Crea una escena de terror realista en Blender + 37 conjuntos de piedra con Photoscanned | šime Bugarija | Skillshare
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Crea una escena de terror realista en Blender + 37 conjuntos de piedra con Photoscanned

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1 - Introducción

      1:50

    • 2.

      2 - Castillo, figura básica

      12:18

    • 3.

      3 - Escaleras

      3:45

    • 4.

      4 - Puertas y ventanas, modificador booleano

      8:52

    • 5.

      5 - Puertas y ventanas, marcos

      7:40

    • 6.

      6 - Iluminación

      7:46

    • 7.

      7 - Material de piedra

      12:42

    • 8.

      8 - Detalles sobre las escaleras

      4:53

    • 9.

      9 - Planchas

      10:37

    • 10.

      10 - Esqueleto

      4:12

    • 11.

      11 - Personaje de perro Dylan

      10:08

    • 12.

      12 - Iluminación, detalle

      7:15

    • 13.

      13 - Dama de negro

      23:54

    • 14.

      14 - Detalles

      5:44

    • 15.

      15 - Posprocesamiento

      13:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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143

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En este tutorial paso a paso intentaremos hacer que la portada de Dylan Dog sea realista con el programa gratuito en Blender. Hablaremos de modelado, texturizado, iluminación, desenvolvimiento, composición, posprocesamiento y más. 

Dylan Dog es un ex policía de Scotland Yard y trabaja como detective privado que investiga eventos paranormales. Hace mucho tiempo, cuando estaba coleccionando cómics, recuerdo especialmente esta portada.

Te mostraré mi forma de crear un rostro humano realista en Blender, que de otro modo sería una tarea muy difícil. También crearemos la dama de negro y, por supuesto, el castillo y todos los detalles que ves en este renderizado.

El tutorial es paso a paso y es adecuado para principiantes en Blender, se incluye el archivo final de Blender y todos los recursos.  La primera parte del tutorial es gratuita, y después de eso puedes decidir si quieres comprar el tutorial.

También compartiré con ustedes el paquete de asset de Stone City. El paquete de assets consiste en photoscan, principalmente de muros de piedra, terrenos  casas, iglesias y edificios similares, alrededor de 40 assets listos para el navegador de asset.

