Abstrakte Wahrzeichen mit Cinema 4D und Photoshop gestalten | Patrick Foley | Skillshare
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Abstrakte Wahrzeichen mit Cinema 4D und Photoshop gestalten

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Einführung

      1:23

    • 2.

      Erklärung

      6:46

    • 3.

      Komposition / Objektplatzierung

      12:37

    • 4.

      Boden / Modellierung

      6:26

    • 5.

      Beleuchtung

      6:12

    • 6.

      Texturierung

      12:33

    • 7.

      Kamera/ Rendering-Einstellungen

      3:57

    • 8.

      Photoshop / Arbeiten mit Alpha

      12:14

    • 9.

      Outro / Abmoderation

      0:32

  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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65

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Acerca de esta clase

In diesem Kurs wirst du das Konzept der Hinzufügen von gigantischen Strukturen für 3D verstehen. Dieser Kurs ist auch eine perfekte Einführung in die 2D und 3D mit einem Alpha (png) und mit echten Fotos mit synthetischen 3D-Elementen.

Dies ist auch das erste Mal, dass ich einen Menschen im Post hinzugefügt habe!

Schließlich behandeln wir wie man beide 3d-/2D-Elemente in Struktur, Beleuchtung und Farbgebung so zu bearbeitet, dass sie sich gegenseitig zusammenfügen.

Genießen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Kursleiter:in

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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Level: Advanced

