Creación de escenas cinematográficas con Blender 3D | Capítulo 3 | Kaiwan Shaban | Skillshare
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Creación de escenas cinematográficas con Blender 3D | Capítulo 3

teacher avatar Kaiwan Shaban, Visual Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      2:02

    • 2.

      Referencia

      1:47

    • 3.

      Ambiente

      11:18

    • 4.

      Incorporación de árboles

      4:42

    • 5.

      Incorporación de neblina

      4:26

    • 6.

      Incorporación de un automóvil

      4:46

    • 7.

      Personaje

      7:10

    • 8.

      Lightroom

      4:25

    • 9.

      Conclusion

      0:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1938

Estudiantes

42

Proyectos

Acerca de esta clase

GRACIAS POR UNIRTE A MI CLASE MAESTRA DE BLENDER #3

En esta serie, hablaré sobre mi flujo de trabajo creativo, las decisiones que tomo y el razonamiento que hay detrás de esas decisiones.  Ten en cuenta que esta no será una clase completa para principiantes. Si recién estás empezando, te recomiendo que veas las dos series anteriores.  Así que de ninguna manera, este es un material educativo completo. Se centra más en el porqué que en el cómo. Porque, en términos de tecnicismo,siempre puedes aprenderlos de otras fuentes que hacen un mejor trabajo que yo. 



LO QUE APRENDERÁS

  • La importancia del uso de referencia 
  • Construcción del entorno
  • Incorporación de árboles y grumos
  • Incorporación de neblina
  • Incorporación de automóvil
  • Incorporación de personajes
  • Colorgrading con Adobe Lightroom

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Kaiwan Shaban

Visual Artist

Profesor(a)

Hi, I am Kaiwan Shaban, a 25-year-old visual artist. I blend digital art and cinematography to create unique and imaginative pieces. Throughout my career, I have worked with prestigious clients such as Apple, Jaguar, Adobe, Mercedes, Audible, and Sony Music, to name a few. I enjoy sharing what I know with the world

Find my digital assets here // https://kaiwanshaban.gumroad.com/

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
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Transcripciones

