vez porque encuentro que crear cosas como esta, lo hace mucho más fácil. Un problema que tendrás con algunos tipos de cunas como verás, creando el exterior, por lo que los bloques que salen a la calle a veces son un poco tediosos Así que es mejor solo obtengas primero las dimensiones de la caja y luego crees esos pequeños puntales que van por fuera por separado Simplemente lo hace más fácil, como verás a medida que avanzamos. Todo bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar, hay cursor a origen mundial, y voy a traer en un avión. Entonces voy a traer el avión. Debe ser cuadrada. Voy a derribarlo así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador y voy a llevarlo a las dimensiones correctas que realmente quiero. Algo así como esas dimensiones, creo que debería estar absolutamente bien. tener en cuenta que a veces crea cosas que van de lado a lado. Podríamos ponerlos en dar la vuelta al costado, en realidad, creo que lo haremos. En realidad no lo hicimos en la otra parte del mismo. Todo bien. Ahora bien, ¿ cómo creamos realmente estas partes externas que realmente queremos? Bueno, es bastante similar a lo que hacíamos antes. Si presiono shift, duplique esto. Si presiono control, dos, clic izquierdo, clic derecho, y luego control, dos clic izquierdo, clic derecho. Ahora saquemos estos a las dimensiones de uno. Si voy por encima, voy a presionar S e Y saquemos estos en punto medio. S e y, sácalos a algo así. Si tengo los bloques así, baja por aquí y copia esto. Control C. Agarra estos lados ahora, cambia y haz clic y x esta vez, presiona enter, y luego solo quieres ponerlo en la X. Pasa cursor sobre el Control V, y ahí tienes Ahora tienes tu verdadera pieza de madera. Ahora bien, lo que quieres hacer es que realmente quieres tomar estos y quieres volver a presionar shift, traer un delete vertices así Todo bien. Estos ojalá van a ser nuestros lados de nuestra creación real. Ahora bien, si entro, ponle esto a los orígenes individuales. Presiona siete, presiona S. Ahora ya puedes ver que podemos sacarlos y eso se ve bastante bien. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que tirar de estos hacia abajo. Voy a poner estos en su lugar. Voy a ponerlos justo en la parte superior, así. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a tirar estos hacia abajo así que ahí tienes. Los inicios de nuestra caja real y se puede ver bastante fácil de hacer. Todo bien. Una cosa que estoy pensando es que necesito los tops puestos ahora, así que también puedo crear estos esos más o menos de una manera similar. Voy a agarrar este cráter real. Voy a presionar P selección sólo para separarlo. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a duplicar esto ahora. Voy a presionar shift, entrar esconder uno de ellos fuera del camino, así que todavía tengo uno detrás de él, y luego voy a presionar tab. Ahora lo voy a hacer es que voy a traer en dos bucles de borde. Así que a la izquierda haga clic, haga clic derecho. Y ahora presionemos a los hijos Ed y los saquemos. Asegurándonos de que estamos en puntos medios. Es jalarlos hasta el tamaño que realmente los quieras. Algo así. Entonces lo que puedes hacer es presionar el botón derecho y marcar una costura y luego eso va a hacer que sea bastante fácil separarlos realmente. Ahora podemos agarrar la parte inferior y la parte superior borrar caras. Deberíamos terminar con algo así. Ahora. En realidad, marcar las costuras en realidad no ayudó ahí, así que solo separaré estas ahora, presionaré eliminar y caras. Ahora bien, este punto depende de usted. Si los quieres un poco más adentro o si estás contento con tan lejos la R out, asegúrate de estar contento con eso antes de que realmente los solidifiques Control A transforma, haga clic derecho en el origen a la geometría, añadiendo un modificarlo y traer en un espesor uniforme solidificar como siempre, y luego simplemente traerlos a donde quiera Algo así, creo que se ve absolutamente bien. Por encima de ella. Control A y ahí vamos. Ahora, para press tage ahora, podemos traer de vuelta nuestra e real . Vamos a agarrarlo, hacerlo más pequeño Ahí vas. Se puede ver qué es exactamente lo que vamos a hacer con esto. De hecho vamos a hacer las otras partes de la caja. Ahora bien, si llego a esto, lo que puedo hacer es presionar control, y puedo traer, digamos tres de esa manera, y en digamos tres de esa manera, realidad no voy a marcar ver lo voy a hacer ahora es dar la vuelta al otro lado. Entonces voy a presionar control. Tres placa izquierda clip derecho. Estos son los que realmente quiero dar vueltas por aquí. Lo que voy a hacer en cambio es, ahora voy a esconder todo esto fuera del camino, todo lo demás, en otras palabras. Si presiono Mayús H, escondo todo lo demás fuera del camino, y ahora tengo esto. Uno es uno, estos dando vueltas por aquí y estos subiendo por aquí. Vamos a hacer esto primero. Agarro este a este, este a este , y luego solo presiono y los escondo fuera del camino. Ahora puedo dar la vuelta al otro lado. Clip de cambio, clip de cambio, básicamente dividiendo cada uno de estos, presione , lth, y luego todo lo que necesito hacer ahora es dividir estos también Así y y. Ahora, ¿qué acabo de hacer ahí? Si agarro todo , y pongo esto en orígenes individuales, y presiono S, puedes ver, básicamente he dividido todos estos lados hacia arriba, he dividido toda la parte superior, y lo que eso me permite hacer ahora es cuando volvamos después de la siguiente lección, solidifica estos biseles y obtendremos ese bonito borde de madera que realmente buscamos En realidad, es un poco tramposo, un poco pirateo porque en realidad estamos uniendo estos todos juntos y simplemente haciendo un poco de una manera fácil. Voy a presionar controles ahora, ponerlos donde estaban. Voy a archivar, guardar y ahí vamos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a decir en la siguiente. Gracias, mucho. Adiós. 37. Simplificación de modelos de utilería: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, presionemos a Altag traer de vuelta todo, y ahora podemos ver realmente qué vamos a hacer con esto Lo primero que quiero hacer es en realidad, quiero hacerlos un poco más pequeños. Entonces, si los agarro a todos, solo voy a hacerlos un poquito, poquito más pequeños, para que veas ese pequeño borde ahí dentro. Entonces lo que quiero hacer es entrar, agregar un modificador y traer un solidificador antes que nada, voy a restablecer todas mis transformadas, hacer clic derecho en orígenes, geometría, agregar Vamos a traer una solidificación. Y en realidad no puedo ver ahí dentro, así que solo voy a mirar por aquí como pueden ver, voy a asegurarme de que incluso el grosor esté encendido, y luego voy a sacarlos un poco más lejos, así y creo que eso va a estar bien. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que quiero hacer un poco de pila de modificador en. Entonces quiero agregar un bisel sobre la parte superior, lo siento, debajo de este Entonces, si vengo, agrego bisel modificador, y luego notarás que en realidad podemos biselar estos al mismo tiempo y solidificarlo, lo cual es realmente, cual es realmente Ahora bien, si bajo mi bisel a cero y luego solo lo pongo uno, y se puede ver que probablemente no va a estar muy lejos. Entonces, si pongo esto en 0.5, eso probablemente va a estar absolutamente bien. Creo que eso va a ser bueno. Ahora, se puede ver que sí tenemos un problema con el fondo. Olvidé ponerme la parte inferior real. Esta parte de aquí en realidad se está apegando un poco a ella. No estoy seguro de por qué el Bien. ¿Por qué está atravesando la bomba y la parte superior no? En realidad no sé dónde tienen las minas. Echemos un vistazo, en realidad. ¿Por qué es eso? Sí. Ahí tenemos la cima. El mío en realidad solo necesita tirar esta bomba solo para asegurarse de que eso no esté sucediendo. Presionemos al tage. De hecho, vamos a ordenar esto ahora. Entonces voy a agarrar todos estos. Voy a bajarlos un poco más. Y entonces una que voy a hacer es ojalá agarrar esta parte aquí, bajarla un poquito no toda. Por supuesto, se puede ver eso. Yo sólo quiero agarrar todo eso bajando, bajarlo un poco más. Sólo para dejar de parpadear. Básicamente lo que significa es que dos caras se superponen. Y si le das la vuelta a este cráter o algo así, realmente no quieres que suceda Así que asegúrate de que en realidad no se superpongan ni nada por el estilo. Todo bien. Entonces eso se ve bien ahora. Ahora lo que quiero hacer es que quiero volver a estas partes, y quiero aplicar esto Slidify y bisel Así que bien podría simplemente ir a object, convertir y mesh, como esconderlos en el camino. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer lo mismo con estos. Bien podría unirme a ellos por completo, así que controla J No hay mejores datos para unirme porque ya me uní a ellos. Presiona G solo para asegurarte de que todo es unirse. Control A transforma, haz clic con el botón derecho en la geometría de los orígenes y ahora finalmente trae un bisel Tráelo todo el camino hacia abajo, tráelo arriba uno, y creo que eso va a ser demasiado alto. Intentemos no 0.5. Sí, creo que debería estar bien. Todo etiqueta, trae todo de vuelta. Toca dos veces la A. Si. Creo que eso va a estar absolutamente bien. Ahora, se puede ver con esto. Es enorme, pero vamos a hacerlo más pequeño en un minuto. Solo presionemos el control A ahora, unámoslo todo junto con Control J, y ahora vamos a hacerlo un poco más pequeño así. Esta es solo una de las dos cajas, así se puede ver que esta es una de las cajas más pequeñas, así que vamos a moverla por ahí. Ahora bien, si quieres meter algunas partes laterales, eres bienvenido a hacerlo Creo que con Mamo lo voy a dejar así, en realidad. Sin embargo, una cosa que me gustaría hacer, solo para que se vea un poco apostado es que si vengo a estos lados por aquí, solo voy a presionar control y traer tres bucles de borde, click izquierdo, clic derecho sobre cada uno de estos en. Tres, clic izquierdo, clic derecho porque notarás en crea en realidad las partes superiores de ellas, especialmente en las cosas estilizadas normalmente están un poco fuera. Si agarro cada uno de estos ahora, y quiero que esté conectado solamente. Conectado solamente, póntelo, asegúrese de que esté conectado solamente. Entonces lo que quiero hacer es simplemente sacar estos un poquito, ver si puedo sacarlos. Sí, así. Eso se ve mucho mejor. Bien, estoy contento con eso, y ahora voy a hacer lo mismo con los bots. Así que sólo vamos a salir de columna. Bien. Así que mira eso. Sí, ahí vamos. Todo bien. Esa es la mirada en la tumba. Todo bien. Vamos a mover eso por ahí. Eso es lo que crea hecho. Y como dije, si quieres ponerles partes laterales, todo lo que tienes que hacer es presionar el cursor británico a seleccionado, traer una Q y girarla 45 grados Voy a mostrarte el turno rápido, tráelo. Y luego presionarlo y juntarlo. Y luego solo ponlo en esta esquina. Así que asegúrate de que esté metido en esa esquina. Y ahora lo que quieres hacer es rotarlo. Entonces, si lo rotas, entonces r, y , 45, y deberías poder entonces tirar esto lo suficientemente cerca de eso. Entonces, si agarras esta cara y luego solo te aseguras de que esto esté en la normalidad, verás entonces que ese es el punto de la manera correcta. Y ahora sin proporción está encendido, deberías poder tirar de esto de esa manera. Y luego finalmente, ponlo de nuevo en global y simplemente tire hacia abajo en su lugar como. Puedes ver lo fácil que es eso, si quieres esas partes ahí. No voy a tener mis partes ahí así así, así que sólo voy a dejarlo así. Todo bien. Así que ahora estamos en la creación de nuestro cubo, y luego vamos a crear nuestro segundo cajón real Enviar cursor a origen mundial. Volvamos a traer otro cubo. Lo haremos más o menos de la misma manera que lo que hicimos con nuestro barril, un poco diferente, pero lo suficientemente cerca de la misma manera. Lo vamos a tener el 16. Presiona la S nacida, bájala, y el cubo debería estar, probablemente en algún lugar alrededor de ese tamaño. Presione el botón de tabulador. Selección de cara, agarra la cara inferior, S. Solo consigue primero tus dimensiones correctas, presiona una, asegúrate de que todo esté en el plano de tierra, así. Y entonces lo que haremos es que en realidad eliminaremos esta cara superior porque en realidad no la necesitamos. El de abajo, vamos a mantener lo mismo que el barril, así que solo voy a separarlo con y G, separarlo, selección P, y luego podemos ocultar esa parte del camino y trabajar en esta parte aquí. Ahora vengo a mi cubo. Cada otro otra vez. Así que sólo vamos a seleccionar cada uno con selección de turno, así. Yendo todo el camino, marca de clic derecho. Ahora con el cubo, tal vez quieras un poco de variación en cómo se mueven y cosas así. Si presiona control antes de separarse, entonces haga clic izquierdo, haga clic derecho, entonces. Ahora cuando los separas, tienes la capacidad de alegarlos un poco Si entro ahora, presione L, solo dando vueltas. Presione, g, solo para asegurarse de que están divididos. Ahora vamos a traerlos con nuestros bytes sólidos. Voy a presionar tabulador controlar todas las transformadas, click derecho, geometría orígenes, movimiento de sombras. Atos seguir adelante. Ahora por fin, vamos a traer nuestro fi salado traerlo. Entonces depende de ti si vas hacia afuera. En realidad podría soportar hacia afuera. En realidad no estoy segura. Sólo estoy buscando. Sí, creo, en realidad, voy a sacarlo así al exterior Creo que eso en realidad probablemente va a verse un poco mejor. Puedo traer estos si quiero. También tenemos la capacidad de traerlos así. el problema que vas a tener es Sin embargo, el problema que vas a tener es que los vas a tener superpuestos en la parte delantera o superpuestos en la parte inferior, lo siento, en el interior. Creo que voy a traerlos así en realidad. Ahora, una cosa que sí me olvidé de hacer, y si haces esto, a veces puede pasar es que me olvidé de poner esos bares alrededor, así que los resolveremos en un minuto de todos modos. Así que voy a hacer ahora es que sólo voy a pasar cursor sobre mydify Ahora voy a hacer es. Ahora bien, la otra cosa es, no creo que en realidad, tampoco marqué costura alrededor de la parte superior, y eso también me ha causado algunos problemas ahora porque significa que tengo que meterme en cada uno de estos para agarrarlos realmente, cual no es algo bueno. En lugar de hacer eso, solo voy a presionar controles d. De hecho, voy a volver a este punto antes de separarlos, así que solo voy a presionar los controles d, y es otra razón también, por qué realmente quieres poner la cantidad de opciones de deshacer. Si recuerdas hace algunas lecciones, hasta 100 o algo así, para asegurarte de que realmente puedas regresar. Ahora mientras estoy aquí, lo que puedo hacer es que puedo agregar en otro bucle de borde, así control, click izquierdo, clic derecho. Entonces puedo llegar al fondo, así que controla. Clic izquierdo, bájalo. Ahora realmente puedo usar esto para crear estas barras. Si presiono el cambio clic y luego controlo B, puedo sacar eso y esa puede ser mi parte superior e inferior ahora. Entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a agarrar todo el turno de prensa. P selección, dividir esos, atarlos fuera del camino, y ahora puedo volver a esto. Ahora, la única cosa es que tengo demasiados bucles de borde aquí ahora, realmente no necesito tantos en realidad. Voy a hacer es que me voy a deshacer de uno de ellos, así que voy a agarrar esa, y luego sólo vas a bajar a disolver bordes, y me voy a deshacer de eso. Bien. Ahora, vamos a agarrar estos dando toda la vuelta. No cometamos el mismo error. Haga clic derecho, Mark parece. Ahora lo que podemos hacer es que podamos otra vez, presionar controlar todas las transformadas, click derecho a la geometría gin, agregar modificador, ahora vamos a traer en ese solidificar Debería ser mucho mejor me muevo esto ahora. Bien, vamos a moverlo de esa manera. Vamos a moverlo en un poquito. Y ya pueden ver, tengo otro problema en eso. Yo no los separé. Así que vamos a escondernos al revés en él. Ahora separemos estos. Entonces vamos a presionar L L, L L así. ¿Por qué? Oh, asegúrate de que hayan golpeado, así que voy a presionar G, y ahí vamos. Ahora por fin, de nuevo, transforma, haz clic derecho en geometría de Sargen, y luego probemos nuestra solidificación y ahora debería funcionar bien Entonces veamos si lo hace. Sí. Ahora están funcionando bien como puedes ver. Entonces ahora si los saco, conseguimos ese tipo de mirada, también podemos sacarlos un poquito. Así que tenemos ese pequeño ribete ahí abajo, lo que realmente queremos Todo bien. Vamos a archivar. Vamos a guardarlo, y luego el siguiente, deberíamos poder terminar este cubo ahora al menos la mayor parte de la siguiente creación terminada también. Bien, todo el mundo, así que espero que lo estés disfrutando de verdad, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 38. Otras formas de trabajar con costuras: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a abastecer nuestra solidificación así que presionemos el control A y apliquemos ese otro de la Entonces lo que podemos hacer es ante todo, traer estas partes. Debido a que en realidad hice mis costuras esta vez, debería poder agarrar cada uno de estos ahora por dentro y traerlos. Todo lo que voy a hacer es agarrar cada uno de estos. Quiero presionar SNC en un minuto. Uno de gromal lo tengo en individuos, SNX S y ¿es Podríamos ser S y y por alguna razón, no puedo traerlos. Todo lo que estoy presionando ahí es S y Z dos veces, y ahora, los traje, pero ya pueden ver que necesito ahora sacarlos. Todo lo que voy a hacer los traje. Voy a volver a lo global de vez cuando voy a presionar S y Z y solo traerlos todos. En su lugar así. Ahí vamos. Ahí está nuestro cubo. Todo bien. Todo lo que voy a hacer ahora así como voy a presionar S otra vez y simplemente sacarlos un poco más. Sólo para acercarlos un poco más. Es mandíbulas para traerlos ahora así, y creo que eso se ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora solo quiero aleatorizar el exterior de ellos Voy a poner mi edición proporcional , ponerla al azar. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a llegar a esto. También quiero asegurarme de que me he conectado solo porque no quiero separarlos demasiado. Ahora si lo saco, como verás, los juntamos a ambos, lo cual es un poco mejor. Entonces simplemente tirando de ellos por separado porque no queremos grandes agujeros ni nada por el estilo ahí dentro, pero puedes ver que hacer esto los hace lucir mucho, mucho mejor ahora, y esa es una de las razones por las que lo hicimos. Puedes sacarlos o puedes presionar el GK, lo que prefieras Ahora estás haciendo que parezca un poco maltratado por esos lados Ahora, entremos, quítate eso, y luego lo que haremos es presionar tab, y solo entraré y agarraré cada uno de estos e Ijaw los jalará un poco sin edición proporcional en, por supuesto, y luego bajaré estos un poco, y luego agarraré este y los jalaré un poco hacia un lado, tal vez, y tal vez este x tal vez, algo así Hazlos un poco y parejos y eso se ve muy bien. Todo bien. Vamos a hacer clic en formas suaves. Vamos a traer nuestro auto sin problemas y ahora vamos a nivelarlos. Entonces antes de hacer eso, aunque, como siempre, revendamos la transformación Controla todas las transformaciones sagen, geometría y modificador, biselarlas, traerlas hasta el fondo, traerlas todas una No tiene sentido, los tres. Ahí vamos. Ahí está nuestro cubo. Ahora, vamos a aplicar ese control aplicarlo etiqueta, traer de vuelta esas barras de metal. Deberíamos tener algunas barras de metal aquí. Lo primero que voy a hacer es simplemente voy a agarrar mi cubo, presionar H, y luego voy a agarrar estas partes. Lo que voy a hacer es que quiero sacarlos básicamente. Porque si saco estos del momento, verás que se hacen más grandes. Realmente no quiero hacer eso. La mejor manera de hacer esto en realidad es simplemente entrar. Agárralos dando la vuelta al exterior con un viejo clic de cambio. Lo mismo con este. Entonces lo que quieres hacer es presionar altern y sacarlos así, y eso entonces va a ser mucho mejor para hacerlo de esa manera Ahora para press altage se puede ver que se ve mucho mejor aparte del hecho de que demasiado lejos, pero ahora puedo por lo menos puedo ver lo que realmente estoy haciendo Ahora solo puedo presionar al test y traerlos al lado derecho ahora y ahí tienes. Se puede ver lo fácil que fue hacerlo de esa manera. Ahora, el fondo del cubo, sólo voy a sacarlo un poquito solo para poder ver lo que estoy haciendo. Quiero presionar control todas las transformaciones clic derecho. SorgentGeometry. Presionemos tab, y ahora ya podemos ver lo que estamos haciendo. Pongámoslo en nuestro verte select. Y lo que voy a hacer en cambio en este caso. Yo sólo voy a agarrarlos, así que presiona J. Y esta es la otra forma en que puedes hacerlo en lugar de realmente puentearlo Así que sólo los vamos a rellenar con J. Simplemente agarras dos vértices Presiona J y solo los rellenas, así Todo bien. Entonces lo que puedes hacer es que justo ahora puedes marcar as. Ahora, los lleno de toda esa manera. Eso es solo asegúrate de que no sea un ang ni nada por el estilo. Y ahora que puedo hacer es simplemente marcar escena y separarlos. Si agarro este y éste, solo para asegurarme de que esta separación, A, asegúrate de que esto esté en orígenes individuales, S y X, tire de ellos. En realidad solo usaré el extruir en esto, extruirlos cuando ahí vayas Ahora, vamos a acercarlos un poco más en la parte superior de ellos para que no se filtre en el dólar ni nada. Entonces todo lo que haré entonces es agarrar las copas de aquí, bajarlas. Y éste también, jala hacia abajo o hacia arriba un poco, por donde quieras ir, y luego simplemente agarraremos el medio y lo levantaremos solo hazlo un poco incluso en caso de que quieras que te vuelquen el cubo o algo así Bien. Así que de nuevo, ahora, bien podríamos añadir en nuestro bisel, control clic geometría de origen, Bisel simplemente vamos a simplic esto en 0.3, Entonces solo voy a dejar esto en su lugar un cubo sería para bajarlo algo así, probablemente así es como va a estar buscando. Ahora vamos a hacer lo mismo con estos. En primer lugar, estos controles, clic derecho, geometría de origen, formas se mueven. Auto seguir adelante y ahora finalmente vamos a biselar estos fuera. Agrega bisel modificador, bájalo, no 0.3. Y ahí vamos. Todo bien. Apliquemos eso. Vamos a asegurarnos de que no tenemos modificadores en ninguno de estos Apliquemos eso y luego unamos todo junto con Control J y haga clic derecho en forma suave, asegúrese de suavizar está encendido, y ahí vamos. Ahí está nuestro cubo. Todo bien. Por último, ahora, sí me olvidé de una cosa. Sí necesitamos un poco de agua en este bolsillo. Ahora bien, aunque el agua es C a través, todavía necesitamos una malla para ponérsela. En realidad, antes que nada, llevemos nuestro cursor a nuestro cubo, shifur seleccionado, y solo queremos un avión simple aquí Si presiono el turno A, traigo un círculo Asegúrate de que esté en 16, y entonces todo lo que haré es hacerlo más pequeño al lado derecho, así que lo traeré y quiero que mi agua esté tal vez, tal vez solo ahí. Presiona el botón de tabulación, presiona te solo para rellenarlo , y ahí tienes. Ahí está tu agua real lista para usar. Ahora, unamos esto al cubo real porque lo que eso significa es que heredará toda la suavidad como aquí, si me uno a ella al revés Simplemente te voy a mostrar esto rápidamente porque es muy interesante. Si consigo el balde y lo colindo a este plano y presiono el control J, se puede ver ahora que no tenemos auto liso Sin embargo, el control de prensa, y me uno a él para el otro lado. Si agarro la parte superior, agarra mi cubo. Control J. Se puede ver heredas a suavizar. Por eso lo hacemos así. Todo bien. Ahora en realidad entramos en la última cajón real. Primero consigamos el tamaño en escala de la caja correcto. Todo lo que voy a hacer es presionar turno. Cursores un origen mundial. Turno A, vamos a traer una Q. Voy a hacerlo mucho más pequeño. Voy a presionar uno, entonces lo que voy a hacer es que lo voy a sacar así, y luego S y X y sacarlo. Quiero que sea una caja real bastante gruesa. Ahora la cosa es con esta caja, va a ser un poco más fácil en realidad que la caja de aquí Voy a entrar. Voy a presionar control apagado. Tráelo a colación. Esa va a ser la parte superior de la caja ahí mismo Voy a separar eso ahora también porque eso entonces me lo hará más fácil. Si entrego, presione control plus, presione y, G, esconda el camino. Con el resto de la caja, quiero que esté apoyada por algunas tablas que vienen aquí arriba. Como pueden ver en la referencia, realidad no quiero ningún bloque en realidad no quiero ningún bloque aquí solo quiero ser un poco diferente. La forma en que voy a hacer eso, antes que nada, voy a traer algunos bucles de borde por aquí. Clic izquierdo, clic derecho. Entonces lo que quiero hacer es asegurarme que realmente puedo aleatorizar esto y hacerlos un poco desiguales Voy a primero que nada, clic derecho Marcar costuras Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control apagado. Trae algunos bucles de borde más. Clic izquierdo, clic derecho. Haz lo mismo de este lado, tal vez no tantos de este lado, solo dos, click izquierdo, clic derecho. Realmente no importa cuántos traigas. Simplemente no te vayas por encima con él. Entonces lo que quieres hacer es solo que ahora quieres separar estos también. Haga clic derecho marcar costuras luego finalmente, la parte inferior. Ahora, podrías tener la parte inferior exactamente igual que la parte superior. No lo creo en esto lo que hacer es, solo voy a marcar una costura que va todo el camino por ahí. Así que haga clic derecho, Marcar costura. Y entonces lo que voy a hacer es llegar a cada uno de estos. Así que solo estoy seleccionando este control seleccionando, selección de turno, control seleccionando como así clic derecho marcar costuras. Ahora, sólo voy a dividir todo, así que voy a entrar. Con voy a hacer probablemente estos dos primero. Entonces lo que tiendo a hacer es llegar al primer lote, presionaré y y luego H. iré al siguiente lote, L, y, H, y luego básicamente, voy a trabajar mi camino. Entonces voy a hacer ambas cosas al mismo tiempo. Entonces, como pueden ver, me voy y, H, y luego voy a trabajar a lo largo de mi camino. Y H. Básicamente en estos, porque no están unidos a nada, solo puedo entrar, agarrar ambos, presionar Y y H, esconderlos fuera del camino. Presione SaltaH ahora solo para darle una prueba, siempre darle una prueba Entonces lo que puedes hacer es que puedes venir en orígenes individuales, y ahora solo presionas S, y verás cómo se divide todo. Se podía ver básicamente cómo todo se dividió ahí. Presiona controles y ahí vamos. Ahora, vamos a trabajar en esta cima esto. Voy a agarrar la parte superior de la misma. Voy a hacerlo un poco más grande. Se puede ver que cuando saqué eso, está sacando de una manera extraña, está sacando esto más allá de esta parte. Podría ser que sea un rectángulo, o podría ser el hecho de que no he restablecido las transformaciones desde que hice todo ese trabajo. Sólo voy a presionar controlar todas las transformaciones, click derecho orígenes geometría. Vuelve a entrar ahora, y ahora vamos a sacarlo y debería. Debería sacar mucho más parejo. Vamos a tratar y él está sacando relativamente aunque no del todo, pero relativamente así que solo voy a sacarlo así. Entonces en cambio, solo voy a presionar S e y y simplemente sacarlo así, y ahí vamos. Esa es la parte superior de nuestra cajón. Todo bien. Estoy muy contento con esto hasta ahora. Sólo voy a guardarlo y en la siguiente lección entonces, deberíamos ser capaces de conseguir esta creación absolutamente terminada. Bien, todos, espero que haya disfrutado eso y ya veré en la siguiente lección. Muchas gracias. Adiós. 39. Agregar daños a nuestros modelos: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora bien, lo que pasa con este top es que necesita ser realmente tablones de madera, así que no tiene sentido realmente hacer nada con esto en este momento En otras palabras, no tiene sentido el dinero bot porque necesita ser tablón Entonces lo que voy a hacer es controlar, va a ir clic izquierdo, clic derecho. También voy a marcar las costuras, marcar costuras. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente eliminar esto de. Shift y click yendo todo el camino, ojalá. Ahí vamos, borre. Rostros, y ahí vamos. Ahora. Separemos esto también, así que agarra cada uno de los demás, y, G, asegúrate de separarte. Casi ahora tenemos todo lo que necesitamos para trabajar realmente. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente derribar estos solo para que podamos asegurarnos de que todos van en la dirección correcta. En otras palabras, ahora necesito traer estos y nivelarlos. Pero necesito asegurarme de que todos van en la dirección correcta, así que por eso los acabo de sacar un poco. Todo lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar controlar todas las transformadas, clic derecho en SgenGeometry, agregar modificarlo, y vamos a traer en un Ahora, veremos que todos o van de la manera correcta, en realidad, si pongo esto en grosor uniforme y lo saco un poco, definitivamente van por la derecha Puedes ver que estos van de la manera correcta Estas van por el camino correcto. Eso es absolutamente perfecto. Ahora lo que voy a hacer es porque todos están divididos, debería poder agregar otra pila de modificadores y nivelarlos y deberíamos terminar con algo así. Los pops lo bajan 0.3. Ahí vamos. Ya se puede ver que se ve muy bien. Ahora bien, la única cosa es que no quiero estas partes aquí, quiero que estas básicamente salgan. Lo que quiero hacer es que quiero llegar a esto, agarrar todos estos y todos del otro lado, los quiero ligeramente fuera. No los quiero tan sin fisuras ahí. Lo que antes que nada quiero hacer es sacarlos un poco y luego sacarlos. ¿A qué me refiero con eso? Si presiono S e y, puedo sacarlos y tenerlos ligeramente pegados, así, y luego puedo llegar a cada uno de estos y jalarlos. Para que encajen mucho mejor que ellos, porque quiero tener ese pequeño hueco ahí todavía. Se puede ver esta brecha aquí abajo. Todavía queremos eso ahí porque queremos que se vea bastante realista. Ahora bien, lo único que puedes ver es porque los hemos dividido que hemos perdido hasta dónde salen estos. Todo lo que voy a hacer ahora, están saliendo lo suficientemente lejos de esa manera, pero no de esta manera. Solo voy a entrar ahora y agarrar cada uno de estos con edge select. Voy a entrar y agarrar cada uno de estos, no ese, este de aquí. Y luego los voy a sacar ahora. S e y. estoy pensando y sacando estos del momento sobre orígenes individuales, y no quiero eso. Entonces, vamos a sacarles un punto medio en su lugar. S y y los sacan y ahí vamos, ahora está sobre colgado. Ahora puedo entrar y agarrar los de abajo, jalarlos hacia arriba. Y ahora puedo averiguar dónde quiero que estén estas partes. Para que veas necesito sacar estos un poco más de esta manera. Entonces voy a presionar S y X. Vamos a sacarlos, así tenemos ese pequeño labio ahí, y luego S e y, sáquelos, solo para que tengamos ese pequeño labio ahí. Todo bien. Entonces ahora si presionas tabulador, ahora puedes ver lo bonito que realmente se ve. Ahora bien, la única cosa es que aquí tenemos un poco de labio, y ahora tenemos que traer algunas partes de madera en cada una de las partes delantera y trasera. Entonces antes que nada, sin embargo, voy a asegurarme de agarrar el ya debería estar agarrado Voy a ir a objeto, convertir a malla. Entonces ahora, finalmente, antes de hacer esos bits, lo que quiero hacer es que quiero entrar, asegurándome de que estoy en edición proporcional. Sólo voy a agarrar uno de ellos, y ahora debería poder agarrar todo este lado y simplemente jalarlos hacia arriba y hacerlos un poco desiguales como pueden ver. Entonces si presiono G, puede hacerla un poquito, desigual sacarlos un poquito. Así que sólo estoy basado en trabajar en hacerlo, como digo, un poco desigual porque no queremos que estén parejos ni nada por el estilo. Estoy contento con eso. Lo último que quiero hacer ahora entonces es simplemente de nuevo, agregarle alguna variación. Apaga tu proporcionalidad. Entremos ahora y solo saquemos estos un poquito, mételos un poco, gírelos si es necesario, cosas así. Presionemos nuestro giro esta ronda y los estamos haciendo desiguales por el momento. Ciertamente se ven un poco demasiado parejos. Entonces lo estoy jalando. Como dije, y yo también, se puede ver en No tengo mucho espacio para meterse con esto. Tengo en el de abajo, pero no en el de arriba. Entonces, lo que realmente necesito hacer es que necesito traer algunos bucles de borde. Así que solo voy a presionar control, traer algunos bucles de borde. También puedes hacerlo de esta manera. Y luego controla dos y luego trae esto en traerlo a colación. Tráelo alrededor Ahí tienes. Ahora puedes ver, se ve muy, muy desigual. Ahora solo busca cualquier mancha mientras falte para que pueda ver de este lado, faltan bastantes manchas que van a hacer que sea un poco en ese lado, mirando por ese lado. El fondo no importa demasiado, pero creo que en realidad lo hemos clavado bastante en este Ahora vamos a traer algunas partes de madera. Voy a presionar shift shift seleccionado, vamos a traer en un cubo. Haz que la palabra cubana sea más pequeña. Vamos a llevarlo a un lado, S, y luego s e y, así, y ahora vamos a llevarlo al fondo. Y entonces una que voy a hacer es, sólo voy a agarrar la parte superior de la misma. Vaya, no con eso puesto, así. Entonces estoy pensando, ¿necesito doblar esa ronda o algo así? No lo creo pero lo que sí creo que tengo que hacer es que necesito e ponerlo, creo que lo pondré justo ahí así, y creo que eso va a quedar mucho. También estoy pensando, creo que voy a mantener estos rectos, en realidad. Entonces voy a dejarlo, así que voy a presionar turno, como así ops. Entonces lo que voy a hacer es que tengo a esos dos separados. También podría presionar control todas las transformadas clic derecho. Establecer orígenes tres D cursor añadir en un espejo entonces. Entonces lo pondremos por encima del otro lado. Apaga la x, pon la Y, ahí vamos. Entonces agreguemos también, un nivel. Ponlo en 0.3 0.3. Ahora traeremos otro cubo, turno A, y lo pondremos del otro lado. Cube sacarlo. Asegúrate de que lo mantengamos relativamente recto cuando lo saquemos porque entonces será la altura correcta. Presiona el boro Bien. S y X. Presione tres, para que podamos ver la vista lateral. Vamos a tirarlo hacia abajo. Y esta vez quiero que esto esté justo al fondo de aquí. Creo que va a quedar mejor si está clavado por aquí como pueden ver. Todo bien. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente tirarlo hacia un lado, jalarlo hacia arriba y luego simplemente jalarlo. Es un poco demasiado grueso. Algo así se ve absolutamente bien. Todo bien. Ahora pongamos eso al otro lado. Nuevamente, bien podríamos usar este cursor que tenemos aquí, así que controla a transforma Sgenthue el cursor, agrega Eso lo puso por encima del otro lado. ¿Podemos ponerla de este lado también? Sí, podemos, y también podemos traer el bisel y vamos a poner eso de nuevo en tuerca punto n tres Er, y ahí vamos. Ahí está nuestro acabado de caja real. Ahora, presionemos B y agarremos todo esto. Entonces lo que haremos en cambio es llegar a convertir mesh y luego unirlo todo junto. Cla sombra lisa, Atomve encendido, y ahí vamos. Ahí está nuestra caja real. Ahora, puedes ver, sí tenemos un pequeño problema con nuestro Autosmooth que es porque solo necesitamos darle la vuelta hacia arriba o hacia abajo muy ligeramente Y vamos a bajar, en realidad, no. Vas a checar 20. Ahí vamos. Sólo me pregunto por esta parte. A lo mejor saqué demasiado esta parte . Ahora puedes. En lugar de hacer eso, lo dejaremos el 25, en realidad, pero lo que haremos en cambio es simplemente venir, agarrar este. Control haga clic en este, haga clic con el botón derecho y solo vaya a afeitarse plano, y luego debería arreglar cualquier pieza como esta también. Así que solo agárrala. Haga clic de control, afeitarse plano. Solo estoy mirando ahora, podemos ver el fondo, en forma de Controlli plano Ahí vamos, eso es más o menos lo que les hizo mirar la parte superior. Asegurándome de que estoy contento con ello. T Acabo de sacarlo un poco demasiado, así que voy a hacer lo mismo aquí, dar forma plana. Solo quiero asegurarme de que no tengo grumos ni nada por el estilo Yo también voy a hacer esto una forma plana. Eso es mirar a Tum B. Se puede ver que tengo otro aquí, clic derecho forma plana. Yo voy a hacer lo mismo aquí y lo mismo aquí. Gracias así. Y más o menos voy a estar dando vueltas por todo el camino para cuando termine esto, pero aún así se verá mejor que donde lo hizo, así que las sombras son planas. Ahí vamos. Sí. Estoy contento con cómo se ve eso ahora aparte de éste. Bien. Bien. Todo bien suficiente para eso. Vamos a tirar esto a la parte de atrás entonces y vamos a tirar de estos dos para. Entonces podemos tirar en alguna posición agradable tirar por ahí. Sí. Eso se ve bien, y veamos si están en el plano de tierra. Todo está en el plano de tierra aparte de esto. Vamos a jalarlo hacia arriba. Todo bien. De hecho, entremos y nombrémoslos antes de terminar esto. Todo lo que voy a hacer es presionar y lo llamaré grande crear entonces vendré a éste, lo llamaré barril. Vendré a esta pequeña caja. Y resérvala. Por último, vayamos a archivar, guardarla, y los veré en la siguiente lección, todos. Muchas gracias. Adiós. 40. Creación de un material de agua: Bienvenidos de nuevo a todos a Blend y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, pongamos solo nuestros materiales. Ahora, prácticamente tenemos todos los materiales ya establecidos. Creo, vamos a echar un vistazo rápido. Vamos a mostrar esto. Bien. Entonces tenemos este de aquí, que es dique de hierro, para que podamos usar ese. También tenemos esta madera estilizada. Y entonces tenemos esta madera aquí y tenemos una madera más ligera también. Pero lo que quiero hacer es que quiero usar esta madera, pero en realidad quiero hacer probablemente los lados de esta locura real un poco más oscuros Todo lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar shift, duplicar éste de nuevo, y entonces lo que voy a hacer es que voy a cambiar esto ahora. Voy a copiarlo. Así que copia material menos esto fuera nuevo material de pasta. Y entonces todo lo que voy a hacer es que voy a llamar más tarde. De hecho, voy a ir a éste, copiar esto. Control C, vuelve a éste, controla, y luego todo lo que voy a hacer es poner a Doc Entonces solo voy a entrar y solo hacer esto un poco más oscuro y ya sabemos cómo hacerlo. Si vamos a nuestro panel de sombreado, en realidad ya tenemos esta oscuridad aquí Lo que puedo hacer ahora es que puedo bajarlo un poco y hacerlo un poco más oscuro que ese de ahí. Este quiere ser un poco más ligero porque en las próximas lecciones, voy a mostrarte cómo traer calcomanías y ponerlas también en estas cajas Ahora, volvamos a. Vamos a lo de la edición UV. Creo que van a ser la mejor opción en estos. También escondamos eso fuera del camino porque no lo vamos a necesitar . Y estoy buscando. Sí, ya está en material. Todo bien. Entonces estos deberían ser bastante sencillos por el hecho de que estos son solo tablones de madera Entonces, si vengo y agarro todo esto, la presión y el proyecto Smart UV, haz clic y luego traemos nuestro material, que será madera se, tablones estilizados, agarra todo, gírelo Entonces 90, vamos a tener mucho que se vea como. Ahí vas. Lo puedes ver realmente, muy simple, solo tráelos. Ahora la única cosa que yo diría siempre, solo asegúrate de que estén contentos con el grano, asegúrate de que va de la misma manera. Si es ir por el otro lado y dar la vuelta y cosas como que realmente no quieres eso. Ahora, por fin, lo que quiero hacer es que quiero entrar con Edgek porque aquí tenemos algunas costuras Sólo quiero asegurarme de que los consiga todos, y sólo voy a entrar y darle a estas partes el otro tipo de madera. Si hago clic más flecha hacia abajo, y luego voy a madera y hago clic en la oscura, haga clic en una señal, y bien. Echemos un vistazo a eso. ¿He hecho clic en una señal? Firmar. Ahí vamos. Sí. No se ven mucho más oscuros porque a lo mejor necesito tener esto puesto. También vamos a echar un vistazo y ver a la luz. No parecen ser mucho más oscuros. Necesito ir realmente a mi estilizado oh, por eso por alguna razón, nos hemos puesto el equivocado Entonces necesitamos allá vamos. Ahí vamos. Eso se ve mal. Un oscuro. A lo mejor quieren ser un poco más oscuros estos. Así que volveremos a nuestro sombreado en nuestro oscuro y los levantaremos un poco solo para asegurarnos de que estén un poco oscuros Presiona el dardo y luego los traeré No ese dar un poco oscuro o algo así, ya ves que se ve como un bateador de tom Todo bien. Así que de vuelta a ti estar editando. Y ahora les voy a mostrar otra técnica que podemos usar para hacer rápidamente el resto de estas. Entonces yo entré, el que en realidad nos falta, así que haremos eso primero antes de mostrarte esta técnica. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar uno de estos cor shiftn uno va a hacer es que voy a poner esto como no ese Voy a despreciar esto, y voy a hacer uno nuevo, y solo lo llamaremos agua entonces lo que haremos es llegar a nuestro panel de sombreado Agarra mi turno de control principal t, y el que estoy buscando ahora es mi agua así mazmorra, agua, esta de aquí Bien, así que vamos a agarrar. No creo que vayamos a necesitar la munioclusión, pero la vamos a agarrar de todos modos por si acaso con principios, presionemos punto para que podamos ir a él y ya veas que se ve muy, muy bien Ahora, tenemos que asegurarnos de que el agua se vea correcta. Así que nos aseguraremos de que estamos haciendo eso. Tal vez necesitemos traer algunos bucles de borde y cosas así. Pero antes que nada, vamos a asegurarnos de que en realidad va por el camino correcto. Así que podemos ver aquí. Esa opacidad no es lo suficientemente alta Así que vamos a ordenar. Voy a presionar turno A. Voy a traer otra curva. Voy a dejar eso ahí, y luego uno que va a hacer es que lo voy a derribar y simplemente hacerlo un poco más sentado. Ahora, tiene que estar bastante sucio. El agua no quiere ser como, no quiere estar sentada ni nada por el estilo, necesita emparedarse como agua ahora. Es un poco irritante que acabemos de tener esto aquí y no haya partes vacías reales ahí dentro, pero veremos cómo sale esto una vez que realmente tengamos esto Bien. Ahora, se puede ver en este momento en que todo esto tiene este tipo de textura encima, y en realidad no queremos eso. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer rápidamente y hacer un pedazo de magia e intercambiar rápidamente esa textura y luego solo voy a reimportarla De hecho vamos a entrar y lo que haremos es que tenemos nuestra agua aquí, tenemos todo aquí. De hecho voy a presionar B. De hecho voy a alegrar a todos estos fuera del camino, y ahora voy a volver a importarlos. Bien. Vamos a hacer clic en el turno de control principal T, y vamos a traer nuestra agua, que es esta. Voy a ir hasta aquí abajo. Estos tres principios, y ahí vamos. Ahora ya se puede ver, parte del agua es esto y otra es esto. Tienes que entender por qué en realidad lo he hecho cuando realmente los desenvolvemos. Vamos a presionar turno. Vamos a traer ese gradiente esa curva en curva curva GB. Dejemos eso ahí dentro. Vamos a bajarlo. Hagámoslo tal vez un poco más ver a través Tal vez eso sea un poco demasiado. Algo así como esa cosa. Creo que eso va a estar absolutamente bien, solo mirar alrededor. Sí, eso va a estar bien. Todo bien. Ahora, en realidad vamos a esconder eso de la manera. Ahora tenemos nuestra agua, entonces se llama agua. Vamos, escondamos de esta manera, cerremos eso, volvamos ahora a nuestras aguas. Si vamos en punto de prensa, verás que cuando realmente desenvuelva esta parte aquí, si presiono wrap, verás en este momento se desenvuelve como vamos a nuestra edición UV Voy a abrir el agua y sólo te mostraré presionar punto otra vez. Y de hecho voy a aplicar el agua. Bueno, yo lo pondré ahí, por lo menos, así que agua. Aquí vamos. Se puede ver en este momento que se ve así. Eso no es lo que realmente queremos. Queremos que sea esto dando la vuelta al exterior. La forma en que vamos a hacer eso es que en realidad voy a venir y deshacerme del interior de esto. Básicamente, voy a presionar P selección. Sólo por ahora, tráelo, y luego voy a agarrar el exterior, agarrar el exterior, así no voy a llenarlo como lo hicimos nosotros. Voy a presionar a Shifty. Desplaza la barra espaciadora, trae mi herramienta de movimiento, tráela , L, y luego dejaré esa fuera del camino. Así que llevo ver dice, agarra esta otra vez. Old Ship click, presiona la P nacida, y ahora tienes algo así. Ahora lo que quieres hacer es que quieres traerlo. Yo lo traigo. Clic derecho Marco ahora vamos a marcar lo mismo aquí también, clic derecho Marco sin. Ahora lo que quiero hacer es simplemente traer el agua adentro. Voy a buscar mi agua real. Creo que es de este color. Ahora no es esa. Busquemos el siguiente, éste de aquí. Se puede ver que ahora tenemos Gradion aquí. A medida que vamos más allá, se pone cada vez más de este efecto dominó en el agua. Eso es genial. Pero necesitamos poder usar eso. Lo que voy a hacer, antes que nada, es que voy a agarrar esta parte. Voy a presionar sobre envoltura. Voy a presionar A, traerlo a algún lugar como aquí. Y entonces lo que voy a hacer ahora, voy a desenvolver esto De nuevo, voy a usar el pack Light Map. Entonces voy a agarrar todo esto, paquete de mapas ligeros, y luego seguir quads activos, y vamos a terminar con esto Ahora bien, ¿por qué he hecho eso? Porque ahora si traigo esto, para que veas que tenemos este tipo de ventaja ahora dando vueltas por fuera. Si ahora hago esto más pequeño, entonces, y, tráelo. Pónganse esto aquí. Ahora tenemos una ventaja, pero se puede ver que no va a caer por el momento. Lo que voy a hacer es presionar S, hacerlo más pequeño. En primer lugar, presiona G, hazlo más pequeño. Ahora lo voy a hacer es presionar S e y y ahora debería conseguir ese bonito gradiente que estoy buscando. Ahí vas. Ahora se puede ver alrededor los bordes si pongo esto más cerca hacia abajo. Voy a presionar click derecho origen a geometría, bajarlo ahora y ponerlo justo donde quiero. Ahora se puede ver que tenemos esa ventaja dando la vuelta al exterior de ella, y luego el interior de la misma es en realidad C a través y eso es exactamente lo que queremos. Esa es la mirada que vamos a buscar. Ahora, en cuanto traemos la madera, vemos mucho más fácil cómo se ve esto en realidad. Hagámoslo primero porque por el momento, este cubo en realidad está hecho de agua y no queremos eso. Lo que quiero hacer es hacer clic más flecha hacia abajo. Vamos a traer la madera. Tenemos madera, tablones estilizados, hecho lo pondremos en el oscuro porque va a quedar mal porque es un cubo después Entonces también tenemos el metal, así que vamos a hacer click flecha hacia abajo y vamos a ir con el hierro oscuro, tenemos hierro do. Ahora, primero entremos en la madera. Vamos a agarrar todas las piezas de madera con borde voy a quitar todas estas costuras reales porque realmente no las necesito, así que solo voy a c costuras. Entonces te voy a presionar y voy a hacer un proyecto inteligente UV. Bien. Voy a entonces asignar el doc. hierro. Ahí vamos. Ahora se puede ver mucho, mucho mejor por qué en realidad hicimos eso. Ahora por fin voy a traer el metal, así que voy a agarrar todos estos. Voy a hacer clic en Borrar pecado, y voy a presionar, proyecto Smart UV, y después voy a agregar en el perro de hierro. Ahí vamos. Ahí está nuestro cubo. Ahora, ya pueden ver, no tenemos ningún problema en eso. Todos estos van por el camino equivocado, así que lo olvidé. Sólo voy a darles la vuelta. A 90, les giramos alrededor, y ahí vamos. Creo que vamos a traerlos un poco, y echar un vistazo a eso. Tal vez sacarlos a la luz. Yo miro eso. Creo que les voy a dejar caer la válvula en el lugar correcto, algo así. Todo bien. Eso se ve muy bien. Ahí está nuestro cubo. Ahí también está nuestra calificación , que es lo que estamos tratando de hacer. Ahora, antes de que terminemos, solo vuelve a esto. Necesito agarrarlo, y solo estoy buscando asegurarme de que en realidad estoy feliz con nuestro padre, eso va. S e y, sólo voy a jalarlo hacia arriba. Y estoy pensando que es el camino equivocado. Así que sólo voy a darle vueltas. Así que 180 lo hacen girar. Sí, así es como debería ser. Así es exactamente como debería ser. Y ahora simplemente puedo traerlo así SY, traerlo un poquito más, y ahí vamos. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora bien, lo que podrías hacer con esto si quisieras destacar un poco más que esto es que podemos dar poco más que esto es vueltas y meterse con el gradiente real y cosas así porque en este momento, creo que esto, como puedes ver, si lo tiro hacia aquí, está mucho, mucho más claro ahí, pero lo tenemos justo aquí arriba. Quiero presionar alguna victoria e intentar. Solo tráelo un poquito así que voy a bajarlo, tú ganas. Sí. Eso se ve mejor. Todo bien. Aunque creo que necesito traerlo. S o fuera. Vamos a probar S y sacarlo a la luz. Sí, ahí vamos. Ese es el look que en realidad estamos buscando. Todo bien. Por último, llegamos ahí con el libro. Vamos a archivar, guardar y guardar eso y un poquito de uno largo. Entonces el siguiente, deberíamos obtener todo realmente texturado en cuanto a barriles y cajas y cosas que vayan. Muy bien, todo el mundo, así que disfruté eso. S en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 41. Terminar nuestro barril y cajas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y motor real convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Aquí es donde lo dejamos. Ahora, quiero ir un poco más allá de esta agua. Como puedes ver, se ve bien, ¿en realidad se ve demasiado agua? En realidad no. Necesitamos un poco de brillo y cosas así en ella. Vamos a nuestro panel de sombreado. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a traer algunas curvas más. Voy a llegar antes que nada, a mi aspereza. Desplazar curva de sobretensión, traer una curva RGB. Deja eso ahí, y luego vamos a bajar un poco eso. Y ya verás a medida que la bajemos más, obtenemos mucho más brillo de eso en lugar de esa opacidad, así que solo voy a bajarlo a algo así También se pueden ver las ondas alrededor del exterior y las ondas en el centro ven de la manera que deberían hacer Entonces se ven ahora mismo. Todo bien. Así que ahora vamos a agarrarlo presiona, déjalo caer aquí, traerlo para el otro lado, y ahora verás que realmente está empezando a parecer agua. Todo bien. Así que vamos a bajarlo un poco, algo así. Entonces finalmente, donde puedes hacer si quieres cambiar el color en esto es puedes presionar turno día, o puedes hacerlo más brillante si quieres. Si vas y buscas una gamma, en cambio, puedes dejar caer una gamma ahí, y luego puedes subir la gamma, hacerla más oscura o hacerla más clara hasta ti. Creo que vamos a dejar caer una gamma ahí dentro y hacerla Un poco más ligera, vamos a echar un vistazo un poco, algo así. Entonces uno va a hacer, voy a bajar ahora a mi RGB en mi opacidad Esta es la opacidad donde está el alfa y lo puedes subir ahora, y ahora puedes ver que se parece mucho más al agua realista. Bien, entonces. Ahí está el verdadero cubo tonto. Ahí está esta primera caja d. Ahora la segunda caja va a tener exactamente los mismos materiales que la primera caja y prácticamente la caja va a tener los mismos materiales que el barril también En realidad hay un pequeño tramposo aquí que puedes hacer. Si venimos, presionamos tabulador, y lo que vamos a hacer es agarrar ambos, así que agarraremos el cañón. Entonces agarraremos la caja y luego finalmente agarraremos esta caja grande Entonces todo lo que necesitas hacer es presionar el control L, y lo que puedes hacer es vincular realmente materiales. Vincular materiales. Ahí vamos. Podemos ver que ya tenemos el material configurado. Todo lo que necesitamos en el barril ahora es solo recolectar press plus, y solo te vamos a derribar y vamos a tener el punto de hierro para los lados reales del mismo. Todo bien. Vayamos a esto crear primero. Este es el más fácil. Sólo voy a presionar tabulador. Agarra este, presiona Un proyecto UV inteligente. Haga clic, gírelos. A 90, y ahí vamos. Ahora, vamos a cambiar estos bordes aquí porque claramente no lo son vamos a venir en L en cada uno de estos con pierna de borde por si acaso hay alguna costuras. Entonces sólo voy a bajar al blanco oscuro, hacer clic en una señal, y ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora la cosa con esto, en realidad voy a hacer las otras partes también, así que yendo todo el camino alrededor, haga clic en una señal. Bien. Y ahí tienes. Se puede ver que se ve fantástico. Ahora, el barril, vamos a llegar al barril. Agarra mi barril, A. Primero que nada, haga clic derecho y despejaremos todas las costuras. Esto lo hará más fácil. Y entonces lo que voy a hacer es presionar, proyecto UV inteligente, clic en Bien, y luego voy a presionar A 90, girar todos esos redondos. Voy a hacerlos un poco más grandes también porque van a ser un poco demasiado pequeños. Ahora bien, el problema que estoy viendo es que solo estoy buscando asegurarme de que estos lados. Se puede ver a los lados de ellos. En realidad no estoy contento con estos porque en realidad están separados y en realidad no quiero que esos sean así. Entonces lo que voy a hacer en cambio es, voy a agarrarlos yendo por todos lados, así. Sólo estos. Creo que los demás deberían estar bien. voy a desenvolver solo por separado porque no estoy contento con cómo van Todo lo que estoy haciendo es que estoy presionando el clic de la nave. Y luego haga clic de control y haga clic de envío y haga clic de control, así. Y debería una vez que lo he hecho ahora, pre capaz de presionarte y desenvolver y ahí vas Ahora, han desenvuelto mucho oso como puedes ver. Ahora, creo, vamos a hacerlos un poco más pequeños. Sí, eso probablemente va a verse mucho mejor. A, intentemos más grande. Ahora, se ven mucho cuentas al revés, así que sólo los voy a volver a poner. Y entonces lo que voy a hacer es entrar ahora y les voy a dar metal. Así, lo hago, hago clic en un letrero, y luego vamos a llegar a la cima ahora y haremos lo mismo aquí. Entonces, lo hago, haga clic en una señal. Ahora por fin, la cima. Se ven bien. Estamos contentos con esos. Una cosa con la que estoy contento son estas, como pueden ver, estoy contento con estas partes. Solo voy a entrar y agarrar todos estos, voy a presionar control plus y luego solo reenvolver estos también Entonces voy a agarrarlos a todos, presionar control plus, presionar, envolver, y luego los voy a dar vueltas. 90, hazlos más pequeños. Sí. Y ahí vamos. ¿ Se ven mejor así? En realidad no estoy muy seguro. Voy a girarlos por el otro lado. Entonces nuestro 19 tampoco estoy contento con ellos así, entonces 90. Sí, creo que se ven mejor así. Bien. Estoy contento con eso. Solo estoy mirando por debajo, asegurándome de que soy feliz. El de abajo, tal vez lo puedas ver. Entonces lo que haremos es simplemente hacer rápidamente las otras también. También podríamos mientras estemos aquí. Y luego control plus wrap luego los giramos alrededor de 90 y ahí vamos. Todo bien. Miran a B. Ahora, eso son todos esos duns Ahora podemos ir a modelar. Deja que se cargue. Entonces lo que haremos ahora es que entraremos e iremos a archivar y guardarlo antes que nada. Vamos a llegar a nuestros barriles, así que tenemos un barril aquí. Simplemente agarraremos todos estos y básicamente los pondremos en nuestra propia colección. En realidad, tan pronto como presionas clic derecho en nueva colección, realidad los deseleccionará, lo cual es molesto Los llamaremos barriles y cajas. Así, y luego presionaré B, agarraré a todos, y luego voy a dejarlos caer en mis entrañas y enloquecer Y por último, voy a hacer click derecho y solo estoy asegurándome de que el cubo sea de dos partes, así que no quiero eso. Quiero unirme a todos estos juntos. Control J, así. Y lo último, solo quiero verificar asegurarme de que tengo que suavizar los. Se puede ver en esta. No tengo que suavizar. También se puede ver que algunos de esos van por el camino equivocado. Entonces es un buen trabajo comprobarlo. No me gusta que estos vayan por el camino equivocado. También puedo comprobar éste. Este está bien. Ahora, primero que nada, arreglemos este, para que podamos ver que los de abajo van absolutamente bien. Son solo los de arriba aquí. Éste y éste van por el camino equivocado. Entremos y tomemos estos así, vayamos a nuestra edición UV, y luego solo los giremos así 90, volvamos a modelar, y ahora deberían estar bien. No, no están bien, y eso es porque solo estas aristas las que en realidad están equivocadas. Voy a mirar por dentro, y este control de prensa plus, y yo sólo voy a girar esos ronda en lugar de modo edición UV. Y entonces solo voy a presionar 90 ojalá ojalá, se vean ahora tom bar como pueden ver. Simplemente no se veían bien como los teníamos. Ahora estoy contento con eso. Ahora, volvamos a modelar, así que ya están, y lo que puedo hacer es ahora poder agarrar todos estos. Puedo hacer clic derecho marcar como activos. También puedo venir a mi agua mi agua debería estar aquí, y puedo agarrar todos estos, y se puede ver que no está marcada como activo así puedo marcar marca activo que uno es. Ahora sólo voy a ir rápidamente a mi gestor de activos. Entonces lo que vamos a hacer es los tenemos a todos aquí. Y estoy mirando mis materiales, preguntándome qué materiales están ahí dentro. Me pregunto si agarro estos tres materiales y simplemente los dejo caer ahí. ¿En realidad no los duplica, así que eso es algo bueno Básicamente, puedo entrar y agarrar cualquiera de esas cosas, así puedo agarrar todas estas y agarrar esta, esta, esta porque en realidad no estoy segura de dónde está. Así que solo me estoy asegurando de que lo tengo. Todos esos así, ponlos en mis materiales. Ahora voy a llamar al menos a mi barril y cubo. Y mis cajas, y sólo voy a dejarlas caer en mis accesorios Todo bien. Entonces echemos un vistazo a mis accesorios. Todos mis accesorios ahí tengo mi creación, gran creación, mi barril, y dónde están mis cubos aquí también Si saco mi cubo, tiene el agua puesta, así que eso es genial. Ahora creo que tengo prácticamente de todo, de todo ahí. Es una pena que no podamos agarrarlos a todos y sacarlos a la luz y luego podremos ver si lo tenemos todo. Pero estoy bastante seguro de que todo está ahí. En fin, bien, vamos a traer estos de vuelta ahora, así que sólo voy a tirar estos hacia atrás. Voy a poner estos en su lugar así. Toca dos veces la A y vuelve a modelar. Todo bien. Entonces en la siguiente, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un comienzo en nuestro pecho real. Vamos a necesitar dos tipos de cofres, realmente, más el tercero, que será como cortar la mitad para que podamos hacer ese verdadero tesoro las monedas y cosas así Eso es algo en lo que estamos trabajando después de que realmente hayamos construido nuestros cofres Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 42. Importación de imágenes como planos: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Real Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Seguro que nos estamos convirtiendo en un artista de utilería porque realmente estamos en movimiento ahora. Echemos un vistazo al siguiente aunque el que queremos crear aquí es este, que es el cofre. Pero también queremos crear, si abro este es este de aquí también. Queremos hacer un cofre así, y luego queremos básicamente partirlo, quitarle la parte superior y tenerlo para el segundo cofre, lleno del tesoro y cosas así. Eso es en lo que vamos a trabajar. Por el momento, sin embargo, centraremos nuestra atención en este cofre principal, y luego finalmente, nos centraremos en estas cosas doradas como esas. Vamos a poner esa abajo. mover esa por el lado izquierdo de la pantalla. Bueno, antes de hacer eso, en realidad olvidé que en realidad queremos poner algunas calcomanías en nuestra caja Lo que voy a hacer es, sólo voy a mover este de aquí. Voy a agarrar éste y éste, voy a presionar Mayús H, solo para ocultar todo fuera del camino, y luego quiero traer algunas calcomanías Sin embargo, lo primero, traer calcomanías o la forma más fácil de hacerlo. Especialmente en algo que es plano así es mejor entrar, ir a editar preferencias, y lo que queremos hacer es imagen como plano. Imagen y tendrás una que diga planos de imágenes y realmente quieres marcar esto. Ahora, una vez que le des propina esto, significa que vas a obtener una nueva opción. Si presiono uno ahora porque recuerda, como ya hablamos antes, con las referencias reales cuando las traes, quieres traer tus imágenes plano directamente a la vista. Fire press shift a baje ahora y verás imagen y verás una que dice planos de imagen. Ahora, antes de hacer eso, lo que quiero mostrarles es, queremos traer algunas imágenes de nuestras texturas, y se puede ver que tenemos todos estos descalcires Ahora bien, si voy a digamos ésta, ves que tengo la cresta del Águila, la cresta del león, las uvas, y cosas así, quieres asegurarte de que puedes verlas antes de pincharlas. Lo que quieres hacer es simplemente ponerte esto y ahora puedes ver exactamente cómo van a entrar. Puedo ver que Esta es mi opacidad, mi aspereza, cosas así Todavía no me voy a preocupar por ninguno de esos. Lo que voy a hacer es, sólo voy a dar click sobre esto, que es el color base real. Ahora ya verás que yo he traído eso. También verás que está configurado un material para mí. Ahora si presiono R y x y 90, Aquí está mi calcomanía real. Ahora bien, un pequeño problema que vas a tener con algunas de las calcomanías, por ejemplo, es que en realidad no van a llegar así a este cofre perfectamente plano ni nada por el estilo Pero hay una manera de evitar que lo que puedas hacer. Te voy a mostrar si traemos, digamos una esfera o algo así. Vamos a traer una esfera UV. Vamos a poner esto, hacerlo bastante grande, y sólo vamos a poner esto por aquí. Así. Básicamente, quiero mostrarte cómo puedes hacer que tus calcomanías encajen alrededor de esta esfera Ahora, justo antes de hacer eso, eso es antes que nada, sombrear esta esfera UV, así es hacer clic derecho sombras M. Entonces volvamos a nuestro plano de imágenes reales, y notarás una cosa en eso. En realidad no podemos ver a través de esto, en realidad no es una calcomanía, es solo un avión. Entonces sí tenemos que ordenar eso. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, básicamente, podemos entrar ahora porque en realidad dice material por defecto color base. Simplemente llamaremos a esta calcomanía y la llamaremos águila. Así que ahora podemos entrar y podemos ir a un panel de sombreado, y podemos traer ahora esas texturas Si yo Zoom, verás que aquí tengo un color base, pero nada más. El Alfa viene del color base y eso no es nadie porque esto es que ya tenemos una opacidad que en realidad va a hacer eso por nosotros. Básicamente, si desconecto esto, llego a mi principio, presiono control cambiando t Entonces lo que quiero hacer es encontrar mi águila ahora, que va a ser vamos a tener un candado. Entonces lo que quiero hacer es encontrar mi águila ahora, que va a ser vamos a tener un candado Va a estar bajo adornos adicionales de mazmorra, y tenemos la cresta del águila Entonces lo que queremos hacer es querer traer el sogar metálico Tenemos un GL abierto. Tenemos nuestra opacidad y tenemos nuestra aspereza y vamos a principios. Y ahí vamos. Ahora lo hemos traído y ahora puedes ver que es perfectamente como una calcomanía real. Incluso tiene un montón de bits que en realidad están rotos como puedes ver, y se ve muy, muy bien. Todo bien. El siguiente problema que tenemos es debemos asegurarnos de que se asiente al ras contra cualquier superficie en la que realmente queramos ponerla. ¿Cómo hacemos eso en realidad? Entonces, lo que queremos hacer, en primer lugar, es que queremos decirle a Blender que quiere envolverse alrededor de esta esfera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a acercarme a mis modificadores Y antes que nada, vamos a restablecer la transformación, así controlar A o transforma establecer origen a geometría y modificador. Y el que queremos es Shrim wrap. Ahora bien, ¿qué quiere encoger envoltorio? Este es el objetivo. Entonces si vengo y pongo esto, da click en la esfera, verás que en realidad va directo a la esfera real porque es por eso que quiere encogerse envolver alrededor. Ahora el siguiente problema que tenemos es que no tiene grano de subdivisiones ni nada estilo para envolverlo realmente por aquí Lo que quiero hacer es que quiero traer otro modificador y traer traer una superficie de subdivisión Voy a ponérselo simple. Voy a subirlo un par, y ahora verás que puedo cambiar el offset y sacarlo a colación y al menos intentará una vez que haya aplicado esta subdivisión, envuelva mi esfera así Ahora puedo traerlo de vuelta, traer esto. Tenemos el granero de la nave envolviéndolo alrededor de mi esfera, y ahí tienes. Así es como realmente puedes poner tus calcomanías en esferas o en tela y cosas así Básicamente todo es determinar cuántas subdivisiones tienes ahí dentro Ahora ya lo sabemos. De hecho volvamos para que no lo queramos poner en nuestra esfera. Voy a quitarme la envoltura del arroyo, así que me voy a quitar eso. Voy a mantener mis subdivisiones encendidas. Voy a ponérselo en algo como tal vez cuatro, echemos un vistazo cuantos son esos. Presionemos el control sobre mi subdivisión. Presionemos tabulador, y creo que eso debería ser suficiente subdivisiones Ahora voy a hacer es que voy a tomar mi esfera y eliminarla, y luego voy a ir a modelar Y entonces lo que voy a hacer con esto es que en realidad la voy a traer ahora. Yo sólo quiero hacer una copia de ella primero. Voy a presionar 50, hacer una copia del mismo, y luego voy a presionar Mayús otra vez. Hacer otra copia de la misma. Este ahora, en realidad no quiero ser mi calcomanía Águila, quiero que en realidad sea otra cosa. Voy a menos esto apagado, haga clic en nuevo, y voy a llamar a este trigo D. Entonces voy a volver a mi panel de sombreado. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control, si te, y voy a traer el de trigo, así podemos ver que tenemos uvas, tenemos espadas, tenemos lo que es el de trigo Vamos a traer todos estos. Vamos a hacer click No voy a hacer click en la oclusión ambiental No creo que lo necesite. Voy a hacer click en todos estos bolígrafos GL, y por supuesto, la opacidad y rugosidad Y echemos un vistazo a eso ahora, y ahí está mi trigo real también. Todo bien. Así que ya tenemos ambos. Están bien para ir. Y todo lo que voy a hacer ahora es ir al turno D. Voy a traerlo, así. Ahora lo que voy a hacer es que quiero poner estos básicamente con mis materiales, así que en realidad tienes tus calcomanías por si acaso las necesitas porque si es una plaga, ya tienes tus subusiones Lo único que no tienes en estos es una cuerda pero ahora sabes cómo hacerlo. Todo bien. Así que ahora volvamos a modelar, y pongamos éste aquí. Si llego a éste, voy a poner éste al frente de él, y luego sólo voy a decidir dónde lo queremos en realidad. Algo que está mal. Ya ves que la estoy agarrando por aquí. Vamos a moverlas a un lado. En realidad no van a funcionar así. Comprobaremos también esta mojada. No estoy seguro de por qué ha ido por el camino real ahora. Calcomanías vamos a ver. ¿Es C a través o no? Sí, es a través. No estoy seguro de por qué en realidad se ha hecho eso. Pero de todos modos, es C a través. Vayamos primero a esta calcomanía. Presionemos uno, y ahora deberíamos poder ver por ahí. Vamos a ponerlo bien sobre justo por ahí. Ahora, la otra cosa que notarás es en cuanto me ponga esto, vamos a tener algunos problemas con ello. Entonces lo voy a poner aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un modificador, traer una envoltura retráctil. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en mi objetivo como este, y ahí vamos. Ahora, solo quiero cambiar un poco el offset. Tráelo de vuelta. Ahora, el problema con la envoltura retráctil, usar eso en cualquier cosa que digamos cuadrada, cualquier cosa por el estilo. Terminarás causándote muchos más problemas. Yo diría que solo usa la envoltura retráctil si estás creando algo así como una esfera o algo así. Vamos a apagar esa envoltura de Shrin, y vamos a traer esto de vuelta ahora, simplemente plano en nuestra caja real como para que puedas ver que se ve una tumba así Todo bien. Estoy contento con eso. Lo único con lo que no estoy contento son estas líneas de aquí, como pueden ver, necesito cortarlas de verdad. Lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Entra, y voy a tomar esta línea aquí. Voy a agarrar esta línea. Voy a moverlo hacia arriba. Ahora, cuando lo muevas hacia arriba, vas a cambiar los UVs muy lentamente gradualmente, pero no lo suficiente como para que te vayas a dar cuenta Voy a presionar el control B, sacarlo muy poco a poco y presionar eliminar y caras. Ahí vamos. Nos hemos deshecho de esa. ahora y agarremos esta línea de aquí, bajemos muy ligeramente, presionemos el control B, la sacamos y luego borremos las caras. Por último, luego el de abajo. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic , bájala muy ligeramente. Presiona el Control B, apaga pestaña Eliminar caras, toca dos veces la A, y ahí tienes. Se puede ver que se ve muy, muy bonito. Le queda muy bien. Todo bien. Entonces sí quiero tal vez uno del otro lado, pero creo que lo que voy a hacer es simplemente duplicarlo al otro lado. No creo que vaya a tener uno encima y en la siguiente lección, solo pondremos uno aquí, algo de trigo o algo así, que es uno que ya sacamos. Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso. Voy a guardar mi expediente, y nos vemos en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 43. Uso de calcomanías y modificador de envoltura retráctil: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería Dungeon, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a reflejar esto rápidamente al otro lado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este turno ur seleccionado, agarrar este clip derecho, cursor Sgenthree D, traer un espejo, espejo, y, x, y ahí vamos Ahora, todo lo que necesito hacer es sacar eso un poco, lo cual voy a hacer. Pero antes que nada, ¿ quiero? Creo que lo dejaré así, así que solo presionaré control, y luego entraré y agarraré esto todo el camino hacia abajo, y luego simplemente lo sacaré. Muy ligeramente, así. Ahora, podría ser, ahí vamos. Eso es. Eso se ve bastante bien. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, la otra cosa es no tiene sentido tener todos estos aquí puestos. Todos estos. Quiero decir, también podrías borrarlos. Sólo voy a agarrarlos todo el camino hasta aquí. Se puede ver que han ido todo el camino arriba aquí. Va a presionar borrar bases así. Voy a agarrar estos entonces, todo el camino hasta aquí, borrar, bases así. Todo bien. Entonces eso es lo que se hace ahora, y lo que puedo hacer es unirme a todos estos arriba. Únete a todos hasta dos, tu real esta parte última porque lo que eso significa es que cuando te unes a ellos, puedes ver ahora unos puntos presionados todavía llamados grandes crear y eso es exactamente lo que queremos. Todo bien. Entonces ahora vamos a llegar a esta parte aquí. Otra vez, no creo que por el cuadrado, en realidad vamos a estar usando el shrink modify o algo por el estilo. Sin embargo, lo que me gustaría ver es que en realidad es C a través y no estoy seguro por qué solo muestra opacidad aquí, pero de cualquier manera, hagámoslo un poco más pequeño Así que vamos a girarlo en la y, y. vamos a tirar hacia abajo y por fin vamos a hacerlo un poco más grande solo para que se ajuste un poquito sea un poco mejor que lo que hizo. Ahora, verás que vamos a tener un problema en éste en eso, en realidad no va a ser recto cuando intentemos romper las partes. Ya ves cuando corte esto, no va a ser recto. Pero en realidad podemos sortear eso. Lo que vamos a hacer es presionar tab, voy a venir ahora y voy a mallar bsectm voy a bsectarlo siguiendo esta línea Entonces si entro ahora, bien. Da click en esta línea aquí. Verás que lo bueno de eso es que está resaltado, lo que significa que ahora solo puedo presionar el control B, sacarlo muy ligeramente, presionar eliminar, caras, y ahora pasar al siguiente. Solo asegúrate de presionar A para agarrar todo, engranar, bisecarlo, tirarlo y en realidad también puedes , cuando lo tengas por aquí, presiona la barra espaciadora, y también puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo, cual es muy, muy útil de saber Vamos a dejarlo ahí. Presionemos Control B, sáquelo. Al igual que muy, muy ligeramente, Caras entrecruzadas. Y ahora pasemos al siguiente. Entonces otra vez, malla, bisecc. Sacarlo presiona el control B, presiona eliminar bases y ahí vamos. Doble toque a, y ahí está tu calcomanía real en estas piezas de madera. Ahora la cosa es también que en esta, nuevo, tenemos el mismo problema en eso. Va todo el camino hasta allí. Realmente no queremos eso. Lo que vamos a hacer es cortarlo en estructura metálica, y voy a cortar esto porque podemos ver que aquí es donde se debe cortar y tenemos todo este espacio que mío realmente interfiere con cosas como sombras y cosas así Se puede ver que donde tenemos que cortar está aquí porque se puede ver que es la línea. Vamos a volver a entrar, malla, bsect voy a agarrar esta línea. Deténganlo. Lo que voy a hacer esta vez es que voy a ir ya sea al interior claro o al exterior claro, para que veas que el exterior es en realidad arreglar eso. Ahora, hagamos la línea bajando aquí. Malla bisecciona recto aquí abajo, así, y se puede ver que lo corta de la manera correcta Malla, bisectar directamente aquí abajo. Para que veas necesito cambiarlos. Y luego finalmente, el último, así que malla, bisectar directamente aquí abajo. Así. Todo bien. Entonces ahora vamos a presionar dicho y también vamos a presionar tabulador. Volveremos entonces a renderizar vista y ver cómo se ve eso, asegurándonos de que estamos contentos con ello, lo cual soy yo. Ahora puedo ponerme material porque sé que eso está absolutamente bien, aunque sea negro por el motivo que sea. Todavía no estoy seguro de qué se trata. Sólo voy a comprobarlo. Sí, en realidad no sé por qué es por eso que la oferta no aparece en la vista material. Pero de todas formas, así que vamos a llegar a ésta. Vamos a presionar turno, sa seleccionado. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es agregar en un espejo. Entonces agrega modificador, traeremos un espejo, lo pondremos en la y, para llevar la x, y calzados no está ahí ¿Dónde está? Oh, es. Reflejamos la cajón. Vamos a reflejar lo que queremos reflejar. Haga clic derecho en el cursor Sg 23d y modifíquelo, espejo en la y, llevar la x y ahí vamos Eso se ve bien ahora. Creo que necesito sacarlo un poco, pero si quieres tenerlo todo el camino todo lo que necesitas hacer es presionar shift, Z 90 y ojalá eso vaya a funcionar. Ahora, pongámoslo en la vista de renderizado y solo asegurémonos de que estamos contentos con él, toquemos la A, y ahí vamos. Solo me estoy asegurando de que en realidad estén pegados ahí correctamente. Creo que lo son. Sí, creo que en realidad estoy contento con la forma en que registra eso. Todo bien. Apliquemos el espejo con control A. Vamos ahora Suba, y lo que quiero hacer ahora es que primero necesito unir estos juntos. De hecho voy a agarrarlo así, y lo que voy a hacer va a venir a convertir malla, y luego agarrar todos estos, ambos, agarrar mi última caracola J de crear, y ahí vamos Presionemos etiqueta y luego traemos todo de vuelta ahora. Así que deja que se cargue un poco. Ahí vamos. Ahora finalmente se puede tirar de macrate de nuevo en su lugar. Ahora lo que espero es que mi gestor de activos real también haya sido actualizado. Si traigo esto, sí, lo ha hecho. En realidad lo actualizó. Eso es genial. la gran cajón, ahí vamos Sí, se han actualizado. Realmente genial. Por último, entonces, pongamos estos en su lugar. Si venimos aquí arriba, materiales, queremos agarrar ambos porque ya están hechos para nosotros, traerlos y luego los voy a poner en su lugar. Entonces voy a ir ahora a todos botón y luego lo que también tengo que hacer es tener que asegurarme de que uno, estos se nombra, que no son. Entonces quiero ser calcomanía Águila. Calcomanía Así Águila. Y entonces el otro será qué calcomanía. Y recuerda, tienes muchas calcomanías para elegir. Entonces tal vez quieras, ya sabes, traerlos a todos si quieres. Entonces uno que quiere hacer es que voy a agarrar ambos, y voy a hacer click derecho y voy a marcar como activo y ahí vamos. Tengo una calcomanía de Eagle, una calcomanía we, y voy a ponerlas en mi. De hecho, en realidad voy a hacer uno nuevo. Sólo voy a hacer clic en el más y lo llamaré calcomanías. Entonces en realidad puedes hacer lo mismo. Dejemos caer ambos en nuestras calcomanías porque todo está configurado en estos ahora, así que eso es realmente bueno Ahora solo podemos hacer clic en archivo, podemos hacer clic en Guardar y ahí vamos. Todo bien. Todo está hecho ahí dentro. Estoy mirando mis partes. Todo está hecho. Por último, ahora, vamos a cerrar todo esto. Sólo para que podamos ver lo que tenemos ahora, así, y luego vamos a esconder nuestros materiales de nuevo en el camino. Las calcomanías también deben estar en los materiales. Sólo presionaré un puntito, y sólo voy a arrastrarlos y ponerlos en los materiales también. Ahí vamos. Fue largo conseguir las calcomanías hechas, pero ahora sabes realmente cómo hacer calcomanías, y eso te va a ayudar en el resto del curso realidad porque vas a tener muchos lugares donde vas a tener sangre Sabes que si necesitas doblarlas alrededor de las cosas que necesitas usar la envoltura de Alcaudón Te he enseñado cómo ponerlo contra la superficie y cosas así, y también te he enseñado cómo subdividirlo para obtener más subdivisiones para realmente ponerlo alrededor Eso realmente va a ayudar en el futuro, como digo, con la trama con la sangre y cosas así. Y cualquier futuro construye que en realidad puedas tener. Ahora lo que vamos a hacer es ir de hecho a Modelar. Haremos un guardado más rápido, y luego lo que haremos en la siguiente lección es. Definitivamente estaremos iniciando esos cofres del tesoro. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 44. Creación de nuestro primer utilería para el pecho: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y nary Engine convirtiéndose en un artista de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, igual que siempre, cursor en el centro. Desplazar el cursor al origen mundial. Y ahora vamos a crear ambos de esos tesoros cofre. Lo siento. Shift, vamos a traer en primer lugar, un cubo. Hagamos aquí el tamaño correcto. También lo voy a poner en modo objeto. S y X, vamos a sacarlo, para que en realidad se vea de buen tamaño para un cofre del tesoro. Ahora, vamos a tirar de la parte superior hacia arriba, así que voy a agarrar la parte superior de esto. Voy a sacarlo así que ahora lo quiero hacer es redondearlo. Yo sólo voy a venir, agarrar ambos bordes, presionar la pestaña Control A A transformar la geometría de origen del clip, y ahora presionar Control B y finalmente, vamos a subir. Los biseles, para que sea agradable y redondo para nosotros. Todo bien. Eso se ve bastante bien como un cofre del tesoro. Ahora lo que quiero hacer es que realmente queremos usar muchas de estas partes. Como dije, cuando modelo, siempre tiendo a tratar de usar todas las piezas básicamente me lo hace mucho más fácil. Lo primero que voy a hacer es que estoy pensando que esto podría ser un poco demasiado alto. Creo que podría hacerlo un poco más pequeño Este es el momento en el que deberías estar alterando cada vez que quieras alterar. Los SM lo sacan un poco. Sí. Creo que eso se ve un poco más del tamaño correcto, una cosa que diría es que agarrar la bomba, sacarla muy ligeramente. Presiona uno, y pongámoslo en el plano de tierra, y ahí vamos. ¿Va a poder llevar esto? Debería ser llevado por dos personas, esta, quiero decir, es un gran cofre del tesoro real, así que lo tendremos de ese tamaño. Todo bien. Ahora entremos y empecemos realmente a modelar esto. cambiar haga clic en Control B, y simplemente baje entonces la cantidad de segmentos que tenga, algo así. Recuerden, esta ahora va a ser la parte metálica. También recuerda que queremos dividir esto en dos. Queremos que esta parte de aquí se separe del resto porque queremos poder hacerla para que podamos poner algún tesoro en esto. Lo primero que quiero hacer entonces es traer esos pequeños bares que dan la vuelta. Entonces lo voy a hacer es que voy a presionar control, dos, click izquierdo, clic derecho y voy a sacarlos. S y X los sacan al tamaño que realmente los quieres. Algo así como ese tamaño debería estar absolutamente bien. Y luego vuelve a controlar, dos clic izquierdo, clic derecho. Ahora bien, estos de aquí, ya tenemos este bar saliendo. Estos no tienen barra. La forma en que quiero hacer eso es sacarlos un poco primero, así que x y luego presionar el control B y sacarlos. Son redondos aproximadamente del mismo tamaño que este de aquí. Ahora, tal vez quieras sacarlos un poco más. S y X, podemos hacer eso. El problema que podrías tener es que vas a alterar lo grandes que son en realidad estos. Para sortear eso, en realidad puedes sacarlos, así que S X los saca, y luego entra, solo agarra los bordes que van por aquí, presiona S y X, y luego deberías poder meterlos más en su lugar así, y eso se ve muy bien. Ahora bien, lo que necesitamos es, necesitamos uno que vaya por la parte inferior también, así que el control de la izquierda lo deje caer sobre la pierna inferior. Ahora, por fin, necesitamos también una pelota que rodee cada uno de estos. Si entro y agarro éste y éste, éste y éste, y entonces todo lo que quiero hacer. Solo estoy asegurándome de que eso realmente correcto porque puedes ver aquí lo hago, va todo el camino hasta allí en ambos. Eso está absolutamente bien porque el punto de ruptura para nosotros va a ser esta parte aquí Sólo estoy viendo aquí que en realidad no tengo un edge loop que vaya de cada uno de esos, pero creo que eso va a estar bien. Voy a hacer ahora voy a presionar y una vez que presiono puedes ver que lo trae, solo tenemos que traerlo lo suficiente para que no se superponga. Pero todavía parece que es bastante grueso. Eso me parece bien. Ahora lo que haría es que en realidad probablemente duplicaría esto. Creo que es la mejor idea duplicarlo y luego sacar esto a la luz como una solidificación Veamos si realmente podemos hacer eso. De hecho voy a presionar turno. Esconde el que tenía. Vuelve a éste, y ahora vamos a deshacernos de todas estas cosas. Todas estas cosas que no necesitamos, que serán todas estas porque todas estas en realidad van a ser la madera real. Todo esto y estoy buscando todo el camino hasta aquí. Éste, de aquí abajo. Sólo estoy mirando donde esta. A lo mejor este debería ser el bar también subiendo hasta allí. No, en realidad, creo que vas a estar bien así, así que lo mantendremos así. Entonces voy a bajar hasta aquí. Y entonces uno que va a hacer es que solo estoy pensando, antes de hacer eso, puedo eliminar esto, así que voy a eliminarlo. Así que borra caras. Deberíamos quedarnos con esto. Y ahora voy a hacer es que voy a cambiar haga clic en esto, Mayús haga clic en esto, presione el yborn Presiona de nuevo, por cierto, si va en todo por separado uno, así que presiona el yeborn otra vez, tráelo Presiona eliminar y caras, y deberías quedarte con algo así. Ahora lo que queremos hacer es que queremos hacer también esta parte aquí. Entonces voy a entrar y borrar caras así. Ahora una cosa es que cuando traigo esto, se puede ver que probablemente voy a tener algunos problemas con la solidificación Veamos si realmente tenemos algunos problemas. Vamos a salirnos con la suya. Lo que voy a hacer es en un control de prensa o transformar geometría diligente, agregar modificarla, traer una solidificación y luego pongamos espesor uniforme y vamos a sacarla así bien Y veamos cómo es eso en realidad. Y ya ves, en realidad ha hecho un muy buen trabajo al hacer eso. Entonces sí, estoy muy, muy contento con cómo se ve eso. A lo mejor es un poco demasiado grueso, así que vamos a traerlo de vuelta un poco, algo así. Ahora lo que vamos a hacer es presionar oltage y traeremos de vuelta nuestra madera, y se puede ver lo fácil que fue hacerlo en realidad Ahora, con la madera, bien podríamos entrar ahora y separar todas estas otras partes de la parte principal de esa estructura. Por ejemplo, si entro y agarro este y éste y éste, el frente de ellos, entonces, la parte posterior de ellos, así que el fondo de ellos, así que todos estos van a través. Y finalmente, estos van por aquí. Voy a controlar clic Mayús haga clic en la parte inferior. Control haga clic en el otro lado. Mayús clic Control clic, así. Y a veces eso no funciona, no sé por qué. Entonces lo que queremos hacer es presionar y, G, y deberías tener algo así. Ahora, lo que quieres hacer es que quieres separar eso ahora, así que quieres presionar P, selección, separarlo. Entonces lo que quieres hacer es agarrarlo , esconderlo por el camino, agarrar esta parte principal, esconderlo por el camino, y deberías quedarte con esto, que en realidad no necesitas. Sólo vamos a borrar de esa otra manera. Ahora bien, si presiono ahora SaltaH y traigo todo de vuelta, pueden ver que esto es exactamente lo que nos queda Ahora lo que queremos hacer es que queremos dividir todos estos que podamos hacer la pieza de madera real. Lo que voy a hacer es presionar Shift H, traer todo de vuelta. Ahora lo que quiero hacer es crear estos para asegurarme de que sean piezas de madera. Ahora, se puede ver que todavía tenemos algunos problemas con ellos. Estas partes aquí, por ejemplo, en realidad no las necesitamos. No necesitamos estas partes aquí, por ejemplo. Sólo voy a traerlo de vuelta solo para asegurarse de que puedan ver que es donde deberían estar hasta aquí. Si vuelvo a esconder esto, se puede ver que estas partes de aquí, en realidad necesito, pero en realidad no necesito estas pequeñas partes de aquí. Yo solo voy a entrar y borrar esos apagados, antes que nada, eliminar estos y estos eliminar lugares así. En las partes inferiores, bueno, se puede ver que tenemos trozos de madera yendo de otra manera. En caso de que vaya por aquí, creo que es más probable que vayan por esa dirección. Entonces lo que voy a hacer es presionar control traer algunos bucles de borde, clic izquierdo derecho, clip, y luego vamos listones de madera yendo por esta vía Ahora, tenemos unas lamas de madera van de esta manera y de esta manera, que no hemos cultivado Ahora bien, lo que queremos hacer es asegurarnos de que las lamas de madera que cruzan aquí sean bastante similares a las que cruzan por aquí Entonces queremos asegurarnos de que así es como van. Si entramos y presionamos control, dos clic izquierdo clic derecho y déjame hacerlo de nuevo porque creo que en realidad me metí la pata ahí arriba Dos clic derecho clip, y luego podemos venir aquí y podemos venir aquí y podemos presionar control. Haga clic izquierdo, haga clic derecho y simplemente trabaje su camino entonces. Entonces dos clic izquierdo, clic derecho. Incluso corrió a esta parte aquí también. Así que dos clic izquierdo haga clic derecho. Dos se puede ver en realidad que esta forma de hacer un ajedrez es en realidad una manera muy rápida de hacerlo. Clic izquierdo, clic derecho. Ahora, verán que sí tenemos algunos problemas ahora en esta parte aquí. Tenemos que deshacernos de estos. En realidad no necesitamos estas partes. Así que sólo voy a comprobar también. Entonces otra vez, voy a presionar a Altag y ver si podemos, no podemos deshacernos de esas partes, en realidad, esas pequeñas piezas laterales porque sí bajan a ella Te darás cuenta si en realidad escondo esto fuera del camino, puedes ver que vamos a intentarlo en realidad. A ver si podemos. Quizá podamos deshacernos de él. Presionemos caras. Presionemos Alt, tráelo de vuelta. Sí, en realidad podemos así que eso nos lo hace aún más fácil. Todo bien. Entonces ahora hagamos nuestros tablones de madera una vez que hayamos hecho estos pedacitos Así que sólo voy a esconder esta parte de otra manera otra vez. Voy a volver a esta parte. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir con mi voto para seleccionar a estos dos, J y unirme a ellos. Ahora, voy a seleccionar estos dos, J, y unirme a todos ellos. Y finalmente, hagamos esto por aquí, y entonces deberíamos tener todas nuestras lamas de madera, lo cual es absolutamente genial Ahora tenemos todo lo que realmente necesitamos para comenzar a construir esto. Ahora bien, de nuevo, lo que debemos hacer ahora es que deberíamos entrar y dividirlo todo. Voy a entrar, dividir todo. En primer lugar, voy a presionar y, G, asegurarme de que todo esté dividido, L y cómo esconderlos fuera del camino. Ahora, pasemos a nuestra siguiente parte, así que voy a hacerlas ambas al mismo tiempo. Entonces bien. Y y y nos perdimos uno ahí, así puedes ver y H y ahora vamos a llegar a estas partes aquí. Si agarro este y éste, comprimo y, H, los tengo fuera del camino. Ahora éste de aquí. Yo sólo voy a subir todos los demás así. H, el camino. Ahora bien, si traigo todo de vuelta, ahora todo debería hacerse correctamente. Ahora puedo hacer es que puedo presionar Control A, todo se transforma bien. Origen a geometría. Y finalmente, ahora, vamos a traer una solidificación Pongámoslo en espesor uniforme. Vamos a sacarlo. Vamos a traer un poco más grueso. Ahora por fin, vamos a traer también, Al. Vamos a traer un bisel. Vamos a presionar envejecer los momentos de la verdad doble toca la A y ahí tienes. Hay un cofre que ya se ve muy bien. Ahora bien, el problema que vas a tener es que en realidad no podemos hacer nada con esto todavía porque obviamente, tenemos todas estas cosas puestas. Aunque estoy contento con el bisel en esto. Solo estoy mirando hasta qué punto llegan los bordes y puedes ver que están un poco fuera, así que necesitamos hacer estas partes un poco más grandes. Si entro, agarro todo y solo los hago un poco más grandes así que ya notarás que encajan mucho mejor. Si toco dos veces la A ahora, eso se ve mucho mejor. Estoy buscando neathing alrededor. Bien, entonces estoy contento con eso. Los que podrían necesitar simplemente alterar son estos de aquí, como pueden ver, todavía no tienen el tamaño adecuado. Los que están en las bombas y los costados y cosas así, todos se ven bien. Son sólo estos de aquí. Lo que voy a hacer es, sólo voy a entrar rápidamente y agarrar todos estos. Ahora, se puede ver que estoy teniendo un poco de problemas para agarrarlos también Voy a presionar. De hecho, lo que bien podría hacer es que bien podría agarrarlos después, en realidad, bien podría aplicarlo todo. Sólo voy a agarrar ambos. Voy a ir a objetar. Voy a bajar y voy a convertir a malla. Todo bien. ¿Qué haremos entonces ahora? Como puedes ver, ahora todo es malla. Lo que haremos en el siguiente es, los agarraremos, los haremos un poco más grandes solo para que se ajusten un poco mejor, y luego lo que haremos es comenzar modificar y agregar los otros bits a este cofre real. Todos. Espero que te haya gustado eso y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 45. Trabajo con formas de bisel: Bueno, todos, a Blender y real ido, conviértete en un maestro de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, una vez que hay, como dije, quiero llegar primero a éste, click derecho sombras se mueven. Vamos a llevar a suavizar, y también vamos a controlar A todas las transformaciones, haga clic derecho en Establecer geometría de origen. Y ahora vamos a traer todo modificador. De hecho, vamos a tener un ¿Eso es demasiado? Vamos a bajarlo y ponerlo en 0.5, algo así. Creo que eso sigue siendo demasiado. No 0.3. Sí, creo que en realidad va a buscar ahí porque esto es comida después de todo, así que sí hay que tenerlo en cuenta. Bien, entonces estoy contento con cómo se ve eso. Lo único con lo que probablemente no esté tan contento es tal vez esta cresta de aquí, tal vez solo necesito aparecer No se va a deshacer de eso en realidad porque es del bisel Lo que podemos hacer en cambio es, si no estás contento con esos es que básicamente puedes biselarlos. Si entras y agarras cada uno de estos. Todos estos con los que no estás contento y básicamente solo presiona Control B. Ahora, en realidad, creo, solo voy a ir hasta el final a través de ellos. Voy a presionar Mayús clic yendo todo el camino alrededor de ellos, así. Shift click y luego controla Biselarlos, y ahí tienes, puedes ver que se ven mejor que lo que tenían antes Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo que tengo que hacer es solo necesito sacarlos a la luz como ya hablamos. Yo entro ahora. Soy un debería, éste todavía no es ir a echar un vistazo. Como en realidad se puso el bisel ahí. Piensa solo mirando. Sí, tiene. Ya podemos agarrar cada uno de estos. Mucho más fácil de agarrar porque aplicamos eso solidificar. Entonces lo que haremos es sacar todo esto. Estoy pensando que estos también deberían sacarse porque se puede ver una pequeña, diminuta astilla de hueco Estoy pensando que eso no debería ser seleccionado. Sólo estoy asegurándome de que tengo todo el seleccionado así, y ahora lo voy a hacer es que voy a, creo sacarlos lo siento en medio punto primero. Si presiono intuido solo voy a jalarlo hacia arriba y luego lo voy a tirar hacia abajo que encajen mucho, mucho mejor Entonces una es que voy a ir a orígenes individuales, y de hecho voy a sacarlos por el otro lado. Ahora puedes ver que hice el desastre ahí arriba, saqué todos estos. Hagamos primero la otra parte. Vamos a agarrar todos estos. En lugar de hacer eso, lo que vamos a hacer es sacarlos de esta manera. Acabo de regresar y básicamente empezamos de nuevo, voy a presionar S y X, sacarlos. Puedes ver aquí que tengo uno que en realidad no debería agarrar, así que voy a presionar Mayús L para deseleccionarlo. Intentemos eso otra vez ahí. Entonces voy a presionar S y X, sacarlos, así, y ahora están encajando mucho desnudos. Ahora, por fin, tenemos que jalarlos hacia arriba. S y Z, tire de ellos hacia arriba y asegurándose de que encajen en esos pliegues Ahora se puede ver que todavía no encajan en estos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar uno. Voy a presionar el marco de alambre, tocar dos veces la A, y luego voy a hacer es que solo voy a entrar y agarrar todos estos, B. Agarrarlos todos Z sólido, y ahora finalmente vamos a tirar estos hacia abajo solo un poco, solo para que quepan un poco desnudos en su lugar. Todo bien. Eso se ve mucho mejor ahora. Esa es básicamente la parte principal del pecho debido. Ahora, hacemos clic en estos, verás que ahora también podemos quitarnos esta parte. Pero antes que nada, vamos a traer nuestro registro real. Así que hagamos ahora el pequeño candado y también crearemos las bisagras en la parte posterior real. Todo bien. Entonces el pequeño tronco, entremos y antes que nada, tenemos nuestro cursor en el centro. En fin, esto permite absolutamente bien. Vamos a crear un cubo. Lo haremos con un cubo en realidad. Voy a hacer es bajar el cubo. Voy a conseguir que sea el tamaño correcto de resolver primero. Tráelo a la luz. Voy a presionar S e y, traerlo de vuelta. Y se puede ver en este momento que en realidad tengo un bisel en esto No creo que realmente gané eso en este momento así que lo que hacemos es simplemente separarnos. Vamos, quítate el bisel. Solo quiero eso solo para poder ver lo que estoy haciendo en realidad. Presione control le transforma, haga clic con el botón derecho en la geometría de origen, y luego puedo obtenerla en el lugar correcto que quiera. S y X, jala hacia abajo, y luego S y tira de ella alrededor, ponla en su lugar, algo así. Creo que eso debería estar bien. Y luego finalmente agarra esta fase y tira de ella hacia atrás. Ahora voy a hacer esto. Yo solo voy a biselar primero los bordes superiores Tal vez un poco más, y luego entremos. Agarra este borde y este borde, eso es presionar el control B, y ahí vamos. Esa es esa parte hecha. Ahora necesitamos la parte central. Bueno, entrando en la parte central, voy a presionar control B. los voy a traer. Pero lo que en realidad voy a hacer ahora es que voy a cambiar la forma de esto. Si cambio la forma, subo los segmentos a tres o algo así y cambio la forma de esta manera, y ahora se puede ver que se ve mucho mejor. Aunque, es demasiado. Lo que quiero hacer es controlar la prensa. Control. Hagámoslo otra vez. Ahí vamos. Y la prensa controla B. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que no tenemos que hacerlo tanto. Y ahí vamos. Eso se ve realmente muy, muy bien. Ahora, vamos en realidad Para que en realidad no vaya tan lejos. Si no quieres que vaya tan arriba, lo que podemos hacer en cambio es que ya sea podemos presionar control B porque quiero que llegue hasta ahí y vaya más allá adentro. Ahora bien, lo que tengo que hacer para hacer eso es que necesito presionar la ley de control y traer un bucle de borde. En realidad no puedo traer un bucle de borde en este momento, así que presiono el control B una vez más, debería poder cambiar el ancho también. Eso me va a ayudar a hacerlo en lugar de traer un bucle de borde. Algo así creo que se ve un poco mejor, tal vez sólo un poquito menos. Voy a traer tu Sí, así. Eso se ve absolutamente bien. Todo bien. Ahora vamos a traer en la parte superior. Voy a entrar, agarrar todo esto, presionar al nacido, traerlo. Entonces, presiona al nacido para sacarlo así. Ahora, por fin, queremos esa parte real en el centro para la clave real. Lo que voy a hacer es presionar, traerlo. Y luego vamos a presionar S y X, luego S y Z traerlo a colación, y a continuación, y ahí vamos. Ahora podemos presionar, jalarlo hacia atrás, y también hay una llave. Eso se ve fantástico. Todo bien. Estoy muy contento con eso. Sólo quiero asegurarme de que mis caries siguen encendidos. Sólo tengo un poco de problemas para verlo ahí. Ahora, vamos a dar la vuelta a este lado. Puedo ver aquí así como voy que necesito sacar estos también. Voy a arreglarlos mientras esté aquí. Ven a este lado también. Yo solo voy a sacarlos, S y Z los jalan un poco, probablemente tal vez no con S y Z tal vez solo con el S b los jalan hacia arriba. Sólo me pregunto, eso es mucho ahí, pero los hemos sacado demasiado como puedes ver. Ahora bien, estos en realidad están cruzando. Solo necesito regresar y ver estos de aquí. Ya ves que están cruzando y no quiero eso, así que solo necesito tener cuidado con eso. Así que hacer algunos ajustes finales con la fijación de las cosas sólo para asegurarse de que está bien. Se puede ver que están cruzando por aquí. No quiero eso, así que necesito asegurarme de que están en orígenes individuales y enviar, y ahí vamos, podemos arreglarlos para que veas que ahora se ve que se ve. Una tumba. Ahora, solo estoy mirando estos y asegurándome de que estén bien y asegurándome de que mi sombreado suave esté encendido con Autosmooth entonces solo voy a dar la vuelta ahora a estos Puedo ver que estos también están un poco fuera. Sí, primero los arreglaremos. Haremos las bondades primero, en realidad. Así que voy a agarrar todos estos. Yo digo, y luego, sacarlos un poco, y luego haremos lo mismo en este ahora. L L y L, vengan a este lado, L y L, y luego S sosténgalos. Sólo un poquito. Ahí vamos. Ahora, eso es perfecto. Ahora hagamos las espaldas de estos. Lo que voy a hacer es otra vez, tengo el cursor en el centro. Turno A, vamos a traer un cubo. Vamos a tirarlo hacia abajo. Serías como por qué estamos usando un cubo para crear una bisagra. Una vez pongo esto, pero verás exactamente por qué lo hago de esta manera porque es la forma más fácil. Control de prensa quiere ir a la parte de atrás. Vayamos a la parte de atrás de aquí, y quiero que venga de aquí por aquí. Hazlo un poco más pequeño. Entonces vamos a traerlo en td así que pongámoslo ahí. Control A. Bien. Todo transforma clics secos origen, geometría. Ahora, finalmente, nivelemos todos los bordes que van por aquí. Si presiono Mayús y hago clic, presione Control B, Ahora, eso no está bien uno, como pueden ver, o es porque en realidad, eso realmente se ve muy bien. De hecho, podría quedarme con eso. Por si acaso quieres que tengan lo mismo de lo que tengo aquí. Sí, creo que voy a mantener eso realmente se ve muy bien. Voy a presionar tabulador. A veces eso sucede. A veces sucede. Vamos a sacar esto. También vamos a tirar hacia atrás porque no voy a necesitar todo el asunto, así que solo voy a necesitar este ritmo de área plana porque estoy haciendo esto dos veces, bien podría solucionarlo. Control plus, control plus, eliminar caras. Ahora todo lo que quiero hacer es rellenar este ritmo de retroceso. Voy a agarrarlo. Aquí, desplazando clic, y voy a presionar F solo para rellenarlo. Y ahora sólo voy a empujarla de nuevo a su lugar. Ahora lo que quiero hacer es crear el in. Entonces voy a volver a entrar. Control R tres, clic izquierdo, clic derecho. Control B Así que baja entonces la cantidad de segmentos, y luego todo lo que voy a hacer es presionar enter altern voy a traer esos a donde necesito, que probablemente va a ser algo así Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Y sin embargo, se ven muy, muy bonitas pulgadas. Bien, entonces volvamos a poner esto ahora aquí, para que encaje en su lugar. Y solo mirando en realidad esta parte de atrás. Sólo asegurándome de que estoy contento con ello. Apuntando alrededor. Sí, creo que va a estar bien. Así que voy a volver a ponerlo en su lugar como y ahora lo voy a hacer es que voy a poner esto por encima del otro lado. Bien podría usar mi cursor por aquí, clic derecho orígenes tres el cursor, lo modifico, y vamos a traer un espejo, y ahí vamos. Control A Sobre el espejo real, y ahí vamos. ¿Queremos otro? Esa es la pregunta que tenemos que hacernos. Creo que por el momento, debería estar absolutamente bien. Ahora, pensemos en los mangos de la siguiente lección. A que tenemos que hacer son las asas, y luego lo que haremos es dividir este cofre del tesoro por la mitad, y entonces deberíamos poder hacer el cofre más pequeño, y luego comenzaremos a llenar esto con las monedas de oro y cosas así. Bien, todos. Así que vamos a guardarlo y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 46. Creación de manijas y cerraduras: Bienvenidos de nuevo a todos al prestamista y al motor real, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, hagamos nuestras manijas reales. Lo que voy a hacer es primero que nada, traer bien, antes que nada, voy a traer bien, antes que nada, hacer la pequeña bisagra que va sobre ellos que viene debajo de aquí, fuego turno de prensa voy a traer una que y prácticamente vamos a tratar sea un poco como lo que hicimos con las bisagras reales hace apenas un minuto. Vamos a sacarlo a colación, traerlo hasta aquí y hasta aquí, así, y luego sacarlo, S e y, sacarlo. Entonces ahora vamos a nivelarlo. Vamos a venir a enfrentar la pierna, agarrar todas las caras dando vueltas. Presiona el control B y hecho vamos a traerlos. Uno, dos, tres, así, y ahí vamos. Tenemos la misma apariencia que la que teníamos antes. Lo que voy a hacer es que probablemente también voy a apilar esto un poco S y tráelo un poquito. Yo también estoy, voy a agarrar ambos lados. Voy a presionar para invertirlos. Entonces lo que voy a hacer es presionar alternanos y simplemente traerlos ahora porque ahí es donde van a estar realmente los mangos Por último, entonces solo quiero bajar un poco el fondo de estos. Voy a invertir de nuevo, y luego, y luego S y X, traerlo. Lo siento, tráelo. Entonces creo que no estoy contento con cómo se ve eso. No lo creo, sólo voy a regresar y no hacerlo de esa manera. En cambio, lo que voy a hacer es nivelarlo de nuevo. Entonces si presiono ahora, bájala y luego ven y trata nivelar esto con el control B, seguro que podrás conseguir mucho buscarlo. Todo bien. Así que eso se ve un poco ser. Solo necesito cambiar ahora la forma, y tal vez La forma en que se ve, vamos a jalarlo también. Sí. Eso parece tina. Todo bien. Entonces ahora solo tenemos que deshacernos de las bolsas porque no necesitamos eso de nuevo ahí. Entonces voy a entrar , agarrar la cara de atrás. Control plus todo el camino hasta aquí. Bien podría incluso hacerlo a las caras de borrar, y ahí tienes. Ahora, vamos a tirar esto de nuevo en su lugar así que ahora tenemos que hacer es el mango real. Ahora, el mango, bien podríamos crear alguna malla. Lo que voy a hacer es que sólo voy a pensar que voy a traer en un círculo primero. Trae un círculo. Dejemos eso en 16. Debería estar bien. Y 90. Presionemos uno, perdón, tres. Hagámoslo más pequeño y es control tres, sería. Control tres. Vamos a traerlo todo el camino. Bien. Vamos a ponerlo en su lugar donde va a ir, así que vamos a necesitarlo mucho, mucho más pequeño. Podemos ver que aún no lo tenemos justo ahí. Entonces bajemos estos un poco. Para que vean que va a encajar un poco mejor. Ahora vamos a eliminar en realidad estas otras formas. Elimina vértices y deberías terminar con algo como esto Sólo me pregunto si debería simplemente borrar el centro vert creo borrar vértices. Ahora vamos a convertir esto en alguna curva. Vayamos al objeto, convertiremos a curva, y volvamos a la profundidad. Entonces, bien. Ahora, vamos a darle alguna forma. Entonces si presiono Control tres, voy a llegar a estos lados. Lo que voy a hacer es que me voy a poner esto para suavizar, y voy a presionar S e y y empezar a traerlos. Ahora, necesito encontrar dónde está realmente, pero por alguna razón. En realidad está funcionando. Control haga clic en esa geometría de orígenes. Ahora si presiono G, en realidad está funcionando ahora como pueden ver, voy a presionar Control tres y luego agarrar este y luego presionar S y X o Y. Ahí vamos. Sin embargo, solo me pregunto por qué no parece funcionar cuando solo parece funcionar con G. No parece funcionar con curvas, así que en realidad no puedo traerlo. Yo sólo voy a, por eso es porque no hemos cultivado un punto medio. Ahora piensa, ahí vamos. Ahí vamos, solo siendo un poco tontos. Ahora en realidad podemos crear esa forma que queremos. Voy a presionar el control tres, y voy a bajar esto un poco, sí, eso se ve mucho mejor como puedes ver. Ahora la cosa es, voy a traer también este pedacito hacia abajo un poco más pequeño. Entonces si presiono prueba vieja, puedo traerla un poco más pequeña, y también vamos a poner fin ahí, solo para rematarla muy bien. Te voy a enseñar cómo hacer eso. Todo bien. Entonces ahora, vamos a darle forma suave, para que veas que así es como va a quedar. Entonces vamos a pasar, objeto, convertir a malla. Entonces lo que vamos a hacer es ahora que entraremos. Vamos a agarrar este hueso uno, el control B lo sacaremos, así. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a bajar s si quiero eso así. De hecho me gusta donde en realidad está inclinado un poco hacia arriba Y entonces lo que vamos a hacer es teres sin proporción ella. L entonces solo traeremos para suavizar, voltearlo un poco. O mucho, algo así. Probablemente voy a suavizar todo el asunto. En lugar de hacer eso, solo me pondré 30, así. Entonces lo que voy a hacer es sombrear todo esto suave. Voy a agarrarlo todo. Y lo voy a cultivar todo así y luego sólo voy a sombrear suave. Y eso tampoco va a funcionar. Entonces voy a tener que subir esto un poco. Sólo voy a apagarlo justo a donde lo quiera. Algo así. Ahora bien, los problemas que vas a tener ahí son cuando te unes a esto, en realidad no se va a suavizar lo suficiente Así que podríamos tener que en vez de hacer eso, voy a tener que volver a ponerlo en 30 voy a tener que tener arriba si realmente puedo subdividir esta superficie de subdivisión, Se puede ver ahora que se ha hecho más suave, pero hemos perdido algo de la definición de Puedo entrar y agarrarlo y luego probarlo, sacarlo a la luz, y ahora verás que en realidad se ve bastante bien ahora así. Ahora lo que realmente puedo hacer es que puedo entrar, aplicar mi subdivisión, así controlar y ahora puedo entrar y puedo ver una tienda dando vueltas por cada uno de estos Entonces, haz clic derecho, marca nítida y ahí tienes. Eso se ve mucho ahí. Shift click Shift click, click derecho, marca tienda ahí vamos. Eso nos está dando alguna definición ahora. Eso se ve muy bien. Y ahora puedo ponerlo en su lugar. L así es como debería verse. Así es como deberías lucir también. Lo único es que necesitamos levantarlos un poco porque en el momento que estamos pasando el rato y también necesitan hacerlo un poco más ancho con S e Y por el momento que maneja no de manera inadecuada Todo bien. Echemos un vistazo a eso. Eso se ve fantástico. Ahora, pongamos eso del otro lado. Si agarro este y éste, y presionaré Control J. no necesito biselar estos porque son muy pequeños, así que en realidad no vale la pena Entonces lo que voy a hacer es ponerme auto liso así. Entonces lo que voy a hacer ahora es hacer clic derecho en el cursor gen 23d, agregar modificador, y luego agreguemos en un espejo Ahora entonces voy a rezar por el otro lado. Apliquemos que ahora lo que podemos hacer es que podamos unir todo esto juntos. Si me uno a todo esto. Pues haz en vez de meterse con todos los modificadores, haremos lo que normalmente hacemos en ese objeto convertir a Ahora por fin, controla J, y ahí tienes. Ahí está el acabado del pecho. Por último. Todo bien. Entonces ahora vamos a agarrar este cofre, moverlo por este lado, cambiar cada uno, duplicarlo, y ahora lo vamos a hacer es simplemente entrar y deshacernos de algunas de las partes. Entonces voy a primero que nada, entrar y deshacerme de todos estos. En realidad no los quiero. Así. Y eso se puede ver. Los agarré a todos bajando a eso y no quiero eso, así que solo voy a presionar controles Sólo voy a tomarme mi tiempo un poco más en lugar de hacerlo. Bien, y borra vértices. Vas a terminar con algo así. Ahora bien, lo que quieres hacer es cambiar y hacer clic dando la vuelta a los lados de la misma, no con eso con cara viejo click de turno así entonces lo mismo en este. Puedes ver aquí, tengo el equivocado, creo, lo mismo en este, lo mismo en este, lo mismo en este, y borrar y caras. Ahora podemos entrar y podemos agarrar todos estos y podemos ir a eliminar. Vss así. Todo bien. Ese es el punto medio de la misma. Ahora, veamos si en realidad también puedo deshacerme de estos, así que voy a entrar y básicamente estamos arreglando esto. Recuerda, no vas a poder ver aquí de todas formas porque va a ser el tesoro de ahí dentro. Control plus, delete y caras, y ahí vamos. Tenemos prácticamente todo lo que necesitamos para estas partes, lo que tenemos que hacer ahora es arreglar todas estas pequeñas partes, y luego finalmente podemos rellenar esto y asegurarnos de que se vea un cofre realmente muy bonito. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Voy a guardarlo como normal y te veré en la siguiente. Gracias, mucho. Adiós. Oh. 47. Creación del pequeño utilería en el pecho: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y motor real, convirtiéndose en un artista de mazmorras Ahora, tenemos un problema, como pueden ver, aquí tenemos estas pequeñas partes, y básicamente quiero deshacerme de esas y llenar todas estas partes. Entonces estos son un poco complicados solo para agarrarse, de verdad. Creo que a lo mejor podríamos hacer esto de la manera más fácil. Si presiono uno y miro esta vista frontal, creo que tal vez probablemente podría salirme con la suya agarrando así al topo Entonces si presiono dicho, voy a marco de alambre, y entonces lo que voy a hacer es, solo voy a tener mucho cuidado. Bajando así, y voy a presionar borrar y caras, y luego voy a hacer lo mismo en esta parte aquí. Bien. Aquí y pueden ver me lo perdí porque no llegó lo suficientemente lejos abajo. Mandíbulas hasta aquí y borran y caras, y ahí vamos. Ahora bien, la única parte que me he perdido, creo que es esta parte trasera de aquí. Voy a presionar dicho sólido, y voy a borrar caras. La razón por la que he borrado la cara ahí, por cierto, es porque ahora realmente puedo cruzar y rellenar todo esto al mismo tiempo. ¿Qué quiero decir con eso? Quiero decir que debería borrar esta también, es a lo que me refiero. Agarra este, controla plus, elimina caras, y ahí vamos. Ahora, vamos a rellenar esto en turno clic en Mayús clic Alterno rellenarlo Ahora por fin, vamos a traerlo un poquito también. Si los agarro dando toda la vuelta, y luego entro altern traerlo un poquito, teniendo en cuenta que estas esquinas superiores de aquí en realidad no van a entrar bien Déjame echar un vistazo a esto otra vez. Voy a echar un vistazo porque tiene un bisel puesto, nos lo está poniendo un poco difícil Lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar y luego tenemos que arreglar esos superpuestos. Voy a asegurarme de que en realidad no he puesto mi extrusión Ahora lo que voy a hacer es volver a presionar y luego a alternar y traerlo Sólo vamos a poder traer muy poco, como pueden ver, porque los de aquí tienen que unirse ahora. Entremos. Sólo voy a revisar mi malla sobre este tema. Podemos ver que tenemos algunos problemas justos. A ver si nos unimos a éste y a éste juntos. Lo que vamos a hacer es que vamos a pulsar el botón derecho. Baja, fusiona en el centro. Se puede ver que en realidad es arreglar eso. Ahora, vamos a tener un problema con los demás. Pero tenemos un botón especial que podemos presionar. Hago clic en ambos, presiono Shift, en realidad puedes repetir el último proceso que hiciste. Ahora puedes ver que se ven mucho mejor. Ahora hagamos lo mismo aquí. Turno y vamos a hacer lo mismo aquí, turno. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que ir por debajo. Otra vez lo mismo, turno, y ahí vamos. Y vamos a seguir reuniéndonos con ellos en el centro, y entonces todo lo que tenemos que hacer es sacarlos de verdad Así que sólo voy a agarrar todos estos con turno. Turno, y ahí vas. Bien. Eso se ve mucho mejor aparte del hecho que van en un poquito, lo que no me gusta. Entonces ahora solo quiero arreglarlos. Bueno, eso es relativamente fácil de arreglar de todos modos porque solo podemos usar punto medio. Pasamos por encima y presionamos S e y y decimos que eso los trajo ahora, y ahora están bastante al ras. Así que ahora presiona, marco, sólido, Doble parte superior de la. Ahí vamos. Ahora, estoy contento con eso. Lo único con lo que no estoy contento es con todo este lío por aquí. Realmente no es bueno tenerlo así. En cambio, lo que debemos hacer es simplemente entrar, agarrarlo todo el camino por aquí si podemos. Haga clic de control en todos los sentidos, así. Entonces lo que haremos es marcar una costura, todo el camino hasta aquí, y luego enviar haga clic en Control haga clic en todos los sentidos. Marcar en dos costuras Y la razón por la que vamos a hacer eso es porque ahora realmente podemos entrar, agarrar esto con L y solo debería seleccionar hasta ahí. Ahora podemos hacerlo así podemos presionar eliminar y podemos hacer click en las caras, y ahora podemos simplemente volver a unirnos a todo eso porque de momento, tenemos muchos problemas con la malla, y realmente no queremos eso Si ahora te slick slick, solo puedes ver lo mucho más limpio que realmente se ve, y eso es mucho mejor ahora. Bien. Estoy muy contento con cómo se ve eso. Ahora, eso son los dos hechos ahora. Lo que podemos hacer ahora es que podemos empezar con los otros. Yo me detengo el real donde esta esta de aqui. Esta es una especie de cofre tipo mesa. Así que asegúrate de que cuando crees este, solo lo imaginas como un cofre mucho, mucho más pequeño. Bien. Entonces ahora lo que voy a hacer es poner eso sobre ese lado, y luego traeré un cofre nuevo. Voy a mover esto , así. Ahora tenemos un cursor en el centro, Mayús A, trae un cubo, hazlo mucho más pequeño. Todavía quiere ser un poco más de rectángulo, así. Ponlo en el plano de tierra. Y entonces lo que voy a hacer es levantarlo ahora, así que voy a presionar en la parte superior de la misma. Tire hacia arriba S, y, juntarlo, y ahí vamos. Ahora vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos con el otro. Voy a nivelar antes que nada esto fuera de nivel. Lo siento, haga clic en Control B, y desde luego no queremos biselar así, así que voy a ponerlo en uno Voy a hacerlo en realidad no necesitamos resetear nada más. En realidad, eso debería estar absolutamente bien. Ahora lo que quiero hacer es traer algunos solutos más. Controla dos click izquierdo, clic derecho S y X, sacarlos. Y luego el fondo, el control de, derriba, así, y ahora estoy mirando donde están los lados. A lo mejor estos para entrar, así que haremos lo mismo que lo que hicimos en el otro. Entonces yo Jo voy a traer esto. Solo me pregunto si realmente vale la pena traerlo porque a veces en realidad no vale la pena traerlo porque esto va a ser metal. Sí, lo haremos. Los traeremos. Entonces los traeremos. Entonces. Sí, así. Creo que se ve bastante bien. Bien. También marcaremos una costura en esos, marcaremos así. Entonces lo que haremos es marcar también una costura en estas partes también y en la parte inferior, así que Control marca igual. Ahora vamos a traer en esta parte, así que estoy pensando de aquí para aquí que el ojo nacido la traiga. Así que ya lo agarraremos todo el camino. Mantenga pulsada la tecla Mayús yendo todo el camino alrededor. Clic derecho, Mark. Bien. Eso debería estar bien ahí. Eso debería estar bien ahí. Eso debería estar bien ahí. Ahora bien, si entro, debería poder simplemente agarrar todo esto dando vueltas por aquí. Debería dividirlo con y y luego P selección así. Ahora, vamos a agarrar esta parte media y solo separarla. Ahora bien, lo único que puedo ver por traer eso de vuelta es que esto va hasta aquí, y, en realidad, probablemente podríamos hacerlo así. Actúa se ve realmente bien así, así que lo haremos. Lo que estoy viendo es que esta es una parte más grande de Ml que esta parte, pero creo que va a estar bien. Sólo voy a esconder esta parte del camino otra vez. Presionaré control o transformaré directamente, geometría de Sargen, y ahora lo que haremos es traer nuestro grosor uniforme solidificado, y lo llevaremos hacia afuera Y entonces lo que voy a hacer es presionar a Tage, solo estoy buscando si estoy contento con eso, voy a presionar age. Sí. Gracias A. voy a agarrar esta ya. Voy a hacerlo un poco más grande así. Sólo voy a asegurarme de que todo le quede bien porque en este momento, como pueden ver, lo estamos sacando y es simplemente sacarlo a relucir y lo voy a sacar al mismo nivel, así que en realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es querer agarrar todo, asegurarnos de que estamos en orígenes individuales y luego sacarlo a relucir porque entonces eso va a hacer todo encaje mejor así. Eso es mucho más fácil hacerlo de esa manera. Bien. Así que ahora tenemos que hacer es que tenemos que traer algún bucle de borde. Controla dos flick, click. Hagamos el otro lado, dos. Clic izquierdo, clic derecho. Ahora es trabajo en el fondo, tres. Tres y luego solo tres en este porque es uno más pequeño, y luego tres ahora solo tenemos el de abajo. Hagamos eso. Tres. Ahora estos pedacitos aquí. Estas partes de aquí, ¿puedo escapar? Yo puedo. Eso es muy útil. Pondré sólo una. Eso me lo hizo muy fácil. Ahora bien, lo único que debería haber hecho en realidad mientras hacía eso es solo marcar una costura en todos. En cambio, ahora lo habría hecho más rápido. Sólo voy a tener que dar la vuelta a cada uno, haciendo una costura. Listo para separarlos. Haga clic derecho en la costura de marca. Ahora, finalmente, separemos estos. Voy a un pensamiento creo que todos estos spliff de todos modos. Si solo entro y los agarro así, ya deberían separarse todos, lo que me va a facilitar . Vamos a agarrarlos a todos bajando así. Aquí se puede ver que no marqué costura en esto ni las hice en minutos. Voy a presionar y y ahora vamos a hacer ésta. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrar ambas G, dividirlas. Ahora, veamos si agarramos todos estos. Presionamos tabulador, controlamos las transformadas de ale. Haga clic en geometría de orígenes. Traemos en una solidificación. Vamos a traer una solidificación. Vamos a traer un modificador de bisel encima de eso, y ahí vamos Cosas reales, muy simples para meterlas todas en. Ahora, por fin, lo que quiero hacer es bajar el grosor del bisel Voy a poner en ningún punto los tres, así, y se ven fantásticos. Realmente agradable. Bien. Eso es básicamente lo suficientemente cerca hecho ya con este. Ahora bien, lo que podrías hacer si quieres es que podrías poner algunos bucles de borde más aquí y realmente batear esto un poco No creo que vayamos a hacer eso. Creo que en realidad estoy contento con cómo se ve. Bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a aplicar todos esos modificador. Voy a agarrarlo todo. Voy a venir ahora a objetar, convertir, mallar, y aplicar un más, y luego presionar control B. Ahora por fin, lo último que quiero hacer es que solo quiero levantar solo este top. F presionado, sólo voy a sacarlo a colación. Así, y creo que se ve mucho mejor. Una cosa que sí me olvidé de hacer es que me olvidé de agarrar todo esto. Sólo voy a entrar una vez más. Voy a presionar P selección, agarrarlo de nuevo, controlar, o transonrcli cirujano geometría, y en realidad me olvidé de traer un bisel, así que necesito Entonces voy a bajar esto a 0.3, algo así. Solo estoy buscando asegurarme de que eso va a quedar bien. El problema que tenemos es esta parte superior, creo. Creo que tal vez debería traerlo un poco, creo. Yo sólo voy a intentar traer esto en S e Y. creo que eso sólo va a mirar a tumba así. Bien. Apliquemos eso. Unámoslo junto con Control J. Salvemos nuestro trabajo, y veré en la siguiente, a todos. Muchas gracias. Adiós. 48. Terminar el modelado del pecho: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y esto donde lo dejó Ahora, antes que nada, creo que necesito hacer esto un poco más pequeño. Voy a presionar una, ponerla aquí abajo. Ahora lo que vamos a hacer es que en realidad lo sombrearemos suave, sombras para seguir adelante y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Ahora bien, tal vez necesitemos un borde duro alrededor de esta parte superior de aquí, como pueden ver, está un poco suavizado y en estas partes de aquí, tal vez Entonces pensemos en poner un tiro por ahí, así que Mark Sharp Sí, y eso se ve realmente mejor ahora. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, hagamos la parte central de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Shift S. Sta seleccionado el turno A, sacar un nuevo Qs S. Tráelo, presionar uno S. Voy a ponerlo en algún lugar alrededor de algo así. T se ve absolutamente bien. Ahora voy a hacer esto lo traeremos para el otro lado. Sy squish in Es una pequeña después también y un poquito más tal vez y luego ponerla como al ras contra ahí Ahora, encuentra que podemos agarrar los bordes. Todo esto y éste, y los vamos a nivelar. Control B los nivela, así como así. Todo bien. Así que eso se ve bien. Ahora, vamos a presionar control y vamos a tener un bucle de borde dando vueltas por aquí mitad de camino o algo así Entonces lo que podemos hacer es sacar esos de aquí, así puedo agarrar éste y éste, y luego puedo presionar S y huevos y sacarlos. No salen. Asegúrate de que eres un punto medio , huevos, sacarlos, así. Ahora bien, la única cosa es que no estoy muy contento con lo que quiero básicamente por aquí. Entonces en esta parte aquí. A que voy a hacer es, sólo voy a presionar S y bajarlo y ya se puede ver eso. Un poco lo estropeó. Lo que quiero hacer ahora es traerlos para el otro lado. Así que voy a agarrar ambos y ver si realmente puedo sacarlos de nuevo. Voy a presionar S y eso es lo que quiero. Eso se ve mucho mejor. Ahora solo quiero nivelar estos bordes. Entonces voy a entrar. Agarra este, este, este, este, el control tabulador A, A se transforma a la derecha. S gin, geometría, tabulador de control B, y solo nivelar esos ahora. Y ahora se puede ver que se ve de una a mejor. Todo bien. Entonces ahora hagamos la parte interior de esto. Voy a venir voy a agarrar esta parte, sacarla un poquito. Voy a presionar, traerlo. Y luego yo y hagamos el candado real. Entonces lo traigo así y luego S y X y lo acompaño solo para hacer ese pequeño candado. Después presionaremos tabulador, lo jalaremos hacia atrás. Ahí vamos. Simple como esa parte. Todo bien. Entonces ahora vamos a hacer este tipo real de correas tipo metal que van a dar vueltas por aquí, así haremos las partes superiores de ellas. Creo que en esto, en realidad los haremos palanca también o algo así. Hagámoslo. Primero que nada, haremos la parte superior, Q S luego lo traeremos todo. Y sacarlo y lo pondremos al lugar donde quiera estar, que está aproximadamente por ahí, y luego lo rotaremos. R y x rotarlo alrededor. Ahora el problema es que cada vez que rotas algo, claro, vas a tener problemas después de eso hacerlo más pequeño y cosas así. Probablemente mejor, en realidad no rotar metiendo en el tamaño correcto de cara y muerto, y y, algo así. Entonces entremos y solo nivelemos eso. Biselar esto, entonces Control B. Develarlo así como así Entonces lo que vamos a hacer es que te sacaremos. Voy a hacer en realidad probablemente un poco de un bisel diferente ahora, así que presionaré y lo sacaré con chiflado. Bien. Y entonces lo que hago es que presionaré. Ahora lo que voy a hacer es biselar estos. Estoy pensando, ¿puedo volver a biselarlo? A lo mejor, quizá. Así que sólo vamos a echar un vistazo rápido si puedo biselarlo de nuevo. Lo voy a hacer es simplemente agarrar esos dos controles B y esta vez, solo vamos a cambiar los segmentos creo que eso es lo que en realidad estoy buscando algo así. Ahora ya tengo eso. Echemos un vistazo a eso. Sí, eso es triste. Yo sólo presionaré control. Regresa. Agarra este y éste, presiona el control B y biselalo. Ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer estos un poco más delgados, así que S e y, y luego sólo vamos a tirar de ellos de nuevo a su lugar. Deberías terminar con algo así. Ahora, en realidad, probablemente podamos pensar en girarlo. ¿Eso va a ser lo suficientemente grande o tenemos que hacerlo un poco más grande, creo, y luego sacarlo a colación? Lo vamos a poner en este medio de aquí, y luego y X lo rotaremos. Ponle esto a la normalidad, y luego podremos movernos en la dirección correcta. Creo que esos registros creo que se ve realmente genial. Todo bien. Ahora podemos usar esto para traerlo aquí. lo que me refiero, sólo voy a sacarlo un poco más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a llegar a esta parte, y voy a presionar en esta parte. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad quiero traerlo. Ojalá, con mi normal encendida, si presiono y entonces debería poder traerlo así y moverlo todo muy ligeramente. Ahora en realidad puedo sacar esto. Si presiono debo seguir esa línea, y así es básicamente como quiero que sea esto y luego voy a moverlo como un trabajo a lo largo. Voy a presionar E y Z, y necesito volver a poner esto en global, Z Ahí vamos. Ahora solo necesito aplanar esto. Si presiono S y Z ahora, lo aplastará. Pulsa S y Z de nuevo si es necesario, y ahí vamos. Ahora, solo queremos tener un poco más de edge loop. Control puso esto por aquí. Ese bucle de borde real entonces realmente debería hacerlo. Si saco este bucle hacia arriba, se puede ver que eso realmente se ve muy bien. Ahora, solo quiero nivelar estos también, y la razón es porque probablemente quiero que esto sea una correa nivelada, así que control B. Se puede ver que realmente no niveló eso muy bien, y por supuesto, la razón es que no reiniciamos la transformación, haga clic en la geometría de orígenes. Ahora intenta biselarlo, y debería. Vamos a nivelar uno de ellos primero. Control B. Ahí vas. Eso se ve mal, sombra suave. Vamos a traer un auto suave. Esa se ve bien. Ahora, es solo éste, a ver si realmente puedo nivelar esto . Eso no va a funcionar. Vamos a intentarlo de nuevo. Control B, ¿podemos simplemente seguir bajando como puedes ver, y la razón, por supuesto, es por la forma del mismo Sólo necesito presionar el control B, bajar estos segmentos. Creo que eso realmente lo va a arreglar. ¿Puedo arreglarlo durante ese s? Tráelo de vuelta. Sí. No creo que eso vaya a arreglarlo por alguna razón. Así que voy a hacer es en cambio. Lo haremos de una manera diferente. Nosotros presionaremos la ley de control, la traeremos, la ley de control de prensa, la mencionaremos así, y luego simplemente retiraremos estos un poco. Así que agárralos a los dos. Tira de ellos. Ah, por eso en realidad son dos juntos. Entonces, por eso eso en realidad no está funcionando. Volvamos. Y ahora los tenemos. Así que vamos a agarrar turno y hacer clic en G, y verás que en realidad son dos. Vamos a sacarlos así. No sé cuando cometí ese error donde puedes decir que lo hice y ahora si realmente lo arreglé. Ahora vamos al fondo. Presiona el control B y ahí vamos. Lo mejor es que si sabes arreglar algo, realmente no importa tanto. Ahora queremos un poco de cerrojo aquí, así que solo voy a volver a mis materiales, y quiero agarrar este cerrojo y solo voy a presionar el turno D, y luego voy a moverlo. Y lo que quiero hacer es no esconder mis colas porque eso va a deshacerse del cerrojo. Yo sólo voy a presionar los huevos 90, hacerlo un poco más pequeño, y sólo voy a poner este cerrojo justo en la parte delantera del mismo. Entonces, si presiono uno, debería poder poner esto justo en el frente de ahí, así, y luego traerlo de vuelta. Presiona el Dp para acercar el zoom y asegurarme de que me sonroje entonces y ahí vamos. Todo bien. Ahora bien, si me uno a esto con este control J, ahora debería poder volver a ocultar esos materiales, y esto seguirá ahí, claro. Bien, entonces ahora tenemos esto. Presionemos Control A, todo transforma correctamente. Establezca el origen, dos, tres cursor D, y ahora vamos a reflejar. Entonces modificaría espejo y ahí vamos. Eso es más o menos. Esta parte hecha. Ahora bien, lo único que tenemos que hacer ahora es tenemos que separarlos porque en este momento, cuando presiono Control A, todos estos están todos juntos y en realidad no queremos eso. Así que vamos a entrar por separado estos y estos presione P selección, agarra esta y esta parte, presione Control J. Trae en auto suave, haga clic con el botón derecho formas se mueven, y luego ya podemos entrar y traer un bisel Ahí vas. Se puede ver un registro de tumba. Sin embargo, bajémoslo a 0.3. Me pregunto, eso debería estar bien. Creo que eso va a estar bien. Ahora, pensemos en los lados reales. Ahora para los lados de estos, solo voy a hacer una configuración realmente simple con eso. Todo lo que voy a hacer es presionar turno, traer una curva, y sólo vamos a traer un círculo. Las opciones, por supuesto, han terminado de este lado. Voy a hacerlo más pequeño. Voy a presionar 90 traerlo, hacerlo más pequeño aún. Presiona tres en el teclado numérico para que pueda ver lo que realmente estoy haciendo. Aún tiene que ser más pequeño, como pueden ver, y luego voy a ponerla rotonda ahí, algo así Voy a subir primero la profundidad real. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a asegurarme de que sigue siendo aleta para que veas, tal vez un poco demasiado grande en este momento, bájala. Baja las resoluciones y luego vuelve a subirlas a algo así como cuatro. Baja la resolución de esta profundidad aquí y allá vamos. Ahora, en la siguiente, lo que haremos entonces es acabar con esto. Entonces lo que haremos es que obtendremos todas estas texturas y cosas así. Y luego después de eso, en realidad podemos comenzar por conseguir nuestra tesorería, nuestros compañeros del tesoro y cosas así, lo que será realmente emocionante hacer algo un poco diferente en lugar de toda esta madera y metal Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 49. Texturizar nuestro pequeño accesorio para el pecho: Hold, todos a Blender y Unreal engine, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, terminemos estas pequeñas asas. Entonces todo lo que voy a hacer es convertirme en este punto, creo, porque tenemos todo lo que necesitamos de esto. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es llegar a objetar, convertir a malla. Ahora lo que quiero hacer es que realmente queremos convertir esto en un mango real. Así que sólo voy a abrir rápido. Sí, eso es lo que necesito mi referencia. Así que voy a presionar Mayús haga clic en Mayús, haga clic en Control más, y luego voy a sacar estos. E entra Alterno tráelos y ahí tienes. Fácil es eso para un mango real. Ahora, todo lo que quieres hacer es realmente, quieres estar agregando en algunos agudos, yo cambio clic alrededor de estos bordes aquí. Haga clic derecho y marque una tienda. Y entonces todo lo que quieres hacer es apuntar tu auto sin problemas, y luego cuando lo subas, claro, esas tiendas seguirán siendo visibles. Ahora, vamos al fondo de la misma porque tenemos que sacar eso para parecer realmente como si realmente estuviera atrapado en el cofre del tesoro real. Así que acabo de agarrar todos estos, y luego los voy a sacar así, presionar el tabo y ahora solo ponerlos en su lugar así Y necesito moverlos a todos solo para que parezcan como si estuvieran en ese trozo de madera, y ahí vamos. Tan simple como eso. Ahora, vamos moverlas al otro lado entonces. Entonces voy a agarrarlo de nuevo. Control A, A se transforma a la derecha, Subrogen a tres D cursor, agrega modificador espejo, espejo sobre el otro lado con el Oh, ya está hecho, creo Sí, lo es. Control A. Ahí vamos. Todo bien. Eso se ve muy, muy genial. Ahora, unamos esto hasta todas estas partes. Necesito aplicar mi bisel, Control A, Control J y luego hacer clic derecho en tonos mover autos siguen adelante, y voy a tener que pensar, subirlo un poco mientras guardas todos esos disparos y ya puedes ver, tenemos un muy, muy agradable y real suave por ahí. Todo bien. Ahora bien, estos están todos terminados. Lo que tengo que hacer ahora, de nuevo, voy a ir a revisar mis orientaciones faciales Se puede ver que en realidad tengo algunas orientaciones que están equivocadas. También estoy comprobando para asegurarme de que las calcomanías también sean correctas Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a c dos, cada uno de estos, agarrarlos todos al mismo tiempo. A, presione shift, gírelos por todos lados, presione tabulador, y ahí vamos. Están todos hechos. Ahora, por suerte para nosotros, estos son en realidad más viejos de la manera correcta, eso es genial. También estoy mirando en realidad estas tazas porque no me di cuenta de que presionar punto, tabulador shift, agarrarlas todas, agarrar esta, cambiar, bajar y darle la vuelta Y estoy buscando éste también. Shift N, gírela, y también la jarra Vamos a enseñar a la prensa, traer todo de vuelta. Vamos a agarrar el fondo de la misma, presionar shift, girarla alrededor. Ahí vamos. Todo bien. Eran unos cuantos ahí que no revisé correctamente. Ahora, vamos a llegar a la medida y lo siento, y en realidad nombremos estos. Esto se llamará pecho Grande. Este se llamará pecho pequeño. Bien. Y finalmente, este se llamará tesoro o tesoro de cofre. La razón por la que puse el cofre primero es porque luego todos están en el mismo orden alfabético, así que eso lo pone fácil. Entonces lo que voy a hacer es dar click en mis colecciones, nueva colección, ir al hueso y llamaremos a este cofre del tesoro. Así, y luego podemos agarrar los tres y simplemente dejarlos caer ahí. Ahora, aquí tengo un cubo, y creo. Oh, sí, eso es todo. Necesito unir esto con esto, así que controla, y luego puedes ver que va directo a ahí. Todo bien. Vamos a cerrar todo. Otra razón por la que mantenemos todo ordenado es porque ahí se puede decir, yo también puedo ver mis errores, lo cual es muy, muy bueno. Ahora, entremos, creo. Al mirar estos, el único que aún no hemos usado, que todavía tenemos aunque, eso no es problema es si pongo esto en material, Oh, sí, tenemos. Tenemos una luz de metal y está en esta de aquí. Estas mesas en realidad tienen los mismos materiales. Lo que puedo hacer es agarrar cada uno de estos, agarrar una mesa, presionar Control L enlazar materiales, y eso va a hacer que sea realmente fácil porque ahora llego a esto, verás que tengo los tres materiales que realmente necesito. Nada más voy a necesitar. Eso es muy, realmente genial. Todo lo que queda por hacer ahora es desenvolver. Sólo vamos a cerrar los materiales uno abajo, y luego vamos a llegar ahora a éste. Voy a presionar punto. Y la única en realidad, me olvidé, va a ser la palanca real porque sí quiero que estas sean una correa de palanca dando vueltas por ahí. En realidad vamos a traer la palanca ahora en realidad. Perdón por eso. Me olvidé de esa. Entonces ahí está, voy a agarrar este, Shift D. Y luego abriré mis texturas. Entonces voy a ir a mis texturas, el curso abajo texturas de pack bajo, y lo que estamos buscando aquí es que estamos buscando cuero. Así podemos ver que tenemos pergamino de cuero, correas de cuero y cuero cálido Echemos un vistazo a nuestras palancas cálidas. Es un color meñique. Echemos un vistazo a nuestras correas de piel. Probablemente van a ser correas de piel. Usemos correas de piel. Voy a entrar. Voy a despreciar esto. Voy a hacer click nuevo y lo vamos a llamar correas de piel. Así, y luego iremos a nuestro panel de sombreado. En primer lugar, ese es otro derecho, panel de sombreado. Carguemos eso y controlemos el turno t, y vamos a traer nuestra correa de piel. Entonces solo quiero subir uno. Abre esto así que sube otra, y luego estamos buscando correas de piel. Éste de aquí. Voy a traerles oclusión, no voy a traer la oclusión Simplemente no la necesito en esta. Sólo voy a traer todos estos, no el directex Obviamente, ese es para motores reales. Presionemos principio. Entonces lo que haremos es ahora que tenemos nuestras correas de piel. Así es como se ve. Eso se ve muy bien. Eso es bueno. Ahora, vamos a llegar a éste. Vamos a volver a ir al punto de UVTitin Press, para que pueda acercarle el zoom, esconder mis materiales por el No los necesito. Ahora pensemos en desenvolver esto Sé que desenvolver esta parte va a ser muy, muy fácil Así que solo puedo presionar Smart UV project y luego ponerlo en el letrero oscuro. Eso está bien. Se puede ver ahora que es envoltorio muy bien, así que podemos escondernos de esa otra manera. Entonces lo que podamos hacer, de hecho, volveremos a poner material porque cada vez que nos escondamos de manera, ya sabemos que vamos a poder verlo todo. Entonces, pongámoslo en material. Esa es la forma en que en realidad cambié de todos modos. Todo bien. Este de aquí también hará más o menos lo mismo. Vamos a agarrar ambos , y Smart U V. Vamos a pasar esto un poco más solo para darnos un poco más de espacio. Cerremos esto para que podamos presionar T y luego finalmente podamos mover esto y luego tenemos un poco más de espacio para trabajar realmente. Vamos a asignar. Esto de aquí. Ahora, estoy pensando que a lo mejor este de aquí debería ser un material diferente. Tenemos un material diferente. Si hago clic en el más nacido, haga clic en la flecha hacia abajo, en realidad tenemos algunos donde tenemos en granulados en viejo y perro Echemos un vistazo al hierro granulado. No hemos usado esa antes. Entonces, lo que voy a hacer es simplemente agarrar todo esto dando la vuelta. Así que voy a hacer es shift click Shift click Control plus yendo todo el camino hacia arriba. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente clic en grano haga clic en un letrero. A lo mejor eso es demasiado brillante. Digamos, échale un vistazo al otro que tenemos porque ya nos seleccionaron de todos modos. Así que tenemos viejos. En lo viejo se ve mejor, en realidad. Sí, leve el viejo. Bien, iremos con el hierro viejo y también lo haremos en este, luego entraremos, tomaremos turno click nave click click Control plus. Una señal más vieja, y ahí vamos. Todo bien. Ahora, hagamos la correa de piel. Entonces llegaremos a ambos. Estoy pensando que probablemente vamos a estar mejor dividiendo esto. Entonces voy a entrar. O eso va a ser todo palanca. Esa es la cosa. Ahora, veamos cómo se ve. Entonces iremos Smart UV, y luego haremos clic más flecha hacia abajo, y lo que queremos es la palanca que acabamos de crear, que son las correas de cuero. Haga clic en una señal, y ahí vamos. En realidad, en realidad no se ven tan mal en absoluto. Así que vamos a agarrar A, traerlo a colación. Sí, se ven muy bien. No necesito hacer nada con ellos. Ahora voy a hacer es que voy a hacer el metal en ambos, voy a venir en L, L, L. Entonces uno va a hacer es que voy a tener creo que lo tendremos como perro de hierro. Pongámoslo. Echemos un vistazo. ¿Los desenvolví? No, no lo hice. Proyecto inteligente. Ahí vamos. Eso se ve muy bien ye que se ve muy bien. Ahora lo último que tenemos que hacer, por supuesto, es toda la madera. Pero la madera ahora es realmente fácil porque podemos desenvolver todo juntos Estoy pensando en que debería quitarme todas estas costuras. Podría hacerlo un poco mejor porque en general, pesar de que él inteligente UV lo desenvuelve, Blender todavía intentará envolverlo a base de costuras, así que realmente no queremos eso Voy a despejar mis costuras. Voy a pre Smart UV, proyecto. Voy a presionar un 90, darles vueltas. Presiona la pestaña, y ahí vamos. Eso es que el pecho se ve fantástico. Bien, así que ese es ese cofre hecho que fue muy, muy rápido, y ahora podemos pensar en nuestro otro pecho Ahora bien podríamos, guardar esto y comenzaremos éste en la siguiente lección, pero. Estamos más o menos mudando ahora. Entonces, en la siguiente lección, deberíamos poder comenzar con nuestro verdadero tesoro. Bien, todos. Así que espero que hayas disfrutado eso. Se en el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 50. Creación del material del tesoro: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Con esto, podemos hacer más o menos exactamente lo mismo que hicimos antes. Yo avalo haga clic en un letrero, proyecto Smart U V, click, el camino Ahora, vamos a llegar a éste. ¿Deberíamos hacerlo? Sí, lo haremos del mismo material. L y Smart UV project, haga clic en un letrero, oculte el camino. Ahora, vamos a llegar a esta parte de aquí, así que vamos a agarrar ambos y estos. Yo también pienso que estas partes aquí, también debemos agarrar. Estoy pensando que lo hará antes que nada, los envolveremos primero. Proyecto UV inteligente, haz clic Bien, estoy oscuro, ellos fuera del camino. Entonces vamos a venir. A los puntos centrales, así vamos a ir a enviar click justo en el centro. Lo mismo del otro lado. Enviar haga clic en enviar haga clic en Control plus, vaya todo el camino hacia el exterior. Asegurándonos vamos a echarle un vistazo, que vamos todo el camino hasta aquí. Entonces lo que vamos a hacer es un proyecto UV inteligente, haz clic en Bien. Entonces uno y asegúrate de que es lo mismo. Haremos lo mismo que esa. Yo creo. Lo que era este es un. Sólo voy a echar un vistazo a este d. Tenemos dos N viejos ahí por alguna razón. En realidad no quiero que se pongan las dos. Va a hacer click en uno de ellos apagado. Ahí vamos. Creo que es porque esta. Creo que ésta. ¿Lo es? Sí, ese es el problema con éste. Sólo necesito arreglar este. Entonces haga clic en viejo, haga clic en un letrero. Ahí vamos. No sé por qué pasó eso, pero de cualquier manera. Ahora, vamos a llegar a éste. Y lo que vamos a hacer es en la oscuridad y luego los vamos a esconder. Y entonces lo que vamos a hacer es, voy a crear ambos de estos en ambos lados. Entonces no esa. Y luego voy a presionar, y voy a presionar proyecto Smart UV. Y luego finalmente, voy a ponérmelo en viejo así, y así es como debería terminar. Eso se ve muy bien. Todo bien. Entonces ahora podemos esconderlos fuera del camino, y solo deberíamos quedarnos con la madera, que lo hace muy fácil porque ahora solo puedo presionar A, y luego solo puedo presionar, proyecto UV inteligente, hacer clic. A 90 les dan vueltas, y ahí tienes. Ahí está la madera todo bonito y hecho. Entonces ese cofre también se ve fantástico. Todo bien. Ahora en el último cofre real. Ahora bien, siendo como esto y esto son más o menos lo mismo. Yo sólo voy a hacer básicamente que lo hagas exactamente de la misma manera. Voy a venir. En realidad estoy buscando. ¿Dónde está la otra parte para allá? Por alguna razón, eso tiene que faltar, lo cual no es bueno. Yo sólo estoy mirando a éste. No tengo idea de por qué eso tiene esa falta, pero tendremos que arreglarlo. A Voy a hacer es que simplemente eliminaré ambos, presione eliminar, lo siento, elimine. Sí. Eliminar vértices. Entonces, no dejar ninguna entidad ni nada por el estilo. Y entonces lo que haremos es que vendremos yo etiqueta, traigo esto, y luego solo voy a presionar turno, traerlo. Presiona el punto nacido y luego simplemente sacarlo. Y probablemente también voy a rotar esto así que R, y, rotarlo redondo, solo un poquito, hacer que se vea un poco diferente. Y entonces lo que puedo hacer es poder agarrar esto ahora. Mayús S, cursor seleccionado. Vuelve a esto. Sigue siendo parte de éste, así que no quiero que nadie presione P selección, y luego quiero presionar control a all transforma correctamente. Establezca el cursor D de origen tres, y luego simplemente muéstrelo rápidamente sobre el otro lado. Control de prensa a unirlo todo junto. Entonces turnos como este, control J, y ahí vamos. Todo hecho. Ahora ni siquiera tenemos que preocuparnos por hacer los materiales para esa. Todo bien. Entonces entremos, y lo que haremos es, vamos a agarrar ambos por estos. Y luego presionaremos. Proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Ahora lo vamos a hacer es simplemente entrar al material, y vamos a añadir en Perro haga clic en una señal. Ese es ese hecho. Ahora, por fin, podemos venir y esconder ambos fuera del camino. Escóndelos fuera del camino, agarra este centro, mira adentro, ya que lo agarró todo hasta el centro A lo mejor eso ha ido demasiado lejos. No estoy seguro de por qué borro algunas partes de esto y ni siquiera sé cómo lo hice, pero de cualquier manera, arreglemos esto también. Entonces voy a agarrar esto, voy a presionar y y y jalarlo hacia atrás. Al ton f llenarlo. Ahora puedo entrar en L y en viejos proyectos UV inteligentes. Bien, una señal, y ahí vamos. Todo bien. Esconda esa fuera del camino. Ahora por fin, la parte met. Entonces todas las partes se reunieron aquí, proyecto U Smart UV. Yo viejo muy fuera del camino. Ah, no, todavía tenemos algunas bisagras. ¿Hicimos las bisagras en la parte posterior de eso? No, no lo estamos. Buen trabajo lo vi. Vamos a entrar. Agarra ambos. Proyecto UV inteligente. Bien, yo viejo, haga clic en un lado. No todo bien. Éste de aquí. Vamos a entrar, hacer las bisagras primero porque después voy a hacer la madera fácil. Y luego haz clic en el letrero, escóndelos fuera del camino y ahora agarra la madera. Smart U V proyecto, A, girarlos alrededor a 90, y luego finalmente, es que ya en madera creo que en realidad es una tabulación holage A. Ahí vamos. Se ven fantásticas. Todo bien. Ahora volvamos al modelaje. Lo que quiero hacer es que solo quiero poner estos del otro lado porque sé que en realidad los he hecho, pero antes de hacerlo, en realidad, tendré que entrar y abrir mi cofre del tesoro y mi pared, hacerlo. Yo sólo voy a agarrar a los tres. Agarrando los tres, clic derecho y solo los marcaremos como me pone así Entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo poner estos solo estos dos sobre este lado en la parte posterior Así, y luego puedo llevar este a la vanguardia porque todavía voy a estar trabajando en éste con metresua Ahora, volvamos a traer nuestro material. Y lo que haremos es traer nuestras monedas. Ahora bien, tal vez necesitemos cambiarlos un poco. Sólo recuerda eso. Sólo voy a presionar turno. Entonces vamos a hacer es solo menos esto fuera de nuevo y ganador de las monedas de oro de puerto, así como así. Todo bien. Sombreando ahora si entramos y damos clic en el control principal Shift T y vamos a traer nuestras monedas de oro. Yo sólo voy a subir. Voy a buscar el oro. Dónde están las monedas de oro. Aquí están. Todo bien. Voy a agarrar todos estos porque no tenemos nada normal aquí, da clic en los principios y traerlos, echemos un vistazo monedas de oro Ahora podemos ver, antes que nada, que ahí se ven un poco demasiado amarillos, y la razón es porque aquí sí tenemos una emisión, que voy a bajar en que voy a bajar ningún momento a nadie ni algo así. De hecho, podrías simplemente bajarlo a cero. Tal vez te vaya mejor con eso. La otra cosa que también voy a hacer solo con esta es, solo quiero mostrarte que quiero hacer que la UV sea más grande en esta. Yo solo voy a entrar a mi UV y voy a agarrarlo, presiona punto. Lo que quiero hacer es, solo quiero hacer esto más grande porque vas a tener una idea mucho mejor de cómo se ve el material si lo haces más grande. Ahora ya puedes ver, es mucho mejor mirar en ese pedacito. Ahora volvamos a nuestro panel de sombreado. Ahora en realidad podemos perder el tiempo con esto. Lo primero que quiero hacer es que quiero subir ese mapa normal porque ese mapa normal no es lo suficientemente alto, no creo. Voy a presionar punto, y voy a subirlo. Bien. Y como puedes ver, ahora, ahora están empezando a verse mucho más realistas. Ahora, la otra cosa con la que quiero meterse es con lo metálico. Si vengo y la aspereza. Nuevo día de turno de prensa, voy a traer una curva. Voy a dejar eso ahí. Entonces vamos a hacer, vamos a dejar eso y ya puedes ver cuánta brillantez podemos obtener de eso porque me he caído eso o cuánta opacidad puede ver que realmente necesitan ser un poco más brillantes que lo que manejan No quiero volver a deshacerme de la aspereza porque sabemos que va a perder el tiempo entonces y no nos dará todo ese detalle y cosas así Todo bien. Se ven mejor. Ahora vamos a agarrar esta curva, ponerla en nuestro metálico y después pongamos un poco el metálico , y ya se puede ver que se ven mucho más realistas que lo que hacían antes Estoy contento con eso. Sólo voy a asegurarme de que se llame monedas de oro. También voy al activo de Marcadores tardíos, y ahí vamos. Ahora, tenemos que entrar y pensar en crear pilas de monedas de oro. Creo que en esta , lo que haremos es simplemente crear una pila, y luego crearemos una superficie plana en este cofre del tesoro para estas monedas de oro. Bien, así que vamos a guardar eso, y luego empezaremos eso en la siguiente. Muy bien, todos. Entonces espero que realmente estés disfrutando del curso, y espero que hayas disfrutado de esta lección, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 51. Comienzo de la pila de monedas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y argón convirtiéndose en un maestro de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Ahora lo que quiero hacer es que en realidad queremos crear el tesoro, así que queremos una montaña de tesoro y algún tesoro en este cofre del tesoro. En el antiguo real que hice en realidad creé dos montones de tesoros como verás, pero en este, creo que solo vamos a crear uno porque básicamente son más o menos iguales. Bien, así que volvamos al modelaje. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar tabulador. Voy a traer ahora una esfera UV para arrancar y el avión. Entonces, vamos a traer aquí la esfera UV, así que cambia una malla. Vamos a traer una esfera U V como Ahora en este momento, tenemos 32 y 16 segmentos. Eso en realidad debería estar bien porque queremos tener una buena cantidad de subdivisiones para crear realmente este aspecto de tesoro real Sólo voy a moverlo. Lo que voy a hacer es que voy a poner esto en modo objeto. Voy a bajar al fondo y simplemente deshacerme de él. Entonces Alt Shift y haga clic, elimine caras, y luego agarre la parte inferior de la misma, L eliminar versus así. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es solo quiero sacar esto un poco y conseguir que tenga algún tipo de forma decente. Todo lo que voy a hacer es simplemente ponerle porción dejársela. Solo asegúrate de que el alisado esté encendido, y luego solo vamos a entrar, agarrar una de las caras, presionar G, sacar tu mouse para que puedas moverte un poco al mismo tiempo y luego simplemente empezar a moverlo, solo haciéndolo como una pila real de tesoros o algo así. Entonces no necesita ser de ninguna manera establecida ni nada. Solo tiene que ser una manera que realmente te guste. Así que sólo voy a hacer mi así. Voy a aplanar hacia abajo para que llegue a un poco aplanado en la Entonces algo pienso así. Todo bien. Lo siguiente entonces es lo que quieres hacer es que realmente quieres remallar esto Pasemos ahora a nuestra pestaña de modificador. Entonces esta pequeña llave de aquí. Vamos a agregar un modificador. Y lo que voy a hacer es que voy a dar click en el remesh, que es este de aquí Da click en el remesh y desaparecerá . No te preocupes si desaparece. De hecho podemos arreglarlo. Pero eso es lo que hay que presionar en este momento. Bien. Entonces lo que quieres hacer es que quieres venir al lado del extremo derecho y tendrás una opción que diga suave. Simplemente haga clic en eso y verá ahora, comienza a remallarlo. Ahora es blocky y la razón es porque obviamente no es crecer suficientes subdivisiones en esto para realmente hacerlo correctamente Simplemente todo lo que necesitas hacer es darle vuelta a esta profundidad octree, así que apágala un par de veces, y luego terminarás con algo como esto Ahora bien, si aplicas esto, verás que cuando entre en él con la pestaña, verás que todo ha sido remallado muy bien, y ahora deberías poder sacar esto mucho mejor de lo que podías antes Voy a entrar ahora y presionar G y voy a moverlo así y ya se ve que se ve mucho, mucho más bonito que lo hizo Así que ahora vamos a jugar con él y meterlo en algún tipo de bonito tesoro. Entonces algo esto puede ser. mejor vamos a traer la parte de atrás un poco también, así que solo voy a tirar de ella, así, y luego solo voy a trabajar mi camino ahora solo para no tener este tipo de grandes bultos ni nada por no tener este tipo de el estilo Yo sólo quiero traerlos de vuelta un poquito y simplemente hacerlo un poquito incluso así. Todo bien. Lo siguiente que quiero hacer es que quiero cortar este fondo porque no necesito el fondo real. Entonces lo que quiero hacer es sacar este fondo para que no quede plano y recto hacia abajo para que salga solo un poquito. La forma más fácil que voy a hacer eso es si presiono uno en mi teclado numérico, puedes ver que lo tengo aquí. Si presiono A entonces para agarrar todo, subir a la malla, bajar a bisectar, voy a jalarlo entonces así, y luego solo asegúrate de que esté aplanar y la forma en que vamos a asegurarnos de que sea flatt como puedes ver donde esta x está En términos generales, siempre es el que va a ser solo un poco, así que como este de aquí, ponlo a cero y verás entonces en realidad lo aplana. Ahora tienes en realidad en este momento, como puedes ver, en realidad no he cortado todo el asunto, así que necesito asegurarme de que estoy haciendo eso. La otra cosa es, voy a usar entonces esta línea aquí para sacarla a relucir. Te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Entonces antes que nada, sin embargo, solo voy a regresar porque como pueden ver, estaba mucho más arriba en esta espalda y quiero quedarme con la mayor parte. Presionemos uno. Vamos a dar la vuelta entonces y luego empecemos a tirarlo hacia abajo. De nuevo, sólo voy a agarrar caras y apenas empezar a tirarla hacia abajo donde necesito. Creo que en la parte de atrás aquí, esta es la parte que necesito tirar hacia abajo. Eso es un poco mejor, pero todavía estamos teniendo algunos problemas como puedes ver. Creo que lo que voy a hacer es cortar esto de aquí y usaremos lo que tenemos. Yo sólo voy a tirar de éste hacia abajo también. Todo bien. Algo así. Ahora, vamos a presionar tabulador. Presionemos a Shift él solo para ocultar todo lo demás fuera del camino para que acabemos de trabajar en esto. Presionemos tabulador, presionemos uno. Presionemos A. También pasemos al modo wireframe y ahora podemos ver exactamente dónde está esa línea La línea más alta como puedes ver, porque es un poco amarillo oscuro está por aquí Así que vamos a entrar en malla. Bajemos a bisectar, y luego cortemos esto. Recuerda, puedes usar una barra espaciadora para mover esto hacia arriba y hacia abajo. Voy a ponerla alrededor ahí cosa y luego voy a bajar a donde esa está ligeramente arriba. Ponlo en cero. Entonces ahora eso debería estar absolutamente bien. Como pueden ver, tengo un poquito por aquí en el medio, pero en realidad no voy a preocuparme por eso. Ahora lo que voy a hacer es que lo voy a volver a poner en sólido y voy a sacar esto ahora con mi proporcional. Si presiono S ahora, debería, si traigo esto, poder sacar esto un poco. Solo estoy tratando de sacar esto un poquito solo para darle un poco más de redondez en estas partes Ahora lo que voy a hacer es, sólo voy a dar la vuelta y simplemente sacar estos ahora. Así que solo tratando de deshacerme de eso realmente hecho. Así que vamos a sacarlos. Y no te preocupes demasiado porque también vamos a usar un modificador de desplazamiento en estos. Así que en realidad no verás ninguno de estos plus también. Probablemente también puedas entrar y suavizarlo. Y eso es lo que haremos a continuación. Sólo voy a sacarlos un poco, así que así. Todo bien. Ahora, vamos a entrar y de hecho suavizarlos antes de hacer otra cosa. Voy a presionar tabulador otra vez. Voy a presionar ocho para agarrar todo. Y cuando se trata de vértice, ya verás aquí que tenemos uno que dice vértices lisos Y solo voy a hacer clic en eso algunas veces solo para sacarlos, así, y ahora puedes ver que realmente estamos llegando a alguna parte. Ahora, vamos a remezclarlo rápidamente. Entonces si vienes a agregar modificador, remesh, póntelo para suavizar, y luego simplemente apágalo. Algunas veces tal vez ocho, algo así. Creo que eso en realidad probablemente va a ser tal vez eso va a ser un poco alto. Solo voy a aplicar eso de hecho así que controle presione tabulador, y ahora solo estoy buscando 232,000 polígonos Está un poco alto, pero podemos salirnos con la suya. Puedes seguir jugando con estos modificadores yendo hacia atrás y hacia adelante como puedes ver, para realmente obtener el aspecto que realmente buscan Ahora, de nuevo, necesito deshacerme del fondo, pero se puede ver, que el fondo ahora, si lo agarro es completamente plano ahora, lo cual es genial. Otra vez, malla, entremos con mi bisecto y vamos a cortar eso otra vez. Usando la barra espaciadora solo para arrastrarla hacia arriba. Presionando let y ahora deberías terminar con algo así que se ve mucho, mucho mejor. Todo bien. Lo siguiente entonces que queremos hacer es que queremos traer ahora un modificador de desplazamiento. Por el momento, tenemos Si presiono tabulador y lo agarro todo, vamos a tener unos 152,000 polígonos solo en esto, lo cual es muy alto, pero vamos a derribar eso, así que no te preocupes demasiado por Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a salvar nuestro trabajo porque en esta etapa, cuando estás haciendo cualquier cosa con modificadores, cuando estás trabajando con una cantidad tan alta de polígonos Siempre existe la posibilidad de que la licuadora se estrelle. Sólo guárdala. Ahora, vengamos a sumar modificador y vamos a traer un desplazamiento, y vamos a poner el nivel medio a cero y luego la fuerza baja a 0.1, algo así. Ahora lo que quieres hacer es que veas que tenemos alguna caída caída aquí abajo A ver si podemos bajarlo un poco . Intentemos con cero. Y ahí vamos. Pongámoslo hasta entonces 0.1, algo así. Todo bien. Entonces es muy, muy ligero en eso. Ahora podemos trabajar en eso a medida que avanzamos. Ahora bien, un modificador de desplazamiento lo que hace es, en realidad usa algo de ruido para realmente darnos un cierto dentro de la malla. Ahora bien, se basa obviamente en cuántos polígonos tienes, porque cuantos más polígonos tengas, lo que significa que cuanta más topología tengas, más realidad se moldeará a lo que sea que estés haciendo, así que podría ser un mármol, mirada de nubes, mirada de nubes Sin embargo, lo primero que quieres hacer, ahora lo has hecho, es venir y hacer clic en nuevo. Entonces lo que quieres hacer es darle un nombre a esto. Voy a llamarlo un dios De hecho, lo llamaremos tesoro y monedas. Y entonces lo que voy a hacer ahora es nombrar mi textura y venir a este breve cheque de bandera aquí. Haz clic en la parte inferior y ya verás, se llama monedas del tesoro, y eso es básicamente en cuál lo queremos. Ahora lo que quieres hacer es solo querer salvar esto. Si ahorras esto con este pequeño escudo, lo que significa es cuando entramos a archivar ahora y lo guardamos con Como puedes ver, empaca automáticamente los recursos. Si nos acercamos y salvamos eso. Lo que voy a hacer ahora es asegurarme de que esto no se elimine. Entonces digamos que quiero entrar y crear otro montón de tesoros. Bueno, ya tengo este mapa de desplazamiento real entonces configurado para mí. Entonces lo que haremos en la siguiente es, entraremos y configuraremos nuestro desplazamiento en base a una textura y luego deberíamos poder terminar este tesoro. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y ya veré en la siguiente Gracias, mucho. Adiós. 52. Trabajo con el desplazamiento: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Engine convirtiéndose en un proaris de mazmorra y aquí es donde lo dejamos fuera Ahora lo que quiero hacer es que quiero llegar a donde dice imagen o película. Lo que quiero hacer es que quiero ponerle esto a Veroni y vas a terminar con algo así como Simplemente ponlo en modo objeto solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahora bien, si vuelves a ahora esta pequeña llave, verás que cuando un término fuerza, realidad puedo tener el control ahora de cómo se ve esto en realidad Ahora, volvamos una vez más a nuestra textura real. Y lo que voy a hacer es que en realidad puedo cambiar la intensidad hacia abajo o. Así que ahora tengo suficiente fuerza ahí y puedo hacerlo todo desde re básicamente. Bajemos a ocho s color, haga clic en el color en. Y entonces lo que quiero hacer es agarrar este, jalarlo ahí y luego tirar del otro hacia el otro lado, y lo que vas a conseguir ahora es esa verdadera bultuosidad que en realidad estás buscando Ahora el problema es que por el momento es, sí, está grumoso y todo eso, pero no es lo suficientemente grande Así que en realidad podemos cambiar el tamaño ahora para realmente obtener mucha más grumosidad de ella y también podemos cambiar esta intensidad un poco más abajo Ahora todo lo que necesito hacer es que solo necesito volver a mi desplazamiento, modificarlo, y necesito derribar esto solo un poquito. Pongámoslo en 0.2, algo así. Creo que tal vez un poco más abajo. Intentemos 0.4. Algo así debería estar absolutamente bien. Creo que ahora lo que voy a hacer es venir y simplemente hacerlo un poco en gran parte, no tanto. No punto. No 0.8. Ahí vamos. Todo bien. Ahora, volvamos una vez más a nuestra pequeña textura. Ahora lo que puedes hacer es que en realidad puedes traer otro puntero. Entonces, si presiono control, haga clic en cualquier lugar por aquí. Ahora verás cuando mueva esto, en realidad comienza ahora a traerlos y realmente hacer algunas variaciones reales en nuestra malla real, y ese es exactamente el tipo de aspecto que realmente vamos a buscar. Ahora lo que quiero hacer es que quiero bajar la intensidad de la misma. Voy a mantener turno. Puede bajar esta intensidad un poco así como así. Y ahora puedes ver que se parece un poco más a ese look real. Ahora, también, en realidad vamos a jugar con una talla. Entonces voy a sacar eso sosteniendo turno. Teniendo en cuenta que no hago demasiado balance de cómo se ven en realidad estas pequeñas piezas redondas. En realidad no vamos a ir por eso. Lo que estamos tratando de hacer es conseguir algunos grumosos y variaciones. Todo bien. Ahora ya tengo eso. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a presionar etiqueta, traer todo de vuelta, y de hecho voy a traer esto mi verdadero tesoro encima de mi pecho real. Si presiono Mayús S debido al turno seleccionado, vamos a traer un avión. Entonces presionemos siete toque la parte superior de la misma. Presionemos el botón. Para derribarlo. Presionemos S e y para traerlo. Y ahora lo vamos a hacer es que en realidad vamos a subdividirlo. Entonces, si presiono tabulador, clic derecho, subdivide, y solo sigo subdividiéndola hasta que estés satisfecho con Entonces tal vez uno más, algo así debería estar absolutamente bien. Y ahora debería poder hacerlo debería poder presionar control. Todas las transformaciones, clic derecho, geometría de origen. Desplazamiento otra vez, agrega desplazamiento así, y luego vamos a hacer clic en la flecha hacia abajo y vamos a ponerla en las monedas del tesoro. Yo sólo voy a comprobar los bultos. Es 0.8, así que voy a hacer lo mismo. De hecho, lo que podría haber hecho es simplemente copiar el modificador. Si en realidad cojo este, agarra este último pulsado Control L, se puede ver que tengo uno que dice, debería tener modificadores de copia, traer eso y luego lo haré por mí, haciéndolo mucho más fácil para mí, también Lo mejor es también, también he heredado, hago clic en esto, todas las texturas reales también. Así que eso es realmente genial. Todo bien. Ahora agarremos esto. Y lo que vamos a hacer es volver a nuestro desplazamiento, y voy a presionar el control A y solo aplicarlo. Y ahora verás que tenemos vamos tener unos 152,000 polígonos Ahora bien, eso no es algo que realmente queramos. Es un poco demasiado alto. