Crear chiles picantes mediante una malla volumétrica | Patrick Foley | Skillshare

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Crear chiles picantes mediante una malla volumétrica

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:51

    • 2.

      Para comenzar (imágenes de referencia)

      2:21

    • 3.

      Formación del chile (base)

      7:50

    • 4.

      Formación del chile (introducción a la malla volumétrica)

      5:37

    • 5.

      Tallo del chile (malla volumétrica)

      11:01

    • 6.

      Introducción a Octane (texturas básicas y configuración de la iluminación)

      6:47

    • 7.

      Texturizado (chile)

      15:20

    • 8.

      Texturizado (tallo)

      4:21

    • 9.

      Crear abundancia de chiles

      8:46

    • 10.

      Coloreado para publicación (Photoshop)

      2:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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498

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase podrás aprender de las habilidades necesarias para crear una pimienta de pimienta de chili simple. Modelado usando una abundancia de técnicas, incluyendo modelado con tablillas, de mesos de volumen y de efectos.

También iremos por primera vez usando un renderizado de renderizado de otra parte. Esto permitirá utilizar la GPU de nuestra computadora en lugar de la habitual CPU (procesador) y acelerar el flujo de trabajo de forma inmenso.

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Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community, and more.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Qué pasa chicos. Este es Patrick de nuevo. Gracias por venir a otra clase aquí en cuota de habilidad. hoy estaremos haciendo unos chiles picantes usando la medida de volumen y el cine 4D R20. Por supuesto que en realidad vamos a estar usando un poco de octano. Para aquellos de ustedes que no saben qué es eso, ese es un software de renderizado de terceros que es una especie de plug-in sobre archivos adjuntos de dos cine 4D. Si no tienes eso, te pido disculpas. No usaré plug-ins de terceros así todo el tiempo. De cualquier manera esta es en realidad la primera vez que lo estoy haciendo pero quiero mostrarles chicos. Para la mayoría de la clase que en realidad estamos haciendo el pimiento, realmente no vas a necesitar eso. Sigue y creo que de cualquier manera sacarás algo de esto. Espero que disfrutes de esta clase. Estaremos usando cine 4D, octano y rematando con algún photoshop. Vamos a hacer algo realmente genial así que disfruta el paseo. 2. Para comenzar (imágenes de referencia): Hola chicos. De hecho inicié sesión en un turno de escala y me sorprendió muy gratamente ver que hemos superado a más de 3 mil estudiantes. Bastante loco que esto haya pasado y lo siento. En realidad he estado muy ocupado trabajando en esta industria, así que ha sido muy difícil conseguir el tiempo para hacer cosas como esta e incluso reventar los diariosque he querido chupar en Instagram. Pero estaban aquí y pensé, qué mejor cosa hacer que hacen uno por capricho. Pregunté hace un poco sobre hacer chiles, y si querías hacer algo así porque normalmente no modelo un montón de cosas. El modo en que estaremos haciendo esto es bastante interesante y único, y creo que saldremos con algunas cosas bonitas. También estaremos usando octano, lo cual es muy bonito porque es la primera vez que vamos a estar haciendo eso. Entonces ocúpate por las personas que están usando como el render físico, no te preocupes, no voy a dejar de usar físico y dejar de atender a ustedes chicos. Es realmente sólo porque no he hecho una, hemos tenido muchas clases usando lo físico. Parecía que la última encuesta estaba dividida en el medio. Creo que más gente quería octano sólo porque nunca había hecho uno antes, pero empecé a usarlo hace un poco, y vamos a ver cómo va. Si ustedes van a soportar conmigo aquí. Pimientos de chile, tecleemos en chiles y veamos qué obtenemos. No me di cuenta de cuántos tipos diferentes de chiles y las diferentes miradas que tenían. Tienes muy simplista, éste ni siquiera es real. Cosas como esta. Hay un millón de maneras diferentes en las que podemos ir. Yo estaba mirando algo como esto, eso sería genial porque tiene esa curva. Nos permite hacer algo un poco único. Obviamente podríamos hacer cosas como esta, pero creo que de cualquier manera no puedes ir mal haciendo esto. Si decimos que queremos hacer algo como esto, sigamos adelante y guardemos esta imagen haciendo clic derecho y guardando como. Voy a guardar esto en una de las carpetas porque realmente obviamente no importa donde ustedes guarden sus cosas, pero sólo voy a guardar esta imagen ahí. Creo que estamos listos para saltar aquí al cine. No creo que me esté olvidando de nada. 3. Formación del chile (base): Pero bien podría meterse directamente en ello. Entonces lo primero que vamos a querer hacer es, este es el diseño predeterminado. Obviamente desde que levantaba octane, voy a tener que meterme realmente con esto. Tengo otro layout que está tipo de orientado hacia mi flujo de trabajo habitual, pero sobre todo porque es la primera vez que vamos a repasar cualquier cosa relacionada con el octano podría así empezar fresco con el diseño estándar predeterminado. Entonces lo primero que vamos a querer hacer es correcto o no hacer clic derecho, medio mouse, botón click. Te está dando vistas divididas y vamos a la vista frontal aquí y en realidad voy a eliminar esta cámara. Acabo de hacer ese defecto ahí, y luego vamos a dar clic, “Shift V.” Esto va a aparecer aquí la configuración del puerto de vista y si vamos a “Ver” o lo siento, “Atrás”, vamos a seleccionar una imagen aquí. Muy sencillo. Vayamos a donde fuera esa carpeta otra vez y saltemos de nuevo a la foto que teníamos. Entonces aquí está el tipo de foto horneada. Está sólo en la vista frontal. Eso es realmente todo lo que necesitamos por ahora. Vamos a empezar a hacer esto aquí. Entonces si te darás cuenta, esta cosa está curvada, y yo estaba debatiendo la mejor manera de hacerlo. Creo que lo que quiero hacer es empezar realmente con una spline. Entonces para que se ponga aquí y para que en realidad sea más fácil de ver, volvamos a “Shift V” y bajemos un poco la transparencia, para que podamos ver un poco más. Normalmente sólo me gusta si es así de transparente o esta visible, debo decir. Por lo que en realidad puedo ver las splines que estoy haciendo muy fácilmente. Entonces solo borrando eso, vamos a reiniciar esta cosa. Así que sacamos la herramienta de bolígrafo y todo lo que vamos a hacer ahora es simplemente hacer clic tipo de vagamente creando la forma al igual que un tipo de sensación esquelética. Enseguida de atrás que obviamente no parece un chile chili, pero vamos al Comando A, y seleccionamos aquí todos los puntos en modo punto. Vamos a hacer click, hacer clic derecho en cualquier lugar en la interpolación suave. Entonces ahí mismo, eso nos está dando un poco