Crea vida extraterrestre en 3D: un flujo de trabajo en Blender que funciona | PIXXO 3D | Skillshare

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Crea vida extraterrestre en 3D: un flujo de trabajo en Blender que funciona

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:59

    • 2.

      Definición del concepto (parte 1)

      6:57

    • 3.

      Modelado (parte 2)

      12:57

    • 4.

      Partículas y sombreadores (parte3)

      15:32

    • 5.

      Escena e iluminación (parte 4)

      16:07

    • 6.

      Animación y fuerzas (parte 5)

      11:17

    • 7.

      Toques finales (parte 6)

      13:32

    • 8.

      Vamos a renderizar (parte 7)

      9:02

    • 9.

      Conclusión

      0:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

23

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

A medida que sigues el curso, crearás una animación 3D impresionante de un concepto de forma de vida extraterrestre en Blender. Una vez completado, puedes presentar tu proyecto. Pero, ¿por qué conformarse solo con eso?¡Te desafío a que tomes lo que has aprendido y crees tu propia animación única! (Recuerda descargar el ZIP de recursos para seguir la clase) NOTA: En esta clase de Skillshare se supone que estás familiarizado con los conceptos básicos de Blender, incluido el conocimiento de la interfaz de usuario. Si no estás familiarizado con Blender, considera la posibilidad de ver mis cursos de Blender para principiantes en Skillshare.

Después de terminar tu proyecto principal, intenta experimentar con lo siguiente:

  • Crear un concepto único de biología, idealmente utilizando tu propia hoja de modelo.
  • Explorar paletas de colorescrea las tuyas propias o prueba algunas paletas en línea gratuitas.
  • Cómo jugar con los ángulos de la cámaraencuentra perspectivas únicas para mejorar tu composición.
  • Personalización del escenarioañade detalles para contar una historia más grande con tu entorno y paisaje.

Cómo enviar tu proyecto:

  1. Ve a la pestaña "Proyectos y recursos".
  2. Haz clic en "Enviar proyecto" y agrega el título y la descripción de tu proyecto y cualquier imagen o video que corresponda.
  3. Haz clic en "Publicar" para compartir tu trabajo en la galería de la clase.

¡Ya quiero ver lo que vayas a crear!

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Profesor(a)