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer otro modificarlo, y esta vez, va a ser un diezmado Vamos a bajar nuestro diezmado algo así como 0.1. Vamos a probar eso. Así que bájala a 0.1. Eso no es realmente hacerlo. Entonces, ¿podemos remezcarlo en su lugar? Así que vamos a por un remesh. Pongámoslo liso, y vamos a subir esto ahora. En el remesh Primero que nada, quiero remarlo y luego lo diezmaré hacia abajo, y luego en realidad debería funcionar mucho, mucho mejor para Vamos a traerlo hasta tal vez nueve, algo así. Todo bien. Ahora vamos a presionar el control A, aplicar que debe ser de 1 millón de polígonos en este momento, y ahora debemos bajar y básicamente diezmarlo Pongámoslo dos, no 0.1, algo así. Baje la derecha. Que lo piense. Va a tomar un poco de tiempo hacer esto realmente, y luego presionemos Control A. Y entonces deberíamos tener esto abajo para, echemos un vistazo una vez que lo hayamos vez que lo hayamos hecho, agregue modificador. Vamos a diezmar ahora y podemos ver que bajamos a 92 mil Ahora, pongamos esto en 0.1 otra vez, así. Ahora creo que eso debería ser mucho mejor. Si presiono control ahora, pasar el cursor sobre él debería terminar con algo como esto Ahora, vamos por el momento antes de hacer otra cosa, vayamos a nuestro mapa UV. Presionemos y envolvamos. Y déjalo pensarlo y envolverlo todo y podrás ver que estamos envolviendo así en el momento y la razón es porque tenemos este fondo aquí. Ahora bien, este fondo es algo que realmente no queremos. Lo que tengo que hacer es. Estoy contento con realmente cómo es esto. Simplemente no estoy contento con lo suave que es ni nada por el estilo. Tengo muchas ganas de agarrar esto, cortarlo un poco arriba de aquí, y luego básicamente mantener eso como está. De hecho, hagamos eso ahora. Si presiono uno, lo que voy a hacer es presionar, marco de alambre y ahora vamos a llegar a la malla y donde esta bisectado, y vamos a cortarlo Por aquí. Asegurémonos de que estamos contentos con dónde está. Podéis ver nuestro bisecto aquí necesita estar en cero y ahí vamos Voy a comprobarlo, y ya ves que necesito levantarlo un poco. En cuanto a jalarlo hacia arriba, ya se puede ver todo eso despera excepto esta parte Voy a levantarlo un poquito más. Solo estoy buscando en realidad, ahí vamos. Ahora todo ha desaparecido. Ahora cuando cortamos esto ahora puedes ver que el precio va a sólido. Se puede ver que está cortado todo el camino mientras se va es esa forma agradable y lisa que queríamos Ahora verás que solo quiero suavizar estos un poco. ¿Puedo subir al vértice ? Sí, estoy pensando en realidad suavizar estos. Pensemos en esto suavizarlo. Sólo vas a tratar de suavizarlos un poco. En realidad, no voy a andar por ahí. Creo que van a estar bien. Creo que estoy metiendo demasiado con esto Creo que estoy contento con ello. Todo lo que quiero hacer es simplemente salir de este tipo de montículo Entonces lo voy a hacer es, sólo voy a agarrarlos, llegar a vértice, llegar a suavizar vértices y ahora ya verás que lo hemos suavizado Si realmente saco esto, ahora puedes ver que puedo traerlo vuelta o puedo suavizarlo así, y ahora si presionas tabulador, verás que vas a terminar con. Vamos a sombrearlo suave y ahí tienes. Eso es lo que en realidad estás buscando. Exactamente eso. Ahora bien, cualquiera de estas partes como esta donde quieres arreglarlas ya sea que estén un poco dentadas o algo así, entra y sácalo y solo trata de suavizarlas Sólo un poquito, pero debería bajarse como si pareciera que están saliendo un poco. Un poco desigual es a lo que me refiero, creo que ahora aparte de esta parte, eso se ve absolutamente muy bien, en realidad. Todo bien. Presionemos uno y lo bajemos al piso. Entonces y ahí vamos. Ahora, veamos si podemos conseguir esto en wrap ahora. Si presiono tabulador, A para agarrar todo, envolver, ahí vamos. En realidad está desenvuelto muy bien. Ahora, vamos a este y más o menos ni siquiera creo que tengamos que hacer tanto con este. Todo lo que tenemos que hacer es repasar aplicar nuestro desplazamiento. Ahora vamos a hacer clic derecho en forma suave. Sólo estoy pensando que eso probablemente esté bien tal como está. Tal vez quieras suavizarlo un poquito. La otra cosa es, por supuesto, que tenemos demasiados polígonos Eso es realmente fijo aunque, diezmar, No, en realidad ejecutar 4,096 Sí. En realidad, creo que voy a estar bien con eso. Voy a dejar las dos ahora. Creo que están bien para ir. Ahora vengamos y pongamos nuestro objetivo real. Si pongo esto en material justo por ahora, que se cargue. Entonces lo que voy a hacer es llegar a éste. Ven a mi material real, haz clic en la flecha hacia abajo. Voy a buscar en realidad monedas. Entonces presiona COI, ya ves, tengo esta que dice monedas de oro, y ahí vamos Ahora, hagamos lo mismo en este. Voy a dar click en la flecha hacia abajo. Nuevamente, busca monedas. Haga clic en él. Toca dos veces la A, y puedes ver que esta de aquí, no la desenvuelvo, así que necesito desenvolverla Así que vamos a presionar para envolver. Ahí vamos. Se puede ver ahora que se ve de una a mejor. Ahora lo que tenemos que hacer es que tengo que traer a mi chico aquí y verificar la escala real. Así que podemos ver en realidad con estas monedas de oro, Estas en realidad se ven absolutamente bien. Son del tamaño adecuado. Pero con estas monedas de oro, están un poco fuera como puedes ver. Básicamente voy a querer igualar estos. Si presiono tabulador en este, voy a presionar S, sacarlos un poco, y solo tratar de emparejarlos para que sean del tamaño adecuado a esto. Todo bien. Eso se ve muy bien. Ahora, lo que finalmente haremos en la siguiente es, realidad vamos a conseguir algunas monedas de oro por la parte inferior. De hecho, obtendremos nuestro sitio del tesoro en este cofre del tesoro y luego deberían estar terminados. Bien, todos. Espero que haya disfrutado eso. Espero que estés muy contento con cómo se ha vuelto el tuyo ahora y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 53. Creación de monedas más pequeñas: Bienvenidos de nuevo, todos a Blend y Oregon convirtiéndose en un artista pop de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, pensemos realmente en nuestras monedas de oro reales. Entonces, lo que queremos hacer es realmente querer traer primero que nada, un cilindro o algo así. También queremos poner esto en meta. Si me pongo esto veamos si tengo uno que en realidad se llama monedas. Sí, lo he hecho. Pongamos esto en el collar base aquí. Ahora puedo usar eso para trabajar en encontrar uno que esté girado de esta manera donde el calavera pequeña es uno que está girado al otro lado. Estoy buscando uno donde realmente pueda agarrarlo más o menos. Quiero decir que las monedas son bastante fáciles de encontrar. Solo estoy buscando uno que pueda agarrar más o menos de otra manera. No vas a encontrar uno a la perfección, pero vas a encontrar uno que sea rotonda que puedes ver aquí abajo con esta Ve bien, a lo mejor este de aquí se puede ver. Este de aquí, probablemente vamos a poder usar. Todo bien. Lo que haremos es traer primero un cilindro. Voy a presionar el turno A, traer un cilindro, y está en el 16, lo que en realidad debería estar bien. Usaremos esta malla, y lo que haremos entonces es bajarla. Entonces voy a hacer que sea del mismo tamaño que estas monedas reales de aquí. Presiono, podemos ver que podemos traerlo ahí abajo. Es hacerlo como el tamaño correcto, el grosor correcto de las monedas. Probablemente sea un poco grueso, ss derribarlo. Entonces yo soy Jo va a medirlo ya, asegurándome de que sea el tamaño correcto. Entonces si flojo por ahí, hazlo un poco más pequeño y ahí vamos, ahí está el tamaño correcto. Todo bien. Así que ahora vamos a desenvolver esto. Si entro, y se puede ver que ya tenemos algunas envolturas, bien podría usarlas. No hay razón para que no. Sin embargo, vamos a aplicarlo, así que en realidad tiene el material correcto, así que haga clic en la moneda de flecha hacia abajo. Monedas así. Ahora lo que voy a hacer es peinar hasta la parte superior de la misma, así que voy a agarrar solo la prensa siete para pasar por encima de ella, así que siete, y luego voy a mover esto a su lugar. Voy a presionar A, S sin proporción es no, bajarlo, entonces eso es solo dejarlo caer. Haz zoom en S y llévala a su lugar así que G. Ahí tienes. Todo bien. Eso en realidad no lo es, ¿verdad? Vamos a escribir dos veces el real que se ve absolutamente bien. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo que tengo que hacer es que tengo que llegar al fondo. Lo que voy a hacer en cambio es, voy a agarrar esto y lo voy a dar vueltas. Y 180, vamos a darle vueltas. Vamos a agarrar entonces solo la parte superior. Entonces lo que voy a hacer es traerlo primero. A, tráelo. Sólo estoy buscando esa moneda ahora que encontré en alguna parte. Voy a acercarme. Ahí está. G. Tráelo, presiona el botón S, hazlo más pequeño, G. Y vuelve a colocarlo ahí. Ahora, en realidad vamos a agarrar el borde de la misma y ver qué puedo hacer con eso. Shift y click. Y luego una S e y, aplíquela, y luego presionemos S, tráigala Ahora solo estoy buscando para ver si estoy contento con cómo se ve eso, lo cual no lo estoy. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a poner en algo así. Voy a echar un vistazo, y creo que probablemente sea lo mejor que vamos a conseguir con eso. Bien, así que vamos a sombrear suave. Vamos a traer nuestro Auto suave ahora, ponértelo para suavizar, y luego ahí tienes, así es como debería ser tu moneda. Ahora, pongámoslo en el suelo. Así. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a presionar turno mientras estamos por encima. Si presionas siete y puedes presionar shift mientras estás por encima y simplemente inclinarte sobre él, así. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a dar vueltas a esta ronda. Entonces, y, 180, gírela. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero poner algunos de estos a cabo. Ahora bien podría hacer esto ahora en modo modelado porque básicamente tengo mis materiales ahí. Realmente no necesito hacer nada más con ellos. Entonces lo que voy a hacer es ir al modo modelaje, y luego puedo presionar siete, entrar ya. Solo pon estos uno al lado del otro, prensa básica G. De hecho voy a agarrar ambos, y solo voy a ponerlos por aquí. Ahora, porque presiono tamizar D y estoy por encima con siete, se puede ver que han ido por ahí bonitos y planos y eso es exactamente lo que uno Todo lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a agarrar un par de ellos. Entonces agarra a tres de ellos, así que cambia D, gírelos, entonces Z, y luego agarra algunos más de ellos. Shift D. Tráelos de nuevo, así que Z, y, 180, gírelos al revés, y luego Z. Ya verás que porque estoy haciendo eso, solo hace que sea muy fácil hacer palidos de estas monedas Yo agarro digamos todos estos, presiono el turno D, y luego los traigo ahí, Z, gírelos, y ahí tienes. Se puede ver lo fácil que fue eso. Ahora lo que tiendo a hacer es simplemente mencionarlos para que realidad no estén acostados uno encima del otro. Voy a agarrar este, R y x, R y, y solo los haré para que en realidad Corran. Así que así, y vamos a traer este aquí. A veces también sacaba algunos de ellos, así puedes ver que lo han sacado. Yo solo tengo mucho cuidado de estar asegurándome de que van a verse correctos y no flotando en el aire ni nada por el estilo. Entonces con este, presionaré y x y luego lo haré de nuevo. Básicamente solo tratando de hacer algunas variaciones en nuestras monedas, como esta de aquí, se puede ver en realidad podría necesitar un poco más de trabajo. Vamos a ponerlo de nuevo. Así que vamos a presionar e y. girarlo de esta manera tal vez así. Entonces ésta y dejaremos ahí esa. Éste entonces, x. Así, y luego solo me voy a asegurar ahora que cualquiera no está flotando ahí, podemos ver que éste está flotando un poco en el aire, así. Todo bien. Ahora, ¿podemos salirnos con la suya con solo usar todos estos? Lo que voy a hacer es que voy a agarrarlos a todos ahora y voy a presionar control. J sólo para unirlos a todos arriba. Quiero hacer clic derecho en mover formas, asegurarme de que mis autos sigan adelante, que es lo que estoy buscando en realidad probablemente esté subiendo ese auto se mueven porque tengo algunos problemas con lo plano que es esto, como pueden ver. Ahí los vas aplanar a todos ahora. Sólo me pregunto si solo voy a echar un vistazo rápido y ver cómo se ven. Sí, creo que en realidad se ven bien. Todo bien. Ahora, vamos a agarrarlos y los vamos a traer aquí, así. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno, traerlos, girarlos, algo así. G, tráelos, y luego lo mismo por aquí, gírelos, así que , pdlos un poco. Básicamente ahora solo métanse en las esquinas ahí. Yo también podría traer otro. Turno D, tráelos, mézclalo un poco, y luego turno D Voy a venir a esta esquina. Entonces llévalo a su lugar. Todo bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es, solo quiero presionar uno, y solo quiero asegurarme ahora ellos solo en el plano de tierra, J encima de él, así y también quiero hacer lo mismo Con estos, así que presiona uno de nuevo, bájalos. Entonces derriba este. Y toca dos veces la A. Ahí tienes. Así es como hacemos nuestro montaje real de monedas de oro. Ahora también lo hay, en realidad también puedes presionar Mayús D presiona el r y x R y x Hace la diferencia si realmente puedes obtener algunas monedas que realmente están pegadas así. Presione shift D. Presione y, y luego r y x y gírelos alrededor y debería tener ahora, un par de ellos para trabajar realmente para que pueda ver la prensa R e y. Y luego presione G, ahí tienes, en realidad consigue algunas monedas que en realidad están pegadas, lo que sí hace una gran diferencia. Shift D, trae estos, tira todos ellos de energía aquí, presiona R x, luego sácalos, doble toque puedes ver ahora qué diferencia eso realmente hace realmente le da un poco más de dimensión. Todo bien. Ahora tenemos estas dos monedas aquí. No creo que vaya a necesitarlas. Creo que sólo voy a eliminar esos fuera del camino. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar algunas de estas monedas. Voy a presionar a Shift D. Traerlos a todos en su lugar. Entonces. Entonces los dejamos caer en la cima de mi tesoro, así, los movemos por encima. Entonces voy a presionar Mayús D, traerlo encima y luego R y Z girarlo redondo doble toque el ahí se puede ver abajo que se ve. Ahora, vamos a traer un lote más y tal vez ponerlo aquí abajo. A lo mejor dos, ya veremos, turno D, tráelo. Baje, justo donde el fondo real del cofre real está el fondo real del cofre real, algo así, y luego presiona R y vamos a ponerlo por aquí. Creo que este último, en realidad, me voy a mudar solo un poquito solo para que no se superpongan ahí, y voy a agarrar este, L y presionaré R y x luego G, y solo quiero que se apoye contra ahí, doble toque el y ahí vamos, ¿queremos más ¿Queremos otro? A lo mejor, quizá. Vamos a traer uno más chiflado vamos a traer en uno, ponerlo en realidad junto a él. Seven Get lo puso un poquito al lado. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente, creo, deshacerme del otro. Cinco presionan L, L delete y luego en este también, delete. Ahí vamos. Vamos a tocar dos veces el a más o menos allá vamos. Eso se ve realmente genial. Echemos un look guardado en nuestro render ahora y veamos cómo se ven. Apaguemos nuestro cuadrado real entrelazado, para que podamos apagarlo haciendo clic en este botón Bien. Ahí vamos. De verdad, muy agradable. Bien. Estoy muy contento con eso. Estoy muy contenta como se ve eso. Voy a volver a ponerlo en material. También voy a volver a ponerme mis cuadraditos. Voy a venir a archivar, guardarla. Lo que haremos en la siguiente lección es, vamos a empezar a unir todo esto juntos, trayendo estas otras partes del tesoro para que realmente podamos ver que esta parte del tesoro salga a la luz. Bien, todo el mundo, así que voy a ver como el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 54. Llenar el cofre del tesoro: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender en una legión convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, unamos todos estos juntos. Vamos a sacar un poco a nuestro tipo. Entonces lo que quiero hacer es que voy a unir todos estos juntos, así que voy a presionar B, solo para agarrarlos. Voy a agarrar mi pecho por último. Control de prensa J. Únete a todos ellos ahora mismo. Se puede ver que sí tenemos algunos problemas ahí dentro que el alisado no ha pasado correctamente. Y generalmente cuando esto sucede, y esto en realidad está en blanco, normalmente significa que solo vas a bajar a los datos de geometría y solo quieres borrar tus normales divididas personalizadas Así que solo límpialos y verás que realmente lo arregla, y ahora se ven fantásticos. Todo bien. Así que ahora unamos todos estos juntos. Así que voy a volver a pasar de arriba . Voy a presionar B. Agarra todo lo que va hasta aquí, presiona Control J porque tenemos nuestro objetivo pow último de todos modos. Entonces presione Control J. Y nuevamente, lo que queremos hacer ahora es ponernos Auto suave por alguna razón que no estaba encendida. Y ahí vamos. Ahí está nuestro verdadero tesoro luciendo muy, muy agradable. Bien. Así que ahora, en realidad quiero traer algún tesoro a esto de aquí. Lo que quiero hacer es que quiero usar todos estos que tengo aquí. Lo que voy a hacer es, solo voy a ir por encima, presionar B, arrastrar, y luego voy a presionar el turno D y traerlos. Ahora ya pueden ver, agarro ese montón de tesoros no quiero eso. Yo sólo voy a sacarlo del camino. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a traer estos aquí. Voy a acercarlos un poco más. Siete normalmente cuando hago esto, normalmente tengo que hacerlos un poco más pequeños, normalmente son un poco demasiado grandes. Hagámoslos más pequeños Ahora encajemos primero esta placa de plata. Voy a presionar R y x, girarlo redondo, y luego rt girarlo un poquito siete, y pongamos eso en su lugar. Algo, algo así. Vamos a sacarlo a colación, así que salió del cofre del tesoro. Ahora vamos a traer nuestro collar real. Voy a presionar a G. Y dejarla caer directamente en la parte superior. Voy a darle vueltas así que tal vez quieras que tu superposición se cuelgue o algo así. Esa podría ser una idea genial si quieres eso. Lo que voy a hacer es que lo voy a meter ahí, presionar el botón de tabulación, ponerle proporción dejarla entrar, y luego solo voy a agarrar una parte de ella, presionar G y mandíbula ligeramente, sacarla. Entonces parece que es como que las mandíbulas salen del verdadero tesoro, como si estuviera escondido ahí o algo así. Sí, así. Ahora en realidad voy a traer este ópalo, así que voy a presionar G, y es demasiado grande, como pueden ver, voy a girarlo redondo, y, girarlo redondo, así que tenerlo pegado de ahí, y pongámoslo por aquí. Ahora, vamos a traer el zafiro. De nuevo, voy a presionar S G de nuevo. Giremos esta ronda, G, déjala caer en su lugar, y vamos a moverla así. Entonces presionemos turno y traeremos otro de estos tal vez por allá, así, y luego pongámoslo por aquí, bajémoslo, entonces. Entonces vamos a traer nuestro diamante. G S Bien. G así que mira como oh se le pegó de ahí. Y creo que en realidad, en lo que respecta a eso, creo que eso va a estar bien. Voy a hacer esta copa un poco más pequeña y presionar G, y luego voy a presionar y. g entonces vamos a dejarla caer Vamos a tener esto pegado así, creo. Sí. Yo miro eso. Y luego finalmente este de aquí, hazlo un poco más pequeño, presiona el Sport y luego g y tendremos que apuntando más hacia eso. Si agrego R e y, así, y luego R y Z, y luego solo lo traigo ahora. En realidad quiero que esto se vea como si estuviera asomando por ahí Al igual que así. Ahí vas. Ahí está tu verdadero basurero del tesoro. Ahora, volvamos a unirnos a todo esto. Voy a agarrarlo todo, agarrar mi cofre del tesoro por último. Presione, controle, J. Asegúrate de que mis normales sigan encendidas y luego solo echa un último vistazo a tu alrededor Ahora, volvamos a ponerlo en la vista renderizada. Vamos a tener una visión de ello. A y eso se ve muy, muy genial. Todo bien. Ahora, volvamos a ponerlo en modo material. Y entonces lo que haremos es entrar y ponerle nombre a esto. Voy a presionar tengo uno que dice tesoro. Sí, ya lo tengo. Si presiono punto, puedo ver que esto se llama esfera. Voy a llamarlo pila de tesoros. Entonces voy a llegar a éste. Voy a llamarlo cofre del tesoro. Se llama tesoro de cofre, eso debería estar realmente bien. Todo lo que necesito ahora es ponerlos en. Entonces soy un montón de tesoros en mi cofre del tesoro, eso debería estar bien ahí dentro. Entonces puedo cerrar eso. Bueno, antes de que realmente cierre eso, necesito hacer clic derecho y marcar como activo. Yo también, debería estar revisando mi gestor de activos solo para asegurarme de que si voy a mis props, tengo una gran creación Estoy buscando ver si realmente están ahí y no creo que lo estén, así que volveré a entonces lo que haré es ver si puedo agarrar, dónde está mi tesoro. Pongamos en tesoro. Voy a agarrar ambos entonces, así y los pondré en mis apoyos, y ahí vamos Están en los apoyos, y puedo hacer clic en la x Entonces lo que quiero hacer es solo quiero ver si salen correctamente. Entonces lo que quiero hacer es solo quiero ver si salen correctamente Ese sí, y luego dónde está mi tesoro. Pecho. Este de aquí, y ahí vas. Oh, por alguna razón, me uní. Ahora, quiero dividirlos, claro. Voy a agarrar mi selección de LP hombre. Agárralo. Vamos a llamarlo humano por el momento en que se llama cofre del tesoro. Así que humano volvamos a llevarlo a donde necesita ir, cuál es mi referencia humana? Todo bien. Ahí vamos. Vamos a arreglar eso. Ahora solo lo intentaremos aunque esto esté actualizado, ¿dónde está mi pecho? Ahí vamos. Sí, ahí vamos, y ahora puedes moverlo o lo que quieras. Bien. Así que realmente, muy genial. Ahora, pongamos estos hacia atrás o hacia abajo por este lado, al menos, algo así. Creo que los voy a poner. Creo que los voy a poner por aquí. Bien. Y voy a rotar este redondo, así que lo giro un poco alrededor. Eso es a la y ahí vamos. Bien, así que realmente estamos avanzando ahora. Ahora bien, el siguiente que creo que deberíamos echar un vistazo va a ser probablemente nuestros pergaminos Creo que por ahora será el mejor por el que pasar. Entonces otra vez, vayamos a nuestras referencias reales. Entonces déjenme abrir mi referencia. Entonces aquí están mis referencias y podemos ver que tenemos una, que estará bajo los pequeños apoyos Entonces, si abres tus pequeños apoyos, vamos a jalarlo hacia adelante, puedes ver aquí, este es el que voy por Entonces tenemos pergaminos. Estos dos son más o menos lo mismo. Este tiene, en el caso, entonces es un encuadernado en cuero, y éste, por supuesto, está abierto, y también tiene algunas palabras encendidas y cosas así. Así que eso es lo que estamos tratando replicar en estos momentos. Todo bien. Entremos ahora y lo que voy a hacer es simplemente esconder eso por allá. Nuevamente, si quieres traer el tuyo, solo tráelo a presionar un turno A, trayendo imágenes de referencia. Y entonces lo primero que voy a hacer ahora es simplemente esconder todos mis materiales fuera del camino porque de nuevo en el camino un poco. De hecho, lo que voy a hacer es más que hacer eso. Sólo voy a agarrarlos a todos y los voy a tirar hacia el lado derecho, y ahora va a hacer que sea un poco más fácil trabajar con ellos y ahora va a hacer que sea un poco . Presionemos desplazar este cursor al origen mundial. Entonces ahora lo que vamos a hacer es antes de comenzar, si presiono shift date y llego a mi menú de curvas, verás que estamos muy limitados por cuántas curvas tenemos. Lo que tenemos que hacer es ir a editar preferencias. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir a dejarme encontrarlo. Entonces tenemos que ir a agregar ons. Voy a hacer click en esta imagen. Voy a poner curva y tendrás una que diga curva ¿dónde está? Agregar curva Extra Creo que son objetos extra. Solo probemos esa y también agregaremos herramientas de curva curva. También agregaremos ese también. Todo bien. Haremos clic en refrescar, cerraremos eso. Ahora bien, si presiono Mayús A, debería tener en las curvas una carga más para elegir. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora bien, la curva que quiero son las espirales de curva y quieres escoger esta de aquí, que se llama archdiano click en esto y te vas a prestar con algo así No pasa mucho por el momento. Pero si hago clic arriba los giros y luego traigo los pasos pasos. Pensemos dónde está el no el radio, recoger la altura. Ahí vamos. Eso es exactamente lo que estoy buscando. Ahora podemos ver que podemos agregar más pasos. Se puede ver que si sumamos más pasos, terminamos con algo como esto. Esto no es exactamente lo que queremos. Queremos realmente traer un crecimiento de radio. Si traigo esto, verás que sale así. Eso es más o menos como lo es realmente un pergamino. Pero entonces tenemos un problema con la altura. Tenemos que traer de vuelta la altura así. Ahora puedes ver que si estuviéramos creando esto como un pergamino, estaría llegando ahora a la lente real. Ahora quiero que vaya por el otro lado. En otras palabras, quiero que la altura vaya por el otro lado. Si traigo esto de vuelta, digamos así. Ahora va por el camino correcto. O tal vez quieras ir por el otro lado, depende completamente de ti, manera que quieras hacerlo, pero yo quería ir por ese camino para que mi pergamino real esté bajando por aquí Ahora, depende de ti también, cuántas vueltas tienes en realidad. Estoy pensando que en realidad, quiero traer esto ahora, así que voy a traerlo, traerlo , traerlo, traerlo. Verás, como lo traemos ahora, está empezando a parecerse mucho más a un pergamino. Entonces todo lo que quieres ver es que el radio real crece. Solo asegúrate de estar realmente contento con eso. Puede sostener la tabla de turnos, y luego también puede traer en el radio los pasos ordenados también. Puedes bajar los escalones para que no del todo lo que sea más redondeado o lo que quieras hacer con él. Creo que sólo voy a jugar un poco más con esto, así que voy a perder el tiempo. Yo sólo estoy mirando a la altura. Voy a cambiar esa altura. Yendo hacia adentro Básicamente, cuando saque esto ahora, este de aquí va a ser el más lejano en el pergamino real, y creo que eso es exactamente lo que quiero Ahora bien, la otra cosa es, ¿quiero que mi crecimiento de radio esté un poco abajo? Sí, creo que se va a quedar mejor así, y luego solo voy a perder el tiempo con el alto una vez más y así, creo que va a hacer el pergamino perfecto. Porque la cosa es, voy a usar esto prácticamente para los tres de mi pergamino. Por eso quiero asegurarme de que se haga corrkly. Ahora bien, si saco esto sin edición proporcional encendido, eso por supuesto desaparecerá, y ahora estoy libre en la siguiente lección para comenzar a crear esto en algún tipo de pergamino real. Bien, todo el mundo, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Gracias un byeye. 55. Uso del complemento Add Curves Blender: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y a Real Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Entonces aquí estamos con nuestro pergamino real. Ahora la cosa es con este pergamino, si traigo esto abajo, necesito tener uno del otro lado. Entonces déjame ver si realmente puedo extruir esto. Entonces, si lo extruyo, verás que va de una manera muy, muy extraña E incluso si presiono shift hacia abajo, verás que realmente no ayuda a darle la vuelta. Entonces lo que voy a hacer en cambio es, realidad no voy a extruir hacia abajo presionamos cero en eso, volviéndolo a que lo tenía Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar directo y hecho voy a ir al objeto, convertir a malla. Deberías terminar con algo como esto. Ahora lo que quiero hacer es presionar controlar una vas a transformar directamente. Geometría de origen, así, y acabaremos con solo esta pieza de tipo de bordes, y luego puedo presionar A. En lugar de hacer lo que estaba haciendo antes, en realidad puedo venir ahora y traerlo para básicamente bajarlo. Pero lo que voy a hacer antes de hacer eso es que voy a bajarlo a algo así como aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a clic derecho y establecer el origen. Tabulador establece origen a tres cursor D. Ahora en las noticias, voy a traer un espejo. Agrega modificador, trae un espejo. Ponlo ya sea en Y o en la Z. ahí vamos, está en la Z. Ahora puedes ver que tenemos los extremos que realmente queremos Todo lo que tenemos que hacer ahora es unirnos a esto. Puedo entrar y agarrar este y agarrar este una vez que haya aplicado el espejo, presionemos control. Aplica el espejo, agárralos a ambos, y ahora deberíamos poder presionar a la derecha, hacer clic y bajar, y pongámoslo en los bordes, antes que nada, click derecho. Y ahora vamos a puentear los bucles de borde, y deberíamos terminar con algo así. Y se puede ver lo fácil que en realidad fue eso. Ahora, volvamos a sacar a colación nuestra referencia porque solo quiero mostrarles algo para que podamos ver que estos a medida que van más adentro, en realidad se doblan hacia adentro También se puede ver que en este, en realidad se cierra cuanto más se acerca a un lado, y eso es algo que realmente queremos replicar Si vuelvo a poner eso por ahí, voy a dar la vuelta ahora y ver qué tan grande es esto. Entonces primero que nada, voy a hacer, voy a presionar S así, y luego voy a agarrar este y voy a hacerlo probablemente un poco más largo en la S solo sacarlo un poco así. Todo bien. Eso se ve perfecto hasta ahora. Se puede ver que está entrando. Se ve como un pergamino. Todo lo que tenemos que hacer ahora es traer un bucle de borde. Presionemos Control apagado. Clic izquierdo, derecho, clic así. Entonces lo que vamos a hacer es aplaudir eso. Si vengo a mi edición proporcional, asegúrate de que estoy en suave y luego solo voy a presionar S. Y traerlo así. Ahí vamos. En realidad, no creo que necesitemos un par de bucles de borde más en lugar de hacerlo un poco más suave que eso. Hagámoslo ahora. A pesar de que se supone que debe estar estilizada, tal vez sea un poco un poco más suave Pulsemos de nuevo los controles. Vamos a traer esta vez tres bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho. Agarra este centro uno, presiona el S p para traerlo. Y ahora se puede ver que viene en mucho más suave y se ve mucho mejor. Todo bien. Ahora todo lo que quiero hacer es traer aquí esta parte. Si entro, Y lo que quiero hacer es solo quiero acercarlo un poco más. Yo sólo voy a agarrar esta parte. Voy a presionar siete sofocar la parte superior, y luego solo voy a presionar G y ojalá, debería poder mover esa Ahora se puede ver que estoy teniendo algunos problemas ahí, lo que voy a hacer es, sólo voy a entrar y voy a agarrar esta ventaja en su lugar. Un click siete, y ahora vamos a presionar G, y voy a traerlo. Ya ves que sigo teniendo algunos problemas. A ver si solo puedo activar la conexión. G, y ahí vamos. Ahora puedo acercarlo un poco más. Vamos a agarrar este dando vueltas por aquí para C también. Haga clic en el barco siete, presionemos G. Tráelo. Ahí vamos. Ahora estoy contento con eso. Es casi conmovedor y eso es exactamente lo que quiero. Ahora lo siguiente que quiero hacer es realmente quiero solidificar esto porque por el momento, es solo un pergamino básicamente de dos D. realidad no queremos eso. Lo que quieres hacer es, quiero en primer lugar, hacer clic derecho en formas mover. Vamos a poner Auto Smoove para que veas a suavizar por alguna razón es 180 Pongámoslo en 30. Creo que cada vez que traes una curva automáticamente lo hace , no estoy seguro de por qué. Ahora bien, restablecemos nuestra transformación para que controle o transforme. Origen a la geometría. Ahora, vamos a entrar, agregar modificarlo y vamos a traer en un solidificado. Ahí vas. Ahora puedes ver lo fácil que fue crear ese scroll. Entonces ahora vamos a traerlo un poquito, hazlo un poco más delgado. Ahora, por supuesto, necesitamos realmente dar algunas lágrimas y cosas así. Lo haremos en realidad ahora. Lo voy a hacer es que voy a entrar con mi herramienta cuchillo. Todo lo que necesitas hacer es traer tu herramienta cuchillo es simplemente presionar K. Entonces lo que puedes hacer es que ya puedes entrar y simplemente básicamente deshacerte del final si quieres, y luego podemos entrar y simplemente podemos cortar algunas de las partes y luego K. Entra todo lo que estoy haciendo es que estoy presionando K, pincharlo, arrastrándolo hacia abajo, y simplemente deshaciéndome algunas de las partes, así que ner voy a presione K nuevamente. Ahora bien, si no quieres que realmente vaya al centro ahí, puedes envejecer el control, y lo que significa es que en realidad no le magnetizará Nuevamente, entonces haremos esta parte aquí. Nuevamente, controle, controle y luego haga clic en Intro y luego mueva la vuelta. Por supuesto, tenemos que hacer ambos lados y sí queremos que sean ligeramente diferentes entre sí, y luego K D uno aquí. Entonces ahí vamos. Creo que vamos a hacer por ahora. Ahora lo que quiero hacer es, solo quiero porque puedes ver que están todos resaltados, click derecho y Marcos. Ahora por qué estoy haciendo eso es porque ahora puedo entrar y presionar L en cada uno de estos en pierna de la cara y básicamente sólo va a entrar. Y poder seleccionar cada uno de estos excepto éste por alguna razón. Yo sólo voy a presionar control, presionar L en cada uno de estos. Sólo trabajar mi camino alrededor, borrar y caras. Entonces ahí vamos. Ahí está tu pergamino real. Ahora hay éste para hacer realmente, así que voy a entrar, agarrar este, borrar pestaña de cara, ahí vamos tan simples como eso, y ya ves que se ven muy bien. Ahora, hay un problema en eso. Pongámoslo en modo objeto. Verás, sí tenemos algunos problemas. Con nuestro lío real. Se puede ver aquí. Necesita redondear un poco más, así que veamos si realmente podemos redondear eso. Ahí vamos. Se ve un poco mejor aparte de estos puntos aquí. Ahora la razón ahí está bien, en primer lugar, en realidad no he aplicado mi trineo en segundo lugar, podría necesitar trigular esto un poco solo para esos vengan mejor de lo que están Pero antes que nada, trabajemos en el lado real. Voy a hacer exactamente lo mismo que lo que acabo de hacer. Sólo voy a entrar con mi cuchillo y cortarlas un poco. Voy a entrar, ponerlos fuera, y luego sólo trabajar mi camino, hacerlos un poco desiguales. Entonces y trabaja tu camino y verás abajo bien estas cosas realmente pueden verse. Solo nos hemos tomado un poco de tiempo para que se vean bastante estilizadas Entonces finalmente, esta sentada aquí, solo la voy a poner aquí. Ahora vamos a entrar y agarrar cada uno de estos ahora. Solo cambiamos la selección así que cambia mi camino. Encuentra otros que quiero usar. Presiona las caras de Blete, y ahí vamos. Ese es el otro extremo del pergamino hecho. Todo bien. Entonces ahora vamos a encontrarnos y pensar en agregar en solidificar el cursor sobre él, presionar control A. Control ocho y ahí Ahora podemos ver que sí tenemos algunos problemas con estos bordes. Pasemos ahora y veamos si realmente podemos triangularlo. Clic derecho, triangular bases y ahí tienes, ahora, ¿podemos subir esto un poquito más un poquito más un poquito Se puede ver en realidad lo ha hecho un poco mejor. ¿Ahí es donde está el porro real? Sí, ahí es donde se junta eso está bien. Puedes ver que sí tienes algunos pequeños problemas aquí. Ahora bien, si quieres deshacerte de esos, solo presiona control. Retrocede un minuto antes de hacer eso, y luego trae otro bucle de borde. Control. Bueno, ya verás eso en realidad, no puedo traer. Lo que vamos a hacer en cambio es, voy a usar mi herramienta favorita, como ya saben, que es la herramienta de bisectar Vamos a traer la herramienta bisectar y voy a ponerla justo al otro lado de la rotonda ahí Voy a despegarla. Lo que voy a hacer es asegurarme de que se ponga a cero, y luego voy a hacer lo mismo otra vez. A, traer malla, ¿dónde está? Pongámoslo por aquí. Vamos a bajarlo un poco. Llévala hasta ahí. Entonces pongamos esto también a cero. Ahora, entremos. A caras trianguladas. Vamos a subir un poco esto y ahora no deberíamos tener ni cerca tantos temas como puedas ver. Se ve muy, muy bien. Todo bien. Ese es el primer pergamino. Ahora, entremos y hagamos nuestro segundo pergamino antes de ponerles estos sellos reales y cosas así sobre ellos. Vamos a agarrar este. Vamos a presionar el turno D, y voy a sacarlo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar el interior de aquí. Voy a agarrar creo que estos dos de arriba de aquí. Así que voy a entrar y agarrar tal vez estos dos de arriba de aquí. También voy a poner esto en conectado solo apagado, y luego voy a presionar uno. Lo voy a hacer es que voy a presionar Enviar y tratar de sacar esto un poco. Mirar adentro. Sí, ahí vamos. Ahí vamos. Eso es lo que quería. Ahora podemos ver que tenemos dos pergaminos, uno siendo mucho más alto y se puede ver que se abaniza un poco más el otro, así que sí se ve un poco diferente A los pergaminos por el precio de uno. Todo bien. Lo que haremos entonces en la siguiente lección es que realmente crearemos esta correa de palanca real que va por aquí. Y entonces en realidad también pondremos el sello. Tenemos un sello que realmente podemos usar como parte de nuestra textura, así que lo pondremos ahí, y luego haremos uno de estos en ese encuadernado en cuero también. O podríamos simplemente hacer un par de pergaminos más porque en realidad son un poco fáciles para mí. Y el otro el encuadernado en cuero, no creo que necesitemos ningún corte ni nada de eso fuera de él. Entonces creo que lo haremos de esa manera en su lugar. Muy bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 56. Creación del efecto de borde de desplazamiento rasgado: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender oral Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Ahora bien, aquí es donde lo dejamos. Déjame simplemente sacar mi referencia real solo para que tenga eso para trabajar realmente. ¿Y entonces qué voy a hacer ahora? Creo que en realidad, antes que nada, sí, vamos a crear el límite real que va alrededor de la. Entonces lo que voy a hacer es asegurarme que mi cursor esté en el centro. Así que shift de cursor seleccionado. También estoy pensando que probablemente voy a poder usar esta línea bajando aquí en lugar de traer algo nuevo. A ver. ¿Puedo realmente usarlo de la manera que quiera? Voy a presionar shift y click, y voy a tener que irme creo que todo el camino por aquí, desafortunadamente, para, como, en realidad, eso no es tan malo. Creo que eso realmente va a funcionar. Y luego lo haremos es presionar turno D. Voy a tomar edición proporcional, presionaré la S p entonces lo que voy a hacer ahora es literalmente solo unirme a este de aquí. Voy a deshacerme de esto porque no creo que vaya a necesitarlo. Este de aquí, delete y edges, y luego unamos éste y éste juntos. Entonces nos uniremos a esto y a esto. Creo que lo haremos a través de que hasta podríamos presionar J, pero luego vamos a terminar con un poco de jagines En lugar de eso, simplemente bajaremos y nos fusionaremos en donde está en el centro fusionarse en el centro así. Todo bien. Deberíamos terminar con algo así. Ahora lo que tenemos que hacer es obviamente sacar esto un poco a la luz. Así que vamos a dividirlo también. Entonces LP selección así. Y entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a sacarlo a colación. Así que voy a esconder este otro fuera del camino sólo por ahora. Voy a agarrar esta. Voy a presionar la tabulación A. Asegurese en los bordes, así, y luego presione E y Z y tire de ella hacia arriba así. Ahora, recuerden, uno de ellos va a ser relativamente grueso y luego vamos a tener otro que en realidad va a dar la vuelta allí también. Así que recuerda que en realidad eso es lo que estamos haciendo con esto. Ahora tengo mi primera. Lo que voy a hacer ahora es conseguir otro que vaya a darle la vuelta, así que presionaré control. Deje que el clip haga clic derecho en Control B, tire de él hacia afuera. Así, y luego voy a usar eso como otra parte así presionaré en caso de D. Voy a presionar S, sacarlo, entonces. Todo bien. Se ven bastante bien. Ahora, ¿están en el centro? No, absolutamente no. Entonces lo que tengo que hacer es un control de prensa todas las transformadas, haga clic con el botón derecho en los orígenes, la geometría, y luego el desplazamiento S y selecciones del cursor mantener el desplazamiento. Ahora están relativamente en el centro. Sólo voy a necesitar moverme un poco, pero aparte de eso, esto debería estar bien. Muy bien, entremos, agreguemos modificador. Vamos a traer una solidificación probablemente voy a hacerles pensar un poco Creo que eso es un poco demasiado grueso, incluso grueso encendido. Tráelo abajo. Quizá algo así. Creo que debería estar bien. Todo bien. Ahora los tenemos. De hecho, vamos a traerlos , así puedo presionar A, puedo presionar S, ponerlos en su lugar, y luego puedo moverlos como dije, y hacerlos encajar alrededor de mi pergamino real. Ahora bien, la única cosa es, no creo que esté contento con lo gruesos que son, así que voy a presionar S y sostenerlos un poco. Sí, creo que en realidad se ve mucho mejor. La otra cosa es también que en realidad no estoy seguro de si tengo algún edge loops en este caso, pero ciertamente necesito sacarlo a la luz. Solo voy a esconder mi pergamino por el camino en este momento. Y lo que voy a hacer va a traer aquí unos tres bucles de borde. Presiono control, lo agarro antes que nada, en realidad los hemos metido, así que eso es bueno. Lo que puedo hacer en cambio es, solo puedo crecer esto en esta proporción de poner todo lo que voy a hacer es simplemente sacarlos. Así un poco. Ahora puedes ver que se ve muy, muy bien. Bien, vamos a presionar saltag, traer todo de vuelta, y ahora vamos a hacerlos un poco más pequeños Entonces voy a agarrarlos a los dos S, traerlos, hacerlos un poco más pequeños. Entonces, asegurándose de que todo encaje. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar este y luego presionar S. Quita proporciones adentro, traerlo un poquito. Ahora todo lo que voy a hacer es simplemente arreglar cualquier pieza que no esté bien. Si agarro todo ahora, presione A, simplemente sáquelo solo para que no tengamos esa curva real ahí dentro . Ahí vamos. Todo bien. Por último, ahora, y agreguemos en nuestra solidificación, presione el control A. Click, tonos se mueven, Movimiento automático, que es, y ahí vamos Ahora necesitamos es un sello real. Traeré un sello. Lo que voy a hacer es presionar Shift A. Voy a traer un creo que voy a traer un cilindro, solo una acción, eso me va a dar una buena idea de lo que estoy haciendo. También lo voy a poner en 20, no 16 porque en realidad quiero doblar esto un poco, como verán, así que ahora tengo una prensa y la pongo en su lugar, y luego voy a girarla redonda. Entonces x 90, ponlo en su lugar así y ahora vamos a apretarlo en un poquito Entonces S e y lo traen. Así. Ahora la cosa es con los sellos, notarás que en realidad se doblan con el pergamino real normalmente. Eso es algo que en realidad quiero replicar. Quiero doblarlo, doblarlo, así que en realidad se dobla en esta parte que en realidad estoy tratando de hacer Para hacer eso, la forma más fácil en realidad es solo entrar y deshacerse de todo excepto el frente de él. Presiono shift, y luego entro , presiono delete versus. Ahora bien, en realidad podría entrar y simplemente agregar una subdivisión A ver si cancelamos todas las transformaciones. A ver si sólo podemos salirnos con la suya con una subdivisión. Vamos a presionar el control. Sí, sólo va a subdividirlo así. Eso no es realmente lo que quiero. Podemos doblarlo en realidad probablemente así. De hecho, sí, tal vez podamos salirnos con la suya. Vamos a probarlo. Control. Sí, ese es el tema que voy a conseguir. Desde luego no quiero eso. Voy a presionar Control D, quitarnos esa subdivisión y ahora vamos a hacerlo nuestro yo real. ¿Cómo hacemos esto en realidad? Bueno, antes que nada, necesitamos un punto real para trabajar realmente, y no vamos a conseguir eso de solo esto porque si puedo presionar? Sí, en realidad puedo. Sí, lo haremos de esa manera. Yo solo presiono y lo traigo. Voy a presionar control. Traer algunas subdivisiones Y entonces ahora lo que puedo hacer es que en realidad puedo doblar esto en el lugar que quiero. Así que voy a agarrar el exterior de él, ponerle edición proporcional, y luego simplemente sacarlo y tu vista realmente se dobla con él muy, muy bien Ahora podemos convertir esto en un sello real. Entonces, si presiono A, presiono para sacarlo, así, y luego simplemente agarra el frente de aquí, desplazando clic, presionarlo, sacarlo. Entonces vamos ahí está tu sello real. Ahora vamos a presionar control A. Todo transformar dr click. Entonces origen para saltar árbol, y ahora vamos a ponerlo de nuevo en su lugar sin edición de porciones en. Ahí vamos hay un sello muy, muy bonito. Todo bien. Eso es que don Ahora, digamos, haz clic derecho en Shade Smooth. Movimiento automático. Únete ahora con el resto de este control J. Ahora todo lo que quiero hacer es simplemente ponerlo a la mitad de este. De hecho, si agarro este , puedo presionar el turno D, y traerlo, ponerlo justo al lado de este de aquí. Se puede ver probablemente tiene un poco de trabajo que hacer en que en realidad no es central. Ahora lo es. Ahí vamos. Ahora la cosa es con esta, ¿quiero una parte más pequeña aquí? Probablemente así. Hagamos eso. Entonces lo que haremos es presionar L sobre ambos, presionar S y Z sin proporciones también, hacer el sellado un poco más pequeño. Yo sólo le queda un poco mejor a este. Ahora la cosa es que con el sello todavía lo tendrías saliendo a ser bastante grueso. No perdería su enfermedad. Sería un poco más pequeño, creo. Slick, clic derecho Marca la costura y luego entra, agarra esto, presiona L, y simplemente sácala un poco. Entonces va a mantener ese tipo de grosor que en realidad estamos buscando mientras somos un poco de sello más pequeño. Bien, estoy contento con eso. Unamos estos juntos, así que controla J. Entremos y unamos estos juntos, así que controla a J, y ahí vamos. Se ven muy bien. Ahora, pensemos en nuestro próximo pergamino real. Tenemos uno que está abierto y tenemos uno que selló. Hagamos primero el sellado . Lo que haremos es simplemente poner nuestro cursor por aquí con shift click derecho. Quiero presionar shift una curva, y voy a traer en donde esta espirales, archds ven como fue directo al centro del mundo En realidad no iba con la barra de cambios a veces eso sucede. Ahora, vamos a subir el número de pasos porque en realidad este es un desplazamiento completo, y también bajaremos esto un poco también. Voy a bajar ¿dónde está la altura? Sólo voy a bajar eso un poquito, así que es un poco más plano y luego darle la vuelta solo muy, muy ligeramente. Entonces muy, muy ligeramente así. Ahora usaremos eso como nuestro pergamino real. Voy a hacerlo un poco más pequeño, y luego voy a pararlo. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es hacer exactamente lo mismo que hicimos antes. Vamos a reflejarlo. Si presiono uno en el teclado numérico, llévalo a su lugar. Entonces voy a tirarlo hacia abajo, y voy a reflejarlo desde este punto aquí. Desplazar el cursor a origen mundial, y luego voy a presionar tabulador. Asegúrate de que tengo el clic derecho seleccionado Establecer origen, dos, tres cursor D. Entonces finalmente, lo que voy a hacer es que voy a entrar y traerlo y modificarlo. Va a ser un espejo. Va a estar en la Z. Quítate eso, y ahí vamos Todo bien. Entonces esa parte hecha. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es aplicar esto. Control A, control. Oh, sí, no puedo aplicar eso porque lo que tengo que hacer es, necesito llegar a objeto, convertir a malla. Porque básicamente era una curva, como sabemos, en realidad no podemos aplicar el modificador en la curva. Ahora puedo entrar, ponerlo en el borde seleccione A, haga clic derecho y simplemente puentee los bucles de borde. Ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando, porque eso ahora se puede usar para albergar esos pergaminos que tienen esas cosas saliendo de ellos, están envueltos en esto Bien, así que estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es en la siguiente lección es que queremos hacer la carcasa de cuero que da por aquí. Quieren hacer esas pequeñas cosas graciosas que salen de ella, como con lo que las sujetan y las envuelven. Entonces finalmente, queremos hacer el pergamino abierto. Entonces, finalmente, podemos ponernos todas nuestras texturas. Se necesita un poco de trabajo para que estos se hagan. Pero una vez que tienes la técnica clavada, puedes ver que es muy fácil irse y crear tus propios pergaminos cuando quieras Bien, todos. Espero que te haya gustado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 57. Creación de un rollo de pergamino: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y región convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Así que vamos a mover este por aquí. Y lo que quiero hacer es, obviamente, sellar esto en un bote de algún tipo. Entonces podría usar esto, pero no creo que así creo que es mejor en realidad si usamos un círculo, así que solo voy a traer un círculo. Ya ves que traje mi círculo aquí. Eso no es realmente donde lo quería, o podría usarlo ahí si muevo estos dos fuera del camino, así, y entonces realmente traigo esto al centro aquí. Entonces creo que en realidad voy a deshacerme de mi círculo, llete vértices Y entonces uno que va a hacer es, yo sólo voy a restablecer la transformación. Así transforma a la derecha clips orígenes geometría, Shift S selección a cursor siete 12 en la parte superior. Y también se puede ver que sí tengo un problema en eso. Ni siquiera lo puedo ver porque me olvidé traer mi slidif real Hagámoslo primero. No saltemos el arma. En primer lugar, solidificar, darle la vuelta hacia abajo, incluso espesor encendido Y luego algo alrededor, digamos, redondo sobre el grosor. Creo que es una ronda tal vez eso es alrededor del grosor correcto. Todo bien. Además, mientras estemos aquí, vamos a echar un vistazo y ¿ en realidad esto va a ser lo suficientemente largo? Probablemente no. Hagámoslo un poco más largo mientras estamos aquí, entonces presionemos control A. Ahora forgver la parte superior, en realidad puedo ver lo que estoy haciendo. Todo bien. Entonces ahora vamos a presionar turno y vamos a traer una malla y círculo. Ahí vamos. Asegurémonos de que esté en 16 en este momento. Pongámoslo en 20. Vamos a bajarlo entonces. Así. Ahora vamos a renunciar a esto hasta aquí, así que estoy pensando probablemente hasta aquí. Si miro en mi referencia, podemos ver que el pergamino en realidad está simplemente sobresaltado un poco, tal vez hasta ahí, algo así. Y entonces vamos a hacer es todo clic derecho, establecer orígenes tres Dcursor entonces vamos a traer en otro espejo Agregar modify mirror on the Z take the x. Aplica el espejo, presiona tab, y ahora deberíamos poder simplemente entrar y agregar en un puente edge loops, y ahí vamos. Todo bien. Ahora, por supuesto, esto necesita algo de grosor antes de hacer nada. Así que vamos a hacer eso en realidad. Voy a hacerlo un poco más grueso que el pergamino real. También estoy pensando que voy a hacerlo un poco más pequeño, que significa que si lo hago un poco más pequeño, voy a tener que sacarlo un poco como pueden ver. Voy a sacarlo un poco e intentar meterlo en un lugar mejor, y entonces lo que haré es hacer la solidificación real vaya por el otro lado Ahora, porque lo hice más pequeño, como pueden ver, ahora está pegado un largo camino, así que solo necesito sacar eso, tan triste sacarlo un poco así. Ahora agreguemos en una solidificación. Vamos a entrar añadir solidificar Presione siete para ir de la parte superior, y vamos a sacarlo palabras a la inversa como para que pueda ver, es mucho más grueso que el pergamino Bien, vamos a presionar el control A sobre eso, así que tenemos que presionar tabulador primero en un control de modo objeto a y ahora realmente podemos liberar para traer esos extremos. Todo lo que voy a hacer es presionar tres para entrar a ver todo uno, lo que lo haga más fácil Presiona control, presiona dos, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces uno que va a hacer es que voy a sacar estos ya. S y sacarlos así, y luego finalmente, voy a presionar el control B y sacarlos casi hasta los extremos, no del todo. Para extruir e ingresar y luego presionar Alt S, y luego puedes sacarlos relativamente rectos, y deberías terminar con algo así Eso se ve muy, muy bien. Bien, vamos a sombrearlo suave. Vamos a traer nuestro tosmoth. Hagamos lo mismo entonces en nuestro pergamino para que las sombras se suavicen, y deberíamos terminar con algo como esto. Ahora solo necesitamos esos fines que van a salir. Nuevamente, vamos a utilizar prácticamente las mismas técnicas que las que hemos estado usando. Shift, vamos a traer de nuevo un cilindro. Voy a hacer sólo uno en cada extremo. Voy a hacerlo más pequeño y luego simplemente duplicarlo sobre él. No quiero correr todo el camino. En realidad no necesitamos eso porque no vas a estar para verlo. Presionemos S. Entonces lo que quieres hacer es que solo quieres alinear esto ahora para que puedas ver en este momento, no está alineando. Quiere estar haciendo fila alrededor sobre dónde está esto, tal vez hacer esto un poco más grande. Y ahora parece como si el pergamino estuviera realmente envuelto por ahí. Todo bien. Así que estoy contento con eso. Lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a presionar tabulador, voy a llegar a la parte superior de la misma. Voy a presionar, traer esta parte. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar, sacarlo. Entonces ahora quiero tener ese bonito final aquí. Voy a presionar, sacarlo y luego jalarlo hacia arriba. Así. Solo asegúrate de que estoy contento con el tamaño real de esto, que tal vez soy. A lo mejor quiero hacerlo un poco más grande, S y luego y luego S Una cosa que mire eso. Todo bien. Estoy contento con eso. Una cosa que creo es que solo quiero dejar esto abajo. Desplazar y hacer clic, bajarlo un poco así. Eso se ve muy bien. Ahora, vamos a presionar el control. A transforma, haga clic en Establecer origen en geometría. Ahora vamos a simplemente biselar este top porque este top con el que no estoy muy contento Voy a presionar control B. Y entonces uno que va a hacer es que voy a dar la vuelta de la cantidad de segmentos. Se puede ver que la forma está completamente equivocada. Vamos a darle la vuelta y hacerla bonita y redondeada así. Ahora vamos a llegar a la parte inferior. Y luego haz clic en Control B nivel eso también, y puedes ver que tenemos algunos problemas ahí abajo. En realidad no queremos esos. Vamos a reducirlos a tal vez los mantendremos a las tres. Ahora, solo estoy cuidando y asegurándome de que estoy contento con este bob porque si no estoy contento con él, hecho puedo arreglarlo aquí. Creo que lo que voy a hacer es simplemente nivelar esta parte muy ligeramente. Si agarro este control de Tres y luego solo lo reduzco de nuevo, tal vez miren eso. Solo voy a hacer click derecho en Shade Smooth, para seguir adelante, toca dos veces el ocho, en realidad, eso está en pit, pero eso es exactamente lo quiero. Todo bien. Ahora tenemos que hacer es que necesitamos agarrar esta parte y necesitamos resetear todas las transformadas, todas las transformadas, click derecho Establecer origen, dos, tres dos vamos a agregar ahora en un modificador y vamos a traer en un espejo, ponerlo en la Z, apagar la X y ahí vamos. Ojalá, eso debería estar en el lugar correcto. Y ahora solo puedo entrar, presionar Control y unirme a esto ahora del todo. Control J. Ahí vamos. Vamos a girarlo redondo, y 90. No nos unimos del todo. Entonces voy a agarrar esto y esto, controlar J y luego x o y, 90, girarlo redondo, 90 Ahí vamos. Eso se ve fantástico. Contento con eso. Ahora necesitamos uno más entonces. Necesitamos el pergamino abierto ahora. La forma en que vamos a hacer eso es prácticamente exactamente la misma manera que con lo que hemos estado trabajando. Shift A y vamos a traer una curva, y vamos a traer en espiral. Vamos a bajar el número de turnos, bajarlos probablemente hasta el final, en realidad. Si puedes ver ahora, podrías hacerlo más fácil como que eso está subiendo solo uno más. Se puede ver que eso probablemente va a ser demasiado si realmente lo hago ahí. Yo sólo lo voy a bajar. Creo que sí, piensa en eso, solo está un poco doblado. Ahora, si quieres agregar en otro, puedes entrar. Por supuesto, agarra uno de estos, y luego todo lo que tienes que hacer porque estoy por encima así, solo puedo presionar. Solo asegúrate de que lo mantengas a la misma distancia aquí, y luego puedes presionar una y otra vez, y luego verás ahora que tenemos esa forma real que estamos buscando. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora, mientras estamos por encima y presionamos en siete, sólo vamos a jalarlo de esta manera. Y entonces lo que quiero hacer ahora es, solo quiero aplanar este y luego unirme a mediados básicamente de nuevo como pueden ver Entonces, entremos, aplanar este. Entonces creo que lo que voy a hacer para aplanarlo es que voy a agarrar ambos, presionar S y X, y luego se puede ver por la prensa S y X, un par de veces, de hecho puedo aplanar eso muy bien ahora Ahora, frotemos este control de prensa todas las transformadas, y luego entremos y agreguemos en un espejo. Entonces un modificador de espejo sobre la y, apaga eso, y ahí tienes. Solo date cuenta de lo lejos que quieres que se extienda el uno del otro. ¿Te imaginas lo grande que va a ser este pergamino? Creo que algo así en realidad está absolutamente bien. Ahora con el espejo, podríamos entrar y agarrar esto aquí, y luego podríamos sacarlo. Recuerda, estamos trabajando. No tenemos ninguna selección de vértice o borde real ni nada por el estilo porque todavía estamos trabajando con una curva real. Así que recuerda eso. Lo que quiero hacer es que quiero poner clip en lo que quiero decir es como los saco a la luz, los unirá a ambos juntos. Ahora bien, para prensa y en realidad puedo jalarlos y se puede ver donde está la carne ahora en el centro y eso es básicamente lo que quiero hacer. Todo bien. Ahora lo que quiero hacer es, solo quiero venir a objeto, convertir a malla, Bien. Y ahí vamos, terminamos con algo así. Ahora, pensemos en duplicarlos una vez más. Voy a bajar aquí y luego voy a agarrar cada uno de estos porque quiero traerlos. Entonces si vengo a digamos éste y éste y quiero sacarlos a colación. Entonces los voy a sacar a colación con edición proporcional. Tráelos a colación, saca tus ediciones proporcionales en. Lo que vas a hacer haciendo eso es que quieres hacerlos un poco parejos. He ido un poco demasiado lejos, como pueden ver. También quiero asegurarme de que conectado solo esté encendido, y luego quiero sacarlos a relucir, así. Ahora puedes ver que van a ir en un poquito, así que eso va a hacer que sea realmente agradable este pergamino. Todo bien. Ahora quiero lo real ¿qué tan amplio es esto? Quiero sacarlo. Nuevamente, controla o transforma, un modificador de espejo, espejo en la Z esta vez. Apaga la X. Creo que eso va a estar absolutamente bien. Ahora, entremos. Aplique eso y ahora descubra que podemos entrar con A. Asegúrese de que en edge elect y haga clic con el botón derecho en los bucles de borde del puente. Ahí vamos tan simples como eso. Se puede ver lo fácil que fue eso. Ahora bien, en este caso, en realidad queremos cortar estas partes. Voy a entrar ahora y en realidad voy a presionar K y voy a empezar a cortar solo ciertas partes de estas. Creo que en realidad voy a hacerlo, eso no va a funcionar. Sólo voy a hacer click derecho. Presiona controles cabeza y ahora voy a presionar K y entrar y ya podemos ver que puede agarrarlo. En realidad, eso tampoco está funcionando . Voy a presionar el patín. Entonces presiona K, y ahora va a funcionar. Ahí vamos. Eso es lo que quería. Todo bien. Ahora, sólo voy a trabajar en mi camino. Otra vez, como hicimos con los otros pergaminos, sólo voy a cortar mis partes. Creo que solo voy a hacer esto y luego acabaremos la lección aquí porque el tiempo se está poniendo un poco, así que voy a dar la vuelta y hacer esta. Entonces, cuando volvamos a la siguiente lección, en realidad entraremos, nos desharemos de estos y eso será básicamente nuestros pergaminos realmente terminados en respecta a la parte del modelado Sólo voy a arrancarlo. En estos pedacitos, tiendo a arrancarme un poco más así que haciéndolo bastante desigual. Todo bien. Voy a salir, salvar mi trabajo, y voy a ver en la siguiente y a todos. Muchas gracias. Adiós. 58. Cómo agregar sellos y sellos a nuestros pergaminos: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y motor irreal, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, entonces aquí es donde lo dejamos Ahora, entremos y pongamos algunas pequeñas lágrimas más, así y trabajemos en esta parte de aquí, así que otra lágrima aquí y simplemente trabaje su camino. Poniendo algunas pequeñas lágrimas y deberías ser bastante competente en hacer esto ahora Desafortunadamente, sin embargo, lleva un poco de tiempo. Pero los pergaminos sí resultan verse muy bien. El gordo real, los pergaminos, podrían ser básicamente un modelo independiente Se ven bastante bien. Básicamente puedes hacer que muestren tu cartera, y creo que la gente diría, se ven realmente geniales. Bien, vamos a cortar esta de aquí. Y luego lo que voy a hacer ahora, voy a hacer el top primero antes de hacer cualquier otra cosa. Así que va a entrar, seleccione todos estos. Asegurándome de que no me he perdido ninguna. Notarás que en realidad he hecho esto primero sin hacer el slidifi esta Puedes hacerlo de cualquier manera, realmente no importa y luego borrar y caras. Ahí vas. Eso se ve bastante rasgado. Ahora vamos al otro lado. Voy a agarrar este lado. Voy a presionar un solo para agarrar cosa porque me resulta más fácil ver en dónde estoy si lo hago de esta manera, corta esto aquí. A ver. Corta esta de aquí. Así que a mi manera. Entonces vamos a cortar esto un poco diferente. Entonces y luego este de aquí. Y luego vamos a cortarlo por aquí. Ahora teníamos un gran corte ahí abajo, así que probablemente no quiera cortar tanto. Estoy sosteniendo el botón de control, solo lo corté ligeramente, ni cerca tanto como del otro lado. Así, y luego solo menear el camino alrededor. Presiona el mouse del medio para ir a donde yo lo quiero. Entonces y luego solo el camino todo el camino de regreso al principio. Creo que quizá dos o tres más. Vamos uno dos, pequeñito. Y luego finalmente, uno más, tal vez solo acuñar el final de esto aquí fuera, así. Todo bien. Ahora, vamos a agarrarlos a todos con la pierna de la cara ahora, trabajar nuestro camino así que olvídate de esta pieza también. Y ahí vamos, vamos y caras. Todo bien. Eso se ve muy bien. Ahora, vamos a presionar control Ale transforma la geometría de ginebra de clic derecho, y vamos a traer de nuevo, un solidificado, asegurándonos de que redondean aproximadamente el mismo grosor que estos como se puede ver en este momento Esta cosa es una comparación enorme, así que es muy difícil ver cómo va a funcionar realmente eso. También está enfrentando el camino equivocado. De hecho voy a dar vueltas y girarlo, así que voy a presionar 90, girarlo y ahí vamos. Ahora ya pueden ver, necesito hacerlo un poco más grande. Algo así debería estar absolutamente bien. Ahora bien, si quieres extenderlo o tener otro que se extienda, todo lo que necesitas hacer es entrar, agarrar un lado de él, así que asegúrate de que puedes ver que tiene un bucle de borde aquí, así que simplemente puedes agarrar todo este lado y sacarlo y luego tendrás un trozo de pergamino más largo, por ejemplo, si eso es lo que quieres Ahora lo que en realidad estoy haciendo es que solo estoy mirando ahora a la escala de la misma. Estoy pensando que esto en realidad es correcto. Sólo voy a poner esto en espesor uniforme. Voy a presionar tabulador entonces, control A. Ahora lo que tengo que hacer es que si entre, de nuevo, tenemos el mismo problema, como pueden ver, en realidad no queremos eso. Entonces tenemos que hacer básicamente lo que hacíamos antes. Entonces si presiono tabulador, presiono A, necesito entrar ahora, hecho lo presionaré solo para poder ver dónde están estos cortes, puedes ver eso aquí y aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en malla, bisectar y cortar esto recto ahí abajo se puede ver que va directo más allá de todos esos cortes ahora. Eso es bueno. No voy a enderezar esto. Voy a presionar A, malla bisecto. Baje, ponte esto, y luego voy a mover éste hacia abajo ahora solo hasta ese primer corte. Ahora, debería poder presionar el controlador y traer tres bucles de borde y ahí tienes, sólido. Ahora, Para traer a suavizar. Se ve muy, muy bien. Todo bien. Así que son más o menos nuestros pergaminos terminados Ahora, en realidad empezamos a necesitar traer algunas texturas reales para ellos. Vamos a echar un vistazo a qué texturas tenemos que traer para estas y luego empezaremos a ponerlas. Creo que en realidad ya tenemos palanca. No estoy seguro si es la palanca correcta, así que iré a comprobarlo también. Déjame poner esto en modo material, y lo haremos de nuevo, solo voy a agarrarlos a todos. Voy a presionar control a todas las transformaciones, derecha placas de origen a geometría. Simplemente restablece todas las transformaciones y cosas así. Todo bien. Entonces tenemos una piel, que es ésta. Pensemos en traer nuestro pergamino y tal vez otra palanca Voy a hacer es, voy a agarrar ambos, chiflado , traerlos hasta aquí Entonces lo que voy a hacer es, iré quizá a éste primero, venga a mi material, y voy a verterlo. Dice correas de palanca. Veamos realmente qué tenemos en realidad. Voy a ir a mis texturas y curso abajo de la manada y texturas y aquí estamos. Todo bien. portadas de libros mazmorra, cual es esta Vamos a sacar esto un poco, para que pueda ver. Decoración dorada de mazmorra Esa es la hoja de recorte, adornos adicionales de Dungeon , detalles de desplazamiento Entonces tenemos este detalle de pergamino aquí. Así que, en realidad, miremos. Entonces tienes un sello y tienes el texto así el sello se ve así, y tienes el texto, que se ve así, por supuesto. Así que tenemos ambos, así que los vamos a necesitar. Pero lo primero que debemos mirar es real, ¿dónde está la palanca? Entonces tienes pergamino de cuero, correas de cuero, nivel uno Primero echemos un vistazo a nuestro pergamino de cuero. Entonces este es el pergamino. Este es el que va a mantener todo unido. Ya conoces esos pergaminos donde los tenemos juntos. Eso es pergamino de palanca. Sabemos que eso lo tenemos. Tenemos las correas de cuero entonces, que podríamos usar en el exterior de eso tal vez. Aquí tenemos muchas opciones, y luego tenemos palanca w. Eso también lo tenemos. Vamos a entrar y traer vamos a tener una cintura llamada de nuevo, creo que se llama. Echemos un vistazo, se llama traigo esto, podemos ver que tenemos uno cuando se carga, se llama pergamino de cuero Éste de aquí. Así es como lo llamaremos. Lo llamaremos pergamino de palanca. Vamos a entrar. De hecho, vamos a menos esto apagado. Crearemos un nuevo, lo llamaremos pergamino de palanca. Pergamino así. También iremos al otro y lo llamaremos T uno se llama correa de palanca lo llamaremos a esta. Vamos a llamarlo palanca una palanca uno. Esos serán los dos tipos de cuero que podremos escoger si los necesitamos ambos. Esta será la primera entonces. Vayamos a sombrear y vamos a controlar turno y t y volvamos y este se llama pergamino de palanca Encontremos el pergamino de palanca, que es este de aquí Vamos a agarrar todo excepto por supuesto, la x directa. Principio. Vamos a traerlos. Presionemos el zoom de punto. Ahí está nuestro pergamino de palanca. Ahora, se puede ver que se ve muy bien. Serán muy aptos para el exterior. Pasemos entonces a éste, que es turno de control de nivel uno. Entonces voy a volver una, y estoy buscando la palanca una, que será esta de aquí. Nuevamente, exactamente el mismo proceso así que ahí vamos. Ahora vamos a traer también nuestro decolor. Lo que voy a hacer es básicamente voy a copiar solo uno de estos solo para poder traerlo y mostrarles cómo se ven. Entonces voy a presionar turno, traerlo. Entonces solo presionaré turno otra vez. Lo que voy a hacer es que voy a cambiar el nombre de éste. Esto será menos apagado. Haga clic en el nuevo y llamaremos a esta escritura de calcomanías, y llamaremos a esta y luego la menos, nueva calcomanía, sello. Entonces. Todo bien. Entonces con éste. Vamos a traerlo. Controla el turno t, y estamos buscando este que diga, donde estan algunas mordazas que podamos vadear alrededor palanca Dngon que Primero traeremos el texto. Voy a traer todos estos, incluida la opacidad, que es esta de aquí L el principio. Ahí está nuestro escrito. Ahora vamos a entrar en éste. Este es el sello D. Control Shift T de nuevo. Regresa y ahí deberíamos tener un sello. De nuevo, vamos a traerlos a todos. Haga clic en el principio, y ahí vamos. Ahora, vamos a darles una prueba, asegurarnos de que funcionen, así que deberían hacerlo. Allá vamos, se puede ver anotar bonitos troncos hasta conseguimos un poco de tres dimensiones a ello El derecho que quizás quieras hacer un poco más oscuro. Sin embargo, podemos hacer eso. Eso tampoco es problema . Todo bien. Ahora los tenemos adentro. Ahora vamos a traer nuestro pergamino real Voy a agarrar este de aquí. Voy a presionar tu D, traerla. Volvamos a ponerlo en modo material solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces lo que quiero hacer es, solo quiero renombrar esto. Voy a llamarlo. A esto se le llama pergamino de palanca Creo que lo que voy a llamar a esto es papel de pergamino. En realidad, necesito presionar control porque necesito menos eso apagado en su lugar, haga clic y ahora puedo llamarlo papel de pergamino. Todo bien. Ahí vamos. Lo que haremos entonces en la siguiente lección es traer el papel de pergamino, y luego tenemos nuestros materiales reales con los que necesitamos trabajar. Entonces podemos empezar a unirlos a nuestros pergaminos reales Y al final de la siguiente lección, deberíamos tener todos esos pergaminos realmente terminados y capaces de pasar al siguiente modelo Bien, Gracias L uno. Sólo voy a guardarlo rápidamente, y te veré en la siguiente. Gracias. Adiós. Oh. 59. Agregar escritura a nuestro pergamino: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender a Unreal Engine, conviértase en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Bien, papel de pergamino. Presionemos controlar Ship T y traerlo. Entonces subamos y subimos otra vez y deberíamos tener uno que diga pergamino de Dungeon Tengamos un papel de pergamino de mazmorra. Ahí vamos. Todo bien. Vamos a traer todos estos exactamente igual que lo que siempre hacemos. Vamos a hacer clic en el director y ahí vamos, re muy bonito papel. Ahora lo que podemos hacer es que podemos irnos y creo que voy a traer primero un duplicado de ambos, tan turbia. Vamos a traerlos porque los vamos a necesitar, y luego el resto de estos, en realidad podemos usar la forma en que están. Quiero agarrar éste primero, presionar el tablero de puntos luego lo que hago es, voy a traer en el papel. Si vengo antes que nada, y presiono A, y la cosa es con los pergaminos Honestamente, podría valer la pena Tendremos mucho, pero puede valer la pena envolverlos correctamente con costuras. Aunque en realidad tengamos mucho, porque va a ser un poco doloroso también, si los desenvolvemos con costuras y cosas así Pero vamos a darle una prueba. Lo que haremos es ir a nuestra edición UV. Pulsaremos punto para acercar, y luego lo que haremos es alejarnos. Voy a presionar U. Wrap, ya ves que no podemos envolverlo ide eso, así que tenemos que presionar y haremos un proyecto UV inteligente. Probemos eso primero, y podemos ver que lo tenemos. Ahora, vamos a aplicar ese material. Entonces estamos buscando papel. Ahí vamos, papel de pergamino, y vamos a echar un vistazo a lo que realmente se ve. Se pueden ver muchas, muchas líneas aquí abajo. Eso no es lo que queremos. Sin embargo, tal vez podamos escaparnos. En lugar de hacer eso, estamos presionando bajando, proyectando desde, y luego presionando un sacarlo sin edición de porciones en, así, y ahí vamos. Creo que esa en realidad va a ser la forma en que deberíamos estar haciendo esto porque se ve mucho, mucho mejor. A pesar de que se puede ver que los bordes son correctos. pueden ver estos bordes porque lo que está haciendo es que básicamente va todo el camino a través, pero creo que los bordes son tan pequeños que nunca los vas a ver. Se puede ver que tenemos un poco de flexión en medio de aquí y cosas así, pero no lo suficiente como para ver realmente nada. Creo que voy a ser feliz con lo que realmente se ve eso. Estoy pensando que sí. En realidad, en estos bordes, no se ven muy bien. Pensando dentro de él, tal vez podamos salirnos con la suya, pero en esta lamentablemente quizás necesitemos ir y marcar muchas escenas. Lo que vamos a hacer es en cambio. Vamos a entrar en esto. Iremos a seleccionar y vamos a seleccionar dónde está. Puedo seleccionar por aristas. Solo estoy buscando ahora para encontrar bordes afilados seleccionados ahí tienes. De hecho voy a tocar dos veces el ocho, seleccionar y luego seleccionar bordes afilados, y ahí tienes. Puedes seleccionarlos de esa manera. Ahora, podríamos usar esto en su lugar para marcar todas nuestras costuras en lugar de nuestras costuras en lugar entrar y hacerlo esa manera. Creo que lo haremos de esta manera. Lo que voy a hacer es hacer clic derecho, voy a marcar costuras en realidad creo que esto va a funcionar mucho mejor ahora. Entonces lo que voy a hacer es presionar a L sobre todo esto y debería agarrar todo eso subiendo hasta allí. Todo ello al otro lado. Voy a agarrar éste y éste. En realidad me voy a deshacer de esta escena. Voy a ponérmelo fácil. Voy a venir en click de turno, deshacerme de ambos, click derecho y borrar costuras. Ahora debería poder entrar, agarrar esto, L y L. Ahí tienes. Desenvuelva y ahí vamos, eso. Ahora envolveremos maravillosamente. Todo bien. Eso está en la tumba. Bien. Me alegro de haberlo hecho. Voy a tener eso fuera del camino. Voy a agarrar todos estos ahora. Te voy a presionar para desenvolver y ahí vamos. Estos también se van a desenvolver ahora, mucho, mucho más agradables como se puede ver Todo bien. Eso es más o menos ese hecho. Ahora, entremos. Y haremos nuestro trabajo sobre cada uno de estos. Entonces voy a hacer esto primero. Lo que voy a hacer es agarrar. Básicamente quiero separar esto en este momento. Así que sólo voy a entrar con select split this off. Entonces selección LP. Ven a éste. Lo mismo otra vez, selección LP. Ven a éste, y voy a hacer lo mismo otra vez. Entonces voy a entrar en este sentido por selección LP así que ahora lo que voy a hacer es simplemente esconder eso por el camino, esa manera y de la manera. Y eso entonces solo me da acceso a mi papel real. Yo también voy a llegar primero a éste. Vamos a hacer esto primero, así que voy a presionar A, clic derecho despejar costuras. Yo no los quiero. Toca dos veces la A, y luego iremos a nuestra selección y vamos a seleccionar bordes afilados, así, haz clic derecho y marcamos la costura así. Ahora, solo estoy buscando si hay alguno por dentro. En realidad no creo que haya en esta, lo cual es realmente genial. Entonces lo que puedo hacer es venir. Oh, sí, la hay. Ahí hay uno. Se puede ver a uno yendo todo el camino allá abajo. Echemos un vistazo a la parte de atrás también. Sí, lo es. Vamos a deshacernos de ese turno y haga clic o clic de control yendo todo el camino hacia abajo, haga clic derecho Borrar costura hagamos lo mismo Por haga clic derecho Borrar costura hagamos lo mismo dentro. Old Ship click no puede ser eso, así que necesito bajar hasta el hueso, que está por ahí, como pueden ver, Ctlick click derecho y jugar Todo bien. A ver. Eso va a envolver, ¿correcto? Así que L va todo el camino y va todo el camino hacia fuera y envuelve. De hecho, pongamos el material. Entonces vamos a poner pergamino. Creo que está en el papel. Ahí vamos. Papel de desplazamiento. De hecho, pongámoslo aquí también mientras yo esté ahí. Sólo voy a agarrar ambos, en realidad, agarrar este último. Presione control, perdón, Control L, y luego ponga en copia los materiales del enlace, y ahí vamos. Todo bien. Así que estos pergaminos se desenvuelven muy bien Si vuelvo a esto ahora, puedo esconderlo todo fuera del camino. Entonces puedo agarrar todo lo demás, presionar y desenvolver y ahí vamos Desenvuelva perfectamente. Ahora, hagamos lo mismo con este. Creo que vamos a terminar con algunas marcas ahí de nuevo, así que voy a presionar A. Voy a presionar clic derecho y voy a presionar Control en su lugar, despejar las costuras y ahora duplicar la A. Sube a seleccionar y vamos a seleccionar los bordes afilados. Seleccioné así porque estoy en la cara de seleccionar. No quiero eso, así que voy a estar en la selección de borde, seleccionar bordes afilados, marcar con el botón derecho. Ahora, podemos ver que tenemos esta otra vez aquí, que vamos a tener porque la tenemos en la otra. Basta con mirar por dónde pasa por aquí. Costura transparente. Entra por el otro lado entonces, agarrando este, llegando hasta este, clic derecho despejando la costura Ahora, entra con selección de cara, L, L, Desenvolver, y luego finalmente esconder A y luego y envolver, y ahí vamos Eso es lo que uno hace. Por último, luego éste. No deberíamos tener ningún problema con éste, pero ya veremos. Sin costuras ni siquiera marcan así que vamos a seleccionar el borde de la ceja. Es como bordes afilados, clic derecho marca sam perfectamente. Todo bien. Así que ahora podemos entrar y L y L desenvolver. Bien. Ahí vamos. Y luego finalmente, entremos. Ocultar la ruta A U. Y ahí vamos. Perfectamente escribió. Estoy muy, muy contento con cómo resultó eso ahora. Ahora, entremos y llevemos la escritura real. Voy a hacer girar esta ronda así 90 y luego R x no x, y, 90. Creo que eso va para otro lado, perdón, -90. Vamos a traerlo y ponerlo en su lugar. También vamos a apretarlo un poco . Algo como esto. Voy a dejarla caer en su lugar. Bien. Todo bien. Entonces entonces solo quiero ver ahora cómo se ve eso en realidad. Voy a tocar dos veces la A. Ahí vamos. Se ve muy, muy bien eso. Sin embargo, lo que creo que voy a hacer es moverlo por este lado, traer el otro en el pequeño sello, y también voy a poner eso ahí también. Voy a simplemente moverlo, como pueden ver. En realidad no quiero sobresalir ni nada por el estilo, pero sí quiero moverme a un lado. Muévelo hacia arriba así, y luego agarra mi sello ahora. Mi sello es éste de aquí. Voy a darle vueltas. 90, tráelo y luego mal -97, pasar por encima. Para hacerlo más pequeño, y voy a meterlo aquí. Creo que en realidad nos falta uno. Necesitamos nuestra cera. Eso es una cosa que sí necesitamos. Voy a caer eso sobre eso. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Voy a moverlo por encima, moverlo, como así lo voy a dejar caer muy suavemente, doble toque el. Y ahí vamos con eso se ve bastante bien. Creo que solo necesito moverlo un poco más de doble toque la A. Eso se ve muy bien. Todo bien. Ahora, vamos a presionar cinta, traer de vuelta todo lo que necesitamos. Ahora vamos a necesitar uno más. Necesito volver a mis materiales, y voy a traer uno más que debería ser cera. Turno sacar eso a la luz. Voy a despreciar esto. Voy a ponerla en material, para que pueda ver realmente lo que estoy haciendo. Se mueve un poco más rápido. Pasemos ahora a nuevo y vamos a buscar algo llamado cera roja para pergaminos Lo que vamos a hacer ahora es ir a nuestro panel de sombreado, y voy a traer rápidamente esto en el turno de control T. Haga clic el paro y voy a bajar y es dng cera, Éste de aquí. Y vamos a seleccionar más como normal. Tráelos adentro. Vamos a presionar punto, esa es la sección de trabajo. Bueno, ahí está nuestra cera de todos modos, así que ya tenemos toda la cera lista para la siguiente lección. En la siguiente lección, pensé que haríamos estos pergaminos, muchacho Tomó un poco más de lo que pensaba. Así que deberíamos poder conseguir que todos estos terminen nombrados en nuestro gestor de activos. Todos, todos. Espero que te haya gustado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 60. Terminar los pergaminos: Bienvenidos de nuevo a todos al motor de luminaria licuadora convirtiéndose en un artista propiamente dicho de mazmorra entonces aquí es donde lo dejamos Todo bien. Entremos y antes que nada, haremos nuestros sellos de cera. Vamos a entrar en estos y lo que voy a hacer es, sólo voy a dar click en la flecha hacia abajo. Voy a escribir cera y quiero la cera roja, y voy a hacer lo mismo aquí también. Flecha abajo. Voy a buscar cera otra vez. Yo podría haber enlazado supongo los materiales, pero simplemente lo haremos de esta manera. Ahora voy a hacer es que veas que tenemos muchos problemas con estos. Vengamos primero a éste. Estoy de nuevo, creo que en realidad es mejor envolverlo como lo hicimos con el papel real. Si vengo a seleccionar ahora, baja a seleccionar bordes afilados. Aquí abajo en el lado izquierdo, se puede ver que esto es en lo que se basa. Si rechazo esto, ya verás que conseguimos más. Si lo subimos de esta manera, verás que obtenemos menos, y ahora puedes ver que puedes subirlo solo consigue ese medio feliz. Ahora si hago clic derecho, puedo ver que puedo marcar costuras de esa manera. Ahora, terminarás con todavía algunos bucles infinitos, y la razón por la que vas a terminar con bucles infinitos es, por supuesto, que es un bucle infinito completo. Entonces tenemos que deshacernos de eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente marcar una costura de abajo hacia arriba aquí, hacer clic derecho, marcar costura. Lo escondo del camino, y luego voy a marcar una costura yendo recto hasta aquí abajo, hasta aquí abajo, clic derecho, Marcar costura, y luego esa es esa hecha. Ahora, hagamos lo mismo en esta. Ahora bien, debería heredar esas opciones que hemos escogido así que veamos si lo hace En primer lugar, solo me estoy registrando para asegurarme de que ya no tiene costuras. Entonces voy a ir a seleccionar. Voy a seleccionar bordes afilados, y está basado en 32.9, que es lo que teníamos antes Haga clic derecho, y vamos a Mark Sam. Y se puede ver que supuestamente tenemos algunas costuras ahí dentro, pero no lo están, en realidad están detrás de ello, así que eso no es problema. Así que voy a hacer ahora es que voy a entrar, voy a agarrar éste y éste, clic derecho Marcar costura. L esconderlo fuera del camino. Y ahora, haga clic en enviar, haga clic en enviar, haga clic con el botón derecho Marcar costura. Bien, AT, trae todo de vuelta. Vamos a agarrar éste primero entonces. Y lo que vamos a hacer es simplemente presionar rap y ahí vamos. Se puede ver lo bonito que en realidad se ve. Ahora, hagamos lo mismo este también. Entonces vamos a agarrarlo. All Tag, trae todo de vuelta. A para agarrar todo, rap. Ahí vamos. Todo bien. Eso son esos dos hechos. Ahora necesitamos es sólo para agarrar esto y tenemos que poner eso aquí. Voy a presionar Shift D y sacarlo a colación. De hecho voy a ir a mi diseño UV porque realmente voy a querer envolver las otras partes. Bueno, voy a presionar punto para acercarme todo el camino. Presiona el tabor ahora vamos a darle la vuelta a esto de la manera correcta. 90, 90 girarlo redondo. A ver si son tres o va a ser control uno. En realidad, aún no es la forma correcta. Voy a darle vueltas otra vez, 90. Vamos a darle vueltas. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a sacar esto un poco y tratar de meterlo en un lugar agradable así. De hecho, echemos un vistazo a lo lejos que podemos retirarlo. Vamos a tirarlo hacia atrás, lo mejor hasta algo así, y echemos un vistazo a nuestra vista de render. se ve eso Solo la A. Estoy pensando que tal vez tenga que volver un poco más atrás. Creo que algo así debería estar bien. Creo que una cosa que sí tengo que hacer con estos, solo estoy buscando. Estoy pensando que probablemente necesite sacar esto un poco, y también podría necesitar darle la vuelta un poco a la saturación. Sólo voy a poner esto en la edición proporcional, que es donde está mi edición proporcional. Ahí está. Éste de aquí. Voy a sacarlo muy ligeramente, traerlo. Saca, así. Ahí vas. Se puede ver mirarlos ahí. Pero ahora solo necesitamos arreglar el color de esto. Vamos a nuestro sombreado. Vamos a presionar tenemos que acercar. Debería poder acercar el zoom. Pongámoslo en la vista de renderizado, y vamos a traer una curva. Vamos a traer una curva creo primero. Desplazar bajo donde está el color , vamos a traer curva. Deja eso ahí dentro. Y luego uno a las Tibulas va a derribar esto. Ya se puede ver que se ve mucho más bonito. Ahora, solo quiero deshacerme de esta ligereza también. Voy a traer también u y saturación y saturación. Ahora bajemos un poco las mandíbulas de saturación. Al igual que ahora puedes ver que está empezando a encajar mucho mejor que lo que hacía antes. Estoy pensando en bajar un poco el valor, dar doble golpecitos a los ocho y ahora cosa que se ve mucho, mucho mejor que lo que hacía antes. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora puedo volver a mi modelaje, y entonces lo que puedo hacer es que puedo venir ahora y agarrar esto así debería poder presionar punto esta vez y dar la vuelta. Agarralo, presiona shift y tráelo a este de aquí. Déjalo caer. A donde tiene que ir. Voy a sacarlo. Ahora voy a hacerlo más pequeño. Voy a hacer que este sea un poco más dinkista que lo que el otro era así Voy a tocar dos veces el cheque a en mi vista de render. Verifica mi vista de render, y ahí vamos. Todo bien. Vamos a montar. Tengo un vistazo a eso. Sí, y eso se ve absolutamente bien. Todo bien. Pasemos ahora a nuestro material. Y ahora lo vamos a hacer es esta correa de piel real. Voy a dar click en la flecha hacia abajo. Voy a poner en. Creo que se llama. Solo pongamos en piel porque deberíamos tener tres para elegir. Entonces pergamino de cuero es este de aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es más lo mismo porque nivelamos, probablemente podríamos verlo. Echemos un vistazo antes que nada, para que puedas salirte con la tuya con solo presionar, reproyectar de manera inteligente, y echemos un vistazo a lo que parece, y en realidad puedes ver que probablemente resultó absolutamente bien No creo que en realidad tengamos que hacer nada con eso. Ahora bien, entremos y cambiemos esto. Si entro y agarro el frente de aquí y el frente de éste, presione control más así, y sólo voy a revisar mis referencias para ver cómo se ven. Voy a agarrar mi referencia y sólo voy a pararla y ya ves que tenemos este metal ish, así que ese es el que voy a ir con. Lo que voy a hacer es que voy a salir ahora y voy a buscar cuál quiero en realidad. Tenemos un, vamos a ponerlo en ciclos render, echar un vistazo rápido, podemos ver que tenemos este tipo de metal, probablemente va a ser este de aquí. Si hago clic en esto, podemos ver que está lluvioso. Usemos el onrain para esto. Volvamos a ponerlo en el material. Volvamos a esto, presione punto, presione tabulador, y ahora vamos a más flecha hacia abajo, y luego buscaremos hierro. Grano haga clic en una señal, y ahí vamos. Ahora, vamos a echar un vistazo rápido porque tal vez tengamos que ir un poco más atrás en este momento. Primero vamos a echar un vistazo, a ver cómo se ve eso, toca dos veces la A cuando se carga. Sí. Voy a simplemente cambiarlo y voy a probarme doc. mira eso. De hecho creo que eso se ve mal. Creo que voy a ir con la puerta. Ahora bien, lo único que estoy viendo es, ¿necesito ir más abajo? Si presiono tabulador, presione control más, haga clic en un letrero, presione tabulador nuevamente. Sí, absolutamente. Tengo que bajar hasta ahí, que veas ahora que se ve mucho mejor. Todo bien. Ahora, volvamos a nuestro modo material. Y lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que unirnos a todo ahora mismo. Entonces si agarro ambos, y este control de prensa, y luego nos uniremos a esto y a este Control J, este y este control J. Sólo voy a ver todo lo que se une. No, no lo es. Unámoslo todo junto. Control J. Entonces finalmente, vamos a revisar este. También nos uniremos a todo esto juntos. Control J, G y ahí vamos. Ahora solo estoy agarrando cada uno, presionando G, hacer que todos se unan y ahí vamos. Todo bien. Por fin llegamos ahí. Ahora entremos y pongamos el nombre de todos estos. Voy a agarrar éste primero. De hecho, voy a hacer una colección de ver. Voy a bajar. Voy a llamar a esto pergaminos. Así, y luego voy a agarrar este, lo llamaré pequeño pergamino, así y luego este pergamino grande entonces llamaré al siguiente pergamino sellado. Pergamino tan sellado no quiero eso ahí dentro. Entonces, deshagámonos de eso. Y luego finalmente pergamino pergamino Bien, ahora podemos agarrar los tres de estos, agarrarlos todos clic derecho y vamos a marcar Todo bien. Ahora lo voy a hacer es que voy a dejar caer estos en mis pergaminos reales y deberíamos a la izquierda con algo así Solo busco asegurarme de que todo esté limpio. Ahora, por fin, voy a poner estos encima. Voy a presionar 9,090 para darles la vuelta de la manera correcta. Entonces voy a arrastrarlos y ponerlos por ahí algo así. Entonces, voy a tirar estos pergaminos hacia atrás y luego poner esto al frente Cuando tenemos una estantería, realidad podríamos poner algunos de estos en. Todo bien. Ahí vamos. Puedes ver ahora que tenemos algunos activos realmente hermosos y los pergaminos simplemente realmente, realmente se suman a ello Cuando lo ponemos en nuestra vista de render, puede ver que esa negrura de esas cosas, se puede ver lo bien que en realidad se ven ahora Qué bonito se ve todo en realidad. Todo bien. Espero que estés muy contento con lo que tienes hasta ahora, y voy a ver en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 61. Trabajo con el perímetro: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y región, convirtiéndose en una mazmorra Pparis Ahora, para convertirte en un Ppartis de mazmorra, necesitas ser bueno para crear apoyos más grandes así como pequeños apoyos, así que ya es hora de que creamos algo un poco más creamos algo Entonces lo que vamos a hacer en realidad es crear nuestra jaula. Sólo voy a mostrarte que esta es la jaula. Esta es la referencia que necesitarás, ya sea que la impresiones en el lado izquierdo y tu monitor o en Blender, asegúrate de que tienes esta. Todo bien. Ahora que vamos a hacer es que en realidad vamos a traerlo. Para crear nuestra jaula, en realidad encontrarás, lo cual es bastante sorprendente que en realidad vas a traer un cilindro. A partir de ese cilindro, en realidad vamos a crear todo ese trabajo en la jaula. Lo primero que voy a hacer es que voy a traer un cilindro. Te voy a traer justo en el centro y lo siguiente que voy a hacer es ponerle esto a las diez. Y la razón por la que voy a poner esto en diez es porque en realidad vamos a usar estos cuatro fuera de nuestra jaula real. Hagámoslo más pequeño porque lo primero que quiero hacer es asegurarme de que voy a hacer clic derecho y establecer el origen mi pequeño calibre para asegurarme que está en el lugar correcto, siete. Voy a ponerlo dentro de él y asegurarme de que sea la dimensión correcta. Se puede ver que realmente tiene demasiado espacio en este caso, que ser un poco más pequeño, necesita tener los brazos justo en contra de los así que eso ve más o menos del tamaño correcto nosotros alguien estaba ahí, creo que eso va a quedar mucho mejor. Ahora lo vamos a hacer es simplemente hacerlo un poco más grande. Si agarro esto, hazlo un poco más grande, presiona uno. Lo que estoy tratando de hacer es conseguir que sea la dimensión correcta. Quiero a donde su cabeza sea para entrar ahí. Voy a presionar S y sacarlo un poco, tirarlo hacia abajo lo suficientemente cerca de donde le quiten los pies. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte superior de la misma, y voy a jalarla hacia arriba, así que voy a presionar una. Voy a jalarlo hacia arriba, así que voy a presionar S sin porción de ella. No necesito eso ahora mismo, así que entonces tírelo hacia arriba. Asegurándose de que sea redondo aproximadamente del mismo ancho aquí, presione el S uno, póngalo, y luego solo está flanqueando solo ese poquito porque será un poco más pequeño redondo más o menos igual Bien, vamos a presionar el control. Vamos a traer tres bucles de borde, tres, clic izquierdo, clic derecho. Ahora lo que estoy buscando es en realidad probablemente machacarlo en un poquito porque es un poco demasiado grande en este momento Lo que voy a hacer es agarrar todo el asunto. Presiona y tráelo porque no van a guardarse perfectamente aquí arriba. Ahora puedo llevar a mi guía a un lado y se puede ver básicamente, esta es la cantidad de espacio que realmente tienen. Eso a mi me parece alrededor de lo correcto. Si te aseguras de que tienes tu algo alrededor de este tamaño, eso será. Y luego lo vamos a hacer es que vamos a entrar y en realidad vamos a agarrar todos los bordes que les rodean. Entonces todos estos bordes, así que voy a entrar, shift click, agarrando todos los bordes dando vueltas, excepto que no quiero la parte superior y la inferior real Entonces podría presionar A, y luego el viejo clic de turno, puede hacerlo de esta manera en su lugar. Entonces cambio clic, y entonces deberías haber agarrado todos esos Ahora lo que quieres hacer es que en realidad vas a crear el bot. Para ello, vamos a presionar Control B. Vamos a sacarlos. Ahora puedes ver que no están saliendo muy parejos en este momento, y la razón es porque necesitamos restablecer todas nuestras transformadas. Control A, todas las transformadas, clic derecho, establecer origen en geometría y simplemente restablecer todas esas transformadas, y ahora puedes volver a entrar. Ahora cuando presionas Control B, esto debería salir mucho, mucho más como una jaula real, o incluso. Clic izquierdo, clic derecho y ahí tienes, deberías terminar con algo así. Ahora que vamos a hacer va a aprovecharse cara electa y voy a entrar y menos fuera de todos los menos de todas estas caras, solo dejándome con esa jaula exterior real. Casi, asegúrate de no perderte ninguna. Sólo tiene que echar un vistazo más a su alrededor así. No te pierdas ninguno y ahí vamos. Ahora lo vamos a hacer es que solo vamos a presionar P selección, menos apagarlo, y ahora podemos deshacernos de la otra parte de ella y deberías quedarte con algo así, que ya puedes ver se parece más o menos a una jaula. Entonces ahora tenemos esto. De hecho, vamos a solidificar Voy a agarrarlo de nuevo, Control o transforma derecho, clic orígenes geometría. Y ahora lo voy a hacer es que voy a entrar en mis modificadores, añadir en una solidificación entonces voy a simplemente ponerla en espesor uniforme y encenderla, yendo hacia adentro así, y ya se puede ver ahora, ahora realmente estamos empezando a llegar a Enseguida, una vez que tengo el grosor de la jaula, esto parece fácilmente lo suficientemente grueso como para sostener a alguien y también colgar de Ahora voy a entrar y aplicar mi solidificación real. Bien. Ahora, solo voy a poner esto en modo objeto solo para poder ver realmente lo que estoy haciendo. Ahora queremos algunas variaciones ahí dentro. Se puede ver de momento, todo es bastante plano y eso no es algo que queramos. Entonces, lo que queremos hacer es que queremos entrar y queremos agarrar cada uno de estos bordes exteriores yendo todo el camino hacia abajo como si solo vamos a sacar estos un poco. Todo lo que estoy haciendo es presionar **** click, control click, **** click, control click, s yendo todo el camino alrededor. Así que asegurándonos de que los agarremos a todos. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a extruir estos. Entonces, si solo sigo yendo todo el camino hacia abajo. Ahora si presiono Enter y luego presiono altern, puedo sacarlos, haciéndolos un poco más gruesos que esas barras internas de ahí Y yo presiono tabulador ahora, se puede ver que realmente está empezando a unirse ahora. Ahora, quiero hacer esto también un poco, que se vea un poco diferente solo bordes planos o algo así. Todo lo que voy a hacer es que voy a entrar. Voy a agarrar digamos tres de estos espacios. Voy a venir a seleccionar. Voy a ir a donde esta? Busquemos seleccionar un medidor de permer similar, y luego eso seleccionará todos esos pocos Ahora vamos a hacerlo más o menos lo mismo. Si presionamos enter, alter, deberíamos poder sacarlos a relucir. Y ahora, una vez que los hayamos sacado a la luz, lo que podemos hacer es poner esto en orígenes individuales. Presiona la S nacida, trae ésos, y ahí tienes. Se puede ver muy, muy agradable TMQue haciendo eso Ahora, finalmente, lo que tenemos que hacer es necesitar también algunos puntos reales en el interior. También podríamos usar la misma técnica que acabamos de usar aquí. Obviamente, estos necesitamos mucho más puntitos entremos y vamos a agarrar uno, dos, tres Lo mismo otra vez, seleccionar seleccionar perímetro similar, y luego podemos presionar enter lens, traerlos. Entonces ya hemos ido a orígenes individuales. Presione el S borne. Y ahí vamos. Nuestra jaula puntiaguda y se ve muy, muy bonita. Bien. Entonces ahora necesitamos una bomba real. Yo solo voy a sacar mi referencia real solo para que veas, para que veas en mi referencia, tenemos un top precioso aquí. Tenemos una bonita bomba. Solo tenemos un poco de trabajo ornamental. Y luego finalmente tenemos esta cadena y luego este agujero. Así que sólo voy a poner eso sobre el lado izquierdo, y en realidad eso es en lo que voy a estar trabajando ahora. Bien, así que vamos a llegar al centro de la misma. Entonces, presionemos Shift S seleccionado. Shift A, y comencemos con la parte inferior. Creo que el fondo será el inicio de placa más fácil. Voy a traer el cilindro. Voy a subir esto a algo así como 18 esta vez solo para que pueda obtener una bonita redondez en él Y entonces lo que voy a hacer es presionar S. Voy a bajarlo entonces a donde necesito estar, así que va a estar justo en el fondo. Ahora la cosa es que quizás quieras que el fondo tuyo esté doblado un poco, si lo haces, como en la referencia real. Y todo lo que necesitas hacer, probablemente puedas salirte con la tuya agarrando solo el fondo hasta aquí, así Y traerlos en base al punto medio. Voy a poner esto en punto medio. Voy a poner mi edición proporcional real, y luego los voy a traer con el punto S y ahora puedes ver que en realidad podemos juntarlos todos muy bien. Ya ves que tengo una señorita ahí. Necesito agarrar esa, no esa. Entonces debería poder traerlo. Vamos a intentarlo de nuevo, tráelo. Sí, ahí vamos. Vamos a vernos muy bien. Vamos a sacar esto entonces a colación. Así que vamos a llevar esto a la parte inferior de la misma. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a hacer más pequeño. Y luego lo vamos a sacar a colación, y luego lo vamos a hacer más grande, y luego voy a bajarlo. Sólo uno cabe alrededor de ahí. Eso se ve absolutamente bien. Ahora, vamos a agarrar el fondo de esto y jalarlo hacia arriba. Ese es el tamaño de quererlo. Voy a agarrar esto entonces. Voy a presionar el turno D porque voy a usar eso para crear mis barras. Yo uso eso, tire hacia abajo. Entonces solo eliminaré esto y eliminaré bases. Agarra todo desplazando clic para altern traerlo hacia adentro esta vez Sólo para que haya pasado esos bares ahí porque estaría más allá de esos, claro. Ahora puedo presionar control. Dos click izquierdo, clic derecho, Eons, sacarlos. Entra, agárralos, shift click enter Alterno, sacarlo muy, muy poco a poco, así. Eso se ve bien. Ahora, pensemos en las bombas de aquí. Vamos a entrar en este, y lo que necesito hacer es probablemente mejor unir los bucles de borde, probablemente va a ser la forma más rápida Voy a borrar solo caras. Y luego voy a entrar y yo menos, digamos éste y éste, click derecho y vamos a puentear los bucles de borde, y deberíamos terminar con algo así. Todo bien. A partir de aquí, entonces, debería poder hacer ahora las barras reales. Si presiono el control B, puedo hacer mis barras así como así. Entonces puedo presionar traerlos a colación. Puedo deshacerme de esto entonces, L lete vértices, y luego puedo agarrar cada uno de estos porque sigue siendo parte de Entonces puedo presionarlo, jalarlo, y ahora puedo ponerlos en su lugar y al lado de nuestro más grande ellos. Sólo voy a separarlos por ahora. P selección, pestaña, agarrarlos de nuevo, control A todas las transformadas hace clic en la geometría de origen. Y ahora vamos a traerlos todos, ponerlos en su lugar como ver que están muy cerca de asomarse un poco, así que solo presionaré S, los traeré muy poco Doble toque la A. Y ahí vamos. Eso se ve absolutamente bien. Todo bien. En la siguiente lección, entonces lo que vamos a hacer es que deberíamos ser capaces de al menos conseguir la sección de mobbling de esta jaula realmente hecha, donde se puede ver que ya se ve muy, muy bien Voy a ir a guardar mi expediente, y voy a ver en la siguiente y todos. Muchas gracias. Adiós. 62. Terminar el modelo de jaula: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Engine convirtiéndose en un calabozo props, y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Ahora tenemos el cursor en el centro. Vamos a traer otro cilindro. Entonces, vamos a traer un cilindro. Vamos a llevarlo a donde necesitábamos ir. Presionemos la cabeza y la bajemos así en su lugar. Ahora bien, esto tiene que ser relativamente grueso aquí, y la razón es porque obviamente está aguantando mucho peso. También quiero asegurarme de que cuando levante esto, estos están realmente debajo de ahí, así que parece que en realidad les gusta algo básicamente. Probablemente vamos a sacarlo un poco más, y luego simplemente agarraremos la parte superior de aquí, así que la parte superior así, y solo vamos a meterla. Sólo voy a presionar S y meterla así. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar la bomba. Voy a presionar, jalarlo hasta el fondo y luego presionar. Así porque probablemente podrás ver ahí dentro. Lo que también quieres hacer es porque en realidad hay una gran cadena entrando ahí, quieres que parezca que en realidad está siendo retenida en algo. Entonces vamos a hacer eso por dentro. Si vengo ahora y una prensa me gusta así y la traigo hasta el fondo, y luego presiono, ya se puede ver que eso en realidad parece que algo está siendo apoyado ahí dentro. Ese es el aspecto real al que realmente vamos a buscar. Todo bien. Ahora entremos y demos a estas algunas cosas extra por fuera. Voy a agarrarlo todo dando vueltas. Voy a venir a seleccionar, y voy a ir a marcar una selección D Ahora voy a presionar tabulador, resetear rápidamente todas mis transformadas. Y luego vamos a presionar, traerlo. Entonces vamos a presionar enter ALTERNs sacarlos, así Y luego finalmente ahora, vamos a traerlos, pero los traeremos solo en la y si podemos. Entonces veamos si hacemos eso. Iremos a la normalidad en nuestro global y nos aseguraremos de que estamos en orígenes individuales. Ahora bien, si presionamos S e y, deberíamos poder traerlos justo en ese eje así, y se ven muy bien. Entonces volvamos a poner esto en global ahora, y ahora deberíamos poder seguir trabajando. Todo bien. Entonces creo que voy a lograr esto un poco más así. Y entonces lo que voy a hacer es presionarlo y traerlo. Como, recuerden, lo que sea que esté sosteniendo esto, tiene que ser bastante grueso por el hecho de que está sosteniendo a una persona en él, así que solo necesitamos tenerlo en cuenta. Tráelo a colación. Mira en lo grueso que es esto, creo que va a necesitar ser un poco más grueso Yo sólo voy a volver a este control de prensado plus. Entonces voy a jalarlo hacia arriba. De hecho, no es que voy a presionar control menos. Entonces voy a levantarlo, y eso se ve mucho mejor así. Ahora por fin, esta parte aquí. , agarremos la parte superior, y luego y luego yo, y luego y volvamos y luego y luego yo, a colocarla en su lugar así. Ahora bien, ¿eso es suficiente para sostener algo ahí dentro? Creo que puede hacer con salir un poco, así que solo voy a presionar S, sacarlo, así que queda bien. Eso se ve muy, muy bonito. Todo bien. Creo que estoy contento con eso. Sólo me pregunto si quiero un poco venir aquí. Creo que voy a simplemente tirarlo hacia arriba, y voy a poner una ventaja. Sí, voy a agarrar esto. Voy a agarrar esto. Voy a presionar, tirarlo hacia abajo, y ahora voy a dejar caer todo de nuevo. Encima de ahí, así. Creo que así es mucho mejor. De hecho, vamos a sombrearlo suavemente para que pueda ver que estamos mirando, tan suave y luego voy a empezar ahora en la parte superior de la misma. Todo bien. Entonces, ahora vamos a traer algún cambio. Voy a agarrar esta gran presión de sa seleccionada. Vamos a traer entonces una curva y vamos a traer en un círculo. Y lo que voy a hacer es llevar esto todo el camino hacia abajo a probablemente vamos a tener un bajo traer uno. Sí, tal vez algo así. Estoy pensando que sí, creo que en realidad lo tendré como una cadena. Sí, así. Lo haré completamente como una cadena. Entonces lo que voy a hacer es presionar S e y y traerlo. Y finalmente, y, 90, S, bájalo, y ahora puedo jalarlo todo, ahí vamos, ahí lo quiero justo en el centro de aquí. Se puede ver que este es el tamaño de la cadena. Voy a darle vueltas, en realidad. Yo 90 solo así está de cara de esta manera. Voy a poner en un poquito más pequeño así. Ahora tengo que hacer es que necesito sacar ese grosor. Voy a acercarme a mis opciones en mi curva real. Y lo que vamos a hacer va a sacar a relucir la profundidad de esto. Saca la profundidad. Ahora puedo ver que necesito hacerlo un poco más pequeño así. Ahora debería poder caber en su interior. Ahora bien, sí queremos algo aquí, así que parece que se está reteniendo con algo. Lo que voy a hacer, en realidad presionaré turno, lo traeré a colación, lo giraré. Diré 90, lo ponemos al revés, y ahora puedo entrar y meterse con éste. Creo que estoy contento con todo lo que hay ahí. Voy a ir a objeto, convertir a malla, y ahora deberías terminar con algo así. Ahora solo podemos sacar esto. Desplazar y hacer clic. Creo que probablemente solo haremos estos dos por ahora. Lo que voy a hacer en cambio es que presionaré para alterar S y sacarlos. Déjame regresar, ya ves, ¿está saliendo? Sí, lo es. Ahí vamos. Creo que eso en realidad se ve bien así. Nuevamente, sombra suave. Los autos avanzan. De hecho, pensemos en retomar eso un poco. A ver podemos tomar tanto. Todavía vamos a tener este pedacito en el medio. Entonces lo que voy a hacer es, voy a entrar, hacer clic en el barco, Control B. Sólo nivelar eso, así que es agradable y limpio ahí dentro. Entonces lo que vamos a hacer es que tendremos quizá otras dos cadenas encima de esto, vamos a presionar turno, traerlo a colación. Esto sigue siendo una curva, por cierto. Yo 90, asegúrense de que se entrelazen ahí. Se puede ver que está un poco fuera de esto. Entonces lo que haremos es presionar turno otra vez. Y traerlo a colación. Presiona 90, y otra vez, solo asegúrate de que esté entrelazado así Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora todo lo que necesito es uno de los cuatro primeros aquí. De nuevo, voy a presionar Shift S, Kysa seleccionó y volveremos a usar en realidad creo que usaremos un cilindro Shift, usemos un cilindro. Lo tenemos el 18, lo cual debería estar bien. Voy a bajar, bajarlo. Voy a ponerlo así. Voy a girarlo redondo, así que y 90. Voy a presionar S y x, traerlo. Como ahí. Voy a presionar tabulador, agarrar este lado y este lado, borrar caras entonces voy a agarrar esta, esta, dejar que las caras L borren así. Todo bien. Eso se ve bien. Creo que voy a necesitar, solo estoy averiguando. Creo que en realidad probablemente probablemente he puesto esto de manera incorrecta , así que voy a agarrarlo. Voy a presionar Z 90. Creo que simplemente va a quedar mal así. Si pongo eso ahí, y luego extruir esto, solidificarlo y luego ponerlo en contra de lo que sea va a estar sujetándolo porque tiene que ser bastante fornido Entonces creo que primero intentaremos solidificarlo. Vamos a presionar controlar a las transformadas, hacer clic en la geometría de origen, añadir modificador traer en una solidificación Hagámoslo incluso grueso, sacarlo, no hasta ahora, bastante grueso, algo así Bien. Y estoy pensando, vamos a sacarlo un poco más para que pueda hacerlo un poco más grueso Sí, creo que eso lo va a hacer. Eso va a ser correcto. Ahora lo que tengo que hacer es que puedas ver las cimas de aquí. No tienen razón porque no están nivelados. Voy a hacer es que solo presionaré Z, y los traeré a colación y ahora se puede ver que se ve mucho mejor así. Todo bien. Ahora vamos a hacer la cima de aquí. Nuevamente, antes que nada, traerán un cubo. De todas formas va a venir en el centro, así que eso es genial. Entonces yo soy Joe me voy a poner mi cubo y luego S y X, sacarlo, y luego vamos a agarrar el centro del mismo. Así, tal vez un poco más grueso. Quiero agarrar ambos lados y simplemente sacarlos. Entonces S e y Y si no se sacan, asegúrate de que estás en punto medio. S e y, sácalos, así. Todo bien. Antes de seguir adelante, vamos a agarrar nuestra parte extra aquí. Presionemos turno, tráelo. Vamos a aletearnos por completo. Entonces cien 80, y luego presionemos control siete, para que podamos ir por encima y ver lo pequeños que necesitamos para hacer eso. Afortunadamente, necesitamos esconder esta jaula en el camino solo para que pueda ver lo que estoy haciendo en la parte superior de aquí y ahora puedo ver a dónde tiene que ir eso. Voy a presionar S. Voy a poner esto en su lugar. Rotonda aquí, y luego voy a presionar S, hacerla un poco más pequeña Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar punto, solo para acercarlo y luego simplemente tirarlo hasta esa parte que realmente he creado. Dot otra vez. Ahí vamos. Ya está dentro. Todo bien. Control siete para volver a pasar por encima de la cima. Turno D. Turno D, y finalmente turno D. Ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora, vamos a convertir toda esta malla. Voy a agarrarlo todo. Sé que parte de ella ya está convertida, pero puedes simplemente hacer clic en ella. Convertir malla, presione Control J. Unir juntos, Shaemo traer en su auto suave y ahí va Vas a tener que convertirlo en un bicho meneo justo porque obviamente tienes mucha cadena ahí, así que solo gira eso y luego debería estar bien Bien, así que espero que no se meta con mi jaula real. Ahora bien, lo único de las jaulas que quiero asegurarme antes que nada, ves, acabo de seleccionar mi jaula Entonces quiero todo esto y la jaula seleccionada, presione Control J, y luego seleccionemos también esta parte aquí. Entonces estas partes aquí, control J clic derecho formas se mueven. Y vamos a poner a Autos a seguir adelante. Y ahora puedes ver que está todo unido. Presionemos control A todas las transformaciones, clic derecho. SGINSGeometría. Y lo que me pregunto es si debo agregar en un modificador de bisel Entremos, agreguemos un modificador de bisel, hace que se vea mejor Creo que en realidad va a hacer que se vea un poco mejor. Necesitamos un poco de ribete aquí. Sólo voy a tener una si le doy la vuelta a esto. Piensa en este momento, en realidad estamos separando esos bordes de en esta parte de aquí. Sólo voy a poner esto de nuevo en 30, como para que puedas ver eso porque traje esto, si solo lo escondí en el camino, puedes ver lo que está haciendo es. No es realmente hacer lo que yo quiero que haga. Si baje esto, realidad no está funcionando correctamente porque es solo una especie de agregar algo así como un efecto suavizante en ellos. realidad no queremos eso. Sólo voy a apagar mi superposición de abrazaderas, y luego voy a soltar esto y voy a ver cómo puedo conseguirlo si puedo conseguir que se vea bien, derribar esto, bajar esto, bajarlo a algo vamos a sacarlo un poquito. Algo así, creo, tal vez un poco más lo mencionemos un poco. Sí, en realidad no creo que vaya a verse brillante. Se puede ver que tenemos muchos problemas por dentro. ¿Sabes qué? En realidad no vamos a añadir el bisel a esto. Creo que simplemente va a quedar mal sin él. Entonces creo que lo voy a dejar. Todo bien. Entonces, la siguiente lección, en realidad vamos a crear el soporte de madera que se encuentra aquí. Y luego finalmente, deberíamos tener esto terminado. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 63. Agregado de texturas a nuestra jaula: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y real Engine convirtiéndose en una mazmorra propia, y aquí es donde nos quedamos fuera. Todo bien. Así que ahora vamos a construir de hecho, creo que en realidad podemos unir todo esto juntos más o menos. Si me uno a todo esto, solo voy a verificar realmente, verificar este objeto, convertir malla. Bien. Y entonces lo que puedo hacer es ahora que puedo llevar esto hasta donde realmente lo quiero. Entonces algo tal vez algo así. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo empezar ahora a construir esto juntos. Entonces voy a agarrar esta parte. hacemos es que voy a entrar, agarrar esta parte, presionar shift como el seleccionar tabulador shift A, y vamos a traer una Q entonces será el soporte de madera. Tiene que ser relativamente grueso, claro, porque está sosteniendo una jaula entera en el fondo de la misma. Entonces vamos a llevarlo a algo así. Vamos a sacarlo entonces. Así que voy a sacarlo a tal vez algo rotonda ahí, y luego una voy a tirar hacia atrás Probablemente estaría relativamente cerca de la pared porque esto es que no quieres llevar demasiado lejos y tener mucho peso aquí. Entonces solo para tenerlo en cuenta. Bueno la hay, voy a agarrar esto ahora presione turno o 90, y voy a poner esto en su lugar aquí abajo, así y probablemente hacerlo un poco más largo. Todo bien. Ahora voy a hacer es que voy a agarrar esto de nuevo , chiflado y voy a tirar de ella hasta aquí, jalarlo entonces, S y y así Y entonces lo que voy a hacer es sacarlo hasta aquí. Y luego voy a agarrar el fondo de la misma, tirar de eso a donde va a ir, y luego voy a agarrar la parte superior de la misma, tirar de ella una y otra vez, y luego simplemente ponerla así y una cosa, que en realidad se ve bastante bien. Ahora, vamos a esconder esto fuera del camino. Así que solo agarra esta cara, escóndela fuera del camino. Y estoy pensando, ¿puedo sacar esto un poco más de esta manera? Presione la edad de la sal, todavía está atrapada. Entonces lo que voy a hacer es, esto va a quedar atascado en la pared de todos modos, así que no es gran cosa, así que lo voy a sacar un poco. Todo bien. Entonces ahora hagamos las partes metálicas. Voy a agarrar esta parte. Shift S porque seleccionó. Shift vamos a traer un cubo. Presionemos S. Vamos a ponerlo en su lugar así. A lo mejor un poco más alto. Sí, creo que eso debería estar absolutamente bien. Creo que voy a hacer es simplemente mover esto un poco atrás. Creo que lo que tengo que hacer es simplemente hacer esto un poco amplio ahora para un apoyo un poco más fuerte. S y sacarlo. Eso se ve mucho mejor. Ahora, al final de la misma, en realidad quiero que me inclinen un poco, así que voy a presionar control de, clic, traerlo arriba para robar aquí, y luego controlar de, traer bucle de tres bordes, algo así, flick, placa Y entonces realmente podemos entrar, agarrar el final de la misma, asegurarnos de que la edición del portal esté encendida, presionar el SP solo sacarlo ligeramente así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, esto en realidad quiero biselar. Voy a presionar controlar todas las transformaciones, clic derecho, geometría de origen, mover sombras, Auto para seguir adelante, y luego traer mi bisel ahora Así que modificaría la vuelta todo el camino hacia abajo. Uno, solo estoy buscando para ver si eso es lo suficientemente bajo. Creo que con la madera, está bien. Creo que con el mel que tiene que estar un poco más abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta selección de piezas de mel pieza, agarrarla de nuevo y ponerle esto en 0.1 o tres, tal vez, algo así. A lo mejor ningún punto o cinco. Sí. Creo que eso se ve mucho mejor. Creo que también antes de aplicar estos, he nivelado esto un poco demasiado, creo, así que solo voy a retirarlo en un poco Sí, eso se ve mucho, mucho mejor. Todo bien. Ahora necesitamos es un cerrojo y estoy pensando, ¿puedo tomar un tornillo de debajo de aquí? Probablemente pueda, así que voy a agarrar esto tanto D, bajarlo sin porción de su encendido. Girarlo redondo, entonces 90 y luego R cien 80, girarlo así, y ahora solo voy a tirar esto en su lugar, presionar S, hacerlo más grande. Básicamente voy a ponerlo aquí afuera, así que está sosteniendo esta parte en su lugar, presione una, y luego alinee así, y luego pongámosla en su lugar así. Ahora, vamos a agarrarlo. Desplaza 100872 sobre la parte superior, póngalo en este lado Entonces puedo agarrarlos a los dos, selección. Entonces puedo aplicar mi bisel. Al presionar una y otra vez Control A y luego lo mismo en este. Controle A y luego agarrando ambos pernos y uniendo todo esto todo junto Lill Por último, entonces debería poder unirme a todo esto juntos ver si podemos controlar, uníralo todo junto. Asegúrate de que el batido automático esté encendido. Sólo estoy buscando puede salirse con la suya un poquito menos. Entonces, si derribo esto, lo que va a cambiar es mi verdadera cadena. Solo necesito vigilar mi cadena real. ¿ Puedo salirme con la suya? El resto se ve relativamente plano y creo que lo es, creo que eso también debería estar bien. Todo bien. La otra cosa que realmente puedes ver, hay alguien aquí. Lo que puedes hacer es que puedes entrar, agarrarlo todo clic derecho y solo lamer la cara deberíamos poder sombrear plano. Ahí vamos. Ahora se ve mal aparte de esta parte. En realidad, no voy a hacer eso. Voy a dar sombra suave. Voy a bajar esto entonces hasta que nos deshagamos de eso, lo bajemos. Ahí vamos al siguiente piso. Entonces voy a mirar esta cadena. Creo que lo que voy a hacer en cambio es que voy agarrar cada una de estas selecciones P, y luego las voy a agarrar de nuevo. El control se transforma, y voy a ver si realmente puedo subdividirlos. Todo bien. Yo lo haré de esa manera. Control. Y se puede ver que ahí hay muchas más subdivisiones Pero sí parece una tumba, así que lo haremos de esa manera en su lugar. Control J. Y ahora deberíamos poder poner esto alrededor de 30, y ahora parece ocho tumba como puedes ver. Todo bien. Entonces, si alguna vez te encuentras con eso, esa es la forma en que realmente puedes arreglarlo. Ahora necesitamos traer realmente algunos materiales. Ahora, ya tenemos prácticamente todos los materiales que vamos a necesitar. Entonces, si rápidamente venimos materiales por, deja que se cargue. El único material que necesitamos es éste y éste. Estos son los dos únicos, así que tenemos en el muelle y el muelle de tablones estilizados de madera Los pernos ya tienen su material adentro, así que vengamos ahora y desenvolvamos primero éste Básicamente solo voy a presionar tabulador, agarrarlo todo. Cuando realmente funciona. Ahí vamos. A, agárrate de todo. En. Solo asegúrate de que todo esté ahí. Proyecto Smart U V, haz clic en Bien, y ahora vamos a traer. Bueno, ya se puede ver que aquí tenemos madera estilizada, y creo que si menos todo fuera, esa será la forma más fácil de ir Entonces, si menos esto apagado en modo objeto, y luego mantendremos nuestro en viejo ahí porque ese es este. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es hacer clic en la flecha hacia abajo del hueso más. Busco madera. Madera estilizada de tablones. No creo que quisiéramos. Echemos un vistazo al doc real y luego lo que haremos es entrar ahora, no ese, T uno y este. Sólo estoy buscando porque se ve, no lo es. Ahora podemos simplemente asignarle eso así. Echemos un vistazo. Eso en realidad podría estar bien. Vamos a hacer clic en el signo más y la flecha hacia abajo, y lo que haremos es volver a mirar en madera, y solo traeremos la madera normal también. Entonces tenemos dos opciones. Y entonces lo que hacemos es, solo voy a agregar rápidamente a nuestra edición UV. Voy a hacer girar estas vueltas. A R 90, gírelos, presiona dardo para acercarlo. Ahora probablemente piensen que en realidad se ven muy bien tal como son. Lo que voy a hacer es que puedo cambiarlos ahora puedo hacer clic en una señal. Creo que se ve mejor con la de las luces. Sólo voy a menos esa de descuento. Ahora voy a volver a modelar. Voy a tocar dos veces la a y ahí vamos. Eso realmente se ve. Muy bien. Solo tener un registro más a su alrededor, solo asegurarme de que estoy contento con él, y estoy contento con eso. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a poner una nueva colección, y simplemente la llamaremos jaula. Los mantendremos divididos. Entonces llamaré a esta jaula así, y luego iré a esto, presionaré el punto, y la llamaré jaula. Sólo voy a presionar G, asegurándome de que todo esté con él, que es. Ahora puedo simplemente tirar esto hacia abajo y meterlo en mi jaula real y luego jalarlo hacia arriba. Ahora lo que puedo hacer es hacer clic derecho y marcar como activo, y vamos a ir a mi gestor de activos , a la pared, y estoy buscando ahora este de aquí. No sé por qué está al revés. ¿Quién sabe por qué ha entrado así? Debería entrar. En realidad, no ha llegado de la manera correcta. A ver. En realidad no sé por qué ha pasado así, pero intentaremos revender la transformación Entonces lo que voy a hacer es, voy a venir a mi jaula. Voy a despejar asset, y luego voy a revender la transformación y así controlar la geometría de los orígenes del clip Y ahora veamos si lo traigo como activo de marcas. Ahí vamos. Ahora viene de la manera correcta. Entonces ya sabemos cuál era el tema. Todo bien. Eso es que hecho. Vamos a poner esto fuera del camino entonces. Bien. Y entonces ese es otro activo a la baja. Bien. Entonces el siguiente activo. Yo solo estoy mirando en mi lista en la que vamos a estar trabajando van a ser las librerías Trabajemos en las estanterías continuación, y luego finalmente después de eso, probablemente empezaremos a trabajar en nuestras pancartas, así que eso es algo más que es relativamente difícil de sacar del camino Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias por adiós. 64. Inicio de las bibliotecas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y real Engine convirtiéndose en un dng prop, y aquí es donde lo dejó. Ahora, lo primero que quiero hacer es ir a modelar, y en realidad quiero traer a mi chico. Poner mi cursor en el centro, nave de cursor a origen mundial. Ahora antes de comenzar solo asegúrate de nuevo, tienes tus referencias abiertas. Puedes ver que tenemos dos tipos de librerías aquí. Creo que el primero que haremos probablemente sea este de aquí. Puedes ver que también podemos hacer una variación sobre ellos, y creo que también llenaremos nuestras estanterías solo para que tengas una idea de cómo hacerlo Los pondremos al otro lado. Bien. Y ahora vamos a traer bien, empezaremos con un cubo, en realidad. Entonces lo que voy a hacer es que voy a traer una Q traer una que, voy a bajarla al plano de tierra. Ahora bien, se puede ver más o menos por traer a ese tipo por encima de él. Ese es un buen tamaño para una librería real. Obviamente, sin embargo, es demasiado grueso, así que vamos a agarrarlo. Presionemos S e Y y lo jalemos un poquito, algo así. Entonces también, vamos a hacerlo un poco más alto, así que vamos a ir a la parte superior de la misma, presionar uno, y jalarlo un poco hacia arriba, haciéndolo un poco más alto, no demasiado alto, algo razonable. Todo bien. Entonces ahora lo he hecho. Creo que hay voy a tomar ambos lados y voy a usar eso para iniciar mi librería real Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Bueno, creo que lo voy a dividir básicamente, así que cuando un control de prensa, dos, click izquierdo, clic derecho, S y X. Y básicamente construyendo algo así. Se trata de cómo lo empiezas, lo que puede hacerlo realmente fácil. A ya sabes, bastante duro para ti, es tan sencillo como eso. Todo bien. Entonces pienso entonces lo que voy a hacer es, voy a agarrar esto dando vueltas. Así que t clic de desplazamiento. Voy a presionar y. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer retroceder eso. Entonces voy a presionar S e Y y jalarlo hacia atrás. Y entonces esto va a ser este tipo de cajones y cosas así van a salir. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer esto un poco más fácil para mí también, porque lo que voy a hacer es que voy a bajar esto entonces, así. Y eso entonces serán este tipo de sorteos para. Te voy a mostrar este de aquí. Entonces esta es una en la que realmente vamos a trabajar. Todo bien. Entonces ahora lo he hecho. Lo que voy a hacer es que voy a rellenar estas caras, así probablemente podría agarrarlo todo, llegar a enmallar, limpiar, llenar agujeros, y eso luego me va a llenar esos agujeros. Eso es muy bueno. Y ahora lo que quiero hacer es solo quiero revender el travesaño Control Un clip derecho de los transpones. RGingeometría. Y ahora quiero hacer es que quiero ponerle un lazo de borde aquí para hacer tipo de cajones que necesitamos en esta estantería Control, clic izquierdo, clic derecho. Y también quiero uno por aquí también. Control, clic izquierdo, tire hacia abajo. Algo así y luego todavía vamos a terminar con ese pedacito de labio en el fondo. Todo bien. Ahora entremos, agarremos ambas caras y presionemos. Notarás que ambos entran juntos y eso no es lo que quieres. Solo presiona de nuevo y ahí tienes. Ahora podrás traerlos completamente separados. Voy a jalarlos hasta ahí. Entonces lo que voy a hacer es que los voy a sacar , así, y luego vamos a presionar, y luego vamos a presionar y luego otra vez, y luego S y debería Bien. Tráelos en orígenes individuales, así. Ahí vas. De verdad, muy agradable ya. Todo bien. Ahora, hagamos las dos repisas que van a seguir aquí, o tal vez pondremos las repisas lo suficiente tal vez primero hagamos la parte superior de esta. Para hacer eso, en realidad voy a probablemente simplemente agarrar la parte superior de aquí, así que turbio entonces presionaré Control, clip izquierdo Control, dos, clip clip izquierdo. Agarra el central, pon esto en edición proporcional y luego solo sácalos. Como, creo que vamos a usar eso en realidad, me quito esto ahora como el inicio de este bit que se inclina hacia arriba. Ahora para la pendiente de ellos me pregunto si el tizón de la pendiente, eso se ve absolutamente bien Ahora, vamos a agarrar todo el asunto. Presionemos y simplemente tire de él hacia arriba, luego presione S y's y simplemente enderezarlo todo así Ya ves que tenemos esa parte muy bonita de esto. Todo bien. Ahora en la estantería, verás en la referencia, ya verás eso Esos pedacitos son los de arriba, también van a los lados y en realidad no me preocupa el de este, así que voy a cambiar ese poquito. Voy a poner esto en su lugar y en la parte superior de ahí, claro, va a estar en mi piso ahí que va en la parte superior. Entonces lo que voy a hacer en lugar de hacer eso es que voy a entrar en ambos. Voy a presionar el vínculo y y traerlos. Sin embargo, vuelvo a presionar el vínculo y, para asegurarme de que todos entren al mismo tiempo. Y luego voy a agarrar el centro, hacer lo mismo. Yo entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos ahora y simplemente sacarlos. Presionando sacarlos, así y ahí vamos una cosa que se ve simplemente mucho mejor que como agregamos la otra. Ahora necesitamos algunas estanterías aquí. Voy a entrar. Voy a poner esto en modo objeto también porque siempre les resulta más fácil trabajar realmente cuando estoy en modo objeto real. Voy a agarrar ambos. Voy a presionarlo profundo, traerlo a colación. Voy a presionar eliminar, y voy a limitarlo o disolverlo sólo para salir de ese centro uno. Entonces sólo voy a alinear estos. A lo mejor uno aquí. De hecho, vamos a extruirlo también Conviértelo en una repisa real y verás que eso realmente se ve bastante bien. Vamos a sacarlo un poco. Entonces vamos a agarrarlo. Presionando uno, turno D, y sacándolo a colación. Ahora solo necesitamos resolver el dimensionamiento. Voy a presionar L, bajarlo, y tal vez algo así. Ahora bien, la otra cosa es con la estantería, como se puede ver, probablemente, es camino a dos vías grueso Vamos a tener que retroceder un poco. Entonces voy a agarrar todas las partes. Bien podría volver a juntarlo, así y luego volver a tirarlos a todos así. Aquí hay una estantería. Tiene que ser bastante grande pero no tan grande. Ahora, la otra cosa que voy a hacer es que sólo voy a agarrar un libro. Voy a presionar 50, y solo voy a usar esto como una báscula solo para ver. Si pongo el libro ahí, pueden ver, no tiene mucho espacio yendo por encima de él. Vamos a entrar, agarrar este, L, tire hacia arriba, y luego vamos a agarrar el libro. Tire hacia arriba. Entonces agarra este, lo jala hacia arriba, y ahí vamos. Eso ahora se ve mucho mejor. Todo bien. Ahora, tomemos este libro, presione eliminar. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que empezaremos con el resto. En primer lugar, necesitamos algo para que se siente. Vamos a presionar turno. Vamos a traer un cubo. El cubo, se puede ver, es del lado derecho. Vamos a apagarlo un poco con S y ahora vamos a traer en el frente y t vamos a traer en la parte de atrás. La parte de atrás voy a dejar un poquito más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrarlo todo con L, jalarlo hasta el fondo de aquí. Entonces voy a agarrar esta bomba, a tirar de ella hasta el final. Sí, creo que estoy contento con eso. Entonces ya sólo voy a sacarlo a la luz. Si presiono, lo tiro hacia abajo, y luego S lo saco, y luego también lo voy a sacar de esta manera también. S Lo saco, y luego finalmente, lo tiro hacia abajo, así que solo me estoy asegurando de que sea una buena grada. Ahora la cosa es, no estoy seguro de si lo he hecho todavía, probablemente un poco demasiado ancho. Sólo voy a presionar S y X y solo traerlo un poquito. Y ese tronco solo una tumba ahora como puedes ver. Todo bien. Entonces eso se ve bien. La otra cosa por supuesto es aún no vamos a rematar. Ahora también podemos hacer un top. Probablemente usemos esta parte. Entonces, si presiono D, tráelo a colación. Vamos a darle vueltas. Derecho girarlo redondo, así, se puede ver que no giró correctamente y la razón es, por supuesto, controlar una geometría de orígenes transfli, y ahora bien, y ahora en realidad se ha ido mucho, mucho mejor Ahora, todo lo que tenemos que hacer es sentarnos encima de eso así, y luego también lo haremos en esta. También pondremos un poco de surco ahí también. Voy a presionar control. Izquierda haga clic en la placa derecha Control B, tire de eso, y luego ingrese altern y luego simplemente tire de ella así Ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor. Todo bien. Antes de hacer el dorso de bit, vamos a traer algún tipo de pedacitos tal vez en este fondo y en los lados aquí. Vamos a hacer el fondo, entremos. Control apagado. Clic izquierdo, clic derecho Control desactivado. Clic izquierdo, clic derecho, agárralos a ambos con t clic de desplazamiento. Vamos a tirarlos hacia abajo y los tendremos probablemente redondos a tal vez redondos hasta aquí, algo así. Sólo voy a sacar estos muy ligeramente. Entonces voy a agarrar esta. Probablemente saliendo hasta aquí, el frente y el costado entonces, supongo, y luego presionaremos enter lns y simplemente los sacaremos muy ligeramente Ahora, notarás que se están retirando de una manera muy extraña. Pero si lo dejo ir, baja hacia el lado izquierdo, puedes ver que tenemos uno que dice incluso offset, y luego puedes simplemente incluso todos como para que veas que se ve muy, muy bonito. Todo bien. Entonces ahora la siguiente parte sólo va a ser esta parte por aquí. Entonces vamos a presionar Control. Clic izquierdo, clic derecho Control, clic izquierdo, clic derecho. Shift click, traerlos a colación, y luego solo voy a presionar Control B, sacarlos, así, y luego solo voy a expandirlos. Voy a expandirlos fuera de no la bolsa. No quiero hacer la bolsa porque la parte de atrás va a tener una tabla ahí. Así que sólo voy a expandirlos a partir de aquí. Voy a presionar a lans. Y otra vez, solo quiero asegurarme de sacarlos un poco más y también quieres asegurarte que incluso el offset esté encendido y ahora solo echa un vistazo y asegúrate de que estás realmente contento con cómo se ve eso y piensa que se ve muy, muy bonito y decorativo. Por último, entonces, pongamos la parte de atrás aquí. Entonces voy a presionar el turno A. Quiero una vuelta completa. En otras palabras, no quiero solo un avión ahí porque podrías estar mirando desde atrás y en realidad no quiero eso. Entonces voy a presionar S e y, traerlo. Creo que en la siguiente lección, realidad vamos a pasar y revisaremos S e Y para ver cuál es el estado de nuestras normales. Vamos a sacarlo a colación. Ahí como K muebles esto. Vamos a unirlo. S y luego voy a agarrar la parte superior de esto y jalarlo todo el camino hasta la parte superior de ahí. Voy a tocar el y ahí tienes, puedes ver que tenemos esa linda línea ahora y parece que en realidad ha sido construida por alguien que sabe lo que está haciendo básicamente. Bien, estoy contento con eso. Ahora, ¿qué haremos entonces? Lo terminaremos aquí y en la siguiente lista como digo, revisaremos nuestras normales realmente en todo y aseguraremos de que todo esté correcto Bien, todo el mundo, así que voy a guardarlo rápidamente y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. 65. Creación de variaciones en nuestras librerías: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en apoyos de Dungeon, y aquí es donde lo dejamos Ahora, antes que nada, unamos todo junto. Así que sólo voy a unir todo eso juntos. Prensa Control J. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir y ponérselo a la orientación de cara. Y sólo voy a revisar todas mis normales. Voy a agarrar éste primero, presionar un turno. No sé por qué esa tenía tantas normales no funcionaban correctamente, pero sí Vayamos a éste entonces. Nuevamente, un turno, gira todo alrededor. Sólo voy a mirar por dentro de eso, asegurándome de que todo esté bien, y creo que lo es. Yo también estoy viendo estas partes. Agarremos ambos, haciendo ambos juntos. Todo etiqueta, trayendo todo de vuelta. A para agarrar todo, cambiar, girar todo alrededor, y luego dar doble toque a la A y ahí vamos. También están hechos. Eso está más o menos actualizado con eso. Siempre debemos hacer eso de vez en cuando, solo para asegurarnos de que todo esté bien. Ahora, volvamos a. Desconectemos primero la orientación de la cara. Volvamos a nuestra librería. Lo que voy a hacer es que voy a presionar control ale transforma correctamente, orígenes, geometría, y sólo voy a traer mi modificador, va a ser un bisel y ya se puede ver que se ve increíble ahora Vamos a bajarlo a solo para mirar. A lo mejor eso en realidad es entrar bien. Creo que eso va a estar bien. Sólo voy a moverlo hacia un lado. Y luego voy a hacer otra librería esta vez. Voy a sacar a colación mi referencia. La siguiente va a ser realmente una librería más simple que una que acabamos de hacer Vamos a empezar con esa. De nuevo, probablemente lo querré tal vez un poco más pequeño que este. Turno A, vamos a traer un cubo. Entonces vamos a presionar S e y, traerlo. Así. Voy a llevarlo al nivel correcto. Voy a presionar S y X, hacerla un poco más delgada esta vez, y luego voy a agarrar la parte superior de la misma y simplemente jalarla hasta donde quiera. Probablemente voy a tenerlo, algo, algo así como tal vez un poco decaído, algo así. Todo bien. Ahora quiero hacer en esta. En realidad quiero traer un bisel y biselar los dos lados del mismo. O no tienes que hacer eso. En realidad podrías hacerlo a mano en su lugar, lo que en realidad podría ser más fácil. En realidad no hemos usado el booleano antes. No lo creo, usemos realmente el booleano. Presionaremos turno A. Traeremos una que. Entonces lo que voy a hacer es llevar esta cola a donde quiera. Voy a traerle algo así. Solo queremos una astilla muy pequeña en el lado izquierdo. Lo que quiero hacer es establecer el origen a tres cursor D, agregar un modificador y traer un espejo, así, y luego uno que va a hacer es voy a presionar test y siguiente y traerlo. Ahora puedo ver que si presiono uno, tengo un trozo más grande aquí y un trozo más pequeño aquí como se puede ver esto a esto a esto a esto Pero la parte media no debería ser tan gruñida como la izquierda de todos modos Eso me parece correcto. Eso es a lo que deberías estar apuntando. Todo bien. Ahora si agarro todo y lo tire hacia atrás, y ahora si lo tiro hacia arriba, a uno dos, que estará lo suficientemente cerca de la parte superior de ahí. Entonces lo que puedo hacer es que ahora puedo estoy pensando en traer probablemente algún bucle de borde. Entonces presionaré control de dos, tres, cuatro, cinco. Probemos cinco, algo así. Voy a llegar a la cima de aquí ahora, presione uno. Asegúrate de que tengo las proporciones y luego solo los levantas. Algo así. Sí, creo que en realidad se ve bien. Todo bien. Ahora podemos aplicar nuestro espejo. Presione controlar todas las transformadas, haga clic derecho. Lo siento goniometría. De nuevo, con nuestro bloque ahora. Lo mismo otra vez, restablece todas las transformadas, y ahora sale al lado derecho, y vas a simplemente traer el booleano, preparar el poco y simplemente clic en estos cubos reales Siempre poniéndolo rápido. Si lo pones a veces si no te pones rápido, en realidad no funcionará correctamente. Siempre he entrado en hábitos ponérselo rápido, y luego está nuestro control de prensa, y ahora puedo quitarlos del camino y luego está nuestro control de prensa, y ahora puedo quitarlos del Y eso es lo que deberías quedarte, así puedes ver muy, muy buena manera de hacerlo de verdad. Todo bien. Este es mucho más sencillo, como ya he dicho. Así que ahora vamos al fondo de aquí y lo haremos un poquito o al fondo. Lo que voy a hacer es que voy a presionar, S sin proporciones en on on. S, sacarlo un poco, así, y luego, tire hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar control. Clic izquierdo, traerlo arriba, controlar B, solo para biselarlo, y luego, y solo voy a traer esa parte en un poquito, así Entonces voy a pasar ahora a la siguiente parte, que será la parte inferior. Control, clic izquierdo, clic derecho. Voy a agarrar este bot voy a presionar, charrán y sacarlo a la luz. Un poco más que eso. Así puedo seguir presionando todas las S si necesito asegurarme de que el offset incluso esté encendido. Eso se ve bien con la bomba. Ahora tengo que hacer es que necesito que nosotros a mi manera y poner en tal vez algunas cosas van por ahí como en la referencia. Eso ya lo haremos. Ahora el problema que vas a tener es porque has usado un booleano No vas a poder poner un edge loop subiendo aquí, simplemente de una manera. Lo único que realmente puedes hacer es traer un bisecto. Si llego a la malla, vengo a bisectar, arrástralo recto por ahí Establezca este dos cero. Este de aquí con 0.6, puedes poner dos cero, y luego lo haremos una vez más. Trae otra malla bisecta y esta vez, tráela por aquí, pon esta a cero. Ahí vamos. Ahora, en realidad puedes traer un bucle de borde como puedes ver. Voy a traer en un bucle de borde hasta aquí, y luego vamos a hacer es que voy a hacer Probablemente de aquí. Haremos de aquí de aquí a aquí, y luego controlaremos B, lo sacaremos y esto lo usaremos como nuestro ni siquiera sé se llama, solo un poco pegajoso albit que va en la estantería Alternos, sacarlo a la luz, y luego solo compensarlo incluso encendido, y ahí tienes Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora pensemos en nuestro top real. Voy a ir a este top. Voy a presionar enter, sacarlo, ya ves, no se ha sacado correctamente, sino en vez de solo intentar alinearlo todo. Sólo voy a presionar S y y así. Entonces voy a presionar. Al igual que tal vez un poco más alto y voy a darle lo suficientemente cerca, similar a lo que hemos hecho en la parte inferior. Entonces voy a presionar control apagado, izquierda, bajarlo un poco control B. Bien. Bien. Y entonces lo que voy a hacer es volver a presionar Control , click izquierdo, clic derecho y luego S y sacarlo y terminarás con ese tipo de en su lugar, lo cual creo que es muy agradable. Después presionaré Control, clic izquierdo, clic derecho y luego desplazando clic dando vueltas de esta manera. Mayús clic y luego Alterno y sácalo así, y solo asegúrate de que el set even esté encendido Ahí vas. Segunda librería. Todo bien. Estoy contento con mis dos librerías. Voy a poner esto ahora ahí y ahí. La única cosa es que me he dado cuenta de esto que La librería es más alta, más pequeña más alta. Lo último que entonces tenemos que hacer es simplemente traer nuestro real lo que ellos llaman las estanterías. Vamos a traer las repisas. Podría ser capaz de conseguir tres estantes aquí. Vamos a presionar, marco de alambre. Presionemos A y traeremos un cubo, y presionaremos S y Z lo apretaremos. Queremos que sea aproximadamente del mismo tamaño que estos de aquí. Presionemos S y X y luego Z sólido. Solo asegurémonos de que esté en el lugar correcto. S e y va a sacarlo. Para asegurarse de que atrás está ahí, está ahí adentro así que, agarra la parte delantera, tira de ella hacia atrás, entonces. Eso se ve bien. Ahora presionemos de nuevo. Va a marco de alambre. Entonces voy a tirarlo hacia abajo para redondear sobre a dónde creo que debería ir. Turno D, uno, dos y tres. Sólido. Ahora solo estoy agarrando mi libro otra vez. Voy a agarrar un libro más grande esta vez, así que voy a presionar Mayús D, traerlo. Vamos a ponerlo en su lugar así que uno. Entonces solo me pregunto hasta qué punto. Ahora, por cierto, cuando pones tus libros, simplemente toma todos tus libros y solo mezcla al máximo. En otras palabras, presione shift. Presiona, solo aplícalos un poco y luego e y, solo para doblarlos sobre algunos de ellos, se ven un poco diferentes presiona los enlaces, hazlos más pequeños. Se puede ver a pesar de que estos son iguales, se ven completamente diferentes por lo que les acabo de hacer. Solo toma eso en cuenta cuando lo estés haciendo. Lo que voy a hacer ahora es ir a la Prensa D. Voy a traer esta. Voy a entrar, presión D. No creo que en realidad, voy a conseguir más libros ahí aunque quisiera. Entonces lo voy a dejar con esas dos repisas en su lugar. Todo bien. Entonces ese es este estuche para libros terminado. Pienso en una prensa g solo necesito traer estos dos, control. Controla A o transforma correctamente la geometría de origen. Y ahora por fin lo que voy a hacer es simplemente voy a copiar el bisel hasta aquí Voy a seleccionar este , shift seleccionar este, presionar Control L, y voy a copiar modificadores y ojalá Yo no trabajaba. Voy a volver a hacerlo, lo haré de esta manera. Así que el control. Bien. Modificadores de copia. Ahí vamos. Ahora funciona. Todo bien. Eso se ve ahora más o menos igual que esa. Solo estoy mirando a su alrededor, asegurándome de que estoy contento con ellos, y creo que lo estoy. Lo que eso significa ahora es que puedo agarrarlos a los dos. Y lo que puedo hacer es llegar a objetar, limpiar, limpiar. Ven malla. Ahí vamos. D toca la A. Ahí vamos. Para bob casos. Ahora, en la siguiente lección, lo que vamos a hacer, entonces es, realidad vamos a conseguir en el plegado de grano de madera real. El caso es que no creo que vaya a tenderte así. No voy a tenderte con todos los libros y cosas así. Estoy seguro de que en realidad puedes hacerlo por tu cuenta. Entonces, si quieres hacer eso, siéntete libre de hacerlo. Se verá mucho mejor si haces eso. Entonces lo que podrías hacer es tener una estantería que esté vacía y luego una estantería donde realmente hayas llenado, poner algunos pergaminos y cosas así Si quieres irte y hacer eso, eso depende de ti, pero claro, solo toma más y más tiempo en el curso, y en realidad no quiero hacerlo. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 66. Agregar las librerías a nuestro Asset Manager: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y se fue convirtiendo en un artista propiamente dicho de mazmorra, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Ahora bien, no estoy seguro si tenemos nuestro material. Creo que es la madera diferente, así que voy a tirar de material. Ahora, por supuesto, cuantos más materiales tengas, más tiempo será que la licuadora cargue básicamente más. Entonces solo toma eso en cuenta, y ahora estoy buscando donde mi madera. Tenemos esta madera, tenemos esta madera. Echemos un vistazo a éste. ¿Cuál es este? ¿Esta es la luz? Sí, ese es el plan estilizado. Así que voy a hacer es, sólo voy a traer esto por ahora. Así. Entonces Wildes voy a copiar eso Presiona Control C, entonces Walder es Voy a menos esto apagado. Voy a ir a mis texturas. Entonces mis texturas aquí, y la que estoy buscando es la luz de madera, esta de aquí. Vamos a llamarlo en realidad madera estilizada. Presiono Control V. Madera estilizada tablón y luego solo lo llamaré ligero porque creo que es solo una versión más ligera de Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer lo mismo con nuestro panel de sombreado, clic en el panel de sombreado, controles T haga clic en el piro, y luego vas a bajar cerca de la parte inferior y es este, este de aquí, y trae todo adentro, excepto tu directo, haz clic en excepto tu directo, haz clic Ahí vamos. Echemos un vistazo rápido a eso entonces, veamos dónde se ve como si estuviera nuestra madera. Se puede ver que es mucho más ligero que el otro. Creo que en realidad la veta de la madera también podría ser un poco diferente. Ahora vamos a repasar. A estos, voy a ir a mi edición UV solo para asegurarme de que pueda hacer esto correctamente. Yo sí monte. Vamos a hacer esto primero. Voy a agarrar todo. Voy a presionar y proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien. Y también voy a hacer girar todo alrededor. Nuestro 90, gírelo por todas partes, da clic en la flecha hacia abajo y estamos buscando madera. Y es el que es como este de aquí. Todo bien. Presionemos tab y podemos ver que tenemos muchos, muchos temas. Todos van por el camino equivocado. Vamos a agarrar todo de 90, girar todo alrededor, y ahora todos van por el camino correcto. El caso es lo que en realidad se le ha hecho al lugar real. Ahora estamos teniendo algunos temas, y se puede ver que esto aquí va por el camino equivocado y cosas así. Probablemente vamos a tener que romper esto en partes en realidad. Si voy a entrar, voy a agarrar todo esto. Si agarro esto con L, y luego Ahora, siempre hay un problema con la licuadora. Lo sé si voy por aquí. Ahora si tengo el ocho, lo siento, agarro esto y vengo aquí. Si trato de girar en algunas de estas rondas ahora, básicamente tengo que adivinar a cuáles son. Voy a adivinar que son estos, estos, y estos, y ellos son los que van a dar vueltas. Si presiono 90, gírelos. Estoy en lo cierto. Vamos a intentarlo de nuevo. No, me equivoco, así que ni siquiera son esos. Vamos a probar estos 90. Sí, parece que son uno de estos, lo que significa este de aquí. Se puede ver si me muevo esto, ahí vamos. Este es el que está causando este problema. Realmente no quiero que se envuelva así. La mejor manera de hacerlo es simplemente agarrando los lados de la misma, la parte delantera y trasera de la misma. Envuelva esto y envuélvalos por separado. Ahora si hago clic en envolver. Echemos un vistazo a eso. Ahí vamos. Ahora si agarro estos y hago lo mismo, puedo rampa. Tú en rap ahora van por el camino correcto ahora. Ahora puedes ver que ahí se ve mucho. Ahora se puede ver que estos probablemente ambos. Toquemos dos veces aquí otra vez. En realidad, van por el camino correcto. En realidad va por el camino correcto. Es éste. Voy a agarrarlo desde aquí. Y aquí, y luego sólo voy a hacer girar estas vueltas. 90 los hacen girar redondos. Eso va por el camino correcto ahora y este de aquí también. Voy a agarrar esta. Este y éste y luego 90, gírelo alrededor. Sólo estoy mirando el resto. Creo que estas partes aquí están bajando también. Yo voy a hacer eso. Voy a agarrar todos estos y simplemente girarlos. 90, gírelos alrededor. Eso se ve mucho más bonito. Ahora, solo estoy mirando el resto de la construcción. Voy por los costados y mirándolo. Ahora puedo ver estos aquí, como pueden ver, van a estar yendo de nuevo por el camino equivocado. Yo sólo voy a hacer girar estos alrededor de los, los otros, van a ser exactamente lo mismo. Estoy seguro en el otro. De hecho, así que solo voy a ponerme material en lugar de Mi render completo buscando donde están, así que es este de abajo de aquí, este de abajo de aquí. Yo sólo les voy a dar vueltas como así 90. Esa es la forma en que realmente podemos arreglar mucho de esto. Ahora, en realidad sería más fácil si entráramos y marcamos todas las costuras y cosas así. Eso no lo hace mucho más fácil. Ahora me estoy asegurando de que estoy contento con todo. Estoy viendo esto. Creo que una cosa que no hice es en realidad sombra lisa, parte auto lisa. Ahí vamos. Eso es algo así. Ahora eso se ve mucho mejor. Todo bien. Creo que estoy contento con cómo se ve eso. Todo bien. Esa es una. Ahora, pasemos al siguiente. Exactamente lo mismo que hicimos nosotros. Presionemos controlar A todas las transformaciones. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen a geometría. Clic derecho otra vez, las sombras se mueven, Auto moove encendido, ahora veamos si podemos hacerlo de la misma manera Proyecto MV, el material va a ser madera, y es el que dice luz Echemos un vistazo a eso. Y más o menos. Todo va por el camino correcto excepto estas dos partes laterales otra vez. Sí, son más o menos estas partes laterales. Así que solo giraremos todas estas rondas. Voy a agarrar todos estos. Voy a hacer esto primero, en realidad. Sólo voy a presionar ocho 90, así, y voy a llegar a éste, hacer exactamente lo mismo. Agarra todo esto. A 90, dando vueltas. Ahí vamos. Todo bien. Sólo voy a dar la vuelta por la parte de atrás, asegurarme de que todo esté hecho en la parte de atrás y que se vea muy bien. Todo bien. Eso está hecho. Pasemos ahora al modelaje. Los ajustes preestablecidos se acercan y llamaremos a uno y llamaremos a uno un estuche alto para libros y llamaremos al otro estuche de libro para dibujar, algo así Entonces cogeremos este y lo llamaremos estantería. Y vamos a agarrar este y lo llamaremos dibujar. Librería Y luego solo haremos una nueva colección de escenas. Nueva colección, baja a bombardear librerías, dejemos caer ambas ahí dentro Déjalos a los dos ahí dentro. Haga clic derecho y marque como activo. Bien, vamos a cerrar eso, cerrar eso. B a mi gestor de activos fama librerías. Aquí hay uno. ¿Dónde está el otro? Ahí está. Éste de aquí. Déjalos caer en mis apoyos. Entonces solo asegúrate de que todo esté ahí y parece que lo es. Todo bien. Ahora pues, pongamos estos hacia atrás. Así que definitivamente hacia la parte de atrás giramos. Vamos también ahora podemos ver ahí hacia atrás, mover esto también. Presione siete. T Lo voy a poner en algún lugar por ahí y ahí vamos. Todo bien. Ahí están nuestras librerías hechas Ahora, volvamos al modelaje. Vamos a archivarlo y guardarlo. Ahora lo siguiente en lo que debemos trabajar son nuestras pancartas reales. Vamos a abrir nuestra referencia. Entonces me voy a ir a ver si los encontramos de esta manera. Y probablemente voy a encontrar que voy por el camino equivocado. Lo cual soy, claro, sería el camino equivocado, así que sigue adelante. No, no encuentro mis pancartas. Déjame abrir entonces mis referencias y las pancartas están aquí. Ni idea de por qué no los pude encontrar, y tal vez los pasé. Bien, entonces estas son las pancartas. Entonces vamos a hacer un comienzo estos en la siguiente lección. Probablemente comenzaremos con estas intrincadas partes que sostienen primero las pancartas en su lugar, y luego bajando a la tela real, y te mostraré cómo crear realmente este clavo Usando realmente esculpir, así que vamos a aprender un poco sobre la escultura y esperamos ver en la próxima a todos Espero que disfrutes eso. S en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 67. Comienzo del primer banner de pared: Bienvenidos de nuevo a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un prop de mazmorra Empecemos ahora en nuestros banners reales. Lo que voy a hacer es que tengo el cursor en el centro. Voy a presionar el turno A, y voy a traer una Celina 18 20 está bien. Pongámoslo en 20 solo para que tengamos un poquito con lo que trabajar. Vamos a darle vueltas, así que Y 90. Pongamos esto en modo objeto. Presionemos la S queremos que sea bastante gruesa. Es decir, se vende en pancarta bastante pesada. Quiero que estas pancartas sean bastante pesadas. S y X, vamos a sacarlo. Creo que algo así es un buen comienzo. Tenemos uno, y vamos a poner las pancartas en la misma percha de todos modos. Sin embargo, lo que quiero hacer es básicamente quiero hacerlo un poco más delgado, creo, S y luego S eso. Algo así las cosas perfectas. Todo bien. Ahora, vamos a presionar el control. Control tres, cinco, algo así. Entonces voy a hacer es, sólo voy a traer este otro darte ese tipo estilizado por el que vamos S, tráelo. Entonces. Ahí vas. Eso se ve bastante bien. Todo bien. Y lo que también voy a hacer es que creo que voy a biselar los bordes de ellos. Por mi cuenta. En otras palabras, agarraré ambos, presionaré tabulador, Control A, transformaré, estableceré origen a geometría, tabularé nuevamente, Control B, y los biselaré Mira que se ve muy bien. Ahora lo que voy a hacer es que empezaremos a trabajar creo sacando primero las espaldas de ellos. Si entro, me vendría bien esto para poder hacer otra. Pulsaré control apagado, clic izquierdo clic derecho, control apagado, clic izquierdo clic derecho, agarrarlos a ambos, y luego los traeré un poco. S con esa porción de ella Sx, tráelas adentro y con punto medio encendido. SX, tráelos y luego presionaremos Control B. Sácalos así. Entonces lo que vamos a hacer es sacarlos a la luz ya mismo. Presiono enter suplentes, los saco, algo así, y luego me aseguro de que tienes incluso compensado, y luego solo voy a agarrarlos de probablemente este de aquí, así que es uno, dos, tres, cuatro, entonces, eso se ve bien y luego uno, dos, tres, cuatro, y luego solo los saco, así que solo los saque, y luego solo quieres enderezar ellos arriba, así y ellos rectos. Ahora la cosa es que con estas bolsas, quieres asegurarte de que estén lo suficientemente alejadas para que las cortinas puedan colgarse correctamente. Entonces creo que algo así debería estar absolutamente bien. Ahora, pensemos en el desplegable de los que están delante. Creo que voy a traer en debería traer en otro puerto de borde, usa esto. Tal vez pueda salirme con la suya usando estos siempre y cuando los lleve un poco a un lado. Mayús haga clic en Mayús clic y luego S y X los traen solo un poco. Control B, sácalos. Tienen que ser un poco más pequeños y estos en realidad lo están sujetando a la pared, creo. Algo así, entra y luego Alterna y sacarlos a Un poco menos que estos de aquí, como pueden ver. Están un poco menos así. Ahora, vamos por debajo y esta vez solo queremos agarrar dos. Agarra dos y dos, así, y luego simplemente los tiraremos hacia abajo. Z, tira de ellos hacia abajo. que presionar dos veces por cierto, para asegurarse de que bajen correctamente, y luego sí, algo así y luego podemos poner los traigo a colación sólo un poquito. Entonces podemos poner una cadena dando vueltas de esta manera, lo que significa que estoy pensando que probablemente traeré los fondos de ellos. Así que voy a hacer, voy a tirar de ellos hacia arriba en realidad porque quiero poner cadena dando vueltas alrededor de este pedacito. En realidad, no voy a perder el tiempo con estos demasiado, en realidad. voy a poner así, y creo que también estoy pensando que debería estar al frente de él. Entonces, si tengo que pasar por el frente, debería tener un bisel ahí dentro o algo así. En realidad no lo creo. Creo que me he excedido de pensar esto un poco demasiado. Se puede ver también que no he derribado este. Yo bajé éste en su lugar. Esa es la equivocada. Entonces no queremos hacer eso. Lo queremos conseguir de aquí y de aquí y quitarnos esa. Todo bien. Buen trabajo para comprobarlo. Z, asegúrate de que bajen. Creo que eso debería estar bien. Quiero presionar y Z y sacarlos a colación. Así. Todo bien. Ahora, vamos a traer una cadena y vamos a echar un vistazo para ver cómo se ven por curva de día de presión. Vamos a traer un círculo. Vamos a sacarlo a colación. Hagámoslo mucho más pequeño. Gíralo redondo, así x y, 90, y primero lo haremos más grueso. Llegaremos a nuestras opciones de curva. Gírelo todo el camino hacia abajo. Suba que unas cuantas veces, cuatro deberían estar bien. Vamos a sacar a colación la profundidad. Así. Hagámoslo más pequeño entonces, y luego presionemos uno para ir a la vista frontal, y luego solo voy a encajar eso ahí así. En medio de ahí, tráelo un poquito. Eso va a encajar absolutamente bien. Todo bien. Ahora, tenemos el punto central de aquí para que podamos usar eso también. Ahora voy a hacer otro, antes que nada, voy a mantenerlo redondo también esta vez. En realidad no voy a hacer que sea un poco oblonga ni nada Voy a presionarlo profundo. Y entonces lo que voy a hacer es bajarlo hasta aquí, y luego presionar dicho 90, darle la vuelta, y voy a tenerlo así, creo. Ahora, los fondos de ellos, voy a estirarlo. Voy a presionar S y Z, sacarlo un poco, tirarlo hacia abajo. Entonces me voy a deshacer de este fondo. En primer lugar, sin embargo, obviamente, necesito convertirlos, así objeto, convertir a malla, y ahora quiero reflejarlos. Control J. Vamos a reflejar sobre ellos, así vamos a agarrar esto, cambiar S a seleccionado, agarrar este, y luego vamos a hacer clic derecho origen a tres D cursor, traer en un espejo. Bien. Entonces un espejo, ponlo en la y, y se puede ver porque no somos transformaciones s, no son correctas. Control A transforma clics orígenes tres D cursor, y ahora se puede ver que en realidad están funcionando correctamente. Ahora todo lo que quiero hacer es solo quiero entrar y borrar estos bob unos. Haz clic en barco viejo shlick, deja que las caras L eliminen versus Ahora eso está absolutamente bien. Ahora podemos seguir reflejándolo con el otro lado, y esa probablemente va a ser la forma más fácil de hacerlo Si justo ahora presiono nave traigo un e press S, Entonces tráelo y solo podemos llevar el trabajo así. Ahora el único problema que vamos a tener es que no va a estar en el lugar correcto. Lo que quiero hacer es agarrar estos por aquí, cambiar la maldición a seleccionados, agarrar mi cubo con L, y luego cambiar, selecciones para mantener el desplazamiento. Ahora el cubo está en el plato perfecto. Ahora puedo bajarlo y está en el punto central, S e y, vamos a sacarlo. S y X, así. Vamos a bajarlo, y esto se basa en lo que va a mantener la tela en su lugar. Estos dos son básicamente los mismos. Es solo la tela y el fondo de la misma, eso es un poco diferente. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es que quiero agarrar el frente de esto. Quiero presionar lo traigo. Y luego quiero presionar y sacarlo a la luz, así. Perfecto. Eso se ve muy bien. Ahora, pensemos en las espaldas de estos. Ya no voy a trabajar en estos. Creo que están más o menos hechos aparte de que los bols traerán un poco Sin embargo, lo primero que voy a hacer es trabajar en estos frontales. Entonces voy a presionar Mayús A, traer otro cubo. Hazlo un poco más pequeño. Entonces sólo voy a tirarlo vuelta a donde quiero que vaya. De nuevo, lo quiero en el centro de esto. Voy a agarrar este de aquí. Voy a agarrar todos estos, cambiar a seleccionados, volver a mi cubo, turno, seleccionar curvas para mantener offset entonces sabemos que está en el centro de eso. Ahora consigamos las dimensiones correctas. Voy a tirarlo hacia atrás. Esto es un poco que va a estar en la pared, claro. Algo así, y luego puedo agarrarlo todo, presionar S, sacarlo ahora necesitamos nivelar esto que se vea realmente muy bien. Lo que voy a hacer es entrar, agarrar cada uno de estos bordes aquí. Voy a presionar tabulador, controlar, o transformar solo para asegurarme de que le tengamos un bonito bisel, y luego voy a presionar el control B, traerlo Voy a poner esto hasta tal vez tres y luego voy a cambiar la forma de ello para que sea hacia adentro así Ahí vas tan sencillo como eso. Ahora lo que quiero hacer es querer traer esto. Voy a traerlo. Voy a agarrar esto, presionar el i born traerlo y luego tirarlo hacia atrás, jalarlo hacia atrás, y ahí vas tan simple como eso para conseguir esa pendiente realmente, muy bonita. Ahora otra vez, vamos a agarrar el centro de aquí, así que cambia esto, selector de cursor. Vamos a agarrar este. Controle o transforma, haga clic con el botón derecho en los orígenes tres D del cursor, y ahora vamos a reflejar al otro lado, así como así. Ahora, antes de continuar, solo necesito separar esto. Necesito separar esta. Podéis ver todos estos unidos ahora, desgraciadamente, vamos a tener que probablemente hacerlo juntos, así que voy a hacer es. Estoy pensando, voy a agarrar de todo excepto estas cadenas. De hecho, entraremos y partiremos estas cadenas. Selección P. Sólo divídalos. Entonces uno va a hacer. Ahora he hecho todo lo necesario. Voy a agarrar todo, objeto, convertir a malla, eso es convertir todos esos, y ahora solo unir todos estos juntos. Control J. Control A todo transforma. Establece la geometría de los orígenes, las formas con clic derecho se mueven, los autos siguen adelante y ahora finalmente traen un bisel Vamos a traer un bisel y vamos a bajarlo a punto, tres. Prueba eso. A lo mejor un poco menos. A veces con cosas como esta, 0.1, puede que tengas que ir un poco menos y lo veas. Si encendemos y apagamos esto, alguna vez encendemos y apagamos esto, se puede ver la diferencia que ha hecho, y creo que se ve mucho mejor. Vamos a presionar control a ahora y ahí vas. Ahí está el inicio de nuestras perchas de parcela reales. Voy a poner uno sobre este lado, uno. Voy a unirlo ahora, controlar, traerlo de este lado, presionar turno. Y ahí vamos. Ya tenemos dos de ellos. Entonces uno será por uno cuadrado, uno será para el más largo, y sí, en la siguiente lección, deberíamos poder ponernos bien en nuestro camino con estas pancartas reales. Muy bien, todos. Espero que te haya gustado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 68. Uso del modo de escultura de Blender: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Entonces ahora, presionemos uno y veamos qué tan altos son estos. Van a tener que subir un poco más alto, algo por ahí. Ahora, vamos primero a este. Presionemos Mayús, se selecciona el cursor. Y entonces uno que vamos a hacer es que voy a traer un avión. Entonces, cuando presione el turno, traiga un avión, gírelo. RX derribar el avión a donde quiero que esté S y X, tráelo. Eso parece alrededor del lugar correcto. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero derribar este bott. Bueno, para derribar este bott antes que nada, quiero asegurarme de que esto sea lo suficientemente largo . ¿Esto es lo suficientemente largo? Creo que podría simplemente dejarlo caer un poco más así. Bien. Sí, algo así. Todo bien. Ahora ya tenemos eso. Lo que quiero hacer es realmente quiero subdividir esto. En realidad puedo hacer esto mientras tengo esto. Si lo agarro, presiono A, subdivide, y entonces lo que puedes hacer es bajar y puedes subir el número de canchas Ahora, sólo te permitirá levantarlos hasta el momento. La otra cosa por supuesto es que cuando estás haciendo esto, tienes que recordar que cada uno de estos cortes, van a ser un poco más largos, así que solo aguanta a ese hombre cuando estés haciendo esto. Ahora, aunque vuelva y simplemente me quito todos esos. Ahora si vuelvo a ello, presiono tabulador, y ahora voy, toque control todas las transformaciones derecha CGingeometry, todavía vas a tener el mismo problema si subdivides por el hecho de que esto que Me pueden ver subdividiendo ahora y voy a subdividir probablemente bastante alto tal vez algo así como, tal vez pueda salirme con la suya con ese tal vez nueve Vamos a las nueve y ya se puede ver, como estamos poniendo estos, 3,200 Vamos a ponerlo una vez más. 3,800. 