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šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 1 - Introducción: La tierra es un ex policía de patio escocés y trabaja como detective privado que investiga eventos paranormales Hace mucho tiempo cuando estaba coleccionando cómics, especialmente recuerdo descubrir En este tutorial paso a paso, intentaremos hacer que el descubrimiento sea realista usando el programa gratuito blender. Hablaremos sobre modelado, texturizado, iluminación, desenvolvimiento, composición, post procesamiento y Te voy a mostrar mi forma de crear un rostro humano realista en blender, que de otra manera es una tarea muy difícil. También crearemos a la dama de Negro, por supuesto, el castillo, y todos los detalles que puedas ver en este render. El tutorial es paso a paso y adecuado para principiantes de licuadora. el archivo final de la licuadora incluye el archivo final de la licuadora y todos los recursos. También compartiré con ustedes el paquete de activos de Stone City. El paquete de activos consiste en escaneos fotográficos, principalmente de todos los muros de piedra , casas de tierra, iglesias y edificios similares. Alrededor de 40 activos listos para el navegador de activos. 2. 2 - Castillo, figura básica: Esta es nuestra imagen de referencia. Este es mi resultado final que obtengo la última vez. Deberíamos conseguir algo parecido como esto. Al final de este tutorial, compartiré estas imágenes contigo y también todos los recursos que recopilaremos hasta el final de este tutorial. También creo esta carpeta donde quiero mi archivo Blender. Empezaré con blend. Esta es la versión 3.6 y ahora iré con archivo. Voy a llamar a esto Tutorial de Tierra. Bien, ¿y por dónde empezar ahora? Primero traeré esta relación de aspecto o resolución de la portada original de Lando para que podamos ver las dimensiones aquí. Y ahora voy a escribir esto aquí en licuadora. Y voy a cambiar de V a ciclos. Y bajo salida, voy a escribir aquí 450 por 600. También voy a llevar esta resolución al doble. Voy a escribir aquí 200% Todos estos valores irán al doble. Ahora eliminemos este cuádruple cubo. Empezaré por jugar, este será nuestro turno. Presionaré aquí para abrir este paso aquí. Y voy a escribir aquí 20 por 20 metros. Ahora podemos configurar la cámara. Seleccionaré Cámara, y vamos con Cámara Numpazero Ver Voy a poner esto a 1.3 metros del suelo. Podemos ver en esta referencia que la cámara es bastante baja. También estableceré el eje z en cero. Salgamos de la vista de cámara. Si escribe aquí cero, alineamos este, el eje sobre el eje x. Voy a ir con 90 grados aquí, pero también voy a ir alrededor de 92 grados. Traemos la pequeña cámara para arriba. Ahora vamos con el número cero. Primero iré con el número siete al top ortográfico. Voy a llevar esto al centro sobre el eje y aquí. Ahora cuando haya seleccionado la cámara, voy a establecer la distancia focal a 35 milímetros aquí. Ahora podemos comenzar con el modelado. Primero voy a hacer este muro aquí. Se puede ver este muro aquí. Y creo que esto va en esta dirección. Y también hice esto en mi último render. Primero iré con el num siete. Aquí está mi archivo de licuadora. Así es como se ve esta pared de mi último archivo de licuadora. Y ahora hagamos algo parecido como esto. Primero iré con turno y cubo. Voy a hacer esta pared sobre eje unos 14 centímetros. Escribiré aquí 40 centímetros. Y voy a mover esto en el eje y a aproximadamente la mitad de esta cámara. Ahora podemos traer en eje. Ahora voy a dividir esta ventana, cuando veas esta cruz, puedes mover esta a la derecha, a la izquierda, voy a cambiar a Render Preview aquí y solo traeré estas muestras a aproximadamente 22. Y también para render. Ahora bien, esto no va a frenar demasiado. Nuestra computadora a la izquierda, presionaré cero para ir a la vista de cámara y presionaré N para eliminar esta pestaña. Ahora podemos trabajar a la derecha y podemos ver lo que pasó a la izquierda. Pasemos ahora al modo de edición. Puedes ir aquí al modo Editar, o simplemente puedes presionar Tab en tu computadora, en tu teclado. Y ahora voy a ir con el control R. Vamos a agregar un corte de bucle aquí, ¿de acuerdo? Iré con control. Creo que mejor solución es simplemente mover esto en x x por aquí. Yo sólo quiero ver esta pequeña ventaja aquí. Y ahora podemos ir con control R por aquí. Ahora podemos ir con x x x. Ahora agreguemos otra bola aquí donde irá este esqueleto. Posteriormente. Voy a ir con control R por aquí. Y ahora voy a ir con x y mover esto sobre el eje x. Ahora bien, si quieres bajar, solo puedes seleccionar esto y mover este poco hacia abajo. Esto está bien. Pero si también quieres mover este borde aquí abajo, creo que mejor solución es ir con el modo Numped one y x ray Sólo tienes que seleccionar esto. Selección de borde, y puedes mover todo esto hacia abajo. Ahora necesitamos hacer bisel aquí para que podamos seleccionar este agente. Ir con control. Pero ahora voy a deshacer esto porque creo que hay mejor solución para esto. Primero necesitas revisar la báscula para que el bisel sea correcto. Desactivemos este modo de rayos X. Primero, tenemos que ir con el control A y aplicar la escala. Si vamos aquí con control, haremos bisel destructivo Si queremos cambiar esta forma más adelante, no podremos. Si vamos con el control B, ahora iré con el control Z. lo haremos para su uso modificador de bisel Pero ahora tenemos un problema. Nos nivelamos en todos estos bordes. Queremos nivel solo aquí. Podemos arreglar esto si establecemos este método de límite de ángulo a peso. Ahora en modo edición, selecciona aquí solo esta arista. Ahora en bajo ítem, tenemos este nivel de peso y podemos llevar esto todo a uno. Esto se refiere al 100% del valor aquí. Si mantenemos turno, podemos moverlo ligeramente a la derecha. Podemos aumentar este valor aquí, y también podemos aumentar los segmentos aquí. Esto ahora no es. Destructivo. Eso significa que podemos en cualquier momento ir a este valor y cambiar este valor aquí. Por supuesto, si quieres agregar, por ejemplo, bisel aquí, solo puedes aumentar este peso de bisel Ahora vamos a crear otro muro. Iré en Np siete. Tenemos este tipo de cilindro de pared aquí y también en nuestra referencia voy desde unos 5 metros de esta pared con otra pared cilíndrica con las dimensiones. Podemos copiar esto aquí. Iré con cubo. Este cubo será solo para medición y voy a teclear aquí 5 metros. Ahora sé que quiero nuestro cilindro por aquí. E iré a desplazar un cilindro y me quedaré con estos 32 vértices. Y ahora presionemos escala esto a unos 4 metros sobre el eje. Necesito un poco más. Presionaré Z para escalar esto en el eje. Podemos mover esto por aquí. Y ahora podemos retrasar este cubo. Tenemos ahora esta pared cilíndrica aquí en nuestra referencia. Podemos ver que aquí se trata de la mitad de nuestra escena y este cilindro está más a la izquierda. Si quieres, puedes seleccionar cámara y puedes debajo de esta pantalla de viewport, puedes habilitar los límites, obtienes esta línea O puedes ir con guías de composición y poner esto al centro. Aquí tenemos esta línea. Voy a seguir adelante por aquí. Podemos mover esta luz. Esto es solo para previsualización. Esto lo eliminaremos más adelante. Pero ahora es útil. Ahora hagamos muros principales aquí, turno y cubo. Voy a presionar para escalar esto. También quiero hacer unos 5 metros de este cilindro aquí. Voy a cambiar cubo. Vamos a escribir aquí cinco. Vamos a traer este muro por aquí. ¿Bien? Y ahora podemos eliminar esta curva. Escalemos esto en el eje Z. Creo que cerca de diez metros está bien. Primero iré con control para aplicar escala. Voy a quitar este techo porque ahora no podemos ver lo que hay dentro sin hacer zoom aquí Seleccionaré esta selección de caras y presionaré primero creo que agregaré Modificador de solidificación para agregar algo Aquí me veo mucha referencia y el grosor de la pared costal es bastante grande Escribiré aquí 0.8 metros. Bien, ahora no podemos ver, pero tenemos espesor. Y voy a ir al modo Editar. Y ahora presionaré P, y separaré por selección, se puede ver este grosor de esta pared. Y podemos sacar a este pequeño arriba. Ahora voy a renombrar estos dos techos. Entonces sabremos más adelante que se trata de techo techo. Podemos esconder esto del puerto aquí. Pero creo que esta no es la mejor solución porque se puede ver que esto afecta a nuestra iluminación en Viewport render Si presionamos 12, esto no afectará nuestra iluminación, sino porque vamos a mirar aquí a la izquierda, mucho renderizado de Viewport, no quiero que esto se desactive Tengo otra solución. Podemos ir aquí bajo Propiedades del objeto, y podemos dar clic aquí Visualización de la ventana gráfica, y podemos establecer esto como límites Puedes saltarte esta parte, voluntad, esto es sólo para prueba. Pondré esto a 200 y lo haré luz naranja aquí, ya lo ves. Consigue aquí esta lámpara de sonido, por ejemplo en Viewport, da clic aquí Ahora tenemos aquí esta lámpara solar, porque básicamente simplemente borramos esto de Viewport Pero si presionamos F, bueno, aquí no conseguimos este sundlap Mejor solución es respaldar esta vista previa. En Viewport, vamos aquí bajo las propiedades del objeto y establecemos esto Este objeto sigue aquí, pero en Viewport es solo rebote 3. 3 - Escaleras: Bien, ahora voy a borrar esta lámpara solar. Y ahora vamos a crear las escaleras. Aquí podemos ver las escaleras. Y también en mi último render aquí, iré con tuerca siete si mantienes turno y derecho rápido puedes cambiar este punto de origen. Así podemos crear la primera estancia aquí cubo de malla. Iré con x para escalar esto en el eje x a aproximadamente aquí en el eje Y y Z. Escribiré aquí 20 centímetros. Así es como una estancia es grande. Se puede ir con, con la celebración del turno, se puede mover esto precisamente. Voy a ir con X y mover esto por aquí. Ahora ya podemos ir con tecla numpad para aislar sólo este objeto y podemos trabajar con los O puedes ir con vista local y toal vista local. Si presionamos, podemos eliminar este paso aquí. Ahora voy a ir con modificador aquí. Verifiquemos la escala Primero necesitamos aplicar el control de báscula y la escala. Ahora vamos con el modificador RA y pondré esto en el eje X a cero y en el eje Y a uno. Ahora podemos mover esto en el eje, este es uno. Y bajaré poco para que se crucen poco, tal vez 2.9 Ahora podemos aumentar este conteo Volvamos con palidece clave de nuestra escena. Y creo que la última vez voy con valor de 15. Se puede ver en la vista previa de render que esto no es visible. Y eso es porque aquí no tenemos ningún bisel. Si vamos con modificador aquí, puedes ver ahora que esto es mucho más visible aquí. Pero voy a bajar este valor Con mantener el turno, voy a traer este tal vez 15 centímetros de nivel aquí. Podemos incrementar los segmentos, tal vez sólo uno. Si movemos esta luz, podemos ver este poco mejor. También podemos, de vez en cuando, ir con 12. Voy a poner esto en la ranura uno con 11. Y ahora podemos ir con, sólo para previsualizar lo que pasó aquí. Y quiero mover este poco hacia abajo. Voy a ir con GC, y con mantener turno, voy a mover esto hacia abajo. Bien, ahora solo quiero conectar esta escalera. Podemos mover esto tal vez en el eje y. Ahora voy a ir por aquí. Y con turno, y voy a establecer el origen aquí y voy a ir por él. Y y solo para conectar con esta pared de aquí y numpt siete y ahora X, siete y ahora X, ¿bien? 4. 