Composición de música orquestal y teoría musical para videojuegos: aprende la composición musical para videojuegos. | Benjamin Lynott | Skillshare

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Composición de música orquestal y teoría musical para videojuegos: aprende la composición musical para videojuegos.

teacher avatar Benjamin Lynott, Veteran Music Producer, Audio Engineer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción y descripción del curso

      9:50

    • 2.

      El trabajo del compositor de juegos

      6:36

    • 3.

      Comenzar por el camino correcto

      6:22

    • 4.

      cuerdas

      5:41

    • 5.

      Latón

      3:40

    • 6.

      Percusión de tono

      4:50

    • 7.

      Percusión rítmica

      3:30

    • 8.

      Instrumentos de viento

      7:15

    • 9.

      Coros

      4:53

    • 10.

      Articulación

      5:16

    • 11.

      Diferentes configuraciones de orquesta

      4:59

    • 12.

      Cómo configurar una orquesta virtual

      9:59

    • 13.

      Melodías

      10:04

    • 14.

      Líneas de bajo

      6:00

    • 15.

      Armonías

      3:29

    • 16.

      Acordes

      22:53

    • 17.

      Ritmos

      2:28

    • 18.

      Tonalidades musicales y sus estados de ánimo

      3:28

    • 19.

      Instrumentación

      13:06

    • 20.

      Leitmotifs

      7:18

    • 21.

      Modos e intercambio modal

      5:47

    • 22.

      Escalas

      4:46

    • 23.

      Omni

      3:46

    • 24.

      Truco de FL Studio para las escalas

      3:27

    • 25.

      Truco musical para melodías de villano

      3:33

    • 26.

      Modulación

      4:36

    • 27.

      Cadencias

      4:22

    • 28.

      Descendentes y contrapuntos

      2:10

    • 29.

      Disonancia

      5:19

    • 30.

      Firmas de tiempo

      6:50

    • 31.

      Forma musical

      9:51

    • 32.

      La mentalidad del compositor de juegos

      2:46

    • 33.

      Técnicas de DAW para realismo de orquesta

      11:38

    • 34.

      Complementos recomendados para orquestas (gratuitos y pagos)

      8:19

    • 35.

      Puntuación para la tristeza

      8:46

    • 36.

      Puntuación para la felicidad

      4:52

    • 37.

      Música para el amor

      4:17

    • 38.

      Música de fantasía

      6:17

    • 39.

      Música para American Frontier

      6:57

    • 40.

      Cómo crear música para ciencia ficción

      5:27

    • 41.

      Puntuación para cultura

      6:43

    • 42.

      Puntuación para la tensión

      5:48

    • 43.

      Puntuación para la placidez

      4:20

    • 44.

      Música para Ominous

      6:33

    • 45.

      Ganar o terminar

      0:58

    • 46.

      CORREGIDO el asesinato o la misión fallida

      1:08

    • 47.

      Punteadores integrados

      2:26

    • 48.

      El tema del título

      3:40

    • 49.

      Menús de pausa y pantallas de carga

      2:04

    • 50.

      Menús multijugador

      1:56

    • 51.

      Música de personajes

      6:10

    • 52.

      Supermundos

      6:15

    • 53.

      Asegúrate de que la música sea inmersiva

      5:38

    • 54.

      Bloques y pistas

      9:48

    • 55.

      Mezclas de tallo (orquestación vertical)

      6:49

    • 56.

      Crear bloques en la DAW

      15:28

    • 57.

      Zonas

      2:29

    • 58.

      Ramificación

      1:45

    • 59.

      Encuadernación

      8:45

    • 60.

      Bloques para las escenas cortas

      5:27

    • 61.

      Cómo crear una composición musical de una escena

      5:56

    • 62.

      Minijuegos

      3:49

    • 63.

      Juegos para móviles

      3:26

    • 64.

      Rollos de página laterales

      2:33

    • 65.

      Simulación

      4:33

    • 66.

      Lineal, no lineal, interactiva

      5:46

    • 67.

      Mundo abierto, caja de arena

      3:33

    • 68.

      El qué y por qué mezclar

      0:44

    • 69.

      Jugar sin mezclar

      2:15

    • 70.

      Canales de bus y canales de envío

      13:10

    • 71.

      EQ quirúrgico y agresivo

      18:47

    • 72.

      Compresión para orquesta

      6:22

    • 73.

      Reverberación para orquesta

      8:50

    • 74.

      Degradadores y paneo

      12:31

    • 75.

      Juego con mezclas

      2:17

    • 76.

      Dominio esencial para la orquesta

      18:25

    • 77.

      Cómo exportar la pista final

      7:27

    • 78.

      Por dónde empezar

      2:02

    • 79.

      Cierre y conferencia de regalo

      6:53

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

ESTE CURSO ES EL CURSO DE MÚSICA DE JUEGOS MEJOR VALORADO EN UDEMY. ¡NO PIERDAS LA OPORTUNIDAD DE LLEVARLA AQUÍ!

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Aprende la composición, ¡NO los tecnicismos innecesarios!

Este curso no contiene FMOD, WWise ni ningún otro middleware. Los compositores de juegos no necesitan saber cómo usar este software. Los diseñadores de sonido o desarrolladores del juego integrarán la música por ti. La única razón por la que un compositor tendría que saber cómo usar estos softwares (y por qué ves tantos artículos que te dicen que "APRENDA FMOD") es porque necesitas entender la lógica y los principios detrás del funcionamiento del audio de los juegos. Solo tienes que entender cómo se implementa la música en un juego, no implementarla tú mismo. Los desarrolladores solo quieren asegurarse de que sabes cómo y a qué se refiere cuando te piden que compongas "música adaptativa para zonas disparador" o "etiquetas musicales para cada bucle". Este curso te brindará todo ese conocimiento, sin necesidad de aprender ningún software adicional.

"La familiaridad con el middleware de audio es una habilidad útil. Como mínimo, nos permite conocer el proceso por el cual nuestra música se incorpora a proyectos de juegos. Según mi experiencia, la mayoría de los equipos de desarrollo prefieren encargarse de la implementación del audio ellos mismos". - Winifred Phillips (God of War, Assassin's Creed, Little Big Planet, etc.)

Qué obtendrás al completar el curso

  • Secretos psicológicos de la teoría musical para manipular a los músicos y hacerlos sentir emociones específicas

  • El trabajo, la mentalidad y el enfoque del compositor de juegos para componer para juegos

  • Cómo funciona la orquesta, y cómo configurar una orquesta virtual en tu DAW

  • Pautas de composición para escribir melodías, líneas de bajo, armonías, acordes y ritmos

  • Cómo componer música para la emoción, el escenario y el estado de ánimo o atmósfera

  • Composiciones específicas del juego, como subletras, títulos principales, menús de pausa, menús multijugador, música de personajes, etc.

  • Cómo asegurarte de que tu música sea inmersiva y no distraiga en ningún momento

  • Cómo funciona la música adaptativa, y qué técnicas de integración de audio pueden pedirte que compongas para los juegos

  • Cómo componer para varios géneros de videojuegos, incluidos los lineal, no lineal e interactivo

  • Técnicas esenciales para mezclar y dominar la música orquestal y lograr que tu música suene equilibrada, amplia y profesional

  • Exportar los archivos y qué formato de audio buscan los desarrolladores de juegos

Contenido adicional:

  • Varios PDF descargables y enlaces a lecturas o estudios adicionales

  • Proyectos a lo largo de todo para que pueda ver tu progreso y ofrecer comentarios sobre tu trabajo

  • Conferencia adicional oculta en el cierre del curso

Comparto todo lo que sé contigo

Todo lo que te enseño en este curso me ha llevado años aprender. Obtendrás más de 10 años de conocimientos de composición de música para juegos en un curso completo.

La industria de los juegos está creciendo astronómicamente cada año. ¡Se necesitarán compositores talentosos para aportar música para cada juego nuevo!

¿Y eso qué me sirve?

Honestamente, la gratificación de ver a los estudiantes triunfar y aprender. Me apasiona la enseñanza, y realmente creo que todos deberíamos ayudarnos mutuamente a crecer como compositores y productores musicales. Los músicos son extremadamente discretos y reservados con respecto a sus técnicas. Simplemente no entiendo esto. Por eso estoy compartiendo este curso contigo para enseñarte los secretos de por qué algunas puntuaciones de juegos son tan poderosas emocionalmente y por qué otras simplemente fracasan.

Requisitos:

  1. Necesitarás tener una DAW (FL Studio, Ableton, GarageBand) y capacidad de usar el software para practicar las técnicas que te enseño.

  2. También necesitarás tener una comprensión muy básica de la teoría musical. A lo largo del curso, estoy hablando de notas, acordes, menores y mayores. He intentado simplificar todo lo que he podido, pero necesitarás esta teoría básica para poder entender los conceptos.

Así que si estás listo para aprender composición musical para juegos profesional, los secretos de la teoría musical, mezclas y masterización, compra el curso y lleva tus habilidades al siguiente nivel. Hay una garantía de devolución de dinero de 30 días, así que si no te gusta el curso (o yo), puedes recibir un reembolso completo. ¡En realidad no hay nada que perder!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Benjamin Lynott

Veteran Music Producer, Audio Engineer

Profesor(a)

My name is Ben and I've been producing music since 2009, a hobby that has since spurred my interest in all aspects of audio production and sound. I've been signed to record labels with releases in House, Progressive House, Tech House, and Techno.

I've sound engineered innumerable concerts and worked on stage with artists such as Sam Fender (Really cool dude, uses a bong to steam his vocal-cords before performances!), Maverick Sabre, and Little Green Cars. From these experiences, I've been able to go on and work in Theatre, designing sound effects and ambiences to be used in pantomimes and musicals... Then operating QLab to run the show.

