Transcripciones
1. Introduccion: Entonces estás listo para sumergirte en alguna biología
alienígena liberada especulativa en Has venido al lugar correcto. Mi nombre es Jodrey de
PixofRed y con más de una década de
experiencia trabajando en diversas industrias liberadas, he desarrollado una verdadera pasión por más de una década de
experiencia trabajando
en diversas industrias liberadas,
he desarrollado una verdadera pasión por
la biología alienígena especulativa. Por eso he creado esta clase para guiarte a
través del proceso de dar vida a tus
criaturas alienígenas en un error. Esta clase se
divide en siete lecciones enfocadas. Antes de
descomponer lo que son, tenga en cuenta que este
curso es para aquellos que ya tienen un
conocimiento básico de blender, específicamente modelar
y navegar por la interfaz de usuario
como mínimo. Si eres, sin embargo,
nuevo en licuadora, no te preocupes. Echa un vistazo a mi curso de
batidora para principiantes absolutos en Skillshare, y eso te pondrá
al día en poco tiempo Esto es lo que
vamos a estar cubriendo. La primera parte será el boceto
conceptual. Comenzaremos con un simple boceto
áspero lo suficiente como para darnos una dirección visual
para nuestro diseño alienígena. La segunda parte será modelar. Usando nuestro boceto como guía, crearemos un modelo Di gratuito básico pero
efectivo de nuestra forma de vida alienígena. En la tercera parte, nos
sumergiremos en texturas para darle a tu alienígena esa
sensación orgánica extra real Luego en la cuarta parte, crearemos una escena básica donde
pondremos dentro de nuestra
criatura alienígena. También instalaremos una
buena iluminación. En la quinta parte, será el momento de
dar vida a las cosas. Estaremos usando claves básicas de
forma y partículas, que agregaremos
algunas dinámicas
para realmente
unirlo todo, hacer que parezca que se
mueve y está vivo. Y luego en la parte seis,
solo haremos algunos toques finales, preparando todo, ajustando las cosas, organizando un poco las cosas Y luego finalmente en la Parte siete, estaremos renderizando
todo como un video final de MP four. Y esa es la parte divertida porque entonces puedes
compartirla con la gente. Entonces este va a
ser un curso divertido. Y no olvides descargar
el pack de recursos incluido. Contiene todas las etapas del archivo de mezcla de
puntos. Entonces, si te quedas atascado
en alguna de las piezas, puedes revisarlas y
usarlas como referencia. Y también habrá algunas imágenes de
referencia útiles ahí dentro que podrías usar para diseñar
tus criaturas alienígenas. Así que vamos a saltar y
espero que se diviertan.
2. Definición del concepto (parte 1): Entonces esta es la primera parte
en la que vamos a estar viendo simplemente crear
un concepto básico. Ahora, no tienes que
ser fantástico dibujando. No tienes que usar
ningún programa específico. Sólo voy a estar usando Gimp. Pero lo principal
aquí es que simplemente esbozas
una idea, ¿de acuerdo? Entonces voy a
llevarte rápidamente a través del proceso de cómo llegué a este concepto de aquí, que es realmente rudo y básico, pero es
todo lo que realmente necesito. Y ojalá, puedas
usar el mismo tipo de enfoque
simple con
tu propio proyecto. Junto con esta clase,
podrás descargar una carpeta con algunos
recursos diferentes dentro de ella. Y uno de los recursos que
hay dentro es una carpeta de referencia. Entonces solo se llama REF. Puedes pincharlo una vez que hayas descargado los
recursos, y ahí dentro, solo
tengo estas
cuatro fotos diferentes de algunos corales blandos ahora, solo
voy a
repasarlos, y
solo voy a estar
mostrándote cómo se ven Realmente me gustan estos porque tienen una
especie de este de tipo mundano de vibra alienígena ,
que realmente me gustó Y puedes ver aquí
este es como un coral blando si haces una
especie de ramificación de tentáculos Entonces el siguiente, me
gusta mucho este. Realmente específicamente me
gustan los colores aquí. Se puede ver que aquí hay
mucho blues, algunas naranjas, e
incluso un poco de rosa Y luego está
esta de aquí, que es una colonia
de Ziamphits y son un
poco más solo una especie de colores, unos pocos tonos diferentes de
verde, un poco de marrón Pero ellos, como que, ya sabes, se ven realmente un poco alienígenas,
realmente un poco geniales. Y luego está este de
aquí, que me gusta mucho
me gusta como el
llamativo tipo de naranja. Y estas son
como las cosas que
voy a usar como una especie de plataforma de ideas para
ayudarme a construir algo con un simple dibujo, una especie de conseguir un concepto juntos. Y puedes ver aquí lo
genial de este de aquí y muchos de
estos en realidad
tienen pequeñas bocas
en el medio Así que esa va a ser una especie
de característica clave en la que quiero enfocarme cuando hago
algo de arte simple, solo para
diseñar algo. Lo único es,
creo que podría querer ir un
poco más grande que esta
boca de aquí. Y otra cosa que me
gusta mucho, como dije, era el tipo de esquema de
color aquí. Me gusta mucho el azul, el naranja, y el
tipo de rosa aquí. Creo que se verá
muy bien bajo el agua. Entonces, mirar
referencias siempre
es algo muy útil para
darte
algunas ideas de cómo
podría ser la
biología de algo antes de que
solo sigas adelante y lo dibujas. Ahora, voy a seguir adelante y voy a usar un
programa llamado Gimp Que es gratis.
Sin embargo, este tutorial no
trata sobre el uso de Gimp Puedes usar un trozo de papel. Podrías usar Photoshop. Puedes usar cualquier tipo de programa
gratuito o de pago que quieras.
Realmente no importa. Podemos simplemente dibujar
algunos conceptos simples para que nos den una idea
de lo que queremos hacer. Entonces, ¿qué voy a hacer?
Voy a tomar algunos elementos de todo lo que ordenamos
y tipo de combinarlo. Entonces lo que voy a hacer, sólo
voy a empezar por dibujar. Y como dije,
puedes hacer esto en cualquier tipo de medio que quieras, pero yo sólo voy a dibujar un círculo. Y voy a tratar de conseguirla
lo más redonda posible. Ahí vamos. No
tiene que ser perfecto. Y luego en el medio, voy a
hacer como una boca. Va a estar
dentro del coral. ¿Bien? Es como una rendija. Y entonces lo que voy
a hacer es que me gusta mucho el concepto de este tipo de cabellos
pequeños que se desprenden, pero quiero mucho más de ellos. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente dibujar así que solo tienes la
idea de que un montón de estos pequeños
tentáculos casi se ven como pelos
finos para dar
la vuelta por todo el
exterior así Y también nos van
a dar una
dinámica muy agradable porque
también podemos agregarles algunas fuerzas para que se muevan en el agua, y también realmente se
sumará a nuestra animación. Así que voy a
ir a asegurarme, y en mi pequeña ilustración aquí, voy a
hacer un montón de pequeños pelos simples, ¿de acuerdo? Sólo para darme
una idea de lo que me voy a así. Y aquí está. Es como una idea simple, pero lo que realmente va
a hacer también esto es el color. Entonces, ¿qué
voy a hacer? Por aquí, voy a
añadir un poco de color a y lo que dije fue, me gusta mucho, como,
el tipo azul de la parte interior de esto. Entonces voy a seguir adelante
y como que pintaré el interior del azul
coral así. Ahí vamos. Y entonces quiero que el azul sangra un
poco hasta el cabello Creo que eso
va a quedar genial. Podemos agregar un gradiente
atravesando. Voy a dibujarlo así
por aquí. Y entonces lo que voy
a hacer es ir con un poco de rosa ya que como que
empieza a salir. Entonces voy a añadir un
poquito de rosa. Creo que se verá un
poco genial, tener algún tipo de rosa
dando vueltas desde el tipo azul
de mezclas muy bien. Y luego hacia el final, vamos a tener una bonita punta naranja
brillante a nuestros pequeños pelos. Así que tipo de ir por fuera y voy a mostrar eso como naranja. Ahí vamos. Aquí vamos.
Entonces algo así. Así que como puedes
ver aquí, aquí tenemos un
concepto muy simple de lo que
queremos hacer como va a
ser esta criatura. Y podría simplemente arrastrar la pasity aquí abajo
solo para ver
un poco mejor el dibujo de abajo Pero sí, esto me
da una
muy, muy buena idea de
lo que quiero ir. Entonces así es como a veces
trabajo, conceptos realmente básicos. No tienes que ser
fantástico en la ilustración. Y eso es como lo que
quiero cruzar por aquí. Se trata sólo de darte una idea y no sólo
empezar con nada. Entonces así es como se
verá desde arriba. Y creo que desde un lado, simplemente
sería algo
realmente sencillo como esto. Será
como un hongo,
probablemente, como un simple pie, y luego podría
haber algún tipo de sustrato como una roca a la que
se adhiere. Y con la boca, probablemente
haremos
algo donde tenemos, algo así como, la boca es
como una rendija de aleta. Y luego a medida que avance la
animación, vamos a tener una
especie de apertura. Eso, y simplemente
parece que
es como respirar
o alimentar con filtro, lo que realmente le agregará
un poco más de vida. Entonces esto es como el
concepto que voy con aquí. Y una vez más,
se basa en una combinación de estas
diferentes referencias aquí que creo que algunas de ellas tienen algunas características realmente geniales que creo que me
gustaría combinar juntas. Así es el enfoque aquí. Adelante. Encuentra algunas imágenes
de referencia. Te recomendaría que
solo
sigas por ahora con
lo que estoy haciendo. Pero una vez que tienes
esta metodología, definitivamente vale la pena
obtener algunas referencias de alguna biología diferente por
ahí. Simplemente entrando rápidamente. Puedes agarrar un trozo de papel. Puedes usar Photoshop Gimp, elaborar un concepto sencillo para darte una idea de
lo que quieres hacer, y luego
saltaremos al error Entonces, en la siguiente parte, realidad
comenzaremos a modelar esta pequeña criatura aquí y a comenzar a configurar
la estructura básica, y a partir de ahí iremos añadiendo
progresivamente
más detalles.