4 - Puertas y ventanas, modificador booleano: Ahora hagamos enteros para las puertas que tenemos aquí. Y para esta ventana primero, iré con turno y clic derecho sobre aquí. Voy a ir con turno un cubo de malla. Esto es de unos 2 metros. Podemos escalar este poco en el eje y. A lo mejor podemos escribir aquí en los 3 metros sobre el eje Z. Ahora voy a ir de nuevo con numpkey. Vamos a escalar este poco más sobre el control de yaxis A aplica. Iré al modo de edición. Voy a añadir una mirada aquí. Ahora solo voy a pictures.com para ver cómo se ven este tipo de puertas Y queremos conseguir algo parecido como esto. Bien, voy a seleccionar este borde aquí y voy a traer esto en el eje. Si lo desea, puede seleccionar las dos aristas. Y con la celebración de Shift, haga clic aquí y el turno es para Agregar selección. Y podemos ir con X sólo un poco. Y ahora podemos ir con control B. voy a decir esto por ahora a la previsualización sólida para que no ralenticemos nuestra computadora y voy a ir seis control para Be también, podemos ir con control pero voy a tener cuidado aquí porque quiero insertar. Voy a ir quizá sólo por tres vértices aquí. Ahora si presionamos A, podemos ir con eliminar y limitar la suela. Esto eliminará todos estos cortes o bordes innecesarios de bucle que tenemos en esta parte. Ahora podemos trabajar más fácilmente con esto. ¿Bien? Ahora voy a ir con la llave de Napes. Creo que este bisel va a estar aquí. Voy a ir de nuevo con control Z. iré con control B. Tal vez solo un bucle, cortar un delete, limitado el Así que volvamos a renderizar primero la vista previa. Este muro de aquí es demasiado grande. Arreglemos este numplashkey para aislar este numpad uno. Y ahora podemos pasar al modo de rayos X y simplemente seleccionar todo este muro aquí. Y vamos a sacar esto a colación. Bien, ahora vemos mejor esta puerta. Y voy a ir con tecla num porque vamos a utilizar este objeto como lingotes Quiero cruzarlo a otro lado. Coloquemos esto aquí. Quizás aquí, una cosa que es importante aquí en render. No vemos aquí este borde de este muro, pero en nuestra referencia, este borde es algo de aquí. Y aquí iré al modo de edición, y seleccionaré esta cara aquí. Movamos esto mucho en el eje x. Pasemos primero a esta puerta, y ahora volvamos a pasar al modo de edición. Y esta ventaja aquí, necesitamos este poco más. Y ahora vemos este borde aquí. Si movemos esta lámpara de punto, podemos ver esto mejor. Ahora coloquemos aquí esta lámpara. Bien, ahora podemos ver claramente este borde aquí. Voy a ir de nuevo a editar más, luego mover esto por aquí. Bien, ahora podemos usar este objeto como lingotes. Seleccionaré este muro aquí, e iré con modificador de lingotes Y ahora seleccionaré este muro. Ahora podemos ver que obtenemos este agujero de este objeto primero. Iré con doble aquí y renombraré estos dos objetos toro de lingotes Siempre sabremos que se trata de un objeto de lingotes. Ahora bien, no voy a aplicar este objeto de lingotes porque voy a estar más tarde Cambia la posición de esta puerta aquí. Creo que esto es bastante grande. Entonces presionaré S y moveremos esto hacia abajo. Ahora bien este objeto funciona como lingotes, pero no podemos ver agujero aquí porque tenemos este objeto Ahora solo eliminaré esto del puerto y también del render. Ahora vemos este agujero aquí. Cuando necesitemos este objeto, iré al modo de edición. Y siempre puedo escalar esto hacia abajo y mover esto, pero esto es solo en Viewport Preview, podemos ver que esto está deshabilitado en Render Por ejemplo, ve con 12, podemos ver esta puerta aquí, bien. Ahora para agregar otro agujero aquí para ventana, puedes ver esto aquí y también esta referencia. Por ejemplo, si deshabilitas este objeto y si vamos con otro cubo, necesitamos otro modificador de lingotes aquí Pero no quiero hacer esto. Hay mejor solución si vamos aquí al modo Edit. Si vas con Shift y otro cubo. Este cubo es parte de este objeto. Aquí puedes ver que hemos seleccionado este objeto de lingotes Este es el mismo objeto. Estos dos objetos son parte del mismo objeto, pero en modo edición siempre podemos seleccionar con L. O si quieres seleccionar este, podemos ir con L para seleccionar partes sueltas. Si vamos al modo objeto y si deshabilitamos esto, podemos ver que tenemos un modificador bull. Tenemos dos agujeros. Ahora voy a hornear esto a Viewport, y vamos a presionar ahora L para seleccionar esto Podemos hacer esto más pequeño. Ya podemos empezar a dar forma a esta ventana aquí. Voy a ir con, de nuevo a escalar esto un poco, voy a controlar para agregar look cut aquí. Y vamos con Naples Key. Y vamos a modelar algo parecido como esto. Voy a sacar a este pequeño arriba, podemos ir con tal vez Y poco y controlar B para agregar nivel aquí. Iré con L y eliminaré limitado la suela. Bien, aquí tenemos otra ventana. Podemos ver que esta parte aquí sube, así podemos hacer esto también aquí. Si vamos al modo de edición, podemos agarrar este borde aquí y tal vez podamos mover esto hacia abajo y este poco hacia arriba. Veamos cómo se ve esto. Bien, aquí tenemos esta ventaja. 5. 5 - Puertas y ventanas, marcos: Y ahora podemos hacer rápidamente este marco de puerta aquí, hacer este objeto de lingotes en Viewport Y voy a ir al modo de edición. Y primero presionaré L aquí y desplazaré, mueven esto sobre el eje y. Ahora bien, esto sigue siendo parte de este objeto de lingotes, pero iré con y separaré por selección Ahora bien este objeto es otro objeto, Esto no es nulo. Podemos cambiar el nombre de este marco de puerta marco de puerta. Y ahora necesitamos de nuevo esta visibilidad en render porque ésta será visible. Podemos ir con Tricln, establecer origen a geometría con Mpsleski, podemos empezar Iré a una modalidad, y seleccionaré ambos lados. Y voy a presionar para Insertar. Ahora presionaré Alt para extruir a lo largo de las normales. Ahora voy a ir a insertar esto. Si vamos demasiado aquí, obtenemos estas intersecciones Pero voy a respaldar esto por aquí. Hay una solución. Si presionas ahora solo escalamos esto a la baja. Bien. Ahora si vamos con todo puedes extruir esto a lo largo normal Si vamos de nuevo con, podemos volver a ir por aquí y presionar ahora voy a extruir a lo largo de las normales Si ha habilitado, debe habilitarlo en las preferencias agregadas. Anuncios simplemente escriba aquí, botín, habilite este anuncio Puedes ir a hacer clic en Ir por Puente. Ahora vamos a seleccionar algunas de estas caras aquí. Voy a derribar esto y también a los dos. Ahora voy a seleccionar esta arista, seleccione seleccionará esta arista. Y reteniendo el control, puedes encontrar camino más corto de un punto a otro Si aquí Blender seleccionará toda esta línea, seleccionaré esta. Y ahora para ir a otro borde, necesitamos mantener el turno Ahora podemos ir de nuevo con control Control aquí y controlar aquí. Y ahora otra vez turno para saltar a esta arista. Y ahora otra vez el control. Bien, ahora podemos ir con el control B para estar nivelado esto por aquí. Y vamos a hacer también con esto bordes aquí, control B. Volvamos con llave non pales Y deshabilitemos esto en viewport. Ahora podemos colocar esto para posicionar aquí. Bien, ahora tenemos bonitos marcos de puertas aquí. Hagamos lo mismo con esta ventana de aquí. Voy a respaldar esto para el segundo y agregaré el modelo para seleccionar esta parte de perder y enviar el mod X poco en el eje X por separado por selección. Voy a rena esto al marco de la ventana y embolsaré esto para renderizar el modo Preview It. Y ahora podemos nplakey aislar este conjunto de origen a geometría Y vamos a modelar. Bien, presionaré L y X para escalar este pequeño eje x. Ahora podemos hacer lo mismo que hacemos antes. Voy a presionar para insertar esto, todos extruir a lo largo de normales una y otra vez Todo x puntal a lo largo de normales. Y tal vez una vez más me vaya con el puente. Pero con bridge conseguimos este problema. Debido a que estas dos fases, seleccionemos estas dos fases. Estas dos fases son las mismas dimensiones aquí. Si vamos con puente, esto no va a funcionar correctamente. Simplemente iré con solución rápida y solo iré a eliminar fases. Ya podemos seguir trabajando, así podemos ir con selección aquí. Primer control de retención de borde, seleccionamos toda la línea aquí Y ahora turno para saltar a otra línea aquí. Este también seleccionaré este aquí. Cambio de nuevo con control. Ahora vamos con el control para nivelar esto. Ahora solo coloquemos esto aquí para posicionar. Esto es lo que tenemos por ahora. Vamos a modelar esta malla metálica aquí. Shift click derecho y voy a ir cilindro y voy a decir esto, tal vez sólo a ocho, tal vez 12. Ahora iré con x 90 para rotar 90 grados y ahora iré con Y. Ahora iré con tecla Nps y control R para agregar un corte de bucle aquí, control para biselar y desplazarse boca hacia abajo para quitar los cortes de bucle Y ahora todos ex a lo largo normal, ahora podemos presionar L y desplazar D, Y, n, x, n para rotar el eje x. En mi último archivo de licuadora, también voy a hacer este agujero aquí. No estoy seguro de cómo esto afecta a nuestra iluminación, pero ahora hagamos esto rápidamente. Solo tienes que ir al objeto de lingotes y al modo de edición. Y si ahora agregamos otro cubo aquí, podemos ver que esto afecta al lingote y solo podemos hacer este agujero Aquí podemos hacer otro hoyo. Pero iré con y escalaré este poco hacia abajo. 6. 