Crea animaciones y reproductores en Blender. | David Jaasma | Skillshare

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Crea animaciones y reproductores en Blender.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Crea animaciones y reproductores en Blender.

      1:30

    • 2.

      Versiones y complementos de la licuadora de flujo de trabajo

      6:11

    • 3.

      Estudio de flujo de trabajo y fondo transparente

      2:17

    • 4.

      Iluminación de flujo de trabajo

      11:36

    • 5.

      Renderización de los flujos de trabajo

      9:18

    • 6.

      Composición de flujo de trabajo

      6:02

    • 7.

      Activos 3D libres de flujo de trabajo

      1:53

    • 8.

      Gradient: de vidrio: introducción

      0:49

    • 9.

      Gradient: de vidrio: Modelado 3D

      5:25

    • 10.

      Gradient: de vidrio: materiales + renderización

      6:39

    • 11.

      Fractura celular: introducción

      2:17

    • 12.

      Fractura celular: animación

      12:41

    • 13.

      Fractura celular: materiales + renderización

      8:59

    • 14.

      Metaballs: de dispersión: introducción

      4:07

    • 15.

      Metaballs: de dispersión: Modelado 3D + animación

      10:17

    • 16.

      Metaballs: de dispersión: Renderización

      16:10

    • 17.

      Nubes rosas: introducción

      3:52

    • 18.

      Nubes rosas: Modelado 3D

      14:48

    • 19.

      Nubes rosas: composición

      12:15

    • 20.

      Planeta: introducción

      1:33

    • 21.

      Planeta: Modelado 3D + materiales

      14:41

    • 22.

      Planeta: composición

      15:41

    • 23.

      Racha retoma: introducción

      1:21

    • 24.

      Racha retoma: animación

      9:52

    • 25.

      Racha retoma: piso + resplandor

      8:42

    • 26.

      Retro Run: Animación al sol

      10:47

    • 27.

      Rendimiento retomado: Renderización + composición

      11:39

    • 28.

      Falling Dominoes: Introducción

      3:46

    • 29.

      Falling Dominoes: 3D Modelando las piedras del dominó

      9:03

    • 30.

      Falling Dominoes: generador de océanos

      8:36

    • 31.

      Falling Dominoes: la vegetación

      5:58

    • 32.

      Falling Dominoes: simulación corporal rígida

      6:49

    • 33.

      Falling Dominoes: la iluminación + el renderizado

      6:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Acerca de esta clase:



Prepárate para elegir tu propio camino de aprendizaje

En esta clase, aprenderás a crear múltiples animaciones y renderizaciones con la licuadora.
Las lecciones se dividen en varias partes. Cada parte contiene una animación/render por separado que te da la posibilidad de elegir lo que quieres aprender.

Aprenderás a:

  • Usa múltiples técnicas de modelado 3D.
  • Aprende a animar en la licuadora
  • Crea materiales increíbles.
  • Agrega simulaciones a tus animaciones.
  • Crea una iluminación impresionante que complementa tus renders.
  • Usa el compositor interno de las mezcladoras para la post-producción.
  • Combina las secuencias de imágenes para crear archivos de video.

¿Esta clase es para ti?

  • ¿Quieres crear una cartera increíble y potencialmente conseguir clientes?
  • ¿Quieres ganar más seguidores en tu red social?
  • ¿Quieres crear alguna de estas animaciones o animations/renders?
  • ¿Quieres mejorar tu arte en 3D?
  • ¿Quieres aprender a usar la licuadora de la mano?

Si tu respuesta es sí a cualquiera de estas preguntas entonces te sugiero que saltes a la derecha en la primera lección.


Para comenzar esta clase necesitarás:

  • Una computadora portátil o un ordenador con la licuadora instalada - (en esta clase uso la licuadora 3.2)
  • Una comprensión básica de la licuadora (no te preocupes, esta clase no es difícil de seguir, pero algunos conocimientos básicos te ayudarán en el camino)