3. Modelado (parte 2): Bienvenidos a la segunda parte,
donde vamos a estar modelando nuestra
criatura alienígena en Blender. Ahora bien, una de las cosas
a tener en cuenta, como mencioné en la
introducción de esta clase de Escocia, es que esto va
a
depender de que ya conozcas
los fundamentos de licuadora Ahora bien, en este caso, no
diría que es demasiado difícil. Entonces, si aún eres
nuevo en Blender, debería ser relativamente simple. Si no sabes nada, te recomiendo
encarecidamente que solo vayas a ver
algunos de mis otros cursos de
Skillshare que están dirigidos a principiantes
absolutos Si vas a mi página de Skillshare, verás ahí
tengo cursos que están etiquetados como blender para principiantes
absolutos, y eso te pondrá al día en
todo lo que
necesitas
saber para seguir este
curso más fácilmente De lo contrario,
podrías perderte un
poco en algunos de los detalles, especialmente cuando se
trata de modelar aquí. Así que vamos a saltar y modelar nuestro inicio de tres D de
nuestra criatura alienígena. El momento de hacer este curso de
Skillshare, estoy usando Blender 4.4 Ahora, como dije al inicio de esta intro de clase
Skillshare, esto es para gente que ya conoce los
conceptos básicos de licuadora Pero si por alguna razón estás viendo y no
sabes, puedes ir a toblender.org Puedes descargar una compilación
gratuita de licuadora. No cuesta nada, ni
requiere una cuenta. Y entonces podrías hacer
funcionar una licuadora. Creo que en su mayor
parte, incluso con las actualizaciones más recientes
que obtendrás después la grabación de este curso de
Skillshare seguirán siendo compatibles con
este curso por algún tiempo Entonces, lo que vamos a hacer
una vez que abras licuadora, vas a ver la escena
predeterminada por aquí, un cubo, una cámara y una luz. Para tu comodidad y para hacer las cosas un
poco más simples, aquí no
he capacitado una
tecla de screencast para que
veas las teclas que estoy presionando
y los movimientos de mi mouse Entonces eso ojalá
simplifique un poco las cosas. Dentro de la carpeta de recursos, voy a añadir ese
sencillo dibujo que hice
sólo para darnos una idea
de lo que estamos haciendo. Vamos a estar modelando a
esta criatura coral alienígena, y esta será la vista desde arriba. Y desde un lado, vamos a hacer que parezca un poco de taza una especie de
hongo como este. Tenemos una boca
que se puede abrir y cerrar. Así que muy, muy sencillo. Entonces en nuestra escena de licuadora, vamos a hacer clic
y arrastrar y simplemente seleccionar todos los objetos
y presionar el let. Entonces vamos a ir al turno A. Vamos a ir a
nuestras opciones de malla, y vamos a
sumar en círculo. Nuestro círculo activo. Se puede ver aquí arriba
está resaltado. Quieres ir por
aquí para objetar y cambiarlo al modo de edición. Y tenemos habilitada aquí la opción de
selección de vértice, como puedes ver, es azul Si es cara o arista, solo asegúrese de
seleccionar el vértice Vas a hacer
clic y arrastrar para asegurarte de que todo esté activo, así que haz clic y arrastra sobre él. También puedes presionar A, y también seleccionará
todo. Y una vez que hagas eso,
vas a presionar siete en tu teclado numérico para ir a
tu parte superior o a una vista gráfica. Si aún no sabes
mucho sobre blender, si tu computadora no
tiene un teclado numérico, podrías ir a
editar preferencias. Puedes pasar a la entrada y puedes emular
un teclado numérico Esto es útil si
tienes, por ejemplo, una computadora portátil con un juego
limitado de llaves. En mi caso, estoy
usando mi computadora, así que no necesito
emular el teclado numérico También puedes
subir aquí a ver y luego ir al puerto de vista
e ir a la vista superior. En nuestra vista superior con
todo activo, vamos a presionar E en
nuestro teclado para extruir, y vamos a ir a escala Vamos a escalar en un
poco como y luego hacer clic. Ahora vamos a ir E a
extruir otra vez y S a escala. Quiero ir por esto
mucho, vamos a hacer click. Ahora vamos a ir S,
y vamos a ir X y escalar un poco hacia abajo sobre la X
así y luego hacer clic. Ahora vamos a ir E a extruir, S
a escala, solo un poquito y hacer clic y luego E para extruir de nuevo como a escala y solo un
poquito y luego Y luego E para extruir de
nuevo como a escala. Vamos a escalar
sobre este tanto. Y luego haga clic y luego
vaya S y X y simplemente
reduzca la escala en la X solo
un poco así, como puede ver aquí. Y luego E para extruir de
nuevo como a escala. Y sólo vamos
a ir un poquito otra vez y hacer clic y luego ir S X y reducir la escala en la
X un poco más como. Y entonces lo que
vamos a hacer es antes de ir extruyendo
más, vamos a entrar
aquí y vamos
a ir Mayús Alt y click izquierdo para
seleccionar este bucle, así que da click en este bucle de aquí Y luego vamos a ir Alts y escalarlo a lo
largo de la normal Entonces Alts y luego
mueve el mouse y luego haz clic cuando
tenga un divot y
luego desplaza Alt a la izquierda haz clic
en este borde e ir
Alts y escalar hacia fuera y hacia
arriba así y Así que tenemos un poco de
cresta así. Entonces vamos a volver
a nuestra vista ortográfica superior presionando siete
en un teclado numérico Vamos a ir
Mayús Alt y bucle
colectivo izquierdo seleccionamos este anillo
interior dando click sobre él. Ahora vamos a ir E
para extruir S a
escala, escalar un poco y
hacer clic y luego ir S X, y escalarlo
así y luego clicktll es
muy estrecho Entonces vamos a
venir aquí e ir a Control R flotando
sobre este borde de aquí Y debido a que esto
sigue siendo un bucle, deberíamos ver la línea amarilla apareciendo para nuestra herramienta loop. Y luego vamos a rodar
nuestro botón central del ratón una vez solo para agregar en dos
segmentos y luego hacer doble clic. Eso va a agregarlo.
Y luego vamos a ir a Alt S y escalarla como decir Alt S y escalar eso un
poco hacia abajo, y luego hacer clic. Entonces vamos a anular la selección, y vamos a
ir a Shift click izquierdo en este bucle interno por aquí Vamos a ir S y luego Y y
escalarlo en la Y solo un
poquito y luego hacer clic. Y luego lo que vamos a hacer, vamos a ir a Z e ir a nuestro marco Y para que podamos ver
mejor por dentro. Y vamos a
ir E a extruir y Z y extruir hacia abajo sobre la Z y bajar
tanto Entonces voy a ir Z, volver
a entrar en sólido. Así que hemos bajado al eje
Z sobre tanto. Y luego vamos a
ir, otra vez, E para extruir, S a escala y hacerlo más pequeño, y luego S X y escala en
la X y haga clic. Así. Y luego vamos
a ir E a extruir y Z en el eje Z para bajar. que puedas ver ahí la
línea azul para el eje Z, y vamos a
bajarla y dar click. Y luego vamos a ir Alt S y escalarlo a lo largo de
los nulos y hacer clic, y luego ir S Y y
escalarlo hacia abajo en la Y solo un
poco y hacer clic Y luego vamos
a ir E para extruir S a escala y
escalarlo bastante pequeño Después G y Z, baje
un poco, así, y luego E para extruir y Z,
y luego haga clic y luego S Y y aplane un poco
sobre la Y y luego Estamos en cierto modo estrechando esta parte
interior de la boca, así, y por ahora, la
dejaremos así Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a
anular la selección de todo,
y luego vamos a ir Mayús
a la izquierda, hacer clic en el
selector de bucle fuera del borde Vamos a presionar
uno en el teclado numérico para entrar en nuestro frente
o para gráfico. Entonces vamos a ir
E a extruir y
seguirla por Z para
restringirla al eje Z. Vamos a bajar
un poco y luego
hacer clic y luego ir S a
escala, y luego hacer clic. Después E para extruir y
Z para bajarlo, y luego haga clic y S para
escalar solo un poco Y luego E para
extruir como a escala, y luego haga clic y vaya, G, Z, y solo baje este
borde un poco Y ahora mirando una referencia, la parte superior era muy simple, pero en realidad queremos entrar aquí y simplemente
hacer como
una forma de copa con un pequeño tallo que
baje. Entonces eso es muy sencillo. Entonces, lo que vamos a hacer con
este borde aún seleccionado, vamos a ir E a
extruir, Z para bajarlo,
hacer clic como a escala, hacer clic como a escala, y luego E para extruir,
Z para bajarlo, hacer clic
y luego A para escalar Y luego vamos
a ir E para extruir Z y hacer clic como a escala, y luego E para extruir y
Z bajar como a Y escala sobre esto mucho
y luego E para extruir y Z, bajarlo, hacer clic en S para escalar
y escalarlo así Entonces puedes entrar
aquí si necesitas Control R,
dar clic, agregar en un bucle e ir Alt S, y luego ir Control B,
solo para crear un bisel Si lo necesitas, puedes
rodar en otro segmento. Así que ahora hemos hecho esta
brida por aquí, y podemos mantenerla
relativamente bajo detalle aquí en la parte inferior
porque realmente no
vamos a verla
tanto desde abajo. Pero si quisieras,
siempre podrías entrar aquí y
simplemente pasar el cursor sobre el borde, ir a Control R, hacer doble clic y simplemente agregar un
bucle si es necesario Pero algo así está bien. Eso es todo lo
que realmente necesitamos hacer. Tener esta forma
muy, muy sencilla. Y una cosa que tenemos que hacer
también es que sólo
vamos a venir por aquí por
fuera de la boca. Sólo vamos a ir a
Control R en este borde aquí, así que el bucle corre justo por fuera de la boca. Se puede ver que tenemos que
esquinar aquí, y luego justo en
el interior aquí, vamos a ir
Control R. Haga doble clic, y vamos a ir Alt S y simplemente escalarlo
un poco y hacer clic
y luego ir Control B y
crear un bisel y rodar el botón central del ratón
una vez solo para agregar un segmento extra
solo para apretarlo Ahí vas así y luego clic. Y ahí tenemos eso. Si lo quieres, también
podrías simplemente seleccionar este bucle interior, G, Z, solo
bajarlo un poco. Simplemente algo sencillo como eso. Bien, manteniendo
las cosas muy simples. Entonces, lo que vamos a hacer
ahora, vamos a
bajar los modificadores por aquí Vamos a ir a agregar modificador, buscar y escribir sub. Vamos a darle a esto
una superficie de subdivisión. Y ahora podemos ver que se
alisa mucho. Así que vayamos ahora y
salgamos edición proporcional. Vayamos aquí al menú
desplegable y hagamos que se conecte solo, y la
edición proporcional nos
permitirá editar más de un
vértice a la vez Hay algo
que queremos hacer aquí. Quiero poder darle forma a esto. Soha vamos a hacer,
vamos a entrar en nuestra vista ortográfica frontal presionando uno en un teclado numérico Vamos a hacer clic
en un vértice aquí en
la parte delantera a lo largo del
labio de este objeto Y vamos a
ir G y como que
simplemente la arrastramos un
poco para darle forma. Y luego vamos a
presionar Control uno o Comando uno en los pads numéricos o Comando y uno o
Control y uno. Y luego en la parte de atrás,
vas a seleccionar vértice y puedes
ir G y moverlo un poco hacia
arriba para darle
algo de forma también, así Y entonces lo que puedes hacer es que puedes entrar aquí
y como que puedas simplemente agarrar algo de esto
y darle un poco más de volumen y hacerlo un
poco más aleatorio. Entonces solo estoy un poco, ya
sabes, solo agregándole un
poco de forma orgánica. Así que no se ve simétrico en
todos los sentidos. Algo orgánico como esto. Y podría seleccionar
dos verts aquí
adentro y simplemente ir
G y simplemente rodar mi
mouse central para derribar la influencia y
simplemente hundir estos tipos solo un poco Simplemente crea
ese tipo de forma. Eso. Simplemente forma muy simple. Entonces, una vez que hayas
hecho eso, puedes volver al modo objeto. Puede hacer clic derecho
e ir Shade Smooth. Y ahora puedes ver aquí, aquí
tenemos los inicios de nuestra criatura alienígena
y va a verse
mucho más genial a medida que
continuemos con esto Entonces, lo que podría hacer, voy a
volver a tabular en modo dit. Así que sólo me dirijo a la tecla tabulador. O simplemente puedes
subir aquí y
volver al modo Editar de esta manera. Y una vez más, si algo de esto
resulta un poco confuso, es porque este curso está más dirigido a personas que
conocen los fundamentos de la licuadora. Pero por ahora, lo que
haremos es simplemente ir a Shift Old y haremos click
izquierdo para seleccionar cualquier bucle
en el interior de la boca. Sólo vamos a ir S Y. Y con edición proporcional, haciendo rodar un poco ese botón central del
ratón hacia abajo, sólo
voy a escalar la boca en un
poquito así. Creo que eso se ve mucho mejor. Y ahí lo tenemos luciendo
muy, muy bien. Entonces este es el comienzo mismo
de nuestra criatura alienígena. Desde la vista superior, por cierto, si quieres que se edite el modo, se ve perfectamente redondo. Así que siempre
podrías venir aquí y darle forma un poco, para que no se vea
demasiado redondo, ¿de acuerdo? Solo un poco de forma
orgánica como esa realmente va a
agregar más realismo a esto. Entonces volviendo a echar un vistazo a
nuestra referencia, puedes ver aquí esto
es lo que hemos logrado. Por aquí, se puede ver que este es el comienzo
de nuestra criatura aquí. Pero lo que vamos
a hacer en la siguiente parte es que vamos a estar agregando
algunos sombreadores y
algunas partículas de pelo para agregar todos estos pequeños tentáculos
que salen de un lado,
estos pequeños zarcillos, y vamos a estar agregando algunos
sombreadores de aspecto agradable para agregar
algo de color y textura
a este objeto, así que Entonces eso será en la siguiente
parte. Te veré ahí.
