Crear animaciones cinematográficas en bucle con Cinema 4D y After Effects | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
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Crear animaciones cinematográficas en bucle con Cinema 4D y After Effects

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:28

    • 2.

      Qué versión de cine 4D para usar

      2:58

    • 3.

      Consejos y trucos para trabajar más rápido en Cinema 4D

      7:09

    • 4.

      Crear el personaje con Mixamo

      8:40

    • 5.

      Ampliar la animación del personaje

      16:02

    • 6.

      Crear la escena, parte 1

      20:18

    • 7.

      Configurar el bucle

      5:07

    • 8.

      Crear la escena, parte 2

      11:05

    • 9.

      Realizar un bucle con la escena más grande

      12:37

    • 10.

      Perfeccionamiento de la animación en bucle

      8:21

    • 11.

      Iluminación y efecto de niebla

      14:06

    • 12.

      Ajustes básicos del procesamiento en Cinema 4D

      6:29

    • 13.

      Procesamiento avanzado con multipases y máscaras

      10:49

    • 14.

      Importar procesamientos en After Effects

      5:14

    • 15.

      Ejemplo 1 y 2: luna y cielo

      15:39

    • 16.

      Ejemplo 3: galaxia giratoria

      27:42

    • 17.

      15 exportaciones finales para YouTube e Instagram

      6:27

    • 18.

      Reflexiones finales

      1:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2881

Estudiantes

27

Proyectos

Acerca de esta clase

Notas de la clase: versión recomendada de cine 4D: cine 4D R21 a cine 4D R24. Estas versiones de Cinema 4D son las más similares a la clase, así que será más fácil seguir si eres principiante.

En esta clase, aprenderás a crear una animación en círculo cinematográfico en Cinema 4D y After Effects. El objetivo de esta clase es enseñarte un flujo de trabajo flexible entre Cinema 4D y After Effects que te permita modificar la animación fácilmente en After Effects.

Aprenderás de diversas técnicas y herramientas que puedes usar para proyectos gráficos en movimiento en general, como por ejemplo:

  • Creación y animación de personajes con Mixamo
  • Creación de entornos grandes en Cinema 4D
  • Anima y crea una escena
  • Un estilo luminoso atmosférico en Cinema 4D con la creación de luces ambientes
  • La mejor configuración de salida/render de Cinema 4D. Optimización para calidad y velocidad
  • Producción/render avanzado con las capas de "paso múltiple" en Cinema 4D

En After Effects aprenderás a hacerlo:

  • Reemplazos en cielo y fondo que cambian por completo a la vista de la animación.
  • Usa 'rastrea mattes' para aplicar efectos selectivos a las capas.
  • Importar las secuencias procesadas a After Effects
  • Extrae datos 3D del cine 4D directamente en After Effects
  • Usa After Effects para crear toques al respecto, aplicar ajustes en colores y colores brillantes, y relajantes
  • La mejor configuración de exportación en Premier Pro para Instagram y YouTube.

Esta clase es adecuada para usuarios intermedios y superiores. Sin embargo, esta clase también debe ser fácil de seguir para los principiantes. Esta es mi clase más larga y ofrece explicaciones más detalladas que nunca. Los usuarios intermedios y avanzados podrán aprender o ampliar sus conocimientos sobre cómo hacer escenas en bucle en Cinema 4D.

Si necesitas ayuda, usa la sección de comunidad y te responderé tan pronto como pueda. Recuerda que agrega capturas de pantalla para ayudarte a hacer más rápido.

Conoce a tu profesor(a)

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Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Top Teacher

