Transcripciones
1. Crea animaciones y reproductores en la licuadora.: Bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Jasmine, y seré tu
instructora en esta clase. Vas a aprender
a crear
animaciones y renders boquiabiertos dentro de Blender. Los primeros videos
se llaman flujo de trabajo, en el que aprenderás las múltiples formas en que uso
blender a mi favor, después de años de aprender
y enseñar blender. Después de haber completado
el trabajo para clases, tendrás la
capacidad de escoger y elegir lo que
quieras aprender. Entonces, si el árbol de números de animación te
parece lo más
fascinante, simplemente saltas directamente esa lección y empiezas
a aprender de ahí. No hay un orden específico en el que tengas que
seguir estas lecciones. En el primer video de todas
estas partes separadas, verás la habilidad, el esfuerzo que se requiere y también lo que aprenderás
en los próximos videos. Si te gustó este concepto, entonces sígueme en
Skillshare enviado en tus renders para que pueda dar algunos comentarios
valiosos y darle a esta clase un repostaje. De esta manera, sé que
disfrutas de las lecciones y puedes actualizar esta clase
en un futuro cercano. Además, agregaré
todos mis seguidores saben cada vez que haya
actualizado una clase. Así que de esta manera
también sabes instantáneamente cada vez que hay
nuevas lecciones en línea. Si tiene alguna duda, por favor
pregúntame en
la pestaña de discusión. Y de lo contrario, espero
verte en el próximo video.
2. Versiones y complementos de la licuadora de flujo de trabajo: Bienvenido al
video de flujo de trabajo número uno. En este video,
vamos a repasar
esta mezcla de versiones y
complementos que uso a menudo. Si hay algún otro específico
de licuadora que use, por supuesto
los
explicaré en videos posteriores. Pero primero
repasemos la versión. Entonces la versión blended
que más se utilizan en esta clase es Blender 3.2.2. Como pueden ver aquí abajo, esto podría cambiar en el futuro porque voy a
actualizar este curso, ¿verdad? Entonces, si actualizo los puntajes, podría tener una versión más nueva, pero en general,
realmente no importa qué
versión esté usando. Probablemente puedas hacer
exactamente lo mismo, pero a veces las cosas
pueden diferir. Entonces, si estás en
versión Blender y fila cinco o 4.3, tal vez una pequeña llave
esté en otra parte, pero en general
será exactamente la misma. Entonces hablemos ahora de complementos. Los complementos pueden ser muy
importantes ya que pueden hacer que su flujo de trabajo sea
más rápido y más ágil. Además, algunos complementos te hacen hacer ciertas cosas que
no puedes prescindir de ellas. Pero vamos a quedarnos en un complemento en
particular que
realmente quiero explicar. Este complemento se llama complemento
Node Wrangler. Entonces echemos un vistazo a nuestros ánodos. Vaya a Editar preferencias
y haga clic en Complementos. Aquí puedes ver todos los
complementos que puedes usar. Incluso puedes descargar
los específicos e instalarlos. Pero ahora mismo,
solo vamos a ir a esta pequeña
barra de búsqueda y buscar el complemento Node Wrangler. Este complemento de Node Wrangler
es muy, muy práctico. Déjame explicarte cómo usamos esto. Así que asegúrate de tomar esto
y tener preferencias seguras. Después haz clic en él. Y vamos al
sombreado del espacio de trabajo. Entonces, en el espacio de trabajo de sombreado, podemos jugar
con estos nodos, lo que por supuesto
crea un material, como ya sabrás. Cuando quieras agregar una nota, puedes hacer clic en Shift a y luego
buscar un determinado nodo. Pero con el complemento Node
Wrangler, también
puedes tener una clave
corta en ciertos nodos. Entonces, si selecciono este sombreador de
principios, haga clic en o Control 0, puede ver que un sombreador de
mezcla ahora
está entre el sombreador de principios y las salidas de material. Esto por supuesto, es solo para
personas que usan mucho esto. Crean muchos materiales y solo quieren
algunas teclas cortas. Ahora que no somos nosotros. Entonces, veamos
lo que es útil para nosotros. Hay algunos sitios web muy
geniales que también te dan algunos materiales
gratuitos. En este caso, Poly Haven tiene muy buenos materiales CCC
sin flecha. Y en un video posterior, solo
hablaré de
algunos sitios web que puedes usar y en su mayoría de ellos
puedes usar comercialmente. Entonces digamos, quiero un material. Cuando haces clic en
un material aquí, puedes ver que este
va a ser el material que vas a
conseguir dentro de Blender. Pero cada material está hecho de muchas texturas diferentes, como puedes ver aquí abajo. Entonces aquí tenemos éste, hemos difundido,
tenemos un mapa normal. Y quizá ya sepas
cómo importar estos en
Blender, ¿verdad? Entonces si tenemos licuadora, primero
que nada vas
a conseguir una textura de imagen. Es necesario combinar esto
con el color base. Haga clic en abrir,
busque sus materiales. Así que vamos a ver aquí. Tengo un material aquí, y ahora quiero esto
difuso aquí. Ahora bien, esto está bien, pero tenemos que hacerlo por cada parte
de este material. Entonces también debería hacer esto
para el especular, ¿verdad? Entonces es abrir esto, usa el especular y
luego ponerlo aquí. Y entonces por supuesto el espacio de
color no es como RGB, así que necesito cambiar
eso a no-color. ¿ Y si el tamaño no es bueno? Entonces necesito agregar unas coordenadas de
textura. Mapeo de nodos. Combinó eso alguna manera y luego
combinarlo a esto. Y entonces puedo cambiar la escala. Bien, entonces espero que ustedes entiendan que esta
suele ser la forma en
que tienen que hacerlo. Y ahora cambio la escala
y se puede ver que las cadenas
de habilidades también aquí, así puedo ponerla a
cinco o incluso diez. Entonces, como pueden ver,
esto es mucho trabajo y ni siquiera estoy en la
mitad de los nodos que realmente se necesitan para crear un material de aspecto decente con
el complemento Node Wrangler. No obstante, no tenemos que
hacer todo esto a mano. Así que solo podemos seleccionar
el shader de principios, hacer clic en Control Shift N T, y luego podremos
buscar nuestro material. Ahora solo elige y elige qué diestro quieres
usar en tu material. Entonces hagamos la rugosidad
especular difusa y el mapa normal. Luego haga clic en la configuración de
textura de principio automáticamente, todas estas texturas
se están agregando. Además, ya tenemos
este mapa normal, que también se establece el espacio
de color en no-color. Entra en un mapa
normal separado nodos, que necesitarían, de
lo contrario no funciona. Y claro que luego entra en el lugar correcto de este shader de
principios. Además, automáticamente tenemos aquí la
sección que tiene la coordenada de textura
y un mapeo de nodos
en los que podemos
cambiar fácilmente la escala. Si es necesario. También podemos conectar y
desconectar nodos de manera más fácil. Entonces digamos que este está desconectado aquí, este shader de
principios, fácilmente
podemos simplemente sostener Alt, hacer clic derecho en el nodo
que queremos conectar. Entonces el principio y luego simplemente arrastra al siguiente nodo, ¿verdad? Para que veas
que se conecta fácilmente. En lugar de tratar de encontrar
estos pequeños enchufes. Ambos funcionan. Ahora, desconectar también
es bastante fácil. Simplemente mantenga presionado Control y luego haga clic con el botón derecho para
cortar en el medio. Y por supuesto hay
mucho más usos para esto, pero estos son los conceptos básicos. Y lo genial es que también
podemos usarlo en el compositor
porque el compostador también está basado en todos los nodos. Pero más adelante voy a explicar
eso en un video separado. Entonces espero que ustedes
aprendieran de esto y veré en el siguiente video.
3. Estudio de flujo de trabajo y fondo transparente: En este video,
solo voy a
explicar rápidamente cómo a menudo
creo mis estudios. Entonces un estudio, no
necesariamente es tan importante, pero voy a mostrarte
cómo crear
uno muy simple y también cómo simplemente crear
un fondo transparente. Entonces si tenemos, digamos que
tenemos un objeto aquí, tenemos a nuestro lindo mono. Íbamos a renderizar a este mono, pero no tenemos
antecedentes y en realidad no queremos tener todo este espacio
vacío ahí, ¿verdad? Entonces, lo que fácilmente puedes
hacer es simplemente agarrar un cubo. Vas a
escalar esto un poco. Y entonces podemos eliminar
estos vértices aquí. Simplemente elimínelos. Ahora bien, si
vamos a los Modificadores, agregamos modificador y agregamos un bisel, entonces
podemos ver que podemos empezar a biselar este
borde muy afilado aquí porque esto es demasiado
afilado y
ciertamente puedes verlo
en tu renders. Si voy a mi vista previa de render, se
puede ver fácilmente una línea
muy nítida allí. Ahora bien, si usamos este
bisel, sin embargo, podemos poner la cantidad mayor, pero también los segmentos. Y ahora se puede ver que se
vuelve agradable y suave. Haga clic derecho en Sombra Suave Y aquí ya tenemos
unos estudios muy decentes. Entonces, si solo quieres
algo de fondo, entonces esta suele ser una forma muy fácil y
sencilla de crear eso. Entonces este es nuestro pequeño estudio. Así que poner algo
en el fondo, por
supuesto, crea
un bonito fondo. Para que un estudio lo pueda hacer. Puedes poner algunas montañas
al fondo, pero también puedes
hacerlo más adelante. Si quieres poner Southlake
más adelante en segundo plano,
entonces la representación de una capa
transparente podría ser bastante inteligente. Entonces, si quieres renderizar
un fondo transparente, lo único que tienes que hacer es ir a tu lectura el motor, este flujo masivo dentro de
EV pero también ciclos. Desplázate hacia abajo hasta película y
haz clic en transparente. Ahora se puede ver que tenemos
este Alfa detrás de aquí, y si renderizamos esto
esencialmente es transparentes. Esto también funciona para
ciclos, ciclos. Película, transparente, F 12, y ahí tienes tu fondo
transparente. Entonces estos dos son bastante
prácticos y fáciles de usar. Los voy a ver chicos
en el siguiente video.
4. Iluminación de flujo de trabajo: En este video, me
encantaría explicarte un poco sobre mi flujo de trabajo de
iluminación. Entonces, ¿cómo iluminamos una escena? ¿ Cómo hacemos que nuestros modelos se vean mejor si hay cierta iluminación? Bueno, solo comencemos. Cuando tenemos o cuando
ponemos en marcha Blender, instantáneamente
conseguimos un modelo, una luz, y
por supuesto, una cámara apagada. Esto es necesario para
crear un render. Entonces, si haces clic en F 12th, instantáneamente
renderizas una imagen. Ahora bien, este es nuestro render. Y este render se crea
con todo esto en mente. Además, el render, si va a
las propiedades de render, se
ha renderizado en
el motor de renderizado EV. Para obtener resultados más realistas, te sugiero encarecidamente que uses ciclos, pero ambos motores aleatorios tienen su propio lugar y tiempo. Ahora bien, si usas ciclos y
además tienes una GPU mejor que la CPU, entonces por favor usa esta. Si ahora hacemos clic en F 12 o la
iluminación cambió un poco, se ve más realista, pero es un poco
difícil de ver, claro, porque es solo
un cubo singular. Así que vayamos al espacio de trabajo de
sombreado. Voy al
espacio de trabajo de sombreado porque muchas veces la iluminación y el tipo de creación de
materiales
van de la mano porque realmente no se puede ver sus materiales tienen
buena iluminación. Pero si no tienes
tus buenos materiales abajo, entonces tampoco
sabes realmente cómo colocar una luz. Muy a menudo es un
poco cambiando entre
ellos para ver realmente lo que está haciendo
tu luz, te sugiero encarecidamente que vayas
al sombreado de vista previa del render. Y ahora si movemos
este deslizador alrededor, puedes ver que en realidad también
impacta nuestra escena. Así que a menudo me gusta ir
en una pantalla aquí, hacer clic en ceros así estamos en nuestra vista de cámara y
luego hacer zoom un poco, inserta un poco más grande. ¿ Por qué hago esto? Bueno, quiero ver qué le
está pasando a mi escena, pero desde el punto de vista de las cámaras, porque no
necesariamente tiene que quedar bien en cada campo que la estés
viendo, ¿verdad? Tenemos que hacer esta imagen. Entonces esto tiene que quedar bien. Pero si quiero
cambiar la luz ahora, necesito volver a apagarla,
moverla y
luego volver a hacer clic en 0. Eso es simplemente bastante tedioso. Así que siempre arrastro uno
aquí a un lado y luego solo cambio una punta
que quizás no uses a
menudo a otra ventana gráfica 2D. En esta vista puerto,
siempre puedo ver lo que está pasando. Y en esta ventanilla, puedo mover mi luz alrededor. Entonces así es como me
gusta seguir editando mis luces en un puerto de vista 3D sin tener que salir de
la vista de cámara. Entonces hablemos de los diferentes tipos de
luces que tenemos. Esto es, por ejemplo, un encendedor que
solo puedes agregar, ¿verdad? Entonces, si haces clic en X, borra
esta con Shift a, esencialmente
puedes
simplemente agregar una luz. Y aquí podemos ver
algunos tipos diferentes. Pero si solo
seleccionas este punto por ahora mismo y lo mueves aquí arriba. Además, esta diapositiva tiene propiedades específicas
de datos de objeto para las luces en sí. Entonces aquí puedes ver
que aún puedes cambiar el tipo si quieres. Todos estos tipos, como puedes ver, tienen diferentes opciones. Pero las opciones principales
son un poco las mismas. Entonces comencemos con
la luz puntual. Podemos cambiar el color. Podemos cambiar la potencia, por
supuesto, el radio
de la luz también. Entonces con el sol,
es un poco diferente. Podemos cambiar la intensidad del
color, pero aquí tenemos un punto angular
diferente. También tenemos todos iguales. Pero en un lugar, puedes cambiar
la forma de la viga aquí mismo. Y las luces de área, que personalmente uso mucho, también
tiene poder de color, pero tiene diferentes formas. Si quieres
cambiar las formas. En este momento es un
poco difícil de ver. Tenemos que acercarnos. Pero se puede ver que también podemos cambiar esta escala si
queremos escribir. Así que solo necesito escalar esto. Esto se puede hacer en
el puerto de vista 3D. También puedes hacer esto
aquí en estas opciones. También hay una opción para
usar notas con tus luces. Y en este shader de emisión, puedes cambiar
el color y también
puedes cambiar
el color yla fuerza de
tu vida. Ahora, como pueden
ver, bastante práctico. Pero también hay una
luz más que quiero mostrar, y esa es la luz que
el mundo regala a nuestra escena. Entonces digamos que este punto de
aquí mismo está apagado. No tenemos ninguna
otra luz encendida, pero aún así, esta escena
no es completamente negra. Todavía tenemos algo
de iluminación aquí. Esto es porque si vas
aquí de objeto en mundo, puedes ver que aquí tenemos una nota de
antecedentes. Y esta
nota de fondo esencialmente da luz a toda la escena. Entonces incluso esta fuerza
podemos poner arriba, bajar o cambiar el color. Pero otra cosa genial es que
podemos meter otros nodos aquí. Entonces, si agregamos una textura de ambiente y luego
la arrastramos al fondo, puedes ver que ahora se
vuelve púrpura y eso es poco solo vitrinas No
hay textura aquí, así que por favor añadir algo. Entonces vamos a abrir una textura. Y vamos a
abrir una textura HDDI. Y en videos posteriores, te
mostraré donde
puedes descargarlos. Pero digamos que sólo voy
a abrir el interior de Kiara. Lo que esto hace, nos
da 360 grados. Toda la textura por aquí, que aporta luz a nuestra escena. Y lo genial,
si cambiamos quizá un poco
el material de este
cubo, voy a
hacerlo un poco más oscuro. Y voy a
cambiar la aspereza. Se puede ver que
no sólo una iluminación realmente realista, también nos da reflejos muy, muy
realistas. Si hago una obscuridad, incluso
se puede ver mejor. Entonces, como puedes ver, esto realmente crea resultados
muy realistas. Hablemos un poco sobre la configuración de iluminación de tres puntos. A menudo uso este tipo de configuración de
luces porque es muy versátil y
también es bastante fácil de usar. También puedes combinar esto
con la iluminación HDDI, por lo que no necesariamente está
separada de ella. Entonces, ¿qué hacemos aquí? Bueno, aquí tenemos nuestra luz. Y la primera diapositiva que
vamos a crear
se llama luz principal o clave. La luz clave. Y esta luz debería estar, por
supuesto, en una posición
decente para que podamos ver realmente nuestro tema. Y solo debería ser una iluminación
favorecedora, ¿verdad? Entonces, moverlo y jugar con la fuerza
puede lograrlo. Entonces una vez que estés satisfecho
con la colocación, vas a duplicar esto y moverlo
al otro lado. Pondré la fuerza
ahora mismo en 0 y renombraré esto para llenar luz. Entonces, lo que
se supone que debe hacer esta diapositiva, debería llenar algunas
de las sombras que
hemos creado con
las luces clave. Entonces, si ponemos la
fuerza un poco más alta, se
puede ver que eso
empieza a llenar algunas de estas sombras muy oscuras. A menudo esta luz tiene
una intensidad menor, pero también esto
depende mucho de donde
coloques los toboganes. Si está muy lejos, entonces a veces por supuesto
necesitas más fuerza. Entonces eso es una cosa
a tener en cuenta. Entonces como último,
tenemos otra luz. Esta diapositiva a menudo se
conoce como luz de llanta. Llanta o luces traseras. Y se
supone que la luz de la llanta crea un bonito borde alrededor del sujeto. No tiene que
ser un borde alrededor de él. Pero déjame mostrarte un
poco de lo que queremos decir. Aquí. Quiero poner la
fuerza de la misma y tal vez también el radio. Pero aquí puedes ver que
creamos algún tipo de llanta
alrededor de nuestro personaje. Y como dije,
no tiene que
estar alrededor de todo el personaje. Un poco de pelo también
estaría bien. Y suele utilizarse para crear una separación entre el
sujeto y el fondo. Así que ahora es realmente sale
de la imagen que es segura. E incluso podríamos dar
un color diferente, haz esta luz, ¿verdad? Muy a menudo la luz de llanta también
es útil para deudas, pero puedes hacerlo
con cualquier luz que quieras. Eso realmente
no importa. Entonces una cosa más que
quiero mostrarles es que a veces podríamos sobreexponer
o subexponer nuestra imagen. Así que digamos ahora mismo
sabemos que esto está sobreexpuesto
si pongo esto tan alto, pero a veces es
difícil ver si en realidad
estás
sobreexponiendo algo, especialmente si estás
trabajando con realmente una gran cantidad de reflejos o
un material reflectante. Esto también lo podemos
verificar prestamista. Entonces, si vas a tus
propiedades aleatorias, desplázate hacia abajo. Aquí tenemos una
pequeña sección que se llama gestión del color. Y en una gestión de columnas, queremos perseguir el color
fílmico a falso. Y aquí podemos ver
que suceden muchas cosas. Entonces todo está ahora
en colores raros y
parece que estamos teniendo un
mal viaje con algunas setas. Pero la cosa es que
con estos colores, podemos comprobar si estás
bajo o sobreexponiendo. Entonces déjame agarrar mis luces clave y voy a poner la
fuerza hasta el final. Lo que se puede ver es que
alcanzamos rata o incluso blanco. Y una vez
que alcances ese umbral, perderás datos de color, por lo que no quieres
llegar a ese umbral. También por lo contrario sería
si vamos todo el camino a 0, tristemente
tengo que hacer esto con
cada luz aquí, luz e incluso los
fondos a 0, entonces se puede ver que
estamos llegando al negro. Entonces el negro es malo. Pero aunque tengas un
poco de luz aquí dentro, así que digamos morado oscuro
o incluso azul oscuro. En esos casos, estás
subexponiendo tu imagen, perdiendo
así también datos de color. Entonces ambos casos son malos, pero ¿qué quieres n? Bueno, en realidad queremos
llegar a este color grisáceo. Y a menudo me gusta ir
un poco más alto, así que un poco más alto, así que estamos llegando hacia
el naranja amarillento. Y para ser honestos, si tienes
tu llave en
jaque, bien, entonces podemos saber
lo que estamos buscando. Entonces, si vas ahora
a filmic otra vez, puedes ver que ahora
no hemos terminado ni subexponiendo, pero aun así podríamos
bombear un
poco sin perjudicar
nuestros datos de color, ¿verdad? Entonces, si lo
bombeas, solo puedes volver a volver al color falso. Quién lo hizo un poco más alto. Siempre y cuando no llegues a
este rojo, entonces estás bien. Entonces aquí amarillento aún
debería estar bien. Volver a fílmica. Y aquí se puede
ver que todavía
tenemos algo de iluminación decente. Ahora para la luz de relleno
y la luz de llanta, podrías comprobarla,
pero sabemos que
la luz clave es la luz
más dura de nuestra escena, ¿verdad? Entonces los otros
probablemente no van a superar nuestras luces clave. Tan a menudo solo reviso la
luz clave con el color falso. Y luego estas otras líneas las puedo hacer solo con mi vista. Bien, entonces aquí
tenemos nuestro relleno aquí, solo llena algunas
de las sombras. Y entonces claro
tenemos nuestro RIM, que no hace
mucho en esta escena. Pero si cambiamos un
poco el color aquí, hagamos un poco de azul bonito. Y aquí tenemos un
poco de iluminación divertida. Entonces estas son las luces
que uso y este tipo de configuración que uso a menudo
también en todos mis videos. Ve al siguiente video donde aprenderás
un poco más sobre un estudio o fondos
que puedas usar. Los veo chicos. Ahí.
5. Renderización de flujo de trabajo: Hablemos un
poco sobre renderizado. Entonces, si se renderiza,
debe tener en cuenta algunas configuraciones que quizás
desee configurar antes de
comenzar a renderizar. Entonces como ya sabrás, si vas a Render y haces clic en Render imagen o
renderizar animación. Blender esencialmente
comienza a calcular cómo los objetos de luz en tu escena y luego obtenemos nuestra imagen. Las cualidades más altas suelen tardar más tiempo en renderizarse
y reducir las cantidades, menos tiempo y necesitas encontrar un término
medio entre ellas. Porque puedes hacer tu
azar como diez horas, pero son diez horas necesariamente
mejor que diez minutos? En algunos casos, sí, en algunos casos, no. Entonces, tener un poco
de conocimiento sobre renderizado en sí mismo
realmente, realmente te ayudará. Entonces, primero veamos para
renderizar los motores que tenemos. Tenemos EV y tenemos ciclos. Ambos tienen
su propio uso. Y claro, también hay que
tener en cuenta que algunos de ustedes podrían tener una VPC compartida. Y si tienes una PC muy turbia, entonces a veces necesitas optar
por un poco
de menos calidad. A pesar de que no es
súper realista, puedes hacer renders realmente
agradables con él. Entonces también tenemos ciclos. Este es mi principal motor de render, que uso mucho. Con ciclos,
incluso puedes elegir tu dispositivo. Entonces tenemos la CPU, pero también una GPU. Únicamente usa esto si
tienes una GPU mejor. Pero en general,
hoy en día la gente sí. Además, tal vez
ni siquiera puedas hacer clic en GPU o no veas esta opción. Pero entonces hay que hacer es ir
a Editar sistema de preferencias. Y aquí puedes
elegir tu GPU, asegúrate de tomarla. Y luego por supuesto, puedes Guardar Preferencias e ir aquí para dar
click en tu GPU. Ahora, aquí hay
muchas opciones. Y antes de que
veamos dosis, por cierto, no vamos
a verlas a todas. Sólo voy a
mostrarte un poco de una visión general. Pero antes de
que los veamos, me gustaría mirar
mis propiedades de salida. Vamos a ver
las propiedades de salida porque queremos
verificar su resolución. En mis videos. A menudo hago 1920 por 1080, pero esa no
necesariamente tiene que ser la resolución que
publicaste sus anuncios. Si estás trabajando dentro de
Instagram o tal vez TikTok que quizás quieras
usar , sopesa diferentes
resoluciones. Entonces, por favor, busque en Google
qué resolución desea
usar para sus
redes sociales o su sitio web, y luego comience con
esas resoluciones. Entonces, si pongo esta abajo o arriba, puedes ver que mi cámara también cambia
instantáneamente. También tenemos una velocidad de fotogramas
que 24 fotogramas por segundo es escáner general lo que utilizan en los juegos y algunas animaciones. Pero podrías ponerla hasta 34 más de una película como apariencia, o incluso 60, si quieres una más,
tener más como una experiencia
de juego de fotogramas por segundo. Por lo que en las películas a menudo todavía
usan 30 fotogramas por segundo. Y en los juegos muchas veces quieren tener tantos marcos como sea posible. Pero sí, eso tardará
mucho en renderizarse. Por supuesto, 24 o 30 son a menudo
los que elijo. Ahora, también tenemos un rango de fotogramas, pero esto tiene que ver más
con la animación. Entonces, si quieres una animación
más larga, puedes poner el final arriba o abajo, pero también puedes hacerlo
en la propia línea de tiempo. Ahora, la carpeta de salida, sin embargo, y el formato de archivo pueden
ser bastante útiles. Así que cada vez que renderizamos, entra en una carpeta, y ahora mismo
entra en el TMP. Es un poco molesto
encontrar esta carpeta. Si quieres hacer
algunos pre renders, sugiero encarecidamente que
solo tienes que ir aquí y crear una nueva carpeta pequeña en algún lugar
donde la puedas encontrar. Entonces digamos que esto
va a ser, esto va a ser en alguna parte. Ponlo ahí, exceptúa. Y ahora cada vez que renderice
o una imagen o una película, acabará en esta carpeta. Ahora, el formato de archivo
también es bastante importante. En este momento tenemos p y g, es
decir escaneo de una
configuración general, una configuración predeterminada. Pero si quieres
tener mayor calidad, quizás
quieras
pensar en un archivo tiff. A menudo, sin embargo,
recomiendo que te quedes en
esta sección de imágenes del renderizado solo
cuando quieras hacer un poco de pre-render
o después de componer, podrías empezar a
pensar en archivos de película. Pero, ¿por qué hacemos esto? Bueno, déjame explicarte. Si renderizas una imagen
y tienes dos aleatorios, digamos una animación
de 250 fotogramas. Si este render
se bloquea en la imagen 240. Bueno, ya has guardado
todas estas imágenes antes. Así que solo puedes ir a 240 y
comenzar a renderizar desde ahí. Y entonces tienes
todos tus marcos. No obstante, si empiezo a
renderizar un archivo de película, entonces digamos un desempaque. ¿ Qué pasa si se bloquea
en el frame 240? ¿Adivina qué? Todo el archivo acaba de
ser destruido. Así que todo este tiempo
que hayas corrido, Eso es todo lo que son 239 cuadros simplemente se
desperdiciarán. Entonces por eso te recomiendo
encarecidamente renderizar un archivo de imagen
y luego más adelante, solo tíralo y te
mostraré cómo
hacerlo en el siguiente video. Sólo para que me guste un tiff, que tiene bastante profundidad de color. También. Impresionante. Entonces eso es lo que necesitamos saber sobre estas propiedades de salida. Así que echemos un vistazo rápido a algunos de los
ajustes de render que podemos usar. Entonces, si solo tenemos nuestro muestreo, que ya es importante, tenemos unos buenos umbrales, muestras
máximas,
muestras mínimas y límites de tiempo. Te sugiero encarecidamente que solo
mires la configuración de Render
por ahora mismo, porque la ventana gráfica es
esencialmente lo que vemos cuando hacemos clic en este Viewport
Shading renderizado. Pero una vez que empezamos a renderizar
, usa estas opciones. Ahora mismo normalmente
esto se establece en 4090, pero digamos que lo
ponemos muy bajo. Desmarco este d ruido para
que no vaya a retocar
después de Irán ahí. Lo que va a pasar,
como se puede ver, es que obtenemos mucho ruido. Y este ruido es algo
así como lo que no quieres. Para deshacerse de este ruido. Se pueden hacer múltiples cosas. Lo más básico es simplemente
poner las muestras más altas. Entonces, si pongo esto a un 100, ya
verás
una pequeña diferencia. Por supuesto, también
tardará un poco más. La mantequilla es un cambio notable. Entonces, como puedes ver, puedes jugar con estas muestras. Cuanto más altos los pones, más tiempo lleva, pero obtienes mejor calidad. También al 1,
te dará rendimientos decrecientes. Entonces digamos que tal vez
suma mil. Puede que no sea cierto, pero a lo
mejor a mil se ve una limpieza
muy bonita y
no tenemos ningún ruido. Si entonces lo puse a
10 mil pueblo realmente me ayudó a saber. Si vas a renderizar
una animación completa, te sugiero encarecidamente que hagas algunos pre renders de esta manera
ahorras algo de tiempo. Pero ten en cuenta, licuadora también tiene
la opción de denoise. Entonces digamos que volvemos
a enmarcar 210 muestras. Nuestro primero,
apague esto y mostrarle
cuánto ruido tenemos. Entonces esta es la cantidad de ruido. Ahora lo enciendo, y este es ahora nuestro resultado final. Entonces puedes ver que
el botón de denoise
en realidad es muy, muy bueno. No tenemos ningún ruido. Sin embargo, se ve un poco
borrosa en algunos casos. Y eso es porque
había tanto ruido. Pero si solo pones
esto como un 100 y luego mantienes el botón de ruido en el
botón de denoise. Entonces puedes
verlo obtenemos resultados
realmente, muy, muy buenos. Entonces ahora es tu pregunta. ¿ Realmente necesitamos ir a 4,090 muestras para renderizar esto por como cinco minutos o
son unas 100 muestras, tenemos que denoise
botón suficiente. Eso es para que lo averiguaras. Ahora, también hay muchas otras cosas
que puedes hacer aquí. Para que puedas jugar
con los caminos de luz y esta cantidad de rebotes son clave para crear imágenes
realistas y agradables. Normalmente, mantengo
esto en el valor por defecto. Pero si realmente
querías tener tal vez un vaso
muy bonito o tienes detalles o iluminación
muy intrincados, entonces te sugiero encarecidamente que pongas algunos de los rebotes. Y estos son los
fundamentos del renderizado. No creo que tengamos que
ir más allá en esto. Pero si entiendes
un poco sobre cómo hacer que tus
renders parezcan bienes, cómo cambiar la resolución para que realmente
puedas apuntar a las redes sociales a las
que quieres apuntar. Um, también
hablamos de reducción de ruido, que es lo más importante y de alguna manera en la
que puedes mejorar aún más
tus imágenes con algunos de los rebotes de caminos de
luz. Entonces en el siguiente video, solo
voy a explicar un poco sobre el compostador y luego
podrás elegir tu propia animación
y apenas empezar. Entonces los veo ahí, chicos.