4. Partículas y sombreadores (parte3): Bienvenido a parte gratis. Y en esta parte,
vamos a estar agregando estos sombreadores de aspecto encantador a
nuestra criatura alienígena y también estas
partículas de cabello a las que también
agregaremos un degradado de
aspecto agradable Puedes ver aquí este
será el resultado final. Esta es nuestra referencia, y esto es lo que
vamos a estar haciendo. Este es el objetivo aquí. Espero que disfrutes esta parte,
y si te quedas atascado, recuerda que las diferentes etapas del archivo de
mezcla están disponibles en los recursos
proporcionados. Ahora que estamos en la tercera parte, vamos a seleccionar a
nuestra criatura alienígena. Con él activo,
también puedes subir aquí a tu colección de escenas y
debajo del menú desplegable de colección, hagamos doble clic en
Círculo y solo llámalo criatura Así que siempre es
importante tener un nombre O supongo que podríamos
ser más específicos. Vamos a llamarlo
cuerpo de criatura porque eso es
más específico. Entonces es un cuerpo de criatura. Y lo que vamos a hacer
es que vamos a subir
y hacer clic en un espacio de trabajo de
sombreado Y dentro de nuestro espacio de trabajo de
sombreado, lo que vamos a hacer
es ir
a nuestras propiedades de renderizado Vamos a ir aquí
al motor de render y cambiarlo de EV a ciclos. Si tienes una GPU
en tu computadora, en este punto,
sería bueno
ir a Editar preferencias. Vaya a su sistema y
asegúrese de
tener QDA habilitado por aquí Puedes ver que tengo mi tarjeta
gráfica seleccionada. Ahora puede que no tengas uno. En cuyo caso, podrías
simplemente apegarte a una opción de CPU. Entonces, una vez que lo hayas hecho,
asegúrate solo de venir aquí
y guardar las preferencias. Puedes cerrar tus preferencias, y luego puedes venir aquí
al dispositivo y simplemente
cambiarlo a cómputo GPU. Una vez más, si no tienes
una GPU y solo tienes una CPU, puedes quedarte con la CPU. Sólo se va a
renderizar un poco más lento. Entonces lo que puedes hacer entonces
también es bajar
a tu render. Por aquí en las muestras Max. Esa es la cantidad de muestras que va a tomar
para renderizar esto. Cambiemos eso a 45, y eso es todo lo que
tenemos que hacer por ahora. Esto no es ningún tipo de renderizado que
vamos a estar haciendo todavía. Es solo para que podamos ver en la ventana gráfica nuestros materiales
mientras estamos trabajando con ellos. También vamos a ir
rápidamente a Shift A. Vamos a ir a opciones
en esta ventana de aquí. Así que Shift A ve a tus opciones de luz y
solo agrega luz en un área. Esta zona
activa la luz, solo tienes que ir G y Z y moverla hacia arriba y dar click. Y luego vaya Z. Presione Z y luego haga clic en
la vista renderizada Y ahora con tu luz
seleccionada, asegúrate de que esté activa,
pasa a tus propiedades de datos
para la luz de aquí, y luego sigue adelante
y cámbiala a 120 y aumenta el tamaño. Sólo voy a
girarlo un poco rápidamente y
moverlo hacia un lado. Ahora bien, esta no es
la parte
de iluminación de esta clase de Skillshare Esto es solo para que podamos ver
por ahora lo que estamos haciendo. Nos centraremos en la iluminación y
cosas así más adelante. Pero por ahora,
vamos a hacer click en el cuerpo de la criatura,
hacerlo activo. Vamos a ir
aquí a la ranura y hacer clic en nuevo para
crear un material, y llamémoslo cuerpo. Y por aquí, si
arrastras esto hacia arriba, puedes ver que tenemos más espacio. Y esto es rodar nuestro botón central
del ratón para acercar. Vas a
ver por defecto, aquí
tenemos este principio, que tiene un color base blanco. Ahora vamos a enchufar
algunas texturas interesantes en esto para que
se vea orgánico. Entonces vamos a ir a Shift A. Vamos a dar click en
buscar y escribir en ola. Y vamos a conseguir la textura ondulada. No lo confundas
con la longitud de onda, solo la textura de onda Por aquí, y luego toma el color y
conéctalo al color base. Entonces vas a
llegar a la distorsión y hacerla 34. Vas a agregar más
detalle llevándolo hasta 15, y el resto se
irá como están. Pero sólo vamos a subir
aquí a donde dice bandas y cambiaremos eso por anillos. Y ahora ya tenemos algo
que se ve realmente genial. Ahora queremos añadir
algo de color a eso. Entonces, lo que vamos a hacer,
vamos a mover esto hacia arriba. Vamos a ir a
buscar Shift A y escribir amplificador. Y vas a ver una
opción aquí llamada rampa de color. Vas a hacer clic en él, y luego simplemente flotando
sobre este cable, haz clic, y debería agregarlo
automáticamente Entonces ahora va
al factor y
el color ahora va
a la entrada de color base. Lo que vamos a hacer
es simplemente arrastrar y seleccionar ambos, moverlos un poco hacia arriba. Entonces vamos a dar click
en esta rampa de color. Vamos a ir al
turno D para duplicar, moverlo hacia arriba y colocarlo nuevamente
en este cable. Y esta vez,
vamos a seguir adelante y arrastrar estos dos valores. Así que deslizando el valor
negro hasta el y el valor blanco todo
el camino hacia abajo más cerca de él. Y vamos a hacer click en este valor blanco o negro primero, click en el valor negro primero. Ahí vas. Y vamos a llegar a
este bar negro. Haga clic en él. Vamos a arrastrar el valor hacia arriba, y vamos a darnos un tipo de color
azul. Entonces ahí lo conseguimos se ve bien. Entonces hagamos clic en la
pestaña blanca, hagamos clic en la barra aquí, hagamos de esta una especie de naranja agradable y
saturada. Eso. Y ahora puedes ver que tenemos un color
bonito aquí. Pero esto se ve muy
plano y carece de textura. Así que vamos a pasar,
y vamos por aquí
y vamos a Shift A. Haz clic en
Buscar y teclear bache. Consigamos un nodo de bache.
Colócala por aquí. Tomemos el color de la rampa de color gris y lo
conectemos a la altura. Entonces este de aquí, así el color va a
la altura del bache, y vamos a tapar el bache a
la normal del principio. Y tomemos la fuerza
y hagamos que sea 0.2, dos. Entonces 0.2, dos. Vengamos
también aquí a nuestra aspereza
y hagamos que sea 0.8 Y vamos a llegar a
nuestro subsuelo, y vamos a darle
un peso de 0.3 Y aquí se puede ver que esta es la piel de nuestra criatura hasta el momento. Se ve muy,
muy bien. Entonces por ahora, lo que
vamos a hacer es ir por aquí en la ventana e
ir a Z y luego hacer clic en sólido. Arrastremos esta ventana hacia abajo. Danos un poco más de espacio. Y lo que vamos a hacer
es entrar en modo
Editar con nuestra
criatura seleccionada. Vamos a ir Mayús Alt, sosteniendo esos dos y luego
click izquierdo en este
bucle exterior por aquí. Ve a tu objeto
fuera de propiedades, que es este de
aquí, el triángulo verde. Después ve a tus grupos de vértices y ve plus y crea un grupo Llamemos a esto partículas externas. Y sigamos adelante, con todo
este bucle seleccionado.
Se puede ver que es naranja. Vamos a hacer clic en un letrero, y ahora está asignado
a ese grupo de partículas. Entonces, si vamos Alts solo
para deseleccionar aquí, deberías poder dar
click sobre este grupo e
ir a seleccionar y deberías
ver que se vuelve activo También vamos a
entrar aquí, así que selección de todo y vaya Mayús Alt y haga clic izquierdo en bucle seleccionar, este
bucle por aquí Entonces ese es el único activo. Después ve plus y
crea un nuevo grupo. Sólo vamos a asignarlo a ese grupo.
Llamemos a esto interior. Partículas. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos este
por aquí, y tenemos este de aquí. Estas dos selecciones.
Ahora lo que vamos a hacer es volver
al modo objeto. Con nuestra criatura seleccionada, iremos a nuestros ajustes de
partículas. Vamos a ir más, y llamemos a este grupo de partículas largo,
y vamos a hacerlo pelo. Vamos a hacer clic en Avanzado. Y primero que
nada,
bajemos hasta nuestros grupos de vértices Y bajo la densidad,
hagamos clic aquí y seleccionemos partículas externas. Entonces ahora solo lo está agregando
a la parte exterior. Pero lo que tenemos que hacer es llegar hasta la cima
aquí bajo remisión, y vamos a arrastrar ese
pelo hasta el fondo. Lo que también tenemos que
hacer es simplemente
pasar a nuestra pila de modificadores. Simplemente hagamos clic en las
partículas y simplemente
arrástrelas por encima de la
superficie de la subdivisión, así Y volvamos a
nuestros ajustes de partículas. Como se puede observar aquí que los pelos en realidad se están
pegando hacia adentro Ahora bien, este es un problema
común cuando nuestro objeto tiene normales invertidas. Una solución simple es solo
entrar en modo Addit. Presiona ocho para seleccionar
toda la malla. Luego ve a tu menú desplegable aquí
arriba para el modo mesh dit, y bajo normales habilita Actualmente se puede ver que muchas de
las normales se están
pegando hacia adentro Entonces si vamos Alt N con
todo activo, podemos ir a recalcular afuera. Ahora todas las normales
están señalando, y así deberían nuestras partículas de
cabello Entonces, si ahora volvemos
al modo objeto, podemos ver que nuestras
partículas de cabello apuntan hacia afuera como deberían Ahora, volviendo a nuestros ajustes de
partículas, bajemos al menú desplegable de
niños. Hagámoslo interpolado. Solo subamos
a nuestra emisión, y cambiemos el
número a 200. Así. Vamos a hacer que la longitud sea 0.6. Y debajo de los niños, vamos a
bajar a la aglomeración Vamos a dar click
en usar curva de agrupamiento. Y ahora vamos a dar forma a
cómo se ven estas curvas. Entonces queremos que el cabello
apunte, los pequeños pelos
apunten a la punta. Entonces vengamos aquí
y usemos esta curva. Vamos a hacer clic en este
controlador y arrastrarlo hacia abajo, y luego hacer clic en el medio para agregar un nuevo controlador
y simplemente arrastrarlo hacia arriba así
solo para crear esta forma. Ahora, se puede ver que se
ve muy tipo de jagoso porque
no tenemos suficientes puntos Entonces lo que tenemos que hacer es
subir y tenemos que ir
a nuestro render bajo el camino, necesitamos habilitar el plano Bs. Y luego en nuestro punto de vista puerto, también
queremos bajar aquí, cambiemos los
pasos de hebra a cinco, así. Y ahora tenemos
algo que estadísticas para lucir muy bonito y orgánico. Para tener este tipo de colgado, lo que podemos hacer es subir y
habilitemos la dinámica del cabello, y ahora
sería un buen momento para volver
rápidamente a nuestro layout. Vengamos aquí y arrastremos nuestra línea
de tiempo para arrastrarla hacia arriba. Asegúrese de que su marco
comience en el marco uno. Y ahora si golpeas
la barra espaciadora, vas a ver caer las partículas de
cabello. Ahora bien, esta aún no es la
parte de animación de esta clase. No obstante, por ahora, sólo
para que podamos verlo colgado. Yo sólo te he enseñado
cómo habilitar eso. Pero una cosa que sí queremos hacer es justo debajo de nuestras partículas de
cabello, bajo la dinámica del cabello, queremos ir a la estructura, y bajo la rigidez, vamos a hacer eso 1.5. Y ahora si vuelves a enmarcar uno de nuevo y golpeas la barra espaciadora, deberías ver que
no es tan floppy Siempre podemos ajustarlo
después con la animación. Pero por ahora, lo que
vamos a hacer es que vamos a volver a
nuestro espacio de trabajo de sombreado, y queremos agregar un
bonito degradado a este cabello Entonces te voy a mostrar rápidamente aquí. Recuerda nuestra referencia.
