Transcripciones
1. Avances de la introducción: Su nombre es Mel Sliger. un artista principal de
medio ambiente Tweedy, y seré tu
instructor para este curso Entonces en este curso, te
enseñaré todo lo que necesitas saber sobre cómo crear edificios
modulares para juegos. Este curso cubrirá
algunos temas clave, incluyendo cómo
planificar correctamente un edificio modular,
crear
activos modulares que tengan una alta flexibilidad de ubicación, construir
edificios de aspecto interesante en Unreal Engine, crear sombreadores inteligentes para
minimizar la creación de texturas y crear una sola textura
poderosa para todo nuestro edificio,
creando interiores falsos shaders, haciendo
presentaciones adicionales y arte de nivel, y asegurando que nuestros
activos estén correctamente configurados. La conclusión general de este
curso es que al final, tendrás los
conocimientos sobre cómo
crear exactamente lo que
ves en estas imágenes. Y puedes, por supuesto,
aplicar estos conocimientos a casi cualquier tipo de edificio
o proyecto modular. Para el modelado de este curso, estaremos utilizando tres IMAX Sin embargo, estamos utilizando técnicas
universales, lo que significa que puede
replicarlo
fácilmente a través de su software
preferido, incluyendo Blender o Maya, siempre y cuando conozca los
conceptos básicos de ese software Para la texturización,
usaremos Substance Painter,
y por supuesto, como se mencionó, usaremos Unrealgent V para toda la configuración del
nivel Con un total de diez
horas más de contenido de video, me siento seguro de que
al final de este curso, tendrás que saber
cómo crear edificios y estructuras de
módulos de manera
rápida y eficiente. Este curso sí contiene algunos pequeños lapsos de tiempo para funciones
repetitivas
y contenido extra Sin embargo, nos
aseguramos de no cubrir nuevos flujos de trabajo o técnicas
en estos lapsos de tiempo
2. Recopilación de nuestras referencias: Bien, bienvenidos, todos a nuestro primer volumen sobre cómo crear
edificios modulares para juegos. Y como pueden ver aquí en nuestra pantalla,
tenemos un edificio. Entonces este es el
edificio que
vamos a crear en
este curso tutorial. Vamos a
repasar todo desde cómo crear un blockout, asegurarnos de que todas las piezas
modulares encajen juntas, cómo crear
diferentes materiales, cómo crear los
shaders para conseguir como estos sombreadores interiores falsos Y luego también nos gusta
una pequeña configuración de escena, aunque eso es
más como un bonus. No vamos a
repasar cómo crear todos estos pequeños activos que
tienes por aquí. Serán incluidos
en el archivo del proyecto, así que eso es un buen bono. Pero solo los vamos
a usar solo para que todo encaje
un poco mejor. Y también vamos a hacer
que incluso puedas,
como, entrar, ahora mismo nuestro
ejemplo no lo tiene, pero que puedes tener un
poco de interior aquí Entonces eso es básicamente
lo que vamos a hacer. Y como pueden ver, el edificio tiene
bastantes formas interesantes. Hay una definición clara entre las
plantas bajas de aquí, que es como este moderno edificio tipo
oficina con, como, un bonito vidrio
pasando con algunos detalles interesantes. También aquí tenemos
un acabado de aspecto bastante único, y esta es en realidad
una pieza única. Y entonces lo que tenemos es que tenemos este interesante patrón
por aquí para crear, como, algunas formas extra y al
igual
que, en general , siento
que visualmente , tiene una silueta realmente
interesante, y por eso
quería usar esta. Entonces este va a ser
el edificio moderno. Y ojalá también
creemos algunos volúmenes más donde repasaremos más
como edificios tradicionales. Como, lo que realmente me encanta
son los edificios que
encuentras en París o en Viena
y cosas así. Entonces,
al tener este edificio, lo primero que tenemos que hacer es
hacer alguna planeación. Así que cada vez que
creo un edificio, trato de asegurarme siempre de que
haya una copia
de la vida real del mismo porque
no soy arquitecto. Como, sí, puedo
maquillar algunas formas generales, y eso también es lo que
hice con este edificio. Yo inventé algunas formas,
pero necesito tener, como, una idea general y un sentido de cómo
va a ser el edificio. Entonces para eso, a
menudo me gusta simplemente seguir adelante
e ir a Google Maps. Entonces déjame abrirla aquí arriba. Entonces aquí tenemos Google Maps. Y este edificio específico, realidad está ubicado en
Manchester en el Reino Unido. Entonces en realidad es un lugar que
pasé a visitar. Entonces, si solo seguimos adelante
y nos desplazamos por aquí, lo bueno de
Google Maps es que puedes mantener el control,
y luego puedes, como puedes ver, cambiar la vista, y está por aquí. Entonces, como puedes ver,
bastante diferente. Así que aquí me gusta
arranqué una parte
del edificio, y luego la alteré un
poco para que
funcione para mi caso de uso porque quiero un edificio independiente Y para esto, esto es básicamente casi como
tres edificios. Como si tuviéramos nuestro
diseño principal por aquí, y luego tendríamos otro
diseño de edificio al lado, y luego
otro adjunto a él, y eso simplemente se vuelve
un poco demasiado. Entonces esta también será una
buena manera de mostrarte cómo podemos
diferenciar entre ellos. Entonces esta es básicamente
la ubicación que vamos a usar. Ahora bien, lo que
vamos a hacer es en nuestros archivos fuente por aquí, y ustedes,
por supuesto, los obtendrán también. Voy a hacer una nueva carpeta y voy a hacerla
o llamarla referencia. Entonces aquí, antes que nada, lo que voy a hacer es
simplemente crear un
documento de texto muy rápido para usted. Y rápidamente
se llama ubicación. Y solo asegúrate de
guardar esta ubicación. Por supuesto, lo hago
así, pero
también puedes seguir adelante y crear
un marcador de esto. Ahora, lo siguiente que tenemos que
hacer es que necesitamos obtener alguna
referencia adecuada de alta calidad de esto. Entonces por aquí, podemos, por
supuesto, seguir adelante si quieres. Simplemente siempre
tendremos esto abierto, pero a veces es
agradable simplemente seguir
adelante y crear algunas capturas de pantalla
rápidas. Entonces voy a crear uno aquí. Y entonces se abrirá. Uy. Déjame hacer esto. Y uso share X en
cuanto a las capturas de pantalla. También hay una
manera de
apagar las etiquetas por aquí. Mira que esto se ve
un poco más agradable. También voy a seguir adelante y
tomar una captura de pantalla de aquí. Y no estoy seguro si lo
necesito en la parte de atrás, pero permítanme simplemente tomar una captura de pantalla
más aquí. Entonces esas son solo las capturas de pantalla generales de
Google Map. Ahora, otra cosa es
que nosotros, por supuesto, podemos usar una vista a la calle, y
puedo recordar que esta
zona no muestra mucho. Oh, perdón, la vista TD, simplemente completamente
no muestra nada. Pero al menos puedo, ir por
aquí en la vista de la calle, y puedo intentar crear
algunas capturas de pantalla. Pero supongo, en este caso,
oh, sí, aquí vamos. Tenemos algunas imágenes. Pero este edificio no
es genial cuando se trata de ese tipo de cosas. Entonces déjame ver si
puedo darle la vuelta. Ah, por aquí,
debería poder ver un poco más. La razón por la que estuve aquí fue
porque en realidad hubo una conferencia de desarrollo de juegos que ocurre muy a menudo aquí. Entonces aquí vamos. Déjame
seguir adelante y conseguir esto. Entonces esto es bastante agradable para simplemente
tener una idea de la forma. Entonces solo voy a tomar
otra captura de pantalla aquí. Y no te preocupes. Tengo imágenes de
resolución mucho más alta. Pero lo que recomiendo también para
tu primer edificio, si puedes, ve tú mismo
al lugar
para hacerte una captura de pantalla, porque, claro,
esto es un poco complicado. Ahora como que conozco
mi camino. Sí, aquí, mira,
es nuestro bloqueador. Pero puedo,
por supuesto, también imaginar que si no estás familiarizado
con la creación de edificios, podría ser un
poco más complicado Sólo voy a
ir a mi vista
superior que luego pueda
entrar aquí y arrastrarla en una ubicación un poco
mejor. Aquí. Esa también es
una captura de pantalla bastante buena para que podamos ver
realmente la esquina y
podamos ver cómo está todo configurado. No creo que haya mucho. Como, podemos ir por aquí, pero déjame ver si
puedo ir, como, un poco más
atrás, tal vez aquí. Vaya, esa es una imagen de muy
baja resolución. Eso realmente no vale la pena. Ah, ahí vamos. solo notas que no se
van a cargar. Eso es desafortunado.
Bien, digamos que ahora tenemos estas pocas
capturas de pantalla por aquí. Honestamente ya estoy
bien con eso porque ahora vamos a
pasar al siguiente paso. Entonces, antes que nada, déjame obtener esas capturas de pantalla y simplemente
arrastrarlas a nuestra carpeta de referencia. El siguiente paso va
a ser en mi caso, conseguir referencias
de áreas de la vida real. Entonces puedes hacer esto
de múltiples maneras. O puedes seguir adelante y
puedes encontrar edificios en Google Maps donde puedes acercarte un poco más a ellos. Así como, de alta calidad
que por aquí, se
puede hacer zoom cerrando, realmente se
puede ver, como, ¿cómo
se construyen los marcos ¿Cómo se
conecta todo esto? ¿Dónde está la suciedad
y el desgaste? Pero lo que me gusta
hacer, como dije antes, es que en realidad me gusta ir
al lugar o al menos ir a un lugar similar
y tomar imágenes ahí. Entonces ahí es donde, en este
caso, entra SkanSmtter. Entonces soy el fundador
de Scent Matter. A Escanea metal, puedes
obtener prácticamente gratis, algunas fotografías de
referencia de muy alta calidad y también tres activos. Así que muchos de los activos
que viste en nuestra demo, realidad
puedes conseguirlos
aquí por un precio muy pequeño. Entonces de todos modos,
la referencia, lo bueno es que solo
puedes crear una cuenta y obtienes
cinco referencias gratis. Y cada una de estas referencias, si sólo vamos a referencia de
objeto, y podemos ir a los
edificios de aquí. Entonces cada una de estas referencias, así es mi viaje a Japón. Vamos aquí. Estos son los edificios que
en realidad vienen de ahí. Vienen con múltiples imágenes de resolución como
8k9k. Entonces eso es bastante agradable.
Entonces teniendo estos, sólo
voy a seguir adelante
e iniciar sesión, así que 1 segundo. Bien, aquí vamos. Y
tengo 996,000 créditos, pero eso es sólo
porque soy el dueño Entonces aquí tengo algunas
imágenes de referencia de construcción de muy alta calidad que podemos usar. No son de ese
edificio exacto, pero van a ayudar. Así que sólo puedo seguir adelante y puedo descargar
rápidamente, por
ejemplo, éste. Y por aquí, se pueden ver algunos primeros planos o
marcos como este. Entonces depende de ti como
cuántos quieres descargar. No creo que
sea de mucha utilidad. Creo que este va a ser bastante útil, así que vamos
a conseguir ese también. Estos, tampoco
creo que sean demasiado útiles en este caso,
para este edificio. Entonces sí, va a ser
una combinación general. Entonces tenemos esos. No
puedo recordar que tenía algunos más. Así que déjame
revisar rápidamente el back end si puedo darte algo
de mi biblioteca personal. Pero de todos modos, lo que esto va hacer es que va a
seguir adelante y
habrá descargado archivos zip. Y todo lo que necesitas
hacer es simplemente
arrastrarlo y
simplemente desempaquetarlos, y luego tienes
todas tus imágenes Son bastante grandes, así que solo tenlo en cuenta, porque el siguiente punto de savia, lo que vamos a
hacer es que lo vamos a tirar todo en pura rev. Así que aquí puedes ver que
ahora tenemos estos muy bonitos déjame se está
abriendo en mi pantalla, muy bonitas y muy de alta imágenes
muy bonitas y muy de alta
resolución
de nuestros edificios. Entonces eso es lo que queremos
para que podamos
entender realmente cómo se construyen los
marcos, cómo
encaja todo y usarlo en combinación
con Google Maps. Por ahora va a eliminar
las cremalleras. Y déjame pasar y echar un vistazo en mi
biblioteca personal para esto. Bien, así que encontré algunos
bonitos que parecen que no
llegaron al
sitio web. Um, ¿dónde estás? Lo estaba viendo como
hace un segundo . Ahora se ha ido otra vez. Estoy ciego. Oh, no.
Vaya, estoy realmente ciego. Perdón por eso.
Ahí están. Bien. Lo siento. Entonces aquí tengo
algunos del edificio real, que también son imágenes de muy
alta resolución. Y la razón por la que me gusta esto es principalmente por esta imagen para que realmente pueda entender
cómo se construye esta. Podría averiguarlo, que es Google Maps, pero es
agradable tenerlo. Y sobre todo para tutorial, es bueno si tienes un poco más de información porque supongo que las
personas que siguen esto, podrían ser un poco nuevas
en este tipo de cosas. Así que sólo voy a seguir
adelante y voy a copiar esos y luego también colocarlos
amablemente aquí. Bien, entonces esa es esa parte.
Ahora la siguiente parte es que vamos a utilizar
un programa llamado PUREref Seguro que muchos de ustedes
ya lo saben. Es completamente gratis. Simplemente puedes ir a Google
y escribir Puref. Y básicamente, puedes
donar, por cierto. Lo que podemos hacer en PuRV es un visor de referencia
muy agradable. Para que podamos arrastrar en todas esas imágenes que
acabamos de recopilar. Y lo que hará
es que abrirá estas imágenes muy sórdidas, y entonces lo mejor de
ello es que lo mantendrá todo a la misma o a la resolución de la vida
real Entonces, a la resolución con la
que se grabó, lo que le permite acercar y
alejar todos estos
detalles muy rápidamente. Sólo voy a pasar el video porque como
habrás notado, mis imágenes, son
muy, muy grandes, así que tardan un tiempo en cargarse. Aquí vamos. Entonces eso no está hecho. Ahora si nos alejamos, puedes ver que ahora
tenemos todas nuestras imágenes. Entonces por aquí, claro, estas imágenes eran un
poco más pequeñas. Entonces lo que voy
a hacer es que
voy a seguir adelante
y colocarlos aquí
arriba. Así. También puedes simplemente seguir
adelante y
puedes hacerlos un poco más grandes. Simplemente manténgalos de tamaño similar. Entonces por aquí, lo que
me gusta
hacer a menudo es que me gusta categorizar mis edificios juntos para
cuál edificio es cuál Entonces tenemos por aquí
que podemos
movernos muy rápidamente y ver qué
necesitamos crear.
Creo que eso es todo. Y entonces tenemos
por aquí éste. También sólo voy a
mostrarte un truco rápido que una vez, por ejemplo,
sacarlos del camino. Bueno, siguen siendo bastantes. Digamos que estos son todos del mismo edificio
excepto éste. Lo siento, estos
tienen que ir aquí. Lo que puedes hacer es que
también puedes simplemente seleccionarlo todo. Haga clic con el botón derecho en Imágenes,
organice y, por ejemplo, diga óptimo y luego
organizará muy bien todas estas imágenes por usted.
Entonces eso es todo. Sé que hay uno aquí dentro que no tengo
idea de lo que es esto. Sólo me voy a deshacer de él. Pero ahora tenemos un panorama bastante agradable de cómo
va a ser todo. Lo que vamos a hacer a continuación
es que realmente vamos a planificar la modularidad
de nuestro edificio Creo que eso también es muy
importante. Puedo
hacerlo de mi cabeza, pero siento que es
importante mostrarte cómo encaja toda esta
modularidad Y para eso, vamos a
utilizar algunas de estas imágenes. Lamentablemente, no podemos usar el de
Google Maps para esto. Podemos, pero es un poco desordenado. Sí, por aquí,
puedes usarlo. Entonces usemos solo algunos de ellos. Voy a abrir
Photoshop para esto, pero puedes usar lo que
quieras. Aquí vamos. Entonces aquí tenemos Photoshop, y tengo esta imagen por aquí. Ahora bien, lo que quiero hacer es que
probablemente quiera seguir adelante y escalar usando mi herramienta de recorte para permitir que haya más
imágenes aquí Entonces necesitamos básicamente
obtener cada ángulo que pueda convertirse en
una pieza modular. Si solo le eché un
vistazo Honestamente, esta probablemente ya
sea mejor que esa otra imagen. Entonces vamos a hacer esta. Entonces
sigamos adelante y obtengamos una vista muy clara del edificio
del sitio por aquí. Y veamos ¿
qué más tenemos? Sólo estoy comprobando.
Entonces esto va a ser cubierto por el lado
no tenemos el frente, así que en realidad voy a
agregar también esta imagen por aquí. Oh, eso encaja bastante bien. Ahí vamos, como el frente. Entonces ahora tenemos el
frente, tenemos el lado, y tenemos la base por aquí. Yo creo que tú lo seas.
Solo echamos un vistazo a nuestro alrededor. Entonces sí, tenemos el sitio. Por supuesto, la azotea,
sólo vamos a mantenerlo muy fácil. Sólo vamos a
hacer ese piso. Y estos sitios, pueden
ir como por todas partes. Sé que por aquí, hay
como una entrada de servicio, así que sí quiero trabajar en eso, pero no creo que tengamos
que hacerlo en nuestra planeación porque esas
son más variaciones. Los puedes ver por
aquí un poco. Entonces la forma en que me gusta
trabajar con esto es bastante fácil. Me gusta simplemente seguir adelante y usar mi herramienta de polígono y
voy a
averiguar usando esto las piezas que necesitamos crear
para nuestra modularidad Entonces supongo que cuando
doblas este tutorial, ya
sabes un poco sobre lo que es la modularidad La modularidad es básicamente
el arte de volver a usar activos de
árbol para crear edificios
más grandes. Entonces la forma en que esto funciona
es si seguimos adelante y solo usamos nuestro edificio de aquí, por ejemplo, y
dejame entrar en mi edificio. Aquí vamos. Entonces, por ejemplo, este edificio, tengo todas
estas piezas modulares. Entonces básicamente, en lugar de hacer todo
este edificio como
un trozo gigante de malla, lo cual es extremadamente ineficiente porque uno, hay que
hacer mucho más trabajo Dos, es muy destructivo
porque si
quieres cambiar una
cosa en un área pequeña, tendrías que
cambiarla en todas partes. Tweets altamente
no optimizados porque motor
unwel y
los motores de juego en general, no les gustan las mallas sólidas gigantes Sólo hay un montón de razones por las que no
querrías hacer eso. En cambio, tenemos
algo que se llama reutilización, y yo sólo voy a mostrarte, como de una manera muy sencilla. Entonces voy a subir
aquí y voy
a poner mi chasquido a 100 Y digamos que
tenemos por aquí este recorte. Entonces tenemos esta moldura de edificio. Ahora bien, lo que hacemos con él
es asegurarnos de que el dimensionamiento sea siempre
en trozos de 1 metro Entonces 100, 100, 100, 100. Se puede ver aquí,
éste es de 400 metros. Esto significa que cuando
configuramos el chasquido, simplemente
podemos duplicar esto y ver cómo
encaja perfectamente Y el objetivo es que
cuando se junte, pase perfectamente a la siguiente pieza Puedes
romperlo muy rápidamente de nuevo, y digamos que
ahora vas
a En la pieza de esquina. Perdón por la
pieza de esquina, necesito girarla un poco,
pero por aquí. Entonces ahora tenemos una pieza de esquina
rápida. Y lo genial de las piezas de
esquina es que
también son altamente flexibles, por lo que todas trabajan
juntas así. Entonces puedes incluso por aquí, por ejemplo, rotar esta pieza. Ve aquí y
aplícalo así. Entonces así con
solo dos medidas, somos capaces de construir una estructura
bastante grande, y solo depende de lo
que quieras que haga. Entonces por aquí, podemos, por ejemplo, hacer
algo como esto. Ahora, digamos que lo mismo
con las ventanas, nosotros, por supuesto,
tenemos algunas ventanas muy simples,
como pueden ver por aquí, que si entrara y aquí, déjame igual que soy
temporal saliendo la grilla porque este es un caso especial en el que
quieres tipo de salir de la red. Aquí vamos. Entonces aquí
también podemos hacer esto con ventanas, e incluso estas ventanas,
tienen una pieza de esquina. Probablemente no encaja ahora porque no
lo estoy haciendo de la manera en
que debería hacerse, en este caso. Bien, sí,
no encaja muy bien. Siempre me preocupa un poco que me ponga la pata o
algo así, porque no sé exactamente
las dimensiones de esto. Pero aquí ahora tenemos, como,
un rincón muy sencillo. Entonces ahora si todo esto sería
un trozo sólido, eso es todo. Pero si después quieres
cambiar de opinión, tendrías que
rehacer mucho trabajo Por ejemplo, lo
que quiero hacer es seguir adelante y convertir estos, por
ejemplo, en esta pieza. Así que simplemente puedo arrastrarlo, y ahora se ha convertido en
una pieza diferente. Así como así. Entonces
eso es muy rápido. También puedo entrar y con
modularidad, depende, por supuesto, de tu malla,
pero a veces
también puedes ir hacia arriba con modularidad Para las plantas bajas,
no solemos hacer eso, pero para
pisos intermedios que necesitan
mucha repetición
así, puedes hacerlo. Entonces podemos entrar aquí,
cambiarlo por otra pieza. Y así, tenemos una estructura de
aspecto interesante. Y básicamente solo
sigues así. Entonces, además de esto, puedes
entrar y digamos,
agregarías un
recorte de viaje en el techo, lo siento, no viaje. Entonces voy aquí,
deselecciono mis esquinas, y creo que esta es la moldura del
techo. Sí, lo es. Y lo bueno de ello
es que todas estas piezas, comparten las mismas dimensiones. Esto es importante porque esto significa que somos capaces de cambiar muy fácilmente las
piezas por lo que queramos. Así como así, puedes
seguir adelante y puedes construir un
edificio entero así. Entonces ese es un sentido general
sobre la modularidad de que
puedes reutilizar piezas y que
todas encajen correctamente, sin importar qué pieza
uses para combinar Entonces sabiendo eso, si solo
volvemos a Photoshop, podemos entrar aquí y
ya sabes éste. Entonces aquí, lo que podemos hacer
es decidir, Bien, quiero aquí, y no hace falta que sea
perfecto en dimensiones. Solo necesitas saber
lo que quieres crear. Quiero crear una pieza
ribeteada recta. Y además, es igual que
la creación inicial. Luego voy aquí, lo siento, y selecciono color sólido. Aquí, déjame mostrarte otra vez.
Vaya aquí, color sólido. Y entonces lo que hará
es que te agarrará la máscara, y entonces todo lo que necesitas hacer
es poner la opacidad un poco más baja para que veas
claramente el contorno Entonces solo para mí como recuerdo de, como, Bien, así que esta va a ser una de nuestras piezas de módulo Ahora, por aquí, podemos hacer lo
mismo donde digamos, como, Bien, quiero
hacer una pieza de esquina. La belleza de todo esto es que se trata de una planeación inicial, pero vamos a crear piezas
blockout antes de
crear las piezas finales Y al hacerlo, durante
la etapa de bloqueo, simplemente
podemos agregar más
piezas si es necesario, pero necesitamos tener
una línea base sólida Entonces aquí tengo esto. Ahora también puedes
imaginarte eso, Oye, quiero tener un trozo que
sea solo ventanas así Para que puedas seguir
adelante, color sólido, darle un color diferente. Realmente no importa.
Es sólo para tus ojos. Aunque hacer
averías como esta
a veces también es agradable de
mostrar en tu cartera. Y así, puedo seguir adelante
y puedo simplemente Ahí vamos. Plazas. Entonces ahora ya puedo
construir esta pieza. Puedo construir esta pieza, y tenemos estas
piezas por aquí. Ahora, por aquí,
puedo ver una puerta, y no sé si hay un mejor lugar
donde pueda verla. Realmente no puedo ver
un lugar mejor, pero es solo para que
sepamos como, oye, Emil No lo olvides.
También necesitas crear una pieza que tenga una
puerta por aquí Así que sólo puedo en el ángulo, Hacer eso. ¿Bien? A lo mejor el verde es un poco más
difícil de ver en esta instancia, así que déjame hacerlo naranja. Entonces ahora tenemos una puerta, tenemos una pieza de esquina, y
tenemos una pieza de ventana Entonces eso es bastante agradable.
Y luego por aquí, si quieres, puedes, por
ejemplo, crear también una pieza de ventana
inferior. No vamos a
hacer eso porque nuestro edificio vamos
a cambiar un poco de diseño. Pero así, B
ya lo he enseñado, y ya somos
capaces con sólo tres,
cuatro, cinco piezas para crear
básicamente una planta baja
entera. Y entonces sí sé
que por aquí, sí
quiero tener una utilidad. Entonces solo voy a seguir
adelante y agregar esa. Y eso
ya debería ser suficiente para hacer la
mayoría de nuestras piezas de
planta baja por aquí. Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es crear un poco de variación
aquí y allá. Entonces sabiendo eso, ahora podemos
subir a los pisos superiores de aquí. Y así para los pisos superiores, lo que queremos hacer es que queremos echar un vistazo y ver cómo le gustaría
esto la transición. Entonces definitivamente necesitamos
dos piezas porque o, necesitas hacer una pieza
muy grande, pero a mí me gusta hacer dos. Entonces digamos que por aquí,
tenemos esta pieza. Como el anime, de una sola pieza. Y podemos seguir adelante
y bajar eso. Y entonces sí necesitamos
asegurarnos de que cuando creamos una transición que vaya hacia arriba,
tenga que encajar. Entonces esto de aquí, puedo ir aquí, pero
entonces lo que puedo ver es que esta
no es exactamente cuadrada. Entonces en realidad, lo que
probablemente me gustaría hacer, aunque hacemos esto
más en el blockout, pero solo para mostrarte, es que en realidad me
gustaría oh,
sí, no, eso es complicado Creo que hay que
echar un vistazo
al blockout, qué
hacer con este partido, porque algo importante es que mantengamos
todo cuadrado Entonces, por ahora, déjame hacer esto. Y en el blockout,
necesitamos ver cómo
vamos a construir exactamente eso La razón por la
que digo eso es porque
nunca me gusta cortar un modelo
exactamente a la mitad así. Como, si esto
también fuera morado, lógicamente hablando, así, lógicamente hablando, eso
sería correcto en cuanto al tamaño, pero eso no
se siente bien, ¿ Entonces necesitamos tener
un pensamiento sobre eso. Entonces tenemos esas piezas. Ahora, por aquí, tenemos una pieza de esquina
bastante única, como puedes ver. Voy a alterar eso para simplificarlo un
poco para este tutorial, pero ya puedo simplemente entrar
y en algún lugar de aquí
solo para indicarlo. Puedo colocar, sí trato de
hacer que el color
separe algo una cosa aquí. Así que tenemos esta pieza por aquí, y aquí abajo,
voy a mostrarles que esto en realidad no va
a ser mucho una pieza. Vamos a poder
reutilizar esta pieza aquí arriba,
también aquí abajo, pero vamos a repasar eso un poco más tarde. Ahora técnicamente
también hay una pieza superior, como puedes ver por aquí,
que como un borde superior. No obstante, lo que vamos a hacer es que lo vamos a convertir en un cubo muy sencillo
como se puede ver por aquí. Todos van
a estar básicamente reutilizando las mismas cosas. Como se puede ver por aquí. Sí, si quieres tomar
también, sólo para indicarlo. Que eso va a ser más como la única pieza que
vamos a hacer, y eso va a poder correr todo el camino por aquí. Entonces ahora tenemos los pisos superiores, y tenemos los pisos laterales. Ahora, sólo para que haga
trampa un poquito. Solo quiero echar
un vistazo porque sí
agregué algunas piezas únicas. Entonces aquí puedes ver,
como, utilidades. Por aquí, se puede ver una
pieza de utilidad que tiene una puerta en ella. Eso depende de ti si quieres
agregar algunas piezas más a eso. Pero inicialmente,
no vamos a hacer eso. Por ejemplo, aquí
hay otra pieza que tiene esta puerta giratoria. Realmente no voy a
hacer eso por esto porque es un poco exagerado
para un curso tutorial Yo hice este edificio, claro, ya antes del curso
tutorial. Y también pronto estará disponible para la venta en
fab to be reel engine. Pero creo que ya
tenemos la mayor parte. La última pieza es
esta pieza de aquí. Verás, entonces supe que había olvidado
algo. Por eso lo comprobé. Y eso está justo por aquí, pero eso obviamente va
a ser muy fácil. Digamos, aquí, tres
ventanas. Ahí vamos. Uh Hagamos esto. Bien, así que también hicimos esa
pieza, y creo que eso debería
encajar en la mayoría de nuestros edificios. Ahora, claro,
sólo para ustedes, lo que voy a hacer es
que voy a salvar esto. Y ahora solo podemos seguir adelante
y podemos arrastrarlo aquí. Y tal vez poner un poco
más en la parte superior para que sea como el punto de enfoque principal. Y ahí vamos. Entonces ya hemos hecho nuestra planeación. Bonito. Entonces, en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer
es que vamos a empezar a enfocarnos en crear
un bloqueo inicial Estaremos usando
Tris Max para eso, pero puedes usar fácilmente Blender o Maya siempre y cuando conozcas
los conceptos básicos de esos software. Entonces sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo. Donde vamos
a empezar con solo crear estas piezas bloqueadas.
3. Creación de un edificio de bloqueo, parte 1: Bien, entonces con nuestra
planeación ya hecha, el siguiente paso es que
vamos a crear nuestro blockout, y luego algo que siempre
me gusta hacer, que bastante genial es que
ya vamos a construir todo
nuestro edificio porque
es muy difícil hacer
un blockout sin
saber realmente un blockout sin
saber realmente si todas las
piezas encajarán Entonces después de que estos pocos
capítulos estén
terminados, ya tendrás como todo
un edificio listo para funcionar. Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es, por
supuesto, convertirlo a final,
crear materiales, crear materiales, screp shaders y todo
ese tipo de Pero por ahora, así que estoy
usando tres años Max. Déjame moverlo por aquí. Sin embargo, las
técnicas que estamos utilizando no se
trata tanto de modelar, sino más de aprender
los flujos de trabajo generales. Para que puedas usar fácilmente
Blender o Maya o lo que quieras siempre y cuando
conozcas los
conceptos básicos detrás de él. Demonios, incluso puedes usar las herramientas
irreales de modelado del motor si quieres Entonces por aquí,
lo primero que me gusta
hacer es que me gusta seguir adelante e
importar una referencia de escala. Ahora, lo que hice es que seguí
adelante y lo coloqué, perdón, lo coloqué en la carpeta Expos en tus archivos
fuente por aquí Así que solo puedo
seguir adelante y puede ir archivo, Importar, Importar. Entonces esta referencia a escala, permítanme importarla. Lo que esto es que
básicamente se
trata de una persona sencilla que
está a 180 centímetros de altura, que prácticamente por defecto
escala de una persona. Vaya,
hoy puedo hablar todo de un sud. Um, junto a eso,
también tengo una flecha. Entonces la razón por la que tengo la flecha es bastante agradable es porque me
muestra qué área está
orientada hacia adelante en motor irreal Entonces en motor irreal, si lo
miramos así, sería de cara al frente Y eso es algo
que solo queremos
asegurarnos de
que tenemos que todo es básicamente como alineado correctamente con la cámara
cuando la arrastramos adentro. Muy a menudo, si no
te das cuenta, lo
tienes que accidentalmente lo
tienes de lado, cual para un edificio
no es tan malo, pero aun así quiero tener
como un buen comienzo Entonces, básicamente, es solo una visión general muy
simple por aquí. Ahora, junto a eso, lo que también voy a hacer
es que solo voy a hacer
click derecho sobre cualquiera de estos
botones de aquí arriba. Voy a poner mis puntos de
cuadrícula aquí, cuadrícula
local de 10
centímetros a 100. Entonces en este momento es solo de 1 metro por 1 metro cada punto de agarre, solo porque estamos
trabajando con edificios. Son mucho más grandes en ese sentido, así que esto
es un poco más fácil. Y ahí vamos.
Bien, tan fácil configuración, tenemos una referencia de escala,
y tenemos por aquí nuestro edificio
o nuestros puntos de cuadrícula. Lo siguiente que
tenemos que hacer es definir la escala
inicial. Y como dije antes, la báscula que a menudo me gusta usar es de cuatro por 4 metros para
piezas por defecto de aquí. Para encontrar que cuatro por
4 metros, dice, el equilibrio adecuado donde
no es demasiado grande y demasiado pequeño, pero también para el juego,
encaja muy bien. Y también algo que es bastante importante
es que en los juegos, veces
quieres
ir un poco más grande de lo que
serían en la vida real. Pero en la vida real, incluso esto
sería de 4 metros, supongo. Al igual que, estas ventanas
parecen de un metro de altura. Por supuesto, esta pieza no
sería de cuatro por cuatro. Este sería Bueno, depende de
lo que quieras hacer. Si quieres dividir en dos piezas o simplemente
tener una pieza grande. Probablemente voy a
ir por una pieza grande. Entonces esto probablemente
sería cuatro por 61, dos, tres, cuatro, cinco o seis. Entonces voy a seguir
adelante y apenas empezar con el piso base. Entonces, por ahora, mueve a este
pequeño por aquí, y solo voy a crear
una caja simple como esta, sigamos adelante y
fijemos el valor. Entonces en la longitud, quiero
tenerlo 400 como en 4 metros. Entonces para el ancho. Entonces con ancho,
tienes dos opciones. La opción número uno es si se
trata de un edificio cerrado, quiere que sea un
mínimo de 25 centímetros. Haces esto para evitar
cualquier error de lumen, como, iluminación, sangrado
o cualquier cosa así. No obstante, si quieres darle un interior
al edificio, entonces claro, lo que
quieres hacer es acercarlo más a la vida real. Entonces esa es una complicada aquí. ¿Quieres que se
acerque a la vida real o no? Ahora, lo que podemos hacer es darle la opción de que el fondo de aquí
se vuelva un poco interior. Incluso me podría gustar que ustedes
importen algunos activos para
que sea como una pequeña cafetería
o algo así, como como un pequeño bono. Pero claro, honesto, no
puedo darle
demasiados activos porque entonces los activos reales se vuelven
más valiosos que el suelo. Pero sí, así podemos seguir adelante y elegir lo que queremos hacer. Así que sigamos adelante y
hagamos el fondo y interior que
realmente puedas atravesarlo. Pero luego la parte superior de aquí, vamos a hacer eso sólido. Ahora bien, lo bueno es que
en realidad tenemos una zona de
amortiguamiento aquí. Entonces eso es realmente bueno.
Tenemos esta pieza negra sólida, que es una buena zona de amortiguamiento. Entonces centrándome primero
en el interior, voy a seguir
adelante y probablemente hacerlo como 10 centímetros. Creo que seguir teniendo
un poquito de marcos
tecnológicos para darle algo de
espacio, eso es bastante bueno. También, voy a encender borde y caras. Eso es fácil de ver. Y luego por la altura,
probablemente queremos seguir
adelante e ir por 600. Ahora, recuerda cómo
dije en la visión general del capítulo anterior que muchas veces también
quieres subir y bajar. Como por aquí,
queremos subir y bajar. Pero
creo que también
te expliqué que las piezas de la planta baja son ligeramente diferentes en las que
rara vez las apilamos una
encima de la otra. Así que a menudo podemos ir a una escala ligeramente diferente como cuatro por seis en lugar
de cuatro por cuatro. Lo único que debes
hacer es asegurarnos de que todas las piezas
de la planta baja encajen bien. Lo que voy a hacer es que sólo
voy a restablecer esto a cero. Y además, lo que quiero
hacer es ahora mismo, el chasquido está en el
centro en cada punto, pero esto no suele funcionar bien cuando usamos nuestro chasquido Entonces, en cambio, lo
que voy a hacer es que solo voy a hacer
click derecho de nuevo aquí, y por ahora, simplemente
dejaré esta ventana abierta. Vamos a mover mi cosa aquí. Y voy a seguir adelante
y voy a ir a broches por aquí y asegurarme de
que ese vértice esté encendido Porque entonces todo lo que necesito
hacer es subir aquí
a nuestra jerarquía,
afectar solo pivote, y simplemente en
medio de este pivote, arrastrarlo a la esquina aquí, y luego otra vez, restablecer
por aquí tu punto. También puedes jugar con los valores juntos
hasta este punto, pero esto suele ser un poco más fácil. Entonces este básicamente va
a ser nuestro punto de chasquido. Entonces, lo siguiente
que tenemos que hacer es que tenemos que
darle alguna forma a esto. Entonces antes que nada,
quiero seguir adelante porque esta es como
una bonita caja predeterminada, y ya, creo, oh, no, no tengo
mis capas encima. Entonces por aquí,
voy a hablar de mis capas. Ahí vamos. Ahora, dentro de Blender, esto se llama colecciones. Y aquí dentro de Max, solo
tenemos capas, y dentro de Maya, todos ustedes
en grupos uno, creo. Pero me gusta simplemente seguir
adelante y copiar este modelo. Pasado por aquí, y
me gusta darle ya a estas capas el
nombre de exportación que voy a conseguir. Por lo que una pared lisa siempre
es algo bueno para exportar. Puede que siempre
lo necesites aquí y allá,
así que eso es genial. Ahora, cuando creamos edificios, al
menos en el entorno de
producción, a menudo
tenemos una identificación al nombre. Y en este caso,
este nombre de edificio, la D que tenemos
apenas por ejemplo, que vamos a usar
iba a ser MM cero, 0252 MM en mi caso
significa modelo principal,
cero, cero, 252 es solo este
es el modelo número 252
de todo lo que hacemos Y entonces lo que me gusta
hacer es, me gusta hacer dash. Y entonces en este caso, va a ser G
para planta baja. Y luego hacer subrayado, pared
lisa. Y siempre me gusta
hacer subrayado 01. Vete creat Klaus. Subrayar 01, sólo porque
sé que a veces podría
terminar haciendo algunas más Entonces esto a menudo sería como
la convención de nomenclatura. Si quieres, también
puedes simplemente hacer, tal vez así, G N,
voy a dejarlo así. Entonces ahora tenemos esta convención de
nomenclatura, y cuando
exportamos este archivo, literalmente podemos entrar y simplemente
podemos copiar este nombre Oh. Sí, copia este nombre, y luego podemos seguir
adelante y exportarlo. Así es como lo hice yo.
Accidentalmente me perdí un botón. Pero ahora muy
fácilmente también puedo ocultar esto, y sólo puedo seguir
con éste. Entonces ahora mismo, esta pieza
se va a convertir, solo
puedo agregar una nueva
capa MM 002 52g Ventana Marca 01 por aquí. Entonces esta va
a ser nuestra ventana. Y como pueden ver, esta
es la forma que tenemos. Ahora, sabiendo que una puerta
es de alrededor de 220 centímetros, podemos
averiguar qué tan alta es esta. Entonces voy a definir
primero dónde sucede
esta capa de aquí. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos
a nuestra vista del sitio por aquí, incluso también
puedes acercar a este tipo. Y sigamos adelante y no
creemos una línea. Entonces, sigamos adelante y
convertiremos esto para agregar un Poly para que podamos editarlo, y luego vamos a
simplemente agregar un bucle simple. Entonces sabiendo que la puerta probablemente
está por aquí, entonces habría un
marco por aquí. Yo diría que probablemente
lo que quieres hacer es probablemente querer hacer
un marco aquí y aquí. Siento que eso se siente bastante
cerca de lo que tenemos aquí, aunque estas ventanas sí
se sienten un poco más largas. Ahora, a menudo me gusta quedarme también bastante cerca de los marcos
generales. Así que a veces voy a
entrar en mi parrilla de inicio, recuerda, en la configuración de snap, establecer esto en 50 o incluso 25. Y mira, ooh, si
voy más bajo que eso, eso no se vería muy bien A ver. Entonces tenemos esto. Voy a probablemente
como dijiste es a 25, bajarlo una vez. Así. Entonces vamos a tener un marco aquí. Aquí vamos a
tener un marco. Entonces me gustaría tener también
un bucle rápido por aquí. Entonces tenemos un marco aquí, y entonces esto es como ese
delgado trozo de ventana. Verás, no es realmente cuadrado. Entonces tenemos nuestra base, que más adelante también
tenemos una variación de puerta, pieza
delgada, pieza sólida,
y luego aquí arriba. Todo lo que tenemos que hacer es tener
también otra pieza, pero siento que esto ya
se ve bastante blanco. Ahora, otra cosa
que puedes hacer es que puedes encender tu
chasquido si quieres Y solo puedes
seguir adelante y puedes ajustar todo
esto a tu grilla. Estamos en modo vértice, así que literalmente
podemos seleccionar esto porque
manteniéndolo en la cuadrícula, es bastante inteligente tratar mantener todo en la cuadrícula así porque podrías
terminar con bastantes piezas, y luego
a veces podrías
olvidar accidentalmente que cambiaste
algo así como un poquito, y luego es bueno saber que puedes confiar en la
cuadrícula para este tipo de cosas. Ahora, lo siguiente es que tenemos cuatro ventanas. Esa
es súper fácil. Todo lo que tenemos que hacer es
solo tenemos que ir a Edgemde, seleccionar todos estos
bordes por aquí, ir a conectar y
conectar ajustes Y le dijiste esto a
tres. Entonces una, dos, tres, cuatro ventanas por aquí. Y luego, claro, también
tenemos los fines, pero podemos repasar
eso en un poco. Así que ahora tenemos todas
estas formas por aquí. Estos marcos de ventanas,
ahora mismo, es un bloqueo. Para que veas que definitivamente
necesitamos alterar esto un
poco más tarde. No sé si tengo
algunas imágenes reales de cerca. No mucho, supongo, esta es la misma imagen. Entonces pero puedes ver, hay
como un marco grueso detrás de él, y luego tenemos estos marcos de
hojalata en la parte superior, y entre
ahí, está el cristal. Entonces eso es generalmente a lo que
vamos a ir. Pero para un bloqueo, no
vamos a
pasar por ese esfuerzo Todo lo que queremos hacer es tener los marcos en la ubicación correcta, tener generalmente el
mismo grosor. Entonces por ahora, sólo voy a seleccionar todas estas
piezas por aquí. Agregue el chaflán y establezca el
chaflán en cero porque un chaflán en un área plana
simplemente divide Entonces puedo establecer esto en, como, digamos, 2.5 si, son marcos
bastante delgados. Entonces digamos 2.5 así. Eso se ve bastante bien. Por
aquí para el bucle Swift, sólo
voy a mirarlo en este punto porque
es un bloqueo Además, otra cosa es porque se
trata de transiciones sobre. En realidad queremos
ir a la mitad del tamaño porque cuando los sentamos uno
contra el otro, esta mitad y esta
mitad de cada lado necesita convertirse en un fotograma completo. Déjame moverlo
un poco más. Entonces por eso
solo estoy tratando de,
como, aproximadamente, solo la mitad. Tiene que ser
súper preciso por ahora, pero hagamos
algo como esto. Entonces aquí en la parte superior,
no vamos a la mitad del tamaño porque no la tenemos
apilando encima. Y aquí en la parte inferior, también
podemos simplemente colocarlo aquí. Ahí vamos. Así
que esos son nuestros marcos. Más adelante, nuestros marcos en
realidad se convertirán una pieza separada que
agregaremos encima de ella. Pero por ahora, lo que
podemos hacer es que
podemos entrar y sólo
para indicar dónde están
las ventanas
podemos en realidad ya sabes lo que yo
también quiero hacer estas. Selecciona estas cosas. Yo
diría, en realidad, en este punto, porque esto
se va a convertir en Citru, voy a hacerlo
un poco diferente Voy a seleccionar primero estos. Ya olvidé que lo
iba a hacer Citru. Perdón por eso.
Voy a primero que nada, seleccionarlos y
simplemente eliminarlos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir
adelante y voy a probablemente no va a funcionar
porque sí, solo brecha. Oh, no, espera, lo siento,
sí funciona en puentes. Sólo voy a
hacer una selección de frontera, así que tengo un poco de congelación cerebral. Selecciona todos estos
bordes y simplemente puentearlos para que
queden cerrados. Entonces tenemos eso como nuestro exterior. Ahora, recuerden que por aquí, teníamos esa zona de amortiguamiento. Entonces,
para la zona de amortiguamiento , probablemente quiera entrar, y necesito saber dónde va a estar mi techo. Creo que mi techo
probablemente será un poco más alto que la escala de la ventana. Siento que eso
estaría bastante bien. Así que en realidad voy a
colocar mi zona de amortiguamiento más o menos hasta este
punto por aquí. Entonces digamos que
seleccionamos esta área. Y sé que desde atrás
se verá un poco extraño. Y sé que estoy usando una forma
muy lenta de seleccionar, pero ahora, en este punto, me comprometí, así que tengo que
terminarlo así. Al tener esta pieza, puedo ir a mi vista superior en mi parrilla de inicio, ahora mismo, está puesta
en 25 centímetros. Entonces para estos,
en realidad puedo simplemente extruirlos, y honestamente puedo
activar el chasquido,
mantener presionado Shift, y simplemente
chasquearlo hasta el final Entonces sabemos que esa
es de 25 centímetros. Así que haciendo esto,
tenemos el grosor aquí
arriba para asegurarnos de que no
haya problemas de lumen, pero tenemos la delgadez aquí
arriba para asegurarnos que sí funciona para
cualquier tipo de interiores Lo único que debemos
tener en cuenta es que
cada vez que tenemos esquinas y cada vez
que tenemos piezas que están ligadas a él, que no se
vea extraño, que no de repente, tenga algo así que
sea visible en el interior. Si no puedes verlo en
el interior, está bien, pero de lo contrario podría parecer un poco extraño. Entonces
tenemos estas piezas. Ahora lo que podemos hacer es
simplemente seguir adelante y seleccionar estas piezas y también estas. Yo sólo voy a sostener a Shift, y voy a
empujarlos no demasiado lejos. Entonces esto es sólo
para indicar, Oye, estas son ventanas, por ejemplo. Entonces esa es básicamente
nuestra pieza inicial. Lo único que tenemos
que hacer ahora es que
solo necesitamos ir en su lugar un avión muy rápido.
Aquí vamos. Avión. Y puedes simplemente
colocarlo frente a él. Seguro que todos
saben cómo crear un avión, así que no
voy a repasar eso. Voy a
retroceder un poco, y en Max,
tenemos una herramienta genial, pero
también en Blender Maya, donde si volteas las normales,
en este caso, usando
un modificador normal, y todos estos modificadores
que ves para mí aquí, también
puedes encontrarlos aquí abajo Si no tienes estas ventanas, puedes bajar aquí y
puedes seguir adelante y presionar configurar conjuntos de modificadores
y presionar mostrar botones, y así es como puedes
averiguarlo , cómo encenderlo. Eso es realmente para como
un trabajo más principiante así que no voy a
repasar demasiado eso. Entonces tenemos este avión. Este avión va
a ser verídico, y luego tenemos estas
piezas por aquí. Lo que también voy a hacer es que ya sólo voy a
aplicar algunos materiales. Entonces, si tenemos un material aquí, sólo
nos va a dar más visibilidad cuando estemos jugando con este interior de motor irreal Entonces material uno, sólo
voy a llamar frames. Material dos clase C
tru material tres. Vidrio opaco. Entonces, antes que nada, tenemos vidrio ci
por aquí, y lo que puedes hacer es
que puedas hacer que el color, por ejemplo, un
poco azulado Entonces lo que podemos hacer es
solo esta pieza entera. Primero que nada,
solo agreguemos marcos, que vamos a mantener grises. Y luego en la
selección, selecciona el interior y apenas
haz opaco este vaso, que voy a hacer aquí, como bastante
azul oscuro, por ejemplo Bien, eso puede
ser un poco demasiado. Todavía quiero poder
simplemente leerlo todo. Y ahí vamos.
Primera pieza hecha. Podemos ir a la
escena de Sava en este punto. ¿Y dónde está mi carpeta? Oh, se esconde en
mi otra pantalla. Sigamos adelante y hagamos una carpeta
segura para ustedes. Siempre es bueno para guardar tu
escena antes de que haya un choque. Y yo sólo voy a
seguir adelante y llamar a esto por el nombre de identificación MM 00252 Solo para ustedes, lo
llamaré edificio, solo para que
entiendan un poco más en caso de que quieran abrirlo antes de
seguir el curso. Así que tenemos nuestra
primera ventana hecha. Ahora, antes
de pasar a la puerta, quiero seguir adelante
y terminar este capítulo creando también la esquina. Entonces para la esquina, como
puedes ver por aquí, simplemente t para que
vaya a la vuelta de la esquina, y las esquinas son muy
a menudo una por 1 metro. Hay que ser muy específico. Sólo mira aquí, jabón británico. Bien. Hay que ser
muy específico sobre las esquinas por razones de
chasquido porque las esquinas necesitan chasquear
muy, con mucha precisión Así que voy a establecer mi espaciado de
cuadrícula a 100, y voy a mostrarte un
truco que funciona en sí, debería funcionar en nuestros programas,
solo ligeramente diferente. Pero es un truco bastante parecido. Entonces tenemos nuestra ventana por aquí. Sólo vamos a seguir
adelante y copiar esto. Y luego vamos
a crear una nueva capa, y siempre que tengas
algo seleccionado, automáticamente la
colocará en la nueva capa. 252g esquina, subrayado cero, uno, y apague mi ventana,
asegúrese de hacerlo También podría en este curso, cometer un error donde
me olvide de hacer eso, y luego termino
editando dos piezas. Entonces se ve bastante simple. Simplemente tenemos literalmente una
continuación de este rincón. Aunque más adelante,
probablemente también quiera crear una esquina para estas
cuadrículas de aquí Entonces lo que podemos hacer es
seguir adelante y podemos usar el modificador de
simetría para esto. Entonces antes que nada, necesito
honestamente, también, solo por facilidad de uso, solo
voy a adjuntar todo dentro de esto
como como un modelo sólido. Y entonces por ahora en el eje Y, voy a ponerle esto a -400, sólo para empujarla ahí Y entonces solo voy a
efectuar pivotar solamente y poner mi pivote de nuevo a
cero. Ahí vamos. Porque este va a
ser el punto en el
que queremos que nuestra esquina comience
porque como pueden ver, cuando tenemos esta pieza, necesita
que la
transición sea perfecta. Cuando la esquina comience aquí, pasará a
la perfección. Casi todas las piezas están en el lado derecho,
excepto las esquinas. Las esquinas son las que
suelen estar del lado izquierdo. Puedes hacerlo a la derecha, pero por razones de visibilidad,
me gusta hacerlo a la izquierda. Entonces sabiendo eso,
todo lo que tenemos que hacer, lo cual es bastante sencillo en Max es agregar un modificador de simetría. En el eje Y, y
luego presione flip. Oh, no, lo siento, no
necesitamos presionar flip. Me voy al espejo. Simplemente puedes hacerlo
haciendo clic en. Aquí, mira ahora lo puedes ver. Y tenemos que
encender el chasquido y más
importante es solo
encajar al punto de la cuadrícula a 1 metro Entonces si entramos aquí y lo
encajamos al
punto de agarre a 1 metro, ahora está perfectamente
encajado a 1 metro, y si luego giramos
esto usando la rotación de snap, se
puede ver como
entonces perfectamente ¿Ves? Por el chasquido perfectamente solo gira
alrededor así Ahora bien,
a veces podemos tener problemas, como pueden ver por aquí, donde el marco
intermedio es demasiado delgado. Hay algunas maneras en las
que puedes arreglarlo. La forma número uno es que te vas
fuera de la grilla rompiendo. Lo empujas hacia adelante hasta que
tengas el marco
en el punto que quieras. Como por aquí. Y entonces lo que
podemos hacer es simplemente empujar esto manualmente hacia atrás. Y el número dos sería
simplemente modelar los marcos. Entonces el número dos estaría
literalmente simplemente empujándolo hacia afuera. Sólo porque esta es
nuestra primera esquina, método número uno
sería literalmente que tenemos esta
pieza ahora por aquí, y simplemente seguimos adelante y
agarraríamos estos ángulos. Así, queremos seguir adelante
e ir a escalar y
asegurarnos de que sean escalados
planos porque me apetecía, pero podría ser simplemente ilusión
óptica Y los empujamos hacia afuera. Y entonces lo que también
hacemos es que también
entraríamos este lado, haríamos lo mismo, y luego también los empujaríamos hacia afuera,
y luego en la parte de atrás, también
haríamos lo
mismo, solo para mostrarles. Lo van a sacar así. Y entonces lo que necesitas
hacer es también
asegurarte de
agarrar los ángulos de la espalda. Pero para eso, muchas veces es
más fácil ocultar estas piezas. Estoy seguro de que a estas alturas ya lo entiendes, pero quiero mostrarte
la técnica diferente. Por aquí, ya funciona
bien. Sí, ¿sabes qué? Aquí, si terminaste de agregar
un modificador suave, creo que eso ya funciona bien. Pero porque
te voy a mostrar una técnica diferente, solo porque a veces
podrías necesitar esta técnica para hacer también
alguna limpieza inesperada Entonces con esta técnica, voy a entrar a mi
cementerio sin chasquear y sólo en un eje, asegúrate de que solo
lo hagas en el eje y de aquí Voy a empujar esto
hasta que lleguemos a un punto aquí, puedo verlo en la esquina, ¿ves? Que está justo frente a ella. Entonces todo lo que necesito hacer es que
tengo que seguir adelante y salir y agregar poli y
necesito seleccionar un lado, así el lado que está
sobresaliendo así. Y luego si solo seguimos adelante
y justo en el eje y, sé que se ve un poco estúpido, pero menearlo,
encender chasquear Asegúrese de que el vértice esté
encendido al ajustar. Baja aquí y selecciona
el vértice y lo ajusta a la cuadrícula para luego simplemente mover el
cursor a la cuadrícula Y ahora se puede ver que porque lo
movemos en el eje y, sabe hacer el chasquido
solo en el eje y Así. Ahora lo adivinaste. Ahora podemos seleccionar este extremo,
moverlo alrededor sobre el eje x, y luego agarrar el
vértice que debería estar exactamente en la X
y encajarlo así Entonces esa es otra técnica para luego moverla de nuevo a su lugar. Y el chasquido debería
funcionar totalmente bien ahora. Todo lo que querrías
hacer en este punto es agregar un modificador suave
solo para deshacerte de ese
efecto suavizador realmente fuerte que suele ocurrir Y supongo que si
realmente quieres, no
tenemos que
hacerlo ahora mismo, pero ya puedes
simplemente agarrar una esquina, aunque esta esquina
es bastante específica, pero si tienes una esquina llana, puedes agregar una pequeña cámara. Eso suele ser agradable
solo para darle esta suavidad que sabes que
vas a obtener más adelante Entonces 0.75, por ejemplo. Y eso es todo. Nuestro
rincón ya está hecho. Bueno, pared lisa está hecha
para la pared lisa, y probablemente en realidad
va a hacer que 120 5 centímetros. Pero como se puede ver,
porque por aquí, se escala en el centro. Es más fácil
para mí solo arte y agregar un poli y la razón por la que me gusta y agregué plein en lugar
de polígono convertido es que siempre puedo
quitarlo y volver a mi caja Pero sólo puedo entrar aquí. Y una vez más, el vértice todavía
está encendido, así que literalmente puedo
romper esto y simplemente moverlo a ese
punto de cuadrícula de aquí Siento que para las paredes, podría ser más agradable si las
tenemos realmente sólidas porque necesitan convertirse
son trozos sólidos Entonces los quieres a los 25. Pero así,
puedes imaginarlo desde el
interior si tenemos un techo aquí arriba que tenga una transición
bastante agradable. Por aquí, es bastante delgado, pero sólo
vamos a, por supuesto, añadir
manualmente otra
pieza ahí más
adelante . Así que vamos a salvar nuestra escena. Y si, hay un
buen momento para parar. En el siguiente capítulo, lo que
haremos es crear
una pieza de puerta. Crearemos algunas
piezas de recorte por aquí. Y luego sí,
pieza de puerta, piezas de recorte. Y en ese punto, vamos
a seguir adelante y ya entrar en Unreal Engine solo
para mostrarte la ubicación, asegurarnos de que todo funcione Y entonces lo que podemos
hacer es crear cualquier otra pieza adicional
que pueda ser necesaria para nuestra planta baja y ya construir toda
la planta baja. Y después de eso, nosotros por
supuesto,
pasamos a los pisos superiores. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
4. Creación de un edificio de bloqueo, parte2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces conseguimos nuestra ventana y esquina. Entonces creo que lo siguiente que
quiero hacer es solo quiero seguir
adelante y crear
una variación de puerta. Y, quiero decir, ¿
es una puerta doble? ¿Es la puerta única? Eso es un poco difícil de ver. Pero vamos a seguir adelante y, um, ya que tenemos 4 metros, probablemente
hagamos que
sea una puerta doble. Entonces en estos casos,
lo que a
veces me gusta hacer es
simplemente ir a Google porque me olvidé y una puerta
doble era de 160. Déjame solo tamaño de puerta doble. Estoy haciendo esto en
mi otra pantalla. Así que sí, bien. Por lo que las puertas
tienen alrededor de 80 "de altura. Que en lo que la mayor parte
del mundo utiliza es de 200 ish a 220 centímetros. Eso suele ser para, como,
solo generalmente para puertas, tipo de depende en qué parte del mundo
te encuentres. Y el ancho es alrededor de 60”, que es como 150
ish centímetros. Soy de un país centímetro, así que voy a estar usando esos valores. Entonces, antes que nada,
vamos a seguir adelante y crear una caja por aquí, y vamos a
hacer la longitud. Es que la longitud, la longitud. Aunque en este caso, la
longitud es la altura, creo, así que 200. Y voy a
hacerlo un poco más grande. Oh, no, espera, eso
no lo es. Lo siento, 150 me gusta esto. Entonces era la altura. Voy a hacerlo
un poco más grande, 220. Oh, eso acaba de golpear. En ese caso, no
voy a hacer eso. 200 Si. Así sucesivamente. Así que dejémoslo en este bar. La razón por la que quiero hacerlo un poco más grande
es porque en los juegos, a menudo la cámara necesita un
poco más de espacio para entrar
por la puerta. No obstante, en este caso,
ya que no creo que valga la
pena como
cambiar por completo todo el encuadre
y cosas así, sólo
me voy a quedar como que me quede por aquí Así que me voy
a centrar principalmente en el ancho. Entonces, lo que podemos hacer con esto
es que podemos seguir adelante y poner este cubo encender el chasquido a, por
ejemplo, la cuadrícula de aquí Y está retrocediendo para
que ahora sepamos
que está exactamente en el
centro de esta pieza. En este punto,
vamos a seguir adelante y seleccionar nuestras piezas de ventana. Uy. Contra V, copia, nueva capa, Mm 00252 Uh, puerta en el marcador 01. Vamos a la puerta. Oh, claro. No he estado escribiendo.