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Más Animación y 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introduccion: Entonces estás listo para sumergirte en alguna biología alienígena liberada especulativa en Has venido al lugar correcto. Mi nombre es Jodrey de PixofRed y con más de una década de experiencia trabajando en diversas industrias liberadas, he desarrollado una verdadera pasión por más de una década de experiencia trabajando en diversas industrias liberadas, he desarrollado una verdadera pasión por la biología alienígena especulativa. Por eso he creado esta clase para guiarte a través del proceso de dar vida a tus criaturas alienígenas en un error. Esta clase se divide en siete lecciones enfocadas. Antes de descomponer lo que son, tenga en cuenta que este curso es para aquellos que ya tienen un conocimiento básico de blender, específicamente modelar y navegar por la interfaz de usuario como mínimo. Si eres, sin embargo, nuevo en licuadora, no te preocupes. Echa un vistazo a mi curso de batidora para principiantes absolutos en Skillshare, y eso te pondrá al día en poco tiempo Esto es lo que vamos a estar cubriendo. La primera parte será el boceto conceptual. Comenzaremos con un simple boceto áspero lo suficiente como para darnos una dirección visual para nuestro diseño alienígena. La segunda parte será modelar. Usando nuestro boceto como guía, crearemos un modelo Di gratuito básico pero efectivo de nuestra forma de vida alienígena. En la tercera parte, nos sumergiremos en texturas para darle a tu alienígena esa sensación orgánica extra real Luego en la cuarta parte, crearemos una escena básica donde pondremos dentro de nuestra criatura alienígena. También instalaremos una buena iluminación. En la quinta parte, será el momento de dar vida a las cosas. Estaremos usando claves básicas de forma y partículas, que agregaremos algunas dinámicas para realmente unirlo todo, hacer que parezca que se mueve y está vivo. Y luego en la parte seis, solo haremos algunos toques finales, preparando todo, ajustando las cosas, organizando un poco las cosas Y luego finalmente en la Parte siete, estaremos renderizando todo como un video final de MP four. Y esa es la parte divertida porque entonces puedes compartirla con la gente. Entonces este va a ser un curso divertido. Y no olvides descargar el pack de recursos incluido. Contiene todas las etapas del archivo de mezcla de puntos. Entonces, si te quedas atascado en alguna de las piezas, puedes revisarlas y usarlas como referencia. Y también habrá algunas imágenes de referencia útiles ahí dentro que podrías usar para diseñar tus criaturas alienígenas. Así que vamos a saltar y espero que se diviertan. 2. Definición del concepto (parte 1): Entonces esta es la primera parte en la que vamos a estar viendo simplemente crear un concepto básico. Ahora, no tienes que ser fantástico dibujando. No tienes que usar ningún programa específico. Sólo voy a estar usando Gimp. Pero lo principal aquí es que simplemente esbozas una idea, ¿de acuerdo? Entonces voy a llevarte rápidamente a través del proceso de cómo llegué a este concepto de aquí, que es realmente rudo y básico, pero es todo lo que realmente necesito. Y ojalá, puedas usar el mismo tipo de enfoque simple con tu propio proyecto. Junto con esta clase, podrás descargar una carpeta con algunos recursos diferentes dentro de ella. Y uno de los recursos que hay dentro es una carpeta de referencia. Entonces solo se llama REF. Puedes pincharlo una vez que hayas descargado los recursos, y ahí dentro, solo tengo estas cuatro fotos diferentes de algunos corales blandos ahora, solo voy a repasarlos, y solo voy a estar mostrándote cómo se ven Realmente me gustan estos porque tienen una especie de este de tipo mundano de vibra alienígena , que realmente me gustó Y puedes ver aquí este es como un coral blando si haces una especie de ramificación de tentáculos Entonces el siguiente, me gusta mucho este. Realmente específicamente me gustan los colores aquí. Se puede ver que aquí hay mucho blues, algunas naranjas, e incluso un poco de rosa Y luego está esta de aquí, que es una colonia de Ziamphits y son un poco más solo una especie de colores, unos pocos tonos diferentes de verde, un poco de marrón Pero ellos, como que, ya sabes, se ven realmente un poco alienígenas, realmente un poco geniales. Y luego está este de aquí, que me gusta mucho me gusta como el llamativo tipo de naranja. Y estas son como las cosas que voy a usar como una especie de plataforma de ideas para ayudarme a construir algo con un simple dibujo, una especie de conseguir un concepto juntos. Y puedes ver aquí lo genial de este de aquí y muchos de estos en realidad tienen pequeñas bocas en el medio Así que esa va a ser una especie de característica clave en la que quiero enfocarme cuando hago algo de arte simple, solo para diseñar algo. Lo único es, creo que podría querer ir un poco más grande que esta boca de aquí. Y otra cosa que me gusta mucho, como dije, era el tipo de esquema de color aquí. Me gusta mucho el azul, el naranja, y el tipo de rosa aquí. Creo que se verá muy bien bajo el agua. Entonces, mirar referencias siempre es algo muy útil para darte algunas ideas de cómo podría ser la biología de algo antes de que solo sigas adelante y lo dibujas. Ahora, voy a seguir adelante y voy a usar un programa llamado Gimp Que es gratis. Sin embargo, este tutorial no trata sobre el uso de Gimp Puedes usar un trozo de papel. Podrías usar Photoshop. Puedes usar cualquier tipo de programa gratuito o de pago que quieras. Realmente no importa. Podemos simplemente dibujar algunos conceptos simples para que nos den una idea de lo que queremos hacer. Entonces, ¿qué voy a hacer? Voy a tomar algunos elementos de todo lo que ordenamos y tipo de combinarlo. Entonces lo que voy a hacer, sólo voy a empezar por dibujar. Y como dije, puedes hacer esto en cualquier tipo de medio que quieras, pero yo sólo voy a dibujar un círculo. Y voy a tratar de conseguirla lo más redonda posible. Ahí vamos. No tiene que ser perfecto. Y luego en el medio, voy a hacer como una boca. Va a estar dentro del coral. ¿Bien? Es como una rendija. Y entonces lo que voy a hacer es que me gusta mucho el concepto de este tipo de cabellos pequeños que se desprenden, pero quiero mucho más de ellos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente dibujar así que solo tienes la idea de que un montón de estos pequeños tentáculos casi se ven como pelos finos para dar la vuelta por todo el exterior así Y también nos van a dar una dinámica muy agradable porque también podemos agregarles algunas fuerzas para que se muevan en el agua, y también realmente se sumará a nuestra animación. Así que voy a ir a asegurarme, y en mi pequeña ilustración aquí, voy a hacer un montón de pequeños pelos simples, ¿de acuerdo? Sólo para darme una idea de lo que me voy a así. Y aquí está. Es como una idea simple, pero lo que realmente va a hacer también esto es el color. Entonces, ¿qué voy a hacer? Por aquí, voy a añadir un poco de color a y lo que dije fue, me gusta mucho, como, el tipo azul de la parte interior de esto. Entonces voy a seguir adelante y como que pintaré el interior del azul coral así. Ahí vamos. Y entonces quiero que el azul sangra un poco hasta el cabello Creo que eso va a quedar genial. Podemos agregar un gradiente atravesando. Voy a dibujarlo así por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es ir con un poco de rosa ya que como que empieza a salir. Entonces voy a añadir un poquito de rosa. Creo que se verá un poco genial, tener algún tipo de rosa dando vueltas desde el tipo azul de mezclas muy bien. Y luego hacia el final, vamos a tener una bonita punta naranja brillante a nuestros pequeños pelos. Así que tipo de ir por fuera y voy a mostrar eso como naranja. Ahí vamos. Aquí vamos. Entonces algo así. Así que como puedes ver aquí, aquí tenemos un concepto muy simple de lo que queremos hacer como va a ser esta criatura. Y podría simplemente arrastrar la pasity aquí abajo solo para ver un poco mejor el dibujo de abajo Pero sí, esto me da una muy, muy buena idea de lo que quiero ir. Entonces así es como a veces trabajo, conceptos realmente básicos. No tienes que ser fantástico en la ilustración. Y eso es como lo que quiero cruzar por aquí. Se trata sólo de darte una idea y no sólo empezar con nada. Entonces así es como se verá desde arriba. Y creo que desde un lado, simplemente sería algo realmente sencillo como esto. Será como un hongo, probablemente, como un simple pie, y luego podría haber algún tipo de sustrato como una roca a la que se adhiere. Y con la boca, probablemente haremos algo donde tenemos, algo así como, la boca es como una rendija de aleta. Y luego a medida que avance la animación, vamos a tener una especie de apertura. Eso, y simplemente parece que es como respirar o alimentar con filtro, lo que realmente le agregará un poco más de vida. Entonces esto es como el concepto que voy con aquí. Y una vez más, se basa en una combinación de estas diferentes referencias aquí que creo que algunas de ellas tienen algunas características realmente geniales que creo que me gustaría combinar juntas. Así es el enfoque aquí. Adelante. Encuentra algunas imágenes de referencia. Te recomendaría que solo sigas por ahora con lo que estoy haciendo. Pero una vez que tienes esta metodología, definitivamente vale la pena obtener algunas referencias de alguna biología diferente por ahí. Simplemente entrando rápidamente. Puedes agarrar un trozo de papel. Puedes usar Photoshop Gimp, elaborar un concepto sencillo para darte una idea de lo que quieres hacer, y luego saltaremos al error Entonces, en la siguiente parte, realidad comenzaremos a modelar esta pequeña criatura aquí y a comenzar a configurar la estructura básica, y a partir de ahí iremos añadiendo progresivamente más detalles. 3. Modelado (parte 2): Bienvenidos a la segunda parte, donde vamos a estar modelando nuestra criatura alienígena en Blender. Ahora bien, una de las cosas a tener en cuenta, como mencioné en la introducción de esta clase de Escocia, es que esto va a depender de que ya conozcas los fundamentos de licuadora Ahora bien, en este caso, no diría que es demasiado difícil. Entonces, si aún eres nuevo en Blender, debería ser relativamente simple. Si no sabes nada, te recomiendo encarecidamente que solo vayas a ver algunos de mis otros cursos de Skillshare que están dirigidos a principiantes absolutos Si vas a mi página de Skillshare, verás ahí tengo cursos que están etiquetados como blender para principiantes absolutos, y eso te pondrá al día en todo lo que necesitas saber para seguir este curso más fácilmente De lo contrario, podrías perderte un poco en algunos de los detalles, especialmente cuando se trata de modelar aquí. Así que vamos a saltar y modelar nuestro inicio de tres D de nuestra criatura alienígena. El momento de hacer este curso de Skillshare, estoy usando Blender 4.4 Ahora, como dije al inicio de esta intro de clase Skillshare, esto es para gente que ya conoce los conceptos básicos de licuadora Pero si por alguna razón estás viendo y no sabes, puedes ir a toblender.org Puedes descargar una compilación gratuita de licuadora. No cuesta nada, ni requiere una cuenta. Y entonces podrías hacer funcionar una licuadora. Creo que en su mayor parte, incluso con las actualizaciones más recientes que obtendrás después la grabación de este curso de Skillshare seguirán siendo compatibles con este curso por algún tiempo Entonces, lo que vamos a hacer una vez que abras licuadora, vas a ver la escena predeterminada por aquí, un cubo, una cámara y una luz. Para tu comodidad y para hacer las cosas un poco más simples, aquí no he capacitado una tecla de screencast para que veas las teclas que estoy presionando y los movimientos de mi mouse Entonces eso ojalá simplifique un poco las cosas. Dentro de la carpeta de recursos, voy a añadir ese sencillo dibujo que hice sólo para darnos una idea de lo que estamos haciendo. Vamos a estar modelando a esta criatura coral alienígena, y esta será la vista desde arriba. Y desde un lado, vamos a hacer que parezca un poco de taza una especie de hongo como este. Tenemos una boca que se puede abrir y cerrar. Así que muy, muy sencillo. Entonces en nuestra escena de licuadora, vamos a hacer clic y arrastrar y simplemente seleccionar todos los objetos y presionar el let. Entonces vamos a ir al turno A. Vamos a ir a nuestras opciones de malla, y vamos a sumar en círculo. Nuestro círculo activo. Se puede ver aquí arriba está resaltado. Quieres ir por aquí para objetar y cambiarlo al modo de edición. Y tenemos habilitada aquí la opción de selección de vértice, como puedes ver, es azul Si es cara o arista, solo asegúrese de seleccionar el vértice Vas a hacer clic y arrastrar para asegurarte de que todo esté activo, así que haz clic y arrastra sobre él. También puedes presionar A, y también seleccionará todo. Y una vez que hagas eso, vas a presionar siete en tu teclado numérico