I've also composed game music for Indie Developers, and helped with foley and sound design on their projects. An interesting experience wh... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción y resumen de curso: Hola allá, Mi nombre es Ben, y este es el curso completo de composición musical y teoría de la música del juego. Mi objetivo es llevarte de no saber nada de música para juegos, o de cómo los compositores escriben música para juegos, a poder escribir música para cualquier tipo de juego. Así que echemos un vistazo a una introducción o una visión de la composición de la música de juegos. Por lo que la música para cualquier tipo de medios es una forma sigue situación de función. Por lo que se trata de una referencia a la arquitectura del siglo XIX, donde el exterior de un edificio estaría diseñado para reflejar la función interior. Pero no estamos aprendiendo sobre arquitectura. Entonces, ¿qué significa esto para la música? Bueno, esencialmente significa que la forma de tu música seguirá la función de los visuales. Por lo que la música cinematográfica se compone para que refleje la tensión o la tristeza o cualquier otra emoción interior que se esté retratando en la pantalla. La música de juego no es diferente. Debemos componer nuestra música siguiendo las funciones y emociones interiores del juego. Cuando se deja sola sin nada que mirar y sin plazos que cumplir. Compositor será en la mayoría de los casos, correcto, música muy diferente de la música que, ese mismo compositor escribiría si estuvieran escribiendo música para teatro o cine o juegos. De acuerdo, entonces los retos en la escritura para estos médiums incluyen comprender el principio estético del medio y trabajar con el equipo de producción para producir una experiencia de usuario satisfactoria. El principal diferencia en la música de juegos es que la experiencia es abierta, y por lo que posee un conjunto de retos muy diferente para el compositor. Entonces con el marcador del juego, no tienes idea de cuánto tiempo va a permanecer un jugador en cierta ubicación en el juego. Tampoco sabes qué camino tomará ese jugador para moverse por el mundo del juego. Entonces el reto aquí es hacer música que no vuelva loco al jugador por ser demasiado corto y repetitivo. Y no va a enloquecer a los desarrolladores por ser demasiado largo y ocupar demasiado espacio de archivos. Por lo que para resolver estos problemas, un compositor puede crear una pieza de música que se puede romper en piezas más pequeñas de música y trabajar juntos como un todo, sin importar lo que esté pasando en el juego. Es un enfoque estético diferente y es un reto compositivo interesante escribir música que pueda encajar como un rompecabezas de muchas maneras diferentes. Otra cosa a tener en cuenta es que los juegos pueden ser largos. Una película suele tener alrededor de dos horas de duración. Y sabemos cuando conseguimos el proyecto cinematográfico, lo sabemos bien, empieza en 0 y termina en la marca de dos horas, y eso es todo. Eso es todo el tiempo que lleve. Pero ahora, imagina escribir música para un juego que está hecho para ser jugado hasta 100 horas. Es mucha música. Los compositores de juegos se enfrentaron a toda una serie de temas y retos que no existen en el medio lineal como el cine y la televisión, ¿de acuerdo? Las complejidades y los requisitos del entorno de juego plantearon muchas preguntas. Preguntas como, si no sabes cuánto tiempo va a permanecer el jugador en el nivel de juego. ¿ Cuánto tiempo debes hacer la pieza musical? Si la acción e intensidad se acelera a medida que el jugador pasa por el nivel, debería acelerarse la música también? Sonará diferente la música en diferentes dispositivos? ¿ Cómo sé en qué formato entregar mi música? Esperemos que este curso despeje algunas de esas preguntas y te dé importantes consejos y técnicas que te ayudarán a ajustar tus mentalidades a componer música para juegos. Entonces justo antes de ir más lejos, quería hacerte consciente de un grupo de Discord que he establecido para que todos mis alumnos vengan y se unan e interactúen entre sí, compartan proyectos, den consejos, todas esas cosas buenas. Es sólo un lugar donde todos pueden, como dije, reunirse y charlar sobre música y producción musical. Por el momento, son todos alumnos de mi otro curso, que se trata de EDM. Por lo que agregar algunos compositores a la mezcla debería ser beneficioso para todos. Ustedes chicos pueden compartir sus habilidades sobre la teoría de la música y la composición, tal vez les ayudaron a escribir mejores pistas de EDM y pueden compartir sus habilidades sobre producción y mezcla de música para ayudarlos a lograr una composición equilibrada agradable. Así que asegúrate de unirte a ese servidor de Discord ya que es una gran manera de mejorar tus habilidades y hacer conexiones, trabajar juntos en proyectos e incluso pedir consejo o retroalimentación. Hay un enlace de invitación adscrito a esta conferencia que puedes hacer clic y unirte en cuestión de segundos, ¿de acuerdo? También, antes de seguir adelante, también hay un grupo de Facebook. Entonces si no tienes una cuenta de Discord, sí tenemos un grupo de Facebook, pero está totalmente muerto. No te voy a mentir. Nadie realmente interactúa en el grupo de Facebook en absoluto. Entonces si conectarte con otros estudiantes y compositores es algo que te interesa, te recomendaría crear una cuenta de Discord porque es mucho más activa en el servidor de Discord que en el grupo de Facebook. De acuerdo, Entonces, ¿pasando al contenido del curso y qué puedes esperar encontrar a medida que avanzas por el curso? He hecho todo lo posible para intentar y estructurar este curso de manera lógica, esencialmente empezando por lo básico y luego trabajando nuestro camino hasta algunos conceptos más, algunos más avanzados en la música de juegos. Composición. Porque de este curso se basa principalmente en información, bien, así que va a ser un montón de diapositivas y sólo información pura. No hago ninguna composición en absoluto, aparte de mostrar ejemplos de lo que estoy hablando o de cómo hacer algo en el DAW. No creo que me veas hacer cosas sea de mucha ayuda. Eso solo te enseña sobre mí, no el proceso, vale, no te puedo decir exactamente cómo componer porque todos tienen un estilo diferente y cada juego va a ser totalmente diferente. Lo que puedo hacer sin embargo, es B, dado algunos consejos universales, pautas , enfoques, y técnicas que puedes llevar contigo y usar tus beneficios cuando estás componiendo para un juego. Entonces lo que vas a estar haciendo como estudiante es llevarte esta información que te doy y luego aplicarla a las diversas tareas diferentes a lo largo del curso. De esta forma podrás obtener algo de experiencia práctica y también podré darte retroalimentación sobre tus proyectos y lo que has hecho. También puedes subir esos proyectos al grupo Discord y obtener comentarios de otros alumnos también. También, el último punto ahí, no olvides dejar una reseña. Está bien. Las opiniones son en realidad bastante importantes porque. Ellos me pueden ayudar a actualizar este curso si hay algún problema o mejoras que se puedan hacer que me puedan ayudar con futuros cursos para que pueda hacerlo bien desde el principio. Pero lo más importante, si de verdad, realmente te gusta el curso y piensas que es beneficioso, dejar una reseña puede ayudar a otro estudiante potencial a elegir el curso adecuado para ellos. Así que asegúrate de dejar una reseña si te gusta este curso. Entonces sólo una rápida cabeza arriba sobre el curso. Podría sentir como si te estuviera bombardeando con teoría musical y la primera parte del curso. Entonces si te abruman o abordan, está bien. Simplemente puedes saltarlo y pasar a una sección de la que realmente sí quieres aprender. Ambos si te encuentras con algo que no entiendes, probablemente nos cubrí en la sección de teoría de la música. Entonces digamos que mencioné la disonancia en la conferencia sobre los juegos de mundo abierto. Siempre puedes volver a la conferencia teórica sobre la disonancia y luego volver a la conferencia de carretera abierta y continuar. Entonces, la forma en que interactúas con el curso depende de ti. Pero todo lo que necesitas para convertirte en un gran compositor de juegos está aquí. Te aconsejo que veas los trucos de música psicológica, que es la parte de la teoría musical del curso. Te aconsejaría que vigilaras eso en algún momento. Está bien. No te enseño a escribir notas y esas cosas. Es solo algunas técnicas extra realmente, realmente geniales que puedes, que puedes usar para hacer algunas composiciones de sonido realmente avanzadas. Y por último, este curso se trata de la composición real de la música de juego, vale, no del lado técnico donde la música se implementa con FMOD o W dos veces. Un compositor de juegos no necesita saber cómo usar FMOD o WY es los desarrolladores y diseñadores de sonido del juego. Ellos son los que implementarán la música para ti. Como compositor. Tan solo tienes que proporcionar los activos musicales o los archivos de música. Se trata de la música, no de la codificación. Está bien. Si quieres aprender sobre FMOD y WY es, puedes enviarme un mensaje privado aquí o utilizar la Q y una sección del curso. Si hay mucha gente hablando de ello, entonces sacaré una nueva sección dedicada a FMOD y WY lo es, y lo anunciaré cuando se acabe. No quería simplemente tirar esa sección entera porque es una sección realmente técnica que potencialmente podría asustarte de componer si la implementación no es lo que quieres estar haciendo. Entonces no tiene sentido arrojar eso en cuando honestamente no es tan necesario. Ciertamente puede ayudar si entiendes cómo funciona FMOD y se utiliza para implementar música. Pero realmente no es tan necesario que un compositor sepa usarlo. Y la razón por la cual es que la mayoría de los juegos de hoy son simplemente tradicionales, vale, y que hay una canción para el menú y diferentes canciones en diferentes niveles. La mayoría de los juegos siguen siendo así. Se trata principalmente de los juegos de triple a Actian que intentaron hacer mezcla entre leva y suspense y pistas de combate. Y algunos juegos incluso intentaron ir más procedimentales, casi teniendo como un secuenciador musical dentro del juego. Pero honestamente, eso es bastante raro. De acuerdo, Mayormente te encontrarás trabajando en un juego tradicional. Te estaré enseñando a crear música para ambos tipos de juegos. De acuerdo, así que no te preocupes, pero pasará de la tradicional una pista por nivel a saber también cómo acercarse a un título AAA que necesita atención de varios niveles diferentes en una sola pieza musical. De acuerdo, así que sigamos ahora y echaremos un vistazo a la primera sección, que está recibiendo el proyecto. 2. El trabajo del jugador juego: De acuerdo, entonces en esta conferencia, vamos a echar un vistazo al trabajo de los compositores de juegos. Entonces como compositor de juegos, tu trabajo es acompañar el juego con música, ¿no? Bueno, va un poco más profundo que eso, vale, porque la música para un juego es básicamente psicología. En realidad estamos usando la música para manipular al jugador de cierta manera. No es sólo cuestión de seguir los visuales como se puede encontrar en el cine. Pero en realidad estamos usando la música como dispositivo para que el juego se sienta mucho más inmersivo. Hay muchas técnicas musicales que son trucos psicológicos genuinos. Y pueden hacer que los jugadores hagan campo de la forma exacta que deseamos que se sientan. Estaremos cubriendo muchos de ellos en este curso. Pero es importante alterar tu mentalidad desde la música siguiendo los visuales hasta la música manipulando los sentimientos de los jugadores. Por lo que a veces puede que tengas que evocar emociones como la tensión, pueden ser sentimientos de heroísmo o un sentimiento heroico, o incluso tristeza. Estos podrían ser desencadenados por una escena o un evento en el juego, como si un personaje muriera. Otras veces puede que tengamos que hacer que el jugador se sienta en pánico, están bajo presión. A veces solo estamos proporcionando un escenario para sumergir al jugador en Piano Bar, ascensor, discoteca, o incluso en ciertas culturas o países. También podemos comunicar el estado de ánimo o el ambiente. Ahora esto es similar a la emoción, excepto que estás brindando una sensación de ambiente. Tan peligro, pacífico, aterrador. Aquí la diferencia es que no está ligada a una trama. Los eventos se ven en el juego, pero en realidad está vinculado a la ubicación o al escenario en el que se encuentra el personaje. En ocasiones tenemos que crear música de personajes para que el jugador sienta ciertos sentimientos sobre los personajes. Por ejemplo, nuestro protagonista principal podría ser un guerrero inspirador que fuera un héroe. Pero también hay borrachos la mayor parte del tiempo y toman decisiones tontas. Estos son rasgos muy, muy específicos y la música, créanlo o no, puede comunicar todos estos rasgos. También debemos marcar el ritmo. La música tan rápida puede hacer que los jugadores se sientan agitados y tensos. Y si hay una secuencia particular de jugabilidad, tal vez eso sea de ritmo rápido o los desarrolladores querían ser acelerados. La música realmente puede ayudar a sumergir al reproductor y hacerlos sentir tensos y bajo presión. Ahora sé que ya lo mencioné antes sobre evocar emoción, pero el ritmo está más relacionado con el tiempo que con la emoción. Por lo que el jugador podría estar bajo presión de tiempo si tienen un poco de tiempo para llegar a un determinado destino en el juego. También están las composiciones más cortas que son desencadenadas por eventos en el juego, como completar un nivel o morir. Grand Theft Auto Five hace uso de esto. Cuando un personaje muere, tocan este tipo de aguijón de la muerte se llamaría. Y Mario Bros, tienen un cantante de muerte a o incluso tienen aguijón por completar un nivel. También debemos crear equipos generales que no sean adaptativos ni activados por nada y que básicamente sean solo piezas de música de fondo. Entonces la pantalla de título, menú de pausa, y los créditos. Pero lo más importante, y este es el trabajo más importante. No te distraigas, ¿de acuerdo? Especialmente durante escenas de diálogo o en jugabilidad de alta acción donde el jugador está completamente inmerso. No importa si te gusta o no la melodía que hiciste o si prefieres la versión más ocupada de tu pieza musical. Lo que importa es el proyecto final, que es el juego, vale, no tu música. Si está distrayendo del juego real, debes reescribirlo, o al menos tratar de editar la pieza para que ya no sea distrayente porque tu trabajo es simplemente acompañar el juego. Ahora bien, si estás trabajando en un triple a título, componer será tu único trabajo. Apenas compuso la música. Y habrá más que probables cientos de composiciones y luego cientos de variaciones de esas composiciones. Está bien. Hay algo llamado implementación, que mencioné antes. Aquí es donde la música y el audio se implementan en el juego. Y se hace a través de middleware, que es un tipo de software, vale, Es como el intermediario entre tu DAW o estación de trabajo de audio digital donde haces tu música y el motor de juego, vale, entonces Unity o algo así. Está bien. Por lo que hay dos middlewares principales, que es FMOD y WAS. Ahora bien, no te enseño a usarlos. Pero voy a decir que si entiendes cómo usar uno de estos softwares, puede ser un gran beneficio, ¿de acuerdo? Ya que tu visión musical puede ser diferente a la visión musical de los diseñadores de sonido. Entonces si puedes demostrar exactamente cómo te imaginas la música que se está implementando, eso puede ayudar. Pero esa es la única razón por la que un compositor necesitaría saber usar middleware, vale, los desarrolladores de juegos, son los chicos que van a estar programando tu música en el juego. O el diseñador de sonido lo programará en. El compositor no está obligado a saber implementar. Como dije antes, te puede dar una ventaja, sobre todo para los juegos indie. Probablemente no quieran gastar dinero extra contratando a un diseñador de sonido. Por lo que eso podría ayudarte a conseguir el trabajo. Si puedes implementarlo tú mismo. No quería estar contratando a una persona extra. Si puedes hacer el trabajo a ambos. De verdad, no es tan necesario. De todos modos, lo que sí necesitas entender sin embargo, es cómo funciona la música de juegos, bien, cómo se construye realmente una puntuación de juego. Porque muy a menudo los diseñadores de sonido tendrán su propia forma de hacer las cosas por sus propios métodos es que quieren usar para el juego. Te pedirán que compongas para encajar esto. Si puedes captar los conceptos en este curso, podrás entender lo que están pidiendo. Y estarías pensando como un compositor de juegos y sin tiempo. Pero desafortunadamente, no es tan sencillo como escribir una pieza musical y luego entregarla porque quieren estar seguros de que no sólo les vas a entregar una pieza de música de cinco minutos que tienen que cortarse ellos mismos. Entonces por eso digo que si puedes captar los conceptos en este curso, entonces podrás entregar los archivos precisos ya picados que están buscando. Entonces con todo eso dicho, creo que podemos empezar a aprender sobre la información que debes pedir cuando te han contratado para componer para un juego. 3. Comenzar en la pista correcta: Entonces en esta conferencia, vamos a estar consiguiendo que empieces por el buen camino. Antes de empezar a componer algo, hay algunas cosas que debes hacer. Entonces lo primero es averiguar todo lo que puedas sobre el juego. Ahora, esto depende de cuánto del juego ya esté terminado. A veces solo tendrás ideas hipotéticas para trabajar. Y este suele ser el caso de los proyectos Indie. Pero otras veces tendrás storyboards o incluso alguna jugabilidad terminada o escenas de corte, incluso para trabajar con títulos AAA suelen ser mucho más organizados. No siempre. Para nosotros como compositores. Necesitamos saber lo más posible para crear equipos adecuados y evocar las emociones correctas. Entonces lo que debes hacer es solicitar una reunión, una llamada de currículum, o incluso enviar un correo electrónico a los desarrolladores del juego y solicita tanta información como sea posible. La información que solicitaste dependerá del tipo de juego. Pero si puedes, siempre debes pedir la siguiente información. El equipo del juego, ¿de acuerdo? Podría ser patriotismo, podría ser tiempo, tal vez tecnología, las piezas de información más importantes del equipo, o el tono del juego y el escenario, vale, pero llegaremos a eso. Estos dos aspectos por sí solos darán forma a todas las composiciones. tecnología es el tema principal del juego de lo que la música probablemente debería usar muchos sonidos sintetizadores para reflejar esto es la soledad, el equipo, entonces las pistas deberían estar bastante vacías. Inspires reflejar el equipo del juego en tu música. También debes buscar cualquier diseño de personajes o descripciones disponibles sobre el personaje principal. ¿ Son diseños y rasgos tímidos, fuertes, solitarios? Nos permiten desarrollar equipos de personajes. Entonces si tienes un gran monstruo brutish y su equipo debería reflejar su personaje, entonces probablemente deberías usar grandes instrumentos brutish como bases de cubismo y amarillos es el personaje principal, misterioso y tímido, pero también un guerrero de buen corazón. Refleja esto en la música. También, una breve trama o resumen del juego. ¿ Cómo crecieron y cambiaron los personajes? Qué tipo de secuencias de acción van a ser en el juego. El argumento es importante porque nos permite realmente desarrollar esos equipos que componemos. lo mejor el personaje principal empieza duro y fuerte, pero hacia el final del juego, son débiles y deben superar todas las probabilidades para sobrevivir. Podemos crear variaciones de la música del personaje para reflejar esto. Quizás cambiando la tecla, cambiando el ritmo, o cambiando el modo o la tonalidad. Nos fijamos en modos más adelante en la sección de trucos psicológicos. Y el punto final ahí en la parte inferior de la pantalla. Y esto es definitivamente una necesidad si no haces ninguna de las otras cosas, definitivamente haz esto, ¿de acuerdo? Pide compositores de referencia y una puntuación de juego de referencia. Entonces esto te dice lo que buscan los desarrolladores en términos de estilo, sonidos, y verlo que creen que encajaría ya. De esta manera, ya sabes en qué tipo de dirección debes ir con la música. Ahora, no te preocupes si no están seguros o si no te dan toda la información que necesitas de inmediato, ¿de acuerdo? Estarás comunicando una y otra vez a los desarrolladores, medida que escribes tus composiciones, siempre puedes enviar un borrador de una pista en la que estás trabajando y decir. Oye, ¿qué te parece que este título principal también, tuviste la oportunidad de elaborar esos diseños de personajes que yo estaba preguntando antes, ya sabes. Entonces no te preocupes si no te han dado todo de inmediato porque puedes obtenerlo más tarde una vez que esté disponible. El segundo que hay que hacer es hacer amistad con el diseñador de sonido o con el programador principal en el juego, ¿de acuerdo? Esta persona será la que realmente implemente tu música en el juego. Entonces es bueno ser amistoso con él o ella para que puedas explicar cómo imaginaste la música tocando o siendo interactuada. También ayuda a conocer al diseñador de sonido ya que los efectos de sonido reales en el juego pueden remodelar totalmente tu composición. Entonces, por ejemplo, podrías tener una pista muy, una batería pesada para una escena de batalla. De acuerdo, crees que suena realmente decenas y genial porque hay un montón de tambores. Pero luego cuando escuchas los sonidos para la escena de batalla, hay montones de explosiones y disparos y montones de pasos percusivos de gente corriendo, vale, y todos estos sonidos ya están en el paisaje sonoro. Ahora, tu track con muchos tambores probablemente no funcionará tan bien como antes, porque chocará con el paisaje sonoro para la escena de batalla. Por lo que ayuda poder escuchar los sonidos que un diseñador está planeando utilizar para un cierto nivel o cierto entorno. Ser amable con esta persona te permitirá enviarles correo electrónico o enviarles mensajes rápidamente y decir, ya sabes, preguntar si hay algún efecto de sonido que vaya a chocar con la música en cierta parte del juego. Y por último, el tercero aquí es jugar algunos juegos. Si no eres un ávido gamer, vas a tener que jugar algunos juegos. Y si eres un ávido gamer, todavía vas a tener que jugar algunos juegos, ¿de acuerdo? Necesitas sentirte cómodo y familiarizado con los juegos como formato narrativo. Cuando juegas a juegos, probablemente no prestes atención a nada que suceda detrás de los visuales. Pero ahora hay que hacerlo, hay que prestar atención a cómo se usa la música, dónde se usa, dónde no se usa, y por qué se está utilizando o no se está utilizando en ese punto en particular. Si tienes la oportunidad de jugar un juego para el que realmente estás componiendo, definitivamente juega. Si tienen una base o una versión aproximada del juego, o incluso uno o dos de los niveles. Te ayudará a idear ideas para tu música. Obviamente, esto es imposible la mayor parte del tiempo. Entonces lo que debes hacer es jugar algunas ganancias similares en el mismo género y juegos en el mismo escenario. Básicamente, cualquier juego que creas que puedes aprender de eso se relaciona con el juego en el que estás trabajando. Tócala, y toma notas de cómo se está usando la música y lo que realmente está haciendo para el jugador. En este caso, tú eres el jugador. Entonces, ¿cómo te hace sentir? ¿ Por qué te hace sentir así? ¿ Cómo la interacción con el juego causó el cambio de música? ¿ Qué pasó en realidad cuando cambió la música? Porque te garantizo que no se acaba de cortar y empezar a tocar una pieza de música diferente. Entonces a continuación vamos a seguir adelante y echar un vistazo a cómo funciona la orquesta. Entiendo que algunos de ustedes probablemente lo sepan ya, pero quería asegurarme de que todos los niveles de compositor estén acomodados aquí. Por lo que vamos a echar un vistazo a cómo se configura la orquesta y también cómo se puede configurar su propia orquesta virtual en su DAW. 4. Cuerdas: El apartado de cuerdas contiene todos los instrumentos que utilizan cuerdas para hacer su sonido. El ubicado al frente de la orquesta. Y hay cinco subsecciones de instrumentos. Ahí están los violines, violas, Chelly, bases, y arpas. Vamos a empezar con la violencia, ¿de acuerdo? En esta sección, en realidad se dividen en dos secciones más pequeñas otra vez, Vale, Ahí están los primeros violines y la segunda violencia. Por lo que dentro de esa especie de círculo de elipse, los primeros violines serían los violines y los muy izquierdos, o en el mismo fondo. Y entonces los violines que están a la derecha son algo así en la parte superior. Esos serían la segunda violencia. Aquí la principal diferencia es que los primeros violines suelen tomar líneas de melodía, y los segundos violines desempeñarían un papel de apoyo. Por lo que los segundos violines acompañarán a menudo a los primeros violines con cierta armonía y canchas. El instrumento de violín se ha arreglado del G3 al A7. ¿ De acuerdo? Entonces si miras el teclado y la parte superior de la pantalla, y las teclas blancas están en la parte inferior. Entonces donde se ve no nombrado. Y va de G3, que es una especie de en el medio, todo el camino hasta un siete, que es camino, camino, camino, camino, arriba por la parte superior del lado muy derecho de esa imagen. De acuerdo, entonces los violines tocan en un registro bastante alto. Cualquier nota que caiga fuera de esto o bien saldrá de su plug-in como silencio completo. O si una verdadera orquesta los está tocando, los instrumentistas, tendrán que ignorar estas notas porque está fuera del alcance del violín. violinista le resultará difícil tocar tres o más notas a la vez. Entonces si estás escribiendo para una orquesta de verdad, ten esto en cuenta también. Para nosotros los compositores que usan computadoras para hacer nuestra música. No necesitamos preocuparnos tanto por esto. A continuación, miramos las violas. Estos son los mismos que los violines. Simplemente son más grandes insights. Y debido a esto, tocan a menor rango que los violines, porque las cuerdas son más largas, hay más estiradas. Ok, entonces el rango de violas es de C3 a E6. Entonces de nuevo, si miramos el diagrama, S3 es una especie de a la izquierda, eso es una especie de la mitad izquierda. Y todo el camino hasta el E6, no está tan lejos a la derecha como estaban los violines. Por lo que la viola tiene un padrón más bajo luego el violín. El viola suele proporcionar acompañamiento armónico en lugar de melodía. Pero puedes escribir absolutamente melodías para la viola si lo deseas. Baja de las violas, después tenemos la Chelly. Y de nuevo, estas son básicamente las mismas que las violas, excepto que son más grandes, vale, tocan una octava completa debajo de las violetas de C2 a C6. Las melodías en solitario pueden sonar increíbles en un violonchelo. Por lo que definitivamente recomiendo probar esto para algunas de sus composiciones, especialmente las que necesitan expresión extra o tristeza. Bajando de la Chelly, tenemos la base. Y sí, de nuevo, se ven como sus contrapartes anteriores, pero simplemente son más grandes. Estos van desde E1 hasta G3. De acuerdo, Así que realmente, muy profundo, muy bajo registro. Estos proporcionan las frecuencias de graves profundas para toda la orquesta. Todos estos instrumentos colectivamente son referidos comúnmente como la familia del violín porque todos parecen violines de diferentes tamaños. De acuerdo, el violín es el más pequeño. El Viola parece un violín más grande o el violonchelo parece un violín aún más grande. Y el contrabajo se ve como un violín aún más grande otra vez, ¿de acuerdo? Ahora una sección de cuerdas de orquestas comunes también tendrá hackeo, ¿de acuerdo? Las cuerdas y la corrida diagonalmente. Y por lo general sólo hay 1.5 para toda la orquesta. En ocasiones puede haber dos arpas, sobre todo si se trata de una orquesta particularmente grande. El higher-up tiene un rango muy amplio desde C flat one hasta G-sharp siete. De acuerdo, entonces en este diagrama, el teclado en la parte superior de la pantalla, C-plano uno, se conocería como b 0 en la muy, muy, muy, muy muy a la izquierda. De acuerdo, y G-sharp siete. Y si ves eso arriba en la parte superior, verás los punzantes, ¿de acuerdo? Um, el muy, muy correcto, verás G-sharp siete. Por lo que un rango masivo ahí para la jerarquía. En cuanto a cómo suena, piensa mágico e inocente. Aquí es cómo suenan todos estos instrumentos de cuerda juntos. Pasemos ahora y echemos un vistazo a la sección de latón. 5. Latón: Los instrumentos de latón obtienen su nombre del material del que están hechos. Estos instrumentos son extremadamente ruidosos y proporcionan mucho del peso para la orquesta, como hicimos con las cuerdas. Vamos a empezar con lo más alto en el terreno de juego otra vez, ¿de acuerdo? Entonces en la orquesta, el bronce que es más alto y tono son las trompetas. Estos van desde F agudo tres hasta C6, ¿de acuerdo? El trompeta es monofónico, lo que significa que sólo puede tocar una nota a la vez. De acuerdo, así que ten esto en cuenta. Si tienes que componer para una verdadera orquesta, la trompeta no puede tocar más de una nota en un momento dado. Bajando entonces de las trompetas, tenemos el trombón. Ahora, con los trombones, a menudo se pueden dividir en dos subsecciones, vale, habría un trombón tenor y un trombón bajo. Una orquesta típica suele tener tres trombones, honestos, y sólo uno de esos sería un trombón bajo. A menudo tocarán armonías entre sí. Por lo que en este caso, el trombón bajo tocaría la línea más baja de notas. Bajó de los trombones. Después tenemos los cuernos franceses. Otra vez. Estos son instrumentos muy ruidosos, vale, así que a menudo se usan para momentos climáticos. Puede haber en cualquier lugar de dos a ocho de estos instrumentos en una orquesta. Con ocho probablemente ha sido un poco más excesivo. Estos van desde A1 hasta F5. Una melodía de cuerno solo puede sonar muy, muy agradable, por lo que puede ser algo con lo que experimentar en tus composiciones. Por último, tenemos la tuba, Vale, estos instrumentos son tan grandes y ruidosos que la mayoría de las veces sólo hay una tuba en toda la orquesta. Nunca tocan la melodía y en su lugar proporcionan un acompañamiento armónico para el resto de los instrumentos. El rango de tubérculos es de D1 a F4. Así es como suenan todos los instrumentos de latón juntos. A continuación, echaremos un vistazo a la percusión lanzada. 6. Percusión lanzada: El apartado de percusión es la sección más grande de la orquesta. Y por eso, solo estoy cubriendo los instrumentos más comunes. Lo he dividido en dos conferencias ya que hay dos subsecciones. Nuevamente, con la precaución en una orquesta, Ahí está la percusión lanzada y luego hay percusión rítmica. Entonces en la sección de percusión de tono, tenemos instrumentos como el piano, este Leicester, arcos tubulares, bloqueo por debajo del xilófono y la marimba. También puede haber muchos otros instrumentos en esta sección, pero no son tan comunes. Por lo que sólo nos centraremos en lo más común aquí. Empezaremos con el piano, porque todos sabemos qué es el piano y cómo suena. El piano tiene la mayor gama de cualquier instrumento. Va de un 0 a c, ¿de acuerdo? Algunos pueden argumentar que el piano es un instrumento de cuerda, ya que tiene cuerdas en su interior que lo hacen sonar. No obstante, cuando presionas una tecla de piano, una malicia brota hacia adelante y golpea la cuerda correspondiente, vale, Esto todo sucede en el interior del piano. Entonces porque hay una malicia y el acto de golpear la cuerda involucrada, se clasifica como un instrumento percusivo. Los arcos tubulares también se pueden conocer como las campanas. Y estos consisten en varios tubos de latón que están suspendidos frente al percusionista. Por lo que los golpearían con una malicia de madera para producir un sonido. El rango estándar del Bose tubular es de C4 a alrededor de F5. Pero puede ir con pequeño. Teníamos más alto en diferentes modelos. A continuación, tenemos menos datos. Y por el sonido que hace, no te lo imaginarías para que se vea como lo hace. Y es esencialmente un piano, excepto en el interior, hay placas metálicas en lugar de cuerdas. No obstante, tiene un rango más corto. Sólo va del C4 al C8. Glaucon spiel es uno de mis instrumentos de percusión favoritos. El más alto, puede sonar mágico e inocente. Parece un xilófono, excepto que está hecho de metal en lugar de madera. rango es de G5 a C8. De acuerdo, entonces es un instrumento de tono muy alto. Juega en el alto registro. El xilófono entonces muy similar, pero está hecho de madera en lugar de metal. Su rango es de F3 a C7. El marimba entonces es como un xilófono mucho más grande, excepto que usa una malicia suave. Entonces el sonido de una marimba es mucho más suave que el de un xilófono. También tiene un rango mucho mayor. Dicho eso, no hay rango definitivo para la marimba. Vienen en todas las formas diferentes, todos diferentes tamaños. Y así los rangos pueden variar entre los diferentes tamaños. Escuchemos esta sección tocando por completo. 7. Percusión gimen: El percusión rítmica son los instrumentos que no tocan ninguna nota específica. Simplemente crean ritmos o ritmos en una orquesta. Estos incluyen el timpani, el triángulo, el tambor de base, y el tambor de la caja. El timpani es la percusión rítmica más distinta en una orquesta. Hay cuatro Tiffany's en Evaluar de orquestal Tiffany's. Cada uno juega diferentes lanzamientos. Y para que puedan crear ritmos picados interesantes, al igual que los tom-toms en un kit de batería. Ahora, el timpani es sí hay que afinar a la clave de la música. Entonces es un poco contradictorio, pero llamándolos instrumentos de percusión rítmica, pero se usan rítmicamente para que encajen en esta conferencia. El bombo es un poco similar, pero tiene un sonido mucho más profundo, vale, aporta mucho del desperdicio percusivo para la orquesta. El tambor de la caja entonces es solo un tambor de caja estándar, y puede proporcionar ritmos interesantes para la composición. Es un sonido nítido permite que el ritmo se juegue muy rápido. El triángulo es interesante. Simplemente proporciona un sonido de tono muy alto. Mucha gente en realidad bromea que el trabajo de los jugadores del triángulo es el más fácil y probablemente no lo sería. Pero en una orquesta, los instrumentistas que tocaron el triángulo son en realidad conocidos como percusionistas. Y lo que esto significa es que tienen que saber tocar muchos otros instrumentos diferentes también. Por lo que a menudo estarán recogiendo instrumentos y bajándolos muy rápidamente para poder tocar varias líneas diferentes de música simultáneamente. El jugador del triángulo podría estar tocando el triángulo, la caja, y los símbolos en cualquier pieza musical dada. También hay otras percusiones rítmicas, como los símbolos y el Gung. Estos se utilizan para acentuar ciertos ritmos del bar y de la música. En el ejemplo, los símbolos jugarían primero y luego la pandilla. Aquí es cómo suenan todos los instrumentos de percusión rítmica juntos. Está bien. 8. Winds de bosque: Los vientos de madera solían estar hechos de madera, que es de donde sacaron su nombre. No obstante, hoy en día, en realidad están hechos de plástico o metal. Estos instrumentos producen su sonido mediante el uso de una pieza de lectura muy delgada que vibra cuando el jugador sopla aire en la boquilla. Otros instrumentos de viento, como el trombón o las trompetas, no tienen esta lectura dentro de ellos. El jugador debe vibrar sus labios para poder hacer un sonido. Sus labios esencialmente actúan como los leídos. Debido a esto, el saxofón es en realidad considerado un instrumento de viento de madera, pesar de que está hecho de latón y parece que encaja en la familia del latón. Utiliza una pieza de lectura para hacerla sonar. Al ser utilizado en una orquesta, un saxofón es prueba para sentarse en la sección de viento de madera, no en la sección de latón. Veamos ahora los instrumentos de viento de madera más comunes en una orquesta, que están en las flautas, oboes, clarinetes, y fagotes. Estos son los instrumentos que tradicionalmente maquillaje y orquestas modernas woodwind. No obstante, casi siempre hay más que esto. Entonces vamos a echar un vistazo al piccolo, al Corán, y al saxofón también. En las otras secciones, comenzaremos con las más altas en terreno de juego. Entonces este sería el piccolo. Piccolo es una flauta, excepto que ha sido picada por la mitad. Tiene todos los mismos dedos y capacidades, pero una juega una octava más alta que la gripe. El piccolo tiene un rango de D5 a C8, por lo que se utiliza para melodías especialmente altas son altas frecuencias adicionales en la orquesta. A un paso abajo de esto y pitch, tenemos las flautas. Estas son sólo versiones más largas del piccolo. Tiene un rango de B3 a D7. No obstante, para llegar a B3, el jugador necesita tener una articulación de pie más larga. Esto es sólo un apego para la gripe que se puede unir cuando sea necesario. La flauta también puede jugar hasta F7 cuando es forzada, pero el rango estándar de la flauta es de B3 a D7. A continuación, tenemos los clarinetes. Existen varias afinaciones diferentes para un clarinete, como el clarinete y ser destellado el clarinete, E-flat, etcétera. No obstante, todos tienen un rango de E3 a C7. También hay un clarinete bajo en algunas orquestas, y esto tiene un rango desde E-flat 3 hasta G6. El clarinete bajo no siempre está presente. No obstante, se puede ver el clarinete bajo en el círculo superior de la derecha. Parece un saxofón, pero no lo es, En realidad es el clarinete bajo. Después de esta bajada, tenemos los oboes. Estos son de B-flat 3 a G6. Generalmente, no juegan muy alto y ocuparían un padrón más bajo para llenar las frecuencias más bajas. Pero pueden jugar líneas altas a, depende de la composición. Entonces tenemos el Corán LE, o en EU, esto se conocería como el cuerno inglés. Call erróneamente es la traducción literal al francés para cuerno inglés. En realidad obtuvo su nombre de los alemanes que llamaron a esto el cuerno angelical, ya que parecía un instrumento encontrado en muchas pinturas de ángeles. El francés entonces desvía angelical en asamblea, lo que significa inglés, razón por la cual Estados Unidos provoca un cuerno inglés. Pero te levantas todavía causa el Corán. Definitivamente este es mi instrumento de viento de madera favorito y melodías en solitario, y estas pueden sonar muy, muy bonitas. Tiene un rango de E3 a C6, por lo que es una especie de instrumento medio de carretera. Voy a meter el saxofón aquí porque técnicamente puede jugar más alto que el laico del Corán. No obstante, existen varios tipos diferentes de saxofón. Ahí está el saxofón soprano, saxofón alto, tenor, barítono, y saxofón bajo. Entonces está bien, todos tienen diferentes rangos, y depende de la pieza musical que escribas, qué saxofón vas a necesitar. Generalmente, el saxofón estándar, que es el alto, habrá dispuesto desde B-flat 3 hasta F6. Entonces sí, puede jugar más alto que el Corán, pero el saxofón en realidad puede jugar en cualquier rango necesario. Por último, tenemos los fagots. Y como su nombre indica, estos juegan un más basi ganaría parche. Juegan de B plano uno a G5. Está bien, también está el fagot contra, o también conocido como el doble fagot. Y esta es sólo una versión más grande del fagot. Y un toca la nota más baja en la orquesta. Tiene un rango de b's a C4. Así es como suenan todos juntos. 9. Coros: quires de orquesta pueden variar. No sólo varían en las diferentes secciones del coro, también pueden variar en el tipo de coro que se utiliza. Puede haber adquiere femeninos, puede adquirir coros mixtos o coros de niños. Echemos un vistazo. En un Coro Mixto completo, hay cuatro partes, sopranos, altos, tenores, y bajos. De acuerdo, esto se conoce comúnmente como un coro SATB. Cada parte se refiere a un cierto rango. Los sopranos tienen un padrón muy alto. Los altos, o un paso abajo de los Sopranos. Después los tenores bajan de los altos, y las bases son el registro más bajo. Generalmente, las hembras tomarán las líneas alto y soprano ya que tienen una voz que es naturalmente alta en tono. No obstante, algunos machos pueden llegar a estos registros, pero es muy, muy pocos y muy lejos entre los cantantes que pueden llegar a estos registros, los cantantes masculinos que pueden llegar a las líneas soprano y alto. Estos tipos son referidos como tenores de contador. Y todo el coro femenino generalmente sólo consistirá en altos y sopranos. Esto se debe a que las hembras en realidad no pueden cantar tenor ni líneas de base, ¿de acuerdo? Porque en este caso, la clasificación tenor se refiere a la Tambora de la voz, el sonido de la voz. Está bien. Ciertamente las hembras pueden cantar en el mismo rango, pero en realidad se las conoce como cantantes contra alto porque les falta el croquet Tambora, la igualdad croak, que una voz tenor masculina puede producir. Similaridad con un coro totalmente masculino. Y los machos se llevarán el tenor y las líneas de base, que son los dos registros inferiores del coro. El coro más común que te encontrarás es el Coro Mixto que estábamos mirando antes, que son las partes femeninas, soprano y alto, mezcladas con las partes masculinas, el tenor y la base. ¿ De acuerdo? Un coro SATB completo puede dar un sonido realmente, realmente encantador y completo. Con un coro de todos chicos, Es un poco diferente. Coros de chicos se compone de machos que aún tienen que golpear la pubertad, vale, Así que todavía tienen su voz alta. El rango del niño prepubescente se conoce en realidad como el rango de agudos. De acuerdo, así que no es tenor, bajo, no es soprano y alto. En realidad es su propio rango único llamado agudos. Por lo que un coro de chicos tiene un sonido muy, muy único. Ahora, hasta hace poco, los coros de chicos eran estrictamente masculinos solamente. Algunos coros de niños aún no permitirán que las niñas participen en el coro. Muchos coros de chicos muy, muy famosos se están pegando con el enfoque tradicional de los chicos solamente. Y el punto final en esta conferencia entonces es sólo un coro en vivo, por ejemplo, plug-ins. Un verdadero coro. A menudo van a cantar palabras en lugar de acordes, ¿de acuerdo? No van a hacer la cosa, ¿de acuerdo? Pero cuando las computadoras eran un poco limitadas, generando palabras que suenan realistas, si no muy fáciles de replicar. Hay plugins que pueden hacer esto, ¿de acuerdo? Pueden permitirte crear coros. Pueden cantar palabras, pero la mayoría de las veces estás atascado con ellas. Sílabas latinas. Está bien. Porque si fuera en algún idioma que se habla hoy, reconoceríamos la, supongo, la enfermedad del robot del sonido. Entonces estás un poco limitado al latín con los plugins. Por lo que grabar un coro en vivo siempre va a sonar mejor. A continuación, aprenderemos sobre la articulación. 10. Articulación: Entonces en esta conferencia, vamos a mirar la articulación. Existen muchos tipos diferentes de técnicas de tocar que los instrumentos pueden articular, vale, encontrarás la opción de cambiar la articulación en la mayoría de los plug-ins de orquesta que usas. No todas ellas, pero la mayoría te dan la opción de cambiar la articulación. Entonces lo que he hecho es que he configurado una melodía realmente, muy rápida, muy simple. De acuerdo, solo lo tocaré para que veas cómo suena. Realmente simple. Y tiene notas pulmonares, por lo que se puede escuchar el vibrato y el trémolo y tiene algunas notas más cortas aquí para que se puedan escuchar las otras técnicas, que son fosas de ganado y spiccato. ¿ De acuerdo? Entonces el primero que miramos, supongo, es vibrato porque eso ya está configurado. De acuerdo, así que la mayoría de los plugins cuando se abren, van a por defecto a cualquiera de los legatos. Y lo miramos en tan solo un segundo. O por defecto a legato o vibrato, bien, y en este caso es vibrato. Entonces estamos en los primeros violines aquí, como pueden ver, si recuerdan el diagrama de las diapositivas antes, tendríamos primero violines, segundos violines, viola, violonchelo es, etcétera, ¿verdad? Entonces estamos en los primeros violines. Tenemos vibrato seleccionado aquí, y ya lo he tocado, pero lo volveré a tocar ahora que estás consciente de que el sonido es vibrato. ¿ De acuerdo? Y así suena. Por lo que el brando fue creado vibrando una mano muy, muy rápido en la cuerda de un instrumento. Y como se está tocando, instrumentos de viento como la gripe, también pueden crear un efecto vibrato si el jugador sopla pulsos de aire a través del instrumento. ¿ De acuerdo? Vibrato se asocia con música muy emocional, muy emocional y largas armonías barridas. De acuerdo, vamos a volver a escuchar. Entonces el siguiente que vamos a ver es el trémolo. Y aquí es donde el instrumento altares en volumen muy rápido. De acuerdo, entonces para Brando, suena como un tambaleo de tono. trémolo va a sonar como un tambaleo de volumen. Por lo que el trémolo funciona increíble para una música aterradora u oscura. Piensa en temblor tembloroso, vale, solo tiemblas cuando tienes miedo. Por lo que funciona realmente, realmente bueno para la música aterradora. Entonces está por aquí en el lado derecho. Voy a hacer clic en esto y va a cambiar la articulación a tremolo. Y ahora podemos escuchar cómo suena el trémolo en estos primeros violines. El siguiente que miramos son hoyos de ganado. Y aquí es donde los instrumentos de cuerda, como lo siento, los instrumentistas que están tocando los instrumentos, arrancan la cuerda en lugar de usar el PBO. ¿ De acuerdo? Por lo que el pizzicato puede sonar genial para música lúdica. O si querías arrancar sonido, pero la precaución simplemente no suena bien. Pizzicato funciona muy bien. Vamos a escuchar cómo suena esto. Y luego finalmente, spic en absoluto. Está bien. También se puede llamar ganado palo. Está bien. Y la razón de eso es porque la nariz se llama staccato, nought, S, T, ACC, ATO, está bien, se pegan en absoluto. Pero la técnica se llama spiccato. Entonces escucharás que usaba indistintamente, pero lo que sea que uses esta buena gente sabe de lo que estás hablando. Por lo que spiccato fue muy similar a, lo siento, hablar. Era similar al pizzicato. Está bien. Excepto que los instrumentos de cuerda, aquí se usa la pelota. Por lo que el staccato se puede tocar en cualquier instrumento. Estas notas son esencialmente muy, muy cortas y afiladas. Funcionan muy bien para las escenas de alta energía son música tensa. Hagamos una escucha a escupir sonidos de staccato como en los primeros violines. Ahora sólo por interés, lo contrario de una nota staccato es un ligado o no. Está bien. ¿Cuál es éste de aquí? ¿ O pulmón? Yo creo. En realidad no estoy seguro, pero creo que legato significa mucho tiempo en latín. No estoy seguro, pero creo que sí. Pero de todos modos, legato significa que el sonido va a ser suave. Entonces legato o vibrato, esto es lo que será el sonido predeterminado de cualquier plug-in de orquesta. Entonces cuando lo abras, vas a conseguir ya sea vibrato o legato. Se trata básicamente de unas notas de larga duración que se utiliza para crear melodías suaves. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer ahora es seguir adelante y echar un vistazo a algunos tipos diferentes de orquestas y cómo se pueden configurar. 11. Diferentes configuraciones de orquesta: La orquesta puede tomar muchas formas diferentes. De hecho, cualquier grupo de instrumentos que se estén tocando simultáneamente se considera una orquesta. Se puede tener una orquesta sintetizadora, una orquesta de guitarra, una orquesta de percusión. Siempre y cuando contenga un grupo de instrumentistas que estén todos tocando a un conductor. El conductor es sólo la persona que está un poco parado frente a todos y conduce cómo se debe tocar la música. No obstante, hay dos tipos tradicionales de orquesta, ¿de acuerdo? Se trata de la orquesta de cámara y la orquesta sinfónica. La orquesta de cámara es mucho más pequeña porque fue diseñada para ser tocada en una habitación pequeña o en una cámara. Tiene su propio sonido único. Normalmente constará de los mismos instrumentos que una orquesta más grande, pero solo con menos jugadores. ¿ Qué? Una orquesta sinfónica entonces es mucho más grande y suena mucho más llena. En consecuencia, esta es la típica orquestación que conocemos y amamos hoy. ¿ De acuerdo? También hay algo llamado cuarteto. Esto es como una orquesta diminuta, OK, y solo consta de cuatro instrumentos, violín, viola, violonchelo y bajo. También puede contener un piano. Y puede haber en cualquier lugar entre uno a cuatro jugadores de cada instrumento. Por lo que podrías tener para violinistas, para jugadores de la viola, para violonchelistas, y para bajista todo en un cuarteto. El nombre Cortes proviene de los cuatro instrumentos que se están utilizando, no de los cuatro jugadores. Por último, asegúrate de experimentar, ¿de acuerdo? Una orquesta puede tener cualquier instrumento que desees, ¿de acuerdo? Puedes incluir guitarras eléctricas, kits de batería grande, sintetizadores, cualquier cosa que puedas imaginar se puede agregar a estas orquestas tradicionales. Entonces, cuando estés creando música para juegos, asegúrate de elegir instrumentos que se ajusten a la vibra del juego. Los sintetizadores sonarán muy bien en un juego de ciencia ficción, pero no tanto en uno medieval. tanto que con el juego medieval puede ser un cuarteto o una orquesta de cámara es el camino a seguir sin ninguno de esos sintetizadores. En la próxima conferencia, vamos a estar saltando de nuevo al muelle y vamos a ver cómo podemos configurar una orquesta virtual dentro del software. 