Eso es incómodo. En la puerta del marcador, ahí vamos. Y luego en la esquina,
tenemos nuestro cubo. Sólo voy a arrastrar eso
rápidamente a la puerta para que todo lo que nos queda ahora sea
solo esta puerta Bien, entonces para la puerta ahora, hay algunas cosas
que puedes hacer Puedes colocar un marco
extra aquí. En cuyo caso, tenemos
estas dos ventanas delgadas, o en este caso,
puedes seguir adelante y simplemente
puedes cambiar literalmente el encuadre Al igual que a menudo sucede también, donde en realidad cambian la ventana enmarcando
específicamente por una puerta Para que las cosas sean fáciles,
sólo voy a cambiar
el encuadre de la ventana Entonces todo lo que voy a hacer es que
sólo voy a subir aquí. Y cambiar estos dos marcos. Creo que eso se verá
más que lo suficientemente bueno. Así que lo hemos hecho. Entonces
por aquí tenemos nuestro avión. Permítanme seguir adelante y
colocar rápidamente un bucle rápido
entre los fotogramas. Así y luego
solo borra esa parte. Entonces ahora todo lo que nos
queda es esto, y todo lo que tenemos que hacer para
ello es que tenemos que seguir adelante y simplemente borrar estas
caras de aquí. Puedes hacer una selección rápida los bordes y simplemente hacer como Capli básicamente
asegurándote de que se mantenga. Y esta es básicamente
nuestra puerta en estos momentos. Ahora, por supuesto, lo
que queremos hacer es que sí queremos crear una puerta de bloqueo
rápida Ahora mismo, este marco, sobre todo
si miras por aquí, hay bastante más grosor pasando
en este marco. Entonces solo para el bloqueo, voy a hacer esto
mucho más agradable más adelante Voy a seguir adelante y
voy a empujar esto, y luego más tarde, también
quiero tener un cheque sobre,
como, ¿cómo le
parece esto realmente al interior? ¿Queremos tener, como,
algo en el interior para recuperar esta
extraña extensión? Pero creo que
esta extensión suele suceder con bastante frecuencia. Entonces es algo a lo que
necesitamos, como, echar un vistazo. Después de lo que puedas, por ejemplo, pones como un bote de basura aquí y aquí y
cosas así,
o como algunas plantas para que tipo de, me gusta, encajarlo mejor
dentro del nivel arte. Así que voy a sacar eso. Ahora, las puertas en sí. Oh, ya no tengo que hacer
cubos, ¿o sí? Uy. Las puertas en sí son 60, que es de 50, 75 centímetros de
ancho, en este caso. Entonces voy a ir 75
centímetros por una sola puerta. Y para el ancho, ¿vamos a hacer? No, tiene que ser un poco
más delgado. Hagamos cinco. No, tres. Es decir, 3 centímetros sí se
siente bastante delgado. Voy a ir 4 centímetros. Siento que en la vida real, realidad son como cinco o
algo así, pero por ahora, solo hagamos esto. Y tristemente, en realidad
no tenemos ninguna
referencia de una puerta aquí. Ahora,
sólo voy a tener un cheque. Y por ejemplo,
por aquí, esto es como puerta más automática. ¿Sucede que también
esa puerta de servicios públicos? Tenía la esperanza de que
tuviéramos alguna referencia de una puerta real normal, solo porque normalmente
trabajando en referencia ,
como dije antes, es bastante
mejor hacerlo. Lo que voy a hacer, sin embargo,
solo por el blockout, podemos refinarlo más adelante
porque en el blockout, sí
quiero
avanzar bastante rápido Al igual que, no quiero
pasar demasiado tiempo en una sola puerta, así que voy a convertir para agregar un poli y solo me
voy a quedar sin memoria,
hacer una puerta básica, hacer una puerta básica, que básicamente es
tener esta pieza, y digamos que la parte de atrás para blockout encajando
esto ahí vamos Entonces tenemos un
marco de puerta. Las puertas muy a menudo tienen el
fondo para estar más altas. Esto también ayuda para cuando la
gente patea accidentalmente contra la puerta y cosas
así. Entonces tenemos esto. También voy a seleccionar
estos dos por aquí, y los voy a
hacer un poco más amplios porque quiero
tener un
mango más interesante para esto. Voy a agarrar un bucle y escalarlo plano
probablemente en algún lugar de aquí. Sólo voy a agregar
un marco adicional que también va a ser
bastante grueso así. Y ahora tenemos estas piezas. Podemos seguir adelante y
podemos simplemente
puentearlos juntos así. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero ir
a mi vista lateral, y sólo para
darte otro truco, que lo va a usar más. No estoy seguro si
vamos a usar más, pero voy a usar
alguna moldura spline Así que subo aquí en formas
y luego solo agarro una línea, y voy a hacer
bastante blanco aquí. Así que solo sostengo Shift
para hacer, como, una
columna bonita, grande y recta como esta. Y esto será como la
manija de nuestra puerta una vez que termine con ella. Y estos tiradores de puerta
me gustan cuando
son bastante grandes,
algo así. Ahora, todo lo que necesito
hacer es doblar las esquinas porque
quiero que sea un
poco más como una indicación
redonda. Simplemente puedo seleccionar estos dos
vértices de esquina en el lomo, ir a llenarlo, y
luego hacer clic y arrastrar, y eso
los hará agradables y redondos Oh, por aquí, está roto. Eso a veces puede
suceder con la columna vertebral. A veces no se alinean
perfectamente. En esos casos, varias
formas en las que puedes arreglarlo. Déjame primero hacer
esta de aquí. Aquí, ver. También se puede
ver que por aquí, no
es exactamente perfecto. Entonces, bien, una forma de arreglarlo es básicamente hacerlo a mano. Oh, no sé
por qué ahora está roto. Eso es extraño.
Déjame intentar deshacer eso. Ahí vamos. Entonces uno de ellos lo está
arreglando a mano. Básicamente seleccionas estos
bucles y simplemente te gusta escalarlos y
moverlos y
girarlos hasta que encajen muy bien. Otra forma, aunque rara vez
funciona es que
puedes hacer clic derecho en Convertir a columna vertebral básicamente
y luego hacer restablecer el formulario X. Entonces vas a tus utilidades, reinicias el formulario X, reinicias seleccionado. Y luego convertir a espina dorsal.
Yo iba un poco rápido. Y eso muchas veces restablece
las transformaciones y en este caso, no
funcionó. Otra forma o puedes volver a dibujar el lomo o lo que
voy a hacer es que
en realidad voy a
dibujar un rectángulo porque los rectángulos muy a menudo
no tienen flechas Entonces estoy dibujando un rectángulo aquí. Estoy convirtiendo este
rectángulo en un lomo. Después selecciono este lado
y solo lo borro. Entonces ahora esencialmente
tenemos la misma forma. Pero lógicamente
hablando, esta forma debería ser mucho más correcta Donde hago esto, mira, y ahora esto es más perfecto. Entonces en este caso, voy
a usar esta técnica. Por supuesto, también puedes
modelarlo sin splines. Simplemente hay tantas
formas de hacer esto. En fin, tengo una columna vertebral. Voy al arte en Trez
México el modificador de Barrido. En licuadora, era
ligeramente diferente. Pero todo lo que tenemos que hacer aquí
es aplicar el modificador, clic en un cilindro, y simplemente cambiar el radio
a lo que queramos. Así, también puedes
cambiar los segmentos, pero eso no me importa
demasiado. Voy a moverlo
aquí y voy a Empujar esto un poco más atrás. Hagamos el radio
1.5 centímetros, tal vez. Oh, una coma cinco. Et, adelante y solo
mírelo sin aislamiento. Puedes encender tus bordes
y caras para echar un vistazo. Voy a hacer que sea una
coma dos, probablemente. No, una coma tres. Sé que soy un poco quisquilloso,
pero ahí vamos. Entonces esa es solo una puerta muy
básica que
podemos empujar, abrir
y cosas así. Voy a tener alguna referencia de
una puerta un poco más tarde. Pero por ahora, al tener esta puerta, sigamos adelante y simplemente
tomemos otro avión. Y simplemente colóquelo como normal, sobre el arte y volteando
las normales alrededor. Ahí vamos. Entonces tenemos
avión. Fácil lo hace. Um, probablemente quiera
mantener esto intacto. Entonces lo que voy a hacer por ahora es que sólo
voy a seguir adelante. Voy a
duplicar esta puerta. Aquí arriba, puedes reflejar la puerta y
quieres reflejarla en el eje Y. Ahora bien, buena práctica. Enciende el borde de tus caras. Uh buena práctica
cuando haces esto, déjame moverlo por
aquí es que vayas en tus utilidades y restableces el formulario X en ellos y luego los
cubres para agregar una piscina
porque a veces voltea las normales cuando la reflejas No sucede en las
últimas versiones de Tres Max, pero en todas las versiones, sí
tuvimos ese problema. Ahora, voy a
seguir adelante y porque todos estos
son modelos nuevos, déjame aplicar los
marcos, aplicar el CtruGlass Eso es suficiente para
eso. Ahí vamos. Entonces esa es sólo una puerta
muy sencilla. Podemos ir a la caja fuerte
y habiéndolo hecho, ahora
tenemos una puerta, pieza
normal, pieza Corla Voy a seguir adelante
y enfocarme en los adornos. Tenemos estas
piezas laterales por aquí, pero quiero entonces primero pasar
a un motor irreal solo
porque no quiero
seguir esperando demasiado tiempo para jugar con las
piezas que realmente creamos Y luego solo podemos agregar algunas piezas
adicionales a esto. Entonces, para estas piezas, acabado superior de aspecto
bastante único. Entonces, antes que nada, déjame guardar mi
escena, se mueve por aquí. Usemos la ventana como
nuestra referencia y creemos una nueva capa m00 252 dash T de trim trim guión bajo guión recto
f4m Entonces ese es un nombre un
poco más largo. Pero debido a que los adornos se usan por
todo el lugar a menudo, realmente no
quieres dedicarlo
a como una G o a que te guste
otra cosa. Oh, lo siento. Veo aquí que sí cambié
mi nombre en convención. Y si lo hago sin
pensarlo, entonces prefiero quedarme con lo que sea que estuviera pensando. Entonces G, y luego lo hacemos. Perdón, ignórame.
Entonces eso está hecho. Ahora sigamos adelante
y creamos nuestro embellecedor. Entonces lo importante
es, claro, sí, queremos que sea de 4 metros. Oh, eso es un avión.
Por eso se detuvo. Vamos a seguir adelante y
hacerla 400 centímetros. Ahora bien, el ancho y la
altura es relativo, diría
yo, pero trato de mantenerlo
aún con números pares. Entonces ahora mismo para la altura, si hago 100, ¿es eso demasiado? Es bastante grueso, y también
vamos a tener este labio en él para que se
sienta más delgado. Entonces creo que 100 podría estar bien. Para el ancho,
tiene que básicamente, si lo tenemos sentado aquí, tenemos que elegir hasta qué punto
queremos que esto sobresalga. Y honestamente, 100 también
se siente correcto ahí. Si lo aguantamos,
probablemente al 100, creo que eso va a funcionar mejor. Entonces en este punto,
lo que vamos a hacer es que puedas cambiar el
pivote o simplemente mostrarte. Si quieres,
puedes establecer esto en 200 y establecer este en 45. Lo sé, eso no lo hace del todo. Entonces, supongo, 40, ¿no? Aquí, a los 40. Ahora, técnicamente también está
ya en la posición correcta
sin cambiar el pivote. Entonces esa es otra forma de
hacerlo por si acaso
quieres saber. Lo que voy a hacer
por ahora al menos, es que voy a moverlo
aquí arriba. Oh, son 25. Quiero retroceder un poco eso. 30. 25. Ahí vamos. Sí, eso se siente un poco mejor. mí me gusta tener siempre
al menos la espalda como una línea en cosas que
van encima de ella. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
convertir esto en un pool agregado, y hacer el strem
es bastante fácil Solo necesitamos definir ese
primer punto de conexión donde vamos a
extruir esto. Así que vamos a
verlo desde un lado, y voy a ir por quiero asegurarme de
que realmente no se sienta como un cubo,
así que probablemente esto. Y luego por aquí, dividamos esto
exactamente por la mitad. Así que vamos a colocar aquí una
sola conexión, y luego la colocará
exactamente en el punto medio Y podemos eliminar esto.
Déjame simplemente rápidamente puentear estos. Bien, entonces así es como
se ve ahora. Um, si, eso es tristemente que
no podemos ver mucho de eso, pero siento que hay demasiado voladizo entre
esta y esta pieza Así que ahora
lo voy a hacer retroceder un
poco para que se salga de la
red, pero está bien. Se nos permite salir de la red, especialmente con los adornos porque los
adornos suelen ser el final, por lo que no tienen que
encajar también. Prefiero
que se ajusten visualmente correctamente que a cualquier otra cosa. Siento que eso podría funcionar. Vamos a mover esto tal vez,
como, un poco hacia adelante. Sí, ¿sabes qué?
Siento que eso va a funcionar bien si vamos por
algo como esto. Entonces digamos que esto es
como una pieza recta. Por ahora sólo lo vamos a dejar muy básico así. Más adelante, vamos a agregar
todas estas líneas de construcción y tal vez incluso algunas luces
y cosas así. Pero creo que esto
va a funcionar. Sí. Bien, genial. Así que sigamos
adelante y solo restablecemos la posición de
aquí abajo a cero. Y este punto, también podemos
deshacernos de nuestra ventana. Entonces esa es la
pieza embellecedor. Vamos a guardarlo. Y ahora también necesitamos
crear una pieza de esquina. Nuevamente, misma técnica. Lo copiamos. M00 252 ¿Por qué sigo
haciéndolo sin escribir? Mm 00252 Ts Recortar
subrayado de esquina 01, por si acaso tenemos Además, a veces se
quiere tener esquinas. Depende de tu edificio, pero a veces quieres
que las esquinas vayan así, y a veces quieres
que vayan así, que este es el sitio
que miras versus este. En esos casos,
también se puede seguir adelante y cambiar
el naming, por ejemplo,
para ser o convexo o
convexo o Con casco No. ¿Qué fue?
Convexo o Oh, Dios mío. Se me olvidó. ¿Convexo o
algo más? Cóncavo. Eso es. Convexo o cóncavo. Y Cueva significa interior y convexo significa en el
exterior, básicamente. O simplemente puedes hacer lo que yo hago, que es como normal e invertir. Así es como me gusta hacer naming, porque me siento convexo y las cosas siempre
son un poco sobrecomplicadas En fin, lo que vamos a
hacer con esta pieza es que vamos a seguir adelante
y poner el Lx, vamos a establecer el punto de pivote. Por aquí. Sólo voy
a ponerla en esta esquina. Eso no es problema. Así que establece el punto de
pivote por aquí, y solo voy a
restablecerlo a cero. Y para éste, así no
hay mucho espacio en un uno por 1 metro. Entonces eso es algo
que tenemos que pensar. Y además, no estamos
exactamente en uno por 1 metro, así que realmente necesitamos confiar en datos
puramente, por así decirlo. Entonces lo que eso significa
es que voy a entrar aquí, efecto pivote solamente, voy a poner mi pivote
específicamente en cero, 00 en este punto porque de lo contrario esto
no funcionará correctamente. Y luego lo voy a
simetría. Eje Y. Y voy a chasquear
este giro un vértice al punto de 1 metro
y luego girarlo. Y si se calcula, no
quiero decir matemáticamente, pero como lógicamente
hablando, en este punto, encajará perfectamente porque
estamos exactamente en el
punto de 1 metro donde lo giramos Entonces en este punto, todo
lo que necesitas hacer es seguir adelante y arte y agregar una capa, por
ejemplo, crear un chaflán
rápido por aquí Voy a hacer esto
un poco más grueso, aunque más adelante
vamos a cambiarlo tal vez. Entonces vamos a hacer 2.5. Y después de eso, solo
voy a agregar un modificador suave
rápido solo para asegurarme de que
esté todo aplanado. Entonces ahora tenemos
éste y éste. Y sólo podemos aplicarle
algunos adornos. Ahí vamos. Bien, entonces yo diría que nuestras piezas principales
por ahora ya están hechas. Por supuesto, no los
ribetes superiores y todo, sino solo para, como, la base Entonces lo que voy
a hacer en este punto es que vamos a exportar esto, y luego vamos
a echarle un vistazo dentro del motor de rueda. Entonces en los expots sigamos
adelante y hagamos una nueva carpeta llamada yo solo la
voy a llamar edificio Puedes llamarlo por
el DNI si quieres. Ahora exportar es
sumamente sencillo, así que sólo voy a mostrarte una porque lleva un poco de
tiempo . Yo
sólo voy a hacer esta. En mi estudio, normalmente
tenemos
scripts automatizados para hacer esto, pero lamentablemente, no puedo
darte estos guiones. Entonces básicamente selecciono el modelo, y copio este nombre. Entonces solo voy a Exportar Selección. Oh, estoy en una carpeta wong. Aquí vamos. Tristemente, eso significa que ya no
puedo copiar el nombre, pero solo lo voy a
volver a abrir. Una vez que exporte a
esta carpeta una vez, guardará su ubicación. Recorte el guión bajo de esquina
01, y eso es todo. Al igual que las setics por defecto
suelen estar totalmente bien. Así suavizando los grupos en. Toby Smooth ni siquiera importa. Davidson no importa, y
conserva la orientación del borde, manténgalo encendido y solo presiona bien. Eso es todo. Entonces ahora
en este punto, solo
puedes pasar
a la siguiente. Haga doble clic para copiar el nombre. Usted selecciona, asegúrese no exportar la referencia de
escala, y ver ahora
recuerda la ubicación Entonces ahora sólo puedo seguir adelante
y seguir exportando eso. Y debido a que este es un proceso
muy aburrido, voy a seguir adelante y pasar el video
hasta que esto se haga. Bien. Eso es todo. Se realiza la
exportación. Y ahora lo que
vamos a hacer es que
vamos a pasar a cero motor Ahora, en el motor Unwil, te
voy a dar esta escena. Es una escena muy básica, similar a la escena por defecto, pero tiene una
presentación un poco más agradable para más adelante Por supuesto, si quieres, también
puedes simplemente ir de nuevo nivel
y crear una escena básica. Realmente no importa en este momento, pero esta es la escena
previa que
usaremos para el edificio final. Entonces por eso solo
quería usar esto. Entonces, habiéndolo hecho,
por aquí, tengo, como, una carpeta que
limpiaré más adelante que solo tiene un montón de
activos adicionales para que ustedes usen, pero repasaremos
eso en capítulos posteriores. Va a comenzar con solo crear
un pliegue sobre un edificio. Entonces MMO claro, si
tienes un proyecto, tal vez
quieras llamar a City, sea cual sea el nombre del proyecto, pero eso depende de ti. 00252. No, voy a hacer
esto. 252. Y voy
a explicarte en un poco, pero quiero volver a verificar
que el nombre sea correcto. 252. Bien. Entonces, ¿por qué
mantengo esto corto? Lo hago
a propósito porque Unreal engine tiene un límite
de caracteres de 255 caracteres. Es un límite duro.
Se puede ir más allá de ese punto, pero entonces podrían ocurrir errores. Y Unreal
realmente te gritará. Además, si haces
algo para, como, el mercado fabuloso,
no tienes permitido
rebasar este límite. Así que es una buena práctica
tratar de mantener los nombres de
tus carpetas lo más
cortos posible. Entonces voy a mantenerlo
corto en lugar de
llamarlo edificio MM 00252 Y luego porque aquí abajo, necesito tener más carpetas. Entonces tenemos esto. Ahora voy a tener una
carpeta llamada assets. También voy a
crear una carpeta ya llamada blueprint, que
te explicaré un poco más adelante También voy a hacer una
carpeta llamada texturas. Y voy a hacer una
carpeta llamada materiales. Ahí vamos. Los planos
llegan más tarde. Eso tiene que ver con la configuración
de nuestro vidrio transparente. Pero por ahora, porque
es un blockout, solo en activos, arrastre
en tus mallas Y en la exportación FBX, lo único que
quieres hacer es, um ya no voy a
encender a Nani Una vez más, la
razón de eso es porque
vamos a trabajar con
vidrio y cosas así. Entonces, por ahora, déjalo fuera. Pero voy a ir
en mi avanzada y asegurarme de que las
mallas combinadas se enciendan Si no lo haces,
obtendrás mucha
basura de mallas separadas
y cosas así Al lado de eso,
todo por aquí debería estar
bien por defecto. Entonces, permítanme seguir adelante e
importar eso. Por aquí. Impresionante. Entonces lo que ahora tenemos es si sigo adelante
y arrastro, digamos, nuestra ventana, y
solo voy a restablecerla a 000 y F para acercar. Entonces esta es ahora nuestra pieza de
ventana de aquí. Entonces, como puedes ver, creó tres materiales, así
que eso es bastante agradable. Porque estos son
por defecto, sólo voy a seguir adelante y sólo
voy a abrirlos, y por ahora, podemos usar estos a
excepción del cristal ctrou Así que por aquí para los
marcos, solo voy a Max siempre crea colores
aleatorios. Voy a hacerlo como
una ligera mirada grisácea. Y luego también
voy a hacer click derecho y agregar algo
llamado constante, que apenas un valor a
0.8 en mi rugosidad. Entonces básicamente, estoy haciendo que
la aspereza sea un poco aburrida, pero tampoco demasiado aburrida. Ahora puedo seguir adelante
y puedo copiar esto y pegarlo también en
nuestro vidrio opaco, así. Pero entonces para el vidrio opaco, adelante y
volvamos esto en ya más como un color
verdoso oscuro solo para indicar, como, bueno, bueno, no completamente verde,
algo así Y hagamos un valor de
la rugosidad a cero,
perdón, a cero.
Eso es demasiado verde. Lo siento, quiero ir un poco más justo como oscuro
aquí, así. Eso solo se siente un
poco como si tuviera vidrio, pero todavía tiene
algunos tonos verdosos, un poco como Ove voy a ver
que el vidrio es como estos tonos verdosos para ellos.
Entonces eso es para esos dos. Y como pueden ver,
eso funciona enseguida. Ahora bien, para el vidrio de aquí, este es un material
que no voy a crear solo porque
tengo este material, y siempre lo uso, y han pasado años
desde que incluso creé este material, pero te lo
voy a dar. Y es sólo éste. Entonces es algo que
ni siquiera creé yo mismo. Es solo que creo que
seguí el tutorial yo mismo. Lo único a lo que aplico es a
alguna variación de rugosidad. Pero honestamente, es solo un material de sala de semillas bastante básico
con fonel en él. Y por lo demás, puedes tener cierto control
sobre el color del vidrio. Puedes agregar un poco de variación de
rugosidad por aquí usando un mapa grunge, pero no es genial Y luego también agrega algo de polvo, que solo controla qué tan
fuerte es la opacidad Eso es todo. Entonces todo lo que quiero hacer es que sólo voy a seguir
adelante y este material. Por ahora, voy a trasladar esto a nuestro edificio porque aquí
dentro, luego lo limpiaré. Y luego solo voy a
hacer clic derecho , crear una instancia, y simplemente llamar a este MI para subrayado de instancia
material, vidrio en la partitura, Citru Ahora lo que puedo hacer es seguir adelante y
abrir mi ventana, y en realidad también puedo
hacer eso por mi puerta y mi esquina de aquí. Y voy a ir
a mis materiales, vidrio Stu y yo
solo puedo seguir adelante y presionar
el pequeño botón de flecha para aplicar este
material específico. Ahí vamos. Vamos a guardar esto. Y una
última cosa que quiero hacer es meterme rápidamente en mi
copa y asegurarme que las dos caras estén
puestas porque por ahora, solo
tenemos planos simples. Entonces, permítanme agregar esos dos. Bien, genial. Entonces la
razón por la que no quiero tener nanita es
porque Nanite
no soporta materiales strom Esto también por lo que necesitamos
hacer planos más adelante. Aquí lo aplico. Bueno,
técnicamente sí lo soporta, pero va a romper la malla. Así que solo confía en mí, no uses materiales de
cetrow en nanite. Puede parecer que
lo está apoyando en las últimas versiones de
irreal, pero realmente no lo hace Entonces ahora tenemos esta
pieza por aquí. Puedes entrar en tu
instancia material del vidrio. Y vamos a comprobar
aquí la opacidad del vidrio. Aquí, puedo hacer eso como 0.8, que hace que sea un
poco más difícil de ver. Y la rugosidad del polvo, esa no hace mucho Creo que en este punto, sólo
me voy a ir. Al igual que, tienes alguna cantidad de polvo, pero ahora mismo simplemente no
muestra mucho porque bueno, solo por la iluminación y solo por la forma en
que funcionan las cosas. Entonces en este momento, solo
tenemos una configuración bastante buena y
agradable. Estos materiales van
a ser retirados más adelante, así que por ahora, estoy bien
con dejarlos adentro. Entonces tenemos nuestra clase aquí. Podemos poner el
chasquido ahora a 100 y decir que esto se va a convertir en ese rincón que
tenemos por aquí Eso es como un lindo
lugar para una esquina. Lo que harías es de dos maneras. este momento ya se
partió a 000, lo que significa que
está en la parrilla Literalmente podría simplemente arrastrar
en esta esquina y
también se romperá a puntos de 100. Entonces si lo hago aquí, lo veo broches y puedo
moverlo por aquí Otra cosa que puedo hacer
es simplemente puedo duplicar este Cttrav y arrastrar en mi
esquina en la malla estática Una cosa para recordar,
si haces eso, el nombre de aquí va a cambiar. Ahora, hoy en día, si lo teníamos antes donde hicimos esto
para un edificio entero, todos los nombres habían cambiado y queríamos
cambiarlos de nuevo a,
como, el nombre de malla
estática real. Honestamente, hoy en día,
literalmente puedes entrar en IA y preguntar, Oye, escríbeme un script de
motor irreal para PTN, para lo cual puedes bajar
aquí a PyTon que
reemplazará el nombre en el outliner con
el
nombre en la malla estática Te va a escribir un
guión y ya está hecho. Personalmente, no me
importa ese nombre. Es que no es tan importante. Entonces, habiendo hecho esto, ahora
tenemos este. Digamos que queremos
tener por aquí, una puerta como esta. Así que ese es un rincón bastante bonito. Y luego por aquí, si
quieres tener otra ventana de
cristal, yo duplicaría
esto, colocaría el vidrio, y solo necesito
rotar este 90, y mantenerlo en la rejilla, simplemente
puedo chasquear y debería encajar
perfectamente así. Y entonces sabemos que
hicimos un buen trabajo. Entonces este punto,
podemos simplemente mover esto por aquí así. Ahora, podrías adivinar, Bien, ¿
qué pasa con los adornos? Entonces también podemos seguir adelante
y podemos trabajar en eso. Digamos que agarramos ambos, una esquina y una ventana, o honestamente,
incluso puedes agarrarlo todo. Sí, vamos a agarrarlo todo,
duplicarlo, moverlo hacia arriba. Arrastre su moldura normal y reemplazará el guarnecido. Entonces por aquí,
debería tener una esquina. Creo que esta es la esquina. Sólo tienes que arrastrar en la esquina.
Ahí vas. Perfecto. Hecho. A lo mejor para tus marcos, solo para que sea más fácil de ver, vamos a hacerlo como un
poco más oscuro por aquí. Y también voy a
hacerlo un poco más brillante. Digamos 0.4, por ejemplo. Sólo para que sea un
poco más fácil de ver. Y entonces también me doy cuenta de
que por aquí, en realidad
quiero tener un material
diferente para esto, que va a
ser como el vidrio oscuro. Pero eso es algo en lo que
podemos enfocarnos en nuestra final. No es realmente
necesario en este momento, pero depende de
ti si quieres agregar eso. Entonces así, lo que
podemos hacer es que
básicamente podemos continuar y
seguir construyendo algo. Entonces por aquí, en este punto, también
sería bueno si
solo usas estas áreas aquí o mejor aún es que usemos
nuestros mapas de Google por aquí. Capas externas. Para ver cómo
vamos a hacer esto. Ahora, solo estamos, por supuesto, trabajando como una vista recta, así que básicamente estamos
trabajando así. Y debido a que
alteré ligeramente el edificio, voy a hacer trampa un
poquito porque lleva algún tiempo
averiguar cómo quieres
hacer el edificio. Y voy a tener otro edificio nuestro antiguo edificio como
como un pequeño tramposo. Tú eres Espera, yo estoy
en la carpeta Wong. Lo siento, necesito ir aquí,
y de hecho necesito hacer algo
también en
tu carpeta de construcción, crear una carpeta llamada escena. Y para esta escena,
quiero hacer un guardado como. Así que guarda el nivel actual una escena, y voy a llamar a este
edificio para ustedes chicos. Para asegurarte de que este edificio se
abra cuando abres el proyecto, puedes ir a la configuración del proyecto, mapas y modos, y
arrastras el edificio aquí. De esa manera siempre
solo abrirá esta escena. Entonces como estaba diciendo
es que tengo esto, y voy a repasar eso más tarde. No solo
lo estoy usando como asiento de trampa. Confía en mí, también solo lo estoy usando para
explicarte algo. Entonces por aquí, tenemos
este gran edificio, solo para darnos una idea
general de, como, lo que queremos crear. Y por aquí puedes
ver que creamos solo algunas áreas de
aspecto interesante para darle un poco más de interés
visual. Ahora, por aquí, hay una pieza de
esquina en estas esquinas. Entonces eso también es algo
que queremos crear. Entonces por eso es bueno verlo. Pero lo que podrías
haber adivinado es, Whoa, Emil en caso de que no sepas cómo funciona esto, ¿
qué acabas de hacer Literalmente solo arrastraste
en todo un edificio, y trata como
una sola malla Eso se llama instanciación de nivel. Y eso es algo
que también vamos
a utilizar con esta pieza específica. Entonces, la forma en que eso
funciona, es bastante simple. Queremos seguir adelante y
queremos, um, Copiar. Espera, puedo hacerlo mucho más fácil. Copia las piezas de
aquí de nuestro edificio. Luego queremos hacer clic derecho en el nivel y queremos
crear un nivel instantáneo. Entonces una instancia de nivel es básicamente tener un nivel
dentro de un nivel. Nos permite luego arrastrar muy
rápidamente en este nivel. También es más
fácil luego editar y navegar todo en un nivel, y es genial si tienes,
como, escenas mucho más grandes. Por ejemplo, si
tenemos una ciudad entera, cada edificio
solo sería su propio nivel, y eso hace que la
escena real de la ciudad no tenga como decenas de miles de objetos ahí dentro que
todos ustedes necesitan, como, seleccionar
manualmente. Entonces, si rápidamente quieres
mover algo por ahí. Para que pueda seguir adelante
y presionar Bien. Y puedo éste, por ejemplo, LI
para instancia de
nivel, subrayado m00 252,
por ejemplo, y puedo guardar Entonces ahora está en la
instancia de nivel. Ahora, muy importante. En este punto,
ya no puedo simplemente hacer clic y dit. Lo que necesitas hacer en este caso es que necesitas hacer clic derecho, ir a Nivel y presionar
Editar. Y eso es todo. Ahora puedes ver
que ahora estamos en la instancia de nivel y
podemos editar este nivel. Lo único que es un poco molesto es que
todo a su alrededor se vuelve un poco más
blanco, pero eso es todo. Y luego cuando quieras
terminar con ello, así que digamos que
sí muevo algo. Aquí vamos. Yo muevo algo. Cuando presione exit, le preguntará,
¿quiere guardarlo? Asegúrate de presionar sí
si quieres
guardarlo o no, claro,
si no lo haces. Y así,
¿eres capaz de hacer muy
rápido incluso oh, perdón, es Wong uno Eres capaz de
literalmente simplemente arrastrar escenas gigantes y
estructuras como esta, y son básicamente
su propia escena. Incluso puedes
abrirlos a su propia escena. Simplemente puedes
hacer clic derecho o lo siento, solo
puedes
hacer doble clic y abrirlo. Sí, déjame
guardarlo rápidamente solo para mostrarte. Y se puede ver que no
hay iluminación. Eso es importante. Quieres asegurarte de no poner ninguna iluminación en esta escena porque de lo contrario corres el riesgo de
tener doble iluminación. Pero aquí se puede ver
que esta es su escena. Tengo todas estas piezas por aquí que sólo puedo editar,
todo ese tipo de cosas. Pero otra vez, así que por ahora, lo que voy a hacer
es que sólo voy a entrar en mi escena y construir. Y estamos bastante en
una etapa bastante tardía en estos momentos. Entonces todo lo que voy a
hacer es que solo voy
a como recordatorio,
hacer una captura de pantalla como esta. Sólo voy a usar esto como referencia porque
en un tutorial, no
quiero
pasar demasiado tiempo prototipando, por así decirlo Y, claro, ya
hice esto antes, pero sí quieres
tomarte tu tiempo para,
como, solo hacer
el prototipado Pero todo lo que voy a
hacer es
darte a ti o a mí mismo, diría, estas dos imágenes de
referencia así que recuerdo, bien, ¿cómo hice la base? Y depende de
ti, claro,
cambiar la ruta como quieras. Lo único que
recomiendo es probar, sobre todo en los juegos y cuando
haces edificios para agregar un poco más de interés
visual que solo un cuadrado porque
solo cuadrados, pesar de que sucede
mucho en la vida real, es un poco aburrido. Así que siempre tratamos de simplemente, como, darle una bonita silueta. Eso es lo general en lo
que quieres
pensar es que cuando
tengas tu edificio aquí, déjame hacerlo así. Como, por aquí, como, bien, tengo mi edificio principal. Entonces en vez de que
solo parezca un simple rectángulo aquí y un
simple rectángulo como este, bueno, así, lo que sea, no muy interesante, pero ahora puedes ver,
mira esta silueta. Entonces tenemos algo
sobresaliendo, otro sobresaliendo por aquí. Entonces tenemos justo el trozo de
siempre bajando. Entonces por aquí, tenemos, de nuevo, algunos sobresaliendo,
y solo visualmente, simplemente
se siente mucho más agradable
tener sé que estoy
dibujando mi ratón, así que no se ve muy bien Pero visualmente, simplemente tiene una silueta
mucho más bonita como
esta y esa se lee mejor Entonces en este punto, sólo
voy a guardar mi escena Puref. Y en el siguiente capítulo, lo que
haremos es comenzar construyendo realmente
la planta baja, creando esas piezas adicionales como puedes ver por aquí. Y también,
te voy a mostrar cómo hacer, como una
esquina invertida por aquí. Por lo demás, no están pasando
demasiadas cosas especiales. Pero sí, solo
quiero repasar eso. Y luego después de eso, podemos pasar a la actual planta superior. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo.
5. Creación de un edificio de bloqueo, parte 3: Bien, entonces en este capítulo, realmente
nos vamos
a centrar en finalizar nuestra planta baja
junto con todas nuestras piezas Entonces por aquí, en nuestra
referencia, como han visto, acabo de recibir una
referencia rápida aquí solo para tener una idea general de la
forma que quería obtener. Sin embargo, puedes, por
supuesto, también solo entrar aquí y echar un vistazo a cualquier forma
que quieras crear. Eso realmente no
importa. Depende de ti. Entonces lo primero que
voy a hacer es probablemente
querer crear
algunas piezas de utilidad. Y la razón por la que quiero hacer
eso es porque, por ejemplo,
por aquí, se puede ver
que también tiene forma de esquina. Entonces voy a crear
dos de este tipo de esquinas probablemente una con
vidrio y otra sin vidrio, bueno, semi vidrio, debería decir. Entonces pero me
gusta bastante tener, como, estas áreas de utilidad donde es igual que estas
paredes metálicas con, como, un cartel interesante, y
depende de ti qué tipo de diseño quieres.
Ahora, no lo sé. Por aquí, tengo alguna
referencia, creo. Um dije, Coche recuerda. También puedes ir por este
tipo de paneles, si quieres. Sólo quiero tener algo un
poco más interesante. Lo único que
necesito cuidar es
el anti alysing. Te juro que tenía. ¿Eh? Sentí que estaba muy segura de que tenía algún tipo de
referencia en alguna parte, pero tristemente, no lo hago, parece. En ese caso, lo que voy
a hacer es que sólo voy a encontrar alguna referencia en los mapas de Guru. Así que déjame arrastrar
esto por aquí. Entonces, los servicios públicos probablemente
estén aproximadamente alrededor de esta área.
Piensa por aquí. Entonces eso sería bastante bueno
si somos capaces de verificar. Bien, entonces aquí,
supongo, usan vidrio. Pero lo juro, como, debo
haber tenido la idea de
alguna parte de hacer eso en
nuestros capítulos anteriores. Y estoy bastante seguro de que la
idea estaba en alguna parte por aquí. Entonces, dame un segundo. Sí, tal vez hacer algo con estas pastillas también podría ser
interesante en la parte posterior. Eso es algo que
quiero simplemente, como, explorar más adelante.
Ah, ahí vamos. Yo lo sabía. Entonces, sí, tenemos este tipo
de paneles de utilidad, y eso es algo así como lo que
quería crear. vamos a hacer un poco más fornidos que esto, porque de lo contrario hay algunos anti alysing
bastante fuertes Entonces usemos esto como, como nuestra referencia base. Yo solo voy a seguir
adelante y tener eso en mi otra pantalla, y luego sigamos adelante
y cambiemos a TDS Max. Entonces para esto, tenemos
nuestra ventana, probablemente. Oh, parece que está
oculto. Aquí vamos. Y para esta ventana,
las piezas utilitarias, porque quiero tenerlas
solo en la semi parte, vamos a tener una pared lisa, pero quiero tenerlas solo en esta
parte inferior por aquí, y luego vamos a tener las ventanas
normales aquí arriba, y creo que eso
va a dar algún tipo de como una
transición interesante. Entonces sabiendo eso, puedo seguir adelante
y puedo copiar mi ventana. Nueva capa MM, cero, 0252g subrayado de ventana 02 Sí, porque aún no
tenemos otro. Y se puede ver
por estas piezas, son bastante simples donde
como contra una pared plana. Así que no necesitamos
hacer ningún tipo de marcos
especiales ni
nada por el estilo. Todo lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y probablemente eliminar esto, voy a seguir adelante y seleccionar todas estas fases,
eliminarlas, luego ir a border select y seleccionas todos los bordes
vacíos y solo presionas Cap Poli para taparlos. ¿Y sabes qué? Yo sólo puedo
borrar literalmente esto por aquí. Sólo me voy a
deshacer de esto. Yo sólo básicamente estoy
rellenando la forma. Por aquí. Seleccione este esquema y hagamos
un puente rápido. Ahí vamos. La razón por la que tardé un poco
más para esto es principalmente porque también estoy
pensando que si los
empujo encima de aquí, van a sobresalir bastante lejos cuando hagamos cualquier tipo
de transición. Entonces eso es algo que tenemos que tener en cuenta. O lo que podemos hacer
es empujarlos hacia adentro y luego
tener los fines aquí Creo que me estoy inclinando hacia esa solución solo para que se
vea un poco más limpia Entonces lo que quiero decir con eso
es para estas formas, voy a hacerlo y
un truco genial es, puedes seleccionar bi ángulo, y puedes hacer lo
mismo, por supuesto, cualquier tipo de software de tres lunares donde simplemente podamos
seleccionar rápidamente todo este ángulo. Voy a mover esto un
poco más atrás por aquí. Comencemos el Brazalete selecto. Y Um, voy a, voy a
extruir completamente esto de nuevo. Esto va a causar un
problema por aquí, pero permítanme hacerlo primero. Aquí vamos. Así que vamos a extruirlo de nuevo probablemente
hasta este punto El problema que causa
que se puede ver por aquí, no está conectado, así que
necesitamos simplemente, como, hacer una conexión rápida
porque de lo contrario a
veces puede resultar en algún salteador de aspecto
desordenado. Entonces tenemos esto. Accidentalmente
no empujé esto hacia atrás, pero para ser sinceros,
cuando miro aquí, sí tiene una especie de
ribete a lo largo de la parte inferior. Así que en realidad podría ser un accidente
afortunado tener esto. Y solo voy a
mantenerlo en el mismo grosor solo porque nuestros marcos
también están en ese grosor. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es
que solo necesitamos crear uno
de estos paneles. Entonces si voy a mi vista lateral, mudemos a este tipo por aquí y voy
a usar una línea. Como pueden ver por aquí, es más menos como un triángulo, así que voy a
hacerlo recto, luego arriba, luego tener
como en ángulo, y luego volver otra vez porque quiero hacerlo bastante grueso. Entonces sería algo en
la línea de esto. Entonces recto luego hacia arriba, luego en ángulo, luego recto. Y luego solo
cierra la columna vertebral. Para estos, sólo
voy a fusionarlos
rápidamente para que
sean un punto. Ahí vamos. Ahora, si
quieres también puedes crear más como un área
hueca aquí, pero debes tener un
poco de cuidado al respecto. Pero sí creo que quiero eso. La razón por la que hay que
tener cuidado es porque podría introducir de nuevo
algo más antializante. Y voy a explicar en un
poco lo que quiero decir con eso. Así que permítanme primero crear otra forma donde
haga algo como esto. Entonces voy aquí arriba. Al igual que, ese es otro tipo de
forma que puedes crear. Lo único que quiero
hacer es escuchar por casualidad, moverlo un poco hacia arriba y
hacia abajo Entonces déjame solo No, eso no
me gusta. Permítanme empujar este
más atrás así. Ahí vamos. Entonces anti alysing, déjame
explicarte eso después de haber completado esta pieza por aquí Entonces sí, sólo vamos a ir por algo bastante
simple como esto. Permítanme borrar
esta pieza posterior. Entonces esto solo tiene el
otro camino al final. Luego arte y en una capa, selecciona este lado y
pongamos este lado en 400. Ahí vamos. Y entonces lo que
haríamos es probablemente simplemente, como, seguir adelante y hacer esto. Y digamos que si
luego lo copias un montón de tiempo, solo
quiero ver cómo
se ve eso desde la distancia. Entonces, bien,
ángulo lateral súper rápido por el análisis porque solo quiero
explicarte rápidamente de qué demonios estoy hablando en
este tipo de casos. Entonces digamos que tenemos
una pared lisa por aquí. Ahora, el anti alysing es básicamente
como un efecto parpadeante algún momento que
a veces obtienes si tienes muchas formas
delgadas Enseñarlo mientras
también se graba es un poco complicado
porque también tenemos, como, es muy situacional y tenemos un montón
de efectos pasando, pero solo voy a intentar lo mejor que pueda Entonces digamos que tenemos,
veamos, oh ocho. O sea, algo que sea como 20 y necesitamos algo
que sea bastante delgado. El objetivo es que si tienes
algo bastante delgado, digamos cinco, hagamos
tres, por ejemplo, así. Sí, bien, vamos a
ir por esto, y luego por la profundidad,
vamos a ir como 400. Entonces tenemos esta forma por aquí. Ahora, nada demasiado especial
en la forma. Voy a darle
un material rápido, y voy a
apagar mi chasquido No obstante, hay algunas formas
de antedizar que
se mostrarán más adelante Una es que si
tienes estas
formas delgadas muy juntas, y sobre todo con
lumen hoy en día, causará algo de anterización Y aquí los coloca
muy cerca, lo que se ve totalmente
bien
de cerca, claro, pero a la distancia, comenzará a
parpadear. Otro. Cuando tienes estas
formas y éstas tienen una ligera rotación a ellas y luego están
juntas . Aquí,
déjame mostrarte. Estoy seguro de que todos ustedes saben
lo que es la antialyzing, pero solo quiero mostrarles cuando son los
casos más comunes que los conseguimos Entonces con estos casos por
aquí, eso se ve bien, aunque ya
al moverse, se ve que casi te mareas un
poco No obstante, desde la distancia, sé que es un poco complicado de ver, pero se puede ver el efecto
parpadeante. ¿Ves eso? Espero que ustedes lo
vean en la pantalla. Pero básicamente,
dependiendo del ángulo, tiene un efecto parpadeante Y sobre todo aquí
desde un ángulo lateral, déjame ver si esto. Aquí definitivamente puedes ver como desde el ángulo
lateral donde Aquí ves, donde
apenas comienza a crear este pequeño bicho. Ahora, en esos casos, tienes, por
supuesto, el argumento, Sí, pero se ve
bien de cerca, y mi modelo solo está de cerca, pero debes tener
en cuenta que si alguna vez
vas a
hacer alguna captura de pantalla o incluso tener jugabilidad donde tu personaje
esté más lejos, necesita manejar cualquier tipo de caso de uso sin
parecer buggy. Y es por eso que queremos
tener cuidado con, como, colocar estos marcos
muy juntos. Y por eso por aquí, siempre
tratamos de
hacer todo como un poco ticker, como se
puede ver por aquí. Ahora, teniendo estas formas, lo que en realidad voy a hacer es que es una
cosa que no me gusta. Así que permítanme simplemente eliminar
rápidamente estos. Entonces lo que realmente no
me
gustó es que quiero
bajar aquí, y siento que solo
quiero tener otra forma moviéndose hacia abajo. Déjame mover esto aquí. Algo como esto. Y
que sigue siendo hueco. Eso está totalmente bien
tenerlo hueco. Pero creo que algo como esto simplemente se siente un
poco más interesante. Lo único es, probablemente
estoy
haciéndolo un poco
más delgado, diría yo. Sí, vamos a hacer
eso un poco más delgado, pero luego tenemos que ir a la vista lateral porque
tenemos que empujar
estas cosas hacia arriba porque de
lo contrario va a tener un gran ángulo. Y sí, en su mayoría
solo estoy mirando esto porque
nunca vas a
poder ver como estas pequeñas variaciones de grosor
o algo así Así que voy a
empujarla hacia arriba por aquí. Y así,
sólo puedo seguir adelante y puedo, por
ejemplo, hacer esto con una
serie de copias, así. O lo que puedes hacer es ir a la matriz de herramientas, y luego simplemente presionar la vista previa, y luego cuando la
previsualiza aquí, puedes establecer la cantidad, y luego aquí arriba, puedes cambiar el eje Y o el eje Z. Lo siento. Y aquí, C.
Así que básicamente
puedo poner esto a un
punto en el que estén tocando, que sería como
diez puntos,
algo , algo, y luego solo
puedes seguir adelante y puedes agregar al conteo. Para que pueda hacer esto.
Agrégalo al conteo. Este tiene que
ser nueve coma cinco. Oh, no, cierto, necesito
tener esta inicial para que sea un poco más baja. Y ahora haz un diez. No, 98. Ahí vamos. Nueve com ocho, así que están como, tipo de apilados uno
encima del otro. Y se puede ver que
en realidad le pegamos bastante bien
aquí arriba así que está bastante cerca.
Eso es un accidente afortunado. Entonces ahí solo puedes
presionar Bien, y ahora estos se convierten en sus propios activos
individuales. Entonces en este punto,
no voy a alterar esto. Puedes usar el modificador de
cuadro FFD
para, por ejemplo, si
tienes estas piezas, te puede gustar un FFD de dos por
dos, seleccionar la parte superior y luego puedes mover todos
estos modelos como si fuera
un modelo hacia abajo para alinearlo perfectamente La razón por la que no quiero
hacer eso por ahora es porque en este momento hay un
problema de forma
tan mínimo aquí que es más eco simplemente mantener
todo original cuando
estamos empezando a agregar un montón
de piezas adicionales. Entonces básicamente, con
esta pieza hecha, es bastante importante
ahora que solo seguimos
adelante y ya
probamos esto. Por lo que sí necesito
seleccionar estos rápidamente y solo
agreguemos un material de marco a ellos. Ahí vamos. Entonces si solo
sigo adelante y exporto todo esto, selección de exportación de
archivos. ¿Dónde está mi carpeta de exposiciones? Es aquí. Entonces G subrayado de ventana 02. Y primero queremos verificar antes de pasar a esto
porque vamos a crear un montón de formas
como esta y no queremos tener este efecto que
tienes por aquí. Déjame también deshacerme de
todas estas formas de prueba. Así que vamos a importar
nuestra segunda ventana. Sí, todos son los mismos
ajustes. Eso está bien. Y yo sólo voy a seguir adelante
y aquí porque estamos
en una instancia de nivel de edición a nivel. Quiero seguir adelante y
encender mi chasquido, duplicar esto una vez,
y arrastrar esto Y aquí
ya se puede ver que
sí tenemos algunos pequeños temas. Sin embargo, esos problemas
a veces también pueden provenir de
editar una instancia de nivel. Entonces, si seguimos adelante y lo guardamos, ahora se puede ver que ya
no pasan. Entonces en este punto, quiero
ir más atrás. Y esto es un poco bonito,
lo que veo por aquí. Entonces, básicamente, lo
que está pasando es
retroceder más porque los colocamos
bastante juntos, pero son bastante grandes. Simplemente se verá
como un panel sólido. Y eso es mejor, como puedes ver por aquí, eso
se ve bastante bien. Eso es mejor que que
que todavía se vean como paneles individuales y que tengan
problemas reales con ellos. Y si vamos de cerca, como las cosas que
ves por aquí donde
se siente como que se está
desplazando, eso es solo lumen. Eso es algo que es
bastante difícil de evitar. Sin embargo, cuando tengamos materiales
de papel, eso
va a ser menos. Es más como si tienes materiales lisos
muy brillantes o mallas de polietileno bajas, lumen a veces se mete un
poco con él Y también me gusta por aquí, como bien
cierra las cosas. Entonces eso también es bastante agradable. Veo por aquí que
tenemos un pequeño agujero, parece. Ah, eso es porque
por aquí, esta malla, parece que no ha
retrocedido lo suficiente. Eso es algo que sí
quiero arreglar porque eso podría causar algunos
problemas más adelante. Así que probablemente necesito
seleccionar todos estos. Vamos a agregarles un poste agregado. Y luego desde una vista lateral, selecciona todo esto y simplemente
empújalo un poquito hacia adelante. Y eso ya debería
hacer el truco para esto. Uh, no voy a romper
nada, blanco. Bueno, nos vemos pronto. Porque moverlo hacia adelante
también podría causar algunos problemas
con los marcos, pero permítanme volver a importar. Sí, aquí, no lo
podrías ver
porque en realidad no estoy
moviendo este marco hacia adelante. Es importante que
todo lo que
veas en el frente sea muy civil. Por ahora, estoy contento con eso. Así se ve bien.
Tenemos estas cosas. No sé qué pasa
con las ventanas, pero, um, as, no sé qué
pasa con las ventanas. Eso es raro. Vamos a
sumar a los niveles. Supongo que los materiales se han estropeado un poco,
pero en esos casos, lo que puedes hacer es
seleccionar este modelo, y podemos simplemente,
como, marcos artísticos Y solo voy a convertir
esto para agregar una piscina, y luego al igual que re arte esto. Por supuesto, ahora mismo, no
es demasiado importante, pero sí quiero mantener
las cosas algo limpias. Así que ahora puedo volver a arte mi material, y eso ojalá arregle eso. Y una vez que hayamos hecho esta parte, lo que vamos a
hacer es que
también vamos a sumar ahora esos rincones de los
que estaba hablando. Y siempre son
un poco más molestos que los rincones habituales. Pero es más o menos usando la misma
técnica aquí, entrada. Huh, eso es honestamente sorprendente por qué está causando esos problemas. Vidrio opaco y los marcos. Bien, en el peor de los casos. Voy a mostrarte,
aunque ahora no es súper importante, es que solo puedes seleccionar estas
piezas y separarlas. Apenas para el blockout
como en el
otro en la final, lo
arreglaríamos Pero si tienes algún
tipo de problemas materiales, porque a veces Unreal sí se
confunde cuando
estás aplicando un material múltiples materiales
a una misma malla conectada Aunque últimamente no
lo he visto pasar a menudo, parece que,
en este caso, eso estaba causando algunos problemas. Entonces otra cosa
para que sepas. Ahora vamos a
trabajar en esas esquinas. Entonces comencemos con
igual que la normal. Entonces tenemos a Anhydal aquí vamos. Entonces este es nuestro rincón normal. Tristemente, no podemos simplemente
usar esta esquina y darle la vuelta porque
esta esquina es así. Y necesitamos la esquina, aunque probablemente lo
he adivinado para ser exactamente de
la manera opuesta Y queremos que también siga
empezándolo de nuevo por aquí. Entonces en esos casos, a menudo solo quieres
seguir adelante y agarrar la ventana en este caso. Y aplicarlo, y
sólo voy a hacer esquina de
nombre 01 subrayado
INV para invertir Así es como me gusta
hacer esto a menudo, solo para asociar
un poco mejor las esquinas juntas. Voy a fusionar todas
estas cosas juntas. Solo por facilidad de uso. Y voy a
seguir adelante y voy poner la posición
a cuatro-400 para que esté en
la posición correcta en 000, al igual que la esquina anterior Efecto de pivote solamente, ajusta el
pivote todo el camino a 000. Y ahora, es lo
mismo con la simetría. Sólo que esta vez,
vamos a sobre el eje Y. Es un chasquido, vuelve a romper
tu punto, 1 metro más allá, pero esta vez, rotarlo de esta
manera. Ahí vas. Entonces eso debería hacer una transición
correcta, y hay que
asegurarse de que por aquí, si su punto de cuadrícula está alineado con el
exterior del modelo, debería tener
lo
mismo por aquí. Pero estoy seguro de que
te das cuenta de eso. Como si no debieras tener esto o algún tipo de raro en
las secciones intermedias Ahora bien, habiendo
hecho esto, lo siguiente que tenemos que hacer es que
tenemos que, por supuesto, verificar dos veces, como, Bien, ¿ las piezas reales aquí de
la esquina se ven correctas? Ahora mismo, no soy demasiado quisquilloso
porque, de nuevo, blockout. Como, por ejemplo, aquí en la parte posterior,
no está rellenada. Pero como vamos a simplemente
rehacer la mayor parte de esto de todos modos, especialmente esquinas
porque todas las ventanas necesitarán ser rehechas,
esto ya está bien Entonces tenemos esquina 01 invertida. Y ahora lo que también tenemos que
hacer es porque vamos a crear como algunas formas
por aquí y por aquí, necesitamos tener dos
esquinas que tengan estos paneles de utilidad
por aquí también. Y después de eso, tal vez
también queramos simplemente seguir adelante y crear una
puerta en uno de ellos. Entonces, antes que nada,
vamos a guardar mi escena y crear las
otras dos esquinas. Pero para eso,
podemos tener esto, copia esta será esquina 02. Asegúrate de apagar
tu otra ventana. En este caso, solo voy
a seleccionar todo y presionar aislar
porque me facilita cuando tengo muchos
modelos para luego entrar en
la configuración de adjuntar y adjuntar lista y simplemente
adjuntar todo. Básicamente, ese es tu objetivo,
adjuntarlo todo junto. Nuevamente, pasar por
los movimientos -400. Efecto pivote solo
pivote, cero, 00. En este punto, para
guardar algo de trabajo, voy a copiarlo ya. Colócala en otra
capa para la inversión. Entonces esquina 02,
subrayado, invertir. Ahí vamos. Entonces entonces ahora todo lo que tenemos que hacer
es tener éste, en cuyo caso
podemos simetrarlo, YxS encajarlo un punto más Oh, a veces tal vez quieras encender flip para que funcione. Lo sé. Oh, lo siento, muevo el modelo. Asegúrate de hacer clic una vez en la simetría para que
realmente estemos cambiando el espejo. Y luego unos buenos 90 grados. En el modificador suave. Eso es amplio el camino solo
entra en la inversión,
Invertir, simetría, clic una vez. Muévete y pudrirlo. Entonces no es tan
difícil, claro. Es solo que
quieres asegurarte de que por aquí en las esquinas
y todo, esté todo muy bien alineado, lo que este parece hacer. Y este parece que está
un poco en el lado de la lata, pero voy a ignorar
eso por ahora porque
no quiero pasar
demasiado tiempo en un detalle que voy a quitar. Entonces bajamos las piezas de
esquina. Tenemos una pieza recta
hecha. Vamos a agregar una pieza más de la puerta por aquí. Y luego por aquí, deberíamos
ser capaces de crear realmente cada pieza a
partir de ese momento . Sí, así que eso es lindo. Impresionante. Y lo único que no
voy a hacer es como esta gran pieza de puerta giratoria que para tutorial
se siente un poco exagerada Entonces echemos un vistazo si
podemos usar nuestra
puerta anterior por aquí. Podríamos ser capaces de
simplemente reutilizar eso. Déjame seguir adelante
y copiar eso. Y supongo que
literalmente llamaremos a esta puerta 02. Aquí vamos. Apaga
la anterior, y después quiero
entrar en mi ventana 02. Y quiero robarme
todas estas piezas. Sigamos adelante y copiemos eso
y muévelo a la puerta 02. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces
ya conseguimos estas piezas para esta puerta. puede ver por aquí
que en realidad
ya lo empujamos un poco hacia
atrás, pero solo voy a
entrar y seleccionar por ángulo, seleccionar este ángulo,
apagar el chasquido Voy a hacer retroceder esto en un poquito así. Y luego por aquí, en su mayoría solo
queremos cortar piezas, así que déjame deshacerme
del vaso de ahí. Y lo siento,
permítanme aislar esto. Parece que ya está
empujando lo suficiente. Lo único es que
necesito darle una pared trasera. Pero para éste, quiero
ser un poco diferente. Quiero deshacerme de oh, apague biángulo de éste, y estos tres, y éste. Y creo que todo lo
demás, quiero quede y luego por
aquí con la puerta, probablemente
quiero que me guste solo que se ajuste un
poco mejor Pero esto
ya debería hacer el truco. Necesito limpiar esto un
poco más limpio. Ahí vamos. Entonces solo haciendo la
frontera seleccione por aquí y luego Capli
eso suele ser lo que hago Y para estas piezas, está bien, pero en un cuarto, realmente no se
puede hacer eso. Entonces me voy a deshacer
de estos ángulos laterales. Y también vamos a
deshacernos de estas cosas. No necesitamos nada de eso. Honestamente, para un bloqueo, solo
voy a ser perezoso. Sólo voy a seguir adelante
e ir al arte una caja rápida en la parte de atrás y llamarlo hecho
para, como, un panel trasero. Sí, así que si acabo de crear una caja, sobre todo porque
estas piezas
probablemente tampoco serán
visibles desde el interior. Sigamos adelante y convertimos
esta caja para agregar un poli, chasquear la parte inferior, chasquear el lado. Para la cima, queremos
ir a dejarme simplemente moverlo
dentro de aquí. Ahí vamos. Y voy a chasquear
este lado a 400. Y entonces todo lo que necesito hacer
es simplemente colocar un bucle rápido dentro de los marcos para que podamos ocultarlo y
simplemente eliminar la fuente. Ahí vamos. Fácil lo hace. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora para estas piezas, solo
voy a
seguir adelante y voy a seleccionarlas todas. Por suerte, a
todos se les llama línea, así que debería poder simplemente seleccionar cada línea de aquí, menear, menear para asegurarme de
que sea correcta. Lo es. Y lo que voy a
hacer ahora es que sólo
voy a seguir adelante y
fusionar estos juntos. Lo siento, aísle.