6. Composición de flujo de trabajo: En este video, les
voy a
explicar cómo podemos usar al
compositor dentro de Blender. Creo que el compostador
está muy subutilizado. Y si ustedes lo
van a usar más, impactará
mucho y mucho en su trabajo. Ahora bien, ¿por qué creo
que está subutilizada? Creo que muchos
profesionales en realidad están usando un
programa diferente como compositor, lo
cual no está mal necesariamente. Pero si eres un
nuevo usuario de licuadora, realmente no
quieres
aprender ni siquiera otro programa. Además, muchos capacitores realmente cuesta bastante dinero para usar. Además, tampoco
creo que haya suficientes tutoriales
sobre el compositor. Ahora, vamos a saltar
directamente a ella. ¿ Qué podemos hacer con esto? Hay multitud de
cosas que podemos hacer. Pero una de las formas en que me
gusta usarlo es compilar mis imágenes recientemente renderizadas
juntas en un archivo de película. Ahora, primero echemos un
vistazo al compositor. Entonces compositando, usa notas. Y ahora mismo tenemos dos nodos, las capas aleatorias
y el compuesto. Si hacemos clic en F 12, esencialmente
creamos
una capa de renderizado. Pero si hago clic en esto
y paso por compositor, se
puede ver que
realmente no termina en ningún lado. Esto se debe
a que necesitamos agregar otra nota. Y debido a que tenemos el complemento
Node Wrangler, solo
podemos hacer clic en
Control y Mayús, luego seleccionar en las capas aleatorias y aparecerá un nuevo nodo, que es el nodo del visor. Ahora también podemos ver qué
render acabamos de crear. ¿ Cómo navegamos
a través de este compositor? En realidad es bastante sencillo. Lo único que tienes que
hacer es ir a Ver. Y aquí están todas las herramientas
que necesitas para moverte. Así que acercar o alejar el zoom, haciendo clic en el
botón central del ratón para desplazarse. Pero todas estas teclas cortas solo cambiaron la forma en que
miras tu árbol de notas. Sin embargo, el telón de fondo
tiene diferentes pulsaciones de teclas. Como puedes ver, alejar el botón
central del mouse o haz clic en v para alejar o
Alt V para acercar. Entonces esa es la forma en que
podemos navegar por
este compuesto ahí. Como puedes ver, el
compositor está basado en nodos, por lo que literalmente podemos
simplemente hacer pop en notas, igual que creando materiales, y obtenemos un resultado diferente dependiendo de las
notas que usemos. Así que vamos a importar algunos de los vendedores que
hemos creado antes. Entonces no vamos a
usar para renderizar capas, sino agreguemos una imagen nodos. Haga clic en Abrir. Y aquí sólo vamos a
abrir todos estos marcos. Así que solo selecciono el
primero, mantengo presionado Mayús, selecciono el último,
y luego abro la imagen. Debido a que seleccioné
todos mis fotogramas, instantáneamente crea
una secuencia de imágenes. Después la imagen
entra en el visor y
el nodo compuesto. Ahora, no veo que pase
nada aquí. Eso es porque estoy en el fotograma
número uno, cuadro como el 60. En realidad mi cubo
es factible. También. Si miras fotogramas, todo
este render solo
toma 120 fotogramas. Por lo que el cronograma
también debería terminar en 120. ¿ Qué podemos hacer aquí? Bueno, hay muchas
cosas que puedes hacer aquí. Pero lo primero que
quiero mostrarles es que en realidad podemos
agregar un fondo. Si quieres. Simplemente toma un nodo RGB y elige un color que
quizás quieras que sea tu
fondo. Entonces tal vez bonito y rosa. Entonces, para combinar el
fondo de esta imagen, solo
necesitamos uno nodos extra. Entonces voy a mover
esto un poco más atrás y tal vez incluso
desconectarlos. Y luego haga clic en Shift
a para agregar un alfa sobre. Este alfa sobre
nodos funciona un
poco como las capas
dentro de Photoshop. Pone una capa
encima de otra. Entonces, si tenemos el RGB aquí, podemos arrastrar eso a
la primera imagen. Y ésta va a
estar en la segunda imagen. Ahora, para volver a conectar
el visor, basta con hacer clic en Aceptar Control
Shift y simplemente seleccionar en este
nodo a este nodo. El único problema
que tenemos aquí es esta pequeña
línea extraña por aquí. Y eso se puede
arreglar fácilmente haciendo clic en comodidad, premultiplicándolo o arrastrando
este alfa a las preguntas frecuentes. Así que ahora tenemos fácilmente añadir un nuevo fondo y
todavía podemos cambiar el
color si es necesario. Ya te puedes imaginar que
puedes hacer mucho más de esto. Incluso podemos poner una animación
en un fondo o simplemente una imagen en el fondo lugar de solo un color
singular. Impresionante, Así que esa es una de las formas en que puedes
usar tu compositor. Pero como puedes ver, hay muchos nodos
que se pueden usar. Entonces digamos que quiero cambiar un poco
el brillo y el
contraste. Simplemente arrástralo y
juega alrededor de los ajustes. Y tan fácil como eso,
todo cambia. Una vez que finalmente estés
más feliz si tu imagen, asegúrate de
que el último nodo que realmente tienes
en tu nodo tres esté conectado al compuesto porque esto va
a ser renderizado. Y entonces queremos renderizar esto como un archivo de película, ¿verdad? Porque ahora mismo
tenemos una secuencia de imágenes, pero queremos un archivo de película. Así que ve a las propiedades de salida, asegúrate de que tu velocidad de
fotogramas esté establecida. Y ahora queremos cambiar el formato de archivo a tal vez un mpeg. Entonces si vas a Render y haces
clic en Render Animation, podrías pensar como, ¿cómo necesito ahora volver a renderizar
todo? Pero no, no es como
volver a renderizarlo. De hecho, estamos
poniendo todo esto muy
rápidamente en un
archivo de película, Render Animation. Y aquí se puede ver qué tan rápido se están renderizando
estos fotogramas. En este momento ya está
hecho y podemos encontrar
fácilmente nuestro
archivo de película en nuestra carpeta. Y aquí tenemos nuestros resultados
terminados. Entonces espero que ustedes aprendieran cómo pueden trabajar
con el compositor. Y claro que en futuros videos profundizaremos un poco en ello. Os veo chicos en
el siguiente video.
7. Flujo de trabajo Activos 3D: En este video, me
encantaría mostrarte
algunos de los sitios web que uso a menudo para
obtener mis activos 3D gratuitos. También algunas imágenes de stock gratuitas e incluso un generador de
paletas gratis. Entonces echemos un vistazo al primero. Probablemente haven, body Haven
tiene as libres tus ojos, texturas y modelos 3D. Y lo genial
es que tienen licencia como licencia CC 0, lo que significa que son
antes que nada libres. Pero también puedes utilizarlos en
tus proyectos comerciales. Ahora, el siguiente es Paxos. Paxos tiene
imágenes y videos de stock gratis. No obstante, con Paxos, hay
que ser un poco cauteloso porque algunas imágenes requieren
que no hagas nada. Pero algunas imágenes
también requieren que
acredites al creador o
al dueño de esta imagen. Entonces tenemos a Sketchfab. Sketchfab es principalmente
para modelos 3D. Entonces aquí puedes buscar una licencia si quieres
utilizarlas comercialmente. Puedes usar el CC 0, pero también tienes
algo así como CC BY. Y eso significa que
puedes acreditar al autor, pero aún así se puede usar
comercialmente. Entonces aquí también tienes algunos modelos
muy chulos, siempre y cuando acredites al dueño. Entonces tenemos un
sitio web como enfriadores, en el que puedes crear
tus propias paletas de colores. Así que puedes simplemente explorar
las tendencias o crear las tuyas propias. Hay muchos
sitios web como este, pero este es solo uno
fácil de usar. Entonces espero que ustedes puedan ver que a partir de estos
sitios web puedan obtener algunos activos gratuitos muy geniales para realmente ayudarlos
en su viaje 3D. Este es el último video
del flujo de trabajo. Entonces los veo chicos
en el siguiente video donde pueden elegir
su propio tutorial. veo ahí, chicos.
8. Gradient: de vidrio: introducción: En estos videos, vas a aprender a crear
esta animación. Entonces, en el primer video, vamos a echar un
vistazo rápido a la escena final. Entonces si miramos aquí, se
puede ver eso, sí, así es como se ve
esta escena. Tenemos un modelo muy sencillo. Es sólo un cubo, que es un poco retorcido
con algunos modificadores. Y la única animación en este pase
Q es solo una rotación. Ahora, también tenemos una cámara. Esta cámara también gira. Y claro, los materiales
que puedes ver aquí, esto es en realidad un material de
vidrio y luego el mundo que se ve un
poco más intrincado, pero eso también voy a explicar. Entonces eso es todo lo
que necesitas saber para crear esta animación. Entonces en la siguiente parte,
solo vamos a comenzar y crear toda esta
animación desde cero. Entonces los veo ahí, chicos.
9. Gradient: de vidrio: Modelado 3D: Empecemos con la creación
del objeto espiral. Así que solo selecciona este cubo
y haz clic en Escala. Y luego los siete, bien, así que solo estamos escalando
esto alrededor del eje z. Entonces necesitamos algo de geometría
extra. Entonces va a tocar para
hacer clic en Control R, esto esencialmente crea bucles de borde
adicionales. Si te desplazas hacia arriba, puedes ver que creamos más bucles de borde. El número
realmente no importa demasiado. Solo asegúrate de tener
suficiente para que gire. En mi caso, hice 34. Bien. Sólo para que lo sepas,
ahora vamos a los modificadores y la
primera modificada como
vamos a añadir es
la simple deformar. Queríamos torcernos
alrededor del eje z. Y por supuesto podemos
elegir nuestro propio ángulo aquí, que podría ser tal vez un 180. Esto ya se ve
mucho más interesante. Sin embargo, tenemos un
poco de sombreado plano. Si haces click en click derecho
y haces Shade Smooth, podrás ver que todo
se vuelve agradable y suave. Pero sí conseguimos algunos artefactos
de sombreado. Como puedes ver aquí,
se ve un poco raro. Esto lo podemos resolver fácilmente con solo agregar geometría adicional, agregar modificador y
agreguemos un modificador de bisel. El modificador de bisel puede funcionar un poco raro
como podemos ver aquí. Esto se debe a que
escalamos nuestro cubo, ¿verdad? Entonces, si ahora selecciono el cubo, haga clic en Controlar a
y aplicar la habilidad. Ahora podemos ver eso, bien, este bafle tiene
un poco más de sentido. Bien, Entonces una aplica escala para que nuestro modificador vuelva a
funcionar bien. Ahora quiero poner algunos segmentos
más aquí, así que tal vez tres o cuatro. Y siempre se puede
jugar con la cantidad que ya
se ve mucho mejor. Pero voy a agregar
aún más geometría con una superficie de subdivisión. La ventana gráfica de niveles puede ser
como tal vez dos o tres. Los vendedores deberían subir
a tal vez cinco o seis. Esto hará que el tiempo de render, por
supuesto, también sea más largo. Pero de lo contrario, podríamos
obtener un poco de un resultado en bloque en nuestro
render porque este es un material de vidrio que es
esencialmente todo el modelo 3D. Un poco de espiral. Espiral está hecho. El siguiente paso va a ser poner la
cámara en posición. Entonces haga clic en uno y
luego seleccione la cámara. Ve a Ver y alinea la cámara activa para que se sienta
viva y activa la vista de la cámara. Entonces podemos ver que nuestra
cámara puede moverse de posición, pero no está perfectamente
en el lugar correcto. Entonces haga clic en esta flecha
y asegúrese de que x y el eje z estén establecidos en 0. Y ahora estamos literalmente
justo en este modelo. Y con la y,
podemos acercarnos o alejarnos más de
este modelo cada 12. Ahora bien, ¿cómo necesitamos animar? En primer lugar, quiero
que piensen cuánto tiempo debería llevar esta
animación. En mi caso, hice un 120 frames. Bien, así que pon el final en cualquier marco
que creas apropiado. Entonces podemos comenzar a
animar esta espiral. Y todos necesitamos
animar la rotación. Entonces, en el fotograma uno, puede hacer clic en AI y luego
insertar la rotación de fotogramas clave. Entonces en el marco a 120, podemos girar
toda esta espiral alrededor. Entonces podríamos hacer rotar
360 y luego yo giro. Por lo que ahora
se hará toda una rotación en estos 220 marcos. Si esto es
demasiado rápido para ti, podrías simplemente ir aquí y
luego dividir este 260 por dos. Haga clic derecho en reemplazar fotograma clave. Entonces ahora acabo de hacer un 180
grados porque este es un objeto muy simétrico
y tiene cuatro lados aquí. Esencialmente
seguirá circulando perfectamente si quieres hacer de esta
una animación en bucle, como puedes ver. Ahora, el siguiente paso va
a ser animar la cámara. Además, esto es bastante sencillo. Selecciona la cámara y aquí
queremos animar la ubicación, pero también la rotación. Entonces es como
un paso más allá. Tenemos que animar dos cosas. Esto, sin embargo,
también es bastante sencillo. Lo primero que
quiero hacer es ir a enmarcar uno y poner esta
rotación aquí a lo mejor, hagamos cientos
alrededor del eje y. Y quiero
acercarme un poco más. Entonces creo que esta es
una posición genial para que comience nuestra animación. Entonces haz clic en AI y luego rotación de
ubicación mientras
tienes tus cámaras seleccionadas, viste que obtuve un pequeño error. Eso es porque
no tengo nada seleccionado. Pero mientras seleccionas la ubicación y rotación del
ojo de tu cámara , luego en el fotograma a 120, quiero que sea en la Y y 90, así que es agradable y recto, pero quiero que me acerquen. Entonces algo como
esto debería estar bien. I rotación de ubicación. Entonces toda nuestra animación
ahora mismo se ve así. Mi opinión, eso se ve
muy bien y le sugeriría encarecidamente que
ahora guarde su archivo. Luego en la siguiente parte, podemos crear nuestros materiales y por
supuesto, comenzar a renderizar. veo ahí, chicos.
10. Gradient: de vidrio: materiales + renderizado: En este video, vamos
a finalizar esta animación. Entonces ya hicimos un modelo. Ya terminamos
la animación. Pero ahora mismo necesitamos crear algunos materiales luca decentes. Así que vamos a sombrear. El material para el objeto
espiral es en realidad bastante sencillo de crear, así que solo podemos seleccionarlo. Y aquí queremos una especie
de material vítreo. Solo podemos ver este
material vítreo dentro del ciclo Sur altamente sugiero que vayas a ciclos y pongas el dispositivo así GPU. Si tienes una GPU mejor, entonces pongamos la transmisión
todo el camino a una. Y también pondré mi sombreado de
viewport en renders solo para que
veas lo que está pasando. Tenemos un material
transmisivo decente ahora, pero la rugosidad debe ser baja. Así que sólo voy
a ponérselo a 0. Y aquí tenemos un
bonito material de vidrio. La iluminación
no es tan importante porque la mayor parte de la luz
en realidad proviene del mundo. Pero podrías jugar
con una luz de área, ¿verdad? Entonces, si quieres una luz de
área aquí, solo
puedes hacer que una se
juegue con los reflejos. Pero todo esto es bastante arbitrario y
no es tan necesario. Así que vamos a ir a
la configuración del Mundo. Voy a hacer click en 0. Así que en
realidad estoy en mi vista de cámara. Y voy a arrastrar una nueva pequeña
línea de tiempo fuera de aquí. Solo ve aquí la línea de tiempo
y ponla para enmarcar uno. Lo único que
tenemos que hacer es ir a Mundo en lugar de objetos
y desplazarnos un poco hacia fuera. Aquí tenemos un trasfondo
y una salida mundial. Vamos a usar un gradiente. La textura es excelente en textura, crea un
gradiente muy fresco aquí. Como se puede ver. Sin embargo, el gradiente no
es realmente color
que queramos en
nuestras reflexiones, ¿verdad? Entonces, lo que vamos a
hacer es agregar una rampa de color y una rampa de color va entre la
textura del degradado y el fondo. Aquí podemos poner cualquier color
que nos gustaría. Personalmente me gusta usar callers.co y podemos elegir
cualquier tipo de pellet aquí. Entonces, si entra en colores aquí, entonces acepta nuestras cookies. Puedes explorar los pellets de tendencia
o incluso crear el tuyo propio. Y aquí solo puedes elegir
uno y copiar estos colores. Entonces si, por ejemplo, me gusta esta paleta, sé
que necesito 12345 colores. Entonces volveré a Blender y pincho tres veces en
este pequeño plus. Entonces tenemos cinco de estas paradas. Después haga clic en esta flecha para
distribuir los topes de manera uniforme. Y ahora se puede ver que están distribuidos de
manera uniforme. Lo único que
tienes que hacer ahora es simplemente dar clic aquí para
duplicar el color. Vuelve a Blender, Selecciona una de las paradas, y luego selecciona este
color aquí abajo. Después vas a la pestaña
Efectos y simplemente
pegas lo que acabas de
copiar y da clic en Entrar. Y ahora tenemos
este color aquí. Y vamos a hacer eso
por cada parada. Copia. Seleccione. Y luego basado en si el hex. Así que ahora he duplicado
todos estos colores. Si nos fijamos en el fondo, también los
puedes ver. Pero aún no hemos
terminado porque dos reflexiones simplemente
siguen pareciendo bastante aburridas. A pesar de que es hermoso. Aún así, no es realmente
lo que quiero lograr. Y lo que esencialmente
está sucediendo en todo este mundo aquí. Esto se muestra un poco ¿verdad? Va del azul blanco al amarillo
o naranja más oscuro aquí abajo. Quiero que este gradiente siga
duplicándose una y otra vez. Para ello, necesito agregar
una coordenada de textura. Una nota de mapeo. Aquí solo pondremos lo
generado en el factor, los
moveremos un poco hacia atrás. Y como último,
necesitamos unos nodos matemáticos. Este factor entra en el
primer valor de la matemática, y este valor entra en el factor de la textura del
gradiente. Ahora mismo tenemos este
matemático Note Set ad, ad, pero queremos ponerlo a
módulo. Haga clic en eso. Vuelva a poner el valor a uno. Y lo que ahora podemos hacer, todavía no se ve
realmente diferente, pero podemos empezar
a escalar esto. Entonces voy a
escalarlo por 101010. Aquí podemos ver que se duplica una y otra vez. Muy, muy práctico. Ahora, pasando por un toque y aquí se puede
ver como que está pasando. También me gustaría poner mi textura de
degradado en flexibilización. Y también la rampa de color
podría estar a gusto también. Para que sean un poco más suaves. Se puede ver que una parte, o al menos la mitad de
este mundo
realmente no se está duplicando una y
otra vez. Se puede ver que esto
es sólo todo el camino poco de una luz azulada. Simplemente me gusta poner
la ubicación también en 101010 o lo que sea que
tengas aquí, solo duplicarlo o jugar con cualquiera
de estos ajustes. Y ahora lo tenemos todo el
camino a través, duplicarlo. Y aquí conseguimos este efecto
muy, muy genial. Y espero que veas que
puedes cambiar esto a
lo que siempre quieras. Podemos hacer diferentes colores
para que podamos jugar con la cantidad de veces
que se duplique. Todos estos
entornos rurales cambian mucho, e incluso el modelo
que creas también cambia la forma en que se verá esta
animación. Por lo que tiene un
muy, mucho potencial. Y realmente espero
ver solo diferentes tipos de modelos y un tipo diferente
de colores en tus renders. Ahora bien, para hacer esto, personalmente
me gustó que los
antecedentes no fueran factibles. Si quieres hacer eso,
solo tienes que ir a las propiedades
aleatorias, entrar en película y luego se asegura de que el
transparente esté marcado. Ahora, también
me gustaría entrar en las propiedades de salida y poner los fotogramas a 30
fotogramas por segundo. Y ahora solo puedes seguir el pipeline de renderizado que
has aprendido antes. Entonces, si empiezas a renderizar, podemos ver esta increíble combinación de
colores y esta animación. Y espero que ustedes
me puedan mostrar lo que han creado. Os veo chicos en
la siguiente animación.
11. Fractura celular: introducción: Bienvenidos a la introducción
de esta animación. Entonces vas a aprender a crear una animación como esta. Y en realidad es bastante
simple y fácil de hacer. Pero aprenderás mucho. Aprenderás nuevas técnicas de
iluminación, aprenderás nuevas
técnicas de animación y, por supuesto, cómo hacer que tal modelo o cualquier modelo explote con
el complemento de auto fractura. Entonces esta es nuestra
escena principal que tenemos aquí. Y como pueden ver,
solo tenemos un
estudio muy sencillo, algo de iluminación. Y claro,
una vez que hago clic en Reproducir, tenemos nuestra animación comenzando, lo que significa que ahora tenemos esta genial explosión de todas estas piezas simplemente
rompiéndose y luego volando de
manera aleatoria. Todo esto se hace con
algunos campos de fuerza y por supuesto,
algunos cuerpos rígidos. Entonces esto es esencialmente también
algún tipo de simulación. Se necesita un modelo
para esta animación. Por supuesto, el modelo que estoy usando ya está
para descargar. Pero si quieres otro modelo o quieres descargarlo
de otra fuente, puedes ir a Poly haven. Probablemente Haven tiene algunos modelos
muy geniales aquí. Y en realidad también hay de
donde saqué este autobús. Pero también puedes
probar otro modelo. Yo sugeriría encarecidamente sin embargo, que no hagas que
los polígonos sean demasiado altos. Entonces estas plantas, por ejemplo, podrían no funcionar tan bien como,
sí, un busto o un sofá, ¿verdad? Pero en este caso
elegimos el busto de mármol. Ahora bien, esta es una licencia CC 0, que lo es
de todo, desde este sitio web, que esencialmente significa que
puedes usarla para cualquier propósito. Creo que incluso puedes
descargarla e
intentar revenderla, lo cual es raro. Pero sí, puedes usarlo
en cualquier tipo de proyecto, aunque quieras
venderlos comercialmente. Ahora, también hay
algunas opciones aquí. Podemos descargar una resolución de
textura diferente, pero para k en este
caso debería estar bien. También podemos descargar
diferentes tipos de archivos. Podemos hacerlo en una lima de licuadora, pero también FBX si eso te
gusta más. Mostraré en el
siguiente video cómo podemos importar estos
a Blender. Y entonces por supuesto solo
puedes descargarla. Si estás contento
con tu elección, ve al siguiente
video y podemos
continuar y comenzar a crear
esta animación. Los veré ahí, chicos.
12. Fractura celular: animación: En este video,
vamos a importar el modelo y luego comenzar a explorarlo con un complemento de auto fractura. Así
que comencemos. Lo primero que
tenemos que hacer es eliminar este cubo predeterminado. Entonces, dependiendo de cómo
descargues tu archivo, necesitamos importarlo de alguna manera. Así que ve a archivo. Si es un archivo OBJ, FBX o cualquier otro archivo
que se muestre aquí, entonces simplemente puede hacer clic
en él e importarlo. Pero si está en un archivo de marca, es
necesario agregarlo. Y aquí puedes simplemente dar
click en el archivo Blend. Entonces en este caso,
fue el busto de mármol. Puedes seleccionar el
objeto y luego insertamos este
objeto dentro de Blender. No quiero
escalarlo un poquito. Entonces Habilidad cinco, entrar
debería estar bien. Ahora bien, lo que queremos
hacer si este modelo es
que queremos que explote con
el complemento de auto fractura. Pero antes de que queramos hacer eso, en realidad
me gusta cuando
las autofracturas tienen un
material de insights diferente al exterior. Y si quieres
tener eso también, ve a tus
propiedades materiales de
este busto de mármol y haz clic en Plus para crear un nuevo material. Este puede ser nuestro material dorado. Ahora, vayamos a Editar
preferencias y busquemos debajo de los complementos para
el complemento de fractura celular. Toma esto. Y por supuesto también
puedes guardar las preferencias. Si haces clic en F3, puedes buscar tu complemento de fractura
celular. También lo puedes encontrar
dentro de objetos. Efectos rápidos, auto fractura. Así que aquí hay
muchas opciones, pero no necesitamos
conocerlas todas, sobre todo no para
este tutorial. El límite de origen es
cuántas ventas se crearán. Cientos, en mi caso, pensé que quedaría genial. Pero si quieres menos o más, siempre
puedes
jugar con esto. Entonces los materiales
deben fijarse en uno. Esto asegura
que elija
el segundo material en
su pila de materiales. Ahora, solo necesitamos crear
una colección extra, de
lo contrario, todas estas
celdas simplemente serán arrojadas en una colección
que ya está aquí. Entonces si solo renombramos
esto para vender, fracturar, da clic en, Bien. Y ahora va a crear
todas estas celdas. Además todas estas celdas están directamente en esta nueva colección. Perfecto. Entonces tenemos nuestras celdas aquí. Tenemos nuestra cámara,
luz y busto de mármol. Todavía necesitamos este más adelante, así que no necesitamos
eliminarlo todavía. Pero vamos a centrarnos en el
yo fraccionado por ahora mismo. Seleccionemos el
primer modelo aquí. Y lo que queremos hacer es
asegurarnos de que este modelo empiece a
caer, ¿verdad? Entonces, si vamos a nuestras propiedades
físicas, en realidad
podemos hacer todos
estos cuerpos rígidos. Y en un cuerpo rígido, también
hay
algunas opciones aquí, para que puedas
cambiarlo a tus necesidades. Pero queremos que estén activos, por lo que en realidad serán
controlados por la simulación. También se podría
cambiar la masa. Entonces tal vez puedas
ponerlo como 0.75. Tenemos dinámica que es
fina y la forma convexa hall funciona para este
método también. Hay algunas otras cosas
que puedes cambiar, pero esto en general es bueno. Sin embargo,
realmente no queremos hacer clic en cada pieza aquí y luego comenzar a
agregar un cuerpo rígido. Y si has hecho cambios, entonces tenemos que poner
esto también 2.75. Es sólo un poco molesto. Entonces lo que me gusta hacer
es asegurarme de seleccionar uno con este cuerpo rígido
seleccionado o aplicado a él. Luego haga clic
derecho en nuestra colección y asegúrese de hacer clic
en Seleccionar objetos. Ahora selecciona todos los objetos
de esta colección. Y mi elemento activo
es esencialmente el último seleccionado sí, objeto, que tiene en nuestro caso, este cuerpo rígido
ya aplicado a él. ¿ Por qué hacemos esto?