6 - Iluminación: Esto es lo que tenemos por ahora. Y ahora fijemos la iluminación. Entonces iré a la ranura dos y podremos comparar después, antes y después. Y para la iluminación, voy a esta lámpara de punto. Y se puede ver que sólo la luz que tenemos aquí es de este mundo, este color gris. La última vez voy con color ligeramente anaranjado y voy a traer esto aquí. Bien, ahora iré con lámpara solar. Iré con Turno clic Lugar Origen Acerca de Aquí. Ahora iré con lámpara y sol. Ahora podemos rotar este sol con X Y. Digamos ahora aquí bajo propiedades de luz. Y voy a enviar esto también a color ligeramente anaranjado. Y voy a decir esto, tal vez a 15. Se puede ver que esto no es tan visible, pero depende del ángulo. Si por ejemplo podemos ver que aquí obtenemos esta lámpara solar, iré con num siete a la vista portográfica superior y giraré esto sobre esta dirección porque vamos a crear este efecto solar aquí Vemos también en esta referencia aquí porque obtenemos mucha iluminación en la cara del perro de tierra. También tenemos esto aquí. Quiero crear este efecto sol aquí, pero vamos a jugar con esto. Ahora solo traeré algunas muestras más en viewport para ver esto mejor Si quieres, también puedes usar el ruido bajo Viewport, pero me gusta poco grano que esta salpicadura está aquí. También podemos aumentar esto en render. En mi render, se puede ver que pongo mucho foco en el fondo. No quiero demasiada luz aquí en primer plano. También ve con lámpara de área aquí, luz de turno y lámpara de área. Traeré esto aquí la última vez. Voy con valor de 30 aquí. Veamos, en mi último render también voy con el color ligeramente anaranjado. Bien, ahora presionaré para escalar esto un poco y tal vez moverme aquí. Lo que también hago la última vez porque esta no es suficiente iluminación aquí, voy con shift x, X menos N para rotar en sentido contrario. Voy a colocar esto frente esta pared aquí, esta puerta Y. Coloquemos esto aquí. Para escalar de nuevo el eje Y. Ahora voy a hacer lo mismo con esta ventana de aquí. Nave Y, L, Z, noche y X para reducir esto. Y coloquemos esto aquí, esto es antes. Y si presionas J en el teclado, puedes saltarte entre ranuras aquí, pero tenemos muchas suelas de brillo en esta área. Si miras mi prestamista, puedes ver que hice esta parte oscura solo para igualar esta tierra. Después te mostraré cómo hice esto en licuadora. Si no lo sabes, también podemos establecer una luz negativa. Ahora iré con Numpad siete al turno ortográfico superior Haga clic en Lugar Origen aquí, y ahora podemos ir con la lámpara de cambio y punto de luz. Voy a sacar esto a colación. Si vamos a negativo sobre, por ejemplo, iré con -1,000 Podemos ver que aquí obtenemos este color de luz negativo Pero la última vez que voy con -75 sé que esto es bastante lento porque no le dije esto a P. me aseguraré de decirle esto a GP Y presionemos de nuevo F 12. Y ahora esto es mucho más rápido. Sólo unos segundos en mi sistema. Puedes ver aquí, Bien. Entonces esto es antes, con esta luz negativa aquí, lo que hago la última vez, también agrego dos de las luces muy pequeñas aquí. Esto es valor de siete. Y también uno en piso. Sólo para conseguir un poco más de detalles en este piso aquí y también en este borde aquí, porque si vamos aquí es bastante oscuro. Podemos hacer esto ahora, pero esto no es tan importante. E iré con turno y lámpara de área. Vamos con L Y. El Y menos podría girar en esta dirección. Y ahora iré a Ump siete. Y presionaré R Z para rotar alrededor de esta dirección. Ahora bien este efecto sólo en esta pared de aquí. Y llevemos este valor también a siete. Ahora iré con la nave X, y vayamos en esta dirección y llevemos todo esto aquí para conseguir este efecto aquí. Básicamente, ahora tenemos la misma iluminación puesta que la última vez. Esto de aquí sigue siendo bastante oscuro. Y lo que hago la última vez, solo voy aquí, render propiedades y manejo del color. Y dije esta exposición a 1.15 obtenemos más luz aquí. Y también aumento esto un poco a 1.15 esta gamma. Mientras vamos con sombra lisa para este objeto aquí. Entonces hago clic en sombra suave y podemos bajo normal, establecer este auto suave a 30 grados, ¿de acuerdo? 7. 7 - Material de piedra: Y ahora agreguemos textura de ladrillo aquí o textura de piedra aquí para esta parte principal de esta textura de piedra vienen de polígono en Este material es gratuito. Si buscas polígono Don, puedes encontrar este enlace aquí Voy a copiar esta dirección de este enlace. Y también compartiré para cualquier caso con ustedes y haré este archivo de enlaces. Voy a pegar esto aquí, solo descarga esto aquí para descargar esto. Después de descargar el, simplemente copie esta dirección y vaya a Editar preferencias e instale este Don. Seleccione esto e instale este Don. Y deberías conseguir algo como este polígono Agregar. Y si ahora presionas en tu teclado, deberías encontrar este polígono aquí La última vez, busca creo que Stone. Encontré este material aquí porque descargo esto. También tengo esto aquí. Y ahora sólo voy a seleccionar este objeto. Y voy a dar clic en Aplicar A Preferencias. Le dije esta resolución a una K porque creo que esto es bastante bonito. No quiero Grandes texturas aquí. Ahora presionaré Aplicar. Aquí no podemos ver nada. Vemos que este efecto a nuestro render. Pero si vamos aquí bajo Vista previa de material aquí, podemos ver que este material. Pero cuando estamos en sólido avance, podemos hacer una cosa. Podemos seleccionar este material, podemos ir a Viewport Display, y podemos cambiar de color Por ejemplo, este color verde. Y ahora sabemos que sólo este objeto tiene este material. Seleccione este material, y simplemente arrastraré y soltaré a todos estos objetos aquí. También a la estancia aquí en esta pared. Bien, ahora voy a comprobar la escala. Voy a seleccionar este objeto y quiero que todos la escala vuelva a un control, A aplicar escala también queremos este material a los marcos, este y este uno. Voy a aplicar los modificadores porque no quiero cambiar los puestos aquí, derecho Convertir esto a, ahora aplicamos todos los modificadores. Y ahora volvamos a seleccionar todos estos. Si vas al modo de edición y presionas A, nosotros podemos ir contigo. Y Proyección. Pasemos ahora a Vista previa de material. Y veamos cómo la escala de esto es demasiado pequeña. Y traeré a este editor. Y ahora presionaré aquí A para seleccionar todo final. Vamos a reducir esto tal vez un poco más. Bien, esta parte no es correcta, así que presionaré L a esta parte y escalaré poco hacia arriba. Bien, esto es lo que tenemos por ahora. Si vamos a seleccionar este material y vamos al editor de Shader, podemos ver muchas opciones de personalización aquí La última vez acabo de cambiar esta saturación a menos dos porque aquí tenemos mucho color. Y haz esto más brillo en blanco o negro a 0.7 la última vez solo para agregar un poco más de brillo aquí. Bien, no podemos hacer prueba. Esto es antes y esto está fuera. Simplemente podemos crear otro material para esta pieza metálica. A esto le podemos llamar metal. Y voy a por ahora solo tal vez cambiar de color algo así como oscuro, marrón oscuro. Pero debido a que esta textura de piedra es parte de nuestra escena, se puede ver esta piedra por todas partes. Y no estoy tan contenta con solo esta textura plana con este bache y desplazamiento. También quiero más detalles. Tengo un Fotoscan que hice quizá hace unos años. Se puede ver cómo se ve esto, lo hice con captura de realidad. Si vamos a renderizar vista previa, puedes ver cómo se ve esto. Esta es la vista previa del material. Voy a compartir este Fotoscan contigo. No voy a compartir archivo separado contigo, pero también compartiré mi último archivo de Blender, que es este. Simplemente puedes ir aquí y solo puedes seleccionar este objeto y puedes ir con objetos de copia. También se puede hacer con todos estos objetos en esto. Ahora copiemos esto. Vamos con pasta. Obtienes este objeto aquí y ahora puedes comenzar a tu lo que quiero cruzarte con esto No coloco esto completamente para ser solo esta parte visible. Voy con x y nos desplazamos solo ligeramente intersectamos para obtener más detalles También se puede hacer esto en sólido. Bien, ahora solo me tomaré un tiempo para cubrir los lugares visibles aquí. Voy a ir con una cosa que aquí es muy importante. No vayas con la nave D para duplicar esto con una D para hacer instancia de este objeto. Esto ahorrará mucha memoria en nuestra escena. Si vas con una D y una C, si cambias algo aquí en modo agregado, puedes ver que esta es la misma instancia de este objeto. Bien, ahora voy a ir con x y moverme ligeramente para cruzarlo También hago una pieza más pequeña porque aquí no tenemos demasiado espacio. Yo no estiro. Si vamos con X, también obtenemos esta parte que bloquea las luces. Aquí hice una pieza más pequeña. Ahora voy a agarrar esta pieza más pequeña aquí con objeto de copia. Y volvamos a nuestra escena. Y ahora vamos a pegar esto aquí, Y. También puedes ir con air xs para rotar esto si quieres. Esto es antes y esto es después. Intentemos también cubrir esta parte aquí. Esto va a ser mucho más difícil que esta parte aquí, pero lo haré, iré con el turno D por ahora, porque vamos a cambiar este modo inédito, iré con seis Coloca esto aquí y ahora Z para rotar esto sobre el eje. Vamos con la tecla Nopal para aislar estos dos objetos. Y ahora voy a pasar al modo de rayos x, modo de edición. Coloquemos esto aquí. Ahora voy a seleccionar esta parte en medio y voy a ir con edición proporcional aquí. Si ahora presionamos, obtenemos este pincel. Si no ves este pincel, solo tienes que bajar el mouse y ahora podemos moverlo y tratar de cubrir este. Desplácese, desplácese hacia abajo y RZ para rotar esto sobre el eje. Y solo intenta colocar esto aquí. ¿Bien? Y esta parte aquí también. Y agarra seguir forma de este cilindro aquí. ¿Bien? Veamos cómo se ve esto. Deshabilitaré este modo por ahora. Y veamos cuando coloquemos esto aquí, cómo se ve esto. Una cosa que podemos hacer ahora, deshabilitemos este render por ahora. Podemos ir al modo de edición e ir con vértice. Podemos seleccionar algunos vértices que no son visibles aquí. Y si vamos con, podemos sacar esto vértices que son demasiado visibles, podemos movernos de lado Bien, y también esta parte de aquí, solo quiero deslizar intersección con este cilindro de aquí. Bien. Veamos cómo podemos ir con Y para sacar a esta pequeña salida. Y lo que podamos hacer, podemos ir a la, y vamos con z para rotar esto sobre el eje. Esto ahora también debería caber aquí, z para rotar esto. Y veamos cómo se ve esto, vamos a bajar esto. Bien, veamos cómo se ve esto antes y después obtenemos algunos detalles aquí. 8. 