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: hoy vamos a crear un Cinematic Loop Animation en Cinema 4D y After Effects. Hola, me llamo Don Mupasi y soy artista freelance del Reino Unido. Bienvenidos a mi nueva clase. Hago mayormente algunos visuales de estilo retro y espacial. La mayoría de las veces es en realidad solo por diversión, pero a veces llego a hacer algún trabajo de cliente para videos musicales o proyecciones para espectáculos en vivo. Más recientemente, he empezado a enseñar sobre Skillshare. Me gusta mucho enseñar porque de alguna manera me ayuda pensar de manera diferente en mi propio trabajo porque tengo que mirar procesos complejos, técnicos involucrados en la creación de visuales y luego tratar de simplificar eso y condensarlo en una clase como éste. Eso es exactamente lo que vamos a hacer hoy. Se trata de una guía completa paso a paso de principio a fin sobre cómo crear un visual como este en Cinema 4D y After Effects. Vamos a empezar por crear nuestro personaje en Mixamo, que es una herramienta gratuita de Adobe. Solo necesitarías una cuenta para acceder a ella. Entonces en Cinema 4D tomaremos algunos modelos 3D y usando diversas herramientas, podemos expandir esto a una escena más grande. Después de eso, animaremos la escena y nos aseguraremos de que bucle sin problemas. A esto le seguirán los efectos de iluminación y atmósfera. Y luego usaremos un método avanzado de renderizado que separa nuestras imágenes en diferentes capas y máscaras. Por último, en After Effects haremos la composición y probaremos tres versiones diferentes de nuestro proyecto. El objetivo de esta clase es no sólo rehacer este visual exacto tal como es, sino que es darles a ustedes una plantilla para un flujo de trabajo que sea a la vez muy flexible y efectivo. Si te quedas atascado en alguna lección en particular, entonces siéntete libre de usar la sección de discusión de abajo, y podré ayudarte. Pero de todos modos, hay mucho por lo que pasar. Empecemos. 2. Qué versión de cine 4D para usar: La forma más fácil de seguir la clase es usar una Version Of Cinema 4D más similar a la que se grabó la clase original. Ahora esta es la Versión 2,122.23. Se puede ver que hay una muy similar. Y si usas alguna de estas versiones, entonces podrás seguir la clase muy fácilmente. Especialmente si eres principiante. Puedes obtener estas versiones anteriores de Cinema 4D en tu cuenta máxima Algunos de ellos aparecen listados en esta página. Esto está en la página de descargas, hasta la Versión 23. Pero puedes retroceder aún más si haces clic en versiones anteriores y todavía tenemos 22.21 disponibles Además, para estos, acabas de bajar los instaladores de aplicaciones y usar el instalador fuera de línea para Windows o Mac OS dependiendo de tu propio sistema Y eso es lo mismo para 21. Versión 24, cambia ligeramente las cosas. Los iconos se ven diferentes y están en diferentes lugares y así sucesivamente. Pero esto sigue siendo ampliamente lo mismo también y tampoco deberías tener demasiados problemas con esta versión. Sin embargo, cuando llegamos a la Versión 25, se puede ver de un vistazo que la interfaz de usuario es muy diferente. Y si estás usando esta versión o más tarde que ciertas cosas que se usan en la clase van a estar en diferentes lugares y puede ser más difícil de seguir. Por esta razón, recomendaría usar 21 hasta 24 porque esas versiones son más similares a la Versión utilizada en la clase, que creo que era 21 o 22 en ese momento. Pero como todos saben, Cinema 4D sí cambia cada año y cada suave y habrá un cambio completo mayor como el que tenemos en 25. Y hasta la versión más reciente. Puedes hacer las cosas un poco más fáciles en 25 yendo a los diseños en la parte superior. Desactiva los nuevos diseños y luego quieres elegir estándar. Y esto se presenta algo similar a las versiones anteriores, aunque los iconos aún se encuentran en diferentes lugares, se ven diferentes. Y varias de las herramientas han sido renombradas y trabajaremos un poco diferente en la configuración También. Una vez más, solo para repasar eso, quieres usar 21 hasta 24 para una Versión que es más similar a la clase. Y luego Después de 25, querrás usar uno de los diseños estándar más antiguos para solo un poco menos de fricción a la nueva clase. 3. Consejos y trucos para trabajar más rápido en Cinema 4D: Antes de empezar con el proyecto principal, me gustaría compartir contigo algunos consejos y trucos y cine 4D, que te ayudarán a trabajar más rápido. Una de las cosas más importantes en el cine 4D es poder moverse rápidamente por la escena. Aquí están mis atajos favoritos para eso. Si presionas la tecla número 1 del teclado y luego haces clic en cualquier lugar y te mueves. Eso va a perfilar alrededor de la vista. Si presionas la tecla número 2, y luego una vez más solo tienes que hacer clic y luego arrastrar el ratón de izquierda a derecha. Esto va a acercar y alejar a donde sea que haga clic. Si presionas el número 3 que va a girar una vez más dondequiera que hagas clic así que esas son realmente las tres formas principales de moverse. Se puede panoramizar, hacer zoom u orbitar o girar. También podrías hacer esto con estos iconos aquí arriba. Este es para panoramizar, hacer zoom, y girar, pero estos no tienen la ventaja de poder hacer clic apuntar a un área específica. También tienes que ir hasta aquí cada vez que quieras usar esto, y creo que es mucho más fácil simplemente usar los atajos de teclado. Puedes mantenerlo todo frente a ti. Aquí hay otro conjunto de atajos. Por defecto, siempre utilizamos la herramienta Selección. Podemos seleccionar objetos así como así, y luego podemos moverlos por ahí usando las tres direcciones de ejes.. Si queremos rotar, podemos presionar A. Eso va a subir la rotación, y una vez más, podemos usar las tres direcciones de eje diferentes para rotar. Si también mantenemos el turno al mismo tiempo, esto va a bloquear sus incrementos de rotación a números enteros para que puedas seleccionar rápidamente un ángulo como 90 grados con la misma facilidad simplemente girando unas cuantas veces. Si presionas T, eso va a sacar a la luz la transformación. Si haces clic en cualquier lugar, simplemente puedes escalar esto hacia arriba o bajar la escala. En cualquier momento se puede presionar la barra espaciadora para saltar nuevo a la herramienta original de selección en vivo, o que en este caso también es el atajo número 9 del teclado. Eso va a ser más rápido que siempre tener que hacer clic aquí una vez más, nuestro personaje está animado aquí y está siendo impulsado por este esqueleto o se une, que se puede ver dentro del personaje. Por defecto, esto no es visible. Tienes que ir a filtrar y debajo de articulación y eso va a habilitar, para que puedas ver. Otra cosa es que prefiero trabajar en este formato de tiempo donde puedo ver los segundos reales en lugar de mostrar en fotogramas. Para hacer esto también, quieres ir a Editar y Preferencias, que siempre tarda unos momentos en cargarse. La primera vez que haces esto. En Unidades cambié mi unidad de animación de sus cuadros predeterminados a SMPTE, que se muestra en segundos como este. Lo bueno de esto es que si escribo, digamos 10, solo hará que mi línea de tiempo 10 segundos. Es mucho más fácil para mí visualizar en segundos en lugar de fotogramas. También por encima de eso, todavía se pueden ver los números de fotogramas reales así que esta manera en realidad se llega a ver ambas pantallas de tiempo y creo que eso es mejor. De todos modos continuar aquí es otra herramienta que utilizo mucho en mis proyectos. Se llama Magic Solo. Este es un plugin gratuito que se utiliza para aislar un objeto en particular ya que estás trabajando en ellos. Digamos que conseguimos el personaje. Si hago click en esto y solo quiero trabajar en el personaje, puedo dar click en “Magic Solo”. Ahora sólo puedo ver este objeto y sus materiales. Entonces cuando termine de hacer los cambios que quiera, puedo volver a golpear el ícono. Esto va a traer de vuelta todo lo demás que hay en la escena. Eso es muy útil en términos de sólo poder enfocarse en un objeto en particular. De todos modos, este pequeño plug-in se incluirá en los archivos de la clase, y recomiendo revisar el blog de Nitroman. Quién es el creador de este excelente plug-in y muchos otros en realidad, podrías encontrar algo que te guste ahí también. De todos modos si consigues esto y para instalarlo, tienes que ir a Preferencias y abrir la carpeta Preferencias. Eso va a abrir esta ubicación donde Cinema 4D como estas carpetas. Por lo que solo querrías ir a plugins, y aquí es donde pondrías su carpeta Magic Solo para el plugin. En fin, una vez hecho eso, solo tienes que reiniciar Cinema 4D. Después ve a Ventana y Personalización, Personalizar Comandos, y en este filtro, busca Solo, y el plugin de Magic Solo está ahí mismo. Arrastrarías esto a tu interfaz en algún lugar. Pero claro que ya he hecho esto. Si habilito editar piloto puedo y haga doble clic en esto para que desaparezca porque ya lo tengo ahí. Voy a cerrar esto y tenemos que guardar este diseño. De lo contrario se irá la próxima vez que lanzemos Cinema 4D. Si vamos a la personalización de Ventana, solo tendríamos que guardar como Startup Layout y la próxima vez que inicies, este ícono seguirá ahí. Lo guardo en mi interfaz así porque es un bonito y fácil de llegar. De todos modos un atajo más que te mostraré es que ver con la cámara. Insertemos uno ahora mismo, y veamos a través de él. Si hacemos clic en esta caja gris, se vuelve blanca, lo que significa que ahora estamos mirando a través de esta cámara en particular. Digamos que estaba mirando un objeto o cosa en particular, y de alguna manera accidentalmente aparté la vista, digamos un par de veces y terminé en algún lugar completamente aleatorio. Puedo presionar Shift Control y Z para solo deshacer el movimiento de la cámara y por supuesto Control Z deshace otras cosas que puedas haber hecho. Pero Shift Control Z sólo invertirá o deshará el movimiento de la cámara. Eso es todo. Ten en cuenta esos atajos ya que estás trabajando en el cine 4D, porque estarás repitiendo muchas de estas cosas una y otra vez. Si conoces los atajos, entonces puedes trabajar mucho más rápido. 4. Crear el personaje con Mixamo: Existen dos formas principales de crear nuestros personajes, y ambas son herramientas gratuitas de Adobe. Solo necesitarás una cuenta gratuita de Adobe para poder acceder a esto. Vamos a conseguir nuestro personaje de Adobe Mixamo, que es este sitio web aquí mismo, es una herramienta gratuita de Adobe, y básicamente es una biblioteca de personajes y animaciones que puedes usar en tus proyectos de forma gratuita. Si conseguiste esto e ir a la sección de caracteres, puedes buscar el tipo de personaje que querrás usar. Para mí, es uno de estos personajes modelo masculinos, y elegí a este personaje de David para usarlo como ejemplo. Una vez que estoy contento con esa elección, puedo ir a las animaciones y aquí es donde podemos encontrar una animación a pie. Entonces si solo busco eso, podemos ver que hay varias animaciones para elegir, y se pueden ver previsualizaciones de éstas también. Ahí hay bastante puñado. El que voy a utilizar para esta animación en particular es, si busco “Pasarela Forward”. Es esta colección de animaciones que por alguna razón utilizan estas como personajes medievales para previsualizar. Simplemente se ve un poco gracioso, pero de todos modos, si voy por Catwalk Forward 02, esta fue mi opción preferida. Parece un poco más como un ciclo de caminata normal en comparación con algunos de los otros. Esto es un poco demasiado animado casi, si puedo usar ese término. De todos modos, volvamos y busquemos eso otra vez, y ahí mismo. Tenemos algunas cosas que podemos cambiar por aquí: los controles de overdrive, la velocidad general de la animación. Entonces si bajas esto, obtendrás una caminata en cámara lenta pero solo mantengamos eso en el predeterminado 50, que es la velocidad normal. Character Arm-Space, como su nombre indica, se puede cambiar el ancho de los brazos. Obviamente, no quieres que se vea tonto, así que probablemente lo guardo en 50 también. La otra opción es que podemos tener la animación tal como está, o podemos tenerla en su lugar donde el personaje simplemente hace el ciclo de caminata, pero no se aleja. Por lo que en realidad vamos a descargar ambas animaciones. Empecemos con la animación normal, que es sólo este pequeño segmento. Voy a golpear “Download” y aquí, lo único que cambiaría son los fotogramas por segundo. Por defecto se establece en 30, voy a bajar esto a 24, ese es mi FPS preferido para hacer animaciones. También es el estándar cinematográfico, así que por eso uso eso. La descarga tardará unos momentos en prepararse, pero una vez que hayas especificado dónde se va a guardar en, la ubicación, solo presionarás “Guardar” y luego podremos hacer lo mismo para la versión in place de la misma animación. Entonces solo recuerda que necesitamos ambos, ambos y esto tendrá más sentido a medida que lleguemos al escenario Cinema 4D en la siguiente lección. Vamos a guardar esta versión, esto va a ser Catwalk Forward en su lugar, y eso es todo. Un método diferente para generar nuestro personaje es esta otra aplicación gratuita de Adobe llamada Adobe Fuse. Desafortunadamente, ya no es oficialmente compatible con Adobe, por lo que esta puede no ser una opción que está disponible para algunas personas que ven la clase. Pero en caso de que aún tengas esto, como yo, nunca lo desinstalé así que aún tengo acceso a esto. Tendrás que empezar por, en la sección ensamblar, así es como se ve la aplicación cuando la abres por primera vez. Por aquí, del lado derecho, tenemos algunos modelos preestablecidos de los que podemos escoger. Se trata de una colección de modelos escaneados masculinos y femeninos. Vamos a configurar uno justo aquí. Si elijo este escaneo masculino número 4, entonces solo necesito escoger las otras partes del cuerpo correspondientes para que coincida con lo que he seleccionado. Entonces para esto, es escaneo masculino número 4, el orden de esto se agita a tiempo por alguna razón. A continuación, podemos ir a la sección de personalización y esto funciona ya sea usando los deslizadores por aquí, en las diversas partes del cuerpo; tienes brazos, cara, cabeza, piernas, etcétera. O en realidad puedes simplemente hacer clic directamente en el cuerpo y simplemente mover el ratón, y esa es otra forma de modificar lo que se ve. Pero se supone que esto es bastante básico. Sólo necesitamos un personaje sencillo para usar en nuestra animación. Yo sólo voy a dejar todo igual y pasar a su sección de ropa, donde luego puedo simplemente vestir a este personaje. Lo último que voy a añadir aquí son unos zapatos y ya está. Podría incluso tal vez agregar un poco de pelo si quisiera o algunos sombreros, desgaste de ojos, hay opciones para eso pero esto está bien. Entonces desde aquí, puedo enviar esto directamente a Mixamo, y terminaremos en el mismo lugar donde empezamos seleccionando a nuestro personaje. La diferencia es que solo tendremos a nuestro personaje de Fuse en lugar de escoger uno de esta biblioteca prefabricada. Si esta es una opción para ti y quieres configurar tu personaje en Fuse, entonces adelante y haz eso. Entonces cuando termines, mandas esto a Mixamo y a partir de entonces, el proceso es el mismo. Esto comenzará exportando el modelo a un archivo temporal y luego como puedes ver aquí, ahora está enviando esto al servidor Mixamo y solo necesitas estar conectado a tu Mixamo para que esto funcione sin problemas. Pero como se puede ver aquí, se carga y comienza por amañar automáticamente al personaje, que lo está preparando para que se adjunte la animación. Esto puede llevar unos minutos sin embargo, así que solo dale un momento y saltaré adelante a cuando esto esté terminado. Alrededor de un minuto después, tenemos esto. Puedo golpear “Finalizar”, y digamos usar este personaje. Entonces esto ahora sobrescribirá lo que actualmente tenemos en la otra pestaña, pero eso está bien. Puedo dar click en “Animar” y aquí, sólo podemos buscar la misma animación que previamente seleccionamos. Entonces quiero el Catwalk Forward 02, y eso es todo ahí mismo, y solo seguiré adelante y guardaré esta versión y la versión in place también. Ahora los brazos de este personaje están en realidad un poco más cerca el uno del otro, así que tal vez sólo ampliaría el arm-espacio del personaje a unos 60. Tan sólo para que los brazos no se enganche en el torso aquí también. Pero eso es todo, una vez hecho esto, de nuevo, solo descargamos en 24 FPS y recordamos que estamos guardando las dos versiones, la en la que se aleja el personaje y la versión in place también. Como puedes ver, es bastante fácil crear y configurar nuestro personaje. Llevaremos esto a la siguiente lección, y empezaremos en Cinema 4D. 5. Ampliar la animación del personaje: Ahora queremos llevar a nuestro personaje a Cinema 4D. Aquí, vamos a extender la animación y también iniciar la preparación para cuando la hagamos bucle más adelante. En Cinema 4D, eventualmente queremos terminar con algo como esto donde tenemos este personaje caminando por esta escena que vamos a construir alrededor del personaje. Debido a que se trata de una animación de bucle, implica bastante precisión en cómo configuramos todo esto. Una de esas cosas que deberán ser muy precisas es la distancia que camina el personaje por toda la escena. medida que pasemos por las diversas lecciones, todo esto empezará a sumarse. Basta con hacer mucha preparación para llegar a este punto. En lo que se refiere al propio modelo de personajes, empecemos por crear un nuevo proyecto. Vamos a meter a nuestro personaje en esto pero antes que nada, los marcos por segundo de nuestro proyecto en este momento están a los 30. Esto tiene que ser 24. Esos van a ser nuestros marcos por segundo para el resto del proyecto. Si no puedes ver esta configuración del proyecto, solo tienes que pulsar Control y D para que aparezcan esos y cambiar el FPS justo ahí. Entonces, podemos ir a “Archivo” “Fusionar Objetos” y queremos encontrar a nuestro personaje. Tengo el carácter que exporté desde Fuse y tengo la versión normal primero. Esta caja va a aparecer. Basta con hacer clic en “Aceptar”. Aquí estamos. Este es el personaje con ese ciclo básico de caminata. El proceso para importar el personaje de Mixamo sin embargo, uno de esos personajes que está prefabricado es ligeramente diferente. Esta parte es la misma, que la ventana de importación de FBX volverá a aparecer, y puedo hacer clic en “Aceptar”. También tenemos este pop-up extra hablando de, “¿Quieres reasignar tomas incluidas?” Esto se refiere a lo que se llama el sistema de toma en Cinema 4D. Ahora bien, no es relevante para esta clase así que realmente no entraré en demasiados detalles. Aquí solo asegúrate de hacer clic en “No” y tu personaje será importado igual. Simplemente puedo desactivar temporalmente el personaje Fuse y sólo echemos un vistazo al personaje de Mixamo. puede ver que tiene exactamente la misma animación. Es sólo un modelo diferente. Puedo ver aunque el cabello no se ha importado correctamente. Este es el material para este personaje. Curiosamente, el personaje de Mixamo tiene un solo material. tanto que, el de Fuse está roto en partes diferentes, pero eso tiene sentido porque configuramos la ropa y los zapatos, y todas esas cosas de manera diferente por lo que tiene sentido. El cabello para este personaje no salió correctamente. Vamos a echar un vistazo a por qué está pasando eso. En el material para este personaje, puedo ver que el canal Alpha es el responsable del peinado. Sí necesita estar habilitado, pero también necesitamos habilitar este interruptor “Image