Creación de edificios modulares para juegos | Volumen 1 | Curso de tutorial | FastTrackTutorials | Skillshare

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Creación de edificios modulares para juegos | Volumen 1 | Curso de tutorial

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avances de la introducción

      1:31

    • 2.

      Recopilación de nuestras referencias

      26:08

    • 3.

      Creación de un edificio de bloqueo, parte 1

      26:54

    • 4.

      Creación de un edificio de bloqueo, parte2

      39:01

    • 5.

      Creación de un edificio de bloqueo, parte 3

      42:46

    • 6.

      Creación de un edificio de bloqueo, parte 4

      28:05

    • 7.

      Creación de un edificio de bloqueo, parte 5

      36:46

    • 8.

      Creación de un edificio de bloqueo, parte 6

      23:07

    • 9.

      Crear nuestros activos finales, parte1

      37:46

    • 10.

      Crear nuestros activos finales, parte2

      40:49

    • 11.

      Crear nuestros activos finales, parte3

      19:28

    • 12.

      Crear nuestros activos finales, parte 4

      17:36

    • 13.

      Crear nuestros activos finales, parte 5

      47:57

    • 14.

      Crear nuestros activos finales, parte 6

      51:09

    • 15.

      Creación de nuestros materiales

      52:45

    • 16.

      Creación de un sombreado para interiores falso, parte 1

      24:54

    • 17.

      Creación de un sombreado para interiores falso, parte2

      18:49

    • 18.

      Creación de un sombreado para interiores falso, parte 3

      6:17

    • 19.

      Pulido final y configuración

      21:36

    • 20.

      Conclusión

      26:50

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

43

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Creación de edificios modulares para juegos | Volumen 1 | Curso de tutorial
Aprende cómo trabaja un artista profesional de entornos al crear edificios modulares para juegos. Aprenderás técnicas como la planificación correcta de proyectos, la creación de activos modulares, la creación de materiales, el arte/arquitectura de nivel de Unreal Engine y mucho más.

3DS MAX - SUBSTANCE PAINTER - UNREAL ENGINE
Comenzaremos con la planificación detallada de nuestro edificio. Después de esto, el modelado de nuestras piezas modulares se realizará con 3DS Max, SIN EMBARGO nos aseguramos de utilizar técnicas universales, por lo que siempre que conozcas los conceptos básicos de tu software preferido (Blender, Maya, etc.) podrás seguirlo sin problemas.

Para la creación de texturas, usaremos Substance Painter para asegurarnos de que todos puedan seguirla, incluso aunque esto implique la creación de texturas mediante mosaicos (en lugar de usar Substance Designer)

Y el resto de la configuración tendrá lugar en Unreal Engine con un poco de trabajo en Photoshop.

¡MÁS DE 10 HORAS!
Este curso contiene más de 10 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Solo hay un lapso de tiempo mínimo para acelerar las partes repetitivas y en algunos del contenido adicional. Al final de este curso deberías ser extremadamente eficiente en la creación de edificios modulares.

ARCHIVOS DEL PROYECTO
Este tutorial incluye todos los archivos del proyecto, incluidos el edificio y los activos adicionales que ves en la escena.

NIVEL DE HABILIDAD
Si bien este curso es adecuado para todos los niveles, es esencial tener un conocimiento básico del software que se menciona. Sí proporciono una superposición de atajos de teclado mientras explico el proceso, así que espero que todos puedan unirse. Pero si no sabes cómo usar los programas que usamos, podría resultarte difícil seguirlos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • 3DS MAX
  • Pintor de sustancias en 3D
  • Photoshop
  • Unreal Engine 5.4

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es artista principal de entornos 3D y propietario de tutoriales FastTrack. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games y como freelancer en múltiples proyectos como artista del entorno, artista de accesorios y artista de materiales.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 21 videos divididos en capítulos fáciles de entender. Todos los videos tendrán un nombre lógico y están numerados para facilitar la búsqueda de los que quieres seguir.