más de un resultado preciso aquí. Pero ya verás que todavía hay algunas áreas en las que probablemente podríamos mejorar y ciertas áreas en las que creo que podría mejorar, podemos ajustar estas cosas es necesario. Entonces si vemos que no hay suficiente espacio en ciertas áreas que están haciendo que esta cosa sea más cómo lo llamas, borde duro cuando realmente no vamos a blandir los bordes. Ahora sólo vamos a tomar esta cosa, Comando A, y volver a hacer clic en todos los puntos y suave una vez más. Lo que esto debería estar haciendo es hacer esto un poco más suave para nosotros pero no tiene por qué ser perfecto. Ya sabes, no tenemos que hacer esto idealmente lo más estrechamente relacionado posible, siempre y cuando se vea en general lo que vamos a buscar, eso debería estar bien. Entonces lo siguiente que queremos hacer, sí, si quieres titularle este derecho, Chili Spline o algo de esa naturaleza. Vamos a ir a conseguir un par de estos tipos. Entonces vamos a ir a un barrido, y vamos a tener un círculo. El primero que queremos hacer es arrastrar la spline al barrido. A continuación, arrastre el círculo entre la spline y el barrido. Como ya verás, estamos consiguiendo esta cosa del tubo de grasas, que obviamente ahora es lo que vamos por ahora mismo. Pero si volvemos aquí, en realidad podemos tener algunas opciones más aquí. Entonces vamos a hacer clic en el círculo, que realmente simboliza lo gruesa que es esta cosa, y vamos a Click T, que es escalar, y sólo vamos a hacer clic y arrastrar hasta que esta cosa se baje hacia abajo. Si quieres prestar atención a esta zona aquí, así que asegurémonos de que coincidan bastante de cerca por ahí. Entonces eso se ve bien. Generalmente lo que vamos a buscar. Entonces lo que vamos a hacer es tomar la spline de chile y en realidad tomar esto e ir a uniforme. Eso lo hará un poco más uniforme. Si, sobre todo si se supone que tienes que hacerlo, si vas a líneas ocultas aquí, verás que tenemos suficientes segmentos para trabajar aquí. Una cosa que siempre me gusta hacer es ir al barrido y ir a, creo que fueron gorras y en lugar de triángulos es hacer este fin pistolas. Por lo que limpia esta zona aquí. Entonces aquí atrás, mientras estamos en el área de barrido, aquí es donde podemos decidir sobre algunas cosas, sobre todo la gorra. Entonces la gorra delantera, creo que este es el inicio. Vayamos a tapón de relleno y golpeamos constreñir y ahora si fuéramos a saltar este radio hacia arriba, podemos ver cómo se puede conseguir más de un borde curvo aquí. Entonces si, sobre todo si agregamos algunos segmentos más aquí. Se puede ver qué restricción como una especie de mantiene la forma general, cómo la queremos y así eso se ve bastante decente ahí. Por supuesto, vamos a añadir algunas cosas más adelante usando la medida de volumen. Pero, ¿qué pasa con este tipo? Entonces vamos a hacer realmente lo mismo y crear un tapón de relleno, y vamos a ir hasta aquí abajo y añadir algunos pasos más. Entonces ahora esto parece un gusano, no necesariamente lo que vamos a buscar. No es chile, es sólo un gusano. Por lo que necesitamos que este filo sea mucho más pequeño. Entonces para hacer eso vamos a ir a objetar y a ir a los detalles, y luego vamos a ir a la báscula aquí. Entonces como puedes ver, así es como haces que uno de los lados sea mucho más pequeño y en realidad tienes algún margen de maniobra aquí para hacer lo que quieras. Entonces si llevamos a este tipo todo el camino hasta aquí, mantenga pulsado Control. Eso va a crear otro punto y ya verás que realmente podemos transformar esta cosa exactamente como queremos. Entonces tienes otra. Sólo dependiendo de lo delgado que queremos que esto vaya y a dónde. Así es como hacemos eso. Por lo que realmente podemos agarrar los puntos. Su bastante no destructivo a partir de ahora. Entonces si podemos agarrar sólo un solo punto y simplemente seguir controlando adónde van las cosas. Entonces estoy contento con eso. nuevo, realmente no tiene que ser tan preciso como pueda parecer o puede parecer incluso esto con lo que quería estar contento y no estoy enojado con esto a partir de ahora. A ver. No quiero rotar nada. Al menos aún no. Toma esto con un poco más de ese lado. Entonces veremos aquí realmente estamos consiguiendo algo que se parece mucho más a la forma general de un pimiento. Creo que probablemente podamos hacer algo con este pequeño puntito. Entonces vamos a hacer es volver al objeto, la configuración aquí que podríamos extra solo subir eso un poco solo así, creo que en realidad podemos acercar aquí. Entonces, siempre y cuando consigamos esto decentemente alineado por ahí. Entonces estoy bastante contenta con eso. O sea, no es perfecto, pero vamos a poner algunos baches en los desplazamientos en esta cosa. Entonces creo que debería estar más que bien por lo que vamos a buscar. Entonces eso debería ser bueno. 4. Formación del chile (introducción a la malla volumétrica): Lo siguiente que vamos a querer hacer es asegurarnos de que este barrido sea en realidad un solo objeto, porque estamos a punto de aplastar esta cosa, estado actual a objeto. El primero que queremos hacer es hacer clic derecho en esto y estado actual el objeto, por supuesto, mantener esto aquí y ocultar bordes, porque en caso de que necesites volver atrás, siempre es seguro. Tenemos a este tipo aquí, cantidad decente de polígonos, pero realmente no importa ahora mismo, porque vamos a tener todo esto en un segundo dentro de la medida de volumen. Como verás la imagen, tenemos “Shift V”. Si quieres mirar eso, y apaga esto. No es un 100 por ciento perfecto. Tiene unas crestas por ahí. Creo que el último chile que hice, en realidad hice algo donde salté algunas esferas a una medida de volumen y lo hice un poco menos parejo. Lo que voy a hacer es exactamente eso. Voy a ir a “Volume Builder” y “Volume Mesher”. Voy a saltar este barrido, y supongo que se puede curvar este chile en el constructor de volúmenes, y no se puede ver eso porque sólo estamos en línea oculta. Si estuviéramos en este modo, lo podríamos ver. Pero mientras metan esto en la medida, podremos verlo simplemente bien. Si tomamos este túnel como tal vez cinco, eso estará bien por ahora. Eso es mucho. Tenemos muchos segmentos ahora con los que jugar. Incluso se ve más orgánico con la forma en que esto se está jugando. Una cosa que queremos hacer es simplemente crear una esfera y arrástrela cerca de esta zona. Debería ser bueno, y creo que si tenemos esto en un clonador, si te vas “MoGraph”, “Clonador”, que es sólo un clonador. Yo quiero irradiar esta cosa alrededor, traer esto por aquí, y tomar el avión y ir “XZ”. Esto como si ya se puede ver, sólo hacer esto le dará a esta cosa sólo un borde exterior rígido y un montón de estos chiles que he visto tienen esta característica aquí, y entonces lo que vamos a hacer es solo ayudar a todo el clonador aquí adentro. Así como así, vamos a conseguir un resultado bastante bonito y hasta de aspecto aquí. Por supuesto, no