Conceptos básicos de modelado y texturizado en Blender 5.2 | šime Bugarija | Skillshare

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Conceptos básicos de modelado y texturizado en Blender 5.2

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción y descripción general del proyecto tutorial SKILLSHARE 1

      16:37

    • 2.

      Introducción a Blender – formas básicas

      9:37

    • 3.

      Atajos de selección y construcción de la forma básica

      5:38

    • 4.

      Modelado base de pantalla y monitor CRT

      7:53

    • 5.

      Modelado del panel superior

      8:34

    • 6.

      Caja de computadora: modelado del panel frontal

      11:46

    • 7.

      Modelado y detalles de caja de computadora

      11:56

    • 8.

      Conceptos básicos del texturizado: color, rugosidad y mapas normales

      8:46

    • 9.

      Añadir detalles de textura y variación de material

      8:36

    • 10.

      Texturizado del panel frontal y desenvoltura UV

      16:05

    • 11.

      Pantalla CRT: sombreado de vidrio y mapa Alpha

      11:24

    • 12.

      Imperfecciones: desgaste de bordes y sombreador de polvo

      9:25

    • 13.

      Vista previa final y prueba de iluminación

      5:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

3

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Al final del tutorial, habrás completado un flujo de trabajo completo:

Referencias → Modelado → Topología limpia → Mapeo UV → Materiales → Imperfecciones → Vista previa final

En este tutorial, repasaremos el flujo de trabajo esencial de Blender creando una computadora CRT clásica desde cero. La computadora en sí es solo nuestro objeto de práctica, el objetivo principal es aprender técnicas y flujos de trabajo que puedas aplicar a casi cualquier modelo 3D.


MODELING

I te mostrará cómo crear una malla limpia y optimizada sin agregar geometría innecesaria, manteniendo los detalles suficientes para que el modelo final parezca realista.


Comenzaremos con formas básicas y gradualmente construiremos un modelo limpio y optimizado mientras aprendemos herramientas útiles de modelado, técnicas de selección, modificadores y atajos en el camino.

TEXTURIZACIÓN

Después del modelado, pasaremos al editor de shaders y construiremos los materiales paso a paso. Trabajaremos con color, rugosidad, mapas de bordes y normales, mapas UV, texturas procedimentales, sombreadores de vidrio y alfa, diferentes formas de combinar texturas y máscaras, cómo agregar imperfecciones realistas, como desgaste de bordes, polvo y mucho más.

También te mostraré dónde encontrar mapas de texturas de alta calidad gratis para cubrir todas tus necesidades de texturizado.  
El objetivo no es simplemente enseñarte a modelar una computadora específica, sino darte una comprensión sólida del flujo de trabajo de modelado y texturizado de Blender para que puedas reutilizar cuando crees tus propios activos 3D.