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Transcripciones

1. Avances de la introducción: Su nombre es Mel Sliger. un artista principal de medio ambiente Tweedy, y seré tu instructor para este curso Entonces en este curso, te enseñaré todo lo que necesitas saber sobre cómo crear edificios modulares para juegos. Este curso cubrirá algunos temas clave, incluyendo cómo planificar correctamente un edificio modular, crear activos modulares que tengan una alta flexibilidad de ubicación, construir edificios de aspecto interesante en Unreal Engine, crear sombreadores inteligentes para minimizar la creación de texturas y crear una sola textura poderosa para todo nuestro edificio, creando interiores falsos shaders, haciendo presentaciones adicionales y arte de nivel, y asegurando que nuestros activos estén correctamente configurados. La conclusión general de este curso es que al final, tendrás los conocimientos sobre cómo crear exactamente lo que ves en estas imágenes. Y puedes, por supuesto, aplicar estos conocimientos a casi cualquier tipo de edificio o proyecto modular. Para el modelado de este curso, estaremos utilizando tres IMAX Sin embargo, estamos utilizando técnicas universales, lo que significa que puede replicarlo fácilmente a través de su software preferido, incluyendo Blender o Maya, siempre y cuando conozca los conceptos básicos de ese software Para la texturización, usaremos Substance Painter, y por supuesto, como se mencionó, usaremos Unrealgent V para toda la configuración del nivel Con un total de diez horas más de contenido de video, me siento seguro de que al final de este curso, tendrás que saber cómo crear edificios y estructuras de módulos de manera rápida y eficiente. Este curso sí contiene algunos pequeños lapsos de tiempo para funciones repetitivas y contenido extra Sin embargo, nos aseguramos de no cubrir nuevos flujos de trabajo o técnicas en estos lapsos de tiempo 2. Recopilación de nuestras referencias: Bien, bienvenidos, todos a nuestro primer volumen sobre cómo crear edificios modulares para juegos. Y como pueden ver aquí en nuestra pantalla, tenemos un edificio. Entonces este es el edificio que vamos a crear en este curso tutorial. Vamos a repasar todo desde cómo crear un blockout, asegurarnos de que todas las piezas modulares encajen juntas, cómo crear diferentes materiales, cómo crear los shaders para conseguir como estos sombreadores interiores falsos Y luego también nos gusta una pequeña configuración de escena, aunque eso es más como un bonus. No vamos a repasar cómo crear todos estos pequeños activos que tienes por aquí. Serán incluidos en el archivo del proyecto, así que eso es un buen bono. Pero solo los vamos a usar solo para que todo encaje un poco mejor. Y también vamos a hacer que incluso puedas, como, entrar, ahora mismo nuestro ejemplo no lo tiene, pero que puedes tener un poco de interior aquí Entonces eso es básicamente lo que vamos a hacer. Y como pueden ver, el edificio tiene bastantes formas interesantes. Hay una definición clara entre las plantas bajas de aquí, que es como este moderno edificio tipo oficina con, como, un bonito vidrio pasando con algunos detalles interesantes. También aquí tenemos un acabado de aspecto bastante único, y esta es en realidad una pieza única. Y entonces lo que tenemos es que tenemos este interesante patrón por aquí para crear, como, algunas formas extra y al igual que, en general , siento que visualmente , tiene una silueta realmente interesante, y por eso quería usar esta. Entonces este va a ser el edificio moderno. Y ojalá también creemos algunos volúmenes más donde repasaremos más como edificios tradicionales. Como, lo que realmente me encanta son los edificios que encuentras en París o en Viena y cosas así. Entonces, al tener este edificio, lo primero que tenemos que hacer es hacer alguna planeación. Así que cada vez que creo un edificio, trato de asegurarme siempre de que haya una copia de la vida real del mismo porque no soy arquitecto. Como, sí, puedo maquillar algunas formas generales, y eso también es lo que hice con este edificio. Yo inventé algunas formas, pero necesito tener, como, una idea general y un sentido de cómo va a ser el edificio. Entonces para eso, a menudo me gusta simplemente seguir adelante e ir a Google Maps. Entonces déjame abrirla aquí arriba. Entonces aquí tenemos Google Maps. Y este edificio específico, realidad está ubicado en Manchester en el Reino Unido. Entonces en realidad es un lugar que pasé a visitar. Entonces, si solo seguimos adelante y nos desplazamos por aquí, lo bueno de Google Maps es que puedes mantener el control, y luego puedes, como puedes ver, cambiar la vista, y está por aquí. Entonces, como puedes ver, bastante diferente. Así que aquí me gusta arranqué una parte del edificio, y luego la alteré un poco para que funcione para mi caso de uso porque quiero un edificio independiente Y para esto, esto es básicamente casi como tres edificios. Como si tuviéramos nuestro diseño principal por aquí, y luego tendríamos otro diseño de edificio al lado, y luego otro adjunto a él, y eso simplemente se vuelve un poco demasiado. Entonces esta también será una buena manera de mostrarte cómo podemos diferenciar entre ellos. Entonces esta es básicamente la ubicación que vamos a usar. Ahora bien, lo que vamos a hacer es en nuestros archivos fuente por aquí, y ustedes, por supuesto, los obtendrán también. Voy a hacer una nueva carpeta y voy a hacerla o llamarla referencia. Entonces aquí, antes que nada, lo que voy a hacer es simplemente crear un documento de texto muy rápido para usted. Y rápidamente se llama ubicación. Y solo asegúrate de guardar esta ubicación. Por supuesto, lo hago así, pero también puedes seguir adelante y crear un marcador de esto. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos obtener alguna referencia adecuada de alta calidad de esto. Entonces por aquí, podemos, por supuesto, seguir adelante si quieres. Simplemente siempre tendremos esto abierto, pero a veces es agradable simplemente seguir adelante y crear algunas capturas de pantalla rápidas. Entonces voy a crear uno aquí. Y entonces se abrirá. Uy. Déjame hacer esto. Y uso share X en cuanto a las capturas de pantalla. También hay una manera de apagar las etiquetas por aquí. Mira que esto se ve un poco más agradable. También voy a seguir adelante y tomar una captura de pantalla de aquí. Y no estoy seguro si lo necesito en la parte de atrás, pero permítanme simplemente tomar una captura de pantalla más aquí. Entonces esas son solo las capturas de pantalla generales de Google Map. Ahora, otra cosa es que nosotros, por supuesto, podemos usar una vista a la calle, y puedo recordar que esta zona no muestra mucho. Oh, perdón, la vista TD, simplemente completamente no muestra nada. Pero al menos puedo, ir por aquí en la vista de la calle, y puedo intentar crear algunas capturas de pantalla. Pero supongo, en este caso, oh, sí, aquí vamos. Tenemos algunas imágenes. Pero este edificio no es genial cuando se trata de ese tipo de cosas. Entonces déjame ver si puedo darle la vuelta. Ah, por aquí, debería poder ver un poco más. La razón por la que estuve aquí fue porque en realidad hubo una conferencia de desarrollo de juegos que ocurre muy a menudo aquí. Entonces aquí vamos. Déjame seguir adelante y conseguir esto. Entonces esto es bastante agradable para simplemente tener una idea de la forma. Entonces solo voy a tomar otra captura de pantalla aquí. Y no te preocupes. Tengo imágenes de resolución mucho más alta. Pero lo que recomiendo también para tu primer edificio, si puedes, ve tú mismo al lugar para hacerte una captura de pantalla, porque, claro, esto es un poco complicado. Ahora como que conozco mi camino. Sí, aquí, mira, es nuestro bloqueador. Pero puedo, por supuesto, también imaginar que si no estás familiarizado con la creación de edificios, podría ser un poco más complicado Sólo voy a ir a mi vista superior que luego pueda entrar aquí y arrastrarla en una ubicación un poco mejor. Aquí. Esa también es una captura de pantalla bastante buena para que podamos ver realmente la esquina y podamos ver cómo está todo configurado. No creo que haya mucho. Como, podemos ir por aquí, pero déjame ver si puedo ir, como, un poco más atrás, tal vez aquí. Vaya, esa es una imagen de muy baja resolución. Eso realmente no vale la pena. Ah, ahí vamos. solo notas que no se van a cargar. Eso es desafortunado. Bien, digamos que ahora tenemos estas pocas capturas de pantalla por aquí. Honestamente ya estoy bien con eso porque ahora vamos a pasar al siguiente paso. Entonces, antes que nada, déjame obtener esas capturas de pantalla y simplemente arrastrarlas a nuestra carpeta de referencia. El siguiente paso va a ser en mi caso, conseguir referencias de áreas de la vida real. Entonces puedes hacer esto de múltiples maneras. O puedes seguir adelante y puedes encontrar edificios en Google Maps donde puedes acercarte un poco más a ellos. Así como, de alta calidad que por aquí, se puede hacer zoom cerrando, realmente se puede ver, como, ¿cómo se construyen los marcos ¿Cómo se conecta todo esto? ¿Dónde está la suciedad y el desgaste? Pero lo que me gusta hacer, como dije antes, es que en realidad me gusta ir al lugar o al menos ir a un lugar similar y tomar imágenes ahí. Entonces ahí es donde, en este caso, entra SkanSmtter. Entonces soy el fundador de Scent Matter. A Escanea metal, puedes obtener prácticamente gratis, algunas fotografías de referencia de muy alta calidad y también tres activos. Así que muchos de los activos que viste en nuestra demo, realidad puedes conseguirlos aquí por un precio muy pequeño. Entonces de todos modos, la referencia, lo bueno es que solo puedes crear una cuenta y obtienes cinco referencias gratis. Y cada una de estas referencias, si sólo vamos a referencia de objeto, y podemos ir a los edificios de aquí. Entonces cada una de estas referencias, así es mi viaje a Japón. Vamos aquí. Estos son los edificios que en realidad vienen de ahí. Vienen con múltiples imágenes de resolución como 8k9k. Entonces eso es bastante agradable. Entonces teniendo estos, sólo voy a seguir adelante e iniciar sesión, así que 1 segundo. Bien, aquí vamos. Y tengo 996,000 créditos, pero eso es sólo porque soy el dueño Entonces aquí tengo algunas imágenes de referencia de construcción de muy alta calidad que podemos usar. No son de ese edificio exacto, pero van a ayudar. Así que sólo puedo seguir adelante y puedo descargar rápidamente, por ejemplo, éste. Y por aquí, se pueden ver algunos primeros planos o marcos como este. Entonces depende de ti como cuántos quieres descargar. No creo que sea de mucha utilidad. Creo que este va a ser bastante útil, así que vamos a conseguir ese también. Estos, tampoco creo que sean demasiado útiles en este caso, para este edificio. Entonces sí, va a ser una combinación general. Entonces tenemos esos. No puedo recordar que tenía algunos más. Así que déjame revisar rápidamente el back end si puedo darte algo de mi biblioteca personal. Pero de todos modos, lo que esto va hacer es que va a seguir adelante y habrá descargado archivos zip. Y todo lo que necesitas hacer es simplemente arrastrarlo y simplemente desempaquetarlos, y luego tienes todas tus imágenes Son bastante grandes, así que solo tenlo en cuenta, porque el siguiente punto de savia, lo que vamos a hacer es que lo vamos a tirar todo en pura rev. Así que aquí puedes ver que ahora tenemos estos muy bonitos déjame se está abriendo en mi pantalla, muy bonitas y muy de alta imágenes muy bonitas y muy de alta resolución de nuestros edificios. Entonces eso es lo que queremos para que podamos entender realmente cómo se construyen los marcos, cómo encaja todo y usarlo en combinación con Google Maps. Por ahora va a eliminar las cremalleras. Y déjame pasar y echar un vistazo en mi biblioteca personal para esto. Bien, así que encontré algunos bonitos que parecen que no llegaron al sitio web. Um, ¿dónde estás? Lo estaba viendo como hace un segundo . Ahora se ha ido otra vez. Estoy ciego. Oh, no. Vaya, estoy realmente ciego. Perdón por eso. Ahí están. Bien. Lo siento. Entonces aquí tengo algunos del edificio real, que también son imágenes de muy alta resolución. Y la razón por la que me gusta esto es principalmente por esta imagen para que realmente pueda entender cómo se construye esta. Podría averiguarlo, que es Google Maps, pero es agradable tenerlo. Y sobre todo para tutorial, es bueno si tienes un poco más de información porque supongo que las personas que siguen esto, podrían ser un poco nuevas en este tipo de cosas. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a copiar esos y luego también colocarlos amablemente aquí. Bien, entonces esa es esa parte. Ahora la siguiente parte es que vamos a utilizar un programa llamado PUREref Seguro que muchos de ustedes ya lo saben. Es completamente gratis. Simplemente puedes ir a Google y escribir Puref. Y básicamente, puedes donar, por cierto. Lo que podemos hacer en PuRV es un visor de referencia muy agradable. Para que podamos arrastrar en todas esas imágenes que acabamos de recopilar. Y lo que hará es que abrirá estas imágenes muy sórdidas, y entonces lo mejor de ello es que lo mantendrá todo a la misma o a la resolución de la vida real Entonces, a la resolución con la que se grabó, lo que le permite acercar y alejar todos estos detalles muy rápidamente. Sólo voy a pasar el video porque como habrás notado, mis imágenes, son muy, muy grandes, así que tardan un tiempo en cargarse. Aquí vamos. Entonces eso no está hecho. Ahora si nos alejamos, puedes ver que ahora tenemos todas nuestras imágenes. Entonces por aquí, claro, estas imágenes eran un poco más pequeñas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y colocarlos aquí arriba. Así. También puedes simplemente seguir adelante y puedes hacerlos un poco más grandes. Simplemente manténgalos de tamaño similar. Entonces por aquí, lo que me gusta hacer a menudo es que me gusta categorizar mis edificios juntos para cuál edificio es cuál Entonces tenemos por aquí que podemos movernos muy rápidamente y ver qué necesitamos crear. Creo que eso es todo. Y entonces tenemos por aquí éste. También sólo voy a mostrarte un truco rápido que una vez, por ejemplo, sacarlos del camino. Bueno, siguen siendo bastantes. Digamos que estos son todos del mismo edificio excepto éste. Lo siento, estos tienen que ir aquí. Lo que puedes hacer es que también puedes simplemente seleccionarlo todo. Haga clic con el botón derecho en Imágenes, organice y, por ejemplo, diga óptimo y luego organizará muy bien todas estas imágenes por usted. Entonces eso es todo. Sé que hay uno aquí dentro que no tengo idea de lo que es esto. Sólo me voy a deshacer de él. Pero ahora tenemos un panorama bastante agradable de cómo va a ser todo. Lo que vamos a hacer a continuación es que realmente vamos a planificar la modularidad de nuestro edificio Creo que eso también es muy importante. Puedo hacerlo de mi cabeza, pero siento que es importante mostrarte cómo encaja toda esta modularidad Y para eso, vamos a utilizar algunas de estas imágenes. Lamentablemente, no podemos usar el de Google Maps para esto. Podemos, pero es un poco desordenado. Sí, por aquí, puedes usarlo. Entonces usemos solo algunos de ellos. Voy a abrir Photoshop para esto, pero puedes usar lo que quieras. Aquí vamos. Entonces aquí tenemos Photoshop, y tengo esta imagen por aquí. Ahora bien, lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y escalar usando mi herramienta de recorte para permitir que haya más imágenes aquí Entonces necesitamos básicamente obtener cada ángulo que pueda convertirse en una pieza modular. Si solo le eché un vistazo Honestamente, esta probablemente ya sea mejor que esa otra imagen. Entonces vamos a hacer esta. Entonces sigamos adelante y obtengamos una vista muy clara del edificio del sitio por aquí. Y veamos ¿ qué más tenemos? Sólo estoy comprobando. Entonces esto va a ser cubierto por el lado no tenemos el frente, así que en realidad voy a agregar también esta imagen por aquí. Oh, eso encaja bastante bien. Ahí vamos, como el frente. Entonces ahora tenemos el frente, tenemos el lado, y tenemos la base por aquí. Yo creo que tú lo seas. Solo echamos un vistazo a nuestro alrededor. Entonces sí, tenemos el sitio. Por supuesto, la azotea, sólo vamos a mantenerlo muy fácil. Sólo vamos a hacer ese piso. Y estos sitios, pueden ir como por todas partes. Sé que por aquí, hay como una entrada de servicio, así que sí quiero trabajar en eso, pero no creo que tengamos que hacerlo en nuestra planeación porque esas son más variaciones. Los puedes ver por aquí un poco. Entonces la forma en que me gusta trabajar con esto es bastante fácil. Me gusta simplemente seguir adelante y usar mi herramienta de polígono y voy a averiguar usando esto las piezas que necesitamos crear para nuestra modularidad Entonces supongo que cuando doblas este tutorial, ya sabes un poco sobre lo que es la modularidad La modularidad es básicamente el arte de volver a usar activos de árbol para crear edificios más grandes. Entonces la forma en que esto funciona es si seguimos adelante y solo usamos nuestro edificio de aquí, por ejemplo, y dejame entrar en mi edificio. Aquí vamos. Entonces, por ejemplo, este edificio, tengo todas estas piezas modulares. Entonces básicamente, en lugar de hacer todo este edificio como un trozo gigante de malla, lo cual es extremadamente ineficiente porque uno, hay que hacer mucho más trabajo Dos, es muy destructivo porque si quieres cambiar una cosa en un área pequeña, tendrías que cambiarla en todas partes. Tweets altamente no optimizados porque motor unwel y los motores de juego en general, no les gustan las mallas sólidas gigantes Sólo hay un montón de razones por las que no querrías hacer eso. En cambio, tenemos algo que se llama reutilización, y yo sólo voy a mostrarte, como de una manera muy sencilla. Entonces voy a subir aquí y voy a poner mi chasquido a 100 Y digamos que tenemos por aquí este recorte. Entonces tenemos esta moldura de edificio. Ahora bien, lo que hacemos con él es asegurarnos de que el dimensionamiento sea siempre en trozos de 1 metro Entonces 100, 100, 100, 100. Se puede ver aquí, éste es de 400 metros. Esto significa que cuando configuramos el chasquido, simplemente podemos duplicar esto y ver cómo encaja perfectamente Y el objetivo es que cuando se junte, pase perfectamente a la siguiente pieza Puedes romperlo muy rápidamente de nuevo, y digamos que ahora vas a En la pieza de esquina. Perdón por la pieza de esquina, necesito girarla un poco, pero por aquí. Entonces ahora tenemos una pieza de esquina rápida. Y lo genial de las piezas de esquina es que también son altamente flexibles, por lo que todas trabajan juntas así. Entonces puedes incluso por aquí, por ejemplo, rotar esta pieza. Ve aquí y aplícalo así. Entonces así con solo dos medidas, somos capaces de construir una estructura bastante grande, y solo depende de lo que quieras que haga. Entonces por aquí, podemos, por ejemplo, hacer algo como esto. Ahora, digamos que lo mismo con las ventanas, nosotros, por supuesto, tenemos algunas ventanas muy simples, como pueden ver por aquí, que si entrara y aquí, déjame igual que soy temporal saliendo la grilla porque este es un caso especial en el que quieres tipo de salir de la red. Aquí vamos. Entonces aquí también podemos hacer esto con ventanas, e incluso estas ventanas, tienen una pieza de esquina. Probablemente no encaja ahora porque no lo estoy haciendo de la manera en que debería hacerse, en este caso. Bien, sí, no encaja muy bien. Siempre me preocupa un poco que me ponga la pata o algo así, porque no sé exactamente las dimensiones de esto. Pero aquí ahora tenemos, como, un rincón muy sencillo. Entonces ahora si todo esto sería un trozo sólido, eso es todo. Pero si después quieres cambiar de opinión, tendrías que rehacer mucho trabajo Por ejemplo, lo que quiero hacer es seguir adelante y convertir estos, por ejemplo, en esta pieza. Así que simplemente puedo arrastrarlo, y ahora se ha convertido en una pieza diferente. Así como así. Entonces eso es muy rápido. También puedo entrar y con modularidad, depende, por supuesto, de tu malla, pero a veces también puedes ir hacia arriba con modularidad Para las plantas bajas, no solemos hacer eso, pero para pisos intermedios que necesitan mucha repetición así, puedes hacerlo. Entonces podemos entrar aquí, cambiarlo por otra pieza. Y así, tenemos una estructura de aspecto interesante. Y básicamente solo sigues así. Entonces, además de esto, puedes entrar y digamos, agregarías un recorte de viaje en el techo, lo siento, no viaje. Entonces voy aquí, deselecciono mis esquinas, y creo que esta es la moldura del techo. Sí, lo es. Y lo bueno de ello es que todas estas piezas, comparten las mismas dimensiones. Esto es importante porque esto significa que somos capaces de cambiar muy fácilmente las piezas por lo que queramos. Así como así, puedes seguir adelante y puedes construir un edificio entero así. Entonces ese es un sentido general sobre la modularidad de que puedes reutilizar piezas y que todas encajen correctamente, sin importar qué pieza uses para combinar Entonces sabiendo eso, si solo volvemos a Photoshop, podemos entrar aquí y ya sabes éste. Entonces aquí, lo que podemos hacer es decidir, Bien, quiero aquí, y no hace falta que sea perfecto en dimensiones. Solo necesitas saber lo que quieres crear. Quiero crear una pieza ribeteada recta. Y además, es igual que la creación inicial. Luego voy aquí, lo siento, y selecciono color sólido. Aquí, déjame mostrarte otra vez. Vaya aquí, color sólido. Y entonces lo que hará es que te agarrará la máscara, y entonces todo lo que necesitas hacer es poner la opacidad un poco más baja para que veas claramente el contorno Entonces solo para mí como recuerdo de, como, Bien, así que esta va a ser una de nuestras piezas de módulo Ahora, por aquí, podemos hacer lo mismo donde digamos, como, Bien, quiero hacer una pieza de esquina. La belleza de todo esto es que se trata de una planeación inicial, pero vamos a crear piezas blockout antes de crear las piezas finales Y al hacerlo, durante la etapa de bloqueo, simplemente podemos agregar más piezas si es necesario, pero necesitamos tener una línea base sólida Entonces aquí tengo esto. Ahora también puedes imaginarte eso, Oye, quiero tener un trozo que sea solo ventanas así Para que puedas seguir adelante, color sólido, darle un color diferente. Realmente no importa. Es sólo para tus ojos. Aunque hacer averías como esta a veces también es agradable de mostrar en tu cartera. Y así, puedo seguir adelante y puedo simplemente Ahí vamos. Plazas. Entonces ahora ya puedo construir esta pieza. Puedo construir esta pieza, y tenemos estas piezas por aquí. Ahora, por aquí, puedo ver una puerta, y no sé si hay un mejor lugar donde pueda verla. Realmente no puedo ver un lugar mejor, pero es solo para que sepamos como, oye, Emil No lo olvides. También necesitas crear una pieza que tenga una puerta por aquí Así que sólo puedo en el ángulo, Hacer eso. ¿Bien? A lo mejor el verde es un poco más difícil de ver en esta instancia, así que déjame hacerlo naranja. Entonces ahora tenemos una puerta, tenemos una pieza de esquina, y tenemos una pieza de ventana Entonces eso es bastante agradable. Y luego por aquí, si quieres, puedes, por ejemplo, crear también una pieza de ventana inferior. No vamos a hacer eso porque nuestro edificio vamos a cambiar un poco de diseño. Pero así, B ya lo he enseñado, y ya somos capaces con sólo tres, cuatro, cinco piezas para crear básicamente una planta baja entera. Y entonces sí sé que por aquí, sí quiero tener una utilidad. Entonces solo voy a seguir adelante y agregar esa. Y eso ya debería ser suficiente para hacer la mayoría de nuestras piezas de planta baja por aquí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es crear un poco de variación aquí y allá. Entonces sabiendo eso, ahora podemos subir a los pisos superiores de aquí. Y así para los pisos superiores, lo que queremos hacer es que queremos echar un vistazo y ver cómo le gustaría esto la transición. Entonces definitivamente necesitamos dos piezas porque o, necesitas hacer una pieza muy grande, pero a mí me gusta hacer dos. Entonces digamos que por aquí, tenemos esta pieza. Como el anime, de una sola pieza. Y podemos seguir adelante y bajar eso. Y entonces sí necesitamos asegurarnos de que cuando creamos una transición que vaya hacia arriba, tenga que encajar. Entonces esto de aquí, puedo ir aquí, pero entonces lo que puedo ver es que esta no es exactamente cuadrada. Entonces en realidad, lo que probablemente me gustaría hacer, aunque hacemos esto más en el blockout, pero solo para mostrarte, es que en realidad me gustaría oh, sí, no, eso es complicado Creo que hay que echar un vistazo al blockout, qué hacer con este partido, porque algo importante es que mantengamos todo cuadrado Entonces, por ahora, déjame hacer esto. Y en el blockout, necesitamos ver cómo vamos a construir exactamente eso La razón por la que digo eso es porque nunca me gusta cortar un modelo exactamente a la mitad así. Como, si esto también fuera morado, lógicamente hablando, así, lógicamente hablando, eso sería correcto en cuanto al tamaño, pero eso no se siente bien, ¿ Entonces necesitamos tener un pensamiento sobre eso. Entonces tenemos esas piezas. Ahora, por aquí, tenemos una pieza de esquina bastante única, como puedes ver. Voy a alterar eso para simplificarlo un poco para este tutorial, pero ya puedo simplemente entrar y en algún lugar de aquí solo para indicarlo. Puedo colocar, sí trato de hacer que el color separe algo una cosa aquí. Así que tenemos esta pieza por aquí, y aquí abajo, voy a mostrarles que esto en realidad no va a ser mucho una pieza. Vamos a poder reutilizar esta pieza aquí arriba, también aquí abajo, pero vamos a repasar eso un poco más tarde. Ahora técnicamente también hay una pieza superior, como puedes ver por aquí, que como un borde superior. No obstante, lo que vamos a hacer es que lo vamos a convertir en un cubo muy sencillo como se puede ver por aquí. Todos van a estar básicamente reutilizando las mismas cosas. Como se puede ver por aquí. Sí, si quieres tomar también, sólo para indicarlo. Que eso va a ser más como la única pieza que vamos a hacer, y eso va a poder correr todo el camino por aquí. Entonces ahora tenemos los pisos superiores, y tenemos los pisos laterales. Ahora, sólo para que haga trampa un poquito. Solo quiero echar un vistazo porque sí agregué algunas piezas únicas. Entonces aquí puedes ver, como, utilidades. Por aquí, se puede ver una pieza de utilidad que tiene una puerta en ella. Eso depende de ti si quieres agregar algunas piezas más a eso. Pero inicialmente, no vamos a hacer eso. Por ejemplo, aquí hay otra pieza que tiene esta puerta giratoria. Realmente no voy a hacer eso por esto porque es un poco exagerado para un curso tutorial Yo hice este edificio, claro, ya antes del curso tutorial. Y también pronto estará disponible para la venta en fab to be reel engine. Pero creo que ya tenemos la mayor parte. La última pieza es esta pieza de aquí. Verás, entonces supe que había olvidado algo. Por eso lo comprobé. Y eso está justo por aquí, pero eso obviamente va a ser muy fácil. Digamos, aquí, tres ventanas. Ahí vamos. Uh Hagamos esto. Bien, así que también hicimos esa pieza, y creo que eso debería encajar en la mayoría de nuestros edificios. Ahora, claro, sólo para ustedes, lo que voy a hacer es que voy a salvar esto. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos arrastrarlo aquí. Y tal vez poner un poco más en la parte superior para que sea como el punto de enfoque principal. Y ahí vamos. Entonces ya hemos hecho nuestra planeación. Bonito. Entonces, en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a enfocarnos en crear un bloqueo inicial Estaremos usando Tris Max para eso, pero puedes usar fácilmente Blender o Maya siempre y cuando conozcas los conceptos básicos de esos software. Entonces sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. Donde vamos a empezar con solo crear estas piezas bloqueadas. 3. Creación de un edificio de bloqueo, parte 1: Bien, entonces con nuestra planeación ya hecha, el siguiente paso es que vamos a crear nuestro blockout, y luego algo que siempre me gusta hacer, que bastante genial es que ya vamos a construir todo nuestro edificio porque es muy difícil hacer un blockout sin saber realmente un blockout sin saber realmente si todas las piezas encajarán Entonces después de que estos pocos capítulos estén terminados, ya tendrás como todo un edificio listo para funcionar. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es, por supuesto, convertirlo a final, crear materiales, crear materiales, screp shaders y todo ese tipo de Pero por ahora, así que estoy usando tres años Max. Déjame moverlo por aquí. Sin embargo, las técnicas que estamos utilizando no se trata tanto de modelar, sino más de aprender los flujos de trabajo generales. Para que puedas usar fácilmente Blender o Maya o lo que quieras siempre y cuando conozcas los conceptos básicos detrás de él. Demonios, incluso puedes usar las herramientas irreales de modelado del motor si quieres Entonces por aquí, lo primero que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante e importar una referencia de escala. Ahora, lo que hice es que seguí adelante y lo coloqué, perdón, lo coloqué en la carpeta Expos en tus archivos fuente por aquí Así que solo puedo seguir adelante y puede ir archivo, Importar, Importar. Entonces esta referencia a escala, permítanme importarla. Lo que esto es que básicamente se trata de una persona sencilla que está a 180 centímetros de altura, que prácticamente por defecto escala de una persona. Vaya, hoy puedo hablar todo de un sud. Um, junto a eso, también tengo una flecha. Entonces la razón por la que tengo la flecha es bastante agradable es porque me muestra qué área está orientada hacia adelante en motor irreal Entonces en motor irreal, si lo miramos así, sería de cara al frente Y eso es algo que solo queremos asegurarnos de que tenemos que todo es básicamente como alineado correctamente con la cámara cuando la arrastramos adentro. Muy a menudo, si no te das cuenta, lo tienes que accidentalmente lo tienes de lado, cual para un edificio no es tan malo, pero aun así quiero tener como un buen comienzo Entonces, básicamente, es solo una visión general muy simple por aquí. Ahora, junto a eso, lo que también voy a hacer es que solo voy a hacer click derecho sobre cualquiera de estos botones de aquí arriba. Voy a poner mis puntos de cuadrícula aquí, cuadrícula local de 10 centímetros a 100. Entonces en este momento es solo de 1 metro por 1 metro cada punto de agarre, solo porque estamos trabajando con edificios. Son mucho más grandes en ese sentido, así que esto es un poco más fácil. Y ahí vamos. Bien, tan fácil configuración, tenemos una referencia de escala, y tenemos por aquí nuestro edificio o nuestros puntos de cuadrícula. Lo siguiente que tenemos que hacer es definir la escala inicial. Y como dije antes, la báscula que a menudo me gusta usar es de cuatro por 4 metros para piezas por defecto de aquí. Para encontrar que cuatro por 4 metros, dice, el equilibrio adecuado donde no es demasiado grande y demasiado pequeño, pero también para el juego, encaja muy bien. Y también algo que es bastante importante es que en los juegos, veces quieres ir un poco más grande de lo que serían en la vida real. Pero en la vida real, incluso esto sería de 4 metros, supongo. Al igual que, estas ventanas parecen de un metro de altura. Por supuesto, esta pieza no sería de cuatro por cuatro. Este sería Bueno, depende de lo que quieras hacer. Si quieres dividir en dos piezas o simplemente tener una pieza grande. Probablemente voy a ir por una pieza grande. Entonces esto probablemente sería cuatro por 61, dos, tres, cuatro, cinco o seis. Entonces voy a seguir adelante y apenas empezar con el piso base. Entonces, por ahora, mueve a este pequeño por aquí, y solo voy a crear una caja simple como esta, sigamos adelante y fijemos el valor. Entonces en la longitud, quiero tenerlo 400 como en 4 metros. Entonces para el ancho. Entonces con ancho, tienes dos opciones. La opción número uno es si se trata de un edificio cerrado, quiere que sea un mínimo de 25 centímetros. Haces esto para evitar cualquier error de lumen, como, iluminación, sangrado o cualquier cosa así. No obstante, si quieres darle un interior al edificio, entonces claro, lo que quieres hacer es acercarlo más a la vida real. Entonces esa es una complicada aquí. ¿Quieres que se acerque a la vida real o no? Ahora, lo que podemos hacer es darle la opción de que el fondo de aquí se vuelva un poco interior. Incluso me podría gustar que ustedes importen algunos activos para que sea como una pequeña cafetería o algo así, como como un pequeño bono. Pero claro, honesto, no puedo darle demasiados activos porque entonces los activos reales se vuelven más valiosos que el suelo. Pero sí, así podemos seguir adelante y elegir lo que queremos hacer. Así que sigamos adelante y hagamos el fondo y interior que realmente puedas atravesarlo. Pero luego la parte superior de aquí, vamos a hacer eso sólido. Ahora bien, lo bueno es que en realidad tenemos una zona de amortiguamiento aquí. Entonces eso es realmente bueno. Tenemos esta pieza negra sólida, que es una buena zona de amortiguamiento. Entonces centrándome primero en el interior, voy a seguir adelante y probablemente hacerlo como 10 centímetros. Creo que seguir teniendo un poquito de marcos tecnológicos para darle algo de espacio, eso es bastante bueno. También, voy a encender borde y caras. Eso es fácil de ver. Y luego por la altura, probablemente queremos seguir adelante e ir por 600. Ahora, recuerda cómo dije en la visión general del capítulo anterior que muchas veces también quieres subir y bajar. Como por aquí, queremos subir y bajar. Pero creo que también te expliqué que las piezas de la planta baja son ligeramente diferentes en las que rara vez las apilamos una encima de la otra. Así que a menudo podemos ir a una escala ligeramente diferente como cuatro por seis en lugar de cuatro por cuatro. Lo único que debes hacer es asegurarnos de que todas las piezas de la planta baja encajen bien. Lo que voy a hacer es que sólo voy a restablecer esto a cero. Y además, lo que quiero hacer es ahora mismo, el chasquido está en el centro en cada punto, pero esto no suele funcionar bien cuando usamos nuestro chasquido Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que solo voy a hacer click derecho de nuevo aquí, y por ahora, simplemente dejaré esta ventana abierta. Vamos a mover mi cosa aquí. Y voy a seguir adelante y voy a ir a broches por aquí y asegurarme de que ese vértice esté encendido Porque entonces todo lo que necesito hacer es subir aquí a nuestra jerarquía, afectar solo pivote, y simplemente en medio de este pivote, arrastrarlo a la esquina aquí, y luego otra vez, restablecer por aquí tu punto. También puedes jugar con los valores juntos hasta este punto, pero esto suele ser un poco más fácil. Entonces este básicamente va a ser nuestro punto de chasquido. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que darle alguna forma a esto. Entonces antes que nada, quiero seguir adelante porque esta es como una bonita caja predeterminada, y ya, creo, oh, no, no tengo mis capas encima. Entonces por aquí, voy a hablar de mis capas. Ahí vamos. Ahora, dentro de Blender, esto se llama colecciones. Y aquí dentro de Max, solo tenemos capas, y dentro de Maya, todos ustedes en grupos uno, creo. Pero me gusta simplemente seguir adelante y copiar este modelo. Pasado por aquí, y me gusta darle ya a estas capas el nombre de exportación que voy a conseguir. Por lo que una pared lisa siempre es algo bueno para exportar. Puede que siempre lo necesites aquí y allá, así que eso es genial. Ahora, cuando creamos edificios, al menos en el entorno de producción, a menudo tenemos una identificación al nombre. Y en este caso, este nombre de edificio, la D que tenemos apenas por ejemplo, que vamos a usar iba a ser MM cero, 0252 MM en mi caso significa modelo principal, cero, cero, 252 es solo este es el modelo número 252 de todo lo que hacemos Y entonces lo que me gusta hacer es, me gusta hacer dash. Y entonces en este caso, va a ser G para planta baja. Y luego hacer subrayado, pared lisa. Y siempre me gusta hacer subrayado 01. Vete creat Klaus. Subrayar 01, sólo porque sé que a veces podría terminar haciendo algunas más Entonces esto a menudo sería como la convención de nomenclatura. Si quieres, también puedes simplemente hacer, tal vez así, G N, voy a dejarlo así. Entonces ahora tenemos esta convención de nomenclatura, y cuando exportamos este archivo, literalmente podemos entrar y simplemente podemos copiar este nombre Oh. Sí, copia este nombre, y luego podemos seguir adelante y exportarlo. Así es como lo hice yo. Accidentalmente me perdí un botón. Pero ahora muy fácilmente también puedo ocultar esto, y sólo puedo seguir con éste. Entonces ahora mismo, esta pieza se va a convertir, solo puedo agregar una nueva capa MM 002 52g Ventana Marca 01 por aquí. Entonces esta va a ser nuestra ventana. Y como pueden ver, esta es la forma que tenemos. Ahora, sabiendo que una puerta es de alrededor de 220 centímetros, podemos averiguar qué tan alta es esta. Entonces voy a definir primero dónde sucede esta capa de aquí. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra vista del sitio por aquí, incluso también puedes acercar a este tipo. Y sigamos adelante y no creemos una línea. Entonces, sigamos adelante y convertiremos esto para agregar un Poly para que podamos editarlo, y luego vamos a simplemente agregar un bucle simple. Entonces sabiendo que la puerta probablemente está por aquí, entonces habría un marco por aquí. Yo diría que probablemente lo que quieres hacer es probablemente querer hacer un marco aquí y aquí. Siento que eso se siente bastante cerca de lo que tenemos aquí, aunque estas ventanas sí se sienten un poco más largas. Ahora, a menudo me gusta quedarme también bastante cerca de los marcos generales. Así que a veces voy a entrar en mi parrilla de inicio, recuerda, en la configuración de snap, establecer esto en 50 o incluso 25. Y mira, ooh, si voy más bajo que eso, eso no se vería muy bien A ver. Entonces tenemos esto. Voy a probablemente como dijiste es a 25, bajarlo una vez. Así. Entonces vamos a tener un marco aquí. Aquí vamos a tener un marco. Entonces me gustaría tener también un bucle rápido por aquí. Entonces tenemos un marco aquí, y entonces esto es como ese delgado trozo de ventana. Verás, no es realmente cuadrado. Entonces tenemos nuestra base, que más adelante también tenemos una variación de puerta, pieza delgada, pieza sólida, y luego aquí arriba. Todo lo que tenemos que hacer es tener también otra pieza, pero siento que esto ya se ve bastante blanco. Ahora, otra cosa que puedes hacer es que puedes encender tu chasquido si quieres Y solo puedes seguir adelante y puedes ajustar todo esto a tu grilla. Estamos en modo vértice, así que literalmente podemos seleccionar esto porque manteniéndolo en la cuadrícula, es bastante inteligente tratar mantener todo en la cuadrícula así porque podrías terminar con bastantes piezas, y luego a veces podrías olvidar accidentalmente que cambiaste algo así como un poquito, y luego es bueno saber que puedes confiar en la cuadrícula para este tipo de cosas. Ahora, lo siguiente es que tenemos cuatro ventanas. Esa es súper fácil. Todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que ir a Edgemde, seleccionar todos estos bordes por aquí, ir a conectar y conectar ajustes Y le dijiste esto a tres. Entonces una, dos, tres, cuatro ventanas por aquí. Y luego, claro, también tenemos los fines, pero podemos repasar eso en un poco. Así que ahora tenemos todas estas formas por aquí. Estos marcos de ventanas, ahora mismo, es un bloqueo. Para que veas que definitivamente necesitamos alterar esto un poco más tarde. No sé si tengo algunas imágenes reales de cerca. No mucho, supongo, esta es la misma imagen. Entonces pero puedes ver, hay como un marco grueso detrás de él, y luego tenemos estos marcos de hojalata en la parte superior, y entre ahí, está el cristal. Entonces eso es generalmente a lo que vamos a ir. Pero para un bloqueo, no vamos a pasar por ese esfuerzo Todo lo que queremos hacer es tener los marcos en la ubicación correcta, tener generalmente el mismo grosor. Entonces por ahora, sólo voy a seleccionar todas estas piezas por aquí. Agregue el chaflán y establezca el chaflán en cero porque un chaflán en un área plana simplemente divide Entonces puedo establecer esto en, como, digamos, 2.5 si, son marcos bastante delgados. Entonces digamos 2.5 así. Eso se ve bastante bien. Por aquí para el bucle Swift, sólo voy a mirarlo en este punto porque es un bloqueo Además, otra cosa es porque se trata de transiciones sobre. En realidad queremos ir a la mitad del tamaño porque cuando los sentamos uno contra el otro, esta mitad y esta mitad de cada lado necesita convertirse en un fotograma completo. Déjame moverlo un poco más. Entonces por eso solo estoy tratando de, como, aproximadamente, solo la mitad. Tiene que ser súper preciso por ahora, pero hagamos algo como esto. Entonces aquí en la parte superior, no vamos a la mitad del tamaño porque no la tenemos apilando encima. Y aquí en la parte inferior, también podemos simplemente colocarlo aquí. Ahí vamos. Así que esos son nuestros marcos. Más adelante, nuestros marcos en realidad se convertirán una pieza separada que agregaremos encima de ella. Pero por ahora, lo que podemos hacer es que podemos entrar y sólo para indicar dónde están las ventanas podemos en realidad ya sabes lo que yo también quiero hacer estas. Selecciona estas cosas. Yo diría, en realidad, en este punto, porque esto se va a convertir en Citru, voy a hacerlo un poco diferente Voy a seleccionar primero estos. Ya olvidé que lo iba a hacer Citru. Perdón por eso. Voy a primero que nada, seleccionarlos y simplemente eliminarlos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a probablemente no va a funcionar porque sí, solo brecha. Oh, no, espera, lo siento, sí funciona en puentes. Sólo voy a hacer una selección de frontera, así que tengo un poco de congelación cerebral. Selecciona todos estos bordes y simplemente puentearlos para que queden cerrados. Entonces tenemos eso como nuestro exterior. Ahora, recuerden que por aquí, teníamos esa zona de amortiguamiento. Entonces, para la zona de amortiguamiento , probablemente quiera entrar, y necesito saber dónde va a estar mi techo. Creo que mi techo probablemente será un poco más alto que la escala de la ventana. Siento que eso estaría bastante bien. Así que en realidad voy a colocar mi zona de amortiguamiento más o menos hasta este punto por aquí. Entonces digamos que seleccionamos esta área. Y sé que desde atrás se verá un poco extraño. Y sé que estoy usando una forma muy lenta de seleccionar, pero ahora, en este punto, me comprometí, así que tengo que terminarlo así. Al tener esta pieza, puedo ir a mi vista superior en mi parrilla de inicio, ahora mismo, está puesta en 25 centímetros. Entonces para estos, en realidad puedo simplemente extruirlos, y honestamente puedo activar el chasquido, mantener presionado Shift, y simplemente chasquearlo hasta el final Entonces sabemos que esa es de 25 centímetros. Así que haciendo esto, tenemos el grosor aquí arriba para asegurarnos de que no haya problemas de lumen, pero tenemos la delgadez aquí arriba para asegurarnos que sí funciona para cualquier tipo de interiores Lo único que debemos tener en cuenta es que cada vez que tenemos esquinas y cada vez que tenemos piezas que están ligadas a él, que no se vea extraño, que no de repente, tenga algo así que sea visible en el interior. Si no puedes verlo en el interior, está bien, pero de lo contrario podría parecer un poco extraño. Entonces tenemos estas piezas. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y seleccionar estas piezas y también estas. Yo sólo voy a sostener a Shift, y voy a empujarlos no demasiado lejos. Entonces esto es sólo para indicar, Oye, estas son ventanas, por ejemplo. Entonces esa es básicamente nuestra pieza inicial. Lo único que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos ir en su lugar un avión muy rápido. Aquí vamos. Avión. Y puedes simplemente colocarlo frente a él. Seguro que todos saben cómo crear un avión, así que no voy a repasar eso. Voy a retroceder un poco, y en Max, tenemos una herramienta genial, pero también en Blender Maya, donde si volteas las normales, en este caso, usando un modificador normal, y todos estos modificadores que ves para mí aquí, también puedes encontrarlos aquí abajo Si no tienes estas ventanas, puedes bajar aquí y puedes seguir adelante y presionar configurar conjuntos de modificadores y presionar mostrar botones, y así es como puedes averiguarlo , cómo encenderlo. Eso es realmente para como un trabajo más principiante así que no voy a repasar demasiado eso. Entonces tenemos este avión. Este avión va a ser verídico, y luego tenemos estas piezas por aquí. Lo que también voy a hacer es que ya sólo voy a aplicar algunos materiales. Entonces, si tenemos un material aquí, sólo nos va a dar más visibilidad cuando estemos jugando con este interior de motor irreal Entonces material uno, sólo voy a llamar frames. Material dos clase C tru material tres. Vidrio opaco. Entonces, antes que nada, tenemos vidrio ci por aquí, y lo que puedes hacer es que puedas hacer que el color, por ejemplo, un poco azulado Entonces lo que podemos hacer es solo esta pieza entera. Primero que nada, solo agreguemos marcos, que vamos a mantener grises. Y luego en la selección, selecciona el interior y apenas haz opaco este vaso, que voy a hacer aquí, como bastante azul oscuro, por ejemplo Bien, eso puede ser un poco demasiado. Todavía quiero poder simplemente leerlo todo. Y ahí vamos. Primera pieza hecha. Podemos ir a la escena de Sava en este punto. ¿Y dónde está mi carpeta? Oh, se esconde en mi otra pantalla. Sigamos adelante y hagamos una carpeta segura para ustedes. Siempre es bueno para guardar tu escena antes de que haya un choque. Y yo sólo voy a seguir adelante y llamar a esto por el nombre de identificación MM 00252 Solo para ustedes, lo llamaré edificio, solo para que entiendan un poco más en caso de que quieran abrirlo antes de seguir el curso. Así que tenemos nuestra primera ventana hecha. Ahora, antes de pasar a la puerta, quiero seguir adelante y terminar este capítulo creando también la esquina. Entonces para la esquina, como puedes ver por aquí, simplemente t para que vaya a la vuelta de la esquina, y las esquinas son muy a menudo una por 1 metro. Hay que ser muy específico. Sólo mira aquí, jabón británico. Bien. Hay que ser muy específico sobre las esquinas por razones de chasquido porque las esquinas necesitan chasquear muy, con mucha precisión Así que voy a establecer mi espaciado de cuadrícula a 100, y voy a mostrarte un truco que funciona en sí, debería funcionar en nuestros programas, solo ligeramente diferente. Pero es un truco bastante parecido. Entonces tenemos nuestra ventana por aquí. Sólo vamos a seguir adelante y copiar esto. Y luego vamos a crear una nueva capa, y siempre que tengas algo seleccionado, automáticamente la colocará en la nueva capa. 252g esquina, subrayado cero, uno, y apague mi ventana, asegúrese de hacerlo También podría en este curso, cometer un error donde me olvide de hacer eso, y luego termino editando dos piezas. Entonces se ve bastante simple. Simplemente tenemos literalmente una continuación de este rincón. Aunque más adelante, probablemente también quiera crear una esquina para estas cuadrículas de aquí Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos usar el modificador de simetría para esto. Entonces antes que nada, necesito honestamente, también, solo por facilidad de uso, solo voy a adjuntar todo dentro de esto como como un modelo sólido. Y entonces por ahora en el eje Y, voy a ponerle esto a -400, sólo para empujarla ahí Y entonces solo voy a efectuar pivotar solamente y poner mi pivote de nuevo a cero. Ahí vamos. Porque este va a ser el punto en el que queremos que nuestra esquina comience porque como pueden ver, cuando tenemos esta pieza, necesita que la transición sea perfecta. Cuando la esquina comience aquí, pasará a la perfección. Casi todas las piezas están en el lado derecho, excepto las esquinas. Las esquinas son las que suelen estar del lado izquierdo. Puedes hacerlo a la derecha, pero por razones de visibilidad, me gusta hacerlo a la izquierda. Entonces sabiendo eso, todo lo que tenemos que hacer, lo cual es bastante sencillo en Max es agregar un modificador de simetría. En el eje Y, y luego presione flip. Oh, no, lo siento, no necesitamos presionar flip. Me voy al espejo. Simplemente puedes hacerlo haciendo clic en. Aquí, mira ahora lo puedes ver. Y tenemos que encender el chasquido y más importante es solo encajar al punto de la cuadrícula a 1 metro Entonces si entramos aquí y lo encajamos al punto de agarre a 1 metro, ahora está perfectamente encajado a 1 metro, y si luego giramos esto usando la rotación de snap, se puede ver como entonces perfectamente ¿Ves? Por el chasquido perfectamente solo gira alrededor así Ahora bien, a veces podemos tener problemas, como pueden ver por aquí, donde el marco intermedio es demasiado delgado. Hay algunas maneras en las que puedes arreglarlo. La forma número uno es que te vas fuera de la grilla rompiendo. Lo empujas hacia adelante hasta que tengas el marco en el punto que quieras. Como por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente empujar esto manualmente hacia atrás. Y el número dos sería simplemente modelar los marcos. Entonces el número dos estaría literalmente simplemente empujándolo hacia afuera. Sólo porque esta es nuestra primera esquina, método número uno sería literalmente que tenemos esta pieza ahora por aquí, y simplemente seguimos adelante y agarraríamos estos ángulos. Así, queremos seguir adelante e ir a escalar y asegurarnos de que sean escalados planos porque me apetecía, pero podría ser simplemente ilusión óptica Y los empujamos hacia afuera. Y entonces lo que también hacemos es que también entraríamos este lado, haríamos lo mismo, y luego también los empujaríamos hacia afuera, y luego en la parte de atrás, también haríamos lo mismo, solo para mostrarles. Lo van a sacar así. Y entonces lo que necesitas hacer es también asegurarte de agarrar los ángulos de la espalda. Pero para eso, muchas veces es más fácil ocultar estas piezas. Estoy seguro de que a estas alturas ya lo entiendes, pero quiero mostrarte la técnica diferente. Por aquí, ya funciona bien. Sí, ¿sabes qué? Aquí, si terminaste de agregar un modificador suave, creo que eso ya funciona bien. Pero porque te voy a mostrar una técnica diferente, solo porque a veces podrías necesitar esta técnica para hacer también alguna limpieza inesperada Entonces con esta técnica, voy a entrar a mi cementerio sin chasquear y sólo en un eje, asegúrate de que solo lo hagas en el eje y de aquí Voy a empujar esto hasta que lleguemos a un punto aquí, puedo verlo en la esquina, ¿ves? Que está justo frente a ella. Entonces todo lo que necesito hacer es que tengo que seguir adelante y salir y agregar poli y necesito seleccionar un lado, así el lado que está sobresaliendo así. Y luego si solo seguimos adelante y justo en el eje y, sé que se ve un poco estúpido, pero menearlo, encender chasquear Asegúrese de que el vértice esté encendido al ajustar. Baja aquí y selecciona el vértice y lo ajusta a la cuadrícula para luego simplemente mover el cursor a la cuadrícula Y ahora se puede ver que porque lo movemos en el eje y, sabe hacer el chasquido solo en el eje y Así. Ahora lo adivinaste. Ahora podemos seleccionar este extremo, moverlo alrededor sobre el eje x, y luego agarrar el vértice que debería estar exactamente en la X y encajarlo así Entonces esa es otra técnica para luego moverla de nuevo a su lugar. Y el chasquido debería funcionar totalmente bien ahora. Todo lo que querrías hacer en este punto es agregar un modificador suave solo para deshacerte de ese efecto suavizador realmente fuerte que suele ocurrir Y supongo que si realmente quieres, no tenemos que hacerlo ahora mismo, pero ya puedes simplemente agarrar una esquina, aunque esta esquina es bastante específica, pero si tienes una esquina llana, puedes agregar una pequeña cámara. Eso suele ser agradable solo para darle esta suavidad que sabes que vas a obtener más adelante Entonces 0.75, por ejemplo. Y eso es todo. Nuestro rincón ya está hecho. Bueno, pared lisa está hecha para la pared lisa, y probablemente en realidad va a hacer que 120 5 centímetros. Pero como se puede ver, porque por aquí, se escala en el centro. Es más fácil para mí solo arte y agregar un poli y la razón por la que me gusta y agregué plein en lugar de polígono convertido es que siempre puedo quitarlo y volver a mi caja Pero sólo puedo entrar aquí. Y una vez más, el vértice todavía está encendido, así que literalmente puedo romper esto y simplemente moverlo a ese punto de cuadrícula de aquí Siento que para las paredes, podría ser más agradable si las tenemos realmente sólidas porque necesitan convertirse son trozos sólidos Entonces los quieres a los 25. Pero así, puedes imaginarlo desde el interior si tenemos un techo aquí arriba que tenga una transición bastante agradable. Por aquí, es bastante delgado, pero sólo vamos a, por supuesto, añadir manualmente otra pieza ahí más adelante . Así que vamos a salvar nuestra escena. Y si, hay un buen momento para parar. En el siguiente capítulo, lo que haremos es crear una pieza de puerta. Crearemos algunas piezas de recorte por aquí. Y luego sí, pieza de puerta, piezas de recorte. Y en ese punto, vamos a seguir adelante y ya entrar en Unreal Engine solo para mostrarte la ubicación, asegurarnos de que todo funcione Y entonces lo que podemos hacer es crear cualquier otra pieza adicional que pueda ser necesaria para nuestra planta baja y ya construir toda la planta baja. Y después de eso, nosotros por supuesto, pasamos a los pisos superiores. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 4. Creación de un edificio de bloqueo, parte2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces conseguimos nuestra ventana y esquina. Entonces creo que lo siguiente que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y crear una variación de puerta. Y, quiero decir, ¿ es una puerta doble? ¿Es la puerta única? Eso es un poco difícil de ver. Pero vamos a seguir adelante y, um, ya que tenemos 4 metros, probablemente hagamos que sea una puerta doble. Entonces en estos casos, lo que a veces me gusta hacer es simplemente ir a Google porque me olvidé y una puerta doble era de 160. Déjame solo tamaño de puerta doble. Estoy haciendo esto en mi otra pantalla. Así que sí, bien. Por lo que las puertas tienen alrededor de 80 "de altura. Que en lo que la mayor parte del mundo utiliza es de 200 ish a 220 centímetros. Eso suele ser para, como, solo generalmente para puertas, tipo de depende en qué parte del mundo te encuentres. Y el ancho es alrededor de 60”, que es como 150 ish centímetros. Soy de un país centímetro, así que voy a estar usando esos valores. Entonces, antes que nada, vamos a seguir adelante y crear una caja por aquí, y vamos a hacer la longitud. Es que la longitud, la longitud. Aunque en este caso, la longitud es la altura, creo, así que 200. Y voy a hacerlo un poco más grande. Oh, no, espera, eso no lo es. Lo siento, 150 me gusta esto. Entonces era la altura. Voy a hacerlo un poco más grande, 220. Oh, eso acaba de golpear. En ese caso, no voy a hacer eso. 200 Si. Así sucesivamente. Así que dejémoslo en este bar. La razón por la que quiero hacerlo un poco más grande es porque en los juegos, a menudo la cámara necesita un poco más de espacio para entrar por la puerta. No obstante, en este caso, ya que no creo que valga la pena como cambiar por completo todo el encuadre y cosas así, sólo me voy a quedar como que me quede por aquí Así que me voy a centrar principalmente en el ancho. Entonces, lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y poner este cubo encender el chasquido a, por ejemplo, la cuadrícula de aquí Y está retrocediendo para que ahora sepamos que está exactamente en el centro de esta pieza. En este punto, vamos a seguir adelante y seleccionar nuestras piezas de ventana. Uy. Contra V, copia, nueva capa, Mm 00252 Uh, puerta en el marcador 01. Vamos a la puerta. Oh, claro. No he estado escribiendo. Eso es incómodo. En la puerta del marcador, ahí vamos. Y luego en la esquina, tenemos nuestro cubo. Sólo voy a arrastrar eso rápidamente a la puerta para que todo lo que nos queda ahora sea solo esta puerta Bien, entonces para la puerta ahora, hay algunas cosas que puedes hacer Puedes colocar un marco extra aquí. En cuyo caso, tenemos estas dos ventanas delgadas, o en este caso, puedes seguir adelante y simplemente puedes cambiar literalmente el encuadre Al igual que a menudo sucede también, donde en realidad cambian la ventana enmarcando específicamente por una puerta Para que las cosas sean fáciles, sólo voy a cambiar el encuadre de la ventana Entonces todo lo que voy a hacer es que sólo voy a subir aquí. Y cambiar estos dos marcos. Creo que eso se verá más que lo suficientemente bueno. Así que lo hemos hecho. Entonces por aquí tenemos nuestro avión. Permítanme seguir adelante y colocar rápidamente un bucle rápido entre los fotogramas. Así y luego solo borra esa parte. Entonces ahora todo lo que nos queda es esto, y todo lo que tenemos que hacer para ello es que tenemos que seguir adelante y simplemente borrar estas caras de aquí. Puedes hacer una selección rápida los bordes y simplemente hacer como Capli básicamente asegurándote de que se mantenga. Y esta es básicamente nuestra puerta en estos momentos. Ahora, por supuesto, lo que queremos hacer es que sí queremos crear una puerta de bloqueo rápida Ahora mismo, este marco, sobre todo si miras por aquí, hay bastante más grosor pasando en este marco. Entonces solo para el bloqueo, voy a hacer esto mucho más agradable más adelante Voy a seguir adelante y voy a empujar esto, y luego más tarde, también quiero tener un cheque sobre, como, ¿cómo le parece esto realmente al interior? ¿Queremos tener, como, algo en el interior para recuperar esta extraña extensión? Pero creo que esta extensión suele suceder con bastante frecuencia. Entonces es algo a lo que necesitamos, como, echar un vistazo. Después de lo que puedas, por ejemplo, pones como un bote de basura aquí y aquí y cosas así, o como algunas plantas para que tipo de, me gusta, encajarlo mejor dentro del nivel arte. Así que voy a sacar eso. Ahora, las puertas en sí. Oh, ya no tengo que hacer cubos, ¿o sí? Uy. Las puertas en sí son 60, que es de 50, 75 centímetros de ancho, en este caso. Entonces voy a ir 75 centímetros por una sola puerta. Y para el ancho, ¿vamos a hacer? No, tiene que ser un poco más delgado. Hagamos cinco. No, tres. Es decir, 3 centímetros sí se siente bastante delgado. Voy a ir 4 centímetros. Siento que en la vida real, realidad son como cinco o algo así, pero por ahora, solo hagamos esto. Y tristemente, en realidad no tenemos ninguna referencia de una puerta aquí. Ahora, sólo voy a tener un cheque. Y por ejemplo, por aquí, esto es como puerta más automática. ¿Sucede que también esa puerta de servicios públicos? Tenía la esperanza de que tuviéramos alguna referencia de una puerta real normal, solo porque normalmente trabajando en referencia , como dije antes, es bastante mejor hacerlo. Lo que voy a hacer, sin embargo, solo por el blockout, podemos refinarlo más adelante porque en el blockout, sí quiero avanzar bastante rápido Al igual que, no quiero pasar demasiado tiempo en una sola puerta, así que voy a convertir para agregar un poli y solo me voy a quedar sin memoria, hacer una puerta básica, hacer una puerta básica, que básicamente es tener esta pieza, y digamos que la parte de atrás para blockout encajando esto ahí vamos Entonces tenemos un marco de puerta. Las puertas muy a menudo tienen el fondo para estar más altas. Esto también ayuda para cuando la gente patea accidentalmente contra la puerta y cosas así. Entonces tenemos esto. También voy a seleccionar estos dos por aquí, y los voy a hacer un poco más amplios porque quiero tener un mango más interesante para esto. Voy a agarrar un bucle y escalarlo plano probablemente en algún lugar de aquí. Sólo voy a agregar un marco adicional que también va a ser bastante grueso así. Y ahora tenemos estas piezas. Podemos seguir adelante y podemos simplemente puentearlos juntos así. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero ir a mi vista lateral, y sólo para darte otro truco, que lo va a usar más. No estoy seguro si vamos a usar más, pero voy a usar alguna moldura spline Así que subo aquí en formas y luego solo agarro una línea, y voy a hacer bastante blanco aquí. Así que solo sostengo Shift para hacer, como, una columna bonita, grande y recta como esta. Y esto será como la manija de nuestra puerta una vez que termine con ella. Y estos tiradores de puerta me gustan cuando son bastante grandes, algo así. Ahora, todo lo que necesito hacer es doblar las esquinas porque quiero que sea un poco más como una indicación redonda. Simplemente puedo seleccionar estos dos vértices de esquina en el lomo, ir a llenarlo, y luego hacer clic y arrastrar, y eso los hará agradables y redondos Oh, por aquí, está roto. Eso a veces puede suceder con la columna vertebral. A veces no se alinean perfectamente. En esos casos, varias formas en las que puedes arreglarlo. Déjame primero hacer esta de aquí. Aquí, ver. También se puede ver que por aquí, no es exactamente perfecto. Entonces, bien, una forma de arreglarlo es básicamente hacerlo a mano. Oh, no sé por qué ahora está roto. Eso es extraño. Déjame intentar deshacer eso. Ahí vamos. Entonces uno de ellos lo está arreglando a mano. Básicamente seleccionas estos bucles y simplemente te gusta escalarlos y moverlos y girarlos hasta que encajen muy bien. Otra forma, aunque rara vez funciona es que puedes hacer clic derecho en Convertir a columna vertebral básicamente y luego hacer restablecer el formulario X. Entonces vas a tus utilidades, reinicias el formulario X, reinicias seleccionado. Y luego convertir a espina dorsal. Yo iba un poco rápido. Y eso muchas veces restablece las transformaciones y en este caso, no funcionó. Otra forma o puedes volver a dibujar el lomo o lo que voy a hacer es que en realidad voy a dibujar un rectángulo porque los rectángulos muy a menudo no tienen flechas Entonces estoy dibujando un rectángulo aquí. Estoy convirtiendo este rectángulo en un lomo. Después selecciono este lado y solo lo borro. Entonces ahora esencialmente tenemos la misma forma. Pero lógicamente hablando, esta forma debería ser mucho más correcta Donde hago esto, mira, y ahora esto es más perfecto. Entonces en este caso, voy a usar esta técnica. Por supuesto, también puedes modelarlo sin splines. Simplemente hay tantas formas de hacer esto. En fin, tengo una columna vertebral. Voy al arte en Trez México el modificador de Barrido. En licuadora, era ligeramente diferente. Pero todo lo que tenemos que hacer aquí es aplicar el modificador, clic en un cilindro, y simplemente cambiar el radio a lo que queramos. Así, también puedes cambiar los segmentos, pero eso no me importa demasiado. Voy a moverlo aquí y voy a Empujar esto un poco más atrás. Hagamos el radio 1.5 centímetros, tal vez. Oh, una coma cinco. Et, adelante y solo mírelo sin aislamiento. Puedes encender tus bordes y caras para echar un vistazo. Voy a hacer que sea una coma dos, probablemente. No, una coma tres. Sé que soy un poco quisquilloso, pero ahí vamos. Entonces esa es solo una puerta muy básica que podemos empujar, abrir y cosas así. Voy a tener alguna referencia de una puerta un poco más tarde. Pero por ahora, al tener esta puerta, sigamos adelante y simplemente tomemos otro avión. Y simplemente colóquelo como normal, sobre el arte y volteando las normales alrededor. Ahí vamos. Entonces tenemos avión. Fácil lo hace. Um, probablemente quiera mantener esto intacto. Entonces lo que voy a hacer por ahora es que sólo voy a seguir adelante. Voy a duplicar esta puerta. Aquí arriba, puedes reflejar la puerta y quieres reflejarla en el eje Y. Ahora bien, buena práctica. Enciende el borde de tus caras. Uh buena práctica cuando haces esto, déjame moverlo por aquí es que vayas en tus utilidades y restableces el formulario X en ellos y luego los cubres para agregar una piscina porque a veces voltea las normales cuando la reflejas No sucede en las últimas versiones de Tres Max, pero en todas las versiones, sí tuvimos ese problema. Ahora, voy a seguir adelante y porque todos estos son modelos nuevos, déjame aplicar los marcos, aplicar el CtruGlass Eso es suficiente para eso. Ahí vamos. Entonces esa es sólo una puerta muy sencilla. Podemos ir a la caja fuerte y habiéndolo hecho, ahora tenemos una puerta, pieza normal, pieza Corla Voy a seguir adelante y enfocarme en los adornos. Tenemos estas piezas laterales por aquí, pero quiero entonces primero pasar a un motor irreal solo porque no quiero seguir esperando demasiado tiempo para jugar con las piezas que realmente creamos Y luego solo podemos agregar algunas piezas adicionales a esto. Entonces, para estas piezas, acabado superior de aspecto bastante único. Entonces, antes que nada, déjame guardar mi escena, se mueve por aquí. Usemos la ventana como nuestra referencia y creemos una nueva capa m00 252 dash T de trim trim guión bajo guión recto f4m Entonces ese es un nombre un poco más largo. Pero debido a que los adornos se usan por todo el lugar a menudo, realmente no quieres dedicarlo a como una G o a que te guste otra cosa. Oh, lo siento. Veo aquí que sí cambié mi nombre en convención. Y si lo hago sin pensarlo, entonces prefiero quedarme con lo que sea que estuviera pensando. Entonces G, y luego lo hacemos. Perdón, ignórame. Entonces eso está hecho. Ahora sigamos adelante y creamos nuestro embellecedor. Entonces lo importante es, claro, sí, queremos que sea de 4 metros. Oh, eso es un avión. Por eso se detuvo. Vamos a seguir adelante y hacerla 400 centímetros. Ahora bien, el ancho y la altura es relativo, diría yo, pero trato de mantenerlo aún con números pares. Entonces ahora mismo para la altura, si hago 100, ¿es eso demasiado? Es bastante grueso, y también vamos a tener este labio en él para que se sienta más delgado. Entonces creo que 100 podría estar bien. Para el ancho, tiene que básicamente, si lo tenemos sentado aquí, tenemos que elegir hasta qué punto queremos que esto sobresalga. Y honestamente, 100 también se siente correcto ahí. Si lo aguantamos, probablemente al 100, creo que eso va a funcionar mejor. Entonces en este punto, lo que vamos a hacer es que puedas cambiar el pivote o simplemente mostrarte. Si quieres, puedes establecer esto en 200 y establecer este en 45. Lo sé, eso no lo hace del todo. Entonces, supongo, 40, ¿no? Aquí, a los 40. Ahora, técnicamente también está ya en la posición correcta sin cambiar el pivote. Entonces esa es otra forma de hacerlo por si acaso quieres saber. Lo que voy a hacer por ahora al menos, es que voy a moverlo aquí arriba. Oh, son 25. Quiero retroceder un poco eso. 30. 