1. Introducción: Hola amigos, mi nombre es k1 y esta es la tercera serie de mi masterclass de licuadora. Si has visto las dos series anteriores, sabrás que cubrimos un montón de cosas como una visión general de lo básico de Blender, cómo encontrar tu estilo o nicho. Y creamos esta escena desde cero. Bueno, el segundo, hablamos de los fundamentos de la iluminación y cómo aprovecharlos al máximo en su trabajo. En esta serie, te guiaré a través de mi flujo de trabajo creativo, principalmente las decisiones que tomo y el razonamiento detrás de esas decisiones. Empezaremos con un proyecto en blanco y terminaremos con un resultado como este. Ten en cuenta que esta clase no será un principiante sangrante si acabas de empezar, te aconsejo encarecidamente que veas las dos series anteriores. Entonces de ninguna manera esto es como material educativo completo. Está más enfocado en por qué Entonces, ¿cómo? Porque en términos de tecnicismo, Siempre puedes aprenderlos de otras fuentes que hacen un mejor trabajo que yo. Descargo de responsabilidad rápida, estaré usando ciertos plug-ins y activos que se pagan ya que ahorrará tanto tiempo. Y es más o menos como creo mi obra de arte para mantenerla consistente. Podrías estar familiarizado con la idea de modelar cada elemento de tu escena. Y eso obviamente es genial, pero podría llevar días o semanas, sobre todo si vas a hacer una vista detallada. Personalmente, no veo nada malo usando activos 3D o plugins que puedan ayudar a su flujo de trabajo creativo siempre cuando los modifique de su propia manera única. Ahora eso está fuera del camino. Hablemos de lo que debes esperar en esta serie. En un principio, hablaremos la importancia de encontrar una buena referencia. Después saltaremos a la licuadora y comenzaremos a construir nuestro entorno. Después de eso, aprenderemos a agregar niebla, un ácido de autos 3D, y nuestro personaje principal. Después de renderizar la escena, saltaremos a Lightroom para colorear calificar la obra de arte. Y por último, deberíamos terminar con un resultado como este. Muy bien, así que sin más preámbulos, bajémonos a ello. 2. Referencia: Hola amigos. Vamos a empezar a hablar de la importancia de usar la referencia antes de empezar a crear algo. Esto es algo que apenas he empezado a hacer recientemente, pero ya ha diferencia en mi proceso creativo. Por lo que estos detalles menores contribuyen a un resultado mucho más realista. Y como probablemente sepas en la mayoría de mis obras de arte, traté de recrear escenas que se basan en escenarios de la vida real. No todo el tiempo. A veces me vuelvo loco, pero la mayoría de las veces y tener algunas referencias ayuda inmensamente agarrar y descubrir todos los detalles que podrías pasar por alto o nunca considerar. Por lo que aquí, como se puede ver para esta pieza, descargué algunas referencias de una página web llamada Shot deck, que es una herramienta fantástica para que cineastas y cineastas encuentren inspiración y descarga fotos fijas de películas. Entonces si quieres recrear escenas cinematográficas, que tiene un caso aquí, esto es imprescindible para los artistas 3D. No obstante, se paga, pero creo que puedes conseguir hasta 15 días de prueba gratis si quieres darle una oportunidad. Para que como se puede ver, acabo de descargar algún manojo de referencia en una vibra de bosque buscando. No voy a recrear exactamente esas escenas, pero parece que ayuda mucho ver cómo funciona la vida real y cómo las luces contribuyen a la escena general. Y puedes obtener fácilmente inspiración y captar todos estos detalles por aquí y básicamente obtener inspiración de esos y aplicarlos en tus escenas. En el siguiente video, empezaré a construir mi escena. Obviamente, puedes volverte loco con esto si quieres. Sólo he usado cinco referencias y creo que funciona bastante bien para estas cosas que quiero ir. Así que sí, lleguemos a la parte divertida y empecemos a construir en Blender. 3. Ambiente: Ahora estamos oficialmente en Blender. Algunas cosas que quiero mencionar antes de empezar realmente a crear licuadora ya que definitivamente ha mejorado una pieza de software. Al igual que en este momento tenemos la denoise predeterminada o aquí mientras que el renderizado geometría y shader tap y muchas otras características que ahora están disponibles en el más bonito predeterminado definitivamente ha sido un ahorro de tiempo porque ahora ya no tienes que ir a componer y retocar manualmente después de renderizar como lo hicimos en la primera serie. Además de eso, la interfaz de diseño se ha mantenido casi sin cambios. También descubrí que tu startup predeterminada podría ser personalizada. Esto significa que tienes el control total de todos los ajustes, el diseño y los paneles. Y luego después de eso solo puedes hacerles tu startup predeterminada. Para que no tengas que repetir el ciclo una y otra vez cada vez que inicias tu licuadora, cada vez que empiezas a crear algo. Ahora como puedes ver aquí, personalizé el mío. Esto es básicamente si voy a Archivo nuevo general, tengo este mismo tema aquí. Y esto es muy, muy servicial y te aconsejo encarecidamente hagas lo mismo para ahorrar más tiempo y para hacer eso, antes que nada, necesitas ajustar tu configuración. Cualquier cosa que hagas, se guardará como tu startup. Así que aquí elegí GPU, obviamente elijo tu muestreo de Mac para tu viewport, tu