Crea muebles en Blender. | David Jaasma | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Crea muebles en licuadora

      1:35

    • 2.

      Introducción de clases + imágenes de referencia

      3:46

    • 3.

      Cómo describir las imágenes de referencia

      7:56

    • 4.

      Configuración de la escena

      4:21

    • 5.

      Bloqueo 3D

      9:20

    • 6.

      Cómo crear Cushens con el modificador de tela

      11:26

    • 7.

      costuras de tela

      4:12

    • 8.

      Modelo 3D - Respaldo

      4:57

    • 9.

      Modelo 3D - Piernas de madera

      6:41

    • 10.

      Modelo 3D - Reposabrazos de madera

      15:29

    • 11.

      Modelo 3D - Marcos

      11:27

    • 12.

      Desenvoltura UV - tela

      10:41

    • 13.

      Materiales - tela

      11:10

    • 14.

      Materiales - madera

      16:13

    • 15.

      Cómo representar la imagen final

      18:38

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

506

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás cómo crear muebles en licuadora.
Crea una silla fotorrealista con las principales herramientas de modelado de las mezcladoras en 3D, pero también utilizaremos herramientas como el modificador de tela. Con un conocimiento básico de la licuadora puedes comenzar a crear increíbles modelos en 3D.



Aprenderás cómo hacer lo siguiente:

  • Busca las imágenes de referencia adecuadas.
  • Compile estas imágenes juntas y úselas en el interior de la licuadora.
  • Bloquear las formas principales.
  • Crea almohadas y cojines con la física de tela.
  • Crea modelos y formas en 3D más complejos.
  • Desenvolver correctamente tus modelos en 3D.
  • Crea materiales realistas.
  • Representar y componer tus imágenes finales.

¿Esta clase para ti?

  • ¿Quieres ser mejor en el modelado en 3D?
  • ¿Quieres crear un modelo 3D completo a partir de solo unas pocas imágenes de referencia?
  • ¿Quieres entender el flujo de trabajo de modelado en 3D
  • ¿Quieres crear representaciones de arquitectura?
  • ¿Quieres crear muebles realistas en la licuadora?

Si tu respuesta es sí a cualquiera de estas preguntas, te sugiero que descargues los archivos necesarios para esta clase y saltes directamente a la primera lección.


Para iniciar esta clase necesitarás lo siguiente:

  • Todos los archivos que se pueden descargar para este curso
  • Una computadora portátil o computadora con licuadora instalada - (En esta clase uso la licuadora 3.0)
  • Una comprensión básica de la licuadora. (no te preocupes, esta clase no es difícil de seguir, pero algunos conocimientos básicos te ayudarán en el camino)

Opcional:

  • Un software de edición de fotos como photoshop o gimp. (esto es opcional y no es necesario para completar esta clase)

