Crear una escultura de ciencia ficción usando Cinema 4D | Patrick Foley | Skillshare
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Crear una escultura de ciencia ficción usando Cinema 4D

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:53

    • 2.

      Para comenzar (configuración de la cámara)

      3:28

    • 3.

      Modelado (tema principal)

      9:52

    • 4.

      Crear elementos de apoyo (Luces/Base/telón de fondo)

      10:27

    • 5.

      Crear cables

      10:44

    • 6.

      Iluminación (procesamiento físico)

      11:17

    • 7.

      Texturizado / procesado (procesamiento físico)

      14:17

    • 8.

      Iluminación/texturización/procesamiento (Octane)

      14:50

    • 9.

      Post-coloreado (Photoshop)

      3:11

    • 10.

      Outro

      0:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

959

Estudiantes

31

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás las habilidades necesarias para crear tu propia escultura de ciencia ficción personalizada con el rendering físico incorporado o Octane.

We'll todo, desde modelado y texturizado, hasta la configuración de composición y de la cámara y más.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

Ver perfil completo

Level: All Levels

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: ¿ Qué pasa, chicos? Patrick de nuevo, finalmente se metió a la clase aquí. Esto es por lo que estoy muy emocionado por muchas razones. Una, estamos pasando por esta escultura de ciencia ficción de aspecto realmente genial y cómo crear eso. Realmente no he tocado base en este tipo de clases antes. Además, otra cosa grande que tenemos, no sólo estoy atendiendo a los chicos del render físico, y no sólo estoy atendiendo a los chicos del octano, así que estamos haciendo ambos. Sea lo que sea que estés usando, es octano o físico, podrás iluminar y texturizar esta cosa. Yo vengo y paso por cada paso basado en quién eres y quién ha tomado esta clase. Espero que disfruten chicos. Estaremos repasando el modelado, iluminación y la texturización como siempre, repasando todo, post coloración. Eso es más o menos. No puedo esperar a ver qué se les ocurre y disfrutar de la clase. 2. Para comenzar (configuración de la cámara): Muy bien chicos. Apuesto a que la mayoría de ustedes probablemente estén familiarizados con esta página aquí. Es el Instagram que corro y quería mostrarles lo que estamos haciendo primer código aquí abajo a este post aquí mismo, supongo que 24 de junio, lo publiqué. Parece que muchos de ustedes quieren saber cómo hacer esta cosa de aspecto de ciencia ficción. Yo en realidad hace un tiempo, hice una serie creo como una serie de seis postes donde mi tema es como estos renders de ciencia ficción y se le dio un buen patazo. Tenemos una profundidad de campo aquí, realmente no se puede decir estas cosas masas sobre pequeñas y casi parece que es algo grande, si somos diminutos. Esto será divertido de hacer y realmente no hemos tocado este material o esta sensación en la cuota de habilidad todavía, por lo que esto será divertido. Tengo esta cosa del plexo pasando, algunas cosas de clonador, y luego tenemos algunas cosas de spline pasando, y luego algunas bonitas luces simples simplistas pasando. Debería ser divertido y supongo que ahora podemos saltar al cine. Si vamos al cine, este es el diseño por defecto. Me aseguré de que tuviéramos todo simplificado aquí para ti. Creo que podemos seguir adelante y empezar. Si no estoy confundiendo, esta es en realidad la relación de aspecto para esta donde las dimensiones eran un poco más largas. No era como una plaza como ésta. Podemos iniciar eso lo antes posible. Vayamos a la Configuración de Render aquí y asegurémonos de que todo se vea bien. Ahora mismo es 1080 por 1080, eso está bien. Pero sólo vamos a hacer la altura 1350 y ahora somos realidad la relación de aspecto correcta para esas publicaciones más largas de Instagram. Por lo general lo que voy a hacer es simplemente bloquear esta relación y tomar esto hasta 1200 y 1200 por 1500, todo la misma relación de aspecto, que debería ser una resolución más alta para algunos como Instagram esto estaría totalmente bien. Eso debería ser bueno. Antes de empezar a hacer cualquier otra cosa, quizá quiera cambiar realmente V e ir a Ver y llevar la opacidad a 100. Tenemos algunos lindos bordes claros y podemos ver qué está pasando y en realidad probablemente no tengas una cámara configurada, así que solo eliminaremos esa cámara ahí. Ahora deberíamos ser buenos para empezar a hacer cosas. Lo que suelo hacer, a pesar de que acabo de borrar la cámara, es meter una ahí solo para que podamos centrar nuestro campo de visión en nuestro encuadre. Sea lo que sea que hagas que parezca que está centrado en el marco si eso tiene sentido. Tomaremos la cámara aquí y te vas a coordenadas y cero todo fuera excepto seis o el eje z. Puedes quedarte con eso menos 600 por ahora y vamos a sacar las rotaciones y a cero esas también. Ahora mismo si fuéramos a saltar, deberíamos estar mirando directamente a la tarifa. Si hacemos click en esta pestaña de aquí, podemos ver que está enfrentando como 90 grados de esta manera hacia Z y nos vemos bien. Queremos asegurarnos de que todo esté limpio y fácil de hacer un seguimiento. Podemos saltar de nuevo en la cámara y sólo para que no perdamos nuestra posición, vamos a las etiquetas de cine 4D haciendo clic derecho en la cámara, etiquetas de cine 4D, y protección. Esto lo hará así que no importa a dónde me mueva, no puedo moverme cuando estoy dentro de la cámara, pero cuando estoy fuera de la cámara, puedo moverme bien. Volvamos a entrar ahí y nos vemos bien. Creo que deberíamos poder empezar a hacer nuestra forma aquí. 3. Modelado (tema principal): Si ya ven aquí, si vuelvo al Instagram, tenemos esta forma loca, sencilla pero compleja y de aspecto aquí y creo que estamos seguros para construir eso primero. Ahora mismo lo haremos flotando y luego lo haremos pegado a estos cables y en ese pequeño soporte de ahí. Entonces nos preocuparemos por hacer como la plataforma, está en todo. Empecemos por, creo que lo que hice en realidad, se inicia con un platónico y se puede ver que ya se ve bastante similar, objeto bastante simple, no es gran cosa. Pero antes de que hagamos nada, en lugar de traer a este tipo ven que nos está mordiendo porque la lente de la cámara que estamos usando es, parece ser bastante amplia. Un clásico vamos a cambiar esto por un retrato de 80 milímetros. Esto sólo nos dará una forma de aspecto más redondeado no se va a doblar, no se va a deformar como una verdadera lente gran angular. De hecho ayudará con nuestra profundidad de campo para que podamos mantener esto a cualquier tamaño que nos parezca cómodo en el marco. A mí me parece bien y lo que queremos hacer es que esto se ve bien, pero es demasiado simétrico y no le gusta que esto sea solo un platónico así que comandaremos o controlaremos Z eso y luego llevaremos a este tipo aquí y vamos a ponerle un deformador ella. vamos a llevar aquí es si solo haces clic y mantén presionado este tipo y vamos a ir a Displacer para que ya sea haga clic y arrastre encima de, como niño del platónico, o simplemente puedes hacer clic en Platónico y mientras estás en este menú, mantén pulsado Shift y suelta. Lo mismo. Lo que queremos hacer en realidad es meternos con esta forma aquí y antes de empezar, quiero ir a esta pantalla e ir a algo así como líneas de sombreado constantes para que podamos ver los segmentos un poco más fácil. Pero si vas al Displacer y nosotros vamos a Sombreado, vamos a querer usar un Shader un shader de ruido para esta deformación. Si haces click Ruido, podemos ver que algo sucede, muy leve. Pero si fueras a ir ahora a la pestaña de objetos y cambiar la altura de la deformación. En realidad estamos recibiendo algunas deformaciones frías aquí. Esto en realidad, depende de ustedes chicos lo complejo que quieren hacer esta forma, esto es genial, es muy simplista pero si quieren algo un poco más simplista, todo lo que tienen que hacer es hacer clic arriba en los segmentos por uno. Simplemente eso hizo que esta cosa aún