muestreo de Mac para el render. Aquí, ajusté toda la relación, calidad, la resolución, la palabra que quieres guardarla, o con qué tipo de color y profundidad de color quieres ir. Todos estos ajustes se pueden personalizar. Y aquí, como pueden ver, tengo tres puertos de vista. Aquí tienes pestaña de sombreado. El motivo por el que tengo editor de sombreados aquí es porque ahora no tengo que ir a Shading cada vez que quiero hacer algo en la pestaña de sombreado, es justo por aquí y es lo suficientemente grande para mí trabajar con. Y eliminé el cubo o simplemente no lo necesitas. Y sí, así que después digamos que has hecho todos tus ajustes desde diseños y paneles. Todo lo que tienes que hacer es ir a Archivo, predeterminado, Guardar archivo de inicio. Ya lo he hecho y tengo todos mis ajustes listos. Entonces sí, esto es muy recomendable y ahorraremos tanto tiempo de tu proceso de creación. Ahora, comencemos. Quisiera empezar haciendo un camino aquí. Esto me da algún tipo de dirección y guías para definir mi siguiente paso, que va a ser realmente útil. Todo lo que tienes que hacer es simplemente presionar Shift a mesh y luego agregar un avión y simplemente escalarlo. Sólo voy a eliminarlo porque ya tengo uno. Entonces ahora lo que voy a estar haciendo, voy a empezar a duplicar este avión sosteniendo Alt D y luego clic medio sobre mi ratón y luego ir ligeramente a esta dirección. Ahora está duplicado y vamos a hacer el mismo proceso. El motivo por el que uso aldi es porque solo quiero duplicar la Mesh, no los datos en sí. De esa manera tendremos menos espacio y nos ayudará a tener menos tiempo de renderizado. No hará ninguna diferencia en cuanto a calidad. Entonces aquí vamos a hacer esto. Y cuanto más vayas, cuanto más distancia vayas, más tienes que duplicar un poco, más fácil se vuelve duplicar si quieres ir más lejos así. Entonces creo que ya basta. Y ahora tenemos como un, algo con lo que trabajar aquí. Voy a mi puerto de vista Render y sólo voy a añadir algo de luz al mundo que podamos ver lo que está pasando aquí. Obviamente hasta ahora, no hemos agregado ningún material. Pero como mencioné en la primera serie, importante la mayoría de mis materiales a través del puente Quicksilver, que es un gran software para importar rápidamente activos 3D, superficies, materiales, cualquier tipo de desplazamiento en tu licuadora visto. Entonces aquí voy a ir a los que ya he descargado en mi búsqueda, musgo. Algo con lo que podemos trabajar aquí. Creo que voy a ir con esto a ver. Por lo que ahora, como se puede ver, se exporta a Blender de inmediato. Y aquí vamos a hacer click a uno de estos aviones, no importa. Podría ser cualquier cosa porque están todos conectados. Y ahora vamos a cambiar del material predeterminado a tierra Mozi. Podemos ver tenemos algo aquí por defecto, no sé qué ha pasado recientemente a quicksort bridge, hay que hacer algún ajuste porque este no es el look real. Han cometido algunos errores en el shader Taft. Entonces aquí, rugosidad, Como se puede ver, se debe vincular a referencia. Todo lo que sólo voy a cambiar de rugosidad especular. Y ellos hicieron lo mismo aquí. Por lo que el mapa normal debe estar vinculado a nodos normales. Y aquí tenemos transmisión. Lo mismo con esto. Creo que este es un gran inconveniente para el software porque no mucha gente sabe de esto. Creo que necesitan arreglar esto y deberían poder arreglarlo. Así que sí, si alguna vez has usado el puente Quicksilver, probablemente tengas este problema, pero sí, así es como lo arreglas. No es tan difícil. Por lo que ahora tenemos este terreno fangoso y esos pequeños detalles marcan la diferencia aunque el suelo no se vea tanto. En el resultado final, ahora que hemos terminado con la carretera, es hora de empezar a construir y colocar pasto. El taponamiento botánico es una de mis formas favoritas de agregar pasto y árboles. Obviamente, hay muchos otros plugins en el mercado para agregar hierba, pero he estado bastante contento con el botánico hasta ahora. Para agregar la hierba, simplemente puedes presionar Shift a Y en lugar de jugar, solo voy a agregar rejilla. Pero diferente es grid tiene algún tipo de subdivisión ya, lo cual es un poco más fácil de trabajar ya que voy a seguir adelante presione pestaña y agregarle más subdivisiones a ella. El motivo por el que voy a sumar cortes de subdivisión es porque más adelante será más fácil para mí cepillarse la hierba para darle un poco de combustible realista al pasto y al bosque. entenderás un poco. Por lo que ahora tenemos otro avión todo después de que esté apenas levemente hazlo bajo Posicionarlo bajo nuestro avión principal de carretera. Ahora que tenemos eso aquí, y ahora es el momento de agregar la prensa de hierba N. Y aquí tienes todos tus plugins. Y aquí tienes, en primer lugar, pincha sobre él, y luego tienes este botón más. Y aquí tienes todo este tiempo diferente tipo de cosas. Al igual que diferentes tipos de pasto, tal vez almohadillas de lirio si quieres. Pero sólo voy a ir con hierba. Y uno de mis favoritos es europeo meet doll. No estoy seguro si así es como lo pronuncia, pero sí, haz clic en eso y haz clic en Ok, y tienes la hierba aquí. Ahora, obviamente, voy a ajustar un poco la hierba. Por ejemplo, voy a agregarle más escala. Tal vez agregue un poco más de la hierba. Puede aleatorizarlo un poco. Dos, que le agregan más