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Crea muebles en blender: Bienvenidos a todos. Como muchos de ustedes saben, una gran manera de mejorar en el modelado 3D es crear más modelos de tratados. Y todos sabemos que es difícil iniciar un modelo 3D desde cero. Pero en esta clase, te enseñaré cómo empezar y crear un modelo realista a partir de unas pocas imágenes. No sólo aprenderás a modelar, sino que repasaremos todo el flujo de trabajo de modelado 3D. Por lo que pasa de una imagen a un modelo texturizado de tratado, listo para ser reemplazado en una escena o incluso se vende por un poco de dinero extra. Esta clase cuenta con más de 14 videos para que puedas explorar. En estos videos, repasaremos el flujo de trabajo principal, que comienza con encontrar las imágenes adecuadas para recrear la silla. Una vez que tengamos todas estas imágenes, comenzarás a construir el modelo 3D dentro de Blender. Mientras construyes este modelo, aprenderás diversas técnicas, que incluye crear almohadas realistas, cojines, usar licuadoras, incentivos de Croft Physics. Pero también aprenderás a descomponer y crear formas más difíciles. En los últimos videos, superamos el desenvolver UV al agregar texturas y materiales. Todo esto es necesario para crear un modelo 3D realista desde cero. Por último, me encantaría si ustedes me pueden enviar el render final. De esta manera, pude ver cómo progresan ustedes durante mis clases. Y nuestra Eva poder darte algunos comentarios. Gracias por echar un vistazo rápido a este vaso y los veré en el próximo video. 2. Introducción a la clase + imágenes de referencia: Bienvenido a este video, y esto es una especie de video de introducción. Y quiero hablar un poco sobre el flujo de trabajo. Y a lo mejor ya el primer paso del primer paso será buscar referencia. Se delineará el segundo paso, que es esencialmente esbozar su modelo dentro Photoshop o cualquier otro programa donde pueda simplemente dibujar encima de una imagen. Entonces tenemos nuestro breakout, que es el número 34, será modelar nuestro modelo 3D. Cinco serán texturizar y crear algunos materiales de aspecto realista. Y con seis, podemos empezar a hablar un poco más sobre la posición de la cámara de iluminación. Esa será por supuesto la sección render. Nuestros videos también van a estar en este orden, pero podría haber algunos pasos más necesarios para tal vez el modelado. Porque si quieres crear un modelo de aspecto realista, entonces quiero separarlo también en ciertas partes para que sea un poco más comprensible para ustedes. El primer paso aquí va a ser nuestra referencia. ¿ Y qué quiero decir con referencia? Una vez que buscas un modelo que quieras crear, a menudo necesitas imágenes de referencia, incluso si quisieras hacer algo estilizado. En este caso, es un producto real que solo puedes comprar en algún lugar. Entonces lo bueno de eso es que puedes, por supuesto encontrar montones de imágenes de ella. Si te ves bien, si vas a ir a la lista correcta o lo que sea, no encontrarás suficientes referencias para recrear realmente el modelo. En este caso, encontré una silla. El propio sillón se llama Lars por alguna razón. Dejaré el enlace abajo también. Pero una de las cosas importantes que hay que buscar es que tendrías una imagen con tal vez un nombre porque esta silla se vende en múltiples sitios web. Y lo bueno de esto es que esta silla tiene un montón de referencias. Y eso es realmente, realmente importante. Entonces, por ejemplo, aquí está el frente que podemos ver desde nuestra silla. Pero si bajamos, podemos ver sí, también un poco de primer plano sobre los materiales que podríamos necesitar para recrear. También bastante importante, pero también el Beck. Y tenemos buena referencia también viene algo como esto. Se pueden ver las medidas. Es muy difícil, sobre todo si estás empezando con esto, invéntelo tú mismo. Así que en realidad no intentes hacer eso. Simplemente encuentre una referencia que también incluya algo con un plano como este. Este incluso tiene un modelo 360 ya listo, supongo. Aquí podemos ver alrededor de nuestro modelo, Impresionante. Literalmente se puede ver cómo lo hicieron en 3D. Y esta es también la forma en que vamos a crear esto. Muy, muy cool. Y hay incluso un video aquí de esto es seguro suficiente para nuestra referencia. Y lo que queremos hacer si esto en nuestra siguiente parte, queríamos poner algunas de estas imágenes dentro de una carpeta y simplemente renombrarla a referencia. Así que tal vez vamos a salvar este aquí. Silla, solo crea una nueva carpeta llamada referencia o referencias, y luego guardas tu imagen ahí. Haz esto por esta imagen, tal vez la imagen de atrás, si tenemos una aquí, ésta. Y le sugeriría encarecidamente que también consigas esta imagen. Por lo que acabamos de terminar la primera parte de nuestro flujo de trabajo. Se encuentra el referente y luego la siguiente parte iremos a nuestro esquema. Los veo ahí. 3. Cómo Outlining las imágenes de referencia: Hablemos de la segunda parte de nuestro flujo de trabajo, que es el esquema. Es un poco de vecino raro, lo di, pero esencialmente sólo vamos a dibujar encima de nuestras imágenes y mirar cómo tenemos que tratar el modelo más tarde. Primero vamos a entrar en nuestra carpeta de referencia. Y estas imágenes vamos a arrastrar por dentro de Photoshop, por lo que sólo las arrastra en menos una, la otra pantalla. que puedas ver esto por ahora mismo, pero van a ser arrastrados. Bam, y sólo voy a hacer clic en enter. Todos se importaron. Y muchas veces me gusta tener todas estas imágenes apenas listo kinase. Por lo que sólo me aseguraré de que todos encajen dentro de esta singular imagen. Aquí. Éste quería mantener a lo grande porque esa es nuestra visión principal. Entonces lo pondré aquí arriba. Y entonces siempre podemos cortar algunos de estos antecedentes. Restaurantes, esta rasterizar, señora. Ok. Y entonces tenemos ¿qué hace esto otra vez? Éste. Esto no es realmente tan importante. Lo pondremos en nuestra escena de todos modos, pero justo aquí es un poco para referencia extra. Entonces no es muy importante. Pero podemos usarlo para mirar a un costado, supongo. Por lo que aquí puedo liderar este restaurantes. Entonces, ¿por qué necesitamos todas estas imágenes compiladas juntas? Bueno, me gusta usarlo de dos maneras. La primera forma es solo salvar esto como una imagen completa. Y puedo ver aquí lo he guardado y me gusta simplemente mantener esto abierto en una pantalla. Personalmente trabajé con dos pantallas. Una pantalla tengo licuadora puesta y que la otra pantalla guardo mis referencias. Esto es muy, muy práctico para si solo quieres ver todas tus referencias a la vez, en lugar de tener que hacer click a través de imágenes para llegar a la parte trasera pocas o la vista lateral o la vista frontal o lo que sea. Está bien, así que esto es muy práctico y les sugeriría encarecidamente que también hagan esto. Simplemente compilar por completo y tener una sola referencia. Y hay ciertos programas que en realidad hacen esto mejor, pero ya estoy dentro de Photoshop de todos modos, así que ¿por qué no hacerlo así? Ahora lo siguiente es ir a Photoshop y en realidad esbozar algunos de mis modelos. Hago esto por múltiples razones. Y la gran razón es sólo para ver diferentes partes de mi modelo, ¿verdad? Entonces si miro aquí, esencialmente puedo ver el tablero mejor que aquí. Y también puedo dibujar aquí, ver de qué formas están hechas. También me gusta mirar el flujo de topología. No vamos a ir repasando demasiado en esta clase en particular, pero yo estaba planeando crear todo un curso al respecto. Y si hay un muy interesado en eso, entonces nuestro curso completo simplemente sigue continuando con eso. Esencialmente esas dos cosas son bastante importantes para mí. Y creo que habrá muy útil para ti también. Solo tener estos fusibles aquí es como podemos descomponer nuestro modelo. Entonces si miramos aquí, podemos ver que se trata de un modelo, gran cosa, pero podemos descomponerlo en un respaldo, un asiento, reposamanos, y tenemos cuatro patas. Esto ya es una parte enorme. Simplemente puedes descomponer en múltiples modelos. Ahora. Estas piernas están conectadas de alguna manera en la parte inferior. Incluso de alguna manera aquí también. Estas son algunas de las conexiones que están hechas estas piernas. Ahora también tenemos este backplane aquí en el fondo también. Algo solo tener el separado hace que ya sea mucho más simple para tu mente. Ya no miramos todo este intrincado modelo. En realidad vemos pequeñas partes pequeñas. Y una financió otra cosa que me gusta hacer en algunos casos, sobre todo cuando una mirada al flujo de topología está rompiendo estos en formas muy rudimentarias. Si miramos dentro de Blender, podemos ver que ciertas formas, si haces click en Shift a, apenas están hechas de estas formas muy primitivas, ¿verdad? Entonces tenemos un cubo, tenemos una esfera, tenemos un cilindro, un cono. Verás que la mayoría de las formas de modelos que vas a crear serán creadas a partir de estas formas rudimentarias. Sólo dibujemos aquí. Si nos fijamos en este asiento, si desglosamos esto a su forma y forma muy rudimentarias, puede ver que literalmente es sólo un cubo. Puede que no sea un cubo perfecto. Pero si vamos a Blender en un cubo y simplemente escalar esto hacia abajo para establecer eje. Se puede ver que la forma principal que ya tenemos, entonces el asiento trasero es un poco la misma forma muy rudimentaria, que de nuevo es sólo una forma cúbica. Puedo sorprenderte ahora mismo. Cargas de las formas que vamos a crear este momento serán esas. Pero si miramos nuestras piernas, por ejemplo, tenemos algo diferente. Es más de una forma cilíndrica. Tenemos un cilindro aquí mismo. Supongo que el más difícil de recrear serán estos reposamanos. Si vamos a mirar esta forma aquí. En mi opinión, seré como, Oh, donde voy a empezar, ¿cómo voy a crear esto? Y está bien si ustedes piensan que saben cómo crear esto todo lo que acaba de hacer una línea aquí, aquí y luego la extruyen allá. Pero si solo te tomas un poco de tiempo de mirar a esto, será muy fácil recrear. Lo único que recomiendo es dibujar primero este esquema. Así que primero todo el camino por aquí, vuelta aquí, así, y luego repasar los bordes afilados que están esencialmente dentro del propio modelo. Entonces aquí va a estar, y va abajo. Y aquí hay una especie de forma circular, parece como aquí también. Ahora que hemos desglosado esto, podemos empezar a poner algunos bucles extra de borde aquí y ver cómo vamos a crear esto. Esta es una forma circular. Personalmente, creo que sólo voy a crear un bucle de borde aquí y uno aquí. Y entonces si queremos hacer estas escoltas probablemente serán un vértice o vértice extra. Aquí también. Se puede ver como ahora obtenemos una bonita forma redonda y sólo tenemos que continuar nuestra geometría. Trabillas extra de borde. También podemos crear esta forma más redondeada que tenemos aquí. Con algo de geometría extra. Se puede ver que crear tal modelo podría no ser tan difícil como se veía por primera vez. Por supuesto todavía tenemos que añadir algo de geometría extra, bla, bla, bla. Pero en general, esto es mucho más fácil de recrear entonces lo que buscas puedes ver aquí. Entonces en unos segundos o minutos lo que viste, podemos crear desde una forma muy difícil hasta una forma muy rudimentaria, fácil de recrear. Esto es parte del flujo de trabajo al esquema. Ahora, en el siguiente video comenzaremos con el apagón, que será la tercera parte de nuestro flujo de trabajo. Y los veré ahí. 4. Configuración de la escena: Bienvenido al paso tres de nuestro flujo de trabajo. Entonces en este momento estamos trabajando en la cuadra hacia fuera. Y lo que quiero que veas es que un plano es muy, muy importante para tu bloqueo. Por lo que necesitamos algunas mediciones aquí. Ahora, mientras vamos a hacer es pondremos esta imagen o cualquier imagen que tengas en Blender. Y te sugiero encarecidamente que primero vayas a tu vista frontal o cualquier vista que puedas ver en tu imagen. De lo contrario, también se pone en bastante raro. Déjame realmente mostrarte si lo pongo aquí, puedes ver que también se tira en torcido. Entonces si voy a la vista frontal, sólo se ve raro. Así que primero ve a los pocos que es tu imagen también tiene. Y luego solo edita. Y podemos ver estos tamaños aquí. Por lo que es de 74 centímetros por 70 centímetros. Por lo que 74 será el eje z por supuesto, y luego 70 será el eje x. Si haces click en tu cubo, que va a contener todas estas medidas, entonces ve al ítem y luego queremos cambiar esta dimensión. En este momento es de dos metros por dos metros por dos metros. Simplemente podemos poner 74 centímetros, cm y un Enter. Entonces ese es el eje z, claro, luego el eje x, que es esta línea roja, como se puede ver aquí también. X será de 70 centímetros centímetro. Entonces la y, que es esta línea verde, será de 80 centímetros, por lo que 80. Ahora también tenemos una medición otoñal, que es una especie de para la semilla, que es 42. Entonces podrías simplemente duplicar esto luego hacer esto 142 centímetros, y luego asegurarte de que te mudas a la parte inferior aquí solo para que coincida. Esos tienen que ser perfectos. Un poco. Sí, aquí. Y luego personalmente, me gusta ponerlo un poco hacia afuera solo para que tenga hay una diferencia entre ellos. Eso es literalmente. Y así es lo alto que deben ser los asientos. Ahora, lo que podemos hacer aquí es que podemos mover ahora esta imagen, que es nuestra imagen de referencia en su lugar. Entonces voy a escalar esto hacia abajo. Entra en el modo wireframe, que solo está sosteniendo z, y luego ve a wireframe y luego mueve esto a su lugar. Así que una vez que encaja, no tiene que encajar perfectamente. Y eso es más porque esta imagen se toma de una cámara y una cámara tiene cierta distancia focal, por lo que está un poco deformada y no mostrará perfectamente dónde está. Pero creo que si lo ponemos por aquí, deberíamos estar bien. Ahora, vamos a duplicar esto y rotarlo alrededor del eje z por 90 grados. Si hace clic en tres, puede pasar por su vista lateral. En este caso, incluso en mi wireframe, realmente no puedo ver mi cubo. Puedes hacer esto de múltiples maneras. Puedes hacer una radiografía o lo que sea. Pero sólo voy a mover mi plano de vista lateral hacia el otro lado, así que justo alrededor del eje x y luego ir a tres de nuevo. Y aquí podemos ver nuestro cubo. Podemos mover esto por ahí. Entonces una cosa que también se puede ver es que la vista frontal, que es ésta aquí, tiene esta pequeña muesca más allá, que es nuestro asiento. Entonces la vista lateral es una especie de vuelta al revés como se puede ver, correcto, este debería ser el frente. Así que en realidad lo voy a rotar alrededor del eje z por 180 grados, justo para que el frente de esta silla esté realmente mirando hacia el frente. Ahora, no quieres escalarlo hacia arriba o hacia abajo y realmente no quieres moverte por el eje z también. Justo alrededor del eje y. Quieres encajarlo en este cubo. Entonces GY y luego simplemente moverlo un poco por ahí. Es tipo de encaja. No tiene por qué ser perfecto, pero ponerlo en algún lugar en el medio para que quede bien. Impresionante. Ahora nuestras imágenes de referencia que hemos descargado en nuestras partes anteriores están configuradas de manera correcta para nosotros. Tenemos un gran comienzo para nuestros apagones. Y personalmente creo que esta es la mejor manera de terminar este video también. Es un bonito video corto, pero te muestra como empiezo estos modelos. 5. Blockout en 3D: Bienvenido a esta parte, y por supuesto vamos a bloquear cada parte aquí. Pero antes de que hagamos eso, le sugiero encarecidamente que guarde también sus archivos. ¿ De acuerdo? No quieres estar a la mitad de esta clase o curso, y luego estás rellenos choques, por lo que necesitas volver a hacer todo de nuevo. Simplemente apesta. Es especialmente cuando estás aprendiendo que sólo apesta dólar porque entonces es como cómo volverlo a escucharlo. Asegúrate de guardar tu archivo con frecuencia. Ahora, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a duplicar este cubo aquí. Duplicarlo. Y vamos a cambiar la escala. Entonces skillset, y en realidad me he pasado por una altura. Estos dos primeros cubos, siempre podemos volver a ellos. Pero en este momento solo quería enfocarme en estas pequeñas partes. Entonces esta va a ser la semilla. Para que podamos renombrar esto también, e incluso podemos ponerlo en una nueva colección. Si haces clic con el botón derecho y haces clic en nueva colección, podemos renombrar esto a tal vez una silla lock-out, lock-out y poner esta semilla dentro de aquí. Lo bueno de tener colecciones es que si no quieres verlas, puedes esconderlo todo a la vez. Por ejemplo, tal vez para las imágenes de referencia. Simplemente puedes poner a estos chicos malos aquí e incluso estos cubos si quieres, porque esos también son especie de solo mostrarnos el tamaño del modelo. Y entonces podemos simplemente esconderlo todo a la vez. Por lo que sólo podemos enfocarnos en 1 y eso es todo. Ahora, lo que queremos hacer aquí es que queremos asegurarnos de que el tamaño de esta almohada realmente encaja. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño. El eje z también. Aquí, la vista frontal parece encajar muy bien. Pero si vamos a la vista lateral, se puede ver que esto está totalmente equivocado. En primer lugar, tenemos que rotarlo. Una cosa lo que pasa cuando estás girando tu modelo es que si ahora escalo alrededor del eje z, es tipo de habilidades a nivel mundial. Y no lo escala alrededor su propio tipo de origen o normales. Pero si haces habilidad Z, Z, puedes ver que el eje z cambia. Una vez que eso sucede, en realidad hace un hábil o redondo el suyo propio. Supongo que lo normal es en este caso, pero también puedes elegir aquí hacer local o normal. Y sucede lo mismo. Eso depende de ti como quieras hacer eso. Pero eso es bastante importante. Simplemente mueva esto en su lugar y bueno, seguro que esta parte aquí no encaja. Así que voy a seleccionar esta cara aquí y luego moverla. Por cierto, con el movimiento, también funciona. Entonces si ahora quiero moverme, supongo que es el eje y de esta cara. Entonces haga clic en Y y no un tiempo. Y luego toma la orientación local o la transformación normal y luego se acaba de trasladar a su lugar. Ahora desde la vista frontal, todavía encaja perfectamente. Y desde la vista lateral también encaja bastante decentemente ¿verdad? Ahora. Este es nuestro asiento. Por lo que sólo podemos duplicar la semilla y usar el mismo modelo para este respaldo. Así que acaba de cambiar el nombre de estos pechos de Beck. Y entonces sólo podemos moverlo aquí. Escalado alrededor del eje y también. Eso parece encajar bastante decentemente. Vista frontal. La vista frontal, yo como que necesita mover esta parte hacia atrás un segundo. Véalo aquí. Y parece raro, ¿verdad? Parece demasiado grande. Pero hay que tener en cuenta, esta imagen, como ya dije antes, se toma con una cámara que tiene una distancia focal, por lo que se deforma un poco. El BEQ parece más pequeño y desde parece más grande. Pero esa no es realmente la forma en que funciona. Así que aún podríamos agarrar a ambos una escala un poco hacia abajo. Pero creo que desde la vista lateral podemos ver como que necesitamos llegar. Y este debería ser nuestro foco principal. Por lo que está bien ahora mismo. Puede ser un poco más grande, Eso está totalmente bien. Ahora, lo que queremos hacer es que queremos crear este cabello en la espalda. Estas son una especie de, supongo, para darle estabilidad extra, no estoy seguro de lo que les gustaría , cómo se les llamará, pero creo que había más comida aquí y esto es simplemente agradable y suave la configuración en los asientos y el respaldo, pero esto será más a la estabilidad. Lo que podemos hacer aquí es algo así. Podemos simplemente duplicar este respaldo, si tenemos entonces cambiar el nombre de esto a tal vez marco trasero, hábil alrededor del eje z. Entonces es seguro, pero más pequeño, más delgado, diría yo, entonces necesita ser un poco más largo. Por lo que podemos ver aquí desde la vista frontal que es debe ser del mismo tamaño que podemos ver aquí en la parte inferior también. Entonces eso debería estar bien. Entonces por esta parte, vamos a duplicarlo también y simplemente llamar a este marco de asiento. Y podemos escalar esto un poco abajo, claro. Pero como se puede ver, no van a igualar perfectamente porque tenemos que, por supuesto, hacer algún trabajo extra aquí, pero eso está totalmente bien sólo para el Blackout. Entonces tenemos estos rezagos que ya podemos crear a partir de un cilindro. Si nos gustaría el cilindro, voy a usar unos pocos vértices menos que 32, Así que tal vez 16. Y luego seguí llenada, voy a hacer nada. No quiero que se llene. Entonces solo podemos escalarlo aquí abajo, el tamaño del cielo ahora, ya podemos ver qué es. Por lo que sólo se mueve a su lugar, escala alrededor del eje z. Entonces podemos encontrar la vista frontal. Deberíamos ir por aquí. Podemos ver que este tamaño realmente no coincide totalmente. Parece ser más pequeño en la parte superior y reconstruir más amplio en la parte inferior. Haremos eso en una parte posterior. Pero ahora mismo solo vamos a duplicar esto y ponerlo aquí. Entonces como este resto superior son estos reposamanos, supongo porque estas son las piernas que también podemos renombrar en realidad. Entonces rezago. Y luego pierna hacia atrás, pierna hacia atrás. Ambos pueden ir dentro de la ruptura, compartir poca colección. Y luego para el reposamanos, solo voy a usar otro cubo. Simplemente mueva este cubo aquí. Entonces vista frontal. Eso es un poco raro por supuesto, porque éste parece ir hacia adentro. Nuevamente, esa no es realmente la verdad. Así que solo asegúrate de que estas piernas encajen y luego escalarlas un poco hacia arriba. Creo que eso debería estar bien. Entonces eso va a ser los reposamanos. Entonces aquí en el fondo también tenemos dos cosas. Simplemente vamos a utilizar de nuevo, algunos cubos aquí, cubo escalado abajo, ir a la vista frontal. Y lo voy a poner aquí. Entonces probablemente vayan a algún lugar así, ¿verdad? Por lo que encaja aquí, en estas piernas. Se puede ver que realmente no encaja con lo que podemos ver aquí en pantalla. Podría necesitar ponerlo un poco más al fondo para que pueda verla. O tenemos que mover esto arriba, podemos hacerlo más tarde. Y entonces éste se va a duplicar y también estará aquí. Esta es la cuadra que tenemos. Lo que podríamos hacer es reclutar espejo algunas cosas más. Entonces estos rezagos en realidad deberían ser espejados, ¿verdad? Así que solo selecciona la pierna, pasa por el modificador de espejo y vamos a reflejarla alrededor de esta semilla por ahora mismo. Podemos hacer lo mismo por estos dos también. Por lo que sólo voy a seleccionarlos entonces éste es el último, que ya tiene el modificador, haga clic en Control L, y luego copiar modificadores. Por lo que ahora tienen el mismo modificador. Impresionante. Entonces esta es nuestra pequeña cuadra hacia fuera. Y en la siguiente parte sólo vamos a reorganizar todo solo para que encaje un poco mejor. Y entonces podemos empezar a modelar realmente algunas partes. Os veo chicos en la siguiente parte. 6. Crea cushens con Modificación de tela: Bienvenidos a todos al paso cuatro de nuestro flujo de trabajo. Por lo que el paso cuatro será el modelado. Esto probablemente serán múltiples videos, pero todos ellos cubrirán el modelado. Entonces cuando miremos a un modelo aquí mismo, comenzaremos con este asiento. Es de tela, por lo que necesitamos para que parezca tela, necesita lucir suave. Y esto no sólo se hace con texturas más adelante, en realidad también se hace con el modelado. Tenemos que asegurarnos de que nuestro modelo también suelto, agradable y suave y blando. Si nos fijamos en diferentes tipos de tela, también verás que diferentes tipos de tela actuarán de manera diferente. Pero si acabamos de empezar con nuestro conocimiento de modelado base, entonces podemos crear todos estos. Entonces si miramos aquí, se puede ver que tenemos más arrugas, por ejemplo. Y eso se debe a que el material en sí tiene un cierto grosor. Es un cierto tipo de material. Y por supuesto también está relleno aquí dentro. Si miramos aquí, se puede ver que hay arrugas mucho más pequeñas. Dependiendo de lo que vas a crear, realmente necesitas mirar tu referencia. Y en nuestro caso, nuestra referencia se ve así. Apenas tenemos arrugas. Eso significa que probablemente el paño en sí no se arrugue ese marzo. Además en el interior, hay mucho relleno. Por lo que probablemente haya mucho algodón o lo que esté dentro para expandirlo tanto que el tejido en sí no puede ni siquiera Ringo. Podrías crear esto solo con modelado normal que probablemente ya conozcas. Pero sí quiero enseñarte una forma de crear este resultado. Pero también si alguna vez quieres crear una versión más arrugada, también puedes hacerlo. Y eso es lo que vas a aprender en esta parte. Aquí dentro de Blender, vamos a ocultar nuestra referencia por ahora mismo y solo mira nuestra silla de bloque hacia fuera. Vamos a utilizar estos modelos aquí para crear el resultado de una acaba de ver, para crear nuestro resultado final. Voy a duplicar todo este bloque fuera compartir partes, luego renombrada silla local ceros 012. Modelo final. Sólo vamos a centrarnos en esta parte aquí mismo. Demos clic en Shift H para ocultar todo lo demás. Y aquí tenemos nuestra semilla. Para esta técnica, vamos a usar el modificador de tela tiene sentido, ¿verdad? Algunas cosas que debes tener en cuenta sin embargo, cuando estás usando el modificador de tela, quieres mantener toda la geometría uniforme. ¿ Qué significa eso? Bueno, te voy a mostrar el camino equivocado ahora mismo, así que no me sigas y luego te lo diré cuando lo reiniciemos. momento, tenemos esto y vamos a usar un modificador de tela. Y el modificador de tela se muestra en propiedades físicas aquí, física y también como modificador. Pero si lo agregas como modificador, aún tienes que pasar por el paso de la física. Así que sólo entrar en física y encenderlo aquí. Y aquí tenemos muchas opciones. No voy a repasar todos ellos, no es necesario. Pero también hay presets aquí. Si quieres un tipo de tela más denim o robo, puedes hacer eso aquí. Y esto cambiará algunos de estos ajustes. Pero en este momento sólo vamos a mantener en lo que es. Voy a desplazarse hacia abajo y en realidad te voy a mostrar lo que hace esto. Si toco mi línea de tiempo, se puede ver que nuestra semilla se está cayendo. Eso se debe a que cuando se utiliza la física, también hay automáticamente una gravedad asignada a ella. En campo que se puede ver el gráfico D está a 11 significa que está totalmente funcionando y funciona igual gráfico del mundo real aquí en la Tierra. El asunto es, normalmente cuando usas la física, realmente no quieres simplemente eliminar la gravedad, porque la gravedad es una parte enorme en la que vivimos todo el día. Pero en este caso, sí recomiendo encarecidamente que lo pongas a 0 porque es simplemente demasiado justo para trabajar con el gráfico. El OEM solo lo apagará si jugamos ahora puedes ver que nuestro modelo se queda en el mismo lugar pero no pasa nada. Esto se debe a que nuestro modelo es justo recto en su lugar. No hay gravedad, pero tampoco le hicimos nada. No estamos dejando que algo siguiéndolo o dejándose caer en algo. Y por eso no pasa nada si en realidad ponemos presión dentro de esto. Entonces pongamos la presión a cinco. Podemos ver que ahora comenzará a deformarse. Se forma silenciosa extrañamente se podría pensar. Y eso es cierto. Esto se debe principalmente a que no hay geometría con la que trabajar. Cuando se quiere agregar más geometría, él solo griego, haga clic derecho y subdivide. Aquí viene en la uniformidad de tu geometría. Si miramos nuestras fases, se puede ver que estas de arriba son bonitas y cuadradas, pero estas son muy alargadas. Son rectángulos. Así que si voy a jugar esto ahora, verás que sí tenemos una cierta cantidad de presión dentro y un paño está funcionando. Pero la forma en que la tela está trabajando aquí es muy diferente a la de aquí. Y es por eso que siempre queremos permitirnos el lujo de cualquier física o incluso una escultura que tenemos geometría extraña. Queremos plazas y tiene que ser lo más uniforme posible . Empecemos de nuevo. Quiero que ahora cojan también sus asientos. Entonces lo primero que quieres hacer es que quieras mirar la fase más pequeña para eso tienes. En este caso, éste es el más grande, y estos dos son apurados. Realmente no importa cuál sean, pero son al menos pequeños en este eje z. En este caso, con Control R, puede agregar bucles de borde extra. Entonces ven por r y luego desplázate hacia arriba o hacia abajo para crear más o menos. Y ahora podemos ver que si hago un recuento de tres, estas fases aquí son bastante cuadradas. Vamos a hacer lo mismo en este lado. También aquí. Hay bonitas y cuadradas porque hicimos ambos lados. El top también se cuadra automáticamente. Esto es bonito y uniforme. Si seleccionas todo esto, si un clic derecho y luego detiene la pelea, puedes ver que ahora para detener las visiones también son bonitas y cuadradas. Por lo que creamos un bonito modelo uniforme. Voy a simplificarlo una vez más. Y con esta geometría podemos empezar a trabajar. Entra en tus propiedades físicas, tela. Y por supuesto que caerá. Entonces vuelve a los pesos de campo y pon el gráfico t a 0. Y una vez que usas la línea de tiempo, puedes ver que ahora ya está en su lugar de nuevo. Como antes, queremos aplicar la presión, por lo que presionar y poner aquí un número de presión. Empecemos con cinco. Vuelve a jugar. Y aquí se puede ver que ahora golpea muy bien. Se puede ver que debido a que no tenemos mucha geometría, en realidad nos metemos sólo grandes arrugas aquí. El caso es que si pones más subdivisiones, lo que sólo se puede hacer con un modificador de subdivisión, se asegura de poner el modificador eficiente Sur ante la tela. Vuelve a jugar. Ahora puedes ver que obtenemos un poco más de detalle. Puede poner más o menos geometría con las vistas de niveles. El render no va a funcionar. Los niveles es en realidad donde está. Por lo que ponemos uno más alto y repetimos esto de nuevo. Se puede ver que ahora también la animación va a llevar más tiempo o a la simulación, pero cada vez tenemos más arrugas. Ten en cuenta aunque no es necesariamente simplemente ponerlo súper alto porque eso no es necesariamente muy realista. Por alguna razón cuando lo pones muy alto, en realidad cambia un poco la escala del mundo real. Entonces si lo pones muy alto, esencialmente ve esta almohada como el tamaño de una casa o lo que sea. Eso está mal, ¿verdad? Así que no lo pongas demasiado alto. También tiene que ver con la cantidad de arrugas que realmente quieres. En nuestro caso, en realidad queremos una cantidad muy baja. Pero ahora espero que ustedes puedan ver que si usan esta técnica, pueden obtener múltiples resultados diferentes. Y esto puede terminar en diferentes preguntas o almohadas de aspecto o lo que sea. Puedes usar esto para todos los demás que vas a hacer en el futuro también, esta técnica. Pero una cosa que debes tener en cuenta una vez que quieras trabajar con propiedades físicas, tu modelo ya debería parecerse mucho al modelo que vas a crear. Si nos fijamos en este modelo aquí mismo, se puede ver en, en cualquier parte de esta animación, estas esquinas son en realidad bastante sobresaliendo. Y eso es porque estamos empezando por este modelo base. Si miramos nuestro resultado final o cuáles fueron nuestras imágenes de referencia, se puede ver que los lados en realidad ya son un poco más suaves. Si editamos nuestro modelo principal, podemos conseguir este lados lisos como sal N3 también. Volvamos a nuestro asiento. Vamos a seleccionar todos estos bordes aquí. En todo el camino. Entonces deberíamos escalarlo. Escalar un poco alrededor del eje z también. Y aquí podemos ver que ahora tenemos una manera más de una forma lisa y esto se asemeja mejor a nuestro modelo. Si ahora vamos a aplicar un modificador de tela. Ahora la tela se asemeja un poco más como el modelo básico u original. Entonces este es un mejor resultado porque la forma principal ahora es más parecido a las imágenes de referencia. En realidad se verá mejor con el modificador de tela unido a él también. Si jugamos esto, se puede ver que en realidad es bastante extremo. Nuestra presión. Vuelve a tu modificador de golf aquí y a tus propiedades de física y luego podremos jugar con la presión. La presión hace mucho. Si tenemos menos presión como una, verás que no se bombeará tanto. Si acabo de poner un poco menos de presión, se puede ver que esto ya es mejor. Entonces la presión es una forma de jugar realmente una ronda el ancho de tus resultados finales. La presión no es lo único que podrías jugar con las opciones de mezcla en rigidez y amortiguación. Esos también cambiarán el ancho, pero en general los otros ajustes no hacen deuda mucho. Con toda honestidad, te sugeriría encarecidamente que solo juegues por la presión y tal vez un poco de flexión. Ahora, pongamos la hoja de cálculo aún más bajo, 0.5. Pongamos esta flexión también. Esto no parece tan malo. Ahora sólo vamos a añadir otro suave eficiente después de nuestro modal normal. Haga clic derecho, Shade Smooth, y aquí está nuestro resultado final. Así que todavía no estoy seguro de eso. Pero lo que puedes hacer ahora es que puedes elegir un cierto marco. Y solo puedes dar la vuelta a tu línea de tiempo y elegir un marco que te parezca interesante. En mi caso, creo que alrededor de 1415 parece interesante. Entonces puedes ir aquí y realmente aplicar este simulador de clop. Primero aplicó una autosuficiente, luego la tela. Entonces este es nuestro modelo de semillas. Aún no estamos hasta el final. Entonces estos son los conceptos básicos sobre la creación almohadas o cojines dentro de Blender. Espero que ustedes aprendan de esto y en la siguiente parte donde en realidad van expandirse sobre esto y hacer esto un poco más hiperpolarizado. Todavía se ve un poco. Pero solo quería hacer chicos para tener un video separado para lo básico. Ustedes en el siguiente video. 