más iris y creo que esa es la cantidad de segmentos que usé para esto fue dos la última vez, empezaste más que en eso está perdiendo ese look platónico para que puedas volver realmente loco con esto cosas y es realmente genial pero por lo que vamos por ahora, no creo que necesitemos eso. Podemos tomar el displacer, y si no estás contento con la forma específica, solo puedes ir al Ruido y cambiar la semilla a lo que creas que se ve bien. Para mí esto es una parte difícil de, siempre me lleva mucho averiguar a qué voy. Todas estas lucen geniales. Creo que eso se parece a lo que vamos un poquito. Girar alrededor, hay tantos diferentes, pesar de que esto es bastante bajo poder, hay tantas variaciones diferentes que puedes ir. Si no estás contento con eso, y si estás contento con esto, pero no puedes decir lo que no está funcionando, solo puedes estropear un poco la altura o incluso ir invertido y ver si eso ayuda. Por supuesto, también puedes tomar la escala del ruido y aumentar eso. De nuevo, sólo cambia todo. sólo cambiar la semilla y realmente cualquier cambio de valor, cambiará toda la forma de la cosa así que hay límites realmente interminables y es fácil conseguir cutaway aquí pero a veces solo tienes que escoger algo, sobre todo para un tutorial como este o una clase como esta, podría tener que escoger algo con lo que no estoy completamente contento solo para seguir adelante. En realidad podrías estar contento con esto, así que me gusta esta forma. Sólo tengo que tomar un par de semillas y seguir adelante hasta que esté realmente contento con algo, eso está bien. A ver, va a menear eso un poco, todavía no estoy completamente feliz. Nuevamente, si esta parte es aburrida para ustedes chicos, siéntanse libres de simplemente saltar un poco adelante pero quiero asegurarme, sobre todo para la miniatura, quiero asegurarme de que esta cosa se vea algo decente. Eso se ve genial. Supongo que nos quedaremos con eso por ahora, me parece genial. Se puede ver que hay una cantidad decente de segmentos, no demasiados y no muy poco, al menos para mi gusto vamos tres, empieza a volverse realmente loco pero eres más que bienvenido a hacer eso como quieras. Genial, eso me queda bien. Lo siguiente que notarás es que si fuera a cambiar la pantalla a regular, se ve genial, pero de muy baja potencia y eso es parcialmente porque una, tenemos una etiqueta de fuente en ella, así podemos borrar eso y dos, esto es empezando a lucir bien, pero como se puede ver en el otro tenemos esto es casi como si los segmentos están saliendo para ser como juntas soldadas o algo así y luego conseguimos algunas esferas actuando como juntas de soldadura o algo para hacer esto cosa se ve un poco más que solo como una forma aburrida así que si volvemos, vamos a empezar a añadir eso. Lo que queremos hacer es esas cosas articuladas con aspecto de polo largo están compuestas por esferas y cilindros, tan muy simples. En primer lugar podemos conseguir los cilindros por supuesto, estos son demasiado grandes así que lo que vas a terminar teniendo que hacer es más o menos globo ocular lo delgado que crees que querrás los cilindros. A lo mejor algo así. Nuevamente, solo tienes que visualizar esto realmente rápido. Hay muchas maneras diferentes en las que puedes hacer esto en diferentes órdenes pero una vez que tengas eso, vamos a saltar a nuestro mejor amigo, el Clonador aquí mismo y luego solo vamos a hacer de este tipo un hijo del clonador. Es difícil de decir ahora, pero hay casi tres de estos tipos. Tres de los cilindros apilados uno encima del otro porque estamos en un recuento de tres, y eso es sólo la deformación por defecto. Lo que vamos a hacer es que podemos mantener esto a instancia por ahora y luego lo que haremos es ir a Mode Object y el objeto sobre el que queremos ser clonados es el platónico. Vamos a arrastrar un platónico ahí y ya creo que en realidad cambiaron. Creo que en R19 o R20, hicieron ese cambio para que la distribución por defecto fuera superficial, solía ser vértice, lo cual es muy aterrador porque si estás tratando de clonar algo en un objeto con miles de miles de polígonos que es simplemente muy peligroso estar clonando cualquier objeto metálico lo que cambiaron esa muy buena decisión por marcas en y ahora está pegado a la superficie. Se trata más de una deformación aleatoria o mapeo de estas cosas en este tipo con un conjunto de 20. No obstante, tampoco queremos superficie ni vértice, queremos borde. Ahora mismo estos tipos están mapeados a los bordes del platónico como queremos. No obstante, par de cosas que necesitamos hacer necesitamos hacer click Escala en borde y ahora podemos ver mucho más claramente que estas cosas están mapeadas en cada borde de esta cosa. Pero queremos que estas cosas estén 100 por ciento ajustadas a los bordes del platónico. Lo que vamos a hacer ahí es que vamos a ir de nuevo a Cloner y sólo tomar la Escala Edge, llevarla hasta 100 y eso se ve realmente bien. Estamos consiguiendo este producto que queremos, sin embargo esto podría ser un poco demasiado grueso así que lo que podemos hacer es simplemente bajar realmente fácilmente el radio, para que puedas bajarlo con solo hacer clic en la flecha abajo, porque incrementando uno, cuando ya estamos en 1.6, sólo llegamos a hacer click realmente en eso una vez antes de que se ponga negativo. Lo que podemos hacer es mantener presionada la tecla ALT y simplemente hacer clic en Abajo, y eso lo hará para el 10 y así estamos bastante contentos con ello. A mí, creo 0.8, ¿cómo teníamos antes? A lo mejor un poco más pequeño, vamos a ir 0.7. Eso me queda bien. Eso va a ser bueno para un inicio y como podemos ver, tenemos esta pequeña forma aquí, pero se ve un poco más futurista que nada así que tenemos los cilindros mapeados en el platónico. Ahora mismo supongo que podemos cambiar el nombre de este clonador a supongo cilindros de borde o se une o lo que ustedes quieran hacer para recordar. Enfriar, luciendo bien aquí tenemos el platónico, el displacer, y el cilindro de borde, no está mal. Ahora lo que necesitamos son esas articulaciones o las bolas que puedes ver aquí mismo. Lo mismo, literalmente solo repitiendo el paso que acabamos de hacer en la diferente distribución. Tenemos la esfera, que serán las articulaciones así que sólo podemos mapear eso abajo y lo puedes ver justo aquí eso se trata de lo pequeño que va a ser sólo para mantener eso en el centro ahí. Entonces vamos a hacer lo mismo, Cloner, arrastra esto arriba, este objeto de tiempo, arrastra el platónico y cambiarlo a vértice. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora sólo podemos cambiar el radio de la esfera hasta que estemos contentos con ella. A lo mejor como 1.9, vamos dos, radio de dos, se ve bien. En función de tu escala del proyecto, es posible que necesites ser más grande o más pequeño. Pero esto me queda bien y estoy contento con ello y nos vemos bien. En realidad terminamos con el modelo del objeto que teníamos. 