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Sime Bugarija

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Transcripciones

1. Introducción y descripción general del proyecto tutorial SKILLSHARE 1: Hola, y bienvenidos a Nuevo tutorial. Este tutorial será sobre modelado y texturizado en Blender Así que volvemos al núcleo de tres D y núcleo de Blender. Creo que la mayoría de los tres artistas D comienzan con el modelaje y la texturización Esta será serie tutorial. ¿Serie Y? Porque modelaremos más de un objeto. Creo que empezaremos con este PC, pero más adelante, elegiremos algunos objetos más de esta lista. Y si te preguntas, ¿qué es esto? Este es mi nuevo paquete de navegador de activos. Entonces yo llamo a esto espec limularPB vintage, y tenemos aquí Por ejemplo, creo que tal vez vamos a modelar este modelo aquí porque en este sojct aquí, también uso muchas curvas Y veremos en realidad más tarde, tal vez podamos modelar este. Se puede ver que todos estos objetos tienen muchos detalles, sobre todo en textura, pero también se puede saber que tienen topología limpia Entonces, si vas al modo de edición, puedes ver que se ven bastante limpias. Pero al mismo tiempo, se ven bastante realistas. Entonces después de modelar, también hablaremos de acción, y si vas a Shader Editor, puedes ver que estos PC tienen muchos materiales diferentes Por ejemplo, si solo traigo esta escala de borde. Y si me muevo esto a la izquierda, podemos agregar rápidamente suciedad aquí o podemos desvanecer la suciedad. También construyo este sombreador de polvo aquí, para que podamos agregar rápidamente polvo a este objeto Tenemos todos estos mapas, bump, rugosidad, y en diferentes materiales, tenemos shader de vidrio y todo el sombreador alfa, por ejemplo, aquí y muchas cosas Pero antes de continuar con el tutorial y el modelado, porque estamos viviendo en la era de la IA, probablemente te preguntes si usé la IA aquí porque necesito construir muchos modelos, y necesito construir esto lo más rápido posible. Entonces no tengo seis meses para construir todo esto. Intento con IA y cómo puedo acelerar este proceso. Y al final, vuelvo a modelar. Te voy a mostrar por qué. Compro esta suscripción 343d. Aquí es cuando lo intento, consigue modelo de esto. C. Entonces básicamente, lo que hago, voy al chat GPT, que es algo que recomiendo de AI Entonces, en lugar de buscar cada uno de estos modelos, así que no es problema cuando necesito modelar un objeto. Quizá pueda encontrar planos para esta PC. Pero cuando tenga lista de más de 100 objetos, perderé días y días solo para encontrar planos y no podré encontrar planos, por ejemplo, para este objeto, que es de los 80 o 90 Entonces lo que hago primero, lo que es el primer paso, me parece a lo mejor una referencia de esto. No lo sé. Podemos ir a Google. Qué podemos hacer, tal vez podamos traer este modelo aquí al chat GPT, y podemos preguntar, ¿puedes crear vista, vista ortográfica frontal vista lateral y vista superior También puedes describir que necesitas esto para el modelado de tres D. Consigo estas referencias. Y si abro estas referencias, se puede ver que esto no es perfecto. Por ejemplo, no sé si puedo encontrar sobre este tema, pero a veces este objeto no es el mismo. Por ejemplo, en esta referencia aquí, tenemos este teclado, y en esta referencia no tenemos. Y a veces me salen estos agujeros aquí y en vista frontal, entiendo esto aquí. Entonces no es perfecto, pero lo bueno aquí es que no necesitamos referencias perfectas, creo que esto es suficiente. Entonces chat GPT o herramienta similar es realmente muy útil en estas cosas cuando necesitamos encontrar referencias Bien, soy más rápido cuando estoy escribiendo en Croacia. Entonces te pregunto, en realidad, ¿ puedes reconocer algunos de estos objetos y separarlos y puedes crear una foto y juntarlos todos Entonces veremos qué vamos a conseguir, pero la última vez escribí algo como esto, y obtengo esta imagen de referencia Entonces esto no es perfecto, pero es muy útil. Funciona. Es similar, como lo que obtuve la última vez. Lo siguiente es que importo esta imagen y luego pregunto, Bien, ¿puedes traer resolución? Y después de eso, te pregunto, ¿ puedes crear una vista frontal después de esa vista lateral, vista posterior o vista superior depende de lo que necesite? Esto es lo que obtengo. Entonces esta es frontal, izquierda, derecha, y esta es imagen de referencia. Y paso unos días solo incitando y después creo lo mismo para todos estos objetos aquí Anverso, puedes ver que esto claramente no es perfecto porque puedes ver qué tan alto es este objeto aquí y qué tan alto es este de aquí. No es perfecto, pero me da suficiente. Entonces tengo todos estos detalles que me gustan, y luego podré modelar estos detalles. Y se puede ver que esto no es lo mismo que aquí, pero la IA realmente entiende cómo debería verse este objeto. Lo último para lo que la IA es útil, por ejemplo, encontraré quizá algún objeto de madera. Y podemos traer, por ejemplo, esto aquí, y podemos preguntar Y luego algunos de estos materiales, yo también pregunto, ¿se puede crear mapa de rugosidad para esto Y también se puede pedir bache y normal. Tengo aquí algunos de estos mapas. Para que veas que esto es casi perfecto. Entonces obtenemos este mapa para uno de estos objetos de tela. Esta es la entrada de color. Esta es la bomba Material Color. Después de eso, también necesito este valor Alfa. No es perfecto porque debe ser negro o blanco. Pero con el uso de rampa de color, podemos hacer esto perfecto. Entonces esto es rugosidad para este material bombus, y esta cosa es muy útil Así que no necesito suscripción a ninguna a polígono o a algunos sitios similares donde pueda descargar todas estas texturas porque obtengo todo lo necesito de una suscripción a Jet GPT Esto no es lo que quiero, pero creo que necesito describirlo mejor. Y una cosa que es buena cuando hago un mejor baile de graduación, ya no necesito tipo, este baile de graduación. Por ejemplo, para éste, y sólo puedo escribir ahora para éste, pero no va a crear buenos resultados porque este no es un buen resultado. Pero tal vez pueda escribir Y se puede ver que este es claramente buen resultado. ¿Bien? Ahora puedes escribir, por ejemplo, ¿ puedes hacer mayor escala, y puedes hacer esto sin fisuras? Pero creo que entiendes cómo funciona esto. Entonces volvamos a otra herramienta de IA que trato de usar para acelerar este proceso, que es este 33d Y se puede ver que esto no tiene éxito. Entonces incluso yo uso estas imágenes multi view, por ejemplo, lo que hago, ya no tengo esta suscripción, pero puedes acercarte aquí, frontal, izquierda, derecha, atrás, y no funciona como espero porque puedes ver cómo se ve esta espalda, esto es claramente mala topología No tengo este cable para el modo aquí, pero este modelo de alta resolución en realidad crea millones de polígonos Se parece a PhotoScan. Pero se puede ver que esto no es útil. No puedo subir ni vender esto en ningún lado. Será desastre. Pero también hay una opción que es Smart mesh. Creo que a lo mejor este es Smart mesh. Se puede ver cómo se ve esto. Entonces si tengo aquí este remoto, esto ahora está un poco más optimizado, pero se puede ver que esto sigue siendo desastre y esto no es útil. Creo que para estos objetos orgánicos, en algunos casos, esto puede ser útil. Por ejemplo, esta mina sterit como, no estoy segura de cómo modelaré esto No soy tan bueno esculpiendo, y si lo soy, tardaré como días en cuero cabelludo todos estos detalles Pero, por ejemplo, puedes usar esto y dispersarte como pasto, rocas, montañas, piedras y algunas cosas similares, y en realidad tienes buena base. E incluso con estos sofás, que a veces se ven bien, hay que dedicar mucho tiempo para que estos objetos usen este aspecto bastante realista ahora, pero se puede ver en esta entrada de color, tenemos todas estas sombras las cuales están horneadas Esto en realidad es un gran problema porque cuando pones tu iluminación en escena, la sombra siempre estará aquí. Te voy a mostrar cómo podemos arreglar esto y cómo podemos usar algo de esta malla a partir de esto de aquí. Pero para todos estos modelos de superficie dura, no me pareció útil esto, así que necesito modelar todo desde cero. Así que la mayoría de los, como todos estos modelos, en realidad modelo desde cero. Lo que en realidad es conclusión, IA no tomará tu trabajo. No puedes simplemente ir aquí, hacer pronta y descargar estos activos. En realidad, puedes, pero puedes usar tal vez esto para algún lugar de fondo. Y también necesitas dedicar mucho tiempo a optimizar todo esto porque todas estas texturas son grandes, malla es pesada y necesitas pasar mucho tiempo. Y a veces es más fácil modelar algunos de estos objetos, no este, pero por ejemplo, este modelo aquí, en realidad puedo modelar muy rápido, y siempre quedará bien cuando modele esto. No obtendrás los artefactos y la mala topología. Bien, entonces esta es mi modelo. Si voy al modo Editar, se puede ver claramente esta malla, todo esto es como debería ser Y también obtenemos muchos detalles aquí en textura. Por ejemplo, podemos controlar esta suciedad de borde. Podemos elegir diferentes colores aquí. Bien, debería poner este 20, no uno. Se pueden ver claramente todos estos detalles de baches, rugosidad y todas estas pequeñas imperfecciones De lo que empecé a hablar antes, A, no voy a tomar tu trabajo, aún necesitas habilidades. Entonces necesitas saber modelar y texturizar para hacer estos modelos y objetos Y sin habilidades de modelar texturación, no podrás crear algo similar como esto Por supuesto, siempre puedes comprar este ASE o puedes encontrar activos similares en Internet. Pero tal vez puedas usar estas habilidades para ganar algo de dinero, así tal vez puedas crear algo similar y decir en línea, o siempre puedes modelar algo específico que no puedes encontrar en línea. Si no necesitas objetos de alta calidad, puedes, por supuesto, usar IA. Analicemos unos cuantos más de estos objetos, y luego podremos comenzar realmente con este tutorial o con modelar este PC. Para que puedas ver claramente todos estos golpes, arañazos, todas estas imperfecciones. A veces uso incluso como diez sombreadores diferentes para obtener todos estos detalles Y tal vez podamos añadir algunas más de estas imperfecciones. Y si quieres objetos ásperos más brillantes, puedes jugar aquí los valores de rugosidad Ahora, es más brillante. Bien, así que básicamente tienes control total sobre todos estos objetos cuando haces todos los manualmente. Intentemos con éste. Entonces se puede ver claramente esta topología leen. Entonces necesito ocuparme dos cosas para que esto sea lo más realista que pueda y al mismo tiempo mantener esto optimizado y rápido. Veamos cómo se ve esto cuando agrego un poco de polvo aquí. Ahora, parecen ser del mismo espacio de estos tres objetos. Agreguemos un poco de polvo tal vez aquí. Bien. Tengo video instructivo cómo instalar este asset peg, que en realidad es solo 1 minuto solo necesitas editar las preferencias y pegar enlaces aquí debajo de Asset Library Pero en este video porque va a ser demasiado corto, también hago algunos renders de prueba y previsualización de todos estos objetos. Entonces si te interesa, puedes encontrar ese video. Porque no tenemos tiempo suficiente para pasar por todos estos objetos. También modele algunas de estas casas, y en una de estas series de tutoriales, creo que modelaremos una de estas casas En realidad, lo que hago, solo hago estas piezas modulares porque no tiene sentido modelar una casa, y luego después cuando necesites esta ventana, yo no necesito ventana modelo desde el principio. Entonces lo que hago, modelo estas cosas modulares, y después, puedo construir cualquier casa. Por ejemplo, tenemos estas casas grandes, y se puede ver que todas estas tienen bonitos detalles en rugosidad, entrada de color, y toda la suciedad Por ejemplo, este es un activo, y entonces puedo simplemente hacer esto y tengo esta barda u otra barda o simplemente puedo traer esta puerta de garaje, esta pared aquí y en modo edición, rápidamente puedo invitar a un modo. Así que así Entonces puedo hacer esto más grande o más pequeño. Bien. Entonces hablaremos de esto más adelante. Creo que todo esto es para la introducción. Y ahora podemos empezar realmente con tutorial. Y sólo para mostrarte este modelo aquí, tenemos todos estos detalles imperfecciones. Esta textura de madera se ve bien. Y así es como se ve esta topología. 