25. Ahí vamos. Sí, eso se siente un poco mejor. mí me gusta tener siempre al menos la espalda como una línea en cosas que van encima de ella. Entonces lo que vamos a hacer ahora es convertir esto en un pool agregado, y hacer el strem es bastante fácil Solo necesitamos definir ese primer punto de conexión donde vamos a extruir esto. Así que vamos a verlo desde un lado, y voy a ir por quiero asegurarme de que realmente no se sienta como un cubo, así que probablemente esto. Y luego por aquí, dividamos esto exactamente por la mitad. Así que vamos a colocar aquí una sola conexión, y luego la colocará exactamente en el punto medio Y podemos eliminar esto. Déjame simplemente rápidamente puentear estos. Bien, entonces así es como se ve ahora. Um, si, eso es tristemente que no podemos ver mucho de eso, pero siento que hay demasiado voladizo entre esta y esta pieza Así que ahora lo voy a hacer retroceder un poco para que se salga de la red, pero está bien. Se nos permite salir de la red, especialmente con los adornos porque los adornos suelen ser el final, por lo que no tienen que encajar también. Prefiero que se ajusten visualmente correctamente que a cualquier otra cosa. Siento que eso podría funcionar. Vamos a mover esto tal vez, como, un poco hacia adelante. Sí, ¿sabes qué? Siento que eso va a funcionar bien si vamos por algo como esto. Entonces digamos que esto es como una pieza recta. Por ahora sólo lo vamos a dejar muy básico así. Más adelante, vamos a agregar todas estas líneas de construcción y tal vez incluso algunas luces y cosas así. Pero creo que esto va a funcionar. Sí. Bien, genial. Así que sigamos adelante y solo restablecemos la posición de aquí abajo a cero. Y este punto, también podemos deshacernos de nuestra ventana. Entonces esa es la pieza embellecedor. Vamos a guardarlo. Y ahora también necesitamos crear una pieza de esquina. Nuevamente, misma técnica. Lo copiamos. M00 252 ¿Por qué sigo haciéndolo sin escribir? Mm 00252 Ts Recortar subrayado de esquina 01, por si acaso tenemos Además, a veces se quiere tener esquinas. Depende de tu edificio, pero a veces quieres que las esquinas vayan así, y a veces quieres que vayan así, que este es el sitio que miras versus este. En esos casos, también se puede seguir adelante y cambiar el naming, por ejemplo, para ser o convexo o convexo o Con casco No. ¿Qué fue? Convexo o Oh, Dios mío. Se me olvidó. ¿Convexo o algo más? Cóncavo. Eso es. Convexo o cóncavo. Y Cueva significa interior y convexo significa en el exterior, básicamente. O simplemente puedes hacer lo que yo hago, que es como normal e invertir. Así es como me gusta hacer naming, porque me siento convexo y las cosas siempre son un poco sobrecomplicadas En fin, lo que vamos a hacer con esta pieza es que vamos a seguir adelante y poner el Lx, vamos a establecer el punto de pivote. Por aquí. Sólo voy a ponerla en esta esquina. Eso no es problema. Así que establece el punto de pivote por aquí, y solo voy a restablecerlo a cero. Y para éste, así no hay mucho espacio en un uno por 1 metro. Entonces eso es algo que tenemos que pensar. Y además, no estamos exactamente en uno por 1 metro, así que realmente necesitamos confiar en datos puramente, por así decirlo. Entonces lo que eso significa es que voy a entrar aquí, efecto pivote solamente, voy a poner mi pivote específicamente en cero, 00 en este punto porque de lo contrario esto no funcionará correctamente. Y luego lo voy a simetría. Eje Y. Y voy a chasquear este giro un vértice al punto de 1 metro y luego girarlo. Y si se calcula, no quiero decir matemáticamente, pero como lógicamente hablando, en este punto, encajará perfectamente porque estamos exactamente en el punto de 1 metro donde lo giramos Entonces en este punto, todo lo que necesitas hacer es seguir adelante y arte y agregar una capa, por ejemplo, crear un chaflán rápido por aquí Voy a hacer esto un poco más grueso, aunque más adelante vamos a cambiarlo tal vez. Entonces vamos a hacer 2.5. Y después de eso, solo voy a agregar un modificador suave rápido solo para asegurarme de que esté todo aplanado. Entonces ahora tenemos éste y éste. Y sólo podemos aplicarle algunos adornos. Ahí vamos. Bien, entonces yo diría que nuestras piezas principales por ahora ya están hechas. Por supuesto, no los ribetes superiores y todo, sino solo para, como, la base Entonces lo que voy a hacer en este punto es que vamos a exportar esto, y luego vamos a echarle un vistazo dentro del motor de rueda. Entonces en los expots sigamos adelante y hagamos una nueva carpeta llamada yo solo la voy a llamar edificio Puedes llamarlo por el DNI si quieres. Ahora exportar es sumamente sencillo, así que sólo voy a mostrarte una porque lleva un poco de tiempo . Yo sólo voy a hacer esta. En mi estudio, normalmente tenemos scripts automatizados para hacer esto, pero lamentablemente, no puedo darte estos guiones. Entonces básicamente selecciono el modelo, y copio este nombre. Entonces solo voy a Exportar Selección. Oh, estoy en una carpeta wong. Aquí vamos. Tristemente, eso significa que ya no puedo copiar el nombre, pero solo lo voy a volver a abrir. Una vez que exporte a esta carpeta una vez, guardará su ubicación. Recorte el guión bajo de esquina 01, y eso es todo. Al igual que las setics por defecto suelen estar totalmente bien. Así suavizando los grupos en. Toby Smooth ni siquiera importa. Davidson no importa, y conserva la orientación del borde, manténgalo encendido y solo presiona bien. Eso es todo. Entonces ahora en este punto, solo puedes pasar a la siguiente. Haga doble clic para copiar el nombre. Usted selecciona, asegúrese no exportar la referencia de escala, y ver ahora recuerda la ubicación Entonces ahora sólo puedo seguir adelante y seguir exportando eso. Y debido a que este es un proceso muy aburrido, voy a seguir adelante y pasar el video hasta que esto se haga. Bien. Eso es todo. Se realiza la exportación. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a pasar a cero motor Ahora, en el motor Unwil, te voy a dar esta escena. Es una escena muy básica, similar a la escena por defecto, pero tiene una presentación un poco más agradable para más adelante Por supuesto, si quieres, también puedes simplemente ir de nuevo nivel y crear una escena básica. Realmente no importa en este momento, pero esta es la escena previa que usaremos para el edificio final. Entonces por eso solo quería usar esto. Entonces, habiéndolo hecho, por aquí, tengo, como, una carpeta que limpiaré más adelante que solo tiene un montón de activos adicionales para que ustedes usen, pero repasaremos eso en capítulos posteriores. Va a comenzar con solo crear un pliegue sobre un edificio. Entonces MMO claro, si tienes un proyecto, tal vez quieras llamar a City, sea cual sea el nombre del proyecto, pero eso depende de ti. 00252. No, voy a hacer esto. 252. Y voy a explicarte en un poco, pero quiero volver a verificar que el nombre sea correcto. 252. Bien. Entonces, ¿por qué mantengo esto corto? Lo hago a propósito porque Unreal engine tiene un límite de caracteres de 255 caracteres. Es un límite duro. Se puede ir más allá de ese punto, pero entonces podrían ocurrir errores. Y Unreal realmente te gritará. Además, si haces algo para, como, el mercado fabuloso, no tienes permitido rebasar este límite. Así que es una buena práctica tratar de mantener los nombres de tus carpetas lo más cortos posible. Entonces voy a mantenerlo corto en lugar de llamarlo edificio MM 00252 Y luego porque aquí abajo, necesito tener más carpetas. Entonces tenemos esto. Ahora voy a tener una carpeta llamada assets. También voy a crear una carpeta ya llamada blueprint, que te explicaré un poco más adelante También voy a hacer una carpeta llamada texturas. Y voy a hacer una carpeta llamada materiales. Ahí vamos. Los planos llegan más tarde. Eso tiene que ver con la configuración de nuestro vidrio transparente. Pero por ahora, porque es un blockout, solo en activos, arrastre en tus mallas Y en la exportación FBX, lo único que quieres hacer es, um ya no voy a encender a Nani Una vez más, la razón de eso es porque vamos a trabajar con vidrio y cosas así. Entonces, por ahora, déjalo fuera. Pero voy a ir en mi avanzada y asegurarme de que las mallas combinadas se enciendan Si no lo haces, obtendrás mucha basura de mallas separadas y cosas así Al lado de eso, todo por aquí debería estar bien por defecto. Entonces, permítanme seguir adelante e importar eso. Por aquí. Impresionante. Entonces lo que ahora tenemos es si sigo adelante y arrastro, digamos, nuestra ventana, y solo voy a restablecerla a 000 y F para acercar. Entonces esta es ahora nuestra pieza de ventana de aquí. Entonces, como puedes ver, creó tres materiales, así que eso es bastante agradable. Porque estos son por defecto, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a abrirlos, y por ahora, podemos usar estos a excepción del cristal ctrou Así que por aquí para los marcos, solo voy a Max siempre crea colores aleatorios. Voy a hacerlo como una ligera mirada grisácea. Y luego también voy a hacer click derecho y agregar algo llamado constante, que apenas un valor a 0.8 en mi rugosidad. Entonces básicamente, estoy haciendo que la aspereza sea un poco aburrida, pero tampoco demasiado aburrida. Ahora puedo seguir adelante y puedo copiar esto y pegarlo también en nuestro vidrio opaco, así. Pero entonces para el vidrio opaco, adelante y volvamos esto en ya más como un color verdoso oscuro solo para indicar, como, bueno, bueno, no completamente verde, algo así Y hagamos un valor de la rugosidad a cero, perdón, a cero. Eso es demasiado verde. Lo siento, quiero ir un poco más justo como oscuro aquí, así. Eso solo se siente un poco como si tuviera vidrio, pero todavía tiene algunos tonos verdosos, un poco como Ove voy a ver que el vidrio es como estos tonos verdosos para ellos. Entonces eso es para esos dos. Y como pueden ver, eso funciona enseguida. Ahora bien, para el vidrio de aquí, este es un material que no voy a crear solo porque tengo este material, y siempre lo uso, y han pasado años desde que incluso creé este material, pero te lo voy a dar. Y es sólo éste. Entonces es algo que ni siquiera creé yo mismo. Es solo que creo que seguí el tutorial yo mismo. Lo único a lo que aplico es a alguna variación de rugosidad. Pero honestamente, es solo un material de sala de semillas bastante básico con fonel en él. Y por lo demás, puedes tener cierto control sobre el color del vidrio. Puedes agregar un poco de variación de rugosidad por aquí usando un mapa grunge, pero no es genial Y luego también agrega algo de polvo, que solo controla qué tan fuerte es la opacidad Eso es todo. Entonces todo lo que quiero hacer es que sólo voy a seguir adelante y este material. Por ahora, voy a trasladar esto a nuestro edificio porque aquí dentro, luego lo limpiaré. Y luego solo voy a hacer clic derecho , crear una instancia, y simplemente llamar a este MI para subrayado de instancia material, vidrio en la partitura, Citru Ahora lo que puedo hacer es seguir adelante y abrir mi ventana, y en realidad también puedo hacer eso por mi puerta y mi esquina de aquí. Y voy a ir a mis materiales, vidrio Stu y yo solo puedo seguir adelante y presionar el pequeño botón de flecha para aplicar este material específico. Ahí vamos. Vamos a guardar esto. Y una última cosa que quiero hacer es meterme rápidamente en mi copa y asegurarme que las dos caras estén puestas porque por ahora, solo tenemos planos simples. Entonces, permítanme agregar esos dos. Bien, genial. Entonces la razón por la que no quiero tener nanita es porque Nanite no soporta materiales strom Esto también por lo que necesitamos hacer planos más adelante. Aquí lo aplico. Bueno, técnicamente sí lo soporta, pero va a romper la malla. Así que solo confía en mí, no uses materiales de cetrow en nanite. Puede parecer que lo está apoyando en las últimas versiones de irreal, pero realmente no lo hace Entonces ahora tenemos esta pieza por aquí. Puedes entrar en tu instancia material del vidrio. Y vamos a comprobar aquí la opacidad del vidrio. Aquí, puedo hacer eso como 0.8, que hace que sea un poco más difícil de ver. Y la rugosidad del polvo, esa no hace mucho Creo que en este punto, sólo me voy a ir. Al igual que, tienes alguna cantidad de polvo, pero ahora mismo simplemente no muestra mucho porque bueno, solo por la iluminación y solo por la forma en que funcionan las cosas. Entonces en este momento, solo tenemos una configuración bastante buena y agradable. Estos materiales van a ser retirados más adelante, así que por ahora, estoy bien con dejarlos adentro. Entonces tenemos nuestra clase aquí. Podemos poner el chasquido ahora a 100 y decir que esto se va a convertir en ese rincón que tenemos por aquí Eso es como un lindo lugar para una esquina. Lo que harías es de dos maneras. este momento ya se partió a 000, lo que significa que está en la parrilla Literalmente podría simplemente arrastrar en esta esquina y también se romperá a puntos de 100. Entonces si lo hago aquí, lo veo broches y puedo moverlo por aquí Otra cosa que puedo hacer es simplemente puedo duplicar este Cttrav y arrastrar en mi esquina en la malla estática Una cosa para recordar, si haces eso, el nombre de aquí va a cambiar. Ahora, hoy en día, si lo teníamos antes donde hicimos esto para un edificio entero, todos los nombres habían cambiado y queríamos cambiarlos de nuevo a, como, el nombre de malla estática real. Honestamente, hoy en día, literalmente puedes entrar en IA y preguntar, Oye, escríbeme un script de motor irreal para PTN, para lo cual puedes bajar aquí a PyTon que reemplazará el nombre en el outliner con el nombre en la malla estática Te va a escribir un guión y ya está hecho. Personalmente, no me importa ese nombre. Es que no es tan importante. Entonces, habiendo hecho esto, ahora tenemos este. Digamos que queremos tener por aquí, una puerta como esta. Así que ese es un rincón bastante bonito. Y luego por aquí, si quieres tener otra ventana de cristal, yo duplicaría esto, colocaría el vidrio, y solo necesito rotar este 90, y mantenerlo en la rejilla, simplemente puedo chasquear y debería encajar perfectamente así. Y entonces sabemos que hicimos un buen trabajo. Entonces este punto, podemos simplemente mover esto por aquí así. Ahora, podrías adivinar, Bien, ¿ qué pasa con los adornos? Entonces también podemos seguir adelante y podemos trabajar en eso. Digamos que agarramos ambos, una esquina y una ventana, o honestamente, incluso puedes agarrarlo todo. Sí, vamos a agarrarlo todo, duplicarlo, moverlo hacia arriba. Arrastre su moldura normal y reemplazará el guarnecido. Entonces por aquí, debería tener una esquina. Creo que esta es la esquina. Sólo tienes que arrastrar en la esquina. Ahí vas. Perfecto. Hecho. A lo mejor para tus marcos, solo para que sea más fácil de ver, vamos a hacerlo como un poco más oscuro por aquí. Y también voy a hacerlo un poco más brillante. Digamos 0.4, por ejemplo. Sólo para que sea un poco más fácil de ver. Y entonces también me doy cuenta de que por aquí, en realidad quiero tener un material diferente para esto, que va a ser como el vidrio oscuro. Pero eso es algo en lo que podemos enfocarnos en nuestra final. No es realmente necesario en este momento, pero depende de ti si quieres agregar eso. Entonces así, lo que podemos hacer es que básicamente podemos continuar y seguir construyendo algo. Entonces por aquí, en este punto, también sería bueno si solo usas estas áreas aquí o mejor aún es que usemos nuestros mapas de Google por aquí. Capas externas. Para ver cómo vamos a hacer esto. Ahora, solo estamos, por supuesto, trabajando como una vista recta, así que básicamente estamos trabajando así. Y debido a que alteré ligeramente el edificio, voy a hacer trampa un poquito porque lleva algún tiempo averiguar cómo quieres hacer el edificio. Y voy a tener otro edificio nuestro antiguo edificio como como un pequeño tramposo. Tú eres Espera, yo estoy en la carpeta Wong. Lo siento, necesito ir aquí, y de hecho necesito hacer algo también en tu carpeta de construcción, crear una carpeta llamada escena. Y para esta escena, quiero hacer un guardado como. Así que guarda el nivel actual una escena, y voy a llamar a este edificio para ustedes chicos. Para asegurarte de que este edificio se abra cuando abres el proyecto, puedes ir a la configuración del proyecto, mapas y modos, y arrastras el edificio aquí. De esa manera siempre solo abrirá esta escena. Entonces como estaba diciendo es que tengo esto, y voy a repasar eso más tarde. No solo lo estoy usando como asiento de trampa. Confía en mí, también solo lo estoy usando para explicarte algo. Entonces por aquí, tenemos este gran edificio, solo para darnos una idea general de, como, lo que queremos crear. Y por aquí puedes ver que creamos solo algunas áreas de aspecto interesante para darle un poco más de interés visual. Ahora, por aquí, hay una pieza de esquina en estas esquinas. Entonces eso también es algo que queremos crear. Entonces por eso es bueno verlo. Pero lo que podrías haber adivinado es, Whoa, Emil en caso de que no sepas cómo funciona esto, ¿ qué acabas de hacer Literalmente solo arrastraste en todo un edificio, y trata como una sola malla Eso se llama instanciación de nivel. Y eso es algo que también vamos a utilizar con esta pieza específica. Entonces, la forma en que eso funciona, es bastante simple. Queremos seguir adelante y queremos, um, Copiar. Espera, puedo hacerlo mucho más fácil. Copia las piezas de aquí de nuestro edificio. Luego queremos hacer clic derecho en el nivel y queremos crear un nivel instantáneo. Entonces una instancia de nivel es básicamente tener un nivel dentro de un nivel. Nos permite luego arrastrar muy rápidamente en este nivel. También es más fácil luego editar y navegar todo en un nivel, y es genial si tienes, como, escenas mucho más grandes. Por ejemplo, si tenemos una ciudad entera, cada edificio solo sería su propio nivel, y eso hace que la escena real de la ciudad no tenga como decenas de miles de objetos ahí dentro que todos ustedes necesitan, como, seleccionar manualmente. Entonces, si rápidamente quieres mover algo por ahí. Para que pueda seguir adelante y presionar Bien. Y puedo éste, por ejemplo, LI para instancia de nivel, subrayado m00 252, por ejemplo, y puedo guardar Entonces ahora está en la instancia de nivel. Ahora, muy importante. En este punto, ya no puedo simplemente hacer clic y dit. Lo que necesitas hacer en este caso es que necesitas hacer clic derecho, ir a Nivel y presionar Editar. Y eso es todo. Ahora puedes ver que ahora estamos en la instancia de nivel y podemos editar este nivel. Lo único que es un poco molesto es que todo a su alrededor se vuelve un poco más blanco, pero eso es todo. Y luego cuando quieras terminar con ello, así que digamos que sí muevo algo. Aquí vamos. Yo muevo algo. Cuando presione exit, le preguntará, ¿quiere guardarlo? Asegúrate de presionar sí si quieres guardarlo o no, claro, si no lo haces. Y así, ¿eres capaz de hacer muy rápido incluso oh, perdón, es Wong uno Eres capaz de literalmente simplemente arrastrar escenas gigantes y estructuras como esta, y son básicamente su propia escena. Incluso puedes abrirlos a su propia escena. Simplemente puedes hacer clic derecho o lo siento, solo puedes hacer doble clic y abrirlo. Sí, déjame guardarlo rápidamente solo para mostrarte. Y se puede ver que no hay iluminación. Eso es importante. Quieres asegurarte de no poner ninguna iluminación en esta escena porque de lo contrario corres el riesgo de tener doble iluminación. Pero aquí se puede ver que esta es su escena. Tengo todas estas piezas por aquí que sólo puedo editar, todo ese tipo de cosas. Pero otra vez, así que por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en mi escena y construir. Y estamos bastante en una etapa bastante tardía en estos momentos. Entonces todo lo que voy a hacer es que solo voy a como recordatorio, hacer una captura de pantalla como esta. Sólo voy a usar esto como referencia porque en un tutorial, no quiero pasar demasiado tiempo prototipando, por así decirlo Y, claro, ya hice esto antes, pero sí quieres tomarte tu tiempo para, como, solo hacer el prototipado Pero todo lo que voy a hacer es darte a ti o a mí mismo, diría, estas dos imágenes de referencia así que recuerdo, bien, ¿cómo hice la base? Y depende de ti, claro, cambiar la ruta como quieras. Lo único que recomiendo es probar, sobre todo en los juegos y cuando haces edificios para agregar un poco más de interés visual que solo un cuadrado porque solo cuadrados, pesar de que sucede mucho en la vida real, es un poco aburrido. Así que siempre tratamos de simplemente, como, darle una bonita silueta. Eso es lo general en lo que quieres pensar es que cuando tengas tu edificio aquí, déjame hacerlo así. Como, por aquí, como, bien, tengo mi edificio principal. Entonces en vez de que solo parezca un simple rectángulo aquí y un simple rectángulo como este, bueno, así, lo que sea, no muy interesante, pero ahora puedes ver, mira esta silueta. Entonces tenemos algo sobresaliendo, otro sobresaliendo por aquí. Entonces tenemos justo el trozo de siempre bajando. Entonces por aquí, tenemos, de nuevo, algunos sobresaliendo, y solo visualmente, simplemente se siente mucho más agradable tener sé que estoy dibujando mi ratón, así que no se ve muy bien Pero visualmente, simplemente tiene una silueta mucho más bonita como esta y esa se lee mejor Entonces en este punto, sólo voy a guardar mi escena Puref. Y en el siguiente capítulo, lo que haremos es comenzar construyendo realmente la planta baja, creando esas piezas adicionales como puedes ver por aquí. Y también, te voy a mostrar cómo hacer, como una esquina invertida por aquí. Por lo demás, no están pasando demasiadas cosas especiales. Pero sí, solo quiero repasar eso. Y luego después de eso, podemos pasar a la actual planta superior. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 5. Creación de un edificio de bloqueo, parte 3: Bien, entonces en este capítulo, realmente nos vamos a centrar en finalizar nuestra planta baja junto con todas nuestras piezas Entonces por aquí, en nuestra referencia, como han visto, acabo de recibir una referencia rápida aquí solo para tener una idea general de la forma que quería obtener. Sin embargo, puedes, por supuesto, también solo entrar aquí y echar un vistazo a cualquier forma que quieras crear. Eso realmente no importa. Depende de ti. Entonces lo primero que voy a hacer es probablemente querer crear algunas piezas de utilidad. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque, por ejemplo, por aquí, se puede ver que también tiene forma de esquina. Entonces voy a crear dos de este tipo de esquinas probablemente una con vidrio y otra sin vidrio, bueno, semi vidrio, debería decir. Entonces pero me gusta bastante tener, como, estas áreas de utilidad donde es igual que estas paredes metálicas con, como, un cartel interesante, y depende de ti qué tipo de diseño quieres. Ahora, no lo sé. Por aquí, tengo alguna referencia, creo. Um dije, Coche recuerda. También puedes ir por este tipo de paneles, si quieres. Sólo quiero tener algo un poco más interesante. Lo único que necesito cuidar es el anti alysing. Te juro que tenía. ¿Eh? Sentí que estaba muy segura de que tenía algún tipo de referencia en alguna parte, pero tristemente, no lo hago, parece. En ese caso, lo que voy a hacer es que sólo voy a encontrar alguna referencia en los mapas de Guru. Así que déjame arrastrar esto por aquí. Entonces, los servicios públicos probablemente estén aproximadamente alrededor de esta área. Piensa por aquí. Entonces eso sería bastante bueno si somos capaces de verificar. Bien, entonces aquí, supongo, usan vidrio. Pero lo juro, como, debo haber tenido la idea de alguna parte de hacer eso en nuestros capítulos anteriores. Y estoy bastante seguro de que la idea estaba en alguna parte por aquí. Entonces, dame un segundo. Sí, tal vez hacer algo con estas pastillas también podría ser interesante en la parte posterior. Eso es algo que quiero simplemente, como, explorar más adelante. Ah, ahí vamos. Yo lo sabía. Entonces, sí, tenemos este tipo de paneles de utilidad, y eso es algo así como lo que quería crear. vamos a hacer un poco más fornidos que esto, porque de lo contrario hay algunos anti alysing bastante fuertes Entonces usemos esto como, como nuestra referencia base. Yo solo voy a seguir adelante y tener eso en mi otra pantalla, y luego sigamos adelante y cambiemos a TDS Max. Entonces para esto, tenemos nuestra ventana, probablemente. Oh, parece que está oculto. Aquí vamos. Y para esta ventana, las piezas utilitarias, porque quiero tenerlas solo en la semi parte, vamos a tener una pared lisa, pero quiero tenerlas solo en esta parte inferior por aquí, y luego vamos a tener las ventanas normales aquí arriba, y creo que eso va a dar algún tipo de como una transición interesante. Entonces sabiendo eso, puedo seguir adelante y puedo copiar mi ventana. Nueva capa MM, cero, 0252g subrayado de ventana 02 Sí, porque aún no tenemos otro. Y se puede ver por estas piezas, son bastante simples donde como contra una pared plana. Así que no necesitamos hacer ningún tipo de marcos especiales ni nada por el estilo. Todo lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente eliminar esto, voy a seguir adelante y seleccionar todas estas fases, eliminarlas, luego ir a border select y seleccionas todos los bordes vacíos y solo presionas Cap Poli para taparlos. ¿Y sabes qué? Yo sólo puedo borrar literalmente esto por aquí. Sólo me voy a deshacer de esto. Yo sólo básicamente estoy rellenando la forma. Por aquí. Seleccione este esquema y hagamos un puente rápido. Ahí vamos. La razón por la que tardé un poco más para esto es principalmente porque también estoy pensando que si los empujo encima de aquí, van a sobresalir bastante lejos cuando hagamos cualquier tipo de transición. Entonces eso es algo que tenemos que tener en cuenta. O lo que podemos hacer es empujarlos hacia adentro y luego tener los fines aquí Creo que me estoy inclinando hacia esa solución solo para que se vea un poco más limpia Entonces lo que quiero decir con eso es para estas formas, voy a hacerlo y un truco genial es, puedes seleccionar bi ángulo, y puedes hacer lo mismo, por supuesto, cualquier tipo de software de tres lunares donde simplemente podamos seleccionar rápidamente todo este ángulo. Voy a mover esto un poco más atrás por aquí. Comencemos el Brazalete selecto. Y Um, voy a, voy a extruir completamente esto de nuevo. Esto va a causar un problema por aquí, pero permítanme hacerlo primero. Aquí vamos. Así que vamos a extruirlo de nuevo probablemente hasta este punto El problema que causa que se puede ver por aquí, no está conectado, así que necesitamos simplemente, como, hacer una conexión rápida porque de lo contrario a veces puede resultar en algún salteador de aspecto desordenado. Entonces tenemos esto. Accidentalmente no empujé esto hacia atrás, pero para ser sinceros, cuando miro aquí, sí tiene una especie de ribete a lo largo de la parte inferior. Así que en realidad podría ser un accidente afortunado tener esto. Y solo voy a mantenerlo en el mismo grosor solo porque nuestros marcos también están en ese grosor. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos crear uno de estos paneles. Entonces si voy a mi vista lateral, mudemos a este tipo por aquí y voy a usar una línea. Como pueden ver por aquí, es más menos como un triángulo, así que voy a hacerlo recto, luego arriba, luego tener como en ángulo, y luego volver otra vez porque quiero hacerlo bastante grueso. Entonces sería algo en la línea de esto. Entonces recto luego hacia arriba, luego en ángulo, luego recto. Y luego solo cierra la columna vertebral. Para estos, sólo voy a fusionarlos rápidamente para que sean un punto. Ahí vamos. Ahora, si quieres también puedes crear más como un área hueca aquí, pero debes tener un poco de cuidado al respecto. Pero sí creo que quiero eso. La razón por la que hay que tener cuidado es porque podría introducir de nuevo algo más antializante. Y voy a explicar en un poco lo que quiero decir con eso. Así que permítanme primero crear otra forma donde haga algo como esto. Entonces voy aquí arriba. Al igual que, ese es otro tipo de forma que puedes crear. Lo único que quiero hacer es escuchar por casualidad, moverlo un poco hacia arriba y hacia abajo Entonces déjame solo No, eso no me gusta. Permítanme empujar este más atrás así. Ahí vamos. Entonces anti alysing, déjame explicarte eso después de haber completado esta pieza por aquí Entonces sí, sólo vamos a ir por algo bastante simple como esto. Permítanme borrar esta pieza posterior. Entonces esto solo tiene el otro camino al final. Luego arte y en una capa, selecciona este lado y pongamos este lado en 400. Ahí vamos. Y entonces lo que haríamos es probablemente simplemente, como, seguir adelante y hacer esto. Y digamos que si luego lo copias un montón de tiempo, solo quiero ver cómo se ve eso desde la distancia. Entonces, bien, ángulo lateral súper rápido por el análisis porque solo quiero explicarte rápidamente de qué demonios estoy hablando en este tipo de casos. Entonces digamos que tenemos una pared lisa por aquí. Ahora, el anti alysing es básicamente como un efecto parpadeante algún momento que a veces obtienes si tienes muchas formas delgadas Enseñarlo mientras también se graba es un poco complicado porque también tenemos, como, es muy situacional y tenemos un montón de efectos pasando, pero solo voy a intentar lo mejor que pueda Entonces digamos que tenemos, veamos, oh ocho. O sea, algo que sea como 20 y necesitamos algo que sea bastante delgado. El objetivo es que si tienes algo bastante delgado, digamos cinco, hagamos tres, por ejemplo, así. Sí, bien, vamos a ir por esto, y luego por la profundidad, vamos a ir como 400. Entonces tenemos esta forma por aquí. Ahora, nada demasiado especial en la forma. Voy a darle un material rápido, y voy a apagar mi chasquido No obstante, hay algunas formas de antedizar que se mostrarán más adelante Una es que si tienes estas formas delgadas muy juntas, y sobre todo con lumen hoy en día, causará algo de anterización Y aquí los coloca muy cerca, lo que se ve totalmente bien de cerca, claro, pero a la distancia, comenzará a parpadear. Otro. Cuando tienes estas formas y éstas tienen una ligera rotación a ellas y luego están juntas . Aquí, déjame mostrarte. Estoy seguro de que todos ustedes saben lo que es la antialyzing, pero solo quiero mostrarles cuando son los casos más comunes que los conseguimos Entonces con estos casos por aquí, eso se ve bien, aunque ya al moverse, se ve que casi te mareas un poco No obstante, desde la distancia, sé que es un poco complicado de ver, pero se puede ver el efecto parpadeante. ¿Ves eso? Espero que ustedes lo vean en la pantalla. Pero básicamente, dependiendo del ángulo, tiene un efecto parpadeante Y sobre todo aquí desde un ángulo lateral, déjame ver si esto. Aquí definitivamente puedes ver como desde el ángulo lateral donde Aquí ves, donde apenas comienza a crear este pequeño bicho. Ahora, en esos casos, tienes, por supuesto, el argumento, Sí, pero se ve bien de cerca, y mi modelo solo está de cerca, pero debes tener en cuenta que si alguna vez vas a hacer alguna captura de pantalla o incluso tener jugabilidad donde tu personaje esté más lejos, necesita manejar cualquier tipo de caso de uso sin parecer buggy. Y es por eso que queremos tener cuidado con, como, colocar estos marcos muy juntos. Y por eso por aquí, siempre tratamos de hacer todo como un poco ticker, como se puede ver por aquí. Ahora, teniendo estas formas, lo que en realidad voy a hacer es que es una cosa que no me gusta. Así que permítanme simplemente eliminar rápidamente estos. Entonces lo que realmente no me gustó es que quiero bajar aquí, y siento que solo quiero tener otra forma moviéndose hacia abajo. Déjame mover esto aquí. Algo como esto. Y que sigue siendo hueco. Eso está totalmente bien tenerlo hueco. Pero creo que algo como esto simplemente se siente un poco más interesante. Lo único es, probablemente estoy haciéndolo un poco más delgado, diría yo. Sí, vamos a hacer eso un poco más delgado, pero luego tenemos que ir a la vista lateral porque tenemos que empujar estas cosas hacia arriba porque de lo contrario va a tener un gran ángulo. Y sí, en su mayoría solo estoy mirando esto porque nunca vas a poder ver como estas pequeñas variaciones de grosor o algo así Así que voy a empujarla hacia arriba por aquí. Y así, sólo puedo seguir adelante y puedo, por ejemplo, hacer esto con una serie de copias, así. O lo que puedes hacer es ir a la matriz de herramientas, y luego simplemente presionar la vista previa, y luego cuando la previsualiza aquí, puedes establecer la cantidad, y luego aquí arriba, puedes cambiar el eje Y o el eje Z. Lo siento. Y aquí, C. Así que básicamente puedo poner esto a un punto en el que estén tocando, que sería como diez puntos, algo , algo, y luego solo puedes seguir adelante y puedes agregar al conteo. Para que pueda hacer esto. Agrégalo al conteo. Este tiene que ser nueve coma cinco. Oh, no, cierto, necesito tener esta inicial para que sea un poco más baja. Y ahora haz un diez. No, 98. Ahí vamos. Nueve com ocho, así que están como, tipo de apilados uno encima del otro. Y se puede ver que en realidad le pegamos bastante bien aquí arriba así que está bastante cerca. Eso es un accidente afortunado. Entonces ahí solo puedes presionar Bien, y ahora estos se convierten en sus propios activos individuales. Entonces en este punto, no voy a alterar esto. Puedes usar el modificador de cuadro FFD para, por ejemplo, si tienes estas piezas, te puede gustar un FFD de dos por dos, seleccionar la parte superior y luego puedes mover todos estos modelos como si fuera un modelo hacia abajo para alinearlo perfectamente La razón por la que no quiero hacer eso por ahora es porque en este momento hay un problema de forma tan mínimo aquí que es más eco simplemente mantener todo original cuando estamos empezando a agregar un montón de piezas adicionales. Entonces básicamente, con esta pieza hecha, es bastante importante ahora que solo seguimos adelante y ya probamos esto. Por lo que sí necesito seleccionar estos rápidamente y solo agreguemos un material de marco a ellos. Ahí vamos. Entonces si solo sigo adelante y exporto todo esto, selección de exportación de archivos. ¿Dónde está mi carpeta de exposiciones? Es aquí. Entonces G subrayado de ventana 02. Y primero queremos verificar antes de pasar a esto porque vamos a crear un montón de formas como esta y no queremos tener este efecto que tienes por aquí. Déjame también deshacerme de todas estas formas de prueba. Así que vamos a importar nuestra segunda ventana. Sí, todos son los mismos ajustes. Eso está bien. Y yo sólo voy a seguir adelante y aquí porque estamos en una instancia de nivel de edición a nivel. Quiero seguir adelante y encender mi chasquido, duplicar esto una vez, y arrastrar esto Y aquí ya se puede ver que sí tenemos algunos pequeños temas. Sin embargo, esos problemas a veces también pueden provenir de editar una instancia de nivel. Entonces, si seguimos adelante y lo guardamos, ahora se puede ver que ya no pasan. Entonces en este punto, quiero ir más atrás. Y esto es un poco bonito, lo que veo por aquí. Entonces, básicamente, lo que está pasando es retroceder más porque los colocamos bastante juntos, pero son bastante grandes. Simplemente se verá como un panel sólido. Y eso es mejor, como puedes ver por aquí, eso se ve bastante bien. Eso es mejor que que que todavía se vean como paneles individuales y que tengan problemas reales con ellos. Y si vamos de cerca, como las cosas que ves por aquí donde se siente como que se está desplazando, eso es solo lumen. Eso es algo que es bastante difícil de evitar. Sin embargo, cuando tengamos materiales de papel, eso va a ser menos. Es más como si tienes materiales lisos muy brillantes o mallas de polietileno bajas, lumen a veces se mete un poco con él Y también me gusta por aquí, como bien cierra las cosas. Entonces eso también es bastante agradable. Veo por aquí que tenemos un pequeño agujero, parece. Ah, eso es porque por aquí, esta malla, parece que no ha retrocedido lo suficiente. Eso es algo que sí quiero arreglar porque eso podría causar algunos problemas más adelante. Así que probablemente necesito seleccionar todos estos. Vamos a agregarles un poste agregado. Y luego desde una vista lateral, selecciona todo esto y simplemente empújalo un poquito hacia adelante. Y eso ya debería hacer el truco para esto. Uh, no voy a romper nada, blanco. Bueno, nos vemos pronto. Porque moverlo hacia adelante también podría causar algunos problemas con los marcos, pero permítanme volver a importar. Sí, aquí, no lo podrías ver porque en realidad no estoy moviendo este marco hacia adelante. Es importante que todo lo que veas en el frente sea muy civil. Por ahora, estoy contento con eso. Así se ve bien. Tenemos estas cosas. No sé qué pasa con las ventanas, pero, um, as, no sé qué pasa con las ventanas. Eso es raro. Vamos a sumar a los niveles. Supongo que los materiales se han estropeado un poco, pero en esos casos, lo que puedes hacer es seleccionar este modelo, y podemos simplemente, como, marcos artísticos Y solo voy a convertir esto para agregar una piscina, y luego al igual que re arte esto. Por supuesto, ahora mismo, no es demasiado importante, pero sí quiero mantener las cosas algo limpias. Así que ahora puedo volver a arte mi material, y eso ojalá arregle eso. Y una vez que hayamos hecho esta parte, lo que vamos a hacer es que también vamos a sumar ahora esos rincones de los que estaba hablando. Y siempre son un poco más molestos que los rincones habituales. Pero es más o menos usando la misma técnica aquí, entrada. Huh, eso es honestamente sorprendente por qué está causando esos problemas. Vidrio opaco y los marcos. Bien, en el peor de los casos. Voy a mostrarte, aunque ahora no es súper importante, es que solo puedes seleccionar estas piezas y separarlas. Apenas para el blockout como en el otro en la final, lo arreglaríamos Pero si tienes algún tipo de problemas materiales, porque a veces Unreal sí se confunde cuando estás aplicando un material múltiples materiales a una misma malla conectada Aunque últimamente no lo he visto pasar a menudo, parece que, en este caso, eso estaba causando algunos problemas. Entonces otra cosa para que sepas. Ahora vamos a trabajar en esas esquinas. Entonces comencemos con igual que la normal. Entonces tenemos a Anhydal aquí vamos. Entonces este es nuestro rincón normal. Tristemente, no podemos simplemente usar esta esquina y darle la vuelta porque esta esquina es así. Y necesitamos la esquina, aunque probablemente lo he adivinado para ser exactamente de la manera opuesta Y queremos que también siga empezándolo de nuevo por aquí. Entonces en esos casos, a menudo solo quieres seguir adelante y agarrar la ventana en este caso. Y aplicarlo, y sólo voy a hacer esquina de nombre 01 subrayado INV para invertir Así es como me gusta hacer esto a menudo, solo para asociar un poco mejor las esquinas juntas. Voy a fusionar todas estas cosas juntas. Solo por facilidad de uso. Y voy a seguir adelante y voy poner la posición a cuatro-400 para que esté en la posición correcta en 000, al igual que la esquina anterior Efecto de pivote solamente, ajusta el pivote todo el camino a 000. Y ahora, es lo mismo con la simetría. Sólo que esta vez, vamos a sobre el eje Y. Es un chasquido, vuelve a romper tu punto, 1 metro más allá, pero esta vez, rotarlo de esta manera. Ahí vas. Entonces eso debería hacer una transición correcta, y hay que asegurarse de que por aquí, si su punto de cuadrícula está alineado con el exterior del modelo, debería tener lo mismo por aquí. Pero estoy seguro de que te das cuenta de eso. Como si no debieras tener esto o algún tipo de raro en las secciones intermedias Ahora bien, habiendo hecho esto, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que, por supuesto, verificar dos veces, como, Bien, ¿ las piezas reales aquí de la esquina se ven correctas? Ahora mismo, no soy demasiado quisquilloso porque, de nuevo, blockout. Como, por ejemplo, aquí en la parte posterior, no está rellenada. Pero como vamos a simplemente rehacer la mayor parte de esto de todos modos, especialmente esquinas porque todas las ventanas necesitarán ser rehechas, esto ya está bien Entonces tenemos esquina 01 invertida. Y ahora lo que también tenemos que hacer es porque vamos a crear como algunas formas por aquí y por aquí, necesitamos tener dos esquinas que tengan estos paneles de utilidad por aquí también. Y después de eso, tal vez también queramos simplemente seguir adelante y crear una puerta en uno de ellos. Entonces, antes que nada, vamos a guardar mi escena y crear las otras dos esquinas. Pero para eso, podemos tener esto, copia esta será esquina 02. Asegúrate de apagar tu otra ventana. En este caso, solo voy a seleccionar todo y presionar aislar porque me facilita cuando tengo muchos modelos para luego entrar en la configuración de adjuntar y adjuntar lista y simplemente adjuntar todo. Básicamente, ese es tu objetivo, adjuntarlo todo junto. Nuevamente, pasar por los movimientos -400. Efecto pivote solo pivote, cero, 00. En este punto, para guardar algo de trabajo, voy a copiarlo ya. Colócala en otra capa para la inversión. Entonces esquina 02, subrayado, invertir. Ahí vamos. Entonces entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es tener éste, en cuyo caso podemos simetrarlo, YxS encajarlo un punto más Oh, a veces tal vez quieras encender flip para que funcione. Lo sé. Oh, lo siento, muevo el modelo. Asegúrate de hacer clic una vez en la simetría para que realmente estemos cambiando el espejo. Y luego unos buenos 90 grados. En el modificador suave. Eso es amplio el camino solo entra en la inversión, Invertir, simetría, clic una vez. Muévete y pudrirlo. Entonces no es tan difícil, claro. Es solo que quieres asegurarte de que por aquí en las esquinas y todo, esté todo muy bien alineado, lo que este parece hacer. Y este parece que está un poco en el lado de la lata, pero voy a ignorar eso por ahora porque no quiero pasar demasiado tiempo en un detalle que voy a quitar. Entonces bajamos las piezas de esquina. Tenemos una pieza recta hecha. Vamos a agregar una pieza más de la puerta por aquí. Y luego por aquí, deberíamos ser capaces de crear realmente cada pieza a partir de ese momento . Sí, así que eso es lindo. Impresionante. Y lo único que no voy a hacer es como esta gran pieza de puerta giratoria que para tutorial se siente un poco exagerada Entonces echemos un vistazo si podemos usar nuestra puerta anterior por aquí. Podríamos ser capaces de simplemente reutilizar eso. Déjame seguir adelante y copiar eso. Y supongo que literalmente llamaremos a esta puerta 02. Aquí vamos. Apaga la anterior, y después quiero entrar en mi ventana 02. Y quiero robarme todas estas piezas. Sigamos adelante y copiemos eso y muévelo a la puerta 02. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces ya conseguimos estas piezas para esta puerta. puede ver por aquí que en realidad ya lo empujamos un poco hacia atrás, pero solo voy a entrar y seleccionar por ángulo, seleccionar este ángulo, apagar el chasquido Voy a hacer retroceder esto en un poquito así. Y luego por aquí, en su mayoría solo queremos cortar piezas, así que déjame deshacerme del vaso de ahí. Y lo siento, permítanme aislar esto. Parece que ya está empujando lo suficiente. Lo único es que necesito darle una pared trasera. Pero para éste, quiero ser un poco diferente. Quiero deshacerme de oh, apague biángulo de éste, y estos tres, y éste. Y creo que todo lo demás, quiero quede y luego por aquí con la puerta, probablemente quiero que me guste solo que se ajuste un poco mejor Pero esto ya debería hacer el truco. Necesito limpiar esto un poco más limpio. Ahí vamos. Entonces solo haciendo la frontera seleccione por aquí y luego Capli eso suele ser lo que hago Y para estas piezas, está bien, pero en un cuarto, realmente no se puede hacer eso. Entonces me voy a deshacer de estos ángulos laterales. Y también vamos a deshacernos de estas cosas. No necesitamos nada de eso. Honestamente, para un bloqueo, solo voy a ser perezoso. Sólo voy a seguir adelante e ir al arte una caja rápida en la parte de atrás y llamarlo hecho para, como, un panel trasero. Sí, así que si acabo de crear una caja, sobre todo porque estas piezas probablemente tampoco serán visibles desde el interior. Sigamos adelante y convertimos esta caja para agregar un poli, chasquear la parte inferior, chasquear el lado. Para la cima, queremos ir a dejarme simplemente moverlo dentro de aquí. Ahí vamos. Y voy a chasquear este lado a 400. Y entonces todo lo que necesito hacer es simplemente colocar un bucle rápido dentro de los marcos para que podamos ocultarlo y simplemente eliminar la fuente. Ahí vamos. Fácil lo hace. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora para estas piezas, solo voy a seguir adelante y voy a seleccionarlas todas. Por suerte, a todos se les llama línea, así que debería poder simplemente seleccionar cada línea de aquí, menear, menear para asegurarme de que sea correcta. Lo es. Y lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y fusionar estos juntos. Lo siento, aísle. Convertir en el poli, seleccionar uno, lista adjunta, fusionarlos todos juntos. En este punto, voy a ir un poco más rápido con ese suf porque normalmente, hago estas cosas dentro de como un segundo Y claro, en tutorial al principio, quieres ir despacio, pero en este punto, quiero seguir adelante. Ahora, con estas piezas, podría entrar y podría, como, hacer bucles rápidos como este y luego quitarlos, pero eso se siente un poco lento. Otra cosa que puedo hacer es simplemente ir a mi vista frontal, volver a crear una caja rápida dentro de los marcos, así. Empuja esta caja dentro de aquí, y luego simplemente tenemos nuestros marcos, y podemos ir a los objetos compuestos P Boolean Asegúrate de activar eliminar solo visible. Esto limpiará algunos de los vértices que quedan sobrantes y presionará start picking y pick Y luego hace un booleano donde básicamente corta cualquier cosa dentro de la caja y luego convierte esto Slago forma rápida de hacer una puerta. Por supuesto, si quieres, puedes cambiar la puerta, en vez de tenerla de cristal, tener otra cosa. Yo mismo lo más probable es que haga este vidrio opaco que no se puede ver a través o algo así. Pero eso se vende en la puerta. Y creo que eso lo marca. No, casi eso casi lo marca. Necesito tener una moldura que también sea una esquina opuesta. Entonces aquí tenemos un ribete recto. Y todo lo que tengo que hacer es copiarlo. Pero esa es una muy rápida. Scopy el nombre de la esquina. Voy a seguir adelante y llamarlo esquina cero puntaje invertir. Oh, supongo que accidentalmente no lo moví, así que déjame hacer eso. Ahí vamos. Y lo de siempre, vamos a establecer, en este caso, -200 Solo efecto pivote, Snap Pivot 2000. Agrega de nuevo, un modificador de simetría en los YxS, haz clic una vez. Muévelo. Oh, asegúrate de que el chasquido esté encendido. A pesar de que por aquí, se puede ver que el pivote no está en el centro. Si solo lo mueve sobre el eje Y y luego lo ajusta por aquí a la cuadrícula, eso aún lo ajusta a ese 10 Y entonces lo que podemos hacer es movernos aquí, y nos encontramos con nuestro primer problema con estos rincones. Y eso es porque no está en el centro, no está golpeando el final por aquí. Eso es malo. Eso no es lo que queremos, tan bueno que en realidad lo encontramos para que pueda mostrártelo. Y es sólo porque sí. Los ribetes suelen sobresalerse y cosas así. Entonces, ¿depende de ti definir dónde quieres que esté realmente el centro? Y yo quería que saliera del otro extremo también. Entonces lo que hacemos es que tenemos por aquí nuestra pieza recta, bastante fácil. Voy a seguir adelante y copiar eso. Y yo sólo voy a ir a rotar esto y encender el chasquido Voy a chasquear esto en esta posición por aquí porque así es como se vería en unreel Tenemos esta pieza, tenemos esta pieza Y lo adivinaste. Es realmente fácil en este punto. Simplemente arte y agregamos el pol, seleccionamos todos estos sitios y activamos nuestro ajuste de vértices y simplemente en el eje Y, encajamos los Porque si esto es correcto, entonces en irreal, también será correcto Entonces ahora podemos eliminar esto, apagar la pieza recta, y ahora tenemos una pieza de esquina correcta así como así. ver esa es una mirada bastante interesante, pero debería estar bien. Um, no estoy necesito comprobar porque se puede ver por aquí que esta sobresaliendo, se siente un poco antinatural aquí ver Las piezas no se sobresalen correctamente, pero necesito comprobar cómo se comportará realmente antes de querer hacer algún cambio Entonces voy a guardar máquina, y voy a pasar solo mientras paso por el esfuerzo de seleccionar el nombre, seleccionar el modelo, exportar, exportar selección, y hacer todo eso con todas nuestras nuevas piezas. Es aburrido, consume mucho tiempo, así que déjame pasar hasta que eso esté hecho. Bien. Entonces eso es exportado. Y ahora es un pequeño truco rápido. Bueno, en realidad no es un truco lo que puedas hacer es que literalmente solo puedes seleccionar todos tus archivos FBX y simplemente escribirlos, aunque ya los tengas importados. No necesitas importar todos los individuales porque los porque los que son nuevos te darán este pop up y los otros solo serán reimportados. Y como no hay cambios, no va a pasar nada. Entonces ahora tenemos esto. Así que ahora sigamos adelante y probemos algunas cosas. Entonces tenemos este muro. Voy a seguir adelante y voy a bien, antes que nada, lo que voy a hacer es ir a ajustes y presionar Agregar miniatura en modo agregado Esto me permite rotar la miniatura para que pueda ver realmente cómo son estas esquinas, porque ahora mismo, eso es un poco difícil Ah, y también necesitamos crear una pared lisa todavía con solo estos efectos, pero eso va a ser muy fácil. Entonces eso está hecho a la prensa. Y ahora mis miniaturas han cambiado ligeramente. También voy a entrar y voy a seleccionar todas nuestras Bien, en su mayoría piezas nuevas. Entonces esos son estos. Y solo quiero asegurarme que por aquí, todo es correcto. Entonces tenemos nuestros marcos vidrio de horneado, y quiero tener esta clase citr Pero no sé qué es este material. Probablemente es como un material sobrante. Entonces por ahora, sólo voy a tirar algunos marcos, marcos y por aquí. Bien, sí, no, espera, se supone que los cítricos de clase son otra cosa. Se me olvidó. Ya tenemos esta clase, así que podemos aplicar esa. Perdón por eso. Ahí vamos. Eso parece correcto ahora. Y sigamos adelante y asegurémonos de salvar nuestra escena. Entonces donde estábamos agarrando esta pieza. Ya lo copiamos, y vamos a empezar por una esquina invertida por aquí. Bueno, eso ya se ve bien. Entonces vamos a seguir adelante y volver a copiarlo. Y ahora volvamos a cambiar esto a nuestra pieza de ventana, girarla 90 grados y ponerla por aquí. Y luego lo volveríamos a copiar y esta vez agarrar nuestra segunda esquina por aquí. Se ve bien. Vuelva a copiarlo, vuelva a cambiar a una pieza de ventana. Haz esto, y luego tenemos nuestro digamos con la puerta. Entonces tenemos otra pieza de ventana. Y digamos que en este punto, me gustaría convertir esto en una pared sólida para que podamos repasar eso en un poco. Primero, lo que me interesa es si nuestra esquina invertida de aquí funcionó correctamente. Entonces voy a copiar eso y agarrar nuestra esquina de recorte invertida. Bien, sí. O sea, funciona, así que eso debería estar bien si ahora sigo adelante y la cambio a una pieza recta. Entonces supongo que no sé qué Oh, sí, aquí, ¿ves? Sí, así que algo anda mal. Porque por aquí, como pueden ver, no se ajusta correctamente. Entonces supe que algo se sentía un poco mal en ese sentido, y la ofensa está por aquí, como me imaginé, donde hay que hacer retroceder esto Eso es bastante interesante, y creo que el tema es un error de mi parte. Entonces , lo siento por eso. Y el error es que asumí que el punto pivote estaba aquí para esta pieza, y así fue como la rompo mientras que el Pivopoint debería haber estado en 000 Entonces sí me disculpo por eso. Todo lo que necesito hacer es reiniciarlo a 000, y luego solo voy a copiarlo. Lanza este en el recorte de invertir. Ya sé que es correcto por ese lado. Aquí vamos. Y luego para éste, ahora quiero rotar y voy a ajustar a puntos de cuadrícula. Ajuste al punto de rejilla de disco. Uno, dos, tres, cuatro. Así es como se supone que debe ser. Lo siento, todos. Así que voy a ahora entonces en realidad solo seleccionar todo esto. Y con nuestro chasquido de vértices encendemos, antes que nada, en los Yaxs, meneos un poco, y luego simplemente haz clic en estos vértices así Ahí vamos. Entonces ahora eso debería ser correcto. Entonces sigue siendo una solución rápida para solo invertir. Y ojalá también aprendas de mis errores. Supongo que en realidad eso es lo más importante porque aprendes la mayoría de las cosas al cometer errores. Entonces sí espero que en realidad, lo suficientemente gracioso, sigas cometiendo algunos errores en este proceso, solo dejes que aprendas a lidiar con ellos. Ahí vamos. Ajuste perfecto. Y ahora éste puede tener, nuevo, un rincón como este. Puedo simplemente agarrar rápidamente una de estas esquinas y esto se movería muy bien por aquí. Sigamos adelante y guardemos escena. Entonces en este punto, eso parece funcionar bastante bien. Voy a finalizar las cosas teniendo uno largo rato y después voy a dejar ahí el capítulo el siguiente capítulo, en realidad vamos a hacer el arte de nivel real para esta pieza. Entonces para la pared larga, tenemos nuestra pared normal lisa y nuestra ventana dos, porque quiero saber, no quiero quedarme con esos dos, quiero quedarme con esos marcos. No sé si quiero quedarme con esos marcos. Yo no me quedo con esos marcos, solo sería como un marco extra de hojalata, pero luego por aquí, pasaría correctamente. Si me quedo con los marcos, habría como un corte entre aquí, pero se verá un poco más bonito Creo que quiero quedarme con los marcos porque por aquí hay Oh, sí, por aquí, hay Weady técnico un corte Entonces en realidad queremos mejorar esto un poco más adelante porque aquí se puede ver que claramente hay como un corte en ese lado. Entonces en la final, voy a mejorar eso porque es casi como por aquí, cuando eso es realmente extraño. Cuando pasa a la puerta, supongo que es una puerta. ¿Un Hidal? No. Ah, es la puerta. Entonces con la puerta, hay un marco. Entonces sí queremos tener eso también en nuestras ventanas de aquí. Sólo para que sea muy rápido. Sólo para que se vea bien en el blockout. Puedes simplemente seguir adelante y puedes empujar esto aquí abajo. No necesito chasquear para eso. Ahí vamos. Así que tenemos nuestros marcos por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es que probablemente voy a, como, salvar esto. Exportémoslo rápidamente antes de que me olvide. Y luego lo voy a copiar en una nueva capa. Contras, Contra V. No sé por qué Contrac eso es algo irreal Contrave solo quiero decir en Max copy, nueva capa, y esta va a ser pared lisa 02. Aquí vamos. Bien. Y todo lo que tengo que hacer por estas cosas, accidentalmente creé una cámara. No es mi intención. Ni idea de dónde está la cámara. ¿Probablemente se esconde aquí adentro? ¿No? No tengo idea. Bien, nos encontraremos con esa cámara más tarde. No importa. Yo sólo quiero algo así como, mover esta cosa a lo largo. ¿Qué está pasando aquí? Pared lisa 02. Oh, porque separamos esos mensajes. Bien, solo ignórame. No estoy pensando bien, pero lo que voy a hacer es ir a Alt, sostener Alt, y luego voy a arrastrar. Y luego libero Alt y luego solto el arrastre. Para que básicamente seleccione todas estas piezas. Y entonces todo lo que necesito hacer es ir a la cima, Anular la selección de los traseros porque sí quiero guardarlos y eliminar esto. Ahí vamos. Ahora, en este punto, voy a puentear estas piezas porque no puedo colapsarlas por la forma en que se crea esto. Entonces por ahora solo puentearlos. Tarda un poco más de tiempo en hacerlo. Pero entonces todo lo que necesito hacer es simplemente empujarla hacia atrás, crear una fase rápida, y luego terminamos. Y luego en la final real, vamos a, por supuesto, hacer que esta geometría sea mucho más limpia, mucho más agradable Y normalmente ya haría parle. Yo haría partes de ella definitivas. La razón por la que no estoy haciendo eso ahora es porque ustedes aprenden más por mí solo comenzando primero con un bloqueo Entonces tenemos esta pieza o estas piezas por aquí. Sólo voy a anular la selección de la parte superior, y sólo voy a seguir adelante y voy a puentear eso si funciona Déjame aislar esto. Empuje hacia atrás un poco más. Ah. Eso es interesante. Debo haberla aislado accidentalmente. Debo haber guardado accidentalmente algunas cosas seleccionadas, así que ahora deselecciono eso, y ahora eso funciona un poco mejor Entonces tenemos estas piezas, pero puente debería funcionar. Ahí vamos. No sé por qué eso no funcionó la primera vez. Sé que en la parte inferior y superior, tenemos algunos vértices sobrantes que no están conectados, bla, bla, bla, bla 6. Creación de un edificio de bloqueo, parte 4: Bien, entonces en el capítulo anterior, seguimos adelante y terminamos todas nuestras paredes bloqueadas de la planta baja Entonces ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a hacer el nivel después de él. Lo siento, hipo. Al hacer eso, primero que nada, necesito una especie de, como, averiguar el largo y el ancho que quería hacer. Lo siento, chicos. Tuve que pasar. De hecho logré tener hipo. El segundo, presiono registro. Entonces sí, largo y ancho. Ahora, por supuesto, es bastante relativo. Depende de lo que quieras crear. Si quieres, puedes seguir adelante y puedes, como, contar todas estas ventanas de aquí o algo así, y asumir que la ventana de cuatro metros es como esta pieza. O lo que puedes hacer es que puedes simplemente, como, mirarlo, que es lo que voy a hacer Entonces porque aún no tenemos piezas de piso superior, simplemente voy a comenzar con un cubo. Entonces voy a ir en mi, honestamente, para esto, puedes literalmente simplemente usar un cubo clásico. Tan clásico cubo por aquí. Necesitas moverlo un poco más lejos. Y sí quiero tenerlo por aquí sobresaliendo por ambos lados. Y mi idea, que no tengo por aquí, es que por un lado, sobresale un poco más y tiene algunos pilares para algo así como, apoyarlo. Creo que va a ser bastante genial. Y al otro lado, es sólo porque por aquí en la vida real , también, como puedes ver sobresale. Además, se pueden ver muchos elementos donde sobresale este tipo de cosas y ese tipo de cosas, y creo que será genial tenerlo. Entonces voy a empezar por sólo averiguar primero el ancho En cuyo caso con donde mires es como digamos, uno, dos, tres, , uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres , cuatro, uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres. Entonces digamos cuatro, ocho, 912, 24, 2016. Y eso corresponde aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco. Empecemos con 16, solo para ver. Entonces comencemos con 16 a 20 metros. El Mi es así que vamos a hacer 16. Y luego podemos ir a partir de ahí. Entonces comparando esto con nuestra base, porque, por supuesto, con 4 metros, 4 metros sigue siendo bastante, así que nuestros edificios son un poco más grandes que la vida real. Creo que en realidad quiero ir por 20 porque siento que de otra manera tenemos muy poco espacio, hacer cualquier cosa interesante abajo en la parte inferior aquí porque lo que pasaría es aquí, por aquí porque lo que pasaría es aquí, con solo usar chasquido, definitivamente me gustaría tener algo de espacio por aquí por lo que solo tienen algunas áreas de techo plano También tenemos eso por aquí, como pueden ver, como algunas áreas de techos planos bastante grandes. Y en mi caso, como pueden ver en, creo que esta es la parte trasera, también estoy teniendo áreas de techo plano en el otro lado, pesar de que hay un edificio en la vida real por ahí Así que tenerlo a estos lados, tenemos algo de espacio para trabajar. Ahora, lo siguiente, lo que vamos a hacer es que vamos a ir a lo largo, y esa es bastante complicada. Si yo quisiera, por ejemplo, mirar aquí a esto, diría que esta longitud es como una, dos, tres, digamos, cuatro veces más larga. Entonces comencemos con 80. Eso realmente se siente bastante bien. 80. Así que cuatro veces más larga que la anchura, 20 , 40, 50, 60, Sí, 84 lo sabía. No estoy totalmente mal en el monte. De hecho soy me sentí MT en la escuela. Pero digamos que me gustaría tenerlo, como, sobresalga un poco por aquí. ¿Eso es demasiado? No, eso parece suficiente. Y luego por aquí, sobresaldría un poco bastante grande. Si quieres, también puedes darle algo de altura. Realmente no me importa. No importa por ahora. Sólo voy a hacer como 20, por ejemplo. Ahí vamos. Y técnicamente también estaría flotando un poco así más adelante, o tal vez incluso uno más. No lo sé. Ahora, probablemente algo así. Entonces, por ahora no hagamos la parte flotante solo para que pueda medirla. Pero vayamos por algo como esto. Tan lindo cubo, ahora como que, como, sabemos qué hacer. Entonces lo siguiente va a ser algún arte de nivel básico. Ahora, ya hemos hecho esta sección por aquí donde me gusta bastante que tenemos este frente comercial por aquí, y también vamos a, como, jugar algunos activos aquí para que sea visualmente más interesante. Y una vez que lo hemos hecho, simplemente pasa a la utilidad donde los clientes normales no entran realmente en estas áreas. A lo mejor vamos a convertir esto en una puerta cerrada más adelante. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer clic derecho edita nuestro nivel. Y sí, me gusta bastante tenerlo como algunas paredes lisas aquí solo porque en la vida real, se puede ver por aquí, sentí que se veía bastante genial para solo tener algunas áreas de paredes lisas realmente fuertes como esta. Entonces, ¿qué voy a hacer? Está por aquí. Ahora, en este punto, podría retroceder, pero como saben, sólo tenemos una esquina y esa esquina tiene cristal. Entonces todo significaría crear un rincón extra. O lo que haría es que simplemente haría esto, donde ahora, que es lo que voy a hacer solo porque no quiero hacer demasiadas piezas es ahora solo la transición, por ejemplo, en algunas ventanas. Así. Sólo quiero asegurarme de que ¿sabes qué? En realidad quiero continuar esto un poco más. Entonces déjame crear uno, dos, tal vez por aquí. Oh, no, espera, porque también solo tenemos una puerta. Entonces, puedes hacer piezas extra. Simplemente no lo voy a hacer yo solo porque es un tutoil Pero de lo contrario haría totalmente, como, una pieza de esquina para esto y también una pieza de puerta para esto. Sí, así que voy a mover este aquí. Tengo la sensación de que mi despreciación se está quedando rezagada, pero de ninguna manera estaría rezagada para algo como esto . Ahí vamos. ¿Y qué quiero hacer? ¿Quiero empujar a éste más allá? Sí, no quiero que quede parejo. Entonces supongo que voy a empujarlo un poco más. Y entonces tenemos nuestro rincón invertido por aquí. Eso sí deja muy poco espacio. Hmm. O lo que puedo hacer es que puedo mover todo esto, que tenemos cuatro, pero entonces sobresaldría. Sí, eso sobresaldría bastante lejos, para ser honesto. Yo voy a hacer eso. Permítanme seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí. Ya sabes, toma un segundo seleccionarlos. Y aquí se puede ver también con el anti alsing que se puede imaginar en estas paredes, empezaría a hacerse bastante fuerte Ahora, hay un límite a lo que podemos hacer, por supuesto. Al igual que, en un momento, lo conseguirás un poco, pero podemos intentar evitar uno, dos, tres, cuatro. Sí, hagámoslo. Y luego por aquí, voy a hacerlo más corto así, así que tenemos un poco de cuerpo ticker cerca del final. Y en este punto, en realidad voy a continuar con nuestras ventanas normales, probablemente. Vamos a rotar eso. Así que tenemos nuestra ventana normal por aquí y por aquí. Y entonces en este punto, probablemente quiera darle ya nuestro rincón normal y empujarlo porque recuerden, quiero crear algunos pilares aquí. Bueno, en el peor de los casos, podríamos hacerlo un poco más largo. Pero por ahora, hagamos esto. Ahora entremos y Mueva esto. Entonces sigamos adelante y agarremos nuestra como una puerta, por ejemplo. Sí, hagamos una puerta, y luego empujemos esto y tal vez hagamos otra puerta. Quiero, como, simplemente ir un poco pesado en las puertas de este lado. ¿O quiero tener donde están los pilares? ¿Me gustaría volver a tener algunas de esas formas? Sí, ya sabes lo que eso podría ser visualmente un poco más interesante. O tal vez paredes enteras. Bien. Entonces esta probablemente también querrá ser pared de llantas. Así pared, pared pared pared y pared. Entonces tenemos algunas paredes aquí y habrá como pilares de garrapatas, porque mi lógica es que si tienes pilares muy gruesos, claro, normalmente está bien, pero querrías evitar colocar esos pilares de garrapatas justo frente a evitar colocar esos pilares de garrapatas las entradas Entonces esa es la lógica general a la que voy a buscar. Entonces si hago esto, y luego de este lado, queremos tenerlo probablemente bastante delgado, voy a ver. Entonces hay como una tienda de la esquina aquí. Hay como una zona muy grande como restaurante en este lado. Así que vamos ahora por aquí, solo que ya use uno de estos rincones, así que ahora va a haber algunas utilidades normales o algunas tiendas normales por aquí. Entonces tenemos este, y luego tenemos una puerta. Y no creo que tengamos que hacer demasiado por este lado. Lo único que me pregunto es que sea un poco demasiado delgado para mi gusto, para ser honesto. Y como necesitamos uno, dos, tres, cuatro swaps de espacio, de todas formas, lo que puedo hacer es simplemente cambiar este por uno de estos de aquí Y luego por aquí, simplemente muy bien la transición a las tiendas normales. Entonces esta la queremos hacer bastante grande. Voy a hacer, voy a hacer algo interesante. Voy a lograrlo probablemente hasta este punto. Y luego vamos a crear una esquina y luego de inmediato, invertir la esquina. Ahí vamos. Para que creamos una pequeña brecha aquí dentro. Y luego para esta esquina invertida, en realidad quiero convertir esto en una segunda variación. Y luego entremos. Entonces ahora mismo, como, sí, estoy viendo referencias, pero también solo estoy pensando en algo nuevo. No lo soy solo porque se siente un poco demasiado como hacer trampa si solo miro lo que hice antes sin tener ninguna tarta detrás de él Entonces tenemos un área delgada por aquí. Creo que eso es bastante agradable. Y aquí dentro tal vez sería uno con como una puerta. Y por aquí probablemente sería también como una puerta. Así que tenemos justo como otro, bastante grande restaurante aquí. Y entonces aquí está, como, de nuevo, como un muelle de carga o algo así. Y luego tenemos nuestra esquina invertida. Y probablemente en este punto, cambiaríamos para que probemos una puerta, en realidad, para que me guste una zona normal de aquí. Sí, siento que la gente podría hacer esta una entrada bastante bonita todavía. Está bastante cerca de los muros de servicios públicos, pero no creo que vaya a ser tan disruptivo De hecho voy a hacer esto un poco más amplio. Sí, entonces ahora sobresale un poco más ancho, lo que nos da un syhouet bastante interesante de este lado Y entonces tendrá apenas nuestro rincón habitual. Y luego continuaremos en ventanas normales. Así que definitivamente puedes ver, definitivamente podemos agregar más piezas a esto si queremos. No voy a hacerlo, pero puedes hacer esto visualmente más interesante agregando aún más piezas. A lo mejor voy a incluir algunas de esas piezas que creé para mi edificio anterior porque la métrica debería estar alineada, lo que yo sé, pero puede ser del 100%, pero ya veremos. O tal vez lo hago como un timemp como como un bono. Voy a hacer probablemente una puerta aquí. Y entonces en este punto, debería y sólo voy a agarrar esas esquinas superiores porque ya terminamos. Hmm. ¿Sería interesante no tener vidrio, sino tener algunas utilidades en esta esquina? Sin embargo, no tiene mucho sentido. Así será nuestro ángulo principal, probablemente. Eso es mucho vidrio. Entonces probablemente queramos no tenerlo como vidrio transparente en el fondo por aquí completamente. Sólo tratando de tener una idea de, como, lo que podemos hacer para que eso visualmente sea más interesante. Definitivamente, como hicieron algo como por aquí, y yo como que, hice lo mismo aquí con, como, una pieza única. Um, ¿qué podemos hacer para que eso sea interesante? A lo mejor sólo podemos convertirlo en Sí, probablemente vamos a convertirlo en una esquina. Creo que probablemente será lo más fácil que podamos hacer por ahora. Así que solo creamos una esquina Y supongo que la esquina tendría una bonita puerta. Eso tiene sentido. Y entonces por qué la forma Oh, eso es tan bonito modo snap rotaciones Si cometes un ligero error, puedes simplemente moverlo instantáneamente. Entonces estos rincones de aquí, ahora mismo, vamos a toparnos con un tema. Te voy a mostrar en un rato. Y la razón de eso es así que solo estoy pensando si quiero agregar algunos muros de utilidad aquí. El motivo de ello es porque una esquina es de sólo 1 metro. Entonces por aquí, nos movemos todo arriba 1 metro. Pero luego por aquí, movemos todo arriba 1 metro, y luego otro metro que hace dos. Así que tal vez queramos equilibrar algunos un poco por aquí. Se puede ver que simplemente no encaja del todo por estos porque sobre todo por aquí, esto de repente solo se ha convertido en una pared de dos metros. Entonces, a menos que repliques ese mismo efecto en otro lugar , podría causar algunos problemas Pero lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, antes que nada, porque solo necesito obtener primero un ajuste de línea base. Entonces tenemos esto. De hecho, iba a convertir esto un poco más en, como, una cosa de utilidad. De aquí, aquí, y luego por aquí, se movería. Entonces ahora sabemos que como que necesitamos ir uno, uno, dos metros de ángulo tiene que estar entre aquí. Eso es un poco molesto, para ser honestos, pero entonces también sería un ángulo de dos metros aquí. Entonces, Solo pensando en lo que podría hacer. Si hago esto. Porque es mejor si solo podemos encontrar un ajuste en lugar de necesitar escalar objetos porque eso siempre se vuelve desordenado Pero si hago esto y luego voy aquí, mira eso. Entonces compensamos ese pedacito de escala, e incluso me da un aspecto muy interesante. Bonito. Entonces ahora todo sigue encajando y encaja perfectamente así. Y eso me gusta bastante. Creo que se ve bastante bien. Sí, creo que tenemos podemos hacer una tienda de esquina por aquí. Podemos hacer como tal vez una tienda bastante grande aquí, bastante grande, pequeño restaurante aquí y definitivamente como algunos restaurantes más aquí. Probablemente incluso agregaría otra puerta aquí solo para encajar realmente eso. Bien, genial. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y vamos a salvar mi escena. Voy a Tilapscolocando estos adornos, porque eso solo lleva mucho tiempo Entonces déjame seguir adelante y Tilap a partir de ahora. Bien, entonces los ribetes no son lugar. Ahora, lo que quiero hacer solo para cerrar las cosas, y luego en el siguiente capítulo, probablemente continuaremos con los pisos superiores, es que quiero darle un techo y también quiero darle como unos interiores muy sencillos. Ahora para esto, podrías adivinar que no es muy difícil. Entonces solo vamos a usar las herramientas de modelado para el techo. Por lo general, nanita y cosas así, no le gustan las mallas gigantes Sin embargo, en este caso, debido a que es extremadamente simplificada, de malla grande, no debería causar ningún problema. Entonces por aquí tenemos nuestro cubo. Permítanme comenzar haciendo lo mismo otra vez. Y todo lo que queremos hacer es asegurarnos de que algo así como chasquear Todo lo que queremos hacer es asegurarnos de que el grosor sea de 25 centímetros porque lumen requiere un mínimo de 25 centímetros de grosor para evitar cualquier sangrado leve. Así que voy a hacer los 25 y simplemente, como, colocarlo aquí arriba. Y ahora voy a moverlo hacia abajo, y depende de ti donde quieras colocar el techo. Entonces, para mí, tiene sentido que el techo esté un poco abajo. Como este es probablemente el final, pero eso es un poco demasiado profundo, diría yo. Probablemente voy a hacer por aquí que hay, como, un pequeño labio a lo largo de nuestro borde, y luego por aquí tenemos las piezas reales. Ahora, solo esperemos que cuando alguien esté caminando por el techo que no se tropiece y se caiga. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro poli agregado, como, lo hemos hecho antes, ¿ verdad? Sí, sí, lo hicimos. Entonces sí, solo en el modelo, y luego puedes seleccionar las medidas. Y de lo contrario hay tantos tutoriales sobre los conceptos básicos de estas herramientas. Entonces te recomiendo tal vez revisarlos. Pero son muy fáciles crear muy rápidamente algunas piezas adicionales. Sólo voy a meterlos. Eso no es problema. Lo único que voy a hacer aquí es que voy a empujar esto hacia atrás, y voy a colocar una extrusión por aquí, y luego otra extrusión porque necesito tener básicamente una extrusión por área. Eso necesita alguna conformación adicional. Entonces ahora podemos hacer retroceder esto. Ahí vamos. Entonces por aquí, siempre puedes seguir adelante y también colocar un bucle Insert Edge, que lo necesitamos por aquí y lo necesitamos por aquí. Está hecho a la prensa. Y luego podemos seleccionar estas dos formas, Extruir Ahí vamos. Seleccione esta , extrúyala. Asegúrate de que simplemente no sobresalga en ninguno de los otros sitios o algo así. Y luego por aquí, podemos extruir esto. Coloca un bucle rápido. No se puede presionar Enter para aceptar. No tienes que presionar el botón Listo, otro extruir. Y aquí, lo que podemos hacer es simplemente seleccionar estos versos y simplemente moverlos un poco. Eso realmente no hace un cambio. No te preocupes por los UVs. No vamos a tener ningún problema con eso porque vamos a usar el espacio mundial o también llamados UVs triplanares, que en realidad no requieren ningún desenvoltorio UV para la mayoría de Entonces ahí vamos. Si lo desea, puede buscar rápidamente la malla del marco y simplemente aplicarla. Tenemos un bonito techo listo para funcionar. Para que podamos seguir adelante y salvar eso. Ahora, también para los interiores, como habrás adivinado, podemos simplemente seguir adelante y podemos hacer esto como queramos Entonces todo lo que necesitamos son algunas paredes interiores. En primer lugar, para el techo, podemos reutilizar este techo. Entonces podemos contravt contravt, empujarlo hacia abajo. Al punto en el que quisieras por ejemplo, estuviera tu techo o lo que sea. Así que a menudo me gusta simplemente empujarlo hacia abajo hasta un punto en el que se siente como por dentro que se ve bastante limpio. Y estoy bien con tener, como, una pequeña capa por aquí. Sin embargo, esto sigue siendo ¿cuánto cuesta esto? Eso son 4 metros. Entonces no tiene por qué ser tanto. Vamos a hacerlo un poco más bajo así. Ahí vamos. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y entrar en nuestras herramientas de modelado, crear una caja esta vez, 100 aquí, y hacemos la profundidad, 25 centímetros. Esto lo podemos aceptar. Y así, puedes simplemente trazar tus interiores. Entonces haría mi interior. A ver. Esta sería un área bastante grande. Por supuesto, también puedes tener paredes interiores y cosas así. Déjame seguir adelante y moverlo por aquí. Entonces, claro, no vamos a hacer demasiado. Creo que solo en una zona haremos realmente algo del interior. Así que sólo voy a empezar por tener algo, como, una simple pared, ir de aquí a aquí. Entonces tendré otra zona quizá de aquí. Y este muro por así decirlo, no es un muro portante de lumen en lugar de portante de carga. Entonces lo que puedo hacer es que en realidad lo puedo hacer 10 centímetros. Al igual que, es como uno de esos entre paredes. Y eso solo me da un poco más de área para jugar donde voy aquí. Y entonces tal vez como algunas de estas zonas más bajas, podría simplemente no hacer citru Entonces digamos que aquí tenemos otro muro. Así que eso crea aquí en la esquina, como una zona agradable para como un pequeño restaurante o algo así. No voy a hacer mucho más que esto por ahora porque aún no sé si voy a hacer algo. Entonces por aquí, solo hará otro módulo de esquina. Entonces por aquí, vamos a hacer también uno que va de vamos a ver de Ups Poli dis puntos. puedo Apenas puedo ver mis puntos de pivote para moverme. Sí, hagámoslo. Y luego hay, como, digamos, un almacén o algo así. Tenemos por aquí, pero lo que voy a hacer con estos es que les voy a hacer ver tru Y luego por aquí, si quieres, puedes tener tal vez como una tienda de la esquina. Entonces por si acaso vamos a hacer algo con él, aunque lo vamos a hacer más adelante, solo haz que no se vea verdad. Todo depende de cuándo haga mis capturas de pantalla finales, cómo quiero que se vean los ángulos. Si se ve un poco aburrido con tenerlo solo siendo C tru o ser opaco, lo siento, entonces seguiré adelante y lo lograré Ve a través con algunas cosas ahí dentro. Va a empujar esto más allá de aquí, y debería poder simplemente duplicar esto. Yo a propósito, no quiero extruir esto porque quiero mantener las formas simples y fácilmente editables Y así, ahí vamos. Simplemente usa la misma forma, pero eso también funciona. Impresionante. Así que ahora puedes ver aquí. Tenemos un poco de interior. Para todas estas cajas que tenemos por aquí, podemos aplicar nuestro material, que es display. Ahí vamos. Aquí vamos. Entonces ahora solo tenemos ese material de marcos aquí, y creo que eso va a funcionar bastante bien. Impresionante. Podemos salir y guardar todo. Y ahora con alguna iluminación adecuada, podemos previsualizarla. Y creo que es una base muy sólida para empezar. Hay algunas formas visualmente interesantes en todos los ángulos. Por aquí, tendríamos esta pieza, que voy a hacer probablemente 120 Oh, no 80. Lo siento, en este ángulo, hazlo 80, no 40 Sí, 40 se ve bastante bien. Hagamos algo como 40 para eso. Y luego es como flotar un poco, pero ya veremos. Bien, entonces en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y enfocarnos en todas estas piezas superiores, que son las menos piezas, pero sí tienen formas bastante específicas y hacen que todas encajen juntas y cosas así. Y una vez hecho eso, sólo vamos a seguir adelante y otra vez, colocarlo en el carrete, asegurarnos que todo esté buscando correcto. Y luego finalmente podemos pasar a convertir todos los modelos en modelos finales, aplicar algunos materiales y, por supuesto, crear los materiales. Y luego vamos a trabajar en la sombra y todo ese tipo de cosas. Pero eso viene algunos capítulos en el futuro. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 7. Creación de un edificio de bloqueo, parte 5: Bien, entonces con nuestra planta baja hecha, ahora vamos a centrar nuestra atención en los pisos superiores de aquí. Entonces ya planeamos esto, claro, así que en realidad no hay tantas sorpresas. Voy a seguir adelante, voy a empezar con, como, una simple introducción, que va a ser como una de estas ventanas. Y después de eso, haremos estos dos. Entonces también por aquí, tenemos esta pieza de esquina, pero vamos a alterar ligeramente eso, pero ya veremos cómo de qué manera eso vamos a hacer eso. Así que déjenme eso a mí. En primer lugar, necesitamos tres Max por aquí. Lo siento, tuve que ajustar mi pantalla porque por alguna razón, no estaba mostrando todo. Entonces, bien, pieza simple va a ser de cuatro por cuatro. No estamos teniendo ningún interior aquí, así que eso lo hace un poco más fácil. Todos van a ser solo interiores falsos. Y sólo vamos a seguir adelante y simplemente crear como algunos marcos de ventanas simples. Entonces para esto, vamos a crear una nueva capa MM 00252 dash. A menudo hago F para primer piso, pero como que tú puedes hacer un Ts para recortar. Sólo estoy haciendo F para el primer piso. No hay problema. Puntaje de Dash Window 01. Creo que ya es más que suficiente. Ahí vamos. Bien. Como siempre, una caja. Va a ser 400 por 400 por 25, 400. Bueno, 425 por 400, en este caso. Ahí vamos. Esa es esa pieza, y tenemos que seguir adelante y establecer esto en 200 y este a solo voy a quebrarlo. Siempre me gusta chasquearlo. Es un poco más fácil. Abre esto. Ajuste por vértice. Y entonces podemos simplemente chasquear Oh, asegúrate de apagar solo un pivote de hechos. Entonces podemos asegurarnos. Vamos, a chasquear al pivote. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces tenemos esta pieza. Ahora bien, en realidad no tenemos que hacer mucho por el blockout para esto e incluso más tarde para la final también, porque todo lo que tenemos que hacer es convertir esta melodía en el poli de aquí En realidad, podríamos haber hecho este paso sin convertir, pero bueno, voy a tener Sí, supongo tres ventanas. No cuatro. Tres o cuatro. Son piezas bastante grandes, así que no sé si cuatro se vuelve demasiado delgada. Voy a probar cuatro. Yo en el peor de los casos, solo lo cambiamos a tres. Entonces probemos cuatro. Entonces después de que eso esté hecho, vamos a seguir adelante y vamos a chaflar estos bordes Y cuando lo chaflanamos, se puede ver por aquí, porque lo estamos achaflanando sobre una superficie plana, básicamente sólo van a dividir Hagamos eso por ahora, probablemente como dos. Después de que eso esté hecho, sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar. Esto, y luego lo voy a insertar para crear como una esquina a crear como una esquina su alrededor, que también se pueden hacer dos Oh, dos es un poco. De ninguna manera, dos en realidad probablemente esté bien porque vamos a, por supuesto, copiarlo de nuevo. Entonces esto se convertirá en doble como tick. Ahí vamos. Y ahora solo tenemos estas piezas por aquí, que podemos meter por ahora, sólo para indicarlas. Digamos, necesito revisar para ver si el chaflán va a arrepentirse, si el grosor es demasiado delgado o no y todo ese tipo de cosas. Voy a por ahora, solo agrega rápidamente mi material, así que necesito cargarlo. Eso es lo único. Max siempre es muy lento a la hora de cargar materiales. No entiendo por qué. Pero sí, vamos a seguir adelante y hacerlo así, y ahí vamos. Eso ya es el número uno. Sigamos adelante y salvemos el pecado. Entonces ese es ese. Ahora pasemos a donde estas? Estos de aquí. Estos tienen una forma bastante específica. Y además, tuvimos que averiguar con, como, la parte superior e inferior, como, ¿cómo vamos a hacer una transición adecuada de esta manera? Personalmente me siento tentado a hacerlo como aquí. Personalmente estoy tentado a, como, que termine aquí, pero que termine aquí, básicamente Entonces esto va a ser como de una sola pieza, y luego también hacer que termine aquí. Entonces estas son piezas bastante delgadas como esta, y luego simplemente siguen transitando. Lo único en lo que tengo que pensar es que quiero estirar eso sobre un metro de cuatro por cuatro en lugar de lo que de aquí. Se puede ver claramente que esta longitud por aquí es mucho más larga que esta altura. Entonces voy a alterar un poquito el diseño para asegurarme de que eso funcione correctamente, porque de lo contrario simplemente nada va a encajar correctamente. Y eso no me gusta. Entonces déjame seguir adelante y crear otra caja, y vamos a encender mi chasquido en el vértice, porque entonces lo que puedo hacer es que puedo simplemente chasquear rápidamente de aquí a aquí para aquí, y luego instantáneamente tener, como, la caja correcta ya establecida Entonces esta va a ser yo solo voy a copiar el nombre, Ventana 02. Y luego Ventana 03, básicamente vamos a hacer después de su corona también Entonces estas piezas, están sobresaliendo. Entonces yo probablemente, la base probablemente serán estas ventanas aquí, y luego esto se destaca. Entonces sabiendo eso, lo primero que voy a hacer es que necesito definir dónde va a estar nuestra capa base, y quiero tenerla un poco parejo. Entonces, convertiremos esto en Poly agregado. Vayamos a nuestra red doméstica, y pongamos esto en 50. Básicamente de lo que estoy hablando es de esta línea de aquí. Quiero asegurarme de que esté algo parejo para que quede como un poco más limpio. Pero si miro esto, normalmente estaría bien por aquí, como si fuera bastante delgado, pero estamos estirando esto. Entonces mi pregunta es, ¿quiero ir más gruesa? Creo que quiero ir un poco. Vamos 25. Y vamos a ver. Entonces tenemos 25, 50, hagamos 75. Creo que 75 es probablemente el mejor. Perdón por eso. Encendiendo mi grilla rompiendo Sí, vamos a ajustarlo perfectamente a 25. Entonces esa probablemente va a ser nuestra línea de base, y eso es probablemente lo que queremos terminar usando para todo. Entonces por aquí, vamos arriba, abajo. Técnicamente, éste, abajo arriba. De ninguna manera. No podemos simplemente invertir eso. No, no podemos, pero vamos a ver eso. Entonces bien. Línea aquí y luego nada aquí, lo que significa que en este punto, todo lo que necesito hacer es que tengo que volver a la cuadrícula 100 es que necesito establecer cuántas ventanas quiero aquí. Y como pueden ver, debería haber como una línea en el centro. Ahora, básicamente, tenemos uno, dos, tres, cuatro, básicamente. Aquí, uno, dos, tres, cuatro, pero podríamos alterar un poco estas ventanas. Entonces por ahora, solo tómalo como un grano de sal. Vamos a seguir adelante y seleccionar estos. Vamos a volver a cha por ellos, y podemos poner eso de nuevo a dos así para mantenerlo un poco delgado. Y entonces supongo que también podemos seleccionar toda esta pieza. Inserta también a las dos, otra vez, manteniéndola delgada. Apaga mi chasquido. Entonces ahora mismo estoy hablando un poco más lento porque siempre hay un poco de pensamiento, y ya quiero hacer el pensamiento antes de intentarlo. Entonces tenemos esto. Ahora bien, esta pieza de aquí básicamente sería un módulo. Pero como pueden ver, eso es un poco más largo. Entonces eso es en lo que estoy pensando que necesitamos encontrar la mejor manera de hacerlo Por ahora, voy a ir aunque estas tengan, por supuesto, como formas anguladas, voy a ir, antes que nada, por formas planas solo para que sepa qué demonios estoy haciendo. Y estos van básicamente aquí si solo tenemos una caja por aquí, yo diría que subiría hasta probablemente como el medio punto por aquí. No, no estoy en la orientación correcta. Voy a hacer esto perfecto más adelante. Déjame solo primero crear una forma y luego ir de ahí. Entonces tenemos esta pieza. Establezca esto de nuevo en 25. Encienda el chasquido Así que vamos a ajustar esto a la grilla aquí y esto a la grilla de aquí. Entonces eso probablemente sea como una pieza Oh, no, vez hice una broma esa pieza como el anime, y ahora cada vez que tengo eso en mi mente, ni siquiera vi una pieza. Me gusta el anime. No me malinterpretes, pero simplemente no me gustan los increíblemente largos. Voy a ir de mi izquierda a mi derecha por aquí. ¿Y sabes qué? También quiero entonces para este, encajarlo con bastante precisión a la parte superior. Oh, por aquí. Bien, entonces conseguimos esta pieza, y entonces todo lo que tenemos que hacer es mover esto hacia arriba, y habrá como una línea en el medio, aunque más adelante la haremos un poco más limpia. Entonces tenemos esto. Y por ahora, voy a chasquear esto hasta arriba por aquí. Pero en lo que estoy pensando es que ahora mismo sí se ve demasiado grueso, en realidad. Así que solo voy a ir a mi piscina addi Mira, necesita un poco de espacio Sí, hagamos esto, pero luego pongamos estos. Uno más bajo, 25, um, Hmm. Sólo voy a incrementos de diez. Sí, no tiene que ser demasiado perfecto ahora mismo. ¿Qué aspecto tiene eso? Siento que se ve mejor. Y luego estos, básicamente están transitando hasta este punto Y entonces el siguiente punto tendría esto y luego hacer la transición de nuevo a ese fin ¿Pueden desaparecer todas esas notificaciones? Eso es molesto. Normalmente los apago, pero parece que siguen acertándose sigilosamente Entonces básicamente, iría así. Sí, y luego tenemos un corte aquí y cortamos aquí. Por aquí noto que mis ventanas se sienten un poco más grandes. Pero por lo demás, lógicamente hablando, esto se ve muy bien. Lo único es que esta articulación, definitivamente está sentada en el marco de la ventana. Y ahora mismo no tenemos eso, lo cual no me gusta. Así que probablemente me voy a ir un poco fuera de la red para esto. ¿O puedo quedarme en la red? A ver. Es decir, técnicamente, si voy a diez, puedo quedarme en la parrilla, pero solo voy a chasquear esto probablemente en algún lugar de aquí. Ahí vamos. Creo que eso se siente un poco mejor. Y luego tenemos estas piezas. Y para estos, solo porque hay una brecha, me voy a ir un poco de tripa. Entonces tenemos esto. Ahora solo voy a darle las formas que vemos, que es que esta se está rompiendo de nuevo por aquí Entonces esta se está rompiendo aquí atrás, pero luego por aquí, esta se queda como una línea central y esta se rompe Entonces, esencialmente, todo lo que tenemos que hacer es lo que necesitamos, permítanme convertirlo a Adi polish para que pueda seleccionar este. Apague el chasquido, necesito colocar un corte de aquí a aquí Y sólo voy a aislar esto porque es más fácil si ya separo esto. Otro corte de aquí a aquí. Después selecciona un lado, y vamos a seguir adelante y separarlo. Ahí vamos. Para que tengamos dos lados así. Y luego este lado de aquí, necesito mudarme muy ligeramente solo para darle ese poco de espacio extra. Y no olvides simplemente unir rápidamente estas piezas . Aquí en el interior. Bien, entonces este de aquí, será por eso que me gusta el chasquido de cuadrícula porque con los edificios, casi todo suele ser simétrico y altamente preciso Entonces este tenemos que chasquear aquí y eso hará la transición a este punto. Y en este punto, es el más amplio, y luego este punto de aquí solo hace transiciones de vuelta aquí, probablemente necesito hacerlo en la vista lateral, vuelta a la cuadrícula así Así que suelta más o menos como la forma. Sobre el grosor, eso es algo que quiero checar en real si queremos que esto sobresalga un poco menos o no, pero vamos a repasar eso un poco más tarde. Entonces tenemos estas formas por aquí. Ahora, todo lo que realmente tenemos que hacer es, sigamos adelante y duplicarlo. Por ahora, solo de facilidad de uso. 1 segundo. Déjame hacer esta ventana más grande. Ahí vamos. Para facilidad de uso, sólo voy a adjuntarlo. Y voy a subir aquí a espejo, y sólo voy a voltearlo en el eje Y. Y siempre me gusta lanzar un formulario de reinicio X. Las versiones posteriores de Max, ya no voltean alrededor de tus caras, pero a veces al reflejarlo, solía voltear las caras lo que causa problemas. Ahora, podemos simplemente seguir adelante y una vez más podemos hacer Snapdoggle esta vez, romperlo a vértice, moverlo y simplemente chasquear moverlo y simplemente chasquear Por aquí hasta el final. Y eso debería alinearse perfectamente. Sí. Bien, genial. Entonces esa es básicamente nuestra primera ventana por aquí. Ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a copiar esto. Tire esto a la Ventana dos, o, lo siento, a la Ventana número tres, 03 por aquí, y encaje a los puntos de la cuadrícula. Vamos a seguir adelante y seleccionar Ventana tres. Déjame ponerle esto a 100. Todo lo que voy a hacer para esto es que voy a Es un poco doloroso porque las mallas están separadas y nada está en el centro Pero permítanme solo efectuar pivotar solamente y ponerla en cero, cero, cero. Eso básicamente restablece todos los pivotes de todos estos modelos a cero, cero, cero Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y con chasquear, encender Ventana dos, puedo simplemente chasquearla cuatro veces por aquí Entonces ahora tenemos esta ventana por aquí. Entonces, si le echo un vistazo a esto, lógicamente hablando, ¿puedo no solo que en realidad voy a adjuntar estos por probar esto ¿No puedo simplemente agarrar esto? Tenerlo exactamente en el centro del pivote. O puedes rotar, pero literalmente simplemente voltearlo sobre el eje Z. Ja, ja. Eso es suerte. Puedo recordar que esto fue mucho más difícil cuando hice el edificio anterior. Así que probablemente, como, ahora mismo, lo manejé un poco mejor con los cuatro por cuatro que antes. Debería arreglarlo. Entonces sí, tenemos así entre pieza, así que eso ya debería arreglar ese tipo de cosas. Por aquí, esto no funcionaría realmente porque como puedes ver por aquí, es como media ventana. Entonces eso es algo en lo que no pensé. Entonces vamos a tener esto al final, y luego solo vamos a tener este trozo por aquí Es como la pieza final. Entonces ahora mismo, eso ya debería hacer el truco. Así que solo puedo seguir adelante y en Ventana tres, puedo volver a No, ahí no. 200, ahí volvemos a cero, cero, cero. Guardar acné. Lo último que voy a hacer es que solo voy a aplicar algunos materiales a esto. Entonces vamos a tener marcos y nuestro va a tener plástico blanco. Por lo que estas piezas pueden convertirse en plástico blanco. Y estas piezas son solo tus marcos de ventana habituales así. Aquí, porque no lo fusionamos, eso es un poco más fácil. Va a ser marcos y ventanas, ahí vamos. Bien, entonces eso arregla eso. Para que se haga esa. Ese ya está hecho. El base uno está hecho. Ahora por las esquinas. Entonces para las esquinas, um depende como que vayamos si vamos a tener algún tipo de rincones tradicionales o no. Entonces en este edificio específico, no creo que vayamos a tener ningún tipo de rincones tradicionales, que es como que literalmente da la vuelta, y luego solo puedes continuar el edificio. Pero puedes hacer esto si quieres, claro, solo usando exactamente la misma técnica. En cambio, hagamos una esquina probablemente de 1 metro por medio metro de una manera ligeramente diferente. Lo único que molesta es esta zona de aquí donde necesita reunirse de múltiples maneras. Pero antes que nada, vayamos por aquí. Entonces tenemos una caja. Apaguemos mi chasquido. Oh, um, m00 252f. Voy a llamarlo esquina solo porque necesito darle algún nombre, y no me gusta el recorte de nombre para esto. Entonces 1 metro ¿Qué queremos 2 metros? Probemos 1 metro, y luego si no sale lo suficiente, entonces solo lo hacemos dos metros. Eso no debería ser un problema. Así longitud, 1 metro, altura, 400. El ancho, creo, 50 centímetros es bastante blanco con hecho Pivotoni sigamos adelante y rompamos esto por aquí y luego solo pongamos todo de nuevo a cero, 00 Sólo para poder ver un poco mejor lo que está pasando, estoy cocinado ya creo esta costura por aquí. Pero en este punto, en realidad no me importa lo preciso que sea eso. Así que permítanme crear un bucle rápido rápido como este. Bucle tan veloz. No sólo va a cantarlo rápidamente Y estos necesitan hacer la transición hacia arriba y hacia abajo. Eso es algo a tener en cuenta. Así que déjame establecer esto en 0.5. Y eso significa que quiero seleccionar esta pieza y esta pieza y solo biselar o extruir estas Sólo voy a usar el modificador de bisel porque eso hace que sea un poco más fácil para mí darle también algún ángulo como este por aquí Y luego por aquí, como que queremos mantenerlo recto. Ahora bien, en realidad no quiero mantenerlo recto así, así que solo voy a borrar la parte superior Y luego con esta parte superior, puedo escalarla plana y luego simplemente ponerla de nuevo a 400. Y ahora es perfectamente recto, y sólo voy a tapar la capa. Disculpe. Dije, tapar la capa. Gracias. Y haz lo mismo por aquí porque realmente quieres asegurarte de que es como un borde plano, de lo contrario, simplemente se ve raro más adelante. Cero. Y tapa. Bien, así que básicamente esa va a ser nuestra forma. Ahora, para la pieza de esquina, normalmente haríamos piezas de esquina a la vuelta de la esquina aquí, pero en este caso, en este caso, así que realmente no quiero hacer un final por aquí. En este caso, va a ser complicado. La razón por la que va a ser complicado es porque como puedes ver por aquí, estos son todos perfectamente de 4 metros. Pero entonces por aquí, en este trozo, de repente se mueve hacia este lado, pero tampoco sé la longitud de este Um, así que creo que lo más seguro es que tenemos otra pieza de esquina que es una pieza final por aquí, y luego por aquí, simplemente le pegamos otra esquina. Entonces la forma en que eso va a funcionar es que voy a hacerlo, veamos. Voy a copiar este moverlo a una nueva capa. El caso es que en el blockout, casi no verás nada de esto. Y eso es lo molesto. No sé por qué no se movió. Entonces básicamente, todo lo que sería, técnicamente, en esta pieza es que por aquí, habría como un bisel Pero no de este lado, no. Entonces sólo en este lado, habría como un bisel para indicar, como, Oye, este es el final Entonces sé que sé que es un poco complicado. Entonces, por ahora, dejémoslo así. Sólo vamos a ver cómo va a funcionar todo eso. Entonces en este punto, quiero seguir adelante y guardar mi escena, y voy a pasar una vez más el video para rápidamente simplemente exportar estas piezas a Unreal Engine Bien, así que seguí adelante y ya lo importé a unreel Así que sigamos adelante y comencemos. Por qué el camino, probablemente la parte más difícil. Entonces antes que nada, este edificio de aquí, como pueden ver, espero que puedan ver, también tiene algunas ventanas entre aquí. Entonces, antes que nada, necesitamos averiguar aquí, ver qué hacer con eso, porque 4 metros serían un poco demasiado altos. Ahora, tuve la idea de simplemente, como, hacer trampa un poco y donde tenemos, por ejemplo, un trozo como este donde tenemos esta ventana que dos cosas, una cosa ya veo que no vamos a poder hacer eso, que es que podemos reducirla Obras. No, espera, en realidad, podemos hacer eso. Eso lo podemos hacer. La razón por la que podemos hacer eso es porque vamos a utilizar materiales triplanares Lo único es que no podemos tener un shader interior aquí, pero eso no me preocupa para nada porque de todos modos no me gustaría tener un interior falso en estas ventanas Otra pieza sería que simplemente guardas a la misma escala, pero luego luego solo colocas un cubo todo el camino por aquí para imitar tener, como, una de estas piezas, o incluso podrías hacer esto literalmente Donde no lo duplicas y simplemente, como, lo escondes dentro de tu edificio, eso todo funciona también. Entonces depende de ti cómo quieres hacerlo. Voy a ingenio con mi escala de chasquido encendida. Yo sólo voy a seguir adelante y romperlo así. ¿No es demasiado alto? No. Eso se ve bien. Ahora lo genial es, cosa tan genial, algo que ahora recordé es que por aquí, tal vez queramos tener un rincón para esta pieza, solo porque de lo contrario va a ser un dolor moverla correctamente. Oh, Dios mío, tantas notificaciones. A pesar de que encendí cada vez que empiezo a grabar, me gusta apagarlo todo, pero de alguna manera siempre se deslizan. Entonces solo voy a seguir adelante y rápidamente agarrar esta pieza porque crear esquina para algo así de básico, no es nada difícil. Así que vamos a seguir adelante y duplicarlo. Llámalo esquina 03 por ahora. Y recuerda que este tipo de esquinas, voy a ir por el otro lado. Así que voy a seguir adelante y efectuar pivotar solamente, y sólo voy a establecer mi pivote a lo que era por aquí, 400. Ahí vamos. Vuelva a encajarlo. En el modificador de simetría rápida. No sé mi máximo se siente un poco lento hoy en día, pero eso podría ser como algún tipo de error de grabación. Ajusta a los puntos de la cuadrícula y asegúrate de que estoy dentro de mi espejo. Sólo voy a moverlo 1 metro. Girado 90. Y entonces sólo voy a seguir adelante y suavizarlo. Y sí, esto es bastante delgado en estos momentos. Supongo que lo que podemos hacer es agregar un poli agregado rápido solo para seleccionar esto y solo estoy Oh, apague mi chasquido Sólo voy a hacer esto un poco más grueso solo para indicar por ahora o más tarde, como, Oye, vamos a hacer esta pegatina. Ahí vamos. Copia el nombre. Vamos. Copia el nombre. Gracias. Y vamos a exportar eso rápidamente. Señor, esta es, de nuevo, una de las razones por las que siempre haces primero un bloqueo para que puedas pensarlo de verdad Al igual que, para los activos individuales, hacer un bloqueo es menos importante, aunque yo diría, cuando construyes un entorno, a menudo quieres construirlo en etapa de bloqueo. Pero fuera de eso, para los edificios, siento que los bloqueos son más o menos una necesidad Al igual que, necesitas tener mucha experiencia para hacerlo sin el bloqueo, e incluso entonces requiere mucha planificación por adelantado Bien, entonces voy a duplicar mi ventana y solo adjuntar esto, y voy a configurarlo. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es que me quiero asegurar, si vamos a una vista superior, si no está rota, ahí vamos. Que este edificio es algo así como en la posición que quiero que sea. Así que probablemente voy a moverlo un poco más atrás para que esté en el centro. Entonces tenemos esto. Y luego aquí arriba, probablemente quiera extenderlo más adelante un poco más para que podamos tener algunos de esos pilares. Por ahora, permítanme seguir adelante. Vuelva a nuestra vista normal. Entonces teniendo esta vista, vamos a tener todo tipo de sobresalir un poco, lo que significa que aquí abajo, probablemente también queremos crear un rincón. Pero por ahora, todo lo que tenemos que preocuparnos es si probablemente, digamos, movemos esto por aquí para empezar, y ahora voy a cambiar al chasquido Y primero vamos a seguir adelante y crear la pieza más difícil que es la parte delantera así que antes que nada, solo quiero asegurarme de que por aquí. Um, sí, ese no es un ajuste increíble. Déjame ver. Pero tampoco está tan mal. Creo que podemos lidiar con tener un sobreimpulso así. Así que permítanme poner esto aproximadamente al centro. Es un poco difícil de ver, así que eso se siente como en el medio. Ahí vamos. Bien, entonces la parte más difícil va a ser esta esquina de aquí. Entonces voy a empezar. A ver. Entonces tenemos una esquina a la que se movería así. Y por ahora, voy a estar todavía fuera de la red porque básicamente todo va a estar alineado a esta esquina. Entonces quiero asegurarme de que esto sea algo correcto. Así que permítanme comenzar con sólo moverlo aquí. Y, por supuesto, va a haber algunos moviéndose y cosas así. Entonces tenemos este rincón por aquí, pero yo también quería, eso aplica. Entonces si duplico esto, otra esquina. Entonces ahora aplica a otra esquina y luego gira esta. A, déjeme simplemente rotarlo de esta manera, probablemente. No creo que pueda, no puedo chasquear esto. Bueno, lo más probable es que pueda romperlo por grados de diez. Ahí vamos. Pero no por grados de 100. Déjame solo esconder esto en este momento. Entonces esta va a ser básicamente la esquina. Puedo ver por aquí que necesitaríamos hacer la transición a la esquina, pero eso está bien por ahora. Esto es justo en el blockout. Entonces conseguimos esta pieza. Entonces junto a él, lógicamente hablando, se extendería. Oh, puedo ver que nuestro árbol de ventana está volteado. Vamos a ir por allí dos. Se conectaría aquí, pero luego por aquí, no tendría esquina. Eh. Pero entonces por aquí, no tendría un rincón. Entonces, ¿cómo vamos a encajar bien eso? Esa va a ser entonces la pregunta. Bueno, si tengo estas cosas, y honestamente, siento que también está sobresaliendo un poco demasiado, así que probablemente querría empujar esto de nuevo en algún lugar por aquí. Entonces solo estoy pensando en la esquina porque aquí abajo tenemos estos marcos metálicos, lo que podría funcionar. Entonces técnicamente, si quisiéramos, por ejemplo, copiar esto, no, esperar, copiar uno, seleccionar esquina 01. Y luego una vez, es un poco molesto donde necesitamos encajarlo exactamente. Pero entonces si solo establecemos el chasquido a diez, snap snap. Oh, no. Porque son 25, así que necesito establecer el chasquido a cinco. Muévelo hacia arriba. ¿Eso se ve que me parece bastante sólido? Sé que por aquí tienen como un final aquí abajo. No obstante, si quisiéramos, va a ser muy molesto hacer algo así. Básicamente va a significar poner algo por aquí, pero ni siquiera estoy seguro de si eso se verá mejor. Y luego por aquí, volveríamos a cambiarlo y moverlo por aquí. Pero luego por aquí, simplemente se ve mucho menos limpio. Entonces no creo que quiera hacer ese intercambio. Entonces pienso por ahora, y creo que también lo hice en el edificio anterior. Técnicamente incluso podemos comprobar cómo lo hice en la anterior. Pero claro, no voy a hacer esa. Estamos haciendo nuestro propio edificio. Entonces déjame arrastrar en el edificio de muestra. Sí, aquí, mira. Aquí también están rebasando. Y, claro, éste lo hice aún más rápido. Entonces hay, como, incluso algunos bichos y cosas así. Entonces sabiendo eso, estoy contento con igual que incluso convertirlo en una versión más limpia que en el edificio de muestras, donde si solo voy a seguir adelante y deshacer esto si es solo ahí, hará una transición adecuada junto con nuestras ventanas, así que podemos justo aquí, ver que hacemos la transición adecuada. Entonces tenemos esas piezas por allá, y esto luego se volverá blanco. Entonces el interior sólo va a ser uno de estos. Los volviste a poner en uno. Sí, no puedo hacer esto con chasquear. Pero luego por aquí, como pueden ver, podríamos lanzar algunos problemas, pero esos son problemas que podemos arreglar con alguna escala. no me preocupa demasiado porque esto es, como, un tema aislado. Y ya ves lo lejos que quiero llegar probablemente hasta aquí. Entonces supongo, se ve un poco extraño, pero supongo que este va a ser nuestro rincón. Entonces sabiendo eso, permítanme antes que nada, comenzar, ¿esto está realmente alineado? Creo que me gustaría que esto estuviera alineado por aquí. Así que permítanme simplemente, um copiar estos valores, pegarlos aquí que correctamente esté alineado, uno, dos, tres, cuatro, en ese eje. Y ahora puedo salir de mi o digamos, en el punto de la cuadrícula, uno, dos, tres, cuatro, cinco, aquí, bonito. Ahora estamos algo en la parrilla. No sé si va a ser muy útil más adelante, pero al menos ahora puedo tener estas cosas y sólo puedo seguir adelante y copiarlas. Snap, cópielos, snap, cópielos, snap. Es, también puedo ver que mis ventanas son probablemente demasiado delgadas. Como, probablemente quiero tener tres ventanas. Entonces me muevo esto a este punto. Entonces por aquí, esencialmente tendríamos la misma configuración donde podemos seleccionar estas piezas. Y para estas piezas, no creo que vaya a funcionar, pero si pongo menos uno en la escala, sí, eso simplemente lo arruina completamente Bien, en ese caso, solo necesito hacer algún trabajo manual. Entonces este de aquí, porque solo quiero romperlo. Voy a en los conjuntos de Yax a menos No, no YxS. En las X xs, establece esto en menos uno, que básicamente lo encajará perfectamente o le dará la vuelta. Estas piezas por aquí, prefiero evitar hacer cualquier tipo de YX o menos una escala y en su lugar simplemente las rotarlas porque el escalado siempre me parece antinatural Y luego sigamos adelante y pongamos el chasquido a diez. Ahí vamos. Eso debió haberse quebrado correctamente. Bien. Y luego aquí abajo, esta pieza apenas se convertirá en un techo. Entonces creo que eso se encarga de la parte más molesta de nuestro edificio. Ahora algo que también he visto. Oh, ya estamos bastante a lo largo del tiempo. Creo que voy a dividir esto en dos capítulos, todos, sólo porque quiero que los capítulos sean bastante cortos. Si solo cambiamos esto , se volteó. Aquí, a ver si voy por aquí, a ver, se volteó. Entonces déjame seguir adelante y arreglar eso y luego dejarlo ahí. Y en el siguiente capítulo, acabaremos de terminar el bloqueo real de todo el edificio Todo lo que necesitas hacer es para el árbol de números de ventana por aquí. Recuerda como dije, a veces se voltea por donde haces espejo Así que solo voy a restablecer el formulario X, convertir esto para agregar una capa, y exportar esto de nuevo. A veces puede ser un poco más terco, pero generalmente esto lo arregla Entonces déjame seguir adelante y guardar mi escena también. Entra aquí, vuelve a importar. Ahí vamos. Bien, genial. Así que eso arregla eso. Estos todavía están alineados. Con estos edificios, lo cual es importante. No queremos que se alineen con esto. Así que vamos a llegar a este punto, pasar el video, y al siguiente capítulo, finalmente vamos a acabar todo el bloqueo de nuestro edificio, retocar algunas pequeñas cosas, y después de eso, probablemente podamos comenzar con los modelos finales Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 8. Creación de un edificio de bloqueo, parte 6: Bien, así que vamos en este capítulo, acabemos finalmente nuestro edificio blockout. Entonces, si solo seguimos adelante y pasamos por aquí a más o menos a adivinar qué tan alto queremos que sea. Así que si nos vamos sólo voy a agarrar, ¿sabes qué? Voy a agarrar estas piezas por aquí. Y veamos. Entonces digamos uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, más o menos cuatro, como casi uno, dos, tres, cuatro. En realidad, no, no, sólo voy a controlar H porque me di cuenta de que ya comprobamos más o menos lo alto que queremos que sea, que bonito. Yo prácticamente todas las alineaciones al final. Entonces por aquí, voy a seguir adelante y también ya duplicar esto, cambiarlo por ahí. Oh, selección de Wong. Pero siento que eso ya está empezando a encajar bastante bien por aquí. Lo único que sí me doy cuenta es que por aquí tenemos una doble. Mientras por aquí, no tenemos uno doble. ¿Eh? Supongo porque la volteé. En realidad estaba un poco equivocado. Podemos arreglarlo. Eso no es problema, pero algo que no pensé del todo. Así que estaba pensando un poco demasiado fácil cuando solo dije, como, Oh, vamos a darle la vuelta. Oh, eso significa que es una de estas piezas de aquí mismo. Queremos mover esta parte. Um, sí, queremos mover estas partes y estas partes alrededor. ¿Vamos a hacer eso ahora? Sí, ¿sabes qué? Hagámoslo ahora. Así que vamos por aquí. Entonces tenemos por aquí nuestras dos ventanas. Sólo se escondió. No. A mí me gusta esta ventana. Y yo sólo voy a seguir adelante. Voy a poner esto en, ¿eran 600? No. Ahí no. Me equivoqué. Lo siento por eso. 600 por aquí. Sí. Entonces esto básicamente terminaría así. Así que tenemos que intercambiar los que están alrededor. Yo diría que probablemente la forma más fácil hacerlo es que vamos a seleccionar la parte de atrás, separarla Y para la parte posterior, vamos a afectar pivote solo asegurándonos de que esté en el centro y solo rotemos ese. Ah, y también arreglemos esos materiales por aquí. Ahí vamos. Entonces ese tipo de cuida esa parte. Y luego para estas partes, solo estoy revisando mi pantalla y cómo fluyen. ¿Podría técnicamente también girarlo, pero luego moverlo usando vértices? Tendrían que ser volteados. Así que voy a desprender este de aquí. Entonces esencialmente, teniendo esto y permítanme solo efectuar biivot solamente, significaría que esta parte va aquí Esta parte va aquí. Sí, y eso debería hacer una transición adecuada. En cuyo caso, voy a encender mi chasquido a mi nivel de vértice, menear los YxS y luego ¿por qué no Vamos al eje Y. Ahí vamos. Y chasquear esto sobre No, creo que necesita X chasquearlo por aquí. Sí, por aquí. Y luego este, de nuevo, tenemos el eje Y, y esto tiene que romperse por aquí Ahí vamos. Eso debería tener más sentido. Bien, así que sigamos adelante y ahora con estas piezas hechas. Sólo afectemos solo a la carne de res. Oh, no, no voy a hacer eso. Voy a simplemente adjuntarlo. Yo iba a, como, chasquearlos a todos a cero, pero como ya estamos fuera de cero, eso no tendría mucho sentido. Entonces sólo voy a ir aquí, Satispector 200. Bien, entonces eso debería haber solucionado ese problema. Déjame ir Ventana 03. Ves, eso solo fue un error de cálculo por mi parte. Pido disculpas. Pero no es como si perdiéramos. Bueno, apenas perdimos tiempo porque tenía que hacerlo todos modos. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos, como, hojalata y simplemente sigue subiendo las piezas. mí me gustaría, por supuesto, tener algo de espacio entre estas piezas, pero no nos centremos en eso ahora mismo. Entonces eso se ve todo correcto en este momento. Entonces ese sería el final, lo que significa que para estas piezas, no me falta nada, ¿blanco? No, porque esos transitan adecuadamente. Entonces para estas piezas, entraríamos y en este punto, usando probablemente, como, un diez, voltearlo así. ¿Eso se ve bien? Sí. Y pienso más adelante, si tenemos, como, un ángulo bonito como ese, este es un poco más alto, para ser sinceros. Me siento como pero me siento por aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11 pulgadas, uno, dos, tres, cuatro , cinco, seis, siete, ocho , nueve, diez, para ser honesto, sí, hagamos uno más porque por aquí, también se puede ver que terminan yendo, como, en una parte, y siento que eso se siente más lógico. Entonces, ¿sólo voy a Artes uno más por aquí? Oh, Dios, eso son mil. ¿Te refieres a hacer eso? Uno aquí, uno aquí. Mueva estos hacia arriba. Creo que lo voy a dejar en esto. Y entonces tenemos este caso en cuyo caso, voy a chasquear por diez. Ahí vamos. Bien. Creo que esa va a ser nuestra altura final. Entonces otra es que por aquí, solo quiero entrar rápidamente, y quiero convertir esto en tres en lugar de cuatro costuras. Ahora, es un poco molesto hacer esto, pero solo voy a crear rápidamente una caja. Es como la capa correcta. Aquí vamos. Crea esta caja, y ahora solo voy a seguir adelante y establecer los segmentos para que tengan tres por aquí, porque por eso puedo algo así como, medir como, Oye, ¿dónde tiene que estar? Y luego para éste, sólo voy a entrar y voy a borrar este Puente este este y éste. Y en realidad, vamos a hacer doble clic en él en este retroceso de control de prensa luego para deshacernos de él Y por ahora, aunque no voy a hacerlo exactamente preciso, solo mueve estos en las líneas de nuestro cubo de muestra, y ahí vamos. Habremos cambiado eso. Para que puedas seguir adelante y guardar eso. Sí, eso se siente un poco mejor. Bien. Bonito. Así que vamos a llenar este espacio, y después de eso, básicamente podemos simplemente empujar todo hacia atrás. Entonces estos todavía están en el escalado correcto, solo en la parte superior, y ojalá nos llegue de una manera bastante agradable. Ahora, también se siente como una pared de vidrio gigante, pero cuando tenemos las diferentes agerias eso tipo de, como, romperá la forma un poco más con diferentes cortinas y cosas así Bien, entonces vamos a ver ¿ hasta dónde nos quedamos? Eso no es tan malo. Um, para que no se note, vamos a agarrar unas filas así. Todavía fuera de chasquido Y yo sólo voy a seguir adelante y primero voy a escalarlo a mano por aquí, luego subir aquí y hacer esto 0.9, cinco, no, siete, no, seis. Ahí vamos. Así que sólo tenemos que hacer eso una vez de verdad. Y como puedes ver, no podrás ver la diferencia en absoluto, así que eso debería estar bien. Bien. Impresionante. Entonces en este punto, realidad, permítanme antes que nada, solo haga estas piezas por aquí. Entonces tenemos uno ahí y otro ahí. Y vamos a seguir adelante y hacer la transición de esto hasta el final. Voy a acelerar las cosas seleccionando algunas más. Y luego cerca del final, lo que vamos a hacer es que vamos a, claro, seguir adelante y cerrar las cosas. Entonces ahora vamos a seleccionar uno. Ah. Esto es demasiado lejos, así que supongo que estamos forzados a algo así como, terminarlo aquí. Pero eso no me preocupa demasiado porque vamos a hacer la estructura con, como, los pilares, y esa estructura casi, como, indicará por qué están ahí los pilares si las ventanas no van tan lejos. Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y seleccionar estas piezas. Gíralos 180, muévalos. Ahí vamos. ¿Bien? Entonces esa es la base de ahí. Ahora en este punto, voy a seleccionar estas piezas y después sólo voy a agruparlas para facilitar su colocación. Entonces porque todo esto sólo va a repetirse una y otra y otra vez. Y entonces lo que hacemos es básicamente agarrar el frente y luego también mover eso hasta el final. Entonces hay mucha simetría pasando. Toca algunos pilares, y luego estamos listos para irnos. Aunque todavía necesitamos hacer la moldura del techo, pero para eso, podemos usar esta moldura también. Vamos a repasar eso en un rato. Contra G. Y ahora vamos a seguir adelante, entonces. Duplicarlo todo el camino hacia atrás. Y entonces también podemos ver cómo se ve desde la distancia. Definitivamente, los marcos de las ventanas tienen que ser más gruesos, pero eso es algo que vamos a hacer en la final. Entonces este probablemente voy a empujar hacia fuera, hasta este punto o uno más. Ahora, creo que voy a hacer hasta este punto, porque entonces ahora también tenemos esta pieza por aquí que va a sobresalir. Entonces en este punto, solo podemos seleccionar cuidadosamente esto. Y creo, espera, porque usamos las esquinas en la parte inferior, no podemos simplemente seleccionarlas rápidamente en nuestro outliner Entonces es un poco más lento. Déjame pasar esto porque esto va a tomar un tiempo porque ninguna de estas piezas las puedo seleccionar correctamente, ya que ya las usamos en muchos otros lugares. Así que déjame pasar el video. Aquí vamos. Control G it. Duplicar muévelo por aquí. También me acabo de dar cuenta que no estamos trabajando dentro de la instancia de nivel, pero eso no importa porque podemos simplemente copiarlo más adelante. Así que ahí es un ajuste perfecto. Entonces déjame crear rápidamente una base para que sepamos dónde deben estar las almohadas. Vayamos a nuestras herramientas de modelado. Como siempre, una caja con una profundidad de 25. No con una altura de 25, excepto que señalo por aquí que siento que tenemos algunos problemas de colisión, pero lo repasaremos más tarde. Por ahora, vamos a solo um vamos a ver. ¿Tenemos, como, un lado inferior? Yo creo que queremos tener esto bastante alineado. Entonces voy a hacer algo como esto. Y solo muévelo. ¿Sabes qué? Déjame hacerlo un poco más grueso, solo para que quede un poco mejor. Es un poco molesto moverlo todo el camino al otro lado, pero ahí vamos. Y mover y aceptar material tiframe a ellos. Ahí vamos. Eso se ve bien. Bien. Entonces por aquí, lo que tendremos más adelante por ahora, solo usaremos este como marcador de posición Va a ser como un cilindro, y veamos. Hagamos el radio. Probemos 80. Aún no lo sé, pero antes que nada, fijemos la altura. 600, 800. Oh, es muy alto. 900? Bien, 900. Eso es algo genial, también. Simplemente lo hice por accidente, pero no, 80 es demasiado. Intentemos solo 60. ¿Qué es 60, 70 tal vez? Sí. Sí, vamos a hacer 70. Así que por aquí, tenemos la almohada, y básicamente lo que va a pasar es que vamos a colocar esa probablemente más o menos en algún lugar de aquí, porque como tenemos que reducir un poco. Así. ¿Eso se ve bien? Quizá tres. Siento que al final, tuvimos que escalarlos un poco más después de todo, creo. A ver. ¿ Tenemos alguna referencia? Aquí, aquí alguna buena referencia. Sí, así que los pilares son bastante delgados. Son tres de ellos. Está bastante cerca del final. Entonces solo voy a usar eso como punto de referencia. Por ahora, también te dejaré arrastrar. ¿Sabes qué? Arrastremos en un material blanco por ahora. Sí, tal vez darle un poco más de espacio. Sí, hagámoslo. Bien. Impresionante. Entonces todo lo que necesitamos ahora es un techo o techo. Lo siento, techo. Sin techo. El techo está en el interior. Um Si. Ese es otro en el que necesitamos tener un cheque. Entonces por aquí, básicamente solo tiene, como, ya termina aquí. Aunque termina con, como, una pieza final. Eso no me gusta mucho, claro. Sólo voy al chef de queso para desagrupar esto. Disculpe, Chef G. Ahí vamos. La pregunta es, ¿cómo configuraremos esto correctamente? Entonces, este de aquí irónicamente sería otro rincón Entonces, oh, espera, usamos la esquina dos en cada una de ellas. Eso es un poco tonto de mi parte. Entonces estos serían esquinas normales, en realidad. Espera, déjame entender todo esto no tiene sentido. Sólo voy a seleccionar cada esquina, que para este punto es una cantidad masiva. Eso lo haré más tarde. Primero quiero tener una idea sobre esto, en realidad. Simplemente los cambiaré más tarde todo por, como, esquina normal y luego solo aquí, los cambiaré por el resto. Um, así que si hacemos una esquina como esta, pero entonces de repente se volvería básicamente el doble de gruesa aquí dentro. No lo sé. No lo sé. No lo sé. O lo que podemos hacer es usar nuestro rincón existente y tal vez hacer algo con eso. Básicamente solo tener que pensar qué sería lo más agradable de hacer? Bueno, éste, para que sobresalga, no creo que eso vaya a estar bien. ¿Y si lo rotamos tal vez? Eso se ve un poco mejor. Pero luego nuestras esquinas, no creo que funcionaran. Sí, eso no funcionaría con nuestros rincones en ese caso. Pero también, solo girarlo es básicamente como lo que hacemos aquí. O lo que podemos hacer es literalmente simplemente dejarlo así. Esa es otra opción. Creo que lo que voy a hacer es que creo que voy a agregar como un embellecedor de techo muy delgado en la parte superior y probablemente dejarlo así. Entonces si seguimos adelante y agarramos por aquí un cubo, por ejemplo, probemos esta idea donde básicamente tal vez incluso en este punto, no estoy seguro de cómo se verá eso, pero vamos a intentarlo. Voy a, agreguemos un material. Y veamos si cuando añadimos, como, una tira muy delgada, justo en la azotea ese tipo de como golpea hasta el final por aquí. Porque en la parte inferior, también tenemos estas cosas sobresaliendo. Entonces no importa si por aquí, no es o también está sobresaliendo en la parte superior. Primero echemos un vistazo a esto, a ver cómo se ve eso. Tengo el impulso en este punto de aguantar hasta aquí. Y entonces probablemente también aquí al final. Sí, siento que eso se lee un poco más agradable. Hagamos eso. Creo que eso es probablemente lo mejor que vamos a conseguir sin mucho trabajo adicional, lo que realmente no estoy de humor. Puedes, por supuesto, si quieres, crear tu propio tipo de ribetes, lo que creas que quedará más bonito Pero siento en mi caso, sólo voy a ir a ir por, como, un techo plano como este. Ahí vamos. Y siento, si ahora vamos, en realidad, tengo Oh, no, espera, aquí no tengo ninguna cámara. Sólo guarda mi escena. Puedo entrar y puedo ir a crear cámara aquí, cámara cinematográfica Seleccionemos esta cámara, y yo solo porque esto es como un Zoom muy intenso, voy a configurar mi Zoom a probablemente como 50 y mis ajustes de recorte a 2.39 para darle así ese aspecto cinematográfico porque aquí, o ver para edificios, ese aspecto cinematográfico siempre se ve Tal vez vaya 30 porque Sí, se puede ver que también cambia bastante la forma. Como ahora mismo en 50, se siente un poco más largo. Entonces sí, creo que 50 es probablemente el mejor. Entonces hagámoslo. Creo que eso es bastante agradable. Entonces, por ahora, guardemos nuestra escena. Y creo que tenemos un bloqueo bastante sólido de nuestro edificio Y entonces lo que puedes imaginar es, por supuesto, te puedes imaginar todas las cosas adicionales. ¿Dónde estás a su alrededor? Sí, solo arrastra esta. Aquí, te puedes imaginar que solo vamos a tener un capítulo donde simplemente, como, colocaremos todas esas pequeñas cosas adicionales a su alrededor, y luego se leerá bastante bien. Sí, creo que eso es bastante bueno. Eso es también este edificio terminan siendo un poco más alto aquí, uno más alto. Y por aquí, termino también haciendo algo con, como, un recorte. Pero creo que lo que me gusta de aquí, es un poco mejor. Así que sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Entonces ahora, en este punto, todas nuestras piezas bloqueadas están prácticamente hechas Puede que no se vea genial porque aún no tenemos ningún material ni ninguna alta definición, pero la base está ahí. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a empezar por finalizar todas estas piezas Lo cual la mayor parte es bastante básico porque básicamente vamos a crear un marco de ventana, y solo necesitamos colocarlo por todas partes. Entonces, puede haber algunos pequeños lapsos de tiempo incluidos en ese proceso solo porque es extremadamente repetitivo, pero ahora todas las cosas importantes ya están hechas Así que sigamos adelante y continuemos hasta los siguientes capítulos, finalizando estos modelos, creando nuestros materiales, luego creando nuestros shaders en lugar de en real, y luego las cosas empiezan a juntarse bastante rápido Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 9. Crear nuestros activos finales, parte1: Bien, entonces con nuestro blockout hecho, ahora vamos a empezar creando nuestras piezas finales Para ello, vamos a comenzar con, como, una simple ventana. Y lo clave que quiero hacer si solo seguimos adelante y vamos a Max es enfocarnos en los marcos porque eso más o menos como el 90% de este modelo específico. Entonces sólo voy a seguir adelante. Voy a agarrar nuestra ventana de la primera planta baja. Es como una base. Entonces mi idea o mi idea, lo que a menudo hago cada vez que estoy creando cualquier tipo de edificio es que normalmente tengo, como, una plantilla de marcos, y estos son los marcos que usaremos en todas partes. Al usarlos en todas partes, exactamente igual, podemos asegurarnos de que el grosor sea siempre correcto, y podemos asegurar que solo la calidad general y todo sea siempre siempre perfecto. Entonces para esto, sí, necesitamos crear un marco. Ahora, el detalle de estos marcos depende de usted. Puedes ir muy detallado con tener como un marco con como un sello de goma y todo ese tipo de cosas, a ver si por casualidad tuve algunos primeros planos decentes, o puedes ir un poco más simple, que es probablemente lo que vamos a estar haciendo. Um, Ah. Entonces aquí se puede ver, así que aquí, estos marcos son ligeramente diferentes donde tienen como este labio bastante intenso, y luego hay algo también en el interior. Voy a equilibrar eso un poco solo porque realmente no podemos tener algo por dentro cuando el interior T radicalmente no existe, si eso tiene sentido Entonces voy a tenerlos en el frente. Pero teniendo un marco yendo por aquí que esté sobresaliendo, podríamos hacer algo así. Entonces aquí en la parte inferior, parece sobresalir, y aquí en la parte superior. Entonces para estos marcos, primero que nada, solo quiero crear algo que sostenga el cristal. Puede ser bastante simplista, pero empecemos solo con eso Entonces, si vamos a nuestra vista superior, ahora mismo, no vamos a hacer algún tipo de extrusión extraña Literalmente solo estamos creando un solo marco. Oh, déjame ir a mi capa correcta y luego reutilizar este marco una y otra vez. ¿Sabes qué? Voy a poner esto en una nueva capa y llamarlo frame para que podamos tener algo altamente reutilizable. Entonces, antes que nada, por aquí, necesitamos averiguar el grosor final de nuestros marcos porque eso es lo que vamos a usar en todas partes. Entonces por aquí con este grosor, si voy bastante lejos en la distancia, solo quiero asegurarme de lo bien que aguanta. Como pueden ver, cuando nos movemos bastante lejos, sí se sostiene, pero empieza a parpadear un poco Así que probablemente quiera hacer que el grosor un poco más grueso que lo que tenemos ahora solo para que todo coincida un poco mejor. Entonces por eso siempre es bueno también solo verificar esto dentro de UnreeleEngine Entonces por aquí ahora mismo, el grosor es de ocho puntos aquí, vamos a hacerlo ocho, por ejemplo, porque siento que ocho es una buena cantidad de un poco más grueso que antes. Entonces también, necesitamos el grosor de este lado, y voy a querer que estos marcos funcionen en ambos lados. Entonces quiero hacerlas de este lado y de este lado. Eso es algo a tener en cuenta. Entonces queremos que el grosor probablemente sea un poco más grueso. Entonces vamos por seis. Se puede ver que por aquí, los hicimos bastante gruesos en este lado, pero, sí, tenemos que averiguarlo con el cristal. Porque por aquí, se puede ver que aquí, el cumple con el ocho. Se puede ver que por aquí, probablemente quiera tener el vaso desde la misma distancia de los marcos de este lado que yo quería en ese lado. Entonces ocho es un poco demasiado. Son dos veces siete. Y también probablemente quiera hacer el vaso un poco más delgado. Siento que algo así se ve bien, ¿ves? Entonces estos marcos de aquí en la parte posterior de ellos, naturalmente, se volverán un poco más delgados. Entonces sabiendo eso, lo siguiente que tenemos que hacer es hacer algo que realmente sostenga el vaso, que vamos a crear en el costado, y luego lo que también vamos a hacer, perdón, es que vamos a agregar algo de peso a las normales Por ahora, puedes simplemente, como, dejar esto a, como, una altura base que en realidad no es un problema. Voy a seguir adelante y voy a convertir esto para agregar una capa. Y antes que nada, permítanme seguir adelante y seleccionar estos rincones de aquí y agreguemos un campeón. Entonces vamos a usar normales ponderadas para esto. Si ustedes no saben qué son las normales ponderadas, sí les recomiendo que busquen en línea, pero les voy a dar una explicación muy rápida Pero, sí, recomiendo solo buscar en línea el concepto general detrás de él. Incluso en vASC toils, nuestro canal de YouTube, tenemos un video al respecto Pero básicamente, lo que hacen las normales de peso es manipular los deflectores para hacerlos parecer hipól manipulando el suavizado y creando algún tipo Entonces básicamente lo que haremos es el suavizado, y esto es solo un modificador. Empuja un suave alisado este lado y este lado, lo que crea una zona de amortiguamiento exactamente aquí en el centro, lo que hace que parezca como si fuera muy bonito y redondo. Entonces solo para mostrarles eso, si solo sigo adelante y voy a mis normales ponderadas, una cosa que no puedo hacer es que necesito alterar rápidamente mi grupo de suavizado Entonces, por ahora, ignora esto. Vamos a centrarnos en esto más adelante, pero solo quiero mostrar esto es a lo que me refiero. Mira, ahora mismo, si apago mis bordes y caras, porque agregamos este tipo de bisel, el alisado hace que parezca que es un modelo de poli muy bonito y alto, pesar de que en realidad no agregamos tanta geometría Entonces ahora, en este punto, depende de ti cómo los detalles quieres que sea esto. Por ejemplo, estás haciendo esto no para motor irreal, así que no estás usando Nanite, probablemente querrías mantener esto, como, bastante agradable y simple, e incluso podrías en estos sitios tirados en estos sitios donde tendríamos nuestro vaso, podrías incluso simplemente crear una textura, por ejemplo, sin embargo, no vamos a hacer eso, vamos así que no estás usando Nanite, probablemente querrías mantener esto, como, bastante agradable y simple, e incluso podrías en estos sitios tirados en estos sitios donde tendríamos nuestro vaso, podrías incluso simplemente crear una textura, por ejemplo, sin embargo, no vamos a hacer eso, vamos a agregar una doble conexión aquí. Voy a hacerlo un poco más grueso así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar las bases por aquí, y probablemente voy a simplemente biselarla Igual que lo hicimos ayer con un diferente con un ribete. Lo siento, ayer para ustedes, incluso podría ser hoy. Para mí, fue ayer. Entonces voy a hacer algo como esto. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Entonces voy a seguir adelante y voy a borrar, en realidad, seleccionar esto y presionar sobre I, borrar todo lo demás, aplanar esto. Y esta vez, voy a hacer la geometría un poco más limpia. Pero antes de hacer eso. En realidad, no antes de hacer eso. Hagámoslo ahora. Agreguemos puentes como este para que sea un poco más limpio. Y luego voy a agregar algunos biseles, pero en realidad es más fácil si haces esto ahora Ahí vamos. Entonces quiero agregar un bisel aquí, aquí, aquí y aquí Van a ser biseles muy, muy pequeños, pero siento que agregaremos un poquito más Interés Ahora, otra cosa que puedes hacer. Entonces ahora mismo, como pueden ver, tenemos bastante geometría. Y la forma en que controlamos estos grupos de suavizado es manipularlos usando nuestros grupos de suavizado aquí abajo. Dentro de licuadora, no se puede hacer esto. Dentro de blender, lo que haces es básicamente haber escuchado el sombreado y el sombreado suave y usando esos dos o a veces usando literalmente separar las caras escuchadas, tú controlas Pero por aquí, tenemos grupos suavizados. Entonces básicamente, lo que podemos decir está en nuestro polígono es que podemos establecer el grupo de suavizado en uno Eso básicamente le dice a la modelo, Bien, todo va a ser de aspecto muy suave. Sin embargo, no podemos usar normales de peso en una pieza que tenga este borde recto realmente fuerte No obstante, queremos mantener este fuerte borde recto porque vamos a colocarlo de muchas maneras diferentes. Entonces lo que haríamos es seleccionar la pieza que queremos mantener suave, que son estas, contra I, y luego apagaríamos el alisado. Entonces ahora no tenemos alisado en la parte superior y mucho alisado a la vuelta de la esquina. Si ahora agregamos las normales de peso y presionamos U grupos de suavizado, puedes ver que ahora, me da este efecto realmente agradable Entonces sabiendo eso, probablemente puedas adivinar que si quieres dependiendo de cómo se vea, podrías deshacerte de, por ejemplo, estas dos fases. Lo que puedes ver es que ahora tenemos una ventaja dura aquí. Entonces nos gustaría entrar y estamos en apagar el alisado aquí. Ahora puedes ver que el alisado sigue pasando, pero sí salvaste dos pequeños biseles, y ahora puedes ver que se ve un poco duro como aquí A veces esta mirada dura es realmente deseable, como en nuestro caso. Entonces quería darte los dos. El otro lo empuja un poco más, pero sí hace que tu geometría sea más complicada, lo cual no quería. Y luego por aquí, desde la distancia , también lee un poco mejor esa línea dura. Entonces ahora tenemos este segundo, cuadro T por aquí. Déjame hacerlo un poco más grande porque vamos a crear algunos marcos. Entonces ahora tenemos este marco. Ahora lo siguiente es que también queremos tener un marco que tipo de entre en la base. Así que al tener esto completado, y también por cierto, puedes intentar activar snap a cara más grande. Eso suele ser para bordes muy grandes y largos, te daremos un resultado más limpio siempre cuando no tengas cilindros dentro de él. Entonces tenemos éste, y el vidrio puede entrar aquí. Ahora, permítanme solo rotar esto. También necesitamos uno que tipo de encaje así. Pero como puedes imaginar va a ser muy, muy sencillo porque todo lo que tendremos que hacer es convertir esto para agregar un Poly. Vayamos a nuestra vista lateral y simplemente coloquemos un borde o conectemos en el medio aquí. Eliminar la parte inferior, y ahora tenemos esa. Entonces ese básicamente va a ser el grosor para eso. Estoy a un segundo. Voy a Ellos probablemente quieran hacer eso un poco más grueso, pero solo depende de cómo lo usemos más adelante. Entonces voy a seleccionar esta pieza inferior, y vamos a moverla un poco hacia abajo. Y luego vamos a seguir adelante y puentearlo. Entonces estos también pueden ser todos como cortes duros. Así que ahora puedo entrar aquí, seleccionar esta fase inferior, desactivar cualquier alisado, desactivar cualquier alisado, ponderar de nuevo las normales, usar grupos de suavizado, y además ajustar la fase más grande Así que ahora ya podemos con estas piezas, podemos crear todos nuestros marcos exteriores. Podemos crear todos estos marcos centrales. Y el último que queríamos hacer es teníamos este de aquí, que tenía una no es tanto una forma de L. Es más como si fuera un marco base que tiene, como, una pieza que sobresalga de él en el costado, y creo que es un detalle genial tener. Así que voy a seguir adelante y voy a copiar esto porque todavía quiero tener ese marco base para sostener todo nuestro vidrio real. Y voy a simplemente seguir adelante y convertir para agregar un poli voy a colocar un doble connect. Sí, voy a hacer un buen tic, pero hagamos algo como esto. ¿Sabes qué? En realidad también puedo escalar este piso para que sea un poco más limpio. Algo bueno si solo quieres escalarlo de manera uniforme. Simplemente vaya al modo Vértice y luego incluso podrá escalarlo en el eje que desee. Probablemente algo así. Entonces en este punto, vamos a sacar esta pieza. Y creo que eso ya lo hace. Ahora lo que tenemos que hacer es que sí necesitamos crear unos biseles donde los queramos Entonces voy a ir a ellos creando unos biseles o chavls, quiera llamarlos aquí Hagámoslo 25. No, quiero hacerlos un poco más grandes solo porque es un edificio. Y en un edificio, esos biseles pierden a veces Hagamos algo como esto. Una vez más, seleccione el borde exterior. Presiona clear para asegurarte de que no tienes ningún grupo de suavizado extraño, y luego presiona uno, contra I , clear, y no necesitamos hacer nada más. Normales ponderadas, ajuste a la cara más grande y grupos de suavizado Y creo que eso prácticamente se encarga de todos nuestros marcos ya porque también se encargará de los marcos de aquí. Entonces, como puedes ver, esa es una forma muy rápida de ya crear todas estas piezas. Ahora bien, como habrás adivinado, aquí en la parte de atrás, sí tenemos algún grosor en estos marcos porque son técnicamente falsos, todas estas piezas Pero para esos, literalmente podemos simplemente usar cubos para compensarlo básicamente. Entonces ahora tenemos estos marcos por aquí. Lo último que voy a hacer es que solo voy a por esta, chasquear el pivote a una de las esquinas y luego simplemente ponerle esto amablemente a 000. ¿Bien? Entonces estos marcos por ahora, puedes colocarlos en algún lugar por aquí. Entonces básicamente decidimos como, Bien, quiero utilizarlos para esta parte, así que quiero seguir adelante y empezar a colocarlos. Yo, iba a decir que a veces podrías querer ya desenvolverlos UV, pero vamos a hacer tanto escalado que realmente no importa Y además, no vamos a usar UVs reales, pero voy a mostrarte solo en general, cómo hacer desenvoltorio UV básico para este tipo de cosas, aunque es muy fácil, pero vamos a repasar eso en un Entonces estoy duplicando mis marcos y tirándolos a mi capa correcta Y ahora honestamente solo es cuestión de poner esto junto. Entonces voy a comenzar con establecer esto a 400. Y entonces voy a comenzar configurando todos estos como una línea de base. Entonces en este caso, mi línea de base es bastante importante, en realidad, ahora que lo recuerdo, porque tiene que ver con nuestro chasquido Entonces por aquí, se puede ver que ya coloqué esto al final, y todos estos están debidamente alineados. Así que sólo voy a apagar mi vértice rompiendo y literalmente chasquear estos Oh, lo siento, el chasquido de rejilla no está encendido. Y literalmente chasquear estos por aquí en el extremo final para que estén correctamente alineados porque queremos asegurarnos absolutamente de que no estamos cambiando el contorno exterior de nuestras piezas modulares porque recuerden, todas esas se están rompiendo Entonces, si los cambiamos, hay que cambiarlos en todas partes. Entonces sabiendo eso, ahora teniendo esto hecho, vamos a convertir esto para agregar una Polly. Ahora puedo moverme bastante rápido. Así que ahora puedo entrar aquí, chasquear esto todo el camino a cero. Entonces puedo seguir adelante y puedo ir a rotar esto 90 grados. Y luego el movimiento, lo chasquea a cero. Recuerden, porque mi punto de pivote ya está aquí. Yo puedo ir a éste y éste puede ir todo, éste puede llegar hasta la cima, que va a llegar a ser 600. Así que sigo usando todos estos valores pares. Ahora, en este punto, voy a para éste, centrar mi pivote. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque quiero seguir adelante y rotar esto, aunque solo podría haberlo espejado Ahora lo pienso, pero bien. Quiero rotar esto exactamente en el centro. Y entonces lo que necesito hacer es que solo necesito mover mi pivote de nuevo porque necesito tener mi pivote en una de las esquinas y hacerlo 400. Aquí vamos. Y entonces tenemos éste para el que puedo volver a copiarlo. Sólo voy a enviar mi pivote. Gírela. De hecho pivota solo, muévelo por aquí y mueve esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces esos ya son los marcos exteriores listos para funcionar. Ahora bien, recuerden que por aquí tenemos esta transición, pero eso no debería importar realmente para los frames. Lo único es que esta transición tuvo esto en la forma en que la tenía por debajo de ella. Entonces este de aquí es un marco único, pero eso solo significa que para estos, esencialmente solo necesito porque ya teníamos lo más parecido a la posición correcta y un minúsculo, poquito de offset donde no es perfectamente simétrico, realmente no importa para este tipo de edificios. Así que sólo voy a colocar esto. Lo siento, mi pantalla es un poco lenta. Sabes lo que voy a hacer es que me voy a ir acabo de apagar el motor Unweel porque tengo este dólar cada vez que estoy grabando y estoy haciendo unweel junto con tres años, Max, está causando algunos problemas raros a menudo, donde la velocidad de fotogramas Pero de todas formas, así que ahora tengo este marco. Ahora, nuestro primer número. Nuestro primer problema es ahora que técnicamente por aquí, estamos teniendo Z peleando. Es difícil de ver, pero si lo haría, por ejemplo, puedo estoy tratando de seleccionar el marco real, ahí vamos. Aquí, se puede ver que están exactamente alineados, que puede lanzar algunos combates Z a veces, que no es algo que realmente quiera. Entonces tenemos dos opciones para esto. Opción uno, que consume un poco más de tiempo. Y personalmente, sí, solo lo hago si necesito hacer algo muy adecuado es que movemos esto hacia abajo, luego seleccionamos esto, y nos gusta perfectamente alinearlo así así que eso es solo centrar y luego aquí, tenemos que empujar este todo el camino hacia abajo Básicamente solo entras y lo alineas correctamente. No obstante, quiero mostrarte el método perezoso porque muchas veces cuando haces edificios, es posible que necesites hacerlos a volúmenes, como, muy, muy grandes. Oh, espera, aquí se puede ver la Z peleando. Y cuando los haces a volúmenes tan grandes, empiezas a aprender a hacer stelf un poco más rápido Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esta fase, y solo voy a ir por aquí y no esa y poner los Zaxs No, perdón, no el eje Z. El eje X hacia abajo como un poquito, como 0.04, por ejemplo Y solo haciendo eso, puedes ver que ahora estamos justo frente a la pelea de C, pero nunca te darás cuenta ese pequeño borde a menos literalmente lo estés viendo así. En cuyo caso ya es difícil de ver. Entonces podemos hacer lo mismo por dentro porque necesitamos recordar que por dentro, somos capaces de tener algunos interiores. Entonces voy a hacer esto -6.9 506 coma 95 Siempre se me olvida eso. Oh, entonces tendrás que acostumbrarte a eso. Va a ser un poco lo siento, voy a hacer 96. Va a ser un poco molesto trabajar con medidas tan grandes. Eso es algo a lo que acostumbrarse. Z peleando por aquí en esta cima no importa porque nunca lo vas a ver nunca. Entonces déjame solo anhidal. Entonces ahora este marco también es ahora algo así como encajar para evitar cualquier tipo de combates. Y ahora puedo entrar. Y lo que me gusta hacer es a menudo literalmente simplemente alinearlo con el aquí con, como, el punto de agarre, como pueden ver, Allá vamos. Y esa sólo va a ser mi alineación. Sé un poco perezoso, pero también es rápido. Entonces esa es la diferencia. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a ir y también colocarlas horizontalmente. Pero una vez más, entonces tendrás algunas peleas Z pasando. Oh, mi pantalla es muy lenta. Probablemente haremos un reinicio en un poco porque es simplemente comportarse un poco demasiado lento para mayor comodidad cada vez que copio o algo o algo así Entonces me siento como en algún lugar que es como una pequeña fuga de memoria o algo así. Pero de todos modos, así que aquí podemos rotar esto 90 grados. Eso debería por aquí todavía darme, déjame seguir adelante con esto. Ahí vamos. Aún debería darme ninguna pelea Z. Pero entonces, como puedes ver, bueno, no puedes dejarme simplemente esconder esto. Va a haber alguna Z peleando otra vez aquí. En cuyo caso, voy a para este seleccionar esto, y también a menudo puedes optar por ir por el camino opuesto donde realmente puedes empujarlo hacia afuera, pero no me gusta hacer eso. Entonces sólo voy a ir al 0406. Eso es todo. Así que solo necesito tenerlo en cuenta un poco. 69 o 96, lo siento, 94. Y eso por lo general ya lo arregla, sobre todo porque vamos a tener algunos materiales muy sencillos en este tipo de cosas. Y en el peor de los casos, si ves un problema, entonces solo entres y lo arreglas. Eso es todo. Entonces estoy colocando esto amablemente en el centro, seleccionando este extremo, y voy a hacer estos 400. Y eso arregla este marco. Este marco de aquí arriba se va a convertir en éste. Entonces no voy a hacer eso por ahora. Y el de arriba, y el de parada uno se va a convertir en los otros marcos. Entonces ya es eso. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y agarrar este marco, girarlo, ponerlo a cero. Muévelo por aquí. Ahora bien, esta es ligeramente diferente donde siempre va a haber un poco de espacio. Pero lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esto así que creo que necesito seleccionar uno. ¿Qué fue 004? Lo siento, se me olvidó. Menos cero coma 06 y 694. Entonces este uno menos cero coma 06006 en ambos lados. Y en este punto, aunque no se puede ver la parte de atrás, todavía voy a Agregar. Eso son seis. Lo siento, sólo estoy recordando el número 694. Ahí vamos. Bien, así que eso debería arreglar eso. ¿Qué vi aquí? Bien, no importa. Pensé que era un bafle, pero en realidad es solo el final. Entonces, sigamos adelante y vamos de este lado y pongamos este eje Oh, Wong, 400 Ahí vamos. Bien, entonces esa es esa. Y sí me gusta mantener cerradas estas cosas de aquí, aunque técnicamente, las puedes quitar, y eso ahorraría algún recuento de polígonos Pero a Nani realmente no le gustan las caras abiertas. Por lo que puede ocasionar algunos problemas. Así que es más agradable tenerlo cerrado así. Entonces vamos a colocarlo también aquí, ahí vamos. Y ahora, todo lo que tenemos que hacer es en la parte posterior, necesitamos, como, definir dónde queremos tener el recuento de polígonos Yo sólo voy a verificar cómo terminamos cómo terminamos haciendo el ahí vamos. La visión de aquí. Oh, en realidad, necesitas alinear esto. Bien, así que básicamente seguimos manteniéndolo bastante delgado. Eso es bueno saberlo. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a crear entonces una caja que va a, como, seguir esas formas. Solo entra y crea una caja por aquí. Probablemente voy a ir me vendría bien el chasquido, pero creo que por ahora, sólo voy a moverlo aquí, e iba a ser un ancho de 25, largo de 400 Y bueno, la altura realmente no importa porque la vamos a editar. Entonces comencemos con esto, convertimos para agregar un poli, afectar pivote, ajuste interno, encajarlo a esta esquina Sabes lo que en realidad no, voy a encajarlo a esta esquina, pero necesito tener cuidado de que realmente lo haga a la correcta porque entonces solo puedo establecer este en 600, que automáticamente lo alineará. Y para esta caja, bastante fácil. Entonces en este punto, sólo vamos a seguir adelante y vamos a empezar por chasquear esto abajo. Y luego por aquí, básicamente vamos a empujar esto de nuevo frente al cristal. Entonces voy a Por ahora, extrudamos esto hacia abajo. Voy a extruir esto hacia abajo. Déjame solo esconder esto. Ocultar selección porque básicamente necesito decidir hasta qué punto extruir esto hacia abajo. Pero creo que quiero hacer algo supongo, y luego por aquí de este lado, déjeme simplemente moverlo sobre el eje X, y luego quiero mover esto para alinearlo con el marco exterior que actualmente no hace Ahora lo hace. Bien, ¿sabes qué? No, creo que entonces tengo que romperlo hasta aquí, porque de lo contrario, podríamos tener algunas peleas de Z. No creo que estos marcos aquí vayan a ser un problema, pero de lo contrario siempre podemos cambiar eso. Entonces teniendo eso ahora si seleccionamos el frente y apagamos nuestro chasquido, solo vamos a empujarlo hacia atrás Oh, entonces es el blockout debajo de él, creo. Oh no, pensé que el bloqueo abajo estaba causando algunos problemas, pero supongo que no lo hizo Entonces aquí va a ser como el cristal, ya ves. Entonces solo estamos empujando esto justo detrás del cristal, y eso debería verse correcto desde la mayoría de los sitios, o al menos desde todos los sitios donde podamos ver. Así que sólo vamos a salvar mi escena. Y entonces lo que vamos a tener es que vamos a tener sólo un Bien, ¿sabes qué? ¿Por qué no usar esto como nuestro panel de vidrio falso? Sí, podemos hacer eso. Así que en realidad voy a hacer avanzar un poco esto. Entonces esto simplemente se convertirá en un panel de vidrio falso, y la parte trasera simplemente va a ir bien, no vas a poder verla Entonces puede que también sea de vidrio, pero en realidad no podrás darte cuenta. O lo que vamos a hacer es simplemente cambiarlo por otro diferente para, como, el material del marco o algo así. Así que eso arregla eso. Este marco de aquí, que actualmente es como un panel de vidrio de una cara. Eso debería estar bien. No obstante, lo que vamos a hacer es que no vamos a tener esto dentro de nuestro modelo original. Y la razón de ello es porque la transparencia no funciona con nanita No obstante, estoy pensando en este panel de aquí, que en realidad es este de aquí en la parte superior, para lo cual sí queremos tener un material diferente. Pero hablen, por suerte, miren eso. Ya está perfectamente cortado. Así que ya lo hemos hecho. Ahora para nuestro panel de vidrio, no voy a entrar e incluso arte eso porque vamos a arte eso dentro del motor Unreal, y te voy a mostrar en un poco cómo hacer eso Pero creo que en este punto, esta es una configuración bastante decente. Así que tenemos todos nuestros marcos listos para funcionar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a exportar esto, y solo voy a mostrarles, como, la configuración general con vidrio sobre cómo abordaríamos algo como esto. Lo primero que necesitamos es que ahora necesitamos tener nuestros materiales finales adecuados. Entonces voy a seguir adelante y voy a agregar marcos a todo. Y luego por aquí con este, voy a tener mi vaso opaco. Y para éste, quería tener vidrio negro, por ejemplo, hacer eso. Por supuesto, si notamos que hay algún problema con nuestros materiales estén unidos a esta pieza por aquí, separaremos estos jarrones Y el desenvolvimiento UV viene un poco más tarde. Entonces ya son todos los materiales. Podemos seguir adelante y ahorrar En este punto, también podemos agarrar nuestro bloqueo probablemente y simplemente eliminarlo Puedes quedártelo si quieres. Yo simplemente no voy a hacerlo. Lo que en realidad voy a hacer es que voy a hacer un salvamento para ustedes chicos. Normalmente, no hago esto, pero, claro, tal vez quieras tener el bloqueo. Voy a llamar al viejo blockout. Voy a salvar la construcción de subrayado final. Ahí vamos. Así que eso también está limpio. Y entonces solo podemos hacer una exportación fácil. Edificio de exportación. Esta era la ventana G 01 por aquí y solo reemplácela. Bien, así que vamos a entrar en el carrete. Mostrarle cómo funciona una configuración de planos real, y luego terminaremos este capítulo de allí Entonces aquí tenemos nuestro edificio. Sólo mueve esto. Y si solo entramos en nuestro no este de aquí. Tenemos nuestros activos de construcción, y puedo encontrar mi g01, vamos a volver a importar eso y presionemos reiniciar el FBX por ahora Entonces por aquí, si solo abrimos esto, verifica que se vea correcto, lo que hace. Y todo lo que voy a hacer es que tenemos nuestros marcos, los cuales ya están unidos. Voy a duplicar esto rápidamente. Todo el vidrio sobre skblack y aplicarlo a ese nuevo material que colocamos Y solo voy a hacer esto un poco más oscuro, y voy a hacer el valor a cero para que sea súper, súper brillante. Ahí vamos. Entonces vidrio negro, hecho, tenemos el vidrio falso y tenemos nuestros marcos. Y también puedes, claro, si quieres, arrastrarlo aquí para que veas la diferencia. Así que aquí puedes ver que ahora tenemos unos marcos muy bonitos que están funcionando bastante bien son bastante robustos. Y aquí también se puede ver la diferencia por aquí entre como buenos fotogramas finales versus el blockout. Por supuesto, podrías argumentar si tu edificio es de una distancia muy lejana como por aquí, sí, entonces no te molestes. Entonces solo manténgalo en la etapa de bloqueo porque no podrás ver ningún detalle Pero supongo que literalmente vamos a poder acercarnos a todo. Entonces, ¿cómo manejamos estas ventanas de aquí? No demasiado difícil. Entonces en planos, vamos a hacer clic con el botón derecho, crear una clase de blueprint, clase Blueprint, perdón, clase Y esto va a ser A me olvidé el nombre. M00 252g Dash Window clusivo uno. Lo siento. Um, acabo de renombrar mi modelo. Creo que lo tenía bien. Sí, más o menos un derecho. Bien, así que nombra lo mismo que tu malla estática y ábrela. Entonces aquí, todo lo que tenemos que hacer. Y la razón por la que estamos haciendo esto una vez más, es porque Nanite no apoya la transparencia Sin embargo, si separas tu malla estática de tu vidrio o cualquier material transparente y luego las combinas en un plano, aún puedes simplemente dejarlas caer al instante. No obstante, se puede hacer uno de ellos con Nani encendido y el cristal con Nani apagada Entonces lo que puedo hacer es que ahora sólo puedo entrar aquí. Puedo arrastrar en mi malla estática, y simplemente la colocará perfectamente en la raíz. Entonces necesito seguir adelante y necesito agarrarme como un avión o algo así. Pero puedo subir aquí al arte y puedo agregar un avión. Porque nuevamente, el vidrio transparente realmente no usa UVs, la mayor parte del tiempo Depende, claro, pero en nuestro caso, no lo hace. Y lo que puedo hacer es simplemente asegurarme de que eso es algo así como en el centro. Y todo lo que necesito hacer ahora, si quieres, puedes, por supuesto, exportar los modelos de Tris Max, pero personalmente siento que es un poco exagerado cuando todo lo que necesitamos es solo un avión simple Así que sólo puedo entrar aquí y sujetarlo ligeramente por completo. Ahí vamos. Así que lo conseguimos. Y entonces si solo entramos en nuestros materiales, tenemos nuestro vaso ver tirar por aquí. Eso lo podemos salvar. Entonces ahora, digamos que encontramos nuestro modelo por aquí. Para que sea agradable y optimizado, ahora solo podemos habilitar Nante porque ya no hay un material transparente en él Entonces, ¿cómo vamos a reemplazar eso? Podrías preguntar. Todo lo que necesitamos hacer es entrar en nuestra instancia de nivel. Vamos a agarrar esto y seleccionar nuestro plano. Y entonces lo que quieres hacer es presionar Shift E. Lo que eso hará es que básicamente seleccionará cada instancia que tenga esta malla específica porque un blueprint, no puedes simplemente arrastrar a tu malla estática Eso no funciona. Es una cosa diferente. Pero si solo presionas Mayús E para seleccionar todas estas piezas, puedes hacer clic derecho en Reemplazar actores seleccionados con tu selección. Oh. Hecho. Ahora se reemplazan por el plano real, como se puede ver por aquí, tenemos un vidrio transparente, pero lo más importante, si seguimos adelante y vamos a nuestra visualización Nanite y triángulos, puede ver que ahora nuestra malla tiene triángulos, pero el vidrio no, lo que la hace Puedes seguir adelante y salir de esto si quieres y ahorrar. Entonces así es básicamente como vamos a ir sobre la creación de todas estas piezas finales. Entonces, en el próximo capítulo, lo que haremos es básicamente continuar con esto en la creación de todas estas piezas finales. Eso lo haré en tiempo real. Sin embargo, honestamente, la mayor parte, puedes algo así como, saltar porque en realidad no está pasando mucho excepto cuando creamos algunas piezas especiales aquí. Entonces, por solo colocar marcos, podría darle vueltas en el tiempo, y luego haré en tiempo real solo estas rápidas, como colocaciones por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el próximo capítulo. 10. Crear nuestros activos finales, parte2: Bien, entonces vamos a continuar con nuestras piezas. Y básicamente, en este punto, sigamos adelante y veamos qué sigue. Oh, lo siento. Esto tiene que estar en esta carpeta en el no puedo verlo por mi micrófono. Y mis micrófonos justo delante de mi cara, y no puedo ver parte de mi pantalla Pero solo quería comprobarlo. Bien, entonces tenemos la ventana uno, la ventana dos. Yo pienso, vamos a hacer sólo Ventana dos, y luego sólo vamos a ir hacia arriba, básicamente. Entonces Ventana dos por aquí, es básicamente como Ventana uno solo tiene estos marcos por aquí. Así que todo lo que tenemos que hacer para esto es simplemente agarrar probablemente uno de estos marcos y moverlos por aquí, y todo lo demás esencialmente se puede eliminar. Y entonces si vamos a Ventana uno, sólo podemos hacer Ctravi para copiarlo Oh, esto es realmente molesto que no lo pueda ver. Es blanco debajo de mi micrófono. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces tenemos esto. No necesitamos este, y no necesitamos esos sitios. Déjame solo triple cheque. Sí, sí. Entonces nada aquí. Simplemente completamente vacío, cosas así. Entonces con estos, ¿sabes qué? Puedes más o menos igual que los tres . Y luego solo muévalos hacia arriba. El peso y la normalidad deben mantenerse intactos, por lo que eso no debería ser un problema. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a empujarlo probablemente hasta este punto. Ahí vamos. Ahora bien, necesitamos tener algo de grosor por aquí, y ahora mismo tenemos estos marcos por aquí. Depende de ti si quieres quedarte con esos marcos o si quieres convertirlos en, como, piezas planas, por ejemplo. Entonces por ejemplo, por aquí, una cosa rápida que puedes hacer que puedes hacer. Es un poco molesto seleccionarlos. Melena, déjame seleccionarlos así. Ahí vamos. Y luego ella extiende el retroceso de control Pero siento que no, algo anda mal. ¿Qué te pasa? ¿Por qué no seleccionas mis grabados? Eso parece un bicho, para ser honesto. Avísame eso solo. E inténtalo de nuevo. Tan aislado. Déjame hacerlo así. Haga clic, haga clic en, haga clic en Control de retroceso. Gracias. Eso es todo lo que quería. Así que eso crea como un panel plano por aquí. Y necesitábamos, por supuesto, también, empujar todo esto de nuevo y cosas así. Así que voy a hacer eso, y voy a hacerlo también para este de aquí ”. s gire éste también plano, pero yo sólo voy a hacerlo de este lado. Porque la cima, pero sí, eso crea ese problema. Déjame hacer esto. Eso debería hacer el twick. Si solo seleccionamos esos bucles a su alrededor . Ahí vamos. Y luego estas piezas por aquí, Oh, por cierto, presiono Alt X para entrar a veces en este modo de transparencia, me facilita un poco ver lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a seguir adelante y sólo voy a fusionarlo y, como, colapsarlo y luego colocarlo en alguna parte. Eso es todo, solo para mantenerlo un poco limpio. Entonces tenemos la parte superior y la inferior. Entonces la razón por la que quería hacer esto es porque quería empujar estas piezas probablemente, como, un poco más adentro porque necesitamos poder tenerlas arriba hasta así final. Y luego por aquí con estos marcos, porque básicamente tenemos este marco dar la vuelta por aquí, lo cual es un poco molesto, sólo voy a quedarme con los marcos. Al igual que, no creo que eso realmente vaya a ser un problema. Entonces lo que voy a hacer es entrar y seleccionar todos estos. Voy al arte y agregar el poli. Y entonces el objetivo es que en la parte superior, queramos seleccionar igual que la parte de atrás por aquí, y debería haber seleccionado todo donde ahora puedo ver aquí, básicamente puedo simplemente empujar esto hasta el final, y voy a empujarlo solo sí, detrás de él. Y quiero ponerme un poco más atrás solo porque necesito colocar un cubo aquí en caso de que haya algún tipo de pieza que podamos mirar a través, al menos entonces estamos algo así como salvados de él y lo cubrimos. Entonces eso básicamente crea el marco base. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es solo quiero echar un vistazo y ver que sí se lee bien la forma en que tenemos esta forma, incluso también desde todos los ángulos, como los ángulos inferiores, los ángulos superiores, se lee bien, lo que parece que hace. Entonces eso es bueno porque eso significa que, itty solo usa blockout como nuestra malla principal Así que sólo voy a seguir adelante y restablecer este a cero, pero voy a empujarlo más allá por aquí. En este punto, también puedo simplemente seguir adelante y cubrirlo para agregar un Polly empuja esto más adentro aquí. Lo adivinaste. Por este lado, espera, déjame simplemente ir a mi vista lateral. Aquí, en realidad, ya sabes lo que selecciona todo esto y simplemente empújalo un poco más atrás. Voy a mover este por aquí abajo. Creo que eso ya hace el truco. Sé que por aquí como este ángulo por aquí es un poco grueso. Entonces podrías si quieres hacerlo un poco más delgado, pero luego necesitas empujarlo hacia abajo para equilibrarlo. Pero creo que eso hace el truco. Entonces en este punto, estos sitios por aquí, son un poco molestos, así que los voy a eliminar. Normalmente, los mantendría, pero solo en este caso, solo quiero eliminar estas fases porque vamos a tener algunas otras cosas a su alrededor. Como dije antes, a Nani realmente no le gusta abrir ***, pero si la forma es extremadamente simple, entonces rara vez causa algún problema Entonces todo lo que estoy haciendo y si acaso también estoy agregando biseles aquí, y aquí está voy a agregar algunas Y entonces podremos más adelante, todavía podemos, por supuesto, cerrar las fases. Por lo que debo mencionar que más tarde sólo voy a cerrar las fases. Um, ¿sabes qué? No debería haber necesitado quitar esa, estas. Entonces ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos enfriar esto, Caple esto Podrías ser como, Oh, no, pero Emil, es como un gigante desaparecido. Eso no es bueno. Es como, si, techie y puedes, si quieres, entrar y, como, hacer como cortes y otras En algunos lugares, a veces es agradable tenerlo en algunos lugares. Pero honestamente, real, al importarlo, se triangulará automáticamente No importa cuán limpia esté tu geometría, se triangulará. Así es como funciona. Y en muchos de estos casos, está totalmente bien. Al igual que, puedes triangularlo, y luego cuando se convierta en un problema, entonces puedes arreglarlo Bien. Entonces en mi caso, tengo estas piezas. Voy a seleccionar esto afuera excepto por este fin de aquí porque no tenemos biseles, y voy a agregar un suavizado de uno, contraid y luego borrarlo para que podamos agregar las normales ponderadas, contraid y luego borrarlo usar los grupos de suavizado más grandes y usar grupos de suavizado Ahí vamos. Ahora tenemos esta bonita malla redonda lista para funcionar. En este punto, lo único que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante e ir aquí arriba. Empujarlo hacia arriba, hacer que, algo así como, toque el fondo. Y por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a simplemente copiar un montón de tiempo. Sé que puedes usar un modificador de matriz si quieres. Depende de ti, pero solo soy un poco vago, así que solo estoy haciendo esto. Hasta este punto por aquí. No, espera, perdón. Camino más bajo. Se me olvidó ese punto. No, espera. ¿Ese punto se vuelve? No, no lo hace. Bien. ¡Vaya! Vamos un poco más abajo. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos estos marcos por aquí, y este último es Uh siento que no vale la pena tenerlo porque vamos a tener un cubo detrás de él. Así que sólo voy a quitarlo. Y, técnicamente, si quieres, puedes, por supuesto, seleccionar todas estas piezas y simplemente puedes moverlas un poco hacia arriba. Yo pienso, sí, en nuestro caso, ahora mismo, la forma en que construimos, porque tenemos estos marcos al lado, podemos hacer eso. Pero voy a hacerlo de manera rápida. Sólo voy a seleccionar esto, Anular la selección de la parte inferior. Ir a la lista de modificadores y agregar un FFD de dos por dos, lo que nos permite luego seleccionar la parte superior, y pop, ahí vamos. Fijo. Convertir EdPL. Pero, oh, no, espera. Lo siento, no quiero convertirme a Adipoli. Yo como que quiero guardarlo por si acaso quiero revertirlo alguna vez, porque vamos a tener un montón de otras piezas Ahora solo voy a crear una caja muy rápida. De aquí a aquí. Va a ser bastante delgado, pero sobre todo está aquí para bloquear cualquier tipo de error que pudiera haberse metido aquí. Entonces vamos a convertirnos a Adipol. En una vista lateral, permítame simplemente empujar esto hacia atrás. Ahí vamos. Comprueba dos veces por aquí que esté recortando dentro de las copas, que es Perfecto. Bien. Impresionante. Así que hicimos esas cosas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar más o menos Pero estas piezas y solo agregar los marcos hacia atrás. Aquí vamos. Y eso debería ser suficiente. Al igual que podemos simplemente hacer que este color de marco sea agradable. Si quieres aquí en la parte inferior, podrías agregar algunos pernos. No voy a hacer eso solo porque sea un poco exagerado, pero con Nanite lo puedes hacer sin ningún golpe de rendimiento real Entonces por ahora, sólo voy a guardarlo, y eso debería terminar con ese. Impresionante. Entonces ese es otro abajo. Entonces tenemos éste, los ribetes que voy a hacer más tarde. Entonces tenemos una pared lisa por aquí, que eso parece wong Es un poco raro. Sí, bien. No tengo idea de lo que está pasando ahí. ¿Eso también estaba aquí? Bien, tema raro, pero no importa. Entonces tenemos nuestro muro llano, y básicamente solo necesitamos moverlo hacia arriba. Entonces lo que podemos hacer es oírlo por ahora. Sí, así que solo se mueve hacia arriba, ¿ verdad? Para que podamos eliminar esto. Podemos agarrar Ventana dos, copiarlo. Tírala a la pared de nuestro avión. Ahí vamos. Y entonces para esto, lo bueno ahora también con todos estos marcos de ventanas individuales es que literalmente podemos simplemente eliminarlos. Y no tenemos ningún, como, problemas extraños con ellos. Sólo podemos eliminarlo. Podemos eliminar el de abajo también. Y luego para el de arriba, tenemos que mover todo esto más atrás. Que punto para esto, voy a cambiar un poco de diseño porque no hay forma de que vamos a poder ver el dorso blanco. Sí, prácticamente nunca vemos la parte de atrás. Entonces claro, en este contexto, todo lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar la parte de atrás, encender mi chasquido y justo en el eje x, chasquearlo a vertzs y luego también chasquearlo a Entonces esa va a ser básicamente nuestra espalda. Eso quiere decir que para éste, podemos borrarlo literalmente. Así que ahora tenemos nuestro marco trasero, y entonces todo lo que tenemos que hacer es para este marco superior de aquí. Voltémonos a chasquear pero Oh. Vamos a deshacernos de todas esas cosas. Selecciona la parte superior, y ésta sólo puede ser empujada un poco más hacia el abismo, donde ya no podemos verla. Yo quiero más adelante verificar para ver si esto, me preocupaba que esto sí se convierta en un tema donde simplemente no se siente lógico tenerlo. Entonces aquí es una solución rápida, pero con la otra, es un poco más molesto de arreglar. Entonces aquí todo lo que tenemos que hacer Siempre es el último que se equivoca, es que podamos simplemente, como, deshacernos de él así Bien. Y eso arreglaría eso. Déjame solo rápidamente primero pasar a esta. Y todo lo que voy a hacer aquí es que voy a seguir adelante y probablemente empujarlo más allá de este punto. Este también simplemente lo empuja aquí donde está como en una zona de amortiguamiento agradable, y luego simplemente voy a copiarlos. Voy a hacer la base a nivel de planta baja. Voy a hacer que la parte superior se ajuste a esos otros vértices que todavía están alineados aquí, también Sí sé que se ve un poco como un desastre desordenado dentro de aquí, pero no vamos a ver eso, así que no importa en este Puedes trabajar súper súper limpio, pero créeme, si estás trabajando en producción, no estás trabajando esta limpia. Necesitas hacer que el contenido sea rápido, y eso es lo que quiero enseñarte. Al igual que, te enseñaré, por supuesto, las técnicas adecuadas para hacerlo, pero también te enseñaré, un poco de las formas tramposas, las trampas que puedes hacer para simplemente producir contenido más rápido sin dejar de tenerlo bien, que a veces son importantes porque todos peleando por conseguir el mejor portafolio para conseguir un trabajo Así que tener ese poco de tiempo extra porque conoces estas pequeñas técnicas siempre es útil. Entonces ese ya está hecho oficialmente. Y mientras que el número dos por aquí, todo lo que tengo que hacer por este. Y aquí ahora puedes ver que tenemos ese FOD, así que eso es realmente bueno porque ahora probablemente pueda eliminarlo No, no puedo. Puedo borrarlo. Dudo mucho que pueda ver una transición, pero por si acaso la pueda ver por alguna razón, no la voy a eliminar. En cambio, voy a convertirlo a Adipo y voy a copiar esto Déjame revisar la vista lateral. Aquí vamos. Y entonces por ahora, sólo voy a moverlo así hacia arriba. Puedo vivir con eso. Como ese es uno al menos se nota como si eso estuviera destinado a estar ahí. Entonces ese es ese. Y como pueden ver, soy alguien a quien siempre le gusta mantener separado el modelo solo porque me resulta un poco más fácil la edición. Si ralentiza un poco tu escena, pero eso es todo. Esta llanura nunca la usaremos, pero solo la guardaremos ahí porque ¿quién sabe? A lo mejor podrías necesitar usarlo para algo. Entonces en este punto, siempre y cuando solo tengas, lo sé, el material de los marcos ahí, sí, eso está bien. Aquí no creamos nada nuevo, pero por si acaso, vamos a aplicar los marcos aquí. Entonces, la siguiente es que tenemos la puerta uno y la puerta dos. Voy a empezar por la puerta uno solo porque es un poco más fácil y luego pasar al número dos. Lo único es que con las puertas, lo que realmente queremos hacer es que queremos hacer las puertas como un modelo separado que podamos abrirlas. Entonces eso es algo que debemos tener en cuenta que por ahora, esto fue un bloqueo. De hecho voy a seguir adelante y colocaré esto en una nueva capa llamada puertas y la esconderé. Entonces esas puertas, actualmente no existen. Vamos a ir a eso más adelante. Necesito encontrar alguna referencia, todo ese tipo de cosas. Entonces para éste, lo adivinaste. Va a ser muy sencillo. Vamos a por ahora, rápidamente simplemente unir todo junto. Eso se convierte en una pieza que hace que sea un poco más fácil para mí que el blockout lo vea Y voy a agarrar Ventana 01, copiarlo. Arrastrarlo a la puerta 01 fue con lo que vamos a trabajar. Ahí vamos. Entonces, ahora que sabemos esto, todo lo que necesitamos hacer es tomar estos marcos, y necesitamos colocarlos en la ubicación correcta. ¿Por qué es ese doble? Aquí hay un marco doble. Eso no tiene ningún sentido. Dame 1 segundo. Déjame deshacer esto porque estoy un poco preocupado que pueda haber un doble fotograma aquí por alguna razón. No, no hay. 1 segundo. Permítanme simplemente borrar todo esto. Vamos a intentarlo de nuevo. A lo mejor acabo de tener Oh, espera que tuve, claro. Debido a que no lo pude ver en mi pantalla, todavía tenía la ventana uno adjunta. No importa. Ahora mismo, lo hemos hecho. Podemos empujar este hasta que simplemente golpee el marco de la puerta de aquí. Lo mismo con este. Empújala por aquí. El centro. Déjame ver cómo se ve. Entonces así es como se ve. ¿Necesitamos uno de centro? Siento que no. Siento que en realidad se sentiría más en su lugar cuando no tenemos uno central, sobre todo porque la arquitectura sabia, solo teniendo de repente, como una viga en el centro sin nada que lo sostenga que se sienta aunque sea una ventana que se sienta un poco apagada. Así que en realidad voy a borrar eso y voy a pegarlo así. Déjame mover esto a un lado para que pueda ver. Y luego por la pared trasera. Entonces me gusta cómo se ve eso por aquí. Y honestamente, estoy bien como se ve también en la parte de atrás. Siempre y cuando hagamos que se vea bonito y limpio, eso no debería ser problema. Entonces sabiendo que voy a primero que nada, por este lado de aquí, puedes prácticamente simplemente entrar y simplemente colocar un bucle rápido en el centro así y simplemente borrarlo. Oh, no, lo siento, eso sí crea por aquí un problema porque lo trasladamos un poco más atrás. Entonces, en ese caso, solo por ahora, empuja estos hacia adentro. Podrías pensar, como que eso es raro, pero es un empujón tan pequeño que en realidad no notarás nada de eso. Y además, lo que es más importante es que lo estás haciendo en el centro, así que no hay ningún tipo de chasquido que tenga que pasar en el centro por aquí. ¿Ves? Nunca te darás cuenta. Entonces lo hemos hecho. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que empujar solo esto afuera hacia atrás Mmm. ¿Cuál sería la mejor manera de hacerlo? Porque solo dividiendo estos, siento que no sería la mejor manera Pero si yo, por ejemplo, solo coloco un cubo que tengo muy perfectamente alineado, entonces eso puede servir como algún tipo de buffer. Así que déjame hacer eso. Permítanme antes que nada, solo seleccione la capa, cree una nueva caja por aquí. Se convierte para agregar una piscina. Déjame simplemente muy rápidamente hacer la caja aproximadamente del tamaño que necesita para ser así. Y entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestra configuración de caja. Oh, ya convertí eso a addi ply. Esa es mi cama, pero no importa demasiado. Voy a empezar seleccionando la cara posterior, encendiendo mi chasquido, y voy a chasquear que los vértices de aquí Seleccione esta fase, encienda mi ajuste, chasqueelo a esta, y seleccione esta fase y ajústelo a esta Ahí vamos. Seleccione la cara superior. Esa es un poco más difícil. ¿Por qué no trabajas? Sé que es difícil, pero aún deberías Oh, espera, aquí no hay vértices. Por eso necesito al menos colocar un solo bucle donde quiero que esté el vértice, que probablemente va a ser un, en algún lugar a lo largo de esta línea Ahora, todavía no podemos romperlo porque no hay manera, hay un verte. Hay un erzi Es solo que me olvidé de encender el chasquido. Lo siento, hoy soy bastante olvidadizo. Entonces conseguimos este partan. Entonces voy a seguir adelante. Voy a poner un bucle aquí. Y este bucle en sí, porque quiero hacer este súper súper acrid, también voy a chasquear, que de nuevo, no funciona porque técnicamente no hay un loop aquí Sólo pero quiero hacerlo con mucha precisión para que realmente no note ningún problema. Así que vamos a hacer esto ahora por aquí, también, Versi. Bien, así que tengo esto. Ahora necesitamos tener otro bucle que esté terminando aquí. Así que eso se romperá a ese fin y probablemente también un bucle que está terminando en el otro lado. Así que ahora podemos agarrar este cubo. Podemos extruir esto. Y podemos romperlo por aquí. Entonces coloca otro bucle rápido como ese, chasquealo aquí abajo. Y ahora lo último que tenemos que hacer es simplemente extruir esto hacia abajo y restablecerlo a cero, cero o simplemente a cero, lo siento Entonces eso básicamente tiene una pieza de aspecto muy, muy precisa. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que sí necesitamos crear algunos biseles, y yo sí quiero crear algunos bels aquí al final Entonces voy a ver. Um crear el bisel aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, porque no quiero, por supuesto, crearlo en cada lado, sino igual que los lados donde realmente se puede ver Oh, ahí no. No, ninguno en la parte inferior. Creo que eso debería hacer el truco. Todo lo demás puede quedarse plano. Entonces déjame agregar el chaflán rápido. Está bien que por aquí estemos agregando un chaflán que realmente no se muestra ni se ve raro o algo así Voy a hacerlo coma cinco, hazlo un poco más grande así que eso es un poco más limpio Y una vez hecho eso, permítanme aislar esto. Vamos a, en primer lugar, establecer alisado a uno en todos ellos. Y luego en estas caras traseras, incluyendo esta pequeña pieza biselada de aquí Vamos a establecer esas normales ponderadas atrás, usar los grupos más grandes y suavizantes, y ahí vamos Bien, entonces eso crea el marco de la puerta trasera. Ahora por aquí con este, solo necesitamos agregar las normales ponderadas y asegurarnos de activar también los grupos de suavizado y más grandes Agregar bordes a veces puede romper tu suavizado o tus normales ponderadas, pero no suele romper la posición de tus grupos de suavizado siempre coloques el borde en un área que sea 100% un grupo de suavizado, si eso tiene sentido Entonces, básicamente, si colocas un borde que cruza dos grupos de suavizado, romperá los grupos de suavizado. Pero si solo está en uno aquí como el alisado sencillo, entonces no lo rompe. Sí, el tipo de cosas que a veces olvido que necesito mencionar porque para mí, es muy normal, pero sí, entiendo que no todos. Es así. Bien, entonces tenemos eso. Ahora, por aquí con el cristal, sólo vamos a tener algunos paneles múltiples, así que eso debería estar bien. Entonces este ya está listo para irse. Para que podamos eliminarlo, guardar nuestra escena, y continuar con la puerta número dos, muy probablemente. Entonces tenemos la puerta número uno. Para la puerta número dos, sólo voy a borrar esas puertas otra vez. Por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a adjuntar esto juntos. Pero honestamente, no creo que ni siquiera necesite una referencia. Entonces déjame copiar la puerta número uno y arrastrarla en la número dos. Sí, aquí. Realmente no necesito una referencia porque todo lo que necesito hacer es empujar todo esto más atrás y luego crear algún marco así que déjame justo por aquí, borre este, este, este y este. Ah, y tampoco ya no tiene marcos, pero voy a dejarme pensar en eso. En primer lugar, sólo voy a ir a llanura no a la ventana dos. Voy a seleccionar ahora éste, éste, y todos estos. Asegúrate de seleccionar todo. Copiarlo. Y tira esto a la puerta. Lo siento, número tira esto a la puerta número dos. Bien, entonces ahora tenemos la puerta número dos por aquí. ¿Los necesito? Sí, creo que creo que quiero quedarme con esos marcos. Entonces vamos necesito tener un cheque y ver cómo vamos a representar muy bien eso. Porque por aquí es uno adentro. Así que por aquí, como técnicamente no ves realmente ningún problema excepto por la parte superior de aquí, pero creo que solo vamos a alterar un poquito el diseño. Voy a empezar con sólo seleccionar todos estos fotogramas de aquí, lo que lleva un segundo. Yo sólo voy a uh voy a hacerlo de nuevo en este punto. Convertir para agregar un poli este probablemente quiero eliminar. Entonces déjame hacer esto. Déjame aislarlos. Déjame adjuntarlos porque básicamente solo estoy buscando una forma más manejable de usar esto, borrando esta última de aquí Y luego para éste, sí queremos más adelante arte como un FFD Pero por ahora, vamos primero también por aquí, convertir para agregar un pool. Ya estaban en el poli así que técnicamente no tenía que hacer eso, sino fuerza de hábito. Bien, entonces tenemos estos. Ahora, para estos, sólo voy a ahora arte FFD porque siento que no te vas a dar cuenta Oh, podrías notar eso Sí, vas a notar ese efecto, que es un poco doloroso eso solo significa que necesitamos agregar probablemente como una clasificación más agradable Permítanme simplemente borrar el FFD. Porque, antes que nada, lo que quería hacer es que quería empujar este, como, de vuelta por aquí en alguna parte. Y luego los marcos centrales, podríamos querer también hacerlos sólidos. Empuja eso más atrás. Eso es que es un poco doloroso, ¿sabes? Ese posicionamiento es un poco doloroso. Otra cosa que podría hacer es simplemente, como, mover esto a escondidas un poco hacia abajo y hacer que la puerta sea un poco Probablemente aquí. Pongámoslo en algún lugar del centro. Siento porque entonces al menos realmente no te darás cuenta tanto. Déjame sacar esto del camino. Sí, realmente no te darás cuenta tanto de que hay, como, una diferencia de escala pasando. Entonces, si coloco esto en el centro y luego lo muevo también por aquí, Empuje este un poco más adentro. Y entonces tenemos esa puerta lateral por aquí, que por cierto, estos marcos en nuestra puerta original, necesitamos limpiarla también. Entonces eso es algo que también quiero limpiar, pero puedo hacerlo por una puerta y luego copiarlo. Pero por ahora, solo, antes que nada, también nos movemos. No, ya sabes a qué se les permite quedarse a estos. A estos se les permite quedarse completamente así. Y nuestra pregunta es, ¿queremos mantener los marcos por aquí o no? Pero entonces definitivamente sí necesitamos moverlos más atrás de todos modos. Déjame empezar por en realidad, primero que nada, por aquí, limpiando esta parte, que estaba bastante segura de que lo hicimos en la puerta. Pero supongo que hice demasiado mal la puerta original. Creo que me estaba moviendo un poco demasiado rápido. Ahí vamos, así que solo las normales ponderadas con los ajustes habituales Bien. Así que lo conseguimos, y luego tenemos, por supuesto, por aquí. Déjame simplemente ir a la vista frontal, este panel para el que solo puedo cortar rápidamente un agujero y luego también simplemente, como, unir estas piezas juntas. Para este, sé que en realidad no necesitamos tener ningún interior. Entonces eso es al menos fácil, aunque sí queremos que se vea algo limpio así, pero probablemente eso sea lo más lejos que vayamos. Vamos a mover esto un poco hacia arriba. Entonces esa es la estructura base. Ahora, por aquí, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y otra vez, solo deshacernos de los marcos hasta, como, el punto superior. Entonces por ahora, para este, es fácil porque éste no necesita ningún támesis de ningún lado El otro, se vuelve un poco más difícil. ¿Por qué tengo estos bucles para las mediciones? Aquí, para que podamos hacer esto. Déjame simplemente enviarles mi pivote, empujar estos hacia abajo y restablecer estos bits a cero. Y estos van hasta este punto, probablemente. Así que déjame simplemente chasquear eso. Realmente no ves que lo estoy chasqueando, pero créeme, lo soy Ahí vamos. Y todo lo que tenemos que hacer para esto es que solo tenemos que deshacernos de estos grabados de aquí Así que solo podemos controlar el retroceso de esto. Y aquí también. Entonces eso ahora se ve limpio, espero. No, todavía no. Estos de aquí también necesitan solo un pelado completo de estos y luego también necesitan empujar la parte posterior más adentro. Tenemos esto y luego vamos a nuestra vista lateral, seleccionamos un lado, y luego esto necesita ser empujado dentro de ese cubo o lo que sea que tengamos en la parte de atrás. En realidad para estos, tenemos que hacer lo mismo. Estos dos por aquí, déjame solo agregar una polea Lo único que quiero hacer es que quiero asegurarme de que no estén recortando ninguna manera extraña porque, claro, de ninguna manera extraña porque, claro, hay una puerta por aquí, así que todavía tenemos siempre como esta pequeña moldura alrededor de la Y en este caso, debido a que la bajamos, la puerta en realidad podría bajar un poco. Así. Pero tener como una tira delgada así, en realidad es normal. Eso sucede más a menudo en la vida real. Así que eso no me preocupa demasiado. Entonces creo que eso prácticamente lo hace por esta pieza. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos entrar en nuestra pieza original, pero me preocupa un poco simplemente copiar las piezas que acabamos de usar porque solo estamos despojando algunas de estas bases por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos que despojar estos lados y este lado inferior. Déjame solo agregar un poli. Y déjame simplemente empujar esto. 1 segundo. Necesito deshacerme de las medidas. Vamos a empujar este hacia arriba hasta probablemente como este punto de aquí. Pivote central. Y ahora vamos a empujar esto hacia abajo, y sólo voy a ponerlos a cero. Sí, pueden ver, solo estoy agregando un poli agregado muy rápido solo porque ahora es más rápido hacer eso. Rompiéndolas. Ahí vamos. Bien, entonces esas son las piezas que vamos a convertir luego, lo que supongo que también podemos hacer ya dentro de este poli agregado. Pero solo quiero convertirlos de un lado. Eso es algo que siempre lo hace un poco más molesto. Estoy a 1 segundo. Permítanme solo editarlos individualmente. Ir a colocar un bucle veloz en el centro, en ese caso. Sí, puedes, claro, hacer uno y luego copiarlo y cosas así, pero solo porque soy muy, muy cuidadoso con la posición, es por eso que pero solo porque soy muy, muy cuidadoso con la posición, los estoy haciendo por separado, también, porque si es muy mínimo trabajo hacer dos, pero al menos puedo estar seguro de que la posición es completamente precisa a pero al menos puedo estar seguro de que la posición es completamente precisa la larga eso te ahorrará problemas accidentales que te necesidad de arreglar. No puedo fusionarlos así porque entonces están colapsando demasiado, así que solo voy a hacer esto, y sólo voy a darle un corte rápido así Una vez más, no olvides que solo uso ALDx para activar el modo de rayos X para que pueda ver que cuando estoy arrastrando seleccionando, no necesito arrastrar ningún vértice Entonces tenemos eso. Y solo estoy replicando esto del otro lado. Lo siento, estuve en silencio durante tanto tiempo, tomando un respiro porque en realidad es bastante agotador hablar sin parar, especialmente cuando solo está haciendo lo mismo una y otra vez Pero, así que ahora tenemos esos paneles listos para funcionar. Entonces el último sería que aquí dentro, sí tenemos este panel, que es un poco de dolor. Pero supongo que podemos usar la misma técnica para deshacernos de esos bucles de medición que teníamos antes. Aquí, si empujo esto aquí, no deberías poder realmente notar nada. Así que puedo empujar esto aquí. Puedo ir a moverlo. Este puede llegar a 400. Este puede ir al centro. Y sé que dije antes que no usaría esto, sino solo para mostrarte cómo podrías hacerlo solo porque me interesa, es que podría simplemente mover esto hacia arriba así, luego establecer mi punto de pivote en, como , un punto muy, muy específico, que va a ser en este caso, más parecido al final no sé cómo decirlo. Inglés. Este punto. Lado izquierdo de Bev Point, no me juzgues. Yo no No es mi primer idioma. Así puedo seguir adelante y luego puedo empujar esto y moverlo aquí arriba, lo que debería alinearse. Y en este caso, también porque no tenemos alineaciones que vayan hacia otras piezas modulares Eso sí nos ahorró un poco de tiempo y luego empujó esto de nuevo aquí. Por lo que ahora tenemos un extremo plano y un lugar para nuestro vaso en la parte superior, lo que significa que este ahora también está terminado. Bien, genial. Entonces tenemos nuestra ventana. Para este capítulo, Ventana dos está hecha, Ventana uno está abajo, pared lisa, pared lisa, uno y dos, puerta uno y puerta dos también están hechos. Entonces, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que nos vamos a centrar en nuestros rincones, y luego vamos a enfocarnos también en los pisos superiores y los ribetes Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 11. Crear nuestros activos finales, parte3: Bien, es momento de continuar con nuestros rincones por aquí. Y para estos rincones, honestamente, creo que puedo dejarte simplemente quitarlo porque todo necesito para hacerlo este era Ventana dos. La Ventana dos, esto fue. Yo sólo puedo seguir adelante y copiar esto. Oh, saca esto del camino y envía esto a Corner, también, porque las esquinas, son matemáticamente suenan tan exageradas, pero son simplemente, como, bastante sencillas sobre cómo crearlas. Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora voy a seguir adelante y normalmente, me gusta mantenerlo todo en un solo lugar. Técnicamente, todavía puedo hacer eso porque por aquí, estos son solo puntos de cuadrícula, así puedo moverlo aquí abajo. Entonces lo que puedo hacer es agregar un modificador de simetría en el eje Y, clic una vez, hacer la rotación habitual así. Y esta vez establece puntos de vértice, y justo en los Yaxs aquí, empújalo así. Lo sé. Bien, lo suficientemente justo. Supongo que sí tenemos que romperlo juntos. Eso es extraño. Pensé que eso debería funcionar, para ser honesto. Oh, ahí vamos. Oh, claro, porque no coloqué el pivote al final. Lo coloqué en el centro. Pero esto debería ser correcto, porque lo único que quiero buscar es que termine exactamente en este borde aquí. Entonces esto debería ser correcto. Bien. Y así, todo sigue estando separado, lo que personalmente me gusta. Entonces puedo entrar y puedo todo tiene normales ponderadas No, necesito limpiar esta pieza. Entonces voy a comenzar con solo hacer una conversión rápida para agregar un poli. Vamos a deshacernos de esa. Y si, básicamente solo necesito hacer una esquina, y eso es todo, ¿verdad? Déjame comprobarlo. Sí, necesito hacer una esquina. Y no quiero hacer una esquina por aquí. Se siente muy natural tenerlos así. Todo lo que necesito hacer es crear unos biseles. Así biseles de esquina Voy a empezar a agarrar como uno de estos, y deberían tener y parecer en el medio, lo hacen. Perfecto. Avísame eso solo. Déjame seguir adelante y copiarlo por aquí, y me voy a deshacer de él. Ahí vamos uno de ellos. Enviado en mi pivote. Entonces básicamente, para este rincón que quiero, es un poco molesto porque, claro, tenemos un grosor diferente. Pero lógicamente hablando, 1 segundo. Déjame ir a hacer el grosor un poco más delgado por ahora. Eso me ayuda a pensar un poco mejor. Ahí vamos. Entonces, si giramos este 180, eso empujará por aquí. Si hago esto un poco más largo, entonces puedo simplemente volver a hacer una simetría para empujarlo también al otro lado. Entonces si hago ahora una simetría, creo que en el eje x está bien, pero vamos a voltearlo. Ahora se puede ver que tenemos por aquí. Y ahora si roto esto, ahí vamos. Eso es básicamente a lo que iba a buscar. Entonces necesito primero que nada, mover esto a una ubicación que se ajuste así. Y yo quiero Oh, esperaba que debiera que mover cosas por ahí, pero para ser honesto, eso ya es bastante exacto. Así que como que igual que, déjalo así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos, como, un rincón de ticker adecuado. Supongo que lo único que quieres hacer es si quieres, puedes cambiar el grosor de la misma entrando en la simetría. Ahí vas a ver y puedes cambiar el grosor, pero necesito aislarlo porque realmente no puedo ella aquí, así que hagámoslo así, que sea como un segundo. Déjame empujarla un poco más así para que sea realmente como una esquina delgada porque no quiero simplemente hacerla súper gruesa. Piensa que algo así debería funcionar. Y luego podemos agregar y agregar poli. Entonces por aquí, me voy a deshacer de esta línea. Sí, de todos modos no podrás verlo, porque solo quiero crear un bisel rápido a su alrededor Aquí vamos. Chaflán. Bisel chaflán, no importa. Es todo lo mismo. 0.3. ver cómo se ve eso. ¿Puedo ir 0.5. Porque 0.5 sí se siente un poco mejor. Hagamos 0.5, y luego solo podemos arterwight normales y romper la Y necesito S añadido poli, necesito seleccionar todos estos. ¿Por qué no seleccionas? Bien, déjame convertirme a bool agregado. A lo mejor eso funciona. Ahí vamos. Seleccionándolo, suavizando el grupo uno, ta I, y borra los grupos de suavizado. Normales ponderadas, snap más grande, usa suavizado. Ahí vamos. Entonces ese ya está hecho. Podemos, por ejemplo, ocultarlo. Ahora bien, para estas piezas, todo lo que tenemos que hacer es añadir algunos chmvos rápidos Entonces aquí otra vez, cero coma cinco. A menudo está bien. Y luego otra vez, las normales ponderadas y supongo que sí necesitamos agregar de nuevo suavizado a esto Así que sólo puedo seguir adelante y puedo sentarme, aquí, mira. Así que el alisado se estropeó por el bisel. Así que vamos a agregar un nuevo alisado, suavizado. Lo siento. Ahí vamos. Selección de altura. Cero coma cinco Una vez más, seleccionemos esto. Un alisado claro peso en normales y snap theice face Disculpe. ¿Me perdí algo? 1 segundo lo contras a me parece correcto. Normalmente, cuando eso pasa, significa que me perdí como un bucle, pero parece todo bien. Oh, espera, porque la parte superior no es parece un bisel por las costuras, eso es muy molesto Este top de aquí, es plano, pero como todavía tenemos los bordes ahí, simplemente sienten que tienen costuras. Pero no voy a preocuparme por esos bordes extra. Al igual que, tiene que ser un recuento de polígonos tan mínimo. No voy a trabajar y a limpiarlos y cosas así. No por ahora. Entonces esto es vidrio. Para este, solo quiero tener algún bisel muy, muy delgado solo para que me guste, ni siquiera eso. No, esto es clase. Estoy metido va a agregar un modificador suave. Lo voy a mantener duro porque vamos a esconder todas estas cosas. Entonces no deberíamos necesitar nada. Y más adelante, lo que podemos hacer es que también podemos usar ese módulo de esquina para todas las demás piezas. Entonces eso también es bastante agradable. Lo hicimos una vez, y luego podemos volver a reutilizarlo. Una contra normal clara, ponderada. Ahí vamos. Bien. Así que sólo podemos pasar a éste de aquí. Círculo cinco. Muévelo hacia abajo, seleccione todas estas caras, suavizando el grupo uno, contra I para invertirlo. Y no alisar grupos, y ahí vamos. Bien. Ahora para estos de aquí, eso va a ser muy largo si necesito hacerlos uno por uno. Así que solo voy a primero que nada, rematar con éste. Y luego sólo voy a fusionar esos juntos y luego hacerlos. Pero, permítanme primero terminar rápidamente esto. Oh, cometí el mismo error otra vez, donde el lado inferior de aquí, allá vamos, tiene que ser plano. Ocultar selección. Y entonces todo lo que nos queda son estas piezas. Este panel trasero por aquí, solo puedes presionar uno liso y luego ocultarlo. Y honestamente, para estas piezas, también podemos simplemente ponderar en normales y simplemente establecer los mismos ajustes Aún debería incluso con simetría, no rompe ninguno de esos tipos de grupos de alisado, por lo que a menudo puedes simplemente volver a agregarlo. Es solo que rompe las normales ponderadas en sí. Para este, convertir ply agregado por si acaso aislado, y luego voy a unirlos todos juntos. Así. ¿Y entonces todo lo que tengo que hacer? Oh, eso es práctico. que ya lo ha seleccionado todo. Y entonces si acabo de anular la selección de los sitios. Bien, bueno, tengo que hacer eso. Pero si quieres hacerlo de otra manera, solo harías esto y luego deseleccionarlo así ¿El exa exactamente lo mismo, entonces no puedo hablar inglés porque es de mañana, y entonces siempre necesito, como, calentar un poco Aunque, bastante gracioso, mi trabajo es literalmente hablando. Pero sí, déjame seguir adelante y establecer los grupos de suavizado correctamente. Ahí vamos. No, ahí no vamos. Se me olvidó, que es bastante molesto que por aquí, técnicamente, no se puede ver, así que simplemente puede dejarlo, pero sé que cuando miro esto, simplemente me duele el ojo, así que prefiero apenas al menos en las zonas planas, darle un alisado adecuado. Y luego también terminamos con ello. Entonces lo hemos hecho, éste, ahí vamos. Y ahora podemos sumar nuestras normales ponderadas. Haga clic derecho en HDL, No, y ahí vamos. Entonces ahí está nuestra pieza. En este punto, solo podemos entrar y podemos aquí, permítanme establecer rápidamente el punto de pivote. Bueno, básicamente ahí, tal vez pueda salirme con la suya ya rompiéndola. Agradable, en lugar de necesitar restablecer todos los puntos de pivote a esa posición. Entonces, ahí vamos. Eso ya está hecho. Si quieres, también puedes simplemente rápidamente, como, centrar tus puntos de pivote que estén buscando un poco más limpios. Pero ese es nuestro rincón. Y ahora también necesitaríamos crear una esquina invertida. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y hacer sí, honestamente, creo que a ustedes no les importará si hago siestas el tiempo esto porque es exactamente el mismo proceso, justo al revés con todos estos rincones Así que lleva un poco de tiempo. Así que voy a justo tiempo nlap esto. Lo que voy a hacer es literalmente solo voy a robar, claro, el rincón que creamos a partir de aquí. Y por lo demás, no hay nada diferente. Literalmente sólo lo vamos a simetría. Esta es mucho más fácil porque hay algunas piezas menos. Este es solo un poco más molesto porque es como de la manera opuesta. Pero una vez más, también podemos usar ese rincón aquí. Entonces no va a haber diferencia. Déjame solo patear las rápidas vueltas de tiempo solo para mover las cosas Y luego después de eso, continuaremos con las ventanas. Y luego, sí, también necesitamos hacer estas esquinas, pero esas son tan específicas que solo las haré en tiempo real. Así que sigamos adelante y continuemos con los laboratorios de tiempo. Yo yo tres veces el tiempo. 12. Crear nuestros activos finales, parte 4: Bien, entonces con nuestras esquinas hechas, ahora nos vamos a centrar en las ventanas del último piso. Entonces comencemos con, como, uno fácil, que es este. Y honestamente, para la mayor parte de eso, en realidad vamos a simplemente robar. Aquí, vamos a robar éste, éste, éste, éste, y bueno, creo, vamos por ahora solo a agarrar uno porque tenemos que moverlo de todos modos. Eso es todo, si así lo cree. Sí. Entonces copia de Scontrav Esto tiene que ir a Ventana uno. Arrástralo ahí dentro. Ahí vamos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es para este top de aquí, que el punto BV sigue en la cima, vas a estar en 400. Sí. Para estos, nuevamente, solo selecciónalos 400. 400. Ahí vamos. Broche esternal. Voy a colocar este más o menos en el centro de aquí. Y por aquí. Ahí vamos. Muy fácil. Entonces sí, tenemos algo de grosor por aquí. Oh. Disculpe. No estoy seguro de dónde pasó con esa última. Bien. Bien, supongo que me deseleccionaron accidentalmente. Déjame mover eso por aquí. ¿Sabes qué es raro? De hecho siento que no soy lo suficientemente enérgico, pero para ser honestos, validez solo moviendo alguna palabra Cs. No puedo ser súper enérgico al respecto . Entonces bien, tenemos esto. Queríamos tener algo de grosor. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a reutilizar este murciélago, y voy a seleccionar bi ángulo esto, crecer uno, contra I y borrar todo lo demás. Ahí vamos. Deshazte de esto, y luego solo usaremos esto como una caja. Y vamos a puentearlo. Y lo bueno de esto es que ya podemos usar esta fase como nuestra ventana falsa. Ahí vas. Entonces eso debería funcionar muy bien. Entonces ese ya es ese hecho. Muy fácil, como puedes ver. Ahora vamos a pasar a las siguientes ventanas, que son ligeramente diferentes, pero prácticamente queremos copiar estas de aquí. Ventana 02, y Ventana 02 parece tener un centro y uno en el extremo. Pero es un poco abstracto donde está el centro. Este está en mi punto central lo siento, el punto de pivote está en el centro de mi marco. Entonces debería poder para esto, déjame moverlos. Ahí vamos. Y luego solo copia y también mueve uno aquí. Así que eso los arregla. Ahora también necesitamos uno de lado, pero podemos para eso solo usar uno de estos Así que déjame copiar eso por aquí. Colóquelos algo en el centro. Y recuerda que para éste, sólo voy a dar el más mínimo movimiento Y luego en este ángulo, puedo poner esto en 400, lo que debería alinearlos correctamente en ambos lados de aquí. Bien. Impresionante. Eso ya se encarga de ese bloqueo más o menos, si solo reviso dos veces Sí, así podemos borrar eso. Y ahora lo que tenemos es que tenemos estas piezas. Entonces estas piezas ahora mismo, ¿dónde está mi referencia? Aquí está. Entonces, si echamos un vistazo a esto, puedes ver que tenemos unos biseles suaves muy bonitos, y estos biseles en realidad se ven exactamente como querrías que se vean exactamente como querrías que Entonces las formas ya son correctas porque las reemplazo muy, muy específicamente, aunque sí necesitamos asegurarnos que mantengamos espacio entre cada pieza. Como, por aquí, podría haber un caso en el que no tengamos suficiente espacio. Entonces lo que vamos a hacer es, primer lugar, solo ir a agregar algunos biseles, y luego lo que haremos es agregar algunos espacios adicionales Voy a vamos a reflejar este blanco. En ese caso, sólo voy a trabajar en éste. Quiero comenzar con solo restablecer el formulario X. La razón por la que quiero hacer eso es porque cada vez que agrego JM fos a un modelo que moví mucho los vértices, entonces lo que pasa es que a veces se pueden obtener algunos errores Entonces, si comienzas desde un bloqueo y quieres agregarlo weeightenmoc y no es una forma extremadamente simple, solo es una buena práctica simplemente restablecer tu forma X. En licuadora, se llama transformadas aplicadas. Y en Maya, es borrar historia, solo para, como, limpiar todo. Básicamente necesito de todo excepto la espalda, necesito tener biseles Y creo que literalmente puedo seleccionar todo esto al mismo tiempo en la vista superior. Arte y en el poli de aquí. El único que realmente quiero tener en mente es este de aquí porque es cada vez que tienes algo que entra en una esquina tan afilada, los biseles no siempre se ven geniales Pero voy a cham por ellos. Y quiero que esto sea bastante grande. Quizá hasta pueda llegar hasta 1 centímetro por aquí. Y aquí, esto es a lo que me refiero, mira. Entonces no funciona muy bien en este lado, pero luego solo lo alteramos un poco manualmente, solo para limpiarlo un poco más. Pero por lo demás, eso se ve bastante bien. Entonces vamos a hacer esto. Y para alterar esta, déjame ir a mi vista lateral. Supongo que lo que quiero hacer es simplemente artificial ¿Qué segundo? Por alguna razón mi Bien, eso es raro. Por alguna razón, no puedo moverme por completo. Verás, sólo puedo mover un eje. No tengo idea de por qué hace eso? Eso es muy extraño. Pero esta no deberíamos necesitar movernos, así que supongo por ahora, simplemente voy a ignorar el error Nosotros, así es. Esto la mayor parte del tiempo, es un bicho raro, pero suele suceder con el polo agregado. Si solo convierte el pool agregado y lo edita individualmente, entonces normalmente debería estar bien. Así que no te estreses demasiado si tienes un tema extraño como ese. Entonces tenemos esto. Creo que en este punto, solo puedo seguir adelante y comenzar agregando mis grupos de alisado para los cuales solo necesito seleccionar el reverso, limpiarlo, seleccionar el frente, agregar uno, ponderar normales, y ahí vamos ¿Bien? Entonces, lo único que me preocupa un poco es tal vez este pellizco por aquí, como pueden ver el alisado se vuelve bastante fuerte Ahora, porque es un ángulo tan fuerte, eso es bastante difícil de arreglar para ser honesto. Básicamente, porque también nos vamos a meter en un triángulo, que a suavizar no suele gustarle Ahora bien, lo que podemos hacer es intentar, por ejemplo, crear Oh, no así. Déjame aislar esto. Dos bucles más para crear algún tipo de, como, una zona de búfer. Pero además, no me preocupa demasiado que cause algún problema. Pero solo voy a ver si puedes crear una pequeña zona de amortiguamiento si quieres, incluso puedes Oh, apagar el chasquido Incluso puedes moverlo un poco. Como lo único que me preocupa es que por aquí, realmente no quiero seleccionar ningún tipo de, como, crear ningún tipo de bordes. Tal vez crear un borde como este, pero como puedes ver qué tan fuerte empieza ahí el alisado. Si ahora arte donde peso normales, ya puedes ver ese alisado Aquí, es un poco difícil de ver, pero se mantiene bastante fuerte. Entonces qué quiero hacer por esto aquí, si lo quito. Supongo que agregarlo de nuevo es mejor. En fin, lo que quiero hacer por ahora es solo quiero ver cómo se ve realmente en irreal, porque es difícil juzgar desde Tres Max porque Tres Max muestra suavizar como ángulos realmente oscuros, pero en unreel eso no pasa Entonces voy a seguir adelante y lo siento, mi voz se rompió por un momento. Voy a seguir adelante. Voy a colocar también un bucle aquí. Y una vez más, necesito aislarlo porque no puedo colocar correctamente un bucle. Vamos. Ahí vamos. Voy a mover este un poco hacia arriba y colocar un bucle aquí, y luego agregar algunas normales de peso hacia atrás. Ahí vamos, vamos a ver si eso va a funcionar. Así que los conseguimos hechos. Ahora bien, si seguimos adelante y echamos un vistazo a la referencia, necesitamos asegurarnos de que en casi todas las intersecciones, tenga algún espacio entre ella. Ahora, por aquí, no creo que tengamos eso. Creo que éste se alinea perfectamente con el costado. Entonces voy a seguir adelante y voy a por ahora, sí, voy a seleccionar los tres . Ir a mi piscina agregada. A lo mejor solo hazlo desde la vista lateral. Sólo voy a darle un poco de espacio adicional aquí. No necesitamos espacio en estas zonas porque ya lo tenemos, pero sí necesitamos mover también un poquito de espacio por Oh, tenemos ese bicho otra vez, que no me permite moverlo hacia abajo desde la vista lateral. Aquí vamos. Como un poco de espacio aquí, y eso debería ser suficiente para que todo aparezca bien. Así que déjame guardar mi escena. Y entonces lo que voy a hacer es, así que para ésta, quiero copiar esto. Pero como ahora creamos algo de espacio, ya no puedo usar el ajuste de vértices, así que lo voy a hacer bastante específico Voy a hacerlo con una copia, oh, poli agregado cubierto porque realmente no se puede unir a menudo en un poli agregado. Con esta copia, voy a entonces ajustar mi pivote a 000. Así. Entonces voy a reflejar al tipo en el eje Y, y mantendrá el pivote en cero. Bueno, ahora está bien. Ahora no es cero, cero, cero, pero entiendes lo que quiero decir. Voy a restablecer los formularios X para asegurarme de que no tengamos ningún flip faces. Establezca este ahora en 400, lo que significa que ahora todavía debería haber un poco de espacio, perfecto, y luego solo agregar mis normales ponderadas de nuevo. Sí. Bien, eso parece correcto. Así que solo estaba comprobando doble en silencio. Entonces eso debería hacer el truco para éste. Podemos seguir adelante y podemos salvarla. Y ahora para Ventana número tres, simplemente era básicamente lo mismo, pero lo estamos invirtiendo. Parece que esa Ventana tres ya es como lo dices, de una pieza. Así que por ahora puedo mover eso por aquí. Y si solo agarramos Ventana dos, cópiala. Y ahí vamos. Entonces ahora eso se convierte en Ventana tres. Y creo que lo único que hice aquí es que voy a convertir esa piscina es que cambié estos dos alrededor. Entonces déjame adjuntar esto y no, espera. No sólo los cambié por ahí. Sí, sí, sí, lo hice. Lo siento. Yo los cambié por ahí. Lo único es que mi punto de pivote. No, debería ser capaz de hacerlo fácilmente. Vamos a efectuar pivotar sobre se establece estos en cero, y este ya está en 400. Entonces eso significa que éste debería convertirse en 200. Y éste también debería convertirse en 200 y eso lo intercambia correctamente. Sí. Bien, más fácil que una salida. Olvidé que eso es todo lo que hicimos, pero eso también funciona muy bien. Espero que el espacio entre aquí no sea demasiado grueso, pero veremos cómo se ve eso en real. Entonces, eso es todo. Sí, fácil. Entonces tenemos que uno también hecho. Ahí vamos. Entonces ahora, todas nuestras ventanas están hechas, así que vamos a pasar a la esquina. Acabemos rápidamente con esta esquina solo porque es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es guardar nuestra escena y robar la ventana uno. Déjame hacer copia rápida, tirarlo a la esquina tres. Sí, esquina tres. Por ahora, vamos a sacar esto del camino. Y yo sólo voy a seguir adelante y simplemente hacer una simetría rápida en el eje Y. Enciende mi ajuste y asegúrate de que solo se ajuste a puntos de cuadrícula . Ahí vamos. Y lo vamos a romper así. Doble cheque. Sí, eso parece correcto. Bien. Podemos seguir adelante y convertir esto para sumar apol. Entonces tenemos estas dos piezas para las que solo necesitamos sumar nuestras normales ponderadas Éste, que va a ser simplemente nuestra ventana, así que solo podemos mantenerlo duro. Y luego tenemos este para el que sólo voy a seguir adelante y agregar un bisel o chaflán rápido Seal GoomaFv ha sido nuestro habitual ir a . Así que déjame quedarme con eso. Y por aquí, quiero no puedo seleccionarlo por alguna razón. Bien, no importa. Entonces sólo voy a seguir adelante y presionar suavizando uno Claro. Convierta el pool agregado. Es sólo el bicho. A veces simplemente realmente no le gusta que selecciones dentro de un poste agregado. Es un poco molesto, pero luego simplemente lo convertimos rápidamente y lo movemos así. Y luego lo mismo por aquí. Sólo queremos seguir adelante y es como la base. Realmente es una ilusión óptica. Al igual que sigues pensando que ahí hay geometría real, pero es simplemente plana. Pero bien, vamos a mostrar, y ahí vamos. Entonces ese es nuestro rincón. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos robar rápidamente. En realidad no puedo simplemente mover esto a cero, probablemente. Así que vamos a mover esto a perdón, no cero, cero, cero, pero vamos a moverlo del otro lado. Entonces técnicamente es como de cero a menos uno. Fracturado. Entonces tomemos esquina, éste, control para copiar, mover esto a nuestro perdón, no ventana uno, a la esquina tres. Ahí vamos, y ya está en el lugar perfecto, por suerte. Entonces todo lo que necesitas hacer es establecer este en 400. Y eso debería hacer el truco. Me doy cuenta de que por aquí, es un poco diminuta, un poco compensada. Déjame ver si puedo arreglar esto muy rápidamente. Vamos a la vista superior. Y todo lo que voy a hacer es oh, apagar el chasquido, moverlo un poco hacia adelante Ahí vamos. Bien. Impresionante. Para que esa esquina también esté hecha. Podemos eliminarlo. Y ahora, permítanme parar rápidamente el capítulo aquí porque entonces podemos hacer estas esquinas y estos recortes juntos porque sienten que encajan como que encajan entre sí. Y luego en el siguiente capítulo, también acabaremos el capítulo con tener todo importado en irreal y configurarlo para que luego podamos pasar a los materiales Entonces sigamos adelante y detengamos el capítulo aquí y continuemos con eso. 13. Crear nuestros activos finales, parte 5: Bien, entonces ahora vamos a enfocarnos en nuestros rincones y también en nuestros ribetes Y lo que se puede ver con esto es que hay muchas líneas de construcción tanto horizontales como verticales. Así que sí quiero meterlos en el verdadero árbol de jom. Entonces esta de aquí, que son básicamente estas piezas. Y quiero cagar al de antes de que volvamos a la esquina, que es esto Ahora, lo que voy a hacer por ahora es que sólo voy a seguir adelante y deshacerme de ese pequeño segmento que hicimos, debería decir, porque quiero colocar todos estos grabados al mismo tiempo Entonces déjame ir a nuestra vista lateral. Y vamos a establecer nuestro espaciado de cuadrícula probablemente a como diez. Y quiero poner un borde probablemente como muy bien en la parrilla así. Podemos seguir adelante y podemos romperlo. Ahí nosotros. Eso ya empiezas. De ninguna manera, eso no es correcto. Olvidé de qué lado estábamos haciendo esto. Um de ese lado. Bien. Perdón por eso. Entonces necesito ir a la vista de fuente. Sí, sí. Eso se siente un poco más lógico. Bien, entonces voy a colocarlo básicamente a los 20. Eso sigue siendo como un poco de ancho lejos de él. Y entonces lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente crear algunos segmentos horizontales. Lo único es que necesito, por supuesto, asegurarme de que cuando hagamos la transición, sigan siendo correctos. Así que déjame entrar. Sí. Entonces lo que puedes ver por aquí es que si hiciéramos este modular uno encima del otro, también tendría que haber algo aquí en la base. Entonces eso es básicamente lo que quería mencionar. Entonces, antes que nada, vamos a ir a elegir cantidad de ancho que hay ahí dentro. Yo probablemente diría algo como esto. Y luego solo hay que tener en cuenta eso aquí en la cima. También necesitamos crear uno. Pero normalmente, en realidad no me gusta hacer eso. La razón por la que no me gusta hacerlo es porque entonces las transiciones se vuelven a veces un poco desordenadas Otra cosa es que básicamente podemos mover esto hacia abajo y luego colocar aquí un segmento adicional para que vayan en el medio. Y para hacer eso, solo quiero crear alguna medición muy rápida porque ahora mismo estamos fuera de la red. Oh, déjame poner el avión correcto. Sí, ya que estamos fuera de la red este momento, eso es un poco molesto. Pero si solo voy aquí, creo un cubo, convierto en un poli, coloco una sola conexión aquí. Así. Entonces si también colocamos este cubo o caja en la parte superior, no necesita ser extremadamente preciso, pero comencemos con solo colocarlo aquí. Y luego si entro y solo voy a seleccionar estos segmentos, y los voy a mover hacia abajo por aquí. ¿Lo tengo seleccionado correctamente? Yo sí. Y entonces todo lo que necesito hacer es simplemente colocar un bucle Supoch extra en el centro aquí Ahí vamos. Eso debería arreglarlo, Rick. Así que eso es como a veces hay tantas formas en las que puedes hacer esto. Y soy alguien que a menudo solo usa diferentes modelos para medir las cosas. Así que uso cubos y cosas así. Así es como trabajo. Otras personas trabajan calculándolo con números reales, pero yo no soy una persona MT. Entonces esta es básicamente la forma en que lo hago. Y en este punto, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y convertirlas en nuestras CHEVAs y luego biseles Entonces para este 1.5, uh, si, eso funciona bien. Entonces hagamos 1.5. Y entonces lo que podemos hacer es pasar cuatro. Y lo único en lo que estoy pensando ahora es dónde colocar todos los biseles Entonces antes que nada, podemos arrepentirnos, digo bisel, quiero decir que tiene. Entonces, antes que nada, déjame seleccionar esto porque entonces puedo invertir la selección, y al menos ya puedo asegurarme de que tengas todo flojo. Ahí vamos. Al menos ya puedo entrar y puedo crear un bisel por aquí Y voy a hacer que no sea tan profundo. Yo también por cierto por aquí, se puede ver que ahora mismo los biseles no están colocándose correctamente Desea establecer esto en normal local para que extruyan hacia adentro en función de la dirección de fase -0.9 Me gusta, Bien, así que eso probablemente va a funcionar. Entonces necesito antes de colocar mis biseles, necesito ver, así que la parte superior y la inferior necesitan hacer la Necesito abrir en Reel. Lo siento. Aquí vamos. Sí, cerré en carrete un poco, pero básicamente necesito pensar en dónde suceden exactamente las transiciones. Entonces esto es sólo un cubo grande. Entonces esto es lo que quiero decir, porque por aquí, tenemos estas transiciones muy agudas, así que quiero asegurarme de que la parte de atrás por aquí sea aguda. Sí, así que la espalda tiene que estar afilada, y luego podemos dar la vuelta por aquí y la parte superior tiene que estar afilada. Esa es una buena información. Entonces sé qué hacer. Lo cual es básicamente por aquí. Si solo selecciono eso, contro doble clic, borre la parte posterior. Aquí, Control doble clic, eliminar la parte superior. Controla el doble clic, borra la parte inferior. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos seleccionar este borde inferior, patinado plano, ponerlo a cero Entonces ahora solo vamos a usar las mismas técnicas que ya usamos varias veces antes de hacer el blockout. Sólo vamos a rompernos todo esto juntos. Y luego también aquí aquí en el costado, también vamos a aplanar eso Y luego para éste, Oh, supongo porque sólo puedo seleccionar una arista a la hora cero. Entonces para éste, porque, por supuesto, sí tenemos estos bordes por aquí, y teniendo estos bordes por aquí, cuando hagamos una transición, habrá una brecha, básicamente, porque estamos perfectamente transitando a un marco Entonces básicamente lo que obtendrás es que básicamente obtendrás esto. Depende de ti si quieres eso. Si no quieres eso, otra técnica. Es que lo que hacemos es simplemente aplanarlos. Así que déjame solo voy a hacer eso solo porque quiero mostrarte dos técnicas. Realmente no me importa cuál usamos. Entonces, claro, el primero es simplemente dejarlo. Básicamente, lo haces plano en el costado y eso debería de tipo filtrarse. El segundo es que colocas un borde por aquí, y básicamente luego aplana esto a su posición correcta, que sería que solo enciendo mi chasquido en Lo aplanarías así. Y estos bordes por aquí, puedes controlar cómo quieres colocarlos aquí o ver. Así, al colocar un borde, puedes controlar si quieres tenerlos así o si quieres tenerlos de la manera en que Trias Max lo pensó Otra vez, eso depende de ti. Creo que esto probablemente me parece un poco más agradable Ahí vamos. Entonces también puedes hacer algo como esto. Es un poco más lento, claro. Entonces básicamente se trata de seleccionar estos bordes, y solo voy a hacer como estos, y luego el otro, solo voy a pasar el video por un momento. Sí, así que esto, lo pones a un lado y luego sigues cortándolos así. Lo único también es que cuando colocamos nuestros biseles, entonces se convierte en algo de lo que necesitamos ser un poco más cuidadosos porque, claro, cada vez que tienes triángulos, biseles y esas cosas, sobre todo en áreas pequeñas a veces se pueden romper las cosas todo en áreas pequeñas a veces se pueden romper Es algo que hay que tener en cuenta. Así. Déjame simplemente pasar rápidamente el video y hacer esto también al otro lado. Ahí vamos. Entonces ambas partes ya están listas. Y entonces lo que podemos hacer es que ahora podamos enfocarnos en los biseles Entonces, antes que nada, sigamos adelante y puente sobre estos extremos por aquí. Y aquí abajo, se puede ver que coloco aquí un solo puente rápido porque entonces puedo hacer una selección de borde alrededor de él. Estos seleccionan los extremos y luego hacen un puente. Por aquí, allá vamos. Entonces o, eso no triancula la manera que yo había esperado, para ser honesto En ese caso, sólo porque soy bastante exigente con la forma en que quiero forzar esto, voy a simplemente puentear estas piezas individualmente Y por eso podemos estar seguros de que todo está correctamente colocado. Ahí vamos. Y ahora aquí, podemos simplemente, como, hacer una tabla de selección en todos estos, y luego podemos simplemente anular la selección de Todos estos extremos, y luego podemos puentearlos. Dije: ¿Puentarlos? No. ¿ No queremos trabajar por alguna razón? Hagamos uno por uno. Bien. No estoy seguro de por qué se está quejando tanto Podemos, por supuesto, como, cambiar esto manualmente. No obstante, no quiero pasar demasiado tiempo. Solo esperaba que se limpiara rápidamente, pero realmente no vale la pena el esfuerzo si significa necesitar pasar 10 minutos adicionales solo haciéndolo, porque de todos modos no vamos a ver mucho de esto. Entonces, bien, ya tenemos estas piezas. Lo último, como dije antes, van a ser los biseles. Así que queremos tener definitivamente biseles en los extremos por aquí y en todas estas entrañas Entonces los biseles finales, Entonces lo que probablemente quiera hacer es que probablemente quiera tener estos biseles interiores, un poco más grandes que los O lo que podemos hacer en realidad es saber que también podemos simplemente mantener esa cara dura. Hagamos eso. Mantengamos esa cara dura. Ahora, pensemos en cómo podemos hacer una selección inteligente por aquí. Si seleccionaríamos caras en lugar de, es decir, seleccionar todos esos biseles individuales, podemos seleccionar caras podemos mantener presionadas Mayús y luego hacer clic en Borde y luego se convertirá Pero entonces parece que sí echo de menos estos rincones. Entonces eso es un poco doloroso. Entonces podría haber, estos podemos, hacer doble clic. Es solo que porque ahora tenemos triángulos, no puedo hacer la mejor selección Y también aquí por encima de estos, no queremos tener ningún bisel a lo largo de este punto. ¿O esto? Bien, sí, eso tiene que ser un poco molesto. Supongo que todo lo que voy a necesitar seguir adelante y luego tendremos que seleccionar rápidamente todas estas cosas. Y supongo que lo que voy a hacer es que voy a hacer rápidamente seleccionando a mano. Si lo pienso más, probablemente habrá otra forma, pero para cuando termine de pensar en cuál sería la forma más rápida de seleccionarlo, ya lo he seleccionado todo. Entonces déjame pasar rápidamente y hacer, como, una selección como esta. Bien. Yo hice una selección. En su mayoría pude acelerar un poco con solo hacer doble clic. Pero sí, para descansar, era una posición un poco incómoda hacer los biseles adecuados Déjame apagarlos aquí. Y debería hacer el truco. Entonces ahora si solo agregamos algunos chenvs tal vez punto cero, intentemos 0.3 Quiero hacerlos no demasiado pequeños. 0.4, pero tampoco demasiado grande. Ambos, no demasiado pequeños, no demasiado grandes. Entonces por aquí, se puede ver que eso crea un poquito de desorden, pero es algo que podemos arreglar con solo algún target select, y el resto estará todo en el interior Entonces el resto debería estar bastante bien. Sí, creo que lo conseguimos. Bien, así que vamos a presionar Bien. Y luego para estos, porque necesitamos asegurarnos de que esto sea plano, puedes usar una soldadura objetivo. Así, para fusionarlos muy rápidamente. Y cualquier programa tiene este tipo de soldadura, por lo que eso no debería ser un problema. Creo que lo único realmente, que las técnicas que estamos usando diferentes en Max en comparación con cualquier otro programa va a ser el UVNapping porque Max tiene apenas herramientas automáticas de envoltura UVN tan potentes, al menos para edificios que, sí, ya tenemos uso de esos o vamos a hacer uso Una vez vi algo, éste. En realidad, vamos a fusionarlo así. Nuevamente, podrías aprender que todo tiene que ser perfecto, pero al final, técnicamente no necesita ser perfecto porque Unreal puede arreglar muchas cosas Y la forma en que trabajo a menudo es el peor de los casos, solo , como, lo siento, esto no me gusta. El peor de los casos es que lo arreglemos después. Eso es lo que iba a decir. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, básicamente, solo necesitamos ir a nuestra vista lateral, seleccionar todo esto. Empecemos por solo crear un grupo de suavizado para esta contra I, borrar los grupos de suavizado, y luego solo necesito entrar y seleccionar mi ángulo. Oh, pon el ángulo mucho más bajo como diez o 15. Ahí vamos. Oh, ¡ay! 1 segundo. Esto es Caray, esto está roto en Bien, por suerte, no en todas partes. Parece que aquí. Esto es algo que puede suceder cuando te olvidas de hacer un reset x form. Como pueden ver, me olvidé de hacerlo. Y ahora necesito algo así como, limpiar el desorden. O simplemente mis grabados seleccionados que también es posible. Este es un poco complicado, así que déjame ver. Supongo que sólo puedo fusionarlo y luego aplanarlo. Entonces eso ahora se ve un poco. Ahí vamos. Eso se parece un poco a lo que se suponía que debía ser. Simplemente fusiona esto también o no. Fusionarlo aquí. Bien, entonces eso arregla ese, y luego aquí arriba, probablemente lo mismo así. Y luego este necesita ser cortado Porque por suerte, al final, estos son todos solo rt ses. Siempre y cuando sepas dónde colocarlos, no debería pasar nada especial. Voy a mover este pedacito a un lado. Ahí vamos. Bien, eso no debería ser ninguna extraña flecha visual en este punto. Permítanme ahora solo entrar, seleccionar estos lados interiores por aquí y por aquí. Y esta podría querer, podría seleccionar esta o podría querer seleccionar una sola. Creo que voy a hacer una sola. Entonces supongo que en este punto, sólo podemos seleccionar por ángulo o desactivar seleccionar por ángulo. Yo haré esos. Espera, puedo hacerlas. No, las haré por separado. Yo iba a decir, Oh, puedo seleccionar esto por el lado, pero luego solo seleccionará todos esos pases en la parte posterior también. Y puedes, por supuesto, luego deseleccionar esos, pero honestamente, no va a ser tan largo seleccionar estas pocas fases Y ahora, si vamos al sitio, sólo podemos arrastrar seleccionar estas vistas finales. Verás, este definitivamente requiere un poco más de trabajo para activar las normales ponderadas solo porque tiene todos estos bucles de soporte Pero entonces también se hace. Entonces ahora si sigo adelante y claro éste, normales ponderadas, chasqueadas más grandes y Déjame ahora solo revisar. Entonces por aquí, todavía está causando algunos problemas, pero en realidad es casi hace que parezca que hay aquí, déjame comprobarlo. Aquí no hay un grupo de suavizado. Aquí debería haber grupos de suavizado. Todos estos tienen grupos de suavizado. Entonces supongo que de alguna manera después de que hicimos el bisel o algo así, no sé que se resbalaron por las grietas Por aquí, se puede ver que lo que pasó es que no está debidamente alineado, y solo causó algunos problemas. Ahora, en este caso, sólo voy a fusionarlos. Sí, y esa es la única en la que pasó. Eso es un poco doloroso. Voy a fusionarlos, y voy a colocar otro corte aquí porque lo que quiero hacer es como que quiero imitar la forma en que se ve en la parte superior, que esencialmente no es esperar, eso es esencialmente así Ahí vamos. Bien, intentémoslo otra vez. Entonces teníamos todas estas piezas. Solo asegurémonos de agregar un solo grupo de suavizado a eso. Pero aquí también. Y aquí, permítanme revisar rápidamente saliendo del borde y las caras. Sí. Y entonces lo que también puedes hacer es mientras tengas seleccionada tu Alipoli, si solo presionas este botón para mostrar el resultado final, ahora siempre podemos entrar y simplemente podemos agregar muy rápidamente el grupo de suavizado solo para ver cómo se ve eso Y definitivamente, no se ve mejor si ahí tenemos un grupo alisado, así que simplemente vamos a dejarlo muy bien así, que desde la distancia debería mezclarse totalmente bien. Al igual que, no espero ningún tema en irreal. Entonces lo único que quiero hacer es que voy a seleccionar todos estos, y tal vez ahora también haya un tema de este lado. Al igual que por aquí, es un poco diferente pero todavía lo suficientemente bueno. Así que permítanme solo verificar dos veces para asegurarme de que tiene grupos de suavizado correctos. Sí, es interesante lo mucho que cambió, pesar de que no hicimos mucho. En el peor de los casos, siempre se puede siempre se puede también siempre simetría. Pero en mi caso, casi casi ahí. Se me olvidó colocar dos pequeños biseles, parece aquí. Así que permítanme agregar esos seleccionan toda esta área. Y solo por ahora, queremos asegurarnos porque el alisado se rompió que seleccionamos esto y ahora por ángulo, seleccionamos el interior y lo despejamos. Ahí vamos. Apaguemos nuestros bordes y caras y verifiquemos nuestro trabajo. Bien. Eso se ve bien, y eso también se leerá muy bien con estos biseles, por lo que será una lectura muy fuerte de ver todos estos efectos por aquí Entonces con este hecho, podemos, antes que nada, salvar el pecado después de todo ese trabajo desordenado Podemos copiarlo, moverlo hacia abajo. Y para este, déjame solo antes que nada, este es el bloque out wt. Sí, vamos a deshacernos de eso. Echemos un vistazo en carrete y solo veamos cómo lo manejamos aquí. Bien, entonces por aquí, tenemos que seguir haciendo la transición de esa línea en la esquina, esencialmente, y darle un buen rincón suave Entonces por aquí, para seguir transitando esa línea, sí tenemos los bordes, pero necesitamos ser extremadamente precisos con el movimiento de esto Otra cosa que podríamos intentar hacer. Para eso, primero necesito asegurarme qué tan grande o de qué grosor es esta pieza, uno, dos, tres, cuatro. Bien, entonces son exactamente 50 centímetros. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y probar un modificador de simetría en el eje Z, parece. Rota eso así, y luego simplemente empújalo hacia atrás hasta que estemos bien. Sí, eso realmente tiene sentido. Lo movemos así. Entonces probemos el eje Y 1 segundo. No, eso no haría la diferencia. Entonces esto sí lo hace la transición alrededor. Entonces eso es correcto. Es solo que el final tendría que ser así, así que supongo que solo podemos cortarlo. Sí, podemos cortarlo, pero solo necesito tener mucho cuidado con esta esquina. Eso es todo lo que realmente quiero decir para que tengamos un corte limpio. Pero creo que aún así vale la pena el esfuerzo. Y también, este es en realidad un diseño bastante genial por aquí. Si no te gusta este diseño, puedes intentar jugar con tu simetría. Hasta que tu diseño se haya ido, pero entonces, sí, pierdes algunos problemas, pero solo voy a dejar el diseño porque creo que es bastante genial. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esto. Voy a convertir a dipolo, y voy a borrar todo menos esto Y entonces el único problema con estas piezas, porque esto seguirá siendo un 1 segundo. Déjame deshacerme de esto. Esto seguirá siendo B, no puedo hablar una pieza correcta que deba encajar exactamente en este extremo. No obstante, debido a que estamos a 50 centímetros, tenemos que asegurarnos de que sea exactamente a los 50. Y para eso, probablemente también necesitaremos limpiar y fusionar algunas cosas juntas. Entonces voy a seguir adelante y voy a chasquear a puntos de cuadrícula diez, 20, 30, 40, 50, ahí vamos. Entonces ahora es exactamente a los 50, y como puedes ver por aquí, sí crea algunos problemas pequeños, pero estos problemas deberían ser reparables Entonces, antes que nada, por aquí, sí, tiene un bisel, pero por aquí, lo haremos la transición a una pieza superior Entonces los biseles deberían hacer la transición. Entonces, si solo lo dejamos aquí, eso debería ser técnicamente correcto. Todo lo que quiero hacer es solo quiero seleccionar estos bordes. Y si quieres ver cuántos bordes has seleccionado, puedes creer que solo ahora te muestro esto, puedes ir al plus, configurar bots de vista, estadísticas, y activar el conteo de polígonos, el recuento de triángulos, el recuento de vértices, selección total más, y mostrar estadísticas en vista activa . Y luego presiona bien. Entonces ahora podemos ver por aquí seleccionamos uno Vertic y aquí dos Sé que necesito colapsar esto para que se vea limpio. Por aquí, también es para colapsar esto. Y con estas piezas por aquí, te sentirías instado a deshacerte realmente de estas pocas fases, pero no creo que eso tenga mucho sentido. Sólo voy a seleccionar todo esto. Voy a ir a mi soldadura y a mi configuración de soldadura, y voy a soldarla a un nivel bastante bajo. Esto simplemente soldará básicamente cualquier cosa que se superponga. Creo que ya estamos en lo cierto en este punto, en realidad. Creo que todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos hacer como un cap poly, y supongo que a este caple le vendría bien algún apoyo Entonces voy a simplemente colocar, digamos, dos cortes aquí. Oh, no puedo dar vueltas por ahí por la forma en que se construye esto. Ahí vamos. Ahora funciona. Significa que tenemos algunos rz extra, así que permítanme colapsar eso Ahí vamos. Eso ya debería ser suficiente. Puedes conectarte más si quieres. Al igual que, si te preocupa este borde de aquí, puedes, por ejemplo, entrar, apagar mi apuñalamiento y conectar un borde ahí Bueno, esta ventaja de aquí, puedes simplemente como fusionarla ahí si quieres. Yo personalmente no estoy tan preocupado aquí. Voy a hacer esto solo por el bien de ella, pero esto ya debería ser correcto. Entonces en este punto, vamos a seleccionar este etche y vamos a detenerlo antes de ir a detenerlo antes de ir a la zona recta solo porque eso va ser un dolor para luego de lo contrario limpiar Y podemos entrar aquí y vamos a lograrlo, ¿qué fue? 0.5. Ahí vamos, así que eso crea un bisel Y luego por aquí, depende de ti si quieres cómo quieres fusionar esto. Yo puedo, por ejemplo, simplemente fusionarlo ahí abajo, y debería estar bien. Y ahora mi esperanza es que no cambiáramos demasiado de los grupos suavizantes. Esa es mi esperanza. Entonces voy a entrar aquí. Y supongo que también necesitamos alisar grupos aquí abajo. Sí, vamos a seleccionar estas cosas por ahora. Vamos a hacer crecer nuestra selección. Yo no hice exactamente lo que quería, pero está lo suficientemente cerca. Para que podamos hacer crecer nuestra sección. No te preocupes, vamos a anular la selección del resto más tarde. ¿Todo esto está roto? ¿1 segundo? Sólo me preocupa que, todo esté roto. Eso es. Eso es lamentable. Bien, en ese caso, solo aclara todo. Tenía la esperanza de que no se rompiera todo, pero parece que lo es. Entonces sólo vamos a seleccionar por ángulo, y ahora sólo vamos a despejarlos una vez más uno por uno. Entonces tenemos éste, éste. Este va a ser un poco extraño”. s se apagan por ángulo. Supongo que lógicamente hablando, esta es la parte que necesitamos para desaliñar Y entonces puedo entrar aquí, y supongo que necesito volver a seleccionar por ángulo para seleccionar estos y luego al final esto de alguna manera se ha convertido en una pieza tan compleja que es un poco irónica porque espero sea como una pieza muy simple, pero solo con todo el alisado, simplemente se vuelve un poco más compleja de lo esperado Déjame moverme aquí abajo. Espero que esto no los esté mareando demasiado a ustedes. Las armas están acercándose y alejándose. Pero tenemos esto. Ahora apaguemos el biángulo, y luego sólo vamos a seleccionar rápidamente estos extremos, y eso debería ser todo. Entonces sí, a veces las historias son un poco aburridas porque el tutor solo necesita pasar por el proceso de selección de cosas. Pero todo ayudará hacia el resultado final. Aunque estoy seguro de que hay mejores formas de seleccionarlo, pero soy de la vieja escuela. Yo solo selecciono, y eso es todo. Así que déjame rápidamente a los normales de Wight y a ver si eso hizo el truco para todos ellos y a ver si eso hizo el truco para todos Entonces eso se ve correcto por aquí, parece que tenemos algunos grabados, pero vamos a ver si eso impacta en algo No creo que lo haga, porque va a ser invisible. Y entonces aquí tenemos el final otra vez. Bien. Sí, para que esa esquina esté hecha, aunque cuesta un poco más de esfuerzo del esperado. Podemos seguir adelante y podemos salvar el pecado. Ahora voy a volver a 100 en mi grilla. Y habiéndolos hecho, ahora vamos a comenzar con nuestras molduras, que van a ser bastante simples, una moldura, y luego esquinas tradicionales Entonces, para estos ribetes, vayamos aquí. Entonces sí, puedes ver que definitivamente hay como un ribete en la parte inferior. Hay una moldura aquí en el costado, y luego hay algunas líneas de construcción y también por aquí. Esto casi parece que es como un labio que se pega un poco. Entonces tal vez también queramos jugar con eso para que todo funcione. Y luego aquí en la parte superior , también está sobresaliendo. Entonces comencemos con esto. Sí, así que ya tenemos el cubo base que está bien. Voy a ir por mis bucles, y voy a colocar, veamos, un bucle bastante cerca. En algún lugar de aquí, un bucle. En realidad, ya sabes lo que también voy a hacer solo para que las cosas sean un poco más fáciles esta vez. Voy a eliminar cualquier tipo de caras en las que no necesitemos biseles Entonces tenemos un bucle aquí. Este de aquí ya puede desaparecer. Tendremos un bucle probablemente en algún lugar por aquí. Tendremos otro bucle en algún lugar a lo largo de este punto. Y entonces tendríamos algunos bucles de construcción. 1 segundo. Voy a mover este un poco más hacia abajo. Sí, ahora vamos a trabajar en algunos bucles de construcción para los cuales voy a hacerlos bastante grandes. Sí, así que estos deberían ser como paneles bastante grandes. Entonces uno, dos, tres. Así que sólo voy a seguir adelante e ir y lograrlo. Honestamente, pienso como uno. Bien, pero entonces sí necesitamos tener algo al final porque de lo contrario eso no funcionaría bien, igual que la tuvimos la última vez. Pero como esto es de 4 metros, todo lo que realmente necesito hacer es que solo necesito agarrar este borde, encender mi chasquido a puntos de cuadrícula y simplemente moverlo por aquí Y luego, oh, sí, lo siento, necesito otra ventaja y solo una especie de moverla por aquí. Eso ya lo divide manera uniforme porque esta vez solo tenemos una ventaja Entonces tenemos uno, éste, éste, éste, y éste. Vamos a hacer los HAMFOs habituales en ellos. Y luego más adelante también vamos a hacer algunas extrusiones así que solo a veces estoy navegando por mi referencia Estos se ven bastante gruesos, así que probablemente voy a empezar por 0.5. 0.6 tal vez, o siete. Voy a ir al 0.7, pero lo que tengo que hacer es que tengo que ir a mi vista lateral aquí. Y por aquí, éste, necesito, apague el chasquido. Necesito moverlo un poco hacia abajo porque quiero tener algo de espacio para este top, que voy a extruir un poco Y tal vez también en la parte inferior. Aquí, también vamos a moverlo un poco allá. Bien, entonces los tenemos. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todas estas piezas ¿En serio? Bien, Max, bien. Solo voy a seleccionarlo así porque me está causando algunos problemas de selección, porque realmente no puedes hacer doble clic cuando tu selección se interrumpe. No entiendo por qué hizo eso. Creo que puedes usar el viejo doble clic, pero honestamente, me olvidé. cual es gracioso porque llevo más de diez años usando a Max. Pero después de un tiempo, simplemente te acostumbras tanto a tus flujos de trabajo habituales que simplemente te olvidas como, todas esas cosas diminutas , es honestidad, no es tan importante al final. Sí, así que voy a biselarlo otra vez. Oh, en Local normal. Asegúrate de hacerlo. Aquí vamos, empújalo. Ese es en realidad un nivel bastante agradable, -1.5. Eso se ve bien. Aquí en el lateral, simplemente borra todos esos pequeños pases extra que a veces crea, y luego solo puedes seleccionarlo a escala plana Y éste va a estar a los 400. Y nuevamente, aquí seleccionado, escalado plano, y esta vez solo puede estar en cero. Ahí vamos. Para que se coloquen correctamente juntos. Ahora vamos a seguir adelante y vamos a extruir algunos de estos paneles aquí arriba Y creo que solo quiero hacer eso como una simple extrusión como esta. Eliminar el sitio. Y si solo vamos a nuestra vista del sitio, sí queremos crear biseles yendo A ver, ¿a dónde van? Entonces por aquí en los sitios, no los necesitamos, pero solo quiero asegurarme de que este siga hasta el final porque me preocupa que de otra manera me dé algunos temas. Y luego también necesito colocar unos biseles en estos paneles por aquí Pero supongo que uno puede esperar porque los paneles que ahora estamos dando biseles no están conectados de ninguna manera Así. Achaflán rápido Y esta vez vamos a ir por 0.03, probablemente de cuatro. 0.04 Sí, hagamos cuatro. Creo que eso va a estar bien. Bien, genial. Entonces conseguimos esa. Y luego por aquí, también tenemos este panel. Pero para este panel, esperaba que si pudiera hacer trampa y solo en realidad, sobre todo para este , esperaba poder hacer trampa y simplemente empujarlo un poco. Así y tal vez aquí, también empuja a éste hacia fuera. Y éste sólo para algo así como, hacer que sobresalga un poco más. Porque esto es aquí se puede ver por aquí también, es un borde tan delgado. Si necesito ir y hacer una extrusión de ctire en él, siento que eso es solo un poco exagerado Entonces probemos esto por ahora. Creo que eso ya está bien. Voy a colocar un bisel bastante grande en mis esquinas principales Entonces por eso quiero como que, por cierto , mantener esos separados, incluyendo las esquinas traseras, por cierto. Hagamos también esos. Así es realmente como una malla independiente. Entonces eso debería estar bien. 0.7. Entonces eso va a ser bastante grande. Bien, eso quizá sea un poco demasiado grande. 0.6, bisel suave. Ahí vamos. Y luego junto a eso, necesitamos también de nuevo, hacer la molesta selección de aquí, para lo cual lamentablemente no creo que todavía tenga una solución rápida a excepción de solo seleccionarla. Se puede ver algo de desorden por aquí, pero solo entraremos y arreglaremos eso más adelante Déjame seleccionar esto rápidamente. Y nuevamente, simplemente no vamos a seleccionar los externos. O por dentro, debería decir. Sólo para que todo eso destaque un poco más. Tratando de seleccionar correctamente, pero es ser un yo iba a decir una palabra, no se me permite decir. Está siendo un dolor. Eso es lo que iba a decir. Está siendo un dolor. Bien. Esos ya están ahí arriba. No necesitamos. No creo que esté comprobando que tengo todas esas pequeñas piezas de esquina. Porque si los olvido la última vez me olvidé de uno y es algo tan molesto tener que limpiar. Pero todo eso parece ser correcto. Entonces para este, sólo vamos a ir por un barril bastante pequeño a 0.3, probablemente. En realidad, ya sabes lo que 0.2 quizá incluso. Es 0.25. Ahí vamos. Bien, eso coloca biseles ahí. Este de aquí simplemente lo colapsa y eso soluciona eso. Entonces probablemente sea también en este punto colapso. Y éste. Ahí vamos. Bien, vamos a seguir adelante y seleccionar todo. Y voy a establecer un grupo de suavizado para comenzar. Sé que aún no tenemos cara, pero lo haré más adelante. Entonces un grupo de suavizado para comenzar, y luego todo lo que tenemos que hacer es decírselo a diez. Esta vez, la selección debería ser un poco más fácil solo porque va todo el camino alrededor. Entonces realmente todo lo que tenemos que hacer es seleccionar estos guijarros. Y muévelo por aquí. Ahí vamos. Creo que ya es eso. Entonces apagemos el alisado para eso y todo lo demás debería estar bien. Yo sólo voy a tapar mi poli aquí y aquí, asegurarme de que estos tampoco tengan suavizado Entonces primero voy a simplemente agregar rápidamente algunas normales ponderadas para verificar dos veces para asegurarme de que no me olvidé de nada. Bonito. Mira que se ve muy bien y limpio. Eso me gusta. Lo único es que a veces lo que quieres hacer es darle un poquito de variación. Entonces si yo, por ejemplo, voy probablemente solo en la vista superior así, a veces solo quieres darle como un poquito de, como, variación como esta para que se sienta un poco más orgánica porque nada en vida real es perfectamente recto. Sin embargo, por supuesto, cosas como el metal son capaces de verse casi perfectamente rectas. Así que tómalo con un grano de sal, pero, como, esto es mallas realmente grandes Entonces solo voy a moverlo un poco hacia abajo, moverlo y solo éste ya me mudé, pero tal vez un poquito más, solo para darle un poco más de forma orgánica. Pero no exageres porque estamos usando esta malla una y otra y otra vez tantas veces seguidas que si la haces demasiado fuerte, verás muy claramente que hay problemas que se repiten Y eso no es lo que quiero. Así que por aquí, sólo voy a colocar un corte aquí y aquí. Y voy a colocar una tarjeta aquí y aquí. Estoy haciendo esto de manera bastante específica. Como pueden ver, básicamente estoy tratando de apoyar a las zonas más frágiles para que no se encuentren con ningún error. Y todas las demás piezas en el medio, simplemente serán trianguladas por un motor irreal cuando Entonces mi esperanza es al hacer esto, que realmente no veas ningún tema drástico Pero también, estas son caras que literalmente no podremos ver. Entonces en ese sentido, simplemente realmente no son importantes. Simplemente están bloqueados por el bien de Nant, básicamente Por eso están ahí. Entonces nuestras matemáticas ya están hechas. Antes de que volteemos a las esquinas, solo hagamos una última comprobación. Sí, eso parece estar totalmente bien. No, casi casi totalmente bien. ¿Ves? Por eso comprobamos. Aunque no creo que esto sea tanto un error. Sí, no es una flecha. Es como si fueran solo tres años MX siendo tres años Max con su aspecto suavizante extremadamente fuerte Para que podamos seguir adelante y salvar esto. Y ahora tenemos nuestros rincones, así que todo lo que tendremos que hacer es simplemente hacer una copia rápida de esto. Trotearlo aquí. Vamos a crear un rincón. Voy a comenzar solo afectando mi pivote y configurándolo en 400, luego poniéndolo de nuevo a cero. Y para éste, lo molesto es que la simetría muy probablemente romperá nuestras normales. Entonces eso siempre es un poco doloroso cuando estás trabajando en una malla que tiene algunas normales realmente fuertes Y también, ¿por qué no ahí vamos, chasqueando. Uh, eso no es correcto. Déjame sólo esconder el anterior. Oh, porque la tengo también en la X. Ya estaba pensando, Caray, ¿qué hice mal esta vez? No, no importa. Yo no hice nada malo. Simplemente estaba en una posición rara. Bien, entonces parece que podemos deshacernos del bloqueo en este momento Entonces esta es nuestra malla que se ve bien. A mí me gusta que tenga, como, este detalle extra por aquí. Eso es como un beneficio afortunado de hacer este tipo de mallas Lo único que tenemos que hacer como siempre es que solo necesitamos colocar un bisel bonito y grande Voy a hacer esto probablemente incluso uno. Aquí vamos bonito bisel grande en las esquinas así. Y si, en este punto, probablemente todo vuelva a estar un poco estropeado. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a poner suavizado a uno. Y solo voy a volver rápidamente por ángulo, establecer el ángulo en algo así como 15, solo algo bajo. Y quieres volver a entrar aquí y simplemente darle vueltas por donde no quieres tener ningún alisado. Y para los artistas experimentados, ustedes deben ser muy aburridos al verme hacer esto, 14. Crear nuestros activos finales, parte 6: Bien, entonces con todos nuestros activos ahora finalmente hechos, lo que vamos a repasar ahora es que vamos a repasar algunos UVNMPPing Ahora bien, lo que vamos a hacer por este edificio y lo que a menudo se hace para los edificios, excepto si tienen texturas muy específicas como láminas de recorte, o, por ejemplo, paredes de ladrillo que necesitan terminar en lugares específicos es que vamos a usar algo llamado mapeo triplanario o worldpace dentro del motor nw, lo que básicamente significa que no mira tu modelo real UVs, pero aun así, claro, quiero mostrarte que si usas estas técnicas, cómo haríamos esto Lo primero, déjame seguir adelante y crear la caja. Entonces, ¿por qué necesitamos esto? Estoy seguro de que ya sabes, pero si acabo de crear una caja que es 400 por 25 por 400 así. Y solo voy a seguir adelante y rápidamente lo encajaré en, como, un lugar lógico. Ahí vamos. Bien, genial. Tan gracioso, una caja cuadrada como esta ya está correctamente desenvuelta UV solo porque es un avión Entonces si seguimos adelante y aplicamos porque necesitamos algo que ver, voy a aplicar una textura Checker. Sólo dame un segundo. Aquí vamos. Y pongamos el alicatado como diez por diez. Ahí vamos. Perfecto. Bien, entonces aquí tenemos una textura Checker. Entonces nuestro objetivo general es que si seguimos adelante y más adelante, usemos esto de manera modular, las texturas necesitan hacer una transición tan perfecta, como, realmente, perfectamente. Si tienes un modelo que tiene, como, un montón de cosas pasando, no como un simple cubo como este, y tu textura está ligeramente desplazada o no está colocada correctamente, entonces claro, lo que obtendrás es que cuando uses esto de manera modular, no hace una transición muy bien, ¿ves? Entonces si solo me apago así, Bien, es muy difícil de ver, pero el cubo es un poco más grande. Es solo que hice un cambio tan pequeño, realmente no te das cuenta. Entonces déjame seguir adelante y hacer esto. Ahí vamos. Entonces puedes ver claramente que tienes algunos problemas de envoltorio UVN Entonces las reglas son bastante simples para esto. Tus texturas, si la abrimos, siempre están en una caja cuadrada por aquí. Tu objetivo es asegurarte de que al menos las piezas que golpean estos acaben por aquí, así son extremos que necesitan ser modulares. A menudo, esas son la izquierda y la derecha, y si son, um, como paredes del piso superior, también sería la parte superior inferior. Esas piezas necesitan golpear exactamente el extremo por aquí, como pueden ver. Entonces, claro, siempre que tengas una pieza como esta, lo que podrías hacer es simplemente asegurarte de que esté colocada correctamente, y también puedes usar algunas herramientas de chasquido, por ejemplo, para simplemente asegurarte de que todo esté, como, encajado correctamente aquí Ahora, no voy a ir demasiado sobre el desenvolvimiento UV para esto, pero si sigues adelante y digamos que aquí, déjame seleccionar esta fase Digamos que esta es la fase en la que queremos la urNAP. Entonces normalmente lo que puedes hacer es entrar y puedes hacer un ¿dónde estás? Entonces suelo usar una herramienta diferente para Desenvolver, pero solo quiero mostrarte la base Oh, espera. Lo siento, es de este lado. Así que por aquí, podemos hacer un mapeo plano. Y luego con el mapeo plano, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres asegurarte de que esté alineado en el eje x de aquí. Y entonces lo que suele hacer es que lo mapea perfectamente en el cubo. Una vez más, si quieres usar otras técnicas, y también estos sitios por aquí, no necesitan tanto tener ningún tipo de ¿por qué no puedo seleccionarte Dg? Estos sitios, debido a que suelen estar ocultos, no necesitas pasar demasiado tiempo en tus UVs Simplemente puedes hacer algo muy rápido, como, por ejemplo, un desenvoltorio de caja o algo así, eso es como puesto en el centro Y si solo entro y Caray, ¿por qué mis herramientas no funcionan en absoluto Eso es extraño. Bien, eso es incómodo. Por alguna razón, mis herramientas no funcionan. Vamos. Ahí vamos. Bien, raro. Sí, entonces lo que puedes hacer es simplemente, por ejemplo, escalarlos rápidamente. Está bien que estos no hagan una transición perfecta a menos que seas capaz de verlo. Entonces en las esquinas, querríamos hacer una transición perfecta a esto. Y al lado de esto, diría que la técnica que vamos a utilizar. Sí, entonces, sí, puedes chasquear, claro, también las esquinas de tus vértices, lo que quieras hacer En Tres Max, realmente no necesitas hacer esto. Solo estoy mostrando esto para los usuarios de Blender y Myer. Pero incluso ustedes a menudo pueden hacer desenvolvimiento automático. Entonces, en cambio, lo que hacemos es usar esta hermosa herramienta increíble, uno de mis modificadores favoritos Y si voy por aquí, se llama el Mapa UVW Básicamente lo que hace el mapa de UVW es que se desenvuelve aquí solo ponlo Básicamente se desenvuelve basado en la ubicación mundial. Entonces puedes ver aquí una caja, y puedes ver que tiene un largo ancho y alto, y solo toma el largo ancho y alto de tu modelo. Ahora bien, si sigo adelante y solo pongo esto también en 400, se puede ver que por aquí incluso alrededor de las esquinas muy bien transiciones porque simplemente básicamente toma una imagen de este lado, este lado, este lado, arriba, abajo izquierda, derecha, todos esos lados y luego desenvuelve tu modelo Entonces es realmente, muy potente también para otras piezas. Entonces, usando esta técnica, las transiciones también son muy fáciles siempre y cuando mantengas la longitud exactamente igual. Entonces lo que quiero decir con eso es, digamos que nos agarramos por aquí, solo voy a usar la ventana de mi piso solo porque es un poco más fácil. Para que pueda entrar aquí. Digamos que selecciono todos estos. Ahora puedes ver que tenemos todos estos UVs desordenados y todo por el estilo, pero literalmente podemos seleccionar todos estos modelos Entonces solo podemos agregar una envoltura UVW muy rápida. No tengo idea de por qué no está en mi Déjame solo configurar mi conjunto de modificadores y solo agregarlo aquí. Oh, debería estar aquí. Oye, ahí está. Estoy ciego. Lo siento. Entonces agarro mi modificador UVW Voy a una caja, y luego siempre me gusta ponerla exactamente como números pares. Y ahora puedes ver que se desenvuelve perfectamente así. Y este desenvolver debería tener prioridad. Entonces lo que vamos a hacer en cuanto a embaldosado es que lo vamos a amarrar dentro de motor irreal No queremos atarlo aquí. Uh, aunque por aquí, puedes establecer esto en dos por dos, pero puede crear dificultades innecesarias o introducir bichos o como rarezas con densidad de taxones Entonces es mejor si manejamos eso dentro del motor Unwel. Entonces puedes imaginar que esto es literalmente todo lo que tenemos que hacer. Entonces, debido a que todas nuestras piezas son exactamente 400 por 400, tenemos una manera tan agradable de alterar esto muy rápidamente. Quizás te estés preguntando, como, Bien, ¿ y qué pasa con nuestros rincones? ¿Cómo manejamos eso? Entonces con esas piezas, lo que generalmente me gusta hacer cada vez que tengo este mapa UVW es que me gusta poner el artilugio por aquí, y me gusta encajarlo al centro Y en ese punto, literalmente podemos copiar este modificador. Podemos, por ejemplo, ir a, ese no es el mejor rincón para mostrarte a este rincón de aquí. Y por lo general, si seleccionas varios activos, no puedes pegarlo. Truco rápido si simplemente rápidamente arte y agregar poli, entonces puedes hacer clic derecho y puedes presionar Pegar. Y ahora lo que va a hacer es que básicamente pegará estos mapas UVW también al 000 Entonces, habiéndolo hecho ahora si, por ejemplo, seleccionamos Ventana uno porque todo está en 000, y los cálculos ocurren con base en el mundo real dentro de TS MAX. Así que no se basa en la ubicación de este modelo, sino en la ubicación de nuestra selección, se puede ver que ahora pasa a la perfección de esta manera. Es una manera muy rápida en la que podemos simplemente agregar rápidamente algunos UVs, todo ese tipo de cosas. Y así es básicamente como manejamos las esquinas y estas piezas. Entonces esto va muy, muy rápido. Entonces en este punto, todo lo que realmente necesitas hacer es solo necesitas seleccionar tus mallas, en este caso, solo puedes presionar pegar Y eso ya maneja la UV. Entonces, como puedes ver, es extremadamente potente, extremadamente rápido para desenvolver solo UV todas estas piezas No le voy a aplicar materiales ni nada por el estilo. La razón de eso es porque algunos de estos ya deberían tener materiales, aunque no lo parezca, pero ya veremos. Esto se ve bastante desordenado por aquí. Eso es solo porque tenemos múltiples modelos. Todos ellos tienen su espacio UV, pero aún así debería hacer una transición adecuada. Así que no deberías preocuparte por eso. ocasiones, dependiendo de si el modelo tiene una forma X rota, tiene algunos errores, pero eso rara vez sucede. Entonces voy a igualar por aquí, ponerla a cero, y puedes ver eso por aquí, si voy a mi mapa UVW real, el principal está puesto a cero, y eso es lo que queremos Así que simplemente puedo entrar aquí, aplicarles esto a todos ellos, y eso debería hacer el truco. En el peor de los casos, si esto no funciona, lo que puedes hacer es simplemente fusionar tu modelo, y luego puedes aplicar tu mapa UV. Esa es otra forma de hacerlo rápidamente. Entonces hay algunas formas en las que puedes manejar esto, pero en mi caso, solo estoy usando esta técnica. Y además, es incluso tan fácil que internamente, tenemos scripts automatizados para hacer esto. Entonces los scripts literalmente solo hacen UVNMPPingV externo fácil. Sí, el poli. Este tiene muchos modelos, como puedes ver. Entonces en esos casos, a veces es más fácil simplemente fusionarlo solo porque ralentiza un poco tu escena cuando tienes muchas modelos. Pero en mi caso, MPC debería poder manejarlo, así que no estoy demasiado preocupado. Oh. Ahí vamos. E incluso en estas esquinas, funcionará totalmente bien. Ahí vamos. Oh, espera. Este podría ser el problema con los formularios de reinicio de los que estaba hablando. Parece que por aquí, este específico se ha estropeado un poco Oh, sí. Aquí parecen estar Todavía debería estar bien, para ser honestos. Al igual que aunque lo tengas en una ubicación incorrecta, aún así debería verse correcta. Entonces voy a por ahora solo dejarlo así porque como es worldspace, solo lo estoy colocando a cero, 00 solo para estar extra seguro de que todo pasa por alto Pero muchas veces ni siquiera necesitas hacer eso. A menudo, literalmente puedes colocarlo en una ubicación como solo aquí. Entonces, honestamente, es un sistema muy robusto, y generalmente no me preocupa demasiado eso. Entonces voy a salvar esto. Ahora bien, lo que voy a hacer es en este punto es que voy a exportarlo a un carrete. Sé que todavía tenemos que hacer algunas puertas. Seguiremos adelante y trabajaremos en eso después de esto. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y realmente meter todo esto en carrete, asegurarnos de que todo esté funcionando antes de que hagamos más trabajo. Por supuesto, porque esto lleva mucho tiempo exportar manualmente, solo voy a seguir adelante y voy a pasar el video y simplemente exportar todo a nuestra carpeta Expos Lo siento, una última cosa que casi olvido antes de exportar es que sí necesitamos seguir adelante y asegurarnos de que se apliquen todos los materiales correctos, pero no debería ser demasiado difícil. Entonces para este, en su mayoría solo significaba, solo voy a seguir adelante y se convierte a oh, no a copiar. Se convierte para agregar una capa. Significó que esto necesita ser opaco de clase. Sí. Puedo ocultar la selección, y todos estos pueden ser marcos mostrar Bien, entonces sí, eso arregla eso. Por aquí, aplica este. Selección de altura, seleccionar todos estos, marcos mostrar todo Lo siento, yo solo básicamente significa aplicar las cosas correctas. Porque no me gustan esas cajas, solo voy a convertir esto también a addi poly Entonces tenemos estos, y luego para estos, queremos que estos paneles sean nuestro vidrio o plástico blanco, perdón, plástico blanco. Déjame hacerlo un poco más blanco solo para indicarlo. Selección de altura, marcos. Pero los marcos ya técnicamente deberían estar bien. Es solo que por si acaso de alguna manera agregué algo extra. Solo quiero estar extra seguro de que todo es correcto. Así que estoy bastante rápido. Aplica todos estos materiales. Y en este punto, estoy bastante seguro de que todo es correcto, porque no hicimos ningún cambio específico a estas piezas. Y ya aplicamos los materiales cuando hicimos algunas pruebas. Así que solo comprobando mi trabajo. Sí, no preveo ningún problema en el peor de los casos, tal vez estos. En el peor de los casos, simplemente volvemos y solo lo arreglamos. Entonces eso no es realmente tan difícil. Bien, ahí vamos. Entonces ahora permítanme seguir adelante y pasar y exportar esto. Bien. Entonces ahora vamos a ir a nuestra escena irreal Y tenemos nuestros activos, y lo que puedes hacer es, bueno, en realidad, solo puedes seleccionarlos todos. Haga clic derecho y vuelva a importar. Ya, nuestros modelos finales finalmente están hechos. Y yo sólo voy a reiniciar el FBX porque sólo vamos a tener un borrón y cuenta nueva para esto Así que déjame presionar eso un montón de veces. Y entonces eso es lo genial esto que hicimos este blockout, pero al instante, simplemente todo se transformará modelos finales solo con la simple reimportación ¿Ves? Ahora tenemos todas estas lindas líneas de construcción. Todo se ve bien y limpio, y estamos listos para pasar a las siguientes etapas. Lo único es que por supuesto, necesitamos aplicar un poco de vidrio en nuestros planos Tenemos que establecer algunos planos. Entonces vamos a hacer eso ahora. Sólo estoy comprobando todo. Sí, así que vamos a hacer eso ahora, y después de eso, vamos a trabajar en nuestras puertas. Por aquí, pequeño tema, supongo, que es que este de aquí está recortando con el fondo Pero eso es algo que podemos arreglar en el nivel real. Así que no estoy demasiado preocupado por eso ahora mismo. Podemos arreglarlo un poco más adelante. Entonces, habiéndolo hecho, comencemos configurando nuestros planos Entonces por aquí ya hicimos un plano. Ahora necesito seguir adelante y necesito seleccionar algunas más. Una cosa genial que puedes hacer es. Entonces esto es Do también puedes hacer click derecho sobre aquí. Y entonces lo que puedes hacer es ir a Acciones de Activos y presionar Crear Blueprint usando esto y simplemente colocarlo en tu carpeta de planos, y luego también por cierto, solo crea un blueprint y ábrelo y ya coloca tu modelo ahí Así que eso a veces puede ahorrar un poco de tiempo. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso por cada uno que necesite algún vaso o que necesite una puerta. Porque las puertas también queremos tener un plano para que podamos abrir y cerrar fácilmente las cosas. Este ya lo hicimos. Entonces supongo que ya es todo. Agradable, no demasiado trabajo. Entonces, eso está hecho. Voy a ir mis planos, y voy a abrir nuestra ventana anterior que ya hicimos Yo sólo voy a copiar ese avión que ojalá me ahorre algo de tiempo. Bueno, aquí, tengo una esquina. Puedo pegar el avión. Sí, permítanme hacer eso un poco más grande para ustedes, chicos, que puedan ver fácilmente. Y entonces sólo es cuestión de colocar gane. Nuevamente, también puedes hacer esto en Max si quieres. Pero siento que esto también está aún más optimizado para simplemente usar el avión del motor predeterminado. Sólo toma un segundo. Y puedo imaginar que si tienes en un momento, nosotros teníamos, creo que fueron como 80 piezas en un solo edificio, y luego se vuelve un poco tedioso si necesitas configurarlo para cada uno. 1 segundo. Déjame recopiar ese avión. Oh, no, espera. Para estos, en realidad puedo simplemente copiar estas piezas. Espaciarlos aquí. Porque todo lo que tengo que hacer es mover éste. Adelante. Escalado un poco para que quede dentro de los rangos Este necesito rotar porque estábamos mirando la parte de atrás. Se nota eso en esta clase porque se ve un poco más citr por atrás que por delante Y ahora solo podemos seguir adelante y copiar la ventana, pegarla aquí, y tal vez la hayas adivinado En este caso, también necesitamos alterarlo ligeramente porque es una puerta. Así podemos agarrar uno aquí, uno aquí. Ahí vamos. Guardar, compilar. Podemos simplemente cerrar y no necesitamos compilarlos todos porque solo podemos presionar Guardar. Y a continuación, tal vez lo hayas adivinado. Sólo tenemos que seguir adelante y editar este nivel. Tenemos aquí esta es la esquina 01, así que básicamente vamos a Shift E para seleccionar todos los de esquina cero. Accidentalmente lo colocó en no la carpeta de planos que quería, así que déjame moverlos rápidamente antes de que cambiemos esto Y luego aquí tenemos esquina 01, clic derecho en Reemplazar con esquina 01. Lo mismo por aquí, puertas. Entonces Shift E, la puerta es fácil de encontrar. Así que haga clic derecho reemplazar con puertas. Entonces por aquí tenemos Shift E, la esquina invertida, clic derecho en reemplazar. Y por último, también tenemos una puerta por aquí. Aunque todavía no hicimos ningún cambio, ya podemos simplemente reemplazar a ese Perfecto. Entonces esos ahora están todos reemplazados y listos para funcionar. Puedo ver por aquí también, por cierto, un bicho pero eso son solo pisos. Déjame entrar en mis herramientas de modelaje. Sí. Entonces ahora, cuando obtienes materiales, también comienzas a ver algunos otros errores que quizás quieras corregir. Pero en general, eso se ve bastante bien y directo. Así que empezamos a sacar de esto un edificio bastante bonito. Entonces, ¿qué sigue? Probablemente lo adivinaste, vamos a trabajar en nuestra puerta Así que déjame guardar esto, y vamos a cambiar a tres años, Max. Hemos guardado una puerta por aquí, como pueden ver. Pero sigamos adelante y antes que nada, recoja algunas referencias propias de una buena puerta. Bien, entonces en el mismo lugar donde estábamos, así que ahí está nuestro edificio, seguí adelante y encontré una puerta bastante decente que podemos usar como referencia, se puede ver por aquí. Entonces nada demasiado especial. Pero sí, vamos con esto. Lo único que por aquí es interesante es que tienes este, como, sistema por aquí para abrir las puertas, pero también podríamos querer simplemente agregar eso. Creo que se ve visualmente bastante interesante. Entonces lo que podemos hacer es saber eso y sabemos aproximadamente el ancho de una puerta que necesitamos. Empecemos con la forma de la base. Así que para la forma base, básicamente estamos teniendo por aquí como este cubo adicional que vamos a agregar, y luego solo tenemos como nuestra forma normal. Y aquí para esto, en realidad solo vamos a usar nuestros marcos existentes. Y luego solo vamos a, como, alterarlos ligeramente para empujarlo todo y hacerlo un poco más lógico porque incluso por aquí, se pueden ver algunas líneas de construcción, ¿ves? Entonces, básicamente, estos marcos laterales aquí son un poco más grandes que estos marcos interiores. Así que solo podemos hacer eso y luego ir de ahí. Así que permítanme comenzar creando una sección de objetos bot muy simple, que comienzan por crear una caja muy simple. Ahí vamos. Hagámoslo cuatro por cuatro. Apaguemos el chasquido. No necesito chasquear para esto Algo así. Y por la altura, vamos a hacerla, ¿qué era 220? Oh, no, espera. Lo hicimos un poco más pequeño. Se me olvidó 197. Yo sólo voy a hacer 200. No, eso no va a funcionar con los marcos. Bien. Voy a ir un poco más bajo. Ahí vamos. 