7. Costos de tela: Casi terminamos con esta almohada. Nosotros sí, sin embargo, todavía necesita crear algunas costuras. Como podemos ver en esta imagen de referencia, tenemos múltiples costuras aquí. La aplicación de la vida real de parece es a ts2. Dos o más piezas de tela juntas son múltiples tipos de costuras, como puedes ver aquí. Y dentro de Blender, también hay diferentes tipos de formas de crear costuras. ¿ Cuál es el tipo de escena que queremos crear? ¿ Ahora mismo? Vamos a tener en cuenta que estos modelos que vamos a mirar no serán tomas de primer plano. Vamos a mirar desde una perspectiva más allá para que no tengamos que entrar en demasiados detalles. En mi opinión, solo calificar geometría extra para crear las costuras podría ser perfecto para este caso. En futuras clases, también te explicaré diferentes tipos de costuras si quieres ir más de cerca al modelo. Pero creo que esta técnica es muy adecuada para principiantes. Lo primero que necesitamos saber es nuestra topología. Entonces si ves estos bordes, se conectan muy bien aquí en el medio. Ahora, esta podría ser una manera perfecta para que las medias telas se junten. Esto también sucede en torno a todo el modelo. Podemos seleccionar esencialmente todos estos bordes en la parte superior y en la parte inferior. Una vez que los tengas todos seleccionados, puedes hacer click en Control V para biselarlos y desplazarte una vez hacia arriba. Si no fastidiamos, se puede ver que creamos un triángulo en el medio. Y los triángulos no son realmente prácticos para trabajar, sobre todo si quieres usar una superficie suave y eficiente. Con Control B. Y desplácese una vez hacia arriba, puede ver que este triángulo se convierte en cotizaciones, ¿verdad? Entonces tenemos tres cotizaciones en lugar de triángulos. Por lo que cada fase todavía tiene cuatro vértices. Ahora, no lo hagas demasiado grande, bonito, pequeño. Entonces una vez que haya aceptado esto, puede hacer clic en Control menos. Ahora se puede ver que sólo se selecciona este bucle de borde medio todo el camino alrededor, vienen de menos es esencialmente encogiendo su selección. Entonces nuestro altamente sugiere que vaya a las Propiedades de Datos de Objeto, haga clic en velocidad en grupos de vértices, renombra esto a parece, luego asigne esta selección. Ahora lo que hayamos seleccionado se asigna como este grupo de vértices. Si ahora por accidente, haga clic aquí. Se puede ver que realmente no necesito volver a seleccionar todo esto. Simplemente puedo seleccionar el Grupo CME y se seleccionará una cada SIM. Nuevamente. Esto parece tener múltiples propósitos. En primer lugar, cuando acabamos de escalarlos, se puede ver que creamos algunos Parece perfecto, ¿verdad? Y eso es lo que queremos. Segundo de todo, también podemos hacer click en Control E y hacer marcar esquema. Se puede ver que ahora se vuelven rojos y se han convertido en parece. Entonces, ¿qué hacen estas costuras UV? Bueno, si vas al editor UV, puedes ver que la selección normal se verá así. Pero debido a que creamos nuestras costuras UV, ahora esencialmente tenemos todas estas partes separadas. Entonces si haces clic en ti y luego para desenvolver, desenvolveremos estas costuras UV y cada pequeña parte de tela tiene esencialmente su propia isla UV. Ahora si le agregas texturas a esto, obtenemos una textura diferente en cada pieza de tela, que también es simplemente muy realista. Además las texturas tampoco tendrán estiramientos en ellas, lo cual también es bueno. Como se puede ver, hemos adquirido esquema simple. Podría verse perfectamente como la imagen que tenemos, pero esta es una gran manera para los principiantes realmente empiecen a meterse en esto. Y se ve muy bien. No mira en absoluto. Estas son grandes técnicas para crear un paño como apariencia. 8. Modelo 3D: respaldo: Vamos a crear este respaldo. Es esencialmente lo mismo que este asiento. Y se puede hacer esto de dos maneras. Simplemente puedes recrear todo el camino desde el principio como lo hicimos. Y si quieres hacer eso, te aconsejo encarecidamente que retrocedas el video y no solo lo volví a ver, sino que lo hagas por el asiento trasero. O simplemente podemos hacer el tipo de forma sencilla y vamos a duplicar los asientos. Por lo que sólo duplica el asiento. Y vamos a recuperar estos automotores solo para que pueda ver dónde necesito colocarlo, luego rotar las rondas de semillas y simplemente moverla a su lugar. Realmente no quieres escalarlo así porque el eje x es del tamaño correcto. Pero el eje z parece ser un poco largo, ¿verdad? Si quieres reducir esto, pensarías que como skillset funcionaría perfectamente. En este caso, funciona un poco. El problema es que podría escalar un poco raro porque el eje establecido aquí no está en línea con estos modelos z-axis, el exceso local de este modelo, el eje local, realmente no podemos verlos ahora mismo. Pero si lo haces escala zed, zed, toma el eje z local. Queremos encontrar este eje aquí y es bastante difícil de encontrar. Depende de cómo lo rotes. Este modelo todo el camino alrededor en la escena. En mi caso, es escala EY, como se puede ver. Va a ser uno de los tres ejes. Entonces solo los mueves hacia abajo. Escala. ¿Por qué, por qué? ¿ Me mudé en posición? Por supuesto, es demasiado grueso. Entonces habilidades que configuran también voy a hacer para sólo para hacerlo un poco más delgado aquí. Entonces se ve un poco mejor. Podemos eliminar este respaldo, este pequeño soporte de lugar y mirar a nuestro modelo. Perfecto. Esta es una forma bastante práctica de reutilizar tus modelos. Pero me gustaría decir que si haces esto, claro, nuestra geometría ya no va a ser cuadrada. Y tenemos esculpir productos de profundidad se convierten en un problema. En este caso, sólo vamos a mantener esto porque ya no los vamos a esculpir aquí. Pero podrías optar por eliminar estos bucles de borde. Ese buen trabajo. También estás más bajo en tu geometría, lo cual es muy práctico y estos son mucho más parecidos a la nube. Y también puedes simplemente rehacer el modelo o diezmado. Pero en este caso vamos a mantenerlo en esto y entonces todavía vamos a esculpir. Sé que normalmente no quieres esculpir porque tu habilidad que ya no hay cotizaciones. Podría actuar un poco diferente, pero actúa diferente. No significa que ya no funcione. Entonces hay que tener en cuenta, está bien, va a actuar un poco diferente. Pero el cepillo suave o pincel de agarre todavía funcionaría decentemente. Entonces digamos que no quiero que estos pliegues sean tan notables. Simplemente puedes suavizarlo con este cepillo suave. Como se puede ver, acabaré de seleccionar mi pincel liso, jugar un poco por ahí con la fuerza y luego alisar las partes que quiero que sean más suaves. Esa es una de las formas en que puedes editar tu modelo. Sé que no es perfecto, pero a veces solo quieres ahorrar algo de tiempo. También utilicemos este pincel de agarre aquí. Y podemos agarrar cierta cantidad de geometría y simplemente tirar de ella hacia arriba. Lo que quieres tener en cuenta aquí es que no quieres agarrar la viruela y luego simplemente seguir moviéndola por ahí. En realidad queremos agarrar una pieza más grande y luego tirar todo hacia arriba. Porque si miramos aquí nuestra imagen de referencia, se puede ver que este respaldo está tendido encima de esta semilla normal. Si podemos copiar eso en lugar de que pase el uno por el otro, eso será más realista. Entonces en el modo wireframe, se puede tipo de ver dónde están interviniendo el uno con el otro. Entonces puedes mover esto hacia arriba. Así que asegúrate de hacerlo lo suficientemente grande. Entonces arrástralo lentamente hacia arriba. Está bien si vas un poco más a la derecha que a la izquierda, pero simplemente no haces demasiados movimientos esporádicos. Es sólo que no se ve bien. Esto ya se ve mucho mejor. Y también podemos suavizar y estos bordes hacia fuera. Entonces si quiero simplemente arrastrarlos un poco hacia adentro, no son tan puntiagudos. Eso también se vería genial. Tan impresionante. Eso es esencialmente África que querían decir sobre el respaldo. Para que puedas remake desde el principio o tipo de editar tu modelo de asiento normal. Y en el siguiente video, terminaremos estas piezas de madera. Los veo ahí. 9. Modelo 3D: piernas de madera: En este video, vamos a crear todas estas piezas booleanas. Entonces veamos estos primero. Y quiero que mires también estas imágenes porque la parte inferior se ve bastante diferente a la de arriba. Por lo que hay que echar un vistazo a la imagen frontal y la imagen lateral, porque aquí se ven bastante del mismo tamaño. Pero aquí esto es mucho más delgado. Además, se coloca en el lado interno del reposamanos. También tenemos que tener eso en cuenta. Y aquí en la parte inferior podemos ver alguna goma extra o algo así no daña el piso. Vamos a saltar a Blender. Y podemos empezar a crear estos. Sabemos que tienen que colocarse en el lado interior de estos reposamanos y que tipo de ya son así que eso es bueno. Ahora, tenemos que escalarlos hacia abajo. Y hablamos sobre el hecho que necesita ser reducido. Pero desde un lado no debe haber diferencia de tamaño. Sólo desde el frente. Probablemente lo escalaremos alrededor del eje x, escala x. ahora se puede ver que esto, ahora es más pequeño opuesto a éste. Pero si miramos a un costado, tienen el mismo tamaño. Ahora, si también miramos aquí, podemos ver que son bonitas y planas dondequiera que el piso esté a ambos lados. Y si miramos a nuestro planeta fuego en este momento, podemos ver que aquí hay una curva obvia. También tenemos que arreglar eso. Vamos a agarrar un cubo. Y este cubo va a ser nuestro piso. Así que sólo muévelo un poco hacia abajo. Y este va a ser nuestro piso. Ahora que tenemos el uso de la palabra, podemos reposicionar esto. Así que asegúrate de entrar en modo wireframe. Entonces selecciona todos los vértices. Asegúrate de seleccionar este último vértice como último. Y ahora este vértice se vuelve blanco, que es el elemento activo. Después entramos en los puntos de pivote transformados. Lo cambiaré del punto medio al elemento activo. Ahora si rotamos esto, girará alrededor de los elementos activos. Puedes rotarlo por aquí, bam, y luego hacer habilidades a 0 para asegurarte de que esté todo el camino plano. Si sólo voy a exagerar unas pujas, si acabo de hacer habilidades al 0, se puede ver que la habilidad lo arruina todo el camino. Entonces es por eso que primero lo rotamos. Se ve algo plano y luego habilidades a 0, vamos a hacer exactamente lo mismo por estas piernas aquí. Selecciona todos estos. Éste es el último, gira alrededor y luego escala a 0. Si quieres que sean exactamente la misma altura, podrías seleccionar ambas. Entonces solo tienes que seleccionar todos estos vértices. Selecciona 1 aquí como últimas escalas a 0, y ahora también tienen la misma altura. Perfecto. Este ya está escalado inverso. Y también necesitamos escalar éste hacia adentro. Podrías haberlo hecho en ambos al mismo tiempo. Pero en este caso estamos haciendo lo separado el uno del otro. Lo bueno del wireframe sin embargo, es que también puedes ver el desenrollado, para que puedas escalarlos juntos. embargo, asegúrate de volver al punto medio. Entonces aquí parece ser bastante del mismo tamaño, perfecto. Ahora, claro que queremos que estén sombreados suaves, así que compruébalos ambos, haz clic derecho y haz Shade Smooth. Ahora nos falta 1 y eso es todo el camino en la parte inferior derecha. Así son estos, tiene que ser agradable y redondeado. Por lo que necesitamos agregar más geometría. Y luego tenemos un poco extra aquí lo que protege el piso. Así que vamos a seleccionar estos. Y podemos esconder este piso por ahora mismo. Después haga clic en Extruir, seleccione todos estos con Alt, y luego selecciónelo, extruya escala hacia adentro. Entonces algo por aquí. No tenemos que cerrarlo todo el camino. Pero ahora lo que podrías hacer es volver a seleccionar este bucle exterior y hago click en Control B para crear un bonito bisel. Se puede ver aunque que este biselado funciona bastante raro. Entonces, si quieres que tu búfer funcione normalmente, debes seleccionar este modelo Control a, y luego aplicar la escala. Probablemente lo hemos escalado hacia arriba o hacia abajo. Si bien estábamos modelando este modelo, se metió con la escala. Si ahora vamos a biselar esto, se puede ver que funciona mucho mejor. Hagamos segmentos de tres para que puedas desplazarte hacia arriba o hacia abajo por más segmentos. Tres parece estar bien por ello ahora, y esto parece ser agradable. Podemos hacer lo mismo por éste. Sólo vamos a extruirlo hacia adentro. Entonces por supuesto éste adecuadamente también va a actuar a sus amigos. Por lo que Controla a para aplicar la escala. Vuelve a este control de bucle de borde B. Y aquí tenemos el mismo efecto. Perfecto. Ahora como último, necesitamos crear la pequeña goma debajo. Podemos simplemente seleccionar este bucle de borde medio. Haga clic en Turno D para duplicarlo. Haga clic con el botón derecho, vuelve a encajar en su lugar, pero todavía está seleccionado. Haga clic en P y luego haga por separado por selección. Ahora, esta pequeña parte está separada. Podemos escalar un poco hacia arriba y extruirlo alrededor del eje z. Asegúrate de que esté sombreado liso, y eso es esencialmente todo lo que necesitamos para esta pequeña goma. Podemos hacer lo mismo, permitirnos esta parte aquí. Marque esta, desplaza la selección P con el botón derecho del ratón, luego escalar esto hacia arriba, extruir, hacer clic con el botón derecho, Sombra Vamos a traer nuestro piso de vuelta aquí. Y podemos ver que estos tienen pequeño Roberts en una IV. Por lo que esto podría ser un poco demasiado pequeño aquí, por lo que simplemente siempre puedes escalarlos si quieres escalar. No necesitamos crear aquí un modelo muy detallado para estos ladrones porque en primer lugar, ahí en la hoja y la única forma en que los puedes ver es en ciertos ángulos de cámara. Apenas un pequeño modelo con una especie de material negro estará lo suficientemente bien. Asegúrate de cambiarles el nombre lo contrario no podemos encontrarlos de nuevo. Estos en lugar de piernas, frente será Robert Frantz. Y estos serán Robert de vuelta. Cualquier inglés puede reírse de estos nombres, pero sí, eso es todo. Entonces en el siguiente video vamos a empezar y crear estas piezas de madera aquí. Nos vemos ahí. 10. Modelo 3D: brazos de madera: En este video, vamos a crear estos reposamanos. Y la forma de estos reposabrazos no es la forma más fácil jamás, como hablábamos antes. Si quieres conocer una forma, por supuesto vamos a ir todo el camino alrededor los contornos y estamos empezando a ver de qué se hace la forma. Crear estas líneas simples realmente ayuda a simplificar la forma en general. Mi opinión, esto parece mucho más fácil de recrear que esto. ¿ Qué tenemos que hacer para realmente crear esto? Tenemos que pensar en algunas cosas. Personalmente me gusta trabajar con geometría tranquila. Eso significa que cada fase tiene cuatro vértices. Y un área como esta podría ser muy problemática con la creación de cotizaciones porque es un polo. Y podrías crear esto. Y luego se puede ver que este vértice tiene cinco o más bordes unidos a él. Y eso simplemente no funciona realmente bien con el sombreado más adelante. O también si quieres detener la pelea, probablemente queremos simplemente crear un bucle de borde como este. Y si tienes un real ahí, entonces podemos ver que tenemos bonita geometría tranquila. Ahora, también tenemos que cuidar estas partes lisas y redondeadas que tenemos aquí y también aquí. ¿ Qué significa esto? Esto significa que necesitamos crear más geometría para obtener esta forma redondeada. Entonces si tenemos un vértice y otro vértice, se puede ver que esto, nunca podremos hacer una bonita forma curva fuera de esta caja. Si tenemos un vértice y otro aquí, y un tercero en el medio, podemos combinarlos con bordes. Y esto, podríamos hacer bonitas suaves y curvas porque si detienes la pelea se obtiene una bonita forma curva. Por lo que probablemente sí necesitamos crear más bucles de borde aquí para crear estas formas curvas. Eso es lo que hay que tener en cuenta. Además, ¿cómo empezamos alguna vez este modelo? Eso también podría ser una pregunta. ¿ Qué hay de simplemente mirar la parte superior por ahora mismo, la tupla se verá algo así, muy simplificado. Si extruimos esto hacia abajo, se obtiene este tipo de forma. Se puede ver que la forma realmente sigue lo que necesitamos. Si solo agregamos más geometría después de haber creado esta forma básica, en realidad podemos crear este modelo. Vamos a saltar a Blender. Aquí tenemos nuestros reposabrazos. Voy a crear un modelo completamente nuevo para este reposamanos porque esto ya está girado y a veces es un poco más difícil si se trabaja con objetos sí, pre rotados. Entonces Shift C para asegurarte de que te traten cursores en el medio y luego agrega un avión. Vamos a la vista superior, que es siete. Escala hacia abajo hasta que alcance una especie del mismo tamaño que estos pequeños brazos prefabricados descansan por aquí. Y por supuesto, escaladores alrededor del eje y. También cabe aquí. Perfecto. Ahora, al hacer clic en Shift H, ten en cuenta, por cierto, este es el frente y esta es la parte posterior. Si hace click en Shift H, ocultamos todo lo demás excepto este avión. Ahora, comenzaremos con el frente. Lo que vamos a hacer es asegurarnos de que tengamos geometría extra. Por lo que voy a hacer click en contador son y asegurarme de que tengo tres bucles de borde aquí. Después seleccione este vértice medio, vaya a siete, que es la vista superior, y seleccione la herramienta de edición proporcional. Entonces vayamos aquí abajo y cambiemos este decaimiento de liso a esfera. Si mueve esto ahora alrededor, se puede ver que todos estos vértices se mueven alrededor. Ahora, déjame usar mi rueda de desplazamiento para que en realidad pueda ver la caída del círculo. Y sólo voy a moverme alrededor este vértice, alrededor del eje y. Se puede ver que estos otros también siguen porque tenemos esta caída. Algo por aquí estará bien. Ahora, tenemos esta forma agradable y lisa y posteriormente por supuesto usamos una superficie suave y eficiente que la hace aún más lisa, pero vamos a repasar eso más adelante. Echemos un vistazo a la parte posterior porque la espalda es un poco diferente. Necesitamos crear este tipo de forma. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, la cosa es primero tenemos que mirar nuestra referencia. Y si vamos a ocultar a estos dos aquí, mira nuestra vista lateral. Se puede ver que nuestro bucle de borde debe estar en algún lugar por aquí. Si haces click en Control R, Es un poco difícil de ver porque es una llanura inundable. Pero en algún lugar por aquí, necesitamos crear este bucle de borde. También. Si creas un bucle de borde, pero un lado de tu modelo está curvado así, puedes ver que tu bucle de borde realmente intenta también deshacerse de él de esa curva. Si no quieres esto y escalarlos alrededor del eje y para 0. Y ahora son bonitos y planos. Este es el punto de atajo que necesitamos. Ahora, podemos seleccionar todos estos, asegúrate de seleccionar este último. A continuación, cambie los puntos de pivote de transformación a elementos activos. Podemos apagar esta edición proporcional. Y si escalo esto hacia arriba o hacia abajo, se escalará alrededor de estos elementos activos. Vamos a escalar esto hacia abajo. Si quiero que este decaimiento sea más suave, como círculo como, solo necesito crear más bucles de borde y hacer exactamente lo mismo. Escala. Esto un poco abajo. Escalar esto un poco hacia abajo. Podemos seleccionar todo esto, click en a y extruirlo hacia abajo. Siempre podemos volver atrás y mirar nuestras imágenes de referencia para ver lo grueso que debe ser. También podemos hacer esto más tarde, por cierto, pero creo que es útil si sigues mirando tus imágenes de referencia por ahora mismo. Porque se puede ver que este bar aquí es un poco más delgado que esta gran parte aquí. Entonces si vamos a mirar aquí, se puede ver que probablemente sea algo como esto. Y aquí podemos desseleccionar estos, mover estos un poco hacia arriba. Así que ahora va de grueso a delgado, como impresionante. Entonces, ¿cómo hacemos esto un poco más atractivo para los ojos? Por supuesto sabemos que a menudo se utilizan modificador de bisel y una superficie suave y eficiente. Cuando usamos modificadores como este, muchas veces primero necesitamos aplicar nuestras habilidades. Así Controla a y aplica la escala de tu modelo actual. Esto se debe a que cambiamos mucho del tamaño de este modelo dentro del modo de edición. Es necesario aplicar eso fuera de ella también. De lo contrario estos modificadores no saben qué hacer. Si consigo más segmentos aquí en mi modificador de bisel, se puede ver que por supuesto estamos consiguiendo algunas formas bonitas. También ponen esta cantidad un poco más baja, pero también estamos recibiendo biseles en, por ejemplo, puede que no la queramos. Como se puede ver aquí en estos bordes. ¿ Cómo cambiamos esto? Bueno, ahora mismo nuestro método de límite se establece en ángulo. Si vamos a cambiar esto para esperar, podemos poner un peso en ciertos vértices o bordes, y sólo esos bordes serán biselados. Entra en modo de edición. Selecciona bordes donde quieras el bisel. Así que voy a ir todo el camino por aquí, todo el camino alrededor. Así. Y esto es último. No voy a biselar estos bucles de borde aquí y tampoco estos aquí. Si ahora vas al artículo, ve por debajo de los datos de los bordes y pon peso biselado medio todo el camino a uno. Ahora podemos ver que un bonito buffer se califica por aquí. Todavía tenemos alguna sección rara aquí. Eso se debe a que nuestro déficit de SAP no es lo suficientemente alto. También podemos hacer clic derecho y hacer Sombra Smooth. Estas formas están empezando a mirar las formas que queremos que tenga. Bots, aún no están todo el camino ahí. Eso es porque en algunas áreas como aquí, necesitamos agregar más geometría para realmente asegurarnos de que se forme la forma. Porque aquí se puede ver que esta es una forma extraña. Si agrega un bucle extra de borde, puedes ver que la forma ahora consigue más sándwiches con lo que realmente queremos. Eso ya es mucho mejor. También aquí, podemos ver que este es un filo muy afilado. Pero si volvemos a nuestra imagen, realidad se puede ver que esto no es necesariamente agudo. Incluso podría tener un poco de curva a ella también. Por lo que podemos crear también tres bucles de borde aquí. Selecciona, déjame ocultar esto por ahora mismo. Todos estos vértices, me aseguraré de que mi herramienta de edición proporcional esté activada de nuevo y los mueva alrededor del eje y. Voy a encender una superficie deficiente de nave. Y aquí podemos ver que tenemos una forma mucho mejor. También podemos mover estos un poco hacia adentro si te gustaría escribir así GY y cambiar la forma así también se puede hacer aquí. A lo mejor sí queremos una oferta, sus amigos. Sólo voy a seleccionar todos estos, luego g, y. por lo que estas son algunas técnicas para realmente crear un modelo como este. Volvamos a recuperar nuestro modelo original. Todos estos aquí. Veamos cómo encaja esta parte encima de aquí. Podemos eliminar este tipo de marcador de posición, estos reposabrazos, y mover éste a su lugar. Siempre me gusta conseguir mi imagen de referencia y volver nuevo solo para que pueda ver cómo colocarlas. En este caso, los vamos a rotar de nuevo. Aquí. Todavía podemos cambiar el tamaño de esto si queremos. No somos una especie de lazos con lo F que acabamos de crear. Así que sólo voy a mover esto en su lugar. Y se puede ver que esta parte parece estar un poco demasiado lejos. Por lo que sólo puedo seleccionarlos y luego moverlos un poco hacia atrás. Perfecto. Sin embargo creo que este modelo es un poco demasiado ancho alrededor del eje x. Por lo que podríamos seleccionar todo, luego seleccionar solo esta cara como última aquí. Asegúrese de que su punto de pivote esté establecido en el elemento activo y apague éste, escalarlo alrededor del eje x para hacerlo un poco más pequeño. Esto se ve ya manera, mucho mejor. Impresionante. Para que puedas seguir jugando con esto. Ustedes ya saben cómo hacerlo, pero pueden ver que esta es una especie de la forma en que trabajo. ¿ Cómo finalizamos esto? Bueno, nos faltan tres piezas de madera. En primer lugar está este pequeño botón aquí. Entonces tenemos este fondo dos también. También se puede ver aquí en la parte superior que esta pierna realmente pasa y esta es la forma en que se estabiliza un gas, va todo el camino a través de este reposabrazos. Personalmente no me gusta, así que no vamos a hacer eso. Así que sólo vamos a enfocarnos en su fondo. Y estas dos partes para estas dos partes aquí, déjame mostrar todo y luego ocultar la imagen de referencia y simplemente seleccionarlas. Son estos cubos. Y estos cubos son en realidad bastante simples y fáciles de recrear a la forma que necesitamos. Lo único que tenemos que hacer es hacer click en Shift H. Se asegura eliminar estas dos fases externas, EX, Eliminar, cara y crear un modificador de bisel. Podemos poner algunos segmentos más aquí, tal vez tres, y poner la cantidad un poco más alta. Además, este, probablemente necesitemos aplicar la escala. Se puede ver que eso hace mucho. Déjame volver a poner esto en algún lugar por aquí, haga clic derecho Shade Smooth. Ahora para otro cubo, sólo podemos seleccionarlo. Asegúrate de aplicar la escala. Entonces elimine estas nuestras dos fases también. Fases. Después selecciónelo, seleccione el que tenga los modificadores ya aplicados, luego haga clic en Control L y copie los modificadores. Y ahora los modificadores se copian aquí. También hacer Sombra lisa, perfecta, menos. Queremos este pequeño botón aquí. Y lo que podemos hacer es simplemente seleccionar este pequeño bucle de borde o este pequeño vértice aquí y que tenemos. A continuación, haga clic en Shift S curvas para seleccionarlo. O cursor tratado salta a este vértice. Y ahora si agregamos una esfera UV, se puede ver que se agregará exactamente ahí en el medio. Cuando añades una esfera UV, en realidad quieres hacer unos pocos segmentos menos. Simplemente podemos hacer en lugar de 3216 y en lugar de 16 anillos, podemos hacer ocho tragos. Ahora, escala hacia abajo, rotarlo alrededor del eje y por 90 grados, y escalémoslo aún más hacia abajo. Entonces podemos seleccionar este vértice aquí al final, click en contador más para ampliar la selección y eliminar estos vértices. Ahora sólo nos queda esto. Déjame mostrarte este pequeño botón. Y eso es esencialmente. Haga clic derecho Sombra Liso. Y también podemos hacer que el poco más plano en lugar de este bulboso, digamos que así escala x y luego simplemente hacerlo un poco más plano. Y si vas a la vista superior, también puedes rotarla un poco si quieres. Ese es ese pequeño fondo. Ahora, para este reposabrazos, que ahora se llama avión, podemos renombrar esto a reposabrazos. Vamos a añadir un modificador más y ese es el modificador espejo. Se asegura de que esté todo el camino encima de la pila de modificadores. Y usa este asiento como los objetos del espejo. Y ahora es muy bien espejos. Vamos a hacer lo mismo por este botón también. Simplemente use un modificador de espejo. Selecciona el asiento como los objetos de espejo, y aquí está muy bien espejos. Este fondo todavía se llama esfera, por lo que podemos renombrarlo a fondo de madera. No estoy seguro de cómo nombrar esto, pero el fondo estará bien por ahora mismo. Probablemente sea como un tornillo que lo atornille en este marco trasero por cap. En la siguiente parte, solo necesitamos crear uno de estos marcos. Podemos copiarlo al otro, y luego podemos empezar con nuestros materiales. Los veo ahí. 11. Modelo 3D: cuadros: este momento, solo necesitamos crear dos modelos más y sólo vamos a copiar uno. Entonces no es tan difícil crear estos dos. Además, no necesitamos crear simulaciones de tela ni nada de eso. Porque estos dos modelos, los marcos con la tela a su alrededor, no parecen tener muchas arrugas dentro de ellos. Además, solo hay una pequeña diferencia menor entre ellos. En la parte posterior se puede ver tenemos una bonita esquina redondeada en la parte superior y un fondo también un poco. Y en el fondo podemos ver eso también. Esta parte inferior es un poco más pequeña. puede ver que va un poco hacia adentro. Vámonos y creemos estos dentro de mezcla ahí. Aquí tenemos estos dos modelos. Lo primero que quiero que note es que estos modelos necesitan para ajustarse ancho de estos otros modelos. Por lo que se puede ver que este voto, por caso, está herida poca parte intermedia tipo de pasa por este marco y eso no es realmente lo que se quiere. También, creo que en mi caso, este asientos un poco demasiado grueso. Podría escalarlo un poco alrededor del eje z. Ahora, debido a que escalé alrededor del eje z, también podría moverme un poco más hacia arriba, lo que nos hace encuadre también capaz de subir un poco más. Y podría escalar esta ruta. Si vas a la vista lateral, ve dentro del modo wireframe y edita, solo puedes arrastrar esto un poco hacia abajo. Podemos hacer lo mismo por éste. Sí, por supuesto, cambia la forma en que se ve. Y hay que tener cuidado y simplemente seguir mirando hacia adelante y hacia atrás en estas imágenes de referencia, pero siempre puedes cambiarlas. De acuerdo, así que nada está puesto en piedra todavía. Pero digamos que eso es una especie de cómo va a encajar todo. Ahora podemos empezar y crear este marco trasero. Sólo vamos a seleccionar este modelo. Y creo que el fondo debería ser un poco más delgado. Así que voy a moverlo. Vámonos adentro. Estoy aquí en mi marco, selecciono estos, luego g, z, z se movió un poco hacia adentro. Y aquí tenemos este control a para aplicar a escala y podemos hacer click en Turno H para ocultar todo lo demás. ¿ Qué tenemos que hacer aquí? En primer lugar, si quieres esculpirlos aquí, asegúrate de volver a crear cotizaciones. Pero aún necesitamos más subdivisiones porque si acabo de sumar una superficie de subdivisión en este momento se puede ver que se acaba muy redondeado. Simplemente no tiene ningún sentido. Así que vamos a crear algunos bucles de borde extra aquí. Y sólo voy a hacer alrededor de cuántos tenemos aquí? Tal vez alrededor de las diez. Eso también es mirar a la parte superior. Tal vez 99 u ocho realmente crea nubes, por lo que también podemos hacer eso. Entonces hagamos ocho en este caso. Haré lo mismo aquí y veamos las cotizaciones de crédito. Mi caso siete Parece funcionar de este lado. Si hago ocho viene un poco demasiado pequeño, así que siete parece estar bien. Y se puede ver que ahora es estas esquinas son bastante bonitas y redondeadas. Y sí, se ve bastante diferente. Si creamos aquí un bucle de borde extra, en realidad obtenemos más de la forma que le gusta a la persona de IA. Y también, que también se asemeja un poco mejor a esta imagen. El top aquí parece bastante plano. Bots, si miras a la vista lateral, es bastante bonito y de acero liso. Todavía hay algo de tela ahí. No es sólo una esquina afilada. Entonces eso es lo que estoy tratando de recrear aquí. Podrías hacerlo con un bucle de borde, pero también puedes biselarlo viene de B. Así que selecciona el control de bucle de borde V y luego biselarlo para extender esto un poco que quede más aplanado la parte superior, pero todavía tiene esta forma agradable y suave hacia aquí en frente. Ahora haga clic derecho Shade Smooth, y aquí tenemos nuestro modelo final. Quisiera aplicar primero el nivel uno suficiente superficie. Y ahora tenemos esta geometría que se ve decente. Y entonces me gustaría añadir otra superficie deficiente stop para solo crear más detalle, más geometría. En este caso, si sólo seleccionamos estos dos bucles de borde, haga clic en Control V, desplácese una vez hacia arriba y hacerlos agradables y SUV, estos podrían convertirse en nuestras costuras. Por aquí. Control menos. Me gusta ir aquí de nuevo a las propiedades de datos del objeto crear un bonito look, grupos, parece, asignar estos bucles de borde y luego podemos escalarlos hacia abajo. Entonces escala este caso, en realidad necesito volver a poner mis puntos de pivote transformados a puntos medianos. Escalar estos bonitos hacia abajo, y aquí tenemos esta forma. Perfecto. Además no olvides hacer clic o Controlar E y hacer marcar costura. Entonces también tenemos algunos de estos y parece aquí esto arriba, sí, parece derechos bastante decentes. Puedes escalar. Esto parece tanto abajo que ella quiere. Si los escalas un poco más abajo, puedes por supuesto, ver que estos bordes obtienen más prominencia. Simplemente no exageres. No creo que sea necesario. Pero en este caso, esto parece funcionar. Genial, impresionante. Para esta parte inferior, solo vamos a duplicar esta aquí. Entonces ve a un lado, pocos duplicados. Vamos a rotarlo por aquí. Consigue todo lo demás de vuelta con Alt H. Y luego me gusta mover esto en su lugar. Por lo que se puede ver que esta parte inferior es mucho más larga. Escala alrededor del eje y. Buen trabajo. El problema es que si escalo alrededor del eje y, escala YY, estos bordes se vuelven un poco raros. También alargan. Si me exagero, puedes ver como que está pasando mientras te pones estas raras. Sí, es bonitos y bordes lisos sólo se pone muy estirado. No queremos eso. Por lo que le sugiero encarecidamente que solo seleccione una cierta parte de este modelo dentro del modo de edición y luego mueva eso alrededor. Lo que quiero decir si esto es, volvamos, seleccionamos este modelo, muévelo hacia atrás hasta aquí. Es bonito y escondido detrás este voltio, en algún lugar por aquí. Luego entra en modo de edición y selecciona Con ver estos bucles de borde. Después haga clic en G y luego haga clic dos veces y. puede moverlo hacia adelante. En este caso, esta bonita forma redondeada que teníamos no se deformará porque en realidad agarramos esos bucles de borde. Pero por supuesto, ya no tenemos estas bonitas cotizaciones. Con Control R, solo puedes crear bucles de borde extra y recuperar estas cotizaciones. Y ahora todavía podemos esculpir en ellos si es necesario. Es una cosa de la que tienes que tener cuidado. El escalado no siempre es agradable, sobre todo si ya tienes algunas formas ahí por las que has trabajado. Entonces Alt H, podemos eliminar este block out frame en el que ya no estamos trabajando. Y lo único que me gustaría cambiar aquí es si miramos esta imagen, puede ver que esta forma aquí, y también desde el frente, los lados van un poco hacia adentro. Si seleccionas este modelo, estoy en este caso va a eliminar el bucle de borde medio, seleccionar la parte inferior hasta el final, y simplemente escalarlo un poco hacia abajo. En este momento se puede ver que escala hacia abajo. Y entonces tenemos este bucle de borde es una especie de detiene esta bonita caída y luego vuelve de nuevo. Así que me gusta eliminar este bucle y luego simplemente crear un bucle de borde de nuevo para simplemente crear más geometría. Digamos que esto se parece mucho más al modelo que tenemos. Y en realidad estoy disfrutando de lo que estamos viendo aquí. Lo único que quieres hacer ahora es solo terminar esto hasta finalizar este modelo, quiero que eches un vistazo rápido a esta imagen. Debido a que estos alimentos está interactuando con los asientos y todos estos tejidos, se puede ver que se abollaron bastante donde el Buda los toca. Esto hace que parezca más suave y más realista. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto dentro de nuestro modelo aquí? Bueno, podemos ir al modo esculpir. Antes de que vamos a hacer eso, debes echar un vistazo rápido si incluso lo tocan. Entonces si digamos que éste era un poco demasiado corto alrededor del eje x y no lo toca. Puedes arreglarlo de dos maneras. Tal vez puedas mover tu voto un poco hacia adentro, o simplemente puedes mover esto un poquito hacia afuera, ¿verdad? Entonces esas son las dos formas en que puedes editar esto si querías ese efecto extra. Ahora, ve a esculpir. Y es bastante práctico si apagas tu superficie suave y eficiente solo para que puedas ver tipo de geometría con la que estás trabajando. Entonces personalmente me gusta trabajar si el Pincel Grab aquí dentro de la herramienta activa, se puede ver el Pincel de Agarre. Y en el círculo medio, podemos ver nuestro pincel. Y el círculo exterior es esencialmente la caída antes de que vamos a empujar esto hacia adentro, le sugiero encarecidamente que también encienda la simetría x. Se puede ver que ahora funciona en ambos sentidos. Por lo que sólo necesito agregar 1 aquí. Así que tal vez empujar este pedacito hacia adentro. Y también sucede en otros lados. Podría hacer lo mismo aquí. Esto aquí, se puede empujar un poco hacia adentro. No tienes que exagerar, por cierto. Todavía tiene que verse un poco natural. Aquí. Si quieres trabajar en otro modelo, ve a layout, selecciónalo, y vuelve a esculpir, y ahora estamos en ese modelo. Entonces aquí, de nuevo, cuando se selecciona un unimodelo, la simetría se apaga de nuevo como normal. Vuelva a encenderlo porque la simetría funciona esencialmente modelo PR. Todas estas opciones funcionan para modelo. Entonces para éste acaba de empujar un poco hacia adentro. Aquí. Ten en cuenta que está bien si no está perfectamente bien, estamos aprendiendo y eso es nuestro, eso se trata de asegurarte de que seas eficiente. Las superficies están encendidas de nuevo, solo para que podamos ver lo que creamos. Y en realidad se ve hermosa. Entonces esto es un poco demasiado marzo. Simplemente lo agregaré que en mi propio tiempo. Pero así es esencialmente como creamos este modelo. Y en la siguiente parte podemos empezar a crear algunos materiales. Os veo chicos. Ahí. 12. Unwrap - Tela: Antes vamos a crear un material, podemos deshacernos de todas estas otras cosas aquí. Entonces las sillas breakout ya no necesitaban y siempre guardo múltiples archivos. Por lo que probablemente estamos en, vamos a ver archivo nueve ya bloquear compartir nueve, que ahora en realidad debería ser terminado. Silla modelo final. Y luego Barth diez, justo para que tenga partes. Pero sí, siempre puedo volver a saltar a mis archivos. Y si hice algo mal o si veo algo demasiado tarde y agarrar esos modelos de vuelta, o incluso ir, solo retroceda unos archivos y empezar de nuevo desde ahí. Ahora, para limpiar un poco la escena, ya no necesitamos realmente este piso. En realidad ya no necesitamos este bloque fuera esa silla para que podamos eliminar todos estos. También se puede eliminar la colección de comparticiones Breakout. Entonces tenemos aquí otra colección que es la cámara y las luces. Eso está bien. Vamos a quedártelo por ahora mismo. Y luego tenemos nuestra referencia. Las referencias, ya no necesito estos cubos. Ya están bastante bien establecidos. Y lo último que quiero hacer aquí es que sí quiero mantener estas imágenes de referencia solo para poder comparar nuestros materiales un poco más adelante. Entonces, ¿qué queremos hacer ahora? Bueno, queremos empezar con nuestros materiales y cómo iniciamos una finca de materiales? Bueno, necesitamos primero desenvolver UV cada una de las partes para desenvolverlas UV. También me gustaría cambiar estos nombres solo que todo sea un poco más sí, el extranjero, digamos porque por supuesto duplicamos y muchas de estas modelos y ahora tienen nombres raros. Entonces si tenemos este marco Beck, ahora este marco de Beck 0 es 01. Bueno, esto es sólo el marco trasero. Para esto en la parte inferior tenemos el realmente no recuerdo como lo llamamos así, pero tal vez marco inferior. Entonces tenemos nuestros reposamanos, eso está bien. Y tenemos un cubitado ceros 02, que es esta pieza de madera en medio aquí de algo así. Sólo para que lo recuerdes. Maderas. Atrás. Entonces tenemos nuestro lag Volver ahí está bien, realmente no necesita 001 lakh frente también bien. Entonces tenemos goma trasera, frente de goma. Esas son estas dos pequeñas cosas de goma negra que está debajo. Entonces tenemos nuestro asiento, que es z 001. Sólo pueden ser semillas. Y tenemos C12, que es sólo nuestro respaldo. Eso parece ser todo. Simplemente es útil si tienes todos estos nombres, sobre todo si quieres reutilizar este modelo o incluso estás vendiendo este modelo, gente quiere ver de qué está hecho porque pueden hacer ediciones. A lo mejor es bastante útil cambiar el nombre de estos. Vamos a entrar en los materiales antes de que podamos crear materiales, necesitamos desenvolver UV nuestro modelo. Si nos fijamos en un modelo, podemos ver que existen tres tipos diferentes de material. Tenemos nuestra tela aquí, tenemos nuestros voltios y estos pequeños Roberts debajo. No voy a crear un mapa de textura especial para estos Roberts en la hoja. Sólo va a ser un material tan simple. Pero por los votos y por el tejido, podríamos crear algunos materiales. Estos materiales podrían estar en un mapa de textura, o podemos hacerlos en múltiples mapas de textura. Sólo por el bien de hacer esto un poco más fácil y más simple para nosotros los principiantes. Vamos a hacer esto en dos mapas de textura separados. Necesitamos mapas uv, ve a Edición UV. Y probablemente ya hayas visto que ya creamos algunos mapas UV, sobre todo para nuestras piezas de tela. Si seleccionamos todos ellos, que es este respaldo, este asiento, y estos dos marcos, haga clic en la parte superior para seleccionarlos todos. Ahora estamos en modo de edición en todos estos, da click a y da click sobre ti, luego en rep. Ahora, hay un poco de problema. En primer lugar consideramos que el objeto tiene una escala no uniforme. Esto significa que lo hemos escalado pero nunca aplicamos la escala. Vuelve a entrar en la parte superior para entrar en modo objeto, haz click de conos para una y aplica la escala. Ahora si hacemos lo mismo, no vamos a obtener este error. Termina. Estos UVs en realidad se ven decentes, pero ¿es todo tan bueno? Tenemos que revisarlos. Existen múltiples formas de revisar realmente tus UVs. Pero si subes aquí y desplázate, podemos entrar en las superposiciones y podemos mirar el estiramiento de la pantalla. Este tramo de lugar muestra estiramientos en tus UVs. Y si vamos aquí, podemos ver que estas partes, que no solo son totalmente sopladas, nuestro estiramiento. Si algo es solo un azul oscuro normal, no hay estiramiento que esencialmente significa que es bueno. Pero si llega hacia el verde o incluso más bien que algunos casos, entonces hay algunos estiramientos. El estiramiento no siempre es tan malo, pero muchas veces queremos evitarlo. En estos lugares. Creo que esto es un poco demasiado. Entonces cuando no sabes nada sobre estiramientos y cómo se verá realmente en tus texturas. También hay otra forma de mostrar realmente esto. Entrémonos en el sombreado. Y ya tenemos un material asignado a esto. Si aún no tienes material, solo crea uno, entonces vamos a tener nodos de uso del curso y usar una textura de imagen. Pongamos esto en el color base y vamos a crear una nueva textura de imagen. Podemos poner este tipo generador en blanco a rejilla UV y dar click en, Ok. Aquí podemos ver, obtenemos esta rejilla UV. Se puede ver en esta rejilla UV es unas bonitas plazas. Si hay algún estiramiento, lo que pasa aquí mucho, verás que estas plazas ya no están cuadriculadas y simplemente se ven muy despojadas. Esto sucede también a través de tus texturas. Esto es sólo una textura. Si tenemos una bonita textura de tela, pero entonces empieza a deformar todo aquí. Simplemente no es lo que queremos. Simplemente no se ve bien, no se ve realista, y queremos evitarlo. En general. Tenemos tal vez un poco de estiramiento aquí, que también pudimos ver en nuestra Edición UV. Ahí hay un poquito y estas esquinas, pero no es una cantidad extrema. Entonces estas esquinas, podríamos ser capaces de decir simplemente como si hubiera tal vez un poco de molestia en el estiramiento, no hay tanto que necesitemos cambiar nada. Aquí. Tenemos un poquito los que podríamos evitar. Pero éste simplemente no puedo permitirme en absoluto. Vamos a nuestra edición UV y veamos qué está mal. Bueno, lo que está mal aquí es que se trata de una pieza entera de tela, pero todo está combinado. Entonces licuadora está tratando de tipo de empujar y tirar todo junto. Por lo que sigue encaja aquí en este mapa UV. Si sólo creamos una costura, hagámoslo aquí en la parte de atrás donde realmente no podemos ver nada. Por lo que voy a hacer click, solo voy a seleccionar esto aquí, turno H, y crear aquí una costura. Realmente no necesito la costura para ir hasta aquí o aquí. Y quiero que la costura vaya desde la escena existente de la rata que vemos. El otro aquí. Puedo anular la selección de esto, haga clic en Controlar a y marcar esquema. Ahora si hago clic en un, te desenvuelves, puedes ver que esta textura en este momento es todo alargada y podría haber un poco de estiramiento. Pero si ahora vamos a mirar hacia atrás a nuestro sombreado, se puede ver que este estiramiento es mucho mejor de lo que solía ser. Eso es esencialmente lo que estaba mal con nuestro mapa UV. Y eso es lo único que necesitamos cambiar. También para el otro, probablemente no lo hicimos. Se puede ver que tenemos un enorme aire de estiramiento. Entra en el fondo. Seleccione este bucle de borde. Vamos a anular la selección de estos. Estos también, contornean un esquema de marca a. y en realidad quiero ver aquí con el sombreado viewport, se desenvuelve una, se puede ver que está fijo. Perfecto. Vuelve a Edición UV. Alt H, selecciona todas estas partes de tela. Vamos a intentar esto de nuevo. En envuélvalos a todos. Y aquí estás tú. Las tarifas se ven un poco diferentes, pero casi ya no hay estiramientos. Por supuesto que hay un poco de estiramiento, pero eso está bien. Normalmente cuando creas estos equipos UVC, también quieres optimizar el espacio que todo lleva dentro de este mapa UV. Todo aquí podría esencialmente escalarse un poco hacia arriba. Cuanto más espacio le des esto dentro de tu mapa de texturas, más píxeles esencialmente tienes para que tu mapa de texturas se muestre aquí. Por lo que el mayor detalle que obtienes, puedes jugar con esto tanto como quieras. Puedes moverlos por ahí. Puedes escalar ciertas partes de las cuales son más visibles para el ojo. Por lo que tal vez esta parte del cristiano o almohada no se muestre. Incluso podrías eliminarlo. Suena raro, pero es solo geometría que nunca veremos. Además, esta geometría será más pequeña dentro del mapa UV porque no vamos a ver eso. Pero este es esencialmente un mapa de textura decente. Y podemos entrar en el sombreado y empezar a crear algunos materiales para este tejido. 13. Materiales - Tejido: ¿ Cómo creamos un material creíble? En este caso, vamos a crear un material de tela. Simplemente podemos renombrar esto con ceros de tela. Si alguno de estos modelos no tiene este tejido aplicado a él, basta con hacer click en este pequeño material de navegar y utilizar aquí el mismo material, ¿verdad? Entonces, ¿qué queremos hacer aquí? Queremos crear el material. Pero para crear un material, a menudo también necesitas una buena iluminación para realmente exhibe extremos materiales. Personalmente me gusta ir dentro del motor de renderizado, ciclos. Es un poco más difícil en una computadora y podría quitarte no quieres rendir ¿cuáles son los regalos? Mucho más resultados fotorrealistas. Eso puso el dispositivo en la GPU. Ahora, si entra en el sombreado de la vista renderizado, y esto es esencialmente lo que verá cuando empiece a renderizar. Entonces podemos ver esto. Lo que vamos a crear ahora para nuestra iluminación no necesariamente tiene que ser la iluminación que vamos a utilizar en nuestro render final. Comprado algún buen forro siempre se aprecia porque entonces podemos ver mejor nuestras texturas. Objeto ir al mundo. Y en este caso sólo tenemos un fondo liso con una fuente de luz. Si eliminamos una fuente de diapositivas, se puede ver que se pone bastante oscuro por aquí. La única luz que se emite ahora es del fondo, que es solo una fuerza de una en este tipo de color grisáceo. Si pongo esto a 0, se puede ver que está totalmente oscuro. Vamos a usar una textura HDRI. Haga clic en Mayús a para crear una textura de entorno y poner el color en el color del fondo. Y aquí podemos agarrar un HGRI. También puedes descargar esto. Acabo de ponerlo como un archivo zip, creo. Ahora elige el estudio. Lo que podemos ver aquí es que tenemos toda una imagen, 360 imagen por aquí. Y todo esto una luz de mitos en nuestra escena. Podría ser un pelo un poco demasiado fuerte, pero sí, solo puedes bajar la fuerza a, digamos 0.7. Y podemos ver todo ahora con mejor luz. Ha, vamos a entrar en objeto. Una vez que seleccionamos este modelo, tenemos aquí nuestro shader de principios. momento todavía tenemos esta textura de imagen aplicada a ella. Si eliminamos esto, se puede ver que tenemos un shader principal normal. Aquí tenemos un color base que ahora es blanco para el subsuelo y todo este buen material. Bueno, ¿qué queremos añadir aquí? Queremos agregar una textura de imagen. Vamos a poner este color en el color base, y podemos dar click en abrir. Estos archivos también están disponibles para su descarga. La primera textura que necesitaremos es nuestro color base. Aquí tenemos nuestro color base. Difunde tipo de lo mismo. De acuerdo, así que solo usemos nuestro color base porque también tenemos un color base aquí en un sombreado de principios. Ahora, se puede ver que tenemos esta bonita textura de tela, pero no es la escala correcta. Muy bien. ¿ Cómo cambiamos la escala? Bueno, necesitamos unas coordenadas de textura. Con estos nodos puedes asignar esencialmente en qué coordenadas quieres que muestre tu textura. Creamos UVs. Queremos que se muestre en nuestros UVs. Entonces necesitamos un mapeo de nodos. Entonces los UVs entran en el factor de los nodos del mapper, y este factor se puede poner en el factor de cualquier archivo de imagen. Nada cambió. Eso está totalmente bien. Porque ahora podemos jugar con el nodo de mapeo aquí y escalar por instancia. Y esto cambiará la escala de la textura de la imagen. Entonces digamos que hacemos tiempos siete alrededor del eje x, y, y z. Aquí obtenemos una forma más pequeña y detallada imagen. Muy, muy cool. Ahora, hay mucho más de estas imágenes necesarias. Simplemente puedes duplicar esto. Entonces Turno C, Turno V, luego abre nuestro siguiente, que va a ser metálico. No es un 100% necesario porque sólo podemos mantener el metálico al 0. Pero no todos los programas son como Blender. En ocasiones necesitamos mostrar con una textura de imagen que el metálico es negro o esencialmente no funciona en este caso. Además, cuando se utiliza un mapa de escala gris, que es el mapa metálico en este caso, queremos tener que llamar a un espacio a no-color. No tiene color Senado, solo son datos en escala de grises. Entonces vamos a especular. Aquí. También van a ser datos sin color. Y aquí tenemos especular, especular. Estaremos aquí. Cordero especular probablemente también será de 0.5. Sólo quería esto ahora mismo. Pero eso es esencialmente lo que hacemos con nuestras texturas. Déjame hacer esto un poco más grande. Entonces tenemos nuestra rugosidad. Entonces aquí tenemos nuestra rugosidad. Por cierto, a veces se mezcla que acaba de hacer estallar el espacio de color de nuevo al nuestro, sRGB. Simplemente ponga esto a datos que no sean de color. Si tu archivo es datos no color, que en este caso, esto es, éste va a rugosidad y luego éste va todo el camino aquí. Sí. Y ahora tenemos algo de rugosidad. Esto ya no es tan brillante. Es más como el material que esperaríamos que fuera. Rif, la rugosidad. No obstante, a veces podría ser que se voltea, sobre todo cuando lo exportas o importas desde otro programa. Lo que podrías hacer en ese caso, podrías usar un nodo invertido y simplemente invertir esto. Pero en este caso se puede ver que se ve raro. Entonces en este caso no hacemos esto, ¿verdad? Entonces sólo vamos a hacer click en Control Z. pero sí, ese podría ser el caso. Ahora vamos a usar un mapa normal. Apenas abra el mapa normal. Además, el mapa normal será un dato que no sea de color. Me di cuenta de color púrpura, pero es un dato que no es de color. Ponemos esto en lo normal. El problema es que se puede ver que el color pequeño punto aquí es amarillo. El adulto normal es morado. A menudo esto se muestra como, oye, algo anda mal aquí. Esta no es realmente la forma en que debería funcionar. Agreguemos un mapa normal y pongámoslo entre aquí. Ahora se puede ver que el color de esta textura de imagen entra en el mapa normal. Y del amarillo va a púrpura, y la normal púrpura entra en la normalidad. Impresionante. Y aquí tenemos datos normales. Puedes elegir la cantidad de fuerza. Si crees que uno es un poco demasiado fuerte, puedes, por supuesto ponerlo a tal vez 0.3 para que sea un poco más bajo. Eso es todo posible. Y si lo desea, incluso podemos poner un mapa de desplazamiento. Yo sí creo que tal vez el desplazamiento sea un poco exagerado. Y por eso no lo vamos a usar ahora mismo. Pero si tienes un poco de detalles más grandes, siempre podrías usar un mapa de desplazamiento. Yo sí creo que también lo tenemos aquí. Veamos. Ese probablemente sería el mapa de altura. Creo que es un poco exagerado. No tenemos que hacer esto en este caso. Pero eso depende de ustedes. Creo que esto ya parece bastante decente. No obstante, no se ve ese jet suave. Tenemos algunas bonitas texturas aquí, pero no se ve tan suave. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, hay una buena opción en este shader de principios que se llama Xin. Xin esencialmente tipo de arreglar este bonito pequeño reflejo alrededor de tu modelo. Entonces si pensamos en una almohada, hay un material muy suave que tiene mucho más pequeño o pelos. Esos pelos aún atraparán algo de luz y crea esta bonita iluminación suave, de aspecto suave. Y eso es esencialmente lo que hace la xin. Me gusta poner este bonito y alto y esto crea este bonito, material de aspecto suave. Impresionante. Y eso es esencialmente todo lo que tenemos que hacer para crear este material de tela. También hay un complemento muy práctico. Es gratis. Está dentro de la propia marca, por lo que no necesitas descargar nada externo. Pero si vas a Preferencias, entra en Complementos y usa el Node Wrangler, como puedes ver, menos ya marcado. Entonces lo que puedes hacer es esencialmente seleccionar el sombreador de principios, luego hacer clic en Control, Shift y t Ahora si vas a tu material de tela, puedes seleccionarlo todo. Haga clic en la configuración de la textura del sombreador de principios. Ahora, todo está listo a la vez. El mapeo que tenemos aquí es de los UVs, todavía podemos cambiar nuestra escala aquí, 77. Yo soy, por supuesto que el brillo probablemente se fijará en 0, por lo que hay que cambiar eso. Pero todos estos mapas de textura se agregan al instante. Lo cual da forma mucho tiempo, sobre todo si quieres hacer más modelos. Primero quise mostrarles cómo funciona esto, pero también que hay maneras de hacer esto más fácil, más simple y más rápido. El mapa de desplazamiento también se ha agregado este momento si vas a su propiedad material, luego baja a la superficie. Se puede ver que el desplazamiento se establece únicamente en Bump. Es necesario poner desplazamiento y bache si desea que el desplazamiento también funcione. Sólo crea problemas porque el desplazamiento es tan pequeño. Sólo son pequeñas fibras. Esencialmente sólo crea más problemas. Incluso si acabamos de bajar la escala. No tiene sentido en este material en particular. En este caso, para este material acabo de hacer Bump solamente e incluso podríamos eliminar el desplazamiento y esta textura de imagen aplicada a ella. Pero esta es la tela. Espero que hayan aprendido de esto y vean que esto es en realidad más simple de lo que muchos de ustedes podrían haber pensado. Y en la siguiente parte, podemos seguir y desenvolver UV. Pero soy partes. Los veo ahí. 14. Materiales - Madera: Bienvenida. En este video, vamos a desenvolver UV y textura estas partes de madera. En este video, en realidad también aprenderás muchos problemas que podrías encontrar mientras desenvuelve la UV. En primer lugar, necesitamos desenvolver con UV estas partes. Con desenvolver UV. Tenemos que tener siempre en cuenta dónde poner nuestros UVs. En el caso de estas almohadas, en realidad sabíamos dónde ponerlas. Se trata de piezas de tela. Y juntamos estos pedazos de tela. Para que puedas ver las costuras realmente tienen sentido. Además, las costuras están un poco escondidas, ¿verdad? Por lo que son un escondido por dentro de aquí. Esto también es útil porque entonces no tienes interrupción en tu tela donde no tiene ningún sentido. No siempre se puede hacer esto. Para esto no sería, por ejemplo, las costuras podrían mostrar para modelos como estos rezagos o incluso esta pieza debajo, queremos ocultar nuestras costuras. Así que empecemos con eso ahora sólo vamos a empezar con esto. Y lo primero que quiero que noten es que mucho de este modelo, o una parte de este modelo, debo decir, está dentro de esta pierna. Y no necesariamente es malo. Pero se podría imaginar si esto sucede para dos de estos y luego en ambos lados, que realmente no tenemos más geometría. Comprado. Esta geometría que tenemos aquí, tomaremos más espacio en nuestro mapa UV. Esencialmente quitará más píxeles de nuestro mapa de texturas. Y no queremos eso. Se te busca apropiadamente escalar esto un poco hacia abajo alrededor del eje x, escala x Y luego aquí, en este caso, nada realmente cambió de lo que podamos ver. Bots, nosotros en ambos lados tenemos menos espacio ocupado en nuestros mapas de textura. Impresionante. Hemos hablado de ocultar nuestras costuras. Si acabamos de poner una costura justo directamente en el medio aquí, tal vez podamos verla. Al igual que si renderíamos aquí, solo se puede ver un corte a través no tiene ningún sentido. Entonces este punto aquí en la parte de atrás, es probablemente el mejor escondite. Ahora, también podemos ver que tienen un modificador de bisel. No siempre tiene que aplicar el modificador de búfer. Pero en este caso, sí creo que es útil porque crea una forma tan grande dentro de nuestra escena. Si sólo hacemos clic en ocultar y mostrar, se puede ver que realmente crea una forma enorme. En este caso, me gustaría aplicarlo. Entonces solo tienes que seleccionar este borde aquí, Control E marque esquema y desenvolver. Se puede ver que el objeto desenvolver tiene escala no uniforme, es un poco de un problema. También podemos entrar en la edición UV para ver este problema. En la mayoría de los casos serás como, realmente no veo ningún problema, pero vamos a entrar en modo objeto. Si el contorno superior, aplica la escala, vuelve al modo de edición. Te desenvuelves. Y aquí se puede ver que está ligeramente movido. Porque sólo lo escalamos un poco hacia abajo. No hizo grandes diferencias, pero podría hacer grandes diferencias con los modelos de automóviles o si lo escala en cualquier posición. Para que ese error, escala no uniforme solo significa que hay que aplicar la habilidad. Vamos a hacer exactamente lo mismo, permitirnos esta pieza. Y también aquí sí creo que aquí arriba podría ser un buen punto minúsculo para nuestras costuras. Entonces aplica el bisel. A continuación, seleccione este borde pasando por un esquema de marca. Desenvolver también para éste, objeto tiene escala no uniforme. Aplica la habilidad y desenvuélvala de nuevo. Impresionante. Entonces volvamos aquí y quiero hablar de estas piernas. Las piernas, sólo tengo un modificador de espejo y el modificador de espejo esencialmente lo espejos. ¿ Qué queremos hacer aquí? Bueno, normalmente me gustaría primero desenvolverlo UV y luego aplicar el espejo si es necesario. Y si es necesario. Luego te explicaré lo que eso significa. Así que primero seleccionemos un borde. Y en este caso también queremos ocultar esta costura. Y en lo que queremos pensar aquí es, siempre voy a mirar al frente de este modelo. Entonces tal vez quieras poner la costura en la espalda. Pero si quieres tener una vista de 360, en este caso, creo que el mejor lugar para poner esta costura sería aquí. Y si preguntas por qué, déjame explicarte. Esta costura va todo el camino de arriba a abajo, pero hay una parte enorme que está oculta. Entonces en realidad hay menos visible desde la costura, ¿verdad? Para que pudieras hacerlo aquí, pero verás la costura todo el camino. Aquí. Hay una colina entera comprada que acaba de esconderse por estos otros modelos. Por lo que Edición UV, vamos a crear una costura aquí. Pasando por un esquema de marca, una U, y desenvolver. Y aquí podemos ver eso, oye, esto se ve bien, pero ¿qué está pasando aquí? A veces ni siquiera sabemos dónde podría existir el spot en nuestra vista 3D. Podrías ser como, es esto un aquí y un fondo en algún otro lugar en la parte superior. Podrías ir y mirar alrededor de tu modelo. O puedes poner en la selección de fregaderos UV. Entonces selecciona la parte en la que no estés seguro. Y debido a la selección de fregaderos UV, oh, por cierto, asegúrate de hacer la selección de Vertex aquí. De lo contrario simplemente selecciona todo. Selección de vértices, luego selecciónala. Se puede ver que debido a la selección de fregaderos UV, ahora solo seleccionamos esta parte aquí. El problema debe estar aquí. Es sincroniza la selección. Como se puede ver, tiene total sentido, ¿verdad? Entonces en este caso, voy a poner aquí una costura extra para parecer fuera esta pequeña gorra inferior a, te desenvuelves. Y ahora todo es bonito y azul. Y tenemos un poquito de estiramientos quizá aquí. Ya les hablé de esto chicos. Este pequeño ajuste UP estiramiento S práctico. Pero personalmente me gusta ir a Shading, crear una nueva textura. Asegúrate de hacer esto por este material de Buda. Renombrado es de dos voltios. Crea una nueva textura de imagen. Dejamos caer este color en el color base y creamos un nuevo tipo generado rejillas UV. Bien, ve a la previsualización de material, y aquí podemos ver estas bonitas cuadritas, ¿verdad? Impresionante. Entonces en realidad no hay mucho estiramiento. Esto se debe a que la costura está aquí. De eso hablamos todo el tiempo. A lo mejor en un fondo hay un poco de estiramiento, pero creo que está totalmente bien por ahora mismo. En realidad no es tan factible. Lo mismo podemos hacer por estos modelos. Podemos simplemente seleccionarlos todos, luego seleccionar éste tan menos como el material que se le aplica. Haga clic en Control L y vincule los materiales. Por lo que podemos ver que estos se ven decentes. Pero los que no hemos creado ningún mapa uv para todavía se ven horribles. Para éste, haré exactamente lo mismo. Probablemente seleccionaré este borde. Selección, esquema de marca de país a, se desenvuelve. Nosotros sí sabemos sin embargo, que probablemente tengamos aquí el problema similar. Por lo que también seleccionaré este bucle de borde. Entonces desenvuelve esto y volvamos a la previsualización material y esto se ve decente. También tenemos este pequeño botón, en realidad, me olvidé totalmente. Así que vamos aquí. Grados material. Pero este botón no tiene nada especial. Entonces una te desenvuelves y probablemente lo haré. Lo hace, sin embargo, tiene una escala no uniforme, por lo que controla una aplicada a la escala y luego desenvolverla nuevamente. Ahora, tenemos esta pieza como última. Y quería hablarles de esta pieza porque sólo vamos a seguir el tipo de conceptos básicos del desenvolver UV. Y te mostraré lo que estos modificadores podrían hacerle. Porque en este momento, si sólo seguimos estos bonitos bordes afilados por aquí, todo el camino por aquí en la parte inferior. Haga clic en OK. control, un esquema de marca, luego una U y desenvolver, no tenemos ningún error. Podemos entrar en la edición UV para ver nuestras texturas, cualquier cosa como esto, productos sueltos. Nada está mal, no hay estiramientos. Todo es bonito y azul. Esto debe ser propiamente mercancía. No obstante, si vamos a mirar nuestra previsualización material, se puede ver que definitivamente hay algo mal. Esto es todo porque tenemos la superficie sub deficiente. Si enciendo o apago esto, se puede ver una gran diferencia. Superficie suave y eficiente cuando se establece para cortar más Clark, alisa nuestra geometría hacia fuera. Si pongo esto demasiado simple, se puede ver que también salta instantáneamente a una agradable textura cuadrada uniforme normal. Pero en realidad queremos esta forma agradable y lisa porque hace que tu modelo se vea mejor y también genera más geometría lo que hace que tu modelo se vea mejor esencialmente. Entonces, ¿cómo podemos evitar esto? Las son múltiples formas de arreglar esto. El primero es simplemente buscar un nivel suficiente o hacer que este modelo sea definitivo. Entonces aplicando el modificador de bisel, aplicándote nivel deficiente y luego UV desenvolverlo de nuevo y luego crear nuevas costuras UV. Entonces digamos que voy a aplicar éste, aplicado éste. Y luego se puede ver en este UV costuras están un poco desordenadas por lo que hay que despejarlas y crear otras nuevas. Eso podría ser totalmente una opción. Pero, ¿y si quieres mantener intacta la superficie suave y eficiente? Entonces es un poco de diferencia. Si quisiéramos mantener esta superficie deficiente como una opción que la gente aún va a ir más bajo o más alto y niveles de subdivisión. Entonces solo te aconsejaré encarecidamente que solo añadas más geometría. Se puede ver qué pasa cuando agrego más geometría. Las formas, o esencialmente esta superficie sub deficiente no está tratando de tirar todas las formas juntas. Si bien esto esencialmente suaviza hacia fuera. Agregar más geometría realmente ayuda aquí, solo puedes mirar la geometría, ver dónde se está moviendo. Aquí podría agregar uno extra. Aquí estamos en uno o dos. Aquí. Todavía está bien. Aquí en la parte de atrás. Aquí. Podría parecer raro, pero se puede ver que lo totalmente funciona. Y algo bueno de esto, si uso un nivel de Viewport uno o 0, funciona igual de bien como si lo pongo más alto para que podamos mantener intacto el modificador de superficie deficiente de SAP. Eso es todo lo que quería porque si quisiera poner mi silla puede estar muy lejos. Puedo quitar todas las superficies autodeficientes o incluso a un nivel muy bajo. Pero si quiero acercar un poco más, siempre puedo poner esto más alto. Si vendes este modelo o si quieres reutilizarlo más adelante, aún puedes hacerlo. Esos son mis pequeños consejos y ahora podemos empezar a crear los materiales. En el último video, realidad viste cómo creamos este material de tela. Solo tienes que ir a Sombreado, seleccionar o eliminar primero esta imagen, luego selecciona un sombreador principal, usa el control shift T, y luego selecciona todas estas texturas. Principio configuración de textura. En este caso, no va a haber algo diferente con el uso de nuestros mapas uv aunque. Entonces si vamos a Edición UV, se puede ver que esta textura no es cuadrada, pero el programa que utilizo para crear esta textura sí la hace en este tipo de forma. Y todavía se ve MBL. No tiene costuras. Si solo lo copio una y otra y otra vez, realmente no quiero meterme con la forma en este punto. Podemos ir aquí en la previsualización material y ver cómo se ve el mundo. Para ser honesto, esto se ve muy mal. Por lo que siempre podemos en rápido de nuevo, tampoco cambia nada. Y eso es porque nuestros UVs ahora están configurados de una manera que todos estos, supongo que los anillos de crecimiento aquí son una especie de apuntando de una manera que realmente no se ve tan interesante. Si rotamos estos 90 grados, se puede ver que esto se ve mucho, mucho mejor. También puedo escalar esto aquí. Simplemente ponlo bonito en su lugar. Lo bueno de tener estas texturas sin fisuras es que si escalé aún más alto, seguirá funcionando porque parece una y otra vez. Pero escalándolo hacia arriba y hacia arriba, verás que comienza a crear una especie de patrón. Y quieres evitar patrones porque entonces por supuesto que realmente no se ve como una bonita textura por cobrar. Así que sólo vamos a mantenerlo en algo como esto. Y vamos a hacer esto por cada modelo aquí. Rápido de nuevo, gira. Entonces los buenos incluso se superponen por cierto, no tienen que ser no superpuestos. Todos los modelos que tenemos pueden solaparse lo escribieron, éste también. Hablemos de los modificadores de espejo. Eso es lo último y luego estamos esencialmente terminados. Los modificadores de espejo, como se puede ver, espejo todo a la perfección. También las costuras y uv desde que hemos creado. Si quieres detectarte para lucir un poco diferente a la izquierda y a la derecha, necesitas aplicar el modificador de espejo. Ahora, si solo seleccionas uno de estos, así que voy a seleccionar esto. Puedo moverlo por ahí. Y ahora tendrá un mapa de textura diferente, o esencialmente las texturas se ven un poco diferentes a la otra. Por lo que esto es muy útil para crear más aleatoriedad y más aleatoriedad simplemente mezclado , lucir más realista. Hágalo por todos ellos. Echemos un vistazo aquí atrás. Todos ellos tienen una textura diferente aplicada a ellos. Si quieres, todavía puedes jugar un poco con la balanza, ¿verdad? Entonces si quise tal vez hacer todo un poco más pequeño, puedes hacer eso aquí. 1.5 podría ser mejor que dos, por lo que 1.5, y aquí tenemos esta