Queríamos una especie de bonito degradado de colores
que iban hacia afuera así Y esto es
realmente muy sencillo de hacer. Lo que vamos a hacer
es seleccionar a nuestra criatura alienígena en
nuestro espacio de trabajo de sombreado Vamos a ir a nuestras propiedades
materiales. Vamos a desplazarnos hacia
arriba, y luego por aquí, vamos a ir plus y
crear un nuevo material, y llamémoslo gradiente. Y una vez que crees
este material degradado, vamos a arrastrar esto hacia arriba para que
podamos ver lo que estamos haciendo. Entonces lo que vamos
a hacer es ir a cambiar una búsqueda, y vamos a
escribir información de curva. Vamos a obtener
un nodo de información de curva, y la información
que queremos tomar sobre la curva del cabello va
a ser la intercepción Vamos a
arrastrar la intercepción al color base
del principio Vamos a ir a cambiar una
búsqueda y obtener una rampa de color, escribir color e ir
a la rampa de color. Colócala en este cable, y
vamos a mover estos dos hacia arriba. Y entonces lo que vamos
a hacer, vamos a arrastrar un
poco este valor negro. Entonces tomemos esta rampa de color y vayamos al turno D para duplicar, volvamos a
colocarlo en el cable. Y esta vez,
vamos a tomar este valor
negro, arrastrarlo hacia abajo. Vamos a venir aquí,
hacer clic en el color, y vamos a hacerlo azul, un azul
similar al cuerpo. Vamos más para
agregar en otro. Este, vamos a
arrastrar un poco hacia abajo. Vamos a hacer clic aquí y que
sea un bonito color rosa. Y luego el del
final, lo arrastraremos un
poco hacia abajo y hagamos de
eso una bonita naranja. Entonces sólo vamos a
llegar a nuestras partículas otra vez. Vamos a arrastrar esto hacia abajo.
Y lo que tenemos que hacer es ir al
render debajo de nuestras partículas, y tenemos que ir aquí
al material y
cambiarlo de cuerpo a gradiente porque no
queremos que estos pelos usen el mismo material que
el cuerpo, sino este nuevo gradiente
que hemos creado, y este gradiente usa
la información de curva con la intercepción para darnos esa información
en las partículas. Entonces ahora si vamos Z
y vamos renderizados, se
puede ver que tenemos
este hermoso gradiente saliendo así. Y siempre podrías venir aquí una vez que presionas Z
y te vayas renderizado, y siempre puedes ajustar el control deslizante para que
puedas ajustar
la cantidad de cada uno que quieras. Así. Para que puedas
deslizarlos por ahí. Pero creo que algo
así se ve realmente hermoso. Podría simplemente enfatizar un poco
más
la naranja haciéndola un
poco más saturada. Pero ahí tienes. Ahora tenemos un material realmente
hermoso. Entonces otra cosa que
queremos hacer simplemente rápido y es
realmente simple de hacer. Voy a presionar Z
y volver al sólido. Vamos a hacer clic en nuestra criatura. Volvamos
a nuestros materiales. Vamos a desplazarnos hacia arriba y
hagamos clic en el cuerpo. Y lo que queremos hacer,
vamos a ir más. Y vamos con
este nuevo material, asegurémonos de que esté seleccionado. Ven al menú desplegable
y selecciona el cuerpo. Entonces ahora tenemos cuerpo aquí dos veces. Pero en el de
aquí en la parte inferior vamos a venir y dar
click en el número. Entonces por aquí dice dos, y
voy a darle click sobre él. Esto ahora lo convierte en
su propio material. Entonces sólo voy a llamar
a este cuerpo. Interior. O llamémoslo boca porque realmente
va a ser para nuestra boca. Entonces voy a llamarlo boca.
Y este material bucal es ahora exactamente el
mismo que el cuerpo. Pero lo que podemos hacer
aquí es que podemos
venir con este
material de boca seleccionado. Y vamos a venir
a agarrar este azul. Hagámoslo mucho
más oscuro en valor. Y vamos a agarrar la naranja. Vamos a
bajar eso y hacerlo mucho más oscuro en valor también. Y entonces lo que
vamos a hacer
va a entrar y
entrar en modo Editar. Y vamos a
bajar aquí en la parte inferior, y vamos a anular la selección de todo Y vamos a ir Shift
Alt y click izquierdo y simplemente seleccionar un bucle en el interior
de la parte inferior de esa boca, o simplemente podrías entrar en
el interior de la boca. Cualquier bucle, solo selecciona
un bucle dentro. Después ve Control plus
o Comando más algunas veces hasta que se seleccione el interior de la
boca, así. Entonces tienes todas estas
caras dentro seleccionadas, luego haz clic en una
boca y una señal. Y ahora si volvemos al modo
objeto y vamos Z
y luego vamos renderizados, se puede ver que tenemos ese material de boca
más oscuro. Ahora, siempre podrías
entrar aquí y ajustar los valores si
crees que está demasiado oscuro. Pero creo que en general,
tenerlo un poco más oscuro podría hacerlo
un poco más morado, simplemente le da un
poco más de contraste y el interior de la boca. Y ahí lo tenemos.
Ahora hemos creado una hermosa criatura planta
alienígena que se basa en algunos corales. Y solo pienso que se
ve realmente increíble, y también es muy simple. Entonces voy a
sacar rápidamente la referencia, y pueden ver que esto es una especie
de lo que vamos a buscar. Aquí se pueden ver los
dos uno al lado del otro. Este es nuestro concepto, y aquí está la criatura
que hemos creado. Entonces eso es
realmente, muy emocionante. Entonces, en la siguiente parte, estaremos haciendo nuestra configuración de escena
y nuestra iluminación, agregando algunas métricas de volumen para que se
vea como el
océano en el agua, y eso va a
ser muy divertido. Entonces te veré en
la siguiente parte, y espero que estés
disfrutando de este curso.
5. Escena e iluminación (parte 4): Bienvenido a la cuarta parte, donde vamos
a ver la configuración de la escena y la iluminación. Una vez más, si alguna de estas
cosas se vuelve confusa, asegúrate de revisar
los archivos de mezcla proporcionados en los recursos para que
puedas echar un vistazo. Pero esto va a ser solo un enfoque
simple para configurar una escena y luego agregar
un poco de métricas de volumen, algo de iluminación y realmente solo hacer que todo esto se unan. Así que vamos a saltar, y espero que
ustedes disfruten de la cuarta parte. Entonces, ahora que estamos en la cuarta parte, vamos a trabajar en la configuración de la
escena y la iluminación. Si se encuentra en el trabajo de
sombreado de
la parte anterior, simplemente vuelva a su espacio de trabajo de
diseño Lo que vamos a hacer es eliminar la
luz temporal que
agregamos, la seleccionaremos
y presionaremos eliminar, lo que vamos a hacer
es ir y presionar uno en un teclado numérico para ir al frente
de la vista gráfica,
y en la vista ortográfica frontal, vamos a ir a Shift A. Vamos a
bajar a nuestra
opción de cámara afuera en la cámara Entonces vamos a
presionar siete para
entrar en nuestra vista ortográfica superior Lo que vamos a hacer es
en nuestra vista topográfica, vamos a ir G
y mover la cámara Presionando G, vamos a
mover la cámara hacia afuera, hacer clic, y luego con ella activa, presionemos R y giraremos y giraremos
hacia la cámara. Se trata de 45 grados. Estamos rotando la
cámara 45 grados hacia el sujeto aquí, que es nuestro coral alienígena. Lo que vamos a hacer entonces
es con nuestra cámara activa, vamos a
presionar cero a la vista de
cámara y
vamos a ir G y
Z. G Z y moverla hacia arriba
hasta que esté un poco más alta Y luego haga clic. Y luego
en tu vista de cámara, así presionamos cero para
entrar en nuestra vista de cámara. Vamos a tocar dos veces
R. Así que al tocar dos veces R, puedes rotar una cámara,
y vamos a girarla para que quede hacia
abajo un poco así. De hecho, creo que
vamos a ir G y Z. Vamos un poco más alto Doble toque R.
Bajemos un poco más. Podría volver a ir G y Z, mover la cámara un poco más hacia arriba. Así que queremos que mire
hacia arriba desde arriba así, mirando hacia abajo a nuestro coral, ¿de acuerdo? Eso es lo que estamos
buscando. También queremos llevar nuestra cámara
con ella seleccionada. Queremos repasar a las propiedades de datos del
objeto para la cámara y hacerla
90 en la distancia focal. Y ahora si entramos en nuestra vista de cámara
estamos presionando cero, se
puede ver que está mucho
más cerca en la distancia focal. Así que solo vamos
a ir G y luego presionar el botón central del mouse y simplemente hacer zoom un poco hacia atrás. Y eso se ve
como lo que queremos. No vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a
las opciones de malla en un avión. Y vamos a ir G, Z y bajar
un poco este avión, así. Entonces vamos a ir S, vamos a
escalarlo bonito y grande. Y luego una vez que se
trata de esto grande, vamos a
aprovechar el modo Editar. Vamos a hacer
click derecho e ir a subdividir. Entonces vengamos a nuestra pestaña de
subdivisión y le demos
algo así como 25 subdivisiones Ven al menú
desplegable, déjalo caer así, y volvamos
al modo objeto. Y entonces lo que vamos a
hacer es presionar
libremente para entrar en nuestra vista ortográfica
correcta, y vamos a Z y
luego a Wireframe Y tenemos un piso
aquí seleccionado. Solo
volvamos al modo de edición. Vamos a habilitar la edición
proporcional. Y lo que
haremos es que solo seleccionaremos. Así que yendo a nuestra vista superior, solo
seleccionaremos algunos vertos aquí en la
esquina superior en nuestra vista superior Después presiona libre para volver
a la izquierda o gráfica. Y luego solo ve G y rueda el botón central del mouse con
esa edición proporcional y tipo de derribar esto un
poco, así esa esquina. Aquí vamos. Y luego vamos a agarrar esta
esquina opuesta y vamos G, Z, moverlo un poco hacia arriba. Y luego en nuestro frente. Entonces este es el frente aquí. Vamos a desplazarnos para
hacer click izquierdo para seleccionar Loop
o simplemente seleccionar toda
esta fila de verts e ir G Z y simplemente moverlo un poco hacia
arriba, así Entonces ahora tenemos algo así
como este tipo
de piso descendente , como puedes ver aquí. Entonces, si entramos en
nuestra vista de cámara, esto es lo que
deberíamos ver, ¿de acuerdo? Así que solo
queremos una especie de, como, bajar el fondo del océano así. Y vamos a
volver al modo objeto. Si lo hiciste un poco
diferente, no importa. Solo estamos
agregando un poco de
una especie de curva dinámica a nuestro piso. También estamos con
nuestro piso activo. Vamos a hacer click derecho
y solo vamos a mover sombras. En modo objeto todavía. Y luego
vamos a ir a Shift A. Vamos a ir a
opciones de malla y solo agregamos en un cubo. Con este cubo seleccionado. Vamos a presionar tabulador
para entrar en modo Edición, o simplemente puedes subir
aquí y entrar en modo Edición. Con todo activo, vas a
hacer click derecho e ir a subdividir Ve a tu pestaña de subdivisión, y vamos a darle
12 subdivisiones O tal vez vamos a ir con, creo que siete o
tal vez incluso cuatro. Creo que podemos salirnos
con cuatro en este caso. Vamos a tener
cuatro subdivisiones. Entonces solo vamos
a seleccionar un vértice, y vamos a moverlo con la edición sub proporcional Entonces voy a agarrarlo
aquí, tal vez abultarlo, hacer que se vea un
poco desigual Eso. Van a
volver al modo objeto. Voy a ir a
darle debajo de los modificadores. Voy a ir a agregar la búsqueda de
Modificadores y escribir
esto para desplazar y obtener
un desplazamiento Haga clic en esto para desplazar y obtener
un desplazamiento Nuevo y luego vaya a sus propiedades de textura
y debajo del tipo,
cámbielo a Cloud, y luego
vuelva a sus Ahora puedes jugar un poco con
la fuerza. Entonces puedes ir a agregar búsqueda de
Modificador y escribir sub y darle una superficie de