para ir a tu parte superior o a una vista gráfica. Si aún no sabes mucho sobre blender, si tu computadora no tiene un teclado numérico, podrías ir a editar preferencias. Puedes pasar a la entrada y puedes emular un teclado numérico Esto es útil si tienes, por ejemplo, una computadora portátil con un juego limitado de llaves. En mi caso, estoy usando mi computadora, así que no necesito emular el teclado numérico También puedes subir aquí a ver y luego ir al puerto de vista e ir a la vista superior. En nuestra vista superior con todo activo, vamos a presionar E en nuestro teclado para extruir, y vamos a ir a escala Vamos a escalar en un poco como y luego hacer clic. Ahora vamos a ir E a extruir otra vez y S a escala. Quiero ir por esto mucho, vamos a hacer click. Ahora vamos a ir S, y vamos a ir X y escalar un poco hacia abajo sobre la X así y luego hacer clic. Ahora vamos a ir E a extruir, S a escala, solo un poquito y hacer clic y luego E para extruir de nuevo como a escala y solo un poquito y luego Y luego E para extruir de nuevo como a escala. Vamos a escalar sobre este tanto. Y luego haga clic y luego vaya S y X y simplemente reduzca la escala en la X solo un poco así, como puede ver aquí. Y luego E para extruir de nuevo como a escala. Y sólo vamos a ir un poquito otra vez y hacer clic y luego ir S X y reducir la escala en la X un poco más como. Y entonces lo que vamos a hacer es antes de ir extruyendo más, vamos a entrar aquí y vamos a ir Mayús Alt y click izquierdo para seleccionar este bucle, así que da click en este bucle de aquí Y luego vamos a ir Alts y escalarlo a lo largo de la normal Entonces Alts y luego mueve el mouse y luego haz clic cuando tenga un divot y luego desplaza Alt a la izquierda haz clic en este borde e ir Alts y escalar hacia fuera y hacia arriba así y Así que tenemos un poco de cresta así. Entonces vamos a volver a nuestra vista ortográfica superior presionando siete en un teclado numérico Vamos a ir Mayús Alt y bucle colectivo izquierdo seleccionamos este anillo interior dando click sobre él. Ahora vamos a ir E para extruir S a escala, escalar un poco y hacer clic y luego ir S X, y escalarlo así y luego clicktll es muy estrecho Entonces vamos a venir aquí e ir a Control R flotando sobre este borde de aquí Y debido a que esto sigue siendo un bucle, deberíamos ver la línea amarilla apareciendo para nuestra herramienta loop. Y luego vamos a rodar nuestro botón central del ratón una vez solo para agregar en dos segmentos y luego hacer doble clic. Eso va a agregarlo. Y luego vamos a ir a Alt S y escalarla como decir Alt S y escalar eso un poco hacia abajo, y luego hacer clic. Entonces vamos a anular la selección, y vamos a ir a Shift click izquierdo en este bucle interno por aquí Vamos a ir S y luego Y y escalarlo en la Y solo un poquito y luego hacer clic. Y luego lo que vamos a hacer, vamos a ir a Z e ir a nuestro marco Y para que podamos ver mejor por dentro. Y vamos a ir E a extruir y Z y extruir hacia abajo sobre la Z y bajar tanto Entonces voy a ir Z, volver a entrar en sólido. Así que hemos bajado al eje Z sobre tanto. Y luego vamos a ir, otra vez, E para extruir, S a escala y hacerlo más pequeño, y luego S X y escala en la X y haga clic. Así. Y luego vamos a ir E a extruir y Z en el eje Z para bajar. que puedas ver ahí la línea azul para el eje Z, y vamos a bajarla y dar click. Y luego vamos a ir Alt S y escalarlo a lo largo de los nulos y hacer clic, y luego ir S Y y escalarlo hacia abajo en la Y solo un poco y hacer clic Y luego vamos a ir E para extruir S a escala y escalarlo bastante pequeño Después G y Z, baje un poco, así, y luego E para extruir y Z, y luego haga clic y luego S Y y aplane un poco sobre la Y y luego Estamos en cierto modo estrechando esta parte interior de la boca, así, y por ahora, la dejaremos así Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a anular la selección de todo, y luego vamos a ir Mayús a la izquierda, hacer clic en el selector de bucle fuera del borde Vamos a presionar uno en el teclado numérico para entrar en nuestro frente o para gráfico. Entonces vamos a ir E a extruir y seguirla por Z para restringirla al eje Z. Vamos a bajar un poco y luego hacer clic y luego ir S a escala, y luego hacer clic. Después E para extruir y Z para bajarlo, y luego haga clic y S para escalar solo un poco Y luego E para extruir como a escala, y luego haga clic y vaya, G, Z, y solo baje este borde un poco Y ahora mirando una referencia, la parte superior era muy simple, pero en realidad queremos entrar aquí y simplemente hacer como una forma de copa con un pequeño tallo que baje. Entonces eso es muy sencillo. Entonces, lo que vamos a hacer con este borde aún seleccionado, vamos a ir E a extruir, Z para bajarlo, hacer clic como a escala, hacer clic como a escala, y luego E para extruir, Z para bajarlo, hacer clic y luego A para escalar Y luego vamos a ir E para extruir Z y hacer clic como a escala, y luego E para extruir y Z bajar como a Y escala sobre esto mucho y luego E para extruir y Z, bajarlo, hacer clic en S para escalar y escalarlo así Entonces puedes entrar aquí si necesitas Control R, dar clic, agregar en un bucle e ir Alt S, y luego ir Control B, solo para crear un bisel Si lo necesitas, puedes rodar en otro segmento. Así que ahora hemos hecho esta brida por aquí, y podemos mantenerla relativamente bajo detalle aquí en la parte inferior porque realmente no vamos a verla tanto desde abajo. Pero si quisieras, siempre podrías entrar aquí y simplemente pasar el cursor sobre el borde, ir a Control R, hacer doble clic y simplemente agregar un bucle si es necesario Pero algo así está bien. Eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Tener esta forma muy, muy sencilla. Y una cosa que tenemos que hacer también es que sólo vamos a venir por aquí por fuera de la boca. Sólo vamos a ir a Control R en este borde aquí, así que el bucle corre justo por fuera de la boca. Se puede ver que tenemos que esquinar aquí, y luego justo en el interior aquí, vamos a ir Control R. Haga doble clic, y vamos a ir Alt S y simplemente escalarlo un poco y hacer clic y luego ir Control B y crear un bisel y rodar el botón central del ratón una vez solo para agregar un segmento extra solo para apretarlo Ahí vas así y luego clic. Y ahí tenemos eso. Si lo quieres, también podrías simplemente seleccionar este bucle interior, G, Z, solo bajarlo un poco. Simplemente algo sencillo como eso. Bien, manteniendo las cosas muy simples. Entonces, lo que vamos a hacer ahora, vamos a bajar los modificadores por aquí Vamos a ir a agregar modificador, buscar y escribir sub. Vamos a darle a esto una superficie de subdivisión. Y ahora podemos ver que se alisa mucho. Así que vayamos ahora y salgamos edición proporcional. Vayamos aquí al menú desplegable y hagamos que se conecte solo, y la edición proporcional nos permitirá editar más de un vértice a la vez Hay algo que queremos hacer aquí. Quiero poder darle forma a esto. Soha vamos a hacer, vamos a entrar en nuestra vista ortográfica frontal presionando uno en un teclado numérico Vamos a hacer clic en un vértice aquí en la parte delantera a lo largo del labio de este objeto Y vamos a ir G y como que simplemente la arrastramos un poco para darle forma. Y luego vamos a presionar Control uno o Comando uno en los pads numéricos o Comando y uno o Control y uno. Y luego en la parte de atrás, vas a seleccionar vértice y puedes ir G y moverlo un poco hacia arriba para darle algo de forma también, así Y entonces lo que puedes hacer es que puedes entrar aquí y como que puedas simplemente agarrar algo de esto y darle un poco más de volumen y hacerlo un poco más aleatorio. Entonces solo estoy un poco, ya sabes, solo agregándole un poco de forma orgánica. Así que no se ve simétrico en todos los sentidos. Algo orgánico como esto. Y podría seleccionar dos verts aquí adentro y simplemente ir G y simplemente rodar mi mouse central para derribar la influencia y simplemente hundir estos tipos solo un poco Simplemente crea ese tipo de forma. Eso. Simplemente forma muy simple. Entonces, una vez que hayas hecho eso, puedes volver al modo objeto. Puede hacer clic derecho e ir Shade Smooth. Y ahora puedes ver aquí, aquí tenemos los inicios de nuestra criatura alienígena y va a verse mucho más genial a medida que continuemos con esto Entonces, lo que podría hacer, voy a volver a tabular en modo dit. Así que sólo me dirijo a la tecla tabulador. O simplemente puedes subir aquí y volver al modo Editar de esta manera. Y una vez más, si algo de esto resulta un poco confuso, es porque este curso está más dirigido a personas que conocen los fundamentos de la licuadora. Pero por ahora, lo que haremos es simplemente ir a Shift Old y haremos click izquierdo para seleccionar cualquier bucle en el interior de la boca. Sólo vamos a ir S Y. Y con edición proporcional, haciendo rodar un poco ese botón central del ratón hacia abajo, sólo voy a escalar la boca en un poquito así. Creo que eso se ve mucho mejor. Y ahí lo tenemos luciendo muy, muy bien. Entonces este es el comienzo mismo de nuestra criatura alienígena. Desde la vista superior, por cierto, si quieres que se edite el modo, se ve perfectamente redondo. Así que siempre podrías venir aquí y darle forma un poco, para que no se vea demasiado redondo, ¿de acuerdo? Solo un poco de forma orgánica como esa realmente va a agregar más realismo a esto. Entonces volviendo a echar un vistazo a nuestra referencia, puedes ver aquí esto es lo que hemos logrado. Por aquí, se puede ver que este es el comienzo de nuestra criatura aquí. Pero lo que vamos a hacer en la siguiente parte es que vamos a estar agregando algunos sombreadores y algunas partículas de pelo para agregar todos estos pequeños tentáculos que salen de un lado, estos pequeños zarcillos, y vamos a estar agregando algunos sombreadores de aspecto agradable para agregar algo de color y textura a este objeto, así que Entonces eso será en la siguiente parte. Te veré ahí. 4. Partículas y sombreadores (parte3): Bienvenido a parte gratis. Y en esta parte, vamos a estar agregando estos sombreadores de aspecto encantador a nuestra criatura alienígena y también estas partículas de cabello a las que también agregaremos un degradado de aspecto agradable Puedes ver aquí este será el resultado final. Esta es nuestra referencia, y esto es lo que vamos a estar haciendo. Este es el objetivo aquí. Espero que disfrutes esta parte, y si te quedas atascado, recuerda que las diferentes etapas del archivo de mezcla están disponibles en los recursos proporcionados. Ahora que estamos en la tercera parte, vamos a seleccionar a nuestra criatura alienígena. Con él activo, también puedes subir aquí a tu colección de escenas y debajo del menú desplegable de colección, hagamos doble clic en Círculo y solo llámalo criatura Así que siempre es importante tener un nombre O supongo que podríamos ser más específicos. Vamos a llamarlo cuerpo de criatura porque eso es más específico. Entonces es un cuerpo de criatura. Y lo que vamos a hacer es que vamos a subir y hacer clic en un espacio de trabajo de sombreado Y dentro de nuestro espacio de trabajo de sombreado, lo que vamos a hacer es ir a nuestras propiedades de renderizado Vamos a ir aquí al motor de render y cambiarlo de EV a ciclos. Si tienes una GPU en tu computadora, en este punto, sería bueno ir a Editar preferencias. Vaya a su sistema y asegúrese de tener QDA habilitado por aquí Puedes ver que tengo mi tarjeta gráfica seleccionada. Ahora puede que no tengas uno. En cuyo caso, podrías simplemente apegarte a una opción de CPU. Entonces, una vez que lo hayas hecho, asegúrate solo de venir aquí y guardar las preferencias. Puedes cerrar tus preferencias, y luego puedes venir aquí al dispositivo y simplemente cambiarlo a cómputo GPU. Una vez más, si no tienes una GPU y solo tienes una CPU, puedes quedarte con la CPU. Sólo se va a renderizar un poco más lento. Entonces lo que puedes hacer entonces también es bajar a tu render. Por aquí en las muestras Max. Esa es la cantidad de muestras que va a tomar para renderizar esto. Cambiemos eso a 45, y eso es todo lo que tenemos que hacer por ahora. Esto no es ningún tipo de renderizado que vamos a estar haciendo todavía. Es solo para que podamos ver en la ventana gráfica nuestros materiales mientras estamos trabajando con ellos. También vamos a ir rápidamente a Shift A. Vamos a ir a opciones en esta ventana de aquí. Así que Shift A ve a tus opciones de luz y solo agrega luz en un área. Esta zona activa la luz, solo tienes que ir G y Z y moverla hacia arriba y dar click. Y luego vaya Z. Presione Z y luego haga clic en la vista renderizada Y ahora con tu luz seleccionada, asegúrate de que esté activa, pasa a tus propiedades de datos para la luz de aquí, y luego sigue adelante y cámbiala a 120 y aumenta el tamaño. Sólo voy a girarlo un poco rápidamente y moverlo hacia un lado. Ahora bien, esta no es la parte de iluminación de esta clase de Skillshare Esto es solo para que podamos ver por ahora lo que estamos haciendo. Nos centraremos en la iluminación y cosas así más adelante. Pero por ahora, vamos a hacer click en el cuerpo de la criatura, hacerlo activo. Vamos a ir aquí a la ranura y hacer clic en nuevo para crear un material, y llamémoslo cuerpo. Y por aquí, si arrastras esto hacia arriba, puedes ver que tenemos más espacio. Y esto es rodar nuestro botón central del ratón para acercar. Vas a ver por defecto, aquí tenemos este principio, que tiene un color base blanco. Ahora vamos a enchufar algunas texturas interesantes en esto para que se vea orgánico. Entonces vamos a ir a Shift A. Vamos a dar click en buscar y escribir en ola. Y vamos a conseguir la textura ondulada. No lo confundas con la longitud de onda, solo la textura de onda Por aquí, y luego toma el color y conéctalo al color base. Entonces vas a llegar a la distorsión y hacerla 34. Vas a agregar más detalle llevándolo hasta 15, y el resto se irá como están. Pero sólo vamos a subir aquí a donde dice bandas y cambiaremos eso por anillos. Y ahora ya tenemos algo que se ve realmente genial. Ahora queremos añadir algo de color a eso. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a mover esto hacia arriba. Vamos a ir a buscar Shift A y escribir amplificador. Y vas a ver una opción aquí llamada rampa de color. Vas a hacer clic en él, y luego simplemente flotando sobre este cable, haz clic, y debería agregarlo automáticamente Entonces ahora va al factor y el color ahora va a la entrada de color base. Lo que vamos a hacer es simplemente arrastrar y seleccionar ambos, moverlos un poco hacia arriba. Entonces vamos a dar click en esta rampa de color. Vamos a ir al turno D para duplicar, moverlo hacia arriba y colocarlo nuevamente en este cable. Y esta vez, vamos a seguir adelante y arrastrar estos dos valores. Así que deslizando el valor negro hasta el y el valor blanco todo el camino hacia abajo más cerca de él. Y vamos a hacer click en este valor blanco o negro primero, click en el valor negro primero. Ahí vas. Y vamos a llegar a este bar negro. Haga clic en él. Vamos a arrastrar el valor hacia arriba, y vamos a darnos un tipo de color azul. Entonces ahí lo conseguimos se ve bien. Entonces hagamos clic en la pestaña blanca, hagamos clic en la barra aquí, hagamos de esta una especie de naranja agradable y saturada. Eso. Y ahora puedes ver que tenemos un color bonito aquí. Pero esto se ve muy plano y carece de textura. Así que vamos a pasar, y vamos por aquí y vamos a Shift A. Haz clic en Buscar y teclear bache. Consigamos un nodo de bache. Colócala por aquí. Tomemos el color de la rampa de color gris y lo conectemos a la altura. Entonces este de aquí, así el color va a la altura del bache, y vamos a tapar el bache a la normal del principio. Y tomemos la fuerza y hagamos que sea 0.2, dos. Entonces 0.2, dos. Vengamos también aquí a nuestra aspereza y hagamos que sea 0.8 Y vamos a llegar a nuestro subsuelo, y vamos a darle un peso de 0.3 Y aquí se puede ver que esta es la piel de nuestra criatura hasta el momento. Se ve muy, muy bien. Entonces por ahora, lo que vamos a hacer es ir por aquí en la ventana e ir a Z y luego hacer clic en sólido. Arrastremos esta ventana hacia abajo. Danos un poco más de espacio. Y lo que vamos a hacer es entrar en modo Editar con nuestra criatura seleccionada. Vamos a ir Mayús Alt, sosteniendo esos dos y luego click izquierdo en este bucle exterior por aquí. Ve a tu objeto fuera de propiedades, que es este de aquí, el triángulo verde. Después ve a tus grupos de vértices y ve plus y crea un grupo Llamemos a esto partículas externas. Y sigamos adelante, con todo este bucle seleccionado. Se puede ver que es naranja. Vamos a hacer clic en un letrero, y ahora está asignado a ese grupo de partículas. Entonces, si vamos Alts solo para deseleccionar aquí, deberías poder dar click sobre este grupo e ir a seleccionar y deberías ver que se vuelve activo También vamos a entrar aquí, así que selección de todo y vaya Mayús Alt y haga clic izquierdo en bucle seleccionar, este bucle por aquí Entonces ese es el único activo. Después ve plus y crea un nuevo grupo. Sólo vamos a asignarlo a ese grupo. Llamemos a esto interior. Partículas. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos este por aquí, y tenemos este de aquí. Estas dos selecciones. Ahora lo que vamos a hacer es volver al modo objeto. Con nuestra criatura seleccionada, iremos a nuestros ajustes de partículas. Vamos a ir más, y llamemos a este grupo de partículas largo, y vamos a hacerlo pelo. Vamos a hacer clic en Avanzado. Y primero que nada, bajemos hasta nuestros grupos de vértices Y bajo la densidad, hagamos clic aquí y seleccionemos partículas externas. Entonces ahora solo lo está agregando a la parte exterior. Pero lo que tenemos que hacer es llegar hasta la cima aquí bajo remisión, y vamos a arrastrar ese pelo hasta el fondo. Lo que también tenemos que hacer es simplemente pasar a nuestra pila de modificadores. Simplemente hagamos clic en las partículas y simplemente arrástrelas por encima de la superficie de la subdivisión, así Y volvamos a nuestros ajustes de partículas. Como se puede observar aquí que los pelos en realidad se están pegando hacia adentro Ahora bien, este es un problema común cuando nuestro objeto tiene normales invertidas. Una solución simple es solo entrar en modo Addit. Presiona ocho para seleccionar toda la malla. Luego ve a tu menú desplegable aquí arriba para el modo mesh dit, y bajo normales habilita Actualmente se puede ver que muchas de las normales se están pegando hacia adentro Entonces si vamos Alt N con todo activo, podemos ir a recalcular afuera. Ahora todas las normales están señalando, y así deberían nuestras partículas de cabello Entonces, si ahora volvemos al modo objeto, podemos ver que nuestras partículas de cabello apuntan hacia afuera como deberían Ahora, volviendo a nuestros ajustes de partículas, bajemos al menú desplegable de niños. Hagámoslo interpolado. Solo subamos a nuestra emisión, y cambiemos el número a 200. Así. Vamos a hacer que la longitud sea 0.6. Y debajo de los niños, vamos a bajar a la aglomeración Vamos a dar click en usar curva de agrupamiento. Y ahora vamos a dar forma a cómo se ven estas curvas. Entonces queremos que el cabello apunte, los pequeños pelos apunten a la punta. Entonces vengamos aquí y usemos esta curva. Vamos a hacer clic en este controlador y arrastrarlo hacia abajo, y luego hacer clic en el medio para agregar un nuevo controlador y simplemente arrastrarlo hacia arriba así solo para crear esta forma. Ahora, se puede ver que se ve muy tipo de jagoso porque no tenemos suficientes puntos Entonces lo que tenemos que hacer es subir y tenemos que ir a nuestro render bajo el camino, necesitamos habilitar el plano Bs. Y luego en nuestro punto de vista puerto, también queremos bajar aquí, cambiemos los pasos de hebra a cinco, así. Y ahora tenemos algo que estadísticas para lucir muy bonito y orgánico. Para tener este tipo de colgado, lo que podemos hacer es subir y habilitemos la dinámica del cabello, y ahora sería un buen momento para volver rápidamente a nuestro layout. Vengamos aquí y arrastremos nuestra línea de tiempo para arrastrarla hacia arriba. Asegúrese de que su marco comience en el marco uno. Y ahora si golpeas la barra espaciadora, vas a ver caer las partículas de cabello. Ahora bien, esta aún no es la parte de animación de esta clase. No obstante, por ahora, sólo para que podamos verlo colgado. Yo sólo te he enseñado cómo habilitar eso. Pero una cosa que sí queremos hacer es justo debajo de nuestras partículas de cabello, bajo la dinámica del cabello, queremos ir a la estructura, y bajo la rigidez, vamos a hacer eso 1.5. Y ahora si vuelves a enmarcar uno de nuevo y golpeas la barra espaciadora, deberías ver que no es tan floppy Siempre podemos ajustarlo después con la animación. Pero por ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a volver a nuestro espacio de trabajo de sombreado, y queremos agregar un bonito degradado a este cabello Entonces te voy a mostrar rápidamente aquí. Recuerda nuestra referencia. Queríamos una especie de bonito degradado de colores que iban hacia afuera así Y esto es realmente muy sencillo de hacer. Lo que vamos a hacer es seleccionar a nuestra criatura alienígena en nuestro espacio de trabajo de sombreado Vamos a ir a nuestras propiedades materiales. Vamos a desplazarnos hacia arriba, y luego por aquí, vamos a ir plus y crear un nuevo material, y llamémoslo gradiente. Y una vez que crees este material degradado, vamos a arrastrar esto hacia arriba para que podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces lo que vamos a hacer es ir a cambiar una búsqueda, y vamos a escribir información de curva. Vamos a obtener un nodo de información de curva, y la información que queremos tomar sobre la curva del cabello va a ser la intercepción Vamos a arrastrar la intercepción al color base del principio Vamos a ir a cambiar una búsqueda y obtener una rampa de color, escribir color e ir a la rampa de color. Colócala en este cable, y vamos a mover estos dos hacia arriba. Y entonces lo que vamos a hacer, vamos a arrastrar un poco este valor negro. Entonces tomemos esta rampa de color y vayamos al turno D para duplicar, volvamos a colocarlo en el cable. Y esta vez, vamos a tomar este valor negro, arrastrarlo hacia abajo. Vamos a venir aquí, hacer clic en el color, y vamos a hacerlo azul, un azul similar al cuerpo. Vamos más para agregar en otro. Este, vamos a arrastrar un poco hacia abajo. Vamos a hacer clic aquí y que sea un bonito color rosa. Y luego el del final, lo arrastraremos un poco hacia abajo y hagamos de eso una bonita naranja. Entonces sólo vamos a llegar a nuestras partículas otra vez. Vamos a arrastrar esto hacia abajo. Y lo que tenemos que hacer es ir al render debajo de nuestras partículas, y tenemos que ir aquí al material y cambiarlo de cuerpo a gradiente porque no queremos que estos pelos usen el mismo material que el cuerpo, sino este nuevo gradiente que hemos creado, y este gradiente usa la información de curva con la intercepción para darnos esa información en las partículas. Entonces ahora si vamos Z y vamos renderizados, se puede ver que tenemos este hermoso gradiente saliendo así. Y siempre podrías venir aquí una vez que presionas Z y te vayas renderizado, y siempre puedes ajustar el control deslizante para que puedas ajustar la cantidad de cada uno que quieras. Así. Para que puedas deslizarlos por ahí. Pero creo que algo así se ve realmente hermoso. Podría simplemente enfatizar un poco más la naranja haciéndola un poco más saturada. Pero ahí tienes. Ahora tenemos un material realmente hermoso. Entonces otra cosa que queremos hacer simplemente rápido y es realmente simple de hacer. Voy a presionar Z y volver al sólido. Vamos a hacer clic en nuestra criatura. Volvamos a nuestros materiales. Vamos a desplazarnos hacia arriba y hagamos clic en el cuerpo. Y lo que queremos hacer, vamos a ir más. Y vamos con este nuevo material, asegurémonos de que esté seleccionado. Ven al menú desplegable y selecciona el cuerpo. Entonces ahora tenemos cuerpo aquí dos veces. Pero en el de aquí en la parte inferior vamos a venir y dar click en el número. Entonces por aquí dice dos, y voy a darle click sobre él. Esto ahora lo convierte en su propio material. Entonces sólo voy a llamar a este cuerpo. Interior. O llamémoslo boca porque realmente va a ser para nuestra boca. Entonces voy a llamarlo boca. Y este material bucal es ahora exactamente el mismo que el cuerpo. Pero lo que podemos hacer aquí es que podemos venir con este material de boca seleccionado. Y vamos a venir a agarrar este azul. Hagámoslo mucho más oscuro en valor. Y vamos a agarrar la naranja. Vamos a bajar eso y hacerlo mucho más oscuro en valor también. Y entonces lo que vamos a hacer va a entrar y entrar en modo Editar. Y vamos a bajar aquí en la parte inferior, y vamos a anular la selección de todo Y vamos a ir Shift Alt y click izquierdo y simplemente seleccionar un bucle en el interior de la parte inferior de esa boca, o simplemente podrías entrar en el interior de la boca. Cualquier bucle, solo selecciona un bucle dentro. Después ve Control plus o Comando más algunas veces hasta que se seleccione el interior de la boca, así. Entonces tienes todas estas caras dentro seleccionadas, luego haz clic en una boca y una señal. Y ahora si volvemos al modo objeto y vamos Z y luego vamos renderizados, se puede ver que tenemos ese material de boca más oscuro. Ahora, siempre podrías entrar aquí y ajustar los valores si crees que está demasiado oscuro. Pero creo que en general, tenerlo un poco más oscuro podría hacerlo un poco más morado, simplemente le da un poco más de contraste y el interior de la boca. Y ahí lo tenemos. Ahora hemos creado una hermosa criatura planta alienígena que se basa en algunos corales. Y solo pienso que se ve realmente increíble, y también es muy simple. Entonces voy a sacar rápidamente la referencia, y pueden ver que esto es una especie de lo que vamos a buscar. Aquí se pueden ver los dos uno al lado del otro. Este es nuestro concepto, y aquí está la criatura que hemos creado. Entonces eso es realmente, muy emocionante. Entonces, en la siguiente parte, estaremos haciendo nuestra configuración de escena y nuestra iluminación, agregando algunas métricas de volumen para que se vea como el océano en el agua, y eso va a ser muy divertido. Entonces te veré en la siguiente parte, y espero que estés disfrutando de este curso. 