queremos que ni siquiera así sólo vamos a “MoGraph” mientras este clonador seleccionado va a “MoGraph” “Efector” y creo “Random”. Lo que eso está haciendo aquí es que puedes ver simplemente aleatorizando cada clon. Eso es un poco demasiado. Pero vamos a tener que pensar aquí atrás y entrar en el efector aleatorio y cambiar, un segundo, sólo vamos a cambiar los ajustes aquí. Vamos a ir cero, cero, cero y esto lo va a tener como lo teníamos originalmente. En primer lugar, si queremos empezar con la báscula, podemos ir a “Escala Uniforme” y cambiarlas un poquito. Entonces tal vez tome la “Y” y vaya tal vez un poco. Ahora, me voy a quedar un poco manchada y un poco desplazada en la parte superior. Pero aún así es bastante bonito. Si esto se ve, y si eso alguna vez estás mirando esta cosa y se ve un poco demasiado rígidamente. Ahí cosas que puedes hacer antes de que realmente tengas que disminuir el tamaño del voxel, que esencialmente está subiendo la resolución. Una de esas cosas realmente agarrando un objeto suavizado y arrastrando entre el mesher y el constructor. Eso en realidad suaviza un poco esto sin tener que aumentar los segmentos o disminuir. A lo mejor se ve bien algo así. Porque en general, creo que quieres un modelo más suave de la cosa, y luego usar shaders y desplazamientos para arrasar todo, así que es fácil arrasarlo después del hecho. Pero creo que para esto en realidad me van a saltar a cuatro. Yo estoy mirando este filo aquí, se ve un poco drogadicto, tres. Entonces tal vez en una capa lisa, lo que obviamente lo hace demasiado suave. Pero retrocedamos esto y apenas subiendo esta fuerza un poco a donde creemos que se ve decente. A lo mejor una iteración. A mí me parece bien. Todavía estamos recibiendo algunas deformaciones lindas aquí, así que nada demasiado loco. Yo estoy contento con eso. Si quieres bajar esto a como 12. Enfriar. A mí me parece bien. Una vez que estamos contentos con esto, somos libres de realmente estado actual para objetarlo. Apague este mesher de volumen y construya. Porque en realidad si dejaras esos encendidos y simplemente lo escondes, Cinema aún tiene que calcular cada cambio que hace y en realidad ralentizará un poco tu sistema. Asegúrate de simplemente apagar estos y luego esconderte. Estos podemos empezar a empacar las cosas que no están usando en un grupo por “Opción G”. Simplemente ponerlo como no destructivo o algo así. Si alguna vez necesitamos volver atrás y empezar a usar esas cosas. Supongo que podemos reventar ese efecto aleatorio también están ahí dentro. Tenemos esto aquí, esta cosa del modelo frío, con la que estamos bastante contentos como si ahora. Esto se ve bien, cantidad decente de segmentos. Por supuesto, no estamos haciendo esta película ni nada, así que realmente no importa demasiado. Siempre puedes volver atrás y disminuir los segmentos como quieras. 5. Tallo del chile (malla volumétrica): Lo siguiente que vamos a hacer es trabajar en las hojas. Como pueden ver, saquemos esta cosa de aquí. Tenemos esta área de tallo con un poco de cosas pasando ahí. En realidad creé uno propio antes de una manera que probablemente no esperarías, pero para mí en realidad resulta bastante bien. Está empezando con un avión, y en realidad sólo apaguemos completamente el modelo de chile, y vamos a llamar a esto las hojas o algo así. Usando sólo un avión, y voy a ver si puedo recordar cómo hacer esto pero, vamos a saltar a este tipo a una superficie de subdivisión, lo que va a aumentar en gran medida la cantidad de segmentos. Entonces vamos a saltar un displacer encima del, ¿cómo se llama? Avión. Ve a la pestaña Sombreado dentro del Displacer, Shader, Ruido. Obviamente esto te va a dar algo de ruido de deformación. Sólo vamos a saltar esto, y a ver qué pasa. Parecía una cosa de agua ondulada pasando aquí. Me doy cuenta de que no tienes que hacer demasiado a estas cosas, si terminas usando ya sea desplazamientos o usando un montón de shaders. Simplemente estropear esta cosa, y desbaste un poco, hace el truco la mayor parte del tiempo. Si llevas esto a 200, se ve genial. Es sólo encontrar el ruido adecuado que no lo haga parecer necesariamente como hojas fuera del brote, pero eso es un buen comienzo. Simplemente metiendo con estos mirando lo que funciona, lo que no funciona. Este se ve genial, tal vez bajando esto a 20. Sí, se ve bastante decente. Creo que esto debería ser bueno por ahora. Siempre podemos volver a ella, pero supongo que cruzaremos ese puente cuando lleguemos a él. Vamos a saltar todo esto a un Generador de Volumen, y saltar esto a una Medida de Volumen. No podemos ver esto a partir de ahora porque simplemente no hay área superficial para que podamos ver eso. Si bajamos esto a cinco, todavía no lo puedes ver, derriba tres, aún no lo puedes ver, derriba dos, nada, entonces lo que probablemente tengamos que hacer aquí es ir a esta sección, y conseguir una remodelación. Reformando toda la capa en realidad, solo agrega volumen a todo esto para que sea mucho más fácil de ver. Simplemente llevaremos la remodelación hasta donde la podremos ver. Esto en realidad agrega deformidades naturales o tal vez rasgaduras en las hojas que antes no hubiéramos podido hacer. Si tuviéramos que tomar una capa lisa encima de esto, la capa lisa realmente saca un trozo de ella. Voy a escalar un poco esto hacia atrás. Voy a tomar la capa de remodelación y aumentar un poco. Ya estamos consiguiendo esta textura de aspecto único, que casi parece queso en este momento. Pero te sorprenderás, creo que después de meterte con esta cosa, se verá bastante bonito. Veamos aquí, ¿qué tenemos que hacer? Vamos a agregarle el objeto tallo. Realmente puedes construir esto como si estuvieras construyendo, es casi como si solo estuvieras apilado en Lego hasta que esto funcione. La forma genérica de esta cosa es como un cono, y luego un cilindro. Supongo que si tiramos el cono justo aquí, y lo saltamos en este tipo de aquí, creo que vamos a tener que tomar este cono e ir por debajo de la capa lisa, y debajo de la capa de remodelación. Ahí vamos es uniformemente en la parte superior. En realidad se necesita una cantidad significativa de estas cosas aquí. Subamos, y vamos a tomar un cilindro ahora. Se puede ver cómo esta cosa realmente está tomando forma ahora. Nuevamente, recuerda la forma en que estamos haciendo las cosas, no tiene que ser un 100 por ciento realista. Simplemente tiene que vender la idea de lo que está pasando aquí. Lo que vamos a hacer es aumentar esto bastante fuertemente dependiendo de cómo, aquí es donde ustedes pueden ir en tangente, dependiendo de cómo quieran que se vean sus cosas. Si estuviera haciendo esto, probablemente saltaría el cono aquí, y agregaría esto a un grupo, y solo llamaría al tallo. este momento, estos dos objetos están en un solo grupo. Tendría que ir al Display, debería estar bien. Añadamos algunos segmentos de altura a esto porque en realidad vamos a envolver esto. Vamos a doblar un poco este material, y