12. Configuración de una orquesta virtual: Entonces en esta conferencia vamos a estar montando una orquesta virtual dentro del punto. Por lo que estoy usando FL Studio como mi puerta. Podrías estar usando Ableton o lógica o lo que sea, cualquier otro software que utilices. Pero vamos a estar montando una orquesta virtual, ¿de acuerdo? Ahora, suelo empezar agregando todos los instrumentos de conjunto y luego agrego solistas según los necesito. ¿De acuerdo? Y ensemble solo significa cada sección. Entonces agrego la sección de violín, luego la sección de viola, luego la sección de violonchelo. Y yo solo voy, lo hago de esa manera. Añado, agrego todas las secciones que necesito para cualquier orquesta que esté usando. Y luego añadiré los solistas si necesito unos solistas adicionales. Ahora, para este curso, voy a estar usando plugins gratuitos para que puedas descargarlos y seguirlos conmigo. Esa fue una queja en mi último curso, mi curso de EDM, de que muchos estudiantes no pudieron seguir correctamente porque estaba usando plugins que no tienen, que no podían comprar o no podían descargarlos, no lo hicieron tener acceso a. De acuerdo, entonces para este curso, tendrás acceso a todos estos plugins que estoy usando. Por lo que deberías poder seguir bien. Estaré usando cosas como laboratorios, la BBC y Spitfire Audio Plug-in y Lillian para silicio studios orquesta plug-in. Te los mostraré todos en tan solo un minuto. ¿De acuerdo? Entonces si te metes en esto profesionalmente, si te metes en componer profesionalmente, principalmente estarás usando el contacto. Está bien. Y tengo el resumen aquí, vale, contacta o estarás usando otro plugin de pago, como tal vez la Filarmónica, vale , pero con contacto, hay muchas bibliotecas diferentes que puedes comprar como complementos y paquetes. Y honestamente el contacto es increíble. Y si te tomas en serio lo de componer, definitivamente deberías invertir en nosotros. Y si quieres convertirte en un compositor serio, también omni esfera, y ese es un gran sintetizador para hacer sonidos electrónicos cinematográficos como pads de efectos desde etc Ahora, ya tengo montones de sintetizador. Tengo, porque de hacer EDM, tengo muchos sintetizadores de todos modos. Por lo que usualmente solo uso esos. Pero omni sphere es definitivamente algo que voy a estar consiguiendo en el futuro porque muchos compositores realidad juran por ella por sus sonidos electrónicos que agregan a su, a sus partituras. De acuerdo, de todos modos, montemos nuestra orquesta. Voy a estar usando el plugin Spitfire, que es esta BBC, y lo siento, Orquesta Sinfónica de la BBC. Por lo que voy a hacer clic en él y añadirlo a nuestro proyecto. Y estoy usando esto simplemente porque ya tiene las secciones configuradas para mí. Entonces como pueden ver aquí, tenemos cuerdas, nosotros violines, uno violines, dos violas, bases Chelly, cuernos, trompetas, todas estas secciones, lo siento, las secciones de latón, pero todo este tipo de conjuntos es lo que yo los llamo. Ya están aquí listos para que sumemos. De acuerdo, entonces para empezar, voy a sumar mis primeros violines, voy a hacer clic en eso. Entonces ahora éste está configurado en mis primeros violines. Voy a cerrarlo, y voy a renombrarlo, ¿de acuerdo? Que está aquí. Y voy a llamar a esto primero violines, vale. También me gusta codificar por colores para que lo sepa. Entonces digamos que los violines, vamos a hacer todos los violines o menos, van a hacer toda la sección de cuerdas y verde, bien, Así suele ser como lo hago, no de código de color los violines, podría decodificar las secciones. Entonces la sección de cuerdas, la sección de latón, la sección de percusión, tengo colores sobre ellos. Entonces sé lo que estoy viendo porque con una orquesta Hay mucho, mucho diferente, vas a tener una pérdida de instrumentos hasta aquí abajo y se va a convertir en un desastre si no codificas por color tus cosas. Cuando hago un EDM, no hago código de color, pero con música orquestal, definitivamente lo hago. Es algo que recomiendo. Entonces, de todos modos, voy a clonar esto. Y voy a seleccionar los segundos violines esta vez. Por lo que ahora estamos agregando esta sección en. Y de nuevo, voy a renombrar eso por segundos violines. Y sólo vamos a seguir haciendo esto. ¿ De acuerdo? Vamos a bajar aquí para clonar. Vamos a clonar el plug-in en, en la siguiente sección en la que queremos violas. Entonces si voy por una orquesta sinfónica completa, voy a estar sumando en todas estas. Y otra vez, renombralo. Si yo de Ola. Y está bien, digamos que ya he terminado en mi sección de cuerdas y ahora estoy pasando al bronce. De acuerdo, así que lo he clonado ahora para un plugin de latón. Y vengo aquí abajo, lo siento, es el camino a, digamos los cuernos. Por lo que agregamos en los cuernos. Entonces voy a renombrarlo cuernos, pero también voy a codificarlo por color para que sepa que esta es la sección de latón. Y vamos con un bonito color cobrizo para reflejar el latón. A lo mejor esto. De acuerdo, entonces este ahora es el color que estoy usando para mis instrumentos de latón. Además, usualmente añadiría más capas a éstas. De acuerdo, entonces yo, usaría capas de diferentes plugins. Al igual que podría tener otra sección de bocina aquí desde contacto, tal vez otra sección de bocina del plug-in brasileño. Y tendría todas estas capas juntas para hacer una sección de cuerno grande. ¿ De acuerdo? A menudo los compositores tendrán varios plugins todos cargados de poco profundas. Y simplemente llaman a esto la sección de violonchelo. Y eso también está bien. Y en realidad recomiendo esto porque puedes conseguir algunos sonidos realmente, realmente realistas porque los diferentes plugins tendrán diferentes timbres. Y suena como que en realidad hay diferentes jugadores, diferentes instrumentistas tocando los instrumentos, bien, en realidad están tocando el violonchelo es suena realista. Por lo que puedo elegir agregar esas capas ahora, o puedo elegir agregarlas cuando estoy componiendo como las necesito. Por ahora. Creo que simplemente quedarse con el plugin uno es un gran punto de partida. Además, recomendaría agregar en cada instrumento. De acuerdo, sé que probablemente vas a querer omitir esta parte, que es la parte aburrida. Y no quieres ir agregando en todos estos plugins, pero sí te recomiendo pasar por esto y agregar en cada sección, cada conjunto individual, vale, porque lo que pasa y lo que me ha pasado algunas veces es que habrás escrito este encantador arreglo orquestal. Y entonces, de repente te das cuenta de que olvidaste toda una sección, ¿de acuerdo? Al igual que para mí suele ser la sección de viento de madera. Me olvido de eso porque no lo he agregado en. Y así habré hecho las cuerdas, he hecho el latón y la percusión. Suena encantador. Y entonces me doy cuenta, me olvidé de escribir toda una sección de viento de madera. Existe una razón por la que existen todas estas secciones y por la que estos instrumentos particulares se eligen realmente para estar en la orquesta. Ok. Y es para darle a esta enorme extensión de frecuencias y Philip, Philip cada rango de frecuencias. Porque eso es lo que nos suena bien, humanos. ¿ De acuerdo? Um, si dejas la sección fuera, todo tu arreglo podría sonar un poco equilibrado, ¿de acuerdo? Entonces sí recomiendo agregar en cada sección ahora, vale, antes incluso de que empieces a escribir algo, porque es más que probable que te olvides acción o de un instrumento o Algo así. Está bien. Además, algo que hago es pasar a mi canal maestro y agrego una reverberación. De acuerdo, ahora he tomado, me he deshecho de mis, mis propios plugins personales allí, en esta carpeta aquí, o en esta sección más plugin. Pero quiero estar usando plugins que todos ustedes pueden usar también. Por lo que estoy usando los plugins por defecto de FL Studio. Pero lo que puedes hacer aquí en el canal maestro es que puedes agregar un plug-in de reverberación. Y esto no sólo hará que suene bonito, sino que en realidad lo encuentro, lo, en realidad me parece que ayuda con componer, bien, si todo suena grande y como si todo se estuviera interpretando frente a mí en el mismo habitación, estaremos mirando la reverberación adecuadamente. Y cuando llegamos a la sección de mezcla y tipo de cómo modificar los ajustes para hacer los arreglos son mucho mejores para lo que estás tratando de lograr, vale, pero por el momento, cuando estoy componiendo, sí me pego un Reverberar ahí solo para que suene bien y suene como si todo estuviera siendo interpretado en una sala de conciertos en vivo. Entonces para esto, probablemente sólo escogería un preset por aquí. Algo así como gritos grandes así. Y luego si está demasiado mojado, podría simplemente ajustar esto, una sonrisa esto hasta que suene como yo quería. A continuación, añadiría todos los plug-ins a la pista del mezclador. Por lo que los seleccionaría así. Y entonces diría ruteo de canales. Ir techos seleccionados, lo siento, raíz canales seleccionados a esta pista. Entonces eso va a, oh no, lo siento. Root seleccione el canal a partir de esta pista. Entonces eso básicamente lleva estos canales aquí arriba que he seleccionado y los encaminará por la pista del mezclador partiendo de esta, que es la pista uno. Entonces voy a decir enrutamiento de canales. Eso lo voy a hacer ahora. Y como pueden ver, ahí los agregan, y también los están codificados por colores y ya tienen nombre para mí. De acuerdo, así puedo ver esto son primero violines, segundo violines, violas, y Florencia. Por lo que todo lo que toque en este instrumento vendrá ahora por este canal y comerse el lugar en éste. Uops, vendrán por este canal. Cualquier cosa de éste vendrá por este canal y así sucesivamente. ¿ De acuerdo? Entonces una vez que has hecho tu tipo de orquesta completa, has, has, has añadido cada conjunto en cada sección. Se puede hacer lo que hice ahí. Selecciona todos los canales, agrégalos a la pista del mezclador, y probablemente tendrás aquí unas 20 o 25 pistas de mezclador. Codificado a color completo y RD con nombre, listo para que empieces a componer y mezclar. Ahora que estamos listos y listos para componer, podemos seguir adelante y mirar algunas pautas compositivas para diferentes partes de la composición. 13. Melodías: En esta conferencia, vamos a hablar de melodías y unos pequeños trucos que puedes usar para asegurarte de que tu melodía suene genial. En realidad no puedo decirte cómo componer una melodía porque realmente depende del juego y de la situación en la que te encuentres. Entonces te estoy dando estos punteros y estas técnicas que podrías usar para comunicar tu mensaje. En primer lugar, las melodías deben seguir los acordes que están tocando debajo. También debes intentar mantenerte en la misma escala en la que estás escribiendo. Vale, Ahora, esto puede parecer autoexplicativo, pero he escuchado que algunos compositores ignoran esta regla por completo sin razón alguna para ignorarnos. Está bien tener notas pasantes o notas de gracia que usen notas que estén fuera de la cancha o incluso fuera de la escala. Pero debes asegurarte de que la mayoría de tu melodía se quede dentro de los límites tonales del acorde y la escala. Vamos a hablar de notas de gracia y notas pasantes en la siguiente diapositiva. Entonces, no te preocupes por eso todavía. Aquí te dejamos un truco ingenioso que aprendí sobre cómo puedes asegurarte de que tu melodía esté siguiendo la cancha. Lo que haces es solo enfocarte en las notas largas, ¿de acuerdo? Entonces qué nodos se están reteniendo por una cantidad de tiempo más larga que los otros nodos. Asegúrate de que estas notas estén tocando una nota del acorde. Entonces si estuviéramos en la clave de C, por ejemplo, la nota más larga de mi melodía debe estar en ya sea ver E o G. To go go. Son notas más cortas no necesariamente importan porque las notas más largas van a establecer el centro tonal. Entonces si tengo tres notas largas y cinco cortas y mi melodía, me aseguraría de que las tres notas largas estén tocando en las notas del acorde, que en este caso serían o C, E, o G. Ahora esto es sólo un muy, punta muy general para compositores que tal vez no entiendan tan bien la teoría de la música. Entonces si entiendes la teoría de la música y tienes la capacidad de, no sé, casa tus melodías e introduzcas en tu software, esa sería una mejor manera de hacerlo. Pero para aquellos de ustedes que realmente no entienden teoría de la música o no se han tomado el tiempo para aprenderla? Sí. Definitivamente prueba el método de nariz larga. Definitivamente prueba el método de nariz larga porque se asegurará de que todas tus melodías se queden dentro del cordón y dentro de la báscula. A continuación, echaremos un vistazo a las notas de gracia y las notas pasantes. ¿ Cuáles son estos? Bueno, son esencialmente notas que no son realmente parte de la melodía, pero sirven un propósito muy específico, vale, con notas de gracia, se usan casi rítmicamente. También son extremadamente cortos, y ocurren inmediatamente antes de una nota principal de la melodía. Pasando nota entonces se utiliza armónicamente. Por lo que esto a menudo se usa para dar un paso hacia arriba o hacia abajo a la melodía. Puede ser una nota del acorde o una nota fuera de la cancha, pero es solo una nota corta que permite que la melodía se sienta más suave. A continuación, tenemos saltos. Esto es cuando hubo una gran brecha de tono entre dos notas adyacentes. De acuerdo, entonces se utilizan saltos para comunicar celebración, emoción y euforia. También funcionan increíbles para el amor Equipos. Ahora echemos un vistazo al contorno. ¿ Cómo se ve realmente la melodía? Si dibujáramos una línea que conecte, cada uno sabe, un contorno suave se sentirá tranquilo y evocará una sensación de flotación. Un contorno irregular se sentirá agitado y fuera de control. movimiento paso a paso se sentirá seguro y seguro. realidad, la forma de la melodía puede jugar un papel en el efecto psicológico. Articulación. Ya hemos mirado esto antes. Los punzantes cortos a los nudos ganaderos pueden comunicar tensión. Eso también puede sonar lúdico, feliz e inocente, dependiendo de la tonalidad en tempo. Las notas de Staccato en una pieza menor lenta sonarán bastante tensas, mientras que las notas de staccato y una pieza mayor rápida sonarán bastante lúdicas y felices. De igual manera, el pizzicato puede dar una sensación diferente. Pizzicato puede sonar curioso e incluso travieso cuando se toca en una tecla menor, pero puede sonar enérgico e hiper cuando se juega rápido en una clave mayor. El trémolo es grande para el miedo y el peligro. Y vibrato es muy fuerte, emocionalmente utilizado para broncho, para tristeza o amor. Continuación de la línea es donde tomamos una idea melódica ya existente para luego repetir esto una octava arriba o abajo. Por lo que el equipo de Indiana Jones hace esto realmente bien. Puede ser una forma realmente, realmente interesante de copiar y pegar tu melodía mientras aún permite que suene diferente. Este método también da una gran sensación de aventura porque la melodía está esencialmente explorándose a sí misma o su incursión en un nuevo territorio. Hay una razón por la que se utilizó para el equipo de Indiana Jones. El punto final que tengo aquí es sobre la forma. Estaremos hablando de forma más adelante en el curso. Pero esta es la parte más importante de escribir una buena melodía. Es tan común que los compositores solo escriban una melodía de cuatro barras. Y luego lupus. Esto es algo que estamos acostumbrados a escuchar en la radio. Todo en la música moderna es repetitivo, ambos con música orquestal. Trató de ser más imaginativo. En realidad no voy a hablar de forma aquí porque hay toda una conferencia dedicada a ella más adelante. Así que solo toma nota de que es importante que tus melodías tengan buena forma. La mayoría de las melodías tendrán una sección a, luego una sección B que suene nueva y fresca, luego devolver una sección. De acuerdo, Así que hemos echado un vistazo a algunas técnicas de melodía aquí. Pero necesitas sentir realmente la música y decidir qué tipo de melodía comunica mejor lo que estás tratando de decir. Hay tantas técnicas por ahí para un buen ascenso de melodía. Pero la mejor técnica que puedo enseñarte es a la que sigo volviendo todo el tiempo. Refleja el juego en tu música, vale, especialmente tus melodías. La música de juego se crea a partir de una comunicación, no de una musicalidad. Obviamente hay un sentido de musicalidad, pero tu trabajo como compositor es comunicar el estado de ánimo, las emociones, y el ambiente del mundo del juego. Siempre debes tratar de reflejar esto en la música con melodías. En esto se va a centrar el oyente cuando esté escuchando una pieza musical. Por lo que definitivamente trata de comunicarse a través de la melodía tanto como sea posible. 14. Bases: Por lo que las líneas base son melodías poco diferentes, pero una vez más, se puede usar para comunicar sentimientos al jugador. El basal es una base para tu composición. Toda melodía y armonía se va a sentar encima de esto. Y debido a esto, puedes hacer que una composición de sonido muy sólida se vuelva inestable con solo cambiar algunas notas y la línea de base. Y esta es la primera de la conferencia, que es fundamento. Obviamente, una base fuerte va a sonar bien, pero usar una base débil puede hacer que la pieza se sienta inestable o vulnerable. Ahora, tal vez desees comunicar vulnerabilidad a través de la música. Y en ese caso está bien. Pero en general, diría que use una base fuerte, a menos que tenga una razón para usar una débil, depende de usted, obviamente en su situación de juego. ¿ Cómo sabemos qué es una base fuerte y débil? Bueno, si tu línea de base está tocando la nota raíz del acorde. Entonces, por ejemplo, es tocar el C en C mayor o el F y un acorde F menor, entonces esto sería una base muy, muy fuerte. No obstante, si tu línea de base está tocando tal vez el acorde G y un C mayor o el a en un acorde F menor. Ahora tu fundación va a sonar débil y un poco inseguro de sí misma. Con esto dicho, quisiera mencionar también que la línea de base enfatizará los sentimientos que ya tienes en la composición. Entonces digamos que creas una composición realmente, realmente aterradora. Usar una línea de base fuerte va a hacer que ese sentimiento de miedo sea aún más intenso. Usar una línea base más débil hará que la sensación de miedo se vuelva más melosa y puede terminar sonando un poco espeluznante en lugar de lleno de miedo. Entonces, ¿cuál es la línea de base más fuerte que puedes usar? Eso será un dron, ¿de acuerdo? Ahí también la línea de base más simple para usar. Y este, es básicamente una nota continua sólida que toca el nodo raíz de la pieza. Es una base extremadamente fuerte para lo que estás comunicando, vale, Así que hará que un sonido triste melodía sea aún más triste, o un sonido de melodía feliz aún más feliz. No obstante, también puede crear una sensación de soledad o espeluznante. Así que ten cuidado al usarlo para composiciones felices. Debido a que estos drones, suelen funcionar mejor en una pieza triste, oscura o aterradora. Las notas de pedal son similares a los drones, pero puedes cambiar la nariz para que se ajuste a la cancha. Por lo que en lugar de tocar un largo no es continuo a lo largo de toda la pieza, la línea de base solo sostendrá el nodo raíz de cualquier acorde que esté tocando. Este es el tipo de línea base más común que se puede escuchar hoy en día, pero también son muy, muy básicas. Y yo argumentaría que deberías desarrollar tu melodía de bajo es un poco más para que no solo suenen muy estáticos y no solo estén sosteniendo esas notas estáticas. Al igual que las melodías. Se debe utilizar mayormente notas de la cancha. Entonces, si estás tocando un acorde de C, tu línea de base idealmente debería usar C, E y G para la mayoría de las notas que son placas. Se puede agregar en algunas notas pasantes, pero asegúrese de que la línea de base esté centrada alrededor de la cancha. El basal también debe complementar todo lo demás en la composición, el lugar por encima de ella, bien, Así que si tu melodía está bastante ocupada y tiene muchos ritmos y saltos pasando, haz que la línea base esté menos ocupada para que esté complementando la melodía. Esto es más bien designado arreglo de brote en lugar de la línea de base en sí. Pero es importante señalar que la línea de base básicamente está llevando todo lo demás sobre sus hombros, por lo que siempre debe estar cumpliéndolas. El ritmo de la base también puede ser importante. ¿ Es estable? ¿ Es seguro o es esto interrumpido y nervioso? Un ritmo constante creará una base mucho más fuerte luego un ritmo que se sincopará. Por lo tanto, ten esto en cuenta para tus líneas de base. Por último, solo quiero mencionar un tipo de línea base que podrías usar, que es una línea de bajo caminando. Aquí es donde las notas caminan o se enrollan hacia arriba y hacia abajo entre sí. Para que pudieras empezar con algunos nodos de pedal, digamos que están tocando la nota raíz del acorde. Y luego introducir más notas que caminarán por la base hacia arriba o hacia abajo a cada una de esas canchas. Esta es otra base fuerte, pero es una gran manera de introducir el movimiento en una línea base de nota de pedal de otro modo. En última instancia, al componer tu línea de base, ten en cuenta lo que estás tratando de comunicar y asegúrate de centrarte en la cancha más traviesa. 15. Harmonías: armonías son como pequeñas melodías extra que podemos usar para acompañar nuestra idea principal. Éstos generalmente deberían reflejar la melodía principal en términos de ritmo, pero puede haber diferente en notas y contorno, ¿de acuerdo? Pueden tocar por encima de la melodía o por debajo de la melodía o ambas. También puedes usarlos para crear variaciones de cordón. Entonces si tienes un acorde F en las cuerdas tocando F, a, y C, entonces podrías agregar una nota a la línea de armonía que crea una variación de ese acorde. Por ejemplo, si añadimos los nodos de G a esto, entonces crearía un acorde de F7 en lugar del acorde de F. Estaremos viendo variaciones de CT más adelante en el curso. Entonces no te preocupes si no estás seguro de lo que esto significa por ahora. Ahora, la parte más importante, diferentes líneas de armonía pueden crear sentimientos diferentes, vale, las convenciones armónicas que tenemos hoy en día, en realidad están moldeadas por respuestas biológicas a las emociones. Por ejemplo, las personas que experimentan tristeza mostrarán una temperatura corporal más baja, menos conductividad de la piel, mayor presión arterial y una menor frecuencia del pulso. Debido a esto, encontrarás que la mayoría de las canciones tristes son más lentos en tempo que las piezas más felices. Y esto se debe a que se demuestra que la música de tempo más lenta baja la frecuencia del pulso, que simula genuinamente la respuesta psicológica que tenemos a la tristeza en relación a las armonías. Cuando los sujetos escuchaban armonías menores, mostraban las mismas respuestas fisiológicas que los que experimentaban tristeza. Las armonías mayores produjeron entonces un cambio de aliento. Y el sistema límbico responde idéntico al de la felicidad. Las armonías disonantes aumentan la frecuencia del pulso de una persona y ilumina áreas del cerebro asociadas al miedo. Todo esto se concluyó en estudios de Cornell, Tufts, y de la Universidad McGill. Por lo que en el futuro, ojalá se disponga de más información en relación con armonías y modos más complejos. Pero por ahora, todo lo que tenemos es la información simple de que los acordes menores significan tristeza, y los acordes mayores significan felicidad. Pero las armonías son sumamente importantes para dar forma al estado de ánimo de una composición. Al igual que las líneas de base, las armonías pueden ser fuertes o débiles dependiendo de las notas que utilices. Si estás usando notas fuertes de la escala, como las notas tercera, cuarta, quinta, la armonía sonará mucho más fuerte que una armonía que use tal vez un segundo o un seis. Y también asegúrate de que estás usando tus oídos. Obviamente, toda esta teoría es inútil a menos que la composición final real suene bien. personal, para mí, me parece que la mejor manera de escribir armonías es cantar esa línea de armonía y luego programarla en mi DAW. La mayoría de las veces, ni siquiera estoy pensando en la teoría. Si suena bien y un comunica lo que querías. 16. Acordes: En esta conferencia, vamos a echar un vistazo a los acordes para que puedas empezar a usar algunas variaciones avanzadas Acords en tu música. Cuando hablamos de acordes, usamos números romanos. Y la razón por la que hacemos esto es porque podemos denotar si un acorde es mayor o menor simplemente si las letras son mayúsculas o minúsculas. Por lo que los números romanos mayúsculas significan que la cancha no es mayor. Y minúscula significa que el cordón es menor. Entonces digamos que teníamos los números romanos escritos así. Tendríamos 1, 2, 3, 4, 5, y así sucesivamente. ¿De acuerdo? Todos estos son tribunales mayores. Pero si yo escribiera los mismos acordes como éste en minúsculas, esto significaría que estos acordes ahora son menores. Entonces, si un compositor te dice, ¿qué tipo de progresión de acordes estás usando en tu track o en tu composición? Y podrían decir que estoy usando acord 1645, ¿verdad? Podemos ver que el seis en realidad es menor en este caso. Entonces sabemos ahora si esta era la clave del acorde C, uno sería C acorde, seis serían un acorde, cuatro serían F. Chord, cinco serían G. Ahora, acorde uno. ¿ De acuerdo? Entonces yo, acorde uno es siempre tu cordón de reus. Entonces si estás en la clave del acorde C, uno es C. Si estás en la clave de un acorde, uno es a. Si estás en la clave del acorde F uno es f, y así sucesivamente. ¿ De acuerdo? Y la razón por la cual es porque entonces podemos contar hacia arriba a partir de eso, desde ese nodo. Entonces eso es un acorde. Uno es F, sabrá que la cancha va a ser G porque este es el segundo nodo. G es la segunda nota en la escala de f ¿De acuerdo? Entonces si fueras a decir cord to, sabrías que si estamos en la clave de F, entonces vas a estar tocando un G. Así que como puedes ver, es realmente, realmente simple simplemente definir canchas de esta manera. Podemos decir, de vuelta a la clave de C. C es uno, D es core to, él es Core 3 acorde, cuatro acordes, cinco acordes, seis o siete cordados. Y si está escrito o no en mayúsculas o minúsculas nos dice si es menor o mayor. Entonces ahora que entendemos cómo se nombran los cordones, Pasemos a nuestra primera técnica avanzada, que es las inversiones. Ok? Ahora esto va a ser, va a ser un poco pesado ir. Pero con esto, estamos agregando una minúscula letra después del número romano. ¿De acuerdo? Entonces no sólo podemos tener acorde cuatro, también podemos tener acorde para un, acorde para B y para C. ¿De acuerdo? Pero otra vez, no te preocupes. Este es lógico, ¿de acuerdo? El a inversión es el cable en su posición por defecto. Entonces tomemos la llave de C. Nuestro cuarto acorde sería f Sabemos por las mayúsculas que esto va a ser un acorde mayor. Y también sabemos por la letra más pequeña aquí, la letra del alfabeto real a.Significa que está en su primera inversión, lo que significa que f va a ser la base de la corte. Entonces vamos a tener nuestro a y vamos a tener nuestro C. ¿De acuerdo? Entonces este es nuestro acorde de si estamos en la clave de C, Te acuerdas de que esta es nuestra corte de cuatro mayores a, de hecho una inversión. Entonces, ¿qué significa entonces la inversión B? De acuerdo, bueno, con la inversión B, aquí es cuando la tercera nota del acorde se convierte en la nada base. ¿ De acuerdo? Entonces la tercera nota aquí sería una, ¿de acuerdo? Porque si estamos en el acorde de F, 123, nuestro tercer nodo sería un. ¿De acuerdo? Entonces a, que es la tercera, ahora tiene que convertirse en la base y la nota base. Entonces lo que hacemos es movernos ya bajo nota que tenemos desde la primera inversión. Vamos a subir eso a la cima. ¿ De acuerdo? Y así suena eso. Ahora, lo siento, no creo que haya tocado la inversión original, la una inversión, pero así suena esto. Y si vamos a volver a ponerlo en su inversión B moviendo la F hacia arriba, suena así. Y finalmente, la inversión C. Y éste de aquí. Esto sigue la misma lógica. ¿ De acuerdo? Entonces mientras que antes, y queríamos que la tercera nota se convirtiera en la base, ahora queremos que la quinta nota se convierta en la base. De acuerdo, así que recuerda que estábamos en la cancha de f, Así que habríamos estado 1, 2, 3 en el tercer nodo, 3 , 4, 5 en la quinta nada. De acuerdo, Entonces queremos que esta nota se convierta ahora en la base de la cancha. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mover la a hasta lo anterior. Entonces ahora esta es la nota base del acorde. ¿ De acuerdo? Voy a bajar la a y convertirla de nuevo en una para B. Y voy a bajar la F y volverla a convertirla en un cuatro . Moviendo esto hasta cuatro B. Y luego moviendo esto hasta cuatro C. Vale, es el mismo acorde, solo una inversión diferente. ¿ Por qué esto es beneficioso? Bueno, las inversiones de acordes tienen su propio nivel de fuerza y su propio Tambora. A es bastante fuerte, pero es la inversión más básica. Y un acorde que se juega en la posición a menudo suena bastante amateurish. Sólo volveré a tocar eso aquí. Por lo que esto puede sonar bastante fuerte, pero también es muy básico y puede sonar amateurish. La inversión B es extremadamente débil, vale, pero puede usarse con gran efecto si deseas resolverlo sobre un cordón más fuerte en la progresión. Entonces si solo escuchamos cómo suena esto, ¿de acuerdo? Y finalmente, la inversión C, que es ésta donde la quinta nariz es ahora la base. Este suena como el más fuerte de la modelo. Ahora, eruditos musicales y Génova, gente de música muy inteligente. Argumentarán que esto es técnicamente incorrecto. De acuerdo, esto no es el más fuerte, el más fuerte es a.Pero en cuanto a cómo suena realmente, creo, y creo que la mayoría de la gente estaría de acuerdo en que la inversión C sonará mejor, ¿de acuerdo? Por lo que recomendaría usar esta inversión cuando estés creando tus acordes. Y sólo lo demostraré muy rápido si pongo una nota bajo de f aquí abajo. Entonces finjamos que se trata de un instrumento de bajo tocando esa nota. Eso es, ese acorde suena realmente, realmente lleno. En tanto que si lo volví a convertir en la original una inversión, Va a sonar un poco menos lleno. Y si tratamos de estar en versión, mientras que la inversión C simplemente lo abre y le da este sonido realmente brillante y completo. Estas inversiones también se pueden llamar la primera inversión, segunda inversión, y la tercera inversión. ¿ De acuerdo? Entonces solo estoy consciente de que hay términos diferentes. Hay, hay para a, para B y para C, o hay para primera inversión, para segunda inversión, para tercera inversión. Ahora, borrando esto de nuevo, también hay algunas variaciones muy básicas de acordes que podemos hacer. Entonces estos serían el acorde aumentado y el acorde disminuido, ¿de acuerdo? O en términos musicales esto sería AUG o dim. O a veces podrías ver un plus, bien, con los números romanos. Si vemos, digamos acordes cuatro más, eso significa acord para aumentada, ¿de acuerdo? Y luego con los números romanos, verías si tenías un acorde, bueno, tenías acorde cuatro y luego un signo de grado. Ahora no estoy seguro en realidad. Por eso me estoy riendo de no sé dónde está el atajo para grados, el pequeño círculo, pero así es como ellos, así lo escriben con números romanos para un acorde disminuido, verías por y un pequeño círculo. Pero de todos modos, realmente no necesitamos preocuparnos por esto. De acuerdo, sólo vamos al rollo de piano y vamos a echar un vistazo a cómo configurarlos. ¿De acuerdo? Entonces el acorde aumentado es cuando tomas la quinta nota de algún acorde mayor, ¿verdad? Entonces estamos viendo a C mayor aquí. Yo sólo voy a transponer eso. Por lo que este es C mayor. Y acordes aumentados es donde tomas la quinta nota y la subes por un semitono. ¿ De acuerdo? Por lo que esto ahora ha convertido este acorde de C en un acorde aumentado de C. Y va a sonar mágico, algo nervioso o curioso. De acuerdo, vamos a escuchar. El acorde decrecido entonces es cuando se toma la quinta nota de un acorde menor. Entonces voy a hacer esto de vuelta, lo siento, voy a convertir esto en un acorde C menor, ¿verdad? Entonces eso es sólo C menor. Pero lo que hacemos es hacer una disminución. Tomamos la quinta nota y la bajamos en un semitono. De acuerdo, este es un acorde decrecido. También se le conoce como La corte del diablo en algunas religiones, o incluso un tritón, porque suena extremadamente oscuro y espeluznante. Ahora, estas son las versiones básicas. De acuerdo, a continuación vamos a echar un vistazo a algunas versiones avanzadas de acordes para que realmente podamos ponerte en marcha con tus composiciones. Entonces lo que vamos a estar viendo aquí son los siete, sextos, los aplanados, aplanados quinto. Y vamos a estar viendo el sumar nueve y el sumar 11. ¿De acuerdo? Estas son todas las variaciones de acuerdo que puedes usar en tus composiciones. Entonces el séptimo es cuando tomas un acorde. Entonces vamos por nuestra sede. Y lo que haces es capas en la séptima nota. Entonces en la clave de C y el núcleo estar obviamente C-E-G. Y si fuera a capa un 17, contaríamos siete notas arriba desde C, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Ahora recuerda que me estoy pegando en la báscula. ¿ De acuerdo? Entonces esta de aquí es la séptima nota. Ahora bien, esta es la parte confusa. Para un verdadero acorde séptimo. Lo que tienes que ver con tienes que aplanar la séptima, ¿de acuerdo? Vas a tener que bajar esto un semitono. Y esto, justo con el a agudo en lugar de la B, estábamos en la B, lo que tenemos que aplanarlo para conseguir una séptima verdadera. ¿ De acuerdo? Este es un verdadero acorde séptimo. Entonces el acorde de C7 es en realidad C, E, G, y B plano, o un afilado como dice aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, si fueras a jugar la B sin aplanar es todavía vas a conseguir un tipo de séptima, ¿de acuerdo? Todavía es, sigue siendo un séptimo acorde, pero es solo un tipo diferente de versión de nosotros, ¿de acuerdo? Y así es como suena esto. Vuelve a la séptima original y vuelve a la otra versión. De acuerdo, Entonces estos pueden sonar jazzy, misteriosos y mágicos. El sexto acorde entonces aquí es donde tomamos un poco el mismo principio. Entonces lo que hacemos es tomar el acorde C ordinario de C, E, G, o cualquier acorde que estés usando puede ser ético, ser un, podría ser G-sharp, podría ser F-Sharp, lo que sea que estés usando. Solo estoy usando C porque es fácil. La mayoría de la gente conoce esa escala. Entonces lo que la cancha es ver, lo que hacemos es tomar la sexta nota, así que vamos a contar seis o desde z 123456, que es a y vamos a enlistar eso. Por lo que ahora este será el Tribunal del C6. De acuerdo, borrando eso otra vez y vamos a pasar a la quinta aplanada. Aquí es donde llevas tu tarjeta, vale, ya está establecido tienes tu primera, tercera, quinta. Lo que vamos a hacer es que vamos a aplanar el quinto, ¿de acuerdo? Entonces vamos a moverlo hacia abajo hacia el F-sharp, ¿de acuerdo? Entonces así es como suena esto. Por lo que este acorde suena oscuro, espeluznante, pero también puede sonar caricaturizado si se está utilizando en una composición brillante y feliz. Por lo que sólo ten eso en cuenta también. Ahora vamos a pasar al sumar nueve, ¿de acuerdo? Por lo que trayendo esto de vuelta a nuestro acorde original en C. Entonces tenemos C, E, y G. Como saben, tenemos siete, tenemos seis, tenemos cinco aplanados. Y estos son fáciles de recordar. ¿De acuerdo? Es sencillo. Simplemente cuentas el número hacia arriba desde las raíces. Por lo que tenemos un séptimo sería siete nodos arriba, un sexto serían seis notas arriba. Un quinto aplanado sería cinco nodos arriba, y luego lo aplanamos. Y luego para hacer las cosas incómodas, no puedes tener un segundo o cuarto acorde, ¿de acuerdo? Tienes que llamarlos por un nombre diferente. Entonces lo que los llamamos es un add nueve o un add 11. ¿ De acuerdo? El add nine es la segunda nariz, y el add 11 es la cuarta nota. Entonces con un acorde add nueve, tendríamos C, D, E, y G. Y con un acorde 11, tendríamos C, E, F, y G. Ahora, probablemente te hayas dado cuenta de que estos dos acordes no suenan gracia. Y voy a explicar por qué. Pero la razón por la que esto no suena bien es también por la que se les llama agregar nueve y agregar 11 en lugar de dos segundos y adelante. Está bien. Generalmente, señala el segundo cuarto. Correcto. Estarían en lo alto de la cancha. Entonces lo que quiero decir para esto es para el acorde add nine donde teníamos el segundo, esta segunda nariz en realidad estaría aquí arriba. ¿ De acuerdo? El segundo en la octava de arriba. Entonces el acorde add 9 suena así. Mucho más dulce. El motivo por el que se llama add nine es porque si tomas tu raíz, tu nota raíz del acorde, y cuentas nueve teclas arriba, vas a tener 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Entonces estás tomando tu acorde de C y estás sumando en la noche, que está arriba. Y esto suena realmente, muy dulce. Y lo mismo va para el add 11, donde metimos aquí el ISOC, el F. Esa sería en realidad la F anterior. Entonces voy a pasar esto a la F. Y ahora vamos a tener un add 11. Y lo mismo aplica si contáramos 11 notas arriba del mar, terminaríamos aquí en este F. Está bien, vamos a escuchar el acorde add 11. No es tan agradable, pero todavía suena algo mágico y encantado. Entonces lo que quiero decir ahora es que todos estos acordes, van a sonar diferentes en mayor y menor. Entonces lo que debes hacer es experimentar con ellos porque esto, estos acordes, correcto, esto realmente es la clave para desbloquear partituras poderosas y emotivas. De verdad espero que esto no sea demasiado confuso hasta ahora porque voy a ir más profundo. También tenemos acordes suspendidos, ¿de acuerdo? Suspendido. O estos se llamarían acordes SaaS para abreviar. Podemos tener un SUS 2 y una salsa para. Entonces un acorde de dos SaaS es cuando, si volvemos a tomar nuestro acorde C mayor, esto es cuando se reemplaza la tercera nariz. Entonces te deshaces de eso y lo reemplazas por el segundo. Está bien. Entonces esto se ve similar al add nueve que estábamos mirando antes, pero la diferencia es con el add nueve, también teníamos la e ahí dentro, vale, Pero con este 4s2, nos estamos deshaciendo de esa E y estamos reemplazando lo con el d. Entonces esta salsa a acorde suena así. Y la salsa para no es diferente. Pero estamos usando el cuarto es esta vez. Entonces lo que teníamos antes fue que teníamos C, E, y G, el acorde de C estándar. Y para hacer una salsa para, sustituiríamos la tercera, que es la E. Sustituir eso por la cuarta, que es una F. Y esto suena así. A mí me gusta pensar en salsa como un significado de suspenso en lugar de suspenderse porque estos dos acordes van a sonar muy, muy suspenso. Y la razón por la cual es porque quieren resolver, de acuerdo. Ellos no voy a entrar en las razones técnicas de por qué. Pero básicamente, si estás usando un SaaS 2, va a querer resolver al acorde estándar de E, o lo siento, el acorde estándar de C. Así que estamos en C, estamos usando balancines dos. Eso va a querer resolver al acorde estándar de C. Y verás que esto sonará muy, muy bonito. ¿ De acuerdo? Lo mismo va para la fuente para esto también quiere resolver. Está bien. Y quiere resolver a la misma la misma corte quiere resolver de vuelta a su casa, que es C. ¿De acuerdo? Entonces si quieres, puedes pensar en salsa para suspense, porque lo que podrías hacer en tu partitura es que realmente podrías arrastrar esto, este juzgado de salsa, este suspenso arrinconado y dejar el, el tipo agradable de resolviendo el cordón hasta el mismo final. Por lo que podrías tener este largo acorde de suspense y luego resuelve hacia el final. No obstante, ambos de estos acordes, las celdas a en la salsa para que suenan bastante brillantes y felices. Así que asegúrate de que si lo estás, si los estás usando como datos de suspense, está llevando a algo bueno porque te vas a contradecir si tienes acordes felices, suspensos y algo malo está pasando en el juego, asegura de que sea algo gratificante para el jugador. De acuerdo, ahora estamos a través de la conferencia. Estamos al final. Espero que sigas viendo, no te has saltado porque estas variaciones de corte que realmente, realmente son el secreto para desbloquear una puntuación increíble. De acuerdo, emito un ejemplo antes donde tengo que 2M a patrones de núcleo. Usan exactamente los mismos acordes, ¿verdad? Tenemos G-sharp, G, G, C. Lo mismo aquí, G-sharp, G, C. Pero esto sería un ordinario, sólo los acordes normales, ¿verdad? Esto es lo que, si estuvieran en sus inversiones normales y sus variaciones normales allí con este patrón de discordia sonarían así. ¿ De acuerdo? Pero podemos convertir esto en esto usando alguna variación simple en los acordes. Y simple, en realidad, no creo que haya invertido ni nada. Acabo de agregar en alguna variación. De acuerdo, entonces podemos convertir ese patrón, que escuchamos antes en esto. ¿ De acuerdo? Por lo que suenan totalmente diferentes, pesar de que son los mismos acordes, mismo tipo de idea que está pasando. Pero todo lo que estoy haciendo es que estoy sumando en variación aquí. Estoy usando unos acordes sus4. Estoy usando un acorde aumentado aquí y el G. Así que realmente puedes ver cómo estas variaciones de corte son genuinamente el secreto para desbloquear una partitura realmente, realmente poderosa y emotiva. 17. Ritmos: Esta será una conferencia agradable y corta. Tan solo para cerrar esta sección, vamos a hablar de ritmos. ritmos son herramientas muy, muy poderosas cuando se usan correctamente. El ritmo de una pieza puede cambiar completamente su significado. Por lo que el ritmo más común con el que te encontrarás son los trillizos o el try back o try batch puede comunicar una tensión mayor. Es genial para escenas de batalla, y también funciona increíble como sentido de aventura. Con el equipo de Avengers y la Leyenda de Zelda, ambos inspirándose en el ritmo de triplete, el ritmo de coincidencia, entonces estos son geniales para ser bombeados y entrar en batalla. Imita los ritmos de emparejamiento que usarían los soldados y por lo tanto hará sentir al jugador como si estuvieran a punto de ir a la guerra. Es un gran ritmo tener debajo de tu cinturón de herramientas. El ritmo de lucha con espada es muy aleatorio y caótico. Puede funcionar muy bien para las escenas de batalla, especialmente las peleas con espada o el combate cuerpo a cuerpo. Star Wars hace uso de este ritmo en la Batalla de la música indoor. Y los ritmos son aparentemente aleatorios y caóticos, lo que da una gran sensación de explosiones de batalla y el tipo de pandemonio que una guerra puede crear. También tenemos algunos ritmos más genéricos. De acuerdo, para que puedas usar estos dos. Estos serían el Crochet, el IM, el dúctil, el anapest, y el spondee. Y se puede ver ahí en el, en la imagen que hay el arco de la tribu en la parte inferior, pero eso son sólo los trillizos que estábamos mirando al inicio de la conferencia. Por lo que también puedes usar estos ritmos en tus composiciones. Esta fue sólo una conferencia muy rápida para cerrar esta sección. Pero como dije, estos son algunos de los posibles ritmos que podrías usar en tus composiciones para comunicar aún más una emoción o atmósfera al jugador. 18. Ledes musicas y sus estados de estado: Escribir una pieza musical en cierta clave puede evocar ciertos estados de ánimo y personas, la psicología de la música, es muy compleja y nadie realmente tiene una respuesta definitiva en cuanto a por qué las claves pueden hacer esto. Pero no obstante, aquí estamos. Las emociones humanas son bastante complejas. ¿De acuerdo? Si miramos el diagrama de flores, se puede ver que hay mucho más que simplemente feliz y triste. Hay anticipación, éxtasis, alegría, confianza, dolor, rabia, enojo, molestia. Hay montones y montones de emociones que podemos experimentar. Incluso hay algunas emociones intermedias que están conformadas por una o más. Entonces, por ejemplo, si ves la sumisión en el lado derecho, esto probablemente consistiría en la aceptación y el miedo y o la desaprobación en el fondo, eso consistiría en sorpresa y tristeza. Escribir en diferentes claves con música puede evocar diferentes emociones. Una melodía escrita en D-flat puede sonar mucho más deprimente que una melodía escrita en G. Es mucho tipo de si esto, entonces esa situación, vale, así que si está escrita en G, entonces triunfante, si está escrita en D-flat, entonces deprimente. Entonces por esto, la conferencia va a ser realmente corta. De acuerdo, Hay una mesa en la siguiente diapositiva que tiene todas las llaves y sus estados de ánimo asociados. Y sólo vamos a pasar por algunos de ellos muy rápido. Pero lo que tienes que hacer es al final de la sección, encontrarás un recurso descargable que tiene esta mesa encima, de acuerdo, junto con una pequeña descripción de las emociones asociadas a las claves. Por lo que puedes descargar que se imprimen y guardarlo para siempre que necesites decidir sobre una llave para una pieza musical. Entonces desde la mesa, podemos ver que hay muchas llaves y muchos estados de ánimo que puedes lograr. C menor es genial para rupturas o amor no correspondido. Cuando el Amor duele, usa C menor. E major es genial para sentimientos bulliciosos. Un personaje que tiene quizás un alborotador, pero también es un poco simtil. Lo que es aún más interesante es que también puedes cambiar las llaves a lo largo de la pieza. Si necesitas cambiar el estado de ánimo a mitad de camino, puedes hacerlo. Y vamos a estar viendo cómo en tan solo unas conferencias. Por ahora aunque. Este solo es lo que es, ¿de acuerdo? Nadie tiene una explicación de por qué las claves pueden hacernos sentir de cierta manera, pero es útil saberlo. Podrás revisarlos completamente en el recurso descargable y también usar eso como hoja de trucos. Además, voy a decir que no deberías ponerte demasiado colgado en este, ¿de acuerdo? Un mayor dice Amor en la mesa, pero uno de mis equipos favoritos jamás amaron, que está al otro lado de las escaleras por John Williams que fue escrito en D menor, que en la mesa dice, serio. Lo que es más, en esa pieza musical, cambia de clave seis veces y la melodía se escucha en todas esas nuevas teclas. Entonces esta conferencia realmente no es una de la que tengas que preocuparte. Se puede escribir absolutamente una feliz pieza musical en F-major, pesar de que diga furioso sobre la mesa. La mesa solo te está dando los puntos dulces para estos estados de ánimo. ¿De acuerdo? Entonces el amor puede sonar bien en cualquier clave, pero suena especialmente bien en una mayor. En la próxima conferencia, nos centraremos en la instrumentación. Estamos empezando mentiras en esta sección con las cosas fáciles, pero poco a poco irá profundizando con estos trucos de teoría de la música psicológica a lo largo de toda la sección. 