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Transcripciones

1. Introducción: Qué está pasando, este es Patrick Foley de nuevo para otra clase premium de Skillshare. Estoy muy emocionado de mostrarles éste porque creo que esto está fuera de todas las clases, una de las más solicitadas. En lugar de hacer algo muy pequeño que normalmente hacemos, vamos a estar haciendo algo muy masivo. ¿ Qué has visto? Mi trabajo en Instagram haciendo estas cosas que son una especie de aisladas, estas estructuras de gestión que desertan o lo que sea. Esta clase te va a mostrar cómo hacer eso y realmente repasar lo que hace estas cosas con masivas en primer lugar. Como alguien que en realidad fue director de fotografía en la industria cinematográfica, he tenido un tiempo más fácil entender por qué ciertos ángulos de iluminación y ciertos ángulos de cámara hacen que estas cosas parezcan más grandes. Estaremos repasando cómo funciona eso también. Hay algo que está sucediendo y estos renders que desencadena tu mente para que piense estos son masivos versus pequeños, y a veces no siempre son muy aparentes sobre por qué es eso. Vamos a rebasar por qué esa es la configuración de la cámara. Cómo colocar la cámara, usando estos trucos que flúor y haciendo que esta cosa se vea muy bonita. Vamos a empezar en el cine 4D y trabajar nuestro camino en Photoshop implementando esta imagen alfa o PNG en nuestra propia composición y mezclándola con una referencia fotográfica real y coserla así. Estoy muy emocionado de mostrarles este, y creo que vamos a meternos en ello. Vamos por. 2. Explicación: Muy bien chicos, estamos de vuelta aquí y quiero hacer una pequeña demostración rápida o darles un razonamiento sobre por qué, antes que nada estas cosas se ven como se ven y cómo realmente somos capaces lograr esto como una técnica de aspecto de estructura masiva. Porque creo que todos lo saben pero por algo como esto, creo que el 99 por ciento de nosotros nos dimos cuenta de que esto no es masivo pero no hay nada realmente diciéndonos esto es grande o pequeño cuando lo piensas. Cosas como esta. Asumo que todos nos imaginamos que esta cosa es como puede caber en la palma de tu mano o bastante pequeña pero cosas como esta obviamente se parecen estas estructuras más grandes y definitivamente hay algunas cosas que lo hacen obvio, como este poco tipo parado aquí. Hay otras cosas que, ¿por qué parece que esto se ve grande por qué parece que esto se ve más pequeño, incluso algo así así así que sí tenemos al tipo aquí, pero aunque no estuviera aquí, creo que esto llama la atención como una imagen bastante grande de aspecto. Cuando en realidad es sólo para significar, nada con el movimiento, nada con las partes modeladas aquí activamente hacen que se vea grande pero vamos a repasar por qué estas cosas se ven grandes en primer lugar para que incluso algunos como este se vean grandes, y ésta en realidad está en el medio y una gran razón para esto es, por lo que estas cosas parecen, normalmente objetos grandes podio. Tenemos que estar como bien sé lo grande que es un podio que te da una sensación de lo grande que podría ser esta cosa. Al igual que, vale, esta cosa es grande pero si notarás que el fondo está realmente difuminado. Lo que nos da pieza entera de una ilusión de ser más pequeños porque esa es una de esas cosas que gente que no son fotógrafos puede ni siquiera entender pero da la ilusión de que sea pequeño de todos modos tan usualmente cualquier cosa tendrás una profundidad de campo poco profunda, aka el fondo es muy borroso te dará la apariencia de ser muy pequeño por eso algo como esto, fondo muy borroso te da una sensación de que esta cámara probablemente está cerca arriba en el cielo usando una distancia focal, más como un 50 milímetro y así la abertura es amplia abierta, permitiendo que el fondo sea mucho más borroso y para las personas que no son fotógrafos, que no tienen idea de lo que estoy hablando sobre, eso es un poco, esa es una especie de razón para que los fotógrafos puedan entender de qué estoy hablando aquí y por eso de nuevo he podido tener un poco de ventaja aquí porque empecé a hacer fotografía y videografía mucho antes de las cosas 3D. Si tomamos otro ejemplo como este, esta posada muy estilística pero puedes decir esta cosa es bastante grande porque en realidad tienes algo de niebla atmosférica pasando lo cual te da la ilusión de distancia, así que esta cosa va de vuelta allá. Tienes cosas insinuando y montañas que a la gente que entiende lo que son las montañas, esas suelen ser muy grandes y notan cómo incluso tan atrás, estas cosas no están realmente borrosas por lo que tenemos una, una mayor profundidad de campo. Por lo general todo y las fotos de paisaje están en foco, razón por la cual a la gente le gustan las cosas como esta, así que de nuevo, objeto de aspecto muy grande aquí. Mega estructuras son las cosas que tú lo llamas y otra vez, tenemos esta niebla atmosférica pasando aquí e incluso esta cosa arriba en el cielo sigue enfocada. Nada está fuera de foco pero por supuesto algo como esto. Incluso parte del sujeto, incluso la esfera media aquí está medio enfocada y la mitad afuera porque hay una profundidad de campo tan superficial. Lo genial de los programas 3D como cinema 4D es que puedes marcar hacia abajo la apertura o la configuración de la cámara hasta ahora que ni siquiera es realista por lo que puedes obtener algunos resultados de aspecto realmente cool, por lo general la cámara se detiene en como 1.4,1.2 pero puedes ir todo el camino abajo un 0.1, Al igual que algo locamente loco que ni siquiera es físicamente posible pero aún así te dará unos resultados de aspecto realista y resultados de aspecto cinematográfico. Pero algo así, el objeto en sí podría ser muy enorme. Si te estás preguntando por qué esta cosa puede parecer pequeña, es porque este fondo se ve muy borroso y pistas de contexto tan como si esto fuera a ser un desierto, digamos que la cámara en este sentido viene desde un ángulo superior mirando hacia abajo. Eso demuestra nuevamente que esta cosa es menos dominante y no como una figura de abajo. Digamos, volvamos a este. Esta cámara está en un terreno más bajo. No es mirar hacia abajo a este objeto lo estamos mirando hacia arriba, es como esta cámara fue tomada desde el punto de vista de un humano desde el punto de vista de regreso así que vez da otra ilusión de que sea grande, pero que si dijeras bien, y si tomara fotos de montañas de un avión que sigue siendo grande. Eso es muy cierto pero porque en realidad podemos usar pistas de contexto en este ejemplo y decir que esto parece un microchip. microchips son muy pequeños, mezclan con la poca profundidad de campo. Esta cosa se ve muy pequeña. Podríamos haber hecho que esta imagen se viera 100 por ciento mucho más grande usando los mismos materiales, mismo objeto, mismo todo, aunque solo cambiemos la configuración de la cámara, te mostraré en este video exactamente cómo podemos lograr estos ajustes y mostrar la diferencia entre hacer algo muy grande y muy pequeño usando literalmente la misma estructura. Creo que uno de los que le fue muy bien es este tipo de aquí. Parece que a ustedes les gusta esto. Parejas razones por las que voy a hacer algo como esto es porque les va a mostrar cómo hago estas áreas de campo del desierto buscando aquí y porque estamos trabajando con un objeto muy simple aquí así que no tendré que ir demasiado detalle al crear estas formas complejas y hacer que esta clase sea demasiado larga pero aun así te mostraré como dar esta ilusión de como objetos realmente grandes. Probablemente en realidad te voy a mostrar cómo implemento a estos humanos aquí también así que sin más preámbulos, empecemos aquí y empecemos a hacer esto. Por supuesto si miras el fondo completamente en foco, esto muere está en foco y los humanos están enfocados, todo está enfocado. Mezclado con todas las pistas de contexto sobre estas texturas gruñidas, este servicio que conseguimos aquí. Crea para como una imagen de aspecto bastante masiva así que a ustedes les pareció gustarles. Haremos algo como esto ahora mismo. 