Alpha” para que Cinema 4D interprete correctamente lo que está pasando aquí y cuando hago un renderizado rápido, puedes ver que el cabello ahora se ve correcto. Si te encuentras con el mismo problema, sabes cómo solucionarlo rápidamente. En fin, eso es todo lo que diré de los personajes de Mixamo. Voy a continuar en el proyecto con mi personaje personalizado de Fuse, pero solo quería resaltar el proceso de importación y esa sección sobre el sistema de toma y también si tienes algún problema con el material capilar. Para continuar, llamemos a este personaje Walk 1 y la distancia que queremos que este personaje camine es de 2500 centímetros en nuestra escena o de 25 metros en escala real. Estos personajes están a escala, por lo que vamos a estar hablando en esos términos a lo largo de esta clase. En cualquier momento creamos cualquier objeto, en realidad va a ser a escala real. Tengamos un avión para usar como referencia para la distancia. En el tamaño, estableceré el tamaño X 2500 centímetros y se puede ver que ahora es mucho más grande. Vamos a “Display” y hagamos sombreado de crecimiento con líneas para que podamos ver los segmentos solo ayuda con la vista previa general. Voy a mover esto al espacio Z para que su borde por aquí empiece en el centro de nuestra escena. Vamos a construir todo lo demás de la escena en el espacio Z. La posición exacta para esto necesita ser la mitad de su tamaño Z que es 2500. Si solo escribo aquí 2500 para el puesto dividido por 2, obtengo exactamente 1250. Esto se alinea perfectamente con el centro de mi escena. Se puede ver que mi personaje se está moviendo en la dirección equivocada. Supongo que podrías construir en el espacio Z negativo, pero me gusta simplemente construir de esa manera y también de esa manera. Es sólo una buena práctica. Para solucionar esto, voy a crear un nuevo objeto Null. Llamemos a este Caminata 1. Toma todo en el cuadro 0. Pongamos a nuestro personaje bajo el objeto Nulo y esto se va a girar 180 grados. Si mantengo el turno mientras giro esto, bloquea los segmentos de rotación para que pueda seleccionar fácilmente 180 así como así. Ahora, mi personaje está caminando en la dirección correcta, pero podemos ver que sólo hay un solo ciclo de caminata y es muy corto. Se detiene después de aproximadamente un segundo y medio, tal vez ni siquiera tanto. Tenemos que continuar con esta animación hasta que el personaje llegue a este punto. Para solucionar esto, tenemos que ir a la Ventana de la Línea de Tiempo. Es este primero de aquí, Ventana, Línea de Tiempo, Hoja de Dope. Podemos ver los fotogramas clave que conforman nuestra animación. Pasan del marco 0 a poco más de un segundo. Este es el mismo objeto que estamos viendo por aquí, esta estructura ósea. Para extender esta animación, seleccionamos el objeto principal, que a su vez selecciona todo lo demás debajo. Por aquí en los atributos, ahora podemos ver las propiedades de esta pista de marco clave. Siempre que tengas fotogramas clave corriendo así, se llama pista de fotogramas clave. Tenemos algunos controles para lo que podemos hacer con esta pista en particular. Lo que queremos controlar es lo que sucede después de que juegue por primera vez. Entonces esto después del control, se establece en constante ahora mismo, lo que básicamente significa que no pasa nada, pero podemos cambiar esto para repetir y podemos establecer el número de repeticiones. Entonces, solo lanzemos un número aquí como 20. Si solo tal vez muevo esto fuera del camino temporalmente y hit play, ahora se puede ver que el personaje está repitiendo ese ciclo inicial de caminata, así que ese es el primer paso. Por supuesto, necesitamos que esto se repita y continúe en esa dirección en lugar de simplemente saltar de nuevo al punto inicial. Entonces vamos a establecer nuestra línea de tiempo para que sea más larga. Sigue siendo solo el predeterminado, tres segundos. Pongamos esto a, digamos, 20 segundos. Eso nos dará tiempo suficiente para que el personaje llegue a ese punto por aquí. Traigamos de vuelta nuestra línea de tiempo. queremos repetir todas estas pistas clave de fotogramas excepto una de ellas, que es la posición en Z. Síqueremos repetir todas estas pistas clave de fotogramas excepto una de ellas, que es la posición en Z. Si abro esta articulación de nivel principal y voy a su posición Z y abro eso a su vez, también puedes ver lo que está pasando aquí es los marcos clave originales son estas líneas naranja y azul. Estos puntos anaranjados y línea azul. Las repeticiones aquí están representadas por las líneas negras que vienen después de eso. Entonces esto se está repitiendo y saltando de nuevo a su posición inicial, y sigue haciéndolo tantas veces como nos pusimos aquí. Lo que queremos hacer es en lugar de repetir esta pista de fotogramas clave en particular, ésta necesita ser repetida y compensada al mismo tiempo, por lo que elegimos esta opción. Se puede ver ahora en lugar de saltar de nuevo al principio, esto no es más que continuar. No lo podemos ver más allá de esta sección aquí, pero podemos ver claramente, y eso es lo que está pasando. Esto no continúa, mientras que todo lo demás básicamente se repite y salta de nuevo al mismo lugar que antes. Pero cuando hago eso con el desplazamiento de la posición Z repitiendo, ahora tenemos al personaje caminando continuamente y necesitamos medir cuándo el personaje golpea este punto en particular. Sucede a unos 18 segundos más o menos. Solo comprobemos dos veces en la propia ventana de la línea de tiempo. Si navegamos en esto y cambiamos las repeticiones, quiero ver en qué momento necesitamos ampliar nuestra línea de tiempo para ser o tal vez acortarla. Por lo que puedo elegir o bajar las repeticiones y luego cortar mi línea de tiempo por aquí. Esa parece ser la mejor posición más cercana a ese punto. Entonces hagámoslo. Eso son unos 19 segundos y tres fotogramas. Simplemente puedo bajar esta duración total a ese punto. Siempre sólo me doy un fotograma extra de espacio más allá del último punto donde los marcos clave conducen hasta, esto está demasiado cerca de esto. Vamos a darle un marco más y sé que esto va a funcionar. Ahora bien, si cierro la línea de tiempo y vuelvo a jugar esto, cuando lleguemos al final, el personaje está más o menos en esta ubicación. Entonces si bien esto es lo suficientemente cercano o perfectamente fino para una animación normal, a la hora de crear bucles, necesitamos ser extremadamente precisos, como ya he mencionado antes. En realidad quisiéramos que nuestro personaje estuviera en este punto cuando cruza el borde de este avión en particular, y ahora mismo, acaba de pasar por ahí. Aquí es donde nuestro segundo personaje nos va a ayudar. Entonces el en el que el personaje simplemente se queda en su lugar. Si traemos eso, y podemos hacer clic en no para el texto asignado y creo que ese es el personaje equivocado ahí. Necesito la versión fusible. Entonces si hacemos click en su lugar, y aquí vamos. Daremos a esto el mismo trato. Llamemos a esta caminata número dos. Vamos a crear un objeto nulo y colocar a nuestro personaje ahí dentro y voltearlo 180 grados. Ocultemos el primer personaje por un momento y podemos ver que el segundo personaje también solo tiene ese ciclo inicial de caminata que termina muy rápidamente. Entonces en su línea de tiempo, vamos a caminar número dos. Queremos repetir de nuevo. Posteriormente el control, esto es con la pista principal seleccionada, que a su vez selecciona todo lo demás. Vamos a ponernos ahí después del control para repetir. Va a ser 17 veces, al igual que nuestra primera animación. Creo que hice algo mal ahí. No tecleé en 17 y pegué enter. Ahora, vemos que continúa porque esto no se mueve en el espacio Z. No necesitamos compensar el movimiento Z. En cambio, vamos a animar el movimiento Z de este pequeño objeto, el que está sosteniendo a todo el personaje. Entonces si voy a las coordenadas en el fotograma cero, quiero animar esa posición Z. Así que mantenga el control y haga clic, vaya al final de nuestra animación y establezca la posición Z en 2,500 centímetros, y luego mantenga el control y haga clic de nuevo para confirmar ese marco clave. Ahora, si golpeo play, podemos ver el movimiento en la escena es de esta animación que acabamos de crear. Eso está puesto encima de la animación original. Eso está en el personaje real. Ahí está tranquilizando, por lo que necesitamos volver a los marcos clave. Voy a presionar S para contener todo este rango de fotogramas clave para esta posición Z. Vamos a presionar S para que podamos ver que se alivia y luego se alivia. Debe ser lineal con este interruptor por aquí para que el personaje tenga una velocidad constante a lo largo de toda la animación. Entonces ahora tenemos esto. Si vuelvo a habilitar el primer personaje, podemos ver que básicamente se mueven exactamente al mismo ritmo. El primer personaje está un poco por delante porque rebasará el punto de parada por aquí sólo unos centímetros pero en su mayor parte, esta es básicamente la misma animación, excepto que esta versión, que estaba en su lugar para empezar, tenemos la capacidad de hacer que se detenga exactamente donde queremos, que es que apuntó 2,500 centímetros. Entonces el primer personaje es realmente solo un punto de referencia de donde necesitamos terminar más o menos y entonces podemos usar con precisión el segundo carácter para hacerlo. Entonces eso es todo para esta lección con nuestra configuración de personajes terminada, podemos pasar a construir realmente el resto de la escena. 6. Crear la escena, parte 1: Ahora vamos a construir nuestra escena en Cinema 4D. Esto implica sólo tomar algunos activos o modelos 3D para empezar. Usando algunas herramientas en Cinema 4D, realidad podemos construir esto en una escena mucho más grande. Estos son los activos y modelos 3D que vamos a utilizar para construir nuestra escena. Empieza así como así y luego usando diversas herramientas como clonadores y desertores podemos construir esto en una escena grande. Entonces por supuesto, tenemos el poste telefónico y luego tenemos la barda de madera, y luego solo unas cuantas plantas diversas y pasto que estarán a un costado de la carretera. Para el camino en sí, tenemos este material o esta textura, esa es una textura de camino de tierra, junto a la carretera donde nuestro personaje estará caminando encima. Después tenemos este otro material de tierra para los cerros y otras partes de la escena. Aquí las cosas pueden desorganizarse un poco en la sección de materiales. Entonces lo que puedes hacer es usar el sistema de capas para tratar de mantener las cosas más bien organizadas. Si vas al lado derecho de la interfaz, tenemos una sección de capas y si hago doble clic, puedo crear una nueva capa. Entonces llamemos al primero pasto o plantas. Esto va a sostener estos materiales, que de estas plantas de hierba. Es difícil de ver porque tenemos sombreado de crecimiento con líneas habilitadas. Si vuelvo a solo sombreado de crecimiento, ahora podemos ver eso un poco mejor y estas plantas por aquí. Por lo que ahora podemos arrastrar todos estos materiales a esa capa de hierba y cuando hago eso, ve que crea una nueva pestaña con sólo esos materiales. Entonces sigamos con esto. Tenemos a nuestros personajes y este conjunto de materiales todo el camino hasta aquí y cuanto más lo haga, más organizado se va a convertir esto. Podemos hacer el poste telefónico. Ese es este conjunto de materiales. Quizás no necesites llevarlo tan lejos, pero solo quería mostrarte lo que es posible y al último lo llamaré escena para materiales de escena general. Entonces ese es nuestro camino y la suciedad y demás. Ahora si necesito saltar rápidamente a los materiales para cualquiera de estas secciones, es fácil de hacer porque está organizado así y todavía puedo ir siempre a todos y ver todo al mismo tiempo. Entonces empecemos a construir la escena. Sólo voy a ocultar las gráficas por ahora y básicamente todo lo demás. Nuestros personajes aquí, realmente ya no necesito este primer personaje, así que en realidad puedo quitar esto completamente de la escena y en la sección de materiales, quedaron esos materiales de ese personaje. Entonces si hago clic con el botón derecho en cualquier lugar, eliminemos los materiales no utilizados para simplemente limpiarlo. Sólo necesitamos los materiales para el único personaje como podemos ver aquí. El primer elemento va a ser el camino, que apenas va a empezar como cubo. Vamos a los atributos por aquí y el tamaño x va a ser 800, el tamaño y sólo cinco y el tamaño z va a ser 2500, que es la misma longitud que el personaje se mueve en esa dirección. Por lo que la posición Z de esto va a ser de uno a 50, que empiece en ese punto y se vea a dónde sube el personaje. En los materiales de escena voy a aplicar primero este material vial y puedo ver que va en la dirección equivocada. Entonces lo que queremos hacer es rotar este cubo 90 grados, así como esto y solo necesitamos revertir estos tamaños. Por lo que ahora el lado X va a ser 2500 y el tamaño Z va a ser 800. Ahora nuestro material está demasiado estirado, por lo que necesitamos hacer algunos ajustes. Si voy al tipo de textura por aquí, el mosaico en la dirección del matiz se va a cambiar a dos. Eso va a quitarle algo de ese estiramiento. Esto necesita ser más amplio para que estas líneas estén más cerca del borde de la carretera. Ahora mismo es demasiado estrecho esta sección principal. Entonces si vuelvo a esto, se necesita ajustar la longitud V o el mosaico V. Entonces usemos el azulejo. Digamos que alrededor de 0.6. Estos dos números están vinculados entre sí. Entonces si cambias uno, el otro también cambiará. Entonces hemos cambiado el mosaico ahí, 2.6, lo que amplió cómo se ve la textura en el camino. Apenas ahora necesitamos asegurarnos de que este desplazamiento sea tal como algo que traiga estas líneas vuelta al centro alrededor de un 34 por ciento negativo más o menos. Tenemos algo como esto. Se trata de un material sin costuras lo que significa que no verás ningún bordes o bordes cuando lo loguemos en esta dirección. Entonces si así lo hará, digamos tres, no hay escenas visibles ni bordes que indiquen dónde hay un punto de mosaico. Entonces esa es una característica de estos materiales. Estos materiales son de mis paquetes de materiales los cuales creé para Cinema 4D. Si estás interesado en echar un vistazo a estos, puedes dirigirte a mi otro sitio web, motionsquared.net/materiales y echar un vistazo allí. Están a la venta, pero para esta clase, incluí todos los materiales que estamos usando en los archivos de clase de forma gratuita. Sigamos. El siguiente tramo va a ser el costado de la carretera donde nuestro personaje va a estar caminando. Por lo que el ancho para esto va a ser de 500 y la altura va a ser de 2500. Esto necesita estar a un costado de la carretera, establecer su posición en un 600 negativo. Estoy haciendo esto en el lado izquierdo de la carretera y luego la posición Z una vez más es de uno a 50. El material va a ser este material muerto, que voy a aplicar rápidamente. Parece que sólo necesito revertir estas escalas. Sigo olvidando por algunas razones, así que solo aguanta conmigo. Este material también se estira, por lo que tenemos que ir al mosaico. Esta vez iré por cuatro en el tono de mosaico y también quiero voltear esta rotación, debe ser negativa 90. Yo quiero que estos gruesos parches de hierba estén por fuera. Entonces eso es que probablemente ajustaremos eso más adelante. Pero por ahora, está bien. Nuestro personaje necesita estar por aquí en alguna parte. Entonces si voy a esto, objeto nulo que sostiene el carácter. Vamos a mover esto hasta que esté en algún lugar en medio de este camino de terracería. Va a ser alrededor de 525 negativo. No están realmente en el centro, pero voy a mover este tramo de tierra más adentro, realmente no quiero ver demasiada hierba junto a la superficie real de la carretera, alrededor de 10% negativo. Incluso ver que trae la textura de vuelta por aquí pero para cuando coloquemos otros objetos ahí, no será un problema. Volvamos a habilitar el poste, que está por aquí. Necesita colocarse en algún lugar a la izquierda. Entonces digamos negativo 1000. Y la barda tiene que estar por aquí también, esto va a estar en el negativo 900. Esta pieza no es lo suficientemente larga por sí misma, así que la vamos a clonar para crear más piezas de la valla yendo por ahí, así que si tomo un clonador, sostendré ALT en el teclado o la tecla ALT. Al insertar esto, que traerá al clonador en el mismo lugar exacto que el objeto que había seleccionado, que en este caso era la barda. Llamemos a esta valla clonadora y se puede ver por defecto clona en dirección ascendente, así que si voy a la configuración de objetos del clonador, podemos cambiar el conteo y podemos cambiar la dirección en la que va. Ahora mismo va en dirección Y, que es ésta. Tenemos que ir en dirección Z. Ahora el valor para esto depende de la longitud de la barda. Actualmente se establece en, si hago clic en la barda y voy a la configuración de talla, tenemos talla plus y puedo ver la longitud total Z se establece en seis dos cinco. Si pongo su movimiento en seis dos cinco, significa que puedo alinear cuatro de estos perfectamente y va a sumar hasta 2,500 de longitud, que se alinea con todo lo demás que hemos creado hasta ahora. Ahora eso sólo se fila por su preparación lo hice para la clase. Sabía que este objeto necesitaba ser una longitud particular para ser clonado tantas veces y terminar esta longitud exacta. Ahora si tu objeto es quizás un poco más corto, así que estoy escalando esto a propósito. Se verían vacíos, pero eso se puede compensar bajando la distancia entre los clones, pero ciertos números funcionarán y otros no. Quinientos en este caso también podrían funcionar, si fuera a seguir escalando esto hacia abajo y poner el tamaño, sólo voy a escribir 500 aquí. Se va a contraer el objeto, pero en realidad, todavía se verá bien. Sólo necesitamos ahora tener cinco clones para que terminemos en el mismo lugar. Tengan eso en mente. Se requiere cierta preparación para que todo se alinee como esperas. Mantendré lo que tenía que era una longitud de seis dos cinco y el mismo espaciado para nuestro clonador. Esto es mientras estamos en este modo acelerado y configurando esto. Siguiente paso, vamos a conseguir un objeto paisajístico el cual entra, en el centro de la escena. Esto va a ser 500 en X talla 50 de altura. Ese es el medio ahí y luego un espacio 1000 en Z. Vamos a mostrar con líneas para que podamos ver los segmentos. Realmente no necesito tanto, así que bajemos los segmentos de ancho a 25 y la profundidad a 50. Tenemos mucho menos y el nivel del mar va a ser del 50 por ciento. Esto se va a posicionar en 1000 negativo y vamos a aplicar este material de suciedad sobre él. No necesito cambiar nada aquí. También coloquemos esto en un clonador, así que si sostengo la tecla ALT una vez más e inserto eso, el clonador se insertará en esa posición. Vamos a la configuración del objeto, y sí queremos tres clones, pero los queremos en esa dirección. Ahora esta vez cambiaré el modo a punto final para que podamos teclear, digamos 2,500 y veamos que encaja ampliamente, pero necesitamos ajustarnos. El puesto de partida va a ser lo que ven aquí mismo, digamos 500 y necesitamos bajar el movimiento Z a 1,500. Esto se estará cruzando entre sí, pero no es un gran problema. Es decir, el diseño que quiero y tal vez pueda colocar esto debajo de todo, así que pondré la posición Y en negativa para que no interfiera con este otro plano. De lo contrario, nos pondríamos un poco de parpadeo ya que hacemos algo de animación. Se trata de los mismos objetos tres veces porque lo hemos clonado de esa manera. Puedo hacer una copia