subdivisión Ahí vamos. Ahora,
haz clic derecho y ve sombras se mueven. Y ahora tenemos una roca. Siempre puedes venir
aquí y aumentar la fuerza para que sea
más irregular así Entonces quiero ir S a escalar
esta roca y luego hacer click. Y luego en mi vista frontal
o tal vez la vista correcta, así que solo voy a mi
derecha o para gráfica. Yo solo puedo ir G y
mover a este tipo hacia abajo y simplemente colocarlo
debajo del coral así. Y puedes
girarlo hasta que tenga sentido. Voy a ir algo
así. Ahí vamos. Se ve bien. Y luego
voy a entrar en mi vista de cámara presionando
cero en el teclado numérico. Y luego sólo voy a agarrar esta roca y voy a
ir al turno D para duplicar, moverlo a un
lado, doble toque R, y tal vez la escala. Sólo voy a
hacer algo más de este tipo. Ajustaré un poco la
fuerza. Y solo estoy colocando
algunas rocas
más aquí y voy a
hacer lo mismo por aquí. Shifty para duplicar,
R para rotar. Y luego en la vista superior, solo
voy a hacer eso otra vez. Tal vez pudrirlo alrededor, algo así como crear este tipo de
sustrato para que se asiente. Tal vez escalar un poco el cielo, y puedes hacer esto tan
aleatoriamente como quieras. No tiene que
ser exactamente lo mismo. Simplemente dale un
poco de un área
de anidación como esta Podría agarrar a este tipo, duplicarlo,
rotarlo alrededor. Ahí vamos. Eso se ve
muy bien. Mantenlo simple. No tienes que complicar
nada de esto en absoluto. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad
podría agarrar mi cámara. Yo solo lo rotaré
un poco más hacia abajo, lo moveré hacia arriba. Pero una vez más,
puedes
afinar tu propia
colocación de cámara todo lo que quieras. Voy a ir con
algo como esto. Bien. Y entonces lo que vamos a
hacer es en nuestra vista de cámara, vamos a ir a Control B. Vamos a arrastrar
sobre nuestra cámara para limitar el renderizado
a la vista de cámara. Y si recuerdas en una de las partes anteriores bajo
nuestras propiedades de render, en realidad la
cambiamos a ciclos, y configuramos la GPU. Ahora, una vez más,
sí mencioné que podrías pegarte a la CPU si
eso es todo lo que tenías. También cambiamos nuestras muestras de renderizado de
Mac a 45,
que debería ser. Ahora podemos ir a Shift A. Podemos ir a nuestras
opciones de luz en un área de luz. Después ve G y Z y muévalo hacia arriba. Así que muévalo hacia arriba por aquí. Entonces puedes ir a
tus propiedades de luz, darle una fuerza de 200. Dale un tamaño de 2.1 metros. Y luego volviendo a la vista de
tu cámara
presionando cero, puedes seleccionar esta luz. Debido a que ese cursor
está en el medio, puedes venir aquí a
tu pivote de transformación, cambiarlo a Dcursor libre Ahora bien, si tocas dos veces R, puedes rotar esa
luz alrededor del cursor. Entonces voy a
rotarlo hacia un lado. Entonces ahora tenemos una especie
de salir
de atrás aquí, así como así. Entonces voy a ir al turno
D para duplicar y luego R, Z y girarlo
alrededor y tener uno viniendo del lado por aquí. Pero con esta luz,
vamos a seguir adelante y
hacer que sea una fuerza de 500 y le vamos a
dar un tamaño de 1 metro, y vamos a ir
G y mover a ese tipo un poco más
atrás, así. Entonces esta es una especie
de iluminación que tenemos. Vamos a cambiar
el pivote de transformación nuevo al punto medio. Y ahora si entras en nuestra vista de
cámara pulsando cero, y vamos Z y luego damos
click en renderizado, podemos ver que esto es lo que tenemos. Ahora, obviamente aún no se
ve bajo el agua, y eso es porque necesitamos
agregar algunos materiales más. Entonces vamos a hacer clic en
una de estas rocas. Vamos a entrar en nuestro espacio de trabajo de
sombreado. Vamos a presionar cero
a grano vista de cámara. Y luego con una de
estas rocas seleccionada, vamos a ir a material nuevo y
creativo, llamarlo rock, y
deberías poder
moverte y en algún lugar debería
haber un shader principal como este Y lo que vamos a hacer
vamos a cambiar una búsqueda y obtener
una textura de ruido. Vamos a enchufar el factor en el color base
del principal. Entonces vamos a ir a
cambiar una búsqueda y obtener una rampa, escribir rampa, agarrar la rampa de color y
colocarla en este cable, arrastrar este valor hacia arriba y
cambiar el valor negro a un color marrón. Ahí vamos. A lo mejor no demasiado oscuro, pero algo así, algo así como un marrón moca
ahumado Y luego ven y arrastra este valor blanco
hasta aquí y luego
hazlo como un
tipo de rosa purpúreo como Arrastrando el valor hacia abajo
igual que un poco. Entonces vamos a
cambiar una búsqueda y escribir de nuevo rampa,
obtener una rampa de color. Tomemos ese
factor y lo conectemos al factor de
la rampa de color aquí. Y en este punto,
voy a agarrar todos estos y simplemente ir G y
moverlos un poco hacia arriba. Entonces voy a ir a
cambiar una búsqueda y obtener un nodo bump tecleando bump. Envuélvala y luego enchufa el
color a la altura. Y voy a enchufar la
normal a la normal del
shader imprimible, así Y lo que voy a hacer también, es que lo voy a
mover rápidamente sobre, y voy a tomar el color
y de hecho
enchufarlo en el factor
de esta rampa de color. Entonces todo lo que tenemos es éste, el ruido va a
la primera rampa de color. Entonces voy a
arrastrar este
valor negro hacia arriba para más contraste. También voy a venir
aquí a la aspereza y hacerla 0.34, 0.34 Y ahora, si
vienes por aquí en nuestra ventana y vamos Z
y luego hacemos click renderizado, vas a ver
que eso es lo que tenemos. Entonces ahora para agregarlo a todo, sólo
vamos a
hacer clic en el piso que
vamos a sostener y desplazar y seleccionar todas las rocas. Entonces estoy aguantando y cambio
para que todos estén activos, y por último queremos seleccionar el que tenga
ese material rocoso. Y con el material que tiene rock activo y
todo lo demás seleccionado, vamos a ir
Control L o Comando L y enlazando los materiales. Ahora si vamos a nuestra vista de cámara, golpeamos Z y vamos renderizados. Podemos ver que esto es
lo que tenemos, pero la escala está un poco apagada. Entonces lo que queremos hacer es venir aquí a nuestra escala y
cambiarla a diez así. Y también queremos venir aquí
al detalle y que sea nueve. Y queremos llevar la
rugosidad hasta 0.8, así, como puedes ver
aquí en nuestra textura de ruido Entonces estos son los valores
para nuestra textura de ruido. Y ahora puedes ver por aquí, esto es lo que tenemos,
esto va a verse aún mejor ahora cuando
añadamos algunas métricas de volumen. Lo que podría hacer
rápidamente es seleccionar la real de estas rocas, y solo voy
a seguir adelante y simplemente ajustar este valor marrón para agregar un poco más marrón, y solo voy
a hacerlo un poco más ligero y un poco menos
saturado así. Podría simplemente arrastrar esto
un poco así un poco. Ahora tenemos nuestra roca con algo de
crecimiento rosado bajo el agua sobre ella. Ahora esto va a
verse mucho mejor una vez que agreguemos algunos volumétricos. Entonces lo que vamos a hacer es que
vamos a
volver a nuestro layout. Vamos a
volver a entrar en solidy
pulsando Z y
dando click en sólido Entonces vamos a ir a Shift A. Vamos a nuestras
opciones de malla en el cubo. Vamos a ir a S
para escalar el cubo tan
grande como nuestra pequeña escena
aquí y luego hacer clic. Entonces vamos a ir S, Z
y escalarlo hacia abajo en la Z un poco así. Ahí vamos. Y luego lo que vamos a
hacer, vamos a repasar
a nuestras propiedades de objetos. Vamos a bajar
a nuestra visibilidad. O enrutar nuestra pantalla de punto de vista. Iremos a nuestra pantalla de
ventana gráfica, y debajo de la pantalla
ya que la haremos cableada De esta manera, no se
interpondrá en nuestro camino y aún podemos ver a través de él. Pero vamos a
ir a nuestras propiedades. Vamos a hacer clic en Nuevo
para crear un nuevo material, y vamos a venir
aquí a la superficie, y vamos a
mirar por aquí y solo
vamos a
buscar un volumen principal. Entonces por aquí podemos ver
el volumen de principios. Entonces vamos a volver a pasar a nuestro espacio de trabajo de sombreado. Y deberías poder
moverte por aquí y simplemente desplazarte hasta encontrar
el volumen de principios Y asegúrese de que el volumen basado en
principios
esté enchufado al volumen
de la salida del material, no a la superficie que es
realmente importante Entonces vas a
venir aquí al color, y vas a
hacerlo como
un color azulado como este, hacerlo un poco
más oscuro en valor Vas a llegar a la
densidad y hacerla 0.05. Y ahora, si
vas a Vista de cámara y vas a Z y
vas renderizado, vas a ver
que tenemos este
aspecto submarino porque ahora tenemos
estas métricas de volumen. ¿Qué tan genial es eso? Ahora, otra cosa que podemos hacer para que esto se vea aún más genial, pero va a
hacerlo más intensivo computacionalmente Es seleccionar nuestra cámara, obtener nuestras propiedades de datos de objeto, ir a la profundidad de campo y
habilitar y luego hacer clic en un pequeño cuentagotas
y luego
hacer clic realmente en el
cuerpo de la criatura por Se puede ver ahora que tiene un cuerpo de
criatura es un punto focal y luego hacer que el punto de parada
F sea libre. Ahora bien, si vas
a la vista de cámara y vas Z y vas renderizadas, puedes ver que tenemos
este bonito enfoque suave, y con esa distancia focal alta, realmente
le está prestando bastante bien
a esto. También seleccionaré la luz
real por aquí. Entonces podría tener que entrar en
wireframe solo para seleccionarlo. Y luego sólo voy
a ir Z, ir renderizado. Y solo voy a aumentar la
fuerza ahí a unos 300, y sólo voy a girarlo un poco más así. Pero por ahora, esto se ve
muy, muy bien. que tenemos esa
sensación submarina que íbamos a buscar. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a
asegurar de ahorrar. Vamos a volver
a nuestro diseño. Y ahora que tenemos esto, vayamos rápidamente y vayamos renderizar y renderizar la imagen solo para darle un render de prueba. Y aquí tenemos nuestro render. Ahora, ten en cuenta que la física del cabello aún no está del
todo bien, así que todavía vamos a
retocar eso un poco Pero en general, realmente nos estamos
acercando al final. Se puede ver que esto se
ve bajo el agua. Y si le
agregaras algunas partículas, eso realmente le
agregaría, también. Pero vamos a retocar esto un
poco en el futuro, pero esta ha sido la cuarta parte Espero que ustedes lo hayan disfrutado, y los veré en la Quinta Parte.
6. Animación y fuerzas (parte 5): Bienvenidos a la parte cinco, donde vamos a estar
haciendo alguna animación abriendo y
cerrando la boca, y también vamos
a estar agregando aquí
algunos campos de fuerza para hacer que las partículas de cabello se muevan y así
parezcan que se están moviendo
en la corriente bajo el agua. Entonces este bit va a estar
un poco más involucrado, pero iremos paso a
paso y nos
aseguraremos de que esté muy bien explicado. Y si algo es confuso, siéntase libre de buscar
recursos para encontrar este archivo de mezcla en esta etapa y ver cómo
he configurado las cosas. Entonces saltemos a la quinta parte. Entonces ahora que estamos en la parte cinco, vamos a estar enfocándonos
en la animación y las fuerzas que hacen que las
partículas se muevan en el agua. Entonces comencemos
con la animación de nuestra criatura submarina,
que es realmente simple. Vamos a seleccionar el
cuerpo de la criatura. Vamos a ir aquí a nuestras propiedades de datos de objeto, que puedes ver aquí,
el triángulo verde. Va a venir aquí
a esta cosa llamada llaves de
forma.