19. Instrumentación: Similar a las teclas, elegir diferentes instrumentos puede tener un efecto en el oyente. Esto es un poco más fundamentado que la idea de las claves musicales porque con esto, la instrumentación que elijas jugará un papel importante en dar forma al estado de ánimo de tu música. Como dije en la conferencia sobre diferentes orquestas usando un sintetizador en un entorno de juego medieval, eso no va a funcionar. Se sentirá fuera de lugar. Entonces en esta conferencia, no vamos a estar mirando a la orquesta en su conjunto, sino más bien a unos cuantos instrumentos individuales. Por lo que esto aplica a tus melodías o cualquier instrumento en solitario que quieras tener en tu música. Si escribes una melodía en solitario sobre estos instrumentos en esta conferencia, sugerirá el estado de ánimo que se asocia con ellos. Por lo que comenzando con el bloqueo de abajo, esto a menudo se asocia con inocencia o alegría infantil. A menudo uso un bloque y spiel para sugerir inocencia y puede volverse realmente, realmente interesante si desarrollas tus ideas. Honesto. Cuando estaba componiendo para una adaptación radiofónica de una Casa de Muñecas, utilicé la spiel de Glaucon para sugerir inocencia y alegría para el personaje femenino principal. A medida que se desarrolló la trama, este personaje es un estilo cambiado de ser juguetón a volverse más resentido para luego dejar finalmente a su esposo hacia el final de la obra. Por lo que hacia el final, traje de vuelta el proyecto de ley de bloqueo para recordarle a los oyentes la inocencia de este personaje. Pero la melodía ha cambiado a una versión mucho más oscura de lo que estaba tocando antes. Por lo que el contraste entre estos dos elementos hizo que la escena fuera mucho más emotiva porque pudimos ver cuánto había cambiado el personaje desde el principio. Hola. De todos modos, seguir adelante. Tenemos cuerdas. Las cuerdas se usan comúnmente para la depresión y la tristeza. Creo que todos sabemos que de todos modos, es un cliché musical, vale, y algunos compositores, intentaron evitarlo probando un adagio en brass o woodwind. Pero los cliches son cliches por alguna razón. Si el público asocia cadenas con tristeza, entonces debes explotar eso en tu beneficio. Tambores o gracia por emoción, intención. Los humanos nacen con sólo dos miedos. Todos los demás temores se aprenden ya sea de trauma o de observar el comportamiento de otras personas. Los dos temores con los que nacemos es el miedo a las alturas y el miedo a los sonidos fuertes. A todos nos dan papas fritas, pero es algo ruidoso e inesperado sucede. Ahora, los animales solían huir de este sonido fuerte, pero somos extremadamente inteligentes y a menudo entendemos qué causó el sonido fuerte en primer lugar. Entonces no corremos, pero aun así nos da un susto. Y usar tambores fuertes en tu música puede hacernos sentir intranquilos. Los tambores son instrumentos ruidosos, sesgados. Un baterista rápido ellos puede hacernos sentir fuera de control, pánico, o incluso bajo presión. Tambor más lento nos hará sentir intranquilos y seguros. Son realmente, muy útil instrumento de usar. Los cuernos son geniales para la inspiración y el esfuerzo. Esto probablemente proviene de nuestros antepasados que soplaban en cuernos cuando cabalgaban en batalla. Usar un cuerno francés puede hacernos sentir inspirados y motivados para lograr algo. Si juegas con diferentes teclas y tempos. También pueden representar nobleza, logro, soledad, y soledad. Esto cierra. Este piano entonces puede ser meloso y puede representar satisfacción o incluso desde otro ángulo, romance. También puede ser extremadamente triste cuando se juega lento y en una clave menor. Yo argumentaría que el piano es el más versátil de todos, y puede representar casi cualquier emoción. Si las melodías, la tecla, y el tempo está bien. A ver las trompetas. Hueso y otros instrumentos de latón representan emoción y energía. Dijimos esto antes con los cuernos franceses, pero otros instrumentos de latón necesitaban mencionarlos. El principal en el que enfocarse aquí es la energía sin embargo. Utilizar instrumentos de latón para secciones climáticas. Son instrumentos muy ruidosos y poderosos, y así nos pueden hacer sentir poderosos también. El estudio, el violín y el violonchelo representa tristeza fría, tranquilidad, simpatía, fragilidad, e incluso a veces alegría. Un violín solitario, como todos sabemos, esto es lo más triste que conoce el hombre, ahí la broma sobre tocar un violín diminuto. Se trata de un instrumento muy, muy expresivo, al igual que el violonchelo, que al tocarse en solitario, casi siempre suena increíblemente solo y deprimido. Es un gran instrumento para escribir solos tristes sobre ti. Y tendremos una guitarra distorsionada representa poder, agresión, y fuerza. Piensa en la banda sonora de la fatalidad. Pero una guitarra eléctrica limpia sin distorsión se utiliza para simbolizar la angustia y la soledad. Y guitarra acústica significa entonces humildad y satisfacción. Es un instrumento que tocan mucha gente y lo encontrarás en cualquier tipo de reunión de canta-a-larga o familiar. Lo asociamos con esos sentimientos de satisfacción que tuvimos durante esos cant-alongs. El guitarra acústica nos hace sentir seguros. Y CAM en. Un órgano de pipa representa poder, furia y rabia, pero también alegría abrumadora. Esencialmente, el órgano de la pipa es abrumador. Si tocas una melodía oscura y deprimente en el órgano de la pipa, va a sonar como el fin del mundo. Realmente, realmente gran instrumento para las emociones extremas son incontrolables. Emoción. Los sintetizadores significan complejidad, caos, velocidad y sofisticación. Entonces ahí es donde la parte de ciencia ficción se representa a través de la complejidad y la sofisticación. También son increíblemente fríos y clínicos. En general, los instrumentos en vivo son cálidos y emotivos, mientras que los instrumentos electrónicos son en su mayoría fríos y más melancólicos. Te darás cuenta de que no hay emoción humana real asociada a ellos. El caos no es una emoción, ni la complejidad ni la sofisticada. Los instrumentos electrónicos representan algo, pero son fríos e inemocionales. Robótica. Una marimba representa felicidad y aventura. Mucha música de La leyenda de Zelda hizo uso de una marimba por este hecho. También podemos utilizar instrumentos para comunicar animales, como frutas para pájaros, o un oboe para un pato. El Tambora del instrumento refleja la Tambora del animal. A esto se le llama pintura de palabras. Por ejemplo, podrías usar un par de flautas que suene a canto de pájaros para una pieza de música que se va a tocar en un bosque. Elegir el instrumento correcto es una gran manera de comunicar sutilmente algo al oyente, o en este caso, al jugador. Habrá un PDF que podrás descargar al final de la conferencia que enumera todo lo que pasamos aquí. Me encantan las sábanas de tramposo y por eso te las sigo dando porque son tan prácticos si estás atascado y no quieres hacer mucha investigación. 20. Leitmotifs: En esta conferencia, vamos a ver los leitmotifs y la variación. Entonces, ¿qué es un leitmotiv? Un leitmotiv o un motivo para abreviar, es una idea musical que recurre a lo largo de la música para resaltar algo importante o tipo de característica, debe representar algo en el juego. A lo mejor representa un personaje, una relación, o incluso uno de los temas principales del juego como la tecnología o la guerra. Un motivo puede crear recuerdos y emociones genuinas y el oyente y la psicología detrás de por qué sucede esto es realmente genial. Básicamente, podemos usar un motivo para crear recuerdos artificiales en la mente del jugador. También podemos usarlos para hacer que el jugador o oyente se conecte a ciertos personajes o emociones. Lo que sucede es como el motivo recurre a lo largo de la pieza musical, o más comúnmente, en realidad se repiten a lo largo de toda la partitura del juego. Pero lo que pasa es de todos modos, el jugador registrará inconscientemente que ya han escuchado este motivo antes, o que han escuchado una variación del mismo o algo similar en un instrumento diferente, ni siquiera se darán cuenta de que esto suceda. Pero su cerebro recordará la vez que escuchó por primera vez el motivo y todas las demás veces. Y creará una memoria genuina y una fuerte sensación de conexión en el jugador. El mejor ejemplo que he encontrado es en realidad de un tráiler de película. Ahí hay un motivo escondido en el Rise of Skywalker es tráiler donde se puede escuchar el primer bar del equipo más antiguo. Muchos fanáticos del hardcore Star Wars ni siquiera notarán que este es el tema de Yoda, pero su cerebro recordará cuando lo escuchó primero, que probablemente habrían sido las películas originales de Star Wars. Y psicológicamente, a cualquier fan que esté viendo el trailer se le da una sensación nostálgica que les hace querer ir a ver aún más la película para perseguir ese sentimiento de Star Wars. Entonces este es tu equipo. Y entonces esto es escondido en el tráiler. Estamos haciendo hay tres Bill. Tomando un último vistazo. Es tan simple, pero crea una sensación de genuina memoria y conexión. leitmotifs son definitivamente una de mis cosas favoritas para usar en una partitura. También se pueden pastar si el juego necesita que el jugador se conecte con un personaje o tal vez una relación entre personajes jugando el motivo a lo largo de todo el juego. Cuando esa escena final llega con los niños grandes. Por lo que la muerte súbita del personaje principal, tocando de nuevo ese motivo, puede crear una respuesta emocional genuina y el jugador, porque recuerdan el viaje que acaban de emprender para llegar a este punto. Los motivos más comunes que encuentras son los equipos reales que has escrito, el equipo de amor, el equipo de héroes, Battle Music, etcétera. Pero puede haber motivos mucho más cortos que representen otras cosas. La clave para escribir un gran motivo es agregar variación o tratar de ocultarlos en la música. Y el motivo estará en constante desarrollo, y muchas veces se desarrolla al mismo ritmo que el plus o el personaje. Se puede tener un motivo muy rápido, tal vez de cuatro notas que juega en un bloqueo de abajo para representar la inocencia de los personajes. Debido a esto, puede ser un lugar en una clave mayor. Pero hacia el final del juego, los personajes se ha ido la inocencia porque han pasado tanto durante la trama. Tu motivo también debe desarrollarse con el personaje. A lo mejor ahora vuelve ese mismo motivo, pero se toca en una guitarra y es una, una llave menor. Sigue siendo la misma idea de 4 nodos, pero ha sido cambiada para reflejar el personaje. Una recapitulación rápida. Un leitmotif es una idea musical que se repite a lo largo de una partitura. Puede ser descaradamente obvio como un tema de amor, o puede ocultarse en la música. Y el motivo puede ser tan largo o tan corto como quieras. También puedes usarlos para sugerir un permanecido en la música de tráiler de Star Wars. Si puedes recordar, no se jugó todo el rendimiento como melodía de equipo. Fueron sólo las primeras notas. Simplemente se insinuó. Y eso es lo que lo hace tan efectivo. Estas son algunas formas de agregar variación a tus motivos y de disfrazar esto dentro de la música, o de desarrollarla y reflejar el juego. Para que puedas cambiar la clave. Se puede cambiar la tonalidad. Entonces tal vez lo cambias de menor a mayor, o tal vez de la manera opuesta. O cuando lleguemos a modos, verás que podríamos cambiarlo por tal vez menor a, no sé, frigio o algo así. Por lo que se puede cambiar la tonalidad para agregar en alguna variación. Se puede alterar la melodía, se puede alterar el ritmo y retrógrada, que es una palabra muy elegante por solo tocarla al revés. Entonces si tuvieras que tomar tu motivo y básicamente poner la nota que viene última en el inicio mismo y la nota que viene en el inicio mismo al final. Y una especie de, supongo, trabaja tu camino a través de él y básicamente encajan la melodía alrededor. Eso sería retrógrado. La inversión entonces es algo igual, pero lo estamos volteando boca abajo en lugar de jugar al revés, vamos a jugar como una especie de boca abajo. Entonces esencialmente tomas la nota que está en la parte superior del motivo, y la pondrías hasta el fondo. Y las notas que están en la parte inferior, las pones en la parte superior y así sucesivamente. Está bien. También se puede cambiar el instrumento. Y una cosa genial que he hecho es que he cambiado un motivo instrumental. Entonces digamos que era un motivo que estaba tocando en el piano. Cambiaría un motivo instrumental tambores por un tipo realmente interesante de efecto rítmico. En este caso, estamos perdiendo toda la melodía, pero seguimos manteniendo el ritmo. También puedes alargar el motivo. Puedes brevedad algunas de las notas hacia fuera, agregar algunas notas más en, etc. Hay tantas formas de agregar en variación a tu motivo. Puedes ocultar estos motivos en cualquier parte del marcador del juego, pero el cerebro siempre lo reconocerá y siempre registrará esa memoria. Somos criaturas muy inteligentes y la mayoría de nuestros pensamientos nunca llegaron realmente a la superficie de nuestra conciencia. Está pasando mucho en el subconsciente, y podemos usar la música para manipular eso. 21. Modos e intercambios modales: Los modos son un muy interesante y poderoso para. Cada modo tiene un cierto estado de ánimo asociado a él. Por lo que la capacidad de usar modos es otra de las herramientas más poderosas en un compositores a, pero la mayoría de la gente ya está al tanto de dos modos, el jónico y el eoliano. Pero probablemente conozcas a estos tipos como mayores y menores. En realidad hay otros cinco modos que podemos usar. Los modos son escalas especiales que existen en cada clave. Y cada tecla tiene siete modos. Empezaremos con el jónico, porque ya conocemos éste. Es mayor. Este es brillante, feliz, alegre, edificante, o puede ser muy, muy sentimental cuando el plato es lento. A continuación tenemos a Dorian. Este se utiliza a menudo para documentales. Es pacífico, esperanzador y aliviado. También puede tener una vibra de los 80, sobre todo si se juega en sintetizadores. Phrygian, piensa faraón, esto suena egipcio o exótico. Es oscuro, misterioso, y también es muy tenso cuando se juega rápido y alto. Lydian. Muy comúnmente utilizado para curso de dibujos animados, como los Simpsons. Es juguetón, desaliñado, incorrectamente. Mixolydian. Este es el modo que se utiliza para la música irlandesa. Y por eso, suena celta. También suena feliz, celebratorio y energizado. Ahora estamos sobre eolian. Esto es lo contrario de mayor, que es menor. Ahora, en realidad hay tres tipos de eolianos, razón por la que verás natural entre paréntesis al lado de la palabra eolian. De acuerdo, esto, esta escala aquí. Esta es la escala natural eolia. Es triste, oscuro, y muy especie de final. Por lo que otro tipo de eolia sería la escala armónica. Esto es lo mismo que el modo eólico natural, pero la séptima nota se eleva por un semitono. Este es espeluznante, intenso y de cubierta. La tercera variación de eolia entonces sería la dominante. A esto también se le llama la escala hindú. Suena exótico, sugerente, y anticipatorio. También suena como si estuviera esperando que algo suceda. Y el modo séptimo y final entonces es Locrian. Este es bastante cool, Es inestable, aterrador, intenso. Funciona muy bien para su música. Cada modo tiene su propio conjunto de progresiones de acordes que suenan bien. Pero la mejor manera de usar estos acordes modales es con algo llamado intercambio modal. Aquí es donde tomamos prestados acordes de un modo paralelo y luego los traemos a nuestra progresión regular de acordes. Entonces digamos que escribiste una encantadora progresión de acorde en una menor. Y tal vez se vaya algo así. A menor de edad, C, G, y F. De acuerdo. Ahora bien, eso suena bien, pero ¿y si añadimos en un acorde de un frigio? Si agregamos en digamos, el segundo acorde, que es un B plano mayor, y colocamos eso antes de la F en nuestra progresión original del acorde. Podemos obtener un sonido realmente interesante. Los modos pueden llegar a complicarse muy rápidamente. Pero el verdadero beneficio de usarlos es la capacidad de tomar prestados acordes. Recuerda que dije antes, los acordes son extremadamente poderosos cuando se trata de sugerir emociones y estados de ánimo. Ahora tenemos aún más acordes con los que jugar. La mejor manera de experimentar es usar tus oídos, ¿verdad? Una progresión de acordes, para luego tomar prestados algunos acordes de un modo paralelo. Inserta en diferentes lugares de tu progresión de acordes hasta que te guste cómo suena. También hay un video y está vinculado a esta conferencia que debes echar un vistazo. Realmente explica el intercambio modal de una manera divertida y te muestra algunas progresiones de acordes realmente bonitas. El video utiliza una pieza de estilo jazz, pero podemos adaptar absolutamente las técnicas de intercambio modal a nuestras piezas orquestales. 22. Escalas: En esta conferencia, vamos a estar mirando escalas. Por lo que las escalas están algo relacionadas con los modos, pero son un poco diferentes. En realidad se refieren a la distancia entre las notas. Entonces si eso es un tono o si eso es un semitono. ¿ De acuerdo? Entonces, por ejemplo, una escala mayor tiene una relación de tono, tono, semitono, tono, tono, tono, semitono. Y si tocas ese patrón, que soy tono, tono, semitono, tono, tono, tono, semitono. Si tocas eso en cualquier tecla, si lo juegas en F agudo, si jugaste un a, si lo jugaste, siempre vas a conseguir una escala mayor. Lo mismo va para menor. Menor es tono, semitono, tono, tono, semitono, tono, y tono. ¿ De acuerdo? Y si jugaste ese patrón en alguna clave, vas a conseguir una escala menor. La principal diferencia entre escalas y modos es que con escalas, puede variar la cantidad de notas, mientras que con los modos siempre se usan ocho notas. Entonces en la música occidental, nos gustan nuestras notas octava. Nos gusta 12345678. Eso es lo que nos gusta. Nos gustan ocho notas y nos gustan los siete modos. A eso nos atenemos. Pero alguna vez te has preguntado por qué la música tradicional china es reconocible instantáneamente o por qué la música de Oriente Medio tiene un sonido muy, muy particular. Eso es por las escalas que están usando. Algunas de estas escalas serían pentatónicas y solo usarían cinco notas. Otros usan seis notas, y otros solo siete. Con la escala pentatónica, sólo se pueden tener cinco notas. Y esto restringe al compositor a trabajar dentro de esas cinco notas. Realmente, realmente abre las posibilidades. Y sé que eso suena algo contradictorio, pero restringirte en realidad puede obligarte a crear algo que nunca hubieras creado antes si lo tuvieras, si no tuvieras ninguna limitación. Por lo que en total, hay más de 4 mil escalas para que los compositores usen. ¿De acuerdo? No obstante, algunas de estas probablemente no sonarán muy bien. El número, solo significa que hay 4 mil posibilidades para las distancias entre una cierta cantidad de notas. Entonces estamos tomando en cuenta dos notas también. Por lo que existe la posibilidad de dos notas que son un semitono aparte. Esa es una. Existe la posibilidad de dos notas que son un tono aparte. Esa es otra posibilidad. Por lo que hay más de 4 mil de estas posibilidades. Y obviamente, no todos conocen todas estas 4 mil escalas de memoria. Pero lo que sugiero que hagas es que te familiarices con algunas de las escalas y tipos de escala más inusuales y exóticas. No puedo cubrirlos todos aquí, pero te mostraré un sitio web genial en la próxima conferencia que tiene alrededor de 40 escalas realmente bonitas que puedes usar. Retrocediendo un paso por un segundo. Si recordamos, la distancia entre las notas es lo que importa. Bueno, una escala china muy común es pentatónica, lo que significa que solo usa cinco notas. Pero lo que es más importante es la relación tonal. ¿De acuerdo? Por lo que la relación para esta escala china sería un tono, un tono más un semitono. Entonces vamos a ir a armónicos y luego sumar unos semitonos extra que nos subirán a F y luego tonificar, tono. De acuerdo, así que, eso suena así por completo. Entonces, como puedes ver, puede ser fácil replicar un sonido cultural. Entonces debido a esto, también debes familiarizarte con algunas escalas de otras culturas porque eso realmente puede ayudar a tus composiciones, sobre todo si estás apuntando a un sonido cultural particular. Y de nuevo, con todas las conferencias de esta sección, tendré lista una hoja de tramposos para que los descargues. De acuerdo, esto no es un curso de teoría de la música, así que solo estoy cepillando estos temas, pero si tienes alguna pregunta, puedes enviarme un mensaje sobre Discord o como pregunta en la Q y una sección. En la próxima conferencia, les mostraré ese sitio web que mencioné antes. Y puedes empezar a jugar con algunas escamas exóticas. 23. Omni: Por lo que esta conferencia es sólo para demostrar omni. ¿ De acuerdo? Puedes buscar esto en Google o puedes escribir en el femur design.com slash omni. Y te traerá a esta página web, ¿de acuerdo? Ahora, básicamente, es solo, hay 40 escalas aquí, creo. Sí, así que he escogido 40 de mis escalas favoritas para explorar. Entonces, básicamente, lo que puedes hacer es elegir una escala eligiendo las flechas. Y como puedes ver, el teclado se actualiza. Entonces volveremos a ese hex y tú posees, que es, creo que la escala predeterminada con la que abre. Y aquí puedes ver qué notas está usando. Entonces para esta escala, son C, E, F, G, y G-sharp. Ahora, las líneas realmente no coinciden hasta el 0 aquí. Por lo que serían en realidad unos cuantos los que se llaman tonos ribo, que están entre estas dos notas. Y también puedes cambiar la clave. Entonces se puso y mira si querías tocar en D. Puedes ver lo que suena a India, puedes ver cómo suena, una F para lo que sea. Entonces yo solo, sólo voy a demostrarme. Yo voy a, voy a arrastrar la tecla, lo siento, el ratón a través de las teclas aquí. Y alguna vez habíamos escuchado cómo suena la rodilla del diablo. También puedes usar el teclado de tu computadora. O si tienes un teclado midi, puedes conectarlo a. También puedes grabar y lo que estás haciendo, Cuál es tu plan. Y puedes volver a jugar eso por aquí. Si golpeas las tres líneas como lo hice antes, solo quería ver cuántos más escasos eran sí, cuántas escalas a donde había 40 que tiene. Pero si vienes aquí, en realidad te habla de la escala que estás mirando. Entonces si probamos la escala de héroe Joshi , probemos húngaro. Y el beneficio de este sitio web es el hecho de que sí te diga qué notas hay. Para que puedas volver a entrar en tus datos y puedes configurar la báscula tú mismo y empezar a jugar con esto en arena. Esta es otra escala japonesa. Mañana, tal vez esto Eso es intereses en estas dos notas son muy, muy cercanos juntos. Es sólo un par de botones de centeno manera. Entonces un tono de conejo está entre unos semitonos. Entonces recuerda, en la última conferencia tuvimos tonos y semitonos. En mucho western, western, lo siento, música oriental. Tienen botones correctos, que son los tonos entre semitonos. Entonces tienes un tono, y un semitono está entre un tono y luego toneladas ribo, o entre semitonos. De acuerdo, entonces obtienes este sonido realmente cercano. Voy a probar uno más aquí probaría este erato o wacko. Entonces este es solo un sitio web genial que puedes usar para explorar algunas escalas diferentes y tratar de traer algunos colores exóticos a tus composiciones. 24. Truco de estudio FL para escalas: Por lo que en esta conferencia quiero mostrarles algo que pueden hacer en FL Studio. Y es que puedes estampar en algunas escalas y modos y acordes y ese tipo de cosas. Entonces si entramos en el rollo de piano, subimos a esta pequeña flecha aquí arriba, abajo para estampar. Y aquí puedes ver podemos estampar en algunos acordes. Entonces cualquiera de estos acordes, tenemos escalas, todas estas, tenemos precauciones. Estos son solo patrones de tambor que podemos lanzar muy rápidamente. O tenemos un efecto glissando, pero no nos vamos a preocupar por estos. Sólo vamos a hablar de las balanzas y quizá de las canchas, ¿de acuerdo? Hay algunos acordes avanzados que no hemos cubierto porque hay montones de ellos. Es sólo un campo minado. Y no quiero confundir a nadie, pero si quieres probar algunos de ellos, puedes hacer clic en ellos y sellarlos. Entonces, hagámoslo en realidad, vamos, escojamos uno de estos. Probemos con este menor de seis a las nueve. Entonces voy a probar eso en el mar. Para que pueda ver las notas de eso. Va a tener una C, una D afilada, una G, y una, y una D. Así que voy a recoger eso y hacerlo más largo para que podamos ver cómo suena eso como una cancha. A mí me gusta esa. Es un poco oscuro, es algo misterioso. Entonces intentemos otra cosa. Volvamos aquí, estampilla. Y hagamos algo que ya sabemos. A lo mejor el suspendido. Entonces salsa para los estampados en el mar también. A pitch it up. Y recuerda que eso siempre va a correr a resolver. Pero lo realmente interesante aquí es con las balanzas, ¿de acuerdo? Porque eso es lo que hemos estado viendo en la última conferencia. Aquí hay un montón de escamas. Hay algunas escalas que no hemos mirado, al igual que los acordes. Pero hay, por supuesto, los modos y escalas que sí conocemos. Entonces probemos a Dorian aquí abajo. Probemos este. Estampillará eso en C, y podemos ver las notas. Entonces para la escala de Dorian, vamos a tener C, D, D agudo, E, F, G, a, un agudo. Y entonces estamos a punto de ver. Entonces si escribieras una melodía solo usando estas notas, te mantendrías en la escala dorian. Lo mismo vale para cualquiera de las otras escalas o modos que escojas. Probemos uno que no hemos hecho. A lo mejor la escala de blues. Yo no hice esos todo un orden, pero se puede ver el beneficio de usar esta función de estampilla. Probemos tal vez aumentada. Antes de seguir adelante. En la próxima conferencia, les voy a mostrar una técnica realmente genial para generar algunas melodías de villano. 25. Trucos musicos para melodías de aldeanos: En esta conferencia, te voy a dar un consejo realmente rápido para si estás componiendo una melodía villana, o un equipo de villanos o algo así. Algo oscuro, malvado, rebelde, o impactante. ¿ De acuerdo? Entonces lo que quieres hacer es que nos escribas en la menor armónica, ¿de acuerdo? Entonces lo he hecho. Este es el menor armónico. Recordando que tenemos este tipo de planteado séptimo. Y se puede ver que aquí con la B. ¿De acuerdo? Pero lo que vas a hacer entonces es que vas a subir el cuarto. Entonces cualquier cuarta nota que tengas, vamos a plantear esto, aparecerá un semitono, ¿de acuerdo? Entonces la escala se convierte en especie de, está bien. Es como ir los blues. Ah, está bien. Entonces voy a tocar esta melodía tal como es. Es realmente simple. Y está escrito en el menor armónico, y suena así. Pero escucha cuánto más mal. Se puede adivinar si solo elevamos el cuarto, vale, subimos esto un semitono. Ahora ten un escúchalo. Suena mucho más oscuro y malvado. Y puedes usar cualquier acorde, ya sabes, tu ion de plata en el menor. Entonces digamos que aquí tenemos un piano muy rápido. Simplemente agregaré algunos acordes menores simples. Por lo que vamos a entrar en C y H se sentó. Veré quizá el sexto. Entonces como puedes ver, todavía funciona con cualquiera, cualquier acordes menores o lo siento, cualquier escala menor y acordes que añadas. Pero esto levantado adelante, vale, esto da un sonido de choque realmente, realmente agradable. Aquí. Suena encantador. Entonces si quieres usar esta técnica, si estás atascado, ya sabes, estás tratando de encontrar un, un mal o un tipo oscuro de melodía, lo que puedes hacer es usar esta técnica donde tomamos la cuarta nota de la escala , ¿de acuerdo? Entonces estamos en z, eso será f. Déjame criarnos. En la próxima conferencia, vamos a echar un vistazo a la modulación. 26. Modulación: modulación es una herramienta útil para cambiar el estado de ánimo de una pieza a mitad de camino. Esta técnica será útil para las escenas de corte en particular. Esta técnica será útil para las escenas de corte en particular, donde debemos seguir los eventos en pantalla y crear una partitura para emparejar. Con la modulación, cambiamos el modo clave o ambos en medio de una composición. Esto puede suceder tan poco o tantas veces como lo necesitemos. Obviamente la pieza musical aún tiene que funcionar como pieza musical. Si empieza a sentirse aleatorio o la modulación no es suave, simplemente no funcionará correctamente. La modulación debe estar encendida perceptible. Hay varias formas de modular, pero les voy a mostrar la forma más fácil y segura modular dos teclas y modos diferentes. La forma más fácil de modular entre teclas y modos es usar un acorde de pivote. Un acorde de pivote es un acorde que es nativo tanto de la vieja clave como de la nueva. Y debe contener el tono de liderazgo de la nueva clave. Entonces, ¿cuál es el tono de liderazgo? Oigo que preguntas, bueno, el tono principal es la nariz ubicada un semitono debajo del nodo raíz. Por lo que en el caso de C, el tono de liderazgo sería B. En a, el tono de liderazgo es un plano. Por lo que para que funcione la modulación de acorde de pivote, necesitamos un acorde que esté presente tanto en la vieja clave como en la nueva. Y también necesitábamos contener el tono de liderazgo. Entonces si estamos en la clave de G y queremos modular a la clave de a, necesitaríamos usar un acorde de pivote que contenga el nodo un plano, porque como dijimos antes, un flash es el tono principal de Ahora tenemos dos opciones. Podemos usar ya sea el acorde de E o podemos usar el acorde de un plano disminuido, o como dice en la pantalla aquí, G-sharp disminuyó, pero ambos son lo mismo. Cualquiera que sea la opción que decidas depende de ti. Aquí te dejamos un ejemplo de que ambos se usan. El primer patrón de acorde modula de G a una usando el acorde de pivote E. Y el segundo ejemplo lo modulará de G a una usando el acorde de pivote decrecido plano. acordes de Pivot son la forma más suave y fácil de modular. El motivo por el que es tan efectivo es porque el acorde de pivote real en sí contiene el tono principal de la nueva clave. El tono de liderazgo siempre querrá resolverse al nodo raíz. Y por eso se llama el tono de liderazgo. Nos lleva a cierta nota. Entonces, ¿qué pasa si tus llaves no están completamente relacionadas? Recuerda cómo dije que el acorde de pivote tiene que estar presente tanto en la vieja clave como en la nueva. Nuestro ejemplo fue fácil porque la escala G y la escala ACE, ambas contienen el nodo E, lo que nos permitió usar e como acorde de pivote. Pero, ¿qué pasa si tus dos escalas no están totalmente relacionadas? Bueno, aquí, se modula a la clave que está relacionada con la nueva clave. Y luego una vez que un Nike, puedes modular desde ahí hacia la clave en la que realmente queremos estar. O podemos modular dos veces o tres veces o cinco veces. Está todo listo para agarrar. Recuerda que mencioné antes de que mi querido equipo favorito esté a través de las estrellas por John Williams. También dije en esa conferencia que toca la melodía principal en seis teclas diferentes. Y eso es porque modula seis veces en esa pieza musical. La mayoría de los oyentes nunca notarían que la clave está cambiando porque suena tan suave, pero sí cambia seis veces. La modulación puede ser una forma fresca de refrescar una pieza que se ha ido rancia o incluso cambiar el estado de ánimo de una pieza a mitad de camino. En la próxima conferencia, estaremos mirando cadencias y un pequeño truco fresco llamado lágrimas a Picketty. 27. Cadences: cadencias son una técnica bastante estándar en la teoría de la música. Se refieren a cómo termina una frase musical. Diferentes cadencias son mucho más fuertes que otras. Podrías usar una cadencia débil para sugerir que hay más por venir como si se tratara de una especie de cliffhanger musical o Añadir A ser signo continuo. Una cadencia se refiere a los acordes finales al final de tu frase musical. música más moderna, terminaremos en el tónico o el acorde de raíz porque eso es casa. Eso es lo que nos gustaría oír. Pero con la música de juegos, queremos contar una historia y a veces la música requerirá un significado diferente. Existen varios tipos diferentes de cadencias, pero las más comunes son perfectas, imperfectas, interrumpidas, y plagales. Recuerda antes en la sección de corte, dimos todos los acordes, algunos números romanos de uno a siete. Bueno, este conocimiento vendrá muy bien aquí. Una cadencia perfecta es cuando tu frase termina con los acordes cinco a uno. Esta cadencia se llama perfecta porque suena la más fuerte y es una gran manera de terminar pieza. Una cadencia imperfecta es cuando tu frase termina con cualquier acorde yendo a cinco. Esto terminará tu frase sobre una pregunta o un cliffhanger. Una cadencia interrumpida es cuando tu frase termina con el quinto acorde yendo a cualquier acorde excepto el acorde uno. ¿ De acuerdo? Y eso es porque si el acorde cinco fuera al acorde uno, entonces esa sería una cadencia perfecta. Entonces tenemos que ir a cualquier acorde excepto uno. El interrumpido cadencia es interesante porque muestra todos los signos de ser una cadencia perfecta. Excepto interrumpe repentinamente ese sentimiento y termina en una cancha diferente. Una cadencia plagal entonces es cuando la frase termina con el cuarto acorde yendo a uno. Esto también es una cadencia fuerte, pero no es tan fuerte como la cadencia perfecta. Intenta experimentar con las cadencias y ve con qué se puede llegar. Lágrimas para recoger 30 es probablemente mi técnica cadencial favorita. ¿ De acuerdo? Aquí es donde escribes una pieza musical en una tecla menor, un modo recordatorio, pero inesperadamente cambiaste la tonalidad del acorde final a mayor. Entonces digamos que escribiste una pieza musical en el modo Dorian, que es uno de los modos menores. Podríamos introducir lágrimas a Piketty cambiando la cadencia final a mayor. Entonces en lugar de ir de, digamos, G a C menor, estaremos yendo de G a C mayor. Se trata de una técnica interesante y puede terminar la pieza en unas notas brillantes o esperanzadoras. En el ejemplo en pantalla, esa pieza musical está escrita en E menor. Y podemos ver lo que las canchas y el fondo, recuerden los números romanos. Entonces la coordenada muy izquierda es, escribo es la pequeña i minúscula, que significa una menor. Entonces vamos a la menor seis. Vamos a la menor 46. Entonces esa será nuestra membrana interna están de acuerdo con la sexta nota añadida en este tipo suspendido sexto, y eso será 46. Entonces vamos a ir a una menor otra vez. Entonces vamos a ir a una mayor 56. Entonces vamos a medir cinco, mayor cinco. Y por último, estamos terminando en uno mayor, en lugar de terminar en uno menor, pesar de que estamos en la clave de E menor. Por último, no diría que soy cadencias, Son todas tan importantes, ¿de acuerdo? Ciertamente pueden cambiar la finalidad de la pieza. Y algunas cadencias pueden hacer que suene como si aún hay más por venir. Pero esta técnica, no es tan importante. Es solo, es uno que es interesante y se puede utilizar como comunicación al oyente. 28. Descants y Counterpoints: Entonces, así después de todas estas conferencias pesadas, Echemos un vistazo a algo más sencillo. Latas de escritorio y contrapunto. Estas son solo melodías, la obra ya sea por encima de la línea de la melodía o en asociación con una melodía ya establecida. Al mirar primero las latas de escritorio, se trata de melodías que juegan por encima de la melodía principal. Entonces si llevas mucho tiempo usando tu melodía principal y necesitas introducir algo fresco, un escritorio y puede ser una gran manera de hacerlo. También puedes usar un horario de escritorio para armonizar con la línea de melodía principal a continuación. O puedes crear una melodía totalmente nueva que juega por encima de la principal. Contrapuntos entonces nuestras melodías que juegan debajo de la melodía principal. Se trata de melodías que aportan armonía a la melodía principal, pero también pueden moverse en una dirección diferente si lo deseas. Y los escritorios y contrapunto se pueden utilizar para acentuar cierta parte de la composición y hacer que se sienta más como un momento climático. O se pueden utilizar para fresco en la composición hasta si la melodía principal ha estado tocando desde hace mucho tiempo. Debido a esto, un escritorio Kant normalmente aparecería hacia el final de una pieza, pero no siempre tienen que hacerlo. No hay reglas y música, solo lineamientos. Todo está en juego. Si suena bien, entonces no importa si está bien o mal. latas de escritorio y los contrapunto son muy comunes en la música de la iglesia y los himnos. Pero puedes agregarlas a cualquier composición en cualquier instrumento. Es algo que realmente no se escucha mucho hoy en día, y puede ser interesante cuando sí aparecen en marcas modernas. A continuación, estaremos viendo la disonancia, una técnica realmente, realmente útil que puede agregar color a tu partitura. 29. Dissonance: Otra conferencia rápida y fácil. Ahora, hablemos de disonancia. disonancia es la gran palabra de fantasía que usamos para chocar notas. Se trata de notas que generalmente no pertenecen juntas en una situación armónica típica, algunos de los acordes que hemos estado viendo ya serían considerados disonantes porque las notas chocan. El salsa a la carta, por ejemplo, se considera disonante porque el intervalo entre las dos primeras notas es bastante corto. Un intervalo es la palabra que usamos para describir la diferencia de tono entre dos notas. Por lo que un intervalo de segundo siempre va a sonar disonante, que es lo que es nuestra salsa a corte. Sé que esto suena como la conferencia de acordes que ya teníamos, pero la disonancia se aplica también a las melodías. Y cualquier otra cosa en tu composición, el lugar simultáneamente. Entonces podríamos tener un acorde de avión C mayor, apenas C mayor ordinario con el C, E y G. Pero si en la melodía tenemos un nodo de D jugando, esto crearía disonancia. Entonces realmente, la única razón por la que te estoy dando esta conferencia es para decirte que cuando estás escribiendo melodías, no deberías solo estar pegándote a notas de la corte en el núcleo para ver tus melodías deberían tener más notas que solo c, e, y g Por ejemplo, como dije, estoy usando una nota de d en la melodía cuando se está tocando un acorde C menor, esto puede sonar muy emocional. Y esto sería disonancia porque hay un intervalo de segundo entre la D y la C. Así que veamos los tipos de disonancia que podemos usar. Podemos tener un segundo menor, segundo mayor, tritón, séptimo menor, y un séptimo mayor. Entonces con el segundo menor, esas dos notas son sólo un semitono aparte. Por lo que un segundo menor sería de la talla de C y C jugando agudo al mismo tiempo, un segundo mayor, un tono aparte. Entonces esa es la talla de tu mezcla de C y una D juntos. Un tritón es cuando tomas la cuarta nota de la escala y nitidez. Y también miramos esto, pero yo lo llamo un quinto aplanado, vale, es lo mismo. Entonces en este caso, tomarías el f de c, así c, d, e, f, el cuarto y nitidez para conseguir una F afilada. Por lo que jugar un C y una F afilados juntos te daría un tritón. Para un séptimo menor, tomas la séptima nota de la escala y luego la planitud. Este sería el equivalente de B-flat tocando al mismo tiempo que C. Y finalmente, la séptima mayor es apenas la séptima nota del acorde. ¿ De acuerdo? Por lo que ese sería el equivalente de C y B jugando al mismo tiempo. Todos estos son considerados tonos disonantes. Pero cuando los usas bien, pueden sonar muy emocionales o incluso tensos dependiendo de qué intervalos disonantes elijas. Entonces, ¿cómo usamos adecuadamente la disonancia? ¿ Cómo nos aseguramos de que no va a sonar mal? Pues bien, porque todos estos intervalos se consideran algo desagradables o tensión produciendo en la música tonal, que es lo que estamos escribiendo. Los acordes que contienen disonancias se consideran inestables. Significa que cuando los escuchamos, esperamos que pasen a una corte más estable. Entonces esto es lo que hacemos. Pasamos a una corte más estable después de usar la disonancia, esto crea una agradable sensación de resolución. Y así se llama la técnica. Pasar de un acorde disonante a la tarjeta estable que la gente espera escuchar. A esto se le llama resolución o resolución de la disonancia. El patrón de tensión y liberación que se crea al resolver disonancias es parte de lo que hace que una pieza musical sea emocionante e interesante. La música que no contiene disonancias puede tender a parecer simplista o aburrida. Por otro lado, la música que contiene muchas disonancias que nunca se resuelven puede ser difícil para algunas personas escuchar por la tensión inédita. Entonces si estás usando una disonancia, asegúrate de resolverla en algún momento, preferentemente con la siguiente cancha. Por último, sólo para hablar de lo contrario de la disonancia. Y esto se llama consonantes, ¿de acuerdo? Estas son notas que no chocan y suenan estables. Realmente no necesitamos enterarnos de esto porque los intervalos consonantes son todos los intervalos que no mencionamos en la sección disonante, ¿vale? También son bastante autoexplicativas. Tercera menor, tercera mayor, cuarta, quinta. Ya sabes, cualquier cosa que suene bien. Conocemos todos estos sonidos estables y buenos ya. Todo lo que realmente necesitas saber es que continentes es el término que usamos para notas que suenan estables. 30. Firmas de tiempo: Entonces hablemos de firmas de tiempo. Es muy fácil para un compositor quedarse con el tiempo 44 y nunca explorar otras firmas de tiempo. Pero hay mucho más de 4, 4 veces y se pueden utilizar con fines muy específicos. Las firmas de tiempo pueden ser complicadas de tener sentido. Entonces los voy a simplificar aquí. El número máximo se refiere a cuántos beats hay. Por lo que en 44 tiempo, hay cuatro beats. En 6 8 tiempo hay seis beats. El número superior esencialmente te dice cuántos números contar dos al escuchar la música. Con 404, cuentas 123412341234. Con 68, contarías hasta 6123456123456123456, y así sucesivamente. Está bien. El número inferior entonces, eso es un poco más complicado. Esto se refiere a la longitud de los nodos que recibe uno de esos beats. Entonces por esto 24 tiempo y 22 tiempo son muy diferentes. A pesar de que con ambas firmas de tiempo, estaremos contando para, para, para hacer la vida aún más difícil. Estados Unidos y Europa hacen referencia a las notas de manera diferente. Las firmas de tiempo son probablemente un poco más fáciles de entender en el sistema estadounidense de notas. Entonces voy a usar los de aquí en esta conferencia. Se igualarán los números por lo que será mucho más fácil de entender. Pero te daré un poco de recurso descargable ellos con americano a Europa, sin nombres para que sepas de lo que estoy hablando aquí. También usaré los nombres europeos en pantalla para que todos sepamos lo que está pasando. Por lo que volver al número inferior. Ya hemos dicho que esto se refiere a la longitud de sabe que recibe un golpe. Entonces cuando ves un cuatro como el número inferior, esto se refiere a una nota de cuarto con algo así como 24 tiempo. Habría dos beats, 1, 2 de trimestres en cada comprador. Si tienes, digamos dos a tiempo, esto serían dos beats, 12 de medias notas en cada bolsa. Con 6 8 tiempo, habrá seis beats. 1, 2, 3, 4, 5, 6 de octavo apuntes, y todos ven cómo coinciden los números. Entonces aunque te diera una firma de tiempo muy extraña de 58 tiempo, sabrías lo que eso significa. Eso serían cinco beats de ocho notas en todas partes. Ahora, esto en realidad puede ponerse realmente, realmente complicado. Pero la buena noticia es que, no es necesario saberlo para crear una gran música de juego. De hecho, ni siquiera necesitas preocuparte por el número inferior en absoluto. Si estás usando un punto, solo tienes que enfocarte en el número superior o más bien cuántos beats hay en una bolsa. Eso es lo que importa aquí. Por lo que puedes ignorar la última diapositiva si quieres. Yo sólo quería explicar cómo funcionan para que puedas entender lo que está pasando debajo de la superficie. De todos modos. A partir de la firma de tiempo más común, tenemos 4 4 tiempo. Todos conocemos este. Ven a 41234. 1234, pero hay otras firmas de tiempo que podemos usar. 6 8 tiempo dará un campo más aventurero. También es genial para la música medieval o de fantasía usando 6 8 veces para una RAM de cielo similar a un juego, por ejemplo, podría funcionar realmente, muy bien. 6 8 tiempo consta de dos trillizos. Por lo que 123123 en el ejemplo, intenta llegar a seis mientras está jugando. O puedes intentar decir esto. Bacon y salchichas. Dilo una y otra vez. Y estás hablando en un ritmo 68. Bacon y salchichas, tocino y salchichas, tocino y salchichas. De acuerdo, así que intenta contar hasta seis o haz lo mismo. Cuando el ejemplo está jugando. 34 tiempo se utiliza para un vals. También funciona increíble para una mafia o música italiana. tema 2 por el tiempo es genial para una Marcha militar o ritmos de batalla. A través de nuestras más firmas de tiempo que esto, de acuerdo. Al igual que 54 o 12 A's. Pero estos se llaman firmas de tiempo compuestas y básicamente son dos veces firmas combinadas para hacer una firma de tiempo. A veces puede ser realmente, realmente complicado, como la primera mitad del comprador podría estar en 34 tiempo, y la segunda mitad podría ser en 44 tiempo. Los vamos a ignorar. Yo estoy, estoy planeando hacer un curso de teoría de la música donde empezaré en lo básico y trabajaré hasta la teoría musical a nivel universitario. Probablemente habrá varios cursos que salgan como la primera parte, segunda parte, exedra porque la teoría de la música es tan profunda y compleja. Pero me encanta. De todos modos, ustedes solo deberían enfocarse en los fáciles para 43468 y 24. Ahora, también puedes cambiar la firma de tiempo en toda la pieza. Por lo que podrías escribir una pieza que contenga tres o incluso cuatro diferentes firmas de tiempo. Podría comenzar en 44 y luego cambiar a 6 8 para un bonito campo de ritmo triplete, y luego cambiar a 24. Si necesitas que la música se convierta más en un estilo a juego, puedes cambiar las firmas de tiempo cuando quieras y donde te sientas necesario. Lo único importante que hay que hacer al cambiar las firmas de tiempo es asegurarse de que la música fluya bien y no suene incómodo a menos que vayas deliberadamente por ese tipo de IPE. Podría funcionar para tal vez no lo sé, un personaje torpe o algo así. Pero en general, queremos que la música fluya y sea fácil de escuchar. 