2. Introducción a Blender – formas básicas: Empecemos ahora a modelar este PC. Voy a compartir todas estas texturas y referencias contigo. Esto es lo que obtuve la última vez. Y ahora deberíamos construir algo similar como esto. Iré con nuevo archivo de Blender, y eliminaré todos estos temas por ahora. Lo que voy a hacer primero, necesito imagen de referencia aquí. Entonces puedes usar programas como Pure ref, pero me gusta mantener estas referencias dentro de Blender, así siempre puedo echar un vistazo a las imágenes de referencia. Lo que necesitamos aquí, necesitamos editor de imágenes abierto. Y referencias, voy a poner aquí referencia, pero también puedo cargar cualquiera de estas imágenes aquí porque las cargaré dentro de Blender. Así que siempre tengo aquí esta bonita imagen de referencia, pero también pondré referencia dentro de esta ventana gráfica de tres D. Lo que podamos hacer aquí, podemos ir con Shift A. Voy a habilitar esta tortas verdes. Tengo aquí, esto funciona. Entonces es diminuta, pero siempre puedes parar y puedes echar un vistazo a lo que estoy escribiendo si olvido decirle a O N que quite esta pestaña y cambie A. Así que el turno A aquí, referencias de imagen. Ahora puedo navegar a este frente de carpeta. Una cosa, que es importante, no quieres este ángulo de cámara porque cuando importes esta imagen aquí, será bajo este ángulo. Entonces necesitas estar al frente ortográfico. Por lo que puedes ver aquí ortográfico frontal y el atajo está entumecido en uno, o puedes ir con vista frontal de ventana gráfica Por ejemplo, ver la ventana frontal. Mayús Una referencia de imagen, referencia y frente. Ahora tres es para vista lateral. Referencia de imagen. T es, creo, izquierda. Entonces podemos elegir esta izquierda. Pero no voy a ir con derecho porque voy a ver más tarde. Creo que esto es correcto y tal vez pueda simplemente ir con Shield x. A Y menos uno para darle la vuelta a esto. Si necesito esto, pero no creo que lo necesite. Veamos qué tenemos más vista posterior. También puedes usar este Gizmo, click, otro click. Y ahora estamos en cambio ortográfico de referencia de imagen atrás. Bien, y ahora sólo voy a mover esto a por aquí. Entonces esto es el frente, la izquierda y la parte posterior. Creo que esto es suficiente. Ahora tal vez podamos renombrar esto así que esto debería estar de vuelta. Frente, y esto es lateral o izquierdo, podemos llamar a esto izquierda. Lo que quiero hacer ahora, pongo esto en colección separada. Entonces si presiono M, puedo crear nueva colección, y puedo llamar a estas referencias. Bien. Ahora puedo hacer clic rápidamente aquí para ocultar esto en viewport si no necesito o aquí Y lo que tenemos que hacer tenemos que guardar este archivo. Así archivo guardar solo voy a llamar a este tutorial. Empezaré con ortografía frontal, tan entumecida a la una, y veamos. Para esto, comenzaré con Q. Podemos traer aquí este cubo y podemos escalar esto en el eje X. Un descargo de responsabilidad más. Entonces esto no es proporciones del mundo real. Entonces este es un cubo grande de 2 metros, pero lo arreglaremos más adelante. Por ahora, solo me importan las proporciones. Entonces SX escala esto en el eje X, y no necesitamos ser perfectamente precisos porque esta referencia no es perfectamente precisa. Pasemos ahora a la vista lateral. Creo que quiero voltear este S Y menos uno. Bien, esta dirección. Entumecido a las tres a la vista lateral. Quiero ir al modo tal vez rayos X, y veamos. Veo estas líneas. Entonces esto es bueno. Pero si tú, por ejemplo, tienes aquí esta referencia y si vas a sideview, sí, esto sigue funcionando Así que todavía podemos ver claramente este objeto aquí. Y ahora, cuando vuelvo a numpth uno, se puede ver la frontera de este monitor aquí Entonces esto debería seguir a este objeto aquí, pero no vamos a escalar este objeto porque cuando escalemos esto y si ahora vamos al número uno, también escalamos esto aquí, entonces Control Z para deshacer esto. Lo que tenemos que hacer tenemos que escalar esta imagen de referencia. Solo uno configuró este monitor aquí en aproximadamente estas dimensiones. Entonces algo como esto. Entonces esto es bueno. Esto de aquí también es lo suficientemente bueno. Se puede ver la diferencia entre esta parte aquí y esta. Voy a escalar esto en el eje Y así una Y, y colocaré esto por aquí. Y para esta parte aquí, creo que iré con Shiv D porque vamos a ir mucho a la vista en solitario o a la vista local, que en realidad es esta vista vista a vista local Esto es en realidad atajo, así que nuca K. Así que vamos a usar esto mucho Lo que digo antes podemos ir realmente a Control R y extruir esto, pero no voy a hacer esto ahora No quiero crear topología extra donde no necesite. Entonces lo que voy a hacer, iré con llave NAPE para volver a nuestras referencias Np tres a vista lateral, y voy a ir con golpear la X. Bien. Iré con Control Z. Lo que hago, en realidad hago esto en modo edición, pero podemos hacerlo en modo objeto Turno D Y. Bien. Presiono X antes, pero necesito Y. Voy a ir al modo iframe, modo X ray, en realidad. Esto es Wireframe. Y también hay una cosa que puedes hacer aquí. Creo que podemos cerrar esto. Entonces, si habilitas este togal, puedes registrar esto porque no queremos mover esta referencia o seleccionar accidentalmente esta referencia Este frontal, tú también quieres. Lo así desactivar en la selección, en realidad. Y ahora ya no podemos seleccionar esto. Así que todavía podemos seleccionar éste. Pero con esta espalda, en realidad nos esconderemos. No necesitamos esto por ahora, quizá después. Esta es vista frontal. Esto es vista lateral, y veamos dónde está nuestro objeto. Podemos seleccionar esto también aquí en la capa de vista. Y veamos. Entonces iré con el número tres. Ahora voy a poner esta parte aquí. Entonces iré con SZ. En realidad, solo quiero agarrar esta parte superior. Entonces puedo ir aquí en modo de edición porque tenemos este modo de rayos X, en realidad podemos simplemente hacer esto y seleccionar esta parte. A lo mejor este de aquí y podamos movernos a por aquí. Y ahora necesito seleccionar vértice. W uno, dos o tres, tu teclado, en realidad cambias entre borde de vértice y selección de cara, o simplemente puedes hacer clic aquí y agarrar este borde Así que asegúrate de habilitar esto porque si no lo haces puedes simplemente clic aquí y mover esto y obtendrás esto porque no seleccionaste este. Pero en modo Xray, siempre seleccionas ambos. Se puede ver. También podemos tal vez ir aquí con izquierda, que en realidad es de lado. Creo que necesito lo correcto, en realidad. Para conseguir decir perspectiva aquí, lo que podemos hacer, podemos presionar L para seleccionar perder parte. Pero si esto no funciona, necesario estar más cerca de los vértices porque la selección se basa en el peso del vértice Entonces, si aquí no tienes suficientes vértices, solo enfréntate. No podrás seleccionar VL, así que solo tienes que poner el mouse aquí y presionar L. Ahora ya podemos ir con x, algo así. Vamos a crear esta parte aquí, Control R. Número tres, veamos, EZ por aquí. Ahora podemos pasar al modo de rayos X. Puedo seleccionar todas estas piezas con edge select o lo que también puedes hacer. Básicamente puedes ir con en realidad, así es como van las cosas. Así que la selección es una gran parte del modelado. Así que tenemos atajos de modelado y tenemos atajos de selección 3. Atajos de selección y construcción de la forma básica: Tenemos algunos atajos muy comunes para la selección. Entonces uno de estos son turno con turno, agregamos selección. Entonces uno, dos, tres, cuatro. Con control, en realidad seleccionamos corto en palmadita entre dos bordes. Por ejemplo, si hago clic aquí y llamo a Control, Blender poteará y seleccionará todo esto. Por ejemplo, si ahora hago clic aquí, Blender encuentra esta olla aquí, si hago clic aquí, Blender seleccionará todo esto. O si escucho a Blender, esto no son los mismos objetos, así que por eso me sale esta selección. Entonces selecciono este con control, Blender seleccionará todo aquí y ahora aquí. Pero si usamos shift y control, podemos, por ejemplo, seleccionar esta línea y luego cambiar esta, y luego podemos usar control para seleccionar todo entre, que es esta. Y si necesitamos cambiar a otra área, podemos de nuevo, mantener pulsada Mayús y ahora dar click aquí y ahora podemos ir con Control y seleccionar esta línea. Y con Alt, en realidad seleccionamos loop. Por ejemplo, este no es tan buen ejemplo, así que podemos ir con tal vez, no sé, cilindro. Y por ejemplo, si mantengo Alt, seleccionará todo el bucle aquí. Aquí, no tenemos ningún bucle, pero por ejemplo, si agrego aquí con shift, podemos agregar selección uno, dos, tres, con control, podemos seleccionar la línea más corta, que es, por ejemplo. Este de aquí o este de aquí, pero con la celebración de la tierra, podemos seleccionar bucles enteros. Entonces un bucle, otro, o este. Bien. Entonces voy a eliminar esto. L es un atajo para seleccionar piezas sueltas. Por ejemplo, tenemos esta parte suelta y esta, pero no son el mismo objeto. Lo que podemos hacer, básicamente podemos unir estos dos objetos con Control J. Ahora, cuando vayamos al modo Edición, en realidad podemos editar ambos objetos, pero si quieres seleccionar solo éste, podemos presionar L aquí. Si desea seleccionar esta , podemos presionar L aquí. Bien, lo que hago, lo que quiero hacer, en realidad, quiero. A lo mejor seleccionar todas estas cosas. Para que pueda mover esto. Pero tal vez lo mejor para seleccionar esto es cuando vamos al modo de vista lateral Xray y solo podemos arrastrar esto y ahora seleccionamos todo aquí Bien, pero ya puedes ver lo que conseguimos. En realidad estiramos esta línea aquí. Creo que si vas con G dos veces, sí, en realidad podemos deslizarnos. Si vas con solo G e Y, esto es lo que hacemos antes. De hecho movemos esto y obtenemos este ángulo aquí que no nos gusta. Pero si deslizas esto a lo largo de las normales, puedes presionar G dos veces Entonces G G. Esto es en realidad lo que queremos aquí. Y ahora podemos seleccionar sólo esta cosa aquí y mover esto a acerca de aquí. Si quieres tal vez sea más preciso, podemos hacer esto más parte aquí. Y ahora podemos sacar esto a colación. Bien, pero esto no es importante. Entonces ahora podemos ver claramente cómo se ve todo esto. Ahora puedo ir aquí con tal vez referencia. Así que tal vez ahora podamos modelar esta pantalla. Veamos cómo podemos hacer esto. Aquí se puede ver claramente este borde, así que tenemos esta parte, que es más gruesa. Lo que podemos hacer aquí, podemos ir con Control R. Podemos presionar S para escalar esto. Y creo que esta parte, podemos crear esta C. No va a afectar lo que haremos después. Entonces, ¿cómo crear Control B. Y retener turno Entonces sin turno, esto es muy sensible. Es muy difícil ser precisos, pero reteniendo turno, podemos ser más precisos Y ahora, todos los E extruyen a lo largo de los nrmales. A es para extrusión, pero T es para extruir a lo largo de Porque presiono E y A T algunas veces. No estoy segura. A lo mejor creo dobles vértices, lo que podemos hacer aquí Podemos presionar A y podemos ir con F tres fusionarse por distancia. Yo creo un doble vértices porque aquí elimino o elimino ocho vértices. Así que ten cuidado porque si creas vértices dobles, te encontrarás con problemas más adelante Ahora voy a ir con todo T extruir a lo largo de normales. Mueva esto a por aquí. Bien, ahora tenemos esto n S. También necesitamos crear burbujas aquí más tarde porque esto ahora es demasiado agudo, pero creo que lo haremos más tarde. 