4. Crear elementos de apoyo (Luces/Base/telón de fondo): Creo que a continuación, supongo que podemos sacar las luces del camino. Muy sencillo, solo un solitario con un cilindro. Si quieres, podemos ir, y saltar en un cilindro el cual será representativo de cada luz. Entonces solo asegúrate de que lo saquemos en solitario. Entonces vamos a Viewport Solo Single. Ahora sólo podemos ver el cielo. Lo que vamos a hacer es realmente sólo hacer estos pequeños, pequeños cilindros aquí. Si quieres saltar una cámara para que sea más fácil, eso podría ayudar. Si notan en estos marcos, estamos consiguiendo unos lindos brillos en brillo. Por lo que queremos asegurarnos de que estos bordes se dupliquen un poco. Iremos allí, pincharemos el relleno, y lo haremos algo así como un radio de uno. Eso debería ser bueno. Yo quiero asegurarme de que los segmentos de rotación, llevémoslo a como 80. Es bastante redondo. Entonces vamos a querer derrumbarlo. Por lo que vamos a ir click C, y eso será capaz de editar los segmentos. Lo que hice fue hacer click en C. Lo hice editable. También puedes hacer click aquí mismo, y hará lo mismo. Ahora este ícono ha cambiado, y que sepas que realmente puedes modificar a cada uno de estos tipos como quieras. Vamos a hacer clic en U en el teclado, y L para la selección de bucles. Como puedes ver, estos tipos van a extruir un poco. Es casi como si las luces se extruyeran. Entonces vamos a hacer exactamente eso, al que haces clic ahí, haz clic botón derecho en cualquier lugar, extruye enter, y haz clic, y arrastra. Algo así. Vamos a volver a hacer clic derecho. Vamos Bevel, y hagamos una subdivisión de tres. Vas a cambiar el offset haciendo clic y arrastrando, así como así, y así tienes una luz, excepto que en realidad no creo que necesite muchos segmentos para ser honesto. Entonces creo que una subdivisión estará bien, y tenemos nuestra luz. Si quieres una prueba futura esta cosa que vas a hacer UL. Entonces lo que realmente queremos es diferenciar la parte ligera de la base. Por lo que aquí mismo se iluminará esto en un momento dado. Podemos simplemente prepararnos eso, e ir seleccionar, y establecer selección. Más o menos lo que esto significa es que si tuviera que hacer clic en otro lugar, siempre puedo recordar esa selección. Simplemente recordando eso para más tarde cuando realmente textuizamos, y hacemos que sea un poco de material. Deberíamos ser buenos. Volvamos a subir a la cámara. Tenemos esta cosa algo decente. Vamos a tener que hacerlo pequeño, pero eso es bueno para empezar. Podemos quitarnos el Solo por supuesto. Lo que queremos hacer en realidad es, donde está el solo, volvamos a mi grafo Cloner, y arrastremos a este tipo arriba. Debido a que todos estos van a ser iguales, puedes hacer que estos render instancia. Lo vamos a llevar de lineal a matriz de cuadrícula. Sólo necesitamos una de las alturas, así que, creo que eso va a ser bueno. Arrastra a este tipo todo el camino hacia arriba. Estos tipos son obviamente demasiado grandes. Entonces vamos a bajar un poco todo el rincón. A continuación, escala cada luz hacia abajo individualmente. Eso se ve bien. Añadamos otra fila de ellos. Debería ser bueno. En realidad creo que teníamos cinco de ellos en la x Así que vamos a ir uno más. Entonces solo hazlos un poco más pequeños, y tal vez aumente el clonador, algo así. Nos vemos bien si queremos deshacer en solitario esta cosa. ve bastante decente hasta ahora. Tenemos las luces, y tenemos el tipo platónico de cosa abstracta. De verdad que se ve bien. Lo siguiente en lo que realmente podemos trabajar es conseguir un muro de psiquismo aquí o este interminable o el fondo sin fisuras. Forma muy fácil de hacer eso, vamos a crear un avión, y bajar esto. Volvamos al modo de líneas de sombreado constante para que podamos ver los segmentos. Para esto, podría sorprenderte saber que no queremos ningún segmento. Uno por uno debe estar bien. Nosotros sólo queremos hacer que eso sea editable. Ahora podemos seleccionar a este tipo. Por supuesto, podemos hacer un montón de cosas una vez que estemos en este tipo de modos, pero también volvamos a tener la cámara, y a ver qué estamos viendo. No está mal. Lo que queremos hacer es hacer clic en el modo de selección de bordes, e ir a hacer clic en uno de los bordes. Vamos a traerlo de vuelta un poco. Lo que quiero hacer es mientras mantiene pulsado Control o Comando, haga clic, y arrastre. Simplemente vamos a crear otro muro. Esa es realmente la parte principal de la misma. Por supuesto, ustedes probablemente puedan adivinar, lo siguiente que hacen es que van a hacer clic en esta línea de atrás aquí. Necesitamos que esto sea obviamente no 100 por ciento de ángulo de 90 grados, pero queremos esa transición suave aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir Bisel, y luego cambiar las subdivisiones a algo bastante alto. Vámonos a ver tal vez 13. Asegúrate de que aún no lo has hecho por supuesto. Vas a hacer tu subdivisión, vamos 20. Ahora mira lo que sucede cuando solo haces clic, y arrastra, así como así. Tanto margen de maniobra como quieras. Creo que quiero esta cosa bastante gradual. Entonces voy a hacer algo así. Creo que podemos cambiarlo aún más si queremos. Tan poco a poco como quieras. Mi computadora puede manejar una cantidad decente de segmentos. Entonces con lo que sea que ustedes se sientan cómodos. Creo que me siento cómodo con eso. Esto debería ser bueno. Como pueden ver, no estamos cubriendo todo el fondo. Tan fácil arreglar donde acabamos de tomar todo este avión, y como es editable, podemos tomar mientras hacemos clic en “T” o este tipo de aquí mismo, la herramienta de escala, solo tienes que podemos tomar mientras hacemos clic en “T” o este tipo de aquí mismo, hacer clic en el eje x, y ensanchar eso. Eso soluciona el problema por el que estamos pasando. Entonces tal vez aumente un poco toda la forma. Ahora nos vemos bien. Tenemos un poco decente aquí. Tenemos un ciclo ahora, bonito y grande. Tenemos a nuestros sujetos, solo necesitamos agregar un par de cables, y esa base. Ahora lo primero que vamos a agregar es la base porque supongo que necesitamos algo para que entren esos cables. Muy sencillo, sólo voy a ala aquí. Empecemos con el cilindro. Bajar eso a tamaño. Yo sólo voy a echar un ojo a este tipo. Para que puedas hacer lo que estés sintiendo aquí. Vamos a ir por aquí, y hacer eso un poco más pequeño. Por supuesto que quieres que esta cosa parezca masiva. Entonces no queremos que este tipo sea demasiado masivo. ¿ Qué tal un lado de una cámara? Entonces lo que podemos hacer es cambiar los segmentos de rotación a 60, tal vez 80, hacerlos editables. Entonces lo que este tipo es seleccionado. Ahora volvamos a UL, y pinchemos aquí. Démosle una apertura a esta cosa. A veces es divertido hacerlos un poco más intrincados de lo que tal vez debería ser o tiene que ser. A lo mejor algo así, extruir entrar de nuevo, y por dentro. Por lo que los cables entrarán ahí. Esto se ve bien. Aunque en realidad no está biselado, así que todo es realmente duro de filo. Una solución fácil para eso solo puede ser ir a uno de estos antiguos, y ir a Bisel, y arrastrarlo encima del cilindro. Tratando de pensar aquí, ahí está. En lugar de límite, vamos a querer hacer clic en usar ángulo. Esto le dará un poco de umbral al que los ángulos son líos porque no queremos preocuparnos por estos ángulos. Eso es demasiado. Entonces algo como esto será divertido. Entonces podemos simplemente marcar hacia abajo el bisel en las subdivisiones. Algo así, se ve perfectamente bien. Volvamos a nuestra cámara. En realidad queremos cambiar este piso. Vamos a bajarlo un poco, lo que significa que tendremos que bajar este cilindro. Cuando bajemos eso, vamos a querer cambiar este ángulo de cámara. Por un segundo, solo eliminemos esta etiqueta que hicimos para la cámara, y tomemos las coordenadas, y bajemos en la Y. Entonces vamos a subir la rotación así. Lo que esencialmente estamos haciendo aquí es hacer que esta composición parezca un poco más dominante. Es casi como si estuviéramos mirando hacia arriba a esta cosa, que es realmente bueno para el efecto, y cosas así. Eso debería ser bueno. Estoy bastante contento con eso. Creo que eso terminará luciendo realmente agradable a 6.5 tal vez arriba un poco. Estoy bastante contento con esta composición. Nos vemos bien, así que deberíamos estar todos al cuadrado. Esa debería ser la última vez que tenemos que meternos con la cámara en cuanto a la posición, y el ángulo. Antes de llegar demasiado lejos en esto, probablemente deberíamos ahorrar. Bueno, entonces, es comando guardar aquí. Solo voy a guardar esto en mis carpetas de habilidad compartida. Titulemos esta habilidad compartir subrayados o algo así. Esto debería ser bueno. Ahora sólo tenemos que crear estas cosas spline aquí. 5. Crear cables: Yo solo alaba las cosas cuando estoy creando estas splines, hay diferentes maneras en que puedes mapear ciertas splines a los puntos usando Espresso y otros plug-ins como ese. No obstante, soy de la vieja escuela ya que a ti te gusta el ala y eso me gusta. Lo que vamos a hacer, es empezar a agarrar splines. El mejor modo que conozco es solo afinar en uno de los puntos aquí y asegurarnos de que estén fuera y correspondientes a algunas de las otras cosas, pero vamos a agarrar una spline. Hagamos click