Transcripciones
1. Introducción: Hola, mi nombre es Don Mupasi, también conocido como Visualdon, y soy diseñador de movimiento freelance del Reino Unido. Bienvenido a mi clase de Skillshare. Vamos a estar recreando uno de mis visuales favoritos. Vamos a estar usando Cinema 4D y after effects para hacer esto. Llevo unos años
haciendo visuales y la mayor parte de mi trabajo ha sido para artistas musicales. Hago muchas cosas para videos musicales y luego a veces para espectáculos en vivo y conciertos. Siempre que termino un proyecto, siempre
lo publico en mi página de Instagram o YouTube. Aquí es donde he sacado algunas preguntas sobre mi proceso. De eso se trata esta clase. Va a ser una guía completa paso a paso de principio a fin en Cinema 4D y después de efectos. Echemos un vistazo. Vamos a empezar por construir la ciudad en Cinema 4D, y luego haremos la animación y resolveremos cómo hacerlo bucle. Después pasaremos a su iluminación, cadena de texto y renderizado. Después de renderizar nuestra animación desde Cinema 4D la llevaremos a after effects para algunos compositing y styling off the final animation. En la última lección será en Premier Pro. Repasaremos las mejores configuraciones de escritores tanto para Instagram como para YouTube. Eso es todo. Es sólo un resumen rápido de lo que se trata la clase. Aquí tengo mis notas frente a mí y me referiré a éstas a lo largo de la clase solo que sabemos dónde estamos en un escenario y qué debemos hacer a continuación. Empecemos.
2. Notas de la clase: elige la versión para cine en 4D: La forma más fácil de seguir la
clase es usar una versión de Cinema 4D más similar a la
que se grabó la
clase original. Ahora esta es la versión 21.20, 2.23. Se puede ver que hay
una muy similar. Y si usas alguna
de estas versiones, entonces podrás
seguir la clase muy fácilmente. Sobre todo si
eres principiante. Puedes obtener estas versiones
anteriores de Cinema 4D en tu
max a cuenta. Algunos de ellos aparecen
listados en esta página. Esto está en la página de descargas, hasta la versión 2.23 Pero puedes retroceder
aún más si haces clic en versiones
anteriores y todavía
tenemos 22.21 disponibles Además, para ello,
acabas de bajar los
instaladores de aplicaciones y usar el instalador offline
para Windows o Mac OS dependiendo de tu propio sistema Y eso es lo mismo para nuestros 21. La versión 24 cambió ligeramente
las cosas. Los iconos
se ven diferentes y están en diferentes
lugares y así sucesivamente. Pero esto sigue siendo un ampliamente lo mismo también y tampoco deberías tener demasiados problemas
con esta versión. No obstante, cuando
llegamos a la versión 25, se
puede ver de un vistazo que
la interfaz de usuario es muy diferente. Y si estás
usando esta versión o más tarde que ciertas
cosas que se usan en la clase van a
estar en diferentes lugares y puede ser más difícil de
seguir. Por esta razón,
recomendaría usar 21 hasta 24 porque esas versiones son más similares a la versión
utilizada en su clase, que creo que era
21 o 22 en ese momento. Pero como todos saben, Cinema 4D sí cambia cada
año y cada suave y habrá un
cambio completo mayor como el que tenemos en 25. Y hasta la versión más
reciente. Puedes hacer las cosas
un poco más fáciles en 25 yendo a los
diseños en la parte superior. Desactiva los nuevos diseños y luego
quieres elegir estándar. Y esto se presenta algo similar
a las versiones
anteriores, aunque los iconos
aún se encuentran en diferentes lugares,
se ven diferentes. Y varias de las
herramientas han sido renombradas y trabajaremos un poco
diferente en la configuración También. Una vez más, solo
para repasar eso, quieres usar 21 hasta 24 para una versión que sea
más similar a la clase. Y luego después de los 25,
querrás usar uno de los diseños estándar más antiguos para solo un poco menos de fricción
a la nueva clase.
3. Construir la ciudad en Cinema 4D: Esta es la primera lección de Cine 4D. Simplemente vamos a saltar directamente y empezar a construir nuestra gran ciudad 3D. Para empezar, vamos a estar construyendo el trazado básico de la ciudad. Esta es nuestra escena en Cinema 4D. Podrás descargar esto para que puedas seguir junto con exactamente con lo que estoy haciendo. Déjame esconder los edificios más grandes y puedo hacerlo manteniendo presionada la tecla ALT en mi teclado y luego haciendo clic en estos puntos hasta que se pongan rojos, lo que significa que este objeto ahora está oculto. El pequeño edificio están todos dentro de este objeto nulo o de grupo. Pero sólo podemos sacarlos de aquí, sólo seleccionarlos todos y arrastrarlos hacia abajo. Déjame repasar rápidamente un conjunto de atajos que utilizo para navegar por mi escena. Si sostengo la tecla unica de mi teclado, puedo desplazarse por ahí así. Las dos claves se acercan y se alejan y las tres llaves orbitarán alrededor de nuestra escena. Tan solo un útil conjunto de atajos de navegación. Tomemos estos edificios cortos o estos más pequeños y empecemos a arreglarlos en un diseño de cuadrícula y para ello vamos a utilizar el objeto clonador. Estoy usando Cinema 4D release 21. El diseño podría verse un poco diferente a qué versión de Cinema 4D estás usando. Pero de todos modos, vayamos a más gráfico y obtengamos el objeto clonador y así como el nombre sugiere, esto clonará nuestra colección de modelos 3D. Actualmente tenemos 10. Arrástrelos debajo del clonador. Por defecto, esto intenta clonar sólo en una dirección lineal ascendente. Si yo aumento el número, se
puede ver sólo apilar los edificios uno encima del otro. Cambiemos este modo de lineal a matriz de cuadrícula. Ahora se puede ver que ahora está entrando, se extiende hacia fuera dirección y esto es exactamente lo que queremos. Pondré el modo para pasar paso y esto es algo que obtienes en versiones más nuevas del cine. En versiones antiguas, solo tenías este otro modo llamado endpoint, que solo te daba una escala general para que pudieras establecer esto en algo así como, digamos 15,000 centímetros. Si estás usando los mismos modelos que yo, quieres usar los mismos números que estoy a punto de
usar para que estemos viendo lo mismo. Se puede ver que la escala es grande ahora, que se deja es enormes brechas en el medio. Lo que queremos hacer es llenarlos aumentando el número de clones. Vamos por algo así como 35 en la dirección x y z. Ahora se puede ver que cierra todo y creamos este trazado masivo de la ciudad. En el otro modo, paso paso, se define la brecha entre medias en lugar de la anchura general. Digamos que 400, que es lo que utilicé en el ejemplo. Está pasando algo de repetición porque sólo
tenemos 10 modelos originales y el clonador simplemente toma eso y lo arregla en el mismo orden una y otra vez para que empieces a ver una forma de patrón. Para romper esto, vamos al clonador y cambiemos los clones de iterar a aleatorio. Esto se va a ver un poco más, supongo, menos de un patrón, sólo un poco más convincente como un trazado urbano áspero. Esas son las cuadras de la ciudad que ves al frente. Por aquí vamos a crear la línea de rascacielos que se ve a lo lejos. Si exhibo los edificios grandes, sostiene la tecla ALT en el teclado y haga clic en los dos. A estos se les conoce como semáforos en el cine. Un gris solo significa que es por defecto, verde estás obligando a algo a ser visible y el rojo lo esconde. Asegurémonos de que el eje Z esté señalando lejos de nosotros. Queremos construir en el eje Z. Voy a sacar los edificios grandes de ese objeto nulo, vamos a conseguir otro objeto clonador y colocar nuestros edificios debajo de eso también y pondré el modo a grid array de nuevo. Esta vez, permanezcamos en el modo paso pasado y ajustemos el tamaño a 600 tan espaciado que el que
teníamos en los edificios más pequeños sólo porque estos edificios son un poco más grandes y también van a estar más lejos aquí en la distancia. Tengamos 25. No solo estoy sacando estos números de la nada. Esto es con lo que practicé cuando me preparaba para el tutorial y eso es a las cinco en la dirección z, así que 25 en la dirección x, que es de izquierda a derecha, este eje rojo, y luego cinco volviendo así. El posicionamiento de esto va a ser de 8 mil 500. Simplemente me gusta usar bonitos números redondos. También quiero que esto sea de aproximadamente 15,000 centímetros de ancho. Es básicamente entonces ahora son 14,721 que si comparamos
eso con el conjunto de edificios en el frente se puede ver que simplemente vienen un poco cortos. Vamos a crear una fila extra de clones. Tengamos 36 tal vez 37. Ahora eso es más o menos el mismo ancho que se puede ver eso. Ahora sólo puedo nombrarlos correctamente. Este es el clonador pequeños edificios y en la parte posterior tenemos el clonador grandes edificios. Acabo de notar que hay alguna repetición pasando por aquí atrás. Olvidé cambiar el modo de clones de iterar a aleatorio también. Ahora tenemos algo como esto. También puedo decir que la altura general es de dos similares a lo largo de este diseño. Usemos un efector aleatorio para aleatorizar la altura de estos edificios. Si voy a mas grafica, voy a ir a Effect y random. Por defecto, esto va a afectar la posición de nuestros clones así que vamos al efector aleatorio y bajo parámetro, desmarquemos la posición, pero queremos afectar la escala y también sólo la escala y. Si escribo uno dentro de esto, vas a empezar a ver alguna variación en la altura. Ahora eso es un poco demasiado extremo. Vayamos por tal vez en algún momento a 0.4 tal vez. Si enciendo y apagando esto, se
puede ver la diferencia antes y después apenas más variación de altura a través de nuestros diversos modelos de rascacielos. Empezamos con tan solo 10 modelos de cada tipo y ahora lo hemos hecho parecer un enorme diseño de ciudad mediante el uso del objeto clonador. Después siguió eso hacia arriba aleatorizando la altura de los edificios más altos. Eso hizo que pareciera menos un patrón y un poco más aleatorio. Podemos ir a las opciones de visualización aquí y jugar con, digamos, sombreado de crecimiento con líneas. Esto nos va a mostrar los bordes en negro de nuestros edificios. Creo que eso es un poco más fácil de ver que solo el look todo blanco, que obtenemos por defecto. Ahora que tenemos nuestra ciudad dispuesta en Cinema 4D, necesitamos pasar al siguiente paso que es cómo hacer la animación.