3,800 polígonos. Creo que deberíamos poder salirnos con la suya con nuestra escultura real Vamos a darle una oportunidad. Ahora, pasemos a la siguiente. También podríamos hacer esta tela. Turno A, vamos a traer un avión. Sin embargo, lo que quiero hacer es traer el avión al centro de aquí. Shift S. Custer seleccionó traer en un avión, avión y luego 90, bajarlo. Voy a tenerla atrapada ahí dentro. Ahora voy a presionar creo que voy a presionar S. De hecho, no, no, voy a presionar SN x, traerlo así , y luego voy sacar éste a colación, así que voy a sacarlo a colación. Entonces tal vez algo así. Todo bien. De nuevo, ahora, voy a revender la transformación Control A, establecer origen en geometría, tabulador, A, clic derecho, subdividir Vamos a subirlo a diez. Y entonces lo que hacemos es volver a presionar tabulador de cizaña, hacer clic , subdividir, y ahora en realidad puedes convertirla a unas cuantas más Ahora bien, esto es 8 mil, como pueden ver, así que es mucho más alto que el otro. Sólo me pregunto, Esto parece mucho más viable me parece mucho más viable. Creo que voy a ir con esto. Voy a volver a éste y voy a subirlo , derecho, subdividir 15 mil Los vamos a reducir, así que no te preocupes demasiado por ello. Todo bien. Ahora ya tenemos eso. Lo que queremos hacer es que básicamente queremos movernos un poco las 24 horas del día para que se vea como lo necesitamos . Hagámoslo primero. Ahora bien, para hacer eso, probablemente esté pensando en hacerlo con edición proporcional en su lugar. Déjame agarrar yendo todo el camino sobre él así y vamos a moverlo. Así. Vamos a sacar esta, así, y finalmente, vamos a sacar la bomba, para que veas ahora ya tenemos algún movimiento ahí dentro, lo cual es realmente genial. Ahora también haremos lo mismo con esto. Si hago esto aquí, voy a sacarlo, así, y luego agarro el fondo de él, así, y lo saco. Creo que eso va a quedar bien. Ahora, una cosa que puedo decir es que no tengo estos en su lugar. Voy a moverlos a un lugar donde los quiera. Sí. Todo bien. Ahora, vengamos a nuestra escultura. Eso es antes que nada, guárdalo. Como digo, siempre debes ahorrar antes empezar a esculpir o algo por el estilo Ahora, normalmente con la escultura, en realidad puedes agregar un modificador para conseguirte algunos detalles realmente, muy altos Veremos si necesitamos agregar eso al usar tu subdivisión o la otra, que se llama multiresolución También puedes usar eso. Eso ya lo veremos. Pasemos a nuestro modo esculpido. Primero que nada, probemos nuestro grab, que es este de aquí, nuestro grab. Presionemos uno, y luego lo que voy a hacer es, de nuevo, puedes hacer esto más grande o más pequeño usando las mismas teclas que usas en photoshop. Así que ya verás que tenemos todos estos diferentes pinceles que podemos usar. Te recomiendo que los pruebes. Tu radio y tu fuerza. Como se puede ver, la fuerza es lo mucho que la tira. Como pueden ver si agarro esto, puedo jalarlo. El radio real, puedes ver como tienes un círculo amarillo y luego un círculo en el medio. Si subo esto, verás que lo hace más grande. Podemos ver que podemos cambiar la p pero lo que también podemos hacer es encontrarnos con el lado derecho donde tienes esta llave Lo que puedes hacer ahí es que puedes cambiar el radio normal, el duro, todas las cosas diferentes que realmente puedes cambiar con esto. Estos son importantes porque también se pueden cambiar cosas como la caída. Se puede cambiar la forma en que realmente se cae, ya sea un poco como la edición proporcional cuando hacemos clic en eso. Se puede cambiar la forma en que se cae lisa o si se cae afilada y cosas así. Muchas y muchas cosas con las que puedes jugar. Ahora, no vamos a entrar demasiado en estas cosas en absoluto. Todo lo que queremos hacer es básicamente crear nuestros banners reales. Eso es en lo que nos vamos a centrar más o menos. Voy a presionar uno voy a llegar al fondo de aquí, lo que voy a hacer es que voy a sacar éste así. Entonces lo que quiero hacer es que también quiero jalarlo así que solo para crear ese bonito registro de un banner. Entonces voy a empezar primero con tirar pequeños trozos de ellos, así, haciendo que se vea un poco diferente. Por supuesto, tirando de estos hacia abajo porque tiene que parecer como si estuviera colgando y luego jalarlos así. También tienes un vínculo que en realidad es para suavizar, donde puedes usar, y ese es el barco bon. Si sostienes el barco bon abajo, en realidad puedes suavizarlo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a nuestro plato, que es este de aquí. Hazlo un poco más pequeño. Y entonces lo que vas a hacer normalmente va a hacer uno en uno fuera. Si lo agarro aquí, así, y luego presiono el b. Entonces presiono el control llevado. Ya ves que puedo hacerlo dentro y fuera y dentro. Eso es basal lo vamos a hacer. Ahora en la cima van a haber líneas mucho más grandes. A medida que nos acercamos a ellos, van a obtener ondas cada vez más pequeñas básicamente Voy a venir ahora y hacer el exterior, y luego el interior así. Entonces lo que también voy a hacer es que voy a tirar estos hacia abajo en un minuto. Entonces voy a hacer lo mismo ahora. Controlar Algo así. Ahora voy a agarrar mi agarre. Y lo que voy a hacer es que lo voy a hacer un poco más grande, así, y voy a empezar a tirar estos hacia abajo, tal y tal. Ahora lo que queremos hacer es que en realidad queremos suavizar estos con el bot de barco Estoy modificando el barco bon. Voy a repasarlo. Ya podemos ver la solución que en realidad estamos obteniendo. Todo bien. Ya casi estamos ahí con esa. Solo hagamos el fondo también. Así que vamos a volver a nuestra arcilla, vamos a hacerla un poco más pequeña y voy a venir. Saca así. Entonces voy a hacer es que voy a suavizarlo . Ahí vamos. Ahora lo que tiendo a hacer es que tiendo a hacer un lote y luego voy a entrar y hacer otro lote. Ahora ya pueden ver que tengo arcilla y tiras de arcilla. Yo uso las tiras de arcilla ahí. Usemos las tiras de juego en la siguiente, a ver qué funciona eso. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Voy a entrar y luego con el control, y luego lo mismo. Tratando de conseguirle un bonito tronco de tela. Suavizar va a hacer mucho del trabajo por nosotros de todos modos. Suavizándolo de nuevo. Voy a pensar después de esto, solo haremos esos bordes, luego lo suavizaremos un poco más. Observe que también he mantenido mi pincel pequeño en este, y ahora haremos estos bordes para bajar. De hecho voy a bajar mucho la fuerza para los bordes, así que voy a ponerla en 0.1, algo así, bajarla, y luego hacer los bordes así. Ahora vamos a entrar y suavizar esto. Lo mismo para esto, suavizarlo, y luego suavizar esto ahora. Entonces. Todo bien. Echemos un vistazo a eso entonces. Entonces se puede ver que probablemente va un poco demasiado. Voy a repasar la mitad de ella otra vez. Probablemente también voy a usar mi arcilla. Creo que eso funciona un poco mal para mí. Ahora voy a entrar. Sí, sólo que funciona un poco mal. Repasarlo ahora. Después repasarlo con control, y luego simplemente suavizar todo de nuevo. Todo bien. Ahora vamos a sacarlo. Tú también conoces la fuerza de septiembre, así que probablemente no necesito moverla tanto como lo hice yo. Y entonces realmente llegamos a alguna parte ahora. Eso se ve bastante bien. Ahora, sólo voy a suavizar un poco más y luego solo voy a agarrarlo y empezar a sacarlo un poco más porque todavía no estoy contento con ello. Tengo mi bulto adentro. Simplemente no soy genial en demasiado como tela. Voy a hacerlo. Déjame probar esta forma elástica. Voy a probar esa si es así. Ahí vamos, eso no está funcionando de la manera que quería. Voy a voy a probar mi comida otra vez. Entonces creo que en realidad, este está funcionando un poco ahí para mí después de poner todos esos bultos en Sí, ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando. Ese tipo de miradas. Ahí vamos. Esa es la bienvenida a la que voy. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora voy a tener mucho cuidado a la hora de suavizar esto, solo necesito sacarlos un poco. Eso es exactamente lo que estoy buscando . Eso se ve bien. Ahora, hagamos el otro, y luego podremos empezar a ver si podemos salirnos con la suya usando un diezmado en ellos porque son muy altos Ahora vamos a llegar a éste y vamos a hacer más o menos exactamente lo mismo. Debería ser más fácil en este. Lo primero que quieres hacer suele ser agarrar y quieres sacarlos. Ahora la otra cosa es que, como pueden ver, en realidad no puedo hacer nada con este, y esto es porque mi modo de puntuación en este momento está en este. Vamos a ponerlo de nuevo. En modo sujeto. Da click en este, vuelve a modo esculpir. Ahora ya pueden ver, en realidad puedo empezar a trabajar en éste. Todo bien. De hecho, también nos hemos quedado sin tiempo. Vamos a guardarlo, y luego en el siguiente, deberíamos poder terminar esta también. Muy bien, todos. Espero que haya disfrutado eso. No vamos a entrar demasiado en el lado de la escultura real porque solo quiero mantenerlo muy ligero solo para mostrarte lo que realmente está disponible Y si lo necesitas, puedes usar la escultura para hacer telas simples y cosas así También podrías usar el simulador de tela, pero para algo tan sencillo como una bandera o algo así, te recomiendo hacerlo de esta manera. Bien, entonces, todos. Veré el siguiente. Muchas gracias. Adiós. 69. Terminar los modelos de banner: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal engine, conviértete en un calabozo de props, y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Ahora entremos y deberíamos poder agarrar esta, que podemos. Vamos a meterlos, entonces, sacarlos. Recuerda tirar esta broca hacia abajo, así que parece que en realidad está colgando, tira de estas brocas. Básicamente, quieres que entre más como aquí. Más en, si miras una referencia de tela, verás que va más así. Entonces lo que quieres hacer es ahora nosotros haremos las tiras de arcilla. Vamos a poner nuestras tiras de arcilla, así que vamos a ponerlas. Ahora, la única cosa es que necesito darle vuelta a mi fuerza. Algo así, y ahí vamos. No voy a mear esta vez. Sólo voy a darte algo de verdad. Entonces voy a presionar la placa de control hacia abajo. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño y voy a dar la vuelta a los bordes, tan más pequeños así que alrededor de este borde alrededor de este borde. Entonces voy a hacer ahora es que voy a usar mi agarre. Este de aquí, voy a hacerlo un poco más grande, así que estoy agarrado alto Bien. Vamos a tratar de tirar esto allá abajo vamos, ganamos algo de tela real ahí. Ahora bien, vamos a sacarlo y ver con qué terminamos. Ahí vas. Se puede ver que ya está mirando al tom desnudo y la fila se puso bien. En realidad haciendo esto y ahora puedo tirar estos hacia abajo y conseguir esa tela que en realidad estamos buscando. Ahí vamos. Todo bien. Eso también se ve bastante bien. Ahora bien, volvamos al modo objeto. Entonces lo que tengo que hacer ahora es que obviamente necesito convertirlos en mallas porque en el momento, son solo planos y realmente no queremos eso. Bueno, antes que nada, queremos ver hasta dónde podemos llegar abajo en las subdivisiones porque en el momento esto es de 15 mil medio ¿Puedo bajarlo algo? Vamos a agregar modificador. Voy a ir a donde dice, diezmar. Probemos 0.5 en el diezmado y en realidad podríamos salirnos con la suya Vamos a probar 0.3. Sí, creo que 0.3 es casi tan bajo como vamos a conseguir, que es 3,700 Inc vamos a probar 0.1. ¿Podemos salirnos con la suya? Haga clic derecho en Movimiento de sombras. ¿Sabes qué? Creo que podríamos salirnos con el 0.1. Apliquemos eso. Pasemos al siguiente, y otra vez, lo mismo. Haga clic en tonos mover, agregar modificador decimet Esto es 4,000 no del todo tan alto Intentemos 0.2. Y luego nos vamos. Eso es entonces más o menos lo mismo que el otro. Apliquemos eso con el laico de control. Ahora, lo primero que quiero hacer antes de hacer otra cosa, quiero marcar una costura porque va a hacer que sea mucho más fácil marcar una escena ahora en lugar de tratar marcar la escena una vez que la hayamos solidificado Hagámoslo ahora. De hecho, probablemente hubiera sido más fácil marcar antes de hacer realmente el decime. Lo que voy a hacer es que vamos a presciar fechas solo para ocultar todo fuera del camino, y luego solo voy a encontrarme con clic de control, así Haga clic de control en todo el camino hacia abajo. Volviendo a este punto aquí, haz clic derecho y marcando una escena. Todo bien. Espero que eso sea suficiente ahora. Ahora bien, podríamos pensar que usaremos el solidificar en él también A veces extruir ahora cuando las cosas son así no es una buena idea primero vamos a Sin embargo, primero vamos a este, y haremos lo mismo, turno H, y luego iremos a Shift click yendo por todos lados. Mayús clic, todo el camino hacia abajo, y luego haga clic de control y espero que esto lo siga todo el camino a lo largo. Así no voy a tener ningún problema con mi Sam. Estoy rezando no tengo ningún problema con mi costura. Vamos a dar click derecho a Mark Sam, Ahí vamos. Todo bien. Yo tomaré, traeré todo de vuelta. Vamos a agarrar este primero. Entonces lo que vamos a hacer es revender las transformaciones Añadiendo un modificador, solidificar, vamos a sacarlo. En realidad, necesitamos algo con una buena cantidad de grosor. Pongámoslo en espesor uniforme, y creo que algo así en realidad va a ser tal vez incluso no lo suficientemente grueso. Vamos a sacarlo. Hagámoslo un poco más grueso. Vamos a sacarlo entonces a su lugar estos necesitan ser bastante gruesos. Creo que algo así es perfecto. Ahora lo voy a hacer es que voy a agarrar esta. W para presionar control a transforma origen en geometría, desplaza como este entonces y luego controla control y luego copia modificadores, y ahí vamos Bien. Todo bien. Vengamos primero a éste. Aplica el modificador, clic derecho sombra Suave. Podemos ver que tenemos algunos problemas ahí y la razón por la que eso está sucediendo, por supuesto, es porque necesitamos triangularlo y necesitamos en un auto suave Vamos a traer un auto suave. Veamos si en realidad no necesitamos triangular una cosa me voy sin realmente hacer eso Eso debería ser bastante bueno. A ver si entro y vengo abajo en cara electo y donde esta triangulando Ya han sido triangulados de todos modos desde el diezmado, van a Ahora, vamos a llegar a esta, misma cosa, forma lisa. También suave en. Apliquemos la solidificación con control. Ahí vamos. Todo bien. Esa es nuestra pancarta en realidad se hace aparte de la parte inferior de esta. Rápidamente ahora hagamos el fondo de éste. Voy a presionar Shift S, bueno, tengo éste y luego turno, vamos a traer un cubo, bajarlo al fondo. Entonces. Vamos a traerlo. S e y. Hagámoslo un poco más pequeño y luego S y X. Así como así. Entonces creo que en realidad voy a hacer una brecha aquí también. Así que voy a presionar controlar todas las transformaciones haga clic en la geometría de Igin, y entremos y hagamos esa brecha primero De hecho, primero haremos la brecha. Vamos a presionar. Así, y luego voy a presionar y soltar esto ahí abajo, así que solo voy a mover esto un poco atrás, así que en realidad encaja ahí correctamente. Si agarro esto ahora, debería poder agarrar solo esta. Ponte proporcionalidad presiona la tecla G, tráela un poco, y simplemente empújala luego de nuevo a su lugar, así que en realidad parece que en realidad está sentada ahí, lo cual es bueno Ahora en realidad podemos tirar de la parte inferior de la misma hacia abajo. Entonces cinco entran a esta parte, controlador de prensa. Intentemos un clic de cinco pies, clic derecho. Vamos a tirarlos hacia abajo ahora. Como, así. Así. Sí, algo que se ve bastante bien. Ahora, tenemos un problema con la necesidad de entrar en esto, así que tiene que estar un poco adentro, así que voy a presionar S y X sin edición proporcional en. Así. Entonces uno que va a hacer es que voy a sacar a relucir estos lados sólo un poquito más. Voy a agarrar este lado. Por este lado, voy a presionar a los charrones, sacarlos un poco Entonces lo que voy a hacer es biselar estos bordes ahora, así que voy a biselar esos Nuevamente, restablecemos las transformaciones. Presionemos el control de tabulación B. Definitivamente no creo que los quiera así. Voy a bajar esto a uno. Eso debería arreglar esos. Ahora en realidad puedo sacar estos. Si presiono para alterar, debería poder sacarlos a relucir, así, y eso se ve mucho, mucho mejor. Así es como en realidad tenía los otros. Creo que los saqué un poco porque los nivelé, así que los nivelé un poco diferente a que creo que lo hice Pero creo que en realidad, puedo traer estos también si quiero. Voy a orígenes individuales, presiono el SP, ves puedo hacerlos un poco más puntiagudos y creo que en realidad tal vez ahora pueda poner esto en punto medio, presionar el S bon, sacarlos un poco, solo para darles ese poco de pincho que tenían los demás Todo bien. Ahora lo que voy a hacer es traer estos. Voy a agarrar todos estos. Voy a presionar, traerlo, y luego, sacarlo. Ahí vamos. Bastante hecho ahora. Vamos a hacer clic en forma suave. Vamos a llevar a suavizar. Por último, restablecemos las transformaciones una vez más, y luego podremos traer nuestro modificador be. Vamos a bajarlo. No 0.3. A lo mejor eso es demasiado alto , 0.1, y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Hagamos un chequeo. Ahí vamos. Apliquemos eso y ahí vamos. Ahora, estoy pensando probablemente, tengo que comprobarlo. Sí, ya puedes ver que eso en realidad está funcionando perfectamente. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es justo antes de terminar, esconder esto fuera del camino y ahora puedo entrar y solo marcar una costura en cada uno de estos. Ahora, también, la razón por la que he hecho esto marcó un parecer como pueden ver, es porque va a hacerlo más fácil entonces. Dos texturas esto. Si entro ahora, puedo ver que debería poder agarrar todo eso o todo el respaldo o uno, dos, lo cual es realmente bueno. Ahora, vamos a llegar a éste y vamos a hacer exactamente lo mismo. Sólo vamos a marcar una costura en la esquina de estos, lo que significa que no vamos a tener una pieza larga masiva que necesitamos desenvolver. Por eso estamos haciendo esto. Así que haga clic derecho. Todo bien. Ahora, vamos al momento de la verdad. A ver si éste funciona también. Agarra la parte delantera de la misma y tiene, agarra la parte posterior de la misma, y tiene. Todo bien. Perfecto. Ahora, vamos a presionar la edad, traer todo de vuelta. En la siguiente lección, deberíamos poder obtener los materiales sobre estos. Deberíamos poder acabar con estos, obtener los detalles de estos, cosas así. Ojalá, deberíamos ser capaces de conseguir que rematen. Ahorremos sobre nuestro trabajo y nos vemos en la próxima historia. Muchas gracias. Adiós. 70. Creación del material de tela: Bienvenidos de nuevo, todos. Blender on real Engine, conviértete en dngerppist y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Entonces, antes que nada, entremos ahora y solo asegurémonos de que todos estos estén unidos. Entonces solo estoy checando ahí para ver si tengo algún modificador puesto, lo cual no lo he hecho Lo mismo otra vez en este , Control J. Y ahora si agarro este y éste presionando G, debería estar absolutamente bien. Ahora entremos y controlemos A. Clic derecho, geometría de orígenes. Lo mismo en este, solo canta todos los transformadores que normalmente hacemos. Y finalmente, ahora, hagamos una comprobación. Asegúrate de que las orientaciones de mi cara estén bien. Puedes ver que tenemos problemas con nuestra librería. Entonces, vamos a este. A, cambiar, girar todo alrededor, y ahí vamos. Nos hemos mantenido al día con eso. Todo bien. Ahora, entremos y vamos a hacer esta parte primero, creo, lo que vamos a hacer es bien creo que en realidad, tal vez podamos salirnos con la suya con solo desenvolver todo Entonces, si me pereo en los materiales, solo desenvuelvo todo. Así que deja que se cargue. Ahí vamos. Desenvuelva y vamos a ir al proyecto Smart UV porque probablemente todavía desenvolvería estos bien en función de estas escenas de todos modos. Vamos a probarlo. Lo primero que voy a hacer es que voy a traer. No tengo un paño, así que necesito traer mi tela también. Entonces voy a agarrar esta. Voy a presionar D. Voy a traer mi tela entonces, voy a subir. Voy a ir a ahora mis texturas, que son vamos a encontrar mis texturas, esto aquí. Texturas que estamos buscando ahora es la tela. Busco tela. Esta de aquí, creo que es no, no es esa. Eso es para la ropa de cama real, creo, bandera de tela, esta de aquí. Vamos a traer. Se llama bandera de tela. Sólo voy a poner eso de nuevo abajo. Voy a despreciar esto. Da click en nuevo y llama esta tela tela la voy a llamar roja, pero puedes cambiarla sobre la marcha, como sabes, tela roja. Entonces entremos en nuestras opciones de sombreado. Sombreado, vamos a entrar en control de principios shift t cierne sobre él, así que haga clic en él Control Shift T. Vamos a nuestro trapo. Es ésta. Mayús haga clic en Control haga clic en Control haga clic, tráigalos. Volvamos ahora a esto. Si quieres cambiar el color, sabes ya tengo que cambiarlo más oscuro. También puedes simplemente traer una U y saturación y simplemente cambiar la u Así que si la traes así, también puedes entrar y tener un poco más de control si quieres sobre ella. Esta es la mejor manera de cambiarlo para que sea el color que realmente quieren. Ahora voy a mantener al hombre como rojo, así que sólo voy a enchufar ese de nuevo ahí, dele el camino, y creo que estoy bastante contento con esos registros Todo bien. Ahora, entremos, y lo que haremos es ir a nuestra edición UV ahora, vendremos a nuestras banderas reales. Creo que prácticamente tenemos todos los materiales que necesitamos. El primer material que voy a traer no va a ser el plus, va a ser la pequeña flecha hacia abajo, y va a ser la madera. Busquemos madera. Creo que usaremos el plano de madera. Utilicemos el oscuro. Sí, eso se ve mejor para nosotros. Entonces lo que también voy a hacer es entrar, hacer clic en el más uno, hacer clic en la flecha hacia abajo, y vamos a tener en nuestro metal. Tenemos uno que se llama derretir. No, se llama creo que en la oscuridad veamos oscuros también necesitaremos otro, y eso va a estar en viejo. Creo que usaremos esa. Por último, después traeremos la tela de tela roja. ¿No sabes por qué es eso? Sí, ahí vamos. Se ha ido b porque cambié el color de la misma. Ahora, entremos y tomemos todos estos. Voy a c a mi filo aquí. A mi filo aquí. Voy a hacer click más yendo todo el camino hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es que creo que voy a dar vueltas a estas vueltas. A R 90, vamos a girarlos alrededor y se puede ver que en realidad estoy terminar con algunos problemas aquí. Pensé que eso podría hacer, y a veces no podemos salirnos con la suya envolviendo de esta manera. A veces sólo vamos a tener que entrar y marcar nuestra propia costura. Voy a dar la vuelta a cada uno de estos, como pueden ver aquí, y luego en lo mismo en este, hasta aquí y hasta aquí, y luego sólo bajar a éste, y probablemente va a ser sólo el polo con el que tenemos que hacer eso. Hasta aquí y finalmente, hasta aquí, con razón, Mark. Todo bien. Hagamos lo mismo en este también, porque entonces lo sabremos. Bien que nos va a facilitar marcar una costura por ahí. Como digo, a veces puedes salirte con tuya y a veces no o la madera. Se puede ver el marcado en el lugar equivocado ahí. La madera en esta, simplemente no se vería bien si no entramos y hacemos esto. Marca de placa. Ahora, entremos y las haremos las dos juntas. Entonces, si agarro este y agarro este, presiono Control L, y lo que haremos es vincular materiales. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es entrar y agarrar todos estos. Voy a tratar de hacerlas todas al mismo tiempo. Entonces todos estos van a ser nuestra madera, así, y luego L L. La L y L. Y lo que voy a hacer es presionar Mayús H y simplemente esconderlos a todos fuera del camino. Ahora, la cosa es, tengo que dar la vuelta luego a la parte de atrás, y lo que quiero hacer es marcar una bonita costura que va hasta el final por la espalda y también una costura por aquí. Así que solo voy a agarrar primero los extremos así que voy a presionar control de plomo y marcar costura. Ahora, solo voy a llegar a mi edge slick o presionar dos en el teclado numpad lo siento, dos en el teclado, y luego voy a presionar Olshifting click, y luego simplemente enviar clic Shift click click Y luego lo mismo para esto, O nave clic clic clic en Old shift click. Haga clic. Y haga clic en el envío. Haga clic con el botón derecho, Marcar. Todo bien. Ahora, veamos si realmente podemos desenvolver estos porque todavía tenemos un problema para envolverlos, pero ya veremos Así que desenvuelves y veamos cómo en realidad se han desenvuelto Y creo que en realidad vamos a salirnos con la suya así. Podemos ver que T uno está completamente al revés. Así que vamos a agarrar este. Presionemos A R 90, hagamos girar esa ronda equivocada. Solo estoy buscando, asegurándome de que todos estos vayan por el camino correcto. Todos van por el camino correcto. Ahí vamos más o menos por el camino correcto. Entonces creo que podemos salirnos con la suya. Creo que se verá absolutamente bien. Todo bien. Entonces ahora vamos a presionar tabulador. Presionemos altage, traemos todo de vuelta. Y ahora vamos a traer nuestro metal. Se ve que necesitamos agarrarlo con carencia de cara, así que L. L L y L, L. Sólo estoy mirando al resto de ellos. Todos estos y yo sólo voy a seguir trabajando así, y voy a envolverlos por separado. Smart UV, proyecte, y luego asigne eso, y ahí vamos. Los plantásticos. Ahora, vamos a llegar a estas partes y haremos exactamente lo mismo con estas. Olvidé que en realidad me olvidé de agregar otro, lo cual haremos ahora. Si hago clic en el más uno, haga clic en la flecha hacia abajo, estoy buscando hierro de nuevo, y el que estoy buscando es este en viejo, y luego voy a hacer clic en un letrero. Eso no funcionó, así que haz clic en una señal. Oh, funcionó en esos, pero no en estos. Eso es porque este no tiene puesto el material. Bien, eso tiene sentido. Si agarro este y agarro este, presione Control L link materials. Ahora, si entro, debería poder hacer clic en un letrero, y ahí vamos. Bien, así que eso funcionó. Ahora, vamos al fondo de esto. Vamos a ir al proyecto Smart UV. Bien. Hago clic en una señal, y ahí vamos. Ahora por fin, el reloj se puede ver, debería poder agarrar todo esto y todo esto, presionar U, desenvolver, y ahí vamos Ahora vamos a ponerlo en la tela de tela haga clic en un letrero. Y ahí vamos. Hagámoslos más pequeños o más grandes. Sí. Creo que es más pequeño. Ahora lo que estoy tratando de hacer es seguir esa tela y puedes ver que la está siguiendo muy bien para mí. Pero si no lo sigue para ti, simplemente agárralos y muévalos en un lugar diferente. Pero se ven muy, muy bien para mí. Parece que realmente está siguiendo esos bultos y cosas que se ponen ahí Echemos un vistazo a éste y agarremos todo esto. Presionemos G, muévala por aquí a alguna parte. Lo vas a poner en algún lugar donde yo creo que podría estar en algún lugar así. Hagámoslo más grande. O un poco más pequeño. Una cosa con esa. Eso está buscando sido. Hagamos lo mismo en este. Voy a hacerlo un poco más grande. Así. Eso no se ve bien. S G, ponlo en el medio. Ahí vamos. Esa es la forma en que quiero lucir. Un muy contento con eso. Ahora bien, hay algunas cosas que debemos hacer antes de terminar estas. En primer lugar, necesitamos tener un par de calcomanías para poder mostrarte cómo funcionan esas, y también queremos traer las bolas Eso lo vamos a hacer en la siguiente lección. Ya lo guardaremos. Primero traeremos las bolas y luego traeremos ambas calcomanías Todo a todos. Espero que te haya gustado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 71. Agregar calcomanías a nuestros baners: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Blender motor real, conviértete en dng props. Ahora, vamos a meter estos pequeños pernos. Si miramos nuestra referencia, verá que hay dos pernos más grandes en la parte posterior y cuatro pernos en cada uno de estos. Entonces tenemos estas calcomanías. Eso es básicamente en lo que estamos trabajando. Vamos a movernos a nuestro camino. Lo que voy a hacer ahora es agarrar un cerrojo, es éste de aquí, barco D, y luego presionar X 90, presionar uno, y pongámoslo primero en el frente, así haremos primero los pequeños pernos. Deberíamos poder agarrar más al mismo tiempo una vez que los metamos. Póngalos en la esquina superior. Sólo voy a presionar punto, voy a dar vueltas alrededor de eso, voy a traerlos de vuelta todo el camino. Simplemente siga moviéndolos todo el camino hacia atrás, y luego presione punto nuevamente. Ahora puedes ver que estoy muy cerca de él y puedo simplemente meterlo así. Presiona uno, desplaza D. Muévelo, agárralos a los dos, desplaza D, y luego únalos todos juntos. Controla J, y ahora presiona Mayús D, y muévalos al otro lado luego turno D Y luego finalmente cambio así no voy a unirlos a todos todavía. Eso lo haré en un minuto. Pero antes que nada, va a ponerse en su lugar. Ahora, volvamos a entrar aquí. Y lo que voy a hacer es, voy a presionar turno, subatar. Voy a sacarlo a colación. Entonces lo que voy a hacer es hacerla un poco más grande y ojalá la vaya a poner de nuevo aquí. Así que también voy a sacarlo un poquito, así, y luego solo voy a presionar Mayús D y dejarlo caer aquí, así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador, y en realidad no lo estoy. Voy a agarrar éste como éste , presiona P selección. Ahí vamos, clic derecho Sgins geometría. Ahora debería poder simplemente presionar Shift y traerlos. Turno D, tráelos a este lado, entonces, y luego turno D. Luego turno tráelos. Al igual que así. Todo bien. Ahora, debería poder agarrar todo esto. Todo esto, ojalá, con B. Control de prensa J. En realidad, voy a agarrar esta parte el último, así que voy a agarrar esta parte el último, presionar Control J, presionar G, y luego deberíamos poder agarrarlo todo. Nuevamente, con lo mismo con este. Voy a agarrar una parte ahí. Presiona B para agarrar todo, agarra esta parte al final. Esta parte, Control J y luego G, agarra todo, y ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora estamos en el último obstáculo de estas partes, que va a ser la calcomanía real Voy a agarrar esta calcomanía aquí. Voy a presionar tamizar. Voy a menos de la escritura de autos D. Voy a pre D. Y ahora lo voy a hacer es simplemente abrir mi menú de texturas para que pueda ver lo que realmente tenemos. De hecho, primero que nada, vamos a poner en, vamos a abrirlo primero. Vamos a abrir ¿dónde está? Nuestras texturas. Ahí estamos. Abramos éste y puedes ver aquí, tenemos donde están los adornos. Creo que son los adornos de Onment este? Sí, ahí vamos. Tenemos cresta de león. Tenemos la cresta espoladora. Echemos un vistazo a esa. Esa se ve bastante bien. Poco a más de la alianza, supongo, echa un vistazo a nuestras espadas. Sí. A mí me gusta este. Usaremos las espadas y tenemos espadas y espadas Usemos ambos porque eso es lo que hicimos en la referencia de todos modos. Pondremos espada grande y espadas dobles. Pongámoslo así. Voy a dejar eso y voy a llegar a éste, y lo llamaré calcomanía. Espada grande. Y luego llegaré a éste y lo llamaré calcomanía nueva, espadas cruzadas. Al igual que así. Todo bien. Pasemos primero a éste, luego vayamos al sombreado, y luego controlemos el turno, y llegaremos a uno del que acabamos de hablar, ¿ cuáles son adornos y cuál fue este? Esta es la espada grande. Creo que es ésta. Sí, es ésta. Vamos a seguir cada uno de estos principios y ahí vamos Ese ha pasado absolutamente bien, como puedes ver. La otra cosa es, ¿ quiero sombras sobre esto? De hecho, ¿puedo apagar mis sombras? Vamos a tener mucho muestreo de desplazamiento. De hecho lo siento si puedo darle la vuelta a las muestras de la nave. De hecho lo siento si puedo darle la sombra a este. Veremos eso en 1 segundo. Controla la nave t, y voy a volver ahora, voy a escoger la que diga tipos. Voy a agarrar todos estos Bien. Entonces ahí vamos. Todo bien. Están más o menos hechos. Ahora bien, lo único es que sí sabemos que tenemos que hacer es que tenemos que darle a esto algunas subdivisiones reales porque estamos mejor con algo como esto, probablemente alineándolo con nuestra envoltura retráctil o algo así Hagámoslo ahora. Vamos a llegar primero a éste. Voy a ir a modelar ahora para hacer eso. Bien. Y se puede ver que tenemos muchas subdivisiones en ella de todos modos Vamos a ponerlo en su lugar primero. Voy a presionar uno, y voy a ponerlo al revés. Así que voy a darle vueltas. Así que y 180 lo hacen girar alrededor. Pongámoslo en su lugar. Hagámoslo un poco más pequeño. Pongámoslo alrededor así y veamos si realmente puedo usar mi rap shring ahora Voy a ponerlo bastante cerca, presione el punto uno, así que entremos, agreguemos un modificarlo, retractilarlo, y luego escojamos esto aquí a él. Ahora vamos a mover un poco el offset. Voy a moverlo con así. De hecho, sé que hay unas pequeñas partes ahí dentro que no se ven bien, pero podemos encajar eso correctamente. Echemos un vistazo ahora. Doble grifo. Ahí vas. Se puede ver lo bonito que en realidad se ve y encaja ahí, realmente, muy genial. Estoy muy contento con eso. Ahora necesito hacer lo mismo para el siguiente, así que voy a hacer exactamente lo mismo. Vamos a entrar y agarrar, ¿dónde está este de aquí? Agarro este. Voy a traerte al otro lado, presiona uno. Yo no los dupliqué en estas calcomanías, pero es posible que desee duplicar estos y ponerlos de nuevo donde están De nuevo, voy a traer eso y voy a usar mi envoltorio retráctil. También lo voy a volver a acercar lo suficiente porque simplemente hace que siga mucho, mucho mejor si haces eso. Voy a ponerlo alrededor de ahí, un encogimiento, haga clic en ahí, y luego voy a moverlo porque se puede ver que' ja algunos problemas con esto aquí. Realmente no quiero eso. Voy a sacarlo ahí. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sacarlo ahora. Si uso esto, sáquelo muy ligeramente. Ahora se puede ver que se inclina alrededor de la manera que yo lo quiero y luego un cheque en Bien. Vamos a asegurarnos de que estamos contentos con que tal vez necesite, como pueden ver, traerlo de vuelta un poquito poquito. Ya ves que tenemos un problema. La razón por la que a veces tienes un problema es solo porque está tratando de atrapar el fondo de ahí. A veces, en lugar de hacer eso, si solo lo agarras y simplemente lo encoges, un poquito, estás bien. Normalmente eso soluciona el problema. puede ver ahora que se está doblando en la forma en que realmente lo queremos. Todo lo que estoy contento con eso. De hecho quiero esos agujeros reales ahí dentro. Esto podría estar causando eso, pero en realidad estoy bien con eso. Ya puedo aplicar el camarón. Y ven a éste también, pliegan la envoltura de cuerda. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos volver al material. Entonces lo que puedo hacer es unirme a estos dos ahora. Voy a dar click en éste. Presiona Control J. Da click en esta, da click en esta, presiona Control J. Ahí vamos. Son nuestras pancartas realmente hechas. Ahora vamos a acercarnos a nuestras pancartas. De hecho, haremos una nueva colección, antes que nada, y bajaremos y la llamaremos pancartas. Simplemente los llamaremos grandes y pequeños. Vengamos primero a éste. Hacer pancarta grande. Entonces llegaremos al siguiente. Estandarte pequeño. Bien. Y luego pupilos, solo los agarraré a los dos y los arrastraré a mis pancartas, los agarraré a los dos y también lo haré antes de hacer eso. Transformas de control, haga clic en geometría de origen. Lo mismo para este. Entonces Ward es que **** les damos clic a ambos y los marcamos como activos. Ahora, volvamos a ponerlos primero en algún lugar. Yo sólo los voy a poner pienso en rotonda aquí, en algún lugar así, siete para ir por encima, asegurándose de que siete para ir por encima, estén en un lugar agradable para que cuando tomemos un render de todo esto, podamos ver todo lo que queramos Va a ser un render desde este tipo de ángulo. Ahora, finalmente, entremos en nuestro gestor de activos. Ven a A, y encontremos ahora nuestras pancartas. Así que voy a encontrarlos en realidad vamos a poner en pancarta. Ahí están. Entonces veamos primero la obra. Ese está funcionando. Absolutamente bien. Hagámoslo una comprobación rápida para asegurarnos de que esa sección esté apareciendo ahora. Toca dos veces la A. Ahí tienes. W absolutamente perfectamente. Vamos a cerrar eso. Dejaremos esa fuera del camino. Voy a agarrar ambos, y voy a dejarlos caer en mis accesorios así Ahí vamos. Deshazte de esto ahora, debería tener todos nuestros apoyos ahí dentro Ahora, solo necesito, supongo, hacer una comprobación rápida cuando en realidad hago esto solo para asegurarme de que todo está ahí dentro. Básicamente ahora, deberías poder abrir otro archivo de mezcla establecer tus preferencias de edición y tus rutas de archivo dos. Ve hacia donde sea que se guarde este archivo, y luego podrás llevarlos a tu nuevo archivo de mezcla, y así es exactamente como funciona. También puedes ver exactamente con tu mazmorra, podrás llevarlos a tu propio calabozo podrás llevarlos a tu propio calabozo Ahora subamos a archivar, guárdalo, y luego los veré en la siguiente, todos. Espero que lo disfrutes. Se en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 72. Modelado de las acciones: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Real Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Ahora, ¿con cuál vamos a empezar? Ahora vamos a hacer las acciones reales. Ahora bien, esto va a ser bastante sencillo en comparación con lo que has hecho ahora. La única parte difícil de esto, como pueden ver, es solo la sangre que vamos a poner en eso. Algo agradable y sencillo con lo que seguir adelante ahora. Pongamos esto en el lado izquierdo, y separemos el cursor hacia el centro. Shift, cursor a origen mundial, en primer lugar, traer algunos planos. Turno, vamos a traer un avión. Vamos a estacionar ahí. Tenemos que imaginarnos que estos van a derretirse en la acción. Hagamos esto un poco más pequeño. Hagámoslo un poco más ancho. S y y S y X. Ahora veamos si traigo algún trozo de ahora traigo algún trozo de madera, van a quedar bien. Vamos a traer primero el trozo de madera , creo. Básicamente el stock. Antes que nada, vamos a traer otro avión. Entonces traeremos en un avión un avión Vamos a girarlo alrededor así X 90. Presionemos uno. Vamos a sacarlo a colación. Presionemos S y S y ahora básicamente, estoy buscando ¿ese va a ser el tamaño correcto? Pienso, si muevo un poco mi guía a un lado, se puede ver que es un poquito tal vez sea un poco demasiado grande. Es traerlo de nuevo. Ya puedes ver que si está metiendo las manos aquí y tiene la cabeza aquí, todavía probablemente va a ser demasiado grande, así que voy a hacerlo un poco más pequeño. Algo así creo que va a ser sobre lo correcto. Todo bien. Vamos a poner eso ahí abajo. Ahora quiere poder ponerse de rodillas y meter las manos por ahí. Esto se ve aproximadamente del tamaño correcto. Una cosa que tal vez no vea en este momento es el ancho de esto, pero nos preocuparemos por el emine Lo que vamos a hacer, en primer lugar, es conseguir nuestro post y después echarle otro vistazo. Al presionar shift a Traeré un cubo. Presionaré el S b, lo llevaré a este lado. Entonces lo que voy a hacer con esto es que traeré un espejo enseguida, lo pondré en la y Tenemos que establecer el origen en pre dcursor primero, ahí vamos. Tenemos que establecer el origen en pre dcursor primero, ahí vamos Ahora en realidad puedo ver si voy a editar molde, poner esto en objeto, cómo va a quedar esto. Voy a poner eso por ahí. Voy a agarrarlo por la parte superior, jalarlo hacia arriba. Así que sí, y creo que en realidad va a ser lo correcto. Sin embargo, lo que pienso es que estos posts son probablemente un poco demasiado grandes para ser honestos, y ahí vamos. Algo así, jala a todos. Sí. Algo así, creo que va a ser sobre lo correcto. Todo bien. Lo primero que quiero hacer entonces es que quieres poner una pieza metálica debajo aquí donde van las existencias reales. Entonces presiono control bajarlo justo por ahí, presiono el control B y luego podemos presionar a ln y sacarlo. Asegurándose de que el offset incluso esté encendido. Todo bien. Eso se ve bien. Ahora bien, lo que puedo hacer es asegurarme ahora son un poco más pequeños porque salen. Un poco demasiado grande. Si vuelvo a presionar S, puedes ver que eso no está funcionando correctamente porque en realidad puse el offset incluso encendido. Puedo poner offset incluso ahora, verás que en realidad no está funcionando correctamente. Volvamos y en vez de hacer eso, lo que vamos a hacer es no sacarlos hasta el momento. Ya presioné, ya puedes ver eso. Nuevamente, si no estás seguro, solo asegúrate de agarrar todo, venir a la malla, limpiar y simplemente fusionarte por distancia, puedes ver ocho versus removidos. Ahora puedo ir y de hecho agarrarlo todo de nuevo. Entra en AlterN y sácalo. Ahora puedo ver que es mucho, mucho mejor poner offset incluso en y ahí vamos. Ahora lo voy a hacer es que voy a presionar control plus y simplemente jalarlo un poco hacia arriba, así que mis acciones reales se sientan en eso. Ahora lo que tenemos que hacer es pensar en tener ese gran groove que va a venir aquí abajo. La forma en que lo voy a hacer es creo, simplemente voy pensar que la forma más fácil probablemente sea solo entrar, presionar control, dos clic izquierdo clic derecho, y luego simplemente lo voy a tirar hacia atrás. Voy a agarrarlo. De hecho, no voy a sacarlo del cuero. Voy a 0.1 más edge loop, tráelo hasta aquí. Así, y luego voy a tirar esto hacia atrás. Si agarro esto ahora y lo juro hacia atrás con, así, y entonces simplemente me desharé de la parte superior. Eliminar caras, deshazte de estos dos también. Elimina caras, deshazte de esta, borra caras, y ahora descubre que simplemente volveremos a rellenar esas caras. Así que cambia y da click, l y f, solo para llenarlo, y ahí vamos. Todo bien. Ahora, pensemos en esta parte de parada real. Entonces entraremos, presionaremos tabulador, control, vamos a hacer clic derecho. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque sé que ahora es fácil separarse. Una vez que he traído esos biseles, perdón, los booleanos, ahora tienen el Así que vamos a retroceder un poco. Bien. Y vamos a traer ahora nuestros cilindros reales para hacer estos booleanos Si agarro esta parte, puedes verla aquí, presionar shift, maldición seleccionada, y luego turno A, vamos a traer ahora un cilindro. Mantengámoslo a los 20 y lo giraremos redondo. De hecho, lo reduciremos a 18 en realidad porque unos pocos más menos. No va a ser tan redondeado, creo, esto va a ser un poco más dentado. Podemos salirnos con la suya. X 90, girarlo redondo así que ahora solo necesitamos medir con su cuello más o menos, así que algo un poco así. Y luego turno De hecho, voy a hacerlo un poco oblongo también Entonces Essen, creo que eso parece solo una tumba. Turno, tráelo. Al igual que, hazlo más pequeño. Entonces. Y entonces lo que quieres hacer es que quieras poner tu origen al centro aquí donde está el cursor, click derecho sgins tres D cursor Y ahora lo que quieres hacer es sólo un espejo sobre. Agregar modificar espejo, y ahí vamos. Lo tenemos en ambos lados. Aplica M también, y luego unamos todos estos juntos. Controla A, únalos todos juntos, así, y ahí tienes. Eso es lo que estamos buscando. Ahora lo que queremos hacer es que lo queremos booleano, agarrar el avión en el centro Controlar todas las transformadas derecha geometría Sogin, añadir modificarlo, y vamos a traer en un booleano Booleano, por supuesto, van a ser estos que en realidad hemos construido Ponlo rápido, presiona Control A, y ahora podemos eliminarlos del camino, y ahí vamos. Ahora bien, lo mejor, por supuesto, es que ahí tenemos esa línea, lo que significa que puedo hacer clic derecho, marcar una costura, y luego venir a agarrar la parte superior de la misma. Entonces tan fácil como eso porque tiramos de esa línea ahí, y entonces todo lo que podemos hacer es presionar y, G, y verás que todos se mueven juntos, y eso es exactamente lo que queremos. Ahora, vamos a sacar esto un poco. Agarra a los dos, y vamos a sacarlos ahora mismo. En primer lugar, quiero tirarlos a donde se colocan ahí dentro, y luego quiero tirarlos hacia atrás, así que se están metiendo para correr por donde necesitan, lo cual es justo por ahí Bien para que veas lo rápido y fácil que fue realmente hacer eso. Ahora, pensemos esto ahora porque puedes ver que no está bien. Básicamente, queremos que el frente sea mucho menos adelante que el trasero real. Ahora queremos que la espalda no esté ni cerca tan lejana. Algo así. Entonces vamos a traer estos, y luego presionaremos S y X, los traeremos. Ahora vamos a hacer es que vamos a trabajar en estas partes aquí. Vamos a traer un cubo. Pero lo haremos en realidad a partir de este que ya tenemos porque eso va a tener más sentido porque ya lo hemos espejado entonces por el otro lado Lo haré es hacer clic en esta parte, enviar barco seleccionado, traer un cubo. Hazlo más pequeño. S y luego vamos a tirarlo hacia abajo hasta aquí donde realmente va a mantenerse en el piso real. Entonces finalmente, S e y, algo así. Entonces solo tenemos que mantener esto realmente en su lugar. Ahora traeremos otro cubo. Turno A, trae un cubo, S, y luego lo vamos a sacar. También voy a presionar enviar y jalarlo hasta tal vez por ahí. Veamos cómo se ve realmente esto. Voy a tirarlo hacia abajo, algo así. Eso es un poco demasiado grueso. Intentemos sacarlo. Ahora lo tenemos y en realidad, eso va a estar bien. Creo que así será. Una vez que tire esto hacia abajo como pueden ver, en su lugar, creo que solo necesita sacar un poco más lejos . Sólo voy a agarrar esto. Tenemos otro plan un poco más con el que jugar básicamente. Y estoy pensando que necesito sacar esto atrás. Sólo hazlo un poco más grueso. Entonces, si vuelvo a esto, agarra este, lo juro hacia atrás, y ahí vamos. Sí, cosa que se ve genial. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero agarrar esto ahora y ponerlo en la parte de atrás. Sé que esto está en el centro. Para hacer eso, todo lo que voy a presionar es que poco hacia los lados, haga clic en tres D cursor, y luego uno va a hacer es voy a presionar Mayús D y luego RZ cien 80 y girarlo redondo porque está espejado, va a girarlo de todos modos al lugar trasero, Ahora estos tablones de madera. Lo que vamos a hacer es que solo vamos a presionar tabulador, llegar al fondo de donde están los tablones de madera, y solo voy a presionar tab, Control traigo tal vez cinco tablones de madera, click izquierdo, click derecho, click derecho, marcar escena Todas esas habilidades que aprendiste desde el principio. Esto es lo que vamos a usar ahora. Vamos a hacerlo un poco aleatorio también, así que controla. Trae algunos bucles de borde, clic izquierdo, clic derecho, y ahí vamos. Ahora, finalmente, antes de terminar esta lección, vamos a entrar en L, L y L. Dividirlos con y, G, y ahí vamos. Una escisión ahora. Todo bien. Vayamos a archivar, guardarlo y en la siguiente lección, deberíamos estar prácticamente terminados con este stock, creo. Veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 73. Agregar calcomanías de sangre: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclar y Unreal Engine convirtiéndose en un artista de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Entonces ahora los dividimos todos. De hecho, vamos a sacarlos un poco. Si vengo a nuestra edición proporcional, ponla al azar. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sacar estos. Voy a empezar de nuevo por aquí. Quiero presionar G, y se puede ver que sigue yendo a ese cursor. Eso es porque necesito presionar un poco hacia los lados V otra vez y ponerla en orígenes individuales Ahora cuando lo saque, podemos ver que estamos sacando bien. También se puede ver que no está sacando todo , no creo. Estar conectado solo está encendido, así que necesito quitarme eso. Ahora cuando presiono G, se puede ver cómo podemos empezar a sacar estos. Sólo un poquito, así que no te vuelvas demasiado loco con ellos. Siempre voy a decir eso porque no lo hace no va a quedar bien. Simplemente sacarlos muy, muy ligeramente, así, incluyendo el frente y cosas así. Todo bien. Entonces esto se ve bastante bien ahora. Y eso se ve bastante bien. Y solo estoy buscando asegurarme. Y ahora lo voy a hacer es, sólo voy a jalarlos un poquito, así que solo tira algunos hacia abajo. Aleatorio ellos un poco más así. Todo bien. Ahora lo que podemos hacer es apagarlo, podemos presionar A y podemos extruirlas hacia abajo para que sean relativamente gruesas Entonces finalmente, lo que podemos hacer es que en realidad podemos hacer clic derecho shademoth también suave Ahora nivelemos estos solo para asegurarnos de que se acerquen lo suficiente el uno al otro. Agrega modificarlo, Bisel, bájalo a cero, y luego vamos a subirlo a uno Echemos un vistazo a eso. A lo mejor aún eso es un poco demasiado alto. Lo puse en 0.5. Creo que eso va a quedar mucho mejor así. Estoy buscando cualquier crossover aquí se puede ver es un poco de crossover y no estoy muy contento por eso. Lo voy a hacer es simplemente agarrar esto y ver donde tiene que cruzar de nuevo. Como puedes ver ahora, eso se ve mucho ahí. Yo solo reviso más crossovers. Creo que aunque el resto de eso está absolutamente bien. Sí, esto se ve muy, muy bien. Todo bien. Ahora, vamos a aplicar todos nuestros modificadores. Convertir objetos, malla. Y entonces lo que haremos es unirlo todo junto, Control J, hacer clic derecho en las formas mover, Autos seguir adelante. Entonces finalmente, agregaremos un modificador y traeremos el bisel Solo voy a asegurarme de controlar todas las transformadas, clic derecho origen a geometría. Y luego voy a revisar ahora mis biseles ahí y asegurarme de que todos estén Podemos ver que el metal nuevo es probablemente un poco alto. Intentemos sin sentido o sin cinco. O no tiene sentido los tres. Y creo que no tiene sentido los tres va a ser Se va a registrar desnudo para nosotros. Bien, piensa que va a estar bien. Vamos a presionar control, unirlo todo junto y ahora puedo conseguir la parte superior y la inferior. Control de prensa, J lo une todo junto. Se ve que están desordenados porque aquí también tenemos uno de bisel Apliquemos eso primero, luego unámoslo todo junto con Control J. Y solo estoy revisando ahora para asegurarme de que todo esté hecho. Estoy pensando que probablemente voy a tener que sacar a colación un poco estos tablones Debería haberlo hecho antes, pero de todas formas, asegurémonos de que lo he agarrado de borde Tráelos así. Todo bien. Así que eso se ve bastante bien. Ahora, necesitamos algunas cosas más para ir antes de que realmente terminemos esto. Entonces pongámoslo en material. Casi todo el material está hecho con madera aparte de, de hecho, todo el material está hecho con madera excepto que algunos de ellos son un poco más oscuros. Vamos a traer dos tipos de madera. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto y esto. Voy a presionar control y L, y voy a enlazar materiales como el jabón. Entonces uno que va a hacer es, voy a agarrar todo el asunto. Voy a presionar la tabulación A. Mira mi material, para que veas que tenemos decgal No queremos eso en esto, solo vamos a menos eso fuera. Ahora bien, lo que hacemos uno son estos dos aquí. Voy a presionar A, y proyecto Smart UV. Haga clic. Ahora volvamos a mi edición UV. A para agarrar todo 90, girarlo alrededor. Presionemos el puntito nacido, para que pueda acercarle el zoom, y ahora vamos a ver cómo es realmente eso. De verdad, muy agradable. Lo único es que, puedo ver Tenemos una diferencia en el tamaño de las texturas. Vamos a subir a UV. Si alguna vez eso sucede, por cierto, y puedes ver que hay una diferencia de escala, solo revisa para ver, antes que nada, si tienes una escala promedio de isla. Lo que voy a hacer es que me aseguraré de que todas estas islas sean del mismo tamaño en función de las demás. Escala media de isla, se puede ver cambiarlos ligeramente ahí. No al norte. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente sacarlos muy ligeramente. Ahora se puede ver d ama la tumba. Ahora lo estoy haciendo, solo voy por ahí, asegurándome de que vayan por el camino correcto. Yo creo que lo son. Lo único diría es que estos de aquí, tienen que salir un poquito. Voy a asegurarme de que estoy en orígenes individuales, orígenes individuales, y luego voy a presionar S y X y simplemente sacarlos un poco porque en realidad quiero poner algunos tornillos ahí. Ahora puedo ver que se ven un poco mejor. Ahora, creo que estos deberían ser de metal y no de madera. Yo lo metí ahí arriba. Bueno, nosotros sí, me voy a quitar eso. Voy a hacer clic en la flecha hacia abajo y hacer clic en mi y traer en la M hacer entonces hay agarrar ambos de estos Y asignar que voy a asignar más a estos dando vueltas por aquí Voy a hacer clic en Mayús clic en Mayús, haga clic en Control más yendo todo el camino hacia arriba, oscurezca una señal. Ahí vamos. Ahora se está uniendo. Bien, buscando todo ahí ahora. Todo bien. Estaba un poco así que no se veía bien, pero ahora se ve muy bien. Ahora bien, estos tablones de madera en el fondo, ¿están demasiado adentro? Voy a agarrar estas L L L y L. Entonces lo que voy a hacer es que las voy a hacer, creo, un poco más pequeñas así. Sí, ahora se ven mucho, mucho mejor. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora bien, las últimas cosas que tenemos que hacer. Primero entremos algunos tornillos aquí, y luego podremos empezar a preocuparnos por la sangre. Shift, traiga el perno. Presionemos siete para ir a la cima. Pongámoslo en su lugar. Hagámoslo, mucho más pequeño. Así. Vamos a jalarlo hacia este lado, aún más pequeño, así, y luego vamos a sacarlo. Presiono punto, debería poder ponerlo en su lugar ahora, así. Entonces todo lo que voy a hacer es el turno D, traerlo a colación, agarrarlos a los dos, turno D , traerlos, y luego finalmente agarrarlos a todos, unirlos con Control J y luego turno D, ponerlos sobre el otro lado. Agarra este pequeño rojo, póngalo del otro lado así. Agarra todo ahora. Control J. Y ahí vamos, las sombras se mueven. Solo asegúrate de que mi para suavizar es en el que es doble toque el. Eso es fantástico. Ahora lo último que tenemos que hacer es que voy a salvarlo, y voy a traer ahora. Modelado. Trae algunas calcomanías de sangre De hecho voy a agarrar este. Voy a poner mis calcomanías de sangre aquí porque nos va a facilitar las cosas. Turno D. Vamos y menos eso fuera. Entonces lo que haremos es pensar que iremos a revisarlos primero, como hemos estado haciendo cada vez, texturas, y podremos ver texturas de sangre. Tenemos sangre uno, dos y tres. De hecho, también los nombraremos así. Sangre uno. Después haremos el Turno D. Luego dos. Tengo que hacer es menos eso apagado, clic y sangre dos. Así, y luego cambiar y llamaremos a esto menos sangre tres. Entonces. Todo bien. Lo que haremos entonces es ahora ir a sombrear. Y vamos a llegar a éste primero. Control Shift y t ahora vamos a subir. Y lo que estamos buscando, son diferentes tipos de sangre, donde les puse texturas de sangre. Ahí vamos, sangre uno trae en éste. Tengo el equivocado ahí se puede ver, está abierto GL para licuadora Bien. Y ahora llegan a la segunda. Entonces esto es sangre dos. Estos tres. Y finalmente, entonces este de aquí, control T vamos a subir. Y estos tres de aquí. Así. Todo bien. Ahí vamos. Entonces ahora hay tres tipos de sangre. Ahora bien, si volvemos a modelar, podríamos salirnos con la suya sin usarlos realmente con la envoltura retráctil o tal vez no. Simplemente todo depende. A veces tendremos que cortarlos realmente de esos puntos centrales como puedes ver, porque en realidad no queremos esos ahí, podríamos tener que ponerles bisel o simplemente resolverlo Esa es otra forma de hacerlo. Voy a agarrar los tres para presionar turno. Voy a traerlos. Y ahora los voy a poner en su lugar donde quiera que vayan. A veces también para ponerse las calcomanías. Es mucho más fácil dividir la cosa. En realidad probablemente vamos a hacer eso. Tengo la separación por el momento, así que presiona P selección, y ahora voy a hacer es que también voy a edge select agarrar las acciones reales, y también voy a dividirlas también. Ahí vamos. Ahora, vamos a esconder ambos en el camino. Vayamos a nuestra primera, que será esta porque si cortamos la cabeza, probablemente te va a quedar esto así que x -97 para ir por encima Y pongamos esto en su lugar así, y debería poder escapar, creo que sin realmente usar mi look hasta dónde puedo bajar. Turno de breastf, tráelo un poco. Sí, algo así. Se puede ver que ahí hay un poquito reventando. En realidad no queremos eso. Vamos a sacarlo un poco más. Ahí vamos. Ahora lo voy a hacer es simplemente hacer un chequeo rápido sobre eso, ver cómo se ve. Se puede ver cómo en realidad va por los extremos ahí, y en realidad no quiero eso. En realidad quiero que se doble en ese extremo. Eso lo haremos rápido. Lo que quiero hacer es, quiero llegar a esto. Quiero presionar control. Lo que voy a hacer es probablemente lo voy a mover por aquí. Si lo agarro todo el camino por ahí, puedo moverlo entonces hacia atrás, y ahora quiero rotar todo esto. Ahora rotando cosas así, normalmente, es bastante difícil de hacer. De hecho, cambiaremos el control de clic más yendo hasta allí. Eso es tres en el teclado numérico, y lo que vamos a hacer es rotarlo. R x 90. Entonces tenemos que volver a colocar eso en su lugar. Si traigo esto por aquí ahora y lo traigo abajo, deberíamos poder volver a colocarlo en su lugar. Ahora, si presiono tabulador, toco dos veces la A, y ahí tienes, ahora puedes ver que encaja en su lugar muy, muy bien. Ahora lo siguiente que quiero hacer es así que no quiero que entren en el fondo así, así que en realidad quiero deshacerme de esos. Lo voy a hacer es otra vez, seleccionar borde. Entonces Shift click, bájalo a gustar así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir Mayús haga clic en Control además de ir todo el camino de eliminar y caras y luego pestaña pestaña ahí vamos. Ahora puedes ver que se ve muy, muy bien. Bien, así que estoy muy contento con eso. Voy a necesitar un poco más de suministro de sangre, probablemente por aquí también encima de esta, pero lo haremos en la siguiente lección. Gracias a Libyon y te veré en la siguiente. Adiós. 74. Combinación de herramientas de cuchillo y envoltura retráctil: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un calabozo props y aquí es donde lo dejamos Ahora bien, la cosa es que quizá no quieras, me pongo esto aquí para que veas correctamente. Quizá no quieras que tu sangre sea tan transparente, digamos. Si no quieres eso, la otra cosa también, me pregunto si hago clic en esto. Si un hombre pone aquí el mapa de encogimiento. Déjame probar el mapa de encogimiento. Así que modificaría la superficie de envoltura retráctil. Yo voy a hacer eso No sé por qué se ha ido así, pero vamos a ver si lo pongo en el voy a ponerlo en la superficie, y sólo voy a ver y traerlo Ahí vamos. Eso es mirar a tomber cuando mencioné eso. Sí, eso se ve mal. Todo bien. Esa es la manera de hacerlo. Ahora ya tenemos eso. Preocupémonos por nuestro sombreado. Vayamos a nuestro sombreado. Lo que quiero hacer es tener la opción de que esto sea más transparente o no se vea tan limpio como lo hace esta sangre. Básicamente, entremos. Lo que vamos a hacer va a traer en una mezcla de sombreado así Voy a dejar eso aquí. Voy a enchufar esto a la bomba desenchufarlo. Entonces lo que voy a hacer es que ahora también voy a traer otro shader, y va a ser un trans transparente Vamos a traer un transparente, vamos a dejar caer eso ahí, y ya verás que eso pasa ahora. Cuanto más cerca baje esto, más lo traigo de esta manera, más visible es en realidad, cual es realmente bueno porque lo cual es realmente bueno porque entonces hace que parezca que esa sangre ha estado ahí sentada mucho tiempo y en realidad no es fresca. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos. Voy a presionar control. Voy a venir a mi otro entonces, voy a sacar la salida material. Presiona control V, deja caer eso, y luego ojalá, agarra solo este , debería poder. A lo mejor no. Deja esto aquí así, y luego haré lo mismo con este de aquí, y ahora tengo el control sobre lo transparente que es mi sangre, que es exactamente lo que quiero. Los que. Ahora, vamos a llegar a éste y vamos a usar éste también. Turno D, vamos a traerlo. Vamos a darle vueltas, así que y r 90, podemos hacerlo de cualquier manera. Realmente no importa. Voy a hacerlo un poco más grande. Entonces. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a dejar caer en su lugar ahora. En eso va a quedar bastante bien. También voy a usar mi envoltura Shri. Voy a hacer click en la superficie para ser esto. Entonces todo lo que voy a hacer es traer a tu papá como sosteniendo el barco nacido un poquito. De hecho va tal vez no del todo traerlo un poco atrás. Al igual que tal vez un poquito más así toca ahí. Algo así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Eso me gusta mucho. Ahora, lo que estoy pensando es que debería hacer esto un poco más grande. Entonces solo para que cubra la mayor parte de ella. Entonces también, ahora en realidad puedo perder el tiempo con la transparencia, como hemos dicho, traerla aún más brillante, trayéndola terrible como si pareciera que se le ha frotado, algo así Creo que eso está absolutamente bien. Ahora se puede ver que sí tenemos un problema con el cruce. Y si tengo un problema con un crossover, lo que tiendo a hacer, solo estoy buscando asegurarme de que voy a poner esto ahí. Lo que estoy buscando es asegurarme que realmente pueda eliminar algo de esto. En otras palabras, es una mirada, vuelve a ponérsela. Así que en realidad puedo ver lo que estoy haciendo. Solo quiero asegurarme de que realmente puedo ver lo que estoy haciendo. Necesito agarrar esta prensa H solo para esconderla fuera del camino. Ahora puedo ver que esta parte de aquí, necesito tocar dos veces la A, y necesito cortar esto un poco. Si presiono k, solo voy a llamar agujero rápido en esto, presione el extremo para abordar. Entra ya, agárrate de todo esto. Y pulsamos borrar y caras y pulsemos doble toque la A y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor que lo que hacía antes. Todos Presionemos Salth ahora y verás que eso ahora encaja muy bien ahí Ahora queremos otro, vamos a poner esto en el frente de él. Entonces si presiono uno, voy a encajar esto en el frente de esto, voy a hacerlo un poco más grande. Entonces quiero bajar aquí. Ahora como puedes ver, Probablemente no va a encajar tan bien yendo por esa dirección. En realidad, esto podría no encajar tan bien como quiero en este caso. Creo que tiene que venir a través de aquí y luego solo tener tal vez eso. En realidad no creo que uno vaya a encajar también, así que sólo voy a mirar el otro que tengo. Voy a sacar este por el camino. El que voy a hacer es pensar que creo que voy a simplemente poner este. Este de aquí, algo así, creo. Creo que lo voy a usar así. Eso va a ser lo mejor. Todo bien. Ahora tengo esto directo. Lo que puedo hacer es, puedo cortar básicamente esto. Si doy doble golpecito al ocho, puedo cortar por aquí. Si continúo ahora, solo puedo mantener el control, y básicamente cortar todo el camino por aquí. Así que preséntalo, y lo que puedo hacer. Es una pena que una vez que haga clic en eso, no me dejaste hacer eso en realidad, pero puedo simplemente entrar ahora marcar una escena y luego entrar. Ya ves que tengo esto corriendo. La animación, no necesito esa ejecución, así que sólo voy a presionar a cabo base completa y ahí está esa parte. Ahora tengo que hacer lo mismo con aquí. De nuevo, voy a entrar sosteniendo el control, dando click alrededor de estos no quiero ningún pedacito flotante en el aire ni nada por el estilo Quiero ser relativamente redondo hasta aquí. Ahora, teniendo en cuenta que tal vez quieras usar. Si no puedes usar ciclos en esto, es posible que no puedas hacerlo. Entonces codifica aquí con Z, para que pueda usar su marco de alambre y simplemente cortar alrededor de estas partes. Esa va a ser una manera fácil de hacerlo. Marquemos costura. Entonces entremos , agárrense a éste, clete caras, y ahora entremos y hagamos lo mismo en éste Clic de control que va todo el camino alrededor. Así que vuelvo hasta aquí. Prensado termina nacido y ahora por fin vamos a entrar. B todos estos yendo todo el camino alrededor de Mark ver baectl borrar caras, y ahora vamos a venir a deshacernos del resto de Lo que voy a hacer es, creo, sólo voy a usar la bisecta que va a ser la forma más fácil Malla y bisectar y me iré de aquí porque te da tanto control como puedes ver puede derribar eso, a pesar de que rezo por I cero Y entonces lo voy a bajar un poco más. Entonces lo que hay, voy a despejar el interior así, y presionaré tabulador, tocaré dos veces la A y ahí tienes, puedes ver que se ve muy bien. Ahora, volvamos a poner esto en su lugar. Hagamos zoom. Sólo quiero ver creo que en realidad eso va a estar cerca. Va a estar lo suficientemente cerca. Probablemente lo suficientemente cerca, se puede ver, tenemos un poco de sombra en la parte posterior. Nuevamente, usamos add modificador shrink wrap. Da click en él, y luego simplemente sácalo sosteniendo el barco nacido muy ligeramente. Así. Ahí vamos. Toca dos veces la A. Ahí vamos. De verdad, muy agradable. Todo bien. Entonces finalmente, entonces, vengamos a modelar. Y lo que vamos a hacer es agarrarlo todo. Voy a ponerlo en modo material, y voy a sacar a mi chico del camino. Voy a agarrarlo todo ahora con B. Solo mirando estas partes. Sé que vienen de ahí. Realmente no quiero esos ahí dentro. Yo ahora los puedo ver correctamente. De hecho voy a eliminar esos apagados, eliminar bases así. Entonces uno que va a hacer ahora es que voy a agarrar todo con B, y voy a subir y debería poder simplemente hacer clic en, donde esta objeto, bajar, convertir malla. Acompáñalo en conjunto al principal que hice. Control J. Echémosle un último vistazo. Toca dos veces la A. Ahí vamos. Se puede ver que se ve muy, muy bien. Todo bien. Ahora ya lo hemos hecho. Volvamos a ponerlo en material, y vamos a llamar a estas acciones cuando surja. Sobre material. Dejemos eso de la manera. No necesito eso porque tengo toda mi sangre puesta ahí para cuando la necesite, y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a tirar de eso nuevo a algo así. Entonces ven ahora. Y es éste de aquí. Voy a llamarlo acciones. También voy a hacer una nueva, nueva colección de escenas. Yo lo llamo paradas. Entonces voy a dejar esto en mis paradas, y luego el clic derecho, marcar como configuré, y solo voy a cerrar estos. Ya ves que tengo una estantería aquí. Para cuál es esa? Vamos a presionar punto. Se ve que no es nada. Yo también podría. En realidad, librerías Oh, en realidad lo convirtió en una colección, activo tan claro. Yo hice la colección real como librero. Entonces, en realidad, podrías hacer eso, pero eso es bastante agradable. Todo bien. Acciones, vayamos ahora al gestor de activos. Encontremos nuestras acciones, entonces, ¿dónde están nuestras acciones? En realidad lo puedo ver aquí porque debería estar en este de aquí. Todo bien. Tenemos una jaula, tengo esto voy a tener que hacer una búsqueda. Entonces busquemos acciones. Ahí vamos. Tan difícil de ver ahí, no estoy seguro de por qué. Pongámoslo en utilería. Vayamos a utilería. Vamos a sacarlo a la luz y finalmente, solo ponlo en la vista de render, asegurándonos de que Ws, Richard lo haga. Ahora otra vez, apague eso, bale fuera del camino, póngalo en el modelado Y ahí vamos. Todo bien. En la siguiente, lo que probablemente vamos a hacer un inicio, haremos la x Haremos la X porque acabamos de hacer esta y la x tiene algunos gonos que están ahí dentro en ella. Haremos la X porque acabamos de hacer esta y la x tiene algunos gonos que están ahí dentro en ella Incluso podríamos hacer la x o las velas reales. De cualquier manera, sin embargo, hemos tomado un nivel ahora, y solo tenemos realmente las cosas más complejas para construir realmente, así que eso es lo que vamos a hacer. Muy bien, a todos, sop lo disfrutó. Voy a salvar nuestra distancia y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 75. Comenzar nuestro primer nodo de geometría: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Ahora, creo que el siguiente en el que deberíamos enfocarnos es en este de aquí, así que si solo sacas esta referencia. Ahora bien, esta referencia es muy fácil. Una vez que en realidad ya tienes todo en tu archivo de licuadora, y una de esas cosas es en realidad la cadena. Ahora, la cadena ha sido notoriamente difícil, al menos todo el camino a lo largo de mi carrera Pero como Blender ahora ha traído algo llamado nodos de geometría, lo hace mucho más fácil. Y te voy a mostrar cómo configurar los nodos de geometría y cómo también en el lado derecho, muchas variables, para muchas variables, realidad puedas hacer la cadena, cualquier grosor que quieras, cualquier longitud que quieras, y puedes hacer que se unan, puedes hacerla tan estilizada como quieras, tan realista como quieras, y todo así Lo hace muy, muy fácil una vez que realmente tienes esto en su lugar. Lo mejor de todo es que puedes agregar esto y llevarlo a un archivo de mezcla, que también cubrirá también Vamos a sacar esto de la manera solo por ahora, y lo primero que vamos a hacer es que vamos a traer una curva de bezier para trabajar realmente Si pongo mi maldición real al centro, entonces navío cursor a origen mundial, y entonces lo que voy a hacer es presionar nave y traer una curva y traer una curva alimentada. Voy a entrar, algo así. Ahora no te preocupes por esto en este momento. Esto básicamente está ahí solo para que podamos configurar nuestra nota de geometría. Notarás en tu blend f siempre y cuando estés usando Blender 3.0, creo que es y hacia arriba, tendrás una pestaña que se llama notas de geometría. Si estás usando algo por debajo de la licuadora tres, por cierto, en realidad no podrás seguir esto. Tendrás que crear la cadena realmente manualmente y moverla con edición proporcional o algo así de otra manera. Así que vamos a repasar a nuestras notas de geometría, y lo que voy a hacer es que voy a hacer clic nuevo, y voy a nombrar esto por cadena porque vamos a tener dos de estas, y la primera va a ser cadena y la otra va a ser memoria. Además, si nombro esto ahora y vengo y hagamos datos externos, asegúrate de que todo esté empaquetado automáticamente y luego ve a guardar. Ahora lo que voy a hacer es si después voy a APN. Entonces en otro archivo de mezcla, si voy a APN que cubrirá, entonces podremos traer en esta nota de geometría Te voy a mostrar eso después. Pero por ahora, vamos a romper con nuestra nota de geometría. Voy a tirar de la salida del grupo hasta aquí, y esta es la entrada del grupo. Ahora lo que hay que recordar sobre la entrada del grupo es básicamente aquí es donde vas a obtener todas tus variables de este lado, y aquí es donde puedes jugar con ellas al contenido de tu corazón. Entonces lo primero que me gustaría traer son dos círculos curvos porque obviamente es un cambio. Así que vamos a acercarnos a esto también para que podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar búsqueda. Shift A, busca, curva círculo y lo encontrarás justo abajo en la parte inferior aquí, trae eso. Ahora, yo sugeriría que en este momento, solo siga lo que estoy haciendo. No hay un orden establecido en el que voy a poner estos. Básicamente, sólo voy a estar trayendo la nariz. Si sigues a lo largo, y luego al final, en realidad comenzarás a entender cómo van juntos estos nodos reales. El siguiente que vamos a hacer es otro círculo curvo. Simplemente voy a presionar turno y traerlo aquí abajo. Ahora, antes de enchufar algo, es importante cuando estás configurando algo con muchas variables que realmente cambies las variables mientras realmente tienes el nodo real. Por ejemplo, en esta, voy a cambiar la variable viable a tres para la resolución. Lo que eso va a hacer es que en realidad va a hacerlo para que cuando ponga por primera vez el nodo de geometría en mi curva aquí, se establezca en tres como una especie de devol Ahora pongamos el radio en no 0.91. Bajemos ahora al segundo, y lo que vamos a hacer es poner esto en tres también, y también vamos a poner entonces el radio en no 0.2. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es que tenemos que decirle a blender que convierta estas curvas en malla real porque por el momento, lo único que son son curvas, como has visto como el bezier básicamente esto, cual es lo que lo siento Son solo curvas y en realidad no son Presionemos el turno A y vamos a hacer una curva curva para engranar. Curva de malla dos. Entonces todo lo que voy a hacer es enchufar una en mis curvas, que es esta de aquí, y luego una en la curva de perfil. Una es básicamente decirle que convierta la curva en una malla, y la otra le está diciendo qué tan grande debe ser el perfil. Ahora lo que quiero hacer es que quiero volver a mi entrada grupal. Si enchufo ahora esto a mi resolución y lo enchufo a la resolución de aquí abajo, ya verán en el lado derecho porque esta es la entrada de grupo que en realidad tenemos algo llamado resolución. Básicamente así es como Muchos de los bucles de borde, la cadena va a tener en ellos. Ahora bien, lo mejor de todo es que si presionas el botón de fin, o esta pequeña flecha aquí y la desenchufa, verás si bajas a grupos que realmente los tenemos aquí y en realidad puedes entrar y renombrar estos también Entonces puedes ver ahora, si hago clic en mi resolución, realidad podemos cambiar el valor predeterminado aquí también. Entonces también tienes esa capacidad para cambiarlo. Y también vamos a cambiar algunos de estos. Agarramos esta ranura vacía aquí y la enchufamos en el radio, que está aquí, verás ahora que tenemos una que dice radio. Quiero llamar a esto radio de la cadena. Básicamente, quiero saber que ese es el que básicamente dice cómo va a ser cuál es el radio de cada uno de estos eslabones de cadena. Por eso lo he cambiado a eso ahora mismo. Las otras cosas es, claro, se puede ver, tenemos un default, tenemos un mínimo y tenemos un máximo de infinito. Es posible que desee establecer esto para que en realidad no cree algo grueso o algo así Ahora, vamos a darle algo de grosor a nuestra cadena. Si agarro este de abajo y lo enchufo en el radio de aquí, verás que tenemos uno nuevo. Entremos y cambiemos esto al grosor de la cadena. Entiendes cuál es. Ahora necesitamos alguna forma de cambiar estos eslabones de cadena. Tenemos que decir que tenemos dos círculos en este momento por dos enlaces, pero necesitamos una forma de intercambiarlos realmente En otras palabras, necesitamos una cara de enlace de una manera, una cara de enlace de otra manera. La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a traer una transformación. Si una pulsación mueve una búsqueda, encontrarás una que diga transformar. También necesitamos saber en qué eje vamos a estar cambiando estas vueltas. En el momento lo que voy a hacer es que voy a enchufar mi curva para engranar. Esto va a ser enchufado a la geometría. Esto básicamente es decirle a la transformación. Oye, esta es la geometría que necesitamos para transformar realmente. A continuación, vamos a traer una búsqueda combinada x y z, shift D, combinar X Y Z y simplemente dejar caer eso ahí así. Ahora, voy a dejar caer mi vector en la escala. Entonces es la escala que en realidad quiero alterar con la X Y Z. y básicamente, lo que quiero hacer , ahora pongo esta en una, pongo la y en cero y la Z en una así porque realmente voy a enchufar algo a la Y. Entonces en la y, en realidad voy a enchufar esto de nuestra salida grupal a nuestra y, así, y luego verás que nosotros tengo otro llamado y, y este va a ser el estiramiento de la cadena. Entonces, básicamente, quiero poder controlar qué cerca están los eslabones de cadena reales entre sí porque cuando cambiamos la resolución, los eslabones de la cadena, pueden llegar a estar demasiado separados, y podrían superponerse entre sí. Entonces necesitamos una forma de controlar eso de hecho. Entonces voy a llamarlo estiramiento de cadena. Así que ahora tenemos una manera de separar más los eslabones de la cadena. Una vez que haya enchufado todo esto, verá exactamente lo que hacen todos estos atributos Sólo estoy tratando de explicarlo en el camino. Ahora, el valor por defecto del estiramiento de la cadena. Entonces este de aquí debería establecerse en uno, y también se puede ver que en el lado derecho, nuestro estiramiento de cadena real aquí no está realmente establecido en uno. Por lo que siempre debemos tener este conjunto a uno. No sé por qué no cambia eso del valor predeterminado. Voy a cambiarlo a uno ahora, así. Y entonces no deberíamos tener ningún problema cuando enchufamos todo esto. Entonces creo que a lo mejor es algo que ver con lo mínimo o algo así. ¿A lo mejor si realmente puedo desenchufar eso? Cambiar estiramientos establecidos a uno. A ver si lo vuelvo a enchufar. Sí, y ya está configurado en uno. Solo me pregunto si es porque lo conecté demasiado pronto, y luego no pudiste restablecerlo por defecto Pero de cualquier manera, solo asegúrate de que esté configurado en uno aquí, asegúrate de que esté configurado en uno aquí porque verás que si bajo esto demasiado lejos, que realmente va perder el tiempo con una cadena y hacer que no se vea bien en absoluto. Ahora, necesitamos una forma además decirle a blender qué puntos, en realidad va a ir a lo largo esta curva bezier real porque básicamente la queremos para que cuanto más larga hagamos esta curva, más cadena haya, más movemos esta curva alrededor, la cadena realmente se ajuste a la La única manera de hacerlo básicamente es decirle a Blender que se ajuste a lo largo de la longitud. Si traigo una curva de punto, busque 0.2 curva, mientras que apunta a Curva a puntos. Ahí vamos. Lo siento, no apunta a curva. Curva a puntos. Y luego si bajamos, se puede ver en este momento, lo tenemos a cuenta. Eso no es lo que queremos, porque si lo tienes a cuenta, simplemente lo hará cada conteo a lo largo de la curva. Entonces, si presiono tabulador en esta curva, ya verás en este momento. Tengo dos vértices. Entonces todo lo que va a hacer es poner un eslabón de cadena aquí y un eslabón de cadena aquí porque básicamente hará un recuento. El conteo no va a cambiar. En otras palabras, si saco esto, seguirán siendo diez. Así que básicamente voy a poner los eslabones a lo largo de la longitud de la cadena. realidad no queremos eso. Lo que queremos hacer es seguir la longitud de la cadena. Para hacer eso, todo lo que necesito hacer es poner esto a lo largo, y luego simplemente voy a cambiar a no 0.14 Sé que no es 0.14 porque en realidad he estado jugando con esto y configuré esto, así que es absolutamente perfecto para ustedes cuando vienen a hacerlo Ahora, por el momento, esto es lo lejos que tenemos, así que deberías tener algo como esto. Vamos a terminarlo aquí y continuar con esto. Ojalá, deberíamos terminar esto en la siguiente. El resto es relativamente sencillo, y luego hay que ver cómo se usa. Creo que es importante que nos lleváramos un poco de tiempo 10 minutos más o menos. Simplemente explica el proceso de hacer esto porque cuando realmente tengas esto en su lugar, lo estarás usando en muchas cosas diferentes. Estoy absolutamente positiva al respecto. Y también, probablemente querrás una forma de armar tus propias cuerdas y cosas así. Todo el mundo, así que espero que realmente hayan disfrutado eso. Espero que te haya parecido interesante. Es un poco diferente al modelado, lo sé, pero aún así son absolutamente fantásticas notas de geometría de. Bien, ya voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 76. Adición de variables a los nodos de geometría: Bienvenido de nuevo e one a Blender Engine, convirtiéndose en una mazmorra Ppartis y convirtiéndose en una mazmorra Pparis seguro que vas a necesitar saber Entonces aquí es donde lo dejamos arriba. Todo bien. El único en la entrada del grupo, ese es el principal. Decirte base de donde está todo, es esta geometría, claro, porque esta es la entrada. Lo que tengo que hacer es traer la geometría de aquí y conectarla a la curva a puntos. Entonces básicamente licuadora puede basar todas estas cosas y ponerlas a lo largo los puntos a lo largo de la curva real. Lo siguiente que quiero hacer es ponderar el control de la longitud real de cada una de las curvas reales. Lo que voy a hacer es que voy a enchufar esto al fondo de aquí, dándonos así uno nuevo, que se llama longitud real. Ahora bien, esto de aquí no va a ser realmente el largo de la cadena de la cadena. Lo que es es, en realidad es la distancia del enlace entre sí. Si me desplazo hacia abajo, se puede ver una puerta llamada longitud aquí. Ahora bien, lo que prefiero hacer es subir esto en la lista de opciones. Básicamente, quiero establecer la resolución de la cadena real, y luego quiero cambiar la distancia entre cada eslabón porque la resolución realmente va con los enlaces reales. Cuanto menor sea la resolución, más cerca se necesita para unir esos vínculos reales. Lo que voy a hacer es que voy a mover esto hacia arriba, así que lo tengo pulsado, voy a moverlo todo, entonces lo que voy a hacer es lo voy a nombrar distancia de enlace Entonces realmente entendemos lo que realmente es más entrar, y ahí vamos ahora. Prácticamente tenemos todas nuestras opciones establecidas ahora. Ahora, como ya tenemos prácticamente todo esto hecho, comencemos a unirlo todo. Entonces el primero que voy a traer es una instancia en el punto. Entonces instancia en puntos, así, y dejemos caer eso ahí. En realidad, no quiero dejarla ahí porque no quiero que esto vaya allá. De hecho quiero volver a enchufarlo. Entonces básicamente, solo quiero tenerlo una y otra vez. De hecho voy a dejar esto abajo, así puedo ver realmente lo que estoy haciendo correctamente. Ahora, porque he estado jugueteando un poco con esto, lo primero que voy a hacer es que voy a sacar mis puntos Voy a enchufarlos a mi instancia dos puntos aquí. Entonces lo que voy a hacer es bajar a mi escala y simplemente cambiarlos a 0.1 porque sé que cuando los tenía en el set en uno, eran demasiado grandes. Pongámoslo en 0.1. De nuevo, una vez que haya terminado esto, puedes perder el tiempo con estos si quieres, quizás quieras que tu cadena sea mucho más grande o que todo sea mucho más grande Una vez que haya hecho esto, como digo, en realidad puedes hacerlo. Ahora, claro, porque configuramos la rotación ya aquí. Este ajuste en la longitud real. De hecho, queremos asegurarnos de mantener esa rotación real de la curva a los puntos. Sin embargo, lo que quiero hacer es que también quiero asegurarme de que cada cadena, así que cada otra se va a rotar independientemente. Lo primero que quiero hacer para hacer eso es que quiero obstruir esta rotación en esta de aquí Eso entonces nos aseguraremos de que tenemos la misma rotación yendo todo el camino a lo largo. Ahora, finalmente, para este bit, lo que quieres hacer es querer tomar todos estos datos y conectarlos a esta instancia en puntos lo que le dice a Blender que esto es básicamente cada instancia de todos estos círculos. Si puedes imaginarte en este momento, básicamente tenemos uno, solo círculo tras círculo, entrelazando lo suficientemente cerca junto con un realmente no intercambiado Entonces, por el momento, sólo están en línea recta. Pero, ¿qué quieren decir realmente con eso? Bueno, si enchupo esto ahora mismo, verás que terminamos con algo así. Entonces podemos ver que tenemos nuestra resolución, así pueden ver que en realidad puedo subir la resolución de los enlaces. Pero por el momento, en realidad no están doblados o girados o girados de la manera correcta. Además, todos son de la misma manera. Pero lo mejor es que en realidad están siguiendo la curva real. Entonces por el momento, puedes ver si saco esto ahora, puedo hacer más de ellos. Pero simplemente no están en el camino correcto en este momento. Así que en realidad estamos consiguiendo alguna manera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto de nuevo en tres. Y entonces lo que voy a hacer es ahora que realmente voy a terminar esto para que podamos conseguir que estos giren de la manera correcta. Entonces, hagamos que estos roten ahora. Para hacer eso, todo lo que voy a hacer es presionar Mayús A y traer uno que se llama rotar instancias, rotar instancias, soltar eso ahí, y ahora realmente tengo el control de rotar realmente cada una de estas pequeñas instancias. Así que vamos a girarlos primero. He llegado a mi zed y pongo esto en 90 grados, algo así. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero decirle a Blender que realmente rote cada otra. La forma en que voy a hacer eso es que voy a traer una matemática, una matemática. Y debajo del mapa, vas a tener uno que se llama módulo. Un Modulo básicamente va a tomar muestras cada dos y básicamente darle la vuelta. Si traigo un módulo, que es este de aquí, y luego lo enchupo en dos, mi rotación. Voy a hacer, voy a enchufar el valor mi selección, y acabaremos con eso. Ahora tengo que hacer es darle la vuelta a estos. Lo que voy a hacer es que voy a traer un índice, índice, bajarlo ahí dentro. Voy a enchufar esto en la parte superior de aquí, y luego finalmente, voy a cambiar esto a dos, algo así, y ahora podemos ver que podemos empezar a llegar a algún lado. Ahora, como pueden ver, por el momento, todos están enfrentando de la misma manera, y no queremos eso porque en realidad olvidé vuelta a mi rotación por aquí. Si giro esta ronda a 90 grados, ahí vamos. Ahora están buscando mucho ahí. Ahora puedes ver que casi terminamos con esto, pesar de que se ven un poco raros en el momento en que verás en cuanto empiece a subir la resolución y a perder el tiempo con estas variables, entonces todo empieza a juntarse. Ahora bien, necesitamos una manera de realmente también poder convertir esto en malla. Esto es realmente importante, en realidad, porque puedes hacer estos nodos de geometría, pero en realidad no puedes convertirlos en una malla a menos que caigas, un nodo en esta cadena de nodos de geometría. En primer lugar, reunir todo esto con el turno A, y voy a buscar es la geometría de las articulaciones. Unir geometría. Voy a dejar eso ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar la geometría. Puedes acercar el zoom. Puedes agarrármelo y luego simplemente jalarlo y verás todos los movimientos con él, lo cual es realmente genial. Lo que quieres hacer es simplemente colocarlo ahí abajo. Todo lo que necesito hacer es realmente darme cuenta de instancias. Entonces, para darme cuenta de la instancia, básicamente necesito traer un nodo, y lo que eso nos permite hacer es asegurarnos de que realmente podamos convertir esto en malla. Si tengo que objetar, convertir e intentar convertir esto por el momento en mesh, no va a pasar nada. Así como se puede decir, se queda igual real, lo borra, y eso no es lo que queremos Presiona el control Z y lo que pongo es realizar instancia, así que busca con shift y luego realizo instancias. Ahora, cuando entre, suelte eso aquí para objetar, bajar para convertir a malla, verás que ahora se convierte a malla real. Y una prensa controla ahora, y básicamente lo que vamos a hacer ahora es que voy a mostrarles cómo funciona esto en realidad. que veas lo mejor de tener esto en el lado derecho es que ya no necesito entrar realmente en mis notas de anotación reales Yo básicamente puedo todo desde aquí. Entonces, si subo esto, como verán ahora, medida que suba eso, obtiene cada vez más resoluciones. Ahora, porque tenemos ambos de estos. Sobre la resolución aquí. Si hago clic en donde esta el círculo curvo, que es este de aquí. Déjame encontrar mi radio de cadena de distancia de eslabones, este de aquí, la resolución. Si hago clic en mi resolución, se puede ver en este momento, ambos son tres. Si baje esto, como verán, terminamos con ello luciendo un poco funky por aquí, pero eso es porque los valores por defecto de aquí son tres Entonces veamos si puedo subir esto. En realidad no creo que lo suba aquí. Creo que lo que es, es porque estoy trayendo la resolución. Si pongo y enchupo esto, se puede ver que empezamos a las tres. A medida que empezamos a traer esto, lo mencionamos de cuatro por cinco por cinco, lo que está agregando resolución cada vez. Para evitar que eso suceda, es posible que solo quieras establecer esto en cuatro en lugar de tres, si quieres algunos eslabones de cadena como ese. No creo, sin embargo, que alguna vez vas a querer que los eslabones de cadena salgan así. Por eso lo hice de esa manera. Voy a subir esto ahora. Algo utilizable así. Ahora puedes ver que tenemos nuestra cadena. Ahora bien, ¿qué más podemos hacer con él? Bueno, podemos cambiar la distancia del enlace, así que en realidad podemos poner muchas más cadenas ahí, o podemos mantener presionado el botón de mayúscula y tenerlas realmente estiradas, vamos a traerlo de vuelta, no de esa manera. Sí, algo así. También podemos cambiar el radio para que podamos hacerlo más grueso. No más gruesas, cadenas más grandes así. Eso es muy útil de saber. También podemos cambiar el grosor, que es este de aquí. Así que puedo tener muy grueso rojo o algo así. Por último, el estiramiento de la cadena, que es la distancia. Digamos que quieres algunas cadenas que están eelngadas como lo son algunas Entonces puedes cambiarlos y luego simplemente cambiar la distancia, así, y ahora puedes ver cuánto control tienes sobre eso. Ahora bien, lo mejor de todo, por supuesto , es que en realidad podemos mover esta ronda. Si agarro esta prensa G, en realidad puedes moverla por aquí, por aquí, por aquí, por aquí. De hecho puedes moverlo por todas partes, lo cual es realmente, realmente genial, y eso es exactamente lo que quieres. Ahora, como digo, una vez que tengas esto ahora, en realidad puedes eliminar esto por el camino, eliminar, y luego lo que quieres hacer es ir a archivar y guardar. En realidad, antes de borrarlo, solo quiero asegurarme, muy importante en realidad, antes de borrarlo. En realidad voy a sacar eso a relucir. Voy a poner el pequeño escudo aquí. Lo que eso significa es, si no hay usuario, así que puedes ver aquí, es un usuario falso. En otras palabras, si nadie está usando esta cadena, entonces no he llegado a ningún lado, configurarlo como un nodo de geometría. Digamos que puedo llamar a mi cadena, aplico, guardo mi archivo. Esto puede desaparecer. Y eso no es algo que quieras porque no quieres volver a configurar todo esto. Entonces, lo más importante aquí es solo asegurarse de hacer clic en eso. Lo que eso va a hacer es que va a asegurarse de que incluso si no tengo nodos de geometría en este archivo de mezcla real, todavía va a permanecer ahí, y eso es lo mejor. Entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a hacer clic en eso y luego voy a venir y eliminar esto. Voy a borrar esta , y voy a subir a archivar y guardar. Ahora bien, si traigo otra malla, digamos que traemos una curva, curva bezier Ahora lo que quiero hacer es que quiero ponerle la cadena. Entonces voy a hacer click nuevo. Baje, haga clic en mi cadena, y la tenemos de vuelta, y ahora podemos configurarla de nuevo. Para que puedas ver lo poderoso y lo fácil que es esto de usar. Entonces ahora lo que vamos a hacer es pasar a modelar. Entonces dejé que se cargara. Tomará un poco de tiempo porque obviamente, tenemos muchos materiales aquí ahora y cosas así. Todo bien. Entonces, como estaba diciendo, ahora podemos cambiar todo esto sobre la marcha sobre este lado de calificación sin estar realmente en nuestros nodos de geometría, cual es lo mejor porque significa que solo podemos trabajar el contenido de nuestro corazón en la sección de modelado. Bien, finalmente, sólo voy a borrar eso todo el camino. Voy a venir a presentar. Voy a guardarla y voy a ver en la siguiente, a todos. Espero que haya encontrado eso muy divertido. Espero que puedan ver lo útil que va a ser eso. También vamos a hacer uno por cuerda también, pero necesitamos simplemente sacar la cadena uno del camino. Muy bien, todos. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. Oh. 77. Modelado de las acciones X: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos para mezclarlo y motor real convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Bien así que empecemos entonces en nuestro tipo de acciones X, si quieres llamarlo así. Lo primero que vamos a hacer es traer un cubo. Vamos a hacer la base. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos en realidad, voy a poner esto en modo objeto. Entonces en realidad podemos empezar a crear las cadenas, lo cual acabamos de hacer con el Gonde S y y, vamos a ponerlo en un poquito Sólo voy a conseguir que sea primero el tamaño correcto. Quiero que sus pies básicamente estén al final de aquí. Creo que algo así va a ser lo bastante fick. Aún no estoy seguro. Entonces lo que voy a hacer es, sólo me voy a mudar fuera del centro. Ahora, en realidad te mostraremos un pequeño viaje. Puedes ver en este momento, tienes tu origen justo en el sentido así. Si presionas tabulador y realmente lo mueves, en realidad mantendrás tu origen adentro, lo cual es realmente genial ahora porque si quiero traer un espejo, hecho puedo reflejarlo desde aquí sin realmente restablecer la transformación Si entro y presiono tabulador, modificaría traer un espejo, ya verás que ya tenemos eso adentro. Ahora simplemente puedo agarrar la parte superior de la misma. Así y básicamente traerlos unos sobre otros así. Ahora la cosa es que si traigo aquí a mi chico, verás que no hay forma sus piernas se vayan a estirar a cada una de esas. Entonces necesito traerlos. Así que voy a volver al fondo de aquí. Voy a traerlos entonces así. Y creo que ahora eso se ve mucho mejor. C imagino sus piernas saliendo aquí y sus brazos subiendo hasta aquí, y creo que ahora es más o menos del tamaño adecuado. Ahora, lo único que no queremos ahora, queremos aplicar realmente este espejo. Y entonces lo que queremos hacer es que en realidad queremos cambiar esto para que esto esté bien yendo al piso, como pueden ver, Pero estos puestos aquí arriba, probablemente van a ser cortados aquí en su lugar, me imagino que no plano ahí arriba así. La otra cosa es que por el momento, los tenemos cruzando y realmente no queremos eso. Queremos uno básicamente frente al otro y el otro mirando como si hubiera sido cortado alrededor de uno de ellos, y luego todos atornillados juntos o algo así Hagámoslo ahora. Si presiono tabulador, presiono control a De hecho, no presionaré No lo haré de esa manera. Lo que voy a hacer es antes de aplicar mi espejo, presionaré tabulador y presionaré A uno, lo que voy a hacer es simplemente cortarlo con mi herramienta bicecto Mh bisect, y vamos cortarlo probablemente como ahí Darle la vuelta, despejar y ahí vamos. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Ahora puedo presionar tabulador. Ahora puedo aplicar modificarlo, y ahora vamos a entrar y sacar esto un poco. También se puede ver, en realidad, hice un poco de lío ahí. En realidad no lo llené. Hagámoslo otra vez. Te voy a mostrar otra vez. Lo he agarrado todo. Voy a venir a malla, bisectar claro. Así. Y entonces lo que voy a hacer es asegurarme de que me llene. Ahora si presiono tabulador, se puede ver eso rellenado. Control de prensa. Eso es importante. Si quieres rellenar algo, que tiene mucho mallado ahí y Algo así sería más fácil de rellenar de todos modos. Todo bien. Ahora, vamos al frente de aquí. Ahora voy a hacer avanzar a mi chico. Quiero ir al frente de aquí, agarrar el frente, sacarlo un poco. Voy a venir entonces a la parte de atrás, jalarlo un poquito así, y ahora se puede ver que se ve mucho, mucho mejor. Todo bien. A lo mejor me he ido, tal vez, tal vez. Sí, creo que en realidad eso lo hará. Todo bien. Entonces ahora pongamos los fondos aquí. Otra vez, tal vez debería haber guardado mi espejo puesto para esto, pero creo que puedo salirme con la suya. Entonces lo que voy a hacer es controlar la prensa. Voy a bajarlo entonces, así. Entonces algo, algo así. Y entonces uno que va a hacer es que voy a hacer el otro lado ahora, pero quiero asegurarme de que el factor sea el mismo en este lado también. Sólo voy a ir en prensa Control C, y luego iré a la siguiente. Presione Control, haga clic izquierdo, bájelo, y luego hay cambio el factor con el control V, y ahora será exactamente el mismo que este. Ahora el problema es que en realidad no podemos moverlas hacia arriba, como pueden ver, que cuando tratamos de moverlas hacia arriba o realmente doblarlas, para que puedan ver, ni siquiera puedo doblarlas. Tenemos un pequeño problema con eso. Creo que lo que vamos a hacer es que me metí la pata de nuevo, así que solo voy a volver antes de aplicar este espejo Voy a volver lo suficiente a donde en realidad tengo mi espejo. Voy a entrar, traer a mi chico aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer ahora otro bisecto Voy a presionar uno. Quiero presionar tabulador, quiero presionar A. Puedes ver que está aquí. Quiero que esto vaya aquí arriba. Básicamente quiero que sus pies sean una especie de ángulo siendo muy incómodos. Voy a ir a la malla. Secta, y lo voy a bsectar aquí arriba, algo así Voy a apagar mi relleno. Apaga mi necesidad de llenar para llenar cualquier cosa. No quiero rellenar el interior de aquí, nada de eso, y ahí vamos a pensar ahora que va a quedar mucho mejor. Por último, ahora, debería poder aplicar este espejo. Presionemos control, apliquemos el espejo. Ahora básicamente, creo que podemos trabajar básicamente con lo que sea que tengamos aquí. Si agarro ambos ahora, aprieta el botón, ahí vamos, ahora sus pies realmente pueden seguir ahí. Piensa que eso va a ser sobre. Necesito sacarlos un poco. Pero ya puedes ver cómo está todo uniendo. Todo bien. Ahora ya lo hemos hecho. Vamos a entrar ahora. Y lo que quiero hacer es sacar esto un poco, así que quiero sacar tal vez todo esto geostatd así, y luego quiero sacar todo Sólo un poco así, y ahí vamos, y creo que eso se ve bastante bien. Todo bien. Necesito ponerla en el plano de tierra ahora. Así que en realidad voy a recogerlo y ponerlo en este plano de tierra así. Ya puedes ver si se para sobre esos, va a estar aquí arriba, así que sus brazos van a estar aquí arriba así y eso va a ser. Básicamente va a estar un poco más abajo de todos modos. Para que puedas ver si saca los brazos. Entonces uno pone sus brazos aquí afuera. Ya puedes ver lo fácil que es ahora encadenarlo. Todo bien. Eso es. Vamos a sacarlo del camino ahora. De hecho, no, no lo haremos. Haremos una cosa más. Se puede ver por el momento que su muñeca es así de grande. Sólo quiero mostrarte esto. Ahora bien, si traemos algunas muñequeras, podemos hacerlas de este tamaño, pero honestamente, van a quedar un poco pequeñas en comparación todo lo que hemos construido porque la hemos construido bastante estilizada, así que solo tenemos que tenerlo en cuenta En vez de eso lo que voy a hacer es simplemente ir a remordecerse por ahí y voy a hacerlos un poco más gruesos en realidad. Lo voy a hacer es que voy a presionar turno A. Estoy pensando que estos probablemente van a ser metálicos o van a ser, tal vez en realidad serán palanca los haremos palanca. Lo que voy a hacer voy a traer Estoy pensando en traer en su lugar un cilindro y hacerlo de esa manera. Probablemente va a ser más fácil. Eso vamos a hacer. A que vamos a hacer es traer un cilindro. Lo guardaré a las 18. Eso debería estar absolutamente bien. Voy a presionar S, traerlo al tamaño que quiero. Tal vez algo así, y luego S estoy pensando que probablemente sea un poco demasiado grande, tal vez un poco más pequeño, algo así. Todo bien. Ya lo he traído, entremos. Y lo que vamos a hacer es que vamos a dos aquí, eliminar, borrar caras, no bordes, y ahí vamos. Ahora, pensemos en dividir esto. Si agarro esta parte aquí, borre, vuelve a rostros. Ahora lo que quiero hacer es sacar esto a relucir y unirme a él sobre él. Si presiono siete ahora, podemos ver que en realidad puedo moverlo. Puedo presionar, así y, como tal y así. Entonces lo que voy a hacer es pensar también en mover esto. Si agarro este, presiono siete de nuevo sobre la parte superior, presione G, y luego llegue a este. Siete para ir en la parte superior, presione G. So. Todo bien. Ahora puedo darle algo de grosor a esto y ojalá convertirlo en una correa de cuero o algo así. Vamos a presionar el control. Un todo transforma, haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Lo que voy a hacer entonces es entrar y traer una solidificación. Voy a hacerlo relativamente grueso incluso grueso encendido y ahora puedo moverlo hasta contenido de mi corazón y hacerlo realmente grueso. Estoy pensando algo así como este grosor, relativamente grueso. Y ahora lo que quiero hacer es sacar esto como pueden ver. Yo sólo voy a entrar. Voy a agarrar este siete. Voy a presionar y luego, y así, y creo que va a estar bien. Ahora todo lo que quiero hacer es que basal quiero traer esta de vuelta. Voy a traerlos de vuelta a su lugar, siete. Voy a presionar G, llevarlo a su lugar, algo así, y luego voy a agarrar este, siete, y luego G en su lugar así. Bien, eso se ve fantástico. Ahora bien, si agarro esta n y presiono S y, puedes ver también puedo traerla y realmente está empezando a unirse y parecer una correa real ahora. Pasemos entonces y apliquemos eso, así que controla A. Entonces lo que voy a hacer es que necesito una n real que vaya a dar la vuelta por aquí. La forma en que voy a hacer eso es que voy a agarrar esta parte aquí. Voy a presionar Control, dos, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces una que voy a hacer es que ahora solo voy a robarme esto. L shift y haga clic en Shift D, así y luego simplemente presione Shift H para ocultar esto fuera del camino. Entonces turno H, esconde todo lo demás en el camino, y solo vas a agarrar la parte de atrás, y entonces lo que vas a hacer es poner esto en normal y solo vas a sacarlo. Ahora, trae todo de vuelta con LT H, y ahora puedes encajar esto en su lugar. Si agarro esto, lo pongo en su lugar así, y ahora básicamente lo separo. Si presiono L, solo para agarrarlo todo P selección, divídalo. Agárrala otra vez. Control ale se transforma correctamente. Geometría Sargento, agregar modificador, traer en una solidificación Vamos a sacarlo de la manera correcta. Entonces algo, algo así. Vamos a ponerle espesor uniforme. A lo mejor eso es un poco demasiado, así que vamos a traerlo. Algo así. Creo que está absolutamente bien. Todo bien. Apliquemos eso así Control A. Y luego finalmente, vamos a nivelar estos extremos porque son un poco demasiado afilados. Así que solo agarra todos estos extremos. Control B, nivelarlos. Entonces tal vez ponlo en dos también, pero sube la forma, así que no es así del todo, algo así. Y eso se ve absolutamente bien. Todo bien. Entonces ahora solo necesitamos un punto que realmente salga de aquí. Así que una pieza metálica acaba de salir de aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar shift, un seleccionado. Y luego finalmente, todo lo que voy a hacer es presionar Shift A. Voy a usar un cubo real en realidad porque no quiero nada demasiado ahí, así que solo voy a usar un cubo. Voy a presionar el tablero de puntos. Voy a presionar S. voy a sacarlo un poco así. Ahí vamos, todo lo que queremos es que algo sea el ángulo correcto. Así que voy a, algo así, y luego solo nivelar estos bordes de una cosa, y eso va a estar bien. Como la ilusión de algo que mantiene esto unido. Entonces Control B. Podríamos entrar ahí, honestamente y poner aquí todo tipo de booleanos y cosas así, pero no creo que en realidad vaya a hacer Entonces, lo último entonces antes de que terminemos esta lección es, solo quiero desvelar estos. Entonces si llego a esto ahora, voy a ir en turno y clic en Mayús clic en Mayús clic, solo para básicamente desvelar todos estos porque por el momento, son algo un poco duro filo Entonces Control B, bájalos. Así que baje esto a uno en su lugar, y ahora y lo que voy a hacer. Yo sólo voy a echarles un vistazo, y ya pueden ver que se ve mucho más realista porque ya lo hemos hecho . Bien, en la siguiente lección. Entonces, lo que haremos es ponernos estos respaldos de estas correas, y luego pondremos algunas cadenas reales en esas Creo que en realidad vamos a volver ahí. Entonces empezaremos a meter las pequeñas cosas de donde salen las cadenas, y luego finalmente, luego meteremos nuestras cadenas y luego nos las pondremos. Creo que esa va a ser la forma más fácil. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 78. Trabajo con el complemento de herramientas de bucle: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a entrar en éste primero, y lo que vamos a hacer es ponerle las espaldas a esto. Voy a agarrar estos y voy a venir con cara electa shift click Shift click. Estoy pensando que probablemente también lo cogeré aquí. Mayús clic Alt Shift click. Y entonces lo que voy a hacer es presionar enter Alterno sacarlo a relucir, así, y ahora ya se puede ver que en realidad puedo poner mis cadenas reales en la parte trasera de aquí De hecho, hagamos eso ahora. Voy a venir. Creo que en realidad voy a usar tal vez. Sólo estoy pensando si debería usar una nueva técnica que probablemente no hayas visto antes, voy a darle una oportunidad. Vamos a probar eso en realidad. Lo voy a hacer es que voy a sacar esto con en el trabajo, puede que en realidad no funcione. A ver si lo hace. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control. Voy a traer, digamos, cuatro bucles de borde. Entonces lo que voy a hacer es traer en cont click click control click click click click derecho Ahora lo que voy a hacer es que voy a mostrarte una nueva técnica. Si te acercas a editar, ve a preferencias, y lo que vamos a hacer es ir a agregar ons y vamos a buscar una que se llame herramientas de bucle. Herramientas de bucle. Este de aquí, haga clic en eso, ciérrelo. Ahora lo que quieres hacer es entrar y seleccionar todas estas caras reales. Si entro, seleccione todas estas caras, así, venga por debajo, seleccione todas estas caras así. ¿Y entonces qué voy a hacer? Ahora, cuando haga clic derecho, tendrás una que se llama herramientas de bucle. Y si entro ahora y presiono círculo, verás ahora que en realidad puedo convertir esto en un círculo. Ahora la cosa es que no quería convertirlo todo en un círculo. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a regresar y sólo voy a agarrar estos en el centro de aquí. En lugar de hacer eso, agarra los que están en el centro. Como digo, aunque esto no funcione, todavía aprendes algo nuevo. Voy a agarrar estos en el centro, clic derecho y poner una curva lo siento, no curva. Circula así. Ahora puedes ver que en realidad ya tenemos un círculo hecho por nosotros. Ahora, lo mejor de esto ahora, también puedo usar esa herramienta de bucle para hacer clic derecho en entrar y hacer clic en puente. Lo que voy a hacer es simplemente crear un puente directo ahí para mí, lo que hace que sea muy, muy fácil entonces poner alguna cadena ahí o algo así. Ahora, lo que voy a hacer es que en realidad voy a nivelar esto, así que voy a entrar y biselarlo, así que voy a presionar el control B y solo echar un vistazo como eso va a biselarse Creo que en realidad va a funcionar esto. El único problema que tengo es que necesito moverlos hacia abajo. Entonces se puede ver por el momento que estos probablemente necesiten moverse en un poquito. Voy a agarrar éste y éste. Voy a ir por encima con siete. Voy a asegurarme de que tengo proporción de que es no. Asegúrate de que esté en suave, y voy a tratar de ver si puedo doblarlo. Se puede ver en este momento, lo tengo en la normalidad. No quiero eso. También lo quiero en el punto medio. Déjame ver ahora si doblo estos con traerlo y x, ¿puedo traerlo un poquito Sí. Creo que eso es lo que quiero. Todo bien. Ahora puedo venir y nivelar estos. Control B. Subirlos un poco de nivel. Ahora puedes ver que se ven realmente geniales. Bien, estoy contento con eso. Eso es bueno entonces para las cadenas. Pongamos esto a este lado. Voy a subir ya y ahorrar mi trabajo. Ahora en lo que estoy pensando es en realidad traer mi cambio real. Pero antes de hacer eso, hagamos las fijaciones reales que van ahí Haremos esto fuera de aquí. Sólo estoy pensando que olvidé esto. Necesito unirme a esto. Vamos a unirlo antes de que nos olvidemos. Control J, únalo todo junto, muévalo por ahí. Creo que también mientras lo tenemos, solo vamos a sombrear suave. Pongámoslo en alto smoth porque vamos a estar copiando esto por allá también Así que solo estoy asegurándome de que básicamente esté terminado. Parece terminado ahora. Creo que necesito subir el Auto suave. A lo mejor un poquito para esto. Veamos hasta qué punto lo he hecho subir. Sí, va a ser bastante alto si aparezco eso. Y lo estoy uniendo al resto, así que sí necesito tomarlo en cuenta. Entonces solo me pregunto sobre esto, ¿puedo agarrarlo todo, seleccionar la cara?, clic derecho. Y en lugar de eso, simplemente sombrearlo suave. Sí, por alguna razón no sé por qué, pero Blender, ya sabes nunca podrás sombrearlo suave de esa manera. Déjame intentarlo de nuevo. Así sombras moo. Solo me preguntaba, ni siquiera tienes una opción aquí abajo, así que no estoy seguro de por qué es eso, pero desafortunadamente, no puedo sombrearlo más suave que eso. Entonces voy a tener que ponerlo en 30 porque cuando me uno a esto por completo, en realidad no va a funcionar uniéndolo por completo. Lo único que podrías hacer es probablemente padre o algo así, lo que no vamos a entrar ahora mismo. Todo bien. Entonces hagamos los pequeños eslabones ahora, lo que vamos a poner nuestros tubos de cadena. Voy a presionar el turno A, crear un cubo. Voy a hacer el cubo más pequeño. Básicamente, quería asegurarme de que los enlaces puedan provenir de esto y de esto. Entonces voy a presionar S, bajarlo. S y. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer mis enlaces ahora. Así que la forma en que voy a hacer eso, voy a presionar Mayús A. Voy a traer, creo, probablemente otro cubo. Entonces veamos si podemos hacerlo con un cubo. Voy a presionar S. voy a sacarlo a colación. Entonces voy a presionar S e y, perdón, sacarlo. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a ponerla en su lugar así. Voy a traer ahora un bucle de borde, así que controla, trae un bucle de borde aquí abajo. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a sacar esto así que sin proporción de ello es tirar esto hacia arriba. Ahora vamos a darle a esto un poco más de bucle de borde. Entonces controla Tree, controla tres, y ahora puedo agarrar estos en el centro de aquí. Estos son cuatro aquí. Voy a hacer básicamente lo que hice antes. C, seleccione, así, y luego simplemente haremos nuestro círculo de bucle de borde y vamos a tirar de él un poco más ancho. S y sácalo un poco. Entonces todo lo que haremos ahora es bucles de borde derecho e incumplimiento. Todo bien. Ahora, entremos y, de hecho, biselemos esos. Entonces controla B, nivelarlos, así, y ahí vamos, ahí es donde realmente pueden salir nuestros eslabones de cadena reales . Ahora la cosa son los eslabones de la cadena, tal vez tengan que estar un poco más gordos que estos, o tal vez tengamos que traerlos Estoy pensando que estos son que son un poco demasiado gruesos, así que vamos a traerlos con S y así Sí, creo que en realidad estoy contento con cómo es eso. Creo que lo que voy a hacer es simplemente bajar estos un poco. Entonces agarramos cada uno de estos bordes, los bajamos, y luego eso me permitirá nivelar estos de uno más así que la caracola B. Solo hazla un poco más redonda Creo que eso se ve un poco mejor. Bien, con este ahora, vamos a meterlos en él con botón de punto. Yo sólo voy a llegar a este de aquí. Puedes ver que esto es todo y necesito hacerlo básicamente más delgado. Así que sólo voy a ir por encima, presionar al chico en el marco de alambre, doble toque a la e, venir a la cara seleccionar. Lo que quiero hacer es de nuevo, quiero usar mi C y simplemente seleccionarlos todos. puedes hacerlo más grande simplemente desplazando la rueda del mouse hacia afuera como vas a ir seleccionando todos estos así y este de aquí Z sólido, y ahora lo quiero hacer es presionar S y Z y simplemente jalarlo un poquito porque es la mandíbula va a ser demasiado gruesa así. Eso se ve mejor. Ya ves que he perdido un poco de mi um, de esta parte de aquí. Solo me pregunto si realmente quiero hacer algo al respecto porque puedo trayendo un bucle de borde, para que puedan ver. Sí, no creo que realmente lo haga. Creo que en realidad, estoy contento con eso. Entonces creo que lo que voy a hacer en cambio es, en realidad voy a acentuar Entonces si traigo los dos, presione controle marcar un agudo, y ahí tienes, eso en realidad me queda mejor Entonces sí, estoy contento con eso. Todo bien. Entonces ahora pongamos estos en su lugar. Entonces, unámonos. En realidad, lo haremos. Necesitamos tener algo que parezca que estos también se aferran con algo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto mientras lo tengo. A continuación, sacarlo, y luego lo que voy a hacer es traerlo. En otras palabras, voy a Agarrar cada uno de estos. Necesito resetear mis transformaciones primero. Control A todo se transforma, haz clic derecho en la geometría de origen, agárrala de nuevo, Control B, y ahora podemos traerla. Si llego a la parte superior de la misma, presione el ojo granero, así que inserte. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente dejar eso un poco atrás. E, tráelo un poco. Ahora, por fin, vamos a sumarnos a esto por completo. Controla las formas de clic, finalmente para suavizar, y ahora solo toma tu parte, habla turno, tráelo. Siete para ir por encima. Entonces lo que puedes hacer en realidad en vez de hacerlo, solo presionaré mayúsculas, selecciones cursor, y ahí vamos. Después de todo, se trata de acelerar ese flujo de trabajo. Entonces voy a hacer esto un lat un poco más pequeño, así, y luego puedo sacarlo ahora y tenerlo encajando en su lugar. Shifty tráelo y ahí vamos. Todo bien. Unámoslo todo junto con Control J. Control J, unámoslo todo junto y ojalá, eso debería hacerse ahora. Controlar la geometría de orígenes de clic. Sólo me pregunto si quiero nivelar alguna de estas partes. Creo que lo haré, así que veamos si podemos. Sólo voy a entrar agarrando todo esto por todas partes Así que no es necesario agarrar la parte inferior. Eso en realidad va a estar en el bosque. Sólo voy a agarrarlos yendo por todos lados. Así que vamos a presionar el control B y simplemente sacarlos muy ligeramente. Echemos un vistazo a eso. Sí, eso solo mira a mejor. Estoy contento con eso. Ahora, llevemos estos a su lugar. Voy a presionar así uno. Voy a ponerlo aquí en este caso, así que va a ser por aquí, y luego por aquí. Creo que así lo haremos. Si presiono ahora, debería poder entrar en su lugar como siete para ir por encima y luego pongámoslo justo cerca de eng en el centro. Algo así. Creo que lo que voy a hacer es que aunque necesito que sea un poco más alto que donde está, así que tenemos un poco más de cadena, y luego vamos a girarla, así que y, girarla así así. Entonces lo voy a hacer es que voy a hacer el turno D y bajarlo al fondo ahora. Shift D. Baje hasta el fondo, Z 180, gírelo y luego simplemente sáquelo. A donde quiere que vaya aquí. Pienso algo así. A lo mejor un poco más alto en esto. Tal vez. Pongamos algo un poco más alto. Todo bien. Unamos ambos junto con el control J. Vamos a agarrar esto ahora y deberíamos tener algo en el centro. Presionemos turno Sura seleccionado. Vamos a agarrarlos una vez más y vamos a hacer clic derecho y establecer origen a tres D cursor, añadir modificar Luego traer en un espejo. Póngalo en la y, y si eso no funciona, presione Control A todas las transformadas haga clic derecho en el cursor Orígenes tres D. Ahora solo menos de la que quieras, que es todo lo demás, excepto la x. Bien, pasa el cursor sobre ella, presiona control A, y ahí vamos Casi lo suficientemente hecho, acepta nuestra cadena ahora, y luego podemos empezar a traer todas nuestras texturas y cosas así. Solo tenemos que hacer el fondo también, pero eso no va a llevar mucho tiempo. Bien, todo el mundo, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 79. Adición de nuestra cadena de nodos de geometría: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en una mazmorra Partis Muy bien, vamos a traer esa cadena. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar por traer una curva. Así que el cambio trae una curva de pesar. En realidad vamos a deshacernos de esta parte aquí, eliminar y vértices. Entonces deberíamos terminar con sólo esta parte aquí. Voy a traerlo en ellos. Y entonces lo que voy a hacer es que la voy a traer aquí y simplemente ponerla lo suficientemente cerca. Justo donde quiero que empiece mi cadena. Algo así, voy a presionar uno también y simplemente ponerlo justo en el medio por ahora, necesito moverlo un poco. Por supuesto. Lo que voy a hacer es, sólo voy a ponerla ahí por ahora. Todo bien. Ahora lo voy a hacer es. Sólo voy a presionar y solo sacarlo un poquito. Ahora, se puede ver que en realidad va por el camino equivocado. Estoy haciendo un hash de eso. No sé por qué se hace eso. Voy a realmente, de hecho, creo que en vez de hacer eso, lo que voy a hacer es que voy a traer no a un bezier voy a traer en un camino Se lo va a hacer más fácil. Si llego a camino este de aquí, proceso. Ahora que voy a hacer que sea mucho más fácil para empezar. Entonces lo haremos de esa manera en su lugar. Así que vamos a pararlo. Entonces Ahora cambiemos esto en una curva. te darás cuenta con esto, ahora tengo muchos vértices, que lo hace muy, muy agradable Pasemos a nuestro nodo de geometría. No estoy segura. En realidad, si puedes agregar en un nodo de geometría desde esta parte, no creo que puedas. Tenemos que ir al nodo de geometría nuevo. Haga clic en la flecha hacia abajo, y por supuesto , vamos a traer una cadena. Presionemos el enlace de puntos para Zoom. Podemos ver nuestra cadena en esto es bastante pequeña. Hagamos esto en realidad. En primer lugar, nosotros haremos la resolución. Después haremos la distancia del enlace. Creo que es ésta, no esa. Lo que haremos es hacerlo más grande primero. Radio de cadena, grosor de cadena. No, eso ha cambiado de estiramiento. Vamos a hacer la cadena ¿dónde está? ¿Grosor de la cadena? Ahí vamos. Grosor de la cadena, y ahora el estiramiento de la cadena. Tráelo de vuelta a algo así. Y por último, entonces la distancia de la cadena como así ahora se puede ver eso sobre ¿verdad? ¿Creemos que vamos a echar un vistazo a nuestro pequeño? Creo que sigue siendo un poco dinky, Shift espacio parte para traer en mi mudanza Solo me voy a asegurar antes de hacer algo así, estoy muy contento con esto porque pienso en este momento, algo así como esas cadenas, no tienen razón, probablemente en la vida real, pero creo que para esto, necesitan ser más grandes. Voy a poner radio de cadena, darle la vuelta, grosor de la cadena, darle la vuelta, distancia de la cadena, darle la vuelta hacia arriba, y ahora se puede ver que probablemente se ven mucho mejor. Además, vamos a traer esto en realidad y ver cómo va a encajar primero. Presiono y Z, Bien. Pongamos eso por ahí así que también entonces solo agarremos esto y solo presionemos G, solo para traer otro, y veamos cómo va a encajar eso. Entonces voy a presionar G. Voy a presionar punto, y luego voy a levantarlo y ponerlo en su lugar. Solo me estoy asegurando de que esta cadena real se ajuste. Se puede ver que en realidad casi lo hace. Sólo necesito hacerlo un poquito más grande. Voy a volver a mi cadena. Radio de la cadena, hazlo un poco más grande. Hagamos el grosor de la cadena un poco más grande y vamos a sacar la distancia para que veas, obviamente, voy a tener que crear otra ahora. A que voy a hacer es simplemente moverlo por aquí, y luego voy a llegar al final de la misma. Voy a presionar G s para que me dé otra, así. Todo bien. Ahí vamos. Eso está encajando absolutamente bien. Se puede ver ahora gruesos estos necesitan ser. Ahora lo que puedo hacer es sacarlo a colación. Puedo girarlo redondo. Diré 90. Pongámoslo en su lugar. Si agarro esto ahora. Ahora es sólo un caso de juguetear con él. Si presiono r y x, darle la vuelta. Lo que pasa es que lo mejor de usar curvas reales es, puedes hacer que se vea realmente realista. Si agarro esto, por ejemplo, y trato de colocarlo en su lugar así que asegurándome de que encaje. Se puede ver en este momento, realmente no quiere encajar demasiado bien, sólo voy a jugar un poco más con él. Creo que en realidad voy a agarrar todo el asunto y solo presionar S. Y luego simplemente ponerlo en su lugar así, y eso está encajando mucho mejor ahora como pueden ver, y entonces voy a hacer ahora, solo voy a jugar con estos. Ahora normalmente cuando estoy haciendo esto, antes que nada, estaré en el modelaje porque eso va a hacer que sea mucho más fácil. En segundo lugar, estaré usando mi edición proporcional porque simplemente lo hace mucho más fácil si presiono G ahora, como pueden ver, empieza a mover todo el asunto siempre y cuando tengamos en realidad, no estoy seguro de por qué no está moviendo todo el asunto. Debería estar moviendo todo el asunto, pero no lo es. Vamos a punto medio súper importante en. ¿Eso va a mover todo el asunto? A ver si ponemos conectados sólo en eso todavía no se mueve todo el asunto. En realidad no estoy segura. Si hago esto más grande, ahí vamos. Fue sólo porque no lo tenía lo suficientemente lejos. Vamos a moverlo a su lugar ahora vamos a tenerlo doblando por aquí, así que si traigo esto de vuelta y ahora se puede ver lo fácil que fue eso. Ahora la cosa es, creo que esto es un poco demasiado largo por el momento. También creo que lo he sacado un poco demasiado lejos por ahí. Entonces lo que puedo hacer ahora es que básicamente puedo entrar, borrar vértices y ahora puedo rotar y llevar esta ronda a algo así como aquí Entonces si roto sobre la x, por ejemplo, así, G, y la traigo de vuelta, y ahora solo quiero asegurarme de que eso realmente encaje. Para que podamos ver en este momento, necesito moverlos a todos. Así, y luego necesito sacar esto un poco. Entonces presiono G, obtengo otro, y ahora puedo encajarlo en su lugar así. Todo bien. Esa parte con la que estoy mapeando, y ahora solo necesito traer esto al otro lado. Todo lo que voy a hacer es cambiar, duplicarlo, traerlo al otro lado. Y ahora solo quiero que sea un poco diferente. Sólo voy a agarrarlo. Voy a presionar G, para que veas cuánta flexibilidad tienes realmente con esto ahora, y ahí vamos. Todo bien. Vamos a traer esto entonces, y lo que vamos a hacer es darle vueltas. 90, 90. Y ya ves que necesitamos hacer estos probablemente uno más largo, lo voy a sacar al menos, así que si vuelvo a esto, o puedo darle vueltas a esto la conjetura, podríamos hacerlo de esa manera. Si vuelvo, solo dejaré caer esto, lo giraré, lo jalaré hacia arriba. Entonces quiero ahora rotar esto o quiero que mi cadena en realidad solo venga un poco más larga. Si agarro esto, en otras palabras, presiono G, traerlo, tirarlo hacia abajo, eso no va a funcionar nada. Entonces si presiono mucho G ahora. Sí, está jalando desde el extremo opuesto, así puedes ver que está tirando de ahí. En lugar de hacer eso, solo presiona, y creo que seguimos tirando del extremo opuesto y eso no es algo que quiera. Yo sólo voy a regresar y en vez de hacer eso, voy a rotar esto en la Z, si puedo. No voy a dejarme hacerlo así. Creo que sólo voy a tener que rotarlas a las dos. Veamos si puedo rotar en el en la z. Está rotando en las Z's teniendo un poco de problemas con en la y. Vamos a sacarlo así. Creo que en realidad eso va a funcionar siempre y cuando tenga esta parte en su lugar. Ahora vamos a agarrar todo, tirarlo hacia abajo. Agarremos esto ahora y encajemos en su lugar. Entonces, si hago girar esta ronda ahora, así que si presiono Z y la giro y luego y, es un poco complicado meter esto, pero puedo ver que en realidad estaban llegando a alguna parte. es un poco complicado meter esto, pero puedo ver que en realidad estaban llegando a alguna parte Entonces si presiono G, y luego lo giro así Z. estoy pensando en realidad, no estoy contento con cómo realmente es eso Entonces, en cambio, voy a hacerlo. Sólo voy a girarlo un poco, así que. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a levantarlo y ponerlo en este básicamente éste de aquí. Presionando G así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar esto y lo voy a convertir. Objeto, convertir a malla, y ahora puede venir en L borrar vértices Ahí vamos Papá se ve mucho mejor. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, pongamos este lado sobre este lado. Ahora otra vez, como dije, con estos, si quieres hacerlos más pequeños, puedes hacerlo. Yo los quería bastante fornidos en los míos, pero eres bienvenido a hacerlos más pequeños Porque me imagino a este tipo, aunque es del tamaño adecuado y cosas así, en realidad no es lo suficientemente grueso, ya sabes, como en World of Warcraft o incluso ESO para La gente de ahí, es un poco fornida, un poco, muy grandes manos y escrituras. Entonces imagínese eso. Voy a presionar S D. voy a traerlo ahora a un lado, voy a presionar z que voy a hacer es encajar esta también. Entonces voy a presionar G. voy a hacerlo más o menos acabo de hacer esa. Voy a ponerla aquí y simplemente encajarla, como así bajarla. Y ahí vamos. También voy a rotar esto. Y gírelo, y luego simplemente muévelo hacia un lado otra vez, tráelo arriba. Como digo, es un poco tidly pero honestamente, es una manera muy agradable de trabajar esto realmente. Todo bien. Volvamos a nuestra cadena entonces y luego antes de terminar, solo presionaré el turno D, y bajaré este porque me gustaría usar esto en lugar de crear uno completamente nuevo. Y luego finalmente, lo que voy a hacer es que voy a mirar ya puedes ver, aquí tengo un poco de cadena. Voy a subir, voy a ir a convertir objetos a mesh, agarrar este L y borrar. Ahí vamos. Debería quedar con algo así. Eso se ve bastante bien. Ahora, hagamos las partes de las piernas. Estoy pensando en realidad, tal vez sean un poco demasiado grandes. lo voy a dar. Son un poco demasiado grandes. Vamos a llegar a los orígenes individuales. Vamos a hacerlos un poco más pequeños y ponerlos de nuevo en su lugar. Estoy pensando, tal vez algo así. Se ve un poco demasiado grande. Vamos a ponerlos en su lugar ahora. Pongamos éste en su lugar. También rotemos esto en la X. Así, se ven mucho, mucho mejor así. Todo bien. Entonces el siguiente, primero pongamos esto en su lugar, así que voy a sacarlo. Y voy a meterlo en que quiere parecer como si en realidad estuviera colgando ahí así, y entonces podemos perder el tiempo con esta parte. Si me pongo esto a un lado. Aún teniendo cuidado, que en realidad está atascado ahí. Sí, algo así. Creo que va a estar bien. En realidad, ¿ podríamos moverlo ahí? Sí. Creo que en realidad va a quedar mejor, así. Todo bien. Ahora, vamos a agarrar este y vamos a presionar turno, bajarlo. Vamos a sacarlo un poco. De nuevo, tenemos el mismo problema. En este caso, tiene que bajar hasta aquí porque estos grilletes tienen que estar todo el camino hasta aquí como pueden ver Esto tiene que estar descansando aquí, así. Entonces, perdón, R x tira de ella un poco hacia atrás. Esta cadena en realidad necesita bajar hasta aquí. Muy importante en esta parte en realidad. Vamos a presionar y bajarlo. Entonces lo que voy a hacer es bajarlo realmente con este punto aquí, ya ves este de aquí, voy a traer esto hasta aquí. Trayendo a este punto. Ahí entramos, encerrándonos así. Ahora solo quiero asegurarme de que esto va a estar bien. Si traigo esto de vuelta así y luego lo saco a colación, deberíamos poder ponerlo en su lugar ahora, traerlos, ya ves que estoy teniendo algunos problemas ahí otra vez. Si tienes problemas así, no te preocupes porque lo que haremos es que simplemente lo arreglaremos así. Agarra todo turno tráelo. Sólo vamos a movernos arreglando eso. De hecho, si bien lo tengo, en lugar de simplemente traer eso, agárralos a los dos. Turno D, tráelos a ambos. Bien. Y luego en la siguiente lección, lo que haremos es meter estas otras partes, ponernos el bob, y básicamente, esa es esta parte. No aceptes las texturas, claro. Bien, todo el mundo. Entonces espero que hayan disfrutado de eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 80. Texturizar el apoyo de X Stocks: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Bien, antes que nada, primero vamos a resolver este primero. Por el momento, se puede ver que tenemos esto. Lo que voy a hacer es que en realidad me voy a asegurar antes que nada, de que puedan ver, hecho puedo hacer un poco de algo con la distancia del enlace, así que en realidad puedo girarlo de esta manera como pueden ver y jalarlo para que ahora puedan ver que probablemente pueda salirme con la suya con eso. Veamos ahora si puedo bajar esto un poco, si me deja presionemos g. Y ahí vamos. Esa es la mejor manera de hacerlo. Y ahora puedo hacer con este al menos puedo entrar , objeto, convertir malla. Siempre y cuando no lo bajes demasiado , deberías estar bien. L eliminar versus así entonces solo voy a ahora solo mover esto un poco, así que tengo puerto encendido, voy a presionar G. L. Ahí vamos. Se puede ver que también con proporción está encendido conectado en el encendido. Significa que solo muevo esa cadena y eso a veces la hace un poco más fácil. Todo bien. Ahora, vamos a llegar a éste y lo que vamos a hacer es simplemente vamos a mover esto, así que se ve un poco diferente a la otra. Tengo mi primer enlace adentro, voy a intentar conseguir este segundo enlace, para que veas que está casi ahí. Solo cambiemos la distancia del enlace L Creo que eso va a ser eso. Voy a mover eso un poco. Una vez que en realidad tengo esto conectado. Todo lo demás con lo que estoy contento. Así que solo estoy buscando lucir diferentes entre sí. Agarra mi y convierte malla, entra, borra este tus. Ahora pensemos en esta parte, así que sólo voy a agarrar esta de aquí. Voy a presionar G y solo sacarlo a la luz. Ahora, pueden ver que probablemente necesite agarrar ambos de estos en este, presionar G y llevarlos al lugar correcto, así. Sí, creo que eso sólo se ve mejor así. Todo bien. Echemos un vistazo. Ahora pensemos que cada todos estos están unidos. Así que básicamente podemos unirnos a todo ahora en este punto, creo. Lo que voy a hacer es simplemente presionar B con una caja, agarrar una de ellas, presionar B. Control J, unirlo todo junto. Todo bien. Presionemos uno y vamos a sacarlo un poco del suelo, así. Entonces lo que voy a hacer es traer ahora otro cubo, malla, traer un cubo. Y luego S, tráelo más de siete por encima de la parte superior. Z, echemos un vistazo al marco de alambre, para que podamos ver que aquí es donde se reduce. Creo que eso podría no ayudar en realidad, pero vamos a echar un vistazo. Presionemos S. Presionemos Z, volvamos al sólido y ahora echemos un vistazo a eso. Todo bien. S y Z, bájala. Y en realidad, eso es redondo aproximadamente del tamaño correcto como puedes ver. Déjame simplemente sacar mi referencia. Sí, puedo ver que la madera sale de aquí para acá. Vamos a presionar S e y, sacarlo, y también vamos a asegurarnos de que eso stick eno porque puedo ver que probablemente tenga que venir un poco así. Todo bien. Ahora, la otra cosa es que me estoy asegurando. Necesito asegurarme de que esto esté en el plano de tierra, que está ahí, y ahora voy a agarrar la parte superior de la misma en la cara lex y presionar tres, o simplemente hacer clic en él y jalarlo hacia arriba con nuestra proporción editando encendido. Todo bien. Ahora, vamos a espejarlo sobre el otro lado. Así que controla todas las transformaciones, y vamos a venir a reflejar. Por el otro lado. Ahora por fin, lo último de lo que sí me olvidé es que solo necesito agarrar todo esto. Sepáralo solo por 1 segundo, y luego me uniré a esto y a este Control J. Eso significa que entonces nos hemos unido es todo esto. Lo que voy a hacer es controlar A todas las transformaciones, click derecho ogen geometría. Agregar modificar, traer un bisel, traerlo todo el camino hacia abajo uno, y creo que necesito bajarlo aún más, así que 0.5. Eso es perfecto. Control y ahora únete a todo junto con control J. Muy bien, G, vamos a levantarnos. Asegúrate de que esto esté encendido. Ahora solo estoy mirando a mi alrededor, y creo que se ve muy bien. Ahora, vamos a traer mis tornillos o lo último, turno, traer algunos pernos. Voy a hacer primero el de abajo, así que voy a presionar siete para ir por encima. Voy a presionar S para hacerlos más pequeños. Los queremos bastante fornidos. Van a estar reteniendo a alguien que está tratando de salir de esto. Tenemos que retenerlos en el suelo. Voy a poner el siete, turno. Entonces lo que haremos es hacer que estos cuatro echen un vistazo para ver el tamaño de ellos. Turno entonces decidiremos moverlos por el otro lado. Echemos un vistazo a esos doble toque los ocho. A lo mejor son un poco demasiado grandes. Sólo vamos a agarrarlos a todos, ponerlo en orígenes individuales, presionar el S nacido y en realidad se ven mejor. También podría presionar a los hijos y simplemente sacarlos un poco como, creo que eso se ve mejor así. Todo bien. Control J unirse nave Tráelo a éste. Únete a todos ellos ahora con Control J y luego solo agarra uno de ellos. L, y luego turno D, y vas a sacarlo a colación. Vas a presionar P selección. Rotarlo redondo, así que agarra uno de ellos, RX 90, podrás ver que viene de ahí. Simplemente restablezco tu origen a geometría y luego RX 90 presiono uno. Presionemos S set. ¿ Eso hará que se vea mal? No pienses en realidad, así que los mantendremos redondos y todo lo que quiero hacer ahora es simplemente ponerlos No tienes que conseguir esto tan exacto porque simplemente los han clavado básicamente, tan exacto porque simplemente los han clavado básicamente, algo así, y luego el turno D, bajarlo Sólo voy a moverlo un poco, así que es un poco desigual y luego cambiar D, traerlo a colación. Ahora, unamos todo juntos. Voy a agarrar todos estos, unirlos junto con estos controles J y ahí vamos. Esas son las acciones reales de X realmente hechas, no las traje lo suficientemente lejos. Vamos a traerlos de vuelta un poco lejos. Ahí vamos. Bien. Todo bien. Eso se ve muy bien. Ahora, entremos y pensemos ahora en traer algunos materiales. Reuniremos todos nuestros materiales realmente juntos. Sólo voy a mirar mis materiales porque ahora los traje prácticamente todos. Es la palanca que en realidad tengo que mirar porque sé que necesito algo de palanca sobre ellos. Te permiten mezclar la carga de archivos como digo, ahora tiene muchos materiales ahí, así que tardará un poco de tiempo en cargarse. Aquí tenemos esta palanca. Creo que tenemos esta palanca y este nivel. La palanca que voy a usar probablemente va a ser Probablemente vamos a palancar correas de cuero desgastadas. Probablemente este de aquí, los voy a usar. Correas de piel y también necesitamos el metal. T uno, eso es tesoro. Tenemos éste, básico plateado y tenemos estos tres. Todo bien. Sé lo que voy a usar. Se puede ver que ya tenemos algunos materiales aquí. Si bien, no son muy buenos. Necesitamos. Necesitamos madera. De hecho me lo estoy preguntando. Madera estilizada vieja, aquí tenemos todo excepto palanca Lo que queremos es cuero y va a ser el que diga correas de cuero así. Todo bien. Vamos a entrar ahora y agarrar todos estos. Vamos a hacer esto primero. Voy a presionar proyecto Smart UV. Bien. También voy a asegurarme de que todo esté en madera estilizada, y en realidad también debo hacer esto también. Entonces voy a presionarte. Proyecto UV inteligente. Ahora lo voy a hacer es que sólo voy a dar vueltas a todos estos. A 90, gírelos alrededor. Presiona el punto nacido, mira cómo se ven, y ahora solo estoy buscando para asegurarme de que todo va de la manera correcta. En realidad, todo para mí al menos va perfectamente bien. Eso es muy agradable. Todos esos van bien, así que lo que puedo hacer ahora es que realmente puedo agarrarlos, H para esconderlos fuera del camino y enfocarme en el siguiente. Lo que voy a hacer ahora es que voy a llamar a dos. Ves esto aquí, el único problema que me he causado es porque los hice mientras están todos unidos. Necesito que estos no van a ser de cuero. Estos van a ser de metal. Voy a hacer esto primero. Voy a entrar y voy a agarrar todos estos así, y los haré primero solo para sacarlos del camino. Ahora los he agarrado. Lo que voy a hacer es que voy a venir y presionarte tomar reproyecto, y luego voy a ir a mi material en oscuro haga clic en un letrero, y luego ahí los hechos, como pueden ver, así ahora puedo esconderlos fuera del camino Hagamos los pernos, saquemos esos del camino. Entonces L L y luego el fondo se enfría. Sólo me pregunto ahí están escondidos ahí dentro. Todo bien. Los arcos, y voy a poner estos en viejo. Yo sólo voy a asegurarme de que ya están todos en ello, debería ser así de todos modos. También voy a entrar a estas pequeñas correas. Creo que lo que voy a hacer es ponerlos también en lo mismo. Agarra todos estos ahora y entra. Agarra estas pequeñas correas. abrochan y luego apuntalan sobre un letrero, te presionan. Inteligente reproyectar Entonces vamos, eso se ve perfecto. Y entonces lo que haremos es esconderlos fuera del camino. Todo bien. En la siguiente lección, acabaremos con esto. llamaremos, lo conseguiremos en nuestro gestor de activos, y luego finalmente podremos pasar a la siguiente parte, que probablemente estoy pensando que va a ser nuestras torturas Creo que deberíamos seguir con nuestras torturas después de eso. Algo un poco diferente. Bien, todo el mundo. Espero que te haya gustado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 81. Comenzar nuestros modelos de antorchas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Engine convirtiéndose en un artista de prop de Jonjon, y aquí es donde dejamos el Todo bien. Entremos entonces y hagamos nuestra cadena. La cadena debe ser la misma que las hebillas reales y cosas así. Debería haber adivinado que las he hecho al mismo tiempo. Pero no se preocupe, hagámoslos ahora. Yo sólo voy a entrar. Agarrando todos estos. Luego proyecte, haga clic en Bien y un viejo haga clic en un letrero. Ahí vamos. Ahí está nuestra cadena. Ahora puedo hacer es que sólo puedo esconderlos fuera del camino. Ahora, por fin, tenemos el problema de estos. Ahora, estoy pensando, la forma más fácil de hacer esto es probablemente ¿ puedo venir en turno y hacer clic? Sí, puedo. Eso va a hacer que sea un poco más fácil para mí. Sólo va a ser un dolor solo entrar ahí. Lo que estoy tratando de hacer es, solo estoy tratando de agarrarlos yendo por ahí porque probablemente ya adivinaste lo que vamos a hacer es, vamos a marcar algunos sams reales Y entonces eso nos va a facilitar realmente desenvolver estos, se puede ver que en realidad no tardó demasiado. Puedes agarrar esa. Lo voy a hacer es hacer clic derecho y marcar escena, y ahora ella va a poder entrar con la cara de la pierna y agarrar todos estos hasta eso, lo que hace que sea realmente fácil como puedes ver, así. Te voy a presionar. Proyecto UV inteligente, haga clic. Oscuro haga clic en una señal, y ahí vamos. Y ahora vamos a esconderlos en el camino. Por último, ahora podemos simplemente agarrar todo, proyecto Smart UV, click, correas de palanca, hacer clic en una ficha de letrero Bien. Y ahí tienes. Bastante hecho. Ahora, podríamos traer algunas calcomanías más y cosas así, pero creo que en realidad agregando más calcomanías, ya sabes cómo hacerlo, así puedes agregar tus calcomanías si quieres Lo que estoy diciendo es que sólo va a agregar un montón de longitud extra a la cancha, así que en realidad no creo que valga la pena. En realidad no creo que vayas a sacar nada de ello. Entonces creo que en esta etapa, voy a agregar algunas calcomanías si quieres agregar algo de sangre y cosas así Solo asegúrate cuando estés haciendo cosas así, sin embargo, que te concentres en dónde estaría la sangre real. Por ejemplo, Probablemente no va a haber mucha sangre aquí aparte de donde están las muñequeras reales y donde están las piernas, donde están cavando. Si has visto juego de tronos, sabrás que los torturaron poniéndoles una pinza sobre el pie aquí abajo, tal vez algo por ahí Pero como la parte media de ella, probablemente no vas a conseguir mucho ahí. Solo ten mucho cuidado cuando realmente te lo pongas calcomanías Al igual que Rust, realmente piensa en dónde va a estar realmente y cosas así. Todo bien. Vamos a ponerle nombre a esto. Yo lo llamaré X acciones. De hecho lo voy a dejar en el de las paradas porque creo que ahí es donde debería ir. Después yendo a click derecho y antes de hacerlo en realidad presionaré control todas las transformadas, configuraré origen a geometría, y ahora voy a hacer es click derecho y voy a marcar como asset. Eso se ve bastante bien. Pongamos este activo entonces a donde quiero que vaya. Estoy pensando en que ponerla estoy pensando en una, vamos a poner delante de ahí. Voy a ponerlo por aquí, y entonces todavía podemos verlo para nuestro render real. Algo así. Bien. Sí, eso se ve bien ahí. Y entonces solo le daría un chequeo rápido solo para ponerlo en su lugar. Voy a llegar a A. Voy a tirar mi x y dejarla caer en mis apoyos Ahora, se dará cuenta porque en realidad recargué este archivo Cuando voy a todos ahora, en realidad me mostró lo que en realidad no se pone en el lugar correcto. Ahora bien, si puedo agarrar estos dos, puedo dejarlos caer en mis apoyos También puedo entonces llegar a mis materiales y puedo dejarlos caer en mis materiales. Ya puedes ver lo que se ha hecho eso, así que me lo ha hecho muy fácil para mis macetas. Ahora bien, la otra cosa que puedes ver es que tengo algunas que en realidad no están aquí aunque estén aquí. La razón de eso es porque en realidad no he cambiado las preferencias en las rutas de los archivos. Solo necesito recargar esto básicamente solo para conseguirlos más lin Si alguna vez tiene problemas como ese, simplemente rehaga su archivo de mezcla real y luego debería estar realmente bien y listo para comenzar Y también la razón podría ser la mayor parte del tiempo es que en realidad lo tienes escrito aquí Así que cierra eso, verás que todo vuelve. Así que en realidad estaba entrando un poco en pánico. De hecho fui y comprobé por qué era eso, y luego me di cuenta, sí, lo has vuelto a hacer. Bien, entonces eso sucede a veces. Ahora, volvamos al modelaje. De hecho voy a traer ahora una nueva referencia. Vamos a traer nuestra tortura alguien que venga a mis referencias. Y vamos a abrirla y la una son las antorchas. Éste de aquí. Así que vamos a abrirla. Vamos a dejar eso un minuto y traerlo y ya se puede ver que esto es lo que estamos tratando de hacer. Entonces algunas habilidades nuevas, vas a aprender aquí. En primer lugar, vas a aprender sobre cómo crear este tipo de sistema de rayos aquí. Así que va a ser muy agradable crear esta bonita antorcha adornada También vamos a aprender un poco más sobre la emisión, básicamente, porque necesitamos algo de emisión aquí. Todo bien. Entonces pongamos eso por el lado izquierdo. Y entonces lo que vamos a hacer es ahora voy a poner de nuevo mi cursor a los sensores. Así cursor dos origen mundial. Entonces cursor origen mundial. Y comencemos con un real creo que en realidad, pararemos. Con un cilindro. Creo que esa es la mejor manera de ir con ella. Cambio A, vamos a traer una malla y un cilindro. Vamos a ponerlo en 20 cM en 32, y eso es simplemente porque en realidad reinicié mi licuadora Presionemos S y llevémosla al tamaño correcto, antes que nada. Si estamos viendo una antorcha, puedes imaginar que estas antorchas, van a ser bastante grandes y van a ser bastante pesadas básicamente porque puedes imaginarte a este tipo otra vez Necesita ser un poco más b creo. Vamos a entrar con selección de base. Vamos a agarrar esta base. Presionaremos controlar todas las transformadas. Haga clic con el botón derecho en la geometría de orígenes. Y entonces lo que queremos hacer es agarrar esta fase, presionar Control B, y solo voy a redondearlo ahora apagando segmentos así. Ya puedes ver que tenemos un bonito tamaño real para nuestra antorcha. Presionemos uno ahora, lo bajemos, y luego presionemos S y lo traemos. Finalmente, ahora, presionemos Control, incorporemos algunos bucles de borde como click izquierdo, clic derecho. Ahora todo lo que quiero hacer es simplemente agarrar este central, y venir con edición proporcional y presionar el Spor, sacarlo y solo traerlo solo un poquito, cuando tengamos ese lindo lento para nuestra antorcha ahora Ahora bien, si le pongo esto en la mano, veamos si este es el tamaño adecuado. Entonces voy a poner esto en su mano y ya ves, realidad es sobre lo correcto. Probablemente sea un poco demasiado grande, hagámoslo un poquito más pequeño, y creo que ahora ese es el tamaño correcto, algo así. Todo bien. Entonces ahora ya tenemos nuestro escalado hecho. Ahora en realidad podemos empezar a trabajar. Entonces si bajamos al fondo de la misma, agarramos el fondo y vamos a redondear esto de nuevo como lo hicimos con la parte superior, así que vamos a presionar el control B, redondearlo, así. Todo bien. Esa es más o menos la base de nuestra antorcha hecha. Ahora, necesitamos algo para sostenerlo cuando lo pones en algo como lo verás aquí. Tenemos este poquito y lo que hace es que sostiene la antorcha cuando la dejas caer aquí, y luego la sacas, solo empujas hacia arriba y luego puedes sacarla de verdad. Eso es que está ahí para. Pongamos eso primero. Todo lo que voy a hacer es que voy a co voy a agarrar probablemente estoy pensando probablemente en este de aquí. Vamos a usar esa, voy a hacer es agarrar este resbaladizo Control B. Vamos a deshacernos de estos abajo a uno La otra cosa está en la que hice el original. Esto es un poquito demasiado chiflado, vamos a tenerlo bastante grande como este Ternes, sacarlo sin proporción. A S, sacarlo. Tengamos mucho de ese tamaño. Eso se ve en realidad un poco desnudo. Asegúrate de que el offset incluso esté encendido, y ahí vamos. Ahora, eso se ve bastante bien. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que llegar a la parte real de la antorcha. Esto tiene que ser lo más desigual posible. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar este dando vueltas por aquí. Voy a ponerle edición proporcional, así que dale click en. También lo voy a poner al azar. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a sacarlo ya. Verás a medida que saque esta parte, la va a aleatizar un poco, y luego voy a agarrar esta y sacarla un poco Entonces y luego una que voy a hacer ahora probablemente voy a sacar este extremo un poco más. Lo voy a meter, realmente no importa cuál. Ahora se puede decir, necesito otro bucle de borde, así que el control lo trae a colación. Otro, control traerlo a colación, y ahora saquemos este. S sacarlo a la luz. Ahora la razón por la que estoy haciendo eso es porque en la parte superior de estas antorchas, esto es, creo que se llama regazo de pájaro o algo así Básicamente lo que es es que básicamente es tela o algo donde usas eso, remojas aceite y eso es lo que realmente mantiene esta llama en marcha. Por eso en realidad estoy haciendo eso. Ahora bien, lo único es que probablemente necesite sacar esto un poco más allá en esta parte aquí. Voy a agarrar todo esto y sacarlo, así que creo que entonces se ve bien. le vamos a poner algo de arpillera, y también entonces pondremos la llama por aquí Ahora la cosa así como con la llama es, quieres que la llama entre por aquí y entre y salga dentro y fuera. Eso también es importante. Lo que quiero hacer, sin embargo, primero, quiero deshacerme de esta redondez aquí Lo voy a hacer es que voy a presionar y traerlo. Y luego traerlo a colación un poco. Ahora se puede ver que va a quedar mucho mejor. Ahora, la otra cosa es, creo que probablemente voy a querer suavizar eso un poco. Voy a agarrarlo todo, llegar al vértice, ir a versos suaves Simplemente soméntala un poco, así se ve un poco mejor Entonces finalmente, vamos a nivelar esta parte superior también. Puedo entrar, agarrar esta cara, presionar control B. Y tratar de nivelar eso un poco. Presionando no con. Ahí vamos, y luego solo traemos a colación esto un poco. Ahí tienes, eso va a quedar mucho mejor ahora así. Bien, ahora tenemos básicamente esto. Lo que queremos hacer ahora es simplemente hacer un corte por aquí. Todo lo nuevo solo va a entrar. Con mi eso. Y la razón por la que lo estoy cortando es porque básicamente quiero tener algo de llama viniendo, ya sabes, abajo y arriba y cosas así. Así que sólo voy a dar vueltas y seguir dando vueltas y simplemente cortarlo, ya sabes, entrar, salir, así que mostrar un poco de la arpillera y un poco de la llama es lo que básicamente quiero hacer aquí Entonces solo me voy a tomar el tiempo. Para dar la vuelta. Recuerda, puedes usar esta linterna una y otra vez. Así que bien podrías tomarte tu tiempo con esto y hacerlo bien. Además, recuerda, puedes usar la llave de control solo para asegurarte de que en realidad no esté magnetizada ninguna parte que no quieras Sólo voy a traerlo de vuelta a eso. Presiona el final a b. Desafortunadamente, también, en realidad no es Mark lo resaltó para, así que solo voy a dar la vuelta seleccionándolo todo entonces voy a hacer va a en la marca de clic derecho. Y eso ahora nos lleva al final de esta lección. Así que prácticamente tenemos todo listo. Todo lo que tenemos que hacer ahora es, esto es más o menos la antorcha lo suficientemente cerca hecha. Todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer la antorcha más ornamentada y básicamente ya está hecha Estos son un par de activos reales fáciles. Vamos a archivar. Vamos a guardarlo y te veré en la siguiente y cada una. Muchas gracias. Adiós. 82. Creación de modelos ornamentados con curvas: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y reactivo, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Así que tenemos nuestro primer toque real. Vamos a sombrear suave. Vamos a traer Auto suave. Pongamos autos a seguir adelante. Vamos a subirlo un poco. Sólo me pregunto si podemos suavizar eso. Podría ser el caso donde necesitemos subdividirlo de alguna manera, tal vez porque es un poco difícil cuando lo ponemos a los 30, algo así Se necesita un suave apagado. Lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar ahora. Voy a agarrar ambos bordes que están causando problemas. Quiero presionar control biselarlos fuera. Ahí vamos 30 grados ángulo de 30 grados. Se puede ver que se ve mejor. Se puede ver que todavía tenemos algunos temas. Realmente no los quiero. Lo voy a hacer es que voy a presionar y eso me llevará entonces hasta eso. Control plus, control plus, y luego solo voy a entrar en vértice y solo suavizar vértices como Vamos a asegurarnos de que lo estamos rechazando Sólo estoy tratando de deshacerme de eso. Si un tabulador de prensa ahora se puede ver casi lo suficiente. Estas son las dos aristas que quiero hacer. De nuevo, voy a llegar a vertice versos lisos así, bajarlo y ver que necesito traerlo todo el camino hasta ahí, así, y puedes ver que todavía tenemos esa bultuosidad ahí, y eso es exactamente lo que Algo así se ve genial. Todo bien. Ahora pensemos en crear realmente el adornado. Presione turno, tráelo aquí. Entonces lo que quiero hacer es que quiero tener básicamente uno que venga por ahí. Entonces un cilindro viene por aquí, uno por aquí y otro en la parte superior aquí. Empecemos con, sin embargo. Entonces voy a presionar el turno S, Custer seleccionó el día del turno Vamos a traer un cilindro y lo voy a mantener en 20. Eso va a estar absolutamente bien. Lo usaremos, lo haremos de la manera más fácil ahora que realmente hemos construido nuestro flujo de trabajo y cosas así. Vamos a bajarlo primero a donde va a ir. Debería llegar a algo así. Creo que eso también es redondo sobre el grosor correcto, así que estoy contento con eso. Lo que voy a hacer ahora es entrar, agarrar ambos, presionar los bonos i a donde quiero que vayan. Digamos algo así, y luego solo vienen a los bucles de borde y vienen a puentear y simplemente puentear esos adentro, lo hace muy, muy fácil. Ahora lo siguiente que quieres hacer con esto es que quieres sacar algunos trozos de él Si presiono el turno H, vuelve. Y pueden ver la razón por la que estoy haciendo esto así ahora es porque estamos en un punto en el que realmente podemos empezar, como digo, acelerando ese flujo de manera y realmente conseguir que estas cosas se claven Así que voy a presionar el control de tabulación A todo transforma clic derecho en Establecer g en geometría, y ahora lo vas a hacer es simplemente presionar, y luego vas a presionar para alternar y solo sacarlos un poco Y ahora ya verás si presiono Altag ahí es donde enseñaste realmente debería sentarse en Bien, acabemos con esto ahora con solo un par de baches en la parte superior y bomba. Control dos De hecho, no lo haremos de esa manera, solo haremos control, clic izquierdo clic derecho clic Control, clic izquierdo clic derecho clic. Agarra el de arriba, haz clic en Control B, sácalo, así, y luego finalmente, entra con sentido, tira de estos hacia arriba. No van a subir. Asegúrate de estar en punto medio. Los hijos los levantan así, y ahí vamos. Eso termina esa parte arriba. Muy bien, muy contento con esa parte. Ahora, vamos a traer un par más, y estos sólo van a ser los simples. Creo que uh lo primero es Sí, creo, probablemente los traeremos. Solo me pregunto si es más fácil traer primero lo lateral, sacarlo y luego ponerle las otras partes. A lo mejor lo es, a lo mejor lo es. Eso lo haremos primero. Entonces lo que voy a hacer es que tengo mi cursor aquí. Presionaré el turno A, traeré un avión, lo giraré para que RX 90, y trabajaré ahí. Ahora presiono mayúsculas A, traigo una curva, sé presionar tabulador en mi A para agarrar todo, borrar vértices, y ahora lo vas a hacer es venir a nuestro Por aquí, asegúrate de que si reinicias licuadora que tu herramienta aún esté en superficie, cual debería ser Ahora lo vas a hacer es dibujar en estas partes ornamentadas reales Podemos ver que necesito traerlo de probablemente aquí, traerlo redondo, traerlo a colación. Entonces finalmente, sacarlo a la luz. Entonces estoy pensando que eso probablemente no sea lo suficientemente alto. Lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar, voy a agarrar este. Porque estoy de frente recto, como saben, solo puedo presionar G y sacarlo así. Ahora bien, la otra cosa es que no estoy contento con heterosexuales estos en realidad lo son. Voy a agarrar ambos, hacer clic derecho, subdividir, y solo traer otro aquí Entonces sólo voy a sacarlo así. Entonces también voy a agarrar ambos, jalarlos, así. Entonces finalmente, este de aquí, creo que lo voy a rotar solo para poder conseguirlo o agarrarlo aquí. Y entonces podría traer uno más. Si traigo uno más, subdivido, derribo éste, G. Creo que probablemente va a quedar un poco mejor Trae esto ahora, solo para enderezarlos. Ahora lo que puedes hacer es la forma más fácil es simplemente eliminar esto fuera del camino. Elimina vértices, y ahora puedes ver que sube bastante recto, y ahora bien, solo podemos traerlo Eso podría ser lo correcto. Lo comprobaremos ya que en realidad los colocamos en su lugar. Pero eso es lo que tenemos en este momento. Ahora, vamos a presionar tabulador. Pasemos entonces y saquemos nuestra verdad. Se puede ver que va por el camino equivocado. Todo lo que voy a hacer es presionar tabulador, A para agarrar todo, cambiar fin, girar todo alrededor, y ahora todos van de la manera correcta real que los quiero. Ahora, finalmente, vamos a traer nuestra subdivisión, así que yo modificador la subdivisión, así que yo modificador la subdivisión, solidificar. Vamos a bajar eso. En primer lugar, vamos a sombrearlo plano, y ahí vamos. Ahora en realidad podemos ver lo que estamos haciendo. Ahora, saquemos este avión antes nada, deshagámonos de él. No lo necesitamos, y pasemos por encima. Tenemos una bonita línea que podemos seguir bastante cerca aquí, vamos a sacar el grosor probablemente algo así alrededor del espesor Mt, creo. Sí. Algo así. La única cosa es, creo que debería sacar a relucir otro encima de aquí y luego darle la vuelta. Cinco presionan, así y luego solo rotarlo. G rotarlo redondo, agarrarlos a ambos, G rotarlos, girarlos, y luego, algo así. Algo así, y lo traeré entonces. Probablemente, voy a sacarlo a colación de una cosa. Sí, probablemente hasta aquí, y luego tomaré este y rotaré esto. Básicamente solo estoy jugando con eso ahora, consiguiendo que sea como realmente lo quiero G y G tal vez algo así. Solo me pregunto si esto es demasiado grande ahora, probablemente, así que voy a agarrar ambos, traerlo de vuelta a su lugar. No tengas miedo de jugar con esto y jugar un poco con él Vamos a traerlo de vuelta en un poquito más recto. Pensando que necesito enderezar eso un poco así Y también necesito sacarlos a la luz. Necesito sacarlos un poco así. Y también, yo diría que son un poco demasiado gruesos. Así que volvamos con nuestro ex solo traeremos eso de vuelta. Sólo un poquito y eso entonces se ve mucho mejor como puedes ver. Todo bien. Ahora, en realidad voy a, creo, convertir esto. De hecho, voy a traer esto aquí porque debería girarse redondo hacia allá. Voy a presionar uno, rotarlo. G, asegúrate de presionar uno, si no, vas a tener problemas donde está doblado, y eso no es algo que quieras porque entonces vas a tener que reiniciarlo. Y también la cosa es solo asegurarse de que sean petróleo interior para hacer eso es, volver al modificador. Saca el offset, ponlo en 0.5 o algo para empezar, y luego podrás moverlo lentamente hacia su lugar. Entonces ahora, Bien. Traigo esto en su lugar así. Todo bien. Por último, entonces quiero bajar la cantidad de resolución, bajarla. A cinco, tal vez, algo así. No quieres que la alta resolución vaya por el otro lado de todos modos. Entonces algo así se ve bien. Y ahora solo trabaja si estás contento con cómo es esto en realidad. Recuerda, vas a tener 1 bar por aquí, 1 bar dando vueltas por aquí. Así que recuerda eso a medida que realmente lo construyes. Entonces podrías en otras palabras, otro aquí dentro. Entonces haz clic derecho, subdivide. Y luego solo agarra este , presiona uno de nuevo. G, y entonces tal vez solo quieras sacarlo un poco, traer solo jugar con eso básicamente es lo que estoy diciendo, algo así. Así. A lo mejor quiero, ya sabes, por aquí y barrer barriendo por ahí. Así que más como esto, supongo, podría decir, sí, más así. Así, creo. Todo bien. Podría jugar con eso todo el día. Creo que eso va a estar bien por ahora. Solo consigue esos en el perfecto que quieras. Estoy pensando que se ve bastante bien. Todo bien. Basta de eso, vamos a llegar a objeto y lo convertiremos, así convierte mesh. Entonces lo que haremos es deshacernos probablemente de esta parte de aquí. Así que sólo voy a entrar, agarrar este control de control plus, y luego borrar caras, y ahora sólo voy a rellenar esa cara. Así que nave llena mi cara. Y entonces todo lo que voy a hacer es simplemente lo voy a apretarlo con conectarlo proporcional solo apagado. Ponlo liso y luego presiona la tabla S, apriétela hacia abajo así. También estoy probablemente, creo que en realidad va a estar bien, pero ahora es el momento en que deberías estar colando cualquier parte con la que en realidad no estés contento Entonces tal vez quieras enderezar esto un poco, así Puede que no estés tan contento con esto. Solo asegúrate de que te enderezaste más porque la siguiente parte va a ser ponerla alrededor de esta antorcha real. Entonces, creo que creo que estoy contento con eso. No creo que haya mucho más que tenga que ver con eso. Bien, todos. Estoy contento con eso. Yo sólo voy a archivar, guardarla, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 83. Terminar los modelos de antorchas: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en un propie de mazmorra y aquí es donde lo dejamos Todo bien. Ahora ya tenemos esto. De hecho, vamos a hacer una matriz alrededor de esto. Lo primero que quieres hacer es traer un vacío, llano vacío como ya hablamos mucho antes en el curso. Ahora lo que quiero hacer es que queremos usar esa matriz para dar la vuelta. Entonces voy a venir a agregar moifier y voy a traer en una matriz Y básicamente, voy a establecer esto desplazamiento de objeto apague relativefset, y luego voy a subir esto algo así como cinco o seis para empezar, y luego voy a poner el desplazamiento del objeto como mi T. real Y claro, Pero cuando presione siete, presione sd, ya verá que en realidad dan vueltas. Entonces ahora lo que solo estás tratando de resolver es cuántos quieres aquí dando vueltas. Se puede ver que no están bien alineados en absoluto. Lo necesitamos en algo como 40, y también necesitamos que vaya todo el camino alrededor. Entonces otra vez, consigue tu calculadora, haz 360/40, y luego eso te va a decir cuántas necesitas Abramos nuestra calculadora. Y entonces van a hacer 360/40 es igual a nueve. Pongámoslo a las nueve. Voy a volver a mi matriz. Pongámoslo a las nueve. Así, y ahí vamos. Ahora está perfectamente alrededor y se puede ver las mandíbulas abajo agradable que en realidad se ve. Todo bien. Por último, entonces solo aplica ese control, aplica eso, deshazte de ti vacío. Ahora vamos a traer los otros bares que van a dar la vuelta a esto y sujetarlo todo junto. Todo lo que voy a hacer es que voy a presionar Shift A. voy a traer otro cilindro, entonces otro cilindro, voy a hacerlo más pequeño y básicamente quiero que esto sea ro el exterior de aquí, S y sólo para darle algo de fuerza. Si tiro esto hacia abajo, digamos para redondear por aquí, vamos a sacarlo un poco. Hagámoslo un poco más delgado. Algo así. Y luego finalmente, lo que vamos a hacer es agarrar la cima. Y el bott. Igual que lo que hicimos con el de abajo, y solo vamos a presionarlo y llevarlo al paradero que necesita ir, que es solo para ti, para que veas que las mandíbulas van a estar en los bordes ahí, y entonces todo lo que voy a hacer es hacer clic derecho en gridge eso es con lo que vas a terminar Ahora, se puede ver que sí queremos que esta parte superior vaya en un poquito. De hecho, hagamos eso ahora. Un clic de turno. Presionemos la S b sin que se anote la porción. Sólo tráelo muy ligeramente. Por último, también, tal vez sacar lo real se puede ver que no se alinean del todo ahí. Eso es Eso es un poco doloroso. En cambio, lo que vamos a tener que hacer porque quiero hacer esto muy agradable, cambiar y mostrarte hasta dónde puedes realmente empujarlo también. Entonces lo que vamos a hacer es 90, solo para darle la vuelta, presionar la S nacida entonces lo que voy a hacer ahora es, sólo voy a agarrar uno de ellos, así que voy a agarrar este lado porque eso va a ser lo más fácil. Voy a presionar shift, voy a presionar Shift S. Cursor a selectivo. Voy a agarrar mi bol, voy a presionar Mayús S y selecciones cursor. Entonces voy a presionar S y voy a traerlo aquí ahora dentro de aquí. Al igual que así. Voy a dejarlo caer, y aquí es donde básicamente uno de mi tazón para sostener esto unido. Algo así, creo, echar un vistazo, podría necesitar sacarlo un poco. Pero sí, eso se ve bastante bien. Ahora ya tengo eso. Lo que quiero hacer es deshacerme de mi vacío. En caso de que te hayas deshecho del vacío, agarra tu cilindro, presiona shift cursor seleccionado Shift A, trae otro eje vacío, plano vacío. Agarra b Control A o transforma, hace clic derecho en origen a tres D cursor. Ahora, finalmente, vamos a traer otra matriz. Pongámoslo hasta nueve porque sabemos que ahí es donde estaba encendido. Entonces pongámoslo en el desplazamiento de objetos y hagamos clic en vacío una vez más. Entonces todo lo que vamos a hacer es girar esta ronda. Gírala, y lo que vas a hacer entonces es ponerte esto en 40, y luego van a alinearse perfectamente en línea con cada uno de estos, ojalá. Sí. Ahí vamos. Están alineando en línea con ellos. Simplemente se puede ver cuánto suma eso realmente. Ahora, solo voy a sacar esto a colación ahora, así que voy a sacar esto y esto, así que voy a presionar el turno D. Tráigalos. A esta B y se puede ver lo que está pasando ahí dentro. En realidad no es hacerlo y eso es por lo vacío. En lugar de hacerlo de esa manera. Solo eliminemos esos. Entonces lo que haremos es aplicarlo primero. Ven, aplica tu tarifa, deshazte del vacío, y ahora deberías poder agarrarlos a ambos y luego simplemente presionar tu D y llevarlos hasta donde los quieras, que es algo así. También puedes ver que podríamos querer estos un poco más delgados en este top uno. Creo que lo haré. Voy a agarrar la cabeza de este hijo, traerla un poquito, darle un doble toque a la cabeza. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Todo bien. Eso es que hecho. Ahora, pensemos en nuestros biseles porque no se ve bien en este momento Entremos agarrando a todos estos agarrando esto. Presionemos Control J, haga clic derecho con la sombra suave. Vamos a traer en nuestro auto sin problemas. Ahora por fin, se puede ver que probablemente voy a tener que darle la vuelta un poco y el vientre fuera. Presionemos Control A transforma, haga clic derecho. Geometría de origen. Añadiendo un bisel. Veamos cómo se ve eso. Ahí vamos, ahora puedes ver, guau, eso se ve realmente genial. Pongamos esto en 0.5 o no 0.3 0.3. En realidad no lo derriba. No tiene sentido nadie. Sí. Al igual que esa cosa va a hacer que se vea mucho, mucho mejor. Todo bien. Así que estoy muy contento con eso. Ahora puedo aplicar ese control. Y ahora descubro que ya puedo unirlo todo junto. Control J. Ahora por fin, vamos a comprobar lo que es en 30 grados, así que eso está absolutamente bien. Así puedo unirme a esto y a esto juntos, controlar J, y ahí vamos. Ahora tenemos dos antorchas, una en A y otra, que es solo tu antorcha estándar Entremos ahora y texturémoslos también. Ahora bien, podríamos texturizar éste y luego traerlo hasta aquí. Podríamos hacerlo de esa manera también. Creo, de todos modos lo tenemos bastante fácil. Entremos, y lo que haremos es hacer otra arpillera Creo que desde aquí, vamos a tener la llama y de aquí, vamos a tener la arpillera. Voy a hacer click derecho. Y marcar pecado, y luego voy a ir a éste, y voy a desplazar a la derecha marca de placa Bien. Ahora, hagamos esto primero porque vamos a poder ver exactamente lo que estamos haciendo ahí. Lo primero, necesito traer un par de materiales. Voy a ir a mi panel de materiales. Deja que se cargue, y luego solo voy a agarrar dos de estos, y creo que solo traeremos dos de los materiales. Sólo voy a agarrar dos de estos, turno D, sacarlos. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a venir ahora a mi panel de materiales, agarrar este, menos quitarlo, agarrar este, menos quitarlo. Ahora, vayamos a nuestras texturas. Entonces, si abrimos nuestras texturas, que está aquí, verás que tenemos mazmorra y carbón Dungeon . No estoy segura. Creo que este es el indicado. Déjame abrir esto. Sí, esto es no estoy seguro si esa es nuestra arpillera, así que solo tendremos un up. El carbón de mazmorra es definitivamente el que tiene la llama encendida. Eso lo sabemos. Tenemos ese que uno está bien. Sólo voy a revisar las correas de palanca hacia abajo nivel uno. Plata, cera de agua, arma hierro madera curso madera luz, mazmorra tela bandera No es esa. dos banderas de tela de mazmorra que tienen una bandera de tela Dungeon. Sí, ambos son iguales y no sé por qué tenemos dos ahí dentro, pero. Oye, esperanza. Estoy pensando que la tela de mazmorra es lo que vamos a usar en lugar de hacer otra Nosotros usamos eso y luego usaremos el charcol también. Vayamos a éste y lo llamaremos dgeon Simplemente lo llamaremos tela así, y luego llegaremos a éste y haremos click nuevo y llamaremos a este carboncillo Esto, por cierto, es una textura muy, muy agradable. Primero haremos el carbón. Lo voy a hacer es que voy a llegar a mi turno de control de principios Por supuesto, con la nueva licuadora, de nuevo, como ya he dicho, hace todo por ti, cual es muy agradable. Si sólo voy a éste, los trae a todos con el nodo wrangler Hace las cosas realmente fáciles. Vayamos a nuestro carbón. Lo que quiero decir es que trae todo excepto la inclusión ambiental, desafortunadamente. Creo que en una construcción posterior en realidad va a hacer eso. Pero por ahora, trae todo lo demás en incluir la apacidad incluyendo emisivo y Así que realmente, muy agradable. Bien, ya lo hemos traído. Vamos a presionar punto. Pongámoslo en nuestro render, y entonces tendremos una carga a nuestra emisión. Y ahí vamos. Ahora, vamos a tocar dos veces el ocho y vamos ahora y podemos cambiar nuestra fuerza de emisión aquí abajo. Si cambio esto arriba, ahí vamos. Podemos ver que tenemos una luz saliendo de ella y se ve fantástica directamente del barco. Voy a poner esto en algo así como 20 cosa. Ten en cuenta, si vas demasiado alto, vas a perder muchos de esos detalles. Entonces simplemente no lo digas demasiado alto. Pero realmente no creo que tal vez volvamos la fuerza de lo normal. Vamos a subirlo a tres. Simplemente gire la fuerza de lo normal una cosa a tres, y creo que eso es básicamente lo que hacen. Ahora, vamos a llegar a nuestra tela. Voy a alejar el zoom. Voy a golpear turno de control y T. Voy a regresar y voy a encontrar la tela, que es esta de aquí. Voy a traerlos a todos en GL abierto, no a la X. directa Ahí vamos. Ahí está nuestro tejido. Sí, esa es nuestra arpillera real, así que debería estar bien. Todo bien. Ahí están los materiales en, tan simple como eso. Así que ahora tenemos que hacer es simplemente volver a nuestras antorchas reales, y lo que haremos entonces en la siguiente es, vamos a empezar a meter estos materiales Los nombraremos, los pondremos en el brazo gestor de activos, y esa es la tortura hecha y el camino. Todo bien. Sólo voy a guardarlo como deberíamos hacer al final de cada lección, y voy a ver en la siguiente en cada uno . Muchas gracias. Adiós. 84. Creación de brasas a partir de la emisión: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde nos fuimos. Todo bien. Vengamos primero a éste, y traeremos un material. Entonces vamos a buscar tela. Vamos a traer esa. Entonces también haremos clic en el más y buscaremos carbón. También vamos a traer la madera, la madera granulada. Madera, y vamos a traer es por supuesto traer en el curso madera. Y también traeremos el punto metal, más flecha abajo hago este de aquí. Todo bien. Ahora agarremos todo el asunto y lo envolveremos todo junto. Proyecto UV inteligente, y tendremos un candado realmente se envuelve porque podría desenvolver junto con la madera real Así que sólo tendremos que esperar y ver. Ahora, ya tenemos la tela, como pueden ver, las telas ya están ahí. Ahora entremos con el carbón. Voy a añadir en nuestro carbón y ahí vamos. Entonces lo que vamos a hacer es entrar ahora al madero. Voy a agarrar todos estos hasta el final. De hecho, lo que voy a hacer es asignarlo ahora, y solo voy a ver cómo se ve esto y luego voy a controlar más ir todo el camino Firmando así entonces voy a dar la vuelta a este control plus, y después voy a asignar el hierro oscuro. Se puede ver que en realidad podría funcionar con esta agua, vez solo tenga que darle la vuelta a esto. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a venir. Y voy a agarrar todo esto bajando, haciendo clic derecho marcando solo para que sea más fácil para mí agarrarlo. Entonces voy a presionar L. Y finalmente, entonces voy a entrar e ir al diseño UV, y voy a dar vueltas a estos redondos. Entonces ocho 90. Voy a presionar punto para acercar, y luego sólo voy a comprobar, a ver cómo se ve eso. B por cómo es esta madera, en realidad me ha hecho muy agradable crear esto porque puedes ver eso porque tiene tanto grano y cosas así, no puedes ver ningún borde en ningún lado ni nada por el estilo. Ahora bien, lo único que no me gusta es que esto realmente necesita salir y parecer que en realidad es un ya sabes, un poco más lejos que donde está. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, voy a presionar, Alterno y simplemente sacarlo Ya ves que agarro todo eso y no quiero hacerlo. Quiero entrar y simplemente agarrar esto, alterarlo y sacarlo a la luz. Entonces ahí tienes, puedes ver que se ve mucho mejor. Y también, quiero entonces tener esto colgando un poco en lugar de así. Así que voy a agarrar todo esto dando vueltas. Voy a presionar S, sacarlo. Quiero presionar S, sacar esta parte. Sólo estoy haciendo algunos retoques finales a esto. Ya puedes ver que se ve mucho mejor. Y entonces sólo voy a empezar a tirar estos hacia abajo. Entonces, si vengo ahora y me aseguro de que tengo push editing encendido y básicamente, solo voy a tirar estos un poco hacia abajo. Entonces, en lugar de pensar en realidad, necesito tirarlo hacia abajo sin un no proporcional. Entonces tal vez algo como esto, así. Así, bájala un poco más, y solo usaré esta misma antorcha para la otra también. Todo bien. Eso se ve un poco mejor. Ahora voy a hacer es que sólo voy a entrar y voy a biselar esto. Control, nivelarlo. Ahora, finalmente, entremos y volvamos a envolver esto. Simplemente lo agarraré todo con presione Control más control más proyecto Smart UV, haga clic y luego agreguemos tela a él. Ahí vas. En realidad no sé cómo pasó eso en la parte superior, realidad también lo arreglaremos. Entonces voy a entrar. Y carbón. Ahí vamos. Tal vez necesitemos desenvolver eso otra vez. Así que voy a volver a desenvolver eso tan inteligente. En realidad. ¿Eso se ve mejor? Sí, lo hace. Entonces vamos a dejar eso como está. Estoy mirando mi arpillera, y creo que también necesito levantar esta parte también. Yo hago lo mismo. Sólo voy a sacar esto, tirar de esto, a levantar esto un poco, así. Entonces solo nivelaremos esto también. Shift click yendo todo el camino alrededor. Sólo para terminar esto, así se ve muy bien así, y luego controlar B Biselarlo un poco Tal vez eso no sea suficiente, así que voy a volver y ya ves que el problema es, en realidad no lo he agarrado todo, y eso está causando problemas Ahora sólo voy a volver a verificar. Todo bien. Entonces ahora debería estar de vuelta. Control B Biselarlo, y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor ahora. Contenta con cómo se ve eso. Ahora, vamos a traer y poner esto ahí también. De ninguna manera en realidad tratar de hacer otro y hacer todo ese trabajo y cosas así. Lo que bien podría hacer es simplemente agarrar esta. Sólo éste. Entonces voy a presionar L con edge selecton Voy a presionar P selección, y después sólo voy a agarrarlo. Control A, A transforma, clic derecho, geometría de Sargón Shift S, cursor para seleccionar, entonces uno que quiera hacer va a dejar ese fuera del camino. Así que vamos, agarra este. Y entonces uno que se quiere hacer es controlar todas las transformadas, hacer clic derecho. Geometría del pecado. Se va a pre derecha en el mismo lugar que el otro lo suficientemente cerca, shift y selecciones cursor ahí vamos. Ahora, todo lo que quiero hacer es sacarlo a colación. Al igual que a donde tiene que ir, algo así, y luego toque doble la A y ahí vamos. Ahora, pensemos en estas partes aquí. Bastante fácil de hacer estas partes porque todas son prácticamente iguales. Si agarro todos estos, podemos ver que tenemos un cerrojo en el camino. Desafortunadamente, eso solo lo hace un poco más difícil. Pero creo que si entro y selecciono esta, ¿puedo escapar? Bueno, seleccionaré este también y luego seleccionaré y veamos si puedo seleccionar todo por perímetro. Sí, ahí no va a funcionar. En cambio, en realidad, solo estoy haciendo esto más difícil yo mismo. Así que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto. Dando toda la vuelta. No va a tomar tanto tiempo. No lo hagamos más difícil como tiene que ser. Ahí vamos. Y luego mientras haya, voy a presionar. Proyecto UV inteligente, haga clic en Bien, haga clic en una señal. Ahí vamos. Realmente agradable. Ahora, pongamos este doble toque el A. Vamos a comprobarlo en nuestro render, solo para ver cómo se ve. Y ahí tienes, ahí está tu antorcha real contigo, laboratorio con pegado en la antorcha adornada y cosas así Ahora la cosa es con el soporte de la antorcha, tendría algo aquí abajo que lo sostiene contra la pared, pero estoy seguro de esto, prácticamente puedes crear eso como quieras a todos ellos también serán diferentes porque depende de también serán diferentes porque donde realmente estés poniendo esto. Algunos se quedarán atrapados en algo en la parte inferior. Algunos serán sostenidos en la mano. Entonces es por eso que en realidad no lo estamos haciendo en este curso solo mostrando ese poco, pero ya estoy seguro, ya tienes las habilidades para irte y hacer eso. Todo bien. Entonces ahora vamos a ponerlo en modo material. Sólo voy a agarrar la antorcha. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos ahora. Presione Controj unirlos todos juntos. Solo asegúrate de que mis autos mueven, cual es. Ahora podemos volver a nuestro modelaje. Ven a esta, y solo llamaremos a una nueva colección y la llamaremos antorchas Antorchas entonces iremos a ésta. Voy a presionar punto y eso lo llamaré antorcha. Y luego llamaremos a este Nate antorcha o antorcha o así, y luego simplemente agarraré ambos, los arrastraré, los caer en mis antorchas, cerraré mis existencias de, cerraré mis antorchas Ahora por fin, pasemos a nuestro gestor de activos, y todo lo que busco ahora son mis antorchas, así que antorcha No están ahí porque no hice clic derecho en los marcadores que. Ahora están ahí. Dejémoslos en nuestros accesorios y materiales Vamos a todos. Voy a cerrar que voy a probar debería haberles nombrado a todos los materiales. En realidad, lo hubiera hecho mucho más fácil. Yo solo voy a bajar básicamente ahora, haciendo clic en todos mis materiales con clic de control solo para meterlos todos ahí ahora. Yo también debería hacer esto al final, pero solo voy a bajarlos ahora. Tampoco estoy metiendo esos materiales, así se puede ver que me faltan algunos materiales. Entonces lo que voy a hacer es que me pregunto si puedo simplemente bajar todos estos. No, no puedo. Sí, puedes ver los que no lo son, así que solo voy a marcar como marque como dije. Voy a hacer esto al final, en realidad claro me puse ahí. Solo para asegurarse de que todos estén en los lugares correctos. Todo bien. Así que basta de eso, volvamos a nuestro modelaje. Pongamos estas torturas en su lugar. Entonces creo, eso servirá. Creo que bien. Pero pongámoslos en el suelo, para que se vean ahí. Algo así. Deslízalos en el plano de tierra. También levantemos ese por alguna razón, está por debajo del plano de tierra doble golpecito a, ahí vamos. Todo bien. En la siguiente, creo que lo que vamos a ver probablemente va a estar haciendo la cama a continuación, así que vamos a sacar esa lista. Vamos a ir a nuestras referencias, y esta es la cama. Entonces como veis, aquí tiene mucho heno, que estará enfocado en que también nos estemos enfocando en el pilar. Y esta parte de aquí cosas bastante simples que ya hemos hecho. Tenemos una cadena ahí dentro, como pueden ver , cosas bastante simples. Aprenderás algunas cosas nuevas que hacer con la transparencia. También aprenderás sobre cómo crear almohadas de forma rápida y sencilla. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 85. Modelado de la cama de la prisión: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a mezclar en tu lengon convirtiéndose en una fiesta de mazmorras Ahora para convertirte en un artista de utilería, vas a necesitar crear almohadas y cosas así. Ahora bien, no estaba muy contento con esta almohada. Quiero decir, se ve un poco plano y cuadrado y cosas así, pero se ve bien, pero voy a hacer un mejor trabajo en realidad de la almohada esta vez, quiero mostrarte exactamente cómo hacer eso. Básicamente tira esa referencia por ahí. Lo que vas a hacer es que vas a poner tuyo para soldar origen, presionar día y vamos a hacer una Q. Ahora, la Q la mantiene del tamaño que es. Todo lo que quieres hacer es presionar sentido y bajarlo. Entonces, algo así, solo para darnos un comienzo en su lugar. Entonces todo lo que vas a hacer es que vas a presionar tabulador. Vas a presionar control, clic izquierdo, clic derecho, y es importante que pongamos un bucle de borde redondo aquí. Entonces lo que vas a hacer es que vas a presionar Control. Clic izquierdo, clic derecho. Pongamos esto en algo como 30, y luego haremos lo mismo del otro lado, así que controla. Deje clic, haga clic derecho. Otra vez, algo así como 30. Ahora que vamos a hacer es que vamos a venir hacia el lado derecho, y vamos a hacer clic en nuestra pequeña pestaña de física aquí, y la que estamos buscando es simulador de tela. Ahora bien, si bajamos, todo el camino hacia abajo, verás que tienes uno que dice pesos de campo, y aquí abajo, solo queremos bajar la gravedad a cero. Y la razón de eso es que no queremos que esto caiga por ningún lado. Todo lo que queremos hacer es simplemente abullarnos. La forma en que vamos a hacer eso es que solo vamos a llegar a la presión. Este de aquí y solo ponlo en algo así como cinco, algo así. Ahora bien, si presiono tabulador, verán que esto sucede. Ahora bien, si no puedes ver el tuyo, solo asegúrate de ir a tu diseño y luego estarás para ver que esto suceda. Todo lo que quieras hacer entonces baja esto a cero, presiona la barra espaciadora, y ahí tienes. Ahí está tu almohada. Ahora, obviamente, no queremos almohada cuadrada. Entonces no voy a alterar la escala. No voy a presionar S. solo voy a volver a bajar, y entonces todo lo que voy a hacer es presionar S y X y sacarlo solo para que sea un largo camino en lugar de ser una almohada cuadrada. Entonces presiona tabulador de nuevo y ahí vamos. Ahora bien, esto es genial porque ahora tenemos algo con lo que trabajar realmente. Ahora, todo lo que necesitas hacer es simplemente llegar a objetar, convertir, malla, y ahí tienes. Ahora en realidad tienes una almohada con la que trabajar. Ahora, hagámoslo más pequeño. Y pensemos en que se supone que es una almohada de paja. Entonces no va a ser una bonita almohada esponjosa así. Entonces ahora que queremos hacer es que queremos entrar con edición proporcional y simplemente agarrar algunas de las caras. Y ahora lo que queremos hacer es realmente simplemente apretarla y hacerla más bien una almohada plana, así, traerla, ya sabes, hacerla realmente incómoda ahora Eso es básicamente lo que es el ama. Sólo trata de no, ya sabes, sacarlo a colación demasiado lejos, así, así. Y entonces todo lo que voy a hacer, voy a agarrar cada una de estas esquinas así que voy a presionar control más unas cuantas veces. Entonces todo lo que voy a hacer es suavizar estos. Voy a llegar a vértice y donde esta vértices lisos como este Voy a subir esto. Voy a darle la vuelta a esto más iteraciones para poder volver a ver ese tipo de mirada que en realidad vamos por Y entonces lo que voy a hacer es trabajar un poco más traerlo y sacarlo volando. Un poquito. Así, haciendo que se vea un poco um py. Y puedes ver la forma en que lo hice es que acabo de ir e hice, ya sabes, ciertas partes primero para llegar al punto donde estoy aquí, y puedo ver que papá ve mucho mejor como puedes ver. Todo bien. Vamos a entrar en la bomba ahora. Pasaremos por el otro lado. Así. Entonces ahora estamos tratando de hacerlo mucho, mucho más delgado. Así. Todo bien. Así que eso se ve bastante bien. Ahora, la única cosa, obviamente, en realidad, podría verse bien. Digamos, ahí tienes. Eso en realidad se ve muy bien. Estoy contento con la forma en que se ve. Yo sólo voy a probablemente simplemente tirar estos en un poco así, tirar de esto en un poco, así. Y entonces voy a trabajar ahora y solo haciéndola aún más delgada de lo que es porque es un poco demasiado gruesa en este momento. Así. Y la forma en que lo estoy haciendo así es que lo estoy haciendo muy grumoso y así es como realmente lo quiero Así. Ahí vas. Ahora, eso se ve muy bien como una almohada real. Todo bien. Entonces ese es el verdadero basurero de almohadas. Digamos sobre nuestro trabajo, y ahora podemos comenzar con nuestra cama real. La cama real, necesitamos medirla. Ahora la cosa es que no va a ser tan grande la almohada. Va a ser bastante minúsculo. Entonces, vamos a quitarnos esto. Vamos a ponerlo ahí abajo. Va a ser muy, muy duro dormir en esto. Después de todo, es una celda de prisión. Vamos a bajarlo a donde va a tener la altura correcta. Algo así es donde te vas a llevar. Y ahora vamos a traer un avión. Turno A traer un avión. Vamos a presionar siete y traerlo hasta aquí. Y vamos a presionar S y X y traerlo. Y ahora solo queremos el len correcto. Entonces algo, algo así. Demos la vuelta a nuestro tipo un minuto. Entonces x 90 no importa en qué dirección estés enfrentándote a él. Ahí tienes, puedes ver que va a estar lo suficientemente cerca del tipo correcto de tamaño. De todos modos no va a ser la longitud correcta. No vas a lograr ponerte los pies en el final de esto ni nada por el estilo. Yo creo, algo así va a estar bien. Ahora, para darle la vuelta a tu chico de la manera correcta, todo lo que necesitas hacer es presionar Altar, y voy a pasar rápido por eso. Porque has restablecido la transformación. Entonces si presiono, en realidad está enfrentando el camino correcto, así que no quiero darle la vuelta, pero lo que vamos a hacer es, darle una transformación de reinicio. El control A se transforma, haga clic en geometría. Ahora lo que puedes hacer es si bajo a este tipo, así que presiona S, para que vuelva al tamaño correcto de cuando restablezca mi transformación. Yo solo presionaré alts y él lo traerá de vuelta. Si lo roto, puedo presionar Altar, y si presiono G y los muevo, puedo presionar Alt G, y eso entonces lo pondremos en el sentido de la w. Desafortunadamente, no lo pondrá justo donde lo tenías antes, sino que lo pondrá en el centro de la w. Así que volvamos y lo pongamos de nuevo donde estaba. Entonces eso es muy útil saberlo. Si tienes una escala algo siempre y cuando restablezcas las transformaciones, Blender recordará cuál era en realidad la escala original. Entonces solo algo para saber eso. Todo bien. Ahora, vamos a entrar en esto y vamos a presionar el control. Trae unos tablones hacia. Clic izquierdo, clic derecho. De hecho, hagamos clic derecho y marquemos la escena. Y luego presionaremos control, traeremos algunos bucles de borde, y eso es para que podamos obtener algo de rugosidad aquí De hecho, vamos a tener esta almohada fuera de los salarios por ahora y luego volvamos a esta parte. Ahora, vamos a hacer lo que siempre hacemos, así que simplemente vamos a bajar, dividirlos a todos, así, presionar y, G, y estoy seguro de la división, pero ya veremos. Ahí vamos. Y ahora lo que quiero hacer es unirlos, así que solo voy a asegurarme que estoy en orígenes individuales, presionar S e y, y solo traerlos, así. Y ahora vamos a traer nuestro aleatorio en Edge select y voy a presionar g, sacarlos, sacarlos así, y luego sacarlos a colación. Te das cuenta que la he hecho bastante grande, lo que significa que ahora me permite hacer bastante al mismo tiempo. Algo así. Todo bien. Vamos a sacarlos de esta manera, así que voy a hacerlo un poco más pequeño ahora hacer? No, en realidad no creo que sea necesario. Así que eso se ve fantástico. Todo bien. Ahora, entremos, apague esto. A para agarrar todo, y vamos a derribarlos. Bajarlos, así que en realidad se ven como tablones de madera, y ahí vamos Así que hay más o menos nuestra cama lo suficientemente cerca hecha. Ahora, vamos a crear el resto porque en realidad no está hecho, claro, turno los dos fueron seleccionados. Turno A, vamos a traer una e, y sólo vamos a crear los dos tablones que van a ir por debajo Entonces uno aquí. Voy a presionar S y X, sacarlo, y luego S y sacarlo de esta manera. Entonces lo está apoyando . Ahora, presionemos S y porque es demasiado grueso en este momento, no sería tan grueso. Vamos a poner éste en su lugar así. Presionemos tres, tal vez, para que podamos ver a dónde tiene que ir. Voy a ponerla en su lugar. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar turno y traer otro. Yo sólo puse eso ahí. Básicamente, esto va a estar ahí solo para apoyar estas cadenas reales que van a atravesar. Voy a apagarlo un poquito. Entonces. Todo bien. Una más de las de atrás en ese entonces. Entonces presionemos Shift D. Tráelo a la parte de atrás. Voy a rotarlo redondo, entonces, y 90. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto en su lugar. En realidad encaja contra él y luego sácalo por aquí también. Agarra los dos, sácalos y luego agárralos de aquí. Como, algo así, voy a poner algunos tornillos aquí. Y claro, vamos a hacer eso el siguiente. Todo bien. Vamos a salvar eso. Y luego en la siguiente. De hecho, deberíamos terminar la mayor parte de esta cama. Ya tenemos la cadena puesta, y solo necesitamos traer nuestro heno, que es un poco como agregar en un detalle lo mismo que hemos hecho antes. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a decir en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 86. Agrega estabilidad a la cama: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender, y el motor oral convirtiéndose en un calabozo apoyos, y ahí es donde lo dejamos fuera. Todo bien. Entonces, vamos a poner el lado del cerrojo va a ir aquí y el lado del cerrojo va a ir ahí abajo, y luego en realidad vamos a traer nuestra cadena. Presionemos turno y traeremos un cubo, lo haremos más pequeño. Entonces voy a jalarlo entonces a la parte de atrás aquí arriba para que puedan ver aquí. Y también, creo, quiero sacar esto un poco adelante, así, y luego puedo adelantar esto un poco, así, y luego simplemente traerlo a donde va a ir. Algo así. Entonces vamos a traerlo de vuelta. Y estos no quieren ser muy ornamentados ni nada por el estilo Algo así. Y entonces lo que voy a hacer es que lo haré de una manera rápida. Entonces lo que voy a hacer es presionar turno. Voy a presionar S y bajarlo. Voy a presionar para sacarlo, así, y luego simplemente lo voy a apretarlo S, y, aplícalo. A lo mejor, tira un poco hacia atrás, así. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar los dos bordes. Voy a presionar tabulador. De hecho, voy a tener que separarme primero de todos modos, selección de LP, control de tabulación, todo transforma geometría de ginebra de placa. Agarra ambos. Presione el control B, biselándolos. Sube la cantidad, así. Y entonces todo lo que voy a hacer es agarrar el bot en la parte superior, presionar el i born traerlos adentro, derecho, clip y puente. Todo bien. Ahí vamos. Tan simple como eso. Ahora, vamos a hacerlos un poco más delgados. S y entonces lo que haremos es bajarlos un poco. Voy a tirar más o menos dos tornillos que van en la parte superior. Yo también podría nivelar estos. Entonces solo presiona control B. Y girando, algo así como esa cosa se ve bastante bien. Ahora, pongamos también los de abajo. Entonces voy a presionar Shift S, Kursta seleccionó Shift A, traer una e. La razón por la que lo he hecho por supuesto es que entonces puedo alinearlos juntos, así puedo derribar esto Hasta aquí, por ejemplo, y ahora sé que necesito moverlos un poquito a todos, poder llegar a éste. S y, y luego S como para que podamos poner eso en su lugar así. Todo bien. Ahora podemos usar probablemente esto. Podemos presionar tamizar el anillo sobre él, girarlo alrededor, así que y 97 para ir por encima de la parte superior Y vamos a dejar eso en su lugar. Aquí, así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora, vamos a traer alguna cadena. Lo que voy a hacer para traer mi cadena, solo voy a agarrar ambas cosas turno seleccionado Sura, cambiar una curva, traer un camino Hacer mi camino más pequeño. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar tres. Realmente no puedo ver nada con este camino por el momento, pero si presiono, marco de alambre. ¿Puedo ver? Sí, puedo. Puedo ver mucho par ahí. Ahí vas. Presiona control uno, vamos tener a mi chico como está en el camino un poco, y ahora puedo girarlo alrededor, así que y, girarlo alrededor. Y eso mira en este momento lo que podemos hacer es que solo podemos traer en prensa ir nodos de geometría sólida así que haga clic en nueva cadena de flecha hacia abajo, Zoom a ella. Vuelve a mi modelaje ahora porque no necesito estar en mi nodo de geometría como sabemos, Bien. Y ahora solo tendremos que volver a ponerlo en modo objeto porque estamos trabajando en layout en este momento. Entonces vamos a dejar que se cargue. Voy a presionar punto ahora. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente poner esto en modo objeto. Voy a presionar tabulador. Haga clic en él. Ven al lado derecho, y ahora debería poder sacar estos a colación así. Con esto, los voy a hacer un poco más redondeados, como pueden ver, probablemente voy a tener que hacerlos ya sea mucho más grandes o mucho más pequeños. Creo que probablemente iremos con el radio. Enciende eso. Gira la distancia hacia arriba entonces. Sólo para que el enclavamiento, gire el grosor. Entonces ya podemos subir esa distancia un poco, de esta manera. Ahora podemos ver eso más o menos como puedes ver, tenemos este y este con un poco de valores atípicos, pero el resto de la cadena se ve absolutamente bien, bastante gruesa y parece va a sostener esa cama Todo bien. Estoy contento con eso. Todo lo que necesito hacer ahora es objeto, convertir malla. Entra. Y borra esos fuera del camino. Eliminar y ahí vamos, tan sencillo como eso. Ahora puedes ver que este de aquí, Fenston un poco Yo solo lo agarraré porción está en liso y luego solo lo moveré Y un poquito a donde tenía que estar. Bien, entonces ahí vamos. Ahora, vamos a agarrar. Todos estos presionan Control J, así. Entonces vamos a querer hacer antes de Mover el lado solo queremos unir todo esto juntos también. Control J. Transformas de control. Orígenes geometría, traer en un bisel, todo el camino hacia abajo. Ni señalar no tres, así. Ahora hagamos que las formas se muevan. También sigamos adelante. Ahora vamos a llegar también a estas partes, exactamente lo mismo. Control. Todo transforma clip, geometría Origins. Entonces todo lo que voy a hacer es dar forma suave. También seguir adelante. Bisel. Al igual que eso es demasiado bajo, así que lo voy a poner demasiado alto, no 0.3, así ahora creo que sigue siendo una cosa demasiado alta. Intentemos no 0.1. Sí, algo así. Creo que se ve mejor. Algo creo que se ve realmente bien. Voy a aplicar eso. Voy a aplicar el bisel en la cama también, y ahora voy a unir la cadena y esta junto con Control J. Únete a ellos juntos, y luego solo voy a presionar siete turnos y luego solo traerlo y ponerlo en su lugar en este de aquí. No necesitaba reflejar. Sólo lo estoy moviendo en su lugar como en la etapa de Prensa. Ahí está este pilar, ahí está la cama. Ahora solo para terminar la cama, solo vamos a traer algunos pernos. Voy a hacer estos un poco diferentes para la cama. Sólo voy a agarrar este turno, traerlo. Entonces lo que voy a hacer es que lo va a rotar, así que Ry 90 y luego RZ cien 80 solo para girarlo alrededor Voy a presionar uno, creo que lo es. No, no lo es. Es el control tres y luego S. Bien. Tráelo en su lugar así. Entonces voy a uno probablemente tres tornillos, así que uno, más o menos en el medio, que será redondo por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a sacar esta. Voy a agarrar los bordes. Vamos a presionar enter, sacarlo sin porcionarlo. S entonces y x, jala hacia atrás. Entonces, ahí vamos. Creo que ese es el tipo de b. Probablemente también quiera aplanar este frente de la misma Lo que voy a hacer es simplemente agarrarlo , presionar control plus, y luego simplemente aplanarlo presionando S y X plano así y luego simplemente tire de él hacia atrás Sí. Eso se ve mal. Creo que lo tendré así. Y luego ponlo en su lugar. Y luego solo voy a presionar Mayús D. Shift D, traerlo, así. Todo bien. Entonces ahora solo necesitamos un perno más pequeño aquí, así que voy a agarrar este cerrojo otra vez. Turno D. Tráelo. Y luego vamos a presionar y y -90, entonces y -90. Presione uno Control tres es, ¿no? Así que vamos a presionar S y sacarlo a colación. Y vamos a poner sólo un par de postes aquí. S uno ahí, tráelo en su lugar. Así, y luego también me aseguraré de que esté en lo que está, y presionaré shift. Tráelo y luego finalmente agárralos a los dos, controla y cambia D. Tráelo. Así. Todo bien. Así que ahora también están en su lugar. Ahora podemos en realidad probablemente echemos un vistazo a estos tonos se mueven. Yo mis sombras se mueven? Sí, lo es. No vamos a conseguir cuál se mueve en estos en realidad. Por el hecho, utilizamos una cantidad bastante baja. Tendría que volverte bastante bajo, como puedes ver, para salirte con la suya. Eso lo podemos hacer. Es solo el hecho de que solo necesitas asegurarte de que todo esté sombreado fuera de la tienda, y eso es lo que causará problemas Depende completamente de ti si quieres hacer eso. Ahora, puedes sombrear todo fuera de la tienda como dije, así puedes agarrar todo esto y puedes agarrar solo de estas y todas estas tiendas básicamente sombreadas o podrías en lugar de eso, Veamos si realmente podemos hacer eso Lo que voy a hacer es, solo voy a dar doble toque a la A. voy a subir a seleccionar y voy a seleccionar bordes afilados, seleccionar bordes afilados como puedes ver, eso no es lo que quiero, vamos a darle la vuelta, e incluso ahí, mira, en realidad no estoy poniendo mis bordes afilados ahí. Vamos a dividir esto. Intentemos de otra manera. Entonces voy a agarrar todos estos, como así P selección. Voy a agarrarlos luego pestaña y voy a tratar de seleccionar bordes afilados otra manera y ver si Ves, no va a agarrar los bordes afilados, y la razón es porque en realidad los hemos nivelado ahora, lo cual es una especie de dolor Entonces deberíamos haber pensado en eso antes. Todo bien. Entonces, en lugar de meterse con eso, volvamos. No me voy a preocupar demasiado por ello. De todas formas me veo bien. Así que sólo voy a dejar eso como está. Así que sólo voy a regresar y tener mi cadena así, y voy a poner esto en 30. Entonces. Y entonces lo que voy a hacer es, solo voy a unirme a todo ahora, así que voy a unirme a todo esto todo junto, presionar Control J, y este también. Solo necesito asegurarme en realidad antes hacer eso de que en realidad solo voy a hacer de otra manera. Yo solo voy a presionar B, agarrar todo, objeto, y luego simplemente bajar, convertir malla, Control J. Únete todo junto, haz clic con el botón derecho en las formas se mueven, y luego solo me aseguro de que mi Auto se mueva. Presiona G, solo asegúrate de que todos se muevan juntos y ahí vamos. A lo haremos entonces en la siguiente lección es que en realidad solo traeremos nuestras calcomanías, obtendremos algunas texturas en estas cosas y cosas así Probablemente vamos a tener que sombrearlo un poco más suave que donde está ahora mismo porque puedes ver, está un poco fuera, así, probablemente vamos a tener que agregar algunas tiendas sobre esto, cual es una pena porque creo que esa es la única forma vamos a salirnos con la suya. Así que vamos a hacer eso en la siguiente lección de todos modos. No lo pienso demasiado difícil, en realidad. Bien, todos. Entonces espero que haya disfrutado eso, y nos vemos en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 87. Construcción de calcomanías de paja para lograr realismo: Bienvenido de nuevo si quieres mezclarte en real ido convirtiéndose en un mazmorra parista y aquí es donde lo dejamos Ahora, lo que haremos es que realmente entraremos y agarraremos básicamente prácticamente de todo excepto la almohada. En realidad estoy queriendo agarrarlo ahí. La almohada y la cadena. Son las únicas cosas que no queremos agarrar. Quiero agarrar todo lo demás. A lo mejor los bots. Los revisaremos en esos en un minuto. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer click derecho. De hecho no voy a hacer click derecho porque estoy en la cara lex, voy a presionar control, y voy a bajar y marcar tienda. Ahí vamos. Podemos ver la nitidez de nuevo en todo ahora Probablemente no quiera comprar en todos estos como puede ver. En lugar de todo lo que necesito hacer es entrar y cambiar el clic. Lo mismo de este lado. Y luego lo mismo en este y lo mismo en este. Entonces todo lo que voy a hacer es controlar, y solo voy a despejar el tiro. A ver si podemos aclararlo. Sólo me pregunto por qué no lo aclaró. Tan claro tiro, control tiro claro. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora puedes ver que miran algo mejor. Ya puedes ver que todo está suavizado correctamente, y solo me estoy asegurando de que estoy contento con ello Sí, creo que lo estoy, en realidad, se ve muy, muy bien. Todo bien. Entonces fue fácil resolver ese problema. Sólo estoy mirando estos, si los quiero. Sí, todo está muy bien hecho. Todo bien. Entonces ahora vamos a texturizarlo, y luego podemos traer nuestro heno y cosas así porque en realidad, si lo traes una vez que lo has mandado un mensaje de texto, es muy fácil ver entonces qué necesitas hacer Entonces ya tenemos todos los materiales. No necesitamos crear más materiales aparte del detalle que vamos a hacer pronto. Vamos a ello y bajaremos a nuestros materiales. Tenemos madera estilizada, en viejo Bien. Solo necesitamos agregar en una tela. Entonces agreguemos una tela así. Creo que eso es más o menos mirar mi referencia. Eso es prácticamente todo. Pongámoslo en material entonces. Bien. Deja que se cargue y luego lo que haremos es enfocarnos en lo que quiera. Probablemente va a ser la madera que imagino. Aquí vamos. Ahora, vamos a entrar y vamos a agarrar todos estos entonces porque estos son toda la madera. Vamos a agarrar todos estos en edge lex, todo el camino hacia abajo como proyecto Smart UV, hacer clic, y luego solo vamos a ir a la edición UV en 90, girarlo redondo, presionar el botón de punto, y ahí vamos. Ahí está la madera. Ahora también podemos esconder esa madera fuera del camino. Vamos ahora a hacer la parte metálica. Algunos o van a agarrar todo el pase DL. Entonces si vuelvo a mi material. Esto lo hago. Voy a presionar, proyecto Smart UV, click. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en D haga clic en un letrero, y ahí vamos. Esa es esa parte hecha. Ahora, vamos a esconderlos fuera del camino. Vengamos ahora a nuestro pilar. L, proyecto Smart UV, clic. Y luego lo vamos a hacer es ponerlo en tela, clic en una señal. Ahí vas. Se puede ver así es como se ve. Ahora veamos podemos obtener un poco más de detalle en esto. Yo lo saco a relucir, va a quedar mejor o peor. Vamos a traerlo. Sí, y creo que se ve mucho mejor así, como puedes ver con un poco pareciendo como si fuera, ya sabes, rudo y listo. Bien, así que esa es esa parte. Ahora, vengamos a escondernos de esa otra manera. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que tenemos todos estos, y todos son iguales. Entonces solo necesitamos presionar. Proyecto UV inteligente, clic, antiguo, haga clic en un letrero y luego tabulación, etiqueta, toque dos veces una pestaña, toque dos veces. Ahí vamos. Ahí está tu cama lo suficientemente cerca, listo. Ahora, trabajemos en nuestra calcomanía real. Voy a ir a agarrar este. Ahora la otra gran cosa de estos porque los configuramos es que ya hemos creado toda la subdivisión Eso va a facilitar las cosas. Si presiono, tráelo, y solo voy a restarle esto, haga clic en nuevo y llamaré a esto pajita. Voy a ir entonces a mi panel de sombreado. C principio control turno y T, y entonces todo lo que vamos a hacer es buscar nuestra paja Entonces, si volvemos, y pensamos mazmorra paja, aquí vamos, y queremos traer todos estos, básicamente Estoy pensando en oclusión ambiental. ¿Realmente necesito oclusión ambiental en esto? No lo creo en realidad en esta. Sólo voy a traer todos estos. Vamos a hacer clic en principios. Vamos a nuestra paja, y aquí estamos. Por eso se ve la paja. Se puede ver muy, muy agradable. Se puede ver que es realmente ver a través ya. Todo está hecho, tenemos mucha luz pasando por ahí, así que eso es perfecto. Todo lo que quiero hacer ahora es volver a modelar. Ahora lo he configurado, y luego vamos a traerlo. Sólo voy a ir a mi pajita cuando me deje cargar. Vamos a la paja, y después vamos a traerla. Voy a presionar x -90, R x -90, así que voy a sacarlo a colación Y lo quiero ahí encima de eso, así. Entonces quiero traerlo entrando por debajo de ahí. Sin embargo, no quiero que salga de los lados. Yo sólo lo quiero aquí. Ahora bien, la cosa es que quiero que esto esté colgando un poco al costado, así que de hecho podemos entrar y simplemente los jalaremos por ahí. Así que sólo voy a agarrarlo con esto. De hecho, antes de hacer eso. Simplemente presionaré shifty y solo traeré otro y con este, solo voy a hacerlo un poco más amplio S y x así, sacarlo. También voy a girarlo alrededor, así que Z lo gira un poco solo para que sea un poco diferente. Y luego finalmente traeré probablemente uno más en así y lo rotaré hacia el otro lado en este, entonces R lo rotaré hacia el otro lado. Así. Todo bien. Vengamos primero a éste. Y lo que voy a hacer es ahora, voy a agarrarlo y empezar a sacarlos para poder sacarlos así. Ahora solo ten cuidado cuando los estés sacando de que los estés tirando en la dirección correcta. También en esto, podría ser un poco más práctico si lo pones en tu motor de render Creo que deberíamos poder verlo una vez que se cargue, y ahí vamos. Ahora podemos ver nuestras pajitas y ahora puedo ver donde necesito sacarla arriba y ponerla en su lugar Vamos a agarrar el otro ahora, y vamos a hacer exactamente lo mismo. Entonces voy a agarrarlo y voy a jalarlo por los bordes así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a esperar a que se cargue y simplemente levantarlo. Entonces solo estoy llegando a usar uno en los bordes primero para que veas que los estoy tirando hacia los bordes, así que con este. También voy a hacer lo mismo. Entonces voy a agarrarlo. Saca así. Todo bien. Ahora tengo genial ahí. Ahora todo lo que quiero hacer es inclinarlos. De nuevo, voy a volver a ponerlo en mi material solo para poder ver lo que estoy haciendo. Y ahora quiero agacharme estos. Ahora, más o menos, puedo unirme a todos ellos. Control J, únete a todos ellos arriba y ahora solo quiero agacharte estos. Si agarro este, éste y éste tal vez, asegúrate de que la proporcionalidad esté encendida, y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar y Así, y agacharlos un poco, así. Todo bien. Ahora agábralos. Voy a continuar doblándolos un poco más y ¿qué fue? Voy a traerlo en este tiempo, doblarlos un poco, así, y creo que debería estar bien. Por último, quiero entrar y ponerme esto ahora al azar. Entonces quiero empezar a sacarlos a colación, así que voy a presionar G. Tráigalos a colación. Entonces así, tráelos, hazlos lucir muy desiguales, muy incómodos como deberían hacer si fuera paja real, así. Así. Todo bien. Ahora, veamos cómo es eso en realidad. Si presiono tabulador, los tonos se mueven, y ahora pongámoslo en mi render. Creo que lo que tengo que hacer es subdividirlos un poco más es lo que pienso Mezclará el huevo. Se ve muy bien. Realmente se ve muy genial. Como se puede ver. Sólo dejarte cargar un poco. Todo bien. Creo que lo único que queda es sólo un poco más de subdivisión y luego ya terminamos También me pregunto, creo que ya es suficiente. Bueno hay, sólo voy a entrar en la adición un modificador de superficie de subdivisión se puede ver más suave ahora Sólo voy a comprobarlo antes de que terminemos. No. Deja que se cargue un poco. Se ve que se ve muy, muy bien. Todo bien. Estoy muy contento con cómo se ve eso. Me pregunto si solo necesito moverlas un poco. No creo que vaya a meterme más con eso. Puedes meter más paja si quieres. Te he enseñado todo lo que necesitas hacer y se ve muy bien como puedes ver. Todo bien. Ahora, busquemos el modo pre material. Vamos a aplicar esta subdivisión, así que sólo voy a aplicarla. Y entonces lo que voy a hacer ahora, sólo voy a sumarlo todo junto. Voy a ir por el lado derecho, cama de paja. De hecho voy a hacer uno nuevo para ello. Colección S, clic derecho nueva colección cama de paja. Y entonces una forma de hacerlo es voy a agarrar mi cama de paja y dejarla caer en mi cama de paja, cerrar, hacer clic derecho en ella, marcar como activo, cerrar. Entonces vayamos a nuestro gestor de activos y dejémoslo en su lugar. Voy a buscar paja así y ponerla en mis accesorios. Ahí vamos. Aquí está nuestra cama de paja, tráela. Y ahí está. Aparte del hecho de que necesita tener la orientación restablecido o transforma, derecho, Geometría de origen. Ahora tráelo justo en el centro. Eso es genial. Ahora, vamos a darle vueltas, así que voy a darle vueltas así que 90. Y lo que voy a hacer es que lo voy a poner, creo que en la parte de atrás de aquí, mover eso hacia adelante, tal vez. A lo mejor hacer avanzar eso. Voy a ponerlo de nuevo. A lo mejor el aquí. Vamos a agarrarlo. Ahí vamos. A lo mejor en el aquí, así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer avanzar esto. Voy a mover a estos dos hacia adelante, y voy a poner eso de nuevo sólo un poquito. Sí. Algo así, creo que quedará muy bien. Todo bien. Solo estoy buscando ahora en mi sección de modelaje. Bien. Así que frota uno, presiona punto, y luego podemos alejarnos de eso. Todo bien. Entonces, mientras en realidad estoy configurando esto es, en realidad estoy buscando asegurarme que podamos tener un renderizado hermoso una vez que lo hayamos hecho sin tener que entrar y mover todo demasiado. Bien, finalmente, entonces, vamos a archivar. Vamos a guardarlo, y te veré en el siguiente sobre todos. Muchas gracias. Adiós. 88. Comienza a usar nuestros accesorios de velas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Engine convirtiéndose en una mazmorra más acomodada y aquí es donde lo dejó Ahora, hagamos un comienzo, pienso en nuestras velas reales. Lo que vamos a hacer es trasladar esta maldición a origen mundial. De nuevo, vas a aprender algunas habilidades nuevas en esta, eso es genial. Por eso hemos ido subiendo lentamente la apuesta, haciendo cada vez más difícil hacer su modelaje y cosas así Básicamente, sólo nos quedan más o menos tres cosas. Tenemos bien las armas. las velas y tenemos guillotina y la Ahora, he cogido las velas porque vamos a estar usando algunos modificadores apilados en eso. Camilla guiltina, vamos a estar haciendo nodo GO que serán las cuerdas Y por último, con los bastidores de armas. Es solo que básicamente una combinación de todas las habilidades que ya aprendimos, y vamos a hacer cascos y cosas así. Te voy a mostrar técnicas realmente fáciles para hacerlas realmente. Básicamente solo tres partes reales de esto realmente creando los activos que quedan. Así que solo pensé que pasaría por eso rápidamente, si acaso estás bastante apretado en este punto, no hay mucho más que realmente ir en lo que respecta a modelar activos. Bien, así que vamos a empezar con nuestra vela así que voy a hacer es el día de la prensa. Voy a traer un cilindro. Voy a asegurarme de que esté en 20. Lo primero que voy a hacer es que lo voy a traer y hacer que sea del tamaño de vela adecuado. Si presiono hijos cabeza, algo así, se puede ver que es una vela de tamaño bastante agradable. Vamos a llegar un poco más lejos este. Presione hijos d, bájelo un poco. Sólo voy a presionar uno solo para meterlo en la escala correcta. También voy a poner a mi chico de nuevo en el suelo, y luego puedo ver lo grande que va a ser esta vela. Se ve que es bastante grande, así que voy a bajarlo un poco. Ponlo de nuevo en el piso. Y ahora creo que eso es bastante bueno para una bonita vela de tamaño grueso Bien, vamos a moverlos por ahí. Y entonces lo que haremos es volver a nuestra vela, presionar punto, acercar. Y ahora lo voy a hacer es simplemente traer algunos bucles de borde. Controle, traiga algunos bucles de borde. Clic izquierdo, clic derecho. Voy a traer seis, tal vez algo así. Y lo que voy a hacer es que voy a llegar al fondo. Voy a presionar. Y luego voy a presionar control, traer algunos bucles de borde más. Entonces cuatro. Y luego haremos lo mismo con la parte superior. Voy a presionar. Y luego cuatro de control. Dejar clic clic derecho. La razón por la que lo he hecho es porque voy a traer una subdivisión Si traje una subdivisión solo con el cilindro básico, entonces la malla va a estar por todas partes porque está tratando de agregar subdivisiones, pero solo podrá sumar tantas en la longitud del y cosas así Reiniciemos nuestra transformación, haga clic con el botón derecho en la geometría de los orígenes, agreguemos un modificador, incorporemos una subdivisión, y luego solo hay que convertirla en algo así como dos. Todo bien. Esa es la primera vela. También podríamos mientras tenemos esto, solo entra y crea otro. Shift D, S, hazlo un poco más pequeño, así que voy a presionar uno. Voy a sacarlo a colación un poquito. Dije, entonces un turno más, tráelo. Dije, y hacer este tipo de vela típica, algo así. Creo que debería estar absolutamente bien. Todo bien. Así que ahora vamos a cortarlos. Vamos a sacarlos solo para que estén en una mejor posición Y entonces lo que haremos es presionar uno en el teclado numérico. Voy a agarrar a todos ellos en realidad presione turno como solo para ocultar todo lo demás fuera del camino solo para poder ver lo que realmente estoy haciendo. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar A para agarrar todo. Baja a donde dice malla, y sólo vamos a dividirla a través. Voy a bsectar esto Voy a sostener la barra espaciadora justo a donde la quiera. Entonces algo. A lo mejor algo así con éste. A lo mejor eso es un poquito demasiado, cambia un poco el ángulo, algo así. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo voy a despejar el exterior de esto. Por supuesto, solo recuerda golpear la película. Todo bien. Ahí vamos. Presionemos tabulador, y esa es la primera vela cortada. Ahora, podemos ver que está un poco desordenado por dentro de eso, y en realidad no escribo eso En lugar de hacer eso en realidad, sólo voy a volver. Voy a recortarlo, así que voy a subir malla y bisectar jalarlo Y entonces lo que voy a hacer en vez de llenar, en realidad no voy a llenar. Voy a ponerlo así, y voy a llenarlo yo mismo. Voy a hacer click fuera de este relleno así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar despegar proporción borde está adentro, presionar la S nacida y luego ps, S, traerla. S, tráelo y luego presiona te llénalo. Y ahí lo tienes, puedes ver que está lleno mucho más agradable. Ahora, la otra cosa cuando lo estás haciendo así es que también puedes traer otro bucle de borde, así que controla. Clic izquierdo, derecho, clic, y luego realmente podemos extraerlo en un poco. Si vengo al centro de aquí, presionado para agarrar todo en el centro, menos fuera de esto entonces con el ratón medio bon, así. Entonces presiona control más un par de veces y seguro que podrás presionar G y realmente jalarlo así, y ya puedes ver. Se ve mucho, mucho mejor. En realidad parece que una vela debería hacer. Bien, así que esa es la técnica que vamos a usar. Vamos a esta. Ahora bien, presiona el tabbón A para agarrar todo, engranar, bisectar, y cortemos este Estoy pensando. Sí, probablemente así probablemente, y nosotros también. Vamos a bsect otra vez, y sólo vamos a despejar un poco como así allá Ahora en realidad vamos a hacer lo mismo que lo que acabamos de hacer. Ojalá, lo llenemos solo con en este, y haremos lo mismo en este, así. Ahí tienes, puedes ver que tienes lo mismo. Ahora lo que queremos hacer es poder agarrar ambos ahora. Podemos presionar a los nacidos, traerlos, nuevo, ahí estoy teniendo algunos problemas, así que no quiero hacer eso. Lo que quiero hacer es en vez de eso, veamos si puedo simplemente traerlos a ambos en una t, solo un poquito. Entonces, vamos a presionar. Y se puede ver que la razón por la que obtenemos eso es que estos dos de aquí en realidad están cruzando. Todo lo que tenemos que hacer es arreglar eso. Sólo agarra ambos. Vamos a agarrar ambos, ¿puedo agarrarlos a los dos? A lo mejor puedo. ¿A lo mejor es porque ponérmelo un poco difícil para mí? Vamos a esconderlos en el camino. Vamos a ver y agarrarlo ya, así veremos agarrar. Ahí vamos. Haga clic derecho y fusione versus en el centro. Ahí vamos. Hagamos lo mismo en este. Esta vez voy a agarrar esta. Voy a acercarme a ello. Sólo un poco complicado. Podrías presionar B, supongo, y simplemente arrastrarlo. Ahí vamos. Centro de fusión. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder rellenar esto correctamente. Si entro ahora y presiono agarrarlo o presionar B S, ¿puedo traerlo ya? Sí, puedo, y entonces, entonces. Y luego, y luego finalmente , metela, así, y ahí vamos. Ahora, ¿puedo bajarlos un poco? Creo que debería poder salirme con la suya. Sí, probablemente cambiaré haga clic en este, controle plus y salga de esa manera y luego lo tire hacia abajo. Bien, así que ahí vamos. Eso se ve bien. Bien, estoy contento con eso. Ahora por fin, el último. Vamos a agarrarlo con A y biseccionar de malla. Vamos a jalarlo de esta manera. Vamos a hacer de éste sólo uno relativamente simple, algo así. Y vamos a hacer exactamente lo mismo. Ahora podemos con este, probablemente, presionar presionar F así y simplemente rellenarlo, y luego podemos simplemente agarrarlo, presionar el ojo nacido y luego traerlo, luego presionar control, y solo agregar unos bucles de borde como ese, y luego eso lo hace bastante fácil como puedes ver. De nuevo, envíe haga clic en Control más abajo hasta aquí, y luego simplemente tire de él con la G así. Todo bien. Ahí vas. Vela simple para hacer eso. Ahora tenemos que seguir adelante y en realidad necesitamos crear la cera que gotea que en realidad va a ir ahí abajo, así que haremos eso a continuación Todo bien. Entonces ahora comencemos a sacar algunas de las partes. Lo que voy a hacer es que voy a calmarme a éste primero, y voy a agarrar, digamos, vamos a agarrar este bajando a aquí, vamos a agarrar este, bajando a aquí, este, bajando a tal vez. Hasta aquí abajo, algo así. Yo creo, bueno, creo que lo haremos así. Entonces uno que vamos a hacer es voy a presionar test y sacarlo a la luz, así. Ya se puede ver que se ve bastante ne. Pongámoslo en modo objeto para que veas lo que tenemos aquí. Entonces todo lo que quiero hacer es que quiero venir y quiero agarrar todos estos dando vueltas hasta aquí. Quiero agarrar el siguiente. Como el siguiente sobre. Presiona el nacido y las mandíbulas lo tiran hacia arriba. Un poquito, así, y ahí tienes. Ahora se puede ver que se ve muy, muy bien. Por último, entonces, hagámoslo también para que también tengamos algunas partes de la bomba. Entonces, si presiono control, bájalo. Entonces tenemos bomba. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero agarrar digamos que entra aquí y luego aquí y aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que haremos lo mismo. Entonces entra altern y sácalos. Y ahora, parece que en realidad suena algo. Y entonces lo que haremos es simplemente agarrar cualquier parte de ellos, presionar G. Sacarlos un poco más. Lo mismo para éste entonces. Sólo vamos a agarrar una parte. Simplemente lo sacaremos y ahí vamos. Parece que en realidad también tiene algo de cera en la bomba de ahí. Bien, esa es la primera vela. Cerca lo suficientemente hecho, se puede ver que se ve muy bien. Es una muy buena técnica de hacerlo. Creo que en realidad lo que voy a hacer es venir y voy a sacar el resto también. Sólo básicamente agarrar las bombas de ella, sacarla. Para que puedas ver a dónde ha ido la cera en el fondo de la misma. Ahí tienes, ahora puedes ver que se ve fantástico. Todo bien. Vamos a archivar. Guardemos eso, y luego al siguiente continuaremos con esto. Vamos a suavizar esto porque no estoy muy contento con esta parte de aquí. Parece realmente basura el interior de ahí, así que vamos a ver eso, y entonces ojalá que tengamos estas velas casi terminadas Muy bien, todo el mundo. Espero que haya disfrutado eso. Veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 89. Trabajo con Remesh y modificadores Decimate: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, vamos primero a este antes de que haga algo porque realmente no estoy contento con eso. Presionemos señor control plus, y vamos a ver si puedo llegar a Vertex y suavizar los vertes y simplemente conseguir eso un poco suavizarlos donde está, así que voy a hacerlo Así malla Lo siento. Versos lisos de vértice. Sí. Y entonces estoy más feliz con cómo es eso ahora Ahora lo que quiero hacer es ajustar uno para alisar ambos de estos Están un poco demasiado altos en la cresta de eso. Y todo lo que puedo hacer es presionar sens head y debería poder sacarlos un poco más Todo bien. Ahora, saquemos algunas partes más como hicimos con la otra. Voy a tener esto viniendo todo el camino hasta la cosa. Creo que voy a hacer que entre aquí también. Creo que voy a tener una parte entrando aquí, y finalmente una parte, que será esta parte de aquí, baja a tal vez allá, algo así. Bien, así que presionemos en Alterns y saquemos esos. Así, y luego solo asegúrate de que estás contento con ellos. Estoy contento con esos. De nuevo, ahora lo que voy a hacer es agarrarlos dando toda la vuelta. Yo sólo voy a seleccionar esa y controlar seleccionada yendo todo el camino hasta aquí, tal vez hasta aquí, hasta aquí. Shiftle cambia la pierna, cambia la pierna y una selección de turno más. Y luego simplemente tire hacia arriba con E así. Ahí vamos. Ahí se fue la otra vela. Ahora sólo podemos bajar. Nuevamente, trae un bucle de borde, tira de él hacia abajo. Y todo lo que quieres hacer es que quieres sacar esta parte. Voy a agarrar todo esto y creo que básicamente puedo sacarlo así que ahora puedo hacer es simplemente agarrar tal vez algunos de estos y solo presionaré g y solo empezaré a sacar estos, haciéndolos un poco desiguales así que básicamente así. Todo bien. Ese también se ve genial. Solo estoy buscando ahora para asegurarme de que esta parte de aquí, se puede ver que tenemos un problema y el problema es que estos dos aquí y todo el camino aquí básicamente no son conjuntos. Lo que quiero hacer es que si agarro ambos, puedo hacer clic derecho y bajar para fusionarme en el centro. Entonces puedo agarrar estos dos, presionar turno, y voy a copiar lo real que acabo de hacer. Shift, copialo y ahí tienes, esa es en realidad esa solución. Una manera realmente fácil de hacer eso. Ahora bien, el otro problema que tenemos es cuando hacemos clic en estos como puedes ver, cuando aplicamos esta subdivisión, va a ser muchos polígonos, así que tenemos que pensar en arreglar eso Pero vamos a ordenar eso después. Primero que nada, aunque entre, estoy haciendo exactamente lo mismo que hemos hecho con los otros, así que yo soy Jos va a derribar esto. Probablemente hasta allí así, y luego traerlo hasta aquí, y luego finalmente traerlo de aquí todo el camino hasta aquí. Algo así, altern sacarlo a la luz, sólo un poco así A lo mejor no es suficiente, así que vuelve a presionar tabulador, dice, sácalo. Sí, entonces. Entonces ahora vamos a ordenar la parte superior como lo hemos hecho antes. Controle el clic, yendo todo el camino hasta aquí, y luego envíe haciendo clic en todas estas partes para que incluya esa. Solo asegúrate de que no te pierdas esa. Solo mira, tal vez me he perdido uno ahí, pero lo resolveremos, y luego este de aquí, presiona tirando de todo. Entonces Y en realidad, probablemente. Solo estoy pensando en que debería unirme a esos dos arriba. A lo mejor debería. Podemos ver que aquí tenemos algunos problemas en la malla. Entonces, probablemente, agarra esos dos turnos. A ver. Eso no va a funcionar porque nuestra última operación no fue esa, así que ahora se apaga y va a funcionar, y ahí vamos. Bien, eso se ve mejor. Ahora, estoy contento con eso. De nuevo, quiero bajar sobre, traer un bucle de borde. Vamos a sacar esta parte, así que solo el fondo, presionaremos sacarlo así, y ahora vamos y solo presionamos G y solo lo haremos de verdad. Desigual. Vendremos con todos estos G, lo sacaremos, y luego solo trabajaremos nuestro camino. Parece un poco nosotros, pero una vez que tienes la técnica clavada, puedes ver lo poderoso y fácil que es esto en realidad Entonces. Ahí vamos. Todo bien. Eso ya es bastante fácil. De hecho, pensemos ahora en remeshing. Lo que voy a hacer es que voy a venir. Vamos a hacer esto primero, en realidad. Si agrego modificador y voy a remesh, y entonces lo que quiero hacer es, es venir y solo aplicar esto Aplica la subdivisión, presiona el control a cuando la superes, así que ahora verás que tenemos todos estos polígonos Son 14.960, lo que es bastante alto. Entonces ahora entremos. Y lo que queremos hacer es que tú quieras entrar y traer un remesh La razón por la que quiero hacer eso primero es porque cuando diezmo esto abajo, si no lo remeto, va a terminar en un lío Entonces es ser el primero en entrar, ponérselo suave y solo ponerle esto a algo como Incluso siete es malo donde estaba, aunque vaya a ser más alto. Si presiono control ahora, entra, se puede ver que estamos en 55 mil polígonos parece que no han ido a Haga clic derecho en los tonos se mueven. Ahora lo que queremos hacer es entrar y vamos a usar el diezmado voy a poner eso entonces a 0.1, algo así Ya puedes ver que estamos en 5 mil. ¿Podemos bajarlo aún más? No 0.5 incluso abajo aún más. A lo mejor eso está empujando un poco, 2.748. A lo mejor en realidad eso podría estar bien porque quiero decir, son nosotros canales, van a tener un poco de aspereza y cosas así Si presiono control a ahora, cursor sobre él, presiona tabulador, y vas a terminar con algo así, 2,766 polígonos, que es mucho, mucho mejor Básicamente apilamos modificadores hasta ahora para básicamente hacer que arregle la topología y luego la diezmamos Ahora bien, la topología en esto no es genial, no es genial en absoluto. Pero la cosa es que podrías repasar y leer disculpas esto ahora con bastante facilidad. Ahora, vamos a llegar a éste. Nuevamente, lo que vamos a hacer es presionar control A. Vamos a entrar y añadir en nuestra remesh Malla. Entonces vamos a ponérselo liso. Subirlo a siete, siete. ¿Podemos salirnos con la suya? Voy a subir más alto. Uno más. Ahora te voy a subir a algo así. Voy a dar sombra suave. un problema con estos en este momento. No estoy muy contento con eso. No creo que lo vaya a arreglar. Así que voy a hacer es, sólo voy a aclarar eso y estoy buscando ver diezmarlo sin realmente hacer eso Vamos a probar el diezmado. Pongámoslo en 0.5, realidad, va a pesar ser esta vez, probablemente solo diezmándolo así Pongámoslo en el punto 0.2, inténtalo. Creo que eso se ve mucho y eran casi lo mismo. Controla, aplica eso, y voy a dejarlo uno, uno. Lo mismo en este. Voy a hacer exactamente lo mismo. Voy a tratar de sacar mi remesón y simplemente diezmarlo A ver si podemos bajarlo a 0.2. Sombra lisa, ahí vamos. En realidad lo voy a dejar así. Todo bien. Ahí vamos entonces. Vamos a presionar la sal, traer todo Entonces lo que tenemos que hacer es traer la cosita que viene ahí, así que vamos a hacer eso ahora. Vengamos a éste. Shift S. Voy a traer cursor seleccionado, turno A. Probablemente en realidad solo voy a traer una curva bezier Hagámoslo más pequeño. Vamos a girarlo redondo, girarlo redondo, vamos a llevarlo a su lugar. Hagámoslo aún más pequeño, bajémoslo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer en algún lugar es algo de profundidad para ello. Así que subirlo. Vamos a llenar los extremos también. Los extremos. Creo que tenemos uno que dice tapas de llenado. Ahí vamos. Y entonces lo que tenemos que hacer es simplemente rechacar la resolución. Así que bájala. Obviamente, lo quiero un poco más alto que eso, así que en realidad tenemos algo de curva en ello, y también podemos negar la resolución en el otro extremo también. Entonces puedes salirte con la tuya con mucho aquí porque solo va a haber una llama. Cubriendo eso. Todo bien. Ahora presionemos turno, tráelo al otro. Por supuesto, en esta, debería ser un poco más pequeña. Pero como ya lo tenemos ahí, significa que ahora es más fácil hacerlo más pequeño y moverlo. Básicamente, puedo agregar en una subdivisión, agregar subdivisión con clic derecho, y luego todo lo que puedo hacer es simplemente agarrarla, ponerla en Incluso si lo ponemos en este, que es el azar, probablemente aún podamos salirnos con la suya haciéndolo de esa manera. Sí, algo así, y luego turno, tráelo al otro. Así, y luego movamos a moverlas un poco, enderezarlas un poco. Entonces. Bien, entonces ahora todos se ven diferentes, y los tenemos en esas partes. Por último, vamos a agarrar ahora cada uno de estos. Entonces voy a agarrarlos a todos al mismo tiempo, así. Y luego solo voy a agarrar cada uno de los mejores así, y solo voy a presionar vieja prueba, y lo que voy a hacer es simplemente traer la parte superior de ellos un poco así. Ahí vamos. Están terminadas. Ahora, vamos a ir al objeto, bajemos a convertir, convertir a malla. Por último, ahora, vamos a agarrar cada uno. Control J. Lo mismo con este, control, y lo mismo con este y control J. Muy bien. Ahora bien, si miras tu referencia, verás que no creo que en realidad tengamos ninguna versión grande de nuestras velas, donde puedas ver que aquí tenemos una bonita redondeada, y luego podríamos simplemente tener la más pequeña, y luego por supuesto, tenemos las llamas encendidas. Todo hacer está en la siguiente lección es que agregaremos en nuestras llamas allí solo un simple tet emisión simple. No estoy seguro si realmente tenemos una textura para las llamas. Voy a comprobarlo en realidad antes de que sigamos adelante. Entonces lo que haremos es simplemente básicamente, podemos traer eso en motor real muy fácilmente de todos modos. En Blender, solo podemos agregar una bombilla, darte algo de emisión, y probablemente lo vamos a hacer de esa manera. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 90. Agregado de texturas y emisiones a nuestras velas: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos. Mezcla en un motor convirtiéndose en un calabozo prop surge, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, hagamos en realidad, vamos a traer, creo, antes que nada, solo traeremos la cosa de la cera. Lo haremos primero y luego agregaremos la llama real ahí. Lo que voy a hacer es que voy a c sobre mis materiales. Sólo voy a agarrar un material porque sé que en realidad no me he puesto ningún material, que es cera todavía, así que solo voy a aclarar esto. Póngalo en materiales, haga clic en nuevo cuando se cargue, y luego simplemente lo llamaremos cera de vela. Wdlewax Bien. Y entonces lo que vamos a hacer es ir ahora a nuestro panel de sombreado, Zach lo mismo que lo que hemos hecho todos estos tiempos antes Haga clic en él. Control Shift T, y el que estamos buscando ahora es cera de vela, que es, echemos un vistazo. Tenemos a don carboncillo. Creo que en realidad está abajo , así que tenemos cera roja Dungeon wax Es éste de aquí, entonces usamos eso creo. Voy a agarrar todos estos hasta el clic de control. El resto de ellos, tráelos, y ahí vamos. Ahí está nuestra cera. Ahora bien, para lo real podríamos usar la plancha en realidad para la punta real de las velas porque realidad no vas a verlas. Así que vamos a acercarnos. De hecho, vamos a agarrarlos. Simplemente presionaremos A y proyecto UV inteligente, haga clic, y luego solo agregaremos la cera. Si busco cera, así, voy a ser tabulador de cera de vela ahí tienes, puedes ver lo bonito que realmente se ve. Ahora la cosa es que tal vez necesitemos hacer esa cosa mucho más grande, tal vez. Vamos a nuestra edición UV. Vamos a cargarlo. Vamos a agarrarlos a todos, presiona punto para acercar. Entonces lo que voy a hacer va a hacer mucho, mucho más grande y ver que se vea mejor, o mucho más pequeño, ¿ cuál se verá mejor? Probablemente más grande, diría yo. Entonces una mirada a aún más grande. Sí, eso no se ve del todo bien. Definitivamente sé que no es que lo hagan realmente pequeño. Estoy pensando en hacerlo un poco más grande. Algo así, creo que en realidad se ve bien. Vamos a hacer clic en el más y vamos a hacer clic en la flecha hacia abajo y vamos a usar es hierro y vamos a usar hierro hacer entonces solo voy a entrar en este bit L para agarrarlo y simplemente haga clic en un letrero en el hierro hacer. No agarré la parte superior por alguna razón. No estoy seguro de por qué. Creo que en realidad eso está dividido. Ahí vamos. Todo bien. Esa es nuestra primera vela hecha. Sí, eso se ve bien. Sólo estoy mirando el brillo ahí fuera, pero creo que va a estar bien Vamos a tener un poco de brillo en él de todos modos. Todo bien. Entonces, ahora tomemos estos dos, y voy a agarrar este último. Presionaré Control L y enlazaré materiales. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir en pierna de borde. Y voy a agarrar este , proyecto Smart UV. A, hazlo más pequeño porque eso es lo que hicimos. Vamos a quitarnos la edición de proporciones porque está en aleatorizado de todos modos, así que realmente no queremos eso, y hagamos ahora esta Proyecto L Smart UV. A, tráelo, así. Ahora por fin, vamos a agarrar ambos. Algunas mandíbulas van a agarrar. Puede que no los haga al mismo tiempo porque hay dos objetos separados para firmar. De hecho lo hice. Yo no pensé de esa manera. De hecho lo hice. Todo bien. Ahí vamos. Ahora, pensemos en nuestra llama. Lo que voy a hacer es que voy a traer Bueno, antes que nada, sí, traeré una esfera UV de malla de Let's. Pongámosle esto a algo así como 20. Pongamos esto entonces en algo así como 12. Entonces vamos a agarrar la parte superior de aquí, así. Vamos a agarrar la parte superior con C, solo para agarrar todos esos. Entonces lo que vamos a hacer es ponerle edición proporcional y pongámoslo a tal vez creo tienda Vamos a probar shop. Eso podría funcionar mejor en realidad. Todo lo que voy a hacer es sacarlo a la luz. Para que veas que estamos consiguiendo esa bonita llama tipo vela que en realidad estamos buscando. Obviamente, necesitamos un buen final aquí. Lo voy a hacer es, sólo voy a entrar , agarrar los costados, presionar el control B y hacer eso. Creo que eso va a estar bien. Sólo estoy pensando si eso va a estar bien. Vamos a hacerlo más pequeño, presionemos punto y zoom hacia abajo y luego vamos a ponerlo en su lugar tal vez hacerlo un poco más pequeño. Ahora, vamos a darle a esto algunos materiales clic derecho formas mover. Nuevo material llama Entonces es que haremos un bonito color naranja y bajaremos en lugar de que esté basado en principios, lo pondremos en emisión, luego lo pondremos en el bonito color amarillo, y luego vamos a darle la vuelta a eso tal vez 4.5, algo así Pongámoslo en nuestra vista renderizada. D la A. Bien que se cargue y ahí vamos. Ahora lo que estoy buscando es solo para asegurarme de que estoy contento con la forma en que se ve, la luz. Pongámoslo en siete también, creo que está un poquito demasiado lejos de la bomba. Creo que eso es lo que es, eso me está alejando de esto. Yo solo voy a entrar, shift click, y voy a poner esto en suave. Entonces voy a simplemente apretarlo, traerlo, así ahora creo que eso se ve mucho mejor, toca dos veces el ocho Ahora creo que solo necesito jugar un poco con el color. Sí. Algo así creo que se ve mucho mejor. Todo bien. Estoy feliz sin ese aspecto. Ahora voy a hacer es que voy a volver a Modelar hijo como ya lo hemos hecho. Ahora puedo presionar el punto. Bien. No, no puedo porque no estoy en ello. Ahí vamos. Ahora puedo. Ya puedo presionar el db. Sólo voy a ir por encima con siete, y sólo voy a poner esto en su lugar. Ahora podemos ver que esta parte de aquí, alguna razón no se ha desenvuelto correctamente Entonces voy a agarrar todo esto otra vez. Puedo ver que estamos teniendo algunos problemas en realidad envolviendo eso, como pueden ver. Es como si me quitara esto. Tengo una mirada. Sí, es como si no estuviera agarrando todo Solo voy a agarrarlo todo, proyecto Smart UV, haz clic en Bien. Sí, y todavía tenemos problemas con eso. En realidad no estoy del todo seguro por qué eso realmente tiene algunos problemas con eso. Pero lo que puedo hacer en vez de desenvolverlo así es que sólo puedo ir por encima Y solo lo desenvuelvo de una manera muy fácil. En primer lugar, sin embargo, voy a agarrar la parte superior de estos. Los esconderé fuera del camino, y luego voy a agarrar la parte superior de esto. Voy a agarrar uno de estos o algo así por aquí. Entonces solo haré control más control plus. En realidad, eso ni siquiera va a funcionar. Lo haré de otra manera. Lo que voy a hacer es, marcaré una escena recorriendo todo el camino por aquí, haga clic en Mark agarra la parte superior de la misma, presionaré envoltura L. Seguimos sin trabajar. Eso es muy extraño por qué eso no está funcionando. Vamos a escondernos al revés. Y tenemos esta malla aquí. Creo que eso es lo que está causando el problema. Ahora bien, si agarro todo esto, así, no voy a agarrar todo eso Puedo esconderme de esa otra manera, y ya tengo esto. Entonces me voy a deshacer de esto y voy a agarrar esto ahora. No sé por qué tengo este problema en realidad. Pero lo que puedo hacer es dolt ver disolver bordes. Vamos a presionar la mina de sal. Sólo me pregunto si volverá realmente así. Todo bien. Ha vuelto así. A ver si desenvolvemos esto ahora Desenvuelves. Ahí vamos. Ahora es rap, mucho, mucho mejor. Ahora tengo que hacer es hacer clic derecho y vamos a triangular caras, y ahí vamos Bien, esa es la solución. Ahora, vamos a agarrar este, y luego lo que haremos es ir por encima. Vamos a presionarlo D. Tráelo abajo. Ahora porque esta vela es más pequeña, obviamente, va a tener una llama más pequeña sobre ella y ponerla en su lugar así. Entonces voy a presionar el turno D, traerlo sobre éste. Siempre señalarán, por cierto, nunca apuntarán a un ángulo solo para que sepas. Lo haré un poco más pequeño, pero un poco más largo. Puede que haya un poco más de tiempo, pero ciertamente no habrá ningún ángulo ni nada. Unámoslos por completo, entonces Control J. Únete a éste y a éste. Control J y éste y éste, Control J. Ahí vamos. Ahí están nuestras tres velas. Ahora, vamos a moverlos por aquí, y entonces lo que haremos en la siguiente lección es. Como puedes ver en nuestra referencia, solo crearemos dos soportes, solo dos simples, y luego se harán las velas. Tendremos cinco versiones diferentes de las velas para usar tu dngon o donde quiera que las vayas a usar. Todo bien. Pongamos esos de ahí. Vamos a archivar. Vamos a ahorrar, y te veré en la siguiente cada uno. Muchas gracias. Adiós. 91. Terminar los accesorios de velas: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a mezclar en motor real convirtiéndose en un calabozo apoyos, y aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a agarrar creo que este y presionaremos Mayús D, y también agarraremos este y presionaré Mayús D así. Todo bien. Hagamos primero el pequeño porque ese es el más fácil, turno es un turno seleccionado vamos a traer un cilindro. Lo tendremos en 20. Eso debería estar absolutamente bien. Vamos a bajarlo y convertirlo primero en el tamaño correcto. Sólo voy a presionar punto. También voy a presionar uno en el teclado numérico, y voy a bajarlo luego enviarlo al tamaño que realmente lo quiero, tal vez algo así, tal vez un poco más pequeño así. Todo bien. Vamos a traer la primera parte , así que voy a entrar. Lo traigo, y luego, lo dejo caer hasta que parece que las velas realmente se sentaron ahí. Ahora lo que vamos a hacer es traer en el fondo de la misma. Así me gusta, y luego E y luego lo que voy a hacer es sacarlo ya. S sacarlo a la luz. Controla quizá cinco edge loop, algo así. Agarra el del medio y luego solo trae tu proporcional adentro, presiona el S nacido, y ahí vamos, podemos doblarlo de la manera que lo queramos. Ahora, por fin, quitemos edición proporcional y hagamos el exterior de ella. Chlate S, tráelo a la luz. Y luego entra, tráelo de nuevo. Entonces finalmente, presionemos, Z, bájala. Asegúrate de que realmente tenga esa línea azul encendida, y luego solo quieres rellenarla. Se puede ver que ya está lleno para mí, y eso es porque en realidad no estoy seguro de por qué lo hice. Solo voy a eliminar caras de borrar y solo asegurarme de que en realidad esté bien. Así que ahora voy a entrar y simplemente rellenarlo como necesitaba de todos modos. Altere rellenarlo de nuevo. Ahora, entremos y tomemos esta parte aquí, y todo lo que voy a hacer es simplemente presionar y traerlo todo. Bien. Todo bien. Haga clic derecho sombra suave. Ahí vamos. Pongámoslo a suavizar y también nivelemos esto. Control A o transforma, clic derecho, en geometría, agregando un modificador Vamos ponerlo en el objeto solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. No 0.3, algo así. Intentemos 0.1. No voy a poner punto b dos. Sí, no 0.2. Creo que se ve absolutamente bien. Ahora voy a aplicar eso y después voy a agregar en un material. Haga clic en la parte inferior. Busco hierro. Vamos a ir con la oscuridad de hierro y eso es básicamente ese hecho. Ahora, unamos estos dos juntos. Entonces voy a hacer clic en esto, haga clic en este último. Presione Control J, únalo todo junto. Ahí podemos ver que no tuvimos que nuestros altos se movieran. Entonces solo ponte eso en 30 y luego arrástralo por ahí, y luego eso debería hacerse. Voy a comprobarlo en un minuto. En primer lugar, aunque ya llegaremos a éste, Shift S, cursor a seleccionado. Ahora vamos a hacer más o menos lo mismo. A pesar de que este es un poco más Este es un poco más ornamentado. Enviar traer en una malla. El caso es también, lo que necesito explicar es que cuando traes un cynder o cubo, siempre vienen en redondo aproximadamente del mismo tamaño Pero lo que realmente puedes hacer es que realmente puedes rechazarlos. Se pueden bajar las cosas como el radio, por ejemplo. Yo no voy a hacer eso. Sólo voy a poner eso en uno otra vez. Creo que fue en uno. Sí, ahí vamos. Puedes encender las profundidades, puedes derribar eso también. También puedes bajar los vértices y cosas así. Solo así cuando traes una que, en realidad no tiene que ser de ese tamaño real. También puedes, cambiar los gones a triangulares o a nada en su lugar Entonces lo que voy a hacer es entrar sin nada ahí. Tal vez te resulte más fácil esperar con eso. Voy a guardarlo como lo que agregué, va, y luego puedes alterarlo como mejor te parezca. En primer lugar, voy a traer esto. Voy a bajarlo a donde yo lo quiera, que probablemente será esto así que con Essen, hazlo un poco más delgado así. Entonces lo que voy a hacer lo mismo que hice antes. Voy a agarrar el interior de él, presionar el nací y luego presionar, bajarlo, así parece que esa cosa está realmente sentada en algo. Entonces lo que voy a hacer ahora, voy a traer el exterior de la misma. Esta parte de aquí, solo un poquito con la S nacida entonces vamos a presionar, bajarla un poquito, y ahora voy a trabajar mi camino hacia abajo. Todo lo que voy a hacer es a presionar. No, no. Voy a presionar, perdón, traerlo hasta aquí, y luego voy a presionar P, y luego encontrar lo que voy a hacer es que voy a traer esto. Voy a traerlo así. Ahora voy a presionar control, traer unos cuantos edge loop. Tres, clic izquierdo, clic derecho. Cambiando clic, traer mis piernas proporcionales adentro, y luego solo traerlo así, y eso se ve muy bien. Ahora vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Vamos a agarrar el fondo de la misma. Voy a traerlo muy ligeramente. Así que voy a presionar hasta aquí, algo así. En realidad, lo bajaremos un poco más porque vamos a hacerlo un poquito. Entonces lo que voy a hacer es presionar enter, y voy a bajarlo. Dos sin edición proporcional hasta aquí abajo, algo así. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a sacarlo, S sacarlo. Nuevamente, algunos bucles de borde más. Tres bucles de borde. Haga clic con el botón izquierdo, haga clic en la edición proporcional en, y luego simplemente tráelo. Eso se ve muy bien. Ahora solo necesitamos esos bucles de borde dando vueltas. La forma en que vamos a hacer eso es, vamos a venir despegar la edición proporcional, traer tres, uno, dos, tres, así que haga clic derecho, solo para dejarlos caer en el centro. El problema que vas a tener es que puedes ver como yo los doblo alrededor, va a alterar un poco la forma, pero creo que deberíamos estar bien alternar un poco. Presione el control B, saque esos. Entonces todo lo que vamos a hacer es presionar charranes y simplemente sacarlos, asegurándonos de que el offset incluso esté encendido. Ahí vas. Ahora, vamos a entrar en el último bit entonces. Vamos a agarrar esta parte aquí. Voy a creo que presionaré S, lo sacaré un poco primero y luego lo haremos es presionarlo, bajarlo hasta aquí, presionar el enlace S, sacarlo todo el camino así, y luego presionar control. Tres, haga clic en clip derecho, y luego voy a agarrar esta bola, hacer clic en edición proporcional, presionar el enlace así. Entonces lo hacemos es que voy a hacer este top ahora un poco más adornada. Control Control B, despegue edición proporcional, ingrese prueba. Entonces terminemos esto con la parte inferior. Si presiono control desactivado, hago clic derecho, cambio y clic en ingresar menos, sacarlo, y ahora vamos a tener una de lo que parece, y ves que realmente es nombre. Se ve muy bien. Sólo estoy asegurándome de que estoy contento con ello. Creo que necesito uno más sobre él. Control, placa de clic, Control B. Y luego ingresa altern trae el ahorrador, o podrías bajarlo para que se vea un poco diferente Creo que voy a bajarlo en realidad. Haga clic en mover formas. Vamos a traer tomo y echar un vistazo a cómo se ve eso. Piensa que se ve muy bien. Ahora, solo pensemos en la parte superior de la misma. No estoy contento con eso. Creo que solo necesito biselarlo, así que el control transforma la geometría de los orígenes y la modifica Eso va a modificar, y creo que en realidad eso ha entrado perfectamente, está bien. Y ahora podemos agregar nuestra vela. De hecho, no, no lo haremos. Solo estamos trayendo algo de material primero, así que la flecha hacia abajo y estamos buscando hierro en viejo o encendido ¿necesitamos hacer? Ahora que podemos hacer es simplemente unir estos juntos. Ahora, sé que tenemos que desenvolver estos todavía, así que entremos Porque se cumple debería ser un caso sencillo. Sólo los estoy desenvolviendo, así veremos cuando esto se cargue. Y ahora lo que quiero hacer es que voy a entrar, agarrar todo esto. Proyecto UV inteligente, haga clic. Ahí está esa. Ahora vamos a llegar a la segunda. Proyecto UV inteligente, haga clic, y ahí estamos. Ya terminamos. Todo bien. Así que ahora solo vamos a alinearlos para que realmente vayan al plano de tierra, antes que nada. Entonces pasemos por encima. Y lo que vamos a hacer es que los voy a alinear, así que estos están detrás de estos de aquí. Y ahí están tus velas realmente terminadas. Ahora vamos a cambiarles el nombre. Entonces llamaremos a esta vela grande. Sólo voy a presionar vela dtarge. Y entonces tendremos vela mediana. Y luego tendremos una pequeña vela. Y luego finalmente, tendremos candelabro nate. Y luego tendremos un simple candelabro. Sencillo Palo de Vela. Así. Todo bien. Vamos a agarrarlos a todos ahora ya no van a hacerlo. Voy a hacer click derecho y marcar como activo, y luego voy a venir a ver colección, click derecho. Nueva colección. Haga doble clic en él , velas, y luego dejémoslas caer todas. Entonces otra vez, B, agárralos a todos, y luego aseguró, poder dejarlos todos ahí dentro. Así. Y ahora pongámoslos en su lugar. Voy a meterlos de nuevo en un lugar agradable así. Y entonces todo lo que voy a hacer ahora es simplemente dejarlos caer en mi gestor de activos. Voy a venir a todos quitarme esto y sólo poner vela. Entonces tenemos los cinco de estos. No sé por qué esas pequeñas velas entran así, pero sólo voy a echar un vistazo. Lo único que no hice es que no restablecí las transformaciones. Esa podría ser la razón por la que ha pasado. Sólo voy a agarrarlos a todos. Voy a presionar controlar todo transfp click Establecer origen. Dónde está clic derecho. Necesito agarrar uno de ellos primero. Haga clic con el botón derecho, establezca el origen en geometría. Entonces uno que voy a hacer es, sólo voy a quitárselos todos. Tengo todas estas velas aquí, click derecho, activos claros. Ahora vamos a llegar a ese pequeño activo de vela, clic derecho y marcadores. Ahí vamos. Ahora está funcionando. Ahora, vamos a agarrar todos ellos, clic derecho, marcadores activos, y ahí vamos. Ahora puedo agarrarlos a todos y simplemente dejarlos caer en mis apoyos. Vamos a modelar. Vamos a tener la A. Vamos a echarle un vistazo rápido, así que simplemente la pondremos en render. A ver dónde estamos. Apaguemos nuestras plazas. Ahí vamos. Las velas están hechas. Realmente estamos marchando ahora. Ahora, apaguemos nuestro render. Volvamos a ponerlo sobre el material. Vamos a guardar sobre nuestro archivo y en la siguiente lección, podemos avanzar en otra cosa. Muy bien, todos. Que te guste eso y ya veré en la siguiente. Gracias adiós. 92. Creación de las hojas de la espada: Bienvenidos de nuevo a todos para que se mezclen en el motor convirtiéndose en un calabozo de accesorios, y aquí es donde lo dejamos Ahora el siguiente al que vamos a pasar es nuestro estante de armas real. Nos queda el estante de armas, tenemos la guiltina y tenemos la camilla El estante de armas básicamente te va a dar una prueba de todo lo que básicamente has aprendido hasta ahora en lo que respecta a técnicas simples de modelado y acelerar ese flujo de onda básicamente Y luego finalmente, la guillotina y la camilla, como digo, de nuevo, es lo mismo aparte de que en realidad vamos a crear un nodo geo pícaro para eso, que puedes quitarte entonces y usando cualquiera de tus Ya sabes, modelos y cosas así. Todo bien. Esa es la forma en que vamos a seguir adelante. Sólo estamos mirando un estante de armas. Cuando miras algo como esto, ahora podemos discutir romper las cosas. Se puede ver que básicamente se rompió en cuatro partes. Tenemos un escudo, tenemos el estante, tenemos las armas, y tenemos el casco. Ahora, normalmente, cuando estoy haciendo algo como esto, tenderé a comenzar con algo como las armas, luego construiré el trapo, luego el escudo, y luego finalmente el casco Sé que el casco probablemente va a ser la parte más difícil de construir realmente. Generalmente dejo eso hasta el final. Quizá quieras tomarlo primero, generalmente lo dejo hasta el último. Entonces comencemos con las armas y nas otra vez, estoy haciendo una arma, bien podría hacer cuatro al mismo tiempo y solo hacerlas un poco diferentes. Así que sólo voy a mover esto al lado derecho. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente empezar. En primer lugar, voy a poner un modo objeto. Voy a entrar, Shift S. Cursor seleccionar a origen mundial. Trae a mi hombre. Y entonces una que hacer es que voy a traer mi primera arma, cual, por supuesto, se basará en un cubo. Turno D, trae un cubo. Voy a bajar el tamaño de este cubo. Voy a traerlo un poco más pequeño, así, así que ahora cada vez que voy a traer este cubo hasta que reinicie licuadora, mis cubos van a ser de ese tamaño de resolver. Ahora, presionemos S. Entonces uno que va a hacer es que lo voy a sacar con S y y2b del mismo tamaño correcto para un arma real Voy a presionar Mayús D y solo verificar el tamaño de esto. X 91 Ahora, recuerden, va a tener un dios. Va a haber un asa, y finalmente, va a haber un pequeño pummel en el fondo también Así que sólo tenemos que tomar en cuenta. Entonces creo que esta talla la tengo parece ser de la talla correcta. Creo que si fuimos más grandes, va a ser como territorio bárbaro Chanana, y no creo que realmente queramos Dejemos eso de la manera. Y entonces lo que vamos a hacer es, sólo vamos a hacer esto un poco más delgado. S y, para darme algo con lo que ponerme. Algo así creo que es correcto. Ahora, teniendo en cuenta que se puede ver, lo mejor eso es un poco demasiado grueso. Así que vamos un poco más así y tal vez algo así. Todo bien. Nos pondremos con algo así, o voy a tratar de ponerme con algo así. Después de todo, entonces, antes de que realmente dupliquemos esto para nuestros cuatro tipos. Bien podríamos sacar a colación una ventaja. Controle, haga clic izquierdo, tráelo aquí y luego traiga algunos bucles de borde. Control, vamos a traer en tres, clic izquierdo, clic derecho. Ahora vamos a hacer el final de aquí un poco más delgado básicamente. Además, creo que deberíamos traer un bucle de borde por el centro porque eso nos va a ayudar mucho. Ahora, vamos a traer en la parte superior de este fin porque aquí va a ser donde está la punta del tipo. Puedo agarrar esto, presionar siete, presionar S y X y solo traer y obtener una buena propina. De mi espada así. Todavía estoy contento con eso porque tiene que ser probablemente más redondo que donde está, así que voy a volver a entrar. Me voy a quitar afortunadamente ing, y luego uno para hacer, voy a presionar S y X y traerlo. Entonces sólo voy a dar la vuelta de vez en cuando S y X y solo sacarlo un poquito. Simplemente ponme en la forma de esa espada que en realidad quiero. S y X así y ahora mucho más feliz y se puede ver que se ve mucho, mucho más como una espada Bien con la primera espada entonces, todo lo que voy a hacer antes que realmente haga eso, voy a moverla. Quiero presionar turno. Quiero presionar turno. Voy a presionar Shift D. Ahora, quiero que las espadas tengan relativamente la misma longitud Entonces básicamente la misma longitud. Todo lo que quiero hacer es hacerlos un poco diferentes solo para mostrarte cómo puedo hacerlo variación y cosas así. Entonces, vamos primero a este. Y lo que haremos es simplemente presionar control shift select. Y entonces lo que haremos es simplemente presionar Enviar y simplemente sacarlo así. Ahora ya pueden ver, sí tengo un pequeño problema en que está saliendo basado aquí y no estoy nada contento con eso, así que no es la forma en que lo quiero. Voy a hacer en su lugar, sólo voy a agarrar ambos así y luego presionaré pesansd y los jalaré Ahora la razón en realidad, me enteré ahora por qué salió así es porque no viene de un punto medio, viene de ginebra individual Vamos a intentarlo de nuevo. Ahora vamos a sacarlo. Y ahora se puede ver que se ve mucho mejor. Sin embargo, vamos a sacarlo aún más. Z, y ahora trabajaremos en traer estas dos partes. Si entro ahora y tomo éste y éste, presiona Z, tráelos, y luego agarraremos este y éste, Z, los traeremos. Queremos una bonita pendiente general, ésta y ésta, traerlas, entonces. Estoy mirando a un lado y puedo ver que necesito traer esta también. Entonces, tráelo, y ahora voy a trabajar a lo largo de mi camino. Dijo que los traerían. Entonces S traerlos. Por último, vamos a agarrar todos estos ahora. Todo este consejo, no esta parte. No quiero que me agarren eso Quiero que me agarren todos estos y tú vayas por la parte de atrás, haz en caso de que estén todos agarrados y luego S y Z y los traigas. Ahí vamos. Hay una espada bonita y un buen final de espada estoy contento con eso. Ahora pasemos al siguiente. Haremos esto un poco diferente. Creo que lo que voy a hacer antes de que realmente continúe es que solo voy a entrar a cada uno de ellos, y solo traeré los extremos de ellos porque necesitamos hacerlos un poco más delgados, creo, al borde, así que solo me ahorraré un poco de tiempo haciéndolo así. Ahora para prensa S con edición proporcional en. Se va a hacer que sea un poco fácil para mí así que vamos a sacarlos. Y ahí vamos. Ahora se ven mucho más como especie. Todo bien. Vengamos ahora a éste. Vamos a hacer esto primero. Y lo que quiero hacer con éste es, creo que sólo voy a traerlo. Entonces voy a darle otro bucle de borde, así que controf clic, clic derecho Otro bucle de borde, Control, clic izquierdo, clic derecho. Y entonces sólo voy a agarrar éste y éste, creo. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente traerlos. Voy a presionar Z sin porción de ella. S y Z los traen. Así que el casi conmovedor así. Sí, algo así se ve bien. Simplemente borra estas caras por aquí. No los vamos a necesitar. Podrías dejarlos dos veces, por cierto. A veces lo haces. Eliminar caras podemos ver tenemos que dejarlas dos veces, eliminar caras, y ahora podemos dar la vuelta a la parte de atrás y podemos hacer lo mismo otra vez. Eliminar caras. Todo bien. Ahora lo que quiero hacer es, quiero llegar a la siguiente. Y el siguiente. Sólo voy a hacerlo un poco diferente. Lo voy a hacer es que voy a presionar. Sólo estoy pensando en la mejor manera de hacer esto. Sí. Creo que voy a traerlo. Presiono control. Deja clic, bájalo a algo como aquí, y luego lo que hago es, voy a agarrar este y este y solo los voy a mover a lo largo. Entonces lo que hago es ahora que voy a entrar y agarrar esto yendo todo el camino hasta aquí hasta aquí abajo a aquí, y luego haré lo mismo por debajo. Haga clic en el control. Control clic Control clic, Control clic, todo el camino hasta eso. Entonces lo que voy a hacer es solo voy a controlar todas las transformadas, click derecho Sgino jump tree solo restablecerlas todas porque voy a usar mi insert y traerlas Ahora tenemos un problema en la parte superior, como pueden ver, realmente no queremos que eso suceda. Solo vamos a menos estos de Estos dos de arriba y veamos si podemos salirnos con la suya ahora si presiono y lo traigo, así. Entonces todo lo que voy a hacer es e entrar Ns y simplemente sacarlo. Creo que se ve bastante bien. Todo bien hasta el último entonces. El último solo voy a hacer espada bastante sencilla. Pensaré que solo estoy pensando si lo sacas justo en su lugar. Sí, creo que lo haré de esa manera. Entonces todo lo que voy a hacer es preguntarme si puedes presionar y luego sacarlo con un punto recto. Ahora, creo que voy a simplemente c y agarraré más yendo por todas partes, y simplemente los voy a insertar básicamente. Así que solo estoy de control haciendo clic de nuevo. Sé que necesito, solo tendré que arreglarlos cuando los traiga, así verás que los traigo y están cruzando, y solo tendré que entrar ahora y arreglarlos antes de hacer algo. Todo lo que voy a hacer es simplemente agarrar los tres de estos. Creo que me voy con agarrar los tres. Fusionemos vértices en el centro, y luego vamos vamos a hacer el otro ahora De nuevo, los tres y luego solo cambia, y eso lo haré por ti. Y ahora solo podemos sacarlos a todos. Así que si entro ahora puedo agarrar todos estos, Control haga clic en Mayús clic. Nuevamente, con éste. Haga clic en Control clic en Control. Clic de control. Ahora solo presionaremos S triste traerlo ahí afuera vamos, podemos ver el aspecto bastante bonito. Aunque probablemente sea un poco demasiado grueso en ese, vamos a traerlo de nuevo. Todo bien. Ahí vamos. Tres espadas diferentes hechas bastante rápido. Lo que haremos en la siguiente es que en realidad empezaremos a trabajar en los guardias reales. Bajando al mango de la mano y luego bajando al golpeo Y entonces deberíamos haberlas hecho. Bien, Ron, así que espero que hayas disfrutado eso, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 93. Una espada tiene que tener un guardia: Bienvenidos de nuevo, todos a mezclarlo y motor convirtiéndose en un calabozo apoyos, entonces aquí es donde lo dejamos Ahora, vamos a pasar esto un poco. Entonces crecemos suficiente espacio para meter a nuestros guardias. Y entonces lo que voy a hacer agarra este, shift cursect shift traer el cubo el cubo vienen en el tamaño que lo dejamos, lo cual hizo Ahora puedo hacer de este el tamaño correcto que lo quiera. Voy a encogerlo , antes que nada. Entonces voy a presionar S y X, sacarlo. Así. Todo bien. Ese es un buen comienzo. Ahora bien, una cosa que diría es que cada vez que haces algo como esto, haría una sangría en la parte superior de la misma y luego la duplicaría Esa creo que será la forma más fácil. Si entro, agarra este borde, presiona el i born, tráelo, entonces tráelo un poquito más con la S y X y luego solo tira un poco más de él hacia atrás. Y luego parece que encaja ahí correctamente. Todo bien. Ahora puedo hacer es que puedo traer estos ahora a estas partes de aquí, pasar a las espadas y tirar todas hacia atrás para que sean de la misma longitud Voy a presionar Mayús S, cursor seleccionado así. Voy a presionar Mayús D, Mayús S selección a cursor ahora básicamente voy a hacer lo mismo. Shift S. Cura seleccionado. Agarralo, turno D, déjalo caer en cualquier lugar. Shift S, selecciona el cursor, Shift S y luego simplemente enjuaga y repite. Shift D, shift, selecciones, cursor. Ahora podemos hacer es que podemos arrastrarlos. Bueno, no podemos arrastrarlos a todos hacia atrás porque todos tienen puntos diferentes, pero ahora podemos arrastrarlos hacia atrás individualmente, ponerlos en los lugares correctos. Podemos ver mover ese poco mal. Ponlo aquí, así. Todo bien. Hagamos un comienzo en éste entonces. Con esta, vamos a hacer que entre, creo. En primer lugar, voy a tirar de esto así. Entonces lo que voy a hacer es pensar, agregaré. Me pregunto si realmente puedo salirme con la suya agregando un bucle de borde ahí por el hecho, ¿puedo, va a ser un poco complicado agregar un bucle de borde ahí por ese bit que tenemos aquí Cuando tienes algo así, probablemente lo mejor es simplemente separar esta parte de aquí. Ahora, deberías poder traer un bucle de borde. Control clic clic Control, clic, clic derecho, como puede ver, eso puede ser mucho más fácil. Entonces simplemente sacaremos esto, así, y luego agregaremos algunos extremos aquí. Si agarro este , y éste, y solo presionaré S. Podemos ver que se ha sacado así. Eso en realidad podría estar bien porque ahora solo podemos ir en shift click Shift click, charranes, podemos ver que no los estamos sacando correctamente, así que voy a intentar ponerlos en orígenes individuales Y voy a probar una S no está funcionando. Voy a sacarlos así, y sólo voy a ver, eso no va a funcionar, así que no queremos esa. Bien. Volvamos a ver ahora. I I Presiono G, ya ves que están todos juntos de nuevo. Vamos a hacerlo otra vez. E y S los sacan, y ahí vamos. Yo los dejo como eso. Todo lo que haré entonces es simplemente sacar esto ahora en S y X, sacarlos en base a puntos medios. S los saca, y ya puedes ver, eso se ve bastante bien. Ahora vamos a traer esta parte y vamos a tener un buen final aquí, así que vamos a coentrar en este bit, vamos a presionar. Así, y simplemente lo haremos bajar así, y eso se ve bastante bien. Entonces en la parte de atrás, vamos a hacer más o menos lo mismo. Pero probablemente lo sacaremos al revés, lo bajaremos, lo sacaremos y ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora, sólo quiero un poco más aquí. Así que sólo vamos a agarrar ambos. Yo los traigo, y luego solo los saco hacia atrás. Creo que eso va a estar bien. Todo bien. Ahora pasemos al siguiente. El siguiente, bueno, ya lo he hecho así. Me pregunto si esta vez traigo estas dos aristas. De nuevo, voy a necesitar un bucle de borde. Otra vez, estoy pensando en lugar de hacer eso, creo que lo que voy a hacer es traer mi propio bucle de borde. Solo me pregunto cómo puedo hacerlo de esa manera más fácil que creo que es simplemente agarrar estos dos extremos, y, traerlos, y luego x, sostenerlos, y ahora realmente puedo trabajar con eso. En su lugar, lo haremos de esa manera. Ahora puedo hacer es simplemente ponerlos en orígenes individuales y traerlos. Así, y luego S, sácalos, y luego S y X, sácalos. Si no se sacan, solo asegúrate de que estás en punto medio, así que S y X, sácalos . Ahí vamos. Ese también se ve bastante bien. Lo que voy a hacer con este es, presionaré el, solo voy a sacar esto así. Entonces lo haremos también, presionaré el Like así, y solo sacaré esto y probablemente pondremos un poco de gema aquí. Entonces el control ahí vamos. Podemos tener un poco de gema en esa. Y creo que eso va a estar bien también. Entonces dejaré el otro lado de la misma. Se ve un poco demasiado grande. Eso es lo único que diría. Así que tal vez pueda salirme con la suya tirando de ella un poco, así que a continuación, tire de ella. Y estoy pensando también que voy a agarrar el final aquí, el final aquí, el control además de ir todo el camino hasta allí, y luego S y X, y solo traerlo un poquito más. Ese es ese hecho. Eso se ve muy bien. Vamos a tener otro ahora, así haremos exactamente lo mismo en este caso. Voy a agarrar los dos bordes aquí. Voy a meterlo primero, agarrar ambos, ese de ahí. S y X, tire de él. Yo también. Estamos pensando que voy a presionar S x, sacarlos, y luego y tirarlos hacia abajo, y luego S x. Y luego entrar S entonces este solo sacaremos los sacaremos así que uno se ve bastante bien también. Todo bien. Ahora bien, lo que vamos a hacer en este es, creo que lo sacaremos un poco, así que si presiono , lo saco, y luego presiono S tenga este un poco así, y luego agarraremos ambos. De hecho, restableceré las transformaciones, y luego presionaré, luego solo las sacaré. Así. Todo bien. Eso se ve bien. Ahora por fin, vamos a hacer esta. Nuevamente, haremos exactamente lo mismo. Entonces, cuando vas a agarrar ambos lados. S y jalarlos, y luego lo hacemos es que pensaré que voy a tener esto. Tal vez un poco curvo en realidad en esto. Entonces antes que nada, haz S y X, sácalo, S, tráelo. Y luego, y, sacarlo, S, traerlos, y luego sacarlos. Y entonces lo que voy a hacer es sacarlo. ves, he tocado mi herramienta de movimiento trayendo mi herramienta de movimiento allá atrás vamos, vamos a sacar eso así. Bien. Y entonces todo lo que voy a hacer creo que vamos a tratar de nivelar este. Entonces solo voy a presionar Control B, Biselarlo. Entonces sí, creo que en realidad estoy contento con eso. Estoy pensando. ¿Necesitamos algo en este caso, porque todos son prácticamente muy diferentes entre sí, y creo que estoy contento con cómo se ven No creo que realmente necesite nada de eso. Todo bien. Lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a traer el asa. De nuevo, tenemos nuestras transformaciones tal vez puestas en el centro. Así que sólo voy a agarrarlos a todos. Quiero presionar control a todas las transformaciones, clic derecho. Sg en geometría. Llegaremos primero a éste, presionaremos shift, cursor seleccionado shift A, y lo que haremos ahora es traer un cubo. Lo haremos más pequeño, y luego lo bajaremos al lado derecho, para que veas, básicamente, se puede ver que es más práctico Entremos, agarra la parte de atrás. Selecciona la cara, agarra la espalda, sácalo, así. Y esto parece ahora un asa, aparte de, es una manija muy cuadrada, así que queremos que sea un poco redonda. Entonces, en lugar de hacer eso, solo voy a presionar shifty y voy a moverlo hacia aquí porque tal vez quiera que sean diferentes. Entonces voy a agarrar esta. Voy a agarrar los bordes dando toda la vuelta, así. Presiona el control B, y voy a nivelarlo así. Ahora voy a agarrar éste o éste primero, Shift S. Ur selector agarrar esto, Mayús S, selecciones cursor, mantener desplazamiento, y ahora vamos a tirar hacia atrás. Ahora, podemos ver que debido a que esto no tiene la orientación en el medio y cada pulsación controla A todo se transforma, clics correctos que origine el árbol Ju. Ahora está en el centro. Ahora comprimir Shift S, selecciones cursor todavía no está en el centro de la misma, lo cual es un poco molesto pero sólo vamos a tirar de él. Tira de ella en donde creemos que va a estar. Algo así. Y vamos a tirarlo hacia abajo. Ahora, copiemos esto antes. Vuelva a cambiar el turno D, y volvamos a éste. Sólo vamos a agarrar todos estos bordes otra vez, más o menos lo mismo. Voy a presionar control B. Esta vez, ahora voy a hacerlo un poco más delgado y sólo vamos a subir eso a dos, luego este, voy a agarrar éste primero, turno podríamos necesitar para moverlo hacia abajo. Shift cursor de selección, vamos a tener que tirarlo hacia abajo, cada uno, supongo, vamos a tener que hacer eso con, sacarlo. Voy a hacer esto un poco más pequeño este mango porque algunos de ellos serán dos d, algunos serán con una sola mano, así que haremos esto un poco más pequeño. También presionaremos el control en este. Traiga algunos bucles de borde y luego simplemente saque el borde de la misma con la edición porcional encendida S sacarlo un poco como ahora solo biselarlo , agárralo todo Mayús haga clic en Mayús clic y luego presione Control B, nivelado. De hecho estoy contento con dos ahí. Entonces finalmente, el último, solo voy a robarme este, Shift D. Y lo que voy a hacer es presionar Mayús S. Selector de cursor, agarra este. Shift S. Selecciones cursor, y éste podría haber ido en realidad justo en el centro. Así que eso es bastante agradable. Así que solo estoy buscando este y lo voy a hacer es simplemente traer en bucle de tres bordes, agarrar el centro uno y luego solo traerlo. Entonces ahí tienes. tres asas diferentes en eso. Todo bien. Lo que vamos a hacer ahora en la siguiente es que en realidad vamos a hacer los pummels Nos iremos y lo guardaremos. cuando terminen las lecciones, deberíamos tener las espadas Al menos las espadas realmente hechas. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 94. Modelado del estante de armas: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Real Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, pensemos en nuestro pummel. Entraremos y presionaremos turno S. Sta. seleccionado. Entonces vamos a presionar turno A. Voy a traer un tubo lo que voy a hacer va a hacerlo un poco más pequeño. Sólo voy a hacer que encaje en el final de aquí. Entonces uno que voy a hacer es, solo voy a presionar el turno D, soltar el siguiente, el siguiente ahí. Y solo lo hace un poco más fácil entonces solo para comenzar estos son los que. Todo bien. Entonces con el primero, lo que voy a hacer es probablemente voy a agarrar el final de aquí. Así que solo voy a presionar la S nacida con esa porción de ing, así, y luego simplemente sacarla bajando hasta aquí, y luego S y traerla de vuelta , algo así. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente nivelar esto así que si vengo en turno y hago clic, y solo nivelaremos este, convirtiéndolo en un simple golpe. Entonces, algo así. Creo que también, tal vez. Voy a dejar la parte superior de aquí ahí. Piensa que eso es bueno. Sin embargo, lo que voy a hacer es entrar con selección de caras, agarrar esta cara inferior, presionar el control B ahora y solo nivelar ese poco también. Creo que eso solo hace que parezca una tumba. Todo bien. Ahora en este, Mayús S, cursor seleccionado, Mayús S y selecciones maldición sólo voy a agarrar mi e. Shift S, selecciones cursor que no es donde lo quiero. Shift cursor seleccionado, y luego shift, selecciones maldicen ahí vamos. Todo bien. Éste, lo haré probablemente solo uno muy, muy sencillo y éste. Creo que lo voy a agarrar así. Voy a Sí, creo que voy a biselar esto, así que intentaré biselar esto primero, algo así, y luego simplemente biselaré el extremo, así que Control B, realmente simple final Todo bien. Pasemos a éste entonces. Mayús S, cursor seleccionado, agarra mi e, Mayús S , selecciones cursor sobre este, voy a hacerlo un poco diferente. En primer lugar, probablemente voy a hacer que salga. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlo. Voy a hacerlo un poco más pequeño, así que voy a traerlo un poquito. Entonces voy a hacer es que voy a sacarlo a la luz. Voy a sacarlo hasta aquí. Entonces voy a presionar y sacarlo otra vez y luego finalmente y sacarlo otra vez. Ahora lo voy a hacer es simplemente ponerme mi edición proporcional, presionar el Spon y sacarlo a Ahora lo que voy a hacer es simplemente biselar estos. Voy a entrar con un viejo clic cambiante y solo usar la forma en el bisel Entonces voy a presionar Control B, traerlo. Pero entonces lo que voy a hacer es que ya me subí a dos. Ahora sólo voy a cambiar la forma para ir hacia adentro. Así, algo así, y ahora solo lo remataré con un buen final ahí. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esto. Intentaré presionar Control B en realidad y traerlo. Y creo que en realidad va a quedar muy bien. Ese piso cuando puedes ver, es mucho más o que el otro. Ahora, hagamos esto, haremos exactamente lo mismo. Shift S, maldición seleccionada, agarra mi cubo, shift, selección a cursor ahora vamos a sacarlo. Lo que voy a hacer con este es, creo que probablemente sea hacerlo un poco más amplio. Voy a presionar S y x, solo sacarlo así, y luego simplemente redondearé estos bordes. Si agarro todos estos, voy a cambiar de forma otra vez. Si presiono el control B, lo biselé, y entonces lo que voy a hacer es redondearlos de este sello Voy a cambiar la forma así y hacerla un poco redondeada así. Ahora, todavía no estoy contento porque todavía me gustaría que esta parte también se completara. Lo que puedo hacer es que ya puedo entrar, agarrar la parte de atrás, y voy a presionar el control B y redondear ese borde. Ahora se puede ver que fui demasiado lejos ahí así que sólo voy a regresar, controlar B y solo tener mucho cuidado ya que los traigo. No quieres traerlos básicamente donde el crossover es lo que estoy diciendo. Todo bien. Algo así se ve absolutamente bien. Están prácticamente todo tipo de hecho ahora. Entonces lo que puedo hacer es agarrarlos a todos, unirlos a todos juntos. Solo estoy pensando, probablemente no va a biselar estos ahí. Son tan pequeños que probablemente no valga la pena biselarlos. Control J, unámoslos todos juntos. Sólo voy a agarrarlo con B, Control J. Entonces, y luego B y luego Control J y luego control. Y se puede ver que se ve fantástico. Todo bien. Ahora los tenemos a todos. En realidad están todos unidos, me metí la pata ahí arriba. Tengo que volver. En realidad, no sé por qué pasó eso de la manera en que lo hizo. Sí. Creo que es porque los agarré a todos. Voy a presionar agarrarlos a todos, Control J, agarrar el siguiente y luego presionar B Control J. Un poco tonto error ahí, y luego B Control J, y ahí vamos. Todo bien. Ahora vamos a darles la vuelta como si estuvieran yendo el camino correcto una vez que realmente hayamos restablecido toda la transformación. Controla o transforma directamente. Así que la geometría de origen. Ahora vamos a girarlos alrededor. Rx 90, gírelos todos, y ahí vamos. Todo bien. Así que ahí está nuestro tipo pareciéndose más o menos a tipos de monstruos, en realidad. Vamos a girarlos también, AZ 90. Quiero girarlos aunque de forma individual. Entonces formemos sobre individuos 90, así. Ahora, pongámoslos donde sobre, ya sabes, en el estante van a ir. Algo, algo así, creo, y ahora puedo empezar a construir mi rack alrededor de ellos. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a traer el tablero que cruza por aquí. Entonces tengo mi superficial, lo cual debería estar bien. Una vez que haya traído mi cursor al centro, entonces lo usaré para construir realmente. Entonces, si presiono shift a bring in a cube y notarás que mi cubo vuelve a entrar mucho más pequeño porque en realidad lo he hecho de esa manera. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar S e y hacerlo un poco, entonces simplemente vamos a jalarlo hacia arriba. Interplace Quiero que básicamente vaya un poco más alto que los dioses reales ahí Entonces voy a presionar S y X y sacarlos así. Entonces voy a hacerlo un poco más delgado porque creo que esto sigue siendo demasiado grueso. Básicamente quiero estos colgando. Eso es básicamente lo que estamos buscando. Si agarro esta arista, tráela. Y luego trae esta también. Ahí tienes, probablemente así sea como va a ser. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a hacer un poco más pequeño. Creo que son un poco demasiado grandes. Algo así. Ahora lo que puedo hacer es que realmente puedo usar cada uno de estos tipos para hacer una sangría aquí dentro Si presiono control, y vamos a traer tres, cuatro, algo así. Cuatro clic izquierdo, clic derecho, presiona Control B entonces, y luego lo que quieres hacer es que quieras tenerlo en dos, que menos Por suerte para mi, dos en realidad Tal vez podamos salirnos con la suya poniéndolo. Pongámoslo en cuatro. Sí, vamos a ponérselo, lo siento, tres contra tres. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos usar eso luego para entrar en cada una de las partes superiores aquí arriba, y luego podemos derribarlas. Así, y entonces será mucho mejor manera de hacerlo. Ahora, vamos a llegar a nuestro primer triste y sólo vamos a meter eso ahí dentro, meter este ahí dentro. Ese ya está dentro, y luego finalmente este de aquí. Ahora, solo asegurémonos de que éste, por ejemplo, no esté colgando por ahí. Es grande, vamos a traerlo así. Entonces asegurémonos de que esta otra vez esté colgando un poco. Así que justo ahora los estoy colocando adentro, asegurándome de que van a encajar correctamente, así, y luego lo mismo con este. Bien, entonces. Y luego finalmente éste. Así. Todo bien. Ahora, vamos a girarlos así, girarlos un poco alrededor, y luego simplemente tire de él hacia atrás. Lo mismo con este, así lo gira. Y luego éste. Y luego finalmente esta, y así ahora ya se puede ver, muy agradable. Todo bien. Así que vamos a agarrar el centro de aquí. Probablemente podamos usar eso. Sí, estoy pensando probablemente en el centro de eso. Entonces entraremos, tomaremos ese turno a seleccionado, agarraremos nuestro tablón entonces, y luego podremos presionar turno y de hecho, no turno Podemos establecer a la derecha orígenes tres D cursor. Ahora lo voy a hacer es sólo traer un espejo. Ven a mi pestaña de modificadores, agrega modificador. Vamos a traer donde esta espejo, y lo vamos a poner en la y, apague la X. Ahí vamos. Ahora, sigamos construyendo esto entonces. tengo mi cursor justo en Ahora tengo mi cursor justo en el centro, lo cual es muy bueno. Voy a presionar de hecho. Si tengo esto aquí, bien podría presionar tabulador, y luego lo que puedo hacer es traer un cubo, y espero que en realidad no esté funcionando. Tenía la esperanza de que fueran de ese lado. Lo que voy a hacer en cambio es, sólo voy a volver con el control Ted. Esperaba simplemente reflejarlo. Yo sólo voy a aplicar ese espejo. Entonces voy a hacer es, sólo voy a traer un cubo y lo voy a reflejar una vez que tenga esto en su lugar. Pero podemos ver que va bien bang en el centro, lo cual es realmente genial. Eso es exactamente lo que quiero. S y traerlo. Así, y luego S y X, vamos a traerlo de esa manera. Y ahora vamos a llevarlo a su lugar. Entonces si lo saco, digamos, probablemente un poco más bajo que las espadas. Algo así. Entonces nivelemos el Realmente no quiero nivelar los bordes todavía porque en realidad me importa poner un bucle de borde en la parte metálica. Entonces lo derribaremos, y te mostraré a lo que me refiero. Para que pueda bajarlo, presionar uno, dos, digamos algo Justo debajo de aquí, aquí, algo así. Y entonces lo que haremos es presionar el control de, traerlo entonces a algo así, y luego controlar, traer otro a algo así. Entonces saquemos estos, así que voy a presionar shift y dar click dando vueltas altern sacarlo, asegurarme de que offset incluso esté encendido, y ahí vamos Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, vamos a biselar la parte superior de aquí. Entonces, si entro, agarra la parte superior de aquí, así, presiona el control B y simplemente biselarlo, así que es agradable y redondea así Creo que se ve muy bien. Bien, entonces, así que eso será todo por esta. Vamos a archivar y guardar eso. Y luego lo que haremos en el siguiente es que terminaremos de construir esto con certeza, y luego comenzaremos con nuestro escudo real, y dejaremos el casco tan último porque en y dejaremos el casco tan último realidad es uno de los más divertidos de hacer. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 95. Creación de un accesorio simple para escudos: Bienvenidos de nuevo a cada uno de Blender y Engine convirtiéndose en un artista de accesorios de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Así que ahora, vamos a poner esto del otro lado, y luego vamos a tener mucho más para ponernos. Entonces si agarro esto, estoy pensando en agarrar ambos de estos presionando el control A o transforma, clic derecho en la geometría de origen, agarrando éste, Shift S entonces, de hecho Bien. No nos adelantemos a nosotros mismos. Agarra este, mueve el seleccionado. Ahora agarra este, y luego podremos controlar transformar origen a tres maldición D. Me gustaría decir que ha sido un día largo haciendo esto, pero no lo es. En realidad acabo de empezar, tal vez tal vez estoy un poco oxidado ahora mismo Ahora vamos a pasar esto al otro lado. Entonces agrego modificador. Vamos a traer un espejo sobre el otro lado, y luego pongamos un premio de tablón bajando por el fondo Si presiono shift d, vamos a traer un cubo que va a venir entonces justo en el centro. Presionemos la S, presionemos una para que podamos ver realmente lo que estoy haciendo. Presiona la S y la X y luego la S y la Z y luego descubres que realmente podemos traer esto. En su lugar, por lo que las espadas caben lo suficientemente cerca en la parte inferior. Ahora se puede ver con esta espada, en realidad se está pegando bastante cerca en esto. Sólo voy a darle vueltas un poco, y solo me estoy asegurando de que estén en el lugar correcto. Esto ahora es lo suficientemente perfecto, en realidad. Creo que en realidad estoy contento con cómo se ve eso. Ahora, pensemos en algunos puntos en la parte inferior. Ahora, todavía tenemos nuestro espejo en éste. Entonces lo que puedo hacer es entrar en esto. Entonces puedo presionar shift a bring in a cue y ojalá pueda traer eso al otro lado entonces. Así que bájala. Así, y luego presiona S y cabeza. Hazlo un poco grueso porque está aguantando una buena cantidad de peso, mucho más de lo que realmente piensas, y luego presiona S e y y sácalo, así, entonces tal vez tira un poco hacia abajo solo hasta el fondo de ahí tal vez Creo que en realidad lo que voy a hacer es que voy a bajarlo un poco más. Voy a venir entonces a esta parte debajo de aquí con selección de base y luego tirar esa parte hacia abajo también. Entonces creo que eso solo hace que se vea mucho mejor. Vamos a bajarlo todo ahora, algo así. Todo bien. Presionemos Shift S va a seleccionado. Vamos a traer ahora otro. S, tráelo. Tira aquí arriba, así, y luego S e y, mételo , llévalo a su lugar. Así, y luego finalmente llevar esto a su lugar así, tráelo todo, creo, eso se ve bastante bien. Ahora, presionemos L y presionemos S y X. Puedes ver que estamos un poco ahí afuera, pero eso es porque lo hemos basado en este punto aquí. Entonces por eso está un poco afuera donde pienso que algo así se ve bien. Y lo que puedo hacer ahora es presionar turno viejo y clic en Mayús S, cursor a seleccionado. Agarra esta parte aquí, y luego todo lo que quieres hacer es presionar el pequeño cursor v3d de lado, y luego desplazar D entra 180 y simplemente girarlo redondo hacia el otro Y ahí vamos. Eso está ahí ahora. Todo bien. Ahora voy a presionar un poco hacia los lados V otra vez, ponerla en orígenes individuales Ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto. Voy a subir a objeto, convertir a malla, y ahí vamos. Ahora, vamos a unirlo todo. Control J, G. Vamos asegurarnos de que tenemos todo y eso entonces está lo suficientemente cerca R D. Vamos a dar forma suave, Autos siguen adelante. Entonces presionemos control lay all transform, clip derecho, set origins geometry. Ahora vamos a traer un bisel y lo bajaremos todo el camino, lo subiremos uno y luego decidiremos dónde queremos esto 0.3. Pongámoslo ahí. Creo que eso se trata, creo. Creo que se ve bastante bien. Todo bien. Por último, apliquemos eso. Vayamos, agarremos nuestro cerrojo, cambiemos, tráelo. Vamos a darle vueltas. R 90. Presionemos uno. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a dejar eso en su lugar. En la escala correcta. Entonces algo, algo así. Entonces vamos a tirarlo hacia atrás. Presionemos punto, tire de él de nuevo en su lugar. Algo así. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar este turno a seleccionados. Entonces lo que voy a hacer es asegurarme de que esta orientación esté en el centro clic derecho. Origin tres D cursor y luego agregar modificarlo, y vamos a traer en un espejo, tal vez pueda ponerlo en ambos lados así. Ahí vamos. Bien, vamos a aplicar eso, así que controla y luego vamos a unirlo todo junto con Control J. Y ya prácticamente hemos terminado. Ahora, las espadas, vamos a entrar y suavizarlas. No creo que podamos suavizarlos del todo. Entonces haremos clic derecho en las formas suaves, y luego vamos a venir y suavizar auto cada una de ellas. Al igual que así. Ahí vamos. Todo bien. Esas son las espadas hechas Ahora, tenemos que pensar en nuestro escudo real. Entremos y construyamos un escudo. La forma en que voy a hacer esto, creo que voy a usar un cilindro. Entonces traeremos un cilindro con un número par. Entonces hagas lo que hagas, solo asegúrate de que sea un número par. Puedo ver. Por el momento esto está en 20. Creo que eso debería estar bien para nuestro escudo. Entonces lo que voy a hacer es girar esta ronda. Entonces nuestro 90. Voy a presionar el botón S. Y lo que voy a hacer es simplemente decirlo, así que se trata del lado derecho. Entonces, si traigo esto hasta aquí, pueden ver Escudo de ese tipo de tamaño que se ve bien. La otra cosa, por supuesto, es que podemos unir todos estos juntos porque no van a ir a espadas individuales en ningún lado. Yo no lo creo. Quizá quieras mantenerlos separados, pero yo no. Yo sólo voy a agarrar todos estos. Entonces voy a presionar Control J. Voy a venir a mi cilindro y partirlo. Así que la selección de LP lo dividió, y en realidad voy a mover las sombras, y voy a seguir adelante en este, Automth eso está hecho Solo estoy asegurándome de que no tenga modificadores en los que tenga un ya que nuestro escudo ahora con autos avanzan Ahora bien, ¿por qué hice eso porque en realidad quiero levantarlo ahora? en realidad quiero levantarlo ahora Para que veas que he perdido mi orientación. Controla A o transforma, recorta la geometría de Sargent. Vamos a ponerlo en su lugar ahora. Se puede ver ahí es donde va a estar. Lo único que puedes ver es que es demasiado grande en este momento. Hasta a las espadas les gusta una enorme también. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar uno. Voy a bajarlo ahora con S y ahora voy a pararlo y solo echa un vistazo todavía tiene que ser más pequeño. Entonces estoy pensando, no sé cómo terminó tan enorme. Pero lo hizo. Sólo voy a bajarlo y asegurarme de que sea del tamaño correcto. Creo que ahí, eso es mucho más manejable. También estoy mirando los tipos y estoy pensando que si baje esto, sí, probablemente voy a poner esto en 30. Y antes de terminar, solo voy a agregar en algunas tiendas porque pienso en las espadas, sobre todo, realmente van a necesitar algunas tiendas ahí Así que solo voy a hacer clic derecho a marcar algunas tiendas, y ya puedes ver lo que está hecho eso. Simplemente los saca a relucir y los hace lucir mucho mejor. Así que sólo voy a entrar y agregar algunas tiendas. Voy a presionar control de plomo porque estoy en la cara así marca tienda. Y entonces sólo estoy buscando donde más los necesito. Entonces estoy pensando, aquí, aquí, y creo que en realidad eso debería estar bien. Así que solo voy a entrar y agarrar uno aquí, enviar clic nave clic nave clic clic. Y yo sólo voy a dar la vuelta a esto aquí y aquí, así. Todo bien. No marquemos un asiento. Marquemos una tienda. Entonces Mark tienda. Ahí vamos. Todo bien. Y miran tumba Ahora estoy contento con esos. Volvamos entonces a nuestro escudo. Ahora, el escudo, creo que a lo mejor necesita ser un poco más pequeño, así que algo, algo así. Y lo que voy a hacer es que no voy a usar realmente este cilindro de todos modos. Sólo me voy a deshacer de él. Voy a agarrar el centro de la misma. Turno D, así, y yo también estoy yo no lo saqué correctamente como pueden ver. También voy a agarrar otro. Turno D, vas a agarrar a dos de ellos. Entonces dos así, y luego voy a agarrar esta cara de L Clete Para lidiar con el primero es, en realidad voy a simplemente borrar esta cara. Así que borra, y solo caras así, y luego solo quiero rellenar esto. Así que haga clic de turno. Ahora, porque quiero que suban y bajen aquí, mejor que se deshagan de dos de estos. Entonces, si te deshaces de dos de estos, así, haz clic derecho, y luego puedes simplemente puentear los bucles de borde así. Ahora puedes ver que van por el camino correcto. Y ahora solo rellena estos. Yo sólo voy a rellenar estos con F mismo en este. Olshif click shift click F. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar cada uno de estos Voy a hacer este tablón de madera. Entonces, haga clic derecho y ¿dónde está? Marcar Ahí vamos. Ahora, vamos a traer esta parte, y sólo vamos a adelantarla ahora, así. Y entonces uno que va a hacer es, yo sólo voy a agarrarlo. Voy a presionar el i borne, traerlo, así, y entonces obviamente esto va a ser el exterior del escudo. Probablemente necesita ser un poco más grande. Si lo agarro, presiono uno, presiono S, hazlo un poco más grande. La otra cosa que tienes en realidad es que si presionas esto nacido aquí, en realidad puedes ver directamente a través él y seguir viendo el objeto real, lo cual es muy, muy útil de saber. Si tienes esto, haz clic en esto, es el rayo X, dice togle rayos X, y entonces realmente puedes trabajar y ver cuánta brecha tienes realmente Bien, apaguemos eso. Y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a agarrar el centro de la misma y simplemente sacarla un poco así, y luego borrar caras así. Ahora, vamos a agarrarlo y vamos a sacar esto ahora mismo. Así que tira hacia atrás así. Y ahora, por fin, lo que quiero hacer es que quiero traer estos. Entonces voy a ir a Alt Shift click, agarrándolo yendo por todas partes, y luego voy a presionar el botón del ojo Yo otra vez y los traigo, para que veas que se ve realmente genial. Vamos a llevarlos a ese tipo de forma, presione el botón luego para sacarlos. Entonces finalmente, solo asegúrate de estar en orígenes individuales, presiona la S boon y solo tráelos, y ahí tienes Hay un escudo muy, muy bonito. Todo bien. Lo que vamos a hacer es simplemente salvarlo y en el siguiente, realidad deberíamos terminar este escudo. Bien, todo el mundo, así que espero que hayan disfrutado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 96. Planificación del modelo de timón: Bienvenidos de nuevo a cada uno a Blender a Engine, conviértete en un artista de utilería, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, entremos, y lo primero que quiero hacer es ordenar esta madera porque por el momento, no se ve bien, así que sólo vamos a ir L, L, L y L, cada dos, presionar y. Yo también creo que partimos esta parte. La selección de LP se separó, vuelve a la madera ahora A, y ya estamos en origen individual, así que deberíamos poder simplemente presionar SNX y sacar eso así Ahora, cuando estoy haciendo un escudo, lo que tiendo a hacer es que se ven los pequeños huecos ahí abajo. En realidad no queremos que bajen demasiado. SN x, solo acérquelos un poco más. Sólo queremos un pequeño hueco. Y entonces lo que quieres hacer es tirar de él hacia atrás, tirarlo hacia atrás, y luego volver a juntarlos. SN, vuelve a juntarlos para que básicamente estén lo suficientemente cerca tocando así. Aún más que eso, S los vuelve a juntar así. Ahora simplemente no queremos ver a través de ese blindaje. Ahora solo quiero presionar el control A, todo transforma. Haga clic en la geometría de los orígenes, y ahora solo voy a tirar eso en su lugar donde necesita ir. Ahora, lo único que se puede ver, bueno, el problema que vamos a tener con esto es el hecho que no tienen ninguna subdivisión En otras palabras, quiero que este escudo esté un poco redondeado en lugar de donde parece ahora. Entonces voy a hacer, creo que voy a llegar a esta parte, y en realidad voy a subdividirla Voy a ir a modificar anuncio y vamos a traer una subdivisión y vamos a ponerla en simple Subirlo como cuatro veces. Presiona Control A, lo atropellaré presiona tab y deberías terminar con algo así. Ahora, a lo mejor tal vez he ido un poco demasiado lejos con eso. A lo mejor debería haber ido a volvamos otra vez. Pongámoslo a tres esta vez, presione Control A. Y creo que algo así debería estar bien. Ahora bien, ¿por qué has hecho eso? Lo que quiero hacer es, quiero sacar esto. Entonces, si he agarrado el centro medio de la misma, para que veas que tenemos tres aquí abajo, tres aquí abajo, tres aquí abajo Y entonces lo que quiero hacer es sacar esto. Si pongo esto en la edición de proporciones, quiero usar el verde, y lo que quiero hacer es expandir esto y básicamente redondearlo. puede ver ahora que en realidad está saliendo y lo está redondeando todo. Ahora solo jala hacia atrás y podrás ver exactamente qué diferencia hace que en realidad se vea mucho mejor así. Ahora, mientras estamos aquí, también podríamos hacerlo un poco más áspero también Entonces, si traigo mi randomize en la edición promocional, voy a agarrar uno de ellos Voy a presionar uno porque solo quiero moverlo de lado en este momento Entonces voy a presionar G y solo muy, muy suavemente moverlo un poquito. G otra vez, muy gentilmente, y ahora terminarás con algo así donde es un poco desigual. Ahora, por último, sólo quiero sacarlos. Una fracción diminuta, diminuta. Sólo voy a agarrar esto, sacarlos, muy ligeramente, y eso luego lo hace mucho más parejo. Ahora, hagamos clic derecho y las formas se muevan y así es como escudas eso en realidad como puedes ver ahora se ve mucho más realista. Por último, ahora con el escudo, vamos a nivelar estos bordes porque se puede ver, en realidad no se ven bien. Ahora el problema es porque hemos traído todos estos reales lo que ellos llaman estos insertos. Necesito bajar y presionar control porque Blender por alguna razón, no va a desplazar clic nada que tenga un triángulo o algo así, que estos tienen. Solo vamos a tener que entrar y solo controlar el clic en todos los sentidos así. Hagámoslo en la parte superior también. Así que sólo vamos a controlar click. No voy a hacer la espalda ahora mismo. Voy a llegar a la parte de atrás en 1 segundo, así que solo voy a dar la vuelta al control clic en todos los sentidos así. Entonces lo que voy a hacer es presionar control B. Tráelo. Y entonces creo que voy a rechazarlo tal vez hasta a uno. Ahora ya tengo eso. Voy a presionar Control Z, y después controlar B y simplemente biselarlo muy, muy poco a poco así. Todo bien. Ahí vamos. Ahora, tenemos que pensar en la parte posterior del escudo. Se puede ver que tenemos algunos artefactos aquí y aquí. Todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que entrar con turno y clic. Asegúrate de que tenemos nuestras proporciones aleatorias. Yo sólo voy a sacarlo así y luego vamos a hacer lo mismo. Un clic de turno sí funciona ahora, como puedes ver Control B, tráelo de vuelta así. Todo bien. Eso se ve bastante genial. Ahora necesitamos es solo una vuelta al aquí. Voy a c al centro. A ver si estamos en el centro, que estamos. Turno A, vamos a traer un cubo y donde esta mi ser cubos por allá. Voy a presionar eliminar, Shift S. De hecho, necesito agarrar esto primero. Turno S, urslectd turno A, traer una Q y ahí vamos Vamos a tirarlo hacia atrás, y entonces todo lo que voy a hacer es presionar S, y luego S e y, hacerlo más delgado, jalarlo hacia atrás por aquí. Y entonces voy a sacarlo, S y X. Tal vez incluso un poco más allá. S primero, así que vamos a hacerlo un poco más delgado, así, y luego S y X, vamos a sacarlo un poco más. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar control dos clic izquierdo clic derecho, S y X, sacarlos con punto medio, S y X, y luego controlar B, sacarlos. Así. Y ahora, finalmente, deberíamos poder doblarlos, así. Y ese es en realidad el tipo de aspecto que realmente van a buscar. Ahora lo voy a hacer es, sólo voy a encajar eso en un lugar como aquí, algo así. Entonces voy a agarrar cada uno de estos y solo hacerlo un poco más delgado, un poco demasiado gordo en este momento, creo, así que solo voy a agarrarlo yendo ahí en un poquito. Ahora vamos a traer las partes que lo van a mantener unidas. Voy a presionar Mayús S porque es un tabulador seleccionado Mayús A y luego vamos a traer un cubo. Hagamos el cubo más pequeño, llevémoslo a su lugar justo en esa madera de ahí. Presionemos S ands entonces y luego agarremos esta cara y la jalemos hacia atrás hasta que estemos contentos con ella. Agárrala, tira de ella hacia algo así. Vamos a agarrarlo de nuevo con L, jalarlo a su lugar así. Todo bien. Estoy contento con eso. Solo quiero asegurarme de que va Sí. Creo que volver a eso es mucho mejor en realidad. Ahora, solo quiero probablemente nivelar estos bordes. Voy a entrar, a ver cómo se ve con un nivel de aristas, entonces Control B, y ahí vamos. Sí, está bien porque es sólo la parte posterior del escudo de todos modos. Sólo voy a moverla un poco y verla todavía un poco fuera, algo así. Ahora lo que voy a hacer es usar esto, clic derecho. De hecho, controlar todas las transformadas establecen orígenes geométricos. Establecer origen, tres cursor D, agregar modificador, traer un espejo, y ahí vamos. Vamos a presionar el control. Solo vamos a traer nuestros tornillos ahora. Probablemente voy a agarrar un rayo aquí arriba. L turno D, y luego P selección, y luego vamos a girarlo alrededor. Control A todas las transformadas, haga clic en geometría de origen, cien 80. Vamos a darle vueltas Control uno, ¿podemos ir a la parte de atrás? Creo que probablemente voy a tener que esconder esta cama fuera del camino. Entonces solo voy a sacarlo a colación, presiona la S nacida traerla a su lugar, entonces solo voy a alinearla donde tiene que ir. Voy a jalarlo todo el camino, presionar el punto nacido, acercar. Y ahí vamos. Todo bien. Controla una de nuevo. Vayamos a la parte de atrás, y entonces lo que vamos a hacer es presionar el Mayús D, bajarlo. Únete a ambos juntos. Control J y finalmente, turno D, tráelos. Póngalos en su lugar aquí, y luego únase a todo esto una vez nos hayamos asegurado de que no haya modificadores encendidos Básicamente, sólo voy a entrar , agarrarlo todo así. Voy a ir a objeto, convertir malla, Control J, control A, A transforma correctamente, geometría de origen. Ahora por fin, sólo voy a mover las sombras. Las sombras se mueven, asegúrate de que el movimiento de tops esté encendido, y ahí vamos. En realidad hay un escudo hecho. Ahora sólo voy a venir a poner mi escudo en su lugar. Voy a darle la vuelta, entonces, Z, darle la vuelta, así, y luego simplemente moverlo y luego y Y creo que va a ser así, y vamos a enfrentarlo ahí. No quiero que entre al piso, solo quiero que se parara en contra ahí justo contra ese poste. Voy a sacarlo un poco en realidad y luego moverlo justo contra ese poste así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, el escudo que en realidad mantendré separado de las armas. Sólo porque creo que podrías querer usar un escudo en otro lugar. Pero sí, creo que estoy contento con eso. Todo bien. El siguiente entonces es, necesitamos crear el casco real. Ahora, para hacer eso, en realidad vamos a usar a nuestro tipo real, y en realidad vamos a ser como ves en él. Tiene una topología muy bonita ya sobre él, que en realidad podemos usar para crear un casco muy, muy bonito Entonces vamos a hacer eso en la siguiente. Por ahora, sólo vamos a ir a archivo. Nosotros lo guardaremos. Voy a ver en la siguiente y a todos. Muchas gracias. Adiós. 97. Adición de detalles al utilería del timón: Bienvenidos de nuevo, todos a mezclar y convertirse en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, entremos. Ahora bien, en nuestra referencia, se puede ver que el casco real es un poco difícil de ver. Así que prácticamente tendrás que quedarte con lo que estoy pasando en esto o crear tu propio casco natural. Lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a agarrar sombreando suave Ni idea de por qué tiene que suavizar, pero podría ser un poco más fácil ver lo que haces sin eso encendido. Sólo voy a apagar eso. Entonces lo que voy a hacer ahora es básicamente voy a dividir esto por la mitad, así que voy a acudir a él. Oh haga clic derecho y voy a marcar parece. Eso es recto por el borde final de él. Ahora lo voy a hacer es que básicamente voy a crear mi casco real a partir de aquí. Estoy pensando. En primer lugar, la parte de la nariz probablemente va a dar la vuelta a los ojos por aquí, deshazte de eso. Vamos tal vez varios. Tal vez por aquí, se puede ver por aquí, y luego abajo hasta aquí vamos a hacer una buena parte de esto. Abajo hasta aquí, cruzando hasta aquí, y luego tal vez arriba así, y entonces tal vez lo seguiremos ahora a la vuelta. Si vamos, digamos ronda hasta aquí, y luego vuelta y todo el camino. Lo que quiero hacer es básicamente fusionar esos dos ahí. Voy a bajar todo el camino justo detrás del aquí, así que algo así, y luego todo el camino hasta el final. Ahora bien, si hago clic derecho y marco una escena, así es como debería quedar nuestro timón. Ahora bien, si presiono, puedes ver básicamente, tienes los primeros bits para realmente cómo va a quedar. Todo bien. Estoy contento con eso. Lo que voy a hacer ahora es presionarlo. Y lo sacaré, y luego presionaré P selección, tabulador, y ahí vamos. Ahora, entremos y agarremos estos pedacitos porque no se ven bien como puedes ver. Entonces lo que voy a hacer es agarrar estos dos, luego este, luego este y luego hacer clic derecho. También puedes presionar m también que también se fusionará para que puedas fusionarlos en el centro, como puedes ver, y ahora puedes ver, todavía no se ve bien, así que vamos a bajarlo un poco, así que ahora puedes ver que solo se ve a mejor. Todo bien. Ahora lo que quieres hacer es uno hasta un min. Entonces sólo voy a agarrar cualquiera de los puntos centrales. Mayús S, cursor seleccionado, re agárralo entonces. Control A, todas las transformaciones, clic derecho, establecer origen en geometría. Lo siento, establecer origen, 23d cursor. Agrega modificador, trae un espejo. Ahí vamos. Ahí está su timón casi terminado. Sólo voy a moverlo ahí atrás. Ahora bien, lo que quiero hacer es darle a esto algo solidificación real básicamente antes de hacer otra cosa Lo que estoy viendo aunque aquí es que no estoy contento con toda esta parte aquí, de cómo está surgiéndose en realidad. Ahora es un buen momento si quieres cambiarlo para cambiarlo realmente. Estoy pensando que debería haber subido probablemente a la rotonda aquí porque tenemos un poco de curva en la parte de atrás de ahí Para que podamos arreglarlo. Lo que vamos a hacer es que vamos a llegar hasta aquí. Y luego lo siento, hasta aquí. A quien no sé cómo me las arreglé para agarrar eso, pero sólo voy a agarrarlo de nuevo, dejarlo caer ahí. Entonces voy a pensar. Quiero que pase por aquí y luego abajo todo el camino hasta allí. Creo que eso es lo que voy a hacer. Yo sólo voy a cambiar como esos maxin entonces quiero poner un corte pasando por aquí Yo solo voy a presionar K. Y solo deja caer uno por ahí, entra, y luego haz clic derecho Amcocy ahí vamos Ahora me voy a deshacer de esto. L borrar caras, y ahí vamos. Eso es lo que nos queda. Y creo que eso es en realidad. Sí, creo que eso se ve un poco mejor. Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, vamos a traer algunos solidificar. Entonces lo que vamos a hacer es aplicarlo nuestro modificarlo. De hecho, lo aplicaremos y modificaremos. lo mejor tal vez sea mejor con el apilamiento de modificador en este porque vamos a estar sacando eso también. En realidad vamos a añadir en nuestra solidificación mientras estamos aquí, Bien. Vamos a hacer clic derecho y lo que haremos es, creo que en realidad podemos sombrear suave y aún así ponerlo en auto liso. Sí, podemos. Ahora tenemos una buena idea de lo grueso que lo queremos. Entonces eso es realmente, realmente demasiado grueso. No lo queremos tan grueso. A lo mejor algo así como ese grosor. Ahora bien, pensemos en nuestro verdadero yelmre que podemos venir y podemos agarrar, digamos de donde lo queremos Digamos que tal vez a partir de aquí. Algo así subiendo. Si agarramos cuatro de estos, se puede ver que va a ser masivo, así que no queremos eso. Sólo queremos agarrar uno, yendo todo el camino hasta la parte de atrás aquí. Entonces todo lo que voy a hacer es presionar cada enter ALTERNs y ojalá sacarlo así Ahora puedes ver que vamos a tener algunos problemas con el real join en el centro. De hecho queremos unirnos a esos. Todo lo que voy a hacer es presionar Mayús y hacer clic. Simplemente agárralos a los dos, y luego todo lo que voy a hacer es asegurarme de que mi recorte esté encendido Y ahora ya verás, sacarlos y juntarlos, debería haber sellarlos así. Ahora bien, la razón por la que todavía tienes esa línea ahí, por cierto, es porque ahí dentro tienes algunas caras, así que tendremos que deshacernos de esas para que esto funcione correctamente. Todo bien. Ahora hagamos las partes reales de la nariz. Lo voy a hacer es que voy a bajar hasta aquí. Y entonces lo que voy a hacer es, simplemente voy a sacar esos simplemente así. Ahí tienes, puedes ver que se ve muy bien. Ahora, vamos a pensar en esta parte de aquí, un poco más donde están los templos reales. Si lo agarro bajando hasta aquí, tal vez en realidad todo el camino hacia abajo, así que voy a agarrarlo hasta aquí, aquí y aquí, y luego solo voy a sacar esos. Bien. Ahora necesito el pedacito que va probablemente por aquí. Ahora bien, el punto es alrededor de esta parte, se puede ver que tenemos un poco directo yendo allí, pero no entrando aquí. Lo que voy a hacer es entrar, presionar K y poner un poco recto ahí precent entonces lo que quiero hacer es solo quiero subdividir Clic derecho y ¿dónde se subdivide? Ahora en realidad puedo levantar eso un poco. Si lo levanto. Ahora ya verás que tenemos una ventaja mucho más agradable dando vueltas. Es más redondeado como puedes ver. Ahora por fin, vamos a unirnos a esos junto con J. Agarra a estos dos también. J. Ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar y agarrar esto en todo el camino. Creo que en realidad voy a borrar eso. Creo que voy a eliminar esa fase. Eliminar fase. Creo que eso solo se ve mejor, entonces voy a agarrarlo yendo todo el camino por aquí y todo el camino por aquí hasta ese punto allá. Entonces sólo voy a presionar y ya pueden ver, me moví eso. Yo no quería hacer eso. Lo que quiero hacer es presionar y simplemente sacarlo. Yo solo voy a presionar, y luego voy a simplemente presionar ALTERNs y C realmente puede sacar eso solo una fracción así Incluso eso podría ser un poco demasiado, pero vamos a tener mucho. En realidad, eso va a eso va a quedar bien. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo que queremos hacer es básicamente, queremos aplicar realmente todas estas cosas. Solo asegúrate antes que nada, de que realmente estés contento con este look. Creo que estoy contento con ese aspecto mío. Voy a entrar. Ahora bien, lo que puedes hacer es simplemente aplicar todo al mismo tiempo como dije, mejor. Si lo estás aplicando uno por uno, solo asegúrate de empezar siempre por el superior. En su lugar, lo haremos de esa manera. Simplemente aplicaremos en este lado. Todo lo que hacemos es presionar controlar un control. Ahora, verás si voy por el otro lado, así control lo aplico desde el solidificar y luego aplicarlo desde el espejo, puedes ver que termino con problemas ahí dentro el solidificar y luego aplicarlo desde el espejo, puedes ver que termino con problemas ahí dentro . Eso no es lo que quieres. Siempre aplicas los modificadores desde arriba. Controla el control y ahí vas. Ahora, vamos a esconder esto yendo por todas partes. Así que cuando agarro esta cara, todo el camino hasta aquí, así, escóndelos en el camino, y ahora puedes ver de lo que realmente estoy hablando. Se puede ver esto en el interior de aquí. Esto es lo que realmente hemos causado y en realidad no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que debería. Pensemos en esto. voy a agarrar yendo todo el camino desde ahí todo el camino hasta aquí con clic de control. Así que solo voy a controlar click todo el camino hacia abajo. Haga clic de control, y luego haga clic de control hasta el final, haga clic en el envío y luego haga clic de control en todo el camino sobre H para ocultar, y esto es lo que nos queda ahora. Estas son las cosas de las que necesitamos deshacernos realmente porque puedes ver que tenemos esto aquí. Es esta parte de aquí de la que tenemos que deshacernos. Este pedazo adentro está aquí está bien. No necesitamos hacer nada con eso. Sin embargo, todo lo que tenemos que hacer es deshacernos de este plano plano de aquí. Elimina caras y ahora presiona tag. Esa línea sigue ahí, por cierto, porque aquí tenemos una línea. Ahora bien, si presionas tabulador, esa línea se ha ido y puedes ver que es agradable y suave. Ecepta esta parte por aquí. Vamos a entrar y ver lo que se llama esconderlo por el camino, y se puede ver que se han perdido uno. Elet caras etiquetarlo de la manera, tab, y ahí tienes. Malla agradable y limpia para ti. Todo bien. Eso es muy bonito ahora. Vamos a hacer clic derecho tonos Mo. Asegurémonos de que el suavizado automático esté encendido. Y entonces lo que haremos en la siguiente es, simplemente vamos a hacer un poco de biselado en esto y lo dejaremos Bueno, vamos a traerlo. Lo que tiendo a hacer, por cierto, cuando es un casco hecho, entonces lo haré más grande porque solo hace que se vea mucho mejor. Puedes ver si se está poniendo esto y ya sabes, perfectamente del tamaño adecuado para su cabeza, en realidad no va a caber. Sin mencionar el hecho de que las espadas y el escudo, en realidad son bastante estilizados Sólo voy a ponerlo por aquí. Y una vez que tenga ese tipo de hombre puesto, lo que vamos a hacer también en el siguiente, entonces podremos empezar a traer algunas texturas y cosas así. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 98. Texturizar nuestras armas: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a mezclarse con debajo de un gon convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es traer ese principal. Entonces lo que voy a hacer es, creo que voy a agarrarlo desde aquí, yendo todo el camino hasta aquí, y entonces todo lo que voy a hacer es presionar a Alter Alters y sacarlo a la luz, y ya ves, tengo algunos problemas sacando así Entonces intentemos sacar con la S. Sí y eso es mucho mejor. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora la cosa es que por el momento se ve muy tipo de romano. ¿Quieres eso? No lo creo, así que lo que voy a hacer es, sólo voy a mencionarlo así y creo que es perfecto. Eso es absolutamente perfecto, de la manera que queremos. Todo bien. Así que ahora entremos y solo nivelemos algunos de estos bordes. Así que voy a entrar, agarrándolo yendo por ahí, todo el camino por aquí, y tal vez tal vez intentemos nivelarlo ahí también Sólo voy a agarrar los dos. Voy a presionar el control B, sacarlo muy, muy ligeramente, y se puede ver que vamos a tener algunos problemas. Ahora bien, esos problemas podrían ser causados por el hecho de que no he restablecido la transformación, así que controla. Todas las transformaciones derecho set origin try o podrían deberse al hecho de que tengo esto aquí. Vamos a intentarlo otra vez. Se puede ver ahora que están entrando correctamente, pero eso es intentar doblarse con ello. Así que en realidad no quiero eso. Entonces lo hago es simplemente quitarme esos. Entonces lo voy a hacer es presionar Control B y simplemente nivelarlo ahora amablemente para que veas que parece una apuesta. También podrías salirte con la tuya con shift click Shift click. Presiona el control B, muy poquito ahí. Si eso solo se suma a ello, así que eso es aún mejor. Ahora, hagamos el control real de prensa de nariz B. Vamos a salirnos con la suya con este. Yo sólo lo nivelé, muy ligeramente. Ahora lo voy a hacer es pensar, también voy a nivelar esto, yendo en todo el camino hacia abajo a tal vez hasta ahí, así que voy a hacer lo mismo en este caso. Estoy pensando en esta nariz, esta nariz. Vamos a dar la vuelta todo el camino alrededor de las dos aquí. Ahora, vamos a presionar el control B. Bisel que se apaga ligeramente, así, y se puede ver que se ve muy bien Ahora podemos ver que tenemos un poco de largo en estos bits. Yo solo voy a agarrarlos a los dos y solo voy a tratar tirarlos hacia atrás solo para que sea muy suave Allá vamos. Esto se ve muy bien. Ahora, entremos. Y lo que vamos a hacer es biselar esta parte ahora. Entonces, si vengo, shift click y solo ve todo el camino alrededor. Se puede ver que aquí tenemos un problema porque esta parte está dividida de esta parte. Yo haré actuar esta parte primero. Voy a cambiar haga clic en este. Sólo ven a éste. Recuerda, en realidad no tenemos un minuto ahora, así que tenemos que hacerlo de manera independiente. Vamos a hacer esto primero, todo el camino hasta aquí. Así que asegúrate de que lo tienes en esa. Cuando un control de prensa sea biselarlo, sólo un poquito Entonces, así. Ahora vamos a hacer el bit principal. Clic de turno resbaladizo. Deberíamos ser capaces de conseguir que vaya todo el camino más o menos redondo al otro lado, lo cual es genial. Después haga clic en el envío, haga clic en el barco y ahí vamos. No quiero nivelar esta parte aquí. No lo he agarrado en ambos. Y ahora lo que quiero hacer es solo presionar el control Bpfully deberíamos poder nivelar eso muy ligeramente Así, y eso se ve muy bonito, mejor que el primero que construí en realidad para una posibilidad larga. Bien, estoy contento con lo que se ve ahora. En realidad no voy a hacer nada más con eso. Lo que voy a hacer ahora es empezar a añadir en mis texturas. Ahora, con este tipo, tenemos que pensar lo que realmente queremos , qué texturas queremos. Así que vayamos a nuestro panel de materiales. También vamos a guardarlo. Ahora en realidad lo hemos hecho. Así que deja que se cargue de nuevo como dije, más textura la tengas, más vas a necesitar archivo, guarda. Ahora, también voy a abrir mi panel de texturas, entonces ¿dónde está las texturas? Voy a realmente lo es, traerlo. Solo estoy asegurándome de que en la cancha descargue el paquete de las texturas, solo me estoy asegurando de cuáles tenemos realmente. Creo que solo me estoy asegurando básicamente de que los hemos usado todos porque deberíamos haber usado en este momento todo. Entonces pergamino de cuero, nivel uno, la cuerda. La cuerda es la única que no hemos usado. Arma encendida. Entonces podemos ver que tenemos un arma llamada. No creo que hayamos usado esa, échale un vistazo. Sí, no creo que hayamos usado este, así que en realidad vamos a usar ese. Por eso quería comprobarlo. Entonces echemos un vistazo. Duplicemos este turno D. Pasemos entonces. Y lo que vamos a hacer es menos esto apagado. Haremos clic en nuevo y lo llamaremos arma luego iremos a nuestro panel de sombreado Es importante en esto que en realidad le demos mucho brillo. Solo tenemos que asegurarnos de que cuando esto se cargue eso traemos el turno de control. Vamos a traer el arma primero. Vamos a bajar cerca de la bomba. Entonces tenemos un arma puesta y traemos todo esto así. Haga clic en el principal, presione el tablero de puntos, y ojalá eso se haga cargo. Esto es lo que estoy viendo para ver que puedes ver este brillo aquí. Es casi como la plata. Eso es exactamente como debería ser. Todo eso está muy bien hecho para nosotros ahora. Ahora, volvamos al modelaje. Entonces lo que podemos hacer es que ahora podemos presionar tabulador e ir a nuestras armas. Ya tenemos algunas texturas aquí, como puedes ver. Tenemos madera estilizada sobre punto que está bien. Yo, no creo que realmente necesitemos esa. Voy a menos esa de descuento. Nos llevamos viejo, que es este de aquí, lo cual está bien. Todo lo que necesitamos ahora es que necesitamos el arma puesta. También necesitamos esto aquí, que son los agarres. Creo que se llaman correa de piel, además de correas de piel flecha abajo. Así. Y entonces también necesitamos. Nos vendría bien el hierro viejo. También voy a traer. Veré qué otros tenemos. Así que vamos a hacer clic más la flecha hacia abajo. Pongamos una plancha y deberíamos tener una que se llame, así que tenemos lluvia. Vamos a probar la lluvia. Todo bien. Entonces primero que nada, comenzaremos con uno de estos tipos. Así que sólo voy a entrar. Primero que nada voy a agarrar este de aquí abajo. Te voy a presionar. Proyecto UV inteligente, haga clic. Y lo que voy a hacer es que voy a firmar el arma. Así que haz clic en una señal Esa no es la correcta. Haga clic en una señal. ¿Lo es? Ahí vamos. Simplemente se ve un poco diferente de aquí. Pongámoslo en la vista de render. Vamos a echarle un vistazo rápido. Asegúrate de que estamos contentos con ello. El caso es que si va muy lento para ti, solo ponlo en EV en su lugar, y luego vas a poder ver mucho, mucho mejor lo que estás haciendo. Alejemos un poco. Jo toca el, ahí vamos. Se puede ver que se ve muy bien. Bien, así que estoy contento con eso. Sé que puedo salirme con la suya. Ahora lo voy a hacer es que entreguemos aquí esta parte. Proyecto So Lumar UV. Haga clic en correas de cuero, haga clic en un letrero. Sí, y además se ve bastante bien. Yo también voy a hacerlo. Entonces voy a tener otra piel. Alguna vez el cuero quiere echar un vistazo a cómo se ve el cuero desgastado. Voy a entrar. P seno. Sí, definitivamente no. Voy a despreciar esa de descuento. Voy a asegurarme entonces de que tengo puestas las correas de cuero. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir ahora a mi edición UV. Voy a hacer esto mucho más pequeño porque creo que por el momento, es un poco demasiado grande. Entonces, si presiono punto, presione A, tráelo. S, ahora vamos a comprobarlo. Ahora se puede ver que se ve absolutamente bien. Ahora bien, aunque tengo estos, bien podría hacerlo al mismo tiempo porque sé que necesito hacerlos más pequeños. Todo lo que voy a hacer es agarrarlos a todos, proyecto UV inteligente. Correas de cuero, haz clic en un letrero, A para agarrarlos a todos, S para traerlos y luego solo revisa para asegurarte de que estás contento con ellos. Se ve que se ven mucho, mucho mejor. Todo bien. Volver a modelar. No lo creo, volvamos al modelaje. Voy a hacerlo un poco más fácil. Todo bien. Hagamos las espadas entonces Así que voy a agarrar este, proyecto Smart UV, hacer clic en Bien, y luego wap una plancha, y luego simplemente trabajar su camino a lo largo L Smart UV project, haga clic en Bien, firme y luego continúe. Proyecto UV inteligente, haga clic, firme ahí vamos. Ahora, vamos a acercarnos al Dios o si el dios. Y a lo que vamos a hacer es. Proyecto UV inteligente, haga clic, probemos la ginebra IN. Vamos a darle ese intento. Mira cómo se ve eso. Vamos a probar el viejo letrero. Entonces es sólo un caso de cuál te gusta más porque me refiero en este momento. Estoy pensando que probablemente me guste ese uno más que el otro. Creo que me gusta ese uno más que el otro. Creo que se ve más realista. También vamos a agarrar al infierno. También voy a agarrar todos estos y desenvolverlos todos al mismo tiempo Proyecto UV inteligente, en o sobre granulados. Grainy piensa que va a hacer por mí. Todo bien. Creo que voy a ir con eso. Lo que estoy viendo es en realidad, es lo mismo que esto, en Creo que ese es el que tiene en viejo encendido. ¿Sólo agarrar uno de estos? Sí, lo es. Voy a ir con el otro en realidad. Va a ser gris Vamos a tener esa, así que sólo voy a agarrarlos a todos de nuevo. Entonces Y luego en grano. Haga clic en una señal. Todo bien. Ahora, entremos, lo que haremos es agarrar todos estos y los vamos a envolver a todos juntos. Entonces, entonces tendremos una muy buena idea de cómo va a ser esto, así que Um proyecto UV, k Estilizar, qué, asegúrese de que todos estén asignados, y por supuesto, tenemos que darles la vuelta a todos Edición UV, vamos a agarrarlos, dejar que se cargue. Ahí vamos, A 90, les giramos todos pestaña redonda. Doble arriba los ocho y ahí vamos. De verdad, muy agradable. Para que veas que han salido muy bien. Bien, así que estoy muy contento con cómo están. Ahora, volvamos a Modelar y luego en el siguiente, deberíamos poder acabar con todos estos prácticamente. Espero que terminemos más. Estoy seguro de que podremos. Bien, todos, espero que disfruten eso. Vayamos a archivar, guárdala, y nos vemos en el siguiente. Gracias. Adiós. 99. Solución de problemas de calcomanías: Bienvenidos de nuevo a todos a la mezcla Tony Egon convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Vamos a llegar a nuestro escudo, antes que nada, y lo que haremos es agarrar primero todo el interior de él. Entonces, en realidad, debo haber vuelto a sellar los transformadores de todos modos, así que solo voy a agarrar todo el interior de él Entonces esa parte y luego esta parte aquí y voy a presionarte a ti y al proyecto inteligente UV, y vamos a asegurarnos de que sea sobre madera estilizada Por supuesto, estaría yendo por el camino equivocado. Así que vayamos a UV está adentro y en realidad podría echar un vistazo y ver si el curso de madera funciona mejor en esto. Puede que lo haga. Vamos a presionar un 90, girarlo todo el camino. Presiona la pestaña, vamos a echar un vistazo a cómo se ve eso. Ahora, vamos a traer en nuestro curso la madera también. Escoge la madera de flecha hacia abajo, y luego vas a encontrar la que dice pestaña de curso, un letrero, y solo echa un vistazo a lo que parece. Podría ser que creo que en realidad, va a funcionar mejor. Lo único que puedo ver como si, creo que tiene que ser un poco más grande. Sí, creo que eso va a funcionar mucho mejor de lo que lo haría el otro. Yo sólo creo que se ve mejor. Una vez que tengamos el melón entra ahora y portar. Primero probemos hierro granuloso, más hierro flecha abajo, Verde, este de aquí, escojamos un letrero y lo envolveremos también. Um proyecto UV, échale un vistazo a eso. Entonces en vez de eso, también voy a probar mi arma. Arma flecha abajo en t seno. Sí. Y eso se ve. Eso se ve mucho, mucho mejor así. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora lo que quiero hacer es que quiero venir a la parte de atrás, y voy a poner esto. Estos dos aquí, no esa L en este. Proyecto UV inteligente. Bien. Pongámoslo en grano haga clic en una señal Ahora por fin, vamos a agarrar esto y voy a hacer clic en Proyecto UV inteligente, haga clic en Bien. Haga clic en mi más uno, y voy a hacer clic en la parte inferior y estoy buscando cuero. Correas, así, y voy a dar click en el letrero. Ahí vamos. Ahora, hagamos estos más pequeños. Voy a traerlos enseguida. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Ahora al timón real. La primera parte del timón es realmente fácil. Lo que voy a hacer es que voy a despreciar todos estos porque hay demasiados en eso. Entonces una forma de hacerlo es hacer clic en la flecha hacia abajo y vamos a ir por el arma uno, arma puesta, así, y luego vamos a agarrar todo wrap. Sin envoltura Smart U V. Ahí vamos. Ahí vas. Ahí está el casco. Ahora la cosa es que necesitamos esta parte aquí, que va a ser completamente diferente. Para eso, volvamos al modelaje. Entonces lo que voy a hacer, probablemente solo voy a hacer un nuevo material y traerlo en esto. Echemos un vistazo. Lo llamaremos como deberíamos llamarlo top de casco, o pluma de casco. Vamos a llamarlo así. Además nuevo casco entonces lo que voy a hacer ahora, voy a ir a mi panel de sombreado Voy a esperar a que se abra. Voy a darle click en él Control Shift T, y lo que voy a hacer es volver atrás y estoy buscando, ¿dónde está el casco? Ahí está el casco de plumas Dungeon. Todo bien. Aquí vamos. Vamos a traer esto y vamos a traer todos estos, esto y lo más importante, la opacidad y vamos a traerlos. Pasemos ahora a nuestro timón real. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar justo esta parte aquí. L agarrarlo, y luego lo que haremos es presionar un letrero y podemos ver que no está funcionando muy bien en este momento. Lo que tengo que hacer ahora es que básicamente necesito desenvolver esto. Creo que si hago clic en envolver, estoy pensando, volvamos ahora a nuestra edición UV. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es colocar esto en el lugar correcto. Así que volvamos. Voy a poner esto y necesito la pluma. Entonces en realidad no va a ser nombrado, así que solo necesito encontrarlo, así que cuáles van a estar debajo. Permítanme solo verificar cuál va a estar en realidad debajo porque ahora tenemos muchos materiales aquí. Entonces si voy, a mi color base de material por defecto, y es un poco rosado, creo. Sigamos desplazándonos hacia abajo. No creo que sea esa, sigamos adelante. Podría en realidad ahí está. Es éste de aquí se puede ver. Ahora puedo agarrar esto y luego simplemente girarlo. Gírelo alrededor. G, pongámoslo en su lugar, y ahora echemos un vistazo a cómo se ve eso. Estoy pensando que un No va del todo en el lugar correcto, así que solo voy a sacarlo, sacarlo por aquí. Así. Y ahora debería conseguir esa mirada dando vueltas así. Todo bien. Entonces lo que voy a hacer, también voy a aumentar el tamaño aquí mismo. Voy a agarrar esto subiendo hasta aquí, no de esa manera. Sube hasta aquí y aquí. Ahora lo que puedes hacer es que en realidad puedes g y sacarlo un poco más así y hacerlo un poco mejor. Bien, todavía tenemos el aspecto real que estoy buscando. Es un No es lo suficientemente brillante para lo que estoy buscando. La otra cosa es, por supuesto, que la forma en que va dando vueltas a esto lo está haciendo bastante difícil. Entonces lo que debo hacer en cambio es, debo presionar tabulador, presionar tres para ir dentro de la vista. Y lo que voy a hacer es que voy a clic y proyectar desde la vista en su lugar. Y ahora lo voy a hacer es, sólo voy a rotar esa ronda. Así que gírelo redondo, S, hazlo un poco más grande, y ahora debería encajar, al menos debería encajar un poco mejor. Voy a presionar S, sacarlo un poco más así. Y ahora echemos un vistazo a eso. Y ya se puede ver que ha sido una tonelada de soportar. Todo bien. Entonces ahora tenemos que hacer es solo que necesitamos hacerlo tal vez un poco más brillante que donde está en este momento porque ciertamente no es más brillante. Así que vamos a entrar en nuestro panel de sombreado. Deja que se cargue y hagamos esto un poco más brillante. En primer lugar, posicionémonos en el lugar correcto. Algo así. Yo también, incluso salgamos con la suya poniendo esto en EV solo por ahora. Podría hacerlo un poco más fácil. Ahora puedes ver cómo va a encajar eso, lo que en realidad hace que sea más fácil si lo pongo en EV en nuestra sartén de material real antes que nada, hagámoslo un poco más brillante. Y la forma en que vamos a hacer eso es que básicamente vamos a derribar esto así. Voy a caer en el Vamos a caer en una gamma. Deja caer eso. Entonces todo lo que voy a hacer es volver a poner esto en ciclos ahora porque voy a ir a hacer la parte de EV cuando quiera sacar esto. Voy a volver a los ciclos. Entonces una que voy a hacer va a bajar esta gamma. Cuando baje esta cama, realmente va a sacar a relucir esta real. Vamos a entrar. Baja esto ya puedes ver que realmente va a sacar eso a relucir. Ahora, yo también estoy pensando que tal vez Bien. A lo mejor quiero rechazarlo un poco más. No, no del todo eso. Algo así. También creo que necesito perder el tiempo con los colores. Vamos a sacar un poco los colores. Entonces si buscan. Y lo que vamos a hacer es que vamos a buscar una vamos a probar Gamma primero. Traeremos a un jugador y veremos si eso le hace algo al color. Ahí vamos. Podemos sacarlo a colación un poco así. Entonces lo que haremos es, de hecho, sí, está bien. Entonces lo que haremos es traer U en saturación. U y saturación. Lo dejaremos caer ahí, y luego subiré mi saturación para hacerla mucho más roja. Voy a aportar mi valor para que realmente lo esponje un poco Voy a traer el look creo que eso es sobre lo que vamos a conseguir con eso. Entonces, finalmente, traeremos una curva. Vamos a traer una curva. La curva GB cae ahí, y ahora tenemos control sobre lo oscuro que realmente lo queremos. Entonces pienso algo así. Sí, eso se ve muy, muy bien. Todo bien. Ahora bien, lo único que tenemos que hacer es, antes que nada, tenemos que conseguir estos para que los picos estén en el lugar correcto. Y podemos ver está cortado aquí y eso en realidad no se ve bien, así que no queremos eso. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver ahora a nuestra edición UV. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a sacar estos. Voy a dejar que se cargue y voy a ir a la vista lateral con tres. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar la proporción del mapa, asegurarme de que esté en suave así. Y entonces lo que voy a hacer es que vamos a acercarnos a uno así y empezar a tirar del mapa. Si saco este, ya ves que realmente puedo empezar a meter eso en el lugar quiero tener mucho cuidado porque vas a terminar con algunos aquí, y en realidad no quieres eso. Ahora, vamos al fondo de la misma. Ahora la cosa es con la espalda, Como pueden ver, puedo meter eso en un lugar realmente hermoso ahora, exactamente donde lo quiero. Ahora bien, no queremos esto aquí, pero tenemos un pequeño truco para deshacernos de esos. Ahora, al frente, ¿puedo realmente traerlo un poco más abajo? Entonces, creo que estoy contento con eso. Todo bien. Ahora, no quiero estos pedacitos aquí. No quiero estos pedacitos aquí. Voy a presionar tabulador y sólo echar un vistazo a eso. Estoy contento con el resto. No quiero esto aquí. Lo que voy a hacer ahora es que voy a poner esto en material sobre material, y deberíamos poder cuando se cargue, ver esos materiales con bastante facilidad. Ahora debería poder entrar seleccionarlos de hecho y simplemente cortar estos pedacitos que en realidad no quiero . Esa es la mejor manera. Vamos a entrar y lo que vamos a hacer es ir a aquí, así que voy a presionar k y voy a venir a aquí. Voy a tener el control porque en realidad quiero cortarlo así que solo voy a trabajar a mi manera. A lo largo y solo recorta los bits que en realidad no quiero ahí dentro. Control, control. Control, fusionar mi camino. Creo que no quiero eso ahí también. Entonces voy a acercarme un poco más. A ver si realmente voy a cortar eso. Sí, puedo. Entonces voy a ponerla aquí arriba. Trabajar mi camino creo que en realidad en esa. Eso está más o menos hecho. Voy a ponerlo ahí, presionar el botón enter, y luego voy a venir, creo que en realidad voy a ver marcar una costura ahí. No, no puedo. Voy a volver a eso. Voy a hacer esta ya. Deshazte de esto. Entonces ven por ahí. Yo creo, nos vamos a deshacer de más. Creo que también podríamos. Yo sólo voy a mantener la fianza abajo de la fianza de control, a deshacerme de más, y entonces vamos a hacer esta de aquí. Porque si lo estamos haciendo, podríamos hacerlo bien de todos modos, entonces y luego este de aquí solo un pequeño error repasando cuando realmente creamos estos. Pero tiene que sabrás arreglarlo por si acaso tienes ese error tú mismo. Entonces, finalmente, echemos un vistazo hasta aquí abajo. Vamos a deshacernos de esto. De veras no queremos eso. Y presiona al hijo, y luego vamos a entrar con la cara vamos, agarra esta cara. Vamos a agarrar todos los que han creado ahora como puedes ver, todos estos, T uno, T uno aquí. Trabajas mucho más. Este tengo, este de aquí, este de aquí, y luego todo el camino hasta aquí, vamos y caras. Ahora veamos cómo es eso en realidad. Si presiono tabulador, vuelve ahora a mi vista final. Deja que se cargue doble toque la e. ahí tienes. Perfecto. Como pueden ver, eso se ve muy, muy bonito. Todo bien. Entonces ese es el volcado del timón. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente ir a ponerlo de nuevo en material, guardarlo, y ese es el final de esta lección, y te veré en la siguiente cada vez. Muchas gracias. Adiós. 