en uno de estos tipos. En realidad solo estoy libre formando donde queremos que terminen estas cosas, así que algo así. Por supuesto que a veces podría ir por detrás, lo que se diga, y aquí es donde podría tener que saltar fuera de la cámara para realmente meterse con hacia dónde se dirigen estas cosas. Al menos para esto, muchas veces me gustaría simplemente llevar esta herramienta aquí mismo, la última selección, y mover eso hacia adelante o hacia atrás, basado en donde está todo. Vamos por aquí, asegurémonos de que este tipo va a pasar en esta esfera. Con buen aspecto, y luego desde la vista de la cámara eso se vería bastante dulce. Este tipo podría ser capaz de ir en un poco, así que es un poco menos pasando. Eso está bien. Tenemos uno abajo, y para hacer de esto un trozo de malla que ahora mismo es más agradable spline, lo que tenemos que hacer es, tomar otra spline, una spline circular, y uno de estos chicos, un barrido dentro de este menú, y así en este orden vamos a crear el círculo debe estar en el medio y arrastrarlo encima del barrido. Círculo en el medio, spline debajo de eso, y ambos son hijos del barrido. Para disminuir lo gorda que está esta cosa ahora mismo porque no lo queremos basta hacer clic en T en el teclado y arrastrar hacia abajo hasta que diga, suavizar tan diminuta como lo necesitemos. Realmente no me gusta cómo se mapean estos segmentos, así que creo en el círculo, podemos tomar esto e ir a uniforme y a la spline, podemos tomar esto e ir uniformados. Ahí podemos sólo arriba aquellos por cómo nuestro suave queremos. De nuevo, podemos tomar este círculo, hacerlo aún más suave. Recuerda, no queremos que estas cosas sean demasiado grandes. Son como diminutas cuerdas que van dentro de esta cosa. Si necesitas cambiar la pantalla para ver qué está pasando, esos cables como bien conmigo serán un poco más grandes. Siempre se puede volver a la referencia. Sí, algo así. A lo mejor un poquito más grande, lo que nos hará tener que hacer las esferas un poco más grandes, para facilitar lo que está pasando ahí, y realmente podemos empezar a clonar estas cosas alrededor. Podemos tomar este barrido aquí, y podemos tomar copia de comando. Esta será otra, y como el círculo sigue ahí y todo, así que realmente sólo tenemos que mover la spline. Ahora mismo podemos llevar a este tipo y cambiar a donde esos chicos realmente apuntaron, y aquí es donde podemos mirarlo aquí. Hagamos que este tipo esté conectado también, y esto se reduce a estar realmente familiarizado con navegar por el cine y sólo saber qué está pasando aquí. Tomemos otro punto y veamos a medida que nos movemos cada uno, creo que antes de dejarlos todos entrando en la misma zona de canastas, y si necesitas que esta cosa trepe y vuelva a la herramienta de bolígrafos y simplemente cambie un poco a este tipo. Ahora, estamos consiguiendo ese lindo movida ahí dentro, como un bonito, bastante orgánico, y hagamos lo mismo. Copiar pegar. Tomemos de nuevo la spline. Vayamos por aquí, agarramos donde estaba, y esta vez, vamos a mapearlos a este tipo. Vayamos por aquí, Sólo tengo que prestar atención a donde está todo. Mapa más fácil dicho que hecho y estas cosas, tal vez un poco confuso al principio, pero creo que n producto es definitivamente clutch. Eso me queda bien. Podemos agarrar a este tipo, moverlo un poco o de esa manera, en algún lugar así. Asegúrate de que estamos consiguiendo algunas diferencias altas y luciendo bien, excepto que en realidad nos estamos encontrando con el tipo de aquí, así que solo llevemos a este tipo. Creo que en realidad si tomas la herramienta de rotación, puedes hacerlo de esa manera también, pero creo que será más fácil si solo tomamos la herramienta de bolígrafo y simplemente los sacamos del camino ahí. Al hacer eso, sólo tenemos que seguir metiendo con esta cosa. A veces se pone un poco complicado, un poco difícil ver qué está pasando, pero vamos a rotar a este tipo. ¿ Qué estamos girando aquí? No quiere rotar. Sólo tendremos que improvisar, lo que hacemos todo el tiempo, y para hacer eso. Vámonos, supongo. Vamos a traer a este tipo todo el camino hasta aquí. Enfriar. Esto debería estar bien ahora, vamos a tomar uno de nuestros iniciales y sólo arrastrarlo hacia arriba, y vamos spline. Vamos a bajarlo un poco tal vez. Yo seleccionaré, y vamos a mapearlos a este tipo de aquí. Enfriar. Como puedes ver, está cortando justo dentro de esta cosa. Lo que queremos hacer es seleccionar otro de los ángulos aquí, arrastrarlo hacia fuera. Este podría ser capaz de realmente torcerlo. Ahí vamos. Esa es la razón por la que en realidad no funcioné porque cuando tratas de torcer algo tiene que estar entre diferentes puntos en la spline y no puede ser el final porque supongo que no hay nada que rotar, lo cual tiene sentido. Volvamos aquí, sólo asegúrate de que eso va bien. Enfriar. De vuelta en las cámaras, ver cómo se ve esto, eso se ve bien. Podrías hacer esto donde es asimétrico, donde un lado se está llenando con él, se ve bien. Creo que vamos a hacer una más y eso va a ser bueno. Vamos a copiar pegar. Tenemos cuatro barridos ahora, técnicamente cinco. Vamos a mover éste por aquí y a conectar eso con este tipo del frente. Casi tengo esa en el primer intento, y se ve bien, y luego podemos mover esto, claro. Enfriar. Eso me parece bien. Por supuesto, siempre puedes abrir todos estos tipos hacia arriba, y si no quieres cambiar el tamaño de estos tipos, de forma individual, solo puedes sostener el comando o el control hacia abajo y simplemente sostener T y hacerlos más grandes o más pequeños como quieras, y eso me parece bien. Parece que hoy hay muchos camiones de bomberos fuera de mi casa. Estoy en la ciudad, y volvamos aquí ahora. Parece que podemos minimizar el tamaño de esto mientras hablamos. Tomemos eso y no necesitamos meternos con la altura. Vamos a preocuparnos por x y z, y así con eso seleccionado, creo que será divertido simplemente encogerlo hacia abajo y ahora trabajar con la altura. Mirar mucho más pequeño, y eso debería estar bien, y tal vez hacerlo un poco más grande. Estará bien. Eso me parece bien y deberíamos ser buenos para seguir adelante. Salvemos nuestro trabajo. 6. Iluminación (procesamiento físico): Aquí es donde vamos a dividir estas cosas entre el octano y el render físico regular. A partir de ahora voy a por lo menos tratar de incorporar la iluminación y texturización tanto del render físico como del octano. Debería ser divertido. Veamos qué podemos llegar aquí y hacer. Podemos colapsar todos estos barridos así como así y colapsar todo lo que tenemos sólo para que podamos tener una idea de lo que está pasando. En lugar del avión, tomemos el avión o el piso, en realidad Cyc Wall. Lo que vamos a hacer es colapsar todo lo que tenemos en un grupo. Entonces Alt+G y solo llama a esto, supongo sujetos. Es bastante aburrido, pero hará que funcione. Estaremos bien y lo que podemos empezar a hacer es, primero texturemos esta cosa en el render físico. Lo primero que haremos es ir a este tipo. Estoy muy distraído, hay como 50 camiones de bomberos fuera de mi casa y eso es todo lo que escucho. Estoy tratando de averiguar qué está pasando, pero volvamos a esto. Vamos al render físico. Eso es lo que vamos primero. Vamos a cerrar eso y queremos un nuevo panel de vista. Vamos al panel, nuevo panel de vista y arrastre esto hacia la derecha. Eso va a estar bien por ahora y vamos a querer subirnos a la cámara también, sólo para que podamos ver qué está pasando. Vamos a Usar como vista Render y cámara. Quieres asegurarte de que esta pantalla sea algo que puedas ver fácilmente lo que está pasando si eso es esto o supongo que esto funcionaría mejor para nosotros para que podamos ver que estamos texturizando y todo. Concentrar con las líneas podría funcionar. Creo que estamos listos para empezar a ir aquí. Si hacemos clic en Command o ALT R, esto iniciará el proceso de render para nosotros. En realidad antes de que hagamos eso, veamos cómo tenemos fronteras negras aquí. Eso queremos para este panel también. Vayamos a Shift V. Tenemos seleccionado a este tipo, vamos a opacidad 100, y luego podremos volver a ir al Alt R y