Vamos a hacer clic en Plus. Esto va a agregar una base. Ahora bien, la base es solo la versión
original intacta de esto Aquí es donde
queremos que los cambios
vuelvan a su estado
inicial Y lo que vamos a hacer es que vamos a
seguir adelante y golpear más. Por cierto, estamos en
modo objeto, mientras estamos haciendo esto. Y cuando añadimos plus,
añadimos una llave de forma. Ahora puedes agregar muchas teclas de forma, pero por ahora, solo
vamos a agregar una tecla de forma. Vamos a hacer doble clic
en él y llamarlo boca abierta. Y con esta boca
abierta seleccionada, vamos a
entrar en modo Editar. Y dentro del modo Edición, lo que vamos a hacer
es ir a nuestra vista ortográfica superior
presionando siete en
el teclado numérico Vamos a asegurarnos de que
no se seleccione nada, y luego nos vamos
a asegurar
aquí arriba de que nuestra
edición proporcional esté habilitada. Debajo del menú desplegable,
queremos asegurarnos que también dice conectado solo. Y con eso hecho con nuestra opción de selección de
vértice aquí arriba, puedes ver, vamos a ir y dar click en este
lado por aquí Simplemente selecciona el vértice
aquí cerca de la boca, y vamos a
ir G y moverlo. Si agarra demasiado,
gira botón central del mouse
para reducir a caerse. Y solo ve a moverlo
hacia un lado así. Entonces ven aquí y
selecciona un vértice por aquí, y luego ve G y
mueve este sobre, que no tenga que ser
simétrico en ambos lados De hecho, tenerlo un
poco diferente realmente
va a ayudar a que se vea no demasiado
uniforme, así. Entonces ahí lo hemos abierto, y ahora volvamos
al modo objeto. Ahora tenemos este deslizador de boca
abierta aquí, y podemos bajar
aquí al valor, y si lo arrastramos
a uno, se
puede ver en uno,
está todo el camino, y a cero, es
solo la base aquí, que es la
forma original en que se ve. Entonces con la boca abierta aquí, ahora
podemos usar este valor
aquí y animarlo para animar la boca.
Esto es realmente sencillo. Vamos a venir aquí a nuestra línea de tiempo arrastrándola hacia arriba, flotando sobre la línea de tiempo,
enrollando el botón central del mouse
solo para reducirla un poco, y luego vas a llegar al fotograma cero o
al fotograma Cualquiera de esos.
Vas a asegurarte de que este valor de la boca
abierta esté puesto a cero, y vas a hacer clic en esta pequeña propiedad animada.
Y ahora se pone amarillo. Y puedes ver aquí
tenemos un fotograma clave amarillo
en el fotograma uno Vamos a ir al fotograma 250 al final donde
queremos que haga un bucle,
y vamos a con un valor de cero,
haga clic aquí de nuevo y
hace un fotograma clave amarillo Ahora entre aquí, podemos ir aleatoriamente
a diferentes puntos. Voy a ir al 50, y es frame 50 o 51
round por ahí. Voy a arrastrar esto
todo el camino hasta uno, y voy a golpear la
pequeña propiedad animada Ahora agrega en un fotograma clave, y luego voy a llegar a
algo así como el fotograma 120, y lo voy a arrastrar
hacia abajo, pero no todo el camino, tal vez algo así como 0.28, y voy a hacer clic
en propiedad animada Y luego vendré
a enmarcar tal vez 180, arrástralo todo el camino
hacia atrás hasta uno, haga clic en la propiedad animada Entonces lo que deberíamos
ver si vamos a enmarcar uno y golpeamos la barra espaciadora, es que ahora tenemos la boca
abierta así, lo que le agrega algo de vida
a nuestra criatura alienígena. ¿Qué tan genial es eso? Otra cosa que
vamos a hacer rápidamente que no hicimos en la parte
anterior, que es,
creo, solo un pequeño detalle
extra es que simplemente seleccionaremos
nuestro cuerpo alienígena aquí. Simplemente iremos rápidamente
a nuestras partículas. Y vamos a
desplazarnos hacia arriba hasta donde tenemos el sistema de partículas. Vamos a hacer clic en Plus, y
vamos a ponerle pelo, y vamos a crear
un segundo sistema aquí. Vamos a llamarlo corto. ¿Bien? Entonces nuestro
sistema anterior aquí es largo, pero este es nuestro pelo corto. Solo vamos a traer también el
largo del pelo hacia abajo sobre
ellos así. Muy corto, como 0.09 milímetros o metros,
como puedes ver aquí Y vamos a
bajar a los niños, hacerlo interpolado. Y vamos a seguir
desplazándonos hacia abajo hasta los grupos de vértices Y bajo la densidad,
vamos a dar click aquí y convertirlo en partículas
internas. Recuerden, creamos ese
grupo en una parte anterior, y entonces lo que
queremos hacer es que queremos volver a acercarnos a
nuestros hijos. En la ventana gráfica,
queremos hacer este cinco debajo de la
cantidad de visualización para los hijos, y el render
haremos que 12 También vamos a
bajar a la aspereza, y vamos a
hacerla un poco ruda con el punto final
y lo aleatorio, así Ahí vamos, luciendo
muy bien. También vamos a
desplazarnos hacia arriba, y vamos a habilitar la
dinámica del cabello para eso también. Y bajo el número de pelos, queremos asegurarnos de que
sea algo así como 100. Eso es todo lo que necesitamos
ahí. Bien. Entonces ahora tenemos esto, como pueden ver. Impresionante. Ahora bien, si
quieres que los pelos mismos reaccionen realmente
con la malla del cuerpo, solo asegúrate de ir a tu física,
darle una colisión, y ahora los pelos
chocarán con la boca real de
aquí también Además, solo una cosa
antes de que me olvide, volviendo a las partículas con los pelos cortos secundarios, asegúrate de desplazarte hacia abajo hasta el render y
debajo del material, cambiarlo de cuerpo
a degradado también. Y asegúrate de
habilitar a las bestias ciegas. Ahí vamos. Y con nuestro anterior
sistema capilar aquí que
vamos a animar ahora
con las fuerzas, queremos dar click en
que el pelo largo Y también queremos desplazarnos hacia
abajo hasta nuestros hijos. Y bajo la aglutinación, recuerden que usamos esa curva Sólo vamos a venir aquí en el mango final y
arrastrarlo un poco hacia arriba, así que no es demasiado
puntiagudos en la punta Sólo un poco incluso
todo fuera un poco, así. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y también vamos a simplemente
desplazarnos hacia arriba hasta el render. Y bajo el Bastblind aquí, bajo el camino, vamos
a simplemente chocar eso hasta cinco También vamos a desplazarnos ahora hacia
arriba a nuestra dinámica capilar. Anteriormente, agregamos una rigidez debajo de la estructura aquí, un nivel de rigidez de 1.5. Hagámoslo 1.2 en su lugar. Y luego vamos
a ir al Turno A, en nuestra opinión puerto aquí, el Turno A. Vamos a ir
a nuestros campos de fuerza, y vamos
a sumar en un viento. Tenemos este viento
seleccionado. Vamos a repasar a nuestra física. Le vamos a dar
una fuerza de diez. Y luego lo que vamos
a hacer, vamos a entrar en nuestra vista
ortográfica derecha por que
estamos diciendo libre
en un teclado numérico, y luego vamos a ir a R, y vamos a
rotar esto hacia, así y hacer clic y luego
ir G para moverlo hacia un lado Entonces ahora, es como que por aquí, justo enfrentando a nuestra criatura alienígena. Ahora bien, si presionas siete para
entrar en tu vista ortográfica superior, en este punto,
siempre podrías tomarlo y moverlo Entonces, por ejemplo, si quiero que la
corriente venga de aquí, puedo colocarla por aquí y girarla para que la flecha
apunte hacia aquí, y aquí es donde va
a soplar y crear este tipo de
efecto de campo de fuerza así. Entonces si ahora entro en
mi vista de cámara, voy a encuadrar uno, y golpeo la barra espaciadora se puede ver que
esto es lo que tenemos. Ahora tenemos los pelos en
realidad moviéndose bajo el agua. Agrega aún más realismo, puedes seleccionar esta fuerza por aquí y puedes llegar
a algo como fotograma uno, y con él seleccionado
en la ventana gráfica, puedes presionar I para
ingresar al fotograma clave Y por aquí,
se puede ver un fotograma clave. Puedes arrastrar sobre él e
ir a Shift D para duplicar, moverlo al fotograma 250, y luego entre aquí,
puedes habilitar el auto king. Entonces, tal vez vengamos al encuadre 60. Presiona siete para entrar en tu vista ortográfica
superior, y ahora puedes simplemente
ir R y girarla ligeramente y luego tal vez moverte
hasta 120 por ahí R para rotarlo ligeramente hacia el
otro lado. Entonces tal vez vengan al marco 190 y lo roten un poco para otro
lado. Puedes hacer esto
completamente al azar y luego apagar el encuadre
automático de la llave Ahora bien, si vienes a enmarcar
uno y golpeas la barra espaciadora, vas a ver que
tu campo de fuerza aquí está girando lentamente. Para ver esto un poco
mejor en tiempo real, podemos seleccionar a nuestra criatura
alienígena. Podemos ir a nuestras partículas, y con el
sistema de partículas superior con los pelos largos, podemos desplazarnos hacia abajo
hasta los niños, y debajo de la cantidad de
visualización de la ventana gráfica, podemos hacer esos tres, así, y el render hará 70 Entonces ahora si vamos a encuadrar uno
y golpeamos la barra espaciadora, debería ser un
poco más rápido en nuestra ventana gráfica, como
puedes ver aquí Y ahí lo tenemos. Ahora tenemos la boca
abriéndose y cerrando, y aquí tenemos la animación. Pero lo que vamos
a hacer, vamos a seleccionar
a nuestra criatura alienígena. Vamos a
repasar a nuestra física, y vamos a asegurarnos de que
todo esté donde lo queremos a las distancias de colisión. Por aquí, puedo ver que nada interactúa, así que
estoy contento con eso. Entonces vamos a
ir a nuestras partículas. Y con nuestros largos
pelos en la parte superior aquí, el primer
sistema de partículas que creamos, vamos a desplazarnos hasta la
parte inferior a ces cache. Y por el momento, es de
uno a 250 cuadros, que es lo que tenemos
aquí, que es correcto. Y vamos a
venir aquí y hacer clic en Hornear y va a hornear esta simulación en
nuestro archivo de mezcla. Y ahora está horneado. Si realiza algún cambio, primero
debe asegurarse de
eliminar el horneado. Luego cambia cualquiera de
los ajustes a tus productos para el cabello y
luego vuelve a hornearlo. Pero ahora puedes ver aquí, esto es lo que tenemos.
¿Qué tan genial es eso? Y si vamos Z y
vamos renderizados, se puede ver que ahora
tenemos estos pelos alrededor de la boca también, añadiendo más realismo a
nuestra criatura alienígena. Entonces esto empieza
a verse fantástico. Ahora tenemos animación aquí, y esto está empezando a
verse muy, muy bien. Te veré en la Parte Seis.