3. Composición/colocación de objetos: Entonces chicos, estamos aquí en Cinema 4D, plantilla en blanco aquí, déjame realmente conseguir una plantilla 100 por ciento en blanco en, creo que es start-up. Estamos en arranque aquí y vamos a empezar de nuevo. Voy a descomponer las cosas un poco más sencillas para ustedes en este caso. Vamos a empezar con popping out son ventana de configuración de renderizado. Por supuesto que no voy a repasar literalmente todo porque asumo que si estás tomando esta clase, ya sabes, generalmente cómo moverse por Cinema 4D. Vamos a empezar con estos ajustes de render aquí, vamos a Quiero que esto salga solo para poder asegurarnos de que nuestras dimensiones sean correctas y vamos a estar yendo de ida y vuelta un par de veces a lo largo del tutorial. Creo que podemos arrastrar a este tipo por esta esquina, y simplemente arrastrarlo a algún lugar como aquí. Ahora podemos tener a este tipo completamente abierto, y somos capaces de ajustar estos ajustes sin tener que abrir esto desde todo el camino en el menú. Lo siguiente que vamos a hacer es, vamos a crear nuestras dimensiones aquí. Por lo general lo que me gusta hacer es a pesar de que este tipo no tenía una dimensión más larga, por lo general me gusta hacer que las piezas más grandes tengan relación de aspecto más larga solo para que puedas avanzar la narrativa de que estos tipos son muy grandes como este, se ajusta más correctamente a las proporciones. Pero supongo que porque estamos usando una esfera para el objeto principal, no tenemos que hacer eso en este sentido. Eso es sólo otra pista para hacer que las cosas se vean un poco más grandes. Voy a arrastrar esto por aquí sólo para poder ver más de la configuración de renderizado y escoger y elegir qué está pasando más. Lo que voy a hacer en realidad es sacar al Editor de Materiales y arrastrarlo hasta aquí. Tan sólo para que cuando estas cosas aparezcan y haga clic en “Material”, van a aparecer de inmediato y no tengo que seguir rebotando por una nueva ventana. A veces me puedo confundir, por lo que puedo borrar el material, pero todo seguirá estando aquí. Entonces la configuración de render, antes de que empecemos aquí, vamos a ver nuestra salida aquí, y vamos a bloquear esta relación porque sí queremos la relación cuadrada, estamos obteniendo un cuadrado justo aquí. Nos vamos a ir con, vamos a 1080, y porque lo cerramos, serán 1080 por 1080. Lo siguiente que haremos aquí es, creo que antes de empezar a jugar con la configuración de render, vamos a empezar con el suelo. Por lo general lo que hago es, empezar con un avión justo aquí, clic en un “Plano” aquí, y este será nuestro piso desértico. Para esto normalmente me gusta entrar en líneas de sombreado Gouraud sólo para que puedas ver los segmentos porque eso es super clave. En realidad vamos a estar haciendo algunas esculturas aquí alrededor de esta esfera, y note que tengo una cámara aquí podemos borrar eso todavía. Lo que creo que vamos a hacer aquí es que vamos a rotar, a ver qué está pasando aquí. Configuración bastante estándar pasando. Antes de empezar y podemos ver de ida y vuelta entre renders. Voy a aplaudir a un nuevo panel aquí. Si haces clic en “Panel”, “Nuevo panel de vista”, vamos a arrastrar a este tipo aquí mismo. Ahora tenemos dos versiones aquí. Podemos ver nuestra vista de render aquí y nuestra vista de modelado o ventana gráfica justo aquí. Porque esta será nuestra vista de render, no queremos que estas cosas sean bastante iguales, queremos que esta cosa sea mucho más pequeña, solo para que podamos tener una idea de lo que está pasando aquí, y los tiempos de render serán mucho más rápidos por eso. A partir de ese punto podemos realmente hacer una cámara. Desde cero solo vamos a hacer clic en una “Cámara” aquí, y eso hará una cámara dentro de nuestras capas aquí. Lo que queremos hacer es, ir a las coordenadas antes de hacer otra cosa y centrar todo fuera además del eje z, vamos al 00. Con la z, vamos a ir menos 1500, y eso es camino de regreso. Vamos a ir cero a todas las coordenadas de rotación y puedes mantener las escalas en una porque eso es solo por defecto, eso se va a quedar así. Ahora si fuéramos a saltar en la cámara, noten que evidentemente estamos en este mirador, así que si saltamos y salimos, controlamos éste. Entonces eso es bueno, queremos que esta ventana gráfica definitivamente esté dentro de la vista de la cámara, y para saltar a esta ventana gráfica, tenemos una “Vista”, “Vista de render del usuario”, y no solo haciendo clic en la plaza aquí estamos saltando a la cámara. Si fuera a saltar de esta cámara, todavía puedo moverme y modelar, hacer lo que tengo que hacer, pero la cámara se queda ahí y la cámara sigue vigente en este mirador. Eso es realmente lo que estamos tratando de cruzar por aquí, pero si salto a la cámara aquí y muevo este piso hacia abajo, noto que este piso es diminuto, porque claro que estamos tan lejos. Pero ese no va a ser el caso porque tenemos que ir a la configuración de la cámara, y una gran parte de lo que hace que estas cosas parezcan reales es la distancia focal. Ahora mismo estamos en un 36 milímetros, lo cual está bien. Es decir, la gente toma fotos de cosas grandes con una distancia focal de 35, 24, lo que quieras todo el tiempo, pero lo que realmente se duplica y hace estas estructuras se vean mucho más grandes es si estuvieras tomando un cuadro con algo así como una lente teleobjetivo y los objetos siguen apareciendo muy grandes, así que no sólo le da al objeto una apariencia de ser enorme, digamos que aquí tenemos una esfera, sino que también a su vez hará que parezca que estás muy lejos del objeto y sigue siendo enorme. Entonces esas cosas juntas hacen que esta cosa se vea como este enorme objeto rascacielos incluso cuando no lo es. En realidad podemos mantener esta vista aquí porque creo que eso es realmente de lo que vamos a construir. El piso aquí podemos escalar. Estamos en la cámara, y como estamos en la cámara, podemos ver exactamente nuestras porciones aquí, qué está pasando, y si yo fuera a agrandar esto, sólo agrandémoslo hasta que vaya más allá de los límites del marco porque claro, no queremos que estas cosas estén flotando en medio del aire. Como verás, en realidad estamos muertos en esta esfera, estamos muertos al mirar esta cosa, lo cual está bien, pero si pensaras en esto de manera realista, donde al nivel de los ojos de esta cosa, lo que significa que los humanos están probablemente así de grande o lo que sea, y técnicamente somos así de altos. Eso no es realista y no nos va a hacer ver mucho más pequeños. Lo que vamos a hacer es, ir a la configuración de la cámara y ir a las coordenadas y simplemente bajar la Y. Ahora mismo nos estamos llevando la cámara. Si salto de esto, podrás ver que literalmente estoy tomando la cámara. Cuando tomo este Y hacia abajo, es mover la cámara hacia abajo, y por supuesto moviéndonos en este mirador también porque estamos dentro de la cámara. Entonces puedo ir todo el camino arriba, todo el camino hacia abajo, y se está moviendo con nosotros. Lo