empezar a correr esta cosa. Ahora esto se ve horrible parcialmente porque este tipo está establecido en calidad media. Vamos a arrastrar eso todo el camino hacia arriba. Ahora se ve mucho más bonito, pero un 100 por ciento falso. Todo lo que quiero hacer ahora es cambiar alguna otra configuración de Render. A lo que me refiero con eso es que estamos en el render físico, pero necesitamos agregar algunos efectos. Vámonos a Oclusión Ambiental. Añadiendo algo de sombreado natural a la cosa o algo de sombra, haga clic en “Agregar transparencia de valor” aunque no creo que estemos usando vidrio ni nada por el estilo. Lo siguiente que haremos es ir a “Efecto”, “Eliminación Global”. Esto hará que todo sea negro porque no tenemos ninguna luz que solo nos estuviera dando una luz básica por defecto encendiendo. Deberíamos estar bien ahora; así que todo debería estar bien. Podemos mantenerlo como está. Podemos cambiar esta cosa. Creo que estamos bien. Mantengamos estos ajustes como son. Para lograr cualquier tipo de iluminación, empecemos con el cielo. Como puedes ver, bastante sombrío pero en realidad estamos empezando a ver algo de realismo, algunas sombras agradables, a pesar de que no tenemos iluminación real en marcha. Empecemos con las luces reales. Supongo que eso será lo primero que texturemos porque es bastante importante ver qué está pasando con eso. Como puedes ver en esta esquina, tenemos a este tipo, si te acuerdas. Si hacemos doble clic en eso, casi todas estas cosas simplemente están emulando una luz. Todo lo que tenemos que hacer es crear un material o un material ligero. Llamemos a esta cosa luz y arrastremos esto ahí. Ahora estos tipos están texturizados sólo en esa zona. Entonces hagamos que este tipo realmente ilumine. Quitemos el color y los reflejos y cambiemos esto a luminancia. Ahora todos estos tipos deberían estar desprendiendo algo de luz. Es muy evidente apenas por cuánta luz se está dando, sólo a partir de eso. Vamos Brillo 200, algo así. Antes de que me olvide, tomemos la iluminación y pinchemos “Luz de polígono”. Esto eliminará alguna splotchness que pueda aparecer en algo así. ve bien. Lo que vamos a hacer ahora en realidad es tomar otro material llamado HDIR por ahora. Esto se colocará en la parte superior del cielo y esto iluminará la habitación. En lugar de solo ser mapeado por 100 por ciento de luz sombría, creo que está siendo envuelto por igual que esta bonita luz blanca. Digamos que el color apagado, la reflectancia apagado y darle un poco de iluminancia. Ahora podemos ver que realmente está iluminando. Nos vemos bien. A mí me gusta cómo nos vemos ahora. Creo que estoy contento con eso. En realidad sé algo. Tengo dos cables entrando en una cosa, pero eso está bien para mí. Ustedes tienen la idea de lo que está pasando sólo por todo este proceso obviamente abrasando a través de él. Parece estar bien. Creo que eso debería ser bueno. Empecemos a texturizar las cosas que podríamos tener para ajustar las luces un poco más tarde, pero creo que estoy contento con eso. Vamos a crear la textura de la psique. Estamos haciendo todo a la inversa ahora recreando todos los elementos de fondo en lo que respecta a la texturización. Vamos a salvar a este tipo para el último así que llama a este Psiquiatría o Piso, vamos a llamarlo. Hagamos telón de fondo. fondo y arrástrelo en el telón de fondo. Ahora estamos consiguiendo esa mirada blanca en medio de la nada, lo cual es realmente genial. Esto es lo que vamos a buscar. Creo que en el original, tal vez es un poco más oscuro, pero podría haber sido en post. Podrías tomar esta diminuta barrera que es la luminancia es bajar el color vía diminuto bit. Pero se ve bien. Contentos con esto hasta el momento. En realidad estoy muy contento con ello. Tocemos las luces. ¿ Por qué no? Ya que ya teníamos esta cosa seleccionada, vamos a hacer clic en U&I Eso es invertir la selección, crear otro material, llamémoslo Light Frame. Arrastremos esto ahí. Como puedes ver, así no tenemos que renderizar todo esto cada vez que puedes enfocarte en las partes que necesitamos en este momento. Tomemos el marco de luz, matemos el color, tomemos la reflectancia a un reflejo. En este momento debería haber Chrome, y tal vez añadir un poco de rugosidad, que al parecer es por defecto. Ahora no he usado render físico desde hace tiempo. Vamos a quitarle el especular, esto hacia abajo sólo un poquito. Es como un Chrome oscuro, tal vez un poco más. Enfriar. A mí me parece bien. De nuevo, si quieres que los chicos agreguen un poco de un HDRI diferente alrededor de esta cosa que podría ayudar con algunas reflexiones. En Iluminancia, tomemos una textura. Yo sólo voy a usar un básico y HDRI alrededor de esta cosa; nada loco. Hablo como uno de estos tipos. Entonces si quieres, solo usa algo básico. Voy a usar igual que un estudio. Ustedes pueden encontrar estos prácticamente en cualquier lugar pero ya verán ahora tenemos algunas reflexiones reales en marcha y eso debería ser bueno. Podemos jugar con el tipo específico de reflexión, pero veamos qué funciona. Un poco demasiado uniforme para mí. [ inaudible] tienen que trabajar. Si no estás loco por ello, siempre puedes rotarlo. Se puede ver que las reflexiones se mueven también en el render real, lo cual es genial. me parece bien. Veamos cómo se ve esto como una imagen completa. Enfriar. Realmente justo lo que hicimos aquí va a ayudar en el proceso reflexivo y cómo las cosas van a mostrar reflexiones también. Podría ayudar tener algo de HDIR envuelto alrededor de esta cosa. Lo siguiente que haremos, y si quieres, en realidad podría ayudarnos. Vamos a crear una luz clave grande en el lado izquierdo de la misma. Vamos a crear un avión que será la luz que se está echando sobre esta cosa de cara de esta manera. Esto será un gran resplandor brillante en este tipo, que no se puede ver porque ahora está fuera de marco. Si vas a ver algo como esto, entonces duplicaremos la luz aquí por Comando y simplemente arrastrando, solo llama a esta Luz Clave y arrástrela en el avión. Podría ser muy brillante ahora, tal vez tengamos que apuntar eso, lo cual parece que podríamos tener que hacerlo. Uno está quemando la escena y creo que nos está dando una iluminación un poco más dinámica a ella. En realidad estoy contento con eso. Tenemos algo de sombra aquí, pero si quieres ese realismo, puedes mantenerlo o simplemente puedes ir a esta vista y arrastrarlo un poco. Yo estoy contento con eso. A mí me queda bien. En lo que va creciendo el render físico y muy feliz puedes ver un poco de salpicarnos. No estoy seguro de cómo se ve el modelo ustedes chicos en este momento, pero si pueden ver algún chapoteo que se vaya con cualquiera de las subdivisiones de muestreo que utilizamos o cualquiera de los ajustes de eliminación global que cambiamos en el futuro. Voy a tomar un simple agua equipar. 7. Texturizado / procesado (procesamiento físico): Estamos de vuelta, así que vamos a empezar a texturizar todo. Centrémonos en el objeto principal dura. Vamos a los cables, hacerlos el material que necesitamos. Simplemente podemos hacer un nuevo material llamado alambre, y luego de nuevo, hago doble clic alrededor de esta área para crear un nuevo material, y en todos los barridos, podemos arrastrar este material. Vamos por aquí. Estos tipos van a ser más o menos negros puros así que solo podemos sacar el color, hacerlo bastante reflexivo y bastante rudo. Quítate el especular predeterminado y llévate a este tipo hasta que sea por aquí, y veamos cómo se ve eso. De nuevo, no necesitamos ver todo, solo los cables estaban enfocados ahora mismo, y movamos a este tipo, y eso podría ser un poco demasiado duro, hacerlo un poco menos. Empezando a ser bueno, bajemos un poco más la rugosidad, solo para darle ese Chris Black que vamos por. Genial, estoy bastante contento con eso y estamos llegando a algún lugar. Estamos bien con eso. Tomemos las pelotas ahora. Si queremos empezar con esta ligera textura cromada y duplicar eso. Creo que la textura de las cosas que llevan bolas y los brazos o los bordes serán la misma textura. Sólo llamemos a ese metal por ahora y arrastremos los de los