Transcripciones
1. 1 - Introducción: La tierra es un ex policía de patio
escocés y trabaja como detective privado que investiga eventos
paranormales Hace mucho tiempo cuando estaba
coleccionando cómics, especialmente
recuerdo descubrir En este tutorial paso a paso, intentaremos hacer que el descubrimiento sea realista usando el programa
gratuito blender. Hablaremos sobre
modelado, texturizado,
iluminación, desenvolvimiento, composición, post
procesamiento y Te voy a mostrar mi
forma de crear un
rostro humano realista en blender, que de otra manera es una tarea
muy difícil. También crearemos a la
dama de Negro, por supuesto, el castillo, y todos los detalles que puedas ver en este render. El tutorial es paso a paso y adecuado para principiantes de licuadora. el archivo final de la licuadora incluye el archivo final de la licuadora
y todos
los recursos. También compartiré con ustedes
el paquete de activos de Stone City. El paquete
de activos consiste en escaneos fotográficos, principalmente de todos los muros de piedra , casas de
tierra, iglesias
y edificios similares. Alrededor de 40 activos listos
para el navegador de activos.
2. 2 - Castillo, figura básica: Esta es nuestra imagen de referencia. Este es mi resultado final
que obtengo la última vez. Deberíamos conseguir algo
parecido como esto. Al final de este tutorial, compartiré estas
imágenes contigo y también todos los recursos que
recopilaremos hasta el final
de este tutorial. También creo esta carpeta
donde quiero mi archivo Blender. Empezaré con blend. Esta es la versión 3.6 y ahora
iré con archivo. Voy a llamar a esto Tutorial de Tierra. Bien, ¿y por dónde empezar ahora? Primero traeré esta relación de
aspecto o resolución
de la portada original de Lando para que
podamos ver las dimensiones aquí. Y ahora voy a escribir
esto aquí en licuadora. Y voy a cambiar
de V a ciclos. Y bajo salida, voy a
escribir aquí 450 por 600. También voy a llevar esta
resolución al doble. Voy a escribir aquí 200% Todos
estos valores irán al doble. Ahora eliminemos este cuádruple cubo. Empezaré por jugar, este será nuestro turno. Presionaré aquí para
abrir este paso aquí. Y voy a escribir aquí
20 por 20 metros. Ahora podemos configurar la cámara. Seleccionaré Cámara, y vamos con Cámara
Numpazero Ver Voy a poner esto a 1.3
metros del suelo. Podemos ver en esta referencia
que la cámara es bastante baja. También estableceré el eje z en cero. Salgamos de la vista de cámara. Si escribe aquí cero, alineamos este,
el eje sobre el eje x. Voy a ir con 90 grados aquí, pero también voy a ir
alrededor de 92 grados. Traemos la pequeña cámara para arriba. Ahora vamos con el número cero. Primero iré con el número
siete al top ortográfico. Voy a llevar esto al
centro sobre el eje y aquí. Ahora cuando haya seleccionado la cámara, voy a establecer la distancia focal
a 35 milímetros aquí. Ahora podemos comenzar con el modelado. Primero voy a hacer
este muro aquí. Se puede ver este muro aquí. Y creo que esto va
en esta dirección. Y también hice esto
en mi último render. Primero iré con el num siete. Aquí está mi archivo de licuadora. Así es como se ve esta pared
de mi último archivo de licuadora. Y ahora hagamos algo
parecido como esto. Primero iré con
turno y cubo. Voy a hacer esta pared sobre
eje unos 14 centímetros. Escribiré aquí 40 centímetros. Y voy a mover
esto en el eje y a aproximadamente la mitad de esta cámara. Ahora podemos traer en eje. Ahora voy a dividir esta ventana, cuando veas esta
cruz, puedes mover esta a la derecha, a la izquierda, voy a cambiar a Render Preview aquí y solo traeré
estas muestras a aproximadamente 22. Y también para render. Ahora bien, esto no va a
frenar demasiado. Nuestra computadora a la izquierda, presionaré cero para ir a la vista de
cámara y
presionaré N para eliminar esta pestaña. Ahora podemos trabajar a la derecha y
podemos ver lo que pasó a la izquierda. Pasemos ahora al modo de edición. Puedes ir aquí al modo Editar, o simplemente puedes presionar Tab en tu computadora, en tu teclado. Y ahora voy a ir
con el control R. Vamos a agregar un
corte de bucle aquí, ¿de acuerdo? Iré con control. Creo que mejor
solución es simplemente
mover esto en x x por aquí. Yo sólo quiero ver
esta pequeña ventaja aquí. Y ahora podemos ir con
control R por aquí. Ahora podemos ir con x x x. Ahora
agreguemos otra bola aquí donde irá este
esqueleto. Posteriormente. Voy a ir con
control R por aquí. Y ahora voy a ir con x
y mover esto sobre el eje x. Ahora bien, si quieres bajar, solo
puedes seleccionar
esto y mover este poco hacia abajo. Esto está bien. Pero si también quieres
mover este borde aquí abajo, creo que mejor
solución es ir con el modo
Numped one y x ray Sólo tienes que seleccionar esto. Selección de borde, y puedes mover todo esto hacia abajo. Ahora necesitamos hacer
bisel aquí para que
podamos seleccionar este agente.
Ir con control. Pero ahora voy a deshacer esto porque creo que hay
mejor solución para esto. Primero necesitas revisar la báscula
para que el bisel sea correcto. Desactivemos este modo de rayos X. Primero, tenemos que ir con el
control A y aplicar la escala. Si vamos aquí con control, haremos bisel destructivo Si queremos cambiar
esta forma más adelante, no
podremos. Si vamos con el control B, ahora
iré con el control Z. lo haremos para su uso modificador de bisel Pero ahora tenemos un problema. Nos nivelamos en todos estos bordes. Queremos nivel solo aquí. Podemos arreglar esto si establecemos este método
de límite de ángulo a peso. Ahora en modo edición, selecciona aquí solo esta arista. Ahora en bajo ítem, tenemos este nivel de peso y podemos llevar
esto todo a uno. Esto se refiere al 100%
del valor aquí. Si mantenemos turno, podemos moverlo
ligeramente a la derecha. Podemos aumentar este valor aquí, y también podemos
aumentar los segmentos aquí. Esto ahora no es. Destructivo. Eso
significa que podemos en cualquier momento ir a este valor
y cambiar este valor aquí. Por supuesto, si quieres agregar, por
ejemplo, bisel aquí, solo
puedes aumentar
este peso de bisel Ahora vamos a crear otro muro. Iré en Np siete. Tenemos este tipo de cilindro de pared aquí y también
en nuestra referencia
voy desde unos 5 metros de esta pared con otra
pared cilíndrica con las dimensiones. Podemos copiar esto aquí. Iré con cubo. Este cubo será solo para medición y voy a
teclear aquí 5 metros. Ahora sé que quiero
nuestro cilindro por aquí. E iré a desplazar un cilindro y me
quedaré con estos 32 vértices. Y ahora presionemos escala esto a unos 4
metros sobre el eje. Necesito un poco más. Presionaré Z para escalar
esto en el eje. Podemos mover esto por aquí. Y ahora podemos retrasar este cubo. Tenemos ahora esta
pared cilíndrica aquí en nuestra referencia. Podemos ver que aquí
se trata de la mitad de nuestra escena y este
cilindro está más a la izquierda. Si quieres, puedes
seleccionar cámara y
puedes debajo de esta pantalla de viewport, puedes habilitar los límites, obtienes esta línea O puedes ir con guías de
composición y poner esto al centro. Aquí tenemos esta línea. Voy a seguir adelante por aquí. Podemos mover esta luz. Esto es solo para previsualización. Esto lo eliminaremos más adelante. Pero ahora es útil. Ahora hagamos muros principales
aquí, turno y cubo. Voy a presionar para escalar esto. También quiero hacer unos 5 metros de
este cilindro aquí. Voy a cambiar cubo. Vamos a escribir aquí cinco. Vamos a traer este
muro por aquí. ¿Bien? Y ahora podemos
eliminar esta curva. Escalemos esto en el eje Z. Creo que cerca de diez metros está bien. Primero iré con
control para aplicar escala. Voy a quitar este
techo porque ahora no
podemos ver lo que hay
dentro sin hacer zoom aquí Seleccionaré esta
selección de caras y
presionaré primero creo que agregaré Modificador de solidificación
para agregar algo Aquí me veo mucha referencia y el grosor de la
pared costal es bastante grande Escribiré aquí 0.8 metros. Bien, ahora no podemos ver, pero tenemos espesor. Y voy a ir al modo Editar. Y ahora presionaré P, y separaré por selección, se
puede ver este
grosor de esta pared. Y podemos sacar a este pequeño arriba. Ahora voy a renombrar
estos dos techos. Entonces sabremos más adelante que se
trata de techo techo. Podemos esconder esto del puerto aquí. Pero creo que esta no es la mejor solución
porque se puede ver que esto afecta a nuestra iluminación
en Viewport render Si presionamos 12, esto no afectará
nuestra iluminación, sino porque vamos a
mirar aquí a la izquierda, mucho renderizado de Viewport, no
quiero
que esto se desactive Tengo otra solución. Podemos ir aquí bajo Propiedades del
objeto, y podemos dar clic aquí Visualización de la
ventana gráfica, y podemos establecer esto
como límites Puedes saltarte esta parte, voluntad, esto es sólo para prueba. Pondré esto a 200 y lo
haré luz naranja
aquí, ya lo ves. Consigue aquí esta lámpara de sonido, por ejemplo en
Viewport, da clic aquí Ahora tenemos aquí esta lámpara solar, porque básicamente simplemente
borramos esto de Viewport Pero si presionamos F, bueno, aquí no
conseguimos este sundlap Mejor solución es
respaldar esta vista previa. En Viewport, vamos aquí bajo
las propiedades del objeto y establecemos esto Este objeto sigue aquí, pero en Viewport es solo rebote
3. 3 - Escaleras: Bien, ahora voy a
borrar esta lámpara solar. Y ahora vamos a crear las escaleras. Aquí podemos ver las escaleras. Y también en mi último render aquí, iré con tuerca
siete si mantienes
turno y derecho rápido puedes
cambiar este punto de origen. Así podemos crear la primera
estancia aquí cubo de malla. Iré con x para escalar
esto en el eje x a aproximadamente aquí en el eje Y y Z. Escribiré aquí 20 centímetros. Así es como una estancia es grande. Se puede ir con,
con la celebración del turno, se
puede mover esto precisamente. Voy a ir con X y
mover esto por aquí. Ahora ya podemos ir con tecla
numpad para aislar
sólo este objeto y podemos trabajar con los O puedes ir con
vista local y toal vista local. Si presionamos, podemos
eliminar este paso aquí. Ahora voy a ir con
modificador aquí. Verifiquemos la escala Primero necesitamos aplicar el
control de báscula y la escala. Ahora vamos con el
modificador RA y pondré esto en el eje X a cero
y en el eje Y a uno. Ahora podemos mover esto en
el eje, este es uno. Y
bajaré poco para que se crucen poco, tal vez 2.9 Ahora podemos
aumentar este conteo Volvamos con palidece
clave de nuestra escena. Y creo que la última vez
voy con valor de 15. Se puede ver en la vista previa de render
que esto no es visible. Y eso es porque aquí
no tenemos ningún bisel. Si vamos con modificador aquí, puedes ver ahora que esto
es mucho más visible aquí. Pero voy a
bajar este valor Con mantener el turno, voy a traer este tal vez 15
centímetros de nivel aquí. Podemos incrementar los
segmentos, tal vez sólo uno. Si movemos esta luz,
podemos ver este poco mejor. También podemos, de vez
en cuando, ir con 12. Voy a poner esto en
la ranura uno con 11. Y ahora podemos ir con, sólo para previsualizar
lo que pasó aquí. Y quiero mover
este poco hacia abajo. Voy a ir con GC, y con mantener turno,
voy a mover esto hacia abajo. Bien, ahora solo quiero
conectar esta escalera. Podemos mover esto
tal vez en el eje y. Ahora voy a ir por aquí. Y con turno, y voy a establecer el origen
aquí y voy a ir por él. Y y solo para conectar con
esta pared de aquí y numpt siete y ahora X, siete y ahora X,
¿bien?