4. Bucle y animación de la ciudad en Cinema 4D: Esta es la lección número dos. Vamos a pasar por la animación de nuestra escena y repasar la técnica muy importante de hacerla circular a la perfección sin ningún corte visible. El concepto de bucle es algo que sólo tendré que explicar y mostrarte en este caso, para que puedas ver cómo funciona. Ya lo he hecho para esta escena en particular y se puede ver que si salto al final de la animación, simplemente
se remonta al principio y crea la ilusión de un bucle sin costuras. Entonces déjame mostrarte cómo configuré esto. Si elimino todo lo que no estaba al final de la lección anterior, esto es lo que teníamos. Por lo que para empezar, he cambiado la longitud de mi línea de tiempo a un minuto. Mi línea de tiempo se muestra en minutos y segundos porque fui a “preferencias” y debajo unidades cambié la unidad de animación de fotogramas, que es la predeterminada, cambié esto a SMPTE. Es más fácil para mí imaginar el número porque no tengo que
imaginarlo, sólo me dice cuál es la longitud y también muestra los marcos por encima de eso de todos modos en esta zona donde se arrastra por izquierda y derecha. Entonces iré a “crear”, y vamos a crear un objeto nulo y esto es solo un objeto vacío sin nada dentro de él y vamos a ir a esta sección y
llevarnos todo lo que hemos creado hasta este punto y colocarlo dentro de este nulo objeto. Entonces ahora todo se moverá como si fuera un objeto porque lo hemos agrupado dentro de esto aquí. Ahora lo que quiero hacer es hacer una copia de todo
esto y la forma en que voy a hacer esto es usar el objeto de instancia en el cine 4D. Entonces si voy al icono de subdivisión, quiero encontrar
el objeto de instancia y debido a que tenía una sección objetos nulos seleccionados de una sola sección llenó automáticamente ese objeto de instancia con nuestro objeto original por aquí y instancia sólo significa una copia. Entonces ahora tenemos dos secciones como esta y ustedes quieren alinear esto uno al lado del otro, y por los números que he estado usando hasta este punto, sé que si pongo la exposición de esto en 15,000 termina alineándose muy bien al lado de la sección original. Si esto no sucedió automáticamente, este enlace de objeto de referencia, basta con ir al nuevo objeto de instancia y arrastrar el objeto nulo hasta aquí también y funcionará. La primera vez que realmente hice esto, hubo una brecha incómoda entre las dos secciones principales porque el tamaño de mis pequeños edificios se veía así. Por lo que hubo esta brecha que de repente es mayor que la anterior. Entonces lo que simplemente hice fue simplemente subir esto un poco hasta que parecía un poco más como si fuera lo mismo, así que algo así. Después para crear el efecto de bucle, inserté una nueva cámara en la escena. Entonces desde el ícono de la cámara aquí arriba, vamos a conseguir una cámara normal y luego mirar a través de esta cámara haciendo clic en la plaza que hay junto a ella hasta que se vuelva blanca, vamos a las coordenadas de la cámara aquí abajo y
reiniciemos su rotación, la exposición. Pondré la posición y en 500 y la posición Z en negativa 7,500. Si salto de esta cámara, así que tenemos una visión general de toda la escena, se
puede ver que solo está sentado en el borde de la primera manzana de la ciudad y está mirando justo por la mitad de esa primera sección y porque esta segunda sección de aquí es idéntica a la primera sección, es una copia exacta, lo que queremos hacer ahora es animar la cámara para que pase de esta primera sección a la mitad de la segunda sección. Entonces puedo hacer esto simplemente yendo a las coordenadas,
y en el fotograma cero, que está por aquí, mantengamos el control y pinchemos en esta posición “X”. Exfoliar hasta el final de la línea de tiempo y establecer ese mismo valor o esa misma posición 15,000 centímetros y luego una vez más mantener el control para confirmar esa nueva posición y clave-encuadre. Ahora lo que pasará es que si toco esto a través, cuando llegue al final aquí, se está desacelerando por
la curva de animación predeterminada podemos arreglar eso en breve pero se puede ver que salta de nuevo al principio y crea la ilusión de un bucle. Si voy a “Ventana y línea de tiempo”, podemos ver nuestra cámara ahí mismo, y la propiedad que se está animando, en este caso la posición x. seleccionemos esa pista completa y linearizemos ese conjunto de fotogramas clave. Entonces ahora tenemos un movimiento constante en lugar de la facilidad predeterminada de entrada, facilidad fuera que estaba ahí inicialmente. Ahora si juego esto a través, cuando lleguemos al final aquí, salta de nuevo al principio y crea la ilusión de un bucle. Ahora se puede ver una ligera falla en el borde del marco donde aparecen repentinamente algunos edificios. Hay dos formas de arreglar esto. Una es que sólo estrechemos nuestra cámara. Está pasando por que nuestra cámara está viendo demasiado hasta el borde. Si exagero lo que está pasando bajando la distancia focal y haciéndola más ancha, eran 36 ahora son 24, puede ver que ese tema se magnifica. Si hago lo contrario y voy a, digamos 40 mils, se va a cerrar esa ligera falla y ahora la transición es más fluida. Otra forma de solucionar el problema, digamos que quieres continuar con un ángulo de cámara más amplio. Entonces, si vuelvo a algo realmente extremo como 24, simplemente
podemos hacer más instancias y alinearlas lado a lado. Entonces si consigo la instancia original y arrastre hacia abajo, pondré su exposición para que sea otras 15,000 unidades pluma hacia abajo. Ahora van a ser de 30 mil centímetros y haré otra copia y pondré este en
negativo 15 mil centímetros para que aparezca antes de que nuestra cámara empiece a moverse por este lado. Entonces ahora si salto de nuevo y lo toco con una cámara mucho más ancha, todavía no
nos da esa falla que ocurra en el borde porque hemos extendido el tamaño de nuestra escena. Lo que la cámara está mirando al principio sigue siendo lo
mismo que lo que mira al final. Pero por supuesto al hacer eso aumentas el número de objetos en tu escena y realmente puede empezar a ralentizar las cosas. Por lo que sugeriría sólo tratar de ser lo más
conservador que puedas y optimizar para lo que estás trabajando. Otra mejora del rendimiento se puede conseguir yendo a los dos clonadores y
parece que ya he hecho esto bajo el modo instancia. Esto es inversión, R21. Este control no aparece así en versiones anteriores del cine, creo que en versiones anteriores del cine es una casilla donde seleccionas instancia aleatoria, pero por defecto, es instancia y lo que esto significa es que todo lo que tenemos clonado es en realidad crear otra copia física. Pero si cambiamos esto para ejecutar la instancia, solo
es crear cierto que es visible en nuestro vista-puerto, pero en realidad físicamente no está ahí y eso es útil porque se ve igual, parece que hay una tonelada de objetos pero como lo que se refiere a los cálculos en el cine 4D, Sigue tratando a todos estos cientos de clones como sólo los 10
originales aquí y los 10 originales por allá. Entonces haz clic en ese interruptor o cambia esto para renderizar instancia para
mejorar enormemente el rendimiento de tu escena y eso es todo para la animación. En la siguiente lección, sólo
vamos a añadir unos cuantos objetos y detalles más a la escena.