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Profesor(a)
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Crea animaciones y reproductores en la licuadora.: Bienvenidos a esta clase. Mi nombre es Jasmine, y seré tu instructora en esta clase. Vas a aprender a crear animaciones y renders boquiabiertos dentro de Blender. Los primeros videos se llaman flujo de trabajo, en el que aprenderás las múltiples formas en que uso blender a mi favor, después de años de aprender y enseñar blender. Después de haber completado el trabajo para clases, tendrás la capacidad de escoger y elegir lo que quieras aprender. Entonces, si el árbol de números de animación te parece lo más fascinante, simplemente saltas directamente esa lección y empiezas a aprender de ahí. No hay un orden específico en el que tengas que seguir estas lecciones. En el primer video de todas estas partes separadas, verás la habilidad, el esfuerzo que se requiere y también lo que aprenderás en los próximos videos. Si te gustó este concepto, entonces sígueme en Skillshare enviado en tus renders para que pueda dar algunos comentarios valiosos y darle a esta clase un repostaje. De esta manera, sé que disfrutas de las lecciones y puedes actualizar esta clase en un futuro cercano. Además, agregaré todos mis seguidores saben cada vez que haya actualizado una clase. Así que de esta manera también sabes instantáneamente cada vez que hay nuevas lecciones en línea. Si tiene alguna duda, por favor pregúntame en la pestaña de discusión. Y de lo contrario, espero verte en el próximo video. 2. Versiones y complementos de la licuadora de flujo de trabajo: Bienvenido al video de flujo de trabajo número uno. En este video, vamos a repasar esta mezcla de versiones y complementos que uso a menudo. Si hay algún otro específico de licuadora que use, por supuesto los explicaré en videos posteriores. Pero primero repasemos la versión. Entonces la versión blended que más se utilizan en esta clase es Blender 3.2.2. Como pueden ver aquí abajo, esto podría cambiar en el futuro porque voy a actualizar este curso, ¿verdad? Entonces, si actualizo los puntajes, podría tener una versión más nueva, pero en general, realmente no importa qué versión esté usando. Probablemente puedas hacer exactamente lo mismo, pero a veces las cosas pueden diferir. Entonces, si estás en versión Blender y fila cinco o 4.3, tal vez una pequeña llave esté en otra parte, pero en general será exactamente la misma. Entonces hablemos ahora de complementos. Los complementos pueden ser muy importantes ya que pueden hacer que su flujo de trabajo sea más rápido y más ágil. Además, algunos complementos te hacen hacer ciertas cosas que no puedes prescindir de ellas. Pero vamos a quedarnos en un complemento en particular que realmente quiero explicar. Este complemento se llama complemento Node Wrangler. Entonces echemos un vistazo a nuestros ánodos. Vaya a Editar preferencias y haga clic en Complementos. Aquí puedes ver todos los complementos que puedes usar. Incluso puedes descargar los específicos e instalarlos. Pero ahora mismo, solo vamos a ir a esta pequeña barra de búsqueda y buscar el complemento Node Wrangler. Este complemento de Node Wrangler es muy, muy práctico. Déjame explicarte cómo usamos esto. Así que asegúrate de tomar esto y tener preferencias seguras. Después haz clic en él. Y vamos al sombreado del espacio de trabajo. Entonces, en el espacio de trabajo de sombreado, podemos jugar con estos nodos, lo que por supuesto crea un material, como ya sabrás. Cuando quieras agregar una nota, puedes hacer clic en Shift a y luego buscar un determinado nodo. Pero con el complemento Node Wrangler, también puedes tener una clave corta en ciertos nodos. Entonces, si selecciono este sombreador de principios, haga clic en o Control 0, puede ver que un sombreador de mezcla ahora está entre el sombreador de principios y las salidas de material. Esto por supuesto, es solo para personas que usan mucho esto. Crean muchos materiales y solo quieren algunas teclas cortas. Ahora que no somos nosotros. Entonces, veamos lo que es útil para nosotros. Hay algunos sitios web muy geniales que también te dan algunos materiales gratuitos. En este caso, Poly Haven tiene muy buenos materiales CCC sin flecha. Y en un video posterior, solo hablaré de algunos sitios web que puedes usar y en su mayoría de ellos puedes usar comercialmente. Entonces digamos, quiero un material. Cuando haces clic en un material aquí, puedes ver que este va a ser el material que vas a conseguir dentro de Blender. Pero cada material está hecho de muchas texturas diferentes, como puedes ver aquí abajo. Entonces aquí tenemos éste, hemos difundido, tenemos un mapa normal. Y quizá ya sepas cómo importar estos en Blender, ¿verdad? Entonces si tenemos licuadora, primero que nada vas a conseguir una textura de imagen. Es necesario combinar esto con el color base. Haga clic en abrir, busque sus materiales. Así que vamos a ver aquí. Tengo un material aquí, y ahora quiero esto difuso aquí. Ahora bien, esto está bien, pero tenemos que hacerlo por cada parte de este material. Entonces también debería hacer esto para el especular, ¿verdad? Entonces es abrir esto, usa el especular y luego ponerlo aquí. Y entonces por supuesto el espacio de color no es como RGB, así que necesito cambiar eso a no-color. ¿ Y si el tamaño no es bueno? Entonces necesito agregar unas coordenadas de textura. Mapeo de nodos. Combinó eso alguna manera y luego combinarlo a esto. Y entonces puedo cambiar la escala. Bien, entonces espero que ustedes entiendan que esta suele ser la forma en que tienen que hacerlo. Y ahora cambio la escala y se puede ver que las cadenas de habilidades también aquí, así puedo ponerla a cinco o incluso diez. Entonces, como pueden ver, esto es mucho trabajo y ni siquiera estoy en la mitad de los nodos que realmente se necesitan para crear un material de aspecto decente con el complemento Node Wrangler. No obstante, no tenemos que hacer todo esto a mano. Así que solo podemos seleccionar el shader de principios, hacer clic en Control Shift N T, y luego podremos buscar nuestro material. Ahora solo elige y elige qué diestro quieres usar en tu material. Entonces hagamos la rugosidad especular difusa y el mapa normal. Luego haga clic en la configuración de textura de principio automáticamente, todas estas texturas se están agregando. Además, ya tenemos este mapa normal, que también se establece el espacio de color en no-color. Entra en un mapa normal separado nodos, que necesitarían, de lo contrario no funciona. Y claro que luego entra en el lugar correcto de este shader de principios. Además, automáticamente tenemos aquí la sección que tiene la coordenada de textura y un mapeo de nodos en los que podemos cambiar fácilmente la escala. Si es necesario. También podemos conectar y desconectar nodos de manera más fácil. Entonces digamos que este está desconectado aquí, este shader de principios, fácilmente podemos simplemente sostener Alt, hacer clic derecho en el nodo que queremos conectar. Entonces el principio y luego simplemente arrastra al siguiente nodo, ¿verdad? Para que veas que se conecta fácilmente. En lugar de tratar de encontrar estos pequeños enchufes. Ambos funcionan. Ahora, desconectar también es bastante fácil. Simplemente mantenga presionado Control y luego haga clic con el botón derecho para cortar en el medio. Y por supuesto hay mucho más usos para esto, pero estos son los conceptos básicos. Y lo genial es que también podemos usarlo en el compositor porque el compostador también está basado en todos los nodos. Pero más adelante voy a explicar eso en un video separado. Entonces espero que ustedes aprendieran de esto y veré en el siguiente video. 3. Estudio de flujo de trabajo y fondo transparente: En este video, solo voy a explicar rápidamente cómo a menudo creo mis estudios. Entonces un estudio, no necesariamente es tan importante, pero voy a mostrarte cómo crear uno muy simple y también cómo simplemente crear un fondo transparente. Entonces si tenemos, digamos que tenemos un objeto aquí, tenemos a nuestro lindo mono. Íbamos a renderizar a este mono, pero no tenemos antecedentes y en realidad no queremos tener todo este espacio vacío ahí, ¿verdad? Entonces, lo que fácilmente puedes hacer es simplemente agarrar un cubo. Vas a escalar esto un poco. Y entonces podemos eliminar estos vértices aquí. Simplemente elimínelos. Ahora bien, si vamos a los Modificadores, agregamos modificador y agregamos un bisel, entonces podemos ver que podemos empezar a biselar este borde muy afilado aquí porque esto es demasiado afilado y ciertamente puedes verlo en tu renders. Si voy a mi vista previa de render, se puede ver fácilmente una línea muy nítida allí. Ahora bien, si usamos este bisel, sin embargo, podemos poner la cantidad mayor, pero también los segmentos. Y ahora se puede ver que se vuelve agradable y suave. Haga clic derecho en Sombra Suave Y aquí ya tenemos unos estudios muy decentes. Entonces, si solo quieres algo de fondo, entonces esta suele ser una forma muy fácil y sencilla de crear eso. Entonces este es nuestro pequeño estudio. Así que poner algo en el fondo, por supuesto, crea un bonito fondo. Para que un estudio lo pueda hacer. Puedes poner algunas montañas al fondo, pero también puedes hacerlo más adelante. Si quieres poner Southlake más adelante en segundo plano, entonces la representación de una capa transparente podría ser bastante inteligente. Entonces, si quieres renderizar un fondo transparente, lo único que tienes que hacer es ir a tu lectura el motor, este flujo masivo dentro de EV pero también ciclos. Desplázate hacia abajo hasta película y haz clic en transparente. Ahora se puede ver que tenemos este Alfa detrás de aquí, y si renderizamos esto esencialmente es transparentes. Esto también funciona para ciclos, ciclos. Película, transparente, F 12, y ahí tienes tu fondo transparente. Entonces estos dos son bastante prácticos y fáciles de usar. Los voy a ver chicos en el siguiente video. 4. Iluminación de flujo de trabajo: En este video, me encantaría explicarte un poco sobre mi flujo de trabajo de iluminación. Entonces, ¿cómo iluminamos una escena? ¿ Cómo hacemos que nuestros modelos se vean mejor si hay cierta iluminación? Bueno, solo comencemos. Cuando tenemos o cuando ponemos en marcha Blender, instantáneamente conseguimos un modelo, una luz, y por supuesto, una cámara apagada. Esto es necesario para crear un render. Entonces, si haces clic en F 12th, instantáneamente renderizas una imagen. Ahora bien, este es nuestro render. Y este render se crea con todo esto en mente. Además, el render, si va a las propiedades de render, se ha renderizado en el motor de renderizado EV. Para obtener resultados más realistas, te sugiero encarecidamente que uses ciclos, pero ambos motores aleatorios tienen su propio lugar y tiempo. Ahora bien, si usas ciclos y además tienes una GPU mejor que la CPU, entonces por favor usa esta. Si ahora hacemos clic en F 12 o la iluminación cambió un poco, se ve más realista, pero es un poco difícil de ver, claro, porque es solo un cubo singular. Así que vayamos al espacio de trabajo de sombreado. Voy al espacio de trabajo de sombreado porque muchas veces la iluminación y el tipo de creación de materiales van de la mano porque realmente no se puede ver sus materiales tienen buena iluminación. Pero si no tienes tus buenos materiales abajo, entonces tampoco sabes realmente cómo colocar una luz. Muy a menudo es un poco cambiando entre ellos para ver realmente lo que está haciendo tu luz, te sugiero encarecidamente que vayas al sombreado de vista previa del render. Y ahora si movemos este deslizador alrededor, puedes ver que en realidad también impacta nuestra escena. Así que a menudo me gusta ir en una pantalla aquí, hacer clic en ceros así estamos en nuestra vista de cámara y luego hacer zoom un poco, inserta un poco más grande. ¿ Por qué hago esto? Bueno, quiero ver qué le está pasando a mi escena, pero desde el punto de vista de las cámaras, porque no necesariamente tiene que quedar bien en cada campo que la estés viendo, ¿verdad? Tenemos que hacer esta imagen. Entonces esto tiene que quedar bien. Pero si quiero cambiar la luz ahora, necesito volver a apagarla, moverla y luego volver a hacer clic en 0. Eso es simplemente bastante tedioso. Así que siempre arrastro uno aquí a un lado y luego solo cambio una punta que quizás no uses a menudo a otra ventana gráfica 2D. En esta vista puerto, siempre puedo ver lo que está pasando. Y en esta ventanilla, puedo mover mi luz alrededor. Entonces así es como me gusta seguir editando mis luces en un puerto de vista 3D sin tener que salir de la vista de cámara. Entonces hablemos de los diferentes tipos de luces que tenemos. Esto es, por ejemplo, un encendedor que solo puedes agregar, ¿verdad? Entonces, si haces clic en X, borra esta con Shift a, esencialmente puedes simplemente agregar una luz. Y aquí podemos ver algunos tipos diferentes. Pero si solo seleccionas este punto por ahora mismo y lo mueves aquí arriba. Además, esta diapositiva tiene propiedades específicas de datos de objeto para las luces en sí. Entonces aquí puedes ver que aún puedes cambiar el tipo si quieres. Todos estos tipos, como puedes ver, tienen diferentes opciones. Pero las opciones principales son un poco las mismas. Entonces comencemos con la luz puntual. Podemos cambiar el color. Podemos cambiar la potencia, por supuesto, el radio de la luz también. Entonces con el sol, es un poco diferente. Podemos cambiar la intensidad del color, pero aquí tenemos un punto angular diferente. También tenemos todos iguales. Pero en un lugar, puedes cambiar la forma de la viga aquí mismo. Y las luces de área, que personalmente uso mucho, también tiene poder de color, pero tiene diferentes formas. Si quieres cambiar las formas. En este momento es un poco difícil de ver. Tenemos que acercarnos. Pero se puede ver que también podemos cambiar esta escala si queremos escribir. Así que solo necesito escalar esto. Esto se puede hacer en el puerto de vista 3D. También puedes hacer esto aquí en estas opciones. También hay una opción para usar notas con tus luces. Y en este shader de emisión, puedes cambiar el color y también puedes cambiar el color yla fuerza de tu vida. Ahora, como pueden ver, bastante práctico. Pero también hay una luz más que quiero mostrar, y esa es la luz que el mundo regala a nuestra escena. Entonces digamos que este punto de aquí mismo está apagado. No tenemos ninguna otra luz encendida, pero aún así, esta escena no es completamente negra. Todavía tenemos algo de iluminación aquí. Esto es porque si vas aquí de objeto en mundo, puedes ver que aquí tenemos una nota de antecedentes. Y esta nota de fondo esencialmente da luz a toda la escena. Entonces incluso esta fuerza podemos poner arriba, bajar o cambiar el color. Pero otra cosa genial es que podemos meter otros nodos aquí. Entonces, si agregamos una textura de ambiente y luego la arrastramos al fondo, puedes ver que ahora se vuelve púrpura y eso es poco solo vitrinas No hay textura aquí, así que por favor añadir algo. Entonces vamos a abrir una textura. Y vamos a abrir una textura HDDI. Y en videos posteriores, te mostraré donde puedes descargarlos. Pero digamos que sólo voy a abrir el interior de Kiara. Lo que esto hace, nos da 360 grados. Toda la textura por aquí, que aporta luz a nuestra escena. Y lo genial, si cambiamos quizá un poco el material de este cubo, voy a hacerlo un poco más oscuro. Y voy a cambiar la aspereza. Se puede ver que no sólo una iluminación realmente realista, también nos da reflejos muy, muy realistas. Si hago una obscuridad, incluso se puede ver mejor. Entonces, como puedes ver, esto realmente crea resultados muy realistas. Hablemos un poco sobre la configuración de iluminación de tres puntos. A menudo uso este tipo de configuración de luces porque es muy versátil y también es bastante fácil de usar. También puedes combinar esto con la iluminación HDDI, por lo que no necesariamente está separada de ella. Entonces, ¿qué hacemos aquí? Bueno, aquí tenemos nuestra luz. Y la primera diapositiva que vamos a crear se llama luz principal o clave. La luz clave. Y esta luz debería estar, por supuesto, en una posición decente para que podamos ver realmente nuestro tema. Y solo debería ser una iluminación favorecedora, ¿verdad? Entonces, moverlo y jugar con la fuerza puede lograrlo. Entonces una vez que estés satisfecho con la colocación, vas a duplicar esto y moverlo al otro lado. Pondré la fuerza ahora mismo en 0 y renombraré esto para llenar luz. Entonces, lo que se supone que debe hacer esta diapositiva, debería llenar algunas de las sombras que hemos creado con las luces clave. Entonces, si ponemos la fuerza un poco más alta, se puede ver que eso empieza a llenar algunas de estas sombras muy oscuras. A menudo esta luz tiene una intensidad menor, pero también esto depende mucho de donde coloques los toboganes. Si está muy lejos, entonces a veces por supuesto necesitas más fuerza. Entonces eso es una cosa a tener en cuenta. Entonces como último, tenemos otra luz. Esta diapositiva a menudo se conoce como luz de llanta. Llanta o luces traseras. Y se supone que la luz de la llanta crea un bonito borde alrededor del sujeto. No tiene que ser un borde alrededor de él. Pero déjame mostrarte un poco de lo que queremos decir. Aquí. Quiero poner la fuerza de la misma y tal vez también el radio. Pero aquí puedes ver que creamos algún tipo de llanta alrededor de nuestro personaje. Y como dije, no tiene que estar alrededor de todo el personaje. Un poco de pelo también estaría bien. Y suele utilizarse para crear una separación entre el sujeto y el fondo. Así que ahora es realmente sale de la imagen que es segura. E incluso podríamos dar un color diferente, haz esta luz, ¿verdad? Muy a menudo la luz de llanta también es útil para deudas, pero puedes hacerlo con cualquier luz que quieras. Eso realmente no importa. Entonces una cosa más que quiero mostrarles es que a veces podríamos sobreexponer o subexponer nuestra imagen. Así que digamos ahora mismo sabemos que esto está sobreexpuesto si pongo esto tan alto, pero a veces es difícil ver si en realidad estás sobreexponiendo algo, especialmente si estás trabajando con realmente una gran cantidad de reflejos o un material reflectante. Esto también lo podemos verificar prestamista. Entonces, si vas a tus propiedades aleatorias, desplázate hacia abajo. Aquí tenemos una pequeña sección que se llama gestión del color. Y en una gestión de columnas, queremos perseguir el color fílmico a falso. Y aquí podemos ver que suceden muchas cosas. Entonces todo está ahora en colores raros y parece que estamos teniendo un mal viaje con algunas setas. Pero la cosa es que con estos colores, podemos comprobar si estás bajo o sobreexponiendo. Entonces déjame agarrar mis luces clave y voy a poner la fuerza hasta el final. Lo que se puede ver es que alcanzamos rata o incluso blanco. Y una vez que alcances ese umbral, perderás datos de color, por lo que no quieres llegar a ese umbral. También por lo contrario sería si vamos todo el camino a 0, tristemente tengo que hacer esto con cada luz aquí, luz e incluso los fondos a 0, entonces se puede ver que estamos llegando al negro. Entonces el negro es malo. Pero aunque tengas un poco de luz aquí dentro, así que digamos morado oscuro o incluso azul oscuro. En esos casos, estás subexponiendo tu imagen, perdiendo así también datos de color. Entonces ambos casos son malos, pero ¿qué quieres n? Bueno, en realidad queremos llegar a este color grisáceo. Y a menudo me gusta ir un poco más alto, así que un poco más alto, así que estamos llegando hacia el naranja amarillento. Y para ser honestos, si tienes tu llave en jaque, bien, entonces podemos saber lo que estamos buscando. Entonces, si vas ahora a filmic otra vez, puedes ver que ahora no hemos terminado ni subexponiendo, pero aun así podríamos bombear un poco sin perjudicar nuestros datos de color, ¿verdad? Entonces, si lo bombeas, solo puedes volver a volver al color falso. Quién lo hizo un poco más alto. Siempre y cuando no llegues a este rojo, entonces estás bien. Entonces aquí amarillento aún debería estar bien. Volver a fílmica. Y aquí se puede ver que todavía tenemos algo de iluminación decente. Ahora para la luz de relleno y la luz de llanta, podrías comprobarla, pero sabemos que la luz clave es la luz más dura de nuestra escena, ¿verdad? Entonces los otros probablemente no van a superar nuestras luces clave. Tan a menudo solo reviso la luz clave con el color falso. Y luego estas otras líneas las puedo hacer solo con mi vista. Bien, entonces aquí tenemos nuestro relleno aquí, solo llena algunas de las sombras. Y entonces claro tenemos nuestro RIM, que no hace mucho en esta escena. Pero si cambiamos un poco el color aquí, hagamos un poco de azul bonito. Y aquí tenemos un poco de iluminación divertida. Entonces estas son las luces que uso y este tipo de configuración que uso a menudo también en todos mis videos. Ve al siguiente video donde aprenderás un poco más sobre un estudio o fondos que puedas usar. Los veo chicos. Ahí. 5. Renderización de flujo de trabajo: Hablemos un poco sobre renderizado. Entonces, si se renderiza, debe tener en cuenta algunas configuraciones que quizás desee configurar antes de comenzar a renderizar. Entonces como ya sabrás, si vas a Render y haces clic en Render imagen o renderizar animación. Blender esencialmente comienza a calcular cómo los objetos de luz en tu escena y luego obtenemos nuestra imagen. Las cualidades más altas suelen tardar más tiempo en renderizarse y reducir las cantidades, menos tiempo y necesitas encontrar un término medio entre ellas. Porque puedes hacer tu azar como diez horas, pero son diez horas necesariamente mejor que diez minutos? En algunos casos, sí, en algunos casos, no. Entonces, tener un poco de conocimiento sobre renderizado en sí mismo realmente, realmente te ayudará. Entonces, primero veamos para renderizar los motores que tenemos. Tenemos EV y tenemos ciclos. Ambos tienen su propio uso. Y claro, también hay que tener en cuenta que algunos de ustedes podrían tener una VPC compartida. Y si tienes una PC muy turbia, entonces a veces necesitas optar por un poco de menos calidad. A pesar de que no es súper realista, puedes hacer renders realmente agradables con él. Entonces también tenemos ciclos. Este es mi principal motor de render, que uso mucho. Con ciclos, incluso puedes elegir tu dispositivo. Entonces tenemos la CPU, pero también una GPU. Únicamente usa esto si tienes una GPU mejor. Pero en general, hoy en día la gente sí. Además, tal vez ni siquiera puedas hacer clic en GPU o no veas esta opción. Pero entonces hay que hacer es ir a Editar sistema de preferencias. Y aquí puedes elegir tu GPU, asegúrate de tomarla. Y luego por supuesto, puedes Guardar Preferencias e ir aquí para dar click en tu GPU. Ahora, aquí hay muchas opciones. Y antes de que veamos dosis, por cierto, no vamos a verlas a todas. Sólo voy a mostrarte un poco de una visión general. Pero antes de que los veamos, me gustaría mirar mis propiedades de salida. Vamos a ver las propiedades de salida porque queremos verificar su resolución. En mis videos. A menudo hago 1920 por 1080, pero esa no necesariamente tiene que ser la resolución que publicaste sus anuncios. Si estás trabajando dentro de Instagram o tal vez TikTok que quizás quieras usar , sopesa diferentes resoluciones. Entonces, por favor, busque en Google qué resolución desea usar para sus redes sociales o su sitio web, y luego comience con esas resoluciones. Entonces, si pongo esta abajo o arriba, puedes ver que mi cámara también cambia instantáneamente. También tenemos una velocidad de fotogramas que 24 fotogramas por segundo es escáner general lo que utilizan en los juegos y algunas animaciones. Pero podrías ponerla hasta 34 más de una película como apariencia, o incluso 60, si quieres una más, tener más como una experiencia de juego de fotogramas por segundo. Por lo que en las películas a menudo todavía usan 30 fotogramas por segundo. Y en los juegos muchas veces quieren tener tantos marcos como sea posible. Pero sí, eso tardará mucho en renderizarse. Por supuesto, 24 o 30 son a menudo los que elijo. Ahora, también tenemos un rango de fotogramas, pero esto tiene que ver más con la animación. Entonces, si quieres una animación más larga, puedes poner el final arriba o abajo, pero también puedes hacerlo en la propia línea de tiempo. Ahora, la carpeta de salida, sin embargo, y el formato de archivo pueden ser bastante útiles. Así que cada vez que renderizamos, entra en una carpeta, y ahora mismo entra en el TMP. Es un poco molesto encontrar esta carpeta. Si quieres hacer algunos pre renders, sugiero encarecidamente que solo tienes que ir aquí y crear una nueva carpeta pequeña en algún lugar donde la puedas encontrar. Entonces digamos que esto va a ser, esto va a ser en alguna parte. Ponlo ahí, exceptúa. Y ahora cada vez que renderice o una imagen o una película, acabará en esta carpeta. Ahora, el formato de archivo también es bastante importante. En este momento tenemos p y g, es decir escaneo de una configuración general, una configuración predeterminada. Pero si quieres tener mayor calidad, quizás quieras pensar en un archivo tiff. A menudo, sin embargo, recomiendo que te quedes en esta sección de imágenes del renderizado solo cuando quieras hacer un poco de pre-render o después de componer, podrías empezar a pensar en archivos de película. Pero, ¿por qué hacemos esto? Bueno, déjame explicarte. Si renderizas una imagen y tienes dos aleatorios, digamos una animación de 250 fotogramas. Si este render se bloquea en la imagen 240. Bueno, ya has guardado todas estas imágenes antes. Así que solo puedes ir a 240 y comenzar a renderizar desde ahí. Y entonces tienes todos tus marcos. No obstante, si empiezo a renderizar un archivo de película, entonces digamos un desempaque. ¿ Qué pasa si se bloquea en el frame 240? ¿Adivina qué? Todo el archivo acaba de ser destruido. Así que todo este tiempo que hayas corrido, Eso es todo lo que son 239 cuadros simplemente se desperdiciarán. Entonces por eso te recomiendo encarecidamente renderizar un archivo de imagen y luego más adelante, solo tíralo y te mostraré cómo hacerlo en el siguiente video. Sólo para que me guste un tiff, que tiene bastante profundidad de color. También. Impresionante. Entonces eso es lo que necesitamos saber sobre estas propiedades de salida. Así que echemos un vistazo rápido a algunos de los ajustes de render que podemos usar. Entonces, si solo tenemos nuestro muestreo, que ya es importante, tenemos unos buenos umbrales, muestras máximas, muestras mínimas y límites de tiempo. Te sugiero encarecidamente que solo mires la configuración de Render por ahora mismo, porque la ventana gráfica es esencialmente lo que vemos cuando hacemos clic en este Viewport Shading renderizado. Pero una vez que empezamos a renderizar , usa estas opciones. Ahora mismo normalmente esto se establece en 4090, pero digamos que lo ponemos muy bajo. Desmarco este d ruido para que no vaya a retocar después de Irán ahí. Lo que va a pasar, como se puede ver, es que obtenemos mucho ruido. Y este ruido es algo así como lo que no quieres. Para deshacerse de este ruido. Se pueden hacer múltiples cosas. Lo más básico es simplemente poner las muestras más altas. Entonces, si pongo esto a un 100, ya verás una pequeña diferencia. Por supuesto, también tardará un poco más. La mantequilla es un cambio notable. Entonces, como puedes ver, puedes jugar con estas muestras. Cuanto más altos los pones, más tiempo lleva, pero obtienes mejor calidad. También al 1, te dará rendimientos decrecientes. Entonces digamos que tal vez suma mil. Puede que no sea cierto, pero a lo mejor a mil se ve una limpieza muy bonita y no tenemos ningún ruido. Si entonces lo puse a 10 mil pueblo realmente me ayudó a saber. Si vas a renderizar una animación completa, te sugiero encarecidamente que hagas algunos pre renders de esta manera ahorras algo de tiempo. Pero ten en cuenta, licuadora también tiene la opción de denoise. Entonces digamos que volvemos a enmarcar 210 muestras. Nuestro primero, apague esto y mostrarle cuánto ruido tenemos. Entonces esta es la cantidad de ruido. Ahora lo enciendo, y este es ahora nuestro resultado final. Entonces puedes ver que el botón de denoise en realidad es muy, muy bueno. No tenemos ningún ruido. Sin embargo, se ve un poco borrosa en algunos casos. Y eso es porque había tanto ruido. Pero si solo pones esto como un 100 y luego mantienes el botón de ruido en el botón de denoise. Entonces puedes verlo obtenemos resultados realmente, muy, muy buenos. Entonces ahora es tu pregunta. ¿ Realmente necesitamos ir a 4,090 muestras para renderizar esto por como cinco minutos o son unas 100 muestras, tenemos que denoise botón suficiente. Eso es para que lo averiguaras. Ahora, también hay muchas otras cosas que puedes hacer aquí. Para que puedas jugar con los caminos de luz y esta cantidad de rebotes son clave para crear imágenes realistas y agradables. Normalmente, mantengo esto en el valor por defecto. Pero si realmente querías tener tal vez un vaso muy bonito o tienes detalles o iluminación muy intrincados, entonces te sugiero encarecidamente que pongas algunos de los rebotes. Y estos son los fundamentos del renderizado. No creo que tengamos que ir más allá en esto. Pero si entiendes un poco sobre cómo hacer que tus renders parezcan bienes, cómo cambiar la resolución para que realmente puedas apuntar a las redes sociales a las que quieres apuntar. Um, también hablamos de reducción de ruido, que es lo más importante y de alguna manera en la que puedes mejorar aún más tus imágenes con algunos de los rebotes de caminos de luz. Entonces en el siguiente video, solo voy a explicar un poco sobre el compostador y luego podrás elegir tu propia animación y apenas empezar. Entonces los veo ahí, chicos. 6. Composición de flujo de trabajo: En este video, les voy a explicar cómo podemos usar al compositor dentro de Blender. Creo que el compostador está muy subutilizado. Y si ustedes lo van a usar más, impactará mucho y mucho en su trabajo. Ahora bien, ¿por qué creo que está subutilizada? Creo que muchos profesionales en realidad están usando un programa diferente como compositor, lo cual no está mal necesariamente. Pero si eres un nuevo usuario de licuadora, realmente no quieres aprender ni siquiera otro programa. Además, muchos capacitores realmente cuesta bastante dinero para usar. Además, tampoco creo que haya suficientes tutoriales sobre el compositor. Ahora, vamos a saltar directamente a ella. ¿ Qué podemos hacer con esto? Hay multitud de cosas que podemos hacer. Pero una de las formas en que me gusta usarlo es compilar mis imágenes recientemente renderizadas juntas en un archivo de película. Ahora, primero echemos un vistazo al compositor. Entonces compositando, usa notas. Y ahora mismo tenemos dos nodos, las capas aleatorias y el compuesto. Si hacemos clic en F 12, esencialmente creamos una capa de renderizado. Pero si hago clic en esto y paso por compositor, se puede ver que realmente no termina en ningún lado. Esto se debe a que necesitamos agregar otra nota. Y debido a que tenemos el complemento Node Wrangler, solo podemos hacer clic en Control y Mayús, luego seleccionar en las capas aleatorias y aparecerá un nuevo nodo, que es el nodo del visor. Ahora también podemos ver qué render acabamos de crear. ¿ Cómo navegamos a través de este compositor? En realidad es bastante sencillo. Lo único que tienes que hacer es ir a Ver. Y aquí están todas las herramientas que necesitas para moverte. Así que acercar o alejar el zoom, haciendo clic en el botón central del ratón para desplazarse. Pero todas estas teclas cortas solo cambiaron la forma en que miras tu árbol de notas. Sin embargo, el telón de fondo tiene diferentes pulsaciones de teclas. Como puedes ver, alejar el botón central del mouse o haz clic en v para alejar o Alt V para acercar. Entonces esa es la forma en que podemos navegar por este compuesto ahí. Como puedes ver, el compositor está basado en nodos, por lo que literalmente podemos simplemente hacer pop en notas, igual que creando materiales, y obtenemos un resultado diferente dependiendo de las notas que usemos. Así que vamos a importar algunos de los vendedores que hemos creado antes. Entonces no vamos a usar para renderizar capas, sino agreguemos una imagen nodos. Haga clic en Abrir. Y aquí sólo vamos a abrir todos estos marcos. Así que solo selecciono el primero, mantengo presionado Mayús, selecciono el último, y luego abro la imagen. Debido a que seleccioné todos mis fotogramas, instantáneamente crea una secuencia de imágenes. Después la imagen entra en el visor y el nodo compuesto. Ahora, no veo que pase nada aquí. Eso es porque estoy en el fotograma número uno, cuadro como el 60. En realidad mi cubo es factible. También. Si miras fotogramas, todo este render solo toma 120 fotogramas. Por lo que el cronograma también debería terminar en 120. ¿ Qué podemos hacer aquí? Bueno, hay muchas cosas que puedes hacer aquí. Pero lo primero que quiero mostrarles es que en realidad podemos agregar un fondo. Si quieres. Simplemente toma un nodo RGB y elige un color que quizás quieras que sea tu fondo. Entonces tal vez bonito y rosa. Entonces, para combinar el fondo de esta imagen, solo necesitamos uno nodos extra. Entonces voy a mover esto un poco más atrás y tal vez incluso desconectarlos. Y luego haga clic en Shift a para agregar un alfa sobre. Este alfa sobre nodos funciona un poco como las capas dentro de Photoshop. Pone una capa encima de otra. Entonces, si tenemos el RGB aquí, podemos arrastrar eso a la primera imagen. Y ésta va a estar en la segunda imagen. Ahora, para volver a conectar el visor, basta con hacer clic en Aceptar Control Shift y simplemente seleccionar en este nodo a este nodo. El único problema que tenemos aquí es esta pequeña línea extraña por aquí. Y eso se puede arreglar fácilmente haciendo clic en comodidad, premultiplicándolo o arrastrando este alfa a las preguntas frecuentes. Así que ahora tenemos fácilmente añadir un nuevo fondo y todavía podemos cambiar el color si es necesario. Ya te puedes imaginar que puedes hacer mucho más de esto. Incluso podemos poner una animación en un fondo o simplemente una imagen en el fondo lugar de solo un color singular. Impresionante, Así que esa es una de las formas en que puedes usar tu compositor. Pero como puedes ver, hay muchos nodos que se pueden usar. Entonces digamos que quiero cambiar un poco el brillo y el contraste. Simplemente arrástralo y juega alrededor de los ajustes. Y tan fácil como eso, todo cambia. Una vez que finalmente estés más feliz si tu imagen, asegúrate de que el último nodo que realmente tienes en tu nodo tres esté conectado al compuesto porque esto va a ser renderizado. Y entonces queremos renderizar esto como un archivo de película, ¿verdad? Porque ahora mismo tenemos una secuencia de imágenes, pero queremos un archivo de película. Así que ve a las propiedades de salida, asegúrate de que tu velocidad de fotogramas esté establecida. Y ahora queremos cambiar el formato de archivo a tal vez un mpeg. Entonces si vas a Render y haces clic en Render Animation, podrías pensar como, ¿cómo necesito ahora volver a renderizar todo? Pero no, no es como volver a renderizarlo. De hecho, estamos poniendo todo esto muy rápidamente en un archivo de película, Render Animation. Y aquí se puede ver qué tan rápido se están renderizando estos fotogramas. En este momento ya está hecho y podemos encontrar fácilmente nuestro archivo de película en nuestra carpeta. Y aquí tenemos nuestros resultados terminados. Entonces espero que ustedes aprendieran cómo pueden trabajar con el compositor. Y claro que en futuros videos profundizaremos un poco en ello. Os veo chicos en el siguiente video. 