4. 4 - Puertas y ventanas, modificador booleano: Ahora hagamos enteros
para las puertas que tenemos aquí. Y para esta ventana primero, iré con turno y clic
derecho sobre aquí. Voy a ir con
turno un cubo de malla. Esto es de unos 2 metros. Podemos escalar este
poco en el eje y. A lo mejor podemos escribir aquí en
los 3 metros sobre el eje Z. Ahora voy a
ir de nuevo con numpkey. Vamos a escalar este poco más
sobre el control de yaxis A aplica. Iré al modo de edición. Voy a añadir una mirada aquí. Ahora solo voy a pictures.com para
ver cómo se ven este tipo de puertas Y queremos conseguir algo
parecido como esto. Bien, voy a seleccionar este borde aquí y voy a traer
esto en el eje. Si lo desea, puede
seleccionar las dos aristas. Y con la celebración de Shift, haga clic aquí y
el turno es para Agregar selección. Y podemos ir con
X sólo un poco. Y ahora podemos ir con control B. voy a decir esto por ahora
a la previsualización sólida para que
no ralenticemos nuestra
computadora y voy a ir seis control para Be también, podemos ir con control pero
voy a tener cuidado aquí porque quiero insertar. Voy a ir quizá sólo por
tres vértices aquí. Ahora si presionamos A, podemos ir con eliminar
y limitar la suela. Esto eliminará todos estos cortes
o bordes
innecesarios de bucle que tenemos en esta parte. Ahora podemos trabajar
más fácilmente con esto. ¿Bien? Ahora voy
a ir con la llave de Napes. Creo que este bisel
va a estar aquí. Voy a ir de nuevo con control
Z. iré con control B. Tal vez solo un bucle, cortar un delete, limitado el Así que volvamos a
renderizar primero la vista previa. Este muro de aquí es demasiado grande. Arreglemos este numplashkey
para aislar este numpad uno. Y ahora podemos pasar al modo de rayos
X y simplemente seleccionar
todo este muro aquí. Y vamos a sacar esto a colación. Bien, ahora vemos mejor
esta puerta. Y voy a ir con tecla num porque vamos a utilizar
este objeto como lingotes Quiero
cruzarlo a otro lado. Coloquemos esto aquí. Quizás aquí, una cosa que
es importante aquí en render. No vemos aquí este borde
de este muro, pero en nuestra referencia, este borde es
algo de aquí. Y aquí iré al modo de edición, y seleccionaré
esta cara aquí. Movamos esto mucho en el eje x. Pasemos primero a esta puerta, y ahora volvamos a pasar al modo de edición. Y esta ventaja aquí, necesitamos este poco más. Y ahora vemos este borde aquí. Si movemos esta lámpara de punto, podemos ver esto mejor. Ahora coloquemos aquí esta lámpara. Bien, ahora podemos
ver claramente este borde aquí. Voy a ir de nuevo a editar más, luego mover esto por aquí. Bien, ahora podemos usar
este objeto como lingotes. Seleccionaré este muro aquí, e iré con modificador de
lingotes Y ahora seleccionaré este muro. Ahora podemos ver que obtenemos este
agujero de este objeto primero. Iré con doble
aquí y renombraré estos dos objetos toro de lingotes Siempre sabremos que se
trata de un objeto de lingotes. Ahora bien, no voy a aplicar este objeto de lingotes
porque voy a estar más tarde Cambia la posición de
esta puerta aquí. Creo que esto es bastante grande. Entonces presionaré S
y moveremos esto hacia abajo. Ahora bien este objeto funciona como lingotes, pero no podemos ver agujero aquí
porque tenemos este objeto Ahora solo eliminaré esto del puerto y también del render. Ahora vemos este agujero aquí. Cuando necesitemos este objeto, iré al modo de edición. Y siempre puedo escalar
esto hacia abajo y mover esto, pero esto es solo en
Viewport Preview, podemos ver que esto
está deshabilitado en Render Por ejemplo, ve con 12, podemos ver esta puerta aquí, bien. Ahora para agregar otro
agujero aquí para ventana, puedes ver esto aquí
y también esta referencia. Por ejemplo, si
deshabilitas este objeto y si
vamos con otro cubo, necesitamos otro modificador de
lingotes aquí Pero no quiero hacer esto. Hay mejor solución si
vamos aquí al modo Edit. Si vas con Shift
y otro cubo. Este cubo es parte
de este objeto. Aquí puedes ver que hemos seleccionado
este objeto de lingotes Este es el mismo objeto. Estos dos objetos son
parte del mismo objeto, pero en modo edición siempre
podemos seleccionar con L. O si
quieres seleccionar este, podemos ir con L para
seleccionar partes sueltas. Si vamos al modo objeto
y si deshabilitamos esto, podemos ver que tenemos
un modificador bull. Tenemos dos agujeros. Ahora
voy a hornear esto a Viewport, y vamos a presionar ahora
L para seleccionar esto Podemos hacer esto más pequeño. Ya podemos empezar a dar forma a
esta ventana aquí. Voy a ir con, de nuevo
a escalar esto un poco, voy a controlar para
agregar look cut aquí. Y vamos con Naples Key. Y vamos a modelar algo
parecido como esto. Voy a sacar a este pequeño arriba, podemos ir con
tal vez Y poco y controlar B para agregar nivel aquí. Iré con L y
eliminaré limitado la suela. Bien, aquí tenemos
otra ventana. Podemos ver que esta
parte aquí sube, así podemos hacer esto también aquí. Si vamos al modo de edición, podemos agarrar este
borde aquí y tal vez
podamos mover esto hacia abajo
y este poco hacia arriba. Veamos cómo se ve esto. Bien, aquí tenemos esta ventaja.
5. 5 - Puertas y ventanas, marcos: Y ahora podemos hacer rápidamente
este marco de puerta aquí, hacer este objeto de lingotes
en Viewport Y voy a ir al modo de edición. Y primero presionaré
L aquí y desplazaré, mueven esto sobre el eje y. Ahora bien, esto sigue siendo parte
de este objeto de lingotes, pero iré con y
separaré por selección Ahora bien este objeto es
otro objeto, Esto no es nulo. Podemos cambiar el nombre de este marco de
puerta marco de puerta. Y ahora necesitamos de nuevo esta visibilidad en render
porque ésta será visible. Podemos ir con Tricln, establecer origen a geometría
con Mpsleski, podemos empezar Iré a una modalidad, y seleccionaré
ambos lados. Y voy a presionar para Insertar. Ahora presionaré Alt para
extruir a lo largo de las normales. Ahora voy a ir a insertar esto. Si vamos demasiado aquí, obtenemos estas intersecciones Pero voy a respaldar esto por aquí. Hay una solución. Si presionas ahora
solo escalamos esto a la baja. Bien. Ahora si vamos con todo puedes extruir esto a lo largo normal Si vamos de nuevo con, podemos
volver a ir por aquí y presionar ahora voy a
extruir a lo largo de las normales Si ha habilitado, debe habilitarlo en las preferencias
agregadas. Anuncios simplemente escriba aquí, botín, habilite este anuncio Puedes ir a hacer clic en Ir por Puente. Ahora vamos a seleccionar algunas
de estas caras aquí. Voy a derribar esto
y también a los dos. Ahora voy a seleccionar esta arista, seleccione seleccionará esta arista. Y reteniendo el
control, puedes encontrar camino
más corto de
un punto a otro Si aquí Blender
seleccionará toda esta línea, seleccionaré esta. Y ahora para ir a otro borde, necesitamos mantener el turno
Ahora podemos ir de nuevo con control Control
aquí y controlar aquí. Y ahora otra vez turno
para saltar a esta arista. Y ahora otra vez el control. Bien, ahora podemos ir
con el control B para estar nivelado esto por aquí. Y vamos a hacer también con esto
bordes aquí, control B. Volvamos con llave non pales Y deshabilitemos
esto en viewport. Ahora podemos colocar esto
para posicionar aquí. Bien, ahora tenemos bonitos marcos
de puertas aquí. Hagamos lo mismo con
esta ventana de aquí. Voy a respaldar esto para el
segundo y agregaré el modelo para seleccionar esta
parte de perder y enviar el mod X poco en el eje X por
separado por selección. Voy a rena esto al marco de
la ventana y embolsaré esto
para renderizar el modo Preview It. Y ahora podemos nplakey aislar este
conjunto de origen a geometría Y vamos a modelar. Bien, presionaré L y X
para escalar este pequeño eje x. Ahora podemos hacer lo mismo que hacemos antes. Voy a presionar para insertar esto, todos extruir a lo largo de normales una y otra vez Todo x puntal a lo largo de normales. Y tal vez una vez más
me vaya con el puente. Pero con bridge
conseguimos este problema. Debido a que estas dos fases, seleccionemos estas dos fases. Estas dos fases son las
mismas dimensiones aquí. Si vamos con puente, esto no
va a funcionar correctamente. Simplemente iré con solución
rápida y solo
iré a eliminar fases. Ya podemos seguir trabajando, así podemos ir con
selección aquí. Primer control de retención de borde, seleccionamos toda la línea aquí Y ahora turno para saltar
a otra línea aquí. Este también
seleccionaré este aquí. Cambio de nuevo con control. Ahora vamos con el
control para nivelar esto. Ahora solo coloquemos
esto aquí para posicionar. Esto es lo que tenemos por ahora. Vamos a modelar esta malla
metálica aquí. Shift click derecho y voy a ir cilindro y voy a decir esto, tal vez sólo a ocho, tal vez 12. Ahora iré con
x 90 para rotar
90 grados y ahora
iré con Y.