5. Crear el sol y las montañas en el fondo: Ya terminó la animación, y en esta lección vamos a crear el sol
y las colinas que se ven detrás de los rascacielos. De esas dos cosas, empecemos con el sol, y a partir de esto usé un objeto de disco en el cine para esto o así desde el menú primitivo, vamos por el disco. Voy a saltar fuera de esa cámara, vamos a bajar el zoom a donde está ese objeto. Voy a establecer su orientación a z plus, que esté mirando vertical, podemos hacerlo más grande. Voy a ajustar el tamaño a 10,000, y si vuelvo a mirar a través de mi cámara, pondré su posición z a, digamos 20,000 y luego solo puedo agarrar esto y moverlo hacia arriba hasta que parezca que está en la posición correcta, podemos subir el número de segmentos de rotación a, digamos 100. Se ve más redondo. Quizás lo movamos a 27,000, y para que esto se mueva con la cámara, solo
hagamos que sea un niño de
eso, para que si vamos al cuadro cero y reproducimos la animación, se vea como si estuviera lejos en el distancia porque no tiene paralaje con la cámara. Podemos simplemente mantener esto aquí como referencia en el cine 4D pero en realidad la versión final del proyecto, ese elemento en particular se creó en los efectos posteriores. Por los cerros que se ven a través de los huecos entre los edificios, saltemos de nuestra cámara principal, y voy a conseguir el objeto paisajístico. Ahora en la última versión de cinema 4D, hicieron una actualización a este objeto paisajístico a donde es punto de anclaje. El punto desde el que deberíamos escalas, por ejemplo, ahora está en la base del objeto. Solía estar en medio del objeto,
dependiendo de cuál era esta altura, por lo que siempre tendrás que moverlo tú mismo para
que se sentara en el plano de tierra fuera de nuestra semilla. Pero en este caso, solo necesitamos establecer el tamaño a, digamos 10,000, y luego simplemente colocarlo en el lugar correcto. Pongamos la posición y en cero y ya está tendida plana en el suelo. Si no es solo ajustarlo hasta que se vea bien y luego muévelo de vuelta aquí para estar en algún lugar bajo nuestra fuente de luz por aquí. Voy a mirar a través de nuestra cámara principal una vez más, y lo puedes ver a través de esos huecos, puedo hacerlo más amplio si lo deseo, vamos quizá por 12,500 por el ancho general, solo para que sea un poco más grande y podamos traerlo cierran aquí. Se puede ver que no se está moviendo con nuestra cámara, así que volvamos a encuadrar cero y una vez más, solo hazlo un niño de la cámara también. Si juego esto ahora, tenemos nuestro sol ahí fuera en la distancia y las montañas que veremos a través de los edificios. Ahora, en este punto, si quería hacer algunos ajustes a mi cámara como el ángulo está mirando, puede ver que está llevando esos dos objetos con ella. A lo mejor esta no es una configuración ideal. Te mostraré un lindo truco el cual puedes usar para evitar esto. Si obtenemos otro objeto nulo y llamemos a esto carry null, esto es lo que voy a animar para la posición. De cero a 15,000, vamos a ventana y línea de tiempo, abrimos esto y linearizamos ese fotograma clave o esos dos fotogramas clave, por lo que tenemos velocidad constante en todo. Entonces volveré al fotograma cero y eliminemos la animación de nuestra cámara. Eso es simplemente seleccionar esos dos fotogramas clave y presionar “Eliminar”, pero ahora haré de la cámara un hijo del objeto nulo. Esos dos son los objetos, vamos a moverlos de debajo de la cámara a debajo del nulo. Ahora este objeto nulo es el que está llevando nuestra cámara y los dos objetos fuera a lo lejos. Entonces esto me permitirá ahora controlar esta cámara de forma independiente, así podría mover su altura, por ejemplo, digamos 400 en lugar de 500, y puedo ajustar el ángulo de tono de la cámara sin afectar a los objetos fuera en la distancia. Hagamos algo como esto, y esto me permite sacar esto un poco más alto para que veamos más de la forma redonda del sol por ahí en la distancia. Otra cosa que podemos arreglar rápidamente son estos dos vacíos que necesito cerrar. Uno es entre los edificios y básicamente el resto de la escena. No hay plano de flujo en este momento, sólo una brecha abierta, y también ahí fuera en la distancia, hay demasiado espacio en el medio cuando la cámara va pasando. Lo que voy a hacer para eso es hacer una copia de los edificios grandes, así que sostén “Control” y solo arrastra
y pulsa hacia abajo, y vamos a mover esa nueva colección de edificios hacia atrás, pero sólo voy a tener una fila en el eje z y voy a mover el posición a, digamos, 10,000 en el espacio z, eso está demasiado cerca, hagamos 15,000, así que aproximadamente por ahí y esto ya empezará a cerrar esos espacios, pero no lo suficiente. Si vuelvo a ese clonador en sí, cambiaré el modo a endpoint para que cuando incremente el número de clones, no vaya a aumentar el ancho general, sólo
va a cerrar los espacios en el medio. Para lo final, sólo necesitamos un gran avión de fallas, y para esto voy a usar un objeto de avión, solo hacer esto 15,000 por 15,000, así que tengo que hacer esto por aquí. En realidad podemos hacerlo más largo en la dirección z con sólo agarrar este mango hasta que se pase estos edificios, o tal vez ir todo el camino de regreso para contener todo en nuestra escena, puede voladizo por aquí. No es demasiado importante lo que hay detrás de la cámara, y esto se colocará dentro de la sección objeto nulo y en cuanto haga esto, verá que actualizará automáticamente el objeto de segunda instancia. Ahora si vuelvo a mirar a través de nuestra cámara, ahora
tenemos el sol afuera en la distancia, las montañas, y el plano de flujo. Eso es todo para esta lección, ahora
tenemos nuestro sol y colinas detrás de nuestra ciudad, en la siguiente lección, vamos a iniciar el proceso de iluminación en el cine 4D.
6. Iluminación de la ciudad en Cinema 4D: En esta lección, vamos a estar haciendo la iluminación de nuestra escena en el cine 4D. Echemos un vistazo. Para la iluminación principal de la escena, vamos a utilizar un cielo físico, y esto se encuentra bajo el menú de flujo y cielo físico. Vayamos a la pestaña de hora y ubicación y solo tecleemos en cero. Esto cambiaría el tiempo a la medianoche, lo que nos va a dar la versión más oscura de la escena. Debajo de la pestaña básica, necesitamos cambiar algunas cosas. Empecemos quitando el sol. No necesitamos ninguna escritura a partir de eso, pero habilitemos la niebla. Si solo renderizo esto rápidamente en versiones anteriores del cine, no
será del todo así, pero será algo parecido. Se puede ver que tenemos las estrellas apareciendo por ahí en la distancia. Eso es lo mismo que tenemos aquí. Tenemos la niebla cubriendo los edificios en primer plano pero claro, necesitamos hacer algunos ajustes hasta que tengamos algo como esto aquí. Vamos a la pestaña de detalles. Podemos empezar por aumentar el número de estrellas que tenemos y esto es controlado por debajo del show star como menú, abre eso y quieres cambiar esta magnitud mínima y aumentar esto a lo más alto que vaya, y que pasa a ser 10.5. El tamaño de la vista previa de la textura aquí abajo, vamos a cambiar esto de predeterminado a tal vez 1024 por 1024 o 4k incluso, solo para que podamos ver una mejor vista previa. Vamos a la pestaña de niebla y podemos establecer el color a algo así como un tono morado. A lo mejor más rosa y morado. Si voy a mi viewport, voy a presionar la tecla alt y r y lo que esto hará es habilitar la región de renderizado interactivo o el deslizador de calidad del lateral aquí. Permítanme poner esta diapositiva todo el camino hasta la parte superior y también ampliar esta región de renderizado. Entonces voy a usar esto para previsualizar los cambios ya que los estoy haciendo aquí en la configuración. Para la altura de arranque y irá a negativo 2500, que nuestra niebla comience a bajar por debajo del suelo. Para la altura final, puedo ir por puede ser la misma, pero sólo el positivo 2500 que es demasiado fuerte. Voy a ir a la densidad y bajar esto a cerca de 5 por ciento. Pienso en dónde estoy está bastante cerca de lo que tenemos en el ejemplo original. Puedo seguir jugando con la densidad y la altura de inicio y así sucesivamente hasta consiga algo que creo que se ve bien. A modo de adelanto, esto no es genial porque el disco en el fondo es demasiado oscuro, bueno, está completamente oscuro. Vamos a crear un nuevo material. Basta con hacer doble clic en cualquier lugar aquí abajo en la caja de materiales. Acude a nuestro editor de materiales y habilita la luminancia. Podemos desactivar el color y la reflectancia. Apliquemos esto al disco. Eso ahora se va a iluminar. Ya podemos ver dónde va a estar eso. Recuerda esto es solo para referencia en cine 4D. No tenemos que renderizar esta parte, pero es bueno tenerla sólo para ver cómo podría verse. En el canal de luminancia, vayamos a la sección de texturas, abrimos esta caja y agregamos un gradiente. Saltemos aquí y cambiemos el tipo a 2D-V, que va a ser un gradiente vertical. Podemos intentar rápidamente hacer algo similar a lo que tenemos en el ejemplo como éste. Creo que lo necesitamos amarillo más brillante arriba en la parte superior y más de un rojo aquí abajo. Si hago un render de vista previa del marco completo, se
puede ver que tenemos la iluminación general terminada. Se aproxima a lo que tenemos aquí. Por supuesto, esto tiene algunos compositing más adelante en After Effects. Pero también esto tiene el material de luces que vemos en nuestros edificios. Después de configurar la iluminación, ahora
nuestra escena empieza a desarrollar su estilo y aspecto. Vamos a ampliar sobre esto en la siguiente lección.