31. Forma musical: Cuando estás escribiendo música, apegarte a una forma en particular puede ser una forma segura de hacer que tu composición suene genial. La forma musical es un principio que se puede utilizar para melodías, frases, pasajes, o incluso toda una composición. Proporciona una estructura interesante. Entonces, ¿qué es una frase o un pasaje? Bueno, una frase es típicamente de cuatro barras de largo, y un pasaje suele ser para la frase Islam. Y entonces toda tu composición se llamaría movimiento, en este caso. Y los movimientos están conformados por pasajes. Entonces frases, pasajes de maquillaje. Pasajes, movimientos de maquillaje, y movimientos conforman tu puntuación completa. Puedes usar la forma musical en cualquiera de estas cosas. También puedes usar la forma en cualquier otro elemento dentro de la partitura, melodía, línea de base, o incluso en armonía. ¿ Cómo utilizamos la forma? Bueno, etiquetamos estos pasajes, frases, y movimientos con letras para crear una estructura para la pieza. Cuando hablamos de forma, utilizamos letras a, B, C, D, etc. Estas referían a partes de la composición que son diferentes. Seguro que lo has hecho antes de una clase de inglés al etiquetar un esquema de rimas de poemas, ya sabes, todas las aerolíneas rimarían, todas las líneas B rimarían. Pero las líneas a y B, no riman entre sí. Aquí es lo mismo. Podríamos tener toda una composición donde la forma va algo así. A B, C, a B, D, a B. En este caso, todas las partes de la melodía son exactamente las mismas. Y todas las partes B de la melodía son exactamente iguales también. Pero las partes a y la B o diferentes entre sí, la parte C y la parte D, entonces éstas son completamente diferentes a cada otro par. Entonces ojalá te esté explicando esto, ¿de acuerdo? A mí me preocupa mucho que mucho de esto vaya a sonar confuso. Pero de todos modos, seguiremos adelante. De acuerdo, Echemos un vistazo a los tres tipos principales de forma, que son binarios, ternarios, rondo. Binario significa dos. Entonces con esta forma, hay dos partes a tu melodía. Tienes miedo de que estés de paso lo que sea. Parte a y Parte B, forma binaria se vería como AB. Pero también puede parecer AA, BB o AAA, bbb. Siempre y cuando sólo tengas dos caminos con la parte B siguiendo la parte a. forma ternaria entonces es como binaria excepto en lugar de significar a, significa tres. Entonces piensa la letra T para ternario y la letra T para tres. De esta forma, nuestras etiquetas se verían como aba. Y después de la sección B, eres una sección debe regresar. A continuación, tenemos forma Rondo. Esta forma se parece algo a AB. Ac, AD y demás. Después de cada API, hay una nueva parte completamente diferente a cualquier otro camino en la composición. Una vez terminada esta nueva parte, volvimos a la parte a otra. Si llama su atención ahora sobre la imagen de fondo en la diapositiva. Está bien, eso es justo, Elise. Y por Beethoven, si miras los colores, en realidad puedes ver que ha sido escrito en forma de rondo. Vale, Así que tienes el rosa es a, el azul entonces sería b, y luego tenemos otra parte rosa, una espalda común. Entonces el verde es C. Y luego vuelve otra parte rosa, que es a. Entonces la forma de para Elis sería AB, AC a, que es forma rondo. Ahora bien, esas eran las formas más comunes o básicas. Y yo argumentaría que ternario es probablemente lo más útil ya que una melodía escrita en forma ternaria puede sonar gracia, ya sabes, podría ser 16 barras de largo. Las primeras cuatro barras serían parte a. Las siguientes ocho barras podrían ser parte b Así que es una idea completamente nueva completamente diferente a a a. Y luego para los últimos cuatro compradores, vuelve la APAC. Esto siempre suena bien y suena como una forma sólida o una estructura sólida. Pero obviamente hay mucho más que estos tres. Contamos con forma de sonata, que solo aplica a una composición completa. ¿De acuerdo? Con esto, existen tres secciones denominadas la exposición, el desarrollo, y la recapitulación. ¿ De acuerdo? La idea con esta forma es crear tres secciones en tu composición que cuenten una historia. Si quieres ponerte realmente técnico, forma de sonata es en realidad binaria, ¿de acuerdo? Sé que parece una forma ternaria porque tiene tres partes, pero en realidad es binaria. El exposición es parte a, y el desarrollo y recapitulación, estos son parte B, por lo que AB binario. Pero no voy a entrar en demasiados detalles y explicar por qué. De acuerdo, Así que solo recuerda que la forma de sonata tiene tres partes, la exposición, el desarrollo, y la recapitulación. Y también recuerda que aplica a gran escala. De acuerdo, Así que generalmente a través de toda tu composición, forma cíclica, ¿de acuerdo? Piensa en esto como un ciclo. De ahí viene el nombre. La forma cíclica es un ciclo o repetición constante de una frase o pasaje fijo. Entonces digamos que escribes un pasaje de música realmente bonito y dura alrededor de un minuto, pero necesitas que sea de cuatro minutos. Podrías usar la forma cíclica y esencialmente repetir el minuto de música cuatro veces. Cada vez que el pasaje se repite sin embargo, debes desarrollarlo, cambiar la textura o instrumentación, cambiar la dinámica, agregar algún nuevo carácter adicional, incluso sacar algunas partes. Esto evitará sonar demasiado repetitivo, pero también mantendrá la misma idea musical general. Tu melodía principal siempre debe estar presente, pero puedes cambiar el instrumento si lo deseas. Forma cíclica se vería algo así como un a11 porque es similar a un, se basan en un pero no es exactamente lo mismo. De acuerdo, entonces tenemos un, a1, a2, a3, a4, y así sucesivamente. forma cíclica fue usada mucho por Mozart, Hayden, e incluso Beethoven en su Quinta Sinfonía. A continuación, veremos la forma estrófica. Este es el mismo acíclico excepto que no desarrollamos los pasajes. Entonces en lugar de ser a1, a2, a3, a4, forma estrófica es en realidad AAAA y así sucesivamente. Muchas rimas infantiles y canciones de cuna se basan en esta forma. Hush pequeñito bebé es uno de ellos. Está bien. Las letras cambiaron a lo largo de la canción de cuna. La música real, ya sabes, la melodía que nunca cambia, se mantiene igual para cada verso. Y esta es la forma estrófica. Generalmente, esta forma sólo funciona bien con letras. También suena muy operístico, pero puede funcionar para rimas infantiles o canciones de cuna si alguna vez necesitas componer para esos. No obstante, si no estás intentando escribir una ópera o una rima infantil o una canción de cuna, recomendaría que te alejes de esta forma porque de lo contrario puede volverse muy repetitiva, sobre todo si no hay letra en tu pieza. También podemos ampliar un poco en todos estos foros. ¿ De acuerdo? Ya me has oído usar números después de las letras. Por lo que podemos aplicar este principio a todas las fincas. Por ejemplo, podríamos tomar forma Rondo, que es AB AC AD. Pero podríamos estructurar es algo así como AB, A1, C, a, D, a2, y E. En este caso, las partes a siguen siendo todas iguales, pero la a una parte sonará ligeramente diferente a una y a2 o suenará ligeramente diferente a tanto A0 como A1. Pero todos están basados en la parte a. ¿De acuerdo? Esta es una buena manera de crear una sensación de progresión a lo largo de una pieza. Forma musical. No es realmente un truco psicológico, ¿de acuerdo? Es más solo una pieza de teoría musical que puede hacer que tu música suene muy sólida en términos de estructura. También puedes usar la forma estándar de canción pop, um, ya sabes, coro en verso, coro verso o lo que sea. Con la música, puedes hacer lo que quieras básicamente, pero echa un vistazo a estos foros y trata de componer con ellos. Tu música debería volverse mucho más sólida estructuralmente. 32. La mentalidad del comprador del juego: Para un compositor de música de juegos, hay que pensar un poco diferente a la forma tradicional de componer. En esta conferencia, encontrarás algunas de las cosas más importantes que todo compositor de juegos debe tener en cuenta a la hora de trabajar en una partitura de juego. El primer modo de pensar que debes adaptar es escribir tacos y no composiciones. En los juegos, muchos de los sonidos y la música son activados por los eventos. Debes estar preparado para descomponer una composición completa en cuatro o cinco pasajes más pequeños que se pueden desencadenar en cualquier momento. Pero el jugador, estos pasajes más pequeños se llaman cuz ya que son avisados para jugar cuando algo los desencadena. De esta forma, la música siempre se sincronizará con los eventos del juego. Veremos cómo hacerlo realmente cuando lleguemos a la música adaptativa. Pero por ahora, necesitas empezar a pensar en pasajes más pequeños de música o pistas de música en lugar de un tema completo. El segundo consejo entonces es tratar el juego como una película interactiva. Con el cine, es muy, muy lineal. Ya sabes exactamente lo que va a pasar, exactamente cuándo va a suceder. Y también sabes más o menos cómo se debe sentir el público en ese momento. Y de nuevo, este no es el caso en absoluto. Algunos jugadores harán las cosas de manera diferente a otros e incluso pueden elegir diferentes caminos para jugar el juego. A lo mejor solo podrían ser diferentes tipos de jugadores. Por ejemplo, en Minecraft, la música cambiará si entras a una cueva. Hay música cueva y Minecraft, pero es posible que algunos jugadores no entren a una cueva durante horas, pero otro jugador podría entrar a la cueva tan pronto como comience el juego. No tenemos ni idea de cuándo sucederá algo en un juego. Por lo que es importante anticipar todas las situaciones que pudieran ocurrir en el juego y escribir música para adaptarse a esa situación. Por último, lo último importante que debes hacer es mantener todo bonito y organizado. A menudo estarás usando Dropbox u otro tipo de unidad en línea para intercambiar archivos con los desarrolladores. Si un desarrollador te correos electrónicos y te pregunta, ¿ Puedes cambiar el sonido del piano en DAC monster music version 3.7, necesitas saber exactamente qué archivo es este. Preferentemente, debes tener un sistema para nombrar tus archivos. Versión 3.7 podría significar que esta es la tercera composición de monstruos que creaste y tal vez el séptimo bosque nivel de tensión. Por lo que 3.7, necesitas saber de qué versión de archivo están hablando todos para que puedas editarlos lo más rápido posible. Esto mantendrá contentos a todos, te hará lucir profesional y también evitará confusiones. Definitivamente debes tratar de evitar el, ya sabes, el típico esquema de nomenclatura que era el uso de compositores y productores. Versión final, versión final 2. Esta vez definitivamente la versión final. Evita eso. Se verá mucho mejor si tienes un sistema bien organizado en su lugar. 33. Técnicas de DAW para el realismo de orquesta: En esta conferencia, vamos a ver algunos consejos para asegurar que tu orquesta virtual pueda sonar lo más realista posible. Y el primer consejo es grabarte tocando cada parte usando un teclado midi. ¿ De acuerdo? Ahora, obviamente, no todos tienen este lujo. De acuerdo, entonces veremos cómo superar eso. Pero para aquellos de ustedes que sí tienen un teclado midi y quejas, definitivamente graban cada elemento en ti mismo. ¿ De acuerdo? Va a hacer que todo suene más realista, más expresivo. Ya sabes, queremos que los oyentes crean que una verdadera orquesta ha tocado nuestra música. Y debido a esto, nos ayudará a poder grabar las partes en nosotros mismos usando un controlador midi. Y ya ves que la razón está bien. Cuando una computadora reproduce un sonido, se va a reproducir exactamente de la misma manera cada vez, porque es una computadora. Pero cuando los humanos toquen algo, nunca será exactamente lo mismo. De acuerdo, vamos a tener volúmenes ligeramente diferentes, diferentes longitudes de nota, diferentes expresiones, diferentes velocidades, etcétera. Si registramos la mediana nosotros mismos, entonces podemos incorporar este campo humano. De acuerdo, entonces si tienes un teclado midi, definitivamente empieza a usar ese registro en cada elemento diferente tú mismo. Si no es así, tenemos que hacer las cosas manualmente. Y aquí está cómo. Entonces deberíamos estar cambiando las velocidades de las notas. Muy bien, eso es lo primero. Entonces tengo un patrón de piano aquí. ¿Todo bien? Y cuando añadas en notas de piano, vale, digamos que quiero agregar un D, ¿no? Y quiero agregar una E y una, D, y una C, está bien. Si miras las velocidades de todas estas notas, todas son iguales. ¿ Todo bien? Cada uno de ellos va a jugar al mismo volumen cada vez. Y esto es lo que sucede cuando ingresas notas a través de tu computadora. Sabes que estás usando tu ratón y tu teclado o lo que sea, ¿de acuerdo? No tu teclado midi, sino tu teclado real en el que escribes. Entonces cuando introduzcas notas de esta manera, todas las velocidades serán las mismas. ¿ Está bien? Y aquí tengo este patrón de piano y lo voy a tocar. Está bien. Es un poco triste, triste tipo de pieza clásica, pero todas las velocidades son las mismas. ¿ Está bien? Y va a hacer que el p suene muy tipo de robótico. Y es que, no va a sonar realista ni expresivo. Está bien. Tengamos una escucha. Está bien. Pero si fuera a entrar sólo a esta parte de aquí, estoy durmiendo esta parte. Si fuera a entrar aquí y cambiar algunas de las velocidades de las notas. De acuerdo, así que digamos que tomamos estas notas altas y las hacemos realmente calladas. Digamos que tomamos estas notas aquí y un poco las hacemos a todas velocidades diferentes también. Hacer estas notas algunas velocidades diferentes. A lo mejor están realmente callados y tal vez se ponen ruidosos aquí y luego callados. Solo estoy haciendo esto muy rápido, vale. Y estas notas aquí, las haremos ruidosas cuando realmente estés haciendo esto, vale, deberías estar escuchando y escuchar el patrón y asegurarte que lo que estás haciendo con la velocidad sea realmente sonidos y natural. Probablemente no va a sonar muy natural. Pero sólo estoy tratando de demostrarme muy rápido. Reloj. Cambiar las velocidades de cada nodo puede sonar como, acuerdo, vamos a tener una escucha. ¿ Todo bien? Sí lo hace. Suena mucho más humano y mucho más realista. Entonces lo que he hecho sin embargo, oop, lo siento, pero lo he hecho, sólo para demostrar es que he cargado un piano aquí. Mismo patrón, mismos instrumentos, mismo todo. Excepto que en realidad he pasado por las velocidades yo mismo, está bien. Para intentar que suene lo más realista posible. Entonces voy a volver a tocar el patrón y podrás ver lo natural y realista que suena, um, cuando cambies intencionalmente la velocidad de cada nodo. De acuerdo, vamos a escuchar. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es echar un vistazo a un editor de eventos midi. ¿ De acuerdo? Entonces para esto, vamos a necesitar algunas cuerdas que he cargado aquí. Está bien, son sólo algunas sombras. No hay reverberación ni nada en él, no creo, pero es sólo un patrón de violonchelo simple siguiendo los mismos acordes que el piano. ¿ De acuerdo? Y si entro en mi perilla de volumen, está bien, Asegúrate de que sea la perilla de volumen que estás usando y no la perilla de panning. Está bien. Pero con la perilla de volumen y te metes en esta cosa llamada Editar Eventos, ¿de acuerdo? Eso traerá aquí esta ventanita. Y lo que estamos haciendo es básicamente decir, ¿qué tan fuerte queremos que sean las notas como cada barra, ok? Entonces puedo dibujar esto en, y funciona muy bien para cuerdas. Entonces puedo dibujar esto así, está bien, y puedo hacer que se ponga más fuerte. Se hinchará. Para el segundo bar. A lo mejor bajará un poco de volumen aquí, y tal vez vuelva a subir para este tercer bar de aquí. Y luego haremos que se desvanezca para el último par. De acuerdo, solo dibujaré esto. Entonces si escuchamos las cuerdas ahora. ¿ De acuerdo? Y de nuevo, lo he hecho muy rápido. Entonces, cuando estás haciendo esto, debes asegurarte de que suene natural. De acuerdo, y ahora que eso definitivamente no sonaba natural. Pero si fuera para sonar natural, tal vez yo probablemente haría algo como esto y lo plantearía. A lo mejor bajar este pedacito. Y entonces no lo sé, algo así. Hagamos una escucha y veamos si, si esto suena más natural. A lo mejor no. Pero el punto es que si utilizas esta ventana Editar Eventos, podrás editar el volumen de las cadenas en cualquier momento dado durante el patrón. Entonces lo que esto nos permite hacer es agregar en alguna expresión, ¿de acuerdo? Así que empezando tranquilo y luego hinchándose demasiado fuerte, y luego hinchándose otra vez y luego tal vez hinchándose hasta muy fuerte y luego algo de desvanecimiento. Esto imita el sonido de una verdadera orquesta, vale, la forma en que tocaría una verdadera orquesta. Entonces definitivamente si, si tu DAW nos tiene ahora, sé que FL Studio definitivamente lo tiene porque lo estoy usando, pero algunos otros sí tienen esto y otros no. Está bien. Pero si tienes que asegurarte de que lo estás usando porque puedes obtener este sonido de hinchazón realmente realista. De acuerdo, Por fin el último consejo, y voy a volver al piano para este. En realidad, volveré a la que tenía, tenía las velocidades cambiadas. Pero para éste, de acuerdo, lo que deberíamos estar haciendo cuando lo estamos poniendo en las notas es apagar el snap a la cuadrícula. Está bien. Así es como lo haces en FL. Está bien. Se llega a esta pequeña caja donde dice línea, y luego se baja a una de estas configuraciones de cuadrícula. Ahora lo voy a apagar por completo haciendo clic en Ninguno. Muy bien, Así que la grilla está apagada, básicamente. El grillete son todas estas líneas aquí. De acuerdo, Entonces cuando te metes en la nariz y está sin forro, cuando hago clic, si hago clic en el medio aquí, se lo va a arrancar a esta línea. De acuerdo, ¿ves eso? Estoy dando click en el medio, pero se está rompiendo a esta línea. Si enciendo ninguno, si hago clic en el medio, se agregará ese nodo donde haga clic. ¿ De acuerdo? Y esto va a simular el tipo de aspecto de tiempo del campo humano. ¿ De acuerdo? Cuando los humanos están tocando, están tocando el teclado. No van a golpear cada golpe de nariz en el ritmo cada vez. De acuerdo, Entonces Mica cierra. Si hay muy, muy buen pianista, pero no van a ser bang on. Es por ello que usamos esta configuración de ninguno. A, whoops, quiero este tipo de nodo, razón por la que usamos este no ajuste. ¿ De acuerdo? Entonces, para que esencialmente podamos tomar cada nota que tenemos, acuerdo, y quitársela de la línea real. Entonces básicamente intenta sacarlo del ritmo. De acuerdo, así que eso suena un poco contra-intuitivo. De acuerdo, pero, pero lo que estamos haciendo aquí es que estamos tratando de simular el campo humano. Entonces tal vez este nodo podría ser un poco temprano. Esta nota podría estar cerca. No hay tal vez cerca. Esta nota la mantendrá al ritmo. Por lo que estas notas son más cortas. Y este de aquí, tal vez tendríamos este olor, este encaje. Y entonces tal vez la siguiente nota, podríamos tener esto tal vez temprano y luego esta nariz. No lo sé. Simplemente voy a hacer clic realmente rápidamente en todas estas notas y simplemente hacer que suene un poco más humano en términos de tiempo. ¿ De acuerdo? Nuevamente, cuando estás haciendo esto, deberías estar haciéndolo metódicamente para asegurarte de que suene bien. Pero sólo quiero demostrar muy rápidamente cómo puede sonar esto. De acuerdo, vamos a escuchar. De acuerdo, así que obviamente algunas de esas notas son demasiado, demasiado temprano o demasiado tarde. De acuerdo, sobre todo estos acordes uno, estas coordenadas, lo siento, ¿dónde estaban estas dos notas o bolígrafo al mismo tiempo? Éstos deberían estar más juntos. Eso es lo que está causando ese sonido gracioso. Si retrasaras uno de ellos, retrasarías ambos al mismo tiempo para que suene más realista. De acuerdo, entonces cuando estás introduciendo notas usando tu ratón y teclado, nuevo, estás escribiendo teclado, no tu teclado midi, pero cuando estás introduciendo notas de esta manera, evita usar el snap to grid, que es este. Está bien. Así que apágalo y ponlo en ninguno. Está bien. Ningún humano puede tocar notas exactamente al ritmo. Por lo que apagar este snap a rejilla nos permitirá imitar ese error humano. Obviamente, las cosas todavía van a necesitar sonar a tiempo, de acuerdo, pero las ligeras variaciones y el tiempo pueden realmente, realmente hacer que una pieza cobrara vida. 34. Plugins para orquesta recomendado (gratuito y pagado): Echemos un vistazo a algunos plug-ins recomendados. Estos te permitirán lograr un sonido de orquesta realmente agradable, profesional y realista. Lo que haré es hablar primero de los plugins gratuitos para que no importa cuál sea tu presupuesto, puedas descargarlos y empezar a componer con unos plugins de gran sonido. Entonces puedes quedarte por ahí. Y si te interesa aquí unos plugins que creo que deberías comprar. Si hablas en serio en componer. Si solo estás empezando a componer para unos cuantos juegos indie, o tal vez solo estás tratando de aprender a componer para los juegos. Yo me quedaría con los libres. Pero si estás componiendo para un juego serio y desarrolladores serios, te sugiero que inviertas en algunos de los plug-ins pagados. El primer plug-in gratuito que definitivamente te recomiendo obtener es labs. Con esto, puedes descargar toda una serie de sonidos diferentes que se pueden utilizar para agregar a tus orquestas textura. Y no viene con cuerdas ni latón ni nada de eso, sino más bien atmósferas y texturas que se pueden estratificar en tu música y crear un sonido realmente cinematográfico. par de esto, este plug-in de Labs, También está la opción de obtener una versión gratuita de la orquesta sinfónica de la BBC. Para obtener la versión gratuita, hay que llenar una encuesta y luego esperar alrededor de dos semanas para que realmente te envíen por correo electrónico el enlace de descarga, pero es totalmente inservible. Este plugin suena increíble considerando que es gratis. ¿ De acuerdo? Ya lo has escuchado durante algunas de las conferencias y prácticamente todos los ejemplos que han estado tocando a lo largo del curso. El versión gratuita, sí tiene algunas limitaciones con velocidades y articulaciones, pero sigue bien, independientemente de si tienes o no presupuesto, definitivamente vale la pena conseguirlo. Ahora bien, si no te gustan las encuestas, puedes descargar la tonta en los estudios plug-in, ok. Y esto también es bastante bueno. En realidad tiene un poco más de funcionalidad que el plugin de la BBC. Pero los instrumentos suenan más como una orquesta de cámara que una gran orquesta sinfónica. Los instrumentos en solitario en este plugin sonido gracia. Y la cosa es que con el plugin de la BBC, no se obtiene ningún solista, no con la versión gratuita de todos modos. Por lo que esta instalación en studios plugin definitivamente se quiere conseguir también, considerando que es gratis. Hola. También puedes descargar una variedad de fuentes de sonido gratuitas, ¿de acuerdo? Ahora estos no suenan tan realistas, pero pueden funcionar si usas muchos de ellos. Harish EQ y mucha reverberación. Donde estos realmente brillan aunque es si las usas como capas o como decoración, ¿de acuerdo? Si solo usas algunos de ellos en una composición completa, entonces puedes enmascarar el hecho de que no suenan tan bien. Vamos ahora cualquier otro plug-in gratuito que encontré, simplemente no suena tan genial. Está bien. Pero hay montones ahí fuera. Simplemente no los recomendaría necesariamente. Pero si quieres, puedes echar un vistazo al módulo de orquesta de sol latino, una orquesta de track y el conjunto DSK de plug-ins de orquesta también. En cuanto a plug-ins que tienes que comprar. La versión completa de esa orquesta sinfónica de la BBC que estábamos mirando. Definitivamente vale la pena invertir en esto, ¿de acuerdo? La versión completa contiene absolutamente todo lo que alguna vez necesitarías para poder crear un sonido sinfónico realista. Siguiendo esto, luego hay contacto. Este es el rey de la industria. Todo el mundo usa esto, incluso Hans Zimmer. Una vez que compres el plugin Contacto, también tendrás que comprar algunos packs de expansión. Ten el dinero. Este es definitivamente el camino a seguir. Puedes conseguir absolutamente lo que quieras con contacto desde orquestas de Hollywood hasta tambores tribales e incluso raspando ollas y sartenes para un efecto atmosférico. Los packs de expansión para contacto son increíbles y la funcionalidad y el sonido que puedes obtener es totalmente inigualable. Y de nuevo, hay más que sólo estos dos. Pero mayormente uso contacto, así que no puedo recomendar ninguno de los otros. Y sí tengo el login de losa espejo Philharmonic, y ese es el último de la lista. Y eso es bastante bueno también. Pero la razón por la que no lo recomiendo es porque con contacto, puedes ampliar esto tanto como necesites con los packs de expansión. Y la cosa es que, la mayoría de estos plug-ins de pago, también vienen como bibliotecas de expansión de contactos, por lo que no necesitas descargar el plugin Filarmónico porque tienen una biblioteca de contactos que puedes comprar en su lugar. Eso te da exactamente lo mismo, pero solo con el plugin Contacto. Pero si quieres, puedes consultar algunos de los plug-ins pagados en pantalla también. De todos modos, seguiremos ahora y echaremos un vistazo a qué técnicas podemos usar para componer para algunas emociones muy específicas. 35. Scoring para la alegría: Componer música triste es realmente interesante. Y por un lado, parece fácil, sin embargo, en realidad hay varias formas diferentes de música triste. Son música triste que puede ser frágil, vacía, deprimente son entonces música triste que también puede ser inspiradora y esperanzadora. La psicología de la música es predominantemente indefinida. No sabemos por qué los modos menores hacen sentir tristes a los humanos, pero los modos principales invocan lo contrario. En cualquier caso, usar algunas de estas técnicas te ayudará a lograr una composición triste. Tempo lento. Tener un tempo más lento está demostrado que ralentiza la frecuencia cardíaca. Esto induce un efecto calmante, que permite que el cerebro entre en un estado meditativo. Es por ello que la música triste a menudo puede hacernos reflexionar sobre nuestras vidas y nuestras decisiones pasadas. No obstante, usar un tempo lento definitivamente es aconsejado para la música triste. Mucho espacio. Asegúrate de dejar tu arreglo relativamente escaso y vacío. Agregar demasiados instrumentos hará que la composición suene más poderosa, lo que cambiará la respuesta a una que sea más esperanzadora o romántica. Asegúrate de permitir que los instrumentos sonen y no intentes llenar parte de ese espacio vacío. Ese espacio es donde el oyente tiene espacio para pensar y responder. Por lo que usar instrumentación escasa ayudará a lograr ese efecto. Por lo tener un dron que toca por debajo o por encima la composición realmente puede ayudarte a lograr un sonido triste. El sencillo sostuvo nota con choque y resolver con otras notas como el lugar de la música. Esto realmente puede ayudar a crear una respuesta emocional y el oyente usando sonidos suaves también es realmente importante. Los instrumentos de software suenan mucho más suaves que los instrumentos Herodes. Por ejemplo, el piano se puede tocar suavemente, lo que le da un sonido suave y tierno. En contraste con Glaucon spiel es un sonido bastante duro, y no importa cómo se juegue, va a sonar brillante y feliz. Deberías estar apuntando a los sonidos de Docker. El uso de reverberaciones largas ayudará a crear una atmósfera vacía. Piensa en una habitación vacía. Va a tener mucho más reverberación que una habitación llena de muebles. Simular este efecto se sumará a la tristeza en tu composición. Por lo que bravo es una técnica musical muy expresiva. Se usa comúnmente en composiciones de grasa debido a este hecho, expresión extra equivale a emoción extra. Por lo que definitivamente debes intentar usar vibrato en tus composiciones, especialmente en instrumentos en solitario. Legato es otra de esas técnicas musicales expresivas en términos musicales significa tocar suavemente. En este caso, tus notas midi reales se tocarán entre sí o incluso se superpondrán entre sí. En la vida real, un jugador de cuerdas cambiaría notas sin siquiera quitar el dedo del diapasón. Jugar en una clave menor crear tristeza. Y varios de los modos se basan en realidad en este tribunal menor, a saber, eoliano, que es sólo menor ordinario. Pero también tenemos a Dorian, frigio y locriano. Ten cuidado sin embargo, vale, los modos también pueden crear su propio sentimiento. Dorian también puede sonar bastante tranquilo y pacífico, y frigio también puede sonar ominoso. Asegurarse de que estás logrando la respuesta emocional específica que deseas. Sentimientos contrastantes. Esta técnica es sin duda una contradicción con la última. Pero hay una teoría psicológica detrás de nosotros. Reproducir música algo más feliz durante una escena triste en realidad puede crear un conflicto de emociones dentro del oyente. Ahora, no te vayas demasiado contento con esto, pero la música triste no tiene que ser extremadamente deprimente todo el tiempo. Acordes suspendidos, vale, ya hemos mirado este antes. Y esto es en relación con las variaciones reales del cordón, incluyendo acordes suspendidos es muy importante para agregar drama emocional. Sus 2 y sus4 acordes funcionan particularmente bien, igual que séptimo, noveno. Las progresiones de acordes y las melodías que se mueven hacia abajo pueden sonar mucho más tristes que las progresiones de acordes que se mueven hacia arriba. Una línea base descendente invocará un sentido de melancolía y reflectividad, mientras que una línea base ascendente hará lo contrario. Asegúrate de que el contorno de tus melodías y las progresiones de acordes y la línea de base se estén moviendo hacia abajo. ¿ De acuerdo? 36. Dibujar para la felicidad: La música feliz es, lo creas o no, la más difícil de crear. Es muy, muy fácil sonar cursi agregando cordones excesivamente brillantes e instrumentos excesivamente brillantes. Estas técnicas deberían ayudarte a crear emociones felices en el oyente sin sonar demasiado GZ animado templo. Yo no iría tan lejos como decir tempo rápido porque al tempo más rápido puede convertirse en Celebrate story o un sentimiento emocionado. No obstante, el tempo siempre es importante. Los templos tienen un efecto directo en el cerebro y la frecuencia cardíaca. Por lo que es importante considerar tu templo a la hora de componer música. Creo que animado es la mejor manera de describir una pieza feliz. El uso de sonidos duros conciernen a Bryce, y celebratorio. Instrumentos como el xilófono y el Glaucon spiel, son sonidos duros y pueden agregar un elemento de felicidad a una composición. De igual forma, tocar el piano en voz alta producirá un sonido más duro que tocar suavemente. Es por ello que el piano de ataque se utiliza a menudo en compradores de Honky Tonk y películas mudas. El impuesto Herodes Tom que se utilizan en la malicia puede dar al abogado de piano y sonido duro. Suena fuerte, Bryce, y alegre. Agregar notas chocantes a una pieza feliz generalmente está bien, pero notas como la segunda suspendida, cuarta, pueden cambiar el estado de ánimo de la pieza. En general se trató de mantener la paz lo más consonante posible, excepción del siguiente punto. Dominante, séptimo. Dumb siete acordes suenan genial. Suenan despreocupados y carentes. Impedirán que tu composición suene a dos mayores, lo que inevitablemente puede llevar a ese sonido cursi del que estábamos hablando antes. Dom sevens son geniales de usar, pero ten cuidado de no usarlos en exceso. De acuerdo, no hagas que cada progresión de acordes de tu pieza sea un maldito 7. Un jodido acorde de siete tomaría la séptima nota de la escala mayor y la bajaría por un semitono. Por lo que c volca el cielo, se ve como C E, G, B plano. Y Aidan siete se vería como un C-sharp E con una G. La música feliz muchas veces hará uso de elementos rítmicos. Como humanos, estamos muy cableados para disfrutar de ritmos y bajas frecuencias porque esto es algo que inconscientemente vinculamos a nuestros primeros recuerdos de la historia que estaban en el útero. Nos gustan los ritmos constantes como el latido del corazón de nuestra madre. Y nos gusta mucha base por los sonidos amortiguados dentro de la habitación. Usa los modos principales, ¿de acuerdo? Todos sabemos que esta mayor crea felicidad. uso de los modos principales afectará directamente la respuesta emocional para el oyente. Similar a la conferencia de tristeza, ten cuidado con los modos, ¿de acuerdo? Cada modo tiene su propia sensación de que puede transmitir. Los modos principales son jónicos, lidianos, mixolidianos. Lydian puede sonar bastante caricaturizado, y mixolydian tiene un elemento de confusión u oscuridad a pesar de ser relativamente brillante. Y por último, la última diapositiva es lo contrario de la última diapositiva y la conferencia de tristeza. Y esta vez estamos hablando de movimiento ascendente, ¿de acuerdo? Las progresiones de acordes son melodías que contienen movimiento ascendente darán una sensación de alegría. movimiento hacia abajo que en realidad puede funcionar para, por ejemplo, Alegría al Mundo es predominantemente hacia abajo y movimiento. No obstante, la mayoría de las veces, el movimiento ascendente puede crear un célebre cada campo. 37. Scoring para el amor: Música para el amor es casi como una mezcla de feliz y triste, ¿de acuerdo? El triste elemento permite al oyente reflexionar y conectar realmente con la música. Pero el elemento feliz le da a la composición una sensación de alegría y aptitud ligera. El amor es feliz, triste, ingrávido, pesado, despreocupado, obsesivo. Es increíblemente complejo, por lo que tratar de transmitir eso en la música puede llegar a ser bastante profundo. Entonces vamos a querer usar tempo lento. Otra vez. Estamos intentando frenar la frecuencia cardíaca y permitir que el oyente se conecte con la música. La música del amor no debe ser tan lenta como la música triste, pero definitivamente sí toma un tempo lento. También vamos a usar instrumentos en solitario, ¿de acuerdo? Usar un instrumento en solitario para un equipo querido es increíblemente poderoso. Uno de mis favoritos para usar es el Corán LE o el violonchelo. El registro profundo de estos instrumentos puede proporcionar un sonido hermoso. En realidad, los Woodwinds parecen ser uno de los favoritos entre los compositores. Oboes, clarinetes, flautas, ese tipo de cosas. Entonces quizá pruebe algunos instrumentos de viento de madera para solos. Gran sonido. Un equipo de amor casi siempre aumentará de volumen para que una sección climática capte realmente la atención del público. Hay una gran cantidad de dinámicas que se utilizan en la música para el amor, porque esto puede transmitir una sensación de euforia abrumadora que obtenemos con amor. Capas melódicas. Se trata de una ampliación del punto anterior. En la instrumentación se hará uso de estratificación. Por ejemplo, el equipo querido puede comenzar con el violonchelo. Y para las secciones climáticas, los violines, trombones, flautas y clarinetes pueden tomar esa línea de melodía y tocar en sincronización. El resto de los instrumentos aportarían armonía. Melodías volantes. De acuerdo, este es probablemente el más importante. Melodías que contienen grandes saltos hacia arriba y parecen como que se elevan por encima del resto de la orquesta. Estos pueden realmente, realmente conducir a casa una sensación de euforia y amor. En la modalidad menor? Sí, menor. A pesar de que menor está asociado con la tristeza, También está asociado con la belleza. Tonalidades menores son muy importantes para lograr una composición amorosa emocional. Un modo mayor eliminaría este elemento de belleza y lo reemplazaría con celebración. Así que asegúrate de usar un modo menor cuando estés haciendo un tema de amor. También vas a querer usar el movimiento bidireccional, sobre todo con la melodía, permitiendo que fluya hacia arriba y hacia abajo, puede imitar la imprevisibilidad y la inesperada del amor. El uso de la técnica del legato también es importante. La música para el amor necesita fluir y sentirse suave. uso de notas superpuestas o notas más largas puede ayudar con esto. Y por último, vibrato, una articulación muy hermosa. Funcionará brillantemente en este contexto. 38. Corrito para Música de fantasía: Apuntar para medieval o fantasía. Ahora digo medieval o fantasía porque estos dos escenarios suelen contener música similar. Los juegos de estos géneros tendrán muchas secuencias de lucha con espada, cabalgatas, y otras actividades asociadas a la edad media. La única diferencia que presenta la fantasía es la existencia de trolls y dragones y Orcos y otras cosas así. La música medieval se asocia típicamente con RPGs y otros juegos multijugador masivamente en línea. World of Warcraft y sky RAM, o dos ejemplos. Para este ajuste, vas a querer usar el intercambio modal. Toma prestados acordes de otros modos. Crea un sonido muy interesante. Por ejemplo, podrías pedir prestado un acorde mayor al menor paralelo. Si escribes una pieza en C mayor, entonces deberías pedir prestados acordes de C menor. El sexto, séptimo acorde de la menor preocupación particularmente bueno cuando se inserta en una progresión mayor. Esto también funciona bien para el equipo de un héroe, pero definitivamente experimentar con el intercambio modal, vale, realmente puede abrir tus horizontes. Esto se asocia comúnmente con la jig irlandesa o la música pirata, ¿de acuerdo? Es una firma de tiempo que el oyente promedio no habrá escuchado muy a menudo. Por lo que puede crear un sentido de música extranjera o de otro mundo. 34 tiempo también puede funcionar bien aquí. Estas dos firmas de tiempo están en realidad directamente relacionadas. Las probabilidades son con el juego en este género, habrá muchas misiones que involucran batallas. Estos pueden ir desde peleas de espada, dos noches y reyes, o incluso usar magia para derribar a un dragón que se alza por encima de la cabeza del jugador. Ritmos acelerados y complejos te ayudarán a añadir tensión a las batallas. Considera ritmos como los trillizos y el ritmo de lucha con espada. Y la siguiente diapositiva que consigue un rumbo todo a sí mismo. Poliritmos. Estos son geniales para un campo aventurero, y también para crear disonancia rítmica para mayor tensión y batallas. poliritmos son donde tienes dos ritmos conflictivos tocando simultáneamente. El formato más común es tener un ritmo de triplete siendo jugado junto a un estándar para cuatro de ellos. Por ejemplo, para trillizos en la misma barra que cuatro semicuaveras. Cuando estos dos ritmos jugaban juntos, no coinciden exactamente. Esto puede crear una textura realmente interesante y aventurera para tu música. Por lo general, los juegos de fantasía requerirán algún tipo de equipo de héroes, ya sea para el personaje principal o como equipo heroico general para inspirar a los jugadores durante las misiones. Se tiene una conferencia completa sobre este tema. Entonces te sugiero que mires que por las técnicas simplemente estoy escenificando aquí que escribir el equipo de un héroe probablemente será judío en crear un marcador de juego de fantasía. uso de instrumentos de viento de madera para líneas de melodía en realidad puede contribuir en gran medida a un campo de fantasía, flautas, clarinetes, oboes, y actualmente funcionan realmente bien aquí. El razonamiento detrás de esto es que los instrumentos medievales genuinos eran muy, muy similares a éstos. Juegos de esta naturaleza se establecen en tiempos de poca o nula tecnología. De acuerdo, Entonces los instrumentos fueron elaborados en un hueso y madera. Mandolina, arpas, zumbido marino, registro feliz, vientos carpinteros, etc. Piensa en lo que probablemente estaba disponible en su momento. Esto por sí solo te permitirá crear una sensación de configuración. Además, si quieres punta secreta, instrumentos tradicionales griegos o árabes, trabaja increíble. Instrumentos como el UD, mentiroso, Mizuki, dulcimer. Las canoas pueden desplegar era, etcétera. Yo con fuerza, les exhorto encarecidamente a que busquen algunos de los instrumentos tradicionales griegos y árabes , de acuerdo, comunicarán a la perfección un mundo de fantasía. Lo siento. Está bien. 39. Corrito para la frontera americana: Otro escenario común es el de la frontera americana. Juegos como Red Dead, Redención, y pistolero están todos ambientados durante este periodo en el salvaje salvaje oeste de América. La música que transmite este entorno es bastante única y la instrumentación puede llegar a ser muy poco convencional a veces. Sí, de alguna manera, comúnmente aceptamos instrumentos como la guitarra eléctrica como medio para transmitir el Salvaje Oeste, pesar de que definitivamente no existían en su momento. Esta conferencia te dará estas extrañas convenciones para usar en tu trabajo. En primer lugar, tenemos los modos, específicamente frigio, mixolidiano. Estos modos son geniales para establecer un entorno del Salvaje Oeste. Dorian también puede funcionar bien, cuando se toca en los instrumentos adecuados. Entonces instrumentos de cuerda. Habrá otro punto sobre la instrumentación en esta conferencia, pero ésta está dedicada a los instrumentos de cuerda. ¿ De acuerdo? Comúnmente asociamos este tipo de instrumentos con América rural y te ayudarán en gran medida a transmitir un entorno del Salvaje Oeste en tu música. Guitarras, banjos, mandolina, violín, guitarra de acero, etcétera. Hay un montón de instrumentos de cuerda únicos que pueden agregar a tu partitura. Ah, sí, pero no exageres con el banjo. De acuerdo, Es un gran instrumento, pero es realmente, realmente clíhe. ritmos galopantes son lo que quieres aquí. De acuerdo, piensa en el ritmo del boom checker en la música country. Ya sabes, pollo, pollo Boone, Chicka, Boom. Tendrás una idea de cómo suena el ritmo galopante. Baba, baba DOM también es bueno. Es el mismo ritmo que se acaba de dar la vuelta. Nosotros ritmos que simula a caballos pezuñas de William dice obertura contiene el uso más famoso del ritmo galopante. Y como era de esperar que se escribiera para sonar como caballos. Echa un vistazo al final de esta pieza William TO de G. Aquino Rossini para escuchar de lo que estoy hablando. Instrumentación. Este es uno grande, ¿de acuerdo? El instrumentación es una gran parte sobre lo que le dirá a su público dónde evaluó la música. Algunos de estos instrumentos son poco convencionales y ciertamente no pertenecen a ese escenario, pero funcionan. Y eso es todo lo que realmente importa aquí cuando estás componiendo música. Yo sólo voy a enumerar estos instrumentos, ¿de acuerdo? No tienes que usarlos todos, pero considera escoger algunos de ellos si te encuentras atrapado. Una guitarra eléctrica limpia, ¿de acuerdo? No distorsionada, limpia. Y usa esto para melodías, no acordes. Instrumentos de cuerda acústica como el banjo, la mandolina, y la guitarra acústica, el violín, vale, el violín es solo un violín, pero es el, es el estilo en el que se toca, que recibe su nombre. De acuerdo, Entonces para un violín, vas a usar un violín, pero tus melodías serán muy aceleradas y tendrán muchos ritmos pasando. La armónica, un piano. Y preferiblemente si puedes, poco fuera de tono una voz, vale, melodías vocales en solitario, silbidos, y quires funcionan realmente bien en este escenario. Ahí hay un instrumento llamado la jerarquía de los judíos, o el arpa de la mandíbula. Está bien, busca esto. Es magnífico. Además, vas a querer usar percusión latina, vale, cosas como las castañuelas, bloques de madera a ballets, el logo, etcétera. Esto se debe a que la frontera americana tiene una cercanía muy cercana a México. También vas a querer usar una trompeta solista o un solo actualmente. Música irlandesa. Por extraño que este suene, realmente puede ayudar. Cuando ocurrió la hambruna irlandesa en 18.5451 millones de irlandeses huyeron a América. Se llevaron con ellos sus instrumentos tradicionales, ¿verdad? El violín, la flauta, el silbato de hojalata, el acordeón, el irlandés Mizuki exedra. De acuerdo, se llevaron todas estas cosas a América. Y aquí es donde realmente tuvo lugar el nacimiento del bluegrass y la música country. En realidad es una fusión entre la música folk estadounidense y la música tradicional irlandesa. Es muy común escuchar violines y acordeones tocando en la música country hoy en día. Y esto en realidad vino de los irlandeses. También se mantuvieron los ritmos irlandeses. Te animo a que mires estos ritmos ya que te ayudarán en gran medida a escribir música sonando occidental. A saber, la verdadera la plantilla, la pipa de cuerno, y la plantilla de deslizamiento, ¿de acuerdo? Usar algunas de las técnicas tradicionales irlandesas en tus partituras realmente te ayudará a lograr un campo fronterizo estadounidense. Por último, la pintura de palabras. Se trata de una técnica musical donde los instrumentos imitan sonidos del mundo real con el fin de ayudar a pintar un cuadro. Ya hemos hablado de ello antes, ¿verdad? Por ejemplo, las flautas se pueden usar para imitar el canto de los pájaros, y en este caso, instrumentos agitadores. De acuerdo, eso es lo que vas a querer usar. Usa una coctelera como las maracas para imitar una serpiente de cascabel. El flecha, que es otro instrumento de precaución latino. Esto puede imitar algunos de los cuervos, son cuervos que también se encuentran en la zona. 40. Dibujar para la ciencia: Con la ciencia ficción, en realidad tenemos dos opciones. Podemos ir por la ruta digital usando sintetizadores y sonidos de computadora para agregar texturas interesantes a la partitura. O podemos usar la orquesta solos y componer una enorme partitura de estilo ópera espacial. Obviamente, con la ciencia ficción, el equipo de tecnología es uno importante. Por lo que puede ser beneficioso reflejar esto en el marcador. Pero si el plasma tiene un Space Western pocos giros que enfrentemos como suele hacer la ciencia ficción. Podemos preferir usar el sonido de una partitura orquestal completa. Empezando con probablemente lo obvio. sintetizadores también son geniales, para la ciencia ficción. uso de sonidos e instrumentos electrónicos va a comunicar instantáneamente la tecnología a cualquiera que escuche. Piensa en Daft Punk, partitura de evolución de Tron o incluso Call of Duty, Black Ops tres, que mezclaron sintetizadores a la perfección con la orquesta. No obstante, esto no es en realidad tan común en juegos con títulos como destino, halo, efecto masivo, Star Wars, etcétera, optan por un enfoque más orquestal. El enfoque del sintetizador es más prominente en la música cinematográfica y la música de juegos. T2, T2 a T1 a T2 en. Los juegos de ciencia ficción suelen tratar con naves espaciales gigantes, enormes planetas masivos de estructura futurista, etc. Queremos imitar este sentido de lo masivo en nuestra música. Y lo podemos hacer usando una gran orquesta. Agregar en instrumentos extra son las capas nos pueden ayudar con esto. Por ejemplo, una orquesta típica sólo usaría cuatro flautas, pero ¿por qué no usamos seis o ACE? ¿En nuestros perros? Podemos unir diferentes conjuntos de flauta para crear un enorme sonido de flauta. Ya sabes, podrías tomar un conjunto de flus del contacto. Se puede tomar el conjunto de flauta de ese plugin de orquesta de la BBC que estamos viendo. Y puedes tomar la gripa y alguien del plug-in brasileño y envolver todos esos tres juntos para hacer un enorme sonido de flauta. Intentó emular este sentido del tamaño en tu puntuación. Voices abiertas, de acuerdo, así que en lugar de escribir un acorde de C, C, E, G, Deberías escribirlo como CGE. Esto extiende las notas padres creando un campo más grande. Da la impresión de que las cosas están un poco alejadas, que es exactamente como el espacio. Instrumentales épicos. Epic es un género específico de música orquestal, aunque nadie sabe muy bien lo que significa. Esencialmente, un instrumental épico es una pieza musical muy poderosa, edificante, y dramática. La mayoría de la música de tráiler se anota de esta manera. Estos instrumentales épicos usan progresiones de acordes pop modernas. Estructura musical pop moderna, intro, verso, coro, etcétera. Un montón de tambores grandes, cuernos ruidosos, melodías de contador de cuerdas emocionales y así sucesivamente. Te exhorto a escuchar este género de la música porque se adapta impecablemente al género de la ciencia ficción. Esta ola de música épica fue iniciada por el paisaje de Steve Job cuando anotó transformadores, cambió la forma en que se anota el cine moderno. Los juegos son un poco diferentes, pero definitivamente puedes inspirarte en las puntuaciones instrumentales épicas. Y por último, todo va. Sí, es bastante extraño para la música. La ciencia ficción en realidad tiene muy pocos tropos. El marcador para un juego de ciencia ficción puede ser complejo. Hay elementos de fantasía, elementos de emoción, incluso elementos de cultura. Tan solo toma como ejemplo la puntuación de halo. Mucha batería étnica, ritmos étnicos, e incluso voces solista de Oriente Medio. Este es un poco de una situación de ensayo y error, experimento. Encuentra cosas que funcionen y desarrollen una puntuación a su alrededor. Es probable que un juego sobre robots tenga mucho más sonidos sintetizadores que un juego sobre extraterrestres. Un tropo que he notado es el uso de ritmos africanos y tambores tribales. Quizás, tal vez podrías intentar incorporar esto a tus composiciones para 41. Corrito para la cultura: Los escenarios culturales son los más impredecibles. Literalmente hay cientos de culturas alrededor del mundo y cualquier número de ellas podría ser presentado a usted en un juego. En esta conferencia, te daré algunos consejos para algunas de las culturas más comunes que se me ocurra. Y luego al final, te daré instrucciones sobre qué hacer si te lanzan una bola curva o si simplemente estás realmente atascado. Medio Oriente, éste aplicaría a la talla de Assassin's Creed y muchos juegos de guerra de disparos en primera persona suelen estar ambientados en este entorno cultural. Técnicas a tratar serían el menor armónico. Entonces el modo armónico eolia y el modo frigio. Instrumentos tradicionales de Oriente Medio como el dice, El Duque, ¿Puede mediodía, llegando a dónde? El NEH y la Zona, ¿de acuerdo? Usa los modos tradicionales de Oriente Medio son, como se les llama allá, árabe McKamey, Ok. Ley mayor, historia coreana en liderar inverso todo tono. Mayor napolitano, líder de tono entero erupcionan en menor lidiana, etcétera. También, Oriente Medio tiene sus propios ritmos tradicionales, como el AUB, Karachi para la ley, él, saudí, malthusiano, etcétera. Ahí hay cargas. ¿ De acuerdo? Si quieres mantener las cosas sonando occidentales, tal vez apégate a frigio y simplemente agrega algunos de los instrumentos árabes. Si quieres ponerte realmente tradicional, prueba a usar un modo MCAT árabe tradicional y luego usa lo que se llama ensamble atacado. De acuerdo, Eso es TA, Haití. Y es algo así como un tipo de orquesta de Oriente Medio. Oriental. Es una cultura de la que fácilmente podemos averiguar tanto. Y entonces podemos adaptar sus tradiciones musicales a nuestras partituras. Cosas como una escala pentatónica, vale, esto definitivamente irá en camino a crear un sonido oriental. Echa un vistazo al in y al JO, escalas. Instrumentos tradicionales como el Tyco, Shamash, sol, flautas de madera, kowtow, Gui Zang, etcétera. Usa saltos pequeños, Vale, Trata de no incluir saltos. La música oriental tiende a mantener una especie de placidez material, vale, saltar es demasiado de un sonido excitado. Ritmos simples, melódicos, se adhieren a las notas de cuarto. Las notas son variaciones de esas, vale, los elementos de percusión pueden ser más complejos, pero para las melodías, mantenlo realmente, realmente simple. También trató de lograr un campo ambiente. La música oriental hace mucho con muy poco. Es escaso y sencillo, sí, extremadamente material y meditado. Música africana. Algunos juegos de disparos en primera persona se pueden establecer en África. Metal Gear Solid Far Cry dos, Assassin's Creed Origins se ambicionó en Egipto. Y así aquí te dejamos algunos consejos para crear un sonido africano. Nuevamente, vamos a tratar de utilizar instrumentos tradicionales africanos. Con esto, va a haber muchos instrumentos de percusión diferentes, como el Bellerophon, Cora, y van rodilla en Birra e incluso la marimba, que es el instrumento tradicional africano, también trató de buscar algunos Patrones de tambor africanos o ritmos africanos de tambor. Porque estos podrían realmente comunicar un escenario tradicional, voces tribales, usando algunas voces tradicionales de África y pueden ayudarte a lograr una buena puntuación. La música africana está muy enfocada en la batería y las melodías. No hay cordones, no hay modos ni nada de ese tipo, vale, por esto, mezclarlo con la música occidental contemporánea suele darse en los elementos rítmicos y en la instrumentación. beats de tambor, los ritmos tradicionales, y los instrumentos africanos serán las herramientas que necesitas para crear una buena partitura en este tipo de cultura. De ser posible, investigue esta área específica. Las tradiciones de África oriental son diferentes a las tradiciones de África occidental. No mucha gente reconocerá estas diferencias y en su mayor parte, probablemente esté bien. No obstante, si se desea replicar plenamente la música tradicional, debe realizar mucha más investigación en la cultura, lo que me lleva a mi siguiente punto, que es una bola curva. Las áreas culturales que mencioné arriba ahí, las más comunes que se me ocurre además de nuestra cultura contemporánea. Pero todo el mundo ya sabe escribir música occidental. Si te presentan un área cultural con la que no estás familiarizado, lo primero que debes hacer es investigar la música de esa cultura y sus tradiciones. Escucha algunas de las piezas y desarrolla una dirección en cuanto a dónde quieres que termine la composición. Además, cuando te presentan una cultura que no entiendes del todo, tienes dos opciones para tu composición. Podrás crear una fusión entre elementos de la música de la cultura y, ya sabes, nuestras propias partituras orquestales occidentales. O puedes decidir sonar lo más tradicional posible y replicar la música de la cultura. No obstante, hacer esto puede presentar sus propios problemas. Puede ofender a las personas que crecieron en esta cultura si tergiversas sus tradiciones. Entonces, si pretendes referir con precisión la música tradicional de una cultura, es importante que entiendas todo lo que puedas sobre la música de esa cultura. Así que asegúrate de hacer una investigación adecuada sobre la cultura y su música tradicional antes de intentar replicar esto. En ocasiones mantener la precisión de la instrumentación, pero la composición real simple es clave para una buena puntuación en territorio desconocido. No complices demasiado las cosas. Pega con los instrumentos tradicionales y crea una partitura lo más simple posible. Esto asegurará que no te desvíes accidentalmente fuera de la tradición de la cultura. Por ejemplo, una cultura puede restringir el uso del tritón. Y de hecho, muchas culturas religiosas sí. Y si complicas demasiado tu composición, puedes usarla accidentalmente sin ni siquiera darte cuenta lo que podría entonces alterar la experiencia inmersiva para cualquiera que entienda la cultura. Entonces otra vez, sólo para recapitular, investiga las tradiciones musicales. Por ejemplo, cuáles son los ritmos típicos irlandeses son los modos de música nativa americana, etc. Escuchar piezas tradicionales y escuchar cualquier partitura que ya haya replicado con éxito la música o que hayan mezclado exitosamente la música revelaciones con Western música. 