que realmente queremos hacer es hacer que baje lo más lejos que podamos, y notar cómo la esfera se está elevando antinalmente. Todavía queremos que la esfera esté centrada, pero en lugar de estar centrados en la y, vamos a tomar esta rotación aquí e inclinar la cámara hacia arriba. Si todo está pasando aquí vamos a hacer que la esfera a su vez se vea más grande, y como realmente no necesitamos ver demasiado de lo que está pasando de fondo, no quiero hacer que el avión sea demasiado grande, donde no estamos usando nuestro segmentos sabiamente. Yo sólo voy a ir en medio del ratón click en esta vista de ventana de cuatro ventanas de ventana, y tomar el plano superior aquí. Observe que esta es la cámara y este es el objeto aquí y cualquier cosa detrás del objeto es realmente inválida. Realmente no lo necesitamos porque vamos a terminar golpeando esta imagen como un png en el fondo, no vamos a renderizar. Podemos subir esto y notar que estamos llenando de nuevo la ventana gráfica, y eso es exactamente lo que queremos. Para ver estas cosas más fácil, observa que apenas se pueden ver las casillas de restricción aquí. Lo que voy a hacer es, dar clic en el “Ver puerto” aquí, “Shift Y”, y luego en la sección de vista aquí mismo, voy a ir a la “Opacidad”, voy a hacer que 90. Ahora podrás ver un marco mucho claro. No lo hago un 100, al menos ahora no, así que puedo ver hasta dónde van estos bordes. Pero voy a seguir pasando por aquí aún más lejos y luego bajar la escala. Entonces todo se trata de encontrar la cantidad correcta de- tan pequeña como puedas tener esto, no tendrás que reventar casi tantos segmentos. Entonces algo como esto, donde sigue pasando, tal vez un poquito por aquí. Todavía va bastante más allá de esta esfera. Si tenemos que modelar a su alrededor, todavía podemos usar algo de geometría, pero aún así va más allá de la cámara así que estamos en una buena posición aquí, tal vez un poco más grande. Ahí vamos. Podemos ver los segmentos aquí. Pero ahora en realidad estamos obteniendo algunos buenos resultados aquí. Ahora solo puedes empezar a jugar con la configuración de la cámara. Si vas a la cámara, bajemos aún más. Recuerda que queremos que parezca que somos muy pequeños, y luego inclinarnos un poco hacia arriba, así que inclina hasta como cuatro tal vez, tal vez tres, vale. Algo así, y entonces tal vez acercar un poco, bajar un poco, y ahora ves que estamos bajo el suelo, eso es demasiado lejos. Algo así donde se pueden ver los cruzados aquí estamos centrados de nuevo. Pero se puede ver que esto se ve mucho más realista. Parece que estamos mirando esta cosa muy lejos y mucho más grande que si lo hiciéramos, digamos duplicar esta cámara, y vayamos a un 36 milímetro regular, y a acercar mucho, y veamos. No queremos controlar eso, Y arriba, aquí vamos. Técnicamente lo mismo está en el marco, pero si fueras a mirar, aquí sólo para que podamos ver qué está pasando aquí. Observe la diferencia aquí entre esto y cuando salto de nuevo en la otra cámara. Bastante sutil, relativamente, pero ya una mucho más grande, esta cámara está mucho más cerca con la distancia focal más corta, y ésta está mucho más lejos con una distancia focal más grande, y se puede ver sólo la mezcla de estar más lejos lejos con la otra distancia focal realmente crea esto, literalmente lo dobla y transforma estas cosas en sólo diferentes tipos de formas que a nuestro ojo naturalmente sólo se ven más grandes, y ustedes chicos que no son fotógrafos en realidad no saben por qué es decir, pero por eso. Funciona con todo en la vida. Esto mezclado con la profundidad de campo, que estaremos utilizando en el futuro, podemos eliminar esta cámara, pero será una ayuda masiva para nosotros en el futuro en este tutorial. Lo siguiente que voy a hacer es empezar a trabajar, veamos en qué quiero trabajar primero. Creo que podemos empezar a hacer es trabajar sobre el terreno. 4. Suelo/ Escultura: Vamos a algo como quizás Constant Shading Lines, podría funcionar bien, déjame ver. Vamos Constant Shading Lines para esto. Simplemente más fácil de ver, y en realidad vamos a estar haciendo un poco de esculpir. Antes de hacer eso, tomemos los segmentos aquí y vayamos a algo así como 200 por 200, así que eso nos dará un poco más de geometría para jugar aquí. Cuando acercamos aquí, lo que voy a buscar es lo mismo que vimos en este render. Si vas a ver que estas cosas se están formando alrededor de esta cosa, y eso es en última instancia a lo que queremos ir. Casi da la impresión de que esta cosa aterrizó aquí y sólo causó un montón de alboroto y formó su propia hendidura en la tierra aquí, y eso es lo que vamos a buscar. Lo siguiente que queremos hacer aquí es hacer que esto sea editable. Si quieres reproducirlo seguro, solo duplica y arrástralo hacia abajo y simplemente apágalo porque no lo necesitamos y haz que éste sea editable. Podemos hacer click en C, también podemos renombrarlo Ground, y lo siguiente que haremos es, no es necesario que nos pasemos a estos vista-puerto esculpiendo para esto porque solo vamos a usar una herramienta, pero porque es editable, podemos ir a Esculpir, haga clic en Sub-dividir para darle esta etiqueta esculpir aquí. Entonces una vez que eso esté configurado, puedes subdividirlo de nuevo y te dará más segmentos con los que trabajar o porque creo que para algunos como este, no es necesario tener demasiados segmentos. Vas a ir a los pinceles y vamos a Inflar. Con el solo uso de estas cosas, podemos transformarnos alrededor de este objeto. Se puede ver en este punto de vista ya estamos consiguiendo colinas formando alrededor. El genial de esto es, si lo hicieras solo, aquí tienes tus ajustes aquí para que puedas seleccionar el tamaño, presión y todo eso. Más presión menos tamaño o si mantienes presionada Comando, se hunde en. Aquí hay un montón de posibilidades, algunas de las cosas que me gusta hacer se hunden originalmente porque digamos que ahí aterrizó esta cosa, y entonces tal vez bajar un poco la presión y empezar a construir fuera de ella. Puede parecer lo más natural que puedas, solo anda por ahí, vamos por esta cosa, selecciona a este tipo por aquí. Vuelve al pincel con el suelo seleccionado y asegúrate de no querer tener que subdividirlo de nuevo, al menos no para esta instancia. Si cometes algunos errores de escultura donde los segmentos están llegando a dibujarse, es posible que quieras rehacerlo. Sólo ten en cuenta que esta cosa se ve bien. Si se están cruzando un poco y la geometría se ve un poco mal, sobre todo allá atrás, no es el fin del mundo. Seguro en mi render previamente hice un poco de eso. A ver. A lo mejor lo tengo escribiendo un poco en una parte y luego en toda la, porque todavía podemos ver estas cosas aquí. Si hacemos algo demasiado loco va a estropear la cámara o bloquear la cámara así. No queremos eso, tal vez sangrar un poco la cosa, algo así. Me estaba poniendo realmente funky con él porque a pesar de que no parece que estamos haciendo mucho, sobre todo desde esta visión estamos, y sobre todo desde esta vista podemos ver lo que estamos haciendo aquí. Incluso algo así creo que funciona para mí. Podemos volver a subir a la cámara y podemos volver a nuestras herramientas regulares. Yo estoy contento con esto, si de verdad quieres subdividirlo por todos los medios, hazlo. Pero antes de que podamos realmente poner desplazadores o hacer algo más así, vamos a tener que aplanar esto de nuevo. Nosotros sólo vamos a ir Estado Actual a Object y ahí hornea la cosa. Podemos tomar este Esculpt, llamemos a éste Esculpt y luego lo esconderemos. Ese es el que podemos