4. Modelado base de pantalla y monitor CRT: Ahora vamos a crear esto voy a buscar por referencia, esta pantalla aquí. Lo que voy a hacer, seleccionaré con selección de fase. Esta parte. Ahora puedo ir con NumPad uno y NumPak de vuelta a Veamos cuánto quiero escalar esto. Ahora, presionaré I para insertar esto. Puedes ver este artilugio azul aquí, así sabes que este es el eje Entonces puedes presionar SZ para escalar esto en el eje Z. Algo como esto. Y ahora voy a volver con Napeq para soltarte, y tenemos esta parte la cual podemos extruir sobre eje Y. E Y. Algo así, se puede ver este borde aquí. Creo que si presiono S, vamos a conseguir este ángulo aquí, que tal vez podamos ver aquí. No estoy seguro. Esto puede ser demasiado, pero iré con un poco. Una cosa voy a hacer, voy a cerrar esta línea de tiempo porque no vamos a hacer ninguna animación así que únete. Veamos cómo podemos hacer que esta pantalla forme parte. Se puede ver claramente que esto es redondeado. No quiero crear cortes en todo el objeto. Solo quiero que nuestro look corte en este objeto aquí para que podamos estar separados por selección. Ahora podemos dar click derecho seccionar origen a geometría y podemos ir con tecla Nampa dos veces para trabajar solo en este objeto aquí Y lo que podemos hacer ahora, podemos agregar con Control R loop cut, mover esto a por aquí, y con Control R un loop cut, mover esto a por aquí y con mantener presionado shift y ltlick aquí Ahora podemos con Control B, suavizar esto. No estoy seguro es esta mejor manera Alt para seleccionar este corte de bucle, Control B. Tal vez podamos primero arreglar este eje X y el viejo Control B ahora eje. Bien, algo como esto, podemos ir con Shade Smooth. Y podemos volver a nuestra escena. Ahora podemos seleccionar ambos de los objetos con la celebración de turno en la tecla Napa. Si quieres, puedes unirte a esta, o puedes seleccionar como esta y unirte a esta. Ahora vamos a crear este bisel aquí en este. Esto es muy importante para conseguir esta ronda ese look y con todo. Podemos dar click aquí ahora turno porque queremos saltar a otra parte. Podemos ir con turno o turno todos y ahora podemos ir con Control B, y ahora ya podemos suavizar esto. Creo que ahora también podemos biselar esta parte. Y una cosa se puede notar, voy a ir con ControlZ porque necesito revisar la báscula Entonces la escala no es uniforme y la escala no es una. En realidad, tenemos que ir con primero Control A, aplicar escala. Ahora podemos ir con Control B y podemos esperar que el bisel funcione correctamente Algo como este OT para seleccionar este bucle, Shift T para seleccionar este, y tal vez este, Control B y agregar un bisel aquí Bien, puedes elegir la cantidad de cortes de bucle que quieras, más cortes de bucle agregas. Será más suave, pero también quiero mantener aquí esta lengüeta baja de poli. Yo también quiero ir con viejos y viejos aquí. Y ahora quiero ir con Control B, pero aquí voy a añadir tal vez sólo un corte de bucle. Esto no es tan visible. Esto es lo que tenemos por ahora, y veamos si voy a la llave de nuca Ya podemos ir con nupt uno. Voy a seleccionar aquí al frente. Ahora vamos a crear esta parte hacia abajo y esta parte redondeada. Llave de nuca, vamos a ver. ¿Y si solo agarro esta parte? Porque quiero que esto siga esta ventaja aquí. Entonces puedo ir con Shiv D, tal vez mover esto un poco fácil y tal vez podamos extruir esto en el eje Y. Esto no es perfecto, pero creo que esto debería seguir esta parte aquí. Entonces tal vez SX, algo así. En realidad, voy a extruir esto dos veces. Entonces primera vez aquí, SX y EY. Veamos cómo se ve esto en ortografía derecha. Entonces esto no es seguro. Creo que esta parte y solo se mezcla con esta parte de aquí. Entonces tal vez podamos hacer algo similar aquí. Esto no será visible, por lo que no es tan importante. ver si solo voy con Control B, para biselar esto y suavizar todas estas cosas Iré con ControlZ. Esta cosa de aquí no es como espero, así que iré con x esto adentro. Así que diablos y ahora vamos a suavizar esto con Control B. Numad uno, y vamos con Ahora podemos construir esta parte redondeada. Esto lo construiremos con cilindro. Shift A. Cilindro, por defecto es 32 vértices y creo que esto es lo suficientemente bueno Escala SZ esto en el eje Z, tal vez así. Y, numpad siete, coloquemos esto en medio de esta PC, algo así Ahora volvamos referencias con NumPK. Esto debería ser aún más pequeño. S Z y S. Ahora selecciona ambos de este objeto, Nampa k, y vamos a traer esto aquí En realidad, tenemos este cilindro más pequeño aquí, y podemos crear esto con tabulador para editar modo tres, para enfrentar selecciones como esta. I, para insertar este E Z. Para extruir dist sobre eje Z. Bien, algo como esto, y creo que esto es lo suficientemente bueno. Con la celebración de Shift y Old, podemos seleccionar ambos bucles. Control B. Bien, necesitamos aplicar escala, control B, algo así. Y coloquemos estos para posicionar. Si quieres suavizar esto, puedes ir con sombra fuera de liso. Ahora bien, esto es en realidad modificador. De hecho, puedes elegir después de este trabajo sin problemas. Pero porque luego nos uniremos a esto con Control J o ya podemos hacerlo. Ahora bien, esto se aplica a todos estos temas. Jugaremos con esto al final. También puedes al mismo tiempo, tener este modificador, pero también puedes, por ejemplo, solo esta fase, ir con derecho, click sombra plana. 5. Modelado del panel superior: Veamos qué sigue. Entonces tenemos aquí solo un cubo elástico. Podemos ir aquí con Shift A. Así que si no has seleccionado este objeto y creas uno nuevo, será objeto separado. Pero creo que si hemos seleccionado este objeto y vamos con cubo, sigue separando objeto. Pero si vamos al modo de edición y creamos cubo, será parte de este objeto. Entonces esto tiene sentido. Y veamos ahora SZ para escalar esto en el eje, aX, vamos con el Número tres, y veamos escala de esto, esto debería ser algo así como este conjunto Y. Entonces no va a ser perfecto, sino algo así, y esto debería ir aquí, Shiv D y Z. Necesitamos otro S Y S Z, algo así. Veamos esto en vista frontal Sexo. Ahora podemos ir con NumPK y podemos ver cómo se ve esto. Creo que quiero W L, selecciona esta. Lo que también puedes hacer, puedes seleccionar una fase y luego presionar L para seleccionar esta y S Y, algo así. Porque quiero trabajar solo con este objeto, en realidad iré con B por separado por selección. Ahora solo puedo enfocarme en este objeto, y puedo ir con establecer origen a geometría, y posteriormente uniremos con todos estos objetos. No tenemos demasiado aquí, pero veamos esta referencia. Tenemos los dos agujeros circulares y este agujeros cuadrados y este borde o esta cosa aquí. Veamos cómo podemos hacer esto. Puedo presionar L. Primero puedo biselar este Control B, algo así Y ahora, si agrego Control R aquí, en realidad agrego este corte sobre retener este objeto, que no estoy seguro si quiero. Mantenga esto lo más limpio posible. Yo sólo puedo ir con uno adormecido. Yo puedo ir con K. Y ahora conseguimos esta herramienta cuchillo. Ahora, si hago clic aquí, me pegué a los vértices, y ahora si sostengo Z, me pegaré al eje Z. Y cuando encaje a otros vértices puedo presionar, dar clic y Entrar Veamos qué consigo si ahora voy con Control B. en realidad consigo lugar donde pueda poner este agujero, y ahora puedo volver a ir con K. Si no te importa esto, puedes simplemente ir con Control R y crear Loop cut aquí. Pero vamos solo con K X. Y ahora con Control B, Si quieres, ahora puedes con viejo control y control aquí. Se puede mover esto. Puedes ir con SZ para deslizar esto y ahora realmente podemos querer deslizar esto un poco SZ o escalar esto un poco con SZ y ahora EY tal vez algo así, tiene que escalar y lo que podemos hacer Con seleccionar esta parte suelta, Control B para agregar un pequeño bisel aquí En realidad creamos vértices o aristas mínimos aquí. Y veamos cómo podemos crear estos agujeros. Entonces hay muchas maneras de crear agujeros. En Branda, puedes usar Boolean, modificador, pero hagamos lo que hacemos antes Voy a ir con K, Z, pegarme en el eje, seleccionar esta arista, Control B. Ahora vamos a seleccionar esto y vamos con Control B. K y X. Cortar a esta parte G dos veces para deslizar este Control B para biselar esto, y ahora tenemos estos dos agujeros aquí Y creo que un nuevo Blender, 5.2, esta herramienta de bucle es por defecto aquí. Pero si por alguna razón, no veas esto, cuando haces clic con el botón derecho, necesitas ir a editar preferencias, obtener extensión y buscar herramienta de bucle. Hola, soy yo de futuro. Tenía razón cuando pienso que construyen herramientas de bucle dentro de Blender. Entonces necesitas ir al modo de edición, y si es así y presionar I. Necesitamos presionar N, y verás esta pestaña de edición aquí, y aquí tenemos puertas de bucle. Por ejemplo, subdividimos esto y podemos salir. Antes de hacer clic en cualquier lugar, tienes todas estas opciones. Para que puedas jugar con estas opciones. Bien, no estoy seguro de cómo funciona esto, pero puedes jugar con todo esto. Con esto de aquí, podemos jugar con el radio. Y también podemos cambiar la rotación en X, Y, y Z. Así que tienes todas estas opciones, y después de elegir una de estas opciones, siempre obtendrás propiedades aquí Ahora, si voy con Right Click y primero necesito subdividir, Clic derecho subdivide, pero también subdivido esta parte Entonces iré uno por uno, subdividiré, subdividiré. Y ahora subdivide subdivide. Ahora necesito seleccionar esto. Puedes ir con Control y solo arrastrar seleccionar todo esto. O puede con C, habilite este pincel aquí, que puede escalar con el botón central del mouse y tal vez solo pueda seleccionar así. Herramienta Bucle, haga clic en Herramienta Bucle y círculo. Bien. Si presionas a, realidad escalas esto en base a este punto medio aquí, pero puedes cambiar esto y puedes establecer esto en origen individual. Y ahora puedes escalar esto por origen individual, cuál está aquí y otro está aquí. Entonces por defecto, este punto mediano, que está aquí. Voy a ir con EY podemos volver a escalar esto un poco delete, limitado disolver porque no necesitamos estos bordes extra adentro. Ahora podemos ir con el Alt. Bien, con Alt, no podemos seleccionar bucle completo, como espero. Entonces necesitamos turno y lt. Simplemente haz click unas cuantas veces y ahora shift y Alt para seleccionar todo esto, Control B. Y desplázate con el mouse hacia arriba para agregar cortar más. Ahora tenemos estos dos pequeños agujeros. Tenemos este detalle aquí. Hay más de una manera. Puedes crear esto, pero así es como creo esta última vez. Ahora vamos a crear este borde aquí. Como podemos crear este control R, desplazarse con el mouse hacia arriba porque necesitamos Y para escalar esto en el eje Y, pero creo que ahora necesito el punto medio Y a por aquí, Control B y solo un corte de bucle así que desplázate el mouse hacia abajo. Y ahora la T vieja extruye a lo largo de las normales y mueve la boca hacia abajo. Lo que voy a hacer ahora con mantener la tecla Alt, seleccionar este corte de bucle, desplazar lt este corte de bucle. Entonces con shift, agregamos selección, y con Alt seleccionamos loop cut, Shift Alt y ahora Control B, puedes agregar dos cortes de bucle o uno. Creo que voy a agregar uno para mantener esto tanto como sea posible de ply. Bien, ahora tenemos este SM nueve y ahora quizá podamos unirnos con este objeto aquí. 6. Caja de computadora: modelado del panel frontal: Veamos ahora cómo podemos crear esta parte inferior. Debido a este teclado, no veo demasiado, así que iré con vista ortográfica frontal Primero, lo que haré, seleccionaré esta cara y luego presionaré L para seleccionar esta pieza suelta, B separada por selección. Seleccione sólo este objeto establecer origen a geometría, nuca clave dos veces para aislar este objeto Puedes ir con Control R y agregar un corte aquí y otro hacia abajo, para luego aislar esto, pero luego también creas muchos bordes innecesarios aquí. Entonces, lo que creo que hice la última vez, realidad podemos dividir esto en tres secciones diferentes. Entonces uno es éste, otro, y el tercero. Cómo podemos hacer esto. Iré con Napk para volver a nuestra escena adormecido uno para ir a vista ortográfica frontal Y veamos cómo podemos hacer esto. De hecho seleccionaré solo esta fase frontal, que es un poco difícil de seleccionar ahora, pero aquí veo que seleccioné esta. Entonces lo que voy a hacer, separaré esto por selección. Ahora podemos seleccionar este objeto bien, lo que podemos hacer ahora, podemos seleccionar este objeto. Podemos habilitar este frente para la selección, y ahora tal vez podamos aislar solo estos dos objetos. Si ahora voy al modo Xray, puedo ver estos bordes, y puedo ir con Control No, pestaña para ir al modo de edición. Bien, selecciono ambos objetos, así que solo necesito dos de estos objetos. Bien. Ahora necesito ir al modo Editar, así que estamos en modo objeto. Así que ficha o ve. Hay una confusión. Por lo que este objeto no está seleccionado. Esta es seleccionada. Por lo que necesitas hacer clic aquí. Ahora puedes ir al modo Editar. Entonces uno para ir al frente Ortográfico. Y ahora agreguemos cortes de bucle en estos bordes. Entonces uno aquí, otro aquí. Y vamos a ver. Un borde aquí y también podemos separar este objeto, esta parte. Y también éste. Bien. Ahora, creo que esto será fácil de entender. Así que ahora iré con Napk y ya no necesito el modo RFRa Bien. Ahora puedo separar esto en tres diferentes selecciones. Entonces