5. Escena e iluminación (parte 4): Bienvenido a la cuarta parte, donde vamos a ver la configuración de la escena y la iluminación. Una vez más, si alguna de estas cosas se vuelve confusa, asegúrate de revisar los archivos de mezcla proporcionados en los recursos para que puedas echar un vistazo. Pero esto va a ser solo un enfoque simple para configurar una escena y luego agregar un poco de métricas de volumen, algo de iluminación y realmente solo hacer que todo esto se unan. Así que vamos a saltar, y espero que ustedes disfruten de la cuarta parte. Entonces, ahora que estamos en la cuarta parte, vamos a trabajar en la configuración de la escena y la iluminación. Si se encuentra en el trabajo de sombreado de la parte anterior, simplemente vuelva a su espacio de trabajo de diseño Lo que vamos a hacer es eliminar la luz temporal que agregamos, la seleccionaremos y presionaremos eliminar, lo que vamos a hacer es ir y presionar uno en un teclado numérico para ir al frente de la vista gráfica, y en la vista ortográfica frontal, vamos a ir a Shift A. Vamos a bajar a nuestra opción de cámara afuera en la cámara Entonces vamos a presionar siete para entrar en nuestra vista ortográfica superior Lo que vamos a hacer es en nuestra vista topográfica, vamos a ir G y mover la cámara Presionando G, vamos a mover la cámara hacia afuera, hacer clic, y luego con ella activa, presionemos R y giraremos y giraremos hacia la cámara. Se trata de 45 grados. Estamos rotando la cámara 45 grados hacia el sujeto aquí, que es nuestro coral alienígena. Lo que vamos a hacer entonces es con nuestra cámara activa, vamos a presionar cero a la vista de cámara y vamos a ir G y Z. G Z y moverla hacia arriba hasta que esté un poco más alta Y luego haga clic. Y luego en tu vista de cámara, así presionamos cero para entrar en nuestra vista de cámara. Vamos a tocar dos veces R. Así que al tocar dos veces R, puedes rotar una cámara, y vamos a girarla para que quede hacia abajo un poco así. De hecho, creo que vamos a ir G y Z. Vamos un poco más alto Doble toque R. Bajemos un poco más. Podría volver a ir G y Z, mover la cámara un poco más hacia arriba. Así que queremos que mire hacia arriba desde arriba así, mirando hacia abajo a nuestro coral, ¿de acuerdo? Eso es lo que estamos buscando. También queremos llevar nuestra cámara con ella seleccionada. Queremos repasar a las propiedades de datos del objeto para la cámara y hacerla 90 en la distancia focal. Y ahora si entramos en nuestra vista de cámara estamos presionando cero, se puede ver que está mucho más cerca en la distancia focal. Así que solo vamos a ir G y luego presionar el botón central del mouse y simplemente hacer zoom un poco hacia atrás. Y eso se ve como lo que queremos. No vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a las opciones de malla en un avión. Y vamos a ir G, Z y bajar un poco este avión, así. Entonces vamos a ir S, vamos a escalarlo bonito y grande. Y luego una vez que se trata de esto grande, vamos a aprovechar el modo Editar. Vamos a hacer click derecho e ir a subdividir. Entonces vengamos a nuestra pestaña de subdivisión y le demos algo así como 25 subdivisiones Ven al menú desplegable, déjalo caer así, y volvamos al modo objeto. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar libremente para entrar en nuestra vista ortográfica correcta, y vamos a Z y luego a Wireframe Y tenemos un piso aquí seleccionado. Solo volvamos al modo de edición. Vamos a habilitar la edición proporcional. Y lo que haremos es que solo seleccionaremos. Así que yendo a nuestra vista superior, solo seleccionaremos algunos vertos aquí en la esquina superior en nuestra vista superior Después presiona libre para volver a la izquierda o gráfica. Y luego solo ve G y rueda el botón central del mouse con esa edición proporcional y tipo de derribar esto un poco, así esa esquina. Aquí vamos. Y luego vamos a agarrar esta esquina opuesta y vamos G, Z, moverlo un poco hacia arriba. Y luego en nuestro frente. Entonces este es el frente aquí. Vamos a desplazarnos para hacer click izquierdo para seleccionar Loop o simplemente seleccionar toda esta fila de verts e ir G Z y simplemente moverlo un poco hacia arriba, así Entonces ahora tenemos algo así como este tipo de piso descendente , como puedes ver aquí. Entonces, si entramos en nuestra vista de cámara, esto es lo que deberíamos ver, ¿de acuerdo? Así que solo queremos una especie de, como, bajar el fondo del océano así. Y vamos a volver al modo objeto. Si lo hiciste un poco diferente, no importa. Solo estamos agregando un poco de una especie de curva dinámica a nuestro piso. También estamos con nuestro piso activo. Vamos a hacer click derecho y solo vamos a mover sombras. En modo objeto todavía. Y luego vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a opciones de malla y solo agregamos en un cubo. Con este cubo seleccionado. Vamos a presionar tabulador para entrar en modo Edición, o simplemente puedes subir aquí y entrar en modo Edición. Con todo activo, vas a hacer click derecho e ir a subdividir Ve a tu pestaña de subdivisión, y vamos a darle 12 subdivisiones O tal vez vamos a ir con, creo que siete o tal vez incluso cuatro. Creo que podemos salirnos con cuatro en este caso. Vamos a tener cuatro subdivisiones. Entonces solo vamos a seleccionar un vértice, y vamos a moverlo con la edición sub proporcional Entonces voy a agarrarlo aquí, tal vez abultarlo, hacer que se vea un poco desigual Eso. Van a volver al modo objeto. Voy a ir a darle debajo de los modificadores. Voy a ir a agregar la búsqueda de Modificadores y escribir esto para desplazar y obtener un desplazamiento Haga clic en esto para desplazar y obtener un desplazamiento Nuevo y luego vaya a sus propiedades de textura y debajo del tipo, cámbielo a Cloud, y luego vuelva a sus Ahora puedes jugar un poco con la fuerza. Entonces puedes ir a agregar búsqueda de Modificador y escribir sub y darle una superficie de subdivisión Ahí vamos. Ahora, haz clic derecho y ve sombras se mueven. Y ahora tenemos una roca. Siempre puedes venir aquí y aumentar la fuerza para que sea más irregular así Entonces quiero ir S a escalar esta roca y luego hacer click. Y luego en mi vista frontal o tal vez la vista correcta, así que solo voy a mi derecha o para gráfica. Yo solo puedo ir G y mover a este tipo hacia abajo y simplemente colocarlo debajo del coral así. Y puedes girarlo hasta que tenga sentido. Voy a ir algo así. Ahí vamos. Se ve bien. Y luego voy a entrar en mi vista de cámara presionando cero en el teclado numérico. Y luego sólo voy a agarrar esta roca y voy a ir al turno D para duplicar, moverlo a un lado, doble toque R, y tal vez la escala. Sólo voy a hacer algo más de este tipo. Ajustaré un poco la fuerza. Y solo estoy colocando algunas rocas más aquí y voy a hacer lo mismo por aquí. Shifty para duplicar, R para rotar. Y luego en la vista superior, solo voy a hacer eso otra vez. Tal vez pudrirlo alrededor, algo así como crear este tipo de sustrato para que se asiente. Tal vez escalar un poco el cielo, y puedes hacer esto tan aleatoriamente como quieras. No tiene que ser exactamente lo mismo. Simplemente dale un poco de un área de anidación como esta Podría agarrar a este tipo, duplicarlo, rotarlo alrededor. Ahí vamos. Eso se ve muy bien. Mantenlo simple. No tienes que complicar nada de esto en absoluto. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad podría agarrar mi cámara. Yo solo lo rotaré un poco más hacia abajo, lo moveré hacia arriba. Pero una vez más, puedes afinar tu propia colocación de cámara todo lo que quieras. Voy a ir con algo como esto. Bien. Y entonces lo que vamos a hacer es en nuestra vista de cámara, vamos a ir a Control B. Vamos a arrastrar sobre nuestra cámara para limitar el renderizado a la vista de cámara. Y si recuerdas en una de las partes anteriores bajo nuestras propiedades de render, en realidad la cambiamos a ciclos, y configuramos la GPU. Ahora, una vez más, sí mencioné que podrías pegarte a la CPU si eso es todo lo que tenías. También cambiamos nuestras muestras de renderizado de Mac a 45, que debería ser. Ahora podemos ir a Shift A. Podemos ir a nuestras opciones de luz en un área de luz. Después ve G y Z y muévalo hacia arriba. Así que muévalo hacia arriba por aquí. Entonces puedes ir a tus propiedades de luz, darle una fuerza de 200. Dale un tamaño de 2.1 metros. Y luego volviendo a la vista de tu cámara presionando cero, puedes seleccionar esta luz. Debido a que ese cursor está en el medio, puedes venir aquí a tu pivote de transformación, cambiarlo a Dcursor libre Ahora bien, si tocas dos veces R, puedes rotar esa luz alrededor del cursor. Entonces voy a rotarlo hacia un lado. Entonces ahora tenemos una especie de salir de atrás aquí, así como así. Entonces voy a ir al turno D para duplicar y luego R, Z y girarlo alrededor y tener uno viniendo del lado por aquí. Pero con esta luz, vamos a seguir adelante y hacer que sea una fuerza de 500 y le vamos a dar un tamaño de 1 metro, y vamos a ir G y mover a ese tipo un poco más atrás, así. Entonces esta es una especie de iluminación que tenemos. Vamos a cambiar el pivote de transformación nuevo al punto medio. Y ahora si entras en nuestra vista de cámara pulsando cero, y vamos Z y luego damos click en renderizado, podemos ver que esto es lo que tenemos. Ahora, obviamente aún no se ve bajo el agua, y eso es porque necesitamos agregar algunos materiales más. Entonces vamos a hacer clic en una de estas rocas. Vamos a entrar en nuestro espacio de trabajo de sombreado. Vamos a presionar cero a grano vista de cámara. Y luego con una de estas rocas seleccionada, vamos a ir a material nuevo y creativo, llamarlo rock, y deberías poder moverte y en algún lugar debería haber un shader principal como este Y lo que vamos a hacer vamos a cambiar una búsqueda y obtener una textura de ruido. Vamos a enchufar el factor en el color base del principal. Entonces vamos a ir a cambiar una búsqueda y obtener una rampa, escribir rampa, agarrar la rampa de color y colocarla en este cable, arrastrar este valor hacia arriba y cambiar el valor negro a un color marrón. Ahí vamos. A lo mejor no demasiado oscuro, pero algo así, algo así como un marrón moca ahumado Y luego ven y arrastra este valor blanco hasta aquí y luego hazlo como un tipo de rosa purpúreo como Arrastrando el valor hacia abajo igual que un poco. Entonces vamos a cambiar una búsqueda y escribir de nuevo rampa, obtener una rampa de color. Tomemos ese factor y lo conectemos al factor de la rampa de color aquí. Y en este punto, voy a agarrar todos estos y simplemente ir G y moverlos un poco hacia arriba. Entonces voy a ir a cambiar una búsqueda y obtener un nodo bump tecleando bump. Envuélvala y luego enchufa el color a la altura. Y voy a enchufar la normal a la normal del shader imprimible, así Y lo que voy a hacer también, es que lo voy a mover rápidamente sobre, y voy a tomar el color y de hecho enchufarlo en el factor de esta rampa de color. Entonces todo lo que tenemos es éste, el ruido va a la primera rampa de color. Entonces voy a arrastrar este valor negro hacia arriba para más contraste. También voy a venir aquí a la aspereza y hacerla 0.34, 0.34 Y ahora, si vienes por aquí en nuestra ventana y vamos Z y luego hacemos click renderizado, vas a ver que eso es lo que tenemos. Entonces ahora para agregarlo a todo, sólo vamos a hacer clic en el piso que vamos a sostener y desplazar y seleccionar todas las rocas. Entonces estoy aguantando y cambio para que todos estén activos, y por último queremos seleccionar el que tenga ese material rocoso. Y con el material que tiene rock activo y todo lo demás seleccionado, vamos a ir Control L o Comando L y enlazando los materiales. Ahora si vamos a nuestra vista de cámara, golpeamos Z y vamos renderizados. Podemos ver que esto es lo que tenemos, pero la escala está un poco apagada. Entonces lo que queremos hacer es venir aquí a nuestra escala y cambiarla a diez así. Y también queremos venir aquí al detalle y que sea nueve. Y queremos llevar la rugosidad hasta 0.8, así, como puedes ver aquí en nuestra textura de ruido Entonces estos son los valores para nuestra textura de ruido. Y ahora puedes ver por aquí, esto es lo que tenemos, esto va a verse aún mejor ahora cuando añadamos algunas métricas de volumen. Lo que podría hacer rápidamente es seleccionar la real de estas rocas, y solo voy a seguir adelante y simplemente ajustar este valor marrón para agregar un poco más