8 - Detalles sobre las escaleras: Arreglemos las escaleras ahora. Son perfectamente planos, que es lo que queremos, y podemos arreglar esto. Si vamos a agregar modo, podemos agregar algunos mejoradores aquí Iré al modo de edición. Iré con control y agregaré algunos cortes de bucle aquí. Ahora lo que podemos hacer, vamos con este flop de control de selección de borde corta aquí. Podemos ir con el control B para agregar bisel. Si vamos con todo podemos ext a lo largo de normales. Ahora podemos mover esto ligeramente adentro. ¿Bien? Si ahora vamos con control amped, podemos ampliar la selección. Y podemos volver a ir con el control B para agregar un nivel aquí. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar esto con esta primera fase y con mantener control esta última fase aquí. Y ahora solo presionaré, puedes quedarte con esta edición proporcional, pero también puedes desactivar esto, solo haz algo de aleatorización aquí Y. Mi recomendación es echar un vistazo a alguna referencia Se puede ver cómo suelen verse los estados en Castal. Bien, ahora podemos volver aquí y podemos continuar y simplemente rotar esto y simplemente hacer aleatorización Te voy a mostrar otro método aquí. Si volvemos a ir con control, control para agregar cortes de mirada y controlar B nuevamente y agregar un bucle más. Corta en el centro con el desplazamiento del mouse hacia arriba. Ya puedes ir con control amped menos para restar selección Y ahora sólo tenemos esta parte media seleccionada. Si ahora escalamos desde el centro de estos objetos aquí, pero no queremos esto, necesitamos escalar esto en orígenes individuales si habilitamos esto aquí. Y ahora presione, escalamos esto desde el origen individual aquí. Ahora podemos ir con control numpad plus para ampliar la selección y controlar B a Y ahora lo conseguimos. Y volvamos de nuevo al modo de edición y hagamos lo mismo que hacemos antes, así que esto es antes y esto es después. Creo que también podemos hacer más de esta tuerca de control menos escalar esto hacia abajo. Solo gira esto, ¿de acuerdo? Si miras render, también hice las obras de madera aquí, porque tenemos demasiada piedra y quiero hacer algo diferente. Entonces hice la madera jugando aquí. Así es como se ve esto. Y vamos a hacer esto ahora. 9. 9 - Planchas: Y podemos hacerlo fácil. Iré con shift click derecho y shift Un cubo de malla. Y voy a aislar ahora este objeto. Ahora quiero hacer esto en tal vez solo dos enviados a M, y el eje x puede ser enviado 15. Bien, y ahora tenemos un plan. Iré con control a y aplicaré sesgo. Voy a hacer, iré con num siete e iré al modo de edición. Desplaza la x y mueve esto por aquí. Quiero colocar aquí este borde sobre este origen. Ahora sólo tenemos dos objetos aquí. Pero si vamos al modo de edición, entonces podemos desplazar la x para moverla sobre el eje x, voy a hacer dos más. Y lo que voy a hacer ahora, voy a ir con modificador de rayos aquí. Podemos organizar esto en el eje x. Yo sólo voy a ir con mantener turno y mover esta derecha para hacer un pequeño desplazamiento aquí. Tal vez 0.01, Bien, ahora si vamos con otro modificador de matriz, pero no en el eje x, ahora voy a ir en eje y. Aquí tenemos otro plan. Pero voy a mover esto hasta que conectemos esto aquí. Tal vez 665 o siete. Bien, si vamos al modo de edición, se puede ver que aquí solo tenemos estos cuatro planes diferentes. Y otros planes van a repetir. Con esta matriz, podemos aumentar este conteo cinco o seis veces. Y también en el eje Y aquí. Bien, ahora vamos a baraja Nápoles, clave de nuestra escena. Y Y. También muévete esto aquí. Y voy a aumentar esto una vez más pero en el eje X aquí. Bien, vamos con un poco de Z para sacar a este pequeño C. Ahora continuemos trabajando con textura de los planos aquí. Ahora voy a crear nuevo material y voy a llamar a los planos. Voy a abrir aquí. Usted editor. Si presiono y voy a quitar este tebeditor Ahora descargo esto de Texture.com pero creo que voy a compartir esta textura aquí Puedes usar cualquier cosa similar como esta. Trae esto a Blender. Ahora voy a enchufar este color base. Si vas a Vista previa de material, podemos ver lo que obtenemos. Necesitan ir al modo de edición. Entonces vamos a revisar la proyección a escala. Ahora voy a seleccionar las caras superiores de los cuatro planos que tenemos. Ahora proyectemos esto correctamente. Es para rotar esto sobre el eje. Ahora sólo me importará uno de los planes. Voy a reducir esto. Ahora podemos seleccionar uno por uno y podemos reproyectar esto, tal vez uno aquí, otro está bien. Proyectemos éste aquí. Éste. Solo reduce la escala en Zxiskay. Importante aquí, bisel, muy importante. Iré al modo de edición y presionaré Seleccionar todo. Voy a ir con el control B para agregar bisel aquí, y se puede ver este bisel, incluso en esta sólida Vamos a Vista previa de Render. Bien, esto se ve bastante bien ahora, pero se puede ver que tenemos misma rugosidad en todos estos planes Entonces podemos crear otra variación aquí con color M, color mp. Y vamos a tapar esto, vamos a tapar esto a la rugosidad. Ahora conseguimos un montón de partes brillantes porque aquí tenemos un color bastante oscuro de los planos. Ahora lo haré. Trae esta parte oscura. D licuadora es valor de cero el cual es brillante y blanco. Valor de uno que es bastante rudo. Voy a bajar esto. ¿Bien? También podemos hacer más contraste. Si nos movemos a la izquierda y ésta. Este a la derecha y este a la izquierda, podemos hacer otro color Emp para color bump Vamos aquí a la normalidad, pero necesitamos bache aquí. Tapemos esto a la altura. Y ahora podemos controlar la intensidad del bache. Voy a llevar esto a 0.1 y esto a la baja. Vamos a agregar una matriz más aquí. Pasemos a por aquí. Bien, ahora podemos ir a ver cómo se ve esto. Bien, así es como se ve esto. A lo mejor podamos llevar este poquito más a bache blanco más a la izquierda. Si lo desea, puede aumentar esta matriz. Pero vamos a colocar aquí y esto no será visible. Este look por ahora la última vez. Yo también las fotos pueden así que esta gente, si quieres, puedes copiar estos objetos. Y puedes colocar en estos rincones si quieres, solo pega esto aquí y vamos a traer esto aquí y GC, trae en el eje Z. Pero una cosa que aquí es importante, también necesitamos hacer algo de aleatorización aquí Esto es demasiado perfecto. Ahora podemos ir a probar y convertir esto en malla. Y ahora aplicamos este modificador RA y cada una de las partes es ahora una tabla. Si presionamos L, podemos ir con Z, Y y hacer algo de aleatorización Aquí. Voy a presionar algunas veces L aquí, tal vez z, y o x Pero una cosa que también podemos hacer aquí, veamos cuál es visible. Seleccionemos este y agreguemos cortes de bucle aquí. Si ahora vas con la edición proporcional, podemos seleccionar este borde aquí. Podemos ir con, y también podemos cambiar la forma de este objeto. Pero se puede ver que afectamos a todos estos planes al mismo tiempo, dependemos del tamaño de este pincel. Pero si seleccionamos aquí conectados, podemos que solo conectemos parte de este objeto porque tenemos espacio entre los planos. Ahora editaremos en este tablón aquí. Seleccionemos esta parte. Y ahora podemos cambiar la forma de este plan. Y podemos hacer lo mismo con pocos de esto. Entonces esto es antes de que termine. Se trata de tablones Ch. 10. 10 - Esqueleto: Ahora importemos aquí este esqueleto. Veamos cómo se ve esto. Y esto es de Blender. Voy a pagar este enlace aquí si quieres comprar versión completa de banda. Esta es una versión gratuita. Solo necesitas hacer lo mismo con polígono. Descarga este anuncio aquí y ve a Editar Preferencias e instalar activar este anuncio. Tienes instrucción completa en este video aquí, obtienes este bar aquí. Si buscas por ejemplo, Habilidad, y esto es lo que hago la última vez. Puedes ver este casillero aquí. Estos son pagados, pero puedes encontrar muchas cosas gratis aquí. Si deseas activar esta versión de pago, puedes hacer este enlace que comparto contigo. Pienso que la última vez fue solo $6 al mes. Tenemos otro aquí. Creo que utilizo éste. No estoy seguro, solo necesitas caer aquí por ejemplo. Solo coloca esto aquí. Y cuando ves este objeto vacío, éste suele ser objetos padre. Para que puedas controlar o separar el objeto con este padre. Entonces si vas con x, x menos np, x 90 y Z para rotar en esta dirección, y podemos simplemente colocar esto aquí. Esto es lo que hago la última vez. Pero solo asegúrate cuando descargues objetos de Internet, solo comprueba qué textura usa y malla de este objeto. Este aspecto bastante bajo objeto de poli. Este objeto es bueno. Pero solo asegúrate si tienes muchos vértices aquí, puedes ir conmigo a limpiar y eso está en mi geometría Y puedes traer esto, por ejemplo, 0.5 para reducir la malla. Pero esto también depende de lo cerca que esté de la cámara. Si esto es algo para fondo, siempre usaré aquí esta opción de Diezmar geometría Una cosa que puedes usar aquí, si presionas Full Stop en tu teclado numérico, nos equiparemos, navegaremos hasta este objeto Tenemos un voy a ir a la derecha, podemos seleccionar objetos. Voy a eliminar esto por ahora. Voy a copiar este de mi última escena porque no estoy seguro tal vez hice alguna modificación con textura. Se detendrá aquí e iré a seleccionar objetos en esta colección de esqueletos. Y sólo voy a copiar mi objeto desde el último. Copia objetos y solo colocaré esto aquí. Bien, creo que he seleccionado algo más que esto. Entonces iré con control. Puedes ir con la tecla Full Stop en el teclado y Blunder navegará hasta este objeto y solo podrás ir con click derecho y seleccionar los objetos de esta colección Y ahora hemos seleccionado sólo esto a nuestra escena Pegar objeto aquí y simplemente mover esto. Esto es lo que tenemos por ahora y mañana continuaré con el tutorial de grabación. 11. 