cilindros, no los cilindros, las luces. Arrastra los de las esferas y los cilindros de borde, y es tu elección, puedes optar por dejarlo así si quieres. A ver cómo se ve eso. Bastante cool, sacando algunos lindos reflejos de todo, creo que podemos hacerla más oscura sin embargo. Tomemos el metal y solo deshagamos mucho de esto para que sea como alrededor del 15 por ciento con alrededor del 20 por ciento de rugosidad. De hecho, tal vez menos, hagámoslo como 10 por ciento de rugosidad. Queremos que estos sean algo brillantes. A mí me parece bastante guay. Sí, estoy bastante contento con eso. De nuevo, puedes cambiarlos como quieras, pero si quieres que sean un poco más oscuros, podemos bajar eso a como 10, quizá ocho, y veamos qué pasa. Eso me queda bastante bien. Vamos a conseguir esta cosa la misma textura, ¿por qué no? ¿Ustedes tienen la idea? Esta cosita de plataforma, me parece bien. Ustedes pueden retocar eso como necesiten, pero trabajemos en este tipo. Esta será la escultura más compleja. Empecemos frescos aquí con una nueva textura, llamemos a esta platónica o escultura o como quieras llamarla y arrástrela encima. Con buen aspecto hasta ahora. Eso es bastante amplio, ese es en realidad un look diferente. Es decir, si ustedes están en eso, eso es totalmente genial. Se ve muy cool. Wow, en realidad eso me gusta. Lo primero que podemos hacer independientemente del color es tomar esto e ir a reflectantes. A la reflexión, definitivamente no necesitamos que esta cosa sea cromada. Simplemente va a reflejar todo lo que nos rodea. Podría ser genial si por ahí van ustedes chicos, pero sí, no creo que tenga que ser demasiado cromey, pero vamos a hacer es tomar el especular por defecto todo el camino a cero. Simplemente lo apagaremos y llevaremos esta capa al 18 por ciento y ahora va a hacer de este un objeto blanco brillante, que es bastante cool. Podría mostrar algunos reflejos de las luces, que en realidad es y en realidad podría mantenerlo así, siento que en realidad se ve algo decente, sobre todo para una Miniatura, pero si no lo hicieras, claro, solo quitar el color y añadir algunos bache y algunas cosas de reflexión diferentes, pero vamos a ver cómo se ve esto justo del bate. Por supuesto, esto en realidad siempre se ve genial. Estoy muy desgarrado en qué guardarlo como. A lo mejor sólo para mostrarles el flujo de trabajo. Esto es bonito, pero en realidad es solo rugosidad. Trabajemos un poco en esto. Bajemos esto a lo más pequeño que realmente lo necesitemos o tan grande que debería decir y tomemos la reflectancia y esto es lo que hacemos. Haremos mucho de esto duro. Hagámoslo un 100 por ciento de cromo y luego vamos a añadir otra capa de reflexión en la parte superior, y hagamos esto tal vez 21 por ciento, pero añadamos una máscara. Esto será un poco duro. Vamos como 16 por ciento y la masa puede ser un ruido, puede ser lo que sea. Añadamos un ruido y más o menos esto va a hacer va a enmascarar un reflejo del otro. Por lo general es agradable usar un tipo decente de ruido que se ve realmente disperso y aleatorizado. Se puede ver lo que está haciendo alrededor de estas partes. Bastante bonito, podemos añadir un poco de, oops. Vamos a asegurarnos de que esta cosa sea bastante difícil de golpear. Bajar un poco el clip alto. Eso casi parece mármol. El en realidad se ve bastante cool. Podemos tomar esto, tal vez hacer que la rugosidad sea un poco más alta. A lo mejor bajar la opacidad de la capa a tal vez 14 por ciento. Simplemente metiendo con estos valores para ver qué pasa o no. Eso se ve bastante guay. Probemos con un ruido diferente. Creo que está aquí. Vamos a algo como p-axon, siempre es uno bonito. Oh malo. Tomemos en realidad esta capa aún más grande para que puedas ver cómo se está afectando esto. Está haciéndolo mucho más clasista, sin embargo creo que queremos. Vamos a ver aquí. Arrastremos esta capa abajo. Entonces un poco de rugosidad en esta capa aquí, no tanto, veamos qué nos da eso. Ahora se ve un poco más Mate bonito. Podemos bajar esto un poco más como 27, así que no es tan brillante. Está bien comprobarlo, y si de verdad quieres ponerte funky, agrega una capa enmascarada a este tipo. A lo mejor otro ruido, elige un ruido personalizado por aquí. Creo que así se llama. No estoy seguro. Ahora solo estamos estratificando reflexiones y masa encima de la otra para sacar a este tipo. Esto me parece un poco demasiado loco. Ni siquiera creo que necesitábamos una magia de ruido en este tipo tal vez. A ver qué pasa ahí. Para mí, esto no se ve mal, eso no está mal para empezar. Vamos a tropezar, tal vez agreguemos algo muy sutil. Vayamos al ruido y cambiemos eso a algo así como eléctrico. Definitivamente bajar esto a algo así como cinco. Tal vez aún más pequeño, y tal vez incluso usar un ruido diferente. Pero sólo para ver cómo se ve esto. Sin embargo definitivamente demasiado grande, cambiemos el ruido a algo como Paxo, abajo a como tres. Simplemente refinando estos pasos. Pero creo que se puede decir lo que está pasando. En realidad me gusta. Bajemos a tal vez 60 por ciento a escala global y luego bajemos esto a dos. Nuevamente, lo ruidoso o lo accidentado con el que llegaste a ser realmente sutil para hacerlo salir es cualquier tipo de bienes raíces porque así funciona en la vida real. Obviamente hay excepciones, pero esto se ve bastante bien. Algo nos está dando un brillo muy grande, y no creo que necesitemos al menos esa gran parte de ella. Alguna fantasía que es más reflexiva, bajemos un poco esto. Vamos a bajar un poco a los dos. A ver si eso nos ayuda con ese brillo nos estamos enfriando. Estoy bastante contento con eso. Podríamos ser capaces de cambiar a este tipo Máscara de Capa. Tome la cantidad de máscara de capa abajo a como cuatro, tal vez. No quiero ver demasiado de eso y de nuevo, esta es la parte donde puedes ir el tiempo que quieras, pasar todo el tiempo que necesites en él. Pero eso se ve bastante decente. Parece que esto se refieren a abstracción cosa de metal pasando. Podemos encender el color también y ver cómo se ve eso de nuevo. Porque creo que sobre todo con estos renders, el más limpio, se ve mejor. En realidad podría mantenerlo así porque creo que sí me gusta que tengamos las texturas que ya construimos porque es blanco ahora es un poco más escondido y más elegante en mi humilde opinión. Vamos a arrastrar esto hacia fuera y ver qué estamos viendo aquí. Nuevamente, cualquier tipo de splotch, y esto debe ser borrado teóricamente. Con los cambios en el captado el núcleo de Ajustes de Render. Esto se ve bien y en realidad me gusta, es puede decente. Algo que tenemos que asegurarnos de que tenemos es profundidad de campo porque todo es actualmente un enfoque del 100 por ciento. Lo primero que quiero hacer en realidad es tomar las cosas de rodamientos de bolas que tenemos y hacerlas un poco más pequeñas. Al igual que eso podría ser más fácil si usamos un diferente. Aquí vamos. Ahora vamos a ir a la cámara y vamos a ir a ajustes de render realmente. Asegúrate de que incluso teníamos la profundidad de campo comprobada, cosa que ahora sí. En la pestaña física, estás gong para querer tomar el F-detiene algo así como 0.5. Empecemos con eso. En realidad no he usado físico en un tiempo, así que me aseguraré de tener razón. Esta cosa debería estar bastante borrosa ahora de correcto? Sí. Realmente se ve muy borroso, y eso es porque tenemos que establecer una distancia de enfoque. Si vas al objeto, forma más fácil de hacer esto es ir a distancia de enfoque y hacer clic en donde quieres que esté enfocado. Vayamos tal vez ahí mismo. Esto nos dará un sentido de lo poco profunda que es realmente la profundidad de campo, porque debe estar enfocándose aquí mismo. Pero esta cosa en segundo plano debería estar fuera de foco. Si no lo es, solo hacemos que ese f-stop sea más bajo, el número F-stop más bajo. Parece que en realidad lo está haciendo bastante bien. Esto se reduce a marcar lo poco profundo que quieres, la profundidad de campo. Ahora mismo eso podría ser un poco demasiado superficial, así que podemos llevar esto hasta como uno, ver cómo funciona eso. Eso se ve bastante bonito. Nosotros sólo