7. Toques finales (parte 6): Bienvenidos a la parte seis, donde vamos a estar
finalizando nuestra animación aquí Entonces, lo que vamos a
hacer ahora es simplemente
organizar rápidamente todas nuestras cosas
en estas bonitas colecciones. Vamos a añadir algunas partículas
que se emiten aquí, y sólo vamos a hacer un
poco de retoque, un poco de configuración de
composición, como se puede ver por aquí para
obtener este tipo de efecto, y sólo vamos
a hacer que se vea mejor. Así que eso nos preparará para la siguiente parte donde
podremos renderizarla. Así que vamos a saltar rápidamente. Hacer la parte seis, donde
hacemos algunos toques finales. Ahora que estamos en
la parte seis,
vamos a hacer algunos toques finales. Ahora antes de ir más lejos, creo que la organización
se vuelve muy importante. Entonces, lo que vamos a hacer,
empezaremos a agregarlos a algunas colecciones aquí arriba
en nuestras colecciones de escena, nuestro outliner de escena,
como puedes ver Entonces lo que vamos a hacer es hasta ahora, todo está solo en esta colección de aquí
llamada colecciones. Entonces haremos doble
clic en él y lo llamaremos
llamémoslo alienígena. Uy. Tenía mis cerraduras de gorra
en algo alienígena. Y yo se llama Alien Coral. Puedes llamarlo como
quieras. Pero eso es lo que
está todo en la actualidad. Si lo escondo haciendo clic en este pequeño yo, se puede
ver que todo se va. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a agregar cosas
progresivamente
a su propia colección. Empezaremos seleccionando
este volumen, este cubo grande, y vamos a presionar
M. Así que M para el ratón. Y vamos a
ir a una nueva colección, y esto llamó a este
volumen y luego vamos a crear. Y ahora pueden ver aquí, tenemos este volumen, así que
sólo voy a bajar esto. Voy a hacer clic y mantener en este volumen, y lo
voy a arrastrar. Y es muy
importante que tengas cuidado con esto porque no
quieres
arrastrarlo a otra colección. Pero sólo vamos a
arrastrarlo así que está sentado. Verás aparecer una
línea negra así,
y dice, muévete antes de la
recolección, y solo
va a soltarlo . Entonces ahora lo que tenemos
aquí, y por cierto, voy a dejar caer también este
coral alienígena. Entonces aquí tenemos el coral alienígena. Entonces si lo escondo,
ves que todo esto desaparece. Si escondo el volumen, solo
el volumen desaparece. De hecho, voy
a tomar el volumen. Voy a darle click
y sostenerlo y
arrastrarlo hasta que esté justo
debajo del alienígena. Voy a ir a moverme
después de la recolección. Verás ahí arriba el pequeño
mensaje. Dice mover después de la recolección. Lo que no quieres hacer es arrastrarlo
accidentalmente
a una colección. Así que asegúrate de que diga antes de la recolección o después de la
recolección antes de soltarlo. Entonces me alienígena coral, el volumen, y
vamos a seguir haciendo esto. Vamos ahora y
seleccionaremos el piso. Mantendose en turno, vamos
a seleccionar todas las rocas. Así que aguantando en
turno. Ahí vamos. Para que veas si voy,
G, todos estos se mueven. Y voy a presionar de nuevo a M. Nueva colección y lo que
se llama esta escena. Y ve a crear. Y
aquí lo podemos ver. Voy a ir al menú desplegable así solo para
hacerlo más compacto. Entonces haciendo clic en un
pequeño error aquí. Y por ahora, sólo
voy a esconder la escena. También voy a
ocultar el volumen. Y vamos a
simplemente
seguir creando progresivamente más colecciones. Entonces vamos a
seleccionar las luces, o tal vez vamos a seleccionar,
vamos a seleccionar luces. Holding y Shift
seleccionan ambas luces. Presiona, crea una nueva
colección y llámalo Luz y cámara y ve a crear. Y luego vengamos también aquí, bajémosla y
solo vayamos a esconderla. También solo seleccionaremos
esa cámara y presionaremos M. Y en lugar de
ir a nueva colección, solo
vamos a agregarla
rápidamente a luces y cámara
haciendo clic en ella,
y podrás ver
que la cámara se oculta también
porque está en esa colección. Entonces hagamos clic en nuestro
pliegue de fuerza aquí, el campo de fuerza, y presionemos M, creamos una
nueva colección y
llamemos fuerzas. Y crear. Y si alguna vez
quieres crear más fuerzas, podrías agregarlas
a esa colección. Déjalo caer. Vamos a
ocultarlo, también. Y por ahora, tenemos una escena
muy organizada. Entonces tenemos coral alienígena, que podemos encender y apagar, y podemos traer de vuelta cualquiera de estos enunciados cuando queramos Ahora bien, las cosas como el volumen, no
necesitamos que eso
se interponga en nuestro camino. Mientras esa pequeña
cámara esté habilitada, veremos en el render. Lo mismo ocurre con nuestra escena, nuestras luces y cámaras.
No necesitamos verlas. Mientras esta pequeña
cámara esté habilitada, se renderizarán cuando rendericemos y
renderizemos la imagen. Y por ahora, solo asegúrate de que
solo se marquen los ojos. Aún puedes presionar cero en tu teclado numérico para
entrar en la vista de tu cámara. Ahora bien, si eso se hace,
traeremos de vuelta rápidamente las luces de la escena y cámara y también solo
la escena misma. Entonces vamos a presionar Z
y vamos a ir a renderizar. Y se puede ver que estas rocas aquí se ven un
poco demasiado lisas. Entonces iba a ir a
Z y volver a ir sólido. Voy a seleccionar
estas rocas, ¿de acuerdo? Voy a cambiar
y seleccionar todas estas rocas Seleccionándolos. Se puede
ver que todos están seleccionados, y yo sólo voy
a ir a Control J, y eso
los va a unir así. Y luego voy a ir por
aquí, solo arrastra esto hacia arriba. Voy a ir a mis modificadores, y sólo voy a
arrastrar la
superficie de subdivisión por encima del desplazamiento Y luego solo voy a
arrastrar la fuerza hacia abajo, así, y si tuvieras que
subir la ventana gráfica, puedes ver que se vuelve un
poco más suave Pero lo que en realidad
vamos a hacer es simplemente dejar el nivel aquí en uno, y el render
también hará uno. Al igual que así. Y luego vamos a
agregar modificador, buscar, y escribir sub de nuevo y obtener otra superficie de
subdivisión Y este
también tendrá solo uno
tanto en la ventana gráfica como en
el render así Y ahora esas rocas
se ven mucho más bonitas. Al menos creo que sí. Depende completamente de ti
cómo quieres hacer eso. Puedes jugar
con eso para ajustar la fuerza y la
suavidad en cualquier momento que quieras Pero eso es con lo que
voy a ir. También voy a
seleccionar el cuerpo alienígena. Voy a ir a
la pila de modificador. Voy a
asegurarme esta vez de tomar realmente el modificador
sub div. Y asegúrate de que ambas
partículas estén arriba ahí. Sólo voy a
arrastrar el submodificador por encima o por debajo de la partícula. Entonces tenemos partícula de partículas, y luego tenemos
la subdivisión Y entonces la colisión
debería estar quizá, creo, en lo más alto. Entonces vamos a
arrastrar la colisión, o en este caso, sí, solo haz clic y arrástrala
hasta que esté en la parte superior. Y creo que ese
orden va a funcionar mucho mejor
para nosotros. Ahí vamos. Entonces ahora eso es mucho más
organizado, como puedes ver. También vamos a
seleccionar el cuerpo alienígena. Vamos a ir
a nuestra física. También vamos a
seleccionar nuestro cuerpo alienígena. Vamos a ir a
las partículas de pelo. Vamos a hacer click
en el segundo sistema, que es el pelo corto. Vamos a desplazarnos hacia
abajo hasta el caché y también hacer clic en hornear. Y ahora eso también está horneado. Entonces
vamos a cambiar una búsqueda, y vamos a agregar
debajo de nuestras opciones de malla. Vamos a sumar
en una esfera UV. Vamos a ir a la S a
escalar y bajarla. Y luego vamos
a ir G, Z y moverlo hacia abajo al agujero aquí, y vamos a repasar, en realidad solo
vamos
a ir a partículas.
Vamos a patear más. Pero esta vez, en lugar de usar
cabello, una vez que hagamos clic en Plus, solo
nos vamos a
quedar con un inglete, y vamos a desplazarnos hacia
abajo hasta el final desplazándonos hacia Hasta que lleguemos a nuestros pesos de
campo, y vamos a
tomar la gravedad, y vamos a
hacer que sea menos uno. Entonces, escribe menos uno. Y luego desplácese hacia arriba hasta
la pantalla de la ventana gráfica. Simplemente baje el tamaño de estas partículas para que
sean un poco más pequeñas. Y ahora si vas a encuadrar
uno y golpeamos la barra espaciadora, puedes ver que tenemos
todas estas partículas tipo de dispararse
a alta velocidad Wi. Si van demasiado rápido, siempre
puedes volver
a bajar a los pesos de campo y hacer que sea -0.2 o algo así
, un valor menor Entonces -0.2. Y ahora se puede ver
que no son tan agresivos. Bien. Ahora bien, lo que podemos hacer es simplemente tomar este emisor
y moverlo un poco hacia arriba Escala un
poco hacia abajo, hazlo más pequeño. Después
vuelve a enmarcar uno, dale a la barra espaciadora. Y esencialmente solo queremos que estas pequeñas partículas salgan aquí como que
parezcan huevos esparcidos, y están
captando la corriente aquí, y es por eso que se
están mudando. Ahora bien, para que estos
realmente se rendericen, lo que vamos a hacer es con esta esfera seleccionada, solo
vamos a seleccionarla. Y una vez
que tengas seleccionada esa esfera, vas a presionar
M, Nueva colección. Y llamemos a este
emisor. Y ve a crear. Y ahora tenemos esta colección de
emisores, y también vamos
a desplazar una capa de opciones de malla y
añadir en un círculo Y vamos a ir
G Z y moverlo hacia arriba. Una vez que lo tengamos movido hacia arriba,
vamos a tabular en modo Editar. Y con todos estos
verts seleccionados, puedes presionar F
solo para llenar eso Y volvamos
al modo objeto. Y también vamos
a llevar a este tipo, y vamos a presionar a M.
Y una vez que hayas presionado M, vamos a moverlo también
a la colección de emisores, y también vamos
a simplemente ir G y
moverlo hacia un lado fuera
del camino así Y ahora lo que
vamos a hacer es que
vamos a seguir adelante y
hacer clic en ese emisor Y si
solo tienes que ir a Z y luego entrar en Wireframe,
entonces selecciónalo. Puede ser un poco
complicado de seleccionar. Y luego solo con él seleccionado,
pasa a tus partículas y luego desplázate hacia abajo hasta el render. Cambie el render como
de halo a objeto, y luego venga aquí
al objeto de instancia. Y lo que puedes hacer
es que puedes hacer click aquí y luego solo buscar
ese objeto circular. Bien. Y ahora solo habilita
la rotación aquí arriba también. Ven al menú desplegable, y luego simplemente aleatoriza
la rotación, y también ven aquí
al render y también simplemente aleatoriza baja
la escala un poco, así que es bastante pequeña
y también aleatoriza luego simplemente aleatoriza
la rotación,
y también ven aquí
al render y también
simplemente aleatoriza baja
la escala un poco,
así que es bastante pequeña
y también aleatoriza
la escala, así. Bien. Además, con el
acceso de orientación bajo la rotación, se
puede cambiar eso a normal. Y ahora si vas al fotograma uno
y golpeas la barra espaciadora, deberías ver también un poco de rotación
aleatoria Todavía voy a bajar
al render y simplemente cambiar esa escala aún
más pequeña así. Entonces ahora si vamos a la vista de cámara, se
puede ver que tenemos todas estas partículas fluyendo así. Ahora bien, es importante que volvamos a
seleccionar ese emisor. Y lo que hacemos es debajo de
nuestras partículas aquí, que quieren subir o bajar, creo que se sienta aquí
debajo del render. Y bajo el render,
queremos apagar el emisor de show, que no queremos que eso
muestre en el render Y también queremos
bajar al caché o aquí
arriba al caché, y queremos hacer clic
en Hornear también para hornear eso en
el archivo de mezcla. Ahora vamos a entrar en
nuestra vista de cámara, y vamos
a arrastrar por la escena aquí para obtener una toma que nos
guste, algo así. Asegúrate de guardar, y
luego vamos a
renderizar vamos a hacer clic
en Render Image. Y aquí se puede ver
es el render ahora. Entonces tenemos todas estas
pequeñas partículas
saliendo , y se
ven bastante bien. Entonces, esto es todo. Se
ve bastante hermosa. Una cosa más que podemos hacer ahora
que tenemos un render en marcha es que podemos cerrar
esta ventana de render. Podemos ir a nuestro composite
podemos hacer click en usar nodos. Podemos hacer un zoom de
desplazamiento aquí. Entonces podemos ir Shift A, buscar y obtener un
nodo de visor tecleando Visor, y luego colocarlo aquí y luego trazar la imagen en el aquí Luego manteniendo en
turno, puede
hacer clic derecho y simplemente arrastrar para aquí
para cortar estos dos
cables juntos. Puedes presionar V para
alejar el zoom, así. Y entonces sólo voy a
arrastrar esta capa de render. Voy a alejar un poco. Voy a ir a cambiar una
búsqueda y obtener una lente, escribir lente y obtener una distorsión de lente y
colocarla en este cable, luego darle un valor de
distorsión de 0.05 y un
valor de dispersión de 0.03. Y luego haz clic en Ajustar. Y ahora se puede ver que se
ve muy bien. Tenemos un
poco de dispersión. Si presiono V o Alt V,
puedo acercar y alejar. Y creo que puedo sostener Alt
y un botón central del ratón. Entonces Alt y un botón central
del mouse, y puedes moverte de alguna manera. Se puede ver cuánta diferencia
hace que el realismo. ¿Bien? Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algo de composición
hecho realmente simple Entonces, lo que vamos
a hacer ahora es simplemente volver a nuestro layout. Y ahora tenemos
todo esto hecho. Una cosa que también podrías hacer es ir a tu colección de
emisores, y siempre puedes agarrar este objeto emisor
que tenemos aquí El objeto que se está emitiendo, las pequeñas partículas, y
simplemente darle un material. Y luego bajo el color base, puedes hacerlo un
poco más amarillento, un poco más oscuro en valor Entonces no se ve
tan blanca. Pero creo que esto se ve tan bien como
va a conseguir por ahora, y esto va
a quedar muy bien una vez que lo tengamos renderizado
como una animación. Entonces en la siguiente y última parte, vamos a tomar todo esto, y por cierto solo
voy a
esconderlos. Entonces lo único que
tengo activo aquí es la escena y
el coral alienígena. Entonces, en la siguiente y última parte, vamos a estar renderizando
esto como un video final. Y eso va
a ser muy divertido.