definitivamente necesitaremos algunos segmentos de altura en el propio tallo real. Con eso, mientras tienes al grupo seleccionado, vamos a un formador de Bend, mantenga pulsado el turno, y suelte. Ahora, si ponemos esto en ilimitado, mantenemos la longitud del eje y y comenzamos a torcer, este material en realidad actuará juntos como uno. Una vez que combinas eso, todo este grupo dentro de la medida de volumen o constructor, esta cosa realmente empieza a parecerse a una parte. Recuerda, todos somos no destructivos hasta ahora porque aún podemos editar los segmentos y todo eso, y solo arrastraremos las cosas abajo. En realidad estamos luciendo mucho mejor. Está empezando a parecer un tallo. Recuerda, todavía no hemos usado ningún efector shader ni ningún desplazamiento de shader ni ningún baches ni nada el estilo. Nos vemos bastante decentes. De nuevo, no tiene que estar replicando exactamente todo esto, pero puede ayudar. Una cosa que podríamos querer hacer es en realidad en un deformador de bultos. Encima de esa pared, tienes seleccionado a este grupo, turno y suelta. Ahora, tienes esto en el grupo de ahí. De nuevo, podemos ir ilimitados, y empezar a sobresalir esta cosa. Ya verás que se pone muy lento, y estamos trabajando con las cosas. Entonces solo podremos tomar el bulto, y moverlo hacia arriba. Se puede ver cómo esta protuberancia está funcionando aquí. Podemos derribarlo, y tal vez algunos así funcionen. Yo estoy contento con eso, y debería ser bueno. Nuevamente, obviamente, estábamos trabajando con muchos segmentos. No tenemos que mantenerlos todos porque si vamos a la medida de volumen aquí, y vamos a dar click solo en la flecha adaptativa una vez arriba, ves que empieza a quitarnos algunos de estos segmentos que realmente no necesitamos. Esto también puede ser muy útil. Sí lo hace un poco drogadicto, pero creo que la mayoría de las cosas que podemos replicar o volver a la normalidad en los shaders. Esto funciona para mí. Yo quiero tomar este disgusto, y arriba un poco más. Ya verás solo dependiendo de lo ondulado que queramos esta cosa, que realmente hago el truco. Creo que en realidad podría tomar esto, e ir 400 por ciento. Nos estamos poniendo bastante ondulados en esta cosa. Cuanto más vayamos realmente en la escala y la altura de este desplazamiento, podría parecer más uniforme. Estamos viendo algo como esto, no se ve muy mal. Los segmentos, se ven bien por ahora. Creo que las personas que saben que están usando la medida de volumen saben que no, ahora mismo no tenemos que preocuparnos por leer nada de esto. Esto es solo para una imagen fija, por lo que no importa si estos segmentos se ven junky o algo así no para estos fines específicos. Hay un millón de maneras diferentes de hacer las cosas en Cine igual que Photoshop, y cualquier otra cosa. Esto se ve bien como está, y así ahora, vamos a ver qué pasa. Vamos a hacer clic derecho, y estados a objeto por lo que tuvimos este objeto respaldado. Entonces de nuevo, recuerda apagar y ocultar la medida de volumen. Podemos poner eso en la carpeta no destructiva. Tenemos el chile y la medida de volumen. Vamos a subirnos esto al chile para que esta cosa siempre esté intacta. Ahora, sólo tenemos que irnos porque deberían estar en el mismo avión relativamente. Bajemos el tamaño de este tipo. Tráelo aquí, y supongo que encontrando el eje correcto que queremos aquí. Obviamente hay formas en que podríamos arreglar esto, y fingir esto, pero creo que en su mayor parte de esto debería ser bastante bueno.. Estamos consiguiendo algo ahí. Parece que el sudario de las cosas se ha ido un poco por la borda, pero creo que agregar el desplazamiento y los materiales en realidad ayudará con eso. Esto es solo mostrarte en general cómo hice el proceso. Podríamos haber pasado más tiempo, repasando esa zona. Pero, estoy decentemente contento con esto, creo que esto se ve bien. Creo que una vez que agreguemos detectores, se verá bien. Creo que estamos listos para empezar realmente a iluminar y texturizar esta cosa. mí me parece bien, los segmentos no están demasiado locos. Es un modelo muy denso no me malinterpreten, pero en realidad así es como lo hice así, vamos a pop en una cámara. Creo que lo primero que hacemos es ir a nuestra Configuración de Render, cambiando esto. Es un día muy triste, pero queremos cambiar esto de físico a render octano. Bloqueemos esta relación en 20 por 1080, y tal vez seas 1200, porque razón octano ahora podemos permitirnos tener este tamaño de ráster más grande y enloquecernos allí. 6. Introducción a Octane (texturas básicas y configuración de la iluminación): Vayamos a la ventana de Octane Live Viewer, y aquí hay algo nuevo que no habíamos visto antes. Realmente vamos a brincar este tipo de plaza aquí a costado y ahora tenemos nuestro puerto de vista y la ventana de Octane Live Viewer, que pasa a ser la última versión de Octane en este momento. Estoy usando 2 RT-X 20-80 Ti encima uno del otro. No sé qué están usando ustedes, pero para este diario, creo que todos deberían estar bien si tienen Octane en primer lugar. Entonces lo que vamos a hacer es subirnos a una cámara. Objeto, cámara octane, salto dentro de ella haciendo clic en esta ventana y asumo que si todo el mundo está poniendo atención y, ya sabes, ha estado usando el cine lo suficiente como para tener octano en primer lugar, creo que ciertas cosas como saltarse a una cámara, ustedes probablemente deberían haber hecho ya. En realidad me gusta hacer estallar esta cuadrícula con la cámara. Simplemente ayuda con la composición y el pelo cruzado también. Entonces voy a ir a las coordenadas y 0 todo fuera excepto el eje z. Mantén las balanzas a la una y retrocede. Voy a retroceder un poco demasiado lejos porque en el objeto voy a volver a un retrato o cámara de 80 milímetros. Esto se ve más que bien para mí. Lo siguiente que vamos a hacer aquí es agarrar un ciclo. Tengo este tipo de paquete plug-in de gorila escala gris que más o menos esto permite que las paredes laterales sean preconstruidas. Entonces creo que voy a ir a presets light_kit_ pro, Cycs y luego arrastrar un estudio aquí dentro a la pestaña de objetos. Yo sólo voy a arrastrar eso hasta el fondo y si lo ves, es más fácil ver qué está pasando aquí así que voy a arrastrar esto aquí. Verás en base a la escala ya este chile es masivo. Entonces, lo que vamos a hacer es realmente tomar todo esto y reducirlo para que me guste ahí y luego simplemente acercar a este tipo, luego simplemente tomar el estudio y escalarlo. Si quieres ser muy preciso, por supuesto puedes bajar esta transparencia y asegurarte de que seguimos buscando aquí mismo con el borde. Creo que eso debería ser bueno. Para esta instancia específica, creo que quiero bajar en la Y. Sólo para que estemos un poco más nivelados con el chile y un poco arriba en la rotación. Entonces se ve bien. Veamos qué sucede cuando iniciamos este render. Nos vemos muy bien aquí, y como pueden ver en realidad podemos mover esto hacia arriba