queremos que sea sutil, así que nada demasiado loco. Creo que tal vez 1.2 y voy a estar bien con eso. Voy a asegurarme de que sigamos ahorrando y podemos estar listos para golpear esto para la exportación. Creo que estoy bien con todo lo que hay ahí. Vamos a hacer que un Render Settings sea correcto, vamos a la pestaña física, vamos a arreglarlo, tomemos esto lo alto, diría yo, y luego tomemos todos estos hasta cuatro. No necesitamos ninguna subdivisión de dispersión subsuperficial porque no hay subconjunto de dispersión por supuesto. Entonces la eliminación global llevará esto a alto, digamos, ya que es un solo fotograma, podemos pasar una cantidad decente de tiempo mirando cómo va a salir esto. Creo que ya estamos fijados la resolución correcta, así que deberíamos ser buenos teóricamente para golpear esto. Eso lo toma para, supongo que las tabletas físicas renderizan esto y luego iremos a la configuración del octano y un poco. 8. Iluminación/texturización/procesamiento (Octane): Supongo. Sólo tardó unos 10 minutos más o menos, no está mal. Pero supongo que podemos empezar de nuevo aquí. Empezará fresco y en realidad sólo para que no nos confundamos, vamos a guardar como nueva escena. Vamos a subrayar Octane. A partir de este punto hasta que realmente empezamos a editarlo en Photoshop, cual le haremos a las dos imágenes. Esto se atenderá a los usuarios de Octane, pero obviamente todos son muy bienvenidos a comprobarlo en caso que quieras comprar Octane en el futuro. Un flujo de trabajo mucho más rápido, tengo que decir. Pero a partir de aquí, solo eliminemos realmente todo porque no va a funcionar una vez que empecemos a usar el otro render. Vamos a borrar todo. cual lo hace fácil porque al mismo tiempo podemos ver exactamente dónde tenemos que poner todo. Simplemente borra a ese tipo de ahí y, en realidad no, tienes que mantener a ese tipo justo donde está, porque eso representa las dos capas de la luz. Pero los interrogadores nos darán una idea de dónde poner todo. Lo que vamos a hacer es realmente cambiar todo esto. Tengo un panel de vista Octane separado, pero sólo haremos una cosa improvisada aquí. Lo que vamos a hacer es desbloquear a este tipo y eliminarlo. Vayamos a la ventana de visor en vivo de Octane y arrastremos eso exactamente donde estaba la última. Oops, casilla equivocada. Esto debería darnos una idea de lo que está pasando aquí. A mí me gusta tener esto un tanto pequeño en el marco solo para que todo encaje. Ahora estaremos usando nuestras GPU. Antes de eso, vamos al renderizado, vamos al render Octane y desmarcan estos, ya no los necesitamos. Honestamente eso debería ser por eso. Lo primero que podemos hacer es empezar a renderizar esta cosa. Como se puede ver mucho más rápido, y por supuesto tengo dos GPU corriendo esta cosa, pero sin embargo, debería ser algo más rápido que usar el render físico, porque así es como sería. Sin más preámbulos, empecemos a hacer las cosas. Lo que podemos hacer es en realidad podemos eliminar este avión que teníamos a la derecha. Porque crearemos eso de otra manera. Pero creo que deberíamos ser buenos también. En realidad, también podemos eliminar a este tipo, y sí, todo se ve bien. Tenemos el sitio, tenemos todo, solo tenemos que empezar a iluminar y texturizar las cosas. la misma manera que lo hicimos antes, en realidad un poco diferente. Lo que vamos a hacer es ir a Materiales, lo siento, Objetos e ir al entorno HDRI, y de manera similar a cuando cambiamos a la iluminación del globo, ahora estamos confiando en agregar nuestras propias luces. Empezaremos con una textura. Usaremos literalmente el mismo HDRI que usamos la última vez y solo saltamos esto ahí. Ahí vamos. Supongo que debo mencionar en lo que respecta al material de muestreo, deberíamos tener esa ventana fuera. Vamos a ajustes de Octane. Deberíamos tener esto en alguna parte. Vamos a arrastrar eso, supongo que aquí abajo. Se puede ver lo que está pasando aquí. Muestras, podemos mantener esto como 200 por ahora, y en lugar de Iluminación directa, vamos al trazado de caminos. Forma de iluminación mucho más precisa. Vamos a 200 muestras y pinza GI, vamos a mantener eso en una. Eso lo hará para que no haya luciérnagas ni ningún hot pixeles pasando en su mayor parte. Tenemos ese HDRI siendo envuelto alrededor de todo lo que hay. Lo siguiente que podemos hacer es encender estas luces. Al igual que antes, la diferencia es que vamos a tomar un material aquí e ir al material difuso Octano. Podemos llamar a esto, luz, y empezar a arrastrar estos. Yo llegué a ver cuál es cuál ahora. Simplemente podemos empezar un fresco con estas luces. Vamos por aquí, esa es la luz así que vamos a arrastrar esto encima de ahí. No está mal. Con eso dicho, vamos a necesitar saltar al editor de nodos aquí yendo a, creo, Materiales, editor de nodos Octane, y tengo múltiples pantallas, pero va a ser difícil hacer eso así que vas para tener un montón de exhibiciones pasando aquí para que podamos ver. Pero supongo que no necesitamos ver estas cosas ahora mismo. Justo este tipo. Obviamente esta textura que se pone sobre la luz se representa en el editor de notas. Cualquier textura que haga clic aparecerá en el editor de notas. Como puedes ver, se llama luz, y lo que queremos hacer es hacer que esta emita luz. ¿ Qué tenemos que hacer? Si vas a Emisión y solo vas a emisión Blackbody. Como pueden ver, eso es hacer exactamente que solo es mucho más brillante de lo que necesitamos en este momento. Enciendamos el brillo de la superficie. Hace que sea un poco más controlado e incluso solo para el inicio de la misma, y eso debería ser en su mayor parte bueno. Obviamente, si quieres agregar otro color de luz, puedes ir a este chico y ir Textura, Color. Por supuesto, por cualquier razón para agregar una textura o un color simplemente realmente amplifica la luz por lo que solo tendrás que bajar aún más este valor. Odio esta ventana. Se puede ver. Este es un brillo bastante bueno con el que estamos tratando ahí mismo, y por supuesto, puedes cambiar el color a lo que necesites. Eso debería darte un resultado bastante decente. Pero aquí nos vamos a quedar con el blanco. Quieres ser algo similar al último renderizado que hicimos. Creo que eso es bueno para eso. Podemos dejar eso ahí. En realidad probablemente no tuve que borrar el editor de nodos, pero lo que sea, tenemos la luz aquí, esos están ahí y vamos a usar la otra etiqueta de selección para texturizar la otra parte de la luz con un poco metálico textura de aspecto. Vayamos a Material y por supuesto material metálico, y arrastramos eso del otro lado consiguiendo unos lindos reflejos. No está mal. Si en realidad hacemos doble clic en la textura o en el editor de materiales y vamos a Editor de notas, solo podemos hacerlo de la misma manera, y lo que podemos hacer es simplemente subir el brillo un poco a algo así. Estoy bastante contento con eso. No tiene por qué ser demasiado loco. Siempre podemos agregar algunos mapas de rugosidad, pero esos son tan pequeños, ni siquiera creo que los necesitemos. Voy a mantenerlos bastante simples. Eso se ve bien. Para los cables, lo que queremos hacer es ir, agarremos un material brillante para eso. Vamos sólo a cada cable. Boom, boom, boom bastante simple. Cada cable debe ser brillante ahora. Lo que voy a hacer es que me voy a llevar, necesitamos al editor de materiales para esto. Vayamos a difusar HSV, todo el camino hasta negro o tal vez un poco más brillante dependiendo de lo que vayas a buscar. En realidad, podemos ir negros y luego vamos a asperezas, traiga un poco a este tipo, y ya verá cuanto más subamos a ello si saltamos de la cámara, y se puede ver, oops, salí de la cámara equivocada. Vámonos. Este tipo salta, para que veas que estamos consiguiendo una textura decente para ese tipo. Volvamos a subir a la cámara. Eso debería ser bueno para los cables. Vamos a, tomemos este material metálico octano y podemos texturizar los rodamientos y los cilindros con éste. En éste de nuevo, queremos un material más oscuro. Vamos a ir a, vamos especular y bajar esto un poco. Entonces probablemente menos rugosidad. No necesitamos tanta rugosidad. Se