7. Flujo de trabajo Activos 3D: En este video, me encantaría mostrarte algunos de los sitios web que uso a menudo para obtener mis activos 3D gratuitos. También algunas imágenes de stock gratuitas e incluso un generador de paletas gratis. Entonces echemos un vistazo al primero. Probablemente haven, body Haven tiene as libres tus ojos, texturas y modelos 3D. Y lo genial es que tienen licencia como licencia CC 0, lo que significa que son antes que nada libres. Pero también puedes utilizarlos en tus proyectos comerciales. Ahora, el siguiente es Paxos. Paxos tiene imágenes y videos de stock gratis. No obstante, con Paxos, hay que ser un poco cauteloso porque algunas imágenes requieren que no hagas nada. Pero algunas imágenes también requieren que acredites al creador o al dueño de esta imagen. Entonces tenemos a Sketchfab. Sketchfab es principalmente para modelos 3D. Entonces aquí puedes buscar una licencia si quieres utilizarlas comercialmente. Puedes usar el CC 0, pero también tienes algo así como CC BY. Y eso significa que puedes acreditar al autor, pero aún así se puede usar comercialmente. Entonces aquí también tienes algunos modelos muy chulos, siempre y cuando acredites al dueño. Entonces tenemos un sitio web como enfriadores, en el que puedes crear tus propias paletas de colores. Así que puedes simplemente explorar las tendencias o crear las tuyas propias. Hay muchos sitios web como este, pero este es solo uno fácil de usar. Entonces espero que ustedes puedan ver que a partir de estos sitios web puedan obtener algunos activos gratuitos muy geniales para realmente ayudarlos en su viaje 3D. Este es el último video del flujo de trabajo. Entonces los veo chicos en el siguiente video donde pueden elegir su propio tutorial. veo ahí, chicos. 8. Gradient: de vidrio: introducción: En estos videos, vas a aprender a crear esta animación. Entonces, en el primer video, vamos a echar un vistazo rápido a la escena final. Entonces si miramos aquí, se puede ver eso, sí, así es como se ve esta escena. Tenemos un modelo muy sencillo. Es sólo un cubo, que es un poco retorcido con algunos modificadores. Y la única animación en este pase Q es solo una rotación. Ahora, también tenemos una cámara. Esta cámara también gira. Y claro, los materiales que puedes ver aquí, esto es en realidad un material de vidrio y luego el mundo que se ve un poco más intrincado, pero eso también voy a explicar. Entonces eso es todo lo que necesitas saber para crear esta animación. Entonces en la siguiente parte, solo vamos a comenzar y crear toda esta animación desde cero. Entonces los veo ahí, chicos. 9. Gradient: de vidrio: Modelado 3D: Empecemos con la creación del objeto espiral. Así que solo selecciona este cubo y haz clic en Escala. Y luego los siete, bien, así que solo estamos escalando esto alrededor del eje z. Entonces necesitamos algo de geometría extra. Entonces va a tocar para hacer clic en Control R, esto esencialmente crea bucles de borde adicionales. Si te desplazas hacia arriba, puedes ver que creamos más bucles de borde. El número realmente no importa demasiado. Solo asegúrate de tener suficiente para que gire. En mi caso, hice 34. Bien. Sólo para que lo sepas, ahora vamos a los modificadores y la primera modificada como vamos a añadir es la simple deformar. Queríamos torcernos alrededor del eje z. Y por supuesto podemos elegir nuestro propio ángulo aquí, que podría ser tal vez un 180. Esto ya se ve mucho más interesante. Sin embargo, tenemos un poco de sombreado plano. Si haces click en click derecho y haces Shade Smooth, podrás ver que todo se vuelve agradable y suave. Pero sí conseguimos algunos artefactos de sombreado. Como puedes ver aquí, se ve un poco raro. Esto lo podemos resolver fácilmente con solo agregar geometría adicional, agregar modificador y agreguemos un modificador de bisel. El modificador de bisel puede funcionar un poco raro como podemos ver aquí. Esto se debe a que escalamos nuestro cubo, ¿verdad? Entonces, si ahora selecciono el cubo, haga clic en Controlar a y aplicar la habilidad. Ahora podemos ver eso, bien, este bafle tiene un poco más de sentido. Bien, Entonces una aplica escala para que nuestro modificador vuelva a funcionar bien. Ahora quiero poner algunos segmentos más aquí, así que tal vez tres o cuatro. Y siempre se puede jugar con la cantidad que ya se ve mucho mejor. Pero voy a agregar aún más geometría con una superficie de subdivisión. La ventana gráfica de niveles puede ser como tal vez dos o tres. Los vendedores deberían subir a tal vez cinco o seis. Esto hará que el tiempo de render, por supuesto, también sea más largo. Pero de lo contrario, podríamos obtener un poco de un resultado en bloque en nuestro render porque este es un material de vidrio que es esencialmente todo el modelo 3D. Un poco de espiral. Espiral está hecho. El siguiente paso va a ser poner la cámara en posición. Entonces haga clic en uno y luego seleccione la cámara. Ve a Ver y alinea la cámara activa para que se sienta viva y activa la vista de la cámara. Entonces podemos ver que nuestra cámara puede moverse de posición, pero no está perfectamente en el lugar correcto. Entonces haga clic en esta flecha y asegúrese de que x y el eje z estén establecidos en 0. Y ahora estamos literalmente justo en este modelo. Y con la y, podemos acercarnos o alejarnos más de este modelo cada 12. Ahora bien, ¿cómo necesitamos animar? En primer lugar, quiero que piensen cuánto tiempo debería llevar esta animación. En mi caso, hice un 120 frames. Bien, así que pon el final en cualquier marco que creas apropiado. Entonces podemos comenzar a animar esta espiral. Y todos necesitamos animar la rotación. Entonces, en el fotograma uno, puede hacer clic en AI y luego insertar la rotación de fotogramas clave. Entonces en el marco a 120, podemos girar toda esta espiral alrededor. Entonces podríamos hacer rotar 360 y luego yo giro. Por lo que ahora se hará toda una rotación en estos 220 marcos. Si esto es demasiado rápido para ti, podrías simplemente ir aquí y luego dividir este 260 por dos. Haga clic derecho en reemplazar fotograma clave. Entonces ahora acabo de hacer un 180 grados porque este es un objeto muy simétrico y tiene cuatro lados aquí. Esencialmente seguirá circulando perfectamente si quieres hacer de esta una animación en bucle, como puedes ver. Ahora, el siguiente paso va a ser animar la cámara. Además, esto es bastante sencillo. Selecciona la cámara y aquí queremos animar la ubicación, pero también la rotación. Entonces es como un paso más allá. Tenemos que animar dos cosas. Esto, sin embargo, también es bastante sencillo. Lo primero que quiero hacer es ir a enmarcar uno y poner esta rotación aquí a lo mejor, hagamos cientos alrededor del eje y. Y quiero acercarme un poco más. Entonces creo que esta es una posición genial para que comience nuestra animación. Entonces haz clic en AI y luego rotación de ubicación mientras tienes tus cámaras seleccionadas, viste que obtuve un pequeño error. Eso es porque no tengo nada seleccionado. Pero mientras seleccionas la ubicación y rotación del ojo de tu cámara , luego en el fotograma a 120, quiero que sea en la Y y 90, así que es agradable y recto, pero quiero que me acerquen. Entonces algo como esto debería estar bien. I rotación de ubicación. Entonces toda nuestra animación ahora mismo se ve así. Mi opinión, eso se ve muy bien y le sugeriría encarecidamente que ahora guarde su archivo. Luego en la siguiente parte, podemos crear nuestros materiales y por supuesto, comenzar a renderizar. veo ahí, chicos. 10. Gradient: de vidrio: materiales + renderizado: En este video, vamos a finalizar esta animación. Entonces ya hicimos un modelo. Ya terminamos la animación. Pero ahora mismo necesitamos crear algunos materiales luca decentes. Así que vamos a sombrear. El material para el objeto espiral es en realidad bastante sencillo de crear, así que solo podemos seleccionarlo. Y aquí queremos una especie de material vítreo. Solo podemos ver este material vítreo dentro del ciclo Sur altamente sugiero que vayas a ciclos y pongas el dispositivo así GPU. Si tienes una GPU mejor, entonces pongamos la transmisión todo el camino a una. Y también pondré mi sombreado de viewport en renders solo para que veas lo que está pasando. Tenemos un material transmisivo decente ahora, pero la rugosidad debe ser baja. Así que sólo voy a ponérselo a 0. Y aquí tenemos un bonito material de vidrio. La iluminación no es tan importante porque la mayor parte de la luz en realidad proviene del mundo. Pero podrías jugar con una luz de área, ¿verdad? Entonces, si quieres una luz de área aquí, solo puedes hacer que una se juegue con los reflejos. Pero todo esto es bastante arbitrario y no es tan necesario. Así que vamos a ir a la configuración del Mundo. Voy a hacer click en 0. Así que en realidad estoy en mi vista de cámara. Y voy a arrastrar una nueva pequeña línea de tiempo fuera de aquí. Solo ve aquí la línea de tiempo y ponla para enmarcar uno. Lo único que tenemos que hacer es ir a Mundo en lugar de objetos y desplazarnos un poco hacia fuera. Aquí tenemos un trasfondo y una salida mundial. Vamos a usar un gradiente. La textura es excelente en textura, crea un gradiente muy fresco aquí. Como se puede ver. Sin embargo, el gradiente no es realmente color que queramos en nuestras reflexiones, ¿verdad? Entonces, lo que vamos a hacer es agregar una rampa de color y una rampa de color va entre la textura del degradado y el fondo. Aquí podemos poner cualquier color que nos gustaría. Personalmente me gusta usar callers.co y podemos elegir cualquier tipo de pellet aquí. Entonces, si entra en colores aquí, entonces acepta nuestras cookies. Puedes explorar los pellets de tendencia o incluso crear el tuyo propio. Y aquí solo puedes elegir uno y copiar estos colores. Entonces si, por ejemplo, me gusta esta paleta, sé que necesito 12345 colores. Entonces volveré a Blender y pincho tres veces en este pequeño plus. Entonces tenemos cinco de estas paradas. Después haga clic en esta flecha para distribuir los topes de manera uniforme. Y ahora se puede ver que están distribuidos de manera uniforme. Lo único que tienes que hacer ahora es simplemente dar clic aquí para duplicar el color. Vuelve a Blender, Selecciona una de las paradas, y luego selecciona este color aquí abajo. Después vas a la pestaña Efectos y simplemente pegas lo que acabas de copiar y da clic en Entrar. Y ahora tenemos este color aquí. Y vamos a hacer eso por cada parada. Copia. Seleccione. Y luego basado en si el hex. Así que ahora he duplicado todos estos colores. Si nos fijamos en el fondo, también los puedes ver. Pero aún no hemos terminado porque dos reflexiones simplemente siguen pareciendo bastante aburridas. A pesar de que es hermoso. Aún así, no es realmente lo que quiero lograr. Y lo que esencialmente está sucediendo en todo este mundo aquí. Esto se muestra un poco ¿verdad? Va del azul blanco al amarillo o naranja más oscuro aquí abajo. Quiero que este gradiente siga duplicándose una y otra vez. Para ello, necesito agregar una coordenada de textura. Una nota de mapeo. Aquí solo pondremos lo generado en el factor, los moveremos un poco hacia atrás. Y como último, necesitamos unos nodos matemáticos. Este factor entra en el primer valor de la matemática, y este valor entra en el factor de la textura del gradiente. Ahora mismo tenemos este matemático Note Set ad, ad, pero queremos ponerlo a módulo. Haga clic en eso. Vuelva a poner el valor a uno. Y lo que ahora podemos hacer, todavía no se ve realmente diferente, pero podemos empezar a escalar esto. Entonces voy a escalarlo por 101010. Aquí podemos ver que se duplica una y otra vez. Muy, muy práctico. Ahora, pasando por un toque y aquí se puede ver como que está pasando. También me gustaría poner mi textura de degradado en flexibilización. Y también la rampa de color podría estar a gusto también. Para que sean un poco más suaves. Se puede ver que una parte, o al menos la mitad de este mundo realmente no se está duplicando una y otra vez. Se puede ver que esto es sólo todo el camino poco de una luz azulada. Simplemente me gusta poner la ubicación también en 101010 o lo que sea que tengas aquí, solo duplicarlo o jugar con cualquiera de estos ajustes. Y ahora lo tenemos todo el camino a través, duplicarlo. Y aquí conseguimos este efecto muy, muy genial. Y espero que veas que puedes cambiar esto a lo que siempre quieras. Podemos hacer diferentes colores para que podamos jugar con la cantidad de veces que se duplique. Todos estos entornos rurales cambian mucho, e incluso el modelo que creas también cambia la forma en que se verá esta animación. Por lo que tiene un muy, mucho potencial. Y realmente espero ver solo diferentes tipos de modelos y un tipo diferente de colores en tus renders. Ahora bien, para hacer esto, personalmente me gustó que los antecedentes no fueran factibles. Si quieres hacer eso, solo tienes que ir a las propiedades aleatorias, entrar en película y luego se asegura de que el transparente esté marcado. Ahora, también me gustaría entrar en las propiedades de salida y poner los fotogramas a 30 fotogramas por segundo. Y ahora solo puedes seguir el pipeline de renderizado que has aprendido antes. Entonces, si empiezas a renderizar, podemos ver esta increíble combinación de colores y esta animación. Y espero que ustedes me puedan mostrar lo que han creado. Os veo chicos en la siguiente animación. 11. Fractura celular: introducción: Bienvenidos a la introducción de esta animación. Entonces vas a aprender a crear una animación como esta. Y en realidad es bastante simple y fácil de hacer. Pero aprenderás mucho. Aprenderás nuevas técnicas de iluminación, aprenderás nuevas técnicas de animación y, por supuesto, cómo hacer que tal modelo o cualquier modelo explote con el complemento de auto fractura. Entonces esta es nuestra escena principal que tenemos aquí. Y como pueden ver, solo tenemos un estudio muy sencillo, algo de iluminación. Y claro, una vez que hago clic en Reproducir, tenemos nuestra animación comenzando, lo que significa que ahora tenemos esta genial explosión de todas estas piezas simplemente rompiéndose y luego volando de manera aleatoria. Todo esto se hace con algunos campos de fuerza y por supuesto, algunos cuerpos rígidos. Entonces esto es esencialmente también algún tipo de simulación. Se necesita un modelo para esta animación. Por supuesto, el modelo que estoy usando ya está para descargar. Pero si quieres otro modelo o quieres descargarlo de otra fuente, puedes ir a Poly haven. Probablemente Haven tiene algunos modelos muy geniales aquí. Y en realidad también hay de donde saqué este autobús. Pero también puedes probar otro modelo. Yo sugeriría encarecidamente sin embargo, que no hagas que los polígonos sean demasiado altos. Entonces estas plantas, por ejemplo, podrían no funcionar tan bien como, sí, un busto o un sofá, ¿verdad? Pero en este caso elegimos el busto de mármol. Ahora bien, esta es una licencia CC 0, que lo es de todo, desde este sitio web, que esencialmente significa que puedes usarla para cualquier propósito. Creo que incluso puedes descargarla e intentar revenderla, lo cual es raro. Pero sí, puedes usarlo en cualquier tipo de proyecto, aunque quieras venderlos comercialmente. Ahora, también hay algunas opciones aquí. Podemos descargar una resolución de textura diferente, pero para k en este caso debería estar bien. También podemos descargar diferentes tipos de archivos. Podemos hacerlo en una lima de licuadora, pero también FBX si eso te gusta más. Mostraré en el siguiente video cómo podemos importar estos a Blender. Y entonces por supuesto solo puedes descargarla. Si estás contento con tu elección, ve al siguiente video y podemos continuar y comenzar a crear esta animación. Los veré ahí, chicos. 12. Fractura celular: animación: En este video, vamos a importar el modelo y luego comenzar a explorarlo con un complemento de auto fractura. Así que comencemos. Lo primero que tenemos que hacer es eliminar este cubo predeterminado. Entonces, dependiendo de cómo descargues tu archivo, necesitamos importarlo de alguna manera. Así que ve a archivo. Si es un archivo OBJ, FBX o cualquier otro archivo que se muestre aquí, entonces simplemente puede hacer clic en él e importarlo. Pero si está en un archivo de marca, es necesario agregarlo. Y aquí puedes simplemente dar click en el archivo Blend. Entonces en este caso, fue el busto de mármol. Puedes seleccionar el objeto y luego insertamos este objeto dentro de Blender. No quiero escalarlo un poquito. Entonces Habilidad cinco, entrar debería estar bien. Ahora bien, lo que queremos hacer si este modelo es que queremos que explote con el complemento de auto fractura. Pero antes de que queramos hacer eso, en realidad me gusta cuando las autofracturas tienen un material de insights diferente al exterior. Y si quieres tener eso también, ve a tus propiedades materiales de este busto de mármol y haz clic en Plus para crear un nuevo material. Este puede ser nuestro material dorado. Ahora, vayamos a Editar preferencias y busquemos debajo de los complementos para el complemento de fractura celular. Toma esto. Y por supuesto también puedes guardar las preferencias. Si haces clic en F3, puedes buscar tu complemento de fractura celular. También lo puedes encontrar dentro de objetos. Efectos rápidos, auto fractura. Así que aquí hay muchas opciones, pero no necesitamos conocerlas todas, sobre todo no para este tutorial. El límite de origen es cuántas ventas se crearán. Cientos, en mi caso, pensé que quedaría genial. Pero si quieres menos o más, siempre puedes jugar con esto. Entonces los materiales deben fijarse en uno. Esto asegura que elija el segundo material en su pila de materiales. Ahora, solo necesitamos crear una colección extra, de lo contrario, todas estas celdas simplemente serán arrojadas en una colección que ya está aquí. Entonces si solo renombramos esto para vender, fracturar, da clic en, Bien. Y ahora va a crear todas estas celdas. Además todas estas celdas están directamente en esta nueva colección. Perfecto. Entonces tenemos nuestras celdas aquí. Tenemos nuestra cámara, luz y busto de mármol. Todavía necesitamos este más adelante, así que no necesitamos eliminarlo todavía. Pero vamos a centrarnos en el yo fraccionado por ahora mismo. Seleccionemos el primer modelo aquí. Y lo que queremos hacer es asegurarnos de que este modelo empiece a caer, ¿verdad? Entonces, si vamos a nuestras propiedades físicas, en realidad podemos hacer todos estos cuerpos rígidos. Y en un cuerpo rígido, también hay algunas opciones aquí, para que puedas cambiarlo a tus necesidades. Pero queremos que estén activos, por lo que en realidad serán controlados por la simulación. También se podría cambiar la masa. Entonces tal vez puedas ponerlo como 0.75. Tenemos dinámica que es fina y la forma convexa hall funciona para este método también. Hay algunas otras cosas que puedes cambiar, pero esto en general es bueno. Sin embargo, realmente no queremos hacer clic en cada pieza aquí y luego comenzar a agregar un cuerpo rígido. Y si has hecho cambios, entonces tenemos que poner esto también 2.75. Es sólo un poco molesto. Entonces lo que me gusta hacer es asegurarme de seleccionar uno con este cuerpo rígido seleccionado o aplicado a él. Luego haga clic derecho en nuestra colección y asegúrese de hacer clic en Seleccionar objetos. Ahora selecciona todos los objetos de esta colección. Y mi elemento activo es esencialmente el último seleccionado sí, objeto, que tiene en nuestro caso, este cuerpo rígido ya aplicado a él. ¿ Por qué hacemos esto? Bueno, si ahora vamos a Objetos, cuerpo rígido, y luego copiamos de activo, entonces todos estos modelos aquí, todas estas celdas tendrán este cuerpo rígido aplicado a él. Entonces es todo lo mismo, ¿verdad? Todos ellos tienen también una masa de 0.75. Y si has cambiado algo más, todo sería copiado. Entonces eso es perfecto. Entonces, si ahora jugamos esto, se puede ver que todo se cae al mismo tiempo. Perfecto. Eso solo significa que todos ellos tienen el cuerpo rígido aplicado a ellos y están trabajando con la simulación. Entonces, ¿por qué se cae? Eso es porque si entramos en nuestras propiedades de escena, tenemos una gravedad y la gravedad es menos 9.8, que es la gravedad en la Tierra. Ahora bien, lo que queremos hacer aquí es que en realidad queremos apagar la gravedad. Y si alguna vez quieres hacer algo realista, entonces yo no lo sugeriría, cierto, porque siempre hay algo de gravedad alrededor. Pero en este caso es un poco más fácil para nosotros comprender cuáles son nuestros próximos pasos en esta animación que voy a hacer. Entonces comencemos con agregar algunos campos de fuerza. Si haces clic en Shift C, podemos ver que nuestro cursor 3D salta muy bien hacia el medio. Después, cambia a para agregar un campo de fuerza. Vamos a sumar el campo de fuerza, fuerza. Voy a mover esto un poco hacia arriba así que está alrededor del área de la cara. Lo que quiero hacer ahora es entrar en las propiedades físicas. Y ahora se puede ver que estas son las propiedades físicas de esta fuerza. Tenemos algunos escenarios aquí, pero los principales en los que nos vamos a centrar es esta fortaleza. Entonces, si ahora jugamos esto, se puede ver que muy lentamente empieza a explotar, parece, ¿verdad? Esta fuerza empuja un poco a todo. Puedes hacerlo más rápido o más lento cambiando la fuerza. Entonces pongamos la fuerza en un 100 por ahora mismo. Aquí puedes ver que va un poco más rápido. Realmente explota. Sin embargo, si simplemente explota así, sigue siendo un poco aburrido porque es solo un movimiento singular y aquí no hay aleatoriedad. ¿ Cómo cambiamos esto? Yo sugeriría simplemente agregar otros campos de fuerza, Turno D para duplicar este campo de fuerza y cambiar el segundo tipo dos, puedes elegir, solo puedes jugar con estos, Hagamos por impuestos en este caso. Pero literalmente puedes simplemente jugar con todos ellos. Y aquí se puede ver lo que hace el texto 4D. Entonces como puedes ver, hay tantas cosas que puedes hacer. Además, incluso puedes fotogramas clave cada parte de estas fuerzas, ¿verdad? Entonces, si quieres que esto para los textos se vuelvan más fuertes más adelante, o tal vez un poco menos fuertes, entonces siempre puedes animar también las deudas. Ahora, pensé que sería genial si empezamos a animar los primeros 30 cuadros como solo un bonito marco de acero. Y luego después empieza a explotar. Entonces lo que tenemos que hacer, tenemos que ir al marco 29. Asegúrate de que la fuerza esté en 0. Pulse con el botón derecho del ratón, inserte Después el fotograma 30, lo puso de nuevo a cientos clic derecho insertar fotograma clave. Entonces ahora este tipo de vértice, en los primeros 30 fotogramas, no tendrá ningún efecto en nuestra escena. Pero en el cuadro 30, comenzará a tener una fuerza de cientos. ¿ Correcto? Entonces eso es esencialmente lo que hace. Haré lo mismo por mi otra fuerza. Entonces la fuerza es ésta. Y de nuevo, el fotograma 30 parece estar bien. Entonces en el marco 30, la fuerza de cientos va en la parte posterior y agrega un marco 29 fuerza de 0. Entonces ahora el primer conjunto de barras, podemos ver que tenemos justo, sí, no pasa nada. Para que podamos admirar el busto. Pero si renderizamos esto ahora mismo, es un poco difícil de ver. Vayamos a ciclos. Gpu Zuma dentro. Ya podemos ver estas grietas. Y en realidad todavía no quiero ver las grietas. Quiero que eso sea más tarde en animación. Entonces, ¿cómo cambiamos esto? Esto es esencialmente bastante fácil. Lo que solo necesitas hacer es en la primera parte de la animación, solo queremos ver solo el busto de mármol. Entonces alrededor del marco 29, queremos ver todas estas celdas, ¿verdad? Así que también podemos animar esto. Primero, hagamos 29 fotogramas. En realidad. Vamos a ver el autobús de mármol. Así que haz clic derecho en Insertar fotograma clave mientras tienes esta pequeña cámara encendida, lo que significa que va a ser renderizado. Y luego en el fotograma 30, esto va a apagarse porque queremos ver las auto fracturas y ya no este busto de mármol. Vamos a hacer exactamente lo mismo con las autofracturas, pero luego vamos a cambiarlo, ¿verdad? Entonces en el marco 30, que deberían ser todos factibles, y en el cuadro 29, deberían ser todos invisibles. Lamentablemente, en mi versión de Blender, no podemos poner un fotograma clave en toda una colección. Necesito hacer esto por separado. Creo que sin embargo, esto va a cambiar en el futuro. Bien, así que no te preocupes demasiado y tal vez ya puedas intentar hacerlo. Pero no estoy seguro de por qué simplemente no funciona conmigo. Lo que tenemos que hacer en el amigo 30, todos estos van a ser visibles. Así que solo voy a hacer clic en la IA y luego simplemente pasar el cursor sobre ella. Entonces yo, y eso es esencialmente todo. Es molesto porque hay que hacer cientos. Pero sólo tenemos un botón singular. No es tan difícil. Entonces a los 29, tenemos que hacer lo contrario. Así que simplemente haz clic y arrastra todos estos fuera. De hecho, puedo hacer esto aún más grande. Entonces vamos a hacer exactamente lo mismo. Simplemente sigue pinchando yo, así todos se vuelven bonitos y amarillos en el marco 29. Mientras tenía esta pequeña cámara apagada. Eso quiere decir que no va a ser renderizado. Si quieres hacer un poco de pre-render, podemos agarrar la cámara. Vamos a movernos un poco. Aquí, algunas cámaras ven. ¿ Hay alguna luz en nuestra escena aquí? Entonces aquí podemos ver algunas grietas. En el marco 29, no deberíamos poder ver grietas para que puedas renderizar. Aquí, podemos ver que no hay grietas. Después en el marco 30, render, que tienen las grietas, derecha. Así que eso lo hace un poco más agradable y suave. En lugar de ver las grietas en todo momento. Sólo hay una cosa más que me gustaría cambiar en este caso en particular, que tiene que ver con la animación. Si vamos, volvamos aquí a nuestra escena. También tenemos un mundo de cuerpo rígido. Y en el mundo del cuerpo rígido, tenemos una velocidad. Entonces si pones esto, digamos a las cinco, podemos ver que todo aquí se aceleró mucho. Volvamos a la vista sólida. ¿ Correcto? Se acelerará mucho. Y de hecho me gustaba jugar con esto. Entonces tal vez al principio como 80 fotogramas, quiero que la velocidad sea como 1.1 o 0.1, debería decir. Después inserte fotograma clave, tal vez como 20 fotogramas después. Quiero que la velocidad sea 1.5. Marco clave. Si hacemos que toda esta animación tome alrededor de 160 fotogramas, veamos qué hace eso. Entonces aquí no tenemos nada. Y ahora el poco a poco empiezan a explotar y luego va más rápido, ¿no? Entonces eso en realidad se ve bastante genial. Creo que el 0.1 podría ser un poco demasiado extremo. Entonces tal vez 0.3, y eso lo pone un poco más atrás. Entonces tal vez si enmarca 60. Y aquí podemos ver que en realidad se ve bastante genial. Por lo que la animación probablemente sólo tomará unos 120 fotogramas. En el siguiente video, vamos a agregar un bonito estudio, así que los materiales. Y los veré ahí, chicos. 