7. Error con la niebla, y cómo corregirlo: Este es el Glitch de Niebla en Cine 4D. Sucede cuando tienes un proyecto que usa Fog y lo cierras y lo vuelves a abrir. Lo que pasa es que la Niebla no rinde en el suelo de Niebla. Simplemente aparece por ahí en la distancia. Esto es hasta que vas al cielo físico. Aquí es donde está contenida nuestra Niebla. En la pestaña Niebla podemos cambiar uno de estos valores y eso va a forzar que el efecto Niebla se restablezca y renderice correctamente. Para mostrarte cómo funciona esto, si mantengo la tecla ALT y R para abrir nuestra región de renderizado interactivo, he puesto el deslizador de calidad en la parte superior, y acabo de hacer esto más ancho de lo que suele ser. The Fog todavía se está renderizando incorrectamente. Pero si voy a la altura final, por ejemplo, y lo cambio a 2001, ahora
verán que la Niebla está funcionando correctamente. Obviamente no queremos estar haciendo esto cada vez que reabrimos un proyecto. Queremos que esto suceda por sí mismo. Lo que voy a hacer es volver al fotograma cero y Keyframe esto y la altura a partir del 2001. Sostenga Control y haga clic en el círculo para establecer un fotograma clave. Entonces avanzaré un fotograma usando esta pequeña flecha aquí mismo, y pondré esto de nuevo a lo que era, que es 2000 y una vez más, confirmaré ese Keyframe. Al hacer esto, significa que cada vez que reabramos el proyecto a partir de ahora,
el fallo de niebla se arreglará entre el cuadro cero y uno. cuadro cero aún puede renderizarse incorrectamente, por lo que tendremos que eliminarlo de nuestra animación final, pero eso no es un problema porque el primer fotograma de nuestra animación es idéntico al último fotograma de todos modos. Habríamos tenido que quitar al menos uno de ellos para asegurarnos de que cuando pusimos el bucle en una línea de tiempo y éste cambie desde el final del bucle hasta el principio, no
queremos que repita ese fotograma dos veces. A la larga, no
es realmente un gran tema, solo
es una extraña peculiarraen Cinema 4D, que ya ha estado ahí desde hace varias versiones. En fin, si aparece en tu propia escena, ahora ya sabes arreglarlo.
8. Crear las luces en los edificios con Cinema 4D: Por el momento, nuestros edificios se ven completamente vacíos porque no hay nada en ellos. En esta lección, vamos a poner algunas luces en los edificios, que nuestra escena empiece a parecerse más a una ciudad real. Las luces de nuestros edificios se hicieron usando imagen final y esto es todo aquí mismo. Esto se generó usando una aplicación gratuita llamada JSPlacation. Pero para esta lección, puedes seguir adelante y simplemente descargar esto, para que puedas usar la misma imagen que estoy usando. Así es como se ve JSPlaction. Vamos al menú principal y debajo, JSPlacation: DotGrid, este es el tipo de patrón que queremos generar. Hagamos click para establecer nuestro punto de partida y luego voy a hacer algunos cambios, como subir la escala a unos 25. El chance de sorteo controla cuántas formas tenemos. Pondré esto como a las cinco, sólo para que tengamos un poco más. Voy a desactivar todas las formas excepto la plaza básica. A partir de estos puntos, basta con pulsar Generar algunas veces hasta obtener un patrón que nos guste. Una vez que consiga algo que me gusta, simplemente ahorraría altura y guardaría esto en algún lugar de mi disco duro. En el cine 4D, volvamos a una versión anterior del proyecto sin las luces. Es por eso que guardé mi imagen. Voy a llevar esto y arrastrarlo a la sección de materiales en nuestro proyecto. Aquí, puedo hacer clic en no, abrir esto, y la imagen entra automáticamente en el canal de color. Queremos poner esto en luminancia, así que vamos a sacarlo de aquí. Acude a luminancia y colócala en la caja de texturas. Habilicemos la luminancia desactiva la reflexión y el color. Solo estamos trabajando con el canal de luminancia solamente. Cerremos esto y una vez más, voy a habilitar mi región de renderizado interactivo para poder ver los cambios a medida que los hago. Eso es Alt y R para traer esto arriba, deslizador de
calidad todo el camino hasta la parte superior y simplemente hacer esto más grande tal vez, para que podamos ver todo. Apliquemos ahora nuestro material sobre los edificios. Esto es sobre los tres clonadores que tenemos. Una vez aplicado a uno de ellos, puedes mantener presionado Control y hacer clic y arrastrar hacia abajo para copiarlo al siguiente. Todavía no ha aparecido y eso se debe a que necesitamos cambiar la forma en que esto se proyecta sobre los edificios. Si seleccionamos los tres a la vez, vayamos a una proyección, cambiemos esto de mapeo UV a cúbico. Cuando haga eso, ahora veremos una diferencia. El problema es que es demasiado pequeño. Vamos a los edificios pequeños y pongamos la longitud U y V en 500 y 500 por ciento. Eso lo va a hacer más grande y ahora se ve así. Podemos hacer lo mismo por los edificios altos en la distancia, excepto en esta ocasión voy a elegir 1,000 por ciento, porque están más lejos. Al hacer eso, se ve la diferencia. No es lo suficientemente brillante, así que vamos al canal de luminancia. Bajo brillo, si duplo esto al 200 por ciento, no
vemos ningún cambio. Eso se debe a que necesitamos cambiar el modo mixto aquí abajo de lo normal para multiplicarse. Cuando hago eso y se renderiza de nuevo, ahora se puede ver que las luces son mucho más brillantes. Se puede elegir un brillo mayor, pero creo que 200 está bien para esto. Puedo ver alguna repetición en algunas de las áreas, sobre todo en la parte posterior, donde la imagen apenas se está aplicando a toda una fila de modelos de una manera muy similar. Terminamos viendo estas líneas. Para solucionar esto, necesitamos aplicar esa textura a los edificios, en lugar de a los clonadores. Empezando por los grandes edificios a lo lejos, solo
eliminemos esta textura del clonador y la pongamos en el primer edificio. Va a desaparecer de los edificios, pero se puede ver que se está aplicando a ese edificio en particular varias veces. Sólo tenemos que extenderlo por el resto. Mantén el control y una vez más, solo tienes que copiar la etiqueta de un objeto al siguiente. No lleva mucho tiempo, pero tal vez sea un poco tedioso. Podemos pasar a la siguiente sección, una vez más, quitando la textura del clonador, colocándola en el primer edificio, y luego copiándola al resto con sólo mantener pulsada Control y haciendo clic y arrastrando así como este . Cuando esto refresca la vista previa, prefiero mucho la forma en que se está aplicando la textura ahora en comparación con antes. En este punto, si quería hacer más cambios, puedo hacer esto seleccionando múltiples texturas a vez y entrando en la configuración y cambiando algo. Por ejemplo, quiero estirar las luces de
los edificios frontales para que no sean cuadradas, quiero que sean un poco más rectangulares. Si voy a la longitud V, sólo
pondré esto en 750 por ciento. Se va a estirar en dirección vertical y esa es sólo una mirada ligeramente diferente a lo que tenemos en la distancia. Ahora tenemos las luces en nuestros edificios. Pasemos a la siguiente lección.