supone que estos son bastante brillantes. Genial, así que estoy contento con eso. De nuevo, podemos texturizar a este tipo con lo mismo. Ahora podemos empezar a llegar a las cosas divertidas. Podemos duplicar este material y simplemente llamarlo platónico y texturizar a este tipo, justo al bate, esto se ve bastante bonito. Aquí es donde en realidad podemos usar algunos mapas de rugosidad y cosas así. Lo que haremos es abrir esta textura. Vamos al editor de nodos. Puedes eliminar a este tipo. Lo que queremos hacer, es tomar una textura de imagen en el cielo. Lo que podemos hacer es hacer que este tipo se apegue al mapa de rugosidad o a la rugosidad y de una saga ahí. Entonces aquí podrías optar por traer un nodo o un ruido, o cualquier textura de imagen que desees. Entonces, por ejemplo, tengo toda una biblioteca de texturas. Ustedes pueden encontrar estos donde quiera que se los pueda llevar usted mismo. Si solo quiero tomar algo como esta cosa de textura metálica aquí. Como puedes ver, totalmente hace que este material sea mucho más realista. Al tomar el Gamma se incrementa el contraste entre esos bloques, haciendo más brillante frente a no brillante, totalmente a ti. Puedes tomar lo difuso o no lo difuso, tomar lo especular tan alto como quieras. Ahora es como esa cosa brillante, sombría, o mantenerla negra. A lo mejor la mantendré negra por el bien de, por el octano. Blanco para el físico, negro para el octano. Eso es honestamente en su mayor parte, como si te pudieras enloquecer tan loco como quieras. Yo quiero mantener esto un poco, no quiero hacer que cada una de estas texturas sea extremadamente larga, pero se puede ver con el octano, prácticamente hicimos todo lo que hicimos en el último video en una fracción del tiempo. Lo último que tenemos que rebatir es como, hagamos que estas luces brillen y que los puntos brillantes también brillen. Supongo que nos olvidamos de texturizar la psiquica, pero en realidad me gusta cómo es el color ahora, puedes hacer lo que quieras con el fondo, pero esto me parece bien. Para ello, una vez fueron saltados en la cámara y tienes que asegurarte de que las opciones comprueben las cámaras encendidas. De lo contrario, no mostrará los efectos, los efectos de cámara que elijas. Antes de hacer algo vas a hacer clic con el botón derecho Cámara, ve a las etiquetas de octanaje C4D, etiqueta de cámara de octano. Dentro de la configuración de la cámara de octanaje, vamos a crear un poco de profundidad de campo aquí bajando esto y eso es hacer justamente eso. Eso es un poco más de detalle. Se puede bloquear resolución. Haciendo un poco. Podemos bajar esto aún más. Un poco más de una profundidad de campo poco profunda, un poco más. Yo estoy contento con eso. Vamos a crear algunas floraciones. Tiene un habilitador de post-procesamiento. Entonces subamos un poco a este tipo. Se puede ver que está haciendo las luces en cualquier cosa que emita luz una tonelada de resplandor, que es exactamente lo que queremos. Podemos sacar el poder de deslumbramiento. Se puede ver que el resplandor se está volviendo loco ahí. Por lo general bajo esto a como dos o uno y en realidad lo desdibujo. Pero si esto es un poco demasiado intenso como es, puedes bajar el poder de floración y luego el resplandor un poco abajo. Por lo general los guardo bastante de manera similar. Entonces especial intencionalmente, puedes quemar esta imagen como si así la estuvieras trayendo a un sensor o algo así. A veces eso le da algo de vida a toda la escena. Especialmente nosotros, realmente todo es blanco y negro, así que tal vez sólo un poquito de ese final podría ser agradable. Mantén ese algo ligero y luego tócalo honestamente ya sea por lo del octano. Mantendré esto en tal vez pausemos esto para que no se ejecute en todas las muestras. Pero vayamos a como 1500 muestras por algo como esto, siempre se puede ir menos. Entonces deberías ser capaz de golpear teóricamente eso con solo hacer clic en render. Se puede ver cuánto más rápido esta cosa está realmente tomando forma como si realmente mucho menos trabajo que tuvimos que hacer para lograr un resultado bastante decente. Ya casi se hace renderizar, es como 300 muestras, 400 muestras. Esto podría haberse detenido teóricamente ahora. Pero me gusta jugarlo a salvo. Sí. Eso es más o menos con eso. La siguiente parte será sólo hacer las cosas en Photoshop, por lo que podemos detenerlo ahí mismo. Eso está bastante bien. Tomó menos de 30 segundos, increíble, son como 33 segundos en comparación con 10 minutos. Bastante loco, y honestamente es una imagen de mejor calidad cuando lo piensas. Tenemos algo de floración, tenemos algunos artefactos y esas cosas. Podemos salvar ese tiff octano de 16 bits. Ahora estamos listos para golpear Photoshop y texturizar todos estos elementos. 9. Post-coloreado (Photoshop): Photoshop está abierto, y vamos a ver. Abramos estas imágenes. Entonces la primera imagen que tenemos es la Imagen Física y la segunda imagen que tenemos es la imagen Octane. Ambos bastante similares, solo renders diferentes. Uno es blanco, uno es negro. Nos vemos bien. Uno tiene resplandor, lo cual es bonito. Entonces supongo que podemos enfocarnos en editar este primero. Entonces lo que vamos a hacer es, Comando J. asegura de que podamos duplicar eso. Filtrar, Convertir para Filtros Inteligentes, y luego Filtro Raw de Cámara. Ahora tengo un montón de presets que he hecho para tonos de diferentes renders que se ven bastante bonitos, incluso estilísticos, pero vamos a hacer esto desde cero. A mí me gusta eso limpio, con clase, mira. Entonces vamos a aumentar el Vibrance tal vez un poco. Trae un poquito a los negros, aplasta con él con el Contraste. Estamos honestamente casi ahí. Podemos tomar la Temperatura un poco a la izquierda y el Tinte un poco a la izquierda para crear esa mirada casi científica, limpia pero siniestra. Es difícil siquiera explicar de qué estoy hablando aquí. Lo último es agregar algo de ruido. Entonces vamos a Effects, Grain. Sólo tienes que añadir un poco de liquidar Grain a esta imagen y se ve muy bonito. Ahí lo tienes. Eso es más o menos para esta imagen. Nos arreglamos un poco, le dimos un poco de vida aquí. Sólo para que pueda usar esto para el siguiente como punto de partida, digamos que se trata de un Skillshare, subrayado Octane, subrayado Sci-fi, cool. Guarda eso. Ahora tenemos esta imagen que está completamente hecha. Entonces vamos por aquí. Lo mismo, comando J, Convertir para Smart Filter para que siempre podamos volver atrás y reeditar, Cámara Raw Filter y bajas a S primero Skillshare Octane Sci-fi. Entonces, como pueden ver, creo que en realidad funciona. Le agrega algo de vida, alguna dimensión, y un poco de mirada siniestra, tal vez alegrar un poco a los negros. Pero creo que esto funciona honestamente. Por lo que se ve bien. Puedes ajustar los valores que quieras pero estoy contento con esto. Podemos dar click Ok. Por supuesto que siempre podemos volver atrás con el Filtro Raw de Cámara siendo que no es destructivo. Pero así es como lo hacen chicos. Es así como hice el primero y así es como probablemente seguiré haciéndolos, con esa técnica. Entonces usando tanto Octane como Fhysical render, creo que pudimos lograr algo. Entonces espero que hayas disfrutado de esto. Por favor, dale un pulgar arriba si pensaste que sacaste algo de ello. Si no, dígame en los DMs en Instagram o simplemente comente una de estas publicaciones. Pero aprecio que ustedes vean como siempre, y háganme saber las clases de largometrajes que querrían ver y lo veremos la próxima vez. Gracias. 10. Outro: Eso es todo chicos. Espero que hayas disfrutado de esta clase. Por favor deja una reseña si te gustó. Si no te gustó, dale un pulgar abajo, por favor. Necesito saber si estas clases son horribles. Pero si te gustó, siéntete libre de dejar caer un like y sugerir algunas clases futuras que podamos repasar. Tomo mucho de sus comentarios en consideración como este, teníamos un físico y un octano. Por ustedes chicos, ahora estamos enseñando tanto físico como octano para casi todas las clases futuras. Espero que ustedes lo hayan disfrutado y los veremos en el siguiente.