Convertir en el poli, seleccionar uno, lista adjunta,
fusionarlos todos juntos. En este punto,
voy a ir un poco más rápido con ese
suf porque normalmente, hago estas cosas
dentro de como un segundo Y claro, en
tutorial al principio, quieres ir despacio,
pero en este punto, quiero seguir adelante. Ahora, con estas piezas, podría entrar y podría, como, hacer bucles rápidos como este
y luego quitarlos, pero eso se siente un
poco lento. Otra cosa que puedo hacer es simplemente ir a mi vista frontal, volver a
crear una caja rápida dentro de
los marcos, así. Empuja esta caja dentro de aquí, y luego simplemente
tenemos nuestros marcos, y podemos ir a
los objetos compuestos P Boolean Asegúrate de activar
eliminar solo visible. Esto limpiará algunos
de los vértices que quedan sobrantes y presionará start
picking y pick Y luego hace un
booleano donde básicamente corta cualquier cosa dentro de la caja y luego
convierte esto Slago forma rápida de hacer una puerta. Por supuesto, si quieres,
puedes cambiar la puerta, en vez de tenerla de cristal,
tener otra cosa. Yo mismo lo más probable es que haga este vidrio opaco
que no se puede ver a través
o algo así. Pero eso se vende en la puerta. Y creo que eso lo marca. No, casi eso
casi lo marca. Necesito tener una moldura que también
sea una esquina opuesta. Entonces aquí tenemos un ribete recto. Y todo lo que tengo que hacer
es copiarlo. Pero esa es una muy rápida. Scopy el nombre de la esquina. Voy a seguir adelante y llamarlo
esquina cero puntaje invertir. Oh, supongo que accidentalmente
no lo moví, así que déjame hacer
eso. Ahí vamos. Y lo de siempre,
vamos a establecer, en este caso, -200 Solo efecto pivote,
Snap Pivot 2000. Agrega de nuevo, un modificador de simetría
en los YxS, haz clic una vez. Muévelo. Oh, asegúrate de que el chasquido esté encendido. A pesar de que por
aquí, se puede ver que el pivote no está en el centro. Si solo lo mueve sobre
el eje Y y luego lo ajusta por aquí a la cuadrícula, eso aún lo ajusta a ese 10 Y entonces lo que podemos hacer
es movernos aquí, y nos encontramos con nuestro primer
problema con estos rincones. Y eso es porque no
está en el centro, no
está golpeando el final
por aquí. Eso es malo. Eso no es lo que queremos, tan bueno que en realidad lo
encontramos para que
pueda mostrártelo. Y es sólo porque sí. Los ribetes suelen
sobresalerse y cosas así. Entonces, ¿depende de ti
definir dónde
quieres que esté realmente el centro? Y yo quería que
saliera del otro extremo también. Entonces lo que hacemos es que
tenemos por aquí nuestra
pieza recta, bastante fácil. Voy a seguir
adelante y copiar eso. Y yo sólo voy a ir a rotar esto y encender el chasquido Voy a chasquear esto en esta posición por aquí porque así es
como se vería en unreel Tenemos esta
pieza, tenemos esta pieza Y lo adivinaste. Es
realmente fácil en este punto. Simplemente arte y agregamos el pol, seleccionamos todos estos
sitios y activamos nuestro ajuste de vértices y simplemente en el eje Y,
encajamos los Porque si esto es correcto, entonces en irreal, también
será correcto Entonces ahora podemos eliminar esto, apagar la
pieza recta, y ahora tenemos una
pieza de esquina correcta así como así. ver esa es
una mirada bastante interesante, pero debería estar bien. Um, no
estoy necesito
comprobar porque se puede ver por aquí que
esta sobresaliendo, se siente un poco
antinatural aquí ver Las piezas no
se sobresalen correctamente, pero necesito comprobar cómo se comportará realmente antes de
querer hacer algún cambio Entonces voy a guardar máquina, y voy a pasar
solo mientras paso por el esfuerzo de
seleccionar el nombre, seleccionar el modelo, exportar, exportar selección, y hacer todo
eso con
todas nuestras nuevas piezas. Es aburrido, consume mucho tiempo, así que déjame pasar
hasta que eso esté hecho. Bien. Entonces eso es exportado. Y ahora es un pequeño truco
rápido. Bueno, en realidad no es un
truco lo que puedas hacer es que
literalmente solo puedes seleccionar todos tus archivos FBX
y simplemente escribirlos, aunque ya los
tengas importados. No necesitas importar
todos los individuales
porque los porque los que son nuevos te
darán este pop up y los otros solo
serán reimportados. Y como no hay
cambios, no va a pasar nada. Entonces ahora tenemos esto. Así que ahora sigamos adelante
y probemos algunas cosas. Entonces tenemos este muro. Voy a
seguir adelante y voy a bien, antes que nada, lo que voy a
hacer es
ir a ajustes y presionar Agregar miniatura en modo agregado Esto me permite rotar
la miniatura para que pueda ver
realmente cómo son estas
esquinas, porque ahora mismo,
eso es un poco difícil Ah, y también necesitamos
crear una pared lisa todavía con solo estos efectos, pero eso va a ser muy
fácil. Entonces eso está hecho a la prensa. Y ahora mis miniaturas
han cambiado ligeramente. También voy a
entrar y voy a seleccionar todas nuestras Bien, en
su mayoría piezas nuevas. Entonces esos son estos. Y solo quiero asegurarme que por aquí,
todo es correcto. Entonces tenemos nuestros marcos
vidrio de horneado, y quiero tener
esta clase citr Pero no sé qué es
este material. Probablemente es como
un material sobrante. Entonces por ahora, sólo voy
a tirar algunos marcos, marcos y por aquí. Bien, sí, no, espera, se supone que los cítricos de
clase son otra
cosa. Se me olvidó. Ya tenemos esta clase, así que podemos aplicar esa. Perdón por eso. Ahí vamos. Eso parece correcto
ahora. Y sigamos adelante y
asegurémonos de salvar nuestra escena. Entonces donde estábamos
agarrando esta pieza. Ya lo copiamos,
y vamos a empezar por una
esquina invertida por aquí. Bueno, eso ya se ve bien. Entonces vamos a
seguir adelante y volver a copiarlo. Y ahora
volvamos a cambiar esto a nuestra pieza de ventana, girarla 90 grados
y ponerla por aquí. Y luego
lo volveríamos a copiar y esta vez agarrar nuestra segunda esquina
por aquí. Se ve bien. Vuelva a copiarlo,
vuelva a cambiar a una pieza de ventana. Haz esto, y luego tenemos nuestro
digamos con la puerta. Entonces tenemos otra pieza
de ventana. Y digamos que
en este punto, me gustaría convertir esto en una pared sólida para que podamos
repasar eso en un poco. Primero, lo que me
interesa es si nuestra esquina invertida de
aquí funcionó correctamente. Entonces voy a
copiar eso y agarrar nuestra esquina de recorte
invertida. Bien, sí. O sea, funciona, así que eso debería estar bien
si ahora sigo adelante y la cambio a
una pieza recta. Entonces supongo que no sé
qué Oh, sí, aquí, ¿ves? Sí, así que algo anda mal. Porque por aquí,
como pueden ver, no
se ajusta correctamente. Entonces supe que algo se sentía un
poco mal en ese sentido, y la ofensa está por aquí, como me imaginé, donde hay que
hacer retroceder esto Eso es bastante interesante, y creo que el tema es un error de mi parte. Entonces
, lo siento por eso. Y el error
es que asumí que el punto pivote estaba
aquí para esta pieza, y así fue como la rompo
mientras que el Pivopoint debería
haber estado en 000 Entonces sí me disculpo por eso. Todo lo que necesito hacer es
reiniciarlo a 000, y luego solo
voy a copiarlo. Lanza este en
el recorte de invertir. Ya sé que es
correcto por ese lado. Aquí vamos. Y
luego para éste, ahora
quiero rotar y voy a
ajustar a puntos de cuadrícula. Ajuste al punto de rejilla de disco. Uno, dos, tres, cuatro. Así es como se supone que debe ser. Lo siento, todos. Así que voy a ahora entonces en realidad solo
seleccionar todo esto. Y con nuestro chasquido de vértices
encendemos, antes que nada, en los Yaxs, meneos un poco, y luego simplemente haz clic
en estos vértices así Ahí vamos. Entonces ahora
eso debería ser correcto. Entonces sigue siendo una
solución rápida para solo invertir. Y ojalá también
aprendas de mis errores. Supongo que en realidad
eso es lo más importante porque aprendes la mayoría de
las cosas al cometer errores. Entonces sí espero que
en realidad, lo suficientemente gracioso, sigas
cometiendo algunos errores en este proceso, solo dejes que aprendas
a lidiar con ellos. Ahí vamos. Ajuste perfecto. Y ahora éste puede tener, nuevo, un rincón como este. Puedo simplemente agarrar rápidamente una de estas esquinas y esto se movería
muy bien por aquí. Sigamos adelante y guardemos escena. Entonces en este punto, eso parece funcionar bastante bien. Voy a finalizar
las cosas teniendo uno largo rato y después voy a
dejar ahí el capítulo el siguiente capítulo,
en realidad vamos a hacer el
arte de nivel real para esta pieza. Entonces para la pared larga, tenemos nuestra
pared normal lisa y nuestra ventana dos, porque quiero saber, no
quiero quedarme con esos dos, quiero
quedarme con esos marcos. No sé si quiero
quedarme con esos marcos. Yo no me quedo con esos marcos, solo
sería como
un marco extra de hojalata, pero luego por aquí,
pasaría correctamente. Si me quedo con los marcos, habría como un
corte entre aquí, pero se verá un poco más bonito Creo que quiero quedarme con
los marcos porque por aquí hay Oh, sí, por aquí, hay Weady
técnico un corte Entonces en realidad queremos
mejorar esto un poco más adelante
porque aquí se puede ver que claramente hay
como un corte en ese lado. Entonces en la final,
voy a mejorar eso porque es casi
como por aquí, cuando eso es realmente extraño. Cuando
pasa a la puerta, supongo que es una
puerta. ¿Un Hidal? No. Ah, es la puerta. Entonces con
la puerta, hay un marco. Entonces sí queremos tener
eso también en nuestras ventanas de aquí. Sólo para que sea muy rápido. Sólo para que se vea
bien en el blockout. Puedes simplemente seguir adelante y
puedes empujar esto aquí abajo. No necesito chasquear
para eso. Ahí vamos. Así que tenemos nuestros marcos por aquí. Y ahora lo que voy
a hacer es que probablemente voy a, como, salvar esto. Exportémoslo rápidamente antes de que me olvide. Y luego lo voy a
copiar en una nueva capa. Contras, Contra V. No
sé por qué Contrac
eso es algo irreal Contrave solo quiero decir en
Max copy, nueva capa, y esta va a ser pared
lisa 02. Aquí vamos. Bien. Y todo lo que tengo que
hacer por estas cosas, accidentalmente
creé una cámara. No es mi intención. Ni idea de
dónde está la cámara. ¿Probablemente se esconde aquí adentro? ¿No? No tengo idea. Bien, nos encontraremos con
esa cámara más tarde. No importa. Yo
sólo quiero algo así como, mover esta cosa a lo largo. ¿Qué está pasando
aquí? Pared lisa 02. Oh, porque
separamos esos mensajes. Bien, solo ignórame. No estoy pensando bien, pero lo que voy a
hacer es ir a Alt, sostener Alt, y luego
voy a arrastrar. Y luego libero Alt y
luego solto el arrastre. Para que básicamente seleccione
todas estas piezas. Y entonces todo lo que necesito hacer
es ir a la cima, Anular la selección de los traseros
porque sí quiero
guardarlos y eliminar
esto. Ahí vamos. Ahora, en este punto, voy a puentear estas piezas porque
no puedo colapsarlas por la forma en que se crea esto. Entonces por ahora solo puentearlos. Tarda un poco más de tiempo en hacerlo. Pero entonces todo lo que necesito
hacer es simplemente empujarla hacia atrás, crear una fase rápida,
y luego terminamos. Y luego en la
final real, vamos a, por
supuesto, hacer que esta geometría sea
mucho más limpia, mucho más agradable Y normalmente
ya haría parle. Yo haría partes de ella definitivas. La razón por la que no estoy haciendo
eso ahora es porque ustedes aprenden más por mí solo comenzando primero con
un bloqueo Entonces tenemos esta pieza o
estas piezas por aquí. Sólo voy a
anular la selección de la parte superior, y sólo voy a
seguir adelante y voy a puentear eso si funciona Déjame aislar esto.
Empuje hacia atrás un poco más. Ah. Eso es interesante. Debo haberla
aislado accidentalmente. Debo haber
guardado accidentalmente algunas cosas seleccionadas, así que ahora deselecciono eso, y ahora eso funciona un
poco mejor Entonces tenemos estas piezas, pero puente debería
funcionar. Ahí vamos. No sé por qué eso no
funcionó la primera vez. Sé que en la
parte inferior y superior, tenemos algunos
vértices sobrantes que no
están conectados, bla,
bla, bla, bla
6. Creación de un edificio de bloqueo, parte 4: Bien, entonces en el capítulo
anterior, seguimos adelante y
terminamos todas
nuestras paredes bloqueadas de la planta baja Entonces ahora lo que vamos
a hacer es que en realidad
vamos a hacer el nivel después de él. Lo siento, hipo. Al hacer eso, primero que nada, necesito
una especie de, como, averiguar el largo y el ancho que quería hacer. Lo siento, chicos. Tuve que pasar. De hecho logré
tener hipo. El segundo, presiono registro. Entonces sí, largo y ancho. Ahora, por supuesto, es
bastante relativo. Depende de lo
que quieras crear. Si quieres, puedes
seguir adelante y puedes, como, contar todas estas ventanas
de aquí o
algo así,
y asumir que la
ventana de cuatro metros es como esta pieza. O lo que puedes hacer es que
puedes simplemente, como, mirarlo, que es
lo que voy a hacer Entonces porque aún no tenemos piezas de piso
superior, simplemente
voy a
comenzar con un cubo. Entonces voy a ir
en mi, honestamente, para esto, puedes literalmente
simplemente usar un cubo clásico. Tan clásico cubo por aquí. Necesitas
moverlo un poco más lejos. Y sí quiero tenerlo por aquí sobresaliendo por ambos lados. Y mi idea, que
no tengo por aquí,
es que por un lado, sobresale un poco
más y tiene algunos pilares para algo
así como, apoyarlo. Creo que va a ser bastante genial. Y al otro lado, es sólo porque por aquí en la vida real , también, como puedes
ver sobresale. Además, se pueden ver
muchos elementos donde
sobresale este tipo de cosas y ese tipo de cosas, y creo que
será genial tenerlo. Entonces voy a empezar por sólo averiguar primero
el ancho En cuyo caso con donde mires es
como digamos, uno, dos, tres, , uno,
dos, tres, cuatro,
uno, dos, tres ,
cuatro, uno, dos, tres,
cuatro, uno, dos, tres. Entonces digamos cuatro, ocho, 912, 24, 2016. Y eso corresponde aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco. Empecemos con
16, solo para ver. Entonces comencemos con
16 a 20 metros. El Mi es así que vamos a hacer 16. Y
luego podemos ir a partir de ahí. Entonces comparando esto con
nuestra base, porque, por
supuesto, con 4 metros, 4
metros sigue siendo bastante, así que nuestros edificios son un
poco más grandes que la vida real. Creo que en realidad
quiero ir por 20 porque siento que de otra manera
tenemos muy poco espacio, hacer cualquier cosa interesante
abajo en la parte inferior aquí porque lo que
pasaría es aquí, por
aquí porque lo que
pasaría es aquí, con
solo usar chasquido, definitivamente me
gustaría tener algo de espacio por aquí
por lo que solo
tienen algunas áreas de techo plano También tenemos eso por
aquí, como pueden ver, como algunas áreas de techos
planos bastante grandes. Y en mi caso, como pueden ver en, creo que
esta es la parte trasera, también
estoy teniendo
áreas de techo plano en el otro lado, pesar de que hay un edificio
en la vida real por ahí Así que tenerlo a estos lados, tenemos algo de espacio para trabajar. Ahora, lo siguiente, lo que
vamos a hacer es que
vamos a ir
a lo largo, y esa es bastante complicada. Si yo quisiera, por ejemplo, mirar aquí a esto, diría que esta
longitud es como una, dos, tres, digamos, cuatro veces más larga. Entonces comencemos con 80. Eso realmente se siente
bastante bien. 80. Así que cuatro veces
más larga que la anchura, 20 ,
40, 50, 60, Sí, 84 lo sabía. No estoy totalmente mal en el monte. De hecho soy me
sentí MT en la escuela. Pero digamos que me
gustaría tenerlo,
como, sobresalga un
poco por aquí. ¿Eso es demasiado? No, eso parece suficiente. Y luego por aquí,
sobresaldría un poco bastante grande. Si quieres, también puedes
darle algo de altura. Realmente no me importa. No
importa por ahora. Sólo voy a hacer
como 20, por ejemplo. Ahí vamos. Y
técnicamente también estaría flotando un poco así más adelante, o tal vez
incluso uno más. No lo sé. Ahora, probablemente
algo así. Entonces, por ahora no hagamos la parte flotante solo
para que pueda medirla. Pero vayamos por
algo como esto. Tan lindo cubo, ahora como que, como, sabemos qué hacer. Entonces lo siguiente va
a ser algún arte de nivel básico. Ahora, ya hemos hecho
esta sección por aquí donde me gusta bastante que tenemos este frente comercial por aquí, y también vamos a,
como, jugar algunos activos aquí para que sea visualmente
más interesante. Y una vez que
lo hemos hecho, simplemente
pasa a la utilidad donde los clientes normales no entran
realmente en estas áreas. A lo mejor vamos a
convertir esto en una puerta cerrada más adelante. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer clic
derecho edita nuestro nivel. Y sí, me
gusta bastante tenerlo como algunas paredes lisas aquí
solo porque en la vida real, se
puede ver por aquí,
sentí que se veía bastante
genial para solo tener algunas áreas de paredes
lisas realmente fuertes como esta. Entonces, ¿qué
voy a hacer? Está por aquí. Ahora,
en este punto, podría retroceder,
pero como saben, sólo
tenemos una esquina
y esa esquina tiene cristal. Entonces todo significaría
crear un rincón extra. O lo que
haría es que simplemente haría esto, donde ahora, que es lo que voy a
hacer solo porque no
quiero hacer demasiadas piezas es ahora solo la transición, por
ejemplo, en algunas ventanas. Así. Sólo quiero asegurarme de
que ¿sabes qué? En realidad quiero continuar
esto un poco más. Entonces déjame crear uno,
dos, tal vez por aquí. Oh, no, espera, porque
también solo tenemos una puerta. Entonces, puedes hacer piezas extra. Simplemente no lo voy
a hacer yo solo porque es un tutoil Pero de lo contrario haría
totalmente, como, una pieza de esquina para esto y
también una pieza de puerta para esto. Sí, así que voy a
mover este aquí. Tengo la sensación de que mi
despreciación se está quedando rezagada, pero de ninguna manera estaría rezagada
para algo como esto .
Ahí vamos. ¿Y qué quiero hacer? ¿Quiero empujar a
éste más allá? Sí, no quiero que
quede parejo. Entonces supongo que voy a
empujarlo un poco más. Y entonces tenemos nuestro rincón
invertido por aquí. Eso sí deja muy
poco espacio. Hmm. O lo que puedo hacer es que
puedo mover todo esto, que tenemos cuatro, pero
entonces sobresaldría. Sí, eso sobresaldría
bastante lejos, para ser honesto. Yo voy a hacer eso. Permítanme seguir adelante y
seleccionar estas piezas por aquí. Ya sabes, toma un
segundo seleccionarlos. Y aquí se puede ver también
con el anti alsing que se puede imaginar
en estas paredes, empezaría a
hacerse bastante fuerte Ahora, hay un límite a
lo que podemos hacer, por supuesto. Al igual que, en un momento, lo
conseguirás un poco, pero podemos intentar evitar
uno, dos, tres, cuatro. Sí, hagámoslo. Y luego por aquí,
voy a hacerlo
más corto así,
así que tenemos un poco de cuerpo
ticker cerca del final. Y en este punto, en realidad
voy a continuar con nuestras
ventanas normales, probablemente. Vamos a rotar eso. Así que tenemos nuestra ventana normal por
aquí y por aquí. Y entonces en este
punto, probablemente quiera darle ya nuestro rincón normal y
empujarlo porque recuerden, quiero crear
algunos pilares aquí. Bueno, en el peor de los casos,
podríamos hacerlo un
poco más largo. Pero por ahora, hagamos esto. Ahora entremos y Mueva esto. Entonces sigamos adelante y agarremos nuestra como una puerta, por ejemplo. Sí, hagamos una puerta, y luego empujemos esto y
tal vez hagamos otra puerta. Quiero, como, simplemente ir un poco pesado en las
puertas de este lado. ¿O quiero tener
donde están los pilares? ¿Me gustaría volver a tener algunas
de esas formas? Sí, ya sabes lo que eso podría ser visualmente un poco
más interesante. O tal vez paredes enteras. Bien. Entonces esta probablemente
también querrá ser pared de llantas. Así pared, pared pared
pared y pared. Entonces tenemos algunas paredes aquí y
habrá como pilares de garrapatas, porque mi lógica es que si tienes
pilares muy gruesos, claro, normalmente está bien,
pero querrías
evitar colocar esos pilares de garrapatas
justo frente a evitar colocar esos pilares de garrapatas las entradas Entonces esa es la
lógica general a la que voy a buscar. Entonces si hago esto, y
luego de este lado, queremos tenerlo
probablemente bastante delgado, voy a ver. Entonces hay como una tienda de
la esquina aquí. Hay como una
zona muy grande como restaurante en este lado. Así que vamos ahora por aquí, solo que ya use uno
de estos rincones, así que ahora va a haber algunas utilidades normales o algunas tiendas
normales por aquí. Entonces tenemos este, y
luego tenemos una puerta. Y no creo que tengamos que
hacer demasiado por este lado. Lo único que me
pregunto es que sea un poco demasiado delgado para
mi gusto, para ser honesto. Y como necesitamos
uno, dos, tres, cuatro swaps de espacio, de todas formas, lo que puedo hacer es
simplemente cambiar este por uno de estos de aquí Y luego por aquí, simplemente muy bien la transición
a las tiendas normales. Entonces esta la queremos
hacer bastante grande. Voy a hacer, voy a
hacer algo interesante. Voy a lograrlo probablemente
hasta este punto. Y luego vamos a crear una
esquina y luego de inmediato, invertir la esquina. Ahí vamos. Para que creamos una
pequeña brecha aquí dentro. Y luego para esta esquina invertida, en realidad
quiero
convertir esto en una segunda variación. Y luego entremos. Entonces ahora mismo, como, sí,
estoy viendo referencias, pero también solo estoy pensando en
algo nuevo. No lo soy solo porque se siente un poco demasiado
como hacer trampa si solo
miro lo que hice antes sin tener ninguna
tarta detrás de él Entonces tenemos un área
delgada por aquí. Creo que eso es bastante
agradable. Y aquí dentro tal vez
sería uno
con como una puerta. Y por aquí probablemente
sería también como una puerta. Así que tenemos justo como otro, bastante grande restaurante aquí. Y entonces aquí está, como, de nuevo, como un muelle de carga o
algo así. Y luego tenemos
nuestra esquina invertida. Y probablemente en este punto, cambiaríamos
para que probemos una puerta,
en realidad, para que me guste una zona
normal de aquí. Sí, siento que la
gente podría hacer esta una entrada bastante
bonita todavía. Está bastante cerca de
los muros de servicios públicos, pero no creo que
vaya a ser tan disruptivo De hecho voy a
hacer esto un poco más amplio. Sí, entonces ahora
sobresale un poco más ancho, lo que nos da un syhouet bastante
interesante de este lado Y entonces tendrá
apenas nuestro rincón habitual. Y luego continuaremos
en ventanas normales. Así que definitivamente puedes
ver,
definitivamente podemos agregar más piezas
a esto si queremos. No voy a hacerlo, pero
puedes hacer esto visualmente más interesante
agregando aún más piezas. A lo mejor voy a incluir algunas de esas piezas que creé para mi edificio anterior
porque la métrica debería estar alineada, lo que yo sé, pero
puede ser del 100%, pero ya veremos. O tal vez lo hago como un
timemp como como un bono. Voy a hacer probablemente
una puerta aquí. Y entonces en este
punto, debería y sólo
voy a agarrar
esas esquinas superiores porque ya terminamos. Hmm. ¿Sería interesante no
tener vidrio, sino tener algunas
utilidades en esta esquina? Sin embargo, no tiene
mucho sentido. Así será nuestro ángulo
principal, probablemente. Eso es mucho vidrio. Entonces probablemente
queramos no tenerlo como vidrio
transparente en el
fondo por aquí completamente. Sólo tratando de tener
una idea de, como, lo que podemos hacer para que eso
visualmente sea más interesante. Definitivamente, como hicieron
algo como por aquí, y yo como que, hice lo
mismo aquí con, como, una pieza única. Um, ¿qué podemos
hacer para que eso sea interesante? A lo mejor sólo podemos
convertirlo en Sí, probablemente
vamos a
convertirlo en una esquina. Creo que probablemente
será lo más fácil que
podamos hacer por ahora. Así que solo creamos una esquina Y
supongo que la esquina tendría una bonita puerta. Eso tiene sentido. Y entonces por qué la forma Oh, eso es tan bonito modo
snap rotaciones Si cometes un ligero error, puedes simplemente
moverlo instantáneamente. Entonces estos rincones de
aquí, ahora mismo, vamos a
toparnos con un tema. Te voy a mostrar en un rato. Y la razón de eso es así que solo estoy pensando si quiero agregar
algunos muros de utilidad aquí. El motivo de ello es porque
una esquina es de sólo 1 metro. Entonces por aquí, nos movemos
todo arriba 1 metro. Pero luego por aquí, movemos
todo arriba 1 metro, y luego otro metro
que hace dos. Así que tal vez queramos equilibrar
algunos un poco por aquí. Se puede ver que
simplemente no
encaja del todo por estos porque sobre
todo por aquí, esto de repente solo se
ha convertido en una pared de dos metros. Entonces, a menos que
repliques ese mismo efecto en
otro lugar , podría
causar algunos problemas Pero lo que voy a hacer es
que voy a hacerlo, antes que nada, porque solo necesito
obtener primero un ajuste de línea base. Entonces tenemos esto. De hecho, iba a convertir esto un poco más en,
como, una cosa de utilidad. De aquí, aquí, y luego
por aquí, se movería. Entonces ahora
sabemos que como que
necesitamos ir uno, uno, dos metros de ángulo tiene
que estar entre aquí. Eso es un poco molesto, para ser honestos, pero entonces
también sería un ángulo de dos metros aquí. Entonces, Solo pensando en lo que podría hacer. Si hago esto. Porque es mejor si solo
podemos encontrar un ajuste en
lugar de necesitar escalar objetos porque eso siempre
se vuelve desordenado Pero si hago esto y luego
voy aquí, mira eso. Entonces compensamos
ese pedacito de escala, e incluso me da un aspecto
muy interesante. Bonito. Entonces ahora todo sigue
encajando y encaja perfectamente así.
Y eso me gusta bastante. Creo que se ve bastante bien. Sí, creo que tenemos
podemos hacer una
tienda de esquina por aquí. Podemos hacer como tal vez una tienda
bastante grande aquí, bastante grande, pequeño
restaurante aquí y definitivamente como algunos restaurantes
más aquí. Probablemente incluso
agregaría otra puerta aquí solo para encajar realmente eso. Bien, genial. Entonces lo que
voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante
y vamos a salvar mi escena. Voy a Tilapscolocando
estos adornos, porque eso solo
lleva mucho tiempo Entonces déjame seguir adelante
y Tilap a partir de ahora. Bien, entonces los ribetes no son lugar. Ahora, lo que quiero hacer solo para cerrar las cosas, y
luego en el siguiente capítulo, probablemente
continuaremos
con los pisos superiores, es que quiero darle
un techo y también
quiero darle como unos interiores
muy sencillos. Ahora para esto, podrías adivinar
que no es muy difícil. Entonces solo vamos a usar las
herramientas de modelado para el techo. Por lo general, nanita y
cosas así, no
le gustan las mallas gigantes Sin embargo, en este caso, debido a
que es extremadamente simplificada, de malla
grande,
no debería causar ningún problema. Entonces por aquí tenemos nuestro cubo. Permítanme comenzar
haciendo lo mismo otra vez. Y todo lo que queremos hacer
es
asegurarnos de que algo así como chasquear Todo lo que queremos hacer es asegurarnos de que el grosor sea de 25
centímetros porque lumen requiere un mínimo de 25 centímetros de grosor
para evitar cualquier sangrado leve. Así que voy a hacer los
25 y simplemente, como, colocarlo aquí arriba. Y ahora voy
a moverlo hacia abajo, y depende de ti donde
quieras colocar el techo. Entonces, para mí, tiene sentido que el techo
esté un poco abajo. Como este es probablemente el final, pero eso es un poco
demasiado profundo, diría yo. Probablemente voy a hacer por aquí que
hay, como, un pequeño labio a lo largo de nuestro borde, y luego por aquí
tenemos las piezas reales. Ahora, solo esperemos que
cuando alguien esté caminando por el techo que no
se tropiece y se caiga. Entonces vamos a seguir adelante
y seleccionar nuestro poli agregado,
como, lo hemos hecho antes, ¿
verdad? Sí, sí, lo hicimos. Entonces sí, solo en el modelo, y luego puedes
seleccionar las medidas. Y de lo contrario hay
tantos tutoriales sobre los conceptos básicos de estas herramientas. Entonces te recomiendo tal vez
revisarlos. Pero son muy fáciles crear
muy rápidamente
algunas piezas adicionales. Sólo voy a
meterlos. Eso no es problema. Lo único que
voy a hacer
aquí es que voy
a empujar esto hacia atrás, y voy a colocar
una extrusión por aquí, y luego otra extrusión
porque necesito tener básicamente una extrusión por área. Eso necesita alguna conformación
adicional. Entonces ahora podemos hacer
retroceder esto. Ahí vamos. Entonces por aquí, siempre
puedes
seguir adelante y también colocar
un bucle Insert Edge, que lo necesitamos por aquí
y lo necesitamos por aquí. Está hecho a la prensa. Y luego podemos seleccionar estas
dos formas, Extruir Ahí vamos. Seleccione esta
, extrúyala. Asegúrate de que simplemente
no sobresalga en ninguno de los otros sitios
o algo así. Y luego por aquí,
podemos extruir esto. Coloca un bucle rápido. No se puede presionar
Enter para aceptar. No tienes que presionar el botón
Listo, otro extruir. Y aquí, lo que podemos
hacer es simplemente seleccionar estos versos
y simplemente moverlos un poco. Eso realmente no
hace un cambio. No te preocupes por los UVs. No vamos
a tener ningún problema con eso porque vamos a usar el espacio mundial o también
llamados UVs triplanares, que en realidad no requieren ningún desenvoltorio UV para la
mayoría de Entonces ahí vamos. Si lo desea,
puede buscar rápidamente la malla del marco y
simplemente aplicarla. Tenemos un bonito techo listo para funcionar. Para que podamos seguir adelante
y salvar eso. Ahora, también para los interiores,
como habrás adivinado, podemos simplemente seguir adelante y
podemos hacer esto como queramos Entonces todo lo que necesitamos son
algunas paredes interiores. En primer lugar, para el techo,
podemos reutilizar este techo. Entonces podemos contravt
contravt, empujarlo hacia abajo. Al punto en el que
quisieras por ejemplo, estuviera
tu techo
o lo que sea. Así que a menudo me gusta simplemente
empujarlo hacia abajo hasta un punto en el que se siente como por dentro
que se ve bastante limpio. Y estoy bien con tener, como, una pequeña capa por aquí. Sin embargo, esto sigue siendo
¿cuánto cuesta esto? Eso son 4 metros. Entonces
no tiene por qué ser tanto. Vamos a hacerlo un poco más bajo
así. Ahí vamos. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y entrar en nuestras herramientas de modelado, crear una caja esta
vez, 100 aquí, y hacemos la profundidad, 25 centímetros. Esto lo
podemos aceptar. Y así, puedes simplemente
trazar tus interiores. Entonces haría mi interior. A ver. Esta
sería un área bastante grande. Por supuesto, también puedes tener paredes
interiores y
cosas así. Déjame seguir adelante
y moverlo por aquí. Entonces, claro, no
vamos a hacer demasiado. Creo que solo en una zona haremos realmente algo
del interior. Así que sólo voy a empezar
por tener algo, como, una simple pared,
ir de aquí a aquí. Entonces tendré otra
zona quizá de aquí. Y este muro por así decirlo, no
es un muro portante de lumen
en lugar de portante de carga. Entonces lo que puedo hacer
es que en
realidad lo puedo hacer 10 centímetros. Al igual que, es como uno
de esos entre paredes. Y eso solo me da un
poco más de área para jugar donde voy aquí. Y entonces tal vez como algunas
de estas zonas más bajas, podría simplemente no hacer citru Entonces digamos que aquí tenemos
otro muro. Así que eso crea
aquí en la esquina, como una zona agradable para como un pequeño restaurante o
algo así. No voy a hacer mucho
más que esto por ahora porque aún no sé si
voy a hacer algo. Entonces por aquí, solo
hará otro módulo de esquina. Entonces por aquí, vamos a hacer
también uno que va de vamos a ver de Ups Poli dis puntos. puedo Apenas puedo ver mis
puntos de pivote para moverme. Sí, hagámoslo.
Y luego hay, como, digamos, un almacén
o algo así. Tenemos por aquí, pero
lo que voy a hacer con estos es que les voy
a hacer ver tru Y luego por aquí, si quieres, puedes tener tal vez
como una tienda de la esquina. Entonces por si acaso vamos
a hacer algo con él, aunque lo
vamos a hacer más adelante, solo haz que no se vea verdad. Todo depende de cuándo
haga mis capturas de pantalla finales, cómo quiero que se vean los
ángulos. Si se ve un poco
aburrido con tenerlo solo siendo C tru o ser opaco, lo siento, entonces seguiré
adelante y lo lograré Ve a través con
algunas cosas ahí dentro. Va a empujar
esto más allá de aquí, y debería poder
simplemente duplicar esto. Yo a propósito, no quiero
extruir esto porque
quiero mantener las formas
simples y fácilmente editables Y así, ahí vamos. Simplemente usa la misma forma,
pero eso también funciona. Impresionante. Así que ahora
puedes ver aquí. Tenemos un poco de interior. Para todas estas cajas
que tenemos por aquí, podemos aplicar nuestro material, que es display. Ahí vamos. Aquí vamos. Entonces ahora solo tenemos ese material de marcos aquí, y creo que eso va a
funcionar bastante bien. Impresionante. Podemos salir
y guardar todo. Y ahora con alguna
iluminación adecuada, podemos previsualizarla. Y creo que es una
base muy sólida para empezar. Hay algunas
formas visualmente interesantes en todos los ángulos. Por aquí,
tendríamos esta pieza, que voy a hacer
probablemente 120 Oh, no 80. Lo siento, en este
ángulo, hazlo 80, no 40 Sí, 40 se ve bastante bien. Hagamos algo
como 40 para eso. Y luego es como flotar
un poco, pero ya veremos. Bien, entonces en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a seguir adelante y enfocarnos en todas
estas piezas superiores, que son las menos piezas, pero sí tienen formas
bastante específicas y hacen que todas encajen juntas
y cosas así. Y una vez hecho eso, sólo
vamos a seguir
adelante y otra vez, colocarlo en el carrete, asegurarnos que todo esté
buscando correcto. Y luego finalmente podemos pasar a convertir todos los
modelos en modelos finales, aplicar algunos materiales y, por
supuesto, crear
los materiales. Y luego vamos a trabajar en la sombra y todo ese
tipo de cosas. Pero eso viene algunos
capítulos en el futuro. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
7. Creación de un edificio de bloqueo, parte 5: Bien, entonces con nuestra
planta baja hecha, ahora
vamos a centrar nuestra atención en los pisos
superiores de aquí. Entonces ya planeamos
esto, claro, así que en realidad
no hay tantas sorpresas. Voy a seguir adelante,
voy a empezar con, como, una simple introducción, que va a ser como
una de estas ventanas. Y después de eso,
haremos estos dos. Entonces también por aquí,
tenemos esta pieza de esquina, pero vamos a alterar
ligeramente eso, pero ya veremos cómo de
qué manera eso
vamos a hacer eso. Así que déjenme eso a mí. En primer lugar, necesitamos
tres Max por aquí. Lo siento, tuve que ajustar
mi pantalla porque por alguna razón, no estaba
mostrando todo. Entonces, bien, pieza simple
va a ser de cuatro por cuatro. No estamos teniendo ningún
interior aquí, así que eso lo hace un
poco más fácil. Todos van a ser
solo interiores falsos. Y sólo vamos
a seguir adelante y simplemente crear como algunos marcos de ventanas
simples. Entonces para esto, vamos a crear
una nueva capa MM 00252 dash. A menudo hago F para primer piso, pero como que tú puedes
hacer un Ts para recortar. Sólo estoy haciendo F para el primer
piso. No hay problema. Puntaje de Dash Window 01. Creo que ya es
más que suficiente. Ahí vamos. Bien.
Como siempre, una caja. Va a ser 400
por 400 por 25, 400. Bueno, 425 por 400, en este caso. Ahí vamos. Esa es esa pieza, y
tenemos que seguir adelante y establecer esto en 200 y este
a solo voy a quebrarlo.
Siempre me gusta chasquearlo. Es un poco más fácil. Abre esto. Ajuste por vértice. Y entonces podemos simplemente chasquear Oh, asegúrate de apagar solo
un pivote de hechos. Entonces podemos asegurarnos. Vamos, a chasquear al
pivote. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces
tenemos esta pieza. Ahora bien, en realidad no tenemos
que hacer mucho por el blockout para esto e incluso más tarde para
la final también, porque todo lo que
tenemos que hacer es convertir esta melodía en
el poli de aquí En realidad, podríamos
haber hecho este paso sin convertir, pero bueno, voy a tener Sí,
supongo tres ventanas. No cuatro. Tres o cuatro. Son piezas bastante grandes, así que no sé si
cuatro se vuelve demasiado delgada. Voy a probar cuatro. Yo en el peor de los casos,
solo lo cambiamos
a tres. Entonces probemos cuatro. Entonces después de que eso esté hecho, vamos a seguir
adelante y vamos
a chaflar estos bordes Y cuando lo chaflanamos, se
puede ver por aquí, porque lo
estamos achaflanando
sobre una superficie plana, básicamente
sólo
van a dividir Hagamos eso por
ahora, probablemente como dos. Después de que eso esté hecho, sólo
voy a seguir adelante y
voy a seleccionar. Esto, y luego lo
voy a insertar para
crear como una esquina a crear como una esquina su alrededor, que también se
pueden hacer dos Oh, dos es un poco. De ninguna manera, dos
en realidad probablemente esté bien porque vamos a, por
supuesto, copiarlo de nuevo. Entonces esto se convertirá en doble
como tick. Ahí vamos. Y ahora solo tenemos
estas piezas por aquí, que podemos meter por
ahora, sólo para indicarlas. Digamos, necesito revisar para ver si el chaflán va a arrepentirse, si el grosor es demasiado delgado o no y todo ese
tipo de cosas. Voy a por ahora, solo agrega
rápidamente mi material, así que necesito cargarlo.
Eso es lo único. Max siempre es muy lento
a la hora de cargar materiales.
No entiendo por qué. Pero sí, vamos a seguir adelante y hacerlo así,
y ahí vamos. Eso ya es el número uno.
Sigamos adelante y salvemos el pecado. Entonces ese es ese. Ahora pasemos a donde
estas? Estos de aquí. Estos tienen
una forma bastante específica. Y además, tuvimos que
averiguar con,
como, la parte superior e inferior, como, ¿cómo vamos a hacer
una transición adecuada de esta manera? Personalmente me siento tentado
a hacerlo como aquí. Personalmente estoy tentado a, como, que termine aquí, pero
que termine aquí, básicamente Entonces esto va a
ser como de una sola pieza, y luego también hacer que termine aquí. Entonces estas son piezas bastante
delgadas como esta, y luego simplemente siguen
transitando. Lo único en lo que
tengo que pensar es que quiero
estirar eso sobre un metro de cuatro por cuatro
en lugar de lo que de aquí. Se puede ver claramente
que esta longitud por aquí es mucho
más larga que esta altura. Entonces voy a alterar un
poquito
el diseño para asegurarme de que
eso funcione correctamente, porque de lo contrario simplemente nada
va a encajar correctamente. Y eso no me gusta. Entonces déjame seguir adelante
y crear otra caja, y vamos a encender
mi chasquido en el vértice, porque entonces lo que puedo hacer
es que puedo simplemente chasquear rápidamente de aquí a aquí para aquí, y luego instantáneamente tener, como, la caja correcta ya establecida Entonces esta va
a ser yo solo
voy a copiar el
nombre, Ventana 02. Y luego Ventana 03, básicamente
vamos
a hacer después de su corona también Entonces estas piezas,
están sobresaliendo. Entonces yo probablemente, la base probablemente
serán estas ventanas aquí, y luego
esto se destaca. Entonces sabiendo eso, lo
primero que voy a hacer es que necesito
definir dónde va a estar nuestra
capa base, y quiero
tenerla un poco parejo. Entonces, convertiremos
esto en Poly agregado. Vayamos a nuestra red doméstica, y pongamos esto en 50. Básicamente de lo que estoy
hablando es de esta línea de aquí. Quiero asegurarme de
que esté algo
parejo para que quede
como un poco más limpio. Pero si miro esto, normalmente estaría
bien por aquí, como si fuera bastante delgado, pero
estamos estirando esto. Entonces mi pregunta es, ¿quiero ir más gruesa? Creo que quiero
ir un poco. Vamos 25. Y vamos a ver. Entonces tenemos 25, 50, hagamos 75. Creo que 75 es probablemente
el mejor. Perdón por eso.
Encendiendo mi grilla rompiendo Sí, vamos a ajustarlo
perfectamente a 25. Entonces esa probablemente va
a ser nuestra línea de base, y eso es probablemente
lo que queremos terminar usando para todo. Entonces por aquí,
vamos arriba, abajo. Técnicamente, éste, abajo arriba. De ninguna manera. No podemos
simplemente invertir eso. No, no podemos, pero
vamos a ver eso. Entonces bien. Línea aquí y luego
nada aquí, lo que significa que en este punto, todo lo que necesito hacer es que tengo que
volver a la cuadrícula 100 es
que necesito establecer cuántas
ventanas quiero aquí. Y como pueden ver, debería
haber como
una línea en el centro. Ahora, básicamente, tenemos uno, dos, tres, cuatro, básicamente. Aquí, uno, dos, tres, cuatro, pero podríamos alterar un poco estas
ventanas. Entonces por ahora, solo
tómalo como un grano de sal. Vamos a seguir adelante
y seleccionar estos. Vamos a
volver a cha por ellos, y podemos poner eso de nuevo a dos así para
mantenerlo un poco delgado. Y entonces supongo que también podemos
seleccionar toda esta pieza. Inserta también a las dos,
otra vez, manteniéndola delgada. Apaga mi chasquido. Entonces ahora mismo estoy hablando un poco más lento porque siempre hay
un poco de pensamiento, y ya quiero hacer
el pensamiento antes de intentarlo. Entonces tenemos esto. Ahora bien, esta pieza de aquí básicamente
sería un módulo. Pero como pueden ver, eso
es un poco más largo. Entonces eso es en lo que estoy
pensando que necesitamos encontrar la mejor
manera de hacerlo Por ahora, voy a ir aunque
estas tengan, por supuesto, como formas anguladas,
voy a ir, antes que nada, por formas planas solo para que sepa qué demonios estoy haciendo. Y estos van
básicamente aquí si
solo tenemos una caja por aquí, yo diría que
subiría hasta probablemente como el
medio punto por aquí. No, no estoy en la orientación
correcta. Voy a hacer esto
perfecto más adelante. Déjame solo primero crear una
forma y luego ir de ahí. Entonces tenemos esta pieza. Establezca esto de nuevo en 25.
Encienda el chasquido Así que vamos a ajustar esto a la grilla aquí y esto a la grilla de aquí. Entonces eso probablemente sea
como una pieza Oh, no, vez
hice una broma esa
pieza como el anime, y ahora cada vez que
tengo eso en mi mente, ni siquiera
vi una
pieza. Me gusta el anime. No me malinterpretes,
pero simplemente no me gustan los increíblemente largos. Voy a ir de mi izquierda
a mi derecha por aquí. ¿Y sabes qué? También
quiero entonces para este, encajarlo
con bastante precisión a la parte superior. Oh, por aquí. Bien, entonces conseguimos esta pieza, y entonces todo lo que tenemos que
hacer es mover esto hacia arriba, y habrá como
una línea en el medio, aunque más adelante la
haremos un poco más limpia. Entonces tenemos esto. Y por ahora, voy a chasquear esto hasta
arriba por aquí. Pero en lo que estoy
pensando es que
ahora mismo sí se ve demasiado
grueso, en realidad. Así que solo voy a
ir a mi piscina addi Mira, necesita un
poco de espacio Sí, hagamos esto, pero
luego pongamos estos. Uno más bajo, 25, um, Hmm. Sólo voy a
incrementos de diez. Sí, no tiene que
ser demasiado perfecto
ahora mismo. ¿Qué aspecto tiene eso? Siento que se ve mejor. Y luego estos, básicamente
están transitando
hasta este punto Y entonces el siguiente
punto tendría esto y luego hacer la transición de
nuevo a ese fin ¿Pueden
desaparecer todas esas notificaciones? Eso es molesto. Normalmente los apago, pero parece que siguen acertándose
sigilosamente Entonces básicamente,
iría así. Sí, y luego tenemos un
corte aquí y cortamos aquí. Por aquí noto que mis ventanas se sienten un
poco más grandes. Pero por lo demás, lógicamente hablando,
esto se ve muy bien. Lo único es que esta articulación, definitivamente
está sentada
en el marco de la ventana. Y ahora mismo no tenemos
eso, lo cual no me gusta. Así que
probablemente me voy a ir un poco
fuera de la red para esto. ¿O puedo quedarme en la
red? A ver. Es decir, técnicamente, si voy
a diez, puedo quedarme en la parrilla, pero solo voy a chasquear
esto probablemente en algún lugar de aquí. Ahí vamos. Creo que
eso se siente un poco mejor. Y luego tenemos estas piezas. Y para estos, solo
porque hay una brecha, me voy a ir
un poco de tripa. Entonces tenemos esto. Ahora solo voy a darle
las formas que vemos, que es
que esta se está
rompiendo de nuevo por aquí Entonces esta se está
rompiendo aquí atrás, pero luego por aquí, esta se queda como una línea central
y esta se rompe Entonces, esencialmente, todo lo
que tenemos que hacer es lo que necesitamos, permítanme convertirlo a Adi polish para que pueda
seleccionar este. Apague el chasquido,
necesito colocar un corte de aquí a aquí Y sólo voy a aislar esto porque es más fácil
si ya separo esto. Otro corte de aquí a aquí. Después selecciona un lado, y vamos a seguir adelante
y separarlo. Ahí vamos. Para que
tengamos dos lados así. Y luego este lado de aquí, necesito mudarme muy ligeramente solo para darle ese poco de espacio
extra. Y no olvides simplemente unir
rápidamente estas piezas . Aquí en el interior. Bien, entonces este de aquí, será por eso
que me gusta el chasquido de cuadrícula
porque con los edificios, casi todo suele ser
simétrico y altamente preciso Entonces este tenemos que
chasquear aquí y eso hará la transición
a este punto. Y en este punto,
es el más amplio, y luego este punto de aquí
solo hace transiciones de vuelta aquí, probablemente
necesito
hacerlo en la vista lateral, vuelta a la cuadrícula así Así que suelta más o menos
como la forma. Sobre el grosor,
eso es algo que quiero checar
en real si
queremos que esto sobresalga
un poco menos o no, pero vamos a
repasar eso un poco más tarde. Entonces tenemos estas
formas por aquí. Ahora, todo lo que realmente
tenemos que hacer es, sigamos adelante y duplicarlo. Por ahora, solo de facilidad de uso. 1 segundo. Déjame hacer esta
ventana más grande. Ahí vamos. Para facilidad de uso,
sólo voy a adjuntarlo. Y voy a
subir aquí a espejo, y sólo voy a
voltearlo en el eje Y. Y siempre me gusta
lanzar un formulario de reinicio X. Las versiones posteriores de Max, ya
no voltean alrededor de
tus caras, pero a veces al
reflejarlo, solía voltear las
caras lo que causa problemas. Ahora, podemos simplemente
seguir adelante y
una vez más podemos hacer
Snapdoggle esta vez, romperlo a vértice,
moverlo y
simplemente chasquear moverlo y
simplemente chasquear Por aquí hasta el final. Y eso debería alinearse perfectamente. Sí. Bien, genial. Entonces esa es básicamente nuestra primera
ventana por aquí. Ahora, sólo voy a seguir adelante y voy
a copiar esto. Tire esto a la Ventana dos, o, lo siento, a la Ventana número tres, 03 por aquí, y
encaje a los puntos de la cuadrícula. Vamos a seguir adelante y
seleccionar Ventana tres. Déjame ponerle esto a 100. Todo lo que voy a hacer
para esto es que voy a Es un poco doloroso porque las mallas están separadas
y nada está en el centro Pero permítanme solo
efectuar pivotar
solamente y ponerla en cero, cero, cero. Eso básicamente restablece
todos los pivotes de todos estos modelos
a cero, cero, cero Y ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y
con chasquear,
encender Ventana dos,
puedo simplemente chasquearla cuatro
veces por aquí Entonces ahora tenemos esta
ventana por aquí. Entonces, si le echo un vistazo a
esto, lógicamente hablando, ¿puedo no solo que
en realidad voy a adjuntar estos por
probar esto ¿No puedo simplemente agarrar esto? Tenerlo exactamente en el
centro del pivote. O puedes rotar, pero literalmente simplemente voltearlo sobre el eje Z. Ja, ja. Eso es suerte.
Puedo recordar que esto fue mucho más difícil cuando hice el edificio
anterior. Así que probablemente, como, ahora mismo, lo
manejé un poco mejor con los cuatro por cuatro que antes. Debería arreglarlo. Entonces sí, tenemos así
entre pieza, así que eso ya debería
arreglar ese tipo de cosas. Por aquí, esto
no funcionaría realmente porque
como puedes ver por aquí, es como media ventana. Entonces eso es algo en
lo que no pensé. Entonces vamos a
tener esto al final, y luego solo vamos a
tener este trozo por aquí Es como la pieza final. Entonces ahora mismo, eso ya
debería hacer el truco. Así que solo puedo seguir adelante
y en Ventana tres, puedo volver a No, ahí no. 200, ahí volvemos
a cero, cero, cero. Guardar acné. Lo último que voy a hacer es que solo voy a aplicar algunos materiales a esto. Entonces vamos a tener
marcos y nuestro va a tener plástico blanco. Por lo que estas piezas pueden
convertirse en plástico blanco. Y estas piezas son solo tus
marcos de ventana habituales así. Aquí, porque no lo
fusionamos, eso es un poco más fácil. Va a ser marcos y
ventanas, ahí vamos. Bien, entonces eso arregla eso. Para que se haga esa.
Ese ya está hecho. El base uno está hecho.
Ahora por las esquinas. Entonces para las esquinas,
um
depende como que vayamos si
vamos a tener algún tipo de rincones
tradicionales o no. Entonces en este edificio específico, no
creo que
vayamos a tener ningún tipo de rincones tradicionales, que es como que
literalmente da la vuelta, y luego solo puedes
continuar el edificio. Pero puedes hacer
esto si quieres, claro, solo usando
exactamente la misma técnica. En cambio, hagamos una esquina
probablemente de 1 metro por medio metro de una manera
ligeramente diferente. Lo único que
molesta es esta zona de
aquí donde necesita
reunirse de múltiples maneras. Pero antes que nada, vayamos por aquí. Entonces tenemos una caja. Apaguemos mi chasquido. Oh, um, m00 252f. Voy a llamarlo esquina solo porque necesito
darle algún nombre, y no me gusta el recorte de
nombre para esto. Entonces 1 metro ¿Qué
queremos 2 metros? Probemos 1 metro, y luego si no sale
lo suficiente, entonces solo lo hacemos dos metros. Eso no debería ser un problema. Así longitud, 1 metro, altura, 400. El ancho, creo, 50 centímetros es
bastante blanco con hecho Pivotoni sigamos adelante
y rompamos esto por aquí y luego solo pongamos
todo de nuevo a cero, 00 Sólo
para poder ver un poco
mejor lo que está pasando, estoy cocinado ya creo
esta costura por aquí. Pero en este punto,
en realidad no me importa lo preciso que sea eso. Así que permítanme crear un bucle
rápido rápido como este. Bucle tan veloz. No sólo
va a cantarlo rápidamente Y estos necesitan hacer la
transición hacia arriba y hacia abajo. Eso es algo
a tener en cuenta. Así que déjame establecer esto en 0.5. Y eso significa que quiero
seleccionar esta pieza y
esta pieza y solo biselar
o extruir estas Sólo voy a usar
el modificador de bisel porque eso hace que
sea un poco más fácil para mí
darle también algún ángulo como este por aquí Y luego por aquí, como
que queremos mantenerlo recto. Ahora bien, en realidad no quiero
mantenerlo recto
así, así que solo voy
a borrar la parte superior Y luego con esta parte superior, puedo escalarla plana y luego
simplemente ponerla de nuevo a 400. Y ahora es perfectamente
recto, y sólo
voy a tapar la capa. Disculpe. Dije, tapar la capa. Gracias. Y haz lo mismo por
aquí porque realmente
quieres asegurarte de que
es como un borde plano, de lo
contrario, simplemente se ve
raro más adelante. Cero. Y tapa. Bien, así que básicamente esa
va a ser nuestra forma. Ahora, para la pieza de esquina, normalmente
haríamos piezas de esquina a la vuelta de la esquina aquí, pero en este caso, en este caso, así que realmente no quiero
hacer un final por aquí. En este caso,
va a ser complicado. La razón por la que
va a ser complicado es porque como
puedes ver por aquí, estos son todos
perfectamente de 4 metros. Pero entonces por
aquí, en este trozo, de repente
se
mueve hacia este lado, pero tampoco sé
la longitud de este Um, así que creo que lo
más seguro es que tenemos otra pieza de esquina que es
una pieza final por aquí, y luego por aquí, simplemente
le pegamos otra esquina. Entonces la forma en que eso
va a funcionar es que
voy a hacerlo, veamos. Voy a copiar este
moverlo a una nueva capa. El caso es que
en el blockout, casi no verás
nada de esto. Y eso es
lo molesto. No sé por qué no se movió. Entonces básicamente, todo lo que sería, técnicamente, en esta pieza es que por aquí,
habría como un bisel Pero no de este lado, no. Entonces sólo en este
lado,
habría como un bisel para indicar,
como, Oye, este es el final Entonces sé que sé que es
un poco complicado. Entonces, por ahora,
dejémoslo así. Sólo vamos a ver cómo va a funcionar todo
eso. Entonces en este punto, quiero seguir
adelante y guardar mi escena, y voy a pasar una
vez más el video para rápidamente simplemente exportar estas
piezas a Unreal Engine Bien, así que seguí adelante y ya lo
importé a unreel Así que sigamos adelante
y comencemos. Por qué el camino, probablemente
la parte más difícil. Entonces antes que nada, este
edificio de aquí, como pueden ver,
espero que puedan ver, también tiene algunas ventanas
entre aquí. Entonces, antes que nada, necesitamos averiguar aquí, ver qué hacer con eso, porque 4 metros
serían un poco demasiado altos. Ahora, tuve la idea de
simplemente, como, hacer trampa un poco y donde
tenemos, por ejemplo, un trozo como este donde tenemos esta ventana
que dos cosas, una cosa ya veo que no vamos
a poder hacer eso,
que es que
podemos reducirla Obras. No, espera, en realidad, podemos
hacer eso. Eso lo podemos hacer. La razón por la que podemos
hacer eso es porque
vamos a utilizar materiales
triplanares Lo único es que no podemos tener un shader interior aquí, pero eso no me
preocupa para nada
porque de todos modos no me gustaría tener un interior falso
en estas ventanas Otra pieza
sería que simplemente guardas a la misma escala, pero luego luego
solo colocas un cubo todo el camino por aquí
para imitar tener, como, una de estas piezas, o incluso podrías hacer esto
literalmente Donde no
lo duplicas y simplemente, como, lo
escondes dentro de tu edificio, eso todo funciona también. Entonces depende de
ti cómo quieres hacerlo. Voy a ingenio con mi escala de
chasquido encendida. Yo sólo voy a seguir adelante
y romperlo así. ¿No es demasiado alto? No. Eso se ve bien. Ahora
lo genial es, cosa tan genial, algo que
ahora recordé es que por aquí, tal vez
queramos tener un
rincón para esta pieza, solo porque de lo contrario va a ser un dolor moverla correctamente. Oh, Dios mío, tantas
notificaciones. A pesar de que
encendí cada vez que empiezo a grabar, me gusta apagarlo todo, pero de alguna manera
siempre se deslizan. Entonces solo voy a
seguir adelante y rápidamente agarrar esta pieza porque crear esquina para algo así de básico, no
es nada difícil. Así que vamos a seguir adelante
y duplicarlo. Llámalo esquina 03 por ahora. Y recuerda que
este tipo de esquinas, voy a ir por
el otro lado. Así que voy a seguir adelante
y efectuar pivotar solamente, y sólo voy
a establecer mi pivote a lo que era por aquí, 400. Ahí vamos. Vuelva a encajarlo. En el modificador de simetría rápida. No sé mi máximo se siente
un poco lento hoy en día, pero eso podría ser como
algún tipo de error de grabación. Ajusta a los puntos de la cuadrícula y asegúrate de que estoy
dentro de mi espejo. Sólo voy a
moverlo 1 metro. Girado 90. Y entonces sólo
voy a
seguir adelante y suavizarlo. Y sí, esto es
bastante delgado en estos momentos. Supongo que lo que podemos hacer es
agregar un
poli agregado rápido solo para seleccionar
esto y solo estoy Oh, apague mi chasquido Sólo voy a hacer
esto un poco más grueso solo para indicar por
ahora o más tarde, como, Oye, vamos a hacer
esta pegatina. Ahí vamos. Copia el nombre. Vamos. Copia el nombre. Gracias. Y vamos a exportar eso
rápidamente. Señor, esta es, de nuevo, una de las razones por las que
siempre haces
primero un bloqueo para que puedas pensarlo de
verdad Al igual que, para los activos individuales, hacer un bloqueo
es menos importante, aunque yo diría, cuando
construyes un entorno, a menudo
quieres
construirlo en etapa de bloqueo. Pero fuera de eso, para los edificios, siento que los bloqueos son más
o menos una necesidad Al igual que, necesitas
tener mucha experiencia para hacerlo sin el bloqueo, e incluso entonces requiere
mucha planificación por adelantado Bien, entonces voy a duplicar mi ventana y solo adjuntar esto, y voy a configurarlo. Entonces, antes que nada, lo que
quiero hacer es que me quiero asegurar, si vamos a una vista superior, si no está rota, ahí vamos. Que este edificio es algo así como en la
posición que quiero que sea. Así que probablemente voy a
moverlo un poco más atrás
para que esté en el centro. Entonces tenemos esto.
Y luego aquí arriba, probablemente
quiera
extenderlo más adelante un poco más para que podamos tener algunos de esos pilares. Por ahora, permítanme seguir adelante. Vuelva a nuestra vista normal. Entonces teniendo esta vista, vamos a tener todo tipo de sobresalir un poco, lo que significa que
aquí abajo, probablemente también queremos crear un rincón. Pero por ahora, todo lo
que tenemos que preocuparnos es si probablemente, digamos, movemos esto por aquí
para empezar, y ahora voy a
cambiar al chasquido Y primero vamos
a seguir adelante y crear la
pieza más difícil que es la parte delantera así que antes que nada, solo
quiero
asegurarme de que por aquí. Um, sí, ese
no es un ajuste increíble. Déjame ver. Pero tampoco está tan mal. Creo que podemos lidiar con
tener un sobreimpulso así. Así que permítanme
poner esto aproximadamente al centro. Es un poco difícil de ver, así que eso se siente como en
el medio. Ahí vamos. Bien, entonces la parte más difícil va a ser esta
esquina de aquí. Entonces voy a
empezar. A ver. Entonces tenemos una esquina a la que se
movería así. Y por ahora, voy
a estar todavía fuera de la red porque básicamente todo
va a estar alineado
a esta esquina. Entonces quiero asegurarme de que
esto sea algo correcto. Así que permítanme comenzar
con sólo moverlo aquí. Y, por supuesto, va a
haber algunos moviéndose
y cosas así. Entonces tenemos este
rincón por aquí, pero yo también
quería, eso aplica. Entonces si duplico
esto, otra esquina. Entonces ahora aplica a otra esquina
y luego gira esta. A, déjeme simplemente
rotarlo de esta manera, probablemente. No creo que pueda, no
puedo chasquear esto. Bueno, lo más probable es que pueda romperlo por
grados de diez. Ahí vamos. Pero no
por grados de 100. Déjame solo esconder
esto en este momento. Entonces esta va a ser
básicamente la esquina. Puedo ver por
aquí que
necesitaríamos hacer la transición a la esquina, pero eso está bien por ahora. Esto es justo en el blockout.
Entonces conseguimos esta pieza. Entonces junto a él, lógicamente hablando,
se extendería. Oh, puedo ver que
nuestro árbol de ventana está volteado. Vamos a
ir por allí dos. Se conectaría aquí,
pero luego por aquí, no
tendría esquina. Eh. Pero entonces por aquí, no
tendría un rincón. Entonces, ¿cómo vamos a encajar
bien eso? Esa va a
ser entonces la pregunta. Bueno, si tengo estas cosas, y honestamente, siento que
también está sobresaliendo un
poco demasiado, así que
probablemente querría empujar esto de nuevo en algún lugar por aquí. Entonces solo estoy
pensando en la esquina porque
aquí abajo tenemos estos marcos metálicos, lo que podría funcionar. Entonces técnicamente, si
quisiéramos, por ejemplo, copiar esto, no, esperar, copiar uno, seleccionar esquina 01. Y luego una vez, es un poco
molesto donde necesitamos encajarlo exactamente. Pero entonces si solo establecemos
el chasquido a diez, snap snap. Oh, no. Porque son 25, así que necesito establecer
el chasquido a cinco. Muévelo hacia arriba. ¿Eso
se ve que me parece bastante sólido? Sé que por aquí
tienen como un final aquí abajo. No obstante, si quisiéramos,
va a ser muy molesto
hacer algo así. Básicamente va a significar
poner algo por aquí, pero ni siquiera estoy seguro de si
eso se verá mejor. Y luego por aquí,
volveríamos a cambiarlo
y moverlo por aquí. Pero luego por aquí, simplemente
se ve mucho menos limpio. Entonces no creo que quiera
hacer ese intercambio. Entonces pienso por ahora, y
creo que también lo hice
en el edificio anterior. Técnicamente incluso podemos comprobar cómo lo hice en
la anterior. Pero claro,
no voy a hacer esa. Estamos haciendo nuestro propio edificio. Entonces déjame arrastrar en
el edificio de muestra. Sí, aquí, mira. Aquí también
están rebasando. Y, claro, éste
lo hice aún más rápido. Entonces hay, como, incluso algunos
bichos y cosas así. Entonces sabiendo eso, estoy contento con igual que incluso convertirlo en una versión más
limpia que
en el edificio de muestras, donde si solo
voy a seguir adelante y deshacer esto si es solo ahí, hará una transición adecuada
junto con nuestras ventanas, así que podemos justo aquí, ver que hacemos la
transición adecuada. Entonces tenemos esas
piezas por allá, y esto luego
se volverá blanco. Entonces el interior sólo
va a ser uno de estos. Los volviste a poner en uno. Sí, no puedo hacer esto
con chasquear. Pero luego por aquí,
como pueden ver, podríamos lanzar algunos problemas, pero esos son problemas que podemos arreglar con alguna escala. no me preocupa demasiado
porque esto es, como, un tema aislado. Y ya ves lo
lejos que quiero llegar
probablemente hasta aquí. Entonces supongo, se ve
un poco extraño, pero supongo que este
va a ser nuestro rincón. Entonces sabiendo eso,
permítanme antes que nada, comenzar, ¿esto está realmente alineado? Creo que me gustaría
que esto estuviera alineado por aquí. Así que permítanme simplemente, um
copiar estos valores, pegarlos aquí que
correctamente esté alineado, uno, dos, tres, cuatro, en ese eje. Y ahora puedo salir de
mi o digamos, en el punto de la cuadrícula,
uno, dos, tres, cuatro, cinco, aquí, bonito. Ahora estamos algo en la parrilla. No sé si va a
ser muy útil más adelante, pero al menos ahora
puedo tener estas cosas y sólo puedo
seguir adelante y copiarlas. Snap, cópielos, snap,
cópielos, snap. Es, también puedo ver que mis ventanas son
probablemente demasiado delgadas. Como,
probablemente quiero tener tres ventanas. Entonces me muevo esto
a este punto. Entonces por aquí, esencialmente
tendríamos la misma configuración donde
podemos seleccionar estas piezas. Y para estas piezas, no
creo que
vaya a funcionar, pero si pongo menos
uno en la escala, sí, eso simplemente lo arruina
completamente Bien, en ese caso, solo
necesito hacer algún trabajo manual. Entonces este de aquí, porque solo
quiero romperlo. Voy a en los
conjuntos de Yax a menos No, no YxS. En las X xs, establece
esto en menos uno, que básicamente lo
encajará perfectamente o le dará la vuelta. Estas piezas por aquí, prefiero evitar hacer cualquier tipo de YX o menos una escala
y en su lugar simplemente las
rotarlas porque el escalado siempre me
parece antinatural Y luego sigamos adelante
y pongamos el chasquido a diez. Ahí vamos. Eso debió haberse
quebrado correctamente. Bien. Y luego aquí abajo, esta pieza apenas se convertirá en un techo. Entonces creo que eso se encarga de la
parte más molesta de nuestro edificio. Ahora algo que también he visto. Oh, ya estamos bastante
a lo largo del tiempo. Creo que voy a dividir
esto en dos capítulos, todos, sólo porque
quiero que los
capítulos sean bastante cortos. Si solo cambiamos esto
, se volteó. Aquí, a ver si voy por
aquí, a ver, se volteó. Entonces déjame seguir adelante y arreglar eso y luego dejarlo ahí. Y en el siguiente capítulo,
acabaremos de terminar el bloqueo real de todo
el edificio Todo lo que necesitas hacer es para el árbol de números de
ventana por aquí. Recuerda como dije, a veces se voltea por
donde haces espejo Así que solo voy a
restablecer el formulario X, convertir esto para agregar una capa, y exportar esto de nuevo. A veces puede ser un
poco más terco, pero generalmente esto lo arregla Entonces déjame seguir adelante
y guardar mi escena también. Entra aquí, vuelve a importar. Ahí vamos. Bien, genial. Así que eso arregla eso. Estos
todavía están alineados. Con estos edificios,
lo cual es importante. No queremos que se
alineen con esto. Así que vamos a llegar a este punto, pasar el video, y
al siguiente capítulo, finalmente
vamos a acabar todo
el bloqueo
de nuestro edificio, retocar algunas pequeñas
cosas, y después de eso, probablemente
podamos comenzar
con los modelos finales Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
8. Creación de un edificio de bloqueo, parte 6: Bien, así que vamos en este capítulo, acabemos finalmente nuestro edificio
blockout. Entonces, si solo seguimos adelante
y pasamos por aquí a más
o menos a adivinar qué tan
alto queremos que sea. Así que si nos
vamos sólo voy a agarrar, ¿sabes qué? Voy a agarrar estas
piezas por aquí. Y veamos. Entonces digamos uno, dos, tres, cuatro, uno,
dos, tres, cuatro, uno,
dos, tres, más o menos cuatro, como casi uno,
dos, tres, cuatro. En realidad, no, no, sólo
voy a controlar H porque
me di cuenta de que
ya comprobamos más o menos lo alto que queremos que
sea, que bonito. Yo prácticamente todas
las alineaciones al final. Entonces por aquí, voy
a seguir adelante y también ya duplicar
esto, cambiarlo por ahí. Oh, selección de Wong. Pero siento que eso
ya está empezando a encajar bastante bien por aquí. Lo único que sí me doy cuenta es que por aquí
tenemos una doble. Mientras por aquí,
no tenemos uno doble. ¿Eh? Supongo porque la
volteé. En realidad estaba un poco
equivocado. Podemos arreglarlo. Eso no es problema, pero algo que no
pensé del todo. Así que estaba pensando un poco
demasiado fácil cuando solo dije, como, Oh, vamos a darle la vuelta. Oh, eso significa que es una
de estas piezas de aquí mismo. Queremos mover esta parte. Um, sí, queremos mover estas partes
y estas partes alrededor. ¿Vamos a hacer eso ahora? Sí, ¿sabes qué?