100. Comienzo del nodo de geometría de cuerda: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender e Unreal, convirtiéndose en un artista de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos fuera Todo bien. Así que ahora volvamos al modelaje. S como lo hemos hecho. Este casco, por cierto, se ve tan increíble. Estoy muy, muy contento con ello. Ahora, pongamos eso aquí. Vamos a darle la vuelta un poco. Entonces, y, gírela. Y luego, asegurándose de que no sea tan recto, toca dos veces la e y ahí vamos. Bien, vamos a entrar entonces y ponerle un nombre a esto. Este será el estante de armas. Entonces para la prensa llamar a esto armas. Derecha. Al igual que así. Entonces puedo llegar a mi escudo. Entonces voy a llamar a un escudo así y luego casco así que tengo casco así Está bien. Así que ahora vamos a subir y vamos a hacer uno que en realidad se llama estante de armas. Entonces voy a bajar, haga doble clic en las armas. Y entonces lo que voy a hacer es seleccionar todos estos con B y luego agarrarlos y dejarlos caer en mi estante de armas. Y ahora solo voy a como los tengo bien pli marcadores activos Ahora, vayamos finalmente al administrador de activos y vamos a poner en realidad no poner nada porque todos son diferentes. Voy a tener que hacer es voy a tener que ir a buscar puedo ver uno ahí, uno ahí. Y luego solo estoy buscando las armas R que es esta de aquí, y luego finalmente puedo dejarlas caer en mis accesorios deberíamos tener una gran variedad de accesorios aquí, como pueden ver, para traer a tus propias mazmorras o tus propios diseños y cosas así Una vez que hayamos hecho esto, realmente nos aseguraremos de pasar por todo y ponerlos en nuestro en nuestros accesorios Entonces por el momento puedo ver que puede faltar algo. No puedo ver otro libro las otras librerías ahí. Aunque probablemente nos falten algunos, así que probablemente vamos a tener que ponerlos. Por cierto, no tengo idea de por qué algunos de ellos entran sin texturas ni nada por el estilo. Podría ser simplemente por el hecho de que si voy a mis libros, por aquí, se puede ver que en realidad no tienen estos no están hechos, así que pueden ver si agarro este. Entonces haga clic derecho y marque como activo en el material real. Podría ser solo por los materiales reales. Así que sólo podría ser eso. Entonces tendré que pasar por cada uno, asegurándome de que cada uno esté hecho. Pero ese es todo el caso para ordenar todo una vez que hayamos terminado. Todo bien. Entonces, lo siguiente que ahora quiero hacer es, solo quiero cerrar todos estos porque ahora estamos en realidad básicamente en el modelo real final. Entonces si cierro todo elel así, entonces lo que voy a hacer es llegar a mi modelaje Lo primero que quiero hacer es simplemente poner estos en algún lugar agradable en algún lugar, así que probablemente por aquí. Vamos a agarrarlos a todos. Vamos a tirar de ellos hacia atrás. No sé por qué en realidad está ahí, pero por eso está ahí porque me agarraron mis libros al mismo tiempo Así que vamos a agarrarlos individualmente. Vamos a llevarlos entonces a un lugar agradable. Algo así se ve genial. Toca dos veces el e. Y ahí vamos. Podemos resolver cómo se ven también una vez que hayamos terminado con esto. Ahora lo siguiente que quiero hacer es, solo quiero revisar mis normales antes. Así que vamos a entrar en las normales de orientación de cara, y luego vamos a entrar y vamos a agarrar todos estos Así que solo agarra todos estos. Presione el tabulador shift gírelos por todas partes, así, y deberían estar bien. Excepto obviamente esto es así que esta tendrá que ser una textura de doble cara porque no queremos darle ninguna profundidad a esto porque es solo un poco plano como las calcomanías y cosas así Así que lleva eso a bordo. Entonces ahora bajemos la orientación de la cara. Vamos a archivarlo y guardarlo. Todo bien. Entonces ahora, en realidad vamos a deshacernos de éste, y lo que vamos a hacer es traer mi nueva referencia, que será. Vamos a traer una nueva referencia, que serán estas y lo es. Vamos a encontrarla. Es la guillotina y el trapo. Vamos a abrir esto. Este es el que vamos a crear a continuación. Ahora bien, lo primero que verás es que aquí tenemos mucha sangre que ya sabemos hacer eso. La única cosa que también puedes ver aquí es la cuerda. Ahora, no hemos hecho ninguna cuerda, así que creo que lo primero que debemos hacer es comenzar a crear un nodo de geometría para cuerda. De nuevo, una vez que tengas este nodo de geometría, como la cadena real, va a hacer que sea muy fácil entonces en el futuro traer cuerda porque créeme, este nodo de geometría para cuerda es realmente, muy bueno. Pongamos eso en la otra pantalla. Al igual que así. Y entonces lo que voy a hacer es sólo voy a dejar eso abajo, y voy a traer unas curvas. Así que sólo voy a mover a mi chico allá, y luego voy a presionar cursor a cursor a origen mundial, éste de aquí, y voy a traer una curva. Si traigo una curva, perdón, curva y traigo mis curvas. Y esto entonces voy a usar para comenzar realmente el rode, y luego puedo poner mi nodo de geometría en las curvas que quiera. Ahora, pasemos a nuestro nodo de geometría. Podemos ver en este momento, tenemos cadena y ahora necesitamos hacer una nueva. Ahora, creo que si hago clic en esa, ver que en realidad no va a hacer nada. No tengo idea de por qué funciona así, pero necesito hacer clic nuevo. Una vez que haga clic en Nuevo, voy a llamar a esta cuerda Así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a pinchar ese pequeño escudo y ahora sabemos que esto está guardado. Ahora, vamos a acercarnos un poco, para que puedan ver lo que realmente estoy haciendo. Vamos a mover la salida del grupo hasta aquí. Nuevamente, con esta cuerda exactamente igual que una cadena, voy a hacerla para que seas capaz de tener todas estas opciones en el lado derecho para que puedas entrar y básicamente hacerlo todo en la ventana de modelado sin realmente entrar en tu nodo de geometría. Empecemos con eso. Entonces lo primero que voy a traer es una curva de reampleado Presionemos desplazar una búsqueda, remuérele la curva. Básicamente lo que esto está haciendo es básicamente hacer lo que dice. Es remuestreo de esta curva. Esto da entonces la capacidad de tomar realmente cada uno de estos puntos a lo largo de esta curva, y es por eso que en realidad lo estamos usando. Si dejamos esto aquí, notarás enseguida que va un poco bloqueado, y entonces lo que queremos hacer es cambiar las pocas opciones aquí, y esto luego nos permitirá más adelante la línea para poder torcer nuestra cuerda y cosas así Ahora lo que voy a hacer antes que nada, sin embargo, va a cambiar el conteo porque básicamente no quiero que cuente. Quiero que básicamente se base en la longitud de cualquier curva que estemos haciendo. Esto asegura como con nuestra cadena, cada vez que saque esto, esto básicamente va a ser remuestreado Si bajo y pongo esto en longitud así, y entonces lo que quiero hacer porque es cuerda y no cadena, quiero muchos puntos por aquí. Quiero que la longitud sea algo así como Bien. No tiene sentido, nadie, algo así. Todo bien. Entonces ahora tenemos muchos puntos con los que jugar. Ahora lo que quiero hacer es querer traer en un radio de curva. Quiero decirle a Blender básicamente cuánto radio hay en esta curva real. Si presionamos shift a, haremos una búsqueda e iremos a establecer el radio de curva. Baja esta de aquí y solo deja caer esa ahí dentro. Ahora bien, no queremos que pase hambre a un metro porque si hacemos eso, como vimos, cuando traemos cubos y cilindros y cosas así, va a ser absolutamente enorme y siempre vas a estar entrando entonces y lo primero que vas a hacer es bajar ese radio Eso no queremos. Digamos algo bajo como sin sentido, algo así. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a enchufar uno de estos a nuestro radio ahora. Eso entonces nos va a dar nuestra primera opción en el lado derecho. Ahora, solo para que quede claro, en realidad no sabemos qué es esto. Sólo dice radio. De hecho entremos y renombremos esto y lo llamaremos radio de cuerda así que ahora sabemos exactamente qué es esto. Una vez que tengamos todo esto enchufado, podremos darle la vuelta hacia arriba y hacia abajo y cambiará el radio o grosor real de la cuerda real o en nuestro caso, dos piezas de cuerda porque en realidad vamos a hacer dos Ahora, para hacer nuestra cuerda, en realidad vamos a necesitar algunos círculos. Básicamente, eso es de lo que hicieron. Necesitamos círculos y van a seguir esto um, todo el camino. Entonces para hacer eso, todo lo que vamos a hacer es traer algo llamado círculo curvo. Buscar curva, y luego círculo y usted debe tener uno que se llama círculo curva. Y entonces lo que vamos a hacer es que en realidad voy a duplicar esto. El turno D lo duplica. Ahora, pueden ver, tenemos un radio de uno en cada uno de estos y una resolución de 32. Ahora, quiero mantenerlos ahí porque en realidad quiero que venga con esos tamaños. Pero también quiero poder rechazarla especialmente la resolución, porque si no, vas a terminar con cuerda, si es muy larga con millones de polígonos Entonces queremos tener la capacidad de rechazarlo y luego diezmarlo. Es por eso que en realidad estás teniendo y estas opciones en el lado derecho, especialmente con resolución, y por supuesto, con el radio. Con el radio, aunque quiero poder sólo bajar una de las cuerdas. Te darás cuenta con mucha cuerda. El segundo trozo de cuerda que se entrelaza a veces es un poco más delgado Especialmente si estás mirando enredaderas de selva y cosas así, el segundo trozo de cuerda siempre va a ser muy delgado porque este nodo GO, en realidad no tienes que usarlo como cuerda, también puedes usarlo como enredaderas. En realidad se ve bastante bien así también. Bien. Entonces ahora vamos a enchufar otra entrada y pondremos eso en la resolución real. Entonces lo conectaremos a ambos. Y ahora, cuando por ahí del lado derecho, como se puede ver. Una vez que gire una de estas cuerdas entrelazadas hacia abajo, va a girar automáticamente la otra hacia abajo, y es por eso que las he vuelto a unir. Por eso los he unido básicamente juntos. Ahora, vamos a agarrar necesitamos un radio. Entonces puedes ver aquí tenemos resolución abajo allá. Vamos a agarrar esta. Lo vamos a dejar caer en el de abajo, y eso nos va a dar otro en el lado derecho. Y lo que quiero hacer es poner esto como segundo radio de cuerda, así. Ahora sabemos exactamente qué es eso. Y ahora va a bajar esa segunda cuerda. Entonces la primera cuerda se va a quedar igual. La segunda cuerda la va a hacer mucho. Lo que se puede hacer, en realidad, se podría poner en otra, traerla hasta aquí y poner primero el radio de la cuerda, después se tiene el control sobre ambas cuerdas. No creo que sea necesario tener eso en realidad. En esta etapa ahora, se puede ver exactamente lo que tenemos. Hemos pasado por todo. Deberías tener un buen entendimiento ahora de lo que estamos haciendo. Y ahora simplemente vamos a salvarlo, así. Bien, así que voy a ver en la siguiente, todos. Espero que te haya gustado eso. Espero que hayas aprendido mucho. Estamos a punto de llegar al final ahora de la verdadera parte de modelado de licuadora del curso. Entonces estoy seguro en este punto, has aprendido muchas cosas. Bien, todo el mundo. Adiós. Gracias. 101. Realización de instancias y decimación: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y re Engine convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Exactamente donde lo dejamos en las notas GO. Vamos a pasar este un poco más, y ahora solo seguiremos construyendo esta nota de geometría. Ahora bien, lo que también tiene más sentido para mí es si muevo el radio de la segunda fila hasta el segundo punto. Y la razón es que tenemos radio de rutina para que podamos cambiar el radio de la rutina en general Luego cambiamos el radio de la segunda fila, y finalmente, luego cambiamos la resolución real. También necesitamos cambiar un giro, pero hablaremos de eso un poco más adelante. Así que vamos a llevarlo al segundo lugar ahora, y luego simplemente tiene mucho más sentido. Lo que queremos hacer es querer traer una transformación. La razón por la que queremos hacer eso en este momento, tenemos dos círculos juntos, y ambos se superponen. Lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que un círculo esté ligeramente alejado del otro círculo y luego podamos comenzar a torcerlos. Bueno, antes que nada, tenemos que asegurarnos en el espacio, este círculo está lejos de los demás. La forma en que vamos a hacer eso es con una transformación. Búsqueda por turnos, transformar. Así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta segunda, conectarla a mi geometría, y todo lo que voy a hacer es la x, sólo voy a moverla a 1 metro, algo así. Ahora puedes imaginar dos círculos sentados uno al lado del otro. Entonces básicamente a medida que bajemos aquí, vamos a seguir esto, y ahora tenemos que hacer es girarlos unos alrededor de otros. Bastante cerca, ya tenemos nuestra geometría real. Ahora también te puedes imaginar en este momento, si voy y enchupo esto a mi salida grupal, sólo voy a tener un círculo. Lo que tengo que hacer es realmente haber transformado esto y ahora necesito unirlos de nuevo. Lo voy a hacer es que voy a ir a buscar unir geometría, así. Entonces vamos a enchufar esto en el fondo, esto en la parte superior, y ahora ya puedes ver eso, oye, tenemos a los dos unidos de nuevo. Más o menos ahora lo que queremos hacer es en realidad inclinar estos alrededor. Queremos inclinarlos alrededor, dando vueltas uno en el otro como madera de camino. Lokily para nosotros, en realidad tenemos un no llamado tilt. Pongamos la inclinación y deberíamos haber establecido la inclinación de la curva, esta de aquí. Sólo vamos a dejar eso ahí dentro. Y entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es configurar esto para que todas estas cuerdas reales, no solo estén siguiendo esta curva real, en realidad se estén entrelazando entre sí, y es por eso que tenemos esta inclinación de curva La forma en que vamos a hacer esta inclinación, en primer lugar, sólo vamos a poner estos un poco más abajo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a traer un nodo matemático. Buscar, traer una matemática. Y lo que quiero hacer es poner este mapa para dividir. No queremos sumarlos para dividirlos, y esa es la forma en que en realidad vamos a hacerlos entrelazados unos alrededor Entonces si pongo esto en dividir. Entonces lo que quiero traer ahora es un índice para uno de estos. Y eso básicamente le va a decir a licuadora cada parte donde necesita ser dividida. Así que cambia un índice de búsqueda, así y trae eso, y simplemente déjalo caer ahí. Lo que quiero hacer es agarrar mi índice y quiero dejarlo caer en este de aquí. Entonces también quiero agarrar mi aporte grupal. Este de abajo de aquí, voy a dejar caer eso en el fondo de eso. Ahora bien, lo que quiero llamar a esto es en realidad twist, no till twist. En lugar de valor, voy a llamarlo giro. Esto es importante porque cuanto más larga vaya la cuerda, más o menos giro vas a tener realmente. Solo necesitas asegurarte que esto esté establecido en la cantidad correcta. Nunca habrá una cantidad correcta a menos que estés contento con ella básicamente. Entonces no tiene sentido cambiar ninguno de estos para traer un valor predeterminado o algo por el estilo. Ahora, lo que quiero hacer es que en realidad quiero llevar el giro lo suficientemente cerca de la cima. Lo quiero arriba de ahí. Básicamente voy a moverlo, no esa de ahí abajo. En el radio de la rueda, luego el giro, luego el segundo radio de la rueda y finalmente, la resolución Ahora, sólo voy a enchufar en realidad no voy a hacer eso. Voy a traer antes que nada una transformación. Vamos a traer una transformación. Deja eso ahí dentro. Ahora con la transformación, pongamos la traducción, la superior en la x 2.5. Básicamente, he movido este por 1 metro y ahora moviendo cada uno de ellos por 0.5. Eso es lo que en realidad estamos haciendo con esto. Ambos se unieron ahora, así que puedes imaginarte subiendo, arriba, arriba, así. Vamos a unirlo con el nodo de geometría a la transformación ahora. Todo bien. Entonces ahora vamos a enchufar el valor de esto en la inclinación, y entonces lo que vamos a hacer es curva para igualar ahora. Básicamente, queremos darle la vuelta a todo esto ahora. En malla. Todo lo que vamos a hacer es cambiar una curva de búsqueda a malla. Bien. Entonces todo lo que quiero hacer es antes que nada, quiero la curva de perfil, que va a venir de ambas curvas y de la transformación y cosas así. Eso va a entrar ahí. Después la curva real. Lo real va a provenir de la curva establecida tt. Vamos a enchufar eso en esta curva aquí. Debería quedar algo así. Solo voy a cruzar por si acaso te perdiste algo, y luego voy a alejar ahora y el tuyo debería verse exactamente así. Bien, ahora vamos a entrar en esta parte, y acabaremos con esto. Entonces, por último, queremos darnos cuenta de instancia, para poder convertir esto nuevamente en malla si queremos. Entonces voy a presionar turno de día. Voy a traer creo darse cuenta de instancias, esta de aquí. Voy a dejar esto aquí, y luego finalmente caer esto en mi geometría. Y ahí vamos. Ahí está tu cuerda real. Ahora por el momento, se ve un poco inseguro, y eso es porque este valor de giro, que es de lo que hablé, si bajas o subes esto, como puedes ver, traerlo a colación, Muy lejos, ya verás ahora realmente tienes una vid o algo así Vamos a bajarlo al revés en realidad y te voy a mostrar el otro camino. Vamos a bajarlo al revés y unirlo así. Solo estoy buscando que se vea un poco eiffy. Vamos a subir o bajar el radio de la cuerda, traerlo arriba. Creo que es porque el radio de la segunda fila es un poco demasiado bajo en este momento. Entremos y solo asegurémonos de que esto sea correcto. Yo solo voy a, en realidad hemos hecho un poco de cosa bobo, y arreglemos eso El motivo es porque dije esto a 0.5. Tiene que ser -0.5. Pongamos eso al centro, y ahí vamos. Ahora va a parecer apuesta. De hecho, vamos a dejar el otro camino porque en realidad quiero traer otra curva ahora y darle una prueba. Shift A, vamos a traer una curva bezier. Entonces vamos a hacer clic en nuevo, hacer clic en el abajo ahora y ponerlo en la rutina. Eso es lo que estoy buscando. Ahora va a verse mucho mejor ahora. Parece un poco más pesado ahora mismo. Pero si giramos este giro hacia abajo sosteniendo la barra Shift, Ahora ya puedes ver, Walla, tenemos cuerda Todo bien. Solo asegúrate de bajar el tuyo. No sé realmente por qué me perdí eso, pero lo hice, de todos modos. Ahora la cosa es que en realidad puedes venir. Lo mismo con tu cadena. Si agarro esto, puedo presionar G y lo sacará. Puedo presionar y me va a sacar más rutina. Tengo la capacidad de moverlo, cambiarlo, cosas así. Puedo cambiar el radio, así puedo hacerlo muy grueso. Ahora bien, si cambias el radio de la rueda, todo lo que necesitas hacer es meterte con un giro, bajarlo o subir, creo que va a estar arriba en este Entonces, tráelo así. La otra cosa que tendrás es porque está unida. Solo ten cuidado donde realmente se dobla para que puedas ver aquí, si tienes un poco de curva extrema, en realidad se torcerá un poco así, así. Todo bien. Entonces como puedes ver, así que ahora somos capaces de girarlo alrededor. Bien, entonces ahí vamos. Y finalmente, ahora, bajemos el segundo radio. Entonces, como puedes ver, puedes hacer lazos muy agradables con él o algo así, y puedes bajar la resolución. Y no bajen demasiado con la resolución, puedo ver que probablemente pueda salirme suya con algo como diez. Entonces finalmente, lo que podemos hacer es que realmente podemos llegar a objeto, y luego podemos ir a convertir y convertir a malla, y puedes ver que este es el tipo de malla que vas a obtener. Ahora bien, lo mejor de todo es que si acabas de hacer esto es que puedes venir ahora y llegar a tu diezmado 8.600 Pongámoslo en algo como el 0.2. Se puede ver que esa cuerda ahora, incluso a 2000 2,800 todavía se ve bastante bien Pongámoslo en 0.1. Para que puedas salirte con la tuya. 1542 todavía se ve bastante bien. Podemos ponerlo en 0.5 y probablemente podamos salirnos con la suya con algo así, que es 807 polígonos, control y ahí vamos Ahí está tu cuerda real baja cuerda de poli, realmente. Ahora, dejémoslo fuera del camino. Ahora vengamos y volvamos al modelaje y vamos a guardarlo. Y luego en la siguiente, en realidad comenzaremos a construir nuestras acciones y nuestra astucia, y luego tenemos nuestra cuerda en realidad donde podemos traerla Pero ya puedes ver, si quieres meter esa cuerda a otra licuadora en la que estás trabajando, solo tienes que ir a la pluma y a esa pluma la cuerda porque también la hemos guardado con el verdadero sheeld Ahora vamos a archivar. Vamos a guardarlo, y voy a ver en el siguiente y cada uno. Muchas gracias. Adiós. 102. Creación de la malla base de rack: Bienvenidos de nuevo a todos a mezclarse con lo irreal, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Entonces los que vas a necesitar ahora van a ser tu guillotina y tu camilla real No vamos a poner la sangre en estos, como dije, si quieres ponerle esa sangre , eres libre de hacerlo. Creo que la primera que empezaremos es la camilla real Es un poco más fácil que la guillotina, así que empezaremos con ésta Sólo voy a poner esto por el lado izquierdo, y luego vamos a empezar en ello. Ahora, la cosa es con la camilla. Recuerda que el primero que traeremos es una llama. Eso va a venir en el centro. Voy a traer a mi chico. Voy a darle vueltas entonces. Entonces RX 90 no importa a qué dirección se enfrente. Y, y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a Z cien 80. Vamos a dar vueltas de la manera correcta. Entonces, 180. Yo sólo podría ser un poco mejor para visualizarlo. Entonces, si ahora lo traigo ahí abajo, ya ves, no va a necesitar que no necesite forrar una cama ni nada por el estilo. Entonces vamos a traerlo con S y X, algo así. Teniendo en cuenta, sus brazos van a estar extendidos. Entonces sus piernas van a estar bien rotonda aquí porque básicamente quieres tener algunas cadenas que van a llegar a las piernas Entonces tal vez incluso un poco arriba. Las cadenas tienen que ser bastante cortas. Ahora bien, los brazos, ya pueden ver, van a estar probablemente por aquí en alguna parte, extendiéndose. Vamos a entrar. Agarra la parte superior de aquí y tire de ella hacia arriba sin porción de ing en todo el camino hasta algo así. El punto está en esto, ¿cuál es la palabra? Es más difícil visualizar cuánto tiempo realmente necesitas esto. Va a ser mucho más largo de lo que crees que necesitas esto, en realidad. E incluso lo vamos a poner ahí y la razón es que también tienes las cadenas de cuerda que van a bajar. Mi quizá un poco menos, algo así, va a estar absolutamente bien. Creo que también se ve un poco delgada, pero aquí vamos a tener algunas piezas de madera. Lo voy a hacer es, sólo voy a sacarlos muy ligeramente. Algo así, y eso es más o menos tratar de encajar con el resto de lo que tenemos aquí. Todo bien. Entonces ahora vamos a agarrar a nuestro tipo. Press Altar lo va a poner de nuevo a donde estaba, y luego sólo vamos a ponerlo nuevo en el plano de tierra, así. Y ahora tenemos nuestra camilla. Ahora bien, ¿qué tan arriba necesitamos traerlo? Creo que algo así va a ser una especie de la altura correcta, debería ser bastante baja de todos modos. Algo así. Creo que debería estar absolutamente bien. Todo bien. Entonces hagamos nuestros tablones de madera. Con la camilla también, sí quiero poner algunas variaciones en ella. Entonces lo primero que vamos a hacer es controlar. Vamos a traer clic izquierdo, clic derecho. Yo traje nueve bucles de borde. Está a la altura de la avenida, tráelo. Haga clic derecho. Marquemos una escena. Controla, luego trae algunos bucles de borde, cuatro, clic izquierdo, clic derecho, y luego vamos a dividirlos. G, solo para asegurarnos de que son A, y luego vamos a entrar y ponerlo en los orígenes individuales, y y traerlos. Ahora lo voy a hacer es que los voy a sacar un poco con ediciones proporcionales en Casi lo mismo ha estado haciendo todo el camino a lo largo del curso, siete a 12 en la cima. Voy a agarrar uno de ellos, así, y luego lo voy a tirar hacia atrás. Voy a llevar este ratón hasta el final. Tire hacia atrás muy suavemente. Entonces en esta, tan muy gentilmente. Entonces todo lo que voy a hacer es que en realidad también voy a levantarlos, así que así. Ahora, porque tenemos algunas tablas bajando de lado, no necesitamos sacar estas ni nada por el estilo. Ellos van a ser el punto que hagamos a continuación una vez que hayamos sacado estos. Voy a presionar tabulador, voy a entrar. Voy a poner esto en modo objeto para que pueda ver lo que estoy haciendo. También voy a asegurarme de que mis caries estén encendidas. Solo asegúrate de que tu z Es mucho más fácil de ver. Ahora, vamos a agarrarlos a todos. Presionemos y vamos a bajarlo así, algo así, y ya puedes ver que se ven bastante bien. Todo bien. Ahora vamos a traer estas tablas que voy a venir a cada lado de aquí. Voy a uno, creo, dos, primero que nada, vamos a poner algunos en la parte superior. agarraré, controlaré A o transforma, da clic derecho a la geometría de los orígenes. Shift S, cursor a Shift A seleccionado, trae un cubo, y luego solo voy a traer mi cubo hasta aquí, así. Voy a presionar la S nacida, reducirla un poco y traerla así, y luego voy a presionar S y X y sacarla. A tal vez algo, algo así. Creo que se ve perfecto. Ahora, pensemos en poner esto por encima del otro lado. Bien podríamos simplemente copiarlo por el otro lado. Entonces turno D, tráelo, déjalo caer en su lugar, y luego voy a presionar siete, solo para asegurarme de que no tengo ningún hueco ahí abajo. Realmente no quiero, tal vez quieras un poquito de una brecha así y luego así. Todo bien. Ahora vamos a traer otra tabla. Entonces voy a presionar el turno A, vamos a traer el cubo. Hagamos esto más pequeño. Vamos a sacarlo también. S e y, sácalo todo el camino hacia afuera. mandíbula se detiene a donde estos se tocan lo suficiente, y luego tira de ella, así, y debería ser para que puedas ver las tablas ahí. Básicamente, esto está ahí para sostener esta parte aquí como verás. Ahora tenemos esto aquí. Ahora, vamos a reflejar esto por el otro lado. Entonces si tengo razón, juego Sargent tres Dcursor traer en un espejo, y vamos a ponerlo por encima del otro lado así se ve perfecto Ahora, pensemos en las partes inferiores de esto. Lo que voy a hacer es pensar, voy a agarrar uno de estos, así que el fondo de aquí, voy a jalarlo un poco así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner otra tabla debajo aquí. Voy a presionar s en realidad voy a usar esto. Yo presiono los turnos A, traeré un cubo. Si me muevo esto a un lado, ahí vamos. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora, vamos a presionar S y Z, bajarlo, bajarlo luego a algo así, así tenemos esa pequeña astilla Y entonces lo que vamos a hacer es levantarlo así. Entonces finalmente, lo vamos a parar así. Ahora bien, si agarro todo, y lo que voy a hacer es que voy a presionar S y y, detenerlo. A aquí solo otra vez, solo para que encaje y ahora por fin puedo entrar y derribar estos. Voy a bajar ambos al mismo tiempo, así que agarra este y éste, bájalo a algo así. Ya puedes ver que está todo encajado. Ahora bien, lo único que quizás quieras hacer es simplemente traer este lado en un poquito, para que veas que así se ve mejor. Ahora bien, sí necesitamos que no tenga sentido poner algunas tablas como ir por aquí, no tiene ningún sentido. Lo que realmente harías es simplemente traer una tabla más, una e en un poco como el punto central para sujetarlo todo junto, como la columna vertebral como tener una cama o algo así. Vamos a procesar e y, sacarlo a la luz. Derecho al final. Entonces lo que haremos es simplemente jalarlo hacia arriba, así que agarra el fondo de él, lo jalaremos hacia arriba, y ahí vamos. Ahora, eso es bastante seguro. Todo está hecho, y la única razón por que puse eso debajo es por si acaso, es posible que quieras que se rompa y se tuerza, así que también podrías tener eso ahí por si acaso. Todo bien. Ahora comencemos con la parte inferior de la camilla. Lo que haremos es presionar el turno A. Traeremos una Q. Voy a traerla por aquí y básicamente quiero que salga de esta parte de aquí, algo así. Ahora, lo que también voy a hacer es que voy a miror esto directamente Haga clic derecho, origen, tres cursor D, y modifíquelo, traiga un espejo, y ahí vamos. Y ahora vamos a sacarlo un poco más alto, algo así. Y luego bajaremos el fondo al plano de tierra, que se puede ver que esto está muy lejos del plano de tierra. Entonces, lo que bien podría hacer es simplemente agarrarlo todo. Voy a presionar uno y ahora puedo ver cómo sería. Si menciono esto, diría que probablemente a no estaría bien. mejor tal vez un poco más alto, así que vamos a sacarlo a colación. Sí, algo así. Va a luchar de nuevo en eso. A lo mejor eso es un poco demasiado alto. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar, traer el fondo. Lo que haremos ahora es que primero conseguiremos la base aquí. Si agarro esto, turno, Kura seleccionó, turno A, vamos a traer otra Q Ahora, lo que haremos es sacar esto, presionar S y Z, bajarlo Y entonces lo que haremos es tratar de subir de nivel esto ahora. Entonces, si pongo esto en el plano de tierra, puedo ver que ahí es donde redondo que todo va a estar. Ahora, vamos a necesitar que esto sea bastante seguro porque van a estar hay mucha presión sobre esto, ya sabes, tirar así de las extremidades de alguien. Entonces tenemos que sacar esto ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sacar esto hasta aquí. Eso también es sacar al otro, como pueden ver, y ahora sólo voy a fortalecer un poco esto . Entonces voy a presionar el turno A, traer otra e, voy a sacar eso hasta aquí, presionar el borne, presionar t e y, entonces lo que voy a hacer es que vamos a agarrar esto, jalarlo hacia arriba y luego sacarlo solo para darte algo de fuerza. En el frente de aquí, entonces voy a meter algunos tornillos. Ahora por el momento, necesito traer este, así que solo voy a poner esto en rayos X y luego simplemente sacar esto un poco así tal vez un poco demasiado lejos así y luego simplemente apague el rayo X y ahí vamos, todavía tenemos suficiente espacio para algunos pernos reales. Por último, entonces, antes de terminar esta lección, vamos a traer una más De nuevo, voy a presionar S, Custer seleccionado para traer en el medio Shift A, trae otro cubo, y vamos a traerlo por aquí y solo fortalecer este fondo para que podamos ver S y luego S y Z, así, y luego S y X, sacarlo, y luego simplemente dejar eso en su lugar. ¿Eso va a ser lo suficientemente fuerte como para aguantar ahí abajo? Creo que a lo mejor tal vez sea un poco más grueso, S y Z solo lo sacan un poco más, tocamos dos veces la a y ahí vamos. Todo bien. Eso luce un gran, gran comienzo para nuestro inicio Excepto uno más. Vamos a traer este. Y lo que vamos a hacer es simplemente presionarlo profundamente. Voy a sacar eso a colación y eso encaja perfectamente ahí. Voy a dejarlo caer. Justo debajo de ahí, y luego voy a agarrar la parte superior de la misma. Voy a jalar eso hasta ahí así que esta base va a ser donde realmente sujetemos las cadenas y cosas así. Todo bien. Vamos a subir, guardar nuestro archivo, y te veré en el siguiente y cada uno. Muchas gracias. Adiós. 103. Trabajo con modificador booleano: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y en su motor convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Ahora, vamos en realidad probablemente. Solo robemos uno de estos porque si robo uno de estos, me permitirá entonces mantener ese espejo real ahí. Si presiono D, tráelo, también me permitirá colocarlo en el lugar correcto donde lo quiera. Ahora lo que pasa con la parte superior es que probablemente voy a querer estos un poco tal vez un poco, voy a agarrar este y jalarlo hasta allí. También me voy a asegurar. Bueno, es el mismo largo hacia abajo, así que eso es bueno. Eso lo tenemos ahí. Solo estoy buscando asegurarme de que estoy contento con la forma en que esto está uniendo. Estoy pensando que probablemente va a necesitar un poco más de fortalecimiento, digamos, estoy pensando en este, este tope de aquí quizá debería ser metal o algo así. Vamos a presionar tabulador. Vamos a presionar el control, traerlo a colación. Y luego este pedacito en la parte superior aquí, solo lo haremos así que en realidad sea metal. Si presiono y saco eso, creo que eso solo va a funcionar un poco mejor. Todo bien. Entonces con este de aquí, ahora tenemos esto, obviamente necesitamos levantarlos un poco. Entonces si agarro esto, voy a levantarlo, y entonces lo que voy a hacer es ahora, voy a presionar Mayús A. Vamos a traer ahora un cilindro. Lo voy a dejar en 20. Voy a darle vueltas, así que y 90, hacerlo más pequeño. Y tiene que ser bastante grueso. Esa es la cosa. Necesita ser relativamente grueso para poder girarse. Si presiono S e y y x, vamos a sacarlo, así. También creo que probablemente debería biselar cada uno de estos Si lo traigo justo a un lado o en realidad podría usar esto para biselar realmente Creo que lo haremos de esa manera. Creo que lo que vamos a hacer es entrar a cada uno de estos lados. Yo también estoy pensando. Sólo voy a moverlo un poquito, sólo más al centro, así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar, traerlos, y realmente no podemos ver ahí, así que solo vamos a volver a ponernos nuestros rayos X, y ahora podemos ver perfectamente por ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar S y X y sacarlos. Nuevamente, no lo saque, lo ponga en puntos medios, S y X, los saque, no tan lejos. Entonces Sx algo, algo así. Ahora en realidad podemos usar eso como nuestra base. Entonces, lo que voy a hacer ahora lo tengo todo el camino afuera. Así puedo volver a esto, quitarme mi rayo x, y luego voy a agregar otro modificador, así que agregando modificador , y esta vez, agregaremos en un booleano Puede que no funcione correctamente porque no hemos restablecido nuestra transformación. Así que vamos a ver si lo hace. Entonces antes que nada, vamos a entrar , agarrar este booleano Y entonces realmente voy a aplicar eso. Aplica eso. Plan modificar el resultado puede no ser el esperado. Echemos un vistazo a ver si ha funcionado. Entonces presionamos S. En realidad, ha funcionado. Entonces eso es realmente bueno. Ahora lo que queremos hacer es que queremos que esto sea más pequeño. Si entro, agarra este y éste, presiona control plus y agrega solo uno para hacerlos un poco más pequeños. Creo que puedo presionar la vieja t y hacerla un poco más pequeña de esa manera. Se puede ver ahora que lo que busco es sólo para conseguir ese pequeño agujero ahí. Ahora puedo hacer es que puedo agarrar todo el asunto. Y solo bájala muy, muy ligeramente, ahora puedes ver así es como va a girar, que puedas ver ahí dentro que se ve bastante bien. Ahora que el camino, se puede ver que todo lo que ha hecho por nosotros ahora, ha funcionado correctamente. Eso es genial. Todo bien. Ahora tenemos que hacer es que tenemos que ponernos algunas asas aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar cada uno de estos. Y entonces lo que voy a hacer es presionar S, y no quiero sacarlos así. Quiero que salgan sobre sus propios orígenes individuales. S sacarlos así. Lo quiero muy pequeño porque quiero que esto sea un poco de metal básicamente. Entonces otra vez, y ahora necesitamos traerlo de vuelta en punto medio, S y X, y ahí vamos, podemos sacarlos así. Todo bien. Ahora necesitamos otra broca de metal y luego algo que mantenga todo esto unido. En lugar de seguir trabajando de esta manera, lo que voy a hacer es que tengo mi orientación justo en el centro. Simplemente presionaré Mayús S, cursor a seleccionado. Ojalá. ¿A dónde va eso? No sé por qué tengo ese seleccionado por allá. Shift S, cursor a seleccionado. Ahí vamos. Ni idea de cómo llegaron las armas por ahí. Solo estoy buscando asegurarme de que todo eso esté bien. Yo sólo voy a Sí, ahí no es donde lo quería. Lo quiero ahí. Y solo voy a acercarme y solo asegurarme de que todo esté bien. Creo que lo es. No creo que hayamos alterado demasiado nada. Sí. Bien. Todo bien. Volvamos entonces. Y entonces lo que vamos a hacer es traer ahora otro cilindro. Entonces Shi Da, vamos a traer un cilindro y vamos a girar esta ronda. Entonces R y 90, hazlo más pequeño. Y entonces lo que vamos a hacer, creo que es que voy a hacerlo un poco más pequeño en este extremo. Entonces voy a presionar S y X, traerlo. Así que sólo voy a meterlo ahí entonces. Y ahora obviamente necesitamos algunas manijas reales que salgan de ella. Lo que voy a hacer es en realidad voy a basar esta orientación aquí otra vez, solo para reflejarla. También voy a ir por encima. Voy a presionar punto, y voy a simplemente empujarlo hacia arriba hasta donde tiene que ir, que está por ahí. Y ahora debería ser capaz de hacer las asas de él. Ahora, solo asegúrate de que esto no sea demasiado grande. En el momento en que te ves un poco demasiado grande así que solo voy a hacerlo un poco más pequeño, voy a volver a pasar por encima. Puedo ver que esto no está en medio de aquí. Voy a entrar ahora y solo asegurarme de que eso esté en la posición perfecta. Desplaza S, cursor a seleccionado, y ahora puedes ver que está más en línea. Ahora lo que voy a hacer es que voy a mover la orientación de este a este centro. Haga clic derecho en Origin tres D cursor. Ahora, por fin, movamos esto al centro. Shift S, cursor de selección, muévalo sobre. Pongámoslo por aquí ahora, así que está por ahí como pueden ver, algo así. Ahora finalmente vamos a hacer clic en Establecer orígenes tres D cursor, así que en realidad podemos traer en nuestro espejo de nuevo, así el espejo. No estoy seguro de dónde se ha ido el espejo. Podría tener que reservar las transformadas. Creo que sí, controlo o transforma el clip derecho set origen 23d cursor Todo bien. Ahora tengo dos de estos puestos y en realidad no quiero eso, así que solo voy a apagar la y, encender la x, y ahí vamos. Ahora, hagamos nuestras manijas. La forma en que voy a hacer asas es que las voy a insertar primero. Voy a entrar a Sí. Eso lo haremos primero. Entonces bajaremos a los lados, al fondo, al otro lado, así, y vamos a presionar e insertar. Ahora, hay que presionar de nuevo si acaso van del todo así, y luego uno mi presionarlo en enter ALTERNs y sacarlos. En realidad no quiero que salgan así. Están demasiado gruesos en este momento. De hecho quiero que entren, así que sólo voy a poner esto a la normalidad. Pon esto en los orígenes individuales, presiona puedes ver que acabo de hacer clic para ello. Sólo voy a hacerles click a todos otra vez. Éste de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a presionar S e y y solo empujarlos en L ya puedes ver que se ven muchísimo mal. Todo bien. ¿Podemos aplanar estos también? A ver si podemos. Solo voy a presionar S para aplanarlos, y luego solo necesitamos las manijas reales aquí Entonces todo lo que voy a presionar es charra. ¿Puedo hacer eso? No, aunque puedo presionar S y sacarlos a la luz. Eso está bien. Ahora, Z, ¿puedo levantarlos? No, porque necesitamos estar en puntos medios, así que voy a presionar S's y ya se puede ver que sólo se puede sacar uno. Necesito presionar S por su cuenta, jalarlos hacia arriba y ahora realmente darles forma. Ahora puedo entrar, volver a poner esto en los orígenes individuales y traerlos ahora se puede ver que se ve toneladas, toneladas mal. Ahora la cosa es que también se puede ver que estos no están bien. Pongámoslo a nivel global. Que no necesitemos cambiar esto en este momento. Sin embargo, lo que tengo que hacer es entrar y agarrar cada uno de estos dando la vuelta. La razón por la que lo estoy haciendo es porque solo voy a nivelar estos solo para terminar esos mangos muy bien. Voy a nivelarlos para hacerlos un poco más redondeados y presionar el control se nivelarlos. A lo mejor puede cambiar hasta dos. Eso se ve. Esa es la forma en que estoy buscando ir. Todo bien. Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que todo esto afuera se vea bien. Entonces voy a entrar. Voy a agarrar esto, voy a presionar yo entonces lo que voy a hacer es, voy a presionar, y luego traigo esto. A algo como aquí, y luego, así. Ahí vas. Ahora, necesitamos algo para aferrarlo a esta parte. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar estos. De hecho, los míos realmente agarran dos de esos. Sí, vamos a agarrarlos dando toda la vuelta. No vamos a ser demasiado sofisticados. Voy a hacer es que sólo cogeremos estos. Entonces lo que voy a hacer es presionar, traerlos, y luego quiero sacarlos ahora, así que voy a sacarlos así. Entonces vamos a presionar enter, sacarlos con punto medio. Y luego quiero traerlos a todos de vez en cuando insertarlos. Entonces la forma en que voy a hacer eso son los orígenes individuales normales, S e Y, y luego tirarlos hacia atrás ahora. Ahora, porque estoy en lo normal, va a hacerlo si es así, simplemente lo voy a tirar de nuevo aquí, así. Todo bien. Ahí vas. Eso es lo suficientemente cerca. Nuestros estiramientos están realmente hechos. Se puede ver que aquí perdimos nuestro pedacito de madera. No estoy seguro de cuándo perdí eso o cómo lo perdí. De cualquier manera, voy a poner eso de nuevo. Entonces todo lo que necesitamos para hacer el siguiente es traer otra pieza de madera aquí. Asegúrate de que estamos contentos con estas asas, que soy yo, y luego podremos empezar a traer nuestra cuerda y nuestras cadenas reales. Todo bien. Vamos a archivar. Vamos a guardarlo y voy a ver en la siguiente a todos. Muchas gracias. Adiós. 104. Acelerar el flujo de trabajo con nodos de geometría: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y Unreal Engine convirtiéndose en artistas de utilería, y aquí es donde lo dejamos fuera. Ahora, entremos y descubramos primero los fondos. Empecemos la bomba. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta parte aquí. Voy a presionar L sobre él. Voy a presionar 50, y espero que esté espejado , así que eso es genial. Eso es exactamente lo que quería, y voy a hacerlo probablemente un poco más grande S e Y además, probablemente voy a hacer esto un poco más amplio también. Entonces S y X, hazlo un poco más ancho para que soporte la parte superior real de la misma. Ahora bien, una cosa que no me alegra es probablemente esta parte, probablemente no sea lo suficientemente gruesa Entonces voy a agarrarlo. Voy a presionar shift click Alt y solo sacarlo un poquito, haciéndolo un poco más gordo, así Bien, así que estoy contento con eso. Ahora, vamos a traer estos bloques. Entonces antes que nada, voy a llegar a esta parte. Voy a agarrar esta parte superior. Shift S seleccionado. Turno A, vamos a traer un cubo. Vamos a sacarlo, y luego voy a traerlo un poco, S e y, así, y luego s y x así, y luego sacarlo a colación y traerlo. Y luego solo ponernos nuestro rayo x para que podamos ver a través. Sólo voy a sacarlo. Todavía vamos por el camino suficiente espacio para pernos en ese lado. Eso es genial. Y entonces sólo voy a apagarlo. Ahora voy a hacer esto. Voy a agarrar esta. Voy a pararlo hacia el otro lado, así que el turno lo gira alrededor. Entonces Z 180, así, y luego simplemente vamos a colocarlo en este lado también. Verás, no tenemos tanto espacio ahí, así que pensaré bien, lo haré, lo recogeré y luego iré al fondo de la misma, y luego voy a tirar de ese bom. Ahí vamos. Todo bien. Ahora, vamos a agarrar este. Con vamos a presionar el turno D, vamos a traerlo. Y entonces lo que voy a hacer por éste es, iré rápido y otra vez, y sacaré éste así, y luego apagaré eso. Tab el. Todo bien. Ahora necesitamos una pieza más, que va a estar fortaleciendo esta parte bot aquí. Entonces lo que voy a hacer es llegar a mi punto central, que debería estar aquí, turno turno seleccionado. Vamos a traer un cubo, y vamos a tirar ese cubo hacia abajo. Vamos a presionar S, sacarlo y tiene que ser bastante grueso, esta parte de todos modos Obviamente no se superpone, pero sigue siendo lo suficientemente grueso, así Estoy pensando que se ve bien. Estoy pensando probablemente en bajarlo un poco y luego solo para agarrarlo de nuevo, cambiar, traerlo a colación, y esta vez, solo que lo haga estallar ahí abajo y simplemente ir un poco por encima de esta Así que un poco arriba. Tal vez un poco abajo, tire de ella. Sí. Algo así. Creo que para fortalecer eso b un poco. Todo bien. Ahí vamos. Ahora bien, ya casi terminamos con esto. Todo lo que queremos hacer ahora es básicamente traer nuestra cuerda y nuestras cadenas y cosas así. Lo que vamos a hacer ahora es simplemente agarrarlo todo. Vendremos a la malla de conversión de objetos, y luego tomaremos el punto de sentido, controlaremos J y luego haremos clic derecho en sombra suave. También suave, y ahí vamos. Todo bien. Ya casi terminamos con esto. Ahora, vamos a traer un círculo. Eso es lo que voy a traer en primer turno A, baja y voy a traer en un círculo curvo. Lo que voy a hacer es, no voy a alterar nada de este lado derecho ni nada por el estilo. Sólo voy a darle vueltas. 90. Ahora bien, quiero que mi círculo sea mucho más pequeño que eso, y quiero que sea algo así, para poder jugar con él. Así. Ahora lo voy a hacer es que voy a traer ahora mis notas de geometría. Si hago clic en nuevo, hago clic en el punto b, zoom sobre él, lo pongo en la cuerda, y ahí vamos. Ahora, volvamos al modelaje. Presiona el tabbón. Primero que nada, vengamos a una pequeña llave Mores cambiará el radio de la cuerda para que sea tal vez algo así. Creo que eso va a ser lo suficientemente grueso. Entonces bajas y cambias el giro, como te he dicho, hazlo un poco más pequeño primero, así que en realidad continúa. Y ahora lo que necesitas hacer es solo necesitas alinearlos. Ahora la cosa es, no quieres que estos se muestren, en primer lugar, alinearlos , traer el giro con el enlace de la nave alinearlos cerca de lo suficientemente perfecto. Y entonces lo que quieres hacer es rotar este Rx rotarlo hacia atrás para que en realidad no puedas ver el giro. Creo que está ahí abajo ahora en alguna parte, y ahí es donde básicamente quieres hacer. Ahora lo siguiente que quieres hacer es que quizás quieras rechazarla resolución. Pongamos la resolución a diez, algo así, y creo que va a ser un buen comienzo. Y es posible que también quieras derribar a este pequeño. Así. Creo que eso es hacer que se vea un poco mejor. Ahora vamos a uno tres de cada lado. Así que voy a mover esto por aquí. Voy a presionar el turno D, así. No quiero que estos sean todos iguales como puedes ver en este momento, son todos iguales. Entonces lo que voy a hacer es presionar y siguiente y solo hacerlos un poco desiguales. La textura real nos va a hacer un poco de trabajo. Vamos a girarlo ahí, y luego presionemos Mayús D, traemos otro. Entonces y gírela en la y, entonces. Ahora, vamos a agarrar los tres de estos Turnos D, traerlos a todos al otro lado. Y creo que la mejor manera de hacer esto probablemente sea simplemente girarlos. Así que asegúrate de que estoy en punto medio, 180, gírelos alrededor, y pongámoslos aproximadamente en el mismo lugar. Ya puedes ver que están todo tipo de retorcidos de esa manera. Realmente no quiero eso, así que solo voy a presionar y y, retorcerlos hacia el otro lado, y ahí vamos. Eso se ve muy bien. Ahora necesitamos alguna cuerda que en realidad va a bajar aquí hacia estas cadenas. Entonces, vamos a traer eso. Entonces mientras hay presionaré turno A. Creo que traeremos una bomba. Vamos a traer una bomba, O 90. Vamos a darle vueltas. Presionemos la Cuchara. Y nuevamente, lo que quiero hacer ahora es heredar este modificador Veamos si realmente puedo agarrar esto y esto y lo siento, este y este con control de selección de turno L, y qué hacer son modificadores de copia Ahí vamos, tan fácil como eso. Debido a que también copiamos modificadores, en realidad hemos heredado todo el tamaño y cosas así Ahora, solo asegúrate de que estén correcto porque a veces lo encontrarás porque trajimos un camino y hay más puntos por aquí, en realidad podría estropearlo un poco, así que solo asegúrate de que realmente estén contentos con él. Ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar ambos. Voy a poner esto en la porción déjelo entrar en suave. Entonces uno que quiere hacer es que voy a traer mi ratón y bajarlo así, y solo moverlos por ahí. Ahora ya pueden ver, me estoy moviendo todo en este momento. Realmente no quiero eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar este y luego lo vamos a mover así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Ahora solo tenemos que verificar la longitud de la misma, creo que la lente está bien. Todo lo que necesitamos ahora es simplemente moverlo. Turno D, muévelo, y voy a ponerlo por ahí. Entonces una es que voy a mover ambos de estos hacia arriba y solo hacer G sea algo así que G sea algo así y hacerlo un poco diferente. También quiero asegurarme de que tal vez este, si lo muevo en un poquito. Así que solo hazlo un poco diferente al otro. Bien, así que eso es todo. Ahora, entremos y llevemos una cadena en la parte inferior porque ya tenemos esa opción. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el día del turno que voy a traer en realidad, lo haré, simplemente no lo haré, no. Iba a sacar este menos del salto y traer la cadena. Creo que lo que voy a hacer es, voy a presionar turno, traer , vamos a echar un vistazo. Traeremos la curva. Traeremos un camino. Y entonces lo que voy a hacer es girar esta ronda. Voy a hacerlo más pequeño. Voy a darle vueltas. Entonces Z 90. Creo que si voy por encima, realmente quiero que sea mucho más pequeño que eso, así que voy a traerlo. Algo, algo así para empezar. Sí, una cosa que va a ser redonda. Bien. Todo bien. Ahora, volvamos al nodo de geometría. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic en Nuevo. Flecha abajo, y el que queremos esta vez va a ser encadenado. Volvamos ahora al modelaje porque tenemos todas las opciones aquí, y aquí está nuestra cadena. Pasemos primero la resolución. Hagámoslos mucho, mucho más grandes porque en el momento, son diminutos en comparación con la cuerda, así que necesitamos hacerlos mucho, mucho más grandes. Entonces vamos a ir con radio de cadena. Vamos a subir eso. Vamos a subir el grosor de la cadena. Y entonces lo que haremos es hacer la distancia del enlace. Los alejaremos el uno del otro para que el enclavamiento. Y eso está en Perfect. Todo bien. Ahora sólo tenemos que rechazarlo, de hecho, encendamos la resolución. Los quiero un poco más redondeados, y luego el cambio se estira, creo que los dejaremos redondeados. Podríamos subir esto, así que son más largos, tal vez, pero creo que en realidad lo dejaré en uno . Los tendré redondos. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sacar esto un poquito. Para que veas que esto va ahí dentro, y luego voy a derribar estos. Voy a agarrar ambas, presionar la G nacida, sacarla y simplemente bajarlas así, y luego voy a moverlas así como así. Todo bien. Turno, tráelo. Y entonces me voy a mover ir por estos. G, así, y luego G trae el traerlo adentro. Entonces una cosa solo tenemos que tener cuidado si queremos que se enfrenten de la misma manera, para que veas que ésta está enfrentando de manera incorrecta. Entonces si lo traigo de vuelta, ahí vamos, y ahora eso debería estar bien. Sólo asegurándome de que se sentaran ahí bien. Sí, estoy contento con eso. Toca dos veces la A y ahí vamos. Ahora en la siguiente lección entonces todo lo que tenemos que hacer para terminar esta es en realidad hacer las hebillas que van a sujetarlas juntas. De hecho pienso que esta es más dura que la guillotina que realmente trabaja en Yo sólo voy a subir a archivar, guardarlo, y ahí vamos. Bien, todos. Espero que haya disfrutado de esa, y ya veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 105. Terminar el modelado de rack: Bienvenidos de nuevo, todos a la licuadora en el motor Lumar, convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora, en realidad vamos a crear nuestras hebillas de hierro no hebillas sino estas correas que van a rodearlas. Ahora estos están hechos de metal. No están hechos de piel ni nada por el estilo porque simplemente no aguantarían la cantidad de presión que ejercen sobre el cuerpo de alguien con solo unas correas de cuero. Entonces lo que vamos a hacer es presionar. Vamos a hacer esto de una manera muy fácil. Cilindro. Hagámoslo del tamaño correcto que queramos, así que vamos a ponerlo a algo así. Sólo voy a conseguirlo así que es el tamaño correcto. Ahora bien, la cosa es para dimensionar, podría usar estos aquí porque ya son de la talla correcta, así que lo basaré alrededor de esto. Yo sólo voy a entrar. Incluso puedo agarrar todo esto, y luego puedo presionar Mayús D, traerlo, y luego puedo presionar P. Toma una porción en la selección P, y simplemente dividirla. Ahora sólo puedo presionar control ale transforma con razón. Así que hazlo en geometría. Shift S selección, curskpfset ahora puedo traer eso en un sobre al dimensionamiento de la misma Entonces puedes ver aquí, este es el tipo de escala. Si hago esto un poco más pequeño, entonces, cosa, eso es aproximadamente alrededor del tamaño correcto. Ahora lo voy a hacer es presionar S y Z, traerlo. Puedo borrar esto por el camino. Ya no lo necesito. Entonces, finalmente, lo que puedo hacer ahora es traer estos. Yo sólo voy a agarrar la parte superior y la inferior. Y luego voy a presionar, traerlo, click derecho loop tools bridge, ahí vamos. Ahora, vamos a hacer la parte superior de esto, así que sólo voy a agarrar todos estos, así, y luego voy a presionar enter ALTERNs sacar eso a presionar enter ALTERNs sacar eso Lo que voy a hacer mientras tenga estos, en realidad voy a presionar el tablero S ahora. Sólo voy a asegurarme de que estoy en punto medio, traerlos un poquito, también porque si quiero tener este un material diferente, también podría. Pot costura aquí también, clic derecho y ¿dónde está? Mx. Todo bien. En el frente entonces, sólo quiero otro pedacito. Así que vamos a tener otro aquí, así que sólo voy a presionar. De hecho, sí, lo haré de esa manera, presione De hecho, lo que tenemos que hacer es restablecer las transformadas. control A se transforma, correcto, se comba en geometría , y luego podemos presionar, traerlo y luego simplemente sacarlos para que parezca que hay un poco de candado o algo así ahí Muy bien, las formas de clic derecho se mueven. Los autos siguen adelante, y ahora podemos simplemente ponerlos en su lugar. Voy a presionar siete, asegurándome de que esté en el lugar correcto. G, y luego tres, y luego simplemente bajarlo. Así y en su lugar así, y luego simplemente gírelo. Entonces z moverlo alrededor. G. Creo que vamos a hacer es que también voy a sacar un poco aquí. Entonces así me gusta y luego la saco, y luego parece que esa cuerda va a entrar en ese lugar. Ahora puedo volver a mi soga y solo suavemente con una parte muy pequeña aquí, moverla a donde quiero que vaya. Algo así. La cosa que se ve absolutamente bien. Y decir que necesito sacarlo un poco. Es jalarlo hacia atrás, moverlo a su lugar. Ahí vamos, eso se ve perfecto. Todo bien. Ahora tengo que hacer es simplemente hacer lo mismo por el otro. Voy a presionar Shift D. Tráelo. Voy a girarlo redondo, así que voy a Z. entonces lo que voy a hacer es simplemente intentar ponerlo en el lugar donde está la cuerda real Algo así tal vez, muévelo un poco más. Ahí vamos. Eso se ve bastante genial. Ahora las brocas de cadena, usamos la misma. Turno, tráelo. Y luego lo vamos a dar vueltas. Z le da vueltas, y luego pondremos la cadena entrando aquí, así. Ahora con los bot, probablemente voy a sacar esto un poco más lejos, así que solo voy a agarrar estos, voy a ponerlo a la normalidad y luego simplemente sacar esto sin porción luego simplemente sacarlos si puedo. S y sácalos así. Todo bien. Así que estoy contento con eso. Puedo ver que mi cadena ahora va a entrar ahí. Está un poco fuera de este lado. Así que vamos a sacarlos un poco más lejos solo para que sea un poco más fácil para nosotros. S y X los sacan, y ahí vamos. Ahora nuestras cadenas realmente encajan ahí, mucho más bonitas. Todo bien. Vamos a nivelar aunque estos bordes porque no estoy contento con cómo se ven en realidad. Yo sólo voy a presionar control B. Se puede ver que no se está nivelando correctamente. Así que solo voy a agarrarlo Control A o transforma la geometría de orígenes, y finalmente ahora, el control B, y ahora debería biselarse. Mucho más agradable siempre y cuando haya rechazado mis segmentos. Así que sólo lo estoy comprobando. Creo que eso se ve bien. Todo bien. Ahora, vamos a agarrar este. Turno D, tráelo, y luego vamos a presionar R y Z así que siete, ir por encima, y luego solo voy a presionar G y poner esa en su lugar así, y eso se ve muy bien. Ahora bien, esta, podemos ver, está un poco cerca de nuestra cadena. Entonces si lo ponemos así, simplemente se ve mucho ahí. Ahora sólo voy a hacer doble pulsación A y echar un vistazo a mi trabajo. Y eso se ve muy bien. Ahora, vamos a averiguarlo En primer lugar , hemos hecho esta parte. Sabemos que esta parte es perfecta, eso es genial. Vamos a llegar a estos. Sabemos que todos estos son perfectos, así que eso es genial, así que puedo unirlos a todos junto con Control J, esconderlos, y ahora tenemos nuestra cuerda y cadena. Primero que nada, vengan a nuestra cadena. Ahora, con nuestra cadena, solo necesitamos entrar, objetar, convertir a malla. Entonces si entramos, podemos ver que estos son polígonos bastante bajos de todos modos, así que está bien. Vamos a unirlos con Control J, esconderlos. Ahora podemos peinar a nuestra cuerda. Ahora con la cuerda, estos van a ser polígonos bastante altos Lo que también podrías hacer es agarrarlos a todos, así, y bien podríamos llegar a objetar, convertirnos en malla, y luego unirlos a todos con el control J. Ahora, ya puedes ver en este momento, son 182,000 polígonos Eso no es lo que queremos. Queremos entrar y queremos reducir eso. Voy a ir a diezmar y se puede ver que dice 91,000 por alguna razón, dice $181,000 Vamos a bajarlo a 0.5 pulsamos el botón enter, y ¿podemos salirnos con la suya? Eso podría ser pongámoslo en movimiento de sombras, eso podría ser un poco demasiado poco. Pongámoslo hasta 0.1 porque después de todo es cuerda, va a ser un poco difícil bajar esto porque aquí hay mucho entrelazado y tejido Intentemos 0.7. Prueba eso. Intentemos no 0.8. Vamos a bajarlo un poco, si podemos. Sigo pensando que probablemente sea intentar ese 0.9 0.9, creo que podemos salirnos con la suya. Entonces voy a aplicar eso y luego vamos a presionar tabulador, y eso es lo que estamos viendo ahora. Entonces ya puedes ver que es un 16,455 pos. Es alto, y lo que podrías querer hacer con algo como esto probablemente sea leer disculpas todo el asunto, para ser honesto contigo. Pero ya sabes enviándolo por Trell algo o incluso tenerlo en tu real en tu licuadora, todavía va a estar bien Bien, así que presionemos Alt y traemos todo de vuelta. Y ahora, lo último que podemos hacer es unir todo esto juntos. Entonces si presiono B, agarra todo, presiono el control J, lo uní todo junto, clic derecho, movimiento de forma. Auto suave. Asegúrate de que esto esté en 30 grados. Creo que es porque traes una curva. Automáticamente lo establece en 180, lo cual no es bueno. Tenemos que subirlo como pueden ver. Y a veces cuando haces eso, podrías terminar, como puedes ver, con algunas partes dentadas Ahora bien, eso está bien y algo de eso, solo voy a rechazarlo y ver donde realmente puedo conseguirlo sin perder demasiado de ello. Ya ves si aparezco incluso harto vamos a perder todo eso. No me molestan algunos puntos dentados en la cuerda. Solo quiero mantener la mayor parte plana. Creo que ese es más o menos el medio feliz que voy a conseguir. Lo que también voy a hacer es porque me olvidé. También sólo voy a entrar y afilar todos estos bordes Así que sólo voy a entrar y afilar todos estos bordes Y la razón por la que estoy haciendo eso ahora es porque en realidad no estoy, hasta ahora, D el biselado en Así que solo puedo entrar rápidamente agarrar todos estos y separarlos y afilar los bordes no separarlos, sino afilados los separaré en realidad porque necesitamos , necesitamos nivelarlos y realmente no quiero nivelarlos Voy a presionar P selección, pestaña A, agarrarlos todos, y luego controlar clic derecho y marcar tienda ahí vamos. Todo bien. Entonces deberían estar bien ahora. Ahora, puedes ver eso aquí, en realidad no queremos que estos objetos puntiagudos lleguen hasta aquí Lo que voy a hacer es y sólo vamos a agarrar uno de ellos, y voy a ir hasta el final Sí. Solo voy a tener que hacer click en cada uno de estos desafortunadamente y quitárselos de esa manera porque si cruzo este lado, podría estropearlos. Yo sólo voy a bajar y ver si probablemente solo presionas también a C. Eso podría ser más fácil, lo haremos de esa manera, mucho más fácil. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic derecho y despejaré las tiendas. Ahora presiona tabulador y podrás verlo de nuevo a cualquier manera. Voy a dejar el de abajo. Ahora lo que voy a hacer es presionar de nuevo control, o transformar la geometría de los orígenes, añadiendo un modificador traer en un bisel y vamos a poner esto abajo a 0.3 Y entonces vamos a echar un vistazo, tal vez un poco más alto 0.5. Sí, creo que va a estar bien. Controla A, y ahora por fin vamos a unirlo todo junto. Únete a todo esto junto con Control J, y ahí vamos. G, asegúrate de que esté todo junto. Ahí vamos. Eso se ve fantástico. Todo bien. En la siguiente lista y luego lo que haremos es ponernos todos los materiales, incluyendo la cuerda y cosas así. Entonces finalmente podemos renombrar esto, poner en nuestro gestor de activos, y luego estamos en el modelo real final, que es la culpa real. Bien, todos, espero que hayan disfrutado eso. Ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 106. Texturizar el soporte para rack: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y motor convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Pongamos esto en el material, y entremos y realmente le demos algunos materiales. Voy a dejar que esto se cargue. El otro que no tenemos es cuerda, así que vamos a arreglar eso. Se. Creo que también tenemos dos tipos de cuerda, lo cual es muy bonito. Bien. Entonces ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora entremos y comprobemos qué materiales se han ido. Realmente no tengo ningún material en este momento. Entonces lo que creo que voy a hacer es copiar los materiales de vamos a tener un local. Tenemos cualquier cosa con cuero, tenemos algunos prácticamente todos aquí. También me pregunto, ¿necesito algún cerrojo en esta cosa? En realidad no lo creo. Sin embargo, lo que creo que necesito , yo, están saliendo del mel de todos modos, así que en realidad está bien. Entonces creo que lo dejaremos así. Lo que voy a hacer es, creo que vamos a copiar los materiales probablemente de esto. Entonces copiaremos los materiales de éste. O sí, este de aquí. Entonces haré Control L y vincularé materiales, y ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora vamos a entrar para que veas que tenemos muelle de madera y esa es una base que están buscando. Así que la luz de madera que realmente voy a poner aquí. Entonces voy a agarrar estos L L L. Así que me pregunto si en Lincoln materiales dos veces. En realidad no estoy seguro de eso. Voy a asignarlos. Voy a presionar, proyecto Smart UV, hacer clic en K, y luego vamos a ir a cubas y girarlas alrededor. Entonces otra vez, deja que esto se cargue. Creo que va a ser en vista renderizada, así que sólo voy a poner en la vista de material, acercar, y luego vamos a presionar A 90, girarlos alrededor. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora los tenemos. Vamos a esconderlos por el camino, y entonces lo que haremos es c al resto de estas partes y las pondremos en las más oscuras. Dejaremos éste encendido la luz porque voy a cambiarlo de todos modos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar al macho, poner esta parte aquí arriba. Esa va a ser la parte masculina. Yo sólo voy a agarrar al macho, así, así, así. Y sin embargo, eso se ve bastante bien. Entonces vamos a hacer es proyecto UV inteligente, haga clic en Bien, y luego vamos a presionar A 90, girarlos alrededor, y vamos a comprobar cómo se ven, y podemos ver que necesito asignar a la oscuridad y ahí vamos. Eso es genial. Todo bien. Estoy contento con eso. Ahora, veamos si realmente puedo enlazar en otro material. Entonces, si agarro este , ¿puedo presionar el control L y enlazar materiales? Sí, podemos. Nosotros también podemos hacer eso. Eso es muy bueno saberlo. Vamos a entrar en éste. Bueno, de hecho, solo necesito volver en realidad y necesito esconderlos Sí, necesito esconderlos a todos fuera del camino excepto este. Voy a presionar Control L en este caso. Se puede ver juntos es el tema. Voy a presionar a H para esconderlos a todos fuera del camino. Tengo algunos aquí como pueden ver que en realidad se han perdido. Voy a envolverlos de nuevo, a mi proyecto UV, y luego un 90 girarlos alrededor, haga clic en un letrero. Ahora vamos a hacer este top uno aquí. Voy a hacer es que voy a entrar y voy a agarrar sólo un top aquí, presionar control más un par de veces, y luego voy a agarrar el frente de la misma y también voy a agarrar la parte inferior de la misma con el viejo clic de turno, ojalá. Voy a tener que entrar, seleccionar cada uno de esos, lo cual es un poco doloroso, pero es lo único que podemos hacer. Y entonces lo que haremos es hacer clic en un letrero como así en la oscuridad. Ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bien. Ahora, entremos. Agarrando todos estos con L L y L. Vamos a esconderlos. Ahora vamos a llegar a este de aquí. Voy a hacer click en L, agarrarlo, proyecto Smart UV. A ver si puedo sumarme a esto ya con estos. Voy a presionar Control L link materials, vuelve a éste. Desafortunadamente, se puede ver que lo que está haciendo es, en realidad está vinculando los materiales y en realidad lo está cambiando, creo. En realidad no es lo que quiero. Voy a presionar Control D, traer todo de vuelta. Lo que voy a hacer en cambio es simplemente dejar de ser perezoso, traer, en realidad, qué curso ya está ahí. Sí, creo que en realidad tengo ambos. Sí. De hecho he hecho clic en ambos. Ahí vamos. Todo bien. Ahora, vamos a agarrar esto, haga clic en la madera de flecha más abajo. Por supuesto, haga clic en un letrero y luego simplemente haga girar estos redondos. A R 90, gírelo alrededor. Ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bastante genial. Ahora lo que necesitamos son los mangos. Entonces, vamos a traer estos mangos. Básicamente voy a tener que agarrar todos estos. Creo que puedo agarrar todo el camino por ahí. Todos los clics de turno van por todos lados, así. Haga clic en el control más. Voy a llevar más abajo al bot, haga clic en el botón más flecha hacia abajo. Estamos buscando cuero ya sea correas de cuero o palanca una hasta usted, cuál usa. Haga clic en una señal. Haga clic, haga clic en Proyecto UV inteligente. Echemos un vistazo a los que se ven bastante bien, estoy contento con esos. Ahora sólo voy a entrar y esconderlos fuera del camino. Ahora el siguiente bit probablemente va a ser un poco complicado solo por el hecho de cómo lo construimos. Creo que esto, todo es parte de lo mismo. Se puede ver que esto de aquí tiene que fundirse. Voy a hacer esto primero, esta parte aquí. Voy a ir Shift click Shift click Control plus. Y lo haremos en una señal. Ahí vamos, y solo vemos ahí ahora. Entonces lo que vamos a hacer en este exterior es que este pedacito aquí quiere ser metal y estas partes quieren ser probablemente la madera. Nosotros haremos esto. Vamos a entrar, vamos a agarrar todo, así, y vamos a ocultar estos fuera del camino, y luego el resto de ella va a dar realmente conocido. No estoy seguro si estos son peldaños. Creo que lo hemos sido porque se puede ver como en realidad no lo son. Proyecto inteligente. A 90, gírelos, escóndelos. Ahora, entremos y desenvolvamos ambos. Proyecto UV inteligente, haga clic. Y entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo les vamos a dar el onclick Ahora, echemos un vistazo para que podamos ver que si presiono tabulador, es como mirar en este momento, puede ver que esto es probablemente este bit aquí probablemente va a ser madera. Esto de aquí y esta parte en el centro probablemente va a ser de madera. Hagámoslo. Entonces necesitamos este pedacito y esto esté en el centro. ¿Cuál es la forma más fácil de hacerlo? Probablemente viniendo de atrás. A ver si podemos. Sí. Perfecto. Eso vamos a hacer. Lo agarraremos de la bolsa y en esta. Control más dos veces. Ahí vamos. Eso en realidad fue más fácil de lo que pensaba. Entonces lo que voy a hacer es agarrarlo y ponerlo en la oscuridad, hacer clic en una señal. Entonces voy a agarrar cada uno de estos oscuros donde está Darwood, hacer clic en una señal, y luego tabular, y ahí vamos Todo bien. Sí, con lo que realmente estoy muy contento. Ahora, la cuerda, en realidad no tenemos una cuerda, así que lo que haremos es llegar a nuestros materiales. Vamos a agarrar este , lo presionaremos D. Creo que hay dos cuerdas. Voy a menos esto, y solo voy a hacer clic nuevo y lo llamaré cuerda por ahora, solo para comprobarlo. Y entonces lo que haremos es ir a la sombra. Y abriremos nuestra cuerda real. Agarra nuestro control principal turno t. Vamos a hacer clic en la flecha, y lo que estamos buscando es cuerda. Hagamos una búsqueda de cuerda. Hecho uno, dng cuerda dos. Vamos a dar click en éste. Se puede ver que ese es ese color. Hagamos otra cuerda dos. Creo que creo que son colores diferentes. Entonces lo que haremos es traer primero el cabalgado uno. Traeremos todos estos, los controlaremos, los traeremos, y llamaremos a esta fila uno, por supuesto, montó uno, así. Entonces haremos otra. Entonces, si me alejo de nuevo a mi material, y vamos a echar un vistazo a ver si son diferentes. Voy a presionar punto. No. No tengo idea de por qué tiene opacidad ahí No. Pero lo que sí sé es que la voy a desenchufar. No quiero opacidad ahí. Por cualquier razón que esté ahí en realidad no se ve bien. Sí. Veremos cómo se ve eso a medida que avanzamos, pero definitivamente no quiere la epacidad ahí Voy ahí está voy a presionar turno. Traeré otro. Esta vez, voy a menos esto apagado, y lo llamaré rote dos Vamos a cómo se ve eso. Nuevamente, alejaremos nuestro principio, Control Shift T y haga clic en flecha y estamos buscando ahora la memoria dos Vamos a bajar la rueda dos ya está aquí. A lo mejor en realidad son los mismos porque no veo ninguna diferencia distinguible Principios, vamos a despreciar este Alfa porque simplemente no lo necesitamos. Estoy buscando a los que van en una dirección, como pueden ver, y uno va por el otro lado. Creo que creo que puedes ver, este es un poco más oscuro como puedes ver. Bien, así que es bueno saberlo. Ahora, volvamos a estirarlo. Entonces lo que haremos es meternos primero en las cuerdas, y agarraremos, digamos, éste, éste, éste. De hecho, no, no lo haremos así. De hecho, los mezclaremos. T uno y este y este, este, este, este y este . Digamos eso. Hagamos clic en Proyecto Smart UV. Bien. Bajemos más flecha flecha hacia abajo. Y lo que buscamos es cuerda, no sangre, cuerda uno. Y vamos a la asignación. Y luego presionemos la tabulación uno. Ahí vamos. Necesito sacar estos de la cosa. No creo que se vayan a quedar muy bien así. No estoy seguro. Vamos a traer el uno, así que vamos a esconderlos fuera del camino. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es ahora solo poder seleccionar los que no hemos seleccionado antes, para que podamos ver más o menos estos aquí. Y vamos a tener estos como cuerda para. Proyecto UV inteligente, haga clic en K más nuevo lo siento vamos a bajarlo en su lugar, cuerda y hacer clic en un letrero, y vamos a tener cómo se ven. Ahí vamos. Y se ven bastante bien. En realidad, se ven muy bien. Todo bien. Estoy muy contento con esos. Ahora, solo necesitamos estas partes reunidas. Si peino presiono tabulador otra vez, y lo que voy a hacer esta vez es agarraré ambos, y voy a peinar y agarrar ambos también, y vamos a tener estos el metal del perro. Yo sí, haga clic en una señal. Esconde esos otros por el camino, y luego puedo entrar, agarrar todos estos así, y los tendremos granulados Haremos clic más la flecha hacia abajo en, y haremos clic en el granulado luego vamos a hacer clic en un letrero para luego finalmente esta cadena Si los escondo fuera del camino, estoy pensando, ¿en realidad puedo agarrar precisamente eso? Sí, puedo. Entonces solo voy a clic en Control más solo asegurarme de que tengo el topo. Entonces lo que voy a hacer ahora es el más uno y vamos a hacer click hacia abajo y volveremos a planchar. Y esta vez, escogeremos el inold y haremos clic en el letrero, y luego presionaré tabulador, tocaremos dos veces la A y eso es lo que deberías quedarte con Y se puede ver que simplemente se ve un activo muy, muy agradable. Todo bien. Lo que haremos entonces en la siguiente lección es que traeremos los bots porque aún no lo hemos hecho. Y entonces ese es ese hecho. Lo pondremos en nombre de nuestro gestor de activos, y finalmente, luego vamos a la Guillotina Bien, todos. Espero que te haya gustado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 107. Cómo comenzar el modelo de guillotina: Bienvenidos de nuevo a todos a blender un irreal convirtiéndose en un prope de mazmorra entonces aquí es donde lo dejamos Ahora, volvamos a nuestro modelaje. Todo está hecho ahí excepto el cuenco. Entonces vamos a ponérselo él está en material. Presionemos etiqueta, traemos todo de vuelta. Y ahora vamos a acercarnos a nuestro pequeño tazón y lo usaremos de nuevo, como lo hemos estado haciendo todo el camino. Dos, ponlo donde los necesitemos. Pensemos en este lado, antes que nada, creo que voy a tener dos en la parte delantera de la, traerlos, jalarlos a todos. S, bajarlos un poco más adelante y luego algo así. Ahora bien, si están en el lugar correcto, pero si presiono siete, ¿puedo realmente ver por ahí con el Sí, con eso, tal vez no A lo mejor sólo si hago eso y luego todavía un poco difícil de ver por ahí. Sin embargo, lo que puedo hacer es, puedo presionar el marco del cable Z, y ahora puedo ver más o menos por ahí. Entonces si presiono Mayús D, juntos en el lugar correcto. ¿Sabes qué? Yo no voy a hacer eso. Yo sólo voy a pre en sólido. Ahí vas. Ahora puedo ver lo que estoy haciendo. Control J. Simplemente lo haremos por las malas. Presionemos Mayús D, tráelos al otro lado. Entonces, ponlos en su lugar, y ahí vamos. Unámoslos todos juntos. Control J, agarra uno de ellos, L Turno D, tráelo. Asegúrate de que esté en global porque estaba en la normalidad. P selección, dividirlo, y ahora lo voy a hacer es hacer clic derecho en el origen a la geometría, y ahora debería poder moverlo a la otra parte. Entonces algo así está encajando en su lugar, vamos a levantarlo un poco. Turno D. Únete a ambos junto con Control J y luego Shift D, vamos a traerlos de nuevo hasta aquí. Unamos todo juntos. Control J. Entonces finalmente, turno D, trae el sobre el otro lado. Así. Todo bien. Ahora, vamos a unir todo de nuevo, incluyendo esto y este control únete a todo. G para asegurarse de que está unido. Pongámoslo en material. Eso es un rápido lo, cómo se ve. Sí. Eso está bien. Ahora, vengamos con estos. Sólo voy a tener un cheque. Estoy pensando con esta madera. Un hombre quiere oscurecerlo un poco y yo lo tengo prácticamente todo puesto. En realidad, creo que está bien. Es, tal vez lo haremos. Simplemente vayamos rápidamente al sombreado y solo hagamos esto un poco más oscuro Sólo voy a ir a mi panel de sombreado y solo voy a usar las curvas Sólo una curva rápida. Simplemente déjalo caer ahí, hazlos un poco más oscuros. Sólo para que se vean un poco más agradables. Deja que esto se cargue cuando tengamos que sombrear el panel. Ahí vamos. Vayamos a nuestra camilla Vamos a ir por aquí. Tenemos el así que llegaremos a éste, que será el curso de madera. Entonces todo lo que voy a hacer es que tengo esto aquí. Solo saquemos estos un poco, y este de aquí es el que queremos, el que tiene el color. Curva de búsqueda. Deja eso, y entonces todo lo que voy a hacer es bajarlo, hacerlo Tad más oscuro. También voy a chequear esos, y puedes ver que también se ven mejor. Ahora simplemente todo encaja, mucho, mucho mejor. Todo bien. Volvamos al modelaje. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente ponerle nombre a esto. Entonces vamos a llamar a la siguiente guillotina y Sólo voy a presionar tabulador, Guilin, y estirarlo. Vamos G U L LON y Derecha. Lo llamaremos bien. Simplemente lo hace un poco más corto. Todo bien. También llamaremos a este rack. Eso también va a hacer que sea un poco más corto en lugar de llamarlo camilla Además de una camilla, también podría ser otra cosa. Así que dejemos eso ahí dentro. Vamos a hacer clic en Marcar como configuré, y ahora solo moveremos eso a donde lo quiera. Estoy pensando que probablemente ya tenemos suficiente de este lado. Así que vamos a moverlo de nuevo a tal vez algo. Se puede ver tan bien como lo muevo, se está moviendo muy difícil a lo largo solo porque ahí hice clic en mi imán Así que vamos a repasarlo y creo que podemos ponerlo en algún lugar así. Sí. Creo que eso debería quedar absolutamente bien. Podemos tomar un render muy, muy agradable y prácticamente conseguir todo ahí como puedes ver. Casi todo esto, podemos entrar ahí con la forma en que hemos configurado esto ahora. Imh con ese McGiltin entonces puede ir por la parte de atrás allá. Estoy pensando, sí, tal vez no pueda, tal vez, tal vez. A lo mejor tenemos que mover algunos de estos y poner la guillotina por aquí. Si vamos a hacer eso, eso significa entonces probablemente mejor ofrecer el tramo un poco más atrás. Guillotina por aquí, lo que significa, vamos a resolver eso lo nuestro una vez hayamos hecho todo. Ya casi estamos ahí. Así que vamos a tocar dos veces la A y luego lo que vamos a hacer es otra vez, desplazar S y cursor a origen mundial. Bien, entonces ya estamos en la guillotina. es un poco más adornada que el estante que acabamos de hacer No hay ningún cambio ni nada por el estilo. Entonces es algo relativamente sencillo. hemos construido algunas existencias, así que sabemos cómo obtener la forma de la cabeza ahí dentro. También podríamos usar nuestras acciones. Entonces creo que lo que vamos a hacer es que empezaremos con nuestras acciones. Sólo voy a presionar turno. Voy a traerlo. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente alinearlo hasta donde quiero. Algo así. No me preocupa la impresión en el plano de tierra. Lo que quiero es este tamaño aquí. Yo sólo quiero esta parte de cabeza aquí como pueden ver. Puedo Puedo en realidad, probablemente no sea West probablemente sea mejor solo hacer uno nuevo. Lo haré es presionar Shift S, Custer seleccionado, Shift A, y vamos a traer un avión Trae mi avión X 90, y hagámoslo más pequeño. Y no va a manos aquí dentro. Es sólo una cabeza porque es solo línea abajo. Básicamente, podemos presionar S y X, sacarlo, sentir, tirarlo hacia abajo, y luego algo así debería ser correcto. Todo bien. Ahora mientras estamos aquí, presionemos Shift S. Curse seleccionado, shift, vamos a traer un cilindro. Vamos a traer un cilindro. Bajemos el cilindro a algo así como 16 porque vamos a usar boli Vamos a presionar X 90, girarlo redondo, y llevémoslo a donde quisiéramos, que podamos ver que está por ahí mismo Entonces solo presionemos Sans. Y creo que en realidad, lo mantendremos como un círculo. Creo que tiene más sentido en una gilttine. Ahora, lo único que tenemos que hacer es que podamos eliminar esto del camino ahora. Y lo que tenemos que hacer es simplemente poner una marca a mitad de camino en nuestro avión real Entonces, a mitad de camino a la izquierda haga clic, a la derecha, haga clic. Y ahora voy a hacer es que tomemos nuestro avión, control. Todos transforman clic en Sgeneometría. Y ahora lo vamos a hacer es simplemente traer un booleano. Booleano da click en el cilindro, y ahí vamos. Vamos a darle click rápido. Apliquemos eso, y ahora vamos a deshacernos de este cilindro. Todo bien. Entonces esa es la primera parte de esto prácticamente hecha. Ahora lo que voy a hacer es que voy a separar estos ahora, así que voy a entrar, presionar y, así que en realidad se van a separar, y luego los vamos a agarrar a los dos. Sólo voy a sacarlos un poquito. Entonces ahí vamos. Ahora, vamos a poner en algo que va a mantener estos juntos. Para que podamos presionar Mayús D, traer un cubo. Haz que el cubo sea un poco más pequeño. Voy a aplaudirlo, S e y, apretarlo un poquito, sacarlo, así, y luego S y Z uno va a hacer es, creo, voy a hacer esto un poquito Sólo voy a agarrar la parte superior de la misma, empujarla un poco hacia atrás. Voy a pre turno S porque el seleccionado. Y entonces uno que hacer es, voy a traer ahora otro cilindro. Pero voy a bajar este cilindro esta vez para probablemente. Quiero que sea un cerrojo básicamente, así que tal vez algo así. Creo que eso va a quedar bien. Entonces presiona S, y luego lo giraré alrededor. Entonces x 90, gírelo alrededor. Y lo que voy a hacer es que voy a sacar esto arriba. Voy a presionar S e Y, jalarlo hacia arriba. Entonces solo ponlo en su lugar. Voy a agarrar la parte superior de ella entonces. Voy a presionar. Se puede ver que eso no funcionó. Vamos a presionar eso otra vez. Yo Todavía no va a entrar como yo quiero hacer también. No es así como quería entrar. Entonces sólo voy a presionar control. Agárrala otra vez. Control A, todas las transformaciones, haga clic con el botón derecho en Geometría de origen. Y ahora vamos a intentarlo. Ahí vamos. Ahora está funcionando correctamente. Y entonces lo que haremos es simplemente presionar y simplemente tirar del contorno. Entonces sí, eso se ve mal. Bien, vamos a agarrar todo, presionar el turno D, bajarlo luego al fondo sin porciones Ni siquiera sé cuándo me lo puse. Pero de cualquier manera. Volvamos ahora a este turno que Sura seleccionó, agarra esto y controla Todas las transformadas, haga clic derecho en el origen tres D cursor añadir en un espejo. Ahí vamos. Esa es la primera parte de nuestra guillotina realmente hecha Ahora la segunda parte serán los bloques reales de aquí. Se puede ver que es bastante pequeño en comparación con el rack. Vamos a hacer estamos Presionaremos tabulador, presionaremos turno A. Traeremos otro cubo. Entonces lo que va a pasar es que nos va a encantar en espejo eso de allá, lo cual es genial para nosotros. Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer esto un poco más pequeño. Tráelo de vuelta, y creo que eso va a ser redondo por el lado derecho. Ahora lo que quiero hacer es que quiero acercar esto lo suficiente hasta el suelo. Y va a ser bastante alto esto porque después de todo, es guillotina Entonces, si lo ponemos a algo así, creo que entonces debería ser redondo del tamaño adecuado. Ahora podemos ver cuando se trata de acostarnos sobre esto, va a estar acostado bastante abajo. Estoy bastante seguro de que voy a tener que sacar esto a colación. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto, y voy a separar la selección P. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar estos y agarrar esto, y luego puedo llevarlos a todos a donde quiera. Creo que eso podría ser un poco mejor de lo que lo teníamos. Bien, lo que vamos a hacer ahora es guardarlo, y luego en la siguiente, simplemente continuaremos con el GuiltinHpefully, dentro de dos o tres lecciones, dentro de dos o tres lecciones, Deberíamos tenerlo completamente terminado, nombrarlo completamente a todas las texturas, y luego podemos pasar a tomar realmente nuestros renders y cosas así. Finalmente, luego al final de esto, lo que voy a hacer es mostrarte realmente cómo poner todo esto en el centro del mundo, porque si estás haciendo el bit por donde vas a enviarlo a Unreal Engine, en realidad necesitarás configurarlo de esa manera Bien, todos. Entonces espero que hayas disfrutado eso, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 108. Aportar precisión estructural a la mezcla: Bienvenidos de nuevo a todos para que se mezclen en su motor convirtiéndose en un proaris de mazmorra y aquí es donde lo dejamos Ahora, pongámoslo en motor de objetos solo para que podamos ver lo que realmente estamos haciendo, mucho más fácil de ver así. Ahora presionemos la fecha de turno y llevemos un cubo. Entonces lo que haremos con esto es que en realidad no tiene tablones en la guiltina como digo, es un poco más decorativo que las otras Lo que voy a hacer es que voy a sostener esto justo delante de él, y luego voy a presionar S y Z, y luego solo sacarlo que la cabeza quede alineada recta ahí, y luego S y la saque. Y luego solo trae el fondo ahora para sacarlo a colación. Así. Y ahora solo queremos obtener la lente correcta. Queremos algo así. Recuerden, la cabeza va a estar ahí dentro. Entonces lo traigo, dando vueltas, así que x 90, 180, girando la vuelta siete me metió para que puedas ver lo suficientemente cerca que va a encajar bastante ahí de todos modos. Eso pienso y tal vez sacarlo un poco más lejos así que simplemente lo sacaremos. Sólo un poco más así. Todo bien. En sólo para recuperar a nuestro tipo y luego tirarlo ahí así. Ahora, vamos a crear el fondo de aquí. Lo que voy a hacer es, voy a agarrar esta parte aquí, y luego presionarán, creo que lo hacemos es presionar control de traer en un bucle de borde lo suficientemente cerca hasta ahí. Entonces lo que puedo hacer ahora es simplemente bajarlo de ahí. Si presiono E desde aquí, y luego solo agarraré cada uno de estos, y luego presionaré y a los suplentes los sacaré Pongámoslo en offset incluso. Se puede ver que esto no es parejo y la razón es porque no pusimos las transformadas, que volver atrás y simplemente hacer eso. Yo sólo voy a ponérselo así. Todo bien. Ahora pensemos en el fondo de aquí. Voy a hacer es traer en un cubo traer en un cubo traer eso hasta ahí Entonces lo que voy a hacer es sacarte a relucir y luego S e y, traerlo. Algo así, no del todo al borde ahí, solo un poco más atrás. Entonces lo que voy a hacer es que te voy a sacar a relucir ahora. Entonces lo agarraremos todo y luego presionaremos S y g, lo sacaremos lo suficientemente cerca como para eso, algo así. Ahora, por el momento, es un poco amplio esto, y solo me pregunto si debo traer, hecho, voy a dejarlo. Creo, creo que estoy contento con el ancho de la misma. Sólo significa que voy a hacerlo un poco más ancho que el original. Podría traerlos, pero probablemente va a meterse con esto. Estoy pensando que vamos a traerlo un poquito. Vamos a agarrarlo y X. Tráelo un poquito, tal vez así. Ahora bien, porque estos están en un espejo, entonces solo puedo traerlos. No son un problema. Se puede decir que los traigan así. Bien. Tan cerca suficiente hasta eso. Y entonces lo que voy a hacer es traer estos porque también están en un espejo, así que para la prensa y traerlos. Entonces lo que pueda hacer, finalmente, puedo esconderlos fuera del camino. Y ojalá, podría incluso traer estos también, lo cual sería genial si pudiera. Ahora el problema es, necesito meterlos a ambos así. he agarrado a los dos, Prestg entonces lo que voy a hacer ahora es que podría escapar sin siquiera traerlos, pero sí quiero traerlos. Así que voy a hacer es simplemente hacer clic en él. Ponme mi rayo X, y luego solo presiona S y X y tráelos a un lado, así, y luego quítamelo, y echemos un vistazo a eso. Ahora, estoy contento con lo que se ve ahora. Simplemente se ve mucho mejor, mucho más fácil trabajar con él también. Estas cosas pueden ser un poco altas, así que solo tenemos que tenerlo en cuenta. Todo bien. Entonces ahora vamos a derribar esta parte aquí. Voy a presionar control, dos click izquierdo, clic derecho S y X, sacarlo, así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a tirar esto hacia abajo. Voy a presionar, tirarlo hacia abajo. Para probablemente bajar hasta ahí. Entonces voy a presionar uno. Se puede ver aquí es donde mi avión de tierra está abajo hasta allí, tal vez un poquito. Entonces lo que voy a hacer es presionarlo, tirarlo hacia abajo, y luego vamos a sacarlo. Voy a agarrar ambos lados. Así. Presionaré tecla y S y x, los sacaré. Voy a nivelar estos. Voy a entrar, nivelar los topes de los apagados, presionar el control B, nivelarlos. Dale otro, entonces son dos, es como digo, un poco más ornamental en esto, y luego llegaremos al fondo. Ahora lo que voy a hacer es presionar shift, ya seleccioné el turno A, traeré otro cubo, lo bajaré. S, tráelo. Baje, y luego agarra el fondo. Tire hacia arriba. Entonces finalmente, saca esto ahora, sácalo, así que S para allá, algo así. Ahora solo queremos lo grande que atraviesa. Para hacer eso en cambio, lo que voy a hacer ahora es que voy a traer aquí el tablón de madera de abajo hacia arriba Te presionaré hoy. Entraré, traeré un cubo, y sólo voy a traer esto. Quiero esto en el centro de aquí. Si agarro este post aquí, debería poder hacerlo desde este lado. Creo que lo lograré de hecho. Déjame solo liderar el camino. Lo que voy a hacer en cambio es que voy a llegar al fondo aquí arriba. Literalmente voy a agarrar esta prensa D, y luego puedo sacar eso. Puedo presionar S, sacarlo de lleno, así entonces puedo presionar, tirarlo hacia abajo, finalmente, luego puedo jalarlo todo el camino hasta aquí Si me detengo esto hasta aquí, pueden ver que esto es exactamente a donde va a ir, y ahora tenemos cuánto tiempo necesita ser esta parte. Por eso en realidad estoy haciendo eso, y vamos a tener suficiente espacio también para ponerlo en las otras partes que necesitamos. Todo bien. Pensemos ahora en llegar a esta parte. Yo quiero esto. Yo sólo voy a presionar a D. Bárelo, y luego lo voy a sacar un poco. S e y, sáquelo, y luego S y X, sáquelo hasta los extremos, y ahora simplemente déjelo caer. Si agarro esto, voy a dejarlo caer ahora en donde lo necesite. Ahora solo nivelaremos estas otras partes. Entonces, para nivelar estos, solo lo haremos un poco diferente. Voy a agarrar estos Crest control B y luego simplemente perder el tiempo con la forma. Así que va a traerlos. Puedo ver que estos obviamente están pegados ahí fuera. No estoy muy contento con eso, lo que significa que probablemente mejor simplemente agarrando todos estos, tal vez Así que veamos si podemos agarrar todos los, de hecho, la manera más fácil cambiar y hacer clic dando vueltas por aquí, y luego podemos simplemente agarrar la bomba de ella como así que haga clic derecho en Marcin, tome la bomba con L, y luego simplemente tire de ella y luego simplemente tire de esta Y luego finalmente tira este de, ahí tienes. Casi, ahora todo encaja maravillosamente en su lugar. Ahora estoy pensando que estos tablones son un poco gruesos también Si los traigo a todos de aquí porque es un espejo. Ahí vamos. Todo bien. Eso es mirar de la manera que quiero. Ahora una cosa es, creo que estos son un poco demasiado gruesos. Voy a venir en prensa L S y X, y traerlos. Entonces ahora creo que eso se ve mucho mejor. Ahora, vamos a trabajar en los bits que salen de aquí. Entonces lo que voy a hacer es llevar mi cursor al centro aquí, así que shift, cursor a seleccionado. Turno A, trae un cubo, baja el cubo, y luego S luego S e y, perdón, sacarlo, algo así. Sólo estoy pensando ahora que necesito salir. Probablemente más tan S eso. Entonces solo hazlos un poco más gruesos. Así. Todo bien. Eso se ve realmente genial. Ahora, pensemos en esta sección aquí. Va a tener que tener algo que mantenga esto en su lugar cerca del fondo, debajo de aquí, probablemente. Entonces vamos a tener eso bajando. Entonces lo que voy a hacer es otra vez, voy a traer y cubo, así que ella trae en un cubo. Ahora vamos a bajar esto y queremos encajar esto justo antes de esta parte. Voy a plantearlo así. Voy a asegurarme de que esta parte lo sea. Yo solo quiero un poco de hueco ahí abajo, como pueden ver, y luego solo quiero sacarlo así y luego sacarlo a colación. Ahora puedo agarrarlo y sacarlo, así que S y X. Ahí ahí y luego hay desplazamiento. Pongámoslo en otro de abajo aquí. Vamos a tirar de esto hacia atrás. Porque cuando esta cosa baje, va a ser un big bang. Eso es básicamente lo que estamos tratando de resolver. Se puede ver que va a pasar por aquí, la brecha que baja por aquí y necesita realmente aterrizar en algo. Entonces por eso estamos tratando de poner esto para tener realmente un gran bloque en el que realmente se va a pegar. Algo así. Ahora, tomemos uno de estos, y luego lo que haremos es simplemente presionar D y lo giraremos. Y 90, presione el SP y luego simplemente colóquelo y luego presione S llevarlo a su lugar. Sí. De eso se trata. Ahora lo que haremos entonces en la siguiente lección es que en realidad podemos empezar a trabajar en estas tiras que van a venir aquí. Necesito hacerlo antes de que realmente termine, solo voy a sacar estos literalmente un poco más lejos porque por el momento, no están lo suficientemente lejos. Algo así. Entonces el siguiente, entonces podemos comenzar a atornillar esto al piso Y entonces podemos empezar a movernos hacia el extremo superior, donde ya se puede ver, es mucho más rápido de lo que el real era el otro, ya sabes, era la camilla Muy bien, todos. Espero que te haya gustado eso, y voy a ver en la siguiente. Gracias, mucho. Adiós. 109. Trabajar con más modelos ornamentados: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y motor real, convertirse en un calabozo prop es, y aquí es donde lo dejamos. Bien, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a traer creo que estas partes de la madera primero, y luego las tenemos arregladas, y luego podemos llevarlas el resto. En este, ya es mirrid. Vamos a presionar shift de selected y luego traer otra e. Vamos a traer la e. Hagámosla un poco más pequeña. S y X, presionemos S e y algo así, y luego nos pondremos viniendo de aquí. Tendremos un par de bots bajando ahí también. Entonces traeremos estos. En su lugar así. Pienso algo así. Entonces lo que haremos es agarrarlos. Los llevaremos adelante, turno D y luego Z cien 80, girarlo redondo. En el frente, estoy pensando, sí, probablemente lo voy a mantener igual en la parte delantera porque entonces solo se ve desnudo, y luego presionaré Mayús D, y luego lo giraré hacia el otro lado. R -90. Z -97 para ir arriba y yo sólo voy a ponerlos en el frente aquí en los lados aquí Entonces sí, creo que eso se ve perfecto así. Todo bien. Entonces esa es esa parte. Ahora tenemos que pensar en nuestro pequeño tipo de borde que entra aquí para que realmente puedan levantarlo arriba y abajo. Entonces la forma en que lo haremos es que entraremos en esta. Presionaremos control y lo pondremos de, digamos ahí, y luego presionaremos control y lo llevaremos a algo así. Y luego controlar dos, clic izquierdo, clic derecho, y luego los moveremos. Así que muévalos, aplícalos. S e y Entonces todo lo que haremos ahora es traerlos. Si agarro esto aquí, aprieta al nacido, puedo traerlo. Ahora bien, lo mejor es que esto ya se ponga esos en estos bits aquí, y de hecho los queremos en este momento, así que eso es realmente genial. Así que ya se puede ver que se ve muy bien. Bien, trabajando nuestro camino hacia arriba, vamos a traer ahora nuestro cortador real. Todo lo que haremos es presionar traer vamos a traer, estoy pensando, sí, vamos a traer un avión. Va a ser más fácil. Lo trajeron al lugar equivocado. Lo voy a querer justo en el centro. Shift S, Curse seleccionado. No, sí, traeremos un avión. Desplazar un avión, girarlo, entonces Rx 90, y luego lo haré un poco más fácil, creo, S, bájelo primero luego lo traeremos hasta tal vez hasta aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es traer un bucle de borde en Control click izquierdo, clic derecho. Y entonces lo que voy a hacer es sacar a colación este lado. Al igual que así. Ahí vamos. Papá va a la tienda de navaja. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer es sacar esto y unir a estos dos. Entonces presiono L sobre esto y luego lo saco, así que va a ser sacado como así no demasiado, y luego solo queremos traer esta parte ahora para que podamos ver que este bit tiene que entrar. S y y traerlo y hacer esa pequeña tienda y luego tenemos una bonita línea que va a través de eso. Ahora, no queremos perder esa línea. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a traer una oportunidad. Haga clic en Marcar tienda. Ahí vamos. Ahora hagamos la parte met que va a aguantar esto. Antes que nada, sin embargo, vamos a asegurarnos de que está en el lugar correcto por el momento, va a ser no poner en la cabeza de alguien, solo va a ser deslizarse en el frente de aquí. No queremos eso, así que necesitamos que vaya en el fondo. También tenemos que asegurarnos de que ese es el ancho correcto, S&X sacarlo un poco Ahora vamos a crear ese mel bit que va a mantener todo en su lugar. Shift, vamos a traer un cubo, traerlo a colación, y luego pondremos el cubo en la parte de atrás. Lo voy a poner en la parte de atrás. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer retroceder eso ahora. Selección de cara, empújala hacia atrás. Sobre algo como aquí tiene que ser bastante grueso porque esto es mucho peso en el que sostienen estas cosas. Y también tenemos que asegurarnos de que esté atornillado muy bien Así que vamos a ponerlo ahí abajo. Presionemos L, S&x, sáquelo. Entonces eso es que se ve bien. Ahora, vamos a traer nuestros bots. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer los bots. Creo que eso va a ser más fácil. Voy a hacer es solo presionaré Voy a agarrar esto. Voy a presionar shift el turno selectivo vamos a traer un cilindro y lo vamos a girar alrededor. X 90. Tengo el mío en siete, por cierto, por si acaso quieres saber, siete. Vamos a sacarlo. Algo así. ' s hacerlos un poco más pequeños. Vamos a sacarlos entonces. Y luego S e Y. solo levántelos ligeramente al frente. Entonces lo que puedes hacer es simplemente presionar, no va a entrar porque lo estoy intentando en todo. Realmente no quiero eso. Bueno, tal vez un poco diferente. Vamos a traerlo en ese entonces y luego traerlo así. Todo bien. Ahora vamos a traer a la prensa una, puedo traer otra. Turno D, ponlo aquí, y luego el turno D y tráelo aquí. Ahí vamos. Una cosa es que no miré a T en realidad necesito ir al frente de esto, no en la parte posterior de la misma. Voy a adelantarlo. Ahí vamos. Ahora que está buscando no se veía. Algo así, y puedo ver que en realidad lo van a atornillar en el metal o algo así. De veras. Ahora, pongamos la parte superior en esto entonces. Si menciono esto, si agarro este , clip de control, lo traigo algo así. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a agarrar el centro de aquí. Turno Turno A. Ahora saquemos eso y siete. Pongámoslo bien en el lugar correcto. Presionemos S y X , sácalo, así. Pongámoslo aquí. Y entonces lo que quiero hacer ahora es que estoy pensando que me voy a ir a Beverly como liderando. Voy a tener el ancho correcto que quería, que es lo que es redondo un malo ahí, creo, tal vez un poco más. Entonces lo que voy a hacer es presionar tabulador, venir a los lados. Quiero presionar control B. Ya ves que eso no está funcionando. De nuevo, controlar o transformar la geometría de origen de placas secas. Tab Ahí vamos. Eso es lo que quiero. Yo solo en realidad voy a aumentar eso también, solo para que sea un poco más redondeado. Ahora podemos llegar a la cima. Y podemos sacar esto. Entonces entra en S. Eso en realidad no funciona. Tenemos que simplemente presionar S. Se puede ver que tenemos que sacarlo de esa manera también. S y sacarlo, y luego finalmente, y vamos a jalarlo hacia arriba en su lugar. Ahí vamos. Vaya, eso se ve bastante bien. Todo bien. Entonces ahora necesitamos tener un agujero por aquí. De hecho voy a hacer un agujero aquí, cambiar el seleccionado. Turno A. Vamos a traer un cilindro. El cilindro se pondrá 16. Ese es un buen tamaño para un agujero, y luego simplemente tiraremos eso hacia abajo, y luego lo que voy a hacer es que solo voy a presionar Ns y sacarlo Tiene que ser relativamente grande porque realmente quieres ver el agujero. Algo así, tal vez. Un poco más pequeño envía así. Todo bien. Ahora tomemos este control, fijemos los orígenes y modifiquemos Bole agarra mi cilindro, rápido, presione control y ahora deberíamos poder eliminar todo el camino, eliminar fuera del camino Ahí vamos. Ahora, vamos a traer algo que los va a retener. Mantenga esto en su lugar. Lo que voy a hacer es presionar turno, traer otro cubo, y voy a bajar esto. Encajarlo en donde va a ir. Ahora, ya pueden ver, tenemos un poco de problema en que nuestro agujero. No lo pensé, pero nuestro agujero tiene que estar en un lugar diferente. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a presionar controles, voy a volver antes de hacer eso, y luego voy a mover esto hacia aquí y solo asegurarme de que esté en el lugar correcto porque en este momento, se puede ver que todavía está en el lugar equivocado ahí. Por el momento, si traigo algo ahora, no va a alinearse correctamente y queremos que se alinee correctamente. La forma de hacer fila es, sólo voy a agarrar esto. Voy a presionar Shift S, selector de cursor, agarrar mi cilindro real, Shift S y selecciona cursor, luego tire de él hacia arriba en su lugar y ahora se puede ver que está alineado perfectamente en su lugar. Ahora puedo traer un cubo. Y lo que puedo hacer con esto es, puedo hacerlo más pequeño S y X, y solo tenerlo justo encima de eso. S e y entonces todo lo que quiero hacer es básicamente hacer un amable gancho para ello. Lo voy a hacer es en realidad, voy a traer de vuelta eso primero, y luego voy a sacarlo a colación y luego sacarlo a colación y ahora puedo traer eso. S y ahora puedo traerlo y ahora puedo hacer algún tipo de. Lo que voy a hacer es levantarlo así, y entonces lo que voy a hacer es biselar estos lados Control B, biselarlos. Me pregunto si ese es el camino a seguir, no creo. Pensaré que lo haré redondo de bisel así. Entonces todo lo que haré es agarrar ambos, y solo presionaré I, y luego haga clic derecho y puente así. Ahí vamos, ahora ponle trozo de cuerda a eso. Ahora bien, la única cosa es, creo que probablemente necesite sacar a estos tres arriba. Sí, solo para hacerlo un poco más fuerte y ahora encontrar que podemos traer esa verdadera ayuda Lo tenemos adentro, vamos a aplicarlo así que aplica Cleat fuera del camino ahora y ahí vamos Todo bien. Eso está perfectamente en el lugar correcto. Lo que tenemos que hacer ahora es probablemente sacar a relucir un poco esta parte. Esta parte de aquí, vamos a sacarla un poco así, y eso entonces va a hacer que sea un poco más fácil. Cuando lo saqué. Sólo me estoy asegurando de que no estoy tirando de eso. Voy a sacarlo así. Estoy pensando ¿Debería hacer algunas espaldas aquí? Creo que ese va a ser el camino a seguir. Antes de que terminemos, solo voy a presionar Mayús A, traer una que, y solo voy a moverla hacia este lado, presionar la S b, presionar S y X, sacarla un poco. Déjalo caer en su lugar. Se puede ver que es un poco demasiado adelante. Sólo voy a dejarla caer ahí. Ahí vas. Presiona la pestaña. No puedo traerlo hasta ahí, y luego llevarlo hasta la cima de lo similar así. Sí, y creo que eso lo va a hacer. Control clic izquierdo clic derecho, y luego solo nivelaré esta parte pero de hecho, sacaré un poco más. Voy a biselarlo, y voy a agarrar esta parte, presionar control B. Así. Creo que eso sólo va a acabar con eso. Todo bien. Por último, entonces solo voy a usar esto, haga clic derecho en Origin three D cursor, agregue Mifier traer en un espejo Sí, y ahí vamos. Eso lo remata muy bien. Todo bien. En el siguiente entonces, todo lo que tenemos que hacer ahora es básicamente meternos en nuestra cuerda. Creo que prácticamente hemos terminado con eso. Muy bien, todo el mundo. Espero que hayan disfrutado eso excepto los murciélagos. Necesitamos algunos pernos adentro. Espero que te haya gustado eso y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 110. Creación de detalles funcionales: Bienvenidos de nuevo a todos una licuadora en motor real convirtiéndose en un calabozo apoyos y aquí es donde lo dejamos fuera Todo bien. Entonces ahora vamos a traer esas ruedas. Hagamos primero las ruedas. Lo que haremos es traer un cilindro. Esta vez vamos a poner esto en 20. Lo queremos un poco más redondo de lo que lo que lo teníamos. Xin es redondo, presiona el nacido y luego presiona uno, tráelo a colación. Quiero dos de estos. El que sea relativamente pequeño, algo así, se puede ver la fila a la perfección. Eso es lo mejor que queremos. Voy a traerlo ahora mismo. Así, y luego los sacaremos a los dos. Si entro ahora y agarro ambos. Solo estoy buscando la talla porque creo que tiene que haber un poco más ancha para que S e y las saquen. Ahora presiona S, sácalos , como puedes ver ahora, eso es lo que estamos buscando, y luego S e y, y sácalos, y ahí vamos. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Ahora, un trozo de cuerda puede ir a lo largo de estos. Ahora bien, la única cosa es, tenemos que simplemente poner básicamente éste lo suficientemente cerca. Yo lo agarro, lo suficientemente cerca, solo yendo por encima porque en realidad sería ir por encima de la cima así. Entonces ya sólo vamos a rematarlos. Si vengo a éste y a éste, presiona el botón, aprieta y sácalos. Se puede ver que sale muy raro. Eso es porque me he ido a las dos. Presiona, derecha, haz clic en suéltalos hacia atrás y luego S e y sácalos así. Ahora en realidad podemos venir y poner en los lados de estos. Todo lo que quiero hacer ahora es volver a presionar. Voy a presionar para traerlos. S y traerlos, y luego voy a presionar de nuevo. Y luego E S e y, sacarlos, así. Eso es lo que queremos. Ahora, solo queremos hacer las partes reales que bajen. La forma de hacerlo es que en realidad voy a presionar de nuevo y luego S e y. Vuelva a ver esto si no está seguro de lo que realmente he hecho Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a agarrar el exterior de ambos. Voy a presionar y altern sacarlos a la luz. Así que asegúrate de que el offset incluso esté encendido. Y ahora, por fin, podemos acabar con esto simplemente sacando un poco esto a relucir. Entonces S e y sacarlos a la luz. Ahora bien, tal vez se esté preguntando, ¿por qué es tan complejo? De hecho, lo he estropeado. Así que acabemos eso primero. Entonces voy a presionar S e y, así. Y la razón por la que es tan complejo es porque quieres que se vea realmente realista. Quieres parecer que en realidad está sosteniendo algo en su lugar y haciendo un trabajo real, y puedes ver que esta parte normalmente pasaría y podrías bajarla y levantarla en base a esto. Ahora bien, esta cuchilla real, pesaría unos buenos 30 kilos, tal vez algo así, así que debes asegurarte de que en realidad es lo suficientemente estable como para simplemente caer directamente hacia abajo para hacer el negocio. Bien, así que ahora tenemos eso. Vayamos al fondo de la misma. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar a cuatro de ellos porque en realidad no quiero que una pequeña cosa pequeña venga aquí abajo Una vez que he hecho todo este trabajo para fortalecer realmente eso. Así que tengo que asegurarme que esto también va a parecer bastante fuerte. Entonces, si presiono y luego simplemente los tiro hacia abajo, así, en su lugar así, se puede ver que probablemente no se vea lo suficientemente fuerte. Entonces solo vamos a presionar S y X y simplemente sacarlos un poco. Entonces ahora se ve lo suficientemente fuerte. Ahora todo depende del bloqueo, ahora de rodillas. Si presiono el turno A, traigo un cubo, y solo voy a subir ese cubo, traerlo, traerlo arriba, y luego dejemos caer la parte superior hacia abajo. Se puede ver que esto es una gran parte. Ahora bien, si presiono S e y, no así, agárralo, y, lo saco, y luego simplemente lo juro de esta manera. Ahora puedes ver que se ve bastante fuerte. Ahora bien, si en realidad nos doblamos en esto. Si entramos en estos y pulsamos control, click izquierdo clip derecho, mismo en este, control de click izquierdo click derecho. Tal vez si solo bajé estos un poco, así, y luego solo los uní con las caras del puente del borde del puente, haga clic derecho, ¿dónde está? ¿Rostros de puente? Ahí vamos. Ahora se ve muy fuerte como en realidad va a funcionar. Ahora lo que podemos hacer es simplemente duplicar esto. Voy a agarrar este , voy a presionar el turno D, duplicarlo. Por aquí, así. Ahí vamos. Todo bien. Ahora necesitamos nuestra cuerda real. bastante facilidad, escribimos ya hemos trabajado con él, todo lo que vamos a hacer es que vamos a traer una curva. Vamos a desplazarnos hacia arriba si no puedes ver en la parte superior. Pero el que quieres es el camino. Vas a traer esto en Hazlo más pequeño para comenzar con algo pequeño con lo que realmente puedas trabajar. Voy a ponerlo ahí justo por ahora. Voy a ir a mis nodos de geometría, nueva flecha hacia abajo, trayendo cuerda, y luego voy a volver a mi modelaje, este de aquí y voy a presionar tab. Ahora, quiero hacer esto obviamente mucho más grande, así que el radio va a ser probablemente rotonda ahí Entonces vamos a ordenar el giro hacia fuera. Voy a traer el giro todo el camino hacia abajo. Entonces voy a hacer ejercicio, ¿ese radio es demasiado grueso? Posiblemente. Posiblemente, lo es. Entonces, antes que nada, intentemos. Si presionamos uno, vamos a estar a la vista interior, y ahora podemos obtener el perfecto en tensión sobre él. Si presiono, ¿ ves que puedo bajar eso ahora directo a donde quiero que vaya? Se puede ver que está pasando por el agujero. Ahora solo quiero bajarlo para poder seguir tirando de él ahora. Así que hasta ahí, tal vez. Entonces lo que puedo hacer es poder agarrar ambos y simplemente sacarlos un poco hacia el centro así. Ahora puedo hacer es de este lado, presionando uno de nuevo, asegurándome de que no los he movido a un lado ni nada. Presionando una de nuevo. Ahora quiero bajar un poco esto y luego presionar. Y entonces y entonces, entonces lo que quiero hacer ahora es, quiero traer esto a la parte de atrás ahora. Entonces quiero traerlo aquí abajo. Quiero que parezca que a ough le ha puesto tensión. Puedes ver si acabo de sacar eso, hizo que pareciera que tú tiene tensión. Ahora lo que quiero hacer es que quiero presionar porque puedo continuar ahora y traerlo por aquí aquí, no del todo como esa pelota, básicamente puedo ya que la he sacado un poco. Engancharlo alrededor de algo. Entonces cinco entran ahora, y digamos, hacen un gancho por aquí. Voy a darle la vuelta, así que lo voy a torcer así así, y entonces y ahora vamos a darle la vuelta así. Sólo estoy presionando básicamente para conseguir este look y ahí vamos. Todo bien. Ahora puedo pre agarrar todos estos con B, y simplemente arrastrarlos a su lugar, y se puede ver que se ve muy, muy bien. Ahora bien, ¿es demasiado grueso para soga? Eso es algo que vas a tener que decidir por ti mismo. Ahora la cosa es, también vamos a necesitar algo para sostener esto. De hecho voy a hacer eso ahora. Entonces lo que voy a hacer es, voy a presionarlo. Traeré una malla y un cilindro. Voy a hacerlo un poco más pequeño, sacarlo, agarrarlo, sacarlo. Voy a ponérmelo aquí, algo así porque quiero que esta cuerda realmente pase por algo. Entonces quiero que vaya S, que sea un poco más pequeño, dijo S, así así que quiero que sea tal vez eso es grosor. Ahora, vamos a traerlo. Entonces vamos a traerlo. Yo entonces lo que quiero hacer es que quiero volver a puentear, puentear entonces quiero sacar esto en su lugar. Voy a agarrarlo yendo todo el camino hasta este punto aquí. Voy a presionar siete para ir por encima. Sí, eso es perfecto. Y, y luego simplemente ponerla en su lugar. Ahora solo podemos sacar esto ahora. Entonces, si tengo esto, y simplemente sácalo para que esté pasando por ese agujero y ese agujero realidad lo está sosteniendo en su lugar. Ahora por fin, todo lo que necesitamos es una parte más, cambiar un cubo. Bueno, en realidad necesitamos dos porque necesitamos algo ahí también, así que lo resolveremos en un minuto. S y luego y, y solo vamos a deslizar esto al centro de aquí, así, y luego S y X, algo así, eso va a funcionar, y luego simplemente sacarlo a la luz. Entonces vamos a presionar y luego bajarlo y así, y luego tal vez solo un top en él también. Mira como si en realidad fuera envolvente. Todo bien. Entonces ahora, la otra cosa es que en realidad quiero agarrar la bomba. Presione control B. Involucre control de prensa, transformará drlick srogmGeometry, y ahora presione Control B. Simplemente redondearlo un poco. Eso se ve mal. Ahora voy a entrar en realidad. En realidad no podemos hacer eso todavía, pero puedes ver esos extremos ahí. Solo necesito asegurarme de que se van a hacer correctamente. Ya tenemos esto. Solo tenemos que acabar con esto. Estoy pensando que vamos a entrar en éste. Desplazar S a seleccionado. Vamos a traer ahora otro cilindro. Shift, vamos a traer un cilindro. Vamos a dar vueltas a este cd. Y 90. Hagámoslo más pequeño. Entonces y solo consíguela en el lugar correcto. S, bajarlo hasta ahí, algo así, y luego presionan S, lo sacan. Entonces otra vez, lo bajaremos, asegurándonos de que esté ahí para que realmente pueda deslizarse puede ver que es un poco ancho en este momento. S luego agarra la parte delantera y la trasera, y luego presiona I hasta allí, y luego yo y los bucles de borde de puente. Lo siento, click derecho y bridge edge loops, y ahí vamos. Todo bien. Eso se ve bien ahora un cilindro más. Shift S selección selección A, un cilindro más, cilindro de malla. Presionemos S, tráelo. Este entonces solo va a caber encima de eso y ojalá esconda esa cuerda fuera del camino. Si lo dejo caer hasta aquí, puedo ver ahora que eso va a quedar bien. Todo bien. Estoy contento con eso. Simplemente no estoy contento con la altura de esto. Sólo voy a sacarlo a colación. Para que veas que solo necesito derribar como estos cuatro de cada lado. Voy a hacer eso ahora. Llévalos hasta ahí. Entonces solo me estoy asegurando de que no lo sea. Bueno, es que nunca verás ahí de todos modos, así que no me voy a preocupar demasiado por eso, derribar. Entonces todo lo que voy a hacer ahora es simplemente eliminar esa cara por el camino. Así que borra caras para no tengas flexión ni nada por el estilo. Bien, así que eso es más o menos. Ahora, en la siguiente lección, entonces, todo lo que tenemos que hacer es dar los últimos toques finales. No creo que tengamos mucho más aceptar los pernos. Pero creo que lo que primero haremos es meter los materiales y todas esas cosas buenas como esas. Y luego finalmente, podemos ponernos los tornillos, cambiarle el nombre, ponerlo en RSM Menager, y eso es Esos son todos nuestros modelos reales hechos. Todos, todos. Así que espero que hayas disfrutado eso. Te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 111. Terminar la última utilería de mazmorra: Bien. Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y motor convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Todo bien. Así que ahora entremos en todas nuestras texturas. Antes que nada, aunque antes de hacer eso, obviamente, tenemos que asegurarnos de que todo esté hecho correctamente. Voy a llegar a mis nodos GO. Sólo voy a pasar el cursor sobre él, presionar control a no puedo hacerlo de esa manera, así que iré al objeto, convertiré a malla, y ahí vamos. Todo bien. Ahora, en realidad voy a diezmar esto abajo otra vez porque sabemos que van a ser bastante altos Ahora, antes de diezmarlo, probablemente mejor rellenar estos agujeros Los llenaré simplemente agarrándolos, presionando todo t y agarrando éste Esperando un gran te, y ahí vamos, vamos a llenarlos y ya están listos. Y entonces lo que quiero hacer es, solo quiero, solo quiero ahora entrar y modificarlo, y vamos a traer un diezmado Y vamos a bajarlo a 0.9. Vamos a probar eso. Eso es lo que teníamos que tener antes. Entonces veamos que en realidad funciona. Y todavía parece un poco alto. Entonces a lo mejor voy a poner esto en 0.1. Lo que voy a hacer entonces es aplicarlo, así que controla porque lo hace fácil si realmente lo rompes, y luego volveremos a bajar diezmar Entonces esta vez 0.1 probemos eso. Y ya ves cómo ha bajado ahora y lo fácil que es hacerlo en realidad. Ahora otra vez, esto podría ser, veamos si podemos ponerla en 0.3. Cuánta diferencia va a hacer eso, si la hay, y no realmente ninguna diferencia, no creo. Voy a ir por 0.1, un poquito. Intentemos 0.2. Voy a ir con 0.2. Todo bien. Apliquemos ese control y eso es ese poco hecho fuera del camino. Ahora, vamos a sumarnos a todo esto. ¿Qué voy a hacer? Voy a agarrarlo todo. Entonces, voy a ir a objeto, convertir a malla, y luego voy a presionar Control J, unirlo todo junto, y voy a dar clic derecho a Shade Smooth. También sigue adelante, así. Entonces lo voy a hacer es sólo beverly fuera. Voy a ir a agregar en válvula, presionar Control A primero, clic derecho. Perdón en geometría, agregar modificar, bisel puede ver como nivelado, ya que lo niveló lo suficiente, solo estoy mirando por allá y asegurándome de que estoy contento El caso es que, cuando uno une algo junto con todas estas diferentes partes y cosas, a veces es un poco difícil hacerlo. Mejor ir a la geometría, apague la superposición de la abrazadera y luego vea si puede bajarla y realmente bajarse. Se puede ver si traigo esa, en realidad ha funcionado y el problema, creo que son estos tornillos aquí. Lo que voy a hacer es en lugar de encender el solapamiento de la abrazadera, voy a apagar eso, y voy a quitarles estos y te darás cuenta en cuanto me quite la correcta, los nivelará. Si presiono P selección, vuelve a esto, ya verás que todavía no está hecho la aleta podría ser algo que ver con estos. Voy a quitarme todos estos fuera de la selección P. Todavía no funciona. Vamos a quitárselos. Selección P. Intentemos ver qué más podría ser. Todavía tengo estos puestos, creo. No eso estaba encendido. Voy a desminarlo. Voy a presionar G y solo mira qué más tengo ahí. No creo que haya nada realmente que me impida biselarlo aparte de tal vez esa parte ahí dentro, Vamos a presionar control A ahora todas las transformaciones son click cirujanos geometría. Vamos a probar el bisel ahora, y ahí tienes. Se podía ver que simplemente estallaba ahí, solo se hizo estallar en mucho betth donde lo La otra cosa por supuesto es ahora porque lo he hecho, probablemente pueda salirme con la suya haciendo mi superposición de abrazadera, enviarla abajo cero, darle la vuelta a una, y luego ponerla en 0.3 0.5. Sí. Ahí vas. Perfecto. Eso es lo que estoy buscando. Probablemente sea ese pedacito ahí, en realidad. Me perdí ese pedacito. Probablemente es eso. En fin, presionemos Control A. Y entonces lo que queremos hacer es que no quiero biselar ninguna de las otras partes de Entonces lo que voy a hacer de nuevo, voy a unirlo todo junto, Control J, y ahora está listo para las texturas reales. Vamos a traer de vuelta nuestra cuerda ahora. Toca dos veces la A. Vamos a ponerla en material. Realmente sabemos lo que estamos haciendo en este momento. Entonces lo que vamos a hacer es ahora, vamos a agarrar todo y simplemente tirarlo ahí, se debe hacer muy, muy rápido. Deja que se cargue. La parte más larga es dejar que se cargue ahora con todos estos diferentes materiales puestos. Ahí vamos. Ahora, vamos a llegar a nuestra cuerda. Eso lo haremos primero. Sólo voy a agarrar una de estas partes. Voy a presionar De hecho, los voy a agarrar a los dos. Voy a hacer las dos al mismo tiempo. Proyecto UV inteligente. Entremos entonces y lo que haremos es que vamos a Bueno, en realidad, creo que vamos a agarrar esto y vamos a agarrar esto. Y lo que haremos es presionar el control L y lo pondremos en los materiales de enlace, y luego tomaremos esto y esto y haremos exactamente lo mismo enlazando materiales así. Eso va a hacer que sea mucho más fácil para nosotros. Todo bien. Entonces vengamos a la cuerda. Con la cuerda, la primera que quiero ponerme es smart UV project, y luego agarraré una de estas con L, baja, y estamos buscando cuerda un clic en una señal. Baja a la siguiente, cuerda dos, haz clic en una pestaña de señal. Ahí vamos. Hay una cuerda hecha. Vamos a esconder eso todo el camino. Vengamos ahora a nuestras actuales estas partes aquí. Estos simplemente van a ser solo de metal. Voy a presionar proyecto V. Hago clic en una señal. Ahí vamos. Esa es esa parte hecha. Ahora vamos a trabajar nuestro camino hacia abajo. Toda esta madera, solo puedo hacerlo bastante bien, voy a romper en realidad. Voy a hacer esto será madera oscura, y luego tendré esto será madera oscura y luego tendré algo de madera clara aquí. El resto de esto será oscuro. Voy a hacer es desenvolver todos estos juntos, no este porque va a hacerlos mucho más del mismo tamaño de la madera Así que Smart UV proyecta, y luego simplemente ponlo en madera oscura. Ahora sólo tenemos que darles la vuelta. Entonces si voy a donde están los UVs en A R 90, presionemos punto para acercar Entonces vamos, esa es esa madera. Ahora, vamos a esconderlos fuera del camino y nos quedamos con esto. Así que ahora vamos a entrar y agarrar todos estos, todos estos. Entonces, proyecto UV inteligente, estiliza la madera, A 90, gíralos redondos. Vamos a esconderlos fuera del camino, y ahora vamos a llegar a esta parte aquí. Esta parte y esta parte, vamos a hacer las otras maderas ya puedes ver si acabo de sacar esto un poco, tenemos la más ligera. Reproyecto inteligente A 90. Hazlos un poco más pequeños porque sí así. Eso se ve mucho mejor. Y ahora entremos y escondamos ese otro de la manera. Y entonces vamos a hacer es las otras partes metálicas. Todos estos, no esta parte, todos estos, y esto. Estoy buscando el resto y esto y esto, todos van a ser un dark met. Smart reproyectar oscuro haga clic en una señal. Ahí vamos. Todo bien. Eso es todo. Ahora, entremos en estos tornillos. Estoy pensando que estos tornillos voy a ser ya sea el verde o el hierro viejo Estoy pensando probablemente en el viejo. Vamos a proyectar UV y en un letrero viejo, esconderlos fuera del camino. Ahora bien, esta parte de aquí quiere ser un arma, así que voy a dar click en la flecha hacia abajo ir a arma. Seno de arma y proyecto Smart UV. La razón por la que hice es que tenemos ese brillo realmente hermoso ahí arriba, así que se ve muy, muy bien. Todo bien. Es decir, creo que todo hecho, pero estoy pensando que sólo voy a cambiar estos. Voy a presionar etiqueta. Voy a entrar en estas partes porque no se ven bien. Agarra cada fase, controla plus y simplemente cámbialos a mi dosin puedo ver el oso de las toneladas de registro Estos son, van a ser los mismos también. Voy a hacer lo mismo con esos. Control plus, y luego donde están lo hacen, una ficha de señal, y ahí vamos. Todo bien. Por último, volvamos a traer nuestra cuerda y ahora deberíamos poder unir esto y esto juntos. Control J, toca dos veces la A y ahí vas muy bien. Ahora, sólo estoy mirando por ahí. Ahora lo que queremos hacer son solo estos tornillos ahora, así que sólo voy a presionar solo para rematarlo. Voy a presionar siete para ir por encima. Y entonces sólo voy a encontrar un lugar donde estos puedan entrar. Creo que no necesito un perno. Estoy pensando probablemente mejor si solo pongo algunos pernos en el piso, así. Sí, creo que eso va a ser mejor. Si presiono el turno D, tráelo a este fin y luego turno, tráelo al medio. Entonces, finalmente, solo agarra los tres y luego cámbialos, tráelos al otro lado, así y luego agárralos todos y luego solo únete a ellos a esto, controla a Ju que se ve perfecto. Todo bien. Ahora vamos. Hacer una nueva no necesitamos hacer una nueva. Todo lo que tenemos que hacer es cambiarle el nombre. Sólo voy a cambiarle el nombre a Guilin entonces voy a arrastrar esto En realidad, ya está ahí. Eso es bueno. Marquemos como activo y cerremos esos. Ciérralos todos. Sólo voy a subir y empezar a cerrar todos estos. podemos tirar esto hacia abajo, así que en realidad nos lo puede hacer un poco más fácil como puede ver, cerrar todo entonces. Entonces, así que bien, pongamos esto en su lugar. Entonces estoy pensando que probablemente sea algo bastante amplio, así que estoy pensando que tal vez pueda ir allí. Ahora estoy viendo todo el asunto. Es que ya está bastante lleno, así que estoy pensando probablemente mejor. Si me muevo esto en la parte de atrás, Entonces. Sólo mirando dónde está en realidad. Voy a presionar uno solo para asegurarme de que puedas ver algunas partes aquí como esta no está en el plano de tierra. Por ejemplo, sólo voy a recogerlo un poco. Ahora lo que quiero hacer es solo quiero asegurarme de que todo esté adentro ya que pueden ver que esto está causando algunos problemas. No está del todo en el lugar correcto. Esto también. Necesito adelantar ahora veas que los Pecados se unen. Entonces llevemos aquí las banderas sobre las pancartas. Entonces vamos a cambiarlos por ahí y eso entonces va a hacer que se vean mucho mejor, así. Echemos un vistazo a eso. El y ahí vas. Perfecto. Eso se ve muy bien. Todo bien. Eso es genial de la manera en que lo tenemos porque si tomamos este ángulo, tiene un ángulo muy bonito bajando. Bien. Entonces finalmente, entonces, solo unas cuantas comprobaciones más antes de que hagamos todo. Todo lo que queremos hacer es bajar la orientación de la cara, vamos a agarrar esta, esta, y a lo mejor esta cama de aquí, presionar tab, A para agarrar todo, cambiar, girar todo alrededor. Y mira ahora tenemos a todos esos yendo por el camino equivocado, todo lo que necesito hacer es agarrar todos estos, presionar el turno N, girarlos, bajar, dar la vuelta al interior, y ahora tienes un problema con la cuerda real. A veces esto sucede. L y L y L, presione shift, gírelos , creo, así. Ahí vamos. Todo bien. Ahora sólo estoy buscando. Eso es todo. Eso es todo hecho. Todo bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a agarrar todos estos. Voy a poner mi orientación facial fuera. Voy a arrastrarlos hacia atrás ahora y hacia un lado. Lo que quiero hacer es, quiero asegurarme si presiono el punto uno, donde estan todas estas partes. Todas estas partes deben estar en cierta placa. Entonces si presiono punto, están todos en este material, como pueden ver. Esto, si me corto esto, bien. Debería esconder todo en el camino, Richard lo hace. Perfecto. No quiero que lo vean y tampoco quiero que se le rinda, así que solo voy a asegurarme de que eso también esté marcado Eso significa que voy a mantener todos los materiales en esta lámina de mezcla real y voy a mantener todos estos ahí también. Ahora, mi pequeño también, puede ir por allí. Puedo esconderlo fuera del camino, asegurarme de que no esté rendido, y ahí vamos. Ahora, finalmente, vamos a agarrar toda esta prensa siete y pongámosla en el centro de nuestra palabra o más o menos en el centro porque entonces va a hacer que sea fácil cuando realmente vengamos a renderizar esto. No toque el ocho y ahí vamos. Ahora, una última mirada más, veamos lo que realmente hemos logrado en todas estas lecciones. Deja que se cargue. Apaguemos nuestro piso y ahí vamos. Todos nuestros activos reales están hechos, listos para entrar en nuestro juego o lo que sea que realmente estemos construyendo. Ahora la cosa es porque estamos buscando desde aquí ahora, podemos ver que podemos mover algunas de estas vueltas y podemos conseguir que en realidad se vea un poco mejor. Puedo ver aquí si agarro esto y este casco y lo traigo adelante un poquito solo para que sea un poquito mejor aquí se puede ver Bien. Haz que se vea un poco mejor, y ahí vamos. Todo bien. Creo que eso es bastante bueno, en realidad tenemos todo en. Todo bien. Por último, entonces, pongámoslo en materiales, y ahora todo lo que quiero hacer es bajar y asegurarme de que todo esté en su lugar ahora. La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a ir a nuestro gestor de activos y vamos a ir a todos. Se puede ver que todo lo es básicamente todo. Ahora lo que quiero hacer es que quiero venir. En primer lugar, y simplemente agarra todos mis activos. Sólo los activos es lo que vamos a agarrar. Voy a bajar, agarrarlo cada uno de los activos. Solo trata de no perderte ninguno de tus activos. Bien. Así que solo estoy haciendo clic de control, todos mis activos, no el material. Voy a hacer el material después. Voy a dejarlos caer en mis accesorios. Para que puedas ver Tesoro P y la x. Muy bien. Dejemos caer esos en los accesorios así. Ahora lo voy a hacer es que voy a ir a hacer los materiales. Entonces quiero todos los materiales para que puedan ver hasta aquí, y por lo menos no hay tantos materiales como accesorios Eso es algo bueno. Bajar, bajar, habilidad bajando abajo, y luego los tres así, y luego dejarlos caer. Ahora, una cosa que sí me olvidé de hacer. Yo solo voy a dejarlos caer en materiales es que sí me olvidé de si realmente agarro todos estos, el problema es que no va a aparecer aquí, así que ya ves, probablemente me voy a haber perdido algunos así. Ya puedes ver si agarro este. En realidad no está hecho. Así que marca como activo. Voy a esconder eso de la manera. Voy a revisar cada uno de estos, esconderlos fuera del camino, revisar mi oro, esconderlos fuera del camino. Revisa mi cofre del tesoro, puedes ver material liso. ¿Qué material es ese? En realidad no tengo idea. Ni siquiera creo que eso sea parte de ello. Así que vamos, menos b. Sí, no lo es. Todo bien. Entonces bajemos estos. Yendo todo el camino hacia abajo, se puede ver en realidad. Hemos hecho un buen trabajo en esos. Están todos ahí. Eso es bueno. Ingresa ahora las velas. Yo los tengo. Yo no lo creo. Haga clic derecho. Markert, llama, clic derecho, Marks asset, hace eso de la manera Mis antorchas deberían tener la tela. Están todos hechos. Veamos el pergamino. Activos de marcas. No voy a marcar el sello de las calcomanías. Marcar como me puse esconder esos fuera del camino. Los libros, digamos portadas de libros, páginas, están todos hechos. El agua, el agua está hecha. El popote, en realidad no voy a tener eso. Sólo voy a bajar estos rápidamente. Ya puedes ver lo que estoy haciendo. Sólo estoy comprobando. Puedes ver que la tela roja no está hecha, todos los materiales están ahí, así que realmente puedes usarlos en tus propias limas de mezcla y cosas así. La rutina. ¿Ya hemos hecho la cuerda? No. Marcar como yo marco como dije. Yo sólo voy a subir. Bajar, vamos correas de piel, porque dije. Creo que prácticamente casi los tengo a todos ahora aparte de eso, ese escudo, ya están todos hechos. No creo que haya más en realidad. Vamos a presionar la edad. Vengamos a todos y una vez más. Vamos a traer ahora todos estos materiales. Así que solo intenta y asegúrate de que no te vas a perder ninguna. Puedes ver que ahora hay muchos más materiales, y luego podremos usarlos en todas nuestras otras construcciones y cosas así. Podemos simplemente dejarlos caer directamente en UVUnwrap, dejarlos caer directamente y luego lo hace realmente fácil Todo bien. Entonces ahora pongámoslos en materiales. Ahí vamos. Todos nuestros materiales, todos nuestros accesorios, como pueden ver, y ahí vamos Ahora, vamos a modelar. Y básicamente, lo que vamos a hacer entonces en la siguiente lección es, nos vamos a centrar en tomar nuestros renders. Y nos vamos a centrar en la composición. Y luego finalmente después de eso, en realidad vamos a configurar estos listos para enviar a través de irreales En ese punto, depende de ti si quieres terminar el curso o si realmente quieres hacer la parte irreal Depende completamente de ti. Así que podrías tener un archivo de mezcla guardado así, o podrías tener el BlenFi guardado listo para pasar por irreal Vamos a guardarlo entonces, y nos vemos en la próxima y a todos. Muchas gracias. Adiós. 112. Configuración de cámaras y recortes: Bienvenidos de nuevo, todos a mezclarse en Unreal Engine, convirtiéndose en un pre-artista de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos Ahora bien, lo último que debes hacer entonces es que debes hacer solo tus comprobaciones finales y antes de que sigamos adelante. Entonces debes subir e ir a orientación de cara. Asegúrate de que todo sea el camino correcto. A continuación, lo que sugiero es simplemente agarrar todo, presionar controlar todas las transformaciones, y simplemente restablecer todas las transformaciones a la geometría. Y eso entonces debería asegurarse de que todo se restaure también. Ahora bien, no te preocupes por eso porque de hecho vamos a reiniciarlos todos modos cuando lleguemos a la parte del motor Unreal, pero es posible que en realidad no estés haciendo eso Todo bien. Apaguemos la orientación de la cara, y eso es prácticamente todo ahora listo. Tenías que ponerte obviamente o tus calcomanías y cosas así Ahora lo vamos a hacer es, sólo vamos a asegurarnos de que todo esté en el lugar correcto para que veas que tienes velas. Vamos a poner estos arriba. Sólo voy a asegurarme de que estén todos aguantados. Ya ves, ahora todo está organizado. Ya sabemos que hemos hecho nuestro gestor de activos y todo está ahí dentro. Ahora bien lo que te sugiero que hagas es que te sugieras que coloques una cámara. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a presionar Shift A. Voy a traer una cámara. Ahora, la cámara va a llegar justo a cualquier lugar donde estén los cursores reales y no va a estar alineada. Así que no te preocupes dónde está la cámara en este momento. Lo que vas a hacer es que te vas a alinear y echar un vistazo a lo que sería un buen render. Algo como esto probablemente podría hacer un buen render. Y entonces todo lo que voy a hacer es presionar control, lt y cero. Y eso entonces va a poner la cámara justo a donde realmente estoy buscando en la ventana gráfica real Entonces lo que voy a hacer es empujar mi mouse hacia arriba con la placa de zoom real hasta que nos acerquemos al borde. No puedes ir directo al borde, donde puedes acercarte tanto como esto, algo así. Y finalmente, entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a ver, y tienes uno que dice cámara dos vista. Ahora en realidad podemos sacar la cámara. Y también podemos moverlo para que podamos panearlo en el mismo tipo de botones. Ahora, si quieres acercar muy lento, todo lo que necesitas presionar es controlar y cambiar, sostenerlos, y luego mover el botón central del mouse hacia arriba y podrás desplazarte muy lento. Simplemente presione el botón de finalización si esto realmente se interpone en su camino, y entonces debería poder obtener una luz de renderizado realmente, muy agradable, así que. Todo bien. Algo así. Todo bien. Ahora, una vez que tengas tu vista perfecta, presiona el botón de fin, apaga la cámara para ver, presiona el botón de fin nuevamente, y ahora puedes simplemente moverlo. Esa cámara se quedará en ese lugar. Todo bien. Entonces, lo siguiente que queremos hacer es que queremos poner esto en el modo renderizado real, y simplemente pasar por algunas de las opciones. El primero que vamos a cubrir en realidad va a ser ciclos de licuadora. Y ahí vamos. Ahora lo que tiendo a hacer cuando tengo esto aquí, antes que nada, solo asegúrate de que estés contento con tu gradiente real en el fondo, y luego apaguemos los cuadrados, y luego podrás ver qué tipo de vista vas a tener. Ahora, sí te recomiendo que traigas un avión para esto. Rápidamente solo haremos eso ahora. Sólo voy a traer un avión nuevo. Voy a ponerme aquí atrás y ponerme esto y luego cambiar y cursor a origen mundial, y luego cambiar, vamos a traer un avión. La razón por la que estamos trayendo un avión es porque normalmente normalmente, en realidad no vamos a obtener mucha luz rebotando y cosas así si no traemos este avión Entonces por eso normalmente traigo un avión. Ahora bien, la otra cosa es simplemente hacer el avión bastante grande o algo así. Y luego cuando tomes tu imagen, la forma de deshacerte de ella, así que no vemos eso es solo para bajar el recorte de la cámara, que discutiremos en un minuto Lo primero que queremos hacer es en realidad traer un color o algo así. Entonces solo voy a traer lo llamaré Vamos a llamarlo piso. Eso va a tener más sentido. Entonces lo que haremos es ponerla una vez más en nuestra vista de render. Y ahora todo lo que vamos a hacer es montar un piso básico. Ahora, tienes una textura muy agradable para traer aquí para configurar esto. En realidad no tengo uno de esos. Lo que voy a hacer es, sólo voy a ver que tuvimos que montar un piso básico, algo así. Y lo que tiendo a hacer es entonces simplemente subir la aspereza o bajar la rugosidad Creo que en realidad está abajo, veamos. Sólo para conseguir un poco de brillo, vamos a subirlo. Sí, creo que va a estar abajo. Ahí tienes, puedes ver que tenemos mucho más brillo, mucha más sombra en él. A lo mejor eso es un poquito demasiado. Así que vamos a ponértelo. Digamos que no 0.1, algo así. Sí, creo que va a estar bien. Ahora, solo ten en cuenta, cuanto mayor sea este valor de rugosidad, más reflejos y cosas así es definitivamente, más tiempo de renderizado va a tomar Creo que lo que voy a hacer es, sólo voy a hacer estos un poco borrosos Voy a ponérselo en 0.3. Vamos a probar eso. Eso tal vez sea un poco demasiado 0.2. Solo queremos que se cargue y sea como, algo así, y ahora se puede ver, eso va a ser un render hermoso cuando realmente renderizemos esto. Ahora puedes ver que mi ventana gráfica se está desacelerando de verdad, y para deshacerte de eso, lo que realmente puedes hacer es acercarte a donde tus ciclos y puedes ver donde dice , viewport Lo que está tratando de hacer es que está tratando de renderizar hasta 1024 en este momento sobre el lado izquierdo como puedes ver. Ahora bien, en realidad no queremos eso. Pongámoslo en algo así como cinco. Y ahí tienes. Se trata de renderizaciones hechas. Cada vez que ahora giro esto, la renderización se realizará después de cinco muestras. Eso definitivamente va a acelerar tu ventana gráfica real. Bien, vuelve eso al 1024 cuando hayas terminado. Lo siguiente entonces que queremos hacer es que queremos hablar de las muestras máximas. Se trata de las muestras máximas, 4,096. Aquí es donde se pone en marcha en este momento y nos toca el ruido Ahora bien, el momento denise y lo que hace es, espera hasta que termines el render y luego comenzará realmente a hacer ruido a todas esas muestras que ya ha tomado Entonces lo que queremos hacer es que queremos rechazar esto. Digamos algo así como mil. Algo así. Lo que eso va a hacer es que va a reducir la cantidad de muestras que estamos tomando para cada uno de estos cuadraditos, lo cual entenderás en realidad cuando empecemos a renderizarlo. Ahora, la otra cosa es que aquí tenemos un umbral de ruido. Lo que esto significa es que si ponemos esto a cero, pasará por el número máximo de muestras. Si dejamos esto en 0.1, lo que significa es que solo va tan lejos hasta que piensa que está bien y entonces en realidad comenzará a denise al final de la misma No pasará por muestras en las muestras completas si realmente tenemos este conjunto en 0.1. Ahora bien, la cosa es que si realmente quieres obtener una imagen de alta calidad realmente nítida, establece esto a cero y luego juega con poner tus muestras porque va a tomar mucho más tiempo si pones esto en cero. Esa es la idea del de noise en. Los ciclos x, por cierto, tenemos esto puesto es muy rápido de todos modos. Todo bien. Entonces, lo siguiente que queremos discutir. Queremos bajar, y quiero mostrarles algo llamado manejo del color. Ahora bien, si vienes a la gestión del color, verás en este momento que se está filmando, quieres dejarlo en eso, y lo que quieres perder es cambiar esto a algo de muy alto contraste. Ahora bien, lo que eso hace es que realmente saca a relucir la saturación de todo. Se puede ver si bajo y pongo en alto contraste o algo así, se puede ver exactamente cuánto están saliendo realmente estos colores. Ahora bien, en realidad puede que te guste esa mirada, así que eso es lo único que diría que tal vez quieras cambiar. Ten en cuenta que cuando lo traigas, vas a tener que entrar y cambiar la iluminación real. Ahora bien, la única iluminación que tenemos aquí en este momento, creo que es, si acabo de poner esto en el material va a ser solo estoy alejando, Oh, tenemos una luz direccional Entonces tenemos una luz direccional. Entonces lo que voy a hacer es volver y voy a hacer clic en mi luz direccional. Y lo que voy a hacer es volver a poner esto en vista render ahora, y voy a subir la fuerza de la luz direccional. Así que vamos a subir un poco eso y ver si podemos conseguir que esto se vea un poco más ligero. Entonces, si me pongo esto, digamos algo así como tres, probablemente va a ser demasiado alto, me estoy imaginando, pero intentemos Por el momento, lo que puedes ver es que tenemos muchas sombras y sin embargo todavía está muy oscuro. Entonces pongamos esto en tres. Y ahí tienes. Ahora se puede ver, mucho, mucho más brillante y tal vez lo desee así. Ahora, puedes ir por el otro lado en lugar de subir eso, vamos a darle la vuelta a digamos 1.5. Entonces lo que vamos a hacer es ir a nuestro mundo en su lugar y vamos a subir la fuerza de nuestro HDDI Ahora, verás que hay una diferencia completa. Es más como una iluminación ambiental cuando realmente enciendes eso. Así que lleva un poco de tiempo hacer mucho, pero ahora se puede ver que es más una iluminación ambiental, no tanto de una iluminación directa del sol. Tienes dos formas en las que puedes iluminarlo o puedes iluminarlo con sol básicamente, qué otra manera quieres ir con Todo bien. Así que ahora en realidad lo hemos configurado. Creo que eso va a quedar bien y ahora lo quiero hacer es que quiero volver a mi mezcla de ciclos. Quiero bajar ahora, y hay algunas cosas de rendimiento que en realidad podemos cambiar. Bajo rendimiento, verás que tienes estos. Utilice las curvas BVH. Si has traído eso, dice que está optimizado cuatro curvas. Utiliza más RM para renderizar más rápido. Está optimizado las curvas, por lo que posible que desee usar ese renderizado más rápido. Sin embargo, si bajas al segundo, dice, usa menos RAM pero se renderiza más lento. De hecho, es posible que desee desactivar eso si desea que los renderizos sean un poco más rápidos. Al menos los encuentro un poco más rápido en realidad estoy haciendo eso. Ahora, la otra cosa es que aquí tenemos nuestro tamaño de atado. Ahora, hay tanta gente que dice que quieres esto más alto. Hay tanta gente que dice que quieres esto más bajo y cosas así. En mi propia experiencia, descubrí que si estoy usando mi tarjeta gráfica, quiero que mis mosaicos sean más pequeños. Entonces si estoy usando mi tarjeta gráfica, quiero en 64. Si estoy usando mi CPU, quiero tenerla en 2048 o algo así Bien. Todo bien. Así que son prácticamente todas las opciones por las que realmente necesitarás pasar. No creo que realmente vaya a necesitar ninguna otra opción en esta etapa. Ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a renderizar esto. Sin embargo, antes de renderizarlo, solo asegúrate de ponerlo siempre en el marco de alambre porque si no, blender está tratando de renderizar esto y también está tratando de renderizar el renderizado real. Tienes dos renders que realmente se apagan al mismo tiempo. En realidad, sí me olvidé de una cosa. Hay otra cosa que tenemos que cubrir. Si vamos a nuestra cámara, Verás si llegamos a nuestras opciones de cámara aquí, que sí tenemos todo este tipo de cosas. Ahora, tienes una perspectiva y presumo que en realidad sabes todo sobre eso. Pero si abres esto pero ahora ya verás, déjame encontrarlo si vengo a Creo que está en mi artículo estoy buscando mi recorte real Aquí está mi recorte. Así se puede ver que el extremo de recorte está en 1,000 metros en este momento Si pones esto en algo así como pongámoslo en uno, por ejemplo, no podemos ver nada. La razón por la que no puedo ver nada es porque dije que si saco esto ahora, verán que ahora en realidad empezamos a ver algo. De hecho, puedes recortar qué tan lejos se ve realmente Blender en la distancia. A lo mejor tal vez no quieras ver todo eso. A lo mejor quieres traerlo de vuelta un poco, así que tal vez solo quieras ir tan lejos. Entonces si lo pongo ahí, presiono cero ahora en mi cámara. Solo presionaré cero para volver a tu cámara. Ya puedes ver eso es lo que en realidad habría recortado. En realidad, ese no es el recorte de eso. Volvamos a poner eso en mil. Ese es el recorte de mi viewport. Quiero bajar y cortarme la cámara. Ahí está mi cámara recortando. Ahora si traigo esto abajo, vamos a traer un 100 o algo así. Ahora vamos a bajar eso y deberíamos. Ahí vamos. Ahora podemos ver la cámara realmente recortando. Esto. Ahora bien, si agarramos ahora esto y lo hacemos más grande, así que vamos a presionar S, sacarlo. Pongámoslo en material. Voy a hacerlo un poco más fácil. Deja que mo me lo ponga un poco difícil. Presiona el S uno y vamos a traer eso ahora volvamos a nuestra cámara y solo cambiemos ese recorte, tráigalo, y ahí tienes, ahora puedes ver, básicamente estamos cubriendo todo eso Eso es básicamente lo que estamos buscando. Todo bien. Entonces ahora lo que haremos es mientras pasaremos a la siguiente lección. Bueno, antes de hacer eso, sólo voy a ponerlo en por qué enmarcar. Y lo que voy a hacer ahora es acercarme a mi botón de renderizar y simplemente reproducir imagen render. Así que voy a dejar que esto se rinda chicos. Y cuando te vea en la siguiente lección, esto realmente debería ser renderizado. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y los veré en la siguiente Gracias a todos. Adiós. 113. Trabajo con el Compositor de Blender: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y nary se fue convirtiendo en un artista de utilería de mazmorras, y aquí vamos Así que en realidad presiono record antes de que esto realmente terminara solo para mostrarte. El caso es que cuando tomo un render por primera vez, me aseguro de que las muestras reales sean bastante bajas. Tenemos un render básico, un render medio y luego un render de alto nivel. Y así es básicamente como hacemos esto. Y la razón por la que hacemos eso es porque en realidad no queremos renderizar algo muy alto y luego descubrir que no es muy bueno. Entonces esto dirías, al menos en mi computadora porque no va a tardar mucho. Se puede ver que mi tiempo que me queda aquí arriba es alrededor de un minuto, así que sólo va a tomar un minuto más y luego en realidad va a estar terminado. Entonces, una vez que esté terminado, volveremos entonces y haremos un render mucho más alto. Te mostraremos cómo funciona realmente eso. Ahora, una vez que te lo mostré, lo que haremos es entonces ir a componer esto. Entenderás cómo tomar un render, cómo convertirlo en un render de nivel mucho más alto, y también veremos la hora aquí, y luego entenderemos cómo hacer composite in. Finalmente, entonces simplemente seguiremos adelante y rápidamente te mostraré cómo renderizarlo de manera fácil también. Ya se puede ver que está casi terminado. Ahora es de ruido como puedes ver. Entonces puedes ver que tardó 2 minutos, 43 segundos en obtener nuestro render. Ahora, lo que puedes hacer es ahora puedes ir a imagen y puedes guardar esta imagen. Te recomiendo cuando vayas a, solo siempre lo pones en 16 para la profundidad de color, giras la compresión hasta 100 y luego solo encuentras en algún lugar. Sólo lo voy a poner en voy a poner otro, así que voy a hacer uno nuevo, y solo voy a renderizar y luego simplemente le voy a doble clic y lo llamaré para renderizar uno o algo así. Todo bien. Vamos a guardar la imagen. Ahora la cosa es que en realidad no hay que guardar la imagen para usarla en la composición. El compositing tendrá esta imagen disponible para ti de todos modos Ahora voy a tener que volver a tomar esta imagen probablemente. Lo que voy a hacer es ir primero a componer porque si empiezo a renderizarlo a alto nivel, verás que solo lo conseguirás en el composite, lo que sea que lo dejes. ¿A qué me refiero con eso? Si me acerco ahora a este botón aquí que dice composición y haga clic en eso Verás en este momento, no hay nada realmente ahí dentro, y eso no es lo que queremos. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a parar esto. Así. Vamos a usar notas, y ahora puedes ver aquí está nuestra imagen, y puedes ver que ya está configurado aquí también. En realidad no queremos eso. Lo que quiero hacer es cambiar esta vista, y en lo que voy a ponerla es editor de imágenes. Ahora sólo voy a ir a mis imágenes. Voy a escribir en render y debería llegar a resultado de render así. Hago esto porque entonces es mucho más fácil ver realmente lo que estoy haciendo. La otra cosa también, es que en realidad no quiero particularmente esto aquí abajo. Así que sólo voy a bajar, hacer click izquierdo y simplemente tirarlo hacia abajo. Yo también voy a hacer lo mismo. Estoy buscando ese pequeño cuadrado real ahí como se puede ver la pequeña cruz y ahora derribar eso, y ahora en realidad podemos componerla. Para que puedan ver en este momento, esto es lo que tenemos. Ahora bien, lo primero que quiero traer entonces es algo de iluminación. Así que vamos a alterar un poco la iluminación. Y eso lo podemos hacer con algo llamado curvas GP. Es una de las mejores cosas que realmente puedes usar en photoshop. Básicamente, esto se parece más o menos a la tienda de fotos. Ahora bien, si entro y traigo esto abajo, puedes ver que puede hacerlo mucho más oscuro, mucho más claro, realmente iluminarlo, y puedes ver que tenemos mucho control por ahí Todo bien. Entonces ese es ese. Ahora, hay un montón de cosas disponibles. Sólo vamos a cubrir los conceptos básicos de aquí. Yo sólo voy a entrar ahora a las velas matuales. Ahí puedes ver nuestras velas, y lo que vamos a hacer es que vamos a hablar de floración. Ahora la cosa está en ciclos, realidad no tenemos ninguna floración, así que en realidad necesitamos crearla nosotros mismos. Si ahora presiono A y busquemos creo que es niebla de tierra. Sin niebla. Vamos a sufrir una mirada a la floración. No, no está en flor. Entonces lo que haremos es en vez de eso, haremos el turno A y bajaremos a mis filtros, y el que voy a buscar es resplandor, este de aquí. Voy a dejar caer eso y enseguida, ahora ves que Ahora la cosa es que no lo queremos particularmente en rayas en este Así que voy a hacer clic en esto hacia abajo, voy a ir a neblina baja, y ahora pueden ver, en realidad tenemos algo de ambiente lo siento, algo de floración en realidad en nuestra escena. Pongamos esto entonces demasiado alto. Y entonces todo lo que tenemos que hacer ahora podemos establecer el umbral si subimos esto y luego subimos el umbral. Creo que eso lo convierte. Déjame probar esa. Pongámoslo en 20. Sí, creo que me he dado la vuelta al. Pongamos ese cero. Vamos a bajar esto a no 0.5 o algo así, ver si eso realmente lo saca a relucir. Ahí vas. Cuanto más bajo vamos en esto. Cuanta más floración en realidad vamos a conseguir, como puedes ver. Vamos a configurarlo en algo como no 0.3. Y ahí vamos. Ahora, tenemos mucha más floración ahí como puedes ver. Así es como en realidad si subes esto, creo que si subes esto, debería dar más floración. Ahora bien, si no está funcionando muy bien, solo póngalo en bajo y ya verá, si le baje esto, ahí lo tiene. Ahora ya pueden ver, en realidad estamos obteniendo más floración y luego solo ponemos esto en medio o algo así, y ahí vamos. Podemos ver que ahí tenemos mucha más floración. Esa es una forma de realmente traer floración. El siguiente del que vamos a hablar va a hablar de cómo crear realmente una imagen más nítida Lo que vamos a hacer es sacar esto. Así se puede ver porque en realidad he traído en este nivel, realidad se pone eso en la parte posterior de la misma. Solo ten cuidado y solo sé muy gentil al mencionar eso, así que no vas a terminar con ese tipo de razón que está ahí, por cierto, es porque mi recorte está siendo probablemente un poco demasiado bajo Tan solo lleva eso en el hombre cuando mencionas esto como puedes ver. Solo ten cuidado de que realidad no estés sacando eso a la luz. Todo bien. Entonces ahora vamos a hablar de que es nitidez Ahora, el agudo solía ser su propia opción, creo, pero ahora no lo es. Entonces, si un turno de prensa un ven a nuestro filtro. Y te recomiendo jugar con todas estas cosas también. Son muy, realmente geniales y solo lo ponen en el filtro. Así que ya verás si traigo esto, hecho voy a dejar caer eso. Verás enseguida que lo suaviza. Vamos a adentrarnos un poco en este escudo para que podamos ver lo que estamos viendo. Ahora bien, si me vuelvo esto entonces a afilar diamante, verás que eso realmente sucede Se puede ver probablemente un poco alto en eso. Vamos a bajarlo algo así como 0.5 y ya puedes ver enseguida, tenemos una imagen mucho más Bien, entonces hay algunas de las opciones en el composite. Ahora también podemos alterar el tono de color de esto. Para ello, vamos a echarle un vistazo al color y vamos al balance de color, brillo, contraste. Puedes ver prácticamente que tienes todas las cosas que tendrías en Photoshop. Tenemos nuestro RGB que usamos, pero tenemos todos estos. Tienes uno que dice balance de color, y aquí es donde realmente puedes sacar los tonos de la secuencia real puedo sacarlo muy, muy ligeramente así. Puedo perder el tiempo con los tonos inferiores como pueden ver, así puedo poner un bonito azul o algo así. Algo así, y luego podemos jugar con estos pueblos. Pongámoslo. A lo mejor tal vez algo así, y tratemos también de bajarlo un poco. Ahí vamos algo así. Se puede ver que se ve muy bien. Muy bien, entonces una vez que hayamos hecho eso, podemos ir a la imagen y de hecho podemos guardar esa imagen ahora para poder guardarla, y simplemente la llamaremos render dos. De nuevo, voy a ponerla en 16, y otra vez, voy a poner esta imagen salva, y ahí vamos. Ahora, vamos a abrir esas imágenes para que veas realmente lo que hicimos ahí. Cuando en realidad termina de ahorrar. Recuerda, porque lo puse en profundidad de color 16, va a tomar un poco más de tiempo. Bien, vamos a traer estos. Este es mi render dos, y este es mi render uno, y solo puedes ver la diferencia. Se puede ver de este lado, cuánto es el brillo, cuánto más nítido está todo, y ya se puede ver cuánto solo la iluminación se ve mucho mejor en este lado Las flores en realidad sacaron las velas mucho más, y solo puedes ver que es una imagen mucho más agradable Entonces puedes ver cuán poderosa es realmente la composición real Ahora lo que voy a hacer es que voy a cerrar eso. Voy a cerrar esto. Y entonces lo que vamos a hacer en la siguiente lección es, vamos a volver a nuestras opciones, y solo voy a decirte cómo puedes realmente obtener una mejor imagen. Ahora que ya has visto cómo resulta tu imagen porque eso es lo primero que quieres hacer. Quieres obtener una imagen de bajo nivel. Entonces quieres componerlo para ver qué lin puedes obtener, y luego quieres hacer una imagen de nivel medio con el compositor, que te mostraré en un minuto. Entonces voy a dejar esta renderización una vez más. Entonces lo que voy a hacer ahora es volver a modelar me acercaré a mi lado derecho. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto ¿dónde estamos? Creo que esta es la equivocada. ¿Lo es? Pones muestras de sombreado. ¿Dónde están mis muestras? Ahí están mis muestras. Ahora lo que voy a hacer es ponerme esto digamos 3 mil muestras. Todavía voy a dejar esto en el 0.1. Y entonces lo que voy a hacer es una vez más, voy a ir a mi render ahora y renderizar imagen. Ahora, al final de esto, verás que Denis es y luego realmente usará toda esa información compuesta para traer realmente toda esa iluminación y todo lo que ya tienes. Haré clic en renderizar imagen y te veré en la siguiente cada Muchas gracias. Mm. 114. Trabajo con el motor de renderización de Eevee: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y motor real convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí en realidad lo estamos renderizando. Ahora, verás arriba en el lado izquierdo, que el último tardó 2 minutos 43 segundos y se espera que este tome 7 minutos. Ahora, sé que no van a ser 7 minutos, pero ciertamente va a ser más largo que mis 2 minutos 43. Y la razón de eso es lo que he hecho es que en realidad he puesto las muestras. Ahora bien Esas muestras, lo que hacen es, en realidad lleva más tiempo renderizar algo. Con ello, en realidad está creando detalles más reales. Cuanto más tiempo tenga que trabajar en cada una de estas plazas, más detalle se va a poner ahí en realidad. Ahora, antes terminas con una carga de luciérnagas y una carga de ruido realmente en cada una de estas, si hiciste muestras bajas Pero como ahora tenemos de ruido puesto, en realidad se deshace de ese ruido, ablandándolo y un montón de todas las cosas en las que no voy a entrar, pero en realidad hace que sea un tiempo de renderizado mucho más rápido Entonces ahora lo hemos hecho, tenemos más tiempo porque volvimos nuestra muestra. Si detengo esto ahora, todo lo que tienes que hacer es presionar escape, y luego lo detendremos, lo restará el ruido, y luego traerá ese aligeramiento encima de eso, y ahí vamos encima de eso, y ahí Ahora, vamos a cerrar eso. Ahora bien, si digamos que es un render de nivel medio vienes al lado derecho, lo mantendremos en 3,000, pero pondremos esto en dos cero. Lo que eso significa es que ahora no hay umbral de ruido. Básicamente va a renderizar cada uno de estos a 3,000 y luego al final, lo va a retocar solo para limpiarlo un poco, pero obtendrás un render mucho mejor Si voy ahora a renderizar imagen, Verás que lleva un poco más de tiempo pensarlo realmente y ahora verás que está renderizando. Pero se puede ver lo lento que es. Se puede ver que el tiempo restante realmente va a empezar a subir ahora por el hecho de que tiene muchas de estas plazas para llegar a 3,000 Cuanto más alto sea que subas estas muestras ahora, más tiempo va a tardar. Una vez que esté terminado, entonces restará el ruido de todo y vas a obtener una imagen nítida realmente agradable Así que eso está hecho. Suprimimos el escape. En realidad no voy a correr eso hasta el final, porque al final, lo restará el ruido, y luego lo que hará es que realmente traerá esa iluminación que hemos hecho desde el compuesto Bien, así que esa es esa parte hecha. Ahora, pasemos a nuestro EV. Y el EV, si me pongo esto ahora, se dará cuenta de que tenemos o deberíamos tener algunos problemas. Entonces pongámoslo en EV. Entonces, el primer problema que vamos a ver es que tenemos nuestras calcomanías reales que realmente se muestran Tenemos que solucionarlos de hecho. la segunda parte de Sin embargo, la segunda parte de lo que vas a notar, es de inmediato que en realidad tenemos oclusión ambiental aquí Eso es muy agradable porque lo que significa es que en realidad puedes configurar esto para que sea más oscuro o más bajo. Ahora la cosa es que la Navidad de EV no va a ser lo mismo los ciclos porque EV es básicamente un renderer en tiempo real mientras que los ciclos no lo son, en realidad es como un elenco o algo así, y en realidad va por los detalles, mientras que esto es más como renge o algo así Ahora bien, puedes ver que las opciones que sí tenemos en EV son realmente muy bonitas, también, tenemos la floración. Se puede ver en cuanto suba la flor, se puede ver qué pasa con las velas. Entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos aumentar ese florecimiento un poco, vamos a sacarlo un poco. Sólo voy a perder el tiempo con algunos de estos porque no estoy seguro de que ahí estamos. Ahí está el que lo está subiendo como puedes ver. También podemos subir la intensidad entonces de estas velas y se puede ver justo lo que un bonito efecto realmente obtenemos. Ahora bien, la otra cosa con EV es que es mucho más rápido que entonces están renderizando en ciclos. Si vuelvo a poner esto en el marco wi y luego vengo a renderizar ahora, renderizar imagen, ya verás, ahí vas enseguida. También verás que el compuesto en también entró. Ahora, se puede ver que estas calcomanías se están mostrando a través, igual que estas de aquí, y naturalmente necesitamos arreglarlo Entonces te voy a mostrar ahora cómo arreglar parte puedes ver que simplemente da una visión completamente diferente a lo que sea que estés renderizando. Normalmente uso esto como un render rápido solo para ver cómo se ven todas las partes y cosas así. No voy a hacer un render final con EV. Pero lo que sí sé es que más o menos lo que estoy viendo aquí es lo que va a parecer, en motor real antes en realidad, meto con lo mucho metálico que tenemos en estas monedas de oro y cosas así. Así que vamos a cerrar eso ahora, y de hecho arreglemos estas partes reales. Ya puedes ver lo mejor es Acme y ver esto en tiempo real porque es el motor de render EV Ahora bien, ¿cómo arreglamos realmente los detalles? Vengamos primero a esta paja. Entonces, lo que tienes que hacer es que necesitas acercarte a tu material. Necesitas asegurarte de que estás en la paja, por ejemplo, y luego lo que necesitas hacer es bajar y tendrás uno que diga ajustes. Este que dice ajustes aquí, este va a tener el modo blend. Ahora, el modo de fusión en el que queremos esto es Alpha clip, y ahora verás que eso realmente desaparece. Si presiono doble toque el ocho, se puede ver ahora abajo bonito que en realidad se ve. Ahora la cosa es que tenemos el modo sombra en opaco, también puedes tener esto en el clip Alpha también, y lo que eso significa es, básicamente va a que va a ser un poco más costoso como términos de tiempo de renderizado Pero lo que va a hacer es que va a cambiarlo a partir de ese bloque porque hasta sabe que esto es obviamente un avión y va a cambiarlo entonces. Así que en realidad tenemos ese detalle muy bonito. Si vuelvo a poner esto en opaco, ya verás esos reales ¿cómo lo llaman? Había aviones que usamos con estos en ellos, y sabes que son redondos porque en realidad también los subdividimos Otra vez, si me pongo esto opaco, Bien. No, lo siento, Clip Alfa. Ahí vamos. Ahora puedes ver cómo se ven. Ahora vamos a entrar en éste y vamos a hacer lo mismo. El modo de fusión estará en el clip Alpha. Vamos a agarrar este. Sólo me aseguraré de que estoy en la correcta, tela tela roja. No quiero eso. Quiero estar en el tipo de cruz, y luego sólo voy a bajar, modo blend, ponerlo en Alpha clip, y ahí vamos. Ahora bien, ¿hay otros que necesite? Sí, la hay. Hay muchos de ellos. Vamos a llegar a esta sangre. Nuevamente, dónde está, esta es la sangre dos. Estoy buscando si en realidad tengo un shader en este . Ahí vamos. Modo de fusión Clip Alfa. Ahí vamos. A ver si esta. Sólo estoy viendo si en realidad si eso ha funcionado. El modo de fusión es clip alfa. Echemos un vistazo. Podría haber entendido eso de la manera equivocada. Yo sólo voy a probarlo en este. Voy a mirar mi otra sangre, modo de mezcla, clip Alpha. Eso ha desaparecido. Probemos Alpha hash. Ahí vamos. Alphah ese es el de las calcomanías entonces. Alpha hashed y ahí vamos. Vamos finalmente entonces a nuestro casco real y vamos a poner esto en modo blend, Alpha clip, y también el modo sombra en p Clip Alpha. Ahí vamos. Doble toque el y ahí está nuestro timón también. Ahora también puedes ver eso porque olvidé uno aquí, porque en realidad también estamos en V que sí tenemos algunos problemas con los colores reales. Simplemente los saca mucho más brillantes, así que solo ten en cuenta que se pega ¿Eso es correcto? No. Probemos hash alfa. Ahí vamos. Todo bien. Eso se puede ver porque ya lo hemos hecho, simplemente resalta un poco el color. Se puede ver ahora que esto se ve un poco rosa en lugar de nuestro rojo, y eso no es realmente algo que queramos. Entraríamos y en realidad arreglaríamos los colores ahí. Todo bien. Ahora puedes ver que la forma entonces renderizar realmente un EV va a ser más o menos de la misma manera. Estas son tus muestras. 64 es fallar bajo. Digamos que puse esto hasta 500 muestras así, y luego voy a presionar el botón de renderizar. En primer lugar, sin embargo, voy a asegurarme de que el marco de alambre venga a renderizar y renderizar la imagen. Verás que aunque esté en 500 muestras, va a ser relativamente rápido como puedes ver. También se puede ver lo que pasó es. Lo renderizó y luego inmediato lo que hizo fue que trajo todo ese compuesto en que nosotros también hicimos Se puede ver aunque los colores no son del todo correctos en esto. Así que asegúrate como te digo, si usas un EV, antes arreglas tus colores. Ahora, una cosa que sí quiero mostrarles es si pongo esto digamos a 3,000, teniendo en cuenta que el render de lo que es de ciclos tardó 3 minutos con de ruido y iba a ser creo que 15 minutos sin él, algo así Entonces, si voy ahora a renderizar imagen en 3,000, vamos a ver cuánto tiempo va a llevar esto. No debería tomar demasiado tiempo, en realidad, pesar de que está en 3,000. Creo que ya casi hemos terminado algo. Un minuto, algo así, dependiendo de las especificaciones de la máquina que estés ejecutando. De hecho, vamos a dejar salir este render. Como puede ver ahora, en realidad se renderizó, creo, y creo que lo que está haciendo ahora es en realidad trabajar en el compuesto alguna razón realidad, en realidad no funcionó. Entonces volvamos a hacerlo. Así renderizar la imagen. Ahí vamos. La imagen se renderizará ahora. Entonces Y ahí está nuestra imagen. Para que veas que se ve muy, muy bien. puede ver que es de calidad bastante alta en realidad por esa cantidad de tiempo rápida. Es por eso que tal vez quieras usar cualquiera de los dos. También se puede ver, echo de menos estos y estos de aquí. Tendría que entrar y arreglar todos esos. Todo bien. Entonces eso es más o menos por esa parte de ella. Lo siguiente entonces es que hemos discutido renders. Hemos hablado de la composición. Lo último que queremos discutir es solo mostrarte cómo configurar un tocadiscos rápido Entonces lo discutiremos en la siguiente lección. Muy bien, todos, así que espero que hayan disfrutado eso, y voy a ver en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 115. Cómo presentar nuestro trabajo con un tocadiscos: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y Unreal Engine, convirtiéndose en el artista agon prop Ahora bien, no puedes ser un artista de utilería Dungeon si no puedes mostrar tu peso correctamente, así que he decidido incluir esto en el curso real Es muy bueno, creo que estoy incluyendo esto porque no es algo que mucha gente quiera hacer. Puede que sean solo unas pocas personas por ahí las que quieran hacerlo, pero aún así es muy importante. Bien. Entonces, lo primero que quieres hacer es que quieres traer un círculo real. Cambio A. Asegúrate de que también sea un círculo en la curva. Así que sube y ahí vas, haces un círculo entonces todo lo que vas a hacer es que vas a arrastrar este círculo hacia afuera. Ahora bien, la razón por la que vamos a hacer eso es que vamos a usar este círculo para dar la vuelta a nuestros activos reales con. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar mi cámara. Voy a agarrar mi círculo. Voy a presionar Control P, y vas a hacer clic en ruta de flujo. Entonces es Control P, sigue camino. Ahora, verás que mi cámara está todo el camino por aquí, así puedes ver que ahí tenemos una línea que va por allá. Ahora, lo que queremos hacer es que queremos agarrar Lo sentimos, nuestro círculo, queremos presionar tabulador y quieres venir a donde quiera que vaya esta línea. Presiona Shift S, maldición a seleccionado, tab, vuelve a tu cámara, Shift S, y selección para maldecir que luego va a poner la cámara ahí. Ahora, sí tenemos otro problema en que nuestra cámara no está mirando nada. Sin embargo, vamos a preocuparnos por eso en un minuto. Lo primero que vas a notar es si si presiono la barra espaciadora ahora, que la cámara está haciendo zoom, y está haciendo zoom alrededor, y luego debería cortarse, pero no va a hacerlo, ahí tienes Acaba de cortar ahí. Bien. Y se puede ver lo rápido que se mueve esa cámara. Eso no es lo ideal. Vamos a nuestro layout y lop lo que está pasando. Sólo voy a poner esto porque estamos en v, así que pongámoslo en renderizado en tiempo real. Lo que voy a hacer es mostrarte por qué está pasando eso. Por el momento, tenemos esto en 250 cuadros. Ahora bien, si vengo a mi Realmente, vamos a esconder esto por el camino. Vayamos entonces a nuestro círculo. Ven al lado derecho. Verás que tienes algo llamado animación de ruta. Probablemente no lo notaste antes, pero ahora lo harás cada vez que lo hagas. Abre esto y verás que la cantidad de fotogramas en los que se basa esto es de 100. Queremos establecer esto para que sea la misma cantidad de fotogramas que cuántos fotogramas tenemos en nuestra escena. 250. Pongámosle esto al 250. Ahora cuando presione la barra espaciadora, verán que esta cámara se mueve mucho más despacio. Y está haciendo zoom y terminará donde comience. En cuanto llegue a dos 50, simplemente seguirá adelante. Entonces ahí tienes dos 50, y simplemente continúa. Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que incluso si establecemos esto en 100, nos aseguramos de que establecemos esto 100 y luego lo que eso va a significar es que tenemos la misma cantidad de tiempo que lleva la cámara para dar la vuelta a nuestro fotograma. En otras palabras, en realidad se puede hacer un tocadiscos tipo lazo o algo así Ahora bien, el siguiente problema que tenemos es si voy a mi cámara, presiono la barra espaciadora, ya ves que no estoy viendo nada, así que eso no es lo que realmente queremos. Lo que hacemos para arreglar eso es que básicamente vamos a utilizar de nuevo, el centro del mundo. Voy a presionar el turno A, voy a traer vacío. Así que vamos a traer un vacío. Espero que los vacíos aparezcan por ahí, así que no lo quiero por ahí Shift de kiss el origen mundial. Turno, vamos a traer un vacío, no un avión. Voy a llegar ahí. Desplazamiento, vacío , eje plano, y ahí vamos. Ahora lo que queremos hacer es querer volver a nuestra cámara. Y queremos ir a una de nuestras opciones, que es esta de aquí y verás si sobrepasas las restricciones, y solo quieres básicamente acotar esta cámara a este vacío real. Entonces si entro ahora, vengo a las restricciones, quiero rastrear dos. Quiero rastrear a este vacío. Entonces todo lo que voy a hacer voy a acercarme un poco, encontrarme vacío. Voy a venir entonces y el objetivo va a ser si pasas el cursor sobre, dice, objeto vacío, haz clic en eso, y ahora si presiono cero, verás que mi cámara lo mira directamente Ahora bien, si presiono la barra espaciadora, esta es la vista real que vas a obtener. Eso es muy agradable. Ahora la cosa es, cuando empiece así en cero frame, va a empezar aquí y realmente no quiero eso. Eso no es algo que quiera, antes que nada, quizá quiera que empiece de nuevo por aquí, por ejemplo. Cómo lo arreglo bien. En lugar de mover la cámara, ya no quieres mover la cámara ahora. Lo que quieres hacer es mover todo lo demás. En otras palabras, quieres mover el vacío y quieres mover cosas como tu círculo y cosas así. Mueves todo juntos. Lo que voy a hacer es que voy a mover ahora mi círculo. A medida que muevo mi círculo, verás que mi cámara se mueve también, y que en realidad todavía rastrea hasta este vacío. Ahora si presiono cero y ahora presiono arte y Z de hecho puedo moverlo por donde quiero que empiece. Digamos que quiero que empiece de nuevo por aquí. Ahora, tenemos otro problema. En primer lugar, la cámara no está lo suficientemente lejos adentro. Lo que voy a hacer para arreglar eso es que voy a presionar el S boton Eso es en realidad entonces traer el círculo, para que puedan ver que estoy trayendo en el círculo. Ahora, la otra cosa es, no puedo ver lo que estoy viendo en este momento. Aunque si traigo mi círculo, ahí vamos. Ahora podemos tener una vista muy, muy agradable. También, podemos sacar a colación nuestro vacío. Entonces si sacas a colación tu vacío, puedes conseguirlo más en marco, así que la mitad del marco. Ahora bien, si presionas la barra espaciadora, verás que tenemos una hermosa vista dando vueltas perfectamente en el centro. Es posible que desee tomar cada una de estas partes reales y tener un tocadiscos o algo así Y yendo. Ahora la cosa es que queremos renderizar esto. Ahora, teniendo en cuenta, cuantos más marcos reales tengas, más tiempo va a tardar. Y si estás hablando de 10 minutos por cada fotograma, te puedes imaginar que veces eso por 250, eso son muchos fotogramas. La forma de evitar eso es normalmente hacer un render más bajo cuando estás haciendo cosas como esta. Por ejemplo, si vine ahora y pongo esto en, digamos 100 Entonces lo que quiero hacer ahora es que realmente quiero renderizar cada uno de estos. Lo voy a hacer es que voy a venir a este pequeño letrero de impresora de luz aquí. Lo que quiero hacer ahora es poder ver mi rango de fotogramas. Entonces esto es básicamente la animación va a ir 1-250 porque ese es uno de los grandes establecidos aquí abajo Puedes hacerlo menos o empezar antes o algo así. Entonces lo que quieres hacer es que quieres bajar y quieres poner esto Deja esto en realidad en ocho y 15 cuando estás haciendo realmente un tocadiscos porque solo va a subir el tiempo mucho más, y luego todo lo que quieres hacer es poner esto a donde quieras Básicamente, vamos a ir a nuestros renders y voy a decir aquí dentro y voy a llamarlo tocadiscos uno En realidad no voy a renderizar muchos de estos. Sólo te voy a mostrar así que ahora vas a trabajarlo. Tocadiscos clic aceptar. Ahora en lugar de subir y hacer clic en el renderizado, lo que quieres hacer es hacer clic en animación. Lo que verás ahora es para acercar, está subiendo los fotogramas ahora como puedes ver. Entonces encuadre uno, s dos, y puedes ver esto realmente girando en tiempo real. Ahora, de nuevo, detén esto, solo presiona escape, y luego cierra eso. Y entonces lo que haremos ahora es que te voy a mostrar ahora en mis renders, tengo todos estos tocadiscos Ahora, lo que necesitas hacer entonces es, necesitas arrastrarlos a una pieza de software, que los va a combinar todos, y luego te prestas con tu tocadiscos real Por supuesto, en realidad se puede hacer el tocadiscos con ciclos render Simplemente va a tomar mucho, mucho más tiempo. Ahí vamos, todos. Eso es prácticamente todo lo cubierto en cuanto a cómo renderizar las cosas y cosas así. Ahora, una cosa antes de que realmente los terminemos es, solo quiero mostrarte sobre eso eliminado aquellos que realmente puedes subir aquí y cambiar el tamaño de la resolución. Ahora, ten en cuenta que 1920 por diez 80 es bastante pequeño. Si quieres cuadrar la imagen, por ejemplo, 2048 para 2048, verás entonces que sí tienes que meterse de nuevo con la cámara Además, solo recuerda, va a tomar mucho más tiempo renderizarlos porque probablemente te gusta agregar un 30% de tamaño extra a eso. Así que solo tenlo en mente. Una última cosa de la que quiero hablar también es si vienes a tu cámara, así que vamos a poner eso. Voy a llegar hasta mi cámara. Sólo voy a dar click ahí, encuentra mi cámara. Digamos que quieres hacer una imagen recta hacia abajo. Quieres esto perfectamente recto. Ahora sólo voy a deshacerme de mi círculo. Entonces voy a entrar y deshacerme de esto vacío y luego voy a ir a mi cámara, y solo voy a configurarlo de nuevo. Lo voy a hacer es, solo voy a poner esto en cámara para verlo, y solo voy a configurarlo así. Ahora la cosa es, si quiero una visión directa sobre esto, realidad no voy a conseguir como pueden ver, es muy difícil de conseguir. Pero si vienes a tu opción de cámara, así que si haces clic en mi cámara, ven a mis opciones de cámara, puedo cambiar la perspectiva a gráfico alto. Y ahora verás que eso es más o menos una recta a la vista de algo. Ya ves solo necesito alinearlo así. Así que no olvido que también lo tienes. Así que he discutido clip in. Hemos discutido diferentes tipos de puntos de vista y cosas así, y básicamente sólo voy a ponérselo ahí, Y luego hemos hablado de tocadiscos, hemos hablado de renders, y hemos hablado de composites Así que eso es prácticamente todo lo que realmente vas a necesitar para trabajar realmente. La única cosa. Lo único que quizás quieras hacer finalmente es que quizás quieras tener un fondo transparente. Es posible que desee agregar esos en posproducción o algo así. Para ello, todo lo que quieres hacer es simplemente querer venir por el lado derecho y en B, vas a tener uno que diga película, y solo vas a convertirlo en transparente. Ya te darás cuenta, a pesar de que tengo HDDI de fondo, en realidad se deshará de todo eso, lo que hace que sea muy fácil en traer en tienda de fotografía porque ya tienes un fondo transparente También puedes hacer lo mismo en ciclos. Vengo a ciclos cuando esto se carga, también verás Bien. Simplemente déjalo cargar que en realidad hace lo mismo. Si quieres apagarlo en ciclos, es exactamente lo mismo, transparencia, así. Bien, todos. Eso nos lleva al final de esa parte. En la siguiente parte, lo que vamos a hacer es que vamos a estar configurando todo listo para usar en motor real. Esto es todo para todo el curso, si no quieres entrar en motor real. Realmente espero que hayas disfrutado lo que realmente aprendimos en el curso. Espero que termines con algunos modelos fantásticos que puedes usar en tu propio ya sabes, producciones o incluso tu propia mazmorra que podrías haber creado o algo así, o tu castillo que podrías haber creado Entonces, muchas gracias a todos. Si te das cuenta del curso, entonces déjanos una reseña abajo, y hasta la próxima vez, feliz modelando, y te veré en la siguiente. Muchas gracias. Adiós. 116. Aprende a configurar archivos Blend Ready for UE5: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y en su motor convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras, y aquí es donde lo dejamos. Ahora, vamos a deshacernos de las pocas cosas. Antes que nada, vengamos a deshacernos de nuestra cámara. No vamos a necesitar eso. Segundo, realmente no vamos a necesitar esto en otra cosa que no sea el modo objeto. Entonces ahí está el modo objeto. Y luego lo siguiente de todo, lo que vamos a hacer es que solo vamos a atenderlo para que pueda realmente ver todo lo que he ido aquí. De hecho voy a tirar esto hacia abajo. Porque este es el indicado, voy a necesitar más que nada ahora mismo. Sólo voy a moverlos todos para poder trabajar con ellos un poco mejor. La apertura porque en realidad una vez que agarras todo, simplemente los abre. Eso me parece bastante molesto, pero así es como funciona. Vamos a cerrarlos a todos. En realidad también tenemos un avión. Si enciendo un avión, pueden ver que este es mi plano de tierra. En realidad no necesitamos eso. No vamos a enviar eso a lo real, así que no tiene sentido tenerlo. La otra cosa es ahora en este punto, si van a ver que en realidad tenemos materiales aquí y cosas así. Ahora bien, lo que yo haría personalmente es simplemente guardar esto ahora, guardarlo. Y entonces lo que vas a hacer es que vas a hacer otra salvada. Ahorra, en realidad voy a llamar a esto una vez que se cargue, se está tomando su tiempo. Voy a llamar a esto. Se pueden ver los apoyos de mazmorra Voy a llamar a este calabozo apoyos, irreal. Configurar, algo así, y luego presentador y guarda Ahora verás que esto ha cambiado y puedes ver la parte superior de la misma ahora es una configuración irreal Solo quiero mezclar archivos porque en realidad no quiero tener todas las cosas como todas estas ahí, cosas así. Lo que voy a hacer ahora es que no necesito nada aquí excepto los activos que voy a usar. Yo sólo voy a entrar e ir a la élite. Bien, eso es más o menos. Así que ahora en realidad hemos eliminado todos esos materiales. Entonces, en realidad, no los hemos eliminado a todos. ¿Se borran lets? Sí, en realidad no hay nada ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a hacer click derecho y voy a bajar y borrar eso fuera del camino. Bien, así que ya está todo hecho. Ahora, tenemos justo todo lo que necesitamos. Sólo me estoy asegurando de que tenemos cámara y relámpagos aquí. De hecho voy a eliminar eso del camino también. Así que baja y borra. También voy a borrar esto al humano que en realidad ya no lo necesita. Entonces ahora básicamente lo tenemos todo. Necesitamos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos estos, y sólo voy a moverlos hacia el lado derecho. Trabajemos ahora uno por uno. Tenemos nuestro bol o trote y cosas así. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos esos. Voy a moverlos sobre dos aquí, voy a presionar uno. Yo sólo voy a asegurarme, antes que nada, de que todos estén por encima, como pueden ver, por encima del plano de tierra. Entonces voy a hacer voy a moverlos a un lado. Ahora quiero poner todos estos al centro. En otras palabras, es un poco complicado. Lo que hay que hacer es bien sabemos que todos han sido puestos al centro. Entonces lo que hay que hacer es que tengas que agarrarlos a todos, digamos, Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Mayús S y luego seleccionar dos cursor. Y eso entonces se va a mover más, pero en realidad no queremos hacer eso. Queremos moverlas de manera independiente. Entonces vamos a ver si eso. Sí, ahí vamos. Haga clic en el offset off, y ahora lo que podemos hacer es que podemos tirarlos a todos al plano de tierra. Así que ahora sólo puedo agarrarlos. Sosténgalos a todos. Sólo me estoy asegurando de que estén todos encima de ese plano de tierra. Lo cual es un poco complicado de hacer cuando tenemos tantos de ellos, pero eso es lo que tenemos que hacer. Podemos ver que tenemos uno ahí abajo. Sólo voy a recogerlo así. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a esconder esa. Ven a éste, agarra éste, escóndalo y solo escóndalos del camino, y ahora ya puedes ver que podemos bajarlos a todos, para que lo veas como la cuchara y esto, bien podría unirlos, así que Control J. Entonces uno va a hacer, voy a presionar TH, agarrarlos todos de nuevo y voy a presionar B y luego voy a presionar el botón derecho del ratón Establecer Oigin 23 d cursor Ahí vamos ahora, están listos en realidad para motores reales. Ahora sólo puedo cerrar eso. Escóndete eso y ahora ven a esa mesa y sillas, y yo solo voy a hacer exactamente lo mismo. Voy a agarrarlos a todos, así. Voy a simplemente moverlos hacia la izquierda, y luego voy a presionar Mayús S selecciones cursor. Asegúrate de que el desplazamiento esté activado, y luego lo que haré es colocarlos a todos en el centro. Entonces lo que puedes hacer es simplemente levantarlos a todos. El primero que voy a levantar es este de aquí. Entonces voy a agarrarlo con H, y luego voy a agarrar este y simplemente tirarlo hacia abajo. Básicamente la razón por la que estamos haciendo esto es cuando loop los trae al motor real o cuando lo haces, básicamente quieres estén en el centro de la w así. Todo bien. Entonces ahora lo que quieres hacer es presionar OH, traerlos a todos de vuelta. Agarra todos, asegúrate de agarrar el cursor de origen 23d de clic derecho Ahí vamos. Ese es el segundo lote. Ahora, también te darás cuenta de que realidad estoy guardando estos en el centro y solo los escondo en el camino porque esta es básicamente la forma más rápida que vas a encontrar Escóndelos por el camino ahora, ahí vamos. Estoy trabajando en estos y esta es otra razón por la que estamos bombeando colecciones por el hecho de que simplemente lo hace mucho más fácil. Lo que puedes hacer es que ni siquiera necesitas moverte por ahí ahora. Sólo puedes abrirla. Agarrarlos todos así, y luego simplemente cambiar la selección S, dos cursor, y luego simplemente apague esto así y luego levántelos todos y luego trabaje en ellos una vez. Solo puedes ver lo rápido que es esto en realidad. Vamos a agarrar este de aquí. Tráelo, escóndelo fuera del camino, trae este aquí, escóndalo fuera del camino, trae el diamante adentro, escóndalo fuera del camino. Pequeño escondite. Ocultar. Entonces finalmente, trae éste, nos queda un escondite más. Tráelo hacia abajo. Al tate ahora, trae todo de vuelta, agarra todo, y luego haz clic derecho en Establecer origen, dos, tres cursor D, esconderlos fuera del camino. Ahora hagamos nuestros libros reales. Entonces vamos a ir a nuestros libros, que son todos estos aquí para que puedan verlos todos aquí. Vamos a hacer clic en ellos. Abre esta colección. Vamos a agarrarlos a todos. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar Mayús S. Cursor de selección porque mi cursor está por ahí. Presiona el tablero de puntos y ahora podrás ver que están todos, no en el centro real. Nuevamente, todo lo que tenemos que hacer entonces es presionar Mayús cursor, selección a cursor, y luego simplemente apagar el desplazamiento, y luego solo va a ponerlos todos en el medio. Eso no parece funcionar. Voy a hacer es, solo voy a agarrar estos primero, y luego lo que voy a hacer es shift, selecciones cursor, y luego solo voy a mantener offset. Ahí vamos. Siguiente trabajo. Nuevamente, desplaza S, selecciona el cursor, mantén el desplazamiento y mira si es ese bot y ahí vamos. Ahora, presionemos uno, vamos a agarrarlos a todos. Entonces todo lo que voy a hacer es simplemente jalarlos así. Voy a agarrar este, esconderlo del camino, agarrar al siguiente, tirarlo hacia abajo, esconderme, esconderme y simplemente seguir tirando hacia abajo. Se puede ver que es realmente, realmente una técnica rápida solo para derribarlos así. Yo tengo uno. Sí, primero bajaremos este, luego bajaremos ese, y luego traeremos todo de vuelta de vez en cuando B para agarrar todo, y luego todo lo que vas a hacer es establecer el origen de la placa correcta tres cursor D. Eso son los hechos. Ahora podemos simplemente poner eso agregarlos por el camino, agarrar los siguientes. Ni siquiera voy a volver a ir allá. Yo sólo voy a presionar Mayús S, selecciones cursor, y luego voy a sólo voy a ver si vamos a hacer es offset y ahí vamos, jalarlos todos. Así que agarra barril, H y luego solo baja estos. Es exactamente solo este enjuague y repita. L entonces lg. B, asegúrate de haber agarrado todo bien origen, tres cursor D, y eso es todo lo hecho Vamos a esconderlos fuera del camino. Vamos a agarrarlos con B, esconderlos fuera del camino. Ahora, vamos a poner eso arriba. Voy a esconder eso y voy a agarrar estos ahora. Y lo que voy a hacer esta vez es, voy a presionar shift S selecciones cursor. Y ahí vamos. En realidad, ponlos todos con el offset, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Entonces ahora lo que voy a hacer es en realidad no sabía de ese punto hasta ahora, así que voy a ir a esconderlos fuera del camino. Vamos a esconder este. Vamos a derribar a este. Como así escóndelo fuera del camino. Y por último, éste. Escóndelo fuera del camino. Presionemos al tag. La razón por la que los estoy haciendo, por cierto, así es solo para asegurarme de que los consiga todos. Haga clic derecho en Establecer origen, dos, tres , el cursor, y luego simplemente c, ponlos todos, ocultarlos fuera del camino. Muy bien, mis pergaminos, pero puedes ver lo rápido que podemos hacer esto, seleccionar el cursor de la nave, jalarlos a todos. Nuevamente, vamos a llegar a este pergamino. Escóndelo, trae éste, bájalo, escóndelo, éste. Bárela, escóndela y finalmente, ésta, bájala y tate, trae todo de vuelta. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es clic derecho al origen tres Dcursor, ponerlo arriba y luego esconderlos. Lo que haremos entonces es en la siguiente lección es, continuaremos. Y básicamente tan pronto como hayamos terminado todo esto, entonces va a ser entregado a loop y entonces realmente podemos comenzar a discutir cómo metemos esos en motores reales. Bastante terminado con esto ahora. Sólo voy a salvarlo, y luego los veré en la siguiente, todos. Muchas gracias. Adiós. 117. Lección final de Blender y finalización de nuestro proyecto: Bienvenidos de nuevo a Blender y motor real convirtiéndose en un artista de utilería de mazmorras Ahora, vengamos a nuestra jaula. Sólo voy a agarrar nuestra jaula. Ahora bien, esta es un poco diferente. Vas a presionar Mayús S, cursor de selección. Sólo tráelo. Y lo que quieres hacer esta vez es que quieres poner esto donde quiera que se vaya a establecer esta parte. Básicamente quieres que esto, baje, esto sea en el sentido cuando traiga esto, va a traerlo a donde estos estén cerca de la pared. Ahora lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón derecho y establecer origen tres D cursor, y luego sólo voy a poner eso y esconderlo fuera del camino. Ahora, las librerías, van a ser las mismas que las otras Mayús S, selecciones cursor mantener desplazamiento. Vamos a traerlos a colación entonces, así que voy a traer ese primero y luego bajarlo , y luego simplemente agarrarlos a ambos clic derecho, origen a tres D cursor. Eso son los hechos. Vamos a cerrar esa ya. Vengamos a nuestras pancartas. Nuevamente, las pancartas, van a ser un poco diferentes. Mayús S, selecciona el cursor. Lo que voy a hacer es que esta vez es el fondo, donde está el piso va a ser donde esto realmente cruza. Así que asegúrate de configurarlos así. Así, agárralos a ambos, y luego haz clic derecho para originar a tres D cursor. Solo quiero verificar para asegurarme de que mis librerías estén establecidas en tres D cursor, que son así que vamos a esconderlas. Todo bien. Mis acciones, vamos a moverlas y presionemos el cursor de selecciones, tráelas todas. Al igual que, baje este, agárralos a ambos, haga clic derecho en el origen, tres D cursor. Escóndelos fuera del camino. Antorchas. Ahora, las antorchas van a ser similares a las pancartas reales Sólo voy a traerlos a mitad de camino, algo así Haga clic derecho en el origen dos, tres D cursor. Vamos a esconderlos fuera del camino, y luego tenemos la cama de paja, turno Vamos a sacarlo a colación. puede ver aquí que no está en el medio y yo lo quiero en el medio. Sólo voy a mover que es porque tienen una almohada. No es perfectamente recto ni nada por el estilo. Estoy pensando que debería entrar así o podría ser como las pancartas donde va la parte superior. Yo sólo voy a tirar hacia abajo, en realidad, algo así, y luego haga clic derecho establecer orígenes tres D maldición. Lo voy a dar así. Puede que Luke quiera cambiar eso, pero voy a dejar eso con él hasta él ahí. Todo bien. Ahora ya tenemos las velas. Lo mismo. Presionemos shift, las selecciones maldicen para mantener el offset y vamos a sacar primero este fondo. Vamos a ocultarlo fuera del camino, y luego podremos derribar a todos los demás. Y luego simplemente presionando las mandíbulas H para ocultarlas en el camino. Por último, creo que esta es la última. Sí, lo es. El B, agarra todo, y luego haz clic derecho en el cursor gthree D. Ahora solo puedes ver porque tenemos una muy, muy buena técnica , qué tan rápido es todo esto. Mayús S, selecciona el cursor. Vamos a traerlos a colación entonces, así que esto va a ir ahí. El escudo entonces va a ir justo ahí, y luego el timón va a dar la vuelta a alrededor de ahí. B para agarrar todo, clic derecho, ag dos, tres D cursor. Pide fuera del camino. Por último, el último, guiltine y el Shift S, sacarlos a colación. Se puede ver que esto está un poco fuera. Entonces esta guillotina está un poco fuera. Entonces vamos a llegar a la guillotina, antes que nada. Presiona Control transforma, haz clic derecho en el origen a geometría, y podrás ver que lo está poniendo ahí arriba. Realmente no quiero eso. Lo voy a hacer es que la voy a jalar más en el centro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta. Ahora bien, este está bien. Sólo voy a agarrarlos a los dos. Voy a presionar turno. Lo sentimos, haga clic derecho en Establecer origen a tres cursor D. Todo bien. Eso es prácticamente todo hecho. Ahora, vamos a presionar etiqueta, traer todo de vuelta. Creo que sólo tendremos que bajar , darles clic a todos en línea. Y deberías terminar con un poco de desorden y todo en el centro de la w. Vamos a archivar, guárdalo. Eso luego nos lleva a la parte final de la parte real de la licuadora del curso y está completamente asentado, debe estar completamente configurado para motor real. Muy bien, todos. Espero que realmente lo hayan disfrutado. Si lo hiciste, por favor deja algunos comentarios y deja una reseña o algo así, solo para que otras personas sepan lo integral y lo bueno que es este curso real, y voy a ver en el siguiente, como siempre, feliz modelando a todos. Muchas gracias. Adiós. 118. Exportar Assets como archivo FBX: Hola, y bienvenidos a todos a Blender y Unreal Engine, conviértete en un artista de utilería Dungeon Mi nombre es Luke, y te mostraré cómo configurar todos tus accesorios de mazmorra creados dentro de la tubería de Unreal Engine Ahora, antes de hacer esto, solo voy a hacerte saber que, sí, hay una licuadora Turn real Engine pipe plug in que te permite enviar activos directamente al motor del juego. Se llama literalmente complemento Send To Unreal Blender y te permitirá simplemente enviar todos tus activos texturizados directamente al proyecto Pero hoy, te mostraré cómo configurar todos tus materiales desde cero y cómo ajustar manualmente todas sus texturas. Es un proceso un poco más largo, pero al final, tendrás un mayor control sobre tus activos dentro del motor real cinco. Entonces sí, sin más preámbulos. Empecemos. Entonces, para empezar, ya nos conseguimos una configuración muy agradable. Ya tenemos todos los puntos de origen configurados, y es muy importante porque el motor real toma el origen mundial de cada uno de esos apoyos y los establece como puntos de origen Así que tenemos que asegurarnos de que todos ellos estén configurados correctamente, y todos los accesorios ya están luciendo bastante bien, excepto tal vez si tuviéramos que hacer clic en una jaula y hacer clic en Shift y He solo para ocultar todo excepto la opción seleccionada Vamos a ver que esta jaula está puesta en el medio. Y en lugar de lo que queremos es que queremos asegurarnos de que esto se establezca al lado de nuestra área de colocación. Por ejemplo, ahora mismo, porque tenemos el punto de origen para estar justo en el medio, cuando vamos a estar arrastrándolo a nuestro mundo dentro del motor irreal va a estar colocándolo de una manera realmente rara En lugar de lo que queremos es que queremos asegurarnos de que lo estamos sujetando al costado de una pared usando este poste de aquí. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esto, voy a dar click en G x, y solo voy a moverlo hacia un lado así. De esta manera, lo vamos a tener justo al lado de nuestro punto de origen. En realidad, creo que sólo voy a hacer clic en G y D y sólo voy a levantarlo así. Entonces lo tendríamos en la misma esquina así. Y creo que eso nos va a dar un resultado mucho mejor para cuando estemos colocando nuestro ácido. Ahora podemos hacer clic en Alt y H para mostrar todo. Y creo que también me gustaría revisar la cama, ya que sé que también va a estar unida a la pared. Voy a seleccionar la cama. Voy a hacer clic en Mayús y H, y solo voy a sacar estos puntos del costado del muro colocado al punto de origen mundial. Entonces solo voy a tener esta cama seleccionada. Y creo que solo voy a hacer clic en uno o en realidad voy a hacer clic gratis para ir a la vista lateral. Ve a hacer clic en G e y, y solo voy a mover esto a un lado, así. Y podemos moverlo un poco hacia abajo así, pero en realidad no importa tanto porque solo lo estamos colocando al lado mismo de la pared. Entonces tenemos mucho control sobre qué alto o qué tan bajo queremos colocar este tipo de cama. Así que ahora podemos hacer click y H, John esconder todo. Podemos comprobar cómo se ve el resto de los activos. Y creo que también podemos seleccionar los bateadores que se colocan en la parte inferior Así que en realidad solo voy a hacer clic y mantener presionado y arrastrar en la parte inferior así que haga clic en AlDH y tener ambos seleccionados ya que son una especie de activo similar Sólo lo voy a mostrar como va a golpear escape para cancelar por movimiento. Opción, y solo voy a tener a ambos seleccionados golpean uno o tres para este asunto, y voy a hacer clic en G, y, y moverlo hacia un lado así. Eso es todo lo que se necesita para que podamos establecer todos los activos necesarios para colocar dentro del mundo. Yo solo voy a hacer click y H y solo checar el resto de los activos. Es posible que también necesitemos verificar los activos pequeños. Así que en realidad sólo voy a ocultar la mayoría de estos más grandes así. Sé que ese estante de armas y guiltina van a ser bastante grandes El tesoro va a ser bastante grande también, mesa, y luego cajas de barril, cofres del tesoro, pergaminos, estuches de jaula van a ser bastante grandes también, y luego finalmente, cama de paja y por supuesto, los dispositivos de huerto Yo solo los voy a esconder, para que podamos ver todos los lagos de activos más pequeños de esta manera, aunque estén sobre recortes, todavía podemos ver dónde colocan su posición general y demás. Y podemos de alguna manera indentificar cuáles nos causarían un problema. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, puedo ver que la antorcha podría darnos un tipo equivocado de reemplazo. Entonces sólo voy a seleccionarlo. Y ahora, debido a que tenemos múltiples de ellos ocultos en lugar de simplemente hacer clic en shift N H y alten H, lo que mostraría todos nuestros activos ya ocultos, vamos a hacer clic en el icono del signo de interrogación que tiene un tipo inclinado de barra Entonces, con solo hacer clic en esto, vamos a conseguir una vista aislada. Y eso es diferente a la vista oculta porque mantiene todos nuestros elementos ocultos aún ocultos mientras solo va a aislar todos nuestros activos seleccionados. Así que con solo deshacer clic en él, podemos eliminar ese aislamiento y simplemente volver a nuestra vista oculta habitual Así que eso es bastante útil siempre que quieras verificar múltiples activos y siempre que estés trabajando con múltiples trozos de accesorios, por ejemplo Todo bien. Entonces ahora, cuando tenga esto seleccionado, solo voy a revisar la ubicación, y creo que quiero que esto sea un poco más alto, en realidad. Sólo voy a hacer click en G, y solo voy a arrastrarlo un poco más alto así. Ahora, sólo voy a hacer clic en la barra de preguntas inclinada. Dash, y yo sólo voy a volver a la vista. Y si, al mirarlo, se ve bastante bien. Neil hizo un trabajo bastante bueno en ello. Y sólo voy a dar click a Alt y H para esconder todo. Solo voy a asegurarme de que coloco mouse sobre los diez artículos de la colección, y solo voy a hacer clic en Alt y H por aquí Entonces esto mostrará todos los artículos así. Entonces ahora tenemos todo listo y ordenado. Sólo vamos a tener todo seleccionado. Entonces, lo que me gustaría hacer es simplemente arrastrarnos una caja así a través de todos nuestros activos. Entonces vamos a entrar en el expediente. Vamos a hacer clic en Exportar y vamos a seleccionar el archivo FBX Ya que ese es el estándar para exportar objetos. Es FBX u OBJ, pero FBX también admite animaciones, y eso nos permite tener un poco más de control sobre qué tipo de ajustes queremos para este tipo Entonces ahora mismo, una vez que hacemos clic en él, tenemos un montón de ajustes en el lado derecho. Y si estamos trabajando solo con activos, prefiero simplemente tomar tipos de objetos y configurarlo para que sea solo mesh. Así que sólo vamos a seleccionarlo así. Y así, sólo vamos a conseguir todos los activos de esas mallas exportadas Entonces también, me gustaría ponernos la opción de objetos seleccionados también. Por lo que todos los artículos seleccionados van a ser exportados. En caso de que tengamos algunas fuentes de luz o algunos activos adicionales dentro de nuestra escena. Vamos a estar exportando nuestra selección que creamos simplemente arrastrando nuestra caja a través de todos esos activos, así Después, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, vamos a mantenernos en la misma escala. Si estuviéramos trabajando con centímetros, por ejemplo, y construyendo todos esos activos, tendríamos que aumentar la escala a 100 para cambiar y convertir todos esos activos de escala de centímetros a metros. Pero como Neil estaba usando una escala humana, vamos a obtener todos nuestros activos en el tipo correcto de tamaño. Vamos a conseguir todos nuestros activos en el tipo de tamaño correcto, así que eso va a ser bastante agradable. Y si tuviéramos que desplazarnos un poco hacia abajo, obtenemos un par de otras opciones. Una de ellas va a ser la geometría. Si tuviéramos que hacer clic y abrir esta pestaña, vamos a obtener un par de opciones adicionales. Entonces dentro del motor real, no usan normales solo en su lugar Vamos a seleccionar en lugar de solo normales, vamos a hacer click en la cara Y esto solo asegurará que toda nuestra información para bordes lisos, los que usamos en lo que respecta a si tuviera desplazarme un poco hacia abajo por aquí. Entonces tos se mueve normal. Recuerda usar eso, esto va a ser exportado a través de esta fase móvil. Y de lo contrario, si no estuviéramos cambiando esto, motor real no sabría exactamente cómo importar los activos correctamente con esos bordes suavizados. Entonces en lugar de lo que haría es simplemente moverlo todo dentro de un activo, y no queremos eso. Así que solo asegúrate de que estamos teniendo fases suaves encendidas. Entonces después, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, también tenemos armadura, que, honestamente, no estamos usando ningún hueso en este momento Simplemente podemos dejar esto fuera. Y también hay una opción para las animaciones de horneado. Ahora bien, si solo estamos exportando solo activos simples, sin agregar animaciones, te recomiendo marcar esto. Solo se asegurará de que todo el activo esté más optimizado. A pesar de que no estamos usando animaciones, solo hecho de tener esto marcado solo permite que el programa lea el archivo mejor y más rápido Así que sólo vamos a mantener esto fuera. Entonces solo vamos a desplazarnos hasta abajo, y prácticamente hemos terminado con nuestra configuración. Entonces, lo que vamos a hacer es, simplemente vamos a crearnos un bonito preset para que lo usemos cuando queramos exportar todos nuestros activos. Entonces, lo que vamos a hacer es simplemente que vamos a ir hasta la cima, y vamos a simplemente hacer clic en este símbolo más de aquí, lo que creará un nuevo preset de operador. Y podemos renombrar esto para que podamos llamar a esta malla solo, por ejemplo, o motor real cinco. Podemos hacer clic en Bien. Y nos vamos a meter dentro de esta zona, algo que se llama malla solo para un verdadero motor cinco. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en esto, incluso si tuviéramos que cambiar múltiples configuraciones, si solo volviéramos a este preset, nos va a dar el mismo tipo de configuración, lo cual es bastante agradable para cuando quieras tener diferentes variaciones, por ejemplo. Entonces sí, ahora que hemos terminado con él, podemos seleccionar prácticamente dónde queríamos exportarlo. Yo sólo voy a exportarlo por aquí. Así. Y solo voy a cambiar el nombre de esto a accesorios de mazmorra, así, y vamos a exportar un bloque entero en un solo archivo FBX Vamos a estar hablando de Y en un segundo cuando realmente vamos a estar importando los archivos dentro en motor real. Pero por ahora, lo único que vamos a hacer es una vez que lo tengamos renombrado, podemos dar click en Exportar FPX Ahora podemos hacer clic en Exportar, lo que nos dará un archivo FBX con todos nuestros activos dentro de un solo formato FBX Entonces sí, eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 119. Creación de un nuevo proyecto de Unreal Engine 5: Hola, bienvenido de nuevo. He corrido a Blender y real Engine, convierto en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera al conseguirnos un archivo Dungeon prop PX exportado desde la licuadora Y en esta lección, vamos a seguir trabajando con el propio Unreal Engine Pero claro, tenemos que ponernos primero un proyecto. Entonces vamos a entrar en el lanzador de Epic Games. Ya me tengo abierto, y dentro de Unreal Engine Nos conseguimos biblioteca, que, si tuviéramos que hacer clic en ella, vamos a conseguir todos tus proyectos y versiones de motor y también todos los activos necesarios debajo dentro de una bóveda. Entonces, todo lo que quieras de los juegos de Epic está básicamente dentro de la pestaña de aquí. Y si, para empezar , vamos a conseguirnos un lanzador de juegos épicos. Sí, para empezar, vamos a abrirnos vamos a abrirnos nosotros mismos y lanzador de motor irreal Entonces para que hagamos eso, tenemos que asegurarnos de que la versión va a ser 5.0 o superior. Estoy usando actualmente 5.0 0.3. Si no estás viendo nada de este tipo por aquí debajo de las versiones del motor, asegúrate de hacer clic en este símbolo más por aquí, y te daré un nuevo tipo de ventana y solo asegúrate de que esta esté configurada en una más alta. No puedo hacerlo actualmente porque ya tengo uno más alto en este momento, y no me deja seleccionarlo básicamente. Así que una vez que lo hayas seleccionado, solo asegúrate de hacer clic en Instalar, y vas a conseguir un motor irreal. Listo para ir. Pero antes de entrar en él, realidad, lo que me gustaría hacer, lo que te recomiendo que hagas también es entrar en las opciones para el lanzador en sí. Entonces, al hacer clic en esta flecha de aquí, te recomiendo que entres en opciones así, y hay muchas opciones irreales de instalación del motor Por defecto, te van a dar mucho tipo de clúster innecesario de opciones seleccionadas, y básicamente van a ocupar mucho espacio innecesario dentro de tu lanzador. Entonces lo que me gustaría hacer es que si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, tenemos muchas plataformas objetivo. Ahora bien, si estás trabajando en un juego móvil, si estás intentando hacer algo para Apple o Linux, puedes mantenerlos encendidos. Pero básicamente, por defecto, es que el motor irreal está usando windows como plataforma, y si fuéramos a estar exportando proyectos dentro de esas plataformas, los necesitamos marcados, pero también se les ocupa mucho espacio Entonces te recomiendo que tengas todos y cada uno de esos marcados. Y entonces si fueras a golpear Aplicar, vas a conseguir un espacio mucho menor para el motor irreal Tener estas otras opciones marcadas. Debería estar encendido por defecto, lo cual es bastante bueno, sobre todo porque nos conseguimos la plantilla para pax destacados, lo que nos permite crearnos una plantilla de tercera persona, que es exactamente lo que vamos a usar dentro de este curso. Entonces una vez que hayamos terminado con eso, vamos a aplicar, y ahora vamos a seguir adelante y lanzar nuestra versión. Así que esto tarda un tiempo en lanzarse, pero una vez hecho, en realidad se abre, se minimiza. Yo sólo voy a seguir adelante y abrir eso. Y vamos a conseguirnos este tipo de ventana. Así que va a aparecer con proyectos recientes así como un montón de plantillas en el lado izquierdo, y vamos a entrar en plantilla de juegos, y vamos a seleccionarnos una plantilla en tercera persona, lo que nos permitirá crearnos una escena agradable. Eso va a ser tener un personaje jugable dentro de él, y vamos a poder movernos muy bien dentro de nuestra escena Entonces eso va a ser bastante agradable. Entonces, sí, una vez que hayamos terminado con eso, también vamos a asegurarnos de que tenemos un proyecto que cae establecido como plano Como vamos a estar montando ciertos planos dentro de nuestra escena, especialmente para el parpadeo de la luz, necesitamos asegurarnos de tener planos puestos Y luego, la plataforma de destino, escritorio y el preajuste de calidad se configuraron como máximos. Nos va a dar todos los presets necesarios para conseguirnos una configuración realmente agradable para el punto de partida Entonces después, también tenemos algo llamado contenido SAR, que en realidad es bastante fácil de importar a un proyecto después si quieres. Así que normalmente mantengo esto fuera, y por supuesto, nos tenemos rastreando. Lo cual es bastante pesado en el rendimiento. Pero si tienes algo por encima 2060 en lo que respecta a la tarjeta gráfica, podrías considerar esta opción, pero honestamente, incluso sin ella, motor irreal va a estar luciendo bastante bien en lo que respecta a la iluminación ya que está utilizando la tecnología loomin Así que sigamos adelante y mantengamos esto fuera también. Entonces después, dentro de la parte inferior, tenemos las opciones para donde queremos crear nosotros mismos el proyecto. Así que sólo voy a abrir esto rápidamente. Y voy a y me voy a meter dentro de los apoyos dugon Entonces sólo voy a crearnos un proyecto por aquí, vamos a llamar a este motor irreal Cinco proyecto. Prefiero guardarlo como una carpeta separada, incluso si vamos a crear nosotros mismos una nueva carpeta simplemente cambiando el nombre del proyecto. Así que voy a hacer clic en Seleccionar carpeta. Y luego después, nos va a pedir un nombre de proyecto en la esquina inferior derecha. Entonces vamos a llamar a éste Un calabozo ps. Y en realidad, dice que los nombres de proyectos pueden no contener espacios. Entonces para evitar eso, solo vamos a eliminar el espacio, y yo solo voy a hacer subrayado Y eso nos va a dar el tipo correcto de configuración, ya que por alguna razón, motor real no le gusta que tengamos espacios dentro de nuestro naming Ahora bien, si planeas usar un tipo diferente de proyecto para configurar todos tus activos dentro de esa área, te recomiendo que sigas creándote un proyecto nuevo y vacío para trabajar en estos activos. Desde más adelante, te estaré mostrando cómo importar todos esos activos a otro proyecto y cómo hacerlos reutilizables dentro básicamente de cualquier proyecto dentro de un motor real. Entonces eso va a ser bastante agradable. Pero sí, de todos modos, una vez que hayamos terminado con esto, podemos seguir adelante y crear. Y eso va a crear a uno mismo un nuevo proyecto, y va a, por supuesto, tomar algún tiempo para cargarlo todo. Pero una vez que hayamos terminado con todo, básicamente vamos a conseguir este tipo de ventana. Y voy a dejar esta lección como está. Entonces, en el próximo par de lecciones, vamos a estar presentándonos al motor Unreal para su diseño y su configuración de puerto de visualización Así que muchas gracias por ver, y nos vemos pronto. 120. Introducción a la interfaz de usuario de UE5: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender y Unreal Engine, conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, lo dejamos creándonos un nuevo proyecto para Unreal Engine Y en esta lección, antes de continuar y configurar todos los apoyos dentro de nuestra escena, vamos a pasar por una introducción rápida para el propio Unreal Engine, y ojalá, nos familiarizaremos más con Ahora voy a reproducir un video rápido sobre él, y voy a estar viéndote en un rato. Hola, y damos la bienvenida a todos a Unreal Engine cinco video básico de Statorial en que vamos a introducir celdas al software Unreal engine Así que Unreal Engine five es un motor, que en primer lugar se desarrolló como un motor de juego lo largo de estos días, también se ha utilizado ampliamente dentro de otros campos creativos, como la arquitectura y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda la versatilidad y los cambios de diseño para atraer a las industrias, gran parte del diseño de fotos de co diseño se ha mantenido como los motores del juego. Y ahora mismo, vamos a pasar por el diseño del set. Por lo que sería más fácil seguir las lecciones futuras. Entonces lo primero es lo primero, vamos a empezar con la esquina superior izquierda. Y dentro de él, encontraremos un botón seguro, que podremos usar control y S para salvar nuestro proyecto. Esto, sin embargo, sólo ahorrará el nivel actual. Y si estamos haciendo cambios fuera del propio nivel, digamos que estamos editando un material o un activo, tendríamos una ventana diferente en la que estamos trabajando, y tendríamos que guardar esto de forma independiente. Entonces tendría un botón seguro o podemos hacer clic en Control y S, y eso guardaría la ventana en la que estamos trabajando solamente. Entonces, básicamente, si estamos trabajando con una ventana diferente, tenemos que asegurarnos de que guardamos eso, y luego, si estamos haciendo cambios para el nivel en sí, tenemos que guardar esto después. Entonces, si tuviera que cambiar esto, solo podemos tenerlo guardado haciendo clic en Control en S y guardarlo. Has hecho un nuevo nivel, se te avisaría con nombrarlo y seleccionar dónde va a estar tu ubicación para el nivel Entonces después de lo cual tenemos modo de selección. Por defecto, vas a estar dentro de un modo de selección, que podrás usar para hacer selecciones dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usarlo para cambiarlo a paisaje, pintura de malla fliage y otros tipos de modos, solo para cambiar tu flujo de trabajo dependiendo de lo que estés trabajando Pero por defecto, la mayoría de las veces, yo diría, el 80% de las veces, estarías trabajando en un modo selecto. Al seguir adelante, hemos sumado rápidamente el proyecto. Este botón te permitirá agregar más activos a tu proyecto, los simples predeterminados que normalmente ingresas dentro de cualquier tipo de software de renderizado. Las luces básicas, las formas y demás se pueden encontrar aquí. Si quieres buscar dentro de él, puedes dar click en él y buscar luz, por ejemplo. De esta manera seríamos capaces de ver todos los activos con luz dentro de su nombre. Sin embargo, lo que debes tener en cuenta es que al hacer clic en él, debes asegurarte de que tu mouse permanezca igual dentro de este ícono de aquí. De lo contrario, si tuviera que, por ejemplo, arrastrar el mouse a las formas, luego buscar luces, notarías que solo lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde esta barra, solo asegúrate de mantener la mesa del mouse dentro de este ícono así. Luego, a continuación, tenemos un ícono que si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear clases de blueprint Los planos funcionan de manera similar a una especie de prefabricado. Sin embargo, en aras de la introducción al diseño de Unreal Engine five, no necesitamos meternos demasiado en él. Entonces el siguiente, tenemos una secuencia de niveles y una secuencia de masa que podemos agregar desde este botón de aquí. Esto se usa cuando vamos a necesitar configurar nuestro proyecto para ser renderizado. Pero nuevamente, sigamos adelante con el resto del layout. Tenemos un botón de reproducción. Esto apenas arrancará el proyecto, y si tienes una plantilla de persona pájaro, por ejemplo, como yo, simplemente pondré en marcha a tu personaje para que se juegue. También configurará todas las simulaciones y demás. Así que esto hace que sea realmente agradable simplemente revisar tu proyecto. Y cuando hacemos clic en Reproducir, llegamos a estar cargados dentro de nuestro nivel, y ahora podemos caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro o construirlo a nivel. Podemos saltar, podemos correr como queremos que sea, y en realidad es bastante agradable ver cómo somos dentro de nuestro propio nivel construido. También tenemos estos puntos gratis por aquí, que, si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales como simular todo el proyecto Esto solo te permitirá presionar el botón de reproducción, pero sin necesidad de perder el control sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos entrar demasiado en ello. Pero básicamente, esta sección de aquí jugará y detendrá tu proyecto. Entonces después de lo cual tenemos plataformas, pero esto es solo para cuando estamos rompiendo todo nuestro paquete como juego, y realmente no necesitamos preocuparnos por esto. Así que sigamos adelante y sigamos adelante. Después de lo cual, tenemos un botón de configuración. Esto incluirá una especie de configuración como la configuración del proyecto y los enchufes, que también se pueden encontrar dentro de esta esquina superior izquierda de aquí. Entonces básicamente, esto solo asegúrate de que todo esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos atravesarlo ya que generalmente no son necesarios para cuando estamos creando o escena. De todas formas, pasando, el outliner. Outliner tendrá todo lo que contiene dentro de tu nivel, por lo que tendrá todos los activos dentro de él. Y ahora mismo, si tuviera que seleccionar cualquier tipo de activo dentro de este nivel, como este de aquí, inmediato, hará una selección dentro de nuestro outliner también Después de lo cual tenemos detalle puñalada. estilo de detalle te dará todo tipo de opciones para tu activo seleccionado. Por lo que voy a incluir todo el tipo de información que requiere para ser colocada dentro del mundo. Por ejemplo, en primer lugar, tenemos transformaciones, y esto incluirá la escala, la rotación y la ubicación sobre este activo específico. También tenemos el tipo de usos estáticos de desorden así como los materiales. Cada tipo de activo tendría su tipo único de información dentro de él, que se puede encontrar a partir de una puñalada detallada Después de lo cual, si bajamos a la esquina inferior izquierda, nos conseguimos cajón de contenido, registro de enchufe, y CMD El cajón de contenido está oculto por defecto, pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo abrimos. Ahora bien, si hacemos clic en cualquier otra cosa fuera del cajón de contenido, por defecto B ocultándolo. También podemos abrir el cajón de contenido haciendo clic en el control y el espacio. Nos das un fácil acceso a donde se encuentran nuestros archivos. El cajón de contenido es básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus carpetas, todos tus activos no solo para el nivel, sino para todo el proyecto de los ng cinco. También podemos acoplar el cajón de contenido haciendo clic en este botón de aquí seleccionándolo. Simplemente nos aseguramos de que siempre van a estar dentro de esta ubicación, y aunque hagamos clic en el cajón de contenido, todavía va a estar dentro de él. Podemos hacer fácilmente este paso simplemente haciendo clic en pestaña menor revelada y podemos abrir la contra y dibujar tal como solíamos hacerlo. Al hacer clic en el control en el espacio. Los registros de salida son bastante útiles para cuando queramos encontrar alguna información si algo nos está dando errores. Si nuestro trabajo no está enfocado en la codificación, no lo usamos exactamente a menudo. Sigamos adelante y cerremos esto. MD es útil de vez en cuando para cuando queremos hacer un comando. Ahora mismo, no voy a meterme demasiado en ello, pero podemos aprovecharlo y hacer cosas como tomar capturas de pantalla de alta calidad u obtener un tipo diferente de vista dentro de nuestra ventana gráfica Bien. Así que ahora caminamos todo el camino alrededor de nuestra ventana. Ahora por fin vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en medio de ello. Por defecto, vamos a conseguirnos un adelanto. Volviendo al cajón de contenido, dentro de él, necesitamos habilitar ciertos ajustes. Al hacer clic en este botón de aquí. Seríamos capaces de ver el tipo de carpetas diferentes que tenemos. Por lo general, te recomiendo que habilites el contenido del show engine y show plug in content juntos sacas más provecho de nuestra tubería irreal del motor Entonces, después de habilitarlo, obtienes una carpeta, que no sea una carpeta de contenido, que solo motor. Esto tendrá todo tipo de presets y plug ins que podemos hacer uso y acelerar nuestro proceso creado Sin embargo, algo a tener en cuenta es que esto no forma parte de nuestro contenido. Duro básicamente, esto ya está dentro de la carpeta motores. Y si tuviéramos que cambiar alguna de estas carpetas, básicamente la estaríamos cambiando por entero en el motor real cinco, lo que significa que incluso si creas un nuevo proyecto, las cosas que cambiamos dentro esta sección van a ser cambiadas lo largo de todos los demás proyectos también. Es por ello que por defecto, se establece en hidden para asegurarse de que ninguno de los contenidos que establece el motor oral cinco se cambie de ninguna manera y se estropeen a lo largo de todos los proyectos Pero podemos evitar esto simplemente sabiendo que no podemos cambiar nada dentro de la propia carpeta del motor, y es mejor que cada vez que hagamos uso de esta carpeta de contenido es simplemente haciendo una copia de lo que esté dentro y luego arrastrándolo su cajón de contenido solo para asegurarnos de que todo lo que usamos solo esté configurado para el proyecto en sí De esta manera, podemos hacer tantos cambios que queramos sin arruinar todo el motor irreal cinco archivos de contenido. Bien. Eso va a ser todo para Unreal Engine, la guía de introducción de UI Espero que hayas sacado mucho de ello, y te seremos bastante útiles en el futuro para tus proyectos irreales de motores Y ahora volvamos al curso. Bienvenido de nuevo, verón. Espero que el video haya sido informativo y haya sido útil en lo que respecta a presentarle el programa. Así que nos superamos elementos de interfaz de usuario del motor Unreal Y ahora en la siguiente lección, vamos a seguir presentándonos con el programa y de hecho repasar la navegación Vewport, que es necesaria para tener un buen control sobre todo el software Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote 121. Introducción a los controles de puertos visuales de UE5: Bienvenidos de nuevo, Todos a Blender y Real Engine se convierten en un curso Dungeon Prop Artis En la última lección, lo dejamos al introducirnos en la interfaz de usuario del software de motor real. Y en esta lección, vamos a continuar con las introducciones y familiarizarnos más con el viewpoard que está justo en medio de la Entonces, sin más preámbulos, sigamos adelante y pongámonos enseguida en ello. Hola y bienvenidos a todos a Unreal Engine five guía básica para el movimiento de la cámara, y vamos a comenzar presentándote el tipo de movimientos de cámara con un motor irreal cinco, fin de ayudarte y seguir las lecciones Entonces para comenzar, dentro la sección media del software, tenemos una vista de cámara en perspectiva por defecto. Y usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que debes recordar para cuando mueves tu cámara es que manteniendo presionada Alt y e uno de los botones del mouse, podrías hacer cierto movimiento. Entonces, por ejemplo, al mantener presionado lt y el botón izquierdo del mouse, podrías rotar tu cámara alrededor, así. Al mantener presionado Alt y el botón central del mouse, puedes mover tu cámara así como así. Finalmente, manteniendo presionado el botón antiguo y derecho del mouse, si tuvieras que desplazarte hacia arriba y hacia abajo usando este movimiento, podrías acercar y alejar tu vista. Alternativamente, puedes simplemente desplazar la rueda del mouse y acercar o alejar el proyecto así. Ahora bien, si queremos acercarnos a un objeto seleccionado, lo que podemos hacer es si tuviera que seleccionar esta casilla de aquí, por ejemplo, puedo hacer clic en la letra F, y se acercaría a la derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para girar nuestra cámara alrededor y simplemente ver un nivel con el objeto seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar uno diferente y hacer clic en F, nos acercamos a nuestro activo. Y si el activo es más grande, como este plano de tierra de aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se aseguraría de que la vista de cámara tenga toda la selección dentro de nuestra vista. Así que esto es bastante bueno para cuando queramos acercar nuestra selección. No obstante, sí hay que tener cuidado, ya que si, por ejemplo, fuera a seleccionar un cielo y hacer clic en F, se alejaría todo el camino, y en realidad no queremos que esto suceda. Así que asegúrate de que antes de hacer clic en F, tu selección no sea algo así como una esfera del cielo. Ahora bien, si quieres tener más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a un juego en primera persona, lo que puedes hacer es mantener pulsado el clic, podrás ingresar a una especie de modo de movimiento de cámara dentro de tu editor. Ahora mismo, si tuviera que mantener pulsado el clic derecho, simplemente puedo rotar mi cámara como si esta fuera una primera persona de un juego. Ahora bien, lo bueno de ello es que si tuviéramos que mantener pulsado el botón derecho y usar WASD, podríamos movernos por nuestro Atk Así que manteniendo pulsado R click y W, seríamos capaces de ir hacia adelante manteniendo pulsado el clic derecho. Podemos ir hacia atrás, A para ir a la izquierda, y d ir a la derecha. Además, si quieres subir directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de Q y. Entonces, manteniendo presionado el botón derecho del mouse y manteniendo presionado Q, puedo descartar directamente el nivel. Del mismo modo, manteniendo pulsado el clic derecho y manteniendo pulsado. Podemos subir el nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar el control deslizante de aquí para establecer la velocidad de nuestra cámara. Entonces, por ejemplo, si tuviera que configurarlo en uno, tendría una cámara muy lenta y podríamos tener un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara con modo editor. Si la pusiéramos a ocho, seríamos capaces de ir muy rápido arriba y abajo, así como así. Pero por defecto, debería establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de él, que se establece en uno. Si tuviéramos que establecerlo en dos, por ejemplo, esto multiplicaría nuestras cuatro velocidades para ser todo el camino a ocho. Entonces ahora mismo, si subiéramos y bajáramos, notarías que es mucho más rápido. Entonces esto es bastante útil para cuando estamos trabajando con diferentes escalas. Yo personalmente solo te recomiendo que utilices este valor para cuando vayas subiendo y bajando en escalas. Entonces, por ejemplo, si estás trabajando con piel planetaria de descamación, queremos que esto se incremente a , por ejemplo, como 14, y entonces de esta manera podríamos salir muy rápido fuera de un nivel. Pero por defecto mantenerlo en uno y simplemente escalar esto hacia arriba y hacia abajo va a funcionar bien. Ahora, dentro de la vista en perspectiva, también tenemos un par de modos de sobrepercepción, y esos se verían en la esquina superior izquierda de la ventana para nuestra cámara de perspectiva. Ahora mismo, le hemos puesto dos perspectivas. Podemos cambiarlos para que sean de arriba abajo a la izquierda y a la derecha. Lo que estos harían es básicamente que te ayudará a conseguir diferentes tipos de usos para nuestro nivel. Ahora mismo, porque estoy puesto al fondo, si tuviera que ponerla a la izquierda, y si no ves nada, siempre podemos hacer uso de la letra F y volver al nivel así como así. Entonces esto es bastante útil para cada vez que estamos creando entornos y activos, y solo queremos asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta será una perspectiva. Si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, aunque y quieres ver varias de ellas a la vez, podemos hacer click en la parte superior derecha dentro de nuestro modo de visualización. clic aquí, haga clic en Maximizar o restaurar el punto de vista. De esta manera obtenemos tres diferentes viewports, todas desde las cuales son diferentes tipos de perspectivas Ahora, aparte de la perspectiva, todas las demás se establecerán por defecto en marco de alambre. Si no quieres que esto suceda, siempre podemos configurarlos para que estén encendidos, especialmente al diseñar un nivel, este tipo de vista puede ser bastante útil. Para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Dentro de esta vista en perspectiva, también podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo el nivel Y ahora mismo se dice que es por defecto de lit, lo que significa que todo el sombreado se vería con sombras adecuadas y demás. Entonces para cambiar eso, tendríamos que hacer click en él, y si fuéramos a, por ejemplo, seleccionar on lit, que te mostraría todo el nivel sin ningún tipo de sombras. Podemos seguir adelante y hacer eso. Llegamos al tipo de resultado. También es algo así como un marco de alambre, que se ve en las cámaras othero Si tuviéramos que hacer clic en él, veríamos los tipos de geometría que tendríamos. Entonces es bastante agradable saberlo, sobre todo si por accidente a veces lames uno de ellos y no sabes cómo salir de, siempre puedes ir en este botón de aquí y seleccionar encendido. Después de lo cual, también tenemos el icono del espectáculo por aquí. Esta te conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu respectiva cámara Pero lo que necesitas saber sin embargo es si tienes algo que está un poco apagado, como, por ejemplo, ahora mismo tengo mi grilla, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando nuestro nivel. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con esta parte de aquí, y la quiero encendida, pero no sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante y hacer clic en Usar valores predeterminados, y esto traerá de vuelta todos los valores predeterminados seleccionados que generalmente se configura por la plantilla predeterminada Y eso es prácticamente todo lo que hay en los controles de la cámara. Espero que disfrutes el video. Y ahora volvamos al curso. Bienvenidos de nuevo, Todos. Espero que el video para una introducción a la ventana gráfica sea informativo, y ahora puedan familiarizarse más con los controles generales dentro de su pantalla y básicamente mover su cámara dentro de esta vista con facilidad Entonces sí, eso va a ser a partir de esta lección. En la siguiente lección, vamos a empezar a trabajar con toda la configuración dentro nuestro motor real y prepararemos de nuestro motor real y prepararemos todos esos activos para una escena. Muchas gracias por ver, y nos veremos pronto. 122. Importación de la colección de elementos de utilería 3D: Bienvenido de nuevo al frente a Blender y Unreal Engine conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, nos introdujimos más con la ventana gráfica del Unreal Engine five Y ahora vamos a seguir trabajando en lo que respecta a configurar todo para nuestros apoyos Dungeon Entonces antes de hacer eso, por si acaso, voy a ir a Windows, y voy a cargar un layout de editor predeterminado. Esto solo asegurará que todo esté bien configurado, y ahora voy a despejar el control y el espacio y hacer esto al diseño solo para que podamos tener esto muy bien ubicado dentro de nuestro navegador de condominios, ya que vamos a estar trabajando con él en breve. El después, si estás notando que mi vista está iluminada un poco diferente a tu plantilla de word person Eso se debe a que actualmente se establece como una escalabilidad baja, que podemos cambiar esto a través de la esquina superior izquierda de aquí Si no estás viendo esto, por cierto, también puedes habilitarlo a través los ajustes en la esquina superior derecha así. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en esto, ustedes mismos obtienen una configuración de escalabilidad para el motor de aquí Entonces ahora si tuviéramos que pasar el mouse sobre nuestro mouse, vamos a conseguirnos este tipo de ventana Y si tuviéramos que hacer clic en uno de ellos, vamos a conseguir las opciones completas cambien por los presets de calidad Y luego después, una vez que empieces a cambiar eso, deberías conseguir este tipo de botón en la esquina superior izquierda. Entonces, si tienes algunos problemas de rendimiento, te recomiendo que reduzcas esto, y eso te ayudará a trabajar con tus activos más con facilidad Ahora mismo, sólo voy a poner esto demasiado alto. Por defecto se va a establecer demasiado alto. No quieres ir nada por encima de eso honestamente. Cinematic suele ser para cuando quieres renderizar tus tomas y demás y obtener algunas capturas de pantalla más bonitas, Entonces sí, por defecto, vas a estar usando high, y no quieres ir a ningún lado por encima de eso, básicamente. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Ahora, el siguiente paso, lo que me gustaría hacer es en realidad, siento que las paredes están un poco demasiado agrupadas para nuestra escena si fuéramos a golpear play, vamos a conseguir este tipo de escena Y honestamente, se ve bastante bien, pero simplemente se siente un poco demasiado agrupado. Entonces, para que podamos eliminar eso, vamos a simplemente seleccionar en la carpeta. Y en realidad, creo que realmente necesitamos abrir esto, y mientras mantenemos presionado Shift, vamos a simplemente arrastrarlo hacia abajo y seleccionar todo dentro de él. Por lo que ahora podemos ver que se destaca. Y si tuviéramos que hacer clic en Eliminar, vamos a eliminar todos esos activos. Creo que por si simplemente tuviéramos que seguir adelante y seleccionar esto dentro de una carpeta, nada va a ser seleccionado básicamente. Entonces lo que me gustaría hacer es en realidad, me gusta abrir estas carpetas, así así para el bloque uno, bloque dos, bloque libre y cilindro. Básicamente vamos a tener todos estos seleccionados manteniendo el turno mientras todos están abiertos y puedes verlos resaltados, así que ahora puedo presionar eliminar, y va a borrar todo dentro de la escena. Entonces básicamente lo que queremos es que solo queremos asegurarnos que solo quede esta base de carpetas SM Q , ya que vamos a estar colocando muchos de nuestros apoyos dentro de esta área, y solo queremos asegurarnos de que tenemos mucho espacio para trabajar Entonces también voy a eliminar el resto de los activos así. Yo sólo voy a borrar las paredes. Y creo que también tenemos un par de cubos. Sí. Vamos a mantener turno. Vamos a seleccionar en el medio. Vamos a presionar eliminar. Y si, prácticamente nos quedamos con esto, y claro, tenemos un texto en el medio. Así que solo voy a seleccionarlo manualmente haciendo click izquierdo sobre él y pulsando eliminar también. Entonces todo lo que nos queda es básicamente este tipo simple de plataforma, que en realidad es más que suficiente de espacio para que podamos trabajar con todos esos activos. Entonces ahora que tenemos suficiente tiempo, vamos a estar configurando nuevas carpetas para los archivos PX. Entonces vamos a hacerlo realmente dentro de un navegador de contenido, y por cierto, si no lo estás viendo, solo asegúrate de hacer clic en Control y espacio, lo que te dará este tipo de opción y luego la acoplará a tu diseño así, y te voy a dar un buen tipo de navegador de contenido para que podamos trabajar. Entonces, dentro de un navegador de contenido, solo vamos a asegurarnos de que estamos dentro de una carpeta de contenido por aquí. Una vez que lo tengamos seleccionado, vamos a asegurarnos de que solo creamos una nueva carpeta para que coloquemos nuestros activos. Entonces ahora mismo, tenemos un prototipado a nivel de personaje Fird person porque esta es una plantilla para personaje en tercera persona Y si, solo vamos a hacer click derecho sobre un espacio vacío. Vamos a encontrarnos una nueva carpeta, y vamos a simplemente cambiarle el nombre, así que vamos a llamar a esto assets, así. Lo que me gustaría hacer es para mantenerme organizado, solo coloco todo en asset related dentro de assets, y luego dentro de él, también me gusta tener una carpeta material justo dentro del mismo tipo de contenido para assets. Así que vamos a hacer clic derecho también dentro de la carpeta assets, y vamos a conseguir una nueva carpeta para eso. Y le vamos a llamar a éste materiales, así. Entonces ahora que tenemos nosotros mismos carpeta de activos y la carpeta de materiales, finalmente podemos comenzar a importar los materiales y los activos requeridos dentro de la escena. Entonces para que hagamos eso, podemos o A, encontrarnos una carpeta para donde la teníamos ubicada dentro de nuestras ubicaciones de exportación. Entonces ahora mismo, tengo los apoyos de mazmorra PX ubicados por aquí, y podemos simplemente arrastrar y soltar esto en la carpeta acid en el espacio vacío así que asegúrate de no pasar el cursor sobre la carpeta de materiales, ya que solo vamos a estar colocando materiales dentro así que asegúrate de no pasar el cursor sobre la carpeta de materiales, ya que solo vamos a estar colocando materiales Sigamos adelante y soltarlo. Y ahora, lo que vamos a conseguir es que vamos a obtener opciones de importación MPX. Alternativamente, lo que a algunas personas les gusta hacer es simplemente importarlo desde dentro de las propias cejas de Cdent Entonces, si tuvieras que hacer clic derecho, puedes seguir adelante y seleccionar Importar dos activos del juego. Entonces esta de aquí, esta opción básicamente te permitirá navegar desde el propio motor D real y simplemente encontrarte el archivo FBX Así que solo voy a conseguirme los apoyos de mazmorra y solo voy a ubicarme al archivo FBX Y debería permitirnos seleccionarlo si no lo estás viendo. Solo asegúrate de que esto nos establezca todos los archivos, y esto te permitirá básicamente encontrarnos todo lo que se permite importar dentro en motor real. Entonces después, solo vamos a abrir, y nos va a dar básicamente el mismo tipo de ventana FBX Y dentro de él, tenemos un montón de opciones por las que pasar, y muchas de ellas en realidad están ocultas. Así que sólo vamos a pasar por todas ellas. En poco a poco, básicamente. Y para los SAT, tenemos nosotros mismos malla esquelética. Si el activo si ciertos props tienen animación va a intentar por defecto, configúrelo para que se marque, lo que le dará opciones completamente diferentes dentro de esta área Así que asegúrate de tener esto marcado para estos apoyos. Y si tienes animación en alguna de ellas es, si quieres que sea creativa, te recomiendo importar los apoyos animados por separado, ya que te dará el mejor tipo de resultados Luego después, tenemos una opción para construir Nite, que de todos modos es realmente fácil de habilitar y deshabilitar para tus activos Pero podemos seguir adelante y tener esto habilitado solo porque nos ayuda mucho en lo que respecta a optimizar todos nuestros activos ya que básicamente nos da un saludo automático dentro de la escena, y eso solo nos permite usar tantos apoyos como queramos dentro de nuestro mapa, y básicamente es realmente útil en lo que respecta a eso A menos que estés trabajando en algo super low poly, te recomiendo conseguir este tick toon. Entonces hay una opción para crear generar colisiones faltantes, lo cual, honestamente, no va a funcionar muy bien en todos nuestros apoyos, simplemente porque solo está creando un tipo de colisión muy simplista y básico, y los vamos a repasar más adelante en nuestras lecciones en lo que respecta a la configuración Entonces, básicamente, nuestro personaje no estaría caminando más allá de esos artículos. Pero tener un default on nos ayuda a hacer la mayor parte del trabajo en lo que respecta a la mayoría de los simplistas de los activos Entonces vamos a mantener esto encendido. Ahora bien, en cuanto a las otras opciones, hay ciertas que a re motor simplemente le gusta esconderlas, que son realmente útiles. Entonces este va a ser uno de los casos. Vamos a hacer click en Avanzado, lo que ocultará un montón de opciones que son realmente agradables. Pero solo tenemos que asegurarnos de que un par de ellos tengan razón, y uno de ellos va a ser generar luz Map UVs Simplemente nos va a ayudar en lo que respecta a la iluminación dentro de nuestras mallas estáticas y la forma en que se comportan las sombras Luego después, también vamos a conseguir mallas combinadas Este es el más importante ya que tenemos un paquete completo dentro de un solo archivo FBX, que vamos a hacer uso solo asegurándonos de que ninguno de ellos esté combinado, y cada uno de los objetos básicamente va a ser dividido. Esto es realmente útil. Básicamente nos ayuda a reducir las llamadas de sorteo en lo que respecta a nuestro motor, y básicamente nos ayuda a optimizar todo nuestro paquete de utilería. Entonces sí, eso es realmente útil para cuando quieras tener múltiples activos dentro de tu juego. Sin embargo, la desventaja de esto podría ser que si quieres cambiar tus apoyos o tus activos y quieres ajustarlos, podría ser un poco más difícil volver a importarlos después. Todos los datos se colocan básicamente dentro de un solo archivo FBX Sí, vamos a dejarlo como marcado. Entonces tenemos un par de opciones. El otro que tal vez queramos considerar. La comprobación va a ser el método de importación normal. Queremos asegurarnos de que se establece como normales de importación. Y eso solo asegurará que todos nuestros bordes que se están moviendo van a ser importados correctamente. Entonces sí, después, sólo vamos a desplazarnos hacia abajo. Vamos a vender transform, que si queremos escalar nuestro objeto de centímetros a metros, también podemos hacer uso de. Pero nuevamente, ya que nuestros apoyos se colocan y configuran correctamente, van a quedar como están, básicamente Entonces sí, vamos a seguir adelante. Tenemos un par de otras opciones que podemos aprovechar si, por ejemplo, estamos usando un tipo diferente de software, y está usando diferentes tipos de ejes como la parte superior. Entonces, por ejemplo, es un eje por defecto y licuadora, motor real que va en altura. Pero en otros programas, ese podría ser un valor y. Entonces esto podría ser necesario para marcar. Así que sí, hay un montón de otras opciones, básicamente, si estamos usando un programa diferente, software diferente para hacer uso. Pero como estamos usando blender, realidad no son tan importantes ya que todos los ajustes están prácticamente listos para ser importados. Y también vamos a estar creando nuevos materiales básicamente para cada uno de nuestros activos para las texturas sin costuras, y luego vamos a estar básicamente reemplazando esos materiales con nuestras instancias de material creadas a medida más adelante. Por lo tanto, debemos asegurarnos de que tenemos ciertos materiales básicamente vinculados adecuadamente a todos nuestros activos. Así que tenemos que asegurarnos de que se establece como crear nuevos materiales. Entonces, una vez que hayamos terminado, podemos hacer clic en importar, y va a comenzar a importar todas nuestras medidas PX. Sin embargo, va a tomar un tiempo, porque, por supuesto, tenemos colisiones encendidas que hay que generar así como los UVs PP en vivo Y por supuesto, tenemos muchos activos dentro de este único archivo va a estar tomando un poco de tiempo para que todo se procese. Pero una vez que hayamos terminado con todo, vamos a conseguir este tipo de ventana, y nos va a dar cierta información de lo que salió mal y lo que no. Pero es básicamente si no estamos recibiendo ninguna marca roja dentro un registro de mensajes eso va a estar bien, hay marcas amarillas al lado del nombre que también pueden aparecer, lo que básicamente significa que hay que tener precaución y verificar si nada salió mal. Entonces, por ejemplo, si los vértices están demasiado cerca o algo así, hay pase superpuesto Podríamos encontrarnos con algunos problemas, y el motor irreal estaría luchando para importarlos. No quiere decir que no se importe. Es solo que estaría diciendo que hay que tener precaución. Ciertos bits podrían darnos algunos resultados inesperados, básicamente, pero podemos acertar bastante claro en este y cerrar esta ventana hacia abajo. Y vamos a conseguirnos este tipo de vista llena de texturas. Y materiales por igual, y vamos a estar, supuesto, reemplazándolos configurándolos manualmente. Pero por ahora, esto es lo que vamos a conseguir. Pero lo más importante van a ser las mallas estáticas Entonces eso es lo que vamos a estar configurando dentro de nuestro motor Unreal Entonces sí, vamos a empezar a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y los veré en la siguiente lección. 123. Organizar los accesorios dentro de nuestro mundo: Bienvenido de nuevo y adelante a Blender y motor real, conviértete en un artista de prop de mazmorra Ahora, en la última lección, la dejamos fuera al conseguir que todo se importara dentro de nuestro motor irreal Con eso, me refiero a todos los activos, y todavía necesitamos, por supuesto, importar todos nuestros materiales en, pero vamos a hacer eso en una oferta. Todavía tenemos todos nuestros activos cargando. Si echamos un vistazo a la esquina inferior derecha, vemos preparar shaders y está cargando todo para nuestros activos Así que tenemos que tomarnos un tiempo para que todo se importe, y sólo va a llevar algún tiempo. Pero sí, una vez que hayamos terminado, vamos a conseguir algo como esto. Y también tenemos muchas texturas que intenta importar ya que estaban vinculadas dentro de la misma Blender. Pero eso no va a funcionar del todo para nosotros porque necesitan ser rehechos, configurar para re motor en sí mismo Y por ejemplo, dentro de Blender, estarías usando mapas normales GL abiertos, y vamos a estar usando x directos. Entonces vamos a estar borrando todas esas texturas en el bit, primero necesitamos configurarnos con nuevos materiales. Pero por ahora, creo que podemos simplemente seguir adelante y seleccionar todas las mallas estáticas e importarlas a nuestro nivel La forma más fácil probablemente sería simplemente buscar todas las mallas estáticas dentro de la carpeta de activos Y para que hagamos eso, vamos a hacer uso del filtro de ácido. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en este botón de aquí, así, vamos a conseguir todas las clasificaciones y categorizaciones que soporta el motor irreal Por supuesto, queremos asegurarnos que estamos buscando mallas estáticas Ya que eso es lo que son las mallas. Vamos a hacer click en esta de aquí, y luego básicamente vamos a conseguir este tipo de pestaña en la sección superior de nuestro navegador de contenido, que nos mostrará todo en lo que respecta a las mallas estáticas Así que en realidad sólo podemos seleccionar uno. Podemos hacer clic en Control y A. Y como tenemos el filtro encendido, solo va a seleccionar todo en lo que respecta a las mallas estáticas Entonces una vez que hagamos eso, podemos seguir adelante y arrastrar esto a nuestro mundo, y podemos ver que al igual que lo dejamos dentro de licuadora, todo va a colocarse muy bien dentro de nuestro mundo. Simplemente agrupados y lo que no. Entonces vamos a, por supuesto, estar arreglando eso. Por ahora, sin embargo, creo que podemos simplemente sacarlos del camino y simplemente configurarlos muy bien para que se coloquen para que se visualicen correctamente y vean cómo se ven por separado Pero como pueden ver, porque estábamos estableciendo la posición mundial, van a tener sus puntos de origen a donde se les ha quedado, básicamente. Así que solo estoy arrastrando todo, tratando de mantener todo en un mismo tipo de ubicación Y yo sólo voy a sacar estas repisas también. Tal vez los arrastre a la parte de atrás en realidad solo voy a seleccionar a los dos, manteniendo el turno, y luego solo voy a sacarlos a un lado así. Y tenemos, por supuesto, algunos dispositivos de tortura así. Este va a estar yendo ligeramente dentro del piso. Sólo voy a arrastrarlo hacia arriba, ya que básicamente vamos a estar colocándolo a un lado de una pared. Entonces claro, eso va a estar bastante bien. Entonces también tenemos esto. También tenemos una mesa. De hecho voy a colocar la mesa al frente, y tenemos un par de sillas, claro, así. Así que solo nos estamos asegurando que todo esté bien colocado para que podamos visualizar lo que tenemos dentro o escena. Y eso va a ser muy útil para nosotros, sea lo que sea que vamos a estar configurando todos los mapas de texturas. Así que podemos ver amablemente si se están aplicando correctamente, y esa es la razón para hacerlo. Y lleva algún tiempo, claro, configurarlo todo. Pero una vez que hayamos terminado, va a quedar bastante bien. Estamos obteniendo este tipo de resultado dentro de nuestras cajas. Y la malla S está siendo demasiado cerca de la creación de la de las calcomanías Pero vamos a arreglarlo en un rato. Creo que con solo cambiar la transparencia para ellos nos va a ayudar en lo que respecta a asegurarnos de que no se salgan así En realidad solo voy a bajar la velocidad de la cámara ya que es un poco demasiado rápida. Sólo vamos a subir en la esquina superior derecha, bajarlo a algo como gratis tal vez. Creo que gratis va a estar bastante bien. Y entonces sólo vamos a seguir trabajando en lo que respecta a todos nuestros apoyos El tesoro puede estar justo en el medio en realidad. Entonces nos tenemos un cubo. El cubo puede ir al frente. Es un activo más pequeño, y nosotros tenemos un cofre pequeño. Cofre pequeño puede estar al lado del tesoro. Tenemos una copa, que también puede ir junto al tesoro, una pila de libros, así, Un par de pergaminos, claro Así como así. Y también tenemos una vela. vela puede estar más al frente ya que es una fuente de luz de la que nos vamos a sacar. Entonces preferiría tener la vela, así como las antorchas en una zona Entonces también tenemos una silla, que la vamos a estar colocando al lado de la mesa, así. Y también tenemos un par de tesoros, un par de puntos del tesoro. Así como así. Simplemente los estamos arrastrando y recogiendo todo lo que tenemos, y viendo cómo se ve cada uno de ellos. Y en realidad, creo que voy a colocar pergaminos junto a las estanterías, ya que los vamos a estar poblando con este tipo O en realidad, creo que los guardaré junto al tesoro. Como son una especie de pequeños apoyos, podría ser más fácil verlos. Entonces. Entonces tenemos un ópalo, que es, por supuesto, un tesoro también. También tenemos una antorcha, que vamos a estar colocando junto a las fuentes de luz de aquí. Y esta, en realidad no cambié el punto de origen de la misma en comparación con el resto de fuentes de luz en comparación con el resto de los objetos. Pero eso está bastante bien. arreglar eso al final de todos modos Así podemos dejarlo hasta ahora y podemos volver a él más tarde. O podríamos simplemente hacer uso de él y fijarlo a los lados de la pared, y creo que funcionaría igual de bien Pero vamos a asegurarnos de arreglarlo en un futuro. Entonces esa es otra razón por la que es agradable simplemente mover cada activo individualmente, ya que podemos tomarnos nuestro tiempo y comprobar cómo se ve cada uno de ellos. Tenemos un par de pancartas, claro. De hecho, vamos a agarrar ambas pancartas a la vez, sosteniendo turno, y vamos a simplemente ponerla de lado así. Así como así. Entonces tenemos un par de activos más pequeños, un par de libros extra. Va a colocarlos al lado del resto de los libros. Así. Así como así. Y tenemos una jarra. Tenemos un par de ales. Así. Entonces agarré otro libro. Por si acaso, te estás preguntando si no estás viendo lo que estás agarrando ya que todos están agrupados así En la esquina superior derecha dentro de un outliner. Cuando son seleccionados, nos conseguimos con un nombre resaltado, así podemos ver que se trata de un libro, y sólo voy a colocarlo en el lado al lado del libro. Va a seleccionar otro. Se va a colocar vela grande junto a las fuentes de luz, y nosotros tenemos un pergamino. Me gustaría colocarlo idealmente de lado en realidad. Eso podría quedar bien. O tal vez sólo lo voy a mantener como esto por ahora. Haga clic en controlar eso, y vamos a trabajar en componer todo el trabajo en la composición y todo en el futuro Tenemos que asegurarnos de configurar todos nuestros apoyos correctamente primero Entonces solo voy a seleccionar otro pergamino, sacarlo a un lado. Nos conseguimos un casco. El casco que, por supuesto, va a ir al lado del estante de armas también tiene un par de tesoros por aquí, y en realidad esos trozos de libro Voy a colocarlos por aquí. El plato puede estar aquí, y luego tenemos algunos pedacitos debajo. En realidad solo voy a ir por debajo del nivel debajo de la escena y ver lo que nos falta. Y tenemos esta cama por aquí. Así que sólo voy a colocarlo a un lado así. Creo que va a estar bastante bien. Entonces todo lo que nos queda son básicamente todos los pequeños apoyos. Así que solo tenemos que asegurarnos de tenerlos colocados correctamente dentro de nuestra escena. Entonces solo les estamos comprobando cómo se ven en lo que respecta a la malla en sí. No nos preocupa demasiado el material por el momento es que vamos a estar arreglando eso en un poco. Algunos de ellos se han aplicado correctamente. Algunos de ellos tampoco los superaron todo importados, pero está bien, vamos a estar arreglando eso en la siguiente lección por ahora, sin embargo, solo vamos a conseguir que todo se coloque correctamente dentro del mismo tipo de área. Y ésta es la joya. Esta es la joya. Esta también es la joya. Así. Nos quedan un par de velas, y creo que eso va a ser, en realidad. Entonces bowl va a ir al lado estos apoyos más pequeños junto a las jarras y las ales, así Ya que eso forma parte de los utensilios de cocina, vamos a seleccionar estas velas y las vamos a estar colocando en la parte delantera junto al resto de las fuentes de luz. Entonces con tan solo categorizarlo así al tener las fuentes de luz en un área, vamos a poder básicamente trabajar en todas ellas a la vez y configurar la iluminación y sus partículas dentro de la misma área Y en cuanto a las jarras y demás, podemos ver cómo van a quedar en lo que respecta a los apoyos más pequeños Entonces sí, eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, realmente vamos a comenzar y enfocarnos en conseguir que todas esas texturas se configuren correctamente. Muchas gracias por ver y ya veré en la siguiente lección. 124. Importación y configuración de texturas: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y el verdadero motor se convierten en un curso de artistas de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera estableciendo todos nuestros activos dentro de la escena solo para poder previsualizarlo. Y ahora vamos a seguir trabajando en configurarlos y en realidad aplicar algunas texturas encima de ellos. Entonces para que podamos hacer eso, en realidad solo voy a hacer click off en el navegador de contenido solo para asegurarme de anular la selección todo porque como teníamos todo importado, todo fue seleccionado para poder arrastrar todo adentro Entonces, con solo hacer clic en un área que está entre objetos, podemos simplemente deseleccionarlos así Y también, podemos despegar la malla estática de la pestaña de filtro. Entonces, simplemente haciendo clic en esto, ahora podemos ver todo lo que está dentro de nuestra biblioteca dentro de nuestra carpeta, sin ningún filtro aplicado. Pero si le echas un vistazo, todavía tenemos esto aplicado en nuestra pestaña de filtro, lo que en realidad es muy útil para nosotros ya que siempre podemos volver atrás y solo habilitar esto y ver todos nuestros objetos es. Entonces eso nos va a ser bastante útil en el futuro para cuando queramos aplicar nuestros objetos dentro del mundo. Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y preparemos primero las cuatro texturas y materiales. Y así la forma en que vamos a hacerlo es en realidad, sólo vamos a entrar en la carpeta de materiales así. Vamos a mantener todas nuestras texturas aquí y voy a localizar la carpeta texturas desde el sello de recursos, y luego solo vamos a arrastrar esto y soltarlo en nuestra carpeta así. Entonces, claro, nos llevará un tiempo meter todas esas texturas en el motor irreal Así que sigamos adelante y esperemos un poco así. Y ya casi está hecho. También estamos importando todo básicamente, incluyendo las texturas para blender, los mapas normales GL abiertos. Y así, lo primero que tenemos que hacer es en realidad tenemos que asegurarnos de eliminarlos solo para no reasignar diferentes mapas normales a nuestros activos Entonces, la forma en que lo vamos a hacer una vez que haya terminado de salvar nuestro proyecto, vamos a darle un segundo para que haga eso. Todo bien. ¿Y cómo se hace con eso? Vamos a hacerlo básicamente dentro de la barra de búsqueda, podemos, por supuesto, con la carpeta de texto abierta. Así que sigamos adelante y solo volvamos a nuestra carpeta de texturas, podemos ver que hay un montón de carpetas que tenemos ahora mismo. Todas ellas son las texturas que tenemos dentro de nuestro paquete de recursos. Y así básicamente con la carpeta Texturas abierta, dentro de la barra de búsqueda, vamos a buscar GL abierto. Entonces, si tuviéramos que buscarlo, vamos a ver todos los archivos de textura que tienen GL abierto dentro de sus nombres. Y eso va a ser básicamente todos los que van a ser requeridos para licuadora. Y así, como estamos usando irreal esta vez, básicamente tenemos que asegurarnos de que no los usamos. Así que solo vamos a hacer clic en el control en A, seleccionar cada uno de ellos, y como lo teníamos dentro de un par de búsqueda para GL abierto, solo va a seleccionar cada normal con GL abierto. Ag en él. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente eliminarlo, hacer clic en eliminar, y básicamente estamos hechos en lo que respecta a asegurarnos que ninguna de esas normales va a estar dentro de nuestro motor real Entonces ahora que hemos terminado con eso, podemos simplemente abrir nuestras texturas, y podemos ver que solo tenemos X. directa Así que eso va a ser bastante agradable para nosotros. Por supuesto, ahora que hemos terminado con eso, vamos a seguir adelante y hacer uso de ellos. Y así para que hagamos eso, vamos a entrar en nuestros materiales, tirar de las piernas. Entonces Y dentro de esta área, vamos a estar creando todos los materiales necesarios para aplicarlo a nuestros activos. Entonces, la forma en que lo vamos a hacer es simplemente comenzaremos creando un material básico que podamos hacer uso para configurar instancias materiales. Para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho sobre un espacio vacío, y vamos a seleccionar material así. Y entonces podemos llamar a este PPR básico o podemos llamarlo PBR Mt. Creo que eso va a ser mejor. Entonces, ahora para poder acceder, sus parámetros, vamos a hacer doble clic sobre él, y vamos a conseguir vender un gráfico de material así. Por defecto, lo único que vas a tener es el nodo material, que básicamente vamos a hacer uso para asignar todos los mapas de textura. Entonces para que hagamos eso, en realidad solo voy a maximizar toda esta ventana, y ahora necesitamos hacer uso del navegador de contenido, y de la misma manera que estábamos usando el navegador de contenido nuestras ventanas dentro de nuestro motor irreal, vamos a hacer clic en control y espacio, y vamos a conseguir vendernos un navegador de contenido así Y a partir de ella, vamos a comenzar solo sacar los primeros materiales que podremos hacer uso y configurarlos como parámetros. Entonces para que hagamos eso, vamos a entrar en la carpeta texturas. Y vamos a seleccionar cuáles son los materiales básicos. En realidad solo voy a desplazarme hacia abajo hasta que encuentre que podemos hacer uso de la bandera de tela de mazmorra ya que sé que esta es una textura sin costuras Podemos seguir adelante y abrirla. Y al igual que el resto de los materiales, vamos a tener cinco mapas de texturas diferentes. Así que básicamente vamos a hacer clic en el final, mantener turno. Haga clic en el primero. Vamos a seleccionarlos todos, y luego vamos a mantener nuestro botón izquierdo del ratón y arrastrarlo a la gráfica de material así. Y luego los vamos a meter todos dentro de él dentro del gráfico de materiales, que, por cierto, si queremos tener control sobre este gráfico de material, es hacer clic y mantener pulsado el botón derecho del ratón. Somos capaces de mover toda nuestra gráfica de material, así, y podemos desplazarla así. Desplazándose hacia arriba y hacia abajo, podemos acercar y alejar. Y claro, el botón izquierdo del ratón hará toda la selección y otras cosas. Así que básicamente vamos a seleccionar en uno de los materiales, muestras de textura. Vamos a simplemente arrastrarlo a un lado así, y sólo vamos a separarlos a todos así como así. Y por defecto, deberíamos conseguir algo como esto. Y en realidad, vamos a configurarlo un poco más agradable, así que vamos a conseguir que el color base esté en la parte superior Ya que esto se va a unir directamente a nuestro material. Ahora vamos a hacer uso de esos nodos en el lateral, saliendo de la muestra de textura, y vamos a usar RGB para arrastrarlo con botón izquierdo del ratón y soltarlo en el color base para el nodo material. Y de esta manera, si echas un vistazo a la esquina superior izquierda, vamos a ver que se está aplicando un material. Lo cual, por cierto, si queremos previsualizar este material, siempre podemos simplemente usar nuestro botón derecho del ratón dentro de este campo. Los controles para esta ventana gráfica esquina superior izquierda va a ser el botón más izquierdo, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón va a estar rotando toda nuestra vista Un botón derecho del mouse, manteniendo presionado el botón derecho del mouse, podemos acercar y alejar, y manteniendo presionado el botón central del mouse, podemos desplazar nuestra vista alrededor. Así que así. De esta manera, podemos ver y visualizar cómo va a quedar nuestro material. También podemos cambiar el material sobre el que se está aplicando el objeto. En la esquina inferior derecha de esa ventana gráfica, tenemos un par de opciones Uno de los cuales sería una esfera cilíndrica y un plano. Todos ellos son bastante agradables para cuando quieras aplicar la textura, pero no es realmente tan importante en este momento. Solo vamos a estar configurando todas las texturas primero. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Una vez que hayamos terminado con la configuración de nuestro primer color base. Ahora vamos a pasar a establecer los unos también. Entonces, al hacer clic en la textura, podemos ver los nombres de las texturas en la esquina inferior izquierda dentro de una puñalada detallada Y si tuviera que ampliar esto, podemos verlo un poco mejor. Y aunque no la veamos completamente, si tenemos una pantalla pequeña y otras cosas, o si tenemos esto minimizar un poco, podemos pasar el cursor sobre y podemos ver el nombre de esa textura Eso es bastante útil porque ahora sabemos que esto va a ser amb declusión Yo sólo voy a bajar acercarlo más a la oclusión ámbar, y sólo voy a adjuntarlo Y entonces voy a hacer uso de la superior, que si tuviera que pasar el cursor sobre, va a ser rugosidad Entonces, sigamos adelante y adjuntemos el valor RGB para una rugosidad, así Después después, conseguimos una x directa normal, que vamos a unir a una normal. Y sólo para limpiarlo un poco. También voy a arrastrar esto un poco más alto, así. De esta manera, lo tendremos un poco más fácil de leer en lo que respecta a esta gráfica de material. Entonces finalmente, tenemos un valor metálico. Así que sólo vamos a adjuntar esto a un metálico, y yo sólo voy a arrastrar va a arrastrar esto hasta el final. Y por cierto, si por accidente lo anexas al tipo equivocado de canal, digamos si tuviéramos que adjuntar esto a una tangente o algo por el estilo Para quitarle esto, necesitamos mantener el control, y podemos simplemente arrastrarlo hacia afuera, y luego soltándolo, obtenemos la barra de búsqueda si volvemos a hacer clic en ella fuera de la gráfica en la gráfica, básicamente vamos a hacer una deselección Entonces esa es una forma de hacerlo con el fin de cambiar la dirección, cambiar la forma en que se están conectando los nodos. Entonces, ahora que ya terminamos de configurar esos nodos así, vamos a necesitar estar configurándonos una instancia material, y vamos a estar haciendo uso de este material para vincular el resto de las texturas, el resto de los parámetros para las texturas a los mapas de texturas. Entonces sí, eso va a estar en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 125. Nombrar instancias de materiales: Bienvenido de nuevo a todos a Blender y en motor real, conviértete en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, la dejamos fuera al establecernos un material muy básico para ser utilizado para nuestras texturas VR. En esta lección, vamos a continuar configurándolo y asegurándonos de que lo tengamos configurado como tipo de instancia de material reutilizable . Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a empezar por conseguirnos los mapas de textura para ser utilizados como parámetros. Y para que podamos hacerlo, vamos a hacer click derecho sobre cada una de las muestras de textura. Así, y vamos a seleccionar convertir a parámetro. Lo que esto hará es básicamente cambiar la muestra de textura a un parámetro dos D, y por supuesto, necesitamos ahora cambiarle el nombre para poder ver qué tipo de nombre tendría. Te recomiendo renombrarlo al tipo de muestra de textura que es Y ahora mismo, este va a ser Color base, así que sólo voy a renombrar esto como color base. De esta manera, básicamente será más fácil navegar por los parámetros y ver qué tipo de textura de material vamos a estar usando. Sólo voy a llamarlo el mismo, color base. Entonces, y ahora vamos a seleccionar b uno. Haga clic derecho. Vamos a convertir esto en parámetro. Voy a desplazarme hacia abajo dentro un Sab detallado sin que esto se deshaga Y voy a pasar el cursor sobre este parámetro esta textura y ver que se llama metálica Entonces voy a llamar a esto metálico también. Entonces, lama Enter y así es como es. Entonces, para que podamos renombrarlo en caso de que cometamos un error, siempre podemos asegurarnos de que lo tenemos seleccionado. Podemos hacer clic en F dos, y podemos seguir adelante y luego cambiarle el nombre de nuevo, así como así. Entonces una vez que hayamos terminado con eso, solo voy a seleccionar el A uno, yendo al click derecho. Convertir esto en parámetro. Estoy bastante seguro de que esto es una aspereza. Sí, lo es. Entonces voy a llamar así a esta aspereza. Bien. Y luego moverlo a v uno. Este va a ser un mapa de textura normal. Haga clic derecho. Convierta esto en un parámetro, llame a esto normal. Entonces. Y luego finalmente, vamos a tener nosotros mismos una oclusión ambiental Entonces esta es completamente blanca ya que estaría buscando un poco para este tipo de material de tela. Solo vamos a cambiar el nombre de este duro independientemente porque necesitamos asegurarnos de usarlos para ciertos materiales. Entonces sigamos adelante y llamemos a esta oclusión ambiental, L así que solo voy a acercarme un poco y ver cómo se ve Entonces sí, todos ellos solo van a ser establecidos como parámetros ahora. Podemos seguir adelante y hacer clic y controlar una S para salvarla. Ahora una vez que hayamos terminado con eso, va a compilar este tipo de sha, podemos cerrar esto y podemos ver dentro de nuestro navegador to, tenemos un material que se establece como un tipo rojo de burbuja. Podemos hacer clic derecho sobre él, y podemos crear una instancia material a partir de ella. Ahora, con instancia material, solo voy a darle un toque para mantener el nombre esto por ahora. Con la instancia de material, vamos a hacer doble clic sobre él, y podemos ver que tenemos un par de valores de parámetros de textura global en el lado derecho. Para cambiar cualquier tipo de valores dentro de la instancia de material, por defecto, van a ser marcados. Entonces, para que podamos asegurarnos de que podemos cambiarlos, necesitamos tener todos estos tick toon así. Entonces esto nos va a facilitar un poco en el futuro, sobre todo porque básicamente vamos a duplicar toda esta instancia material y reasignar diferentes texturas Ahora tenemos la garrapata, como así podemos seguir adelante y cambiar este tipo de texturas. También voy a minimizar un hacer esta ventana un poco más pequeña para que podamos ver nuestro navegador de contenido dentro toda nuestra ventana irreal motor que estaba atracado por aquí Y vamos a hacer uso de esto para comenzar a configurar nuestros materiales. Entonces, la forma en que me gustaría que hiciéramos es en primer lugar, me gustaría que verificáramos la cantidad de materiales que realmente necesitamos crear como instancias de material. Y así, en realidad vamos a entrar en la carpeta de activos de aquí y verificar cuántos materiales en total tenemos. Entonces, la forma más fácil para nosotros va a ser hacer uso del filtro de activos. Vamos a hacer click en esto, y vamos a buscar un nodo material por aquí, filtrar por material. Vamos a hacer click en él. Entonces vamos a ver todos los materiales establecidos dentro de nuestro navegador de activos. Así que en realidad podemos seleccionar el control de clic y A para seleccionarlos a todos. Sólo voy a asegurarme de que primero toque el navegador contra, haga clic en Control A, y ahora podemos ver la cantidad de activos que tenemos. Entonces, en realidad, solo tenemos 42 materiales, lo cual es una cantidad bastante decente en realidad para esta cantidad de colección de utilería. Vamos a asegurarnos de establecerlos como instancias materiales para cada uno de ellos. Pero primero, necesitaremos tener 42 materiales diferentes. La forma en que lo vamos a hacer es que en realidad algunos de ellos no van a ser solo materiales simples de PBR Algunos de ellos necesitarán transparencia, y otros necesitarán un tipo masivo de textura. Pero vamos a estar arreglando eso a medida que avanzamos. Por ahora, sin embargo, solo tenemos que asegurarnos de que configuramos 42 instancias de material diferentes. Entonces sigamos adelante y hagamos eso primero. Entonces vamos a quitar el filtro para un material. Vamos a volver a nuestra carpeta de materiales. Simplemente vamos a hacer un duplicado de esta 41 veces ya que esta ya es una instancia material separada. adelante y hagamos clic en el control C, Control V, y sigamos adelante y sigamos haciendo clic en esto hasta que tengamos un montón de materiales diferentes. Sólo voy a comprobar cuánto tenemos 18, 19, 20 deber que hacer. Voy a hacer click varias veces. Se puede ver abajo a la derecha que se están copiando activos y podemos comprobar cuánto tenemos ahora, 45, necesito un par de extra. Veamos cuánto tenemos ahora. Y tenemos 44, así que tenemos un par demasiado demasiados. Así que vamos a seleccionar a ambos. Vamos a eliminarlo, y vamos a conseguirnos esta cantidad de instancias materiales. Todos ellos son básicamente duplicados el uno del otro, pero ahora vamos a poder hacer un tipo de instancias muy agradable con ellos. Así que en realidad sólo voy a cerrar esta instancia material por ahora esta ventana de aquí. Y primero voy a comenzar poniéndome instancias materiales y materiales en una ventana. Aunque estén en carpetas separadas, lo que podemos hacer es ir a la carpeta assets de aquí. Ahora podemos asegurarnos de que tenemos material seleccionado, y por supuesto, esto es solo material. Tenemos que asegurarnos de que también se seleccionen instancias materiales , que por cierto, para que podamos hacer eso, vamos a hacer clic en agregar un filtro de ácido, y vamos a pasar el cursor sobre una sección de material por aquí ya que el ácido básico no lo tiene Tenemos que ir un poco más a fondo para ello. Vamos a pasar el cursor sobre los materiales, y vamos a buscar instancias de material Una vez que encontremos esto, vamos a hacer clic en él, y vamos a conseguir una pestaña de filtro de instancias de material. Y como teníamos material seleccionado, vamos a tener eso también seleccionado. Ahora bien, lo que me gustaría hacer es que básicamente coincidan los nombres de cada uno de ellos, así. Entonces, por ejemplo, con cuál sería más fácil empezar. Creo que vamos a empezar desde arriba. Tenemos sangre dos. Podemos seguir adelante y encontrarnos instancia material. En primer lugar podemos seleccionar la sangre dos, podemos hacer clic en F dos, y esto nos dará la selección del nombre, podemos hacer clic en Control y C para hacer una copia de este nombre. Y ahora podemos entrar en el PVR Mt. Para este, podemos hacer clic en Control V para hacer una pasta. Del nombre, y ahora vamos a simplemente básicamente agregar instancia al nombre. Entonces vamos a tener subrayado inst, así. Y nos va a dar este tipo de resultado. Ahora, claro, esto va a ser la sangre se va a poner como calcomanía, pero eso se va a hacer más adelante. Todavía tiene el mismo tipo de texturas que teníamos anteriormente, y solo nos va a ayudar a largo plazo en lo que respecta a las instancias de material de nomenclatura Entonces, sigamos adelante y terminemos con esta tarea. Lo que vamos a hacer es simplemente seguir trabajando con el mismo tipo de técnica. Vamos a seleccionar sangre libre. Vamos a dar click a F dos. Vamos a dar click en Control C. Y vamos a entrar en la instancia material superior para esta pegada que teníamos Vamos a hacer clic en Control V después de hacer clic en F dos, subrayado y llamar a esto int Y básicamente, lo que notas es porque la forma en que el motor irreal está organizando los archivos, siempre va a tenerlo alfabéticamente Entonces el tipo de trato ABCD va a ser sangre en la parte superior, y luego algo como, por ejemplo, madera, que es alfabeto más abajo va a estar en la parte inferior, lo cual es bastante útil porque ahora mismo ya que estamos configurando los nombres, nos van a dar los nombres en el mismo tipo de área, así Entonces eso realmente va a ser de mucha ayuda para nosotros. En lo que respecta a navegar a través de todos nuestros activos. Sigamos adelante y sigamos trabajando en esto. Portada de libro, podemos seguir adelante y seleccionarlo seleccionándolo , haciendo clic en F dos, haciendo clic en Control C, bajando y luego renombrando este Control V, subrayado inst Ahora tenemos portadas de libros. Ahora, la alternativa de portadas de libros será creo que es el mismo material es solo con algunas alternaciones, pero siempre podemos hacer algunas alternancias dentro de nuestras instancias materiales más adelante Te voy a enseñar cómo hacer eso. En primer lugar, sigamos adelante y solo coloquemos correctamente el naming para las instancias de material Así que vamos a seguir adelante y ponernos a reservar portadas alternativas. Sigamos adelante y sólo péguela en el marcador inst así. Y sí, sigamos trabajando en esto hasta que tengamos todas esas texturas renombradas correctamente Entonces solo voy a seguir adelante y llamar a esto inst también. Y cera de vela va a golpear Control C, desplazarse hacia abajo F dos, control pegado c luego el siguiente Entonces eso va a ser páginas de un libro. Sólo vamos a seguir adelante y copiar esta instancia material, Control V, subrayado inst. Ya tenemos eso. Parece que cometió un error. Por suerte, porque no nos permite tener el mismo tipo de nombre bajo la misma carpeta. No nos va a permitir obtener un duplicado de esta instancia material. Así que eso es bastante agradable. Cera, ya la teníamos. Carbón. Bien, sigamos adelante y hagamos carbón. Y vamos a dar click a dos instancias de Control V. Ahora vamos a controlar C en DCL cruzado. Vamos a ir aquí. Instancia, así. Decal grande Control C, vamos a bajar, Control V, instancia como Así sello ECL porque va a ser calcomanía, vamos a estar cambiando eso hacia arriba, pero eso va a estar en la fosa Sigamos adelante y llamemos a esta instancia. Y luego obtuvimos lo que C. Control V instancia. Creo que eso también va a ser una calcomanía. Y este escrito es DCL seguro. Entonces solo voy a seleccionarlo Control C. Dos, Control V. Instancia de subrayado, así, tela, dos, control C, Entonces, sí Es proceso ATDs. Como dije anteriormente, pero definitivamente vale la pena. No creo que tengamos que hacer nada con la llama en lo que respecta a eso porque no voy a tener ningún tipo de textura. Entonces por ahora, lo voy a dejar tal cual y solo configuraré este material por separado ya que eso no vuelve a tener, no tiene ningún tipo de textura en él. Entonces ahora avanzando, vamos a tener a Jam Bluestone Sigamos adelante y seleccionarlo Control C, después de hacer clic en F dos. Obtener esas instancias renombradas así. Piedra preciosa roja. Sigamos adelante y renombrémoslo también. Estos seguro, tenemos que tener una especie de transparencia con un valor reflexivo con algún tipo agradable de aspecto vidrioso Vamos a asegurarnos de que lo consigamos. Nos vamos a conseguir piedras preciosas amarillas. Sigamos adelante y consigamos piedras preciosas amarillas así. En cuanto al oro. También vamos a seguir adelante y simplemente hacer una copia de eso. Lo siento, sigamos adelante y hagamos una copia de nombre dorado. Y a esto lo nombramos como Inc. En realidad, creo que cometí un error al hacer esto. Cambié el nombre por un material amarillo. Ahora podemos seguir adelante y simplemente hacer doble clic sobre esto y ver qué tipo de material es este. Esto fue en realidad creo que este es un simple oro. Porque todavía podemos ver el color. Podemos decir de alguna manera cuál es simplemente dando clic a través de los materiales en la esquina inferior derecha, podemos ver los materiales que se están asignando a esos apoyos Creo que esto se ve bastante anaranjado. Si tuviera que hacer clic en una gema, eso va a ser. Sí. Eso va a ser una piedra preciosa Sigamos adelante y solo que se le nombre correctamente. Sólo voy a seleccionar uno de esos nombres así para las piedras preciosas, y sólo voy a tenerlo amarillo viejo Así. Y claro, subrayar instancia Entonces sí, esa es una forma de arreglar este tipo de error. Pero claro, no hemos terminado de configurar todos esos materiales y reasignarlos a instancias materiales Entonces sigamos adelante y hagamos eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y nos vemos pronto. 126. Instancias de materiales: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y en motor real, conviértase en un curso de artes de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fijando la mayoría de las instancias materiales y renombrándolas adecuadamente de acuerdo con los materiales que se asignaron a nuestros accesorios Y ahora vamos a continuar con este tipo de trabajos, asegurarnos de que cada instancia material tenga su propia contraparte para el material. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Para la gema amarilla. Creo que sí, cometí un error porque esto era un material. Yo sólo voy a hacer click F dos va a quitar la instancia de material. Ya que cometí un error por eso. Por accidente, terminé renombrando el propio material. Ya que podemos ver las etiquetas en las esquinas inferiores de sus miniaturas Éste dice material, y por supuesto, queremos asegurarnos de que se esté guardando como material. No lo reasignamos por accidente. Entonces, ¿tiene una contraparte para la instancia material? No lo hace. Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Tener Johnstone blanco, y necesitamos ahora Johnstone amarillo, así que vamos a seguir adelante y seleccionarlo Haga clic en F dos, haga clic en Control C. Sigamos adelante y renombremos esto como instancia de material. Voy a tenerlo como es ahora en cuanto al oro. Por supuesto, vamos a hacer una instancia de material de oro ya que también se nos necesita para eso. Monedas de oro, por supuesto, tendremos que hacer una instancia material de eso también. Al igual que, entonces tenemos nosotros mismos una lámina de ribetes dorados. La lámina de acabado dorado básicamente va a usar las mismas propiedades que un material PBR normal Entonces, sigamos adelante y simplemente apliquemos una instancia material para ello. En realidad, cometí un error, voy a hacer clic en Escape, que hará la tarea antes de hacer clic en Entrar para cambiarle el nombre. Voy a asegurarme de copiar primero la hoja de ribetes dorados. Va a hacerlo un poco más grande así. Y voy a renombrar una de las instancias de material con una lámina de ribete dorado ElmetFeather Éste va a ser transparente. Vamos a configurarlo como transparente. Y creo que lo vamos a configurar como dos fases también. Vamos a meternos en eso en el bito. Sigamos adelante y acabemos con estos. No nos quedan muchos de ellos, así que sólo voy a conseguir hierro oscuro. Instancia, como si volviera a cometer un error. Y por lo que parece, realidad no puedo hacer clic en Control Z. Seleccionando sobre esto, podemos ver que tiene una textura y al pasar el cursor sobre la textura dentro una puñalada detallada se puede ver Ahora, en realidad estoy teniendo esto como material por defecto subrayado rugosidad, lo que va a ser un poco más problemático En realidad, acabo de notar que también está configurado un metalizado, pesar de que es una textura rugosa. No estoy seguro de por qué una licuadora importada la textura haría eso, pero de todos modos, me aseguraré que cada una de ellas renombrada correctamente Sería más fácil de encontrar. Entonces, en caso de que cambies el nombre del material por accidente, solo tienes que seguir adelante y abrirlo y revisar sus materiales y ver el nombre para ellos. Y luego una vez que hayas terminado con eso, te será más fácil reorganizar tus materiales Por ahora, sin embargo, creo, sí, creo que va a estar encendido. Entonces creo que solo necesita que tengamos tres de ellos. Y tenemos un granulado y tenemos viejo, sólo uno que nos falta en realidad en este caso va a ser oscuro Sólo voy a seguir adelante y simplemente renombrar esto manualmente. Yo sólo voy a hacer click F dos, llamar a esto hierro oscuro. Al igual que así. Y ahora solo podemos seguir adelante y seleccionarlo dos Control C y seguir adelante en la instancia de material. Control V subrayado, y vamos a llamar a esta instancia Además, no olvidemos que también tenemos un material por defecto dentro de nuestra pestaña. Esa no es una instancia material para este tipo. Así que sigamos adelante y solo asegurémonos de que la etiqueta esté establecida como instancia material para cada vez que los cambiemos de nombre y no material Y yo sólo voy a continuar con esto. En granulado, también necesitamos eso. Voy a llamar así a esto ins. Y en viejo para seleccionarlo, controlar la instancia de Control V. Siempre pergamino va a ser este de aquí. adelante y pulsemos sobre él, control cometió un error, y ya dice que ya hay una especie de nombre para ello. Entonces solo voy a hacer clic en Escape, y eso solo va a cancelar mi cambio de nombre Y eso sólo nos va a ayudar un poco así. Y ahora vamos a seleccionar este clic Control C. C Control V en este caso, instancia de subrayado Hay muchas texturas por las que pasar, pero ya casi terminamos. Aunque tenemos un par de ellos al final, así que sigamos adelante y solo sigamos trabajando en ellos. Y que todos ellos estén bien establecidos y básicamente listos para ser reutilizados y reasignados Ahora tenemos estos por aquí. Instancia de material PBR que ya hicimos con la correa de nivel, solo necesitamos reasignar las de debajo, así que sigamos adelante y obtengamos la instancia de cera Like Y va a ser cuerda uno y cuerda dos, por supuesto, diferentes variaciones de color. Al igual que así. Papel de desplazamiento. Solo tenemos que asegurarnos de tener ese seleccionado F dos, pegar esto y luego ir papel de pergamino plata basico. También vamos a hacer eso también. Tesoro de plata. Nosotros también vamos a conseguir eso. Al igual que así. Y entonces tenemos paja, S va a ser una instancia material, esta va a ser transparente, que vamos a estar reemplazando su material maestro original por ello. El agua va a ser una buena también. Instancia. Entonces conseguimos un arma de hierro. Sigamos adelante y consigamos eso también. Al igual que, Curso de Madera. Mantengamos esto adentro también. Madera estilizada. Ya casi terminamos con eso. Así que acabemos con esto, y vamos a estar listos para irnos. Al igual que así. Parece que me sobran un par de ellos. Así que déjame seguir adelante y comprobar si me perdí alguno de ellos. Y parece que todos ellos están en orden, pero podríamos haber perdido pareja por algo así como un cojo que acabamos de decidir dejarlo como está Entonces solo me pregunto si necesitamos a tantos. Sólo voy a borrarlos por ahora y podemos volver a ellos en un poco. Entonces como no están asignados correctamente a nada, vamos a eliminar un par de ellos así. Y creo que tenemos que dejar uno de ellos fuera o una bandera, que creo que se establece como tela de tela. Creo que me lo perdí. Así que sigamos adelante y simplemente renombremos esto así, voy a copiar esto y meterme aquí. Y ahí tienes. Entonces eso parece que va a estar bien. Ahora que ya terminamos con ello, por fin podemos seguir adelante y seguir trabajando con los materiales dentro de las propias carpetas. Así que sigamos adelante y simplemente cerremos los filtros que habíamos configurado anteriormente. Vamos a cerrarlos así. Y todavía tenemos los materiales asignados a los bienes que por supuesto necesita ser arreglado. Entonces, primero vamos a encargarnos de eso. Así que sólo voy a bajar el navegador de contenido ya que hemos terminado con eso. Eso va a ser por ahora. Sólo voy a bajar un poco este contenido marrones, y ahora vamos a estar trabajando un poco más con la ventana gráfica poder ver qué tipo de materiales estamos reemplazando por instancias de material Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 127. Instancias de materiales de cera y banderas: Bienvenido de nuevo y adelante a la licuadora y luego motor real se convierte en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera estableciendo y nombrando cada instancia de material que habíamos configurado dentro de nuestra carpeta de materiales Entonces ahora tenemos todos ellos establecidos así, pero aún no tenemos ningún tipo de textura para ellos. Entonces, sigamos adelante y trabajemos primero en eso. Y empezaremos con sólo ir por la lista y en realidad no del todo en el mismo orden porque vamos a estar necesitando cambiarles ciertos materiales . Así que en vez de lo que vamos a hacer es simplemente vamos a ir y saltarnos un par de ellos, y vamos a empezar por realmente. Creo que vamos a empezar con cera de vela. Ya que eso tiene un tipo de material muy bonito y básico para la textura de las velas. Entonces creo que lo primero que queremos hacer es reasignar ese tipo de texturas para ellos. Y la forma en que lo vamos a hacer es en realidad vamos a volver a la carpeta de actos así. Vamos a habilitar instancias materiales y materiales, y luego las vamos a tener una con la otra. De hecho nos vamos a encontrar la cera de la vela. Entonces este es el material, y esta es la instancia material que queremos cambiar. Y solo voy a hacer que este condominio navegue un poco más grande. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que tener ambos seleccionados, así que voy a seleccionar cuadrados de cera de vela, para seguir adelante y mantener el control. Seleccione instancia de cera de vela. Entonces vamos a necesitar hacer clic derecho y entrar en las acciones de Acto, y vamos a seleccionar reemplazar referencia. Entonces vamos a ser capaces básicamente reasignar el material a instancia material Así que básicamente ahora vamos a obtener dos nombres dentro de una pestaña de referencia de reemplazo, y vamos a querer seleccionar el que queramos conservar y tener el reemplazado Entonces, si tengo este seleccionado, vamos a sustituir al que está por encima de él. Y así básicamente, en definitiva, porque estas instancias materiales están dentro de una carpeta. Por lo general, siempre van a tener un tipo de nombre más largo. Así que ni siquiera tenemos que preocuparnos por cuál seleccionamos. Va a ser un proceso bastante sencillo. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que el naming va a ser seleccionado con un nombre más largo Así que sólo voy a asegurarme de haber seleccionado. Y con esto puesto, así, vamos a hacer clic en consolidar activos. Entonces, si hacemos clic en esto, vamos a ver que van a ser reemplazados por este tipo de material. Por supuesto, este no es el tipo de material que queremos porque ahora mismo van a parecer banderas, y no queremos que esto suceda, así que vamos a estar cambiando eso. Entonces, para que podamos cambiar eso, vamos a abrir la instancia material. Vamos a hacer doble clic sobre él, y vamos a ver este tipo de ventana. Así que ahora vamos a hacerlo un poco más pequeño así, y en realidad solo voy a ponerlo en el costado para que podamos ver las velas un poco en el costado también. Ahora vamos a quitarnos los filtros que teníamos para material e instancia de material, volver a la carpeta de materiales, entrar en la carpeta de texturas, y vamos a encontrarnos las bicis de vela que queremos. Entonces vamos a seguir adelante y buscarlo desplazándonos por estas carpetas, y esto va a ser mazmorras Sigamos adelante y lo seleccionamos y tenemos un montón de texturas diferentes para que las usemos. Si lo miramos, también tenemos la misma cantidad de parámetros globales de textura que hay que reasignar Y también voy a simplemente ponerlo un poco más a un lado y sacar a relucir las tablas de detalles. Entonces, para que pudiéramos ver el borde mismo de ellos así. Y como puedes ver, se les nombra exactamente de la misma manera que estas texturas de ahí. En lo que respecta al ataque. Entonces amet colusión, base colametólica normal y rugosidad van a estar exactamente en el mismo van a estar exactamente en el mismo orden que estos de aquí. Y es sólo porque ambos se nombran alfabéticamente de una misma manera anima Entonces eso en realidad nos va a ayudar bastante. En lo que respecta a asignarlos básicamente en el mismo tipo de orden Entonces todo lo que tenemos que hacer es ahora mismo, la forma más fácil de asignarlos sería seleccionar la oclusión ambiental así, y con la oclusión ambiental seleccionada, básicamente vamos a hacer clic debajo de la oclusión básicamente vamos a hacer clic ambente en este ícono de aquí, que reasignará nuestra textura en función de nuestra en función Entonces, si hacemos clic en éste ahora, vamos a cambiar el ámbito de inclusión a éste de aquí Así que todo lo que tenemos que hacer es básicamente pasar por la lista y cambiar cada una de ellas individualmente. Vamos a seleccionar éste ahora. Vamos a reasignar el color base. Vamos a ir a metalizado, reasignar el color base, reasignar la información del color metálico Vamos a ir a normales y luego reasignar esta. Y finalmente, el valor de la rugosidad también, no creo que necesitemos una pasity para esta si acaso, voy a abrirla para investigarlo, y tenemos un par de opciones para investigarlo. Vamos a entrar en este tipo de pestaña un poco más a fondo en el futuro. Pero con solo hacer doble clic sobre ella, vamos a abrir esta ventana, y en realidad solo voy a hacerla más grande para que podamos ver. Y en la pestaña superior, tenemos un par de opciones. Tenemos valores RGB. Si tuviera que seleccionarlos todos, puedo ver cada uno de los canales individualmente, y puedo verificar si tiene algún tipo de información, y también tiene una letra a que significa Alfa, que si tuviera alguna opacidad a la misma, esto estaría habilitado Pero como no lo hace, sabemos que esto es básicamente un simple mapa de opacidad Y en realidad solo marqué solo cerré la instancia de cera de la vela de cera Así que en realidad estoy Lo que voy a hacer es, sólo voy a hacer clic en una de las velas, y puedo ver esos elementos qué elementos se van a unir, y esta va a ser una instancia de vela, la que trabajamos. Entonces voy a simplemente hacer doble clic sobre él y volver a entrar en él, así. Y voy a hacer esta ventana un poco más pequeña. Pero básicamente no lo cierres si puedes, si aún no lo has hecho. Solo asegúrate de hacer clic en esta pequeña x de aquí, y eso solo cerrará una de las pestañas, y volveremos a la instancia del material, y básicamente vamos a terminar esto obteniendo el valor de rugosidad en esta área de aquí Y vamos a conseguir un tipo brillante muy agradable de un valor de rugosidad. Y creo que esto va a ser un poco demasiado rudo en lo que respecta a eso. Solo tenemos que asegurarnos de comprobarlo, cómo se ve en lo que respecta a la cera dentro de las propias velas. En realidad solo voy a hacer clic en Control S, guardarlo y voy a ver cómo se ve dentro de nuestra opinión. Y para cambiar la iluminación, por cierto, ahora que terminamos con la cera de la vela, voy a cerrar esto, voy a cerrar esto, revisar el encendido de las velas y la forma en que se está rebotando porque creo que el valor de la rugosidad es un poco demasiado Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar la dirección de la luz en nuestra atmósfera, y vamos a comprobarla desde diferentes ángulos. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic y mantener el control de una L, lo que abrirá este tipo de artilugio si puedes ver en la esquina inferior derecha dentro del tablero de vista Con esto, si tuviéramos que mover nuestro ratón hacia la izquierda y hacia la derecha, básicamente podemos cambiar el ángulo de nuestro sol. Manteniendo el control y L, podemos hacerlo así. Entonces lo siguiente que también podemos hacer es subiendo y bajando, podemos cambiar la dirección de nuestro sol. De hecho puedo ver el sol por aquí. Si tuviéramos que mantener el control en L, puedo mover el ángulo sobre qué tan alto es el sol, básicamente, Pero es un proceso muy espantoso al principio, pero una vez que te pones un rato, una vez que te acostumbras a la forma de controlar el sol, en realidad es muy agradable para comprobar cómo se ven tus texturas básicamente, cómo se comportan dentro de un motor real Entonces, por lo que parece, solo estoy echando un vistazo yendo a la derecha y a la izquierda. Y podrían verse bastante bien. Me preocupaba que se vieran un poco demasiado brillantes, pero en realidad, se ven muy bien en un motor real con estas texturas puestas. Así que no necesitamos cambiarlos ni un poco. vamos a investigar cómo ajustar ciertos valores de color y Sin embargo, vamos a investigar cómo ajustar ciertos valores de color y ciertos valores de rugosidad en el futuro Pero por ahora sin embargo, creo que podemos dejarlo como está, y vamos a seguir trabajando en nuestras texturas adecuadas. Y esta vez, vamos a volver a la t a la carpeta de materiales, y vamos a seguir trabajando con eso. Entonces rematamos la cera de la vela. Tenemos carbón El carbón necesita un mapa de textura misiva. Lo vamos a dejar fuera por ahora. Simplemente vamos a seguir con texturas más básicas tipo de a, y las calcomanías también van a ser materiales diferentes Nosotros también los vamos a dejar fuera. Lo que va a ser diferente. Escribir va a ser diferente tela tela roja. Ese es el que podemos cambiar en realidad. Y creo que estos van a ser para la bandera. Así que sigamos adelante y cambiémoslos enseguida, en realidad. Voy a entrar en nuestro ácido doblar las piernas Asegurarme de que tanto los incidentes materiales como materiales sean seleccionados. Entonces vamos a navegar hacia, donde estaba la tela de tela. Vamos a seleccionar a ambos. Vamos a hacer clic derecho, y vamos a ir a acciones de activos, reemplazar referencias. Después vamos a seleccionar uno con un texto más grande, asegurarnos de que ese esté seleccionado. Vamos a consolidar activos, y básicamente vamos a reemplazar esto con una instancia material, así. Eso se ve bastante bien. No creo que necesitemos cambiar nada por las pancartas en este momento. Sólo estoy comprobando cómo se ven. Voy a mantener el control en L y mover la luz así. Para ver la forma en que la luz rebota. Bastante así. Creo que lo voy a dejar como está otra vez. Entonces sí, creo que lo vamos a dejar como está por ahora. En la siguiente lección, vamos a seguir reasignando los materiales y configurándolos para nuestros activos Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 128. Corrección de valores de brillo del mapa de texturas: Hola, bienvenido de nuevo verón a Blender y en motor real, conviértete en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, la dejamos fuera poniéndonos algunas de esas pancartas más bonitas, el material la textura para ellos. Y en esta lección, vamos a seguir trabajando en ello y de hecho configuraremos más materiales solo para obtener el tipo correcto de texturas de nuestros activos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Por lo que dentro de la carpeta de activos con el material y la instancia material, se seleccionan ambos. Vamos a seguir trabajando a través de la lista. Ahora vamos a asegurarnos de que así lo conseguimos después de la tela tela roja. Bien Vamos a trabajar en tela, que era, creo, para la cama. Entonces esta almohada de aquí, vamos a seguir adelante y arreglar eso. Entonces voy a seleccionar tanto tela como instancia de tela. Están un poco alejados el uno del otro por el nombre. En lugar de intentar poner la tela de tela alfabéticamente en el mismo orden No parece estar funcionando del todo. Pero de todos modos, sigamos adelante y seleccionemos la instancia de tela y tela, actuemos acciones, reemplacemos referencias, y vamos a seleccionar la que tenga un nombre más largo Entonces este de aquí. Vamos a tener este resultado. Ahora vamos a despegar las instancias materiales. Vamos a ir a los materiales e ir a las texturas. Vamos a encontrarnos una tela. Solo voy a pasar por cada uno de ellos, y podría ser más fácil simplemente buscar tela así dentro de una barra de búsqueda. Simplemente voy a hacer clic en Enter, asegúrate de que me consiga este tipo de resultado. Pero mirándolo, parece que estamos consiguiendo tanto la tela como la tela de color rojo. Entonces creo que lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tampoco haya tela roja. Entonces para que hagamos eso, en realidad sólo voy a salir del frente de una búsqueda y poner el marcador. Y eso debería darnos un tipo más agradable de Oh, va a ser este de aquí Sigamos adelante y seleccionémoslo. Y vamos a conseguir todas estas texturas. Voy a seleccionar la cama. Y en realidad voy a abrir la instancia de tela por aquí. Así. Y ahora sólo vamos a volver a reasignar todos estos uno por uno Entonces vamos a seleccionar M oclusión, vamos a dar click sobre este botón de aquí, vamos a ir a color base, clic en este botón de aquí, y simplemente hacer cada una de ellas una por una hasta que hagamos todas estas secturas así como así Y ahora mismo, parece que lo de abajo es un poco demasiado brillante para nosotros. Se ve un poco demasiado húmedo y húmedo, en realidad. Entonces vamos a, creo que deberíamos elegir eso. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y la forma en que lo vamos a hacer es, sólo vamos a hacer doble clic en el canal de rugosidad, así Vamos a abrir esto, y vamos a jugar con los valores. Entonces los valores con los que vamos a jugar van a estar ubicados dentro de una puñalada detallada Si tuviéramos que desplazarlo hacia abajo, en realidad voy a sacar esto un poco solo para que podamos ver la almohada en el costado y tener esta ventana por aquí. Así como así. Y si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, obtenemos un montón de valores de ajuste dentro de la pestaña de aquí. Y el primero va a ser el brillo. Ahora bien, la forma en que funciona el valor de rugosidad es cuanto más amplio es el color, más de un valor aproximado es Básicamente es un cero a un tipo de información de color, cero que representa el negro, completamente negro, al igual que una textura metálica por aquí, por ejemplo, donde no tiene ningún valor metálico, por lo que va a ser completamente negra. Mientras que para la rugosidad, si es completamente negro va a ser súper brillante Entonces, por ejemplo, lo que hace el brillo, al bajar este valor y oscurecerlo, en realidad va a hacer que sea un tipo de valor mucho, mucho más oscuro Entonces, al hacer esto, podemos ver que en realidad está convirtiendo toda nuestra almohada en tipo realmente húmedo de un material de aspecto. Por supuesto, no queremos esto. Queremos lo contrario, así que en realidad voy a configurarlo de nuevo a uno. De hecho voy a aumentar el brillo a dos y eso va a aumentar la rugosidad básicamente de toda la almohada, y vamos a obtener este resultado, que en realidad va a ser bastante agradable Aún nos quedan esos parches más oscuros, lo que nos va a dar un poco de brillo, va a hacer que parezca que es un tipo de tela un poco fangosa Pero en general, vamos a conseguir un aspecto de almohada de tipo final muy rudo y secado. A lo mejor es un poco demasiado aunque. A lo mejor sólo voy a bajarlo a 1.5, a ver cómo se ve esto. Creo que eso es muy poco. De hecho voy a aumentarlo a 1.8, y este es el tipo correcto de valor, creo que esto va a quedar bastante bien. acaso, aunque vamos a mantener el control en L y solo mover nuestra iluminación. Sólo para ver cómo se comporta entre diferentes tipos de configuraciones de iluminación Creo que se ve muy bien en realidad para esto una tela. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Pero tal vez en digamos, podemos jugar con la forma en que son los parches para esos bits más oscuros de aquí. Debido a las variaciones dentro de la tela, podemos ver que estamos obteniendo algunos de esos tipos de Manchas que son más visibles con el reflejo de la iluminación. Así que vamos a hacer un uso real de eso y establecer una variación más intensa de ella. Entonces, dentro de los ajustes, en realidad tenemos más aún más configuraciones si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo. Y uno de ellos va a ser si me desplazara hacia abajo. A la curva de brillo. En realidad, creo, creo que es curva de brillo. Voy a poner esto a cinco muy rápido solo para ver cómo se ve. Ahí vas. Básicamente solo te consigue un tipo más intenso de evación entre Entonces, si tuviéramos que establecer este 0.1, por ejemplo, o 0.5, podemos ver la diferencia que estamos sacando de esto. Y si tuviéramos que poner esto a uno o dos, podemos ver que nos da un tipo de evación más intensa Básicamente, cuanto más lo aumentemos, agudo se va a conseguir este tipo de un valor grange fuera de la rugosidad Entonces no queremos que se exceda. Uno ya estaba algo bonito 1.5, aunque, nos va a dar un tipo mucho más agradable de variación e en mi opinión Si es un poco demasiado, sin embargo, sigue adelante y bajarlo a 1.3, y creo que eso es girando nuestra cámara alrededor y viendo cómo se ve desde diferentes ángulos, podemos ver que en realidad se ve muy bien. Entonces sigamos adelante y mantengamos eso como está. Y sí, eso es prácticamente todo lo que se necesita para simplemente ajustar algunos valores de libaciones de rugosidad de color dentro de la textura Con sólo entrar en el valor de la textura y simplemente cambiarlo hombre así, somos capaces de cambiar todo nuestro material. Esa es una forma de cambiarlo y conseguirnos algunas variaciones más agradables También tenemos un par de opciones más. Así que sigamos adelante y entrémonos en eso un poquito. Por ejemplo, ahora mismo, siento que este tipo de almohada es un poco demasiado brillante para este ajuste. Creo que es demasiado brillante como general de tela. Para que podamos cambiar eso un poco. Podemos jugar con los valores. Podemos entrar en el color base, haciendo doble clic en él, tal como hicimos con las imágenes, y podemos jugar con esos valores también Simplemente bajando, tenemos algo así como brillo lo que hicimos anteriormente, podemos aumentarlo y aumentarlo y conseguirnos resultados ligeramente diferentes. Entonces con solo aumentarlo a un valor de 0.9, algo cercano a un valor de eso. Vamos a conseguir este tipo de resultados. Y al cambiar la curvatura, podemos ver el tipo de diferencia, vamos a salir de ella fuera de todo este tipo de almohada. Entonces estoy pensando que probablemente podamos salirnos con la suya con solo aumentar ligeramente la curva de brillo y afilar todo este tejido, y creo que eso va a quedar mucho, mucho mejor en lo que respecta a la irreal iluminación del motor Entonces ya se ve bastante bien. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Y después de hacer ajustes básicos a este material, sigamos adelante y pasemos a la siguiente textura para configurar nuestra siguiente textura. Entonces sigamos adelante y cerremos esta pestaña, y creo que tenemos cada uno de ellos configurado correctamente. Sigamos adelante y solo cerremos esto una instancia de material de tela, así. Y básicamente vamos a pasar a la textura superior. Así que vamos a volver a la carpeta *****. Estamos entrando en material, instancias materiales, Ta que hicimos anteriormente. Y vamos a buscar el siguiente para que lo hagamos. Entonces hicimos llama de instancia de tela, vamos a dejarla como está. Vamos a estar configurando eso de forma independiente. Entonces vamos piedras preciosas azules, que, nuevo, vamos a estar configurando algunas transparencias Entonces vamos a dejar eso como está por ahora. Avanzando debajo de las piedras preciosas, tenemos oro. Podemos configurar el oro fácilmente. Así que sigamos adelante y hagamos eso en realidad. En realidad solo voy a posicionar mi cámara más cerca del tesoro que tenemos, y vamos a hacer uso de esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seleccionar oro, y deberíamos tener una instancia de oro, que está un poco más alejada de esta de aquí. Vamos a hacer clic, vamos a usar acciones de activos, y vamos a reemplazar la referencia. Por supuesto, vamos a seleccionar el más grande. También dice que el objeto no es de la misma clase. Esto solo quiere decir que no es del mismo material. En cambio, es una instancia material. Entonces, una vez que hayamos terminado con la selección, sigamos adelante y consolidemos los activos. Sigamos adelante y seleccionamos eso, y vamos a entrar en él, haciendo doble clic sobre él. Vamos a entrar en nuestras texturas. Vamos a quitarnos los filtros. Vamos a ir material, texturas, y nos vamos a encontrar oro. Que eran para buscar oro dentro de este de aquí. Nuevamente, solo vamos a ir por todos y cada uno de ellos en el mismo tipo de orden Ahí vas. Pero éste, se puede ver porque es metálico porque es metal, nos va a dar un tipo más blanco de un canal para usar para este mapa de texturas, lo cual es bastante bonito No tenemos capacidad para éste. Vamos a usar valor de rugosidad. Vamos a hacer clic en Control y S para guardar esto, y vamos a ver cómo se ve el oro. Ya se ve bastante bien en realidad. Así que eso es bastante agradable. Ahí vas. Por supuesto, todavía no hemos terminado del todo. Tenemos que configurar algunos de los otros materiales. Necesitamos configurar muchos materiales ser honestos para el resto de los apoyos Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 129. Configuración del parámetro de intensidad normal: Hola, y bienvenidos de nuevo, Evern a Blender y OnReal Engine, conviértete en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algo de menos metal para el oro. Y en realidad, al mirarlo, parece un poco demasiado reflexivo. Entonces vamos a estar ajustando eso de inmediato. Al igual que lo hicimos anteriormente, vamos a abrir el valor de rugosidad. Vamos a desplazarnos hacia abajo en los ajustes, y en realidad, solo voy a poner esto un poco a un lado para que podamos verlo. Y simplemente aumentando esto, deberíamos obtener más de un sof de valor aproximado cambiándolo a 1.5, podríamos conseguirnos un tipo de look realmente agradable, y eso ya se ve mucho mejor en comparación con esto Entonces sí, creo que lo vamos a mantener como 1.5 y el peor de los casos. Una vez que hayamos terminado con ello, siempre podemos volver atrás y reajustar todos estos valores Entonces ya se ve bastante bien como meta. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Entonces ahora vamos a cerrar esto, en realidad, y vamos a seguir trabajando en el resto de los activos. Así que vamos a entrar en la carpeta de activos así. Vamos a desplazarnos hacia abajo y en realidad vamos a seguir adelante y asegurarnos de que material y las instancias de material estén establecidas. Ahora vamos a seguir trabajando en el resto de los activos. Entonces montamos una instancia de oro, y ahora vamos a seguir trabajando con ellos. Entonces ahora tenemos monedas de oro. Vamos a ir a las acciones de los activos. Vamos a reemplazar las referencias, y vamos a seleccionar la más grande nombrada. Entonces vamos a consolidar activos, y por supuesto, eso nos va a dar algunos resultados bizarros o debería ser al menos. Pero no estoy seguro de por qué esto no es usar monedas de oro. Entonces solo me pregunto, Por qué, ese es el caso. Sólo voy a pasar por el material. En realidad, no me pareció que funcionara del todo bien, así que sólo voy a hacerlo de nuevo. Va a seleccionar ambos va a hacer click derecho, y voy a ir a ast actions, reemplazar referencias, y voy a seleccionar una más grande, así. Entonces se van ahora, todos los tenemos puestos como rojos. Por supuesto, necesitamos cambiar las texturas. Vamos a entrar en las monedas frías así. Vamos a ir a la carpeta superior. Voy a ir a desplazarse todo el camino hacia arriba. Vamos a ir a las texturas. Y vamos a, por supuesto, encontrarnos la moneda de oro, que, si tuviéramos que buscar todo esto, si yo lo encontrara, van a ser monedas de oro, ahí tienes. Vamos a abrir esto, y por supuesto, vamos a empezar a cambiarlos. Entonces, uno por uno, vamos a seguir adelante y conseguir que se cambien. Así como así, esta es una emisiva, no vamos a estar usando esta Vamos a cambiar esto a metálico, y vamos a cambiar esto a normal y rugosidad. Entonces hay emisión de oro por si acaso queremos establecer algún globo terráqueo, lo que podríamos estar haciendo eso en el futuro, aunque Pero por ahora, solo necesitamos arreglar un poco la intensidad normal. Entonces para arreglar la intensidad porque Ahora mismo, por la falla, el material para el oro no está del todo ahí. Tenemos que aumentarlo de otra manera, no se ve tan lleno de baches, claro Para que podamos hacer eso, no podemos simplemente hacerlo manera similar a lo que hicimos con los valores de rugosidad haciéndolo más brillante No va a quedar tan bien. Y así también vamos a querer tener cierta cantidad de control sobre ella. Entonces, para que hagamos eso, vamos a necesitar configurar un material diferente que nos permita tener cierto control sobre los valores normales. Entonces, para que podamos hacer eso, en realidad vamos a hacer uso del mismo mapa de texturas y configurarlo correctamente. Entonces la forma en que lo vamos a hacer, en realidad vamos a cerrar esto, vamos a ir a las texturas en la pestaña de material, entonces. Y vamos a encontrarnos el material original que teníamos anteriormente. Entonces material PVR, vamos a abrir esto, y básicamente vamos a hacer algunos ajustes al material PVR, el original Lo que nos permitirá hacer ciertos cambios para el oro sin dejar mantener el mismo material que ajustamos para los activos anteriores. Para que podamos hacer eso, en realidad vamos a ir todo el camino hacia arriba, así. Vamos a dejar esto tan a un lado, y vamos a establecernos con cierta cantidad de control para el valor normal. Para que podamos controlar, no podemos simplemente multiplicar el valor. En lugar de lo que tenemos que hacer es establecernos con un tipo diferente de cambio. Entonces, en realidad, no solo vamos a establecer algunos valores normales, también vamos a estar configurando algunos parámetros adicionales para ayudarnos a controlar las instancias materiales dentro de nuestro ***. Entonces, para que hagamos eso. Vamos a comenzar por conseguirnos alguna información de valores de color de rugosidad , la intensidad para ellos. Y podemos hacerlo simplemente consiguiéndonos un valor flotante. Pero al crearnos solo un simple valor flotante, uno ayuda porque necesitamos establecernos un parámetro para poder controlarlo a través de instancias materiales. Entonces para que hagamos eso, vamos a tocar un gráfico de material, y luego vamos a sostener como, Vamos a sostener S y tocar en la pantalla, y luego nos va a dar un parámetro float. Entonces podemos llamar a esta aspereza intensidad. Y entonces lo que también tenemos que asegurarnos es que el parámetro por defecto no se establece como cero porque aunque no estemos usando este valor por defecto, si simplemente tuviéramos que aplicarlo tal cual, simplemente va a hacer que cada material que creamos anteriormente sea súper brillante. Entonces claro, no queremos que esto suceda. Entonces, lo que tenemos que hacer es en realidad tenemos que cambiar este parámetro predeterminado dentro de nuestra pestaña de detalles de aquí. Tenemos que cambiar esto a uno. Entonces eso va a ser básicamente multiplicar este valor de rugosidad con un valor por defecto Y si tuviéramos que mantener la pestaña en la pantalla, nos vamos a conseguir un nodo multiplicador Entonces, simplemente conectando el valor de rugosidad, y el valor de flotación de intensidad de rugosidad, vamos a conseguir que ambos se multipliquen, y ahora podemos adjuntar esto directamente al nodo de rugosidad, canal x. Y no va a hacer nada por el momento porque si tuviéramos que hacer clic en Trol y S, si fuéramos a guardarlo, y toma algún tiempo para que el sombreado para compilar Entonces vamos a darle un segundo. Una vez hecho, podemos simplemente hacer clic en un oro, podemos meternos en su material así que solo voy a abrirlo así como así. Entonces ahora lo que vemos dentro de cada una de las instancias materiales es algo llamado intensidad de rugosidad. Simplemente haciendo clic en esto y aumentándolo, vamos a bajar la intensidad de estas monedas de oro, y al bajarlas, vamos a hacer que se vea mucho más intenso. Entonces, simplemente teniendo este control, podemos cambiar dentro de una instancia material, el parámetro de rugosidad, tal como lo hicimos dentro de la textura misma Ahora bien, tal vez se esté preguntando ¿por qué haríamos eso cuando tenemos control sobre el valor de la textura en sí? Bueno, para empezar, si tuviera que cerrar estos por ahora. Si vamos a velas, así si queremos cambiar una de las texturas, digamos si nos gusta cierta textura más grande de esta vela más grande, y queremos cambiar una de las variaciones para las velas. Lo que podemos hacer es que si entráramos en él, podemos hacer clic en este fino botón de aquí para encontrar nuestro material de cera de vela dentro de un navegador de contenido. Ahora lo que podemos hacer es hacer un duplicado a partir de esto seleccionándolo, haciendo clic en Control D para hacer un duplicado de él. Vamos a conseguir una instancia uno. Y luego si simplemente tuviéramos que hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo a esta vela o en realidad, sigamos adelante y lo seleccionemos, y ahora vamos a arrastrar esto a esta misma cera de vela y reemplazarla básicamente, cambiando uno de los materiales de cera de vela por otro. Ahora lo que podemos hacer es ir a esta instancia material. Podemos habilitar esto y simplemente cambiando este valor de rugosidad. Por ejemplo, si tuviéramos que bajar esto, podemos ver que nos da un tipo diferente de resultado o al menos, podría ser un poco difícil de ver, pero estamos cambiando los valores si realmente bajara esto bastante. Hazlo súper brillante, si tuviera que cambiar la ubicación del sol, podría ser un poco más obvio, pero en realidad es un poco difícil de ver. Me pregunto si iba a aumentar esto Sí, ahí tienes, puedes ver el tipo de resultado glossinus que estamos sacando de esta vela Entonces una de las velas va a ser diferente a otras en lo que respecta al material. Y entonces básicamente podemos tener variaciones de diferentes materiales con ciertos ajustes diferentes, y solo nos dará un aspecto completamente diferente en lo que respecta a la vela Entonces eso va a ser bastante agradable. De hecho solo voy a desactivar esto por ahora, y te voy a dar un tipo diferente de ejemplo en un poco. Pero por ahora, sin embargo, en realidad vamos a crear una cosa más a partir de este material. Vamos a volver al material, ¿dónde está? Voy a volver a los activos así, voy a habilitar el material, voy a habilitar el material, y sólo vamos a encontrarnos a nosotros mismos, al original, que era que solo voy a entrar en el pliegue de materiales. Esto podría ser un poco más fácil, vaya material PBR. Sigamos adelante y abramos esto. Y finalmente, un ajuste más que me gustaría que hiciéramos dentro esto va a ser establecer la intensidad normal. Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho. Vamos a buscar interpolación lineal. Vamos a buscar este de aquí. Alternativamente, también podemos hacer clic y mantener L en realidad y simplemente conseguirnos este tipo de nodo. Entonces, al hacer uso de esto, vamos a cambiar la intensidad para normal porque no es solo una versión simple de una intensidad de color donde el brillo aumentaría la intensidad para la normal. Lo que tenemos que hacer es que primero necesitamos obtener cierta cantidad de cambios para ellos. Entonces, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer uso del valor del slur y adjuntar a un valor de B. Ahora, en cuanto al valor de A, básicamente vamos a crear nosotros mismos un valor realmente rápido y simple o un tipo predeterminado de un mapa normal Entonces para que hagamos eso por defecto, si le echamos un vistazo, realidad es bastante azul porque el azul en un valor de uno nos daría un tipo neutro de un mapa normal. Entonces para que hagamos eso, vamos a crear una celda libre de un vector, que podemos hacerlo manteniendo libres y tocando en la pantalla. Entonces esto nos dará un vector libre, que si fuéramos a seleccionarlo y entrar en los detalles, veremos que tenemos una constante. Ahora, constante nos permitirá obtener un seleccionador de color, y en realidad podemos cambiar los colores Si tuviera que aumentar un poco el valor, podemos ver el tipo de colores que podemos cambiar, y vamos a poder cambiarlo a un nuevo color. Pero no lo vamos a usar como un simple recogedor de color. Vamos a cambiar los valores directamente. Debajo de la pestaña avanzada, hay algo llamado RGB, y tenemos diferentes canales. Entonces para que cambiemos el color para esto, vamos a cambiar la r a cero, verde a cero y azul a uno. Entonces esto nos dará un tipo de color azul puro. Y si tuviéramos que hacer clic, sólo vamos a conseguirnos un tipo neutral de un mapa normal. Ahora vamos a adjuntar estos dos A, Y en cuanto al alfa, vamos a crearnos básicamente el mismo tipo de parámetro float. Así que vamos a sostener S y tocar una pantalla, así, y vamos a llamar a esta intensidad normal. Entonces valor predeterminado, vamos a seleccionarlo como uno. Ya que eso nos va a permitir simplemente obtener un valor normal básico. Vamos a adjuntar esto a Alpha y vamos a adjuntar esto a una normal. Vamos a hacer clic en control y S para guardarlo. Y ahora por fin vamos a probarlo cómo se ve en las monedas. Entonces sigamos adelante y cerremos esto, y sigamos adelante y probemos eso. Vamos a seguir adelante e ir a las monedas frías. Vamos a darle doble toque, y vamos a ver que tenemos valor de intensidad normal. Entonces solo vamos a poner esto a un lado dentro de nuestra ventana gráfica, para que podamos ver las monedas de oro Vamos a habilitar esto. Y ahora, si tuviéramos que bajar esto, podemos ver que estas monedas en realidad están volteando bastante planas así. Entonces un valor de cero significaría que no hay ningún valor normal en absoluto. Un valor de uno significaría que es un tipo de valor predeterminado. Y si tuviéramos que aumentarlo aún más por encima de eso, podemos ver que estamos cambiando básicamente volviendo a aplicar el mismo valor del mapa normal entre sí, y vamos a obtener una cantidad insana valor de bombeo de Entonces esa es una manera bastante agradable de que tengamos control sobre nuestros valores normales así. Entonces sí, con esto, podemos cambiar esto a un valor de algo así como 2.5. Creo que eso nos va a dar un tipo muy bonito de un valor así, y podemos dejarlo como está. Así que muchas gracias por ver. Y luego en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando en la configuración de aún más materiales. Así que eso también va a ser bastante divertido. Entonces sí, ya lo veré en la siguiente lección. 130. Configuración de la instancia de material metálico: Bienvenidos de nuevo, todos a Blender y al Real Engine, conviértase en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, configuramos algunos de los parámetros de valor de instancia de material para obtener más control sobre los materiales para el oro, y ahora básicamente podemos cambiar nuestra rugosidad a valores de intensidad normales y obtener más control de ella sin necesidad de entrar en los mapas de detección, así que eso nos ayuda a obtener mejores resultados para la configuración con un motor irreal Ahora ya terminamos con eso, vamos a cerrar este jamón y seguir trabajando con el resto de los materiales. De hecho, vamos a ir a la pestaña de activos. Vamos a seleccionar material e instancias de material, y sólo vamos a seguir trabajando con el resto del conjunto. Ahora ya terminamos con las monedas de oro, terminamos con el oro. Ahora vamos a montar una hoja de ribetes dorados. Así que vamos a seleccionar a ambos. Al igual que así. Vamos a hacer clic derecho, ir a acciones de activos, reemplazar referencia, y vamos a seleccionar una más larga. Así, vamos a consolidar activos, y vamos a conseguir este tipo de resultados. Ahora, sé que en este punto se está volviendo un poco más tedioso un proceso, pero solo asegúrate de tomarte tu tiempo como siempre, reemplazar las referencias es todo un activo Si terminas reemplazándolos erróneamente. Yo sólo voy a configurar la hoja de recorte por ahora. Entonces, para que podamos hacer eso, vamos a abrir esto, vamos a conseguir estos rezagos abiertos. Y en realidad vamos a seguir adelante. Sólo voy a cerrar instancias materiales. Vamos a ir a los materiales, texturas, y vamos a encontrarnos, por supuesto, chapa de oro, que debería estar debajo de adición mazmorra activos adicionales Texturas, nos vamos a encontrar la lámina de molduras doradas de mazmorra así Ábrela y vamos a conseguir todos estos activos. Entonces ahora vamos a igual que antes, reemplazarlos uno por uno, y vamos a conseguirnos un buen tipo de resultado. Así que así, vamos a conseguir un tipo de configuración muy agradable. Ahora bien, si le echas un vistazo, vamos a tener un poco de problema ahora mismo porque como podemos ver, hay un poco de diferencia entre el oro original y la chapa de oro en lo que respecta al brillo en cuanto a cómo brillan Entonces necesitamos asegurarnos de que después de ajustar un valor de oro para la información de textura, necesitamos básicamente obtener el mismo tipo de información de color para esta, también. Entonces la forma en que lo voy a hacer es en primer lugar, voy a localizar el oro original que habíamos cambiado. De hecho voy a seleccionar toda esta cáliz entera. Y ahora voy a entrar en la instancia de oro así, lo que abrirá una nueva pestaña, así que adelante para dar click en esta de aquí. Se va a abrir una nueva pestaña por aquí. Y entonces en realidad voy a ubicarme el valor de la rugosidad. Sólo voy a abrirla, y esto me va a dar el tipo de información que necesito. Estamos usando el valor de brillo de 1.5 para ello. De hecho voy a volver a la hoja de adornos dorados en su carpeta y voy a abrir esto también. En realidad, voy a cerrar esto primero. Voy a seguir adelante y abrir esto. Esto es para la hoja de recorte. Entonces, para que podamos asegurarnos de que tiene el mismo tipo de reflectividad, vamos a aumentar bastante este valor también a 1.5 a básicamente el mismo valor, y deberíamos estar obteniendo el mismo tipo de resultado Yo sólo voy a por si acaso voy a comprobar el color base como se ve esto, y creo que eso se ve bastante bien. Bien. Entonces, sí, eso es todo lo que se necesita para obtener el mismo tipo de reflectividad No vamos a conseguir el mismo tipo de coincidencia exactamente hasta cierto punto porque son texturas diferentes, y va a haber cierta cantidad de costuras. Entonces claro, va a haber un poco de cambio, pero con solo cambiar el valor de rugosidad para que coincida con el up, material, vamos a obtener resultados mucho mejores Entonces es por eso que otra razón por la que no deberíamos trabajar demasiado en las texturas mismas a menos que queramos cambiar el tipo general de un look es porque ciertas veces terminan sin coincidir con la estética general y el diseño de tus accesorios Entonces al cambiarlos a través de la instancia material, por ejemplo, si tuviera que cambiar la normal, podemos tener más control y visualizar fácilmente cómo se vería simplemente deslizando este valor, haciendo clic y sosteniendo básicamente el mouse izquierdo. Podemos deslizarnos arriba y abajo de este canal normal. Intensidad. Creo que voy a mantenerlo así, aumentándolo ligeramente, y creo que eso va a quedar mucho mejor en lo que respecta a eso. Entonces sigamos adelante y dejemos que sea. Vamos a cerrar esto y continuar, por supuesto, trabajando con el resto del material textual Sigamos adelante y volvamos al ***. Habilitemos instancias de material y material. Vamos a desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que nos encontremos oro. Entonces nos conseguimos la pluma del casco. Creo que vamos a tocar eso en el eolesconaunque. Creo que vamos a continuar primero con los Materiales Básicos. Así que vamos a seleccionar en la instancia oscura y en la oscuridad. Vamos a hacer click derecho. Vamos a ir a acciones de activos y reemplazar las referencias. Vamos a seleccionar el más grande. Vamos a consolidar activos, y vamos a, por supuesto, eliminar el anterior. Entonces ahora vamos a tener este tipo de resultados. Entonces ahora vamos a hacer doble click sobre él, y dentro del navegador conta, vamos a despegar estos Vamos a ir a los materiales sobre texturas, y vamos a encontrarnos con el ion oscuro. Entonces eso va a ser calabozo hierro oscuro. Ahí vas. Y claro, vamos a sustituir a cada uno de ellos uno por uno, así como así. Entonces ya se ve mucho mejor. En cuanto a cómo se está iluminando en lo que respecta a su color. Ahí vas. Creo que ya se ve mucho más bonito Podría ser un poco demasiado brillante para el motor de verdad. Creo que necesitamos bajar la intensidad de rugosidad o de hecho aumentarla, así que vamos a habilitar la intensidad de rugosidad. Vamos a quitárnoslo un poco así. Y creo que eso se ve mucho mejor en realidad. sólo hacer este tipo de ajuste, vamos a cambiarlo porque por defecto, se veía muy brillante. Entonces valor de 1.3 o un valor cercano a eso. Creo que eso va a quedar bastante bien. Bien, sigamos trabajando con el resto de los activos. Cerremos esto, y creo que vamos a ir a los materiales a instancias de material y material, y vamos a seguir trabajando con esto. Así que tenemos en la oscuridad que en realidad, parece que aquí hay otro sobre la oscuridad. Así que en realidad estoy pensando en cambiarlo muy rápido y ver qué tipo de activos cambia porque ya teníamos en la oscuridad, así que no estoy muy seguro de por qué este es el caso de este. Y puedo ver que también estamos teniendo sobre granulado y hierro viejo por aquí Así que permítanme seguir adelante y comprobarlo rápidamente. La forma más fácil para nosotros de verificar qué material se está asignando a qué punto, creo que sería simplemente entrar en el material mismo. No me está dando el tipo correcto de resultados. Entonces esto es visible, pero en sí mismo no me está dando ningún resultado. No estoy seguro de por qué está pasando eso. Simplemente va a hacer clic en Control y S para guardarlo, en realidad, y eso desapareció de inmediato. Entonces sí, creo que se quedó atrás simplemente no se refrescó, no se actualizó. Entonces también en esa nota, asegurémonos de salvar nuestro proyecto. Entonces haciendo clic en, Control y S, podemos guardar nuestro proyecto o alternativamente, también podemos ir a la esquina superior izquierda. Podemos hacer clic en archivo, y simplemente podemos seleccionar Guardar nivel actual. O también, podemos hacer clic en guardar todos, lo que ahorrará no solo el nivel, también guardará los activos también y todo lo que acabamos de cambiar. Entonces, al hacer clic en esto, vamos a simplemente guardar todo. Y por si acaso es mejor hacerlo así. Pero esto, naturalmente, lleva más tiempo ahorrar y obtener todos esos activos ahorrados. Entonces te recomiendo hacer turno de control y S de vez en cuando solo y haciendo control y S guardas tus cambios dentro de nivel. Y si estás dentro de algo así como un material y estás haciendo cambios dentro de ahí, haciendo clic en control y S, lo guardas, solo estás guardando tu material dentro de esa gráfica. Entonces, por ejemplo, una vez que se hace esto cargando, como dije, lleva un tiempo cargar esto. Pero una vez que hayamos terminado, vamos a poder obtener este tipo de resultados. Entonces, por ejemplo, ahora hemos terminado con ello, si tuviera que cambiar algo dentro una instancia material o material y luego despejar el control sobre S, básicamente solo salvaría este material. Entonces eso es algo que vale la pena señalar. Básicamente salva por la ventana en la que estás y nada más. Sí, todavía tenemos un poco de tiempo para conseguir un material más así que piensa que vamos a hacer eso. Vamos a ponernos un sobre granulado. Sigamos adelante y seleccionemos ambos. Vamos a hacer click derecho. Vamos a usar acciones de Ley, reemplazar referencia, y vamos a seleccionar en granulado consolidar la eliminación y ahí vas Vamos a abrir el material haciendo doble clic sobre él. Quítelo de estos dos filtros. Vamos a ir a las texturas. Nos vamos a encontrar en grano, que debería ser si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo lo suficientemente bajo Calabozo de hierro granulado. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Y ahora básicamente vamos a hacer lo que hacíamos antes. adelante y seleccionemos la oclusión de ambito, asignarlo, color base, asignar, asignar metálico Asignación directa x normal, y finalmente, asignación de rugosidad. Ahí vas. Ahora, sigamos adelante y verifíquelo muy rápido, cómo se ve esto. Creo que se colocó para como pernos creo o por aquí. Creo que se ve un poco demasiado brillante. A lo mejor tal vez va a quedar bastante bien. Creo que voy a dejarlo así por ahora. A lo mejor solo voy a cambiar a la iluminación para comprobar cómo se ven en lo que respecta a la configuración de la luz diferente. Pero en definitiva, creo que me gusta bastante esta brillantez por este metal granulado Entonces pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y dejémoslo como, y tal vez tengamos que volver más tarde para comprobar cómo se ven en el futuro una vez que tengamos todo fuera del camino. Sí, vamos a seguir trabajando con estos materiales en la siguiente lección, realidad vamos a comenzar configurando la madera y el resto de los materiales básicos que necesitamos para estos activos. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 131. Fijación de la referencia de material: Y les damos la bienvenida a todos a Blender y Unreal Engine, conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunos de esos materiales metálicos en nuestros activos. Y ahora vamos a seguir trabajando con el resto de los materiales y seguir configurando todo. Todavía nos queda un largo camino por recorrer, así que vamos a soportarlo, y sigamos ajustando todos y cada uno de ellos para asegurarnos de que encajen dentro de la escena irreal del motor Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Todavía nos conseguimos y seguimos. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo. Y en realidad, vamos a asegurarnos de que tenemos el material y la instancia material encendida. Y yo sólo voy a bajar de nuevo a sobre viejo. Creo que era viejo de hierro. Déjame encontrar la plancha que estábamos buscando. Y parece que lo encuentran por aquí. Entonces sólo voy a buscar dentro de un piso de búsqueda de hierro. Y parece que me puse oscuro, granulado y ahí va Es hierro para armas. Entonces ahí van. Voy a seleccionar a ambos. Sólo voy a hacer click derecho y voy a sustituir referencias. Este de aquí. Materiales consolidados, para eliminarlo así. Entonces ahora tenemos esta adherida a nuestras armas. A No estoy seguro de dónde se está usando en realidad, pero estoy bastante seguro de que podremos verlo una vez que cambiemos esto. Así que sigamos adelante y solo hagámoslo enseguida. Arma en la instancia. Sigamos adelante y abramos esto, vayamos hasta las texturas, y cambiemos esta carpeta para conseguirnos el nuevo hierro, que es este de aquí. Sigamos adelante y abramos esto. Y vamos a cambiar cada uno de ellos uno por uno, como hicimos anteriormente. Así que así, vamos a cambiar. Y encuentra el valor de rugosidad. Ahí vas. Y estoy pensando si esto se ve un poco demasiado brillante como un metal. Pero a lo mejor va a quedar bastante bien. Sigamos adelante y solo veamos cómo se ve esto. Y estoy tratando de pensar dónde se usaría esto en realidad. Voy a conseguirnos el material. Y en realidad voy a entrar en instancias materiales, buscar eso. Esta arma puesta, ¿dónde va a ser utilizada esta? Eso en realidad va a ser usado dentro si tuviera que buscarlo. Y creo que la forma más fácil para nosotros de atravesarlo sería si simplemente tuviera que obtener todos estos activos y simplemente ponerlo en una barra de búsqueda de arma así. Y podemos pasar por cada una de ellas, así. Entonces, al seleccionar uno de los activos para el outliner, ahora podemos ir por cada uno de ellos, así y va a tener la barra de búsqueda de un arma Y así, solo podemos ir por cada uno de ellos y ellos van, es utilería para el casco Se va a usar por aquí. Entonces esto es lo que va a estar usando este tipo de metal. Sigamos adelante y solo verifíquelo por si acaso. Voy a simplemente jugar un poco con, por ejemplo, la aspereza y ver si cambia algo dentro de ella No parece que lo esté haciendo. A lo mejor voy a intentar jugar con la instancia de arma, que todavía no parece estar dando ningún tipo de problemas. Así que en realidad estoy comprobando, y se siente como que no solo no he cambiado este material para el casco. Así que por si acaso en realidad solo voy a habilitarlos a ambos y ver una búsqueda de un arma. Pero en realidad sólo voy a bajar y ahí vas tú. Entonces parece que aún no los he reemplazado. Sólo voy a reemplazar rápidamente las referencias por esta de aquí. D la anterior y aquí tienes. Ahora, parece estar funcionando bastante bien. Parece que nos está dando el tipo correcto de resultado para nuestro casco. Entonces eso va a ser mucho más agradable. Tal vez necesitemos cambiar hasta valores de rugosidad solo un poco aumentándolo solo un poco así que vamos a conseguir un mejor tipo de resultado Y voy a jugar un poco con los valores normales también solo para ver qué tipo de patrón interesante vamos a conseguir. Tal vez algo de un valor normal superior. Creo que eso nos va a dar un tipo mucho más agradable de reflejo de este casco Creo que lo vamos a mantener como está por ahora en el peor de los casos. Si vemos un material que no encaja con la misma instancia de material, siempre podemos hacer un duplicado y simplemente cambiar esa instancia de material y fijar la intensidad para ellos o los valores de rugosidad Pero por ahora sin embargo, creo que eso va a quedar bastante bien. Creo que vamos a pasar a establecer nuestra v tecture así que sigamos adelante y hagamos eso Vamos a, por supuesto, dentro de la carpeta de activos. También vamos a buscar los materiales. Entonces ahora mismo, tenemos todos los materiales por aquí, y parece que hubo algunos de los materiales que no fueron reemplazados. Yo sólo voy a no estoy seguro de por qué es eso. Creo que fue porque había un par de duplicados de material dentro de esta carpeta de activos Y en realidad, sólo voy a hacer clic en Control y S solo para guardar esta escena y ver si eso la arregla. Sí, parece arreglarlo. Entonces, con solo ahorrar un nivel, parece que actualiza nuestro navegador de contenido y nos da el tipo correcto de configuración Entonces ahora, ambos Ron dark y Ron granulados se han ido, los materiales originales Hierro ol aunque necesitamos cambiar eso también. Así que en realidad vamos a seguir adelante y hacer eso. Va a seleccionarlos haga clic derecho Actúa acciones, reemplace. Lo cual va a asegurar que los tengo seleccionados a ambos. Y solo mirándolo, no parece que haya un reemplazo, así que no estoy seguro de por qué ese es el caso. Así que sólo voy a comprobarlo una vez más. Y solo va a hacer clic en recargar y parece que no se puede recargar Sólo me pregunto por qué es eso. Parece que falta una textura. En este caso, si tuviera que abrir el material, esto va a estar bien. Pero si tuviera que intentar abrirme sobre vieja instancia, nos va a dar algo vacío. Entonces creo que es porque éste está realmente vacío en este momento, y tenemos que reemplazarlo en viejo. Así que en realidad voy a hacer eso rápidamente. Voy a conseguirme uno de los materiales. Voy a seleccionar realmente hierro material viejo, solo voy a copiar su nombre, así, haciendo clic en F dos, copiando el nombre de los materiales, y voy a hacer un duplicado de una de las instancias de material que hicimos anteriormente en las que trabajamos anteriormente. Así que vamos a crear instancia material. Ahí tienes, haciendo clic en Control V para duplicar el nombre y llamarlo instancia y llamar a instancia uno en este punto porque parece que este es simplemente no se reemplaza. Entonces en este caso, realidad vamos a seleccionar los tres así. Vamos a hacer click derecho. Vamos a pasar a las acciones de activos, y en realidad vamos a reiniciarlo, no parece funcionar. Eso está bien. Ahí vas. Entonces parece que sólo voy a arreglar esto. Nuevamente, este no es no parece estar queriendo trabajar. Yo sólo voy a borrarlo así, y ahí tienes. Porque nos permite simplemente borrarlo de inmediato, significa que no hay referencias adjuntas a ese material. Si quiero eliminar algo como esto, por ejemplo, voy a preguntar enseguida si quiero eliminarlo a la fuerza, lo que significa que todos estos activos están utilizando este tipo de material Por supuesto, no queremos que esto suceda. Y si tuviera que simplemente borrar este, que, de nuevo, no usé nada para. Ahora solo puedo borrar, y no me va a pedir que elimine por la fuerza, simplemente elimine Pero honestamente, si queremos ver qué tipo de referencias se están aplicando a los activos, podemos hacer clic derecho y podemos seleccionar un visor de referencia, que abrirá este tipo de ventana. Muestra qué material se está aplicando sobre qué, y también muestra qué activos lo están usando, lo cual es bastante agradable, en realidad, es muy agradable mirar y verificar cuáles están asignados. Entonces eso es bastante bueno. Bien, así que continuando con esto, todavía tenemos un montón de otros activos que resolver y arreglar. Pero creo que vamos a seguir trabajando con esto en la siguiente lección. Entonces sí, eso va a ser por ahora. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 132. Aplicación de metal granulado: Hola, y bienvenidos de nuevo ero a Blender and the Real Engine, conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera estableciendo parte del material metálico para nuestros activos. Y esta lección, vamos a seguir trabajando en estos activos y vamos a establecer aún más activos y vincularlos con nuestros accesorios Y así, en realidad vamos a meternos en el siguiente. Entonces esta vez, va a ser donde desplazarse por ellos. Creo que podemos empezar por conseguir, veamos, hemos hecho un ribete dorado. Vamos a pasar de una pluma de casco por ahora. En viejo. Eso también lo hemos hecho, aunque no lo es. Entonces tuvimos algunos problemas con esto, y me pregunto si escribir y viejo. Si podemos ver eso debajo de nuestros activos, no parece ser el caso. Así que voy a revisar rápidamente las referencias para abrir el visor de referencias, y estamos usando muchos de ellos en realidad mucho de este material. Así que voy a seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Creo que la forma más fácil es si tuviera que crear una nueva instancia de material para este hierro viejo, así que solo voy a agarrar en realidad no importa. Yo sólo voy a agarrar cualquiera de esas instancias materiales para el oro, voy a crear instancia material a partir de esto. Y sólo voy a llamar viejo a este hierro. Voy a llamar a esta vieja instancia, así. Y debería ser así. Ahora parece que desapareció hace un día. Ahora parece que tenemos a esos dos. Yo sólo voy a reemplazarlos y levantarme con las acciones de activos, reemplazar referencias, y sólo voy a conseguir esta vieja instancia férrea. Y claro, esto va a ser oro por ahora, así que tenemos que arreglarlo porque nos vamos a conseguir unas bonitas cadenas de oro, que tal vez no sea algo que queramos para nuestra escena de mazmorras, pero sí se ve bastante elegante en este momento Así que podría quedar bastante bien. Pero claro, vamos a necesitar cambiar eso independientemente. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en este viejo hierro. Abramos la vieja instancia férrea, como la que tenemos por aquí. Vamos a asegurarnos de que cada uno de ellos sea Tyton ya que fue creado como una nueva instancia material a partir de esa instancia, no tenía el tickon Entonces ahora solo necesitamos resignarlos así como así y asegurarnos de que nos tengamos un lindo Tipo de metal para estas cadenas. Creo que en realidad se ve bastante bien. Sí, en realidad se ve muy bien. Entonces sí. Este es un metal bastante bueno. Tal vez necesitemos ajustar el valor de rugosidad sólo un poco Entonces vamos a incrementar esto hasta un valor de 1.2. Creo que eso va a quedar mucho, mucho mejor en lo que respecta a que sea metálico así Sigamos adelante y cerremos esto. Y ahora vamos a seguir trabajando con nuestros materiales. Así que sigamos adelante y habilitemos tanto la instancia material como material. Y esta vez, hemos hecho hierro, y estoy buscando que en realidad tenemos rodilla gris hierro. Entonces sólo voy a comprobar la referencia, y sí tenemos esta re adjunta. Así que me pregunto ¿qué está pasando con eso? ¿Por qué no hemos reemplazado esto? Sólo voy a buscarlo muy rápido. Y parece que podríamos haber dejado fuera este tipo de hierro. Sólo me pregunto si es necesario para ser honestos en este caso. Sólo voy a revisar el contenido muy rápido. Sólo voy a quitarle esto, entrar en la carpeta de texturas, y sólo vamos a comprobar qué tipo de plancha tenemos. Entonces tenemos hierro oscuro, hierro granulado hierro viejo y hierro arma Éste era para un elemento, por ejemplo. Voy a revisar este tipo de metal. Ir a entrar en él. Y si, creo que sustituí el tipo equivocado de metal por el elemento. Estaba viendo que no se ve tan bien, pero en realidad es una solución bastante fácil para nosotros ir y seguir adelante y arreglar eso. Entonces vamos a seguir adelante y simplemente abrir el arma uno que teníamos anteriormente. Así que sigamos adelante y encontremos rápidamente y asegurémonos de que esté configurado correctamente. Entonces vamos a entrar ahí tienes, arma de hierro. Vamos a abrir esto. Y vamos a cambiar esto rápidamente, y vamos a conseguir un tipo más bonito de un valor metálico para este tipo de casco. Ahí vas. Y parece que lo arreglamos, y va a verse mucho mejor en lo que respecta a eso. Sólo voy a comprobar cómo se ve el reflejo para el casco. Y si no es demasiado reflexivo, tal vez lo vamos a dejar como está por ahora, y creo que quizás tengamos que volver a ello más tarde, pero eso va a ser diferente en función del tipo de iluminación, y solo voy a desplazarme hacia abajo y ver cómo se ve. Y creo que Reflectividad es en realidad bastante ordenada en lo que respecta a esta área Entonces creo que lo voy a dejar como está. Ahora vamos a volver a nuestros materiales. Vamos a habilitar instancias de materiales y materiales. Y nos vamos a montar con un material granulado para el metal Pero solo lo estoy mirando si tenemos hierro viejo Ahí tienes. Va a abrir esto, y comprobarlo. Entonces parece que en ciertos puntos, básicamente, estamos teniendo ciertos problemas al reemplazar las texturas fotográficas de referencias. Pero sólo estoy tratando de comprobar si va a quedar bastante bien. Entonces estos son dos, por ejemplo, juntos, y voy a querer cambiarlo primero. Entonces solo voy a seguir adelante e ir a acciones patrimoniales. Parece que esto va a ser bastante agradable. Bien, entonces ronrany tenemos que verificar eso. Ir a buscar grano. Y parece que ya lo reemplazamos por hierro viejo. En realidad, sólo voy a ir a la derecha a buscar referencias dentro del espectador. Y parece que está usando éste, que se está aplicando sobre el escudo y la cama. Sólo voy a comprobar cómo se ven. El escudo va a ser éste de aquí. De hecho voy a mover este a un lado. Entonces ahora mismo, solo estoy comprobando en cuál se está usando, y parece que se está usando en una cama, por ejemplo. Sólo voy a acercar un poco. Parece que no es un mal perdón. El dispositivo de tortura se está utilizando en estos de aquí, y parecen ser rojos, es decir, porque ahora podemos agregar esos mapas de texturas. Así que sigamos adelante y simplemente haga doble clic en él, y sigamos adelante y simplemente sumarlos. Así que sólo voy a, por supuesto, quitarme los filtros. Solo mueve esto un poco hacia arriba y abre las texturas. Esto va a ser granulado de hierro. Así que sigamos adelante y abramos la plancha granulada y simplemente empecemos a reemplazarlos. Entonces solo en el mismo tipo de orden, vamos a ir uno por uno y comenzar a reemplazar estos hacia arriba. Entonces la opacidad no tiene opacidad, luego rugosidad, ahí Y vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces podría ser un poco demasiado brillante para nuestra área para la cadena. Así que creo que solo por defecto, solo bajaré esto bastante, en realidad. Aquí tienes. Entonces queremos tener cierta cantidad de aspecto metálico, pero no por demasiado. Así que bajando esto un poco. Creo que eso nos va a ayudar en lo que respecta a iluminarlo y hacer que se vea más como un rudo y tipo de metal. Creo que eso va a quedar bastante bien. Pero sí se ve un poco demasiado suave en lo que respecta a eso. Creo que voy a entrar en si tuviera que seleccionar esto e ir a desplazarme hacia abajo por toda esta lista en la esquina inferior derecha, abrir el hierro granulado que acabábamos cambiarlo y cambiar la intensidad normal Entonces creo que solo voy a aumentarlo bastante, no demasiado, aunque. Usted un valor de 3.5. Creo que eso nos va a dar un tipo mucho más agradable de un resultado o de estos metales Entonces vamos a revisar los otros que están usando este mismo tipo de graneado de hierro Entonces solo voy a hacer click y buscar el grano de hierro dentro de los propios materiales Entonces voy a hacer click derecho para abrir el visor de referencia y ver cuáles están siendo utilizados por este. Entonces solo voy a abrir esto y ver que esto también está siendo usado por las armas de mazmorra Voy a comprobar cómo se ven. Y creo que fueron para simplemente cambiar cómo comporta el sol haciendo clic y manteniendo el control en L. Podemos ver que sí se ven bastante bien Tratando de averiguar cuáles se están aplicando en esos bastidores de armas. Una forma en que podemos hacerlo es si tuviéramos que simplemente despegar el hierro granulado haciendo clic en restablecer al valor predeterminado Podemos simplemente quitársela y ver cómo se ve o en realidad vamos a hacer clic en este de aquí. No parece estar haciendo nada por el momento, porque, claro, sustituimos el tipo original de un material. Entonces, si tuviera que hacer clic en esto y simplemente cambiar algo a uno de los predeterminados que son bastante obvios y bastante destaca, podemos ver el tipo de material que se está utilizando dentro de esta área. Pero claro que lleva un poco de tiempo cargar. Todavía no aparece ahí atrás. Entonces se está usando para los mangos de aquí. Ahora que sé que están siendo utilizados para los mangos. En realidad sólo voy a seguir adelante y cambiarlos nuevo al metal granulado original Entonces estábamos haciendo esto porque queríamos averiguar si el baches de estas texturas que configuramos para el material está configurado correctamente o no configuramos para el material está configurado Y T, con sólo mirarlo, sí se ve bastante bien. Así que sigamos adelante y mantengámoslo como está y sigamos adelante con las texturas superiores. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Todavía tenemos algunas correas de palanca y algo de madera para rematar. Y por supuesto, entonces podemos trabajar en nuestros materiales transparentes y nuestros detalles y demás. Entonces sí, vamos a dejar eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y lo veré en un rato. 133. Configuración del contraste de rugosidad: Hola, y bienvenidos de nuevo a Von a Blender y en Engine real, conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera poniendo algo de ese material metálico en nuestras espadas y arreglando algunas de esas referencias que teníamos antes Y en esta lección, vamos a seguir trabajando con las instancias materiales y simplemente reemplazando las referencias. Así que sólo vamos a volver a la carpeta assets. Vamos a ir a instancias materiales y materiales. Bilter y vamos a, por supuesto, ir todo el camino hacia abajo hasta llegar a las correas de la palanca. Entonces ese va a ser pergamino de palanca primero. Sigamos adelante y seleccionemos ambos. Entonces, hagamos clic derecho. Sigamos adelante y sustituyamos las referencias. Reemplazar la instancia de referencia, consolidar activos. Sigamos adelante y lo borremos, y eso va a ser. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que lo estamos configurando correctamente, así que vamos a hacer doble clic sobre él para abrirlo, vamos a despegar las instancias materiales así. Tiempo, vamos a entrar en la carpeta de texturas, vamos a encontrarnos con pergamino de palanca Que es si tuviéramos que pasar por toda esta lista. De hecho voy a hacer esto mucho más pequeño, así que manteniendo el control, en realidad podemos simplemente desplazarnos un poco hacia abajo y hacer un cambio diferente a la escala que A R. Solo voy a hacerla mucho más pequeña así que va a ser mucho más fácil para nosotros verla. Y creo que va a ser este de aquí. Ahí vas. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Voy a mantener el control, solo acercar el zoom para poder ver cuáles son cuáles. Entonces esta es la oclusión ambiental. Sigamos adelante y cambiarlo hacia arriba, color base. Cambia eso, metálico, cambia eso hacia arriba. Opacidad de cambio normal que no usamos, y rugosidad, ahí tienes Así que vamos a conseguir este tipo de resultado. Y creo que por defecto, es mucho, demasiado brillante, así que nos va a estar causando muchos problemas dentro y motores reales. Entonces vamos a cambiar eso. Vamos a ir a la intensidad de rugosidad, y vamos a aumentar ligeramente esto para que podamos ver cómo se ve en la esfera Creo que eso va a quedar mucho, mucho mejor en lo que respecta a eso Y también, sólo estoy mirando la variación de la rugosidad. Y creo que también podemos aumentar la intensidad o la rugosidad en su lugar. Pero en lugar de simplemente cambiarlo dentro de la curvatura dentro de esta textura misma, como lo hicimos anteriormente en lo que respecta a la curva de brights, realidad vamos a cambiar la intensidad para cambiar la variación para que parezca que tiene diferencias de rugosidad más intensas De hecho, vamos a seguir adelante y establecernos un nuevo valor material para eso. Lo que vamos a hacer es en realidad vamos a cerrar esto y en lugar de simplemente encontrar el material a través de nuestras carpetas, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que nos encontremos un padre. Entonces, un padre es básicamente lo que está usando la instancia material para obtener toda esa información de parámetros para nuestro material. Entonces ahora vamos a hacer doble clic sobre él y abrir nuestro material original de PBR, lo que nos va a dar este tipo de resultado Entonces ahora, en lo que respecta al valor de rugosidad , ya tenemos intensidad, pero no tenemos mucho control en cuanto a su contraste Así que básicamente vamos a hacer clic derecho, vamos a buscar contraste, y vamos a hacer uso de un contraste barato. Ahora, el contraste barato solo se usa para los colores blanco y negro. Si queremos configurar algo para nuestra información de color, tendríamos que usar un GB de contraste barato. Pero ésta simplemente va a estar bien, ya que es por valor de rugosidad. Sigamos adelante y lo seleccionamos, y básicamente vamos a poner en el valor multiplicado que ya es de nuestra intensidad. Y entonces vamos a meter el resultado en el valor de rugosidad así Ahora, pero un valor de rugosidad en sí mismo. Aquí es donde lo metemos, por cierto. Vamos a sostener como, toca en la pantalla, y vamos a llamar a esto contraste de rugosidad. Entonces, si lo tuviéramos que escribir correctamente, el contraste, así. Y vamos a, por supuesto, poner esto aquí. Ahora, el valor predeterminado va a tener que ser establecido como uno. Danos un valor por defecto, bonito tipo de valor. Ahora bien, si tuviéramos que golpear control y como para salvar esto, por supuesto, tomará algún tiempo volver a aplicar todo este shader de material completo, lo cual está totalmente Pero una vez hecho esto, podemos cerrar esto abajo en la pestaña esquina superior izquierda, y vamos a conseguir algo de valor de contraste de rugosidad por aquí Entonces, si fuéramos a habilitar esto en realidad. Esto se ve un poco interesante. Voy a seguir adelante y comprobar muy rápido si ese es exactamente el tipo de un valor. Voy a volver al valor PVR. Para que podamos verificar cómo se ve afectado esto con el contraste barato, realidad podemos hacer clic derecho sobre esto y podemos previsualizar este nodo. Al hacer clic, iniciar nodo de vista previa, solo podemos previsualizar cómo va a quedar esto después del contraste barato. Creo que si tuviera que poner esto a cero, permítanme comprobar cómo se vería esto. De hecho voy a abrir el avión solo para que podamos ver cómo se vería esto dentro de nuestra opinión. Estoy pensando que tal vez uno creo que uno en realidad está aumentando este valor de contraste. Entonces voy a, por ejemplo, iniciar el modo de vista previa dentro una textura misma, solo una textura normal. Entonces este es el tipo de resultado que queremos obtener por defecto, básicamente, el original. Entonces, si tuviéramos que hacer clic derecho e iniciar modo de vista previa con el uno como valor predeterminado. Creo que eso nos va a dar un poco más de un mayor valor. Sí. Creo que ese es el caso. Entonces, por defecto, en realidad necesitamos dejar esto como un valor de cero. Ahora bien, si tuviéramos que hacer clic en control y decirlo, va a ser mucho más rápido porque ya teníamos esas notas, acabamos de cambiar un valor simple dentro de él por un valor predeterminado. Entonces ahora si cerramos esto y solo nos quitamos esto para el contraste de rugosidad y realidad hacemos clic en este valor de aquí Establecemos esta propiedad a su valor predeterminado. Vamos a ver el valor original que teníamos. Pero si solo tuviéramos que aumentar esto un poco un poco así, vamos a obtener un resultado mucho más agradable en lo que respecta al contraste de esta reflexión Entonces nos va a dar un tipo de look realmente agradable. Creo que solo voy a aumentar un poco la intensidad también para que esto se vea. Ahora, sigamos adelante y realmente veamos cómo va a quedar dentro de nuestro set para el pergamino de nivel, y se ve bastante bien También voy a mover un poco la luz solo para ver cómo van a quedar estas reflexiones. Y sí, se ve bastante bien, en realidad. Eso me gusta bastante. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Entonces ahora, por supuesto, ya que estamos construyendo esto hasta estas texturas, aunque vayamos a nuestros activos anteriores, vamos a llegar a también vamos a llegar a los contratos de rugosidad Entonces, si queremos volver atrás y cambiar esos valores, podemos hacerlo. Pero honestamente, para todos los anteriores, no parecía que necesitábamos cambiar prácticamente nada. Para que podamos dejarlo como está, y podemos seguir trabajando con el resto de nuestra textura. Así que volvamos a los materiales en nuestros activos, en realidad. Lo siento, en nuestros activos. Vamos a habilitar la instancia material y material. Y en realidad, creo que solo me quitaré la malla estática también en este caso. Entonces en caso de que solo tuvieras filtros adicionales por accidente, o en caso de que hayas hecho clic en uno de esos que tiene múltiples variaciones, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en el material, así, y podemos tener un montón de esas opciones ahora mismo en nuestra zona Entonces, obviamente, eso no sería tan agradable de ver. Entonces lo que tenemos que hacer es que podemos simplemente hacer clic derecho y simplemente podemos seleccionar eliminar todos los filtros, o también podemos seguir adelante y función material, instancia material. Eso va a ser un poco más fácil para nosotros. Si tuviéramos que hacer clic en una instancia material, eliminar todas menos esta instancia de material, vamos a conseguir que se elimine todo excepto esta, lo cual es bastante agradable. Entonces claro, vamos a necesitar material igual que antes, y vamos a conseguir este tipo así. Bien. Así que seguir adelante, lo que podemos hacer. Una vez que empecemos a hacer muchos de estos, podría comenzar a falla debido a la cantidad de De hecho voy a tomar tanto de estos materiales como de ejemplo de material, pasar al contenido, hacer clic derecho en la carpeta de activos. Y en éste, hay algo llamado arreglar redirectores en carpeta Así que vamos a hacer clic en eso va a arreglarlos a todos y ojalá. Ahora bien, si fuéramos, por supuesto, a la instancia material y material, no deberíamos estarlo. Todavía estamos viendo eso, así que no estoy seguro de por qué es así para ser honesto, pero no parece que se esté interponiendo en nuestro camino. Sólo voy a hacer click derecho y ver. Visor de referencia. Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Y el pergamino parece estar usándolo, pero al mismo tiempo, debería ser reemplazado. Entonces estoy por si acaso. Solo voy a hacer clic derecho, ver las acciones de los activos, y en realidad voy a reemplazarlo de nuevo. No estoy seguro de por qué estaba pasando eso, pero sólo voy a hacerlo por si acaso otra vez así. Entonces solo lo voy a eliminar. Y ahí tienes. Todo bien. Todavía se estaba aplicando sobre el pergamino en el área de desplazamiento de aquí, así que no estaba muy seguro de por qué estaba sucediendo eso Con todo, creo que eso se ve bastante bien ya como está. Solo necesitamos seguir trabajando con correas niveladas ahora mismo. Así que sigamos adelante y seleccionarlos, seleccionarlos ambos, hacer clic derecho y luego acciones de activos, reemplazar referencia. Nuestro vamos a seleccionar la más larga, consolidar, eliminar, y Ourse vamos a entrar en ella, vamos a hacer esta ventana más pequeña y vamos a sacar ambos filtros de nuevo a la carpeta, tus, y por supuesto, esta va a ser llamada correas de nivel Así que sigamos adelante y encontremos correas niveladas que queramos. Entonces esto va a ser y va a estar justo por aquí, correas niveladas. Sigamos adelante y abramos esto. Y tal como lo hicimos anteriormente, simplemente vamos a renunciar a todos estos aquí. Así que así. Vas a aplicar cada uno de ellos, excepto pacity claro Rugosidad. Ahí vas. Ahora tenemos una palanca muy bonita para que se utilice, por ejemplo, en la parte frontal del pecho. Así que sí, estamos a punto de terminar. Todavía necesitamos un par de materiales adicionales hechos. Así que aún no estamos del todo ahí pecho. Entonces eso va a continuar en el próximo par de lecciones. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 134. Ajuste de los valores de color base: Bienvenidos de nuevo, todos para mezclar el motor Turn real, convertirse en Dungeon prop art discurso En la última lección, la dejamos fijando algunos de los valores de contraste de rugosidad y terminándonos con las correas niveladas. Entonces ahora vamos a seguir trabajando con los materiales, y esta vez, vamos a entrar en los activos. Vamos a seleccionar instancias de material, materiales. Y luego vamos a bajar hasta llegar a las últimas terminadas, que eran correas suaves. Esta vez, por supuesto, vamos a pasar del material PBR Ese es el original que cambiamos. Entonces no vamos a tocar eso. Asegurémonos de que lo mantengamos tal como está. Y luego básicamente vamos a cambiar el material de Cera roja con la instancia de material de Cera roja, y vamos a seleccionar ambos mientras mantenemos el control. Haga clic derecho, cree instancia de material. Perdón por eso. Sin instancia material. Sólo voy a eliminarlos enseguida, ya que no van a ser utilizados. Simplemente haga clic en el botón equivocado. Vamos a ir a acciones de activos en su lugar y reemplazar la referencia. Entonces vamos a seleccionar el que sea como texto más largo. Nos vamos a consolidar. Eliminarlo y ahora tenemos todo reemplazado. Pero claro, todavía no hemos terminado del todo porque, como pueden ver, la textura aún no está del todo ahí. Entonces tenemos que entrar en instancia material. Tenemos que ir todo el camino hacia arriba así sobre los materiales en la carpeta de textura. Y entonces vamos a, por supuesto, encontrarnos la cera roja. Sólo vamos a desplazarnos por toda esta lista hasta que nos encontremos que va a ser cera y cera roja. Ahí vas. Vamos a abrir esto. Por supuesto, vamos a seleccionar ambito dclusion Vamos a hacer clic en este botón aquí, y por supuesto, solo vamos a pasar por cada uno de ellos así como así. Simplemente haciendo eso, vamos a conseguirnos a nosotros mismos. Este tipo de resultado. Ahora, solo me pregunto si va a ser brillante o no o si en realidad es el resultado justo, y creo que en realidad es un poco demasiado brillante en lo que respecta a cómo se ve esto. Entonces tal vez queramos oscurecer esto. Y la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante simple. También vamos a hacer algunos ajustes a la textura. Entonces creo que te voy a mostrar en primer lugar cómo hacer ajustes rápidos al color de la textura en sí, no pasando por la instancia del material y haciendo parámetros para ello Entonces, simplemente entrando en el color base, tenemos un par de opciones. Entonces, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo, ya hemos hablado un poco sobre el ajuste de brillo. Y si tuviéramos que bajar esto, claro, podemos oscurecer esto bastante Entonces creo que mantenerlo a un valor de 0.8 nos va a dar un mejor resultado. Entonces también tenemos, por supuesto, curva de brillo, que si tuviéramos que jugar con ella, creo que la hice un poquito demasiado. Vamos a conseguir un tipo de look mucho más intenso. Entonces creo que podemos conseguir esto a un valor de 0.1 0.2, creo que va a quedar ya bastante bien. Pero en mi opinión, creo que porque los pergaminos se ven muy bien Creo que podemos cambiar eso hasta agregar un poco más de un offset en lo que respecta al color. Ahora mismo, se ve un poco demasiado colorido. Entonces lo que podemos hacer es dentro la saturación, podemos bajar esto, y lo que esto va a hacer es básicamente quitarle todo el color si fuéramos a ir hasta cero, nos va a dar básicamente blanco y negro, una especie de color. Entonces claro, no queremos esto. Y si tuviéramos que ir por el otro lado, lo va a saturar, así que va a hacer que los colores sean todos más vibrantes y demás. Entonces eso también es bastante agradable. Entonces creo que bajando esto solo un poquito a un valor de 0.8, nos va a dar este tipo de resultado y creo que ya se ve mucho mejor en lo que respecta a la vista previa irreal del motor También por accidente, tenía mi escalabilidad establecida demasiado baja. Así que sólo voy a ponerla demasiado alta, solo para poder verla más con las sombras. Y aun así, incluso en diferentes calidades de iluminación va a verse mucho mejor. Y creo que sólo voy a bajarlo un poco más así. Sí, ahí tienes. Eso ya se ve muy bien, en realidad. Entonces otra opción que tenemos debajo aquí se va a llamar matiz. Y éste, lo que esto va a hacer es básicamente si nos cambiáramos hasta esto, podemos ver que en realidad cambia el color de nuestra textura. Para que podamos hacer uso de esto y ajustar nuestra textura de la manera que queramos que sea. Y creo que cero va a dar nos va a dar nos va a dar el default. Entonces, si tuviéramos que añadir esto a, como, a una variación de dos nos va a dar más de un tipo naranja de un tinte. Y creo que eso va a ser mucho más agradable en nuestro equipo que hemos hecho una configuración real del motor Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Eso va a quedar mucho mejor como cera. Así que sigamos adelante y ahora cerremos esto y va a salvarlo y desde la distancia, va a quedar bastante bien. Aunque, creo que me excedí. Creo que voy a pasar al color base y solo bajar esto por el valor a 1.5. No necesitamos exagerar porque solo un mínimo desnudo nos va a dar de esto a 1.5, lo es Creo que ya se ve bastante bien. Y desde la distancia, sí, desde distancia va a quedar muy bien también. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y sigamos trabajando abajo en la lista de nuestros activos materiales. Volvamos a la carpeta de activos, seleccionemos tanto el material de incienso como el material y nos desplazemos hasta llegar a la cera correcta. Y ahora tenemos a nosotros mismos la cuerda. Entonces en lo que respecta a la cuerda, en realidad va a ser súper simple. Todo lo que tenemos que hacer en primer lugar es que tenemos que montar la primera cuerda. Y luego en lugar de simplemente cambiar la textura de la segunda cuerda, lo que podemos hacer es hacer ajustes al color en sí, y vamos a repasar los conceptos básicos sobre cómo cambiar el color de la fruta y la textura del material en sí. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Aunque para las cartas, creo que voy a cambiar la primera cuerda. Entonces pudimos ver cómo se ve dentro de esta visión sobre nuestros dispositivos de tortura. Así que sigamos adelante y seleccionemos la instancia de cuerda y la primera cuerda. Y hagamos clic derecho, establecemos acciones de activos y reemplacemos la referencia. Y claro, vamos a escoger el texto más grande. Vamos a consolidar textos, consolidar activos. Vamos a hacer clic en eliminar. Y claro, ahora necesitamos cambiar las texturas. Así que vamos a entrar en la instancia material. Vamos a cerrar estos filtros así. Vamos a abrir la carpeta y las texturas. Entonces nos vamos a encontrar la cuerda. Así que vamos a encontrar este de aquí. Y claro, ahora tenemos que hacer lo que hacíamos anteriormente. Entonces Ambclusion cambia eso hacia arriba, color base, cambia eso hacia arriba, metálico, normal, y finalmente, valor de rugosidad Y por alguna razón, me he dado cuenta de que en realidad mezclé la rugosidad y la capacidad Entonces solo voy a estar actualizando eso muy rápido. Y si alguna vez queremos cambiar, por ejemplo, mapas de textura y agregar cierto detalle, por ejemplo, dentro de las fotos y demás, siempre podemos cambiarlos hacia arriba Todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar el tipo de textura que quieres reemplazar. Y si reemplazaste la original de donde estaba ubicada esta textura, todo lo que tienes que hacer es simplemente hacer clic derecho y luego reportar. Y en realidad, Este va a ser el valor de rugosidad. Lo siento mucho por eso. Necesitamos simplemente hacer clic en importar y ahí tienes. Entonces ahora sólo vamos a reutilizar esta, y esto nos dará un resultado mucho más agradable A pesar de que es un poco demasiado brillante. Entonces creo que tenemos que bajar esto a un nivel superior. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seguir adelante y habilitar la intensidad de la rugosidad y simplemente aumentar esto bastante, en realidad. Así. Creo que deberíamos aumentarlo hasta un valor de ocho. Creo que eso nos va a dar un resultado muy bonito. Sólo voy a jugar un poco con él solo para ver qué tipo de detalle quiero. Y creo que eso va a estar bastante bien. Ahí vas. Eso va a ser bastante agradable. Pero tal vez necesitemos bajar la cantidad de rugosidad que tenemos dentro del contraste porque es un tipo tan pequeño de cuerda o un sohing detallado Sería mejor si tuviéramos que ir al contraste de rugosidad y simplemente cambiarlo un poco suavizando Si tuviéramos que bajar esto, básicamente vamos a disminuir el contraste y algo así mezclarlo más en lo que respecta a todos los valores de mezclarlo más en lo que respecta rugosidad Entonces ahora va a ser mucho, mucho más agradable de usar Y claro, tenemos que montarlo para la segunda cuerda. Entonces, en primer lugar, vamos a ir a nuestra pata de material PVR así que básicamente vamos a obtener un parámetro que nos permitirá cambiar el color de nuestra textura de color base Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo que vamos a necesitar es básicamente lo que ya usamos dentro del mapa normal. Entonces este de aquí. También vamos a crear un vector libre. Así que mantengámonos libres y toquemos nuestro gráfico de materiales para obtener este tipo de resultado. Y por defecto, esto tiene que ser un valor, un valor de uno. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a aumentar esto hasta un valor de uno. Y si puedes ver aquí, dice uno. Así que vamos a asegurarnos de que esto esté establecido como uno solo. Y básicamente, esto nos dará un tipo de mapa de color blanco puro. Que en realidad es exactamente lo que queremos porque ahora necesitamos multiplicar esto con nuestro color base. Y si tuviéramos que hacer eso, vamos a aguantar, a tocar una pantalla, y me acabo de dar cuenta de que mi propio teclado de pantalla dejó de funcionar, así que solo voy a rehacer estos pasos muy rápido Entonces nuevamente, manteniendo libre, tocando en una pantalla, y luego sosteniendo M, tocando en la pantalla, multiplicar el vector libre tiene que ser blanco, establecido como blanco porque vamos a estar multiplicando esto con nuestro valor de color base inicial Entonces, si tuviéramos que multiplicar estos y porque esto se establece como uno, entonces cualquier información de color multiplicada por uno, sólo va a darte exactamente el mismo resultado. Entonces después de multiplicar esto con el color base y golpear el control en S, vamos a obtener el tipo correcto de un valor. Entonces sigamos adelante y esperemos a que el shader compile Y una vez que hayamos terminado con eso, vamos a volver a la instancia de cuerda, y lo que verán es que en realidad íbamos a subir, Y en realidad, me olvidé de encender los parámetros. Vamos a necesitar volver atrás y realmente establecer este vector libre para que sea parámetros. Solo voy a maximizar esta ventana muy rápido. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho, convertir esto a un parámetro, y podemos llamar a este multiplicador de color. Ahora podemos seguir adelante y hacer clic en Control y S para asegurarnos de que guardamos esto, y esto nos permitirá compilar todos los shaders necesarios Ahora podemos cerrar esto y finalmente volver a nuestra instancia de cuerda, y por supuesto, vamos a tener nosotros mismos el color multiplicarlo. Entonces, si tuviéramos que habilitar esto, podemos cambiar prácticamente el valor del color simplemente haciendo clic en este cuadro de aquí. Y básicamente, si tuviéramos que cambiar esto, podemos ver el tipo de diferencia que va a hacer. Entonces creo que solo vamos a mantener esto como un valor predeterminado de uno por ahora para el tipo completamente predeterminado de una textura. Pero ahora vamos a ir a la segunda parte de la cuerda. Así que en realidad vamos a volver a nuestros activos habilitar instancias materiales y material, y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos nuestros activos habilitar instancias materiales y material, y vamos a desplazarnos hacia la cuerda dos. En realidad vamos a, vamos a encontrar una cuerda una instancia material. Vamos a seleccionar esto. Vamos a despejar el Control D para duplicarlo, y sólo vamos a conseguirnos la cuerda dos. Sólo voy a renombrarlo soga subrayado dos instancias de subrayado Y luego simplemente vamos a abrir esto o en realidad, podemos de inmediato simplemente cambiar la cuerda. Uno consigue que sea un poco más rápido, así que vamos a entrar en activos porque volvió al material. Ahora vamos a volver a los activos, y solo vamos a encontrarnos a nosotros mismos para encordar dos instancias y encordar dos materiales, vamos a hacer clic derecho y vamos a ir a acciones de activos, reemplazar referencias, y por supuesto, vamos a elegir la más grande. Activos consolidados, eliminar como siempre lo hacemos. Entonces vamos a ir a la cuerda dos, y en realidad solo voy a hacer esta ventana más pequeña así, y por supuesto, tenemos que asegurarnos de que la cuerda, que creo que en realidad no se está cargando correctamente. No estoy seguro de por qué es así. Sólo voy a cambiar la escalabilidad de baja a alta y ver qué pasa. Eso no parece ayudar mucho. Déjame intentar cambiar el color y ojalá pueda cambiar el color, pero no parece querer cargar todas nuestras texturas. No estoy muy seguro de lo que está pasando. Yo solo voy a quitarme los filtros y ojalá eso ayude en lo que respecta a recuperar esas texturas. No parece funcionar tanto. Entonces solo me pregunto qué está pasando. Sólo voy a entrar en la textura, abrir la textura por defecto y ver qué pasa. Y ahí tienes ahora, está cargado correctamente. Pero aún así, no hay un mapa normal. Entonces no estoy seguro de lo que está pasando. Ahí vas. Entonces parece que tuve que abrirme para recargarlo dentro mi propio motor real, que es Honestamente, probablemente porque tengo tantos programas abiertos en este momento, así que solo tuve que cerrar cierta cantidad de ellos. Tengo que cerrar mi software de edición, y eso parece haber solucionado un problema. Pero de todos modos, si no se carga, solo asegúrate de reabrir tus texturas, y eso parece simplemente recargarlas, y ahora está funcionando Así que sólo voy a cambiar el color solo un poquito para la segunda cuerda, en realidad. Así que sólo voy a cerrarlo. Recoge la segunda cuerda de la parte inferior derecha. Tenía seleccionada la cama de la cámara de tortura, entonces solo voy a asegurarme de que esto esté bien configurado. Ahí vas. Haga clic en Bien. Cierra esto. Y ahora todavía estamos teniendo algún problema con la cuerda. No estoy seguro de lo que está pasando con eso, pero vamos a averiguarlo en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 135. Configuración de la rugosidad de los desplazamientos con el visualizador de búfer: Bienvenido de nuevo Evern a Blender y el motor R se convierten en un curso de artista de utilería Dungeon Y la última lección, la dejamos obteniendo algunas variaciones de color para nuestras cuerdas, y de hecho, no se están cargando correctamente, así que estoy tratando de averiguar qué está pasando con ellas. Y creo que voy a empezar tratando de salvar todo el proyecto y ver qué va a pasar. Entonces voy a hacer clic en Control y S para guardar eso. Parece que no hace nada. Así que solo voy a hacer clic en Control Shift y S. Y ahora, debería ahorrar todo nuestro proyecto, que todavía no parece arreglar nuestro problema. Entonces lo que en realidad voy a hacer es que voy a ahora mismo tenemos instancia material y materiales. Esta vez, quiero que vayamos al filtro de ácido material. Quiero que entremos en encontrarnos textura. Entonces esto va a estar aquí por aquí. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Y nos va a dar todas las texturas así dentro de una carpeta de texturas. Sólo vamos a seleccionar uno. Vamos a golpear el control A para asegurarnos de seleccionarlos a todos. Ahora mismo, vamos a hacer clic derecho y seleccionar reimportar Y esto debería darnos el resultado correcto. Ahora, también me están volviendo a importar pilas faltantes porque tenía pacidad Creo que tuve que borrar cuando los estaba cambiando en lo que respecta a los valores de rugosidad, pero solo voy a hacer clic en No y eso solo va a evitar el tema de no encontrar todo nuestro activo Entonces de todos modos, una vez que hagamos eso, va a hacer que todos los activos se reimporten y como pueden ver, ya tenemos el oro arreglado, pero lleva algún tiempo volver a importar todas esas texturas Así que esperemos un poco hasta que todo se cargue. Y vamos a tener todo recargado. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora nuestro oro está fijo, y nuestra cuerda también está engastada, que en realidad mirándola, no parece estar arreglada. Yo sólo voy a bajar toda la sección, sólo voy a encontrarme la cuerda, y va a ser esta de aquí. En realidad sólo voy a apagar toda la sección para filtrar. Y voy a encontrar la carpeta en la que estaba. Entonces esto va a ser soga este de aquí, solo va a abrirlo y solo va a pasar por cada uno de ellos y ahora ver, y ha vuelto a la normalidad. Entonces no estoy seguro de por qué fue así después de abrirlos. Parece que ha vuelto a la normalidad, con lo que estoy bastante satisfecho. Pero ahora podemos seguir trabajando con el resto de los materiales. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a volver a los activos. Vamos a abrir la instancia material y material. En realidad solo voy a cerrar la textura, así que solo voy a hacer clic derecho y eliminar una textura. Ahí vas. Y claro, vamos a bajar hasta llegar a la cuerda. Ahí vas. Ese es el de aquí. Y ahora vamos a conseguir ambos de estos para el pergamino. Vamos a hacer click derecho, vamos a ir a acciones de activos, reemplazar referencias, y vamos a obtener el nombre más grande, consolidar activos, y ahora vamos a eliminar, y vamos a ponernos calientes este tipo de situación. Por supuesto, tenemos que arreglarlo. Vamos a despegar insertos de material y material. Vamos a ir a la carpeta texturas, y nos vamos a encontrar los pergaminos Sigamos adelante y hagamos eso. Creo que eso va a ser si le echamos un vistazo. Va a ser éste de aquí. Sigamos adelante y abramos eso. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que también tenemos la configuración de textura para ello. Sigamos adelante y metamos en el pergamino. Vamos a abrir el papel de pergamino, éste de aquí. Por supuesto, tenemos que conseguirnos estos reemplazados. Sigamos adelante y hagamos eso. Va a comenzar con la oclusión de Amit. Entonces me doy cuenta de que me equivoqué. Así que tenemos que asegurarnos de hacer clic en el tipo correcto de botón, lo cual en realidad está bien porque tenemos este botón por aquí en la esquina inferior izquierda dentro del navegador Ca, lo que nos llevará de regreso a nuestra ubicación anterior Si tuviéramos que hacer click en él, que va a terminar volviendo a nuestro papel de pergamino, lo cual es bastante conveniente. Así que sigamos adelante y solo sigamos recorriendo cada uno de ellos, así uno por uno hasta que los cambiemos a todos . Así que así, vamos a conseguir este tipo de resultados. Ahora, creo que por defecto, son un poco demasiado ligeros, así que voy a bajar toda esta textura. Estoy pensando que eso puede hacer uso del color base o podemos configurar un multiplicador de color, solo para bajar todo este valor. Y creo que lo haré usando multiplicador de color porque es más fácil ver visualmente cada vez que se está cambiando porque lo hace en tiempo real, inmediato, no tenemos que esperar y no hay demora, así que sigamos adelante y abramos esto, y vamos a hacer clic en este botón de aquí. Y sólo vamos a bajar un poco este valor. Sólo por un poquito. En realidad, sólo voy a intentar bajarlo bastante. Sí, vamos a bajarlo por un valor de 0.8. Creo que eso va a estar bastante bien. Y eso es todo lo que vamos a hacer. no lo vamos a tocar porque Ya no lo vamos a tocar porque con sólo oscurecerlo, creo que eso nos va a dar el tipo correcto de look Entonces, sigamos adelante ahora y cerremos esto. Y en realidad, me gustaría comprobar cómo va a quedar el valor de rugosidad también Así que en realidad voy a abrir el valor de rugosidad solo para ver cómo se ve esto, y creo que voy a cambiar eso dentro del modo material también Ya que una vez que lo configuramos dentro del material, en realidad es mucho más fácil usarlo. Así que sigamos adelante y habilitemos ambos aspereza e intensidad Y a veces lo que me gustaría hacer es que me gusta visualizarme el valor de rugosidad en lugar de simplemente usar la información del color claro en la forma que rebota así porque generalmente, realmente depende del tipo de atmósfera que tengamos Realmente depende si estamos teniendo como una escena nocturna o todo eso Así que tenemos que asegurarnos de que visualmente tenemos un buen tipo de look. Y así la forma en que realmente podemos percibir el valor de rugosidad es en realidad yendo por la esquina superior izquierda. Hay algo que se llama encendido. Si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos diferentes perspectivas básicamente sobre visualizaciones de información irreal de motores que tenemos Y el que realmente queremos hacer uso va a ser, sí, va a ser la visualización del búfer, lo que nos dará un montón de valores. Y al que queremos usar se va a llamar rugosidad. Si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a ver toda la información del valor de rugosidad para este tipo de pergamino Así que de inmediato, creo que por defecto, va a ser un poco demasiado en lo que respecta al contraste. Sólo voy a bajar esto a un valor negativo y este tipo de resultado. Creo que sí vamos -0.4, -0.4, así. Pero claro, eso va a bajar el brillo si vamos a desactivar esto y habilitarlo, podemos ver antes y después. Entonces vamos a aumentar la intensidad un poco así, y creo que esto nos va a dar el tipo correcto de resultado. Entonces antes y después, sólo un poco más así. Creo que eso nos va a dar un resultado mucho más agradable. Así que sí. Ahí vas. Ahora podemos y ver cómo se ve con la iluminación adecuada adecuada. adelante y pasemos de la aspereza a la luz de nuevo al modo iluminado, así, y podemos ver que en realidad se ve mucho más agradable. Ahí vas. Se ve un poco más suave como un papel. Creo que eso va a estar bastante bien. Solo me pregunto en lo que respecta al papel para la información normal si necesitamos amplificarlo o no, pero probablemente no Así que vamos a seguir adelante y mantenerlo ya que sí queremos tener una cierta cantidad de campo estilizado a todo este pergamino Ahora, por supuesto, podemos continuar con el resto de las detecciones. Sigamos adelante y subamos a la puñalada material y veamos cuáles quedan Y tenemos plata, paja, agua. También tenemos un poco de madera. Y claro, tenemos algunas sobras del mismo frente Entonces, en la siguiente lección, podremos rematar el resto de las instancias materiales para las básicas, y luego finalmente vamos a poder pasar a cambiar el material de agua así como a configurar algunas calcomanías Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en la siguiente. 136. Aplicación de instancias de materiales a un ritmo: Bienvenida de nuevo. Cada en Blender y motor real, conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera configurando los valores de rugosidad del valor de desplazamiento Y ahora en esta lección, vamos a continuar configurando algunos de esos materiales básicos y en realidad terminarlos finalmente cuáles son los básicos y luego seguir moviéndonos con los materiales de opacidad Entonces, por ahora, solo vamos a seguir adelante y atravesarlos en el mismo tipo de método que hicimos antes. Empezaremos con el básico plateado. Y en realidad, tenemos que entrar en los activos doblar la pierna así tener material y material seleccionado instantáneamente. Después bajamos hasta llegar al que habíamos seleccionado previamente. El hace. Plata básica. Sigamos adelante y seleccionémoslos a ambos. En realidad vamos a seguir adelante y llegar a las acciones de activos. Vamos a reemplazar la referencia, y vamos a seleccionar esta de aquí . Nos vamos a consolidar. Vamos a eliminar. Y en realidad, los vamos a hacer múltiples a la vez. Entonces creo que así será rápido. Podemos seguir adelante y hacer tesoro de plata ahora. Podemos seguir adelante, clic derecho. Las acciones de activos reemplazan y consolidan. Entonces vamos a reemplazar la referencia elige la más grande. R consolidar activos. Ahí vas. Eliminar. Ahora tenemos tesoro de plata, y la paja va a ser transparente, así que vamos a dejarlo como está lejos ahora. El agua va a ser transparente va a ser necesaria la madera para ser reemplazada. Así que sigamos adelante y seleccionemos el curso de madera. Vamos a seleccionar a ambos. Vamos a reemplazar la referencia, y vamos a seleccionar una más grande. Al igual que así. Vas a seguir adelante y hacer clic en el plomo, y vamos a seguir adelante y conseguirnos tablón estilizado de madera Haga clic derecho, y vamos a, por supuesto, reemplazar la referencia. Así. Uno más grande, consolide activos, y vamos a asegurarnos de que sea el correcto. Sigamos adelante y lo eliminemos. Y ahora, finalmente, nos conseguimos madera estilizada. Sigamos adelante y seleccionemos ambos. Sigamos adelante y reemplacemos la referencia. Seleccione el estilo como tablón, el más grande, eliminar y el final, luz de tablón Haga clic derecho como ubicación, reemplace la referencia. Uno grande, así, consolida activos, elimina y ahí vas. Entonces ahora tenemos un montón de activos rojos, un montón de objetos rojos, lo que nos va a dar un aspecto realmente interesante. Por supuesto, esta no es la forma en que queremos que se instalen. Entonces, para que podamos acelerar el proceso, en realidad vamos a hacer uso del segundo navegador de contenido. Entonces para que podamos hacer eso, vamos a ir a las ventanas esquina superior izquierda. Vamos a seleccionar ventanas. Vamos a ir a la dos. Navegador de contenido, así que va a ser el segundo. Ya tenemos uno habilitado. Ahora vamos a estar enling el segundo. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Y en realidad sólo vamos a poner esto a un lado. Para que pudiéramos ver un poco lo que está pasando y cómo se está aplicando. Entonces ahora vamos a ir a los activos, y vamos a empezar con el básico plateado. Vamos a ir a los materiales, a las texturas. Vamos a luchar contra nosotros mismos el básico plateado, ese va a ser el indicado. Voy a entrar en ello. Vamos a abrir la instancia básica plateada, esa va a ser abierta así. En realidad, sólo voy a desplazarme un poco hacia un lado, ponerlo a un lado así, y vamos a empezar a aplicar todas estas texturas. Ahora vamos a seleccionar la primera declusión de un ámbito y por supuesto, hacer clic en este botón, luego color base, haga clic en este botón, haga clic en este botón, Normales y rugosidad, y eso es todo lo se necesita para conseguirnos un look plateado realmente agradable Estoy pensando que tal vez necesitamos bajar la intensidad o aumentarla para el caso, sólo un poquito. Entonces creo que eso va a estar bastante bien. Creo que funciona mucho mejor en motor real si solo bajamos los valores de rugosidad para el metal Ahora podemos volver a nuestras texturas y pasar a donde encontrarla instancia del Tesoro de Plata. Eso va a ser tesoro de plata El ago. Vamos a abrir esto. Vamos a abrirla por aquí. Solo asegúrate de que esta ventana esté establecida. Ya que quería hacerlo más visible sobre lo que se está cambiando. Prefiero simplemente ponerlo a un lado un poco así, para que podamos ver realmente lo que está pasando. Realmente no me importa este tipo de material, lo que está pasando aquí. Así que sólo voy a ponerlo a un lado así. Y ahora, por supuesto, tenemos que cambiar los valores. Entonces vamos a seleccionar la oclusión en medio. Ponlo aquí, entonces tenemos que seleccionar el color base. Ponlo aquí, metálico, claro. Normal y rugosidad. Ahora vamos a conseguirnos este tipo súper brillante de metal. Creo que eso se va a aplicar en el tesoro, sí, va a estar en este plato de aquí. Eso en realidad se ve muy brillante, muy agradable y bastante parecido a la forma en que resultó. Sigamos adelante y mantengámoslo ya que en realidad es bastante como este resultado general. Ahora vamos a pasar a la instancia de paja se va a dejar fuera. De hecho voy a cerrar esta ventana, la vamos a volver a abrir como campo de madera. Sigamos adelante y abramos éste. Por supuesto, necesitamos encontrar esto dentro de nuestro segundo navegador de contenido. Y vamos a bajar hasta que vayamos al campo de leña. Sigamos adelante y abramos esto. Y así como lo hicimos antes, simplemente vamos a volver a aplicar todos estos activos así como así Y por último, valor de rugosidad, así como así, y voy a comprobar realmente cómo se ve esto Y quiero saber si va a ser suficiente en lo que respecta al valor normal. Ya que sí lo sé por defecto, esto podría no estar luciendo tan bien si no lo tenemos suficiente. De hecho voy a ir a la intensidad normal y aumentar este valor solo un poco como valor de 1.5, creo que eso va a quedar mucho mejor en lo que respecta al contraste de rugosidad, creo que probablemente deberíamos aumentar eso también Solo voy a ir y cambiar eso hasta búfer al valor de rugosidad. Para que podamos ver lo que está pasando, cambiar el contraste ahí vas, y la intensidad un poco Entonces, así que ahora va a ojalá, vamos a pasar a un modo iluminado. Va a quedar mucho más bonito. Así que en realidad voy a aumentar ligeramente la intensidad el valor de 0.92 Y si, creo que eso se ve bastante bien en lo que respecta a eso. Bien, entonces ahora que lo ajustamos, así, podemos seguir adelante y cerrar esta ventana. Y va a ser Madera estilizada tablón. Sigamos adelante y abramos esto moviendo esta ventana un poco hacia un lado y llevemos las texturas. ¿Así va a ser como se llama? Se va a llamar tablón de estilos de madera. Madera estilos tablón, va a ser también el fondo ya que también es un tipo alfabético de un orden Sigamos adelante y consigamos estos seleccionados. Vamos a repasarlos muy rápido. Y creo que ese va a ser este de aquí o en realidad, este de aquí. adelante y hagamos que se hagan todos, valores normales y todo así, va a hacer una diferencia tan grande. Y ya se ve bastante bien, en realidad. Entonces creo que podemos dejarlo como me gusta bastante de esta manera, la forma en que resultó, tal vez podamos bajar el valor del color. Así que solo voy a ir y abrir multiplicador de color y simplemente bajarlo un poquito y tal vez hacerlo más con un tinte. Creo que eso va a ser mucho mejor. Entonces antes, después va a, creo, verse mucho mejor bajo las condiciones irreales de los motores Y en realidad, tal vez solo quítelo un poquito, ponlo más al amarillo, así. Entonces más hacia un tinte verdoso. Ahí vas. Sí, creo que eso se ve mucho mejor en realidad. Pero no me gusta la forma en que se está aplicando la saturación ya que la oscurezco. En realidad solo voy a entrar en el color base en sí, y la forma más fácil sería simplemente bajar la saturación durante un año. Yo sólo voy con este mapa de texturas abierto. Sólo voy a bajar la saturación. Ponerlo en 0.5 podría ser un poco demasiado 0.8 tal vez 0.1, voy a tratar de bajarlo bastante. 0.7. Creo que 0.7 es el valor correcto. Sigamos adelante y mantengamos esta saturación como 0.7. Eso definitivamente se ve mucho mejor en lo que respecta a eso. Sólo me pregunto por el brillo. Ya que estoy viendo este tablón de aquí, esto sería los cuatro es esfera A lo mejor es un poco demasiado brillante, pero en esta situación en este dispositivo de tortura, no se ve tan brillante. Creo que lo voy a dejar como está. Y si, sigamos adelante y dejémoslo como está. Todo lo que nos queda por hacer es poner la luz del tablón. Sigamos adelante y abramos esto. Va a moverlo hacia un lado. Voy a ir a las texturas, y creo que esa va a ser la última. Entonces, ¿cómo se llama? Va a ser tablón estilizado. Entonces sigamos adelante y ese no es en realidad el último, pero sigamos adelante y abramos esto y cambiemos esto así. Bien, así que vamos a seguir adelante y hacer clic en cada uno de ellos así como así. Y nos va a dar el tipo correcto de resultado. Así que así, somos capaces de cambiarlo. Creo que este es un poco demasiado brillante, sin embargo, así que sigamos adelante y bajemos nuestro mayor valor de rugosidad un poco así Creo que eso nos va a dar un muy buen tipo de resultado. Y también podemos bajar la intensidad normal en un valor de 0.8. Creo que eso nos va a dar un look más agradable. Ahí vas. Sí, ahí tienes. Eso es mucho mejor. Entonces esta es un poco más de una sección de mudanzas para ese tipo de estantes. Creo que eso es mucho más parecido. Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para que podamos hacer uso de todo este material. Es una configuración muy básica, pero cuando en realidad estamos colocando cada uno de los elementos, podemos ir rápidamente entre ellos y ver cómo se ven dentro de nuestra escena. Y sí, en la siguiente lección, en realidad vamos a comenzar creando algunos de los materiales más transparentes. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote un poco. 137. Configuración de texturas de opacidad y solución de problemas de Nanite: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y motor real, conviértete en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, la dejamos al establecer varios materiales a la vez dentro de nuestros apoyos, y ahora vamos a seguir trabajando con materiales y esta vez, en realidad vamos a configurar algunos de esos materiales transparentes para aplicarlos a nuestros activos Entonces, para empezar, creo que podemos empezar simplemente aplicando algo de esa textura de sangre por aquí. Yo ahora mismo este tipo de dispositivo de tortura va a ser un poco plagador Tienen muchos aviones blancos. Por supuesto, tenemos que seguir adelante y arreglar eso primero. Y así ya tenemos instancias materiales. Así que sigamos adelante y de inmediato solo reemplacemos esos primero. Vamos a seleccionar sangre dos, sangre dos instancia. Vamos a hacer clic derecho y vamos a ir a acciones de activos, reemplazar referencias, y por supuesto, vamos a seleccionar la más grande. Vamos a consolidar activos. Vamos a hacer clic en eliminar. Ahora podemos hacer la segunda sangre también, la sangre libre, y yo sólo voy a hacer exactamente lo mismo. Ir al click derecho, reemplazar referencias, y voy a, por supuesto, crear un reemplazo de referencia, así como así. Una vez que lo hayamos hecho, entonces, vamos a tener este tipo de configuración, y por supuesto, necesitamos conseguirnos un material transparente. Pero si solo tuviéramos que aplicar una textura de sangre, si miramos en las texturas y echamos un vistazo a una textura de sangre, que va a ser. Si realmente fuéramos a buscarlo, sangre. Contamos con sangre todos los materiales PBR necesarios así como capacidad Entonces, sigamos adelante y apliquemos eso de inmediato. Entonces para que hagamos eso porque por defecto, o si tuviéramos que ir a la instancia de material, va a hacer clic en la esquina inferior derecha con este activo seleccionado. Y como puede ver, no tenemos ningún área para que nuestra capacidad sea colocada. Lo que vamos a hacer es en primer lugar, vamos a crear nosotros mismos un nuevo material para ser usado para este tipo de instancia material. Sigamos adelante y hagamos eso primero. De hecho, vamos a volver a nuestra carpeta de activos y de hecho vamos a ir a la puñalada material y simplemente vamos a encontrarnos con el material que habíamos configurado para el PPR Material PPR, vamos a hacer click derecho y solo lo vamos a duplicar, o simplemente podemos hacer clic en Control D, que prefieras Y para éste, podemos llamarlo un material transparente de PBR Y ahora, una vez que lo hayamos hecho, así que vamos a hacer doble clic sobre él para abrirlo , y claro, va a ser exactamente el mismo tipo de material. Esta vez, sin embargo, queremos configurarlo como un modo transparente. Así que en realidad vamos a maximizar este gráfico de materiales. Ahora, para cambiar las propiedades de este material, vamos a seleccionar el propio nodo material, y la esquina inferior izquierda dentro de sus puñaladas de cola, vamos a entrar en la puñalada material de aquí Vamos a abrir esto, y vamos a conseguir el modo blend. Entonces vamos a cambiar esto de opaco. De hecho, esta vez vamos a hacer uso de la máscara. También hay algo llamado translúcido, que te da una transparencia parcial. Pero esta vez, vamos a hacer uso de una máscara principalmente porque no es tan pesada en el rendimiento, y al mismo tiempo, también te permite usar todas las texturas PBR de inmediato Entonces, una vez que solo cambiemos eso, todo lo que va a hacer es darte la máscara de opacidad Si hubiéramos elegido la translucidez, nos estaríamos metiendo en opacidad Pero vamos a entrar en eso en el futuro. Por ahora, sin embargo, vamos a enfocarnos con el modo de fusión establecido como masa. En cuanto a las texturas de sangre, esto nos va a dar algunos buenos resultados. Entonces, sigamos adelante y aprovechemos eso. Entonces ahora que hemos terminado con eso, básicamente vamos a obtener todos del mismo tipo de valores que teníamos anteriormente plus. Tenemos que configurar ahora la máscara de opacidad. Entonces, para que hagamos eso, solo vamos a sostener t, y vamos a tocar en una pantalla para conseguirnos una muestra de textura, que es prácticamente la misma que habíamos configurado previamente con los O unos arrastrando las texturas adentro Entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente simplemente vamos a arrastrar y soltar esto en la máscara de opacidad así, lo que nos va a dar un error porque esta muestra de textura está completamente vacía Así que tenemos que asegurarnos de que tenemos algo dentro de él. Y no importa lo que tengamos en realidad porque vamos a estar reemplazando eso independientemente dentro de la instancia material. Entonces por ahora, sólo voy a abrir la textura dentro de este detalle puñalada con la muestra de textura seleccionada, claro Probablemente podamos buscar opacidad así, y podemos seleccionar cualquiera de ellas ya que vamos a estar cambiando eso en realidad Solo voy a seleccionar la ancha ya que eso nos va a dar el tipo predeterminado de máscara para toda la textura, y solo vamos a asegurarnos de que esto esté conectado a la máscara de opacidad Y por supuesto, necesitamos cambiar esto hasta un parámetro, para que podamos usarlo dentro de nuestra instancia material. Entonces vamos a hacer click derecho sobre esta muestra de textura. Vamos a convertir esto en un parámetro, y vamos a llamar a este opacidad, así Y ahora finalmente podemos hacer clic en control y S para guardarlo para aplicar este material para simplemente aplicar todos sus shaders Ahora podemos cerrar esto y vamos a conseguirnos una buena transparencia para ello. Con él, en realidad solo voy a seleccionar este dispositivo de tortura por aquí porque sé que tiene algunos elementos sanguíneos dentro de él, y vamos a comenzar con la instancia de sangre dos ya que ya cambiamos eso Ahora vamos a abrir, abrir esta sangre de dos instancias. Y lo que vamos a hacer es simplemente vamos a cambiar a sus padres. En realidad solo voy a hacer esta ventana más pequeña así, y solo vamos a ubicarla dentro de un navegador, la tapete de transparencia PVR Vamos a desplazarnos hacia abajo dentro de la instancia material así, y simplemente vamos a arrastrar esto y soltarlo en la transparencia PVR así solo hacer eso, vamos a conseguirnos un canal extra para trabajar con un parámetro extra que va a llamarse opacidad Si tuviéramos que habilitar eso, vamos a conseguirnos esto, y estamos teniendo estos problemas. Así que ahora podemos reemplazarlo, y sólo vamos a reemplazar todas las texturas. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad, solo vamos a entrar en las texturas en la mazmorra texturas de sangre adicionales, y esto va a ser sangre a instancia así que por supuesto, necesitamos usar cero dos sangre Este de aquí, y sólo vamos a reemplazarlos de inmediato a todos. Algunas de las texturas, la oclusión del ambito, por ejemplo, no tenemos eso, pero solo tenemos que asegurarnos de que la predeterminada se fijara como solo blanco puro Dado que algunas de las texturas, como por ejemplo, para la tela de la bandera, tendría sólo un simple tipo blanco de una textura. Entonces, para evitar alguna de las complicaciones, asegurémonos de que esto se ponga como blanco, y lo vamos a dejar como está. Entonces en cuanto a la sangre para el color, vamos a seleccionar el color, vamos a reemplazar el color base. Entonces la sangre metálica es ligeramente metálica, así que claro, necesitamos agregar alguna información metálica. Para darle un brillo adecuado de un líquido, entonces también vamos a cambiar la normal, un poco, y la opacidad va a ser cambiada por aquí Y entonces vamos a conseguir este resultado, que ya se ve bastante bien. Entonces finalmente, vamos a cambiar valor de rugosidad. Entonces este de aquí, y eso es todo lo que se necesita. Ahora podemos hacer clic en control en S, y de hecho estamos consiguiendo este tipo de problema. Entonces, después de pausar la lección, tratar de verificar y averiguar qué está pasando con ella, me di cuenta de que el problema real por qué sucede esto es porque Nana en realidad no apoya del todo la transparencia Así que tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Entonces, para que hagamos eso, en realidad vamos a simplemente localizar este activo. Solo voy a cerrar esto, y vamos a ubicar este activo dentro de nuestro navegador de contenido, así que solo voy a ir hasta nuestra malla estática dentro de un navegador de contenido en realidad, manera más fácil sería si tuviéramos que hacer clic en este activo, lo que podemos hacer es seleccionar navegar para actuar, que nos dará de inmediato a la ubicación de nuestro navegador contra. Ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer clic y podemos conseguir nosotros mismos para la opción de init Entonces con esto, se va a deshabilitarlo porque como recuerdas, por defecto, teníamos esto habilitado para todos nuestros activos, y ahora si fuéramos a desactivarlo, porque este activo está utilizando materiales de transparencia. Ahora nos va a dar el tipo correcto de resultado para este tipo de nuestra sangre, que va a ser mucho más agradable Por supuesto, todavía no hemos terminado del todo porque todavía tenemos el segundo material que reemplazar. Sigamos adelante y enseguida hagámoslo. Vamos a tener seleccionado este activo. Vamos a desplazarnos hacia abajo, y vamos a encontrarnos a instancia libre de sangre. Sólo vamos a buscarlo dentro de un navegador de contenido así. Y ahora con esto, vamos a, por supuesto, abrirlo, y vamos a desplazarnos hacia abajo dentro de esto. Y en lugar de solo mirarlo a través del navegador de codones, realidad voy a hacer clic en este cuadrado de aquí, y voy a buscar transparencia de PBR. Entonces este de aquí. El que creamos. Vamos a seleccionarlo. Por supuesto, vamos a conseguirnos máscara de capacidad así, y vamos a llevársela. Vamos a asegurarnos de que tenemos todas las texturas establecidas. Vamos a entrar en las texturas de sangre, y esto va a estar libre de sangre. Vamos a entrar en ello y ahora vamos a simplemente seleccionar el color de sangre, aplicar esto aquí, metálico, aplicar. Opacidad normal. Entonces y finalmente aspereza. Y ahí lo tienes. Ahora tenemos a nosotros mismos un tipo de configuración libremente agradable. Pero el desplazamiento de estos colores son un poco diferentes en comparación. Uno es un poco más de sangre seca, y el otro es más sangre fresca. Así que vamos a arreglarlo y asegurarnos de que se vea más consistente en lo que respecta a nuestra configuración. Entonces con solo mirarlo, solo verlo desde diferentes reflejos, necesitamos arreglar el reflejo para el primero y en realidad bajar el volumen de su brillo. Creo que deberíamos hacer eso en realidad. Sigamos adelante y hagamos eso. Entonces para que nos consigamos la muestra, los parámetros, vamos a asegurarnos que también entramos en la sangre. Vamos a abrir esto, y sólo vamos a ajustar estos muy rápido. Así que vamos a entrar en la instancia material, así, y vamos a estar, por supuesto, cambiando el multiplicador de color, solo bajando un poquito así. Y vamos a cambiar el valor de rugosidad porque es un poco demasiado brillante en este momento, vamos a ser necesarios para cambiar eso Entonces vamos a entrar en rugosidad, no contrastar la intensidad de rugosidad, y vamos a aumentarla bastante Dejándolo a un valor de libre, creo que eso va a dar un resultado mucho más agradable Y creo que por eso, también necesitamos bajar un poco el brillo también un poco. Así como así. Eso nos va a dar un resultado muy agradable para la sangre. Todavía tiene esa variación de frescura de la sangre. Entonces el uno todavía se ve un poco más seco, lo que en realidad es perfecto porque va a parecer se ha utilizado varias veces a lo largo de toda esta sección. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. De todas formas. Puedes dejarla por ahora. Sigamos adelante y cerremos esto. Y sí, vamos a tener un tipo de sangre muy agradable para esta zona. Bien. Y creo que había otros lugares que también estaban usando algo de sangre. Pero en realidad los vamos a configurar manualmente para los dispositivos de sobretortura usando calcomanías Pero eso va a ser después, antes de eso, sin embargo, me gustaría que pusiéramos este casco muy bien, así que vamos a hacer eso primero. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo pronto. 138. Configuración de la transparencia a dos lados: Ahora, bienvenidos de nuevo al frente Blender y el verdadero motor, se convierten en una mazmorra propiamente dicho discurso duro En la última lección, la dejamos fuera estableciendo la buena sangre dentro de nuestros dispositivos de tortura. Y claro, tenemos que seguir trabajando con el resto del material. Entonces esta vez, vamos a trabajar en el casco y asegurarnos de que tengamos unas bonitas plumas, y por supuesto, la capacidad está configurada correctamente, así que vamos a hacer precisamente eso. Entonces para que hagamos eso, claro, vamos a hacer uso de la transparencia BBR Pero esta vez, necesitamos considerar otra cosa, y esa va a ser la textura de dos caras porque ahora mismo, por defecto, motor real no va a hacer uso de eso para ahorrar en rendimiento, solo va a estar renderizando solo va a estar renderizando todo de una cara, de una cara. Entonces por ejemplo, si yo fuera a entrar en este tipo de ap lo que notarás es que desde el interior no hay nada que ver porque todas las normales se colocan perfectamente afuera, por eso hay que en licuadora estar fijando la orientación para ellas Pero en cuanto a esta pluma, área. No va a tener eso porque es solo un plano sencillo y hay que verlo desde ambos extremos. Por supuesto, ya vamos a estar arreglando eso. Para que podamos hacer eso, en realidad vamos a conseguirnos un nuevo material PVR, así que vamos a seleccionar este Vamos a hacer clic en Control D para hacer un duplicado de él. A esto le vamos a llamar PVR y transparente. Dos caras, como para que podamos mantenerlo como está. Ahora vamos a abrir esto. Así que sigamos adelante y hagamos doble clic en él. Vamos a maximizar esta vista, y ahora vamos a hacer clic en nuestro material, para que podamos ver su pestaña detallada. Y ahora, claro, vamos a estar cambiando el modo blend. Ahora mismo, nos tenemos en opaco. Y antes usábamos máscara. Esta vez, sin embargo, vamos a hacer uso de la translucidez, porque para conseguir el tipo correcto de mirada para los favores, necesitamos configurarlos para vean más transparentes en ciertas áreas Sólo vamos a hacer uso de eso. Y si abrimos esto, podemos ver que muchos de los canales PBR están realmente apagados ahora. Solo conseguimos basar valores de color y opacidad básicamente para usar y un par de sobre los cuales no son relevantes para nosotros. Y por alguna razón, también tenemos una oclusión ambiental. Pero si nos fijamos en la textura de la pluma tan adelante para entrar realmente en las texturas patas de la carpeta así y echar un vistazo a esas, que deberían estar debajo. Vamos a solo mirarlo un poco más, va a ser un casco de plumas de mazmorra Entonces para abrir esto, podemos ver que básicamente no tenemos valor para lo metálico. En realidad sólo voy a mantener el control y hacerlos un poco más grandes. No tenemos información de color metálico. Tampoco tenemos normal para ellos. Tenemos opacidad y color base básicamente. Así que en realidad no necesitamos usar nada más que eso para esta situación, en realidad. Así que solo vamos a asegurarnos de que los configuramos correctamente, y eso va a ser prácticamente todo. Así que en realidad, sólo voy a maximizar y sólo vamos a hacer uso de esto. ahora, sin embargo, creo que podemos simplemente eliminar por completo el valor de la rugosidad Así que solo vamos a eliminar esto y en realidad eliminar el valor normal también. Vamos a eliminar este pedazo del medio justo por aquí. Podemos dejar el ámbito de oclusión por si acaso. Pero básicamente, todo lo que necesitamos para asegurarnos es que tenemos color base y en realidad también color metálico. No necesitamos eso. Contamos con color base. Tenemos cierto control para ello, y ahora vamos a poner capacidad. Entonces vamos a sostener T. Vamos a tocar una pantalla. Vamos a asegurarnos de que esta muestra de textura esté establecida como una opacidad Por lo que podemos hacer uso de una textura amplia. Vamos a estar reemplazando eso en nuestra instancia material, de todos modos, y solo voy a hacer clic en convertir esto a nuestro parámetro y llamar a éste una opacidad Ahora podemos conectar este RGB a la opacidad así como así. Ahora, voy a volver al material porque todavía no hemos configurado el material de dos caras, y eso en realidad es bastante fácil. Algo sencillo de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es sólo dentro de la pestaña de material es permitir el material de dos caras. Entonces este de aquí, vamos a seleccionar eso y nos va a dar un resultado mucho más agradable Entonces ahora vamos a hacer clic en Control y S para guardarlo. Y claro, vamos a estar ajustándolo para el material emplumado. Y ahora, una vez que hayamos terminado con eso, creo que en realidad podemos volver a nuestros activos. Vamos a habilitar. En realidad, solo voy a mantener el control, hacer que los íconos se vean un poco más pequeños así desplazándose hacia adentro, así como así. Bien. Entonces ahora voy a conseguir material de instancia material, voy a localizar el casco, que era, si me iba a ir caso de pluma del casco. Vamos a asegurarnos de que estos dos estén básicamente bien establecidos. Entonces vamos a seleccionar el material y instancia material para las plumas. Vamos a reemplazar referencias, y vamos a seleccionar la más grande. Así que consolide los activos, borra el original y ahí tienes. Por supuesto, aún no hemos configurado las texturas. Necesitamos hacer doble clic en esta instancia de material, y simplemente vamos a entrar en nuestra carpeta de texturas tal como lo hicimos antes. Y en realidad, vamos a apagar estos dos filtros de instancia de material y material. Tengo que asegurarme de que veamos lo que estamos haciendo con ellos. Ahora vamos a encontrarnos a nosotros mismos que iba a desplazarse por él, padre casco, ahí tienes. Vamos a entrar en ello. Y todo lo que tenemos que hacer es simplemente reemplazar capacidad básica de color ya que ninguno de los otros se está utilizando y en realidad olvidó de quitarse el padre. Tenemos que cambiar eso hasta estar usando la transparencia. Entonces vamos a dar click sobre esto. Vamos a ubicar PBR transparente de dos caras. Así. Ahora tenemos opciones menores. Me preguntaba por qué tenemos tantas optis pero ahora tenemos menos Bien. Vamos a habilitar la opacidad, y solo vamos a reemplazar el color base con esto Vamos a, perdón, eso es la oclusión del ámbito. De hecho lo voy a deshacer, y voy a hacer uso de este ámbito de oclusión, así, hacer uso del color base predeterminado Entonces. Y finalmente, opacidad, tenemos que configurarlo también Una vez que hayamos terminado con eso, podemos hacer clic en Control y S para guardarlo. Y esto nos va a dar el resultado adecuado, pero no sólo del todo todavía, porque así como tuvimos el problema con la sangre, claro, esto nos va a dar un problema en lo que respecta a la nyide vamos a seleccionar el casco Vamos a hacer clic derecho navegar a ácido y vamos a localizarlo dentro de aquí. Ahora vamos a hacer click derecho sobre él y deshabilitar anit. Entonces con solo hacer eso, vamos a obtener este tipo de resultado, que por cierto se ve un poco demasiado duro. Creo que necesitamos aumentar la capacidad. Así que tenemos que cambiar eso muy rápido, lo que en realidad es bastante fácil de hacer. Creo que lo que vamos a hacer es hacer algunos parámetros adicionales para esta transparencia específica. Entonces vamos a entrar en la instancia del casco, instancia material para las plumas. Vamos a abrir la configuración del material, y en realidad vamos a establecer una intensidad para esto. Entonces vamos a mantener pulsado en la pantalla, mantener S, tocar en la pantalla, configurar un parámetro, llamarlo fuerza de opacidad Por defecto, vamos a obtener este valor como uno solo. Ahora vamos a conectar básicamente tanto la opacidad este valuulc tenemos más control sobre Al igual que así y ponlo en opacidad, haga clic en el control en como para guardarlo. Una vez hecho, salvándolo, ahora podemos volver a la instancia de pluma del casco. Voy a hacer esta ventana más pequeña. Voy a entonces básicamente jugar con el valor. Fuerza de opacidad. Vamos a empezar a aumentar, vamos a obtener este resultado, que va a ser mucho más agradable, solo preguntándonos si en realidad es un poco demasiado brillante o no en lo que respecta al color en sí Y tal vez solo podamos mantenerlo como cinco. En realidad también voy a usar multiplicar el color solo para bajar este tipo general de color. Creo que va a ser mucho más agradable ahí vas. Sí, eso es todo lo que se necesita para que obtengamos un look más agradable Voy a seguir adelante y mantenerlo como está. Y si, creo que eso va a ser para esta lección la siguiente, vamos a seguir trabajando con transparencia tipo de materiales esta vez, necesitamos configurar esas gemas para se usen dentro del motor irreal Entonces eso va a ser en la siguiente lección, así que muchas gracias por ver y pronto te veré. 139. Material refractivo con transparencia de PBR: Hola y bienvenidos de nuevo al frente a Blender y un verdadero motor, conviértete en un discurso de arte de prop de mazmorra En la última lección, la dejamos fuera configurando el material de dos caras del casco para que fuera transparente. Y en esta lección, vamos a seguir trabajando en materiales de transparencia y esta vez montamos algunas de esas gemas. Entonces para que hagamos eso, vamos a entrar en nuestro material original. Sigamos adelante y descubramos que va a estar dentro de una carpeta de un año, y vamos a encontrar o vender material plegado que habíamos configurado previamente para el material PBR Sigamos adelante y hagamos un duplicado de ello. Llamemos a este tapete PBR M. Al igual que así. Eso va a ser correcto. Sigamos adelante y abramos esto, y ahora tendremos que prepararnos con algún tipo agradable de aspecto de material M. Entonces, para que hagamos eso, en realidad vamos a maximizar esto, y de inmediato, vamos a conseguir que esto se abra y haga clic en el nodo material Vamos a cambiar este modo de fusión de opaco a translúcido. Y al igual que lo habíamos hecho anteriormente, va a eliminar un montón de nuestras opciones. Pero esta vez, vamos a desplazarnos hasta que encontremos la translucidez, y vamos a cambiar el modo de iluminación para Entonces vamos a cambiarlo de volumétrico no direccional. Nosotros también vamos a cambiar esto. Volumen de translucidez superficial. Entonces, al cambiar esto, vamos a recuperar toda nuestra información material, y vamos a poder aprovecharla, lo que por supuesto va a ser un poco más caro en comparación a ponerlo con él con los grilletes Pero esta vez es un poco necesaria porque sí necesitamos cierta cantidad de valor metálico para esas gemas. Y claro, vamos a hacer uso de la dpacidad para ello. Nos preparamos con un aspecto agradable de transparencia. Pero pienso lo que podemos hacer si yo fuera a ir y abrir esas gemas, una de las gemas. Entonces D gema roja si tuviera que comprobarlo. Simplemente va a ser de un color liso. Entonces, en lugar de solo tenerlo en lugar de eso, vamos a tener más control sobre él simplemente haciendo un valor de parámetro de flujo básico. Entonces vamos a hacer eso. Sólo vamos a sostener S y tocar en la pantalla. A esto le vamos a llamar opacidad. Y por defecto, podemos seguir adelante y de inmediato simplemente configurarlo para que sea un valor de 0.5. Entonces vamos a tener material parcialmente transparente, que es exactamente lo que queremos por ahora. Vamos a adjuntar estas dos opacidad, así como así, Y sí, ahí tienes Vamos a tener un resultado mucho más agradable. Pero por defecto, sólo nos va a dar transparencia. No nos va a dar nada más. Y con las gemas, tienen cierta cantidad de refracción, cierta cantidad de mirada dentro de ellas para darle más profundidad a todo el tipo de una forma para resaltar la forma misma, básicamente Así que tenemos que configurarlo también. Y para que hagamos eso, vamos a hacer uso del valor de la refracción de aquí Así que sigamos adelante y enseguida preparemos eso. Entonces, la forma en que se configura un motor real es que no podemos simplemente hacer uso de un valor simple. Vamos a asegurarnos de que nos configuramos un tipo fresnel de una funcionalidad Entonces para que hagamos eso, vamos a hacer clic derecho. Vamos a buscar fresnel, así. Entonces dentro de la utilidad, vamos a buscar fresnel, este de aquí, y vamos a conectar esto como un Alfa para el valor de alerta Entonces podemos buscar interpolación lineal o podemos sostener L y tocar en la pantalla para obtener esto, y vamos a adjuntar esto a un Alfa así como así Entonces lo que queremos es que queremos configurar el primer valor de RP para que sea solo uno, así nos da un tipo neutral de refracciones Vamos a sostener una esta vez, y vamos a tocar la pantalla de esta manera. Nos conseguiremos un buen valor de flotación. Eso no es un parámetro. Así que sólo vamos a adjuntar esto a A, y vamos a cambiar este valor a uno. Entonces no vamos a poder cambiar este valor de instancia material. Pero eso en realidad es mejor para nosotros porque no queremos agrupar innecesariamente toda nuestra instancia material con cosas innecesarias No necesitamos cambiar esto, así podemos dejarlo como está. Entonces el siguiente, vamos a configurar índice de refracción del valor IO R, es decir, que va a ser Si tuviéramos que sostener S, vamos a tocar en la pantalla, podemos llamar a este IOR así, y vamos a adjuntar esto a un valor B. Y aquí está la cosa con el valor. Por defecto, podemos dejar esto como uno solo. Pero básicamente, dependiendo del material que estemos configurando, vamos a tener un tipo diferente de un valor para este tipo de parámetro. Entonces por ahora, solo vamos a hacer clic en control y S y guardar esto. Y en realidad, dado que principalmente va a ser utilizado para GM, bien podríamos simplemente configurar este de inmediato. Entonces vamos a usar un valor de 2.42, que es un valor de una refracción de diamante, Entonces eso va a ser perfecto para nuestro valor. Pero básicamente, los valores recomendados de estos son para el aire. Va a ser uno para el agua. Va a ser 1.3 gratis para hielo va a ser 1.31. Para el vidrio va a ser 1.52, y para el diamante va a ser 2.42, que es exactamente lo que estamos usando podemos cambiar esto más tarde Sin embargo, podemos cambiar esto más tarde, así que eso va a estar bien. Pero por defecto, creo que ese va a ser el valor que más nos convendría , lo que nos va a dar un tipo de look realmente agradable. Entonces ahora podemos cerrar esto, podemos, por supuesto, guardar este material, y ahora solo necesitamos asegurarnos de reutilizarlo dentro o gema. Así que en realidad vamos a entrar en nuestros activos. Vamos a asegurarnos de que se seleccione el material y la instancia de material. Vamos a encontrarnos con el que creamos, que va a ser PVR m material este a lo largo del año Y creo. Sí, creo que ya teníamos un material de gema. Así que vamos a seguir adelante y solo tiro reemplazarlos primero. Así gema azul gema roja, gema blanca y gema amarilla. En realidad sólo vamos a hacerlas todas. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Vamos a seleccionar uno azul. Vamos a cambiar las referencias. Llegarnos a uno más grande. Vamos a eliminar original. Vamos a cambiar el rojo. En realidad azul. Sin embargo, asegurémonos de seleccionarlos correctamente. Vamos a cambiar esto reemplazar las referencias por el rojo. Ahí tienes, borra. Entonces vamos a cambiar el blanco. Al igual que las acciones de activos, reemplace las referencias. Cambiar uplite y finalmente amarillo. Final uno, reemplace referencias, y ahí va. Al igual que así. Y creo que en realidad nos va a dar el mismo tipo de problema que teníamos anteriormente en lo que respecta a la refracción Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y probemos, y volveremos a cambiar el Nitite en el futuro, tal vez Entonces vamos a comenzar con un tipo azul de un material. Vamos a entrar o en realidad. Lo que voy a hacer es, sólo voy a hacer doble clic en todas y cada una de ellas, las cuatro gemas. Así que de esta manera, dentro de esta ventana, vamos a tener múltiples pestañas por las que podemos simplemente pasar y cambiar de inmediato. Entonces eso en realidad va a ser mucho más agradable en mi opinión. Ahora podemos desplazarnos hacia arriba Y antes de hacer eso, sin embargo, antes de cambiar los materiales, vamos realmente dentro de las instancias de material, cambiemos el material padre. Así que vamos a simplemente hacer click sobre esto. Vamos a cambiar el material SPVR, así, y en realidad solo lo vamos a hacer por cada uno de ellos así como así Y sólo vamos a cambiar uno por uno. Y en realidad, sólo vamos a comprobar cómo el um las encías no se ven tan bien. Entonces pienso enseguida, voy a cambiarlos para que se vean más guapos Solo voy a ir a navegar por los activos, y los vamos a cambiar para que no sean nocturnos básicamente, siempre que podamos estamos usando Nite, pero estos accesorios no son tan topológica pesados, así que en realidad es bastante correcto si no los estábamos usando en muchos de ellos, así que va a estar bastante bien Entonces solo estoy seleccionando el diamante, p Ruby, y debería haber uno más en realidad. Creo que eso va a ser para el collar también, así que en realidad voy a encontrar un collar este de aquí. Puedo ver el grado fuera uno, así que en realidad es bastante, bastante fácil de encontrar. Así que eso va a ser en realidad, lo creo. También vamos a seleccionar el pecho abierto pecho. Eso va a ser arreglado, necesitaba ser arreglado. Se va a desplazar por todas y cada una de ellas. Básicamente, vamos a poner esto a un lado. Vamos a tener nosotros mismos cofre tesoro collar de diamantes ópalo y Rubí. Creo que eso va a ser bastante correcto. Debería serlo. Siempre podemos volver a ello de todos modos Así que sigamos adelante y simplemente haga clic derecho con todos ellos seleccionados mientras mantenemos el control, y ahora vamos a ir a Noche y desactivar y esto debería desactivar Noche para cada uno de ellos, y nos va a dar un tipo encantador de valores de refracción para todos y cada uno de ellos Entonces eso ya se ve bastante bien. Solo asegurándose de que cada uno de ellos esté configurado correctamente. Creo que eso va a ser bastante correcto. Sí. Bien. Entonces ahora, en realidad vamos a empezar a texturizarlos porque simplemente son demasiado transparentes y demás. Así que vamos a llegar hasta nuestros materiales, a nuestras texturas, y nos vamos a encontrar a nosotros mismos, y nos vamos a encontrar a nosotros mismos, lo que sería una joya de mazmorra. Ahí vas. Vamos a empezar con dugonm blue. De hecho voy a hacer esta ventana que había puesto a un lado un poco más para nuestro material, así, y voy a hacerla más pequeña un poco. Cambiando el diseño solo un poco para que pudiéramos ver un poco mejor. Bien. Entonces ahora vamos a comenzar cambiando la instancia em blue. Y de hecho volví a perder las gemas hace, m azul, voy a abrir esto. Básicamente voy a empezar cambiar cada una de ellas hacia arriba. Entonces vamos a empezar cambiando esto. Voy a hacer esto un poco más grande, ponlo un poco más a un lado para que podamos ver los botones. Ahí vas. Así que todos y cada uno de ellos. Así como así. Normal y finalmente rugosidad va a estar aquí. De hecho, lo siento por eso. Me olvidé totalmente del cambio de la opacidad por lo que sería cambiable dentro de nuestros parámetros Así que vamos a volver al material muy rápido. Oh, solo recuerdo que en su lugar se configuró como un parámetro de opacidad, así que simplemente podemos habilitar este y cambiar un poco el valor dependiendo del tipo de color que queramos Ésos van a ser estos azules de aquí. Podemos cambiar el valor. Y creo que podría tener una gema azul en otro lugar. Creo que eso va a estar bien tú. Podemos dejarlo como 0.5 como valor por defecto. Creo que eso va a ser bastante correcto. Tal vez un poco más hasta 0.8 por ahora. Entonces para seguir adelante, vamos a ahora, perdón, eso va a ser gema amarilla, que va a ser este de aquí. Estaba cambiando el color equivocado. Entonces una opacidad equivocada, perdón por eso. Vamos a volver al azul, y ahora vamos a poder cambiar el valor por opacidad aquí, y esto nos dará un resultado mucho más agradable para esta Entonces creo que usar un valor de 0.85 nos va a dar un tipo de look realmente agradable A lo mejor es un poquito demasiado poco en realidad 0.8. A lo mejor eso va a ser un poco mejor 0.9 incluso. Aquí tienes porque no tienen que ser súper transparentes lo suficiente solo para que se vean muy bien dentro de nuestro pecho y todo eso Creo que tener este tipo de un valor va a estar bastante bien. Sí, sigamos adelante y mantengámoslo como está. Ahora tenemos nosotros mismos los que pasar. adelante y vamos a entrar en los unos, pero en realidad estamos justo fuera de tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver y ya veremos en un rato. 140. Creación de un control completo del color del material: Bienvenido de nuevo al frente a Blender y Real Engine se convierten en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fijándonos un buen valor rehactivo dentro del material que se utilizará para nuestras gemas Y en esta lección, vamos a seguir básicamente para aprovecharla y establecernos el resto de las gemas de aquí. Entonces vamos a hacer precisamente eso. Entonces terminamos configurando la m azul y la gema roja ahora va a ser estas de aquí, el collar, por ejemplo. Entonces vamos a entrar realmente en el contenido, buscar las texturas que teníamos. Vamos a llegar a gema roja. Y claro, sólo vamos a empezar a reemplazar a todos y cada uno de ellos. Entonces ambclusion reemplazar color base, reemplazar metálico reemplazar Un reemplazo normal y el valor de rugosidad reemplazar. En realidad, en cuanto a la capacidad, esto va a ser un poco demasiado, vamos a aumentarlo en una cantidad bastante grande. Creo que un valor 9.1 servirá. 0.91 nos va a dar en realidad va a necesitarlo un poco más porque es un tipo tan rojo de rubí Creo que eso va a ser mucho mejor en lo que respecta a esto. Si va a ser un poco mayor opacidad. Entonces este valor va a ser justo. Entonces ahora en cuanto al, el uno. Entonces eso va a ser M blanco. Voy a actuar voy a hacer clic en Control y S para asegurarme de que este material se guarda dentro de esta ventana seleccionada. Ahora en cuanto a la blanca, vamos a volver a las texturas, y vamos a cambiar eso también. Entonces vamos a hacer precisamente eso. Vamos a seleccionar la declusión de ambito, reemplazar el color base, reemplazar metálico, reemplazar el reemplazo normal y reemplazar el valor de rugosidad Ahí vas. Nos va a dar este resultado, que, por supuesto, necesitamos aumentar la capacidad, así bajaríamos esta translucidez para Y va a estar bastante bien. 0.96 nos va a dar un tipo de look realmente agradable que realmente se ve desde diferentes ángulos Y podríamos querer bajarlo a 0.95 en realidad. Sólo un poquito. Creo que eso nos va a dar un resultado mucho más agradable Entonces sí, dentro de esta zona, va a hacer que se vea así. Entonces eso va a ser bastante agradable. Yo sólo quiero comprobar el amarillo. Entonces tenemos que terminar con el amarillo, así que vamos a entrar en él. Vamos a buscar su textut que va a ser amarillo Vamos a sustituir de nuevo a cada uno de ellos. Entonces vamos a empezar a reemplazarlo así. Y esta también puede ser bastante baja en transparencia, así que el rosa va a usar más de un alto valor para ello. 95 96, tal vez un poco más bajo. Eso nos va a dar un aspecto muy bonito. Entonces 0.93. Eso va a 0.93, eso nos va a dar el tipo correcto de mirada Entonces todo depende de un tipo de color que estemos teniendo el tipo de gema que querría tener un tipo diferente de resultado. Entonces creo que eso va a quedar bastante bien. Pero creo que la gema azul de la que no hemos hablado mucho en profundidad de valor de refracción, el que armamos por aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. De hecho vamos a entrar en la gema azul porque creo que eso es un poco demasiado refractivo para tal capacidad de esta gema. Así que vamos a estar arreglando eso realmente muy rápido. Entonces, básicamente, si tuviéramos que habilitar esto y jugar con el valor, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Entonces como dije anteriormente, al crear este material va a ser uno y diamante va a tener un valor de 2.42, pero básicamente, cuanto más lo aumentes, más refracción vas a conseguir Entonces jugando entre esos dos valores, creo que nos va a dar el tipo correcto de resultado. Y creo que en realidad vamos a bajar esto a un valor de Dos. Creo que como configurarlo a dos y en realidad aumentar la página un poco 0.92, eso va a hacer que se vea mucho más agradable en lo que respecta a este tipo de GM Creo que eso va a quedar definitivamente mejor en lo que respecta a eso Entonces sí, creo que eso va a ser todo en lo que respecta a las gemas. Y sigamos adelante y cerremos esto, y debería aplicar automáticamente los parámetros de instancia de material. Si no, simplemente haga clic, para asegurarse de que se ahorra si se abre una ventana. Pero entremos en nuestros materiales de activos. Y veamos cuáles aún no hemos cambiado porque ahora si tuviéramos que ir a los activos, podemos ver todos los materiales que no se han eliminado porque las instancias de material creadas están realmente dentro de esta carpeta de aquí. Así que todavía tenemos portadas de libros portadas de libros alternativa, que en realidad va a ser más o menos lo mismo, y luego tenemos páginas de libro, carboncillo, que necesitaremos configurar con un mapa de textura misiva Entonces tenemos clases. Esas van a ser calcomanías. Así que todavía necesitamos configurar calcomanías en realidad vamos a dejar esa parte de la siguiente lección Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y arreglemos portadas de libros y páginas de libros. De hecho, vamos a conseguirnos una instancia material en realidad, olvidé configurar instancias materiales para ellos, así que cambiemos eso rápidamente. En realidad sólo voy a encender la instancia material material y ver si los tengo. Sí, en realidad me olvidé por completo de las portadas de libros. Enseguida arreglemos eso. Vamos a simplemente rápido creo que podemos duplicar de cualquiera de esos materiales y simplemente cambiar los nombres. adelante y consigamos páginas de libros y hagamos un duplicado un par de veces o solo una porque portadas de libros y portadas de libros son alternativas, básicamente vamos a mantener lo mismo y luego obtenernos solo una ligera variación de ellas. Así que vamos a hacer clic en el control C control y vamos a hacer también una copia del nombre de las portadas del libro. Va a bajar todo el camino porque los materiales copiados, siempre van los duplicados, siempre bajan por la parte inferior, y luego después, se cambian hacia arriba. Así que en realidad voy a llamar a este libro cubre subrayado inst así, como siempre lo hacemos Ahora vamos a cambiarlo con las portadas de libros. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionemos portadas de libros, instancias de portadas , acciones de activos, reemplacemos referencias, y vamos a seleccionar una más grande así, eliminar, y ahora vamos a hacer lo mismo con las páginas del libro. Entonces Actions Asset, reemplace la referencia, Y vamos a seleccionar esta de aquí tarde. Así como así. Por supuesto, tenemos que configurarlos porque ahora mismo, si tuviéramos que mirar los libros, realidad están completamente rojos. Eso no es lo que queremos. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Portadas de libros. Empecemos con eso. Vamos a entrar en el contenido. De hecho vamos a quitarnos estos filtros, entrar en las texturas así. Y ahora vamos a buscar. Esto va a ser portadas de libros, así que necesitamos sacarlas de la ola. Dg portadas de libros adicionales, ahí tienes. Ese es un bonito atlas para usar. Sigamos adelante y vamos por cada uno de ellos, así. Y así, somos capaces aplicarnos rápidamente un tipo de look realmente agradable. Y claro, tenemos que hacer lo mismo por ellos si tuviera que hacer clic en el libro, en realidad, cerrar esta instancia material hacia abajo, para que pudiéramos seguir adelante y abrir las páginas del libro. Entonces porque cada libro de ellos, cada libro individual tendrá esos materiales para las páginas del libro. Sigamos adelante y abramos esto para una instancia material que reemplazamos. Entonces vamos a encontrar páginas de libros por aquí. Entonces esas van a ser páginas de Dungeon. Voy a desplazarme. Ahí vas. Papel lateral de libro con textura Dungeon. Sigamos adelante y abramos esto y comencemos a reemplazar cada uno de esos bits. Así como así. Mm hmm. Mm hmm. Normal. Olvídate de cambiar la normalidad. No tenemos pacidad. Sigamos adelante y sacemos el valor de rugosidad también Y ese es el tipo de resultado que vamos a obtener. Entonces creo que también deberíamos oscurecer un poco esto. Creo que eso va a ser un poco más agradable. Así que en realidad vamos a asumir esto y simplemente oscurecerlos un poco. Ahí vas. Creo que eso va a quedar más bonito. Pero ahora, en lo que respecta a los libros mismos, vamos a estar consiguiendo algunas alternancias de ellos también Entonces para que hagamos eso, lo que simplemente vamos a hacer es simplemente conseguirnos la instancia de portadas de libros. Vamos a entrar en su ubicación. Vamos a hacer un duplicado de ello. Y creo que eso es suficiente para alternar portadas de libros alternas, si tuviera que seleccionar ambas, haga clic derecho y como ubicación, reemplace referencias, tenga esta más larga así, y ahí va Va a verse mucho mejor. No estoy seguro de dónde se usó. Creo que está dentro de estos. Pero podría estar equivocado. En realidad, sólo voy a hacer click derecho e ir al visor de referencia, solo ver cuáles se están utilizando. No parece que se estuviera usando en absoluto. Pero vamos a instalarlos de todos modos, solo para que podamos tener más variaciones de estos libros. Entonces para que hagamos eso, creo que deberíamos obtener un poco más de control de esta instancia material, ya que ahora mismo si tuviéramos que abrir esto. Para el color. Solo tenemos multiplicador de color. Entonces podemos hacerlo más oscuro, pero nunca podremos hacerlo más brillante y nunca podremos ajustar la saturación. Entonces me gustaría idealmente que tuviéramos una bonita instancia material que podamos ajustar el color si así lo deseamos y hacerlo más claro, hacer que la saturación sea diferente. Así que sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Vamos a entrar en el material PBR. Vamos a abrir esto, y vamos a establecernos un detalle de ajuste más para el color base. Entonces ahora mismo, podemos tener un multiplicador de color. Entonces entonces también vamos a agregar saturación si fuéramos a buscar saturación, así. Esto va a ser creo que se satura. Lo siento, no es eso. Vamos a buscar saturar y desaturación de color, ahí Después de conectarlo de multiplicar a desaturación, fracción, solo vamos a configurarnos en buenos parámetros Vamos a sostener S. Vamos a tocar una pantalla, y vamos a llamar a esta desaturación Así que sólo podemos adjuntar esto a por aquí. Y si tuviéramos que hacer click derecho, podemos ver el tipo de resultado que vamos a obtener. Entonces esto es después de la desaturación, y esto va a ser antes la saturación. Antes del color base. Ten en cuenta, es solo el color base, así que va a ser un poco más brillante. En comparación ya que no estamos aplicando el resto de las cosas. Sólo vamos a previsualizarlo así. Pero sí, con solo previsualizarlo, podemos ver los resultados directos que vamos a obtener Entonces sí, tenerlo como uno, y ahora si fuéramos a cambiar de cero, perdón a uno, podemos ver que va a volverse completo en blanco y negro. También podemos convertir esto en negativo para aumentar la cantidad de color, así que eso también es bastante agradable. Pero sí, mantengámoslo en cero ya que nuestros materiales van a estar usando esto también. Y ahora, aparte de la saturación, me gustaría que también consigamos un bonito contraste para que podamos tener más control sobre todo el contraste de la textura. Así que también vamos a hacer click derecho. Vamos a buscar contraste, y vamos a usar un RGB de contraste barato. Tenemos que asegurarnos de que estamos usando RGB porque las variaciones de color no funcionarían. Vamos a meter esto . Vamos a sostener S. Toque en la pantalla. Vamos a mantener este contraste, así vamos a poner esto a un valor, y vamos a tener esto, creo que por defecto es uno. Creo que por defecto está configurado en uno, solo voy a previsualizarlo muy rápido solo para ver cómo se vería esto. Y en realidad no nos está dando ningún tipo de resultados. Sólo me pregunto por qué es ese el caso. Y parece que porque el valor original se fijó en uno, vamos a obtener un valor negro completo. Pero si tuviéramos que establecerlo 20.1, por ejemplo, podemos ver que en realidad estamos este es un tipo de opción muy, muy sutil, pero la vamos a mantener como un cero Entonces podríamos tener el control de la propia instancia material. Y finalmente, para alegrar todo este valor, vamos a aguantar, vamos a tocar en la pantalla, vamos a sostener S, y vamos a llamar a este multiplicador de color Lo que esto va a hacer es justo, va a multiplicar el color. Solo asegúrate de que obtengamos un valor de brillo de él para el control. Entonces ahora si iba a hacer clic derecho iniciar el modo Previ, y si tuviera que aumentar este valor a algo así como cinco, se puede ver que se ilumina en todo el color Entonces en lugar de lo que teníamos con el multiplicador de color, donde simplemente se multiplica y baja el valor, podemos usar multiplicador de color Para multiplicar este valor general, y creo que eso nos va a dar una forma mucho, mucho más fácil de trabajar con este material. Así que ahora podemos hacer clic en Control y S para guardarlo. Por supuesto, va a estar aplicándose también al resto de nuestros activos, lo cual, por defecto, debería estar bastante bien Ahora bien, si tuviéramos que verificar solo para asegurarnos, eso va a quedar bastante bien Bien. Entonces, en cuanto a los libros, si tuviera que hacer un duplicado de ellos, así, y ahora si tuviera que cerrar esto y usar la instancia de portada de libro, de la cual podemos hacer uso simplemente arrastrando Por supuesto, necesitamos que este libro seleccione uno duplicado Vamos a arrastrar esto a las portadas de libros así. Esta es una variación diferente. Podemos abrir esto, y ahora podemos cambiar la forma en que funcionan estos valores de color. Podemos hacer esto, por ejemplo, más de un tipo de color rojo, más amarillo o verde par. Podemos hacer que esto se vea mucho más brillante entrando en el multiplicador de color, aumentando este valor bastante. Podemos bajar este contraste y hacer que no se vea tan duro, así, o aumentarlo incluso. Entonces tenemos mucho control sobre cómo se están configurando estos básicamente. Y solo puedes bajar la saturación. En realidad, creo que sólo voy a hacer esto. Ten en cuenta que mientras controlamos esto, realidad no estamos cambiando el valor contable en sí mismo. Si vamos a arrastrarlo desde nuestro navegador de contenido, vamos a tener el mismo tipo de libro con el material original predeterminado. Pero vamos a estar arreglando eso más adelante, vamos a estar configurando algunos planos y te voy a mostrar cómo obtener múltiples variaciones de las mismas texturas de los mismos apoyos Eso va a ser en otras lecciones. Todavía tenemos múltiples materiales transparentes para trabajar, así que vamos a hacer eso en la siguiente lección. Y luego vamos a aprender a configurar algunos detalles. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en la siguiente lección. 141. Configuración de la calcomanía de PBR para sangre: Él en bienvenido de nuevo frente a licuadora y motor real, conviértete en un curso de artista dugon prop En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunas variaciones agradables para nuestros libros. Y esta vez, vamos a seguir trabajando con ello con nuestros apoyos y ponernos unas bonitas calcomanías Pero en realidad, antes de hacer eso, me acabo de dar cuenta de que no tenemos el pergamino así como el sello configurado correctamente. Así que sigamos adelante y arreglemos eso primero. Entonces por los pergaminos, por estos de aquí, por las calcomanías, vamos a entrar Y vamos a encontrarnos el guión que habíamos configurado. Así que en realidad solo voy a entrar en activos, voy a habilitar instancias tanto materiales como y ver cuál es esa. Entonces ese va a ser este de aquí. Voy a seleccionar DCL para material e instancia de material y reemplazar referencias, hacer el más grande para ser consolidado, dejar el uno, y ahora vamos a estar configurándolo como un bonito tipo transparente de calcomanía Ahora, también necesitamos instalarnos para desactivar los inits Solo voy a hacer click derecho, voy a navegar por el activo, y vamos a simplemente hacer clic derecho sobre un Nite deshabilitado. Y creo que vamos a hacer lo mismo para los dos pergaminos también, ya que los vamos a estar haciendo. Así que sigamos adelante y solo encuéntralos dentro de nuestra lista. Liendre deshabilitado para ambos así. Así como así. Y claro, ahora podemos establecernos bonitos materiales de transparencia para ellos. Entonces primero, sigamos adelante y seleccionemos el pergamino dentro de su puñalada material dentro de su puñalada detalle Vamos a abrir la instancia de escritura de detalle de escritura. Y con esto abierto, vamos a buscar A. Va a ser transparencia PBR o perdón, eso va a ser PBR transparente Mt. Ahí vas. Sigamos adelante y pongamos esto, y ahora tenemos que encender la opacidad Y por supuesto, vamos a ir hasta la cima en nuestra carpeta de materiales, texturas y encontrarnos con el tipo de detalles adecuados. Creo que eso va a ser debajo de los ornamentos. Si no me equivoco, no, eso no va a ser. Va a ser detalle de desplazamiento, en realidad. Entonces sigamos adelante y abramos eso. Va a tener sello y texto, vamos a querer el sello. Querremos la historia de texto, y solo revisaremos todas y cada una de ellas para cambiarla. Así que así. Lo que acaba de hacer clic para cada uno de ellos, asegurándose de que la capacidad se establezca correctamente y el valor de rugosidad y ahí lo tenemos En realidad va a estar apareciendo como vacío. Sin embargo, no estoy seguro de por qué es eso. Estoy tratando de pensar en la razón por la que. Voy a tratar de ahorrar esto y ver qué pasa con eso. Al restablecerlo a un estado predeterminado y que parece estar apareciendo en el valor de capacidad parece ser bastante bajo Y creo que es porque no nos está dando el resultado correcto debido a que la escritura, la escritura es en realidad un poco baja en opacidad Así que en realidad voy a aumentarlo dentro de la propia textura, va a hacer doble clic sobre esto. Yo sólo voy a aumentar este brillo y esto debería para aumentarlo ahí vas. Ahora, empieza a aparecer así. Ahora nos va a dar el tipo correcto de look. Ahí vas. Bien, así que eso va a ser mucho mejor. Pero todavía nos está dando un look tipo naranja. Entonces, ¿por qué es ese el caso porque dentro del color base, aunque este sea un tipo de escritura tiene un poco de tinte púrpura Debería darnos un tono un poco más oscuro, pero eso está bien, sin embargo, porque ahora podemos bajar y bajar el brillo para esto. En realidad es bastante correcto que tengamos un poco de tinte porque podemos tener más control sobre esta variación. Podemos cambiar el matiz también para ello. Muestra algo más de un tinte pardusco aquí vas y juegas con esto y debido a que tenemos información de color, en realidad podemos obtener algunos resultados realmente muy agradables Y creo que es un poco demasiado brillante en lo que respecta al motor real, así que creo que también podemos bajar esto o en realidad aumentar la rugosidad. Entonces hagamos doble clic en esto, y aumentemos bastante el brillo para esto. Va a estar bastante bien. Sí. Ahí vas. Creo que eso es mucho mejor en lo que respecta a eso. Entonces sigamos adelante y mantengámoslo como está. Ahora podemos cerrar esto. Y claro, también vamos a arreglar los sellos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a localizar el sello. En realidad solo voy a seleccionar este pergamino, haz clic en Navegar para detallar el navegador de contenido del sello, ahí tienes. De hecho voy a conseguirme instancias materiales materiales así. Entonces ahora podemos tener ambos a la vez, vamos a seleccionar tanto el material como la instancia de material, seleccionar reemplazar referencias, obtenerla la superior como siempre hacemos. Ahí vas. Ahora solo necesitamos cambiar las texturas. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a la carpeta de texturas. Vamos a detalles adicionales de desplazamiento, y vamos a conseguir nosotros mismos el sello. Ahora vamos a entrar en el sello mismo, así, y vamos a empezar, por supuesto, cambiar cada una de estas texturas así como así. Y finalmente, se va a olvidar la opacidad pacidad para cambiar al padre Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Entonces vamos a buscar un material de subrayado transparente de PBR Este de aquí. Ahora, nosotros mismos la capacidad debemos mantener el resto de los parámetros porque son exactamente los mismos. Entonces, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que también tenemos valores de opacidad y finalmente rugosidad Comprobemos la reflexión. De hecho, solo voy a mover un poco el sol solo para ver cómo se ve esto dentro de diferentes configuraciones de iluminación, y creo que podría ser un poco demasiado brillante en lo que respecta a eso. En realidad, es bastante correcto. De todas formas es un sello de cera. Así que solo necesitamos oscurecerlo un poco, así que en realidad voy a abrir el color base y cambiar este brillo, así Y eso nos va a dar un tipo de color mucho más bonito. Bajar un poco la saturación. Él aquí vas. Ese es en realidad un tipo muy bonito, y va a encajar con estos bordes también. Sigamos adelante y cerremos esto. Y ahora, una vez que lo tengamos así, por fin podemos pasar a establecer calcomanías adecuadas de sangre y sangre y demás, para nuestro dispositivo para nuestro Así que sigamos adelante y hagamos eso en realidad de inmediato. Ya pasamos algún tiempo configurando algunos de esos sellos de pergamino, pero aún así tenemos algo de tiempo para establecer calcomanías En realidad es una manera súper simple y fácil de hacer. Entonces vamos a ir a nuestro sello de material vamos a hacer un duplicado de lo que teníamos antes para el material PVR Vamos a hacer clic en Control D para hacer un duplicado. Y esta vez, vamos a llamar a este material de calcomanía. Solo voy a asegurarme de que no tengo gorras en Cal mat o en realidad subrayar Mt Creo que eso va a ser un poco mejor en nombrar sabiamente. Así que ahora podemos hacer doble click sobre él, y al igual que hicimos anteriormente, con nuestros otros, vamos a seleccionar nuestro material. Vamos a cambiar el modo de fusión de opaco a translúcido. Y ya aprendimos sobre cómo habilitar estos mapas de texturas PBR en lo que respecta al sombreado en lo que respecta al modo de iluminación que se cambia de limétrico a translucidez, pero no lo vamos a hacer ahora En realidad sólo lo vamos a mantener como está. Y en lugar de cambiarlo así para habilitar esos valores PPR, porque los estamos usando como calcomanías, podemos tener un enfoque un poco diferente, y eso va a ser en lo que respecta al dominio material Si cambiáramos este dominio material de ser superficial a cambiar a diferido, calcomanía Eso va a permitir todas nuestras texturas PBR y ver la forma en que se comporta el material Se está aplicando sobre nuestra malla estática. Esa es la base. Pero si tuviéramos que moverlo a la caja del cielo, se puede ver que en realidad es bastante transparente. Así que eso solo muestra lo diferente que es el material de la calcomanía por sí mismo. Y en realidad, creo que todo lo que tenemos hacer es simplemente configurar la opacidad y eso va a ser bastante correcto, y la fuerza de opacidad, probablemente Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a sostener t. Vamos a tocar en la pantalla. Vamos a buscar opacidad para esa. Opacidad. Así. Sólo vamos a elegir que sea porque vamos a estar cambiando eso. Así que vamos a hacer clic derecho. Vamos a convertir este parámetro, y vamos a llamar a esta opacidad Así. Y ahora, claro, vamos a configurar un valor multiplicar, así que vamos a sostener M. Vamos a tocar en la pantalla. Vamos a sostener S. Vamos a tocar en la pantalla. Ahí vas. Yo sólo voy a dar click a F dos. Renombrarlo. Entonces F dos, renombrarlo, llamar a este multiplicador de opacidad. Ahí vas. Ahora podemos conectar RGB y la opacidad se multiplica en ambos. Configurarlo como una opacidad, tener este valor predeterminado para que se establezca como uno, ya que así sería el valor predeterminado, y finalmente podemos hacer clic en Control y S para guardar esto Entonces ahora lo tenemos así. De hecho, vamos a crear instancias de material a partir de ellos directamente porque vamos a configurar nuestras propias instancias personalizadas para estas texturas de sangre. En realidad vamos a comprobar cuántas texturas para la sangre tenemos. Tenemos tres de ellos. Sigamos adelante y creemos las tres instancias materiales. De hecho voy a entrar en material como por fin, material de calcomanía, ahí tienes. Crea una instancia de material y hagamos una copia de ella tres veces. Bien. Uh, dos veces eso es. Entonces tenemos materiales gratuitos, y voy a mantener el control y tocarlos a los tres. Ahora, queremos trasladar estos a la misma zona para donde tenemos la sangre ya que esa sería una forma más fácil para nosotros de navegar por nuestras calcomanías Entonces lo que vamos a hacer es en realidad vamos a dentro de una carpeta de texturas, vamos a dentro del lado izquierdo, tenemos básicamente toda la ubicación de nuestro navegador de condominio. Así que solo vamos a navegar por aquí y luego podremos dejarlo caer en nuestra carpeta adecuada. Entonces básicamente, dentro del navegador contenido dentro de este contenido, vamos a abrir esto. Y en realidad, acabo de perder todas estas selecciones porque hice clic en no en la flecha He hecho clic en la carpeta misma. Así que en realidad solo voy a dar click atrás para volver y simplemente encontrarme la sangre una vez más. ¿Dónde estaba si yo fuera a seguir adelante y mirarlo a través de él? Van instancias de calcomanía. Así que vamos a seleccionar a los tres así. Ahora, vamos a dar click sobre estas flechas básicamente para abrir las carpetas. Vamos a abrir texturas, y vamos a abrir las texturas de sangre así. Sólo vamos a hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrarlo a estas mazmorras texturas de sangre adicionales Entonces vamos a moverlo aquí. Y ahora, si lo miramos, vamos a tener tres instancias de material de materiales diferentes, ahora podemos hacer click en F dos. Podemos llamar a esto una sangre uno y sangre dos, sangre tres, y así sucesivamente. Y va a hacer click arriba dos sangre libre. Ahora vamos a cambiar las texturas para cada una de ellas. Entonces vamos a hacer doble clic en él. Tener cada uno de ellos habilitado porque no lo duplicamos de over por defecto realmente marcado. No olvidemos eso. Y ahora vamos a simplemente cambiar estas texturas. Así que así, vamos a estar cambiándolos. Y vamos a conseguirnos un muy buen tipo de resultado. Ahí vas. Bien. Ahora, también necesitamos configurar los unos, los libres. Entonces sigamos adelante y cerremos esto, métanse en la sangre O dos. En realidad, voy a ir y volver otra vez a la sangre O dos instancias materiales y rápidamente configurar estas. Sangre O dos va a ser esta de aquí. Vamos a tener todos estos habilitados, así. Y sólo vamos a reemplazar el color base metalizado. Directa X, normal, ciudad y rugosidad y cierra hacia abajo. Y finalmente, quedó uno más. Ahí vas. Consígalos todos habilitados. Vamos a hacer clic en el equivocado, así que solo voy a restablecerlo a uno predeterminado, asegurarme de que los valores de capacidad normal y rugosidad del color base metálico se hagan así así Sí, eso es todo lo que se necesita para establecer una bonita instancia de material para las calcomanías Ahora, la siguiente lección, en realidad vamos a aprender a hacer uso de estas calcomanías y cómo configurarlas nuestro mundo dentro de nuestros apoyos Entonces vamos a hacer eso en un rato. Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo pronto. 142. Configuración de planos con calcomanías: Bienvenido de nuevo al frente a Blender y luego motor real, conviértete en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, nos montamos una trampa con unas bonitas calcomanías para ser usadas para la sangre para las áreas de tortura Así que ahora en realidad vamos a hacer uso de ellos y configurarlos muy bien con nuestros apoyos Entonces para empezar, en realidad vamos a aprender a hacer uso de ellos dentro de la escena. Y eso es realmente algo muy sencillo y fácil de hacer, ya que ya los tenemos configurados como materiales normalmente. Si tuvieras que hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo a un ácido, intentará volver a aplicar el material Pero debido a que estos se configuran como calcomanía, tipo de materiales. Lo que podemos hacer ahora es simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo a nuestro mundo, y nos va a dar este tipo de resultado. Ahora, si no estás viendo una caja dentro de tu vista dentro de tu ventana gráfica, puedes hacer clic en G para activar la opción de desactivar la vista del juego, y eso te mostrará todos los iconos necesarios para ver qué está pasando Y básicamente, nos va a dar una bonita proyección de caja y hará uso de toda esta sección para proyectar todo dentro de este detalle material en nuestro mundo. Entonces, como pueden ver, comienza relativamente simple, y en realidad solo voy a apagar el movimiento de la cuadrícula, para poder moverlo lentamente y mostrarte cómo se aplica realmente. Y básicamente, solo se aplica primero a la proyección, luego pasa por todo y como que obtiene toda la información de esta textura debajo también. Pero más lejos estás de la caja de proyección, básicamente, menos opacidad se aplica, y eso es Básicamente, todo lo que necesitamos saber para poder configurar algún tipo básico realmente agradable de detalles usando calcomanías Algo que vale la pena considerar, sin embargo, es que no podemos sobreusarlos. No podemos hacer demasiado. Te recomiendo hacerlo como una o dos calcomanías por utilería grande De lo contrario, será una tarea bastante pesada de rendimiento para tu propio motor real, y no queremos que esto suceda. Así que solo asegúrate de mantener un conteo bajo en cuanto a cuánto usas este tipo de método de calcomanía. Entonces es por eso que en realidad es preferible si estamos configurando calcomanías para hacerlo de esta manera donde realmente tenemos algunos planos que solo aplicamos algunos materiales encima de ellos y usamos un recorte para obtener la forma de Pero sí, volviendo a calcomanías, para configurarlo, en realidad, solo moverlo, podemos ver la flecha que está usando para proyectar Y si tuviéramos que rotar esto, por ejemplo, de lado, podemos ver lo que hace, y ese es otro inconveniente de usar calcomanía es que si quisiéramos hacerlo del lado de esto, solo voy a mover un poco el sol usando control y L. Para ver qué está pasando un poquito más Si fuéramos a moverlo a un lado para conseguirlo en los postes. Lo que podemos ver que en todas partes, en realidad se estira toda esta calcomanía de sangre porque la estamos proyectando horizontalmente. Entonces, para que se eviten ese tipo de problemas, te recomiendo que por lo general solo lo hagas en diagonal siempre que quieras aplicarlo tanto en la vista lateral como en el tipo de superficies horizontales y verticales, básicamente Pero de nuevo, aun así tenemos que tener cuidado porque como se puede ver, hay algún tipo de todavía estiramientos pasando por aquí. Pero vamos a entrar en ello en un rato. Ya que en realidad ahora vamos a estar configurando esos detalles para ser utilizados dentro de nuestros apoyos Y para que hagamos eso, en realidad vamos a empezar a aprender a hacer uso de planos Y los planos son básicamente algo así como prefabs, si lo estuviéramos usando dentro del motor de unidad, Por lo que nos permiten tener múltiples datos e información dentro de un solo tipo de activo, y simplemente podemos combinar múltiples cosas dentro de él. Así que por ahora, en realidad voy a eliminar esta calcomanía de aquí. En realidad sólo voy a empezar a combinar esta guillotina con algunas texturas de sangre Entonces para que hagamos eso, vamos a entrar en la carpeta de activos. Entonces vamos a ubicarnos la guillotina o en realidad antes de localizar la guillotina, en realidad vamos a hacer clic derecho, vamos a crear nosotros mismos una nueva clase de planos vacíos, y vamos Ya que eso nos va a dar un plano vacío, básicamente Y entonces vamos a llamar a este mismo nombre básicamente como la guillotina Creo que eso va a hacer si tuviera que hacer clic en él. Sólo voy a seleccionarlo con un outliner. Haga clic en F dos y luego haga clic en Control C para que solo se copie este nombre. Entonces voy a entrar en el plano, y solo voy a llamar a este guion azul print subrayado y cualquiera que sea el nombre para la guillotina Pero eso nos va a dar el tipo correcto de resultado. Ahora bien, si fuéramos a abrirlo, vamos a ver qué nos da y básicamente, nos da una ventana separada para trabajar con nuestro plano Si tuviera que extender esto, podemos hablar un poco de ello. Contamos con componentes, los cuales le mostrarán lo que tenemos dentro de este plano También tenemos cosas como construcción y gráfico de eventos, lo que nos permite hacer alguna codificación dentro de este plano Pero lo que queremos es que solo queremos hacer uso de la propia ventana gráfica Entonces este de aquí, y esto nos permitirá simplemente traer básicamente todos los activos necesarios y colocarlos dentro de nuestro mundo. Así que vamos a comenzar por realmente solo meter la guillotina, y de hecho voy a hacer esta ventana más pequeña y dentro del navegador de contenido, solo vamos a encontrarnos a nosotros mismos un si tuviera que mirar a través Ahí vas. Vamos a llegar a la guillotina, que va a ser esta de aquí Entonces solo vamos a arrastrar esto y soltarlo en nuestra área, así, para que podamos ver qué está pasando con esto. Podemos maximizar la ventana y podemos ver cómo se ve esto ahora. Por lo que se va a colocar exactamente en el centro del mundo en función de sus orígenes. Entonces eso va a ser bastante agradable para nosotros. Así que todo lo que tenemos que hacer es ahora aplicar calcomanía, pero no podemos arrastrarla exactamente como hicimos con nuestro nivel con la escena. Entonces, lo que necesitamos en realidad, necesitamos localizar la sangre, y en lugar de simplemente arrastrarla y soltarla, necesitaremos de hecho voy a maximizar esta ventana para el plano Tenemos que hacer clic en agregar componentes. Al agregar un componente, entonces vamos a buscar calcomanía. Y vamos a agregar a este pequeño de aquí. Al agregarlo, así que vamos a obtener la misma caja de proyección que funcione de la misma manera, pero creo que en realidad va a estar de lado por ahora Pero antes que nada, necesitamos arreglar el material de la calcomanía. Y podemos buscarlo para que podamos dar click en esta casilla de aquí. Podemos buscar sangre, y podemos conseguirnos una de las texturas de sangre que obtuvimos. Pero en realidad, sí, creo que es porque creamos incienso de sangre y calcomanías de sangre Deberíamos haber pensado más en el naming en realidad. Eso es un poco de am. Eso es de mi parte. Deberíamos haber tenido calcomanía de subrayado en ellos, pero en realidad está bien. Entonces ahora sólo vamos a seleccionar la sangre libre, por ejemplo, y vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces ahora, lo bueno de ello es que tenemos los mismos controles que teníamos dentro nuestro nivel donde podemos rotar esto y otras cosas No creo que podamos ver el icono de calcomanías, lo cual es un poco problemático Así que tenemos que asegurarnos de que giramos alrededor y ver cómo se ve manualmente sin ver la flecha sobre qué peso se está proyectando. Entonces eso es un poco desafortunado, y solo voy a mover esto hacia abajo, obtiene un buen tipo de configuración, y creo, solo voy a configurarlo así. Y si queremos tener una caja más pequeña, podemos hacer clic en R. Podemos escalar esto hacia abajo así, y solo nos va a dar un campo de proyección más pequeño. Así que ahora si lo dejáramos así, vamos a obtener este tipo de resultados. Lo que te recomiendo hacer es mantener toda la proyección de la caja a un valor lo más pequeño posible . Entonces voy a hacer clic en R. Y en realidad solo voy a quitar la herramienta de ajuste para el escalado, así puedo tener más control sobre la forma en que esto se está escalando, lo que no parece estar trabajando en No estoy seguro. Ahora bien, parece que no está usando chasquido Así que en realidad voy a posicionarlo así, y sólo voy a llevar esto un poco más a un lado. Así como así, voy a derribarlo. Y al hacer este trabajo, por cierto, vale la pena señalar que en realidad va a ser no solo aplicar este tipo de calcomanía en tu activo. También va a estar aplicando toda la calcomanía en el resto del mundo. Entonces, lo que quiero decir con eso es que si solo lo aplastara y rotara esto un poco hacia un lado, así que eso va a estar bastante bien Entonces se va a poner básicamente esto va a ser una buena sangre porque en realidad va a ser, podríamos querer ponerlo más cerca de este borde, pero no quiero tocarlas porque no quiero ningún tipo de distorsiones que obtengamos de ella así Entonces lo vamos a tener así. Y parece que podría girarse de manera incorrecta. Ahí vas. Yo sólo voy a rotar este 80 grados, va a darnos un tipo de resultado mucho, mucho mejor. Ahí tienes, algo así. Podemos aplastarlo un poco, y ahí tienes Eso va a funcionar bastante bien. Bien, ahora lo tenemos configurado así. El siguiente paso que me gustaría que hiciéramos es básicamente verificar cómo va a quedar dentro de nuestro rol. Lo giro diagonalmente a propósito porque si vamos a tener una pared lateral, en realidad va a funcionar muy bien para nosotros. Ahora una vez que lo hayamos hecho así, en realidad voy a moverlo un poco más hacia un lado, así como así. Ahí vas. Ahora que hemos terminado con esto, vamos a hacer clic en Control y para guardar esto, y vamos a cerrar el plano Una vez que hayamos terminado con eso, vamos a ir a nuestros activos, vamos a localizar nuestra clase de planos, y vamos a arrastrar esto a nuestro mundo para ver cómo se ve Entonces como pueden ver, tenemos a nosotros mismos un gilttin igual que esto, pero también tenemos un plano de una calcomanía adherida a ella Entonces lo bueno de ello, sin embargo, es que las calcomanías se van a aplicar en múltiples áreas, no solo los planos Entonces, por ejemplo, si tuviera una pared en el costado, si solo tuviera que agregar un cubo, hazlo un poco más grande, así, Lo que notas es que estamos recibiendo este tipo de sangre entrando directamente a nuestra pared. Tal vez necesitemos extender la proyección porque se corta con bastante facilidad. Así que en realidad voy a volver a entrar en clase de planos, ir a la ventana gráfica, seleccionar la calcomanía, y de hecho voy a hacer esta caja entera de proyección un poco más ancha, estirándola en esta dirección así Creo que eso nos va a ayudar bastante. Ahora voy a hacer clic en Control y S. Cierra hacia abajo y ahora podemos ver que en realidad se aplica muy bien en el borde de la pared. Entonces con solo hacerlo de esta manera, obtenemos algunos resultados realmente agradables en lo que respecta a cómo las calcomanías están interactuando con el resto del mundo Pero digamos que hay ciertos apoyos sobre los que no queremos que se apliquen estas calcomanías Cómo lo arreglamos. ¿Cómo eliminamos completamente las calcomanías Y la forma en que lo hacemos en realidad es bastante simple dentro de un objeto dentro de su pestaña de detalles, vamos a buscar calcomanía. Y hay una opción llamada recibe calcomanía. La desventaja de esta opción es que una vez que marcamos esto, va a despegar todas las calcomanías que se están aplicando sobre esto, y eso va a incluir cada calcomanía, básicamente Entonces, una vez que tengamos esto marcado, no nos va a permitir obtener ningún tipo de calcomanías en la pared de este objeto, particularmente Entonces sí, tenemos que asegurarnos de que lo usamos con riesgo. Pero te recomiendo quitarte calcomanías, sobre todo en objetos más pequeños como velas, por ejemplo, o monedas y otras cosas. Eso ayudará a evitar toda la estirabilidad, sobre todo como en un Tiene múltiples formas y demás. Incluso si posicionamos nuestras calcomanías para que sean de una manera específica. Todavía va a estar estirando la textura en el costado. Entonces, si yo fuera a mostrarlo Como ejemplo, tan solo muy rápido como ejemplo. Voy a poner esto por aquí. Así al lado del área de sangre, así como así. Y voy a rotar el sol. Ahí vas. Podemos ver que fácilmente se distorsiona la sangre de aquí Así que tenemos que tener mucho cuidado para cuando lo estamos usando pero aun así a veces puede verse bastante bien en lo que respecta a cómo se aplica la sangre. Entonces todo depende de la posición, supongo de estos apoyos y activos Pero a medida que van los activos más pequeños. Te recomiendo por lo general tenerlos deshabilitados para las calcomanías Y, si, eso va a ser todo para esta lección. De hecho vamos a eliminar este por ahora y eliminar este de aquí. Y en realidad sólo va a sustituir la guillotina original con este plano Y así en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando. Creo que vamos a agregar algo de sangre extra en esta zona de aquí. Y luego también necesitamos instalarnos con algunas calcomanías sobre el pecho también Creo que esta está vacía. Pero los que teníamos por aquí, todavía tenemos algunos temas sobre este. Entonces vamos a estar trabajando en cómo configurar estos también. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 143. Configuración de la alfombra de transparencia con detalles de PBR: Hola, y bienvenidos de nuevo al frente a Blender y motor real y conviértete en un curso propio de Dungeon En la última lección, la dejamos al establecernos un primer plano que vamos a utilizar en lo que respecta a combinar un activo y un Cal Y claro, vamos a estar haciendo mucho uso en lo que respecta a los planos Pero por ahora, sigamos adelante y simplemente preparémonos otro en lo que respecta a las calcomanías para esta zona, también Así que solo vamos a conseguir un nuevo plano dentro de nuestra ubicación de activos Vamos a crear un nuevo material para ello. Vamos a El material, una clase de planos. Vamos a hacer uno vacío, y por supuesto, vamos a seleccionar este dispositivo de tortura. Vamos a dar click a F dos en nuestro esquema. Vamos a hacer clic en Control C. F dos Control C, y ahí tienes. Bien, ahora sólo vamos a renombrar este plano. Sigamos adelante y seleccionemos este plano por aquí. F dos, llámalo plano. Subrayar cualquiera que sea el nombre del dispositivo. Ahora vamos a abrir esto como un plano vacío. Haz esto más pequeño así. Ponlo a un lado, y vamos a, por supuesto, encontrar este dispositivo. Entonces creo que la forma más fácil sería simplemente hacer clic en él, navegar por el activo, y ahora nos llegamos a nosotros mismos dentro de un navegador, este dispositivo. Vamos a arrastrarlo al plano así. Y lo vamos a tener dentro de esta zona por aquí. Entonces ahora dentro de esto, vamos a abrir y agregar una calcomanía. D. Así como así, vamos a rotar los laterales así, y por supuesto, vamos a agregar sangre Sangre, creo que podemos empezar por cero libre teniéndolo cero libre. Hazlo mucho más pequeño, creo que es demasiado grande original. Entonces solo poniéndolo así. Y probablemente sea demasiada sangre en estas zonas mías. A lo mejor en realidad está bastante bien. Creo que solo voy a hacerlo mucho más delgado aunque en lo que respecta a la proyección. Entonces con solo hacerlo mucho más delgado, podemos dejarlo todo el camino así, y de esta manera, podemos simplemente ignorar este tipo de cadenas. Entonces se va a colocar en la parte superior. Entonces también para hacer una segunda calcomanía, vamos a hacer un duplicado a partir de esto. Así que sigamos adelante y seleccionemos esta calcomanía dentro de nuestra lista de componentes. Vamos a hacer clic en Control D, hacer un duplicado de él. Vamos a arrastrarlo hacia un lado, y de esta manera tendremos una segunda calcomanía. Y la cosa para esta, podemos hacer uso de la sangre dos. Entonces es un poco demasiado adecuado para nosotros. Creo que podemos bajar esto, en realidad. Vamos a acceder a la sangre misma, y solo vamos a usar el multiplicador de columna y bajarlo. Entonces creo que por Eso va a ser. Eso va a ser multiplicador de color. Voy a quitarle esto y solo voy a usar el multiplicador de color que tiene color en sí de la figura de color. Entonces al establecerlo en un valor de 0.5, sigamos adelante y veamos cómo se ve esto. Eso se ve en realidad mucho mejor. En lo que respecta al color lo vamos a mantener tal cual. Ahora podemos cerrar esto y podemos reemplazar nuestros dispositivos de tortura por aquí. Bien. Nos vamos a encontrar dentro de esta lista. Creo que eso va a estar en la parte superior dg. Lo vamos a poner aquí. Y además, debido a que estamos usando detalles tan pequeños, no tenemos que preocuparnos tanto en lo que respecta a cómo va a golpearlo junto a la pared. Tal vez deberíamos haberlos acortado un poco en lo que respecta a toda la proyección. Pero en definitiva, creo que eso va a estar bien, así que sigamos adelante y mantengámoslo como está. Y luego en cuanto a la siguiente. Bueno, ahora podemos eliminar este tipo de área de tortura por aquí, y yo solo voy a reemplazarla, así que solo reubicamos ligeramente nuestro activo completo y mantenlos a ambos así Y voy a poner el cofre en realidad al lado del resto de las cajas, así como así. Ahora vamos a tenerlos muy bien colocados por aquí. Todavía tenemos en realidad esos par de dispositivos de tortura por aquí, pero creo que los voy a dejar simplemente completamente vacíos. Bueno, en realidad quiero tener algo de sangre en este de aquí, así que voy a hacer otro plano más para ello Tan rápido, sólo vamos a acceder a él. Yo también quiero algo de sangre en el fondo. Entonces va a ser extra agradable. Así que vamos a hacer clic derecho en navegar activo, lo vamos a encontrar por aquí. Antes de eso, por supuesto, necesitamos crearnos un plano, y vamos a conseguirnos un nuevo plano, así vamos a conseguirnos el nombre para Al llamar a este plano, subraye el nombre de este dispositivo Y vamos a abrir esto, vamos a hacer esto más pequeño, para de nuevo, encontrar esto dentro del navegador de contenido. Vamos a arrastrar esto, y ahora vamos a conseguir una calcomanía rápida. Sigamos adelante y hagamos eso. Y las calcomanías sangre va a ser esta de aquí mi también me gusta bastante la sangre creo que la voy a usar para esta también. Va a ser bastante agradable”. s tiene que asegurarse de que está configurado correctamente en lo que respecta a la proyección. Ahí vas. Sólo voy a hacerlo un poco hacia los lados Y con todo, creo que eso va a encajar bastante bien. Así que sólo voy a hacerlo un poco sangriento, así que eso va a quedar muy bien. Y sí, creo que podríamos necesitar hacerlo un poco más delgado en lo que respecta a este tipo general de forma, y tal vez un poco más pequeño incluso ahí tienes. Simplemente ajustándolo un poco, en realidad, eso lo hizo un poco demasiado delgado, así que voy a hacer clic en r, y voy a extender esto bastante. Y eso nos va a dar unos resultados realmente agradables en lo que respecta a eso. A lo mejor en el lado. No va a quedar tan bonito, pero es porque es como un tipo aleta de plataforma. En realidad va a estar bastante bien. Ahora podemos hacer clic en Control y S para guardar esto y podemos arrastrar este plano. En nuestro mundo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ahora bien, si lo arrastramos, podemos ver que va a colocarse muy bien dentro de esta zona. Pero en realidad lo está mirando. Simplemente me doy cuenta que no se va a aplicar completamente sobre el suelo. Así que sigamos adelante y arreglemos eso rápidamente. Vamos a volver al plano a su ventana gráfica Vamos a seleccionar rápidamente un detalle, y vamos a hacer esto un poco más extendido ahora podemos hacer clic en control s y ver cómo se ve esto, y ahí tienes, lo tenemos luciendo mucho más agradable en lo que respecta a eso A lo mejor necesitamos preocuparnos en cuanto a cómo vamos a tener ciertos objetos porque van a ser si están al frente, se van a aplicar con el mismo tipo de sangre. Pero sí, ya se ve mucho más agradable en lo que respecta a eso Sólo voy a borrar el anterior. Y estoy pensando que sólo voy a quedarme con esto como está en realidad. Sólo voy a revisar, asegúrate de que no haya ningún tipo de sangre. Sólo voy a mantener el control y L, rotar esto, ver cómo se ve la sangre del otro lado, y eso en realidad se ve bastante bien. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Entonces ahora para los bits, todavía tenemos un par de detalles que necesitamos completar. Hablamos un poco en lo que respecta a las calcomanías PBR y luego aplicarlas sobre las gemas Y ahora en realidad vamos a hacer uso de ellos en nuestros aviones en las banderas ellos mismos. Así que sigamos adelante y rápidamente hagámoslo. Yo sólo voy a entrar en el material puñalada y comprobar rápidamente o material original Entonces tenemos material para la transparencia normal del material PBR, y eso va a ser un recorte En realidad sólo voy a renombrar esto muy rápido. Voy a dar click a F dos. Voy a renombrar esto de transparente a recorte, en realidad Va a quedar un poco más claro para entender de qué se trata. Ya que esto es usar una máscara de apacidad, no solo en pacity Y ahora en realidad nos vamos a configurar con una transparencia adecuada que es usar un material PBR Así que sigamos adelante y hagamos eso y podremos aplicarlo a nuestra bandera. Así que hagamos clic derecho y en realidad podemos simplemente hacer una copia de material PBR de él. Sigamos adelante y hagamos clic en Control. Podemos simplemente hacer clic derecho en realidad crear instancia de material y llamar a esto transparencia PBR. Veamos el monte. Al igual que así. Subrayar Mt. Al igual que así. Ahora podemos entrar en él muy rápido y meterlo en, perdón, en lugar de hacer una instancia material, en lugar de hacer un material, hice una instancia material por accidente. Entonces, sigamos adelante y seleccionemos el material PBR, haga clic en Control D y llamemos transparente a este subrayado de PBR Capa Inferior. Así que ahora podemos entrar en él para acceder a la configuración del material, y vamos a seleccionar el material. Vamos a cambiar el modo de fusión a translúcido. Y para obtener los valores PBR, vamos a cambiar el modo de iluminación de mométrico no direccional a translucidez superficial . Y ahí tienes. Por supuesto, necesitamos opacidad, así que vamos a sostener T. Vamos a dar click en la pantalla Haga clic derecho, convierta esto un parámetro, llame a esta opacidad Y probablemente también vamos a hacer una fuerza para esta opacidad. Entonces vamos a aguantar. Vamos a mantener S y tocar en la pantalla ambos tiempos separados, y luego vamos a llamar a este multiplicador de opacidad, así podemos tener esto por defecto configurado como uno solo Y simplemente podemos tener ambos valores dentro y dentro de nuestra opacidad Por supuesto, tenemos que corregir el error. Así que vamos a arreglarlo rápidamente. Lo tenemos seleccionado, así que ahora podemos desplazarnos hacia abajo hasta la textura de opacidad, y solo podemos buscar opacidad Sólo podemos seleccionar v uno. No importa, sino ellos. Sólo voy a tenerlo como blanco por si acaso. Así que ahora podemos cerrarlo, haga clic. Sí. Y ahí lo tienes. Ahora tenemos que vendernos un nuevo material, cual vamos a hacer uso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 144. Aplicación de signos transparentes y paja en los conjuntos: Todo bien. Bienvenido de nuevo a licuadora y luego motor real convertirse en un discurso de arte de prop mazmorra En la última lección, lo dejamos fijándonos un material de transparencia realmente agradable para las calcomanías se usen para lo que tengamos algunas veces que están un poco más descompuestas, y queremos que se mezclen muy bien con nuestros valores PBR Entonces para que hagamos uso de ellos, claro, los vamos a configurar con el resto de calcomanías que tenemos con las texturas Así que en realidad sólo vamos a hacer algunas copias de eso. Yo sólo quiero comprobar cuántas instancias materiales tenemos para ellas para las que tienen ese tipo de sigels Y ahora mismo, sólo voy a repasar las instancias materiales que tenemos Así Calcomanía grande. Ahí tienes, tenemos estas calcomanías por aquí, y sólo vamos a comprobar Tenemos tres de ellos. Carbón. No, eso es Carboncillo, lo siento, Calcomanía espadas cruzadas, calcomanía grande Ya montamos el sello. Tenemos trigo, y también necesitamos montar la tela. No olvidemos eso. Y si tuviera que desplazarme hacia abajo, eso va a ser. Solo asegurándome de que todo esté bien configurado, básicamente. Pero sí, parece que eso va a ser todo en lo que respecta a las calcomanías para las que estamos aplicando en las banderas también en esta caja de aquí Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Básicamente voy a cambiarlos y darles el padre de transparencia adecuado para el material. Sigamos adelante y abramos estos. Y creo que solo voy a abrir cada uno de ellos, los tres así, y comenzaremos cambiando al padre por ello. Entonces vamos a buscar transparencia, PVR simple transparente Yo esa es una. Sigamos adelante y cambiemos eso para arriba. Ahí vas. Ya estamos sacando un buen valor de eso. Y éste de aquí. Sólo voy a hacer doble clic sobre él solo para asegurarme de que estamos usando el mismo, así que tiene translucidez y tiene volumen de translucidez superficial Bien. Entonces ese es el indicado. Y ahora solo queremos asegurarnos que tenemos a cada uno de ellos reemplazado así como así. Así que ahora podemos hacer que esta ventana sea más pequeña, entrar en texturas, quitarnos los filtros primero, entrar en texturas, y vamos a estar cambiándolos. Esta fue instancia de espada cruzada. Vamos a buscar espadas cruzadas. Lo que va a ser si me desplazara hacia abajo. Creo que en realidad va a estar bajo adornos. Vamos a subir un poco. Y eso va a ser adornos. Aquí tienes. Bien, entonces tenemos un par de ellos, y sigamos adelante y empecemos a cambiarlos. El tipo cruzado va a ser creo que van a ser espadas Sigamos adelante y cambiemos esto. Así que sólo vamos a conseguir que se cambien cada uno de ellos. Y así como así, vamos a ponernos muy bien una especie de configuración. Opacidad. Sigamos adelante y asegurémonos de que esto esté habilitado, nosotros no funcionaría en. Ahí vas. Vamos a conseguir este tipo de resultado, que no parece ser usado en estas banderas. Entonces sigamos trabajando en ello. Esta va a ser una espada grande. Vamos a meternos en una espada y cambiemos todos estos valores por aquí. Entonces oclusión, color base, metálico, y todos ellos así como así Sólo me pregunto si tengo estos cambios para estas banderas. Sólo voy a dar click en una de las banderas y ver qué metales están usando. Voy a quitar la barra de búsqueda para estos detalles por aquí y ahora ver el tipo de detalles. Entonces en realidad está usando espadas cruzadas. No estoy seguro de por qué no se reemplazó, pero vamos a comprobarlo en un segundo. Vamos a seguir adelante y en primer lugar conseguir que todos ellos ordenen por aquí. Y todavía tenemos trigo, que va a ser para este de aquí, y eso está clitching un poco, así que vamos a arreglar eso en un segundo Por ahora, sin embargo, sigamos adelante y simplemente cambiemos esto obteniendo una textura diferente ellos van, eso va a ser trigo. Vamos a ponernos estos. Así como eso uno por uno. En los lugares correctos opacidad y finalmente rugosidad así como esa Entonces ahora se debería aplicar, y me acabo de dar cuenta de que se configuran con liendres, tenemos que cambiarlos tal como lo hicimos anteriormente Así que sigamos adelante y naveguemos hasta los activos y simplemente eliminemos la liendre porque no funcionan del todo tan bien Entonces este todavía nos va a dar algunos temas. Vamos a arreglar eso en la puja. Éste, sin embargo, tenemos que configurarlo también como un non it, y éste también. Deshabilitado en él. Ahí vas. Todo bien. Echemos un vistazo a por qué estos en realidad no funcionan correctamente. Sólo voy a alargar esto un poco. Ya que podemos ver que sí tienen algunos valores de tipo. Es un poco difícil de ver, pero están teniendo ciertos valores. Entonces tenemos que averiguar por qué esto no está funcionando correctamente. Vamos a entrar en calcomanía grande y vamos a ver por qué ese es el caso. En realidad no se ha reemplazado, así que no estoy seguro de por qué fue eso, creo que me olvidé de hacer eso. Voy a entrar en la instancia de material y material y rápidamente seguir adelante y reemplazar eso. Hoy voy a espadas cruzadas. Estos de aquí, los tenemos. Necesitan ser reemplazados. Dc Dc Espada grande. Ambos coinciden con los nombres, reemplazan referencias, envuelven la más grande y eliminan la anterior. Ahí vas. Todo bien. Ahora estamos llegando a alguna parte. Nos conseguimos una calcomanía muy bonita. Entonces continuemos y reemplacemos al resto de ellos. Entonces espadas cruzadas. Eso va a ser con la instancia. Sigamos adelante y sustituyamos estas referencias. Ahí tienes, borra. Y se ve bastante bien. Y por último, el de la caja, que al desenrollarlo, parece que ha dejado de chocar. Lo cual es bastante bonito, en realidad. Así que sigamos adelante y lleguemos a qué, y en realidad solo voy a navegar dentro de este navegador de contenido así y voy a buscar Ese va a ser el trigo. Y también tuvimos instancia material. Así que vamos a habilitar rápidamente la instancia de material material. Envuélvalos a ambos como así entra en activo, reemplaza un activo y cámbialo. Al igual que T. Y ahí lo tienes. Tenemos una configuración muy agradable. Yo solo voy a revisar un set también, caso Jason, para asegurarme de que no están muy cerca. Y aún nos queda algo de tiempo. Así que sigamos adelante y realmente hagamos uso del mismo material para las pajitas en la cama Sigamos adelante y solo tenerlo seleccionado para que podamos ver dónde está este material. Sólo voy a hacer clic en Navegar al navegador de contenido. Y voy a por supuesto, usar material material instancia sólo para ver que la instancia material para ello. Así que ahora sólo vamos a seleccionar a los dos. Vamos a hacer clic derecho en Acciones de activos, reemplazar referencia. Vamos a seleccionar el más grande, consolidar activos y hacer que se elimine. Ahí vas. Vamos a abrirlo, cambiar el padre para que sea transparente, que va a ser este de aquí, PBR transparente, ya que también está usando algunos valores de PBR Y claro, vamos a deshabilitar la instancia material material. Vamos a abrir las texturas, y vamos a encontrarnos con una pajita para usar. Así que sigamos adelante y solo repasemos rápidamente cada una de esas carpetas y veamos cuál es cuál. Y eso va a ser paja de Dungeon. Sigamos adelante y abramos esto. Vamos a tener la oclusión. Me gustaría comprobar en realidad la forma en que es la oclusión. Este no parece ser el tipo correcto de oclusión. Me gustaría simplemente echarle un vistazo parece. Y, parece que cometí un rápido error en lo que respecta a la oclusión Déjame seguir adelante y arreglar eso muy rápido. Así que me acabo de dar cuenta de que había un pequeño error en la oclusión, pero está bien. Yo sólo voy a reportarlo. Tenía eso arreglado hace un momento. Entonces, si solo tuviera que arreglarlo, debería darnos el tipo correcto de resultado. Entonces sí, básicamente lo tenía mezclado con el color base de la eclusión mb pero eso está Sólo tuve que reimportarlo hace un momento para arreglarlo. Así que solo voy a agarrar esta m eclusión y solo sí, reemplazar cada uno de esos con el tipo correcto de configuración Entonces eso va a ser una facity. Que va a entrar aquí. Por supuesto, necesitamos arreglar los inits solo lo haremos en un segundo metálico Ahí vas y normal. Y así, vamos a conseguir un buen resultado. También debería ser una textura rugosa, así que solo voy a sumar eso muy rápido, y luego simplemente voy a reemplazarlo así Así que ahora vamos a conseguir un tipo muy agradable de t Por supuesto, tenemos que cambiar esto de eso a deshabilitar para ser solo un simple desastre. Ahí lo tenemos. Nos conseguimos un tipo de cama de tra muy agradable. Entonces, sí, eso va a ser a partir de la lección de la siguiente, vamos a seguir trabajando, y empezaremos a trabajar con las colisiones y solo aseguraremos de que nuestro personaje no pase por estos elementos Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 145. Configuración de colisiones: Bienvenidos de nuevo a todos a Blender y luego a Engine real, conviértete en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, la dejamos fuera configurando los últimos materiales. Y en realidad, me acabo de dar cuenta de que aún no tenemos el cofre de configuración de agua. Así que sigamos adelante y rápidamente configuremos eso, y eso en realidad va a ser súper rápido porque ya tenemos un material de gemas que nos va a ayudar en esta ocasión. Así que en realidad solo vamos a encontrarnos materiales muy rápido. Y vamos a terminar con eso, básicamente. Así que sólo voy a habilitar la instancia material material, y voy a localizar el agua en realidad así que vas. Entonces material instancia material, vamos a ver. Que tenemos instancia de agua por aquí. Sólo voy a abrir esto. De hecho empiezo antes de abrirla. adelante y seleccionemos ambos, haga clic con el botón derecho en Acciones de acto, reemplacemos la referencia por una con un nombre más largo, borremos el anterior, y vamos a tener un tipo sangriento de material, que no es algo que queramos en este momento. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Vamos a abrir esto, abrir este material. Vamos a cambiar esto a un material de gema, que en realidad va a funcionar para nosotros en lo que respecta al agua. Entonces vamos a subir. Vamos a meternos en las texturas. Vamos a registrar el de agua, y eso va a ser agua de mazmorra Así que sigamos adelante y abramos eso y simplemente reemplacemos cada tipo de textura con esto. Entonces vamos a sustituir un color metálico y base. Y me acabo de dar cuenta de que echo de menos ambito decusión al apresurarme demasiado rápido. Eso está bien. Entonces también, Nosotros sí tenemos una opacidad, pero de nuevo, sólo va a ser una simple En realidad solo voy a aumentar la opacidad del agua así manualmente, y por supuesto, reemplazar la rugosidad Entonces ahora que lo tenemos así, también necesitamos ir a buscar activos y cambiar esto hasta que sea non anite Disling, vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces eso va a ser bastante agradable. Y entonces porque no es una gema, vamos a cambiar el índice de valor de refracción a uno bastante bajo En realidad, va a ser un valor de 1.33, eso nos va a dar el tipo correcto de refracción para este tipo de agua Y eso es todo lo que es para que podamos montar un buen tipo de agua para nuestro cubo. Bien, ahora podemos pasar a configurar la colisión. Y la razón es que si tuviéramos que golpear play e intentar usar estos activos, sí tenemos una colisión sobre ellos, pero no todos van a estar respondiendo adecuadamente. Por ejemplo, no podemos saltar sobre esta cama o podemos, pero vamos a estar flotando o no van a estar bien arreglados, básicamente. Entonces tenemos que estar arreglándolos como. Entonces, cuando estábamos importando todos los activos, teníamos una opción que marcamos para los colisionadores Y ahora, para poder verificarlos, lo que podemos hacer es esquina superior izquierda dentro de la ventana gráfica, podemos hacer clic encendido y podemos cambiar esto para que sea si ahí vas, colisión visible, colisión de visibilidad Si tuviéramos que encender esto, en realidad no es el correcto, así que déjame seguir adelante y obtener el correcto cambio, en realidad no está en este menú. Así que volvamos a encenderse y perdón por eso, eso en realidad se va a aplicar encima de nuestro modo iluminado. Entonces vamos a pasar a mostrar. Y aquí tenemos algo llamado colisión. Entonces, si fuéramos a seleccionarlo, vamos a ver el tipo de colisiones que vamos a tener La mayor parte, como para mesas y otras cosas. Van a tener toda la razón. No van a estar en el camino y podemos sentarnos encima de las mesas encima de estas, pero algo así como una silla podría interponerse en nuestro camino. Entonces tal vez necesitemos cambiarlo en realidad, incluso para una silla, esa sigue siendo una bastante buena, para que podamos mantenerla tal cual. Pero para formas más complejas, por ejemplo, yo diría, sí, para el dispositivo de sutura va a estar flotando bastante alto, y esta también está bastante apagada, así que vamos a estar cambiando eso bastante. Entonces sí, básicamente, tenemos un par de opciones para que podamos elegir para ajustar este tipo de colisiones Así que vámonos y enseguida hagamos uso de ellos. Entonces, si tuviera que seleccionar éste. Haga clic derecho, vaya a navegar al activo para entrar en este de aquí. Y en realidad, como es un blueprint, me gustaría idealmente cambiar la malla estática misma Entonces, para que hagamos eso, solo vamos a encontrarnos la malla estática para esto, y creo que la forma más fácil sería simplemente buscar un rack. Entonces sigamos adelante y hagamos eso en una barra de búsqueda. Y así va a ser éste de aquí. Ahora bien, si vamos a hacer doble clic y abrirla, vamos a ver esta malla estática original. Y va a ser similar al plano en lo que respecta a tener vista puerto en el medio y otras cosas. Y también podemos habilitar el espectáculo en la esquina superior izquierda, habilitar colisiones y ver cómo se generan Entonces, por defecto, van a usar colisiones simples como una forma de colisionar con el mundo con o carácter Tenemos que cambiar eso . Y básicamente, tenemos una opción esquina superior izquierda que dice colisión, que si hacemos clic en ella, tenemos un par de opciones, podemos generar esfera simple caja capsulana, por ejemplo, si tuviera que hacer click sobre ella, podemos ver lo que hace, y crea un nuevo tipo de colisión encima de ella, pero básicamente, eso no es lo que queremos, y en realidad podemos incluso sacarlo del camino. Entonces ahora mismo con esto puesto, si tuviera que ponerlo como ejemplo, si tuviera que hacer clic en Control y S para guardarlo, y solo mostrarte exactamente lo que hace, solo crea un muro invisible en esta área, que por supuesto, no es lo que queremos porque nos va a dar más temas. Por lo general, cuando estamos creando colisiones, queremos que solo estén encubriendo apenas la cantidad del acto Y enseguida, sólo voy a generar nueva colisión. Aparte de simplemente crear cajas básicas simples para colisión, también tenemos colisiones simplificadas que somos capaces de generar, que por defecto, lo creo y genera colisión simplificada para cada una de ellas. Pero en lugar de usarlos, realidad vamos a ir un poco más en profundidad en lo que respecta a eso y de hecho hacer uso de la colisión auto convexa. Si tuviéramos que hacer clic en él. En la esquina inferior derecha, obtenemos más opciones, y ahora si por defecto fuéramos a aplicar con el tipo de configuración por defecto, si quieres restablecer tu configuración, por cierto, puedes hacer clic en este botón de aquí. Después golpear Aplicar nos va a generar un nuevo tipo de colisión. Y si esto no funciona, podemos ajustar la cantidad y el detalle en profundidad para nuestros colisionadores Pero creo que para este, en realidad funcionó bastante bien, así que sigamos adelante y dejemos esto como está, y luego vamos a ir un poco más a fondo en lo que respecta a cómo se poco más a fondo en lo que respecta a cómo está aplicando la colisión a través de estos ajustes en este momento, aunque, sigamos la colisión a través de estos ajustes en este momento, aunque, adelante y hagamos clic Control y S para guardar esto. Y ahora, si tuviéramos que cerrar esto, y también va a, por cierto, aplicarlo a nuestros planos ya que está usando esa misma malla estática Entonces ahora si tuviéramos que golpear play e intentar caminar sobre nuestra mesa, podemos ver que en realidad interactúa bastante bien con nuestros personajes Incluso podemos pararnos por aquí, y si no está flotando en absoluto, podemos ver que los pies están aterrizando correctamente, así que en realidad es bastante agradable. Y si, eso es todo lo que se necesita. No importa que tengamos una pequeña especie de rampa de elevación De hecho, nos ayuda a nuestro personaje a no quedar atascado en esta repisa Entonces eso en realidad es bastante agradable para nosotros. Ahora, sigamos trabajando con el resto del activo. Entonces este de aquí, este es bastante interesante. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Aferrarse activo navegado. Cual es ese, eso va a ser guillotina Entonces sigamos adelante y busquemos guillotina. Este de aquí. Vamos a abrir una malla estática, tal como lo hicimos anteriormente, porque ya teníamos una colisión autoconmx abierta Ya va a estar en la esquina inferior derecha con todos los ajustes. Intentemos presionar aplicar y ver cómo se ve esto. Y en realidad se ve bastante bien. No, queremos tener un hueco entre aquí. Digamos que nosotros, por ejemplo, queremos disparar a nuestros enemigos o todo eso, o tener algunos activos para poder algunos apoyos con colisiones y física para poder pasar por Si queremos establecer algunas colisiones más agradables, básicamente vamos a aumentar todo el conteo Al aumentar el conteo de petróleo, básicamente, estamos diciendo que va a haber más agujeros que deba considerar cuando estén colocando esas cajas de colisión cuando las estén generando. Aumentará la cantidad que se necesitará para generar esta colisión convexa. Entonces sigamos adelante y golpeemos aplicar, y veamos cómo resulta esto. Y ya se ve un poco interesante. Es un poco demasiado, creo, porque también está tratando de conseguir todos esos agujeros en el medio, y simplemente no está recogiendo el tipo correcto de valores. En realidad sólo voy a bajarlo y ver cómo se vería esto. Y voy a ir al default, que era cuatro y solo aumentarlo a 14, veamos este. Y ahí tienes. Eso en realidad es bastante agradable. Pero aumentándolo a 14, podemos decir que hay más hoyos y básicamente, nos va a permitir tener un bonito hoyo en el medio por aquí, lo cual va a ser muy bonito. Yo solo quería comprobar cómo se ve en el medio. También tenemos undertable también, lo cual es bastante agradable. Si está luchando en lo que respecta a la forma en sí, también podemos aumentar los vértices enteros Al aumentar los vértices de agujero, básicamente nos dirá a nuestro generador que aumente la cantidad de estos pequeños vértices para las colisiones, y puedo mostrarles un ejemplo si tuviera que aumentarlo a esta Nos va a dar un tipo de malla un poco más grande hacia adelante un encendedor, pero creo que fue bastante correcto al valor predeterminado. En realidad solo lo estoy poniendo a 12 y viendo cómo se vería esto . Eso no es suficiente, en realidad. Yo sólo voy a ponérselo a 16, viendo cómo se verá esto. Creo que eso va a estar bastante bien. Vamos a seguir adelante y mantenerlo como es el también hay toda una precisión, que, honestamente, no uso muchas veces porque lo único que hace es básicamente se trata unir esos vértices photocllder más cerca Entonces ahora mismo puedes ver que está un poco flotando. Si yo tuviera que aumentar su valor, intentaría sujetarse más cerca del objeto mismo, lo que podría ser útil, pero a veces cuando tenemos ciertos agujeros y otras cosas, cierta cantidad de complejidad dentro de nuestra malla, en realidad será más una molestia porque solo nos dará más artefactos con los que trabajar Entonces creo que por defecto, podemos mantenerlo tal cual y básicamente pasar al siguiente paso. Así que sólo vamos a comprobar cómo va a quedar esto, y va a quedar bastante bien Y estamos justo fuera de tiempo. Entonces vamos a seguir trabajando con el resto de ellos en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 146. Configurar la malla como colisión: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender y en motor real, conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos de lado configurando algunas de las formas más intrincadas con la colisión Y esta vez, vamos a seguir trabajando con la colitis y ponerlas en marcha dentro de nuestros activos también. Entonces creo que vamos a empezar a crear este de aquí. Y eso en realidad va a ser si vamos a hacer clic derecho. El activo espinal va a ser acciones. X. Sólo voy a escribir en x y debería poder encontrarla por aquí. Y ese no va a ser el caso, en realidad, así que sólo voy a buscar acciones. Así. Entonces este de aquí, ahí tienes. Bien, tenemos que encontrarnos con la malla estática. Vamos a hacer doble clic, abrirla. Vamos a mostrar la colisión simple colisión. Ahí vas. Y vamos a empezar aplicando una forma básica. Y creo que eso en realidad está funcionando bastante bien. Tal vez necesitemos aumentar todo el conteo sólo un poco. Así. Ahí vas. También vamos a tener una buena forma en el medio, así que eso nos va a ayudar bastante. Bien, podemos cerrar esto y pasar a los activos superiores. Así que sólo vamos a movernos uno por uno. Esta es una interesante. Así que sigamos adelante y lo abramos. Si no es un blueprint, realmente podemos tenerlo seleccionado y simplemente hacer doble clic en la malla estática dentro de la pestaña detallada Podemos simplemente conseguir espectáculo y luego trabajar en este tipo de colisiones. Creo que empezamos haciendo lo mismo que antes, en haciendo lo mismo que antes, realidad no me gusta que estén interconectados. Entonces sigamos adelante y aumentemos esto un poquito hasta un seis. No podemos hacerlo demasiado porque sí tiene muchos agujeros para esta jaula, así que va a ser bastante molesto arreglarlo en el pedacito Así que sigamos adelante y solo sigamos aumentándolo poco a poco. Y vamos a conseguir este tipo de resultado, que me pregunto si va a estar bien porque aquí hay tantos agujeros diferentes que van a causar muchos problemas para nosotros. Entonces creo que esta vez, creo que es el mejor momento para usar un enfoque un poco diferente para nuestras colisiones Y en lugar de solo configurarlo y obtener un poco más de colisiones porque hay tantos agujeros, creo que sería mejor simplemente hacer uso de la malla misma y configurarla como colisión Y la forma en que lo vamos a hacer es en realidad bastante simple. Voy a dentro de una puñalada detallada, voy a buscar complejo a colisión, hay primitivas ahí vas Debajo de la pestaña de colisión, vamos a conseguir una complejidad de colisión, y podemos cambiar esto para ser usar colisión compleja como simple, si tuviéramos que seleccionar que realmente necesitamos eliminar la colisión anterior. De hecho voy a eliminar colisión tan completamente y usar la colisión compleja como simple, lo cual, por cierto, si te estás preguntando cómo se ve la colisión compleja, si fuera a ir a mostrar y solo habilitar complejo, deberíamos poder verlo. Pero en realidad es no voy a aparecer porque acabo de eliminarlos, así que en realidad voy a hacer clic en Control Z un par de veces para ir y ahora verificar colisión. Entonces sí tenemos una simple colisión. Y también deberíamos tener una colisión compleja . Sigamos adelante y verifiquemos. No parece funcionar, pero solo voy a asegurarme de que esta complejidad de colisión se establezca como una colisión compleja de uso tan simple. Entonces voy a darle a Control en S y de hecho probarlo. Voy a cerrar esto y darle a play. Y en realidad para acercar al personaje a esta jaula, voy a conseguir el punto de partida del personaje, que deberíamos tener en nuestra zona. Sólo vamos a desplazarnos hacia abajo ir a jugar un comienzo. Vamos a con un esquema, encontrar el juego un comienzo, y luego sólo vamos a arrastrar a este pequeño por aquí. Ahora cada vez que golpeemos play, va a comenzar junto a esto. Y sí, porque estamos usando lo complejo como simple, básicamente vamos a reutilizar la complejidad de malla de estos vértices y realmente conseguirnos el tipo adecuado de colisión Y la razón por la que estamos usando en realidad esta vez es porque obviamente tenemos muchos agujeros en esta jaula. Pero honestamente, siempre que puedas intentar usar las versiones simplificadas porque si lo estás usando dentro de formas más complejas dentro de esto si tuviéramos que usarlo por aquí y demás, podríamos caminar sobre él y pararnos sobre él, pero también podríamos tener más problemas en el futuro Entonces, por ejemplo, sería más probable que el tipo de colitis interactuara de una manera incorrecta y nos diera algunos fallos y tal vez podríamos incluso pasar la colitis en cierto punto de fallar en ellos o incluso simplemente quedarnos incluso pasar la colitis en cierto punto de fallar en ellos atascados en los bordes y demás Entonces no es lo ideal para hacer uso de eso. En cambio, lo mejor es mantenerlo en realidad con baja colisión. Ahora bien, si tuviera que mostrar colisiones, para que puedan ver este es el tipo de colisión que estamos recibiendo No estoy seguro de por qué es eso. En realidad solo voy a entrar en la medida estática muy rápido otra vez, y solo voy a ver la colisión simplificada. Todavía está ahí en realidad la colisión simplificada, pero debería estar usando Um, lo siento, ese no es el indicado. Voy a meterme en la jaula, ahí tienes. Entonces voy a mostrar la colisión simplificada colisión y aún ahí. Pero creo que eso va a estar bastante bien. Entonces aunque fuéramos a quitar colisión ahora mismo y si tuviera que golpear play, debería poder ahí vas. Debería poder seguir colisionando con este activo. Ya que estamos usando colisión compleja de la malla real para colisionar con ella. Aunque no estemos viendo la colisión en sí. Así que eso es bastante agradable. Ahora, sigamos adelante y repasemos el resto de los activos muy rápido. No me gusta esta colisión, y de hecho voy a trasladar esto al resto de la zona de tortura de aquí. Entonces, prefiero mantenerlos a todos en un solo lugar. Y claro, tenemos que abrir esto. Entonces eso va a ser calabozo prop stock go, y vamos a mostrar colisión, simple colisión Vamos a aplicar nuestro básico y ver cómo se ve eso. Y en realidad eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con eso tal vez el agujero pueda ser un poco más grande debajo. Así que por si acaso, aunque si no vamos a estar caminando por ella, preferiría tener un poco de agujero hace un día. Ya que lo estamos haciendo de todos modos, bien podríamos tener una colisión más agradable Y solo aumentando el conteo de hoyos, vamos a obtener un resultado mucho más agradable Y para el resto de ellos, esto es correcto, esto es bastante correcto. En cuanto al escudo, en realidad está bastante bien. No me importa tenerlo así. Um, el trapo de arma, siempre y cuando no debamos estar parados sobre él de todos modos, así que va a estar bastante bien Y no creo que necesitemos agujeros en el medio. Por debajo de la mesa está bastante justo debajo del banco es bastante correcto. La cama La cama es la única que realmente me preocupa el resto va a estar bastante bien. Así que sigamos adelante y arreglemos rápidamente la cama. Vamos a llevar esto un poco más al frente, creo. Va a estar bastante bien, así. Y ahora, para arreglar la cama, vamos a, por supuesto, abrir la malla estática. Vamos a aplicar esto y ver cual, ahí tienes. Colisión simple. Sí, en realidad va a estar bastante bien. Tal vez no podamos pararnos encima de ello, pero vamos a seguir adelante y probarlo, en realidad. Vamos a cerrar esto. Vamos a traer a nuestro personaje. Voy a presionar G y meter este pequeño de aquí al lado de la cama, básicamente. Y si dice Mal tamaño, por cierto, eso significa que interactúa la colisión se está colocando encima de nuestros activos y básicamente solo queremos asegurarnos de que la colisión no se interactúe con Y si, parece que va a estar bastante bien. Podemos pararnos en esta cama. Eso en realidad es bastante agradable. Sí, eso es todo lo que se necesita para que podamos establecer una linda cama dentro de nuestra área, y va a ser bastante agradable pararnos y otras cosas y pararnos junto a ella también Entonces sí, en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con la colisión, y esta vez, realidad vamos a trabajar con el tipo más pequeño de colisionadores de aquí con el prop ya que no solo tenemos que preocuparnos por cómo colisionar con el personaje, si queremos tenerlos habilitados con cierta cantidad y así podríamos alejarlos. Tenemos que asegurarnos de que estén bien instalados con los colisionadores para eso Y en realidad, antes de seguir adelante, solo voy a arreglar rápidamente el oro también. Se ha estado interponiendo en mi camino. Entonces solo voy a hacer doble clic y solo aplicar el mismo tipo de colisionador Y puedo ver dentro de la vista que en realidad se ve bastante bien, bastante mejor, así que ahora solo voy a poder pararme encima de esta pila de oro, lo cual va a ser bastante agradable Entonces sí, en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con los más pequeños propiamente dichos. Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 147. Configuración de accesorios interactivos: Hola y bienvenidos de nuevo, von a Blender. Hola y bienvenidos de nuevo Evon a Blender y Real Engine conviértete en un curso de Dungeon Prop Artis En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunas de las colisiones para nuestros activos Y en esta lección, vamos a seguir trabajando en ellos. Y esto En este tiempo, vamos a seguir trabajando Y esta vez, vamos a seguir trabajando con ellos, pero vamos a estar configurándolo para los apoyos más pequeños Entonces ahora mismo si tuviéramos que hacer clic en Play, podemos ver que sí tienen colisión y algunos de ellos son bastante agradables, podemos pararnos encima de ellos o lo que no. Pero la cosa es, si queremos configurarlos para que sean empujados y un poco interactables con un personaje Entonces, por ejemplo, si tuviera este escudo. Sí, este escudo va a ser un gran ejemplo, en realidad. Si yo fuera a habilitar la física para ello, que podemos hacerlo seleccionando en él y simplemente buscando la física, así. Así que sigamos adelante y desplázate hacia abajo. Hasta que lleguemos a la física simular la física. Si tuviéramos que hacer clic en esto y habilitarlo, ahora podemos presionar play. Vamos a ver que este escudo es ahora podemos empujarlo y simplemente jugar con él y va a ser bastante agradable. Entonces sí, hay eso en lo que respecta a la colisión y en lo que respecta a la física. Como puede ver, se va a afectar con la forma en que es la colisión. Y ahora mismo porque tenemos ciertos colisionadores aquí al frente y repentinos en la parte trasera, van a darnos un cambio realmente extraño con la forma en que aterrizan, por ejemplo Si tuviera que poner esto, tal vez se vea un poco mejor en lo que respecta a nuestra explicación, si tuviera que golpear play. Podemos ver que no queda plano de costado como debería. Entonces solo va a ser empujado un poco hacia un lado. Entonces nosotros, por supuesto, necesitamos arreglarlo y conseguirnos un mejor tipo de look para eso. Pero antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría caminar rápidamente sobre qué es la física y cómo se están simulando. Y por defecto, por lo general, van a tener toda la razón en lo que respecta a la escala. Porque la física, el tamaño para ellos y la forma en que están interactuando van a depender de su tamaño Entonces, por ejemplo, ahora mismo, si tuviera que tomar un activo más grande, éste, por ejemplo, o en realidad pensar que sería mejor usar esta caja. Si tuviera que simular la física para esta caja y golpeara play, y si tuviéramos que intentar empujarla, va a ser mucho más difícil o aunque es bastante fácil empujarlo de todos modos, pero sí se mueve bastante más rápido en lo que respecta a, por ejemplo, este pequeño escudo de aquí Entonces, la forma en que estamos empujando cada uno de los activos va a depender de la escala de un objeto. Y si es mucho más pequeño, por ejemplo, esta taza de cerveza por aquí para trabajar para simular la física, hit play, podemos ver que van a ser simplemente derribados y como que sobrevolarán al sitio Entonces dependiendo de un activo, lo que me gustaría hacer, me gustaría aumentar su peso. Por ejemplo, este escudo va a ser bastante pesado. Tiene metal encima. Entonces vamos a estar aumentando todo su peso para eso. Ahora mismo, solo te estoy enseñando cómo habilitar la física. No te recomiendo personalmente que habilites la física a todos y cada uno de los objetos porque primero va a ser más lento, y en segundo lugar, básicamente tendrás menos control sobre cómo van a ser colocados y otras cosas en tu mundo Y solo prefiero configurarlos solo para un par de objetos, solo para los que son alcanzables o tal vez como algunos de los que están sobre la mesa y otras cosas. Entonces por ejemplo, con el escudo, volviendo al escudo. primero es lo primero en lo que respecta al peso para que podamos aumentar el peso, podemos cambiar su masa. Por ejemplo, si tuviera que habilitar esto y me va a dar 100, que creo que es un valor predeterminado, así que en realidad nos va a dar un buen resultado o tal vez no lo es, creo que creo que en realidad lo hizo pesado. Creo que por defecto, se fijó en uno tal vez. Yo sólo voy a comprobarlo, y de hecho es así. Entraré a esta caja muy rápido y de hecho la probaré en lo que respecta a su peso Entonces Muscular gramos 100 si tuviera que mantener esto como 100, va a ser mucho más ligero en este momento porque no está usando nuestra escala por defecto basada en el tamaño. Entonces yo Ahora mismo, con 100 establecidos, debería darnos este tipo de resultado. Pero si tuviéramos que establecer esto en 1,000, por ejemplo, lo cual es un poco extremo, pero va a tener un poco más de sentido. Es mucho más difícil empujar esto, y creo que en realidad apenas se mueve. Entonces solo lo configuraré a 300 y solo te mostraré el tipo de diferencia. Entonces ahora mismo, en realidad es bastante tan pesado como lo es. Entonces tal vez 200 y apenas se mueve, pero de nuevo, es demasiado pesado. Entonces 100 era un poco demasiado ligero en mi opinión, si tuviera que configurarlo como 100, es demasiado fácil de empujar, así que 150 podría hacer el truco. Y si, eso se ve mucho mejor. Ahora, solo tenemos que asegurarnos de que no tenga ese tipo de colisión, lo cual podemos hacerlo entrando en su activo. Así que sólo lo vamos a abrir como activo, y vamos a generar uno nuevo, creo. Sigamos adelante y apliquemos. Vamos a mostrar la colisión. Sí. Bien. Nos vamos a meter en ello. Y si, eso en realidad se ve bastante bien. Entonces ahora, una vez que lo tengamos, así, podemos golpear podemos golpear play. Simplemente maximizo mi pantalla por accidente dentro de mi ángulo. Pero de todos modos, ahí tienes. Ahora vamos a tener un escudo muy bien colocado. Y debido a esto, creo que podemos salirnos con la suya con solo tener un valor predeterminado de una masa. Así que en realidad puedo apagar esto. Podríamos tener toda la razón en lo que respecta a eso. Es un poco demasiado ligero. Entonces sigamos adelante y lo mantengamos como 130, creo. Para éste. Pero también, debo mencionar que también tenemos cierto control sobre la física aquí también. Entonces la física, si tuviera que buscarla. Y sí, una vez que hayamos terminado con eso, también podemos rotar esto alrededor, por ejemplo, y comprobar cómo se ve cuando aterriza sobre su mango. Y en realidad, se ve bastante bien. Entonces me gusta bastante eso. Y sí, por defecto, la malla estática que tenemos en nuestro cajón de contenido en nuestra carpeta de contenido donde encontrarla. No voy a tener esa física habilitada porque solo la habilitamos para este activo específico. Entonces lo que quiero decir con eso es si nos encontramos con el escudo o en realidad, sólo voy a buscarlo escudo así. Si tuviéramos que ponérnoslo en esta zona, todavía no vamos a tener habilitado este escudo con la física. Entonces cada vez que lo colocas en el mundo, tenemos que habilitar a ese individuo, lo que en realidad nos ayuda porque no queremos que todos los activos estén habilitados. Por ejemplo, si este va a estar al lado la mesa o todo lo que sea por el lado, no quisiéramos que esto tuviera ningún tipo de colisión, estaría totalmente bien tenerla solo sin ninguna no la colisión, perdón, hemos tenido algún tipo de física simulada porque sería parte del utilero Pero en lo que respecta al escudo, otra cosa a considerar cuando estamos trabajando con la física es que se verá afectada por todas las colisiones Entonces, por ejemplo, si queremos colocar esto, digamos, en una estantería, así, aunque parezca que va a colocarse muy bien aquí, cada vez que hit play en realidad solo va a ser arrojado así Entonces obviamente no queremos que esto suceda. Y en cambio, lo que queremos hacer es asegurarnos de que están siendo colocados muy bien. Entonces, por ejemplo, si tenemos ciertos libros por aquí, y queremos que se coloquen con física encendida, en realidad solo voy a hacer clic en control y hacer un duplicado de esto en su lugar. Entonces, si queremos que este libro se coloque aquí, así como eso con cierta física encendida. Bueno, sin física, va a ser todo un derecho para ellos estar atrapados en un libro en un lugar así. Yo sólo voy a quitar el escudo porque cada vez lo arrojan Pero sí, si habilitamos esto con la física, así que solo voy a simular la física así, va a estar por aquí, simular la física. Si tuviéramos que hacer eso, no va a aguantar. Entonces, lo que tenemos que hacer es que también tenemos que asegurarnos de que dondequiera que coloquemos ese tipo de activos con física, van a tener colisiones correctamente también van a tener colisiones correctamente establecidas con los activos más grandes Para que podamos colocar éste en un libro en la parte superior de la estantería, por ejemplo, va a estar totalmente bien. Si queremos tener ciertos libros que van a verse afectados por la física, necesitamos asegurarnos de que podamos usar las repisas de aquí. La forma en que lo vamos a hacer es que en realidad nos vamos a generar nosotros mismos con colisiones más agradables para esos también. Vamos a golpear aplicar, y vamos a ver cómo se ve esto, y eso se ve bastante desagradable. Entonces sólo vamos a aumentar el agujero y ver cómo se vería esto por ejemplo. Esto ya se ve un poco mejor, pero necesitamos aumentar todo el conteo. Y eso no va a ayudar. En este punto, vamos a aumentar los vértices máximos del agujero Cómo eso nos ayuda, y está ayudando un poco. Pero todavía nos está dando algunos resultados desagradables. Entonces creo que en realidad incluso voy a aumentar ambos al máximo y ver cómo va eso en lo que respecta a todo el lado, pero eso no va a hacer. Voy a incrementar toda la precisión sólo un poquito. Y este es el que va a ser el responsable del mayor bajo tiempo. Pero parece que al aumentar el conjunto en precisión en realidad nos da algún tipo de espacio muy, muy agradable para que podamos trabajar. Entonces sí, esa es una forma de hacerlo. Otra forma sería simplemente usar una colisión compleja en esto. Entonces tal vez en este en el superior, estaría usando eso ya que sí tiene una malla algo simplista Si, por ejemplo, cuando lo estamos usando, podemos usar millones de topología, y obviamente, eso no funcionaría con la colisión Pero en lo que respecta a esta repisa de aquí, usar una colisión compleja funcionaría bastante bien. Entonces para este, lo configuraré como una colisión compleja. En realidad solo voy a usar la búsqueda para eso, voy a buscar complejos, y esto es lo que nos va a dar complejidad de colisión. Solo vamos a usar complejo simple golpe cerrar, y ahora no tenemos que preocuparnos por la colisión para esto. Así podemos caminar junto a ellos y vamos a estar totalmente bien. No vamos a ir encima de ellos. Pero ahora, si ponemos algunos libros en ellos, debería establecer algunos libros bonitos basados en la física, así, Y yo solo voy a ponerlo en el descuido también. Dado que este tiene colisión compleja, esto debería estar totalmente bien. Entonces ahora si golpeamos play, aunque no los roté, van a ser colocados bastante bien ahí vas. Entonces eso es bastante agradable. Si tenemos algunas explosiones, por ejemplo, dentro de nuestro ceno o lo que sea, esos libros van a estar volando fuera de las estanterías, lo que va a ser lo que sería muy agradable en lo que respecta a Entonces sí, eso va a ser todo en lo que respecta a eso. En cuanto a la configuración de los objetos basados en la física, todavía no hemos establecido algunas colisiones más pequeñas para áreas más pequeñas Entonces vamos a trabajar en eso en la siguiente lección, entonces. Muchas gracias por mirar, y lo veré un poco. 148. Trabajo con accesorios más pequeños para colisiones: Bienvenido de nuevo a la licuadora y luego motor real se convierte en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, configuramos algunos de los activos más interactables dentro de nuestra escena Y en esta lección, en realidad vamos a comenzar por ser revisados por los pequeños activos, cómo se ven con respecto al lider Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Y luego vamos a pasar a la configuración de colecciones de activos, que no tengamos que seguir colocando manualmente cada uno de los pequeños activos en, como mesas y otras cosas Pero sí, volveremos a eso en un rato. Sigamos adelante y solo repasemos primero cada uno de esos colisionadores Y pienso algo para una cosa de tazón que podría parecer un poco fuera de lugar, así que vamos a seguir adelante y arreglarlo de inmediato. Yo sólo voy a seleccionar este cuenco, voy a abrir una malla estática. Y luego solo voy a usar la colisión que habíamos establecido previamente. En realidad sólo voy a encender el simple colisionador, solo para que podamos ver cómo se ve ahora mismo Entonces se va a quedar así. Y en realidad vamos a aplicar esto y ver cómo va a quedar eso. Esto va a ser mucho mejor en lo que respecta a colisión. Para que podamos dejarlo como está. Ahora en cuanto a los otros. Aunque, por ejemplo, para las tazas, no tenemos áreas para los mangos, por ejemplo, en realidad no importa tanto porque si tuviéramos que simularlo para la física Entonces, si tuviera esto habilitado, así, si tuviera que hacer clic en reproducir, lo que podemos ver es que en realidad se comporta como si tuviera un asa y Sí se atasca en el costado. Entonces en realidad es bastante agradable, aunque por lo que parece, no termina rodando un poco hacia lado del mango porque debería haber un poco más de peso. Así que en realidad necesitamos tal vez arreglarlo para que interactúe correctamente con el mundo. Y yo sólo voy a revisar el otro también al mismo tiempo. Solo voy a tener esto habilitado para la física para la taza, esta taza, y voy a ver cómo interactúa esto Y si, esta se pone correctamente en el suelo o no, no lo hace simplemente cambiando la cámara, puedo ver que en realidad no baja. Así que tal vez necesitemos ajustar ambas brasas muy rápido Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a entrar en medidas estáticas para cada una de ellas. Vamos a aplicar y ver cómo se ve con su colisión. Así que eso se ve mucho más bonito en lo que respecta al colisionador, creo. Sigamos adelante y juguemos. Veamos cómo se ve esta. Por supuesto, están volando un poco demasiado lejos en este momento. Pero vamos a arreglarlo más tarde ahora. De hecho, se coloca correctamente en su mango. Se ve mucho mejor en lo que respecta a eso, así que eso es bastante agradable. Y vamos a hacer lo mismo por esta taza de Ale también. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a aplicar una colisión. Y nos va a dar el mismo resultado. Y en realidad no voy a probadores más o menos va a ser más o menos el mismo tipo de resultado en lo que respecta a esto también Ahora bien, en cuanto a este tipo de jarra, probablemente deberíamos hacer lo mismo Así que sigamos adelante y apliquemos nuestro nuevo colisionador, y en realidad está bastante bien No tenemos que preocuparnos demasiado porque todo lo que obtuvimos Focus es asegurarnos de que nos dé un buen tipo de abalance y que ruede muy bien cada vez que tengan buena colisión suministrada, así que va a quedar muy bien en la mano Entonces eso va a ser mucho mejor. En cuanto al resto de los activos, no tienen que ser perfectos, por ejemplo, como el pergamino, a por ejemplo, como el pergamino, pesar de que hay un poco de colisionador en el medio, eso no nos preocupa demasiado porque es un puntal tan pequeño No necesitamos preocuparnos de que interactúe demasiado con nuestros activos en lo que respecta a eso. En lo que respecta a las velas y otras cosas, creo que podemos salirnos con la suya simplemente dejándolas como Sí, sigamos adelante y probemos, en realidad Sólo voy a habilitar la física para esta. Voy a alargar esto un poco, voy a golpear play, y voy a comprobar cómo este interactuaría con el mundo. Y si, este solo termina flotando en el costado. Así que solo voy a cambiar también su malla estática. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a aplicar un nuevo colisionador. Y así, somos capaces de arreglarlo. Y por si acaso vamos a golpear lugar, ver cómo esto interactuaría con el mundo. Van, se ve mucho mejor así. Para que podamos dejarlo como está por ahora. De hecho voy a apagar todos los aspectos simulados para estos activos en nuestro See, ya que los vamos a estar configurando, para ser interactuables un poco más cuando estemos configurando con los planos Así que para nosotros, como que simplemente quitemos rápidamente la simulación de todos ellos. En realidad solo voy a seguir adelante e ir a la cima, solo agarrar todos estos líos estáticos así, y solo voy a agarrarlo así, voy a buscar simular Y en realidad, creo que es porque no lo he hecho, sí, es porque tenía los planos marcados. No podemos encontrar una simulación. Así que solo voy a asegurarme de que tengo estos marcados así Va a mantener el control y marcarlos fuera. Y por alguna razón, le gusta simplemente ir por toda la lista. Pero de todos modos, una vez que tenemos todas las medidas estáticas y solo las medidas estáticas seleccionadas, ahora tenemos la opción dentro de la puñalada detallada que dice, simular la física y en realidad tiene algo así como un guión lo que significa que está configurado con múltiples valores, ya sea tiene valores de Tikton o TikTo Pero si tuviéramos que hacer clic en él, vamos a poder marcar para todos ellos. Y si por casualidad los tuviéramos todos TikTon, podríamos simplemente hacer clic en él nuevamente. Se lo quitaría. Y ahora, todos nuestros activos nuevamente no tienen ninguna simulación, lo que en realidad es mejor para cuando queremos previsualizar todos estos activos así como así dentro de nuestro mundo. Sí, pues en lo que respecta a algo como este cubo, por ejemplo , porque tiene agua, probablemente ni siquiera quisiéramos habilitarle ninguna física. No quisiéramos que esta agua pareciera que es cuando gira hacia los lados, no le va a hacer nada al plano del agua Por lo que es puramente con fines estéticos, este tipo de cubo. Entonces creo que sería mejor que lo dejáramos simplemente como sin ninguna de las físicas, y por lo tanto, por eso, no tenemos que preocuparnos demasiado en lo que respecta a que va a rodar y demás, y podemos dejarlo como está Y sí, creo que eso va a ser todo en lo que respecta a los activos más pequeños. De hecho voy a volver a poner este escudo al lado del estante de armas, así, para que podamos tenerlo todo bien organizado. Y en realidad sólo voy a borrar este duplicado de un escudo que había colocado sobre una mesa. Así que sólo lo vamos a dejar como está. Así como así. Bien. Así que creo que vamos a acortar esta lección y luego en la siguiente lección voy a empezar por familiarizarme más con los planos y cómo funcionan y cómo podemos aprovecharlos para establecer correctamente las colecciones y los activos Entonces sí, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 149. Creación de colecciones de Asset: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender y luego Real Engine conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunas de esas colisiones finales para nuestros activos para los más pequeños. Y ahora en esta lección, vamos a seguir trabajando con nuestros activos y de hecho comenzar a configurar colecciones de ellos porque si quisiéramos usar estos apoyos y activos solo por separado, cada vez tendríamos que posicionar y colocar cada uno de esos apoyos más pequeños en, mesas y demás, y eso llevaría mucho Así que tenemos que hacer uso de un plano con el fin de fusionar estos activos juntos y tipo de tener colección de ellos. Para que hagamos eso, en realidad vamos a hacer uso de una funcionalidad de blueprint Así que sólo vamos a hacer click derecho en nuestro navegador de contenido. Vamos a conseguirnos una nueva clase de planos, y sólo vamos a crearnos un actor vacío Entonces para esta, creo que podemos empezar usando estas repisas de aquí. Así que en realidad sólo vamos a llamar a este estante uno, así. Y enseguida, vamos a simplemente hacer doble clic sobre él para abrir el editor de planos, que, por supuesto, va a comenzar por estar vacío Entonces necesitamos meternos las repisas y los libros en este lugar. Así que podemos hacer que esta ventana sea más pequeña y simplemente agarrarla desde el navegador contra aquí o alternativamente, si tenemos esta ventana configurada como grande, cual te recomiendo que lo hagas porque vamos a estar trabajando con ella ahora, así que querríamos tener el viewpoard correctamente al máximo Entonces, lo que podemos hacer es simplemente clic en el control y el espacio y abrirnos con un navegador de contenido inmediato simplemente apareciendo en nuestro plano Entonces todo lo que tenemos que hacer dentro de esto es encontrarnos los activos que queremos. Así que sólo vamos a ir a nuestra carpeta de activos, y vamos a encontrarnos la estantería. Así que sigamos adelante y consigamos una repisa. Así que creo que vamos a empezar con este de aquí, en realidad. Sólo vamos a arrastrarlo a nuestro mundo, y eso va a posicionarlo justo en esta ubicación. Así. Y ahora, claro, necesitamos los libros. Así que vamos a arrastrar un par de libros aquí también. Vamos a hacer clic en Control y espacio, y vamos a localizar los libros que queremos usar. Así que sigamos adelante y hagamos eso, en realidad. Tenemos un par de libros por aquí, solo los vamos a arrastrar a nuestra ubicación, así, y solo los vamos a mover de regreso. En realidad, lo mueve todo hacia atrás, así que voy a hacer clic en control en D y sólo voy a agarrar todos los libros. Y si nos fijamos en la esquina superior izquierda, podemos ver que estos libros que acababa de importar en realidad van directamente a la estantería misma porque así es ahora Entonces te recomiendo que solo saces primero todos estos libros. Así que vamos a seleccionar el libro superior, y vamos a mantener el turno, seleccionar el libro inferior. Entonces sólo vamos a arrastrarlo a la raíz de escena predeterminada. Entonces de esta manera, vamos a tener activos. Y aunque ahora fuéramos a mover esta estantería, los otros libros no se van a mover, lo que en realidad va a ser mejor para nosotros en este caso Sólo vamos a agarrar cada uno de esos. Vamos a mantener el control y hacer clic en la estantería, para que no la tengamos seleccionada, y solo vamos a meterla en nuestra escena Así que ahora podemos posicionarlos en nuestro Bien, así que solo vamos a hacer eso. Vamos a colocar cada uno de ellos individualmente como. Y sí, creo que podemos agarrarlos así y colocarlos así así. Uno por uno, hasta que obtengamos el tipo correcto de resultado. Creo que eso va a ser bastante correcto. Ahora bien, si queremos duplicarlo, también podemos hacerlo. Pero sigamos adelante y coloquemos todos estos libros así, para que no quedaran atrapados así en nuestra estantería Y creo que eso va a ser bastante correcto. También podemos posicionar estos libros en algún lugar de la parte inferior también. También van a quedar bastante bien. Ahí vas. Creo que estos libros que son un poco demasiado oscuros para mí, solo voy a aumentar el valor del color muy rápido. Voy a cambiar creo que fue un multiplicador. No era multiplicador. Sólo voy a cambiar la saturación. Ahí vas. Y ponernos de vuelta con a la saturación. Y si, ahí tienes. Eso va a ser un poco mejor en lo que respecta a eso. Ahora podemos simplemente colocar el resto de los libros así. Y si, creo que va a ser bastante ahora mismo. Bien, para instalarnos con una bonita estantería, nosotros, por supuesto, necesitamos más libros más que una simple línea Ahora vamos a ver cada uno de esos libros. Así que sigamos adelante y mantengamos el control y solo vayamos por cada uno de ellos así. Va a moverlo a un lado para ver que Sí, todos son seleccionados. También lo voy a poner a un lado un poco así. Y parece que el movimiento, el movimiento es un poco demasiado intenso al sostener un botón derecho del ratón para moverlo. Entonces, para obtener un ajuste más fino, en realidad solo voy a sostener un botón derecho del mouse y mientras me muevo. Solo voy a desplazar la rueda del mouse, y esto simplemente ralentizará todo el proceso. Ahora bien, para poblar este tipo de librerías, lo mejor sería, bueno, antes que nada, sigamos adelante y mantengamos el control y seleccionemos cada una de ellas este tipo de librerías, lo mejor sería, bueno, antes que nada, sigamos adelante y mantengamos el control y seleccionemos cada una de ellas. Entonces lo movemos a un lado. Y te recomiendo solo seleccionar cada uno de los libros al azar. Después haz clic en Control D y solo haz un duplicado. Y luego después, puedes simplemente moverlos así. Y justo al azar, si solo tuvieras que hacer clic en uno de los libros y tipo de tenerlos seleccionados y ahora dar click en otros libros. Y básicamente, nos metemos en un orden aleatorio, y de esa manera, obtendremos un tipo de línea mucho más agradable Ahora bien, si tuviera que hacer esto un par de veces más, y nos va a dar un tipo de configuración muy agradable para este estuche de libros. Sigamos adelante y solo sigamos haciendo eso. Uno a uno, sólo vamos a arrastrar a cada uno de ellos así. Y el último. Creo que eso va a ser demasiado grande aunque en esta brecha. Así que sólo voy a borrarlo. O en realidad, solo voy a hacer un duplicado de esto y simplemente apretarlo. Entonces, si tuviéramos que golpear R, solo podemos usar nuestra herramienta de escalado y reducirla así. Entonces eso va a ser bastante agradable en lo que respecta a configurarlo todo. Ahora bien, si queremos duplicar todo este conjunto, lo que te recomiendo hacer en vez de simplemente agarrar cada uno de esos individualmente, te recomiendo que solo abras la pestaña de componentes y justo Ahora, si queremos poblar la repisa a la superior, vamos a simplemente hacer un duplicado de Pero si tuviéramos que simplemente hacer un duplicado tan adelante para simplemente hacer un duplicado de esto así, y luego tratar de moverlo hacia arriba, solo va a comenzar a mover uno de los libros porque los deselecciona todos de inmediato Entonces eso no es lo que queremos. Solo voy a clic en Control Z para deshacer ese paso Control para asegurarme de que este libro estuviera en su lugar. Y también me voy a asegurar en realidad solo arrastrar es porque acabo de notar que estaban recortando con la repisa Pero sí, de todos modos, para que podamos hacer rápidamente un duplicado de él, porque todos ellos se llaman libros, lo que podemos hacer dentro de un componente, así que solo podemos buscar libro, y nos va a conseguir todos estos libros así Y en realidad, nos va a dar algo más que libros. Entonces, en cambio, solo voy a buscar apoyos, libro de subrayado. Entonces. Y de esta manera, deberíamos conseguirnos todos estos libros sin otros adicionales. Sin embargo, todavía nos da una pila, pero está bien. Básicamente podemos copiar esto manteniendo pulsada la tecla Mayús, seleccionamos la primera, seleccionamos la inferior, vamos a mantener el control, y luego la seleccionamos la pila de libros, y ahora vamos a golpear Control C, Control V para hacer un duplicado. De esta manera, vamos a mantener toda nuestra selección en orden dentro del propio plano Ahora lo que podemos hacer es simplemente desplazarlo hacia arriba así y ponerlos muy bien posicionados. Puedo ver que algunos de ellos en realidad estaban recortando, pero solo espero que no vayan a ser visibles debajo. Está un poco oscuro de ver. Entonces en vez de lo que voy a hacer es en realidad voy a cambiar de modo encendido a apagado y ver cómo se vería esto, y eso es en realidad No parece que esté recortando demasiado Siento que hay algún recorte. Voy a moverlos hacia arriba en un segundo, solo un poquito para que no consigamos esos con artefactos extraños. Sigamos adelante y solo posicionémoslos una manera que no sería visible para las estanterías En realidad sólo voy a bajar un par de ellos así. Creo que eso va a estar bastante bien. En lo que respecta a los que estamos recortando, voy a agarrar todos estos libros así, y creo que sí, creo que va a ser mucho más fácil para fueron hacer uso del paso de componentes Así que sólo voy a sostener un turno y seleccionar hacer una selección de todos ellos. Y en realidad, sólo voy a bajar con los unos, por los inferiores. Entonces voy a seleccionar, la mitad de ellos más o menos, y luego sólo voy a anular la selección de los que no quería seleccionar Y en realidad, puedo ver que estos son los mejores. Entonces solo voy a hacer básicamente la selección opuesta de eso, así, y voy a seleccionar librería y la pila Y voy a levantarlos un poco más o menos. Y creo que eso va a estar bastante bien. Estos libros están flotando en el aire. Así que permítanme bajarlos. Y, sí, eso es todo lo que se necesita para que podamos configurarlos amablemente. Podemos simplemente reorganizar un poco el pedido solo para asegurarnos que se vean un poco diferentes en comparación con estos Y eso solo va a eso es todo lo que se necesita para establecernos con una linda fila de estanterías Entonces ahora, si queremos verlas, cómo se ven dentro de nuestra escena, claro, podemos hacerlo. Así que una vez que termine, reordenándolos como. Entonces creo que eso va a ser bastante correcto. Podemos hacer clic en control y S para guardarlo, asegurarnos de que esté compilado, pero debería estar bastante bien si solo tuviéramos que cerrarlo. Compilar es básicamente esquina superior izquierda. Hay un botón así , pero eso es solo principalmente para codificar y demás, así que no estamos tocando eso todavía, así que solo vamos a cerrar esto Y ahora tenemos nosotros mismos una estantería. Así que podemos simplemente colocarlo dentro de nuestra escena, y vamos a tener todos los libros colocados con ellos. Por supuesto, no hemos tocado nada de las simulaciones ni de la física y otras cosas, pero lo vamos a hacer en la siguiente lección, donde vamos a estar configurándola con mesas Pero por ahora, sin embargo, en realidad va a quedar bastante bien en lo que respecta a cómo podemos poblarlo Sí, así que muchas gracias por ver, y te veré en la siguiente lección. 150. Configuración de colecciones de Asset con física: Bienvenida de nuevo. Para Blender y motor convertirse en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, la dejamos fuera instalándonos con una bonita repisa usando un plano Y en esta lección, en realidad vamos a seguir trabajando con utilería y configurando la colección Esta vez, vamos a montarnos una linda mesa con un montón de otros activos. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en ello. Simplemente vamos a crearnos un nuevo plano vacío Sigamos adelante y haga clic derecho con un navegador de contenido. Crearnos una nueva clase de planos. Crearse a sí mismos un actor, y vamos a llamar a esto una mesa. Sí, creo que podemos llamar a esto una mesa. Creo que eso va a ser bastante correcto. Entonces vamos a abrirlo, y por supuesto, vamos a golpear el espacio de control para conseguirnos el navegador de contenido. Vamos a encontrarnos una mesa. Vamos a arrastrarlo al mundo, y vamos a conseguirnos este tipo de utilería. También voy a bajar la velocidad de la cámara simplemente desplazándome hacia abajo por mi cámara. Así. Creo que eso va a estar bastante bien. Ahí vas un poco mejor en lo que respecta a esta pieza, solo la estamos desplazando hacia abajo usando el botón de la rueda del mouse Y ahora, vamos a por supuesto, conseguirnos un par de activos. Entonces pensemos en qué tipo de activos podemos obtener dentro del establo. Para que podamos conseguirnos esta malla estática para un utilería para el cuenco para la cuchara Lo va a sacar a colación, así. También podemos conseguir ambas tazas, así como así, y también esta taza por aquí En realidad va a estar colocándolo. Tenemos que tener mucho cuidado a la hora colocarlo cuando lo estamos arrastrando a la escena porque ahora mismo lo colocó dentro de este activo de aquí Sólo voy a hacer clic en Control y Z para deshacer este paso. Y voy a comprobarlo. Esto también se está colocando en el mismo tipo de área. Entonces una forma de arreglarlo porque tenemos que arreglarlo porque claro, cuando se adjuntaron si tuviera que mover este cuenco también va a mover esta cerveza por aquí. No queremos que esto suceda. Así que tenemos que separarlo, y vamos a hacerlo simplemente arrastrando esto nuestra raíz de escena predeterminada y adjuntarlo, si solo tuviera que adjuntarlo, Entonces los vamos a tener separados, así como así. Ahora bien, si fuéramos a mover este cuenco, se va a separar, que es exactamente lo que queremos. Entonces, para que podamos asegurarnos de que eso no suceda, vamos a simplemente hacer clic fuera de la selección de aquí dentro de nuestra puñalada de componentes vamos a golpear control y espacio, y ahora sin nada vamos a simplemente hacer clic fuera de la selección de aquí dentro nuestra puñalada de componentes vamos a golpear control y espacio, y ahora sin Vamos a traer algo. Vamos a introducir esta nueva L en esto, y ahora va a ser colocada muy bien y no dentro de la raíz de nuestro objeto. Entonces esa va a ser una forma más fácil de trabajar, supongo. Y yo sólo voy a colocarlo por aquí. Ahora bien, al trabajar con esto, por supuesto, tenemos un espacio vacío por aquí y puede ser un poco bastante difícil en lo que respecta a configurarnos con una bonita composición dentro del plano Entonces, una forma en la que me gusta trabajar en lo que respecta a planos es si tuviéramos que hacer clic en controles y S para guardarlo. A veces me gustaría minimizar esta ventana y ponerla básicamente a un lado. Entonces tendríamos básicamente una especie de ventana más pequeña en la esquina derecha. Eso podría ser un poco demasiado pequeño, así que en realidad solo voy a lograrlo. Y entonces lo que me gustaría hacer es simplemente arrastrar esto al mundo. Entonces ahora lo vamos a tener en el mundo. Y ahora si fuéramos a mover esto Dentro de un plano, podemos verlo moviéndolo en tiempo real dentro de nuestros activos Así que en realidad es bastante agradable en lo que respecta a cómo podemos verlo debajo de un buen tipo de configuración de iluminación. Y solo queremos tener un par de ales y solo unos platillos a un lado, y va a quedar mucho más bonito así que si solo giráramos esto un poco hacia los lados, uno así, uno así, y en cuanto a esto y en cuanto Creo que podemos hacer una copia. Voy a golpear Control C Control V solo para asegurarme que se desprenda lo duplique, y solo voy a rotar esto así. Y creo que prácticamente hemos terminado en lo que respecta a eso. Podríamos querer verificar qué tipo de otros activos queremos dentro de este lugar. Así que sigamos adelante y rápidamente hagámoslo. Quizá queramos un plato. Así que solo voy a arrastrar esto aquí, lo que en realidad acaba de meterlo en nuestro activo. Solo voy a asegurarme de que lo tengo deseleccionado dentro de mi pestaña de componentes Voy a golpear control en el espacio. Trae esta placa de plata. Y déjame comprobar cómo se ve esto. Creo que no creo que eso vaya a quedar tan bonito en esta mesa en particular. Sólo voy a borrarlo así. Y voy a cerrar una ventana o en realidad antes de cerrarla, lo que podemos hacer ahora mismo es porque esta es una mesa si fuéramos a golpear play, porque esto es un plano Queremos tener algunos activos interactables y luego poder volar por ahí si solo los tocamos y todo eso. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos eso manejado también. Y vamos a entrar en el plano y antes hablamos de simulaciones y objetos interactuables y demás, y cómo normalmente deberíamos configurarlos Sólo dentro de nivel porque algunos de ellos, no necesitas tenerlos asimilando la física todo el tiempo, así que los tenemos deshabilitados. Pero ahora en algo así como una mesa, cada jugador probablemente querría correr sobre ella y simplemente meterse alrededor de la mesa de vez en cuando. Entonces es natural que lo tengamos habilitado todo el tiempo para estos accesorios más pequeños Así que sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Lo que podemos hacer es simplemente mantener el control. Podemos seleccionar múltiples apoyos así. Y dentro de una puñalada CTL , claro, vamos a buscar simular Nos va a dar simular la física. Ahora bien, si tuviéramos que habilitar esto y hacer clic en control S para guardarlo y cerrar esta ventana, podemos, si tuviéramos que mirarlo, finalmente podemos simplemente correr y básicamente destruir todo el contenido de esta tabla, y en realidad es bastante agradable en lo que respecta a eso. Así que en realidad, al hacer uso de eso, somos capaces de conseguir un tipo muy agradable de configuración. Ahora, una cosa más que puedes hacer con los planos es que son fácilmente ajustables cuando quieras, aunque tengas múltiples de ellos dentro de la escena Entonces lo que quiero decir con eso, si tuviéramos duplicar esto manteniendo viejo, si tuviera que arrastrar esto a múltiples secciones. Ahora lo que podemos hacer es, por supuesto, que van a tener el mismo aspecto, en realidad. Sí. Sólo para mostrar el punto, voy a entrar en el plano, así, minimizar esto, hacer esto un poco más pequeño, hacer esto un poco más pequeño, entrar en el punto de vista de ello, y ahora lo que podemos hacer dentro de él que si tuviera que mover esta taza, Es que si tuviera que mover esta taza, en realidad va a empezar a moverlas todas a la vez, lo cual es muy útil y práctico para cuando queramos ajustar la escena después. Entonces a pesar de que vamos a tener esto, por ejemplo, poblar todas nuestras escenas, si tuviéramos que tener esto electo, aunque las tengamos poblar toda la escena, todavía podemos ajustarnos después de tipo de composición y demás y configurarnos con una escena más agradable, por ejemplo, si quiero tener aún más tazas en esta área, por alguna razón, puedo golpear Control C, Controla V, y haz un montón de duplicados con ellos, que en realidad, parece que duplicó las cosas equivocadas Así que déjame solo hacer clic en Control y Z y solo voy a seguir adelante y seleccionar la taza así. Haga clic en Control C, Control V. Ahí va. Para que podamos tener aún más tazas básicamente. Así que eso en realidad es bastante agradable en lo que respecta a eso. Y sí, eso es todo lo que se necesita para ajustar todos los archivos de activos y demás Ahora bien, una cosa más que probablemente también deberíamos hacer es si fuéramos a golpear play y tratar de correr por estas áreas. Los activos que van a estar volando por defecto van a estar bastante mareados No detecta el hecho que en realidad están reforzadas por secciones metálicas enteras, así que van a estar jugando demasiado, así que en realidad vamos a estar arreglando eso Entonces vamos a abrirla dentro de un plano. Vamos a tenerlos seleccionados así, todos ellos usando control. Y ahora vamos a ir a la pestaña de física, que está por aquí y básicamente cambiar la física. Creo que podemos comenzar teniendo 50 kilogramos, 50 kilogramos, lo que podría ser un poco demasiado pesado, pero honestamente, solo necesitamos probarlo y ver cómo interactúan con el personaje. Así que ahora, una vez que intentemos correr por ahí, eso podría ser un poco mejor en lo que respecta a cómo realmente se van de la mesa. Entonces creo que dejarla como 50 kilogramos en realidad va a ser mucho mejor y más amable con la forma en que el jugador simplemente los saca de encima. Entonces sí, en realidad vamos a dejarlo como 50 kilogramos. Y luego en lo que respecta al plano, lo que también es bueno es que si quiere cambiar la escala de un activo, en lugar de cambiarlo a través de su malla estática, lo que podemos hacer es también podemos cambiar a corto plazo todo el activo de aquí Entonces, si solo quieres hacer esta escala entera mesas fotográficas más grandes , también podemos hacerlo. Sí, los tengo todos seleccionados, así que manteniendo turno, si los tengo todos seleccionados así como así. Y sosteniendo turno. Así que ahora, si tuviera que hacer clic en R y entrar en la herramienta de escala, simplemente puedo hacerlas todas más grandes. Pero en realidad, eso no parece estar cambiando la escala con respecto a todos ellos a la vez. Así que sigamos adelante e intentemos arreglarlo muy rápido. Creo que es por la forma en se configuran los puntos de origen. Vamos a tratar de hacerlo, es porque en realidad estamos usando puntos locales, quizás. En realidad, sólo voy a maximizar y ver por qué está pasando eso. Entonces voy a tratar de hacer toda esta mesa a la vez. Eso no parece estar funcionando. Entonces primero intentaré cambiar mi Gizmo del punto local al punto mundial Y mira cómo eso hará que se comporte. Eso no parece ayudar en absoluto. Así que voy a probar otro método que va a ser todos estos apoyos tipo de lugar dentro de una mesa y luego tener sólo la tabla para ser escalado . Entonces ahí vas a hacer. Ahora se comporta mucho, mucho más agradable en lo que respecta a la escala y cómo se están escalando Básicamente, van a ser escalados desde ese mismo punto de Gizmo, así que eso va a ser Entonces, sí, eso es todo lo que se necesita para que podamos mover esto y escalar la mesa. Y por si acaso también podemos simplemente tomar estos accesorios y simplemente ponerlos de nuevo en un área de escena raíz por defecto, y ahora van a estar muy bien separados, así que todavía podemos mover esto por ejemplo tabla, si tuviera que hacer clic en W y mover esto, no van a estar unidos a eso cuando se muevan Entonces eso va a ser bastante agradable. Sí, así es básicamente como hacemos uso de los planos para prepararnos con algún tipo de cultivo agradable y tenerlos configurados como colecciones Y ahora podemos simplemente arrastrar y soltar este plano en nuestro mundo y poblar todas nuestras escenas como ese pasado simple y fácil de cosas Y simplemente ahorra gran parte de nuestro tiempo cuando en realidad estamos tratando hacer una escena agradable y poblarla con nuestros activos Entonces sí, eso va a ser todo para nuestra lección. Muchas gracias por ver y voy a ver en un rato. 151. Configuración del plano de la estantería con colisión parcial: Bueno, bienvenido de nuevo siempre a Blender y luego motor real convertirse en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos instalándonos con algunas mesas bonitas para los planos, y duplicamos un poco demasiadas de ellas. Así que vamos a seguir adelante y tener todos ellos seleccionados, y sólo vamos a eliminarlos como, así que no necesitamos todos estos ajustes. Solo necesitamos, como uno en nuestra escena solo para ver cómo se ve visualmente como plano Y sólo lo voy a colocar detrás de una mesa para tener una mesa. Entonces, Ahora, también tenemos otra zona para las estanterías. Ya intentamos colocarlos con la física, y en realidad vamos a hablar de lo que respecta a mezclar la física tal como son para simularlos en realidad. Y en realidad, sí apagamos toda la física. Así que solo vamos a eliminar estos libros que solo estamos volando, y vamos a empezar a trabajar con esto en plano Entonces, sigamos adelante y creémonos una nueva clase de planos De hecho vamos a conseguir uno vacío, llamemos a este libro llamado este estante dos. Creo que eso va a ser bastante correcto. Y vamos a, por supuesto, abrirla. Ahora, en cuanto a ésta, nos vamos a encontrar a nosotros mismos, esta estantería, vamos a arrastrar y soltar en nuestro mundo en el mundo de planos que es, y ahora vamos a empezar a configurarlo AF eso, me gustaría ver cómo se ve la colisión. Todavía no estoy seguro en lo que respecta a eso porque el anterior se veía mucho mejor, y en cuanto a este, es un poco por todas partes. Por ejemplo, en esta esquina. Si tuviéramos algunos libros que sí tuvieran colisión, estaría poniéndose al día, y también tenemos alguna colisión que solo va a hacer que los libros vuelen básicamente en el aire. Sin embargo, el estante inferior podría ser bastante correcto. Pero sí, creo, por si acaso vamos a cambiarlo para usar colisión compleja en su lugar. Entonces se comportaría mejor si queremos tener algunos libros de colisiones. Así que vamos a abrirlo dentro de malla estática. Tenemos esto seleccionado dentro de la pestaña de detalles. Vamos a hacer doble click sobre él, abre esto. Y claro, sólo vamos a cambiar hasta colisión. Entonces solo voy a buscar complejo, y eso debería aparecer . Ahí vas. Complejidad de colisión, configúrelo como complejo, use colisión compleja como simple. Ahora bien, deberíamos estar bastante bien. Sólo voy a probarlo por si acaso en lo que respecta a los libros. En realidad, necesitamos cierta cantidad de libros aquí. Entonces creo que lo mejor será copiar los libros que teníamos anteriormente. En realidad solo voy a abrir un plano anterior que teníamos, y vamos a ir a la ventana gráfica Así que tenemos un montón de libros por aquí que ya habíamos montado. En realidad sólo voy a copiarlos todos excepto el estante. Así que sólo voy a asegurarme de tener este seleccionado. Entonces voy a golpear control y ver para hacer una copia. Voy a continuar aquí y dar clic en Control y V. Solo déjame asegurarme de que esto no esté seleccionado, así que voy a seleccionarlo dentro de la pestaña de componentes. Va a golpear Control C, Control V básicamente. Y de esta manera, vamos a tener todo ese patrón ya bien configurado dentro de nuestra área. Entonces eso va a ser bastante agradable para que lo usemos. Sólo vamos a asegurarnos de que estén bien colocados dentro de la escena. Y creo que en primer lugar podemos arrastrarlo un poco hacia adelante. Entonces voy a arrastrarlo un poco más al frente para que podamos ver los que sobresalen y los que tenemos que borrar básicamente. Y sólo vamos a empezar a eliminar realmente los que están y no funcionan, básicamente. Creo que estos van a estar bastante bien. Y si, eso en realidad va a ser muy bueno. Así que sólo voy a colocarlos también aquí. Y si. Solo tenemos que asegurarnos de que no vamos a tener esos libros flotando por ahí. En realidad sólo voy a bajarlos bastante. Y creo que la forma más fácil para nosotros sería tenerlos todos seleccionados y luego anular la selección de la repisa que sostiene el control y deseleccionar esta pila más pequeña Ahora podemos arrastrarlos hacia abajo así. Y eso no va a ser suficiente, en realidad, porque tenemos un tipo más pequeño de estantes de madera. Tenemos que asegurarnos de que se adhieran correctamente a las cosas. Así que solo voy a levantarlo tanto como estos libros superiores, y luego los voy a bajar manualmente. Entonces como sí comete un poco de error en lo que respecta a la librería anterior, error en lo que respecta a la librería anterior, pero no tuvimos que preocuparnos tanto por ellos porque todos eran solo líos estáticos y solo estaban pegando Pero para estos, me gustaría tener idealmente algunos libros que en realidad están teniendo colisión. Podríamos habilitar la colisión para cada uno de ellos, y en realidad sería bastante agradable. Podríamos probarlo. Pero honestamente, al trabajar con múltiples activos grandes y demás, te recomiendo que solo tengas ciertos, los que más están sobresaliendo, por ejemplo, para ser habilitados Así que cada vez que básicamente estamos corriendo más allá de ellos, vamos a obtener un resultado mucho más agradable en lo que respecta a cómo uno va a estar cayendo básicamente en el suelo o lo Entonces, por ejemplo, lo tenemos así, y creo que eso va a ser bastante correcto. A lo mejor deberíamos ir a bajar un poco esta sección superior también solo voy a ralentizar mi cámara usando la rueda de desplazamiento del mouse. Y ahora, ahí tienes. Creo que eso va a ser bastante correcto. Y si. Así que volviendo en lo que respecta a la colisión. Entonces si quiero, por ejemplo, poner un par de libros en primera fila. Este de aquí, por ejemplo, va a estar necesitando sobresalir un poco más, así que nuestro personaje sería capaz de ir más allá de él y algo así volcarlo, y creo que no demasiado aunque no queremos que se caiga. Creo que eso va a estar bastante bien. Entonces ahora si tuviéramos que encender una similación Y también otra cosa que debemos considerar a la hora de hacer esto es, por supuesto, la colisión tanto de la estantería, la estantería y estos libros Entonces, si queremos tener en nuestro plano everación de medidas estáticas y medidas no estáticas, solo vamos a asegurarnos que las colisiones no se superpongan, básicamente, porque estos libros también Recordemos eso. Y ahora, si tengo este libro por separado, si fuéramos a golpear Control y S para salvarlo y ahora colocar esto por aquí en nuestro mundo, así. Creo que podríamos mantenerlo de este lado. Y también voy a hacer clic en G, ir a la vista del juego y poner a mi personaje por aquí, hacer clic en reproducir, y luego ver cómo se vería esto. Entonces sí, el libro se cae de la repisa. No queremos esto. Queremos que sea un poco más hacia adentro, así que sólo lo vamos a poner así que ahora vamos a golpear play, vamos a ver cómo se ve. Y entonces lo tienes. Vamos a tener un libro. Y si fuéramos a ejecutarlo y un poco de codazo en realidad no se comporta tan bien porque sí necesitamos aumentar su peso Creo que voy a usar un peso de 50 kilogramos, así que vamos a buscar masa. Vamos a conseguir esta misa por aquí. Y vamos a cambiar los mascogramas para que sean 50. De esa manera, nos conseguiremos un tipo de resultado mucho más agradable Entonces es como que hace un día desnudo. Así que eso es bastante agradable, en realidad. A lo mejor ahora podemos evitar que se caiga si tuviéramos que hacerlo no. Eso todavía se cae, así que sólo vamos a darle un pequeño codazo hacia adentro, y si eso es todo lo que Podemos tener un par de libros como hacer ese tipo de cosas, y creo que eso estaría bien. Creo que esos libros negros más pequeños también pueden seguir adelante y podemos habilitarlos con una simulación. Y claro, ambos, creo que vamos a tener una masa de 50. Y de esta manera, vamos a dar click en Control S para guardarlo. Haga clic en reproducir. Y ahora, sí, podemos tocarlos un poco, y se puede ver una especie de codazo leve. Y es todo lo que se necesita para fingir ese sentimiento de que estamos interactuando con los libros. No es necesario que todos ellos necesariamente estén habilitados para obtener ese tipo de resultado. Y creo que es una forma mucho más agradable de tener control sobre tus activos, tus planos y demás, tus pequeños Y si, todavía nos quedan un par de minutos. Así que sigamos adelante y realmente aprovechemos el tiempo y realmente obtengamos ambos planos y preparemos una fila, para que podamos verificar cómo se ven Así que sólo voy a sostener arrastrar estos hacia fuera, así, y colocarlos uno a otro, así, mantener pulsada la tecla Mayús, y luego seleccionar ambos y arrastrarlos así. Así que de esta manera, cuando estemos ajustando planos, vamos a ver cómo van a quedar Y claro, probablemente deberíamos quitarnos la colisión mientras estamos haciendo esto, voy a ir a mostrar. Va a despegar el choque, y ahora lo vamos a ver muy bien en lo que respecta a eso. Entonces sí, siento que los libros rojos están un poco sobresaliendo demasiado en esta estantería. Así que en realidad solo voy a abrir esto así y entrar en la ventana gráfica Y en realidad, voy a abrirlos a los dos así. Entonces, mientras los tenemos puestos, podemos ir entre las pestañas y básicamente cambiarlas así. Entonces este va a ser con los más pequeños. Yo sólo voy a seguir adelante y entrar en ello. Y sí, podemos ponerlos un poco más atrás. Creo que va a ser mucho, mucho más agradable. Los azules también pueden estar un poco más atrás. Ahí vas. En cuanto a esto, creo que está bastante bien. Y estas parejas en la parte superior también están un poco sobresaliendo demasiado, así que sigamos adelante y básicamente consigamos un patrón mucho más bonito que no destaque demasiado en lo que respecta a cuando tenemos múltiples de ellos colocados y creo que eso es mucho mejor También podemos ir a la repisa y ver cómo se vería esto. Entonces con solo verlo, podemos notar que Tal vez el fondo. El área inferior está un poco demasiado vacía. En realidad solo voy a tomar un par de libros de esta zona por aquí, tal vez como libre de ellos así. Va a mantener el control, agarrarlos, usar Control C, Control V para hacer una copia, y luego arrastrarlos hacia abajo. Eso en realidad va a ser mucho mejor así. Y claro, necesitamos posicionarlos de una manera correcta. Creo que eso va a, creo que eso va a hacer que se vea mucho mejor en lo que respecta a cómo se ven estos. Y también, si queremos más variación, podríamos, por supuesto, montar más de montar más de las estanterías y conseguir vean mucho más bonitas en lo que respecta a eso A medida que tengamos más variaciones, podríamos conseguir que ese patrón se vea más único y demás Pero no creo que lo necesitemos para esta situación. Así que sigamos adelante y solo llevemos estos libros por aquí. Sí, creo que eso va a quedar bastante bien. Entonces, sigamos adelante y lo dejemos como y en realidad eliminemos esas estanterías Y luego en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con algunos planos adicionales y configuraremos algunos de los otros activos dentro de nuestra escena Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 152. Creación de texturas emisivas para fuentes de luz: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender y Real Engine conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera estableciendo algunos de los planos más interesantes de nuestros activos Y ahora vamos a seguir trabajando con planos. Y esta vez, nos vamos a centrar en configurar algunas de las fuentes de luz para nuestra escena. Entonces, para que hagamos eso, en realidad voy a mostrarte una manera muy agradable y sencilla usar partículas para simplemente animar algo de fuego Y para que podamos configurarlo, realmente vamos a hacer uso del Y creo que deberíamos comenzar configurando los mapas de texturas emisivas para estas velas para estas luces Entonces vamos a hacer eso primero. Pero si todas estas texturas no están realmente iluminadas correctamente. Entonces, si volviéramos toda nuestra escena en una situación oscura, no va a quedar tan bien. Va a tener un tipo de guantes minimalistas. Por supuesto, tenemos que arreglarlo primero. Así que en realidad nos vamos a configurar con una textura emisiva agradable para eso Vamos a entrar en materiales, y vamos a hacer una copia del material PBL Sigamos adelante y hagamos eso y Control C, Control V. Podemos hacerlo. Podemos hacer clic en el control F dos con el fin de cambiar el nombre. Y vamos a llamar a éste PBR emisivo. Subrayar misiva, así. Y vamos a abrirla, y básicamente vamos a conseguir una agradable textura emisiva aplicada sobre este material Entonces para que hagamos eso, simplemente vamos a sostener T, tocar una pantalla. Vamos a sostener M, y vamos a tener nosotros mismos un multiplicador de un parámetro. Entonces vamos a sostener S, y vamos a mantener esta fuerza emisiva, subrayar la fuerza Así que de esta manera, podremos controlar el brillo de esta textura de la textura de nuestras antorchas y esas cosas. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahí vas. Y vamos a adjuntar A y B, así como así para el parámetro, cero, vamos a mantenerlo como uno, así nos daría el tipo por defecto de un color fuera de esta emisiva Por la textura, podemos cambiar esto para que sea cualquiera de los emisivos Ya que vamos a estar reemplazándolos fácilmente de todos modos. Ahora podemos hacer clic derecho y configurarlo en un parámetro para que podamos simplemente llamar a esta emisión, así como así. Ahora, una vez que lo hayamos hecho así podemos hacer clic en Control y S para guardarlo. Por supuesto, una vez que haya terminado de cargar, ya podemos cerrar esto y entrar en nuestra textura. Podemos hacer clic derecho, podemos crear una instancia material, así. Y para éste, eso va a ser carboncillo. Entonces, sigamos adelante y llamemos a esta instancia carbonera. Así. Y entonces vamos a sustituir a este emisivo dentro de nuestras antorchas Entonces vamos a entrar en la carpeta de activos. Vamos a conseguir nosotros mismos una instancia material material, y luego simplemente vamos a encontrar una instancia de carbón vegetal. Vamos a reemplazar a estos dos tal como lo hicimos anteriormente. Reemplazar, seleccione un nombre más grande. Así que borra. Ahí vas. Ahora vamos a, por supuesto, cambiarlo por el material base. Vamos a abrir el Carboncillo, y vamos a hacerlo. Y creo que he olvidado cómo creo que olvidé cambiar el nombre del material por el predeterminado. Ahí voy esa es la misiva PVR. En realidad, no me olvidé, así que eso es bueno. Entonces ahora simplemente podemos acceder a él como búsqueda de emisión, PVrSIve Ahí vas. Sigamos adelante y seleccionemos eso. Y creo que por defecto, nos va a dar el tipo correcto de look. Aunque, por supuesto, estas texturas no se configuran correctamente, así que sigamos adelante y aprovechemos esa oportunidad para configurarlo muy bien. Entonces vamos a buscar si voy a poder encontrarlo desplazándose por todas estas texturas diferentes, eso va a ser carboncillo de mazmorra Ahí vas. Sigamos adelante y lo abrimos y lo pongamos a un lado y reemplacemos cada uno de ellos así. Emisión ya tenía su propia textura aplicada en realidad para mí. No tengo que preocuparme demasiado por eso. Aacity. No hay necesidad de una facity y ahí tienes Así que vamos a conseguir este tipo de resultados. Entonces ahora, si tuviéramos que habilitar emisivo y si tuviéramos que moverlo simplemente hacia arriba y hacia abajo, podemos ver el tipo de globo que vamos a sacar de nuestras antorchas Creo que por ahora, podemos dejarlo como soporte. Creo que eso nos va a dar el resultado justo para toda esta antorcha. Y en realidad, he estado pensando que podríamos salirnos con la suya aplicándole el mismo tipo de textura para estos candelabros para la llama Así que sigamos adelante y probemos eso muy rápido, en realidad. Simplemente voy a meterme en la textura para el carbón. Sólo voy a buscarlo por aquí. Instancia de carbón. Ahí vas. Voy a tratar de reemplazar esto por el de aquí. Y a ver si esto realmente se vería bien o no, y no se ve tan bien. Sigamos adelante y consigamos un tipo más agradable de llama básica para la forma En cambio no se veía del todo bien, pensando que tal vez deberíamos mantenerlo como un solo tipo de color emisivo Entonces, para que hagamos eso, en realidad solo vamos a crearnos un material completamente nuevo y simplemente agregar un valor simple de textura emisiva Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Sólo vamos a hacer click derecho, conseguirnos un nuevo material dentro de la carpeta de materiales, es decir, vamos a llamar a esto simple emisivo Así. Y podemos hacer doble clic en él. Entonces vamos a mantenernos libres, y vamos a conseguirnos vector gratis. Vamos a adjuntar esto al color emisivo. Y en realidad, ya que este es un tipo implícito de una luz, ni siquiera necesitamos usar ninguna otra en lo que respecta al color base y tonome realmente va a abrir las propiedades de este material, y en realidad solo voy a apagar el encendido predeterminado y cambiarlo a iluminado de esta manera, solo estamos teniendo un color emisivo Y en lugar de simplemente conectarlo, así, en realidad también vamos a conseguirnos un valor de fuerza también para ello. Entonces vamos a sostener S. Vamos a tocar en la pantalla. A esto le vamos a llamar fortaleza. Vamos a aguantar. Vamos a conseguirnos un multiplicador, y vamos a adjuntar ambos para estos así así. Y claro, vamos a adjuntar esto a un color misivo Ahora, vector free no se establece como parámetro, momento, así que sigamos adelante y damos clic derecho. Empecemos no iniciemos la vista previa lo siento por eso. No hagamos eso. Sigamos adelante y convertiremos esto en un parámetro y llamemos a esto un color. Así como así. Y, sí, eso es todo lo que se necesita. Vamos a hacer clic en control en S para guardar esto. Vamos a cerrar esto, y vamos a hacer clic derecho sobre esto para crear un material para poder tener control sobre nuestra textura básicamente emisiva Entonces ahora estoy pensando que también podríamos llamar a esta llama ya que el material anterior se llamaba llama. Entonces, sigamos adelante y llamemos a esta instancia de llama. Así. Eso no se deletreó correctamente, solo seguimos adelante y corrigimos eso Al igual que esa instancia de llama. Ahora vamos a volver a los activos, llevarnos a la instancia material material y ver dónde se encuentra la llama. Ahí vas. Sólo vamos a reemplazar el material de llama con la instancia de llama y reemplazar Ahí vas, consolidar eliminar, y vamos a obtener el resultado. Ahora bien, porque no configuramos el material solo s va a ser negro liso. Entonces vamos a abrir esto. Vamos a permitir la fuerza y el color. Vamos a cambiar el color a un tipo más bonito y brillante de un color naranja, y vamos a aumentar la fuerza, y eso va a empezar a sacar a colación ese tipo de arte de encender velas Así que eso va a quedar bastante bien en realidad. Sigamos adelante y cerremos esto. Y eso es todo lo que se necesita para que nos pongamos bonitas velas. En cuanto a las antorchas, sin embargo, va a ser un poco diferente, y vamos a necesitar prepararnos con los planos y ciertas partículas Pero creo que vamos a empezar a hacer eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 153. Configuración de la animación de partículas de fuego: Y bienvenido de nuevo al frente a Blender y el motor real se convierte en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, la dejamos al configurar algunos de esos mapas de texturas emisivas más agradables para nuestras velas y para nuestras Pero las antorchas no van a quedar tan bonitas necesitan tener un tipo más intenso de las llamas, así que vamos a hacer uso de partículas para hacerlas un poco mejores Entonces para que hagamos eso, en realidad vamos a volver a una bolsa de recursos, y hay algo llamado subdivisión de fuego dentro de la carpeta Texturas Entonces, si tuviéramos que ir a partículas de fuego con motor irreal, vamos a traer esto, y en realidad, solo vamos a conseguirnos una nueva carpeta para Así que en realidad voy a volver atrás y quitarme la instancia material material. Y en vez de debajo de los activos, vamos a crear una nueva carpeta llamada particles. Sigamos adelante y haga clic derecho. Crear celdas una nueva carpeta, y vamos a llamar a esta partículas que vamos a abrir esto, y vamos a, por supuesto, arrastrar la subdivisión de fuego al proyecto, el archivo de textura Entonces vamos a tener este tipo de textura que vamos a poder hacer uso dentro de nuestro sistema de partículas. Ahora tenemos una textura, por supuesto, necesitamos crear a nuestros elfos un sistema de partículas Entonces vamos a hacer uso de un sistema de partículas del Niágara para crear fuego. Vamos a hacer clic derecho, vamos a conseguir nosotros mismos el sistema Niagara, y vamos a comenzar con un nuevo sistema del emisor seleccionado Vamos a hacer clic en siguiente, y vamos a empezar con una fuente. Ya que ese es el tipo de textura que prefiero empezar a trabajar desde dentro del sistema de partículas. Podemos hacer clic en el símbolo más, que lo agregará a nuestros emisores por aquí Podemos hacer clic en Finalizar, y vamos a obtener un buen resultado. Por el nombre, sin embargo, podemos llamar a esto llamas Podemos hacer doble clic en él, y vamos a obtener este resultado. Ahora bien, si tuviera que maximizar toda esta ventana, podemos ver el tipo de sistema de partículas que estamos teniendo y enseguida, nos conseguimos una vista previa en la esquina izquierda. Nos conseguimos una gráfica similar a la de un material, y nos metemos en la parte inferior y una animación que sigue circulando en o en todas esas partículas Entonces, para que comencemos, básicamente vamos a empezar por despegar todas esas fuerzas adicionales que traen todas esas partículas volando al aire y luego bajando. Entonces dentro de la pestaña de actualización de partículas, vamos a despegar la fuerza de gravedad, que si nos la quitáramos, va a terminar arrojando todo el camino hasta la cima Y vamos a despegar, por supuesto, la fuerza de velocidad, que en realidad termina engendrando enseguida con la partícula misma Entonces tenemos que quitarnos eso primero, que va a estar dentro del engendro de partículas Entonces, si tuviéramos que quitar esto a velocidad, vamos a poner todas las partículas dentro de un área. En realidad solo voy a acercar así, y podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Ahora, por defecto, las partículas sólo van a ser círculos, y nos van a dar este tipo de resultado, que es, por supuesto, lo que queremos asegurarnos de que estamos haciendo uso de la textura de subdivisión de fuego, que nos dará una bonita llama animada para nuestro sistema Así que realmente vamos a entrar en el renderer. Vamos a seleccionar el renderer de sprites de fuego, así. Y vamos a estar cambiando nosotros mismos el material para ello. Y me acabo de dar cuenta de que en realidad nos olvidamos de establecernos con un foros materiales. En realidad sólo voy a hacer esta ventana mucho más pequeña, y voy a crear nosotros mismos material muy rápido. Entonces vamos a hacer clic derecho, cortarnos un material, así, y podemos llamar a este material de fuego o material de partículas de fuego. Entonces. Podemos hacer doble clic en él. En realidad va a ser súper simple y fácil de configurar. Sólo vamos a arrastrar esto y soltarlo en nuestro sistema de materiales. Vamos a cambiar nuestro material para que sea usado con modo apagado, igual que hicimos para nuestras velas, así que solo estaremos usando un color misivo Y tendremos que configurar algunos controles adicionales para ser utilizados con toda esta configuración. Entonces, para que podamos controlar el sistema de partículas, vamos a necesitar algo llamado color de partículas. Vamos a buscarlo, así. Vamos a conseguirnos el color de las partículas. Sigamos adelante y agreguemos esto a nuestro material. Y esto nos va a dar este tipo de resultados. Y no hemos hablado mucho del tipo de canales RGB, pero básicamente, nos conseguimos canal RGB en la parte superior. Entonces el rojo, el verde y el azul son básicamente versiones divididas de esa inicial. Y finalmente, el último va a ser Alpha. Entonces Alpha es el que controlará la opacidad para nosotros en nuestro sistema de partículas Entonces vamos a hacer uso de eso para simplemente controlar básicamente la opacidad de nuestro material Pero todavía no estamos del todo ahí. No tenemos la opacidad establecida. Entonces, lo que tenemos que hacer es en primer lugar, tenemos que abrirnos a las propiedades materiales. Vamos a cambiar el modo de sangre de opaco a translúcido, y esto abrirá la opacidad sobre la que podremos controlar Entonces, enseguida, solo vamos a unir esta burbuja inferior a la opacidad así de la opacidad Alpha Y esto nos permitirá controlar la pacidad de las partículas Luego después, tenemos que asegurarnos de que somos capaces de mezclar el RGB y el color del sistema de partículas para poder controlar desde el propio sistema este tipo de textura. Así que vamos a aguantar, y vamos a conseguirnos un multiplicador, y luego vamos a unir estas dos piernas. Y finalmente vamos a adjuntar esto al color amsivo. Entonces ahora que hemos terminado con esto, vamos a obtener este tipo de resultado. Vamos a golpear control y S para salvar esto, y vamos a cerrar esto. Así que ahora vamos a volver a nuestro sistema de partículas del Niágara así, y vamos a entrar en el renderer de sprites y cambiar este material para que sea fuego, que era material de partículas de fuego Ahí tienes, iban a cambiarlo. Vamos a conseguir este tipo de resultado, que básicamente va a generar múltiples partículas a la vez en nuestra escena, y eso no es exactamente lo que queremos Entonces lo que vamos a hacer es en primer lugar vamos a decir cuántos marcos hay dentro de este tipo de hoja. Y si tuviéramos que mirarlo, si yo tuviera que abrirla, así que para solo echarle un vistazo, va a ser de seis por seis, lo que significa que van a ser 36 cuadros, lo que significa que van a ser 36 marcos únicos. Entonces podemos entrar en este editor de marcos de partículas y luego cambiarlo. Entonces primero en cambiar eso vamos a hacer uso del tipo sub UV de una pestaña dentro del renderer de sprites Entonces este de aquí, para abrir esto, nos conseguimos el tamaño de la subimagen, y eso va a ser como dijimos, seis por seis, y nos va a dar este tipo de resultado. Ahora, solo está generando un fotograma en un momento porque todavía no lo hemos animado. Entonces, claro, tenemos que conseguir ese tipo también. Y así para que hagamos eso, vamos a entrar en el color de la escala, lo siento, no en el color de la escala. Tenemos que agregarnos primero a una actualización de partículas que nos permita animarla. Así que vamos a hacer clic en este símbolo más de aquí para la actualización de partículas. Vamos a buscar sub sub animación UV. Entonces este de aquí. Una vez que lo agregamos, obtenemos nuestras ventas un par de opciones a elegir. Entonces como va a ser seis por seis, necesitamos que ese frame final sea como 36, ya que ese es el número total de los frames. Y todavía no me está dando el tipo correcto de resultados. Sólo vamos a ver lo que está pasando por aquí. Entonces el tamaño sub UV va a ser de seis por seis. Voy a intentar habilitar algunas mezclas de BV. Eso no parece funcionar de todos modos. Y así voy a ir muy rápido en la tasa de generación solo para bajar la tasa de generación para que podamos ver exactamente lo que está pasando dentro de nuestros marcos Entonces dentro de una actualización de medidor, voy a hacer clic en la tasa de engendro y luego cambiarlo a uno, lo que nos dará este tipo de resultado Así que en realidad estamos obteniendo el tipo correcto de animación de nuestro tipo de textura. Pero me acabo de dar cuenta de que llegamos a agregar una opacidad directamente desde la textura misma Tenemos que asegurarnos de hacerlo. Así que vamos a volver a la textura y arreglar eso muy rápido. De hecho tengo en la esquina superior izquierda el paso cuatro partículas de material. Sólo voy a entrar en ello muy rápido y simplemente mezclarnos esta opacidad. Con la textura misma, ya que eso es lo que se necesita. Y en realidad, piénsalo, ya que estamos mezclando esta información en opacidad Ni siquiera necesitamos aplicar esto sobre un color masivo. Nos va a dar el tipo correcto de resultado independientemente. Entonces estoy pensando que podemos simplemente quitarnos este multiplicador y luego conseguirnos un nuevo multiplicador y luego adjuntar esto a una A, esto a un color o esto a un alfa, así, y esta opacidad dos, y esto nos va a dar el tipo correcto de resultado ahí vas Entonces, en cuanto al color emisor en sí, solo vamos a adjuntarlo directamente así, y ahora vamos a obtener este tipo de aspecto que es exactamente lo que necesitamos, en realidad Podremos controlar el color a partir del color de las partículas, y vamos a conseguir una buena opacidad de esto Así que vamos a hacer clic en control y S para asegurarnos de que se suministre. Entonces vamos a volver a las partículas de fuego, así, y ahora vamos a conseguir este tipo de llamas que están siendo engendradas Así que se ven bastante bien, pero hay múltiples problemas a los que nos enfrentamos ahora mismo porque estamos usando la plantilla de la fuente. Pero estoy pensando que podríamos ser capaces de ordenar eso en la siguiente lección, ya que todavía tenemos algunos bits resolver en lo que respecta a ajustar los valores y colores y la forma que se están generando básicamente dentro de nuestro mundo Entonces vamos a estar resolviendo eso en la siguiente lección. Así que muchas gracias por mirar, y voy a estar viendo en una papelera. 154. Creación de partículas de fuego: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender y Unreal Engine, conviértete en un curso de artista de utilería Dungeon En la última lección, la dejamos fuera configurando la bonita animación para el fuego. Pero aún no estamos del todo ahí porque el fuego ahora mismo está siendo arropado por todas partes, y es solo un tipo amplio de llama Tenemos que arreglarlo de inmediato. Así que en realidad vamos a entrar en partículas inicializadas. Ahí es donde están la mayoría de los ajustes principales para la partícula. Vamos a abrir esto, y hay un montón de ajustes para que podamos elegir. Entonces para que cambiemos la rotación de las partículas de sprites. Vamos a cambiarlo dentro de esta área de aquí, que es donde dice en el lado derecho, modo aleatorio sp. Si tuviéramos que hacer clic en él y seleccionar uno diferente, así que sólo vamos a establecer como conjunto. Sigamos adelante y veamos cómo se vería esto . Y ahí tienes. Sólo vamos a engendrar directamente este tipo de partícula, y sólo vamos a darnos un mejor tipo de resultado Entonces eso nos va a dar un tipo de look mucho mejor. Ahora, también tenemos un color a considerar. Así que eso va a estar debajo del color por aquí. Si tuviéramos que hacer clic en esta casilla, vamos a poder fijarnos con un tipo de look más agradable para el color Entonces solo queremos conseguirnos un tipo rojo ish del 18. Creo que eso va a ser bastante correcto. Ahí vas. Eso va a quedar bastante bien. En cuanto al valor, si tuviéramos que establecer esto en diez, vamos a conseguirnos un tipo de globo realmente agradable. Entonces, te recomiendo con solo cambiar este valor 1-10, vas a obtener un tipo de fuego más emisivo, más resplante Entonces, si quieren conseguir un fuego más caliente, solo asegúrate de ajustarlo y básicamente teclearlo y aumentarlo manualmente en lugar de simplemente arrastrarlo hacia arriba o hacia abajo porque puedes arrastrándolo , solo puedes hacerlo hasta uno Entonces creo, voy a cambiar esto de hecho a un valor de dos. Es muy difícil de decir dentro de esta ubicación dentro de la configuración. Así que en realidad solo voy a hacer esta ventana más pequeña muy rápido y poner este sistema Niágara al lado de las antorchas Entonces podríamos visualizar cómo se ven mejor si tuviéramos que configurar esto, y voy a hacer clic en G para sacarnos de la vista del juego. Y en realidad me acabo de dar cuenta dentro de la vista del juego, tenemos que despegar las colisiones también Ellos ahora, vamos a verlo correctamente. Y con sólo mirarlo, creo que las llamas son súper pequeñas. Así que cada vez que lo estamos colocando en el mundo, es muy difícil decir desde la escala del editor de partículas si tienen el tamaño correcto o no. Entonces sigamos adelante y escribamos. Tenemos que cambiar la escala para estas llamas. Entonces dentro de la puñalada de detalle, en realidad solo voy a reposicionar esta puñalada de detalle Entonces vemos toda la gráfica y la selección la TTL puñalada para Vamos a seleccionar la partícula inicializada, y dentro de ella, vamos a encontrarnos un tamaño uniforme de prate mínimo y máximo Entonces necesitamos tener una cierta cantidad de variación dentro nuestras llamas de es ir a verse como orgánicos. Pero este defecto obviamente es demasiado pequeño. Entonces creo que voy a empezar fijándolos a los dos en 50 solo para ver cómo se ven. Y esto ya se ve mucho mucho más agradable en lo que respecta a eso Pero solo me pregunto si es un poquito demasiado. A lo mejor voy a cambiar el tamaño mínimo a algo así como 30, y creo que eso nos va a dar un resultado mucho más agradable Ahora bien, en cuanto al fuego mismo, creo que por defecto, esto es un poco demasiado de color naranja. Así que en realidad sólo voy a entrar en ello y voy a tratar de cambiar esto a un valor de uno. Sí. Por defecto, no va a quedar tan bonito, así que sólo voy a mantener esto como dos, y voy a hacer esto un poco más rojo, así como así. Creo que eso va a parecer que vas. Aunque eso es un poco demasiado rojo. Creo que lo voy a poner así. Estamos tratando de igualar cierto aspecto con el carbón básicamente textura. Y si, creo que eso va a ser bastante correcto, lo mejor un poco más hacia el rojo. Ahí vas. Sí, ahí tienes. Creo que eso se ve bien. Sigamos adelante y hagamos clic en Bien. Ahora, también podemos ajustar en lo que respecta a la animación a cuánto duran. Si tuviéramos que cambiar el mínimo de vida útil del máximo, eso va a ajustar la duración de la partícula. Pero lo que pasa es que cuando los estamos ajustando, la animación para las partículas también se va a aumentar la animación para las partículas. Entonces, si tuviéramos que establecer ambos en diez, así que básicamente va a ser realmente ralentizado tipo de velocidad de fotogramas Si tuviéramos que poner esto en 0.5 a ambos, así, medio segundo básicamente va a ser un tipo muy rápido de llama en un humo ish, pero no queremos que esto suceda Entonces, al ajustar estos, debemos considerar ese tipo de cosas. Entonces configurando esto 1-2 nos va a dar un tipo correcto de look. Algunos de ellos van a ser más lentos, algunos de ellos van a ser más rápidos en lo que respecta a expulsarlos. Ya se ve bastante bien. Ahora, también tenemos algo llamado color de forma, que necesitamos ajustar para asegurarnos de que desovan correctamente porque en para asegurarnos de que desovan este momento se está generando un poco, si tuviera que ponerlo justo en la posición de un porche así Entonces se colocan justo en el medio. Pero todavía no están siendo contenidos básicamente porque están desove arriba y abajo y todo eso. Básicamente, ahí es donde necesitamos cambiar la ubicación de forma básicamente del área de desove Por defecto, se establece como una esfera. Si tuviéramos que cambiar esto a algo así como 50, puedes ver lo que está pasando y básicamente van a terminar desove por todas partes en este tipo de miradas Que no es lo que queremos, obviamente, queremos bajar esto, así que piensa cambiándolo a un cinco, podríamos conseguirnos nosotros mismos. Vamos a conseguir un tipo mucho más agradable de aspecto consistente saliendo de un solo lugar A lo mejor intentaremos ocho. Ahora, lo pondré en seis. Creo que eso va a quedar un poco mejor hace un día. Eso se ve mucho más agradable en lo que respecta a eso. Entonces ahora, una vez tenemos un set. Entonces, por supuesto, necesitamos mezclar las partículas de desove anteriores con las partículas de desove más nuevas Y así para que hagamos eso, en realidad vamos a hacer uso del tipo de escala de una funcionalidad dentro de la partícula de actualización. Si tuviéramos que hacer clic en él, hay un control en nuestro mapa Alfa, y por defecto, va a tener una escala Alfa que comenzaremos y simplemente disminuirá. Pero sólo vamos a cambiarlo de una manera simple. Vamos a hacer uso de esto y configurarlo en una rampa simple, por lo que comenzará desde cero en lo que respecta a la opacidad Lo hará más visible y luego volverá a disminuir. Entonces, con solo cambiar esto a una rampa predeterminada arriba abajo subiendo y bajando, podemos obtener un tipo de transición mucho más agradable para las llamas Así que ahora solo me pregunto si en realidad tenemos suficientes llamas o no en este tipo de aspecto volviendo a la tasa de desove y cambiando esto a algo así como diez, tal vez obtengamos un tipo de look mucho mejor Pero creo que eso es un poco demasiado en lo que respecta a eso. En realidad lo estamos viendo. Creo que estamos teniendo un poco en lo que respecta a la escala. Creo que es un poco demasiado grande en lo que respecta a ciertas partículas ahora que veo múltiples de ellas a la vez. Entonces volveré a la partícula inicializada y cambiaré la escala para que sea de hasta 40 Creo que eso va a ser, creo que va a ser mucho más agradable en lo que respecta a eso Ahora, sólo voy a volver a la tasa de respuesta y asegurarme de que esto no sea demasiado. Algo como cinco tal vez o en realidad eso sigue siendo demasiado. Creo que al cambiarlo a dos, creo que la idea hace, al cambiarla a dos, nos va a dar un aspecto mucho más agradable Entonces, sí, así es como configuras un tipo muy básico de una partícula de fuego, pero aún no hemos terminado del todo. Creo que deberíamos agregar también algunas llamas de fuego solo saliendo de esta culpa Y para que hagamos eso, en realidad vamos a establecer un emisor básicamente dentro de este sistema de partículas En realidad sólo voy a abrir esto porque ahora sé que el tamaño para este sistema de partículas va a ser justo. Y voy a dentro de la propia gráfica, voy a hacer click derecho y voy a agregar un emisor Y para este emisor, podemos volver a hacer uso de la fuente. Y nos va a dar este tipo de mirada, que obviamente es un poquito demasiado. Así que vamos a empezar quitando la tasa de desove por una cantidad bastante grande Vamos a ponerla en diez, como, así que eso va a quedar mucho mejor. Y también vamos a asegurarnos de que la tasa de engendro esté establecida en 0.25 De esta manera, comenzará a coser de vez en cuando ese tipo de partículas, pero no significa que va a tener un tipo consistente de flujo. Entonces es solo un tipo aleatorizado más orgánico de una forma de echar un vistazo a otras partículas que se están arrojando, básicamente Y por supuesto, tenemos que cambiar la forma en que funciona la velocidad en este momento porque es demasiado rápido con la forma en que se está arrojando Y en realidad, antes de hacer eso, me gustaría que cambiáramos la partícula inicializada Vamos a entrar en ello, y vamos a cambiar el color. No necesitamos cambiar el material. Solo necesitamos cambiar el color básicamente para obtener un tipo de resultado realmente agradable. Y creo que si solo tuviéramos que cambiarlo a una especie de rojo puro, nos va a dar un bonito tipo de look. Y vamos a cambiar la escala para ellos también. Podemos cambiar esto a dos y cuatro. Creo que eso va a estar bastante bien. Ahí vas. Por supuesto, todavía orinando un poco demasiado rápido en el aire Pero antes de hacer eso, creo que probablemente deberíamos cambiar la ubicación de la forma. Vamos a aumentar esto a una cantidad bastante grande. Vamos a cambiar esto a 20. Sigamos adelante y veamos cómo se vería esto. Sí, 20 es el camino porque queremos asegurarnos de que algo así como que salga de diferentes áreas de la llama. Ahora bien, para que se mire tan arriba en el cielo, necesitamos cambiar la velocidad básicamente para ello Por defecto la velocidad se establece en 50080050, vamos a establecer esto en 100200 tal vez Y en realidad también vamos a apagar la gravedad. Sigamos adelante y hagamos eso porque no hay necesidad de gravedad en este momento. Vamos a apagar esto y vamos a ver cómo se vería esto. Bien. Y creo que eso se ve bastante bien. A pesar de que, creo que tenemos que asegurarnos de que bajen la velocidad más rápido cuando están siendo arrojados fuera de Entonces, para que nos aseguremos de que no solo están fluyendo demasiado rápido después de que se hayan ido del fuego, vamos a entrar en la actualización de partículas de arrastre Os y vamos a cambiar esto a valor. Intentemos 2.5. Y ya se están desacelerando bastante Vamos a intentar configurarlo en uno. Ahí vas. Con sólo hacer eso, podemos conseguirnos un buen resultado. Sólo quiero ver cómo se ve en lo que respecta a la antorcha misma. Entonces se ve bastante bien, pero creo que están durando un poco demasiado, así que también necesitamos tener ciertas variaciones donde desaparezcan de inmediato. Entonces para que hagamos eso, vamos a volver a entrar en partícula inicializada Vamos a cambiar el mínimo de por vida a un 0.1 y máximo en realidad, vamos a mantener el máximo que soy. Creo que eso va a estar bastante bien. Y también, necesitamos cambiar el color de la escala para que sea una rampa para el Alfa. Sección, que nos va a dar este resultado. Ahora bien, ya casi hemos terminado, pero una cosa más que tenemos que hacer estos ambers es configurarnos con un tipo de movimiento un poco aleatorio así que para hacerlo Vamos a hacer clic en la actualización de partículas, y vamos a buscar ruido. Entonces vamos a conseguir nosotros mismos fuerza de ruido vectorial, y hay una cantidad de fuerza simplemente aumentando esto. Simplemente vamos a hacer que esto vaya por todas partes básicamente, pero no queremos que esto sea demasiado. Volvamos al valor predeterminado y veamos cómo se ven. A lo mejor es un poquito demasiado, así que vamos a ponerla 100 Y creo que 200 tenía razón, pero creo que la velocidad inicial de la velocidad fue un poco demasiado. Así que volviendo a sumar velocidad, va a cambiar este mínimo a 50, y algunos de ellos van a estar desacelerando, pero algunos de ellos seguirán siendo bastante rápidos, y ese tipo de movimiento aleatorio va a ser muy, muy agradable Entonces ahora podemos hacer click en control y como para guardar esto y cerrar esta ventana y ver como se ve el fuego, y ahí vamos. Ahí lo tenemos. Tenemos un tipo muy agradable de llama que sale del storch y podemos duplicarlo a una llama a otra antorcha para ver cómo se ve Pero, sí, eso va a estar muy bien, en realidad. En la siguiente lección, en realidad vamos a configurar algunos parpadeos de luz usando planos Así que muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 155. Configuración del código de parpadeo de luces: Demonios, bienvenidos de nuevo a Blender y Motor Real, conviértete en una mazmorra Discurso del arte pop En la última lección, lo dejamos fijándonos con algunos All, bienvenidos de nuevo a Blender y luego motor real convertido en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, lo dejamos fijándonos con algunas partículas bonitas para nuestras antorchas En esta lección, vamos a seguir trabajando con ellos y, de hecho, configuraremos algunas de las fuentes de luz más agradables para que brillen y asegurarnos algunas de las fuentes de luz más agradables para que brillen y asegurarnos de que iluminen nuestro entorno Para que hagamos eso, en realidad vamos a empezar por crearnos un plano Vamos a hacer click derecho y vamos a conseguirnos una clase de planos Entonces dentro de ella, también vamos a partir del actor vacío, así. Podemos llamar a esto una luz por ahora. Entonces, y podemos hacer doble clic para abrirla. Entonces dentro de ella, vamos a conseguirnos un proyecto vacío. Pero claro, no queremos un proyecto vacío, queremos obtener algo de luz de dentro de él. Pero solo tenerlo recto una fuente de luz no va a ir todo bien porque si tuviéramos un utilete, queremos asegurarnos de que nos dé el tipo correcto de reflejos de sombra. Entonces, en primer lugar, lo que vamos a hacer es en realidad, sólo vamos a arrastrar una de las antorchas, y luego vamos a empezar desde ahí Así que sigamos adelante y minimicemos esta ventana. Sólo voy a hacerlo un poco más pequeño. De hecho voy un poco demasiado grande. Así que sólo voy a hacerlo así. Voy a ponerla de lado. Y sí, vamos a hacer uso del que está más decorado. Así que sigamos adelante y lo encontremos dentro de nuestra ficha. Así que solo voy a seleccionarlo, y en realidad voy a hacer clic derecho sobre él y navegar a asset, así. Y claro, va a ser éste de aquí. Así que ahora vamos a simplemente hacer clic y arrastrar y luego soltarlo en nuestro lugar. Y ahora en realidad sólo voy a volver a la carpeta anterior, que eran las partículas así. Entonces ahora tenemos una clase de planos, y sólo vamos a colocarla en nuestro mundo Y creo que vamos a empezar por realmente solo girarlo ligeramente para estar mirando hacia los lados Entonces solo voy a seleccionarlo dentro de un plano y pensar que va a ser así por aquí, así que solo vamos a rotar estas piernas Así que de esta manera cuando lo estamos pegando a las paredes y esas cosas, en realidad se va a pegar correctamente. Creo que eso va a ser mucho mejor en lo que respecta a eso. Entonces, el siguiente paso que queremos hacer es, por supuesto, queremos conseguirnos una fuente de luz. Y para que hagamos eso, en realidad vamos a empezar, solo voy a maximizar esta ventana de aquí. Vamos a empezar por conseguirnos un nuevo componente. Entonces sigamos adelante y agreguemos eso, y vamos a buscar luz. Y tenemos todo el tipo básico de fuentes de luz, pero vamos a querer usar luz puntual, ya que esa va a ser la mejor para las antorchas Y simplemente uniéndolo y luego nos vamos a asegurar de que hemos seleccionado, vamos a moverlo a lo más alto de nuestra antorcha. Y en realidad, vamos a dejar esta antorcha pegada con una luz de teléfono porque ahora una vez que movemos la storch si queremos girarla en el futuro, ajustemos eso La luz aún se va a apegar a esa dirección. Entonces va a ser mucho más fácil para nosotros trabajar con eso. Así que solo voy a asegurarme de que la luz esté colocada justo en el medio de donde queremos que esté. Así que alrededor de esta ubicación, así. Ahora bien, si te das cuenta, tenemos un montón de sombras, así que primero vamos a querer arreglarlo. Y en realidad, la luz también es bastante blanca, y es bastante evidente Entonces creo que voy a cambiar color de la luz enseguida. Entonces para que hagamos eso con la luz el seleccionado, vamos a ir en la esquina inferior derecha, y vamos a cambiar el color de la luz, así. Vamos a hacerlo más anaranjado, más rojizo, así Haga clic en Bien. Y si, creo que eso va a quedar bastante bien. Pero claro, solo por tenerlo, así que no va a parecer que nada se está quemando, y queremos arreglarlo también. Entonces, para que hagamos eso, vamos a asegurarnos de configurar nuestro código. Pero sigamos adelante y arreglemos primero las sombras. Eso va a estar dentro del radio de origen. Entonces, ajustando el radio de origen, vamos a poder básicamente arreglar la forma en que se comportan estas sombras Y para que hagamos eso, personalmente te recomiendo que hagas esta ventana más pequeña. Nuevamente, solo para que podamos ver cómo se ve porque como puedes ver, también afecta la forma se comportan las sombras dentro de nuestro mundo Entonces, básicamente, queremos ver la forma en que nos están dando esas reflexiones y queremos suavizarlas. Así que el radio de ordenación sólo va a afectar básicamente a la escala de nuestro radio. Si tuviéramos que empezar a escalarlo, vamos a ver un tipo amarillo de círculo. Y una vez que empecemos a escalar más allá del límite, básicamente vamos a suavizar esas sombras Así que podemos comenzar con sólo llegar a un valor de algo así como 300. Creo que eso va a ser todo un derecho. No necesitamos tener muchas sombras en lo que respecta a este tipo de antorcha. Creo que eso va a ser bastante correcto en lo que respecta a eso. adelante y maximicemos esta ventana atrás ya que sabemos que va a ser bastante acertada en lo que respecta al radio de origen. Y sigamos trabajando con el parpadeo de luz real Entonces para que hagamos eso, en realidad vamos a ir desde la ventana gráfica Vamos a entrar en la gráfica de eventos. Y desde dentro de ella, vamos a empezar a conseguirnos un código que empezará a jugar una vez que comience todo el nivel Jugando. Entonces Paideia, sólo vamos a arrastrarnos de esta caja roja de aquí, que dice que el evento comienza a jugar Vamos a alargarlo, y vamos a buscar una línea de tiempo. Línea. Ahí vas. Vamos a agregar una línea de tiempo. Entonces cuando terminamos arrastrando esto, automáticamente comienza a habilitarlo porque de lo contrario se desactiva hasta que empecemos a usarlo Para que podamos mantener el nombre como en la culpa. No necesitamos cambiarle el nombre, pero básicamente, una vez que empecemos a jugar, va a empezar a jugar este evento. Que es exactamente lo que queremos, pero no está del todo ahí todavía porque queremos asegurarnos de que se enlaza constantemente. La línea de tiempo si tuviéramos que hacer doble clic sobre ella, podemos ver de qué se trata. Básicamente tiene una duración de 5 segundos. Yo repito este evento y luego se detendría. Entonces gráfico de eventos, si tuviéramos que hacer doble clic en él, podríamos agregar pistas y demás, y por defecto, se establece como 5 segundos. Pero lo vamos a dejar es que hay muchas opciones y cosas que podemos hacer con una línea de tiempo. Pero por ahora, todo lo que tenemos que hacer es básicamente prepararnos para estar jugando este tipo de línea de tiempo y al mismo tiempo haciendo una cierta cantidad de y al mismo tiempo haciendo cierta acción. Entonces, para que hagamos eso, vamos a conseguir una actualización, y en realidad, vamos a querer hacer un par de cosas dentro de este plano Entonces vamos a hacer uso de una secuencia. Vamos a arrastrarlo de una actualización, y vamos a buscar secuencia. Así esto nos permitirá básicamente conseguirnos una secuencia que básicamente nos permitirá hacer un par de acciones a la vez porque queremos configurar el valor para una intensidad y queremos estar cambiando constantemente la intensidad al mismo tiempo para el brillo de una luz básicamente. Ahora, lo primero que vamos a hacer es, por supuesto, configurar la intensidad de esa luz para asegurarnos de que se cambie. Entonces, si lo hiciéramos por defecto, solo va a cambiar eso instantáneamente y queremos tener cierta cantidad de tiempo de espera. Entonces, para que hagamos eso, vamos a empezar por sacarnos arrastrados desde entonces uno, y luego solo vamos a liberarlo Vamos a buscar retraso, lo que nos ayudará a retrasar básicamente el código y darnos cierta cantidad de tiempo de espera. En cuanto a la duración, sin embargo, queremos asegurarnos de que esto sea aleatorizado en realidad Entonces cada tiempo de espera sería más aleatorio y cada parpadeo básicamente se cambiaría en una especie aleatoria de patrón Entonces para que hagamos eso, vamos a arrastrarlo de una duración. Vamos a buscar o al azar en rango. Aleatorio en rango. Ahí vas. Vamos a seleccionar esto, y vamos a conseguirnos un valor. Ahora bien, el valor que vamos a usar va a ser de un valor bastante bajo, 0.08 Y el valor al que queremos cambiarlo de un máximo. Queremos que sea 0.13, y esto nos dará una buena cantidad de variación entre esos dos, pero aún así nos va a dar ese tipo corto de flickor que comenzará a cambiar los valores Entonces con eso hecho, ahora también queremos después del retraso, queremos realmente empezar a cambiar un valor. Pero antes de eso, en realidad necesitamos establecernos un valor de flujo para que se cambie. En primer lugar, primero para hacer eso, vamos a entrar en una esquina inferior izquierda donde dice variables. Vamos a agregar una nueva variable así. Y a esto le vamos a llamar intensidad, así como así. Ahora para que seamos un buen valor de flotación, vamos a cambiarlo de lingotes a flotación, así Ahora una vez que tengamos esta intensidad establecida, finalmente podemos seguir adelante y hacer clic y arrastrar y soltarlo en un plano y vamos a obtener un valor de intensidad establecido como tal Entonces ahora, cada vez que se ejecuta este código después de una cierta cantidad de retraso, va a comenzar a configurar una nueva intensidad. En cuanto a la intensidad en sí, vamos a querer asegurarnos de que también establecemos un valor aleatorio de discusión Vamos a arrastrar esto de intensidad y vamos a buscar de nuevo la carga aleatoria en el rango. adelante y usemos el mismo tipo de nota que teníamos anteriormente, pero queremos tener una intensidad 200-1 mil Encuentro que eso es un valor bastante bueno para que empecemos, y podemos cambiar eso al final después, todos modos, eso va a ser bastante correcto Ahora, una vez que tenemos este set, básicamente terminamos con este fin, pero ahora queremos asegurarnos de que estamos cambiando constantemente una intensidad, y podríamos estar arrastrándolo desde aquí para ser honestos, pero me parece que funciona mejor si tuviéramos que estar teniendo un cambio de intensidad simplemente hacia arriba cambiándolo sin demora alguna Entonces vamos a hacer eso en realidad. Y vamos a arrastrarlo fuera de la secuencia que configuramos anteriormente, vamos a arrastrar esto y soltar esto y vamos a buscar la intensidad del set. A realmente lo siento por eso. No vamos a buscar la intensidad del set en su lugar. Queremos asegurarnos de que se establece desde un punto de luz, así que vamos a configurarlo correctamente simplemente arrastrándolo desde un punto de luz así a nuestro plano Ahora, una vez que arrastremos esto desde una luz puntual así, vamos a buscar la intensidad establecida. Así, y nos va a dar esto por un componente ligero. Vamos a seleccionarlo, y vamos a conseguir un buen nodo proveniente de una luz puntual, lo que nos permitirá ahora adjuntar esto a nuestra secuencia y básicamente estar cambiando constantemente en intensidad en cuanto al valor de intensidad en sí mismo. Queremos, por supuesto, utilizar el flujo de intensidad que teníamos anteriormente. Pero queremos asegurarnos de que estamos aplicando el resultado anterior que tuvimos sobre nuestra intensidad y tipo de mezclar los valores juntos. Así que de esta manera, también podríamos controlar el valor de la intensidad volviendo al punto de luz y luego cambiándolo hacia arriba. Entonces esto sólo nos va a dar una buena variable básicamente. Y así para nosotros estar mezclando la intensidad con nuestro valor anterior. Lo que vamos a hacer es en realidad vamos a arrastrar esto hacia afuera, y vamos a buscar intensidad Así que en realidad vamos a obtener intensidad de la fuente de luz, vamos a obtener esta intensidad original. Ahora vamos a mezclarlo básicamente con la ayuda de un valor l. Vamos a arrastrar esto y buscar lp o interpolado lineal Interpolar Vamos a buscar Lp Este de aquí. Vamos a adjuntar esto y, por supuesto, ahora lo va a adjuntar a un valor a, al valor original, así que vamos a mezclarlo con nuestro valor de flotación de intensidad, que podemos hacerlo arrastrando nuestra variable de intensidad a esta área por aquí Vamos a sacarle intensidad, así, y vamos a adjuntar esto a un valor de B. cuanto al Alfa, básicamente va a decirnos qué tan intenso de cambio queríamos conseguir. Cuanto menor sea el valor, básicamente, más intenso, será si lo ponemos en uno, va a estar parpadeando bastante ampliamente, pero si lo ponemos a un valor de 0.8, nos va a dar un tipo de resultado mucho más agradable Entonces sigamos adelante y dejémoslo como 0.8. Vamos a poner esto a una nueva intensidad así, y ahora vamos a hacer clic en Control y S y ver cómo se vería esto. Entonces ahora vamos a hacer clic en Reproducir, y por supuesto, vamos a conseguir un error porque ahora necesitamos no simplemente presionar play, también necesitamos asegurarnos de que esté compilado. Una vez que la flecha está puesta en verde, básicamente estamos listos para ir y podemos hacer clic. Y eso me sigue dando un error, así que solo estoy tratando de ver qué está pasando con él. Voy a maximizar esta ventana, para asegurarme de que esté compilada. Se compila. Está demostrando que está listo para funcionar. No estoy seguro de lo que está pasando con eso. Sólo quiero asegurarme de que esté configurado correctamente. Parece que es apropiado preguntarse qué está pasando. Y voy a cerrar este plano muy rápido Va a eliminar uno viejo, traerlo al mundo, ver si eso va a causar algún problema. Coloque un editor. Sí, interpretando a un editor, tuve otro plano abierto en realidad porque quería obtener una buena referencia Pero básicamente, como puedes ver si lo repasamos, va a empezar a parpadear Ahora bien, si movemos a nuestro personaje al lado de la antorcha. Así. Y pulsa play. Podemos ver que el código se está ejecutando, y vamos a conseguir un buen tipo de parpadeo de luz de esto Entonces, una cosa que dejé es que ahora mismo porque la línea de tiempo se configura una manera que solo va a correr por 5 segundos. No va a seguir jugando. Entonces, lo que tenemos que hacer es, en realidad, tenemos que entrar en la línea de tiempo así. Y hay un pequeño botón llamado loop. Entonces, habilitando esto, podemos cerrar esta línea de tiempo. Podemos ver que esto ahora se establece como un bucle. Y ahora, si tuviéramos que cerrar esto y presionar play, en realidad va a empezar a parpadear y va a seguir haciéndolo Entonces nos va a dar un muy buen tipo de resultado. Y eso es todo lo que se necesita para configurarlo. Y eso es todo lo que se necesita para que podamos configurarlo. Y eso es todo lo que se necesita para que podamos configurar un parpadeo de luz realmente agradable Aún no hemos preparado un plano para las antorchas, pero lo vamos a hacer en la siguiente lección Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 156. Configuración del plan de velas: Hola, y bienvenidos de nuevo a blender y luego motor real convertirse en un discurso de arte de prop Dungeon En la última lección, la dejamos fuera poniéndonos con un parpadeo de luz realmente agradable para nuestro plano Y en esta lección en realidad vamos a continuar y aplicar el resto del sistema, el sistema partículas del Niágara, además de configurar el resto de las fuentes de luz para nuestra escena. Entonces, para que hagamos eso, en realidad vamos a comenzar abriéndonos con el plano anterior que hemos creado para la antorcha, y vamos a traer a la ventana gráfica el sistema de partículas que habíamos configurado Así que en realidad voy a hacer esta ventana un poco más pequeña. Sólo voy a hacer clic y arrastrar y soltar las llamas que habíamos instalado anteriormente en este mundo, así. Y vamos a unir esta llama al activo storge prop mazmorra así Entonces básicamente estaría en la misma posición aunque fuéramos a rotarlo. Vamos a poner esto aquí y me voy a asegurar de que esté bien colocado al centro de la antorcha. Creo que eso va a ser bastante correcto, así. Sigamos adelante y echemos un vistazo parece que está en un nivel real. Voy a hacer clic en G solo para asegurarme de que se vea bien desde diferentes ángulos. Creo que eso va a ser bastante correcto. Bien, entonces ahora que terminamos con esto. Podemos seguir adelante y hacer clic en Controlar y guardar y guardar esto. Y todo lo que vamos a hacer ahora mismo es básicamente va a cerrar esto. Vamos a hacer un duplicado de este plano así Haga clic en Control D, y vamos a tener uno ligero. Y en realidad, sólo voy a renombrar el anterior para tocar uno porque eso va a ser un poco mejor. Antorcha uno así. Y esta va a ser la segunda va a ser antorcha dos. Entonces voy a dar click a dos. Antorcha a. Ahora vamos a abrir esto, todo lo que vamos a hacer básicamente es cambiar nuestra antorcha. Vamos a hacer clic derecho en nuestros activos del navegador seleccionados por antorcha y lo vamos a conseguir dentro de nuestros contenidos. Vamos a arrastrar esto a nuestro mundo. Ahora vamos a maximizar esta ventana. Una vez que importamos la antorcha, nosotros, por supuesto, ahora necesitamos cambiar el punto de luz y las llamas para que sean un punto del storg Así que vamos a agarrar la luz puntual y las llamas y simplemente conectarlo a nuestra antorcha, así. Y ahora, se debería configurar ellos sujetan de manera diferente a la antorcha Over también. Solo asegúrate de que lo sea. Y luego después, Deberíamos poder simplemente agarrar nuestra vieja antorcha y borrarla. Y ahora que hemos terminado con eso, vamos a seleccionar el punto de luz y llamas y reajustar rápidamente nuestra zona para donde están Voy a hacer clic en W para entrar en modo de transformación. Sólo voy a posicionarlo así. Y eso va a ser bastante correcto. Y la cámara es un poco demasiado rápida. Solo voy a desplazar la rueda del mouse para que disminuya la velocidad para obtener un ajuste fino mientras mueve la cámara. Así que simplemente desplazando la rueda del ratón mientras me estoy moviendo y voy a obtener un tipo de movimiento mucho más suave Y con ello, voy a poder posicionarme. Creo que eso va a ser bastante correcto, en realidad. De todos modos, una vez que hayamos terminado con eso, claro, vamos a seleccionar la antorcha, y la vamos a girar ligeramente, así que danos un mejor tipo de resultado Creo que va a ser sólo por un poquito. Va a estar bastante bien. Entonces ahora podemos cerrar esto y ver cómo se vería esto. Podemos traerlo a nuestro mundo. Y en realidad, sólo voy a agarrarlos a los dos y simplemente sacarlos a colación así. Y creo que van a estar luciendo bastante bien. A lo mejor tenemos que ponerlos, perdón, eso es una vieja antorcha. Sigamos adelante y eliminemos eso. Ese no es el que queremos. Vamos a agarrar el plano que teníamos anteriormente, cejas activo para volver atrás Y me acabo de dar cuenta de que en realidad estamos poniendo esto en la carpeta de partículas, sería mejor que lo tuviéramos dentro de nuestra carpeta de activos en su lugar. Así que sigamos adelante y tomemos esto muy rápido y colóquelos en la carpeta de activos, así, en nuestra esquina izquierda. Los vamos a mover así. Y ahora deberíamos tenerlos si los buscara en la parte inferior, deberían ser incendiados dos ahí tienes Bien. Entonces ahora si tuviera que traer esto por aquí, nos va a dar este tipo de resultado. Y claro, todavía tenemos que rotarlo un poco. Así que volvamos a la ventana gráfica y solo rotemos un poco más la misma un poco más Y vamos a asegurarnos de que la posición mundial esté bien establecida. Vamos a sacar esto un poco a colación también y solo rotarlo un poquito. Creo que eso va a ser cuarto de derecha. Entonces el centro del mundo básicamente va a estar donde está el punto de origen. Y entonces ahora si tuviéramos que darle al control y afeitarlo, lo vamos a tener así Entonces ahora vamos a estar colocándolo en nuestras paredes, y va a quedar todo bien. Y sí, eso es todo lo se necesita para que podamos configurarlos. Ahora en cuanto a las velas. Por supuesto, los vamos a configurar de manera similar , pero ya tienen un tipo emisivo de una forma Todo lo que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de que estén configurados con un bonito parpadeo de luz Así que en realidad vamos a entrar en un plano para las antorchas Vamos a duplicarlos un par de veces. Creo que podemos comenzar con sólo duplicarlo uno. Entonces vamos a hacer clic en Control D para hacer un duplicado. A esto le vamos a llamar vela. Uno. Vamos a abrirla, y ahora vamos a eliminar la vieja antorcha. Así que solo podemos eliminarlo de inmediato. Debería mantenernos con la luz puntual y las llamas. Ahora podemos asegurarnos de que las velas estén bien puestas, así que vamos a empezar por la pequeña, vamos a buscar ácido, y simplemente vamos a arrastrarlo a nuestro mundo. Y ahora vamos a borrar las llamas. No necesitamos las llamas. En cuanto a la luz puntual, vamos a ajustar eso un poco también. Entonces, antes que nada, el radio de origen, vamos a ajustar eso para que sea 150. Creo que va a ser la mitad de eso. Y luego después, para que solo lo pongamos en una posición correcta . Creo que eso va a estar bastante bien. Ahí vas. En realidad sólo voy a arrastrar este plano a la luz para que podamos ver cómo se ve dentro de una escena Así que solo voy a asegurarme de que esté guardado, haga clic en controlar y guardarlo, asegurarme de que también esté compilado. Y ahora vamos a vender una clase de planos, vamos a arrastrar esto al mundo Vamos a golpear play y sólo ver cómo se ve esto. Y parece que me están dando algunos errores. No estoy seguro de por qué es así. A lo mejor es porque el plano anterior en realidad no está compilado Adelante y comprueba rápidamente eso muy rápido. En realidad, solo podemos seleccionarlo y hacer clic en editar en clase de blueprint, y eso también está compilado Entonces no estoy seguro de lo que está pasando aquí ahora mismo. Sólo voy a asegurarme de que se guarde. Y vamos a colocar la vela en esta zona, y ahora vamos a golpear play, y debería darnos este tipo de luz. Entonces tal vez sea un poco demasiado intenso. Entonces lo que podemos hacer es simplemente cambiar la intensidad, la intensidad predeterminada por nosotros mismos. Y si, en realidad vamos a hacer eso. Creo que sería mejor si realmente los separáramos muy rápido y bajáramos la fuente de luz que viene del cielo. Así que en realidad solo voy a mantener el control en L, bajar el sol a un tipo de luz muy tenue y solo ver cómo se ve. Y eso nos va a dar una comprensión mucho mejor de cómo se configura la luz. Entonces creo que la vela en realidad está montada en un tipo de intensidad muy agradable. Pero en cuanto a los porches, están un poco demasiado tenues, así que vamos a estar arreglando eso, en realidad Entonces para que hagamos eso, primer lugar, vamos a acceder al plano Entonces vamos a seleccionar la antorcha. Vamos a entrar en el plano, y vamos a ir a la ventana gráfica, seleccionar la luz, y un par de opciones que queremos considerar En realidad solo voy a hacer clic en G dentro de una vista. Y en primer lugar, es el radio atenoeniense. Éste es lo que básicamente muestra cuánto está afectando la luz al exterior del mundo. Y si tuviéramos que bajar esto, nos va a dar un radio menor. Esto va a ser controlado a través esta zona de aquí, radio ateneniense Y creo que en realidad para las antorchas va a estar bastante bien. Sigamos adelante y dejémoslo. Pero en cuanto a la intensidad, va a ser un poco diferente porque ahora vamos a entrar en el gráfico de eventos, y tenemos dos valores básicamente para elegir entre el rango de flujo mínimo y máximo para la intensidad. Entonces estos dos valores por aquí que configuramos previamente. Si tuviéramos que cambiar el ahora, vamos a obtener un resultado muy diferente. Entonces, por defecto, se fijó dos como 1,000, lo que es perfecto para el parpadeo de luz para la vela, pero en realidad solo vamos a duplicar eso para ambos, y nos va a dar un buen resultado Entonces vamos a hacer clic en Control S y ver cómo no se vería esto. Y esto va a parecer mucho mucho más brillante. No creo que debamos hacerlo demasiado brillante en lo que respecta a eso porque queremos asegurarnos de que está configurando una especie de luz tenue de nuestras fuentes. Y solo estoy pensando si la sombra es un poco demasiado intensa para esta antorcha, y en realidad estoy pensando que ese es el caso. Así que en realidad vamos a arreglar eso muy rápido, también, vamos a volver al puerto de vista y cambiar el radio de origen a un valor mayor. Creo que sólo vamos a cambiarlo a cinco 50 y haga clic en control y S, haga clic en reproducir y ver cómo se vería esto. Sí. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Todavía hay un poco de sombra proveniente de este tipo de adornos, pero no va a ser demasiado grande así que creo que va a quedar bastante bien. En cuanto a éste, aunque no tiene adornos que cubran el costado, nos está dando un tipo extraño de tronco y creo que podemos arreglarlo simplemente entrando en él. Si fuéramos a seleccionarlo, cerrar este viejo abajo, él en plano, la antorcha de Aber Creo que podemos arreglarlo simplemente moviendo esto hacia arriba, y eso nos va a dar un resultado mucho mejor. Así que estaba un poco de lado de la zona, pero aun así nos está dando algunas sombras desagradables. De hecho voy a cambiar estos dos 500 y ahí lo tenemos. Vamos a conseguir un resultado mucho más agradable. Entonces sí, sigamos adelante y mantengamos esto como está. Vamos a cerrar esto, y ahora nos conseguimos unas antorchas más bonitas con un poco de valores de ajuste Este es un poco demasiado bajo en intensidad en lo que respecta a eso, pero tenemos que cambiarlo. Podemos hacerlo muy rápido. Podemos abrir nuestro plano. Podemos ir a la gráfica de ventilación, y podemos cambiar esto solo duplicarlo valor, y nos va a dar un tipo de resultado mucho mejor. Cada valor se duplicó, y eso nos va a dar un aspecto más agradable Ahora vamos a golpear play. La vela nos va a dar una mirada de este tipo y estos van a conseguir ese tipo de mirada. Sí, creo que eso nos va a dar un resultado muy bonito. Ahora, en cuanto al resto de las velas, en realidad va a ser súper fácil instalarlas porque ya tenemos una vela. O tenemos que hacer este duplicado este uno, dos, gratis, cuatro Tiempo extra. Sigamos adelante y hagamos eso. Asegurémonos de cambiarle el nombre primero, seleccionar la clase blueprint de la vela, asegurarnos de hacer clic en Control D para duplicar, haga clic en Enter, y luego vamos a hacer lo mismo, básicamente controlar D duplicado Control D duplicado, asegurarnos de que se renombró y ellos van Vamos a tener la necesidad de obtener la vela final así, y básicamente vamos a entrar en todos y cada uno de ellos y simplemente reemplazar el activo original. Yo sólo voy a navegar por activos y nos va a dar aquí. Ese es el activo que queremos. Queremos simplemente arrastrar esto a nuestra escena, y queremos asegurarnos de que se elimine esa, la anterior. Así como así. Éste va a ser éste. ¿Qué eliminé el equivocado? Creo que borro el equivocado por accidente. Asegurémonos de seleccionar la correcta, así que esa es una pequeña, esa es una grande. Podemos eliminar el grande, y ahí vamos. Y claro, la luz puntual, podemos simplemente aumentar su altura, y eso nos va a dar un buen resultado. Sigamos adelante y cerrémoslo para la próxima vela. Eso va a estar libre de velas. De hecho hice un duplicado para aquí. Eso va a estar por aquí. Sólo voy a abrirla así. Y, básicamente vamos a hacer exactamente lo mismo. Vamos a entrar en la ventana gráfica. Y creo que si tuviéramos que seleccionar esta vela por aquí, simplemente podemos, creo, no, no podemos simplemente arrastrarla. Podemos hojearlo hasta nuestro activo como Sos nos va a dar por aquí. Sólo voy a arrastrarlo en va a borrar el superior. Otra vez, esa es una equivocada. Sigamos adelante y lo eliminemos. Así que asegúrate de que la fuente de luz esté un poco más alta, así. Cierra y ahora pasa al par de los que nos quedamos. Entonces esta de aquí, nuevamente, vamos a seleccionar esta vela, asegurarnos de que esté dentro de nuestro navegador, meterla en la ventana gráfica y ponerla así, y esta va a ser esta de aquí. Sí, ahí tienes. Nuevamente, la fuente de luz, volvamos a colocarla correctamente No tiene que estar completo, no tiene que ser perfecto. Sólo tiene que estar en una posición en la que sólo nos va a dar un buen tipo de resultado. Por último, Vela cinco, vamos a cambiar eso también. En realidad sólo voy a seguir adelante y agarrar este, y ese va a ser el grande. Así que solo voy a agarrarlo por aquí a nuestro plano y eliminar el anterior Entonces eso va a ser creo que en realidad, lo puse en el punto de luz por accidente. Sólo voy a asegurarme de que es lo contrario de eso, así que sólo voy a hacerlo así. Y borra el anterior. Y claro, la luz puntual va a ser mucho, mucho más alta. Ahí vas. Entonces ahora que hemos terminado con eso, podemos seguir adelante y probar nuestros planos Podemos ponerlos en nuestra posición. Y en realidad sólo voy a borrar el anterior. Entonces vela uno, vela dos, vela tres, y vela cuatro y vela cinco. Así que voy a poner estos en la parte de atrás. Sólo voy a reposicionarlos muy rápido y ver cómo se ven. Y ahí lo tenemos. Tenemos a nosotros mismos muy agradable configurado para las luces. Es posible que necesitemos reajustar la configuración de cómo esto está flotando en el aire Creo que hay que ajustarlo un poco, cual podemos hacerlo enseguida, pero entrando en el plano agregado, entrando en la ventana gráfica y simplemente bajando esto Pero eso es todo lo que se necesita para que nos instalemos con alguna iluminación agradable dentro de nuestra escena. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 157. Configuración de la presentación: Hola, y bienvenidos de nuevo al frente a Blender y motor real, conviértete en un discurso de arte de prop de Dungeon En la última lección cuando terminamos nuestras velas por fin y las colocamos amablemente como planos Con el tipo adecuado de licor y para las antorchas. También agregamos algunos efectos de partículas agradables para ellos. Y ahora en este tiempo, vamos a seguir avanzando, y vamos a empezar por conseguirnos algunos buenos videos renderizados como una configuración de tocadiscos alrededor de nuestros activos con un motor irreal Y luego vamos a seguir adelante y te voy a mostrar cómo configurarlos y prepararlos para nuestros proyectos. Entonces, para que hagamos eso primero, vamos a querer configurar el lugar de renderizado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y ahora, en realidad voy a cambiar la iluminación porque estaba un poco demasiado oscuro cuando estábamos trabajando con las luces con los parpadeos de la luz, y solo voy a ponerlos un poco más a un lado como Sofing eso nos va a dar un tipo de iluminación realmente agradable Entonces, por ahora, creo que sería mejor si solo tuviéramos que conseguirnos un tipo simple de plataforma, eso no va a ser solo una grilla. Creo que eso va a quedar mucho mejor en lo que respecta a la configuración Así que vamos a asegurarnos de que lo configuramos. Y en realidad solo voy a colocarlo afuera dentro de nuestra carpeta de contenido, este material. Vamos a hacer click derecho. Vamos a crear un material, y podemos simplemente llamar a esta plataforma. No voy a tenerlo como parte del pack de utilería cuando lo estemos exportando para ser usado en nuestras escenas. Pero solo queremos asegurarnos de que tenemos un render más agradable Sí, sigamos adelante y abramos este material. Simplemente vamos a conseguirnos un color material. Nos vamos a mantener libres, vamos a simplemente arrastrar este color inter base, y creo que también podemos establecernos con un valor de rugosidad. Entonces vamos a sostener S y vamos a tocar y vamos a llamar así a esta rugosidad Básicamente, sí, solo queremos conseguirnos un buen valor de parámetro. También vamos a cambiar este color a un parámetro también. Vamos a llamar a éste un color simple. Y creo que eso es todo lo que se necesita para que nos instalemos con una linda plataforma. Sigamos adelante y cerremos esto. Eso, para asegurarnos de que se aplique correctamente, luego crear una instancia material, y de esta manera podremos arrastrar esto directamente a la plataforma y obtener un resultado. Ahora, por defecto, claro, no va a quedar tan bien, en realidad creo que por hacer eso, creo que probablemente deberíamos eliminar la anterior Sí, vamos a eliminar un par de antorchas anteriores, Justice Tab Pero sí, sigamos adelante y trabajemos primero en la plataforma. Vamos a hacer doble click sobre esto. Vamos a habilitar rugosidad y color, en primer lugar, vamos a querer cambiar el valor de rugosidad. Comenzaremos con un valor de 0.6. Creo que eso nos va a dar un buen resultado. En cuanto al color, podemos configurarlo con un poco de tinte azulado, aunque no demasiado. Algo de este tipo. Creo que eso va a ser bastante correcto. Así y tal vez bajes la saturación No. Creo que necesitamos aumentar la saturación en realidad ahí vas. Sigamos adelante y haga clic. Sí, básicamente conseguirnos una buena plataforma, pero claro, va a cortarse justo al borde. Si hago clic en G, podemos verlas sin líneas ide. No va a quedar tan bien si lo configuramos así. Entonces vamos a seleccionar la plataforma. Vamos a cambiar la escala para los valores x e y. Vamos a cambiar una herramienta, algo así como 10,000, algo de ese tipo, algo grande, básicamente, 10,000 por 10,000. Y en realidad, me acabo de dar cuenta de que no va a estar en el centro mismo del mundo. Entonces eso va a ser un poco molesto de mover. Entonces creo que en vez de simplemente moverlo, lo que podemos hacer es revisar el fondo mismo. Sí, en realidad vamos a cambiar la ubicación de este de aquí si cambiáramos esto a un valor negativo hace un día, eso se mueve bien. Entonces solo vamos a establecer esto en -5,002 -5,000 para Y también Y eso nos va a dar este tipo de resultado, que todavía no es suficiente para un valor. Vamos a moverlo aún más, sumando un par de ceros a ambos, y ahí vamos Vamos a conseguirnos un tipo de resultado mucho más agradable Entonces ahora tenemos una configuración como esta. En realidad vamos a posicionar nuestros apoyos un poco mejor, creo Vamos a eliminar las viejas luces fuente o meses estáticos de nuestro mapa ya que ya no las necesitamos, y vamos a asegurarnos de que cada una de estas velas esté posicionada correctamente. Voy a usar grid solo para asegurarme que están correctamente configurados básicamente y luego vamos a trabajar en un poco de gradiente, supongo, para obtener un tipo de mirada más agradable de esto a partir de un render básicamente Creo que eso va a estar bastante bien. Ahora, como está, podemos borrar las antorchas en la parte de atrás que habíamos instalado, eso va a ser solo partículas también, y sólo las vamos a eliminar así Va a ser bastante correcto, posicionarlos así y colocarlos así así. Ahora tenemos todos los apoyos necesarios. También vamos a cambiar la iluminación porque están un poco demasiado oscuros, así que voy a mantener el control en L y simplemente rotar por la luz hasta que consigamos un tipo más agradable de enlace de instalación de utilería Entonces link eso va a estar tranquilo bien. Y solo para hacerlos empaquetados un poco más, también vamos a acercar un poco más los dispositivos clasificadores al frente, así como así Eso va a ser mucho mejor. En lo que respecta a eso. Algo así, creo que va a estar bastante bien. Ahí vas. Bien. Entonces ahora, en lo que respecta al gradiente, realidad vamos a mover esta silla así que creo que va a ser mejor. Bien, tenemos una configuración básica. Ahora nos vamos a configurar con un gradiente más agradable del que hablábamos antes En realidad si tuviéramos que desplazarnos hasta el final, ya viene este tipo de un nivel ya viene con niebla exponencial de altura gris De lo que en realidad vamos a hacer uso. Por defecto, nos va a dar básicamente una cantidad mínima de tipo de transición dentro del fondo. Entonces queremos aumentar eso para comenzar. Vamos a hacerlo simplemente cambiando primero la densidad de niebla, vamos a cambiarla a un valor de 0.5, vamos a cambiarla manualmente, y nos va a dar este tipo de resultado. Entonces por defecto, el follo out, simplemente no se ve tan genial Así que tenemos que arreglarlo, y vamos a arreglarlo cambiando la distancia inicial. Si tuviéramos que cambiar esto, así, básicamente vamos a conseguir un tipo de transición mucho más agradable en un fondo, porque básicamente corta toda la niebla en lo que respecta a dónde comienza Entonces, al cambiar esto, podemos conseguirnos un tipo de look mucho más agradable Creo que usar algo de valor de $5,000 nos va a dar el tipo correcto de resultado O en realidad, vamos a cambiar esto hasta un valor de 3.000 dólares Intentemos eso o incluso $2,000. Vamos a probar eso. Creo que vamos a usar el valor de $2,000. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Entonces en cuanto a que la niebla misma es este tipo de color, por supuesto podemos cambiar el color, y eso va a ser con la niebla en color disperso Si tuviéramos que hacer clic en él, básicamente podemos cambiarnos con un tipo de configuración más agradable Entonces creo que si tuviéramos que conseguirnos un tipo de tinte azulado, lo colocamos en un tipo de color más claro porque una vez que empecemos a arrastrarlo hacia abajo, nos va a dar una mirada equivocada Va a empezar a aterrizar en los colores con el cielo. Y básicamente, vamos a hacer uso de este color disperso para fijarnos con un tipo de tinte más azulado, vamos a estilizar un poco el fondo, y ya se ve bastante bien en lo que respecta a eso Entonces sí, eso es todo lo que se necesita para que nos preparemos con un buen tipo de presentación. Todo lo que tenemos que hacer ahora es configurarlo para renderizar. Pero creo que vamos a hacer eso en la siguiente lección por ahora, sin embargo, creo que deberíamos enfocarnos en conseguir un par de ellos un poco más de posición en lo que respecta a la composición de nuestra escena. Y en realidad solo voy a quitar estos libros que había configurado previamente y acercar estos. Así. O no estoy seguro de si deberíamos tenerlos siquiera. A lo mejor deberíamos tenerlos en el fondo. Creo que eso se ve bastante bien, en realidad. Sigamos adelante y quedárselos creo que eso va a estar bastante bien. Y si. Entonces, en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando en la configuración de una linda presentación para nuestra escena. Vamos a conseguirnos una linda cámara y tener un mejor tipo de giradiscos de una animación para presentarla dentro del motor irreal, y luego la vamos a exportar como un video Así que muchas gracias por ver, y voy a ver en un rato. 158. Configuración de la renderización de giradiscos: Bienvenidos de nuevo, todos a licuadora y motor real, conviértase en un discurso de arte de apoyo de mazmorra En la última lección, la dejamos fuera configurándonos con un bonito degradado para la presentación. Y nos vamos a montar con una bonita mesa giratoria y vamos a renderizar toda nuestra escena. Entonces, para que hagamos eso, básicamente vamos a comenzar configurándonos con una buena secuencia de niveles. Vamos a hacer clic derecho dentro de nuestra carpeta de contenido, y vamos a buscar la secuencia de niveles dentro de ella. Secuencia de niveles. Solo asegurémonos de que el ratón esté básicamente puesto por encima de esto porque de lo contrario si tuviéramos que tenerlo dentro de una de esas puñaladas, no va a buscarlo adecuadamente Entonces secuencia de nivel. Vamos a conseguirlo así, y podemos dejar el nombre. Está totalmente bien. Podemos hacer doble clic en él ahora y conseguirnos este tipo de ventana. Entonces ahora vamos a usar esto para animar nuestra cámara, pero aún no tenemos la cámara Tenemos que configurarlo primero. Entonces vamos a hacer clic en un símbolo más, y vamos a conseguir un tipo cinematográfico de una cámara Este de aquí. Ahora, por defecto, sólo va a engendrar en algún lugar frente a nosotros. Pero queremos que simplemente posicione básicamente nuestra cámara para que esté en este tipo de ángulo donde nos va a dar un buen tipo de rotación. Ahora vamos a hacer clic derecho sobre nuestra cámara, y vamos a ajustar el objeto a la vista. Entonces esto asegurará que nos va a dar este tipo de resultado. Y por defecto, la distancia focal de la cámara está configurada para estar dándonos una especie de zoom realmente en el tipo de un look y FO Un tipo de FOV más cinematográfico, pero queremos simplemente desplazarlo hacia Entonces, dentro de la esquina inferior derecha, con la cámara seleccionada, básicamente vamos a encontrarnos con ajustes de enfoque, y vamos a abrir esto. Nos va a dar el arbitraje actual lo siento. Vamos a justo debajo de la configuración de enfoque nos va a dar el arbitraje actual y la distancia focal actual Y todo lo que vamos a hacer es simplemente cambiar, creo, vamos a cambiar la distancia focal actual, y podemos ver que en la esquina inferior derecha la cámara, cómo se coloca, así que solo podemos ajustar esto para que se ajuste a nuestras necesidades. Entonces creo que eso va a ser bastante correcto en lo que respecta a toda la configuración. Así que una vez que hayamos terminado con la configuración de la cámara, vamos a conseguir un bonito tipo de look. Para que podamos simplemente retroceder de la cámara, haga clic en G para verla dentro de nuestra vista. Se va a quedar así. Entonces ahora queremos establecernos con un tipo de pivote agradable de un punto dentro de nuestra opinión. Básicamente vamos a conseguir cualquier tipo de objeto y configurarlo dentro del mundo. Vamos a que prefieras empezar con solo conseguirnos una esfera. Esto nos permitirá simplemente ver dónde va a estar el punto focal cuando giremos la cámara alrededor, y básicamente queremos posicionar esto justo en medio de toda nuestra configuración así como así. Ahora, claro, si miramos a la cámara, nos va a mostrar una masiva o brillante en el medio. No queremos esto. Entonces lo que vamos a hacer es básicamente lo que vamos a hacer con la esfera seleccionada. Vamos a buscar juego. Y hay algo llamado actor escondido en el juego. Si tuviéramos que hacer clic en él, todavía vamos a verlo si hacemos clic en G. Pero si hacemos clic en G, de nuevo, vamos a no verlo cuando escondamos cada área resaltada. Y eso va a ser lo mismo para una cámara. Ya no lo va a ver, pero todavía podemos verlo básicamente dentro del propio editor. Entonces eso va a ser bastante agradable en lo que respecta a ajustarlo. También vamos a seleccionar esta esfera y simplemente llamarla punto focal. Vamos a seleccionar esta esfera. Vamos a dar click a F dos con un esquema, llamarlo punto focal, entonces. Y ahora nos vamos a encontrar una cámara. Entonces este de aquí. Y vamos a arrastrar esta cámara al punto focal, que creo que fue, realidad va a estar en la parte inferior. Así que solo voy a realmente primero, voy a arrastrarlo enseguida, en realidad, y va a ser mucho más agradable Así que voy a hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrar rueda del mouse y luego todo el camino hacia abajo hasta el punto focal, voy a soltarlo. Entonces ahora, se va a apegar al punto focal. Y si tuviéramos que rotar este punto vocal, notarás que la cámara misma en realidad está rotando, que es exactamente lo que queremos. Probablemente no quieras hacerlo con el modo de ajuste habilitado Nos va a dar un tipo de transición mucho más agradable, pero en realidad una, está rotando, no va a previsualizarla mejor en respecta a la vista previa de la cámara Bien. Entonces ahora que lo tenemos, así que básicamente podemos arrastrar tanto el punto focal como la cámara cinematográfica a nuestra secuencia de niveles Y así vamos a hacerlo solo uno por uno. Vamos a arrastrar la cámara, y vamos a arrastrar el punto focal hacia ella, pero como se puede ver directamente hacia arriba una vez que la arrastramos a la secuencia de niveles, hacia arriba pone nuestro punto de vista de la cámara directamente a la cámara. Y eso sucede porque empezamos de inmediato adjuntando la vista a la cámara, y queremos desactivarla de inmediato porque no podemos mover exactamente nuestro editor dentro de la ventana gráfica Entonces tenemos que asegurarnos de deshacer eso. Entonces para que hagamos eso, vamos a simplemente hacer clic en este botón de aquí, que dice, desbloquear cámara de cine de Vewport Si tuviéramos que hacer clic en él, ahora podemos mover nuestra ventana gráfica libremente sin mover realmente la cámara porque de lo contrario, cambiamos la posición de la cámara no queremos que esto suceda Entonces ahora tenemos la cámara configurada. Vamos a, por supuesto, con el punto focal arrastrado a nuestra secuencia de niveles, lo vamos a encontrar por aquí Y vamos a querer configurarnos básicamente con una buena rotación. Entonces para que hagamos eso, en realidad vamos a, en primer lugar, vamos a querer cambiar el FPS. Vamos a querer cambiar la línea de tiempo para que sea de FPS porque en este momento está mostrando todos los FPS, y queremos realmente obtener una mejor percepción del tiempo. Queremos cambiar esto para que se fije como tiempo. Entonces vamos a hacer click en este botón de aquí. Vamos a hacer clic en mostrar tiempo como segundos, que va a empezar a mostrarlo como 5 segundos. Vamos a querer aumentar este rango. Entonces comenzaremos cambiando el rango de trabajo solo podemos cambiarlo a 100. Eso va a estar bien. Eso nos va a dar una barra mucho más grande para trabajar. Un fondo muy, podemos ver este pequeño bar. Si lo estamos extendiendo ahora, podemos ver un rango mucho mayor. Para que podamos configurar esto en algo así como 15 segundos. Creo que eso va a ser bastante correcto. Entonces, para una ciudad que, sólo vamos a sacar esta barra roja. Entonces vamos a posicionarlo aquí, que nos permitirá básicamente decirnos nuestra secuencia de niveles por dónde empezar y por dónde terminar. También hay una barra verde al principio, pero nunca podríamos tocar eso, así que sigamos adelante y mantengamos los ojos Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que la cámara también termine en la misma posición que la barra roja. Así que vamos a arrastrar esto también y ponerlo al borde mismo de así. Y en realidad, me acabo de dar cuenta que son 13 segundos, no 15 segundos. Entonces déjame ajustar eso muy rápido, así. No tiene que ser perfecto, pero así, vamos a conseguir un tipo de registro mucho mejor. Entonces ahora que lo tenemos, todo lo que vamos a hacer es asegurarnos de que tenemos un punto focal seleccionado. Vamos a ir al frente mismo de nuestra línea ya que queremos agregar una llave que la mueva alrededor. Básicamente queremos lamer este botón de aquí que dice al frente, que ponemos esta flecha en el mismo frente, y ahora queremos básicamente empezar a ajustar este punto vocal. Entonces para una c, no necesitamos exactamente toda la transformación. Solo tenemos que estar rotándolo alrededor. Entonces vamos a dar click sobre esta flecha de aquí para expandirla. Ahora vamos a conseguirnos ubicación, rotación y escala. Aunque solo queremos la rotación, y ahora pienso que si tuviéramos que jugar, podemos ver cuál hace qué, Entonces Ya va a estar cambiando la forma en que básicamente se está moviendo la cámara. Entonces al mover esto, podemos moverlo como el doble uno, claro, va a girarlo de manera diferente, pero solo nos importa el último. Así que vamos a comenzar configurándonos con una Clave para ello. Vamos a dar click sobre este botón de aquí, que agregará una tecla justo en el área donde está esta flecha. Ahora vamos a ir hasta el final de nuestro punto de nuestro secuenciador de nivel Así que vamos a hacer clic en este botón de aquí y va a dejar caer nuestra flecha hacia el mismo. Ahora bien, en cuanto a a, podemos ir manera positiva o podemos ir manera negativa en lo que respecta al valor, que básicamente solo importa en cuanto a qué manera quieres que sea tu tocadiscos Pero creo que para mí, positivo va a estar luciendo mucho mejor. Y si tuviéramos que establecer esto en un valor de tres 60, nos va a dar el tipo correcto de resultado. Eso va básicamente todo el camino alrededor en lo que respecta al video y solo nos va a dar un aspecto muy agradable. largo de los 15 segundos, lo largo de los 15 segundos, sólo va a girarlo así, y nos va a dar un buen tipo de rotación. Pero por defecto, la rotación en realidad se facilita y se suaviza en lo que respecta a la suavidad de toda la Así que tenemos que asegurarnos de que en realidad es una especie de velocidad recta. Es consistente con la velocidad que es, así que en realidad vamos a seleccionar ambas teclas arrastrando nuestro mouse así Y vamos a hacer click derecho sobre la tecla, y vamos a cambiar esto de automático a lineal. Y esto lo cambiará así la animación será consistente a lo largo de todo este tocadiscos, así como así Entonces vamos a conseguir un resultado realmente agradable. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente renderizar esto. Y para que hagamos eso, vamos a hacerlo simple o realmente, para ajustar nuestra cámara, por ejemplo, dentro de esta cámara. Así que la esquina inferior derecha como puedes ver, se corta un poco. Así que voy a asegurarme de que la cámara en sí esté un poco más en la parte posterior. Así que todo lo que vamos a hacer es seleccionar la cámara ahora, y asegurarnos de que estamos preparados con nuestra transformación local. Entonces este botón de aquí. Si tuviéramos que darle click sobre él, lo va a cambiar a una transformación local. Así que todo lo que tenemos que hacer ahora es cambiar esta flecha roja y traerla de vuelta y adelante así, y vamos a conseguir un control mucho más sobre toda esta configuración. Entonces como no nos instalamos con diferentes transformaciones para ubicación o rotación, podemos moverlo así, y nos va a dar un tipo de resultado realmente agradable. Y creo que voy a moverlo un poco atrás y solo traerlo un click y girarlo así, y eso nos va a dar un aspecto mucho más agradable Sólo voy a comprobar en lo que respecta a nuestros puntos de vista, pero no me gusta del todo este tipo de vista, así que solo voy a sacarlo a colación en realidad un poco así. Y si, eso es todo lo que se necesita para que lo instalemos amablemente. Así que ahora lo que vamos a hacer es en realidad vamos a asegurarnos de que esto se renderiza muy bien, y en realidad es bastante fácil configurarnos con un renderizado rápido y simple. Este va a ser el botón para ello. Así que vamos a hacer clic en este botón aquí para renderizar la película. Vamos a asegurarnos de que el formato de salida de la imagen esté configurado como AVI. Esto nos dará un bonito video del bate, de inmediato. De lo contrario, hay ciertas formas una secuencia de imágenes renderizar una secuencia de imágenes y luego seríamos capaces de coserlas juntas. Pero no necesitamos preocuparnos por eso, honestamente, podemos configurarnos con una secuencia de video agradable para conseguirnos un tipo de render realmente agradable. No hay audio. No necesitamos preocuparnos por eso. En cuanto a la resolución, sin embargo, definitivamente vamos a cambiar eso hasta una cualidad de diez ocho. Tenemos que asegurarnos de que la calidad esté configurada en formato HD. Entonces, para obtener un tipo alto de video de un tocadiscos. En cuanto a la velocidad de fotogramas, la vamos a dejar como para los fotogramas por segundo, y no hay nada demasiado al respecto, para ser honesto, hay un par de ajustes extra, como en lo que respecta a la calidad de compresión. Te recomiendo dejar esto encendido por defecto nos va a dar el tipo correcto de un valor. Si tuvieras que quitarte esto, solo va a aumentar el tamaño de tu archivo de tu video sin realmente darte un cambio demasiado grande. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. Y luego, por supuesto, en general, hay una dirección de salida. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en estos puntos libres de aquí, podríamos decir dónde queremos que se coloquen. Solo voy a colocarlo por aquí, haga clic en Seleccionar carpeta y luego para el nombre del archivo. Podemos cambiar esto para que sea tocadiscos así, y eso es todo lo que se necesita para configurarlo. El resto de la configuración en realidad va a ser bastante correcta. No hay necesidad de preocuparse por animación ni nada por el estilo. Pero no me está dando el video porque, como puedes ver, dice, lee solo directorio de salida. Así que vamos a asegurarnos de que estamos teniendo un directorio donde realmente podamos guardar el archivo, y solo voy a guardarlo dentro mi área de apoyos de Dungeons por Ahí vas. Eso va a mejorarlo. Y en realidad, una cosa que vamos a hacer es configurarlo con un mejor calentamiento. Así que no solo se cargaría en la cámara justo en el centro, lo que normalmente haría si no estuviéramos acostumbrados a configurarlo. Entonces con una puñalada de animación, me olvidé totalmente de eso. Tenemos que hacer uso de esto. Tenemos que iniciar el marco con uno más agradable. Entonces vamos con un conteo de fotogramas de calentamiento. Podemos configurar esto hasta 60 y nos va a dar básicamente 2 segundos para calentar todo el asunto. Ahora, una vez que hagamos clic en capturar película, comenzará a calentar la cosa, lo que ojalá va a evitar este tipo de configuración. Luego después, simplemente va a poner nuestra cámara justo donde tiene que estar, y luego va a estar renderizándola. Y, sí, eso es todo lo que se necesita para que podamos conseguir una buena configuración. Podemos hacer clic en la esquina inferior derecha para abrir el directorio, y dentro de él, nos vamos a encontrar un tocadiscos así Entonces eso es todo lo que se necesita para que nos consigamos un bonito video y presentemos todo nuestro pack dentro de un verdadero motor pi. Entonces ahora, en el siguiente video, vamos a seguir trabajando en la configuración de los apoyos ser utilizados para nuestros otros activos y nuestros otros niveles dentro de nuestro proyecto, básicamente Entonces eso va a ser eso. De hecho, solo voy a cerrar la pestaña del secuenciador por aquí para asegurarme de que esté cerrada, y vamos a volver al navegador contra Y sí, entonces, muchas gracias por ver, y te veré en un rato. 159. Importación del paquete de Asset: Bienvenidos de nuevo a todos a licuadora y motor real, conviértete en un curso de artista de prop mazmorra En la última lección, la dejamos instalándonos con una bonita mesa giratoria y renderizándola todo para previsualizar nuestro trabajo. Y ahora realmente nos vamos a configurar con un pack que nos permitirá aprovecharlo dentro de cualquier tipo de proyecto dentro de un motor irreal Ahora, por defecto, ya que estábamos importando todo y nos quedamos básicamente como un desastre, va a haber mucho sin usar y todo eso Así que en realidad vamos a asegurarnos de que no se van importar a proyectos, y vamos a hacerlo exportando todo solo que sea necesario. Entonces para que hagamos eso, vamos a entrar en nuestra carpeta de activos así. Y dentro de ella, en realidad vamos a conseguirnos un filtro. Vamos a conseguirnos un filtro de malla estática. Y no sólo eso, también necesitamos asegurarnos de que todos nuestros planos también se configuran correctamente y los exportamos con las medidas estáticas Así que vamos a asegurarnos que añadimos un filtro para eso. Así que vamos a seguir adelante y conseguirnos a nosotros mismos clase de planos también Entonces esto solo asegurará que todo lo que se seleccione sea solo con medidas estáticas y clases de blueprint Entonces nos va a dar todos estos accesorios así como así Ahora para hacer uso de ellos, realidad vamos a hacer clic en Control y A para hacer como elección para ellos. Y después, todo lo que tenemos que hacer es simplemente clic derecho y luego migrar nuestros activos. Entonces vamos a pasar por debajo de las acciones de activos. Vamos a migrar. Y esto asegurará que no sólo los activos que seleccionamos van a migrar, también van a ser migrados con los activos que están vinculados a ellos. Entonces todas las texturas que usamos todas las si yo fuera a desplazarse hacia abajo todas las partículas juntas, también serán agrupadas en el mismo archivo Entonces eso va a ser bastante agradable para nosotros. Entonces ahora vamos a hacer click Bien. Y vamos a seleccionar la carpeta. Ahora, en este caso, el motor irreal prefiere que lo migren a un proyecto diferente de inmediato a una carpeta de contenido diferente Pero lo que te recomiendo que hagas es que te pongas una bonita carpeta vacía para eso. Sólo voy a conseguirme la carpeta de accesorios de mazmorra, así. Sólo voy a llamar a esto Don props activos. Solo voy a hacer doble clic sobre él para asegurarme de que esté seleccionado dentro de él, voy a hacer clic en seleccionar carpeta. Y va a decir que no parece ser una carpeta de contenido, y sólo funcionará correctamente si se coloca dentro de ella. Pero eso está totalmente bien. Podemos hacer clic de todos modos. Nos va a dar el tipo correcto de resultado. Y también está diciendo que algunos activos seleccionados no tienen raíz de contenido correspondiente en destino para Niagara, que básicamente está preguntando sobre la carpeta Niagara. Pero por defecto, cada motor irreal, si no lo desactiva tendrá esto habilitado para el sistema de partículas Niagara Podemos hacer clic en No a esto. Entonces, ahora va a migrar con éxito todo nuestro proyecto. Así que sigamos adelante y comprobemos cómo se ve esto, y yo sólo voy a seguir adelante y ver esa de aquí. Nos va a dar carpeta de activos y partículas. Entonces no sólo los que teníamos, nos va a dar todos los activos así, y todos los materiales así. Entonces todo lo que vamos a hacer ahora para poder aprovecharlo. De hecho voy a seguir adelante y abrirnos un nuevo proyecto dentro del lanzador de juegos Epics Voy a cerrar la anterior en realidad. Y el que voy a usar como ejemplo va a ser un dungeon kit bash para el nivel Voy a abrir esa. Entonces, una vez que nos abramos con un proyecto, ahora vamos a querer, por supuesto, importar los activos a esta escena. Entonces para que lo leamos, primero vamos a ubicarnos esta carpeta de contenido, y vamos a hacer clic derecho sobre uno de los assets o carpetas, simplemente vamos a mostrarlo en Explorer, así. Esto nos abrirá con una ventana para ello. Vamos a localizar una carpeta de contenido para este tipo de proyecto. Vamos a entrar en ello. Ahora en cuanto al que acabamos de exportar, me voy a localizar muy rápido, una mazmorra exportaba activos migrados que teníamos Entonces esta es la que teníamos anteriormente. Entonces los activos de prop de mazmorra nos van a dar esto. Y básicamente queremos ponerlos en nuestra carpeta de contenido para este proyecto. Entonces vamos a simplemente arrastrarlo. En realidad, lo estoy arrastrando usando el botón derecho del ratón, y lo voy a copiar aquí Tenemos que asegurarnos de que lo guardamos para que se lea fácilmente se vuelva a usar dentro de nuestros otros proyectos, lo contrario, si solo tuviéramos que moverlo, simplemente se perderá. Así que sí, me estoy asegurando de que estoy haciendo una copia de ella y solo ponerla aquí. Entonces después, una vez que hayamos terminado con él, podemos volver a nuestro proyecto, y ahora tenemos una carpeta de activos. Si tuviéramos que abrirla, vamos a encontrarnos con todos nuestros activos que se colocan y se exportan muy bien a nuestra escena. Entonces eso en realidad es bastante agradable. Y luego después, todo lo que nos queda por hacer es simplemente poblar todos nuestros niveles Entonces, por ejemplo, si quisiera tener una biblioteca en este extremo con alguna armería y otras cosas, podría hacerlo totalmente Podría borrar estas antorchas anteriores que tenía antes, dentro de la escena y reemplazarlas por las nuevas. Van a estar dentro de la carpeta de activos. Tengo un par de otros activos de la misma zona, pero en realidad van a estar muy bien establecidos ya que ahora todo va a estar en una carpeta. Entonces eso va a ser bastante agradable. Así que solo voy a buscar accesorios, y vamos a conseguir todos los accesorios necesarios. Así. Y podemos comenzar con solo colocar un par de ellos y ver cómo van a quedar básicamente. Entonces para esta zona, si queremos alguna armería, por ejemplo, podemos meter totalmente estos tipos y van a quedar bastante bien Y además, si quiero tener algunos planos, voy a ir a abrir la clase de planos para ver los que teníamos Esto va a ser toque uno, antorcha dos. Yo sólo voy a colocarlo en el mundo así. Este en realidad está volteado upverwy solo voy a rotar esto alrededor, asegurarme de que el chasquido a rotación esté habilitado, así que para poder rotar este 80 grados y simplemente pegarlo a De esta manera, nos vamos a conseguir unas bonitas antorchas, claro, vamos a conseguir algunas bibliotecas al borde, tal vez en una esquina O incluso en esta zona de aquí. Eso va a quedar bastante bien en realidad va a colocarlos por aquí. Sí, tener todas estas opciones, tener todos estos apoyos, es súper agradable y fácil configurarlos ahora para que podamos aprovecharlos y básicamente jugar con ellos y configurarlos de la manera que nos gustaría Eso va a ser de esta lección. Y luego en la siguiente, solo voy a mostrarte cómo hacer uso de esos activos y de hecho construirlos dentro de una escena. 160. Uso del paquete de Asset: Él, da la bienvenida de nuevo a todos a Blender y luego motor real se convierte en un discurso de arte de apoyo de mazmorra Ahora bien, si tenemos todos nuestros activos dentro de un proyecto diferente, adelante y hagamos uso de ellos y los instalemos dentro de la escena solo para que podamos repasar todo el proceso. Así que voy a tener un par de tipos por aquí también. A lo mejor hacer un duplicado de estos y tener alguna armería así Ahora quiero como escudo, por ejemplo, sólo voy a buscar un escudo. Voy a colocarlo al lado mismo de estos así. Eso va a quedar bastante bien. Creo que también tenemos un par de opciones extra para usar. Por ejemplo, si quiero una vela con mesa, también podemos hacerlo también. Si tuviera que buscar una mesa, podemos poner en una mesa. A lo mejor ese no es el lugar adecuado para la mesa, para ser honestos. Podemos ponerlo de nuevo en este extremo por aquí. Puedo ponerlo por aquí. Eso va a quedar bastante bien en realidad. Entonces, si tuviéramos que poner una linda mesa por aquí y algunas sillas. Siempre podemos hacerlo así así, sujetando para hacer un duplicado y luego agarrándolos a los dos, sosteniendo, duplicándolo, girándolo alrededor de uno 80 grados Moviéndolos así, y por supuesto, tenemos que asegurarnos de que giraron solo un poco para que no se vieran del todo rígidos. Con sólo cambiarlos, así que vamos a conseguir un tipo de look mucho más agradable Entonces ahora queremos una vela, por ejemplo, podemos ponerla aquí también sobre una mesa. Podemos configurarlo así, y va a hacer que se vea mucho más agradable en lo que respecta a toda esta área Ahora, en cuanto a esta zona, podemos tener algún dispositivo de tortura. Y como los habíamos montado con algunos detalles bonitos, van a estar interactuando con el resto del mundo, así, van a tener poco de sangre bonita cubriendo las paredes. Éste, por ejemplo, lo puedo poner por aquí, y también nos va a dar unas bonitas salpicaduras en el costado de la pared O en realidad, creo que tuve uno más agradable. En lo que respecta a guiltina Ahí tienes, si lo pongo aquí a un lado, nos va a dar un tipo de mirada muy agradable en lo que respecta a las salpicaduras Entonces sí, al hacer ese tipo de accesorios adicionales y agregarlo a tu escena, hace que se vea mucho más agradable en lo que respecta a la estética general de nuestra Bien. Y sólo voy a colocar los laterales, en realidad, creo que eso va a quedar mucho mejor así Entonces tenemos una vía libre de una zona de tortura por aquí. Y luego en cuanto a esta, esta es una bonita bóveda para que la usemos. Por supuesto, necesitamos algunos montones de oro y tesoros para que lo estemos colocando por aquí, y de hecho, va a ser una pila, creo. Vamos, algunas pilas. Lo vamos a poner en la misma esquina del mismo lado así, y solo tenerlo colocado así, va a hacerlo mucho más agradable Y ahora estoy pensando ¿qué más podríamos agregar? Podríamos agregar un cofre. Podría agregar algunos cofres del tesoro, y eso va a hacer que se vea muy bien también Y creo que lo voy a poner por aquí, así como así, y tal vez un par de cofres por aquí En el extremo superior. que eso va a estar bastante bien. A lo mejor también necesitamos algo de luz, así que vamos a prepararnos con una luz para ello. Entonces creo que podemos usar la antorcha más pequeña. También va a ser antorcha. Y lo voy a poner por aquí y eso va a estar bien. Ahora, veamos con qué otros accesorios podemos poblar esta zona Nosotros, por supuesto, tenemos algunas gemas y rubíes, pero creo que el predeterminado va a ser bastante correcto en lo que respecta a eso Y también tenemos algunos pergaminos que podemos colocar encima de los gabinetes, por ejemplo, creo que eso va a ser bastante agradable, o tal vez eso no va a ser tan bonito en esta zona Creo que acabaré creándonos una nueva biblioteca por aquí, así como así, y vamos a colocarlas, así. Ni siquiera voy a usar una herramienta de ajuste de método de ajuste para crear estos ya que quiero un poco más de un tipo orgánico de una mirada fuera de Pero eso toma para que nos instalemos con algunos resultados más agradables en lo que respecta a los accesorios Creo que en vez de instalarnos nosotros mismos con una repisa sobre el lado superior, en realidad solo vamos a levantarnos con una mesa, así. Eso va a quedar bastante bien en realidad, y voy a conseguir una herramienta debajo de la mesa. En cuanto al resto de los artículos, podemos tener una vela muy bonita y elegante. Creo que eso va a quedar bastante bien. Oh, eso es un poco demasiado grande, en realidad. Creo que tener una vela más pequeña va a estar bastante bien. Así. Tener un par de velas más pequeñas, tal vez, así. Tener algunos pergaminos, tal vez, asegúrate de que lo roten muy bien sobre una mesa, y tal vez algunos pergaminos Y si. Eso es todo lo que tenemos que hacer para establecernos con un buen estado de ánimo y ambiente dentro de nuestro nivel. Prepárennos con un bonito diseño dentro de la escena. Y con solo hacer eso, podemos cambiar toda la habitación, todo el escenario de la habitación y la configuración y hacer que esto parezca mucho más un tipo de diseño más agradable En cuanto a esto, también podemos agregar un par de bastidores de armas, por ejemplo, que quedarían bastante bien. Entonces un par de armas por aquí. Tal vez así, van a ser un par de armas de repuesto, si acaso alguien ataca a este lugar y otras cosas Y va a quedar bastante bien. Simplemente pasando por el resto de los apoyos. mejor algunas cajas por aquí también por si acaso, vamos a rotar esta solo así que consigue C. Ahí tienes. Voy a colocarlo así, y por supuesto también necesitamos la caja, que tuvo un error tipográfico mucho más agradable A lo mejor en realidad tenemos un barril también por encima de este extremo, así como así. Voy a buscar cajón. Lo voy a poner en esta zona de aquí. Los voy a apilar hace un poquito. Eso va a verse mucho mejor en lo que respecta a toda la estética Voy a llevarlos a un lado, romper los bordes. Se trata de romper los bordes a veces para que se vean más orgánicos en nuestro centro de mesa general En realidad, puedo colocar un par de activos por aquí para que se vean un poco más agradables En realidad voy a pensar en qué tipo de activos podemos poner. Podemos ponernos algunos cascos. Podemos poner una jarra encima y ale. Alguien ha estado bebiendo aquí. Se va a quedar bastante bien. Parece un área un poco escondida. A lo mejor cuando nadie está viendo, podamos tener un poco de chug por aquí Creo que va a quedar bastante bien. En lo que respecta a eso. De hecho quiero un par de cascos, así que va a parecer que alguien más ha estado bebiendo con él. Por supuesto, probablemente deberíamos conseguirnos otro alguien colocó ambos cascos abajo y decidió respirar un poco del trabajo de patrullaje Y así, podemos configurarnos con un tipo de look realmente agradable. A lo mejor deberíamos tener algunas pancartas por aquí, en realidad, también, ahora lo pienso. Sólo voy a colocarlo por aquí, voy a girarlo así y así como así. Va a verse mucho mejor. Y creo que probablemente deberíamos simplemente moverlo a un lado por aquí. Así. A lo mejor sólo voy a buscar pancarta. A y nos conseguimos el segundo. El segundo. Preferiría tal vez ponerla en este lado de aquí. Probablemente volvamos a ponernos el modo de chasquido y encender esto 90 grados así Se va a colocar muy bien en la pared y tal vez un poco más alto, así. Muy de arriba, así como así. Bien. ¿Dónde más podemos colocarlo? A lo mejor uno por aquí también. Llego a quedar bastante bien. Y si. Sin embargo, esto parece un poco vacío, así que solo voy a agregar un par de accesorios adicionales por aquí A lo mejor un dispositivo de tortura más pequeño y ahí tienes, ese es el que quiero. Voy a ponerlo de lado así. Solo voy a rotar esto un poco usando el modo de herramienta de ajuste desactivado. Ahí tienes, eso va a quedar mucho mejor. En lo que respecta a eso. Y aquí podemos tener algunas librerías vacías, creo que eso va a ser bastante correcto A lo mejor este de aquí. Va a ser una vacía. A lo mejor podamos ahondarla incluso Está totalmente bien hacer eso. Y así, vamos a conseguir un bonito tipo de mirada dentro de esta zona. Y tal vez solo agregue un par de bits adicionales por aquí también. mejor como una mesa otra vez, sólo para que se vea un poco más agradable por aquí Así. Un par de taburetes. Eso va a quedar bastante bien. Los vamos a agarrar a los dos. Vamos a sostener viejo ponlo en el otro extremo. Y eso va a parecer bastante decente la marcha. Todo bien. Entonces sí, eso es más o menos en lo que respecta a cómo aprovecharlos en nuestras otras escenas y nuestros otros niveles. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente colocarlos en nuestra carpeta de contenido, y luego podemos usarlo más o menos libremente al contenido de nuestro corazón. Eso nos lleva al final de nuestro curso, y ha sido todo un viaje. Si has llegado hasta aquí, entonces estoy seguro de que estarás de acuerdo en que valió la pena. Pasamos por una variedad de técnicas mezcladas en una manera de dificultad progresiva, creando y texturizando una variedad de diferentes activos de tres D, luego continuamos con el viaje dentro del motor real y realmente los configuramos dentro de una escena jugable En este punto, sabrás cómo crear tus propios accesorios de mazmorra personalizados y configurarlos como activos del juego para ser utilizados dentro de cualquier proyecto de motor real Realmente espero que hayas disfrutado el curso, pero lo más importante, tuviste un proceso increíble en el camino. Muchas gracias por tomar el curso, y por favor deje una reseña, ya sea buena o mala ya que todos los comentarios son realmente valiosos para nosotros, y nos ayuda a mejorar nuestros futuros cursos. No olvides que también tenemos una variedad de cursos de va disponibles de más de 300 horas de contenido dentro de nuestra página. Entonces, si disfrutas de este, que estoy seguro que también disfrutarás de los va ones. Una vez más, muchas gracias por tomar este curso, y espero poder verle pronto.