bonita textura. Veamos en el sombreado de la ventana gráfica renderzada. Y en realidad empieza a verse bastante bien, chicos malos. Por lo que todavía podemos jugar con este diestro dentro del siguiente video. Si crees que algo está totalmente mal, como en realidad no necesitamos este desplazamiento. El desplazamiento podemos, por ejemplo, eliminar ya. Podemos jugar con la rugosidad. A lo mejor queremos un acabado muy brillante, o tal vez queremos un acabado aún más áspero. Todavía podemos cambiar eso. Pero en este caso hemos calificado, nuestras texturas son UVs, son materiales. Y en la siguiente parte podemos terminar esto y también renderizar. Los veo ahí. 15. Procesado de imagen final: Y este es el último video de esta clase. Quiero agradecerles a todos por realmente pasar por todo esto. Y lo que realmente me gustaría si ustedes pudieran enviarme este último render y puedo dar algunos comentarios para mostrarles tal vez lo que podrían mejorar en los próximos renders. O simplemente dale un gusto agradable y dale unos buenos comentarios a tu increíble render. Así que lo que vamos a hacer ahora es que vamos a dar menos material a las partes 0 Roberts en el Neith. Por lo que sólo crea un nuevo material, el caucho. No tiene que ser demasiado específico sólo para hacerlo oscuro, gris. rugosidad sube un poco a como punto a 0.7. Y eso es esencialmente. El mismo material para estos retroiluminados son los ladrones. Y eso es todo. Bastante fácil. Ahora, tenemos que empezar a renderizar, y tenemos renderizado. Hay algunas cosas que son bastante importantes. En primer lugar, me gustaría crear un estudio. Así que vamos a modelar. Haga clic en Shift C para asegurarse de que nuestro cursor 3D esté en el medio. Entonces vamos a crear un avión. Escalar esto tal vez por cinco o cuatro veces. Entonces mueve esto hacia abajo alrededor del eje z. Realmente no sabemos dónde colocarlo. Entonces vamos a hacer clic en tres para ir a la vista lateral. Podemos mover esto abajo por aquí. Ahora, si vas al modo de edición, puedes seleccionar este último borde aquí, extruirlo y hacer clic en z para moverte por el eje z. Queremos aplicar las habilidades o Controlar a y escalar. Y vamos a añadir un modificador de bisel. Si acabamos de correr esto sin un modificador de bisel. Entonces digamos que voy a ir aquí. Se puede ver un borde muy distintivo que tipo de separa el plano del piso del plano posterior. Esta podría ser una elección tuya, pero en este caso lo quiero agradable y suave. Entonces voy a usar algunos segmentos más dentro de mi modificador de bisel. Déjame mostrarte aquí y subir la cantidad. Hago una transición muy agradable y suave aquí. Si estás contento con tu transición, haz clic con el botón derecho en Shade Smooth, y miremos hacia atrás. Y ahora se puede ver que ya no tenemos este borde, pero es agradable y suave. Nosotros sí sin embargo, tenemos una sombra enorme y eso es por supuesto por nuestro HDRI. No estoy odiando el HGRI, pero me gustaría agregar otra ventaja ahí. Yo al final EGN mantengo este fuera por ahora mismo. Así que ve a sombrear al mundo y poner una fuerza en 0. Hago esto a menudo sólo para poder enfocarme en las luces y voy a sumar ahora mismo. Así que primero pongamos una implicación de cámara. Haga clic en 0. Haga clic aquí, vaya a pocos, cámara, muy pocas. Me gusta una vista como esta. Acerquemos un poco en algo como esto me parece interesante. Quítate esto y podemos empezar a poner luces aquí dentro. Sombreado de vista renderizado. Lo tenemos todo negro en este momento porque literalmente sólo apago el fondo de toda la ola. Y podemos empezar con Shift a para agregar una luz. Agreguemos una luz puntual. Esta es una luz puntual. A menudo en los principiantes solo veo que esto sucede. Turn el turno D. Todos sabemos sobre el ancho de banda de ajuste de luz de tres puntos, simplemente duplicarlos una y otra vez, y esto probablemente sea. Pero las luces que agregas simplemente no tienen ningún sentido. ¿ Por qué los agregas? Debe ser la primera pregunta. ¿ Qué quieres lograr? En primer lugar, empezamos con una luz. Estas son nuestras primeras diapositivas, y vamos a cambiar el nombre de las diapositivas en lugar de 0.2 luces clave. Esta es la luz clave en nuestra configuración de luz. Y muchas veces la luz clave es la más brillante porque la luz en la que más queremos enfocar es la luz clave. Entonces, ¿qué queremos que haga la escala? Queremos alinear nuestra escena, como podemos ver aquí, para iluminar nuestro modelo. Y queremos ver cuánto más ligero esta creación si estamos bajo o sobreexponer. Pero también mira las sombras. Queremos sombras suaves o quieres sombras más agudas y duras? Eso es todo lo que podemos hacer con nuestra luz principal. ¿ Cómo hacemos todo esto? Bueno, antes que nada, quiero mostrarte cómo podemos cambiar la nitidez de la pantorrilla si vas dentro de las opciones de luz. Entonces las propiedades de datos del objeto de la luz misma, entonces vemos un radio. Cuanto más grande sea la luz, más suave y software serán las sombras. Esto podría ser útil si quieres que algo se vea suave. Muchas veces renderizas una fase, por ejemplo, una fase femenina con bonitas luces grandes y suaves. Por lo que todas las luces en EU tienen una caja blanda. Pero si quieres detalles muy pequeños, o tal vez quieras ver un ábside de un culturista o un poco mejor de lo que a menudo usan luces un poco más duras. Y también la posición por supuesto importa. Porque si pones una luz dura desde el frente, aún no verás ninguna aplicación. La luz tiene que ir de arriba. En este caso, queremos el mismo look o elegir una posición en la que creas que quieres iluminar tu modelo. En este caso, creo que aquí una luz, vamos a hacer mucho bien por nuestra escena. Tenemos algunos atractivos destacados aquí, aquí en las piernas y por supuesto en nuestro propio modelo. Perfecto. Digamos que esto es lo que quiero. Pero, ¿qué tan brillante pongo mis luces? Entra en objeto. Usa notas para las diapositivas. Y aquí tenemos este nodo de emisión. En lugar de jugar con el poder aquí, ahora podemos poner la fuerza arriba y abajo. Muchas veces es como, sí, no puedes simplemente adivinar que esto es probablemente bueno. ¿ Sabes a qué me refiero? O tal vez esto sea bueno. Pero realmente no sabes si estás bajo sobreexposición a tu modelo. Bueno, si vas a las propiedades aleatorias, desplázate hacia abajo y vas a la gestión del color, tenemos unos bonitos pocos transforman fílmica. Pongámosle esto a color falso. Y podemos ver que, oye, estos son todos colores extraños. ¿ Qué está pasando aquí? Esto esencialmente te muestra si estás más o bajo exponiendo a tu proveedor o tu modelo. Ahora, en este caso, permítanme poner mi fuerza hasta el final. Se puede ver que llegamos a rata oscura o incluso blanca. Esto será sobreexposición. Volvamos a la película y se puede ver que es tan brillante, se ve blanco y perderemos muchos datos de color. Ese es el problema que tenemos aquí. Es por eso que no quieres sobreexponer nada, solo perderás todos los datos de color. Tampoco vemos ninguna profundidad más o las normales casi se han ido. Literalmente se puede simplemente no ver nada más. Si bajamos la fuerza, sin embargo, se puede ver que ahora está subexpuesta. También aquí, perderás datos de color. Es al negro para obtener cualquier dato de color desde aquí. Y si lo pones demasiado bajo, es todo negro. Sabes que esas cosas están mal y tiene sentido, ¿verdad? Pero, ¿qué es bueno? Volvamos al color falso y pongamos la fuerza arriba. Qué esencialmente tan bueno como los puntos medios. Y en este caso es gris. Se puede ver aquí que hizo este grisáceo. También. Esto es un poco duro porque si ahora vas al cine, puedes ver que se ve decente. Pero es una deuda atractiva, sobre todo con algunos de estos renders de productos. Es posible que quieras ponerlos más tarde en Photoshop de nuevo y empezar a editar un atrevo o incluso dentro de la propia Blender. Pero personalmente, también me gusta hacer eso. También traeré mis renders, por supuesto, dentro de otro programa y los editaré un poco. Pero también puedes ir un poco más alto. En este caso, estamos llegando al verde, casi amarillo. Pero si pones un poco más alto, puede ver que estamos con respecto más hacia el amarillo y también estas partes grises esencialmente se están poniendo un poco más afiladas. Entonces me gusta ir por aquí. Vamos a filmar OK otra vez. Y aquí se puede ver que esta es una buena iluminación. Así es esencialmente como sabes cuán brillantes pueden ir realmente tus luces. Esa es nuestra luz clave. Junto a las luces clave en el lado opuesto, muchas veces ponemos una luz de relleno. Pongamos la fuerza todo el camino a 0. Y quiero que noten lo que pasa con la luz de relleno. ¿ Por qué incluso se llama luz de relleno? Bueno, déjame subir la fuerza lentamente y poco a poco verás que esta luz de relleno llena las sombras de la luz clave. Aquí están las sombras. Nos estamos llenando lentamente. También. A menudo las luces clave, como dije, son las más brillantes. Si ponemos la luz de relleno igual de brillante, se puede ver que ahora ya ni siquiera tenemos sombras. Sí, aquí creamos una nueva sombra. Pero todas estas bonitas sombras que teníamos antes se han ido. Y hay que tener en cuenta, las sombras son tan importantes como la luz. Vamos a bajar de esta manera. Aquí. Podemos ver que todavía tenemos una bonita sombra aquí, pero simplemente no es demasiado oscura. Tiene sentido. Y eso es lo que quieres crear con la luz de relleno. En este caso, también me gustaría añadir aquí una luz de llanta y podemos enmarcar esta renombrada a luz de llanta. Luz de llanta. Si escondemos estos otros, esencialmente crea esta bonita luz de llanta como se le llama. También se puede llamar luz de fondo, algo así. Pero crea esta bonita llanta aquí. Y sobre todo me siento como en estas partes de tela, también realmente crea este bonito efecto brillo del que hablamos antes. Además obtenemos estos reflejos muy frescos o áreas más ligeras en estos reposamanos ahora mismo. Eso es lo que queremos lograr si la llanta se ilumina. Se podía ver que en realidad apagé estas otras luces. A menudo hago eso solo para ver lo que está haciendo cierta luz. En este caso, sí creo que tal vez la llave se ilumina un poco demasiado brillante, así que pongámoslo un poco abajo para gustarle nueve en las luces de relleno y las luces de llanta. Y aquí tenemos un comienzo decente para nuestro render. Todavía puedes jugar por ahí con estas diapositivas. Pero también quieres mirar tus antecedentes. Porque si queremos sumar el fondo todo a la vez, también tenemos que mirar eso. Vamos a avanzar un poco este fondo. Y se puede ver que ahora empieza a hacer todo un poco más de sentido. Y su trasfondo tiene sombras de balleneros porque lo movimos más cerca. Ahora, esto en realidad está empezando a parecer bastante decente. Si empezamos al azar es con f12, creamos un render. En esta clase, no voy a hablar del renderizado capas separadas, pesar de que esto sea bastante práctico, primero quiero que entiendas tipo de conceptos básicos del renderizado. Digamos que esto es lo que queremos. Yo le sugeriría encarecidamente que primero guarde esto. Y luego podemos hablar un poco sobre las opciones de render que tenemos aquí. En la mezcla 3, las opciones de renderizado cambiaron un poco. Tenemos ahora el muestreo, que se separa en viewport y render. Ahora mismo vamos a renderizar, claro, en este aleatorio tenemos un umbral de ruido, tenemos un máximo de muestras, tenemos una opción denoise. Estas son muchas opciones y está un poco arriba a través tu computadora y cuánto tiempo quieres dedicar a renderizar una determinada pieza. No puedo simplemente decir como, Oh, deberías hacer esto porque si tienes una computadora muy malvada pero aún así quería terminar esto, entonces no puedo decir como, sí, ve a esperar cuatro días para que los malhechados. No tiene ningún sentido. Podrías poner un límite de tiempo, por caso, si dices como, Hey, quiero unos resultados decentes que noté va a ser mi render final, pero no quiero esperar un día, tal vez 15 minutos. Por lo que hay que hacer 15 veces 60 entonces porque se cuenta en segundos, ese podría ser tu renderizado total. O si tienes una muy buena computadora, podrías estar como, tal vez yo sólo voy a hacer 60 segundos, que es de un minuto. Y yo, sí creo que debes usar la opción denoise es bastante útil, funciona bastante bien. Eso es esencialmente. Podemos por supuesto, entrar en los caminos ligeros y rebota. Pero no creo que eso sea necesario para ahora mismo. Entonces si acabamos de correr a esto con F 12, entonces cuando se hace, terminamos con una imagen como esta. Siempre puedes entrar en imagen y usar save S para guardar tu imagen. Personalmente me gusta el formato de archivo, tiff, y luego uso una profundidad de color 16. Rgba está bien. Y luego Guardar como imagen. Qué hacer con esta imagen. Ahora, en este caso, sí creo que ya se ve muy bonito. Pero si quieres editar esto, podrías hacerlo en múltiples programas. Procedo mucho como Photoshop, pero entiendo que no todos tienen Photoshop. También puedes hacerlo dentro de la propia Blender. Entonces hagamos eso. Por deuda, te sugeriría encarecidamente que abras un nuevo archivo de licuadora. Así que asegúrate de cerrar esto y guardar tu otro archivo de mezcla. Entonces podemos abrir uno nuevo, solo nuevo general. Lo que queremos hacer es que queremos saltar a la composición. Aquí vamos a usar notas. En este momento. No vamos a usar capas aleatorias porque vamos a importar una imagen. Por lo que sólo entrada imagen oreja, podemos abrir, abrir su última imagen. momento, tenemos esta imagen aquí para que solo puedas arrastrarla al composite, pero aún no podemos verla. Si mantienes Control y Mayús y luego haz clic con el botón izquierdo sobre tu imagen, obtienes este nodo de visor. También puedes agregar algunas notas, y esto solo funciona si tienes instalado el Add-on. Entonces ya hemos hablado de ello antes. Preferencias add on es el complemento Node Wrangler. En este telón de fondo aquí, podemos ver nuestra silla. este momento si quiero alejar o moverlo, podría intentarlo, pero se puede ver que sólo estamos usando estos nodos, solo estaban acercando y alejando con estas notas. Ir a Ver. Y aquí en realidad se puede ver que las notas son una especie de propósito principal. Esta es la rueda de desplazamiento más antigua en. Rueda de desplazamiento hacia fuera es solo usar todos estos nodos. Pero el telón de fondo mueve la sopa de telón de fondo en el telón de fondo alejar, tienen diferentes teclas cortas aplicadas a ella. Si quieres alejar, hacemos click en V, y eso alarga nuestro telón de fondo. Así que ten en cuenta eso. Siempre se pueden ver a la vista. Por lo que nunca tendrás que confundirte realmente. Aquí lo tenemos. ¿ Y cómo editamos esto? Bueno, lo que podemos hacer es que sólo podemos empezar a sumar notas. Y la mayoría de las notas que quieres usar. Sólo nodos muy simples. En este caso, solo queremos cambiar un poco el tono y la saturación. Entonces tienes saturación de tonalidad y valor. Aquí podemos movernos un poco por ahí. Se puede ver que al instante los cambios africanos. Quizás quieras un poco más de saturación o incluso menos saturación. Eso es totalmente posible. Tal vez quieras que esta imagen tenga un poco más de contraste. Entonces Shift a y puedes entrar en color. Aquí también hay brillo o contraste, equilibrio de color y todo eso bueno. Así que hagamos brillo y contraste. Y se puede poner un poco este contraste hacia arriba. Siempre se puede ver si lo pones muy alto, lo que realmente está pasando. Así que no sobrecargues, claro, pero puedes ver como que está pasando. A menudo se quiere hacer pequeños valores aquí porque por supuesto, estamos tratando de acercarnos lo más posible con nuestro render. Y luego solo ajustarlo un poco solo para que sea más agradable para nosotros. Y eso es esencialmente. Por cierto, personalmente me gusta usar. En lugar del brillo o contraste o con el brillo y contraste algunas Curvas RGB. Si estas curvas, literalmente puedes arrastrar esto un poco alrededor y crear así. Pero así es como realmente puedes finalizar tu imagen como puedes ver y hacerla aún más bella y bonita de lo que ya era. Si estás contento con tu resultado aquí, lo único que tienes que hacer es conectar tu nésimo nodo a los nodos compuestos. Entonces déjame exagerar un poco para que puedan ver lo que está pasando. Hacemos esto, luego simplemente haga clic en F2. Y aquí tienes tu imagen compuesta y solo tienes que guardar imagen igual de normal, guardar S y luego puedes guardarla. Eso es literalmente. Quiero agradecerles a todos por participar en esta clase. También realmente espero que me envíes tu renderizado o tu imagen final. Entonces tal vez pueda dar alguna retroalimentación. Si quieres más muebles creando lecciones, entonces por favor avísame. También si tienes tal vez algo más en mente como, Oh, quiero aprender eso u otro modelo o un tema totalmente diferente. Entonces por favor avísame porque si suficiente gente quiere aprender un tema específico de lo que realmente sé lo que ustedes quieren aprender y puedo crear toda una clase o curso a su alrededor. Muy bien, así que por favor hágamelo saber y gracias a todos y voy a ver sus renders subiendo. Adiós.