Hagámoslo ahora. Así que vamos por aquí. Entonces tenemos por aquí
nuestras dos ventanas. Sólo se escondió. No. A mí me gusta esta ventana. Y yo
sólo voy a seguir adelante. Voy a poner
esto en, ¿eran 600? No. Ahí no. Me equivoqué. Lo siento por eso. 600 por aquí. Sí. Entonces esto básicamente
terminaría así. Así que tenemos que intercambiar los que están alrededor. Yo diría que probablemente la forma
más fácil hacerlo es que vamos a seleccionar la parte de atrás, separarla Y para la parte posterior,
vamos a afectar pivote solo asegurándonos de que esté en el centro
y solo rotemos ese. Ah, y también arreglemos
esos materiales por aquí. Ahí vamos. Entonces ese tipo
de cuida esa parte. Y luego para estas partes, solo
estoy revisando mi pantalla
y cómo fluyen. ¿Podría técnicamente
también girarlo, pero luego moverlo usando vértices? Tendrían que
ser volteados. Así que voy a desprender
este de aquí. Entonces esencialmente, teniendo esto y permítanme solo
efectuar biivot solamente, significaría que
esta parte va aquí Esta parte va aquí. Sí, y eso debería hacer
una transición adecuada. En cuyo caso,
voy a encender
mi chasquido a mi nivel de vértice,
menear los YxS y luego
¿por qué no Vamos al eje Y. Ahí vamos. Y chasquear esto sobre No, creo que necesita X
chasquearlo por aquí. Sí, por aquí. Y
luego este, de nuevo, tenemos el eje Y,
y esto tiene que romperse por aquí Ahí vamos. Eso
debería tener más sentido. Bien, así que sigamos adelante y
ahora con estas piezas hechas. Sólo afectemos solo a la carne de res. Oh, no, no
voy a hacer eso. Voy a simplemente adjuntarlo. Yo iba a, como,
chasquearlos a todos a cero, pero como
ya estamos fuera de cero, eso no tendría mucho sentido. Entonces sólo voy a ir
aquí, Satispector 200. Bien, entonces eso debería
haber solucionado ese problema. Déjame ir Ventana 03. Ves, eso solo fue un
error de cálculo por mi parte. Pido disculpas. Pero
no es como si perdiéramos. Bueno, apenas perdimos
tiempo porque tenía que hacerlo todos modos. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos, como, hojalata y simplemente sigue
subiendo las piezas. mí me gustaría, por supuesto, tener algo de espacio entre estas piezas, pero no nos centremos
en eso ahora mismo. Entonces eso se ve todo
correcto en este momento. Entonces ese sería el final, lo que significa que
para estas piezas, no
me falta nada, ¿blanco? No, porque esos
transitan adecuadamente. Entonces para estas piezas,
entraríamos y en este punto, usando probablemente, como, un diez,
voltearlo así. ¿Eso se ve bien? Sí. Y pienso más adelante,
si tenemos, como, un ángulo bonito como ese, este es un poco
más alto, para ser sinceros. Me siento como pero me
siento por aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho, nueve, diez, 11 pulgadas, uno, dos, tres, cuatro ,
cinco, seis, siete, ocho ,
nueve, diez, para ser honesto, sí, hagamos uno más
porque por aquí, también se
puede ver que
terminan yendo, como, en una parte, y siento
que eso se siente más lógico. Entonces, ¿sólo voy a
Artes uno más por aquí? Oh, Dios, eso son mil. ¿Te refieres a hacer eso?
Uno aquí, uno aquí. Mueva estos hacia arriba. Creo que lo
voy a dejar en esto. Y entonces tenemos este
caso en cuyo caso, voy a chasquear por
diez. Ahí vamos. Bien. Creo que esa va
a ser nuestra altura final. Entonces otra es
que por aquí, solo
quiero entrar rápidamente, y quiero convertir esto en
tres en lugar de cuatro costuras. Ahora, es un poco
molesto hacer esto, pero solo voy a crear
rápidamente una caja. Es como la
capa correcta. Aquí vamos. Crea esta caja, y ahora solo
voy a seguir
adelante y establecer los segmentos para que tengan
tres por aquí, porque por eso
puedo algo así como, medir como, Oye,
¿dónde tiene que estar? Y luego para éste, sólo
voy a entrar y
voy a borrar este Puente este este y éste. Y en realidad, vamos a hacer doble
clic en él en este retroceso de control de prensa
luego para deshacernos de él Y por ahora, aunque no
voy a hacerlo exactamente preciso, solo mueve estos en las líneas de nuestro cubo de muestra,
y ahí vamos. Habremos cambiado eso. Para que puedas seguir adelante
y guardar eso. Sí, eso se siente un
poco mejor. Bien. Bonito. Así que vamos
a llenar este espacio, y después de eso, básicamente
podemos simplemente empujar todo hacia atrás. Entonces estos todavía están en el escalado correcto,
solo en la parte superior, y ojalá nos llegue
de una manera bastante agradable. Ahora, también se siente como
una pared de vidrio gigante, pero cuando tenemos las diferentes
agerias eso tipo de, como, romperá la
forma un poco más con diferentes cortinas
y cosas así Bien, entonces vamos a ver ¿
hasta dónde nos quedamos? Eso no es tan malo. Um, para que no
se note, vamos a agarrar unas filas
así. Todavía fuera de chasquido Y yo sólo voy a seguir
adelante y
primero voy a escalarlo a mano
por aquí, luego subir aquí
y hacer esto 0.9,
cinco, no, siete, no, seis. Ahí vamos. Así que sólo tenemos que
hacer eso una vez de verdad. Y como puedes ver, no
podrás ver
la diferencia en absoluto, así que eso debería estar bien. Bien. Impresionante. Entonces en este punto, realidad, permítanme antes que nada, solo haga estas piezas por aquí. Entonces tenemos uno ahí
y otro ahí. Y vamos a
seguir adelante y hacer la transición de
esto hasta el final. Voy a acelerar las cosas
seleccionando algunas más. Y luego cerca del final, lo que
vamos a hacer es que vamos a, claro, seguir adelante y cerrar las cosas. Entonces ahora vamos a seleccionar uno. Ah. Esto es demasiado lejos, así que supongo que estamos forzados a
algo así como, terminarlo aquí. Pero eso no me
preocupa demasiado porque
vamos a hacer la estructura
con, como, los pilares, y esa estructura casi, como, indicará por qué están
ahí los pilares si las ventanas
no van tan lejos. Entonces por ahora, vamos a seguir
adelante y seleccionar estas piezas. Gíralos 180, muévalos. Ahí vamos. ¿Bien? Entonces esa es la base de ahí. Ahora en este punto,
voy a seleccionar estas piezas y después sólo
voy a agruparlas para facilitar su colocación. Entonces porque
todo esto sólo va a repetirse una
y otra y otra vez. Y entonces lo que hacemos
es básicamente agarrar el frente y luego también
mover eso hasta el final. Entonces hay mucha
simetría pasando. Toca algunos pilares, y
luego estamos listos para irnos. Aunque todavía necesitamos
hacer la moldura del techo, pero para eso, podemos
usar esta moldura también. Vamos a repasar eso en un rato. Contra G. Y ahora vamos a
seguir adelante, entonces. Duplicarlo todo el
camino hacia atrás. Y entonces también podemos ver cómo se ve
desde la distancia. Definitivamente, los
marcos de las ventanas tienen que ser más gruesos, pero eso es algo que
vamos a hacer en la final. Entonces este probablemente voy
a empujar hacia fuera, hasta este punto o uno más. Ahora, creo que voy a
hacer hasta este punto, porque entonces ahora también tenemos esta pieza por aquí
que va a sobresalir. Entonces en este punto,
solo podemos seleccionar cuidadosamente esto. Y creo, espera, porque usamos
las esquinas en la parte inferior, no
podemos simplemente
seleccionarlas rápidamente en nuestro outliner Entonces es un poco más lento. Déjame pasar esto porque
esto va a tomar un tiempo porque ninguna de estas piezas las puedo seleccionar
correctamente, ya que ya las usamos
en muchos otros lugares. Así que déjame pasar el video. Aquí vamos. Control G it. Duplicar muévelo por aquí. También me acabo de dar cuenta que no estamos trabajando
dentro de la instancia de nivel, pero eso no importa porque podemos simplemente
copiarlo más adelante. Así que ahí es un
ajuste perfecto. Entonces déjame
crear rápidamente una base para que
sepamos dónde deben estar las
almohadas. Vayamos a nuestras herramientas de modelado. Como siempre, una caja
con una profundidad de 25. No con una altura de 25, excepto que señalo por aquí que siento que
tenemos algunos problemas de colisión, pero lo repasaremos más tarde. Por ahora, vamos a
solo um vamos a ver. ¿Tenemos, como, un lado inferior? Yo creo que queremos tener
esto bastante alineado. Entonces voy a hacer
algo como esto. Y solo muévelo. ¿Sabes qué? Déjame hacerlo un poco más grueso, solo para que
quede un poco mejor. Es un poco molesto
moverlo todo el camino al otro
lado, pero ahí vamos. Y mover y aceptar material
tiframe a ellos. Ahí vamos. Eso
se ve bien. Bien. Entonces por aquí, lo
que tendremos más adelante por ahora, solo
usaremos este
como marcador de posición Va a ser como un cilindro, y veamos.
Hagamos el radio. Probemos 80. Aún no lo sé, pero antes que
nada, fijemos la altura. 600, 800. Oh, es muy alto. 900? Bien, 900. Eso es
algo genial, también. Simplemente lo hice por accidente, pero no, 80 es demasiado. Intentemos solo 60. ¿Qué es 60, 70 tal vez? Sí. Sí, vamos a hacer 70. Así que por aquí,
tenemos la almohada, y básicamente lo que va a
pasar es que vamos a colocar esa probablemente más o menos
en algún lugar de aquí, porque como tenemos que reducir un poco. Así. ¿Eso se
ve bien? Quizá tres. Siento que al final, tuvimos que
escalarlos un poco más después de todo, creo. A ver. ¿
Tenemos alguna referencia? Aquí, aquí alguna buena referencia. Sí, así que los pilares son bastante
delgados. Son tres de ellos. Está bastante cerca del final. Entonces solo voy a usar eso
como punto de referencia. Por ahora, también te dejaré
arrastrar. ¿Sabes qué? Arrastremos en un
material blanco por ahora. Sí, tal vez darle
un poco más de espacio. Sí, hagámoslo.
Bien. Impresionante. Entonces todo lo que necesitamos ahora es
un techo o techo. Lo siento, techo. Sin techo. El techo está en el interior. Um Si. Ese es otro en el que
necesitamos tener un cheque. Entonces por aquí,
básicamente solo tiene, como, ya termina aquí. Aunque termina con,
como, una pieza final. Eso no me gusta mucho, claro. Sólo voy al chef de
queso para desagrupar esto. Disculpe, Chef G. Ahí vamos. La pregunta es, ¿cómo
configuraremos esto correctamente? Entonces, este de aquí
irónicamente sería otro rincón Entonces, oh, espera, usamos la esquina
dos en cada una de ellas. Eso es un poco tonto de mi parte. Entonces estos serían
esquinas normales, en realidad. Espera, déjame entender todo
esto no tiene sentido. Sólo voy a seleccionar
cada esquina, que para este punto
es una cantidad masiva. Eso lo haré más tarde. Primero quiero tener una idea
sobre esto, en realidad. Simplemente los cambiaré más tarde
todo por, como, esquina
normal y
luego solo aquí, los
cambiaré por el resto. Um, así que si hacemos una
esquina como esta, pero entonces de
repente se volvería básicamente el doble de gruesa aquí dentro. No lo sé. No lo
sé. No lo sé. O lo que podemos hacer es usar nuestro rincón existente y tal vez
hacer algo con eso. Básicamente solo
tener que pensar qué
sería lo más agradable de hacer? Bueno, éste, para
que sobresalga, no
creo
que eso vaya a estar bien. ¿Y si lo rotamos tal vez? Eso se ve un poco mejor. Pero luego nuestras esquinas, no
creo que funcionaran. Sí, eso no funcionaría con
nuestros rincones en ese caso. Pero también, solo
girarlo es básicamente como
lo que hacemos aquí. O lo que
podemos hacer es literalmente simplemente
dejarlo así. Esa es otra opción. Creo que lo que voy a hacer es que
creo que voy a agregar como un
embellecedor de techo muy delgado en la parte superior y probablemente
dejarlo así. Entonces si seguimos adelante y agarramos
por aquí un cubo, por ejemplo, probemos esta idea
donde básicamente tal vez incluso en este punto, no
estoy seguro de cómo se
verá eso, pero vamos a intentarlo. Voy a,
agreguemos un material. Y veamos si cuando
añadimos, como, una tira muy delgada, justo en la azotea ese tipo de como golpea hasta
el final por aquí. Porque en la parte inferior, también
tenemos estas
cosas sobresaliendo. Entonces no importa
si por aquí, no
es o también está
sobresaliendo en la parte superior. Primero echemos un
vistazo a esto, a ver cómo se ve
eso. Tengo el impulso en este punto de aguantar hasta aquí. Y entonces probablemente
también aquí al final. Sí, siento que eso se lee
un poco más agradable. Hagamos eso. Creo que eso es probablemente
lo mejor que vamos a conseguir sin mucho
trabajo adicional, lo que
realmente no estoy de humor. Puedes, por supuesto,
si quieres, crear tu propio tipo de ribetes, lo que creas que
quedará más bonito Pero siento en mi caso, sólo
voy a ir a ir por, como, un techo plano como este. Ahí vamos. Y
siento, si ahora vamos, en realidad, tengo Oh, no, espera, aquí no tengo
ninguna cámara. Sólo guarda mi escena.
Puedo entrar y puedo ir a crear cámara
aquí, cámara cinematográfica Seleccionemos esta cámara, y yo solo porque esto es
como un Zoom muy intenso, voy a configurar mi
Zoom a probablemente como 50 y mis ajustes de recorte a 2.39 para darle así ese aspecto
cinematográfico porque aquí,
o ver para edificios, ese aspecto cinematográfico siempre se ve Tal vez vaya 30 porque Sí, se
puede ver que también cambia bastante
la forma. Como ahora mismo en 50,
se siente un poco más largo. Entonces sí, creo que
50 es probablemente el mejor. Entonces hagámoslo. Creo que eso es bastante
agradable. Entonces, por ahora, guardemos nuestra escena. Y creo que tenemos un bloqueo bastante sólido de nuestro edificio Y entonces lo que puedes
imaginar es, por supuesto, te puedes imaginar todas
las cosas adicionales. ¿Dónde estás a su alrededor? Sí, solo arrastra esta. Aquí, te puedes
imaginar que
solo vamos a tener un capítulo
donde simplemente, como,
colocaremos todas esas
pequeñas cosas adicionales a su alrededor, y luego se
leerá bastante bien. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Eso es también este edificio
terminan siendo un
poco más alto aquí, uno más alto. Y por aquí, termino también haciendo algo
con, como, un recorte. Pero creo que lo que me gusta de
aquí, es un poco mejor. Así que sigamos adelante
y guardemos nuestra escena. Entonces ahora, en este punto, todas nuestras piezas bloqueadas
están prácticamente hechas Puede que no se vea genial
porque aún no tenemos ningún material ni ninguna
alta definición,
pero la base está ahí. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo
es que vamos a empezar por finalizar
todas estas piezas Lo cual la mayor parte es bastante básico porque básicamente
vamos a crear
un marco de ventana, y solo necesitamos
colocarlo por todas partes. Entonces, puede haber algunos
pequeños lapsos de tiempo incluidos en ese proceso solo porque es
extremadamente repetitivo, pero ahora todas las
cosas importantes ya están hechas Así que sigamos adelante
y continuemos hasta los siguientes capítulos,
finalizando estos modelos, creando nuestros materiales,
luego creando nuestros shaders en lugar de en real, y luego las cosas empiezan a
juntarse bastante rápido Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
9. Crear nuestros activos finales, parte1: Bien, entonces con nuestro blockout hecho, ahora
vamos
a empezar
creando nuestras piezas finales Para ello,
vamos a comenzar con, como, una simple ventana. Y lo clave que quiero hacer si solo seguimos adelante
y vamos a Max es enfocarnos en los marcos
porque eso más
o menos como el 90% de
este modelo específico. Entonces sólo voy a seguir
adelante. Voy a agarrar nuestra
ventana de la primera planta baja. Es como una base. Entonces mi idea o mi idea, lo que a menudo hago cada vez que estoy creando cualquier tipo de edificio
es que normalmente tengo, como, una plantilla de marcos, y estos son los marcos
que usaremos en todas partes. Al usarlos en todas partes,
exactamente igual, podemos asegurarnos de que el
grosor sea siempre correcto, y podemos asegurar que
solo la calidad general y todo sea
siempre siempre perfecto. Entonces para esto, sí, necesitamos crear un marco. Ahora, el detalle de estos
marcos depende de usted. Puedes ir muy detallado
con tener como un marco con como un sello de goma y todo
ese tipo de cosas, a
ver si por casualidad tuve
algunos primeros planos decentes, o puedes ir un
poco más simple, que es probablemente lo que
vamos a estar haciendo. Um, Ah. Entonces aquí se puede ver, así que aquí, estos marcos son
ligeramente diferentes donde tienen como este labio
bastante intenso, y luego hay algo
también en el interior. Voy a equilibrar
eso un
poco solo porque
realmente no podemos tener algo por dentro cuando
el interior T radicalmente no existe, si
eso tiene sentido Entonces voy a
tenerlos en el frente. Pero teniendo un marco yendo por
aquí que esté sobresaliendo, podríamos hacer algo así. Entonces aquí en la
parte inferior, parece sobresalir, y aquí en la parte superior. Entonces para estos marcos, primero
que nada, solo quiero crear algo
que sostenga el cristal. Puede ser bastante simplista, pero empecemos
solo con eso Entonces, si vamos a nuestra vista superior, ahora mismo, no vamos a hacer algún tipo de extrusión extraña Literalmente solo estamos
creando un solo marco. Oh, déjame ir a mi capa
correcta y luego reutilizar este marco una y
otra vez. ¿Sabes qué? Voy a poner esto
en una nueva capa y llamarlo frame para que
podamos tener algo
altamente reutilizable. Entonces, antes que nada, por aquí, necesitamos averiguar
el grosor final de nuestros marcos porque eso es lo que vamos
a usar en todas partes. Entonces por aquí con
este grosor, si voy bastante lejos
en la distancia, solo
quiero asegurarme de
lo bien que aguanta. Como pueden ver, cuando
nos movemos bastante lejos, sí
se sostiene, pero empieza
a parpadear un poco Así que probablemente quiera
hacer que el grosor un poco
más grueso que lo que tenemos ahora solo para que todo
coincida un poco mejor. Entonces por eso siempre es bueno
también solo verificar esto dentro de UnreeleEngine Entonces por aquí ahora mismo, el grosor es de
ocho puntos aquí, vamos a hacerlo
ocho, por ejemplo, porque siento que ocho es una buena cantidad de un poco
más grueso que antes. Entonces también, necesitamos el
grosor de este lado, y voy a querer que estos marcos
funcionen en ambos lados. Entonces quiero hacerlas de
este lado y de este lado. Eso es algo
a tener en cuenta. Entonces queremos que el grosor probablemente sea un poco más grueso. Entonces vamos por seis. Se puede ver que por
aquí, los hicimos bastante gruesos en este lado,
pero, sí, tenemos que
averiguarlo con el cristal. Porque por aquí,
se puede ver que aquí, el cumple con el ocho. Se puede ver que por
aquí, probablemente
quiera tener el vaso desde la misma
distancia de
los marcos de este lado
que yo quería en ese lado. Entonces ocho es un poco
demasiado. Son dos veces siete. Y también probablemente quiera
hacer el vaso un
poco más delgado. Siento
que algo así se ve bien, ¿ves? Entonces estos marcos de
aquí en la parte posterior de ellos, naturalmente, se volverán
un poco más delgados. Entonces sabiendo eso,
lo siguiente que tenemos que hacer
es hacer algo
que realmente sostenga el vaso, que vamos a
crear en el costado, y luego lo que
también vamos a hacer,
perdón, es que vamos a
agregar algo de peso a las normales Por ahora, puedes simplemente,
como, dejar esto a,
como, una altura base que en realidad
no es un problema. Voy a seguir adelante y voy
a convertir esto para agregar una capa. Y antes que nada,
permítanme seguir adelante y seleccionar estos rincones de aquí
y agreguemos un campeón. Entonces vamos a usar normales
ponderadas para esto. Si ustedes no saben
qué son las normales ponderadas, sí les recomiendo
que busquen en línea, pero les voy a dar
una explicación muy rápida Pero, sí, recomiendo
solo buscar en línea el
concepto general detrás de él. Incluso en vASC toils, nuestro canal de YouTube,
tenemos un video al respecto Pero básicamente, lo que hacen las normales de
peso es manipular los deflectores
para hacerlos parecer hipól manipulando
el suavizado y creando algún tipo Entonces básicamente lo que
haremos es el suavizado, y esto es solo un modificador. Empuja un suave alisado
este lado y este lado, lo que crea una zona de amortiguamiento
exactamente aquí en el centro, lo
que hace que parezca como si fuera
muy bonito y redondo. Entonces solo para mostrarles eso, si solo sigo adelante y voy
a mis normales ponderadas, una cosa que no puedo hacer es que necesito alterar rápidamente mi grupo de
suavizado Entonces, por ahora, ignora esto. Vamos a
centrarnos en esto más adelante, pero solo quiero mostrar
esto es a lo que me refiero. Mira, ahora mismo, si
apago mis bordes y caras, porque agregamos
este tipo de bisel, el alisado hace que
parezca que es un modelo de poli muy
bonito y alto, pesar de que en realidad no
agregamos tanta geometría Entonces ahora, en este
punto, depende de
ti cómo los detalles
quieres que sea esto. Por ejemplo, estás haciendo
esto no para motor irreal, así que no estás usando Nanite, probablemente
querrías mantener esto, como, bastante agradable y simple, e incluso podrías
en estos sitios tirados en estos sitios donde
tendríamos nuestro vaso, podrías incluso simplemente
crear una textura, por
ejemplo, sin embargo, no
vamos a
hacer eso, vamos así que no estás usando Nanite,
probablemente
querrías mantener esto,
como, bastante agradable y simple,
e incluso podrías
en estos sitios
tirados en estos sitios donde
tendríamos nuestro vaso,
podrías incluso simplemente
crear una textura, por
ejemplo, sin embargo, no
vamos a
hacer eso, vamos a agregar
una doble conexión aquí. Voy a hacerlo un
poco más grueso así. Y entonces lo que voy a
hacer es que voy a seleccionar las bases por aquí, y probablemente voy
a simplemente biselarla Igual que lo hicimos ayer con un
diferente con un ribete. Lo siento, ayer para ustedes, incluso
podría ser hoy.
Para mí, fue ayer. Entonces voy a hacer
algo como esto. Creo que eso va a
funcionar bastante bien. Entonces voy a seguir
adelante y
voy a borrar, en realidad, seleccionar esto y presionar sobre I, borrar todo lo demás,
aplanar esto. Y esta vez,
voy a hacer la geometría un
poco más limpia. Pero antes de hacer eso. En realidad, no antes de hacer
eso. Hagámoslo ahora. Agreguemos puentes como este
para que sea un poco más limpio. Y luego voy
a agregar algunos biseles, pero en realidad es más fácil
si haces esto ahora Ahí vamos. Entonces quiero
agregar un bisel aquí, aquí, aquí y aquí Van a ser
biseles muy, muy pequeños, pero siento que agregaremos un
poquito más Interés Ahora, otra cosa
que puedes hacer. Entonces ahora mismo, como pueden ver, tenemos bastante geometría. Y la forma en que controlamos estos grupos de suavizado
es manipularlos usando nuestros
grupos de suavizado aquí abajo. Dentro de licuadora, no se
puede hacer esto. Dentro de blender,
lo que haces es básicamente haber escuchado el sombreado y el sombreado suave
y usando esos dos o
a veces usando literalmente separar las
caras escuchadas, tú controlas Pero por aquí, tenemos grupos
suavizados. Entonces básicamente, lo que podemos decir está en nuestro polígono es que podemos establecer
el grupo de suavizado en uno Eso básicamente le dice a
la modelo, Bien, todo va a
ser de aspecto muy suave. Sin embargo, no podemos
usar normales de peso en una pieza que tenga este borde recto realmente
fuerte No obstante, queremos mantener este fuerte
borde recto porque
vamos a colocarlo de
muchas maneras diferentes. Entonces lo que haríamos es seleccionar la pieza que
queremos mantener suave, que son estas, contra I, y luego apagaríamos el alisado. Entonces ahora no tenemos alisado en la parte superior y mucho
alisado a la vuelta de la esquina. Si ahora agregamos las normales de peso y presionamos U grupos de suavizado, puedes ver que ahora, me
da este efecto
realmente agradable Entonces sabiendo eso,
probablemente puedas adivinar que si
quieres dependiendo de
cómo se vea, podrías deshacerte de, por
ejemplo, estas dos fases. Lo que puedes ver es que ahora
tenemos una ventaja dura aquí. Entonces nos gustaría entrar
y estamos en apagar
el alisado aquí. Ahora puedes ver que el
alisado sigue pasando, pero sí salvaste
dos pequeños biseles, y ahora puedes ver
que se ve un poco duro como aquí A veces esta mirada dura es realmente deseable,
como en nuestro caso. Entonces quería darte los dos. El otro lo
empuja un poco más, pero sí hace que
tu geometría sea más complicada, lo cual no
quería. Y luego por aquí,
desde la distancia
, también lee un poco mejor esa
línea dura. Entonces ahora tenemos este segundo, cuadro
T por aquí. Déjame hacerlo un poco más grande porque vamos a
crear algunos marcos. Entonces ahora tenemos este marco. Ahora lo siguiente es
que también queremos
tener un marco que tipo
de entre en la base. Así que al tener esto completado, y también por cierto, puedes intentar activar
snap a cara más grande. Eso suele ser para bordes muy
grandes y largos, te
daremos un
resultado más limpio siempre cuando no tengas
cilindros dentro de él. Entonces tenemos éste, y el
vidrio puede entrar aquí. Ahora, permítanme solo rotar esto. También necesitamos uno que
tipo de encaje así. Pero como puedes imaginar
va a ser muy,
muy sencillo porque
todo lo que tendremos que hacer es convertir
esto para agregar un Poly. Vayamos a nuestra vista lateral y simplemente coloquemos un borde o
conectemos en el medio aquí. Eliminar la parte inferior, y
ahora tenemos esa. Entonces ese básicamente va a
ser el grosor para eso. Estoy a un segundo. Voy a Ellos probablemente quieran hacer
eso un poco más grueso, pero solo depende de
cómo lo usemos más adelante. Entonces voy a seleccionar
esta pieza inferior, y vamos a moverla un poco
hacia abajo. Y luego vamos a
seguir adelante y puentearlo. Entonces estos también pueden
ser todos como cortes duros. Así que ahora puedo entrar aquí, seleccionar esta fase inferior,
desactivar cualquier alisado, desactivar cualquier alisado, ponderar de nuevo las normales,
usar grupos de suavizado, y además ajustar la fase más grande Así que ahora ya podemos
con estas piezas, podemos crear todos
nuestros marcos exteriores. Podemos crear todos
estos marcos centrales. Y el último que
queríamos hacer es teníamos este de aquí, que tenía una no es
tanto una forma de L. Es más como si fuera un
marco base que tiene, como, una pieza que sobresalga
de él en el costado, y creo que es un detalle
genial tener. Así que voy a seguir
adelante y voy a copiar esto porque todavía
quiero
tener ese marco base para sostener
todo nuestro vidrio real. Y voy a simplemente seguir adelante
y convertir para agregar un poli voy a colocar
un doble connect. Sí, voy a
hacer un buen tic, pero hagamos algo
como esto. ¿Sabes qué? En realidad también puedo
escalar este piso para
que sea un poco más limpio. Algo bueno si solo quieres
escalarlo de manera uniforme. Simplemente vaya al
modo Vértice y luego incluso
podrá escalarlo en el eje que desee.
Probablemente algo así. Entonces en este punto,
vamos a sacar esta pieza. Y creo que eso
ya lo hace. Ahora lo que tenemos que
hacer es que sí necesitamos
crear unos biseles
donde los queramos Entonces voy a ir
a ellos creando unos biseles o chavls, quiera
llamarlos aquí Hagámoslo 25. No, quiero hacerlos un poco más grandes solo
porque es un edificio. Y en un edificio, esos biseles pierden a veces Hagamos algo
como esto. Una vez más, seleccione el borde exterior. Presiona clear para
asegurarte de que
no tienes ningún grupo de
suavizado extraño, y luego presiona uno, contra I ,
clear, y no necesitamos
hacer nada más. Normales ponderadas, ajuste a la cara más grande y grupos de
suavizado Y creo que eso
prácticamente se encarga de todos nuestros marcos ya porque también
se encargará de
los marcos de aquí. Entonces, como puedes ver, esa es
una forma muy rápida de ya crear todas
estas piezas. Ahora bien, como
habrás adivinado, aquí en la parte de atrás, sí
tenemos algún grosor
en estos marcos porque son técnicamente falsos,
todas estas piezas Pero para esos, literalmente
podemos simplemente usar cubos para
compensarlo básicamente. Entonces ahora tenemos estos
marcos por aquí. Lo último que voy
a hacer es que solo voy a por esta, chasquear el pivote a una de las esquinas y luego simplemente
ponerle esto amablemente a 000. ¿Bien? Entonces estos marcos por ahora, puedes
colocarlos en algún lugar por aquí. Entonces básicamente
decidimos como, Bien, quiero utilizarlos
para esta parte, así que quiero seguir adelante
y empezar a colocarlos. Yo, iba a decir que a
veces podrías querer
ya desenvolverlos UV, pero vamos a hacer tanto escalado que realmente no
importa Y además, no
vamos a usar UVs reales, pero voy a
mostrarte solo en general, cómo hacer desenvoltorio UV básico
para este tipo de cosas, aunque es muy fácil, pero vamos a repasar eso en un Entonces estoy duplicando mis marcos y tirándolos a
mi capa correcta Y ahora honestamente
solo es cuestión de
poner esto junto. Entonces voy a comenzar
con establecer esto a 400. Y entonces voy
a comenzar configurando todos estos como una línea de base. Entonces en este caso, mi línea de base es bastante importante, en realidad, ahora que lo recuerdo, porque tiene que ver
con nuestro chasquido Entonces por aquí, se puede ver
que ya coloqué
esto al final, y todos estos están
debidamente alineados. Así que sólo voy a apagar mi vértice rompiendo y
literalmente chasquear estos Oh, lo siento, el chasquido de rejilla no
está encendido. Y literalmente chasquear
estos por aquí en el extremo final para que
estén correctamente alineados porque queremos asegurarnos
absolutamente de que no estamos cambiando el contorno exterior de nuestras piezas modulares
porque recuerden, todas
esas se están rompiendo Entonces, si los cambiamos,
hay que cambiarlos en todas partes. Entonces sabiendo eso, ahora
teniendo esto hecho, vamos a convertir esto
para agregar una Polly. Ahora puedo moverme bastante rápido. Así que ahora puedo entrar aquí, chasquear esto todo el camino a cero. Entonces puedo seguir adelante y puedo
ir a rotar esto 90 grados. Y luego el movimiento, lo
chasquea a cero. Recuerden, porque mi
punto de pivote ya está aquí. Yo puedo ir a éste y
éste puede ir todo, éste puede llegar hasta
la cima, que va a llegar a ser 600. Así que sigo usando todos
estos valores pares. Ahora, en este punto, voy a para
éste, centrar mi pivote. Y la razón por la que
quiero hacer eso es porque quiero seguir
adelante y rotar esto, aunque
solo podría haberlo espejado Ahora lo pienso, pero bien. Quiero rotar esto
exactamente en el centro. Y entonces lo que necesito
hacer es que solo necesito mover mi pivote de nuevo porque
necesito tener mi pivote en una de las
esquinas y hacerlo 400. Aquí vamos. Y entonces tenemos éste para el que
puedo volver a copiarlo. Sólo voy a enviar
mi pivote. Gírela. De hecho pivota solo, muévelo por aquí
y mueve esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces esos ya son los marcos
exteriores listos para funcionar. Ahora bien, recuerden que por aquí
tenemos esta transición, pero eso no debería
importar realmente para los frames. Lo único es que
esta transición tuvo
esto en la forma en que la
tenía por debajo de ella. Entonces este de aquí
es un marco único, pero eso solo significa
que para estos, esencialmente solo necesito porque ya teníamos lo más parecido
a la
posición correcta y un
minúsculo, poquito de offset donde
no es perfectamente simétrico, realmente
no importa para este
tipo de edificios. Así que sólo voy a colocar esto. Lo siento, mi pantalla es un poco lenta. Sabes lo que voy
a hacer es que me voy a ir acabo de apagar el
motor Unweel porque tengo este dólar cada vez que estoy
grabando y estoy haciendo unweel junto con tres años,
Max, está causando algunos problemas
raros a menudo, donde la velocidad de fotogramas Pero de todas formas, así
que ahora tengo este marco. Ahora, nuestro primer número. Nuestro primer problema es ahora que
técnicamente por aquí, estamos teniendo Z peleando. Es difícil de ver, pero si
lo haría, por ejemplo, puedo estoy tratando de seleccionar el marco
real, ahí vamos. Aquí, se puede ver que
están exactamente alineados, que puede lanzar algunos
combates Z a veces, que no es algo que realmente
quiera. Entonces tenemos dos opciones para esto. Opción uno, que consume un
poco más de tiempo. Y personalmente, sí,
solo lo hago si necesito
hacer algo muy
adecuado es que
movemos esto hacia abajo, luego
seleccionamos esto, y nos gusta perfectamente
alinearlo así así que eso es solo centrar
y luego aquí, tenemos que empujar este
todo el camino hacia abajo Básicamente solo entras
y lo alineas correctamente. No obstante, quiero mostrarte el método perezoso porque muchas veces
cuando haces edificios, es posible
que necesites
hacerlos a volúmenes, como, muy, muy grandes. Oh, espera, aquí se puede
ver la Z peleando. Y cuando los haces
a volúmenes tan grandes, empiezas a aprender a hacer
stelf un poco más rápido Entonces todo lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar esta fase, y solo voy a ir por
aquí y no esa y poner los Zaxs No,
perdón, no el eje Z. El eje X hacia abajo como un poquito, como 0.04, por ejemplo Y solo haciendo eso, puedes ver que ahora estamos justo frente a la pelea de C, pero nunca te darás cuenta ese pequeño borde a menos literalmente lo
estés
viendo así. En cuyo caso
ya es difícil de ver. Entonces podemos hacer lo
mismo
por dentro porque necesitamos recordar
que por dentro, somos capaces de tener
algunos interiores. Entonces voy a hacer esto -6.9 506 coma 95 Siempre se me olvida eso. Oh, entonces tendrás que acostumbrarte a eso. Va a ser un poco lo siento, voy a hacer 96. Va a ser un
poco molesto trabajar con medidas tan
grandes. Eso es algo
a lo que acostumbrarse. Z peleando por aquí en esta cima no importa porque nunca lo vas
a ver nunca. Entonces déjame solo anhidal. Entonces ahora este marco
también es ahora algo así como encajar para evitar
cualquier tipo de combates. Y ahora puedo entrar.
Y lo que me gusta hacer es a menudo literalmente simplemente
alinearlo con el aquí con, como, el punto de agarre,
como pueden ver, Allá vamos. Y esa sólo
va a ser mi alineación. Sé un poco perezoso,
pero también es rápido. Entonces
esa es la diferencia. Ahora, lo que vamos
a hacer es que vamos
a ir y también
colocarlas horizontalmente. Pero una vez más,
entonces tendrás algunas peleas Z pasando. Oh, mi pantalla es muy lenta. Probablemente haremos
un reinicio en un poco porque es simplemente
comportarse un
poco demasiado lento para mayor comodidad cada vez que copio o algo
o algo así Entonces me siento como en algún lugar
que es como una pequeña fuga de memoria o
algo así. Pero de todos modos, así que aquí podemos
rotar esto 90 grados. Eso debería por
aquí todavía darme, déjame seguir adelante con esto. Ahí vamos. Aún debería
darme ninguna pelea Z. Pero entonces, como puedes ver, bueno, no puedes
dejarme simplemente esconder esto. Va a haber alguna
Z peleando otra vez aquí. En cuyo caso, voy a
para este seleccionar esto, y también a menudo puedes optar por
ir por el
camino opuesto donde
realmente puedes empujarlo hacia afuera, pero no
me gusta hacer eso. Entonces sólo voy a
ir al 0406. Eso es todo. Así que solo necesito
tenerlo en cuenta un poco. 69 o 96, lo siento, 94. Y eso por lo general ya lo arregla, sobre todo porque
vamos a tener algunos materiales muy sencillos
en este tipo de cosas. Y en el peor de los casos, si
ves un problema, entonces solo entres y lo
arreglas. Eso es todo. Entonces estoy colocando esto
amablemente en el centro, seleccionando este extremo, y
voy a hacer estos 400. Y eso arregla este marco. Este marco de aquí arriba se
va a convertir en éste. Entonces no voy a
hacer eso por ahora. Y el de arriba, y el de parada uno
se va a convertir en los otros marcos. Entonces ya es
eso. Entonces ahora solo podemos seguir
adelante y agarrar este marco, girarlo, ponerlo a cero. Muévelo por aquí. Ahora bien, esta es ligeramente diferente
donde siempre va a haber un poco de espacio. Pero lo que podemos hacer es
simplemente seleccionar esto así que creo que
necesito seleccionar uno. ¿Qué fue 004? Lo siento, se me olvidó. Menos cero coma 06 y 694. Entonces este uno menos cero
coma 06006 en ambos lados. Y en este punto, aunque no se
puede ver la parte de atrás, todavía
voy a Agregar. Eso son seis. Lo siento, sólo estoy
recordando el número 694. Ahí vamos. Bien, así
que eso debería arreglar eso. ¿Qué vi aquí?
Bien, no importa. Pensé que era un bafle, pero en realidad es
solo el final. Entonces, sigamos adelante y vamos de
este lado y pongamos este eje Oh, Wong, 400 Ahí vamos. Bien,
entonces esa es esa. Y sí me gusta mantener cerradas estas
cosas de aquí, aunque técnicamente, las
puedes quitar, y eso ahorraría
algún recuento de polígonos Pero a Nani
realmente no le gustan las caras abiertas. Por lo que puede ocasionar algunos problemas. Así que es más agradable
tenerlo cerrado así. Entonces vamos a
colocarlo también aquí, ahí vamos. Y ahora, todo lo
que tenemos que hacer es en la
parte posterior, necesitamos,
como, definir dónde queremos
tener el recuento de polígonos Yo sólo voy a
verificar cómo
terminamos cómo terminamos haciendo
el ahí vamos. La visión de aquí. Oh, en realidad,
necesitas alinear esto. Bien, así que básicamente
seguimos manteniéndolo bastante delgado. Eso es bueno saberlo. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a crear entonces una caja que va a, como, seguir esas formas. Solo entra y crea
una caja por aquí. Probablemente voy a ir me vendría bien el chasquido,
pero creo que por ahora, sólo voy a moverlo aquí, e iba a ser un
ancho de 25, largo de 400 Y bueno, la altura realmente
no importa porque la
vamos a editar. Entonces comencemos con esto,
convertimos para agregar un poli, afectar pivote, ajuste interno,
encajarlo a esta esquina Sabes lo que en realidad no, voy a
encajarlo a esta esquina, pero necesito tener cuidado de que
realmente lo haga a la correcta porque entonces solo
puedo establecer este en 600, que
automáticamente lo alineará. Y para esta caja, bastante fácil. Entonces en este punto, sólo
vamos
a seguir adelante y vamos a empezar por chasquear esto abajo. Y luego por aquí, básicamente
vamos a empujar esto de
nuevo frente al cristal. Entonces voy a Por ahora, extrudamos esto hacia abajo. Voy a extruir esto hacia abajo. Déjame solo esconder esto. Ocultar selección porque básicamente necesito decidir
hasta qué punto extruir esto hacia abajo. Pero creo que quiero
hacer algo supongo, y luego por aquí de este lado, déjeme simplemente
moverlo sobre el eje X, y luego quiero mover
esto para alinearlo con el marco exterior que
actualmente no hace Ahora lo hace. Bien,
¿sabes qué? No, creo que entonces tengo
que romperlo hasta aquí, porque de lo contrario, podríamos
tener algunas peleas de Z. No creo que estos marcos aquí vayan
a ser un problema, pero de lo contrario
siempre podemos cambiar eso. Entonces teniendo eso ahora si seleccionamos el frente y
apagamos nuestro chasquido, solo
vamos a
empujarlo hacia atrás Oh, entonces es el blockout
debajo de él, creo. Oh no, pensé que el bloqueo abajo estaba causando
algunos problemas, pero supongo que no lo hizo Entonces aquí va a ser como
el cristal, ya ves. Entonces solo estamos empujando esto
justo detrás del cristal, y eso debería verse
correcto desde la mayoría de los sitios, o al menos desde todos los
sitios donde podamos ver. Así que sólo vamos
a salvar mi escena. Y entonces lo que vamos a
tener es que vamos a
tener sólo un Bien, ¿sabes qué? ¿Por qué no usar esto como
nuestro panel de vidrio falso? Sí, podemos hacer eso. Así que en realidad voy a hacer avanzar un poco
esto. Entonces esto simplemente se convertirá en
un panel de vidrio falso, y la parte trasera
simplemente va a ir bien, no
vas a
poder verla Entonces puede que también sea de vidrio, pero en realidad no podrás
darte cuenta. O lo que vamos
a hacer es simplemente
cambiarlo por otro diferente para, como, el material del marco
o algo así. Así que eso arregla eso. Este marco de aquí, que actualmente es como
un panel de vidrio de una cara. Eso debería estar bien. No obstante, lo que
vamos a hacer es que no
vamos a tener esto dentro
de nuestro modelo original. Y la razón de ello es porque la transparencia
no funciona con nanita No obstante, estoy
pensando en este panel de aquí, que en realidad es este
de aquí en la parte superior, para lo cual sí queremos
tener un material diferente. Pero hablen, por suerte,
miren eso. Ya está perfectamente cortado. Así que ya lo hemos hecho. Ahora para nuestro panel de vidrio, no
voy a entrar e incluso arte eso porque vamos a arte eso dentro
del motor Unreal, y te voy a mostrar en
un poco cómo hacer eso Pero creo que en este
punto, esta es una configuración bastante decente. Así que tenemos todos nuestros
marcos listos para funcionar. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a exportar esto, y solo voy a mostrarles,
como, la configuración general con vidrio sobre cómo
abordaríamos algo como esto. Lo primero que
necesitamos es que ahora necesitamos tener nuestros materiales finales
adecuados. Entonces voy a
seguir adelante y voy a agregar marcos a todo. Y luego por aquí
con este, voy a tener
mi vaso opaco. Y para éste, quería
tener vidrio negro, por ejemplo, hacer eso. Por supuesto, si notamos
que hay algún problema con nuestros materiales estén unidos
a esta pieza por aquí, separaremos estos jarrones Y el desenvolvimiento UV
viene un poco más tarde. Entonces ya son
todos los materiales. Podemos seguir adelante y ahorrar En este punto, también podemos agarrar nuestro bloqueo probablemente
y simplemente eliminarlo Puedes quedártelo si quieres.
Yo simplemente no voy a hacerlo. Lo que en realidad voy a hacer es que voy a hacer
un salvamento para ustedes chicos. Normalmente, no hago esto, pero, claro, tal vez quieras
tener el bloqueo. Voy a llamar al
viejo blockout. Voy a salvar la construcción de
subrayado final. Ahí vamos. Así que eso también está limpio. Y entonces solo podemos
hacer una exportación fácil. Edificio de exportación. Esta era la ventana G 01 por
aquí y solo reemplácela. Bien, así que vamos a entrar en el carrete. Mostrarle cómo funciona una configuración de
planos real, y luego terminaremos
este capítulo de allí Entonces aquí tenemos nuestro edificio. Sólo mueve esto. Y
si solo entramos en nuestro no este de aquí. Tenemos nuestros activos de construcción, y puedo encontrar mi g01, vamos a volver a importar eso y presionemos reiniciar
el FBX por ahora Entonces por aquí, si
solo abrimos esto, verifica que se vea
correcto, lo que hace. Y todo lo que voy
a hacer es que tenemos nuestros marcos, los cuales
ya están unidos. Voy a duplicar esto
rápidamente. Todo el vidrio sobre skblack y aplicarlo a ese nuevo
material que colocamos Y solo voy a hacer
esto un poco más oscuro, y voy a hacer el valor a cero para que sea súper, súper brillante. Ahí vamos. Entonces vidrio negro, hecho, tenemos el vidrio falso
y tenemos nuestros marcos. Y también puedes,
claro, si quieres, arrastrarlo aquí para
que veas la diferencia. Así que aquí puedes ver
que ahora tenemos unos marcos muy
bonitos que están funcionando bastante bien
son bastante robustos. Y aquí también se puede ver la diferencia por
aquí entre como buenos fotogramas finales
versus el blockout. Por supuesto, podrías argumentar
si tu edificio es de una distancia muy lejana como por aquí, sí,
entonces no te molestes. Entonces solo manténgalo en
la etapa de bloqueo porque no
podrás ver ningún detalle Pero supongo que literalmente
vamos a poder
acercarnos a todo. Entonces, ¿cómo manejamos estas ventanas de aquí?
No demasiado difícil. Entonces en planos,
vamos a hacer clic con el botón derecho, crear una clase de blueprint, clase Blueprint, perdón,
clase Y esto va a ser
A me olvidé el nombre. M00 252g Dash
Window clusivo uno. Lo siento. Um, acabo de renombrar mi modelo. Creo que lo tenía bien.
Sí, más o menos un derecho. Bien, así que nombra
lo mismo que tu malla estática y ábrela. Entonces aquí, todo lo que tenemos que hacer. Y la razón por la que estamos
haciendo esto una vez más, es porque Nanite
no apoya la transparencia Sin embargo, si separas
tu malla estática de tu vidrio o cualquier material
transparente y luego las
combinas en un plano, aún
puedes simplemente dejarlas
caer al instante. No obstante, se puede hacer uno de ellos con Nani encendido y el cristal con
Nani apagada Entonces lo que puedo hacer es que ahora sólo
puedo entrar aquí. Puedo arrastrar en mi malla estática, y simplemente la colocará
perfectamente en la raíz. Entonces necesito seguir
adelante y necesito
agarrarme como un avión
o algo así. Pero puedo subir aquí al
arte y puedo agregar un avión. Porque nuevamente, el
vidrio transparente
realmente no usa UVs, la
mayor parte del tiempo Depende, claro, pero
en nuestro caso, no lo hace. Y lo que puedo hacer
es simplemente
asegurarme de que eso es algo así como en el centro. Y todo lo que necesito hacer ahora, si quieres, puedes, por supuesto, exportar los modelos de Tris Max, pero personalmente siento que es un poco exagerado cuando todo lo que necesitamos es
solo un avión simple Así que sólo puedo entrar aquí
y sujetarlo ligeramente por completo. Ahí vamos. Así que lo conseguimos. Y entonces si solo entramos en
nuestros materiales, tenemos nuestro vaso ver tirar
por aquí. Eso lo podemos salvar. Entonces ahora, digamos que encontramos
nuestro modelo por aquí. Para que sea agradable y optimizado, ahora solo
podemos habilitar
Nante porque ya
no hay un
material transparente en él Entonces, ¿cómo vamos a
reemplazar eso? Podrías preguntar. Todo lo que necesitamos hacer es
entrar en nuestra instancia de nivel. Vamos a agarrar esto
y seleccionar nuestro plano. Y entonces lo que quieres
hacer es presionar Shift E. Lo que eso
hará es que
básicamente seleccionará cada
instancia que tenga esta malla específica
porque un blueprint, no
puedes simplemente
arrastrar a tu malla estática Eso no funciona. Es
una cosa diferente. Pero si solo presionas Mayús E para seleccionar todas estas piezas, puedes hacer clic derecho en Reemplazar actores
seleccionados con
tu selección. Oh. Hecho. Ahora se
reemplazan por el plano real, como se puede ver
por aquí, tenemos un vidrio transparente,
pero lo más importante, si seguimos adelante y vamos a
nuestra visualización Nanite
y triángulos, puede ver que ahora
nuestra malla tiene triángulos,
pero el vidrio no, lo
que la hace Puedes seguir adelante y salir de
esto si quieres y ahorrar. Entonces así es básicamente
como vamos a ir sobre la creación de todas
estas piezas finales. Entonces, en el próximo capítulo,
lo que haremos es
básicamente continuar con esto en la creación
de todas estas piezas finales. Eso lo haré en tiempo real. Sin embargo, honestamente, la mayor parte,
puedes algo así como, saltar porque en realidad
no está
pasando mucho excepto cuando creamos
algunas piezas especiales aquí. Entonces, por solo colocar marcos,
podría darle vueltas en el tiempo, y luego haré en
tiempo real solo estas rápidas, como colocaciones por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos
con esto en el próximo capítulo.
10. Crear nuestros activos finales, parte2: Bien, entonces vamos a
continuar con nuestras piezas. Y básicamente, en este punto, sigamos adelante y veamos
qué sigue. Oh, lo siento. Esto tiene que estar en esta carpeta en el no
puedo verlo por
mi micrófono. Y mis micrófonos justo
delante de mi cara, y no puedo ver
parte de mi pantalla Pero solo quería comprobarlo. Bien, entonces tenemos la ventana
uno, la ventana dos. Yo pienso, vamos a
hacer sólo Ventana dos, y luego sólo vamos
a ir hacia arriba, básicamente. Entonces Ventana dos por aquí,
es básicamente como Ventana uno solo tiene
estos marcos por aquí. Así que todo lo que tenemos que hacer
para esto es simplemente agarrar probablemente uno de estos marcos y
moverlos por aquí, y todo lo demás
esencialmente se puede eliminar. Y entonces si vamos a Ventana uno, sólo
podemos hacer
Ctravi para copiarlo Oh, esto es realmente molesto
que no lo pueda ver. Es blanco debajo de mi micrófono. Ahí vamos. Bien,
genial. Entonces tenemos esto. No necesitamos este, y no necesitamos esos sitios. Déjame solo triple cheque. Sí, sí. Entonces nada aquí. Simplemente completamente vacío,
cosas así. Entonces con estos, ¿sabes qué? Puedes más o menos
igual que
los tres . Y luego
solo muévalos hacia arriba. El peso y la normalidad
deben mantenerse intactos, por lo que eso no debería ser un problema. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy a empujarlo probablemente
hasta este punto. Ahí vamos. Ahora bien, necesitamos tener algo de
grosor por aquí, y ahora mismo tenemos
estos marcos por aquí. Depende de ti si quieres
quedarte con esos marcos o si
quieres convertirlos en, como, piezas planas, por ejemplo. Entonces por ejemplo, por aquí, una cosa rápida que
puedes hacer que puedes hacer. Es un poco molesto
seleccionarlos. Melena, déjame
seleccionarlos así. Ahí vamos. Y luego ella
extiende el retroceso de control Pero siento que no,
algo anda mal. ¿Qué
te pasa? ¿Por qué no seleccionas mis grabados? Eso parece un
bicho, para ser honesto. Avísame
eso solo. E inténtalo de nuevo. Tan aislado. Déjame
hacerlo así. Haga clic, haga clic en, haga clic en Control
de retroceso. Gracias. Eso es todo lo que quería. Así que eso crea como un
panel plano por aquí. Y necesitábamos, por
supuesto, también, empujar todo esto de nuevo
y cosas así. Así que voy a hacer eso, y voy a hacerlo también
para este de
aquí ”. s gire éste también plano, pero yo sólo voy a
hacerlo de este lado. Porque la cima, pero sí, eso crea ese problema.
Déjame hacer esto. Eso debería hacer el twick. Si solo seleccionamos esos bucles a su
alrededor . Ahí vamos. Y luego estas piezas por
aquí, Oh, por cierto, presiono Alt X para
entrar a veces en este modo de transparencia, me
facilita un poco ver lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a seguir adelante y sólo voy a fusionarlo y,
como, colapsarlo y luego
colocarlo en alguna parte. Eso es todo, solo para
mantenerlo un poco limpio. Entonces tenemos la parte superior
y la inferior. Entonces la razón por la que
quería hacer esto es porque quería empujar estas
piezas probablemente, como, un poco más adentro porque
necesitamos poder tenerlas arriba
hasta así final. Y luego por aquí
con estos marcos, porque básicamente tenemos
este marco dar la vuelta por aquí, lo cual es un poco molesto, sólo
voy a
quedarme con los marcos. Al igual que, no creo que eso
realmente vaya a ser un problema. Entonces lo que voy a
hacer es
entrar y seleccionar todos estos. Voy al arte
y agregar el poli. Y entonces el objetivo
es que en la parte superior, queramos seleccionar igual que
la parte de atrás por aquí, y debería haber seleccionado todo donde ahora
puedo ver aquí, básicamente
puedo simplemente empujar
esto hasta el final, y voy a empujarlo
solo sí, detrás de él. Y quiero ponerme un poco más atrás solo
porque necesito colocar un cubo aquí en caso de
que haya algún tipo de pieza que
podamos mirar a través, al
menos entonces estamos algo
así como salvados de él
y lo cubrimos. Entonces eso básicamente
crea el marco base. Ahora bien, lo siguiente que
quiero hacer es
solo quiero echar un
vistazo y ver que
sí se lee bien la forma en
que tenemos esta forma, incluso también desde todos los ángulos,
como los ángulos inferiores, los ángulos superiores,
se lee bien, lo
que parece que hace. Entonces eso es bueno porque
eso significa que, itty solo usa blockout
como nuestra malla principal Así que sólo voy a seguir adelante
y restablecer este a cero, pero voy a empujarlo
más allá por aquí. En este punto, también puedo simplemente seguir
adelante y cubrirlo para agregar un Polly empuja esto más
adentro aquí. Lo adivinaste. Por este lado, espera, déjame simplemente ir a mi vista lateral. Aquí, en realidad,
ya sabes lo que selecciona todo esto y simplemente empújalo
un poco más atrás. Voy a mover este
por aquí abajo. Creo que eso ya
hace el truco. Sé que por
aquí como este ángulo por aquí es un poco grueso. Entonces podrías si quieres
hacerlo un poco más delgado, pero luego necesitas empujarlo hacia abajo para equilibrarlo. Pero creo que eso hace el truco. Entonces en este punto, estos sitios por aquí, son un poco molestos, así que los voy a eliminar. Normalmente, los mantendría,
pero solo en este caso, solo
quiero eliminar estas fases porque
vamos a tener algunas
otras cosas a su alrededor. Como dije antes, a Nani realmente
no le gusta abrir ***, pero si la forma es
extremadamente simple, entonces rara vez
causa algún problema Entonces todo lo que estoy haciendo y si acaso también estoy
agregando biseles aquí, y aquí está voy
a agregar algunas Y entonces podremos más
adelante, todavía podemos, por
supuesto, cerrar las fases. Por lo que debo mencionar que más tarde sólo voy
a cerrar las fases. Um, ¿sabes qué? No debería haber necesitado
quitar esa, estas. Entonces ahora lo que podemos hacer es que
básicamente podemos enfriar esto, Caple esto Podrías ser como,
Oh, no, pero Emil, es como un gigante
desaparecido. Eso no es bueno. Es como, si, techie
y puedes, si quieres,
entrar y, como, hacer como
cortes y otras En algunos lugares, a veces es agradable
tenerlo en algunos lugares. Pero honestamente, real,
al
importarlo, se
triangulará automáticamente No importa cuán limpia esté
tu geometría,
se triangulará.
Así es como funciona. Y en muchos de estos
casos, está totalmente bien. Al igual que, puedes triangularlo, y luego cuando se convierta en un
problema, entonces puedes arreglarlo Bien. Entonces en mi caso,
tengo estas piezas. Voy a seleccionar
esto afuera excepto
por este fin de aquí
porque no tenemos biseles,
y voy a agregar
un suavizado de uno, contraid y luego
borrarlo para que podamos agregar las normales ponderadas, contraid y luego
borrarlo usar
los grupos de suavizado más grandes y
usar grupos de suavizado Ahí vamos. Ahora tenemos esta bonita malla
redonda lista para funcionar. En este punto, lo único que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir
adelante e ir aquí arriba. Empujarlo hacia arriba, hacer que, algo así como,
toque el fondo. Y por ahora, lo que voy
a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a simplemente
copiar un montón de tiempo. Sé que puedes usar un modificador de
matriz si quieres. Depende de ti, pero solo
soy un poco vago, así que solo
estoy haciendo esto. Hasta este punto por
aquí. No, espera, perdón. Camino más bajo. Se me olvidó
ese punto. No, espera. ¿Ese punto se vuelve?
No, no lo hace. Bien. ¡Vaya! Vamos un poco
más abajo. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos
estos marcos por aquí, y este último es Uh siento que no vale la pena
tenerlo porque vamos a tener
un cubo detrás de él. Así que sólo voy a quitarlo. Y, técnicamente, si
quieres, puedes, por supuesto, seleccionar todas estas piezas y simplemente
puedes moverlas un poco hacia arriba. Yo pienso, sí, en
nuestro caso, ahora mismo, la forma en que construimos, porque tenemos estos marcos al
lado, podemos hacer eso. Pero voy a
hacerlo de manera rápida. Sólo voy a seleccionar
esto, Anular la selección de la parte inferior. Ir a la lista de modificadores y agregar
un FFD de dos por dos, lo que nos permite
luego seleccionar la parte superior, y pop, ahí vamos. Fijo. Convertir EdPL. Pero, oh, no, espera. Lo siento, no quiero
convertirme a Adipoli. Yo como que quiero
guardarlo por si acaso quiero revertirlo alguna vez, porque vamos a tener
un montón de otras piezas Ahora solo voy a crear una caja muy rápida.
De aquí a aquí. Va a ser bastante delgado,
pero sobre todo está aquí para bloquear cualquier tipo
de error que pudiera haberse metido aquí. Entonces vamos a convertirnos a Adipol. En una vista lateral, permítame simplemente
empujar esto hacia atrás. Ahí vamos. Comprueba dos veces por
aquí que esté recortando dentro de las
copas, que es Perfecto. Bien. Impresionante. Así que
hicimos esas cosas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es
simplemente seleccionar más o menos Pero estas piezas y solo
agregar los marcos hacia atrás. Aquí vamos. Y eso
debería ser suficiente. Al igual que podemos simplemente hacer que este color de
marco sea agradable. Si quieres aquí en la parte inferior, podrías agregar algunos pernos. No voy a hacer eso solo porque sea
un poco exagerado, pero con Nanite
lo puedes hacer sin ningún
golpe de
rendimiento real Entonces por ahora, sólo
voy a guardarlo, y eso debería terminar con ese. Impresionante. Entonces ese es
otro abajo. Entonces tenemos éste, los
ribetes que voy a hacer más tarde. Entonces tenemos una
pared lisa por aquí, que eso parece wong Es un poco raro. Sí, bien. No tengo idea de lo que está
pasando ahí. ¿Eso también estaba aquí? Bien, tema raro,
pero no importa. Entonces tenemos nuestro muro llano, y básicamente solo
necesitamos moverlo hacia arriba. Entonces lo que podemos hacer es oírlo por ahora. Sí, así que solo se mueve hacia arriba, ¿
verdad? Para que podamos eliminar esto. Podemos agarrar Ventana dos, copiarlo. Tírala a la pared de nuestro avión. Ahí vamos. Y entonces para esto, lo bueno ahora también con todos estos marcos de
ventanas individuales es que literalmente podemos
simplemente eliminarlos. Y no tenemos ningún, como, problemas
extraños con ellos.