un poco hacia abajo. Eso debería ser bueno. Te darás cuenta porque este no es un material de octano que acaba de matar a esto ahora mismo, si volvemos a renderizar, eso será una especie de material difuso. Eso debería ser bueno. Quitémosle este material y creemos un material difuso octano. Haremos de esto el material de fondo para esta cosa, y una cosa con la que siempre me gusta trabajar es el editor de Node. Entonces abramos a ese tipo y aquí es donde todo cambió realmente para mí cuando estaba construyendo shaders y no tenía idea de cómo funcionaba Nodes. Todavía me estoy acostumbrando a este día, pero creo que ya es mucho más fácil hacer texturas complejas que antes. Ya que puedes simplemente apilar cosas y al igual que combinar cosas como nunca antes habías podido. Entonces vamos a tomar esta textura Difusa aquí. Arrastra esto, y veamos de qué color queremos ir. Creo que para estos lo mejor son los colores realmente más oscuros porque queremos que este tipo de pimienta se haga estallar, ¿verdad? Lo que vamos a hacer es crear otro material, un material brillante esta vez, ya que vamos a trabajar en el pimiento, y simplemente arrastrarlo al modelo Chili. Lo que haremos realmente rápido es solo tomar el difuso solo para que podamos ver qué está pasando aquí y hacerlo rojo. Lo que haremos es crear un material más. Adivina podemos usar un material Difuso. Llamaremos a este pimiento y tallo y arrastraremos el material del tallo sobre la medida del volumen real. Ahora por lo menos tenemos dos cosas cubiertas aquí. Entonces lo primero que queremos hacer es agarrar un HDRI para que podamos tener alguna iluminación bastante precisa y agradable, y que creo que estará en los objetos, textura o HDRI Environment. Nosotros vamos a “hacer click” en eso y obviamente va a ser negro porque no tenemos nada asignado. Entonces sólo vamos a ir texturas, cargar imagen aquí, y yo sólo voy a ir a mis texturas o HDRIs y escoger uno que use mucho. Esta que ustedes pueden hacer por su cuenta. Siéntete libre de usar cualquier tipo de HDRI que encuentres online o lo que sea y tipo de salto que ahí dentro. Se puede ver, si yo fuera a subir el poder, se puede ver que está consiguiendo algunas reflexiones ahí. No las reflexiones más locas, pero ahí están. Nosotros vamos a mantener eso a una. Lo último que voy a hacer por ahora al menos es arrastrar una luz de área de octano. Y voy a rotar este 90 grados, esto va a dar este bonito punto culminante que estamos buscando. Voy a arrastrar esto todo el camino hacia arriba, eso se ve bastante bonito ahí. Si quieres salir de la cámara sin interrumpir lo que tenemos pasando aquí, vayamos a Opciones y revisemos cámaras. Ahora que si saltamos de la cámara, todo sigue siendo como está aquí. Yo sólo voy a arrastrar aquí este punto culminante así que obtenemos este bonito punto culminante que queremos. Entonces sólo voy a tomar la luz de octanaje y bajar la potencia para que no sea superadora. Como pueden ver estamos recibiendo esta bonita luz de llave o supongo que la luz de arriba aquí. De verdad está haciendo estallar este pimiento. Realmente ni siquiera nos hemos metido con las texturas todavía. Entonces esto se ve bien. Creo que este material es una especie de ir un poco por la borda. Queremos esto un poco más oscuro para que podamos arrastrar esto a algo así. Porque recuerda, queremos que esta cosa realmente pop. 7. Texturizado (chile): Nos vamos a llevar el tallo, y justo por ahora, así que se parece algo a un Febrero y sólo lo llevamos al verde. Esto podría terminarse dependiendo de cuál sea el trabajo, o para quién estés trabajando, esto podría estar terminado. Si se han ido por como una caricatura simplista, supongo que un poco más realista que la pimienta de dibujos animados, esos lucen muy bien. Yo sólo voy a tomar un sorbo aquí muy rápido. Esos lucen muy bien. En realidad estoy esperando, una vez que terminemos la texturización para todo, en realidad vamos a saltar estas cosas a un clonador y hacer que estas cosas vayan a todas partes. Eso es lo que quiero hacer, pero ya veremos cuánto tiempo tenemos, pero esto se ve bien. Vamos a saltar de nuevo en la cámara aquí y empezar a trabajar en el propio pimiento y cómo se ve eso. Si miras los pimientos regulares, esto no es de ninguna manera, por suave que se ponga, hay algo de grosor en él, y la mayoría de la gente simplemente llamaría a eso realismo. Trabajemos en eso ahora mismo. Si notarás que los colores ni siquiera son los mismos en ciertas partes, hay un tinte un poco más oscuro de rojo ahí, tono más claro, más oscuro, y mucho de esto es por la iluminación, pero realmente no creo nada en este mundo, especialmente esta cosa es puramente de un color. Vamos a igualar eso usando el editor de nodos. Vamos a abrir aquí, arriba en el editor de nodos podemos cerrar esto ahora mismo y arrastrar esto hacia abajo. Yo sí tengo una ventana separada a la izquierda aquí, pero creo que esa es una fórmula bastante complicada, intenta transmitir en vivo con eso. No estoy acostumbrado a usar sólo una ventana aquí, podría ser un poco difícil, pero lo superaremos. Lo primero que vamos a hacer aquí es, como ya verán, si ustedes se están acostumbrando a los nodos, y como yo lo entiendo, esto es lo principal aquí. Por lo que conseguiste todas estas diferentes opciones. tanto que antes si crearas una textura, estas cosas corresponderían a esta jerarquía aquí, y después de ver cómo construyes texturas y octano, es mucho más difícil comprender cómo incluso harías algo complejo usando este modo. Como si quisieras que el canal de color coincidiera con la reflexión o transparencia o lo que sea, tendrías que rehacer las cosas. Hay formas de duplicar ciertos aspectos y de vincularse con el color y la difusión, pero fue mucho más complicado de lo que necesita ser. Vamos a eliminar ese material y ahora estamos de nuevo en la pimienta. Si te das cuenta, tenemos todas estas cosas a un lado aquí, y estos son todos elementos que tienes para construir aquí tus shaders. Si quería tomar como un espectro RGB, que es más o menos solo color y arrastrar esto para difuso, es esencialmente lo mismo que cambiar el color del difuso. Entonces prácticamente lo mismo que acabamos de hacer, solo creamos un nodo. Podrías preguntarte por qué querría hacer eso cuando literalmente puedo simplemente no hacer eso y cambiar el color de esta manera. Porque si querías hacer tu propia mezcla de colores, o hacer algo más allá de un solo color, aquí es donde te encuentras con un problema, que es como te encuentras con problemas usando la forma estándar de hacer texturas y cine 4D. Lo que vamos a hacer aquí es pensar fuera de la caja y vamos a crear. Digamos que queremos mezclar esta textura, blanca, y voy a mantener el control y arrastrar otra textura, tal vez roja, así que aquí tenemos rojo y aquí tenemos blanco. Si arrastráramos ambos al difuso, no funcionaría porque sólo un nodo es capaz de deslizarse ahí dentro. ¿ Qué hacemos? Agarramos textura