42. Corrito para la tensión: La tensión es un aspecto importante de todos los juegos. Desempeña un papel directo en lo inmerso que se siente un jugador y cuánto disfrute recibe de toda la experiencia de juego. Tu música puede ayudar en gran medida a mejorar esta tensión y realmente sumergir al jugador en el juego. Esta es también la pieza musical más común que te encontrarás componiendo. Por lo general, los juegos son bastante llenos de acción y motivados por la trama. La buena noticia es, porque es tan común. Hay montones de métodos probados y verdaderos para crear tensión en una partitura musical. Tempo rápido. Esto es lo que obtiene la frecuencia cardíaca de un jugador, frecuencia cardíaca elevada y elevada simulará tensiones genuinas y permitirá al jugador experimentar una descarga de adrenalina mientras juega. música fuerte tiene el poder de agitar a los oyentes. En realidad puede nublar su proceso de pensamiento, lo que los obligará a concentrarse aún más. Esto puede hacerlos sentir muy bajo presión. Haz que tu composición sea fuerte y llena de instrumentos. Por lo que usar sonidos de big drum para tocar ritmos rápidos es una gran manera de comunicar ambos de los puntos por encima de eso, un jugador realmente no se está concentrando en la música son tanto. Grandes tambores sería más fácil para el cerebro registrarse inconscientemente. Tono Shepard. Este es muy fácil de crear, pero es un fenómeno auditivo increíble. Esto crea la ilusión de un tono ascendente que nunca termina. Sugiero altamente que aprendas a crear esta técnica ya que es extremadamente simple, pero tan efectiva. Los lanzamientos ascendentes crean tensión en el oyente ya que esperan que algo suceda. Podemos hacer que esa tensión nunca acabe usando el Tono Shepard. Ah, notas chocantes. La disonancia, las notas destrozadas nos hacen sentir incómodos. Utilice este experimento con el diseño de sonido. Si tienes la capacidad de grabar instrumentos, una gran técnica para tratar de tocarlos completamente corre. Por ejemplo, ¿cómo sonaría un violín si lo rasguearas como una guitarra? ¿ Qué pasaría si rasparas las cuerdas de guitarra con una moneda? Cuando escuchamos instrumentos que reconocemos, pero se están tocando de una manera extraña. Puede crear esta sensación realmente incómoda. De igual manera, en realidad se pueden comprar instrumentos que se dedican a estos terribles en unos sonidos armónicos y extraños. Check out el instrumento del teléfono del agua o el motor de aprehensión. Cuando no tienes el lujo de grabar instrumentos, podemos usar el diseño de sonido electrónico. La distorsión tiene una gran manera de crear sentimientos tensos y el oyente. Imagina una melodía de violín protagonista que se interpreta en un violín fuertemente distorsionado. Sonaría desagradable y especie de temblorosa, experimentaría con sonido shock el oyente. No puedo no mencionar mods, particularmente los modos basados menores más oscuros, frigio, el menor armónico, etcétera. Prueba algunos modos diferentes. Pero en última instancia, recuerden, estamos apuntando a una sensación tensa. Y finalmente, el último punto aquí, los poliritmos, ¿de acuerdo? Esto es sólo disonancia rítmica, y ya lo hemos hablado antes en la conferencia de música de fantasía. Entonces no voy a volver a hablar de ello aquí. 43. Corrito para la placidez: A veces de nuevo, te llamará para que escribas música plácida. Esto puede ser en cualquier juego y se puede emplear para una variedad de usos. El puntaje plácido más notable es el de Minecraft, que hizo un fantástico trabajo de crear música pacífica, al tiempo que también se estableció como uno de los puntajes de juegos más icónicos de la historia. Exploremos algunas técnicas para crear placidez en un marcador de juego. Tempo lento a moderado. Probablemente obvio, pero sin embargo, mantener el tempo en el lado lento. tempo de la música plácida suele compararse con la velocidad de caminar. Una persona tensa estará corriendo tempo rápido. No obstante, una persona del campamento probablemente estaría merodeando a su propio ritmo. Esto se refleja en un tempo lento, ritmo libre. Se trata de una expansión en el último punto. Sauntering a lo largo implica un elemento de libertad, ¿de acuerdo? Si fuera a eliminar todas las restricciones del tiempo constante, podemos crear una pieza de cámara pareja. El mejor modo de lograrlo es grabar tu música sin usar un metrónomo. Permita que la música fluya libremente como si no tuviera un cuidado en el mundo. No queremos una orquesta completa aquí. Debe ser huesos desnudos. En la mayoría de las ocasiones, una partitura plácida constará principalmente de un piano con quizá algunos instrumentos adicionales. Estoy dando un acompañamiento armónico gentil. Dorian, Dorian, dorian, Dorian. Tiene un elemento de tristeza porque es de base menor, pero el fuerte mayor le da una atmósfera extremadamente calmante. Otros modos también pueden funcionar bien, así que experimentales, algunos de ellos. Por lo que los acordes 4s2 y sus4 serán tu amigo. Pero asegúrate de que se resuelvan ellos mismos. ¿ De acuerdo? Estos acordes pueden crear una sensación de despreocupación, sobre todo si te aferras a ellos por un poco demasiado tiempo. El oyente sabe que la corte tiene bastante arroz y necesita resolverse, pero no hay necesidad de entrar en pánico, no hay necesidad de apresurarse a resolver la cancha. Vamos a colgarnos ahí como si fuera completamente despreocupado. Dinámica suave. Muchas de estas técnicas serán similares a la música triste. Dinámica suave creará un sentido de Kam. Tocar los instrumentos suavemente permitirá que la pieza se sienta mucho más plácida. 44. Corrito para Ominous: Los juegos suelen hacer uso de villanos, autobuses y personajes malvados. Pero, ¿qué pasa cuando el escenario se convierte en el villano? En este caso, no hay batalla real ni personaje villano involucrado. Pero el escenario en el que se encuentra el jugador es de naturaleza amenazante y ominosa. Puede ser que acaban de entrar en la capa principal de villanos, o tal vez hayan viajado a unos planetas oscuros y peligrosos. Tenemos que hacer sentir al jugador como si hubiera entrado en un mundo ominoso. Tempo lento a moderado. No estamos comprometidos en batalla aquí, ¿de acuerdo? Estamos entrando en un escenario peligroso. Queremos que el jugador se sienta tenso e incómodo, pero no necesariamente indique que estarán luchando por sus vidas personajes. Estamos apuntando a que se sientan nerviosos, no bajo presión. Instrumentos fuertes como el cuerno francés, trombones, cuerdas chilladas. Estos te ayudarán a lograr un sentido de ominoso. Intenta usar staccato a un efecto aquí. Cuando las cuerdas tocan un tipo muy corto de notas apuñaladas en un tono alto, puede crear una sensación de malestar. Disonancia cromática. Si las cosas suenan ligeramente fuera de tono o se están tocando notas que audiblemente no pertenecen a la escala. Podemos crear tensión en el jugador. Si tienes la libertad de grabar los instrumentos, intenta afinarlos siempre tan ligeramente fuera de llave. Todavía sonará bien, pero habrá algo apagado en el sonido. De no ser así, puedes crear esto fácilmente en tu DAW mediante el uso de la modulación de pitch. Vibrato funciona bien para puntuaciones emocionales, pero el trémolo es increíble para la tensión. Esto es mejor cuando se toca a un tono alto en instrumentos de cuerda. De acuerdo, piensa tembloroso tremolo, pruébalo. No somos ajenos a los modos en esta etapa. Utiliza los más oscuros para mejorar tus puntajes. Dinámica suave. Sé que esto es una especie de contraste con los instrumentos ruidosos que mencioné anteriormente. Pero es sólo otra técnica para intentar usar dinámica de software en una pieza musical que suena ominosa, puede inculcar una sensación de anticipación y el oyente. Simula la sensación de contener la respiración en el baño mientras un ladrón barre por tu casa, la música está conteniendo la respiración. ¿ Por qué hay algo peligroso cerca? Esto es lo que inconscientemente se registrará para el jugador. Disonancia diatónica. Ok, notas, el choque funcionará bien aquí. Seguro te estás preguntando cuál es la diferencia entre disonancia diatónica y disonancia cromática, y te diré la diferencia es ya existen disonancias diatónicas dentro del modo o escala. Entonces en la clave de C, tendríamos dy, Eso es una disonancia diatónica porque existe en la escala, produce un sonido disonante. Una disonancia cromática entonces sería como C-sharp, ¿de acuerdo? Porque eso también produce un sonido disonante. Pero C-sharp no está en la llave de C, ¿de acuerdo? La escala de C, C, D, E, F, G, a, B, C. ¿De acuerdo? Ahí no hay ver Sharpen. ¿ De acuerdo? Por lo que las notas disonantes que están fuera de la escala se conocen como disonancias cromáticas. Y luego las notas disonantes que están dentro de la escala se conocen como disonancias diatónicas. Usa un dibujado profundo un dron que es muy bajo y el tono puede crear un efecto ominoso. Los drones son muy comunes en este tipo de música. Por último, coros y voces cambiantes, y con frecuencia se utilizaban para crear tensión y música. Las voces profundas y el canto religioso pueden hacer que la gente se sienta incómoda. Y eso es exactamente lo que estamos tratando de lograr. 45. Completion o terminación: El aguijón ganador o de finalización puede jugar al completar un nivel, terminar una carrera, terminar emisión, etcétera. El aguijón ganador necesita comunicar una sensación de éxito y logro. Esta es exactamente la razón por la que a menudo se escucha un sonido tipo fanfarria y tonalidades brillantes. Por lo que el aguijón ganador es típicamente de cinco a diez segundos de duración. Vas a querer escribirlo en un modo mayor. También vas a querer usar instrumentos brillantes, como trompetas, cuerdas, flautas. Y en cuanto a la melodía, vas a querer que se mueva hacia arriba. Esto realmente comunicará una sensación de logro. Es como si la melodía misma estuviera superando altos obstáculos. Escuchemos este ejemplo de un aguijón ganador o de culminación. 46. Death: Cuando un personaje muere o la misión ha fallado, mayor frecuencia se escucha a un equipo basado en menores de edad. Estos, de nuevo, suelen tener de cinco a 10 segundos de duración. También es más que probable que esté conformado por instrumentos de sonido más suaves y suaves. No obstante, también puede utilizar instrumentos brillantes. Y esto es simplemente realmente meterlo en la cara del jugador que perdieron. Hacer esto en realidad puede hacer que el jugador se sienta defensiva e inspirarlo a probar el nivel de nuevo. Es otro truco psicológico donde el jugador piensa, oye, que te jodan. Esta vez lo voy a completar. En contraste con el aguijón de celebración, el aguijón de falla tendrá movimiento descendente. La melodía normalmente descendería con el fin de comunicarse, deflación y derrota. No obstante, el aspecto más importante de este aguijón es utilizar un modo menor. Necesita sonar como si la música misma hubiera sido derrotada. Escuchemos este ejemplo de una misión fallida aguijón. 47. Apendices integrado: Aguijones integrados o distinguen ese juego durante el juego real. Los aguijones ganadores y de muerte no se escuchan durante jugabilidad porque el jugador o bien ha completado o fallado el nivel. Actualmente no se está llevando a cabo ninguna acción cuando estos aguijones o se escuchan. Pero hay un montón de aguijones integrados a los que debemos acercarnos un poco diferente. Cosas como subir de nivel, llegar a un puesto de control, saltar. Todas estas acciones pueden tener aguijones que juegan durante la jugabilidad. Los aguijones integrados son mucho más cortos que los otros aguijones que hemos mirado. Estos dedos están destinados a encajar perfectamente en el juego sin distraer al jugador. Cuando un jugador gana o pierde, la jugabilidad está terminada, por lo que está bien tener una pieza de música más larga, más intrincada. No obstante, subidas de nivel, agarrar monedas, saltar, etcétera, todos estos están integrados en la jugabilidad. Deberían ser muy simples y cortos. Por regla general, estos aguijones integrados, o tres segundos o menos. Además, ya podría haber un guión bajo jugando cuando se activa un aguijón en particular. Por lo que es importante diseñar estos, los dedos en una estética similar para que encajen en el juego. De esa manera la música se siente sin fisuras y no hay nada que destaque, lo cual podría ser malo para el juego, ya que el jugador lo notará. Esto entonces sacaría al jugador del juego, pero la música necesita ser inmersiva. No quieres interrumpir la jugabilidad, ok. Ahora, si el gatillo en sí interrumpe la jugabilidad, entonces está bien ser un poco más invasivo, que son aguijón. Por ejemplo, si cuando el jugador llega a un punto de control, el juego en sí en realidad interrumpe visualmente la jugabilidad y requiere que el jugador presione un botón para continuar con su aguijón aquí puede ser mucho más invasivo porque los visuales ya han invadido la jugabilidad. No obstante, si llegar al punto de control no interrumpe el juego, aparte de un breve destello de luz, o en la mayoría de los casos, un aguijón integrado corto, entonces debes asegurarte de que no estás interrumpiendo la jugabilidad. Por último, apegarse a la configuración del juego. Si el juego tiene adeno, un ajuste de ciencia ficción, haz que el aguijón suene. La ciencia ficción, si eres subrayado, es aquella que utiliza instrumentos de fantasía, considera usar instrumentos de fantasía como aguijón. Manténgase en la estética de la jugabilidad y la música ya establecida. 48. El tema de título: El equipo principal del título es lo que resume todo el juego en una sola pieza musical. Es la primera pieza musical que los gamers escucharán cuando jueguen el juego. Y probablemente contra-intuitivamente, es la última pieza musical que debes escribir. El motivo de esto es para que uno, tengas total libertad con toda la otra música. Y no te estás refiriendo constantemente a este equipo titular. Y dos, puedes usar esta pieza musical para insinuar el resto del juego, pero mucho más sutilmente. Por ahora, deberías haber compuesto el resto de la música del juego y estarás al tanto de los pequeños motivos y equipos que has utilizado a lo largo de todo. Podemos usar estos en nuestra pista de título para insinuar el resto del juego. Lo más importante que hay que hacer es capturar la esencia del juego. Si es un juego ambientado en Barcelona, como Weil man, definitivamente querrás ir con un sonido tradicional español. Si se trata de una ópera espacial, grandes orquestas y sintetizadores podrían ser importantes. También hay que pensar en la forma en que se juega el juego. ¿ Es ese un gran juego de exploración? ¿ Tiene muchos momentos tristes y emocionales? ¿ Cuál es la sensación general que obtendrán los jugadores del juego? Debes capturar esto en el título principal también. Por ejemplo, digamos que nuestro juego se trata de un dragón que puede explorar una ciudad moderna. Lo que haría aquí por el título principal es que usaría instrumentos modernos mezclados con quizás algunas técnicas medievales o de fantasía. Entonces tal vez elegiría una orquesta completa y algunos sintetizadores, pero también usaría 6 8 veces y poliritmos aventureros. Podría incluso mezclar la instrumentación y no melodía línea en un instrumento griego como el mentiroso. Todo esto capturaría la moderna sensación aventurera del juego, al tiempo que implicaba también el elemento de fantasía con el dragón. Esta pieza musical es lo que saluda al jugador, por lo que hay que prepararlos para la sensación del juego. El título de la música es honestamente lo más divertido. No tiene que seguir ninguna acción en pantalla. No tienes que preocuparte por interrumpir nada. Es sólo una pieza musical que toca bajo la pantalla de título y los menús de título. También es la música que los jugadores notarán, recordarán, y probablemente escucharon porque no se están concentrando en nada más y no están inmersos en el juego. Así que diviértete con éste. Y peor y peor, y peor y peor. Está bien. 49. Pause Menús y pantallas de carga: En esta conferencia, hablaremos de menús de pausa y pantallas de carga. El menú de pausa suele ser una pieza de música CAM. Actualmente no ocurre ninguna acción, y los jugadores suelen pausar el juego para tomarse un descanso, textos o amigos, o ir a comer algo, sean cuales sean las razones, la pausa de un juego es una pausa de la acción. Tu música debe estar onPause to. Y así será una pieza mucho más tranquila que el título principal, pero aún así debería captar la esencia de los juegos. Incluso podrías llevarte al equipo principal del título y rediseñarlo para que tenga notas de legato más largas y muy poca batería. Aquí la clave es eliminar todos los elementos de tensión. Muchos juegos a menudo usarán una pieza de música ambiental muy simple para el menú de pausa. O a veces incluso usarán el silencio. Mantén la paz dentro de la estética del juego. Se trata de una pieza musical que no está vinculada a ninguna acción, ambientación o trama en el juego. Por lo que debe ser reflexivo del juego en su conjunto. Todos estos puntos también se aplican a la pantalla de carga. Definitivamente quieres aquí una pieza de música CAM, ya que los jugadores a menudo pueden impacientarse con los tiempos de carga y tener música fuerte y agresiva podría molestarlos aún más hasta el punto de que realmente apagan el juego. Por lo que definitivamente quieres ir con algo CAM o agradable de escuchar. A veces la música emocionante puede funcionar, para hacer que el jugador se sienta bombeado y en previsión de lo que está a punto de suceder. 50. Menús multijugador: El menú multijugador es muy parecido a la pantalla del título, excepto que sirve una función específica dependiendo del juego. Te puedes imaginar el multijugador como un escenario de la vida real. En Call of Duty, los jugadores están desperdiciando esencialmente para ser arrojados al campo de batalla por la guerra. En necesidad de velocidad, los jugadores están librando para competir entre sí en una carrera de ritmo rápido. trató de reflejar la situación específica en la música. Menús multijugador o un tiempo de preparación y espera. Los jugadores eligen su carga fuera, personalizan sus autos, sus personajes , las bondades que creen que necesitarán. Esta es la preparación. Después tienes los lobbies coincidentes y las decisiones sobre qué modos de juego jugar. Por lo tanto, tu música no debería ser muy pesada de acción. Sigue siendo un movimiento de leva, pero es uno con un elemento de tensión y suspenso. Porque el jugador está a punto de ser dejado caer en un campo de batalla o un hipódromo o cualquier otro surtido de cosas. Es como si la música fuera la calma antes de la tormenta. Es tranquilo, pero para silenciar leva. Pero dos pueden tratar de capturar esto en la pieza. Trató de mantenerlo simple cam, sin embargo trató de usar elementos de suspense para realmente hacer que el jugador sintiera anticipación sobre el partido multijugador que están a punto de jugar. Hola. 51. Música de personajes: A veces puede que tengas que componer música para ciertos personajes. Por ejemplo, el equipo de héroes o villanos se puede utilizar para establecer presencia del personaje o inspirar a los jugadores a emprender las misiones y misiones. Estos son conocidos a menudo como los equipos de héroes o villanos. También son especialmente prominentes en los juegos de fantasía o de rol donde los jugadores tienen una conexión directa con el personaje principal. Ahora, funcionan mejor en juegos en tercera persona. El motivo de esto es porque en los juegos en primera persona, el jugador literalmente es el personaje principal. Entonces sí, pueden estar jugando como alguien con el nombre de Johnny. Pero psicológicamente, en un juego en primera persona, el jugador se siente como si fuera el personaje principal. Con los jugadores en tercera persona siempre están conscientes de que están jugando como personaje. Están controlando a un personaje que pueden ver moviéndose frente a ellos. Y esto crea esa conexión. Los jugadores tendrán una conexión humana con este personaje como si fueran algo así como familiares o amigos. tanto que con primera persona, no hay conexión que tener ya que el jugador es el personaje. No estoy seguro de cuánto sentido tiene eso. Si mantienes la regla general es ser juegos en primera persona no suelen requerir el equipo de un héroe. No obstante, pueden tener villano Equipos y Equipos para otros personajes, simplemente generalmente no el protagonista principal. Obviamente hay momentos en que esta convención está rota y eso está bien. Pero solo ten en cuenta que el jugador necesita sentir una conexión con el protagonista en pantalla para que el equipo de héroes funcione realmente. Un equipo de villanos es diferente. Puede haber un villano y todos los juegos que tengan una pieza de música que se reproduce cada vez que interactúan con el jugador pueden comunicar cómo este villano debe hacerlos sentir. Es una gran manera de colarse en alguna tensión extra y suspenderse en el personaje de villanos. En cuanto a técnicas que puedes usar, equipo de un héroe, siempre tener grandes saltos hacia arriba. También usará una fuerte progresión de acordes con muy poca disonancia. Esto da la impresión de que el héroe es fuerte e inspirador. El contorno de la melodía también estará en su mayoría subiendo. El movimiento ascendente comunica una sensación de fuerza, espíritus y poder, que es exactamente como se describe a la mayoría de los héroes. Aquí es donde los dibujos y descripciones de personajes serán útiles. Los desarrolladores de juegos deberían poder proporcionarte una idea general de los rasgos de los personajes. Entonces en el ejemplo que juega, me dieron un equipo de héroe para una hembra, vale, a quien le encanta matar dragones e ir en misiones. No obstante, también le tiene un lado delicado y gentil, donde le gusta ayudar a cualquiera que se encuentre. Por lo tanto, he elegido un campo de bloqueo para reflejar su lado cariñoso. Y la progresión del acorde incluso se siente algo suave y delicado. Cuando llegamos a la sección principal, el equipo de héroes entra en los cuernos y nos proporciona un sentido de inspiración y aventura. Hola, podemos usar esta idea como base para formar otros motivos a lo largo del juego. Por ejemplo, puede que se apiade de uno de los Dragones y decida ayudarlo en lugar de matarlo. En lugar de jugar al equipo de grandes héroes, podríamos optar por sólo los simples padres triviales del Glaucon que nos recordarían el tema original de los jugadores. Esto a su vez les recordaría cómo suele disfrutar matando dragones, pero esta vez ha tomado piedad. El equipo de villanos, por otro lado, estará oscuro y le tendrá un tono ominoso. Disonancia, notas aumentadas, instrumentos oscuros, etcétera. Entonces si tenemos un monstruo en el juego que nuestro héroe sigue conociendo pero no derrotando, podemos crear una pieza musical que constantemente recordará a los jugadores sus encuentros previos. El objetivo aquí es utilizar técnicas de tensión acopladas a instrumentos fuertes y bajos, como bases, órganos y cuernos. notas de Staccato también pueden funcionar de maravilla. Hola. Hola. 52. Overworlds: Algunos juegos tendrán lo que se llama un abrumado. Y esto es básicamente un área que conecta los niveles del juego juntos. Los jugadores pueden moverse en este abrumado y realidad trasladarse físicamente a donde comienzan los diferentes niveles. Nintendo hace mucho esto donde el jugador puede moverse por el mapa. Eso no es realmente parte del juego. Sólo se utiliza para lanzar misiones, misiones secundarias, o mini juegos. Piensa en Zelda, Mario Bros. Si este es el caso en el juego en el que estás trabajando, entonces vas a tener lo que se llama un tema abrumador. Se parece un poco a la música del título principal. Y muchas veces en realidad es exactamente lo mismo. Pero creo que debería haber alguna variación. Si tu título, equipo es una orquesta completa tocando una melodía de fantasía genial, estás abrumado. Equipo podría ser tal vez una sencilla banda de cuatro piezas, pero tocaban exactamente la misma música. Es lo mismo pero diferente. Por supuesto puedes componer toda una pieza nueva si lo deseas. También. Ahora, el grande, puede haber varios ajustes en un overrode. Podrías tener una montura de nieve, un entorno de bosque, una ciudad, un desierto, todo en uno sobre el mundo. Tienes una opción aquí. ¿ Quieres componer diferentes equipos abrumados para cada escenario? O ¿quieres pegarte con una sola pieza ya que capta todo es bueno por sí mismo. Si se trata de un mundo 3D y lo general sí como en especie de mapa del mundo abierto que puedes explorar para comenzar niveles. Yo me quedaría con una pista. Si se trata de un mundo 2D y los jugadores exploran un FlatMap desde arriba o desde un lado. Usaría diferentes piezas para los diferentes ajustes. Ahora, este es un consejo muy general, ¿de acuerdo? Porque vamos a estar hablando de zonas más adelante en el curso, que tipo de contradicciones esto. Y también podría sentir que su juego 3D realmente podría beneficiarse de varias piezas de música abrumada. Eso está bien. Este es un medio creativo. Es arte. No hay reglas. Es decir, si lo hubiera, tengo muchos más hechos en el curso para ustedes chicos, pero sólo puedo dar consejos y pautas de que una pieza de música overrode podría ser adaptable y tal vez comunica todos los ajustes a la vez. Podría haber esclavos para reflejar la puesta de nieve. A lo mejor otra sección tiene instrumentos y melodías egipcios que nunca se vuelven a escuchar. Esto podría reflejar el escenario del desierto. También podrías convertir la música en una misma abrumada. Transportar a los jugadores a través de cada configuración, aunque no interactúen con la configuración real en el juego. O simplemente puedes diseñar un equipo muy general y apegarte a eso. A veces con un juego en 3D, la misma anulada en realidad transitará a diferentes configuraciones, ¿de acuerdo? El jugador puede tener que usar un dispositivo de transporte como un jefe o un portal o una puerta gigante. Y el juego puede usar esto como una transición para cargar realmente el nuevo ajuste. Esto significa que cuando el jugador se baja de ese autobús o a través de ese portal, que cuando se dan la vuelta, no están mirando de dónde venían de ahí ahora profundizan en medio de este nuevo escenario. Entonces si tienes un juego como este, te aconsejaría crear múltiples equipos abrumados para cada escenario. Un equipo de nieve, un equipo de ciudad, un equipo del desierto. Podrías tener diferentes piezas de música para cada array. La misma pieza musical apenas compuso y dispuso de manera diferente. Por ejemplo, la música de la ciudad podría ser Jazz, y el equipo del desierto podría ser exactamente la misma pieza musical, pero se juega con una especie de estilo egipcio. Ambos escenarios son un poco culturales. Por lo que el jazz a menudo se asocia con la ciudad. Y la música egipcia es increíble para los desiertos. Pero de nuevo, como mencioné antes, haz tu propia investigación sobre las culturas que viven en el escenario. Qué tipo de música se asocia a ese ajuste, etc. Para los juegos 2D, te recomendaría que uses diferentes equipos abrumados independientemente de si el juego transiciona o no. Con estos juegos, el jugador no puede pararse en un escenario de nieve y luego dar la vuelta y mirar atrás a donde venían. Y en un juego 3D, si hicieron esto bien, si venían de, digamos hierba en nieve. Y frente a ellos se ve este brillante Weiss tipo de estas planicies blancas en tiempo de ejecución. ¿ De acuerdo? Pero entonces el jugador vuelta y de repente la pantalla se llena de verde. Otra vez. Están mirando hacia atrás al pasto de donde venían. Entonces ese es el problema con el 3D sobre mundos. Es una especie de punto de transición a la nueva música El genoma es que en cuanto pise el pie sobre la nieve, que se convierte en música de nieve. A pesar de que pueda darse la vuelta y mirar atrás al césped verde y la música va a contrastar? ¿ O esperas a que se metan más en el escenario para la transición a la música? Es por eso que con los juegos 3D, recomiendo solo usar una pieza de música overrode a menos que el juego en sí realmente transicione para ti. Pero de todos modos, de vuelta a 2D. Con estos juegos 2D, el jugador, no puede pararse en un ajuste de nieve y luego darse la vuelta para llenar la pantalla con el verde. De acuerdo, Es extremadamente rápido la transición a un nuevo escenario. El jugador camina sobre hierba y de repente el ajuste de nieve blanca llega a la pantalla. Al entrar en ese escenario, puedes activar la pieza de nieve para que juegue, o puedes esperar hasta que estén un poco más lejos en el escenario. Ya que a menudo es sólo cuestión de segundos antes de que la pantalla se llene con este nuevo ajuste. Si el jugador da la vuelta para enfrentar al revés, los visuales no van a cambiar porque es un juego 2D y todos los fondos están en 2D. Por lo que recomiendo para 2D sobre mundos que tienen diferentes configuraciones, debes componer múltiples temas. Y sólo una vez más, para reiterar, estas no son las reglas. Puedes ir completamente en contra de esto si sientes que lo necesitas. Pero esta es una pauta general que puede ayudarte a tener una idea de cómo acercarte a un equipo abrumado. Está bien. 53. Asegurar música es inmersivo: La mayoría de los puntos de esta conferencia que probablemente hayas escuchado antes. Pero como dije en la intro, sentí la necesidad de tener una conferencia completa sobre esto porque realmente es importante si quieres convertirte en un gran compositor. El primero es, no se distraan. lo que siempre debes estar pensando es el juego, el producto final, no tu música? Entonces si significa que tienes que deshacerte de una línea de melodía realmente increíble, que así sea. Eso es lo que pasa. He tenido que desechar muchas pistas realmente bonitas simplemente porque iban a distraer de la línea principal de la historia. Esto va por cualquier composición que hagas, ya sea, cine, televisión, juegos, cualquier cosa por el estilo, siempre debes estar pensando en el producto final. Se puede contratar bastante para que los compositores se tragen esta pastilla o incluso reconozcan cuando su música se está convirtiendo en distracción. Pero es algo que vas a tener que aprender y adaptar si quieres convertirte en un gran compositor, la mejor manera en que puedes asegurarte de que tu música no esté distrayendo es pedirle a alguien más que venga y escuche. Tu propia opinión siempre será sesgada y alguien más que fuera oídos frescos será mucho mejor escogiendo cuando la música los esté distrayendo. No te preocupes si esta persona es tu hermano o tu mamá o tu papá. Realmente no importa si tienen o no alguna experiencia musical. De hecho, yo argumentaría que si puedes encontrar a alguien que no tenga ni idea de la música y la composición, estás mejor. Estos tipos serían como el público en general. La mayoría de los gamers no van a saber de música o composición porque el juego es solo su afición. Al igual que componer música es tu pasatiempo. Estos chicos son apasionados por los juegos que juegan, no por la música. Entonces si una persona musicalmente despistada puede reconocer que la música se está convirtiendo en distracción, entonces hay una buena posibilidad de que un gamer definitivamente reconozca porque están acostumbrados a jugar juegos todo el tiempo. No queremos eso. Entonces el primer consejo aquí es conseguir una segunda opinión. Así que asegúrate de que siempre estás obteniendo una segunda opinión. O incluso un tercio o un cuarto, obtener opiniones de músicos, gamers, y del público en general. Aunque no estés de acuerdo con lo que están diciendo, aún necesitas tomar su opinión a bordo porque si lo están pensando, otras personas podrían estar pensando también. Debe evitar chocar con el diálogo y otros efectos de sonido. Este último de los cuales a menudo se pasa por alto. Pero si has visto eso realmente podría beneficiarse de música y hay muchos efectos de sonido intrincados pasando. Probablemente deberías tener cuidado con la composición real. En el cine, evitamos chocar con el diálogo, pero los efectos de sonido, no son tan importantes. En juegos. Efectos de sonido o todo, impulsan la inmersión para el jugador. Por lo que nuestra música no debe distraer de eso. Por ejemplo, el jugador podría saltar a un avión y no sé, tienen que aguantar mientras vuela. La música podría funcionar muy bien aquí por la tensión, pero también los aviones son bastante ruidosos. Tu música y el sonido efectos el avión. Podrían estar peleando unos contra otros. De hecho, los fuertes motores del avión podrían incluso ahogar algunas de tus melodías. Así que asegúrate de componer música que no vaya a chocar con los efectos de sonido. Asegúrate de que tu música se ajuste a la configuración. La música de fantasía en un juego de ciencia ficción podría crear un conflicto de estética. Y esto puede confundir a los gamers sobre el juego. Se supone que la música acompañe a los eventos en pantalla por lo que debe ajustarse al ajuste. Hay momentos en los que se te podría pedir específicamente tal vez que hagas un puntaje de fantasía para un juego de ciencia ficción. Pero lo que esto realmente significa es hacer una partitura de ciencia ficción, fusionarla con música de fantasía. De nuevo, ambientado en el año 3000, probablemente no va a tener una partitura que se toca en instrumentos realmente viejos porque la Tambora y la textura de la música simplemente no se ajustan a los visuales. Pero lo que puedes intentar es fusionar esos instrumentos con tal vez un patrón de acordes de sintetizador o melodías de sintetizador para crear una partitura única que se ajuste a la estética. Pero también vincula a ese género de fantasía que buscaban los desarrolladores. Se espera que como compositor trabaje por iniciativa propia. El desarrollador probablemente te dirá cosas que sabes que en realidad no funcionarán para el juego. Y es tu trabajo decir: Oye, no creo que eso vaya a funcionar, pero entiendo la idea que vas por. Entonces déjame probar algo y puedes hacerme saber lo que piensas tu descompositor, ellos confiarán en tu opinión sobre la música. Pero la clave es producir algo que se ajuste al juego, pero que también satisfaga la petición del desarrollador. No ignores completamente la solicitud, ¿de acuerdo? Todavía tienes que producir lo que te pidieron, pero tienes licencia artística para experimentar con cosas diferentes y hacer más inmersiva la música que pidieron. Este consejo es sobre el cuándo, ¿cuándo debe escucharse la música durante el juego? Ahora bien, esto es algo que los desarrolladores más que probablemente ya sepan y te dirán, te dirán exactamente para qué necesitan música. No obstante, en el mundo actual de los juegos indie y los estudios de recámara, es posible que no obtenga ninguna información en absoluto. Idealmente, deberías solicitar una sesión de manchado, ¿de acuerdo? Y aquí es donde tú y los desarrolladores se sientan y recorren todo el juego y hablan de dónde va el musical, Qué tipo de música están buscando en esas áreas y ciertas situaciones de juego. Los desarrolladores de videojuegos más grandes tendrán un director musical y decidirán qué cabe o qué no encaja, o cuánto es demasiado, etc. Pero como dije, probablemente vas a estar trabajando con los desarrolladores indie. Por lo que es importante poder hacer esto tú mismo. A los lugares que siempre necesitan música son alta acción o alta tensión o jugabilidad de alta intensidad. Entonces batallas de jefes, persecuciones de zanahoria, peleas de armas, etc, en cualquier lugar que se sienta como un clímax al juego. Y también escenas de cortezas. Entonces escenas cinematográficas, escenas de diálogo, nuevas áreas que se desbloquean. Se trata básicamente de cortometrajes dentro del juego. Son más lineales que un juego, y por eso son más fáciles de componer. 54. Bloques y cuñas: Flux y qs. De acuerdo, así que a menudo escucharás estos usados indistintamente, pero en realidad significan cosas diferentes. Una cola es la pieza musical misma. Es cued para jugar cuando se cumplen ciertas condiciones. Por ejemplo, atención, cue una tristeza. P. Una remontada. P. Estos son los tacos, los negros, o las partes más pequeñas que componen la q Estos son los bloques de construcción reales sobre los que se construye la música de juegos. Entonces con estos, tenemos la intro, el bucle, el aguijón de transición, y la etiqueta. Voy a reordenarlos de una manera que tenga sentido. Entonces vamos a empezar con el bucle. Esta es la dieta fundamental de toda la música de juego exitosa. Es la pista principal que pretendíamos ser escuchados durante la jugabilidad. Tiene la capacidad de bucle sin problemas un número infinito de veces hasta que se activa para detenerse. Puede ser tan largo o tan corto como necesites que sea, pero debe ser un bucle absolutamente sin fisuras. Estaremos viendo cómo hacerlo correctamente en las próximas conferencias. Hola. Ahora, vamos a dar un paso atrás por un segundo. Y vamos a ver la intro. El Bloque de Intro sirve como la introducción al bucle principal, vale, eso se escuchará bastante autoexplicativo. Literalmente es una introducción a cada pieza de música. Pero es uno de los bloques importantes ya que define ya sea el modo de juego que está a punto de seguir y la textura y Tambora de la música que está a punto de seguir. Entonces cuando tu música se active para que se reproduzca, se activará la introducción, no el bucle. Esto es para que el bucle no solo empiece a tocar aleatoriamente la melodía principal ya que eso sonaría muy poco musical. Tenemos que presentarnos primero. Cuán larga o corta es la introducción depende de tu escenario. Para la música de batalla, es posible que quieras meterte en el bucle principal lo más rápido posible para impulsar la tensión. Pero para situaciones sigilosas, tal vez una introducción más larga podría funcionar. De verdad sólo depende. A continuación tenemos el bloque de aguijón de transición, ¿de acuerdo? Este es otro bloque que te meterás en tus puntajes. Nuevamente, autoexplicativo. Es un bloque corto, muy parecido a un aguijón, y está acostumbrado a la transición entre diferentes bucles. Entonces tomemos un escenario donde el jugador esté luchando contra un dragón. Y digamos que tres veces durante esa intensa batalla, su personaje estaba bajo de salud antes de recuperarse. Imagínese que habíamos compuesto música de batalla para tocar durante esta pelea. Pero cuando el personaje está bajo de salud, queremos traer más tensión y hacer que el jugador se sienta totalmente en pánico. Por lo que podríamos tener dos pistas para esto. Una q sería música general de batalla, y la otra sería una versión de alta intensidad de esa música de batalla. A lo mejor con tambores extra e instrumentos ruidosos. En lugar de simplemente saltar de un bucle directo al otro bucle, lo que causaría un cambio repentino y sonaría en musical. En cambio, podríamos componer una cena de transiciones corta que rápidamente introduce los tambores y los instrumentos más fuertes. Podría ser de una barra de largo o incluso de cuatro barras de largo, pero ayudará a la transición de la música a este bucle de alta intensidad siempre que lo necesite. Y cada vez que lo haga, la música sonará sin fisuras. Este bloque de transición puede entonces ser ranurado justo antes del bucle de alta intensidad. ¿ De acuerdo? También podríamos tener un segundo bloque de transición tal vez para transitarnos de nuevo al bucle general de batalla si necesitamos que eso suceda, o incluso podríamos usar el mismo bloque de transición. Por último, tenemos la etiqueta. Este es el outro, lo contrario a la intro. Por lo que después de que la música ha estado buceando indefinidamente, ha llegado el momento de que la música de ahora se detenga. Entonces en nuestro escenario, el jugador finalmente ha matado al dragón. La batalla ha terminado. Necesitamos que la música de batalla termine también. Por lo que una vez que el dragón es asesinado, activaríamos una etiqueta para cerrar la pieza musical. Porque de nuevo, si simplemente paráramos la música de repente, sería muy poco musical. Y eso no nos gusta. Este no es el camino. Ahora, también podríamos usar una transición para traernos de cualquiera de los bucles. Vale, Entonces en este caso solo hay un bucle en pantalla, pero podrías tener diferentes versiones de los bucles son diferentes niveles de intensidad de un bucle. Pero en este caso, podríamos usar un bloque de transición para traernos del bucle a la etiqueta. Y esta sería la forma más recomendada de hacerlo, para que puedas asegurar que tu música suene sin fisuras. Todos estos bloques se combinaron para hacer una cola de música. Hola. Está bien. 55. Mezzas de talla (Vertical (Vertical: Mezclas de tallo, o en otras palabras, orquestación de rayos verticales. O también se puede llamar orquestación vertical. Esta técnica se conoce más comúnmente como mezclas de tallo, pero he visto otros cursos de Udemy lo llaman M, orquestación vertical, y es lo mismo. Ahora, cuando se trata de mezclas de tallo, Hay dos tipos diferentes, ¿de acuerdo? Ahí está la mezcla de vástago de instrumentos ordinarios, y luego hay una técnica llamada sub mix, donde los tallos son solo versiones diferentes de la misma pista. Para poder entender cómo funciona una mezcla de tallo, vas a necesitar dejar tus métodos convencionales en casa, ¿de acuerdo? Todos sabemos que la música es horizontal. Cuando componemos un ADA, lo hacemos de izquierda a derecha, construimos un arreglar nuestra pieza musical a lo largo del tiempo. Y es visualizado por la cabeza de juego moviéndose de izquierda a derecha, ya sabes, cuando golpeas play en tu DAW. Y esa pequeña línea se mueve de izquierda a derecha. Podemos ver visualmente que este tipo de música es un medio horizontal. Y también a lo largo del curso, um, he estado diciendo que podemos crear diferentes loops y diferentes niveles de intensidad para las piezas de música en tu juego, ¿de acuerdo? Y podemos transitar entre ellos según sea necesario, vale, esto sigue siendo todo horizontal. Sigues haciendo tres separarlos, niveles de intensidad y piezas de música. Y utilizarías las técnicas en la conferencia de bloques, donde tendrías tal vez una de estas versiones. Entonces podrías tener una transición a la segunda versión, y luego puedes tener una transición a la tercera versión. ¿ De acuerdo? Pero como dije, todo esto sigue siendo horizontal. Entonces, ¿qué pasa verticalmente? ¿ Podemos organizar una composición completa verticalmente con capas? Y la respuesta es sí, podemos. Y lo hacemos usando algo llamado capas de tallo, ¿de acuerdo? Por lo que exportamos la música en varios tallos diferentes, los cuales pueden ejecutarse simultáneamente y pueden encenderse o apagarse dependiendo de los eventos de los juegos. Uno de los eventos más comunes es la intensidad de juego, donde las capas de tallo se desvanecerán en la tensión adicional que se necesita siempre que necesitemos más intensidad en el bucle principal. Entonces si miras los cuadrados de colores en pantalla, y estos representan tres tallos diferentes, vale, el primero es un tallo de piano y está tocando, no sé, tal vez los acordes de C, G, y F, Vale, el bucle 2 es tenso. Entonces este es el instrumento de latón. Ahora bien, este es el instrumento de latón que realmente encaja con el piano. Este bucle a ella encaja con bucle uno. Es una capa. Entrará en la parte superior y agregará tensión extra cuando lo necesitemos. Por lo que podemos desvanecernos en esto a este tenso bronce. Podemos decir eso en por alguna intensidad extra cuando lo necesitemos. Y luego con el tercer bucle ahí, que es intenso y eso son los tambores. Podemos desvanecernos en los tambores para conseguir ese más tipo de, ya sabes, el más alto nivel de intensidad. Podemos desvanecernos en los tambores para lograr eso en cualquier momento utilizando esta técnica de orquestación vertical. Ahora, también podemos vincular estos tallos con otras cosas como conteo de enemigos, zonas y ayuda, etc. De acuerdo, así que echemos un vistazo a esas cosas ahora. Cuenta de enemigos. Aquí es donde las tensas capas de tallo como tambores y partes de cuerno ruidosas se desvanecerán si hay cierto número de enemigos en la pantalla. Esto agregará más tensión al juego y parecerá seguir los visuales sin problemas. Zonas. De acuerdo, volveremos a ver esto en un tiempo de conferencias. Pero podemos usar mezclas de tallo con zonas para que la música necesaria se desvanezca cada vez que un jugador entra en una de las zonas. Por ejemplo, un jugador puede encontrarse corriendo a través de una cueva colapsada. Y tal vez puedan agacharse como pequeñas fisuras en las paredes de la cueva para evitar la caída de los escombros. Entonces para esto, podrías tener música realmente intensa tocando cuando el jugador está corriendo por la cueva. Pero cuando se agachan en esa grieta para protegerse, la música podría convertirse en una versión mucho menos intensa del subrayado principal con las zonas. Podríamos usar la técnica de orquestación vertical para tal vez sacar los tambores o sacar la línea de base cada vez que un jugador atrace en estas grietas. De todos modos, sé que me salté este, pero como dije, estaremos mirando zonas en tan solo unas charlas. El siguiente es la salud. ¿ De acuerdo? Cuando un jugador tiene poca salud, puede optar por desvanecerse en algunos efectos de tambor del latido del corazón tal vez adeno para reflejar esto. No obstante, el uso más notable de las mezclas de tallo es la capacidad de vincular una automatización a las capas de tallo. Ustedes como compositores, no necesitan preocuparse por esto, ¿de acuerdo? El diseñador de sonido del juego y el desarrollador, implementaremos esto para ti. Pero puedes solicitar que tu música sea utilizada de esta manera. Entonces, por ejemplo, digamos que tenemos un bucle general pacífico. Jugando. Como jugador quizá explora el bosque. Y cuanto más profundo se meten, oscuro y espeluznante se vuelve el bosque. Cuando el jugador está al borde del bosque, hay una especie de CAM y música exploratoria tocando. No obstante, cuando un jugador llega a cierto punto en medio del bosque, sólo deberíamos estar escuchando música quizá oscura y espeluznante para reflejar la forma en que el bosque se vuelve más espeluznante cuanto más profundo se va. Pero aquí también es donde podríamos usar la orquestación vertical. A medida que el jugador se adentra más en el bosque, podemos empezar a desvanecerse dentro y fuera de los tallos necesarios. El desvanecimiento en sí es controlado en realidad por los movimientos de los jugadores en el juego. Cuanto más se metan en el bosque, más se desvanecerán los tallos dentro y fuera y más espeluznantes entonces se pondrá la música. Si deciden dar la vuelta y caminar hacia atrás, entonces la música gradualmente se desvanecerá por el camino contrario de vuelta a la música pacífica. Esto lo hará al mismo ritmo al que se mueve el jugador. Por lo que aunque el jugador deje de moverse, la música dejará de salir. Es tan simple como usar un parámetro de distancia para activar una automatización de fader de volumen. Pero como dije, ustedes no necesitan preocuparse por eso. Lo que hay que hacer es simplemente planear para esta situación con anticipación. Y si sí tienes la oportunidad de utilizar esta orquestación vertical te permitirá lograr este resultado. Personalmente, en mi opinión, creo que la orquestación vertical es genial y en realidad la uso todo el tiempo. Probablemente sea mi técnica favorita para usar para la música de juegos. La música está literalmente dispuesta verticalmente fuera de estos diferentes tallos que se pueden activar cuando sea necesario. 