Bueno, si ahora vamos a Objetos, cuerpo rígido, y luego copiamos de activo, entonces todos estos modelos aquí, todas estas celdas tendrán este cuerpo rígido aplicado a él. Entonces es todo lo mismo, ¿verdad? Todos ellos tienen
también una masa de 0.75. Y si has
cambiado algo más, todo sería copiado. Entonces eso es perfecto. Entonces,
si ahora jugamos esto, se
puede ver que todo se
cae al mismo tiempo. Perfecto. Eso solo significa que
todos ellos tienen el cuerpo rígido aplicado a ellos y están trabajando
con la simulación. Entonces, ¿por qué se cae? Eso es porque si
entramos en nuestras propiedades de escena, tenemos una gravedad y la
gravedad es menos 9.8, que es la gravedad en la Tierra. Ahora bien, lo que queremos
hacer aquí es que en realidad queremos
apagar la gravedad. Y si alguna vez quieres
hacer algo realista, entonces yo no lo
sugeriría, cierto, porque siempre hay
algo de gravedad alrededor. Pero en este caso es
un poco más fácil para nosotros comprender cuáles son nuestros próximos pasos en esta animación
que voy a hacer. Entonces comencemos con
agregar algunos campos de fuerza. Si haces clic en Shift C, podemos ver que nuestro cursor 3D salta muy bien hacia el medio. Después, cambia a para
agregar un campo de fuerza. Vamos a sumar el campo de
fuerza, fuerza. Voy a mover
esto un poco hacia arriba así que está
alrededor del área de la cara. Lo que quiero hacer ahora es
entrar en las propiedades físicas. Y ahora se puede
ver que estas son las propiedades físicas
de esta fuerza. Tenemos algunos escenarios aquí, pero los principales en los que
nos vamos a
centrar es esta fortaleza. Entonces, si ahora jugamos esto, se
puede ver que muy lentamente empieza a
explotar, parece, ¿verdad? Esta fuerza empuja un poco a
todo. Puedes hacerlo más rápido o más lento cambiando
la fuerza. Entonces pongamos la fuerza
en un 100 por ahora mismo. Aquí puedes ver que
va un poco más rápido. Realmente explota. Sin embargo, si simplemente
explota así, sigue siendo un poco
aburrido porque es solo un movimiento singular y aquí no hay
aleatoriedad. ¿ Cómo cambiamos esto? Yo sugeriría simplemente
agregar otros campos de fuerza, Turno D para duplicar este campo de fuerza y cambiar
el segundo tipo dos, puedes elegir, solo puedes
jugar con estos, Hagamos por impuestos en este caso. Pero literalmente puedes simplemente
jugar con todos ellos. Y aquí se puede ver
lo que hace el texto 4D. Entonces como puedes ver, hay tantas cosas que puedes hacer. Además, incluso puedes fotogramas clave cada parte de
estas fuerzas, ¿verdad? Entonces, si quieres que esto para los textos se vuelvan
más fuertes más adelante, o tal vez un poco menos fuertes, entonces siempre puedes animar
también las deudas. Ahora, pensé que sería
genial si empezamos a animar los primeros 30 cuadros como
solo un bonito marco de acero. Y luego después
empieza a explotar. Entonces lo que tenemos que hacer, tenemos que ir al marco 29. Asegúrate de que la fuerza esté en 0. Pulse con el botón derecho del ratón, inserte Después el fotograma 30, lo
puso de nuevo a cientos
clic derecho insertar fotograma clave. Entonces ahora este tipo de vértice, en los primeros 30 fotogramas, no tendrá ningún
efecto en nuestra escena. Pero en el cuadro 30, comenzará a tener una
fuerza de cientos. ¿ Correcto? Entonces eso es esencialmente
lo que hace. Haré lo mismo
por mi otra fuerza. Entonces la fuerza es ésta. Y de nuevo, el fotograma 30
parece estar bien. Entonces en el marco 30, la fuerza
de cientos va en la parte posterior y agrega un marco
29 fuerza de 0. Entonces ahora el primer conjunto de barras, podemos ver que tenemos justo,
sí, no pasa nada. Para que podamos admirar el busto. Pero si renderizamos esto
ahora mismo, es un poco difícil de ver. Vayamos a ciclos. Gpu Zuma dentro. Ya podemos ver estas grietas. Y en realidad todavía no
quiero ver las grietas. Quiero que eso sea
más tarde en animación. Entonces, ¿cómo cambiamos esto? Esto es esencialmente bastante fácil. Lo que solo necesitas hacer es en la primera parte
de la animación, solo
queremos ver
solo el busto de mármol. Entonces alrededor del marco 29, queremos ver todas
estas celdas, ¿verdad? Así que también podemos animar esto. Primero, hagamos 29 fotogramas. En realidad. Vamos
a ver el autobús de mármol. Así que haz clic derecho en Insertar
fotograma clave mientras tienes esta pequeña cámara encendida, lo
que significa que
va a ser renderizado. Y luego en el fotograma 30, esto va a
apagarse porque queremos ver las auto fracturas y ya no
este busto de mármol. Vamos a hacer exactamente lo mismo con las autofracturas, pero luego vamos a
cambiarlo, ¿verdad? Entonces en el marco 30, que
deberían ser todos factibles, y en el cuadro 29,
deberían ser todos invisibles. Lamentablemente, en mi versión de Blender, no
podemos poner un fotograma clave
en toda una colección. Necesito hacer esto por separado. Creo que sin embargo, esto
va a cambiar en el futuro. Bien, así que no te preocupes
demasiado y tal vez
ya puedas intentar hacerlo. Pero no estoy seguro de por qué simplemente
no funciona conmigo. Lo que tenemos que hacer en el amigo 30, todos estos
van a ser visibles. Así que solo voy a hacer clic en la IA y luego simplemente pasar el cursor sobre ella. Entonces yo, y eso es
esencialmente todo. Es molesto porque
hay que hacer cientos. Pero sólo tenemos un botón
singular. No es tan difícil. Entonces a los 29, tenemos que hacer lo contrario. Así que simplemente haz clic y arrastra
todos estos fuera. De hecho, puedo hacer
esto aún más grande. Entonces vamos a
hacer exactamente lo mismo. Simplemente sigue pinchando yo,
así todos se vuelven bonitos y amarillos en el marco 29. Mientras tenía esta pequeña
cámara apagada. Eso quiere decir que
no va a ser renderizado. Si quieres hacer un
poco de pre-render, podemos agarrar la cámara. Vamos a movernos un poco. Aquí, algunas cámaras ven. ¿ Hay alguna luz
en nuestra escena aquí? Entonces aquí podemos ver algunas grietas. En el marco 29, no deberíamos
poder ver grietas para
que puedas renderizar. Aquí, podemos ver
que no hay grietas. Después en el marco 30, render, que tienen
las grietas, derecha. Así que eso lo hace un poco más
agradable y suave. En lugar de ver las
grietas en todo momento. Sólo hay una cosa
más que me gustaría
cambiar en este caso en particular, que tiene que ver
con la animación. Si vamos, volvamos
aquí a nuestra escena. También tenemos un mundo de cuerpo rígido. Y en el mundo del cuerpo rígido, tenemos una velocidad. Entonces si pones esto,
digamos a las cinco, podemos ver que todo
aquí se aceleró mucho. Volvamos a la vista sólida. ¿ Correcto? Se
acelerará mucho. Y de hecho me gustaba
jugar con esto. Entonces tal vez al principio
como 80 fotogramas, quiero que la velocidad sea como
1.1 o 0.1, debería decir. Después inserte fotograma clave, tal vez
como 20 fotogramas después. Quiero que la velocidad
sea 1.5. Marco clave. Si hacemos que toda esta animación
tome alrededor de 160 fotogramas, veamos qué hace eso. Entonces aquí no tenemos nada. Y ahora el poco a poco
empiezan a explotar y luego va más rápido, ¿no? Entonces eso en realidad
se ve bastante genial. Creo que el 0.1 podría
ser un poco demasiado extremo. Entonces tal vez 0.3, y eso lo
pone un poco más atrás. Entonces tal vez si enmarca
60. Y aquí podemos ver que en realidad
se ve bastante genial. Por lo que la animación probablemente sólo
tomará unos 120 fotogramas. En el siguiente video,
vamos a agregar un bonito estudio, así que los materiales. Y los veré ahí, chicos.
13. Fractura de celulares: materiales + render: En este video,
vamos a crear algunos materiales agradables,
alguna iluminación decente,
un estudio, y tal vez incluso
algunos movimientos de cámara para hacer esta animación
aún más interesante. Empecemos. Lo único que necesitamos es, por
supuesto, un estudio y
alguna iluminación decente. Así que podemos hacerlo fácilmente
con la creación de un cubo, escalando esto hacia arriba, y
también alrededor del eje x. Así que sólo podemos eliminar
uno de estos bordes. Y aquí vamos a agregar
un modificador de bisel. Poner un poco de montaña arriba, y por supuesto los
segmentos también. Haga clic derecho en Shade
Smooth, y ese es solo un estudio muy básico. Impresionante. Lo siguiente, necesitamos algo de iluminación, pero también necesitamos materiales. Y en realidad muchas veces al principio
van a ir de la mano. No se pueden ver los
materiales sin iluminación, pero tampoco se puede ver sí, lo que está haciendo la iluminación
sin ningún material. Así que aquí sólo vamos a
cambiar una luz. Tomemos esta diapositiva, cambiemos a una lámpara de área, escalemos aquí, y luego vamos a moverla. Harish. Vaya a Sombreado, vaya
a la vista de cámara, y haga clic en el
renderizado algunas partes. Asegúrate de estar en
esos ciclos y usa la GPU. Entonces aquí tenemos nuestros materiales. En realidad solo queremos ver
el busto de mármol para que podamos ocultar las fracciones celulares
por ahora mismo porque están creando estos artefactos
raros aquí. Entonces, si solo
los escondes todos por ahora mismo, puedes ver que en realidad
miramos el material normal. Entonces, seleccionemos este busto. Y lo que tenemos ahora
es el material de oro, que va a ser el material dentro de las
fracturas celulares, ¿verdad? Así que volvamos a las propiedades del
material y solo seleccionemos el material del busto de
mármol, que es el material en
la parte exterior de este autobús. Entonces lo que podemos ver aquí, este material ya
se ha configurado como pueden ver. Y realmente no
quiero el color base, subsuperficie o subsuperficie. Hay que tener cuidado porque si sacas el subsuelo, podría ser aún
que este esté encendido. Entonces también este debería ser 0. Y ahora podemos
jugar con el color. De hecho me gustó mucho el negro. Así que el negro debe ser fino
y bonito y de color oscuro. Sólo así los aspectos más destacados
que vamos a mostrar más adelante también pop mucho. Entonces esto en realidad es bastante genial. De hecho, también me gustaron los
reflejos sobre esto. La siguiente parte va a
ser el estudio de atrás. Simplemente haga clic en Nuevo. Este material puede ser
renombrado a estudio. Y aquí también podemos cambiar el color base a
un bonito color oscuro. No obstante, la aspereza, quiero
poner todo el camino a la una porque solo quiero reflexiones
en mi personaje aquí. Y esa es una de las formas en que podemos
crear cierto contraste entre el fondo y por
supuesto, nuestro tema principal. Entonces esta diapositiva en realidad
se ve decente. Y si quieres cambiar
algunas luces adicionales, siempre
podríamos tomar un
nuevo puerto de vista 3D aquí. Simplemente duplique las diapositivas, muévala por aquí. Voy a usar notas
con las diapositivas también, solo para poder tirar esta
fuerza de la misma hacia abajo. Este va un poco más alto, tal vez hacer esto lleno
un poco más grande. Entonces sabemos que estas son
las luces clave. Va a ser nuestra luz
principal en nuestra escena, que es todo el tiempo o la mayor parte
del tiempo va a
ser las diapositivas más fuertes. Entonces en este caso la
fuerza es de 1.15. Entonces esta diapositiva de aquí
es nuestra luz de relleno, que llena algunas de las sombras que creó la luz
clave. Entonces para llenar luces, muchas veces para
sentir que es un poco menos fuerte como puedes ver, pero también podrían ser un
poco más grandes para incluso crear más, soy sombras más suaves. Y luego en la parte de atrás
podríamos incluso crear una bonita luz de fondo o luces de llanta. Así que REM o back ambos funcionan
porque crea este borde muy
genial por aquí. Esta luz de llanta
también es muy importante separar el fondo
del sujeto. Como pueden ver, éste, podría incluso poner E por
menor que el anterior aquí. Entonces tal vez 0.01. Y también
podrías, si quieres jugar
con algunos colores, ¿verdad? Por lo que las emisiones no
siempre tienen que ser solo blancas. Se puede tocar
con algo de blues. Así que si quiero el azul aquí y tal vez si la luz de relleno y hacer un buen tal vez rata, ¿verdad? Así que también podrías crear algunos efectos muy geniales
con estos colores. No tengas miedo de
jugar con algunos de estos. Entonces ahora, si estás
contento con esto, podemos empezar a
mirar nuestro siguiente material. Ese siguiente material sólo se
verá, sin embargo, dentro de las fracturas
celulares. Así se puede ocultar el autobús de mármol. Podemos ir a las autofracturas. Y lo que queremos hacer aquí
es que queremos pasar por la línea de tiempo y simplemente
jugar un poco hacia adelante. Lo que sucede es que una vez que estas
celdas empiezan a separarse, podemos ver que tenemos un
interior de estas celdas, ¿verdad? Va a ser de otro color. Entonces, si seleccionas
una de estas celdas, puedes ir al
segundo material. Y este es el material dorado. Entonces en mi caso,
realmente disfruté si
hacemos tal vez algún tipo
de color dorado, así que un color amarillento,
amarillo, naranja. Y luego solo pon el
metal todo el camino a uno para crear un
bonito aspecto metálico. Eso me gustó, pero puedes
poner lo que quieras. Además, otra cosa, nuestra auto fractura como la
explosión que
creamos no se ha
salvado en ningún lado. Así que cada vez que
solo quiero checar en alguna parte, necesito volver a reproducir esto. Eso no es lo que quiero hacer. siempre puedas ir a tus propiedades de escena dentro
del mundo del cuerpo rígido. Y aquí puedes guardar tu cache o hornear tu
cache, debería decir. Entonces, si hornea su efectivo esencialmente guarda
la posición de estas fracturas celulares por fotograma. Y ahora solo puedes escoger, hacer clic y arrastrar desde donde
quieras verlos. No es necesario
rehacerlo cada vez una y otra vez.
Asíque muy genial. Si quieres cambiar algo, sin embargo dentro de la simulación, debes asegurarte de
eliminar primero el grande. De lo contrario no se
ven los cambios. Entonces ese es este material que también se ve
muy, muy cool. Entonces como último, solo quiero
crear un bonito movimiento de cámara. Entonces, si miramos una cámara, realidad solo quiero moverme
a la izquierda y a la derecha, pero aun así quiero seguir
mirando este autobús. Así que vamos a crear un nuevo
vacío justo en el medio. Así que haz clic en Shift C, acabo de ver un cursor 3D salta hacia atrás
aquí en el medio, crea una nueva escala vacía
este poco hacia arriba para que sea un poco más visible y podría
ponerla por aquí. Ahora, si selecciona la cámara, podemos entrar en las propiedades de
restricción de objeto
en las restricciones de un objeto. Y aquí vamos a
elegir pista manipulada. Ahora como objetivo, solo
vamos a elegir el vacío recién creado. Sin embargo, hay que cambiar el eje
al eje derecho. Entonces en este caso son conjuntos menos. Pero solo puedes hacer clic un
poco para ver
cuál o dónde empieza
a apuntar a este vacío. Entonces ahora si movemos la cámara, se
puede ver que no
importa donde quiera que la mueva. La cámara siempre
seguirá esta cara. Para que pueda ir aquí y una
vista de cámara que mueva las rondas. Se puede ver que
empieza a seguirlo, lo que puede crear algunos efectos muy
chulos. Como se puede ver. Sin embargo,
también puedes mover el vacío porque la cámara está
amortiguada a este vacío. Entonces para la animación, voy a mover mi vacío un
poco más abajo con aquí abajo. Y luego seleccione la cámara alrededor del marco uno
sobre mi cámara para estar tal vez aquí yo ubicación. Y luego el último
fotograma, que es un 120, quiero que esté todo
el camino hasta aquí. I ubicación. Entonces ahora si nos movemos, puedes ver que también obtenemos
este genial movimiento de cámara. Entonces eso es esencialmente
todo lo que necesitas saber para crear esta animación o
solo un render si no quieres
correr ahí durante horas. Entonces eso depende totalmente de ti. Solo para asegurarte de
seguir los pasos normales, crear un formato de archivo de salida y luego Render
Animación. Eso es. Espero que les haya gustado chicos. Por favor envíenme sus
renders y
los veré chicos en el siguiente video.
14. Metaballs de dispersión: introducción: En este video,
vas a
aprender a crear esta animación. Aprenderás a
trabajar con bolas de metal, lo cual es muy interesante. Y también te mostraré
una técnica muy cool para crear más aleatoriedad
en tus animaciones. Entonces, primero
veamos la escena final. Esta es la escena final. Y como pueden ver, mi render en realidad
comenzó desde el fotograma uno. Y seguiremos rotando y de maneras frescas y
es un poco impredecible. Esta técnica que
vamos a utilizar es muy, muy sencilla. Sólo vamos a añadir
algo de ruido a nuestra rotación. En la sección de materiales, crearemos un
material como este. Va bastante bien
con un HDRI muy fresco. Y eso crea el tipo de
material
refractivo que podemos
ver en nuestro render. Si quieres,
puedes saltar directamente
al siguiente video y comenzar a
crear la animación. Si quieres saber un poco más sobre las bolas de metal, entonces te aconsejo que te quedes aquí para
que te lo pueda explicar. Al agregar objetos
dentro de Blender. Así que cambia a También
podemos agregar una bola de metal. Y una bola de metal no es
necesariamente solo una bola, como puedes ver, también hay
otro tipo de formas. Entonces, depende de ti qué
forma estás
buscando Eso es elegir
inclinarte por ahora mismo. Cuando miramos esta pelota, parece solo
una esfera normal, pero eso no es del todo cierto. Si duplico esta esfera. Se puede ver que en
cuanto me muevo la forma
en que empiezan a
mezclarse como arcilla. Pero también se puede ver esto
un poco como es agua o fluido en un
ambiente de 0 G, así que en el espacio. Entonces esto también podría
ser bastante útil para algún tipo de simulaciones de
fluidos. Si haces clic en la parte superior, que es editar,
podemos ver dos círculos. El interior es el círculo de
influencia, y el exterior es
el anillo de selección. Podemos cambiar todos
estos ajustes dentro de las propiedades de los datos
del objeto del propio metabolismo. Aquí tenemos una resolución, un render, una influencia. Déjame hacer esto mayores umbrales de
influencia. Y podemos actualizarlo en Edit, podemos ponerlo a siempre, o podemos cambiarlo
a lo que queramos. Ahora, ahora mismo, la resolución
es lo que podemos ver aquí. Por lo que la placa de
campo de resolución es 0.4. Y obviamente podemos ver
que no es tan suave. Si pones esto más bajo, se vuelve cada vez más suave. Si lo pones más alto, se
vuelve más bloqueoso y áspero. Esta es la ventana gráfica de resolución. Por lo que sólo esto se
mostrará en la ventana gráfica. Si has renderizado, en realidad
hace el render de resolución. Así que a menudo ponemos esto, sí, podemos ponerlo
tranquilo bajo, tal vez 0.1. Pero en el render, tal vez
quieras tener
aún más detalle. Entonces 0.05 dependiendo de
tu computadora, ¿verdad? También podemos cambiar
esto a lo que sea. Pero en general, en realidad no
queremos ver ningún bloque Enos. Las inferencias del
umbral de influencia, todas las bolas metálicas como podemos ver, si pongo esto más bajo o más alto, entonces tenemos espacio de textura, que no es eso
necesariamente ahora mismo, sino un elemento activo. Aún podríamos cambiar
el tipo, ¿verdad? Podemos ir a cápsula o a cubo. Y puedes cambiar esto
por metabólico, ¿verdad? Así que todavía hay
combinados entre sí, pero cada metabolismo podría ser de
un tipo diferente. También tenemos una rigidez. Se puede ver que la parte
interior va aquí, que es el círculo de influencia, se hace más grande o menor. Y también tenemos un radio. Pero también puedes simplemente
escalar una bola de
metal con nuestra llave corta S normal. Si quieres,
incluso puedes hacerlo negativo. Bien, así
que ahora se aleja de este metabolismo o
simplemente podemos ocultarlo si no
quieres verlo en absoluto. Muy, muy práctico. Y esas son todas las opciones
para las bolas de metal.
15. Metaballs: de dispersión: Modelado 3D + animación: En este video,
vamos a crear el modelo metabólico
y la animación. Empecemos.
Vamosa eliminar este cubo predeterminado
y hacer clic en Shift a para agregar una bola de metal. Voy a elegir
el metabólico, pero puedes elegir
cualquier forma que te guste al tener este
método bola aquí, literalmente
podemos
simplemente duplicarlo. Si Shift D para agregar
otra bola de metal, instantáneamente comienza
a reaccionar entre sí como algún tipo de arcilla. Como se puede ver. Podemos escalarlo hacia arriba o
hacia abajo y podemos comenzar a crear el modelo
que tenemos en mente. No obstante, la resolución
sigue siendo bastante baja. Entonces me gustaría ir a los datos del objeto propiedades de este metabólico o de
estas bolas metálicas. Porque si cambias
algo aquí, de las bolas de metal que
están conectadas entre
sí se verán afectadas. Entonces cambiemos la
resolución de pocos puertos a 0.1. Y ahora puedes ver que
tenemos mucho más detalle. El Render también debería ser 0.1
o tal vez incluso más bajo, ¿verdad? Entonces 0.05 podría darnos resultados
aún más nítidos. Ahora dispersemos múltiples
de estas bolas de metal encima de esta grande para crear
un modelo 3D de aspecto genial. Siempre me gusta crear
algo de aleatoriedad decente. Así que escalarlo o
bajarlo y también mover tus modelos en múltiples
tipos de sí, fusible, ¿verdad? Porque si todo
se acaba de hacer alrededor de un eje en particular, se
puede ver que aquí está
todo recto. Entonces no se trata de iones. Pero claro que todo
esto depende de ti. Es arte. Así que solo crea lo que
creas que se ve genial. Cuando estés contento
con tu resultado, podemos empezar a pensar en
las pequeñas burbujas que hay dentro. Entonces, cambia a y
agreguemos una esfera UV. Voy a hacer click en Z
y luego hacer wireframe. Ahora puedo escalar
esta pequeña esfera hacia abajo y voy a
hacer exactamente lo mismo. Simplemente esparció más de
estos miedos alrededor, moverlos y
escalarlos hacia arriba y hacia abajo para crear una aleatoriedad también en
estas pequeñas burbujas de aire. Ahora en realidad quiero unir todas estas
esferas juntas. Entonces no unas bolas de metal
sino solo las esferas. Así que selecciónalos aquí. Después haga clic en Control J para unirlos
ya que esto va a ser
más fácil a la
hora de aplicar materiales. Antes vamos a animar
esto son muy sugeridos. También se guarda esto porque
si algo sale mal, siempre
podemos saltar hacia atrás. Así Archivo, Guardar como, y guardar este archivo. Empecemos a animar. Antes de que vamos a
animar estas bolas de metal, primero
quiero mostrarte cómo funcionaría
una animación normal
y qué tipo de técnica vamos
a utilizar para
que sea realmente más aleatoria y
también una un poco más fácil. Voy a apagar todos estos metabólicos por ahora mismo,
solo para mostrarte cómo
animaría solo un cubo. Entonces cuando empiezas a animar, por supuesto
tienes
tu línea de tiempo. Y podemos ver aquí que
empezamos en el fotograma uno. Entonces podemos insertar un fotograma clave. Entonces, si haces clic en IA, puedes elegir si
quieres fotogramas clave alrededor de la ubicación,
rotación o escala. O claro, pueden
hacer algunas cosas juntos. Así que los logotipos, su rotación, logotipo deben rotar
a escala o lo que sea. Hagamos ubicación. Entonces a menudo
eliges un marco final, así que tal vez alrededor para 80. Quiero que se
haga esta animación. Entonces quiero que mi cubo aquí
se mueva alrededor del eje x. Después haga clic en aquí,
i, y luego ubicación. Entonces, del fotograma uno al fotograma AT, obtenemos estos
cambios de ubicación, ¿verdad? Va de aquí para
acá. Muy sencillo. Ahora, en realidad se puede
ver en el editor de grafos. Entonces, si vamos al editor de grafos, se
puede ver un poco como funciona esta animación
con estas curvas. Así que normalmente, para que
tu animación ya sea un
poco más suave, blend crea automáticamente
una curva
en forma de campana entre estos fotogramas clave. Entonces puedes ver aquí
que la ubicación x, que es toda esta
animación aquí, tiene cierta curva a ella. Podemos cambiar esta
curva también,
así puedo moverla por aquí. Y ahora puedes
ver que la animación se ve totalmente diferente, ¿verdad? Así que en realidad puedes hacer cosas
bastante geniales con esto. Incluso se puede cambiar el modo de
interpolación al ir a tecla y al ir a la interpolación
o simplemente hacer clic en T, incluso se
puede cambiar la flexibilización
o la dinámica o futuro. Entonces, si eliges
límites, por ejemplo, tienes que seleccionar el
primero aquí, t límites. Pueden ver que obtenemos un efecto
rebote en esta curva. Por lo que ahora la animación
se verá así. Bien, Muy, muy cool. Entonces así es como normalmente
animaríamos y así
funcionan estas curvas. Pero en este caso, realidad
vamos a usar modificadores. Entonces no voy a tener aquí
este segundo fotograma clave. Yo sólo lo eliminaré. Pero vamos a ir
aquí a un lado. Usted vio esta flecha,
flecha aquí, ¿verdad? Entonces si n, siempre
puedes colapsarlos o abrirlos. Pero aquí tenemos una
sección modificadora y vamos
a agregar el
modificador de ruido en este ruido. Como puedes ver, vamos a
crear ruido alrededor, en este caso la
ubicación X, ¿verdad? Porque eso es lo que elegimos. Entonces así es como
vamos a animar esto. Ahora comencemos rápidamente
con la animación. También me gusta ir a la pestaña de
animación. Aquí vamos a agregar un vacío. Así que haz clic en Shift C para asegurarte de que nuestro cursor 3D esté
perfectamente en el medio. Después haga clic en Shift a para
agregar un acceso plano vacío. Tenemos que escalar este pedacito hacia arriba. Y luego voy a seleccionar todas mis esferas
y bolas de metal. Y como último está vacío, puede ver que el último objeto
seleccionado es un poco naranja y
los demás son más rojos. Ahora haga clic en Control P
para establecer el objeto padre. Entonces ahora todos estos modelos aquí, las bolas de metal y
las esferas están aparentadas a este vacío. Y si muevo los redondeos MTR, lo
roto, lo muevo, o incluso escalarlo. Se puede ver que todos
estos modelos seguirán. Esto quiere decir que
solo necesitamos animar vacíos y todo
va a seguir. Muy, muy sencillo. Vaya al fotograma uno e
inserte la rotación del fotograma clave. Solo necesitamos animar
la rotación en este caso. Como puedes ver aquí, estamos usando esta hoja de droga, pero también queremos el
editor de grafos, en este caso. Ahora, para el editor de grafos, no
tenemos nada. Simplemente son heterosexuales. Eso es porque simplemente insertamos un fotograma clave normal sin
agregar un
fotograma clave adicional o lo que sea. Pero podemos comenzar
a agregar modificadores a cada una de estas rotaciones
de euulas. También puedes ver
estas rotaciones aquí. Entonces aquí se puede ver que si manipulo la rotación extra, esta rotación o esta
va a pasar para la y. Es esta y esta. Así que vamos a hacer clic en X, dar
clic en esta pequeña flecha, y vamos a modificadores. Agreguemos un modificador de ruido. Y voy a hacer
esto un poco más grande solo para que ustedes puedan ver
todas estas opciones aquí. Entonces aquí está nuestro ruido. Y puedes desplazarte hacia
adentro o hacia afuera con tu botón de desplazamiento o incluso mantener presionado el control y el botón
central del mouse. Así que haz clic en él y luego arrastra mouse hacia arriba y hacia abajo para
comprimir esto un poco, porque a veces es un poco difícil ver lo que está pasando. Así que también puedes hacer eso. Ahora, queremos
jugar con la escala, que alarga un poco esto. Porque si tienes
una escala muy pequeña, puedes ver como obtenemos un tipo de animación muy
general. Pero si lo haces bonito y grande, se vuelve agradable y suave,
como puedes ver aquí. Ahora bien, para la fuerza, si nos fijamos en uno de estos puntos
altos en esta curva. Entonces se puede ver que
estos puntos altos en realidad
llegarán a 21.9. Entonces 22 grados alrededor del eje x. Si quieres que
gire más, sólo hay
que poner
la fuerza arriba. Como puede ver, que ahora
esta curva se
alargará y obtenemos 70
grados en lugar de 22. También aquí, si esto es demasiado largo y ya no puedes verlo
realmente, mantén presionado el botón central del mouse Control y luego solo mueve el mouse un poco hacia abajo y ya puedes ver
que ahora nuestros dedos un poco abarrotado para que
podamos verlo un poco mejor. Esto podría ser más de los
resultados que te pueden gustar. Esto depende totalmente de ti, pero jugar
con la habilidad, la fuerza y tal vez incluso
el desplazamiento podría estar en tu mejor prioridad para
cambiar este modificador de ruido. Y así es como
podemos obtener mucha aleatoriedad
genial con
solo un modificador. No tenemos que hacer fotogramas clave
nada de esto. Entonces me gustaría hacer esto por cada
rotación de eula cantante que tengamos. Entonces x, y, y z,
vamos a agregar un modificador. Ruido. Juega si la fuerza y la
habilidad y tal vez incluso compensan. Entonces mira los resultados
que has creado. Entonces tal vez quiera poner un
poco más de habilidad aquí. Sí, esto ya se ve
mejor en mi caso. Luego también la rotación de la unidad z al modificador, ruido, fuerza. Y la habilidad debería volver a subir. Aquí conseguimos este efecto genial. También aquí podrías
pensar como, oye, estas curvas son un poco demasiado iguales como
entre sí derechos. Podrías simplemente poner el
desplazamiento aquí y solo asegurarte de que las curvas no se alineen
perfectamente entre sí. Entonces aquí, esto en realidad
se ve bastante genial. Entonces, si estás contento con tu
modelo y tu animación, entonces te sugiero encarecidamente que
vayas al siguiente video. Los veré ahí, chicos.