podemos ir con P separados por selección, P, separados por selección. Y veamos qué vamos a hacer aquí. Vamos también con P, separados por selección. Bien. También podemos establecer el origen a la geometría. Y podemos empezar primero con éste. Voy a ir aquí con tabulador, Control R, y wallop cat aquí, Control B. Y queremos también con Control, seleccione Entonces control de turno para seleccionar esta parte, Control B. Bien, ahora tal vez podamos extruir esto en YX EY Si escala esto solo un poco, aquí obtenemos esta costura. Y lo que voy a hacer, voy a seleccionar esta ventaja y EY. Y tal vez ahora, no es tan fácil seleccionar esto, pero en realidad es de otro lado. Seleccionaré este borde manteniendo pulsada Shift, este, este y este. Ahora puedo ir con Control B para agregar bisel aquí, tal vez tres cortes de bucle Lo que podemos hacer aquí, en realidad creo que necesitamos con shift seleccionar este corte de bucle, y podemos ir con EI extroud esto y realmente necesitamos Bel este borde Con control, puedes seleccionar si seleccionas algo que no quieres. Bien. Control B, algo así. Ahora solo vamos con Control B. O L cortado a un pequeño bisel aquí Ahora, iré con T porque este es objeto separado. Necesito seleccionar esta gavilla Sef de voltios separada contada aquí . Bien. Ahora, agrega una burbuja o dos burbujas aquí. Si quieres hacer esto aún más visible, y en realidad queremos una burbuja aquí. Shift le dijo aquí a Control B. Bubble. Ahora ya terminamos con esta parte. Ahora podemos enfocarnos en esta parte aquí. Nuevamente, igual que un poco para conseguir este tema aquí y veamos, primero seleccionaré todo esto y EY. Ahora voy a extruir esto. Eliminaré este ritmo aquí, eliminaré fases con el modo tab to object, seleccionaré este objeto. Ahora seleccionaré este bucle, e iré con Y. Ahora seleccionaré este borde aquí. Este control de borde esté aquí para agregar bisel y probablemente ahora necesito un bisel similar Bien, tal vez me sobrecomplicé esta parte, pero creo que entiendes punto, crea bisel similar aquí Creo que necesito escalar este poco en el eje Z. Ahora podemos crear algunos detalles aquí. Y creo que cometo un error. No debería crear este bisel antes de crear cortes de bucle. Ahora, va a ser un poco duro. Pero veamos si haces esto, una cosa que puedes hacer. Puedes ir con siesta K para aislar este NumPdo veamos. Ahora no puedo agregar cortes de bucle con Control R. Esto es un error. Yo sí, pero una cosa que puedo hacer, puedo ir con K, herramienta cuchillo tenedor, Z, y meter esto abajo. Ahora puedo ir con Control B para dividir esto, algo así. Y si vas con I S Y por aquí, y si vas con E Y. Mueve esto adentro. Entumecido a la una, vamos con K aquí. Z. Pega esto en el eje Z, y agreguemos similares aquí, KZ Y lo que voy a hacer ahora, iré con K, X y cortaré todo hasta aquí. Voy a diseccionar estos bordes, Control B para biselar esto y lo que podemos hacer ahora Ahora podemos ir con EY extruir esto en el eje Y. Si obtienes esta perspectiva de vista, creo que hago clic adormecido cinco tal vez Así ver perspectiva ortográfica. Bien. Lo que voy a hacer aquí, solo presionaré para escalar este poco. Porque si voy con uno adormecido, no puedo ver este borde por dentro porque veo este y si uso K, me apegaré a este primero y no pasó nada Entonces, lo que podemos hacer simplemente presione S Alita. Ahora podemos ir con K, dar clic en X, nosotros aquí, Enter. A lo mejor podamos biselar esto y no lo sé. Podemos simplemente tal vez ir con K X aquí, K, Z aquí. Y vamos a hiar este botón. Rápidamente, Shive Y E Y L porque esto es perder parte, SX y quizá metamos esto aquí Podemos extruir esta Y. puedo volver a ir con K, tal vez un bucle cortado aquí X, tal vez uno, aquí, apegarse a aquí, y ahora en realidad puedo agregar cortes de bucle porque tenemos aquí cuadrados Entonces Control R. Vamos a ver. Ahora quiero extruir esto con EY y esta parte, EY. Ahora, obtenemos este borde aquí, pero si hacemos clic en disolver bordes ortogonales, en realidad podemos eliminar esto rápidamente. Sólo queremos tal vez crear un bisel aquí. En realidad, queremos crear pocos biseles aquí. Control B. Para obtener esta ventaja, este detalle aquí, tal vez podamos seleccionar esto y moverlo dentro. Seleccione este tel, Control B para suavizar este botón o lo que podamos hacer en cuanto a escala. Ahora, L Control B para suavizar esto y ya podemos empezar a biselar Control B aquí. Para suavizar un poco esto. Vamos con el Control B aquí. En realidad, quiero seleccionar este bucle. A lo mejor éste y Control B. Ahora puedo ir con bisel, seleccionar todo esto con turno de turno aquí Control B, y tal vez dos segmentos. Bien, creo que esto va a ser lo suficientemente bueno. En realidad, aquí queremos más biseles. Y también queremos este lado aquí. Bien, Control B un bisel más, cuadrado ratón hacia abajo. Ahora, creo que esto es lo suficientemente bueno. Posteriormente agregaremos más detalles dentro de Shader Editor. Creo que me excedo con esto. Esto no es tan importante. A ver. Lo último aquí es éste y éste. 7. Modelado y detalles de caja de computadora: Nuevamente, lo que hacemos antes en cuanto a escala, un poco de SZ, un poco Veamos, la escala está bien. Primero ve con Control R. No vamos a cometer el mismo error que antes. SZ. Una mirada aquí, tal vez una aquí. Voy a hacer espacio para este logo. Arriba. Entonces aquí estará nuestro logo. Podemos ir con EY. Necesitamos más espacio. E Y S para escalar esto un poco, tal vez una Z un poco EY. Y veamos, necesitamos espacio para estos botones. Algo así y voy a ir con Control R en realidad aquí. Bien, esto debería ser uno y otro. Lo que tengo que hacer aquí, iré con EY. Seré el individuo que inserte y EY. Ahora podemos ir con Control ump plus, Control B para biselar esto Y lo que podamos hacer aquí, podemos ir con el teniente No esta parte, pero yo solo quiero del.Esta parte cambio para cambiar a otra área y t turno Control B nivel, esta parte un poco esta es bastante buena, y veamos En realidad queremos esta fase aquí. Puedo ir con Shift Y. Veamos. Si voy con hacha puedo mover esto a por aquí EY. Bien. Queremos BGlet Entonces voy a agarrar este borde Control B, así y el viejo para seleccionar este bucle y este borde aquí. Y ahora, Control B. Control B. Veamos qué vamos a conseguir. Creo que esto va a ser bastante bueno. Bien. Ahora puedo seleccionar todos estos objetos, uno, dos y estos tres. A ver. Bien. Olvidé el medio. Si ahora solo te unes a todo esto, esto debería funcionar correctamente, y ahora necesitamos unir este objeto. Creo que podemos ir con Control J. Hola, este soy yo de futuro porque cometo un error de principiante. Entonces tenemos esta parte y lo que hacemos la separamos por selección. Y más tarde, cuando nos unimos a estas dos partes, esta fase sigue siendo separada. Y lo que hago, verás más adelante en video. Entonces agarro todos estos y voy con Control B. Bien, necesitas aplicar báscula. Y voy con Control B y hago esto. Y después me doy cuenta de que me olvido de unirme a esto. Entonces, qué hay que hacer antes de unirme a esto, antes de ir con Control B o Bisel, puedes seleccionar todo esto y puedes presionar F tres fusionar por distancia Ahora bien, esta no es una parte separada. Todo esto está conectado. Y cuando vas con biseles, realidad puedes biselar esto y luego, puedes biselar esto y luego, puedes Pero me olvido de hacer esto y no tengo suficientes pasos para deshacer. Y también me olvido guardar copia de seguridad con incrementos de ahorro. Y lo que pasó ahora, no tocamos esta parte. No agregamos ningún corte de bucle, pero aquí obtenemos muchos detalles. Se puede ir con vista lateral, control R, tal vez dos tarjetas de bucle, S Y. Volvamos a estos dos puntos medianos S Y. Control B. Paul, extruir a lo largo de las normales Y veamos que queremos aquí también. A los bordes, Control B. Volt y t para seleccionar todo este bucle. Control B, Alt D, extruir a lo largo de normales. Ahora queremos también biselar, estos bucles aquí. Control B para agregar un segmento aquí para que esto sea más visible. Y veamos. Ahora queremos biselar este borde. Éste y Control B. Pero un poco más grande estar aquí. Creo que cometí un error. Olvidé unirme a esto antes de biselar esto. Pero veamos qué podemos hacer. Perdón, cometo un gran error. Olvidé unirme a este plano con fusión por distancia. Y ahora debería hacer esto antes. Yo bisel esto. A ver. A lo mejor podamos arreglar esto. ¿Y si voy con ControlZ? Creo que no tengo suficiente. En esos pasos, me olvido de habilitar más en esos pasos y no estoy seguro de lo que hago ahora. A lo que hace el auto save. Esto es antes de los 15 minutos, si ves esto. Entonces no puedo cometer un gran error. Veamos cómo puedo arreglar esto ahora. Lo único que podemos hacer ahora es algo poco complicado. Entonces tenemos aquí uno, dos, tres, cuatro. Podemos ir con no Control B porque aquí necesitamos bordes biselados Podemos seleccionar con mantener el turno, todo esto, y podemos ir con Control Shift BT Bwel vértices ahora necesito mover el mouse hacia arriba y desplazarme el mouse hasta que cuente cuatro Control Shift B cinco Creo que necesitamos cinco. Bien, ahora lo que podemos hacer aquí. Lo que podemos hacer ahora, seleccionar éste y éste aquí. F tres. F tres, fusionarse por fin. F tres, último. F tres, último. Bien, podemos fusionar esto. F tres, último. Y veamos. En realidad, necesitamos uno más. Entonces lo que puedo hacer aquí, puedo crear un vértice más F tres, último Bien. Entonces ahora realmente llegamos al punto en el que deberíamos estar antes de que cometa este gran error. En realidad, esta es mi sugerencia para evitar este problema me encuentro cada vez que terminas alguna parte, por ejemplo, cuando estés contento con esta parte, puedes ir con archivo, guardar incremental. Y lo que hace Blender, Blender en realidad crea nueva versión, Blender crea backup. Entonces esta es una, y ahora estamos trabajando con la segunda versión de ésta. Pero si te encuentras con algún problema y necesitas respaldo, siempre puedes abrir esta versión antigua. Por ejemplo, si hice esto aquí y no puedo deshacer esto, siempre puedo abrir esta versión antigua sin esto. Creo que arreglaré manualmente todo esto. Aprendo elección para decir respaldos de manera dura, pero ya terminé. Entonces conecto todo y ya puedo ir con EY. A ver. Ahora podemos simplemente crear mendigo aquí. En realidad queremos ir con EY aquí. Y ahora queremos tal vez seleccionar estos bordes. Y ahora podemos ir con Control B a corneta esto y todo a ver Y ahora podemos ir con Control B para biselar este Control B para biselar Creo que casi terminamos con el modelado de piezas. La siguiente parte será texturizar, pero solo quiero unirme a todo esto. A ver. Creo que esto da sentido para mover esto hacia arriba así, Control J. En realidad, tenemos dos objetos Control J para unir esto juntos. Posteriormente, probablemente añadiremos un poco más de detalles, llenos de texturas. Una cosa aquí sobre este teclado, voy a abrir ahora. Voy a decir este archivo de Blender y voy abrir este archivo de Blender solo para mostrarte que en realidad este teclado es de antes de tres o cuatro años que hice también. Tutorial similar como éste, pero este tutorial es poco anticuado de Apple Macintosh viejo Y porque este modelo es realmente bueno, solo copio este teclado y pego este teclado aquí y solo ajusto algunas texturas para que coincida con esto. Entonces creo que no vamos a modelar este tutorial, pero si te interesa, también puedes encontrar este mi viejo tutorial en el que modelo este Apple Macintosh Antes de cometer más errores, me detendré aquí porque estoy un poco cansada y si vas al modo Editar, puedes ver esta malla, y tenemos buena base para texturizar 8. Conceptos básicos del texturizado: color, rugosidad y mapas normales: Hola, y bienvenidos a la segunda parte de este tutorial. Después de modelar, es hora de texturizar. Hablo de estas texturas, cómo consigo texturizar, primera parte Pero vamos a repetir esto. Entonces lo que hago la última vez, solo, por ejemplo, traigo esto al chat GPT o herramienta similar Puedes usar cualquier herramienta similar y puedes preguntar, por ejemplo, puedes generar La última vez que escribí algo similar No estoy seguro si escribo lo mismo, pero algo parecido y debería conseguir algo como esto. Después, también pregunto, ¿se puede generar mapa de rugosidad? También puedes pedir mapa de relieve, mapa normal o cualquier otro mapa. Pero pienso por bache, uso este mapa, pero solo para