9. Efecto con luces multicolores en Cinema 4D: En esta lección, vamos a tomar las luces de la lección anterior y darles un efecto de múltiples colores, para que se vean un poco más interesantes. Esta quizá vaya a ser la parte más compleja de este curso tutorial. Pero también es opcional, no
tienes que crear un efecto de luces de varios colores como este aquí. Si quieres simplemente pegarte con un solo color. Puedes saltarte esta lección y pasar a la sección de salida final. Si voy a los tres objetos clonadores diferentes, empecemos por ir a MoGraph, efector y shader. Por defecto, esto simplemente haría que todo fuera más grande de lo que debería ser. Vayamos al efector shader. En la sección de parámetros desactivemos la escala. Lo que queremos cambiar es el color, o el sombreado, y por eso hemos utilizado el efector shader. Vamos a la pestaña de sombreado, y debajo del canal, esto necesita configurarse en color. Se va a abrir esta caja aquí donde nos pide dejar caer una etiqueta de material. Ahora la etiqueta material es algo así aquí, que se basa en un material real por aquí, y la forma en que se aplica a los objetos es a través de una etiqueta de material. Necesitamos crear un nuevo material para este propósito de crear el efecto de múltiples colores. Todo lo que hacemos por esto necesita estar en el canal de color, porque está mirando el canal de color a partir de una etiqueta de material en particular. Vamos a seguir adelante en el canal de color, en la textura bajo, vamos a crear un mapa de ruido. Sólo un mapa básico de ruido como este, y eso es todo lo que tenemos que hacer por ahora. Podemos entonces tomar esto, y aplicarlo al efector shader. Esto va a crear la etiqueta de material, y si volvemos al efector, entonces
podemos arrastrar esta etiqueta de material hasta aquí. Lo que ahora está pasando es que el efector shader está obteniendo información del canal de color de este material que hemos arrastrado hasta aquí. Todavía no hay diferencia. Tenemos que hacer algunas cosas más. En el material en sí, el material de las luces. Vamos al canal de luminancia y debajo del desplegable de textura, tomemos todo y lo coloquemos dentro de una capa. Lo cual movería nuestra imagen del nivel superior al interior de esta capa, y es solo una de las cosas que ahora podemos combinar para hacer un efecto diferente. Vamos a combinar esto con nuestro sombreador de color. Bajo shader, abramos esto, y MoGraph, y sombreador de color. Ahora por defecto, todo se va a volver blanco. Creo que si renderizo rápidamente, se
puede ver eso es lo que está pasando. Traigamos de vuelta nuestra región de renderizado interrumpido, para que podamos ver eso en vivo. Todo está blanco en este momento porque por defecto los objetos clonadores tienen un color base blanco. Si selecciono los tres objetos de clonación, vaya a la pestaña de transformación. Ya verás que hay un control de color. Podemos cambiar esto para que sea negro, y esto es como ajustar el nivel de color base a cero. Cuando hago esto, ahora podemos ver los efectos del efector shader. Está tomando la información de color, de ese mapa de ruido que creamos en el canal de color de este material, y está aplicando eso como el color de nuestros clones. Ahora, necesitamos traducir estos valores en blanco y negro a valores de color. El modo de hacerlo es volver a nuestra configuración de luminancia, dentro de nuestra capa. Tomemos este sombreador de color y lo coloquemos dentro de un colorizador. Dependiendo de qué versión de Cinema 4D estés usando, esto puede parecer diferente por defecto. En versiones anteriores, creo que era como de rojo a amarillo por defecto. En la versión que estoy usando, simplemente
va de negro a blanco, que ya es lo mismo que lo que tenemos. Pero lo que podemos hacer ahora es cambiar estos valores a colores reales. Empezando por el lado izquierdo del gradiente, si ponemos azul, lo que está pasando es que está tomando la información de nuestro mapa de ruido. A partir de ese material de ruido que creamos, y mapeando este gradiente en un gradiente blanco y negro. En este caso, todo lo que es negro se vuelve azul. Todo lo que es blanco sigue siendo blanco. Pero también podemos cambiar ese lado para que sea un color diferente. Simplemente remapea los valores en base a nuestro mapa de ruido original. Esto es todo lo que podemos entrar y poner en varios colores en diferentes partes del gradiente. Ahora solo pon algo que sea un poco azulado,
al final tu adelanto puede empezar a parecer un poco loco. Pero a medida que haces algunos cambios, puedes ver cómo se ve eso. Hay demasiado de este color rosa claramente. Lo que puedo hacer es simplemente hacer que ese segmento del gradiente sea más pequeño, o es porque es casi dos partes del mismo. Esto es rosa, esto es rosa. En realidad podemos tal vez solo sacar esa. Porque lo tenemos dos veces básicamente. Eso va a equilibrar un poco más las cosas. Quizás no del todo, necesitamos empujar todo hacia el lado izquierdo aquí, para sacar la mayor parte de ese color rosa. Simplemente intenta hacer algo que parezca que es una buena distribución de los colores que tenemos aquí. Si eso no parece que esté funcionando bastante bien, podemos volver al mapa de ruido, y usar una semilla diferente, y ver si eso hace algo para darnos un mejor resultado. Esto no parece estar funcionando tan bien como antes. No estoy seguro de por qué exactamente. Y si empezamos con Morphe verde, y luego este color. Vayamos a amarillo, naranja, y un poco de azul. Eso parece ser mejor. Lo que puedo hacer es cambiar el modo de mezcla del colorizador de normal a color. Se superpone esos nuevos tonos en la parte superior de nuestro mapa ancho base. Si apago esto, puedes ver que volverá al blanco, y si lo enciendo, obtenemos los múltiples colores. Podemos seguir ajustando esto hasta que tengamos algo que realmente nos guste. Puedo decir que generalmente no hay suficiente azul. que significa que necesito empujar todos estos colores un poco más hacia la izquierda, hasta que introduzcamos más azul. Al hacer esto, parece que todo está más apilado hacia el lado izquierdo de nuestro gradiente. Eso está bien, sólo podemos ajustarnos en consecuencia. Ahora entra más azul en escena, así que es solo cuestión de plan alrededor de algunos más hasta conseguir algo que te guste. Creo que aquí voy a intercambiar verde y naranja, en general. Si solo consigo estas asas y pongo naranja por ahí, quiero más de los tonos de color más cálidos, sobre todo en primer plano por aquí. Algunas otras cosas con las que puedes jugar, si algo no se ve bien del todo, es la forma en que se proyecta el ruido. Por defecto, se establece en textura. Vayamos al marco 0 y solo asegurémonos que la distribución de colores aquí sea la misma al final. Si salto hasta el final, puedo ver los colores cambiando, lo que significa que esto rompería la ilusión del bucle. Porque los colores cambian, y simplemente saltaría de nuevo a los colores originales. Para solucionar esto necesito cambiar el espacio del mapa de ruido para que sea objeto. Te va a dar una mirada diferente. Pero más crucialmente, esto ahora es lo mismo
al final de nuestra animación como si salto de nuevo al principio, es la misma distribución de color. Usaría la misma configuración, asegurarme de que el espacio de esto esté configurado en objeto. De lo contrario, tus colores saltarían cuando tu animación va desde el final de la secuencia hasta el principio. Estamos terminados en Cinema 4D, ahora en cuanto a lo que realmente tenemos que hacer. En las dos secciones siguientes, estaremos repasando cómo exportar nuestra animación.
10. Lección extra: crear las partículas flotantes en la ciudad: Esta es una lección extra, que les voy a mostrar cómo crear estas partículas flotantes que ven en nuestra escena. Esto es sólo algo que agregué por un poco más de interés. Toda la escena podría estar demasiado oscura para ver qué está pasando. Desactivemos el cielo, o mejor dicho, sólo lo ocultemos para que sea la iluminación no afecte lo que estamos viendo. También voy a ir a las opciones de visualización e ir al color de diseño. Se va a poner todo gris para que pueda ver un poco más fácil lo que está pasando. Consigamos un cubo. Esto también se verá afectado por ese color de capa. Si voy a las capas, vamos a crear una nueva capa. Basta con hacer doble clic. Hagámoslo blanco, por lo que es fácil de ver en nuestra escena. Este cubo va a entrar en esta capa. Entonces voy a tomar un objeto clonador, colocar el cubo debajo del clonador. Una vez más, vamos a arrastrar eso a esta capa. Bajo las opciones del clonador, cambiemos esto a grid array. Solo estoy mirando esto de verdad. No sé los números reales que debería estar usando aquí. Digamos algo así como 15 en el eje x, bien, que se va a espaciar a 1000 centímetros de distancia porque la actuación está tomando un golpe. Por lo que quizá podamos desactivar por
ahora la segunda sección y vamos a difundir esto en la otra dirección. No recuerdo exactamente cómo hice esto inicialmente, pero solo estoy tratando de crear algo que se
aproxime algo a lo que vemos en la vista previa. Está bien. Entonces imagina partículas flotando así. Vamos a colocarlo a la misma altura que la cámara, que es de 500, y la cosa es que ahora son demasiado grandes, pero eso está bien. Podemos ajustar el tamaño después de estar contentos con la distribución. Lo que yo haría, la cámara se ve baja en realidad, sí, son 400. Vayamos a más gráfica con ese clonador seleccionado, y van a ser partículas de clonador. Si voy al efecto monográfico y al azar, podemos meternos con la posición, así que sólo voy a poner 1000 en cada uno de estos. puede ver que crea este tipo de distribución. Ahora todo desaparece después de cierto punto porque apagamos la segunda instancia. Vamos a volver a habilitar eso y también llevemos este clonador y efecto aleatorio bajo la sección para que se copia sobre esta otra parte de la escena. A lo mejor el color de la capa no nos está ayudando demasiado aquí. Esto en realidad es más fácil de descubrir. Voy a mover las partículas hasta en realidad, digamos, 1000, así que son más altas, pero si voy al cubo y pongo el tamaño para digamos 5 por 5, se
puede ver que es mucho más pequeño, casi invisible ahora. Algunos están realmente lejos en la distancia, algunos están más cerca y eso es lo que crea este efecto de paralaje realmente interesante. Este es solo un elemento extra para tener corriendo a lo largo de tu escena, lo que solo podría hacer que se vea más interesante. Es una de esas cosas que no te das cuenta de ninguna manera conscientemente de todos modos, pero es un bonito toque, así que lo mantendré en eso. Este es un elemento que sólo dará un material oscuro básico, por lo que en realidad lo opuesto a la luminancia, solo ninguno de los canales encendidos. Cuando esto interactúa con la niebla y pasa frente al sol por ahí, va a crear sólo una capa extra de profundidad e interés. De todos modos eso es todo. Sólo una lección extra para aquellos de ustedes que se preguntaron cómo hice esa cosa en particular.