56. Crear bloques en el DAW: Echemos un vistazo a la creación de loops en nuestra música en el DAW. Y con esta conferencia, también te voy a mostrar sobre el, los otros bloques que miramos, que es la intro y la etiqueta, ¿de acuerdo? Porque son muy similares a lo que estamos haciendo con el bucle. Por lo que no hay razón real para pasarlos por alto aquí. Entonces lo que tengo aquí es una especie de como supongo, una especie de pieza musical futurista que cabría en un juego de carreras. Um, como dije, eso fue un poco ambientado en el futuro. Entonces lo que necesito hacer es identificar la parte que quiero bucle, ¿de acuerdo? Generalmente es mejor ir por un bucle más largo. A medida que un bucle más corto podría atrapar em repetitivo muy, muy rápidamente. Por lo general las mejores oportunidades de bucle comienzan desde el bar después de la intro, ¿de acuerdo? cual tengo aquí, y terminar en el comprador justo antes de la etiqueta o el outro. Entonces en este caso mi etiqueta o outro está aquí. Está bien. Entonces si tienes, no sé, una pieza de cuatro minutos de duración, entonces esta sección de bucle podría tener tres minutos de duración, bien, Es esencialmente el grueso de la música. Ahora bien, este ejemplo es un poco más corto que eso porque no quiero sujetarte para tener que escuchar una pieza sólida de tres minutos de tres. Entonces estoy tratando de mantener las cosas cortas para ustedes, pero la razón por la que elegimos estos dos puntos, vale, el punto justo después de la intro y el punto justo antes de la etiqueta, ¿de acuerdo? El motivo por el que elegimos esos es porque aquí es donde dinámica y la expresión suelen ser muy similares. Lo que significa que el bucle no tendrá un salto masivo y una dinámica o algo así. No hay nada peor que un bucle que simplemente no coincide. Ya sabes, tu pieza podría clímax hacia el final aquí. Y si lo hace, digamos que un clímax está aquí, pero el inicio de tu composición es un poco tranquilo. Looping eso de vuelta. No va a funcionar bien? Porque esto va a clímax, clímax, clímax, y de repente volverías a caer en esta parte tranquila. Entonces si estás haciendo un bucle, lo que debes hacer es tratar de igualar la dinámica y tratar de igualar la instrumentación y todo para que cuando lo haga bucle alrededor, vale, entonces cuando llegue a este punto y salte de vuelta aquí, que cuando esta sección está tocando, ni siquiera te das cuenta de que es, está en bucle. Está bien. Ese es todo el punto de un bucle que se supone que no debes notar. Además, no tienes que escoger estos dos puntos, ¿de acuerdo? Podrás escoger cualquier punto, cualquier tipo de partes y la música que quieras bucear, cualquier práctica que creas que funcionará bien. Entonces para hacer esto, lo primero que voy a hacer es que voy a poner mi DAW en bucle. De acuerdo, Entonces la forma en que lo hago con fl Studio es hacer clic aquí arriba y puedo dibujar en un bucle. Está bien, así que sólo voy a revisar, ¿esta parte que estoy pensando que quiero bucear, ¿suena bien esto? Al igual que cuando salta de nuevo al inicio, es imperdible. Entonces lo que voy a hacer es que sólo jugaré desde aquí. Y voy a ver que las dosis no se nota cuando la cabeza de juego salta de vuelta a aquí. Está bien. Entonces, vamos a tener una escucha. Sí, eso me suena bien. Está bien. Realmente no noté ninguna. Aquí tenemos una especie de sentimiento surgiendo o es una especie de hinchazón hasta algo. Y entonces esto se siente como un clímax o lo siento, una sección climática aquí. Entonces hay realmente se siente como si fuera, en realidad nos está llevando a esto en este punto aquí. Entonces creo que este bucle funciona bien. Entonces lo siguiente que hay que hacer, ¿ acuerdo? Ahora encontré mi bucle. Sé que esta es la parte que voy a estar entregando al sonido, lo siento, al diseñador de sonido o a los desarrolladores y diciendo que esta es la música de burbuja loop para la escena de la carrera o algo así, la carrera, lo siento, la jugabilidad de la carrera no vista. Y entonces lo que haces aquí es básicamente cortar el resto de tu proyecto, vale, desde ese punto. Entonces este es el punto de que va a volver al inicio. Entonces lo estoy rebanando ahí. Bueno, si rebanamos esto aquí también. Está bien. Y me voy a llevar todo lo que es tipo de después de esta sección. Entonces esto es, esta es técnicamente mi etiqueta. Entonces estoy tomando la etiqueta y eso se tomó HSI no ajustado a decir. Y voy a moverlo. Está bien. Y lo estoy moviendo hacia atrás. Y esto es importante, ¿de acuerdo? Porque cuando lo renderices, está bien, mucha gente lo renderizará así. De acuerdo, dibujarán el bucle y los renderizadores, y eso está, está bien. Está bien, pero lo que pasa es esta parte, ¿verdad? Hay una reverberación en la batería, vale, Hay efectos que estoy usando en cada uno de estos plugins. Entonces estos no tienen tiempo para sacar, ¿de acuerdo? sacan un anuncio como cuando lo juegas en el DAR, vale, no te darás cuenta del bucle porque la reverberación todavía va a sonar aquí. Por lo que este oleaje en realidad sigue sonando cuando gira alrededor. Pero si renderiza esto como está ahora, lo que sucederá es cada pieza de sonido que está después de este punto, sólo vamos a conseguir cos y está cortada. ¿ De acuerdo? Entonces cuando vuelve a bucear, toda esa reverberación, todo ese tipo de final de cola agradable. Y el sonido de los instrumentos tipo de morir. Eso se ha ido por completo. Sonará gracioso, vale, oirás este tipo de hincharse y entonces de repente no habrá nada, ni remanentes de esto por aquí. Entonces lo que tienes que hacer es tener que permitir algo de espacio extra en tu render para que estos instrumentos se escurren. ¿De acuerdo? Y lo que haces es entonces una vez que se renderiza, vas a tomar esta parte. De acuerdo, la parte que es el renunciado sólo el anillo fuera. Y no te quites los instrumentos, solo saca el anillo. Cuánto haces entonces es cortar eso y lo mueves hasta aquí. Entonces voy a hacer eso muy rápido aquí, ¿de acuerdo? Y lo haré internamente en FL Studio, que es abriendo a Edison en el canal maestro, que está aquí abajo. Edison. Sólo voy a decirle que grabe en la reproducción cantada. Entonces cuando toque la canción, Va a grabarla para mí y podré grabar esa cola y ese extremo de cola de los instrumentos. ¿ Y son capaces de volver a aquí? Está bien. De acuerdo, así que ahora he cogido ese extremo de cola. Voy a arrastrar en mi muestra y colocarla exactamente donde estaba el cabezal de reproducción para que pueda conseguir esto a tiempo. Entonces todo. No quiero ninguno de los instrumentos. No quiero nada de ese sonido. Yo sólo quiero la cola este pedacito. ¿ De acuerdo? Lo que haces entonces es mover esto, lo siento. Se mueve esto al inicio mismo del bucle por aquí. ¿ De acuerdo? Y ahora, ahora puedes volver a aquí con tu punto de bucle y ahora puedes renderizar esto, ¿de acuerdo? Puedes renderizar esta sección que no, porque tienes este pedacito de una caseta de anillos. Y yo solo como esto saca a cabo se reproducirá en el archivo de audio real que renderices. Perdón, tengo que apagar Edison. Vuelve a intentarlo. Está bien. Ahora te voy a mostrar un truco en FL Studio, Ok, Eso realmente hace esto por ti cuando estás renderizando. Por lo que para que ustedes usen FL Studio, podrán hacer esto sin tener que hacerlo. Simplemente lo hice y lo grabé y luego lo puse, lo volví a poner manualmente. Está bien. Fl Studio el software lo hará por ti. No estoy seguro. ¿ Otro software hace esto? Pero si lo hace genial, porque es un atajo tan práctico, lo uso todo el tiempo. Yo no lo hago en realidad no hago esto y esta cosa de corte, pero solo te estoy mostrando este método por si tu perro no tiene los atajos. ¿ De acuerdo? Pero de todos modos, ahora que tengo eso aclarado, vas a hacer lo mismo con la intro. Entonces esta es mi sección de intro aquí. ¿ De acuerdo? Entonces voy a causar todo. Entonces en cuanto empiece mi bucle principal, no quiero que nada de eso esté en la intro. Entonces estoy recortando eso. Deshacerse de eso. Y lo siento, no lo estoy recortando, pero me estoy moviendo. Está bien. Entonces voy a disculparme por eso. Esa es una notificación. Entonces lo que estoy haciendo es que voy a alejar esto para poder coger el extremo de cola de esto. ¿ Todo bien? Está bien. Y lo que esta cola te permite hacer es escribir cuando estás renderizando está bien, vas a asegurarte de que atrapes esa cola, ¿de acuerdo? Es diferente para los bucles y no vas a tener que grabar y luego moverlo de nuevo al inicio porque eso no es realmente dar vueltas atrás con el Bloque de Intro. Esto va a jugar, y luego va a pasar a otra cosa. Probablemente en el bucle principal. Está bien. Pero con la naturaleza de los juegos, el bucle principal podría ser diferente cada vez, vale, Podría haber seis o siete incluso versiones diferentes de este bucle principal. Y podría haber siete transiciones diferentes que hemos hecho que nos llevarán a cada variación. Entonces por eso, vale, por eso, cuando estamos haciendo nuestros bloques, tenemos que asegurarnos de que estás capturando el extremo de la cola, ¿de acuerdo? Porque esto hará que la música suene de manera, manera, manera, mucho más natural, ¿de acuerdo? De hecho, si tú, si solo lo cortas aquí, sonará muy, muy extraño. Y los archivos de audio, no van a igualar. Y los desarrolladores volverán a ti y te pedirán que lo hagas de nuevo, o la última pista para renderizarlo de nuevo con su extremo de cola encendido. Está bien. Así que solo asegúrate de que estás permitiendo algo de espacio extra al final de tus bloques. Entonces eso va para la intro, y también va para la etiqueta. De acuerdo, entonces si fuera a renderizar esto, me aseguraría de tener algo de espacio extra al final. Ahora por los atajos. Está bien. Voy a deshacerme de esta cosa del talento que tenía antes. Está bien, recuerda que hice esto al inicio de la conferencia. Se va a deshacer de eso. No nos necesito, no lo que FL Studio y ojalá no con tu DAW tampoco si no estás usando FL Studio. Entonces voy a coger mi bucle, ¿de acuerdo? Supongo que dibujar en donde quiero que esté mi bucle. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a golpear Command y, o que trae la ventana de renderizado. Y yo sólo voy a llamar a esto bucle y ahorrar. Y ahora entramos en los estudios F0 render, render window. Entonces con esto, estaré pasando por los ajustes de renderizado y hacia el final del curso. De acuerdo, así que no te preocupes por nada de esto. Sí. Pero todo lo que necesitas saber, pero todo lo que necesitas para llamar tu atención es este pedacito de aquí arriba, que dice cola, ¿de acuerdo? Y ver cómo dice Dejar resto. Lo que queríamos hacer, ¿de acuerdo? Lo que queremos que haga el software es que queremos envolver el resto, ¿de acuerdo? Y eso va a tomar el resto del sonido que debió haber estado aquí. Y lo va a envolver de vuelta al inicio. De acuerdo, esto básicamente va a hacer lo que hicimos. Pero va a sonar, va a sonar mucho más, mucho más natural, pero básicamente va a tomar el extremo de cola de estos instrumentos y volverlo a envolver. Está bien. Porque el resto simplemente cortará ese sonido completamente arma. Y este poco sería si tuvieras, ya sabes, si hubieras dejado algunos cuentos basados aquí, ok. En realidad simplemente cortaría la cola básicamente. Y a pesar de que te has dejado un espacio, no quedará ninguna cola porque has dicho al software le cortó el sonido así que no queremos usar atrapados. Yo soy yo no lo sé. En realidad no uso autos en absoluto. Pero de todos modos, Dejar resto dejará ahí el extremo de cola y envolverán resto, que es lo que queremos para bucles. Lo volveremos a envolver hasta el inicio. De acuerdo, Entonces cuando estés haciendo bucles, asegúrate de que o si tu software lo permite, estás usando el resto de envoltura para tu cola, o si no nos permite, tu permitiendo un poco de espacio extra aquí. Y estás tomando bash tail, estás tomando esa sección y lo estás moviendo manualmente al inicio. Y luego una vez que hayas hecho eso, vas a tener que renderizarlo de nuevo arrastrándolo de nuevo a tus, tus puntos de bucle. que puedas crear un tipo de bucle sin fisuras que siga los ritmos, siga el ritmo correcto. Entonces eso es todo lo que quería cubrir en esta conferencia. Te voy a dejar ahora solo jugando este bucle, tal vez dos veces, solo para que puedas verlo en bucle y tener una sensación de lo perfecto que tiene que ser un bucle. Está bien. Hola. 57. Zonas: En esta conferencia, vamos a hablar de zonas. Las zonas son áreas en el entorno de juego que desencadena un cambio en la música. Es así como juegos como Poliestireno tienen equipos de ciudad y equipos de Dungeon, etcétera. Es porque usan zonas que cuando un jugador entra a una zona determinada, desencadena cierta pista. Bueno, por lo general una serie de pistas. Podría haber tal vez tres o cuatro equipos de mazmorras para que el juego elija en cualquier momento en particular. Las zonas también se pueden utilizar durante los juegos lineales e incluso se pueden vincular a la progresión del jugador. Por ejemplo, podríamos tener pista de atención que tenga tres niveles de tensión diferentes. Podemos entonces usar zonas colocadas a tres distancias iguales a lo largo de todo el nivel para que la música aparentemente aumente y intención a medida que el jugador avanza por el nivel. También podemos vincular esta música zonal a personajes reales del juego. Entonces si el jugador está siendo acosado por un lobo o algo así, empezará a tocar música ominosa para hacer paranoico al jugador, siempre y cuando el depredador o un villano se encuentre a cierta distancia del jugador, se activará la tensa música . También podemos utilizar la orquestación de rayos verticales aquí. Entonces, para cada área de explorador que explora el jugador, hay diferentes Explora Capas y diferentes bucles de exploración que se agregan y sacan. Esto está usando zonas para leer orquesta la música. Miramos esto antes cuando estábamos hablando del ejemplo del bosque. Las zonas son una de las formas más comunes en que los compositores hacen música para juegos hoy en día. También, por ahora, estoy seguro de que te sientes como que todo este curso es muy general y no hay reglas de estructura reales para ello. Y tienes razón. Pero como ya he dicho antes, esto es porque no hay reglas para componer. No te puedo decir exactamente cómo usar zonas porque no son algo que se deba usar en ciertas condiciones. Es simplemente una herramienta que se desencadena por la ubicación del jugador. Eso es todo. posible que tu juego lo esté usando en absoluto. Y si lo es, podrías incluso encontrar diferentes formas de usarlo, ya sabes, y eso está bien. Todo lo que te estoy dando aquí es información importante y hay buenas técnicas, pero tendrás que pensar en ellas por ti mismo. Tienes que aplicarlos a tu situación. Por desgracia, componer no es una talla única que se ajuste a todos. 58. Branching: Hablemos de ramificación. Algunos compositores llaman a esta re-secuenciación horizontal, pero es lo mismo, solo un nombre diferente. Está bien. Por lo que estas son como ramas en un árbol. Tienes el tronco principal en medio del árbol, pero hay varias ramas diferentes saliendo de eso. Aquí es lo mismo. Las elecciones del jugador conducirán a diferentes resultados musicales. Y a esto se le llama música condicional porque cambia en función de las condiciones del juego y no de la ubicación del jugador. Como vimos en la conferencia anterior. Si un jugador elige caminar camino a, entonces debes tocar música. A. Si un jugador opta por caminar camino B, debes tocar música ser. Ahora, obviamente, las condiciones se pueden complicar mucho más que esto. Pero todo esto es un juego de lógica. En su núcleo. Es lo que llamamos un si esto, entonces esa situación, ¿de acuerdo? Si jugador camina a la izquierda, toca música, si jugador camina arroz, no culpe a la música. Está bien. También podemos usar la ramificación para ramificar literalmente la pieza musical. Digamos que tuvimos una triste pieza musical tocando durante una misión. Y el jugador tiene una decisión que tomar. A. La decisión a lleva a que su pareja sea secuestrada, pero la decisión B llevará a que ambos escapen. Bueno ahora tenemos potencial para que la música se ramifique. Decisión a desencadenará música diferente a la decisión B son básicamente decisión La música de A terminará. Probablemente mucho más triste que la música de decisión B. Cómo quieres acercarte a esto depende de ti, pero la ramificación es otra herramienta importante a considerar a la hora de acercarte a la música para un juego. 59. Dovetailing: En esta conferencia, vamos a echar un vistazo a la cola de milano. Ahora, el dovetailing es donde divides una pieza de música en segmentos realmente, realmente pequeños, por lo general unos cuatro barras de largo. Cada segmento está completamente separado de los otros segmentos y permite al juego crear una transición extremadamente suave. Con el dovetailing, no hay necesidad de que el implementador de audio o el diseñador de sonido escoja los puntos de transición porque ya los define usted. Entonces estamos de vuelta mirando esto, este tipo de música futurista de juegos de carreras. ¿ De acuerdo? Lo que vamos a intentar y hacer aquí es que vamos a tratar de tomar el arreglo como es ahora y dividirlo para que podamos crear algunos milímetros. Antes de hacer eso, solo quiero explicar cómo funcionaría un motor de middleware en realidad en este escenario. De acuerdo, Así que digamos durante el juego y los corredores corriendo a lo largo y esta música se está jugando de fondo. Por lo que esto se estaría deslizando así porque está jugando de fondo. Y entonces, de repente, no conozco a uno de los corredores, se va de carretera y ahora está en un entorno desierto y queremos tocar música del desierto en lugar de esta música que tenemos aquí. Bueno, lo que pasará es que la música del desierto no pateará hasta un punto predefinido. Y eso suele ser establecido por el implementador de audio o el diseñador de sonido. ¿ De acuerdo? Entonces dirán, ya sabes, aquí, probablemente, y aquí hay un buen punto para que el juego haga una transición. Entonces digamos que aquí se está tocando la música y el corredor se va fuera de la carretera aquí. ¿ De acuerdo? Esta música aún tendrá que tocar todo el camino hasta que llegue a este punto predefinido. Y luego saltará a la transición que se necesita para llevarlo a la música del desierto. ¿ De acuerdo? Entonces por supuesto puedes tener montones de puntos predefinidos si quieres hacer eso, pero eso se puede complicar mucho. tanto que con el dovetailing, es mucho, mucho más fácil. Entonces para esta pieza musical, me voy a centrar en dos bares a la vez. Y lo que voy a hacer es que voy a picar después de mis barras de herramientas, picar todo aquí. Y entonces voy a seguir haciendo eso. ¿ De acuerdo? Voy a cruzar y voy a seguir picando cada dos barras. Entonces aquí, aquí tenemos otra chuleta. Y parece que aquí ahora, la forma en que va el tiempo en esta pieza musical. Sé que esto parece que debería ser uno, pero en realidad uno está de vuelta aquí porque hay un extra, o hay un bar menos en la música. Entonces en realidad voy a hacerlo, voy a dejar eso como uno ahí, como un bar en lugar de dos barras. Entonces vamos a hacer esto. Entonces cortaremos dos barras a partir de eso de aquí. Y dos barras a partir de eso, que está aquí. Y de nuevo, tubérculos de eso aquí. Está bien. Por lo que ahora toda esta sección ha sido dividida y amañada. En realidad hay que hacer el primer bit también. Está bien. Por lo que ahora toda esta sección ha sido dividida y amañada. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que me voy a llevar. Estos, esto, estos dos bares, ¿de acuerdo? Y los voy a mover quizá aquí abajo fuera del camino. Entonces donde yo donde sepa dónde puedo verlos y donde sabré que son diferentes. Está bien. Yo sólo estoy volviendo a encender todos esos. Entonces ahora estos tipos están aquí abajo y estos tipos, podría moverlos arriba, así que están aquí. ¿ De acuerdo? Entonces estos tipos están aquí abajo ahora. Voy a dejar estos dos bares aquí arriba. Entonces voy a tomar los siguientes dos bares, hacer lo mismo. Voy a moverlas hacia abajo a la misma línea. Y en realidad podría dejar una línea entre ellos sólo por el bien de la organización. Voy a bajar esto. Y voy a dejar ese bar ahí arriba. Por lo que estamos empezando con estos dos bares. Rastrea estos aquí abajo. Estos dos bares ahora. Rastrea estos aquí abajo. Y ahora, bien, porque aquí es donde termina la sección. Tenemos dovetailing, ¿de acuerdo? Y lo que vas a hacer es que vas a renderizar cada una de estas dos barras como archivos de audio separados. Entonces digamos que llevamos este aquí. Entonces voy a decir que quiero seleccionar esta parte de la cola de milano. Supongo que estas dos barras, y quiero renderizar estas. Ahora, ¿qué dijimos en la sección de bucles sobre la intro y la etiqueta, vale, aquí lo mismo se aplica. Vamos a necesitar algo de espacio extra, por eso te deshaces de esto es por eso que mueves cada dos barras, cada lo que sean tus secciones, vale, cada segunda sección, lo vas a mover hacia abajo o hacia arriba. Sólo lo vas a sacar del camino, ¿de acuerdo? Porque queremos que este espacio aquí esté vacío, ¿de acuerdo? Y lo que voy a hacer es que voy a solista todos estos. Perdón, ese es el botón equivocado. Voy a solista todos estos para que no vaya a recoger a ninguno de estos tipos de aquí abajo. Y si presiono play, esto nos dará esa cola. Y que desesperadamente, desesperadamente queremos como compositores. ¿ De acuerdo? Y necesito encenderme, aquí hay algo de automatización. Esa es la razón por la que yo soy los tambores no suenan tan bien como suelen hacer. Está bien. Entonces harías eso fuera y luego vendrías y le haces lo mismo a este tipo de aquí abajo. ¿ De acuerdo? sesgó solo. Y así. Y luego voy a volver a encender toda la automatización solo para asegurarme de que tengamos algún sonido de batería. Y ahora esta es tu siguiente sección de labranza. ¿ De acuerdo? Pero, ¿qué nos permite hacer esto? Bueno, esto esencialmente permite que el juego realice una transición más fluida, ¿de acuerdo? Por ejemplo, si el segmento 3 está jugando y el juego desencadena una secuencia de combate, vale, sigamos con el ejemplo que estábamos haciendo. De acuerdo, así que digamos que el Segmento 3 está sonando y de repente han disparado la escena del desierto, ¿de acuerdo? En lugar de tener que esperar un punto predefinido, que podría ser tal vez aquí, incluso aquí. El juego hará aquí el interruptor de transición, vale, al final de la cola de milano. Esto asegura que todo suceda exactamente al ritmo. También se puede conseguir muy preciso con esto. ¿ De acuerdo? Por ejemplo, digamos que el Segmento 3 está sonando, pero la música del desierto está en una clave diferente. El middleware, ¿de acuerdo? El software que utilizan los desarrolladores para poner la música y el sonido en sus juegos. le puede decir al middleware que toque una cantidad específica de la música del desierto, Ok, para que coincida. Entonces tal vez el segmento 3 de la música normal, vale, el guión bajo normal activará el segmento cuatro de la música del desierto. De acuerdo, No segmento uno. Porque si activaba el segmento uno, el tiempo podría coincidir correctamente. Pero cuando estamos en el segmento tres, el siguiente segmento que va a venir después de eso va a ser un segmento para así que para que todo suene como si estuviera fluyendo bien, si la música del desierto se dispara mientras se está reproduciendo el segmento 3, entonces segmento para en la nueva pieza musical es probablemente lo que se activará a continuación. De nuevo, ustedes no estarán haciendo esto. De acuerdo, Entonces probablemente no hay necesidad de que me explique esto, pero creo que es importante saber qué está pasando debajo de la superficie porque entonces puedes hacer tu música a medida de esta técnica. Hay muchos enfoques diferentes que puedes tomar al escribir música para juegos. Y muchas veces vas a estar usando una combinación de todas las técnicas de este curso en un solo juego. En la próxima conferencia, veremos las transiciones. 60. Bloques para Cutscenes: En esta conferencia, vamos a hablar de bloques para escenas de corte. ¿ De acuerdo? Entonces con una escena de corte, como el ejemplo que tuvimos en la intro, donde un jugador más presiona X para continuar. Deberíamos estar pensando en bloques, vale, en este caso, tendría cinco cuadras. Tendría la pieza principal que acompaña a toda la escena cortada. Tendría otra pieza que bucles en la prensa X para continuar pantalla. También tendría una etiqueta rápida o outro que juega cada vez que el jugador presiona X y continúa el juego. Y luego las otras dos cuadras estarían conformadas por transiciones, ¿de acuerdo? Una para traernos de la intro al bucle, y luego otra para traernos del bucle a la etiqueta. Por lo que el Bloque de Intro acompañará a toda la escena, vale, hasta que llegue a esa mala prensa X para continuar pantalla. De acuerdo, porque este es el punto de bucle. Entonces es cuando se termina la escena de corte, pero se nos da una pantalla donde el jugador tiene que interactuar, o más bien en términos de juego, se llama realizar una acción. De acuerdo, entonces el jugador tiene que realizar una acción la cual será pulsada X para continuar. Entonces en esta pantalla, aquí es donde se activa el bucle Q. Por lo que en este caso, el cubo de bucle es en realidad parte de la pieza principal que lo acompaña. De acuerdo, Es parte de la intro q, pero es un bucle intencional que se colocó al final de la pieza principal. Y esto hará bucle indefinidamente hasta que el jugador presione X, y luego activará la etiqueta, bien, que podría ser tal vez una corta cadencia de 5 segundos solo para cerrar la pieza antes de que se reanude la jugabilidad. Ahora bien, ¿qué pasa si un jugador tiene la opción de saltarse la escena cortada? De acuerdo, Así que mientras se reproducen las escenas, tienen una pulsación X para saltar botón. Y vamos a hablar de eso aquí en esta diapositiva. ¿ De acuerdo? En primer lugar, sólo quiero mencionar en las escenas saltables. ¿ De acuerdo? Entonces aquí es donde te obligan a ver toda la escena, ¿de acuerdo? Por lo general un en las escenas saltables sólo tendrá una cuadra o más bien una q, vale, porque jugará de la misma manera para cada jugador. Cada vez. Donde las escenas se pueden complicar realmente, sin embargo, es si son saltables, ¿de acuerdo? En realidad hay algunas variantes diferentes de esto. Si se salta directamente de nuevo a la jugabilidad, solo componga 1 q. bien, Deja que los desarrolladores desvanecen el audio con visuales. Si se salta a unos segundos finales de la escena de corte, debes componer tres bloques, el bloque principal para acompañar a toda la escena cortada, la etiqueta que juega en esos últimos segundos, y luego una transición que se traernos a esa etiqueta en cualquier momento el jugador presiona X para saltar. Entonces con esto, si un jugador observa toda la escena cortada, la música simplemente fluye de forma natural en la etiqueta. Pero si se lo saltan en algún momento, se tocará una transición y nos llevaremos a esos segundos finales, esa etiqueta final, bien, o el outro, y entonces la música terminará. Para que esto funcione. La transición tiene que ser realmente, muy rápida, ¿de acuerdo? Usted también, puede que no tenga tiempo para una transición en absoluto para jugar. Y si ese es el caso, sólo quédese con las otras dos cuadras. Deja que los desarrolladores se preocupen por cómo transitar la música hacia esa tecnología. Otra variante de estas escenas saltables es aquella que salta a una pantalla en blanco que dice presionar X para continuar, vale, en este caso, seguir lo que dijimos en la última diapositiva. Justo en esta ocasión, tendrás esa transición que nos traerá de la intro al bucle. Por lo que en cualquier momento el jugador presiona X durante la escena de corte, pasará a esa pantalla de bucle donde dice presionar X para continuar. Y entonces el jugador tendrá que pulsar X otra vez para continuar en la etiqueta. Y en qué momento con la música, se tocará la transición y nos introduciremos en la tecnología. También puede estar anotando para una historia interactiva donde podría haber cinco versiones diferentes de la misma escena cortada, dependiendo de la ruta que tome un jugador. En este caso, vas a tener muchos, muchos qs, ¿de acuerdo? Tendrías un tipo principal de cola de acompañamiento hasta que el jugador llegue a la primera elección interactiva, momento en el que, empezar a bucear la música indefinidamente ya que toman su decisión sobre lo que quieren su carácter que decir o hacer. El jugador puede tener la opción de saltarse las cinemáticas y saltar directamente a esta pantalla de toma de decisiones. Por lo que podría necesitar tener una transición del bucle principal a este primer tipo de bucle de decisión. Y entonces estas elecciones podrían desencadenar una versión totalmente diferente de la escena en escena, vale, lo que debería desencadenar un taco musical diferente. Y luego a partir de aquí, podríamos tener más pantallas de toma de decisiones, dependiendo de qué rutas tomara el jugador. Por lo que para las escenas interactivas, tu música tiene que ramificarse junto con la trama. Pero sigues siguiendo las mismas técnicas mediante el uso de bloques. Simplemente vas a tener que usar mucho más de ellos. Ahora, espero que esto no suene demasiado confuso, vale, porque honestamente, las escenas de las escenas son en realidad un poco fáciles. Una vez que puedas entender la lógica detrás de ellos, idealmente deberías hacer una lista lógica de bloques que se necesitarán para la escena cortada. Y entonces también debes considerar cómo podría un jugador tal vez interactuar con una escena de corte y diseñar cues para cada forma en que ese jugador pueda interactuar, sea que saltando todo, viendo todo, saltando la mitad, haciendo rápido decisiones. Si es interactivo, tal vez tomar decisiones pulmonares. Si es interactiva, tu música debe sentirse perfecta, no importa cómo interactúe un reproductor con la escena cortada. 61. Cómo anotar un Cutscene: Por lo que las técnicas que encuentres aquí también se aplicarán a la música cinematográfica, porque en esencia, una escena cortometraje es como un cortometraje. Aquí la excepción es que tenemos que recordar crear bloques en lugar de una pieza larga. Pero ahora que sabemos cuáles son los bloques, podemos mirar las técnicas generales para crear música de escena cortada. En primer lugar, la escena cortada es importante para la trama, ¿de acuerdo? Normalmente es una secuencia dramática para impulsar el desarrollo de personajes o para configurar la secuencia de jugabilidad que está a punto de seguir. Muchas escenas harán lo que se llama un revelador, donde la escena corta recorre un nuevo escenario o un nuevo autobús, o incluso un objetivo que necesita ser completado. Entonces con esa mente, nuestra música obviamente necesita seguir los visuales. Y ese es el punto número uno, complementa los visuales. En segundo lugar, intenta averiguar todo lo que puedas o averigua si hay botones de acción en la escena cortada. Presione X para saltar, presione X para continuar. Estos son botones de acción. Si los hay, tendrás que planear hacia dónde irán los bucles y cómo pasarás a cada bloque si es necesario. Echa un vistazo a qué tipo de emociones se están comunicando a través de la escena cortada. Son dos personajes formando un vínculo. ¿ Es un revelador del villano principal? Es una secuencia de acción en la escena cortada diseñada para resaltar el siguiente objetivo que los jugadores deben hacer. Echa un vistazo a lo que realmente está haciendo la escena de corte. Su función en esa parte particular del juego es ver. Esto te ayudará a crear música que pueda seguir esa misma función. Las escenas de corte son un gran lugar para usar cualquier tema o motivo que ya hayas creado. Si se está revelando a un villano, es un momento increíble para usar a un equipo de villanos y hacerlo realmente, realmente cinematográfico. O tal vez sean dos personajes empezando a odiarse unos a otros. ¿ Por qué no llevar a un equipo feliz que se jugó hasta ahora y voltearlo boca abajo o reescribirlo en un modo menor. Recordará a los jugadores la música anterior, pero esta versión suena mucho más oscura. Esta versión está creciendo para reflejar el personaje es Bond. La música cinematográfica es muy profunda. No es sólo cuestión de seguir los visuales en pantalla. Las partituras cinematográficas suelen utilizar motivos para insinuar aspectos importantes o acentuarlos, recordando a los espectadores las escenas anteriores de la película. Utilizó esta técnica de cine a su ventaja. Si puedes usar un motivo existente para anotar una escena de corte, haz, como dijimos antes cuando estábamos aprendiendo sobre ellos, crea una sensación de conexión real entre el jugador y los personajes involucrados. Ya que se les recordará las épocas anteriores que escucharon música. Aunque cambies la terminología o la instrumentación, se registrará inconscientemente y dará una sensación de memoria real. A continuación, debemos establecer un tempo. Solo tienes que descargar un tap de tempo o en tu teléfono. ¿ De acuerdo? Se trata de una app que puedes conseguir en tu App Store y básicamente puedes aprovechar el tempo mientras estás viendo la pantalla. Así que toca tu dedo al ritmo. Crees que los visuales se están moviendo. ¿ Cuándo cambian los ángulos de la cámara? Cuando sus líneas se entregaron, casi siempre hay un ritmo establecido en estas escenas de corte. En ocasiones el tempo puede cambiar varias veces a lo largo, pero es posible tocar un tempo general para toda la escena para que la música no se sienta aleatoria o como si se estuviera dessincronizando. Es importante hacer que la música pesque con el ritmo de las cinemáticas. También puedes automatizar el medidor BPM en tu DAW para cambiar, vale, que pueda ralentizar la música o acelerarla dependiendo del ritmo de los visuales. No hagas estos cambios a repentino aunque trataron de disfrazar los cambios de tempo en la propia música. Por ejemplo, hay una parte de la música donde una corte ha mantenido durante dos bares de largo. Y sabes que un tempo cambia próximamente. Usa esa cancha celebrada para cambiar el tempo. No hay elementos rítmicos, por lo que el cambio pasará desapercibido. Simplemente sonará como expresión que el compositor decidió hacer una pausa o tipo de velocidad que acordes. tempos incluso se pueden cambiar drásticamente en una sola pieza musical. Sí, también pueden ocultarse a la perfección. También puedes cambiar las firmas de tiempo si es necesario. Esto puede cambiar la sensación de los ritmos o puede ayudarte a alargar a ciertos compradores si es necesario. Entonces si quieres hacer un gran impacto en cierta parte de la escena de corte, tal vez el personaje principal diga algo ingenioso y quieres acentuar eso usando un gran golpe de batería. Pero si cambias el tempo, el ritmo se siente apagado. Y si colocaste la cabeza del tambor donde quieres que esté, entra en el ritmo equivocado. Entonces, ¿por qué no cambiar la firma de tiempo a tal vez 78 tiempo para las dos barras antes de que sea el tambor, lo que naturalmente alargará la frase. Esto te permitirá conseguir ese golpe de batería donde lo necesites sin cambiar el ritmo de la música. Como sigo diciendo, con las escenas, es muy importante que no interrumpas el diálogo, ¿de acuerdo? Si tienes unas melodías realmente bonitas, bueno eso se pone más fuerte y suena increíble, Eso es gracia. Pero si la melodía se está volviendo más fuerte mientras los personajes están hablando, eso es malo. No estés distrayendo. Trató de encajar esas melodías hinchadas. ¿ Están ocupados esos? Practicar la melodía en áreas de ningún diálogo o áreas entre el diálogo. Recuerda, No se trata de tu música, se trata del producto final. Y en este caso, es la escena de corte. El punto principal a quitar de esto es anotar una escena cortada como una escena cinematográfica. Es un aspecto cinematográfico del juego para impulsar la trama. Así que usa tu música para conducirla aún más lejos. Ahora, también te insto de verdad a que aprendas tanta teoría musical como puedas, ¿de acuerdo? Si quieres ser un gran compositor, realmente es una de las herramientas más importantes que puedes tener en tu cinturón. Como dije antes, estaré haciendo un curso completo de teoría de la música. ¿ De acuerdo? Entonces si te gusta este curso, pero te gusta mi entrega, puedes mantener los ojos abiertos para ese curso de teoría musical en el futuro. 62. Mini juegos: Muchos juegos son un género único de juego. Estos son juegos que tienen juegos más pequeños contenidos dentro de ellos. Existe una idea errónea común de que muchos juegos son simplemente juegos cortos y sencillos que realmente no tienen un plus, sino más bien niveles interminables. No obstante, esto sería más así como un juego de arcade o un juego móvil, no mini juegos. Y mini juego está contenido dentro de un juego más grande. Entonces por ejemplo, Mario Party, donde cada vez que un jugador se mueve por el tablero, se activa el mini juego. Hay montones de muchos juegos contenidos dentro de Mario Party. De hecho, Mario Party se basa plenamente en muchos juegos, vale, así que podrías acercarte a éste un poco diferente. Por ejemplo. O los mini juegos se exhiben en géneros, tal vez trivia, carreras, estrategia de lucha, etc. ¿ Podrías crear una pieza musical temática para cada uno de esos equipos para que cada vez que se esté jugando un mini juego trivia, el trivium se desencadena la música. A lo mejor los mini juegos, todos son muy similares. Entonces podrías crear tal vez, no sé, cinco o seis mini pistas de juego que podrían seleccionarse aleatoriamente cuando se active el mini juego. El motivo por el que harías de este muchos temas diferentes es para asegurar que la música no se vuelva repetitiva, ya que hay cinco pistas para que el juego elija al azar. Con estos juegos, probablemente necesitarás crear bloques y bucles para que la música del mini juego pueda continuar indefinidamente si es necesario. También debe poder transitar a un final en cualquier momento. También tendrás aguijones con estos juegos para mini juegos terminando y muchos juegos comenzando ganando, perdiendo, recolectando monedas, etcétera. Debes asegurarte de que tu aguijón final esté vinculado al mini juego en sí o puede pescar todas las pistas de mini juego. Por ejemplo, si se selecciona un mini juego de carreras y se elige mi música de carreras, ya habría creado un aguijón de carreras específico que jugará cuando termine el juego, siempre que sea. Cuando el jugador cruza la línea, mi aguijón final se activa y se ajusta a la música de carreras. Este aguijón puede no funcionar en un mini juego trivial donde la música del trivium es diferente, pero al mismo tiempo, tal vez lo haga. ¿ Necesitas crear aguijones separados así como pistas de música separadas? Bueno, eso depende del juego. Ahora para complicarse más con esto, también puede haber funciones de mini juego dentro de un juego más grande. Entonces si tuvieras que tomar el hackeo en efecto masivo o incluso el candado recogiendo en Skype los. Estos se presentaron como motivos de retorno en el juego, pero en realidad eran mini rompecabezas de juego. Entonces lo que podrías hacer aquí es diseñar una pieza musical que vaya con el motivo. Digamos que estabas trabajando en skyrocket y se te habla de los mini juegos de candado recogiendo. Podrías diseñar una pieza de música que reproduzca durante todos los mini juegos de candado recogiendo. Por lo que ahora la música misma se ha convertido en una parte del motivo del mini juego. Pero, ¿por qué parar ahí? Y si en uno de los niveles Hay una escena en escena que revela una puerta o incluso partes de un nivel que un jugador tiene que realmente averiguar cómo escapar de un edificio tal vez. Y es cogiendo un candado. Por qué no componer parte del candado recogiendo música en la música de escena corta o en el guión bajo. Y úsalo como motivo para incitar a los jugadores sobre cómo deben progresar a través del nivel o tipo de indicio de lo que están a punto de hacer. Puede hacer que el juego se sienta mucho más inmersivo e impulsar esa sensación de suspenso que es tan importante. Estos son los dos tipos principales de mini juegos que puedes encontrar, ¿de acuerdo? Los juegos que se basan enteramente en muchos juegos como Mario Party o nosotros resort deportivo. Y luego los mini juegos que están contenidos dentro de un juego más grande, como el picking de candados y la RAM del cielo o el hackeo en efecto masivo. El enfoque puede ser ligeramente diferente a la ganancia lineal irregular. A continuación, vamos a pasar a los pergaminos laterales, y estos también tienen sus propias peculiaridades únicas. 63. Juegos móviles: Con los juegos móviles, nos estamos refiriendo al estilo arcade de los juegos que puedes jugar en tu teléfono o tableta. Juegos como Candy Crush o piscina de bolas ocho. No me refiero a Pub G o FIFO. Está bien. Porque estos son juegos 3D reales que tienen mucha más profundidad que un juego de arcade. juegos de arcade son simples. A menudo solo tienen una cantidad establecida de niveles para completar un NOL, historia real o personaje principal. Podrían ni siquiera tener personajes en absoluto. Entonces debido a esto, estos juegos móviles tipo arcade tienen música muy limitada. Los juegos suelen estar en formato 2D y realmente no cuentan con flatline. Generalmente, solo hay una o dos pistas de pliegue en todo el juego. Lo que siempre habrá sin embargo, es música de título principal la cual se reproduce en el menú principal cuando el jugador está eligiendo ajustes o modos de juego o lo que sea. Entonces otra vez, aquí, quieres captar la sensación general del juego, pesar de que se trata de un juego móvil pequeño, todavía hay un llamado para capturar el género y el juego en sí. Por ejemplo, Tetris, si la música para ese juego tuviera una orquesta completa tocando sobre viejos instrumentos medievales, el juego simplemente no tendría el mismo impacto que lo hizo. Se trató de ser inteligente con esto, ya que los juegos de arcade suelen ser muy específicos en sus equipos. Racing, Building, batalla jugador contra jugador, etc. Toma el famoso juego móvil ocho bola pool. Si me asignaran a ese juego, estaría pensando así. Está bien. Está basado en una esporas, pero es un deporte casual. Está bien. Cualquiera puede jugar y hay salones de billar y casi todas las ciudades en mesas de billar, en casi todos los bares. Por lo tanto, la música debe ser algo más casual. Esto también encaja en el juego en sí ya que es una forma de juego casual. que los jugadores pueden jugar en cualquier lugar que estén en su dispositivo móvil. También debe ser alegre ya que sigue siendo un juego deportivo, vale, hay un elemento de estrategia y ganar, por lo que la música debe ser algo emocionante pero no excesivamente emocionante. Por lo que ahora tenemos casual, alegre y emocionante que requeriría un arreglo más pequeño. No hace falta tener orquestas enormes aquí. Para que lo despojáramos de nuevo. Quizás incluso un arreglo de rock o pop que satisfaga la sensación de casual y accesibilidad ya que el rock y el pop son géneros con los que todos pueden relacionarse. La parte alegre se referiría al templo, por lo que debería ser bastante acelerado. Esto también ayudaría con el elemento de excitación. No obstante, también podríamos incorporar algunos motivos ascendentes son melodías altas para crear emoción. Ahora bien, en realidad no estoy seguro de cómo suena la música para una pápula, pero si fuera yo, ese es el ángulo desde el que me estaría acercando. También tenemos aguijones, vale. Pequeñas piezas por ganar, perder, quizá se acabe el tiempo, y tal vez algo que juega cada vez que se hace una gran jugada, como en Candy Crush, o una gran palabra ha jugado en Scrabble, ese tipo de cosas. Como ya sabes, deberías estar solicitando una sesión de manchado con el desarrollador. Entonces ten una lista de lugares que creas que la música podría funcionar. Pregúntales qué piensan. Siento que se trate de alguna información muy general, pero es difícil para mí decirte exactamente qué hacer. Cada juego es totalmente diferente. Pero como mencioné antes, puedes mandarme un mensaje en cualquier momento si estás trabajando en un marcador de juego y no sabes cómo empezar. O puedes unirte al grupo Discord y preguntarle a algunos otros compositores y productores qué piensan que funcionaría. Somos una comunidad de músicos y deberíamos estar ayudándonos unos a otros. Una marea ascendente levanta a todos los botes, como dicen. 64. Scrollers laterales: En esta conferencia, vamos a hablar de los pergaminos laterales. Y estos juegos son autoexplicativos. Se trata de juegos que se desplazan al sitio. Hay 2D y suelen involucrar al personaje moviéndose hacia la derecha para progresar por el juego. Hay tantos scroll laterales por ahí, pero el más famoso probablemente sería Mario Bros, limbo, carreras de subida de colina o cualquier otra cosa que implique al personaje moviéndose a la izquierda o a la derecha. El clave para los desplazadores laterales es que la cámara siempre se desplazará con los movimientos del personaje, que es donde el estilo vuelve a obtener su nombre. Estos juegos casi siempre están basados en niveles, por lo que tienes niveles prediseñados que los jugadores deben completar para pasar por el juego. Es posible que incluso tengas mundos abrumados o simplemente como se les llama. Y Mario Bros. Digamos que tenemos un juego y hay 50 niveles en cada escenario. Y el primer escenario es un desierto. Entonces en Sandy, el segundo escenario es una ciudad, y tal vez el tercero es un bosque. Por lo que ahora tenemos alrededor de unos 150 niveles y tres ajustes. ¿ Cómo nos acercamos a esto? Bueno, es un desplazador lateral, así que es 2D. Si recordamos de antes, los juegos 2D con diferentes abrumaciones pueden tener diferentes piezas de música para cada mundo. Por lo que comenzaría componiendo tres equipos abrumados diferentes para cada escenario diferente. Ahora tenemos que mirar los propios niveles. En ocasiones los niveles tendrán su propio escenario o el personaje puede encontrarse en una situación climática durante ciertos niveles. Por ejemplo, Mario está persiguiendo navegador a través de un castillo. La música aquí será única a ese nivel para comunicar la tensión y el escenario en ese momento en particular. Otras veces, el nivel sólo se fijará en su entorno general. Entonces para esos ajustes generales, podrías tener de tres a cuatro pistas generales que el juego puede elegir al azar para los niveles generales, entonces cualquier batalla de jefes son niveles que son importantes para el plus. Yo los compondría por separado para que se sintieran mucho más importantes. También las puedes usar para evocar tensión y pánico y el jugador, la música también tendrá aguijones para morir, ganar, tal vez powerups y aguijones cuando un jugador selecciona un nivel o está esperando que se cargue, etcétera. Todos los mismos elementos que hemos estado viendo hasta ahora, siguen aplicándose. Pero en cuanto al subrayado, es sólo un poco diferente porque hay algo como la música general el lugar durante los niveles generales. No tienes que componer cada uno de manera individual, no para un desplazamiento lateral de todos modos. 