11 - Personaje de perro Dylan: Aquí es donde paramos ayer y ahora vamos a crear tierras. Si vamos a mi último archivo de licuadora, puede que no sea el modelo 13d aquí Puedes pensar, bien, este es modelo de tierra, pero no, esto es solo un modelo de low poly y modelo low poly y uso esto solo escala y presagación, encontré esto en mi Este es modelo de fotoescaneos de un hubert, Pero esto no es importante Puedes usar cualquier modelo de amenaza aquí, pero también compartiré este archivo de error contigo Puedes usar este modelo si quieres, pero como te digo, esto es solo para escala y prefigura Pongamos por ahora esto en su lugar. Entonces iré con x y colocaré este objeto aquí. Si seleccionas este objeto, si vamos aquí, propiedades del objeto y bajo visibilidad, puedes ver que deshabilité esto en la vista de cámara. Esta es la razón por la que no se puede ver nada aquí. Yo uso este modelo solo para sombra. Volvamos a mi último expediente de Bender. Vamos a crear esta silouette aquí. Si selecciona este objeto, puede ver que tenemos un plano aquí. Esta es nuestra silueta aquí. Se puede ver que esto se está jugando con una foto. Encontré esta foto en este enlace. Esta es la película de la tierra del 94. Si vamos a Youtube, solo toma una captura de pantalla a partir de este momento aquí tomo esta captura de pantalla y esto es lo que me sale. Después voy a Me imagino arriba escalador y obtengo este resultado. Esta foto original es esta resolución. Y luego de lujo sobre la doble resolución aquí para la imagen de lujo a esta herramienta no es gratuita Puedes probar esta herramienta, pero para eliminar la marca de agua de la imagen, necesitas pagar Pero como voy a compartir esta imagen contigo, no usas ninguna herramienta. Simplemente puedes usar esta imagen aquí. Pero también te voy a mostrar cómo funciona esto. Voy a copiar esta dirección aquí y elegiré esta imagen de baja resolución. Tienes algunos modelos aquí. La última vez que utilicé este sharp, te mostraré cómo se ve este con un modelo suave. Bien, entonces esto es antes, y esto es después. Puedes, puedes escalar todo esto al 800% a esta resolución Y probemos con el escalador Sharp Up, también tenemos versión de escritorio con, creo, más opciones Vamos también esta versión de escritorio, puedes ver que tenemos aquí algunas opciones y más opciones que esta versión online. Vamos a dar clic aquí para Vista previa. Y esta es una versión nítida y se puede ver cómo se ve esta. Si hacemos zoom aquí, se puede ver que esta espalda, todos estos detalles y también los pelos diminutos, todos estos pequeños detalles. Ahora cuando sepas cómo consigo esta imagen, usemos este iplender La última vez solo voy con turno a la derecha Haga clic derecho aquí para establecer este punto de origen. Y voy con turno con imágenes de imagen como P. Ahora elijo esta imagen de resolución, esto es lo que obtengo. Aislaremos ahora esto con Fasl K y con la vista previa del material podemos ver cómo se ve esto lo que hago la última vez que, me quito el especular No quiero que esto reaccione con la luz. Enchufe este tom de color. Básicamente tomamos la iluminación de esta imagen. Creo que esto es un poco demasiado brillante. Podemos controlar si lo conectamos a la fuerza de emisión. Y si vamos con turno y buscamos nodo Matt ahora podemos multiplicar esto por valor negativo. Si vamos a menos de uno aquí, aquí tenemos menos luz. La última vez que voy con 0.8 creo que si vamos todos a la izquierda, básicamente tomamos luz de esta imagen. Vamos a escribir aquí punto cero. Lo siguiente que hago aquí, voy al modo de edición. Y solo con K, o si corté parte que no necesito de esta imagen, es un poco difícil ver qué no nos importa demasiado estos detalles aquí porque es todo negro y agregamos color negro. Esta es la razón por la que agregamos color negro aquí para fusionar mejor esta imagen con nuestra escena. Ahora solo cortemos esto aproximadamente, no necesitamos de esta imagen, pero si quieres, también puedes simplemente copiar este objeto aquí y puedes colocarlo en nuestra escena. Pero esto es lo que hago la última vez, apenas empiezo a cortar esta parte. No necesito. Bien, algo como esto. Y ahora selecciono estas dos fases y voy con borrar caras. Bien, ahora esto se entrecruza con nuestro modelo tres D y solo voy a mover este poco Ahora solo voy a copiar este último objeto porque no quiero perder demasiado tiempo colocando esto en posición con escalado. Y estas cosas. Voy a ir con solo objetos basados aquí. Iré con x la última vez. Simplemente me tomo más tiempo para cortar todas estas partes. No necesito aquí del lado izquierdo. No necesito que me importen demasiado estas piezas porque aquí tenemos muchos colores negros. Pero en el lado derecho, pero a la izquierda, necesito preocuparme poco más por estos bordes aquí. Pasemos rápidamente al modo Editar. Simplemente voy a mover esta parte un poco hacia abajo con el modo de rayos x y seleccionamos esta parte. Voy a mover este poco hacia abajo. Así es como se busca esto. Ahora lo que hago la última vez porque tenemos aquí demasiado contraste entre la tierra y este fondo, solo coloco objetos cilindros aleatorios con material oscuro. Este es mi archivo de licuadora. Si miras render, puedes ver algunos materiales aquí, solo cilindros básicos. Vamos a copiar este objeto y yo solo esto en el fondo para fusionar este perro de tierra con este fondo aquí. 12. 12 - Iluminación, detalle: Una cosa también hago en mi última escena para fusionar mejor este plano de imagen con nuestra escena. Se puede ver que tenemos mucha luz en este lado derecho en tierra, cara de perro. Y también puse un poco de luz sobre este modelo de amenaza aquí. Ahora esta luz tiene mucho más sentido que hago con este pequeño agujero aquí. Ahora intentemos hacer lo mismo en esta escena. Solo necesitamos hacer un agujero en el lugar correcto para poner esta luz solar en esta pared de aquí. Cómo creamos agujeros la última vez que usamos este objeto de lingotes aquí, ahora podemos romper este objeto Si vamos al modo de edición y si en modo edición creamos un nuevo objeto, esto funcionará como lingotes iré con shift y cube Ahora creamos este lugar de cubo en este objeto aquí, este será un objeto de lingotes, pero para ello necesitamos deshabilitarlo por segundo en la vista previa de Viewport Lo único que tenemos que hacer ahora es encontrar el lugar adecuado para obtener los aspectos más destacados de esta área aquí. Ahora voy a respaldar esto en vista previa de Viewport. Vamos a mover esto hasta que tengamos la luz sobre esta zona. Podemos empezar a escalar esto. Bien, ahora vemos que aquí tenemos muchas luces, pero quiero que esto sea lo más pequeño posible porque ahora tenemos demasiada luz aquí. Lo que podemos hacer aquí, básicamente podemos seleccionar una fase y podemos movernos estas pocas veces, ¿de acuerdo? Ahora tenemos luz sólo en esta parte aquí. Voy a mover esto ahora hacia abajo. Intentemos mover esta parte superior hacia abajo. Bien, necesito mover esto hacia arriba y esta parte hacia abajo. ¿Bien? Esto se ve bien en el eje. Ahora quitemos una luz sobre este eje. ¿Bien? Esto es demasiado. Así que ahora acaba de regresar esta pequeña aquí. Vamos a movernos un poco más. Creo que esto se ve bastante bien. Aquí solo tenemos este pequeño agujero, que crea esta luz aquí. Esto es un poco demasiado por aquí. Si nos movemos, por ejemplo, este modelo aquí, vea que esto afectará a esta sombra. Si nos movemos hasta aquí, se puede ver que aquí obtenemos esta sombra. Pero creo que no necesitamos esto por ahora. Voy a respaldar esto. Eso es porque desactivamos esto solo en cámara, pero sigue siendo visible en la sombra y todos los pases aquí. Bien. Ahora creo que esto es demasiado plano. Lo que hago también la última vez también toco aquí una pieza de esto, pequeñas fotos. Si quieres jugar con esto, puedes ir con todos los. Ahora vamos a aislar estas dos partes. Y puedes ir con menos T. Puedes simplemente tal vez escalar este poco hacia abajo. Lo que tengo que hacer aquí, porque esta pieza es demasiado grande y no quiero estirar. Se puede ir con turno para hacer una duplicación de este objeto, y ahora podemos ir con npkympa tres Sólo podemos cortar una parte de esto. Iré al modo de edición. Voy a eliminar esto. Eliminamos vértices y también esta parte. Ahora voy a ir con set origin a geometría y ahora podemos jugar sólo con esta pequeña parte. Lo que también puedes hacer, puedes ir con una Z y puedes ir con Y. Y tal vez colocar esto aquí a esta esquina. Sólo para obtener más detalles de esta parte. Vamos con todas las X e Y menos noche. Tal vez coloque una parte aquí, esto es antes y esto es después. También tenemos algo de luz sobre este esqueleto aquí. Creo que esta luz aquí es demasiado intensa. Lo que puedes hacer, básicamente colocar algo aquí para bloquear esta luz. Por ejemplo, puedes ir con plan y n para rotar esto en yaxis Si ahora vamos al modo de edición con tabulador, podemos ir con subdividir estas pocas veces Podemos establecer esto como estructura de alambre. Podemos agregar modificador de estructura de alambre y esto agregará grosor a todos estos bordes aquí Ahora podemos aumentar el grosor aquí. Bien, esto es antes y esto es después. 13. 13 - Dama de negro: Ahora vamos a crear Dama de Negro. Así es como se ve este de mi último archivo de licuadora. Si quieres, puedes copiar esto y usarlo en tu escena. Así es como se ve este en render. Para esto voy a ¿uso uno de los personajes libres? Si vas a un am com y solo necesitas registrarte con cuenta de ado gratuita, entonces obtienes acceso a todo este personaje y animación. La última vez acabo de encontrar uno de los personajes aquí. Y vamos a tratar de encontrar esto ahora. Bien, yo uso esto un personaje aquí, podemos cambiar a este personaje. Y ahora puedes ir a animaciones. Y puedes elegir cualquier animación de aquí. A lo mejor busco pose de pie o algo similar. Solo necesitas ver referencia. Aquí está nuestra referencia. Yo solo quiero la pose de pie de proa, y uso algo como esto. Pero debido a que solo necesitamos un fotograma, puedes usar cualquiera de las poses que te gusten aquí, Entonces cuando esté contento con la pose y el personaje, solo hago clic aquí para seleccionar este siete FBX 7.4 Puedes elegir cualquier fotograma por segundo aquí y simplemente haz clic en descargar Pero también compartiré contigo este archivo FBX. Para que puedas usar esta licuadora. Podemos crear otro archivo de licuadora. Podemos trabajar sólo en negro. Por ahora, puedes crear otro archivo de licuadora Si vas derecho da click y da click aquí a esta licuadora a ahora voy a ir con archivo dice voy a llamar a esta dama de negro. Bien, podemos seleccionar presionar A para seleccionar todos estos objetos. Y podemos eliminar esto porque no necesitamos esto. Y voy a ir con archivo, importar FBX y podemos importar este archivo FBX aquí Esto es lo que obtenemos. Lo que hice la última vez eliminé todas estas cosas. No necesito esta parte. Y también ahora creamos esta dirección aquí. Y como creo esto Para esto, utilizo simulación de tela y algún efecto de campo de fuerza. Usa una simulación de coágulos. Necesitamos un objeto de colisión porque quiero crear este tipo de vestido de objeto y puedes ver esto en nuestra referencia como se ve este. La última vez para esto es la mejor solución es usar, para comenzar con un cilindro, voy con malla y creo un cilindro aquí. Creo que podemos reducir esto a sólo 16 vértices. Vamos a probar el 24. Y ahora lo que hago, solo coloco esto aquí y escalo esto a