Sólo podemos eliminarlo. Podemos eliminar el de
abajo también. Y luego para el de arriba, tenemos que mover
todo esto más atrás. Que punto para esto, voy a cambiar
un poco de diseño porque
no hay forma de que vamos a
poder ver el dorso blanco. Sí, prácticamente
nunca vemos la parte de atrás. Entonces claro, en este contexto, todo lo que voy a hacer es seguir adelante
y seleccionar la parte de atrás,
encender mi chasquido y justo en el eje x, chasquearlo a vertzs y luego
también chasquearlo a Entonces esa va a ser
básicamente nuestra espalda. Eso quiere decir que para éste,
podemos borrarlo literalmente. Así que ahora tenemos nuestro marco trasero, y entonces todo lo
que tenemos que hacer es para este marco superior de aquí. Voltémonos a chasquear pero Oh. Vamos a deshacernos de
todas esas cosas. Selecciona la parte superior, y ésta
sólo puede ser empujada un poco
más hacia el abismo, donde ya no podemos verla. Yo quiero más adelante
verificar para ver si esto, me preocupaba que esto sí
se convierta en un tema donde simplemente no se siente
lógico tenerlo. Entonces aquí es una solución rápida, pero con la otra, es un poco
más molesto de arreglar. Entonces aquí todo lo que tenemos que hacer
Siempre es el último
que se equivoca, es que podamos simplemente, como,
deshacernos de él así Bien. Y eso arreglaría eso. Déjame solo rápidamente
primero pasar a esta. Y todo lo que voy a hacer aquí
es que voy a seguir adelante y probablemente empujarlo
más allá de este punto. Este también simplemente lo empuja aquí donde está como
en una zona de amortiguamiento agradable, y luego simplemente voy
a copiarlos. Voy a hacer la base
a nivel de planta baja. Voy a hacer que
la parte superior se ajuste a esos otros vértices
que
todavía están alineados aquí, también Sí sé que se ve un poco como un desastre desordenado dentro de aquí, pero no vamos a ver eso, así que no
importa en este Puedes trabajar súper súper
limpio, pero créeme, si estás trabajando
en producción, no
estás trabajando esta limpia. Necesitas hacer que el contenido sea rápido, y eso es lo que
quiero enseñarte. Al igual que, te enseñaré, por
supuesto, las
técnicas adecuadas para hacerlo, pero también te enseñaré, un poco de las formas tramposas,
las trampas que
puedes hacer para simplemente producir contenido más rápido
sin dejar de tenerlo bien, que a veces son
importantes porque todos peleando por conseguir el
mejor portafolio para conseguir un trabajo Así que tener ese
poco de tiempo extra porque
conoces estas pequeñas técnicas siempre
es útil. Entonces ese ya está hecho
oficialmente. Y mientras que el número dos por aquí, todo lo que tengo que hacer por este. Y aquí ahora puedes ver
que tenemos ese FOD, así que eso es realmente
bueno porque
ahora probablemente pueda eliminarlo No, no puedo. Puedo borrarlo. Dudo mucho que
pueda ver una transición, pero por si acaso la pueda
ver por alguna razón, no la
voy a eliminar. En cambio, voy
a convertirlo a Adipo y voy
a copiar esto Déjame revisar la vista lateral. Aquí vamos. Y entonces por ahora, sólo
voy a
moverlo así hacia arriba. Puedo vivir con eso.
Como ese es uno al menos se nota como si
eso estuviera destinado a estar ahí. Entonces ese es ese. Y como pueden ver, soy alguien a quien siempre le
gusta mantener
separado el modelo solo porque me resulta un poco más fácil
la edición. Si ralentiza
un poco tu escena, pero eso es todo. Esta llanura
nunca la usaremos, pero solo la guardaremos
ahí porque ¿quién sabe? A lo mejor podrías necesitar
usarlo para algo. Entonces en este punto, siempre y cuando
solo tengas, lo sé, el material de los marcos ahí,
sí, eso está bien. Aquí no creamos
nada nuevo, pero por si acaso, vamos a aplicar
los marcos aquí. Entonces, la siguiente es que tenemos
la puerta uno y la puerta dos. Voy a
empezar por la puerta uno solo porque es un poco más fácil y
luego pasar al número dos. Lo único es
que con las puertas, lo que realmente queremos hacer
es que queremos hacer las puertas como un modelo separado
que podamos abrirlas. Entonces eso es algo que
debemos tener en cuenta que por ahora, esto fue un bloqueo. De hecho voy a seguir adelante
y colocaré esto en una nueva capa llamada
puertas y la esconderé. Entonces esas puertas,
actualmente no existen. Vamos a ir a eso más adelante. Necesito encontrar alguna referencia,
todo ese tipo de cosas. Entonces para éste, lo adivinaste. Va a ser muy sencillo. Vamos a por ahora, rápidamente simplemente unir
todo junto. Eso se convierte en una pieza
que hace que sea
un poco más fácil para mí que
el blockout lo vea Y voy a agarrar
Ventana 01, copiarlo. Arrastrarlo a la puerta 01 fue con lo que
vamos a trabajar. Ahí vamos. Entonces, ahora
que sabemos esto, todo lo que
necesitamos hacer es tomar estos marcos, y necesitamos
colocarlos en la ubicación correcta. ¿Por qué es ese doble? Aquí hay
un marco doble. Eso no tiene ningún
sentido. Dame 1 segundo. Déjame deshacer esto
porque estoy un poco preocupado que pueda haber un doble fotograma
aquí por alguna razón. No, no hay. 1 segundo. Permítanme simplemente borrar todo esto. Vamos a intentarlo de nuevo.
A lo mejor acabo de tener Oh, espera que tuve, claro. Debido a que no lo pude
ver en mi pantalla, todavía
tenía la ventana uno adjunta. No importa.
Ahora mismo, lo hemos hecho. Podemos empujar este hasta
que simplemente golpee el
marco de la puerta de aquí. Lo mismo con este.
Empújala por aquí. El centro. Déjame ver cómo se ve. Entonces así es como se ve. ¿Necesitamos
uno de centro? Siento que no. Siento que en realidad se
sentiría más en su lugar cuando
no tenemos uno central, sobre todo porque la
arquitectura sabia, solo teniendo de
repente, como una viga en el centro sin nada que lo
sostenga que se sienta aunque sea una ventana
que se sienta un poco apagada. Así que en realidad voy a borrar eso y voy a
pegarlo así. Déjame mover esto a un
lado para que pueda ver. Y luego por la pared trasera. Entonces me gusta cómo
se ve eso por aquí. Y honestamente, estoy bien como
se ve también en la parte de atrás. Siempre y cuando hagamos que se
vea bonito y limpio, eso no debería ser problema. Entonces sabiendo que
voy a primero que nada,
por este lado de aquí, puedes prácticamente simplemente entrar y simplemente colocar
un bucle rápido en el centro así
y simplemente borrarlo. Oh, no, lo siento, eso
sí crea por aquí un problema porque
lo trasladamos un poco más atrás. Entonces, en ese caso, solo por ahora, empuja estos hacia adentro. Podrías pensar,
como que eso es raro, pero es un empujón tan pequeño que en realidad no
notarás nada de eso. Y además, lo que es más importante es que lo estás
haciendo en el centro, así que no hay ningún tipo
de chasquido que tenga que
pasar en el centro
por aquí. ¿Ves? Nunca te darás cuenta.
Entonces lo hemos hecho. Ahora lo que tenemos que
hacer es que tenemos que
empujar solo esto afuera hacia atrás Mmm. ¿Cuál sería la
mejor manera de hacerlo? Porque solo dividiendo estos, siento que no
sería la mejor manera Pero si yo, por
ejemplo, solo
coloco un cubo que tengo muy
perfectamente alineado, entonces eso puede servir como algún tipo de buffer.
Así que déjame hacer eso. Permítanme antes que nada,
solo seleccione la capa, cree una nueva caja por aquí. Se convierte para agregar una
piscina. Déjame simplemente muy rápidamente hacer la caja aproximadamente del tamaño que
necesita para ser así. Y entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestra configuración de caja. Oh, ya convertí
eso a addi ply. Esa es mi cama, pero no
importa demasiado. Voy a empezar
seleccionando la cara posterior, encendiendo mi chasquido, y
voy a chasquear que los
vértices de aquí Seleccione esta fase,
encienda mi ajuste, chasqueelo a esta, y seleccione esta fase y
ajústelo a esta Ahí vamos. Seleccione
la cara superior. Esa es un poco
más difícil. ¿Por qué no trabajas? Sé que es difícil,
pero aún deberías Oh, espera, aquí
no hay vértices. Por eso necesito
al menos colocar un solo bucle donde
quiero que esté el vértice,
que probablemente va a ser un, en
algún lugar a lo largo de esta línea Ahora, todavía no podemos
romperlo porque no hay manera, hay un verte.
Hay un erzi Es solo que me olvidé de
encender el chasquido. Lo siento, hoy soy bastante
olvidadizo. Entonces conseguimos este partan. Entonces
voy a seguir adelante. Voy a poner un bucle aquí. Y este bucle en sí, porque quiero hacer
este súper súper acrid, también
voy a
chasquear, que de nuevo, no
funciona porque
técnicamente no hay un loop aquí Sólo pero quiero hacerlo
con mucha precisión para que
realmente no note ningún problema. Así que vamos a hacer esto ahora
por aquí, también, Versi. Bien, así que tengo esto. Ahora necesitamos tener otro
bucle que esté terminando aquí. Así que eso se romperá a ese fin y
probablemente también un bucle que está terminando en
el otro lado. Así que ahora podemos agarrar este cubo. Podemos extruir esto. Y podemos romperlo por aquí. Entonces coloca otro bucle
rápido como ese, chasquealo aquí abajo. Y ahora
lo último que tenemos que
hacer es simplemente extruir esto hacia abajo y
restablecerlo a cero,
cero o simplemente a cero, lo siento Entonces eso básicamente tiene una pieza de aspecto
muy, muy precisa. Ahora, todo lo que tenemos
que hacer es que
sí necesitamos crear algunos biseles, y yo sí quiero crear
algunos bels aquí al final Entonces voy a ver. Um crear el bisel
aquí, aquí, aquí,
aquí, aquí, porque no
quiero, por supuesto, crearlo en cada lado, sino igual que los lados
donde realmente se puede ver Oh, ahí no. No,
ninguno en la parte inferior. Creo que eso debería
hacer el truco. Todo lo demás puede quedarse plano. Entonces déjame agregar
el chaflán rápido. Está bien que por aquí
estemos agregando un chaflán que realmente
no se muestra ni se ve raro
o algo así Voy a hacerlo coma cinco, hazlo un poco más grande
así que eso es un poco más limpio Y una vez hecho eso, permítanme aislar esto. Vamos a, en
primer lugar, establecer alisado a uno en todos ellos. Y luego en estas caras traseras, incluyendo esta pequeña pieza
biselada de aquí Vamos a establecer esas normales ponderadas
atrás, usar los
grupos más grandes y suavizantes, y ahí vamos Bien, entonces eso crea
el marco de la puerta trasera. Ahora por aquí con este, solo necesitamos agregar las
normales ponderadas y asegurarnos de activar
también los grupos de suavizado y más grandes Agregar bordes a veces
puede romper
tu suavizado o tus normales ponderadas, pero no suele romper la posición de tus grupos de
suavizado siempre coloques el borde en un área
que sea 100% un grupo de suavizado, si eso tiene sentido Entonces, básicamente, si
colocas un borde que cruza dos grupos de
suavizado, romperá los grupos de
suavizado. Pero si solo está en uno aquí como el alisado
sencillo, entonces no lo rompe. Sí, el tipo de
cosas que a veces olvido que necesito
mencionar porque para mí, es muy normal, pero sí, entiendo que no todos. Es así. Bien,
entonces tenemos eso. Ahora, por aquí con el cristal, sólo
vamos a tener
algunos paneles múltiples, así que eso debería estar bien. Entonces este
ya está listo para irse. Para que podamos
eliminarlo, guardar nuestra escena, y continuar con la puerta
número dos, muy probablemente. Entonces tenemos la puerta número
uno. Para la puerta número dos, sólo
voy a borrar
esas puertas otra vez. Por ahora, sólo voy
a seguir adelante y voy
a adjuntar esto juntos. Pero honestamente, no
creo que ni siquiera
necesite una referencia. Entonces déjame copiar
la puerta número uno y arrastrarla en la número dos. Sí, aquí. Realmente no necesito una referencia
porque todo lo que necesito
hacer es empujar todo
esto más atrás
y luego crear algún marco así que
déjame justo por aquí, borre este, este, este y este. Ah, y tampoco ya no
tiene marcos, pero voy a dejarme
pensar en eso. En primer lugar,
sólo voy a ir a llanura no a la ventana dos. Voy a seleccionar
ahora éste, éste, y todos estos. Asegúrate de seleccionar todo. Copiarlo. Y tira
esto a la puerta. Lo siento, número tira esto
a la puerta número dos. Bien, entonces ahora tenemos la puerta
número dos por aquí. ¿Los necesito? Sí, creo que creo que quiero
quedarme con esos marcos. Entonces vamos necesito
tener un cheque y ver cómo vamos a representar
muy bien eso. Porque por aquí es uno adentro. Así que por aquí, como
técnicamente no ves realmente ningún problema
excepto por la parte superior de aquí, pero creo que
solo vamos a alterar un poquito el
diseño. Voy a empezar con
sólo seleccionar todos
estos fotogramas de aquí,
lo que lleva un segundo. Yo sólo voy a uh voy a hacerlo de
nuevo en este punto. Convertir para agregar un poli este probablemente
quiero eliminar. Entonces déjame hacer esto.
Déjame aislarlos. Déjame adjuntarlos porque básicamente solo
estoy buscando una
forma más manejable de usar esto, borrando esta
última de aquí Y luego para
éste, sí
queremos más adelante arte como un FFD Pero por ahora, vamos primero también por aquí, convertir
para agregar un pool. Ya estaban en el poli así que técnicamente
no tenía que hacer eso, sino fuerza de hábito. Bien, entonces tenemos estos.
Ahora, para estos, sólo
voy a ahora arte FFD
porque siento que
no te vas a dar cuenta Oh,
podrías notar eso Sí, vas a
notar ese efecto, que es un poco doloroso eso
solo significa que necesitamos
agregar probablemente como
una clasificación más agradable Permítanme simplemente borrar el FFD. Porque, antes que
nada, lo que quería
hacer es que quería empujar este,
como, de vuelta por aquí en alguna parte. Y luego los marcos centrales, podríamos querer también
hacerlos sólidos. Empuja eso más atrás. Eso es que es un poco doloroso, ¿sabes? Ese posicionamiento es
un poco doloroso. Otra cosa que podría
hacer es simplemente, como, mover esto a
escondidas un
poco hacia abajo y hacer que la puerta sea un
poco Probablemente aquí. Pongámoslo
en algún lugar del centro. Siento porque entonces al
menos
realmente no te darás cuenta tanto. Déjame sacar
esto del camino. Sí, realmente no te darás cuenta
tanto de que hay, como, una
diferencia de escala pasando. Entonces, si coloco esto
en el centro y luego lo
muevo también por aquí, Empuje este un poco más adentro. Y entonces tenemos esa puerta
lateral por aquí, que por cierto, estos marcos en
nuestra puerta original, necesitamos limpiarla también. Entonces eso es algo que también
quiero limpiar, pero puedo hacerlo por una
puerta y luego copiarlo. Pero por ahora, solo,
antes que nada, también nos movemos. No, ya sabes a qué se
les permite quedarse a estos. A estos se les permite
quedarse completamente así. Y nuestra pregunta
es, ¿queremos
mantener los marcos
por aquí o no? Pero entonces definitivamente sí necesitamos moverlos más
atrás de todos modos. Déjame empezar por
en realidad, primero que nada, por aquí, limpiando
esta parte, que estaba bastante segura de que lo
hicimos en la puerta. Pero supongo que hice demasiado mal la
puerta original. Creo que me estaba moviendo
un poco demasiado rápido. Ahí vamos, así que solo
las normales ponderadas
con los ajustes habituales Bien. Así que lo conseguimos, y luego tenemos,
por supuesto, por aquí. Déjame simplemente ir a
la vista frontal, este panel para el que solo puedo cortar
rápidamente un agujero
y luego también simplemente, como, unir estas
piezas juntas. Para este,
sé que en
realidad no necesitamos tener ningún interior. Entonces eso es al menos
fácil, aunque sí
queremos que se vea
algo limpio así, pero probablemente eso
sea lo más lejos que vayamos. Vamos a mover esto un poco hacia arriba. Entonces esa es la estructura base. Ahora, por aquí, lo que
queremos hacer es que queremos seguir adelante y otra vez, solo deshacernos de los marcos
hasta, como, el punto superior. Entonces por ahora, para este, es fácil porque
éste no necesita ningún támesis de ningún lado El otro, se vuelve
un poco más difícil. ¿Por qué tengo estos bucles para las mediciones? Aquí,
para que podamos hacer esto. Déjame simplemente enviarles mi pivote, empujar estos hacia abajo y restablecer
estos bits a cero. Y estos van hasta
este punto, probablemente. Así que déjame simplemente chasquear eso. Realmente no ves que lo estoy chasqueando, pero créeme, lo soy Ahí vamos. Y todo lo que tenemos que hacer
para esto es que solo tenemos
que deshacernos de estos
grabados de aquí Así que solo podemos controlar el
retroceso de esto. Y aquí también. Entonces
eso ahora se ve limpio, espero. No, todavía no. Estos de aquí también necesitan solo un pelado completo de estos y luego también necesitan
empujar la parte posterior más adentro. Tenemos esto y luego
vamos a nuestra vista lateral,
seleccionamos un lado, y luego esto necesita ser
empujado dentro de ese cubo o lo que sea que
tengamos en la parte de atrás. En realidad para estos,
tenemos que hacer lo mismo. Estos dos por aquí,
déjame solo agregar una polea Lo único que
quiero hacer es que quiero asegurarme de que no
estén recortando ninguna
manera extraña porque, claro, de ninguna
manera extraña porque, claro, hay
una puerta por aquí, así que todavía tenemos
siempre como esta pequeña moldura alrededor de la Y en este caso, debido a que la
bajamos, la puerta en realidad podría
bajar un poco. Así. Pero tener como una tira delgada así, en realidad es normal. Eso sucede más a menudo en la vida real. Así que eso no me preocupa
demasiado. Entonces creo que eso prácticamente lo
hace por esta pieza. Y entonces todo lo que tenemos
que hacer es que solo necesitamos
entrar en nuestra pieza original, pero me
preocupa un poco simplemente copiar las piezas que acabamos de usar porque solo estamos
despojando algunas de estas
bases por aquí. Entonces lo que voy a
hacer es que tenemos que
despojar estos lados y
este lado inferior. Déjame solo agregar un poli. Y déjame simplemente empujar
esto. 1 segundo. Necesito deshacerme de
las medidas. Vamos a empujar este hacia arriba hasta probablemente como
este punto de aquí. Pivote central. Y ahora
vamos a empujar esto hacia abajo, y sólo voy a
ponerlos a cero. Sí, pueden ver, solo
estoy agregando un poli agregado muy rápido solo porque
ahora es más rápido hacer eso. Rompiéndolas. Ahí vamos. Bien, entonces esas son las
piezas que
vamos a convertir luego, lo que supongo que también
podemos
hacer ya dentro de este poli agregado. Pero solo quiero
convertirlos de un lado. Eso es algo que siempre lo
hace un
poco más molesto. Estoy a 1 segundo. Permítanme solo
editarlos individualmente. Ir a colocar un bucle veloz en
el centro, en ese caso. Sí, puedes, claro, hacer uno y luego copiarlo
y cosas así,
pero solo porque soy muy,
muy cuidadoso con la posición,
es por eso que pero solo porque soy muy,
muy cuidadoso con la posición, los estoy haciendo por separado, también, porque si es muy
mínimo trabajo hacer dos,
pero al menos puedo estar
seguro de que la posición es
completamente precisa a pero al menos puedo estar seguro de que la posición es
completamente precisa la larga eso
te ahorrará problemas accidentales
que te necesidad de arreglar. No puedo fusionarlos
así porque entonces
están colapsando demasiado, así que solo voy a hacer esto, y sólo voy a
darle un corte rápido así Una vez más, no olvides que
solo uso ALDx para activar el modo de rayos
X para que pueda ver que cuando
estoy arrastrando seleccionando, no
necesito arrastrar
ningún vértice Entonces tenemos eso. Y solo estoy replicando
esto del otro lado. Lo siento, estuve en silencio durante tanto tiempo, tomando un respiro
porque en realidad es bastante agotador hablar sin parar, especialmente cuando solo está haciendo lo mismo una
y otra vez Pero, así que ahora tenemos esos
paneles listos para funcionar. Entonces el último
sería que aquí dentro, sí
tenemos este panel, que es un poco de dolor. Pero supongo que podemos usar la misma técnica para deshacernos de esos
bucles de medición que teníamos antes. Aquí, si empujo esto aquí, no
deberías poder
realmente notar nada. Así que puedo empujar esto aquí. Puedo ir a moverlo. Este puede llegar a 400. Este puede ir al centro. Y sé que dije antes
que no usaría esto, sino solo para mostrarte cómo
podrías hacerlo solo
porque me interesa, es que podría simplemente mover
esto hacia arriba así, luego establecer mi
punto de pivote en, como ,
un punto muy, muy específico, que va a
ser en este caso, más parecido al final no
sé cómo decirlo. Inglés. Este punto. Lado izquierdo de Bev
Point, no me juzgues. Yo no No es
mi primer idioma. Así puedo seguir adelante
y luego puedo empujar esto y moverlo aquí arriba, lo
que debería alinearse. Y en este caso, también
porque no tenemos alineaciones que vayan hacia
otras piezas modulares Eso sí nos ahorró un poco de tiempo y
luego empujó esto de nuevo aquí. Por lo que ahora tenemos un extremo plano y un lugar para nuestro
vaso en la parte superior, lo que significa que este ahora
también está terminado. Bien, genial. Entonces tenemos nuestra ventana.
Para este capítulo, Ventana dos está hecha,
Ventana uno está abajo, pared
lisa, pared lisa, uno y dos, puerta uno y
puerta dos también están hechos. Entonces, lo que vamos a
hacer en el próximo capítulo es que nos
vamos a centrar en nuestros rincones, y luego vamos a
enfocarnos también en los
pisos superiores y los ribetes Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
11. Crear nuestros activos finales, parte3: Bien, es momento de
continuar con nuestros
rincones por aquí. Y para estos rincones, honestamente, creo que puedo dejarte simplemente
quitarlo porque todo necesito para hacerlo este
era Ventana dos. La Ventana dos, esto fue. Yo sólo puedo seguir adelante
y copiar esto. Oh, saca esto
del camino y envía
esto a Corner, también, porque las esquinas, son matemáticamente suenan
tan exageradas, pero son simplemente, como, bastante sencillas
sobre cómo crearlas. Así que tenemos estas
piezas por aquí. Ahora voy a
seguir adelante y normalmente, me gusta mantenerlo
todo en un solo lugar. Técnicamente, todavía puedo
hacer eso porque por aquí, estos son solo puntos de cuadrícula,
así puedo moverlo aquí abajo. Entonces lo que puedo hacer es agregar un modificador de simetría
en el eje Y, clic una vez, hacer la
rotación habitual así. Y esta vez establece puntos de vértice, y justo en los Yaxs
aquí, empújalo así. Lo sé. Bien, lo suficientemente justo. Supongo que sí
tenemos que romperlo juntos. Eso es extraño. Pensé que eso
debería funcionar, para ser honesto. Oh, ahí vamos. Oh, claro, porque no coloqué el
pivote al final. Lo coloqué en el centro. Pero esto debería ser correcto, porque lo único que quiero
buscar es que termine exactamente en este borde aquí. Entonces esto
debería ser correcto. Bien. Y así, todo
sigue estando separado, lo que personalmente me gusta. Entonces puedo entrar y
puedo todo tiene normales
ponderadas No, necesito
limpiar esta pieza. Entonces voy a
comenzar con solo hacer una conversión rápida para agregar un poli. Vamos a deshacernos de esa. Y si, básicamente
solo necesito
hacer una esquina, y
eso es todo, ¿verdad? Déjame comprobarlo. Sí,
necesito hacer una esquina. Y no quiero
hacer una esquina por aquí. Se siente muy natural
tenerlos así. Todo lo que necesito hacer es crear
unos biseles. Así biseles de esquina Voy a empezar a
agarrar como uno de estos, y deberían tener y parecer en el medio, lo
hacen. Perfecto. Avísame
eso solo. Déjame seguir adelante y copiarlo por aquí, y me voy a deshacer de él. Ahí vamos uno de ellos. Enviado en mi pivote. Entonces básicamente, para este rincón que quiero, es un poco molesto
porque, claro, tenemos un grosor diferente. Pero lógicamente
hablando, 1 segundo. Déjame ir a hacer el
grosor un poco más delgado por ahora. Eso me ayuda a pensar un
poco mejor. Ahí vamos. Entonces, si giramos este 180, eso empujará por aquí. Si hago esto un poco más largo, entonces
puedo simplemente volver a hacer una simetría para empujarlo
también al otro lado. Entonces si hago ahora una simetría, creo que en el eje x está bien, pero vamos a voltearlo. Ahora se puede ver que
tenemos por aquí. Y ahora si roto
esto, ahí vamos. Eso es básicamente a lo
que iba a buscar. Entonces necesito primero que nada, mover esto a una ubicación
que se ajuste así. Y yo quiero Oh, esperaba que
debiera que
mover cosas por ahí, pero para ser honesto, eso
ya es bastante exacto. Así que como que igual que,
déjalo así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos, como, un rincón de ticker adecuado. Supongo
que lo único que quieres
hacer es si quieres, puedes cambiar el grosor
de la misma
entrando en la simetría. Ahí vas a ver y
puedes cambiar el grosor, pero necesito
aislarlo porque realmente
no puedo ella aquí, así que hagámoslo así, que sea como un segundo. Déjame empujarla un
poco más así para que sea realmente como una esquina
delgada porque no
quiero simplemente
hacerla súper gruesa. Piensa
que algo así debería funcionar. Y luego podemos agregar
y agregar poli. Entonces por aquí, me voy
a deshacer de esta línea. Sí, de todos modos no
podrás verlo, porque solo quiero crear un bisel rápido a su alrededor Aquí vamos. Chaflán. Bisel
chaflán, no importa. Es todo lo mismo. 0.3. ver cómo se ve eso.
¿Puedo ir 0.5. Porque 0.5 sí se siente
un poco mejor. Hagamos 0.5, y
luego solo podemos arterwight normales y
romper la Y necesito S añadido poli, necesito seleccionar todos estos. ¿Por qué no seleccionas? Bien, déjame
convertirme a bool agregado. A lo mejor eso funciona. Ahí vamos. Seleccionándolo,
suavizando el grupo uno, ta I, y borra los grupos de
suavizado. Normales ponderadas, snap
más grande, usa suavizado. Ahí vamos. Entonces
ese ya está hecho. Podemos, por ejemplo, ocultarlo. Ahora bien, para estas piezas, todo lo que
tenemos que hacer es
añadir algunos chmvos rápidos Entonces aquí otra vez, cero coma
cinco. A menudo está bien. Y luego otra vez, las normales ponderadas y supongo que sí
necesitamos agregar de
nuevo suavizado a esto Así que sólo puedo seguir adelante
y puedo sentarme, aquí, mira. Así que el alisado se
estropeó por el bisel. Así que vamos a agregar un nuevo
alisado, suavizado. Lo siento. Ahí vamos.
Selección de altura. Cero coma cinco Una vez más, seleccionemos esto. Un alisado claro peso en normales y snap
theice face Disculpe. ¿Me perdí algo? 1 segundo lo contras a
me parece correcto. Normalmente, cuando eso
pasa, significa que me perdí como un bucle, pero parece todo bien. Oh, espera, porque
la parte superior no es
parece un bisel por
las costuras, eso es muy molesto Este top de aquí, es plano, pero como todavía
tenemos los bordes ahí, simplemente
sienten que tienen costuras. Pero no voy a
preocuparme por esos bordes extra. Al igual que, tiene que ser
un recuento de polígonos tan mínimo. No voy a trabajar
y a limpiarlos y cosas así. No por ahora. Entonces esto es vidrio. Para este, solo
quiero tener algún bisel muy, muy delgado solo
para que me guste, ni
siquiera eso. No,
esto es clase. Estoy metido va a
agregar un modificador suave. Lo voy a mantener duro
porque
vamos a esconder todas estas cosas. Entonces no deberíamos necesitar nada. Y más adelante, lo que podemos
hacer es que también podemos usar ese módulo
de esquina para todas las demás piezas. Entonces
eso también es bastante agradable. Lo hicimos una vez, y luego
podemos volver a reutilizarlo. Una contra normal clara,
ponderada. Ahí vamos. Bien. Así que sólo podemos
pasar a éste de aquí. Círculo cinco. Muévelo hacia abajo, seleccione
todas estas caras, suavizando el grupo uno,
contra I para invertirlo. Y no alisar grupos,
y ahí vamos. Bien. Ahora para estos
de aquí, eso va a ser muy largo si necesito hacerlos uno por uno. Así que solo voy
a primero que nada, rematar con éste. Y luego sólo voy a fusionar esos juntos y luego hacerlos. Pero, permítanme primero terminar
rápidamente esto. Oh, cometí el mismo error otra vez, donde el lado inferior de aquí, allá vamos, tiene que ser
plano. Ocultar selección. Y entonces todo lo que nos
queda son estas piezas. Este panel trasero por aquí, solo
puedes presionar uno
liso y luego ocultarlo. Y honestamente, para estas piezas, también
podemos simplemente ponderar en normales y simplemente establecer
los mismos ajustes Aún debería
incluso con simetría, no
rompe ninguno de esos
tipos de grupos de alisado, por lo que a menudo puedes simplemente volver a agregarlo. Es solo que rompe las normales
ponderadas en sí. Para este, convertir
ply agregado por si acaso aislado, y luego voy a
unirlos todos juntos. Así. ¿Y entonces
todo lo que tengo que hacer? Oh, eso es práctico. que ya lo ha
seleccionado todo. Y entonces si acabo de
anular la selección de los sitios. Bien, bueno, tengo que hacer eso. Pero si quieres
hacerlo de otra manera, solo
harías esto y
luego deseleccionarlo así ¿El exa exactamente lo mismo, entonces no puedo hablar inglés
porque es de mañana, y entonces siempre necesito,
como, calentar un poco Aunque, bastante gracioso, mi
trabajo es literalmente hablando. Pero sí, déjame seguir adelante y establecer los
grupos de suavizado correctamente. Ahí vamos. No, ahí
no vamos. Se me olvidó, que es bastante
molesto que por aquí, técnicamente, no se puede ver, así que simplemente puede dejarlo, pero
sé que cuando miro esto, simplemente me duele el
ojo, así que prefiero
apenas al menos en las zonas planas, darle un alisado adecuado. Y luego
también terminamos con ello. Entonces lo hemos hecho,
éste, ahí vamos. Y ahora podemos sumar
nuestras normales ponderadas. Haga clic derecho en HDL, No,
y ahí vamos. Entonces ahí está nuestra pieza. En este punto, solo podemos
entrar y podemos aquí, permítanme
establecer rápidamente el punto de pivote. Bueno, básicamente ahí, tal vez pueda salirme con la suya
ya rompiéndola. Agradable, en lugar de necesitar
restablecer todos los
puntos de pivote a esa posición. Entonces, ahí vamos.
Eso ya está hecho. Si quieres,
también puedes simplemente rápidamente, como, centrar tus
puntos de pivote que
estén buscando un
poco más limpios. Pero ese es nuestro rincón. Y ahora también necesitaríamos
crear una esquina invertida. Pero lo que voy a hacer
es que sólo voy a
seguir adelante y hacer sí, honestamente, creo que a ustedes no les importará si hago siestas el tiempo esto porque es
exactamente el mismo proceso, justo al revés
con todos estos rincones Así que lleva un
poco de tiempo. Así que voy a justo
tiempo nlap esto. Lo que voy a hacer es literalmente solo
voy a robar, claro, el rincón que
creamos a partir de aquí. Y por lo demás,
no hay nada diferente. Literalmente sólo lo
vamos a simetría. Esta es mucho más fácil porque hay algunas piezas menos. Este es solo un poco más molesto porque es
como de la manera opuesta. Pero una vez más,
también podemos usar ese rincón aquí. Entonces no va a
haber diferencia. Déjame solo patear
las rápidas
vueltas de tiempo solo para mover las cosas Y luego después de eso,
continuaremos con las ventanas. Y luego, sí, también
necesitamos hacer estas esquinas, pero esas son tan específicas que solo
las haré en tiempo real. Así que sigamos adelante y
continuemos con los laboratorios de tiempo. Yo yo tres veces el tiempo.
12. Crear nuestros activos finales, parte 4: Bien, entonces con nuestras esquinas hechas, ahora
nos vamos a centrar
en las ventanas del último piso. Entonces comencemos con, como, uno fácil, que es este. Y honestamente, para la mayor parte de eso, en realidad
vamos a simplemente robar. Aquí, vamos
a robar éste, éste, éste, éste,
y bueno, creo, vamos por ahora solo a agarrar uno porque tenemos que
moverlo de todos modos. Eso es todo, si así lo cree. Sí. Entonces copia de Scontrav Esto tiene que ir a Ventana uno. Arrástralo ahí dentro. Ahí vamos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es
para este top de aquí, que el punto BV
sigue en la cima, vas a estar en 400. Sí. Para estos, nuevamente, solo selecciónalos 400. 400. Ahí vamos. Broche esternal. Voy a colocar este más o menos en el
centro de aquí. Y por aquí. Ahí
vamos. Muy fácil. Entonces sí, tenemos algo de
grosor por aquí. Oh. Disculpe. No estoy seguro de dónde pasó
con esa última. Bien. Bien, supongo que me
deseleccionaron accidentalmente. Déjame mover eso por aquí. ¿Sabes qué es raro?
De hecho siento que no soy lo suficientemente enérgico, pero para ser honestos, validez
solo moviendo alguna palabra Cs. No puedo ser súper
enérgico al
respecto . Entonces bien, tenemos esto. Queríamos tener
algo de grosor. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a
reutilizar este murciélago, y voy a
seleccionar bi ángulo esto, crecer uno, contra I y borrar todo lo
demás. Ahí vamos. Deshazte de esto, y luego solo
usaremos esto como una caja. Y vamos a puentearlo. Y lo bueno de esto
es que ya podemos usar esta fase como nuestra ventana falsa. Ahí vas. Entonces eso
debería funcionar muy bien. Entonces ese ya es ese hecho. Muy fácil, como puedes ver. Ahora vamos a
pasar a las siguientes ventanas, que son ligeramente diferentes, pero prácticamente queremos
copiar estas de aquí. Ventana 02, y Ventana 02 parece tener un
centro y uno en el extremo. Pero es un poco
abstracto donde está el centro. Este está en mi punto
central lo siento, el punto de pivote está en
el centro de mi marco. Entonces debería poder para
esto, déjame moverlos. Ahí vamos. Y luego solo
copia y también mueve uno aquí. Así que eso los arregla. Ahora también
necesitamos uno de lado, pero podemos para eso
solo usar uno de estos Así que déjame copiar
eso por aquí. Colóquelos algo
en el centro. Y recuerda que para éste, sólo
voy a dar
el más mínimo movimiento Y luego en este ángulo, puedo poner esto en 400, lo que debería alinearlos correctamente en ambos
lados de aquí. Bien. Impresionante.
Eso ya se encarga de ese bloqueo más o
menos, si solo reviso dos veces Sí, así podemos borrar eso. Y ahora lo que tenemos es
que tenemos estas piezas. Entonces estas piezas ahora mismo, ¿dónde está mi referencia?
Aquí está. Entonces, si echamos un vistazo a esto, puedes ver que tenemos unos biseles suaves
muy bonitos,
y estos biseles en
realidad se ven
exactamente como
querrías que se vean exactamente como
querrías que Entonces las formas
ya son correctas
porque las reemplazo muy, muy específicamente, aunque sí
necesitamos asegurarnos que mantengamos espacio entre
cada pieza. Como, por aquí, podría haber un caso en el que no
tengamos suficiente espacio. Entonces lo que vamos a hacer es, primer lugar, solo ir
a agregar algunos biseles, y luego lo que
haremos es agregar algunos espacios adicionales Voy a vamos
a reflejar este blanco. En ese caso, sólo voy
a trabajar en éste. Quiero comenzar con solo
restablecer el formulario X. La razón por la que quiero hacer eso es porque cada vez que agrego JM fos a un modelo que moví mucho
los vértices, entonces lo que pasa es que a veces se pueden
obtener algunos errores Entonces, si comienzas desde
un bloqueo y
quieres agregarlo weeightenmoc y no
es una forma extremadamente
simple, solo
es una buena práctica simplemente restablecer
tu forma X. En licuadora, se llama transformadas
aplicadas. Y en Maya, es
borrar historia, solo para, como, limpiar
todo. Básicamente necesito de todo
excepto la espalda, necesito tener biseles Y creo que
literalmente puedo seleccionar todo esto al mismo
tiempo en la vista superior. Arte y en el poli de aquí. El único que realmente quiero
tener en mente es este de aquí porque es cada vez que tienes algo que entra en una esquina
tan afilada, los biseles no
siempre se ven geniales Pero voy a cham por ellos. Y quiero que
esto sea bastante grande. Quizá hasta pueda
llegar hasta 1 centímetro por aquí. Y aquí, esto es a
lo que me refiero, mira. Entonces no funciona
muy bien en este lado, pero luego solo lo
alteramos un poco manualmente, solo para limpiarlo
un poco más. Pero por lo demás, eso
se ve bastante bien. Entonces vamos a hacer esto.
Y para alterar esta, déjame ir a mi vista lateral. Supongo que lo que quiero hacer es simplemente artificial ¿Qué segundo? Por alguna razón mi
Bien, eso es raro. Por alguna razón,
no puedo moverme por completo. Verás, sólo puedo
mover un eje. No tengo idea de por qué hace
eso? Eso es muy extraño. Pero esta
no deberíamos necesitar movernos, así que supongo por ahora, simplemente
voy a ignorar el
error Nosotros, así es. Esto la mayor parte del tiempo,
es un bicho raro, pero suele suceder
con el polo agregado. Si solo convierte
el pool agregado y lo edita individualmente, entonces normalmente debería estar bien. Así que no te
estreses demasiado si
tienes un tema extraño como
ese. Entonces tenemos esto. Creo que en este punto, solo
puedo seguir adelante y comenzar agregando mis grupos de alisado para los cuales solo
necesito seleccionar el reverso, limpiarlo, seleccionar el frente, agregar uno, ponderar normales, y ahí vamos ¿Bien? Entonces, lo único
que me
preocupa un poco es tal vez
este pellizco por aquí, como pueden ver el alisado
se vuelve bastante fuerte Ahora, porque es un ángulo
tan fuerte, eso es bastante difícil
de arreglar para ser honesto. Básicamente, porque
también nos vamos a meter en un triángulo, que a suavizar
no suele gustarle Ahora bien, lo que podemos hacer
es intentar, por ejemplo, crear
Oh, no así. Déjame aislar
esto. Dos bucles más para crear algún tipo de,
como, una zona de búfer. Pero además, no me
preocupa demasiado que
cause algún problema. Pero solo voy a ver si puedes crear una pequeña zona de
amortiguamiento si quieres, incluso
puedes Oh,
apagar el chasquido Incluso puedes
moverlo un poco. Como lo único que me
preocupa es que por aquí, realmente no
quiero
seleccionar ningún tipo de,
como, crear ningún tipo de bordes. Tal vez crear un borde como este, pero como puedes ver qué tan fuerte empieza ahí
el alisado. Si ahora arte donde
peso normales, ya
puedes ver
ese alisado Aquí, es un poco difícil de ver,
pero se mantiene bastante fuerte. Entonces qué quiero hacer por
esto aquí, si lo quito. Supongo que agregarlo de
nuevo es mejor. En fin, lo que quiero
hacer por ahora es solo
quiero ver cómo se ve
realmente en irreal, porque es difícil juzgar desde Tres Max porque Tres Max muestra suavizar como ángulos
realmente oscuros, pero en unreel eso
no pasa Entonces voy a
seguir adelante y lo siento, mi voz se rompió por un
momento. Voy a seguir adelante. Voy a colocar
también un bucle aquí. Y una vez más, necesito
aislarlo porque
no puedo colocar correctamente un bucle. Vamos. Ahí vamos. Voy a mover este un
poco hacia arriba y colocar un bucle aquí, y luego agregar algunas normales de
peso hacia atrás. Ahí vamos, vamos a
ver si eso va a funcionar. Así que los conseguimos hechos. Ahora bien, si seguimos adelante y echamos
un vistazo a la referencia, necesitamos
asegurarnos de que en
casi todas las intersecciones, tenga algún espacio entre ella. Ahora, por aquí, no
creo que tengamos eso. Creo que éste
se alinea perfectamente con el costado. Entonces voy a seguir adelante
y voy a por ahora, sí, voy a
seleccionar
los tres . Ir a mi piscina agregada. A lo mejor solo hazlo
desde la vista lateral. Sólo voy a
darle un poco de espacio adicional aquí. No necesitamos espacio en estas zonas porque
ya lo tenemos, pero sí necesitamos mover también
un poquito de espacio por Oh, tenemos ese bicho otra vez, que no me permite
moverlo hacia abajo desde la vista lateral. Aquí vamos. Como un
poco de espacio aquí, y eso debería
ser suficiente para que todo aparezca bien. Así que déjame guardar mi escena. Y entonces lo que
voy a hacer es, así que para ésta,
quiero copiar esto. Pero como ahora
creamos algo de espacio, ya no
puedo usar el
ajuste de vértices, así que lo voy a hacer bastante
específico Voy a hacerlo con una copia, oh, poli agregado
cubierto
porque
realmente no se puede unir a menudo
en un poli agregado. Con esta copia, voy a
entonces ajustar mi pivote a 000. Así. Entonces voy a reflejar
al tipo en el eje Y, y mantendrá
el pivote en cero. Bueno, ahora está bien.
Ahora no es cero, cero, cero, pero
entiendes lo que quiero decir. Voy a restablecer
los formularios X para asegurarme de que no
tengamos ningún flip faces. Establezca este ahora en 400, lo que significa que
ahora
todavía debería haber un poco de espacio,
perfecto, y luego solo agregar
mis normales ponderadas de nuevo. Sí. Bien, eso parece correcto. Así que solo estaba
comprobando doble en silencio. Entonces eso debería hacer el
truco para éste. Podemos seguir adelante y
podemos salvarla. Y ahora para Ventana número tres, simplemente era básicamente
lo
mismo, pero lo estamos invirtiendo. Parece que esa Ventana tres
ya es como lo
dices, de una pieza. Así que por ahora puedo
mover eso por aquí. Y si solo agarramos Ventana dos, cópiala. Y ahí vamos. Entonces ahora eso se convierte en
Ventana tres. Y creo
que lo único que hice aquí es que voy
a convertir esa piscina es que
cambié estos dos alrededor. Entonces déjame adjuntar
esto y no, espera. No sólo los
cambié por ahí. Sí,
sí, sí, lo hice. Lo siento. Yo los cambié por ahí. Lo único es
que mi punto de pivote. No, debería ser capaz
de hacerlo fácilmente. Vamos a efectuar pivotar
sobre se establece estos en cero, y este ya está en 400. Entonces eso significa que
éste debería convertirse en 200. Y éste
también debería convertirse en 200 y eso lo intercambia
correctamente. Sí. Bien, más fácil que una salida. Olvidé que eso es todo lo que hicimos, pero eso también funciona muy bien. Espero que el espacio
entre aquí no sea demasiado grueso, pero veremos cómo se ve
eso en real. Entonces, eso es todo. Sí, fácil. Entonces tenemos que uno
también hecho. Ahí vamos. Entonces ahora, todas nuestras
ventanas están hechas, así que vamos a
pasar a la esquina. Acabemos rápidamente con
esta esquina solo
porque es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es guardar nuestra escena y robar la ventana uno. Déjame hacer copia rápida, tirarlo a la esquina
tres. Sí, esquina tres. Por ahora, vamos a sacar
esto del camino. Y yo sólo voy a seguir
adelante y simplemente hacer una simetría rápida en el eje Y. Enciende mi ajuste y
asegúrate de que solo se ajuste a puntos de cuadrícula
. Ahí vamos. Y lo vamos a
romper así. Doble cheque. Sí, eso
parece correcto. Bien. Podemos seguir adelante y
convertir esto para sumar apol. Entonces tenemos estas dos piezas
para las que solo necesitamos
sumar nuestras normales ponderadas Éste, que va
a ser simplemente nuestra ventana, así que solo podemos mantenerlo duro. Y luego tenemos este para el que sólo voy
a seguir adelante y agregar un bisel o chaflán rápido Seal GoomaFv ha sido nuestro
habitual ir a . Así que
déjame quedarme con eso. Y por aquí,
quiero no puedo
seleccionarlo por alguna razón. Bien, no importa. Entonces sólo voy a
seguir adelante y presionar suavizando uno Claro. Convierta el
pool agregado. Es sólo el bicho. A veces simplemente
realmente no
le gusta que selecciones dentro
de un poste agregado. Es un poco molesto, pero luego simplemente
lo
convertimos rápidamente y lo movemos así. Y luego lo mismo por aquí.
Sólo queremos seguir adelante y es como la base. Realmente es una ilusión óptica. Al igual que sigues
pensando que ahí hay geometría real, pero es simplemente plana. Pero bien, vamos a
mostrar, y ahí vamos. Entonces ese es nuestro rincón. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que
necesitamos robar rápidamente. En realidad no puedo simplemente mover
esto a cero, probablemente. Así que vamos a mover esto
a perdón, no
cero, cero, cero, pero vamos
a moverlo del otro lado. Entonces técnicamente es como
de cero a menos uno. Fracturado. Entonces tomemos
esquina, éste, control para copiar, mover
esto a nuestro perdón, no ventana uno,
a la esquina tres. Ahí vamos, y ya está en el lugar perfecto, por suerte. Entonces todo lo que necesitas hacer es
establecer este en 400. Y eso debería hacer el truco. Me doy cuenta de que por aquí, es un poco diminuta,
un poco compensada. Déjame ver si puedo arreglar esto
muy rápidamente. Vamos a la vista superior. Y todo lo que voy a hacer es oh, apagar el chasquido,
moverlo un poco hacia adelante Ahí vamos. Bien. Impresionante. Para que esa esquina también esté
hecha. Podemos eliminarlo. Y ahora, permítanme parar rápidamente el
capítulo aquí porque entonces
podemos hacer estas esquinas y estos recortes juntos porque
sienten que encajan como que encajan
entre sí. Y luego en el siguiente
capítulo, también
acabaremos el capítulo
con tener todo importado en irreal
y configurarlo para que luego podamos pasar a
los materiales Entonces sigamos adelante y detengamos el capítulo aquí y
continuemos con eso.
13. Crear nuestros activos finales, parte 5: Bien, entonces ahora
vamos a enfocarnos en nuestros rincones y también en nuestros ribetes Y lo que se puede ver con esto
es que hay muchas líneas de construcción tanto
horizontales como verticales. Así que sí quiero
meterlos en el verdadero árbol de jom. Entonces esta de aquí, que son básicamente estas piezas. Y quiero cagar al de
antes de que volvamos a la
esquina, que es esto Ahora, lo que voy
a hacer por ahora es que sólo voy a
seguir adelante y deshacerme de ese pequeño segmento que hicimos, debería decir, porque quiero colocar todos estos
grabados al mismo tiempo Entonces déjame ir
a nuestra vista lateral. Y vamos a establecer nuestro
espaciado de cuadrícula probablemente a como diez. Y quiero poner un borde probablemente como muy bien
en la parrilla así. Podemos seguir adelante y
podemos romperlo. Ahí nosotros. Eso
ya empiezas. De ninguna manera,
eso no es correcto. Olvidé de qué lado
estábamos haciendo esto. Um de ese lado. Bien. Perdón por eso. Entonces necesito ir
a la vista de fuente. Sí, sí. Eso se siente
un poco más lógico. Bien, entonces voy a
colocarlo básicamente a los 20. Eso sigue siendo como un
poco de ancho lejos de él. Y entonces lo siguiente que
tenemos que hacer es simplemente
crear algunos segmentos horizontales. Lo único es que
necesito, por supuesto, asegurarme de que cuando
hagamos la transición, sigan siendo correctos. Así que déjame entrar. Sí. Entonces lo que
puedes ver por aquí es que si hiciéramos este
modular uno encima del otro, también tendría que
haber
algo aquí en la base. Entonces eso es básicamente lo
que quería mencionar. Entonces, antes que nada,
vamos a ir a elegir cantidad de ancho
que hay ahí dentro. Yo probablemente diría
algo como esto. Y luego solo hay que
tener en cuenta eso
aquí en la cima. También necesitamos crear uno. Pero normalmente, en realidad
no me gusta hacer eso. La razón por la que no me
gusta hacerlo es porque entonces las transiciones se vuelven a veces un
poco desordenadas Otra cosa es que básicamente
podemos mover esto hacia abajo y luego colocar aquí un
segmento adicional para que vayan en el medio. Y para hacer eso,
solo quiero crear alguna medición muy rápida porque ahora mismo estamos fuera de la
red. Oh, déjame poner
el avión correcto. Sí, ya que estamos fuera de la red este
momento, eso es un
poco molesto. Pero si solo voy aquí, creo un cubo, convierto en un poli, coloco una sola conexión
aquí. Así. Entonces si también colocamos este
cubo o caja en la parte superior, no necesita ser
extremadamente preciso, pero comencemos con
solo colocarlo aquí. Y luego si entro y solo
voy a
seleccionar estos segmentos, y
los voy a mover hacia abajo por aquí. ¿Lo tengo
seleccionado correctamente? Yo sí. Y entonces todo lo que necesito
hacer es simplemente colocar un bucle Supoch extra
en el centro aquí Ahí vamos. Eso
debería arreglarlo, Rick. Así que eso es como a veces hay tantas formas en las
que puedes hacer esto. Y soy alguien que a menudo solo usa diferentes modelos
para medir las cosas. Así que uso cubos y
cosas así. Así es como trabajo.
Otras personas trabajan calculándolo
con números reales, pero yo no soy una persona MT. Entonces esta es básicamente
la forma en que lo hago. Y en este punto, lo que podemos hacer es simplemente seguir
adelante y
convertirlas en nuestras CHEVAs
y luego biseles Entonces para este 1.5, uh, si, eso funciona bien. Entonces hagamos 1.5. Y entonces lo que
podemos hacer es pasar cuatro. Y lo único en lo que
estoy pensando ahora es dónde colocar
todos los biseles Entonces antes que nada, podemos arrepentirnos, digo bisel, quiero decir que tiene. Entonces, antes que nada,
déjame seleccionar esto porque entonces puedo invertir la selección, y al menos ya puedo asegurarme de que tengas
todo flojo. Ahí vamos.
Al menos ya puedo entrar y puedo crear
un bisel por aquí Y voy a hacer que no
sea tan profundo. Yo también por cierto por aquí, se
puede ver que ahora mismo los biseles no están colocándose
correctamente Desea establecer esto en normal
local para que extruyan hacia adentro en
función de la dirección de fase -0.9 Me gusta, Bien, así que eso probablemente
va a funcionar. Entonces
necesito antes de colocar mis biseles,
necesito ver, así que la parte superior y la inferior
necesitan hacer la Necesito abrir en Reel. Lo siento. Aquí vamos. Sí, cerré en
carrete un poco, pero básicamente
necesito pensar en dónde suceden exactamente las
transiciones. Entonces esto es sólo un cubo grande. Entonces esto es lo que quiero decir,
porque por aquí, tenemos estas transiciones muy
agudas, así que quiero asegurarme de que
la parte de atrás por aquí sea aguda. Sí, así que la espalda
tiene que estar afilada, y luego podemos dar la vuelta por aquí y la parte superior tiene que estar afilada. Esa es una buena información.
Entonces sé qué hacer. Lo cual es básicamente por aquí. Si solo selecciono eso, contro doble clic, borre la parte posterior. Aquí, Control doble
clic, eliminar la parte superior. Controla el doble clic,
borra la parte inferior. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos seleccionar este borde inferior, patinado plano, ponerlo a cero Entonces ahora solo vamos a
usar las mismas técnicas que ya
usamos varias veces
antes de hacer el blockout. Sólo vamos a rompernos
todo esto juntos. Y luego también aquí
aquí en el costado, también
vamos
a aplanar eso Y luego para éste, Oh, supongo porque sólo puedo
seleccionar una arista a la hora cero. Entonces para éste,
porque, por supuesto, sí
tenemos estos
bordes por aquí, y teniendo estos
bordes por aquí, cuando hagamos una transición, habrá una brecha, básicamente, porque estamos perfectamente
transitando a un marco Entonces básicamente lo que
obtendrás es que
básicamente obtendrás esto. Depende de ti si quieres eso. Si no quieres eso,
otra técnica. Es que lo que hacemos es
simplemente aplanarlos. Así que déjame solo
voy a hacer eso solo porque
quiero mostrarte dos técnicas. Realmente no me
importa cuál usamos. Entonces, claro, el
primero es simplemente dejarlo. Básicamente,
lo haces plano en el costado y eso debería de
tipo filtrarse. El segundo es que
colocas un borde por aquí, y básicamente
luego aplana esto
a su posición correcta, que sería que solo enciendo mi chasquido
en Lo
aplanarías así. Y estos bordes por aquí, puedes controlar cómo
quieres colocarlos aquí o ver. Así, al colocar un borde, puedes controlar si
quieres tenerlos así o si quieres
tenerlos de la manera en que Trias
Max lo pensó Otra vez, eso depende de ti. Creo que esto probablemente me parece
un poco más agradable Ahí vamos. Entonces también puedes
hacer algo como esto. Es un poco más
lento, claro. Entonces básicamente se trata
de seleccionar estos bordes, y solo voy a hacer
como estos, y luego el otro, solo voy a pasar el
video por un momento. Sí, así que esto,
lo pones a un lado y luego sigues
cortándolos así. Lo único también es que
cuando colocamos nuestros biseles, entonces se convierte en algo de lo que necesitamos ser un poco más cuidadosos
porque, claro,
cada vez que tienes triángulos,
biseles y esas cosas, sobre todo en áreas pequeñas
a veces se pueden romper
las cosas todo en áreas pequeñas
a veces se pueden romper Es algo que hay que tener en
cuenta. Así. Déjame simplemente pasar rápidamente el
video y hacer esto también
al otro lado. Ahí vamos. Entonces ambas partes ya están listas. Y entonces lo que podemos hacer
es que ahora podamos enfocarnos
en los biseles Entonces, antes que nada,
sigamos adelante y puente sobre estos extremos por aquí. Y aquí abajo,
se puede ver que coloco aquí
un solo puente rápido porque entonces puedo hacer una selección de
borde alrededor de él. Estos seleccionan los extremos
y luego hacen un puente. Por aquí, allá vamos. Entonces o, eso no triancula la manera que yo
había esperado, para ser honesto En ese caso, sólo porque soy bastante exigente con la forma en
que quiero forzar esto, voy a simplemente puentear
estas piezas individualmente Y por eso podemos
estar seguros de que
todo está correctamente
colocado. Ahí vamos. Y ahora aquí,
podemos simplemente, como, hacer una tabla de selección
en todos estos, y luego podemos simplemente
anular la selección de Todos estos extremos, y luego podemos puentearlos. Dije: ¿Puentarlos? No. ¿ No queremos trabajar por alguna
razón? Hagamos uno por uno. Bien. No estoy seguro de por qué se
está quejando tanto Podemos, por supuesto, como, cambiar esto
manualmente. No obstante, no
quiero pasar demasiado tiempo. Solo esperaba que se limpiara
rápidamente, pero realmente no
vale la pena el esfuerzo si significa necesitar pasar 10
minutos adicionales solo haciéndolo, porque de todos modos no vamos a ver
mucho de esto. Entonces, bien, ya tenemos
estas piezas. Lo último, como dije antes, van a ser los
biseles. Así que queremos tener definitivamente
biseles en los extremos por aquí y en todas estas
entrañas Entonces los biseles finales, Entonces lo que probablemente quiera
hacer es que probablemente quiera tener estos biseles interiores, un poco más grandes que
los O lo que podemos hacer en realidad
es saber que también
podemos simplemente mantener
esa cara dura. Hagamos eso.
Mantengamos esa cara dura. Ahora, pensemos en cómo
podemos hacer una
selección inteligente por aquí. Si seleccionaríamos
caras en lugar de, es
decir, seleccionar todos
esos biseles individuales, podemos seleccionar caras podemos
mantener presionadas Mayús y luego hacer clic en Borde y luego
se convertirá Pero entonces parece que
sí echo de menos estos rincones. Entonces eso es un
poco doloroso. Entonces podría haber, estos
podemos, hacer doble clic. Es solo que porque ahora
tenemos triángulos, no
puedo hacer la mejor selección Y también aquí por encima de estos, no
queremos tener ningún bisel a lo largo de este punto. ¿O esto? Bien, sí, eso tiene que
ser un poco molesto. Supongo que todo lo que voy
a necesitar seguir adelante y luego tendremos que seleccionar rápidamente
todas estas cosas. Y supongo que lo que voy a hacer es que
voy a hacer rápidamente
seleccionando a mano. Si lo pienso más, probablemente
habrá otra forma, pero para cuando
termine de
pensar en cuál sería la forma
más rápida de seleccionarlo, ya lo
he
seleccionado todo. Entonces déjame pasar rápidamente y hacer, como, una
selección como esta. Bien. Yo hice una selección. En su mayoría pude acelerar un poco con solo
hacer doble clic. Pero sí, para descansar, era una posición un
poco incómoda hacer los biseles adecuados Déjame apagarlos aquí. Y debería hacer el truco. Entonces ahora si solo
agregamos algunos chenvs tal vez punto cero, intentemos 0.3 Quiero hacerlos
no demasiado pequeños. 0.4, pero tampoco demasiado grande. Ambos, no demasiado
pequeños, no demasiado grandes. Entonces por aquí, se puede ver que eso crea un
poquito de desorden, pero es algo
que podemos arreglar con solo algún target select, y el resto
estará todo en el interior Entonces el resto debería
estar bastante bien. Sí, creo que lo conseguimos. Bien, así que vamos a presionar Bien. Y luego para
estos, porque
necesitamos asegurarnos de
que esto sea plano, puedes usar una soldadura objetivo. Así, para
fusionarlos muy rápidamente. Y cualquier programa tiene
este tipo de soldadura, por lo que eso no debería ser un problema. Creo que
lo único realmente, que las técnicas que estamos
usando diferentes en Max en comparación con cualquier otro programa va a ser el
UVNapping porque Max tiene apenas herramientas
automáticas de envoltura UVN tan potentes, al
menos para
edificios que, sí, ya
tenemos uso de esos o vamos a
hacer uso Una vez vi algo, éste. En realidad, vamos a
fusionarlo así. Nuevamente, podrías aprender que todo tiene que ser
perfecto, pero al final, técnicamente
no necesita ser
perfecto porque Unreal
puede arreglar muchas cosas Y la forma en que
trabajo a menudo es el peor de los casos, solo ,
como, lo siento, esto no me gusta. El peor de los casos es que lo
arreglemos después. Eso es lo que iba a decir. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, básicamente,
solo necesitamos ir a nuestra vista lateral,
seleccionar todo esto. Empecemos por solo crear un grupo de suavizado
para esta contra I, borrar los grupos de suavizado, y luego solo
necesito entrar
y seleccionar mi ángulo. Oh, pon el ángulo mucho más bajo
como diez o 15. Ahí vamos. Oh, ¡ay! 1 segundo. Esto es Caray, esto
está roto en Bien,
por suerte, no en todas partes.
Parece que aquí. Esto es algo
que puede suceder cuando te olvidas de
hacer un reset x form. Como pueden ver, me
olvidé de hacerlo. Y ahora necesito algo así como, limpiar el desorden. O simplemente mis grabados seleccionados
que también es posible. Este es un poco complicado, así que déjame ver. Supongo que sólo puedo
fusionarlo y luego aplanarlo. Entonces eso ahora se ve
un poco. Ahí vamos. Eso se parece un poco a
lo que se suponía que debía ser. Simplemente fusiona esto también o no. Fusionarlo aquí. Bien, entonces
eso arregla ese, y luego aquí arriba, probablemente lo
mismo así. Y luego este necesita
ser cortado Porque por suerte, al final, estos
son todos solo rt ses. Siempre y
cuando sepas dónde colocarlos, no debería pasar nada
especial. Voy a mover este pedacito
a un lado. Ahí vamos. Bien, eso no debería ser ninguna extraña
flecha visual en este punto. Permítanme ahora solo entrar, seleccionar estos lados interiores
por aquí y por aquí. Y esta podría querer, podría seleccionar esta o podría querer
seleccionar una sola. Creo que voy
a hacer una sola. Entonces supongo que en este punto, sólo
podemos seleccionar por ángulo o desactivar
seleccionar por ángulo. Yo haré esos.