de esto sin embargo, y cambiar la semilla cada vez y estoy copiando esto sosteniendo Control y simplemente arrastrando hacia abajo y lo que aquí queremos es un pedazo de tierra diferente cada vez. Esto es totalmente opcional, sin embargo, solo podrías usar lo mismo. Creo que a la larga, probablemente no hará demasiada diferencia cuando sumemos todos los demás objetos, de todos modos se cubrirá como que. Podemos pasar a la hierba que apenas empezaré rehabilitando y eso ya está aquí en la escena. Traigamos un nuevo clonador y solo traigamos todos estos aquí a la vez. Esto va a estar en algún lugar por aquí, negativo 850 y otra vez, conozco todos estos números porque he hecho este proyecto al menos dos veces antes. Para el movimiento o el modo, pongamos esto en punto final. Podemos simplemente establecer la altura general, que van a ser de 2 mil 500, y luego poner el conteo para llenar los espacios intermedios. El conteo va a ser de 200, que es bastante de plantas. posible que la escena en este punto empiece a disminuir la velocidad. Eso es normal porque ahora tenemos tantos objetos, así que para acelerar un poco las cosas, podemos cambiar el modo de instancia de instancia a instancia de render. En pocas palabras, el instanciamiento aquí acelera la escena porque trata cualquier copia del objeto como si fueran las mismas que el original. El volumen de memoria que ocupa es mucho menor y eso acelera la escena. Si estuviéramos usando el modo de instancia normal en lugar de instancia render, número de escena 4D ahora está calculando esto como si en realidad fueran 200 objetos separados. Eso va a ser más lento en comparación con la instancia de render, que mira esto como si fueran ocho objetos y sus copias, así que si nada más, es más rápido. Si quieres leer la explicación técnica real de esto solo tienes que hacer clic derecho y mostrar ayuda y hay una sección al respecto en su manual. Sigamos. Volvamos al sombreado gouraud sin líneas para que podamos ver un poco mejor lo que está pasando. Ahora mismo las plantas están solo en línea recta, por lo que necesitamos ir a más efector gráfico y aleatorio y queremos jugar con la posición, no la posición Y, sino en la posición X y Z. Vamos con 200 y 200. Esto va a extender las plantas así como así. Doscientos podrían ser demasiado, quizá hagamos 150. Creo que eso está bien y para aleatorizar aún más esto también podemos cambiar los clones de iterar, donde simplemente corre a través de ellos en el orden que son al azar y eso va a crear un patrón de aspecto un poco más natural, pero eso es todo. Con cada paso nos estamos acercando a completar el bloque inicial de nuestra escena. Lo siguiente aquí es copiar todo lo que tenemos de este lado hacia el otro lado. Esto se hará simplemente creando un objeto nulo y poniendo todo lo que hemos construido hasta ahora bajo esto y llamemos a esto el lado izquierdo. Ahora la propia superficie de la carretera no necesita ser parte de esto, así que necesito simplemente sacarla, pero de este lado izquierdo, que si enciendo y apagando esto rápidamente, puede ver qué es eso. Sostenga este icono y consigamos una instancia que, como ya hemos mencionado, crea una copia. Esta copia, simplemente no necesito moverla, solo necesito voltearla, así que si voy a las coordenadas, pongamos el tamaño X en negativo, lo que simplemente voltearía esto al otro lado como si hubiera algún tipo de gran espejo por el centro de la escena. Al comparar esto con una versión posterior de la escena, lo que acabamos de crear es la sección inicial por la que camina el personaje, por lo que la distancia entre dos postes telefónicos. En el siguiente apartado, seguiremos con esta idea de ampliar nuestra escena y construirla de tal manera que todo esté en bloques, que son fáciles de organizar y animar más adelante. 7. Configurar el bucle: Antes de ampliar el tamaño de nuestra escena, sólo me gustaría repasar rápidamente cómo se va a configurar la animación de bucle. Por ahora tenemos esta sola sección y si fuera a conseguir otro objeto nulo y colocar todo aquí, llamémoslo sección, y luego tomaría un objeto clonador y pondría todo aquí. Vamos a configurar el modo de instancia para renderizar instancia de inmediato, por lo que tenemos una mejor capacidad de respuesta. El conteo, sólo vamos hacia adelante 10 para empezar, y queremos mover esto en la dirección Z. En este modo de paso, la posición Z debe ser 2500 y esto va a alinear esta sección así y extender la longitud de nuestra escena. Ahora puedes ver que la capacidad de respuesta acaba de reducirse totalmente, y eso es solo por cuántos objetos tenemos ahora en la escena, incluso con las instancias de render marcadas. Esto es demasiado para manejar. Lo que podemos hacer es entrar en nuestra configuración y encontrar al clonador para el pasto y las plantas. Esto es principalmente lo que está ocupando la mayor parte de la actuación. Si tan solo escondo esto por ahora o desactiva el clonador, por ahora, verán que volverá la capacidad de respuesta. Está bien. Si tuviera que conseguir una cámara, y mirar a través de ella usando este cuadrado blanco, cuando es blanco, significa que estamos mirando a través de la cámara y cualquier cambio que hagamos, los podemos ver en vivo. Entonces, empecemos por poner a cero su rotación. La exposición debe ser la misma que nuestro personaje, que si recuerdo, era 525 o 525 negativo, y la altura va a ser alrededor de 75, y la distancia detrás de nuestro personaje va a ser negativa 500. Establezcamos la distancia focal de nuestra cámara en 24 milímetros para un ángulo de visión más amplio, y luego las coordenadas, pondré el tono de rotación, que es la rotación P a 10 grados; por lo que buscaremos más arriba. Entonces lo que yo haría aquí es poner esto como un niño del personaje. Cuando golpee play, la cámara se moverá con el personaje y porque este bloque inicial que creamos es exactamente el mismo que cada clon delante de él, cuando viajamos por uno de estos segmentos, y sí vemos un ligero enganche en el comenzando. Entonces lo que puedo hacer es tomar todo el asunto y moverlo de nuevo en el espacio Z al 2500 negativo. Tan solo para mover una de estas secciones para estar detrás del personaje cuando empecemos, y entonces el resto todavía comenzará aquí y continuará así. Si juego esto hasta ahora, cuando lleguemos al final, aparecerá como si volviera perfectamente al inicio. Lo que acabamos de crear es la configuración básica para bucear y ampliar el tamaño de esta escena. Da vueltas porque al principio, lo que la cámara está mirando es una de estas secciones. Por lo que la distancia entre dos postes telefónicos, si voy a un Gouraud sombreado con líneas, se puede ver en la carretera donde comienza un tramo, y donde empieza el siguiente. Lo que está mirando la cámara, al principio aquí es relativamente lo mismo que lo que está mirando cuando llega a esta sección, es sólo la siguiente sección por delante. Espero que eso tenga sentido. No obstante, cuando sí miramos a través de la cámara, de nuevo, podemos ver dos temas principales. Uno, obviamente la escena está incompleta, necesitamos mucho más objetos a un costado aquí, que son los cerros también en la distancia, y si miras con mucho cuidado cuando llegamos al final aquí, hay un ligero glitch donde un acaba de aparecer poste telefónico. Está sucediendo porque al principio estamos mirando a través de nueve clones, al final, sólo ocho; así que necesitamos ocultar esa transición. Pero en términos generales, así es como configuramos el bucle. Entonces esa es la base de cómo va a funcionar el bucle. Tengamos esto en mente mientras seguimos construyendo el resto de la escena. 8. Crear la escena, parte 2: Por el momento acabamos de crear este pequeño bloque en nuestra escena. Ahora vamos a tomar esto y hacerlo más amplio. La diferencia entre lo que tenemos aquí y esta escena, la antigua, es que tenemos este material extra a un costado y a la distancia. Si miro fuera de esta cámara y apago estas diversas instancias que creé. Pasemos al sombreado rápido y las líneas y por cierto, el sombreado rápido y el sombreado amplio son los mismos excepto que el sombreado rápido ignora cualquier luz en la escena mientras que el plano ancho toma en cuenta las luces. Llegaremos a eso más tarde. Pero por ahora, podemos ver ahora que el bloque o sección inicial se ha extendido ahora a tres secciones unidas. Se puede ver claramente por los segmentos aquí y también por el número de postes telefónicos. ambos lados de eso, tenemos que empezar con estos tres cerros más pequeños y luego dos más grandes luego finalmente, el más grande en el borde exterior. Esto se ve espejado a través del otro lado. Todo esto combinado creó esta sección mucho más grande. Esto es lo que luego insté a la distancia para construir y configurar la versión final de esta escena. Entonces volvamos a donde lo dejamos. Por ahora voy a sacar esta cámara del mismo nulo que el personaje. Ya no queremos que se mueva con él. Vamos a este clonador donde teníamos diez, sólo vamos a tener tres. Podemos mover esto de nuevo para empezar en el 000, que es el centro de la escena. Entonces este es el inicio de nuestro nuevo bloque más grande. Vayamos al sombreado amplio solo por sí mismo. Entonces cogemos un avión. Pongamos el ancho de esto en algo realmente grande, digamos 25 mil. También va a tener una longitud de 2 mil 500. Pasemos esto a 1,250. Entonces esto va a ser dentro de este objeto nulo para que se copia a través de estos tres clonadores y va a tener la misma textura det. Excepto que esta vez necesita ser mapeado como cúbico para que no se estire más bien. Pongamos la longitud U y V a algo más alto, digamos 250 en ambos lados. Esto es interceptar con el piso. Entonces dejemos caer la posición Y a, digamos una negativa, sólo para limpiar eso. Esto va a ser nuestro piso. A continuación obtendremos un objeto paisajístico. Las mediciones para esto van a ser las siguientes. El tamaño X va a ser de 2 mil 500, mismo para la Z. Así que solo copiaré y pegaré esto. El estatura va a ser de 500. Podemos aplicar nuestra textura det a esto también. Queremos tres copias de esto, por lo que se colocará dentro de un clonador. Sostendré la vieja llave mientras inserto esto en la escena. Tres copias es correcto. Pero esta vez cambiaré el modo de lineal a una matriz de cuadrícula. Esto nos permite tener clones en tres direcciones diferentes. Entonces tenemos X, Y, y Z. Para X, pondremos esto en dos y para Z tengamos tres, que es el predeterminado de todos modos. Después trasladaremos esto al centro de nuestra configuración actual, que va a ser de 7, 500 centímetros divididos por dos, porque esa es la longitud total de esta sección actual. Divide eso por dos para estar justo en medio, así. Puedo agarrar una de estas manijas para escalar esto apropiadamente en esta dirección y luego agarrar su mango. Por lo que ese mango en realidad solo crea más clones. Piensa que es éste de aquí lo que escala. Sólo hay que tener cuidado cuál al agarrar. Pero de cualquier manera, queremos crear un layout como este. Ese es el primer conjunto de montañas y el posicionamiento de éste. Solo puedes medir por I. Queríamos empezar justo después de este apartado. Entonces sobre aquí probablemente sea correcto. Por lo que este será el primer conjunto de cerros. Hagamos otra copia. Simplemente mantenga pulsado Control y arrastre hacia abajo. Esta vez sólo van a haber dos conjuntos de montañas o cerros. Una vez más, extenderé el tamaño de esta manera. Debido a que éstas serán más grandes, la escala o las distancias deben estar más separadas. Para escalar estos, voy a ir a la pestaña de transformación de este clonador. Vamos con algo así como dos para el ancho, que es X y luego dos para Z también. Esto significa que tengo que reajustar el ancho general para que no corte tanto en este primer conjunto de colinas, sobre aquí debería funcionar. Tan solo hazlo un poco más separado. Digamos de la, si te imaginas habrá otra sección entera de esto junto a este conjunto. Entonces si esto se desangra, está bien. Simplemente se unirán de todos modos. Creo que aquí está bien. Creo que la altura es demasiado baja. En la transformación una vez más, quizá iré directamente al objeto paisajístico y pondré esta altura en mil. Tal vez establecer la altura Y y la transformación en el clonador en 1.5. En el ejemplo original se usan los números, así que creo que también debería funcionar aquí. Entonces haremos una copia más de esto. Esta vez sólo vamos a tener un clon en la dirección Z, pero todavía dos en la X y uno en la dirección Y por supuesto. Vamos a extender esto para estar aquí en alguna parte. Para la escala X y la transformación, quizá vayamos con tres, mismo para Z y cuatro para Y. Así que un objeto mucho más grande. Tan sólo una vez más, intenta posicionar esto la cantidad correcta de distancia de distancia. Podría ser útil aquí usar algunos números más absolutos, por lo que es fácil de seguir. En el primer conjunto de colinas en el modo grid array, aquí en el modo paso pasado, el tamaño X me fijaré en cinco mil, y el tamaño Z será de 2,500. No tenemos clones en dirección Y. Entonces esto es irrelevante. Vayamos al siguiente set y pongamos este tamaño en, digamos 12,500, simplemente redondeando un poco. Entonces esta otra talla Z, vamos por 4,500. En el más grande, este será de 24 mil para el tamaño X. Sólo tenemos un clon en la dirección Z. Entonces esto no importa. Esto podría ser cero. No hará ninguna diferencia. Esto se ve bien, pero todo en este momento es demasiado uniforme. Está muy bien arreglado y no se ve muy interesante. Lo que tenemos que hacer es agregar algo de aleatoriedad. Si selecciono esos tres clonadores, que llamaré pequeños, medianos y grandes. Con los tres seleccionados, voy a conseguir un efector aleatorio, cual se encuentra bajo efector Mograph y al azar. No queremos cambiar su posición. Esta no es la pestaña perimetral, solo queremos cambiar la rotación. Por lo tanto, habilitemos la rotación y la rotación encabezando cada uno. Esto se debe establecer en 360. Eso creará algo de rotación aleatoria. Al igual que vemos aquí. A lo mejor sólo se ve un poco más natural. Podemos incluso cambiar la semilla si no nos gusta el patrón original que obtenemos. Si voy a la semilla en la pestaña efector, podemos cambiar el resultado aleatorio que obtenemos. Realmente casi cualquier cosa debería estar bien sin embargo. Un ajuste final aquí es, yo sólo podría extender el ancho de ese piso que creamos para ser 50 mil en su lugar. Por lo que pasa más allá de este gran cerro. Está bien, eso está bien. Lo que queremos hacer ahora es tomar todo esto y colocarlo en un objeto nulo. Esta será sección grande. Si recuerdas esta sección original, podemos llamar, digamos sección pequeña. Ése son los tres iniciales. Entonces éste es todo combinado. Con todo eso hecho, ya hemos terminado de crear la sección principal de bloques de esta escena. Esto es con lo que vamos a seguir para el resto del proyecto. Estaremos alineando copias de esto, más instancias de esto, en este sentido. Después mueve a nuestro personaje por toda la escena y asegurándote de que bucle sin problemas. 9. Realizar un bucle con la escena más grande: En la lección anterior, ampliamos que estamos viendo mayormente de lado. Ahora lo vamos a expandir en la otra dirección y también continuamos configurando la animación de looping. Todo lo que hemos creado hasta ahora está dentro de este objeto nodo, que he llamado sección grande contraposición a la pequeña excepción con la que empezamos. Continuemos y hagamos aún más grande esta escena. Voy a mirar una vez más a través de nuestra cámara, que sólo queremos volver a comprobar. Está en la posición relativa correcta a nuestro personaje, que es la exposición es negativa 525. El puesto Y es 75 y la posición Z es negativa 500. Está levantado por diez grados a una distancia focal de 24 milímetros. Eso es todo un gran angular. Volveremos a esto en breve. Por ahora, tomemos toda esta sección y coloquemos esto dentro de una instancia. Si tengo el objeto seleccionado, los extremos, ve a conseguir una instancia. Se lo vinculará automáticamente porque ahora puedo adelantar esta instancia y unirme a ella hasta la primera sección. El puesto Z de esto va a ser 7,500 y si has usado los mismos números que tengo hasta este punto, todo debería alinearse perfectamente. Hagámoslo un par de veces más. Este es el primer ejemplar. Mantendré Control y arrastraré hacia abajo para hacer otra copia de esta instancia y a por cierto, si por alguna razón sus instancias no están vinculadas la primera vez, puede arrastrar el objeto de referencia manualmente a esta sección en la instancia. En fin, la siguiente posición para esta tercera instancia, la posición va a ser de 15 mil. Estamos moviendo esto en incrementos de 7,500 centímetros. Ahora tenemos tres alineados así. También necesitamos uno detrás de nuestro personaje el inicio. Haré otra copia y posicionémoslo en negativo 7,500 y que se alineará borde a borde en dirección opuesta, que está detrás del personaje. Si ahora fregamos a través de la animación o hit play, vamos a crecer el trading con líneas para que podamos ver dónde están estos corte. Ahora, la animación inicial que creamos para el personaje era solo para esa sección más pequeña de 2500 centímetros. El tramo es mucho más grande. Es tres veces más largo, por lo que necesitamos que el personaje siga pasando por tres de estos, o más bien a través de una sección grande. Lo que voy a hacer es volver a mi línea de tiempo. Vamos a continuar con las repeticiones y también se necesita ampliar la línea de tiempo para ser tres veces más larga. 