realismo. Esto es bastante interesante hasta ahora. Y sólo voy a ir un poco más arriba con mi cámara ya que no necesitamos pestaña de sombreado y solo puedo arrastrarla un poco hacia abajo. Muy bien, entonces lo que voy a hacer básicamente, voy a quedarme con esta hierba por ahora. Siempre puedo ajustarlo más adelante. Voy a añadir otra rejilla. Esta vez es que me voy a enfocar alrededor estas áreas desde este lado y este lado, va a hacer mi cuadrícula un poco más grande. Y yo puedo ocultar esto fácilmente, para que puedas llamar a esta hierba delantera. El motivo por el que voy a esconderlo, hará que nuestro proceso de creación mucho más rápido en este momento, mira que puedo moverme. Es más suave de repente, así que sólo voy a añadir más subdivisión aquí como lo hicimos, podemos cepillarla fácilmente. Creo que esto es suficiente y voy a añadir el mismo tipo de hierba por el bien del realismo. Sólo voy a ponerlo bajo esta posición está aquí. De nuevo, solo voy a agregar escala, aleatorización un poco, añadir más número. Y ahora puedo ir fácilmente a pintar y pintar en las zonas que quiero ser visibles. Quiero poner la hierba. Asegúrate de que no vayas con una fuerza hacia abajo. Simplemente ajuste estos un poco. Y aquí deberías poder, para que puedas encontrar alguna referencia sobre cómo se ve la hierba. En la vida real, suele ser muy aleatorio. Ten en cuenta que no tiene que ser perfecto y eso es todo el punto de ello. Muy bien. Creo que debería ser bueno ver que tienes algún tipo de ahora vamos a mostrar nuestro frente. ¿ Ves a dónde vamos? Sí. Entonces creo que esto es bastante bonito. Ok. Voy a esconder nuestra hierba delantera otra vez. Por lo que ahora puedo duplicar fácilmente esto sosteniendo Alt D De nuevo, no queremos que los metadatos del pasto se copien en todas las partes duplicadas. Solo queremos las mallas, pero los metadatos estarán vinculados únicamente a este plano. Aquí. Sólo un poco duplicado. Como se puede ver desde la distancia. Poco a poco le da un aspecto más realista. Y voy a hacer lo mismo por este lado. Tengo que hacer es sólo rotar un poco. Oh Dios mío. Creo que estamos en la dirección correcta. Muy bien, así que vamos a traer de vuelta el frente. Sí, creo que hemos terminado con la hierba por ahora. Siempre podemos volver a ella obviamente y ajustarse, aleatorizarlo más. Pero desde más adelante vamos, también vamos a sumar neblina que probablemente ocultará las imperfecciones y agregará más imperfección, lo siento. Y ocultará más de esa manera las zonas distantes. El foco principal estará sólo en primer plano, que debe ser. Por lo que podría simplemente mover la cámara un poco también. Así como esto. De acuerdo, entonces en el siguiente video, estaremos agregando árboles de la misma manera que lo hicimos y seguiremos construyendo el medio ambiente. 4. Cómo agregar árboles: En el video anterior, agregamos el pasto. Ahora es el momento de sumar los árboles. Voy a usar taponamiento botánico una vez más para sumar los árboles. Aquí. Si vas al plugin, tienes un activo. Y cuando se trata de árboles, tenemos una serie de opciones. Voy a simplemente rápidamente para mostrarte cuántas opciones tienes aquí. Y aún tienes árboles de nieve para tu escena de nieve, y tienes diferentes tipos de árboles de condimento, yo diría eso. Sí, tienes muchas opciones. Así que sólo voy a ir al primero. Yo iría con esto. Abby es con color. Creo que así es como lo pronuncia. Así que sólo voy a hacer click OK, y tú deberías estar en mi escena enseguida. Ahora obviamente las escenas son bastante pesadas. Entonces, lo que voy a hacer, voy a esconder el frente y todos los demás pastos solo por ahora. Para que pueda jugar con estos árboles libremente, mucho más suave. De repente, lo que voy a hacer básicamente voy a aleatorizar los árboles para que se vean más realistas. Creo que si hago esto un poco grande, más grande, así un poco así, obviamente, voy a duplicarlos a través de Alt, presionando Alt D en mi teclado. Por lo mismo motivo para ahorrar más almacenamiento. Así que sólo voy a rotarlas ligeramente, hacerlas más grandes. Y también puedes hacer clic en variante aleatoria. Por ejemplo, sólo voy a hacer click en él. Puede que no funcione, pero sí, a veces no funciona. Pero ahora ves que es un poco diferente a lo que teníamos antes. Sólo voy a escalarlo un poco. Toda la idea de tener esto aleatorizarlo más, sólo va a ponerlo ahí, éste en el fondo. Por lo que muestra que tenemos como un bosque mirando. Sólo tienes que rotar un poco. Sé que esto podría no parecer realista, pero funciona cuando es distancia. Sólo voy a añadir otro por el bien de la aleatorización. Entonces creo que tal vez éste, creo que éste se vería bien. Muy bien, ya veo, sólo voy a agregarlo aquí, hacerlo un poco más grande. Ahora sólo voy a hacer en duplicado, voy a añadir uno más similar a éste, sólo para estar aquí. Por el bien de añadir más simetría aquí. Eso es bastante bonito. Creo. Obviamente hacerlo, puede hacerlo ligeramente. Creo que estamos en buena dirección hasta ahora. Voy a encender la hierba para ver cómo se ven. En realidad. Sí. Ahora ya ves tenemos otros pastos en el medio. Entonces ahora lo que voy a hacer, voy a empujar un poco estos pastos en el sitio para que aparezcan más aquí como pueden ver. Y lo mismo para este lado. Y siempre podemos personalizarlo y ajustarlo más adelante. Pero