13. Fractura de celulares: materiales + render: En este video, vamos a crear algunos materiales agradables, alguna iluminación decente, un estudio, y tal vez incluso algunos movimientos de cámara para hacer esta animación aún más interesante. Empecemos. Lo único que necesitamos es, por supuesto, un estudio y alguna iluminación decente. Así que podemos hacerlo fácilmente con la creación de un cubo, escalando esto hacia arriba, y también alrededor del eje x. Así que sólo podemos eliminar uno de estos bordes. Y aquí vamos a agregar un modificador de bisel. Poner un poco de montaña arriba, y por supuesto los segmentos también. Haga clic derecho en Shade Smooth, y ese es solo un estudio muy básico. Impresionante. Lo siguiente, necesitamos algo de iluminación, pero también necesitamos materiales. Y en realidad muchas veces al principio van a ir de la mano. No se pueden ver los materiales sin iluminación, pero tampoco se puede ver sí, lo que está haciendo la iluminación sin ningún material. Así que aquí sólo vamos a cambiar una luz. Tomemos esta diapositiva, cambiemos a una lámpara de área, escalemos aquí, y luego vamos a moverla. Harish. Vaya a Sombreado, vaya a la vista de cámara, y haga clic en el renderizado algunas partes. Asegúrate de estar en esos ciclos y usa la GPU. Entonces aquí tenemos nuestros materiales. En realidad solo queremos ver el busto de mármol para que podamos ocultar las fracciones celulares por ahora mismo porque están creando estos artefactos raros aquí. Entonces, si solo los escondes todos por ahora mismo, puedes ver que en realidad miramos el material normal. Entonces, seleccionemos este busto. Y lo que tenemos ahora es el material de oro, que va a ser el material dentro de las fracturas celulares, ¿verdad? Así que volvamos a las propiedades del material y solo seleccionemos el material del busto de mármol, que es el material en la parte exterior de este autobús. Entonces lo que podemos ver aquí, este material ya se ha configurado como pueden ver. Y realmente no quiero el color base, subsuperficie o subsuperficie. Hay que tener cuidado porque si sacas el subsuelo, podría ser aún que este esté encendido. Entonces también este debería ser 0. Y ahora podemos jugar con el color. De hecho me gustó mucho el negro. Así que el negro debe ser fino y bonito y de color oscuro. Sólo así los aspectos más destacados que vamos a mostrar más adelante también pop mucho. Entonces esto en realidad es bastante genial. De hecho, también me gustaron los reflejos sobre esto. La siguiente parte va a ser el estudio de atrás. Simplemente haga clic en Nuevo. Este material puede ser renombrado a estudio. Y aquí también podemos cambiar el color base a un bonito color oscuro. No obstante, la aspereza, quiero poner todo el camino a la una porque solo quiero reflexiones en mi personaje aquí. Y esa es una de las formas en que podemos crear cierto contraste entre el fondo y por supuesto, nuestro tema principal. Entonces esta diapositiva en realidad se ve decente. Y si quieres cambiar algunas luces adicionales, siempre podríamos tomar un nuevo puerto de vista 3D aquí. Simplemente duplique las diapositivas, muévala por aquí. Voy a usar notas con las diapositivas también, solo para poder tirar esta fuerza de la misma hacia abajo. Este va un poco más alto, tal vez hacer esto lleno un poco más grande. Entonces sabemos que estas son las luces clave. Va a ser nuestra luz principal en nuestra escena, que es todo el tiempo o la mayor parte del tiempo va a ser las diapositivas más fuertes. Entonces en este caso la fuerza es de 1.15. Entonces esta diapositiva de aquí es nuestra luz de relleno, que llena algunas de las sombras que creó la luz clave. Entonces para llenar luces, muchas veces para sentir que es un poco menos fuerte como puedes ver, pero también podrían ser un poco más grandes para incluso crear más, soy sombras más suaves. Y luego en la parte de atrás podríamos incluso crear una bonita luz de fondo o luces de llanta. Así que REM o back ambos funcionan porque crea este borde muy genial por aquí. Esta luz de llanta también es muy importante separar el fondo del sujeto. Como pueden ver, éste, podría incluso poner E por menor que el anterior aquí. Entonces tal vez 0.01. Y también podrías, si quieres jugar con algunos colores, ¿verdad? Por lo que las emisiones no siempre tienen que ser solo blancas. Se puede tocar con algo de blues. Así que si quiero el azul aquí y tal vez si la luz de relleno y hacer un buen tal vez rata, ¿verdad? Así que también podrías crear algunos efectos muy geniales con estos colores. No tengas miedo de jugar con algunos de estos. Entonces ahora, si estás contento con esto, podemos empezar a mirar nuestro siguiente material. Ese siguiente material sólo se verá, sin embargo, dentro de las fracturas celulares. Así se puede ocultar el autobús de mármol. Podemos ir a las autofracturas. Y lo que queremos hacer aquí es que queremos pasar por la línea de tiempo y simplemente jugar un poco hacia adelante. Lo que sucede es que una vez que estas celdas empiezan a separarse, podemos ver que tenemos un interior de estas celdas, ¿verdad? Va a ser de otro color. Entonces, si seleccionas una de estas celdas, puedes ir al segundo material. Y este es el material dorado. Entonces en mi caso, realmente disfruté si hacemos tal vez algún tipo de color dorado, así que un color amarillento, amarillo, naranja. Y luego solo pon el metal todo el camino a uno para crear un bonito aspecto metálico. Eso me gustó, pero puedes poner lo que quieras. Además, otra cosa, nuestra auto fractura como la explosión que creamos no se ha salvado en ningún lado. Así que cada vez que solo quiero checar en alguna parte, necesito volver a reproducir esto. Eso no es lo que quiero hacer. siempre puedas ir a tus propiedades de escena dentro del mundo del cuerpo rígido. Y aquí puedes guardar tu cache o hornear tu cache, debería decir. Entonces, si hornea su efectivo esencialmente guarda la posición de estas fracturas celulares por fotograma. Y ahora solo puedes escoger, hacer clic y arrastrar desde donde quieras verlos. No es necesario rehacerlo cada vez una y otra vez. Asíque muy genial. Si quieres cambiar algo, sin embargo dentro de la simulación, debes asegurarte de eliminar primero el grande. De lo contrario no se ven los cambios. Entonces ese es este material que también se ve muy, muy cool. Entonces como último, solo quiero crear un bonito movimiento de cámara. Entonces, si miramos una cámara, realidad solo quiero moverme a la izquierda y a la derecha, pero aun así quiero seguir mirando este autobús. Así que vamos a crear un nuevo vacío justo en el medio. Así que haz clic en Shift C, acabo de ver un cursor 3D salta hacia atrás aquí en el medio, crea una nueva escala vacía este poco hacia arriba para que sea un poco más visible y podría ponerla por aquí. Ahora, si selecciona la cámara, podemos entrar en las propiedades de restricción de objeto en las restricciones de un objeto. Y aquí vamos a elegir pista manipulada. Ahora como objetivo, solo vamos a elegir el vacío recién creado. Sin embargo, hay que cambiar el eje al eje derecho. Entonces en este caso son conjuntos menos. Pero solo puedes hacer clic un poco para ver cuál o dónde empieza a apuntar a este vacío. Entonces ahora si movemos la cámara, se puede ver que no importa donde quiera que la mueva. La cámara siempre seguirá esta cara. Para que pueda ir aquí y una vista de cámara que mueva las rondas. Se puede ver que empieza a seguirlo, lo que puede crear algunos efectos muy chulos. Como se puede ver. Sin embargo, también puedes mover el vacío porque la cámara está amortiguada a este vacío. Entonces para la animación, voy a mover mi vacío un poco más abajo con aquí abajo. Y luego seleccione la cámara alrededor del marco uno sobre mi cámara para estar tal vez aquí yo ubicación. Y luego el último fotograma, que es un 120, quiero que esté todo el camino hasta aquí. I ubicación. Entonces ahora si nos movemos, puedes ver que también obtenemos este genial movimiento de cámara. Entonces eso es esencialmente todo lo que necesitas saber para crear esta animación o solo un render si no quieres correr ahí durante horas. Entonces eso depende totalmente de ti. Solo para asegurarte de seguir los pasos normales, crear un formato de archivo de salida y luego Render Animación. Eso es. Espero que les haya gustado chicos. Por favor envíenme sus renders y los veré chicos en el siguiente video. 14. Metaballs de dispersión: introducción: En este video, vas a aprender a crear esta animación. Aprenderás a trabajar con bolas de metal, lo cual es muy interesante. Y también te mostraré una técnica muy cool para crear más aleatoriedad en tus animaciones. Entonces, primero veamos la escena final. Esta es la escena final. Y como pueden ver, mi render en realidad comenzó desde el fotograma uno. Y seguiremos rotando y de maneras frescas y es un poco impredecible. Esta técnica que vamos a utilizar es muy, muy sencilla. Sólo vamos a añadir algo de ruido a nuestra rotación. En la sección de materiales, crearemos un material como este. Va bastante bien con un HDRI muy fresco. Y eso crea el tipo de material refractivo que podemos ver en nuestro render. Si quieres, puedes saltar directamente al siguiente video y comenzar a crear la animación. Si quieres saber un poco más sobre las bolas de metal, entonces te aconsejo que te quedes aquí para que te lo pueda explicar. Al agregar objetos dentro de Blender. Así que cambia a También podemos agregar una bola de metal. Y una bola de metal no es necesariamente solo una bola, como puedes ver, también hay otro tipo de formas. Entonces, depende de ti qué forma estás buscando Eso es elegir inclinarte por ahora mismo. Cuando miramos esta pelota, parece solo una esfera normal, pero eso no es del todo cierto. Si duplico esta esfera. Se puede ver que en cuanto me muevo la forma en que empiezan a mezclarse como arcilla. Pero también se puede ver esto un poco como es agua o fluido en un ambiente de 0 G, así que en el espacio. Entonces esto también podría ser bastante útil para algún tipo de simulaciones de fluidos. Si haces clic en la parte superior, que es editar, podemos ver dos círculos. El interior es el círculo de influencia, y el exterior es el anillo de selección. Podemos cambiar todos estos ajustes dentro de las propiedades de los datos del objeto del propio metabolismo. Aquí tenemos una resolución, un render, una influencia. Déjame hacer esto mayores umbrales de influencia. Y podemos actualizarlo en Edit, podemos ponerlo a siempre, o podemos cambiarlo a lo que queramos. Ahora, ahora mismo, la resolución es lo que podemos ver aquí. Por lo que la placa de campo de resolución es 0.4. Y obviamente podemos ver que no es tan suave. Si pones esto más bajo, se vuelve cada vez más suave. Si lo pones más alto, se vuelve más bloqueoso y áspero. Esta es la ventana gráfica de resolución. Por lo que sólo esto se mostrará en la ventana gráfica. Si has renderizado, en realidad hace el render de resolución. Así que a menudo ponemos esto, sí, podemos ponerlo tranquilo bajo, tal vez 0.1. Pero en el render, tal vez quieras tener aún más detalle. Entonces 0.05 dependiendo de tu computadora, ¿verdad? También podemos cambiar esto a lo que sea. Pero en general, en realidad no queremos ver ningún bloque Enos. Las inferencias del umbral de influencia, todas las bolas metálicas como podemos ver, si pongo esto más bajo o más alto, entonces tenemos espacio de textura, que no es eso necesariamente ahora mismo, sino un elemento activo. Aún podríamos cambiar el tipo, ¿verdad? Podemos ir a cápsula o a cubo. Y puedes cambiar esto por metabólico, ¿verdad? Así que todavía hay combinados entre sí, pero cada metabolismo podría ser de un tipo diferente. También tenemos una rigidez. Se puede ver que la parte interior va aquí, que es el círculo de influencia, se hace más grande o menor. Y también tenemos un radio. Pero también puedes simplemente escalar una bola de metal con nuestra llave corta S normal. Si quieres, incluso puedes hacerlo negativo. Bien, así que ahora se aleja de este metabolismo o simplemente podemos ocultarlo si no quieres verlo en absoluto. Muy, muy práctico. Y esas son todas las opciones para las bolas de metal. 15. Metaballs: de dispersión: Modelado 3D + animación: En este video, vamos a crear el modelo metabólico y la animación. Empecemos. Vamosa eliminar este cubo predeterminado y hacer clic en Shift a para agregar una bola de metal. Voy a elegir el metabólico, pero puedes elegir cualquier forma que te guste al tener este método bola aquí, literalmente podemos simplemente duplicarlo. Si Shift D para agregar otra bola de metal, instantáneamente comienza a reaccionar entre sí como algún tipo de arcilla. Como se puede ver. Podemos escalarlo hacia arriba o hacia abajo y podemos comenzar a crear el modelo que tenemos en mente. No obstante, la resolución sigue siendo bastante baja. Entonces me gustaría ir a los datos del objeto propiedades de este metabólico o de estas bolas metálicas. Porque si cambias algo aquí, de las bolas de metal que están conectadas entre sí se verán afectadas. Entonces cambiemos la resolución de pocos puertos a 0.1. Y ahora puedes ver que tenemos mucho más detalle. El Render también debería ser 0.1 o tal vez incluso más bajo, ¿verdad? Entonces 0.05 podría darnos resultados aún más nítidos. Ahora dispersemos múltiples de estas bolas de metal encima de esta grande para crear un modelo 3D de aspecto genial. Siempre me gusta crear algo de aleatoriedad decente. Así que escalarlo o bajarlo y también mover tus modelos en múltiples tipos de sí, fusible, ¿verdad? Porque si todo se acaba de hacer alrededor de un eje en particular, se puede ver que aquí está todo recto. Entonces no se trata de iones. Pero claro que todo esto depende de ti. Es arte. Así que solo crea lo que creas que se ve genial. Cuando estés contento con tu resultado, podemos empezar a pensar en las pequeñas burbujas que hay dentro. Entonces, cambia a y agreguemos una esfera UV. Voy a hacer click en Z y luego hacer wireframe. Ahora puedo escalar esta pequeña esfera hacia abajo y voy a hacer exactamente lo mismo. Simplemente esparció más de estos miedos alrededor, moverlos y escalarlos hacia arriba y hacia abajo para crear una aleatoriedad también en estas pequeñas burbujas de aire. Ahora en realidad quiero unir todas estas esferas juntas. Entonces no unas bolas de metal sino solo las esferas. Así que selecciónalos aquí. Después haga clic en Control J para unirlos ya que esto va a ser más fácil a la hora de aplicar materiales. Antes vamos a animar esto son muy sugeridos. También se guarda esto porque si algo sale mal, siempre podemos saltar hacia atrás. Así Archivo, Guardar como, y guardar este archivo. Empecemos a animar. Antes de que vamos a animar estas bolas de metal, primero quiero mostrarte cómo funcionaría una animación normal y qué tipo de técnica vamos a utilizar para que sea realmente más aleatoria y también una un poco más fácil. Voy a apagar todos estos metabólicos por ahora mismo, solo para mostrarte cómo animaría solo un cubo. Entonces cuando empiezas a animar, por supuesto tienes tu línea de tiempo. Y podemos ver aquí que empezamos en el fotograma uno. Entonces podemos insertar un fotograma clave. Entonces, si haces clic en IA, puedes elegir si quieres fotogramas clave alrededor de la ubicación, rotación o escala. O claro, pueden hacer algunas cosas juntos. Así que los logotipos, su rotación, logotipo deben rotar a escala o lo que sea. Hagamos ubicación. Entonces a menudo eliges un marco final, así que tal vez alrededor para 80. Quiero que se haga esta animación. Entonces quiero que mi cubo aquí se mueva alrededor del eje x. Después haga clic en aquí, i, y luego ubicación. Entonces, del fotograma uno al fotograma AT, obtenemos estos cambios de ubicación, ¿verdad? Va de aquí para acá. Muy sencillo. Ahora, en realidad se puede ver en el editor de grafos. Entonces, si vamos al editor de grafos, se puede ver un poco como funciona esta animación con estas curvas. Así que normalmente, para que tu animación ya sea un poco más suave, blend crea automáticamente una curva en forma de campana entre estos fotogramas clave. Entonces puedes ver aquí que la ubicación x, que es toda esta animación aquí, tiene cierta curva a ella. Podemos cambiar esta curva también, así puedo moverla por aquí. Y ahora puedes ver que la animación se ve totalmente diferente, ¿verdad? Así que en realidad puedes hacer cosas bastante geniales con esto. Incluso se puede cambiar el modo de interpolación al ir a tecla y al ir a la interpolación o simplemente hacer clic en T, incluso se puede cambiar la flexibilización o la dinámica o futuro. Entonces, si eliges límites, por ejemplo, tienes que seleccionar el primero aquí, t límites. Pueden ver que obtenemos un efecto rebote en esta curva. Por lo que ahora la animación se verá así. Bien, Muy, muy cool. Entonces así es como normalmente animaríamos y así funcionan estas curvas. Pero en este caso, realidad vamos a usar modificadores. Entonces no voy a tener aquí este segundo fotograma clave. Yo sólo lo eliminaré. Pero vamos a ir aquí a un lado. Usted vio esta flecha, flecha aquí, ¿verdad? Entonces si n, siempre puedes colapsarlos o abrirlos. Pero aquí tenemos una sección modificadora y vamos a agregar el modificador de ruido en este ruido. Como puedes ver, vamos a crear ruido alrededor, en este caso la ubicación X, ¿verdad? Porque eso es lo que elegimos. Entonces así es como vamos a animar esto. Ahora comencemos rápidamente con la animación. También me gusta ir a la pestaña de animación. Aquí vamos a agregar un vacío. Así que haz clic en Shift C para asegurarte de que nuestro cursor 3D esté perfectamente en el medio. Después haga clic en Shift a para agregar un acceso plano vacío. Tenemos que escalar este pedacito hacia arriba. Y luego voy a seleccionar todas mis esferas y bolas de metal. Y como último está vacío, puede ver que el último objeto seleccionado es un poco naranja y los demás son más rojos. Ahora haga clic en Control P para establecer el objeto padre. Entonces ahora todos estos modelos aquí, las bolas de metal y las esferas están aparentadas a este vacío. Y si muevo los redondeos MTR, lo roto, lo muevo, o incluso escalarlo. Se puede ver que todos estos modelos seguirán. Esto quiere decir que solo necesitamos animar vacíos y todo va a seguir. Muy, muy sencillo. Vaya al fotograma uno e inserte la rotación del fotograma clave. Solo necesitamos animar la rotación en este caso. Como puedes ver aquí, estamos usando esta hoja de droga, pero también queremos el editor de grafos, en este caso. Ahora, para el editor de grafos, no tenemos nada. Simplemente son heterosexuales. Eso es porque simplemente insertamos un fotograma clave normal sin agregar un fotograma clave adicional o lo que sea. Pero podemos comenzar a agregar modificadores a cada una de estas rotaciones de euulas. También puedes ver estas rotaciones aquí. Entonces aquí se puede ver que si manipulo la rotación extra, esta rotación o esta va a pasar para la y. Es esta y esta. Así que vamos a hacer clic en X, dar clic en esta pequeña flecha, y vamos a modificadores. Agreguemos un modificador de ruido. Y voy a hacer esto un poco más grande solo para que ustedes puedan ver todas estas opciones aquí. Entonces aquí está nuestro ruido. Y puedes desplazarte hacia adentro o hacia afuera con tu botón de desplazamiento o incluso mantener presionado el control y el botón central del mouse. Así que haz clic en él y luego arrastra mouse hacia arriba y hacia abajo para comprimir esto un poco, porque a veces es un poco difícil ver lo que está pasando. Así que también puedes hacer eso. Ahora, queremos jugar con la escala, que alarga un poco esto. Porque si tienes una escala muy pequeña, puedes ver como obtenemos un tipo de animación muy general. Pero si lo haces bonito y grande, se vuelve agradable y suave, como puedes ver aquí. Ahora bien, para la fuerza, si nos fijamos en uno de estos puntos altos en esta curva. Entonces se puede ver que estos puntos altos en realidad llegarán a 21.9. Entonces 22 grados alrededor del eje x. Si quieres que gire más, sólo hay que poner la fuerza arriba. Como puede ver, que ahora esta curva se alargará y obtenemos 70 grados en lugar de 22. También aquí, si esto es demasiado largo y ya no puedes verlo realmente, mantén presionado el botón central del mouse Control y luego solo mueve el mouse un poco hacia abajo y ya puedes ver que ahora nuestros dedos un poco abarrotado para que podamos verlo un poco mejor. Esto podría ser más de los resultados que te pueden gustar. Esto depende totalmente de ti, pero jugar con la habilidad, la fuerza y tal vez incluso el desplazamiento podría estar en tu mejor prioridad para cambiar este modificador de ruido. Y así es como podemos obtener mucha aleatoriedad genial con solo un modificador. No tenemos que hacer fotogramas clave nada de esto. Entonces me gustaría hacer esto por cada rotación de eula cantante que tengamos. Entonces x, y, y z, vamos a agregar un modificador. Ruido. Juega si la fuerza y la habilidad y tal vez incluso compensan. Entonces mira los resultados que has creado. Entonces tal vez quiera poner un poco más de habilidad aquí. Sí, esto ya se ve mejor en mi caso. Luego también la rotación de la unidad z al modificador, ruido, fuerza. Y la habilidad debería volver a subir. Aquí conseguimos este efecto genial. También aquí podrías pensar como, oye, estas curvas son un poco demasiado iguales como entre sí derechos. Podrías simplemente poner el desplazamiento aquí y solo asegurarte de que las curvas no se alineen perfectamente entre sí. Entonces aquí, esto en realidad se ve bastante genial. Entonces, si estás contento con tu modelo y tu animación, entonces te sugiero encarecidamente que vayas al siguiente video. Los veré ahí, chicos. 16. Metaballs: de dispersión: representación: En este video, vamos a crear el material para esta animación. Voy a exhibir tres tipos diferentes de materiales que todos se ven relativamente iguales. Uno será el material de clase simple. El segundo material es el material de dispersión simple. Y el tercer material es avanzar material de dispersión. ¿ Por qué hago esto? Bueno, los materiales de clase en general tardan mucho tiempo en renderizarse. Y es por ello que el primer material tardará menos tiempo en renderizarse. El segundo tardará un poco más, pero da un material visualmente más agradable. Y un tercero tomará el más largo de todos ellos. Pero también tiene los mejores resultados visuales. Puedes elegir tú mismo cuál es el mejor para tu PC y tal vez el tiempo que quieras correr ahí. También quiero que sepas que cualquier otro material seguirá luciendo genial en esta animación. Si prefieres tener como un material dorado o una plancha oxidada o un alimento, lo que sea. Entonces, por favor, omita este video y simplemente corre allí con cualquier material que te gustaría crear. Antes de que vayamos a crear cualquier material, deberíamos crear un pequeño estudio y conseguir algo de iluminación decente en la escena. Entonces vamos a Sombrear. Aquí. Me gustaría ir a mi vista frontal, que es una. Entonces vamos a crear un avión. Entonces, cambia a y luego crea un plano. Escalar esto, puede ser bastante grande. Y luego, um, nos moveremos un poco al fondo. Ahora, voy a entrar en la parte superior, que es el modo de edición, y luego seleccionar este bucle de borde aquí al final. Extruir esto hacia arriba. Debido a que hemos escalado esto, deberíamos volver al modo objeto y hacer clic en Control un rato teniendo este plano seleccionado y aplicar la escala, porque a veces funciona un poco raro con ciertos modificadores. Entonces me aseguraré de seleccionar este bucle de borde aquí y luego ir al artículo. Por lo tanto, pesas todo el camino hacia arriba y asegúrese agregar un modificador de bisel. Pongamos también la cantidad de una llanta más los segmentos. Pero tenemos que poner el método de límite en peso. Entonces aquí podemos simplemente poner esto. Y luego haz clic derecho en Sombra Suave. Me gustaría crear más segmentos solo para que sea agradable y suave. También puede agregar una superficie de subdivisión si lo desea. Pero ten en cuenta que las esquinas se volverán lisas. Así que selecciona todos los bordes exteriores aquí. Hacen clic en Shift E y arrastran todo el camino hacia la derecha para asegurarse de que sea agradable y nítido. Este es un pequeño estudio. También debemos asegurarnos de que nuestra cámara esté en la posición correcta. Entonces tenemos haciendo clic en uno, estamos en una vista frontal, luego seleccionamos la cámara, vamos a unos pocos, Alinear Vista y alinear cámara activa para ver. Nuestra cámara activa salta un poco en el humo, pero aún no es perfecta. Entonces el eje x y el eje z deben estar en 0. Y luego con la y, podemos acercar y alejar si así lo deseas. Entonces por aquí debería estar bien. Lo siguiente es asegurarnos de que nuestra iluminación también se vea bien. Entonces, si vamos a nuestro Viewport Shading renderizado, podemos ver que está bastante oscuro. Ahora bien, esto se debe a que aquí solo hay una luz, que tal vez ni siquiera uses esta. Entonces podríamos borrarlo en este punto y sólo ver lo que tenemos. Es sólo un lío gris total. Entonces vayamos al editor de shader y cambiemos el objeto dos mundos. Aquí podemos agregar una textura de ambiente. Podemos arrastrar esta textura de ambiente al fondo. Ahora, podemos abrir en un jurado yo también aquí puedes elegir tu propio HDDI, pero voy a usar el interior de Kiara. Ahora. Este interior de Kiara tiene muchos colores para ellos, y personalmente los hice en blanco y negro. Puedes hacer esto fácilmente con solo agregar una rampa de color extra. Lo estoy poniendo entre el interior de KR y el fondo, que lo convierte en blanco y negro. Además, también hace que todo sea un poco más suave. Ahora, si vas a la vista frontal, también podemos crear nuestro primer material, que es el simple material de vidrio. Podemos seleccionar nuestras bolas de metal, volver a Objeto, y simplemente hacer clic en Nuevo para crear un nuevo shader de principios. Este va a ser nuestro sencillo material de vidrio. Podemos cambiar este ECT. Solo necesitamos una transmisión todo el camino a uno y la rugosidad a 0 o tal vez 0.01. Impresionante. Entonces este es un material muy, muy sencillo. Y cuando empezamos a renderizar, se puede ver que tenemos unos resultados decentes, pero aún se debe cambiar el estudio. Este estudio en realidad va a ser un material bonito y negro, así que solo hazlo bastante oscuro. No hay que ir todo el camino al negro, pero oscuro está bien y poner una rugosidad también bastante alta. Todavía estamos dentro de E V, así que me gustaría cambiar el motor de render a ciclos y asegurarme de que usemos la GPU. Pero se puede ver que nuestros materiales todavía se ven bastante oscuros, no es tan brillante como lo mostré en esta previsualización de imágenes. Así que vamos a seleccionar el estudio. Lo que queremos hacer aquí es que queremos ir a las propiedades del objeto del estudio. Ir a visibilidad. Y voy a apagar todo excepto la visibilidad de la cámara. Entonces ahora obtenemos los resultados que nos gustan. Y siempre podemos agregar una luz extra si quieres algunos reflejos extra. Así que simplemente haz clic en shift a para crear una luz extra, que va a ser una luz puntual movida aquí a la cima. Y aquí podemos usar notas para asegurarnos de que hayas podido jugar con la fuerza. Pero también me gustaría ir a las propiedades de los datos del objeto de las diapositivas. Y entonces también podemos jugar con el radio, ¿verdad? Entonces un radio más grande nos da una especie de reflexión más grande sobre aquí, lo que personalmente me gusta como pueden ver aquí. Bien, entonces esos son reflejos muy chulos que puedes agregar a tu animación. Esto ya se ve mucho mejor. Lo único que tenemos que hacer aquí es asegurarnos también de que nuestras pequeñas burbujas aquí tengan el mismo material de vidrio. Tan simple vidrio, y ahora tenemos pequeñas burbujas aquí también. Entonces este es nuestro primer material. Se ve bastante decente. Pero si quieres más dispersión aquí, entonces te recomiendo encarecidamente que crees el siguiente material. Para el siguiente material, yo, antes que nada, quiero crear un poco más de espacio solo para que podamos ver todas las notas necesarias. Ahora, me gustaría explicar que el básico menos material que acabamos de crear no tiene dispersión. Esto ayuda si los tiempos de renderizado, pero con los siguientes dos materiales, sí necesitamos dispersión. Entonces, ¿qué es la dispersión? Cuando una luz y un nuevo medio, como el agua, es camino para banda. Y cuanto mayor sea el índice de refracción del nuevo medio, más se doblará la luz. Pero cuando enviamos una luz blanca se compone de todas las longitudes de onda visibles. Los colores se dispersarán por separado. A esto se le llama dispersión. Esto sucede porque la longitud de onda de cada color es diferente. Así, se dispersarán en un ángulo diferente. Ahora tienes la opción de crear el material de dispersión simple o saltar hacia adelante en el video y crear el material de dispersión avanzado. Cuando pensamos en los colores básicos, tenemos, rojo, verde y azul. Así que vamos a crear materiales de vidrio de árbol con rojo, verde y azul. Entonces Shift C, Shift V, shift, Shift V para duplicarlos. Este va a ser todo el camino rata. Este va a ser todo el camino verde. Y éste va a ser todo el camino azul. No necesitamos el shader de principios en este caso. Entonces por supuesto vamos a sumar estas formas juntas así que se va a sumar el rojo y el verde, y esto crea esto. Entonces vamos a crear solo otro add shader y luego unirlos también, lo que nos da un material bonito y blanco. Pero lo que vamos a hacer aquí es que vamos a cambiar el índice de refracción para cada color. Porque como dije antes, el índice de refracción por longitud de onda es diferente. El índice de refracción para este material de clase en rojo, lo mantendremos en 1.45. Pero el verde, podemos cambiar a 1.5. Y este azul podemos cambiar a 1.55. Entonces para cada uno de estos materiales, tenemos una diferencia IOR de 0.05. Y aquí podemos ver que la dispersión ya está ocurriendo. Muy, muy chulo. El caso es que podríamos necesitar algo de luz extra en este fondo así que el mundo para hacer este pop aún un poco más así que tal vez la fuerza de este fondo debería ser 1.5, o incluso para hacer estos colores salen un poco mejor. Bueno, aquí podemos ver que obtenemos esta técnica de dispersión muy pobre. Para exhibir este material un poco mejor. Me gustaría esconder mis bolas de metal. No tienes que hacer esto, pero yo solo quiero mostrarlo. Y voy a añadir aquí una esfera con este material aplicado a ella. Lo que podemos ver aquí es una dispersión simple que acabamos de crear. Entonces esto crea un efecto de dispersión escolar. Esto ya se ve mejor que solo nuestro sencillo material de vidrio normal, como puedes ver aquí, que simplemente no tiene dispersión, ¿verdad? Entonces esto se ve mucho más genial. Pero también hay un material avanzado. Esto en el material de la cerca, tardaremos mucho en renderizar. Así que tenlo en mente. Si no quieres mucho tiempo para renderizar que simplemente quedarte con la simple dispersión o incluso el vidrio, ¿verdad? Así que tenlo en mente. Ahora. Hay menos material es creado por el vértice CG. El desglose total y descarga de este material también está disponible en su canal de YouTube. Es un video muy, muy bien hecho y canal de YouTube en general, Sur altamente sugiere que también mires eso. Para crear este nuevo material, necesitamos crear un material de vidrio, pero necesitamos separar la refracción y la reflexión. Así que simplemente duplica esto o crea un nuevo material. Y lo que queremos hacer aquí es que queremos crear una refracción y una brillante, que es nuestro nodo de reflexión, ¿verdad? Tan brillante y refracción. Entonces agreguemos un shader de mezcla y unamos estos dos juntos. También podemos unir esto a la superficie de las salidas de material. Como menos añadiremos una nota final. Este hecho entra en efecto del shader de mezcla. Entonces ahora esencialmente solo tenemos un sombreador de vidrio. Se me olvidó explicar eso. También puedes jugar con la rugosidad brillante. Si quieres un objeto muy brillante y no rugoso lo pones, claro que es 0. O si quieres lo contrario, lo pones a uno. Pero incluso puedes agregar una textura de imagen con un nodo crunch, ¿verdad? Entonces tal vez algunos rasguños aquí dentro, alguna bandera que entra en la aspereza, y luego tenemos algunos rasguños aquí. Entonces todo eso también es posible con jugar con esta aspereza. Para modificar la refracción, utilizaremos una textura de ruido blanco. Entonces ruido blanco, podemos establecer esto a dos D. Y me gustaría una textura coordenadas de nodos aquí para asegurarse que el generado está enchufado al factor del ruido blanco. Ahora, usaremos una rampa de color para que podamos crear los colores que se necesitan. valor entra en efecto de la rampa de color, y el color entra en el color de la refracción hacia fuera. Ahora bien, el principio y el tope final deberían ser ambos negros. Así que sólo voltea esto a negro. Añadiremos tres paradas más, y ahora distribuiremos uniformemente estas tres paradas a rojo, verde y azul con el valor de cuatro. Así que selecciona la segunda parada aquí. Esto va a ser rojo y valor de cuatro. Este va a ser verde a un valor de cuatro. Este va a ser azul a un valor de cuatro para distribuir esto de manera uniforme, simplemente haga clic en esta flecha aquí abajo y haga clic en distribuir paradas de manera uniforme. Ahora agreguemos un mapa de Nodo de Rango. Conectemos el valor de la textura de ruido blanco con el valor del rango del mapa arrodillado. Y el mínimo se puede establecer en 1.4 y el máximo en 1.5. Este resultado irá al IOR de la refracción. Y aquí ya conseguimos este efecto muy chulo. Se puede ver que estos colores están empezando a mezclarse mejor. Posiblemente pueda obtener este efecto pecera. Para que esto sea un poco más fácil de usar, me gustaría agregar a los nodos de valor. Uno al nodo de valor superior será el IOR del vidrio, que se puede establecer en 1.4. Si estás usando un tipo diferente de medio, entonces puedes simplemente establecer ese IOR para él. El de abajo será la cantidad de refracción. Entonces podemos comenzar en 0.2 y luego cambiarlo a nuestras necesidades. Deberíamos sumar estos nodos juntos si hay nodos matemáticos, y se puede ver que la nota matemática se establece automáticamente en el anuncio, así que eso es bueno. Ambos se agregarán aquí. Este valor va en los dos max. El IOR de la clase, que es el valor máximo, entrará en los dos mínimos. Y también necesitamos conectar éste al frente. Ahora tenga en cuenta, aquí obtenemos este impresionante efecto. Así que literalmente puedes simplemente jugar con la cantidad de dispersión que te gustaría tener, ¿verdad? Hay una cosa más que podemos agregar para que esto sea aún más realista. Cuando miramos aquí esta esfera y obtenemos dispersión de estos colores, podemos ver que cada color está ahora mismo distribuido de manera uniforme. Ese no es necesariamente el caso en la vida real, porque cada color tiene una longitud de onda diferente. Y la distribución de estas longitudes de onda no es en una línea lineal recta, es más una curva. Entonces, si solo movemos esto un poco aquí y recreamos unas curvas RGB, hemos trow, Está entre la textura de ruido blanco y el rango del mapa justo debajo de la rampa de color, ambos podemos convertirlos en un poco más grande, solo para que podamos mostrarlo un poco mejor. Aquí con estas curvas, podemos decir esencialmente como, oye, quiero más de este azul. Así que voy a crear una curva que esencialmente muestre más del azul, un poco menos del rojo. Así que el rojo aún puede subir un poco. No queremos como pan naan, pero un poco más azul que rojo es más realista. Y claro, todavía se puede hacer más este valor. Pero aquí podemos ver que es un poco más azul que rojo. Y todavía se puede jugar con estas curvas, pero eso es esencialmente más realista. Entonces solo mira lo que piensas que es interesante. Pero esto es esencialmente todo el material. Así que ahora puedes comenzar a renderizar y esperar ver tus renders muy pronto y asegurarte de revisar también las próximas animaciones. Adiós. 17. Nubes rosa: introducción: Bienvenido a este video. En esta serie de videos, te voy a enseñar a crear este increíble render. Entonces, ¿qué vas a aprender? Aprenderás a crear estas increíbles nubes de aspecto. No sólo eres capaz de crear cualquier tipo de forma de nubes con esta técnica, sino por supuesto también color y densidad. Así que incluso podrías crear un poco de un perdido. Ahora bien, si queremos hacer esta escena, también queremos crear o poner algunos modelos. Estos tres modelos que puedes ver aquí son del complemento botánico. Puedes usar este complemento botánico porque hay una versión de prueba gratuita. Y esta versión gratuita todavía tiene muchos modelos gratuitos para que los uses. Si quieres usar cualquier otro tipo de modelo. Eso por supuesto, también es posible. Después de haber creado las nubes e importado los tres modelos, entonces podemos comenzar a renderizar y componer esta imagen. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno también eso va a ser bastante sencillo. Como pueden ver, aquí tengo dos pequeñas secciones, el fondo y las Nubes Render, y esas se combinarán. Y eso es todo lo que necesitas para crear este increíble render. Entonces comencemos primero a hablar del complemento botánico. Si no quieres usar este complemento, eso te sugeriría encarecidamente que solo vayas al siguiente video y comiences a crear este render. El complemento botánico necesita ser descargado e instalado. Si miramos aquí en Google y solo tienes que escribir licuadora botánica, entonces puedes ver un enlace a los mercados de licuadoras. Al hacer clic en el enlace, puedes ver que aquí hay múltiples opciones para descargar. Ahora, vamos a utilizar la versión gratuita de botanic. Si compra esto, entonces esencialmente puede descargar el archivo zip. Sin embargo, es necesario crear una cuenta. Bien, así que aquí, Editar, luego tienes que ir a Filtrar tarjetas. Y aquí podrás seguir checando, que luego lleva tu cuenta, correo electrónico y contraseña. Una vez hecho esto, descargarás el complemento, que es un archivo zip. Entonces puedes entrar en Blender, dar clic en Editar Preferencias. Y aquí podemos ir a complementos para instalar nuestro nuevo add-on. El complemento en mi caso se llama subrayado botánico free, 6.60. Esto podría ser diferente para ti dependiendo de cuáles sean tus descargas. Pero ahora mismo lo seleccionamos y damos clic en instalar complemento. Hemos instalado este complemento, como puedes ver aquí abajo, pero aún así necesitamos activarlo. Entonces, si vas a esta pequeña barra de búsqueda en la sección de complementos, podemos buscar ambos ahí, Nick. Aquí, solo puede asumir esto y quiere un estricto en las preferencias seguras y hacer clic de distancia. Ahora mismo, sólo podemos ir aquí, polígono IQ. Y aquí podemos engendrar nuestros activos. En este momento tenemos la categoría coníferas. Este es un tipo de árbol. Se puede ver que hay diferentes tipos de tres, porque esta es la versión gratuita. No tenemos todos ellos disponibles para nosotros. Entonces las versiones en gris, esencialmente necesitas pagar por ellas. Estos, sin embargo, son gratuitos. También hay diferentes categorías. Entonces aquí, en este caso elegimos Tropical y luego damos clic en Bien para insertar esto en tu escena. Entonces ahora sabes un poco de ayuda verbos auténticos que son muchas más opciones que tienes aquí. También puedes importar pasto y ya generado aleatoriamente. Pero en este momento solo empezaremos con un árbol sencillo y veremos qué nos trae el futuro. Entonces, si quieres continuar, por favor salta al siguiente video para que puedas comenzar a crear algunas nubes. veo ahí, chicos. 18. Nubes rosa: Modelado 3D: Así que aquí estamos con un nuevo archivo de mezcla. Y lo primero que quiero hacer es poner la cámara en posición. Así que vamos a eliminar este cubo. Seleccione una cámara, vaya a la vista frontal, que es una. Después haga clic en Ver y alinear la cámara activa para ver. Para verificar si es realmente bueno, como en posición, siempre puedes ir a tu artículo aquí mientras esta cámara seleccionada y verificar el eje x y el eje z, debería haber en 0 más solo el eje x debe ser a 90 grados. A partir de aquí, podemos comenzar a construir nuestras nubes. Ahora, antes de que vayamos a hacer eso, me encantaría mostrarles cómo funcionan estas nubes y cómo podemos crear cualquier tipo de nube conformada que queramos. Entonces, ¿qué podemos hacer Shift a, y solo podemos elegir un divertido sí, objeto. Entonces hagamos este mono, que son los sombreros de Suzanne. Entonces vamos a hacer click en Shift a otra vez. Y aquí agregaremos un volumen vacío. Vamos a entrar en los modificadores de este volumen vacíos. Y aquí se puede ver que sólo hay tres tipos de modificadores. Vamos a usar el volumen de malla. Y aquí podemos seleccionar cualquier objeto que tengamos. En este caso, Susanna, el sombrero de mono. Entonces podemos ocultar nuestro objeto. Y aquí tenemos nuestra nube. Susanna. Impresionante. ¿Correcto? Ahora, si vas a propiedades aleatorias, necesitas asegurarte de que estás en el motor de renderizado correcto. En este caso, te sugiero encarecidamente que vayas a ciclos y uses una GPU porque eso es mucho mejor, especialmente cuando se trabaja con métricas de volumen. Entonces puedes ir al sombreado de viewport aleatorio. Aquí podemos ver que se ve un poco como una nube, pero no realmente, bien, así que necesitamos algo de mejor iluminación aquí. Podemos agregar fácilmente algo de iluminación extra. Cuando vamos a sombrear. Cuando estés en sombreado, asegúrate de ir a Mundo y agregar una textura de ambiente aquí y textura ambiental y simplemente arrástrala al fondo. Ahora, podemos abrir esto, y aquí podemos abrir cualquier tipo de HGRI. Por qué se selecciona resoplar. Asegúrate de volver al sombreado de la ventana gráfica renderizado y tal vez entrar en la vista de cámara. Aquí mismo tenemos nuestras pequeñas nubes. Tal vez quiera que este fondo sea transparente. Y si también quieres hacer eso, puedes ir a las propiedades aleatorias, película y luego transparente. Ahora podemos enfocarnos en esta nube. Así que volvamos a las propiedades modificadoras. Y aquí tenemos estas opciones aquí. Se puede jugar con la densidad ya aquí, pero personalmente me gusta hacer eso dentro de los materiales. Si crea un nuevo material para este volumen, automáticamente obtiene un nodo de volumen de principios. Y aquí podemos cambiar la densidad también, ¿verdad? Entonces eso en realidad es bastante genial. Podemos cambiar el color, podemos cambiar la densidad, o incluso podrías hacer temperatura, intensidad de cuerpo negro y una misión también. Pero los dejaré por otra cosa. Esos son más para si tienes como llamas, entonces tenemos cierta emisión. Pero ahora solo tenemos una densidad normal y podemos elegir nuestro color. Entonces, lo que tenemos aquí es la cabeza de mono, pero se puede ver que es bastante cuadrada y blocky. Eso es porque nuestra malla aquí debería tener una cantidad mayor. Entonces si hago esto por cuatro, automáticamente se puede ver que obtenemos mucho más detalle en nuestros volúmenes, ¿verdad? Entonces eso es realmente muy importante. Entonces podría hacer esto dos veces otra vez, y va a obtener un detalle cada vez más alto. Entonces esto es bastante importante más adelante también. Deberías mantenerlo en silencio alto, pero ten en cuenta, poner se pone cada vez más alto y más alto por supuesto, requerirá más de tu potencia informática. Así que podría hacer que tu PC más lento y, por supuesto, hacer renders más largos. Entonces ahora que sabemos cómo crear algunas nubes, en realidad podemos crear la forma de nube que queramos porque podemos usar cualquier forma que nos gustaría. Y lo genial de esto es que todavía podemos usar la misma sección de volumen que hemos creado antes. Entonces este sombrero de Suzanne, si creamos ahora una esfera UV, por ejemplo, puedo ir al volumen. Y entonces en lugar de la que tenía Susanne, puedo seleccionar la esfera. Y la esfera se convierte, como se puede ver, el tipo volumétrico de material. Entonces, borremos la esfera y Susanna. Y ahora podemos empezar a crear las nubes. Así que vamos a cambiar esto uno-a-uno a las vistas 3D. Entonces en la de arriba tengo mi vista de cámara, y aquí en la parte inferior, solo puedo jugar con mis formas. Entonces, ¿cuál es una buena forma para una Nube? Bueno, porque quiero que se vea una gran nube, en realidad quiero usar lo que se llama bolas de metal. Y si es una bola de metal, solo tienes una esfera, como puedes ver aquí, y tiene un pequeño círculo alrededor de ella. Si agregamos otro metabólico con Shift D, se puede ver que pueden interactuar entre sí. Así que esta es una forma muy práctica de crear realmente algunas nubes de aspecto fresco. Aquí. Solo voy a mi vista frontal por ahora mismo. Y solo selecciona estas nubes, puede escalarlas, mejorarlas hacia abajo, moverlas. Se puede ver que se puede hacer que sea bastante interesante buscando formas. Entonces esto solo jugando con estas bolas de metal por ahora mismo hasta que consigas una forma de nube de aspecto decente. Entonces, si estás contento con tu forma, podemos empezar a mirar los mismos metabólicos. Entonces aquí tenemos una bola de metal. Si entra en sus propiedades de datos de objeto de la bola de metal, también tenemos una cierta resolución. Si pones esta resolución más baja, entonces puedes ver que se vuelve más detallada. Sin embargo, crea algo más de geometría. Se puede ver que la fase está aquí abajo, ¿no? Entonces estuvimos en el punto para esto, estamos como 3 mil fases. Si lo pongo más bajo, se puede ver que va incluso 200 miles o incluso en millones. Entonces depende un poco de que estés viendo. En mi caso, no cambia tanto, pero son algunos casos en realidad podría ser una diferencia bastante extrema, ¿verdad? Así que juega con alrededor con la resolución. Entonces puedes convertirlo en una malla si quieres, la resolución que tengas. Entonces 0.4 parece funcionar bien conmigo. Y luego puedo seleccionar uno de los metabólicos, ir a Objeto, comodidad y destapar a malla. Entonces ahora esto es una malla en lugar de bolas de metal. Sin embargo, como puedes ver, esta geometría es un poco rara y no es realmente perfecta para algunos desplazamientos que podríamos querer agregar, ¿verdad? Entonces, ¿cómo hacemos esto? Vamos a los modificadores, clic en Agregar Modificador, y elegimos diezmar. En el modificador de diezmar, esencialmente podemos optar por triangularlo todo. Y si vas arriba, realmente no ves la diferencia. Pero si vas a la Z y al modo wireframe, ellos pueden ver un poco lo que va a pasar. Entonces tenemos que poner al racial más bajo. Y si pongo una relación en puntos alrededor, muévase 0.6. Puedes ver que antes que nada, se ordena la razón principal por la que utilizas la estimación. Podemos poner el conteo facial más bajo. Cuanto menor ponga esta relación, menos geometría tendrá esencialmente. Pero también se corre el riesgo de perder ciertas formas. Entonces no quieres ponerlo demasiado bajo, pero queremos ponerlo un poco más bajo solo para que podamos en realidad, sí, tengo una geometría decente para algún desplazamiento. Voy a ponerlo a tal vez 0.5 y luego aplicar esto. Y si ahora voy a la cima, se puede ver que toda esta geometría se ha cambiado. Impresionante. Si ahora subdividimos esto, se puede ver que tenemos una decente, como si no fuera perfecta, sino una geometría decente para el desplazamiento. Así que agreguemos también un modificador de desplazamiento. Aquí. Una vez que usa un modificador de desplazamiento, esencialmente necesitamos aplicarle una textura. Entonces, si haces clic en Nuevo y puedes encontrar esta textura aquí. O si simplemente haces clic aquí, también salta a la textura. Entonces podemos esencialmente jugar con la textura. En este momento el tipo se imagina o película, pero queremos cambiar esto a nubes. Y aquí podemos ver que este mapa en blanco y negro o escala de grises está influyendo ahora en el desplazamiento. Y para hacer este brote más parecido a la nube, para subir este tamaño. Y aquí se puede ver que obtenemos más de una aleatoriedad en nuestras nubes, que es lo que en realidad quiero. Si estás contento con tu desplazamiento aquí, puedes volver a tus modificadores y también puedes jugar con la fuerza si quieres. Pero como se puede ver, esta textura, porque renombrar como este lugar. Esta textura se puede encontrar aquí y siempre podemos, aún así editar esto. Ese es el tipo de fuerza de los modificadores, claro. Entonces este es ahora nuestro modelo base. Y este modelo base aún no es un volumen. Así que vayamos al objeto Volume y seleccionemos estas nuevas nubes o MBO como nuestro nuevo volumen. Podemos ocultar esta bola de metal de la ventana gráfica y el render porque simplemente vamos a enfocarnos en el volumen todos modos aquí y volvemos al sombreado de la ventana gráfica renderizado. Se puede ver que tenemos una forma más fresca tipo de forma de nube. Esta forma de nube es sin embargo decente, pero me gustaría que se pareciera más a una nube que necesita para verse más esponjosa, menos llena. Y por supuesto, también hay que cambiar la cantidad de vóxeles , pero todo eso se puede hacer con bastante facilidad. Entonces lo genial de este volumen vacío es que tiene modificadores y tenemos un modificador de volumen desplazado. Funciona igual que una bola de fuego de desplazamiento normal. Pero en este caso, funciona con las métricas de volumen. Entonces, si haces clic en ver, podemos volver a ir a esta textura. Y esto va a ser de nuevo, una bonita textura de nube. También aquí, primero me gustaría subir el tamaño para que aquí consigamos un poco más de desplazamiento aleatorio. Volver a los modificadores. Y aquí también se podría jugar con la fuerza. En mi opinión, un desplazamiento o sobre nosotros en realidad tenemos dos desplazamientos no es suficiente. Entonces me gustaría agregar en otra. Y con este desplazamiento, sólo vamos a ir un poco más bajo en el tamaño, ¿verdad? Entonces tal vez esta semana va a ser 0.5. Y siempre se puede poner la fuerza y tal vez un poco más baja. Pero aquí tenemos cada vez más aleatoriedad. Entonces, como pueden ver, esta nube se está uniendo pieza por pieza. Hay algunas cosas que aún hay que cambiar, pero ya se está uniendo. Lo siguiente que me gustaría hacer es volver a sombrear y asegurarme que la densidad sea mucho más baja, ¿verdad? Esto es simplemente demasiado denso. A lo mejor. Empezar con cinco. En realidad se ve bastante genial. El color también quiere que cambie un poco más de un rosa claro. Aquí ya estamos empezando a conseguir una vista decente. También como ustedes ya conocen estos antecedentes. Entonces, el método de entorno que elegimos tiene un gran impacto en cómo se ve realmente la escena. Entonces te sugiero encarecidamente que vayas a Poly haven.com. Y aquí hay montones de borde libre tus ojos. Simplemente puedes descargarlos y ponerlos en tu escena. Para una especie de Nubes, te sugiero encarecidamente que vayas al menos al aire libre, ¿verdad? Eso tiene sentido. Y me siento como escenas donde hay un gran sol aquí, como un gran punto focal de luz, funcionan mejor. De lo contrario, realmente no obtienes ninguna sombra agradable en las propias nubes. Y también una vez que tienes un as tus ojos. Entonces digamos que tengo este Roy Park, HGRI, la posición de este agente o yo también importa. Entonces ahora mismo hice todo transparente. Pero si miramos aquí, siempre podemos agregar una coordenada de textura de generada a los nodos de mapeo. Y aquí podemos rotar este HDDI y esta rotación, como pueden ver, así mucho a través de su escena. Así se puede ver que en la parte posterior comienza a girar alrededor donde se posiciona la luz o el sol es bastante importante. Tampoco debes tener miedo de tal vez agregar incluso una luz extra. Esta luz que tenemos aquí es solo una luz puntual normal, que está bien. Pero si cambiamos esto a una buena luz del sol, por supuesto que sí necesitamos bajar la fuerza, así que pongámosla a tal vez cinco. Voy a usar notas. Y también la posición de esta lámpara o luz es bastante importante. Si lo pones en una bolsa, obtenemos un pequeño resplandor muy bonito o luces de llanta en la parte trasera como puedes ver, ¿verdad? Entonces con esto encendido o apagado, puedes ver que también con luces adicionales, puedes hacer que tu, tus nubes destaquen aún más. La iluminación es muy importante. Por supuesto, tus materiales son importantes, así que tu densidad, los colores en los que quieres que estén tus nubes. Y claro, la forma de las propias nubes, lo que hicimos con los mismos metabólicos. Después desplazamos las bolas de metal. Entonces hicimos esto un volumen dentro del volumen vacío. Aquí agregamos dos desplazamientos más. Entonces es por eso que aquí obtenemos todas estas formas geniales. Entonces ahora que ya sabes cómo crear unas nubes de aspecto decente, podemos pasar al siguiente video. En el siguiente video, voy a enseñar a ustedes cómo podemos agregar algunos modelos a la escena usando el complemento botánico. Y entonces podemos comenzar a renderizar y componer esta imagen. Losveo ahí, chicos. 19. Nubes rosa: composición: Entonces ahora que tenemos listas las nubes, también podemos insertar los tres modelos. Si haces click en n, puedes ver que esta pequeña sección nos sale y queremos ir al polígono. Usted genera activos. Se puede ver que tenemos múltiples categorías y quiero elegir los tipos tropicales. Y luego solo el primero. Da click en Bien, y aquí acabamos de agregar un árbol. Es así de simple. Si vamos aquí al puerto de vista 3D, solo tenemos un poco más de control. Voy a reducir esto. Aquí. Iré en mi vista de cámara para poder ver qué tan alto podemos llegar. Esto en realidad parece decente. Yo también quiero rotarlo un poco. Y luego duplica tu árbol. Muévelo, asegúrate de que, por cierto, rotas esto alrededor. De lo contrario solo tienes un duplicado inmediato junto a él. Simplemente se ve muy raro, así que asegúrate de girarlo alrededor para que se vea como un otro árbol real. Aquí. También voy a jugar un poco con la báscula. Aquí tenemos nuestros dos tres. Si ahora no estás contento con tus nubes, puedes, por cierto, aún cambiarlas. Entonces digamos que quiero ver más de este árbol, pero poniéndolo más alto, realmente no es una solución porque entonces ya no puedo verlo. El caso es que simplemente puedes empezar a editar tu bola M aquí y eso cambiará automáticamente cuando tus volúmenes. Así que solo puedes ir a la barra N. Se puede entrar en la escultura. Y ahora podemos literalmente simplemente esculpir la forma en que algunas piezas que tal vez no queramos. Entonces digamos, en realidad no me gusta esta parte de aquí. ¿ Bien? O tal vez quiero algo extra aquí, ¿verdad? Entonces todo esto es posible si vuelves a tu, llamémoslo el sombreado, pon tu volumen en hidro m bar. Se puede ver que automáticamente se ha cambiado. Genial, ¿verdad? Como tenemos algunas sombras frías aquí y podemos ver más del árbol. Es muy editable incluso más tarde. Entonces, incluso justo antes de renderizar, aún puedes cambiar tus nubes. Para renderizar esto, tenemos que ir a nuestro volumen. Y aquí queremos jugar con la cantidad de trinchera. Tan bajo Fox o cantidades, como puedes ver, crea unos resultados muy blocky y extraños. Entonces queremos por supuesto, hacer esto más alto. Tal vez como 600 voxels servirán. Pero depende totalmente de lo buena sea tu póliza y de cuánto tiempo quieras correr ahí también. Ahora bien, si vas a las propiedades aleatorias, tenemos múltiples cosas de las que debemos encargarnos. Si aún no hiciste transparente el fondo, entonces ahora es el momento de hacerlo, porque sí necesitamos un fondo transparente que nos ayude con el compositor. Así que vayamos a filmar y hagamos clic en transparente. Entonces si vas aquí a los volúmenes, también tenemos una cierta tasa de paso. Las tasas de escalón más bajas son volúmenes de mayor calidad. Entonces tal vez quieras poner esto en 0.8. Pero ten en cuenta también, esto sí tiene un gran impacto en tu tiempo de renderizado. Así que más bajo es mejor, pero hará que tus tiempos aleatorios sean mucho más largos. Y como último, tenemos caminos de luz y caminos iluminados. Se puede ver que el volumen se establece automáticamente en 0. Pongamos esto a las cuatro, así que es lo mismo que el difuso y el brillante. Ahora, cuando la luz pasa a través de volúmenes, en realidad también comenzará a rebotar. Lo único que tienes que hacer es hacer clic en F 12 para comenzar a renderizar. Entonces este es el render final. Voy a guardar esto y luego podremos abrir un nuevo archivo en blanco y empezar a componer ahí, imagen segura S. Así que aquí estamos en una nueva mezcla Archivo. Vamos al compositor y utilicemos notas para iniciar la imagen compuesta. Primero necesitamos eliminar unas capas aleatorias y agregar una imagen nodos. Podemos conectar esto al compuesto y abrir nuestra imagen previamente renderizada. Ahora bien, si mantienes Control y Mayús y seleccionas esta lección, puedes ver que terminamos con nuestro render, ¿verdad? Entonces es esencialmente solo nos muestra en el telón de fondo. V. Podemos alejar el zoom. Con Alt V. Podemos acercar. Entonces, ¿qué hace lo primero que vemos? Tenemos nubes frescas y tenemos una vista decente, pero no tenemos ningún fondo. Así que simplemente se ve raro. Podemos agregar un fondo muy simple y fácil con solo agregar un nodo RGB, poniendo esto a tal vez en azul, y luego usando un Alpha sobre nodos y combinando estas dos imágenes juntas. Ahora se puede ver que tenemos un fondo, pero estos rincones aquí son tranquilos, extrañamente y harapientos, ¿verdad? Estos bordes, si haces clic en comodidad, premultiplicado, esto desaparece y tenemos una escena de aspecto decente. No obstante, si quieres que tus antecedentes sean aún más interesantes, sugiero que tal vez agregues algunas nubes extra. Entonces en mi caso, en realidad no usé un nodo RGBA. De hecho usé otra imagen. Tenga en cuenta, aquí, abrí una textura de nube. Obtuve esta textura de un sitio web llamado Pexels. Puedes descargarlos aquí de forma gratuita. Y quieres buscar una imagen gris, en blanco y negro de nubes. Bien, entonces lo que puedes hacer es simplemente abrirlo aquí y luego podemos usar esto como fondo. No obstante, hay algunos problemas que tenemos aquí. En primer lugar, podríamos querer cambiar el tamaño. Realmente no importa per se con el render. Porque si yo renderizara esto, seguirías viendo que solo corrió esta la parte que queremos de todos modos. Pero debido a que esto está tan alejado, podríamos perder algún detalle en el fondo. Pero si se trata de una transformación de nodos, podemos simplemente poner la escala un poco más baja. Y ahora tenemos un poco más de detalle en nuestra imagen, ¿no? Entonces si Alt V, podemos acercarnos, y aquí tenemos algunas nubes mejor parecidas. Pero se ve bastante oscuro y aburrido, ¿verdad? Todas estas lindas multitudes rosadas que tenemos aquí. Esto no importa si los antecedentes. Entonces, ¿cómo podemos cambiar esto? En realidad es bastante simple. Solo necesitamos mover esto un poco hacia atrás y usar un nodo mixto entre la transformación y el Alpha over. Podemos poner esto para multiplicar, y aquí podemos cambiar el color a solo un color bonito y azul. Entonces esta es una de las formas en que podemos hacerlo. Pero los azules oscuros o simplemente un poco demasiado oscuros. Entonces, agregando una rampa de color adicional entre la transformación y los nodos mixtos recién agregados. Aquí podemos esencialmente cambiar la oscuridad de estas partes. Entonces si seleccionas aquí este mango oscuro y solo lo haces un poco más brillante, puedes ver que ahora todo lo que hace oscuro es más brillante. Entonces esto automáticamente también impactará en los colores como puedes ver aquí, ¿verdad? Entonces podemos poner esto un poco más brillante y en esencia se verá así. Esto ya se ve mejor. Personalmente pensé que incluso esto era un poco demasiado muñeca. A lo mejor quiero un bonito degradado de otro color. Entonces, si usas una rampa de color, podrías pensar como, oye, solo voy a agregar una rampa de color. Cambia esto a bonito y azul, y este de aquí a tal vez un morado. El problema aquí es que estos simplemente se mezclan, ¿verdad? No hay gradientes y tampoco tenemos nodos de gradiente. Pero si solo agregamos unos nodos de textura y usamos el color en la parte posterior, entonces agregamos realmente una textura. Entonces tenemos que bajar aquí, crear una nueva textura. Podemos usar mezclas, y esta textura de mezcla es esencialmente un agradable gradientes. Entonces ahora que has creado esta textura, puedes dar click aquí en este nodo y simplemente seleccionar esta textura para ser utilizada. Ahora, también podemos cambiar esta textura. Puedes hacerlo aquí abajo en los colores con el brillo, el contraste, la saturación. Pero incluso se puede cambiar la orientación porque ahora mismo es horizontal. Se puede cambiar a vertical. Incluso se puede cambiar de regresión, de lineal a quizá esférica. Escribe muchas cosas que se pueden hacer aquí. De hecho, mantengámoslo lineal por ahora mismo. Y lo voy a poner en los extremos verticales. Pero también puedes hacer, aún puedes mover estos mangos alrededor. Si quiero un poco más azul, acabo de mover esto explotó. Y aquí conseguimos este tipo de cambio de color muy genial. Entonces esa es una forma de hacer que el fondo sea más atractivo. Ahora, tampoco queremos que este fondo sea demasiado brillante porque entonces ya no hay foco en nuestras nubes bien creadas. Así que solo tenlo en cuenta también. Hay muchas cosas que puedes hacer extra aquí, pero si estás contento con ello, te sugiero encarecidamente que solo selecciones todos estos nodos. Haga clic en Control J para unirlos. Y ahora al hacer clic en los nodos, aquí, podemos cambiar esta etiqueta para poder cambiarle el nombre a fondo. Y aquí lo tenemos amablemente en su propia pequeña sección. Aquí para esta sección en particular, que son nuestras bonitas nubes. Aquí podríamos querer agregar algunas formas también, editar las propias nubes. Entonces, personalmente, me gustaría usar un ruido D. Me encanta el ruido mis imágenes porque, ya sabes, todos odiamos el ruido. El caso es que este nodo en realidad es bastante lento. Entonces, si cambio algo aquí, todavía necesita rehacer la denoise cada vez. mí personalmente me gusta agregarlo, luego seleccionarlo y dar clic en em para silenciarlo. Seguirá estando en escena, así que puedes simplemente activarlo en cualquier momento, pero no necesita calcularlo cada vez. Tal vez cambies un color. Solo asegúrate antes de comenzar a renderizar que vuelvas a dessilenciar esto. Ahora, quiero agregar un filtro de nodos. Y en esta nota de filtro, solo quiero suavizar mi imagen. Entonces si nos fijamos en estos tres está aquí, se puede ver que sin este filtro que tienen este tipo de nitidez. Y con él puesto, se ve así. Así que un poco quieres encontrar un término medio. No necesitas suavizarlo hasta llegar a uno, ¿verdad? Entonces tal vez 0.4 podría estar bien. Entonces quiero duplicar este nodo, que es un filtro de notas y solo usar una caja de afilar. Ahora lo afila todo de nuevo y lo hace agradable y afilado alrededor de los bordes, pero no queremos exagerar esto también. Entonces tal vez 0.15. Esto ya se ve bastante decente. Si quieres cambiar alguno de los colores, eso también es totalmente posible. Se puede utilizar matiz y saturación. También puedes usar el nodo de color balanceado para cambiar un poco los colores aquí o balancear la boca. Todo eso es posible con esas amabilidad con notas. Y tal vez al final, quieres usar unas curvas RGB. Aquí. Podemos simplemente hacer una pequeña curva agradable aquí para hacer que todo salga un poco más impresionante, ¿verdad? También esto se puede unir Control J, y estas serán nuestras nubes. Dessilenciar los nodos de denoise. Y aquí quieres asegurarte de que tu último nodo esté conectado también con el compositor. Y entonces puedes empezar a renderizar con F2, lo que no tardará tanto. Y aquí está nuestra imagen renderizada final, Derek. Bien. Así que espero que ustedes aprendan mucho de esto y vean que en realidad, una vez que empiezan a acostumbrarse al compositor, en realidad hace que su imagen sea mucho mejor, pero además no es tan difícil como podría parecer enel principio. Espero que ustedes aprendieran de esto y los vea en el siguiente video. 20. Planeta: introducción: En este video, ustedes aprenderán a crear esta increíble animación. Sin embargo, también puedes más bien una imagen fija porque esta animación lleva mucho tiempo renderizarse. Y para ser honestos, es solo una, ya sabes, una rotación de 360 grados. Entonces la animación no es corazón de deuda, ¿verdad? Así que solo un render de imagen fija. También lo haremos. Si nos fijamos en nuestra escena de mezcla, se puede ver que en realidad es bastante simple. Ahora bien, si hacemos clic en 0, que es la vista de cámara, y solo voy a enfocarme solo en la Tierra, la atmósfera, las nubes, y también la esfera en la parte posterior pueden desaparecer. Entonces podemos ver que solo tenemos una textura simple, ¿verdad? Entonces tendremos algunas nubes en la parte superior, que se ve así. Y por supuesto tenemos un ambiente agradable con un material volumétrico. Ahora, como último, tenemos una luz aquí en la parte de atrás. Y si miras esto, puedes ver que no se ve en absoluto como el azar que acabo de mostrarte. Pero cuando vamos al compositor, se puede ver un tipo de render completamente diferente. Y el compuesto que se ve así. Es bastante desordenado. Deberíamos limpiarlo un poco, pero solo quiero mostrarles que toda esta imponente es solo posible en un compostador dentro de la propia Blender, no necesitamos ningún otro programa en este video en particular. Entonces, si ustedes quieren aprender esto, entonces les sugiero encarecidamente que vayan al siguiente video para crear esta increíble mirada por ahí. 21. Planeta: Modelado 3D + materiales: En este video, vamos a crear la Tierra, las nubes y la atmósfera. Crearás los modelos que son muy, muy simples, pero también nos sumergiremos en los materiales. Empecemos. Lo primero que queremos hacer es eliminar este cubo predeterminado y vamos a agregar una esfera UV. Esta esfera UV ya es el modelo de la Tierra. Muy sencillo. Así que simplemente renombrar este modelo a la Tierra. Entonces. Vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión. Podemos poner la ventana gráfica de niveles a la que reaccionar. Pero en el render, me gustaría ir un poco más alto a tal vez incluso cuatro o cinco. Haga clic derecho en Shade Smooth para que todo sea agradable y suave Vamos a Sombrear. Haga clic en Nuevo. Y estos van a ser nuestros materiales terrestres, así que podemos simplemente cambiarle el nombre a tierra o material terrestre. Y luego lo siguiente que queremos hacer es que queremos comenzar y agregar nuestra primera textura de imagen. Así que solo arrastra esto , haz clic en Abrir. Y aquí podemos ir a Planeta para agregar la textura del mapa del Día de la Tierra. Puedes obtener esta textura en los archivos que te proporcioné, o puedes conectarte a internet e ir a sistema solar scope.com. Y aquí encuentras todas las texturas que necesitamos. Nosotros por cierto, sí los necesitamos a todos. Sólo tienes que descargar todas estas cinco texturas. Yo personalmente uso el ocho K, pero claro también puedes descargar la puerta de dos si quieres saber. Si selecciona esta nota, puede dar click en Control T. Así también se agregarán las coordenadas de textura y el nodo de mapeo. Para mostrar realmente este material un poco mejor, primero tenemos que entrar en los ciclos del motor de render porque eso es lo que vamos a ejecutar el ancho al final, el dispositivo. Me gustaría configurarlo a la GPU. Si vamos a la vista de cámara, que es 0, entra en el sombreado de la vista renderizado. Aquí puedes ver eso, sí, la iluminación se ve un poco diferente, lo cual es bueno. Pero la luz que tenemos en realidad no parece que yo quiera que sea. Entonces primero me gustaría acercar un poco mi cámara. Así que ve a Ver, cámara para ver. Ahora solo podemos acercar el zoom para acercar un poco nuestra cámara. Entonces, en algún lugar así, creo que se verá genial. Sí. Entonces asegúrate de quitártelo de nuevo porque de lo contrario podrías moverlo por accidente. Y ahora lo que quiero hacer, sólo voy a cambiar este editor de fondo muy rápidamente a las pocas partes 3D. Solo para que podamos mover algunas cosas, luego seleccionar las luces. Queremos cambiar las diapositivas. Entonces vayamos a las propiedades de los datos del objeto de las diapositivas y cambiemos esto de puntos a sol. Aquí mismo podemos ver lo que hace. Cambia a sol, lo que crea un tipo de iluminación bastante diferente, ¿verdad? Pero es demasiado fuerte. Se puede ver que la dirección que creamos casi suelta blanca, ¿verdad? Entonces pongamos la fuerza a las diez por ahora mismo. Ahora, queremos poner esta luz en una mejor posición. Entonces en este top, me va a gustar ir a la vista de cámara. Aquí en la parte inferior. Puedo mover el tobogán, ¿verdad? Entonces me gustaría tener una bonita sombra aquí, algo así, y un bonito destaque aquí. Entonces esto ya se ve algo así, quiero que se vea increíble. Ahora, podemos cambiar esto de nuevo al editor de sombreadores. Así que aquí editor de sombreadores. Y me gusta hacer esto porque si jugamos con todas estas notas, es un poco más fácil verla en un espacio tan enorme. También para la diapositiva, me gustaría usar notas. Y aquí por supuesto podemos jugar alrededor la emisión y la fuerza también. No obstante, quiero que tengan en cuenta que esta luz, que es el sol, sólo tiene un color blanco. Para un color más realista, me gustaría agregar un cuerpo negro, arrastrar este color a la emisión, luego cambiar esta temperatura. Porque ahora mismo la temperatura esencialmente crea el color. Queremos poner esto a las 5800, que es más realista para nuestro Sol. Lo último que quería hacer es ir aquí al mundo y poner este color hasta el final en negro. Entonces ahora tenemos justamente esta pequeña tierra en el espacio. Muy, muy chulo. Volvamos a Objeto y seleccionemos esta tierra para terminar nuestro material terrenal. Podemos simplemente duplicarlo, este nodo, y luego