Ahora iré con tecla Nps y control R para agregar
un corte de bucle aquí, control para biselar y desplazarse
boca hacia abajo para quitar
los cortes de bucle Y ahora todos ex a lo largo normal, ahora podemos presionar L y desplazar D, Y, n, x, n para rotar el eje x. En mi último archivo de licuadora, también
voy a hacer este agujero aquí. No estoy seguro de cómo esto
afecta a nuestra iluminación, pero ahora hagamos esto rápidamente. Solo tienes que ir al
objeto de lingotes y al modo de edición. Y si ahora agregamos
otro cubo aquí, podemos ver que esto afecta al lingote y
solo podemos hacer este agujero Aquí podemos hacer otro hoyo. Pero iré con y
escalaré este poco hacia abajo.
6. 6 - Iluminación: Esto es lo que tenemos por ahora. Y ahora fijemos la iluminación. Entonces iré a la ranura dos y podremos comparar después,
antes y después. Y para la iluminación,
voy a esta lámpara de punto. Y se puede ver que sólo
la luz que tenemos aquí es de este mundo, este color gris. La última vez voy con color
ligeramente anaranjado y voy a traer
esto aquí. Bien, ahora
iré con lámpara solar. Iré con Turno clic
Lugar Origen Acerca de Aquí. Ahora iré con lámpara y sol. Ahora podemos rotar
este sol con X Y. Digamos ahora aquí
bajo propiedades de luz. Y voy a enviar esto también
a color ligeramente anaranjado. Y voy a decir
esto, tal vez a 15. Se puede ver que esto no
es tan visible, pero depende del ángulo. Si por ejemplo
podemos ver que aquí obtenemos
esta lámpara solar, iré con num siete a la
vista portográfica superior y giraré esto sobre esta dirección porque vamos a crear
este efecto solar aquí Vemos también en esta
referencia aquí porque
obtenemos mucha iluminación en
la cara del perro de tierra. También tenemos esto aquí. Quiero crear este efecto
sol aquí, pero vamos a jugar con esto. Ahora solo traeré algunas muestras más en
viewport para ver esto mejor Si quieres, también puedes usar
el ruido bajo Viewport, pero me gusta poco grano
que esta salpicadura está aquí. También podemos aumentar
esto en render. En mi render, se puede ver que
pongo mucho foco
en el fondo. No quiero demasiada
luz aquí en primer plano. También ve con lámpara de área aquí, luz de
turno y lámpara de área. Traeré
esto aquí la última vez. Voy con valor de 30 aquí. Veamos, en mi último render también
voy con el color
ligeramente anaranjado. Bien, ahora
presionaré para escalar esto un poco y tal vez
moverme aquí. Lo que también hago la última vez porque esta no es suficiente
iluminación aquí, voy con shift x, X menos N para rotar en sentido
contrario. Voy a colocar esto frente esta pared aquí, esta puerta Y. Coloquemos esto aquí. Para escalar de nuevo el eje Y. Ahora voy a hacer lo mismo
con esta ventana de aquí. Nave Y, L, Z, noche y X para reducir esto. Y coloquemos esto
aquí, esto es antes. Y si presionas J en el teclado, puedes saltarte entre ranuras aquí, pero tenemos muchas suelas de
brillo en esta área. Si miras mi prestamista, puedes ver que
hice esta parte oscura solo para igualar esta tierra. Después te
mostraré cómo hice esto en licuadora. Si no lo sabes,
también podemos establecer una luz negativa. Ahora iré con Numpad siete al turno ortográfico superior Haga clic en Lugar Origen aquí, y ahora podemos ir con la lámpara de cambio y punto de
luz.
Voy a sacar esto a colación. Si vamos a negativo
sobre, por ejemplo, iré con -1,000 Podemos ver que aquí obtenemos este color de
luz negativo Pero la última vez que voy con -75
sé que esto es bastante lento porque
no le dije esto a P. me
aseguraré de decirle esto a GP Y presionemos de nuevo F 12. Y ahora esto es mucho más rápido. Sólo unos segundos en mi sistema. Puedes ver aquí, Bien. Entonces esto es antes, con esta luz negativa aquí, lo que hago la última vez, también
agrego dos de las luces
muy pequeñas aquí. Esto es valor de siete. Y también uno en piso. Sólo para conseguir un poco
más de detalles en este piso aquí y
también en este borde aquí, porque si vamos
aquí es bastante oscuro. Podemos hacer esto ahora, pero esto no es tan importante. E iré con
turno y lámpara de área. Vamos con L Y. El Y menos podría girar
en esta dirección. Y ahora iré a Ump siete. Y presionaré R Z para
rotar alrededor de esta dirección. Ahora bien este efecto sólo
en esta pared de aquí. Y llevemos este
valor también a siete. Ahora iré con la nave X, y vayamos en esta dirección y llevemos todo esto aquí
para conseguir este efecto aquí. Básicamente, ahora tenemos
la misma iluminación puesta que la última vez. Esto de aquí sigue siendo bastante oscuro. Y lo que hago la última vez, solo
voy aquí, render propiedades y manejo
del color. Y dije esta exposición a
1.15 obtenemos más luz aquí. Y también aumento esto un
poco a 1.15 esta gamma. Mientras vamos con sombra
lisa para este objeto aquí. Entonces hago clic en sombra suave
y podemos bajo normal, establecer este auto suave
a 30 grados, ¿de acuerdo?
7. 7 - Material de piedra: Y ahora agreguemos textura de ladrillo aquí o textura de piedra aquí para esta parte principal de esta textura de piedra
vienen de polígono en Este material es gratuito. Si buscas polígono Don, puedes encontrar este enlace aquí Voy a copiar esta
dirección de este enlace. Y también compartiré para
cualquier caso con ustedes y
haré este archivo de enlaces. Voy a pegar esto aquí, solo descarga esto
aquí para descargar esto. Después de descargar el, simplemente
copie esta dirección y vaya a Editar preferencias e
instale este Don. Seleccione esto e
instale este Don. Y deberías conseguir algo
como este polígono Agregar. Y si ahora presionas
en tu teclado, deberías encontrar
este polígono aquí La última vez,
busca creo que Stone. Encontré este material aquí
porque descargo esto. También tengo esto aquí. Y ahora sólo voy a
seleccionar este objeto. Y voy a dar clic en
Aplicar A Preferencias. Le dije esta resolución a una K porque creo que
esto es bastante bonito. No quiero
Grandes texturas aquí. Ahora presionaré Aplicar. Aquí no podemos ver nada. Vemos que este
efecto a nuestro render. Pero si vamos aquí bajo Vista previa de
material aquí, podemos ver que este material. Pero cuando estamos
en sólido avance, podemos hacer una cosa. Podemos seleccionar este material, podemos ir a Viewport Display, y podemos cambiar de color Por ejemplo, este color verde. Y ahora sabemos que sólo este
objeto tiene este material. Seleccione este material,
y simplemente
arrastraré y soltaré a todos
estos objetos aquí. También a la estancia
aquí en esta pared. Bien, ahora voy a comprobar la escala. Voy a seleccionar este
objeto y quiero que todos la escala vuelva a
un control, A aplicar escala también queremos
este material a los marcos, este y este uno. Voy a aplicar los modificadores porque no quiero cambiar
los puestos aquí, derecho Convertir esto a, ahora
aplicamos todos los modificadores. Y ahora volvamos a
seleccionar todos estos. Si vas al
modo de edición y presionas A, nosotros podemos ir contigo.