creo que hasta ahora estamos en un buen lugar. Lo único que quería hacer, quiero simplemente duplicar este gran árbol y ponerlo detrás de esto y detrás todos los árboles para que de esa manera cubramos las manchas blancas de fondo? Sí. Como un arbusto. Es más como un arbusto en este momento. Así que sí, bastante guay, ¿verdad? Creo que para esta hierba delantera, lo que voy a hacer, pintaré un poco sobre ella solo la ligera en los lados que quiero ser. Déjame ver cómo se ve. Ahora. Se parece más a un camino. Sólo voy a empujar esto. Sí, creo que está hasta ahora, se ve bastante bien. Sólo voy a añadir más brillo para ver qué está pasando. También puede cambiar la vista, el puerto de vista de renderizado a sombreado, para ver lo de las texturas. Esa es una forma más fácil de ver lo que está pasando. Creo que podría simplemente empujar esto un poco más. Sí, entonces el auto estará aquí. Muy bien, así que ahora agregamos un árbol y el pasto. El siguiente paso es que vamos a estar agregando neblina o folk a tipo de dar algo de profundidad y más imperfección ciudadano para darle esa mirada de realismo. Entonces, sí, te veré en la siguiente. 5. Cómo agregar Haze: Cuando se trata de mi proceso de creación, agregar niebla o neblina es probablemente una de mis cosas favoritas que hacer, y es sorprendentemente bastante sencillo hacerlo, así que para agregar neblina, todo lo que tienes que hacer es solo empieza por crear un cubo, Shift, un go a Mesh cube, y escalar ese cubo hacia arriba, hazlo tanto como puedas escanear para presionar S y luego hacer clic medio e ir. De esta manera, la escena se está volviendo un poco más pesada, por lo que es difícil, más difícil trabajar con ella. Te recomiendo encarecidamente que revises tu viewport normal y regular. No necesitas vista renderizada en este momento en particular. Como se puede ver, clic medio en el otro lado y simplemente hacerlo un poco más alto. Simplemente hazlo un poco más grande en general. Así que ahora lo que vamos a hacer, antes que nada, podemos , ya sabes, es molesto mirar esto, ¿verdad? Por lo que tenemos que hacer que no sea visible y sólo algo ahí. Entonces para hacer eso, hay que ir a las propiedades del cubo y aquí tienes visibilidad. Y entonces en realidad es una visibilidad de la ventanilla. Y de texturizado como una malla, se puede cambiar a alambre. Y ahora solo puedes ver algunos como rincones y puedes hacer click en él, puedes moverlo por ahí. La mejor parte es que se puede ver lo que está pasando por dentro. Ahora podemos ir a la pestaña shader, por cierto, si no sabes agregar estos paneles, lo siento. Debí haber mencionado eso en un principio. Todo lo que tienes que hacer es simplemente ir a una de estas esquinas y agregar un nuevo puerto de vista 3D. Y aquí puedes cambiar a las pestañas que quieras. Aquí tienes editor de sombreadores, y así es como puedes conseguir que cierre ese panel o diseño, haz clic con el botón derecho en cerrar el área. Entonces aquí tengo mi pestaña shader. Sólo voy a seguir adelante y hacer clic en Nuevo y asegurarme eliminar el principal predeterminado B como la f, siempre tienes eso. Entonces presiona X para eliminar, Shift a. nuevo, voy a estar agregando volumen, volumen principal. De esta manera podemos sumar nuestra neblina, así que enlazarla al volumen. Y aquí tenemos la intensidad. Yo iría con 0.1 y vería cómo va a ser. Obviamente, si vas a renderizar view-port, verás que está bastante oscuro en este momento. Y sobre todo si voy al mundo y elimino por completo la fuerza de nuestra luz, la iluminación circundante, tienes completa oscuridad en este momento. Entonces cómo puedo alegrar a mi Hayes, cómo puedo darle un bosque, la mirada oscura de mal humor a ella. Simplemente puedes agregar algún tipo de emisiones yendo a cambiar a Y aquí tenemos luz. Y voy a estar usando la luz puntual. Entonces, lo que voy a estar haciendo, voy a posicionar mi punto de luz ligeramente por encima de nuestra neblina aquí. Sólo voy a moverlo un poco a esto. Creo que es bastante bueno. Entonces, lo que voy a hacer aquí, voy a sumar la mayor cantidad de energía posible hasta que veamos algo aquí. Entonces, antes que nada, voy a cambiar el color a un poco como este tipo de azul claro. Y aquí vamos. Sólo voy a añadir energía hasta que veamos algo. Por lo general tomará un tiempo, pero se puede ver que poco a poco estamos viendo algunos detalles y se ve bastante bien ya. En cierto modo, es una simulación ligera o emulación para la luz de la luna. Y realmente me gustó este tipo de vibra. Así que ahora voy a seguir adelante y duplicar la luz y tal vez duplicarla a más que solo añadir otra ligeramente alrededor de esta zona y otra aquí, ésta, debería ser un poco más alta. Éste también, poco más alto de lo habitual. Y obviamente puedo agregarle más poder. Y ahora, solo agregando la neblina, se pueden ver las sombras del horizonte como la profundidad en él. Al igual que apenas se puede ver este árbol aquí, y se puede ver ligeramente este árbol aquí. Se puede ver esto. Esta es la belleza de agregar neblina. Crea profundidad y realmente me encanta. Es una de las cosas que realmente uso mucho en mi proceso de creación. Esto es más o menos. En el siguiente video, estaremos agregando nuestro principal activo automovilístico, y ahí es donde ocurre la verdadera magia. Y luego más adelante vamos a sumar nuestro carácter. Así que sí, te veré en la siguiente. 