Espera, puedo hacerlas. No, las haré por separado. Yo iba a decir, Oh,
puedo seleccionar esto por el lado, pero luego
solo seleccionará todos esos pases en la parte posterior también. Y puedes, por supuesto, luego deseleccionar esos,
pero
honestamente, no va a
ser tan largo seleccionar estas pocas fases Y ahora, si vamos al sitio, sólo
podemos arrastrar seleccionar
estas vistas finales. Verás, este
definitivamente requiere un poco más de trabajo para
activar las normales ponderadas
solo porque tiene todos estos bucles de soporte Pero entonces también se hace. Entonces ahora si sigo adelante
y claro éste, normales
ponderadas, chasqueadas
más grandes y Déjame ahora solo
revisar. Entonces por aquí, todavía
está causando algunos problemas, pero en realidad es
casi hace que
parezca que hay
aquí, déjame comprobarlo. Aquí no hay un grupo de suavizado. Aquí debería haber grupos de
suavizado. Todos estos tienen grupos de suavizado. Entonces supongo que de alguna manera después de que hicimos el bisel
o algo así, no
sé que se resbalaron
por las grietas Por aquí, se puede ver que
lo que pasó
es que no está debidamente alineado, y solo causó algunos problemas. Ahora, en este caso, sólo
voy a fusionarlos. Sí, y esa es la
única en la que pasó. Eso es un poco doloroso. Voy a
fusionarlos, y voy a
colocar otro corte aquí porque lo que quiero hacer es como que quiero
imitar la forma en que se
ve en la parte superior, que esencialmente no es esperar, eso es esencialmente así Ahí vamos. Bien,
intentémoslo otra vez. Entonces teníamos todas estas piezas. Solo asegurémonos de agregar un solo
grupo de suavizado a eso. Pero aquí también. Y aquí, permítanme revisar
rápidamente saliendo del
borde y las caras. Sí. Y entonces lo
que también puedes hacer es mientras tengas seleccionada tu
Alipoli, si solo presionas este botón
para mostrar el resultado final, ahora siempre
podemos entrar
y simplemente podemos agregar muy rápidamente el grupo de suavizado solo para ver cómo se ve eso Y definitivamente, no se ve mejor si ahí tenemos un grupo
alisado, así que simplemente vamos a dejarlo
muy bien así, que desde la distancia debería
mezclarse totalmente bien. Al igual que, no espero
ningún tema en irreal. Entonces lo único que quiero hacer es que voy a
seleccionar todos estos, y tal vez ahora también haya
un tema de este lado. Al igual que por aquí, es
un poco diferente pero todavía lo suficientemente bueno. Así que permítanme solo
verificar dos veces para asegurarme de que tiene grupos de
suavizado correctos. Sí, es interesante
lo mucho que cambió, pesar de que no hicimos mucho. En el peor de los casos,
siempre se puede siempre se puede también siempre simetría. Pero en mi caso,
casi casi ahí. Se me olvidó colocar dos pequeños
biseles, parece aquí. Así que permítanme agregar esos
seleccionan toda esta área. Y solo por ahora,
queremos asegurarnos porque el alisado se rompió que seleccionamos esto
y ahora por ángulo, seleccionamos el interior y lo despejamos. Ahí vamos. Apaguemos nuestros bordes y
caras y verifiquemos nuestro trabajo. Bien. Eso se ve bien, y eso también se leerá muy
bien con estos biseles, por lo que será una lectura
muy fuerte de ver todos estos
efectos por aquí Entonces con este hecho,
podemos, antes que nada, salvar el pecado después de todo ese trabajo desordenado Podemos copiarlo, moverlo hacia abajo. Y para este, déjame solo antes que nada,
este es el bloque out wt. Sí, vamos a
deshacernos de eso. Echemos un vistazo
en carrete y solo veamos cómo lo manejamos aquí. Bien, entonces por aquí, tenemos que
seguir haciendo la transición de esa
línea en la esquina, esencialmente, y
darle un buen rincón suave Entonces por aquí, para seguir
transitando esa línea, sí
tenemos los bordes, pero necesitamos ser extremadamente precisos con el
movimiento de esto Otra cosa que
podríamos intentar hacer. Para eso, primero necesito
asegurarme qué tan grande o de qué
grosor es esta pieza, uno, dos, tres, cuatro. Bien, entonces son exactamente
50 centímetros. Entonces lo que puedo hacer
es seguir adelante y probar un modificador de simetría en el eje Z, parece. Rota eso así, y luego simplemente empújalo
hacia atrás hasta que estemos bien. Sí, eso realmente tiene sentido. Lo movemos así. Entonces probemos el eje
Y 1 segundo. No, eso no
haría la diferencia. Entonces esto sí lo hace la transición
alrededor. Entonces eso es correcto. Es solo que el final
tendría que ser así,
así que supongo que
solo podemos cortarlo. Sí, podemos cortarlo, pero solo necesito tener mucho
cuidado con esta esquina. Eso es todo lo que realmente
quiero decir para que
tengamos un corte limpio. Pero creo que
aún así vale la pena el esfuerzo. Y también, este es en realidad un diseño
bastante genial por aquí. Si no te gusta este diseño, puedes intentar jugar
con tu simetría. Hasta que tu diseño se
haya ido, pero entonces, sí, pierdes algunos problemas,
pero solo voy a dejar el diseño porque
creo que es bastante genial. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esto. Voy a convertir a dipolo, y voy a borrar
todo menos esto Y entonces el único problema
con estas piezas, porque esto seguirá
siendo un 1 segundo. Déjame deshacerme de esto. Esto seguirá siendo B, no
puedo hablar una pieza correcta que deba encajar
exactamente en este extremo. No obstante, debido a que
estamos a 50 centímetros, tenemos
que asegurarnos de que sea exactamente a los 50. Y para eso, probablemente también
necesitaremos limpiar y fusionar
algunas cosas juntas. Entonces voy a
seguir adelante y voy a
chasquear a puntos de cuadrícula diez, 20, 30, 40, 50, ahí vamos. Entonces ahora es exactamente a los 50, y como puedes ver por aquí, sí crea
algunos problemas pequeños, pero estos problemas
deberían ser reparables Entonces, antes que nada, por aquí,
sí, tiene un bisel, pero por aquí, lo
haremos la transición
a una pieza superior Entonces los biseles deberían hacer la
transición. Entonces, si solo lo dejamos aquí, eso debería
ser técnicamente correcto. Todo lo que quiero hacer es solo
quiero seleccionar estos bordes. Y si quieres ver
cuántos bordes has seleccionado,
puedes creer que solo
ahora te muestro esto, puedes ir al plus, configurar bots de vista, estadísticas,
y activar el conteo de polígonos, el recuento de
triángulos, el recuento de vértices, selección
total más, y mostrar estadísticas en vista activa
. Y luego presiona bien. Entonces ahora podemos ver por aquí
seleccionamos uno Vertic
y aquí dos Sé que necesito colapsar
esto para que se vea limpio. Por aquí, también es
para colapsar esto. Y con estas piezas por aquí, te sentirías instado a deshacerte
realmente de
estas pocas fases, pero no creo que eso
tenga mucho sentido. Sólo voy a
seleccionar todo esto. Voy a ir a mi soldadura
y a mi configuración de soldadura, y voy a soldarla
a un nivel bastante bajo. Esto simplemente soldará básicamente cualquier cosa que se superponga. Creo que ya estamos en lo cierto
en este punto, en realidad. Creo que todo lo que tenemos que
hacer es que solo necesitamos hacer como un cap poly, y supongo que a este caple le
vendría bien algún apoyo Entonces voy a simplemente colocar, digamos, dos cortes aquí. Oh, no puedo dar vueltas por ahí por la forma en que se construye
esto. Ahí vamos. Ahora funciona. Significa que
tenemos algunos rz extra, así que permítanme colapsar eso Ahí vamos. Eso
ya debería ser suficiente. Puedes conectarte
más si quieres. Al igual que, si te preocupa este borde de aquí, puedes, por
ejemplo, entrar,
apagar mi apuñalamiento y
conectar un borde ahí Bueno, esta ventaja de
aquí,
puedes simplemente como fusionarla
ahí si quieres. Yo personalmente no estoy
tan preocupado aquí. Voy a hacer esto solo
por el bien de ella, pero esto
ya debería ser correcto. Entonces en este punto, vamos a
seleccionar este etche y vamos a
detenerlo antes de ir a detenerlo antes de ir a la zona recta solo
porque eso va ser un dolor para luego de lo contrario limpiar Y podemos entrar aquí y
vamos a lograrlo, ¿qué fue? 0.5. Ahí vamos, así
que eso crea un bisel Y luego por aquí,
depende de ti si quieres cómo
quieres fusionar esto. Yo puedo, por ejemplo, simplemente fusionarlo ahí abajo,
y debería estar bien. Y ahora mi esperanza es que
no cambiáramos demasiado
de los grupos suavizantes. Esa es mi esperanza. Entonces
voy a entrar aquí. Y supongo que también necesitamos
alisar grupos aquí abajo. Sí, vamos a seleccionar
estas cosas por ahora. Vamos a hacer crecer nuestra selección. Yo no hice
exactamente lo que quería,
pero está lo suficientemente cerca. Para que podamos hacer crecer nuestra sección. No te preocupes, vamos
a anular la selección del resto más tarde. ¿Todo esto está roto? ¿1 segundo? Sólo me preocupa que, todo
esté roto. Eso es. Eso es lamentable. Bien, en ese caso, solo
aclara todo. Tenía la esperanza de que no se rompiera todo, pero
parece que lo es. Entonces sólo vamos
a seleccionar por ángulo, y ahora sólo vamos a despejarlos una
vez más uno por uno. Entonces tenemos éste, éste. Este va a ser un
poco extraño”. s
se apagan por ángulo. Supongo que lógicamente hablando, esta es la parte que
necesitamos para desaliñar Y entonces puedo entrar aquí, y supongo que necesito volver
a seleccionar por
ángulo para seleccionar estos y luego al final esto de alguna manera se ha convertido en una pieza
tan compleja
que es un poco irónica porque espero sea como una pieza
muy simple, pero solo con todo el alisado, simplemente se vuelve un poco
más compleja de
lo esperado Déjame moverme aquí abajo. Espero que esto no
los esté mareando demasiado a ustedes. Las armas están acercándose
y alejándose. Pero tenemos esto. Ahora apaguemos el biángulo, y luego sólo
vamos a
seleccionar rápidamente estos extremos, y
eso debería ser todo. Entonces sí, a veces
las historias son un poco aburridas porque el tutor solo necesita pasar por el
proceso de selección de cosas. Pero todo ayudará
hacia el resultado final. Aunque estoy seguro de que hay
mejores formas de seleccionarlo, pero soy de la vieja escuela. Yo solo selecciono, y eso es todo. Así que déjame rápidamente a los normales de
Wight
y a ver si eso hizo el
truco para todos ellos y a ver si eso hizo el
truco para todos Entonces eso se ve correcto por aquí, parece que
tenemos algunos grabados, pero vamos a ver si
eso impacta en algo No creo que lo haga,
porque va a ser invisible. Y entonces aquí
tenemos el final otra vez. Bien. Sí, para que esa
esquina esté hecha, aunque cuesta un poco
más de esfuerzo del esperado. Podemos seguir adelante y
podemos salvar el pecado. Ahora voy a
volver a 100 en mi grilla. Y habiéndolos
hecho, ahora
vamos a comenzar con nuestras molduras, que van a
ser bastante simples, una moldura, y luego esquinas
tradicionales Entonces, para estos ribetes,
vayamos aquí. Entonces sí, puedes ver
que definitivamente
hay como un ribete
en la parte inferior. Hay una moldura aquí en el costado, y luego hay algunas líneas de
construcción y también por aquí. Esto casi
parece que es como un labio que se pega un
poco. Entonces tal vez también queramos
jugar con eso para
que todo funcione. Y luego aquí en la parte superior
, también está sobresaliendo. Entonces comencemos con esto. Sí, así que ya tenemos
el cubo base que está bien. Voy a ir por mis bucles, y voy a
colocar, veamos, un bucle bastante cerca. En algún lugar de aquí, un bucle. En realidad, ya sabes lo
que también voy a hacer solo para que las cosas sean un poco
más fáciles esta vez. Voy a eliminar cualquier tipo de caras en las que
no necesitemos biseles Entonces tenemos un bucle aquí. Este de aquí ya
puede desaparecer. Tendremos un bucle probablemente
en algún lugar por aquí. Tendremos otro bucle
en algún lugar a lo largo de este punto. Y entonces tendríamos algunos bucles
de construcción. 1 segundo. Voy a mover este
un poco más hacia abajo. Sí, ahora vamos a trabajar en
algunos bucles de construcción para los cuales voy a
hacerlos bastante grandes. Sí, así que estos deberían ser
como paneles bastante grandes. Entonces uno, dos, tres. Así que sólo voy a
seguir adelante e ir y lograrlo. Honestamente, pienso como uno. Bien, pero entonces sí necesitamos
tener algo al final
porque de lo contrario eso no funcionaría bien, igual que la
tuvimos la última vez. Pero como esto es de 4 metros, todo lo que realmente necesito hacer es que
solo necesito agarrar este borde, encender mi chasquido
a puntos de cuadrícula y simplemente moverlo por aquí Y luego, oh, sí, lo siento, necesito otra ventaja y solo
una especie de moverla por aquí. Eso ya lo divide manera uniforme porque esta vez solo
tenemos una ventaja Entonces tenemos uno, éste, éste,
éste, y éste. Vamos a hacer los HAMFOs
habituales en ellos. Y luego más adelante también
vamos a hacer algunas extrusiones así que
solo a veces estoy navegando por mi referencia Estos se ven bastante gruesos, así que
probablemente voy a empezar por 0.5. 0.6 tal vez, o siete. Voy a ir al 0.7, pero
lo que tengo que hacer es que tengo que ir
a mi vista lateral aquí. Y por aquí, éste,
necesito, apague el chasquido. Necesito moverlo un poco hacia abajo porque quiero tener algo de
espacio para este top, que voy a
extruir un poco Y tal vez también en
la parte inferior. Aquí, también vamos a
moverlo un poco allá. Bien, entonces los tenemos. Ahora lo que podemos hacer es
simplemente seleccionar todas estas piezas ¿En serio? Bien, Max, bien. Solo voy a seleccionarlo
así porque
me está causando algunos problemas de selección, porque realmente no puedes
hacer doble clic cuando tu selección
se interrumpe. No entiendo por qué hizo eso. Creo que puedes usar el
viejo doble clic, pero honestamente, me olvidé. cual es gracioso porque llevo más de diez años
usando a Max. Pero después de un tiempo,
simplemente te acostumbras tanto a tus flujos de trabajo habituales que simplemente
te olvidas como, todas esas cosas diminutas ,
es honestidad, no es
tan importante al final. Sí, así que voy
a biselarlo otra vez. Oh, en Local normal.
Asegúrate de hacerlo. Aquí vamos, empújalo. Ese es en realidad un nivel
bastante agradable, -1.5. Eso se ve bien. Aquí en el lateral,
simplemente borra todos esos pequeños pases extra
que a veces crea, y luego solo puedes
seleccionarlo a escala plana Y éste
va a estar a los 400. Y nuevamente, aquí seleccionado, escalado plano, y esta vez solo
puede estar en
cero. Ahí vamos. Para que se
coloquen correctamente juntos. Ahora vamos a seguir
adelante y vamos a extruir algunos de
estos paneles aquí arriba Y creo que solo
quiero hacer eso como una simple extrusión como esta. Eliminar el sitio. Y si
solo vamos a nuestra vista del sitio, sí
queremos crear
biseles yendo A ver, ¿a dónde van? Entonces por aquí en los sitios,
no los necesitamos, pero solo quiero asegurarme de
que este siga hasta el final porque me preocupa que de otra manera me
dé algunos temas. Y luego
también necesito colocar unos biseles en estos
paneles por aquí Pero supongo que uno puede esperar porque los paneles
que ahora estamos dando biseles no están
conectados de ninguna manera Así. Achaflán rápido Y esta vez
vamos a ir por 0.03, probablemente de cuatro. 0.04 Sí, hagamos
cuatro. Creo que eso va a estar bien. Bien, genial. Entonces conseguimos esa.
Y luego por aquí, también
tenemos este panel. Pero para este panel,
esperaba que si pudiera hacer trampa y solo en realidad, sobre todo para este
, esperaba
poder hacer trampa y
simplemente empujarlo un poco. Así y tal vez aquí,
también empuja a éste hacia fuera. Y éste sólo para algo
así como, hacer que
sobresalga un poco más. Porque esto es aquí se puede ver por aquí también,
es un borde tan delgado. Si necesito ir y hacer una extrusión de
ctire en él, siento que eso es
solo un poco exagerado Entonces probemos esto por ahora. Creo que eso ya está bien. Voy a colocar un bisel
bastante grande
en mis esquinas principales Entonces por eso quiero
como que, por cierto , mantener esos separados, incluyendo las esquinas traseras, por cierto. Hagamos también esos. Así es realmente como una malla independiente. Entonces
eso debería estar bien. 0.7. Entonces eso va
a ser bastante grande. Bien, eso quizá sea
un poco demasiado grande. 0.6, bisel suave. Ahí vamos. Y luego junto a eso, necesitamos también de nuevo, hacer la molesta
selección de aquí, para lo cual lamentablemente no
creo que todavía tenga una solución rápida a
excepción de solo seleccionarla. Se puede ver algo de
desorden por aquí, pero solo entraremos
y arreglaremos eso más adelante Déjame seleccionar esto rápidamente. Y nuevamente, simplemente no
vamos a seleccionar los externos. O por dentro, debería decir. Sólo para que todo eso
destaque un poco más. Tratando de seleccionar correctamente, pero es ser un yo
iba a decir una palabra, no se
me permite decir.
Está siendo un dolor. Eso es lo que iba a
decir. Está siendo un dolor. Bien. Esos ya están ahí
arriba. No necesitamos. No creo que esté
comprobando que tengo todas
esas pequeñas piezas de esquina. Porque si los olvido la
última vez me olvidé de uno y es
algo tan molesto tener que limpiar. Pero todo eso
parece ser correcto. Entonces para este,
sólo vamos a ir por un barril
bastante pequeño
a 0.3, probablemente. En realidad, ya sabes
lo que 0.2 quizá incluso. Es 0.25. Ahí vamos. Bien, eso coloca biseles ahí. Este de aquí simplemente
lo colapsa y eso soluciona eso. Entonces probablemente sea también
en este punto colapso. Y éste. Ahí vamos. Bien, vamos a seguir adelante
y seleccionar todo. Y voy a establecer un grupo de
suavizado para comenzar. Sé que aún no
tenemos cara, pero lo haré más adelante. Entonces un
grupo de suavizado para comenzar, y luego todo lo que tenemos que hacer
es decírselo a diez. Esta vez, la selección
debería ser un poco más fácil solo porque
va todo el camino alrededor. Entonces realmente todo lo que tenemos que hacer
es seleccionar estos guijarros. Y muévelo por
aquí. Ahí vamos. Creo que ya es
eso. Entonces apagemos el alisado para eso y todo lo demás
debería estar bien. Yo sólo voy a tapar
mi poli aquí y aquí, asegurarme de que estos tampoco
tengan suavizado Entonces primero voy
a simplemente
agregar rápidamente algunas normales ponderadas para verificar
dos veces para asegurarme de que
no me olvidé de nada. Bonito. Mira que se ve muy bien
y limpio. Eso me gusta. Lo único es que
a veces lo que quieres hacer es darle un
poquito de variación. Entonces si yo, por ejemplo, voy probablemente solo en la vista
superior así, a veces solo quieres
darle como un poquito de, como,
variación como esta para
que se sienta un poco más orgánica porque nada en vida
real es perfectamente recto. Sin embargo, por supuesto,
cosas como el metal son capaces de verse casi
perfectamente rectas. Así que tómalo con un grano de sal, pero, como, esto es mallas
realmente grandes Entonces solo voy a
moverlo un poco hacia abajo, moverlo y solo
éste ya me mudé, pero tal vez un poquito más, solo para darle un poco
más de forma orgánica. Pero no exageres porque
estamos usando esta malla una
y otra y otra vez tantas veces seguidas que si la
haces demasiado fuerte, verás muy claramente que hay problemas que se repiten Y eso no es lo que
quiero. Así que por aquí, sólo
voy a colocar
un corte aquí y aquí. Y voy a colocar
una tarjeta aquí y aquí. Estoy haciendo esto de manera
bastante específica. Como pueden ver,
básicamente estoy tratando de apoyar
a las zonas más frágiles para que no se
encuentren con ningún error. Y todas las demás
piezas en el medio, simplemente
serán trianguladas por un motor irreal cuando Entonces mi esperanza es al hacer esto, que realmente no
veas ningún tema drástico Pero también, estas son caras que literalmente no
podremos ver. Entonces en ese sentido, simplemente realmente
no son importantes. Simplemente están bloqueados por
el bien de
Nant, básicamente Por eso están ahí.
Entonces nuestras matemáticas ya están hechas. Antes de que
volteemos a las esquinas, solo hagamos una última comprobación. Sí, eso parece
estar totalmente bien. No, casi casi totalmente bien. ¿Ves? Por eso comprobamos. Aunque no creo que
esto sea tanto un error. Sí, no es una flecha. Es como si fueran solo
tres años MX siendo tres años Max con su aspecto
suavizante extremadamente fuerte Para que podamos seguir adelante
y salvar esto. Y ahora tenemos nuestros rincones, así que todo lo que tendremos que hacer es simplemente hacer una copia rápida de esto. Trotearlo aquí. Vamos a
crear un rincón. Voy a comenzar
solo afectando mi pivote y
configurándolo en 400, luego poniéndolo de nuevo a cero. Y para éste, lo
molesto es que la simetría
muy probablemente romperá nuestras normales. Entonces eso siempre es un poco doloroso
cuando estás trabajando en una malla que tiene algunas normales
realmente fuertes Y también, ¿por qué no
ahí vamos, chasqueando. Uh, eso no es correcto. Déjame sólo esconder
el anterior. Oh, porque la tengo también en la X.
Ya estaba pensando, Caray, ¿qué hice
mal esta vez? No, no importa. Yo no hice nada malo. Simplemente estaba en una posición rara. Bien, entonces parece que podemos deshacernos del
bloqueo en este momento Entonces esta es nuestra malla
que se ve bien. A mí me gusta que tenga, como,
este detalle extra por aquí. Eso es como un
beneficio afortunado de hacer este tipo de mallas Lo único
que tenemos que hacer como siempre es que solo necesitamos colocar un bisel bonito y grande Voy a hacer esto
probablemente incluso uno. Aquí vamos bonito bisel grande
en las esquinas así. Y si, en este punto, probablemente
todo
vuelva a estar un poco estropeado. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a poner suavizado a uno. Y solo voy a volver
rápidamente por ángulo, establecer el ángulo en algo así
como 15, solo algo bajo. Y quieres volver a entrar aquí y simplemente
darle vueltas por donde no
quieres tener ningún alisado. Y para los artistas experimentados, ustedes deben ser muy aburridos
al verme hacer esto,
14. Crear nuestros activos finales, parte 6: Bien, entonces con todos nuestros
activos ahora finalmente hechos, lo que vamos a
repasar ahora es que vamos a repasar algunos UVNMPPing Ahora bien, lo que vamos a hacer por este edificio y lo que a menudo
se hace para los edificios, excepto si tienen texturas
muy específicas como láminas de recorte,
o, por ejemplo, paredes de
ladrillo que necesitan terminar en lugares
específicos es que vamos a usar algo
llamado mapeo triplanario o worldpace
dentro del motor nw, lo
que básicamente significa
que no mira
tu modelo real UVs,
pero aun así, claro, quiero mostrarte que si usas
estas técnicas, cómo haríamos esto Lo primero, déjame seguir
adelante y crear la caja. Entonces, ¿por qué necesitamos esto? Estoy seguro de que ya sabes, pero si acabo de crear una caja que es 400 por 25 por 400 así. Y solo voy a seguir
adelante y
rápidamente lo encajaré en,
como, un lugar lógico. Ahí vamos. Bien, genial. Tan gracioso, una caja
cuadrada como esta ya
está correctamente
desenvuelta UV solo
porque es un avión Entonces si seguimos adelante y aplicamos porque necesitamos
algo que ver, voy a aplicar
una textura Checker. Sólo dame un
segundo. Aquí vamos. Y pongamos el alicatado
como diez por diez. Ahí vamos. Perfecto. Bien, entonces aquí tenemos una textura Checker. Entonces nuestro objetivo general es que si seguimos
adelante y más adelante, usemos esto de manera modular,
las texturas necesitan
hacer una transición tan perfecta, como,
realmente, perfectamente. Si tienes un modelo que tiene, como, un montón de cosas pasando, no como un simple
cubo como este, y tu textura está ligeramente desplazada o
no está colocada correctamente, entonces claro,
lo que obtendrás es que cuando uses esto
de manera modular, no
hace una transición muy bien, ¿ves? Entonces si solo me apago así, Bien, es muy
difícil de ver, pero el cubo es un poco más grande. Es solo que hice un cambio
tan pequeño, realmente no
te das cuenta. Entonces déjame
seguir adelante y hacer esto. Ahí vamos. Entonces puedes ver
claramente que tienes
algunos problemas de envoltorio UVN Entonces las reglas son bastante
simples para esto. Tus texturas, si la abrimos, siempre
están en una caja
cuadrada por aquí. Tu objetivo es asegurarte de que al
menos las piezas que
golpean estos acaben por aquí, así son extremos que
necesitan ser modulares. A menudo, esas son la izquierda
y la derecha, y si son, um, como paredes del piso superior, también
sería la parte superior inferior. Esas piezas necesitan
golpear exactamente el extremo por
aquí, como pueden ver. Entonces, claro, siempre que
tengas una pieza como esta, lo que podrías hacer
es simplemente asegurarte de que esté
colocada correctamente, y también puedes usar
algunas herramientas de chasquido, por ejemplo, para simplemente
asegurarte de que todo esté,
como, encajado correctamente aquí Ahora, no voy
a ir demasiado sobre el desenvolvimiento UV para esto, pero si sigues adelante y
digamos que aquí, déjame seleccionar esta fase Digamos que esta es la
fase en la que queremos la urNAP. Entonces normalmente lo que puedes
hacer es entrar y puedes hacer un ¿dónde estás? Entonces suelo usar una
herramienta diferente para Desenvolver, pero solo quiero
mostrarte la base Oh, espera. Lo siento, es de este lado. Así que por aquí, podemos
hacer un mapeo plano. Y luego con el mapeo
plano, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y
quieres asegurarte de
que esté alineado en
el eje x de aquí. Y entonces lo que
suele hacer es que lo mapea
perfectamente en el cubo. Una vez más, si
quieres usar otras técnicas, y también estos sitios por aquí, no
necesitan tanto tener ningún tipo de ¿por qué no puedo seleccionarte Dg? Estos sitios, debido a
que suelen estar ocultos, no
necesitas pasar
demasiado tiempo en tus UVs Simplemente puedes hacer algo muy
rápido, como, por ejemplo, un desenvoltorio de caja o
algo así,
eso es como puesto en el centro Y si solo entro y Caray, ¿por qué mis herramientas
no funcionan en absoluto Eso es extraño.
Bien, eso es incómodo. Por alguna razón, mis
herramientas no funcionan. Vamos. Ahí
vamos. Bien, raro. Sí, entonces lo que puedes
hacer es simplemente, por ejemplo, escalarlos rápidamente. Está bien que estos
no hagan una transición perfecta a menos que
seas capaz de verlo. Entonces en las esquinas, querríamos hacer una transición perfecta a esto. Y al lado de esto, diría que la técnica
que vamos a utilizar. Sí, entonces, sí,
puedes chasquear, claro, también las esquinas de tus vértices, lo que
quieras hacer En Tres Max, realmente
no necesitas hacer esto. Solo estoy mostrando esto para los usuarios de
Blender y Myer. Pero incluso ustedes a menudo pueden
hacer desenvolvimiento automático. Entonces, en cambio, lo que
hacemos es usar esta hermosa herramienta
increíble, uno de mis modificadores
favoritos Y si voy por aquí, se llama el Mapa UVW Básicamente lo que hace el
mapa de UVW es que se desenvuelve aquí
solo ponlo Básicamente se desenvuelve
basado en la ubicación mundial. Entonces puedes ver aquí una caja, y puedes ver que tiene
un largo ancho y alto, y solo toma
el largo ancho y alto de tu modelo. Ahora bien, si sigo adelante y
solo pongo esto también en 400, se
puede ver que por aquí incluso alrededor de las esquinas muy bien transiciones porque simplemente básicamente toma una
imagen de este lado, este lado, este lado, arriba, abajo izquierda, derecha,
todos esos lados y luego desenvuelve tu modelo Entonces es realmente, muy potente
también para otras piezas. Entonces, usando esta técnica, las transiciones también son
muy fáciles siempre y cuando
mantengas la longitud
exactamente igual. Entonces lo que quiero decir con eso es, digamos que nos
agarramos por aquí, solo
voy a
usar la ventana de mi piso solo porque es un
poco más fácil. Para que pueda entrar aquí. Digamos que
selecciono todos estos. Ahora puedes ver que
tenemos todos estos UVs
desordenados y
todo por el estilo, pero literalmente podemos seleccionar
todos estos modelos Entonces solo podemos agregar una envoltura UVW
muy rápida. No tengo idea de por qué
no está en mi Déjame solo configurar mi
conjunto de modificadores y solo agregarlo aquí. Oh,
debería estar aquí. Oye, ahí está. Estoy ciego. Lo siento. Entonces agarro
mi modificador UVW Voy a una caja, y luego
siempre me gusta
ponerla exactamente como números pares. Y ahora puedes ver que se
desenvuelve perfectamente así. Y este desenvolver debería
tener prioridad. Entonces lo que vamos a
hacer en cuanto a embaldosado es que lo vamos a amarrar
dentro de motor irreal No queremos
atarlo aquí. Uh, aunque por aquí, puedes establecer esto en dos por dos, pero puede crear dificultades
innecesarias o introducir
bichos o como rarezas
con densidad de taxones Entonces es mejor si manejamos
eso dentro del motor Unwel. Entonces puedes imaginar que esto es literalmente todo
lo que tenemos que hacer. Entonces, debido a que todas nuestras piezas
son exactamente 400 por 400, tenemos una manera
tan agradable de alterar esto muy rápidamente. Quizás te estés
preguntando, como, Bien,
¿ y qué pasa con nuestros rincones?
¿Cómo manejamos eso? Entonces con esas piezas, lo que generalmente me gusta
hacer cada vez que tengo este mapa UVW es que me gusta poner
el artilugio por aquí, y me gusta encajarlo
al centro Y en ese punto, literalmente
podemos
copiar este modificador. Podemos, por ejemplo, ir a, ese no es el mejor
rincón para
mostrarte a este rincón de aquí. Y por lo general, si
seleccionas varios activos, no
puedes pegarlo. Truco rápido si simplemente
rápidamente arte y agregar poli, entonces puedes hacer clic derecho
y puedes presionar Pegar. Y ahora lo que va a hacer
es que básicamente
pegará estos
mapas UVW también al 000 Entonces, habiéndolo hecho ahora
si, por ejemplo,
seleccionamos Ventana uno porque
todo está en 000, y los cálculos
ocurren con
base en el mundo real
dentro de TS MAX. Así que no se basa en la
ubicación de este modelo, sino en la ubicación
de nuestra selección, se
puede ver que
ahora
pasa a la perfección de esta manera. Es una
manera muy rápida en la que podemos simplemente agregar
rápidamente algunos UVs,
todo ese tipo de cosas. Y así es básicamente como manejamos las esquinas
y estas piezas. Entonces esto va muy, muy rápido. Entonces en este punto,
todo lo que realmente necesitas hacer es solo necesitas
seleccionar tus mallas, en este caso,
solo puedes presionar pegar Y eso ya maneja la UV. Entonces, como puedes ver, es
extremadamente potente, extremadamente rápido para
desenvolver solo UV todas estas piezas No le voy a aplicar materiales ni
nada por el estilo. La razón de eso es porque algunos de estos ya deberían
tener materiales, aunque no lo
parezca, pero ya veremos. Esto se ve bastante
desordenado por aquí. Eso es solo porque
tenemos múltiples modelos. Todos ellos tienen su espacio UV, pero aún así debería hacer una transición
adecuada. Así que no deberías
preocuparte por eso. ocasiones, dependiendo de si el
modelo tiene una forma X rota, tiene algunos errores, pero eso rara vez sucede. Entonces voy a igualar por aquí, ponerla a cero, y
puedes ver eso por aquí, si voy a mi mapa UVW real, el principal está puesto a cero,
y eso es lo que queremos Así que simplemente puedo entrar aquí, aplicarles esto a todos ellos, y eso debería hacer el truco. En el peor de los casos, si
esto no funciona, lo que puedes hacer es simplemente fusionar tu modelo, y luego puedes
aplicar tu mapa UV. Esa es otra forma
de hacerlo rápidamente. Entonces hay algunas formas en las
que puedes manejar esto, pero en mi caso, solo estoy
usando esta técnica. Y además, es incluso tan
fácil que internamente, tenemos
scripts automatizados para hacer esto. Entonces los scripts literalmente solo
hacen UVNMPPingV externo fácil. Sí, el poli. Este tiene muchos modelos,
como puedes ver. Entonces en esos casos, a
veces es más fácil
simplemente fusionarlo solo porque
ralentiza
un poco tu escena cuando
tienes muchas modelos. Pero en mi caso, MPC debería poder
manejarlo, así que no estoy demasiado preocupado. Oh. Ahí vamos. E incluso en estas esquinas, funcionará totalmente bien. Ahí vamos. Oh, espera. Este podría ser el problema con los formularios de reinicio de los que
estaba hablando. Parece que por aquí, este específico se ha
estropeado un poco Oh, sí. Aquí parecen estar Todavía debería estar
bien, para ser honestos. Al igual que aunque
lo tengas en una ubicación incorrecta, aún así debería verse correcta. Entonces voy a por
ahora solo dejarlo
así porque como es worldspace, solo
lo estoy colocando a cero,
00 solo para estar extra seguro de que todo
pasa por alto Pero muchas veces
ni siquiera necesitas hacer eso. A menudo,
literalmente puedes colocarlo en una ubicación como solo aquí. Entonces, honestamente, es un sistema
muy robusto, y generalmente no me
preocupa demasiado eso. Entonces
voy a salvar esto. Ahora bien, lo que voy a hacer
es en este punto es que voy a
exportarlo a un carrete. Sé que todavía
tenemos que hacer algunas puertas. Seguiremos adelante y
trabajaremos en eso después de esto. Pero por ahora, vamos a
seguir adelante y realmente meter todo esto en carrete, asegurarnos de que todo esté funcionando antes de que hagamos más trabajo. Por supuesto, porque esto lleva mucho
tiempo exportar manualmente, solo
voy a seguir adelante
y voy a pasar el video y simplemente exportar todo a
nuestra carpeta Expos Lo siento, una última
cosa que casi olvido antes de exportar
es que sí necesitamos seguir adelante y asegurarnos
de que se apliquen todos los materiales correctos, pero no debería
ser demasiado difícil. Entonces para este,
en su mayoría solo significaba, solo
voy a seguir adelante
y se convierte a oh, no a copiar. Se convierte para agregar una capa. Significó que esto necesita
ser opaco de clase. Sí. Puedo ocultar la selección, y todos estos pueden
ser marcos mostrar Bien, entonces sí, eso arregla eso. Por aquí, aplica este. Selección de altura,
seleccionar todos estos, marcos mostrar todo Lo siento, yo solo básicamente significa
aplicar las cosas correctas. Porque no me
gustan esas cajas, solo
voy a
convertir esto también a addi poly Entonces tenemos estos,
y luego para estos, queremos que estos
paneles sean nuestro vidrio o plástico blanco,
perdón, plástico blanco. Déjame hacerlo un poco
más blanco solo para indicarlo. Selección de altura, marcos. Pero los marcos ya
técnicamente deberían estar bien. Es solo que por si acaso de
alguna manera agregué algo extra. Solo quiero estar extra
seguro de que todo es correcto. Así que estoy bastante rápido. Aplica todos estos materiales. Y en este punto, estoy bastante seguro de que
todo es correcto, porque no hicimos ningún cambio
específico
a estas piezas. Y ya aplicamos los materiales cuando
hicimos algunas pruebas. Así que solo comprobando mi trabajo. Sí, no
preveo ningún problema en el peor de los casos, tal vez estos. En el peor de los casos, simplemente
volvemos y solo lo arreglamos. Entonces eso no es realmente
tan difícil. Bien, ahí vamos. Entonces ahora permítanme seguir adelante y
pasar y exportar esto. Bien. Entonces ahora vamos a ir
a nuestra escena irreal Y tenemos nuestros activos, y lo que puedes hacer es, bueno, en realidad, solo puedes
seleccionarlos todos. Haga clic derecho y vuelva a importar. Ya, nuestros modelos finales finalmente
están hechos. Y yo sólo voy
a reiniciar el FBX porque sólo vamos a
tener un borrón y cuenta nueva para esto Así que déjame presionar
eso un montón de veces. Y entonces eso es lo
genial esto que hicimos este
blockout, pero al instante, simplemente todo
se
transformará modelos
finales solo con
la simple reimportación ¿Ves? Ahora tenemos todas estas
lindas líneas de construcción. Todo se ve
bien y limpio, y estamos listos para pasar a
las siguientes etapas. Lo único es
que por supuesto, necesitamos aplicar un poco de
vidrio en nuestros planos Tenemos que establecer
algunos planos. Entonces vamos a hacer eso ahora. Sólo estoy
comprobando todo. Sí, así que vamos a hacer
eso ahora, y después de eso, vamos a
trabajar en nuestras puertas. Por aquí, pequeño tema, supongo, que es que este de aquí está
recortando con el fondo Pero eso es algo que
podemos arreglar en el nivel real. Así que no estoy demasiado
preocupado por eso ahora mismo. Podemos arreglarlo un
poco más adelante. Entonces, habiéndolo hecho, comencemos
configurando nuestros planos Entonces por aquí ya
hicimos un plano. Ahora necesito seguir adelante y
necesito seleccionar algunas más. Una cosa genial que puedes hacer es. Entonces esto es Do
también puedes hacer click derecho sobre aquí. Y entonces lo que
puedes hacer es ir a Acciones de Activos y presionar Crear Blueprint usando esto y simplemente colocarlo en
tu carpeta de planos, y luego
también por cierto, solo crea un blueprint y
ábrelo y ya
coloca tu modelo ahí Así que eso a veces puede
ahorrar un poco de tiempo. Entonces voy a seguir adelante y
hacer eso por cada uno que necesite algún vaso o
que necesite una puerta. Porque las puertas también queremos
tener un plano para
que podamos
abrir y cerrar fácilmente las cosas.
Este ya lo hicimos. Entonces supongo que ya es todo. Agradable,
no demasiado trabajo. Entonces, eso está hecho. Voy a ir mis planos, y voy a abrir nuestra ventana anterior
que ya hicimos Yo sólo voy a
copiar ese avión
que ojalá me
ahorre algo de tiempo. Bueno, aquí, tengo una esquina.
Puedo pegar el avión. Sí, permítanme hacer eso un poco más grande para ustedes, chicos, que
puedan ver fácilmente. Y entonces sólo es
cuestión de colocar gane. Nuevamente, también puedes hacer
esto en Max si quieres. Pero siento que esto
también está aún más
optimizado para simplemente usar el avión del motor predeterminado.
Sólo toma un segundo. Y puedo imaginar que si
tienes en un momento, nosotros teníamos, creo que fueron como 80
piezas en un solo edificio, y luego se vuelve un poco tedioso si necesitas
configurarlo para cada uno. 1 segundo. Déjame recopiar ese
avión. Oh, no, espera. Para estos,
en realidad puedo simplemente copiar estas piezas.
Espaciarlos aquí. Porque todo lo que tengo que hacer
es mover éste. Adelante. Escalado un poco para que
quede dentro de los rangos Este necesito rotar porque estábamos
mirando la parte de atrás. Se nota eso en esta clase porque se ve un
poco más citr por
atrás que por delante Y ahora solo podemos
seguir adelante y copiar la ventana, pegarla aquí, y tal vez la
hayas adivinado En este caso, también
necesitamos alterarlo ligeramente porque es una puerta. Así podemos agarrar uno
aquí, uno aquí. Ahí vamos. Guardar, compilar. Podemos simplemente cerrar y
no necesitamos
compilarlos todos porque
solo podemos presionar Guardar. Y a continuación, tal vez lo
hayas adivinado. Sólo tenemos que seguir adelante
y editar este nivel. Tenemos aquí esta es la esquina 01, así que básicamente vamos
a Shift E para seleccionar todos los de
esquina cero. Accidentalmente lo colocó en no la
carpeta de planos que quería, así que déjame
moverlos rápidamente antes de que cambiemos esto Y luego aquí tenemos esquina 01, clic
derecho en Reemplazar
con esquina 01. Lo mismo por aquí, puertas. Entonces Shift E, la puerta
es fácil de encontrar. Así que haga clic derecho
reemplazar con puertas. Entonces por aquí tenemos Shift E, la esquina invertida, clic
derecho en reemplazar. Y por último, también
tenemos una puerta por aquí. Aunque todavía no
hicimos ningún cambio, ya
podemos simplemente
reemplazar a ese Perfecto. Entonces esos ahora están todos
reemplazados y listos para funcionar. Puedo ver por aquí
también, por cierto, un bicho pero eso son solo pisos. Déjame entrar en mis herramientas de
modelaje. Sí. Entonces ahora, cuando obtienes materiales, también comienzas a ver algunos otros errores que
quizás quieras corregir. Pero en general, eso se ve bastante bien
y directo. Así que empezamos a sacar de esto
un
edificio bastante bonito. Entonces, ¿qué sigue? Probablemente lo adivinaste,
vamos a trabajar en nuestra puerta Así que déjame guardar esto, y vamos a cambiar
a tres años, Max. Hemos guardado una puerta por
aquí, como pueden ver. Pero sigamos adelante
y antes que nada, recoja algunas
referencias propias de una buena puerta. Bien, entonces en el mismo
lugar donde estábamos, así que ahí está nuestro edificio, seguí adelante y encontré
una puerta bastante decente que podemos usar como referencia, se
puede ver por aquí. Entonces nada demasiado especial. Pero sí, vamos con esto. Lo único que por
aquí
es interesante es que tienes este, como, sistema por aquí
para abrir las puertas, pero también podríamos
querer simplemente agregar eso. Creo que se ve visualmente
bastante interesante. Entonces lo que podemos hacer es
saber eso y
sabemos aproximadamente el ancho
de una puerta que necesitamos. Empecemos con la forma de la base. Así que
para la forma base, básicamente
estamos
teniendo por aquí como este cubo adicional
que vamos a agregar, y luego solo tenemos
como nuestra forma normal. Y aquí para esto, en realidad solo vamos
a usar nuestros marcos existentes. Y luego solo
vamos a, como,
alterarlos ligeramente para empujarlo todo y hacerlo un poco más lógico
porque incluso por aquí, se pueden ver algunas líneas de
construcción, ¿ves? Entonces, básicamente, estos marcos
laterales aquí son un poco
más grandes que estos marcos interiores. Así que solo podemos hacer eso
y luego ir de ahí. Así que permítanme comenzar creando una sección de
objetos bot muy simple, que comienzan por crear
una caja muy simple. Ahí vamos.
Hagámoslo cuatro por cuatro. Apaguemos el chasquido.
No necesito chasquear para esto Algo así.
Y por la altura, vamos a hacerla, ¿qué
era 220? Oh, no, espera. Lo hicimos un poco más pequeño. Se me olvidó 197. Yo sólo voy a hacer 200. No, eso no va a
funcionar con los marcos. Bien. Voy a ir un
poco más bajo. Ahí vamos. 198. Ese es el que
vamos a ir por. Bien. Déjenme solo
encender mis bordes y caras. Entonces, habiendo hecho esto, todo lo que necesito hacer es
dejarme aislar esto, convertirme a un adipol y
quiero tener de este lado, un chaflán rounge
bastante fuerte Entonces voy a aumentar la cantidad de segmentos que
quiero tener en el medio. Sólo voy a empujar esto a
lo mejor para que me guste 2.5. Ahora hagamos dos porque
necesitamos tener un poco
más de espacio en este
extremo. Ahí vamos. Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es en estos extremos, solo crear un chaflán muy
rápido, pero esta vez, solo un bisel
normal, básicamente Así. Eso ya
es todo para esta pieza. Si quieres, lo
que puedes hacer es que puedes agregar algunos segmentos, pero yo tendría mucho
cuidado
al respecto para darle ese poquito de
imperfección donde puedas, como, no voy a ir en esta dirección porque necesitamos
tener una puerta contra ella Pero si quieres,
puedes simplemente, como, hacer que sea un
poco menos perfecto así. Y luego solo es cuestión de seleccionar la parte superior
y la inferior. Despejando los grupos de suavizado, y todo lo
demás simplemente va a convertirse en el grupo uno de suavizado, y luego solo podemos
hacer peso a las normales. Como pueden ver, no
voy a encender chasquido a cara
más grande porque cuando
tenemos algo redondo, no
sé si
puedes verlo aquí, no se ve tan bien,
como se ve un
poco menos suave, lo cual yo en este caso, no quiero que suceda. Suave por aquí. Entonces conseguimos
esa pieza hecha. Aquí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos agarrar algunos marcos. Entonces, si solo seguimos adelante
y buscamos nuestros marcos, básicamente solo necesitamos este. Sí, eso es todo lo que necesitamos. Entonces solo voy a
seguir adelante y copiar este marco. Y tirarlo a
mi capa de puertas. Aquí vamos. Entonces en este punto, lo que en realidad voy
a hacer es que voy a poner esto en una posición
correcta. Entonces, antes que nada, permítanme
ajustar rápidamente esto al vértice, y quiero
romperlo por aquí Eso debería ser lo suficientemente bueno. Y luego voy a seguir
adelante y voy a simplemente chasquear esto a 000 porque eso me facilita
un poco después alterar también este marco. Entonces para este marco,
como pueden ver, eso es
un poco bastante grueso. Entonces voy a primero que
nada, cambiar eso un poco. Déjame ir a mi vista frontal. Algo así.
Déjame convertir para agregar un poli. Voy a empujar esto. Y además, voy
a hacer esto como un poco más delgado
porque no tendría sentido tenerlo tan fuerte. Déjame seguir adelante y
déjame centrar mi pivote. Y entonces
quería entrar y solo
quería moverme rápidamente. Esta puerta no tiene que
ser absolutamente perfecta, sino solo moverla
más o menos para que
sepa si solo
afecto pivote solamente, vaya a chasquear esta también a grilla que sé exactamente la
posición que quería tener. Ahí vamos. Y en esta zona, también
voy a
simplemente chasquear esta. ¿Ves? Entonces ahora sabemos exactamente, Bien, no vayamos
más allá de eso, y en este punto,
podemos sacar esta pieza del camino.
No lo necesitamos. Entonces ahora sabemos aproximadamente
dónde necesita estar nuestra puerta. Y nosotros también para éste, necesitamos colocarlo
frente a él así. Si quieres,
también puedes hacer como un bisel descarado como ese solo
porque se ve un Pero voy a hacer eso después de que termine de colocar
todo lo demás. Entonces tenemos una pieza de fondo. Ahora, por supuesto, necesitamos uno superior bueno para
perder mi vista lateral. Aquí vamos. Pieza superior. Y todo lo que necesitamos ahora son también algunas piezas laterales.
Y no te preocupes. Nosotros vamos, por supuesto, a escalarlos
adecuadamente más adelante. Y también les vamos a agregar algunos befels
adicionales
y cosas así. Pero por ahora, Perdón, mi objetivo es que en la altura, sea correcto y en el
lado, sea correcto. Voy a empujar este todo
el camino hacia abajo. Ahí vamos. Enviar el pivote. Rotar. Y muévelo a algún lugar por aquí. Bien. Impresionante. Entonces sabemos que estas piezas de aquí se van a convertir en
las más gruesas. Entonces con estas dos piezas, podemos seguir
adelante y podemos
sumar y sumar un poste. Y sobre todo en como
la vista lateral, sólo
vamos a darles
un ver hagámoslo por la N, hagámoslo sin el bisel Vamos a darles un pequeño empujón. A ver. Bien. Eso funciona. Ahora lo siguiente
es que éste, en la vida real, como pueden ver, justo ahora
voy a trabajar
en el grosor de un DML Entonces este se vuelve Oh, tenemos que retroceder de nuevo
que no se quiere mover. Déjame convertirme a adipol
y volver a intentarlo. Ahí vamos. Entonces este se vuelve un
poco más grueso. Supongo que hasta este punto. Y entonces estos marcos son esencialmente todos del
mismo grosor. Pero para ser honesto, siento que
el grosor actual es un poco demasiado delgado. Siento que probablemente debería estar
más o menos alrededor de ese lado. A lo mejor debería haber hecho
eso antes de copiar. Y depende de ti,
puedes medir todo
esto si quieres. Yo sólo lo voy a hacer un globo ocular. Porque si no puedo verlo, entonces dudo que alguien más pueda. Bueno, eso sonó arrogante. Quiero decir, si no puedo verlo, entonces probablemente esté bien que,
como, la mayoría de la gente también lo
mire. Eso es a lo que me refiero. Ahora podemos salvar esto, y todo que tenemos que hacer
es solo tenemos salir y crear el asa por aquí y también el ojo de la cerradura Y creo que ya tenemos algo bastante decente yendo, y solo necesitamos agregar algunos biseles rápidos,
pero eso es Bien, entonces para el marco de la
puerta, también, lo que tenemos
que pensar es en si
queremos dar el material
diferente, pero eso puede llegar un poco más tarde. En primer lugar, tenemos
por aquí este detalle, parece igual que dos cilindros y como
un cilindro lateral. Claro. Ese no es
realmente un gran problema. Permítanme seguir adelante y comenzar
por colocar una línea simple. Parece que la línea está un
poco más en la parte superior. Y va hacia abajo. En su mayoría estoy
mirando esto, por supuesto Al igual que, estos pueden estar en
tantas formas diferentes. Realmente no
importa demasiado. Entonces voy a tener la línea, y voy a agregar el modificador de
barrido para
convertirlo en un cilindro. Y puedo seguir adelante y puedo establecer los parámetros para
bajar el radio. Vamos a mover esto un
poco. Tal vez 0.8. Oh. Cero coma ocho, bien. También capucha. Déjame revisar. Además, lo que voy a
hacer solo porque tiene bastantes segmentos
en la interpolación, solo
puedes bajarlo
porque no necesitamos tantos. Un poco exagerado Hagamos un poco ticker. Probemos uno. No, incluso en la vida real, es un
poco ticker. Entonces hagamos 1.3. Creo que 1.2 es el punto dulce. Dos. Ahí vamos. Bien. Y luego en la vida real, es básicamente, en primer
lugar, empujando un poco. Sí, me pongo así.
Y luego también está flotando
un poco sobre el cristal ,
básicamente así Y entonces todo lo que tenemos que hacer tal vez bajar un poco
más es que tenemos que agarrar otra línea que va
desde el punto central de
aquí a más o menos como
el centro de aquí. Ahí vamos. Puede copiar
este modificador de barrido. Pégalo aquí porque sí se
ven más o menos del mismo grosor. No, se ven un poco
más delgadas. Estos. Así que voy a
hacerlos como 0.1 por aquí. Y también, si solo entramos en línea y presionamos mostrar resultados finales para que podamos ver el cilindro, también solo voy
a empujar esto. Y ahora depende de ti, como, ¿qué detalle
quieres hacer esto? Incluso aquí, realmente no puedo ver que pase mucho
entre la puerta, así que no me voy a
molestar con eso. Pero aquí dentro, tal vez quieras, por
ejemplo, hacer un corte y luego como un bonito
bisel alrededor de él Yo creo que eso sería algo que sería bastante
agradable si solo lo creamos. Entonces voy a empezar, antes que
nada, asegurándome de que esté
aproximadamente en el mismo espacio. Y para esto,
supongo que sí quiero que el espaciado
sea bastante preciso. Entonces voy a
mover este hacia abajo. Entonces solo voy a usar
una línea rápida y simplemente haga clic en Hold Shift para
enderezarlo y luego mover esto hacia arriba. De esta manera, tengo una herramienta de medición muy
rápida, como pueden ver, y
ahora podemos eliminarla. Entonces tenemos estas dos piezas. Aunque, honestamente,
ahora lo pienso, podríamos incluso
querer simetrizarlo. Pero por ahora,
voy a seguir adelante y seleccionar estos dos
Contra V para copiarlos, y luego voy
a seleccionar también ahora con la copia todavía
seleccionada nuestra barra principal, y luego sólo
voy a aislar esto. Porque todo lo que quiero
hacer ahora es que quiero usar una función booleana, así puedo ir a mis objetos
compuestos,
pro booleanos, eliminar
solo invisible,
y luego solo podemos Ahí vamos a crear una función booleana muy rápida Podemos seguir adelante y convertir
la piedra y agregar una alberca. Y luego sobre todo lo que
queremos hacer en este punto es que queremos seguir adelante y queremos
simplemente como, limpiar las cosas
usando una soldadura de objetivo solo para asegurarnos de que
todo encaje. Entonces, si tienes vértices que
están muy juntos, también
puedes simplemente
ya soldarlos, y el resto solo
necesitamos movernos limpiamente. Entonces en este punto, probablemente
voy a usar un modificador de simetría en un poco. En primer lugar, me gustaría soldarlo
siempre a, como, un nivel bajo porque entonces lo que ves es que de
repente,
estamos, Oh, me perdí uno. También es soldar
vértices que
no pudimos ver
porque estaban no pudimos ver
porque estaban tan cerca de otro
vértice, se sentía como Entonces por aquí, sólo voy
a seguir adelante y quiero tener mucho cuidado porque
esto es un cilindro. Entonces queremos hacer esto
súper, súper recto. No podemos hacer ningún triángulo. Uy. Realmente no podemos
hacer ningún triángulo en el cilindro porque cuando convertimos esto en normales de
peso, lo demostrará muy rápidamente Pero como se puede ver, eso
ya hace truco. Por aquí, éste,
voy a
borrarlo porque simplemente no
vas a poder verlo. Y entonces tenemos esta forma, y lo único que me
preocupa es que por aquí, pueda causar algunos problemas con el chaflán que
vamos a colocar a continuación Pero eso es sólo
cuestión de ver. Así que vamos a crear un chaflán y probablemente lo hagamos
sobre este palo Entonces por aquí, no
estuvo tan mal. Supongo que lo que voy
a hacer es que
probablemente voy a hacerlo un poco más amplio en este punto. Y además solo
muévelo un poco con cuidado porque solo quiero poder
mostrar realmente ese bisel Se puede ver que este
también es doble verts,
pero eso está bien. No debería causar ningún problema. Y si lo hace,
simplemente lo fusionaremos. Y también ten cuidado
porque estoy, claro, solo
lo estoy moviendo sobre un eje, así que hago una doble comprobación
para asegurarme de
que no esté roto en
ningún otro eje. En este punto,
solo puedo enviar en mi pivote, y solo puedo agregar
una simetría rápida, y quiero agregar asimetría
en el eje Y de aquí Y después de eso, solo
agrega las normales de peso. Oh, olvidé agregar una cosa. Perdón por eso. Rápidamente
se convierte de nuevo en adipolium Voy a seleccionar
la parte superior e inferior, mantener el turno y
convertir a grabados. Un dobladillo rápido fdlsa No demasiado grande porque este
es de metal bastante sólido, así que queremos que no
sea demasiado suave. Ahí vamos. Ahora, por aquí, podemos ver algunos
temas que
probablemente se deba a
algunas ertzes dobles Déjame primero que nada, hacer
una soldadura muy rápida como esta, y veamos si
eso vuelve a funcionar. Funciona mejor, pero aún
no está del todo ahí. Entonces voy a simplemente seguir
adelante y previsualizar final. Y voy a empezar
por solo fusionarme aquí, mira, éste, y
fusionando éste Eso ya se ve un
poco más limpio. Y probablemente también podamos
hacer lo mismo aquí arriba. Entonces claro,
porque técnicamente, ya
me quité técnica, ya
eliminé la
simetría, así puedo hacer esto. Pero eso debería hacer
el truco. Ahí vamos. Y entonces como
puedes ver por aquí, básicamente
puedes ver, como, un pequeño bisel sucediendo Tal vez queramos simplemente
verificar dos veces y asegurarnos de
que por aquí, lo
movemos realmente a su lugar que sea
visible así. Ahí vamos. Y eso solo
agrega un poco más. Pero por aquí de este lado, en realidad no
voy a hacer mucho. Um, debería.
Puedo mostrarles chicos. Como, no va a
tomar tanto tiempo. Normalmente con puertas y
cosas así, sí, no
quieres meter demasiados detalles porque
es un edificio. Solo quieres,
como, moverte bastante rápido. Pero solo por el bien
del tutorial, solo para mostrarte porque los
booleanos son bastante fáciles Si solo creas un cubo, de
nuevo, pro booleano Empieza a recoger y solo escoge
el cubo que estaba asustado. Te conviertes a adipol, agarras el extremo, mantienes el turno y conviertes los bordes, y
le agregas un chav rápido Lo único que
diría es lo
que no verifiqué no
verifiqué si había
algún vértices sobrantes,
pero no los hay Entonces como pueden ver,
ese es el truco. Voy a borrar la parte de atrás y luego hacer normales
ponderadas, porque siempre que
no tengas cara, tampoco
puedes equivocarte
con normales ponderadas Entonces solo sigamos adelante
y solo dejemos caer esta. Aquí, ahí
vamos. Fácil, ¿no? Perfecto. Bien, así
que esa es la manija de la puerta. Entonces el último pequeño detalle que necesitamos va a ser como
este pequeño ojo de cerradura, pero eso no va
a ser demasiado difícil Y tampoco
vamos a, como, hacerlo demasiado complejo con, como, en
realidad tener poco
la clave ahí dentro. Al igual que, puedes hacer una
textura única para eso si quieres, pero no es para tutorial. Simplemente no
vale la pena hacer eso. Entonces ojo de cerradura, está
en algún lugar del centro, así que
supongo que en algún lugar de aquí Empezamos con un cubo
muy sencillo. Convertir a en el poli, borra la parte trasera porque
este es un modelo tan inteligente, no
creo que Nanite
se vaya a quejar Sólo voy a
seleccionar un borde y simplemente llamarlo rápidamente. Y voy a añadir
un chaflán rápido. A lo mejor hacerlo un
poco más redondeado. Ahí vamos. Seleccione el frente.
Convierte esto en un borde. Otro chaflán rápido,
pero esta vez, es sólo un
bisel normal. Ahí vamos. Y supongo que si
quieres, también puedes
limpiarlo un poco. Por aquí, sólo
para asegurarse de que la triangulación no
va a volverse demasiado loca. Cuando exportamos esto
a Unreel aunque
no espero demasiado porque también tan irreal lo triangula,
y luego nanite
cambia completamente la geometría encima
de eso y luego nanite
cambia completamente la geometría encima Entonces ese es ese. Eso
no es muy difícil. Ahora, todo lo que necesitamos hacer es crear la extrusión clave
que va a ser, probablemente como un cilindro
en algún lugar a lo largo de este tamaño. Solo asegúrate de que
el cilindro esté en valor
par del tamaño
que tenemos un borde Oh,
perdón, una vertice en
ambos lados por aquí Vamos a mover esto
hacia adelante, convertir pool, eliminar la parte posterior, y probablemente también queremos eliminar la parte
frontal por ahora, pero déjame solo
primero moverla un poco. Ahí vamos. Y
entonces todo lo que tenemos que hacer es que tenemos este
fin por aquí, y simplemente extruimos
esto probablemente hasta aquí, eliminar cualquier cara posterior Aquí, básicamente solo estoy
tratando de replicar esa área. Voy a hacer esto
un poco más redondeado. Aquí me va a gustar un
pequeño bisel, solo para suavizarlo
y tal vez también crear como un pequeño bisel Ahí vamos. Y si
quieres, también puedes tocar algunos biseles aquí si quieres que
sea un poco más suave Pero por ahora,
déjame hacer un rápido capli. En primer lugar, siento
que es un poco demasiado grande. Sólo voy a
reducirlo un poco. Ver
15. Creación de nuestros materiales: Bien, entonces ahora nos vamos
a centrar en nuestros materiales. Y para esto,
en realidad solo vamos a hacer un material, pero vamos a usar algunos trucos de material
inteligentes o trucos sombreados dentro de irreal para convertirlo en todos los
materiales que necesitamos Entonces solo para que esto sea fácil, porque asumo
que la mayoría de ustedes van a usar pintor de sustancias
más que diseñador de sustancias. Así que en realidad vamos a
hacerlo en sustancia pintor, sólo para incluir a más gente. Ahora, para esto, necesitamos
una cosa simple, un avión porque necesitamos
algo para tener material encendido. Y sólo una nota
que en el plano, asegúrese de que sea un
plano por defecto y que sea inclinable Entonces básicamente, que las
esquinas estén exactamente al final para que
solo tengamos un cuadrado. Ya seguí adelante y exporté esto porque
realmente no lo necesitamos. Y luego dentro de subs pintor, vamos a seguir adelante
y crear un nuevo archivo El metagraph PBR está totalmente bien. Vamos a entrar
y seleccionar nuestros puertos, y aquí adentro, solo
tengo nuestro avión. Vamos a hacer que la
resolución sea agradable para K. ¿Por qué no? OpenGL? Porque estoy acostumbrado
a trabajar en OpenGL Sé que en irreal, es X directa, pero se convertirá
automáticamente Entonces en este punto,
eso es todo.