seguir esculpiendo. Nuevamente, todo lo que hicimos fue solo meternos con este terreno y ediciones muy sencillas, nada demasiado loco pero eso nos dará un comienzo aquí. Estoy bastante seguro de que en realidad tenemos toda la geometría que necesitamos. Si queremos que esto sea un poco más grande, solo por el efecto de que se vea masivo y luego empujar esto hacia atrás para que aún puedas ver estas cosas formándose sobre él por todos los medios, eso es genial. Si bien estamos aquí, tomemos el Tipo y vayamos a Icosaedro. Tienes incluso segmentos aquí y cambia esto a quizás 60 por ahora. Esto se ve bien, si tuviéramos que hacer esto ahora mismo, bonito. No se ha iluminado ni texturizado obviamente, pero nos vemos bien con estos segmentos. Si quisiéramos aumentar los segmentos, siempre podemos ponerlo en superficie de subdivisión, lo que redondeará algunas de esas cosas. A lo mejor lo que es la obra, es simplemente no tenerla sea demasiado loca, así que sólo algo así. Entonces, para tu render de nuevo no está haciendo que la escena sea demasiado intensa, pero está redondeando algunos de esos bordes que antes estaban estropeados. Antes de añadir desplazamientos, esta cosa se verá orgánica. A lo mejor antinaturalmente orgánico, pero creo que somos lo suficientemente buenos para pasar a la iluminación. A mí me gusta hacer iluminación antes de texturizar sólo porque no veo un punto en texturizar nada hasta que veamos cómo se verá la iluminación, rebotando fuera de todas esas cosas. 5. Iluminación: Podemos llegar a iluminar esta cosa ahora. Justo al bate, vamos a la configuración de render. Se puede ver nuestro marco aquí y aquí. Lo primero que vamos a hacer es solo tener el ratón sobre esta guía no tienes que hacer clic en ella. Pero si pasas el mouse sobre esta ventanilla aquí y haces clic en la opción r, esto aparecerá la región de renderizado interactivo y solo vamos a escalar esto a las dimensiones. No tienes que ir completamente por ahí, pero solo lo suficiente para que veas lo que está pasando aquí. Ya lo tienes. Esta cosa es sólo en un vacío negro, que por supuesto lo que quieres a menos que vayas por algo como Espacio, que no está mal. Un par de cosas que vamos a hacer ahora es asegurarnos de que estamos en el render físico, que ya estaba. Asegúrate de que estas son tus dimensiones por las que ya pasamos. Vayamos a la pestaña física aquí y asegurémonos de que todos tus ajustes estén configurados así. Progresivo está bien. Hacer todo abajo a 2. Para ser honesto, no creo que ni siquiera necesitemos ninguna superficie de subdivisión, no para ésta. Esos ajustes están bien. Vamos a la oclusión ambiental, que puedes encontrar por aquí y resaltar eso en adelante, ya consiguiendo algo de sombra natural. Esta siguiente pestaña, la iluminación global, vamos a sumar también. Vamos a hacer clic en eso y vas a ver que todo va a desaparecer porque no tenemos una fuente de luz. Ya no estará actuando sobre la iluminación por defecto. Lo siguiente que vamos a hacer es dentro de la pestaña de eliminación global, ir a muestras, recuento de muestras personalizado, y el tipo de muestra personalizado ir a 20. Quieres algo muy pequeño para que estas imágenes no tengan que tardar 50 horas en renderizar solo para ver lo que tienes pasando. Por supuesto que lo cambiaremos más adelante con los nuevos ajustes de Render al final. En la oclusión ambiental, comprobemos también la transparencia del valor, vamos a querer eso también en caso de que empecemos a trabajar con materiales de vidrio transparente o algo por el estilo, que ni siquiera estoy seguro de que lo haremos, pero se ve bien para ahora. Llegamos a buena composición aquí. Observe que no podemos ver nada porque no tenemos luces. De hecho, lo primero que vamos a hacer, que va a dar a esta cosa, en realidad el primer sabor del realismo, porque fuimos a tener aquí y escoger un cielo. Enseguida del bate, estamos consiguiendo algo de iluminación mucho más realista y algo con lo que realmente podemos trabajar. Yo estoy contento con esto. Podemos empezar a añadir una luz solar o algo así. Lo que haré por eso, muy sencillos dos pasos es, ve solo a ver las luces y ve a luz infinita. Enseguida del bate, esta luz infinita se ve entera porque no estamos recibiendo sombras y viene de derecho en adelante, lo cual nunca es buena idea. Lo que estamos pasando aquí es, la luz Infinita está técnicamente empezando en el centro y apenas mirando hacia adelante, viniendo de nuestra posición ahora. Queremos que esto sea un poco más cinematográfico, realista y que la luz provenga de un ángulo de trabajo realista. Muchas veces me gusta ir con un ángulo como este, el sol estaría viniendo de esta dirección, aquí fuera. Después sólo agregando algunas sombras. Vamos a la configuración de la luz, vamos área de sombra general. Ahora veamos lo que estamos consiguiendo. Ahora estamos consiguiendo algunas sombras realistas que vienen de la luz del sol y eso es una cosa, las sombras, no son cajas blandas. Con la luz del sol, obtendrás sombras realmente duras como esta. No obtendrás nada demasiado suave con la luz solar directa. Eso es parte de las cosas que hacen que esto se vea bastante realista. Cuanto más te muevas esto, más sombras verás saliendo de esta cosa. De verdad sólo depende de lo que vayas por aquí. Entonces usaremos un HTRI en esta cosa. Creemos nuestro primer material y llamemos a este HTRI. Vamos a arrastrar a este tipo hasta el cielo. Por supuesto que esto le está dando mucha más vida porque está reflejando todo blanco y todo. Quitaremos el color, quitaremos la reflectancia y encenderemos la luminancia. Con eso, vaya a la pestaña de iluminación, haga clic en luz de área clave, lo que evitará algunas salpicaduras. Vamos a la pestaña de luminancia y haga clic en una textura. Estos son sólo algunos mis [inaudibles] que tengo. Veamos algunas de estas que obtuve de internet, algunas de estas las tomé para esta perspectiva ya que estamos trabajando con un desierto, algo así, es una gran que encontré en línea. Por supuesto, si quieres saber hacer tus propios HTRIS, tengo una clase también sobre eso. Simplemente usaremos algo como esto y reflejaremos una imagen buena y decente. Ahora mismo nos vemos mucho mejor con estas cosas. En realidad podemos rotar un poco el cielo. El sol que puedes ver viene de esta dirección. Nuestra luz solar viene de esta dirección también. Entonces si quieres moverlo a algún lugar como aquí, lo cual será mucho más realista. Se ve bien. Deberíamos ser buenos para la iluminación hasta ahora. Lo único que queremos hacer es borrar este cielo, todo dándonos el mismo efecto. Porque no queremos renderizar nada con el cielo. Si vas al cielo y haces clic con el botón derecho en él y vas a las etiquetas de cine 4D y vas a la composición. Esto te permitirá decir, quiero todos los efectos. Yo quiero que el HTRI emita luz y todo eso y refleje el HTRI, pero no quiero verlo en el render. Tan solo revisa viendo mi cámara. Ahora nos vemos bastante decentes aquí. Creo que el siguiente paso que realmente podemos empezar a hacer es texturizar esta cosa. El 90% de todo esto será la texturización. No 90%, yo diría 50% 6. Texturas: Creo que vamos a empezar a texturar. Empecemos con el material de tierra y vayamos hasta aquí hasta el material, podemos llamarlo tierra, y arrastrarlo al suelo. Por supuesto, si vas por la nieve, blanco es la opción. Pero para nosotros, vamos por este material de aspecto más desértico. solo mirarlo, si lo quieres por ahora, enciende esta escena por cámara y luego colorea usando la herramienta cuentagotas, literalmente