6. Cómo agregar un coche: Ten en cuenta que si quieres agregar un auto, puedes usar prácticamente cualquier activo de auto gratuito que encuentres en Sketchfab o en cualquier otra plataforma. Pero en este Escenas voy a añadir mi propio auto 3D que lo he personalizado por completo para mí, mi equipo y yo llevamos trabajando en este activo desde hace más de tres meses y me alegra tanto por fin está aquí y se puede encontrar en KLM production.com. Probablemente sueno sesgo, pero esto es sin lugar a dudas, el mejor activo de autos 3D que he usado nunca. Está totalmente amañada dentro de interior y exterior. Eso es extremadamente detallado. Cuenta con todas las luces prácticas y viene en tres versiones diferentes. Limpia la suciedad y esconde la suciedad. En general, no tienes derecho a ir a comprarlo. Pero si te interesa, asegúrate de usar el código de cupón K22, obtén un 20% de descuento del precio original. Este descuento es exclusivamente para los alumnos de esta clase. Ahora eso está fuera del camino. Voy a seguir adelante e importar el activo del auto. La mejor manera de hacerlo es ir a File append. Y aquí tengo todas mis carpetas guardadas. Voy a ir al modelo de auto 3D, ir a la ubicación de la carpeta que tienes, asset, los proyectos, y aquí tienes la versión limpia, mediana suciedad y suciedad oculta. Para éste, tiene más sentido usar la versión de suciedad media porque el camino está fangoso, así que no creo que el auto deba estar muy limpio y pulido. Aquí, una vez que haga clic en su archivo de proyecto, puede ir a objeto y básicamente puede anexar todos los componentes, lo que tenga al lado la cámara porque no lo necesitamos. Haga clic en el primer componente son los elementos del auto. Hasta que vayas todo el camino hacia abajo, no necesitas el avión también. Por lo que terminas aquí y mantén pulsada Mayús y haz click en éste. Ahora, has seleccionado todos ellos y todo lo que necesitas hacer en este momento es anexar. Como se puede ver, el auto ya está importado. Por ahora, moveré un poco el auto antes que nada, y esconderé mi Hayes Para que la escena se ponga un poco más ligera para trabajar. Y también voy a cambiar mi viewport a solo sombreado viewport. Aquí tenemos el auto, ahora podemos jugar un poco con él. También podemos hacerlo un poco más grande si quieres. Pero creo que el tamaño es que encaja con la escena. Entonces vamos a mantener el mismo tamaño y sólo voy a posicionarlo un poco. Ahora. Suerte de mí. Ya viene con luces encendidas y no voy a cambiar esa luz. No obstante, se puede hacer eso fácilmente simplemente haciendo clic en esas luces aquí y estableciendo la potencia a 0. Ahora tienes el auto aquí, lo que voy a estar haciendo. Así que básicamente sólo voy a volver a renderizar view-port para ver cómo se ve. Por ahora, no creo que necesite el grifo shader también. Así que sólo voy a esto sólo voy a renombrarlo rápido. Este es el lado del heno. Por lo que ahora todo lo que tengo que hacer es simplemente cambiar la posición del auto. Lo genial de este auto tal como está, también puedes abrir la puerta del auto para agregar más narración detrás de una pieza. Básicamente rotarlo hacia el otro lado. Si no quieres demasiada luz en primer plano y tienes técnicamente algo esto, que realmente no me gusta ser honesto. A lo mejor sólo voy a hacerlo de esta manera. Posar el, la escena es tan pesada, Es casi imposible ver lo que está pasando. Una vez más, voy a esconder la mayor parte de la hierba y los árboles en este momento para ver. De acuerdo, así que antes que nada, tenemos algún problema con el posicionamiento. El árbol se ve mucho más grande que el auto, así que sólo voy a hacerlo un poco más grande y simplemente moverlo por este lado o traerlo de este lado. Y ahora las cosas se ven mejor. Creo que esto debería verse mejor en general. Agrega otra vez la neblina. Sí. Ok. Ahora estamos hablando ahora la hierba está de vuelta. Muy bien. Así que sí, se ve bastante genial. También puedes encender el ruido D para ver la ventanilla siendo el ruido de inmediato. Hasta ahora creo que se ve bien. Creo que el árbol se ve un poco más grande de lo habitual. Entonces, lo que voy a hacer, sólo los haré un poco más pequeños y duplicar más de ellos. mejor en el siguiente video, voy a cambiar también la relación de esta escena podría verse mejor que la relación cuatro por cinco Instagram. Entonces sí, te veré en el siguiente video. 7. CARÁCTER: Se pueden agregar personajes a tus escenas en variedad de formas. Los caracteres típicos se pueden descargar de sitios web como Sketchfab, comerciante CG y otros. Human Jen, un plugin de mercado de licuadoras también es otra forma de agregar tus personajes. No obstante, para la mayoría de mis dedos, uso un programa llamado Das 3D. Studio te permite hacer tus propios personajes y tienen una gran colección de figuras, atuendos y poses para elegir. Cuando se trata de figuras y ropa, definitivamente fui un poco caro, pero puedes mirar a tu alrededor hay tienda para ver qué figura quieres comprar o qué tipo de cierre uni, gasté mucho dinero intentando para encontrar diferentes figuras, pero finalmente encontré lo que buscaba. Ahora, sólo voy a abrir este 3D aquí. Obviamente no voy a ponerme demasiado técnico aquí. Sin embargo, incluiré algunos enlaces en el proyecto PDF para guiarte por el proceso