16. Metaballs: de dispersión: representación: En este video, vamos a crear el material
para esta animación. Voy a exhibir
tres tipos diferentes de materiales que todos se ven
relativamente iguales. Uno será el material de
clase simple. El segundo material es el material de dispersión
simple. Y el tercer material es
avanzar material de dispersión. ¿ Por qué hago esto? Bueno, los materiales de clase en general tardan mucho
tiempo en renderizarse. Y es por ello
que el primer material tardará menos
tiempo en renderizarse. El segundo tardará
un poco más, pero da un material visualmente
más agradable. Y un tercero tomará
el más largo de todos ellos. Pero también tiene los
mejores resultados visuales. Puedes elegir tú mismo
cuál es el mejor para tu PC y tal vez el tiempo
que quieras correr ahí. También quiero que sepas que cualquier otro material seguirá luciendo genial en esta animación. Si prefieres tener como
un material dorado o una plancha oxidada o un
alimento, lo que sea. Entonces, por favor, omita este
video y simplemente corre allí con cualquier material
que te gustaría crear. Antes de que vayamos a
crear cualquier material, deberíamos crear un
pequeño estudio y conseguir algo de iluminación decente
en la escena. Entonces vamos a Sombrear. Aquí. Me gustaría ir a mi vista
frontal, que es una. Entonces vamos
a crear un avión. Entonces, cambia a y luego
crea un plano. Escalar esto, puede ser bastante grande. Y luego, um, nos moveremos
un poco al fondo. Ahora, voy a entrar en la parte superior, que es el modo de edición,
y luego seleccionar este bucle de borde aquí al final. Extruir esto hacia arriba. Debido a que hemos escalado esto, deberíamos volver al
modo objeto y hacer clic en Control un rato teniendo este plano
seleccionado y aplicar la escala, porque a veces funciona un poco raro con ciertos modificadores. Entonces me aseguraré de
seleccionar este bucle de borde aquí y luego ir al artículo. Por lo tanto, pesas todo
el camino hacia arriba y asegúrese agregar un modificador de bisel. Pongamos también la cantidad de una llanta
más los segmentos. Pero tenemos que poner el método de
límite en peso. Entonces aquí podemos simplemente poner esto. Y luego haz clic derecho en
Sombra Suave. Me gustaría
crear más segmentos solo para que sea agradable y suave. También puede agregar una
superficie de subdivisión si lo desea. Pero ten en cuenta que las
esquinas se volverán lisas. Así que selecciona todos los bordes
exteriores aquí. Hacen clic en Shift E
y arrastran todo el camino
hacia la derecha para asegurarse de
que sea agradable y nítido. Este es un pequeño estudio. También debemos asegurarnos de que nuestra cámara esté en
la posición correcta. Entonces tenemos haciendo clic en uno, estamos en una vista frontal, luego seleccionamos la cámara, vamos a unos pocos, Alinear Vista y
alinear cámara activa para ver. Nuestra cámara activa salta un
poco en el humo, pero aún no es perfecta. Entonces el eje x y el
eje z deben estar en 0. Y luego con la y, podemos
acercar y alejar
si así lo deseas. Entonces por aquí debería estar bien. Lo siguiente es
asegurarnos de que nuestra iluminación
también se vea bien. Entonces, si vamos a nuestro
Viewport Shading renderizado, podemos ver
que está bastante oscuro. Ahora bien, esto se debe a que aquí
solo hay una luz, que tal vez ni
siquiera uses esta. Entonces podríamos borrarlo en este punto y sólo
ver lo que tenemos. Es sólo un lío gris total. Entonces vayamos al editor de shader y cambiemos el
objeto dos mundos. Aquí podemos agregar una textura de
ambiente. Podemos arrastrar esta
textura de ambiente al fondo. Ahora, podemos abrir en un jurado yo también aquí puedes
elegir tu propio HDDI, pero voy a usar
el interior de Kiara. Ahora. Este interior de Kiara
tiene muchos colores para ellos, y personalmente
los hice en blanco y negro. Puedes hacer esto fácilmente con solo agregar una rampa de color extra. Lo estoy poniendo entre el
interior de KR y el fondo, que lo convierte en blanco y negro. Además, también hace que
todo sea un poco más suave. Ahora, si vas a
la vista frontal, también
podemos crear
nuestro primer material, que es el simple material
de vidrio. Podemos seleccionar nuestras bolas de metal, volver a Objeto, y simplemente hacer clic en Nuevo para crear
un nuevo shader de principios. Este va a ser nuestro
sencillo material de vidrio. Podemos cambiar este ECT. Solo necesitamos una transmisión
todo el camino a uno y la rugosidad
a 0 o tal vez 0.01. Impresionante. Entonces este es un material
muy, muy sencillo. Y cuando empezamos a renderizar, se puede ver que
tenemos unos resultados decentes, pero
aún se debe cambiar el estudio. Este estudio en realidad va a ser un material bonito y negro, así que solo hazlo bastante oscuro. No hay que ir
todo el camino al negro, pero oscuro está bien y poner una
rugosidad también bastante alta. Todavía estamos dentro de E V, así que me gustaría cambiar
el motor de render a ciclos y asegurarme de que
usemos la GPU. Pero se puede ver que nuestros materiales todavía
se ven bastante oscuros, no es tan brillante como lo mostré
en esta previsualización de imágenes. Así que vamos a seleccionar el estudio. Lo que queremos hacer aquí
es que queremos ir a las propiedades
del objeto del estudio. Ir a visibilidad. Y voy a apagar todo excepto la visibilidad de la cámara. Entonces ahora obtenemos los
resultados que nos gustan. Y siempre podemos agregar una luz extra si
quieres algunos reflejos extra. Así que simplemente haz clic en shift
a para crear una luz extra, que va a ser una
luz puntual movida aquí a la cima. Y aquí podemos usar notas para asegurarnos de que
hayas podido
jugar con la fuerza. Pero también me gustaría ir a las propiedades de
los datos del objeto de las diapositivas. Y entonces también podemos
jugar con el radio, ¿verdad? Entonces un radio más grande nos da una especie de
reflexión más grande sobre aquí, lo que personalmente me gusta
como pueden ver aquí. Bien, entonces esos son reflejos
muy chulos que puedes agregar
a tu animación. Esto ya se ve mucho mejor. Lo único
que tenemos que hacer aquí es asegurarnos también de que nuestras pequeñas burbujas aquí tengan
el mismo material de vidrio. Tan simple vidrio, y ahora
tenemos pequeñas
burbujas aquí también. Entonces este es nuestro primer material. Se ve bastante decente. Pero si quieres más
dispersión aquí, entonces
te recomiendo encarecidamente que crees el siguiente material. Para el siguiente material,
yo, antes que nada, quiero crear un
poco más de espacio solo para que podamos ver todas las
notas necesarias. Ahora, me gustaría
explicar que el básico menos material que
acabamos de crear no tiene dispersión. Esto ayuda si los tiempos de renderizado, pero con los siguientes dos materiales, sí
necesitamos dispersión. Entonces, ¿qué es la dispersión? Cuando una luz y un nuevo medio, como el agua, es camino para banda. Y cuanto mayor sea el índice de
refracción del nuevo medio, más se doblará la luz. Pero cuando enviamos una luz blanca se compone
de todas las longitudes de onda visibles. Los colores se dispersarán por separado. A esto se le llama dispersión. Esto sucede porque
la longitud
de onda de cada color es diferente. Así, se dispersarán
en un ángulo diferente. Ahora tienes la
opción de crear el
material de dispersión simple o saltar hacia adelante en el video y crear el material de dispersión
avanzado. Cuando pensamos en
los colores básicos, tenemos, rojo, verde y azul. Así que vamos a crear materiales
de vidrio de árbol con rojo, verde y azul. Entonces Shift C, Shift V, shift, Shift V para
duplicarlos. Este va a
ser todo el camino rata. Este va a
ser todo el camino verde. Y éste va
a ser todo el camino azul. No necesitamos el
shader de principios en este caso. Entonces por supuesto
vamos a sumar estas formas juntas así que se va
a sumar el rojo y el verde, y esto crea esto. Entonces vamos a
crear solo otro add shader y luego
unirlos también, lo que nos da un material bonito
y blanco. Pero lo que vamos a hacer aquí es que vamos a cambiar el índice de
refracción para cada color. Porque como dije antes, el índice de refracción por
longitud de onda es diferente. El índice de refracción para
este material de clase en rojo, lo mantendremos en 1.45. Pero el verde, podemos cambiar a 1.5. Y este azul
podemos cambiar a 1.55. Entonces para cada uno de
estos materiales, tenemos una
diferencia IOR de 0.05. Y aquí podemos ver
que la dispersión ya
está ocurriendo. Muy, muy chulo. El caso es que podríamos necesitar
algo de luz extra en
este fondo así que el mundo para hacer
este pop aún un poco más así que tal vez la fuerza de este fondo
debería ser 1.5, o incluso para hacer estos colores
salen un poco mejor. Bueno, aquí podemos
ver que obtenemos esta técnica de
dispersión muy pobre. Para exhibir este material
un poco mejor. Me gustaría esconder
mis bolas de metal. No tienes que hacer esto, pero yo solo quiero mostrarlo. Y voy a añadir aquí una esfera con este material
aplicado a ella. Lo que podemos ver aquí es una dispersión simple
que acabamos de crear. Entonces esto crea un efecto de
dispersión escolar. Esto ya se ve mejor que solo nuestro sencillo material
de vidrio normal, como puedes ver aquí, que simplemente no tiene
dispersión, ¿verdad? Entonces esto se ve mucho más genial. Pero también hay un material
avanzado. Esto en el material de la cerca, tardaremos
mucho en renderizar. Así que tenlo en mente. Si no quieres
mucho tiempo para renderizar que simplemente quedarte con la simple dispersión
o incluso el vidrio, ¿verdad? Así que tenlo en mente. Ahora. Hay menos material es
creado por el vértice CG. El desglose total
y descarga de este material también está disponible
en su canal de YouTube. Es un
video muy, muy bien hecho y
canal de YouTube en general, Sur altamente sugiere
que también mires eso. Para crear este nuevo material, necesitamos crear
un material de vidrio, pero necesitamos separar la
refracción y la reflexión. Así que simplemente duplica esto o
crea un nuevo material. Y lo que queremos hacer
aquí es que queremos crear una refracción y una brillante, que es nuestro
nodo de reflexión, ¿verdad? Tan brillante y refracción. Entonces agreguemos un shader de mezcla
y unamos estos dos juntos. También podemos unir esto a la superficie de las salidas de
material. Como menos
añadiremos una nota final. Este hecho entra en
efecto del shader de mezcla. Entonces ahora esencialmente
solo tenemos un sombreador de vidrio. Se me olvidó explicar eso. También puedes jugar
con la rugosidad brillante. Si quieres un objeto muy brillante
y no rugoso lo
pones, claro que es 0. O si quieres lo contrario, lo
pones a uno. Pero incluso puedes agregar una textura de imagen con
un nodo crunch, ¿verdad? Entonces tal vez algunos rasguños aquí dentro, alguna bandera que
entra en la aspereza, y luego tenemos algunos
rasguños aquí. Entonces todo eso también es posible con
jugar con esta aspereza. Para modificar la refracción, utilizaremos una textura de
ruido blanco. Entonces ruido blanco, podemos
establecer esto a dos D. Y me gustaría una textura coordenadas de nodos
aquí para asegurarse que el generado está
enchufado al factor
del ruido blanco. Ahora, usaremos una rampa de color para que podamos crear los
colores que se necesitan. valor entra en efecto
de la rampa de color, y el color entra en el
color de la refracción hacia fuera. Ahora bien, el principio y el
tope final deberían ser ambos negros. Así que sólo voltea esto a negro. Añadiremos tres paradas más, y ahora
distribuiremos uniformemente estas
tres paradas a rojo, verde y azul con
el valor de cuatro. Así que selecciona la segunda parada aquí. Esto va a ser
rojo y valor de cuatro. Este va a ser
verde a un valor de cuatro. Este va a
ser azul a un valor de cuatro para
distribuir esto de manera uniforme, simplemente haga clic en esta flecha aquí
abajo y haga clic en distribuir paradas de manera uniforme. Ahora agreguemos un mapa de Nodo de Rango. Conectemos el valor de la textura de ruido blanco con el valor del rango del
mapa arrodillado. Y el mínimo se puede establecer en
1.4 y el máximo en 1.5. Este resultado irá
al IOR de la refracción. Y aquí ya conseguimos
este efecto muy chulo. Se puede ver que
estos colores están empezando a mezclarse mejor. Posiblemente pueda obtener este efecto
pecera. Para que esto sea un poco
más fácil de usar, me gustaría agregar
a los nodos de valor. Uno al nodo de valor superior
será el IOR del vidrio, que se puede establecer en 1.4. Si estás usando un tipo
diferente de medio, entonces puedes simplemente
establecer ese IOR para él. El de abajo será
la cantidad de refracción. Entonces podemos comenzar en 0.2 y
luego cambiarlo a nuestras necesidades. Deberíamos sumar estos nodos
juntos si hay nodos matemáticos, y se puede ver que
la nota matemática se establece
automáticamente en el
anuncio, así que eso es bueno. Ambos se
agregarán aquí. Este valor va en los dos max. El IOR de la clase, que es el valor máximo, entrará en los dos mínimos. Y también necesitamos conectar
éste al frente. Ahora tenga en cuenta, aquí obtenemos
este impresionante efecto. Así que literalmente puedes simplemente
jugar con la cantidad de dispersión que te
gustaría tener, ¿verdad? Hay una
cosa más que podemos agregar para que esto sea
aún más realista. Cuando miramos aquí esta
esfera y obtenemos dispersión
de estos colores, podemos ver que cada color está ahora mismo distribuido de manera uniforme. Ese no es necesariamente
el caso en la vida real, porque cada color
tiene una longitud de onda diferente. Y la distribución de estas longitudes de onda no es
en una línea lineal recta, es más una curva. Entonces, si solo movemos
esto un poco aquí y recreamos
unas curvas RGB, hemos trow, Está entre la textura de ruido
blanco y el rango del mapa justo
debajo de la rampa de color, ambos
podemos
convertirlos en un poco más grande, solo para que podamos
mostrarlo un poco mejor. Aquí con estas curvas, podemos decir esencialmente como, oye, quiero más de este azul. Así que voy a crear una curva que esencialmente muestre
más del azul, un poco menos del rojo. Así que el rojo
aún puede subir un poco. No queremos como pan naan, pero un poco más azul que
rojo es más realista. Y claro,
todavía se puede hacer más este valor. Pero aquí podemos ver
que es un
poco más azul que rojo. Y todavía se puede
jugar con estas curvas, pero eso es esencialmente
más realista. Entonces solo mira lo que
piensas que es interesante. Pero esto es esencialmente todo
el material. Así que ahora puedes comenzar a
renderizar y esperar
ver tus renders muy pronto y asegurarte de
revisar también las próximas animaciones. Adiós.
17. Nubes rosa: introducción: Bienvenido a este video. En esta serie de videos, te
voy a enseñar a
crear este increíble render. Entonces, ¿qué vas a aprender? Aprenderás a crear
estas increíbles nubes de aspecto. No sólo eres capaz de crear cualquier tipo de forma de nubes
con esta técnica, sino por supuesto también
color y densidad. Así que incluso podrías crear
un poco de un perdido. Ahora bien, si queremos
hacer esta escena, también
queremos crear
o poner algunos modelos. Estos tres modelos
que puedes ver aquí son del complemento
botánico. Puedes usar este complemento botánico porque hay una versión de prueba
gratuita. Y esta versión gratuita todavía tiene muchos
modelos gratuitos para que los uses. Si quieres usar cualquier
otro tipo de modelo. Eso por supuesto, también
es posible. Después de haber creado las nubes e importado los tres modelos, entonces podemos comenzar a renderizar
y componer esta imagen. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno también eso va a
ser bastante sencillo. Como pueden ver, aquí tengo
dos pequeñas secciones, el fondo y
las Nubes Render, y esas se combinarán. Y eso es todo lo
que necesitas para crear este increíble render. Entonces comencemos primero a
hablar del complemento botánico. Si no quieres
usar este complemento, eso te
sugeriría encarecidamente que solo vayas
al siguiente video y comiences a
crear este render. El complemento botánico necesita
ser descargado e instalado. Si miramos aquí
en Google y
solo tienes que escribir licuadora botánica, entonces puedes ver un enlace
a los mercados de licuadoras. Al hacer clic en el enlace, puedes ver que
aquí
hay múltiples opciones para descargar. Ahora, vamos a utilizar la versión
gratuita de botanic. Si compra esto, entonces esencialmente puede
descargar el archivo zip. Sin embargo, es necesario
crear una cuenta. Bien, así que aquí, Editar, luego tienes que ir
a Filtrar tarjetas. Y aquí podrás
seguir checando, que luego lleva tu
cuenta, correo electrónico y contraseña. Una vez hecho esto, descargarás el complemento, que es un archivo zip. Entonces puedes entrar en Blender, dar clic en Editar Preferencias. Y aquí podemos ir a complementos
para instalar nuestro nuevo add-on. El complemento en mi caso se llama subrayado
botánico free, 6.60. Esto podría ser diferente para ti dependiendo de cuáles sean
tus descargas. Pero ahora mismo lo seleccionamos
y damos clic en instalar complemento. Hemos instalado este complemento, como puedes ver aquí abajo, pero aún así necesitamos
activarlo. Entonces, si vas a esta
pequeña barra de búsqueda en la sección de complementos, podemos buscar
ambos ahí, Nick. Aquí, solo puede asumir
esto y quiere un
estricto en las preferencias seguras
y hacer clic de distancia. Ahora mismo, sólo podemos
ir aquí, polígono IQ. Y aquí podemos
engendrar nuestros activos. En este momento tenemos la
categoría coníferas. Este es un tipo de árbol. Se puede ver que hay
diferentes tipos de tres, porque esta es
la versión gratuita. No tenemos todos
ellos disponibles para nosotros. Entonces las versiones en gris, esencialmente
necesitas
pagar por ellas. Estos, sin embargo, son gratuitos. También hay
diferentes categorías. Entonces aquí, en este caso
elegimos Tropical y luego damos clic en Bien para
insertar esto en tu escena. Entonces ahora sabes un
poco de ayuda verbos auténticos que son muchas más opciones
que tienes aquí. También puedes importar pasto y
ya generado aleatoriamente. Pero en este momento
solo empezaremos con un árbol sencillo y
veremos qué nos trae el futuro. Entonces, si quieres continuar, por favor salta al siguiente video para que puedas comenzar a
crear algunas nubes. veo ahí, chicos.
18. Nubes rosa: Modelado 3D: Así que aquí estamos con un
nuevo archivo de mezcla. Y lo primero que quiero hacer es poner la cámara en posición. Así que vamos a eliminar este cubo. Seleccione una cámara, vaya a la vista
frontal, que es una. Después haga clic en Ver y alinear la cámara
activa para ver. Para verificar si es realmente
bueno, como en posición, siempre
puedes ir a tu
artículo aquí mientras esta cámara seleccionada y
verificar el eje x y el eje z, debería
haber en 0 más solo el eje x debe
ser a 90 grados. A partir de aquí, podemos comenzar a
construir nuestras nubes. Ahora, antes de que vayamos a hacer eso, me encantaría mostrarles cómo funcionan
estas nubes y cómo podemos crear cualquier tipo de nube
conformada que queramos. Entonces, ¿qué podemos hacer Shift a, y solo podemos elegir
un divertido sí, objeto. Entonces hagamos este mono, que son los sombreros de Suzanne. Entonces vamos a
hacer click en Shift a otra vez. Y aquí
agregaremos un volumen vacío. Vamos a entrar en los modificadores
de este volumen vacíos. Y aquí se puede
ver que
sólo hay tres tipos de modificadores. Vamos a usar
el volumen de malla. Y aquí podemos seleccionar
cualquier objeto que tengamos. En este caso, Susanna,
el sombrero de mono. Entonces podemos ocultar nuestro objeto. Y aquí tenemos
nuestra nube. Susanna. Impresionante. ¿Correcto? Ahora, si vas a propiedades
aleatorias, necesitas
asegurarte de que estás en el motor de renderizado correcto. En este caso, te
sugiero encarecidamente que vayas a ciclos y uses una GPU porque eso
es mucho mejor, especialmente cuando se trabaja
con métricas de volumen. Entonces puedes ir al sombreado de viewport
aleatorio. Aquí podemos ver que se ve un
poco como una nube, pero no realmente, bien, así que necesitamos algo de mejor
iluminación aquí. Podemos agregar fácilmente
algo de iluminación extra. Cuando vamos a sombrear. Cuando estés en sombreado, asegúrate de ir
a Mundo y agregar una textura de ambiente aquí y textura ambiental y simplemente
arrástrala al fondo. Ahora, podemos abrir esto, y aquí podemos abrir
cualquier tipo de HGRI. Por qué se selecciona resoplar. Asegúrate de volver al sombreado de la ventana gráfica
renderizado y tal vez entrar en
la vista de cámara. Aquí mismo tenemos
nuestras pequeñas nubes. Tal vez quiera que este
fondo sea transparente. Y si también quieres hacer eso, puedes ir a las propiedades
aleatorias, película y luego transparente. Ahora podemos enfocarnos en esta nube. Así que volvamos a las propiedades
modificadoras. Y aquí tenemos
estas opciones aquí. Se puede jugar con
la densidad ya aquí, pero personalmente me gusta hacer
eso dentro de los materiales. Si crea un nuevo
material para este volumen, automáticamente
obtiene un nodo de volumen de
principios. Y aquí podemos cambiar
la densidad también, ¿verdad? Entonces eso en realidad es bastante genial. Podemos cambiar el color, podemos cambiar la densidad, o incluso podrías
hacer temperatura, intensidad de
cuerpo negro
y una misión también. Pero los dejaré
por otra cosa. Esos son más para si
tienes como llamas, entonces tenemos cierta emisión. Pero ahora solo tenemos
una densidad normal y podemos elegir nuestro color. Entonces, lo que tenemos aquí
es la cabeza de mono, pero se puede ver que es
bastante cuadrada y blocky. Eso es porque nuestra malla aquí debería tener
una cantidad mayor. Entonces si hago esto por cuatro, automáticamente se
puede
ver que obtenemos mucho más detalle en
nuestros volúmenes, ¿verdad? Entonces eso es realmente
muy importante. Entonces podría hacer esto dos
veces otra vez, y va a obtener un detalle cada
vez más alto. Entonces esto es bastante importante
más adelante también. Deberías mantenerlo en silencio alto, pero ten en cuenta, poner se pone cada vez más
alto y más alto por supuesto, requerirá más de tu potencia
informática. Así que podría hacer que tu PC más lento y, por supuesto,
hacer renders más largos. Entonces ahora que sabemos cómo
crear algunas nubes, en realidad
podemos crear
la forma de nube que
queramos porque podemos usar cualquier
forma que nos gustaría. Y lo genial de esto
es que todavía podemos usar la misma sección de volumen que
hemos creado antes. Entonces este sombrero de Suzanne, si creamos ahora una esfera UV, por ejemplo, puedo
ir al volumen. Y entonces en lugar de
la que tenía Susanne, puedo seleccionar la esfera. Y la esfera se convierte,
como se puede ver, el tipo volumétrico de material. Entonces, borremos la
esfera y Susanna. Y ahora podemos empezar
a crear las nubes. Así que vamos a cambiar esto
uno-a-uno a las vistas 3D. Entonces en la de arriba
tengo mi vista de cámara, y aquí en la parte inferior, solo
puedo jugar
con mis formas. Entonces, ¿cuál es una buena
forma para una Nube? Bueno, porque quiero que se vea
una gran nube, en realidad
quiero usar lo que
se llama bolas de metal. Y si es una bola de metal, solo
tienes una esfera, como puedes ver aquí, y tiene un pequeño círculo alrededor de ella. Si agregamos otro
metabólico con Shift D, se
puede ver que pueden
interactuar entre sí. Así que esta es una forma muy práctica de crear realmente algunas nubes de aspecto
fresco. Aquí. Solo voy a mi vista
frontal por ahora mismo. Y solo selecciona estas nubes, puede escalarlas, mejorarlas
hacia abajo, moverlas. Se puede ver que se puede hacer que sea bastante interesante
buscando formas. Entonces esto solo
jugando con estas bolas de
metal por
ahora mismo hasta que consigas una forma de nube de
aspecto decente. Entonces, si estás contento
con tu forma, podemos empezar a mirar
los mismos metabólicos. Entonces aquí tenemos una bola de metal. Si entra en sus propiedades de
datos de objeto de
la bola de metal, también
tenemos una
cierta resolución. Si pones esta
resolución más baja, entonces puedes ver que se
vuelve más detallada. Sin embargo, crea
algo más de geometría. Se puede ver que la fase
está aquí abajo, ¿no? Entonces estuvimos en el punto para esto, estamos como 3 mil fases. Si lo pongo más bajo,
se puede ver que va incluso 200 miles o
incluso en millones. Entonces depende un poco
de que estés viendo. En mi caso, no
cambia tanto, pero son algunos casos en realidad
podría ser una
diferencia
bastante extrema, ¿verdad? Así que juega con alrededor
con la resolución. Entonces puedes convertirlo
en una malla si quieres, la resolución que tengas. Entonces 0.4 parece
funcionar bien conmigo. Y luego puedo seleccionar
uno de los metabólicos, ir a Objeto, comodidad
y destapar a malla. Entonces ahora esto es una malla
en lugar de bolas de metal. Sin embargo, como puedes ver, esta geometría es un poco rara
y no es realmente perfecta para algunos desplazamientos que
podríamos querer agregar, ¿verdad? Entonces, ¿cómo hacemos esto? Vamos a los modificadores, clic en Agregar Modificador,
y elegimos diezmar. En el modificador de diezmar, esencialmente
podemos
optar por triangularlo todo. Y si vas arriba, realmente no
ves la diferencia. Pero si vas a la Z y
al modo wireframe, ellos pueden ver un poco
lo que va a pasar. Entonces tenemos que poner
al racial más bajo. Y si pongo una relación en puntos
alrededor, muévase 0.6. Puedes ver que antes que nada, se ordena la razón principal por
la que utilizas la estimación. Podemos poner el conteo facial más bajo. Cuanto menor ponga esta relación, menos geometría tendrá
esencialmente. Pero también se corre el riesgo de
perder ciertas formas. Entonces no
quieres ponerlo demasiado bajo, pero queremos ponerlo un poco
más bajo solo para que podamos en realidad, sí, tengo una
geometría decente para algún desplazamiento. Voy a ponerlo a tal vez
0.5 y luego aplicar esto. Y si ahora voy a la cima, se
puede ver que toda esta
geometría se ha cambiado. Impresionante. Si ahora subdividimos esto, se
puede ver que tenemos una
decente, como si no fuera perfecta, sino una geometría decente
para el desplazamiento. Así que agreguemos también un
modificador de desplazamiento. Aquí. Una vez que usa un modificador de
desplazamiento, esencialmente
necesitamos
aplicarle una textura. Entonces, si haces clic en Nuevo y puedes encontrar esta
textura aquí. O si simplemente haces clic aquí, también salta a la textura. Entonces podemos esencialmente
jugar con la textura. En este momento el tipo
se imagina o película, pero queremos cambiar
esto a nubes. Y aquí podemos ver
que este mapa en
blanco y negro o escala de grises está influyendo ahora en
el desplazamiento. Y para hacer este brote más
parecido
a la nube, para subir este tamaño. Y aquí se puede ver
que obtenemos más de una aleatoriedad en nuestras nubes, que es lo que en realidad quiero. Si estás contento con
tu desplazamiento aquí, puedes volver a
tus modificadores y también
puedes jugar con la fuerza si
quieres. Pero como se puede
ver, esta textura, porque renombrar como este lugar. Esta textura se puede encontrar aquí y siempre podemos,
aún así editar esto. Ese es el tipo de fuerza
de los modificadores, claro. Entonces este es ahora nuestro modelo base. Y este modelo base aún no
es un volumen. Así que vayamos al objeto
Volume y seleccionemos estas nuevas nubes o MBO
como nuestro nuevo volumen. Podemos ocultar esta bola de metal de la ventana gráfica y el
render porque simplemente
vamos a enfocarnos en el volumen todos modos aquí y
volvemos al sombreado de la
ventana gráfica renderizado. Se puede ver que tenemos una forma más fresca tipo de forma de nube. Esta forma de nube
es sin embargo decente, pero me gustaría que se pareciera
más a una nube
que necesita para verse más esponjosa, menos llena. Y por supuesto, también hay que cambiar
la cantidad de vóxeles , pero todo eso se puede
hacer con bastante facilidad. Entonces lo genial de este
volumen vacío es que tiene modificadores y tenemos un modificador de
volumen desplazado. Funciona igual que una bola de fuego de
desplazamiento normal. Pero en este caso, funciona
con las métricas de volumen. Entonces, si haces clic en ver, podemos volver a ir a esta textura. Y esto va a ser de nuevo, una bonita textura de nube. También aquí, primero me
gustaría
subir el tamaño para que aquí consigamos un poco más de desplazamiento
aleatorio. Volver a los modificadores. Y aquí también se podría
jugar con la fuerza. En mi opinión, un
desplazamiento o sobre nosotros en realidad tenemos dos
desplazamientos no es suficiente. Entonces me gustaría
agregar en otra. Y con este desplazamiento, sólo
vamos a ir un poco más bajo en el tamaño, ¿verdad? Entonces tal vez esta semana
va a ser 0.5. Y siempre se puede poner la fuerza y
tal vez un poco más baja. Pero aquí tenemos cada vez
más aleatoriedad. Entonces, como pueden ver, esta nube se está uniendo pieza por pieza. Hay algunas cosas que
aún hay que cambiar, pero ya se está
uniendo. Lo siguiente que me
gustaría hacer es volver a
sombrear y asegurarme que la densidad sea
mucho más baja, ¿verdad? Esto es simplemente
demasiado denso. A lo mejor. Empezar con cinco. En realidad se ve bastante genial. El color también quiere que cambie un poco más de un rosa claro. Aquí ya estamos empezando
a conseguir una vista decente. También como ustedes ya
conocen estos antecedentes. Entonces, el
método de entorno que elegimos tiene un gran impacto en cómo se ve realmente la
escena. Entonces
te sugiero encarecidamente que vayas a Poly haven.com. Y aquí hay montones
de borde libre tus ojos. Simplemente puedes descargarlos
y ponerlos en tu escena. Para una especie de Nubes, te sugiero encarecidamente que vayas al menos al aire libre, ¿verdad? Eso tiene sentido. Y me siento como escenas donde
hay un gran sol aquí, como un gran punto focal de
luz, funcionan mejor. De lo contrario, realmente no obtienes ninguna sombra agradable en
las propias nubes. Y también una vez que tienes
un as tus ojos. Entonces digamos que tengo
este Roy Park, HGRI, la posición de este
agente o yo también importa. Entonces ahora mismo hice
todo transparente. Pero si miramos aquí, siempre
podemos agregar una coordenada de textura de
generada a los nodos de mapeo. Y aquí podemos rotar este
HDDI y esta rotación, como pueden ver, así
mucho a través de su escena. Así se puede ver que
en la parte posterior comienza a girar alrededor donde se
posiciona la luz o el sol es bastante importante. Tampoco debes tener miedo de
tal vez agregar incluso una luz extra. Esta luz que tenemos aquí es solo una
luz puntual normal, que está bien. Pero si cambiamos esto
a una buena luz del sol, por supuesto que sí necesitamos bajar la fuerza, así que pongámosla a tal vez cinco. Voy a usar notas. Y también la posición de esta lámpara o luz
es bastante importante. Si lo pones en una bolsa, obtenemos un pequeño resplandor muy bonito o luces de llanta en la parte trasera
como puedes ver, ¿verdad? Entonces con esto encendido o apagado, puedes ver que también
con luces adicionales, puedes hacer que tu, tus
nubes destaquen aún más. La iluminación es muy importante. Por supuesto, tus
materiales son importantes, así que tu densidad, los colores en los que quieres que estén
tus nubes. Y claro, la forma
de las propias nubes, lo que hicimos con los mismos
metabólicos. Después desplazamos
las bolas de metal. Entonces hicimos esto un volumen
dentro del volumen vacío. Aquí agregamos dos desplazamientos
más. Entonces es por eso que aquí obtenemos todas
estas formas geniales. Entonces ahora que ya sabes cómo crear unas nubes de aspecto decente, podemos pasar al siguiente video. En el siguiente video, voy a enseñar a ustedes
cómo podemos agregar algunos modelos a la escena usando el complemento
botánico. Y entonces podemos
comenzar a renderizar y componer esta imagen.
Losveo ahí, chicos.