dimensiones correctas. Voy al modo de edición y escalo esta parte hacia abajo. Ahora trato de modelar esto acuerdo a este objeto con una mirada aquí y tal vez en cuanto a escala y tal vez control para ser esta parte. Bien, algo. Ahora necesitamos algo para crear simulación. Voy con turno un avión. Coloqué esto encima de este objeto, y ahora voy al modo de edición. Y voy con subdividir tal vez dos veces para crear más malla porque necesitamos malla para este coágulo aquí Y vamos a verificar el control de escala a y aplicar la báscula. Ahora me senté aquí bajo la física, dije este objeto de coágulo, bien, primero pongamos este objeto de colisión Si vas al fotograma uno, si presionas con espacio, iniciaremos esta simulación. Ahora presionaré espacio en mi teclado para iniciar las simulaciones, y ya puedes ver lo que obtenemos Eso es porque aquí no tenemos suficiente malla. Seleccionaré este objeto y agregaré aquí una subdivisión, modificador de superficie Y voy a poner esto a simple. Y voy a aumentar esto tal vez a tres aquí. Bien, creo que ya dijimos esto antes, esta simulación de tela. Veamos qué tenemos por ahora. Esto se ve mucho mejor. Creo que tenemos que escalar esto un poco. Aplica escala y tal vez podamos establecer esto en cuatro. Bien, esto se ve bastante bien por ahora para conseguir este efecto de viento aquí, podemos ver esta referencia. Podemos usar campo de fuerza. Para ello, iré con turno y busco bajo campo de fuerza, creo viento. Ahora coloquemos esto aquí. Vamos con la Y menos para girar esta dirección. Veamos qué pasó aquí. No pasó nada porque aquí hay más poder. Voy a ir aquí bajo la física y voy a decir esto, tal vez 100 arranque. Veamos cómo afecta esto ahora. Bien, necesitamos mucho más. Tal vez 1,000 o tal vez 10,000 Acerquemos esto a este objeto. Se puede ver que esto afecta a este objeto aquí. Bien, creo que esto se ve bastante bien. Pero podemos escalar esto un poco más. Veamos cómo se ve esto ahora. Lo que tenemos que hacer ahora, creo que esto es ahora un poco demasiado intenso. Quizás 800 aquí o 8,000 aquí. Veamos cómo se ve esto ahora. Solo necesitamos presionar el espacio para detener esta simulación cuando estemos contentos o simplemente puedes mover este fotograma clave. Línea de tiempo aquí. Bien, momento en que estaba contento con esto, solo voy a hacer clic y cubrir las dos mallas. Ahora aplicamos todos estos modificadores aquí. Ahora podemos ir a dar click y dar forma si quieres más detalles aquí. Podemos agregar otra superficie de subdivisión con valor de uno y podemos cubrir estas dos mallas Pasemos al modo Editar para ver. Creo que esto es bastante bueno. Creo que aquí podemos manejar esta malla. Bien, si quieres jugar con esto, puedes pasar al modo cuero cabelludo. Tenemos en licuadora cepillo para cepillar aquí. Si quieres jugar con, puedes agregar más detalles. Aquí se puede jugar con radio y fuerza. Pero no jugué demasiado con esto porque creo que esto es bastante bueno para mí. Creo que es muy importante pasar más tiempo jugando con esta simulación de coágulos que con esta herramienta de pincel Bien, ahora podemos ir a establecer origen a geometría. Y cuando estés contento con esto de aquí, lo que hago la última vez porque este esqueleto tiene esqueleto en lugar de cabeza, básicamente solo duplico este esqueleto aquí. Pero esto no es tan visible en mis resultados finales. Si quieres jugar con esto, puedes. Yo la última vez, pruebo este objeto aquí. Voy con Z a, a esta dirección e Y o X para alinear esto aquí. Y ahora solo voy al modo de edición, al modo de rayos x, y acabo de cortar cabeza aquí. Y en lugar de esta cabeza, solo coloco este esqueleto aquí. Esta genial aquí. Bien, ahora podemos colocar esto en posición. También necesitamos este coágulo en este esqueleto de aquí, o este genial aquí Puedes ver cómo se ve esto en nuestra referencia. Lo que intento la última vez que voy con el turno X, intento hacer simulación de nube sobre este objeto. Pero antes de hacer esto, voy al modo de edición y voy con mesh. Limpieza. Diezmar la Geometría Dije esto tal vez 2.05 o 0.02 pero la última vez no obtuve el resultado que quiero y te voy a mostrar por qué Porque Blender tiene muchos problemas con la simulación de clod Cuando tenemos objeto de colisión parece que no tenemos una geometría limpia aquí, entonces tendremos muchos problemas si vamos, intentemos hacer este objeto de colisión bajo la física. Diré este coágulo de colisión. Volvamos al primer fotograma agregado, modo subdividir dos veces y tal vez una subdivisión aquí Digamos esto aquí. Sencillo. Y juguemos a esto. Se puede ver lo que obtenemos. Tenemos muchos problemas con esta simulación. Cómo arreglo esto, básicamente en vez de esta escuela, voy con la icosfera aquí O creo que aquí podemos ir con Esfera. Ahora puedes simplemente, en lugar de esta escuela, usar este objeto como colisión. Entonces podemos modelar esto un poco si quieres, puedes usar esta edición proporcional. Y vaya con, y tal vez a escala para conseguir algo que sea más parecido a, bien, esto no me importa demasiado. Y vamos a reducir esto. Si ahora establecemos esto como objeto de colisión y si ahora presionamos play, creo pro por qué esto no funciona es porque si vamos a orientación de fase, por alguna razón esto está orientado en dirección equivocada. Iré a editar más. Entonces presionaré F tres y buscaré flip, flip, esta normal. Ahora bien, esto debería funcionar correctamente. ¿Bien? Ahora solo necesitamos más una subdivisión aquí, y voy a decir esto a dos a simple Veamos ahora cómo se ve esto, ¿de acuerdo? Esto es mejor. Y vamos a conducirlo tres aquí. Acerquemos este campo de fuerza, ¿de acuerdo? Esta cabeza es un poco demasiado grande. Vamos a reducir esto. Veamos cómo se ve esto. Ahora. Tratemos de incrementar solo rápidamente este campo de fuerza, tal vez 250. Este valor también depende de la cantidad de vértices que tengamos. Si, por ejemplo dijo esto a dos, funcionará completamente diferente. Se puede ver ahora esto es bastante fuerte, pero si dijimos esto a tres, no va a ser tan fuerte. Bien, creo que este es un buen efecto. Y ahora podemos cubrir esto a malla. Y podemos agregar una subdivisión aquí y sombrear suave. Ahora podemos usar este objeto, y si quieres puedes ir al modo de rayos x y puedes escalar esto. Vamos a establecer este origen establecido en geometría y coloquemos esto aquí, ¿de acuerdo? Entonces así es como obtengo este efecto. Podemos ir con y a la lista de escala en el eje y, y así es como se ve esto. Lo único que tenemos que hacer ahora es elegir el shader correcto. Voy a eliminar lista por ahora. Y si vamos a Vista previa de materiales, obtenemos esto. Pero ahora solo necesitamos un bonito shader aquí. Encontré uno en Choco for.com Si vas aquí y creo que necesitamos da clic aquí para Tienda Ahora, los productos aquí deben ser uno gratis. Categoría. Bien, la última vez que descargué este paquete Choco para shader, solo necesitas perfil gratis y puedes descargar todos estos materiales Así es como esta mirada, obtienes todos los shaders que tenemos aquí Ladrillos, concreto y tela. Necesitamos una tela la última vez. Yo solo tal vez este, pero puedes elegir cualquiera de esto que te guste o tal vez yo use este negro. Solo necesitamos copiar este objeto. Para que pueda copiar esto. Y lo que hago, aquí pego este objeto. Ahora solo podemos ir a Propiedades del material, y podemos elegir este material, y podemos simplemente arrastrar y soltar esto aquí. Creo que esto se ve bastante bien por ahora. Pero si necesitas, puedes ir a editor. Simplemente puedes escalar esto hacia arriba o hacia abajo para arreglar este UV yo también este shader aquí Ahora, una cosa es importante aquí. Si miras esta referencia, puedes ver que esto es un poco transparente. Esto debería ser transparente. Y como consigo esto, selecciono este objeto y voy al editor de shader Y si primero voy con el color M, utilizo este color base al valor alfa. Ahora enchufamos esto al valor alfa. Lo que es blanco será transparente. ¿Y qué es el negro? No transparente. Si vamos con turno de control y aquí mismo, se puede ver que aquí tenemos muchos colores negros. Esta es la razón por la que esto no es transparente por ahora. Pero creo que tenemos que ir primero a Cycles Preview y GPU aquí y podemos ir a Render Preview para ver cómo se ve este render. Vayamos por ahora punto M para ver cómo reacciona esto con la luz aquí. Aumentemos esto a 100 y tal vez podamos traer este mundo. Solo necesito jugar con esta lámpara de color de aquí. Necesitamos más color blanco aquí para que esto sea menos transparente. Pero lo que hago la última vez, separo esto a otro objeto aquí, voy a llamar a esto transparente, y este será menos transparente, ¿de acuerdo? Primero jugaré con éste, y voy a mover todo a la izquierda para que esto sea menos transparente, ¿de acuerdo? Y puedo mantener esta parte más transparente, pero no demasiado. Me muevo este poco a la izquierda y me sale este efecto. Entonces se puede ver que tenemos cierta transparencia también en esta parte, pero no tanto como la que tenemos aquí. Bien, Y así es como consigo dama de negro. Copiemos este objeto de mi último proyecto. Voy a ir al modo de rayos x aquí. Yo solo d y seleccionaré todas estas piezas aquí con control. Todas estas partes no necesito. Y ahora los presionaré. Voy a añadir esto para jugar implica colección. Bien, ahora puedo fácil con llave de parada completa, ¿ encuentra dónde está esta colección? Y puedo ir con objetos selectos. Ahora copia objetos y voy a decir esto por ti. Ahora volví a mi nueva escena y puedo colocar esto aquí. Ahora solo coloquemos esta posición Z. Coloquemos esto aquí Así es como se ve esta. Una cosa que aquí es importante. La última vez que uso mi última escena, utilizo este cubo volumétrico. Así que vamos a ver la configuración. Si voy a Compartir el editor y presiono bien, usé los valores la última vez y ahora vamos a crear esto. En nuestra escena, básicamente voy con turno, un control de cubo, una escala de aplicación. Vamos con Full Stop, encontremos este objeto y a esto lo llamamos Volumétrico. Volumetría. Ahora voy a ir a, bien, iré a Compartir el Editor aquí y voy a crear nuevo material. Y llamaré métricas de volumen también. Y voy a ir aquí con dispersión de volumen que usé la última vez, ¿de acuerdo? Podemos agregar un poco de color naranja aquí, y podemos enchufar esto al volumen. La última vez que voy con 0.0 35 v, también traigo este anasotrophyup ¿Bien? Entonces veamos cómo se ve esto ahora. Esto es antes, y esto es un antes y un después. También podemos decir esto como límites. Ahora no podemos ver dentro de esta cola. Pero si vamos a aquí bajo las propiedades del objeto viewport display, podemos decir esto como límites 14. 