Y Proyección. Pasemos ahora a Vista previa de
material. Y veamos cómo la escala
de esto es demasiado pequeña. Y traeré a este editor. Y ahora presionaré aquí
A para seleccionar todo final. Vamos a reducir esto
tal vez un poco más. Bien, esta parte no es correcta, así que presionaré L a esta
parte y escalaré poco hacia arriba. Bien, esto es lo
que tenemos por ahora. Si vamos a seleccionar este material
y vamos al editor de Shader, podemos ver muchas opciones
de personalización aquí La última vez acabo de cambiar esta saturación a menos dos porque aquí tenemos
mucho color. Y haz esto más brillo en blanco
o negro a 0.7 la última vez solo para agregar un poco más de
brillo aquí. Bien, no podemos hacer prueba. Esto es antes y esto está fuera. Simplemente podemos crear otro
material para esta pieza metálica. A esto le podemos llamar metal. Y voy a por ahora solo
tal vez cambiar de color algo así como oscuro, marrón oscuro. Pero debido a que esta
textura de piedra es parte de nuestra escena, se
puede ver esta
piedra por todas partes. Y no estoy tan contenta con solo esta textura plana con
este bache y desplazamiento. También quiero más detalles. Tengo un Fotoscan que hice
quizá hace unos años. Se puede ver cómo se ve esto, lo hice con captura de
realidad. Si vamos a renderizar vista previa, puedes ver cómo se ve esto. Esta es la vista previa del material. Voy a compartir este
Fotoscan contigo. No voy a compartir archivo
separado contigo, pero también compartiré
mi último archivo de Blender, que es este. Simplemente puedes ir aquí y
solo puedes seleccionar este objeto y
puedes ir con objetos de copia. También se puede hacer con todos
estos objetos en esto. Ahora copiemos esto. Vamos con pasta. Obtienes este objeto aquí
y ahora puedes comenzar a tu lo que quiero
cruzarte con esto No coloco esto completamente para ser solo
esta parte visible. Voy con x y nos desplazamos solo ligeramente
intersectamos para obtener más detalles También se puede hacer esto en sólido. Bien, ahora
solo me tomaré un tiempo para
cubrir los lugares visibles aquí. Voy a ir con una cosa
que aquí es muy importante. No vayas con la nave
D para duplicar esto con una D para hacer
instancia de este objeto. Esto ahorrará mucha
memoria en nuestra escena. Si vas con una D y una C, si cambias algo
aquí en modo agregado, puedes ver que esta es la misma
instancia de este objeto. Bien, ahora voy a ir con x y moverme ligeramente
para cruzarlo También hago una pieza más pequeña porque aquí no tenemos
demasiado espacio. Yo no estiro. Si vamos con X, también
obtenemos esta parte
que bloquea las luces. Aquí hice una pieza más pequeña. Ahora voy a agarrar esta
pieza más pequeña aquí con objeto de copia. Y volvamos a nuestra escena. Y ahora vamos a pegar
esto aquí, Y. También
puedes ir con air xs
para rotar esto si quieres. Esto es antes y
esto es después. Intentemos también cubrir
esta parte aquí. Esto va a ser mucho
más difícil que esta parte aquí, pero lo haré, iré
con el turno D por ahora, porque vamos a cambiar
este modo
inédito, iré con seis Coloca esto aquí y ahora Z
para rotar esto sobre el eje. Vamos con la tecla Nopal para
aislar estos dos objetos. Y ahora voy a pasar al modo de
rayos x, modo de edición. Coloquemos esto aquí. Ahora voy a seleccionar esta parte en medio y voy a ir con edición
proporcional aquí. Si ahora
presionamos, obtenemos este pincel. Si no ves este pincel, solo tienes que bajar el mouse y ahora
podemos moverlo y tratar de cubrir este. Desplácese, desplácese hacia abajo y RZ
para rotar esto sobre el eje. Y solo intenta colocar esto aquí. ¿Bien? Y esta parte aquí también. Y agarra seguir forma de este cilindro aquí. ¿Bien? Veamos cómo se ve esto. Deshabilitaré
este modo por ahora. Y veamos cuando coloquemos
esto aquí, cómo se ve esto. Una cosa que podemos hacer ahora, deshabilitemos este
render por ahora. Podemos ir al modo de edición
e ir con vértice. Podemos seleccionar algunos vértices
que no son visibles aquí. Y si vamos con,
podemos
sacar esto vértices que
son demasiado visibles, podemos movernos de lado Bien, y también esta parte de aquí, solo
quiero deslizar
intersección con este cilindro de aquí. Bien. Veamos cómo podemos ir con
Y para sacar a esta pequeña salida. Y lo que podamos hacer,
podemos ir a la, y vamos con z para
rotar esto sobre el eje. Esto ahora también debería caber aquí, z para rotar esto. Y veamos cómo se ve esto,
vamos a bajar esto. Bien, veamos cómo se
ve esto antes y después
obtenemos algunos detalles aquí.
8. 8 - Detalles sobre las escaleras: Arreglemos las escaleras ahora. Son perfectamente planos, que es lo que queremos,
y podemos arreglar esto. Si vamos a agregar modo, podemos agregar algunos mejoradores aquí Iré al modo de edición. Iré con control y
agregaré algunos cortes de bucle aquí. Ahora lo que podemos hacer,
vamos con este flop de
control de selección de borde corta aquí. Podemos ir con el control
B para agregar bisel. Si vamos con todo
podemos ext a lo largo de normales. Ahora podemos mover esto
ligeramente adentro. ¿Bien? Si ahora vamos con control amped, podemos ampliar la selección. Y podemos
volver a ir con el control B para agregar un nivel aquí. Lo que podemos hacer,
podemos seleccionar esto con
esta primera fase
y con mantener control esta última fase aquí. Y ahora solo presionaré, puedes quedarte con esta edición
proporcional, pero también puedes desactivar esto, solo haz algo de
aleatorización aquí Y. Mi recomendación es echar
un vistazo a alguna referencia Se puede ver cómo suelen verse los estados
en Castal. Bien, ahora podemos
volver aquí y podemos continuar y simplemente rotar esto y simplemente hacer
aleatorización Te voy a mostrar
otro método aquí. Si volvemos a ir con control, control para agregar cortes de mirada y controlar B nuevamente y
agregar un bucle más. Corta en el centro con el
desplazamiento del mouse hacia arriba. Ya puedes ir
con control amped menos para restar selección Y ahora sólo tenemos esta parte
media seleccionada. Si ahora escalamos desde el centro
de estos objetos aquí, pero no queremos esto, necesitamos escalar esto en orígenes
individuales si
habilitamos esto aquí. Y ahora presione, escalamos esto
desde el origen individual aquí. Ahora podemos ir con
control numpad plus para ampliar la selección y
controlar B a Y ahora lo conseguimos. Y volvamos de nuevo al
modo de edición y hagamos lo mismo que hacemos antes, así que esto es antes
y esto es después. Creo que también podemos hacer más de esta tuerca de control menos
escalar esto hacia abajo. Solo gira esto, ¿de acuerdo? Si miras render, también
hice las obras de madera aquí, porque tenemos
demasiada piedra y quiero hacer
algo diferente. Entonces hice la madera jugando aquí. Así es como se ve esto. Y vamos a hacer esto ahora.
9. 9 - Planchas: Y podemos hacerlo fácil. Iré con shift
click derecho y shift Un cubo de malla. Y voy a aislar
ahora este objeto. Ahora quiero hacer esto en
tal vez solo dos enviados a M, y el eje x puede ser enviado 15. Bien, y ahora tenemos un plan. Iré con control
a y aplicaré sesgo. Voy a hacer, iré con num siete e
iré al modo de edición. Desplaza la x y mueve
esto por aquí. Quiero colocar aquí este borde
sobre este origen. Ahora sólo tenemos
dos objetos aquí. Pero si vamos al modo de edición, entonces podemos desplazar la x
para moverla sobre el eje x, voy a hacer dos más. Y lo que voy a hacer ahora, voy a ir con
modificador de rayos aquí. Podemos organizar esto en el eje x. Yo sólo voy a ir con
mantener turno y mover esta derecha para hacer
un pequeño desplazamiento aquí. Tal vez 0.01, Bien, ahora si vamos con
otro modificador de matriz, pero no en el eje x, ahora voy a ir en eje y. Aquí tenemos otro plan. Pero voy a mover esto hasta que
conectemos esto aquí. Tal vez 665 o siete. Bien, si vamos al modo de edición, se
puede ver que aquí
solo tenemos estos cuatro planes
diferentes. Y otros planes van a repetir. Con esta matriz, podemos aumentar este conteo cinco o seis veces. Y también en el eje Y aquí. Bien, ahora vamos a baraja Nápoles, clave de nuestra escena. Y Y. También muévete esto aquí. Y voy a aumentar
esto una
vez más pero en el eje X aquí. Bien, vamos con un poco de
Z para sacar a este pequeño C. Ahora
continuemos trabajando con textura
de los planos aquí. Ahora voy a crear nuevo material
y voy a llamar a los planos. Voy a abrir aquí. Usted editor. Si
presiono y voy a quitar este tebeditor Ahora descargo esto de Texture.com pero creo que
voy a compartir esta textura aquí Puedes usar cualquier cosa
similar como esta. Trae esto a Blender. Ahora voy a enchufar este color base. Si vas a Vista previa de material, podemos ver lo que obtenemos. Necesitan ir al modo de edición. Entonces vamos a revisar la proyección
a escala. Ahora voy a seleccionar las caras superiores de los
cuatro planos que tenemos. Ahora proyectemos
esto correctamente. Es para rotar esto sobre el eje. Ahora sólo
me importará uno de los planes. Voy a reducir esto. Ahora podemos seleccionar uno por uno
y podemos reproyectar esto, tal vez uno aquí,
otro está bien. Proyectemos
éste aquí. Éste. Solo reduce la
escala en Zxiskay. Importante aquí, bisel,
muy importante. Iré al modo de edición
y presionaré Seleccionar todo. Voy a ir con el control
B para agregar bisel aquí, y se puede ver este bisel, incluso en esta sólida Vamos a Vista previa de Render. Bien, esto se ve bastante bien ahora, pero se puede ver que tenemos misma rugosidad en
todos estos planes Entonces podemos crear otra
variación aquí con color M, color mp. Y vamos a tapar esto, vamos a
tapar esto a la rugosidad. Ahora conseguimos un montón de
partes brillantes porque aquí tenemos un color
bastante oscuro de los
planos. Ahora lo haré. Trae esta parte oscura. D licuadora es valor de cero
el cual es brillante y blanco. Valor de uno que
es bastante rudo. Voy a bajar esto. ¿Bien? También podemos
hacer más contraste. Si nos movemos a la izquierda y ésta. Este a la derecha y
este a la izquierda, podemos hacer otro color
Emp para color bump Vamos aquí a la normalidad, pero necesitamos bache aquí. Tapemos esto a la altura. Y ahora podemos controlar la intensidad del
bache. Voy a llevar esto a
0.1 y esto a la baja. Vamos a agregar una matriz más aquí. Pasemos a por aquí. Bien, ahora podemos ir
a ver cómo se ve esto. Bien, así es como se ve esto. A lo mejor podamos llevar
este poquito más a bache
blanco más a la izquierda. Si lo desea, puede
aumentar esta matriz. Pero vamos a colocar aquí y
esto no será visible. Este look por ahora la última vez. Yo también las fotos
pueden así que esta gente, si quieres, puedes
copiar estos objetos. Y puedes colocar en estos
rincones si quieres, solo pega esto aquí y
vamos a traer esto aquí y GC, trae en el eje Z. Pero una cosa que aquí
es importante, también
necesitamos hacer
algo de aleatorización aquí Esto es demasiado perfecto. Ahora podemos ir a probar y
convertir esto en malla. Y ahora aplicamos
este modificador RA y cada una de las partes
es ahora una tabla. Si presionamos L, podemos ir con Z, Y y hacer algo de aleatorización Aquí. Voy a presionar
algunas veces L aquí, tal vez z, y o x Pero una cosa que también
podemos hacer aquí, veamos cuál es visible. Seleccionemos este
y agreguemos cortes de bucle aquí. Si ahora vas con la edición
proporcional, podemos seleccionar este borde aquí. Podemos ir con, y
también podemos cambiar la forma
de este objeto. Pero se puede ver que
afectamos a todos estos planes
al mismo tiempo, dependemos del tamaño de este pincel. Pero si seleccionamos aquí conectados, podemos que solo conectemos parte de este objeto porque tenemos
espacio entre los planos. Ahora editaremos en
este tablón aquí. Seleccionemos esta parte. Y ahora podemos cambiar
la forma de este plan. Y podemos hacer lo mismo
con pocos de esto. Entonces esto es antes de que termine. Se trata de tablones Ch.