19. Nubes rosa: composición: Entonces ahora que tenemos listas
las nubes, también
podemos insertar
los tres modelos. Si haces click en n,
puedes ver que esta pequeña sección
nos sale y queremos ir al polígono. Usted genera activos. Se puede ver que tenemos
múltiples categorías y quiero elegir
los tipos tropicales. Y luego solo el primero. Da click en Bien, y aquí
acabamos de agregar un árbol. Es así de simple. Si vamos aquí
al puerto de vista 3D, solo
tenemos un
poco más de control. Voy a reducir esto. Aquí. Iré en mi vista de cámara para poder ver qué tan alto podemos llegar. Esto en realidad parece decente. Yo también quiero
rotarlo un poco. Y luego duplica tu árbol. Muévelo, asegúrate de que, por cierto, rotas esto alrededor. De lo contrario solo tienes un duplicado
inmediato junto a él. Simplemente se ve muy raro, así que asegúrate de
girarlo alrededor para que se vea como un otro árbol
real. Aquí. También voy a
jugar un poco con la báscula. Aquí tenemos nuestros dos tres. Si ahora no estás contento
con tus nubes, puedes, por cierto,
aún cambiarlas. Entonces digamos que quiero
ver más de este árbol, pero poniéndolo más alto,
realmente no es una solución porque entonces ya no
puedo verlo. El caso es que
simplemente puedes empezar a editar tu bola M aquí y eso cambiará automáticamente
cuando tus volúmenes. Así que solo puedes ir a la barra N. Se puede entrar en la escultura. Y ahora podemos
literalmente simplemente esculpir la forma en que algunas piezas
que tal vez no queramos. Entonces digamos, en
realidad no me gusta esta parte de aquí. ¿ Bien? O tal vez quiero
algo extra aquí, ¿verdad? Entonces todo esto es posible
si vuelves a tu, llamémoslo el sombreado, pon tu volumen en hidro m bar. Se puede ver que automáticamente
se ha cambiado. Genial, ¿verdad? Como
tenemos algunas sombras frías aquí y podemos ver
más del árbol. Es muy editable
incluso más tarde. Entonces, incluso justo antes de renderizar, aún
puedes
cambiar tus nubes. Para renderizar esto, tenemos
que ir a nuestro volumen. Y aquí queremos jugar
con la cantidad de trinchera. Tan bajo Fox o cantidades,
como puedes ver, crea unos resultados muy blocky
y extraños. Entonces queremos por supuesto,
hacer esto más alto. Tal vez como 600 voxels servirán. Pero
depende totalmente de lo buena sea
tu póliza y de
cuánto tiempo quieras
correr ahí también. Ahora bien, si vas a las propiedades
aleatorias, tenemos múltiples cosas de las que
debemos encargarnos. Si aún no hiciste transparente el
fondo, entonces ahora es el momento de hacerlo, porque sí necesitamos un fondo
transparente que nos ayude con el compositor. Así que vayamos a filmar y hagamos
clic en transparente. Entonces si vas aquí
a los volúmenes, también
tenemos una
cierta tasa de paso. Las tasas de escalón más bajas son volúmenes
de mayor calidad. Entonces tal vez quieras
poner esto en 0.8. Pero ten en cuenta también, esto sí tiene un gran
impacto en tu tiempo de renderizado. Así que más bajo es mejor, pero hará que tus tiempos
aleatorios sean mucho más largos. Y como último, tenemos
caminos de luz y caminos iluminados. Se puede ver que el volumen se establece
automáticamente en 0. Pongamos esto a las cuatro, así que es lo mismo que el
difuso y el brillante. Ahora, cuando la luz pasa
a través de volúmenes, en realidad
también comenzará a rebotar. Lo único que
tienes que hacer es hacer clic en F 12 para comenzar a renderizar. Entonces este es el render final. Voy a guardar
esto y luego
podremos abrir un nuevo archivo en blanco y empezar a componer
ahí, imagen segura S. Así que aquí estamos en
una nueva mezcla Archivo. Vamos al
compositor y utilicemos notas para iniciar la imagen compuesta. Primero necesitamos eliminar
unas capas aleatorias y
agregar una imagen nodos. Podemos conectar esto
al compuesto y abrir nuestra imagen previamente
renderizada. Ahora bien, si mantienes Control y Mayús y
seleccionas esta lección, puedes ver que terminamos
con nuestro render, ¿verdad? Entonces es esencialmente solo nos
muestra en el telón de fondo. V. Podemos alejar el zoom. Con Alt V. Podemos acercar. Entonces, ¿qué hace
lo primero que vemos? Tenemos nubes frescas y
tenemos una vista decente, pero no tenemos
ningún fondo. Así que simplemente se ve raro. Podemos agregar un fondo muy simple
y fácil con solo agregar un nodo RGB, poniendo esto a tal vez en azul, y luego usando un Alpha sobre nodos y combinando estas
dos imágenes juntas. Ahora se puede ver que
tenemos un fondo, pero estos rincones
aquí son
tranquilos, extrañamente y harapientos, ¿verdad? Estos bordes, si haces
clic en comodidad, premultiplicado, esto desaparece y tenemos una escena de
aspecto decente. No obstante, si quieres que
tus antecedentes sean aún más interesantes, sugiero que tal vez
agregues algunas nubes extra. Entonces en mi caso, en realidad
no usé un nodo RGBA. De hecho usé otra imagen. Tenga en cuenta, aquí, abrí
una textura de nube. Obtuve esta textura de
un sitio web llamado Pexels. Puedes
descargarlos aquí de forma gratuita. Y quieres buscar una imagen gris, en blanco y
negro de nubes. Bien, entonces lo que
puedes hacer es simplemente abrirlo aquí y luego podemos
usar esto como fondo. No obstante, hay algunos
problemas que tenemos aquí. En primer lugar, podríamos
querer cambiar el tamaño. Realmente no importa
per se con el render. Porque si yo renderizara esto, seguirías viendo que solo corrió esta la parte
que queremos de todos modos. Pero debido a que esto
está tan alejado, podríamos perder algún detalle
en el fondo. Pero si se trata de una transformación de nodos, podemos simplemente poner la
escala un poco más baja. Y ahora tenemos un poco más de
detalle en nuestra imagen, ¿no? Entonces si Alt V, podemos acercarnos, y aquí tenemos algunas nubes
mejor parecidas. Pero se ve bastante
oscuro y aburrido, ¿verdad? Todas estas lindas
multitudes rosadas que tenemos aquí. Esto no importa
si los antecedentes. Entonces, ¿cómo podemos cambiar esto? En realidad es bastante simple. Solo necesitamos mover esto
un poco hacia atrás y usar un nodo mixto entre la
transformación y el Alpha over. Podemos poner esto para multiplicar, y aquí podemos
cambiar el color a solo un color bonito y azul. Entonces esta es una de las
formas en que podemos hacerlo. Pero los azules oscuros o
simplemente un poco demasiado oscuros. Entonces, agregando una rampa de color adicional entre la transformación y
los nodos mixtos recién agregados. Aquí podemos esencialmente cambiar la oscuridad
de estas partes. Entonces si seleccionas
aquí
este mango oscuro y solo lo haces
un poco más brillante, puedes ver que ahora todo lo que hace
oscuro es más brillante. Entonces esto automáticamente también
impactará en los colores como
puedes ver aquí, ¿verdad? Entonces podemos poner esto un poco más brillante y en esencia
se verá así. Esto ya se ve mejor. Personalmente pensé que
incluso esto era un poco demasiado muñeca. A lo mejor quiero un bonito degradado
de otro color. Entonces, si usas una rampa de color, podrías pensar como, oye, solo
voy a
agregar una rampa de color. Cambia esto a bonito y azul, y este de aquí
a tal vez un morado. El problema aquí es que
estos simplemente se mezclan, ¿verdad? No hay gradientes
y
tampoco tenemos nodos de gradiente. Pero si solo agregamos unos nodos de textura y usamos
el color en la parte posterior, entonces agregamos realmente una textura. Entonces tenemos que bajar aquí, crear una nueva textura. Podemos usar mezclas, y esta textura de mezcla es
esencialmente un agradable gradientes. Entonces ahora que has
creado esta textura, puedes dar click
aquí en este nodo y simplemente seleccionar esta
textura para ser utilizada. Ahora, también podemos cambiar
esta textura. Puedes hacerlo aquí abajo
en los colores con el brillo,
el
contraste, la saturación. Pero incluso se puede cambiar la orientación porque
ahora mismo es horizontal. Se puede cambiar a vertical. Incluso se puede cambiar
de regresión, de lineal a quizá esférica. Escribe muchas cosas que se
pueden hacer aquí. De hecho, mantengámoslo
lineal por ahora mismo. Y lo voy a poner
en los extremos verticales. Pero también puedes hacer, aún
puedes mover
estos mangos alrededor. Si quiero un
poco más azul, acabo de mover esto explotó. Y aquí conseguimos este tipo de cambio de color muy
genial. Entonces esa es una forma de hacer que el
fondo sea más atractivo. Ahora, tampoco queremos que este
fondo sea demasiado brillante porque entonces ya
no hay foco en nuestras nubes bien creadas. Así que solo tenlo
en cuenta también. Hay muchas cosas
que puedes hacer extra aquí, pero si estás contento con ello, te sugiero encarecidamente que solo selecciones todos estos nodos. Haga clic en Control J para
unirlos. Y ahora al hacer
clic en los nodos, aquí, podemos cambiar esta etiqueta para poder
cambiarle el nombre a fondo. Y aquí lo tenemos amablemente
en su propia pequeña sección. Aquí para esta sección
en particular, que son nuestras bonitas nubes. Aquí podríamos querer
agregar algunas formas también, editar las propias nubes. Entonces, personalmente, me
gustaría usar un ruido D. Me encanta el ruido
mis imágenes porque, ya sabes, todos odiamos el ruido. El caso es que este nodo en realidad
es bastante lento. Entonces, si cambio algo aquí, todavía
necesita rehacer
la denoise cada vez. mí personalmente me gusta agregarlo, luego seleccionarlo y dar
clic en em para silenciarlo. Seguirá estando en escena, así que puedes simplemente
activarlo en cualquier momento, pero no necesita
calcularlo cada vez. Tal vez cambies un color. Solo asegúrate
antes de comenzar a renderizar que vuelvas a
dessilenciar esto. Ahora, quiero agregar
un filtro de nodos. Y en esta nota de filtro, solo
quiero suavizar mi imagen. Entonces si nos fijamos en
estos tres está aquí, se
puede ver que sin este filtro que tienen
este tipo de nitidez. Y con él puesto, se
ve así. Así que un poco quieres
encontrar un término medio. No necesitas suavizarlo hasta
llegar a uno, ¿verdad? Entonces tal vez 0.4 podría estar bien. Entonces quiero
duplicar este nodo, que es un filtro de notas y
solo usar una caja de afilar. Ahora lo afila
todo de nuevo y lo
hace agradable y afilado
alrededor de los bordes, pero no queremos
exagerar esto también. Entonces tal vez 0.15. Esto ya se ve bastante decente. Si quieres cambiar
alguno de los colores, eso también es totalmente posible. Se puede utilizar matiz y saturación. También puedes usar el nodo de color
balanceado para cambiar
un poco los colores aquí o
balancear la boca. Todo eso es posible con
esas amabilidad con notas. Y tal vez al final, quieres usar unas curvas RGB. Aquí. Podemos simplemente hacer
una pequeña curva agradable aquí para hacer que todo salga
un poco más impresionante, ¿verdad? También esto se puede
unir Control J, y estas serán nuestras nubes. Dessilenciar los nodos de denoise. Y aquí quieres
asegurarte de que tu último nodo esté conectado también con el
compositor. Y entonces puedes empezar
a renderizar con F2, lo que no tardará tanto. Y aquí está nuestra imagen
renderizada final, Derek. Bien. Así que espero
que ustedes aprendan mucho de esto y
vean que en realidad, una vez que empiezan a
acostumbrarse al compositor, en realidad hace que su
imagen sea mucho mejor, pero además no es tan difícil como podría parecer
enel principio. Espero que ustedes
aprendieran de esto y los
vea en el siguiente video.
20. Planeta: introducción: En este video,
ustedes
aprenderán a crear esta
increíble animación. Sin embargo, también puedes más
bien una
imagen fija porque esta animación lleva mucho tiempo renderizarse. Y para ser honestos, es solo una, ya
sabes, una rotación de 360 grados. Entonces la animación
no es corazón de deuda, ¿verdad? Así que solo un render de imagen fija. También lo haremos. Si nos fijamos en nuestra escena de mezcla, se
puede ver que
en realidad es bastante simple. Ahora bien, si hacemos clic en 0, que es la vista de cámara, y solo voy a enfocarme
solo en la Tierra, la atmósfera, las nubes, y también la esfera en
la parte posterior pueden desaparecer. Entonces podemos ver que solo
tenemos una textura simple, ¿verdad? Entonces tendremos
algunas nubes en la parte superior, que se ve así. Y por supuesto tenemos
un ambiente agradable con un material volumétrico. Ahora, como último, tenemos una
luz aquí en la parte de atrás. Y si miras esto, puedes ver que no
se ve en absoluto como el azar
que acabo de mostrarte. Pero cuando vamos
al compositor, se
puede ver un tipo de render completamente
diferente. Y el compuesto
que se ve así. Es bastante desordenado. Deberíamos limpiarlo un poco, pero solo quiero mostrarles
que toda esta imponente es solo posible en un compostador
dentro de la propia Blender, no
necesitamos ningún otro programa en este video en particular. Entonces, si ustedes quieren
aprender esto, entonces les sugiero encarecidamente que
vayan al siguiente video para crear esta increíble
mirada por ahí.
21. Planeta: Modelado 3D + materiales: En este video,
vamos a crear la Tierra, las nubes
y la atmósfera. Crearás los
modelos que son muy,
muy simples, pero también nos
sumergiremos en los materiales. Empecemos. Lo primero que
queremos hacer es eliminar este cubo predeterminado y
vamos a agregar una esfera UV. Esta esfera UV ya es el modelo de
la Tierra. Muy sencillo. Así que simplemente renombrar este
modelo a la Tierra. Entonces. Vamos a agregar un modificador de
superficie de subdivisión. Podemos poner la
ventana gráfica de niveles a la que reaccionar. Pero en el render, me
gustaría ir un poco más alto a tal vez
incluso cuatro o cinco. Haga clic derecho en Shade Smooth para que todo sea agradable y suave Vamos a Sombrear. Haga clic en Nuevo. Y estos van a ser nuestros materiales terrestres, así que podemos simplemente cambiarle el nombre a
tierra o material terrestre. Y luego lo siguiente que
queremos hacer es que queremos
comenzar y agregar nuestra
primera textura de imagen. Así que solo arrastra esto
, haz clic en Abrir. Y aquí podemos ir
a Planeta para agregar la textura del mapa del Día de la Tierra. Puedes obtener esta textura en
los archivos que te proporcioné, o puedes conectarte a internet e ir
a sistema solar scope.com. Y aquí encuentras todas las
texturas que necesitamos. Nosotros por cierto, sí los
necesitamos a todos. Sólo tienes que descargar todas
estas cinco texturas. Yo personalmente uso el ocho K, pero claro también puedes
descargar la puerta de dos si quieres saber. Si selecciona esta nota, puede dar click en Control T. Así también se
agregarán
las coordenadas de textura y el nodo de mapeo. Para mostrar realmente este
material un poco mejor, primero
tenemos que entrar en
los ciclos del motor de render porque eso es lo que
vamos a ejecutar el ancho al final, el dispositivo. Me gustaría
configurarlo a la GPU. Si vamos a la vista de cámara, que es 0, entra en el sombreado de la vista
renderizado. Aquí puedes ver eso, sí, la iluminación se ve un poco
diferente, lo cual es bueno. Pero la luz que
tenemos en
realidad no parece
que yo quiera que sea. Entonces primero me gustaría acercar un poco mi cámara. Así que ve a Ver, cámara para ver. Ahora solo podemos acercar el zoom para
acercar un poco nuestra cámara. Entonces, en algún lugar así, creo que se verá genial. Sí. Entonces asegúrate de
quitártelo de nuevo porque de lo contrario
podrías moverlo por accidente. Y ahora lo que quiero hacer, sólo
voy a cambiar
este editor de fondo muy rápidamente a
las pocas partes 3D. Solo para que podamos mover
algunas cosas, luego seleccionar las luces. Queremos cambiar las diapositivas. Entonces vayamos a las propiedades de
los datos del objeto de las diapositivas y cambiemos
esto de puntos a sol. Aquí mismo podemos
ver lo que hace. Cambia a sol, lo que crea un
tipo de iluminación bastante diferente, ¿verdad? Pero es demasiado fuerte. Se puede ver que la
dirección que
creamos casi
suelta blanca, ¿verdad? Entonces pongamos la fuerza
a las diez por ahora mismo. Ahora, queremos poner esta
luz en una mejor posición. Entonces en este top,
me va a gustar
ir a la vista de cámara. Aquí en la parte inferior. Puedo mover el
tobogán, ¿verdad? Entonces me gustaría tener
una bonita sombra aquí, algo así, y
un bonito destaque aquí. Entonces esto ya
se ve algo así, quiero que se vea increíble. Ahora, podemos cambiar esto de
nuevo al editor de sombreadores. Así que aquí editor de sombreadores. Y me gusta hacer esto porque si jugamos con
todas estas notas, es un poco más fácil
verla en un espacio tan enorme. También para la diapositiva, me gustaría usar notas. Y aquí
por supuesto podemos jugar alrededor la emisión y
la fuerza también. No obstante, quiero que tengan
en cuenta que esta luz, que es el sol,
sólo tiene un color blanco. Para un color más realista, me gustaría
agregar un cuerpo negro, arrastrar este color
a la emisión, luego cambiar esta temperatura. Porque ahora mismo
la temperatura esencialmente crea el color. Queremos poner esto a las 5800, que es más
realista para nuestro Sol. Lo último que quería
hacer es ir aquí
al mundo y poner este
color hasta el final en negro. Entonces ahora tenemos justamente esta
pequeña tierra en el espacio. Muy, muy chulo. Volvamos a
Objeto y seleccionemos esta tierra para terminar
nuestro material terrenal. Podemos simplemente duplicarlo, este nodo, y luego podemos
abrir el mapa especular. Arrastremos este factor
del nodo de mapeo a esta textura de imagen y pongamos
el color en el especular. Asegúrate de que tu espacio
de color no sea color, ¿verdad? Porque se trata de un mapa de escala de
grises. Debido a que este es un mapa de escala de
grises, podemos verlo esencialmente
como una especie de máscara, ¿verdad? Y lo que podemos hacer si esta
máscara o lo que
hace esta máscara son
las partes negras de este mapa, que es la tierra, no
tienen rugosidad, pero aún podemos cambiar la
aspereza del mar, ¿verdad? Entonces eso es muy práctico. Podría poner esto en
0.6 por ahora mismo, podríamos cambiar en el futuro. Entonces el último mapa que
necesitamos crear para esta parte particular del
material es un mapa normal. Mapa normal. Podemos
arrastrar esto aquí también, también es un
dato no color para el espacio de color. Y esto esencialmente
mostrará algún alto detalle. Para combinar este mapa normal, primero
necesitamos un mapa
normal, nodos. ¿ Correcto? Ahora podemos poner el
color en aquí y una normal en la normal
del shader de principios. Impresionante. Entonces, ¿qué hace esto? Bueno, esencialmente
crea ocultar detalles, como puedes ver aquí. Y podemos jugar con la fuerza para que
esto sea más notorio. Podría ponerlo en 1.5. Y esto es esencialmente con
lo que terminamos. Todavía se ve bastante desordenado, pero empezará a
verse cada vez mejor. Y claro, la mayor parte
del color de este render se hará
dentro del compuesto ahí. Solo necesitamos agregar un mapa de textura de imagen
más. Así que voy a abrir esta textura del mapa de
la Noche de la Tierra. Y vamos a usar
la emisión de esto. Así que podemos simplemente combinar
unos nodos de mapeo en aquí y luego agregar
un shader de misión. Este color puede entrar en el
color del sombreador de emisión. Y solo necesitamos
mezclar estas dos formas juntas con un nodo mix shader. Entonces solo esta
emisión va a la superior y un
shader de principios va en la inferior. Y entonces podemos simplemente
combinarlos ambos. Y aquí se puede ver que
en estas zonas más ligeras, la emisión no es
tan notoria porque la luz esencialmente
ya está brillando ahí. Y en las zonas oscuras
es muy notorio. Entonces, personalmente, eso
me gusta mucho. Ahora agreguemos algunas nubes. Lo único que tenemos que
hacer es seleccionar esta Tierra. Haga clic en Mayús D
para duplicarlo y
escalarlo un poco más con su tecla S. Ahora, podemos renombrar
esto a nubes. Y si este material quiero
eliminar un material
y dar clic en Nuevo, entonces también este material se
puede renombrar a Nubes. Así que ten en cuenta, la
Tierra no se ha ido. Es solo que las
nubes ya están sobre ella. ¿ Cómo creamos
estas nubes frías? Literalmente solo necesitamos
una textura de imagen. Entonces abre esta textura de
nubes terrestres. Haga clic en o Controlar T para
asegurarse de que también se aplican la
coordenada de textura y
los nodos de mapeo. Y aquí acabamos de insertar
una bonita textura de nube. Como puedes ver, este
es un mapa en escala de grises, por lo que un mapa en blanco y negro. Y ustedes ya
saben que esto también se
puede usar como máscara. Entonces, ¿por qué necesitamos darnos cuenta? Bueno, algunas partes aquí, quiero tener transparentes
y las partes exteriores, quiero que sean bonitas y
anchas, al igual que las nubes. Entonces, si shift a podemos agregar
un shader transparente. Luego usa un shader de mezcla para mezclar el shader de principios y un shader
transparente juntos. Entonces solo tenemos que usar esta
textura como la máscara, ¿verdad? Así que ponlo en el hecho
del shader de mezcla. Asegúrese de que el espacio de color
esté configurado como no color. Y lo que podrías hacer es
mantenerlo en esto. O si tienes más control
sobre la transparencia, puedes poner una
rampa de color en el medio aquí. Juega con eso, ¿verdad? Entonces es bastante simple
y bastante intuitivo. Y así es como puedes
jugar con el tamaño
de estas nubes. Lo siguiente que me
gustaría agregar es también algún detalle de altura. Entonces con esta textura aquí, también
podemos crear
alto detalle porque es un mapa de escala de grises, ¿verdad? Entonces, si solo usamos unos nodos de bache, ponemos el color
del mapa de escala de grises en la altura
del nodo bump. Y luego poner la normal
del nodo bump en la normal del shader de principios. Lo que
hace esta carga de bomba, como puedes ver, crea un
área llena de baches
dependiendo de los blancos y
negros de esta imagen. Entonces, si miramos nuestras
nubes ahora mismo, se
puede ver que
están muy baches. En este caso es
un poco demasiado. Así que solo puedes
bajar y fuerza aquí para asegurarte de que
no sea abrumador. Pero esto ya
se ve bastante genial. Entonces tal vez 0.07
deuda soberana da un resultado decente. Así es esencialmente
como creamos estas nubes frías
alrededor de nuestra tierra. El siguiente modelo va a
ser nuestro ambiente. También. Esto es sólo otra vez,
una esfera, ¿verdad? Así que puedes simplemente
duplicar las nubes. En este caso, quiero esconder las nubes y esconder
la Tierra ahora mismo. Y tal vez escalado
un poco. Entonces este va a
ser nuestro ambiente. Así que vamos a cambiar el nombre de esto. También elimine el material
y cree un nuevo material. También puede cambiarle el nombre a esto. Entonces, ¿qué hacemos
si la atmósfera, la atmósfera va a ser
un seguidor de material métrico. Entonces no necesitamos en absoluto este shader de
principios. En realidad vamos a utilizar un nodo de dispersión de
volumen. Y podemos poner este volumen
en el volumen aquí. Entonces esto lleva
algo de tiempo de renderizado. Si quieres poner
tu tiempo de renderizado más bajo y no quieres
renderizar como volúmenes, entonces te sugiero encarecidamente que simplemente no hagas esto, ¿verdad? No hace
tanta diferencia. Si quieres tener como un
pequeño ojo para los pequeños detalles, entonces yo por supuesto lo haría en esto. Pero sí, eso es
todo lo que necesitas saber. Agrega algo de tiempo
extra de renderizado. Ahora bien, para nosotros volumen, sí
queremos un bonito
tipo de color azul, pero no queremos esta caída muy
aguda de aquí, ¿verdad? Entonces necesitamos crear
algunas notas para asegurarnos de que el seguimiento no
sea tan agudo. En realidad es bastante simple. Solo necesitamos una textura degradada y podemos poner esta
textura de grano en la densidad. Luego con Control T, agregamos instantáneamente una coordenada de
textura y un mapeo de nodos. Sin embargo, la textura del gradiente no
debe ser lineal. De hecho queríamos en esférico, pero no está justo
en el medio. Así que vamos a asegurarnos de que en
la coordenada de textura, en realidad
estamos usando objetos. Y ahora está muy bien
en el medio. Entonces podemos cambiar el tamaño de
esto con la escala aquí. Pero la cosa es que realmente
no quiero, ya
sabes, poner esta actitud y aptitud y esto es demasiado
duro, no encaja. Entonces tal vez 111, no
quiero seguir haciendo
esto una y otra vez. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar un cambio matemático vectorial
para agregar a escala aquí. Y ahora voy a
poner el factor aquí. Si pones este vector
solo todo a la vez, literalmente
puedes
jugar con esta habilidad y todos ellos serán
escalados al mismo tiempo, ¿verdad? Entonces es un poco más fácil
trabajar con él. Y ese es esencialmente
tu material. Si quieres un poco más. Control sobre los laterales, también
podrías agregar una rampa de
color aquí. Con esta rampa de color, también
puedes jugar con estas esquinas si quieres
que sea. Más a menudo. Incluso el software se cae. Se puede utilizar con facilidad. Puedes juntar estos, todo eso como sea posible. Pero como puedes ver, a veces
es un poco difícil ver
lo que está pasando. Así que asegúrate de volver a poner tus
nubes y tierra. Y ahora puedes jugar con la atmósfera y ver
hasta dónde quieres que llegue realmente
la atmósfera. Entonces nuevamente, esta es la
escala de esta atmósfera, entonces la escala de esa esfera, pero también cómo
juegas con esta rampa de color y también
la habilidad aquí dentro, ¿verdad? Entonces no es tan difícil. Creo que tengo uno aquí. Pon este un poco
más cerca y siempre
puedes hacer un poco de
pre-render, ¿de acuerdo? Así que siempre es que no
hay vergüenza en hacer un pequeño pre-render para
ver lo que está pasando aquí. Ese es el ambiente. Así que muy, muy sencillo. Como último, solo queremos una linda estrella brillante
o sol en la parte de atrás. Además, esto sólo va
a ser una esfera UV. Ahora, la esfera UV puede
ser bastante pequeña. Haga clic derecho en Sombra Suave Entonces solo lo ponemos
en algún lugar aquí atrás, tal vez un poco más atrás aquí, material
nuevo,
va a haber una estrella, así podemos cambiarle el nombre a estrella. El material también puede ser estrella. Y esto literalmente
solo va a ser un shader de emisión. Pongámoslo
ahora mismo, o tal vez 20. Pero más adelante podemos ver, sí, si necesitamos
cambiar esta fuerza,
porque a veces en el
compostador se puede ver como, oye, en realidad
quiero más luz aquí porque esto se ha ido a crear toda una
flor fresca que pudiéramos ver. Y si tienes más o menos, siempre
podemos volver
aquí al material. Entonces así es como creamos todos
los materiales y por supuesto, todos los modelos 3D. En la siguiente parte,
te
voy a mostrar cómo podemos
renderizar esto y
jugar con el compositor para crear un efecto más agradable. veo ahí, chicos.