Sólo podemos presionar Bien. Así que solo necesito bajar un poco mi
micrófono. Y una cosa está en mi lista de conjuntos de
texturas por aquí, este va a ser
nuestro nombre de material. Entonces esto se va a
convertir en plástico plano. No, voy a hacer metal. Metal, metal liso. Y a partir de aquí básicamente vamos a seguir adelante
y crear de todo. Por lo que la creación de
materiales es bastante sencilla. En diseñador, es aún más sencillo. Pero básicamente, lo que queremos hacer es comenzar
con el mapa de altura, que es muy mínimo
en este caso. Y entonces lo que
vamos a hacer es con el mapa de
rugosidad de color base, y la mayoría de las cosas en las
que estamos trabajando sucede
en el mapa de rugosidad
real Entonces ahí es donde
queremos enfocarnos. Y luego más adelante, dentro de unhel también vamos a agregar un poco más de variación de rugosidad
encima de todo Yo sólo puedo seguir adelante
y puedo borrar esto. Y honestamente, puedes hacer estructuras de
carpetas si quieres. Puedes agregar una carpeta y
llamarla sé material, pero necesitamos tan poco de cosas, simplemente realmente no es
necesario porque es casi
un material liso. Yo sólo voy a seguir
adelante y entrar aquí y agregar un perdón, aquí
adentro, entrar aquí
y agregar un relleno. Y esta básicamente
va a ser nuestra base, y vamos a apilar
diferentes variaciones de mapa de altura una
encima de la
otra porque sí, mayor parte realmente sucede en la rugosidad con este
tipo de materiales Entonces solo voy a
seguir adelante y llamar a estos
unos comencemos con rasguños. Entonces solo voy a alt
y pincho una vez en mi altura, y luego va a
desactivar todo excepto desde la altura,
solo voy a moverlo hacia abajo Una cosa que realmente voy a
hacer es en la misma base, es llamar a esta base, voy a simplemente seguir adelante
y voy a poner mi color base un poco más oscuro y mi rugosidad un poco más brillante porque s es muy difícil
para mí ver lo que estoy haciendo Entonces tenemos nuestros rasguños. Subimos hasta aquí y le agregamos una máscara negra. Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es que tenemos que entrar aquí y encontrar algunos rasguños
iniciales, que quiero tener
muy, muy mínimos. Así que aquí, ¿qué tal esto? Ahora, eso es demasiado
polvo. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Entonces aquí tenemos algunas, así que
tenemos algunas virutas, lo cual es bonito porque
podemos usar eso también, esas Pero solo estoy
buscando, como, rasguños muy, muy diminutos.
Eso es algo de mármol. Está aquí, pero
probablemente estoy un poco ciego. ¿Dónde estás?
También puedes escribir scratch. Mmm. Sí, ¿sabes qué? Voy a usar esta,
que ya está demasiado
exagerada. Pero lo que voy a hacer es que puedes bajar aquí y nosotros podemos, antes que nada, apagar
el polvo. Ahí vamos. Entonces podemos seguir adelante
y tenemos también spots. Sí, vamos a deshacernos
de esos dos para que realmente solo
tengamos los rasguños. Voy a poner el
alicatado un poco más alto. Y luego voy a
fijar la cantidad. Mm. Al igual que, el caso es que esto se genera, por
supuesto, procesalmente Entonces, si pongo la cantidad más baja, se
puede ver muy claramente que
hay alguna repetición. Así que en realidad vamos a
establecer la cantidad más alta. Voy a hacer mi longitud de
rasguño un poco menos y tal vez también hacer que el ancho sea un
poco menos por aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es
simplemente vamos a mezclar esto. Así que ahora voy a subir aquí en Mfax y voy a
agregar otra capa de relleno Y solo quiero agarrar
algún mapa general del grunge. Tal vez pasar de uno de los
clásicos como crunch map 001. Vamos a arrastrar a esa. Y lo que voy a hacer con éste es que voy
a poner estos dos. Supongo, multiplicar está bien. Y luego sigamos
adelante a jugar. Ahora, ya sabes lo que voy a hacer, restar. Oh, eso es arte. Lo siento, siempre uso
mi rueda de desplazamiento porque olvido
cuál debo usar. Restar. Ahí
vamos. ¿Verdad? Sí, así que solo fue restar.
Bien, lo suficientemente justo. Y luego por aquí, ahora
puedo, como, como, controlar un poco
más. Yo estaba rasguños. Tal vez establecer el alicatado en dos. Ahí vamos. Eso se siente un
poco más aleatorio. Entonces a pesar de
que tenemos estos rasguños, se siente al azar y ahora lo que también puedes hacer es
entrar y tal vez bajar
tu cantidad de rasguños. Voy a establecer
mi longitud atualmente un poco más, y en este punto, todo lo que quiero hacer es entrar y establecer mi altura para que sea muy sutil Al igual que, quiero que estos
rasguños solo
aparezcan cuando estemos un
poco más de cerca. En algún lugar así
se ve bastante bien. Fresco. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente duplicar esta capa. Yo llamo a estos baches. Sí, estoy haciendo este material
de mi cabeza. Siéntete libre de,
por supuesto, la línea Luca como referencia si quieres
hacer un material, pero este es tan
extremadamente simple. No hay mucha referencia, pero definitivamente ve y
escanea metal.com Tenemos un montón de referencias. Entonces me voy a
deshacer de estos baches de estos materiales, y solo quiero
obtener como algunas especificaciones. Entonces estas son virutas. Estas son manchas. Entonces,
hay dos formas en las que podemos hacer. Nosotros usamos estas virutas por aquí. O lo que puedes hacer es
usar, como, uno de los de tierra. Pero como los de tierra
son tan básicos, déjame ir solo por las virutas Bastante gracioso,
la mayoría de estos que
ves por aquí
en realidad son creados por mí. Trabajé junto con Adobe
para llevárselos a ustedes. Y también otro
truco genial es que si
sostienes Alt y haces clic en
toda tu máscara negra, solo mostrará
tu máscara negra. Así que ahora puedo entrar aquí y
puedo deshacerme del polvo. Y aquí solo tenemos,
como, algunas especificaciones. Tú pones el alicatado a, como, dos y yo puedo jugar con esto Y ahora si solo
presiono M para volver a mi material, mira eso. Ahora también tenemos algunas especificaciones. Entonces creo que
ya es suficiente para la superficie general porque realidad no
queríamos
hacer demasiado al respecto. A veces te sientes
tentado a agregar algo a gran escala como deformaciones o algo así para
que se
sienta más orgánico, pero esto en realidad no se
traduce bien en juegos Entonces no vamos a
agregar alguna deformación suave. En cambio, ahora todo se
va a centrar más en, como, el en la aspereza. Entonces antes que nada,
tenemos nuestra base. Ahora mismo, estoy trabajando en
igual que una base oscura, pero más adelante, vamos a cambiar esto a una
más ligera. Entonces por eso en
realidad no voy a hacer mucho todavía en mi cuello, pero ahora voy a seguir
adelante y llamar a esto. Variación de rugosidad 01. Simplemente lo colocamos en rugosidad por ahora podemos simplemente configurarlo
todo el camino a Dull Nuevamente, una máscara negra, y básicamente
estamos
superando el efecto de diferentes
rugosidades. Así que voy a empezar
con como una suciedad general como se puede ver por
aquí, aquí, ver. Eso ya empieza
a sentirse bastante bien. Y si solo entramos
y
bajamos un poco el saldo porque no
quiero tener esta
suciedad por todas partes. También a veces me
gusta verificar si un alicatado de dos se ve mejor No lo hace. Entonces vamos a hacer una. Y ahora aquí dentro, sólo
voy a jugar
con mi aspereza. Para que sea bastante sutil. Y voy a
balancearme un poco. Ahí vamos. Entonces esa es la
capa número uno. Entonces vamos a
seguir adelante y duplicar esto, y ahora vamos a ir
por algunos vamos por, como, algún general
no quiero tener demasiada dirección
porque no
sé en qué contexto
vamos a usar esto. Entonces tal vez algunas manchas funcionan bien. Como estas huellas dactilares una, sí, son huellas dactilares, pero muchas veces a, como, una escala muy grande, simplemente
parecen
manchas gigantes, No, ¿sabes qué? Voy a
ir por uno por aquí. A ver si sólo puedo
jugar con él. Por ahora, permítanme simplemente
decirlo para bajar. Y puedo ver por aquí
que quiero invertirlo. Así que permítanme simplemente hacer clic en
él e ir a invertir. Ahí vamos. Porque
quiero tenerlos mayormente enfocados
alrededor de esas áreas. Pero de ninguna manera, así que
no debería invertirlos. Lo siento. O debería I. Eso es confuso. Yo, voy a
invertirlo. Perdón por eso. No, cambié de opinión.
No voy a hacerlo. Ahí vamos. Lo siento, solo estaba
quitando demasiados detalles. Así que déjame
bajar esto y también
jugar un poco
más con mi saldo. Así que realmente voy
a ir por la sutileza aquí. Entonces tenemos estos. Sigamos adelante y dupliquemos eso otra vez. Por cierto, podemos llamar a esto 12. Y ahora el siguiente, podemos
seguir adelante y llamar a la variación tres. Y para éste,
voy a ir
a ver si puedo hacer unas
ligeras fugas horizontales, pero necesito tener
cuidado con ello. Realmente depende si solo
lo
estamos usando de arriba a abajo. Pero tengo ganas de tener solo
algunas de estas filtraciones, esta es una de mis
favoritas para usar, también hecha por la tuya de verdad, solo diciendo, Aquí,
hagamos algo como esto. Y después de eso, veamos
si ahora podemos simplemente también, así que quiero decir, eso es bastante bueno, pero creo que quiero que
todo sea un poco más aburrido. También vamos a
poder controlar todo esto más adelante
dentro del motor. Pero por ahora, quiero hacer
una base un poco más apagada. Y podrías pensar
como, Bien, ¿por qué no sólo bajar la base? Porque muchas veces se ve mejor si
hacemos una más opaca simplemente lanzando un montón
de cosas encima. Bueno, sé que eso no tiene
sentido en orden, pero sólo voy a llamar
a este Servo. Entonces, al arrojar un montón de
cosas encima, básicamente, lo que estamos haciendo es que tenemos
el brillo natural que podrías obtener de la versión limpia muy
original, y luego estamos
como introducir alguna variación general Así que sólo voy a,
veamos si esta funciona. Y eso solo
lo hace sentir un
poco más natural
empujando esas cosas. A lo mejor en realidad podría
tener esa en la parte superior. No, no me gusta
este mapa grunge. Sólo voy a ir por algo
un poco diferente. A lo mejor algunos que son demasiado fuertes. A lo mejor estos. Mm. No, necesitamos algo que sea un
poco más como en general, solo uno que sea como, voluntad, como un efecto de suciedad general. A lo mejor uno de estos que son
un poco más grisáceos. El grisáceo a menudo funciona bien
como un efecto general. Sí, ahí vamos. Eso
funciona mejor. Ahí vamos. Ahora puedes ver que
ya obtenemos bastante información. Voy a ir a mi
base y solo hacerla un poquito menos. Aquí vamos. Impresionante. Entonces tenemos
nuestra aspereza. Tenemos nuestros baches,
que en este punto, todavía se
puede ver, pero nosotros, por
supuesto, queremos
equilibrar esto dentro del motor
Unreal para ver si realmente
funciona bien No necesitamos un metálico
para éste, per se. En Unreal, podemos hablar
de eso si lo necesitamos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir
adelante y hacer este un
blanco bastante básico como este. Y entonces lo que me gusta hacer es que sólo voy a seguir adelante
y voy a arte un punto de anclaje porque no
sé si alguna vez
quiero cambiar este color. Entonces voy a
tener ahora una capa en la parte superior. Denominada variación de base.
Y aquí dentro, sólo
voy a hacer
referencia a mi punto de anclaje. Entonces el punto de anclaje básicamente hace una copia de esta textura, y la pegará aquí. Pero lo bueno es que
si cambio este, también
va a cambiar aquí. Entonces, lógicamente hablando, si ahora
entro aquí y agrego un ni siquiera necesito agregar
un filtro, agrego un niveles Y en mi color base, si solo giro esto a luminosidad o luminosidad
para hacerlo más oscuro, ahora
puedo hacerlo Y entonces aunque
tenga éste cambiado, seguirá siendo oscuro. Entonces, lógicamente hablando,
si seguimos adelante y agregamos una máscara negra y ahora agregamos algo para darle
alguna variación ahí dentro Digamos aquí el de carbón. Aquí, se puede ver que ahora
si yo haría este rojo, aún
mantenemos esa
variación ahí dentro. Entonces tengo este. Creo que eso funciona bastante bien. Pero voy a
hacer esto extremadamente sutil así que voy
a empezar por solo,
como, simplemente empujándolo, y luego puedes
incluso encima de ese
conjunto tu asegúrate de que estás en color base,
establece tu disculpa, establece tu disculpa, tuviste que toser por un momento. Pon tu opacidad
aquí abajo un poco. ¿Ves? Así que simplemente va a ser
bastante sutil. Y eso ya es todo, honestamente. Entonces, por ahora, esto está bien. Vamos a
seguir adelante y crear una carpeta llamada texturas. Aquí vamos. Entonces
tenemos una carpeta de texto. Y lo que vamos a
hacer es que vamos a,
antes que nada, vamos a
salvar el pecado siempre útil. Voy a llamar a
esto metal liso. Y la razón por la que digo
metal liso porque mira esto, metálico, tick, ahora es metal. Entonces esa es la belleza
de las texturas PBR. Entonces podemos hacer eso también al hacer carrete para
cambiarlo muy rápidamente. Es por eso que literalmente
necesitamos un material para todo un edificio, y también está muy
optimizado para hacerlo. Así que tengo por aquí si
vamos a nuestras texturas de exportación, podemos establecer nuestro
directorio de salida a nuestra carpeta de texto. Ahora, puedes ir por la rugosidad
metálica de PBR. Básicamente exportará
cada material individualmente. O lo que puedes hacer para
mantenerlo más optimizado para tu juego, aún más, es que puedes
ir a plantillas de salida, y solo voy a llamar a
este tutorial de construcción solo porque ya tengo
tantos de este tipo de materiales. Y entonces lo que quieres
hacer es querer tener un color base, un mapa normal, y luego quieres
tener un mapa especial que combine rugosidad, clusión metálica y ambiental Entonces el primero, que es color
base, es solo RGB. Un mapa de norma también es RGB, y luego queremos tener un RGB, e incluso puedes tener un RGB A si quieres tener
algo más. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente
deshacernos de estos nombres. Y aquí dentro, el signo del dólar, quieres seguir adelante
y agarrar conjunto de texturas. Y entonces quieres
decir subrayado color
base. Entonces, ¿qué va a pasar? El conjunto de texturas,
¿recuerdas cómo configuramos ese conjunto de texturas? Será agarrando
ese nombre y luego diciendo subrayado Color Base
. Para que pueda entrar aquí. Normal y aquí adentro, y éste
depende de lo que quieras. Entonces quiero tener un mapa ORM, rugosidad de
oclusión
metálica, oclusión roja, rugosidad
verde y azul
metálico te ayuda a
recordar qué mapas usaste rugosidad
verde y azul metálico te ayuda a
recordar qué Podemos simplemente arrastrar en el
color base y establecer canales RGB. Podemos arrastrar en el un mapa normal o puedes agarrar este aquí. Norm map direct X también
debería funcionar. Normalmente, quieres
tener algo de horneado, pero aún así debería
agarrar todo. Y entonces queremos
tener oclusión. Entonces esa es nuestra oclusión ambiental, que técnicamente en este momento
no tiene nada, así que
solo será blanca Pero es justo ahí. Entonces queremos tener nuestro mapa de rugosidad. Y luego queremos
tener nuestro mapa metálico. Ahí vamos. Eso es todo. Así que ahora podemos entrar en
ajustes y aquí, seleccionar tu plantilla de diente
de construcción, lo siento. Y personalmente soy
fan de TagaFles a excepción archivos de mapa de altura porque para el
mapa de altura necesitas 16 bits, pero muchas veces para el resto, archivos
TGA, están un
poco más optimizados Así que a menudo trabajar con esos
es un poco más fácil para tu PC. Y ahora puedes ver que
ha exportado un color base,
normal, y un mapa ORM Entonces con eso hecho,
podemos entrar en Unreal Engine y
en nuestras texturas, solo por el bien de
ello, hagamos uno llamado metal de subrayado liso Ahí vamos. Y ahora, si solo seguimos adelante y arrastramos estas texturas, eso es
todo lo que tenemos que hacer. Arrastra, debería detectar
el mapa de nomos automáticamente. Se puede ver muy simple, pero al menos se puede,
verificar dos veces y asegurarse. Entonces aquí se puede
ver en el mapa sin, es muy difícil de ver, pero
se puede ver, como pequeños puntos. Y lo importante
es que puedas ver que parecen que
están de pie, que es lo que queremos
porque recuerda que estamos exportando usando XTS
Max directo o lo siento, tres Max. UnweleEngine utiliza X. directa La única diferencia entre GL
abierto y X directo es que el
canal verde está Si por alguna razón
sientes que tu mapa de normas está volteado, siempre
puedes ir a texturas
avanzadas y aquí, puedes seguir adelante y
presionar flip canal Verde Sólo tienes que seguir adelante y guardar mi escena. Y siento que
tengo una pérdida de memoria porque mi PC es extremadamente lenta, así que déjame cerrar rápidamente. Max, tal vez eso está causando
algunos problemas. Eso es justo, entonces. 1 segundo. Bien, estamos de vuelta. Tuve que
reiniciar rápidamente algunos programas. No sé qué fue eso.
De todas formas, así que en materiales, lo que ahora vamos a hacer
es trabajar en nuestros materiales maestros que podamos aplicarlos
adecuadamente
a nuestras texturas. Para ello, sólo
vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y
crear el material. Y sólo lo voy a llamar
maestro de construcción, por ejemplo. Y entonces lo que también quiero hacer es también quiero hacer doble clic en él y quiero ya
importar mis texturas por aquí. Entonces este material no
va a ser demasiado difícil, pero necesitamos algunas cosas. En primer lugar, lo que necesitamos es que
necesitamos el control sobre nuestro alicatado. Para esto, simplemente hacemos clic
derecho y podemos agregar algo si lo
tecleamos llamado la coordenada de
textura, y esto básicamente controla
las coordenadas de nuestros UVs Entonces también necesitamos hacer algo
que vamos
a
hacer bastante, es
decir, si mantienes
S, haces clic una vez, y luego vas a crear
un parámetro escalar A lo que voy a llamar cola. Un perímetro escalar
básicamente
nos permite que cuando
exponemos este material, podamos controlar estos controles Entonces porque no
haríamos un nuevo material para cada
tipo de material, como plástico oscuro, plástico
blanco, no,
fabricamos un material maestro, y luego solo
controlamos algunos valores en él para convertirlo en el
material que queremos. Así que ahora puedo seguir adelante y sumar
un multiplicar y básicamente, estoy multiplicando mis coordenadas de
textura con mi valor de mosaico, que por cierto necesita
establecerse Y básicamente, cuanto
más alto ponga esto, más alicatado sucederá Así que solo conecto estos
a mis UVs así. La siguiente parada es que necesito
tener control sobre mi color base porque
ahora mismo solo tenemos el blanco. Esto nuevamente, multiplicamos, y simplemente enchufamos el RGB a nuestro color base con algo
llamado vector t constante. Un vector constr es
solo una forma muy elegante de decir un color liso Sí necesitamos hacer clic derecho
y convertir esto un parámetro para
exponerlo, como dije antes. Entonces a esta la llamamos
color Olay, por ejemplo. Y quieres establecer el valor predeterminado blanco porque recuerda, este mundo multiplicar el
blanco a menudo significa que no pasa nada mientras que más oscuro significa que algo
se superpone Ahí vamos. Tan atrevido
controla nuestro color Honestamente, no necesitamos mucho
más para nuestro color base. Para un mapa de normas,
realmente no necesitamos mucho, así que simplemente podemos
conectarlo a nuestro mapa de normas. Si lo desea, puede crear
el parámetro de escala. Llámalo fuerza normal y
establece el valor predeterminado en uno, y luego agrega una nota que
se llama aplanar normal Si enchufas tu normal aquí, con tu fuerza normal, te
permite
controlar la fuerza de tu normal por si
acaso ustedes la quieren. Ahora, tenemos nuestro mapa ORM. Este es el más importante. Entonces oclusión, no tenemos ninguna oclusión sobre esto
porque no hay profundidad, así que no necesitamos esa Pero definitivamente queremos tener control sobre nuestra aspereza. Entonces, antes que nada, creamos un parámetro de escala llamado cantidad de
rugosidad, y luego creamos una nota de poder También puedes usar
una nota multiplicar, pero a menudo encuentro que los nodos de
potencia de potencia son un poco más agradables Simplemente empacan un puñetazo.
Déjame decirlo así. Entonces tenemos un
nodo de poder por aquí, y supongo, en este caso, tal vez multiplicar es
mejor, en realidad. Ya veremos. Entonces comenzamos
con el nodo de potencia. A veces lo que hago
es literalmente tener un poder y luego multiplicar nodo. Pero no lo hice, no es demasiado complicado para
ustedes, White. Entonces ahora multiplícalo aquí, y lo llamamos a esto
llamémosle rugosidad. Ponche. Básicamente esto es como controlar el
contraste el nodo de potencia. Pero si ahora tengo también
una cantidad de rugosidad,
ponle este a uno Éste controlará
la intensidad real. Solo establece ambos en uno. Entonces básicamente, podemos
darle un paquete de un puñetazo, y entonces lo que
también podemos hacer es establecer la cantidad de rugosidad.
Bueno, tengo que comprobarlo. Ah. Vamos a
jugar con estos valores. No estoy segura. Creo que 0.5 fue
el valor por defecto. Parece que. Pero no estoy completamente segura. Se me olvidó por un momento. Lo siento. Entonces de todos modos,
esa es la aspereza. Ahora, tampoco tenemos
realmente un metálico, pero lo que podemos hacer es establecer un peímetro de escala que llamamos metálico aquí
con el valor predeterminado a cero,
y simplemente hacerlo fácil, establecer
el deslizador max en y simplemente hacerlo fácil, establecer
el deslizador max La razón por la que
quieres hacer esto es porque el metálico
solo puede ser cero o uno. No puede ser Bueno, en el medio,
lo haremos PBR inexacto, y yendo por encima de él, simplemente
lo
invalidaremos y
soplará tu material. Entonces ahora lo que queremos hacer es que tal vez
queramos agregar un poco más de variación
de
rugosidad además de esto porque, por
supuesto, si
vamos a repetir esta textura una
y otra vez, solo tener la misma variación de
rugosidad podría parecer un poco aburrido Entonces lo que necesitamos para eso
es que necesitamos un mapa grunge. Ahora, voy a, por supuesto, seguir adelante y sólo importar un montón de ellos porque
ya los tengo. Pero solo
mostrarte cómo los
conseguimos en realidad es muy sencillo. Literalmente conseguimos pintor, y aquí tenemos nuestra textura. Simplemente agregamos una capa de relleno muy
rápido. No hace falta cambiar nada,
agregarle una masa negra,
y llamar a este grunge
bajo la partitura 01, por ejemplo Entonces agarras un gruñido. Hagamos esta, la web de policías. Haz clic Alt, asegúrate de
que el gruñido se agriete. Y entonces todo lo que necesitas hacer
es solo necesitas seguir adelante, necesitas hacer clic derecho
y luego quieres entrar y exportar
esta máscara como un archivo. Así podemos exportar la máscara como archivo. Establece nuestra textura, y luego podemos llamar a esto
Grunge subrayado 01 Y para el formato de imagen, solo
podemos seguir adelante y
podemos configurar esto para que también Taga guarde, y eso es todo Entonces ahora debería en un
segundo, ahí vamos. Preséntate el grunge 01. Y luego si entramos en nuestro
edificio, texturas grunge. Ahora podemos arrastrar esto. Y ahí está tu mapa
grunge por aquí. Este sí parece tener
algunos problemas raros con la compresión que
podría llegar a ser eso por aquí, Oh, no, espera, no hagamos eso. Los ajustes no son geniales. Um, no deberías
poder verlo, así que tal vez sea
éste, pero
déjame hacer un chequeo rápido. Entonces aquí no tiene mucho
sentido. Entonces podría ser que TGA,
por alguna razón, se está
rompiendo en esta instancia Así que déjame borrar eso, y solo puedes entrar
y vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a esta vez ePotMsterfle,
y luego puedes probar,
por ejemplo, un Sólo voy a llamar a
esto T subrayado. Tenemos que hacer esto
más adelante de todos modos. Pero la razón por la que lo hago
ahora es porque a veces, UnweleEngine se confunde
donde eliminamos el archivo, pero debido a que el
nombre del archivo es idéntico, no
se actualiza correctamente Así que permítanme importarlo ahora. No, eso es bastante extraño. Entonces podría ser que no
debería ser una limitación
de la compresión, pero no, ninguna de la
compresión parece funcionar. En ese caso, lo que
vamos a hacer solo porque no he tenido esto antes o tal vez lo
he tenido y simplemente nunca me di cuenta
es que lo usaremos. Y si notamos algún problema, entonces seguiremos
adelante y lo arreglaremos. Bien, tan bien, sí. Entonces, resulta porque estos mapas
crujidos de aquí,
yo entré antes Y si, parece que
tenemos los problemas. Entonces estos problemas
simplemente no aparecen. Es solo que en
esta específica, empujé los límites un
poco diferente. Pero estos son básicamente
solo un montón de mapas
crujidos que os
voy a dar chicos Sí, déjame
seguir adelante y crujir. Por ahora, solo muévalos aquí. Ahí vamos. Entonces supongo que sólo por
ahora podemos ignorar el tema. Pero de todos modos,
vamos a seguir adelante y
abrir mi material de nuevo, y vamos a
agarrar un crujido, pero siempre podemos simplemente
cambiarlo. Así que vamos a agarrar este. Entonces lo que quieres hacer es que vamos a crear una nota, y básicamente esta nota es la nota de nariz de WorldSpace
que vamos a usar Y esta nota nos permite básicamente desenvolver UV
esto en todo el mundo En realidad también
vamos a usar por aquí. En cuyo caso, esta sección de
aquí va a cambiar, pero como no me juzgo olvidé que
íbamos a hacer eso. Pero sigue siendo bueno
que te mostré. Entonces por eso
voy a dejarlo adentro. Entonces esta nota se llama textura
alineada mundial por aquí. Y todo esto no necesita es
que necesita un objeto de textura. Ahora para esto, hay que hacer
algo bastante específico. Entonces tenemos nuestra muestra de textura. Ahora primero necesitamos
convertirlo en un objeto de textura, y luego a un parámetro
y llamar a este crunch Si haces un parámetro primero, no
puedes convertirlo
en un objeto de textura, y luego necesitas
arrastrarlo de nuevo. Entonces lo que podemos hacer
es que podemos hacer esto. Entonces el peímetro de escala eso es
lo que llama escalado grunge. Y debido a que esto
se presenta en todo el mundo, a menudo es necesario establecer el
embaldosado bastante grande para que le guste 200 Entonces ahora tenemos este mapa grunge, y todo lo que necesitamos
hacer es que necesitamos, por
ejemplo, multiplicar esto, y necesitamos luego agregar también un inicio con un
nodo de potencia donde estamos agarrando esta textura para escalar parámetro llamado poder grunge Establezca la cantidad en uno. Para que básicamente
tengamos
control sobre nuestro grunge, y esto es lo que
arrastramos a nuestra aspereza Ahora, por aquí,
nada demasiado especial. Todo lo que necesitamos hacer
es simplemente convertir rápidamente estos
dos objetos de orilla de texto. Texto Shojet y texto
Shobject y yo nos estrellamos. Bien, eso nunca
pasó antes. Déjame reiniciarlo.
Bien, estamos de vuelta. Entonces esta la que voy
a ir dos veces. Voy a intentar romper
este enlace por aquí. Ahora, me siento un poco mal
porque olvidé una cosa, y ahora mi pregunta es, debería dejarla adentro?
Y creo que sí. Porque te mostré
como hacer esto Oh, perdón, me topé con mi micrófono Te mostré cómo hacer esta
optimización por aquí. Siento que es importante
que lo sepas, pero una cosa que olvidé es que un objeto de textura solo puede
manejar un solo canal, lo que significa que
solo
necesitamos exportar muy rápidamente la rugosidad. Así que un poco incómodo, lo siento, pero todavía lo voy a
dejar adentro solo porque quiero mostrarte esa parte de
optimización. Entonces lo que voy
a hacer por aquí, honestamente, en este punto,
puedes simplemente agarrar, por
ejemplo, igual el método de
rugosidad metálica PBR y simplemente borrar todo lo demás Es porcina. O lo que puedes hacer, solo porque
quiero hacerlo muy rápido es que voy a
entrar en mi salida. Y porque solo tenemos una
aspereza en mi edificio, oh, Dios, ¿dónde estás?
Tutorial de construcción. Tenemos por aquí el mapa ORM, y solo voy a seguir adelante y
voy
a convertir esto a un simple RGB llamado Roughness, solo porque realmente no
tenemos ningún otro mapa de todos modos, así que eso lo hace un
poco más Y entonces sólo
voy a seleccionar mi aspereza. Ahí vamos. Y podemos exportarlo rápidamente. Ahí vamos. Lo
siento mucho por eso, pero no muy rápido
para cambiarlo. Podemos simplemente ir a
la reimportación de esto. En realidad, lo siento, no reimportar. Podemos arrastrarlo aquí. Ahí vamos. Y ahora tenemos
nuestra aspereza. Fácil lo hace. Entonces con nuestra aspereza ahora hecha, lo que vamos a
hacer y técnicamente, no puede ser escala de grises
y luego apagar SRGB Lo siento, por defecto. No estoy seguro de qué es eso. Eso no
tiene nada que ver con esto. Sí. Pensé que presioné
algo mal, pero sí, así que escala de grises, apague SRGB, y podemos simplemente arrastrar
este aquí Bien, así que básicamente, me guardo la costura porque la
última vez me estrellé Sí, sí, ahora mismo no me
importan las flechas. Puedo hacer clic derecho, y
ahora quiero convertir
a un objeto sho de texto,
y luego perímetro Llámalo color base,
y ese es ese. Aquí de nuevo, convertir
un objeto sho de texto, parámetro. Color base. Normal. Y creo que por
eso nos estrellamos la última vez porque teníamos un
canal seleccionado Así textura objeto y rugosidad
perimetral. Entonces nada más
cambia al respecto. Lo único que
cambia es que
no necesitamos las coordenadas de
textura, pero aún necesitamos
la de mosaico, y configuramos esto como 200 Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que
necesitamos, en primer lugar, crear un duplicado
de crear una textura alineada al mundo por aquí, tapando nuestro color base
y enchufando el XYZ de
nuevo en la multiplicación y
el mosaico en Quieren hacer esto también
por nuestra aspereza. Enchúfalo todo
aquí. Ahí vamos. Y para nuestro mapa normal, necesitamos uno ligeramente
diferente. La normalidad alineada mundial es
la que necesitamos. Dale algo de espacio. Ahí vamos. Pero por lo demás, es exactamente
el mismo tipo de nota. Y ahora, básicamente, ya no
necesitamos
preocuparnos por
ningún tipo de UVs Y por aquí, a propósito,
hago que el mosaico sea diferente
para mi mapa grunge porque quiero colocarlo
sobre un área más grande y simplemente, como, jugar con todo Entonces este ya es
nuestro material base. Ahora podemos seguir adelante
y podemos guardar esto cerrarlo todo abajo, tal vez solo salvar toda
la escena. Aquí vamos. Y ahora en nuestros
materiales, podemos hacer clic derecho. Podemos crear una
instancia material, y podemos llamar a esto. Um, por ejemplo, marcos negros. Y luego lo que podemos
hacer. Y técnicamente, hay
que llamarlo aquí. Voy a tratar de hacerlo ahora, pero
siempre lo hago al final. MI por ejemplo material. Ese es técnicamente
el nombre correcto. Como aquí lo hicimos MI MI me dejó solo Es solo que hago esto siempre más tarde porque tengo un
script automático para ello. Pero sí, técnicamente es una buena práctica
hacerlo de inmediato. Entonces tenemos nuestros marcos
negros aquí. Ahora, entremos
y en nuestros activos, veamos todo lo que necesita
para convertirse en marcos negros. Estos no necesitan
convertirse en marcos negros.
Todos estos lo hacen. Para que podamos entrar y
enchufar todos estos. Mira cuánto estamos
usando realmente los marcos negros. Voy a tener uno
ligeramente diferente probablemente para estos
rincones de aquí. Entonces en este punto, agarro
mis marcos negros y solo los reemplazo en
todos mis modelos. Toma un segundo. Pero
entonces lo que podemos hacer es simplemente controlar todo esto y
partir de ahí. Genial. Guarda nuestra escena. Aquí vamos. Entonces con eso hecho, podemos seguir adelante y
abrir nuestros marcos negros. Y aquí podemos ver todos
los controles que tenemos. Así que déjame seguir adelante y
sobre todo solo encender todas estas cosas y también
encender el mapa del grunge Entonces lo primero lo
primero es que tenemos, por
supuesto, nuestro control de color. Se puede ver que si
ponemos esta oscuridad, realmente
podemos ver el mapa
grunge fuerte Entonces voy a seguir adelante y probablemente
voy a establecer esto, creo que ese es un nivel
bastante agradable. Entonces no quieres
ir hasta el 100% negro porque eso tampoco
es válido PBR Quieres asegurarte de que siempre
estás sentado un poco por encima de él,
algo así. Entonces por aquí
tenemos nuestro alicatado. Entonces nuestro alicatado, ahora mismo, no
hace
demasiado porque la mayor parte de nuestro gruñido está siendo
dominada por el poder
grinch dominada por el poder
grinch Si pongo esto a cero, aquí, ahora se puede ver el embaldosado, y cuanto más grandes pongamos esto, más grande será nuestro alicatado Entonces para esto, probablemente
voy a dejarlo a los 200 y todo lo que quieres hacer es que
quieras ver si puedes ver un poco de detalles del mapa de
norma. Sí. Déjame poner esto
un poco más pequeño. Vamos por guau,
tal vez hasta el final 50. Y entonces también podemos por aquí
establecer nuestra fuerza de mapa de norma. Ya ves ahora
realmente puedes empujar esto si
quieres sacarlo a la luz. Es un poco difícil de ver, pero probablemente
voy
a fijarlo en dos. Se necesita
lo molesto es que lleva algún tiempo
desvanecerse dentro y fuera aquí. Permítanme hacer esto un
poco más grande porque era muy difícil
verlo. Ahí vamos. Entonces norma mapa fuerza
dos o menos dos. Es un poco difícil de ver. Pienso menos dos, que
tenemos que hacer para establecer esto porque también vuelta a los canales si
ponemos esto en el wong Pero sabiendo esto, Oh lo siento, aquí, esto es menos dos. Menos dos parece ser correcto, pero en realidad voy
a ir -1.5 probablemente De todas formas, eso solo agrega un poco de bocetos,
tal vez menos uno Empecemos con menos uno. Entonces ahora tenemos nuestro poder
grunge por aquí. Y éste, se puede ver,
podemos willy si subimos el alicatado, se
vuelve bastante grande Y queremos hacer esto como un alicatado general
bastante grande. Y luego también para
nuestro mapa grunge, quiero intentar ir por algo como un
poco más suave, probablemente A lo mejor algo aquí, como éste o
algo así. Al igual que, solo tiene que ser como una suavidad general
que quiero capturar. Oh, ganó uno y puso el
crunchie un poco más grande. Bien, eso es un poco demasiado grande. Fue un poco más rápido. Empecemos con 1,000. Algo
así. Ahora, se puede ver ese crujido que
ahora es demasiado fuerte, y todo lo que tenemos que
hacer es el truco que antes les mostré está en nuestra aspereza y porque
tenemos un poder grunge Un puñetazo de rugosidad por aquí, en realidad no
ponemos eso en nada Pero si pongo ese en uno, parece que en realidad
16. Creación de un sombreado para interiores falso, parte 1: Bien, entonces en este capítulo, lo que vamos a
hacer es que vamos a repasar cómo
crear interiores falsos, lo que agregará
bastante a esta escena de aquí,
específicamente, especialmente con estas fuentes de
aquí porque esto, por
supuesto, se ve muy
aburrido, muy sencillo. Ahora, no te preocupes.
No vamos a ir demasiado complejos porque literalmente, la cantidad de complejidad
que puedes obtener en esto, puedes hacer un curso
tutorial completo solo sobre interiores falsos. Lo que queremos hacer
es que básicamente tenemos si simplemente vamos por aquí, no ese, um, ahí vamos. Esto es básicamente lo que tenemos. Entonces tenemos esta cuadricula
cuatro por cuatro que tiene diversos interiores
diferentes. Y solo uso la generación de IA para ellos solo porque es
hoy en día, mucho más simple. Y este Baski
se barajará a lo largo de
cada ventana usando
algunos trucos sombreados inteligentes Entonces, antes que nada, lo que
voy a hacer es, voy a estar usando este
solo porque lleva bastante tiempo
generar este tipo de cosas. Pero, claro, no voy a
dejarte en la oscuridad. Te voy a mostrar
cómo generarlo. Y para eso, tenemos
esta cosa graciosa. Entonces básicamente, estos
son solo unos pocos colores, y lo uso porque
vamos a usar Google nano banana Gemini, Googen nano banana
para la generación de imágenes No obstante, esto también
funcionará en Chachi CP. Funcionará en casi
cualquier generador de imágenes que sea un
poco más avanzado. Básicamente tenemos esto para
darle un sentido de perspectiva, porque como puedes
ver por aquí, realmente
queremos
tener la ventana, y queremos mirar desde la ventana y mirar
hacia adentro en la habitación Y muchas veces al darle un
poco más de profundidad, se
obtiene esa sensación de, como, que hay profundidad
real pasando. Ahora, no vamos
a hacer ningún tipo de paralaje para este interior
específico, así que vamos a
mantenerlo bastante plano, pero vamos a
tener algunas superposiciones en parte superior para que se
sienta bastante Entonces, ¿cómo
íbamos a generar esto? Ahora, eso no es demasiado difícil. Y también, vamos a
agregar algunas cortinas a esto, pero tengan paciencia conmigo. Entonces antes que nada, si seguimos adelante y vamos
a ir a Gemini por aquí, entonces lo que puedes
hacer es seguir adelante y presionar Crear imagen. Ahora, vamos a arrastrar
en esta perspectiva. Entonces ya lo conseguí para ti. Si quieres, puedes
hacerlo tú mismo. Realmente no importa. Y, vuelve a crear imagen. Y entonces tenemos que
dar la descripción. Entonces para la descripción,
voy a seguir adelante y realmente no puedo
hacer esto mientras hablo, pero vamos a ir por como
una explicación adjunta es
una imagen que usa colores
para indicar perspectiva,
necesito que generes imagen hiper realista de
un interior coincidente con
un campo
de visión fuerte y largo de perspectiva que a veces también funciona Asegúrate de no usar los
colores de la imagen adjunta. Esto es, de nuevo, porque de lo
contrario lo que va a hacer es pensar que necesita
llevar los colores al interior de ahí,
hacer que el interior lo
pueblen hacer que el interior lo
pueblen muebles y tener
la perspectiva como si mirara desde el exterior Yo me preocupa un poco que
vaya a agregar algunos marcos de ventanas, pero sin ningún marco de ventana o vidrio, algo así. Y sólo vamos
a empezar con esto para ver si incluso lo captura, y luego podemos
refinar en base a eso. Entonces damos el
segundo, y debería generarnos algo Bien, eso en realidad lleva
más tiempo de lo normal, que tipo de apesta
porque tengo ultra, así que se supone que tengo que tenerlo
como un muy, muy rápido. Déjame pasar el video. Bien, entonces
aunque todavía está cargando, está terminado, pero eso es, por
supuesto, no
exactamente lo que necesitamos. Entonces vamos a
cambiarlo un poco. Adjuntando color
indicar perspectiva, necesito generar una imagen
hiperlística de una habitación interior coincidente con la vista de campo de perspectiva larga Entonces la perspectiva está ahí. Es como, Si. O tal vez sólo voy
a deshacerme de eso, y voy
a seguir adelante y hacer que la habitación se vea ahora, ¿
sabes qué? Yo voy a hacer esto. Hagamos
que la IA lo soluciona. Yo iba a decir,
puedes ser como,
Oh, haz que se vea moderno, haz que se vea hogareño, haz que
parezca clásico. Puedes
hacer todas esas cosas. Pero estoy un poco
preocupado. Entonces por ahora, sólo
voy a seguir adelante
y pasar de nuevo y
dejarle menor información
posible porque después de esto, lo que quieres hacer ¡ay! Bien, eso definitivamente no
funcionó. Entonces tener las ventanas y esas cosas terminan bastante bien. Así
que sólo voy a hacer esto. Indica que necesitamos un híbrido
de un interior. Habitación. Y también, porque me preocupa que se pueda
confundir un poco, solo
voy a arrastrar mi imagen de referencia y
volver a intentarlo. Sí, como estaba diciendo, entonces lo que queremos hacer más adelante es
simplemente decir como,
Bien, crear la variación,
crear la variación. Solo sigue diciendo eso para obtener todas esas diferentes variaciones de
habitación. Sí, eso es lo
complicado con la IA y los tutoriales que siempre
necesito, como, jugar un rato
con ella. Adjunta una imagen que utiliza colores para
indicar la perspectiva. Necesito crear una imagen hyp
realista de
una sala de estar interior a juego con
la coincidencia de la perspectiva se siente una vista de la imagen
adjunta Asegúrese de no usar llamadas
en la imagen adjunta. No es Bueno,
podría hacer eso, pero no
lo hace mucho. Haz el interior aquí,
cambiemos esto. Un montón de muebles y tener la perspectiva como si
mirara desde el exterior hacia adentro, pero sin los marcos de las
ventanas de vidrio y el vidrio, convierten en una habitación individual sin ninguna vamos a convertirla en una habitación individual. Vamos a ver porque
una vez que tenemos uno, podemos usar eso
como referencia base. Entonces solo necesitamos obtenerlo para generar uno
que sea un poco decente. O, técnicamente, por supuesto, podría hacer trampa, y
literalmente podría simplemente, como, arrastrar una de estas
imágenes y decir, como, Oh, aquí hay otra imagen de referencia, pero no quiero
hacer eso porque
ustedes tal vez no tengan eso. Entonces claro,
voy a incluir esto, pero aún así, así que
déjame pasar e intentarlo de nuevo. Eso todavía no funciona del todo. Entonces en este punto, solo
porque, como dije, IA sigue siendo impredecible y conseguir exactamente
lo que quieres es que voy a seguir
adelante y voy a seguir jugando un poco con este
prompt, y voy a responderte cuando tenga, como, el prompt correcto. Otra cosa que
podrías hacer es que podríamos, por ejemplo, aquí,
déjame probar esto. Sólo para fingir. Toma una captura de pantalla de eso, y luego déjame encontrarla. Arrastre esto. Oh, no, perdón, primero
vamos a arrastrar en
la perspectiva uno. Y luego la captura de pantalla. La
perspectiva es muy larga, una habitación muy profunda. Al igual que, realmente estoy
tratando de hacer retroceder, No, necesitamos una perspectiva. Uh Para dar un ejemplo
para dar un ejemplo. Vamos a probar esto. Y si no, lo que voy a
hacer es que la
encenderé solo de cama chi jugando un
poco con ella hasta que
averiguaré qué prompt es el correcto. Lamentablemente todavía no está llegando del
todo. Entonces voy a pasar el video, y solo voy
a jugar con este prompt hasta conseguir
exactamente lo que quiero. Bien, finalmente, lo conseguí. Entonces básicamente lo
que hice es que comencé el nuevo chat porque
el chat anterior, estaba tan atascado
en ese diseño. Entonces por aquí, básicamente
hice lo mismo. Esta vez, fui por el texto. Por favor, genere para mí una habitación interior detallada llena con muebles usando la imagen
en perspectiva adjuntar. Entonces esa es bastante simple. No utilice los
colores de la imagen. Otra vez, lo mismo. Simplemente están ahí para mostrar perspectiva. Y luego acabo de cambiar un poco
el gol. El objetivo es generar una
habitación interior detallada de un hogar. La habitación es muy larga en
una perspectiva pellizcada. Y eso parecía hacer el
truco porque me dio esto. Pero claro,
no es muy agradable. Entonces lo que hice fue,
Bien, hazlo moderno. Lo hizo moderno. Dije: Quita la ventana
en la pared trasera, haz la habitación sin ventanas. En este punto, como que
está bien, como que esto ya sería bastante
bueno, aunque técnicamente
tener dos sofás no tiene mucho sentido en realidad. Entonces fue como, Bien, agrega una puerta a la
pared trasera. No me fue bien. Y entonces yo estaba como, Hacer la pared trasera un arco
cuadrado que muestre
la cocina detrás de ella. Y por aquí, ahora
estamos acercándonos bastante. Ahora puede ser, por ejemplo, en el lado derecho colocar un televisor
en lugar de un sofá como este, y se puede tipo de edición. Y una vez que tenemos uno,
entonces es literalmente solo cuestión de,
crear una variación. Así que solo necesitamos tener
esa versión lista, y luego podemos ir a partir de ahí. Bien, eso no entendí. Entonces lo que podemos
hacer es simplemente descargar
rápidamente esta
imagen por aquí. Y lo que voy
a hacer es que sólo
voy a entrar y
voy a simplemente hacer algo como esto.
Crear otra imagen de la misma. Arrastra eso y sé como, el sofá que está marcado
con líneas rojas y reemplácelo con un televisor
y algunos gabinetes. Porque incluso en mi original, se
puede ver que
es muy similar. ¿Ves? Las habitaciones son
bastante similares. Es como si estos
fueran en realidad
más o menos idénticos. Sí, prácticamente son idénticos. Es como si la iluminación ligeramente diferente,
cosas así. Entonces no necesitamos
demasiado para eso. No sé si esta es
la generación o si es realmente realmente le gusta
mantener la simetría en ella.
Eso es bastante extraño. Entonces es como si estuviera
hermanándose por aquí, como si se estuviera entrelazando
para crear la televisión Pero quita el
sofá de la derecha. Déjame ver si eso funciona. Vaya, realmente
no le gusta eso. Bien, bien. Entonces vamos
a sacar las grandes armas. Vamos a arrastrarlo a Photoshop. Y todos deberían tener
esto automáticamente con su suscripción
a Photoshop a menos que la piratearas, pero yo no puedo ayudarte con eso Simplemente sigamos adelante
y generemos y digamos, quitemos el sofá y
reemplacemos con gabinetes. Vamos a ver si
literalmente podemos
forzarlo usando Photoshop para simplemente
deshacernos de ese sofá. Y también así por aquí, el cuadro es un poco raro. Así que vamos a ver. Pero me
parece que la IA de Google, muy a menudo no es fácil. Al igual que, en realidad simplemente no
quieren deshacerse del sofá. Eso es interesante. Nunca antes había tenido eso. Es bastante impredecible. Entonces solo hagamos esto. Quitar y hacer clic. A ver si eso funciona. Al igual que, literalmente, simplemente lo eliminemos
por completo. Oh, Dios mío. Guau. De verdad, realmente odia quitarse un sofá Eso es tan raro. Bien,
um, bien, finalmente. Entonces hice algunas pruebas, y así que justo
después de esto, dije, No
hagas la asimetría de la habitación, haz que el lado izquierdo y el lado
derecho sean completamente diferentes y no
más de un sofá Y finalmente hizo el truco. Ni idea de por qué fue tan difícil y también
para la otra IA. Entonces la IA solo a veces es un poco impredecible, diría
yo. Entonces en este punto, podemos
seguir adelante y podemos, por
ejemplo, salvar a éste, y yo sólo haré una fila. Sí. Entonces vamos a simplemente
arrastrarlo a la carpeta. Y ahora se puede decir, um necesito diferentes variaciones de
este cambio de muebles, colores, pero mantener la perspectiva. Algo así. Y así, solo podemos ojalá, si no lo hace, de nuevo, hacer alguna rareza, agregar
más variaciones Entonces como puedes ver, sí,
necesitamos hacer algo, supongo que se llama ingeniería
rápida o como
quieras
llamarlo para básicamente llevarlo
a un punto en el que queramos, pero es solo ese
punto inicial el que es complicado. Y ojalá después de
eso, nos va a dar un respiro y a darnos
algo mucho más lógico. Así que permítanme
pasar de nuevo y ver cómo se ve. Ahí vamos. Entonces ya es bastante
bueno, ¿ves? Así que ahora podemos seguir adelante y ya
podemos descargar éste. Ahora, espero que sólo
podamos volver a decir, y tal vez vuelva a hacer eso. Y si no, puedes
simplemente copiar esto. Entonces en este punto,
puedes seguir repitiéndolo una
y otra vez. Entonces voy a seguir adelante y
probablemente haré , como,
cuatro de estos. Pero, sí, necesitarás
pasar algún tiempo porque necesitas 48.
Necesitas 16 de ellos. Pero aquí, tan pequeñas
variaciones está bien. Al igual que se trata más de tener
estas diferentes llamadas porque van a
ser bastante difíciles de ver. 1 segundo. Entonces ahora estoy como, hacer una
variación completamente diferente esta vez con sillas en lugar de sofá
o excepto de un sofá, solo para ver si también me
da una con un
poco de sillas. Y después de eso, estamos
prácticamente al menos hechos para éste. Ahí vamos. Fresco. Entonces, lo que en
realidad voy a hacer en este momento es solo porque me
siento como estas generaciones, no se
alinean con mis
salones originales de aquí. En realidad sólo voy
a seguir adelante y voy
a crear también 16 de estos. Entonces tenemos cuatro, así que básicamente
voy a seguir
pidiéndole más. No voy a grabar
eso porque es literalmente solo yo diciendo otra vez, otra vez,
otra vez, otra vez. Entonces sí, no
siento que eso sea necesario. Entonces déjame seguir adelante
y en este punto, pasa el video hasta que los
tengamos todos, y luego te mostraré
cómo configurarlos todos. Bien, así que eso tardó
unos minutos, pero ya está hecho. Entonces ahora tengo un montón. Aquí vamos de imágenes,
16, para ser precisos. Entonces estas imágenes, son
todas perfectamente cuadradas, así que es bastante fácil como
puedes ver por aquí, solo
queremos la cuadrícula de
cuatro por cuatro. Sólo voy a usar este
solo para mostrarte. Pero puedes arrastrar la imagen, y muchas veces ya está en forma porque necesita
ser 512 por 512. contrario, simplemente puedes
subir aquí y
puedes escalarlo y estropearlo, pero puedes
escalarlo a 512 por 512, y luego puedes
simplemente presionar bien. Y luego básicamente solo
lo pones en una de las esquinas. Bien. Y ahora, en
este punto, puedo, por ejemplo, entrar y
puedo arrastrar
cada uno de ellos. Y simplemente puedo
cavarlos aquí porque nuestra textura
es de cuatro K. Así que simplemente
estamos dividiendo cuatro K
en cuatro, que es cinco yo. Y entonces solo quieres
colocarlos bien aquí. Es muy, muy importante
que sí los coloques exactamente perfectamente divididos
en, por ejemplo, 512, 1024, 2048, lo que sea que
vayas a hacer, pero
te recomiendo hacer este solo porque este solo porque quieres tener
muchos interiores Entonces eso es bastante
importante porque de lo contrario, el shader real no funcionará Entonces, si estás fuera por, como, un par de píxeles por aquí, es posible que puedas ver esas líneas hacia
el otro interior. Entonces por eso
quieres asegurarte de que sea exacto porque vamos a hacer algún tapete para dividirlo. Y cuando digo nosotros, quiero
decir, la computadora, solo
vamos a tocar
algunas notas juntos, pero aún así puedo subir aquí. Ahí vamos. Y entonces otra cosa que
quiero hacer es ahora mismo, todas estas habitaciones, como, es como si no
tuvieran nada cubierto
frente a ella. Pero a menudo lo que
obtendrías es que conseguirías como persianas y cosas así
frente a esta habitación. Bien, entonces ahora lo que
vamos a hacer es agregar nuestras persianas. Primero necesitamos una textura rápida
solo para generar algo. Así que solo voy a entrar aquí, y ya seguí adelante y creé el prompt porque me estaba dando un montón
de resultados extraños. Y básicamente
dije, crear un piso, perdón, que no debería ser blanco. Crea una textura de
tela plana que verías en las cortinas, pero completamente plana
sin ningún tipo de ondas. Sé que es muy específico,
pero por alguna razón, simplemente no podía funcionar cada vez que usaba la palabra
persianas y cosas así. Y nuestro objetivo es que básicamente
vamos a tener esos superpuestos por aquí Y entonces lo que vamos
a hacer es que sólo vamos a cortar en las zonas
donde las queremos. Entonces antes que nada,
déjame ver aquí, algo como esto,
esto ya está bien. Así que puedo seguir adelante y dejarme simplemente descargar esto,
tirarlo aquí. Y luego si vamos
a nuestro Photoshop, tenemos esta pequeña
textura por aquí. Yo sólo voy a
seguir adelante y voy a ir
a mis ajustes de imagen, y vamos a ir a mis
niveles y ver si
puedo hacerlo en general, un poco más blanco Y no te preocupes más adelante qué va a hacer así que
vamos a tener control sobre la ligereza
dentro del motor irreal Entonces tenemos este,
y para este, lo que puedes hacer es
que puedes copiarlo a lo largo de todo
el tiempo. Ni siquiera necesita
ser til, para ser honestos. Sólo voy a
hacer click derecho y voy a fusionar estas capas. Copiarlos
así. Ahí vamos, clic
derecho y
también fusionamos capas. Entonces de la forma en que lo
vamos a hacer, puedes hacerlo de múltiples
maneras. Entonces una de ellas es que puedes
tenerla más como cortinas donde, por ejemplo, las
colocas por aquí. Otra es
donde puedes
hacerlas persianas de ventana más largas como si estuvieran en
un edificio de oficinas. Otra es que
solo puedes hacerlas a mitad de camino. Entonces, lo que vamos a hacer
es básicamente simplemente
vamos a
jugar con él y obtener un montón de variaciones
diferentes aquí así. Déjame hacer esto sí
trato de que sea un poco parejo. Pero lo adivinas.
Una vez que hayamos hecho esto, lo que
podemos hacer es entrar aquí, y básicamente terminamos creando estos materiales para que tengamos algo
como esto donde tenemos, todas estas diferentes persianas de
ventana que están como, como,
cubriéndose. Sólo quiero ser bastante
preciso con lo que tengo. Entonces por aquí, voy a Ya
sabes, por ejemplo, éste, entonces
puedes seguir adelante y presionar el lead para
agregarlo a nuestra máscara. Si no estás agregando nada, entonces solo asegúrate de
tener que presionar X
para voltear los colores. Y claro, sí, estoy
haciendo esto bastante rápido. Esto se puede hacer mucho más agradable. Sí, porque aquí, mi
escalado está un poco fuera, ese tipo de cosas,
pero está bien. Por ahora, Y esto
también agrega solo, como, de nuevo, alguna
variación adicional en todo. Así que sí, ¿sabes qué? Sólo voy a hacer esto en tiempo
real. Es un poco aburrido. Lo sé. Lo siento. Pero entonces , al menos está hecho. Y entonces lo que podemos hacer
es que finalmente estamos listos. Nosotros hemos hecho toda
la preparación, aunque sí
necesitamos generar una
máscara a partir de estas persianas, pero eso no es ningún problema en absoluto. Déjame ir a hacer esto un
poco mejor. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos
hacer es finalmente entrar en carrete y realmente
crear nuestro material. Entonces realmente depende también qué tipo de edificio
estés haciendo. Si estás haciendo un edificio de
oficinas, a menudo
ves este tipo
de cosas donde básicamente
son como agotarse. Y además, puedes hacer
esto tan bonito como quieras. Voy a hacer esto
muy, muy rápido. Pero puedes hacer esto
como puedes hacer esto se vea muy
bonito y prístino, incluso así como
generar correctamente como texturas
interesantes para ello y cosas así Pero en mi caso, de nuevo,
es un tutorial. Si esto fuera por un proyecto
cliente, sí, pasaríamos mucho más tiempo asegurándonos de que
esto sea correcto. Pero no quiero que el
tiempo de ejecución para este tutorial sea de 50 horas solo porque quiero algunas persianas
perfectas. Entonces esa es la
lógica general detrás de esto. Ahí vamos. Impresionante. Entonces ahora tenemos estos. Todo lo que voy a hacer es
que voy a
seguir adelante y voy a
bajar
un poco mi opacidad para que siga siendo
como que se pueda ver a través ella como un poquito, por
ejemplo, por aquí Y lo que voy a hacer es que voy a hacer
la inicial. Déjame ver si
sólo puedo hacer algo de brillo. En realidad, sí, también vamos
a deshacernos del contraste. El inicial,
solo quiero que no sea demasiado fuerte. Hagamos algo como
esto. Bien. Impresionante. Entonces tenemos estas
piezas por aquí. Ahora, lo que vamos a
hacer es que vamos a
seguir adelante y guardar esto como
nuestro primer interior. Si quieres, también puedes hacer un tilabletex de tus
persianas, pero aún así
necesitarías hacer esta máscara, que no haga una
gran diferencia T subrayado living underscore, Rooms underscore cero,
uno, por ejemplo Ahí vamos. Y luego yo ahorrando. Bien. Y ahora ¿qué podemos hacer? Y lo hice como PNG. Puedes, por supuesto,
también hacerlo como TGA. Como que me olvidé de eso,
pero en realidad
no hace la diferencia. Voy a hacer una máscara negra. Entonces, por alguna razón, ahorro es extremadamente lento. Ahí vamos. Ahora ya está hecho. Y voy a seguir adelante y voy a seleccionar esa máscara, y luego voy a
colocar una máscara blanca
encima y simplemente
apague mi persiana de ventana. Para que tengamos esta
máscara por aquí, que luego podremos volver a guardar, sala 01, máscara de subrayado Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces tenemos esas
piezas. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es
entrar en carrete. Y si entramos en nuestras texturas, podemos ir y hacer una
carpeta llamada interior, y voy a seguir adelante
y voy a arrastrar estas dos texturas por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a
empezar creando realmente nuestro material, que es que la mayor parte
sucede con los UVs Así que permítanme antes que nada,
guardar mi escena para asegurarme. Y en el próximo capítulo,
nos enfocaremos en crear este material final.
17. Creación de un sombreado para interiores falso, parte2: Bien, entonces en la segunda parte, vamos a trabajar en
nuestro material real. Así que ahora ya
tenemos, por supuesto, importadas nuestras texturas interiores. Entonces aquí dentro, voy a
seguir adelante y en mis materiales, voy a hacer
una carpeta llamada maestro de subrayado
interior Otra cosa que voy
a hacer es que simplemente voy a crear
rápidamente una nueva carpeta. Llamé instancias, y
solo voy a mover
mis cosas ahí dentro. Entonces quieres asegurarte de
que si dice material, no lo muevas, y si
dice instancia, lo muevas. Ahí vamos, solo para que
sea un poco más organizado. Y más adelante, también
repasaremos, como
convenciones de nomenclatura adecuadas y todo ese tipo de cosas,
pero eso viene un poco Entonces bien, tenemos a nuestro maestro de
interiores por aquí. Déjame solo que se abra
en una pantalla. Aquí vamos. Entonces antes que nada, lo que voy a
hacer es, por supuesto, voy a importar mis
texturas. ¿Dónde están ustedes? Interior por aquí
y nuestro mapa interior. Así. Bien, ahí vamos. Entonces me doy cuenta de que quiero exportar un mapa más por si acaso lo necesitamos, y ese es el que simplemente
no tiene cortina. Así que permítanme simplemente rápidamente también
guardar una copia en este, y este será T
salones 02 y caja fuerte. Entonces podemos ir a carrete.