mixta. Lo que vamos a hacer aquí es que verás que hay textura 1, textura 2, que corresponden exactamente a las dos cosas que acabamos de hacer. Entonces vamos a arrastrar la textura 1 aquí y la textura 2 allá, luego la salida, que podrá ir al difuso porque eso es más o menos esencialmente lo que estamos tratando de hacer aquí. Combina estos dos y tiene la salida en el difuso. Verás por defecto esta cosa actúa como un mediador. Si voy todo el camino a la izquierda, todo el camino a la primera textura aquí, si voy todo el camino a la derecha, es un 100 por ciento la segunda textura. Ya tenemos muchas más opciones en este aspecto que si lo hiciéramos de primera manera. No obstante, en realidad no te da esas muchas opciones sobre cómo se proyectará sobre lo difuso. Porque si no quisiéramos como un gradiente puro, eso nos va a lastimar aquí. Si notarás que hay una sección de cantidad y eso es exactamente lo que haremos. La forma más fácil de mostrarte esto es agarrar una textura de imagen, y eso es exactamente lo que piensas que es, aquí es lo mismo. Simplemente vamos a agarrar una imagen que elegimos de una de mis texturas. De nuevo, les estoy dejando la texturización a ustedes chicos en qué imágenes ustedes quieren usar. Voy a usar sólo una imagen aleatoria que tengo aquí. A ver, uno de estos chicos de aquí. Eso es más o menos, sólo va a ser esta imagen aquí, es como esta cosa de acero cromado. Eso va a funcionar bien para esto. Si yo fuera a arrastrar esto a la cantidad, ves lo que está haciendo aquí, es crear una base sobre los valores claros y oscuros de esta cosa o de la gamma, está creando este intrincado patrón de aspecto aquí. Realmente no necesitamos blanco, sólo necesitamos otro tono de rojo aquí. Si fuera a desarmar y eliminar esto y crear un duplicado de este rojo y arrastrarlo aquí, no vas a ver nada porque es del mismo color exacto. Pero si yo fuera a tomar este rojo ahora y oscurecerme un poco, un poco más oscuro, veremos algunas variaciones sutiles, y esto es realmente lo que diferencia introductorio a tres personas, puede hacer objetos realmente simplistas a las personas que pueden obviamente prestar atención a los detalles. No estás viendo demasiado, pero si tuviéramos que tomar aquí la gamma, que es realmente sólo el contraste de la imagen, bajar eso, o arriba debería decir, podrás ver diferentes niveles de contraste de esta cosa y podrás ver eso aquí. El motivo por el que no estamos viendo demasiado en este momento es porque, no tenemos suficientes colores contrastantes, así que bajemos esto aún más a, nd traemos este aún más, y tal vez hagamos esto un poco más naranja, algo de esa naturaleza. Creo que esta textura en realidad se está estirando, así que lo único que queremos hacer es, se podría decir, “Bueno, ponemos esta textura aquí y te está dando una textura agradable, ¿cómo manipulamos eso? ¿ Cómo cambiamos la forma en que se proyecta?” Esos van a ser estos dos botones de aquí. Se va a crear dos pequeños nodos, introducción o transformación y proyección, y es exactamente como suena. Lo siento, estoy trabajando con una ventana tan pequeña aquí. Pero para poder ver esto, y esto al mismo tiempo, vamos a tener que trabajar con él. Aquí está la transformación, aquí está la proyección. Lo que vamos a cambiar es de esta a la caja de metanfetaminas V2, y podrás ver ahora que esto en realidad se proyecta mucho más limpio en la superficie de este material. Si vamos a la transformación, aquí es donde realmente podemos empezar a jugar con la proyección. Como puedes ver, es alicatado y eso es porque obviamente lo es, estamos demasiado bajos en la escala aquí. Pero incluso así se está empezando a ponerse bastante cool. Si fueras a arrastrar esto todo el camino hacia arriba, vas a empezar a conseguir esa textura. Eso es mucho más evidente, aún más evidente. ve mejor. Un truco que suelo hacer es esta es la forma en que envuelve por aquí. Entonces si me llevara esto al espejo, si volviera a un poquito de una escala más pequeña aquí. Déjame ver, una vez que puedas empezar a ver algún patrón, verás que aquí vamos a empezar a ver el patrón. Pero una forma de al menos duplicar la cantidad de margen de maniobra que tienes es en lugar de envolver, verás el azulejo, ve al espejo. Para mí eso lo hace así, hay que duplicar el margen de maniobra aquí. Si aumentas esta cosa y te metes con la proyección o cómo se está proyectando sobre esta cosa. Va a ser un poco más fácil ver que estas cosas no sean tan fáciles como los mosaicos. Aquí es donde vamos a empezar a conseguir algunos pequeños artefactos realmente bonitos y no estoy seguro de que me guste el anaranjado que agregué, así que probablemente nos podamos calmar en eso. Ve un poco más al rojo. De nuevo, no tiene que ser exactamente lo que vimos en primer lugar, pero esto me está viendo bien. Como pueden ver, aquí tenemos este sistema de nodos decentemente complejo, que realmente no es complejo. En realidad son dos cosas con colores, y nodos de proyección y transformación. Pero puedes ver por qué es muy intimidante entrar primero en nodos cuando no sabes qué hace nada y ese es el problema que tuve cuando estaba trabajando con esto al principio. Voy a tomar un sorbo de café realmente rápido un segundo. Tenemos esta bonita textura aquí pero una cosa que no tenemos es, vemos que esta luz clave sigue siendo 100 por ciento perfecta, lo que significa que esta textura es 100 por ciento lisa, que no es lo que realmente necesitamos. Lo que vamos a hacer es saltar al desplazamiento. Desafortunadamente, no se puede simplemente arrastrar una imagen al desplazamiento, pero es más o menos tan simple como eso. Simplemente vas a ir a la pestaña de desplazamiento y añadir desplazamientos. Eso crea un nodo el cual supongo que este es un adaptador en cierto sentido y permitirá proyectar ciertas imágenes. Con eso dicho, vamos a agarrar una textura de imagen y agarrar realmente cualquier textura que se te ocurra. Me di cuenta de que si sabes manipular estas cosas tan bien como puedas, la textura usada para desplazar las cosas. Obviamente van a importar, pero no van a importar tanto como tú creas. He usado texturas de crack para hacer ciertos objetos que no tienen nada que ver con grietas y viceversa. Creo que para esto podría usar algo así como, me dieron esta foto de incluso como humo como este hecho y funcionan como vamos a ver. Abramos una imagen de humo y arrastramos esto al desplazamiento y. Fuera del murciélago, el desplazamiento se establece en 10 centímetros, así que pase lo que pase, esto va a parecer un poco turbio y probablemente dios horrible. Voy a arrastrar esto ahí dentro. Sí, nos estamos viendo horribles, pero verás otra cosa que parece terrible, se ve algo decente. Lo que vamos a hacer es aumentar el nivel de detalle a gustar 4k. Esto es mucho más detallado ahora, vamos a bajar esta cantidad a como dos. Ya estamos consiguiendo algo que se ve bastante decente y esta es una textura de humo. En realidad nadie miraría esto