22. Planeta: composición: En este video, vamos
a finalizar el render. Esto significa que necesitamos
renderizarlo y luego saltar al compositor para hacer
una imagen más agradable. Entonces, primero hagamos un
poco de pre-render. Si hago clic en F2, puedes ver
mi pre-render saltando hacia arriba. Entonces, si miramos
ahora mismo este render, tengo que ser honesto, se
ve bastante feo, ¿verdad? Tenemos un fondo extraño
que es simplemente negro. Esta estrella de aquí no tiene ningún
sentido. Es sólo una esfera blanca. El Texas se ve decente, pero sí, no se
ve tan bien, ¿verdad? E incluso el ambiente
parece un poco mapa. ¿ Cómo cambiamos todos estos? Bueno, antes que nada, queremos asegurarnos de que el fondo va
a ser transparente. Así que vamos a las propiedades
aleatorias, desplázate hacia abajo para filmar y asegúrate de hacer clic
en transparente. Entonces ahora si yo renderizaría esto, ahora se puede ver que esto
sigue siendo transparente. Entonces, lo que sigue para
el compositor es en realidad bastante útil si
separas ciertos modelos. Entonces en esta instancia, si tenemos esta estrella, queremos ponerle algunos
efectos. Y sólo queremos que esos efectos le sucedan
a la propia estrella. Entonces tenemos que separarlos. Y hay múltiples
formas de hacer esto. Pero en este caso, vamos a
nuestras pocas Propiedades de Capa. Aquí tenemos datos de pases. Aquí realmente podemos
hacer clic en el índice de objetos. Y si ahora vamos a
un objeto específico, entonces vayamos a la estrella. Podemos entrar en las
propiedades del objeto de la propia estrella. Ir a relaciones. Y aquí tenemos un índice bajo. Y con este índice de paso, tienes la capacidad de
separar un poco ciertos modelos como
una máscara en el condensador. Digamos que la estrella va
a ser el mejor índice uno, la tierra va
a ser el número dos. Las nubes son tres. Y no creo que el
ambiente funcione, pero podríamos hacerlo
solo para ver qué
va a pasar. Entonces ahora si renderizas, nada necesariamente cambiará, pero más adelante veremos el mejor índice en
nuestro compuesto ahí. Entonces, ¿qué más
necesitamos cambiar? Bueno, podrías echar un vistazo
rápido a tus nubes. ¿ Están demasiado
lejos de esta tierra, verdad? Entonces necesitas escalar las
nubes un poco hacia abajo. También puedes echar un
vistazo a tu ambiente. La atmósfera en nuestro caso, es un material volumétrico. Entonces aquí, claro que puedes
jugar en un material, pero si vas a tus propiedades
aleatorias, también
verás una pequeña
sección que tiene volúmenes. Y en el volumen tienes una ventana gráfica y
velocidad de paso en el Render. Ambas son tarifas escalonadas
y cuanto más bajas pongas esto, mayor calidad serán
tus volúmenes. No tiene que ser
alto en este caso en absoluto porque es
un volumen bastante simple. No es como nubes ni humo. Pero poner esto más bajo te
conseguirá un resultado mayor. Ten cuidado
aunque, por supuesto,
tardará más en renderizarse. Y entonces como menos lo que
quiero que mires es, por
supuesto, tu iluminación. Tu iluminación es muy
importante y la iluminación, nunca
podrás cambiar más adelante. Entonces, por supuesto, podemos cambiar
nuestro contraste de brillo, pero no podemos mover nuestra luz una vez que
ya está renderizada. Entonces, si te gusta la posición y la fuerza de tu luz, entonces te sugiero que vayas y comiences a renderizar
tu primera imagen. También con renderizar
tu primera imagen, debes tener en cuenta
algunas cosas. Por supuesto, necesitamos
estar en ciclos. Yo personalmente uso la GPU porque mi GPU es simplemente
mucho mejor que la CPU. El resultado, también pongo mi resolución en lo
que quiero que sea. Entonces 1920 por 1080. Y aquí la velocidad de fotogramas, siempre
podemos
cambiarla si es necesario. Entonces personalmente me gustan los 30
en la mayoría de los casos
porque es solo algo así como lo que
vemos en la televisión o en las películas
TV, muchos de ellos son 30
fotogramas por segundo. El formato de archivo también es
bastante importante. Por lo que mantiene
intactos muchos colores. Entonces me gustaría
elegir el tiff e incluso
puedes ir a la profundidad de
color 16. Pero sí, en este caso, no
voy a hacer eso y solo
comenzaremos
con nuestro primer render. Así que haga clic en F2 y simplemente
déjelo renderizar. Este es nuestro render terminado. Podemos minimizar esto e
ir a la pestaña de composición. Aquí queremos usar notas. Probablemente ya lo sepas, pero estas son las capas
aleatorias y esta es la imagen
renderizada actualmente. Si mantenemos Control y
Shift y
seleccionamos este nodo, tenemos este visor, para que podamos verlo en
realidad en
segundo plano. Ahora bien, estas capas aleatorias tienen aquí
una pequeña sección extra, que es el índice obedecer. Estos son los índices
que hemos creado a partir de cada
modelo que tenemos. Podemos enmascarar esto. Ahora. Queremos crear una llamarada de sol. Y podemos crear esto con múltiples nodos de desenfoque y deslumbramiento. En realidad es bastante genial. Pero primero tenemos que
enmascarar este sol. Porque si solo
usas unos nodos de desenfoque, puedes ver que si
simplemente desdibujamos esto, entonces todo
saldrá a relucir y no solo el Sol, ¿verdad? Entonces eso no es lo que
queremos hacer. Necesitamos una máscara de identificación y esto estará conectado
al índice obedecer. Entonces lo que podemos ver es que
esta máscara ID tiene índices. Y si recuerdas correctamente, índice número uno era el sol, índice a la Tierra, las nubes
y la atmósfera. Pero como ya pensé, los materiales volumétricos todavía
no funcionan realmente. Entonces el índice para no
es realmente nada. Así que mantengámoslo en
sándwiches índice de uno. Y aquí podemos empezar a
jugar para
crear realmente ese efecto genial. El efecto es bastante sencillo. Solo necesitamos un buen nodo de desenfoque. Esto nos ayuda a difuminar este sol muy fuerte o
startup que tienen ahora mismo. Simplemente puedes poner
estos píxeles más altos. Esto se puede hacer
de múltiples maneras. Simplemente puedes
hacerlo con Gaussiano. Incluso puedes hacer gaussiano rápido o poner esto en relativo
y medio porcentaje. Pero creo que
ahora mismo la x y la y, solo poniendo los píxeles
más altos, en realidad funciona decente. Pero si pones estas fotos
más arriba y soplan esto, puedes ver que toda esta
imagen se vuelve más oscura, ¿verdad? Realmente ya no tenemos una estrella
muy brillante. Sin embargo, si creamos una
rampa de color y ponemos esto después, lo que puedes ver es si
pones este asa a la izquierda, obtenemos un desenfoque cada vez
más brillante, ¿verdad? Entonces esto es un poco lo que
quiero lograr. Ahora por fin podemos
empezar a
pensar en las rayas de esta llamarada. Así que vamos a agregar una capa de nodos. Y podemos poner esto
después de la rampa de color. Y tenemos este nodo de resplandor. Tenemos cierta
cantidad de rayas. Entonces aquí hay
muchas opciones, pero las rayas esencialmente
no están apareciendo todavía. Eso es porque
primero tenemos que
jugar con estas opciones. En primer lugar, el umbral
es muy importante. El campo de deslumbramiento
solo se aplicará a los píxeles
más brillantes que este valor. Entonces, si todos los píxeles son
más oscuros que este umbral, no
tendrás rayas, ¿verdad? Entonces pongamos esto a 0. En este momento podemos ver
algunas rayas surgiendo y las iteraciones en realidad también son
bastante importantes. Entonces pongamos esto a las cinco. Entonces. El desvanecido es lo mucho
que se desvanecerán. Entonces si pongo esto tal vez
2.95 en lugar de 0.9, se
puede ver que obtenemos algún efecto de desvanecimiento
muy cool. Y cuanto más alto pongas esto, más largas van estas rayas, entonces la cantidad de rayas también son bastante
importantes, ¿verdad? Entonces si pongo este 216, obtenemos un silencio de un efecto
diferente. Y las dos últimas cosas con las que
tenemos que jugar, o la mezcla y la modulación del
color. El mix mezcla la imagen
original, que es solo esta máscara con, en este caso nada. Entonces, lo que eso
hace es que se desvanece
todo un poco. Entonces hay mixto podría
establecerse en uno que ahora muestra esta
imagen procesada totalmente, ¿verdad? Lo cual es, claro que estas
vetas se mezclan a la una. También puedes jugar
con la modulación de color. Esto crea un efecto muy genial. Entonces si lo pones para mover 0.6, puedes ver que aquí tenemos
algunos colores. No querrás exagerar esto, pero 0.6 o 0.7 podría agregar un poco de
toque extra a esta imagen. Entonces esta es una forma de obtener
una especie de llamarada inicial. Otra forma sería
agregar rayos de sol. Si seleccionas rayos de sol, podemos ver aquí, podemos ponerlo también
en la máscara ID. Podemos ver que en
realidad no pasa nada. Y eso es porque la
longitud de la matriz todavía está establecida en 0, hay
que poner
esta longitud de rayo hacia arriba. Entonces pongamos esto a punto. Ahora podemos ver que es el, sí, en la parte de atrás que
obtenemos una longitud de rayo. Y esta longitud se está creando a partir de estos puntos de cruce, ¿verdad? Entonces si ponemos esta cruz
aquí donde está el sol, entonces obtenemos un efecto muy
diferente. Así que solo puedes
mover esto por ahí. Pongamos esto aquí. Y aquí podemos ver este
genial efecto Sunbeam. Ahora, podemos unir fácilmente
estos dos juntos. Entonces así como un
nodo mixto establecido
en Agregar, luego pone el resplandor aquí y los rayos de sol en la
parte inferior nos darán. Este efecto
ya empieza a verse mejor que
otro efecto cool. Podría ser si agarramos
este resplandor aquí. Déjame bajar algunos rayos, conectar el desenfoque a este resplandor. Y este resplandor solo
tendrá que rayar aquí también. Entonces pongamos el
fader un poco más alto. Vamos a agregar otra nota de desenfoque
y ponerla F que es resplandor. Entonces hay un poco desordenado, asumiremos limpiarlo. Pero lo que podemos hacer con
este nodo de desenfoque es simplemente poner la X un
poco más arriba para simplemente
suavizarla un poco más. Ahora bien, si unimos todos
estos juntos, así que solo hay que añadir otros nodos. Y solo me
uniré a este de aquí. Y luego los rayos de sol van
tras con este agregar nodos. Ahora, si
los combinamos todos juntos, obtenemos este efecto genial. Lo único que
tenemos que hacer ahora es combinar esto junto con
nuestra imagen original. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, en realidad es
bastante sencillo. Solo necesitamos otro nodo
add aquí y solo agregamos esta imagen
con nuestra otra imagen. Y aquí
lo tenemos todo junto. Otra cosa de la que
quiero
hablar es cambiar los colores de una parte particular de esta imagen. Entonces digamos que el sol
normalmente no es realmente solo blanco. Podríamos agregar un nodo
de balance de color. Pongámoslo aquí. Y aquí podemos
jugar con los colores. Entonces el
nodo de color balanceado lo hace por sección. Entonces lo que esencialmente hace
es levantar es para las sombras, gamma es para los tonos medios. Y aquí tenemos ganancia, que es para lo más destacado. Entonces aquí solo podemos
literalmente simplemente elegir un color. Entonces si pongo esto aquí mismo, podemos ver que este color
va a empezar a cambiar. Muy chulo. Ahora, veo que mi licuadora es
un poco lenta, así que podría poner esto
demasiado rápido precaución. Este también. Las calles demasiado bajas. Esto cambiará la
forma en que se ve esto. Pero más adelante, volveré a entrar
en ello otra vez. Pero es sólo un poco lento, así que por eso solo pongo
todo un poco más bajo. Ahora, puedes ver que puedes cambiar los
colores aquí, ¿verdad? Así que también podría poner éste
a tal vez un rojo o naranja. Y esa es una forma de empezar y jugar
con estos colores. Entonces nuestra imagen está
empezando a tomar forma, pero nos falta
todavía una gran parte de esta imagen y ese
es el fondo. No tenemos estrellas ni
espacio en el fondo. Entonces agreguemos que
con una imagen nodos, podemos agregar una imagen
al fondo. Y descargué mi
imagen de Pexels. Entonces solo busqué estrellas y
busqué una imagen genial. Creo que elegí esta. Después dentro de Blender,
puedes simplemente abrir tu imagen recién
descargada. Y aquí lo tenemos. Entonces, ¿cómo conectamos a estos
dos juntos? Tenemos esta imagen y
por supuesto tenemos el fondo. Solo necesitamos un alfa sobre alfa alfa y
va entre aquí. Permítanme realmente deshacerme de
este compuesto por la noche ahora. Y la imagen va
por ahora mismo. Hagámoslo en un fondo. Y este trasfondo
entra en lo más alto. Entonces ahora podemos ver
que esta imagen está puesta encima de ella y
tenemos algunas estrellas muy chulas, sin embargo, son de fondo,
o debería decir, Mi fondo es
demasiado grande, ¿verdad? Y eso no es
necesariamente un problema, pero sí perdemos mucho
detalle si lo guardo así de grande. Entonces con una transformación de nodos, podemos cambiar la
escala e incluso el ángulo. Entonces si giro esto a 90 grados y luego pongo
la escala a tal vez 0.5. Se puede ver que ahora mismo
tenemos mucho más detalle. Incluso podría hacerlo más pequeño. Entonces tal vez 0.3. 0.3 es un poco demasiado pequeño. 0.4 está bien y lo
mantendremos así. Entonces como puedes ver, bastante fácil. Ahora, como último, me
gustaría añadir un matiz azulado. Entonces, entre el
Alfa sobre y agregar, podemos agregar otro balance de
color, ¿verdad? Y éste sólo tiene
que ser un poco más azul. Entonces aquí iré en la Gamma y ganaré un poco más
hacia el azul. Y aquí estamos
empezando a conseguir un efecto
más o más frío. En mi opinión. También voy a usar
un matiz y saturación. Y tal vez poner la saturación
un poco más baja. Aquí estamos obteniendo un efecto bastante
genial en mi opinión. Entonces, si estás satisfecho
con tu resultado, puedes poner el último
nodo en el compuesto. Entonces puedes comenzar a renderizar toda
tu animación. O si solo quieres una
imagen que una sola imagen, eso también está totalmente bien. Espero que ustedes
aprendieran de esto y los
vea en el siguiente video.
23. Cómo hacer retorno: introducción: En los próximos videos, vas a aprender
a crear esta animación. Y como puedes ver, vamos a trabajar con una animación de un
infinito looping. Hay múltiples formas de
crear animaciones en circuito, y para cada una, necesitas una técnica diferente. Así que me alegra mostrarte
la técnica que
usé para esta animación de looping. También vamos a
usar múltiples escenas. Entonces, si miramos aquí
nuestro render final, se
puede ver que todavía está
bastante vacío. ¿ Dónde está el sol? Bueno, en nuestra segunda escena aquí, en realidad
tenemos el
sol y la animación. Ambas animaciones o escenas se renderizan dentro de E Fi. Esto asegura que la animación no tome mucho
tiempo para renderizarse en absoluto. Además, vamos a usar un programa o sitio web
muy agradable, debería decir, que
se llama Mixamo. Mixamo es de Adobe. Simplemente puedes iniciar sesión aquí y obtener múltiples de estos
personajes de forma gratuita. Incluso puedes cambiar
la animación y descargarla como un archivo FBX, luego podemos importarlo y
por supuesto renderizarlo
como una animación. Entonces, si miras aquí,
puedes ver que esta es esencialmente
nuestra animación. Así que vamos a
saltar directamente al siguiente video para que ustedes puedan aprender
a hacer esta animación.
24. Cómo retomar la carrera: animación: Para iniciar esta animación, te sugiero encarecidamente que
primero busques Mixamo. Aquí solo puedes
crear tus cuentas. Yo solo me conecto con
Facebook, creo. Y entonces podemos empezar
a navegar por los personajes. Aquí. Puedes elegir cualquier
personaje que quieras. Pero elegí al corredor. Se parece un poco
a un astronauta, sobre todo si solo
miramos la parte posterior de este modelo. Entonces si buscas goma de borrar, también la
puedes encontrar aquí. Pero puedes elegir qué tipo
de personaje te gustaría. Incluso puedes subir
tus propios personajes. Entonces si estás contento
con tu personaje, puedes ir a animaciones
y nosotros podemos cambiar a cualquier animación que pensemos que podría encajar bastante bien
en esta animación. Personalmente elegí fast run. Corre rápido. Queremos que se
mantenga en su lugar. Entonces es simplemente corre
en el mismo lugar. Entonces creo que corre
un poco demasiado rápido. Entonces pondré el
overdrive un poco más bajo. Y quiero asegurarme de
que en el overdrive, podemos ver aquí que
hay 26 frames. En mi mente, necesitamos
hacer de este bucle una bola, y podría ser un poco más fácil
si solo encontramos 30 cuadros. Entonces puse el overdrive a las tres. Entonces podemos comenzar
a descargar esto. Por lo que si haces clic en descargar, puedes descargarla
como una FBX con skin. Y aquí puedes elegir entre 3060 o 24
cuadros por segundo. Entonces solo haré
30 por este caso. Y no necesitamos ninguna reducción de
fotogramas clave. Por lo que puede hacer clic en Descargar. Entonces una vez que hayas
descargado el archivo, podrás ver que
simplemente terminará como un archivo FBX. Vamos a abrir un nuevo archivo en blanco. Y aquí lo que queremos
hacer es con lo que
queremos empezar primero
para la animación. Normalmente en
realidad no hacemos esto, pero quiero mostrarte cómo
hacemos este tazón de lazo. Así que vamos a eliminar
este cubo predeterminado y vamos a las importaciones. Así que da click en File Imports, FBX, porque descargamos nuestro pequeño personaje como FBX. Vaya a su archivo FBX y luego simplemente haga doble clic
en su archivo FBX. Y aquí tenemos nuestro carácter. Y se puede ver
que automáticamente tiene 30 fotogramas aplicados a él. Impresionante, ¿verdad? Ahora. También quiero un avión aquí. Este avión va a ser del
tamaño de nuestro piso, ¿verdad? O por nuestros motivos. Así que en realidad
quiero reducir mi carácter. Así que solo puedes seleccionar la
armadura y escalarla hacia abajo. Entonces habilidad, y lo
haré 0 puntos, uno. Entonces será la décima parte de
cualquier escala que acabamos de tener. Esto hará que el
personaje sea agradable y pequeño y hace esencialmente esta área o este piso más grande. Entonces quiero ir
a la vista frontal, que es una, y asegurarme de que
mi cámara termine aquí. Tan pocos se alinean, pocos se alinean. Vista activa de la cámara, seleccione la cámara y solo para
asegurarse de que esté en la posición correcta. Entonces creo que es bueno en realidad. Pero apenas podemos verlo, así que tenemos que acercarlo más
alrededor del eje y aquí. Entonces aquí podemos ver
que el personaje
en realidad está corriendo pensamientos nosotros. Entonces no queremos
eso. Y voy a seleccionar la armadura aquí, girada alrededor del eje Z
para nuestros 180 grados, y luego moverla si
g alrededor del eje y, un poco más cerca
de la cámara. Perfecto. Entonces, si miramos desde
una vista de cámara, podemos ver esto ahora mismo. Y podemos mover nuestra cámara en posición para que en realidad podamos ver este piso o menos terrenos
y también el personaje. Así podrás moverte un poco alrededor del eje y y por supuesto
la Z. E incluso podrías
tener un poco de rotación diferente
aquí si quisieras eso. Entonces un software como este
funcionaría muy bien. Pero, ¿cómo animamos esto? En realidad es bastante simple. Más tarde, sólo vamos
a borrar este piso, ¿verdad? Entonces este va a ser
nuestro piso de estructura metálica. Vamos a hacer,
vamos a crear un vacío. Vacío va a estar
exactamente en este lugar. Entonces me gustaría
seleccionar este borde, haga clic en Mayús S para poner
el cursor para seleccionarlo. Ahora, si volvemos
al modo objeto, podemos dar click en Shift
a para agregar también un vacío. Podemos hacer el
acceso al avión por ahora mismo. Ahora, vamos a
seleccionar la cámara, la armadura de este pequeño. Y luego como último vacío, haga clic en Control P para establecer
los padres en el vacío. Entonces dos objetos. Ahora bien, si movemos este vacío, podemos ver que la armadura, y por supuesto la cámara
se moverá con ella. Entonces solo necesitamos
animar lo vacío. Vamos a animarlo desde el principio de este piso de
estructura alambrada hasta el final. Entonces vamos a enmarcar uno. Haga clic en AI y
luego haga ubicación. Entonces vayamos al marco 60. Ir a la cima. Si bien tiene seleccionado este piso de
estructura de alambre, luego seleccione esta arista y haga
clic en Mayús S para poner el
cursor a esa selección. Después vuelve de nuevo
al modo objeto. Tenemos top y
seleccionamos esta vacía. Después haga clic en Shift
S una vez más para poner la selección que es
esta vacía al cursor. Entonces ahora el vacío
terminó en este bot. Haga clic en AI para insertar también
fotograma clave en la dislocación. Entonces, desde el fotograma uno al fotograma 60, puedes ver que nuestra animación va desde el principio de este piso de estructura alambrada hasta el final. De hecho me gustaría poner este fotograma aquí,
este fotograma clave uno. Pongámoslo a 0 para que literalmente solo
pueda
seleccionarlo aquí, así que es amarillo y luego haga clic
en G para mover las rondas. Esto ayudará más adelante
a hacer esta laguna legal. Entonces del fotograma 0 al 60
es toda la animación, lo que significa que tenemos 60 fotogramas. Ahora bien, esta animación
se ve decente, ¿verdad? Pero la cosa es que cuando
miramos a nuestro editor gráfico aquí, puedes ver que nuestra
animación en este momento, como es normalmente, tiene una gran curva J a ella. Lo que eso hace es acelera nuestra animación
al principio, entonces es bastante lineal, así que aquí tienes la misma velocidad, y luego se ralentiza. Y esto se debe a que hace que estas animaciones sean
mucho más suaves. Puedes editarlas. Entonces si selecciona todos sus fotogramas aquí con a, luego haga clic en t Podemos hacer esta
interpolación nieve lineal. puede ver que es sólo una línea lineal
recta. Además, nuestro enésimo marco debería estar
solo en el marco 60, ¿verdad? Pero ahora se puede ver
que la animación es todo el tiempo,
las mismas velocidades. ¿ Bien? Así que volvamos a la línea de tiempo y asegurémonos de que
el final esté establecido en 60. Si vas a tu vista de cámara, que es 0, puedes
comenzar a reproducir esto. Y lo que podemos ver aquí es que nuestro pequeño
hace la animación, pero se detiene en el fotograma 30. Eso es porque
sólo tenemos 30 cuadros. Y podemos cambiar
esto de dos maneras. Primero puedes empezar
a pensar el hecho de lo rápido que está corriendo. ¿ Te gusta la velocidad
que está corriendo? Si quieres que
corra un poco más lento, podrías escalar esto. Para que puedas
escalarlo hasta el marco 60. Entonces ahora es mucho más lento. O simplemente puedes
duplicar estos marcos. Así que selecciónalos todos
con un Shift D y luego mueve esta
duplicación. Y ahora se puede ver
que debido a que esta también
es una animación en bucle, simplemente seguirá funcionando, pero luego a la misma velocidad. Y una cosa que
necesitas para asegurarte de que en ambos casos queremos que la
animación continúe, ¿verdad? No queremos, Digamos que si
estos dos amigos se habían ido, no
queremos enmarcar de
acero rezagado Ahí. Todavía es un poco difícil ver si esto es realmente una
laguna o si esto realmente gira porque nuestros
antecedentes aquí o nuestro piso, debería decir, se salta un
poco, ¿verdad? Pero si escondemos este piso, solo
fíjese en esto. Realmente no se ve una desconexión en la
animación misma. Entonces esto ya está
bonito y en bucle, pero el piso aún no está en bucle. Vamos a hacer eso ahora. Entonces, lo único que tenemos que
hacer para que este piso parezca Looper bull es
simplemente crear más arrays. Así que ve a las
propiedades del modificador y asegúrate de crear
un modificador de matriz. Queremos colocarla
alrededor del eje y, no la x, para que x pueda
ir a 0 y la y a una. Y entonces solo puedes
hacer un conteo de tal vez 15. Ahora bien, si miras esto, puedes ver que es
simplemente un bucle perfecto. Y realmente no
tenemos ningún punto en el que parezca parar, luchar o saltarse, ¿verdad? Entonces esto es perfecto. Y así es como
hacemos de este un bonito bucle. En el siguiente video, te
voy a mostrar
cómo
hacer realmente un piso de
aspecto más interesante. Y luego también podemos
hablar un poco sobre la otra animación que vamos
a agregar también, que es por supuesto
el sol, ¿verdad? Así que vamos a entrar en eso y los
veo ahí, chicos.
25. Carrera retorcida: piso + resplandor: En este video, vamos a actualizar el piso wireframe
y también crea unos materiales decentes para que podamos
iniciar y alear esta escena. Lo primero que notamos
es el piso del wireframe. Ahora mismo, es
sólo un avión normal. Entonces agreguemos el modificador de
estructura de alambre. Y lo que puedes ver es este
modificador de estructura metálica esencialmente crea un wireframe
en cada borde. Entonces, si creamos una
subdivisión extra rev click derecho, puedes ver que estos bordes
recién creados también
tendrán este
wireframe aplicado a él. Ahora, queremos crear
una cantidad decente solo para que
quede bien más adelante. Sin embargo, todavía tenemos que ir
al modificador de estructura metálica para asegurarnos el grosor sea un
poco más pequeño, ¿verdad? Entonces tal vez 0.001, es bastante delgado, pero más adelante esto
va a tener más sentido, sobre todo si los materiales, en realidad
vamos a crearlos. Ahora. Pasemos al
sombreado y hagamos clic en Nuevo mientras tenemos el
wireframe seleccionarlo. Entonces el líder shader de
principios. Y este va a ser
nuestro material de emisión. Así como un
nodo de emisión articuló la salida
de
material del buque e incluso podemos cambiar el nombre de este
material a una misión. Ahora, podemos cambiar el color, como puedes ver aquí,
y la fuerza. Si vas al sombreado aleatorio de la
ventana gráfica, podemos ver que ahora mismo
tengo un trazo de uno, es rosa, que todos tienen sentido. Pero en realidad no tiene
ese bonito resplandor que se podía
ver en la vista previa
antes, ¿verdad? Entonces, ¿cómo creamos
ese resplandor fresco? Bueno, vas a las propiedades
aleatorias, quedas dentro del EV y luego
simplemente haces clic o te enfrentas a Blum. Blum. Tenemos muchas
opciones aquí, pero todavía no vemos realmente ningún cambio en
nuestra escena misma. Eso es porque junto
con estas opciones, también
necesitamos
jugar con el color y
la fuerza de nuestro por qué
este caso piso de estructura metálica, pero es solo la
emisión, ¿verdad? Entonces, si pongo un strike
a través de cinco, ya se
puede ver una gran
diferencia. Incluso puedo ponerlo
más alto a diez, ¿verdad? Entonces se puede ver que
aumenta mucho la fuerza sabiamente. Pero también se puede
jugar en estas opciones. Entonces hay un cierto
umbral y la rodilla también tiene que ver
con estos umbrales. Podemos cambiar el radio, Michigan ver aquí, que es el radio de la floración en sí. Así podrás hacerlo
más pequeño o más grande. E incluso jugar con
la intensidad de la misma, ¿verdad? Incluso el color también
puedes cambiar. Pero entonces Mike es, creo que el
blanco en realidad se ve genial. Entonces estas son las opciones con las que deberías jugar con él. Siempre puedes
cambiarlos en el futuro. Pero, ¿cómo hacemos que este
piso se vea más interesante? Bueno, una cosa es, por supuesto, el material que
acabamos de crear, pero sigue siendo
muy, muy plano. Entonces, si cambiamos
este aspecto plano a una zona más quizá llena de baches con
algunas colinas a los lados, entonces ya se
verá mucho mejor. Para crear esto, le sugiero
encarecidamente, sin embargo, que apague su modificador de
estructura metálica con
solo hacer clic
en el modificador de
visualización en tiempo real en la
ventana gráfica, ¿verdad? Entonces, si te tomas esto,
el wireframe
esencialmente no se mostrará. Después ve a esculpir. Y aquí hemos ajustado material
normal. Lo que podemos hacer una escultura, como puedes ver aquí,
tenemos montones de pinceles. Y en esta dos áreas, la herramienta activa,
también podemos cambiar los
pinceles si es necesario. Y podemos ver un poco
lo que hace nuestro cepillo. Entonces, si hago clic y arrastre, obtenemos esta línea. Ahora es poli bastante bajo, pero eso es también lo que queremos. Queremos este
sombreado plano de polietileno bajo porque eso complementará esencialmente
nuestra estructura metálica, ¿verdad? Así que solo queremos
jugar con tal vez
un pincel diferente. Por lo que personalmente me gustaría
el pincel afilado en este caso. Y luego solo haz clic y arrastra. Sin embargo, el pincel afilado
funciona en modo sustracción. Puedes hacer clic en Agregar
solo para que siempre agregue. Pero también puedes mantener el control, así que cambia de dirección, ¿de acuerdo? Entonces, cualquiera de estos va a funcionar. Puedes hacer clic en anuncios o simplemente mantener presionado Control para cambiar
tu dirección. Me gusta mucho este pincel
porque crea picos más altos. Y hay una
cosa más que hay que
tomar o tener en cuenta es que
este es esencialmente un plano
y este avión se va a
apilar una y otra vez. Esto es útil porque nos
ahorra mucho tiempo. Pero si vas a esta esquina, puedes ver que se le
corta un
poco y eso es lo que
quieres evitar. Entonces tal vez evita un
poco las
coordenadas y solo trabaja
en todas las demás. Si aún quieres tener un poco de altura
en las esquinas, te sugiero encarecidamente
que
habilites la simetría del eje y. Entonces ahora si me arrastro aquí, también
va a pasar
por los otros lados. Lo que hace que parezca
menos disruptivo. Sin embargo, también se puede
ver que una vez que haga esto, podríamos tener una
brecha entre aquí. Esto también es fácilmente
arreglable si solo vas a tu pestaña Modificador y vas
al modificador de área, puedes hacer clic en
o marcar Fusionar. Entonces hay que
jugar con esta distancia. Bien, así que solo ponlo,
esto es un poco más alto, así que realmente va a conectar, y así es como podemos hacer eso. Entonces esa es una forma más de
hacer que esto se vea un poco más interesante
sin interrupciones y que en realidad se
pueda ver demasiado. Solo crea algunas colinas aquí. Entonces ahora es el momento de revisar
si realmente nos gusta esto, volver a sombrear. Vaya a la vista frontal o a una vista de
cámara que sea 0, y luego simplemente vuelva a pegarse en
el wireframe. Y esta es la zona
que se va a crear. Muy chulo. No obstante, esto
no es sólo el final porque no quiero
poder mirar por aquí. Entonces, lo que hice fue simplemente duplicar
este piso de estructura metálica, cambiar el nombre de éste para solo tal vez piso o piso
negro o lo que sea, y luego borrar el wireframe. Ahora,
también voy a duplicar estos nodos de emisión y luego simplemente crear un
shader de principios en su lugar. Entonces BST F de principios, arrástrelo aquí. Esto, creo que solo voy a hacer un bonito material oscuro o incluso
negro y poner la rugosidad bastante
alta o incluso la baja
especular si no
quieres reflejos. Y aquí conseguimos este efecto
muy chulo, ¿verdad? Entonces, si ahora lo animamos, se
puede ver que
hemos corrido por ahí en una
zona
tan fresca con colinas. Y más adelante nosotros por supuesto, también
vamos a crear aquí
un hijo enorme, que también está animado. Esta última, personalmente
también me aseguré de que
el fondo, por lo que el mundo también es
totalmente negro, ¿verdad? Hace que se vea
más como espacio. Y este tipo de aquí, en realidad también
cambié su material. Saqué la
rugosidad, especular, y luego hasta el color
base y solo lo
hice negro para que se
vea más como una sombra. Incluso me aseguré de que la especulación sea
todo el camino a 0. Creo que esta voluntad sólo
tiene sentido si tienes
el sol aquí atrás. Y antes de comenzar a renderizar, debes asegurarte de
que el mundo no se renderice con
este personaje. En realidad queremos que esto
sea transparente, ¿verdad? Así que entra aquí en tus propiedades
aleatorias, ve a la película y asegúrate de
que el transparente esté encendido. Entonces una vez que empecemos a renderizar, esto es bonito y transparente y podemos poner el sol atrás aquí. Entonces esas son algunas cosas que
quieres tener en cuenta. Pero eso es esencialmente
todo lo que necesitamos
saber para crear esta escena. Así podemos cambiar el nombre de la escena
a cualquier tipo que corra. O tal vez ya sabes, un nombre un
poco mejor. Y luego solo asegúrate
de que por supuesto, también guarda esto. Entonces tal vez menos de
tres en este caso. Y luego en el siguiente video, podemos empezar a crear el sol. Y entonces podemos correr, son
ambas de estas animaciones, que por ser EV, se va tranquilo rápido, como puedes ver aquí, esto era un fotograma y me
tomó ni siquiera 1 segundo. Tengo un buen PC,
pero en general, esto va a funcionar para usted también.