19 veces tres es 57 cambiemos eso para ser tal y luego tres fotogramas por tres es nueve. El nuevo largo es de 5,709. Pero eso podría ser diferente dependiendo de cualquier escala y sus valores con los que estés trabajando para empezar. Con esta línea de tiempo extendida, hagamos click en las repeticiones de nuestro personaje, que cambiaré para ser tres veces más. 17 veces tres, podemos teclear en esa fórmula y obtenemos 51. Hagamos 52 para estar seguros. Si miro fuera de la cámara, podemos ver que el personaje sí sigue caminando, se detiene aquí de repente y eso es porque en realidad la posición Z era manual al final. Podemos cambiar este valor de fotograma clave a 7,500 en las propiedades clave por aquí, solo ese fotograma clave. También podemos cambiar dónde está el fotograma clave en el tiempo, por lo que éste debe ser 5709, como la longitud de nuestra animación. Corre por toda la longitud de todo el asunto. Si me froto, podemos ver al personaje ahora caminando por toda la sección. Esta escena mucho más larga y una línea de tiempo más larga. Si quieres crear una escena totalmente en looping, esto es lo que tendrías que hacer también y esto tiene casi un minuto de duración, lo cual es silencioso muchos fotogramas al final que estaremos renderizando. Pero esa es la configuración requerida para el bucle completo. Si quisieras una animación más corta por ejemplo, aún podrías terminar la animación como en 20 segundos. En cambio, depende enteramente de ti. De todos modos, me digrego aquí, sigamos. Miraré a través de nuestra cámara y volvamos a habilitar las instancias. Voy a crear un objeto nulo separado el cual llevará la cámara. Esta será cámara de acarreo y pongamos eso ahí dentro. Esto se estará moviendo al mismo ritmo que el personaje. En el cuadro cero, vamos a establecer un marco clave para que la posición Z sea cero y al final será de 7,500. Entonces fotograma clave que para mantener el control y hacer clic este círculo y en nuestra ventana de línea de tiempo podemos abrir ese nuevo fotograma clave. Con ella seleccionada, haré clic lineal para asegurarme de que tengamos una velocidad constante para nuestra animación. Podemos jugar a través de todo el asunto y ver qué tenemos. Notablemente, esto sigue siendo muy sensible a pesar de tener bastantes objetos en esta escena bastante grande. Pero ese es el gran poder de usar instancias en el cine 4D, particularmente con el clonador también. Cuando llegamos al final aquí podemos ver un salto, lo cual es bastante obvio. Obviamente, necesitamos hacer más configuración, pero generalmente estamos en el camino correcto. Esto significa que necesitamos más clones o instancias yendo en esa dirección para poder ocultar ese salto. Seguiremos copiando estos. Tengamos este. Otros 7,500 centímetros aguas abajo, que van a ser de 22,500. Nuevamente, esta vez vamos a ir a 30 mil y creo que un par de veces más debería ser suficiente. Esta es la quinta instancia. Sexto estaría en 3 mil 7500. Haré la fórmula para esto más 7,500 y obtenemos 45 mil centímetros. Veamos cómo se ve ese salto. Si salté hasta el final aquí, sigue siendo visible pero porque está más lejos, no es tan notable. Pero claro que eso no va a hacer aquí. Si bien eso no es tan malo, todavía no es lo suficientemente bueno. Pasamos mucho tiempo para ser lo más precisos posible. Queremos continuar y limpiar eso hasta. Cubriré eso por separado en una lección. Pero por ahora, creo que nos vemos bastante bien. Otro objeto que voy a crear en esta escena está ahí fuera en la distancia que va a ser una montaña. Este sería otro objeto paisajístico masivo. Esta vez vayamos a la talla y pongamos esto en 75,000 como el tamaño base. Voy a salir así de lejos a la distancia. Se puede ver a medida que me alejo aquí, las cosas comenzarán a desaparecer fuera de la vista. Tiene que ver con la distancia dibujada en el cine 4D. Para ayudar con esto, si presiono Control y 'D' para el recorte de vista en la configuración del proyecto, cambiemos esto de medio a grande. Ese punto en el que desaparezcan las cosas estará más alejado. Rara vez tendrás que ir más allá de lo grande. Vamos a mover el mismo paisaje masivo por ahí en la distancia. Lo colocaré en un 100 mil centímetros, así que ese es uno seguido de cinco ceros y en el fotograma cero, hacer de este un hijo del mismo objeto nulo el cual lleva la cámara para que se mueva a la misma velocidad lo que significa relativo al cámara. Aparecerá como si no se moviera a medida que pasamos por la escena. Ese es un paso. También iré al nivel del mar de esto y pongamos esto a, digamos 25 que por cierto, esto controla la planitud, la planitud general de todas las características en el paisaje. A los 25 está bien. Podemos aplicar el mismo material a esto también, aunque este detalle va a estar tan lejos en la distancia, realidad no va a ser todo tan visible, pero vamos a ir con ello de todos modos. Un cambio más que podría hacer aquí es rotar esto hasta obtener un ángulo que me gusta. Quiero ver esto desde la perspectiva de detrás del personaje sobre aquí, un 150 negativo. Creo que prefiero esta vista, y esto también ayuda con las colinas desaparecidas a costado porque antes no había nada detrás ahí con las montañas detrás de ahí, ayuda a oscurecer eso solo un poco. Pero de todos modos, nos desharemos de eso en la lección que sigue. En este punto, si te encuentras con algunos problemas de rendimiento, lo que es genial es que simplemente puedes ocultar estas instancias en la vista previa cambiando este punto en la parte superior. El de arriba es para la vista previa y luego el de abajo es para su render real. Si está desactivada en la vista previa, eso ayuda con el rendimiento general cuando reproducimos y cuando renderizamos, sigue presente en la imagen real. Obtienes lo mejor de ambos mundos. Es exactamente lo mismo que hicimos antes con las plantas cuando estábamos creando el detalle a un costado de la carretera. Si vuelvo a habilitar estas plantas, por lo que un volver a habilitar el clonador y también lo exhibo y trato de reproducir esto de nuevo con todas las instancias a manejar por ejemplo, se puede ver básicamente molemos a un alto completo, pero no tenemos para hacer eso. Podemos seguir trabajando bastante bien en este nivel de visibilidad. Tengan eso en mente. Puedes acelerar tu escena y no tienes que estar sacando el pelo ya que estás tratando de hacer algo de reproducción suave. 10. Perfeccionamiento de la animación en bucle: Hasta el momento nuestro bucle es casi sin fisuras, pero definitivamente no al 100 por ciento. En esta lección, vamos a repasar una técnica para crear transiciones de bucle perfecto de pixel-para deshacernos de este corte visible o fallo al final de nuestro bucle. Si miras de cerca ahí mismo, vamos a crear una instancia extra para poner ahí fuera en la distancia y luego también revelaremos las montañas a la misma velocidad que se está moviendo la cámara y eso va a conseguir por completo deshacerse de cualquier saltos visibles en la animación. Veamos cómo funciona eso en la práctica. Empecemos extendiendo esto una vez más. Entonces obtenemos otra instancia. Este será en 52,500. Termina casi tocando esta otra montaña más grande en la distancia. Realmente lejos por aquí. El objeto que es más visible en el corte son las altas montañas. Pero sólo para estar seguros de que todo va a estar sin fisuras, vamos a aplicar este efecto a todo. Si selecciono los tres conjuntos de montañas, y más tarde también incluiremos los polos en esto, pero solo las montañas para empezar. En la sección de efectores. Vamos a añadir un efector de avión. Bajo efector MoGraph y llano, y el efector llano afecta todo por igual, razón por la que todo acaba de saltar ligeramente justo ahora porque por defecto mueve todo 100 centímetros. Queremos hacer lo contrario y con un número mucho mayor. A negativo 1000. Esto va a mover cosas debajo del plano del piso. Lo que queremos hacer ahora es restringir dónde se lleva a cabo esto, estar aquí en alguna parte. Vamos a la pestaña de decaimiento y voy a añadir un campo lineal y esto es con el efector plano seleccionado. Si hago eso, y cambiemos la dirección de X plus a Z plus, si vamos por aquí, aquí es donde entró al inicio de nuestra escena. Yo puedo mover esto hacia el final de la escena y ojalá puedas empezar a ver qué está pasando. Esto ahora está revelando las montañas mientras la muevo por la escena así. No obstante, ahora mismo es demasiado abrupto. Tenemos que suavizar la transición y eso se hace aumentando la longitud de este campo. El mejor ajuste para esto es la mitad cualquiera que sea la longitud de estas secciones, que es de 7,500. Por lo que serán 7500 divididos por 2, que son 3,750, y esto se extiende la misma distancia del centro. Termina cubriendo toda una sección. Pero lo más importante, a medida que muevo esto ahora se ve que la transición es más gradual. Lo que haría es al final de la animación, ese va a ser nuestro punto de partida de referencia. Voy a mover esto hasta casi el final antes de que se caiga del borde aquí. Pero todo el asunto es estar detrás de ese punto, y me acabo de dar cuenta de que he estado moviendo sólo el campo lineal en sí, lo cual está bien, pero el efector plano real todavía está por aquí. Lo que voy a hacer es cero la posición del campo lineal, para que también se remonta al inicio de la escena. Ahora creo que si sólo traté de agarrar este mango, todavía se moverá sólo el campo lineal por sí mismo. Lo que voy a hacer es ir a las coordenadas de efectores llanos y cambiarlas. Creo que fue alrededor de 55 mil o así estar en el lugar correcto. Todo se ha movido hasta el final por aquí y podemos ver esta gama púrpura o rosa. Esa es la longitud de nuestro decaimiento. Eso está lo suficientemente cerca ahí y eso es sólo una preferencia. Simplemente puedes mover el campo lineal por sí mismo si quieres. De todos modos, al final de la animación, hagamos que esto sea un niño de la misma cámara nulo, que está moviendo nuestra cámara. Que ahora esto se moverá al mismo ritmo que la cámara, y el efecto general de esto es que ahora cuando jugamos a través de la animación, ese efecto está revelando lentamente las montañas y es tan suave y tan lento, no es perceptible, el resultado final es que cuando lleguemos al final de la animación, ya no verás ningún glitching en esa distancia. La única parada que estamos viendo en este momento es justo cuando Cinema 4D salta de nuevo al principio y tiene que pensar en lo que hay en la escena antes de que vuelva a reproducirse. Pero si esta fuera la animación real renderizado final, esta sería sólidamente perfecta. Eso es todo. Dije que haría lo mismo por los postes. En realidad no es necesario en este caso porque son lo suficientemente pequeños y convergen en el centro del marco, no se ven saltos. Pero por si acaso esto fuera un problema también, podemos incluir los polos en ese efecto revelador. Ahora los polos no están en ningún clonador. Tenemos que ponerlos dentro de uno porque los efectores solo funcionarán en objetos MoGraph como el clonador. Al principio, vamos a solo el polo por sí mismo, y yo solo sostendré la tecla ALT e insertaré un clonador como este. Ahora sólo necesitamos un recuento de uno, y debido a que sostuve la tecla ALT cuando inserté esto, heredará la misma posición. Cuando desahogue esto, todo seguirá siendo exactamente igual. Es justo ahora que el objeto que sostiene el poste telefónico es un clonador en lugar de sólo una pieza de geometría. Ahora lo que puedo hacer es incluir este mismo efecto en este clonador para los polos, y si voy al final de la animación, podemos ver ahora que estos ahora son parte de este efecto revelador, que solo puede ayudar con cualquier fallo que ocurren. Podemos ver que se está moviendo como una sola unidad, las tres de ellas a la vez. Eso es por este clonador. Para la sección más pequeña con instancias de render habilitadas. Trata esto como un objeto que es más rápido para la capacidad de respuesta, pero puede no ser útil en este caso. Si lo cambio a instancia, ahora empezará a tratar estos como si fueran objetos individuales y eso es exactamente lo que obtenemos. Tan solo otro ajuste que quizá tengamos que hacer o no en absoluto, dependiendo de cómo se vea la escena. Pero es bueno tener la opción y luego saber qué hacer si necesitas hacerlo. Pero ahora puedo ver mi escena es mucho más lenta y menos receptiva. Tal vez valga la pena hacer este cambio al finalizar el proyecto, para que mientras tanto, podamos seguir teniendo una respuesta más rápida. Pero de todos modos, ahora ya lo sabes, así que escucharé aquí mis propios consejos y cambiaré de nuevo esto para ejecutar la instancia por ahora, y solo cambiarla de nuevo antes del render final. 11. Iluminación y efecto de niebla: Ahora desarrollaremos el look y el estilo de nuestra escena, es un estilo de iluminación nocturna y al final, también añadiremos algunos efectos de niebla y atmósfera. nuestra escena hay dos luces primarias. El primer semáforo ilumina todo en general para que nada sea completamente oscuro y sin características por lo que acabamos de terminar viendo algunos de los detalles en la carretera y solo algunos del color en los postes telefónicos y las colinas y así sucesivamente y incluso sólo algunos sutiles sombreados en el personaje. Obviamente, esto todavía está destinado a ser un estilo de iluminación bastante dramático, basado principalmente alrededor todavía esperando las características en la escena, pero todavía se necesita ese nivel base de iluminación. Entonces esa es la primera luz, Es una luz ambiental general. El segundo semáforo viene de allá en algún lugar y se pueden ver las largas sombras detrás del personaje, por ejemplo. Otra característica de esta luz es que en las colinas de algunas áreas se ven algunos reflejos direccionales sutiles golpeando desde allí en algún lugar y tiene sentido para esta escena porque de ahí viene nuestra fuente de luz. Saltemos a Cinema 4D y veamos si podemos replicar esto. Ya había empezado esto, así que déjame reiniciarlo. Vamos a conseguir una nueva luz y sólo vamos a ir al color. Este va a ser un tono azul, alrededor de 210 grados con cierta saturación. Es una escena nocturna, así que voy por un color fresco aquí tan azul para la V, que es el brillo, tal vez podamos bajar esto a unos 60 y saturación en realidad bajaré aún más a unos 20-25 o así. De acuerdo, y ya se puede ver una vista previa rápida de lo que esto está haciendo. En el fotograma cero sin embargo, la luz está en algún lugar por aquí en el centro de la escena y si rápidamente previsualizo solo conseguiremos ver este aspecto muy raro. Por lo que a la luz, hay un ajuste llamado iluminación ambiental. Déjame encender esto y lo que esto hace es que ilumina todo en la escena por igual para que termines con una imagen de aspecto muy plano. Está funcionando, es demasiado fuerte. Vamos a ir a la intensidad de esta luz y dejarla caer a unos 20-25 también. Vamos con 20 y otro adelanto rápido podemos ver que es mucho menos potente. Esa es nuestra primera luz general ambiental. Y con este interruptor encendido, no importa si la luz está en la escena, afectará todo por igual y se verá igual independientemente. Podemos llamar a esto nuestra luz ambiental. Consigamos ahora una luz infinita y esta va a ser nuestra luz direccional, que vendrá de allá en algún lugar. Déjame saltar de la cámara para que podamos ver una visión general de toda la escena. Si selecciono esta luz, podemos ver ahora mismo la dirección de la luz está dictada por esta línea que vemos aquí así, actualmente la luz va por ese camino. Tenemos que rotarlo 180 grados y se puede ver la vista previa en el puerto de vista de todos modos, ya que giro esto, se puede ver la dirección de la luz cambiando. Por lo que a 180 grados para el rumbo, ahora la luz está apuntando de esta manera y luego también sólo necesitamos angularla hacia abajo. Pondré esto en unos 10 grados, tan negativos 10 grados, y luego si miramos a través de la cámara, démosle un momento. Por lo que una vista previa rápida para ver cómo funciona esto ahora podemos ver que hay alguna dirección a nuestra iluminación y podemos ver algunos aspectos destacados en los postes telefónicos y en los cerros y así sucesivamente. Necesitamos algunas sombras sin embargo. Entonces vayamos a la luz y vayamos a la sección de sombras, y eso habilitaré rayo trazado agregar sombras. Además, la luz es demasiado fuerte, así que bajaré la intensidad a 25 y hagamos otra vista previa rápida para ver con qué estamos trabajando. En lugar de saltar para previsualizar aquí todo el tiempo, tal vez pueda usar el renderizador interactivo. Si sostengo alt y r, abre esta región render, que sólo puedo estirar para enmarcar toda mi escena. Y pongamos este deslizador de calidad en la parte superior. Sólo espera unos momentos a su proceso y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos un render constante que estar mirando. Se trata de un estilo de iluminación muy sutil, por lo que puede que no se vea tan impresionante todavía pero otra cosa que necesitamos añadir aquí son los efectos atmosféricos, esa es esta niebla azul que vemos en toda la escena. Esto se encuentra bajo el cielo físico así que si sostengo el clic izquierdo sobre el icono del piso y obtengo el cielo físico, podemos ver qué hace esto. No necesitamos luz solar de esto, esto está en la pestaña básica. Vamos a seguir adelante y apaguemos eso. Tampoco necesitamos ninguno de los elementos del cielo así que si solo espero a que esto muestre cómo se ve en este momento, quizá podrías probar algún estilo de iluminación diferente si quieres, esto es algo diurno. Pero me quedo con la escena nocturna más oscura. Apagemos el cielo y en la hora y ubicación, pondré esto a las 24:00 horas para que sea a la medianoche, lo que nos va a dar una escena oscura. En este punto, podría incluso habilitar el cielo una vez más, y como es de noche ahora, cambiamos el tiempo a medianoche, obtendríamos algunas estrellas en su lugar, en lugar de como cielos azules pero la forma en que estamos configurando nuestro proyecto, realidad entramos en salida esto sin un cielo en absoluto y todo esto que ves se hizo en secuelas. El beneficio es que podemos cambiar esto a cualquier cosa que queramos. Después de que hayamos sacado el render de Cinema 4D. De todos modos, llegaremos a eso eventualmente pero por ahora, volvamos a crear nuestra niebla. Si voy a la pestaña Básica, queremos habilitar la niebla aquí abajo. Desactivemos el cielo una vez más. Creo que mis plantas pueden estar retrasando demasiado mi render. Entonces vayamos al pasto y en realidad lo apaguemos por completo. Ese es este clonador de aquí. Voy a apagarlo y esconderlo también. Esto sólo debería acelerar el tiempo de procesamiento para el render. Está bien. La niebla por defecto va a verse así. Tenemos que cambiar bastantes cosas como la densidad. Bajemos esto al cinco por ciento. Eso es mucho más rápido previsualizar ahora así que eso es genial. El color, podemos ir por cualquier cosa pero me estoy quedando con ese mismo esquema de color que he estado usando hasta ahora. Entonces alrededor de 210 para el matiz que me da este color azul. Saturación Voy a establecer en 75 y el brillo en 50. A ver qué nos da eso. Yo quiero que la niebla sea más alta y más prominente. Por lo que iré a la altura final y pondré esto en 4 mil centímetros. puede ver que ahora es mucho más fuerte. A la altura de inicio bajaré a, digamos negativos 2,500. Por lo que todo este efecto de niebla va a comenzar más por debajo del suelo. Simplemente lo baja para que algunos de estos detalles más cercanos a la cámara puedan verse afectados también por la niebla. Esto se puede empujar aún más si dejáramos esto, digamos, negativo 4,000. Por lo que sólo un volteo de nuestra altura actual. Se puede ver cada vez que la niebla parece estar un poco más cerca de la cámara. Esto podría ser demasiado fuerte aún así que vamos a bajar tal vez esta densidad en cualquier lugar entre, yo diría 2.5 y cinco. Al igual que esto. Vayamos por 3.5 tal vez. Es un valor muy sensible por lo que incluso algunos pequeños cambios marcarán una gran diferencia. Por supuesto, este es el efecto de niebla en Cinema 4D, lo que significa que vas a tropezar con la falla de niebla, que ocurre cada vez, usas el efecto de niebla en Cinema 4D. Déjame mostrarte cuál es esta falla o bug y luego te mostraré cómo arreglarlo. Si yo sólo fuera a emitir este fotograma actual al visor de imágenes. En la configuración de renderizado, deshabilitemos Guardar. Simplemente queremos dar salida al visor de imágenes para fines de vista previa. Vamos por un nivel de zoom del 200 por ciento, solo para que podamos ver un poco mejor. Así es como se ve actualmente la escena. Si fuera a cerrar este proyecto. Entonces, sólo cerremos todos los proyectos que están abiertos. Podemos guardarlo y luego volverlo a abrir. Bajo archivos recientes, es éste en la parte superior. Sin cambiar nada, sólo voy a empezar renderizando una vez más al visor de imágenes y después de unos segundos, podemos ver que la niebla no se está renderizando correctamente, sobre todo cerca de la cámara. Si comparamos esto con el render correcto real, cómo debería verse, es esto. Entonces esta es la falla rota. Entonces esto va a suceder en cualquier momento que utilices el efecto de niebla en Cinema 4D y cierres un proyecto y lo vuelves a abrir. O tal vez mandes esto a la cola de render o tal vez incluso se lo envías a otra persona. Si trabajas en equipo, por ejemplo, si alguien reabre tu proyecto que utiliza el efecto de niebla, se van a encontrar con este tema. Sucede porque en el cielo físico, el efecto de niebla no se reinicializa correctamente después de ser cerrado. Lo que está pasando es que básicamente la niebla está fallando en reinicializar y recargar correctamente. Pero mira lo que pasa si solo cambio un poco alguno de estos valores. Verás que ahora se vería correcto. Entonces esa es la solución. Tenemos que obligar a Cinema 4D a hacer esto cada vez que se reabra el proyecto, y la forma más fácil es simplemente animar uno de estos valores entre el fotograma 0 y 1. Entonces en el fotograma 0, estableceré mi altura de inicio a, digamos negativo 3,999, estableceré un fotograma clave, avanzaré un fotograma, y luego cambiaré esto de nuevo a lo que debería ser, que es menos 4,000. Esto funcionará con cualquiera de estos si solo los cambias ligeramente entre el fotograma 0 y 1. Esos dos fotogramas clave obligarán a Cinema 4D a renderizar cualquier fotograma después de eso correctamente. Por lo que aún puede perderse el primer fotograma por esto pero por suerte para nosotros y déjame solo desactivar por un momento el render interrumpido. El primer fotograma es en realidad idéntico al último fotograma de nuestra animación. Si salto de ida y vuelta, se puede ver que este es realmente el caso. Por lo que significa que esos dos fotogramas en realidad siempre estarán doblándose de todos modos, cuando reproducimos esto como un bucle y repitiéndolo. Siempre íbamos a sacar uno de estos fotogramas sin importar, y como el primer fotograma puede renderizarse incorrectamente, ese es el que siempre cortaremos de la animación final. Ese es el fallo de niebla en Cinema 4D y también le pasará a tu proyecto pero ahora ya sabes arreglarlo. Ha existido por varias versiones de Cinema 4D. Básicamente, ya que esto era una característica, es sólo parte del software. Yo he hablado con la gente que desarrolló el software y me han dicho básicamente, sí, no hay solución para esto actualmente, excepto si haces este truco. Pero por supuesto esto es algo que tendrás que repetir cada vez que uses esto de lo contrario, podrías tener algunos problemas. De todos modos, eso es todo. Sigamos adelante. Eso es todo para la iluminación en Cinema 4D. Se trata de un look muy sutil y sobrio pero más adelante cuando añadamos los cielos y los fondos, se va a ver aún más interesante. 