8. Vamos a renderizar (parte 7): Así que bienvenidos a la Parte siete, que es la parte final de esta serie de tutoriales
donde vamos a estar tomando nuestros renders, renderizándolos como secuencias
individuales, y luego
compilándolos juntos en un buen MP para la animación Así que vamos a saltar, y espero que ustedes
disfruten de la séptima parte. Entonces ahora que estamos en la séptima parte, comencemos por
renderizar las cosas. Entonces, para hacer esto,
necesitamos repasar
a nuestras propiedades de salida, y luego tenemos que bajar
a lo que llamamos nuestra salida aquí. Así que vamos a
hacer clic en este archivo, y aquí es donde
vas a seleccionar un destino en tu computadora. Entonces voy a seleccionar
mi escritorio en este caso. Voy a
hacer click derecho y por aquí, solo
voy a ir nueva carpeta, y voy a llamar a
esta carpeta SEQ, que significa secuencias. Puedes llamarlo como
quieras y luego presionar Enter. Si esa carpeta seleccionada
en su escritorio, continúe y haga clic en Aceptar
y luego haga clic en Aceptar nuevamente, y ahora tiene un destino. Ahora, el formato de archivo aquí, puedes cambiar esto directamente a video y
renderizarlo directamente como un video. El único problema con esto, si algo falla
o hay un choque, entonces lo pierdes todo. Así que es mucho más seguro
y práctico, sobre todo si quieres
hacer post compositing, como en algo como
Adobe Premiere Pro o DeventuRerSolves Sería mucho mejor solo tener algo así como secuencias PNG. Así que sólo lo vamos a
dejar en secuencias PNG. Y por eso llamamos a
las secuencias de carpetas. Y lo que vas a
hacer es que vas a
asegurarte de que se seleccione RGB A. Ahora, técnicamente podrías ir RGB porque no necesitamos un canal
Alfa en este caso. Pero si es el valor por defecto, por lo general
me quedo con él. Es agradable tener ese tipo de canal Alfa si lo
necesitas de todos modos. Puedes seguir adelante y
darle 16 sobre la profundidad de color. Encuentro que ocho funciona bien, y una compresión de 15
suele estar bien también. Entonces eso es todo. Eso es
todo lo que necesitas saber, ¿verdad? En este punto, vale la pena
asegurarse de que todas
sus colecciones de escenas aquí
tengan habilitada la renderización. Entonces aquí son unas pequeñas cámaras porque no queremos que quede
nada fuera. Puedes arrastrar
por aquí para
asegurarte de que
todo se vea bien. La animación está funcionando. Ahora, una cosa que voy a mencionar
rápidamente, cuando originalmente hice la
práctica para este tutorial, también agregué algo de animación
y movimiento a mi cámara. Ahora, no voy a estar haciendo eso en el curso de Skillshare porque siento que será un pequeño reto divertido
para ustedes chicos Sigue adelante y ve
qué puedes hacer con la acción de la cámara y
agrega algo de movimiento. Ahora que tienes una especie de, como, los fundamentos de
este tipo de clavar abajo, creo que es genial
ver cómo ustedes pueden convertirla su propia escena por la forma en que
presentan la animación Así que voy a dejarla como una cámara fija
para esta clase de Escocia, pero definitivamente los
animo
a que busquen su propio tipo de ángulos y
movimientos de cámara con encuadre clave Entonces con eso hecho, asegúrate de ahorrar. Entonces todo eso se salva. Y luego esta vez, vas
a ir a renderizar. Y en lugar de
ir a renderizar imagen, vas a ir e
ir a renderizar animación. Entonces, una vez que hagas clic en
vas a ver que va a comenzar
a renderizar. Ahora, obviamente, dependiendo la fuerza de tu computadora, esto podría llevar un tiempo. Entonces, para mí, está tardando alrededor de 45 segundos a un
minuto por cada fotograma. Entonces a 250 cuadros, podría esperar que
tomara 230-250 a cualquier parte, tal vez incluso más minutos Entonces definitivamente van
a ser unas horas. Y por eso estoy haciendo
esto de noche ahora. Y les recomiendo a ustedes
como que hagan lo mismo. Si hay un momento en el
que necesitas estar usando tu computadora, definitivamente
es mejor
tratar de dejar que suceda por la noche o
cuando vas a salir
al trabajo o a la escuela De esa manera, tu computadora no está siendo ocupada por ti y puede simplemente
renderizarla. Entonces aquí puedes ver, está renderizado y
pasa al siguiente fotograma. Entonces voy a ir
a esa carpeta en mi escritorio, y por
aquí se puede ver, tenemos el primer fotograma,
que es el marco uno, ahora simplemente
seguirá renderizando automáticamente a estos tipos. Entonces voy a seguir adelante
e irme a la cama ahora, me despertaré por la mañana
y seguiré grabando este pequeño segmento y les
mostraré chicos cómo compilar
estos marcos juntos. Bien, entonces ya es la mañana, y todas mis secuencias
están hechas de renderización. Lo que les voy a
mostrar aquí es, sólo
voy a minimizar esto, y voy a ir a ese archivo de secuencia
que creamos. Se puede ver aquí, debería
haber uno a
través de 250 fotogramas aquí, y yo sólo voy a hacer zoom se
puede ver esto es como
una instantánea de cada fotograma. Entonces lo que tenemos que
hacer ahora es
compilarlos en un formato de video. Ahora, te voy a decir esto.
Normalmente uso algo como Adobe Premier Pro cuando
estoy compilando secuencias Es sólo que es mucho más poderoso. No obstante, puedes
hacerlo en licuadora, y porque no todo el mundo
tiene Adobe Premiere Pro, te
voy a mostrar
cómo puedes usar licuadora. Entonces lo que vas a
hacer es
cerrar tu archivo de mezcla, ¿de acuerdo? Adelante y ciérrala. Y luego solo abre un
documento fresco en licuadora. Entonces un documento fresco
no importa. Ahora quiere
asegurarse en este documento que su valor de fotograma final
coincide con lo que teníamos. Así que teníamos 250 frames, que era un default y blender. Pero si por ejemplo, fuiste
a 300 fotogramas o 400 fotogramas, tendrías que asegurarte de que
coincides con eso en una línea de tiempo. Luego también
vas a ir
a tus propiedades de salida. Vas a desplazarte hacia abajo
hasta la salida y dar
clic en una carpeta, y yo solo seleccionaré mi
escritorio e iré excepto. Y esta vez, en lugar de ir
con el formato de archivo PNG, vamos a dar click aquí y
cambiarlo a video FFMPEG Una vez que lo
hayamos hecho, vamos a bajar a la codificación por aquí. Y bajo el tipo contenedor, vamos a
cambiarlo a MP four PEG. Entonces MP cuatro, ahí vamos. Y una vez que lo hayamos hecho, tenemos un destino
ahora, un formato de archivo. Lo que vamos a hacer es que
vamos a cargar en las secuencias. Entonces vamos a
subir aquí al plus. Vamos a hacer click en él. Vamos a ir a la edición de
video y agregar un espacio de trabajo de edición de video. Dentro de aquí,
vamos a bajar
al anuncio quiero ir
a secuencia de imágenes, y luego queremos
ir a nuestro escritorio. Entonces vamos a pasar a nuestra carpeta de secuencias
donde tenemos todas esas secuencias o donde sea
que las renderizes. Puedes presionar A, y
eso seleccionará todo. Y luego solo puedes
ir a agregar Tira de imágenes. Y ahora lo va a
agregar en así. Y debido a que tenemos 250 marcos, como pueden ver aquí abajo
, coincide perfectamente. Entonces, si realmente vienes aquí
y golpeamos la barra espaciadora, vas a ver que tenemos
la animación reproduciendo. ¿Qué tan genial es eso? Entonces lo que tenemos que hacer
es subir aquí, y vamos solo a la salida. Una vez más,
solo revisemos dos veces, asegurémonos de que todo esté correcto. Tenemos una salida, un formato de archivo, y bajo la codificación,
tenemos MP cuatro, y luego vamos
a subir a renderizar. Y esta vez,
vamos a hacer click en Render Animation nuevamente. Y ahora se puede ver que está compilando esto
en lugar de renderizar Entonces dejaremos que esto termine, y te mostraré cómo es
el mp cuatro. Y ahí lo tenemos.
Ya está hecho de compilarlo. Entonces lo que voy a hacer es
que me voy a ir de aquí. De hecho, podemos cerrar esto. Voy a seguir
adelante y cerrarlo. Y ahora en mi escritorio aquí arriba, pueden
ver que tengo
este archivo aquí. Entonces solo dice 1-250, así que voy a hacer doble clic en Y aquí puedes ver que tenemos
nuestra animación terminada. Ahora, lo genial es
que si hicieras esto en algo como Premiere Pro o algún
otro software de composición, siempre
podrías agregar
diferentes efectos a esto Podrías perder el tiempo
con el color, el contraste, la saturación. Pero recién salido de la caja,
Blender hace un muy buen trabajo, y nos ha permitido hacer un concepto alienígena realmente genial
con muy pocas herramientas. De hecho,
acabamos de usar licuadora. Podría haber usado Gimp desde
el principio hasta el concepto, pero ni siquiera
tienes que hacer eso Un trozo de papel
hubiera estado bien. Y este tipo de flujo de trabajo de
licuadora simple es lo que quería conseguir a través de
este curso de Skillshare Realmente quiero que ustedes
salgan por ahí, hagan algunas concepciones geniales y
hagan alguna criatura
alienígena creativa Imagínate un mundo
ahí fuera, hazlo tuyo, y luego haz algo de
este tipo de vida orgánica, imaginativa, especulativa,
extraterrestre, que es simplemente algo divertido de hacer Así que realmente espero
que hayan disfrutado esto, y los pillaré chicos en el outtro donde
les daré algunos consejos y los animaré a ir un poco más allá de
lo que hemos hecho aquí
9. Conclusión: Así que realmente espero que
hayas disfrutado y obtenido algo de
esta clase de Skillshare Hacer
biología alienígena especulativa es muy divertido. Y después de terminar
este proyecto de clase, definitivamente adelante
y vea qué puede hacer en términos de
hacerlo suyo. Intenta hacer tu propio concepto. Intenta simplemente seguir ese
concepto lo más cerca que puedas, agrega algunos sombreadores geniales,
renderízalo. Y tengo muchas ganas, no sólo de ver si ustedes pueden
seguir con esta clase. Viendo lo que puedes
hacer con el flujo de trabajo. Es un flujo de trabajo sólido como una roca. Lo he usado muchas veces para crear conceptos simples de criaturas, e incluso me ha conseguido mucho
trabajo en la industria. Es una manera muy rápida de simplemente preparar un concepto genial para un proyecto o un juego
o algo así Entonces sí, gracias por ver. Recuerda descargar los
recursos, pasar por ahí. Va a haber un montón
de cosas útiles ahí dentro. Y los veré la próxima vez para otro curso de Skillshare