26. Cómo retomar la carrera: animación al sol: En este video, vamos a crear el fondo
de esta animación. Y entonces podemos
ambos renderizarlos y compilarlos
juntos en un compuesto. Así que vamos a crear el sol. En realidad vamos a
crear una escena completamente nueva. Entonces, si miras
nuestras escenas aquí, ya
cambiamos el nombre de
esto a chico corriendo. Y podemos dar click aquí
para crear una nueva escena. Como puedes ver, puedes
crear una escena completamente nueva. Puedes copiar ciertos ajustes o incluso copiar completamente todo lo
que se muestra aquí. Pero sólo vamos
a crear una nueva escena. Una vez que crees una nueva escena, es posible que
queramos volver a
los extremos de la sección de diseño, tal vez agregar incluso una cámara. Así que cambia una cámara. Se puede ver que la cámara se agrega desde cualquier
posición en la que se encuentre. Entonces si ya estás en la vista
frontal, que es una, luego
haz clic en Agregar cámara. Ahora bien, esta precisión en realidad
con razón. Así que vamos a mover esto alrededor del eje y solo para que
quede un poco hacia atrás. Después entra en 0, que
es la cámara pocos. Y agreguemos un círculo. Este círculo se puede escalar
un poco hacia abajo y
girarlo 90 grados alrededor del eje x. Ahora bien, este círculo, antes que nada, necesita ser llenado
porque queremos tener una bonita luna de campo con un material de aspecto
decente. Solo tienes que ir al modo Editar, extruir, escalar
hacia abajo por aquí. En realidad de nuevo, haga clic con el botón derecho para que vuelva
a encajar en el medio, luego haga clic en M dos,
fusionar en el centro. Da click en Control R para simplemente
crear más bucles de borde, como podemos ver aquí,
que más adelante funcionarán mejor cuando agreguemos
un modificador booleano. Y luego solo queremos agregar
algunas subdivisiones adicionales. Entonces tal vez pongamos los niveles, pocos puertos y el render en dos. Ahora bien, ¿qué tenemos que hacer? Bueno, queremos crear
este efecto sol escolar. Pero, ¿cómo hacemos esto? Bueno, en realidad es un
poco más fácil ver una vez que tenemos un material
decente aquí. Así que vayamos a Sombreado, haga clic en Nuevo y simplemente elimine esto para crear un shader de
emisión. Podemos conectar esto a
las salidas de material. Y lo que queremos
hacer aquí es que quiero que Greg obtenga una especie de gradiente. Entonces necesitamos una textura degradada. Podemos conectar esto
a la emisión. Y luego
volvamos a este punto de vista. Lo que podemos ver una vez que ingresamos al sombreado de la ventana gráfica renderizado es que aquí tenemos unos bonitos
gradientes. Este gradiente,
sin embargo, va
de lado a lado y
quiero que gire. Entonces, si Controlada T, obtenemos una coordenada de textura
y una nota de mapeo aquí. Giremos esto alrededor
del eje z por 90 grados. puede ver sin embargo, que se gira correctamente ya que podemos
ver cómo gira. Pero ya no podemos verlo. Si sin embargo, ponemos la ubicación
x un poco arriba, se
puede ver que eso ahora
empieza a aparecer, ¿verdad? Pero ahora tenemos nuestro gradiente. Ahora tenemos un degradado, pero no tiene los colores
correctos que me gustan. Así que agreguemos una rampa de color y simplemente arrástrala entre la textura de degradado
y los nodos de una misión. Ahora, podemos simplemente cambiarlos
para cambiar el gradiente. Así que
incluso vamos a poner esto para facilitar si quiero que sea
un poco más suave. B-spline, yo también puedo hacerlo. Hay muchas opciones
que puedes hacer aquí. Ahora, también podemos cambiar las paradas y los
colores de las paradas. Así que podría, por ejemplo, hacer que este sea bonito
y rojo, ¿verdad? Puedo hacer este bonito
y amarillo o naranja. A lo mejor quiero
cambiarlos. Todo depende de ti. Lo que quieres crear, siempre y cuando estés
contento con, solo veo. Y claro, si el gradiente no coincide realmente con
lo que quieres, posible
que tengas que
jugar un poco con la ubicación todavía un
poco, como puedes ver aquí. Entonces esto es algo así como lo que
tenemos ahora mismo. Y nuevamente, los colores
que puedes elegir. Y claro, si vamos
a nuestras propiedades de render, podemos volver a encender la floración y jugar con
la fuerza de la emisión para
crear más floración, el radio, por supuesto también, y tal vez incluso algo
de la intensidad. Entonces todas estas
opciones son
esencialmente las mismas que
hicimos en nuestro último video. Pero, ¿cómo creamos ese efecto genial que
viste en la vista previa? Bueno, necesitamos usar cubos para esencialmente cortar
piezas de este sol. Así que volvamos
por un segundo al diseño y creemos un cubo. Vamos a escalar este cubo hacia abajo, solo asegúrate de que
todo el Sol encaje ahí y tal vez
incluso un poco más. Entonces, sé generoso con tu habilidad. Entonces escala esto hacia abajo. Y queremos que esto
sea súper delgado. Entonces podrías hacerlo con un
conjunto de habilidades y solo tratar
de arrastrarlo hacia abajo. O puedes ir aquí y simplemente poner la escala de este eje
z aún más baja. Entonces puedo poner esto a 0.001. Entonces es súper, súper delgada. Esto es muy útil más adelante. Ahora, esto también va a
ser parte de nuestra animación. Entonces en el fotograma 0, quiero que esta sea la
ubicación y la escala. Entonces me escalan las ubicaciones. Entonces podemos empezar a pensar cuántos fotogramas queremos que tome
esta animación. Estaba pensando en 60 cuadros. Esto se debe a que 60 cuadros. Sí, es sólo un buen número. Pero nuestro comienzo visto a nuestro chico
corriendo también es de 60 cuadros. Entonces hubo ambos loop
al mismo tiempo, ¿verdad? Pero también podrías hacer 30 fotogramas. Entonces el sol gira dos veces y el tipo que corre hace bucles
una vez en esa época, ¿verdad? Entonces eso también es posible, pero vamos a
mantenerlo en 64 ahora mismo. Entonces el marco final
va a ser 60. Entonces queremos buscar una
posición de marco 60, ¿verdad? Entonces la animación
esencialmente va a ser, voy a moverla hacia abajo. Pero también voy a
escalarlo en algún lugar por aquí. A lo mejor. Luego haga clic en i y vuelva a hacer escala de
ubicación. Del fotograma 0 al 60, obtenemos esta animación. Muy chulo. Ahora bien, ¿cómo se
ve esto con nuestros materiales? Primero necesitamos agregar un modificador. Así que selecciona a tu hijo. De hecho, podemos
cambiar el nombre de esto a sol. Después agrega un modificador booleano. Y como objeto, vamos
a seleccionar este cubo. Podemos esconder el
cubo por ahora mismo. Lo que puedes ver es que este cubo se
corta del sol. Entonces ese es el modificador booleano, eso es lo que hace eso. Entonces, si ahora vamos al sombreado renderizado de la
ventana gráfica y jugamos esto, puedes ver que obtenemos
esta animación genial. Impresionante, ¿verdad? Queremos que esto suceda una
y otra y otra vez. Así que solo tenemos que
seleccionar el cubo, duplicarlo,
entrar en la línea de tiempo, y asegurarnos de seleccionar ambos fotogramas clave y
simplemente hacer clic en G para cambiar estas animaciones
alrededor de tal vez 20 marcos dependiendo de
lo que se quiera lograr. Entonces ahora tenemos dos de estos. Genial, ¿verdad? Podemos hacer
esto una y otra vez. Para que pueda duplicar esto otra vez, mover 20 fotogramas, duplicar
nuevamente, mover 20 fotogramas. Así que ahora hemos llegado
del fotograma 0 al fotograma 60, estas animaciones. Pero lo único que
podrías ver es que no se
mueve en absoluto, ¿verdad? Esto se debe a que nuestro
primer cubo aquí, la animación de eso
termina en el fotograma 60. Entonces este debería
ser en realidad nuestro marco inicial. ¿ Correcto? Entonces, lo
que realmente queremos hacer aquí, queremos ir 60 cuadros más allá. Entonces podemos esencialmente
seleccionar todos estos cubos, duplicar todos ellos, luego entrar en la línea de tiempo. Asegúrese de que todas
estas animaciones son, estos fotogramas clave están seleccionados. Haga clic en G y
muévalo
hasta que este primer fotograma clave
termine en el fotograma 60. Entonces ahora si cambiamos
esto a 60 o 61, puedes ver que este
será un bucle perfecto. Impresionante, ¿verdad? Ahora que gira perfectamente, necesitamos asegurarnos de que todos estos sean en realidad booleanos, porque como vemos en el sol, solo
hemos seleccionado
uno de estos cubos. No quiero agregar como
diez de estos booleanos. En realidad podemos operandos,
como dice aquí, operando tipo dos
colección, ¿verdad? Entonces, si acabas de crear
una nueva colección, vamos a renombrar esta nueva
colección dos booleanas. Y luego poner todos
estos cubos de, en mi caso, cubo 02 cubo siete, arrastrarlos a la colección
booleana, seleccionar el sol y
asegurarse de que hemos seleccionado debajo de
la colección, por supuesto la colección
booleana. Ahora, todos estos cubos
esencialmente serán booleanos al sol porque todos
están dentro de
esa colección. Nosotros, sin embargo, también
queremos ocultarlos
del tablero de combustible y
del render porque solo
queremos ver el recorte. No necesariamente necesitamos
ver los propios cubos. Ahora bien, si tocas
esto, podría ser un poco lento porque por supuesto, necesita calcular
todos estos booleanos. Pero si ejecutas esto, puedes ver que simplemente
funciona como se pretende que sea. Sin embargo, lo único que sugeriría
altamente, es que vayas a las propiedades de
render y te
asegures también aquí podemos
poner film a transparente. Entonces ahora si renderizas, todo lo demás es transparente y podemos literalmente simplemente dejar esto en el fondo del chico de
la escena corriendo. Entonces ahora necesitamos animar
o renderizar ambos de estos. Y podemos hacer esto de manera bastante simple, como expliqué en uno de los primeros videos sobre cómo
hacer esto en realidad. Pero porque esta
es una
animación
un poco más avanzada y
en realidad estamos lanzando múltiples
animaciones juntas. Me encantaría
mostrarles cómo hice esto. Entonces en el siguiente video, comenzaremos a renderizar y
luego compilarlos juntos, luego tirarlos todos en el compositor para terminar
nuestra bonita animación. veo ahí, chicos.
27. Cómo retirar: renderizado + composición: Entonces, antes de que podamos
componer todo, necesitamos Random ellos. Entonces, por supuesto, antes de que
vayas a renderizar algo, asegúrate de hacer
clic en F2 para verificar
realmente si tu
renderizado se ve genial, ¿verdad? Entonces en este caso, mi marco, un 109
que tengo aquí. Sí, se ve decente. Es un poco difícil de ver
porque desde luego tenemos esta transparencia aquí
atrás. Um, pero en general, no
se ve tan mal. Así que sólo voy
a estar bien con eso. Entonces, una vez que estés bien
con tu render, puedes ir a tus propiedades
de salida. Elija una velocidad de fotogramas. A lo mejor haremos 30
fotogramas por segundo. Sin embargo, se asegura, si
tienes esta velocidad de fotogramas que también haces la misma velocidad de
fotogramas en tu exterior visto, una resolución debería estar bien. Y luego tenemos que
elegir un formato de archivo. Este caso P&G podría ser bueno, tal vez déficit un poco mejor. Y luego por supuesto, también
puedes elegir una profundidad de color si quieres
tener algo más de
profundidad de color aquí. Y eso es esencialmente todo. Elige una bonita carpeta o crea una nueva carpeta,
debería decir. Así que solo voy a crear
una nueva carpeta de render. Y en esta carpeta de render, pondré el render de sol, que es este aceptado, y luego comenzaré a
renderizar la animación. Debido a que esto es e v, en realidad irá bastante rápido. Así que ahora se puede ver que
por cada 1 segundo, ya
tengo un render y los veré chicos
cuando esto esté hecho. Así que mi render está hecho, pero por supuesto también necesitamos
renderizar la escena. Así que entra en la escena del chico
corriendo, asegúrate de que la
velocidad de fotogramas sea buena. Y también te asegura de nuevo, como lo que ves. Así que poco pre-render
siempre funciona. Maravillas. Me gusta lo que veo, así puedo empezar a
ejecutarlo todo animación. Solo necesitamos volver a poner el formato de
archivo, un diff. Voy a mantener la profundidad
de color de ocho por ahora mismo. Pero claro, voy a crear una nueva carpeta la cual
va a ser chico corriendo. Y luego acepta
Render Animation. Esta animación también
casi nada de tiempo. Así que los veré
cuando termine. Ahora que esto está hecho, me gustaría simplemente dejar esto, tal vez incluso guardarlo, ¿verdad? Y luego crear o
abrir un nuevo archivo en blanco. En este nuevo archivo de mezcla, no
tenemos que preocuparnos por cubo de
la cámara o la luz en absoluto. Simplemente podemos saltarnos todo
esto e ir a la composición. Y al usar notas,
obtenemos dos nodos. Podemos el nodo compuesto
y las capas aleatorias. Podemos eliminar las
capas aleatorias y agregar una imagen nodos. Esta nota de imagen es bastante
útil porque podemos importar las imágenes que
ya tenemos renderizadas. Así que vamos a conseguir el renderizado del sol. Seleccionaré la primera imagen,
desplazaré hacia abajo, mantendré pulsada la opción Mayús
y seleccionaré la última imagen. De esta manera hemos seleccionado toda
la secuencia de imágenes. Así que abre la imagen y
automáticamente
verás que tenemos una
secuencia de imágenes aquí. Tenemos 60 marcos y
partimos del marco uno. Si conectamos esta imagen a
la imagen del compuesto, realmente no
ves
nada, ¿verdad? Eso se debe a que esto es
esencialmente para renderizar. Si vamos a
ejecutar el ahora mismo, veremos cuál es el
resultado final del compuesto. Esencialmente podemos salvar eso, pero aún no podemos
ver lo que sea que tengamos. Si haces clic en Control Shift
y desseleccionas este nodo, ahora
puedes ver el
telón de fondo, ¿verdad? Y esto se debe a que
Control Shift y seleccionando este nodo
agregaron un nuevo nodo, que se llama
los nodos del visor. Entonces ahora esencialmente
vemos el telón de fondo. Este telón de fondo funciona
de manera diferente al trabajo de las notas Si un acercamiento o alejamiento, el backlog no
acercará ni se alejará. De hecho acercamos y
alejamos de las notas. Si quieres
alejar el telón de fondo, te
sugiero encarecidamente que mires
las opciones de vista aquí abajo. fondo, movimiento, fondo,
acercar, telón de fondo, alejar. Y, por supuesto, ajusta el telón de fondo
al espacio disponible. Entonces con v,
esencialmente podemos alejar un
poco si es necesario. Muy práctico. Y ahora podemos comenzar a agregar múltiples nodos para componer
estas imágenes juntas. Entonces empecemos a
pensar en los antecedentes. Este hijo son nuestros orígenes, pero todavía tenemos una capa
transparente aquí en la parte de atrás, ¿verdad? Podríamos querer también
tener algo de color ahí. Así que sólo voy a
agarrar unos nodos RGB, que solo tiene un color singular. Si mantengo presionado Control y Mayús
y luego hago clic en esta nota. Se puede ver que ahora este nodo está conectado
al visor. Por lo tanto, puede
cambiar fácilmente entre nodos o incluso entre sockets
de un determinado nodo. Si sigues manteniendo pulsado Control, Mayús y dando clic en
un determinado nodo, ¿verdad? Por lo que es muy útil
simplemente mostrar tus notas. Este color. A lo mejor queremos tener
un poco de azul oscuro. Pero, ¿cómo combinamos
estos dos juntos? Porque ahora
siguen separados. Bueno, tenemos una
nota muy bonita que es un Alfa terminado, pongamos un alfa por aquí. En la imagen superior. Pondremos nuestro fondo, que es este azul, y luego pondremos el sol
en el fondo. Ahora bien, si hacemos clic en
Control Shift en este, se
puede ver que
hay ambos combinados. Impresionante, ¿verdad? Y aún
puedes cambiar cualquier color que
quieras si es necesario. Ahora bien, muy útil, pero esto
no es todo en nuestra escena. Por supuesto tenemos
otra animación. Así que vamos a duplicar
esta secuencia de imágenes y solo abrirla e ir
a su chico que corre. Y claro, selecciona todos
estos marcos también. Imagen abierta. Ahora, podemos simplemente
duplicar este alfa sobre y poner esta imagen
que en la parte inferior. Y aquí podemos ver
lo que está pasando. Impresionante, ¿verdad? Sin embargo, el sol podría estar un
poco demasiado bajo en este caso. Entonces, ¿tenemos una nota
para cambiar esto? Sí, lo hacemos. Podemos agregar una transformación de nodos. Este nodo de transformación
va entre esta secuencia de imágenes y el Alfa sobre lo
que puede hacer aquí, puede cambiar los píxeles están equilibrados el eje
x o el eje y. Así que esencialmente podemos
mover nuestra imagen ¿verdad? Entonces ahora el eje y puede
ir un poco más alto. E incluso podemos
jugar con la escala. Entonces tal vez 0.8, ¿verdad? Entonces, literalmente, solo
depende de ti lo que quieras. Pero sí, como pueden ver,
podemos jugar con esto. Y esto es lo que se llama de tener escenas separadas. Literalmente puedes simplemente
jugar con el fondo. Incluso puedes agregar
ciertos nodos a solo una parte en particular
de tu render, ¿verdad? Entonces si quiero también
un resplandor aquí, puedo hacer eso literalmente
solo por solo el sol. Entonces solo ponlo también
en el medio ahí. Vamos a asegurarnos de que tenemos
algo de espacio aquí, solo para que todo esté un
poco más organizado. Aquí. Hagamos fantasmas y solo
juguemos con este umbral. Bien, así que lo puse a tal vez 0.2 y tenemos
algo de resplandor aquí. Ahora es un fantasmas, pero tal vez para brilla
un poco mejor. Y eso lo hace
reventar un poco más, pero depende de
ti lo que quieras crear aquí. Solo te estoy mostrando
que puedes simplemente lanzar notas
extra aquí
si quieres. Entonces todo esto está
combinado. Un muy chulo. Lo único que
podría querer es
incluso un poco más de enfoque
en este medio. Realmente no necesito
ver nada aquí. Esto es solo
espacio vacío de todos modos, y tal vez una buena
viñeta funcionaría. ¿ Qué es una viñeta? Si la viñeta es un oscurecimiento
gradual de una imagen alrededor de los
bordes del marco. Así que normalmente cuando vas a
Photoshop o Premier Pro, a menudo
tienes una opción de
viñeta. No tenemos eso en Blender. Pero si apenas empezamos a pensar manera
muy simple en
lo que es una viñeta, podemos crear fácilmente una. Entonces, si turno a,
podemos crear una máscara. Usemos una máscara de elipse. Y si haces clic o Control
Shift ahí puedes ver que obtenemos un
bonito patrón circular. Tenemos que hacerlo un poco más grande. Entonces el ancho y la altura
que hago haré sumarán 0.8 o 0.6. Y aquí tenemos un
lindo círculo grande. Podemos usar esto
como máscara, ¿verdad? Pero este círculo es bastante
agudo y abrupto, ¿verdad? Así que vamos a agregar un
nodo de desenfoque en el medio aquí. Y podemos ponerlo a solo
primero Gaussiano y poner esta X y una Y manera hasta
tal vez 200 o incluso 300s. Solo así conseguimos un agradable desenfoque
suave aquí. Entonces justicia un buen nodo mixto. Podemos mezclar esta máscara de elipse con el desenfoque y este alfa
sobre todas estas imágenes. Así que solo únete a ellos. Aquí. Realmente no
vemos nada todavía. Si sin embargo, ponemos
esto a Multiplicar, se
puede ver que las
áreas oscuras de este desenfoque nodos, esencialmente
nos volveremos más oscuros. Entonces todavía tiene el
mismo tipo por supuesto. No solo arroja un
negro encima de ahí, sino que a oscurece las zonas, lo que da un
efecto muy chulo e incluso nos atrae más este tipo que corre
en lugar
del exterior, ¿verdad? Entonces, si la viñeta
suele ser bastante genial para arrastrar aún más la atención
al medio. Entonces esas son formas muy geniales hacer de esto mucho
más interesante. Y también te
sugiero que siempre busques algo de contraste de brillo y tal vez incluso algunas curvas
RGB, ¿verdad? Entonces brillo y contraste, si queremos un poco más de
contraste aquí que
siempre hagan que las cosas
destaquen un poco más. Incluso puedes desdibujarlo. Es totalmente
dependiente por supuesto, de lo que se quiere crear, un deseo virtual de mostrar. Pero espero que puedan ver lo
poderoso que puede ser el compuesto. Ahora bien, si estás contento
con tus resultados, te sugiero
encarecidamente que
empieces a renderizar esto y por supuesto que me
lo envíes, ¿verdad? Así que solo tienes que ir a las propiedades
de salida. Asegúrese de que la
velocidad de fotogramas nuevamente esté establecida en la misma que la
renderizamos antes. También. Ahora necesitamos volver a poner
el enésimo marco en
donde queramos terminarlo. Entonces enmarca 60, ¿verdad? Ambos son 60 cuadros. Todo el bucle toma 60 fotogramas, por lo que 60 debe ser
el final. Impresionante. Entonces ahora solo queremos
buscar una carpeta decente. Entonces tal vez solo lo
ponga en esta carpeta excepto y luego cambie
el formato del archivo. Así que aquí de nuevo, puedes
elegir cualquier formato de archivo. Solo hagamos un
impacto por ahora mismo. Y una cosa antes de empezar
a renderizar asegura que pones tus últimos nodos
dentro del compositor, bien, los nodos compuestos, porque el visor y el
compuesto son diferentes. Esto es solo para
mirar tu imagen, pero esto es esencialmente
lo que se renderizará. Entonces ahora puedes comenzar a renderizar,
renderizar animación, y ahora todo
ni siquiera volverá a renderizarse. Simplemente se
compilará en conjunto. Así que esto es incluso
más rápido que el renderizado normal, incluso cuando tú, cuando lo
ejecutaste como imágenes HD. Bien, así que no te preocupes de que
el compositor tome demasiado tiempo o tenga que volver a renderizar todo. Es
totalmente diferente. Espero que ustedes
aprendieran de esto. Si hay alguna duda, por favor hágalas a continuación, y de lo contrario,
los veré chicos en el siguiente video.
28. Falling Dominoes: Introducción: En estos próximos videos, vas a aprender
a crear esta animación. O si quieres, puedes
convertirlo solo en un marco quieto. Ambos están bien. Entonces, ¿cuáles son las
partes separadas que necesitas aprender para
crear esta animación? Bueno, es bastante sencillo. Primero por supuesto,
vas a aprender a crear
estos dominós. Y la animación dominó se
crea con cuerpos rígidos. Por lo que también aprenderás
un poco sobre la simulación de cuerpo rígido y cómo terminar
esta animación. Entonces también vamos a
crear un animar esta agua. También aprenderás a
usar la versión gratuita
del complemento botánico para crear
algunas plantas y pasto extra. Y por supuesto, una bonita
posición de cámara donde realmente podemos asegurarnos de que las fichas de dominó
en este caso se vean enormes. Entonces, en realidad es bastante
genial que colocar tu cámara en una determinada
posición realmente
cambie la forma en que
el espectador mira una imagen y no puede
percibir lo que es. Porque si acabo de poner
mi cámara aquí arriba, digamos que voy a agarrar mi cámara aquí y luego solo
mirar desde arriba, al instante empiezan
a verse más pequeños. Entonces esas son algunas cosas
que vas a aprender. Y ahora mismo, si aún no
tienes instalado
el complemento botánico, entonces sigue viendo, de lo contrario
saltó al siguiente video. Entonces, ¿cómo instalamos
el complemento botánico? En primer lugar, tenemos que ir
a esta página web. Este sitio web se llama mercado de
batidoras. Y en el mercado de las licuadoras, puedes buscar tanto Titanic. Y necesitamos este complemento
botánico gratuito de biblioteca de árboles y pasto. Ahora, puedes ver que el complemento
completo costó 130 dólares, pero puedes usar una
pequeña versión de prueba. Entonces, ¿cuesta
$ comprar esto? Pero hay que tener
en cuenta que hay que hacer una cuenta aquí. Entonces una vez que hayas
descargado el archivo, necesitas ir a Blender
porque el
complemento botánico no es un complemento que solo viene regularmente
con Blender. Tenemos que instalarlo. Esto es muy sencillo. Solo tienes que ir a Editar
Preferencias, Complementos. Y aquí tenemos
un botón de instalación. Haga clic en esto y
busque su complemento. El complemento debe
estar en un archivo zip. Entonces aquí pueden ver que tengo el archivo zip botánico gratuito. Así que simplemente haga doble clic en él o haga clic en él e instale el complemento. Y entonces tendremos que
buscarlo en esta pequeña
barra de búsqueda aquí botánica. Solo asegúrate de tomarlo
y luego tener preferencias seguras. La forma en que usamos el
complemento botánico puede ser de
multitud de formas. Y también te voy a mostrar cómo
tenemos que crear la hierba. Pero esencialmente está aquí. Entonces, si arrastras esta
pequeña flecha o haces clic en n, entonces obtenemos estas opciones. Y aquí
probablemente nos hemos ido IQ. Y aquí tenemos
el complemento botánico. Puedes generar activos. Y aquí tenemos, por ejemplo, la categoría Carbonífero. Y tenemos este árbol. Puedes cambiar a través de
diferentes categorías. Entonces aquí podemos ir a tal vez
flores y tener algunas flores. Explosión, puedes dar click
sobre esta imagen y
tenemos multitud
de otras flores. Sin embargo, debido a que esta es
la versión de prueba gratuita, solo las que realmente
están
coloreadas están disponibles para ti. Entonces estos no lo son todos. Si realmente te
gusta este complemento, entonces por supuesto puedes comprarlo. Pero ahora mismo no lo necesitamos para este tutorial en particular. Y luego si has
hecho tu elección, solo
tienes que hacer clic en Bien, y al instante tenemos un
bonito arbolito aquí. Eso es. Entonces en el siguiente video, vamos a comenzar
con esta clase. veo ahí, chicos.
29. Falling Dominoes: 3D Modelando las piedras del dominó: En este video, vamos
a crear unas piedras dominó. En realidad es bastante
simple y muy editable. Si hacemos el número cinco, entonces podemos
crear fácilmente todo el camino. 0-56 es un poco diferente. Por eso solo nos
vamos a centrar en cinco y todos los
números que hay debajo. Y luego por supuesto, puedes colocarlos a
lo que te guste. Entonces vamos a ir
a la vista superior, que es el número siete. Entonces podemos eliminar este cubo
predeterminado y agregar un plano. Vamos a crear
algunos cortes y mostrar en algunos cortes de bucle para
enfocarnos solo en una pequeña parte que
podemos reflejar. Así que ve al principio, da clic en Control R para
crear un corte de bucle aquí. Y aquí. Entonces esencialmente ya podemos eliminar todos estos vértices, x, y luego borrar vértices, y solo nos quedan estas
pequeñas partes. Ahora, quiero hacer
exactamente lo mismo. Entonces contra brazo y Control R para crear un vértice
aquí en el medio. Entonces ahora quiero
crear un círculo aquí. Así que simplemente haz clic en Shift
a y agrega un círculo. Este círculo tiene
demasiados vértices. Así que ve a agregar círculo
esta pequeña sección aquí y cambia los
vértices a ocho. Escala esto a tu gusto. Entonces tal vez por aquí, y entonces esto está bien. Después con Control R, voy a crear dos bucles de borde
más aquí. Tenemos un poco de vértice aquí
más algo de geometría extra. Entonces vamos a
duplicar éste y moverlo
exactamente en el medio. Así que puedes hacer coincidir un poco estos vértices hacia arriba con estas
líneas, con los bordes. Así que los conocí un poco arriba. Y esto debería estar bien. Creo que los círculos
son un poco demasiado grandes. Entonces, si quieres
escalarlos, tienes que seleccionarlos a ambos. Asegúrate de que tu punto de pivote se cambie a orígenes individuales. De lo contrario se obtiene este efecto. Pero si lo cambias
a orígenes individuales, entonces puedes ver que
la habilidad que hay alrededor, por
supuesto, de origen individual. Entonces algo fuera
esto debería estar bien. Asegúrate sin embargo de que
vas a volver
al punto medio, lo contrario podrías estar
confundido en el futuro. Ya podemos eliminar algunos vértices
más, así que va a parecer un
poco deshuesado. Pero si vamos a
eliminar todos estos aquí, X vértices, entonces borra este
de aquí en el medio. Y esto es esencialmente con
lo que terminamos. Ahora, vamos a seleccionar
estos cuatro vértices, da clic en F para llenarlos. Y luego también estos forman, entonces estos van a
ser solo tres. Si ahora solo seleccionas
estos dos vértices. Entonces se selecciona este borde aquí. Y luego click de
f, comenzará a llenar todos estos
vértices automáticamente. Entonces como último, sí
necesitamos llenar este. ¿Verdad? Impresionante. Entonces esto podría parecer raro, pero si vamos a
ir a los modificadores y agregar un modificador espejo. puede ver que podemos
reflejarlo alrededor de la x y.