11. Ajustes básicos para la exportación y procesamiento en Cinema 4D: Ahora necesitamos exportar nuestra animación desde Cinema 4D, así que veamos cómo funciona eso. Para esto, comencemos configurando nuestro Render FPS. Si presiono Control y D, eso va a traer la configuración del proyecto por aquí. Quiero asegurarme de que este FPS esté establecido en 24. Una vez que eso esté configurado, vayamos a nuestra configuración de renderizado, ese es este ícono aquí con la rueda dentada dentro de ella, y pasemos por las diversas pestañas. En la sección principal de salida, puedo ajustar el tamaño de mi marco a cualquier cosa que quiera. Hagamos solo HD regular, que es 120 por 1080. Entonces también voy a igualar mi velocidad de fotogramas con la velocidad de fotogramas del proyecto. Pondré esto como 24, y queremos asegurarnos de que el rango de fotogramas esté establecido en todos los fotogramas y ahora podemos pasar a la siguiente pestaña, que es la pestaña guardar. Aquí es donde especificamos a dónde se van a renderizar nuestros marcos en nuestro equipo y también el formato que vamos a renderizar como. Empecemos estableciendo la ruta del archivo. Se puede ver que ya hice esto antes solo por pruebas. Llamemos a la nueva carpeta render número cinco. Aquí, voy a hacer una nueva carpeta llamada Main. Aquí es donde va a ir nuestra secuencia principal de imágenes. El formato va a ser png, y voy a usar un png de 16 bits. Eso se debe a que contiene más información que 8 bits, los colores se verán más suaves, y los gradientes serán más suaves, y así sucesivamente. El siguiente apartado es anti-aliasing. Ya he establecido algunos ajustes aquí, así que permítanme restablecer todos estos a su valor predeterminado. Esto básicamente solo controla lo suave que se va a ver tu render. Ahora, por suerte, para este proyecto, es bastante básico en su estilo de sombreado. Por ejemplo, no tenemos reflexiones ni efectos de transparencia o refracción. Básicamente es solo el canal de color y el canal de luminancia, y luego una capa de niebla, y eso es todo. En realidad podemos renderizar este marco solo para referencia. Si voy a la salida, cambiemos a fotograma actual solamente, y desmarquemos Guardar, así que no estamos escribiendo nada en el disco duro. Esto es simplemente ir al visor de imágenes para que podamos hacer un par de comparaciones rápidas. Eso es con la configuración predeterminada de antialiasing. Si aumento esto yendo a mejor y luego yendo por un nivel mínimo de, digamos, uno por uno, nivel
máximo de dos por dos, y bajemos el umbral al cinco por ciento. Entonces volveré a renderizar esto. Veamos la diferencia. Esto debería tardar un poco más en renderizar. Apenas una segunda diferencia en realidad. A un nivel de zoom del 100 por ciento, no
verás mucha diferencia. Pero si vamos más allá y digamos 400 por ciento, esto es con la configuración baja predeterminada, y esto es con uno por uno, dos por dos, y un umbral de cinco por ciento. Simplemente puedes ver que algunas de las luces más pequeñas comienzan a aparecer porque estamos usando ajustes de render más finos. Pero como dije, para esta escena en particular, la diferencia realmente no será tan grande, y para cuando esto se esté moviendo como animación y aplicamos efectos encima y demás, difícilmente se notará. En términos generales, solo quieres optimizar tu antialiasing en función de tu escena. Va a ser diferente cada vez. De todos modos, volvamos a la pestaña Guardar y volvamos a habilitarla, y también en la salida, vamos a asegurarnos de que se estén renderizando todos los fotogramas. Hay dos formas de configurar tu render en marcha. Simplemente puedes renderizar al visor de imágenes haciendo clic en este icono aquí arriba. Es como un botón de reproducción,
éste, y se pueden ver los fotogramas renderizados en tiempo real. Cuando uno termina, sólo pasa a la siguiente y ahora puedes ver cómo va a quedar esto. Pero otro método para generar el render, que prefiero, es usar la cola de render. Podemos detener este render, ir a render, y agregar a la cola de render, y solo tenemos que guardar nuestro archivo antes de poder poner esto en la lista. Aquí sólo vamos a trabajos y empezamos a renderizar. Si tuvieras varios proyectos y quisieras configurar el render del motor al mismo tiempo, solo los
enviarías a esta cola de render, y cuando un trabajo termina, pasa al siguiente. Esto también te da un tiempo estimado para renderizar. Una vez que los primeros fotogramas empiecen a renderizarse, realidad
puedes hacer clic en esto para ver la vista previa más grande. Eso es todo. Esa es la forma más básica de sacar tu render desde Cinema 4D como una secuencia de imágenes que luego podemos tomar en secuelas para algunos toques finales. Hemos pasado por el método general de exportación desde Cinema 4D. En el siguiente apartado, vamos a mirar algo un poco más avanzado.
12. Ajustes avanzados de procesamiento en Cinema 4D: En esta lección, vamos a continuar con los Ajustes de Render, y vamos a ver una forma más avanzada de producir nuestra imagen desde Cinema 4D, para
que más adelante, cuando lleguemos a After Effects, tengamos más control sobre cómo nuestra final miradas de imagen. En esta sección, te voy a mostrar cómo separar tu render en diferentes capas que puedes controlar individualmente en After Effects. Se va a ver algo así. Aquí tenemos una capa solo que contiene la niebla por sí sola. Otra capa que contiene las luces y las estrellas en el fondo. También he creado máscaras para diferentes partes de mi marco, y puedo utilizarlas como mattes de luma en After Effects para aplicar de forma selectiva efectos a diferentes partes de su imagen basados en la máscara en blanco y negro. Se parece un poco a cómo funcionan las capas en PhotoShop. Se puede cambiar el modo de mezcla, por ejemplo, se
puede cambiar la fuerza de mezcla. Déjame ir a la pestaña Multi-Pass aquí para que puedas ver los cambios como yo los hago. Este es el nivel de control que tendrás cuando lleguemos a la sección After Effects. Déjame mostrarte cómo configurar eso. Si volvemos a una versión anterior del proyecto, una cosa se dijo que vamos a hacer es desactivar el sol. modos vamos a estar dibujando esto de nuevo en After Effects. Entonces vamos a sacarlo de nuestra escena. Simplemente deshabilite por aquí, y empecemos creando la capa de niebla y la capa de luces por separado. Si voy a la Configuración de Render, necesito activar Multi-Pass. Cuando hago esto, puedes ver que crea un camino extra seguro bajo la imagen regular. Ahora también tenemos una imagen de varios pases. Para esto usaremos la misma configuración. Van a ser P y G 16-bit, excepto que vamos a crear una nueva carpeta para esto. Entonces dentro de nuestra carpeta Render 5, debajo de la carpeta principal, vamos a crear un código, multi, y abrimos esto, y guardemos esto como multi y presione “Guardar”. A continuación, especifiquemos las capas Multi-Pass que queremos. Si voy a la pestaña Multi-Pass y luego voy al botón multi-paso aquí abajo, puedo abrir esto y nos va a mostrar una lista de los diferentes tipos de capas
Multi-Pass que podemos renderizar por separado. Empecemos agregando capas de imagen. Aquí hay mucho más de lo que necesitamos. Por ejemplo, no necesitamos refracciones y no hay sombras en la escena, por lo que podemos deshacernos de todas ellas. Los únicos que vamos a necesitar aquí son Ambiente y Atmósfera. Si vuelvo a mi salida, de nuevo, elijamos “Current Frame” y no guardemos nada, pero mantengamos el multi-paso marcado. Vamos a renderizar al espectador de imágenes. Por defecto, siempre estarás mirando la pestaña Historial. Vamos a la pestaña Capa en su lugar, y vamos a Paso Único. Esto nos permite ver las dos capas diferentes por separado. El estrato Atmósfera va a sostener nuestra niebla, y el Ambient va a contener cualquier cosa que esté dentro del canal de luminancia de nuestra textura. Entonces eso son todas las luces en los edificios y también las estrellas en el cielo objeto. Eso es, es así de sencillo. Podrás superponer estas capas una encima de la
otra en After Effects y mezclarlas de manera diferente. Haz cosas como ajustar el color de la niebla independientemente de ajustar los colores debajo de eso, podamos cambiar esto a tal vez azul, y las luces de abajo permanecerán exactamente iguales. Además de poder controlar las diferentes capas que conforman nuestro render final, también
queremos poder controlar diferentes partes del marco que conforman nuestro render. Por ejemplo, el cielo aquí. En el proyecto final, pude crear un gradiente que va desde este color azul hasta más de un morado o rosa. Eso es diferente a lo que parecía el renderizado original, y pude aislar ese gradiente para que solo apareciera. El modo en que lo hice fue sacando máscaras de Cinema 4D, que luego usé para aislar diferentes partes de mi marco en After Effects. Déjame mostrarte cómo funciona eso en Cinema 4D. En Cinema 4D, los búferes de objeto de código y para habilitarlos, es necesario