podemos abrir el mapa especular. Arrastremos este factor del nodo de mapeo a esta textura de imagen y pongamos el color en el especular. Asegúrate de que tu espacio de color no sea color, ¿verdad? Porque se trata de un mapa de escala de grises. Debido a que este es un mapa de escala de grises, podemos verlo esencialmente como una especie de máscara, ¿verdad? Y lo que podemos hacer si esta máscara o lo que hace esta máscara son las partes negras de este mapa, que es la tierra, no tienen rugosidad, pero aún podemos cambiar la aspereza del mar, ¿verdad? Entonces eso es muy práctico. Podría poner esto en 0.6 por ahora mismo, podríamos cambiar en el futuro. Entonces el último mapa que necesitamos crear para esta parte particular del material es un mapa normal. Mapa normal. Podemos arrastrar esto aquí también, también es un dato no color para el espacio de color. Y esto esencialmente mostrará algún alto detalle. Para combinar este mapa normal, primero necesitamos un mapa normal, nodos. ¿ Correcto? Ahora podemos poner el color en aquí y una normal en la normal del shader de principios. Impresionante. Entonces, ¿qué hace esto? Bueno, esencialmente crea ocultar detalles, como puedes ver aquí. Y podemos jugar con la fuerza para que esto sea más notorio. Podría ponerlo en 1.5. Y esto es esencialmente con lo que terminamos. Todavía se ve bastante desordenado, pero empezará a verse cada vez mejor. Y claro, la mayor parte del color de este render se hará dentro del compuesto ahí. Solo necesitamos agregar un mapa de textura de imagen más. Así que voy a abrir esta textura del mapa de la Noche de la Tierra. Y vamos a usar la emisión de esto. Así que podemos simplemente combinar unos nodos de mapeo en aquí y luego agregar un shader de misión. Este color puede entrar en el color del sombreador de emisión. Y solo necesitamos mezclar estas dos formas juntas con un nodo mix shader. Entonces solo esta emisión va a la superior y un shader de principios va en la inferior. Y entonces podemos simplemente combinarlos ambos. Y aquí se puede ver que en estas zonas más ligeras, la emisión no es tan notoria porque la luz esencialmente ya está brillando ahí. Y en las zonas oscuras es muy notorio. Entonces, personalmente, eso me gusta mucho. Ahora agreguemos algunas nubes. Lo único que tenemos que hacer es seleccionar esta Tierra. Haga clic en Mayús D para duplicarlo y escalarlo un poco más con su tecla S. Ahora, podemos renombrar esto a nubes. Y si este material quiero eliminar un material y dar clic en Nuevo, entonces también este material se puede renombrar a Nubes. Así que ten en cuenta, la Tierra no se ha ido. Es solo que las nubes ya están sobre ella. ¿ Cómo creamos estas nubes frías? Literalmente solo necesitamos una textura de imagen. Entonces abre esta textura de nubes terrestres. Haga clic en o Controlar T para asegurarse de que también se aplican la coordenada de textura y los nodos de mapeo. Y aquí acabamos de insertar una bonita textura de nube. Como puedes ver, este es un mapa en escala de grises, por lo que un mapa en blanco y negro. Y ustedes ya saben que esto también se puede usar como máscara. Entonces, ¿por qué necesitamos darnos cuenta? Bueno, algunas partes aquí, quiero tener transparentes y las partes exteriores, quiero que sean bonitas y anchas, al igual que las nubes. Entonces, si shift a podemos agregar un shader transparente. Luego usa un shader de mezcla para mezclar el shader de principios y un shader transparente juntos. Entonces solo tenemos que usar esta textura como la máscara, ¿verdad? Así que ponlo en el hecho del shader de mezcla. Asegúrese de que el espacio de color esté configurado como no color. Y lo que podrías hacer es mantenerlo en esto. O si tienes más control sobre la transparencia, puedes poner una rampa de color en el medio aquí. Juega con eso, ¿verdad? Entonces es bastante simple y bastante intuitivo. Y así es como puedes jugar con el tamaño de estas nubes. Lo siguiente que me gustaría agregar es también algún detalle de altura. Entonces con esta textura aquí, también podemos crear alto detalle porque es un mapa de escala de grises, ¿verdad? Entonces, si solo usamos unos nodos de bache, ponemos el color del mapa de escala de grises en la altura del nodo bump. Y luego poner la normal del nodo bump en la normal del shader de principios. Lo que hace esta carga de bomba, como puedes ver, crea un área llena de baches dependiendo de los blancos y negros de esta imagen. Entonces, si miramos nuestras nubes ahora mismo, se puede ver que están muy baches. En este caso es un poco demasiado. Así que solo puedes bajar y fuerza aquí para asegurarte de que no sea abrumador. Pero esto ya se ve bastante genial. Entonces tal vez 0.07 deuda soberana da un resultado decente. Así es esencialmente como creamos estas nubes frías alrededor de nuestra tierra. El siguiente modelo va a ser nuestro ambiente. También. Esto es sólo otra vez, una esfera, ¿verdad? Así que puedes simplemente duplicar las nubes. En este caso, quiero esconder las nubes y esconder la Tierra ahora mismo. Y tal vez escalado un poco. Entonces este va a ser nuestro ambiente. Así que vamos a cambiar el nombre de esto. También elimine el material y cree un nuevo material. También puede cambiarle el nombre a esto. Entonces, ¿qué hacemos si la atmósfera, la atmósfera va a ser un seguidor de material métrico. Entonces no necesitamos en absoluto este shader de principios. En realidad vamos a utilizar un nodo de dispersión de volumen. Y podemos poner este volumen en el volumen aquí. Entonces esto lleva algo de tiempo de renderizado. Si quieres poner tu tiempo de renderizado más bajo y no quieres renderizar como volúmenes, entonces te sugiero encarecidamente que simplemente no hagas esto, ¿verdad? No hace tanta diferencia. Si quieres tener como un pequeño ojo para los pequeños detalles, entonces yo por supuesto lo haría en esto. Pero sí, eso es todo lo que necesitas saber. Agrega algo de tiempo extra de renderizado. Ahora bien, para nosotros volumen, sí queremos un bonito tipo de color azul, pero no queremos esta caída muy aguda de aquí, ¿verdad? Entonces necesitamos crear algunas notas para asegurarnos de que el seguimiento no sea tan agudo. En realidad es bastante simple. Solo necesitamos una textura degradada y podemos poner esta textura de grano en la densidad. Luego con Control T, agregamos instantáneamente una coordenada de textura y un mapeo de nodos. Sin embargo, la textura del gradiente no debe ser lineal. De hecho queríamos en esférico, pero no está justo en el medio. Así que vamos a asegurarnos de que en la coordenada de textura, en realidad estamos usando objetos. Y ahora está muy bien en el medio. Entonces podemos cambiar el tamaño de esto con la escala aquí. Pero la cosa es que realmente no quiero, ya sabes, poner esta actitud y aptitud y esto es demasiado duro, no encaja. Entonces tal vez 111, no quiero seguir haciendo esto una y otra vez. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar un cambio matemático vectorial para agregar a escala aquí. Y ahora voy a poner el factor aquí. Si pones este vector solo todo a la vez, literalmente puedes jugar con esta habilidad y todos ellos serán escalados al mismo tiempo, ¿verdad? Entonces es un poco más fácil trabajar con él. Y ese es esencialmente tu material. Si quieres un poco más. Control sobre los laterales, también podrías agregar una rampa de color aquí. Con esta rampa de color, también puedes jugar con estas esquinas si quieres que sea. Más a menudo. Incluso el software se cae. Se puede utilizar con facilidad. Puedes juntar estos, todo eso como sea posible. Pero como puedes ver, a veces es un poco difícil ver lo que está pasando. Así que asegúrate de volver a poner tus nubes y tierra. Y ahora puedes jugar con la atmósfera y ver hasta dónde quieres que llegue realmente la atmósfera. Entonces nuevamente, esta es la escala de esta atmósfera, entonces la escala de esa esfera, pero también cómo juegas con esta rampa de color y también la habilidad aquí dentro, ¿verdad? Entonces no es tan difícil. Creo que tengo uno aquí. Pon este un poco más cerca y siempre puedes hacer un poco de pre-render, ¿de acuerdo? Así que siempre es que no hay vergüenza en hacer un pequeño pre-render para ver lo que está pasando aquí. Ese es el ambiente. Así que muy, muy sencillo. Como último, solo queremos una linda estrella brillante o sol en la parte de atrás. Además, esto sólo va a ser una esfera UV. Ahora, la esfera UV puede ser bastante pequeña. Haga clic derecho en Sombra Suave Entonces solo lo ponemos en algún lugar aquí atrás, tal vez un poco más atrás aquí, material nuevo, va a haber una estrella, así podemos cambiarle el nombre a estrella. El material también puede ser estrella. Y esto literalmente solo va a ser un shader de emisión. Pongámoslo ahora mismo, o tal vez 20. Pero más adelante podemos ver, sí, si necesitamos cambiar esta fuerza, porque a veces en el compostador se puede ver como, oye, en realidad quiero más luz aquí porque esto se ha ido a crear toda una flor fresca que pudiéramos ver. Y si tienes más o menos, siempre podemos volver aquí al material. Entonces así es como creamos todos los materiales y por supuesto, todos los modelos 3D. En la siguiente parte, te voy a mostrar cómo podemos renderizar esto y jugar con el compositor para crear un efecto más agradable. veo ahí, chicos. 22. Planeta: composición: En este video, vamos a finalizar el render. Esto significa que necesitamos renderizarlo y luego saltar al compositor para hacer una imagen más agradable. Entonces, primero hagamos un poco de pre-render. Si hago clic en F2, puedes ver mi pre-render saltando hacia arriba. Entonces, si miramos ahora mismo este render, tengo que ser honesto, se ve bastante feo, ¿verdad? Tenemos un fondo extraño que es simplemente negro. Esta estrella de aquí no tiene ningún sentido. Es sólo una esfera blanca. El Texas se ve decente, pero sí, no se ve tan bien, ¿verdad? E incluso el ambiente parece un poco mapa. ¿ Cómo cambiamos todos estos? Bueno, antes que nada, queremos asegurarnos de que el fondo va a ser transparente. Así que vamos a las propiedades aleatorias, desplázate hacia abajo para filmar y asegúrate de hacer clic en transparente. Entonces ahora si yo renderizaría esto, ahora se puede ver que esto sigue siendo transparente. Entonces, lo que sigue para el compositor es en realidad bastante útil si separas ciertos modelos. Entonces en esta instancia, si tenemos esta estrella, queremos ponerle algunos efectos. Y sólo queremos que esos efectos le sucedan a la propia estrella. Entonces tenemos que separarlos. Y hay múltiples formas de hacer esto. Pero en este caso, vamos a nuestras pocas Propiedades de Capa. Aquí tenemos datos de pases. Aquí realmente podemos hacer clic en el índice de objetos. Y si ahora vamos a un objeto específico, entonces vayamos a la estrella. Podemos entrar en las propiedades del objeto de la propia estrella. Ir a relaciones. Y aquí tenemos un índice bajo. Y con este índice de paso, tienes la capacidad de separar un poco ciertos modelos como una máscara en el condensador. Digamos que la estrella va a ser el mejor índice uno, la tierra va a ser el número dos. Las nubes son tres. Y no creo que el ambiente funcione, pero podríamos hacerlo solo para ver qué va a pasar. Entonces ahora si renderizas, nada necesariamente cambiará, pero más adelante veremos el mejor índice en nuestro compuesto ahí. Entonces, ¿qué más necesitamos cambiar? Bueno, podrías echar un vistazo rápido a tus nubes. ¿ Están demasiado lejos de esta tierra, verdad? Entonces necesitas escalar las nubes un poco hacia abajo. También puedes echar un vistazo a tu ambiente. La atmósfera en nuestro caso, es un material volumétrico. Entonces aquí, claro que puedes jugar en un material, pero si vas a tus propiedades aleatorias, también verás una pequeña sección que tiene volúmenes. Y en el volumen tienes una ventana gráfica y velocidad de paso en el Render. Ambas son tarifas escalonadas y cuanto más bajas pongas esto, mayor calidad serán tus volúmenes. No tiene que ser alto en este caso en absoluto porque es un volumen bastante simple. No es como nubes ni humo. Pero poner esto más bajo te conseguirá un resultado mayor. Ten cuidado aunque, por supuesto, tardará más en renderizarse. Y entonces como menos lo que quiero que mires es, por supuesto, tu iluminación. Tu iluminación es muy importante y la iluminación, nunca podrás cambiar más adelante. Entonces, por supuesto, podemos cambiar nuestro contraste de brillo, pero no podemos mover nuestra luz una vez que ya está renderizada. Entonces, si te gusta la posición y la fuerza de tu luz, entonces te sugiero que vayas y comiences a renderizar tu primera imagen. También con renderizar tu primera imagen, debes tener en cuenta algunas cosas. Por supuesto, necesitamos estar en ciclos. Yo personalmente uso la GPU porque mi GPU es simplemente mucho mejor que la CPU. El resultado, también pongo mi resolución en lo que quiero que sea. Entonces 1920 por 1080. Y aquí la velocidad de fotogramas, siempre podemos cambiarla si es necesario. Entonces personalmente me gustan los 30 en la mayoría de los casos porque es solo algo así como lo que vemos en la televisión o en las películas TV, muchos de ellos son 30 fotogramas por segundo. El formato de archivo también es bastante importante. Por lo que mantiene intactos muchos colores. Entonces me gustaría elegir el tiff e incluso puedes ir a la profundidad de color 16. Pero sí, en este caso, no voy a hacer eso y solo comenzaremos con nuestro primer render. Así que haga clic en F2 y simplemente déjelo renderizar. Este es nuestro render terminado. Podemos minimizar esto e ir a la pestaña de composición. Aquí queremos usar notas. Probablemente ya lo sepas, pero estas son las capas aleatorias y esta es la imagen renderizada actualmente. Si mantenemos Control y Shift y seleccionamos este nodo, tenemos este visor, para que podamos verlo en realidad en segundo plano. Ahora bien, estas capas aleatorias tienen aquí una pequeña sección extra, que es el índice obedecer. Estos son los índices que hemos creado a partir de cada modelo que tenemos. Podemos enmascarar esto. Ahora. Queremos crear una llamarada de sol. Y podemos crear esto con múltiples nodos de desenfoque y deslumbramiento. En realidad es bastante genial. Pero primero tenemos que enmascarar este sol. Porque si solo usas unos nodos de desenfoque, puedes ver que si simplemente desdibujamos esto, entonces todo saldrá a relucir y no solo el Sol, ¿verdad? Entonces eso no es lo que queremos hacer. Necesitamos una máscara de identificación y esto estará conectado al índice obedecer. Entonces lo que podemos ver es que esta máscara ID tiene índices. Y si recuerdas correctamente, índice número uno era el sol, índice a la Tierra, las nubes y la atmósfera. Pero como ya pensé, los materiales volumétricos todavía no funcionan realmente. Entonces el índice para no es realmente nada. Así que mantengámoslo en sándwiches índice de uno. Y aquí podemos empezar a jugar para crear realmente ese efecto genial. El efecto es bastante sencillo. Solo necesitamos un buen nodo de desenfoque. Esto nos ayuda a difuminar este sol muy fuerte o startup que tienen ahora mismo. Simplemente puedes poner estos píxeles más altos. Esto se puede hacer de múltiples maneras. Simplemente puedes hacerlo con Gaussiano. Incluso puedes hacer gaussiano rápido o poner esto en relativo y medio porcentaje. Pero creo que ahora mismo la x y la y, solo poniendo los píxeles más altos, en realidad funciona decente. Pero si pones estas fotos más arriba y soplan esto, puedes ver que toda esta imagen se vuelve más oscura, ¿verdad? Realmente ya no tenemos una estrella muy brillante. Sin embargo, si creamos una rampa de color y ponemos esto después, lo que puedes ver es si pones este asa a la izquierda, obtenemos un desenfoque cada vez más brillante, ¿verdad? Entonces esto es un poco lo que quiero lograr. Ahora por fin podemos empezar a pensar en las rayas de esta llamarada. Así que vamos a agregar una capa de nodos. Y podemos poner esto después de la rampa de color. Y tenemos este nodo de resplandor. Tenemos cierta cantidad de rayas. Entonces aquí hay muchas opciones, pero las rayas esencialmente no están apareciendo todavía. Eso es porque primero tenemos que jugar con estas opciones. En primer lugar, el umbral es muy importante. El campo de deslumbramiento solo se aplicará a los píxeles más brillantes que este valor. Entonces, si todos los píxeles son más oscuros que este umbral, no tendrás rayas, ¿verdad? Entonces pongamos esto a 0. En este momento podemos ver algunas rayas surgiendo y las iteraciones en realidad también son bastante importantes. Entonces pongamos esto a las cinco. Entonces. El desvanecido es lo mucho que se desvanecerán. Entonces si pongo esto tal vez 2.95 en lugar de 0.9, se puede ver que obtenemos algún efecto de desvanecimiento muy cool. Y cuanto más alto pongas esto, más largas van estas rayas, entonces la cantidad de rayas también son bastante importantes, ¿verdad? Entonces si pongo este 216, obtenemos un silencio de un efecto diferente. Y las dos últimas cosas con las que tenemos que jugar, o la mezcla y la modulación del color. El mix mezcla la imagen original, que es solo esta máscara con, en este caso nada. Entonces, lo que eso hace es que se desvanece todo un poco. Entonces hay mixto podría establecerse en uno que ahora muestra esta imagen procesada totalmente, ¿verdad? Lo cual es, claro que estas vetas se mezclan a la una. También puedes jugar con la modulación de color. Esto crea un efecto muy genial. Entonces si lo pones para mover 0.6, puedes ver que aquí tenemos algunos colores. No querrás exagerar esto, pero 0.6 o 0.7 podría agregar un poco de toque extra a esta imagen. Entonces esta es una forma de obtener una especie de llamarada inicial. Otra forma sería agregar rayos de sol. Si seleccionas rayos de sol, podemos ver aquí, podemos ponerlo también en la máscara ID. Podemos ver que en realidad no pasa nada. Y eso es porque la longitud de la matriz todavía está establecida en 0, hay que poner esta longitud de rayo hacia arriba. Entonces pongamos esto a punto. Ahora podemos ver que es el, sí, en la parte de atrás que obtenemos una longitud de rayo. Y esta longitud se está creando a partir de estos puntos de cruce, ¿verdad? Entonces si ponemos esta cruz aquí donde está el sol, entonces obtenemos un efecto muy diferente. Así que solo puedes mover esto por ahí. Pongamos esto aquí. Y aquí podemos ver este genial efecto Sunbeam. Ahora, podemos unir fácilmente estos dos juntos. Entonces así como un nodo mixto establecido en Agregar, luego pone el resplandor aquí y los rayos de sol en la parte inferior nos darán. Este efecto ya empieza a verse mejor que otro efecto cool. Podría ser si agarramos este resplandor aquí. Déjame bajar algunos rayos, conectar el desenfoque a este resplandor. Y este resplandor solo tendrá que rayar aquí también. Entonces pongamos el fader un poco más alto. Vamos a agregar otra nota de desenfoque y ponerla F que es resplandor. Entonces hay un poco desordenado, asumiremos limpiarlo. Pero lo que podemos hacer con este nodo de desenfoque es simplemente poner la X un poco más arriba para simplemente suavizarla un poco más. Ahora bien, si unimos todos estos juntos, así que solo hay que añadir otros nodos. Y solo me uniré a este de aquí. Y luego los rayos de sol van tras con este agregar nodos. Ahora, si los combinamos todos juntos, obtenemos este efecto genial. Lo único que tenemos que hacer ahora es combinar esto junto con nuestra imagen original. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, en realidad es bastante sencillo. Solo necesitamos otro nodo add aquí y solo agregamos esta imagen con nuestra otra imagen. Y aquí lo tenemos todo junto. Otra cosa de la que quiero hablar es cambiar los colores de una parte particular de esta imagen. Entonces digamos que el sol normalmente no es realmente solo blanco. Podríamos agregar un nodo de balance de color. Pongámoslo aquí. Y aquí podemos jugar con los colores. Entonces el nodo de color balanceado lo hace por sección. Entonces lo que esencialmente hace es levantar es para las sombras, gamma es para los tonos medios. Y aquí tenemos ganancia, que es para lo más destacado. Entonces aquí solo podemos literalmente simplemente elegir un color. Entonces si pongo esto aquí mismo, podemos ver que este color va a empezar a cambiar. Muy chulo. Ahora, veo que mi licuadora es un poco lenta, así que podría poner esto demasiado rápido precaución. Este también. Las calles demasiado bajas. Esto cambiará la forma en que se ve esto. Pero más adelante, volveré a entrar en ello otra vez. Pero es sólo un poco lento, así que por eso solo pongo todo un poco más bajo. Ahora, puedes ver que puedes cambiar los colores aquí, ¿verdad? Así que también podría poner éste a tal vez un rojo o naranja. Y esa es una forma de empezar y jugar con estos colores. Entonces nuestra imagen está empezando a tomar forma, pero nos falta todavía una gran parte de esta imagen y ese es el fondo. No tenemos estrellas ni espacio en el fondo. Entonces agreguemos que con una imagen nodos, podemos agregar una imagen al fondo. Y descargué mi imagen de Pexels. Entonces solo busqué estrellas y busqué una imagen genial. Creo que elegí esta. Después dentro de Blender, puedes simplemente abrir tu imagen recién descargada. Y aquí lo tenemos. Entonces, ¿cómo conectamos a estos dos juntos? Tenemos esta imagen y por supuesto tenemos el fondo. Solo necesitamos un alfa sobre alfa alfa y va entre aquí. Permítanme realmente deshacerme de este compuesto por la noche ahora. Y la imagen va por ahora mismo. Hagámoslo en un fondo. Y este trasfondo entra en lo más alto. Entonces ahora podemos ver que esta imagen está puesta encima de ella y tenemos algunas estrellas muy chulas, sin embargo, son de fondo, o debería decir, Mi fondo es demasiado grande, ¿verdad? Y eso no es necesariamente un problema, pero sí perdemos mucho detalle si lo guardo así de grande. Entonces con una transformación de nodos, podemos cambiar la escala e incluso el ángulo. Entonces si giro esto a 90 grados y luego pongo la escala a tal vez 0.5. Se puede ver que ahora mismo tenemos mucho más detalle. Incluso podría hacerlo más pequeño. Entonces tal vez 0.3. 0.3 es un poco demasiado pequeño. 0.4 está bien y lo mantendremos así. Entonces como puedes ver, bastante fácil. Ahora, como último, me gustaría añadir un matiz azulado. Entonces, entre el Alfa sobre y agregar, podemos agregar otro balance de color, ¿verdad? Y éste sólo tiene que ser un poco más azul. Entonces aquí iré en la Gamma y ganaré un poco más hacia el azul. Y aquí estamos empezando a conseguir un efecto más o más frío. En mi opinión. También voy a usar un matiz y saturación. Y tal vez poner la saturación un poco más baja. Aquí estamos obteniendo un efecto bastante genial en mi opinión. Entonces, si estás satisfecho con tu resultado, puedes poner el último nodo en el compuesto. Entonces puedes comenzar a renderizar toda tu animación. O si solo quieres una imagen que una sola imagen, eso también está totalmente bien. Espero que ustedes aprendieran de esto y los vea en el siguiente video. 23. Cómo hacer retorno: introducción: En los próximos videos, vas a aprender a crear esta animación. Y como puedes ver, vamos a trabajar con una animación de un infinito looping. Hay múltiples formas de crear animaciones en circuito, y para cada una, necesitas una técnica diferente. Así que me alegra mostrarte la técnica que usé para esta animación de looping. También vamos a usar múltiples escenas. Entonces, si miramos aquí nuestro render final, se puede ver que todavía está bastante vacío. ¿ Dónde está el sol? Bueno, en nuestra segunda escena aquí, en realidad tenemos el sol y la animación. Ambas animaciones o escenas se renderizan dentro de E Fi. Esto asegura que la animación no tome mucho tiempo para renderizarse en absoluto. Además, vamos a usar un programa o sitio web muy agradable, debería decir, que se llama Mixamo. Mixamo es de Adobe. Simplemente puedes iniciar sesión aquí y obtener múltiples de estos personajes de forma gratuita. Incluso puedes cambiar la animación y descargarla como un archivo FBX, luego podemos importarlo y por supuesto renderizarlo como una animación. Entonces, si miras aquí, puedes ver que esta es esencialmente nuestra animación. Así que vamos a saltar directamente al siguiente video para que ustedes puedan aprender a hacer esta animación. 24. Cómo retomar la carrera: animación: Para iniciar esta animación, te sugiero encarecidamente que primero busques Mixamo. Aquí solo puedes crear tus cuentas. Yo solo me conecto con Facebook, creo. Y entonces podemos empezar a navegar por los personajes. Aquí. Puedes elegir cualquier personaje que quieras. Pero elegí al corredor. Se parece un poco a un astronauta, sobre todo si solo miramos la parte posterior de este modelo. Entonces si buscas goma de borrar, también la puedes encontrar aquí. Pero puedes elegir qué tipo de personaje te gustaría. Incluso puedes subir tus propios personajes. Entonces si estás contento con tu personaje, puedes ir a animaciones y nosotros podemos cambiar a cualquier animación que pensemos que podría encajar bastante bien en esta animación. Personalmente elegí fast run. Corre rápido. Queremos que se mantenga en su lugar. Entonces es simplemente corre en el mismo lugar. Entonces creo que corre un poco demasiado rápido. Entonces pondré el overdrive un poco más bajo. Y quiero asegurarme de que en el overdrive, podemos ver aquí que hay 26 frames. En mi mente, necesitamos hacer de este bucle una bola, y podría ser un poco más fácil si solo encontramos 30 cuadros. Entonces puse el overdrive a las tres. Entonces podemos comenzar a descargar esto. Por lo que si haces clic en descargar, puedes descargarla como una FBX con skin. Y aquí puedes elegir entre 3060 o 24 cuadros por segundo. Entonces solo haré 30 por este caso. Y no necesitamos ninguna reducción de fotogramas clave. Por lo que puede hacer clic en Descargar. Entonces una vez que hayas descargado el archivo, podrás ver que simplemente terminará como un archivo FBX. Vamos a abrir un nuevo archivo en blanco. Y aquí lo que queremos hacer es con lo que queremos empezar primero para la animación. Normalmente en realidad no hacemos esto, pero quiero mostrarte cómo hacemos este tazón de lazo. Así que vamos a eliminar este cubo predeterminado y vamos a las importaciones. Así que da click en File Imports, FBX, porque descargamos nuestro pequeño personaje como FBX. Vaya a su archivo FBX y luego simplemente haga doble clic en su archivo FBX. Y aquí tenemos nuestro carácter. Y se puede ver que automáticamente tiene 30 fotogramas aplicados a él. Impresionante, ¿verdad? Ahora. También quiero un avión aquí. Este avión va a ser del tamaño de nuestro piso, ¿verdad? O por nuestros motivos. Así que en realidad quiero reducir mi carácter. Así que solo puedes seleccionar la armadura y escalarla hacia abajo. Entonces habilidad, y lo haré 0 puntos, uno. Entonces será la décima parte de cualquier escala que acabamos de tener. Esto hará que el personaje sea agradable y pequeño y hace esencialmente esta área o este piso más grande. Entonces quiero ir a la vista frontal, que es una, y asegurarme de que mi cámara termine aquí. Tan pocos se alinean, pocos se alinean. Vista activa de la cámara, seleccione la cámara y solo para asegurarse de que esté en la posición correcta. Entonces creo que es bueno en realidad. Pero apenas podemos verlo, así que tenemos que acercarlo más alrededor del eje y aquí. Entonces aquí podemos ver que el personaje en realidad está corriendo pensamientos nosotros. Entonces no queremos eso. Y voy a seleccionar la armadura aquí, girada alrededor del eje Z para nuestros 180 grados, y luego moverla si g alrededor del eje y, un poco más cerca de la cámara. Perfecto. Entonces, si miramos desde una vista de cámara, podemos ver esto ahora mismo. Y podemos mover nuestra cámara en posición para que en realidad podamos ver este piso o menos terrenos y también el personaje. Así podrás moverte un poco alrededor del eje y y por supuesto la Z. E incluso podrías tener un poco de rotación diferente aquí si quisieras eso. Entonces un software como este funcionaría muy bien. Pero, ¿cómo animamos esto? En realidad es bastante simple. Más tarde, sólo vamos a borrar este piso, ¿verdad? Entonces este va a ser nuestro piso de estructura metálica. Vamos a hacer, vamos a crear un vacío. Vacío va a estar exactamente en este lugar. Entonces me gustaría seleccionar este borde, haga clic en Mayús S para poner el cursor para seleccionarlo. Ahora, si volvemos al modo objeto, podemos dar click en Shift a para agregar también un vacío. Podemos hacer el acceso al avión por ahora mismo. Ahora, vamos a seleccionar la cámara, la armadura de este pequeño. Y luego como último vacío, haga clic en Control P para establecer los padres en el vacío. Entonces dos objetos. Ahora bien, si movemos este vacío, podemos ver que la armadura, y por supuesto la cámara se moverá con ella. Entonces solo necesitamos animar lo vacío. Vamos a animarlo desde el principio de este piso de estructura alambrada hasta el final. Entonces vamos a enmarcar uno. Haga clic en AI y luego haga ubicación. Entonces vayamos al marco 60. Ir a la cima. Si bien tiene seleccionado este piso de estructura de alambre, luego seleccione esta arista y haga clic en Mayús S para poner el cursor a esa selección. Después vuelve de nuevo al modo objeto. Tenemos top y seleccionamos esta vacía. Después haga clic en Shift S una vez más para poner la selección que es esta vacía al cursor. Entonces ahora el vacío terminó en este bot. Haga clic en AI para insertar también fotograma clave en la dislocación. Entonces, desde el fotograma uno al fotograma 60, puedes ver que nuestra animación va desde el principio de este piso de estructura alambrada hasta el final. De hecho me gustaría poner este fotograma aquí, este fotograma clave uno. Pongámoslo a 0 para que literalmente solo pueda seleccionarlo aquí, así que es amarillo y luego haga clic en G para mover las rondas. Esto ayudará más adelante a hacer esta laguna legal. Entonces del fotograma 0 al 60 es toda la animación, lo que significa que tenemos 60 fotogramas. Ahora bien, esta animación se ve decente, ¿verdad? Pero la cosa es que cuando miramos a nuestro editor gráfico aquí, puedes ver que nuestra animación en este momento, como es normalmente, tiene una gran curva J a ella. Lo que eso hace es acelera nuestra animación al principio, entonces es bastante lineal, así que aquí tienes la misma velocidad, y luego se ralentiza. Y esto se debe a que hace que estas animaciones sean mucho más suaves. Puedes editarlas. Entonces si selecciona todos sus fotogramas aquí con a, luego haga clic en t Podemos hacer esta interpolación nieve lineal. puede ver que es sólo una línea lineal recta. Además, nuestro enésimo marco debería estar solo en el marco 60, ¿verdad? Pero ahora se puede ver que la animación es todo el tiempo, las mismas velocidades. ¿ Bien? Así que volvamos a la línea de tiempo y asegurémonos de que el final esté establecido en 60. Si vas a tu vista de cámara, que es 0, puedes comenzar a reproducir esto. Y lo que podemos ver aquí es que nuestro pequeño hace la animación, pero se detiene en el fotograma 30. Eso es porque sólo tenemos 30 cuadros. Y podemos cambiar esto de dos maneras. Primero puedes empezar a pensar el hecho de lo rápido que está corriendo. ¿ Te gusta la velocidad que está corriendo? Si quieres que corra un poco más lento, podrías escalar esto. Para que puedas escalarlo hasta el marco 60. Entonces ahora es mucho más lento. O simplemente puedes duplicar estos marcos. Así que selecciónalos todos con un Shift D y luego mueve esta duplicación. Y ahora se puede ver que debido a que esta también es una animación en bucle, simplemente seguirá funcionando, pero luego a la misma velocidad. Y una cosa que necesitas para asegurarte de que en ambos casos queremos que la animación continúe, ¿verdad? No queremos, Digamos que si estos dos amigos se habían ido, no queremos enmarcar de acero rezagado Ahí. Todavía es un poco difícil ver si esto es realmente una laguna o si esto realmente gira porque nuestros antecedentes aquí o nuestro piso, debería decir, se salta un poco, ¿verdad? Pero si escondemos este piso, solo fíjese en esto. Realmente no se ve una desconexión en la animación misma. Entonces esto ya está bonito y en bucle, pero el piso aún no está en bucle. Vamos a hacer eso ahora. Entonces, lo único que tenemos que hacer para que este piso parezca Looper bull es simplemente crear más arrays. Así que ve a las propiedades del modificador y asegúrate de crear un modificador de matriz. Queremos colocarla alrededor del eje y, no la x, para que x pueda ir a 0 y la y a una. Y entonces solo puedes hacer un conteo de tal vez 15. Ahora bien, si miras esto, puedes ver que es simplemente un bucle perfecto. Y realmente no tenemos ningún punto en el que parezca parar, luchar o saltarse, ¿verdad? Entonces esto es perfecto. Y así es como hacemos de este un bonito bucle. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo hacer realmente un piso de aspecto más interesante. Y luego también podemos hablar un poco sobre la otra animación que vamos a agregar también, que es por supuesto el sol, ¿verdad? Así que vamos a entrar en eso y los veo ahí, chicos. 