198. Ese es el que vamos a ir por. Bien. Déjenme solo encender mis bordes y caras. Entonces, habiendo hecho esto, todo lo que necesito hacer es dejarme aislar esto, convertirme a un adipol y quiero tener de este lado, un chaflán rounge bastante fuerte Entonces voy a aumentar la cantidad de segmentos que quiero tener en el medio. Sólo voy a empujar esto a lo mejor para que me guste 2.5. Ahora hagamos dos porque necesitamos tener un poco más de espacio en este extremo. Ahí vamos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es en estos extremos, solo crear un chaflán muy rápido, pero esta vez, solo un bisel normal, básicamente Así. Eso ya es todo para esta pieza. Si quieres, lo que puedes hacer es que puedes agregar algunos segmentos, pero yo tendría mucho cuidado al respecto para darle ese poquito de imperfección donde puedas, como, no voy a ir en esta dirección porque necesitamos tener una puerta contra ella Pero si quieres, puedes simplemente, como, hacer que sea un poco menos perfecto así. Y luego solo es cuestión de seleccionar la parte superior y la inferior. Despejando los grupos de suavizado, y todo lo demás simplemente va a convertirse en el grupo uno de suavizado, y luego solo podemos hacer peso a las normales. Como pueden ver, no voy a encender chasquido a cara más grande porque cuando tenemos algo redondo, no sé si puedes verlo aquí, no se ve tan bien, como se ve un poco menos suave, lo cual yo en este caso, no quiero que suceda. Suave por aquí. Entonces conseguimos esa pieza hecha. Aquí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos agarrar algunos marcos. Entonces, si solo seguimos adelante y buscamos nuestros marcos, básicamente solo necesitamos este. Sí, eso es todo lo que necesitamos. Entonces solo voy a seguir adelante y copiar este marco. Y tirarlo a mi capa de puertas. Aquí vamos. Entonces en este punto, lo que en realidad voy a hacer es que voy a poner esto en una posición correcta. Entonces, antes que nada, permítanme ajustar rápidamente esto al vértice, y quiero romperlo por aquí Eso debería ser lo suficientemente bueno. Y luego voy a seguir adelante y voy a simplemente chasquear esto a 000 porque eso me facilita un poco después alterar también este marco. Entonces para este marco, como pueden ver, eso es un poco bastante grueso. Entonces voy a primero que nada, cambiar eso un poco. Déjame ir a mi vista frontal. Algo así. Déjame convertir para agregar un poli. Voy a empujar esto. Y además, voy a hacer esto como un poco más delgado porque no tendría sentido tenerlo tan fuerte. Déjame seguir adelante y déjame centrar mi pivote. Y entonces quería entrar y solo quería moverme rápidamente. Esta puerta no tiene que ser absolutamente perfecta, sino solo moverla más o menos para que sepa si solo afecto pivote solamente, vaya a chasquear esta también a grilla que sé exactamente la posición que quería tener. Ahí vamos. Y en esta zona, también voy a simplemente chasquear esta. ¿Ves? Entonces ahora sabemos exactamente, Bien, no vayamos más allá de eso, y en este punto, podemos sacar esta pieza del camino. No lo necesitamos. Entonces ahora sabemos aproximadamente dónde necesita estar nuestra puerta. Y nosotros también para éste, necesitamos colocarlo frente a él así. Si quieres, también puedes hacer como un bisel descarado como ese solo porque se ve un Pero voy a hacer eso después de que termine de colocar todo lo demás. Entonces tenemos una pieza de fondo. Ahora, por supuesto, necesitamos uno superior bueno para perder mi vista lateral. Aquí vamos. Pieza superior. Y todo lo que necesitamos ahora son también algunas piezas laterales. Y no te preocupes. Nosotros vamos, por supuesto, a escalarlos adecuadamente más adelante. Y también les vamos a agregar algunos befels adicionales y cosas así. Pero por ahora, Perdón, mi objetivo es que en la altura, sea correcto y en el lado, sea correcto. Voy a empujar este todo el camino hacia abajo. Ahí vamos. Enviar el pivote. Rotar. Y muévelo a algún lugar por aquí. Bien. Impresionante. Entonces sabemos que estas piezas de aquí se van a convertir en las más gruesas. Entonces con estas dos piezas, podemos seguir adelante y podemos sumar y sumar un poste. Y sobre todo en como la vista lateral, sólo vamos a darles un ver hagámoslo por la N, hagámoslo sin el bisel Vamos a darles un pequeño empujón. A ver. Bien. Eso funciona. Ahora lo siguiente es que éste, en la vida real, como pueden ver, justo ahora voy a trabajar en el grosor de un DML Entonces este se vuelve Oh, tenemos que retroceder de nuevo que no se quiere mover. Déjame convertirme a adipol y volver a intentarlo. Ahí vamos. Entonces este se vuelve un poco más grueso. Supongo que hasta este punto. Y entonces estos marcos son esencialmente todos del mismo grosor. Pero para ser honesto, siento que el grosor actual es un poco demasiado delgado. Siento que probablemente debería estar más o menos alrededor de ese lado. A lo mejor debería haber hecho eso antes de copiar. Y depende de ti, puedes medir todo esto si quieres. Yo sólo lo voy a hacer un globo ocular. Porque si no puedo verlo, entonces dudo que alguien más pueda. Bueno, eso sonó arrogante. Quiero decir, si no puedo verlo, entonces probablemente esté bien que, como, la mayoría de la gente también lo mire. Eso es a lo que me refiero. Ahora podemos salvar esto, y todo que tenemos que hacer es solo tenemos salir y crear el asa por aquí y también el ojo de la cerradura Y creo que ya tenemos algo bastante decente yendo, y solo necesitamos agregar algunos biseles rápidos, pero eso es Bien, entonces para el marco de la puerta, también, lo que tenemos que pensar es en si queremos dar el material diferente, pero eso puede llegar un poco más tarde. En primer lugar, tenemos por aquí este detalle, parece igual que dos cilindros y como un cilindro lateral. Claro. Ese no es realmente un gran problema. Permítanme seguir adelante y comenzar por colocar una línea simple. Parece que la línea está un poco más en la parte superior. Y va hacia abajo. En su mayoría estoy mirando esto, por supuesto Al igual que, estos pueden estar en tantas formas diferentes. Realmente no importa demasiado. Entonces voy a tener la línea, y voy a agregar el modificador de barrido para convertirlo en un cilindro. Y puedo seguir adelante y puedo establecer los parámetros para bajar el radio. Vamos a mover esto un poco. Tal vez 0.8. Oh. Cero coma ocho, bien. También capucha. Déjame revisar. Además, lo que voy a hacer solo porque tiene bastantes segmentos en la interpolación, solo puedes bajarlo porque no necesitamos tantos. Un poco exagerado Hagamos un poco ticker. Probemos uno. No, incluso en la vida real, es un poco ticker. Entonces hagamos 1.3. Creo que 1.2 es el punto dulce. Dos. Ahí vamos. Bien. Y luego en la vida real, es básicamente, en primer lugar, empujando un poco. Sí, me pongo así. Y luego también está flotando un poco sobre el cristal , básicamente así Y entonces todo lo que tenemos que hacer tal vez bajar un poco más es que tenemos que agarrar otra línea que va desde el punto central de aquí a más o menos como el centro de aquí. Ahí vamos. Puede copiar este modificador de barrido. Pégalo aquí porque sí se ven más o menos del mismo grosor. No, se ven un poco más delgadas. Estos. Así que voy a hacerlos como 0.1 por aquí. Y también, si solo entramos en línea y presionamos mostrar resultados finales para que podamos ver el cilindro, también solo voy a empujar esto. Y ahora depende de ti, como, ¿qué detalle quieres hacer esto? Incluso aquí, realmente no puedo ver que pase mucho entre la puerta, así que no me voy a molestar con eso. Pero aquí dentro, tal vez quieras, por ejemplo, hacer un corte y luego como un bonito bisel alrededor de él Yo creo que eso sería algo que sería bastante agradable si solo lo creamos. Entonces voy a empezar, antes que nada, asegurándome de que esté aproximadamente en el mismo espacio. Y para esto, supongo que sí quiero que el espaciado sea bastante preciso. Entonces voy a mover este hacia abajo. Entonces solo voy a usar una línea rápida y simplemente haga clic en Hold Shift para enderezarlo y luego mover esto hacia arriba. De esta manera, tengo una herramienta de medición muy rápida, como pueden ver, y ahora podemos eliminarla. Entonces tenemos estas dos piezas. Aunque, honestamente, ahora lo pienso, podríamos incluso querer simetrizarlo. Pero por ahora, voy a seguir adelante y seleccionar estos dos Contra V para copiarlos, y luego voy a seleccionar también ahora con la copia todavía seleccionada nuestra barra principal, y luego sólo voy a aislar esto. Porque todo lo que quiero hacer ahora es que quiero usar una función booleana, así puedo ir a mis objetos compuestos, pro booleanos, eliminar solo invisible, y luego solo podemos Ahí vamos a crear una función booleana muy rápida Podemos seguir adelante y convertir la piedra y agregar una alberca. Y luego sobre todo lo que queremos hacer en este punto es que queremos seguir adelante y queremos simplemente como, limpiar las cosas usando una soldadura de objetivo solo para asegurarnos de que todo encaje. Entonces, si tienes vértices que están muy juntos, también puedes simplemente ya soldarlos, y el resto solo necesitamos movernos limpiamente. Entonces en este punto, probablemente voy a usar un modificador de simetría en un poco. En primer lugar, me gustaría soldarlo siempre a, como, un nivel bajo porque entonces lo que ves es que de repente, estamos, Oh, me perdí uno. También es soldar vértices que no pudimos ver porque estaban no pudimos ver porque estaban tan cerca de otro vértice, se sentía como Entonces por aquí, sólo voy a seguir adelante y quiero tener mucho cuidado porque esto es un cilindro. Entonces queremos hacer esto súper, súper recto. No podemos hacer ningún triángulo. Uy. Realmente no podemos hacer ningún triángulo en el cilindro porque cuando convertimos esto en normales de peso, lo demostrará muy rápidamente Pero como se puede ver, eso ya hace truco. Por aquí, éste, voy a borrarlo porque simplemente no vas a poder verlo. Y entonces tenemos esta forma, y lo único que me preocupa es que por aquí, pueda causar algunos problemas con el chaflán que vamos a colocar a continuación Pero eso es sólo cuestión de ver. Así que vamos a crear un chaflán y probablemente lo hagamos sobre este palo Entonces por aquí, no estuvo tan mal. Supongo que lo que voy a hacer es que probablemente voy a hacerlo un poco más amplio en este punto. Y además solo muévelo un poco con cuidado porque solo quiero poder mostrar realmente ese bisel Se puede ver que este también es doble verts, pero eso está bien. No debería causar ningún problema. Y si lo hace, simplemente lo fusionaremos. Y también ten cuidado porque estoy, claro, solo lo estoy moviendo sobre un eje, así que hago una doble comprobación para asegurarme de que no esté roto en ningún otro eje. En este punto, solo puedo enviar en mi pivote, y solo puedo agregar una simetría rápida, y quiero agregar asimetría en el eje Y de aquí Y después de eso, solo agrega las normales de peso. Oh, olvidé agregar una cosa. Perdón por eso. Rápidamente se convierte de nuevo en adipolium Voy a seleccionar la parte superior e inferior, mantener el turno y convertir a grabados. Un dobladillo rápido fdlsa No demasiado grande porque este es de metal bastante sólido, así que queremos que no sea demasiado suave. Ahí vamos. Ahora, por aquí, podemos ver algunos temas que probablemente se deba a algunas ertzes dobles Déjame primero que nada, hacer una soldadura muy rápida como esta, y veamos si eso vuelve a funcionar. Funciona mejor, pero aún no está del todo ahí. Entonces voy a simplemente seguir adelante y previsualizar final. Y voy a empezar por solo fusionarme aquí, mira, éste, y fusionando éste Eso ya se ve un poco más limpio. Y probablemente también podamos hacer lo mismo aquí arriba. Entonces claro, porque técnicamente, ya me quité técnica, ya eliminé la simetría, así puedo hacer esto. Pero eso debería hacer el truco. Ahí vamos. Y entonces como puedes ver por aquí, básicamente puedes ver, como, un pequeño bisel sucediendo Tal vez queramos simplemente verificar dos veces y asegurarnos de que por aquí, lo movemos realmente a su lugar que sea visible así. Ahí vamos. Y eso solo agrega un poco más. Pero por aquí de este lado, en realidad no voy a hacer mucho. Um, debería. Puedo mostrarles chicos. Como, no va a tomar tanto tiempo. Normalmente con puertas y cosas así, sí, no quieres meter demasiados detalles porque es un edificio. Solo quieres, como, moverte bastante rápido. Pero solo por el bien del tutorial, solo para mostrarte porque los booleanos son bastante fáciles Si solo creas un cubo, de nuevo, pro booleano Empieza a recoger y solo escoge el cubo que estaba asustado. Te conviertes a adipol, agarras el extremo, mantienes el turno y conviertes los bordes, y le agregas un chav rápido Lo único que diría es lo que no verifiqué no verifiqué si había algún vértices sobrantes, pero no los hay Entonces como pueden ver, ese es el truco. Voy a borrar la parte de atrás y luego hacer normales ponderadas, porque siempre que no tengas cara, tampoco puedes equivocarte con normales ponderadas Entonces solo sigamos adelante y solo dejemos caer esta. Aquí, ahí vamos. Fácil, ¿no? Perfecto. Bien, así que esa es la manija de la puerta. Entonces el último pequeño detalle que necesitamos va a ser como este pequeño ojo de cerradura, pero eso no va a ser demasiado difícil Y tampoco vamos a, como, hacerlo demasiado complejo con, como, en realidad tener poco la clave ahí dentro. Al igual que, puedes hacer una textura única para eso si quieres, pero no es para tutorial. Simplemente no vale la pena hacer eso. Entonces ojo de cerradura, está en algún lugar del centro, así que supongo que en algún lugar de aquí Empezamos con un cubo muy sencillo. Convertir a en el poli, borra la parte trasera porque este es un modelo tan inteligente, no creo que Nanite se vaya a quejar Sólo voy a seleccionar un borde y simplemente llamarlo rápidamente. Y voy a añadir un chaflán rápido. A lo mejor hacerlo un poco más redondeado. Ahí vamos. Seleccione el frente. Convierte esto en un borde. Otro chaflán rápido, pero esta vez, es sólo un bisel normal. Ahí vamos. Y supongo que si quieres, también puedes limpiarlo un poco. Por aquí, sólo para asegurarse de que la triangulación no va a volverse demasiado loca. Cuando exportamos esto a Unreel aunque no espero demasiado porque también tan irreal lo triangula, y luego nanite cambia completamente la geometría encima de eso y luego nanite cambia completamente la geometría encima Entonces ese es ese. Eso no es muy difícil. Ahora, todo lo que necesitamos hacer es crear la extrusión clave que va a ser, probablemente como un cilindro en algún lugar a lo largo de este tamaño. Solo asegúrate de que el cilindro esté en valor par del tamaño que tenemos un borde Oh, perdón, una vertice en ambos lados por aquí Vamos a mover esto hacia adelante, convertir pool, eliminar la parte posterior, y probablemente también queremos eliminar la parte frontal por ahora, pero déjame solo primero moverla un poco. Ahí vamos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es que tenemos este fin por aquí, y simplemente extruimos esto probablemente hasta aquí, eliminar cualquier cara posterior Aquí, básicamente solo estoy tratando de replicar esa área. Voy a hacer esto un poco más redondeado. Aquí me va a gustar un pequeño bisel, solo para suavizarlo y tal vez también crear como un pequeño bisel Ahí vamos. Y si quieres, también puedes tocar algunos biseles aquí si quieres que sea un poco más suave Pero por ahora, déjame hacer un rápido capli. En primer lugar, siento que es un poco demasiado grande. Sólo voy a reducirlo un poco. Ver 15. Creación de nuestros materiales: Bien, entonces ahora nos vamos a centrar en nuestros materiales. Y para esto, en realidad solo vamos a hacer un material, pero vamos a usar algunos trucos de material inteligentes o trucos sombreados dentro de irreal para convertirlo en todos los materiales que necesitamos Entonces solo para que esto sea fácil, porque asumo que la mayoría de ustedes van a usar pintor de sustancias más que diseñador de sustancias. Así que en realidad vamos a hacerlo en sustancia pintor, sólo para incluir a más gente. Ahora, para esto, necesitamos una cosa simple, un avión porque necesitamos algo para tener material encendido. Y sólo una nota que en el plano, asegúrese de que sea un plano por defecto y que sea inclinable Entonces básicamente, que las esquinas estén exactamente al final para que solo tengamos un cuadrado. Ya seguí adelante y exporté esto porque realmente no lo necesitamos. Y luego dentro de subs pintor, vamos a seguir adelante y crear un nuevo archivo El metagraph PBR está totalmente bien. Vamos a entrar y seleccionar nuestros puertos, y aquí adentro, solo tengo nuestro avión. Vamos a hacer que la resolución sea agradable para K. ¿Por qué no? OpenGL? Porque estoy acostumbrado a trabajar en OpenGL Sé que en irreal, es X directa, pero se convertirá automáticamente Entonces en este punto, eso es todo. Sólo podemos presionar Bien. Así que solo necesito bajar un poco mi micrófono. Y una cosa está en mi lista de conjuntos de texturas por aquí, este va a ser nuestro nombre de material. Entonces esto se va a convertir en plástico plano. No, voy a hacer metal. Metal, metal liso. Y a partir de aquí básicamente vamos a seguir adelante y crear de todo. Por lo que la creación de materiales es bastante sencilla. En diseñador, es aún más sencillo. Pero básicamente, lo que queremos hacer es comenzar con el mapa de altura, que es muy mínimo en este caso. Y entonces lo que vamos a hacer es con el mapa de rugosidad de color base, y la mayoría de las cosas en las que estamos trabajando sucede en el mapa de rugosidad real Entonces ahí es donde queremos enfocarnos. Y luego más adelante, dentro de unhel también vamos a agregar un poco más de variación de rugosidad encima de todo Yo sólo puedo seguir adelante y puedo borrar esto. Y honestamente, puedes hacer estructuras de carpetas si quieres. Puedes agregar una carpeta y llamarla sé material, pero necesitamos tan poco de cosas, simplemente realmente no es necesario porque es casi un material liso. Yo sólo voy a seguir adelante y entrar aquí y agregar un perdón, aquí adentro, entrar aquí y agregar un relleno. Y esta básicamente va a ser nuestra base, y vamos a apilar diferentes variaciones de mapa de altura una encima de la otra porque sí, mayor parte realmente sucede en la rugosidad con este tipo de materiales Entonces solo voy a seguir adelante y llamar a estos unos comencemos con rasguños. Entonces solo voy a alt y pincho una vez en mi altura, y luego va a desactivar todo excepto desde la altura, solo voy a moverlo hacia abajo Una cosa que realmente voy a hacer es en la misma base, es llamar a esta base, voy a simplemente seguir adelante y voy a poner mi color base un poco más oscuro y mi rugosidad un poco más brillante porque s es muy difícil para mí ver lo que estoy haciendo Entonces tenemos nuestros rasguños. Subimos hasta aquí y le agregamos una máscara negra. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar aquí y encontrar algunos rasguños iniciales, que quiero tener muy, muy mínimos. Así que aquí, ¿qué tal esto? Ahora, eso es demasiado polvo. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Entonces aquí tenemos algunas, así que tenemos algunas virutas, lo cual es bonito porque podemos usar eso también, esas Pero solo estoy buscando, como, rasguños muy, muy diminutos. Eso es algo de mármol. Está aquí, pero probablemente estoy un poco ciego. ¿Dónde estás? También puedes escribir scratch. Mmm. Sí, ¿sabes qué? Voy a usar esta, que ya está demasiado exagerada. Pero lo que voy a hacer es que puedes bajar aquí y nosotros podemos, antes que nada, apagar el polvo. Ahí vamos. Entonces podemos seguir adelante y tenemos también spots. Sí, vamos a deshacernos de esos dos para que realmente solo tengamos los rasguños. Voy a poner el alicatado un poco más alto. Y luego voy a fijar la cantidad. Mm. Al igual que, el caso es que esto se genera, por supuesto, procesalmente Entonces, si pongo la cantidad más baja, se puede ver muy claramente que hay alguna repetición. Así que en realidad vamos a establecer la cantidad más alta. Voy a hacer mi longitud de rasguño un poco menos y tal vez también hacer que el ancho sea un poco menos por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a mezclar esto. Así que ahora voy a subir aquí en Mfax y voy a agregar otra capa de relleno Y solo quiero agarrar algún mapa general del grunge. Tal vez pasar de uno de los clásicos como crunch map 001. Vamos a arrastrar a esa. Y lo que voy a hacer con éste es que voy a poner estos dos. Supongo, multiplicar está bien. Y luego sigamos adelante a jugar. Ahora, ya sabes lo que voy a hacer, restar. Oh, eso es arte. Lo siento, siempre uso mi rueda de desplazamiento porque olvido cuál debo usar. Restar. Ahí vamos. ¿Verdad? Sí, así que solo fue restar. Bien, lo suficientemente justo. Y luego por aquí, ahora puedo, como, como, controlar un poco más. Yo estaba rasguños. Tal vez establecer el alicatado en dos. Ahí vamos. Eso se siente un poco más aleatorio. Entonces a pesar de que tenemos estos rasguños, se siente al azar y ahora lo que también puedes hacer es entrar y tal vez bajar tu cantidad de rasguños. Voy a establecer mi longitud atualmente un poco más, y en este punto, todo lo que quiero hacer es entrar y establecer mi altura para que sea muy sutil Al igual que, quiero que estos rasguños solo aparezcan cuando estemos un poco más de cerca. En algún lugar así se ve bastante bien. Fresco. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente duplicar esta capa. Yo llamo a estos baches. Sí, estoy haciendo este material de mi cabeza. Siéntete libre de, por supuesto, la línea Luca como referencia si quieres hacer un material, pero este es tan extremadamente simple. No hay mucha referencia, pero definitivamente ve y escanea metal.com Tenemos un montón de referencias. Entonces me voy a deshacer de estos baches de estos materiales, y solo quiero obtener como algunas especificaciones. Entonces estas son virutas. Estas son manchas. Entonces, hay dos formas en las que podemos hacer. Nosotros usamos estas virutas por aquí. O lo que puedes hacer es usar, como, uno de los de tierra. Pero como los de tierra son tan básicos, déjame ir solo por las virutas Bastante gracioso, la mayoría de estos que ves por aquí en realidad son creados por mí. Trabajé junto con Adobe para llevárselos a ustedes. Y también otro truco genial es que si sostienes Alt y haces clic en toda tu máscara negra, solo mostrará tu máscara negra. Así que ahora puedo entrar aquí y puedo deshacerme del polvo. Y aquí solo tenemos, como, algunas especificaciones. Tú pones el alicatado a, como, dos y yo puedo jugar con esto Y ahora si solo presiono M para volver a mi material, mira eso. Ahora también tenemos algunas especificaciones. Entonces creo que ya es suficiente para la superficie general porque realidad no queríamos hacer demasiado al respecto. A veces te sientes tentado a agregar algo a gran escala como deformaciones o algo así para que se sienta más orgánico, pero esto en realidad no se traduce bien en juegos Entonces no vamos a agregar alguna deformación suave. En cambio, ahora todo se va a centrar más en, como, el en la aspereza. Entonces antes que nada, tenemos nuestra base. Ahora mismo, estoy trabajando en igual que una base oscura, pero más adelante, vamos a cambiar esto a una más ligera. Entonces por eso en realidad no voy a hacer mucho todavía en mi cuello, pero ahora voy a seguir adelante y llamar a esto. Variación de rugosidad 01. Simplemente lo colocamos en rugosidad por ahora podemos simplemente configurarlo todo el camino a Dull Nuevamente, una máscara negra, y básicamente estamos superando el efecto de diferentes rugosidades. Así que voy a empezar con como una suciedad general como se puede ver por aquí, aquí, ver. Eso ya empieza a sentirse bastante bien. Y si solo entramos y bajamos un poco el saldo porque no quiero tener esta suciedad por todas partes. También a veces me gusta verificar si un alicatado de dos se ve mejor No lo hace. Entonces vamos a hacer una. Y ahora aquí dentro, sólo voy a jugar con mi aspereza. Para que sea bastante sutil. Y voy a balancearme un poco. Ahí vamos. Entonces esa es la capa número uno. Entonces vamos a seguir adelante y duplicar esto, y ahora vamos a ir por algunos vamos por, como, algún general no quiero tener demasiada dirección porque no sé en qué contexto vamos a usar esto. Entonces tal vez algunas manchas funcionan bien. Como estas huellas dactilares una, sí, son huellas dactilares, pero muchas veces a, como, una escala muy grande, simplemente parecen manchas gigantes, No, ¿sabes qué? Voy a ir por uno por aquí. A ver si sólo puedo jugar con él. Por ahora, permítanme simplemente decirlo para bajar. Y puedo ver por aquí que quiero invertirlo. Así que permítanme simplemente hacer clic en él e ir a invertir. Ahí vamos. Porque quiero tenerlos mayormente enfocados alrededor de esas áreas. Pero de ninguna manera, así que no debería invertirlos. Lo siento. O debería I. Eso es confuso. Yo, voy a invertirlo. Perdón por eso. No, cambié de opinión. No voy a hacerlo. Ahí vamos. Lo siento, solo estaba quitando demasiados detalles. Así que déjame bajar esto y también jugar un poco más con mi saldo. Así que realmente voy a ir por la sutileza aquí. Entonces tenemos estos. Sigamos adelante y dupliquemos eso otra vez. Por cierto, podemos llamar a esto 12. Y ahora el siguiente, podemos seguir adelante y llamar a la variación tres. Y para éste, voy a ir a ver si puedo hacer unas ligeras fugas horizontales, pero necesito tener cuidado con ello. Realmente depende si solo lo estamos usando de arriba a abajo. Pero tengo ganas de tener solo algunas de estas filtraciones, esta es una de mis favoritas para usar, también hecha por la tuya de verdad, solo diciendo, Aquí, hagamos algo como esto. Y después de eso, veamos si ahora podemos simplemente también, así que quiero decir, eso es bastante bueno, pero creo que quiero que todo sea un poco más aburrido. También vamos a poder controlar todo esto más adelante dentro del motor. Pero por ahora, quiero hacer una base un poco más apagada. Y podrías pensar como, Bien, ¿por qué no sólo bajar la base? Porque muchas veces se ve mejor si hacemos una más opaca simplemente lanzando un montón de cosas encima. Bueno, sé que eso no tiene sentido en orden, pero sólo voy a llamar a este Servo. Entonces, al arrojar un montón de cosas encima, básicamente, lo que estamos haciendo es que tenemos el brillo natural que podrías obtener de la versión limpia muy original, y luego estamos como introducir alguna variación general Así que sólo voy a, veamos si esta funciona. Y eso solo lo hace sentir un poco más natural empujando esas cosas. A lo mejor en realidad podría tener esa en la parte superior. No, no me gusta este mapa grunge. Sólo voy a ir por algo un poco diferente. A lo mejor algunos que son demasiado fuertes. A lo mejor estos. Mm. No, necesitamos algo que sea un poco más como en general, solo uno que sea como, voluntad, como un efecto de suciedad general. A lo mejor uno de estos que son un poco más grisáceos. El grisáceo a menudo funciona bien como un efecto general. Sí, ahí vamos. Eso funciona mejor. Ahí vamos. Ahora puedes ver que ya obtenemos bastante información. Voy a ir a mi base y solo hacerla un poquito menos. Aquí vamos. Impresionante. Entonces tenemos nuestra aspereza. Tenemos nuestros baches, que en este punto, todavía se puede ver, pero nosotros, por supuesto, queremos equilibrar esto dentro del motor Unreal para ver si realmente funciona bien No necesitamos un metálico para éste, per se. En Unreal, podemos hablar de eso si lo necesitamos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y hacer este un blanco bastante básico como este. Y entonces lo que me gusta hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a arte un punto de anclaje porque no sé si alguna vez quiero cambiar este color. Entonces voy a tener ahora una capa en la parte superior. Denominada variación de base. Y aquí dentro, sólo voy a hacer referencia a mi punto de anclaje. Entonces el punto de anclaje básicamente hace una copia de esta textura, y la pegará aquí. Pero lo bueno es que si cambio este, también va a cambiar aquí. Entonces, lógicamente hablando, si ahora entro aquí y agrego un ni siquiera necesito agregar un filtro, agrego un niveles Y en mi color base, si solo giro esto a luminosidad o luminosidad para hacerlo más oscuro, ahora puedo hacerlo Y entonces aunque tenga éste cambiado, seguirá siendo oscuro. Entonces, lógicamente hablando, si seguimos adelante y agregamos una máscara negra y ahora agregamos algo para darle alguna variación ahí dentro Digamos aquí el de carbón. Aquí, se puede ver que ahora si yo haría este rojo, aún mantenemos esa variación ahí dentro. Entonces tengo este. Creo que eso funciona bastante bien. Pero voy a hacer esto extremadamente sutil así que voy a empezar por solo, como, simplemente empujándolo, y luego puedes incluso encima de ese conjunto tu asegúrate de que estás en color base, establece tu disculpa, establece tu disculpa, tuviste que toser por un momento. Pon tu opacidad aquí abajo un poco. ¿Ves? Así que simplemente va a ser bastante sutil. Y eso ya es todo, honestamente. Entonces, por ahora, esto está bien. Vamos a seguir adelante y crear una carpeta llamada texturas. Aquí vamos. Entonces tenemos una carpeta de texto. Y lo que vamos a hacer es que vamos a, antes que nada, vamos a salvar el pecado siempre útil. Voy a llamar a esto metal liso. Y la razón por la que digo metal liso porque mira esto, metálico, tick, ahora es metal. Entonces esa es la belleza de las texturas PBR. Entonces podemos hacer eso también al hacer carrete para cambiarlo muy rápidamente. Es por eso que literalmente necesitamos un material para todo un edificio, y también está muy optimizado para hacerlo. Así que tengo por aquí si vamos a nuestras texturas de exportación, podemos establecer nuestro directorio de salida a nuestra carpeta de texto. Ahora, puedes ir por la rugosidad metálica de PBR. Básicamente exportará cada material individualmente. O lo que puedes hacer para mantenerlo más optimizado para tu juego, aún más, es que puedes ir a plantillas de salida, y solo voy a llamar a este tutorial de construcción solo porque ya tengo tantos de este tipo de materiales. Y entonces lo que quieres hacer es querer tener un color base, un mapa normal, y luego quieres tener un mapa especial que combine rugosidad, clusión metálica y ambiental Entonces el primero, que es color base, es solo RGB. Un mapa de norma también es RGB, y luego queremos tener un RGB, e incluso puedes tener un RGB A si quieres tener algo más. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente deshacernos de estos nombres. Y aquí dentro, el signo del dólar, quieres seguir adelante y agarrar conjunto de texturas. Y entonces quieres decir subrayado color base. Entonces, ¿qué va a pasar? El conjunto de texturas, ¿recuerdas cómo configuramos ese conjunto de texturas? Será agarrando ese nombre y luego diciendo subrayado Color Base . Para que pueda entrar aquí. Normal y aquí adentro, y éste depende de lo que quieras. Entonces quiero tener un mapa ORM, rugosidad de oclusión metálica, oclusión roja, rugosidad verde y azul metálico te ayuda a recordar qué mapas usaste rugosidad verde y azul metálico te ayuda a recordar qué Podemos simplemente arrastrar en el color base y establecer canales RGB. Podemos arrastrar en el un mapa normal o puedes agarrar este aquí. Norm map direct X también debería funcionar. Normalmente, quieres tener algo de horneado, pero aún así debería agarrar todo. Y entonces queremos tener oclusión. Entonces esa es nuestra oclusión ambiental, que técnicamente en este momento no tiene nada, así que solo será blanca Pero es justo ahí. Entonces queremos tener nuestro mapa de rugosidad. Y luego queremos tener nuestro mapa metálico. Ahí vamos. Eso es todo. Así que ahora podemos entrar en ajustes y aquí, seleccionar tu plantilla de diente de construcción, lo siento. Y personalmente soy fan de TagaFles a excepción archivos de mapa de altura porque para el mapa de altura necesitas 16 bits, pero muchas veces para el resto, archivos TGA, están un poco más optimizados Así que a menudo trabajar con esos es un poco más fácil para tu PC. Y ahora puedes ver que ha exportado un color base, normal, y un mapa ORM Entonces con eso hecho, podemos entrar en Unreal Engine y en nuestras texturas, solo por el bien de ello, hagamos uno llamado metal de subrayado liso Ahí vamos. Y ahora, si solo seguimos adelante y arrastramos estas texturas, eso es todo lo que tenemos que hacer. Arrastra, debería detectar el mapa de nomos automáticamente. Se puede ver muy simple, pero al menos se puede, verificar dos veces y asegurarse. Entonces aquí se puede ver en el mapa sin, es muy difícil de ver, pero se puede ver, como pequeños puntos. Y lo importante es que puedas ver que parecen que están de pie, que es lo que queremos porque recuerda que estamos exportando usando XTS Max directo o lo siento, tres Max. UnweleEngine utiliza X. directa La única diferencia entre GL abierto y X directo es que el canal verde está Si por alguna razón sientes que tu mapa de normas está volteado, siempre puedes ir a texturas avanzadas y aquí, puedes seguir adelante y presionar flip canal Verde Sólo tienes que seguir adelante y guardar mi escena. Y siento que tengo una pérdida de memoria porque mi PC es extremadamente lenta, así que déjame cerrar rápidamente. Max, tal vez eso está causando algunos problemas. Eso es justo, entonces. 1 segundo. Bien, estamos de vuelta. Tuve que reiniciar rápidamente algunos programas. No sé qué fue eso. De todas formas, así que en materiales, lo que ahora vamos a hacer es trabajar en nuestros materiales maestros que podamos aplicarlos adecuadamente a nuestras texturas. Para ello, sólo vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y crear el material. Y sólo lo voy a llamar maestro de construcción, por ejemplo. Y entonces lo que también quiero hacer es también quiero hacer doble clic en él y quiero ya importar mis texturas por aquí. Entonces este material no va a ser demasiado difícil, pero necesitamos algunas cosas. En primer lugar, lo que necesitamos es que necesitamos el control sobre nuestro alicatado. Para esto, simplemente hacemos clic derecho y podemos agregar algo si lo tecleamos llamado la coordenada de textura, y esto básicamente controla las coordenadas de nuestros UVs Entonces también necesitamos hacer algo que vamos a hacer bastante, es decir, si mantienes S, haces clic una vez, y luego vas a crear un parámetro escalar A lo que voy a llamar cola. Un perímetro escalar básicamente nos permite que cuando exponemos este material, podamos controlar estos controles Entonces porque no haríamos un nuevo material para cada tipo de material, como plástico oscuro, plástico blanco, no, fabricamos un material maestro, y luego solo controlamos algunos valores en él para convertirlo en el material que queremos. Así que ahora puedo seguir adelante y sumar un multiplicar y básicamente, estoy multiplicando mis coordenadas de textura con mi valor de mosaico, que por cierto necesita establecerse Y básicamente, cuanto más alto ponga esto, más alicatado sucederá Así que solo conecto estos a mis UVs así. La siguiente parada es que necesito tener control sobre mi color base porque ahora mismo solo tenemos el blanco. Esto nuevamente, multiplicamos, y simplemente enchufamos el RGB a nuestro color base con algo llamado vector t constante. Un vector constr es solo una forma muy elegante de decir un color liso Sí necesitamos hacer clic derecho y convertir esto un parámetro para exponerlo, como dije antes. Entonces a esta la llamamos color Olay, por ejemplo. Y quieres establecer el valor predeterminado blanco porque recuerda, este mundo multiplicar el blanco a menudo significa que no pasa nada mientras que más oscuro significa que algo se superpone Ahí vamos. Tan atrevido controla nuestro color Honestamente, no necesitamos mucho más para nuestro color base. Para un mapa de normas, realmente no necesitamos mucho, así que simplemente podemos conectarlo a nuestro mapa de normas. Si lo desea, puede crear el parámetro de escala. Llámalo fuerza normal y establece el valor predeterminado en uno, y luego agrega una nota que se llama aplanar normal Si enchufas tu normal aquí, con tu fuerza normal, te permite controlar la fuerza de tu normal por si acaso ustedes la quieren. Ahora, tenemos nuestro mapa ORM. Este es el más importante. Entonces oclusión, no tenemos ninguna oclusión sobre esto porque no hay profundidad, así que no necesitamos esa Pero definitivamente queremos tener control sobre nuestra aspereza. Entonces, antes que nada, creamos un parámetro de escala llamado cantidad de rugosidad, y luego creamos una nota de poder También puedes usar una nota multiplicar, pero a menudo encuentro que los nodos de potencia de potencia son un poco más agradables Simplemente empacan un puñetazo. Déjame decirlo así. Entonces tenemos un nodo de poder por aquí, y supongo, en este caso, tal vez multiplicar es mejor, en realidad. Ya veremos. Entonces comenzamos con el nodo de potencia. A veces lo que hago es literalmente tener un poder y luego multiplicar nodo. Pero no lo hice, no es demasiado complicado para ustedes, White. Entonces ahora multiplícalo aquí, y lo llamamos a esto llamémosle rugosidad. Ponche. Básicamente esto es como controlar el contraste el nodo de potencia. Pero si ahora tengo también una cantidad de rugosidad, ponle este a uno Éste controlará la intensidad real. Solo establece ambos en uno. Entonces básicamente, podemos darle un paquete de un puñetazo, y entonces lo que también podemos hacer es establecer la cantidad de rugosidad. Bueno, tengo que comprobarlo. Ah. Vamos a jugar con estos valores. No estoy segura. Creo que 0.5 fue el valor por defecto. Parece que. Pero no estoy completamente segura. Se me olvidó por un momento. Lo siento. Entonces de todos modos, esa es la aspereza. Ahora, tampoco tenemos realmente un metálico, pero lo que podemos hacer es establecer un peímetro de escala que llamamos metálico aquí con el valor predeterminado a cero, y simplemente hacerlo fácil, establecer el deslizador max en y simplemente hacerlo fácil, establecer el deslizador max La razón por la que quieres hacer esto es porque el metálico solo puede ser cero o uno. No puede ser Bueno, en el medio, lo haremos PBR inexacto, y yendo por encima de él, simplemente lo invalidaremos y soplará tu material. Entonces ahora lo que queremos hacer es que tal vez queramos agregar un poco más de variación de rugosidad además de esto porque, por supuesto, si vamos a repetir esta textura una y otra vez, solo tener la misma variación de rugosidad podría parecer un poco aburrido Entonces lo que necesitamos para eso es que necesitamos un mapa grunge. Ahora, voy a, por supuesto, seguir adelante y sólo importar un montón de ellos porque ya los tengo. Pero solo mostrarte cómo los conseguimos en realidad es muy sencillo. Literalmente conseguimos pintor, y aquí tenemos nuestra textura. Simplemente agregamos una capa de relleno muy rápido. No hace falta cambiar nada, agregarle una masa negra, y llamar a este grunge bajo la partitura 01, por ejemplo Entonces agarras un gruñido. Hagamos esta, la web de policías. Haz clic Alt, asegúrate de que el gruñido se agriete. Y entonces todo lo que necesitas hacer es solo necesitas seguir adelante, necesitas hacer clic derecho y luego quieres entrar y exportar esta máscara como un archivo. Así podemos exportar la máscara como archivo. Establece nuestra textura, y luego podemos llamar a esto Grunge subrayado 01 Y para el formato de imagen, solo podemos seguir adelante y podemos configurar esto para que también Taga guarde, y eso es todo Entonces ahora debería en un segundo, ahí vamos. Preséntate el grunge 01. Y luego si entramos en nuestro edificio, texturas grunge. Ahora podemos arrastrar esto. Y ahí está tu mapa grunge por aquí. Este sí parece tener algunos problemas raros con la compresión que podría llegar a ser eso por aquí, Oh, no, espera, no hagamos eso. Los ajustes no son geniales. Um, no deberías poder verlo, así que tal vez sea éste, pero déjame hacer un chequeo rápido. Entonces aquí no tiene mucho sentido. Entonces podría ser que TGA, por alguna razón, se está rompiendo en esta instancia Así que déjame borrar eso, y solo puedes entrar y vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a esta vez ePotMsterfle, y luego puedes probar, por ejemplo, un Sólo voy a llamar a esto T subrayado. Tenemos que hacer esto más adelante de todos modos. Pero la razón por la que lo hago ahora es porque a veces, UnweleEngine se confunde donde eliminamos el archivo, pero debido a que el nombre del archivo es idéntico, no se actualiza correctamente Así que permítanme importarlo ahora. No, eso es bastante extraño. Entonces podría ser que no debería ser una limitación de la compresión, pero no, ninguna de la compresión parece funcionar. En ese caso, lo que vamos a hacer solo porque no he tenido esto antes o tal vez lo he tenido y simplemente nunca me di cuenta es que lo usaremos. Y si notamos algún problema, entonces seguiremos adelante y lo arreglaremos. Bien, tan bien, sí. Entonces, resulta porque estos mapas crujidos de aquí, yo entré antes Y si, parece que tenemos los problemas. Entonces estos problemas simplemente no aparecen. Es solo que en esta específica, empujé los límites un poco diferente. Pero estos son básicamente solo un montón de mapas crujidos que os voy a dar chicos Sí, déjame seguir adelante y crujir. Por ahora, solo muévalos aquí. Ahí vamos. Entonces supongo que sólo por ahora podemos ignorar el tema. Pero de todos modos, vamos a seguir adelante y abrir mi material de nuevo, y vamos a agarrar un crujido, pero siempre podemos simplemente cambiarlo. Así que vamos a agarrar este. Entonces lo que quieres hacer es que vamos a crear una nota, y básicamente esta nota es la nota de nariz de WorldSpace que vamos a usar Y esta nota nos permite básicamente desenvolver UV esto en todo el mundo En realidad también vamos a usar por aquí. En cuyo caso, esta sección de aquí va a cambiar, pero como no me juzgo olvidé que íbamos a hacer eso. Pero sigue siendo bueno que te mostré. Entonces por eso voy a dejarlo adentro. Entonces esta nota se llama textura alineada mundial por aquí. Y todo esto no necesita es que necesita un objeto de textura. Ahora para esto, hay que hacer algo bastante específico. Entonces tenemos nuestra muestra de textura. Ahora primero necesitamos convertirlo en un objeto de textura, y luego a un parámetro y llamar a este crunch Si haces un parámetro primero, no puedes convertirlo en un objeto de textura, y luego necesitas arrastrarlo de nuevo. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer esto. Entonces el peímetro de escala eso es lo que llama escalado grunge. Y debido a que esto se presenta en todo el mundo, a menudo es necesario establecer el embaldosado bastante grande para que le guste 200 Entonces ahora tenemos este mapa grunge, y todo lo que necesitamos hacer es que necesitamos, por ejemplo, multiplicar esto, y necesitamos luego agregar también un inicio con un nodo de potencia donde estamos agarrando esta textura para escalar parámetro llamado poder grunge Establezca la cantidad en uno. Para que básicamente tengamos control sobre nuestro grunge, y esto es lo que arrastramos a nuestra aspereza Ahora, por aquí, nada demasiado especial. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente convertir rápidamente estos dos objetos de orilla de texto. Texto Shojet y texto Shobject y yo nos estrellamos. Bien, eso nunca pasó antes. Déjame reiniciarlo. Bien, estamos de vuelta. Entonces esta la que voy a ir dos veces. Voy a intentar romper este enlace por aquí. Ahora, me siento un poco mal porque olvidé una cosa, y ahora mi pregunta es, debería dejarla adentro? Y creo que sí. Porque te mostré como hacer esto Oh, perdón, me topé con mi micrófono Te mostré cómo hacer esta optimización por aquí. Siento que es importante que lo sepas, pero una cosa que olvidé es que un objeto de textura solo puede manejar un solo canal, lo que significa que solo necesitamos exportar muy rápidamente la rugosidad. Así que un poco incómodo, lo siento, pero todavía lo voy a dejar adentro solo porque quiero mostrarte esa parte de optimización. Entonces lo que voy a hacer por aquí, honestamente, en este punto, puedes simplemente agarrar, por ejemplo, igual el método de rugosidad metálica PBR y simplemente borrar todo lo demás Es porcina. O lo que puedes hacer, solo porque quiero hacerlo muy rápido es que voy a entrar en mi salida. Y porque solo tenemos una aspereza en mi edificio, oh, Dios, ¿dónde estás? Tutorial de construcción. Tenemos por aquí el mapa ORM, y solo voy a seguir adelante y voy a convertir esto a un simple RGB llamado Roughness, solo porque realmente no tenemos ningún otro mapa de todos modos, así que eso lo hace un poco más Y entonces sólo voy a seleccionar mi aspereza. Ahí vamos. Y podemos exportarlo rápidamente. Ahí vamos. Lo siento mucho por eso, pero no muy rápido para cambiarlo. Podemos simplemente ir a la reimportación de esto. En realidad, lo siento, no reimportar. Podemos arrastrarlo aquí. Ahí vamos. Y ahora tenemos nuestra aspereza. Fácil lo hace. Entonces con nuestra aspereza ahora hecha, lo que vamos a hacer y técnicamente, no puede ser escala de grises y luego apagar SRGB Lo siento, por defecto. No estoy seguro de qué es eso. Eso no tiene nada que ver con esto. Sí. Pensé que presioné algo mal, pero sí, así que escala de grises, apague SRGB, y podemos simplemente arrastrar este aquí Bien, así que básicamente, me guardo la costura porque la última vez me estrellé Sí, sí, ahora mismo no me importan las flechas. Puedo hacer clic derecho, y ahora quiero convertir a un objeto sho de texto, y luego perímetro Llámalo color base, y ese es ese. Aquí de nuevo, convertir un objeto sho de texto, parámetro. Color base. Normal. Y creo que por eso nos estrellamos la última vez porque teníamos un canal seleccionado Así textura objeto y rugosidad perimetral. Entonces nada más cambia al respecto. Lo único que cambia es que no necesitamos las coordenadas de textura, pero aún necesitamos la de mosaico, y configuramos esto como 200 Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos, en primer lugar, crear un duplicado de crear una textura alineada al mundo por aquí, tapando nuestro color base y enchufando el XYZ de nuevo en la multiplicación y el mosaico en Quieren hacer esto también por nuestra aspereza. Enchúfalo todo aquí. Ahí vamos. Y para nuestro mapa normal, necesitamos uno ligeramente diferente. La normalidad alineada mundial es la que necesitamos. Dale algo de espacio. Ahí vamos. Pero por lo demás, es exactamente el mismo tipo de nota. Y ahora, básicamente, ya no necesitamos preocuparnos por ningún tipo de UVs Y por aquí, a propósito, hago que el mosaico sea diferente para mi mapa grunge porque quiero colocarlo sobre un área más grande y simplemente, como, jugar con todo Entonces este ya es nuestro material base. Ahora podemos seguir adelante y podemos guardar esto cerrarlo todo abajo, tal vez solo salvar toda la escena. Aquí vamos. Y ahora en nuestros materiales, podemos hacer clic derecho. Podemos crear una instancia material, y podemos llamar a esto. Um, por ejemplo, marcos negros. Y luego lo que podemos hacer. Y técnicamente, hay que llamarlo aquí. Voy a tratar de hacerlo ahora, pero siempre lo hago al final. MI por ejemplo material. Ese es técnicamente el nombre correcto. Como aquí lo hicimos MI MI me dejó solo Es solo que hago esto siempre más tarde porque tengo un script automático para ello. Pero sí, técnicamente es una buena práctica hacerlo de inmediato. Entonces tenemos nuestros marcos negros aquí. Ahora, entremos y en nuestros activos, veamos todo lo que necesita para convertirse en marcos negros. Estos no necesitan convertirse en marcos negros. Todos estos lo hacen. Para que podamos entrar y enchufar todos estos. Mira cuánto estamos usando realmente los marcos negros. Voy a tener uno ligeramente diferente probablemente para estos rincones de aquí. Entonces en este punto, agarro mis marcos negros y solo los reemplazo en todos mis modelos. Toma un segundo. Pero entonces lo que podemos hacer es simplemente controlar todo esto y partir de ahí. Genial. Guarda nuestra escena. Aquí vamos. Entonces con eso hecho, podemos seguir adelante y abrir nuestros marcos negros. Y aquí podemos ver todos los controles que tenemos. Así que déjame seguir adelante y sobre todo solo encender todas estas cosas y también encender el mapa del grunge Entonces lo primero lo primero es que tenemos, por supuesto, nuestro control de color. Se puede ver que si ponemos esta oscuridad, realmente podemos ver el mapa grunge fuerte Entonces voy a seguir adelante y probablemente voy a establecer esto, creo que ese es un nivel bastante agradable. Entonces no quieres ir hasta el 100% negro porque eso tampoco es válido PBR Quieres asegurarte de que siempre estás sentado un poco por encima de él, algo así. Entonces por aquí tenemos nuestro alicatado. Entonces nuestro alicatado, ahora mismo, no hace demasiado porque la mayor parte de nuestro gruñido está siendo dominada por el poder grinch dominada por el poder grinch Si pongo esto a cero, aquí, ahora se puede ver el embaldosado, y cuanto más grandes pongamos esto, más grande será nuestro alicatado Entonces para esto, probablemente voy a dejarlo a los 200 y todo lo que quieres hacer es que quieras ver si puedes ver un poco de detalles del mapa de norma. Sí. Déjame poner esto un poco más pequeño. Vamos por guau, tal vez hasta el final 50. Y entonces también podemos por aquí establecer nuestra fuerza de mapa de norma. Ya ves ahora realmente puedes empujar esto si quieres sacarlo a la luz. Es un poco difícil de ver, pero probablemente voy a fijarlo en dos. Se necesita lo molesto es que lleva algún tiempo desvanecerse dentro y fuera aquí. Permítanme hacer esto un poco más grande porque era muy difícil verlo. Ahí vamos. Entonces norma mapa fuerza dos o menos dos. Es un poco difícil de ver. Pienso menos dos, que tenemos que hacer para establecer esto porque también vuelta a los canales si ponemos esto en el wong Pero sabiendo esto, Oh lo siento, aquí, esto es menos dos. Menos dos parece ser correcto, pero en realidad voy a ir -1.5 probablemente De todas formas, eso solo agrega un poco de bocetos, tal vez menos uno Empecemos con menos uno. Entonces ahora tenemos nuestro poder grunge por aquí. Y éste, se puede ver, podemos willy si subimos el alicatado, se vuelve bastante grande Y queremos hacer esto como un alicatado general bastante grande. Y luego también para nuestro mapa grunge, quiero intentar ir por algo como un poco más suave, probablemente A lo mejor algo aquí, como éste o algo así. Al igual que, solo tiene que ser como una suavidad general que quiero capturar. Oh, ganó uno y puso el crunchie un poco más grande. Bien, eso es un poco demasiado grande. Fue un poco más rápido. Empecemos con 1,000. Algo así. Ahora, se puede ver ese crujido que ahora es demasiado fuerte, y todo lo que tenemos que hacer es el truco que antes les mostré está en nuestra aspereza y porque tenemos un poder grunge Un puñetazo de rugosidad por aquí, en realidad no ponemos eso en nada Pero si pongo ese en uno, parece que en realidad 16. Creación de un sombreado para interiores falso, parte 1: Bien, entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a repasar cómo crear interiores falsos, lo que agregará bastante a esta escena de aquí, específicamente, especialmente con estas fuentes de aquí porque esto, por supuesto, se ve muy aburrido, muy sencillo. Ahora, no te preocupes. No vamos a ir demasiado complejos porque literalmente, la cantidad de complejidad que puedes obtener en esto, puedes hacer un curso tutorial completo solo sobre interiores falsos. Lo que queremos hacer es que básicamente tenemos si simplemente vamos por aquí, no ese, um, ahí vamos. Esto es básicamente lo que tenemos. Entonces tenemos esta cuadricula cuatro por cuatro que tiene diversos interiores diferentes. Y solo uso la generación de IA para ellos solo porque es hoy en día, mucho más simple. Y este Baski se barajará a lo largo de cada ventana usando algunos trucos sombreados inteligentes Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es, voy a estar usando este solo porque lleva bastante tiempo generar este tipo de cosas. Pero, claro, no voy a dejarte en la oscuridad. Te voy a mostrar cómo generarlo. Y para eso, tenemos esta cosa graciosa. Entonces básicamente, estos son solo unos pocos colores, y lo uso porque vamos a usar Google nano banana Gemini, Googen nano banana para la generación de imágenes No obstante, esto también funcionará en Chachi CP. Funcionará en casi cualquier generador de imágenes que sea un poco más avanzado. Básicamente tenemos esto para darle un sentido de perspectiva, porque como puedes ver por aquí, realmente queremos tener la ventana, y queremos mirar desde la ventana y mirar hacia adentro en la habitación Y muchas veces al darle un poco más de profundidad, se obtiene esa sensación de, como, que hay profundidad real pasando. Ahora, no vamos a hacer ningún tipo de paralaje para este interior específico, así que vamos a mantenerlo bastante plano, pero vamos a tener algunas superposiciones en parte superior para que se sienta bastante Entonces, ¿cómo íbamos a generar esto? Ahora, eso no es demasiado difícil. Y también, vamos a agregar algunas cortinas a esto, pero tengan paciencia conmigo. Entonces antes que nada, si seguimos adelante y vamos a ir a Gemini por aquí, entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y presionar Crear imagen. Ahora, vamos a arrastrar en esta perspectiva. Entonces ya lo conseguí para ti. Si quieres, puedes hacerlo tú mismo. Realmente no importa. Y, vuelve a crear imagen. Y entonces tenemos que dar la descripción. Entonces para la descripción, voy a seguir adelante y realmente no puedo hacer esto mientras hablo, pero vamos a ir por como una explicación adjunta es una imagen que usa colores para indicar perspectiva, necesito que generes imagen hiper realista de un interior coincidente con un campo de visión fuerte y largo de perspectiva que a veces también funciona Asegúrate de no usar los colores de la imagen adjunta. Esto es, de nuevo, porque de lo contrario lo que va a hacer es pensar que necesita llevar los colores al interior de ahí, hacer que el interior lo pueblen hacer que el interior lo pueblen muebles y tener la perspectiva como si mirara desde el exterior Yo me preocupa un poco que vaya a agregar algunos marcos de ventanas, pero sin ningún marco de ventana o vidrio, algo así. Y sólo vamos a empezar con esto para ver si incluso lo captura, y luego podemos refinar en base a eso. Entonces damos el segundo, y debería generarnos algo Bien, eso en realidad lleva más tiempo de lo normal, que tipo de apesta porque tengo ultra, así que se supone que tengo que tenerlo como un muy, muy rápido. Déjame pasar el video. Bien, entonces aunque todavía está cargando, está terminado, pero eso es, por supuesto, no exactamente lo que necesitamos. Entonces vamos a cambiarlo un poco. Adjuntando color indicar perspectiva, necesito generar una imagen hiperlística de una habitación interior coincidente con la vista de campo de perspectiva larga Entonces la perspectiva está ahí. Es como, Si. O tal vez sólo voy a deshacerme de eso, y voy a seguir adelante y hacer que la habitación se vea ahora, ¿ sabes qué? Yo voy a hacer esto. Hagamos que la IA lo soluciona. Yo iba a decir, puedes ser como, Oh, haz que se vea moderno, haz que se vea hogareño, haz que parezca clásico. Puedes hacer todas esas cosas. Pero estoy un poco preocupado. Entonces por ahora, sólo voy a seguir adelante y pasar de nuevo y dejarle menor información posible porque después de esto, lo que quieres hacer ¡ay! Bien, eso definitivamente no funcionó. Entonces tener las ventanas y esas cosas terminan bastante bien. Así que sólo voy a hacer esto. Indica que necesitamos un híbrido de un interior. Habitación. Y también, porque me preocupa que se pueda confundir un poco, solo voy a arrastrar mi imagen de referencia y volver a intentarlo. Sí, como estaba diciendo, entonces lo que queremos hacer más adelante es simplemente decir como, Bien, crear la variación, crear la variación. Solo sigue diciendo eso para obtener todas esas diferentes variaciones de habitación. Sí, eso es lo complicado con la IA y los tutoriales que siempre necesito, como, jugar un rato con ella. Adjunta una imagen que utiliza colores para indicar la perspectiva. Necesito crear una imagen hyp realista de una sala de estar interior a juego con la coincidencia de la perspectiva se siente una vista de la imagen adjunta Asegúrese de no usar llamadas en la imagen adjunta. No es Bueno, podría hacer eso, pero no lo hace mucho. Haz el interior aquí, cambiemos esto. Un montón de muebles y tener la perspectiva como si mirara desde el exterior hacia adentro, pero sin los marcos de las ventanas de vidrio y el vidrio, convierten en una habitación individual sin ninguna vamos a convertirla en una habitación individual. Vamos a ver porque una vez que tenemos uno, podemos usar eso como referencia base. Entonces solo necesitamos obtenerlo para generar uno que sea un poco decente. O, técnicamente, por supuesto, podría hacer trampa, y literalmente podría simplemente, como, arrastrar una de estas imágenes y decir, como, Oh, aquí hay otra imagen de referencia, pero no quiero hacer eso porque ustedes tal vez no tengan eso. Entonces claro, voy a incluir esto, pero aún así, así que déjame pasar e intentarlo de nuevo. Eso todavía no funciona del todo. Entonces en este punto, solo porque, como dije, IA sigue siendo impredecible y conseguir exactamente lo que quieres es que voy a seguir adelante y voy a seguir jugando un poco con este prompt, y voy a responderte cuando tenga, como, el prompt correcto. Otra cosa que podrías hacer es que podríamos, por ejemplo, aquí, déjame probar esto. Sólo para fingir. Toma una captura de pantalla de eso, y luego déjame encontrarla. Arrastre esto. Oh, no, perdón, primero vamos a arrastrar en la perspectiva uno. Y luego la captura de pantalla. La perspectiva es muy larga, una habitación muy profunda. Al igual que, realmente estoy tratando de hacer retroceder, No, necesitamos una perspectiva. Uh Para dar un ejemplo para dar un ejemplo. Vamos a probar esto. Y si no, lo que voy a hacer es que la encenderé solo de cama chi jugando un poco con ella hasta que averiguaré qué prompt es el correcto. Lamentablemente todavía no está llegando del todo. Entonces voy a pasar el video, y solo voy a jugar con este prompt hasta conseguir exactamente lo que quiero. Bien, finalmente, lo conseguí. Entonces básicamente lo que hice es que comencé el nuevo chat porque el chat anterior, estaba tan atascado en ese diseño. Entonces por aquí, básicamente hice lo mismo. Esta vez, fui por el texto. Por favor, genere para mí una habitación interior detallada llena con muebles usando la imagen en perspectiva adjuntar. Entonces esa es bastante simple. No utilice los colores de la imagen. Otra vez, lo mismo. Simplemente están ahí para mostrar perspectiva. Y luego acabo de cambiar un poco el gol. El objetivo es generar una habitación interior detallada de un hogar. La habitación es muy larga en una perspectiva pellizcada. Y eso parecía hacer el truco porque me dio esto. Pero claro, no es muy agradable. Entonces lo que hice fue, Bien, hazlo moderno. Lo hizo moderno. Dije: Quita la ventana en la pared trasera, haz la habitación sin ventanas. En este punto, como que está bien, como que esto ya sería bastante bueno, aunque técnicamente tener dos sofás no tiene mucho sentido en realidad. Entonces fue como, Bien, agrega una puerta a la pared trasera. No me fue bien. Y entonces yo estaba como, Hacer la pared trasera un arco cuadrado que muestre la cocina detrás de ella. Y por aquí, ahora estamos acercándonos bastante. Ahora puede ser, por ejemplo, en el lado derecho colocar un televisor en lugar de un sofá como este, y se puede tipo de edición. Y una vez que tenemos uno, entonces es literalmente solo cuestión de, crear una variación. Así que solo necesitamos tener esa versión lista, y luego podemos ir a partir de ahí. Bien, eso no entendí. Entonces lo que podemos hacer es simplemente descargar rápidamente esta imagen por aquí. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar y voy a simplemente hacer algo como esto. Crear otra imagen de la misma. Arrastra eso y sé como, el sofá que está marcado con líneas rojas y reemplácelo con un televisor y algunos gabinetes. Porque incluso en mi original, se puede ver que es muy similar. ¿Ves? Las habitaciones son bastante similares. Es como si estos fueran en realidad más o menos idénticos. Sí, prácticamente son idénticos. Es como si la iluminación ligeramente diferente, cosas así. Entonces no necesitamos demasiado para eso. No sé si esta es la generación o si es realmente realmente le gusta mantener la simetría en ella. Eso es bastante extraño. Entonces es como si estuviera hermanándose por aquí, como si se estuviera entrelazando para crear la televisión Pero quita el sofá de la derecha. Déjame ver si eso funciona. Vaya, realmente no le gusta eso. Bien, bien. Entonces vamos a sacar las grandes armas. Vamos a arrastrarlo a Photoshop. Y todos deberían tener esto automáticamente con su suscripción a Photoshop a menos que la piratearas, pero yo no puedo ayudarte con eso Simplemente sigamos adelante y generemos y digamos, quitemos el sofá y reemplacemos con gabinetes. Vamos a ver si literalmente podemos forzarlo usando Photoshop para simplemente deshacernos de ese sofá. Y también así por aquí, el cuadro es un poco raro. Así que vamos a ver. Pero me parece que la IA de Google, muy a menudo no es fácil. Al igual que, en realidad simplemente no quieren deshacerse del sofá. Eso es interesante. Nunca antes había tenido eso. Es bastante impredecible. Entonces solo hagamos esto. Quitar y hacer clic. A ver si eso funciona. Al igual que, literalmente, simplemente lo eliminemos por completo. Oh, Dios mío. Guau. De verdad, realmente odia quitarse un sofá Eso es tan raro. Bien, um, bien, finalmente. Entonces hice algunas pruebas, y así que justo después de esto, dije, No hagas la asimetría de la habitación, haz que el lado izquierdo y el lado derecho sean completamente diferentes y no más de un sofá Y finalmente hizo el truco. Ni idea de por qué fue tan difícil y también para la otra IA. Entonces la IA solo a veces es un poco impredecible, diría yo. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y podemos, por ejemplo, salvar a éste, y yo sólo haré una fila. Sí. Entonces vamos a simplemente arrastrarlo a la carpeta. Y ahora se puede decir, um necesito diferentes variaciones de este cambio de muebles, colores, pero mantener la perspectiva. Algo así. Y así, solo podemos ojalá, si no lo hace, de nuevo, hacer alguna rareza, agregar más variaciones Entonces como puedes ver, sí, necesitamos hacer algo, supongo que se llama ingeniería rápida o como quieras llamarlo para básicamente llevarlo a un punto en el que queramos, pero es solo ese punto inicial el que es complicado. Y ojalá después de eso, nos va a dar un respiro y a darnos algo mucho más lógico. Así que permítanme pasar de nuevo y ver cómo se ve. Ahí vamos. Entonces ya es bastante bueno, ¿ves? Así que ahora podemos seguir adelante y ya podemos descargar éste. Ahora, espero que sólo podamos volver a decir, y tal vez vuelva a hacer eso. Y si no, puedes simplemente copiar esto. Entonces en este punto, puedes seguir repitiéndolo una y otra vez. Entonces voy a seguir adelante y probablemente haré , como, cuatro de estos. Pero, sí, necesitarás pasar algún tiempo porque necesitas 48. Necesitas 16 de ellos. Pero aquí, tan pequeñas variaciones está bien. Al igual que se trata más de tener estas diferentes llamadas porque van a ser bastante difíciles de ver. 1 segundo. Entonces ahora estoy como, hacer una variación completamente diferente esta vez con sillas en lugar de sofá o excepto de un sofá, solo para ver si también me da una con un poco de sillas. Y después de eso, estamos prácticamente al menos hechos para éste. Ahí vamos. Fresco. Entonces, lo que en realidad voy a hacer en este momento es solo porque me siento como estas generaciones, no se alinean con mis salones originales de aquí. En realidad sólo voy a seguir adelante y voy a crear también 16 de estos. Entonces tenemos cuatro, así que básicamente voy a seguir pidiéndole más. No voy a grabar eso porque es literalmente solo yo diciendo otra vez, otra vez, otra vez, otra vez. Entonces sí, no siento que eso sea necesario. Entonces déjame seguir adelante y en este punto, pasa el video hasta que los tengamos todos, y luego te mostraré cómo configurarlos todos. Bien, así que eso tardó unos minutos, pero ya está hecho. Entonces ahora tengo un montón. Aquí vamos de imágenes, 16, para ser precisos. Entonces estas imágenes, son todas perfectamente cuadradas, así que es bastante fácil como puedes ver por aquí, solo queremos la cuadrícula de cuatro por cuatro. Sólo voy a usar este solo para mostrarte. Pero puedes arrastrar la imagen, y muchas veces ya está en forma porque necesita ser 512 por 512. contrario, simplemente puedes subir aquí y puedes escalarlo y estropearlo, pero puedes escalarlo a 512 por 512, y luego puedes simplemente presionar bien. Y luego básicamente solo lo pones en una de las esquinas. Bien. Y ahora, en este punto, puedo, por ejemplo, entrar y puedo arrastrar cada uno de ellos. Y simplemente puedo cavarlos aquí porque nuestra textura es de cuatro K. Así que simplemente estamos dividiendo cuatro K en cuatro, que es cinco yo. Y entonces solo quieres colocarlos bien aquí. Es muy, muy importante que sí los coloques exactamente perfectamente divididos en, por ejemplo, 512, 1024, 2048, lo que sea que vayas a hacer, pero te recomiendo hacer este solo porque este solo porque quieres tener muchos interiores Entonces eso es bastante importante porque de lo contrario, el shader real no funcionará Entonces, si estás fuera por, como, un par de píxeles por aquí, es posible que puedas ver esas líneas hacia el otro interior. Entonces por eso quieres asegurarte de que sea exacto porque vamos a hacer algún tapete para dividirlo. Y cuando digo nosotros, quiero decir, la computadora, solo vamos a tocar algunas notas juntos, pero aún así puedo subir aquí. Ahí vamos. Y entonces otra cosa que quiero hacer es ahora mismo, todas estas habitaciones, como, es como si no tuvieran nada cubierto frente a ella. Pero a menudo lo que obtendrías es que conseguirías como persianas y cosas así frente a esta habitación. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es agregar nuestras persianas. Primero necesitamos una textura rápida solo para generar algo. Así que solo voy a entrar aquí, y ya seguí adelante y creé el prompt porque me estaba dando un montón de resultados extraños. Y básicamente dije, crear un piso, perdón, que no debería ser blanco. Crea una textura de tela plana que verías en las cortinas, pero completamente plana sin ningún tipo de ondas. Sé que es muy específico, pero por alguna razón, simplemente no podía funcionar cada vez que usaba la palabra persianas y cosas así. Y nuestro objetivo es que básicamente vamos a tener esos superpuestos por aquí Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a cortar en las zonas donde las queremos. Entonces antes que nada, déjame ver aquí, algo como esto, esto ya está bien. Así que puedo seguir adelante y dejarme simplemente descargar esto, tirarlo aquí. Y luego si vamos a nuestro Photoshop, tenemos esta pequeña textura por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a ir a mis ajustes de imagen, y vamos a ir a mis niveles y ver si puedo hacerlo en general, un poco más blanco Y no te preocupes más adelante qué va a hacer así que vamos a tener control sobre la ligereza dentro del motor irreal Entonces tenemos este, y para este, lo que puedes hacer es que puedes copiarlo a lo largo de todo el tiempo. Ni siquiera necesita ser til, para ser honestos. Sólo voy a hacer click derecho y voy a fusionar estas capas. Copiarlos así. Ahí vamos, clic derecho y también fusionamos capas. Entonces de la forma en que lo vamos a hacer, puedes hacerlo de múltiples maneras. Entonces una de ellas es que puedes tenerla más como cortinas donde, por ejemplo, las colocas por aquí. Otra es donde puedes hacerlas persianas de ventana más largas como si estuvieran en un edificio de oficinas. Otra es que solo puedes hacerlas a mitad de camino. Entonces, lo que vamos a hacer es básicamente simplemente vamos a jugar con él y obtener un montón de variaciones diferentes aquí así. Déjame hacer esto sí trato de que sea un poco parejo. Pero lo adivinas. Una vez que hayamos hecho esto, lo que podemos hacer es entrar aquí, y básicamente terminamos creando estos materiales para que tengamos algo como esto donde tenemos, todas estas diferentes persianas de ventana que están como, como, cubriéndose. Sólo quiero ser bastante preciso con lo que tengo. Entonces por aquí, voy a Ya sabes, por ejemplo, éste, entonces puedes seguir adelante y presionar el lead para agregarlo a nuestra máscara. Si no estás agregando nada, entonces solo asegúrate de tener que presionar X para voltear los colores. Y claro, sí, estoy haciendo esto bastante rápido. Esto se puede hacer mucho más agradable. Sí, porque aquí, mi escalado está un poco fuera, ese tipo de cosas, pero está bien. Por ahora, Y esto también agrega solo, como, de nuevo, alguna variación adicional en todo. Así que sí, ¿sabes qué? Sólo voy a hacer esto en tiempo real. Es un poco aburrido. Lo sé. Lo siento. Pero entonces , al menos está hecho. Y entonces lo que podemos hacer es que finalmente estamos listos. Nosotros hemos hecho toda la preparación, aunque sí necesitamos generar una máscara a partir de estas persianas, pero eso no es ningún problema en absoluto. Déjame ir a hacer esto un poco mejor. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es finalmente entrar en carrete y realmente crear nuestro material. Entonces realmente depende también qué tipo de edificio estés haciendo. Si estás haciendo un edificio de oficinas, a menudo ves este tipo de cosas donde básicamente son como agotarse. Y además, puedes hacer esto tan bonito como quieras. Voy a hacer esto muy, muy rápido. Pero puedes hacer esto como puedes hacer esto se vea muy bonito y prístino, incluso así como generar correctamente como texturas interesantes para ello y cosas así Pero en mi caso, de nuevo, es un tutorial. Si esto fuera por un proyecto cliente, sí, pasaríamos mucho más tiempo asegurándonos de que esto sea correcto. Pero no quiero que el tiempo de ejecución para este tutorial sea de 50 horas solo porque quiero algunas persianas perfectas. Entonces esa es la lógica general detrás de esto. Ahí vamos. Impresionante. Entonces ahora tenemos estos. Todo lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a bajar un poco mi opacidad para que siga siendo como que se pueda ver a través ella como un poquito, por ejemplo, por aquí Y lo que voy a hacer es que voy a hacer la inicial. Déjame ver si sólo puedo hacer algo de brillo. En realidad, sí, también vamos a deshacernos del contraste. El inicial, solo quiero que no sea demasiado fuerte. Hagamos algo como esto. Bien. Impresionante. Entonces tenemos estas piezas por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y guardar esto como nuestro primer interior. Si quieres, también puedes hacer un tilabletex de tus persianas, pero aún así necesitarías hacer esta máscara, que no haga una gran diferencia T subrayado living underscore, Rooms underscore cero, uno, por ejemplo Ahí vamos. Y luego yo ahorrando. Bien. Y ahora ¿qué podemos hacer? Y lo hice como PNG. Puedes, por supuesto, también hacerlo como TGA. Como que me olvidé de eso, pero en realidad no hace la diferencia. Voy a hacer una máscara negra. Entonces, por alguna razón, ahorro es extremadamente lento. Ahí vamos. Ahora ya está hecho. Y voy a seguir adelante y voy a seleccionar esa máscara, y luego voy a colocar una máscara blanca encima y simplemente apague mi persiana de ventana. Para que tengamos esta máscara por aquí, que luego podremos volver a guardar, sala 01, máscara de subrayado Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces tenemos esas piezas. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es entrar en carrete. Y si entramos en nuestras texturas, podemos ir y hacer una carpeta llamada interior, y voy a seguir adelante y voy a arrastrar estas dos texturas por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar creando realmente nuestro material, que es que la mayor parte sucede con los UVs Así que permítanme antes que nada, guardar mi escena para asegurarme. Y en el próximo capítulo, nos enfocaremos en crear este material final. 17. Creación de un sombreado para interiores falso, parte2: Bien, entonces en la segunda parte, vamos a trabajar en nuestro material real. Así que ahora ya tenemos, por supuesto, importadas nuestras texturas interiores. Entonces aquí dentro, voy a seguir adelante y en mis materiales, voy a hacer una carpeta llamada maestro de subrayado interior Otra cosa que voy a hacer es que simplemente voy a crear rápidamente una nueva carpeta. Llamé instancias, y solo voy a mover mis cosas ahí dentro. Entonces quieres asegurarte de que si dice material, no lo muevas, y si dice instancia, lo muevas. Ahí vamos, solo para que sea un poco más organizado. Y más adelante, también repasaremos, como convenciones de nomenclatura adecuadas y todo ese tipo de cosas, pero eso viene un poco Entonces bien, tenemos a nuestro maestro de interiores por aquí. Déjame solo que se abra en una pantalla. Aquí vamos. Entonces antes que nada, lo que voy a hacer es, por supuesto, voy a importar mis texturas. ¿Dónde están ustedes? Interior por aquí y nuestro mapa interior. Así. Bien, ahí vamos. Entonces me doy cuenta de que quiero exportar un mapa más por si acaso lo necesitamos, y ese es el que simplemente no tiene cortina. Así que permítanme simplemente rápidamente también guardar una copia en este, y este será T salones 02 y caja fuerte. Entonces podemos ir a carrete. Y podemos importar. Y también podemos arrastrar eso. Bien, increíble. Entonces tenemos estos tres. Realmente no necesitamos exponerlos porque nosotros, por supuesto, ya tenemos o ya sabemos que esto es todo lo que vamos a hacer, pero si quieres, puedes escribir, dar click y convertir a Peremptor Entonces en este punto, necesito hacer una pequeña confesión, y eso es lo siguiente que vamos a hacer. Es un montón de lógica marchada bastante complicada. Simplemente no podría explicártelo. El motivo de esto es porque sé cómo hacerlo solo porque yo mismo a veces también sigo cursos tutoriales, y a lo mejor me gusta alterarlos un poco para hacer los míos pero el tapete extra de dividir esto , siempre es lo mismo, pero es algo que no estoy en ese punto técnico que podría decirte adecuadamente. Así que solo quería ser directo en eso. Entonces, antes que nada, lo que vamos a hacer es que necesitamos hacer clic derecho y necesitamos agregar algo llamado posición de objeto. Y queremos tener esto por aquí worldspace. Entonces, claro, sí, esto básicamente solo controla la posición del objeto. Te puedo decir eso para que básicamente se aleatorizará en base a cada posición de objeto mapa AUV Entonces esa, así es bastante fácil. Así que ahora estamos en su mayoría solo trabajando en el factor de aleatorización Entonces aquí, en una máscara de componente, y una máscara de componente básicamente nos permite seleccionar un canal específico. Así que sólo vamos a traer esto. Y la razón por la que estamos haciendo esto es porque creo que esto señala, los datos de entrada, necesita ser convertido en un float, y un float básicamente es un valor porque de lo contrario no podemos usar algunos de los otros nodos. Y necesitamos dos valores para ello. Entonces ahora nos vamos a multiplicar. Entonces estoy tratando de explicar esto lo mejor que puedo, pero es bastante complejo. Vamos a multiplicarlo por aquí. Y queremos multiplicarlo usando un vector constante dos. Ese es uno bastante nuevo que ambos están establecidos en 0.01 y 0.01 y enchufarlo aquí. Lamentablemente, no estoy completamente seguro de por qué estamos haciendo esta función. Y entonces la siguiente función es en su mayoría solo coordenadas. Entonces estamos teniendo un producto punto, y esta nota tampoco estoy súper familiarizada con. Pero entonces tenemos, nuevamente, un vector dos constantes, y necesitamos algunas coordenadas muy específicas para ello. Entonces el primero es 12 comando 9898. El segundo es 78 coma 233002. No soy una persona MT, así que no sabría qué hacer con ella. Entonces necesitamos un pecador, escena, como se llame, nota detrás de ella. Y luego otro multiplicar. Entonces, estos son todos estos son valores realmente raros, así que tengo bastante curiosidad al respecto. Y este valor, a menudo solo lo pongo aquí, pero también se puede hacer parámetro de escala y llamarlo valor. Entonces este valor, sólo porque el parámetro de escala es más fácil de ver es cuatro, tres, siete, cinco, ocho coma cinco, cuatro, seis, 875 Eso es bastante específico, ¿ no crees? Fraccional fraccional entre ahí y luego estamos multiplicando Entonces ahora sé de nuevo lo que tenemos que hacer. Entonces esto es solo generalmente para calcular las diferentes posiciones de los objetos y luego darle un mapa UV diferente basado en la posición. Entonces vamos a multiplicar esto usando un perímetro de escala. Eso es lo que llamamos cantidad interior. Y esa es bastante fácil porque tenemos 16 interiores. Y luego un piso y un piso rematan los valores, creo, para que le gusten los valores completos, como uno, dos, tres, en lugar de 1.005, algo así Bien, ahora algo sí sé una coordenada de textura. Y luego lo vamos a multiplicar usando un parámetro de escala que solo llamaremos UV escalado unscore, por ejemplo Y para éste, queremos tenerlo en 0.25 porque este es el múltiplo. Recuerda que tenemos filas de cuatro. Entonces esto es como un punto de esa fuerza que estamos escalando nuestra UV para básicamente solo agarrar un cuadrado por aquí. Entonces tenemos que dividir eso sí, publicamos dividir en No, perdón, dividir necesita ir al piso, lo recuerdo. Entonces necesitamos dividir el piso en una constante que sea cuatro para indicar una vez más que se trata de filas de cuatro por aquí. Y luego otra vez, rematarlo agregando otro piso en el medio de aquí. Ahí vamos. Y luego otra nota que no estoy completamente segura de lo que hace es un nodo FMT Pero creo que una vez más simplemente cambia las cosas a un piso porque necesitaríamos otra constante por aquí. Y ahora estamos anexando estos y anexando solo significa ¿necesito una pluma? Creo que necesito anexar factor, Estamos anexando estos, lo que significa que básicamente somos como fusionar estos juntos O los cálculos de estos valores. Y luego nos multiplicamos, y estamos multiplicando esto en A y B se convierte en 0.25, que solo hace referencia de nuevo a este de aquí Con un arte y arte, y ahora estamos agregando este, en realidad el de abajo junto con nuestra coordenada de textura. Y creo que en ese punto, ese es el cálculo UV. Ahora bien, si lo arrastro, debería darnos un nodo. Es más fácil de ver aquí. ¿Ves? Entonces ahora lo divide en un solo nodo. Y así básicamente esta área de aquí, es sobre todo solo calcula la posición aleatoria en el mundo. Y esta área de aquí básicamente divide nuestros grandes UV en un solo UV y luego también lo coloca en el centro en función de los valores que aquí se dan. Y luego, claro, tenemos nuestros UVs. Ahora bien, en este punto, va a ser bastante fácil porque ahora lo que vamos a hacer es solo la lógica de hacer que estos interiores se vean realmente como vidrio. Y para esto, lo que vamos a hacer es tener nuestro vamos a ver, tenemos nuestras cortinas y nuestra máscara. Sigo sintiendo que mis cortinas deberían estar un poco más oscuras, pero podemos trabajar con eso más tarde. Agregamos a larp, y esto es básicamente como una nota de mezcla, como una máscara Así que estamos acechando nuestras cortinas antes con nuestras cortinas posteriores Pero en realidad, déjame agregar el nodo de potencia porque con el nodo Power, al menos puedo controlar un poco más la fuerza de las cortinas o el brillo de las cortinas. Entonces peímetro escala sé que dijiste cortina. Me refiero a persianas, pero déjame quedarte con el telón en este punto. Así que acechamos A y B usando nuestra máscara. Ahora mismo, solo necesito agregar una nota de uno menos. Uno menos litty, solo invierta la máscara. Eso es todo lo que hace, porque necesito invertirlo para que el larp funcione así Y una vez hecho eso, ahora vamos a acechar encima de esto otro interpolado lineal, palabra elegante, con un color de vidrio Entonces hacemos un vector constante, y convertimos a Brampton llamamos a este color de vidrio Y tengo un color específico que siempre uso. Déjame encontrarla, que es como un color de tono azulado. Ahí vamos. Éste. Así hex 3948 48ff, o simplemente puedes, por supuesto, copiar Simplemente crea como esta ligera piedra azul, y es posible que la veas a menudo si miras el vidrio grueso desde un lado, como puedes ver, como esta refracción sucediendo Entonces estoy acechando esto en la cima. Y luego finalmente una escala perimetral. Un nodo de mezcla de vidrio. Colóquelo bastante bajo en como 0.2. Y lo que hace este es básicamente va a empujar este color, este color plano en la parte superior. Así que básicamente estamos usando este nodo. Tenemos el control de cuán fuertes están brillando los interiores a través de nuestro cristal. Eso es básicamente todo lo que estamos haciendo aquí. Entonces lo tiramos a un color base. Y luego para la rugosidad, solo una cantidad de rugosidad de pemter escala porque el vidrio Así que en realidad voy a establecer esto bastante bajo para que me guste 0.1 o algo así. Sí, el vidrio está bastante limpio, pero puedes, si quieres, tirar, de nuevo, como, ya sabes, uno de esos crujidos espaciales mundiales si es muy sutil, pero eso depende de ti Entonces esa es nuestra lógica por aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer es salvar esto. Y ahora lo que deberías poder ver si vamos a, uh siempre me olvido a donde. Oh, bien, aquí vamos. Aquí abajo. Ahora se puede ver que básicamente en una sola pieza, se muestra claramente como un solo interior. Entonces, hecho. No fue demasiado difícil. Es solo que me siento un poco incómoda porque simplemente no puedo explicar la mayor parte, pero así es como es a veces. Entonces todavía sé cómo hacerlo. Ahora voy a seguir adelante y en mi maestro de interiores, voy a crear una instancia material. Llama a este vidrio interior 01 y solo muévalo a instancias. Y esta es una buena para empezar. Así que déjame abrir este vaso por aquí, y tuvimos nuestro opaqe de vidrio original y podemos cambiarlo por nuestro vidrio interior Serra one Ahí vamos. Y entonces lo que tenemos que hacer es abrir. Déjame solo guardarlo. Tenemos que abrir esto. Y lo primero que noto es por aquí que nuestros UVs no son correctos Así que recuerda, nuestros UVs para esto necesitan ser exactamente como dentro de la plaza Y creo que por aquí, hicimos algunas cosas porque es del blockout que se rompe Entonces eso probablemente va a ser lo siguiente que vamos a hacer. Primero voy a arreglar éste. Entonces abramos Max Bien, aquí vamos. Entonces todo lo que tenemos que hacer para esto es solo tenemos que seguir adelante y necesitamos agregar un Honestamente, para estos, solo agrega el mapa UVW y ponlo en una caja y solo déjalo así, o puedes hacer esto 1400 Pero el objetivo clave es hacer el frente 400. Todos estos respaldos por aquí, no se puede ver. Mostrará el interior, pero no se puede ver eso. Básicamente todo lo que necesitas hacer. Entonces por aquí, supongo que la razón de esto es porque recuerda que esta la ponemos en el centro para que todo haga la transición correctamente. Sin embargo, Windows, deberían estar exactamente dentro del cubo para que esto funcione porque de lo contrario estamos técnicamente cambiando alrededor de la UV, lo cual no importa para texturas liilables, pero sí importa para nuestras Así que ahora puedo por ahora voy a hacer éste, y luego voy a hacer probablemente como unos mapas de tiempo rápido donde solo los arreglamos todos. Pero aquí vamos Ventana uno. Por qué, ese fue un sonido muy fuerte para mi PC. Déjame bajar un poco ese volumen. Ahí vamos. Y necesito encontrarla. Aquí vamos. Haga clic derecho y vuelva a importar Y ahí vamos. Entonces ahora lo que puedes ver es que cada interior es diferente. ¿Ves? Y entonces lo que también, por supuesto, tenemos es, aquí tenemos estas piezas interiores. Pero lo que voy a hacer ahora es trabajar con mis valores. Aunque no toques el UV escalado y este valor por aquí Voy a empezar con solo establecer el brillo de mi cortina. Un poco abajo. Y quiero poner mi mezcla de vidrio bastante alta. Entonces hagamos 0.15 para que, debido a que no tenemos los interiores más increíbles, no quiero hacer el punto de enfoque clave. Pero se puede ver por aquí, eso ya empieza a verse bastante interesante. Es solo que las cortinas de aquí, realidad no está funcionando con estas cortinas largas. Al final, simplemente se siente mal tener esos combinados con el resto. Entonces creo que lo que queremos hacer es que queremos ir como con uno solo. Déjame también solo hacer mi aspereza, 0.05, como algo realmente brillante por aquí Creo que eso va a ser bastante agradable. Y, claro, puedes cambiar el color de tu cristal si quieres ir por tonos más azulados, por ejemplo, puedes hacerlo Yo sólo me voy a quedar con esto. Y mi mezcla de vidrio, hagamos 0.03, probablemente. Y aún puedes jugar con el brillo de la cortina y cosas así. Para que destaquen más o menos. Pero creo que algo como esto va a ser bastante agradable. Sí. Entonces lo que voy a hacer en este punto es en un tiempo vueltas, voy a una aquí en mis cortinas, las que son súper largas así, solo voy a convertirlas en básicamente estas versiones de aquí, solo para agregar un poco más de interés visual Yo sólo quiero comprobar si ese este de aquí, si eso se siente correcto. Creo que sí. Creo que eso está bien. Para que podamos seguir adelante y podamos jugar un poco más con eso. Lo único es que, claro, tenemos estos marcos de ventanas. Entonces tal vez quieras tener un pensamiento sobre como por aquí, puedes ver que estamos ligeramente superpuestos sobre el marco de la ventana Ahora bien, no es lo peor del mundo. Al igual que, realmente no lo notarás demasiado, pero si quieres, puedes ajustarlo exactamente a los marcos de las ventanas solo para que sea un poco más agradable Y creo que estos marcos de ventanas son bastante parejos. Aunque por aquí tenemos uno, dos, tres, cuatro, mientras que aquí, tenemos uno a tres. Entonces sí, juega con eso. Depende de alguna manera. Entonces por ahora, permítanme seguir adelante y patear las vueltas de tiempo para hacer esos pocos elementos Oh 18. Creación de un sombreado para interiores falso, parte 3: Bien, entonces como viste en las vueltas de tiempo del capítulo anterior, seguí adelante y configuré los UVs para todo, y también lo exporto Y en mis esquinas, puse los UVs todavía a 400 por 400 general, lo que en realidad hago con las esquinas es que en realidad no muestro interiores porque eso no se ve muy bien. En cambio, lo que me gusta hacer es una manera descarada es que vayamos a nuestras instancias Tenemos vidrio interior uno, y luego podemos seguir adelante y podemos duplicar esto y llamar a este vidrio interior 01 score. Opaco. Y todo lo que voy a hacer es aquí, déjame usar ese solo como un buen ejemplo aquí, esquina. Tenemos nuestro vaso. Simplemente sigamos adelante y apliquemos eso. Entonces aquí se puede ver, así el interior no se ve muy bien. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y hacer que mi vaso se mezcla muy, muy alto, así. Y mi brillo de cortina también puedo ver. No, ¿sabes qué? No voy a cambiar eso. Ajuste la hoja del vidrio aún más alto. 0.0, como tres o algo así. Es casi imposible realmente mirar a través de él. Y desde la distancia, realmente no te das cuenta de eso. Al igual que, sí, notas el interior. Pero aquí, tal vez como 0.05. Oh, lo siento, 005. Pero por lo demás, realmente no te das cuenta de que algo anda mal. Entonces eso es básicamente a lo que queremos ir. Ahora, hay algunas cosas más como por ejemplo, estas de aquí abajo. En realidad quiero que todos sean opacos. Pero como también los estamos usando aquí arriba, tenemos que seleccionarlos y luego configurarlos. Pero eso puede venir como parte del arte de nivel. Por ahora, sigamos adelante y agarremos nuestro vamos a ver, hemos hecho esas dos todas estas piezas por aquí, y finalmente aplicamos nuestra clase final, y luego podemos ir de ahí a ver ¿cómo queremos que se vea? El que siempre es un poco arriesgado son los que están aquí arriba si se ven bien o no, pero te dejan empezar simplemente haciendo el vaso normal en todos ellos, excepto en las esquinas. Aquí vamos y luego opaco para las esquinas. Y una vez que hiciste esto, puedes usarlo para todos tus edificios, claro. O también puedes ir a YouTube y puedes ir por, como, un poco más avanzado que tenga paralaje, se llama Editar Lo que hace ese es lo que ves en los juegos, es que cuando lo miras desde un lado, se siente como que todo se mueve un poco. Pero por ahora, podemos seguir adelante y podemos salvar esto, y esa es nuestra ventana. Se puede ver que aquí, sobre todo por aquí, eso ya se siente bastante mejor, solo tener estas ventanas diferentes encendidas y todo ese tipo de cosas que se sienten un poco más agradables Entonces eso es todo para estas áreas. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es solo necesitamos entrar rápidamente en nuestros interiores reales y en realidad, solo uno interior y la máscara, podemos volver a importar eso. Ahí vamos. Eso también se ajusta un poco mejor a eso. Entonces ahora si vamos por aquí. Ahora, también nos toca a nosotros si queremos, por ejemplo, jugar también con el vaso aquí, algo que a veces funciona, pero depende mucho es agregar también vidrio más opaco aquí que veas que algunos de ellos son un poco fuertes o no. El motivo es porque este frente, claro, es complicado porque están pasando tantas cosas que no siempre no siempre se ve muy bien, pero eso es algo que podemos hacer en nuestras fases de pulido. Entonces yo diría que en este punto, estoy considerando más o menos nuestra sombra interior hecha. Ahora en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar haciendo algo de arte de nivel adicional. Es algo que ya te mostré en el edificio de ejemplo que tenemos. Pero solo quería incluir eso en lugar de simplemente como copiar sobre las cosas que ya hice, aunque sería mucho menos trabajo para mí hacer eso, pero aún así. Entonces aquí tenemos nuestro ejemplo construyendo, si vas por aquí, terminas siendo un poco más grande. También se puede ver que los interiores y aquí se puede ver que por aquí que en realidad lo hice opaco completamente de la fuente. Pero, sí. Entonces con estos edificios, sobre todo porque estamos en un vacío blanco gigante, sí, se ve bien, pero siempre le falta algo. Entonces aquí en este edificio de ejemplo, sobre todo también que aún no tenemos un interior. Solo quiero entrar y solo quiero colocar algunos activos. Entonces nos vamos a centrar en eso igual que vamos a usar estos activos existentes. No voy a repasar sobre cómo hacerlas. No es de eso de lo que trata este tutorial, pero vamos a colocarlos muy bien alrededor, tal vez crear un acento interesante como se ve por aquí y solo en general, hacer que todo se vea un poco más agradable Todo eso va a convertirse en un capítulo extra. Entonces hay algunas cosas que voy a hacer en tiempo real, pero la mayor parte pasará el tiempo, y podría simplemente narrar sobre ella o habrá partes de música en Simplemente depende porque técnicamente no es realmente parte de crear un edificio, pero sigo sintiendo que también es parte de crear un edificio. Entonces, increíble. Como, hasta el momento, ya tenemos un look realmente interesante. Puedo ver por aquí, eso es en realidad un bicho. Nunca me di cuenta de eso. Bien, entonces eso se ve un poco raro. Pero de todos modos, ignora esa. Esta es nuestra presentación brillante, y está empezando a verse bastante genial. Como, tiene, como, bonito, carnoso, buena siluetaTodo es algo así como, encajando Entonces en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a nivelar el arte. Voy a sustituir algunos de estos materiales para ventanas. Yo también voy a por aquí, arreglar algunos de estos problemas aquí abajo, y luego en el lado tal vez trabajar, como, hacer esto tal vez blanco, cosas así. Así que vamos a hacer un montón, cosas así. Tenemos, después de eso, un capítulo más en tiempo real en el que voy a limpiar el proyecto, mostrarte cómo configurar correctamente Nant, cómo hacer que todo sea agradable y optimizado y con el nombre y las convenciones correctos, solo para cerrar realmente las cosas y crear algunas capturas de pantalla geniales Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 19. Pulido final y configuración: Bien. Así que hemos terminado nuestros capítulos de bonificación en los que hicimos mucho arte de nivel y cosas así, y creo que se ve bastante genial, puedes ver por aquí. Y también hice algunos ambientes por dentro, como interiores. Pero, claro, mi objetivo era más poder ver algo desde el exterior. En la triste realidad es que, para ser sinceros, no puedo darte demasiadas modelos porque no tendría sentido darte 100 dólares en modelos por un tutorial de $30, que técnicamente, ya lo hice. Pero de todos modos, acabo de crear algunos activos interiores básicos, algo así. Que las ventanas no se vean demasiado vacías. Y por aquí, se puede ver que acabo de convertir esto en una ventana sólida, y por lo demás, no está pasando demasiado. Pero sí, ya hay algo de arte de nivel bastante bonito. Entonces lo que voy a hacer ahora en este punto es que voy a, primer lugar, jugar un poco más con los ajustes de calidad. El tema que suele pasar con talón es que cuando vas muy, muy lejos de un activo, cosas como reflejos y sombras y todo, como que, reducen. Y eso es lo que también puedes notar por aquí que si salgo de mi cámara, mira lo lejos que estamos. A pesar de que técnicamente estamos acercados. Así que lo primero que voy a hacer es que solo voy a ir a mis post efectos por aquí. Y luego aquí tenemos nuestra elimación global de lumen y luego puedes por aquí establecer algunas distancias Solo voy a agregar un cero extra a eso solo porque este debería ser un buen render. Aquí se puede ver, ver, eso hace una gran diferencia. La calidad final de la recolección no suele hacer mucho. Sí, en realidad no hace mucho, así que solo voy a dejar eso porque sí agrega menos buen rendimiento. Una cosa que solo quiero hacer es que siento que casi siento que es demasiado en este momento. Déjame ver. Entonces tenemos este Hagamos tres. Hagamos 5 mil. Tiene que ver con como el piso. Porque ahora mismo, lo que estoy tratando de evitar también un poco es por aquí, el interior. No se ve tan bonito. Entonces déjame ir con mi lumen GI, y vamos a tener la escena un poco más grande. Eso parece funcionar, pero puede ser un poco demasiado porque no se puede ver el trasfondo cambiando, y eso no es lo que quiero hacer. Um, déjame intentarlo. 1 segundo. Si vamos nueve, ahí vamos. Nueve parece hacer el truco. Y la distancia de traza, solo podemos establecer muy, muy alta. Porque por aquí, por supuesto, mi objetivo es simplemente obtener como una captura de pantalla muy bonita de esto. No me preocupa tanto actuación para esta escena única, porque, por supuesto, si haces una escena más grande, no la empujarías tanto, pero entonces probablemente tampoco tengas el mismo tipo de renderizado. Entonces siento que nuestros ajustes son ahora más o menos correctos. Tenemos nuestras reflexiones. Sí, parece que poner la calidad más alta no hace mucho. Rugosidad máxima para trazar. Déjame ver si eso, eso sí hace algunos cambios, pero 10. Bien, sí, escucha. Entonces eso hace en realidad bastantes cambios. Pero vamos a establecer en 0.5. A veces literalmente solo me gusta ver qué se ve mejor. Pero creo que 0.5 es en realidad como un equilibrio entre medias bastante agradable. Entonces por ahora, dejémoslo en esto. Creo que está bien. Sólo vamos a seguir adelante y parar. Una cosa más, tengo que filmar grano por aquí. Si quieres, puedes encenderlo para darle un poco más como un efecto de grano cinematográfico Pero yo personalmente, voy a mantener esta súper, súper limpia. Impresionante. Entonces bien, eso lo hemos hecho. Ahora, una cosa inteligente que solo quiero hacer muy rápidamente es que, por supuesto, tenemos nuestra instancia de nivel por aquí, pero quiero seguir adelante y quiero en realidad, esta, quiero colocar en la instancia de nivel, pero todos los activos, solo voy a hacer una instancia de nuevo nivel con solo eso. Así que permítanme cortar muy rápidamente esta, editar esta instancia de nivel, y pegarla aquí y guardarla. Y luego vamos a seleccionar todas nuestras mallas que colocamos Ahí vamos. Haga clic derecho en Level create level Instance. Nueva instancia de nivel en la escena correcta? Sí. Y voy a dar el mismo nombre underscore props, por ejemplo Ahí vamos. Eso es más fácil más adelante para algunos que se mueven y todo ese tipo de cosas. Entonces, habiéndolo hecho, ahora solo sigamos adelante y vayamos un poco más sobre la optimización y organización generales. Esto es básicamente una lista de verificación que me gusta hacer antes de enviar cualquier tipo de producto. Una de las más obvias, que en realidad aún no hemos tocado, es si vamos a ella lumen y por ejemplo, los triángulos, se puede ver que casi no tenemos lumen básicamente activado Eso no es tan bueno. Eso también es malo para el rendimiento, pero también um lo siento, anite También es malo para el rendimiento, pero también hace que el lumen sea inadecuado. Por eso estaba hablando de lumen. Entonces esa es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es, antes que nada, estos materiales aquí. No creo que los necesitemos más. Déjame entrar rápidamente en mi carpeta de contenido. Haga clic derecho y actualice los redireccionamientos. La razón por la que hago eso es para que estos materiales, aunque pienso, sí, todavía me están dando algunas referencias. En su mayoría son los marcos. Actualizar los redireccionamientos básicamente significa que si moviste por los activos dentro de tu carpeta, pero no están establecidos en la ubicación correcta, básicamente te permitirá actualizarlos para que evites cualquier error Pero de todos modos, tengo todas estas medidas. Simplemente puedo seleccionarlos porque ninguno de ellos tiene vidrio transparente en ellos ahora. Puedo hacer clic derecho en Nant y solo presionar Habilitar Nante. Y eso ya lo arregló. Si solo guardas tu escena y ahora ibas a tu visualización Nanite, puedes ver por aquí, podemos ver que ahora Nanite está muy bien Lo único es que por aquí en nuestro, si solo te metes en nuestros bienes, me di cuenta de que también por alguna razón, todos mis pavimentos no están con nanita puesta, así que solo puedo seguir adelante y habilitar a Nanite Y así, puedes entrar y también hacerlo por, como, estos activos, por ejemplo. Sin embargo, eso es algo así como mi culpa por no sí, déjame ordenar fijando medidas. Eso es culpa mía por no tener todos estos activos. Así puedo seguir adelante y puedo seleccionarlos a todos. Pero entonces quiero verificar dos veces porque siento que algunos de estos activos tenían vidrio en ellos. Este tenía vidrio, que simplemente no está configurado para ello, pero está bien si uno de ellos. Y éste tenía algún vaso. Entonces puedo encender a Nani por estos, pero por todo lo demás, sólo voy a algo así como, dejarlo Y también, aunque necesito moverlo más adelante, estos activos tienen claramente vidrio pero estos no. Así que también puedo entrar aquí. Pero no quiero, claro, dedicar demasiado tiempo a este tipo de activos porque no es de eso de lo que trata este tutorial. Así que hicimos esas cosas. Puedo seguir adelante y puedo salir. Y ahora también puedo entrar, déjame simplemente volver al modo labio. Y para este panel, sí, está adjunto a aquí. También puedo encontrar esta caja. Y en realidad, puedes encontrar todas estas cajas por aquí. Clic derecho, Nanite y también Habilitar. A, lo que también se puede ver por aquí, sobre todo cuando estamos cerca, ver la iluminación se ve muy bonita y limpia en este punto. Otra cosa que voy a hacer es que quiero que mis interiores sean un poco más brillantes. Entonces déjame ir a mi vista principal. Oh, un botón. Y esa es la visión desde la que voy a trabajar. Podemos entrar en nuestros materiales y tenemos nuestras instancias, y abramos estas dos. Entonces antes que nada, tenemos nuestro vaso. Voy a fijar mi mezcla de vidrio. Aquí un poco más alto, tal vez 0.05, que puedo ver esos interiores un poco mejor. Y en mi opaco, déjame ver si también puedo. Sí, eso todavía no se ve tan bien. Déjame ver si puedo fijar mi cantidad de rugosidad. Si lo pongo a cero, eso es un poco demasiado brillante. 0.5 0.1, 0.03 tal vez Bien, lo suficientemente justo. Supongo que ya estábamos en el valor adecuado para esos. Déjame solo guardar eso. Bien, genial. También me gusta la poca aspereza que hay aquí. Empecé por primera vez, era un poco demasiado fuerte, pero en realidad se ve bastante bien. Entonces los hemos hecho también. Sí, esto es, por supuesto, un tiro lejano, pero vamos a seguir adelante e ir también por algunos tiros diferentes. Sólo quiero revisar algo. Si voy, eso es algo complicado con el campo de visión se ve muy bien aquí dentro. Pero si pongo esto un poco menos, propósito duplico mi Gamma y avanzo. Sé que no se ve igual, pero quiero ver si mejora suficientemente las sombras y reflejos porque estamos tan lejos con el otro que merece la pena. No, eso no vale la pena. ¿Ves? Al igual que, simplemente no tiene esa sensación agradable. Así que en realidad no voy a hacer eso. Lo voy a dejar en el mismo actor de cámara por aquí. Bien, algunas cosas más generales. Y es que por aquí, muchas veces, digamos que tienes tu malla, lo que me gusta hacer es que me gusta ir en mis texturas y asegurarme de que las texturas tengan un subrayado T en ellas. Normalmente tengo este plugin. Déjame comprobar cómo se llama. Se puede conseguir en el mercado fab. Se llama herramienta Simple Asset Naming. Y con este plug in, solo lo voy a usar, pero literalmente puedes hacer un cambio de nombre manual Aquí vamos. Así que ahora reiniciarlo. Así que solo te voy a mostrar este plug in, pero puedes, por supuesto, simplemente dar click derecho y puedes presionar renombrar por aquí. Pero te va a encantar este enchufe si haces muchas herramientas o muchos entornos. Entonces, si vas a Window y lo agarras tan simple como esa herramienta de nomenclatura, todo lo que necesito hacer es básicamente seleccionar todas mis texturas que no subrayen y luego presionar Pi Entonces para nuevo nombre, lo hago Y luego por aquí en el Pat uno hago nuevo nombre, que es T guión bajo, nombre fuente, entonces puedes previsualizar, y solo necesitas asegurarte de que tenga T guión bajo Incluso puedes entrar aquí, cambiarlo si quieres, y simplemente presionas renombrar. Eso es todo. Así que es muy agradable simplemente cambiar el nombre de todos tus activos y ese tipo de cosas muy rápida y correctamente . Y es por eso que en realidad nunca hago esto el principio porque estoy tan concentrado en otras cosas. Yo siempre al final sólo rápidamente entro aquí. Y esto va a ser SM todos ellos, sí. Para que puedas ir a elegir SM para Malla Estática, vista previa. Entonces por aquí, también puedes, por ejemplo, si quieres, puedes cambiar estos nombres si quieres que sean más descriptivos. mí personalmente no me importa por ahora, pero ahí vamos. Podemos simplemente cambiarle el nombre, y también lo guardará todo. Así que eso es muy agradable. Y luego por aquí, bueno, estos son dos. Entonces aquí solo puedo, como, MI subrayado. Y nuevamente, renombrar MI subrayado porque son sólo dos materiales Este tiene que ser M subrayado. Cambiar materiales a veces lleva un poco más de tiempo y los marcos. Entonces se está mostrando en referencias, pero sí, se está mostrando en una referencia de instancia de nivel. Eso me preocupa un poco que probablemente esté en algún lugar ahí dentro. Todavía está referenciado. Y si lo borro, podría causar algunos errores, pero claro, podría estar totalmente bien. Entonces depende de ti como estamos bastante seguros de que todo esto funciona. Así podría borrarlo sólo para mostrárselos chicos. Entonces déjenme decir que lo borro. Y por si acaso en mis referencias de reemplazo para asegurarme de que todo es correcto, puedo llamarlo Negro ¿qué fue? Lo siento, olvidé el nombre de nuestro propio material. Esto se llama Black Trim. Bien. Así puedo ir a mis instancias materiales. No, lo siento, material. El let. Probablemente es porque es un material, no le gusta. Hm, eso es molesto. Entonces sólo voy a agarrar el maestro del edificio uno. Por aquí, solo para darle algo y reemplazar referencias y presionar bien. Ahí vamos. Pero mira, nada ha cambiado. Entonces ahora, al menos también hemos limpiado ese material. Y supongo que en ese momento, sí, Blueprints. También puedes entrar aquí. Oh. Y estos se llamarían elige BP para el plano en el marcador Nombre fuente, vista previa, plano, bien, nombre. Y ahí vamos. Bien, esa es la siguiente parada. Así que ahora hemos hecho nuestro Nant, y hemos hecho nuestro cambio de nombre correctamente Ya hemos hecho alguno de nuestros temas con, como, transparencia, así que eso ya está cubierto porque lo hicimos al principio. Lo último que probablemente querrías verificar es que quieres verificar tu colisión. Para que puedas ir aquí a él y jugar una colisión. Quiero asegurarme de que tu colisión sea algo acrod Ahora bien, lo genial es que debido a que prácticamente solo estamos creando formas cuadradas, realmente no tenemos problemas a la hora de colisionar. A lo mejor por aquí, se puede ver que técnicamente tiene un problema. Pero básicamente, todo lo que harías si sientes que tienes un problema con un activo, aquí, para que podamos ir a nuestra colisión de jugadores. Y digamos que este es el inverso. Por ejemplo, por aquí, puedes entrar aquí y puedes verificar tu simple colisión. Entonces así es como es. Sólo voy a mostrarte éste como ejemplo. No me preocupan demasiado los otros porque Turquía, incluso esto, no me importan demasiado, es solo si quieres ser muy preciso. Entonces dos formas en las que puedes arreglarlo. Vía número uno, antes que nada, quita tu colisión es que bajes aquí a autocvex colisión, Y entonces lo que hará es que intentará hacer una colisión más acuda basada en tu forma, que como puedes ver, oh, espera, no es esta, así que probablemente esté en algún lugar por aquí Apuesto que lo usamos. Eh. Bueno, sólo voy a arrastrarlo. ¿Ves? Entonces eso suele estar bien. Pero si quieres ir aún más limpio, puedes, por supuesto, en tres años, Max, hacer una colisión personalizada o lo que puedes hacer si eliminas esta colisión es que puedes subir aquí a boxear colisión simplificada, clic en ella, y en realidad puedes escalar esto. Muévelo por aquí o donde quiera que lo desee. Como si quieres que tu enfoque esté en esta pieza frontal, en realidad. Entonces esto está bien. Contras Contrave y solo puedes duplicarlo y también moverlo por aquí. Y eso es aún más limpio. Lo único molesto es que hasta donde yo sé, no se pueden copiar colisiones y tirarlas a una nueva Entonces si voy aquí, presiona pegar, Oh, espera. ¿Eh? Se me olvidó. Oh, sí, sí, puedes hacer eso. Estoy pensando en otra cosa. Bueno, en fin, bien. Fijo. Entonces la razón por la que esto Oh, sí , esto ya está actualizado, que no parecía que estuviera actualizado fue por esta esquina de aquí. Estos. Pero honestamente, para estos también aquí, si solo vamos a nuestra simple colisión, es tan básico. Al igual que, muchas veces lo que hago es simplemente quitarlo de convexo y simplemente aplicar un convexo rápido a menos que necesite hacerlo por un cliente, y luego necesito hacerlo mucho más limpio, claro. En general, esto está bien. Entonces por aquí, también tenemos estos. Permítanme agregarlo, que parecen no tener ninguna colisión. Entonces déjame aquí, mira. Entonces puedes seguir adelante y aunque sea un cilindro, haciendo una cápsula, quiero decir, funciona, pero necesitas hacer un seguimiento de, como, las partes inferior y superior, y de lo contrario también puedes simplemente hacer una caja. Y muchas veces cuando el jugador camina contra él, realmente no te darás cuenta de ese tipo de cosas. Bien, así que eso es básicamente como una avería rápida para nuestra colisión. Aquí vamos. Supongo que lo último que a veces me gusta comprobar es si vas a tu búfer, no a búfer de visualización. Espera, creo que muestra tengo un atajo para ello. Eso es lo molesto. Así que estoy tratando de encontrarlo sin atajo. Visualice un campo de distancia de malla. C, se establece en contra F. Así que los campos de distancia de malla, básicamente lo que son es que son una forma para que Lumen calcule cómo se ve tu malla para que rebote correctamente Entonces como puedes ver, esto se ve muy limpio, pero a veces podrías tener problemas donde la malla como de aquí tiene muchos agujeros, aunque incluso esto no es tan malo todavía. En esos eventos, lo que quieres hacer es querer ir, por ejemplo, a tu malla. Y aunque es más caro, así que tómalo con un grano de sal. Al igual que, no tienes que hacer esto a menos que esté causando problemas. Pero puedes ir a LLD cero, construir configuraciones, y luego aquí puedes aumentar tus ruedas de distancia de malla a, por ejemplo, tres Si presionas aplicar, puedes ver que eso aumenta los cálculos de lumen y lo hace un poco más preciso para que la luz rebote en él correctamente De nuevo, rara vez en realidad te causa algún problema. Sólo voy a controlar F otra vez, así que debería estar bien. Ahora, aquí adentro, nosotros también por aquí, estos muros. Ah, estas paredes son probablemente los marcos. Entonces esos ahora se han vuelto blancos. Esa fue la que fue la referencia. Sí, ¿ves? Esa fue la referencia. Bien, lo suficientemente justo. Olvidé que incluso lo aplicamos a estas pelotas de beisbol. De todas formas, así que para estas paredes, aunque esto ya es, como, bastante interesante, puedes seguir adelante y puedes introducir, por supuesto, un material de yeso. No voy a hacer eso porque no vamos a caminar dentro de aquí. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a duplicar esto y llamar a esto MI. Um, yeso, por ejemplo. Déjame simplemente aplicarlo. Y todo lo que voy a hacer es que voy a hacer que mi color no sea demasiado blanco, y voy a hacer mi aspereza. Déjame entrar en el Oh, espera, ese es el equivocado, contra D. Mi aspereza Voy a hacer que sea todo un blanco. Sí, así. Eso debería estar bien. Entonces tenemos eso. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos porque se parece a estas paredes y a estas. Sí, porque estos son pisos. Podemos agarrarlos de lleno por ahora y solo agregarles algunos marcos blancos. Entonces ese es el tema. Debido a que no aplicamos esos materiales a la malla estática real, no aparece cuando la eliminamos como una flecha porque simplemente la arrastramos ahí Bien, eso es especiosamente brillante. Pero creo que eso es un bicho porque físicamente no debería Oh, debería. Espera, eso son los marcos blancos. Necesito yeso. Ahí vamos. Por eso estaba tan brillante. Fue un pozo, ¿eh? Eso no tiene mucho sentido. Pero permítanme revisarlos rápidamente. Aquí, estos también igual que rápidamente los arrastran. Eso está bien. Vamos a salir. Y ahí vamos. Nuestros cheques están hechos. Entonces en este punto, ahora tenemos nuestro edificio de aspecto elegante. Entonces algunas cosas que podemos hacer. Quiero seguir adelante y terminar este capítulo solo haciendo algunas cámaras y algunas capturas de pantalla finales. Entonces voy a cortar el video aquí, y eso será como el outrod para simplemente crear esas cosas, y luego tenemos un edificio muy bonito para comenzar Entonces sigamos adelante y continuemos con el capítulo final siguiente. 20. Conclusión: Bien, bienvenidos al capítulo final de Outro. Entonces, como puedes ver, tenemos un edificio de aspecto increíble. Tenemos algo de arte de nivel a su alrededor . Todo está listo para funcionar. Incluso tenemos una escena de aspecto limpio bastante agradable con todos los activos correctamente establecidos. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a tocar algunas cámaras, tomar algunas capturas de pantalla bonitas, y también te voy a mostrar cómo hacer algunas cosas muy rápidas, como, escribir video tipo cosas Entonces para esto, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos por aquí un actor de cámara, solo lo llamaremos CAM subrayado 01 Y quiero seguir adelante y quiero duplicar eso. Vamos a la Cámara dos. Y una cosa genial. Entonces ahora que tenemos nuestras instancias de nivel. Entonces este edificio, es genial para mí porque puedo poner algún texto informativo en el lado derecho. Pero para ustedes, podría estar un poco vacío buscando. Entonces, lo que puedes hacer un truco que a menudo hacemos también con activos y cosas así, es si solo sacamos esto y agarramos nuestras instancias de nivel y solo las copiamos. Podemos. Ah, y señalo que también necesito cambiar que podemos ir por aquí y podemos, darle un aspecto de doble cara. Necesidad de 1 segundo. Accidentalmente lo moví de la manera equivocada. Eso es molesto. Otra cosa que puedes hacer, pero es que puedes ir a tu ventana viewpot crear otra viewpot que puedas moverte mientras cambias Pero yo sólo por ahora, voy a moverlo por aquí. Sólo estoy comprobando, como, cuál sería el ángulo más interesante. A lo mejor como ángulo eso es un poco, como más fuerte así y ahora tenerlo simplemente encajar justo entre las vistas. A lo mejor algo así se ve bastante bien. Y también lo genial. Entonces estos son incisivos de nivel, lo que significa ahora por aquí, se puede ver que estas ventanas aún no son correctas porque simplemente nunca miramos ese sitio Pero cuando cambiemos la justicia, la cambiará en todas partes. Entonces, antes que nada, necesito mover esto y puedo ver por aquí que por suerte, esto sigue en grupo. Eso quiere decir que si voy por mi clase opaca, puedo agregarla instantáneamente. Salida y caja fuerte. Y ahora también se aplicará, por supuesto, al otro edificio porque se trata de incrustaciones de nivel. Entonces aquí se puede ver eso. Bien, entonces tenemos estos dos, y ahora también es muy fácil para ti si quieres ocultarlo temporalmente así. Entonces ese es ese. Sigamos adelante y ahora hagamos Cámara tres. Y para la Cámara tres, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a centrarnos en algunos primeros planos. Entonces vamos mucho más cerca aquí, lo cual es bonito porque nos da una resolución un poco mejor y cosas así o resolución un poco mejores reflexiones, debería decir. Estoy tratando de encajar bien esto en el lugar. Ahí vamos. Vamos a ver ¿cuál será otro? Algo que a menudo también me gusta es tener esto como sobre el plano angular superior. Sólo estoy viendo si hay reflexiones interesantes un lado o del otro lado. Mm. Sé que eso es vertiginoso, pero o tal vez aquí Y lo que también puedo hacer con éste es que puedo, por ejemplo, probar 30 milímetros. O tal vez, como, tenerlo un poco en la parte superior. No, ¿sabes qué? Yo sólo voy a ir por, como, una tal vez como una vista como esta. Ahí vamos. Vamos a hacer algo como esto. Sigamos adelante y dupliquemos esta cámara, número cinco, que voy a volver al 50. Y para éste, perdón si ustedes se marean por esto. Eso es lo que estoy tratando de moverlo simplemente aquí. Y este también es un buen tiro, como tener estos grandes pilares y cosas así y justo aquí. Entonces más adelante cuando hagamos esta toma, lo que podemos hacer es que quizás también podamos, rotar la iluminación alrededor para arrojar un poco más de luz sobre los árboles y cosas así. Pero en realidad, esta es bastante genial. A mí me gusta esa. A lo mejor algunos, el árbol está un poco en el camino, en este caso. A lo mejor, como un disparo de ángulo bajo como este sería bastante agradable. Y entonces lo que puedes hacer es hacer otra toma, pero que literalmente solo escondes el árbol porque creo que este también es un tiro bastante bonito por aquí en alguna parte en esta dirección. Pero igual que vamos a, o esconder el árbol cada vez que hagamos esta toma. Entonces puedes entrar aquí y simplemente muy rápido, como, entrar en tu nivel y simplemente esconderlo. Y deberías ser Oh, no, espera, necesitas eliminarlo para eso. Eso es un poco molesto. Entonces sólo voy a contra salida para cortarlo, salir, guardar Contrave. Entonces ahora solo puedo esconder rápidamente esta toma solo para ver también Lo que quiero hacer y tal vez cambiar los árboles por otra cosa. Ahora también puedo ver un pequeño error que quiero arreglar por aquí, que es que este panel, déjame simplemente ir a mis herramientas de modelado está sobresaliendo. Así que esto también es mientras haces tus capturas de pantalla, a menudo puedes encontrar como pequeños errores que quieres arreglar y cosas así. Entonces tenemos este excepto. Y también tenemos este para el que estoy porque de todos modos no lo puedes ver. Sólo voy a moverlo de nuevo. Sí, ¿bien? Déjame salir y guardar. Y déjame comprobarlo rápidamente. Entonces en este punto, digamos que estos van a ser nuestros tiros, tal vez en realidad una toma más que siento que no tenemos suficiente va a ser como un tiro de arriba hacia abajo para el que vamos a, como, ¿por qué no? No, en realidad, porque, ¿sabes qué? No voy a hacer eso solo porque no agregamos nada al techo. Entonces, bien, ya tenemos estas tomas. Entonces lo que entonces me gusta hacer es, me gusta entrar y me gusta, claro, echar un vistazo a los disparos y ver como, Bien, ¿ hay algo que nos falta por aquí? Como, ¿es algo que podemos mejorar en general? Voy a seguir adelante y mostrar por ahora. En realidad, no, para estos, no voy a mostrarlo. Bien, entonces mirando esto, siento que esta zona de aquí, se siente un poco demasiado vacía. Aquí no pasa nada. Es un poco demasiado aburrido. Entonces puedo seguir adelante y entrar en este nivel y ver si tal vez pueda simplemente agregar, como, algunas piezas extra aquí para que sea visualmente más interesante. A lo mejor puedo hacer, antes que nada, hagamos, como, un Sí, eso es lo único con mantener separadas las instancias de nivel es que a veces obtienes esta vista molesta entre aquí a veces. Es algo que aprendes a mirar más allá, pero solo algo que debes saber. Aquí, déjame hacer esto. A lo mejor tener también algunos Bueno, ¿sabes qué? A lo mejor en realidad agarra una de estas cosas aquí. Eso podría estar bien. Y vamos a tener una bicicleta, simplemente como apoyarnos en ella. Veamos ¿qué más podemos hacer? ¿Qué más podemos hacer? Vamos a comprobarlo. Entonces es más como en este tramo aquí que quiero tal vez aquí, poner como una boca de incendios así y tal vez agregar algunos bancos, perdón, solo para llenar un poco este espacio Entonces aquí y aquí, allá vamos, a ver. Y eso ya se siente un poco mejor. Para que pueda salir y ahorrar. Entonces así, me gusta simplemente entrar e investigar cada captura de pantalla para asegurarme de que sea visualmente lo suficientemente interesante. Al igual que por aquí, esto también se siente bastante plano en esta zona. Entonces tal vez solo la misma técnica donde solo agrego un banco rápido o algo así. Y además, lo que tengo que hacer es en realidad con estos. Necesito moverlo un poquito hacia arriba. Ahí vamos. Así que sólo puedo seguir adelante y editar. Digamos reemplazar también una banqueta En algún lugar de aquí. Por supuesto, este ahora está rotado, así que eso lo hace un poco más molesto para los cambios de arte, pero no sé si esto agrega algo, tal vez. Permítanme agregar un poco de interés visual aquí. Bien. ¿Qué más podemos hacer? Podemos tirar en un pequeño de estos. Tal vez arroje una bicicleta rápida que esté sentada en la esquina de aquí. Así. Sí, claro, la naturaleza de los edificios es que a veces es simplemente un espacio bastante grande. Además, por aquí, lo que se nota es que el espacio mundial, por supuesto, no funciona cuando estamos rotando nuestro edificio, algo a tener en cuenta que probablemente no sea tan notorio de esta toma. Entonces por eso lo estoy haciendo. Pero no usar este edificio como tu edificio principal para tomar fotos. Entonces eso ya ahora también agrega un poco más de interés visual. Podemos ir al número tres. No veo ningún bicho. Lo único que probablemente haría aquí, permítanme comprobarlo rápidamente. Sí, voy a hacer mi vaso transparente un poco menos transparente. Entonces aquí tenemos un vaso de citro solo porque no quiero ver tanto el interior En primer lugar, voy a hacer que el color de mi cristal tal vez sea un poco más azulado. Y luego mi opacidad de cristal. Puedo hacer 0.9. Oh, espera, incluso uno. Voy a 0.9. Creo que es la cantidad de polvo que es. Ooh, en realidad vamos a apagar el polvo más o menos. Y luego yaks, no hagamos eso. Entonces probemos 1.2. Vamos a hacer 1.2, tonificar este color hacia abajo y luego hacerlo un poco brillante. Intenta ser un poco más cuidadoso porque no quiero ahora de repente, en el último momento, estropear el bucle ahí vamos. Siento que se ve un poco más agradable. Así que solo lo hice un poco más oscuro y más difícil de ver a través. Bien. Por supuesto, sí, puede haber cosas muy pequeñas que serían buenas para el arte en cada captura de pantalla. No voy a hacer demasiado, pero por ejemplo, aquí, sentí que solo tienes ideas. Oh, esta es muy difícil. S de, como, Oh, déjame arte como una unidad de aire acondicionado por aquí, por ejemplo, ese tipo de cosas. Tengo dos unidades de aire con aire, y luego si volvemos a nuestro punto de vista, el Ex Sí, puedes combinar los apoyos en el edificio. Si es demasiado molesto para que puedas previsualizar. No me di cuenta que iba a ser tan molesto de ver. Pero bien, entonces sí, tenemos esta vista por aquí. Siempre diré que es como, Sí, tal vez podamos hacer este metal o este material un poco más sucio, pero por lo demás, no hay demasiado. mejor si solo voy Contra F. Oh, perdón, Contra F Contra D para comprobar mi aspereza. Eso es bastante brillante, así que no creo que vaya a pasar mucho. Así que estoy bien con eso. Este también ahora tenemos buena cantidad de activos. No veo ningún problema directo, excepto tal vez por un poquito de hormigas por aquí Pero con esa, una vez que tomemos nuestras capturas de pantalla finales, podemos subir aquí al porcentaje de pantalla y configurarlo un poco más alto también. Y eso hará que todo salga un poco mejor, ¿ves? Así que simplemente nos gusta establecer la salida de resolución un poco más alta. Pero porque también ralentiza nuestra escena, por ahora sólo voy a apagar eso. Y también hay algunos comandos de consola que puedes usar. Este, nosotros, supongo, no usamos. Sí, supongo que la cámara seis no la usamos. Y fuimos por Cámara siete por aquí. En cuyo caso, podemos ocultar esto. Y en esa captura de pantalla, tal vez podamos ser rápidamente como, Oye, lo estamos ocultando y solo lo estamos reemplazando por, como, un como un árbol pequeño, pero incluso eso no se ve tan bonito, entonces solo lo vamos a dejar así. Entonces ya veremos por ahora solo hagamos contra H. Así que creo que nuestras capturas de pantalla están prácticamente listas para salir en este punto. Sí, creo que está listo para funcionar. Bonito. Entonces, para nuestras capturas de pantalla, voy a apagar por ahora ese edificio de ahí. La forma en que eso funciona o que me gusta hacerlo es bastante fácil es que solo subamos aquí. Me gusta establecer mi porcentaje de pantalla ahora un poco más alto a probablemente 100. Y luego en mi captura de pantalla de alta resolución, lugar de que yo establezca este múltiplo porque configurar el múltiplo puede hacer que tu motor se bloquee, me gusta poner mi pantalla bastante grande porque tengo una pantalla de cuatro k, y luego si voy Max como dos, eso ya debería ser suficiente. Asegúrate de que cuando tomes la captura de pantalla, presiona G para entrar en modo de juego. No tengo nada más por aquí como seleccionado. Así que ahora puedo entrar y puedo ir a captura de prensa y darle un segundo. Bien, dale un segundo largo. Supongo que dos ya está un poco alto cuando ya estoy en cuatro K porque significa una captura de pantalla de ocho K. Sí. Entonces, ¿ves? Eso es lo que quiero decir que a veces simplemente se vuelve un poco demasiado alto, así que debería haber hecho solo una K. Pero no se preocupe, ya estamos de vuelta. Así que permítanme pasar rápidamente porcentaje de pantalla al 100. Como aquí, ya lo duplicamos. Entonces eso también agrega mucho estrés de memoria. Entonces en este punto, esto ya se ve súper limpio. Entonces solo voy a seguir adelante y presionar captura. Y ahora se puede ver eso porque básicamente solo captura esta resolución, es mucho más limpia. Entonces aquí puedes ver que ahora tenemos nuestra captura de pantalla de alta resolución lista para funcionar. Una cosa más que sí me olvidé de hacer, que probablemente quiero hacer en las otras cámaras. Probablemente no haga una diferencia tan grande. Pero si vamos, por ejemplo, la cámara dos, no importa. Eso lo haré por cámara. Así que déjame solo primero aquí, tomar una buena captura de pantalla de la Cámara dos. Ahora vamos a la Cámara tres. Y eso es eso, no lo notarás aquí, también, pero puedes ir a tu cámara en los ajustes de enfoque, establecer tu punto de enfoque. Eso básicamente te permite, en algunas zonas, darle un poco de profundidad de campo. Pero debido a que estamos viendo un edificio tan gigante, simplemente no te darás cuenta demasiado. Para que podamos seguir adelante y ahora tener éste. Es más si te gustan los hipercierres de activos y cosas así Así que puedes tomar una buena captura de pantalla aquí. Otro. Otro. Y entonces para éste, vamos a esconder eso. Asegúrate de estar de vuelta en el modo de juego. Y además, ¿sabes qué? Siento que me dejen solo rápido. Oh, espera. Por eso. Necesito esconder mi otro edificio porque estaba causando muchas reflexiones no aparecen. Debería haber estado bien en el otro extremo solo por este. Por aquí, también, se puede ver que las sombras son un poco dentadas, que es algo que me preocupa un poco Honestamente estoy un poco sorprendido al respecto. Incluso si configuro mi resolución de pantalla más alta, así que para esta, puedo intentar hacerlo. Si voy a mi iluminación por aquí, déjeme hacer aquí. Y luego mi luz, si me desplazo todo el camino hacia abajo y necesitas bajar tu avanzado, podemos subir aquí al rastreo. Lo envié a deshabilitado para esta escena, pero puedo venderlo a habilitado, que funciona un poco mejor aquí, pero también quita algunas otras sombras aquí. Pero eso es como el intercambio, pero eso sí funciona un poco mejor, y luego tenemos algunos pequeños problemas aquí, pero solo veremos cómo se ve eso. Entonces, si ahora seguimos adelante y capturamos, y entonces ahora tenemos nuestras imágenes por aquí. Sí, esas siguen siendo imágenes muy bonitas. Lo único es que para esta, quería rotar un poco mi luz. Entonces, permítanme borrar esa. Volver a ello, que está aquí. Déjame sacar esto del camino. Voy a volver a entrar en mi luz. Y esta vez, olvidé qué eje sobre el No Sí, hagámoslo en el eje Z. Déjame solo arrastrar y rotar esto. Hasta que tenga un bonito ángulo de iluminación. Y puedo presionar a los veteranos de Contra para que lo vuelvan a copiar en caso de que yo estaba, como, preocupado de que lo trasladara demasiado lejos. Hagamos algo como esto. Y entonces podemos simplemente hacer una pantalla un poco más grande otra vez. Y toma otra captura de pantalla. Ahí vamos. Bien, y luego solo para asegurarte de que tienes tu escena original de nuevo, pega en tu iluminación original por aquí. Bien. Impresionante. Así que ahora se hacen estas capturas de pantalla. Ahora, voy a seguir adelante y configurarlos también en Photoshop. Pero antes de que hagamos eso, solo para mostrarte muy, muy rápidamente, si quieres hacer algún tipo de, como, bonito video o tráiler de escribir, manera súper fácil de hacerlo Si subes a tu escena, sólo voy a hacer una carpeta llamada tráiler. Simplemente puedes hacer click derecho, ir a la secuencia de niveles cinematográficos y escalarla como lo que quieras, 01, por ejemplo Y todo lo que tienes que hacer es que necesitas agarrar tu cámara. Esta es la Cámara tres y arrástrala aquí. Salga de la Cámara tres y asegúrate de que puedas verla y de que puedas seleccionarla y salir de la posición mundial y entrar en posición de objeto. Ahora, si solo mantienes presionado Control y desplazas, entonces puedes usar esta barra roja para moverla para que se vuelva un poco más grande, selecciona tu cámara nuevamente. Y todo lo que necesitas hacer es presionar esta pequeña tecla en la transformación. Mueve la transformación más lejos, y luego simplemente mueve tu cámara a un punto donde quieras que esté por aquí y otra transformación. Y ahora, lo que puedes ver pasando es, aunque sí ves algunos popping, que te mostraré más adelante, es que si ahora bes G, y guardo esto y presiono Play Se puede ver que por aquí, sí crea algunas sombras nuevas. También, por aquí, estos temas por aquí con la distancia de sombra, tenemos que ir y apagar por aquí, nuestras tri sombras para estas, porque esa era solo para esa vista específica porque las sombras de árboles desde esta distancia, realidad no funcionan tan bien. Hay algunos comandos de consola que puedes usar para aumentarlo pero para ser honestos, olvidé el comando de la consola, y en las carreras de tarifas a menudo solo nosotros realmente no funciona bien. Entonces como simplemente no es necesario porque literalmente podemos hacer esto, no repasemos eso ahora mismo. Pero solo porque no es parte de este curso tutorial. De todas formas, ahora puedes ver que ahora podemos presionar Reproducir y podemos tener este, bonito efecto de zoom Y luego si quieres seguir adelante y convertir esto en un video, todo lo que necesitas hacer es subir aquí para renderizar esto en un video. Lo que me gusta hacer es esto, me gusta establecer mis ajustes a 60 FPS y una resolución de cuatro k. Entonces siempre puedo bajar la escala más adelante, y puedes establecer por aquí un directorio y puedes establecer un formato de archivo Entonces ya configuré mi directorio, y llamemos a esto Cam subrayado 01, por ejemplo Y en este punto, solo quiero asegurarme de que guardes toda tu escena, y luego solo puedes presionar Render. Y entonces lo que va a hacer es que va a capturar video, así que pasaré hasta que se haga eso. Bien, eso está hecho. Entonces ahora puedes ver que obtienes un archivo AVI. Ahora bien, este archivo casi siempre está corrupto. No sé por qué irreal tiene en su mente hacer esto. Pero muchas veces cuando lo lanzas como parece funcionar, pero puedes ver por aquí, esta no es la calidad real del archivo. Eso es solo que los reproductores de video normales no pueden hacerlo correctamente, conseguir que estos archivos funcionen. Entonces, en cambio, lo que quieres hacer es que exista este programa que se llama break de mano, que utilizo incluso para mis cursos de tutorial. Es básicamente software de compresión. Es completamente gratis. Simplemente puedes escribir en rotura de mano en Google, y básicamente dragas tu archivo aquí, y esto es lo que tiendo a hacer. Entonces aquí incluso se puede ver que es corrupto. mí me gusta entonces simplemente bajar aquí, y me gusta ir por Professional o Production Max, lo que básicamente me da, como, la salida más alta posible, pero en formato NPfore Así que ahora puedo entrar aquí. Y puedo pegar esto aquí y simplemente llamarlo Cam uno de nuevo, y luego puedo presionar start. Voy a pasar el video antes presionar start porque toma tantos recursos de tu PC que podría ralentizar o retrasar mi grabación de video. Aquí vamos. Entonces eso debería haber dado salida ahora a un formato adecuado y anterior. Puedes ver por aquí, ¿ves? Y esa es la calidad real. Entonces, oh, ese fue un pequeño bicho que hay que tener un poco más de cuidado, porque, sí, con Lumen, siempre hay algo de parpadeo sucediendo No obstante, con esto, algunas formas que puedes arreglar es decir, por ejemplo, no ir por 50 milímetros, sino como una cámara que está un poco más cerca Pero en general, esa es una forma en la que puedes simplemente crear algunas de esas vistas. Y en ese punto, puedes simplemente lanzarlos a tu software de edición. Entonces yo diría que en este punto, estoy prácticamente acabado. Se puede ver por aquí tenemos una textura, problema de presupuesto de memoria. No te preocupes demasiado por ello. Solo significa que todas nuestras texturas por aquí todavía están en resolución de cuatro K. Entonces todos estos son como una resolución de cuatro k. Si alguna vez quieres optimizar eso, muy sencillo. Entras en tu textura, entras en compresión y avanzas, y aquí, si estableces esto en 2048, puedes ver que ahora renderizará una resolución máxima de 2048 O puedes poner esto a cero y vuelve a 40 96. En fin, este curso tutorial es, por supuesto, sobre edificios. Pronto también lanzaremos un curso tutorial sobre cómo crear ciudades enteras en las que nos adentramos mucho más en los aspectos de optimización en entornos de mayor escala. Pero sí, realmente quería centrarme aquí en la modularidad, uso inteligente de materiales, un poco de arte de nivel adicional, hacer algunos sombreadores diferentes y cosas así Y realmente espero que aprendas algo de ello. Así que disfruté bastante haciendo este curso. Creo que tiene un buen momento detrás, no demasiado largo, no demasiado corto. Entonces espero que hayas disfrutado este curso y que hayas aprendido mucho de él. Si lo hiciste, por favor no dudes en dejarme una reseña. Si tuviste algún problema con él, no dudes en comunicarte. Tenemos un servidor de Discord que es bastante activo, y espero verte en el próximo curso