12. Ajustes básicos del procesamiento en Cinema 4D: Veamos ahora cómo exportamos nuestra animación desde el cine 4-D. Queremos optimizar o renderizar ajustes tanto para velocidad como para calidad. Ya hemos terminado todo lo que necesitamos para construir en el cine 4-D, lo que significa que solo tenemos que dar salida a nuestros cuadros para que podamos hacer la composición en after effects. Entonces, quiero decir, claramente hay una enorme diferencia entre lo que tenemos en este momento, justo a lo que me referiría como la escena base y luego en después de efectos podremos convertir eso en lo que ven aquí y por supuesto, esto es solo uno de los ejemplos. Para poder tener esta cantidad de control más adelante en después de efectos, necesitamos dar salida a algo más que solo nuestra imagen base en el cine 4-D. Entonces veamos cómo funciona eso. Además de la imagen estándar o el renderizado normal, vamos a dar salida a algunos pases diferentes y eso es lo que nos va a dar ese control que necesitamos en after effects. Antes de configurar el render final, sólo vamos a la configuración de renderizado y quiero ver esta sección anti-aliasing. Permítanme simplemente enviar un fotograma más al visor de imágenes y que lo utilicemos con fines de comparación. Este cuadro es demasiado pequeño aunque vamos a cambiar la salida a 1920 por 1080, solo por ahora. Entonces hagamos esa prueba rápida. Entonces ese marco para mí, toma alrededor de 18 segundos. Esto está en mi computadora bastante vieja. He tenido esto desde 2013. Por lo que está empujando casi ocho años en este punto. Pero eso se debe a que en la configuración de anti-aliasing aquí, realmente no he empujado estas aplicaciones, pero realmente podría no ser necesario hacerlo en esta escena en particular. Pero de todos modos, vamos a antialiasing. Esto solo controla lo suave que es la imagen. Si lo cambio a mejor y vamos por un nivel mínimo de uno por uno y un nivel máximo de dos por dos. Por lo que no es demasiado alto. Cuanto más altos sean estos, suave será la imagen, pero también tardaría más y más allá de un cierto punto golpearás rendimientos decrecientes, lo que significa que experimentas tiempos de render mucho más largos para un no tan grande aumento de calidad en cualquier lugar. Probemos estos ajustes uno por uno, dos por dos con un umbral de cinco por ciento. Para el umbral, cuanto más bajo sea este el más limpio se verá la imagen. Pero una vez más, no quieres empujar esto demasiado lejos. De lo contrario, sería simplemente demasiado lento para renderizar. De todos modos, probemos esto y hagamos una comparación tanto en el tiempo de render como en la diferencia de calidad o limpieza. La diferencia aquí realmente no es tan grande, tanto en cuanto a la calidad que estoy obteniendo como al tiempo de render. Por lo que esto va de 18 segundos por fotograma a 20. No es una gran diferencia en absoluto. Entonces por eso dije antes, tal vez no necesitemos realmente reventar la calidad porque la diferencia es insignificante. El tipo de escena con la que estamos tratando aquí, está muy oscuro, no hay una gran cantidad de detalle que mirar de todos modos. Realmente se trata más de la forma y las siluetas y el estilo de arte. Si esto fuera diferente, quizá una escena más brillante con cosas como más sombras y más reflejos. Entonces hacer esos cambios aquí sería más evidente en cuanto a lo que está pasando. Por lo que sólo vamos a dejar esta sección como geometría, lo que nos va a dar un render bastante rápido, y también una imagen que se ve bastante bien también. De acuerdo, así que cometí un error aquí, el antialiasing se debe establecer en uno por uno y dos por dos y cinco por ciento para el umbral. Noté después de terminar mi render que partes del piso estaban parpadeando, lo cual fue causado por dejar esto en el ajuste de geometría. Por lo que definitivamente quieres ir a al menos los mejores ajustes y uno por uno, dos por dos con un umbral de cinco por ciento. Si quieres saber más sobre lo que hace todo esto y con más detalle, puedes hacer click derecho y mostrar ayuda y leer su documentación, cual tiene algunos diagramas para realmente ilustrar lo que está pasando y esto es muy útil para eso. Echemos un vistazo a las otras configuraciones, empezando por la sección de salida. Tenemos nuestro ancho y altura de marco, así que eso es 1920 por 1080, solo un HD normal. Más abajo tenemos la velocidad de fotogramas, que estableceré en 24 para que coincida con configuración de nuestro proyecto y el rango de fotogramas va a ser todos los fotogramas. Por defecto, sólo estábamos dando salida a cualquier fotograma que estábamos mirando en su línea de tiempo. Entonces de todos modos, esto debería ser todo fotogramas y puedo ver que en total voy a tener 1778 cuadros, que es bastante. Por eso es importante esta sección sobre mantener el tiempo de render lo más bajo posible porque tenemos muchos fotogramas con los que lidiar. El único de animación tiene casi un minuto de duración. A continuación se presenta la pestaña Guardar. Aquí es donde especificamos la ubicación de guardado y su formato de archivo. Entonces hagámoslo. Se puede ver ya he puesto un camino para esto ya. He creado una nueva carpeta para la secuencia principal, que estará en esta carpeta llamada principal número dos y guardar y el formato va a ser PNG y 16-bit, que es suficiente para contener mucha información sin que también sea demasiado grande. Encuentro que 32 bits es exagerado en como 99.9 por ciento de los casos. Por lo que un 16 bits es más que suficiente y contendrá suficiente información para realizar cambios en los efectos posteriores. Entonces esos son los ajustes básicos de ventanas en el cine 4-D y vamos a llevar esto más allá en la siguiente lección. 13. Procesamiento avanzado con multipases y máscaras: En esta lección, vamos a repasar cómo exportar nuestras imágenes como capas utilizando el sistema multi-pass en cinema 4D. que cuando lleguemos a la sección after effects, podamos tener más control sobre cómo se ven nuestras imágenes. Si no estuviéramos haciendo nada más a esta animación, esto estaría listo para renderizar en este formato, pero vamos a hacer mucho trabajo en After Effects, que se verán ayudados por la salida de algunas capas multipasadas. Esto comienza con habilitar este conmutador multipaso, que por aquí revelará ahora un segundo camino seguro para las capas multipaso. Sigamos adelante y especifiquemos un camino para eso. Crearé una nueva carpeta, que llamaré Multi, aquí, vamos a guardar el nombre del archivo como Multi y el formato también va a ser PNG de 16 bits. Las capas multipasadas que queremos aquí son las siguientes; Si hago clic en el botón multi-paso, por alguna razón, los post efectos ya están aquí, pero no lo necesitamos. Por lo que me limitaría a hacer clic en él y eliminar y luego añadiré las que se podrían necesitar más adelante en After Effects. El pase ambiental, por ejemplo, esto contendría cualquier parte de la imagen donde empleamos materiales luminiscentes. Pero como no tenemos ninguno podemos simplemente ignorar esto. Sí tenemos que difundirnos. Esta es la parte de color base regular de la imagen. Vamos a traer eso, especulares son los aspectos más destacados de los materiales y las luces que necesitamos esa sombra es autoexplicativa. No creo que lleven ningún reflejo en la escena. Entonces vamos a ignorar este también, pero tal vez sea una buena idea simplemente traerlo de todos modos, si acaso es bueno tenerlo y no se necesita que viceversa. Estas cuatro capas, en este caso sería lo que conforma mi imagen final actual. Añadiré una capa de atmósfera, esto va a contener cualquier efecto de atmósfera, en este caso nuestra capa de niebla y solo para ilustrar rápidamente cómo funciona esto, si hago una renderización rápida una vez más, si renderizo esto, podemos ver que el primer cuadro se renderiza incorrectamente, que es ese fallo de niebla. Este es un perfectamente esperado y normal pero desde el segundo fotograma después de eso, se ve que se renderiza exactamente como esperábamos. Puedo presionar escape para cancelar el render y vamos a la sección de capas, en nuestro visor de imágenes y tomaré solo pase y puedo ver si hago click en estas diferentes capas que acabamos de configurar en el multi-paso, cada capa solo contiene una parte de lo que conforma su imagen final, puedo decir que la capa especular es muy sutil, esto sólo un pequeño destaque en el poste telefónico de ahí. Tenemos las sombras, claro, que son bastante obvias. No hay reflexiones en absoluto. Definitivamente podemos deshacernos de éste y la niebla es bastante prominente. Eso es lo que está pasando ahí. Cinema 4D renderiza todas estas capas de todos modos, cuando emites solo una imagen normal. Es por eso que podemos separarlo en capas como esta sin agregar ningún tiempo de render extra. Olvidé el canal difuso ahí. Podemos sacar la reflexión, además de estas capas, también vamos a dar salida a las máscaras en blanco y negro, que hablé antes. Necesitamos una máscara para cada uno de estos objetos y en el cine 4D, estos se llaman Buffers Object. Si empiezo con el personaje, por ejemplo, vamos a hacer clic con el botón derecho e ir a Render tags y compositing y hay una pestaña Object Buffers aquí. Vamos a eso y habilitemos Object Buffers número uno, que es el primero, ahí mismo, podemos adjuntar un buffer diferente para digamos los postes telefónicos. Entonces eso está aquí en alguna parte y mi hierba todavía está apagada vamos a traer eso de vuelta. A ver, los postes telefónicos, ese es este objeto y solo para confirmar, puedo encender y apagar esto y ver si desaparece y lo hace. Hagamos clic con el botón derecho del ratón en las etiquetas de render Y esta vez estamos habilitando el buffer de render número dos. Ahora podemos hacer esto solo habilitando el segundo switch, o también podrías habilitar el primero, pero solo teclea el número dos aquí en su lugar, cualquiera que sea el método que parezca más fácil de recordar personalmente, me gusta en realidad usan los 12 interruptores que tenemos por defecto aquí, pero si tienes más de 12 buffers, tendrías que empezar simplemente a cambiar los números en su lugar. Ahora vamos a tener una máscara para el personaje y los postes telefónicos. También queremos un buffer para el cielo, pero como se puede ver en nuestra escena, no tenemos un objeto cielo, eso en realidad se va a derivar de crear buffers para todo y luego simplemente invertimos eso y eso nos va a dar el amortiguador para este cielo. [ inaudible] sólo va a sumar a medida que avanzamos. Para ello, necesitamos crear un buffer para toda esta sección y las instancias solo heredarán la información del búfer automáticamente. Sólo tenemos que aplicarlo aquí y este va a ser el buffer número tres. Eso es casi todo excepto el cerro que está en la distancia. Podemos copiar esto a eso. El siguiente paso es volver a nuestra configuración de renderizado, y vamos a añadir tres búferes de objetos. Por lo que golpeamos el búfer multipaso número uno, dos y tres. Si selecciono los tres a la vez manteniendo el turno, seleccionando el primero, mantenga el turno e ir al más bajo, podemos tener uno, dos y tres aquí dentro. Este ID necesita corresponder a lo que configuramos en las etiquetas. Ahora podemos renderizar de nuevo. Nos va a decir que sobrescribamos lo que anteriormente renderizamos. Eso está bien. Seguimos en esta sección de capas mirando pasadas individuales y podemos pasar por las diferentes capas. Esta vez tenemos tres amortiguadores adicionales. El primero es el personaje, el segundo son los postes telefónicos y el tercero debe contener todo incluyendo los postes telefónicos, pero se puede ver su claramente faltante. Y también el personaje está siendo excluido de este buffer en particular, veamos por qué está pasando eso. El personaje está fuera de ese buffer, simplemente no lo agregamos, pero los postes telefónicos están en esa sección principal. El caso es que si tienes Buffers de Objetos, que son niños a menudo Buffers de Objetos aquí arriba, se excluirá del top a menos que tú explícitamente. Es por eso que los postes fueron sustraídos de este amortiguador. Tenemos que ir a esta etiqueta y también asegurarnos de que tres esté habilitado. El jerarquía en el cine 4D calcula desde arriba hacia abajo, cualquier cosa que sea menor sobrescribirá cualquier cosa que sea más alta. Espero que eso tenga sentido, pero de todos modos, solo para asegurarte de que hagas lo mismo que acabas de hacer y en el personaje, este personaje también va a estar en el buffer número tres y ahora si vuelvo a hacer eso, ésta debería ser la configuración final. Tenemos Object Buffers número uno, ese es el personaje, número dos son los postes telefónicos y tres contiene todo lo que hay en la escena. Ahora podemos usar esta máscara en blanco y negro en After Effects, que por supuesto en After Effects a sus llamados Track Mats, un nombre diferente, pero se refiere a lo mismo. Simplemente invertiremos esto para seleccionar el cielo en lugar de todo lo demás de nuestra escena. Si tuvieras otros buffers que quisieras configurar para otros objetos, solo seguirías usando las etiquetas como esta y continuando hacia abajo en esta lista y luego solo asegúrate de que en tu salida, tengas los Buffers de Objetos correspondientes y números configurados correctamente. Eso sería todo, para salidas todo lo que renderizarías al visor de imágenes como lo hemos estado haciendo hasta este punto, pero me parece mucho mejor usar la cola de render. Así que vamos a renderizar, agregar a la cola de render, puedo conseguir poco de cualquier proyecto viejo que tenga ahí, aquí, me limitaría a golpear start render y si tuvieras varios proyectos, puedes alinearlos todos y tal vez ir y hacer otra cosa. Mientras tanto, después de que esto renderiza un par de fotogramas, utilizará el tiempo de render para calcular o para estimar un tiempo total de render y para mí eso va a ser en cualquier parte de la región de ocho horas. Entonces este es el tipo de render que haría la noche a la mañana o si tal vez iba a algún lugar para el día, dejaría este procesamiento y luego cuando o me despierto o regresara, el render estaría terminado. Esta es la carpeta donde van a entrar las imágenes. Podemos ver la secuencia principal de la imagen. Volvamos a subir de nivel y vamos a nuestra carpeta de múltiples pases. Se puede ver que todos los marcos de varias pasadas pasarán a una sola carpeta. Esta es la niebla. Por ejemplo, tenemos las diferentes máscaras, las sombras, y así sucesivamente y esto sólo se llenará con todos tus marcos. Asegúrate de que esto vaya a un lugar con mucho espacio, porque renderizar imágenes de 16 bits y tantas de ellas se sumarán con el tiempo y necesitarás el espacio si te quedas sin espacio mientras renderiza, esto es sólo voy a parar y darte un error. Eso es todo. En este punto mientras nuestras imágenes se están renderizando, es un buen momento para tomar un descanso y cuando regresemos, podemos empezar en After Effect. 14. Importar procesamientos en After Effects: Ahora vamos a importar nuestras imágenes a After Effects, y queremos comprobar que la gestión del color sea correcta y que también los fotogramas se estén reproduciendo en los fotogramas correctos por segundo. Para importar nuestro material de archivo a After Effects, necesitamos hacer doble clic en cualquier parte de la ventana de importación o en la ventana del proyecto en lugar. Eso va a abrir el diálogo de importación. Vamos a empezar trayendo la secuencia principal, que si solo selecciono alguno de los fotogramas, puedo marcar secuencia PNG y automáticamente buscará todo el rango de fotogramas desde cero hasta casi 57 segundos. Tenemos los búferes de objetos, y luego tenemos las capas y máscaras de múltiples pasadas. Vayamos a esa carpeta. Aquí hay tanto, que va a ser bastante tedioso agarrar todos estos a la vez. Por lo que recomiendo usar la vista de lista y luego simplemente encontrar las secuencias relevantes. Después sólo traerlos uno por uno. A veces en realidad puedes simplemente seleccionar cualquiera de estos; pulsa Control y A, que por supuesto crea una selección múltiple. Si hicieras eso, este botón de secuencia PNG se convertiría en un botón diferente diciendo múltiples secuencias y After Effects es capaz de importar todas estas a la vez. Pero me parece que con tantos marcos como ahora tengo. Se trata de estos archivos PNG de 16 bits, me arriesgaría a que la computadora se estrellara si tratara de importar todo a la vez. Desafortunadamente, sólo tendré que hacer esto uno por uno. Afortunadamente aunque no es demasiado difícil porque todavía puedes simplemente desplazarte por, y escoger las secuencias relevantes que buscamos. De cada uno solo estás buscando un marco y luego simplemente escogiendo el número correcto. Ya tengo búfer de objeto uno, dos, tenemos tres. Esta es una versión anterior del proyecto, donde tenía cuatro búferes de objetos, así que vamos a conseguir ese también. Ya tengo mi capa out-most. Esos son en realidad los únicos que necesitaré por ahora, también hicimos salidas como las sombras, especulares y reflexiones, pero sólo los dejaremos por ahora. En After Effects, esto probablemente será a 30 FPS para ti, a menos que hayas cambiado la configuración predeterminada. Está justo por aquí, pero puedo hacer clic con el botón derecho en este código para interpretar el metraje. Principal y podemos establecer que eso sea 24 FPS también. Entonces puedo hacer clic derecho en este Interpretar material de archivo y recordar la interpretación. Si alguna de estas otras secuencias con el FPS incorrecto, puedo hacer clic derecho en todas ellas a la vez, Interpretar metraje, y aplicar la interpretación y entonces todo sería el mismo FPS. Eso es muy importante aquí, todo necesita igualar. De todos modos tomemos la secuencia principal y la llevemos a una nueva composición, lo que nos da esto. Ahora en este punto, solo quiero asegurarme de que mi gestión del color esté funcionando correctamente. Por defecto, mis ajustes usan la gestión del color de mis pantallas, por lo que esto se ve exactamente como lo hizo en cinema 4D. Los colores se han mantenido consistentes. Digamos que iba a apagar esto, está usando este perfil de color SRGB, que es el mismo perfil de color que mi pantalla. Podemos ver cómo podrían verse los demás posiblemente, por ejemplo, Adobe RGB. Si cambio a eso y hago clic en Aceptar. Verás que la imagen se ve diferente. Se ve más lavado ahora y tendría que aplicar algunos efectos de corrección de color para que esto se vea como lo hizo en el cine 4D así que obviamente, ese no es el mejor enfoque. Lo que recomiendo es usar tu perfil de pantalla. Sea lo que sea, para que tus colores permanezcan iguales entre Cinema 4D y After Effects. Diría click OK para esto y ahora estamos de vuelta a donde estábamos antes. Otra cosa. El bit de profundidad debe ser de 16 bits por canal y eso está bien pero una vez que tengamos todas estas secuencias en After Effects, podemos empezar a hacer la composición. Esa es nuestra capa de niebla. Vamos a estar usando eso un par de veces. Tenemos los búferes de objetos, que van a ser también muy útiles. Y abierto, solo comprueba dos veces todo está funcionando como se esperaba. 