de descarga, aprendiendo el software y cómo conectarte a tu licuadora. Ahora, esta es la interfaz para el escritorio 3D. Lo que tengo son los archivos guardados, Credit montón de cifras aquí. Como se puede ver, que el que más uso es este personaje, mi personaje icónico, tan alto. Por lo que ahora tenemos el personaje no va a mostrar su rostro por el bien de mantener la privacidad. Pero sí, como se puede ver, se ve bastante decente. Por lo general lo que hago importé a Blender y también cambié los tonos de la ropa también. Eso es lo genial de tener un modelo 3D real donde puedes cambiar las capas de la ropa. Entonces lo que voy a hacer básicamente sólo voy a importarlo a través de la licuadora. Entonces para hacer eso tienes guion bridge blender y luego tienes este plugin que tienes que descargar. Se llama Das a Blender. Aquí puedes. Usualmente voy con nivel-0. No compruebo ninguno de esos. Simplemente haga clic en aceptar. Se convertirá automáticamente como la pose, la ropa y todo en das a Blender. Tapando aquí, yendo a los plug-ins aquí tienes das a Blender. Antes de seguir adelante e importar mi dedo, solo voy a desmarcar algunas de las cosas aquí. Actualizado sombreado viewport. No queremos cambiar el ángulo de la cámara. Actualizar cámara. Sí. Por lo que estos dos simplemente los desmarcan, el resto los puedes mantener encendido y justo como doble clic y deberías tener el personaje en un minuto o menos que eso. Sí, aquí tienes. Podrías tener algún tipo de error, pero siempre los ignoro. Entonces ahora que tengo el personaje, cambiará automáticamente al modo pose. Así que sólo voy a traerlo de vuelta al modo objeto. No obstante, puedes jugar con el aparejo para posar porque viene con aparejo también, lo cual es realmente genial. Ahora. Está cerrado. Si intentas moverlo, no se va a mover. Entonces presiona N en tu teclado, y aquí tienes el ítem, la coordinación de tu modelo. Sólo hay que desmarcar todos estos registros. Se puede jugar por ahí con la figura. Entonces en mi caso, sólo voy a moverlo un poco, poner aquí al personaje como algo así. ¿ Está bien? Y ahora, como se puede ver, el sombrero no está posicionado correctamente, como siempre tienes algún tipo de problemas técnicos con el software, pero al menos te da algo. Así que ahora sólo voy a volver a colocar el sombrero. Podría llevar algún tiempo aquí. Se puede ver lo que está pasando. Sí. Se ve bien hasta ahora. Entonces permítanme solo revisar la vista renderizada para ver cómo se ve hasta ahora porque siento que hay algunos temas de perspectiva que tenemos aquí. O es que el pasto es demasiado grande, sea lo que sea, podemos arreglarlo. Muy bien, entonces ahora tenemos el personaje ahí. Creo que lo que voy a hacer, simplemente empujaré el pasto un poco más lejos. Por cierto, para ver más de esto, simplemente puedo ocultar todos los árboles por ahora y también esconder toda la hierba para solo ver cómo se ve. Sólo mantén la hierba delantera. Ok. Sí. Definitivamente creo que la hierba delantera es un poco demasiado grande para esta escena. Es mucho mejor. Lo hice bajar en este momento y se ve mucho mejor. De acuerdo, así que ahora solo voy a agregar todo de nuevo como está. Y creo que ya estamos más o menos. No puedo creer que esté diciendo esto, pero sí. Sólo voy a traer de vuelta los árboles. Ahora, obviamente que tienes tantos detalles aquí, Esa es la razón por la que la escena es demasiado pesada y es casi imposible ver los detalles en tu viewport renderizado, pero verás un resultado mucho mejor después del renderizado, especialmente si estás renderizando a una muestra de 512 máx. Sólo voy a seguir adelante y renderizarme para ver cómo se ve. Sí, no creo que nada más sea necesario. A veces solo arruinaba todo haciendo más cosas. Creo que llegamos a un punto en el que todo se ve bien. Así que sólo necesito renderizado para ver cómo se ve. Obviamente, voy a renderizar en dos proporciones diferentes. El primero será este cuatro por cinco Instagram tipo de relación cliché en el segundo sería algo que me interesa mucho sería 1920 con x 69 técnicamente y sobre 80 aquí. Por eso tenemos una relación mucho más cinematográfica. Y sólo quiero experimentar con esto para ver cómo se ve, creo que aquí es muy interesante. Esto se ve aún mucho mejor. Oh Dios mío. Sí, creo que esta es la indicada. Entonces sí, esto es más o menos ahora todo lo que tengo que hacer, solo voy a renderizar con esta relación por ahora. Haré el otro más tarde. También puedo sumar algo de profundidad. Vaya a la Cámara, haga clic en la cámara. Aquí, tienes profundidad de campo, por lo que sólo tienes que hacer clic en él. Y creo que voy a elegir el auto y no me voy a volver demasiado loco. Entonces creo que en algún lugar alrededor de cuatro apertura para es buena. Veremos cómo se ve al final del resultado. Entonces sí, ahora creo que estoy listo para renderizar, pero creo que lo último que quiero hacer, creo que la intensidad de la luz es un poco demasiado. Entonces, lo que voy a hacer, lo voy a disminuir a 5 mil w, que es el poder de la intensidad. Y ambos lados, creo que todo está conectado. Sí. Ok. Parece todo conectado en éste. Ok. Esta otra vez, sí, debería estar bien ahora. Entonces veamos el resultado final. Sólo voy a cambiarlo de nuevo al sombreado de la vista para que sean vistos como menos pesados. Permítanme sólo salvar esto como una final bien. Entonces es hora de renderizar esta escena. Sólo voy a cerrar esta zona porque ya no necesitamos ir a Render, renderizar imagen. 