saber que se puede pedir cualquier mapa. Veamos ahora cómo podemos comenzar con la texturación. Necesitamos aquí abierto, Editor de Shader. Tal vez puedas saltar aquí. Lo has puesto todo aquí. Y luego saltaremos a la vista previa del material aquí, tienes espacio para Shader Editor. Aquí puedes abrir. A lo mejor Editor UV, pero así es como trabajo. Dividí esta ventana en dos. Aquí estará Shader Editor. Aquí, podemos jugar con UV Editor. Esto no es bueno, pero podemos simplemente repm esto. Por favor, solo mapa a color. Entonces a veces necesitas volver a preguntar algo, pero después de obtener el prompt correcto, primera vez para la próxima solo necesitas otro modelo, y seguirá el último resultado. Vamos a saltar al editor UV, y aquí debería estar Shader Editor Pero puedes organizar como te guste este espacio de palabras. Ahora necesitamos crear el primer material. Puede hacer clic aquí más o puede hacer clic aquí más. Es lo mismo, y voy a llamar a esto plástico beige porque este será nuestro material principal. Lo que puedes hacer, puedes saltar a la vista previa del material o a la vista previa del sombreador Si hago clic aquí, obtenemos esta mala iluminación porque por defecto, Blender usa este color gris, pero tenemos aquí esta alta textura, y mi recomendación es cambiar a ciclos y GPU porque con esta opción, obtendrás esta dispersión múltiple, que es un poco más realista que la dispersión simple Bien, a lo mejor esto es demasiado brillante y también me gusta tal vez poner el sol para conseguir este ambiente de hora dorada. También se puede jugar con la rotación del sol. Creo que me gusta esta parte de sombra aquí. Vamos a revisar el chat GPT. Esto ahora se ve mejor. Se ve muy similar, lo que me sale por primera vez. Bien. Y ahora podemos traer estos dos mapas dentro, Blender, y podemos poner los dos aquí. Entonces primero es entrada de color por lo que Bs plástico y segundo es rugosidad. Por aspereza, siempre quieres decir esto a non ch. Y para esto, podemos tapar esto a la rugosidad, pero me gusta poner aquí rampa de color Entonces con esto, puedo controlar cuánto quiero que esto sea brillante o áspero. Se puede ver que ahora, esto es brillante. Y ahora, es rudo. Pero obviamente, esta textura se estira para arreglar esto que necesitamos. Seleccione este objeto. Vamos a revisar la escala. Vamos a la pestaña con tabulador para editar modo, A, proyección. Ahora podemos presionar A a la izquierda y podemos presionar S para jugar con escala. Ahora es un poco difícil de ver, pero veamos que estos detalles son demasiado grandes, así podemos escalar esto aún más. Bien, en algunos casos, es más fácil ver esto en la vista previa del material. Si voy con tb y escala todo esto hacia abajo, vemos mucho de esta textura de baja resolución. Podemos eliminar estas superposiciones aquí para que esto sea aún más limpio De hecho, vamos a traer referencia aquí. Veamos qué tan reflexivo es esto debería ser un poco más de lo que tenemos aquí. Para que podamos ir con turno de control aquí. Creo que esto es por esto antes no necesitas escabullir pero creo que en Blender 5.2, esto es por defecto Pero para cualquier k, solo revisa esto. Nodo, rangular don y activar esto. Bien, entonces una parte negra será más brillante y la blanca será más áspera. Para que veas cuando aumentemos los negros, aquí obtenemos parte más brillante Bien, porque aquí no tenemos demasiado contraste, son todos estos píxeles que son muy similares. Creo que también genero algo de textura concreta. Tengo aquí de antes, también voy a compartir esto con ustedes. Veamos cómo se ve esto. Bien. Y una cosa que aquí es importante, por ahora solo tenemos un mapa UV. Entonces no enchufé nada aquí, sino porque solo tenemos un mapa UV, por ejemplo, si vas con Control verás que por defecto, es Mapa UV y porque solo tenemos un mapa UV, es este. Bien, veamos cómo podemos usar esta textura concreta. Entonces no jugué con esta última vez, pero veamos cómo se ve esto ahora. Si quieres cambiar Mapa UV para esto, necesitas generar otros nuevos. Vamos a hacer esto ahora. Tan concreto porque no quiero tocar este, que dije como me gusta. Entonces podemos ir con UVM y podemos establecer este mapa UV concreto Cómo sabes que este mapa UV está enchufado aquí. Si no tienes nada, enchufar aquí por defecto es este primero. Pero para evitar confusiones, solo puedes duplicar esto y enchufar esto aquí. Debido a que hemos seleccionado mapa UV concreto, se puede, creo, con el botón central del ratón, ver esto en algún lugar de UV Editor. En modo de edición, puedes ver esto aquí. Entonces porque hemos seleccionado éste, en realidad editamos éste, cómo podemos ver esto. Si hacemos clic aquí, ahora podemos escalar solo este concreto. Tal vez podamos Esta no es una textura perfecta, pero veamos cómo podemos usar esto en la entrada de rugosidad. Por ejemplo, si conecto esto aquí, se puede ver ahora esta entrada de rugosidad se basa en esta textura concreta Y lo que podamos hacer, podemos ir con Control Shift, intentar hacer click para mezclar estas dos texturas juntas. Ahora bien, si vamos todos a la izquierda, en realidad usamos sólo éste. Si vamos a la derecha, usamos mezcla de esto o si vamos a uno, usamos solo este. ver si dijimos esto para multiplicar, solo tomaremos partes negras de esta textura. O lo contrario es la pantalla. Entonces vamos a hacer esto más rudo. Entonces, si vamos a la derecha, en realidad usaremos solo este color blanco. Ignorará a los negros. Entonces vamos a ver. Sí, ahora con esto, en realidad hacemos esto más rudo, pero pongamos esto para que se multiplique. Yo sólo quiero llevarme estas partes negras. Escojamos algo en el medio. 9. Añadir detalles de textura y variación de material: Veamos cómo podemos usar esta textura concreta en la entrada de color, solo un poco. Podemos ir con otro RM. Y podemos usar este, pero vamos a enchufar esto aquí. Ahora, lo que tenemos, tenemos esta textura. Ahora tal vez se quede solo unas pocas de estas partes. Y ahora, controla el turno y el clic derecho. Y hagamos este shader haciendo clic en el último nodo. Queremos aquí multiplicar. Entonces solo agregaremos este color negro sobre esto por aquí. Bien. Pero también quiero mezclar esto con algo de textura de ruido porque no quiero esto en cada parte de esta computadora. Quiero tal vez solo tal vez en esta área y pocas áreas en esta PC. Vamos con RAMP y vamos a enchufar esto creo que podemos ir con entrada de color. Necesito más contraste aquí. Digamos, tal vez solo área negra será esta tierra de concreto. Entonces necesitamos un área de alto contraste y tal vez algunas áreas más pequeñas. Por ejemplo, este de aquí y en estas áreas. A ver, tal vez aspereza. Podemos traer tal vez detalles de rugosidad , algo así Ahora podemos ir con control shift click derecho para mezclarlos juntos. Ahora vamos a previsualizar esto. Entonces voy a configurar esto para multiplicarse o pantalla. Bien. Creo que la pantalla es correcta. Entonces ahora se puede ver que con esta rampa de color, en realidad podemos controlar donde queremos esta suciedad. Escojamos otra zona aquí. Vamos a previsualizar, en realidad esto. Si das click aquí, podemos ver que donde esta esta zona negra, en realidad conseguimos esta suciedad. Por lo que ahora podemos enfocarnos en esta área. Por ejemplo, así y tal vez hacer un poco más de contraste aquí. A lo mejor queremos suciedad sólo por esta parte. A ver, esto ahora debería funcionar. Entonces esto es antes y después de que vayamos a escribir, solo nos metemos en esta área, esta área de aquí. Ahora, se trata de jugar con esta textura de ruido. Digamos que esto es bueno y ahora tenemos suciedad sólo en estas pocas áreas. Pero no voy a usar esta influencia todo uno, sino casi uno. Por lo que también conseguimos algo de suciedad esta zona, pero apenas visible. Y ahora también queremos bajar la fuerza de este carbón. Entonces aquí es cuando dijimos todo esto uno, es demasiado intenso. A lo mejor algo así. Bien, si seleccionamos todo esto y presionamos M, en realidad silenciamos esto. Entonces esto es antes, esto es después. Claramente tenemos algunas áreas de tierra por aquí y también aquí. siguiente mapa, que es realmente importante es mapa de relieve o mapa normal porque queremos detalles realmente diminutos aquí, iremos solo con mapa de relieve. También tienes desplazamiento. Así bache, normal y desplazamiento. Entonces para esta especie, en realidad, basta con chocar. Así que bache. Y veamos si veo cómo se ve esto. Bien, en realidad queremos más pequeños detalles aquí. Entonces iré con otro enchufe de RAM esto a color y esto debería ir demasiado alto. A ver. Entonces esta es una vista previa de esto. Voy a hacer un poco más de contraste aquí. Y veamos si enchufa esto a la normalidad. Lo que pasó aquí. Por defecto, esto no es tan visible porque por defecto está establecido en 0.001. Voy a quitar 10, y esto ahora es mucho más visible. De nuevo, puedes pedirle a Check GPT que genere mapa de relieve para esta textura. Vamos a intentarlo. Obtengo mapa normal de GPT, y pido que este es mapa normal. Necesito mapa de baches. Pero debido a que esto es tutorial, veamos cómo podemos usar el mapa normal. Voy a cambiar el nombre de esto a normal, normal, y podemos cambiar el nombre de esto para bump. Entonces esto es tutorial y podemos jugar con esto. Te voy a mostrar como puedes configurar el mapa normal. Cuando tienes mapa normal, necesitas establecer esto en no color, y también necesitas ir con mapa normal. No es normal, pero mapa normal y color de enchufe aquí. Ahora, veamos la escala de esto. Si reviso esto, pongamos esto en este primer mapa UV porque este mapa normal es muy similar a este, pero solo podemos revisar la escala. Entonces este es vamos a ver si enchupo esto en vez de este mapa de relieve, ¿qué resultado vamos a obtener aquí? Creo que voy a cambiar escala de este Control T. Voy a desenchufar esto Ahora vamos con el control. A ver. Si le dijera esto a dos, vamos a obtener detalles más pequeños, lo cual creo que está bien, tal vez 1.5 o algo así. Bien. Ahora bien, cómo podemos combinar ambos de estos, así que tenemos esto para bump. Aumentemos esto y tenemos esto. Digamos que queremos usar ambos. Creo que este es un poco más realista. Entonces lo que podemos hacer, básicamente podemos simplemente enchufar esto aquí y podemos enchufar esto aquí. Ahora tenemos ambos, y ahora podemos jugar con fuerza. No quiero exagerar con esto, tal vez solo un poco, y claro, aquí puedes jugar con fuerza Bien. Así es como puedes combinar mapas normales con mapa de relieve. Pero una cosa que también debes saber cuando agregas detalles de bache y estos mapas normales, haces que este objeto sea más áspero. Entonces, si quieres que esto sea más brillante, puedes, por supuesto, jugar con valor de rugosidad, aumentarlo un poco Esto tal vez sea demasiado. Creo que todo esto es quizá demasiado mumpy. Algo así está bien. También puedes consultar esta vista previa de render, y por supuesto, puedes agregar más suciedad si quieres, por ejemplo, así. Vamos a exagerar solo un poco con esto porque este es un tutorial de texturizado Tenemos que ver todos estos detalles. 