marrón, y solo voy a hacerlo un poco más ligero y un poco menos saturado así. Podría simplemente arrastrar esto un poco así un poco. Ahora tenemos nuestra roca con algo de crecimiento rosado bajo el agua sobre ella. Ahora esto va a verse mucho mejor una vez que agreguemos algunos volumétricos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver a nuestro layout. Vamos a volver a entrar en solidy pulsando Z y dando click en sólido Entonces vamos a ir a Shift A. Vamos a nuestras opciones de malla en el cubo. Vamos a ir a S para escalar el cubo tan grande como nuestra pequeña escena aquí y luego hacer clic. Entonces vamos a ir S, Z y escalarlo hacia abajo en la Z un poco así. Ahí vamos. Y luego lo que vamos a hacer, vamos a repasar a nuestras propiedades de objetos. Vamos a bajar a nuestra visibilidad. O enrutar nuestra pantalla de punto de vista. Iremos a nuestra pantalla de ventana gráfica, y debajo de la pantalla ya que la haremos cableada De esta manera, no se interpondrá en nuestro camino y aún podemos ver a través de él. Pero vamos a ir a nuestras propiedades. Vamos a hacer clic en Nuevo para crear un nuevo material, y vamos a venir aquí a la superficie, y vamos a mirar por aquí y solo vamos a buscar un volumen principal. Entonces por aquí podemos ver el volumen de principios. Entonces vamos a volver a pasar a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Y deberías poder moverte por aquí y simplemente desplazarte hasta encontrar el volumen de principios Y asegúrese de que el volumen basado en principios esté enchufado al volumen de la salida del material, no a la superficie que es realmente importante Entonces vas a venir aquí al color, y vas a hacerlo como un color azulado como este, hacerlo un poco más oscuro en valor Vas a llegar a la densidad y hacerla 0.05. Y ahora, si vas a Vista de cámara y vas a Z y vas renderizado, vas a ver que tenemos este aspecto submarino porque ahora tenemos estas métricas de volumen. ¿Qué tan genial es eso? Ahora, otra cosa que podemos hacer para que esto se vea aún más genial, pero va a hacerlo más intensivo computacionalmente Es seleccionar nuestra cámara, obtener nuestras propiedades de datos de objeto, ir a la profundidad de campo y habilitar y luego hacer clic en un pequeño cuentagotas y luego hacer clic realmente en el cuerpo de la criatura por Se puede ver ahora que tiene un cuerpo de criatura es un punto focal y luego hacer que el punto de parada F sea libre. Ahora bien, si vas a la vista de cámara y vas Z y vas renderizadas, puedes ver que tenemos este bonito enfoque suave, y con esa distancia focal alta, realmente le está prestando bastante bien a esto. También seleccionaré la luz real por aquí. Entonces podría tener que entrar en wireframe solo para seleccionarlo. Y luego sólo voy a ir Z, ir renderizado. Y solo voy a aumentar la fuerza ahí a unos 300, y sólo voy a girarlo un poco más así. Pero por ahora, esto se ve muy, muy bien. que tenemos esa sensación submarina que íbamos a buscar. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a asegurar de ahorrar. Vamos a volver a nuestro diseño. Y ahora que tenemos esto, vayamos rápidamente y vayamos renderizar y renderizar la imagen solo para darle un render de prueba. Y aquí tenemos nuestro render. Ahora, ten en cuenta que la física del cabello aún no está del todo bien, así que todavía vamos a retocar eso un poco Pero en general, realmente nos estamos acercando al final. Se puede ver que esto se ve bajo el agua. Y si le agregaras algunas partículas, eso realmente le agregaría, también. Pero vamos a retocar esto un poco en el futuro, pero esta ha sido la cuarta parte Espero que ustedes lo hayan disfrutado, y los veré en la Quinta Parte. 6. Animación y fuerzas (parte 5): Bienvenidos a la parte cinco, donde vamos a estar haciendo alguna animación abriendo y cerrando la boca, y también vamos a estar agregando aquí algunos campos de fuerza para hacer que las partículas de cabello se muevan y así parezcan que se están moviendo en la corriente bajo el agua. Entonces este bit va a estar un poco más involucrado, pero iremos paso a paso y nos aseguraremos de que esté muy bien explicado. Y si algo es confuso, siéntase libre de buscar recursos para encontrar este archivo de mezcla en esta etapa y ver cómo he configurado las cosas. Entonces saltemos a la quinta parte. Entonces ahora que estamos en la parte cinco, vamos a estar enfocándonos en la animación y las fuerzas que hacen que las partículas se muevan en el agua. Entonces comencemos con la animación de nuestra criatura submarina, que es realmente simple. Vamos a seleccionar el cuerpo de la criatura. Vamos a ir aquí a nuestras propiedades de datos de objeto, que puedes ver aquí, el triángulo verde. Va a venir aquí a esta cosa llamada llaves de forma. Vamos a hacer clic en Plus. Esto va a agregar una base. Ahora bien, la base es solo la versión original intacta de esto Aquí es donde queremos que los cambios vuelvan a su estado inicial Y lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y golpear más. Por cierto, estamos en modo objeto, mientras estamos haciendo esto. Y cuando añadimos plus, añadimos una llave de forma. Ahora puedes agregar muchas teclas de forma, pero por ahora, solo vamos a agregar una tecla de forma. Vamos a hacer doble clic en él y llamarlo boca abierta. Y con esta boca abierta seleccionada, vamos a entrar en modo Editar. Y dentro del modo Edición, lo que vamos a hacer es ir a nuestra vista ortográfica superior presionando siete en el teclado numérico Vamos a asegurarnos de que no se seleccione nada, y luego nos vamos a asegurar aquí arriba de que nuestra edición proporcional esté habilitada. Debajo del menú desplegable, queremos asegurarnos que también dice conectado solo. Y con eso hecho con nuestra opción de selección de vértice aquí arriba, puedes ver, vamos a ir y dar click en este lado por aquí Simplemente selecciona el vértice aquí cerca de la boca, y vamos a ir G y moverlo. Si agarra demasiado, gira botón central del mouse para reducir a caerse. Y solo ve a moverlo hacia un lado así. Entonces ven aquí y selecciona un vértice por aquí, y luego ve G y mueve este sobre, que no tenga que ser simétrico en ambos lados De hecho, tenerlo un poco diferente realmente va a ayudar a que se vea no demasiado uniforme, así. Entonces ahí lo hemos abierto, y ahora volvamos al modo objeto. Ahora tenemos este deslizador de boca abierta aquí, y podemos bajar aquí al valor, y si lo arrastramos a uno, se puede ver en uno, está todo el camino, y a cero, es solo la base aquí, que es la forma original en que se ve. Entonces con la boca abierta aquí, ahora podemos usar este valor aquí y animarlo para animar la boca. Esto es realmente sencillo. Vamos a venir aquí a nuestra línea de tiempo arrastrándola hacia arriba, flotando sobre la línea de tiempo, enrollando el botón central del mouse solo para reducirla un poco, y luego vas a llegar al fotograma cero o al fotograma Cualquiera de esos. Vas a asegurarte de que este valor de la boca abierta esté puesto a cero, y vas a hacer clic en esta pequeña propiedad animada. Y ahora se pone amarillo. Y puedes ver aquí tenemos un fotograma clave amarillo en el fotograma uno Vamos a ir al fotograma 250 al final donde queremos que haga un bucle, y vamos a con un valor de cero, haga clic aquí de nuevo y hace un fotograma clave amarillo Ahora entre aquí, podemos ir aleatoriamente a diferentes puntos. Voy a ir al 50, y es frame 50 o 51 round por ahí. Voy a arrastrar esto todo el camino hasta uno, y voy a golpear la pequeña propiedad animada Ahora agrega en un fotograma clave, y luego voy a llegar a algo así como el fotograma 120, y lo voy a arrastrar hacia abajo, pero no todo el camino, tal vez algo así como 0.28, y voy a hacer clic en propiedad animada Y luego vendré a enmarcar tal vez 180, arrástralo todo el camino hacia atrás hasta uno, haga clic en la propiedad animada Entonces lo que deberíamos ver si vamos a enmarcar uno y golpeamos la barra espaciadora, es que ahora tenemos la boca abierta así, lo que le agrega algo de vida a nuestra criatura alienígena. ¿Qué tan genial es eso? Otra cosa que vamos a hacer rápidamente que no hicimos en la parte anterior, que es, creo, solo un pequeño detalle extra es que simplemente seleccionaremos nuestro cuerpo alienígena aquí. Simplemente iremos rápidamente a nuestras partículas. Y vamos a desplazarnos hacia arriba hasta donde tenemos el sistema de partículas. Vamos a hacer clic en Plus, y vamos a ponerle pelo, y vamos a crear un segundo sistema aquí. Vamos a llamarlo corto. ¿Bien? Entonces nuestro sistema anterior aquí es largo, pero este es nuestro pelo corto. Solo vamos a traer también el largo del pelo hacia abajo sobre ellos así. Muy corto, como 0.09 milímetros o metros, como puedes ver aquí Y vamos a bajar a los niños, hacerlo interpolado. Y vamos a seguir desplazándonos hacia abajo hasta los grupos de vértices Y bajo la densidad, vamos a dar click aquí y convertirlo en partículas internas. Recuerden, creamos ese grupo en una parte anterior, y entonces lo que queremos hacer es que queremos volver a acercarnos a nuestros hijos. En la ventana gráfica, queremos hacer este cinco debajo de la cantidad de visualización para los hijos, y el render haremos que 12 También vamos a bajar a la aspereza, y vamos a hacerla un poco ruda con el punto final y lo aleatorio, así Ahí vamos, luciendo muy bien. También vamos a desplazarnos hacia arriba, y vamos a habilitar la dinámica del cabello para eso también. Y bajo el número de pelos, queremos asegurarnos de que sea algo así como 100. Eso es todo lo que necesitamos ahí. Bien. Entonces ahora tenemos esto, como pueden ver. Impresionante. Ahora bien, si quieres que los pelos mismos reaccionen realmente con la malla del cuerpo, solo asegúrate de ir a tu física, darle una colisión, y ahora los pelos chocarán con la boca real de aquí también Además, solo una cosa antes de que me olvide, volviendo a las partículas con los pelos cortos secundarios, asegúrate de desplazarte hacia abajo hasta el render y debajo del material, cambiarlo de cuerpo a degradado también. Y asegúrate de habilitar a las bestias ciegas. Ahí vamos. Y con nuestro anterior sistema capilar aquí que vamos a animar ahora con las fuerzas, queremos dar click en que el pelo largo Y también queremos desplazarnos hacia abajo hasta nuestros hijos. Y bajo la aglutinación, recuerden que usamos esa curva Sólo vamos a venir aquí en el mango final y arrastrarlo un poco hacia arriba, así que no es demasiado puntiagudos en la punta Sólo un poco incluso todo fuera un poco, así. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y también vamos a simplemente desplazarnos hacia arriba hasta el render. Y bajo el Bastblind aquí, bajo el camino, vamos a simplemente chocar eso hasta cinco También vamos a desplazarnos ahora hacia arriba a nuestra dinámica capilar. Anteriormente, agregamos una rigidez debajo de la estructura aquí, un nivel de rigidez de 1.5. Hagámoslo 1.2 en su lugar. Y luego vamos a ir al Turno A, en nuestra opinión puerto aquí, el Turno A. Vamos a ir a nuestros campos de fuerza, y vamos a sumar en un viento. Tenemos este viento seleccionado. Vamos a repasar a nuestra física. Le vamos a dar una fuerza de diez. Y luego lo que vamos a hacer, vamos a entrar en nuestra vista ortográfica derecha por que estamos diciendo libre en un teclado numérico, y luego vamos a ir a R, y vamos a rotar esto hacia, así y hacer clic y luego ir G para moverlo hacia un lado Entonces ahora, es como que por aquí, justo enfrentando a nuestra criatura alienígena. Ahora bien, si presionas siete para entrar en tu vista ortográfica superior, en este punto, siempre podrías tomarlo y moverlo Entonces, por ejemplo, si quiero que la corriente venga de aquí, puedo colocarla por aquí y girarla para que la flecha apunte hacia aquí, y aquí es donde va a soplar y crear este tipo de efecto de campo de fuerza así. Entonces si ahora entro en mi vista de cámara, voy a encuadrar uno, y golpeo la barra espaciadora se puede ver que esto es lo que tenemos. Ahora tenemos los pelos en realidad moviéndose bajo el agua. Agrega aún más realismo, puedes seleccionar esta fuerza por aquí y puedes llegar a algo como fotograma uno, y con él seleccionado en la ventana gráfica, puedes presionar I para ingresar al fotograma clave Y por aquí, se puede ver un fotograma clave. Puedes arrastrar sobre él e ir a Shift D para duplicar, moverlo al fotograma 250, y luego entre aquí, puedes habilitar el auto king. Entonces, tal vez vengamos al encuadre 60. Presiona siete para entrar en tu vista ortográfica superior, y ahora puedes simplemente ir R y girarla ligeramente y luego tal vez moverte hasta 120 por ahí R para rotarlo ligeramente hacia el otro lado. Entonces tal vez vengan al marco 190 y lo roten un poco para otro lado. Puedes hacer esto completamente al azar y luego apagar el encuadre automático de la llave Ahora bien, si vienes a enmarcar uno y golpeas la barra espaciadora, vas a ver que tu campo de fuerza