15. Ejemplo 1 y 2: luna y cielo: En esta lección, vamos a hacer los dos primeros ejemplos de nuestro proyecto sólo cambiando el fondo y esto se hará usando esas máscaras y capas que trajimos del cine 4-D. Empezaremos con estas dos versiones y luego iremos a una lección diferente para este último ejemplo porque implica algunas técnicas diferentes. Todo esto se ve muy desordenado ahora mismo porque era mi versión experimental de este proyecto, así que volvamos a la versión donde ajustamos importados nuestras secuencias y para mantener las cosas organizadas, voy a tomar todos estos marcos y poner ellos en una nueva carpeta. Sólo llamemos a estos renders. Ya habíamos arrastrado nuestra composición principal o nuestra secuencia principal a una nueva composición pero podemos repetir ese paso una vez más solo para ver cómo se hace eso y un exfoliante rápido a través de esto ya veremos. En realidad hay algo de parpadeo en este render, que he notado después del render completo terminado solo lo puedo ver en el piso por lo que pudo haber valido la pena renderizar en realidad en cine 4-D con esos ligeramente ajustes de render más altos en la sección anti-aliasing en particular, eso habría suavizado este parpadeo que vemos. Eso vale la pena mencionar aquí de nuevo, pero también habré insertado una nota en esa lección cuando íbamos a repasar los Ajustes de Render pero de todos modos, esto no afecta lo que estamos a punto de hacer así que solo sigamos. Voy a hacer doble clic en la ventana del proyecto para traer mi importación y aquí tengo varias imágenes que podemos usar como fondo. Empecemos con la luna. Eso importaré y coloquemos esto en esta composición justo por encima de nuestra secuencia principal. Esta es una imagen enorme, por lo que queremos reducirla. Creo que en algún lugar alrededor del 18 al 20% debería estar, bien. Tenemos estos búferes de objeto y el que queremos en este momento es búfer de objeto número cuatro, o cualquier número de buffer donde todo está contenido en las máscaras por lo que esta versión para mí, voy a poner esto encima de mi luna y en la capa lunar vamos a la pista Menú mate y si esto no es visible, quieres presionar F four para que aparezcan ese menú. Vamos a este botón y vamos a luma Matte, invertido y apuntemos a la capa de arriba y es la versión invertida porque queremos que nuestra luna aparezca donde en su lugar es negra. Normalmente podrías usar máscaras al revés en el luma Matte para que los píxeles aparezcan donde la máscara es blanca. Queremos hacer lo contrario esta vez y ahora nuestra luna está detrás de todo en nuestra escena. Ahora tenemos que seguir haciendo algunos cambios, si presiono P en la capa lunar para subir la posición, voy a mover esto hacia arriba apenas un poco más alto en el cuadro. Si activo el título y la acción segura, normalmente me gusta mantener seguros mis objetos dentro del título, así que en algún lugar alrededor de ahí. Adelante y traigamos otra imagen, esta vez es este campo estelar el cual si hago doble clic para previsualizar, es solo esto, así que esto va a estar detrás de nuestra luna. Si también colocamos esto por encima de la secuencia principal, y usemos el mismo búfer de objetos para tener sólo las estrellas donde está el cielo. Si colocamos el buffer por encima del cielo de la capa de estrellas, podemos usar la misma trampa Modo mate luma invertida una vez más, que se mezcla detrás de ahí. Si voy a la capa misma, iré a corrección de color y niveles. Aumentemos el punto negro para hacer más contraste. Necesitamos que sea lo más oscuro posible solo queremos ver las estrellas y eso es todo. Además, toda la capa es demasiado grande, así que si alejo aquí y presiono S para subir la escala, podemos bajar esto hasta más cerca del tamaño de nuestro marco real. Ahora ya no tenemos ninguna mezcla entre nuestro render y el fondo, en cambio, tenemos estos bordes realmente duros. Para arreglar esto, voy a conseguir la niebla, que va a ir encima de todo. Analicemos esta capa y de nuevo obtendré búfer de objeto número cuatro y usaré la misma pista Modo mate. Ahora tenemos algo como esto. Vamos a la luna y hagamos alguna corrección de color, A partir de un efecto de tinte, mapearemos el blanco a un tono de unos 25 y tal vez saturación de alrededor de 30 a 35%. Tan solo para calentar los tonos En su lugar, obtengamos un Ajuste de Curvas. Esta vez vamos a aumentar el contraste, así que algo así tal vez podamos tirar hacia abajo las sombras solo para tocar.Vamos a conseguir una capa de ajuste y voy a ir a Effect, stylize, and glow. Se puede ver que la luna es la parte más brillante de la imagen. Podemos ajustar la fuerza del resplandor usando el umbral, así que si configuro esto todo el camino al 100% y el radio a 100, tenemos este tipo de efecto de resplandor rojo. En realidad no me gusta mucho esto, así que cambiaré los tonos ajustando con dos colores aquí, color A y color B. Empecemos escogiendo un color de la superficie lunar para obtener el tipo de tono correcto y hacer el mismo para B, y entonces tal vez sólo aumentar ligeramente la saturación y ambos. Entonces necesitamos cambiar los colores del resplandor de original a A y B. Y que cuando hagamos eso, también necesitamos simplemente ajustar ese umbral hacia abajo, no demasiado, quería que esto se dejara de lado un efecto sutil. Podemos volver a la capa lunar misma y tal vez solo bajar la intensidad apenas un toque, y pienso ahí, está bien. Consigamos otra capa de ajuste para más cosas de color. Esta vez vamos a utilizar el efecto de color Lumetri, que se encuentra bajo corrección de color y luego color Lumetri. En la corrección básica, comenzaré aumentando la temperatura a unos 25. Eso va a calentar aún más la imagen, y podemos jugar con otras cosas aquí como la exposición, tal vez alrededor de 0.25, sólo para iluminar todo para tocar, nada demasiado extremo. En la sección creativa, pongamos tal vez más vibrancia por lo que alrededor de 25 también y 125 por saturación solo para realmente hacer esto realmente pegajoso. Si seguimos más abajo, tenemos una sección de curvas que puedo usar para jugar con los colores. Entonces digamos el verde, podemos bajar esto solo para sacar algunos de esos tonos verdes, y necesitamos ajustarnos al revés. Entonces En el RGB, que son los tres canales a la vez, empezaré por crear un offset solo para desvanecer las sombras, y entonces tal vez solo juegue con un poco de contraste no demasiado, para ver un poco más de este detalle en las sombras. Podemos ajustar aquí abajo agregando otro mango allá, y se puede ver si realmente empujo esto hacia arriba, ilumina las partes oscuras de la imagen. Eso se debe a que renderizamos en ese formato de 16 bits, por lo que esto contiene mucha información para hacer ajustes como estos. Entonces yo diría que de aquí está bien, tal vez mi luna esté demasiado saturada y un poco a roja, así que podemos ajustar ambas cosas y solo tratar de conseguir un equilibrio para que el resplandor pueda ser demasiado fuerte ahora, podemos ajustar eso también. Pero se te ocurre la idea. Si precompongo primero la capa de atmósfera haciendo clic derecho y precompongo, llamemos a esta niebla 01, y solo necesitamos ajustar el modo de mezcla a la pantalla. Una vez más esto actuará como si fuera solo una sola capa y puedo duplicar eso, solo es un poco más fácil. Este es sólo un ejemplo de lo que se podría hacer con este render del cine 4D. Volvamos a esta versión, solo la original y probemos algo que es un poco diferente, pero similar aún. Para este, traeremos una nueva imagen de fondo, esta es de pxhere.com. Que es un sitio con imágenes gratuitas que puedes descargar y usar en tus propios proyectos, y eso es todo libre de regalías. Este ejemplo en nuestra composición principal, arrastraremos esto y le daremos el mismo tratamiento con los buffers, así que rastrearemos mate invertido. Podemos ver que es demasiado alto y también es demasiado grande, así que vamos a reducirlo primero. Si presiono P para el puesto, podemos bajarlo y eso sólo necesitaría hacerla más grande. Creo que iré por unos 60 y seguiré posicionándolo correctamente justo hasta donde empiecen a aparecer estas montañas, solo pon eso por debajo de nuestra semilla real. Necesitamos algún ajuste de color en esto, está demasiado descolorido. Apliquemos un ajuste de niveles con corrección de color y traigamos el negro de entrada solo para crear más contraste. Ayuda con ver más cerca nuestros postes y cables telefónicos aquí arriba, diría de ahí, y me gusta mucho el estilo y el color de este fondo en particular. No obstante, está un poco vacío todavía, por lo que queremos combinar eso con nuestras estrellas. Si volvemos a la pestaña del proyecto, volvamos a conseguir las estrellas una vez más y luego búfer una vez más; exactamente la misma configuración. Escalemos estos a solo un poco más grandes que nuestro marco y el modo de mezcla va a ser pantalla, así que lo combinamos con la imagen del cielo. Y otro ajuste de niveles, podrías hacer esto también con curvas, pero prefiero niveles en este caso. Entonces me quedo sólo con las estrellas, y yo diría que eso es todo ahí. Esta es mucho más simple, podemos conseguir otra capa de ajuste. Esto será para otro color Lumetri y voy a calentar la imagen sólo un poco, otra vez unos 25. Me da unos tonos más bonitos en el fondo, incluso podríamos intentar tintar y ver qué hace eso. Si ponemos el tinte más alto, eso trae algún tipo de tonos morados más fríos, así que tal vez hagamos eso solo un poco, tal vez alrededor de 10. Entonces desde aquí solo hacemos lo que sea para intentar conseguir un marco bonito. El control de sombras aquí también puede traer más detalles a las áreas realmente oscuras, así que tal vez eso sea mejor que usar las curvas también. Pongamos eso a unos 40 más abajo, creo que el verde puede salir de nuevo. Simplemente, dejemos caer esto hacia abajo y crearé otra mirada de sombra ligeramente desvanecida igual que lo hicimos antes. Tenemos mucho control con esta sección de color Lumetri solo porque hay tantas asas y herramientas integradas en este único efecto. Vamos más abajo a Hue versus Hue, esto ajustará algunos tonos particulares, digamos los tonos más cálidos, que están por aquí en alguna parte. Si escojo un par de puntos, este tipo de continuo hacia el otro lado. Entonces si movemos esto, la línea se mueve por aquí también, y sólo podemos ver qué podemos hacer. Esto se puede usar para cambiar los tonos y así sucesivamente, podríamos afectar tal vez los colores azules. Vamos por esa naranja hasta la corrección del color, y luego terminamos con algo como esto. Yo diría que está bien para este, es bastante sencillo comparado con los otros dos ejemplos. Volvamos a traer la niebla una vez más aunque y también amortiguamos eso. Tan solo para ponerte encima de todo lo que solo pudiera ayudar con la mezcla, es totalmente opcional en este punto. Entonces eso es todo para esta lección y ojalá ahora realmente podamos ver las ventajas de este tipo de flujo de trabajo. Debido a que tenemos esas capas y máscaras del cine 4D, podemos cambiar rápidamente cómo se ve el visual en After Effects sin tener que volver atrás y volver a renderizar nada. Seguiremos con esta idea en la siguiente lección y trataremos el ejemplo principal de la galaxia. 16. Ejemplo 3: galaxia giratoria: Este es el ejemplo principal del proyecto. Están girando galaxia en la distancia. Vamos a utilizar técnicas similares de la lección anterior, pero también algunas técnicas nuevas, como extraer datos 3D de nuestro Cinema 4D vistos para usar como referencia de dónde deben colocarse las galaxias. Una vez más, empezando por nuestra secuencia principal, llevemos eso a una nueva composición y el fondo para esto es esta imagen aquí mismo, por lo que mucho más color en ella que la imagen anterior que usamos para las estrellas, pero puedes esencialmente usa lo que quieras. Llevemos eso como una capa y presionemos “S” para la escala y bajarla hasta aproximadamente el tamaño del marco. Por supuesto, esto tiene que estar detrás del cielo sólo así que si obtenemos nuestra amortiguación una vez más e invertimos la luma, vamos a traer la galaxia siguiente. Esa es esta imagen y sólo vamos a dejar esto dentro. Se trata de una imagen plana, pero claramente en este ejemplo, es una capa 3D la cual está girando por ahí en la distancia. Podríamos simplemente intentar estimar ahí rotación aproximada debería ser, lo lejos que debería estar por ahí y así sucesivamente. Pero en realidad podemos obtener los datos 3D correctos mediante el uso de la información de nuestro archivo Cinema 4D. Si volvemos al proyecto en el cine 4D, queremos los datos 3D de la cámara y también vamos a colocar un objeto a la distancia para usar como marcador de posición o para la galaxia va a estar en después de efectos. Voy a guardar este archivo primero como datos 3D. Puedo sobrescribir la versión anterior que solía probar esta idea y lo que haría es simplemente despojar todos estos objetos porque sólo necesitamos la cámara, verdad, eso es todo. Puedo mirar fuera de la cámara y vamos a crear un nuevo objeto nulo, que llamaré la galaxia. Este va a ser nuestro marcador de posición. Ahora este objeto se va a colocar realmente lejos en la distancia, así que básicamente en cualquier lugar más allá de donde estén estas colinas, digamos de aquí y también más alto. Si estuviéramos mirando a través de nuestra cámara, podemos estimar dónde va a estar el centro de la galaxia. Si lo comparamos con la versión final, es como tal vez una cuarta parte del camino hacia abajo tan aproximadamente por aquí. Siempre podemos ajustar esto después de todos modos. En after effects, cosas como cámaras y luces se recogerán automáticamente o se incluirán en los datos 3D cuando lo extraigamos. Pero para que aparezcan objetos normales como este, tenemos que adjuntar lo que se llama Etiqueta de Composición Externa. Esto se encuentra bajo Etiquetas de Render y luego composición externa, así que solo necesitamos agregarlo y luego nada más. Guardamos este archivo en particular y volvemos a after effects y aquí solo podemos importar nuestro archivo Cinema 4D. Estoy arrastrando esto desde un segundo monitor y esta es una de mis características favoritas en After Effects, el hecho de que los archivos de Cinema 4D se puedan abrir directamente así. Podemos arrastrar esto a un nuevo botón de Composición, igual que si se tratara de una capa y podemos ver rápidamente una vista previa de marco alámbrico de la escena desde cinema 4D. Realmente no necesitamos hacer nada con esto excepto por hit este “Extraer” datos de escena y esto será en la pestaña Controles de efectos. Extraigamos y quiero hacer eso, tenemos los objetos del cine 4D. Aquí lo principal es nuestra cámara y este objeto galaxia que vamos a utilizar como marcador de posición. Si selecciono eso y solo froto con mi cámara, puedes ver que se está moviendo. Se está moviendo ahora mismo, pero no se supone que sea. Eso es porque necesitamos que sea un niño de la cámara para que se mueva con la cámara ahora, que hará que parezca que se queda en el mismo lugar. En fin, una vez que se crea ese enlace, podemos tomar ese objeto y la cámara, volver a nuestra composición, presionar “Shift V” para pegar y si convertimos nuestra capa galaxy en una capa 3D, vamos a presionar “F4" para cambiar el menú 3D, este botón aquí mismo, la Galaxia ahora ha desaparecido fuera de la vista por lo que necesitamos que sea un hijo del marcador de posición de la galaxia. Si presiono “P” para subir la posición de la capa misma, podemos poner a cero estos valores. Ahora está ahí fuera en algún lugar de la distancia. Podemos presionar “S” para subir la báscula. De algunas pruebas que hice, necesitas poner algo así como 10,000 antes de que incluso puedas verlo. Si presiono para su rotación, puedo inclinar hacia atrás, así que es un ángulo plano. Usé 310 en el original. A continuación, por supuesto, necesitamos colocar esto detrás de nuestra escena, lo que significa usar el buffer una vez más, presionar “F4" y usar luma invertida. Esto no se ve muy bien en este momento con estos bordes duros por lo que necesitamos precomponer esta capa, hacer clic derecho y “Pre-componer”, dejar todos los atributos en esta capa. Entonces me llevaré esto por aquí y esta composición se va a llamar Galaxy número 1 precompuesto. Si hacemos clic en “Ok”, nada cambia, pero como está precompuesto ahora podemos saltar a esta capa y hacer algunos cambios que se actualizarán automáticamente en la otra composición. Aquí solo queremos apalanar los bordes de este marco. Porque es cuadrado, solo puedo ir a las máscaras y seleccionar “Herramienta de elipse” y si solo hago doble clic, creará automáticamente una máscara que va de borde a borde. Ahora puedo presionar “F” para el emplumado y vamos a usar 200. Podrías usar menos o más dependiendo de tu imagen. Esto seguiría teniendo algunos bordes duros por lo que tenemos que traer este radio en el que se va a encontrar bajo Expansión. Generalmente encuentro que lo que sea que pluma, si pones la expansión para que sea la mitad de eso, pero como la mitad negativa que, por lo que esta vez negativo 100, eso va a traer en las fronteras lo suficientemente lejos y también suavizar el transición. Volvamos a su comp principal y se puede ver que ya se ve mejor. Para completar su efecto de mezcla, cambiemos este modo de mezcla de capas de normal a pantalla. Por supuesto, toda esa configuración 3D con did es para que podamos rotar y animar esta galaxia. Entonces si hago clic en esa capa y golpeo “R” para sus controles rotacionales, queremos cambiar la rotación z. Entonces en el fotograma cero, pongamos un fotograma clave. Vamos hasta el final y esto necesita ser una revolución completa o una rotación completa para que tengamos un bucle continuo al igual que la animación base. Entonces esto sólo va a ser 360. Ahora si yo fuera a frotar, sólo podemos previsualizar rápidamente el primer fotograma y el último fotograma, y podemos ver que son iguales. Esto sería bucle si nosotros, previsualizamos , toda la animación. Va por el camino equivocado, así que vamos a, poner esto en, negativo 360. Acabo de borrar ese marco clave y luego, lo reinserté. El