escogiendo color del fondo. Esa es probablemente una de las formas más fáciles de hacerlo justo después de eso. Entonces podemos sacar la cámara de nuevo para que aún conservemos el color del suelo. Esto se ve, por supuesto, 100 por ciento falso porque es suave como el infierno. Parece casi mantequilla de cacahuete, lo cual es una idea genial si vas por eso. Pero lo primero que queremos empezar a hacer es añadir un bache. Vamos a tratar de hacer esto usando cero texturas de imagen o cualquier cosa, solo ruidos procedimentales. Entonces vamos a ir a “Bump” y vamos a ir a “Noise”. Después vamos a ir a, dentro del canal de ruido, vamos a hacer clic en uno de los “Presets” aquí y vamos a “Poxo” o poxo, como lo llames. Estamos viendo al menos un poco más realistas aquí con el ruido. De hecho voy a impulsar esto aquí arriba. Esta es la calidad de la región de render interactiva, impulsa todo el camino hacia arriba y luego arrastra hasta aquí para que podamos tener una idea clara de lo que está pasando aquí. Eso me parece bastante guay. A lo mejor que sea un poco más pequeño. A lo mejor 70. Enfriar. Lo siguiente que queremos hacer es volver aquí arriba. Este suelo me parece un poco brillante, así que iremos a la pestaña de reflectancia. Baja el especular en un 50 por ciento y baja el ancho al 29 por ciento. Eso nos va a deshacer de parte del brillo que tenemos pasando. Ahora es la gran kahuna, vamos a ir al desplazamiento y encender a este tipo. Nada se suma porque aún no estamos desplazando nada, pero vamos a ir a “Textura” “Ruido”, arriba en el ruido otra vez. Vamos a ver primero qué está pasando aquí. Al menos estamos consiguiendo algo de ruido aquí. Por lo que nos estamos poniendo algo realista. Esto está obligando a la luz a crear algunas sombras y cuando hay sombras, se ve más realista. Vamos a cambiar el ruido hacia arriba. Vamos a ir a, digamos, desplazado a Voronoi e ir a la escala global de 250, a ver qué pasa. Un poco mejor. Estamos obteniendo unos mejores resultados aquí. Bajemos a 150 a ver qué pasa. Todo es juicio y error con los chicos de las cosas. Sólo voy a tomar algún tiempo. Aquí es donde realmente tienes que elegir lo grandes van a ser estos adeudos y eso realmente tiene ver con lo grande que es la cosa y cuánto más lejos. Las cosas se ven más pequeñas cuanto más lejos estás. Si realmente te acercas a él, tal vez estas cosas estarían asomando mucho más. Pero por la altura, creo que para esto podemos ir a dos. Creo que lo vamos a desplazar el subpolígono por tal vez un nivel. No necesitamos demasiado. Lo que eso está haciendo es tomar más o menos los segmentos que tenemos aquí en más o menos sumando más. Hay detalles mucho más finos en nuestros desplazamientos. En realidad voy a tratar de ir a tal vez 350, ver qué pasa porque sí quiero algún efecto aquí. Debido a que utilizamos el desplazamiento subpoligonal, nos está dando un tiempo mucho más largo para renderizar, sobre todo con la configuración que estalló tan alto. Estamos viendo en realidad mucho mejor. Creo que lo que podemos hacer es sólo subir un poco la altura, tal vez tres o cuatro. A ver qué pasa. Esta es la única parte de este proceso que está un poco rezagado basado en tu máquina. No tengo la mejor máquina para estas cosas, pero tampoco es la peor. En función de tu máquina, puedes descifrar las mejores opciones para ti. Estamos empezando a llegar a algún lugar aquí. Esto se ve bastante bonito. Si subimos esta subdivisión un nivel, esto va a ser un tiempo. Si podemos bien, este último paso, sólo para ver cómo se va a ver por unos segundos, podemos quitarle la etiqueta y volver a aplicarla después para poder trabajar en las reflexiones y todo lo de la esfera real. Por supuesto, esto ni siquiera se ha renderizado aún, toma alrededor de 15 segundos incluso para arrancar. Tan solo ten en cuenta lo que tu computadora puede manejar. Algo así. A mí, eso se ve bien. Creo que me voy a quedar con eso. No tiene que lucir increíble, pero para este proceso, creo que me quedaré con eso. mí me parece bien. Lo que podemos hacer es simplemente sacar el desplazamiento y podemos volver a aplicar el desplazamiento una vez que hayamos terminado con la esfera. Ahora mismo podemos saltar de nuevo por aquí, y empezar a trabajar en el material de la esfera. Vamos a crear nuevo material, arrastrarlo en la esfera. Ahora nos vemos blancos. Esto realmente sólo depende del color que quieras, porque realmente no vamos a meternos demasiado con la esfera en cuanto a modelarla. Pero para esto, vamos a ver aquí, ustedes les gustó el negro así que tal vez pueda ir un 100 por ciento negro. Agrega una capa de reflexión y podrás ver que el HDRI, aunque no se esté mostrando, reflejará todo igual. Si vas a un HDRI espejado o a un reflejo reflejado, estás obteniendo más o menos esta imagen perfectamente reflejada aquí.El sol, en la imagen, está justo por aquí porque lo controlamos igual que nuestro sol antes en el proceso. Sí, vamos a bajar esta reflexión a como seis, digamos. Quítate el especular por defecto apagado. Ahora debería ser como esta cosa brillante, negra, de aspecto de bola. Ahora estamos llegando ahí. Vamos a añadir otra capa de reflexión encima de eso y usar una máscara de capa para darle algo de grunge. Justo después de eso, podemos usar una textura de ruido. Dentro de la textura del ruido lo, vayamos a algo así como, se llama Luka. Enfriar. Entonces choca esto hasta 500. De nuevo, sólo estoy jugando por ahí justo por lo que estoy pensando aquí. Después ve 28. Entonces tal vez tome la rugosidad y potencie esto hasta 26, vea cómo funciona eso. Por supuesto, ahora nos estamos poniendo como esta cosa de esfera de aspecto metálico, que tampoco tiene bache. Añadamos algo de bache. Vamos con el ruido y vayamos dentro del ruido y hagamos algo que funcione bien. Vayamos a las nauseas. Solo estoy usando muchas de estas cosas para una de las primeras veces. Veamos qué pasa cuando aumentamos eso hasta 250. Enfriar. Estamos recibiendo algunos desplazamientos geniales ahí. Por lo general, si estás tan lejos, tendrás texturas mucho más sutiles a menos que subas mucho, pero estamos bastante lejos, así que bajemos eso a ocho. Eso se ve bastante bien. Probablemente podamos bajar esto, esta capa de reflexión a 20 y esta a cuatro. Enfriar. Entonces a ver si golpeamos a este tipo. Yo estaba probando estas cosas. Sí, ahora podemos volver a bajar eso a seis. El siguiente que podemos hacer es digamos, claro, solo estoy tratando de averiguar si esto me gusta y no voy a eliminar esta sección del video porque sí me gusta que ustedes vean el proceso aquí. De verdad sólo estoy pensando a qué voy aquí. Puedo añadir un canal alfa aquí. Voy a crear todo otro material, realidad a partir de este material. Vamos a llamar a esto alfa y vamos a arrastrar esto en la esfera. Por supuesto, nada va a cambiar porque es lo mismo. Pero si hiciéramos esto blanco y luego activáramos el canal alfa y, digamos, vayamos a un ruido, ahora estamos revelando lo que hay debajo. Vayamos a algo que tenga un poco más de contraste. Vayamos a “Luka” otra vez y luego vamos a 250. Después impulsa estos niveles hacia arriba en algunas áreas y hacia abajo en algunas áreas y ve qué sucede. Eso me parece bastante guay. Está revelando las cosas de abajo. Vamos a bajar eso un poco. Enfriar. Esa es una textura fresca que se está revelando. Vamos a ver, solo jugando con los ajustes. Eso me gusta. Enfriar. Casi se ve como Nubes en la Tierra o algo así. Eso me queda bien. Creo que eso es bueno ir. Muchas veces me gusta renderizarlo en esta vista muy rápido, sólo porque tenemos una idea más grande de lo que está pasando aquí. Eso se ve bastante guay. A ver. No es demasiado brillante, es más mate, pero no estoy enojado con eso. A lo mejor sólo tomando el bache y haciéndolo un poco menos así que algo así como 150. Entonces veamos qué pasa ahí. Potenciándolo un poco. A ver. Eso podría ser un poco demasiado. A lo mejor yendo a un 100 y bajando a ocho, tal vez seis, cinco. Hagámoslo cuatro. Vamos a comprobarlo. Eso me queda bastante bien. Creo que eso debería de ser bueno para ir. Creo que tal vez si vamos a una de las reflexiones y vamos a la reflexión base y le damos un poco de textura de rugosidad. Vayamos a como 10 por ciento. Sí, eso no me gusta, queremos que esta cosa se vea endurecida. 