10. Texturizado del panel frontal y desenvoltura UV: Bien, ahora tenemos esto y carguemos aquí de esta referencia aquí. Ahora, queremos realmente obtener todos estos detalles aquí y este logo y también este texto aquí. Entonces básicamente, quiero usar esta textura aquí. Pero veo un problema. Este texto es un poco borroso. Será una resolución un poco demasiado baja. Lo que voy a hacer voy a destacar esto solo por un segundo. Entonces tenemos este frente. Tengo este nuevo Photoshop. No tienes photoshop. Por supuesto, puedes engrosar esto en cualquier otro programa, o simplemente puedes cortar esta parte y preguntar a GPT, ¿ puedes generar esta parte más con mayor resolución Pero tengo este exclusivo generativo. Veamos cuál tal vez podamos mejorar estas dos veces y veamos qué vamos a conseguir Este es resultado, pero me sale y no estoy contento con este resultado. Se puede ver que este texto es un poco raro, pero esto es como una resolución K. Se trata de dos K. Así que definitivamente obtenemos más detalles. Y creo que no voy a perder demasiado tiempo arreglando esto. Ahora, voy a arreglar esto al final. Entonces después de terminar esta historia creo que voy a escribir manualmente tal vez este texto y reemplazar este Pero definitivamente obtenemos muchos más detalles. Porque no voy a tocar esta parte y todas estas partes en realidad solo quiero cambiar esta parte aquí y tal vez esta parte aquí. Lo que voy a hacer, voy a crear otro material. Entonces tenemos aquí base plástica y voy a ir con Control C. En realidad, no necesito Control C porque puedo seleccionar esto de aquí. Entonces creo nuevo material, y necesitamos editar o separar este material de éste. Da click aquí y voy a llamar a este trono. Bien, iré a vista previa de material. Será un poco más rápido para la vista previa y lo siguiente que necesito, crear nuevo mapa UV. Voy a llamar a este frente porque no quiero tocar este mapa UV principal, y en realidad queremos cambiar solo la entrada más fría por ahora. Entonces lo que tenemos que hacer aquí creo que queremos sustituir este material aquí. Entonces que voy a hacer Shift D UV UV map y voy a cargar este frente, UV, tapar esto aquí, y voy a reemplazar esta textura. No, pongo esto en el frente de referencias dos k. Bien, repasemos ahora. Esto de aquí. Ahora, no pasó nada porque esta PC usa solo este plástico beige. Cómo podemos esto Porque por ejemplo, voy a ir a la exhibición de VuPor y voy a mandar este color aquí Entonces esto es en realidad visualización de ventana gráfica, color, y podemos previsualizar esto solo en este sombreado de ventana gráfica Bien. Pero ahora voy a cambiar color aquí a tal vez azulado o algo así Y se puede ver que básicamente sólo se aplica este material aquí, pero podemos editar este modo de edición. No ves nada porque deshabilitamos estas superposiciones, pero ahora voy a tal vez veamos si voy con En realidad, sólo queremos estas tres piezas. Entonces con L, podemos seleccionar fácilmente estas tres piezas aquí. Segundo porque estas son partes sueltas. Si recuerdas Big plastic front asignó esto aquí. Ahora puedes ver claramente que aplicamos esta textura aquí. También queremos en esta parte aquí, veamos. Creo que quizá voy a asignar a toda esta parte aquí. Entonces también voy a asignar esto aquí porque tenemos este detalle que me gusta. Y vamos a ver. Creo que esto es por ahora lo suficientemente bueno. Ahora claramente necesitamos arreglar esta proyección. Hemos seleccionado este mapa UV frontal, también puedes en modo edición, mira esto aquí. Ahora, seleccionaré esto y solo reproyectaré esto aquí porque esto es una gran parte Voy a cortar bucle aquí y vamos a ver. Esto debería estar bien. Esta parte aquí, podemos proyectar un poco mejor, algo así. Pero ahora estamos previsualizando solo entrada de color, así que no tenemos ninguna rugosidad de bache Detalles, volvamos a este material con Hoja de control, haga clic aquí. Y ahora solo queremos reemplazar la entrada de color. Entonces esta es la entrada de color vieja, esta será una nueva. Y obtenemos estos detalles. También obtienes poco desplazamiento de esta textura. Entonces esta es más oscura porque no usamos la misma textura de imagen. Este es un poco más oscuro que éste, que usamos. Pero nosotros solo en este caso, necesitamos tratar de metch esto tanto como sea posible Entonces tal vez con nodo de valor de saturación enorme. Tal vez 1.2. Veamos qué pasa si voy con Bien, tenemos una vista previa de todo esto, y veamos si yo lo que hago juego con vector, así que necesitamos jugar con 1.5. No, demasiado. 1.1 está bien. Bien. Ahora conseguimos este bonito detalle aquí. A lo mejor deberíamos modelar este detalle manualmente, pero creo que esto también va a estar bien. Ahora tenemos que arreglar esta parte aquí. Entonces selecciono esta parte de perder, y aquí voy a decir esta textura de dos K. Y ahora podemos proyectar esto con proyecto tuyo. La relación de aspecto de este modelo no es lo mismo que el modelo. Modelamos manualmente. Pero no quiero estirar esto. Puedo estirar esto, pero luego vamos a estirar todo este texto. Entonces lo que podamos hacer aquí, básicamente voy a jugar de forma manual. Entonces primero, veamos. En realidad modelamos esta parte. Entonces, lo que tengo que hacer aquí, solo quiero ajustar mejor este texto. Algo como esto, pasemos ahora a la vista previa del material. Y ahora quiero evitar esta parte que va a este lado. Entonces solo toma este reproyecto esto aquí. No quiero tocar esta parte negra, así que solo de forma manual. Esta parte está bien. Y esto también está bien. A ver. Lo mismo con esta parte. De hecho quiero mover esto. Lo que podemos hacer, básicamente podemos mover esto en esta área sin textura. Y ahora, esta es buena. Ahora quiero seleccionar también este bucle aquí con la celebración de Alt y control amped más selección de extensión Podemos proyectar esto aquí. A lo mejor podemos ir con proyección. Para desestirar esta textura, enchufa esto aquí, y ahora iré con tell porque esta también debería ser una parte suelta Lo que voy a hacer aquí, en realidad modelo estos detalles. No, este no lo hice. Pero si modelas todos los detalles, puedes simplemente escalar todo esto y simplemente proyectar esto a este color gris. Pero como tal vez queremos obtener estos detalles, todo esto y esta parte, tal vez podamos simplemente proyectar esto así. Y una cosa también noto, tenemos demasiado este bache en esta zona, esta es más suave. Lo que puedes hacer ahora, puedes hacer que puedas crear otra variación de esta textura. Así que haz clic en Plus y ahora elige este frente frontal y crea una nueva variación, menos rugosa. Ahora cambiamos esta variación aquí y ahora voy a decir esto a tal vez verde y ahora firmo esta textura aquí. Ahora bien, si vas a la vista sólida, puedes ver que aquí tenemos esta variación menos aproximada aplicada. Bien. Volvamos a la vista previa del material. Ahora podemos hacer ajustes. Entonces lo que hago aquí, quiero que esto sea más rudo, pero voy a agregar color negro aquí. No quiero estas imperfecciones, solo más color negro aquí. Ya se puede ver eso. Esto se vuelve más rudo. ¿Y qué más? Vamos a chocar. Así que mueve esto a la izquierda, y vamos a mover esto. Bien, entonces tenemos ahora este tercer material, y vamos a arreglar esta parte aquí. Vamos a traer nuestra referencia aquí. Aquí, voy a arreglar esta parte. Aquí quiero este texto. En realidad, seleccionemos muy bien este lugar este texto. Ahora podemos ajustar esto y el segundo texto debería ir aquí así y el tercero debería ir aquí. Algo como esto. Bien. Ahora necesitamos proyectar esto. Esto no es perder parte. Si vas con eso, seleccionas todo. Así que pincha aquí y aquí y Control UmptPlus podemos ampliar Lo que hago ahora, solo quiero proyecto en esta área aquí. En esta área aquí, y esto debería decirse material como éste. Así que vamos a firmar. Vamos material rugoso aquí y se puede ver la diferencia. Bien. Y último, solo tenemos que arreglar esta proyección, mover esto afuera en este texto, y ahora esto debería quedar lo suficientemente bien. Así es como se ve esto ahora, y vayamos a la vista previa del material. Esto se ve lo suficientemente bien. Ahora solo necesitamos arreglar esta parte. Entonces vamos a la vista previa del material, número uno, proyecto tuyo. Y voy a asignar este material menos rugoso. Ahora tenemos problema con este botón aquí. Entonces ya podemos borrar a este nuevo editor. Esta es una parte suelta, por lo que podemos proyectar básicamente sobre esta parte base. Así, necesitamos fijar claramente esta proyección. Proyectemos esto en alguna parte de aquí. Veamos si escalo sobre esta textura aquí. Bien, creo que esto se ve bastante bien. A ver. También necesitamos arreglar esta parte. ¿Y si solo muevo esto bien? Y si ahora trato de ajustar este agujero aquí. Entonces esto debería subir esto abajo. Y aquí tenemos esta parte. Pero si solo muevo esto bien. sólo tenemos este problema. A ver. Sí, aquí tenemos algo. Esta parte aquí, podemos mantener este detalle. Si quieres, puedes quedarte con este detalle aquí. Tenemos aquí malla de agujero, que en realidad es un pequeño problema. Lo que puedo hacer, puedo duplicar esta parte ella DivY y yo solo voy a ir Simplemente escala esto en el eje X. Escala esto en el eje. Bien, ahora no deberíamos ver a través de esta convocatoria. Y veamos qué podemos hacer con esta parte. Ahora, solo asegúrate de limpiar todo, y así es como se ve este en la vista previa del render. Esta parte es un poco demasiado oscura, así que quizás también puedas separar este material y hacerlo más brillante, pero veremos más adelante. Entonces solo necesitamos esta tercera parte. De hecho podemos cargar aquí k imagen de textura. Volvamos a la vista previa del material, modo de edición, seleccionemos esta parte y asignemos este frente. Bien, ya está de frente, así que solo necesitamos ir con Project de tu parte y arreglar un poco la proyección. Así. Y veamos donde tenemos este agujero. Tenemos este agujero por aquí. No necesitamos ser perfectos, pero después, solo podemos reproyectar esto mejor poco mejor Entonces esto está bien. Este poder a por aquí. Esto no debe tocar esta carta aquí, y esta ho. Pero esto debería ser más grande tal vez escala, solo un poco en Xxs y en algún lugar en el medio Algo como esto. Bien, creo que esto es lo suficientemente bueno, y veamos ahora cómo se ve esto en el truco de render. 11. Pantalla CRT: sombreado de vidrio y mapa Alpha: Ahora crea este material de vidrio, lo que voy a hacer. Veamos cuál de plástico B, voy a duplicar esto. Voy a llamar a este vaso. Entonces otra variación y vidrio. Ahora voy a asignar este vaso aquí para asegurarme de que asignes esto correctamente, solo puedes cambiar este color de ventana gráfica, y ahora puedes ver claramente que se trata de material de vidrio Veamos qué podemos hacer. Y si no toco nada de esto de aquí excepto esta aspereza. En realidad, necesito tocar este color. Pero voy a conservar algunos de estos detalles, e iré con valor de saturación de matiz. Traeré saturación, y voy a hacer esto más oscuro. Así, claramente necesito quitar bache a casi a cero. Algo como esto, tal vez pequeños, pequeños detalles. Entonces 0.00 algo. Bien, algo así y aspereza. ver si aumento esto, aquí me sale esta parte brillante, pero también me quedo con algunos de estos detalles, la aspereza, su algo que es bueno Algo como esto, y también quiero mezclar esto con shader de vidrio BSDF mezcla estos dos juntos. Esto debería ser como el vidrio negro. Voy a decir esto a uno para ver cómo se ve esto si cambio de color aquí, un poco más de vidrio oscuro y ahora básicamente podemos elegir cuánto queremos esta primera entrada y segunda. Lo que también podemos hacer, tal vez podamos usar esta rugosidad en esta rugosidad de vidrio No quiero cambiar mapa normal para esto, así que este debe ser de vidrio liso. Bien, y quizá tenemos demasiado contraste, demasiados detalles aquí. Entonces básicamente voy a acercar esto al color negro. Bien, pero también quiero que esto sea más rudo un poco más rudo. Ahora, se trata de jugar con todos estos ajustes hasta que estés contento con el resultado. Veamos cómo se ve esto en render prev. En render prev, esto se ve un poco mejor. A lo mejor solo quiero traer algunos detalles más de la gráfica aquí. Bien. Por ahora, esto es lo suficientemente bueno. Y veamos qué sigue. Ahora arreglemos esta vista lateral o vista posterior. Vamos con Esto debería dejarse. Bien, esta vista lateral. A lo mejor también necesito esto exclusivo, pero ya veremos más adelante Por ahora, no voy a jugar con esto, pero tal vez en los resultados finales, voy a mejorar esto lo que tenemos que hacer ahora. Tenemos que ir a este frente. Podemos copiar este plus front, crear otra variación de este material. Esto debería ser de lado. Y el material lateral que queremos aplicar a esta parte aquí. Entonces voy a hacer esta pestaña de superposición para ir al modo de edición, asignación lateral. Nuevamente, deberíamos cambiar el color de la ventana gráfica aquí. Ahora podemos ver claramente que tenemos material diferente en esta parte. Bien. Ahora, deberíamos cambiar esta textura aquí. Voy a cargar aquí, izquierda. Y ahora vamos a previsualizar esto. También necesitamos dejarnos aquí. Izquierda y veamos, Numad. Podemos simplemente jugar con este proyecto de Gizmo de tu parte. Y ahora podemos reproyectar esto aquí. Nuevamente, las proporciones no son tan buenas, pero voy a estirar esto un poco. Bien. Y veamos qué tenemos que hacer ahora. Esto debería ser hueco. En realidad tenemos agujeros aquí. No tengo en mente jugar con lingotes para cortar todo esto porque esto creará geometría innecesaria, miles de caras de vértices nuevos Entonces para esto, podemos usar mapa alfa. Cómo podemos usar Alpha aquí arriba. En realidad necesitan esta textura porque estas tienen esta información en blanco y negro. Entonces