seleccionar los objetos para los que desea crear una máscara. Haga clic derecho. En la versión de Cinema 4D Estoy usando cual es la versión 21, esto se va a encontrar bajo Etiquetas de Render y Compositing, pero en versiones anteriores, este menú se ve diferente. En realidad se va a encontrar bajo Etiquetas de composición, y luego el Compositing está en algún lugar más arriba de la lista. Pero de cualquier manera, lo que estás buscando es esta Etiqueta de Compositing. Permítanme seleccionarlos todos a la vez. Vaya a Buffer de objetos, y voy a habilitar Buffer de objetos número 1. Entonces en nuestra Configuración de Render, tengo que configurar una capa Multi-Pass correspondiente para generar ese búfer de objeto. Entonces si voy a Multi-Pass, podemos agregar un Buffer de Objetos, y este ID de forma predeterminada está establecido en uno. Esto coincide con el grupo en el que hemos metido estos buffers, que es el grupo número 1. Hagamos otro render de prueba. Se puede ver que ahora tenemos una capa extra siendo renderizada, y es un mapa en blanco y negro que es una máscara de solo los edificios. Por lo que está funcionando a la perfección. Adelante y hagamos los buffers. Digamos que el uso de la palabra, queremos que este sea un buffer separado por sí solo. Voy a poner esto en el DNI número 2. Pero nota también lo he dejado en el grupo número 1 porque quiero que grupo número 1 sea una máscara combinada que contenga más de un objeto. Por el momento va a sostener el piso y todos los edificios. Pero el piso también está en su propio grupo, que es el número 2. Voy a poner los edificios grandes en el grupo número 3 y los edificios pequeños en el grupo número 4. Podemos hacer lo mismo por el paisaje, que son las montañas en la distancia ahí. Este va a ser el número 5 y estoy duplicando la Etiqueta de Compositing, pero también podría estar restableciéndola desde cero. Va a ser el número 5 y también en el número 1. Por último, hagamos la composición del cielo. Eso va a estar en el grupo número 6 por sí mismo. Yo quiero mantener esto en el grupo número 1 porque quiero que eso sea separado. Supongo que una de la capa o máscara que queremos es para las partículas flotantes. Eso va a ser en el grupo número 7 y nuestra Configuración de Render, insertemos otros seis pases de búfer de objetos. Es un poco tedioso, pero aquí vamos. Puedo seleccionar todos estos manteniendo pulsado “Shift”. Solo asegurémonos de que este ID de grupo vaya de uno a siete. Si renderizo otro fotograma, todo esto se renderiza simultáneamente. No se suma al tiempo de render, que es genial. Ya puedes ver los diversos buffers que podré usar como máscaras en After Effects, y esto me va a dar mucho control cuando llegue a esa etapa. En este punto, podemos volver a nuestra pestaña Guardar, asegurarnos de que estamos guardando, así que vuelve a habilitar eso. Asegúrate, una vez más, estamos haciendo todos los marcos. Puedo guardar mi proyecto, renderizar, y agregar a Render Queue. Dejemos aquí justo nuestro trabajo actual y empecemos a renderizar. Podemos obtener un tiempo estimado de finalización, y después de que llegue el primer cuadro, una vez más, podemos hacer clic en esto para previsualizar qué aspecto tiene. El primer cuadro siempre va a estar equivocado debido a la falla de niebla. Pero cualquier encuadre posterior será correcto. Con todas esas capas y máscaras Multi-Pass, eso nos va a dar mucho más control cuando lleguemos a la sección After Effects, que es la siguiente. Vamos a conseguir todas esas imágenes y llevarlas a After Effects.
13. Importar procesamientos en After Effects: Esta es una lección muy corta. Estamos en After Effects ahora y vamos a traer nuestras imágenes desde Cinema 4D. Ahora que hemos terminado nuestro render, pongámoslo a After Effects. Es así como importas tus secuencias de imágenes. Simplemente haga doble clic en cualquier lugar de aquí en la ventana del proyecto, y simplemente navegue hasta donde renderizó sus marcos. Empezando por nuestra secuencia de imágenes principal, simplemente
haría clic en el primer fotograma y me
aseguraría de que las secuencias PNG se propinaran y simplemente importaran. Esto ya va a venir aquí como una animación. Tenemos que hacer esto para las otras capas de paso múltiple que vamos a usar. Volvamos a hacer doble clic. Esta vez vayamos a nuestra multi carpeta empezando por el pase ambient. Una vez más, se selecciona la secuencia PNG. A pesar de que esta carpeta contiene varias secuencias de múltiples pasadas, solo
necesitamos hacer clic en cualquier marco para cualquier secuencia en particular. En función de los nombres, After Effects puede identificar esa secuencia en particular dentro de esa carpeta. Este es sólo el pase ambiental por sí mismo. Se ve así. Pasando, haciendo doble clic una vez más, quizás
podamos cambiar esto a una vista de lista. Traigamos el pase at-most. Simplemente selecciona cualquiera de los fotogramas en la mayoría. Una vez más, trae en esa secuencia automáticamente. Ahora podemos pasar por los diversos búferes de objetos. Todos están mezclados y solo estoy encontrando
un solo fotograma de cada secuencia y After Effects hace el resto. Tenemos 1, 2, 3, 5, y 6, falta el
número 4 y hay un cuadro del número 4. Trae eso, y aquí estamos. Podemos, por ejemplo, obtener la secuencia principal y arrastrar esto a un nuevo botón de composición y simplemente viene como una sola capa como esta. Ahora, también necesitamos asegurarnos de que la velocidad de fotogramas sea correcta. Viene en 30 FPS. Actualmente la duración es de 48 segundos, debe ser de un minuto como lo fijamos en Cinema 4D. Hagamos clic con el botón derecho, interpretemos el metraje ,
vayamos al principal, y asumamos una velocidad de fotogramas Cuando hago clic en “Ok”, ya puedes ver la nueva duración o duración es de un minuto. Haga clic con el botón derecho una vez más, interprete el metraje y recuerde la
interpretación aplicada al resto de los demás clips. Haga clic con el botón derecho, interprete y aplique. Ahora todos estos son 24 FPS y un minuto de longitud. Eso es todo para esta lección. En la siguiente, vamos a finalizar nuestra animación en After Effects.
14. Terminar el proyecto en After Effects: Esta es la sección principal de After Effects de la clase. Vamos a tomar todas esas capas que fueron traídas desde Cinema 4D y empezar a desarrollar el look final y el estilo de nuestra animación. Una vez que tengamos nuestras capas importadas a After Effects, ahora
queremos unirlas todas y crear algo similar a esto. Empecemos por obtener la capa multi_ambient y arrastrarla al nuevo botón de composición. Sólo voy a asegurarme de que mi composición esté en profundidad de color de 16 bits, por lo que este icono de tres colores. Vamos a Set Project Working Space, y bajo Profundidad, esto debería establecerse en 16 bits por canal. Llevemos la capa multi_atmos por encima de nuestro pase ambiental, y configuremos su modo de mezcla en pantalla. Si este menú no está ahí, presiona “F4" para recorrer en bicicleta, y solo busca Pantalla o Agregar en esta sección. Ahora, podemos hacer cosas como cambiar la opacidad de esta capa. Si presiono “T” para subir eso, puedo ajustar la fuerza del efecto de niebla. También puedo hacer cosas como cambiar el tono de la misma. Si voy a Corrección de Color y Tono y Saturación, podemos usar el deslizador de tonalidad para cambiar el color de la niebla. Este es el nivel de control que obtienes al separar nuestro render en diferentes capas. Pasando, dijimos que íbamos a dibujar el sol en After Effects, así que sigamos adelante y hagamos eso. Creemos un nuevo sólido, y llamemos a este sol. En el menú Máscara, obtengamos la herramienta de elipse. Tengo presionado el clic izquierdo aquí para seleccionar la elipse. Dibujando desde el centro, voy a sostener Shift and Control para dibujar un círculo perfecto hacia afuera desde el medio. Entonces si presiono V para volver a mi herramienta de selección regular, puedo hacer doble clic en el borde de la máscara, y luego volver a presionar Shift y la tecla Flecha arriba para subir esto. Coloricemos el sol usando un gradiente que se encuentra bajo Efecto, Generar, y Rampa de gradiente. El color de inicio va a ser una especie de amarillo pálido desaturado, y el color final va a ser más de un rojo, este tipo de cosas con más saturación. Haga clic en el “Gradiente” y mueva el mango superior para estar dentro del interior de nuestro círculo, y haga lo mismo para el mango inferior. Esto necesita estar detrás de nuestros edificios, por lo que aquí es donde se utilizarán esos búferes de objetos o máscaras. Si consigo búfer de objeto número 4, esta es la máscara que creé en Cinema 4D para el cielo. Vamos a poner esto por encima de la capa solar, y en el menú Track Matte, queremos establecer esto de ninguno a luma mate y apuntar a esa capa por encima de ella. Cuando hago eso, ahora ves que el sol está ahí atrás. Si el menú Track Matte no está visible, una vez más, solo tienes que pulsar F4, y volverá. A continuación, coloreemos nuestro cielo. Esta va a ser otra capa sólida. Llamémoslo color cielo, y también va a ser un gradiente. En la parte superior, va a ser de color azul oscuro,