10. 10 - Esqueleto: Ahora importemos aquí
este esqueleto. Veamos cómo se ve esto. Y esto es de Blender. Voy a pagar este enlace aquí si quieres comprar versión
completa de banda. Esta es una versión gratuita. Solo necesitas hacer lo
mismo con polígono. Descarga este anuncio aquí y ve a Editar Preferencias e
instalar activar este anuncio. Tienes instrucción completa
en este video aquí, obtienes este bar aquí. Si buscas por ejemplo, Habilidad, y esto es
lo que hago la última vez. Puedes ver este casillero aquí. Estos son pagados, pero
puedes encontrar muchas cosas
gratis aquí. Si deseas activar
esta versión de pago, puedes hacer este enlace
que comparto contigo. Pienso que la última vez
fue solo $6 al mes. Tenemos otro aquí. Creo que utilizo éste. No estoy seguro, solo necesitas
caer aquí por ejemplo. Solo coloca esto aquí. Y cuando ves
este objeto vacío, éste suele ser objetos padre. Para que puedas controlar o separar
el objeto
con este padre. Entonces si vas con x, x menos np, x 90 y Z
para rotar en esta dirección, y podemos simplemente colocar esto aquí. Esto es lo que hago la última vez. Pero solo asegúrate cuando
descargues objetos de Internet, solo comprueba qué textura usa y malla
de este objeto. Este aspecto bastante
bajo objeto de poli. Este objeto es bueno. Pero solo asegúrate si tienes
muchos vértices aquí, puedes ir conmigo a limpiar
y eso está en mi geometría Y puedes traer
esto, por ejemplo, 0.5 para reducir la malla. Pero esto también depende de
lo cerca que esté de la cámara. Si esto es algo
para fondo, siempre
usaré aquí esta opción de
Diezmar geometría Una cosa que puedes usar aquí, si presionas Full
Stop en tu teclado numérico,
nos equiparemos, navegaremos hasta este objeto Tenemos un voy a ir a la derecha,
podemos seleccionar objetos. Voy a eliminar esto por ahora. Voy a copiar este de mi
última escena porque no estoy seguro tal vez hice alguna
modificación con textura. Se detendrá aquí e iré a seleccionar objetos en esta colección de
esqueletos. Y sólo voy a copiar
mi objeto desde el último. Copia objetos y
solo colocaré esto aquí. Bien, creo que he seleccionado algo
más que esto. Entonces iré con control. Puedes ir con la tecla Full Stop en el teclado y Blunder
navegará hasta este objeto y solo
podrás ir con click
derecho y seleccionar
los objetos de esta colección Y ahora hemos seleccionado sólo esto a nuestra escena Pegar objeto aquí
y simplemente mover esto. Esto es lo que tenemos
por ahora y mañana
continuaré con el
tutorial de grabación.
11. 11 - Personaje de perro Dylan: Aquí es donde
paramos ayer y ahora vamos a crear tierras. Si vamos a mi
último archivo de licuadora, puede que no sea el modelo 13d aquí Puedes pensar, bien, este es modelo de tierra, pero no, esto es solo un modelo de low
poly y modelo
low poly y uso esto
solo escala y presagación, encontré esto en
mi Este es modelo de
fotoescaneos de un hubert, Pero esto no es importante Puedes usar cualquier modelo de
amenaza aquí, pero también compartiré este archivo
de error contigo Puedes usar este
modelo si quieres, pero como te digo, esto es solo para
escala y prefigura Pongamos por ahora esto en su lugar. Entonces iré con x y
colocaré este objeto aquí. Si seleccionas este
objeto, si vamos aquí, propiedades del
objeto y
bajo visibilidad, puedes ver que deshabilité
esto en la vista de cámara. Esta es la razón por la que
no se puede ver nada aquí. Yo uso este modelo
solo para sombra. Volvamos a mi
último expediente de Bender. Vamos a crear esta
silouette aquí. Si selecciona este objeto, puede ver que
tenemos un plano aquí. Esta es nuestra silueta aquí. Se puede ver que esto se está
jugando con una foto. Encontré esta foto en este enlace. Esta es la película de la tierra del 94. Si vamos a Youtube, solo toma una captura
de pantalla a partir de este momento aquí tomo esta captura de pantalla
y esto es lo que me sale. Después voy a Me imagino arriba
escalador y obtengo este resultado. Esta foto original
es esta resolución. Y luego de lujo sobre la
doble resolución aquí para la imagen de lujo a
esta herramienta no es gratuita Puedes probar esta herramienta, pero para eliminar la marca
de agua de la imagen, necesitas pagar Pero como voy a compartir
esta imagen
contigo, no usas ninguna herramienta. Simplemente puedes usar
esta imagen aquí. Pero también
te voy a mostrar cómo funciona esto. Voy a copiar esta
dirección aquí y
elegiré esta imagen de baja
resolución. Tienes algunos modelos aquí. La última vez que
utilicé este sharp, te mostraré cómo se
ve este con un modelo suave. Bien, entonces esto es antes,
y esto es después. Puedes, puedes escalar
todo esto al 800% a esta resolución Y probemos con el escalador
Sharp Up, también tenemos versión de escritorio con, creo, más opciones Vamos también esta versión de escritorio, puedes ver que
tenemos aquí algunas opciones y más opciones que
esta versión online. Vamos a dar clic aquí para Vista previa. Y esta es una versión nítida y se puede ver cómo se ve esta. Si hacemos zoom aquí,
se puede ver que esta espalda, todos estos detalles y
también los pelos diminutos, todos estos pequeños detalles. Ahora cuando sepas cómo
consigo esta imagen, usemos este
iplender La última vez solo
voy con turno a la derecha Haga clic derecho aquí para
establecer este punto de origen. Y voy con turno con imágenes de
imagen como P. Ahora
elijo esta
imagen de resolución, esto es lo que obtengo. Aislaremos ahora esto con Fasl K y con la vista previa del
material podemos ver cómo se ve esto lo que
hago la última vez que,
me quito el especular No quiero que esto
reaccione con la luz. Enchufe este tom de color. Básicamente tomamos la
iluminación de esta imagen. Creo que esto es un
poco demasiado brillante. Podemos controlar si lo conectamos
a la fuerza de emisión. Y si vamos con
turno y buscamos nodo
Matt ahora podemos multiplicar
esto por valor negativo. Si vamos a menos de uno aquí, aquí tenemos menos luz. La última vez que voy con 0.8
creo que si vamos todos a la izquierda, básicamente
tomamos
luz de esta imagen. Vamos a escribir aquí punto cero. Lo siguiente que hago aquí, voy al modo de edición. Y solo con K, o si corté parte
que no necesito de esta imagen, es un poco difícil ver
qué no nos
importa demasiado estos detalles aquí porque es todo negro
y agregamos color negro. Esta es la razón por la que agregamos color
negro aquí para fusionar mejor
esta imagen
con nuestra escena. Ahora solo cortemos esto aproximadamente, no
necesitamos de esta imagen, pero si quieres, también
puedes simplemente copiar este objeto aquí y puedes
colocarlo en nuestra escena. Pero esto es lo que hago la última vez, apenas
empiezo a cortar
esta parte. No necesito. Bien, algo como
esto. Y ahora selecciono estas dos fases y
voy con borrar caras. Bien, ahora esto se entrecruza con nuestro modelo tres D y solo
voy a mover este poco Ahora solo voy a copiar este
último objeto porque
no quiero perder
demasiado tiempo colocando esto en posición con escalado. Y estas cosas. Voy a ir con solo objetos
basados aquí. Iré con x la última vez. Simplemente me tomo más tiempo
para cortar todas estas partes. No necesito aquí del lado izquierdo. No necesito que me importen demasiado estas piezas porque aquí tenemos
muchos colores negros. Pero en el lado derecho, pero a la izquierda, necesito preocuparme poco más
por estos bordes aquí. Pasemos rápidamente al modo Editar. Simplemente voy a mover
esta parte un poco hacia abajo con el modo de rayos x y
seleccionamos esta parte. Voy a mover este poco hacia abajo. Así es como se busca esto. Ahora lo que hago la última vez
porque tenemos aquí demasiado contraste entre la
tierra y este fondo, solo coloco
objetos cilindros aleatorios con material oscuro. Este es mi archivo de licuadora. Si miras render, puedes ver algunos materiales
aquí, solo cilindros básicos. Vamos a copiar este objeto
y yo solo esto en el fondo para fusionar
este perro de tierra con este fondo aquí.