y sería como, “Wow, esto no es totalmente la textura de un pimiento”. Pero una cosa que queremos hacer es si vas a ver, es difícil de ver aquí, a veces se van a quedar algunas rasgaduras y lágrimas durante este método. Sólo tienes que ir al modelo de chile aquí y ir a cubic. Eso sólo ayuda a la forma en que se retrata esta cosa y a veces en realidad lo empeora. Ve que estamos consiguiendo algunas grietas ahí y a veces arreglando eso va a estar dentro del nivel medio así. Pero creo que antes estamos bien, vamos a bajar esto a un centímetro. Incluso eso, mira que está desbaste la textura justo lo suficiente para donde ya no estamos consiguiendo esa línea perfecta. Creo que en realidad la forma en que lo teníamos, vamos, mapeo de la UWB estaba bien pero aún no estoy convencido. Volvamos a cúbicos y saltemos a este tipo en proyección y transformemos. Teníamos la equivocada. Nosotros vamos a hacer lo mismo, vamos a ir a box y luego simplemente cambiar las texturas hasta que estemos contentos con ellas. Probablemente podamos aumentarlos y esto es más solo un juego de ojos así que una vez que crees que se ve bien, es bueno. Eso me parece bastante decente. Yo estoy bastante contento con eso así que se ve bastante decente. Tratar de pensar si necesito hacer algo más aquí, me queda bien. Para este caso específico, aquí tenemos estas lágrimas. Creo que eso son lágrimas, no estoy seguro de lo que realmente estamos viendo aquí. Probemos espacial y ese podría ser nuestro ganador ahí. Volvamos a subir a la cámara. Eso en realidad me está luciendo muy decente, eso debería ser bueno. Volvamos al editor de notas que tenemos aquí y nos metamos de nuevo con la transformada. Bajar eso un poco. Nos estamos volviendo un poco más envolviendo aquí, lo cual me parece bonito. No creo que necesitemos tanto por lo que probablemente podamos llevar esto de uno a 0.5. Eso probablemente me queda bien. lo último que probablemente os podéis preocupar, chicos, es de la rugosidad. Si queremos y tomamos esta textura de acero que teníamos, solo la textura de acero no los nodos transformados que teníamos con ella. Arrastra esto a la rugosidad. Esto va a hacer literalmente exactamente eso. Ya verás ahora si iba a ir a comparar buffer de render de tienda, en realidad tendré que cambiarlo ahora. Si fuera a quitarme esta rugosidad y ver cómo se ve esto antes y después. Esto es 100 por ciento reflexivo, como teníamos el brillo y esto es lo que los mapas de rugosidad. Algunas partes son y algunas partes son un poco más rugosas. No creo que necesitemos que sea así de duro porque esto está empezando a parecer un poco falso. Pero si tomamos el mapa de rugosidad y tomamos la Gamma todo el camino hasta aquí. Eso eliminará la mayor parte de la rugosidad. Sigo volviendo a estas texturas aquí. Creo que podemos ponernos ese totalmente rojo y bajarlo así. Eso se ve bien. Ahora creo que está en el tallo. 8. Texturizado (tallo): Vamos a seguir realmente el mismo proceso aquí que antes. Lo que vamos a hacer aquí es hacer lo que hicimos antes y si quieres ahorrar tiempo, honestamente puedes destacar a estos tipos aquí mismo, comando copia. Vuelvo al tallo, mando pegar, y veamos, resaltemos todas estas cosas. Esta ventana es tan pequeña y arrástrela hasta aquí y arrastre y luego Diffuse, que no es lo que queremos. Tenemos que cambiar estos colores a algo de tono verde, volver a verde, y vamos a ver cómo estamos trabajando aquí con las texturas. Probablemente puedas escalar esto hacia abajo. A veces, realmente tienes que meterte en la cámara y ver lo que estamos viendo aquí sólo para que podamos tener un sentido. Probablemente tengamos que hacer que estas cosas sean un poco menos. Hagamos esto un poco más oscuro, un poco más claro que eso, y este Poder está, por alguna razón, en cero, así que ahí vamos. El Poder está justo apagado en esa. Esto se ve mucho mejor. Creo, esto puede ser en general más oscuro sin embargo, ser un poco más de color y lo real, como se llama, el desplazamiento en este realmente va a ser el que marca la diferencia, así que vamos al” Desplazamiento”, “Agregar desplazamiento”. Vamos a “Textura de imagen”. Una ventana tan pequeña. Arrastra alrededor del Desplazamiento y realmente solo escoge una textura que es una especie de funciona para nosotros aquí. Para nosotros, eso podría ser algo así como sólo esta imagen aleatoria de lodo. Esto parece una locura, claro, pero lo que vamos a hacer es bajar esto a uno y aumentar la resolución a alrededor de 2K. Puede incluso ser capaz de bajar esto a 0.5 y tomar el “Nivel Medio” todo el camino, por lo que se ve más frondoso y menos bullicioso. Creo que las hojas pueden ser algo brillantes, así que tal vez podamos convertir esta textura un brillo y simplemente subir un poco la Rugosidad. ¿ Qué más vamos a hacer? Tomemos el, no estoy contento con el color todavía. Eso le va a agregar un poco más de vida a esta cosa y volver a meterse en la cámara. Así como eso, quiero decir, nos vemos mejor, así que no creo que mucha gente cuestione esta cosa tal como está. Podemos volver a meternos en el Editor de Nodo y meternos un poco más con el Desplazamiento porque realmente no nos hemos metido con la transformación del mismo. Vamos a ir todo el camino a Box y simplemente a subir esto. ve bien y eso es honestamente tan bueno como necesito en este momento. Todo esto me queda bien. Voy a guardar esto por primera vez, lo cual es horrible, y sólo vamos a volver a la Skillshare y simplemente llamar a esto Chili Render y así, esto se ve bien. Yo estoy contento con esto. 9. Crear abundancia de chiles: Hay tantas otras cosas que podrías hacer si quisieras, como hacer diferentes deformaciones de este pimiento. Pero lo que voy a hacer en realidad es guardarlo como acabamos de hacerlo y saltar todo este modelo de chile en un clonador, y sólo ser consciente de lo que está pasando aquí. Lo que realmente haría es saltarle esto a una matriz de cuadrícula. Observe que esto empieza a ponerse un poco lento, y eso se debe principalmente a que esto está configurado para instancia, cuando se debe configurar para renderizar instancia, que en realidad acelerará esto mucho más rápido. Ya verás, si fuera a encogerme estas cosas, es mucho más rápido de lo que era, y tampoco necesitan ser tan grandes como lo eran. Cuando tengamos todas estas cosas aquí, vamos a efector aleatorio. Aquí tenemos un montón de chiles al azar. Vamos a enloquecer con la rotación, y ahí vamos. Ahora parece que estas cosas están volando alrededor, y por supuesto, podemos meternos un poco con la báscula, hacer que estas cosas se vean aún más aleatorias. Estoy viendo esto, creo que el desplazamiento en la pimienta es en realidad un poco demasiado. Voy a bajar esto a 0.2. Eso debería ser bueno. Estamos consiguiendo unas texturas de aspecto bonito ahí, justo lo suficiente para romper las reflexiones y todo así. Si fui a la cámara y voy a las coordenadas, tal vez pueda subir esto un poco más, solo para que esté viendo menos del