25. Carrera retorcida: piso + resplandor: En este video, vamos a actualizar el piso wireframe y también crea unos materiales decentes para que podamos iniciar y alear esta escena. Lo primero que notamos es el piso del wireframe. Ahora mismo, es sólo un avión normal. Entonces agreguemos el modificador de estructura de alambre. Y lo que puedes ver es este modificador de estructura metálica esencialmente crea un wireframe en cada borde. Entonces, si creamos una subdivisión extra rev click derecho, puedes ver que estos bordes recién creados también tendrán este wireframe aplicado a él. Ahora, queremos crear una cantidad decente solo para que quede bien más adelante. Sin embargo, todavía tenemos que ir al modificador de estructura metálica para asegurarnos el grosor sea un poco más pequeño, ¿verdad? Entonces tal vez 0.001, es bastante delgado, pero más adelante esto va a tener más sentido, sobre todo si los materiales, en realidad vamos a crearlos. Ahora. Pasemos al sombreado y hagamos clic en Nuevo mientras tenemos el wireframe seleccionarlo. Entonces el líder shader de principios. Y este va a ser nuestro material de emisión. Así como un nodo de emisión articuló la salida de material del buque e incluso podemos cambiar el nombre de este material a una misión. Ahora, podemos cambiar el color, como puedes ver aquí, y la fuerza. Si vas al sombreado aleatorio de la ventana gráfica, podemos ver que ahora mismo tengo un trazo de uno, es rosa, que todos tienen sentido. Pero en realidad no tiene ese bonito resplandor que se podía ver en la vista previa antes, ¿verdad? Entonces, ¿cómo creamos ese resplandor fresco? Bueno, vas a las propiedades aleatorias, quedas dentro del EV y luego simplemente haces clic o te enfrentas a Blum. Blum. Tenemos muchas opciones aquí, pero todavía no vemos realmente ningún cambio en nuestra escena misma. Eso es porque junto con estas opciones, también necesitamos jugar con el color y la fuerza de nuestro por qué este caso piso de estructura metálica, pero es solo la emisión, ¿verdad? Entonces, si pongo un strike a través de cinco, ya se puede ver una gran diferencia. Incluso puedo ponerlo más alto a diez, ¿verdad? Entonces se puede ver que aumenta mucho la fuerza sabiamente. Pero también se puede jugar en estas opciones. Entonces hay un cierto umbral y la rodilla también tiene que ver con estos umbrales. Podemos cambiar el radio, Michigan ver aquí, que es el radio de la floración en sí. Así podrás hacerlo más pequeño o más grande. E incluso jugar con la intensidad de la misma, ¿verdad? Incluso el color también puedes cambiar. Pero entonces Mike es, creo que el blanco en realidad se ve genial. Entonces estas son las opciones con las que deberías jugar con él. Siempre puedes cambiarlos en el futuro. Pero, ¿cómo hacemos que este piso se vea más interesante? Bueno, una cosa es, por supuesto, el material que acabamos de crear, pero sigue siendo muy, muy plano. Entonces, si cambiamos este aspecto plano a una zona más quizá llena de baches con algunas colinas a los lados, entonces ya se verá mucho mejor. Para crear esto, le sugiero encarecidamente, sin embargo, que apague su modificador de estructura metálica con solo hacer clic en el modificador de visualización en tiempo real en la ventana gráfica, ¿verdad? Entonces, si te tomas esto, el wireframe esencialmente no se mostrará. Después ve a esculpir. Y aquí hemos ajustado material normal. Lo que podemos hacer una escultura, como puedes ver aquí, tenemos montones de pinceles. Y en esta dos áreas, la herramienta activa, también podemos cambiar los pinceles si es necesario. Y podemos ver un poco lo que hace nuestro cepillo. Entonces, si hago clic y arrastre, obtenemos esta línea. Ahora es poli bastante bajo, pero eso es también lo que queremos. Queremos este sombreado plano de polietileno bajo porque eso complementará esencialmente nuestra estructura metálica, ¿verdad? Así que solo queremos jugar con tal vez un pincel diferente. Por lo que personalmente me gustaría el pincel afilado en este caso. Y luego solo haz clic y arrastra. Sin embargo, el pincel afilado funciona en modo sustracción. Puedes hacer clic en Agregar solo para que siempre agregue. Pero también puedes mantener el control, así que cambia de dirección, ¿de acuerdo? Entonces, cualquiera de estos va a funcionar. Puedes hacer clic en anuncios o simplemente mantener presionado Control para cambiar tu dirección. Me gusta mucho este pincel porque crea picos más altos. Y hay una cosa más que hay que tomar o tener en cuenta es que este es esencialmente un plano y este avión se va a apilar una y otra vez. Esto es útil porque nos ahorra mucho tiempo. Pero si vas a esta esquina, puedes ver que se le corta un poco y eso es lo que quieres evitar. Entonces tal vez evita un poco las coordenadas y solo trabaja en todas las demás. Si aún quieres tener un poco de altura en las esquinas, te sugiero encarecidamente que habilites la simetría del eje y. Entonces ahora si me arrastro aquí, también va a pasar por los otros lados. Lo que hace que parezca menos disruptivo. Sin embargo, también se puede ver que una vez que haga esto, podríamos tener una brecha entre aquí. Esto también es fácilmente arreglable si solo vas a tu pestaña Modificador y vas al modificador de área, puedes hacer clic en o marcar Fusionar. Entonces hay que jugar con esta distancia. Bien, así que solo ponlo, esto es un poco más alto, así que realmente va a conectar, y así es como podemos hacer eso. Entonces esa es una forma más de hacer que esto se vea un poco más interesante sin interrupciones y que en realidad se pueda ver demasiado. Solo crea algunas colinas aquí. Entonces ahora es el momento de revisar si realmente nos gusta esto, volver a sombrear. Vaya a la vista frontal o a una vista de cámara que sea 0, y luego simplemente vuelva a pegarse en el wireframe. Y esta es la zona que se va a crear. Muy chulo. No obstante, esto no es sólo el final porque no quiero poder mirar por aquí. Entonces, lo que hice fue simplemente duplicar este piso de estructura metálica, cambiar el nombre de éste para solo tal vez piso o piso negro o lo que sea, y luego borrar el wireframe. Ahora, también voy a duplicar estos nodos de emisión y luego simplemente crear un shader de principios en su lugar. Entonces BST F de principios, arrástrelo aquí. Esto, creo que solo voy a hacer un bonito material oscuro o incluso negro y poner la rugosidad bastante alta o incluso la baja especular si no quieres reflejos. Y aquí conseguimos este efecto muy chulo, ¿verdad? Entonces, si ahora lo animamos, se puede ver que hemos corrido por ahí en una zona tan fresca con colinas. Y más adelante nosotros por supuesto, también vamos a crear aquí un hijo enorme, que también está animado. Esta última, personalmente también me aseguré de que el fondo, por lo que el mundo también es totalmente negro, ¿verdad? Hace que se vea más como espacio. Y este tipo de aquí, en realidad también cambié su material. Saqué la rugosidad, especular, y luego hasta el color base y solo lo hice negro para que se vea más como una sombra. Incluso me aseguré de que la especulación sea todo el camino a 0. Creo que esta voluntad sólo tiene sentido si tienes el sol aquí atrás. Y antes de comenzar a renderizar, debes asegurarte de que el mundo no se renderice con este personaje. En realidad queremos que esto sea transparente, ¿verdad? Así que entra aquí en tus propiedades aleatorias, ve a la película y asegúrate de que el transparente esté encendido. Entonces una vez que empecemos a renderizar, esto es bonito y transparente y podemos poner el sol atrás aquí. Entonces esas son algunas cosas que quieres tener en cuenta. Pero eso es esencialmente todo lo que necesitamos saber para crear esta escena. Así podemos cambiar el nombre de la escena a cualquier tipo que corra. O tal vez ya sabes, un nombre un poco mejor. Y luego solo asegúrate de que por supuesto, también guarda esto. Entonces tal vez menos de tres en este caso. Y luego en el siguiente video, podemos empezar a crear el sol. Y entonces podemos correr, son ambas de estas animaciones, que por ser EV, se va tranquilo rápido, como puedes ver aquí, esto era un fotograma y me tomó ni siquiera 1 segundo. Tengo un buen PC, pero en general, esto va a funcionar para usted también. 26. Cómo retomar la carrera: animación al sol: En este video, vamos a crear el fondo de esta animación. Y entonces podemos ambos renderizarlos y compilarlos juntos en un compuesto. Así que vamos a crear el sol. En realidad vamos a crear una escena completamente nueva. Entonces, si miras nuestras escenas aquí, ya cambiamos el nombre de esto a chico corriendo. Y podemos dar click aquí para crear una nueva escena. Como puedes ver, puedes crear una escena completamente nueva. Puedes copiar ciertos ajustes o incluso copiar completamente todo lo que se muestra aquí. Pero sólo vamos a crear una nueva escena. Una vez que crees una nueva escena, es posible que queramos volver a los extremos de la sección de diseño, tal vez agregar incluso una cámara. Así que cambia una cámara. Se puede ver que la cámara se agrega desde cualquier posición en la que se encuentre. Entonces si ya estás en la vista frontal, que es una, luego haz clic en Agregar cámara. Ahora bien, esta precisión en realidad con razón. Así que vamos a mover esto alrededor del eje y solo para que quede un poco hacia atrás. Después entra en 0, que es la cámara pocos. Y agreguemos un círculo. Este círculo se puede escalar un poco hacia abajo y girarlo 90 grados alrededor del eje x. Ahora bien, este círculo, antes que nada, necesita ser llenado porque queremos tener una bonita luna de campo con un material de aspecto decente. Solo tienes que ir al modo Editar, extruir, escalar hacia abajo por aquí. En realidad de nuevo, haga clic con el botón derecho para que vuelva a encajar en el medio, luego haga clic en M dos, fusionar en el centro. Da click en Control R para simplemente crear más bucles de borde, como podemos ver aquí, que más adelante funcionarán mejor cuando agreguemos un modificador booleano. Y luego solo queremos agregar algunas subdivisiones adicionales. Entonces tal vez pongamos los niveles, pocos puertos y el render en dos. Ahora bien, ¿qué tenemos que hacer? Bueno, queremos crear este efecto sol escolar. Pero, ¿cómo hacemos esto? Bueno, en realidad es un poco más fácil ver una vez que tenemos un material decente aquí. Así que vayamos a Sombreado, haga clic en Nuevo y simplemente elimine esto para crear un shader de emisión. Podemos conectar esto a las salidas de material. Y lo que queremos hacer aquí es que quiero que Greg obtenga una especie de gradiente. Entonces necesitamos una textura degradada. Podemos conectar esto a la emisión. Y luego volvamos a este punto de vista. Lo que podemos ver una vez que ingresamos al sombreado de la ventana gráfica renderizado es que aquí tenemos unos bonitos gradientes. Este gradiente, sin embargo, va de lado a lado y quiero que gire. Entonces, si Controlada T, obtenemos una coordenada de textura y una nota de mapeo aquí. Giremos esto alrededor del eje z por 90 grados. puede ver sin embargo, que se gira correctamente ya que podemos ver cómo gira. Pero ya no podemos verlo. Si sin embargo, ponemos la ubicación x un poco arriba, se puede ver que eso ahora empieza a aparecer, ¿verdad? Pero ahora tenemos nuestro gradiente. Ahora tenemos un degradado, pero no tiene los colores correctos que me gustan. Así que agreguemos una rampa de color y simplemente arrástrala entre la textura de degradado y los nodos de una misión. Ahora, podemos simplemente cambiarlos para cambiar el gradiente. Así que incluso vamos a poner esto para facilitar si quiero que sea un poco más suave. B-spline, yo también puedo hacerlo. Hay muchas opciones que puedes hacer aquí. Ahora, también podemos cambiar las paradas y los colores de las paradas. Así que podría, por ejemplo, hacer que este sea bonito y rojo, ¿verdad? Puedo hacer este bonito y amarillo o naranja. A lo mejor quiero cambiarlos. Todo depende de ti. Lo que quieres crear, siempre y cuando estés contento con, solo veo. Y claro, si el gradiente no coincide realmente con lo que quieres, posible que tengas que jugar un poco con la ubicación todavía un poco, como puedes ver aquí. Entonces esto es algo así como lo que tenemos ahora mismo. Y nuevamente, los colores que puedes elegir. Y claro, si vamos a nuestras propiedades de render, podemos volver a encender la floración y jugar con la fuerza de la emisión para crear más floración, el radio, por supuesto también, y tal vez incluso algo de la intensidad. Entonces todas estas opciones son esencialmente las mismas que hicimos en nuestro último video. Pero, ¿cómo creamos ese efecto genial que viste en la vista previa? Bueno, necesitamos usar cubos para esencialmente cortar piezas de este sol. Así que volvamos por un segundo al diseño y creemos un cubo. Vamos a escalar este cubo hacia abajo, solo asegúrate de que todo el Sol encaje ahí y tal vez incluso un poco más. Entonces, sé generoso con tu habilidad. Entonces escala esto hacia abajo. Y queremos que esto sea súper delgado. Entonces podrías hacerlo con un conjunto de habilidades y solo tratar de arrastrarlo hacia abajo. O puedes ir aquí y simplemente poner la escala de este eje z aún más baja. Entonces puedo poner esto a 0.001. Entonces es súper, súper delgada. Esto es muy útil más adelante. Ahora, esto también va a ser parte de nuestra animación. Entonces en el fotograma 0, quiero que esta sea la ubicación y la escala. Entonces me escalan las ubicaciones. Entonces podemos empezar a pensar cuántos fotogramas queremos que tome esta animación. Estaba pensando en 60 cuadros. Esto se debe a que 60 cuadros. Sí, es sólo un buen número. Pero nuestro comienzo visto a nuestro chico corriendo también es de 60 cuadros. Entonces hubo ambos loop al mismo tiempo, ¿verdad? Pero también podrías hacer 30 fotogramas. Entonces el sol gira dos veces y el tipo que corre hace bucles una vez en esa época, ¿verdad? Entonces eso también es posible, pero vamos a mantenerlo en 64 ahora mismo. Entonces el marco final va a ser 60. Entonces queremos buscar una posición de marco 60, ¿verdad? Entonces la animación esencialmente va a ser, voy a moverla hacia abajo. Pero también voy a escalarlo en algún lugar por aquí. A lo mejor. Luego haga clic en i y vuelva a hacer escala de ubicación. Del fotograma 0 al 60, obtenemos esta animación. Muy chulo. Ahora bien, ¿cómo se ve esto con nuestros materiales? Primero necesitamos agregar un modificador. Así que selecciona a tu hijo. De hecho, podemos cambiar el nombre de esto a sol. Después agrega un modificador booleano. Y como objeto, vamos a seleccionar este cubo. Podemos esconder el cubo por ahora mismo. Lo que puedes ver es que este cubo se corta del sol. Entonces ese es el modificador booleano, eso es lo que hace eso. Entonces, si ahora vamos al sombreado renderizado de la ventana gráfica y jugamos esto, puedes ver que obtenemos esta animación genial. Impresionante, ¿verdad? Queremos que esto suceda una y otra y otra vez. Así que solo tenemos que seleccionar el cubo, duplicarlo, entrar en la línea de tiempo, y asegurarnos de seleccionar ambos fotogramas clave y simplemente hacer clic en G para cambiar estas animaciones alrededor de tal vez 20 marcos dependiendo de lo que se quiera lograr. Entonces ahora tenemos dos de estos. Genial, ¿verdad? Podemos hacer esto una y otra vez. Para que pueda duplicar esto otra vez, mover 20 fotogramas, duplicar nuevamente, mover 20 fotogramas. Así que ahora hemos llegado del fotograma 0 al fotograma 60, estas animaciones. Pero lo único que podrías ver es que no se mueve en absoluto, ¿verdad? Esto se debe a que nuestro primer cubo aquí, la animación de eso termina en el fotograma 60. Entonces este debería ser en realidad nuestro marco inicial. ¿ Correcto? Entonces, lo que realmente queremos hacer aquí, queremos ir 60 cuadros más allá. Entonces podemos esencialmente seleccionar todos estos cubos, duplicar todos ellos, luego entrar en la línea de tiempo. Asegúrese de que todas estas animaciones son, estos fotogramas clave están seleccionados. Haga clic en G y muévalo hasta que este primer fotograma clave termine en el fotograma 60. Entonces ahora si cambiamos esto a 60 o 61, puedes ver que este será un bucle perfecto. Impresionante, ¿verdad? Ahora que gira perfectamente, necesitamos asegurarnos de que todos estos sean en realidad booleanos, porque como vemos en el sol, solo hemos seleccionado uno de estos cubos. No quiero agregar como diez de estos booleanos. En realidad podemos operandos, como dice aquí, operando tipo dos colección, ¿verdad? Entonces, si acabas de crear una nueva colección, vamos a renombrar esta nueva colección dos booleanas. Y luego poner todos estos cubos de, en mi caso, cubo 02 cubo siete, arrastrarlos a la colección booleana, seleccionar el sol y asegurarse de que hemos seleccionado debajo de la colección, por supuesto la colección booleana. Ahora, todos estos cubos esencialmente serán booleanos al sol porque todos están dentro de esa colección. Nosotros, sin embargo, también queremos ocultarlos del tablero de combustible y del render porque solo queremos ver el recorte. No necesariamente necesitamos ver los propios cubos. Ahora bien, si tocas esto, podría ser un poco lento porque por supuesto, necesita calcular todos estos booleanos. Pero si ejecutas esto, puedes ver que simplemente funciona como se pretende que sea. Sin embargo, lo único que sugeriría altamente, es que vayas a las propiedades de render y te asegures también aquí podemos poner film a transparente. Entonces ahora si renderizas, todo lo demás es transparente y podemos literalmente simplemente dejar esto en el fondo del chico de la escena corriendo. Entonces ahora necesitamos animar o renderizar ambos de estos. Y podemos hacer esto de manera bastante simple, como expliqué en uno de los primeros videos sobre cómo hacer esto en realidad. Pero porque esta es una animación un poco más avanzada y en realidad estamos lanzando múltiples animaciones juntas. Me encantaría mostrarles cómo hice esto. Entonces en el siguiente video, comenzaremos a renderizar y luego compilarlos juntos, luego tirarlos todos en el compositor para terminar nuestra bonita animación. veo ahí, chicos. 27. Cómo retirar: renderizado + composición: Entonces, antes de que podamos componer todo, necesitamos Random ellos. Entonces, por supuesto, antes de que vayas a renderizar algo, asegúrate de hacer clic en F2 para verificar realmente si tu renderizado se ve genial, ¿verdad? Entonces en este caso, mi marco, un 109 que tengo aquí. Sí, se ve decente. Es un poco difícil de ver porque desde luego tenemos esta transparencia aquí atrás. Um, pero en general, no se ve tan mal. Así que sólo voy a estar bien con eso. Entonces, una vez que estés bien con tu render, puedes ir a tus propiedades de salida. Elija una velocidad de fotogramas. A lo mejor haremos 30 fotogramas por segundo. Sin embargo, se asegura, si tienes esta velocidad de fotogramas que también haces la misma velocidad de fotogramas en tu exterior visto, una resolución debería estar bien. Y luego tenemos que elegir un formato de archivo. Este caso P&G podría ser bueno, tal vez déficit un poco mejor. Y luego por supuesto, también puedes elegir una profundidad de color si quieres tener algo más de profundidad de color aquí. Y eso es esencialmente todo. Elige una bonita carpeta o crea una nueva carpeta, debería decir. Así que solo voy a crear una nueva carpeta de render. Y en esta carpeta de render, pondré el render de sol, que es este aceptado, y luego comenzaré a renderizar la animación. Debido a que esto es e v, en realidad irá bastante rápido. Así que ahora se puede ver que por cada 1 segundo, ya tengo un render y los veré chicos cuando esto esté hecho. Así que mi render está hecho, pero por supuesto también necesitamos renderizar la escena. Así que entra en la escena del chico corriendo, asegúrate de que la velocidad de fotogramas sea buena. Y también te asegura de nuevo, como lo que ves. Así que poco pre-render siempre funciona. Maravillas. Me gusta lo que veo, así puedo empezar a ejecutarlo todo animación. Solo necesitamos volver a poner el formato de archivo, un diff. Voy a mantener la profundidad de color de ocho por ahora mismo. Pero claro, voy a crear una nueva carpeta la cual va a ser chico corriendo. Y luego acepta Render Animation. Esta animación también casi nada de tiempo. Así que los veré cuando termine. Ahora que esto está hecho, me gustaría simplemente dejar esto, tal vez incluso guardarlo, ¿verdad? Y luego crear o abrir un nuevo archivo en blanco. En este nuevo archivo de mezcla, no tenemos que preocuparnos por cubo de la cámara o la luz en absoluto. Simplemente podemos saltarnos todo esto e ir a la composición. Y al usar notas, obtenemos dos nodos. Podemos el nodo compuesto y las capas aleatorias. Podemos eliminar las capas aleatorias y agregar una imagen nodos. Esta nota de imagen es bastante útil porque podemos importar las imágenes que ya tenemos renderizadas. Así que vamos a conseguir el renderizado del sol. Seleccionaré la primera imagen, desplazaré hacia abajo, mantendré pulsada la opción Mayús y seleccionaré la última imagen. De esta manera hemos seleccionado toda la secuencia de imágenes. Así que abre la imagen y automáticamente verás que tenemos una secuencia de imágenes aquí. Tenemos 60 marcos y partimos del marco uno. Si conectamos esta imagen a la imagen del compuesto, realmente no ves nada, ¿verdad? Eso se debe a que esto es esencialmente para renderizar. Si vamos a ejecutar el ahora mismo, veremos cuál es el resultado final del compuesto. Esencialmente podemos salvar eso, pero aún no podemos ver lo que sea que tengamos. Si haces clic en Control Shift y desseleccionas este nodo, ahora puedes ver el telón de fondo, ¿verdad? Y esto se debe a que Control Shift y seleccionando este nodo agregaron un nuevo nodo, que se llama los nodos del visor. Entonces ahora esencialmente vemos el telón de fondo. Este telón de fondo funciona de manera diferente al trabajo de las notas Si un acercamiento o alejamiento, el backlog no acercará ni se alejará. De hecho acercamos y alejamos de las notas. Si quieres alejar el telón de fondo, te sugiero encarecidamente que mires las opciones de vista aquí abajo. fondo, movimiento, fondo, acercar, telón de fondo, alejar. Y, por supuesto, ajusta el telón de fondo al espacio disponible. Entonces con v, esencialmente podemos alejar un poco si es necesario. Muy práctico. Y ahora podemos comenzar a agregar múltiples nodos para componer estas imágenes juntas. Entonces empecemos a pensar en los antecedentes. Este hijo son nuestros orígenes, pero todavía tenemos una capa transparente aquí en la parte de atrás, ¿verdad? Podríamos querer también tener algo de color ahí. Así que sólo voy a agarrar unos nodos RGB, que solo tiene un color singular. Si mantengo presionado Control y Mayús y luego hago clic en esta nota. Se puede ver que ahora este nodo está conectado al visor. Por lo tanto, puede cambiar fácilmente entre nodos o incluso entre sockets de un determinado nodo. Si sigues manteniendo pulsado Control, Mayús y dando clic en un determinado nodo, ¿verdad? Por lo que es muy útil simplemente mostrar tus notas. Este color. A lo mejor queremos tener un poco de azul oscuro. Pero, ¿cómo combinamos estos dos juntos? Porque ahora siguen separados. Bueno, tenemos una nota muy bonita que es un Alfa terminado, pongamos un alfa por aquí. En la imagen superior. Pondremos nuestro fondo, que es este azul, y luego pondremos el sol en el fondo. Ahora bien, si hacemos clic en Control Shift en este, se puede ver que hay ambos combinados. Impresionante, ¿verdad? Y aún puedes cambiar cualquier color que quieras si es necesario. Ahora bien, muy útil, pero esto no es todo en nuestra escena. Por supuesto tenemos otra animación. Así que vamos a duplicar esta secuencia de imágenes y solo abrirla e ir a su chico que corre. Y claro, selecciona todos estos marcos también. Imagen abierta. Ahora, podemos simplemente duplicar este alfa sobre y poner esta imagen que en la parte inferior. Y aquí podemos ver lo que está pasando. Impresionante, ¿verdad? Sin embargo, el sol podría estar un poco demasiado bajo en este caso. Entonces, ¿tenemos una nota para cambiar esto? Sí, lo hacemos. Podemos agregar una transformación de nodos. Este nodo de transformación va entre esta secuencia de imágenes y el Alfa sobre lo que puede hacer aquí, puede cambiar los píxeles están equilibrados el eje x o el eje y. Así que esencialmente podemos mover nuestra imagen ¿verdad? Entonces ahora el eje y puede ir un poco más alto. E incluso podemos jugar con la escala. Entonces tal vez 0.8, ¿verdad? Entonces, literalmente, solo depende de ti lo que quieras. Pero sí, como pueden ver, podemos jugar con esto. Y esto es lo que se llama de tener escenas separadas. Literalmente puedes simplemente jugar con el fondo. Incluso puedes agregar ciertos nodos a solo una parte en particular de tu render, ¿verdad? Entonces si quiero también un resplandor aquí, puedo hacer eso literalmente solo por solo el sol. Entonces solo ponlo también en el medio ahí. Vamos a asegurarnos de que tenemos algo de espacio aquí, solo para que todo esté un poco más organizado. Aquí. Hagamos fantasmas y solo juguemos con este umbral. Bien, así que lo puse a tal vez 0.2 y tenemos algo de resplandor aquí. Ahora es un fantasmas, pero tal vez para brilla un poco mejor. Y eso lo hace reventar un poco más, pero depende de ti lo que quieras crear aquí. Solo te estoy mostrando que puedes simplemente lanzar notas extra aquí si quieres. Entonces todo esto está combinado. Un muy chulo. Lo único que podría querer es incluso un poco más de enfoque en este medio. Realmente no necesito ver nada aquí. Esto es solo espacio vacío de todos modos, y tal vez una buena viñeta funcionaría. ¿ Qué es una viñeta? Si la viñeta es un oscurecimiento gradual de una imagen alrededor de los bordes del marco. Así que normalmente cuando vas a Photoshop o Premier Pro, a menudo tienes una opción de viñeta. No tenemos eso en Blender. Pero si apenas empezamos a pensar manera muy simple en lo que es una viñeta, podemos crear fácilmente una. Entonces, si turno a, podemos crear una máscara. Usemos una máscara de elipse. Y si haces clic o Control Shift ahí puedes ver que obtenemos un bonito patrón circular. Tenemos que hacerlo un poco más grande. Entonces el ancho y la altura que hago haré sumarán 0.8 o 0.6. Y aquí tenemos un lindo círculo grande. Podemos usar esto como máscara, ¿verdad? Pero este círculo es bastante agudo y abrupto, ¿verdad? Así que vamos a agregar un nodo de desenfoque en el medio aquí. Y podemos ponerlo a solo primero Gaussiano y poner esta X y una Y manera hasta tal vez 200 o incluso 300s. Solo así conseguimos un agradable desenfoque suave aquí. Entonces justicia un buen nodo mixto. Podemos mezclar esta máscara de elipse con el desenfoque y este alfa sobre todas estas imágenes. Así que solo únete a ellos. Aquí. Realmente no vemos nada todavía. Si sin embargo, ponemos esto a Multiplicar, se puede ver que las áreas oscuras de este desenfoque nodos, esencialmente nos volveremos más oscuros. Entonces todavía tiene el mismo tipo por supuesto. No solo arroja un negro encima de ahí, sino que a oscurece las zonas, lo que da un efecto muy chulo e incluso nos atrae más este tipo que corre en lugar del exterior, ¿verdad? Entonces, si la viñeta suele ser bastante genial para arrastrar aún más la atención al medio. Entonces esas son formas muy geniales hacer de esto mucho más interesante. Y también te sugiero que siempre busques algo de contraste de brillo y tal vez incluso algunas curvas RGB, ¿verdad? Entonces brillo y contraste, si queremos un poco más de contraste aquí que siempre hagan que las cosas destaquen un poco más. Incluso puedes desdibujarlo. Es totalmente dependiente por supuesto, de lo que se quiere crear, un deseo virtual de mostrar. Pero espero que puedan ver lo poderoso que puede ser el compuesto. Ahora bien, si estás contento con tus resultados, te sugiero encarecidamente que empieces a renderizar esto y por supuesto que me lo envíes, ¿verdad? Así que solo tienes que ir a las propiedades de salida. Asegúrese de que la velocidad de fotogramas nuevamente esté establecida en la misma que la renderizamos antes. También. Ahora necesitamos volver a poner el enésimo marco en donde queramos terminarlo. Entonces enmarca 60, ¿verdad? Ambos son 60 cuadros. Todo el bucle toma 60 fotogramas, por lo que 60 debe ser el final. Impresionante. Entonces ahora solo queremos buscar una carpeta decente. Entonces tal vez solo lo ponga en esta carpeta excepto y luego cambie el formato del archivo. Así que aquí de nuevo, puedes elegir cualquier formato de archivo. Solo hagamos un impacto por ahora mismo. Y una cosa antes de empezar a renderizar asegura que pones tus últimos nodos dentro del compositor, bien, los nodos compuestos, porque el visor y el compuesto son diferentes. Esto es solo para mirar tu imagen, pero esto es esencialmente lo que se renderizará. Entonces ahora puedes comenzar a renderizar, renderizar animación, y ahora todo ni siquiera volverá a renderizarse. Simplemente se compilará en conjunto. Así que esto es incluso más rápido que el renderizado normal, incluso cuando tú, cuando lo ejecutaste como imágenes HD. Bien, así que no te preocupes de que el compositor tome demasiado tiempo o tenga que volver a renderizar todo. Es totalmente diferente. Espero que ustedes aprendieran de esto. Si hay alguna duda, por favor hágalas a continuación, y de lo contrario, los veré chicos en el siguiente video. 28. Falling Dominoes: Introducción: En estos próximos videos, vas a aprender a crear esta animación. O si quieres, puedes convertirlo solo en un marco quieto. Ambos están bien. Entonces, ¿cuáles son las partes separadas que necesitas aprender para crear esta animación? Bueno, es bastante sencillo. Primero por supuesto, vas a aprender a crear estos dominós. Y la animación dominó se crea con cuerpos rígidos. Por lo que también aprenderás un poco sobre la simulación de cuerpo rígido y cómo terminar esta animación. Entonces también vamos a crear un animar esta agua. También aprenderás a usar la versión gratuita del complemento botánico para crear algunas plantas y pasto extra. Y por supuesto, una bonita posición de cámara donde realmente podemos asegurarnos de que las fichas de dominó en este caso se vean enormes. Entonces, en realidad es bastante genial que colocar tu cámara en una determinada posición realmente cambie la forma en que el espectador mira una imagen y no puede percibir lo que es. Porque si acabo de poner mi cámara aquí arriba, digamos que voy a agarrar mi cámara aquí y luego solo mirar desde arriba, al instante empiezan a verse más pequeños. Entonces esas son algunas cosas que vas a aprender. Y ahora mismo, si aún no tienes instalado el complemento botánico, entonces sigue viendo, de lo contrario saltó al siguiente video. Entonces, ¿cómo instalamos el complemento botánico? En primer lugar, tenemos que ir a esta página web. Este sitio web se llama mercado de batidoras. Y en el mercado de las licuadoras, puedes buscar tanto Titanic. Y necesitamos este complemento botánico gratuito de biblioteca de árboles y pasto. Ahora, puedes ver que el complemento completo costó 130 dólares, pero puedes usar una pequeña versión de prueba. Entonces, ¿cuesta $ comprar esto? Pero hay que tener en cuenta que hay que hacer una cuenta aquí. Entonces una vez que hayas descargado el archivo, necesitas ir a Blender porque el complemento botánico no es un complemento que solo viene regularmente con Blender. Tenemos que instalarlo. Esto es muy sencillo. Solo tienes que ir a Editar Preferencias, Complementos. Y aquí tenemos un botón de instalación. Haga clic en esto y busque su complemento. El complemento debe estar en un archivo zip. Entonces aquí pueden ver que tengo el archivo zip botánico gratuito. Así que simplemente haga doble clic en él o haga clic en él e instale el complemento. Y entonces tendremos que buscarlo en esta pequeña barra de búsqueda aquí botánica. Solo asegúrate de tomarlo y luego tener preferencias seguras. La forma en que usamos el complemento botánico puede ser de multitud de formas. Y también te voy a mostrar cómo tenemos que crear la hierba. Pero esencialmente está aquí. Entonces, si arrastras esta pequeña flecha o haces clic en n, entonces obtenemos estas opciones. Y aquí probablemente nos hemos ido IQ. Y aquí tenemos el complemento botánico. Puedes generar activos. Y aquí tenemos, por ejemplo, la categoría Carbonífero. Y tenemos este árbol. Puedes cambiar a través de diferentes categorías. Entonces aquí podemos ir a tal vez flores y tener algunas flores. Explosión, puedes dar click sobre esta imagen y tenemos multitud de otras flores. Sin embargo, debido a que esta es la versión de prueba gratuita, solo las que realmente están coloreadas están disponibles para ti. Entonces estos no lo son todos. Si realmente te gusta este complemento, entonces por supuesto puedes comprarlo. Pero ahora mismo no lo necesitamos para este tutorial en particular. Y luego si has hecho tu elección, solo tienes que hacer clic en Bien, y al instante tenemos un bonito arbolito aquí. Eso es. Entonces en el siguiente video, vamos a comenzar con esta clase. veo ahí, chicos. 29. Falling Dominoes: 3D Modelando las piedras del dominó: En este video, vamos a crear unas piedras dominó. En realidad es bastante simple y muy editable. Si hacemos el número cinco, entonces podemos crear fácilmente todo el camino. 