12. 12 - Iluminación, detalle: Una cosa también hago en
mi última escena para fusionar mejor este
plano de imagen con nuestra escena. Se puede ver que
tenemos mucha luz en este lado derecho en
tierra, cara de perro. Y también puse un poco de luz
sobre este modelo de amenaza aquí. Ahora esta luz tiene
mucho más sentido que hago con este pequeño agujero aquí. Ahora intentemos hacer lo
mismo en esta escena. Solo necesitamos hacer un agujero en
el lugar correcto para poner esta luz solar en
esta pared de aquí. Cómo creamos agujeros la última vez que usamos este objeto de
lingotes aquí, ahora
podemos romper este objeto Si vamos al modo de edición y si en modo edición creamos un nuevo objeto, esto funcionará como lingotes
iré con shift y cube Ahora creamos este
lugar de cubo en este objeto aquí, este será un objeto de lingotes, pero para ello necesitamos deshabilitarlo por segundo en la vista previa de
Viewport Lo único que tenemos que
hacer ahora es encontrar el lugar
adecuado para obtener los
aspectos más destacados de esta área aquí. Ahora voy a respaldar esto
en vista previa de Viewport. Vamos a mover esto hasta que
tengamos la luz sobre esta zona. Podemos empezar a escalar esto. Bien, ahora vemos que aquí
tenemos muchas luces, pero quiero que esto sea lo
más pequeño posible porque ahora tenemos demasiada luz aquí. Lo que podemos hacer aquí, básicamente
podemos seleccionar una fase y podemos movernos
estas pocas veces, ¿de acuerdo? Ahora tenemos luz sólo
en esta parte aquí. Voy a mover esto ahora hacia abajo. Intentemos mover esta parte
superior hacia abajo. Bien, necesito mover esto hacia arriba
y esta parte hacia abajo. ¿Bien? Esto se ve bien en el eje. Ahora quitemos una
luz sobre este eje. ¿Bien? Esto es demasiado. Así que ahora acaba de regresar
esta pequeña aquí. Vamos a movernos un poco más. Creo que esto se ve bastante bien. Aquí solo tenemos este
pequeño agujero, que crea esta luz aquí. Esto es un poco
demasiado por aquí. Si nos movemos, por ejemplo,
este modelo aquí, vea que esto
afectará a esta sombra. Si nos movemos hasta aquí, se
puede ver que aquí
obtenemos esta sombra. Pero creo que no necesitamos esto
por ahora. Voy a respaldar esto. Eso es porque desactivamos
esto solo en cámara, pero sigue siendo visible en la
sombra y todos los pases aquí. Bien. Ahora creo que
esto es demasiado plano. Lo que hago también la última
vez también toco aquí una pieza de
esto, pequeñas fotos. Si quieres jugar con esto, puedes ir con todos los. Ahora vamos a aislar
estas dos partes. Y puedes ir con menos T. Puedes simplemente tal vez
escalar este poco hacia abajo. Lo que tengo que hacer aquí, porque esta pieza es demasiado grande y no quiero estirar. Se puede ir con turno para hacer una duplicación
de este objeto, y ahora podemos ir
con npkympa tres Sólo podemos cortar
una parte de esto. Iré al modo de edición. Voy a eliminar esto. Eliminamos vértices
y también esta parte. Ahora voy a ir con set
origin a geometría y ahora
podemos jugar sólo
con esta pequeña parte. Lo que también puedes
hacer, puedes ir con una Z y puedes ir con Y.
Y tal vez colocar esto
aquí a esta esquina. Sólo para obtener más
detalles de esta parte. Vamos con todas las
X e Y menos noche. Tal vez coloque una parte aquí, esto es antes y
esto es después. También tenemos algo de luz
sobre este esqueleto aquí. Creo que esta luz
aquí es demasiado intensa. Lo que puedes hacer, básicamente colocar algo aquí
para bloquear esta luz. Por ejemplo,
puedes ir con plan y n para rotar esto en yaxis Si ahora vamos al modo de
edición con tabulador, podemos ir con subdividir
estas pocas veces Podemos establecer esto como estructura de alambre. Podemos agregar
modificador de estructura de alambre y esto
agregará grosor a todos
estos bordes aquí Ahora podemos aumentar el
grosor aquí. Bien, esto es antes
y esto es después.
13. 13 - Dama de negro: Ahora vamos a crear Dama de Negro. Así es como se ve este de
mi último archivo de licuadora. Si quieres, puedes copiar esto y usarlo en tu escena. Así es como se ve este en render. Para esto voy a ¿uso
uno de los personajes libres? Si vas a un am com y solo necesitas registrarte
con cuenta de ado gratuita, entonces obtienes acceso a todo
este personaje y animación. La última vez acabo de encontrar uno
de los personajes aquí. Y vamos a tratar de encontrar esto ahora. Bien, yo uso esto
un personaje aquí, podemos cambiar a este personaje. Y ahora puedes
ir a animaciones. Y puedes elegir cualquier
animación de aquí. A lo mejor busco
pose de pie o algo similar. Solo necesitas
ver referencia. Aquí está nuestra referencia. Yo solo quiero la pose
de pie de proa, y uso algo como esto. Pero debido a que
solo necesitamos un fotograma, puedes usar cualquiera de las
poses que te gusten aquí, Entonces cuando esté contento con
la pose y el personaje, solo
hago clic aquí para
seleccionar este siete FBX 7.4 Puedes elegir cualquier fotograma por segundo aquí
y simplemente haz clic en descargar Pero también compartiré contigo
este archivo FBX. Para que puedas usar esta licuadora. Podemos crear otro archivo de
licuadora. Podemos trabajar sólo en negro. Por ahora, puedes crear otro archivo de licuadora Si vas
derecho da click y da click aquí a esta licuadora a ahora
voy a ir con archivo dice voy a llamar a
esta dama de negro. Bien, podemos seleccionar presionar A
para seleccionar todos estos objetos. Y podemos eliminar esto
porque no necesitamos esto. Y voy a ir con archivo, importar FBX y podemos
importar este archivo FBX aquí Esto es lo que obtenemos. Lo que hice la última vez
eliminé todas estas cosas. No necesito esta parte. Y también ahora creamos
esta dirección aquí. Y como creo esto Para esto, utilizo simulación de tela y
algún efecto de campo de fuerza. Usa una simulación de coágulos. Necesitamos un objeto de colisión
porque quiero crear este tipo
de vestido de objeto y
puedes ver esto en nuestra
referencia como se ve este. La última vez para esto es la
mejor solución es usar, para comenzar con un cilindro, voy con malla y
creo un cilindro aquí. Creo que podemos reducir
esto a sólo 16 vértices. Vamos a probar el 24. Y ahora lo que
hago, solo coloco esto aquí y escalo esto a dimensiones correctas. Voy al modo de edición y
escalo esta parte hacia abajo. Ahora trato de modelar esto acuerdo a este
objeto con una
mirada aquí y tal vez en cuanto a escala y tal vez control
para ser esta parte. Bien, algo. Ahora necesitamos algo para
crear simulación. Voy con turno un avión. Coloqué esto encima de este objeto, y ahora voy al modo de edición. Y voy con subdividir
tal vez dos veces para crear más malla porque
necesitamos malla para este coágulo aquí Y vamos a verificar el
control de escala a y aplicar la báscula. Ahora me senté aquí bajo la física, dije este objeto de coágulo, bien, primero pongamos
este objeto de colisión Si vas al fotograma uno, si presionas con espacio, iniciaremos esta simulación. Ahora presionaré espacio en mi teclado para iniciar
las simulaciones, y ya puedes ver lo que obtenemos Eso es porque aquí no
tenemos suficiente malla. Seleccionaré este objeto
y agregaré aquí una subdivisión, modificador de
superficie Y voy a poner esto a simple. Y voy a aumentar esto
tal vez a tres aquí. Bien, creo que ya dijimos esto
antes, esta simulación de tela. Veamos qué tenemos por ahora. Esto se ve mucho mejor. Creo que tenemos que
escalar esto un poco. Aplica escala y tal vez
podamos establecer esto en cuatro. Bien, esto se ve bastante bien por
ahora para conseguir este efecto de
viento aquí, podemos ver esta referencia. Podemos usar campo de fuerza. Para ello, iré
con turno y busco bajo campo de fuerza, creo viento. Ahora coloquemos esto aquí. Vamos con la Y menos
para girar esta dirección. Veamos qué pasó aquí. No pasó nada porque aquí hay
más poder. Voy a ir aquí bajo
la física y voy a decir esto, tal vez 100 arranque. Veamos cómo afecta esto ahora. Bien, necesitamos mucho más. Tal vez 1,000 o tal vez 10,000
Acerquemos esto a este objeto. Se puede ver que esto
afecta a este objeto aquí. Bien, creo que esto
se ve bastante bien. Pero podemos escalar
esto un poco más. Veamos cómo se ve esto ahora. Lo que tenemos que hacer ahora, creo que esto es ahora un
poco demasiado intenso. Quizás 800 aquí o 8,000 aquí. Veamos cómo se ve esto ahora. Solo necesitamos presionar el espacio para detener esta
simulación cuando estemos contentos o simplemente puedes mover este fotograma clave.