20 por ciento. A lo mejor como el 12 por ciento. Enfriar. Sí, eso será eso. Eso definitivamente nos dará el resultado que vamos por y luego mezclado con, por supuesto, el desplazamiento real que tenemos con el suelo. Creo que esto va a funcionar muy bien. Lo que vamos a hacer aquí es activar nuevamente el desplazamiento y matar la vista de render. Opción R. Todo se ve afectado aquí. No tenemos que preocuparnos por el suelo. Sabemos que eso va a quedar bien. Sabemos que esto va a quedar bien. Realmente se reduce a juntar toda esta imagen en Photoshop. 7. Ajustes de la cámara/renderización: Creo que estamos listos para trabajar en la configuración de la cámara. Lo que vamos a hacer es terminar esto, finalizarlo con la configuración de la cámara, vamos a ir a la pestaña física y revisar el campo. No vamos a tener demasiadas cosas que acumular. Pero sí queremos un poquito de ella, por lo que no es realista tener cero a la izquierda del campo. Vamos a ir a la cámara e ir a la distancia de enfoque y basta con hacer click en la esfera como la forma más fácil de hacerlo. Se puede ver saltando de la cámara, está 100 por ciento establecido ahí mismo y puedo cambiarlo manualmente. Como se puede ver, los números cambiando a la derecha. O puedo hacerlo como lo hice. Por eso la mejor manera para los proveedores de f-stop van a usar algo así como 10, algo así. Sabemos que todo estará más o menos enfocado. Pero solo para asegurarnos, vamos a renderizar un marco. Vamos a asegurarnos de que esto es que el desplazamiento está apagado. No significaba golpear el resplandor ahí. A ver qué pasa ahí. En realidad, vamos a hacer esto fuera así. El material al frente está siendo un poco borroso. A lo mejor un poco demasiado. No queremos que esto sea demasiado borroso. Vamos a poner el f-stop a algo así como el 22 y ver qué pasa. Se quita algo del desenfoque. Vayamos a como 33. Aquí es donde nos estamos metiendo en la gama alta. Pero cualquier cosa que podamos hacer para minimizar el desenfoque aquí, 33 funcionará. Eso debería ser bueno. Todo está enfocado al punto en el que necesitamos. Podemos asegurarnos de activar esta pestaña de desplazamiento aquí y trabajar en los Ajustes de Render. Vayamos a la ficha física aquí. Si quieres hacer esto, puedes hacer múltiples Ajustes de Render aquí para que puedas hacer clic y arrastrar con el comando seleccionado y esto se puede llamar render. Entonces esto se puede llamar pre-render y con el render seleccionado, obviamente el que hemos estado trabajando es pre-render y los ajustes son todos iguales para ambos ahora porque lo duplicamos, boating o la pestaña física, ve a fijo. En las subdivisiones de muestreo, vayamos cinco y luego por todo lo demás, vayamos por excepto primero dispersión subsuperficial y vayamos a cero. Recuentos de muestras de iluminación global van 150. Aquí todo está bien. Todo debería ser bueno además de guardar, vamos a guardar esto como PNG, vaya a 16-bit y simplemente habilite el canal Alpha. Todo aquí atrás será transparente. Creo que estamos bien. Todo está seleccionado, el desplazamiento está puesto en marcha, y creo que vamos a renderizar esto. Hagámoslo ahora. Tardará un segundo para que el desplazamiento se encienda. Éste, porque hay un montón de desplazamiento de polígonos, algunas reflexiones y sobre todo el desplazamiento, éste, no tomaré ni idea, tal vez alrededor de 20 minutos o así, tal vez más, tal vez menos, pero vamos ver qué pasa. Nos vemos chicos cuando nos pongamos de nuevo. 8. Photoshop/ Cómo trabajar con Alpha: Ahora chicos, estamos de vuelta aquí, y parece que solo tardó unos 14 minutos, casi 15 minutos. Pero eso está bien para mí conseguir este canal alfa. Es transparente en el fondo. Si tu vista de render se ve un poco diferente eso es porque cambié el color aquí a negro, así que realmente no puedes ver ese border-box, pero voy a hacer clic derecho en la imagen aquí, Guardar como asegúrate de que esté configurado en PNG 16 bits con el canal alfa seleccionado. Eso simplemente lo haría más o menos, es transparente para cuando lo llevamos a Photoshop. El 16-bit, Asegúrate de que esté seleccionado porque nos estamos metiendo líos con los colores y no queremos distorsionar nada, así que queremos latitud máxima aquí. Estamos gong para hacer clic en “Ok” y guardarlo, ya lo trajo aquí a Photoshop. Esto es lo que debería parecer, después de que lo traigas y en realidad acaba de traer. La otra imagen que vamos a estar usando es justo aquí que encontré en línea. Siempre y cuando encuentres algo que generalmente se ve igual, y por supuesto puedes ver que los colores de ninguna manera coinciden. Nos vamos a ocupar de eso en un segundo. Lo primero que voy a hacer sin embargo, se coloca esto atrás. Podemos tener una idea de lo que está pasando aquí, y tal vez solo escalar un poco esto, dependiendo de las proporciones que vamos por aquí, tal vez algunas como esta, nada demasiado grande, y simplemente escalar. Eso me queda bien, arrástrelo tal vez de esta manera, y para ser honesto, no creo que necesite las canciones de pájaro, tú vas a sacar al pájaro, solo voy a seleccionar a este tipo con la Herramienta Eraser, Shift, Eliminar contenido consciente opción de color, y desaparece. Easy-peasy, nos vemos bien. Lo siguiente que vamos a hacer es hacer de este telón de fondo un objeto inteligente, porque aquí vamos a estar editando los colores. Si quieres volver atrás, queremos tener esa opción. Vamos a ir a Ajuste de imagen, y vamos a probar Hue y Saturación porque ya se puede ver esto es mucho más oscuro y mucho menos saturado entonces esta imagen así que bajemos la saturación, y veamos qué pasa. Eso es demasiado, veamos algo así. De nuevo, tiene que ser mucho más oscuro porque toda esta imagen sólo se ve un poco gris y en realidad estamos tonteando la imagen. Pero como pueden ver, lo estamos modificando para que se parezca más la imagen que tenemos aquí, yendo hacia atrás. Lo siguiente que vamos a hacer es poner el matiz. Estos dos tonos de rock no se ven iguales así que sólo vamos a meternos con este deslizador hasta que podamos mirarlo. Todavía se ve algo parecido, así que tomado algo así, tal vez un poco de saturación, un poco más oscuro. A ver, no lo queremos demasiado oscuro. Será bueno para eso. Como puedes ver, se ve mucho, parece que se mezcla mucho más con la imagen. No decir que se ve mejor porque aún no lo hace. Pero definitivamente podemos cuidar el resto de la imagen desde aquí. Lo siguiente que vamos a querer hacer es traer tal vez un poco humano. Muchas cosas que hago, giran en torno a esta pequeña foto que le tomé a mi hermano hace un tiempo. Me estoy saltando el paso de mí realmente enmascarándolo, pero ya está enmascarado, así que podemos colocarlo su, colocarlos por encima de todo, oops, y arrastrarlos por aquí. Obviamente si los pusiéramos como aquí mismo, el objeto no se ve