y el color final va a estar en algún lugar alrededor de 320 grados para el matiz. Hazlo tranquilo y oscuro, también. Esto también se va a aislar para estar justo sobre el cielo, así que una vez más, usando el búfer de objetos número 4 como mate de pista, y simplemente coloca esto debajo de nuestro objeto sol, y también detrás de nuestra capa atmos en realidad. El estrato de atmos debe estar encima de todo. En nuestra capa de cielo, ajustemos la posición del gradiente. Podemos quizá tirar de esto un poco hacia abajo y luego empujar esto hacia algún lugar, tal vez un tercio del camino hacia arriba del marco. Se puede ver que las estrellas ya han desaparecido, así que vamos a traerlas de vuelta. Voy a copiar nuestra capa ambiental principal, así que presiona “Control y D”. Pongamos esto por encima del color del cielo y su búfer de objetos, y voy a obtener el mismo buffer todavía. Creo que es el único que realmente vamos a usar aquí. Es bueno que tengamos los otros ahí por si queremos usarlos,
pero para este proyecto en particular, en realidad sólo necesitamos el buffer del cielo. Vamos a configurar nuestro luma mate, y si solo esta capa por sí sola, podemos ir a la colaboración y niveles. Vamos a crear un poco de contraste e impulsar las partes brillantes del marco, solo las estrellas realmente. Vamos a traer de vuelta las otras capas y configurar el modo de mezcla de la capa de esta estrella a la pantalla. Ahora bien, si lo enciendo y apagando, pueden
ver que hemos traído las estrellas de vuelta. A continuación, queremos crear algún resplandor. Esto va a ser en una capa de ajuste, luego bajo efecto, estilizar y resplandor. Podemos empezar ajustando el radio a 200. Es demasiado brillante, así que empujemos el umbral hasta el 100 por ciento. Al hacer esto, se puede ver que se está moviendo a las partes más brillantes del marco, y nos da este bonito resplandor alrededor del sol que es muy similar a lo que tenemos en el ejemplo original. A continuación, quiero ajustar la intensidad del efecto de múltiples colores. puede ver aquí, es un poco más silenciado en comparación con lo que actualmente tengo. Entonces para hacer ese ajuste, voy a duplicar nuestra capa principal. Una vez más, ve a la superior, Corrección de
color y Tinte, y mapeemos de blanco a naranja alrededor de 35 grados en el tono, y máxima saturación y brillo. Entonces simplemente presionaré “T” para subir la opacidad y bajar esto al 50 por ciento. Ahora bien, esta es la diferencia, esto es después y antes. Se puede ver que nuestros colores se han silenciado, sólo un toque, pero todavía hay alguna variación como la que tenemos aquí. Añadamos un poco de resplandor a las luces. Si tomo esas dos capas, haga clic derecho y precomponga ambas en una sola composición. Llamemos a esta luz precompuesta. Después ve a Effect, Stylize ,
y Glow, y sólo voy a establecer el radio a unos 20. Si quiero que el efecto sea más extremo, puedo bajar el umbral. Al hacer esto, se puede ver que las luces más pequeñas en la distancia comienzan a brillar también. Eso es demasiado, así que realmente voy a dejarlo en lo que teníamos antes, a los 60. Eso es todo, solo un sutil efecto de resplandor. Esto es antes, y esto es después. A partir de aquí, en realidad son solo algunos ajustes menores. Quizás podamos jugar con la Corrección de Color. Vamos a crear una nueva capa de ajuste, y en esta, sólo vamos a poner un ajuste de curvas. En el canal rojo, subamos eso en las sombras para crear un look rojo desvanecido, tal vez equilibrarlo ligeramente con un poco de azul. mejor puedo desvanecer aún más las sombras si vuelvo a los canales principales donde son los tres combinados. Tan solo tratando de acercar esto lo más posible a esto. Puedo ver que el Sol es un poco más brillante en algunas partes, ahora eso puede ser lo más destacado. En la propia capa solar, podemos iluminar este color solo un toque desaturándolo, y en nuestra capa de resplandor, podemos jugar con el umbral. Pero pienso que ya está lo suficientemente cerca, tal vez hacerlo más rojo aquí abajo y mover las asas sólo un toque. Antes de hacer el adelanto final, tomemos todo, precompongamos, y llamemos a este principal precompuesto 1. Esto se debe a que quiero quitar el primer fotograma de nuestra animación por la forma en que se configura el bucle, el primer fotograma es idéntico al último. Cuando me muevo entre los dos, no se ve ninguna diferencia en el movimiento del frente aquí. Si esto se dispusiera en una línea de tiempo más larga con
digamos dos sedimentos de bucle uno al lado del otro, cuando se mueve de uno a otro, repetiría ese último y primer fotograma. Por lo que lo haría un poco más largo de lo que necesita ser, así que por eso solo necesitamos sacarlo. Si voy al principio y presiono “Página abajo” en el teclado para avanzar hacia adelante un fotograma, puedo presionar “B” para marcar eso como el nuevo comienzo,
y luego hacer clic con el botón derecho en Recortar Comp to Work Area para cortar por completo eso. Voy a presionar la “Barra espaciadora” para previsualizar esto hasta el final. Me saltaré el video, y luego podremos revisar cómo está funcionando el bucle. Este es el avance final. Como puedes ver aquí, cuando llegue al final de la línea de tiempo, va a saltar de nuevo al principio. Ahí lo tenemos. Tenemos nuestro bucle. Ahora que hemos terminado, vamos a exportar nuestra animación final en la siguiente lección.
15. Ajustes de procesado en After Effects, resultado final: Esta es la última sección after effects de la clase. Vamos a ver los mejores ajustes de render para exportar nuestra animación final. Dar salida a nuestra animación final es muy sencillo. Sólo tenemos que ir a la composición, agregar a la cola de render. Para el módulo de salida, voy a usar un formato QuickTime. Entonces para las opciones de formato, solo
voy a dejar esto tal como está. De verdad, solo queremos animación y esto va a crear un archivo grande el cual contiene mucha información de color. Lo hago de esta manera porque hago ediciones en Premiere Pro cuando, por ejemplo, toco los loops junto a algo de música, y quizá quiera hacer algunos ajustes menores más a los tonos y a la imagen y así sucesivamente. De todos modos, simplemente especificaría a qué va la ruta de salida. En este caso, solo la carpeta raíz de nuestro bucle de la ciudad. Vamos a llamarlo City underscore loop y hit save. Simplemente puedo renderizarlo aquí o ponerlo en cola en Adobe Media Encoder. De cualquier manera, solo pasemos por esto. Cualquiera de los métodos va a funcionar. Acabo de empezar este render en particular y se puede ver que va a tardar unos 10 minutos, bien, y el render está terminado. Puedo abrir esto y tocarlo. Podemos ir a pantalla completa. Aquí estamos. Eso es todo. Si también utilizas esos mismos ajustes, deberías poder producir un renderizado de muy alta calidad de tu animación. En la siguiente sección, que es solo un video corto, también
voy a repasar mis ajustes favoritos en Premiere Pro, que es lo que uso para exportar a Instagram y YouTube.
16. Los mejores ajustes de procesamiento para Instagram y Youtube: último, pero no menos importante, te
voy a mostrar mis ajustes de Render en Premier Pro. Aquí es donde hago mis exportaciones finales para Instagram y YouTube. Voy a traer nuestro nuevo bucle a la sección Importar medios, haga clic derecho y Nueva secuencia desde Clip. Aquí puedo hacer una copia y simplemente pegarla más allá del primer clip y simplemente unirme a ellos. Si yo estuviera jugando esto a través, lo
ves bucles sin problemas. Por lo general pondría como una pista debajo de esto algo de música o algo así. Para YouTube, es muy sencillo. Simplemente voy a Exportar archivos y Medios, elijo el formato H.264, que es un tipo de archivo MP4 y hasta aquí abajo, o bien
iría por 1080p, que es la misma resolución que nuestro proyecto actual, o lo que hago a veces es que luciré el proyecto a 4K, porque una subida 4K a YouTube. Creo que se ve mejor reproducirlo 4K que un video 1080p reproduciendo a 1080p, aunque sea 4K escalado, solo
parece ser un poco mejor calidad cuando lo reproducimos. Es así de simple, eliges ese Preset y la salida
y lo guardas en algún lugar de tu disco duro y golpeas Exportar. Para Instagram, hago lo mismo excepto que tomaré la altura, copiaré esto, Control C, y desvincularé estos dos valores juntos para poder cambiarlos independientemente el uno del otro. Pongo la misma altura en el ancho. Entonces en la fuente escalando aquí arriba, lo
cambiaré de escala a ajuste, a escala para llenar para que tengamos una relación de aspecto cuadrada. Esto es lo que normalmente hago en una publicación a Instagram, es un video de 2,160 por 2,160. Instagram sí tamaño volver a bajar a, creo que un máximo de 1080 por 1080, pero hacer esto parece ayudar con la calidad de alguna manera. En realidad no estoy realmente seguro, nunca lo
he medido científicamente, pero obtengo buenos resultados de esta manera. Pero eso es todo, esos son mis ajustes cuando emparejo mis videos y los comparto en esas dos plataformas principales. Gracias por ver.
17. Outro: Eso es todo. Ese es el fin de la clase. Ojalá aprendieran algunas cosas nuevas y disfrutaran de todas las lecciones. Cuando termines un proyecto, siéntete libre de compartirlos a continuación, y te puedo dar algunos comentarios y críticas al respecto. Si necesitas alguna ayuda, una vez más siéntete libre de hacer cualquier pregunta a continuación, y yo podré ayudarte. Puedes mantenerte al día conmigo y mi trabajo en mi cuenta de Instagram @visualdon. Si sí publicas eso también, puedes tomarme el tiempo y voy a echar un vistazo a tu trabajo. Pero una vez más, muchas gracias por mirar. Mi nombre es Don, y nos vemos la próxima vez.