Línea de tiempo aquí. Bien, momento en que
estaba contento con esto, solo
voy a hacer clic y
cubrir las dos mallas. Ahora aplicamos todos
estos modificadores aquí. Ahora podemos ir a dar click y dar forma si quieres
más detalles aquí. Podemos agregar otra superficie de
subdivisión con valor de uno y
podemos cubrir estas dos mallas Pasemos al modo Editar para ver. Creo que esto es bastante bueno. Creo que aquí podemos manejar
esta malla. Bien, si quieres
jugar con esto, puedes pasar al modo cuero cabelludo. Tenemos en licuadora
cepillo para cepillar aquí. Si quieres jugar con, puedes agregar más detalles. Aquí se puede jugar con radio
y fuerza. Pero no jugué demasiado con esto porque creo que esto
es bastante bueno para mí. Creo que es muy
importante pasar más tiempo jugando con
esta simulación de coágulos que con esta herramienta de pincel Bien, ahora podemos ir a establecer
origen a geometría. Y cuando estés
contento con esto de aquí, lo que hago la última vez porque este esqueleto tiene
esqueleto en lugar de cabeza, básicamente solo duplico
este esqueleto aquí. Pero esto no es tan visible
en mis resultados finales. Si quieres jugar
con esto, puedes. Yo la última vez, pruebo
este objeto aquí. Voy con Z a, a esta dirección e Y o
X para alinear esto aquí. Y ahora solo voy al modo de edición, al modo de rayos x, y
acabo de cortar cabeza aquí. Y en lugar de esta cabeza, solo coloco este esqueleto
aquí. Esta genial aquí. Bien, ahora podemos colocar
esto en posición. También necesitamos este coágulo en este esqueleto de aquí,
o este genial aquí Puedes ver cómo se
ve esto en nuestra referencia. Lo que intento la última vez
que voy con el turno X, intento hacer
simulación de nube sobre este objeto. Pero antes de hacer esto, voy al modo de edición
y voy con mesh. Limpieza. Diezmar la Geometría Dije esto tal vez 2.05 o 0.02 pero la última vez no
obtuve el resultado que
quiero y te voy a mostrar por qué Porque Blender tiene muchos
problemas con la simulación de clod Cuando tenemos objeto de
colisión
parece que no tenemos una geometría
limpia aquí, entonces tendremos muchos
problemas si vamos, intentemos hacer este
objeto de colisión bajo la física. Diré este coágulo de colisión. Volvamos al primer fotograma agregado, modo subdividir dos veces y
tal vez una subdivisión aquí Digamos esto aquí. Sencillo. Y juguemos a esto. Se puede ver lo que obtenemos. Tenemos muchos problemas
con esta simulación. Cómo arreglo esto, básicamente
en vez de esta escuela, voy con la icosfera aquí O creo que aquí podemos ir
con Esfera. Ahora puedes simplemente,
en lugar de esta escuela, usar este objeto como colisión. Entonces podemos modelar esto
un poco si quieres, puedes usar esta edición
proporcional. Y vaya con, y tal vez a escala para conseguir algo
que sea más parecido a, bien, esto no me importa
demasiado. Y vamos a reducir esto. Si ahora establecemos esto como objeto de
colisión y
si ahora presionamos play, creo pro por qué esto no funciona es porque si vamos
a orientación de fase, por alguna razón esto está
orientado en dirección equivocada. Iré a editar más. Entonces presionaré F
tres y buscaré flip, flip, esta normal. Ahora bien, esto debería funcionar correctamente. ¿Bien? Ahora solo necesitamos
más una subdivisión aquí, y voy a decir esto
a dos a simple Veamos ahora cómo se ve
esto, ¿de acuerdo? Esto es mejor. Y vamos a
conducirlo tres aquí. Acerquemos este campo de
fuerza, ¿de acuerdo? Esta cabeza es un poco demasiado grande. Vamos a reducir esto.
Veamos cómo se ve esto. Ahora. Tratemos de
incrementar solo rápidamente este campo de
fuerza, tal vez 250. Este valor también depende de la
cantidad de vértices que tengamos. Si, por ejemplo
dijo esto a dos, funcionará
completamente diferente. Se puede ver ahora esto
es bastante fuerte, pero si dijimos esto a tres, no
va a ser tan fuerte. Bien, creo que este
es un buen efecto. Y ahora podemos
cubrir esto a malla. Y podemos agregar una subdivisión
aquí y sombrear suave. Ahora podemos usar este objeto, y si quieres puedes ir al modo de rayos x y
puedes escalar esto. Vamos
a establecer este origen establecido en geometría y
coloquemos esto aquí, ¿de acuerdo? Entonces así es como
obtengo este efecto. Podemos ir con y a la lista de
escala en el eje
y, y así es como se ve esto. Lo único que tenemos que hacer
ahora es elegir el shader correcto. Voy a eliminar lista por ahora. Y si vamos a
Vista previa de materiales, obtenemos esto. Pero ahora solo necesitamos un
bonito shader aquí. Encontré uno en Choco
for.com Si vas aquí y creo que necesitamos da
clic aquí para Tienda Ahora, los productos aquí
deben ser uno gratis. Categoría. Bien, la última vez que descargué este paquete Choco
para shader, solo
necesitas
perfil gratis y
puedes descargar todos
estos materiales Así es como esta mirada, obtienes todos los
shaders que tenemos aquí Ladrillos, concreto y tela. Necesitamos una tela la última vez. Yo solo tal vez este, pero puedes elegir
cualquiera de esto que te guste o tal vez yo use
este negro. Solo necesitamos
copiar este objeto. Para que pueda copiar esto. Y lo que
hago, aquí pego este objeto. Ahora solo podemos ir a Propiedades
del material, y podemos elegir este material, y podemos simplemente arrastrar
y soltar esto aquí. Creo que esto se ve
bastante bien por ahora. Pero si necesitas,
puedes ir a editor. Simplemente puedes escalar
esto hacia arriba o hacia abajo para arreglar este UV yo también este shader aquí Ahora, una cosa es
importante aquí. Si miras esta referencia, puedes ver que esto es
un poco transparente. Esto debería ser transparente. Y como consigo esto,
selecciono este objeto y
voy al editor de shader Y si primero
voy con el color M, utilizo este color base
al valor alfa. Ahora enchufamos esto al valor alfa. Lo que es blanco
será transparente. ¿Y qué es el negro?
No transparente. Si vamos con
turno de control y aquí mismo, se
puede ver que aquí tenemos
muchos colores negros. Esta es la razón por la que esto
no es transparente por ahora. Pero creo que tenemos que ir primero
a Cycles Preview y GPU aquí y podemos ir a Render Preview para ver cómo se ve este render. Vayamos por ahora punto M para ver cómo
reacciona esto con la luz aquí. Aumentemos esto a 100 y tal vez podamos
traer este mundo. Solo necesito jugar con
esta lámpara de color de aquí. Necesitamos más color blanco aquí para que esto sea
menos transparente. Pero lo que hago la última vez, separo esto a
otro objeto aquí, voy a llamar a esto transparente, y este será
menos transparente, ¿de acuerdo? Primero jugaré con éste, y voy a mover todo a la izquierda para que esto sea
menos transparente, ¿de acuerdo? Y puedo mantener esta parte más transparente,
pero no demasiado. Me muevo este poco a la izquierda
y me sale este efecto. Entonces se puede ver que tenemos cierta transparencia
también en esta parte, pero no tanto como la que tenemos aquí. Bien, Y así es como
consigo dama de negro. Copiemos este objeto
de mi último proyecto. Voy a ir al modo de rayos x aquí. Yo solo d y
seleccionaré todas estas piezas
aquí con control. Todas estas partes no necesito. Y ahora los presionaré. Voy a añadir esto para
jugar implica colección. Bien, ahora puedo fácil
con llave de parada completa, ¿
encuentra dónde está esta colección? Y puedo ir con objetos
selectos. Ahora copia objetos y
voy a decir esto por ti. Ahora volví a mi nueva escena y puedo colocar esto aquí. Ahora solo coloquemos esta posición Z.