sentido que esta girando depende, por supuesto, la dirección de la, espirales, de la galaxia. Si tu imagen, iba al revés, ajustarías eso en consecuencia. En fin, todo esto es a mitad de calidad. Bajemos a un cuarto. Lo cual es realmente bajo pero para fines de vista previa debería estar bien. Voy a presionar N a los diez segundos sólo para temporalmente, limitar su rango de línea de tiempo a sólo esa pequeña sección. Si presiono la barra espaciadora, para hacer una vista previa rápida, veamos cómo se ve eso. Yo sólo quiero tener un sentido de lo general, moción, que tenemos hasta ahora. Justo como adelanto, generalmente me gusta lo que estoy mirando pero es demasiado rápido. Si comparamos eso con la versión final, se puede ver que frené la rotación, a la mitad. Ahora, no podemos simplemente, limitar la rotación para ir de 0-180, lo que la ralentizaría. Porque eso ya no sería bucle. Todavía tenemos que ir de 0-360. Lo que tenemos que hacer en cambio es extender nuestra longitud de composición para que sea doble, y eso debería acomodar el tiempo extra necesario para ir dos veces más lento para esta rotación. Esto significa que todas nuestras secuencias renderizadas hasta el momento tendrán que ser de doble longitud. El montaje para esto va a ser el siguiente. Empecemos por sólo mantener al máximo nuestra longitud de comp. Entonces si voy a la configuración de comp, y no estoy seguro aquí cuál sería la doble longitud, solo iré por dos minutos. Eso es por lo menos el doble de tiempo. Si hago click Ok, podemos extender, el rango de la línea de tiempo. Ahora mismo nuestras capas, todas terminan a la longitud original que es la mitad de lo que queremos. Si empezamos con la capa de renderizado principal, por ejemplo, podemos ir a Interpretar material de archivo, y Main, y hasta aquí abajo hay un control de bucle. cual pondré de 1-2. Si hago clic bien, veremos de inmediato la nueva gama de esta capa en particular. Se reproducirá hasta el punto inicial y después porque fijamos el bucle en dos, ahora se extenderá en la línea de tiempo. Simplemente llenamos esto y nos aseguramos de que llegue al final. Podemos entonces, interpretar, recordar la interpretación, y aplicémoslo a cualquier capa que se incluya en nuestro proyecto. Todos los búferes de objetos, vamos a aplicar eso, y cualquier cosa que esté en esta composición, nos extendemos al mismo punto una vez más. Si ahora hago clic en este comp por sí mismo, por ejemplo, puedo ver cuál se supone que es la nueva longitud real. No sé cómo elegible es esto en Skill share, pero eso es un minuto, 54 segundos y 20 fotogramas. En ajustes de Comp, hagamos lo mismo. Va a ser uno, 54 y 10. Haga clic en “Aceptar”. El fondo de la imagen, esto sólo se puede estirar de todos modos, es solo una sola capa. En esta composición de nuestra galaxia, hagamos lo mismo. Ya que es solo una capa de imagen, solo podemos ir por, cualquier cosa, básicamente agregar unos dos minutos. Y estirarlo. Sólo necesitamos que esa comp quepa en esta composición. Por supuesto en el tiempo de ejecución original, todo está bien excepto más allá de este punto. Nuestra galaxia desaparece. Está aquí arriba en alguna parte. Eso se debe a que los datos 3-D de la cámara. Todavía termina en este punto. Por lo que tenemos que volver al cine 4-D y ajustar nuestro proyecto para que coincida con la longitud en After Effects. Entonces uno, 54 y 20. En la ventana de la línea de tiempo, nuestras animaciones actuales aún terminan a mitad de camino. Si tuviéramos que agarrar ese cuadro, ajustemos el tiempo para ir a ese nuevo punto final. También es, como si estuviera viajando el doble tiempo ahora porque sólo va a seguir. Por lo que acabamos de duplicar el valor del marco clave de 7500 a 15,000. Es como si después del punto medio, simplemente continuara. Realmente no vemos los efectos de esto todo eso excepto unas pocas líneas moviéndose a través de la pantalla. Si fuera a guardar esto, y volver a After Effects, y sólo llevemos esto a una nueva composición una vez más, podemos ver que es la nueva longitud correcta, doble. Podemos extraer los datos una vez más y esos son estos dos elementos, la cámara y la galaxia. Hagamos de la galaxia un hijo de la cámara, y copiemos estos. Volvamos a nuestra principal, composición y hagamos todo esto en el marco cero. Podemos, eliminar, el original, pegar esto en, y vamos a asegurarnos de que nuestra galaxia también es un hijo de su nulo padre aquí arriba. Si presiono P, para su posición sólo para volver a comprobar, puedo ver que todo está en el lugar correcto. Con, esos ajustes, tenemos ahora, duplicado la longitud, de nuestra animación. Lo que nos permite frenar la velocidad de rotación de la galaxia. Entonces ahora si vamos a la galaxia y seleccionamos el marco clave final, podemos mover esto todo el camino, hasta el final, de, la animación. Al duplicar su duración, esto ahora va a estar girando a la mitad de su velocidad original y yo sólo prefiero ese movimiento para esta animación en particular. Ahora, por supuesto podrías elegir algo que gira más rápido o más lento, y ahora si hago otra vista previa, puedo ver que prefiero mucho esta versión que simplemente se mueve a un ritmo más lento. Podemos pasar a los otros efectos en la escena y voy a empezar con esta neblina naranja. Esto en realidad es sólo una nueva capa sólida, y llamémosla neblina. Usaremos una vez más nuestro buffer, que está consiguiendo mucho kilometraje hoy, pongamos esto debajo de la galaxia, o tal vez arriba en realidad, ya que puede simplemente cubrir eso, y ayudar con el mezcla general. Sujamos aquí la herramienta de bolígrafo y dibujemos justo siguiendo la frontera entre las montañas y el cielo. Presionemos “F” para que suba el emplumado de esa máscara y pondré esto 250 solo para desvanecer ese efecto en, y entonces quizá podamos ir a la expansión, y digamos unos 50 solo para ampliar su alcance y hacerlo más fuerte. Yo pienso que ahí está bien. Podríamos tal vez jugar con un par de estos modos de mezcla, digamos Añadir o Pantalla, eso va a tener un efecto diferente pero me gusta bastante lo vívido que es el modo de mezcla normal, obtenemos todo ese naranja color que viene a través. Alternativamente, podrías haber usado una imagen del cielo, que ya tiene esa neblina incorporada en él como el ejemplo de cielo anterior de la última lección. Pero de todos modos, tenemos la opción de hacer lo que sea, incluyendo sólo construir una capa completamente nueva para eso. El siguiente efecto mayor, estos rayos de luz que vemos saliendo de la galaxia. Para hacer este, comenzaremos por precomponer la galaxia y su búfer de objetos así que si hago clic derecho, precompongamos esto y llamémosla galaxia. Antes de aplicar sus rayos de luz, tenemos que precomponer nuestra capa de galaxia y su búfer de objetos y por supuesto la galaxia es 3D, por lo que tenemos que precomponer estos otros dos objetos con ella para que la animación sea mantenido. Esta será una galaxia precompuesta número 2. Sólo tenemos que cambiar una vez más el modo de mezcla a Pantalla. Vamos a extender esta duración de la línea de tiempo para contener toda nuestra animación, y con nuestra capa de galaxia, tal vez coloquemos esto debajo de nuestra neblina. Haré una copia de esto, y en esta capa menos aislarlo por sí mismo usando este interruptor. Entonces voy a ir a Effect y usando Trapcode, Shine, podemos generar los rayos de luz. Ahora, este es por supuesto un plugin de terceros, así que estoy consciente de que algunas personas pueden no tener esto, así que en un minuto o dos, te mostraré cómo hacer un efecto similar con algunas herramientas integradas de After Effects. Vamos a Shine, y una cosa que quiero cambiar de inmediato es la fuente para estar más abajo aquí para que los rayos apunten más hacia arriba. No queremos cambiar demasiado los colores porque me gusta bastante lo que tenemos. Quizás solo cambiaré los aspectos más destacados para que sean un color naranja también. Hagámoslos quizá más naranjas. Ambos los pone a 35 y este es un poco rojo puede ser alrededor de siete o así, y la longitud del rayo bajaré a dos. Digamos que la luz de impulso, podemos tratar de ver qué hace eso, tal vez alrededor de dos también. Volvamos a traer todas las demás capas, y quiero cambiar el modo de mezcla de esta capa de Pantalla dentro de este efecto a Ninguno, que por cierto, si te muestro cómo es ahora, antes en el modo Pantalla, se estaba superponiendo este efecto en los píxeles originales y luego superponiendo esta capa entera encima de nuestras otras galaxias por lo que termina soplando todos los colores y perdemos cualquier saturación y tal. Vayamos a None, lo que significa que solo son los rayos de luz, así que solo prefiero este look. Quizás volvamos a subir la luz de impulso a cuatro, y lo que es genial de este efecto es su dinámica, lo que significa a medida que los píxeles se mueven, obtenemos este efecto brillante realmente agradable. Ahora, uno de los temas es que los rayos de luz están cortando a través de nuestros postes telefónicos. Ahora si esto estuviera realmente ahí fuera a lo lejos, no verías este efecto más cerca de la cámara. Una vez más, si conseguimos un buffer para esta capa, podemos precomponer otra vez, y ahora ves que los rayos de luz se renderizan correctamente detrás de los objetos en primer plano. Eso es todo para este efecto usando Trapcode, Shine, pero si no tienes este plugin en particular, podemos probar algo similar usando una herramienta After Effects incorporada. Si yo fuera a temporalmente, digamos, hacer una copia de esto, entonces Control y D, apaguemos la de arriba. Esto es sólo para copia de seguridad porque no quiero deshacerme por completo de él, pero sobre el que queda, podemos solo esto también por sí mismo. Vamos a Effect, Blur y Sharpen y obtendré el primer desenfoque radial, y se puede ver que nos da un efecto de rayo de luz similar. Vamos a mover este punto por el origen para que los rayos apunten una vez más. También podemos cambiar el control de zoom de Standard a, digamos, Brillest, y lo que esto hace es cambiar cuando vienen los rayos de luz, y la cantidad, por supuesto controla la longitud de los rayos, alrededor de 85 en este caso funciona mejor ,. Si deshago en solitario esto, así podemos verlo encima de la imagen original, si hago una vista previa rápida, podemos ver que estos rayos de luz están parpadeando y realmente no me gusta mucho eso, por eso prefiero ese Trapcode, Shine efecto. Es un poco más suave que éste. Si volvemos a esta capa y digamos aplicar un Fast Box Desenfoque. Pongamos esto antes del desenfoque radial y luego ajustemos el radio a alrededor de dos, puedes ver que termina recortando algunos de esos rayos de luz súper nítidos, lo que debería ayudar a reducir la cantidad de parpadeo y eso es exactamente lo que sucede. La otra cosa aquí es el color. Ahora, esto es solo usar los colores de la imagen original los cuales pueden verse bastante bonitos, pero digamos que quieres tener un tono diferente. La otra cosa, por supuesto, los colores, ahora mismo esto está usando los colores de la imagen original, que pueden verse bastante bien en realidad, pero digamos que quieres tu propio color para esto, entonces simplemente irías a Corrección de Color, y digamos un tinte y mapear el blanco al color que quieras, así que eso es todo. Podemos jugar con cosas como la fuerza del desenfoque radial, la cantidad. Voy al 100, se puede ver que es muy diferente y eso se debe a que este valor es muy sensible, así que úsalo con moderación. Si queremos que todo sea más fuerte, podemos probar diferentes modos de mezcla, por lo que Add hará que el núcleo sea mucho más brillante. En realidad prefiero esta versión. Pondríamos también, solo copio estas dos capas, la capa y su buffer que hace que el efecto sea el doble de fuerte. Para terminar, vamos a hacer los ajustes finales de color, y estos serán ampliamente similares a lo que hemos venido haciendo hasta ahora. Usando el efecto Lumetri Color, uno de mis efectos favoritos en este programa, intentemos calentarlo y ver cómo se ve eso. Definitivamente prefiero esos tonos, claro, depende de la imagen. Me gustaría complementar lo que ya hay y ajustar haciéndolo más vivo y más fuerte. Se puede chocar con la exposición general de la escena, digamos por una. Vamos a mostrar más detalle en las sombras, así que tal vez unos 20, no demasiado porque todavía queremos algún contraste en la escena. Podemos por supuesto hacer eso con las curvas, y el render aquí aparentemente tiene mucho verde, así que siempre tiraré esto hacia abajo, solo para tocar. Si tu escena es diferente, puede que no tengas que hacer esto, pero para esta versión, definitivamente prefiero estas sombras azules y rojas y con esta curva, solo crearé más contraste, el clásico Curva S para crear contraste. Por último, una vez más, tal vez solo sacando un poco de ese detalle en las sombras otra vez, en el canal azul pondré un punto en el medio aquí, y quiero simplemente crear un poco más de amarillo en los reflejos. Al tirar esto hacia abajo, se pueden ver las partes más brillantes de la imagen apenas se están calentando un poco, pero las sombras y colores medios dejaré en gran parte igual. Una comparación rápida entre antes y después. Volvamos aquí arriba, y en la sección creativa podemos añadir algo de vibrancia, tal vez 25 o tal vez más alto. En algún momento empieza a parecer demasiado extremo, creo que 40 está bien. Esto ya es tan colorido, no creo que agregar demasiada saturación ayude aquí, pero me detendría ahí. Esta es una de esas cosas con las que podrías seguir retocando así que sólo voy a parar aquí. 17. 15 exportaciones finales para YouTube e Instagram: Antes del render final, podríamos hacer una vista previa reducida a la mitad de esa o de un trimestre de calidad, solo para volver a comprobar que todo está bien. Pero no voy a hacer eso porque simplemente frotando rápidamente, y el hecho de que ya he hecho este proyecto un par de veces. Puedo ver que todo está bien de todos modos. Pero digamos que realmente quieres volver a comprobar. Podemos ir a Editar, purgar y toda la memoria y caché de disco. Esto va a liberar la memoria RAM y cualquier archivo de caché local que pueda haberse construido, ya que estábamos trabajando en esto. Entonces ahora puedes hacer la vista previa. Si solo presionas la barra espaciadora, esto tardará un tiempo. Entonces esa es una de las razones por las que lo evito. De todos modos, cuando esto haya terminado, puedes previsualizar toda tu animación antes de hacer la salida final. Vamos a continuar, la salida real, vamos a la composición, y a la cola de renderizado. El mejor formato en mi opinión es Quick Time y en las opciones de formato las cuales eligieron animación. Esto nos va a dar un archivo muy grande el cual aún contendrá suficiente información para mayores ajustes de color en aplicaciones como Premiere Pro. Para cosas como agregar música y luego publicarlas en YouTube o Instagram. Una vez que elegimos ese formato, entonces podemos guardar esto en cualquier lugar o en nuestra ubicación de carpetas, más bien la ubicación de nuestro proyecto. Guardemos eso, y entonces simplemente podemos golpear render. Aquí te damos un consejo rápido. Después de unos segundos, puedo ver cuánto tiempo va a tardar esto. Está diciendo unos 44 minutos. Por lo que definitivamente me alejaría de la computadora, y solo dejé que esto pasara. Si presiono Bloqueo Mayús, eso va a desactivar esta vista previa de refrescarse, y va a mejorar tu tiempo de render. Entonces debes hacer lo mismo porque realmente no hay necesidad de no hacerlo, será un render más rápido. Para la exportación final tanto para Instagram como para YouTube, utilicé Premiere Pro para hacer mis ediciones finales. Aquí es donde agrego música y cualquier otro ajuste de color que quiero hacer. Entonces, por ejemplo, si hago doble clic para importar, podemos traer aquí nuestras tres secuencias diferentes. Vamos a hacer clic derecho en una de estas y nueva secuencia de Clip. Ahora podemos editar en esta línea de tiempo. Esto es un bucle, por supuesto. Si yo fuera a copiar ese primero y alinearlo junto al segundo y jugar, pareces bucles sin problemas. lo mejor añadiría algo de música, ese tipo de cosas, y cualquier otro ajuste que quiera hacer en su Premiere Pro. Porque también en realidad el efecto de color Lumetri está presente en Premiere Pro. Entonces está en esta pestaña, y se abre por aquí y puedes seguir haciendo más ajustes si lo deseas. Por el formato que renderizamos de After Effects, esa animación Quick Time. Se cuenta con suficiente información para cambiar la imagen, sin destruir los colores. Aquí hay una edición rápida que se me ocurrió con el uso de la canción que mi amigo realmente compuso específicamente para esta clase de habilidad share. Esa es la canción que has estado escuchando en las secciones de introducción de todas las lecciones. Podrás escuchar su canción completa en Spotify. Se llama Focus por PT Nelson. Pondré una etiqueta rápida en la pantalla para eso. De todos modos, esto es sólo una edición rápida como ejemplo. Entonces no es una reproducción completamente suave, porque los archivos son tan masivos y no los estoy reproduciendo de nuevo fuera de un SSD ni nada por el estilo. Es solo un disco externo regular. Si esto también es un problema para tu proyecto, puedes buscar algo llamado Proxies, que puede ayudar a acelerar tu velocidad de edición. Hay un montón de tutoriales sobre eso en YouTube, así que no voy a entrar aquí, pero sólo pensé que lo mencionaría. De todos modos para la exportación final real, iría a Exportar archivo y medios. Mi formato final es siempre H.264. El preset que uso es el YouTube 2160p 4K. Siempre lujo mis renders a 4K aunque sean originalmente 1080, como éste. Porque cuando publicas un clip 4K en YouTube, parece reproducirse a una mejor calidad que solo publicarlo a 1080p nativo. Hago lo mismo por Instagram. Tomaré esta altura, y si esto no está ligado entre sí, puedo cambiar el ancho para que sea el mismo para un marco cuadrado. Entonces iría a la escala Source y cambiaría esto a escala para llenar. Se trata de 2160 por 2160, que es el doble de lo que es la resolución máxima de Instagram, 1080 por 1080. Pero una vez más, el upscaling parece simplemente ayudar en general con la calidad en Instagram también. Entonces cuando todo esté listo, puedo ir al nombre de salida, clic en esto y guardar en una ubicación en particular. Se guarda, y puedo exportar esto directamente en esta ventana, o podemos hacer cola esto. El cual va a lanzar Adobe Media Encoder. Que en realidad es mi método preferido para exportar estos visuales. Podemos ver un par de proyectos antiguos. Eliminemos esos. Utilizo Encoder porque puedo alinear más de un render a la vez, y luego cuando esté listo para dar salida a todo, solo hago clic en “Play” y la salida se procesará. Entonces de todos modos, eso es todo. Ese es mi proceso de exportación final para mis visuales, comenzando en After effects y luego haciendo las ediciones finales en Premiere Pro. 18. Reflexiones finales: Ese es el fin del proyecto. Muchas gracias por ver, y espero que ustedes aprendan algunas cosas nuevas, así que por supuesto quiero que ustedes chicos a eso es tomar lo que han aprendido, y aplicarlo a sus propios proyectos, y ahora por supuesto, siéntanse libres de compartirlo con la clase de abajo, y podré darte algunos comentarios también, Si te quedas atascado cuando alguna parte de sus lecciones, puedes por supuesto, utilizar la sección de discusiones a continuación para pedir ayuda, y solo asegúrate de adjuntar una captura de pantalla, me hace más fácil trabajar lo que está pasando. En fin, eso es todo para mí, y una vez más, gracias por mirar, y nos vemos la próxima vez. [MÚSICA]