iré con Ron. Entonces esta textura dejó aquí, control turno y aquí para previsualizar este color negro, queremos decirle a Blender, Bien, haz esto transparente. Así que en realidad queremos un contraste bastante alto aquí. Nuevamente, esta no es una textura perfecta, pero va a funcionar. Ahora sólo podemos enchufar esto a Alpha. Creo que esto es Alfa. Sí. Bien. Se puede ver que esta obra. Básicamente, hacemos transparente esta parte. Y si juegas con este deslizador de ram de color, verás cómo funciona realmente esto. Bien, no voy a ser perfecto, pero podemos intentar sacar lo mejor que podamos. Ahora apliquemos a otro lado, lo mismo. Entonces vista lateral, podemos ir con el número tres, proyecto U de X mis uno. Dale la vuelta a esta otra dirección, creo. Como seis para escalar esto Bien. Ahora tenemos el mismo rumbo de otro lado. Y hay un problema porque esto es transparente, en realidad podemos ver que esta computadora está vacía, lo cual no es el caso en el mundo real, por lo que esta no debería estar vacía. Pero lo que podamos hacer aquí, podemos hacer algo por dentro. ¿Y si duplico este turno la Y? Y si voy con EY, ahora presionaré L U Q proyección. Y voy a asignar este lado. En realidad, voy a renombrar esto con Alpha. Con Alfanl sabemos que tenemos alfa asignar este material aquí Puedes ver qué resultados obtenemos. A lo mejor podamos cargar aquí. Haremos otra variación con esta textura. Alfa, a lo mejor tenemos mejor textura para esto, lo mejor esta parte aquí. Tenemos un poco más de detalles aquí. Y ahora tenemos que ir al modo de edición, asignar este material aquí. De hecho obtenemos un poco más de detalles aquí, y voy a cargar esta textura de espalda aquí. Ir al modo de edición. Podemos proyectar esto aquí. Pero esto sigue siendo demasiado hueco. Entonces iré con Shift D. Escala esto un poco, y tal vez voy a proyectar esto a esta parte aquí. En realidad puedes mirar estos como gribbles. Obtenemos otra capa de detalles en su interior. **** escala esta una vez más, y tal vez voy a proyectar esto a través de esta parte. Y lo que obtenemos ahora, obtenemos algo que podemos poner dentro. Computadora, tal vez podamos biselar este bisel . Y veamos. Quiero seleccionar todo esto, pero podemos seleccionar todo esto tal vez solo en modo rayos X. Bien, y si ahora coloco este lado, esta PC. En realidad, yo sigo quiero seguir forma de este PC. Entonces tal vez voy a derribar esto tal vez así. Y eso es ahora otra vez, selecciona todo esto y trae dentro. Podemos ir a la vista superior. Lo que también puedes hacer aquí, mejor voy a necesitar esta selección más adelante. Voy a crear este grupo de vértices y a esto lo llamaré dentro. Asignar esto. ¿Para qué es esto útil? Por ejemplo, si vuelvo a seleccionar esto, necesito entrar y va a ser muy difícil seleccionarlo. Pero como guardo este grupo Vertex, solo puedo ir con Seleccionar y con un clic, siempre puedo seleccionar esto, tal vez ajustar esto un poco mejor Bien, pero esto será mejor visible dentro en una vista previa de un vendedor. Bien, qué puedes hacer ahora, solo quiero seleccionar esto, tal vez solo esta fase. Bien, y lo que podamos hacer ahora, podemos seleccionar todo esto. A lo mejor podemos no sé, jugar con editor hasta que consiga algo que me guste. Bien, en verdad entiendes el punto. Es importante no hacer esto completamente hueco, solo hacer algo para dentro. Y además, esta rampa aquí en realidad es bastante importante. Entonces esto es lo que tenemos ahora. Pero claro, si hacemos esto opuesto, ahora es más hueco. Esto es lo que tenemos por ahora, y creo que O, PC se ven mucho mejor que antes. 12. Imperfecciones: desgaste de bordes y sombreador de polvo: En realidad estamos cerca de terminar con esto, pero les mostraré cómo podemos mejorar esto aún más. Si ves mi video de YouTube sobre dus shader, grabo cómo hice este dus shader Puedes doload esto gratis aquí. Cómo funciona esto, obtienes el archivo Blender y necesitas agregar este archivo dentro de tu proyecto de Blender Tengo, creo, video instrucciones como o en este video de YouTube, aquí tienes. Así que solo mira este tutorial. Y como tengo esto dentro mi archivo de inicio predeterminado de Blender, solo puedo buscar dust shader, también. Entonces esta es quizás la segunda versión. Y veamos cómo se ve esto. Ahora veo por qué esto no es visible. Esto es visible dentro de nuestro PC. Entonces vamos a ver. Bien, otra forma puedes seleccionar guardar esta selección aquí, pero tenemos material diferente aquí. Así que solo puedes seleccionar esta parte, ir al modo de edición, luego seleccionar. De hecho aplicamos este sombreador de polvo a este material. Pero necesitamos este material. De hecho, aplicamos esto a cada uno de estos materiales por separado. Así que sombreador de polvo. Esto es influencia de uno. Sólo queremos tal vez pequeña cantidad de este polvo. Y esta es una fórmula compleja, entonces tenemos polvo. Agregamos más polvo en el eje Z Mundial, por lo que agregará más polvo aquí que, por ejemplo, en esta área, tenemos la oclusión ambiental, por lo que agregamos más polvo en estos pliegues, huecos, agujeros, frente a cámara Por ejemplo, si miras desde arriba, verás menos polvo. Pero si miras desde este ángulo, aquí podrás ver más polvo. Aumentemos esto un poco. Entonces cuando miras desde arriba, no tan visible, pero desde este lado, eres capaz de ver más de esto. Y por último, esta aleatoriedad. Así que solo poca textura de ruido. También puedes, por supuesto, jugar con el color de esto. Pero tenemos que aplicar a todos estos materiales, y yo también iré con el sombreador de polvo aquí Y a esto le aplicamos polvo. Se puede ver claramente que tenemos más eje Z, tenemos esta oclusión ambiental más en estas partes donde tenemos el curso pliegues huecos, pero esto es demasiado intenso, pero esto es demasiado intenso, tal vez solo un poco Y entonces, esto es un material. Ahora bien, este es un material menos rugoso. Entonces necesitamos aplicar polvo aquí. Bien, esto obviamente es demasiado intenso, tal vez solo un poco Y vaso. Veamos cómo se ve esto si le agregamos polvo al vidrio. Bien, se ve bastante bien, pero sigue siendo demasiado intenso. Y la última es esta parte lateral. Dust shader, también, solo un poco de esto. Ahora tenemos PC polvorienta. Este es en realidad un ejemplo de cómo puedes usar los nodos de otras personas para mejorar tus shaders. Esto es lo que construyo. Pero también de vez en cuando cuando veo el tutorial de YouTube encuentro algo útil. Y en esta carpeta, guardo algunos otros nodos. Por ejemplo, tengo enlace para esto o nodos de máscara y este nodo de máscara. No estoy seguro de cuál, pero veamos cómo podemos usar esto. Voy a tratar de encontrar enlaces en línea, y voy a tratar de compartir enlaces donde se pueden descargar estos grupos de nodos. Así que vamos a seleccionar este material principal plástico. Archivo, pintar. Creo que la última vez uso nodo máscara, pero esto también es muy similar. Mi objetivo es seleccionar estos bordes de este para agregar suciedad en estos bordes. Y creo que ambos hacen lo mismo. Y tener mucho más. Entonces veamos cuál nodo de máscara. Necesitas el nodo tres, máscara. Y lo que pasó ahora, añadimos esto a nuestra escena Entonces deberíamos poder encontrar aquí este nodo de máscara. Bien. Y esta máscara de borde es sólo ciclos. ¿Por qué solo ciclos? Porque creo que este uso bel node, que es ciclos solo característica, pero podemos revisar cómo se ve esto. Con esto, seleccionamos estos bordes aquí. Ahora puedo jugar con todos estos ajustes. Pero si necesitas esto, por ejemplo, tierra molida, tienes esta opción, fugas de musgo y estos daños Y esto es de procedimiento, por lo que se puede jugar con todos estos ajustes. Pero necesito este nodo de máscara. Con esto, en realidad selecciono esta máscara y puedes jugar con todos estos ajustes, tal vez algo así. Esta escala de borde es realmente importante. Entonces, si haces esto más grande, agregas más de estos bordes. No lo sé. Creo que me gusta esto, tal vez algo de aleatoriedad y cómo podemos reutilizar esto Voy a usar esto en la entrada de color. Entonces lo que podamos hacer aquí, voy a hacer esta nota. Aquí, iré con color mixto, en realidad, máscara de borde. Voy a usar esto por factor, y ahora voy a decir esto a, por ejemplo, cuello negro. Se puede ver que le agregamos este color negro a estos bordes aquí. Ahora podemos jugar con esta escala de borde. Y todos estos ajustes. Tienes muchos ajustes aquí. No voy a perder demasiado tiempo, pero a lo mejor voy a mover esto a por aquí escala, más cerca de uno, sólo un poco de suciedad. Y si presionas ahora, esto es antes y esto es después, tal vez solo un poquito más. Entonces antes después, se puede ver claramente toda la suciedad dentro de estos bordes. Esto también definió la forma de este objeto, un poco más. Y claro, se puede cambiar el color de esto. A lo mejor podamos añadir un poco de tinte parduzco aquí. Pero no demasiado. Cómo podemos ahora controlar esto. Creo que si vamos aquí, color mezclado. Y si le dices este al negro, cuando vamos todos a la derecha, desvanecemos este efecto por completo, y si vamos a la izquierda, vemos este efecto completamente. Entonces podemos usar esto como controlador, cuánto de esto queremos. Podemos presionar F y cambiarle el nombre a suciedad de borde. Entonces este es nuestro controlador lo mucho que queremos de este efecto. Y lo que ahora, basta con copiar estos tres nodos. Copia y tenemos este material aquí. Si no sabes qué material se aplica a esta zona, solo haz clic aquí con selección de fase y vemos que tenemos frente de plástico de playa. Menos áspero. Bien. Ahora podemos controlar V. Voy a escalar esto y aquí debería ir nuestra entrada de color. Entonces esta entrada de color, necesitamos enchufar a A y esto esto aquí. Pero debido a que esto ya es negro, tal vez podamos agregar algo de suciedad de borde blanco aquí. A lo mejor esto tiene más sentido. Ahora, tal vez desvanecemos este efecto y tal vez juguemos con esta frecuencia de borde. Bien, pero esto es demasiado, así que bajaré esta escala tal vez. Bien. Para que puedas ver claramente estos detalles. Y tenemos este efecto de envejecimiento en este botón de aquí, lo cual es realmente agradable. 13. Vista previa final y prueba de iluminación: Y paso a paso, creo que ya terminamos con esta PC. Por supuesto, puedes jugar todo el día con todo esto con espacio de control. Solo se puede hacer zoom a esta ventana en la ventana gráfica. Para que podamos previsualizar nuestro PC y deshabilitemos esto aquí. Pero vamos solo para el final de este tutorial, tal vez juguemos con alguna rotación para ver todos estos detalles. Esto es demasiado fuerte. Y por supuesto, puedes jugar todo el día con todos estos ajustes. Pero también podemos cargar la R aquí para ver cómo se ve esto con otra iluminación. Así Shift Un ambiente, textura. Tengo mucho HGRI que descargo de HGRI aquí y puedes encontrar todos Simplemente podemos previsualizar rápidamente esto en diferentes situaciones de iluminación. Podemos poner esta película en transparente, así podemos enfocarnos únicamente en nuestro PC. Y con Control T, podemos rotar el sol aquí. Tenemos quizá demasiado bache aquí, y siempre se pueden ajustar todas estas cosas. Entonces objeto y lo que hemos enchufado esto a la normalidad tal vez 0.30 0.02 Pero también tenemos esta rugosidad, demasiada quizá aspereza de suciedad aquí. Esto va a la aspereza. Entonces tal vez puedas jugar con este volumen. Para que esto sea más brillante, también puedes jugar con este deslizador. Bien, este sombreador de vidrio es por defecto, un poco transparente Entonces vemos lo que hay detrás. No deberías ver esto, pero tal vez solo puedas poner un avión detrás de esto. Por ejemplo, no lo sé. Simplemente duplique este Shiv D Y y asigne. No lo sé. Plástico grande aquí. Ahora bien, no deberíamos poder ver lo que hay detrás. Bien, entonces esta es otra situación de iluminación. A ver. Si juego con esto, veamos otra No gran diferencia. Entorno nevado. Bien, cuando haces todos estos correctamente, puedes ver que la respuesta a toda la situación de iluminación y se ve bien. Pero esto se establece en 0.5. Entonces necesitamos quizá más luces aquí. Vamos a tal vez. Tengo aquí, lado. Entonces PC suele estar dentro, así que esto debería tener aún más sentido. Tal vez demasiado brillante y demasiado baches, pero ya sabes cómo arreglar esto Y tal vez demasiado polvo en esta pantalla. Bien, esto es todo por este tutorial. Gracias por verle y nos vemos en el próximo mes.