Coloquemos esto aquí Así es como se ve esta. Una cosa que aquí es
importante. La última vez que uso mi última escena, utilizo este cubo volumétrico. Así que vamos a ver la configuración. Si voy a Compartir el
editor y presiono bien, usé los valores la última vez
y ahora vamos a crear esto. En nuestra escena,
básicamente voy con turno, un control de cubo, una escala de aplicación. Vamos con Full Stop,
encontremos este objeto y a esto lo
llamamos Volumétrico. Volumetría. Ahora voy a ir a, bien, iré a Compartir el Editor aquí y
voy a crear nuevo material. Y llamaré métricas de
volumen también. Y voy a ir aquí con dispersión de volumen que
usé la última vez, ¿de acuerdo? Podemos agregar un poco de color
naranja aquí, y podemos enchufar esto al volumen. La última vez que voy con 0.0 35 v, también
traigo este anasotrophyup ¿Bien? Entonces veamos
cómo se ve esto ahora. Esto es antes, y esto
es un antes y un después. También podemos decir esto como límites. Ahora no podemos ver
dentro de esta cola. Pero si vamos a aquí bajo las propiedades del objeto
viewport display, podemos decir esto como límites
14. 14 - Detalles: Mi última escena, también
tenía algunos detalles aquí. Yo creo esta barda aquí, también
podemos crear
esto muy rápidamente. Básicamente, a lo mejor
voy solo con cilindro, pongamos esto tal vez
a 890 y Z 90. Yo escala esto mucho hacia abajo, y, para escalar esto aquí creo que voy con x para
rotar esto sobre el eje x. Ahora puedes cambiar
de global a normal. Ahora podemos ir con Z para escalar
esto en esta dirección. Y ahora puedes seleccionar esta
parte con environ remote. Y puedes ir con Z
para ex esto en eje. Pero voy a moverme ahora, Sólo desactiva esta edición
proporcional. Ahora volvemos a la orientación
global. Es mucho más fácil ahora
solo voy con Y, ¿de acuerdo? Bien, esto es,
hago un gran lío aquí. Ahora voy
a ir a global y voy a mover
esto sobre el eje y aquí. Y ahora podemos mover esto hacia abajo
y tal vez X para rotar esto. Ahora solo necesitamos crear
algún material oscuro, tal vez negro, y simplemente
cambiar el color de este. Una cosa que también
modele la última vez es este candelabro o algo así Esto también es un modelado muy
sencillo. Si quieres, puedes
copiar este objeto y
puedes estos pocos lugares
en nuestras escenas, coloco uno aquí y
lo veo aquí. Podemos ir con objetos de copia
y podemos colocar esto. Esta lámpara de aquí es
de Blender kid. No estoy seguro de lo que
busqué la última vez. Tal vez lámpara vieja o
algo similar, pero puedes usar cualquier objeto que te guste y puedes
colocar en tu escena. Voy a, por ahora solo
copiar este objeto y colocaré en menos. Voy a presionar y llamar a
esto a Nueva colección. Y voy a llamar a esta lámpara esto antes. Y esto es después de que obtengamos
todos estos detalles aquí. Creo que necesitamos cambiar el brillo
de este perro de tierra aquí. Si vamos con un Numad cero, tal vez
podamos bajar a
este pequeño Creo que en su mayoría terminamos con error y
ahora podemos renderizar esto Voy a ir 100 muestras, tal vez para el post procesamiento voy a utilizar tal vez dirección brillante
y oclusión ambiental Podemos comprobar esto por ahora
y ya podemos presionar 12. Después de 29 segundos,
podemos ir a componer, y podemos ver cómo se ven
los pases Si vamos con Control
Shift y damos click aquí, podemos previsualizar esta imagen. Y esto es pasado
dirección brillante, oclusión ambiental. Pero voy a ir ahora con 11. Y ahora voy a salvar esto. He creado esta carpeta aquí. Iré con Image save. Puedo guardar esta principal, ahora puedo ir con Control
Shift y dar click aquí. Necesito Node, porque este es Node y esto es Render Preview bajo
View Node para guardar. Y puedo llamar a este GL para dirección Si y O
para oclusión ambiental
15. 15 - Posprocesamiento: Este es nuestro
resultado final de Brand. Creo que podemos hacerlo
mejor en el post procesamiento. Para el procesamiento,
usaré after effects, pero puedes usar cualquier programa de edición
gráfica porque los efectos que
usaremos en after effects
son bastante simples. Y creo que puedes seguir
esto en cualquier programa, pero suelo usar unos
efectos para esto. Este es mi último archivo
después de efectos. Justo ahora vamos a repasar este archivo y ver
qué hago la última vez. Esto es archivo después de efectos, esto es antes,
y esto es después. Primero deshabilitemos todas estas
capas que creé la última vez. Y ahora vamos a pasar por
todas estas capas una por una. El primer paso que hago aquí, solo
agrego algunas
zonas oscuras a esta señora de aquí. Si miras antes y después porque quiero poner
más foco en esto. Creo que este volumen, esta señora iba a lavarse. No es demasiada
gente cómo hago esto. Básicamente agrego
el color lumétrico y solo traigo
exposición a menos uno Esta por defecto, si
vamos a menos por ejemplo, solo
hacemos que toda la imagen sea más oscura. Porque no quiero que toda
la imagen sea más oscura. Sólo haz esto, yo
hago esta máscara aquí. Cómo creo esta máscara, básicamente duplico
esta imagen original. Y hago esta máscara con
esta herramienta de máscara aquí. Ahora con niveles, lo que hago, aislé este color blanco
negro de este color negro aquí. Ahora me sale esta máscara
y luego le digo después de los efectos que usan
esta máscara hecha aquí. Si dijimos esta pista, consigue después de los efectos
esta máscara que hizo Alma, obtenemos este efecto. Esto es antes y después. Y luego traigo opacidad al 50% Esto es 100% de este efecto Pero yo dije esto solo el 50% aquí. Pero puedes hacer
esto muy fácil en Photoshop o cualquier programa de
edición gráfica. Lo siguiente que hago aquí es
este paso de dirección brillante. Aquí guardamos esta
dirección brillante. Básicamente, dije esto al modo de
fusión de pantalla si
dijimos esto a la normalidad y si aumentamos la opacidad
al 100% obtenemos esto Cuando dijimos esto a la pantalla, agregamos algo de brillo
a estos reflejos Aquí utilizo sólo el 10% de esto. Esto es antes y después. No muy grande diferencia pero solo volvemos algunos detalles aquí. Yo uso lo mismo con
esta oclusión ambiental. Se lo dije a la luz suave. Si aumentamos esto a 100, esto es afectar lo que obtenemos. Pero porque ahora digamos
esto para rastrear hecho. No quiero que este
efecto afecte a la tierra. Y esta parte en primer plano
utilizo esta es pase Alma hizo. Básicamente le digo a
licuadora color blanco, ponga este efecto, color oscuro. Ignorar este efecto. Esto es pasar aquí, esto es antes y después. Pero volví a decir, esto tal vez solo el 20% o diez, esto es antes y
esto es después. Yo solo agrego un poco más de
detalles sobre esta piedra aquí. Se puede ver antes y
después del siguiente uso esta colación y en
casi todos mis renders, se puede ver cuando
aumento esto a 100,
me sale este
resplandor rojo en los bordes Yo también muy bajo valor de esto. Vamos a crear esto rápidamente. Pero yo en mis últimos
tutoriales también si encontramos bordes después de efectos
encontraremos los bordes aquí. Ahora voy con tinte. Yo coloreo estos bordes a
color rojo aquí, color naranja aquí. Ahora hago clic en Invertir. Para invertir este efecto. Y ahora voy con blues
fast box, solo a bordes azules aquí, porque ahora son demasiado afilados. Y pongamos esto a la normalidad. Esta es la razón por la que aquí
no vemos nada. Si ahora establecemos esto en 100, podemos ver cómo se ve esto. Ahora necesito les. Bien, veamos como esto primero. Esto es encontrar bordes. Esto está dentro de los dos rojos y ahora agrego caja rápida azul aquí, tal vez a seis niveles. Ahora tenemos demasiado
esto y con niveles solo
podemos quitar algunas partes. Aumentemos esto a diez. Ahora bien, si configuramos esto en modo de fusión de
pantalla, obtenemos este
efecto de resplandor rojo en estos bordes. Bien, ahora voy a establecer esto tal vez solo al 20% esto muy sutil. Después de eso, yo uso
alguna superposición aquí, pero se puede ver
que esto no es tan visible si aumentar pase, se
puede ver este efecto de
niebla aquí. Encontré estas superposiciones
en este enlace aquí. Voy a compartir este video de
Youtube contigo. Voy a pegar esto
aquí. Superposiciones Simplemente puedes hacer click sobre
este enlace y puedes descargar este pack aquí. Así es como se ve esto, se obtiene, creo que 12
de las superposiciones Ahora puedes, por ejemplo, traer éste en cualquier programa de edición
gráfica. Si dijimos esto aquí, podemos presionar para
reducir esto y podemos usar screen, por
ejemplo, screen
blending mode. Lo que hago la última vez
porque tenemos esto perdido pasado aquí. Digamos esto. Bien, ahora
podemos establecer este luma mate Vamos a añadir este efecto de niebla
sólo donde es de color blanco. Pero tenemos que
ajustar esto porque tenemos mucho color blanco También en primer plano, podemos ir
con niveles bajo pase med. Utilizamos como lúmasicamente eliminar
esto del primer plano. Podemos establecer esto
sólo en segundo plano. Bien, esto es lo que
hago la última vez. Ahora podemos traer
opacidad tal vez al 50% Ahora tenemos
gente de fondo Después de eso agrego esta película
convertir gradación de color. Esto no es gratis Don. Esto se paga Don. Pero si no tienes este
Don que no es barato, tal vez
puedas ir con color
Lumetri y usar algunos sangre de anuncios gratis
del paquete aquí Si vas aquí bajo Creativo, puedes encontrar mucho de esto. Puedes jugar con
estos valores y
puedes usar cualquiera de estos que te guste. Pero todos los efectos
son demasiado intensos, los slots son demasiado intensos. Solo asegúrate de
bajar la opacidad. Pero voy a desactivar por ahora
esto y voy a utilizar esta película convertir la última vez con este aquí de vuelta tono de
piel en perro de tierra, lo que hago la última vez. Entonces básicamente voy con color
nuevo y sólido. Y elijo de aquí
algún color de tono de piel. Ahora le dije esto al modo
de fusión de colores. Esto lo conseguimos. Después de eso, creo a partir de esta
imagen original en esta parte aquí. Cuando le dije esto a glumat, obtengo este efecto sólo
en esta cara Bien, creo máscara
en esta parte aquí, pero también uso esta imagen
original como Alma, este efecto sólo en
esta cara de glándula. Si presiono por opacidad, si menciono esto
puedes ver efecto me
sale esto es antes
y esto es después Pero yo uso tal vez
solo el 10% de los 20. A continuación está esta luz CC. Este es el efecto que encontré
en los efectos posteriores. Si vas a buscar
aquí rayos de luz, puedes encontrar este efecto. Ahora podemos configurar esto para posicionar donde
tengamos muchas luces. Ahora podemos simplemente jugar
con estos ajustes. Ahora voy a poner esto en 100
para que puedan ver mejor. Si aumentamos los
valores, obtenemos más. Este efecto, si voy aquí, por ejemplo, sólo
para prueba, a 200. Y si derribo esto, obtenemos este efecto. Ahora podemos usar este modo tal vez
de fusión de pantalla. Podemos llevar la opacidad tal vez a solo 20% y esto es
antes y después, pero esto es demasiado
intenso la última vez, tal vez bajar mucho este
valor Esta es solo una forma rápida de
agregar enfoque a esta parte aquí. Pero esto obviamente es
demasiado intenso y mantengo este
valor muy sutil. Lo último que tenemos
aquí es esta cobertura terrestre. Yo hice esta superposición aquí, básicamente título de tierra y
este título abajo de strip. Si te gusta este efecto, puedes ponerle fin a esto, ¿de acuerdo? Este valor alfa, esta parte es transparente así que no
necesitas hacer nada aquí. Así es como esto, esto
es antes y fuera, y este es el resultado
final que obtengo. Espero que aprendas algo nuevo y nos veamos
en el siguiente tutorial.