grande. Bajemos al tipo a algo así. Tú de vuelta aquí, algo así. Simplemente colocándolos en algún lugar estratégicamente. Por supuesto, tomando en cuenta lo que lo está mirando así que tal vez algunos como aquí mismo, bajaron un poco, y me queda bien. Entonces todo esto se acaba de arreglar así que nota que está mucho más saturado, tiene mucho más contraste y el resto de la imagen. Nosotros vamos a hacer es hacerlo, él ya es un Objeto Inteligente, así que vamos a ir a Imagen, Saturación, arrastrar eso hacia abajo, algo así. Entonces vamos a ir a Ajustes e ir a los niveles, y nos aseguramos de notar los negros sobre él, son mucho más oscuros que los negros, las sombras, y la imagen. Simplemente vamos a impulsar esto un poco para hacerlos más descoloridos, y llevar a los blancos todo el camino hacia abajo. Estamos más o menos aplanándolo un poco hasta el punto en que en realidad parece que pertenece a esta imagen un poco más. Después simplemente jugando con estos deslizadores para asegurarse de que encaje en la imagen. De verdad parece que encaja más de lo que lo hizo. Lo siguiente que haremos es, podemos notar que si esta imagen es correcta, la iluminación viene de aquí, así que las sombras están por aquí, vamos a sumar su sombra. Yo sólo voy a duplicarlo, así, comando J, y sólo tomar la copia y ponerla abajo. Esta será su sombra, por lo que podemos título es sombra, y luego sólo comandar T transformado. Mantén pulsado el botón de comando y solo arrastra hacia abajo, solo arrastra hacia abajo una vez que tengamos seleccionado a este tipo. Así como así, tenemos como un poco de sombra. Aunque esto no sea físicamente preciso un 100 por ciento, definitivamente se hace el trabajo por lo que vamos a buscar. Entonces para esto, todo lo que realmente tenemos que hacer es hacer doble clic o “Estilos de capa”. Hacemos doble clic en Capa, y Color Overlay y lo hacemos del mismo color que las sombras aquí abajo. Nuevamente, estos no son de ningún modo perfectos, pero para alguien que está mirando la imagen así, funcionan bien. Eso es todo lo que realmente tengo que preocuparme, y en todo lo que tenemos que centrarnos para esta clase. Entonces solo componer esa matriz, y tal vez difuminar un poco la sombra, así que agregando un poco de un desenfoque de movimiento. Obviamente no así, empecemos en una, y haciendo de la dirección la forma en que apunta el sol, supongo. Algo así podría ser genial. Ahí nos vemos bastante bien, y luego solo para hacer unas sombras realmente sutiles al lado de sus pies. Si vamos por encima de la sombra y por debajo de él, si tomamos el color de las sombras, y pintamos, obviamente estamos pintando con el pincel totalmente equivocado. Pero si conseguimos algo que es sólo un cepillo redondo suave, y lo escalamos hacia abajo, él va a ser las sombras de sus pies. Algo así, sólo para darles un poco de un poco de peso en el suelo, así que no es como si los hubiéramos pegado ahí. Entonces lo tienen, se ve algo como si estuviera ahí. Nuevamente, cuando juntamos puntos llamando a toda la imagen en su conjunto, ahí es donde todo tira en su lugar. Se puede ver que aquí hay muchos trucos que estamos haciendo aquí. Si lo desea, acerque a esta imagen en su conjunto, esto no se parece en nada a esto, y se puede decir que no se supone que esté aquí. Pero cuando cositas todas estas cosas juntas y lo coloreas, realmente estás metiendo muchas de estas falsas, las cosas realmente no existen aquí. Lo siguiente que vamos a hacer es desenfocar esta imagen, y añadir algún desenfoque realista. Vamos a la Opción de Comando Turno E, ese es uno largo. Acabamos de hacer toda la imagen aquí mismo en su conjunto. Vamos a convertir este modo de fusión para aligerar, y lo que eso va a un do es, todo lo que todos los aspectos más destacados se difuminarán más o menos, cuando queramos que lo hagan, así que vamos a Motion Blur, y arrastre esto hacia arriba. Ahora estamos empezando a subirnos a los reflejos y los desenfoques. Esto es bueno para como, uno cosiendo la imagen juntos, y para agregar ese resplandor que verás como rebotar fuera de cosas como en el desierto o lo que sea. Incluso algo así va a estar bien, lo que vamos a hacer es a esta imagen, irá Imagen, Curvas, y sólo bajar un poco las sombras por lo que sólo las partes claras de la imagen serán evidentes. Cada vez que bajamos un poco más las sombras, vemos menos pasando ahí, e incluso algunos así. Se puede ver antes y después estamos consiguiendo algunos pegamentos en que sólo el pico de los reflejos, e incluso algunas cosas por aquí que se suman para el realismo. Entonces volvamos a hacer lo mismo, Opción de comando Shift E, que duplicará esta imagen en su conjunto y luego irá al Filtro RAW de cámara. Vamos a editar esta imagen en su conjunto, me gusta mirar la imagen no tan de cerca, sino más abajo por esta zona. En primer lugar vamos a aumentar algo de vibración, bombeó esa cosa de vuelta aquí. Por supuesto que ayuda cuando estás trabajando con una imagen y un fondo que también es una imagen sin procesar, y no solo un archivo JPEG en línea. Pero para esto, creo que es por todos los medios. Vamos a Split Tones, agreguemos algunos valores rojos a las sombras, y tomemos los ajustes HSL, vayamos a Hue, y llevemos el azul's un poco a ese color azulado lago, menos ese es uno de mis favoritos. Haz eso y luego toma los amarillos y hazlos más rojos. Estos son los esquemas de color con los que voy a ir. Intersticial quedándonos juntos, vamos a ir a Effects, vamos a verde a un poco de verde aquí, tal vez como ocho. En esta imagen en realidad está entrando. Se ha cosido aquí. Tomemos algunos contrastes y potenciémoslo a la imagen y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor subir un poco los reflejos, y el negro arriba. Simplemente iluminando esta imagen aquí, y deberíamos ser casi su. Baja un poco las sombras, y esto podría ser un poco anaranjado para mí basado en si quieres mandar un look como Marte o Tierra, haciendo cosas como quieras aquí. A lo mejor desaturando eso un poco en realidad. Algo así, y en realidad estoy bastante contento con esta imagen que todavía me queda bien. Tenemos algo de color aquí, agrega algo de claridad si quieres, pero estoy bastante contento con esto. Podemos hacer click en “Ok”, y se puede ver desde el principio. Realmente estamos haciendo mucho trampas aquí así que así no se parece en nada a la imagen original. Agregando lo humano cosido juntos, sacando estas capas, y luego la imagen final. Mucho de esto es engañado en Photoshop. Mucha gente piensa, tienes que hacer que se vea exactamente bien en el cine. Si sabes usar Photoshop, puedes salirte con la tuya con un montón de cosas. Así es literalmente como hice esta imagen, usé algunas texturas diferentes y pero noto que ustedes chicos quieren saber exactamente cómo hice esa imagen, así que tuve que hacerlo. Te agradezco chicos viendo y veremos en el próximo seguro. Tómelo con calma chicos. 9. Outro: Ahí lo tienen chicos. Te agradezco mucho que pinches en este video en primer lugar. Espero que hayas sacado algo y si lo hicieras, me encantaría ver lo que hiciste, presentarlo en la configuración del proyecto en este video. Me encantaría darte retroalimentación y como siempre, si te gustó este video, por favor dale un pulgar arriba. Siempre ayuda sacar mi nombre por ahí aún más para ayudar a más estudiantes a que eventualmente me encuentren en este sitio. Hasta la siguiente, les estoy escuchando retroalimentación chicos y qué clases quieren ver. Ya estoy haciendo otros mientras hablamos. Mantente atentos. Nos vemos en el próximo. Apreciarlo.