Y ahora instantáneamente
tenemos una buena parte de una piedra dominante que tiene
cinco de estos círculos. Pero esto es muy plano. Entonces agreguemos un
modificador de solidificación para hacerlo más sólido. En algunos casos, el modificador de
solidificación podría no funcionar como se pretendía. Eso podría deberse a que
tus normales, la orientación de la cara está volteada o
quizás tienes como un conjunto, digamos que esta está volteada. Déjame mostrar va esto. Entonces obtenemos unos
resultados muy raros con nuestro modificador. Entonces, si quieres arreglar esto, necesitamos asegurarnos de
que todas las normales estén establecidas en la posición correcta. Entonces, si ahora vas al
principio, da clic en a, y luego haz Normales de malla y
luego recalcula afuera. Entonces así es esencialmente
como funciona eso. Pongamos este grosor 2.3. Así que tenemos una bonita y gruesa
especie de dominó de piedra, y todavía se ve bastante áspera. Si agregamos un
autosuficiente, sin embargo, ve
que todo
se vuelve demasiado suave. Entonces, antes de agregar una superficie de
subdivisión, necesitamos agregar un modificador de bisel. Y este
modificador de bisel aquí podemos cambiar la cantidad
que desconcierta. Entonces puedes ver aquí
que cada borde
se biseló de cierta
manera porque podemos poner la cantidad más baja o podemos
poner más segmentos ahí dentro. Sin embargo, estos bordes aquí en estos círculos también están biselados. No queremos que
tengan ningún bisel porque nunca se
pondrá agradable y suave. Entonces, asegurémonos de
que el ángulo en el modificador de bisel esté establecido un ángulo de 50 o
tal vez incluso más alto. Y ahora se puede ver que
esos biseles se han ido. Ahora podemos agregar una
superficie de subdivisión y hacer clic derecho para suavizar la
sombra probablemente ponga otra
subdivisión adicional aquí. Y podemos ver que
todo se ve decente. Bots, estos lados aquí
siguen siendo muy agudos. También que podemos cambiar fácilmente. Yo sugeriría encarecidamente sin embargo, aplicamos nuestro modificador espejo. Ahora bien, si vamos aquí a
estos rincones, los
podemos biselar. Entonces conferir, ser, arrastarlo
y nada pasa realmente. Eso está bien. Simplemente haga clic y obtenemos otra sección
que viene aquí arriba. Si no ves
esto, solo
asegúrate de hacer clic en esta
pequeña opción de bisel. Queremos asegurarnos de que
realmente estamos afectando nuestros vértices. Y ahora podemos ver
un cambio enorme. Asegúrate de que el ancho no
sea demasiado grande, ¿verdad? Entonces queremos que el ancho sea un
poco más pequeño por aquí. Tal vez. Esto debería estar bien. Ahora bien, esto ya se ve decente. Si quieres que tus bordes aquí sean un
poco más afilados, lo que tienes que hacer es crear un bucle de borde extra en
todos estos bordes. Así que simplemente haz clic derecho
y subdividirlos. Después selecciona esos vértices y escalarlos un poco hacia arriba. Impresionante. Entonces este es nuestro número de
dominó, cinco. Movamos esto hacia arriba
por g y luego Y uno, y duplicarlo y luego hacer g menos dos alrededor del eje y. Lo que esto hace, nos da
una pieza entera de dominó. ¿Verdad? Ahora es una piedra dominó
55. Pero lo que podemos hacer es
que podemos llenar fácilmente estos agujeros aquí para crear
estos otros números. Entonces si lleno este hoyo aquí, podemos ver que tenemos un cuatro. Si me llena, digamos este agujero y este, todo
esto, entonces lo
tenemos tres. Así que es tan fácil
como eso crear números
extra y todo el camino de cero a esencialmente cinco. Cómo los
llenas también es fácil. Simplemente selecciona
todo el bucle de borde aquí, que es con mantener
presionada la tecla Alt y luego seleccionar, luego en realidad con E y
luego hacer clic en M dos, fusionar en el centro aquí, misma E, M en el centro. Aquí tenemos un número tres. Entonces lo voy a dejar en el
número 5.3 por ahora mismo, el grosor se ve decente. Tenemos unos bonitos
biseles y si, se ve bonito y liso. Estoy contento con nuestros resultados. Entonces ahora hay que
crear los materiales. Y realmente no voy a explicar cómo creé
los materiales. Eso no es porque
tenga algunos grandes secretos. Yo sólo quería ver lo que
se les ocurre a ustedes. Ahora bien, si realmente
no sabes qué hacer, toma tal vez inmaterial
de Pali haven o simplemente llama el sombreado y crea un material muy sencillo. Así que solo haz clic en el modal, haz clic en Nuevo aquí. Puedes renombrarlo tan
bien como quieras. Entonces tal vez hagamos un bonito color
corporativo. Es metálico, va
todo el camino hacia arriba y podemos jugar
con la aspereza. Esto es cobre. Y podemos seleccionar éste aquí. Podemos crear tal vez
un material de vidrio. Aquí. Podemos hacer transmisión
hasta el final y luego jugar con
la aspereza también. Entonces puede ser tan fácil como eso. Pero por favor, pasen algún tiempo
en esto porque
realmente me gustaría ver
lo que se les ocurre a ustedes. Los veré chicos
en el siguiente video. Vamos a construir nuestra
escena un poco más. Entonces los veo ahí, chicos.
30. Falling Dominoes: generador de océanos: En el último video, creamos, por supuesto,
la piedra dominante. Entonces ahora mismo, creo que es el
momento de crear un bonito océano. Y podemos poner nuestra cámara
y dominó imposición. Así que en realidad empezamos a
tener la sensación de la escena. Así que comencemos. Vamos a Layout. Y aquí podemos alejarnos un
poco y hacer clic en shift a para crear un avión. Ahora bien, este avión
va a ser nuestro agua. Así que podemos cambiarle el nombre a agua o océano o
lo que quieras. Después ve a agregar modificadores
y agrega un modificador de océano. Entonces este modificadores tipo
de generador oceánico. Y hay muchas
opciones que podemos utilizar para
cambiar realmente esta opción. También podemos animar esto. Entonces, si juegas
con el tiempo, puedes ver que
parece un océano muy bien animado. Perfecto. Ahora bien, ¿qué
queremos cambiar aquí? Podríamos repetirlo por
multitud de veces, pero creo que 1.1 debería estar bien. Entonces sólo un avioncito. Entonces tenemos resolución. En la resolución nosotros seguro. Y es jugar
con porque
queremos arrugas muy diminutas,
pequeñas. Realmente no queremos
este enorme oleaje. Entonces, poner tu resolución
más alta definitivamente ayudará. Tienes dos formas de poner
tu resolución más alta. Y como puedes ver,
tienes una ventana gráfica de resolución, que es esta superior, pero también tenemos un render de
resolución. Entonces si ponemos éste
como el render a la marca
32 y realmente no se
ralentiza a partir de esto. Pero si le pones este campo de
resolución o a alta licuadora podría
ralentizar un poco. Así que ten cuidado con eso. Voy a ponérselo a 32 solo que ustedes vean lo que
va a pasar. Pero se puede ver que obtenemos
un pequeño detalle muy pequeño. Quiero deshacerme de
estas enormes olas. Esto se puede hacer también
de múltiples maneras. En primer lugar, la profundidad. Esta es la profundidad
del piso o del suelo debajo del agua. Entonces, si ponemos esto
a, digamos dos, se
puede ver que algunos de estos picos muy altos
en realidad se están bajando. Entonces claro que
deberíamos ir a las olas porque eso es esencialmente
lo que necesitamos editar. La habilidad es muy importante porque eso
tiene que bajar. Entonces tal vez 0.03 o incluso
menos podrían hacer maravillas. Si nos acercamos,
apenas se puede ver nada. Y realmente no sabemos
si este es el tipo de olas o si este es el
tipo de olas que queremos. ¿Cómo verificamos esto? Te sugiero encarecidamente que entres a la iluminación y
veas realmente cómo
van a quedar los reflejos. Entonces vayamos a las propiedades aleatorias cambiadas o ejecutemos el motor desde ciclos ev2, luego vayamos a Sombreado y vayamos aquí al mundo en
lugar de objetos. Aquí vamos a
agregar una edad, tu ojo, o una textura de ambiente. Y esto se puede conectar en segundo plano, así que solo abre. Y en mi caso usé
el de Kiara hecho, entonces puedes abrir imagen. Y aquí, si vamos a la vista
render port shading, podemos ver este HDDI
en segundo plano. Entonces este océano también
necesita un material. Volvamos del
mundo a los objetos y clic en Nuevo mientras tenemos
esta opción seleccionada. También este material puede ser
renombrado a extremos oceánicos. Voy a poner este color
base solo al negro y poner la rugosidad
hasta el final a cero. Así que tenemos un material muy
reflectante. Ahora vamos a
buscar estas bonitas olas. Y si esencialmente miras
desde un poco más abajo, así podremos ver estas montañas
en los reflejos. Puedes ver tus olas. Y como se puede ver, estas
olas no son muy extremas, son muy sutiles. No hay olas enormes
y esto es lo que queremos. Impresionante. Entonces nuestra agua está hecha. Lo único que
tenemos que hacer es poner nuestras piedras dominó en su lugar. Ahora, podemos agarrar
nuestras piedras dominó. Agarremos ambos
y los unamos
con Control J. Luego rotemos alrededor del
eje x 90 grados. Ir a la
vista frontal, que es una. Y voy a ir ahora mismo a
la maquetación para que podamos ver
lo que está pasando. Después haga clic en G para moverlo alrededor del eje z y simplemente
moverlo un poco por encima del océano. Pero no hay que hacerlo con
mucha precisión porque más
adelante también vamos a crear un poco
de derechos sobre la tierra, pero esto es para el siguiente video. Así que ahora hagamos clic en cero
para ir a nuestra vista de cámara. Y ve aquí a la vista, cámara a vista para que
podamos mover nuestra cámara. Ahora, voy a mover mi
cámara a algún lado por aquí. En realidad, voy
a ir a los otros lados. Aquí. Quiero mirar un poco a las piedras dominantes porque eso hace parecer enormes, ¿verdad? Si solo miro desde aquí
abajo eso
solo se ve muy pequeño,
eso no es lo que queremos. Queremos que se vean
muy impresionantes y grandes. Creo que algo
como esto podría funcionar. Siempre podemos
cambiarlo en el futuro. Pero lo que tenemos que hacer es seleccionar una de estas piedras
dominó, agregar un modificador, y
este modificador
va a ser el modificador de matriz. Entonces, por supuesto, queremos
echarle un vistazo a esto. Así que apaguemos la vista de la
cámara para que pueda moverme y ver realmente qué está haciendo este
modificador de matriz. Vamos a desplazarnos hacia abajo
hasta el modificador. Y ahora mismo estamos
llevando alrededor del eje x, pero queríamos hacer una matriz
alrededor del eje y. Entonces x a cero, y a uno. Bueno, ahora surge un problema. La piedra dominó en realidad
no se articula alrededor del eje y. Borra alrededor de su propio eje y, que para nosotros es ahora el eje z. Entonces lo que podríamos hacer es
seleccionar la piedra de dominó, hacer clic en Controlar a, y aplicar la rotación. Así que ahora en realidad va
alrededor del eje y. Hagamos un ancho de 3.5
o tal vez incluso cuatro, y luego solo hagamos un conteo más alto. Entonces esto se ve decente. Yo quería dar la vuelta por
el otro lado. Entonces lo que podrías hacer es solo
dos menos cuatro en este caso, lo último que
tenemos que
hacer es animar esta agua. Entonces veamos el agua. Es bastante difícil ver
si realmente lo anima porque la escala de
nuestra agua es muy pequeña. Así que ten en cuenta cuánto lo
tienes ahora mismo, -0.03. Y solo lo estamos
poniendo un poco a tal vez uno para que podamos
ver realmente lo que está sucediendo. Ahora. Voy a poner mis tableros de campo de
resolución también un poco más pequeños, así que tal vez 12, solo para que Blender realmente no
disminuya demasiado la velocidad. Ahora bien, ¿cómo animamos esto? Tomemos nuestra línea de tiempo. Poner el final en un marco bastante
generoso y porque aún no
sabemos realmente
cuánto tiempo
va a llevar nuestra animación. Luego en el fotograma uno, vamos a hacer clic derecho en esta vez e insertar fotograma clave. Entonces vamos al
último fotograma aquí. Pongamos el tiempo. Probemos cinco. Haga clic con el botón derecho, inserte el
fotograma clave y solo reproduzca esto para ver qué
tan lento o rápido van nuestras olas. Esto en realidad es
bastante agradable y lento. El problema es, una vez que añades fotogramas clave son animaciones
dentro de Blender. Crea automáticamente
curvas a partir de estas. Entonces, si cambiamos esta línea de tiempo
al editor gráfico, puedes ver una curva aquí. Esta curva se asemeja a
lo que estoy hablando. Aquí va lento. El agua se acelera aquí. En este momento es una velocidad constante y luego vuelve a ralentizar. Queremos que sea más lineal. Así que selecciona este primer
fotograma clave aquí, da clic en T y luego haz lineal. Y ahora tenemos una buena velocidad
lineal en todo momento. Entonces, si jugamos esto, podemos ver el movimiento. Y de hecho me gusta lo
agradable y lento que va eso. Por supuesto que no sabemos
cómo va a quedar si se hace más pequeño. Entonces 0.03 porque
literalmente no hay nada que ver. Pero si haces 0.3, tal vez
podamos
ver un poco, sí. Y todavía se ve bastante
bonito y lento y decente. Así que en realidad estoy contento con
lo que podemos ver y esto es y. sólo
voy a aceptar
el hecho de que probablemente a 0.03 también va
a quedar genial. Impresionante. Entonces esa es la animación para
esta agua o este océano.
31. Falling Dominoes: la vegetación: En este video,
vamos a crear una tierra donde realmente se
colocarán estas piedras dominó. Y también crearemos algo de pasto y tal vez
algunas plantas al frente. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, es muy sencillo. Vamos a hacer clic en siete
para ir a la vista superior. Y agreguemos un cambio de
onda plano, un plano de malla. Vamos a escalar esto
y moverlo a la mitad. Luego escala esto
alrededor del eje y. Sólo así todas estas piedras
dominó están cubiertas. Entonces vamos a escalar
esto un poco más arriba, en algún lugar por aquí
y entrar en modo edición. Ahora, vamos a
crear un loop cuts. Entonces, si los países
lo son, se puede ver que este pequeño bucle de
borde aquí aparece. Si te desplazas hacia arriba, entonces puedes crear
más o menos, ¿verdad? Entonces queremos escuchar, luego simplemente haga clic con el botón derecho
para que encaje en el medio y
podamos escalar esto. Entonces escala alrededor del eje x. Entonces hay tal vez un poco
más grandes que estas piedras dominó. Entonces vamos a seleccionar estos dos bordes aquí y
moverlos un poco aquí abajo. Ahora también esta agua puede bajar un poco porque quiero que esta pieza de longitud
sea un poco más alta que
el agua, claro. Ahora bien, esto es un
poco plano, ¿verdad? Entonces, si crea dos bucles de borde
adicionales y solo se mueve un poco
alrededor del eje z, tenemos una caída más
suave. Si haces clic derecho y haces
clic en Sombra Suave. Ahora también es agradable y suave. Entonces esto es bastante decente. Lo genial de esto, si haces clic en cero, notamos que solo podemos ver
esta parte de la hierba. Entonces más adelante
tal vez ni siquiera necesitemos esta parte exterior para que
literalmente ya pudiéramos eliminar, ¿verdad? Así que solo seleccioné estos x
vértices y eso es todo. Ahora, necesitamos algunas
gráficas aquí. Y eso lo vamos a hacer con el complemento policrónico
botánico gratuito. En el primer video, al
igual que la introducción, ya
expliqué cómo instalar esto. Entonces, si
aún no lo has hecho, por favor vuelve ahí. Entonces lo que podemos hacer
es desplazarnos hacia abajo y usar esta opción de
dispersión. Si haces clic en Plus o
tienes seleccionado el objeto sobre el que
quieres que la hierba se
esparza, entonces puedes seleccionar
una determinada categoría. Vamos a elegir pasto. La hierba está bien y
podemos dar click en Bien. Ahora, por cierto, este
objeto tiene un nuevo modificador, que es un sistema de partículas. También podemos ir al sistema de
partículas y cambiar todos estos
ajustes nosotros mismos. Entonces lo primero que
quiero que cambies es ir
a la pantalla de la ventana gráfica y simplemente poner esta
cantidad un poco más baja. No necesitamos ver
cada pasto entrenado aquí. Entonces, si ponemos esto como diez, sólo
vemos diez por ciento. Pero si empiezas a renderizar, entonces verás todo
el cien por ciento. Por supuesto, esto es solo para
asegurarte de que tu blended
no se ralentice demasiado. No necesariamente necesito nada para desovar
aquí en la parte superior porque
quiero que estas piedras donadoras solo estén en algo de tierra en
lugar de pasto. ¿Cómo hacemos esto? Bueno,
podemos seleccionar esta cara. Vaya a Propiedades de
datos de objeto, cree un nuevo grupo de vértices. Y esto va a
ser pasto de densidad. Podemos asignar esta fase
a este grupo de vértices. Entonces ahora si volvemos a las propiedades de
las partículas, podemos desplazarnos hacia abajo hasta los grupos de vértices y poner esta hierba de densidad
en la densidad. En este momento se puede ver
que sólo
se generará pasto en esta densidad. Entonces tenemos que darle la vuelta a esto y esto
ahora se va a evitar. Impresionante. Entonces solo tenemos pasto
muy querido para ver pasto. Si haces clic en cero. Por supuesto que hemos cambiado
algunas cosas así que
tal vez tengamos que mover nuestra
cámara un poco. Pero esencialmente
lo que tenemos aquí, una escena de aspecto muy decente. Así que volvamos a Ver, cámara para ver y poner una
cámara en una mejor posición. Voy a mover mi agua
un poco más alto. Algo alrededor de esto
en realidad se ve bastante genial. Ahora, lo que personalmente me gusta es crear más
capas en tus renders. Entonces algunas plantas
en primer plano en
realidad ayudarán mucho
con tu imagen. Entonces tenemos plantas
en primer plano. Tenemos nuestra animación principal, que son las piedras dominó,
y luego el fondo. Tendremos,
por supuesto, nuestro HDRI, que son unas
montañas muy frescas y por supuesto cielo. Entonces ahora has creado tres
capas lo que ya hace tu imagen se vea de manera,
manera, mucho mejor. Para crear estas plantas, nuevamente
necesitamos
ir a los activos de generación adicionales de
IC de polígono . Y aquí solo queremos
buscar tal vez un arbusto. Entonces podemos elegir por
los símbolos nigra. Y si solo haces clic en Bien, tenemos esto agregado a nuestra escena. A mí personalmente me gusta tomar
otra escena fuera de aquí. Zoom un poco. En esta escena aquí, sólo
puedo mover mis plantas
por donde quiera. Entonces voy a
seleccionar esta planta, haga clic en turnos G para simplemente
moverla un poco. Tal vez aquí. Uno puede ir aquí. Genial, correcto, así que creamos algunas capas extra a esta escena. En el siguiente video, vamos a animar
estas piedras dominó. Entonces los veo ahí, chicos.
32. Falling Dominoes: simulación corporal rígida: En este video, vamos a
animar las piedras dominó. Y las piedras dominó son
en realidad una simulación, una simulación de cuerpo rígido, que por supuesto
puedes hacer dentro de Blender. Y se utiliza una
simulación de cuerpo rígido para simular el movimiento
de objetos sólidos. Así que muy rápidamente te acabo de
explicar cómo funciona esto. Si seleccionamos nuestro cubo, podrás ver que podemos ir a nuestras propiedades físicas y
hacer de este cubo un cuerpo rígido. Si empezamos a jugar esto, tenemos espacio o
simplemente en una línea de tiempo, se
puede ver que nuestro
cuerpo rígido interactúa con el mundo. Hay cierta gravedad
y caerá. Este cuerpo rígido también
tiene una masa que lo
hace más pesado o menos pesado. Y claro que tiene
cierta coalición. Podemos hacer que ciertos modelos
choquen entre sí. Y eso es lo que vamos a
hacer con piedras dominó, barras antes de que puedas
hacer que objetos como cuerpos rígidos de tipo
activo
colisionen entre sí. También necesitamos un piso para que
estos se pongan de pie. Entonces, si turno a, podemos crear un avión. Voy a mover este
avión hacia abajo y escalarlo hacia arriba. Este plano también necesita
ser un cuerpo rígido, pero este va a
ser de tipo pasivo. Esto significa que
seguirá estando en tu simulación, pero esto no se
caerá ni se
alejará con ninguna otra colisión. Entonces, si jugamos esto, se
puede ver que el cubo simplemente
se quedará arriba aquí. No obstante, si muevo mi
cubo, vamos a guardarlo. Voy a rotarlo. Ahora se puede ver que todavía choca entre sí. Entonces, si las piedras dominó, literalmente
vamos a
crear una piedra aquí. Vamos a crear
múltiples de estos. Uno de ellos va a ser
girado un poco. Y luego jugamos. Y como pueden ver, tenemos una animación perfecta que
llegó aquí. Entonces hagámoslo en nuestra escena. Entonces ahora mismo vamos a
finalizar estas piedras dominó. Porque después de haber hecho toda
la simulación, solo
es molesto
cambiar cosas, ¿verdad? Entonces, antes que nada, creo que voy a
moverlos un poco hacia atrás. Podría agregar un conteo de dos más. Y esto debería estar bien. Así que voy a esconder
todo lo demás. Entonces, si seleccionas la
piedra donante y
haces clic en Shift H, esencialmente escondes
todo lo demás en tu escena y nosotros podemos
enfocarnos en estos. Ahora, vamos a crear
una nueva colección. Así que haga clic aquí, nueva
colección, simulación de dominó. Entonces vamos a arrastrar
nuestras piedras de dominó hacia ahí y cambiarle el nombre a dominó. Antes de que vamos a crear una simulación de cuerpo rígido
sobre estas piedras dominó, necesitamos separarlas, ¿verdad? Porque de lo contrario
realmente no le da un cuerpo rígido a cada piedra donante
individual separada. Entonces vamos a aplicar todos
estos modificadores. Entonces lo que quieres hacer es que quieres separar
esta pieza por pieza. Entonces, si vas al principio, da clic en a y luego P, puedes separar por partes sueltas. Ahora sin embargo, todas
estas son partes sueltas. Entonces quieres unir estas
dos piezas juntas, ¿verdad? Entonces, si selecciono estas dos aquí, Control J, estas dos
piezas Control J. Ahora sin embargo, todas
estas piedras donantes todavía tienen su origen hasta aquí
al principio, que es lo que hacemos
realmente no quiero. Así que queremos seleccionar todas
las piedras dominó, ir a Objeto, establecer origen
y origen la superficie
del centro de masa. Entonces ahora todas estas piedras
dominó tienen su origen
perfectamente en el medio, lo que ahora también te hace
capaz de girarlas fácilmente. Entonces, si no quieres que
todos se paren con un cinco en la parte superior y un
tres y un fondo, literalmente
puedes simplemente
agarrar unos pocos, girarlos. Tal vez estos también, ciento 80 grados
y tal vez alrededor del eje z para conseguir algunas de
estas rotaciones en marcha. Ahora bien, si
quieres animar esto, solo
necesitas crear un cuerpo rígido en uno
de estos modelos. Así que ve a la primera piedra dominó. Vaya a propiedades físicas
y haga clic en cuerpo rígido. Quiero que esta piedra
sea enorme, ¿verdad? Entonces la masa probablemente
también sea bastante grande, así que tal vez mil kilos. Entonces queremos empezar a
animar esto. Pero si jugamos esto, se
puede ver que por
supuesto se cae. mí personalmente me gusta
crear un nuevo plano para esta exhibición que
acabamos de crear va
a ser el piso. Pero no quiero
verlo en mis renders. Así que solo quítate esta
pequeña cámara. Ahora. Se trata de un cuerpo rígido. Se trata de un cuerpo rígido pasivo. Y ahora interactuará
con mis cuerpos rígidos activos. Entonces si toco esto, se
puede ver que no pasa nada porque nuestro cuerpo rígido aquí son piedra dominante está justo
encima de él ahora mismo. Se puede ver que se mueve. Simplemente se cae
encima y eso es todo. Eso es exactamente lo que queremos. Así que vamos a
seleccionar todos estos. Y luego como último, la
única piedra dominante con el cuerpo rígido aplicado
a ella va a Objeto. Cuerpo rígido y una
copia de activo. Entonces ahora todos estos tienen exactamente
los mismos
ajustes de cuerpo rígido que este primero. Y lo único que
tenemos que hacer es
que tenemos que rotar un poco este
primero, así que en realidad empieza a caer. Y luego tenemos nuestra animación corporal
rígida. Ahora bien, si esta animación va
un poco demasiado rápida para ti, podemos ralentizar esta animación. Así que ve a la escena propiedades
al mundo del cuerpo rígido. Y aquí queremos
jugar con la velocidad. Si lo pone a 0.5, irá más lento, ¿verdad? Entonces tal vez esto sea demasiado lento, pero se puede ver un poco
cuál es la diferencia. De hecho creo que se
ve bastante decente. Y también sabemos que nuestra
animación ahora va a tomar tal vez como 190 fotogramas. Esto todo lo que
necesitamos saber para animar estas piedras dominó. En el siguiente video, vamos a repasar terminando la escena y
empezando a renderizar. veo ahí, chicos.
33. Falling Dominoes: la iluminación + el renderizado: En este video, vamos
a finalizar esta animación. Entonces, antes que nada, mi pantalla
podría verse un poco diferente ahora porque supongo o no la guardé
ni mezclé lo triturado. Pero sí, tuve que rehacer las piedras dominó y
estas plantas aquí otra vez. Entonces sí, algunas cosas
pueden verse diferentes, pero todo lo demás
es exactamente lo mismo. Entonces, lo primero que
tenemos que hacer es asegurarnos de que todo
este mundo de cuerpo rígido
esté realmente salvado, ¿verdad? Entonces, si vas a los Mundos de Cuerpo
Rígido, desplázate hacia abajo, tienes un alijo. Y aquí podemos simular una
cierta cantidad de fotogramas. Entonces el mío es 200, entonces están todos abajo
y puedo hornear esto. Este tocino
no lleva demasiado tiempo, pero ahora no tenemos que recalcular la
simulación cada vez. Entonces puedo hacer clic como aquí, aquí, aquí, en
realidad no ralentiza nada. Así que a menudo me tomo un
poco de tiempo al final para finalizar
la iluminación, tal vez algunos de los modelos que
quizás aún no estén a la par. Y por supuesto, las animaciones
y los Ajustes de Render. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, podemos ver mucho cuando hacemos clic en esta vista previa
renderizada, pero a veces eso
no nos da suficiente detalle. Entonces, lo que podrías hacer es simplemente
ir a tu configuración de renderizado. El mío se establece en ciclos GPU y luego voy a poner
las muestras de render, tal vez el firewall para 1,024. Ahora sólo voy a
renderizar esto así f 12, y vamos a esperar
hasta que se termine. Entonces ahora vamos a renderizar está hecho. Podemos echarle un mejor vistazo. Algunas cosas para
saltar a mi mente. Y entiendo también totalmente que algunas cosas
que tal vez no disfruto o que quiero cambiar puedan verse totalmente
diferentes en tu imagen. Así que sólo voy
a ir un poco través de mi patrón de pensamiento. Y si quieres
unirte, puedes unirte. De lo contrario, puedes simplemente
renderizar tu animación. No tienes que esperarme. Entonces, ¿qué veo? En primer lugar, aquí veo
el agua. No estoy tan contenta
con el agua. Me gustaría que hubiera un
poco más de arrugas, así que quiero cambiar eso. Lo segundo,
que para ser honestos es lo más grande
es la iluminación. Aquí hay mucha sombra donde está la hierba. mí me gustaría que fuera
más luz y hay demasiada luz donde
están
las piedras dominó porque en mi opinión, las sombras son tan importantes
como como áreas brillantes. Así que también quiero
incorporarlos a mis renders. Y en general, eso
es en realidad. Entonces cambiemos
estas dos cosas. Voy a hacer click en esto
y comenzar con mi agua. Como podemos ver, esta agua
tiene un área bastante grande, ¿verdad? Y sabemos que si quieres
un agua de mayor calidad, probablemente necesitemos poner
nuestra resolución más alta. Pero, ¿por qué deberíamos poner
nuestra resolución mucho más alta si ni siquiera estás
viendo la mitad de esto como agua? Entonces lo que podríamos hacer
es bajarlo bastante y mover
el bit a su lugar. lo único de lo que
quieres asegurarte es que esta mantequilla siempre
está vista cuando estamos
en una cámara para ti. Bien, así que eso es
lo único que hay que tener en cuenta. Siempre podemos poner
la resolución en la ventana gráfica un poco más baja y el render un
poco más alto, si quieres escribir, eso no es problema. Además, si quieres que las
habilidades o la escala de las olas sean un poco mayores, puedes subir un poco este
número. Y es muerto simple. Para la iluminación. Me gustaría ir a Sombreado. Da click en esta flecha para ir a
la vista de cámara y cambiar esta sección aquí a
tratado pocas juntas. Voy a alargar esto. Y aquí en esta ventana gráfica, voy a jugar
con las luces de esta ventana gráfica o simplemente quiero
ver nuestra hermosa imagen. Así que simplemente haga clic en la ventana gráfica
renderizada. Y aquí tenemos
lo que queramos ver. Voy a ocultar
todas las luces excepto la
luz principal que tenemos. Y en este caso
ese es nuestro HDRI. Entonces esta diapositiva de aquí puede
apagarse por ahora mismo. Entonces podemos ir aquí desde
objetos, dos mundos. Y en esta escena mundial, podemos jugar con esta luz para que podamos poner
la fuerza arriba o abajo. Y si das click en Control T mientras tienes seleccionada
esta imagen, podrás ver que obtenemos una coordenada de textura
y mapeamos nodos. Esto solo funciona si tienes activado
el
complemento Node Wrangler. Podemos jugar
con la rotación. Por lo que la rotación de esto se puede
cambiar fácilmente como se puede ver. ¿También cambia
nuestra iluminación? Esta diapositiva sobre sí misma
ya se ve decente, pero creo que una luz extra en realidad
haría maravillas. Entonces esta mentira que hemos ocultado, podemos mostrarla seleccionada. Y vamos a cambiar
esto a tal vez una luz solar. La luz solar en general
es muy fuerte. Esta luz fuerte, sin embargo, podemos usar para ver dónde termina
nuestra luz. Entonces, si lo muevo aquí, podemos ver qué está haciendo
la luz. Y quiero algunas
sombras frías solo para rotarlo. A lo mejor a algo como esto. Así que tenemos un área de luz agradable o
área luminosa, e incluso tenemos
algunas sombras de piedras de dominó que se están echando
sobre otras piedras dominó. También bastante chulo. Ahora la
fuerza es demasiado alta. Y ustedes probablemente ya recuerden cómo podemos
comprobar la fuerza. Pero en general, ponemos esto
un poco más bajo a tal vez diez. Ve a Objeto, usa notas. Y aquí siempre podemos
jugar con la fuerza. Pero lo que me gustaría hacer es
entrar en las propiedades aleatorias, desplazarme hacia abajo hasta la
administración del color y comprobar mi película pocos transforman de color
fílmico a falso. Ahora, queremos llegar al color grisáceo, quizá hasta anaranjado. Pero en realidad no queremos
meternos demasiado en las ratas. Volvamos a la fílmica. Y claro ahora
todavía se puede juzgar un poco a, quiero ir un poco más alto,
eso está totalmente bien. Pero ten en cuenta si
vas demasiado alto, como te expliqué en uno de los
primeros videos de flujo de trabajo, que podrías perder
algunos datos de color. Entonces, una vez que estés contento
con tu decisión, puedes comenzar a renderizar. Por favor, comparta sus renders. Me encantaría verlas. Y si quieres algún comentario
o tienes alguna duda, solo pregunta abajo. Los veo chicos en el siguiente video.