Y podemos importar. Y también podemos arrastrar
eso. Bien, increíble. Entonces tenemos estos
tres. Realmente no necesitamos exponerlos
porque nosotros, por supuesto,
ya tenemos o
ya sabemos que esto es
todo lo que vamos a hacer, pero si quieres,
puedes escribir, dar click y convertir a Peremptor Entonces en este punto, necesito
hacer una pequeña confesión, y eso es
lo siguiente que vamos a hacer. Es un montón de lógica marchada bastante
complicada. Simplemente no podría
explicártelo. El motivo de esto es porque
sé cómo hacerlo solo porque
yo mismo a veces también
sigo cursos tutoriales, y a lo mejor me gusta
alterarlos un poco para hacer los
míos pero el tapete extra
de dividir esto , siempre es
lo mismo, pero es algo que no estoy en
ese punto técnico que podría
decirte adecuadamente. Así que solo quería
ser directo en eso. Entonces, antes que nada,
lo que vamos a hacer es que necesitamos hacer
clic derecho y necesitamos agregar algo llamado posición de
objeto. Y queremos tener esto
por aquí worldspace. Entonces, claro, sí,
esto básicamente solo controla la posición del
objeto. Te puedo decir eso para
que básicamente se
aleatorizará en base a cada posición de
objeto mapa AUV Entonces esa, así es bastante fácil. Así que ahora estamos en su mayoría solo trabajando en el factor de aleatorización Entonces aquí, en una máscara de componente, y una máscara de componente
básicamente nos
permite seleccionar un canal específico. Así que sólo vamos
a traer esto. Y la razón por la que
estamos haciendo esto es porque creo
que esto señala, los datos de entrada, necesita
ser convertido en un float, y un float básicamente es un valor porque de lo contrario no podemos usar
algunos de los otros nodos. Y necesitamos dos valores para ello. Entonces ahora nos vamos a multiplicar. Entonces estoy tratando de explicar
esto lo mejor que puedo, pero es bastante complejo. Vamos a
multiplicarlo por aquí. Y queremos multiplicarlo
usando un vector constante dos. Ese es uno bastante nuevo
que ambos están establecidos en
0.01 y 0.01 y
enchufarlo aquí. Lamentablemente, no estoy completamente seguro de por qué
estamos haciendo esta función. Y entonces la siguiente función
es en su mayoría solo coordenadas. Entonces estamos teniendo un producto punto, y esta nota
tampoco estoy súper familiarizada con. Pero entonces tenemos, nuevamente,
un vector dos constantes, y necesitamos algunas
coordenadas muy específicas para ello. Entonces el primero es
12 comando 9898. El segundo es
78 coma 233002. No soy una persona MT, así que
no sabría qué hacer con ella. Entonces necesitamos un pecador,
escena, como se
llame, nota detrás de ella. Y luego otro multiplicar. Entonces, estos son todos estos
son valores realmente raros, así que tengo bastante curiosidad al respecto. Y este valor, a menudo
solo lo pongo aquí, pero también se puede hacer
parámetro de escala y llamarlo valor. Entonces este valor, sólo
porque el parámetro de escala es más fácil de ver es cuatro, tres, siete, cinco, ocho
coma cinco, cuatro, seis, 875 Eso es bastante específico, ¿
no crees? Fraccional fraccional entre ahí y luego estamos
multiplicando Entonces ahora sé de nuevo
lo que tenemos que hacer. Entonces esto es solo generalmente para calcular las diferentes posiciones de los
objetos y luego darle un mapa
UV diferente basado en la posición. Entonces vamos a multiplicar
esto usando un perímetro de escala. Eso es lo que llamamos cantidad
interior. Y esa es bastante fácil
porque tenemos 16 interiores. Y luego un piso y un piso
rematan los valores, creo, para que le gusten los valores completos, como uno, dos, tres, en lugar de
1.005, algo así Bien, ahora algo sí
sé una coordenada de textura. Y luego lo vamos
a multiplicar usando un parámetro de escala
que solo llamaremos UV
escalado unscore, por ejemplo Y para éste,
queremos tenerlo en 0.25 porque este
es el múltiplo. Recuerda que
tenemos filas de cuatro. Entonces esto es como un punto de esa fuerza que
estamos escalando nuestra UV para básicamente solo
agarrar un cuadrado por aquí. Entonces tenemos que
dividir eso sí, publicamos dividir en No, perdón, dividir necesita ir
al piso, lo recuerdo. Entonces necesitamos dividir el
piso en una constante que sea cuatro para indicar una vez más que se trata de filas de cuatro por aquí. Y luego otra vez, rematarlo
agregando otro piso en el medio de aquí. Ahí vamos. Y luego otra
nota que no estoy completamente segura de lo que
hace es un nodo FMT Pero creo que una
vez más simplemente cambia las cosas a un piso porque necesitaríamos
otra constante por aquí. Y ahora estamos anexando
estos y anexando solo significa ¿necesito una pluma? Creo que necesito
anexar factor, Estamos anexando estos,
lo que significa que
básicamente somos como
fusionar estos juntos O los cálculos
de estos valores. Y luego nos multiplicamos, y estamos multiplicando esto
en A y B se convierte en 0.25, que solo hace referencia de nuevo
a este de aquí Con un arte y arte, y ahora estamos agregando este, en realidad el de abajo junto con nuestra coordenada de
textura. Y creo que en ese punto, ese es el cálculo UV. Ahora bien, si lo
arrastro, debería
darnos un nodo. Es
más fácil de ver aquí. ¿Ves? Entonces ahora
lo divide en un solo nodo. Y así básicamente
esta área de aquí, es sobre todo solo calcula la posición aleatoria
en el mundo. Y esta área de
aquí básicamente divide nuestros grandes UV en un solo UV y luego también lo
coloca en el centro en
función de los valores que aquí se dan. Y luego, claro,
tenemos nuestros UVs. Ahora bien, en este punto,
va a ser bastante fácil porque
ahora lo que vamos a hacer es solo la lógica de hacer que estos interiores se
vean realmente como vidrio. Y para esto, lo que
vamos a hacer es tener nuestro vamos a ver, tenemos nuestras cortinas
y nuestra máscara. Sigo sintiendo que mis cortinas
deberían estar un poco más oscuras, pero podemos trabajar con eso más tarde. Agregamos a larp, y esto es básicamente como una
nota de mezcla, como una máscara Así que estamos acechando nuestras cortinas
antes con
nuestras cortinas posteriores Pero en realidad, déjame agregar el nodo de potencia porque
con el nodo Power, al
menos puedo controlar
un poco más
la fuerza de las cortinas
o el brillo de las cortinas. Entonces peímetro escala
sé que dijiste cortina. Me refiero a persianas, pero
déjame quedarte con el
telón en este punto. Así que acechamos A y
B usando nuestra máscara. Ahora mismo, solo necesito
agregar una nota de uno menos. Uno menos litty, solo
invierta la máscara. Eso es todo lo que hace,
porque necesito invertirlo para que el larp
funcione así Y una vez hecho eso, ahora
vamos
a acechar encima de esto otro interpolado lineal, palabra
elegante, con un color de vidrio Entonces hacemos un vector constante, y convertimos a Brampton
llamamos a este color de vidrio Y tengo un
color específico que siempre uso. Déjame
encontrarla, que es como un
color de tono azulado. Ahí vamos. Éste. Así hex 3948 48ff, o simplemente puedes, por
supuesto, copiar Simplemente crea como
esta ligera piedra azul, y
es posible que la veas a menudo si miras el vidrio grueso
desde un lado, como puedes ver, como
esta refracción sucediendo Entonces estoy acechando esto en la cima. Y luego finalmente una
escala perimetral. Un nodo de mezcla de vidrio.
Colóquelo bastante bajo en como 0.2. Y lo que
hace este es básicamente
va a empujar este color, este color plano en la parte superior. Así que básicamente estamos
usando este nodo. Tenemos el control de cuán fuertes están brillando
los interiores
a través de nuestro cristal. Eso es básicamente todo
lo que estamos haciendo aquí. Entonces lo tiramos
a un color base. Y luego para la rugosidad,
solo una cantidad de
rugosidad de pemter escala porque el
vidrio Así que
en realidad voy a establecer esto bastante bajo para que me guste 0.1 o
algo así. Sí, el vidrio está bastante
limpio, pero puedes, si quieres, tirar, de
nuevo, como, ya sabes, uno de esos crujidos
espaciales mundiales si
es muy sutil, pero
eso depende de ti Entonces esa es nuestra lógica por aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer
es salvar esto. Y ahora lo que deberías
poder ver si vamos a, uh siempre me olvido
a donde. Oh, bien, aquí vamos. Aquí abajo. Ahora se puede ver que básicamente en una
sola pieza, se muestra claramente
como un solo interior. Entonces, hecho. No fue demasiado difícil. Es solo que me siento un poco incómoda porque simplemente
no puedo explicar la mayor parte,
pero así es como
es a veces. Entonces todavía sé cómo hacerlo. Ahora voy a seguir adelante
y en mi maestro de interiores, voy a crear
una instancia material. Llama a este vidrio interior 01 y solo
muévalo a instancias. Y esta es una buena
para empezar. Así que déjame abrir
este vaso por aquí, y tuvimos nuestro
opaqe de vidrio original y podemos
cambiarlo por nuestro
vidrio interior Serra one Ahí vamos. Y entonces lo que tenemos que hacer
es abrir. Déjame solo guardarlo.
Tenemos que abrir esto. Y lo primero
que noto es por aquí que nuestros UVs no
son correctos Así que recuerda, nuestros UVs
para esto necesitan
ser exactamente como
dentro de la plaza Y creo que
por aquí, hicimos algunas cosas porque es del blockout
que se rompe Entonces eso probablemente va a ser lo siguiente que
vamos a hacer. Primero voy a arreglar éste. Entonces abramos Max
Bien, aquí vamos. Entonces todo lo que tenemos que hacer para
esto es solo tenemos que seguir adelante y necesitamos agregar un
Honestamente, para estos, solo agrega el mapa UVW y ponlo en una caja y
solo déjalo así, o puedes hacer esto 1400 Pero el objetivo clave es
hacer el frente 400. Todos estos respaldos por
aquí, no se puede ver. Mostrará el interior, pero no se puede ver eso.
Básicamente todo lo que necesitas hacer. Entonces por aquí,
supongo que la razón de
esto es porque recuerda que esta la
ponemos en el centro para que todo haga la
transición correctamente. Sin embargo, Windows,
deberían estar exactamente dentro del cubo para que esto
funcione porque de lo contrario
estamos técnicamente
cambiando alrededor de la UV, lo cual no importa
para texturas liilables, pero sí importa
para nuestras Así que ahora puedo por ahora
voy a hacer éste, y luego voy a hacer probablemente como
unos mapas de tiempo rápido donde solo los
arreglamos todos. Pero aquí vamos Ventana uno. Por qué, ese fue un sonido muy
fuerte para mi PC. Déjame bajar un poco
ese volumen. Ahí vamos. Y
necesito encontrarla. Aquí vamos.
Haga clic derecho y vuelva a importar Y ahí vamos. Entonces ahora
lo que puedes ver es que cada interior
es diferente. ¿Ves? Y entonces lo que
también, por supuesto, tenemos es, aquí
tenemos estas piezas
interiores. Pero lo que voy a hacer
ahora es trabajar con mis valores. Aunque no toques el UV
escalado y este
valor por aquí Voy a empezar con solo
establecer el brillo de mi cortina. Un poco abajo. Y quiero poner
mi mezcla de vidrio bastante alta. Entonces hagamos 0.15 para que, debido a que no tenemos los interiores
más increíbles, no
quiero hacer
el punto de enfoque clave. Pero se puede ver por aquí, eso ya empieza a verse
bastante interesante. Es solo que las
cortinas de aquí, realidad no está funcionando
con estas cortinas largas. Al final, simplemente se siente mal tener esos
combinados con el resto. Entonces creo que lo que queremos
hacer es que
queremos ir como con uno solo. Déjame también solo
hacer mi aspereza,
0.05, como algo
realmente brillante por aquí Creo que eso va a ser bastante agradable. Y, claro, puedes cambiar el color de
tu cristal
si quieres ir por tonos más azulados, por
ejemplo, puedes hacerlo Yo sólo me voy a
quedar con esto. Y mi mezcla de vidrio, hagamos 0.03, probablemente. Y aún puedes
jugar con el brillo de la cortina
y cosas así. Para que
destaquen más o menos. Pero creo que algo como
esto va a ser bastante agradable. Sí. Entonces lo que voy a hacer en este punto es en un tiempo vueltas, voy a una
aquí en mis cortinas,
las que son
súper largas así, solo
voy a
convertirlas en básicamente estas
versiones de aquí, solo para agregar un poco más de interés
visual Yo sólo quiero comprobar si
ese este de aquí, si eso se siente correcto. Creo que sí.
Creo que eso está bien. Para que podamos seguir adelante y podamos jugar un poco más con
eso. Lo único es que, claro, tenemos
estos marcos de ventanas. Entonces tal vez quieras tener un
pensamiento sobre como por aquí, puedes ver que estamos ligeramente superpuestos sobre
el marco de la ventana Ahora bien, no es
lo peor del mundo. Al igual que, realmente no
lo notarás demasiado, pero si quieres, puedes ajustarlo exactamente a los marcos de las ventanas solo
para que sea un poco más agradable Y creo que
estos marcos de ventanas son bastante parejos. Aunque por aquí tenemos uno, dos, tres, cuatro, mientras que
aquí, tenemos uno a tres. Entonces sí, juega con
eso. Depende de alguna manera. Entonces por ahora, permítanme seguir adelante y patear las vueltas de tiempo para hacer esos pocos elementos Oh
18. Creación de un sombreado para interiores falso, parte 3: Bien, entonces como viste en las vueltas de tiempo
del capítulo anterior, seguí adelante y
configuré los UVs para todo,
y también lo exporto Y en mis esquinas, puse los UVs todavía
a 400 por 400 general, lo que en realidad hago
con las esquinas es que en realidad no muestro interiores porque
eso no se ve muy bien. En cambio, lo que me gusta hacer es una manera descarada es que
vayamos a nuestras instancias Tenemos vidrio interior uno, y luego podemos seguir adelante y
podemos duplicar esto y llamar a este vidrio interior 01 score. Opaco. Y todo lo que
voy a hacer es aquí, déjame usar ese solo como
un buen ejemplo aquí, esquina. Tenemos nuestro vaso. Simplemente sigamos adelante
y apliquemos eso. Entonces aquí se puede ver, así el interior
no se ve muy bien. Entonces, en cambio, lo que
vamos a hacer es que
vamos a seguir adelante y hacer que mi vaso
se mezcla
muy, muy alto, así. Y mi brillo de cortina también
puedo ver. No, ¿sabes qué?
No voy a cambiar eso. Ajuste la hoja del vidrio
aún más alto. 0.0, como tres o
algo así. Es casi imposible
realmente mirar a través de él. Y desde la distancia, realmente
no te das cuenta de eso. Al igual que, sí,
notas el interior. Pero aquí, tal vez como 0.05. Oh, lo siento, 005.
Pero por lo demás, realmente no
te das cuenta de
que algo anda mal. Entonces eso es básicamente a
lo que queremos ir. Ahora, hay algunas cosas más como por ejemplo,
estas de aquí abajo. En realidad quiero que todos
sean opacos. Pero como también los estamos
usando aquí arriba, tenemos que seleccionarlos
y luego configurarlos. Pero eso puede venir como
parte del arte de nivel. Por ahora, sigamos adelante
y agarremos nuestro vamos a ver, hemos hecho esas dos todas
estas piezas por aquí, y finalmente aplicamos
nuestra clase final, y luego podemos ir de ahí a ver ¿cómo queremos que se vea? El que siempre es
un poco arriesgado son
los que están aquí arriba si
se ven bien o no, pero te dejan empezar simplemente
haciendo el vaso normal en todos ellos,
excepto en las esquinas. Aquí vamos y luego
opaco para las esquinas. Y una vez que hiciste
esto, puedes usarlo para todos tus
edificios, claro. O también puedes ir a YouTube
y puedes ir por, como, un poco más avanzado que tenga paralaje,
se llama Editar Lo que hace ese es
lo que ves en los juegos, es que cuando lo
miras desde un lado, se siente como que todo
se mueve un poco. Pero por ahora, podemos seguir
adelante y podemos salvar esto, y esa es nuestra ventana. Se puede ver que aquí, sobre
todo por aquí, eso ya se siente
bastante mejor, solo tener estas
ventanas diferentes encendidas y todo ese tipo de cosas
que se sienten un poco más agradables Entonces eso es todo para estas áreas. Ahora lo siguiente
que tenemos que
hacer es solo necesitamos
entrar rápidamente en nuestros interiores reales
y en realidad, solo uno interior y la máscara, podemos volver a importar eso. Ahí vamos. Eso también se ajusta un poco mejor a
eso.
Entonces ahora si vamos por aquí. Ahora, también nos toca a nosotros si
queremos, por ejemplo, jugar también
con el vaso aquí, algo que a veces funciona, pero depende mucho
es agregar
también vidrio más opaco aquí que veas que algunos de ellos son un
poco fuertes o no. El motivo es porque
este frente,
claro, es complicado porque están pasando
tantas cosas que no siempre no siempre se
ve muy bien, pero eso es algo
que podemos hacer en nuestras fases de pulido. Entonces yo diría que
en este punto, estoy considerando más o menos
nuestra sombra interior hecha. Ahora en el siguiente capítulo,
lo que vamos a hacer es que vamos a
empezar haciendo algo de arte de nivel
adicional. Es algo que
ya te mostré en el edificio de ejemplo
que tenemos. Pero solo quería
incluir eso en lugar de simplemente como copiar sobre las
cosas que ya hice, aunque sería mucho menos trabajo para mí hacer eso, pero aún así. Entonces aquí tenemos nuestro
ejemplo construyendo, si vas por aquí,
terminas siendo un poco más grande. También se puede ver
que los interiores y aquí se puede ver que
por aquí que en realidad lo
hice opaco
completamente de la fuente. Pero, sí. Entonces con
estos edificios, sobre todo porque estamos
en un vacío blanco gigante, sí, se ve bien, pero
siempre le falta algo. Entonces aquí en este edificio de
ejemplo, sobre todo también que aún
no tenemos un interior. Solo quiero
entrar y
solo quiero colocar algunos activos. Entonces nos vamos a centrar
en eso igual que vamos a usar
estos activos existentes. No voy a repasar
sobre cómo hacerlas. No es de eso de lo que trata este
tutorial, pero vamos a colocarlos
muy bien alrededor, tal vez crear un acento
interesante como se ve por aquí
y solo en general, hacer que todo se vea un
poco más agradable Todo eso va a
convertirse en un capítulo extra. Entonces hay algunas cosas que
voy a hacer en tiempo real, pero la mayor parte pasará
el tiempo, y podría simplemente narrar sobre ella o habrá
partes de música en Simplemente depende porque
técnicamente no es realmente parte
de crear un edificio, pero sigo sintiendo que también es parte de
crear un edificio. Entonces, increíble. Como, hasta el momento, ya
tenemos un look realmente
interesante. Puedo ver por aquí,
eso es en realidad un bicho. Nunca me di cuenta de eso. Bien,
entonces eso se ve un poco raro. Pero de todos modos, ignora esa. Esta es nuestra
presentación brillante, y está empezando
a verse bastante genial. Como, tiene, como, bonito, carnoso, buena siluetaTodo es algo así como, encajando Entonces en el próximo capítulo,
lo que vamos a hacer es que
vamos a nivelar el arte. Voy a sustituir algunos
de estos materiales para ventanas. Yo también voy a por aquí, arreglar algunos de estos
problemas aquí abajo, y luego en el lado tal vez trabajar, como, hacer esto tal vez
blanco, cosas así. Así que vamos a hacer un
montón, cosas así. Tenemos, después de eso, un capítulo
más en tiempo real en el que voy a
limpiar el proyecto, mostrarte cómo configurar
correctamente Nant, cómo hacer que todo sea agradable y
optimizado y con el
nombre y las convenciones correctos, solo para cerrar realmente las cosas y crear algunas capturas de pantalla
geniales Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
19. Pulido final y configuración: Bien. Así que hemos terminado nuestros capítulos de bonificación en los que
hicimos mucho arte de nivel
y cosas así,
y creo que se ve bastante genial, puedes ver por aquí. Y también hice algunos ambientes por dentro, como interiores. Pero, claro, mi
objetivo era más
poder ver algo
desde el exterior. En la triste realidad es
que, para ser sinceros, no
puedo darte
demasiadas modelos porque no tendría
sentido darte 100 dólares en modelos
por un tutorial de $30, que técnicamente,
ya lo hice. Pero de todos modos, acabo
de crear algunos activos interiores básicos,
algo así. Que las ventanas
no se vean demasiado vacías. Y por aquí, se puede
ver que acabo de convertir esto en una ventana sólida, y por lo demás,
no está pasando demasiado. Pero sí, ya hay algo de arte de
nivel
bastante bonito. Entonces lo que voy a hacer ahora en este punto es que voy a, primer lugar,
jugar un
poco más con los ajustes de
calidad. El tema que
suele pasar con talón es que cuando vas
muy, muy lejos de un activo, cosas como reflejos y sombras y todo, como
que, reducen. Y eso es lo que también
puedes notar por aquí que si
salgo de mi cámara, mira lo lejos que estamos. A pesar de que
técnicamente estamos acercados. Así que lo primero que
voy a hacer es que
solo voy a ir a mis
post efectos por aquí. Y luego aquí tenemos nuestra elimación global de
lumen y luego puedes por
aquí establecer algunas distancias Solo voy a agregar
un cero extra a eso solo porque este
debería ser un buen render. Aquí se puede ver, ver, eso
hace una gran diferencia. La calidad final de la recolección
no suele hacer mucho. Sí, en realidad no hace mucho, así que solo voy a
dejar eso porque sí agrega menos buen rendimiento. Una cosa que solo
quiero hacer es que
siento que casi siento
que es demasiado en este momento. Déjame ver. Entonces tenemos
este Hagamos tres. Hagamos 5 mil. Tiene que
ver con como el piso. Porque ahora mismo,
lo que estoy tratando de evitar también un poco es por
aquí, el interior. No se ve tan bonito. Entonces déjame ir
con mi lumen GI, y vamos a tener la
escena un poco más grande. Eso parece funcionar,
pero puede ser un poco demasiado porque no se
puede ver el
trasfondo cambiando, y eso no es
lo que quiero hacer. Um, déjame intentarlo. 1 segundo. Si vamos nueve, ahí vamos. Nueve parece hacer el truco. Y la distancia de traza,
solo podemos establecer muy, muy alta. Porque por aquí,
por supuesto, mi objetivo es
simplemente obtener como una captura de pantalla muy
bonita de esto. No me preocupa tanto actuación para esta
escena única, porque, por supuesto, si haces una
escena más grande,
no la empujarías tanto, pero entonces probablemente tampoco tengas el mismo
tipo de renderizado. Entonces siento que nuestros ajustes
son ahora más o menos correctos. Tenemos nuestras reflexiones. Sí, parece que poner la calidad más alta
no hace mucho. Rugosidad máxima para trazar. Déjame ver si
eso, eso sí hace algunos cambios, pero 10. Bien, sí, escucha. Entonces eso hace en realidad
bastantes cambios. Pero vamos a establecer en 0.5. A veces literalmente solo
me gusta ver qué se ve mejor. Pero creo que 0.5 es
en realidad como un equilibrio entre medias bastante agradable. Entonces por ahora,
dejémoslo en esto. Creo que está bien. Sólo vamos a seguir
adelante y parar. Una cosa más, tengo
que filmar grano por aquí. Si quieres, puedes
encenderlo para darle un
poco más como un efecto de grano
cinematográfico Pero yo personalmente, voy a mantener esta súper, súper limpia. Impresionante. Entonces bien, eso lo
hemos hecho. Ahora, una cosa inteligente que
solo
quiero hacer muy rápidamente es que, por
supuesto, tenemos nuestra
instancia de nivel por aquí, pero quiero seguir adelante y
quiero en realidad, esta, quiero colocar en
la instancia de nivel, pero todos los activos, solo
voy a hacer una instancia
de nuevo nivel con solo eso. Así que permítanme cortar muy
rápidamente esta, editar esta instancia de nivel, y pegarla aquí y guardarla. Y luego vamos a seleccionar todas nuestras mallas
que colocamos Ahí vamos. Haga clic derecho en
Level create level Instance. Nueva instancia de nivel en
la escena correcta? Sí. Y voy a dar el mismo nombre underscore props, por ejemplo Ahí vamos.
Eso es más fácil más adelante para algunos que se mueven y
todo ese tipo de cosas. Entonces, habiéndolo hecho, ahora solo sigamos adelante
y vayamos un poco más sobre la optimización
y organización generales. Esto es básicamente una
lista de verificación que me gusta hacer antes de enviar cualquier
tipo de producto. Una de las más obvias, que en realidad aún no hemos
tocado, es si vamos a ella
lumen y por ejemplo, los triángulos,
se puede ver que
casi no tenemos lumen
básicamente activado Eso no es tan bueno. Eso
también es malo para el rendimiento, pero también um lo siento, anite También es malo para el rendimiento, pero también hace que el
lumen sea inadecuado. Por eso estaba
hablando de lumen. Entonces esa es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es, antes que nada, estos
materiales aquí. No creo que los
necesitemos más. Déjame
entrar rápidamente en mi carpeta de contenido. Haga clic derecho y
actualice los redireccionamientos. La razón por la que hago
eso es para que estos materiales, aunque pienso, sí,
todavía me están dando algunas referencias. En su mayoría son los marcos.
Actualizar los redireccionamientos básicamente significa
que si
moviste por los activos
dentro de tu carpeta, pero no están establecidos en
la ubicación correcta, básicamente te permitirá
actualizarlos para que
evites cualquier error Pero de todos modos, tengo todas
estas medidas. Simplemente puedo seleccionarlos porque ninguno de ellos tiene
vidrio transparente en ellos ahora. Puedo hacer clic derecho en
Nant y solo presionar Habilitar Nante. Y eso
ya lo arregló. Si solo guardas tu
escena y ahora ibas
a tu visualización Nanite, puedes ver por aquí, podemos
ver que ahora Nanite
está muy bien Lo único es que
por aquí en nuestro, si solo te metes en nuestros bienes, me di cuenta de que también
por alguna razón, todos mis pavimentos
no están con nanita puesta, así que solo puedo seguir adelante
y habilitar a Nanite Y así, puedes
entrar y también hacerlo por,
como, estos activos, por ejemplo. Sin embargo, eso es algo
así como mi culpa por no sí, déjame ordenar
fijando medidas. Eso es culpa mía por no tener todos estos activos. Así puedo seguir adelante y
puedo seleccionarlos a todos. Pero entonces quiero
verificar dos veces porque siento que algunos de estos activos
tenían vidrio en ellos. Este tenía vidrio, que simplemente no
está configurado para ello, pero está bien si uno de ellos. Y éste tenía algún vaso. Entonces puedo encender a Nani por estos, pero por todo lo
demás, sólo
voy a algo
así como, dejarlo Y también, aunque necesito
moverlo más adelante, estos activos tienen claramente
vidrio pero estos no. Así que también puedo entrar aquí. Pero no quiero, claro,
dedicar demasiado
tiempo a este tipo
de activos porque no es de eso de
lo que trata este tutorial. Así que hicimos esas cosas. Puedo seguir adelante y puedo salir. Y ahora también puedo entrar, déjame simplemente volver
al modo labio. Y para este panel, sí, está adjunto a aquí. También puedo encontrar esta caja. Y en realidad, puedes encontrar
todas estas cajas por aquí. Clic derecho, Nanite
y también Habilitar. A, lo que también se puede ver por
aquí, sobre todo
cuando estamos cerca, ver la iluminación se ve muy
bonita y limpia en este punto. Otra cosa que voy
a hacer es que quiero que
mis interiores sean un
poco más brillantes. Entonces déjame ir
a mi vista principal. Oh, un botón. Y esa es la visión desde la
que voy a trabajar. Podemos entrar en nuestros materiales
y tenemos nuestras instancias, y abramos estas dos. Entonces antes que nada,
tenemos nuestro vaso. Voy a fijar mi mezcla de vidrio. Aquí un poco más alto, tal vez 0.05, que puedo ver
esos interiores un poco mejor. Y en mi opaco,
déjame ver si también puedo. Sí, eso todavía
no se ve tan bien. Déjame ver si puedo fijar
mi cantidad de rugosidad. Si lo pongo a cero,
eso es un poco demasiado brillante. 0.5 0.1, 0.03 tal vez
Bien, lo suficientemente justo. Supongo que ya estábamos en
el valor adecuado para esos. Déjame solo guardar
eso. Bien, genial. También me gusta la poca
aspereza que hay aquí. Empecé por primera vez, era
un poco demasiado fuerte, pero en realidad se
ve bastante bien. Entonces los hemos hecho también. Sí, esto es,
por supuesto, un tiro lejano, pero vamos a
seguir adelante e ir también
por algunos tiros diferentes. Sólo quiero revisar algo. Si voy, eso es algo complicado con el campo de visión se ve muy
bien aquí dentro. Pero si pongo esto
un poco menos, propósito duplico mi
Gamma y avanzo. Sé que no se ve igual, pero quiero ver
si mejora
suficientemente las sombras
y reflejos porque estamos tan
lejos con el otro
que merece la pena. No, eso no vale la
pena. ¿Ves? Al igual que, simplemente no tiene esa sensación
agradable. Así que en realidad
no voy a hacer eso. Lo voy a dejar en el
mismo actor de cámara por aquí. Bien, algunas cosas más generales. Y es que por aquí, muchas veces, digamos que
tienes tu malla, lo que me gusta hacer es que me gusta
ir en mis texturas y asegurarme de que las texturas
tengan un subrayado T en ellas. Normalmente tengo este plugin. Déjame comprobar
cómo se llama. Se puede conseguir en
el mercado fab. Se llama herramienta Simple
Asset Naming. Y con este plug in, solo lo
voy a usar, pero literalmente puedes
hacer un cambio de nombre manual Aquí vamos. Así que ahora reiniciarlo. Así que solo te voy a
mostrar este plug in, pero puedes, por supuesto, simplemente dar click derecho y
puedes presionar renombrar por aquí. Pero te va a encantar este
enchufe si haces muchas herramientas o
muchos entornos. Entonces, si vas a Window y lo
agarras tan simple como
esa herramienta de nomenclatura, todo lo que necesito hacer es
básicamente seleccionar todas mis texturas que no
subrayen y luego presionar Pi Entonces para nuevo nombre, lo
hago Y luego por aquí en
el Pat uno hago nuevo nombre, que es T guión bajo, nombre
fuente, entonces
puedes previsualizar, y solo necesitas asegurarte de
que tenga T guión bajo Incluso puedes entrar aquí,
cambiarlo si quieres, y simplemente presionas
renombrar. Eso es todo. Así que es muy agradable simplemente
cambiar el nombre de todos
tus activos
y
ese tipo de cosas muy rápida y correctamente . Y es por eso que en
realidad nunca hago esto el principio porque estoy tan concentrado
en otras cosas. Yo siempre al final sólo
rápidamente entro aquí. Y esto va a ser
SM todos ellos, sí. Para que puedas ir a elegir SM para Malla
Estática, vista previa. Entonces por aquí, también puedes,
por ejemplo, si quieres, puedes cambiar
estos nombres si
quieres que sean más descriptivos. mí personalmente no me
importa por ahora,
pero ahí vamos. Podemos simplemente cambiarle el nombre, y también lo
guardará todo. Así que eso es muy agradable. Y luego por aquí,
bueno, estos son dos. Entonces aquí solo puedo,
como, MI subrayado. Y nuevamente, renombrar MI subrayado porque son
sólo dos materiales Este tiene que
ser M subrayado. Cambiar materiales
a veces lleva un poco más de tiempo y los marcos. Entonces se está mostrando en referencias, pero sí, se está mostrando en una referencia de instancia de
nivel. Eso me
preocupa un poco que
probablemente esté en algún lugar ahí dentro. Todavía está referenciado. Y si lo borro,
podría causar algunos errores, pero claro,
podría estar totalmente bien. Entonces depende de ti como estamos bastante seguros de
que todo esto funciona. Así podría borrarlo
sólo para mostrárselos chicos. Entonces déjenme decir que lo borro. Y por si acaso en mis referencias de reemplazo para
asegurarme de que todo es correcto, puedo llamarlo Negro ¿qué fue? Lo siento, olvidé el nombre
de nuestro propio material. Esto se llama Black Trim. Bien. Así puedo ir a
mis instancias materiales. No, lo siento, material. El let. Probablemente es porque
es un material, no le gusta.
Hm, eso es molesto. Entonces sólo voy a agarrar
el maestro del edificio uno. Por aquí, solo para darle algo y reemplazar
referencias y presionar bien. Ahí vamos. Pero mira,
nada ha cambiado. Entonces ahora, al menos también hemos
limpiado ese material. Y supongo que en ese momento, sí, Blueprints. También
puedes entrar aquí. Oh. Y estos se llamarían elige BP para el
plano en el marcador Nombre fuente, vista previa,
plano, bien, nombre. Y ahí vamos. Bien,
esa es la siguiente parada. Así que ahora hemos hecho nuestro Nant, y hemos hecho nuestro cambio de
nombre correctamente Ya hemos hecho alguno
de nuestros temas con, como, transparencia, así que eso ya está cubierto porque lo hicimos
al principio. Lo último que probablemente
querrías verificar es que quieres verificar
tu colisión. Para que puedas ir aquí a
él y jugar una colisión. Quiero asegurarme de que tu colisión sea
algo acrod Ahora bien, lo genial es
que debido a que
prácticamente solo estamos creando formas cuadradas, realmente no
tenemos problemas a la
hora de colisionar. A lo mejor por aquí, se
puede ver que
técnicamente tiene un problema. Pero básicamente, todo lo que harías si sientes que tienes
un problema con un activo,
aquí, para que podamos ir a
nuestra colisión de jugadores. Y digamos que
este es el inverso. Por ejemplo, por aquí,
puedes entrar aquí y
puedes verificar tu simple colisión. Entonces así es como
es. Sólo voy a mostrarte
éste como ejemplo. No me preocupan demasiado los
otros porque Turquía, incluso esto, no me
importan demasiado, es solo si
quieres ser muy preciso. Entonces dos formas en las que puedes arreglarlo. Vía número uno,
antes que nada, quita tu colisión es que bajes aquí a autocvex
colisión, Y entonces lo que hará
es que intentará hacer una colisión más acuda
basada en tu forma, que como puedes ver, oh, espera, no
es esta, así que
probablemente esté en algún lugar por aquí Apuesto que lo usamos. Eh. Bueno, sólo voy
a arrastrarlo. ¿Ves? Entonces eso suele estar bien. Pero si
quieres ir aún más limpio, puedes, por supuesto,
en tres años, Max, hacer una colisión personalizada o
lo que puedes hacer si eliminas esta colisión es que puedes subir aquí a boxear colisión
simplificada, clic en ella, y
en realidad puedes escalar esto. Muévelo por aquí o
donde quiera que lo desee. Como si quieres que tu enfoque
esté en esta pieza frontal, en realidad. Entonces esto está bien. Contras Contrave y
solo puedes duplicarlo y
también moverlo por aquí. Y eso es aún más limpio. Lo único molesto
es que hasta donde yo sé, no se pueden
copiar colisiones y
tirarlas a una nueva Entonces si voy aquí, presiona
pegar, Oh, espera. ¿Eh? Se me olvidó. Oh, sí,
sí, puedes hacer eso. Estoy pensando en otra
cosa. Bueno, en fin, bien. Fijo. Entonces la razón por la
que esto Oh, sí ,
esto ya está actualizado, que no
parecía que estuviera actualizado fue por esta
esquina de aquí. Estos. Pero honestamente,
para estos también aquí, si solo vamos a nuestra simple
colisión, es tan básico. Al igual que, muchas veces lo que hago es
simplemente quitarlo de convexo y simplemente aplicar un convexo rápido a
menos que necesite
hacerlo por un cliente, y luego necesito hacerlo
mucho más limpio, claro. En general, esto está bien. Entonces por aquí,
también tenemos estos. Permítanme agregarlo, que
parecen no tener ninguna colisión. Entonces déjame aquí, mira. Entonces puedes seguir adelante
y aunque sea un cilindro, haciendo una cápsula, quiero decir, funciona, pero necesitas hacer un
seguimiento de, como, las partes inferior y superior, y de lo contrario
también puedes simplemente hacer una caja. Y muchas veces cuando el
jugador camina contra él, realmente no
te darás cuenta de
ese tipo de cosas. Bien, así que eso es
básicamente como una avería rápida
para nuestra colisión. Aquí vamos. Supongo que lo último que a veces
me gusta comprobar es si vas
a tu búfer, no a búfer de visualización. Espera, creo que muestra tengo un atajo para ello.
Eso es lo molesto. Así que estoy tratando de
encontrarlo sin atajo. Visualice un campo de distancia de malla. C, se establece en contra F.
Así que los campos de distancia de malla, básicamente lo
que son es que son una forma para que Lumen calcule
cómo se ve tu malla para que rebote
correctamente Entonces como puedes ver, esto
se ve muy limpio, pero a veces podrías tener problemas donde la malla como de
aquí tiene muchos agujeros, aunque incluso esto no
es tan malo todavía. En esos eventos, lo que
quieres hacer es querer ir, por
ejemplo, a tu malla. Y aunque es
más caro, así que tómalo con un grano de sal. Al igual que, no tienes que hacer esto a menos que esté causando problemas. Pero puedes ir a LLD
cero, construir configuraciones, y luego aquí puedes aumentar tus ruedas de distancia de malla
a, por ejemplo, tres Si presionas aplicar, puedes
ver que eso aumenta los cálculos de lumen y lo
hace un poco
más preciso para que la luz
rebote en él correctamente De nuevo, rara vez en realidad te
causa algún problema. Sólo voy a controlar F
otra vez, así que debería estar bien. Ahora, aquí adentro, nosotros también
por aquí, estos muros. Ah, estas paredes son
probablemente los marcos. Entonces esos ahora se han vuelto blancos. Esa fue la que fue
la referencia. Sí, ¿ves? Esa fue la referencia.
Bien, lo suficientemente justo. Olvidé que incluso
lo aplicamos a estas pelotas de beisbol. De todas formas, así que para estas paredes, aunque esto ya es, como, bastante interesante,
puedes seguir adelante y puedes introducir, por
supuesto, un material de yeso. No voy a hacer eso
porque no vamos
a caminar dentro de aquí. Entonces solo voy a
seguir adelante y voy a
duplicar esto y llamar a esto MI. Um, yeso, por ejemplo.
Déjame simplemente aplicarlo. Y todo lo que voy a hacer
es que voy a hacer que mi color no sea demasiado blanco, y voy a
hacer mi aspereza. Déjame
entrar en el Oh, espera, ese es el equivocado,
contra D. Mi aspereza Voy a hacer que sea todo un blanco. Sí, así. Eso debería estar bien.
Entonces tenemos eso. Y entonces lo que podemos hacer
es que podamos porque se
parece a estas paredes y a estas. Sí, porque estos son pisos. Podemos
agarrarlos de lleno por ahora y solo agregarles algunos marcos blancos.
Entonces ese es el tema. Debido a que no aplicamos esos materiales a la malla estática
real, no aparece
cuando la eliminamos como una flecha porque
simplemente la arrastramos ahí Bien, eso es especiosamente brillante. Pero creo que eso es
un bicho porque físicamente no debería Oh, debería. Espera,
eso son los marcos blancos. Necesito yeso. Ahí vamos.
Por eso estaba tan brillante. Fue un pozo, ¿eh? Eso no tiene mucho sentido. Pero permítanme
revisarlos rápidamente. Aquí, estos también
igual que rápidamente los arrastran. Eso está bien. Vamos a
salir. Y ahí vamos. Nuestros cheques están hechos.
Entonces en este punto, ahora
tenemos nuestro edificio de
aspecto elegante. Entonces algunas cosas que podemos hacer. Quiero seguir adelante y terminar
este capítulo solo
haciendo algunas cámaras y
algunas capturas de pantalla finales. Entonces voy a cortar
el video aquí, y eso será como el outrod para simplemente
crear esas cosas, y luego tenemos un edificio muy bonito
para comenzar Entonces sigamos adelante
y continuemos con el capítulo final siguiente.
20. Conclusión: Bien, bienvenidos al capítulo
final de Outro. Entonces, como puedes ver, tenemos
un edificio de aspecto increíble. Tenemos algo de arte de nivel a su alrededor . Todo está listo para funcionar. Incluso tenemos una escena de
aspecto limpio bastante agradable con todos los activos
correctamente establecidos. Entonces lo que vamos
a hacer en este capítulo es que vamos a
tocar algunas cámaras, tomar algunas capturas de pantalla bonitas, y también te voy a mostrar
cómo hacer algunas cosas muy rápidas, como, escribir video tipo cosas Entonces para esto, todo lo que
tenemos que hacer es que
tenemos por aquí
un actor de cámara, solo lo
llamaremos
CAM subrayado 01 Y quiero seguir adelante y
quiero duplicar eso. Vamos a la Cámara
dos. Y una cosa genial. Entonces ahora que tenemos
nuestras instancias de nivel. Entonces este edificio,
es genial para mí porque puedo poner algún texto
informativo
en el lado derecho. Pero para ustedes, podría estar
un poco vacío buscando. Entonces, lo que puedes hacer un truco que a menudo hacemos también con
activos y cosas así, es si solo sacamos
esto y
agarramos nuestras instancias de nivel
y solo las copiamos. Podemos. Ah, y señalo
que también necesito cambiar que podemos ir por
aquí y podemos, darle un aspecto de doble cara. Necesidad de 1 segundo.
Accidentalmente lo moví de la manera
equivocada. Eso es molesto. Otra cosa que puedes hacer, pero es que puedes ir a tu ventana viewpot crear otra viewpot
que puedas
moverte mientras cambias Pero yo sólo por ahora, voy a moverlo por aquí. Sólo estoy comprobando, como, cuál sería el ángulo más
interesante. A lo mejor como ángulo
eso es un poco, como más fuerte así y ahora tenerlo simplemente encajar
justo entre las vistas. A lo mejor algo así se ve bastante bien. Y
también lo genial. Entonces estos son incisivos de nivel, lo que significa ahora por aquí, se
puede ver que estas
ventanas aún no son correctas porque simplemente nunca
miramos ese sitio Pero cuando cambiemos la justicia, la cambiará en todas partes. Entonces, antes que nada, necesito
mover esto y puedo ver por aquí que por suerte, esto
sigue en grupo. Eso quiere decir que si voy
por mi clase opaca, puedo agregarla instantáneamente.
Salida y caja fuerte. Y ahora también se
aplicará, por supuesto, al otro edificio
porque se trata de incrustaciones de nivel. Entonces aquí se puede ver eso. Bien, entonces tenemos estos dos, y ahora también es muy fácil para ti si quieres
ocultarlo temporalmente así. Entonces ese es ese. Sigamos adelante y ahora hagamos Cámara tres. Y para la Cámara tres,
lo que vamos a hacer es que sólo vamos a
centrarnos en algunos primeros planos. Entonces vamos mucho más cerca aquí, lo cual es bonito
porque nos da una resolución un poco mejor
y cosas
así o resolución un poco mejores
reflexiones, debería decir. Estoy tratando de encajar bien esto
en el lugar. Ahí vamos. Vamos a ver ¿cuál será otro? Algo que a menudo
también me gusta es tener esto como sobre el plano angular
superior. Sólo estoy viendo si hay reflexiones
interesantes un
lado o del otro lado. Mm. Sé que eso es vertiginoso, pero o tal vez aquí Y lo que también puedo hacer
con éste es que puedo, por ejemplo, probar 30 milímetros. O tal vez, como,
tenerlo un poco en la parte superior. No, ¿sabes qué? Yo sólo voy a ir por, como, una tal vez como una vista como esta. Ahí vamos. Vamos a
hacer algo como esto. Sigamos adelante y
dupliquemos esta cámara, número cinco, que
voy a volver al 50. Y para éste, perdón si
ustedes se marean por esto. Eso es lo que estoy tratando de
moverlo simplemente aquí. Y este también es un
buen tiro, como tener estos
grandes pilares y cosas así
y justo aquí. Entonces más adelante cuando
hagamos esta toma, lo que podemos hacer es
que quizás también podamos, rotar la iluminación
alrededor para arrojar un poco más de luz sobre los
árboles y cosas así. Pero en realidad, esta
es bastante genial. A mí me gusta esa. A lo mejor algunos, el árbol está un poco
en el camino, en este caso. A lo mejor, como un
disparo de ángulo bajo como este
sería bastante agradable. Y entonces lo que puedes hacer es
hacer otra toma, pero que literalmente solo escondes el árbol porque
creo que este también es un tiro
bastante bonito por aquí en alguna parte en
esta dirección. Pero
igual que vamos a, o esconder el árbol cada vez que
hagamos esta toma. Entonces puedes entrar aquí
y simplemente muy rápido, como, entrar en tu
nivel y simplemente esconderlo. Y deberías ser Oh, no, espera, necesitas
eliminarlo para eso. Eso es un poco molesto. Entonces sólo
voy a contra salida para cortarlo,
salir, guardar Contrave. Entonces ahora solo puedo
esconder rápidamente esta toma solo para ver también Lo que quiero hacer y tal vez cambiar los
árboles por otra cosa. Ahora también puedo ver un
pequeño error que quiero arreglar por aquí, que es que este panel, déjame simplemente ir a mis
herramientas de modelado está sobresaliendo. Así que esto también es mientras
haces tus capturas de pantalla, a menudo
puedes encontrar como
pequeños errores que quieres arreglar y cosas así. Entonces tenemos este excepto. Y también tenemos
este para el que estoy porque de todos modos
no lo puedes ver. Sólo voy a moverlo de nuevo. Sí, ¿bien?
Déjame salir y guardar. Y déjame comprobarlo rápidamente. Entonces en este punto,
digamos que estos van a ser nuestros tiros, tal vez en realidad una toma
más que siento
que no tenemos
suficiente va a ser como un
tiro de arriba hacia abajo para el que
vamos a, como, ¿por qué no? No, en realidad, porque,
¿sabes qué? No voy a hacer eso
solo porque no
agregamos nada al techo. Entonces, bien, ya tenemos
estas tomas. Entonces lo que entonces me gusta hacer es, me gusta entrar y me
gusta, claro, echar un vistazo a los disparos
y ver como, Bien, ¿ hay algo que
nos falta por aquí? Como, ¿es algo que
podemos mejorar en general? Voy a seguir adelante y
mostrar por ahora. En realidad, no, para estos, no
voy a mostrarlo. Bien, entonces mirando esto, siento que esta zona de aquí, se siente un poco demasiado vacía. Aquí no pasa nada. Es un poco demasiado aburrido. Entonces puedo seguir adelante y entrar en este nivel y ver si tal vez
pueda simplemente agregar, como, algunas piezas extra aquí para que sea visualmente
más interesante. A lo mejor puedo hacer,
antes que nada, hagamos, como, un Sí, eso es lo
único con
mantener
separadas las instancias de nivel es que a veces obtienes esta vista molesta
entre aquí a veces. Es algo que
aprendes a mirar más allá, pero solo algo que debes saber. Aquí, déjame hacer esto. A lo mejor tener también algunos
Bueno, ¿sabes qué? A lo mejor en realidad agarra una
de estas cosas aquí. Eso podría estar bien. Y
vamos a tener una bicicleta, simplemente como
apoyarnos en ella. Veamos ¿qué más podemos hacer? ¿Qué más podemos hacer?
Vamos a comprobarlo. Entonces es más como
en este tramo aquí que
quiero tal vez aquí, poner como una boca de incendios así y
tal vez agregar algunos bancos, perdón, solo para llenar un poco
este espacio Entonces aquí y aquí,
allá vamos, a ver. Y eso ya se siente
un poco mejor. Para que pueda salir y ahorrar. Entonces así, me gusta
simplemente entrar e investigar cada captura de pantalla para
asegurarme de que
sea visualmente lo suficientemente interesante. Al igual que por aquí, esto también
se siente bastante plano en esta zona. Entonces tal vez solo la misma
técnica donde
solo agrego un banco rápido
o algo así. Y además, lo que tengo que hacer
es en realidad con estos. Necesito moverlo un poquito hacia arriba. Ahí vamos. Así que
sólo puedo seguir adelante y editar. Digamos reemplazar también una banqueta En algún lugar de aquí. Por supuesto, este ahora está rotado, así que eso lo hace un poco más
molesto para los cambios de arte, pero no
sé si esto
agrega algo, tal vez. Permítanme agregar un poco de interés
visual aquí. Bien. ¿Qué más podemos hacer? Podemos tirar en un
pequeño de estos. Tal vez arroje una bicicleta rápida que esté sentada en la esquina de aquí. Así. Sí, claro, la
naturaleza de los edificios es que a veces es
simplemente un espacio bastante grande. Además, por aquí, lo que
se nota es que el
espacio mundial, por supuesto, no
funciona cuando estamos
rotando nuestro edificio, algo a tener en cuenta que probablemente no
sea
tan notorio de esta toma. Entonces por eso lo estoy
haciendo. Pero no usar este edificio como tu
edificio principal para tomar fotos. Entonces eso ya ahora también agrega un poco más de interés
visual. Podemos ir al número tres. No veo ningún bicho. Lo único que
probablemente haría aquí, permítanme comprobarlo rápidamente. Sí, voy a hacer
mi vaso transparente un poco menos transparente. Entonces aquí tenemos un vaso de citro solo porque no quiero
ver tanto el interior En primer lugar, voy a
hacer que el color de mi cristal tal vez sea un poco más azulado. Y luego mi
opacidad de cristal. Puedo hacer 0.9. Oh, espera, incluso uno.
Voy a 0.9. Creo que es la cantidad de
polvo que es. Ooh, en realidad vamos a
apagar el polvo más o menos. Y luego yaks, no
hagamos eso. Entonces probemos 1.2. Vamos a hacer 1.2, tonificar este color hacia abajo y luego
hacerlo un poco brillante. Intenta ser un poco más cuidadoso porque no quiero
ahora de repente, en el último momento, estropear el bucle ahí vamos. Siento que
se ve un poco más agradable. Así que solo lo hice un
poco más oscuro y más difícil de ver
a través. Bien. Por supuesto, sí, puede
haber cosas muy pequeñas que serían buenas para el
arte en cada captura de pantalla. No voy a hacer
demasiado, pero por ejemplo, aquí, sentí
que solo tienes ideas. Oh, esta es muy difícil. S de, como, Oh, déjame arte como una unidad de
aire acondicionado por aquí, por
ejemplo, ese tipo de cosas. Tengo dos unidades de aire con aire, y luego si
volvemos a nuestro punto de vista, el Ex Sí, puedes combinar los
apoyos en el edificio. Si es demasiado molesto
para que puedas previsualizar. No me di cuenta que iba
a ser tan molesto de ver. Pero bien, entonces sí,
tenemos esta vista por aquí. Siempre diré
que es como, Sí, tal vez podamos hacer este metal o este material
un poco más sucio, pero por lo demás, no
hay demasiado. mejor si solo voy Contra F. Oh, perdón, Contra F Contra
D para comprobar mi aspereza. Eso es bastante brillante, así que no
creo que vaya a pasar mucho. Así que estoy bien con eso. Este también ahora tenemos
buena cantidad de activos. No veo ningún problema directo, excepto tal vez por un
poquito de hormigas por aquí Pero con esa, una vez que tomemos nuestras capturas de pantalla
finales, podemos subir aquí al porcentaje de pantalla y
configurarlo un poco más alto también. Y eso hará que todo
salga un poco mejor, ¿ves? Así que simplemente nos gusta
establecer la
salida de resolución un poco más alta. Pero porque también
ralentiza nuestra escena, por ahora
sólo voy a apagar eso. Y también hay algunos
comandos de consola que puedes usar. Este, nosotros,
supongo, no usamos. Sí, supongo que la cámara
seis no la usamos. Y fuimos por Cámara
siete por aquí. En cuyo caso, podemos ocultar esto. Y en esa captura de pantalla, tal vez
podamos ser rápidamente como, Oye, lo estamos ocultando y solo
lo estamos reemplazando por, como, un como un árbol pequeño, pero incluso eso no se
ve tan bonito, entonces solo lo vamos
a dejar así. Entonces ya veremos por ahora
solo hagamos contra H. Así que creo que nuestras capturas de pantalla están prácticamente listas
para salir en este punto. Sí, creo
que está listo para funcionar. Bonito. Entonces, para nuestras capturas de pantalla, voy a apagar por ahora
ese edificio de ahí. La forma en que eso funciona
o que me gusta
hacerlo es bastante fácil es
que solo subamos aquí. Me gusta establecer mi
porcentaje de pantalla ahora un poco más alto
a probablemente 100. Y luego en mi captura de pantalla de alta
resolución, lugar de que yo
establezca
este múltiplo porque configurar el múltiplo puede
hacer que tu motor se bloquee, me gusta poner mi pantalla bastante grande porque
tengo una pantalla de cuatro k, y luego si voy Max como dos, eso ya debería ser suficiente. Asegúrate de que cuando
tomes la captura de pantalla, presiona G para entrar en modo de juego. No tengo nada
más por aquí como seleccionado. Así que ahora puedo entrar y puedo ir a captura de
prensa y
darle un segundo. Bien, dale un segundo largo. Supongo que dos ya está
un poco alto cuando ya
estoy en cuatro K
porque significa una captura de pantalla de ocho K. Sí. Entonces, ¿ves? Eso es lo que quiero decir
que a veces simplemente se vuelve un
poco demasiado alto, así que debería haber hecho solo una K. Pero no se preocupe, ya
estamos de vuelta. Así que permítanme pasar rápidamente porcentaje de
pantalla al 100. Como aquí,
ya lo duplicamos. Entonces eso también agrega
mucho estrés de memoria. Entonces en este punto, esto
ya se ve súper limpio. Entonces solo voy a
seguir adelante y presionar captura. Y ahora se puede ver eso
porque básicamente solo captura esta resolución,
es mucho más limpia. Entonces aquí puedes ver
que ahora tenemos nuestra
captura de pantalla de alta resolución lista para funcionar. Una cosa más que sí
me olvidé de hacer, que probablemente quiero
hacer en las otras cámaras. Probablemente no haga una diferencia
tan grande. Pero si vamos, por ejemplo, la cámara dos, no importa. Eso lo haré por cámara. Así que déjame solo primero aquí, tomar una buena captura
de pantalla de la Cámara dos. Ahora vamos a la Cámara tres. Y eso es eso, no lo
notarás aquí, también, pero puedes ir a tu cámara
en los ajustes de enfoque, establecer tu punto de enfoque. Eso básicamente te permite, en algunas zonas, darle un
poco de profundidad de campo. Pero debido a que estamos
viendo un edificio tan gigante, simplemente no
te darás
cuenta demasiado. Para que podamos seguir adelante y
ahora tener éste. Es más si te
gustan los hipercierres
de activos y cosas así Así que puedes tomar una buena
captura de pantalla aquí. Otro. Otro. Y
entonces para éste, vamos a esconder eso. Asegúrate de estar de
vuelta en el modo de juego. Y además, ¿sabes qué? Siento que me dejen solo
rápido. Oh, espera. Por eso. Necesito
esconder mi otro edificio porque estaba causando
muchas reflexiones no aparecen. Debería haber estado
bien en el otro extremo solo por este. Por aquí, también, se puede
ver que las sombras son un poco dentadas, que es algo que me preocupa un
poco Honestamente estoy un poco
sorprendido al respecto. Incluso si configuro mi
resolución de pantalla más alta, así que para esta,
puedo intentar hacerlo. Si voy a mi iluminación por
aquí, déjeme hacer aquí. Y luego mi luz, si
me desplazo todo el camino hacia abajo y necesitas
bajar tu avanzado, podemos subir aquí al rastreo. Lo envié a deshabilitado
para esta escena, pero puedo venderlo a habilitado, que funciona un poco mejor aquí, pero también quita
algunas otras sombras aquí. Pero eso es como el intercambio, pero eso sí funciona un
poco mejor, y luego tenemos algunos
pequeños problemas aquí, pero solo veremos
cómo se ve eso. Entonces, si ahora seguimos
adelante y capturamos, y entonces ahora tenemos
nuestras imágenes por aquí. Sí, esas siguen siendo imágenes
muy bonitas. Lo único es que
para esta, quería rotar un poco mi luz. Entonces, permítanme borrar esa. Volver a ello, que está aquí. Déjame sacar
esto del camino. Voy a volver a entrar en
mi luz. Y esta vez, olvidé
qué eje sobre el No Sí, hagámoslo en el eje Z. Déjame solo arrastrar
y rotar esto. Hasta que tenga un bonito ángulo
de iluminación. Y puedo presionar a los veteranos de
Contra para que lo
vuelvan a copiar en caso de que yo estaba, como, preocupado de que
lo trasladara demasiado lejos. Hagamos algo como esto. Y entonces podemos simplemente hacer una
pantalla un poco más grande otra vez. Y toma otra captura de pantalla. Ahí vamos. Bien, y luego solo para
asegurarte de que tienes tu escena original de nuevo, pega en tu
iluminación original por aquí. Bien. Impresionante. Así que ahora se hacen estas
capturas de pantalla. Ahora, voy a seguir adelante y configurarlos también en Photoshop. Pero antes de que hagamos eso, solo para mostrarte muy, muy
rápidamente, si quieres hacer
algún tipo de, como, bonito video o tráiler de escribir, manera
súper fácil de hacerlo Si subes a tu escena, sólo
voy a hacer una
carpeta llamada tráiler. Simplemente puedes hacer click derecho, ir a la secuencia de niveles cinematográficos y escalarla como lo que
quieras, 01, por ejemplo Y todo lo que tienes que hacer es
que necesitas agarrar tu cámara. Esta es la Cámara tres
y arrástrala aquí. Salga de la Cámara tres y
asegúrate de que puedas
verla y de que puedas
seleccionarla y salir de la posición mundial y
entrar en posición de objeto. Ahora, si solo mantienes presionado
Control y
desplazas, entonces puedes usar
esta barra roja para moverla para que se vuelva un poco más grande, selecciona
tu cámara nuevamente. Y todo lo que necesitas
hacer es presionar esta pequeña tecla
en la transformación. Mueve la transformación más lejos, y luego simplemente mueve tu cámara a un punto
donde quieras que esté por aquí y
otra transformación. Y ahora, lo que puedes
ver pasando es, aunque sí
ves algunos popping, que te mostraré más adelante, es que si ahora bes G, y guardo esto
y presiono Play Se puede ver que por aquí,
sí crea algunas sombras nuevas. También, por aquí,
estos temas por aquí con la distancia de sombra, tenemos que ir y
apagar por aquí, nuestras tri sombras para estas, porque esa era solo
para esa vista específica porque las sombras de árboles
desde esta distancia, realidad no
funcionan tan bien. Hay algunos
comandos de consola que
puedes usar para
aumentarlo pero para ser honestos, olvidé el comando de la consola, y en las carreras de tarifas a menudo solo nosotros
realmente no funciona bien. Entonces como simplemente
no es necesario porque literalmente
podemos hacer esto, no
repasemos
eso ahora mismo. Pero solo porque no es
parte de este curso tutorial. De todas formas, ahora puedes
ver que ahora podemos presionar Reproducir y podemos tener
este, bonito efecto de zoom Y luego si quieres seguir
adelante y convertir
esto en un video, todo lo que necesitas hacer es subir aquí para renderizar esto en un video. Lo que me gusta hacer es
esto, me gusta establecer mis ajustes a 60 FPS
y una resolución de cuatro k. Entonces siempre puedo
bajar la escala más adelante, y puedes establecer por
aquí un directorio y puedes establecer un formato de archivo Entonces ya configuré mi directorio, y llamemos a esto Cam
subrayado 01, por ejemplo Y en este punto, solo
quiero asegurarme de que
guardes toda tu escena, y luego
solo puedes presionar Render. Y entonces lo que va a hacer
es que va a capturar video, así que pasaré
hasta que se haga eso. Bien, eso está hecho. Entonces ahora puedes ver que
obtienes un archivo AVI. Ahora bien, este archivo
casi siempre está corrupto. No sé por qué irreal tiene
en su mente hacer esto. Pero muchas veces cuando lo lanzas
como parece funcionar, pero puedes ver por aquí, esta no
es la
calidad real del archivo. Eso es solo que los reproductores
de video
normales no pueden hacerlo correctamente,
conseguir que estos archivos funcionen. Entonces, en cambio, lo que
quieres hacer es que exista este programa que se
llama break de mano, que utilizo incluso para
mis cursos de tutorial. Es básicamente software
de compresión. Es completamente gratis. Simplemente puedes escribir en
rotura de mano en Google, y básicamente dragas tu archivo aquí, y
esto es lo que tiendo a hacer. Entonces aquí incluso se puede
ver que es corrupto. mí me gusta entonces
simplemente bajar aquí, y me gusta ir por
Professional o Production Max, lo que básicamente me da, como, la salida más alta posible, pero en formato NPfore Así que ahora puedo entrar aquí. Y puedo pegar esto
aquí y simplemente llamarlo Cam uno de nuevo, y
luego puedo presionar start. Voy a pasar
el video antes presionar start porque toma tantos recursos
de tu PC que
podría ralentizar o retrasar
mi grabación de video. Aquí vamos. Entonces eso
debería haber dado salida ahora a un formato adecuado y anterior.
Puedes ver por aquí, ¿ves? Y esa es la calidad real. Entonces, oh, ese fue un pequeño bicho que hay que tener un
poco más de cuidado, porque, sí, con Lumen, siempre
hay algo de
parpadeo sucediendo No obstante, con esto, algunas formas
que puedes arreglar es decir, por ejemplo, no ir
por 50 milímetros, sino como una cámara que está
un poco más cerca Pero en general, esa es
una forma en la que puedes simplemente crear algunas de esas vistas. Y en ese punto,
puedes simplemente
lanzarlos a tu software de edición. Entonces yo diría que
en este punto, estoy prácticamente acabado. Se puede ver por aquí
tenemos una textura, problema de presupuesto de
memoria. No te preocupes demasiado por ello. Solo significa que todas nuestras texturas por aquí
todavía están en resolución de cuatro K. Entonces todos estos son como
una resolución de cuatro k. Si alguna vez quieres
optimizar eso, muy sencillo. Entras en tu textura, entras en compresión
y avanzas, y aquí,
si estableces esto en 2048, puedes ver que ahora
renderizará una
resolución máxima de 2048 O puedes poner esto a cero
y vuelve a 40 96. En fin, este curso tutorial es, por
supuesto, sobre edificios. Pronto también lanzaremos un curso tutorial sobre cómo
crear ciudades enteras en las que nos
adentramos mucho más en los aspectos de
optimización en entornos de mayor escala. Pero sí, realmente quería
centrarme aquí en la modularidad, uso
inteligente de materiales, un poco de arte de nivel
adicional, hacer algunos sombreadores diferentes
y cosas así Y realmente espero que
aprendas algo de ello. Así que disfruté bastante
haciendo este curso. Creo que tiene un
buen momento detrás,
no demasiado largo, no demasiado corto. Entonces espero que hayas disfrutado este curso y que hayas
aprendido mucho de él. Si lo hiciste, por favor no
dudes en dejarme una reseña. Si tuviste algún problema con él, no
dudes en comunicarte. Tenemos un servidor de Discord
que es bastante activo, y espero verte
en el próximo curso