8. Lightroom: En este video, estaremos mejorando nuestros renders finales vistos ajustando los colores usando Adobe Lightroom Classic, también puedes usar Lightroom CC o Lightroom móvil. Simplemente prefiero usar el sentido clásico. Estoy más familiarizado con él. Como puedes ver aquí, importamos nuestro render final y lo que suelo hacer, suelo empezar aplicando uno de mis presets por aquí, especialmente hecho para renders como este, cínicos fríos logran preset cinemático para Usuarios de Blender. De todos modos, planeaba volver a poner esta vida de pack preset en la primera serie. Por alguna razón lo olvidé, pero oficialmente está fuera en este momento y se puede encontrar en la producción de KM. No obstante, no tienes que pagar por el paquete completo porque voy a estar incluyendo este preset que voy a usar, que se llama cynics 11. Como se puede ver, este es el antes, después de un ligero ajuste. Pero obviamente no vamos a parar aquí. Pero si te interesa conseguir el pack completo, siéntete libre de ir a la producción del campamento y usar el código de cupón K24, 20% de descuento del precio original. A cosas muy importantes que debes saber sobre preset mucha gente, cosas que solo tienes que hacer clic en el preset y que mágicamente hará el trabajo. Pero esa no es la realidad. No necesariamente obtienes los mejores resultados con solo un clic. Por lo que es crucial hacer algún ligero ajuste porque cada renderizador debe ser tratado de manera diferente el uno del otro. Ahora, aquí tenemos este muy bonito look de moody desde un solo clic, pero no quiero parar aquí. Entonces, lo que vamos a hacer, obviamente vamos a traer vuelta los colores de la luz, los faros de vuelta a más naranjas. Entonces para hacer eso, voy a ir a la clasificación de color aquí, y aquí tenemos el tono medio. Así que sólo voy a ir ligeramente hacia el tono naranjas. Y aquí puedes ajustar el brillo y la oscuridad del tono medio. Sí, creo que ya he terminado con la gradación de color, si ves que esto es antes, después, antes después. Creo que me puse como el tono naranja que buscaba los faros. Ahora lo que voy a estar haciendo, voy a ir a enmascarar aquí y tenemos gradiente de trazador de líneas. Esta es una de mis herramientas favoritas que suelo usar usando Lightroom. Así que acabo de crear un gradiente en la parte superior y solo voy a agregarle algo de tono azulado ligeramente desde arriba para lavarse los tonos de deuda con este tono cinematográfico azul. Como se puede ver, es bastante interesante. Obviamente, se puede ver que se ve mucho mejor ahora, antes, después de tener algún contraste, los colores de cortesía entre el naranja y el azul. Y esta es una de las cosas que suelo hacer para que mi obra destaque. Ahora voy a volver a enmascarar, ir a cepillar y simplemente cepillar la luz. No tienes que volverse loco y deslizar detalles. Sólo voy a cepillar donde tenemos la luz y lo que voy a estar haciendo. Voy a añadir aquí una ligera temperatura magra, más cálida. Entonces tenemos unos tonos más cálidos y le agregamos un poco de magenta, creo que es bastante interesante. Estoy bastante contento con eso. Yo, hasta ahora esto es antes y después. Creo que es bastante bueno. Puedo derribar algún punto culminante aquí, tal vez añadir alguna sombra para que podamos ver algunos detalles alrededor de la zona. Sólo voy a jugar con la temperatura, pero así, sí, más o menos, eso es todo. Tenemos curva de tono aquí. Ahora, lo último que quiero hacer, quiero agregar algo de grano, una de mis cosas favoritas para hacer también, solo da un C. entero Ahora agregamos el grano, hace que sea mucho más interesante mirar, al menos en mi opinión. Entonces aquí tenemos el grano y esto es antes de ajustarse en Lightroom, esto es después. Para que como pueden ver, un Lightroom es una gran parte de mi proceso de creación y espero que esto sea de ayuda. Muy bien, así que esto es más o menos. Esto es antes de Justin en Lightroom, después. Y todo comenzó usando uno de estos preestablecidos y solo repasando y ajustándolo de la manera que queramos. Así que estoy bastante contento con el resultado y normalmente lo terminaría yendo a Photoshop, pero no creo que haya nada necesario para ir a Photoshop o si hay algo que agregar. Entonces este es el resultado final. 9. CIERRE: Por fin hemos llegado al final de esta serie. Espero que ustedes lo hayan disfrutado tanto como yo disfruté haciéndolo. Estoy súper emocionado de ver lo que ustedes crean con las técnicas que les enseñé. Así que etiquetame en Instagram o Twitter si publicas tu trabajo, espero que te hayas beneficiado del director y los consejos en este curso, y ayudan a que tu flujo de trabajo sea más rápido y te inspiraron para crear básicamente tus propias cosas únicas. Ahora, no lo olvides, experimenta con todo lo que has aprendido y aplica el concepto de diferentes elementos para crear esas obras de arte únicas. Esta seria será la primera de varios en venir. Entonces mantente atento para eso. Asegúrate de seguirme aquí y todas mis cuentas de redes sociales para que puedas ser notificado cuando libere la próxima serie. Si tienes alguna pregunta, no dudes en pegarme y haré todo lo posible para ayudar a mantenerte creativo y tener una estupenda.