aquí está girando lentamente. Para ver esto un poco mejor en tiempo real, podemos seleccionar a nuestra criatura alienígena. Podemos ir a nuestras partículas, y con el sistema de partículas superior con los pelos largos, podemos desplazarnos hacia abajo hasta los niños, y debajo de la cantidad de visualización de la ventana gráfica, podemos hacer esos tres, así, y el render hará 70 Entonces ahora si vamos a encuadrar uno y golpeamos la barra espaciadora, debería ser un poco más rápido en nuestra ventana gráfica, como puedes ver aquí Y ahí lo tenemos. Ahora tenemos la boca abriéndose y cerrando, y aquí tenemos la animación. Pero lo que vamos a hacer, vamos a seleccionar a nuestra criatura alienígena. Vamos a repasar a nuestra física, y vamos a asegurarnos de que todo esté donde lo queremos a las distancias de colisión. Por aquí, puedo ver que nada interactúa, así que estoy contento con eso. Entonces vamos a ir a nuestras partículas. Y con nuestros largos pelos en la parte superior aquí, el primer sistema de partículas que creamos, vamos a desplazarnos hasta la parte inferior a ces cache. Y por el momento, es de uno a 250 cuadros, que es lo que tenemos aquí, que es correcto. Y vamos a venir aquí y hacer clic en Hornear y va a hornear esta simulación en nuestro archivo de mezcla. Y ahora está horneado. Si realiza algún cambio, primero debe asegurarse de eliminar el horneado. Luego cambia cualquiera de los ajustes a tus productos para el cabello y luego vuelve a hornearlo. Pero ahora puedes ver aquí, esto es lo que tenemos. ¿Qué tan genial es eso? Y si vamos Z y vamos renderizados, se puede ver que ahora tenemos estos pelos alrededor de la boca también, añadiendo más realismo a nuestra criatura alienígena. Entonces esto empieza a verse fantástico. Ahora tenemos animación aquí, y esto está empezando a verse muy, muy bien. Te veré en la Parte Seis. 7. Toques finales (parte 6): Bienvenidos a la parte seis, donde vamos a estar finalizando nuestra animación aquí Entonces, lo que vamos a hacer ahora es simplemente organizar rápidamente todas nuestras cosas en estas bonitas colecciones. Vamos a añadir algunas partículas que se emiten aquí, y sólo vamos a hacer un poco de retoque, un poco de configuración de composición, como se puede ver por aquí para obtener este tipo de efecto, y sólo vamos a hacer que se vea mejor. Así que eso nos preparará para la siguiente parte donde podremos renderizarla. Así que vamos a saltar rápidamente. Hacer la parte seis, donde hacemos algunos toques finales. Ahora que estamos en la parte seis, vamos a hacer algunos toques finales. Ahora antes de ir más lejos, creo que la organización se vuelve muy importante. Entonces, lo que vamos a hacer, empezaremos a agregarlos a algunas colecciones aquí arriba en nuestras colecciones de escena, nuestro outliner de escena, como puedes ver Entonces lo que vamos a hacer es hasta ahora, todo está solo en esta colección de aquí llamada colecciones. Entonces haremos doble clic en él y lo llamaremos llamémoslo alienígena. Uy. Tenía mis cerraduras de gorra en algo alienígena. Y yo se llama Alien Coral. Puedes llamarlo como quieras. Pero eso es lo que está todo en la actualidad. Si lo escondo haciendo clic en este pequeño yo, se puede ver que todo se va. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar cosas progresivamente a su propia colección. Empezaremos seleccionando este volumen, este cubo grande, y vamos a presionar M. Así que M para el ratón. Y vamos a ir a una nueva colección, y esto llamó a este volumen y luego vamos a crear. Y ahora pueden ver aquí, tenemos este volumen, así que sólo voy a bajar esto. Voy a hacer clic y mantener en este volumen, y lo voy a arrastrar. Y es muy importante que tengas cuidado con esto porque no quieres arrastrarlo a otra colección. Pero sólo vamos a arrastrarlo así que está sentado. Verás aparecer una línea negra así, y dice, muévete antes de la recolección, y solo va a soltarlo . Entonces ahora lo que tenemos aquí, y por cierto, voy a dejar caer también este coral alienígena. Entonces aquí tenemos el coral alienígena. Entonces si lo escondo, ves que todo esto desaparece. Si escondo el volumen, solo el volumen desaparece. De hecho, voy a tomar el volumen. Voy a darle click y sostenerlo y arrastrarlo hasta que esté justo debajo del alienígena. Voy a ir a moverme después de la recolección. Verás ahí arriba el pequeño mensaje. Dice mover después de la recolección. Lo que no quieres hacer es arrastrarlo accidentalmente a una colección. Así que asegúrate de que diga antes de la recolección o después de la recolección antes de soltarlo. Entonces me alienígena coral, el volumen, y vamos a seguir haciendo esto. Vamos ahora y seleccionaremos el piso. Mantendose en turno, vamos a seleccionar todas las rocas. Así que aguantando en turno. Ahí vamos. Para que veas si voy, G, todos estos se mueven. Y voy a presionar de nuevo a M. Nueva colección y lo que se llama esta escena. Y ve a crear. Y aquí lo podemos ver. Voy a ir al menú desplegable así solo para hacerlo más compacto. Entonces haciendo clic en un pequeño error aquí. Y por ahora, sólo voy a esconder la escena. También voy a ocultar el volumen. Y vamos a simplemente seguir creando progresivamente más colecciones. Entonces vamos a seleccionar las luces, o tal vez vamos a seleccionar, vamos a seleccionar luces. Holding y Shift seleccionan ambas luces. Presiona, crea una nueva colección y llámalo Luz y cámara y ve a crear. Y luego vengamos también aquí, bajémosla y solo vayamos a esconderla. También solo seleccionaremos esa cámara y presionaremos M. Y en lugar de ir a nueva colección, solo vamos a agregarla rápidamente a luces y cámara haciendo clic en ella, y podrás ver que la cámara se oculta también porque está en esa colección. Entonces hagamos clic en nuestro pliegue de fuerza aquí, el campo de fuerza, y presionemos M, creamos una nueva colección y llamemos fuerzas. Y crear. Y si alguna vez quieres crear más fuerzas, podrías agregarlas a esa colección. Déjalo caer. Vamos a ocultarlo, también. Y por ahora, tenemos una escena muy organizada. Entonces tenemos coral alienígena, que podemos encender y apagar, y podemos traer de vuelta cualquiera de estos enunciados cuando queramos Ahora bien, las cosas como el volumen, no necesitamos que eso se interponga en nuestro camino. Mientras esa pequeña cámara esté habilitada, veremos en el render. Lo mismo ocurre con nuestra escena, nuestras luces y cámaras. No necesitamos verlas. Mientras esta pequeña cámara esté habilitada, se renderizarán cuando rendericemos y renderizemos la imagen. Y por ahora, solo asegúrate de que solo se marquen los ojos. Aún puedes presionar cero en tu teclado numérico para entrar en la vista de tu cámara. Ahora bien, si eso se hace, traeremos de vuelta rápidamente las luces de la escena y cámara y también solo la escena misma. Entonces vamos a presionar Z y vamos a ir a renderizar. Y se puede ver que estas rocas aquí se ven un poco demasiado lisas. Entonces iba a ir a Z y volver a ir sólido. Voy a seleccionar estas rocas, ¿de acuerdo? Voy a cambiar y seleccionar todas estas rocas Seleccionándolos. Se puede ver que todos están seleccionados, y yo sólo voy a ir a Control J, y eso los va a unir así. Y luego voy a ir por aquí, solo arrastra esto hacia arriba. Voy a ir a mis modificadores, y sólo voy a arrastrar la superficie de subdivisión por encima del desplazamiento Y luego solo voy a arrastrar la fuerza hacia abajo, así, y si tuvieras que subir la ventana gráfica, puedes ver que se vuelve un poco más suave Pero lo que en realidad vamos a hacer es simplemente dejar el nivel aquí en uno, y el render también hará uno. Al igual que así. Y luego vamos a agregar modificador, buscar, y escribir sub de nuevo y obtener otra superficie de subdivisión Y este también tendrá solo uno tanto en la ventana gráfica como en el render así Y ahora esas rocas se ven mucho más bonitas. Al menos creo que sí. Depende completamente de ti cómo quieres hacer eso. Puedes jugar con eso para ajustar la fuerza y la suavidad en cualquier momento que quieras Pero eso es con lo que voy a ir. También voy a seleccionar el cuerpo alienígena. Voy a ir a la pila de modificador. Voy a asegurarme esta vez de tomar realmente el modificador sub div. Y asegúrate de que ambas partículas estén arriba ahí. Sólo voy a arrastrar el submodificador por encima o por debajo de la partícula. Entonces tenemos partícula de partículas, y luego tenemos la subdivisión Y entonces la colisión debería estar quizá, creo, en lo más alto. Entonces vamos a arrastrar la colisión, o en este caso, sí, solo haz clic y arrástrala hasta que esté en la parte superior. Y creo que ese orden va a funcionar mucho mejor para nosotros. Ahí vamos. Entonces ahora eso es mucho más organizado, como puedes ver. También vamos a seleccionar el cuerpo alienígena. Vamos a ir a nuestra física. También vamos a seleccionar nuestro cuerpo alienígena. Vamos a ir a las partículas de pelo. Vamos a hacer click en el segundo sistema, que es el pelo corto. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el caché y también hacer clic en hornear. Y ahora eso también está horneado. Entonces vamos a cambiar una búsqueda, y vamos a agregar debajo de nuestras opciones de malla. Vamos a sumar en una esfera UV. Vamos a ir a la S a escalar y bajarla. Y luego vamos a ir G, Z y moverlo hacia abajo al agujero aquí, y vamos a repasar, en realidad solo vamos a ir a partículas. Vamos a patear más. Pero esta vez, en lugar de usar cabello, una vez que hagamos clic en Plus, solo nos vamos a quedar con un inglete, y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el final desplazándonos hacia Hasta que lleguemos a nuestros pesos de campo, y vamos a tomar la gravedad, y vamos a hacer que sea menos uno. Entonces, escribe menos uno. Y luego desplácese hacia arriba hasta la pantalla de la ventana gráfica. Simplemente baje el tamaño de estas partículas para que sean un poco más pequeñas. Y ahora si vas a encuadrar uno y golpeamos la barra espaciadora, puedes ver que tenemos todas estas partículas tipo de dispararse a alta velocidad Wi. Si van demasiado rápido, siempre puedes volver a bajar a los pesos de campo y hacer que sea -0.2 o algo así , un valor menor Entonces -0.2. Y ahora se puede ver que no son tan agresivos. Bien. Ahora bien, lo que podemos hacer es simplemente tomar este emisor y moverlo un poco hacia arriba Escala un poco hacia abajo, hazlo más pequeño. Después vuelve a enmarcar uno, dale a la barra espaciadora. Y esencialmente solo queremos que estas pequeñas partículas salgan aquí como que parezcan huevos esparcidos, y están captando la corriente aquí, y es por eso que se están mudando. Ahora bien, para que estos realmente se rendericen, lo que vamos a hacer es con esta esfera seleccionada, solo vamos a seleccionarla. Y una vez que tengas seleccionada esa esfera, vas a presionar M, Nueva colección. Y llamemos a este emisor. Y ve a crear. Y ahora tenemos esta colección de emisores, y también vamos a desplazar una capa de opciones de malla y añadir en un círculo Y vamos a ir G Z y moverlo hacia arriba. Una vez que lo tengamos movido hacia arriba, vamos a tabular en modo Editar. Y con todos estos verts seleccionados, puedes presionar F solo para llenar eso Y volvamos al modo objeto. Y también vamos a llevar a este tipo, y vamos a presionar a M. Y una vez que hayas presionado M, vamos a moverlo también a la colección de emisores, y también vamos a simplemente ir G y moverlo hacia un lado fuera del camino así Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y hacer clic en ese emisor Y si solo tienes que ir a Z y luego entrar en Wireframe, entonces selecciónalo. Puede ser un poco complicado de seleccionar. Y luego solo con él seleccionado, pasa a tus partículas y luego desplázate hacia abajo hasta el render. Cambie el render como de halo a objeto, y luego venga aquí al objeto de instancia. Y lo que puedes hacer es que puedes hacer click aquí y luego solo buscar ese objeto circular. Bien. Y ahora solo habilita la rotación aquí arriba también. Ven al menú desplegable, y luego simplemente aleatoriza la rotación, y también ven aquí al render y también simplemente aleatoriza baja la escala un poco, así que es bastante pequeña y también aleatoriza luego simplemente aleatoriza la rotación, y también ven aquí al render y también simplemente aleatoriza baja la escala un poco, así que es bastante pequeña y también aleatoriza la escala, así. Bien. Además, con el acceso de orientación bajo la rotación, se puede cambiar eso a normal. Y ahora si vas al fotograma uno y golpeas la barra espaciadora, deberías ver también un poco de rotación aleatoria Todavía voy a bajar al render y simplemente cambiar esa escala aún más pequeña así. Entonces ahora si vamos a la vista de cámara, se puede ver que tenemos todas estas partículas fluyendo así. Ahora bien, es importante que volvamos a seleccionar ese emisor. Y lo que hacemos es debajo de nuestras partículas aquí, que quieren subir o bajar, creo que se sienta aquí debajo del render. Y bajo el render, queremos apagar el emisor de show, que no queremos que eso muestre en el render Y también queremos bajar al caché o aquí arriba al caché, y queremos hacer clic en Hornear también para hornear eso en el archivo de mezcla. Ahora vamos a entrar en nuestra vista de cámara, y vamos a arrastrar por la escena aquí para obtener una toma que nos guste, algo así. Asegúrate de guardar, y luego vamos a renderizar vamos a hacer clic en Render Image. Y aquí se puede ver es el render ahora. Entonces tenemos todas estas pequeñas partículas saliendo , y se ven bastante bien. Entonces, esto es todo. Se ve bastante hermosa. Una cosa más que podemos hacer ahora que tenemos un render en marcha es que podemos cerrar esta ventana de render. Podemos ir a nuestro composite podemos hacer click en usar nodos. Podemos hacer un zoom de desplazamiento aquí. Entonces podemos ir Shift A, buscar y obtener un nodo de visor tecleando Visor, y luego colocarlo aquí y luego trazar la imagen en el aquí Luego manteniendo en turno, puede hacer clic derecho y simplemente arrastrar para aquí para cortar estos dos cables juntos. Puedes presionar V para alejar el zoom, así. Y entonces sólo voy a arrastrar esta capa de render. Voy a alejar un poco. Voy a ir a cambiar una búsqueda y obtener una lente, escribir lente y obtener una distorsión de lente y colocarla en este cable, luego darle un valor de distorsión de 0.05 y un valor de dispersión de 0.03. Y luego haz clic en Ajustar. Y ahora se puede ver que se ve muy bien. Tenemos un poco de dispersión. Si presiono V o Alt V, puedo acercar y alejar. Y creo que puedo sostener Alt y un botón central del ratón. Entonces Alt y un botón central del mouse, y puedes moverte de alguna manera. Se puede ver cuánta diferencia hace que el realismo. ¿Bien? Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algo de composición hecho realmente simple Entonces, lo que vamos a hacer ahora es simplemente volver a nuestro layout. Y ahora tenemos todo esto hecho. Una cosa que también podrías hacer es ir a tu colección de emisores, y siempre puedes agarrar este objeto emisor que tenemos aquí El objeto que se está emitiendo, las pequeñas partículas, y simplemente darle un material. Y luego bajo el color base, puedes hacerlo un poco más amarillento, un poco más oscuro en valor Entonces no se ve tan blanca. Pero creo que esto se ve tan bien como va a conseguir por ahora, y esto va a quedar muy bien una vez que lo tengamos renderizado como una animación. Entonces en la siguiente y última parte, vamos a tomar todo esto, y por cierto solo voy a esconderlos. Entonces lo único que tengo activo aquí es la escena y el coral alienígena. Entonces, en la siguiente y última parte, vamos a estar renderizando esto como un video final. Y eso va a ser muy divertido. 8. Vamos a renderizar (parte 7): Así que bienvenidos a la Parte siete, que es la parte final de esta serie de tutoriales donde vamos a estar tomando nuestros renders, renderizándolos como secuencias individuales, y luego compilándolos juntos en un buen MP para la animación Así que vamos a saltar, y espero que ustedes disfruten de la séptima parte. Entonces ahora que estamos en la séptima parte, comencemos por renderizar las cosas. Entonces, para hacer esto, necesitamos repasar a nuestras propiedades de salida, y luego tenemos que bajar a lo que llamamos nuestra salida aquí. Así que vamos a hacer clic en este archivo, y aquí es donde vas a seleccionar un destino en tu computadora. Entonces voy a seleccionar mi escritorio en este caso. Voy a hacer click derecho y por aquí, solo voy a ir nueva carpeta, y voy a llamar a esta carpeta SEQ, que significa secuencias. Puedes llamarlo como quieras y luego presionar Enter. Si esa carpeta seleccionada en su escritorio, continúe y haga clic en Aceptar y luego haga clic en Aceptar nuevamente, y ahora tiene un destino. Ahora, el formato de archivo aquí, puedes cambiar esto directamente a video y renderizarlo directamente como un video. El único problema con esto, si algo falla o hay un choque, entonces lo pierdes todo. Así que es mucho más seguro y práctico, sobre todo si quieres hacer post compositing, como en algo como Adobe Premiere Pro o DeventuRerSolves Sería mucho mejor solo tener algo así como secuencias PNG. Así que sólo lo vamos a dejar en secuencias PNG. Y por eso llamamos a las secuencias de carpetas. Y lo que vas a hacer es que vas a asegurarte de que se seleccione RGB A. Ahora, técnicamente podrías ir RGB porque no necesitamos un canal Alfa en este caso. Pero si es el valor por defecto, por lo general me quedo con él. Es agradable tener ese tipo de canal Alfa si lo necesitas de todos modos. Puedes seguir adelante y darle 16 sobre la profundidad de color. Encuentro que ocho funciona bien, y una compresión de 15 suele estar bien también. Entonces eso es todo. Eso es todo lo que necesitas saber, ¿verdad? En este punto, vale la pena asegurarse de que todas sus colecciones de escenas aquí tengan habilitada la renderización. Entonces aquí son unas pequeñas cámaras porque no queremos que quede nada fuera. Puedes arrastrar por aquí para asegurarte de que todo se vea bien. La animación está funcionando. Ahora, una cosa que voy a mencionar rápidamente, cuando originalmente hice la práctica para este tutorial, también agregué algo de animación y movimiento a mi cámara. Ahora, no voy a estar haciendo eso en el curso de Skillshare porque siento que será un pequeño reto divertido para ustedes chicos Sigue adelante y ve qué puedes hacer con la acción de la cámara y agrega algo de movimiento. Ahora que tienes una especie de, como, los fundamentos de este tipo de clavar abajo, creo que es genial ver cómo ustedes pueden convertirla su propia escena por la forma en que presentan la animación Así que voy a dejarla como una cámara fija para esta clase de Escocia, pero definitivamente los animo a que busquen su propio tipo de ángulos y movimientos de cámara con encuadre clave Entonces con eso hecho, asegúrate de ahorrar. Entonces todo eso se salva. Y luego esta vez, vas a ir a renderizar. Y en lugar de ir a renderizar imagen, vas a ir e ir a renderizar animación. Entonces, una vez que hagas clic en vas a ver que va a comenzar a renderizar. Ahora, obviamente, dependiendo la fuerza de tu computadora, esto podría llevar un tiempo. Entonces, para mí, está tardando alrededor de 45 segundos a un minuto por cada fotograma. Entonces a 250 cuadros, podría esperar que tomara 230-250 a cualquier parte, tal vez incluso más minutos Entonces definitivamente van a ser unas horas. Y por eso estoy haciendo esto de noche ahora. Y les recomiendo a ustedes como que hagan lo mismo. Si hay un momento en el que necesitas estar usando tu computadora, definitivamente es mejor tratar de dejar que suceda por la noche o cuando vas a salir al trabajo o a la escuela De esa manera, tu computadora no está siendo ocupada por ti y puede simplemente renderizarla. Entonces aquí puedes ver, está renderizado y pasa al siguiente fotograma. Entonces voy a ir a esa carpeta en mi escritorio, y por aquí se puede ver, tenemos el primer fotograma, que es el marco uno, ahora simplemente seguirá renderizando automáticamente a estos tipos. Entonces voy a seguir adelante e irme a la cama ahora, me despertaré por la mañana y seguiré grabando este pequeño segmento y les mostraré chicos cómo compilar estos marcos juntos. Bien, entonces ya es la mañana, y todas mis secuencias están hechas de renderización. Lo que les voy a mostrar aquí es, sólo voy a minimizar esto, y voy a ir a ese archivo de secuencia que creamos. Se puede ver aquí, debería haber uno a través de 250 fotogramas aquí, y yo sólo voy a hacer zoom se puede ver esto es como una instantánea de cada fotograma. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es compilarlos en un formato de video. Ahora, te voy a decir esto. Normalmente uso algo como Adobe Premier Pro cuando estoy compilando secuencias Es sólo que es mucho más poderoso. No obstante, puedes hacerlo en licuadora, y porque no todo el mundo tiene Adobe Premiere Pro, te voy a mostrar cómo puedes usar licuadora. Entonces lo que vas a hacer es cerrar tu archivo de mezcla, ¿de acuerdo? Adelante y ciérrala. Y luego solo abre un documento fresco en licuadora. Entonces un documento fresco no importa. Ahora quiere asegurarse en este documento que su valor de fotograma final coincide con lo que teníamos. Así que teníamos 250 frames, que era un default y blender. Pero si por ejemplo, fuiste a 300 fotogramas o 400 fotogramas, tendrías que asegurarte de que coincides con eso en una línea de tiempo. Luego también vas a ir a tus propiedades de salida. Vas a desplazarte hacia abajo hasta la salida y dar clic en una carpeta, y yo solo seleccionaré mi escritorio e iré excepto. Y esta vez, en lugar de ir con el formato de archivo PNG, vamos a dar click aquí y cambiarlo a video FFMPEG Una vez que lo hayamos hecho, vamos a bajar a la codificación por aquí. Y bajo el tipo contenedor, vamos a cambiarlo a MP four PEG. Entonces MP cuatro, ahí vamos. Y una vez que lo hayamos hecho, tenemos un destino ahora, un formato de archivo. Lo que vamos a hacer es que vamos a cargar en las secuencias. Entonces vamos a subir aquí al plus. Vamos a hacer click en él. Vamos a ir a la edición de video y agregar un espacio de trabajo de edición de video. Dentro de aquí, vamos a bajar al anuncio quiero ir a secuencia de imágenes, y luego queremos ir a nuestro escritorio. Entonces vamos a pasar a nuestra carpeta de secuencias donde tenemos todas esas secuencias o donde sea que las renderizes. Puedes presionar A, y eso seleccionará todo. Y luego solo puedes ir a agregar Tira de imágenes. Y ahora lo va a agregar en así. Y debido a que tenemos 250 marcos, como pueden ver aquí abajo , coincide perfectamente. Entonces, si realmente vienes aquí y golpeamos la barra espaciadora, vas a ver que tenemos la animación reproduciendo. ¿Qué tan genial es eso? Entonces lo que tenemos que hacer es subir aquí, y vamos solo a la salida. Una vez más, solo revisemos dos veces, asegurémonos de que todo esté correcto. Tenemos una salida, un formato de archivo, y bajo la codificación, tenemos MP cuatro, y luego vamos a subir a renderizar. Y esta vez, vamos a hacer click en Render Animation nuevamente. Y ahora se puede ver que está compilando esto en lugar de renderizar Entonces dejaremos que esto termine, y te mostraré cómo es el mp cuatro. Y ahí lo tenemos. Ya está hecho de compilarlo. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a ir de aquí. De hecho, podemos cerrar esto. Voy a seguir adelante y cerrarlo. Y ahora en mi escritorio aquí arriba, pueden ver que tengo este archivo aquí. Entonces solo dice 1-250, así que voy a hacer doble clic en Y aquí puedes ver que tenemos nuestra animación terminada. Ahora, lo genial es que si hicieras esto en algo como Premiere Pro o algún otro software de composición, siempre podrías agregar diferentes efectos a esto Podrías perder el tiempo con el color, el contraste, la saturación. Pero recién salido de la caja, Blender hace un muy buen trabajo, y nos ha permitido hacer un concepto alienígena realmente genial con muy pocas herramientas. De hecho, acabamos de usar licuadora. Podría haber usado Gimp desde el principio hasta el concepto, pero ni siquiera tienes que hacer eso Un trozo de papel hubiera estado bien. Y este tipo de flujo de trabajo de licuadora simple es lo que quería conseguir a través de este curso de Skillshare Realmente quiero que ustedes salgan por ahí, hagan algunas concepciones geniales y hagan alguna criatura alienígena creativa Imagínate un mundo ahí fuera, hazlo tuyo, y luego haz algo de este tipo de vida orgánica, imaginativa, especulativa, extraterrestre, que es simplemente algo divertido de hacer Así que realmente espero que hayan disfrutado esto, y los pillaré chicos en el outtro donde les daré algunos consejos y los animaré a ir un poco más allá de lo que hemos hecho aquí 9. Conclusión: Así que realmente espero que hayas disfrutado y obtenido algo de esta clase de Skillshare Hacer biología alienígena especulativa es muy divertido. Y después de terminar este proyecto de clase, definitivamente adelante y vea qué puede hacer en términos de hacerlo suyo. Intenta hacer tu propio concepto. Intenta simplemente seguir ese concepto lo más cerca que puedas, agrega algunos sombreadores geniales, renderízalo. Y tengo muchas ganas, no sólo de ver si ustedes pueden seguir con esta clase. Viendo lo que puedes hacer con el flujo de trabajo. Es un flujo de trabajo sólido como una roca. Lo he usado muchas veces para crear conceptos simples de criaturas, e incluso me ha conseguido mucho trabajo en la industria. Es una manera muy rápida de simplemente preparar un concepto genial para un proyecto o un juego o algo así Entonces sí, gracias por ver. Recuerda descargar los recursos, pasar por ahí. Va a haber un montón de cosas útiles ahí dentro. Y los veré la próxima vez para otro curso de Skillshare