suelo y más de estos chiles flotantes. Podemos tomar todo esto y mover a estos tipos hacia arriba, por lo que parece que se están cayendo. Podrías hacer eso o en realidad podrías tener estas caídas físicamente, simplemente haciendo clic derecho en simulación, cuerpo rígido, y luego tomando el cuerpo del colisionador de simulación de plano de estudio. Cambiar la forma del cuerpo del colisionador a ModDynamics automático. Si tuviera que pausar esto y hacer clic en play, todos deberían caer. En realidad vamos a conseguir algunos resultados bastante realistas aquí. No sé si en tu sistema esto podría ser un poco más difícil de manejar, pero creo que aquí estamos bastante decentes. Si yo fuera ustedes, no me volvería demasiado loco con la dinámica de aquí, pero probablemente podrían aumentar este material sólo un poquito, y hagamos que estas cosas caigan. Lo que quiero es que la mayoría de ellos estén en el aire. Entonces podemos clonar esto, hacer clic derecho y etiquetas MoGraph, caché de MoGraph, hornear lo que tenemos, tomará un segundo. Esto sólo nos permitirá tener estas posiciones aquí guardadas. Yo estoy contento con eso. Trabajemos ahora en la configuración de la cámara. Si ya ves, aquí tenemos una cantidad decente de reflexiones, algunos aspectos destacados. Si queremos, podemos tomar esta luz Octane y sacarla solo un poquito, solo aumentar esos un poquito. Lo que sí me gusta es que, con la cámara Octane, así como la cámara Lily, llevemos este Fstop todo el camino hacia abajo, y ya verás que eso mete todo. Pero si despegamos el autoenfoque y nos movemos libremente aquí y acercamos, click a esta pequeña F aquí. Ahora, cualquiera de estos pimientos que toquemos estará en foco, lo cual se ve muy bonito para fines cinematográficos y cosas de esa naturaleza. Lo que creo que quiero hacer es tomar el tallo y sólo levantarlos un poco. Ve a ver a este tipo está atravesando. De nuevo, sólo quiero hacer algo así. Creo que eso se ve bien. Podría simplemente aumentar la potencia del HDRI, sólo para aligerar un poco toda esta escena. Eso me queda bien. Estamos consiguiendo que un puñado de pimientos se golpeen ahí mismo, pero no queremos que choquen. Creo que despegar esa dinámica será una buena idea para esto. No voy a incluir dinámicas. No necesito ese caché que habíamos horneado. Vamos a ver aquí. Probablemente podamos aprovechar un efector push apart. Lo siento, me voy un poco de tangente ahora chicos. Pero veremos aquí que, aquí si elimino ese empuje aparte, mate lo de la distancia focal. Si tengo esto seleccionado y si voy al efector MoGraph aparte, eso va a empujar a todos estos chicos parte. Vamos a tomar estas iteraciones como 80, y volver a bajar esto a cero. Estábamos exactamente donde estábamos, así que esto nos está empujando el uno al otro. Pero si aumentamos este radio poco a poco, ninguno de estos eventualmente debería estar golpeándose así. Algo así me funciona. Entonces, una vez que tengamos algo así con lo que estamos contentos, vuelve tan loco como quieras con todos estos pimientos, y debería estar bien. Estoy contento con algo así. Voy a centrarme en uno de estos pimientos. En realidad sí me gusta el aspecto de este tipo de aquí. Eso me queda bien. Creo que estamos listos para chocar con esto aquí, después de que hagamos una cosa. Volvamos atrás y añadamos algo de floración. Vayamos al post-procesamiento y habilitemos. Ahora bien, si le agregáramos algo de poder de floración a esta cosa, los aspectos más destacados comenzarán a lucir un poco, así como los aspectos más destacados ahí. Eso me queda bien, tal vez alguna intensidad espectral y eso debería ser bueno. Voy a desmarcar lo de la distancia focal aquí, guardar. Acércate a la configuración de Octane aquí. Veamos aquí, los ajustes de Octane son todos buenos. Solo asegurémonos de que estamos en la longitud correcta. Vamos a ir a ajustes de Octane. Para este render exacto aquí, podemos poner esto en difusa, y deberíamos ser buenos después de golpear esto. Siempre me puse a algo así como 800 y lo pauso, para que no se vuelva loco el renderizado y vamos a golpear a “Render”. Creo que deberíamos ser buenos. Estos son unos pimientos bonitos que elaboramos aquí. Estoy bastante contento con esto. Si les gusta esto, espero que demuestren algo de amor. Voy a trabajar un poco en esto en Photoshop, pero como esto no toma demasiado tiempo para renderizar, en realidad voy a hacer todo esto ahora mismo. Hay una tonelada de segmentos en este, pero supongo que si ustedes están usando Octane, sistema de ustedes puede ser capaz de tomarlo. Se ve bien, como pueden ver, tengo mis temps alcanzando hasta los 82 grados y se ve loco. Vamos a ver aquí. Prácticamente lo cubría todo. Sólo estoy esperando a que estas cosas se rendericen. Nos dan una ducha muy que los campos y bonitos resplandece pasando aquí. De nuevo, esta es mi primera clase de Octane aquí. Espero que te haya gustado. Definitivamente deberíamos estar haciendo un poco más. El siguiente puede tener que ser físico sin embargo, nunca se sabe, para volver a aquellos que definitivamente confían en esos. Sí. A ver. Se debe hacer en cualquier segundo ahora. 10. Coloreado para publicación (Photoshop): Ahí vamos. Voy a ahorrar como TIFF de 16 bits. Guarda esto aquí, Chili Render. Súbase a Photoshop. Lo que vamos a hacer aquí es, en realidad, esperar un segundo. Entonces, pasa aquí, abre los Chili Peppers Premium , Chili Render. Ahí lo tenemos. Simplemente voy a duplicar esto usando el Comando J, entrando en Cámara y directamente del bate, aumentando la vibración, contrastan los negros, claro. A lo mejor matando algunas de las sombras, y yendo con la división tonificando aquí. Si vas a tal vez un poco de verde ahí por la bonita vegetación. Veamos qué más necesitamos. Me está gustando algo así. Si no estás contento con el exacto cómo salió el verde, siempre puedes tomar el slider verde y simplemente cambiarlo a algo cercano. Creo que estoy contento con algo así. A mí me queda bien. A lo mejor agregando un poco de verde solo para que coincida con los desenfoques. Aquí vamos. Eso debería ser decente. Déjame comprobar un poco la claridad. Yo estoy contento con esto. Nos dieron un render de aspecto desvanecido a un render mucho más exagerado, bien realizado, realista. Sí, chicos. Eso es más o menos. Yo estoy contento con esto. Voy a ahorrar como y chocar con esto. Espero que hayas disfrutado de esta clase. No tengo idea de cuánto tiempo tardó esto, pero me pareció bastante rápido. Veamos qué estamos haciendo aquí. Es más de una hora. Bueno, espero que te haya gustado. Creamos esto de una pequeña manera funky. Yo revelé eso desde el principio, pero creo que salimos con algo que fue bastante agradable. Espero que les haya gustado chicos y no puedan esperar a verlos chicos para llegar a ellos. Además, siéntete libre de contactarme en Instagram con cualquier duda y someterme a mí trabajas. Ojalá, lo compartiré. Supongo que te veremos en el próximo. Tómense con calma, chicos.