0-56 es un poco diferente. Por eso solo nos vamos a centrar en cinco y todos los números que hay debajo. Y luego por supuesto, puedes colocarlos a lo que te guste. Entonces vamos a ir a la vista superior, que es el número siete. Entonces podemos eliminar este cubo predeterminado y agregar un plano. Vamos a crear algunos cortes y mostrar en algunos cortes de bucle para enfocarnos solo en una pequeña parte que podemos reflejar. Así que ve al principio, da clic en Control R para crear un corte de bucle aquí. Y aquí. Entonces esencialmente ya podemos eliminar todos estos vértices, x, y luego borrar vértices, y solo nos quedan estas pequeñas partes. Ahora, quiero hacer exactamente lo mismo. Entonces contra brazo y Control R para crear un vértice aquí en el medio. Entonces ahora quiero crear un círculo aquí. Así que simplemente haz clic en Shift a y agrega un círculo. Este círculo tiene demasiados vértices. Así que ve a agregar círculo esta pequeña sección aquí y cambia los vértices a ocho. Escala esto a tu gusto. Entonces tal vez por aquí, y entonces esto está bien. Después con Control R, voy a crear dos bucles de borde más aquí. Tenemos un poco de vértice aquí más algo de geometría extra. Entonces vamos a duplicar éste y moverlo exactamente en el medio. Así que puedes hacer coincidir un poco estos vértices hacia arriba con estas líneas, con los bordes. Así que los conocí un poco arriba. Y esto debería estar bien. Creo que los círculos son un poco demasiado grandes. Entonces, si quieres escalarlos, tienes que seleccionarlos a ambos. Asegúrate de que tu punto de pivote se cambie a orígenes individuales. De lo contrario se obtiene este efecto. Pero si lo cambias a orígenes individuales, entonces puedes ver que la habilidad que hay alrededor, por supuesto, de origen individual. Entonces algo fuera esto debería estar bien. Asegúrate sin embargo de que vas a volver al punto medio, lo contrario podrías estar confundido en el futuro. Ya podemos eliminar algunos vértices más, así que va a parecer un poco deshuesado. Pero si vamos a eliminar todos estos aquí, X vértices, entonces borra este de aquí en el medio. Y esto es esencialmente con lo que terminamos. Ahora, vamos a seleccionar estos cuatro vértices, da clic en F para llenarlos. Y luego también estos forman, entonces estos van a ser solo tres. Si ahora solo seleccionas estos dos vértices. Entonces se selecciona este borde aquí. Y luego click de f, comenzará a llenar todos estos vértices automáticamente. Entonces como último, sí necesitamos llenar este. ¿Verdad? Impresionante. Entonces esto podría parecer raro, pero si vamos a ir a los modificadores y agregar un modificador espejo. puede ver que podemos reflejarlo alrededor de la x y. Y ahora instantáneamente tenemos una buena parte de una piedra dominante que tiene cinco de estos círculos. Pero esto es muy plano. Entonces agreguemos un modificador de solidificación para hacerlo más sólido. En algunos casos, el modificador de solidificación podría no funcionar como se pretendía. Eso podría deberse a que tus normales, la orientación de la cara está volteada o quizás tienes como un conjunto, digamos que esta está volteada. Déjame mostrar va esto. Entonces obtenemos unos resultados muy raros con nuestro modificador. Entonces, si quieres arreglar esto, necesitamos asegurarnos de que todas las normales estén establecidas en la posición correcta. Entonces, si ahora vas al principio, da clic en a, y luego haz Normales de malla y luego recalcula afuera. Entonces así es esencialmente como funciona eso. Pongamos este grosor 2.3. Así que tenemos una bonita y gruesa especie de dominó de piedra, y todavía se ve bastante áspera. Si agregamos un autosuficiente, sin embargo, ve que todo se vuelve demasiado suave. Entonces, antes de agregar una superficie de subdivisión, necesitamos agregar un modificador de bisel. Y este modificador de bisel aquí podemos cambiar la cantidad que desconcierta. Entonces puedes ver aquí que cada borde se biseló de cierta manera porque podemos poner la cantidad más baja o podemos poner más segmentos ahí dentro. Sin embargo, estos bordes aquí en estos círculos también están biselados. No queremos que tengan ningún bisel porque nunca se pondrá agradable y suave. Entonces, asegurémonos de que el ángulo en el modificador de bisel esté establecido un ángulo de 50 o tal vez incluso más alto. Y ahora se puede ver que esos biseles se han ido. Ahora podemos agregar una superficie de subdivisión y hacer clic derecho para suavizar la sombra probablemente ponga otra subdivisión adicional aquí. Y podemos ver que todo se ve decente. Bots, estos lados aquí siguen siendo muy agudos. También que podemos cambiar fácilmente. Yo sugeriría encarecidamente sin embargo, aplicamos nuestro modificador espejo. Ahora bien, si vamos aquí a estos rincones, los podemos biselar. Entonces conferir, ser, arrastarlo y nada pasa realmente. Eso está bien. Simplemente haga clic y obtenemos otra sección que viene aquí arriba. Si no ves esto, solo asegúrate de hacer clic en esta pequeña opción de bisel. Queremos asegurarnos de que realmente estamos afectando nuestros vértices. Y ahora podemos ver un cambio enorme. Asegúrate de que el ancho no sea demasiado grande, ¿verdad? Entonces queremos que el ancho sea un poco más pequeño por aquí. Tal vez. Esto debería estar bien. Ahora bien, esto ya se ve decente. Si quieres que tus bordes aquí sean un poco más afilados, lo que tienes que hacer es crear un bucle de borde extra en todos estos bordes. Así que simplemente haz clic derecho y subdividirlos. Después selecciona esos vértices y escalarlos un poco hacia arriba. Impresionante. Entonces este es nuestro número de dominó, cinco. Movamos esto hacia arriba por g y luego Y uno, y duplicarlo y luego hacer g menos dos alrededor del eje y. Lo que esto hace, nos da una pieza entera de dominó. ¿Verdad? Ahora es una piedra dominó 55. Pero lo que podemos hacer es que podemos llenar fácilmente estos agujeros aquí para crear estos otros números. Entonces si lleno este hoyo aquí, podemos ver que tenemos un cuatro. Si me llena, digamos este agujero y este, todo esto, entonces lo tenemos tres. Así que es tan fácil como eso crear números extra y todo el camino de cero a esencialmente cinco. Cómo los llenas también es fácil. Simplemente selecciona todo el bucle de borde aquí, que es con mantener presionada la tecla Alt y luego seleccionar, luego en realidad con E y luego hacer clic en M dos, fusionar en el centro aquí, misma E, M en el centro. Aquí tenemos un número tres. Entonces lo voy a dejar en el número 5.3 por ahora mismo, el grosor se ve decente. Tenemos unos bonitos biseles y si, se ve bonito y liso. Estoy contento con nuestros resultados. Entonces ahora hay que crear los materiales. Y realmente no voy a explicar cómo creé los materiales. Eso no es porque tenga algunos grandes secretos. Yo sólo quería ver lo que se les ocurre a ustedes. Ahora bien, si realmente no sabes qué hacer, toma tal vez inmaterial de Pali haven o simplemente llama el sombreado y crea un material muy sencillo. Así que solo haz clic en el modal, haz clic en Nuevo aquí. Puedes renombrarlo tan bien como quieras. Entonces tal vez hagamos un bonito color corporativo. Es metálico, va todo el camino hacia arriba y podemos jugar con la aspereza. Esto es cobre. Y podemos seleccionar éste aquí. Podemos crear tal vez un material de vidrio. Aquí. Podemos hacer transmisión hasta el final y luego jugar con la aspereza también. Entonces puede ser tan fácil como eso. Pero por favor, pasen algún tiempo en esto porque realmente me gustaría ver lo que se les ocurre a ustedes. Los veré chicos en el siguiente video. Vamos a construir nuestra escena un poco más. Entonces los veo ahí, chicos. 30. Falling Dominoes: generador de océanos: En el último video, creamos, por supuesto, la piedra dominante. Entonces ahora mismo, creo que es el momento de crear un bonito océano. Y podemos poner nuestra cámara y dominó imposición. Así que en realidad empezamos a tener la sensación de la escena. Así que comencemos. Vamos a Layout. Y aquí podemos alejarnos un poco y hacer clic en shift a para crear un avión. Ahora bien, este avión va a ser nuestro agua. Así que podemos cambiarle el nombre a agua o océano o lo que quieras. Después ve a agregar modificadores y agrega un modificador de océano. Entonces este modificadores tipo de generador oceánico. Y hay muchas opciones que podemos utilizar para cambiar realmente esta opción. También podemos animar esto. Entonces, si juegas con el tiempo, puedes ver que parece un océano muy bien animado. Perfecto. Ahora bien, ¿qué queremos cambiar aquí? Podríamos repetirlo por multitud de veces, pero creo que 1.1 debería estar bien. Entonces sólo un avioncito. Entonces tenemos resolución. En la resolución nosotros seguro. Y es jugar con porque queremos arrugas muy diminutas, pequeñas. Realmente no queremos este enorme oleaje. Entonces, poner tu resolución más alta definitivamente ayudará. Tienes dos formas de poner tu resolución más alta. Y como puedes ver, tienes una ventana gráfica de resolución, que es esta superior, pero también tenemos un render de resolución. Entonces si ponemos éste como el render a la marca 32 y realmente no se ralentiza a partir de esto. Pero si le pones este campo de resolución o a alta licuadora podría ralentizar un poco. Así que ten cuidado con eso. Voy a ponérselo a 32 solo que ustedes vean lo que va a pasar. Pero se puede ver que obtenemos un pequeño detalle muy pequeño. Quiero deshacerme de estas enormes olas. Esto se puede hacer también de múltiples maneras. En primer lugar, la profundidad. Esta es la profundidad del piso o del suelo debajo del agua. Entonces, si ponemos esto a, digamos dos, se puede ver que algunos de estos picos muy altos en realidad se están bajando. Entonces claro que deberíamos ir a las olas porque eso es esencialmente lo que necesitamos editar. La habilidad es muy importante porque eso tiene que bajar. Entonces tal vez 0.03 o incluso menos podrían hacer maravillas. Si nos acercamos, apenas se puede ver nada. Y realmente no sabemos si este es el tipo de olas o si este es el tipo de olas que queremos. ¿Cómo verificamos esto? Te sugiero encarecidamente que entres a la iluminación y veas realmente cómo van a quedar los reflejos. Entonces vayamos a las propiedades aleatorias cambiadas o ejecutemos el motor desde ciclos ev2, luego vayamos a Sombreado y vayamos aquí al mundo en lugar de objetos. Aquí vamos a agregar una edad, tu ojo, o una textura de ambiente. Y esto se puede conectar en segundo plano, así que solo abre. Y en mi caso usé el de Kiara hecho, entonces puedes abrir imagen. Y aquí, si vamos a la vista render port shading, podemos ver este HDDI en segundo plano. Entonces este océano también necesita un material. Volvamos del mundo a los objetos y clic en Nuevo mientras tenemos esta opción seleccionada. También este material puede ser renombrado a extremos oceánicos. Voy a poner este color base solo al negro y poner la rugosidad hasta el final a cero. Así que tenemos un material muy reflectante. Ahora vamos a buscar estas bonitas olas. Y si esencialmente miras desde un poco más abajo, así podremos ver estas montañas en los reflejos. Puedes ver tus olas. Y como se puede ver, estas olas no son muy extremas, son muy sutiles. No hay olas enormes y esto es lo que queremos. Impresionante. Entonces nuestra agua está hecha. Lo único que tenemos que hacer es poner nuestras piedras dominó en su lugar. Ahora, podemos agarrar nuestras piedras dominó. Agarremos ambos y los unamos con Control J. Luego rotemos alrededor del eje x 90 grados. Ir a la vista frontal, que es una. Y voy a ir ahora mismo a la maquetación para que podamos ver lo que está pasando. Después haga clic en G para moverlo alrededor del eje z y simplemente moverlo un poco por encima del océano. Pero no hay que hacerlo con mucha precisión porque más adelante también vamos a crear un poco de derechos sobre la tierra, pero esto es para el siguiente video. Así que ahora hagamos clic en cero para ir a nuestra vista de cámara. Y ve aquí a la vista, cámara a vista para que podamos mover nuestra cámara. Ahora, voy a mover mi cámara a algún lado por aquí. En realidad, voy a ir a los otros lados. Aquí. Quiero mirar un poco a las piedras dominantes porque eso hace parecer enormes, ¿verdad? Si solo miro desde aquí abajo eso solo se ve muy pequeño, eso no es lo que queremos. Queremos que se vean muy impresionantes y grandes. Creo que algo como esto podría funcionar. Siempre podemos cambiarlo en el futuro. Pero lo que tenemos que hacer es seleccionar una de estas piedras dominó, agregar un modificador, y este modificador va a ser el modificador de matriz. Entonces, por supuesto, queremos echarle un vistazo a esto. Así que apaguemos la vista de la cámara para que pueda moverme y ver realmente qué está haciendo este modificador de matriz. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el modificador. Y ahora mismo estamos llevando alrededor del eje x, pero queríamos hacer una matriz alrededor del eje y. Entonces x a cero, y a uno. Bueno, ahora surge un problema. La piedra dominó en realidad no se articula alrededor del eje y. Borra alrededor de su propio eje y, que para nosotros es ahora el eje z. Entonces lo que podríamos hacer es seleccionar la piedra de dominó, hacer clic en Controlar a, y aplicar la rotación. Así que ahora en realidad va alrededor del eje y. Hagamos un ancho de 3.5 o tal vez incluso cuatro, y luego solo hagamos un conteo más alto. Entonces esto se ve decente. Yo quería dar la vuelta por el otro lado. Entonces lo que podrías hacer es solo dos menos cuatro en este caso, lo último que tenemos que hacer es animar esta agua. Entonces veamos el agua. Es bastante difícil ver si realmente lo anima porque la escala de nuestra agua es muy pequeña. Así que ten en cuenta cuánto lo tienes ahora mismo, -0.03. Y solo lo estamos poniendo un poco a tal vez uno para que podamos ver realmente lo que está sucediendo. Ahora. Voy a poner mis tableros de campo de resolución también un poco más pequeños, así que tal vez 12, solo para que Blender realmente no disminuya demasiado la velocidad. Ahora bien, ¿cómo animamos esto? Tomemos nuestra línea de tiempo. Poner el final en un marco bastante generoso y porque aún no sabemos realmente cuánto tiempo va a llevar nuestra animación. Luego en el fotograma uno, vamos a hacer clic derecho en esta vez e insertar fotograma clave. Entonces vamos al último fotograma aquí. Pongamos el tiempo. Probemos cinco. Haga clic con el botón derecho, inserte el fotograma clave y solo reproduzca esto para ver qué tan lento o rápido van nuestras olas. Esto en realidad es bastante agradable y lento. El problema es, una vez que añades fotogramas clave son animaciones dentro de Blender. Crea automáticamente curvas a partir de estas. Entonces, si cambiamos esta línea de tiempo al editor gráfico, puedes ver una curva aquí. Esta curva se asemeja a lo que estoy hablando. Aquí va lento. El agua se acelera aquí. En este momento es una velocidad constante y luego vuelve a ralentizar. Queremos que sea más lineal. Así que selecciona este primer fotograma clave aquí, da clic en T y luego haz lineal. Y ahora tenemos una buena velocidad lineal en todo momento. Entonces, si jugamos esto, podemos ver el movimiento. Y de hecho me gusta lo agradable y lento que va eso. Por supuesto que no sabemos cómo va a quedar si se hace más pequeño. Entonces 0.03 porque literalmente no hay nada que ver. Pero si haces 0.3, tal vez podamos ver un poco, sí. Y todavía se ve bastante bonito y lento y decente. Así que en realidad estoy contento con lo que podemos ver y esto es y. sólo voy a aceptar el hecho de que probablemente a 0.03 también va a quedar genial. Impresionante. Entonces esa es la animación para esta agua o este océano. 31. Falling Dominoes: la vegetación: En este video, vamos a crear una tierra donde realmente se colocarán estas piedras dominó. Y también crearemos algo de pasto y tal vez algunas plantas al frente. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, es muy sencillo. Vamos a hacer clic en siete para ir a la vista superior. Y agreguemos un cambio de onda plano, un plano de malla. Vamos a escalar esto y moverlo a la mitad. Luego escala esto alrededor del eje y. Sólo así todas estas piedras dominó están cubiertas. Entonces vamos a escalar esto un poco más arriba, en algún lugar por aquí y entrar en modo edición. Ahora, vamos a crear un loop cuts. Entonces, si los países lo son, se puede ver que este pequeño bucle de borde aquí aparece. Si te desplazas hacia arriba, entonces puedes crear más o menos, ¿verdad? Entonces queremos escuchar, luego simplemente haga clic con el botón derecho para que encaje en el medio y podamos escalar esto. Entonces escala alrededor del eje x. Entonces hay tal vez un poco más grandes que estas piedras dominó. Entonces vamos a seleccionar estos dos bordes aquí y moverlos un poco aquí abajo. Ahora también esta agua puede bajar un poco porque quiero que esta pieza de longitud sea un poco más alta que el agua, claro. Ahora bien, esto es un poco plano, ¿verdad? Entonces, si crea dos bucles de borde adicionales y solo se mueve un poco alrededor del eje z, tenemos una caída más suave. Si haces clic derecho y haces clic en Sombra Suave. Ahora también es agradable y suave. Entonces esto es bastante decente. Lo genial de esto, si haces clic en cero, notamos que solo podemos ver esta parte de la hierba. Entonces más adelante tal vez ni siquiera necesitemos esta parte exterior para que literalmente ya pudiéramos eliminar, ¿verdad? Así que solo seleccioné estos x vértices y eso es todo. Ahora, necesitamos algunas gráficas aquí. Y eso lo vamos a hacer con el complemento policrónico botánico gratuito. En el primer video, al igual que la introducción, ya expliqué cómo instalar esto. Entonces, si aún no lo has hecho, por favor vuelve ahí. Entonces lo que podemos hacer es desplazarnos hacia abajo y usar esta opción de dispersión. Si haces clic en Plus o tienes seleccionado el objeto sobre el que quieres que la hierba se esparza, entonces puedes seleccionar una determinada categoría. Vamos a elegir pasto. La hierba está bien y podemos dar click en Bien. Ahora, por cierto, este objeto tiene un nuevo modificador, que es un sistema de partículas. También podemos ir al sistema de partículas y cambiar todos estos ajustes nosotros mismos. Entonces lo primero que quiero que cambies es ir a la pantalla de la ventana gráfica y simplemente poner esta cantidad un poco más baja. No necesitamos ver cada pasto entrenado aquí. Entonces, si ponemos esto como diez, sólo vemos diez por ciento. Pero si empiezas a renderizar, entonces verás todo el cien por ciento. Por supuesto, esto es solo para asegurarte de que tu blended no se ralentice demasiado. No necesariamente necesito nada para desovar aquí en la parte superior porque quiero que estas piedras donadoras solo estén en algo de tierra en lugar de pasto. ¿Cómo hacemos esto? Bueno, podemos seleccionar esta cara. Vaya a Propiedades de datos de objeto, cree un nuevo grupo de vértices. Y esto va a ser pasto de densidad. Podemos asignar esta fase a este grupo de vértices. Entonces ahora si volvemos a las propiedades de las partículas, podemos desplazarnos hacia abajo hasta los grupos de vértices y poner esta hierba de densidad en la densidad. En este momento se puede ver que sólo se generará pasto en esta densidad. Entonces tenemos que darle la vuelta a esto y esto ahora se va a evitar. Impresionante. Entonces solo tenemos pasto muy querido para ver pasto. Si haces clic en cero. Por supuesto que hemos cambiado algunas cosas así que tal vez tengamos que mover nuestra cámara un poco. Pero esencialmente lo que tenemos aquí, una escena de aspecto muy decente. Así que volvamos a Ver, cámara para ver y poner una cámara en una mejor posición. Voy a mover mi agua un poco más alto. Algo alrededor de esto en realidad se ve bastante genial. Ahora, lo que personalmente me gusta es crear más capas en tus renders. Entonces algunas plantas en primer plano en realidad ayudarán mucho con tu imagen. Entonces tenemos plantas en primer plano. Tenemos nuestra animación principal, que son las piedras dominó, y luego el fondo. Tendremos, por supuesto, nuestro HDRI, que son unas montañas muy frescas y por supuesto cielo. Entonces ahora has creado tres capas lo que ya hace tu imagen se vea de manera, manera, mucho mejor. Para crear estas plantas, nuevamente necesitamos ir a los activos de generación adicionales de IC de polígono . Y aquí solo queremos buscar tal vez un arbusto. Entonces podemos elegir por los símbolos nigra. Y si solo haces clic en Bien, tenemos esto agregado a nuestra escena. A mí personalmente me gusta tomar otra escena fuera de aquí. Zoom un poco. En esta escena aquí, sólo puedo mover mis plantas por donde quiera. Entonces voy a seleccionar esta planta, haga clic en turnos G para simplemente moverla un poco. Tal vez aquí. Uno puede ir aquí. Genial, correcto, así que creamos algunas capas extra a esta escena. En el siguiente video, vamos a animar estas piedras dominó. Entonces los veo ahí, chicos. 32. Falling Dominoes: simulación corporal rígida: En este video, vamos a animar las piedras dominó. Y las piedras dominó son en realidad una simulación, una simulación de cuerpo rígido, que por supuesto puedes hacer dentro de Blender. Y se utiliza una simulación de cuerpo rígido para simular el movimiento de objetos sólidos. Así que muy rápidamente te acabo de explicar cómo funciona esto. Si seleccionamos nuestro cubo, podrás ver que podemos ir a nuestras propiedades físicas y hacer de este cubo un cuerpo rígido. Si empezamos a jugar esto, tenemos espacio o simplemente en una línea de tiempo, se puede ver que nuestro cuerpo rígido interactúa con el mundo. Hay cierta gravedad y caerá. Este cuerpo rígido también tiene una masa que lo hace más pesado o menos pesado. Y claro que tiene cierta coalición. Podemos hacer que ciertos modelos choquen entre sí. Y eso es lo que vamos a hacer con piedras dominó, barras antes de que puedas hacer que objetos como cuerpos rígidos de tipo activo colisionen entre sí. También necesitamos un piso para que estos se pongan de pie. Entonces, si turno a, podemos crear un avión. Voy a mover este avión hacia abajo y escalarlo hacia arriba. Este plano también necesita ser un cuerpo rígido, pero este va a ser de tipo pasivo. Esto significa que seguirá estando en tu simulación, pero esto no se caerá ni se alejará con ninguna otra colisión. Entonces, si jugamos esto, se puede ver que el cubo simplemente se quedará arriba aquí. No obstante, si muevo mi cubo, vamos a guardarlo. Voy a rotarlo. Ahora se puede ver que todavía choca entre sí. Entonces, si las piedras dominó, literalmente vamos a crear una piedra aquí. Vamos a crear múltiples de estos. Uno de ellos va a ser girado un poco. Y luego jugamos. Y como pueden ver, tenemos una animación perfecta que llegó aquí. Entonces hagámoslo en nuestra escena. Entonces ahora mismo vamos a finalizar estas piedras dominó. Porque después de haber hecho toda la simulación, solo es molesto cambiar cosas, ¿verdad? Entonces, antes que nada, creo que voy a moverlos un poco hacia atrás. Podría agregar un conteo de dos más. Y esto debería estar bien. Así que voy a esconder todo lo demás. Entonces, si seleccionas la piedra donante y haces clic en Shift H, esencialmente escondes todo lo demás en tu escena y nosotros podemos enfocarnos en estos. Ahora, vamos a crear una nueva colección. Así que haga clic aquí, nueva colección, simulación de dominó. Entonces vamos a arrastrar nuestras piedras de dominó hacia ahí y cambiarle el nombre a dominó. Antes de que vamos a crear una simulación de cuerpo rígido sobre estas piedras dominó, necesitamos separarlas, ¿verdad? Porque de lo contrario realmente no le da un cuerpo rígido a cada piedra donante individual separada. Entonces vamos a aplicar todos estos modificadores. Entonces lo que quieres hacer es que quieres separar esta pieza por pieza. Entonces, si vas al principio, da clic en a y luego P, puedes separar por partes sueltas. Ahora sin embargo, todas estas son partes sueltas. Entonces quieres unir estas dos piezas juntas, ¿verdad? Entonces, si selecciono estas dos aquí, Control J, estas dos piezas Control J. Ahora sin embargo, todas estas piedras donantes todavía tienen su origen hasta aquí al principio, que es lo que hacemos realmente no quiero. Así que queremos seleccionar todas las piedras dominó, ir a Objeto, establecer origen y origen la superficie del centro de masa. Entonces ahora todas estas piedras dominó tienen su origen perfectamente en el medio, lo que ahora también te hace capaz de girarlas fácilmente. Entonces, si no quieres que todos se paren con un cinco en la parte superior y un tres y un fondo, literalmente puedes simplemente agarrar unos pocos, girarlos. Tal vez estos también, ciento 80 grados y tal vez alrededor del eje z para conseguir algunas de estas rotaciones en marcha. Ahora bien, si quieres animar esto, solo necesitas crear un cuerpo rígido en uno de estos modelos. Así que ve a la primera piedra dominó. Vaya a propiedades físicas y haga clic en cuerpo rígido. Quiero que esta piedra sea enorme, ¿verdad? Entonces la masa probablemente también sea bastante grande, así que tal vez mil kilos. Entonces queremos empezar a animar esto. Pero si jugamos esto, se puede ver que por supuesto se cae. mí personalmente me gusta crear un nuevo plano para esta exhibición que acabamos de crear va a ser el piso. Pero no quiero verlo en mis renders. Así que solo quítate esta pequeña cámara. Ahora. Se trata de un cuerpo rígido. Se trata de un cuerpo rígido pasivo. Y ahora interactuará con mis cuerpos rígidos activos. Entonces si toco esto, se puede ver que no pasa nada porque nuestro cuerpo rígido aquí son piedra dominante está justo encima de él ahora mismo. Se puede ver que se mueve. Simplemente se cae encima y eso es todo. Eso es exactamente lo que queremos. Así que vamos a seleccionar todos estos. Y luego como último, la única piedra dominante con el cuerpo rígido aplicado a ella va a Objeto. Cuerpo rígido y una copia de activo. Entonces ahora todos estos tienen exactamente los mismos ajustes de cuerpo rígido que este primero. Y lo único que tenemos que hacer es que tenemos que rotar un poco este primero, así que en realidad empieza a caer. Y luego tenemos nuestra animación corporal rígida. Ahora bien, si esta animación va un poco demasiado rápida para ti, podemos ralentizar esta animación. Así que ve a la escena propiedades al mundo del cuerpo rígido. Y aquí queremos jugar con la velocidad. Si lo pone a 0.5, irá más lento, ¿verdad? Entonces tal vez esto sea demasiado lento, pero se puede ver un poco cuál es la diferencia. De hecho creo que se ve bastante decente. Y también sabemos que nuestra animación ahora va a tomar tal vez como 190 fotogramas. Esto todo lo que necesitamos saber para animar estas piedras dominó. En el siguiente video, vamos a repasar terminando la escena y empezando a renderizar. veo ahí, chicos. 33. Falling Dominoes: la iluminación + el renderizado: En este video, vamos a finalizar esta animación. Entonces, antes que nada, mi pantalla podría verse un poco diferente ahora porque supongo o no la guardé ni mezclé lo triturado. Pero sí, tuve que rehacer las piedras dominó y estas plantas aquí otra vez. Entonces sí, algunas cosas pueden verse diferentes, pero todo lo demás es exactamente lo mismo. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que todo este mundo de cuerpo rígido esté realmente salvado, ¿verdad? Entonces, si vas a los Mundos de Cuerpo Rígido, desplázate hacia abajo, tienes un alijo. Y aquí podemos simular una cierta cantidad de fotogramas. Entonces el mío es 200, entonces están todos abajo y puedo hornear esto. Este tocino no lleva demasiado tiempo, pero ahora no tenemos que recalcular la simulación cada vez. Entonces puedo hacer clic como aquí, aquí, aquí, en realidad no ralentiza nada. Así que a menudo me tomo un poco de tiempo al final para finalizar la iluminación, tal vez algunos de los modelos que quizás aún no estén a la par. Y por supuesto, las animaciones y los Ajustes de Render. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, podemos ver mucho cuando hacemos clic en esta vista previa renderizada, pero a veces eso no nos da suficiente detalle. Entonces, lo que podrías hacer es simplemente ir a tu configuración de renderizado. El mío se establece en ciclos GPU y luego voy a poner las muestras de render, tal vez el firewall para 1,024. Ahora sólo voy a renderizar esto así f 12, y vamos a esperar hasta que se termine. Entonces ahora vamos a renderizar está hecho. Podemos echarle un mejor vistazo. Algunas cosas para saltar a mi mente. Y entiendo también totalmente que algunas cosas que tal vez no disfruto o que quiero cambiar puedan verse totalmente diferentes en tu imagen. Así que sólo voy a ir un poco través de mi patrón de pensamiento. Y si quieres unirte, puedes unirte. De lo contrario, puedes simplemente renderizar tu animación. No tienes que esperarme. Entonces, ¿qué veo? En primer lugar, aquí veo el agua. No estoy tan contenta con el agua. Me gustaría que hubiera un poco más de arrugas, así que quiero cambiar eso. Lo segundo, que para ser honestos es lo más grande es la iluminación. Aquí hay mucha sombra donde está la hierba. mí me gustaría que fuera más luz y hay demasiada luz donde están las piedras dominó porque en mi opinión, las sombras son tan importantes como como áreas brillantes. Así que también quiero incorporarlos a mis renders. Y en general, eso es en realidad. Entonces cambiemos estas dos cosas. Voy a hacer click en esto y comenzar con mi agua. Como podemos ver, esta agua tiene un área bastante grande, ¿verdad? Y sabemos que si quieres un agua de mayor calidad, probablemente necesitemos poner nuestra resolución más alta. Pero, ¿por qué deberíamos poner nuestra resolución mucho más alta si ni siquiera estás viendo la mitad de esto como agua? Entonces lo que podríamos hacer es bajarlo bastante y mover el bit a su lugar. lo único de lo que quieres asegurarte es que esta mantequilla siempre está vista cuando estamos en una cámara para ti. Bien, así que eso es lo único que hay que tener en cuenta. Siempre podemos poner la resolución en la ventana gráfica un poco más baja y el render un poco más alto, si quieres escribir, eso no es problema. Además, si quieres que las habilidades o la escala de las olas sean un poco mayores, puedes subir un poco este número. Y es muerto simple. Para la iluminación. Me gustaría ir a Sombreado. Da click en esta flecha para ir a la vista de cámara y cambiar esta sección aquí a tratado pocas juntas. Voy a alargar esto. Y aquí en esta ventana gráfica, voy a jugar con las luces de esta ventana gráfica o simplemente quiero ver nuestra hermosa imagen. Así que simplemente haga clic en la ventana gráfica renderizada. Y aquí tenemos lo que queramos ver. Voy a ocultar todas las luces excepto la luz principal que tenemos. Y en este caso ese es nuestro HDRI. Entonces esta diapositiva de aquí puede apagarse por ahora mismo. Entonces podemos ir aquí desde objetos, dos mundos. Y en esta escena mundial, podemos jugar con esta luz para que podamos poner la fuerza arriba o abajo. Y si das click en Control T mientras tienes seleccionada esta imagen, podrás ver que obtenemos una coordenada de textura y mapeamos nodos. Esto solo funciona si tienes activado el complemento Node Wrangler. Podemos jugar con la rotación. Por lo que la rotación de esto se puede cambiar fácilmente como se puede ver. ¿También cambia nuestra iluminación? Esta diapositiva sobre sí misma ya se ve decente, pero creo que una luz extra en realidad haría maravillas. Entonces esta mentira que hemos ocultado, podemos mostrarla seleccionada. Y vamos a cambiar esto a tal vez una luz solar. La luz solar en general es muy fuerte. Esta luz fuerte, sin embargo, podemos usar para ver dónde termina nuestra luz. Entonces, si lo muevo aquí, podemos ver qué está haciendo la luz. Y quiero algunas sombras frías solo para rotarlo. A lo mejor a algo como esto. Así que tenemos un área de luz agradable o área luminosa, e incluso tenemos algunas sombras de piedras de dominó que se están echando sobre otras piedras dominó. También bastante chulo. Ahora la fuerza es demasiado alta. Y ustedes probablemente ya recuerden cómo podemos comprobar la fuerza. Pero en general, ponemos esto un poco más bajo a tal vez diez. Ve a Objeto, usa notas. Y aquí siempre podemos jugar con la fuerza. Pero lo que me gustaría hacer es entrar en las propiedades aleatorias, desplazarme hacia abajo hasta la administración del color y comprobar mi película pocos transforman de color fílmico a falso. Ahora, queremos llegar al color grisáceo, quizá hasta anaranjado. Pero en realidad no queremos meternos demasiado en las ratas. Volvamos a la fílmica. Y claro ahora todavía se puede juzgar un poco a, quiero ir un poco más alto, eso está totalmente bien. Pero ten en cuenta si vas demasiado alto, como te expliqué en uno de los primeros videos de flujo de trabajo, que podrías perder algunos datos de color. Entonces, una vez que estés contento con tu decisión, puedes comenzar a renderizar. Por favor, comparta sus renders. Me encantaría verlas. Y si quieres algún comentario o tienes alguna duda, solo pregunta abajo. Los veo chicos en el siguiente video.