14 - Detalles: Mi última escena, también tenía algunos detalles aquí. Yo creo esta barda aquí, también podemos crear esto muy rápidamente. Básicamente, a lo mejor voy solo con cilindro, pongamos esto tal vez a 890 y Z 90. Yo escala esto mucho hacia abajo, y, para escalar esto aquí creo que voy con x para rotar esto sobre el eje x. Ahora puedes cambiar de global a normal. Ahora podemos ir con Z para escalar esto en esta dirección. Y ahora puedes seleccionar esta parte con environ remote. Y puedes ir con Z para ex esto en eje. Pero voy a moverme ahora, Sólo desactiva esta edición proporcional. Ahora volvemos a la orientación global. Es mucho más fácil ahora solo voy con Y, ¿de acuerdo? Bien, esto es, hago un gran lío aquí. Ahora voy a ir a global y voy a mover esto sobre el eje y aquí. Y ahora podemos mover esto hacia abajo y tal vez X para rotar esto. Ahora solo necesitamos crear algún material oscuro, tal vez negro, y simplemente cambiar el color de este. Una cosa que también modele la última vez es este candelabro o algo así Esto también es un modelado muy sencillo. Si quieres, puedes copiar este objeto y puedes estos pocos lugares en nuestras escenas, coloco uno aquí y lo veo aquí. Podemos ir con objetos de copia y podemos colocar esto. Esta lámpara de aquí es de Blender kid. No estoy seguro de lo que busqué la última vez. Tal vez lámpara vieja o algo similar, pero puedes usar cualquier objeto que te guste y puedes colocar en tu escena. Voy a, por ahora solo copiar este objeto y colocaré en menos. Voy a presionar y llamar a esto a Nueva colección. Y voy a llamar a esta lámpara esto antes. Y esto es después de que obtengamos todos estos detalles aquí. Creo que necesitamos cambiar el brillo de este perro de tierra aquí. Si vamos con un Numad cero, tal vez podamos bajar a este pequeño Creo que en su mayoría terminamos con error y ahora podemos renderizar esto Voy a ir 100 muestras, tal vez para el post procesamiento voy a utilizar tal vez dirección brillante y oclusión ambiental Podemos comprobar esto por ahora y ya podemos presionar 12. Después de 29 segundos, podemos ir a componer, y podemos ver cómo se ven los pases Si vamos con Control Shift y damos click aquí, podemos previsualizar esta imagen. Y esto es pasado dirección brillante, oclusión ambiental. Pero voy a ir ahora con 11. Y ahora voy a salvar esto. He creado esta carpeta aquí. Iré con Image save. Puedo guardar esta principal, ahora puedo ir con Control Shift y dar click aquí. Necesito Node, porque este es Node y esto es Render Preview bajo View Node para guardar. Y puedo llamar a este GL para dirección Si y O para oclusión ambiental 15. 15 - Posprocesamiento: Este es nuestro resultado final de Brand. Creo que podemos hacerlo mejor en el post procesamiento. Para el procesamiento, usaré after effects, pero puedes usar cualquier programa de edición gráfica porque los efectos que usaremos en after effects son bastante simples. Y creo que puedes seguir esto en cualquier programa, pero suelo usar unos efectos para esto. Este es mi último archivo después de efectos. Justo ahora vamos a repasar este archivo y ver qué hago la última vez. Esto es archivo después de efectos, esto es antes, y esto es después. Primero deshabilitemos todas estas capas que creé la última vez. Y ahora vamos a pasar por todas estas capas una por una. El primer paso que hago aquí, solo agrego algunas zonas oscuras a esta señora de aquí. Si miras antes y después porque quiero poner más foco en esto. Creo que este volumen, esta señora iba a lavarse. No es demasiada gente cómo hago esto. Básicamente agrego el color lumétrico y solo traigo exposición a menos uno Esta por defecto, si vamos a menos por ejemplo, solo hacemos que toda la imagen sea más oscura. Porque no quiero que toda la imagen sea más oscura. Sólo haz esto, yo hago esta máscara aquí. Cómo creo esta máscara, básicamente duplico esta imagen original. Y hago esta máscara con esta herramienta de máscara aquí. Ahora con niveles, lo que hago, aislé este color blanco negro de este color negro aquí. Ahora me sale esta máscara y luego le digo después de los efectos que usan esta máscara hecha aquí. Si dijimos esta pista, consigue después de los efectos esta máscara que hizo Alma, obtenemos este efecto. Esto es antes y después. Y luego traigo opacidad al 50% Esto es 100% de este efecto Pero yo dije esto solo el 50% aquí. Pero puedes hacer esto muy fácil en Photoshop o cualquier programa de edición gráfica. Lo siguiente que hago aquí es este paso de dirección brillante. Aquí guardamos esta dirección brillante. Básicamente, dije esto al modo de fusión de pantalla si dijimos esto a la normalidad y si aumentamos la opacidad al 100% obtenemos esto Cuando dijimos esto a la pantalla, agregamos algo de brillo a estos reflejos Aquí utilizo sólo el 10% de esto. Esto es antes y después. No muy grande diferencia pero solo volvemos algunos detalles aquí. Yo uso lo mismo con esta oclusión ambiental. Se lo dije a la luz suave. Si aumentamos esto a 100, esto es afectar lo que obtenemos. Pero porque ahora digamos esto para rastrear hecho. No quiero que este efecto afecte a la tierra. Y esta parte en primer plano utilizo esta es pase Alma hizo. Básicamente le digo a licuadora color blanco, ponga este efecto, color oscuro. Ignorar este efecto. Esto es pasar aquí, esto es antes y después. Pero volví a decir, esto tal vez solo el 20% o diez, esto es antes y esto es después. Yo solo agrego un poco más de detalles sobre esta piedra aquí. Se puede ver antes y después del siguiente uso esta colación y en casi todos mis renders, se puede ver cuando aumento esto a 100, me sale este resplandor rojo en los bordes Yo también muy bajo valor de esto. Vamos a crear esto rápidamente. Pero yo en mis últimos tutoriales también si encontramos bordes después de efectos encontraremos los bordes aquí. Ahora voy con tinte. Yo coloreo estos bordes a color rojo aquí, color naranja aquí. Ahora hago clic en Invertir. Para invertir este efecto. Y ahora voy con blues fast box, solo a bordes azules aquí, porque ahora son demasiado afilados. Y pongamos esto a la normalidad. Esta es la razón por la que aquí no vemos nada. Si ahora establecemos esto en 100, podemos ver cómo se ve esto. Ahora necesito les. Bien, veamos como esto primero. Esto es encontrar bordes. Esto está dentro de los dos rojos y ahora agrego caja rápida azul aquí, tal vez a seis niveles. Ahora tenemos demasiado esto y con niveles solo podemos quitar algunas partes. Aumentemos esto a diez. Ahora bien, si configuramos esto en modo de fusión de pantalla, obtenemos este efecto de resplandor rojo en estos bordes. Bien, ahora voy a establecer esto tal vez solo al 20% esto muy sutil. Después de eso, yo uso alguna superposición aquí, pero se puede ver que esto no es tan visible si aumentar pase, se puede ver este efecto de niebla aquí. Encontré estas superposiciones en este enlace aquí. Voy a compartir este video de Youtube contigo. Voy a pegar esto aquí. Superposiciones Simplemente puedes hacer click sobre este enlace y puedes descargar este pack aquí. Así es como se ve esto, se obtiene, creo que 12 de las superposiciones Ahora puedes, por ejemplo, traer éste en cualquier programa de edición gráfica. Si dijimos esto aquí, podemos presionar para reducir esto y podemos usar screen, por ejemplo, screen blending mode. Lo que hago la última vez porque tenemos esto perdido pasado aquí. Digamos esto. Bien, ahora podemos establecer este luma mate Vamos a añadir este efecto de niebla sólo donde es de color blanco. Pero tenemos que ajustar esto porque tenemos mucho color blanco También en primer plano, podemos ir con niveles bajo pase med. Utilizamos como lúmasicamente eliminar esto del primer plano. Podemos establecer esto sólo en segundo plano. Bien, esto es lo que hago la última vez. Ahora podemos traer opacidad tal vez al 50% Ahora tenemos gente de fondo Después de eso agrego esta película convertir gradación de color. Esto no es gratis Don. Esto se paga Don. Pero si no tienes este Don que no es barato, tal vez puedas ir con color Lumetri y usar algunos sangre de anuncios gratis del paquete aquí Si vas aquí bajo Creativo, puedes encontrar mucho de esto. Puedes jugar con estos valores y puedes usar cualquiera de estos que te guste. Pero todos los efectos son demasiado intensos, los slots son demasiado intensos. Solo asegúrate de bajar la opacidad. Pero voy a desactivar por ahora esto y voy a utilizar esta película convertir la última vez con este aquí de vuelta tono de piel en perro de tierra, lo que hago la última vez. Entonces básicamente voy con color nuevo y sólido. Y elijo de aquí algún color de tono de piel. Ahora le dije esto al modo de fusión de colores. Esto lo conseguimos. Después de eso, creo a partir de esta imagen original en esta parte aquí. Cuando le dije esto a glumat, obtengo este efecto sólo en esta cara Bien, creo máscara en esta parte aquí, pero también uso esta imagen original como Alma, este efecto sólo en esta cara de glándula. Si presiono por opacidad, si menciono esto puedes ver efecto me sale esto es antes y esto es después Pero yo uso tal vez solo el 10% de los 20. A continuación está esta luz CC. Este es el efecto que encontré en los efectos posteriores. Si vas a buscar aquí rayos de luz, puedes encontrar este efecto. Ahora podemos configurar esto para posicionar donde tengamos muchas luces. Ahora podemos simplemente jugar con estos ajustes. Ahora voy a poner esto en 100 para que puedan ver mejor. Si aumentamos los valores, obtenemos más. Este efecto, si voy aquí, por ejemplo, sólo para prueba, a 200. Y si derribo esto, obtenemos este efecto. Ahora podemos usar este modo tal vez de fusión de pantalla. Podemos llevar la opacidad tal vez a solo 20% y esto es antes y después, pero esto es demasiado intenso la última vez, tal vez bajar mucho este valor Esta es solo una forma rápida de agregar enfoque a esta parte aquí. Pero esto obviamente es demasiado intenso y mantengo este valor muy sutil. Lo último que tenemos aquí es esta cobertura terrestre. Yo hice esta superposición aquí, básicamente título de tierra y este título abajo de strip. Si te gusta este efecto, puedes ponerle fin a esto, ¿de acuerdo? Este valor alfa, esta parte es transparente así que no necesitas hacer nada aquí. Así es como esto, esto es antes y fuera, y este es el resultado final que obtengo. Espero que aprendas algo nuevo y nos veamos en el siguiente tutorial.