65. Simulación: Simulación, vale, Este debería ser corto. La mayoría de estos juegos consisten en música con licencia real, con la excepción de unos cuantos aguijones y tal vez algunas composiciones más cortas, FIFA, Madden, NBA en vivo. Todos estos son ejemplos de ganancias de simulación. Sus juegos deportivos, sí, pero simulan eventos de la vida real. Simulador de agricultura, Sims, tu viejo camión, planeta montaña rusa. Estos son más ejemplos que no están relacionados con el deporte. Ahora, En realidad hay una gran área gris gorda con ésta. ¿ De acuerdo? Se podría argumentar que la necesidad de velocidad es un juego de simulación, pesar de que se vende y se comercializa como un juego de carreras de arcade, que es, pero las carreras son una acción de la vida real que se está simulando. La mayoría de las historias, la física y la mecánica del juego son más estilos arcade. No obstante, esto también se podría decir para los Sims y tal vez planeta montaña rusa. Entonces todo es un poco confuso. Cuáles son la simulación y cuáles no son la simulación. La buena noticia es que no importa. Y eso es porque como dije, la mayoría de estos juegos, estaremos usando pistas musicales con licencia. Todos los juegos deportivos y la mayoría de los juegos de carreras tomarán este enfoque. Es posible que se te pida componer aguijones para eventos dentro del juego como ganar o perder. A lo mejor un puñado de subrayado para algunas pistas de escena corta, pero en su mayoría usan canciones reales. Nuevamente, reúnete con los desarrolladores y pregúntale dónde necesitan música y empieza desde ahí. Con el juego de simulación. A menudo se te pedirá que compongas un equipo de título principal. No obstante, para hacer esto, correcto, tiene que ser un poco más largo de lo habitual. Obviamente capturó el género del juego, los equipos y el ambiente y la música del título principal. Todo eso sigue aplicándose. Pero con los juegos de simulación, los jugadores van a estar pasando mucho más tiempo en los menús que cualquier otro juego. Están personalizando su logotipo de camión, actualizando sus motores de su personaje, mirando las estadísticas de temporada para su espalda izquierda y quienes pueden ser trasladados dentro y fuera por ahí, pasando tiempo diseñando la montaña rusa antes de que realmente abrieran el parque. Hay muchos menús y personalización. Haz que tu música de título sea más larga para evitar la repetición, tienes que planear que los jugadores estén pasando al menos 15 minutos personalizando y los menús en ese tiempo, una canción pop podría haberse repetido cinco veces. Y esto es en realidad por lo que estos juegos optan por licenciar más de 50 pistas musicales para una lista de reproducción en lugar de usar un compositor. Entienden que el jugador va a estar pasando mucho tiempo en el menú. Entonces si se te pide que compongas una pieza del título que conoces, un jugador estará pasando mucho tiempo oyendo. Lo mejor es hacerlo más largo de lo que normalmente lo harías. Para los gustos de planeta montaña, skylines de ciudad e incluso Minecraft un poco. Ahora, Minecraft no es técnicamente un juego de simulación, y llegaremos a eso. Pero sí tiene elementos de simulación porque la mecánica del juego refleja el mundo real. Pero de todos modos, con estos juegos de simulación creativos, de acuerdo, vas a tener una sencilla pieza de música casual tocando de fondo mientras estás construyendo tu montaña rusa, podría haber simple viniendo o pieza de música funky en el fondo. Puedes ayudar a mantener la atención del jugador si compuestas la música. Bueno, aquí, no hay necesidad de atención. Este es un ambiente creativo a la música debe ser simple, casual y relajado. Tomando otros juegos de simulación como simulador de agricultura y Euro Truck. Este tipo de juegos de simulación son simulación genuina, ¿de acuerdo? De hecho, suelen tener el simulador de palabras en su título, vuelo, simulador de entrenamiento, etc. Estos juegos están tratando de ser lo más precisos posible, por lo que casi siempre no tienen absolutamente ningún guión bajo durante la jugabilidad. Puede que haya una emisora de radio que reproduzca música, pero no hay necesidad de que un compositor entre y componga música de alta tensión cuando un jugador solo está recogiendo pasajeros sobre su jefe, Está destinado a reflejar la realidad. No hay necesidad de subrayado. De nuevo los menús, son el único lugar real para el que se te requerirá componer. Así que asegúrate de pasar ese poco más de tiempo en esas piezas y hacerlas largas y tal vez más interesantes para escucharlas mientras los jugadores están personalizando sus opciones. Por último, de color marrón a aguijones. Otra vez. Los aguijones siempre serán necesarios en cualquiera de estos juegos, vale. En juegos de simulación que podrían ser algo así como tu entrega se hizo a tiempo, te estás quedando sin tiempo. Ganaste el partido de futbol, perdiste el partido de futbol. Los aguijones son geniales. Nos encantan los aguijones. Siempre va a haber algún lugar de un juego que necesita un aguijón. 66. Lineal: Lineal, no lineal, e interactivo. Esto no se refiere a la historia, sino más bien a la mecánica del juego. Los juegos lineales son muy simples. Las misiones están específicamente dispuestas y los jugadores deben seguir los objetivos exactamente como fueron diseñados. O no progresas. Ve aquí, sube esto, dispara a este enemigo, abre esta puerta, etc. Muchos tiradores en primera persona operan como juegos lineales. Esencialmente, el jugador no tiene más remedio que seguir una serie de eventos que el juego tiene para ofrecer. Este estilo de juego va pasando lentamente de moda ya que la mayoría de los jugadores valoran la capacidad de reproducción de un juego o la capacidad de elegir su propia línea de trama. Y aquí es donde entran los juegos no lineales e interactivos. Un juego no lineal es cuando un jugador puede elegir entre un conjunto de opciones para completar un nivel. Por ejemplo, podrían optar por seguir a un personaje lateral en una cueva oscura y ayudarlos a alimentar a un dragón. O pueden optar por subir una colina con otro personaje y arreglar sus autos hasta que ese personaje lateral regrese. Estas elecciones no afectan al plus, ya que ambos personajes se reúnen inevitablemente en la cima de esa colina, independientemente de la elección que se haga. Pero todavía hay una opción. Juegos no lineales, o cuando el jugador puede elegir entre una serie de métodos para completar un nivel. No obstante, como dije, ninguna de estas opciones afecta la trama. Un juego interactivo es similar, pero las opciones sí afectan la trama y la trama puede ramificarse en varias historias completamente diferentes. Entonces, ¿cómo componemos para cada uno de estos juegos? Bueno, lineal es bastante simple. Sólo hay una cosa que va a suceder alguna vez. La única variable es el tiempo de cada jugador. Por lo que nuestras técnicas previas de tacos y bucles y bloques, todavía aplican aquí. Los juegos no lineales no afectarán el lugar, pero la elección es sí afectar la jugabilidad. Nuestro ejemplo anterior tenía dos estados de ánimo completamente diferentes, vale, luchar contra un dragón en una cueva versus arreglar los autos rotos en una colina. Una de esas secuencias es llena de acción, intensa, y la otra es Cam y tiene poca acción. Por lo que obviamente, una pieza musical no va a funcionar para ambas situaciones de juego. Y desafortunadamente, nuestro trabajo como compositor es asegurar que cubra cada escenario en cada situación individual. Entonces en ese ejemplo en particular, vas a necesitar dos colas diferentes, vale, que sean activadas por la elección del jugador. Por lo que podrías componer un guión bajo principal para jugar hasta este punto. Y luego cuando llegue el momento de tomar la decisión, podrías tener dos señales diferentes listas para ser transitadas en función de lo que el jugador elija. Esta es la técnica que miramos antes llamada ramificación. Ahora a veces con estos juegos no lineales, una pista cubriremos todos los escenarios, pero otras veces puede que necesites cinco pistas separadas. Realmente sólo depende de cómo se diseñen los niveles, pero puede ser tedioso cuando cada nivel es casi como cinco niveles integrados en uno. Por último, tenemos juegos interactivos. Estos son como Cyberpunk o el Last of Us o cualquier otro juego que involucre al jugador tomar decisiones sobre el plus. En Cyberpunk, cuando eliges tu historia de fondo, cambia las misiones durante la primera parte del juego. Si volvieras y escogieras un backstory diferente, te presentarían un conjunto de misiones completamente diferente hasta llegar a la ciudad principal. Por lo que la decisión de los jugadores aquí ha afectado los juegos. Además de igual manera, al principio del juego, te puede dar la opción de matar a uno de tus enemigos. Si eliges matarlos, la trama se inclinará en una dirección, pero si eliges ahorrarlos, quizá se equipe contigo y los arcos de trama en una dirección totalmente diferente. Si las decisiones del jugador están afectando la historia real, entonces este es un juego interactivo. Ahora algunos juegos dan a los jugadores estas opciones interactivas, pero las mesetas y el cambio. Al igual que en GTA donde puedes elegir matar o sobra a algunos de los personajes. Pero si sobras o los matas, la trama no cambia. Esto es sólo un elemento interactivo, no un juego interactivo. Por lo que no hay necesidad de ramificarse en diferentes líneas de trama potenciales. Se puede argumentar que GTA 5 da la opción de cómo completar un atraco. Puedes optar por ir en voz alta y pesada con armas ardiendo, o puedes optar por ir en sigiloso y tranquilo. No obstante, estas son opciones sobre cómo el jugador quiere completar el nivel, no el juego, bien, Entonces, por lo tanto, es más tipo de no lineal en lugar de interactivo. Si este juego donde ser interactivo, entonces todas estas decisiones tendrían que hacer que el argumento cambiara. Por ejemplo, si la opción ruidosa y pesada hizo que arrestaran a tu personaje y está en espiral a una historia de prisión. En tanto que la opción tranquila, escapaste de la policía y no hay historia de prisión. Esto sería interactivo. Ahora tenemos dos historias separadas para las que tenemos que estar preparados. Entonces con los juegos interactivos, tienes opciones. Puedes componer cada historia meticulosamente y asegurarte de que la línea de trama tenga una puntuación única. O la opción más recomendada es componer música de humor general para que puedan encajar en cada historia. Por ejemplo, podrías tener tres pistas de tensión, 3 pistas de alta acción, tres pistas tristes, tres pistas de celebración, etcétera. Cuando la jugabilidad se vuelve tensa, el juego puede elegir entre cualquiera de las tres pistas de tensión al azar ya que están diseñadas para adaptarse a todos los escenarios tensos. Lo más importante de esta conferencia es solo tener en cuenta que hay juegos no lineales e interactivos que pueden ramificarse en diferentes direcciones de jugabilidad, son diferentes direcciones de storyline, ¿de acuerdo? Y así la música puede o ramificarse a, o puede bajar por las raíces más generales. 67. Mundo abierto, sandbox: En esta conferencia, vamos a ver los juegos de mundo abierto y los juegos de sandbox. Los juegos de mundo abierto son donde el jugador puede explorar un mapa enorme, lanzar misiones, hacer misiones secundarias e interactuar con otros personajes. Es como si te dejaran caer en otro universo para hacer lo que quieras. Red Dead Redemption, GTA, y sky room son todos juegos de mundo abierto. Algunos juegos tienen algo llamado Free Roam, ok, que es algo así como mundo abierto. Excepto del mundo Free Roam, no puedes lanzar misiones ni interactuar con nada, ¿de acuerdo? Las misiones están contenidas por separado en un modo de juego diferente, um, pero la opción de roam libre es solo una oportunidad para explorar el mapa sin poder realmente hacer otra cosa que no sea explorador. Los juegos de carreras suelen tener un elemento de roam libre donde los jugadores pueden conducir por el mapa todo el tiempo que quieran sin poder comenzar ninguna carrera. Los juegos de Sandbox vuelven a ser similares, pero aquí es donde puedes alterar el terreno del mapa. Se pueden construir cosas como naves espaciales o castillos, o incluso destruir estructuras. Minecraft es obviamente el juego de sandbox más conocido, pero también está Roblox, Antártida a tierra, y el tipo de Norman por nombrar algunos. Muchos juegos tienen un elemento sandbox, como qué, GTA, puedes construir pistas de carreras y cursos de obstáculos en línea. Estamos en Fortnite donde se pueden construir estructuras y fortalezas. Estos no son juegos de sandbox, son solo juegos con elementos Sandbox. Un verdadero juego de sandbox implica exploración y por lo general muy poca historia. Los juegos de Sandbox también tienen otro nombre, que es no juegos porque técnicamente no hay objetivo aparte de tus propios objetivos personales. Pero lo principal a destacar aquí es que el juego implica mucha exploración, construcción, encontrar partes, materiales, destruir terreno, y muy poca trama o historia. Entonces, ¿cómo nos acercamos a estos juegos? Usamos zonas, vale, en el mapa, puede haber varias zonas que si un jugador entra, desencadena cierta pieza musical. En Minecraft, Hay música diferente para las Cuevas de la que hay para explorar la superficie. Puede haber diferente música nocturna hoy en día, si un jugador entra a un área donde hay mucho peligro, podría desencadenar música tensa. De acuerdo, estas son zonas. La música en una zona no sólo se puede utilizar para ambiente o estado de ánimo, sino que también se puede utilizar para el ajuste. Por ejemplo, en una taberna, podrías tener algo de música tonk tocando. Si el jugador decide dejar al comprador, la música se desvanecerá y entrará el tipo general de subrayado al aire libre. No te preocupes por el desvanecimiento. De acuerdo, todo esto lo hará el implementador de audio o el diseñador de sonido. Entonces no te preocupes por esto. Acabas de escribir la música. Un juego que es realmente, realmente bueno en zonas es skyrocket. ¿ De acuerdo? Sky rim es genial en la música adaptativa. Hay música diferente para pueblos diurnos, nocturnos, tabernas, e incluso hay música de batalla si un enemigo está atacando y mazmorras, etcétera. Estas son todas las zonas dentro del escenario del mundo abierto de la sala del cielo. También podemos utilizar la orquestación vertical para hacer más elaboradas las zonas. Entonces estoy bastante seguro de que ya hablamos de esto antes, pero sólo voy a mencionarlo de nuevo. Es el ejemplo. Y con los bosques, y cuanto más profundo entres, más tensa se pone la música. Por lo que estas zonas son las herramientas que utilizamos para acercarnos a juegos de esta naturaleza. Cuando estás usando zonas, es cuestión de averiguar dónde funcionaría mejor la música y componer para ese escenario o ese escenario. 68. El qué y por qué mezclar: El wass y por qué de mezclar? En primer lugar, ¿qué es la mezcla? Aquí es donde equilibras todas las frecuencias y audio juntos para crear una mezcla agradable, equilibrada y limpia para que ningún instrumento sea demasiado alto o demasiado chillón. O tal vez el violonchelo tiene demasiadas frecuencias de bajo y suena pesado. Podemos usar la mezcla para limpiar o eso. ¿ Por qué lo hacemos? Bueno, exactamente por qué dije para que suene más limpio y más placentero, queremos que la música suene lo mejor que pueda. Por lo que también tiene que tener una agradable mezcla equilibrada. En cuanto a la forma en que usamos diversos plugins diferentes, cosas como un EQ, un compresor o una reverberación, etcétera. Pero vamos a llegar a eso en las próximas conferencias. 69. Playthrough sin mezclar: Esto está bien. 70. Canales y enviar canales: En esta conferencia, vamos a estar mirando ambos canales y canales de envío. ¿ De acuerdo? Ahora ambos son libros muy similares, se utilizan para diferentes propósitos. Usarías un jefe para agrupar diferentes instrumentos juntos. ¿ De acuerdo? Y utilizarías un envío para efectos. De acuerdo, Entonces si querías cargar reverberación a esto y reverberación lanza esto y luego esto y esto, y esto. Usarías un centavo. ¿De acuerdo? Entonces vamos a echar un vistazo a estos ahora, ¿de acuerdo? Entonces voy a entrar a mi mezclador. El tuyo estará en un lugar diferente en tu software si no estás usando FL. Y probablemente se verá diferente, pero el software de todos puede hacer esto, ¿de acuerdo? Y todos podemos hacer autobuses y mandas porque en realidad es una parte muy importante de la mezcla. De acuerdo, entonces tengo todos mis instrumentos nombrados y codificados por colores. Por lo que todos los rosados son cuerdas. Y estas son cuerdas legato. Y luego aquí abajo en estos diferente tono de rosa, estos son pizzicato. Cuerdas no son, lo siento, no pizzicato ahí. Pega ganado o spic en absoluto. Ahora, tal como están las cosas , todos, todos estos instrumentos están separados. De acuerdo, solo tocaré esta sección aquí muy rápido. En realidad, voy a solista las cuerdas, ¿de acuerdo? Porque sólo quiero escuchar a estos tipos. ¿ Está bien? Ahora, porque todas estas son cuerdas, una forma más fácil de hacerlo cuando estoy bien, cuando se trata de mezclar, tendría que ajustar individualmente todas estas. Está bien. Pero hay una forma mucho más fácil de hacer eso. Y luego si volví, tal vez no lo sé, después de haber mezclado otras cosas y creo, ya sabes, que las cuerdas necesitan ser más fuertes. Tendría que voltearlos individualmente a todos. Pero lo que eso haría es que echaría a perder el equilibrio que ya tenían. De acuerdo, entonces ahora estos, así que ahora estos faders están en diferentes posiciones en relación entre sí de lo que eran cuando eran más tranquilos. Entonces hay una forma mucho más fácil de hacer esto, ¿de acuerdo? Y usamos lo que se llama autobús, ¿de acuerdo? Entonces piensa en un jefe como un jefe de verdad. ¿ Todo bien? Las personas que se suben al autobús son tus instrumentos. Entonces en este caso, quiero un jefe de cuerdas. Entonces quiero un jefe que básicamente esté trayendo todas mis cuerdas a alguna parte. ¿ De acuerdo? Entonces voy a bajar aquí y voy a crear un nuevo canal, renombrarlo, y voy a llamar a este string boss. Sí, um, algunas personas lo deletrean con dos Ss y otras apuradas a una. Pero lo que quieras, realmente no importa. Voy a usar dos porque eso es lo que suelo usar. Y le voy a dar un color que es un poco diferente al resto, tal vez amarillo por aquí. Está bien. Yo lo voy a volver a encender. No sé por qué fue rechazada. Entonces este es mi bus de cuerdas, y por el momento, no hay nada en él, ¿de acuerdo? Si yo solo que se puede escuchar no pasa nada en el bus de cuerdas. Entonces lo que haces es tomar los instrumentos que quieres. En ese autobús. Entonces en este caso , son las cuerdas aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a resaltar este, ¿de acuerdo? Y voy a bajar con mi jefe. Y en FL Studio de todos modos, voy a dar clic, o lo siento, voy a hacer clic derecho en esto y decir reus a esta pista solamente. ¿ De acuerdo? Ahora, cualquier sonido que salga de esto, vale, bajará por aquí a través de esto y luego seguirá esta flecha hacia abajo, siga la línea, y vendrá aquí, este canal, ¿de acuerdo? Y entonces este canal se dirige a mi canal maestro. Entonces voy a hacer lo mismo con todos estos. Voy a tomar el violonchelo y lo voy a encaminar a la ruta de autobús a esta vía solamente. Voy a volver y me voy a llevar las violas. No quería hacer eso. Voy a tomar las violas y dirigirlas sólo a esta pista. ¿ De acuerdo? Y yo me voy a llevar los violines y voy a ruta sólo a esta pista. Entonces ahora, si vuelvo a solista a estos tipos, verás que el sonido de Ds en realidad está llegando en esto. Y si quiero bajar todas las cuerdas al mismo tiempo. Entonces lo que esto me permite hacer es que primero puedo conseguir un equilibrio entre las cuerdas. Por lo que puedo decir, nos gustaría la base a este nivel, pero tal vez los violines estén demasiado ruidosos. Entonces voy a arrastrar estos hacia abajo. Ahora creo que las sombras son un poco demasiado ruidosas. Y digamos que este es el equilibrio que te gusta. Ahora si fuera a tratar de ir haciéndole eso al bronce, um, y fuera a mezclar todos estos juntos. De repente, podría darme cuenta de que algunas de mis cuerdas son demasiado calladas, pero no quiero fastidiar la balanza que tengo ahí porque me gustó eso equilibrado. Entonces lo que haría es que los subiría aquí. Ahora, idealmente, no vas a ir más allá de este punto aquí, la posición predeterminada, porque técnicamente no se supone que lo empujes tan lejos. Pero sólo estoy haciendo esto con fines de demostración. Entonces, ya sabes, no te encontrarás subiendo tan alto. ¿ Qué volumen me prometo? Pero solo recuerda que el propósito del jefe es agrupar instrumentos juntos, ¿de acuerdo? Ahora tendría más que un jefe de cuerdas. En realidad tendría un jefe para todo. Tendría un jefe para los de bronce. De acuerdo, vamos a crear uno ahora. Tendré que crear primero el canal. Voy a traerlo todo el camino hasta aquí hasta esta vacía. Renombrar este latón. Latón plus, y darle un color que es el amarillo, como tenemos el otro. Y luego voy a volver a mis sujetadores que está aquí, este bonito color naranja. Y voy a encaminar estos a la pista de bronce sólo haciendo clic derecho y diciendo reus a esta pista solamente. Y ahora, si fuera a solo el bronce y todos los instrumentos de latón, conseguiré esto. Otra vez. Puedo bajarlos a todos de una vez si quiero. De acuerdo, entonces a continuación vamos a echar un vistazo al sentido. Entonces ascend canal es un poco similar, ¿de acuerdo? Lo que hacemos esta vez es que hacemos lo mismo. ¿De acuerdo? Digamos que estamos haciendo las cuerdas. ¿ De acuerdo? Yo me aguantaré ahí por aquí. Entonces digamos que estamos haciendo estas cuerdas y queremos poner reverberación en todas estas cuerdas al mismo tiempo. Pero no queremos poner esa reverberación en ninguno de estos ni ninguno de estos ni ninguno de estos. ¿ De acuerdo? Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar los que queremos poner esta reverberación especial. Y vamos a volver a crear un nuevo canal. Pero no vamos a ir solo a esta pista, ¿de acuerdo? Porque con la arena, queremos hacer las cosas en paralelo. De acuerdo, y te mostraré en dos segundos lo que eso significa. Pero por ahora, vas a seleccionar raíces a esta pista. Ok? Entonces solo voy a renombrar esto para que podamos vernos. Y esto sería cadena, Enviar y ir a color realmente rápido. Y yo de nuevo, iremos con amarillo. Y ahora si solo las cuerdas, está bien, ven aquí. Solo. Estos tipos. Asegúrate de que solo el bus de cuerdas, que es. Y ya verás que estamos consiguiendo la señal por aquí. Al igual que el autobús o lo siento, a diferencia, vale, si voy a bajar esto, las cuerdas no desaparecen. Sólo estas cuerdas desaparecen. Entonces lo que hacemos es con la arena, agregamos el plugin que queremos. Entonces en este caso, voy a usar los plug-ins de stock afrutado. Me he deshecho de mis plug-ins de terceros. Por lo general soy. Lo mío sería un autobús mucho más amplio. Lo que busco ahora es reverberación afrutada 2, que está aquí arriba. Seleccione eso. Y si subimos al Oeste, para que nos estemos volviendo mucho más reverberación. ¿ De acuerdo? Hemos estado mirando reverberaciones en dos o tres conferencias tiempo. Entonces, no te preocupes por esto por ahora, arbusto. Yo solo quiero mostrarles eso en el envío. Y deberíamos tener una señal de reverberación ahora en las cuerdas. No estoy seguro si puedes oír eso. Pero si fuera a apagarlo y reproducirlo de nuevo, podría simplemente cargar un plugin más notable. Y sólo para que realmente puedas decir la diferencia, Vamos con un retraso. Está bien. Tan solo para que puedas decir la diferencia. Sí. Está bien. Podemos escuchar eso definitivamente. Ahora si fuera a bajar esa señal. Entonces como puedes ver, esto solo controla el sonido retrasado, ¿de acuerdo? Por lo que podemos usar el envío para mezclar eso en nuestras fortalezas para debilitarnos. Encuentra un punto donde nos guste. Digamos que está en algún lugar por aquí. Y ahora tenemos el sonido de ese retraso en nuestro arreglo. En FL Studio. Tienes pistas de arena por defecto, acuerdo, y ahí por aquí en el lado derecho, estos chicos de aquí, estos están separados a los canales normales. Ya ves si me desplazo, estos tipos no se están moviendo. Y la razón de eso es porque estos son canales de envío. ¿ De acuerdo? Entonces lo que haríamos con estos es un poco diferente. Tomamos nuestro instrumento y solo hacemos clic en el botón pequeño aquí, ¿de acuerdo? Porque es un canal de envío predefinido, ¿de acuerdo? Y en realidad se puede hacer eso también con los principales canales. Entonces si yo fuera a tomar la base, podría, si quisiera, simplemente haga clic en esto o esto o esto, simplemente haga clic en esto o esto o esto, eso va a crear una arenas movedizas, ¿de acuerdo? Es sólo para los autobuses realmente que hay que hacer clic derecho y decir ruta a esta pista solamente. Pero de todos modos, por aquí con la base verá que no hay señal viniendo por aquí ahora. Pero en cuanto haga clic en él, mi giro hacia arriba el volumen de ese aroma puede ver que la señal está empezando a venir por ahí. Ahora, podemos usar cualquier plugin que queramos usar. Digamos que esta vez buscamos algo como distorsión o algo así. Vamos por un overdrive de sangre. Y yo solo lo subiré muy rápido, lo haré realmente obvio. Algo así, de acuerdo, de verdad, muy obvio. Entonces me voy si solo solo el bajo, para que puedas escuchar la diferencia ahí. Y puedo usar para enviarles el mando de nivel de disciplina de envío aquí para controlar cuánto de esa señal quiero que suene. Por lo que con tus mezclas, deberías estar creando autobuses para cada sección m. Entonces un jefe de cuerdas, un sujetador bas, un autobús de viento de madera, y tal vez una precaución presumió que también tienes eso. Entonces crearía un autobús staccato para las cuerdas, latón a jefe de ganado, y así sucesivamente. Entonces crea un poco de sentido. De acuerdo, usualmente uso los cuatro aquí. Y, pero si tu software no tiene esto por defecto, puedes crear manualmente tú mismo y entonces estarás listo para empezar a mezclar. 71. EQ quirúrgico y agresivo: En esta conferencia, vamos a estar viendo algo llamado EQ quirúrgico y EQ agresivo. Está bien. Con EQ quirúrgico, usamos eso para arreglar algo. Vamos a tratar de encontrar algunas frecuencias sonoras desagradables y todos estos instrumentos y todas estas precauciones y esas cosas. Y luego los vamos a cortar para que no tengamos ninguna de esas frecuencias nasi en el sonido final con el agresivo EQ. Vamos a usar eso para dar forma al sonido general para que todo suene realmente, realmente agradable y simplemente agradable de escuchar. Este es también el ecualizador que mezclará todo. De acuerdo, Así que digamos con las cuerdas tengo muchas frecuencias altas. Probablemente no voy a querer frecuencias altas en otro instrumento porque eso va a causar un sonido chocante. Por lo que yo impulsaría los máximos en las cuerdas y tal vez cortaría los máximos de algún otro lugar. Entonces usemos algo de ecualización quirúrgica en las cuerdas. ¿ De acuerdo? Voy a solista estos tipos tiran por aquí. Y ya estamos sobre la base, así que nos quedaremos con eso. Y vamos a tener una escucha sólo al bajo en solitario. Ahora, voy a apagar todo el sentido que teníamos antes porque no necesitamos hacerlo. Está bien. Entonces sólo me voy a deshacer de todas estas porque no vamos a estar usándolas. Porque me gusta usar desciende por aquí. Entonces escuchemos de nuevo muy rápido. Entonces para la ecualización quirúrgica, vamos a abrir un plugin de EQ para esto. Voy a utilizar el EQ paramétrico a. Y se abre así. Tenemos siete bandas que podemos elegir para alterar el sonido para que podamos o impulsar o cortar. Y también podemos cambiar la forma o el tipo a tal vez una campana, que, y esto en realidad se llama picos. Y lo hace más como una forma de campana, como se puede ver así. De acuerdo, así que voy a restablecer eso y vamos a empezar a encontrar algunas frecuencias desagradables. Entonces para esto, voy a impulsar una de las curvas de campana. Entonces en este caso estoy usando dos. Como puedes ver, parece una campana, y voy a cambiar la q ¿De acuerdo? Por lo que esto apretará esa línea. ¿Todo bien? Si estás usando un plug-in diferente, esto se llamará la q, ok. Apenas la letra Q. Q. Vas a cambiar ese perilla y hacer la curva más apretada así. ¿ De acuerdo? Y luego vamos a escanear a través cada frecuencia y encontrar algo que no suene bien. Muy bien, empezaremos aquí abajo. Notarás que hay mucha resonancia por aquí. Pero debido a que este es un instrumento de bajo, voy a mantener esto dentro, vale, quiero ese bajo y ese desperdicio en la composición. Estamos buscando algo así, ¿verdad? Eso no suena muy bonito. Y creo que eso podría interferir con el sonido general. Entonces voy a sacar eso. No demasiado porque sigue siendo una frecuencia base. Y estoy consciente de que no quiero sacar demasiadas frecuencias de graves, lo contrario empezará a sonar un poco tipo de top-heavy. Entonces, solo saquemos esto un poco y mirémoslo de nuevo con tres. Voy a apretar esa cola. Y empezaremos desde aquí ahora porque ya hemos mirado estas frecuencias por aquí. Entonces empezando con tres de aquí, eso es sólo un armónico. Quieres mantener eso dentro. Está bien. Eso no suena bien. Eso no me gusta, así que voy a sacar eso. Y voy a ensanchar un poco la cola solo para que podamos coger tipo de ahí había unos cuantos aquí tampoco me gustaron. Ya lo voy a probar con cinco. Sólo porque está cerca. Cola, asegúrate de que sea estaño, incluso más delgado que eso en realidad tal vez. Y volveremos a escuchar. Está bien. Entonces hay mucho aquí de lo que realmente no soy fan. Y también porque es una base, estoy consciente de que realmente no necesitamos todas estas frecuencias aquí arriba. Ahora, no vamos a deshacernos del modelo totalmente bien, porque eso es, eso no va a sonar muy bien BUS. Voy a restablecer esto a algo llamado estantería, que sería un estante alto en este caso, porque la forma de nosotros, yo quería como que se cayera de esta manera. Si dijera estante bajo, en realidad lo seguiría de esta manera. Entonces, si estás en la sección alta, usa un estante alto y si estás en los bajos, usa un estante bajo. Por aquí. Yo quiero un estante alto y no quiero cortar demasiado. A lo mejor sólo algo así sólo para especie de sutilmente reducido los máximos. Y voy a bajar esto a las frecuencias que no me gustan. Por lo que ahora hemos usado el ecualizador quirúrgico sobre la base, Let's abs. Entonces lo encenderemos y apagaremos mientras estamos escuchando y veremos qué tipo de diferencia está haciendo. Empezaré con eso apagado. Por lo que ya suena mucho más limpio. Entonces vas a hacer esto con cada instrumento, ¿de acuerdo? Todos ellos. Quieres deshacerte de todas esas frecuencias desagradables. Con música orquestal sin embargo, quieres asegurarte de que sea sutil, ¿de acuerdo? Ya ves cómo estos sólo se sacan muy, muy suavemente, muy, muy ligeramente. Está bien. Con EDM o rock o pop o algo así, lo harías, tendrías esto tirado de la derecha hacia atrás y tendrías que hacer cola mucho más amplia con algo así. Estás siendo mucho más agresivo. Pero este tipo de música, no debería ser agresiva, vale, no deberías estar usando agresiva y moldeadora. Entonces por eso sólo lo he sacado muy, muy ligeramente así y estoy manteniendo la cola como precisa. Está bien. Entonces lo vas a hacer con otros instrumentos también. Echemos un vistazo a tal vez, tal vez algo diferente. Echemos un vistazo a las violas esta vez. Y lo mismo otra vez, agarra un EQ. Intentemos encontrar algunas frecuencias desagradables. Entonces voy a impulsar esto, estrechar la cola. Y vamos de nuevo. Suenan un poco resonantes. Y están como en el padrón inferior, que no necesitamos porque la base va a cubrir que el violonchelo es o incluso más bajo que las violas. Entonces realmente no necesitamos esto aquí. Entonces voy a sacar eso. No demasiado otra vez, sino mantener las cosas sutiles. Y lo intentaremos ahora con tres. ¿ Esto estrecha la cola? Y tendremos una escucha. Eso suena un poco resonante. Y quiero sacar esto, no demasiado, ¿de acuerdo? Porque eso también me suena como un armónico. Y los armónicos son importantes para el sonido general, pero es un poco ruidoso. Entonces voy a sacar eso con mucha delicadeza. Y lo intentaremos de nuevo con cinco. Estrechar la cola. Y otra vez tendríamos una escucha. Y todo aquí arriba sólo parece ser un armónico está saltando. Entonces voy a restablecer esto porque no creo que haya nada más que deba sacarse. Está bien. Así que cierra esto. Y ahora tenemos nuestras violas con EQ quirúrgico en ellas. Es una diferencia muy sutil. Por lo que no lo oirás si no tienes auriculares, pero sí marca la diferencia. Ahora vamos a ver el ecualizador agresivo, ¿de acuerdo? Esto es lo contrario. ¿ De acuerdo? Entonces donde estábamos cortando las frecuencias desagradables con esto, vamos a impulsar algunas frecuencias agradables con esto. Entonces tomemos esto aquí abajo. Seguimos en la viola. Y voy a encontrar algo que sea bonito. Y para esto, vas a usar no una flecha q ¿De acuerdo? Y flecha q te hará encontrar a los desagradables. No queremos encontrar a los desagradables. Queremos encontrar los bonitos, razón por la que lo hacemos un poco más amplio. Así que manténgalo ancho. Entonces escucha. Ahora, aquí abajo está un poco honky. Realmente no me gusta. Entonces voy a cubrir la mayor parte de esto. Está bien. A mí me suena un poco honky. No me gusta lo es, y deshacerme de eso con suavidad, no demasiado porque es música orquestal. No queremos exagerar, pero simplemente deshazte suavemente de ese tipo de frecuencias honky que no me gustan. Vamos a intentarlo de nuevo con cuatro. Eso suena bien. Está bien. Y aquí hay algo que te vas a encontrar es que las frecuencias superiores siempre sonarán bien cuando se potencien. Pero porque esto es una viola y los violines se van a tomar esto, estos, estas altas frecuencias. No voy a impulsar esto, vale, aunque suene bien, suena no voy a impulsar esto. Yo quiero impulsar el tipo de área fundamental de las violas, como la zona en la que brillan las violas. Entonces encontremos que debería ser un poco más abajo. Aquí. No vamos a ir no agresivos con ello obviamente. Entonces esto sería 0. Voy a impulsar esto. Y podría incluso estrechar un poco la cola de eso porque no quiero atrapar a ninguno de este tipo de frecuencias medias lo impulsarán. Por lo que ahora hemos utilizado un ecualizador agresivo para dar forma al sonido. Vamos a tener una escucha a cómo suena esto si AB it. Ahora en la segunda escucha, no creo que eso realmente suene bien cuando lo estoy escuchando apagado. Creo que eso suena más natural que esto. Entonces podría en realidad no impulsar esto, y podría moverlo hacia arriba e impulsar esas frecuencias que nos gustaban antes. A lo mejor no tanto. Y me suena a los Medes aquí, lo que habíamos potenciado antes o agregando algo tipo de honky, como dijimos aquí abajo, por agregar algo honky en que realmente no me gusta. Voy a sacar estos con mucha delicadeza. Está bien. Incluso, menos o que esto. No quiero ser demasiado obvio con esto, con el CQ. Eso me suena mejor ahora. Ahora, sólo por el punto de la manifestación, voy a hacer los violines. ¿ De acuerdo? Entonces estos son los violines de aquí. Está bien. Y yo, no voy a hacer el EQ quirúrgico porque lo que haces es solistas y luego haces el EQ quirúrgico. ¿ De acuerdo? El ecualizador quirúrgico funciona de esa manera para todos los instrumentos o vas a solista ellos esto hacer solo EQ quirúrgico, esto hacer solo ecualizador quirúrgico, esto, y así sucesivamente. Está bien. Cuando usas EQ agresivo, no solista. Está bien, quieres asegurarte de que esto suena, que los violines, lo siento. Ya hemos usado EQ agresivo y las violas. Queremos asegurarnos de que los violines van a sonar bien cuando toquen junto a las violas. Entonces usamos, así que imagina que ya tengo mi EQ quirúrgico hecho. Voy a cargar un EQ agresivo. Y vamos a encontrar frecuencias en los violines que lo hagan sonar bien cuando está tocando junto a las violas, ¿de acuerdo? Si lo solista, vas a encontrar las frecuencias que suenan bien en el violín. Y eso está bien. Bus, eso no funciona para toda la mezcla. ¿ De acuerdo? El, toda la mezcla es un sólido grupo colectivo de instrumentos juntos. Por lo que queremos que esto suene bien cuando está tocando junto a la viola está bien. Entonces encontremos ahora esas frecuencias. Ver por aquí. Creo que aquí podría estar distrayendo un poco de las violas. Entonces voy a estrechar esa q y simplemente sacar esto siempre tan suavemente. En realidad inelástica. Creo que esta podría ser una frecuencia que deberíamos impulsar. Porque si fuera a sacar eso, creo que eso es la mayor parte del violín y muchas de las frecuencias del violín o por ahí. Entonces si fuera a sacar eso, podríamos perder mucho violín. Y sólo nos quedamos con el aire. Entonces definitivamente, vamos a impulsar esta frecuencia. Aunque no demasiado. Nuevamente, quieres ser sutil con esto. Podría ensanchar la cola para que su masa, suena un poco más suave. Está captando todas estas frecuencias también. Probemos por una frecuencia aquí arriba. Entonces impulsará seis. Ahora la Q es pequeña pero no demasiado. De acuerdo, me gusta esto aquí, pero es un poco resonante. Está bien, es una especie de chillido. Entonces voy a impulsar eso, pero no demasiado, acuerdo, menos aún. Entonces esta de aquí, tal vez algunas de estas frecuencias aquí ¿realmente no las necesitábamos? Ahora bien, si AB esto, este EQ. Entonces así es como haces eso. Está bien. Es así como haces tu EQ quirúrgico y eres EQ agresivo. Ahora cuando estás usando EQ agresivo en otro instrumento, como el trombón, vas a asegurarte de que esto, los trombones suenan bien junto a ambos, vale, porque ya has usado EQ agresivo en ambos. Entonces, básicamente, cualquier cosa que ya hayas usado, el ecualizador agresivo encendido, se queda encendido, y cualquier cosa que no tengas necesita para conseguirnos. Está bien. Entonces voy a hacer esto muy rápido. Sólo para demostrar. No para probar, sino sólo un miedo. Tengo que solista que tiene el bronce sobre nosotros. No necesito esta frecuencia aquí porque las cuerdas podrían sentir algo de eso arriba. Pero no voy a sacarlo demasiado porque nos gustan las frecuencias de bajo en nuestro arreglo. En algún lugar por aquí es agradable. Está bien. Si fuera a apagar eso. Para que veas cómo cuando el EQ está encendido, es cortar a través de los trombones base o cortar a través de la mezcla. En tanto que si fuera a apagar esto. Entonces así es como se utiliza el ecualizador quirúrgico y agresivo. En la próxima conferencia, vamos a echar un vistazo a la compresión para orquesta. 72. Compresión para orquesta: Entonces en esta conferencia, vamos a hablar de compresión para orquesta, ¿de acuerdo? Y no hay necesidad real de que yo esté realmente en el DAW para esta conferencia porque la cosa es con orquesta, no comprimimos, ¿de acuerdo? O al menos si lo hacemos, lo hacemos de extremo, extremadamente sutilmente. compresión esencialmente aplasta la dinámica de una pieza, ¿de acuerdo? Toma las partes tranquilas, las hace más fuertes, y toma las partes más fuertes y las hace más silenciosas. Lo comprime hacia abajo en una dinámica sólida en todo. ¿ De acuerdo? Se usa mucho en las voces y en la música rock, ya sabes, cuando estás escuchando una canción pop, realmente no cambia la dinámica. Es algo ruidoso al inicio, ruidoso todo el camino y luego ruidoso al final. Eso se debe a la compresión. ¿De acuerdo? Las orquestas no son así. ¿ De acuerdo? No empiezan en voz alta, tocan en voz alta todo el camino y luego terminan en voz alta. Podrían empezar en voz alta, ponerse realmente callados, luego ponerse realmente, muy callados, y luego ponerse realmente ruidosos, y luego volver a ponerse realmente apacible y luego volver a ser una carga promedio. ¿ De acuerdo? A las orquestas les gusta ser dinámicas. De hecho, las dinámicas en realidad se escriben en una partitura como parte de la partitura que el compositor decide dónde quiere Dinámica. Él le dice a la orquesta, quiero que juegues alto aquí y que juegues aquí callado. Entonces por eso, las dinámicas son una gran parte de la música. Entonces la compresión solo se debe usar si absolutamente necesitas un instrumento para permanecer en un volumen consistente en todo momento, ¿de acuerdo? Cosas como tal vez un sintetizador o tal vez un vocalista, si están cantando voces, pero generalmente no usamos compresión. Entonces con eso dicho, voy a seguir adelante y mostrarte cómo comprimir algo, de acuerdo. Pero de nuevo, no lo recomiendo a menos que sea absolutamente necesario. En este caso, podría llevarme la guitarra. Y esto podría hacer con algo de compresión, tal vez un poco dice en el mismo volumen en todo. Entonces tomemos esto y le agregaremos algo de compresión. Y está por aquí, guitarra. Y luego cargaré el compresor. Entonces llevaremos compresor afrutado aquí abajo. Y lo que hago es empezar con la relación. El ratio es básicamente ¿cuánta compresión quieres? Cuanto más alto va, más compresión tienes. Cualquier cosa por encima de 10 es muy, muy extremo. Y en realidad se convierte en algo más llamado limitador. Y que básicamente en lugar de comprimir es limitado y dice absolutamente nada va más allá de este volumen. tanto que un compresor nos llevará y tipo de empujarlo hacia abajo y hacer un más silencioso. Por lo que nunca pases más allá de 10. Y de hecho, una orquesta no va a pasar, yo diría cinco. Y para ser honesto contigo, rara vez, rara vez voy más allá de las tres. De acuerdo, entonces con la guitarra va a dejarla a las tres, entonces voy a bajar el umbral hasta que pueda oírlo empezar a comprimirse. Si traigo esto todo el camino hacia abajo, lo escucharás completamente comprimido. ¿ De acuerdo? Entonces lo voy a bajar hasta que oiga que está empezando a comprimirse. Demasiado. A lo mejor en algún lugar ahí. 21. Tu ataque es lo rápido que querías comprimir, lo rápido que quieres que se encienda el compresor. En este caso, quiero que sea bastante rápido. Entonces lo bajaré porque quiero que cojas notas en cuanto comiencen. El lanzamiento es lo rápido que querías apagar. Entonces, esencialmente, si haces esto, el compresor se apagará tan pronto como la nota haya llegado. Pero si haces esto, el compresor se sentirá más suave y se apagará mucho más lentamente. Entonces para esto, en realidad voy a mantenernos alrededor de 200. Creo que dónde estaba. Tu ganancia entonces se llama ganancia de maquillaje. Y esto es básicamente porque estás bajando el volumen en el umbral. Vas a usar la ganancia para convertir una copia de seguridad o impulsada aún más. Si querías ese poquito más fuerte. Voy a apagar eso. A lo mejor el bien. Y luego esto, esto es sólo algo que encuentras en este compresor. La mayoría de los compresores no tendrán esto, pero básicamente cambia el tipo de compresión de como vintage soft contratado y esas cosas. Entonces solo lo voy a dejar donde estaba porque no quiero ir demasiado a fondo con esto. Pero ahora básicamente nuestra guitarra está comprimida. Ahora es muy sutil. Si quisiera ser muy agresivo con esto, podría bajarlo a la derecha a la derecha arriba. Ya ves, lo que notarás está bien. Si soy aún más agresivo, bájala a la derecha y apaga esto a la derecha. Si lo apago, mira cuánto estas olas o no, estas olas, estas m indicador cosas están saltando. Pero si están saltando justo abajo de aquí para allá. Pero si vuelvo a encender esto, se vuelven un poco más consistentes. No van a saltar tanto Dani, saltando de tal vez de aquí a aquí. Entonces eso es lo que hace un compresor. Aplasta el sonido hacia abajo. Ahora FL studios atascado compresor, No es lo mejor. Está bien. Te aconsejaría si estás comprimiendo para conseguir uno diferente, porque como lo puedes ver, no realmente, realmente no funciona. Si este fuera un compresor diferente, eso sería absolutamente una especie de muro de ladrillo aquí. Pero de todos modos, no necesitarás un compresor porque no deberías estar haciendo ninguna compresión y no con música orquestal de todos modos. En la próxima conferencia, echaremos un vistazo a la reverberación para orquesta. 73. Reverb para orquesta: Entonces en esta conferencia, vamos a estar buscando reverberación para orquesta, ¿de acuerdo? Y esta es probablemente una de las partes más importantes de mezclar una orquesta. Necesitas asegurarte de que tu arreglo general suene como si se estuviera realizando en un escenario frente a ti. Esto lo hará sonar realmente realista y placentero para el oyente. ¿ De acuerdo? Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar el ascenso. Y voy a solo, quizá la guitarra, um, sólo porque la estábamos mirando en la última conferencia. Entonces vamos a solista esto y tocarlo aquí. Vamos a estar usando un aroma. Entonces para esto, voy a venir a uno de FL Studio los canales de envío están listos. Ahora si has hecho uno, está bien. Puedes cargarlo como un envío de reverberación, pero voy a hacer de éste mi reverberación manda. Y voy a, primer lugar, me deshago de esto, que es lo que teníamos en él antes. Pero voy a abrir un plug-in de reverberación. Entonces para esto, voy a usar la reverberación afrutada a. Muy bien, voy a ver qué tipo de diferencia es la mezcla de sonido predeterminada. Ahora te darás cuenta de que no pasa nada. Y la razón por la que se nos olvidó vincular esto a esto. ¿ De acuerdo? Tenemos que decir, tenemos que decirle a este canal que queremos tomar señal. Entonces para ello, destacamos el canal 26 y subimos esto. Se llama el nivel de envío. Entonces subimos esto para que podamos conseguir alguna señal a través. Y ahora empezarás a escuchar el sonido de la reverberación haciéndose realidad. Y podemos probar diferentes presets. A lo mejor iremos por salón grande, como una orquesta estaría dentro. Ok, y se puede escuchar ese anillo de ahí fuera. Por lo que hay un montón de perillas que te encontrarás en un plug-in de reverberación. Y para ser honesto contigo, casi cada plugin de reverberación se ve completamente diferente y todos tienen diferentes parámetros que puedes cambiar. Entonces esto no es un curso de mezcla, y estoy haciendo un curso de mezcla en el futuro. Y yo también, ya tengo un curso de EDM. Yo estaba donde entro, entro mucho más detalle con la mezcla. Entonces si te interesa hacer que tu, tu arreglo suene lo más bueno posible, te recomendaría que tomes ese curso de EDM y solo saltes a la sección de mezcla para que puedas aprender un poco sobre la mezcla y tú puede aplicar esas técnicas a sus arreglos orquestales también. Pero por ahora, yo diría que sólo quédate con los presets. De acuerdo, entonces tengo amplio hall aquí. todos modos estoy como en el sonido de eso. O tal vez probaremos el recinto porque eso suena como que podría estar en algún lugar donde una orquesta actuaría frente a un público, probaría esto. Oh, apretó el botón equivocado ahí. Tengamos una escucha. No, creo que prefería el gran recibidor. Entonces esto es lo que hace una reverberación a los instrumentos en su arreglo. La otra cosa que quería mencionar es una reverberación de convolución, ¿de acuerdo? Y esto es ligeramente diferente a un plugin de reverberación normal. Entonces para esto vamos a tomar el convolve afrutado. Está bien. La convolución la convolvía. Y básicamente una reverberación de convolución es donde la empresa, así que digamos que los chicos que hacen este plugin, habrían entrado en varios espacios diferentes de la vida real y grabarlo lo usaron. Habrían utilizado un micrófono y una señal para generar un mapa de la reverberación en ese espacio. Entonces si puedes intentar usar una reverberación de convolución, porque lo que esto te permite hacer es que verás desde los presets ahora, te permite simular un lugar real, genuino al que la gente puede ir en la vida real. De acuerdo, Entonces te mostraré. Tenemos cosas como aquí, surge un corredor. Por lo que habrían mapeado diferentes tipos de pasillos, abajo, pasillos, escaleras, y también tenemos exteriores como campos, bosques, ese tipo de cosas. Vale, Pero lo más importante aquí, lo que estamos buscando es cosas como un espacio real aquí como estos salones, vale, aparecen catedrales, iglesias, incluso una piscina pública que podría sonar bastante guay. Entonces voy a probarnos en tal vez una catedral, vale, la Catedral despejada. Y ya veremos qué le hace eso al sonido de la guitarra. Está bien, Suena un poco delgado para mi gusto. Entonces podría probar uno diferente. A lo mejor llevaremos una iglesia, mejor intentaremos algo como esto. A lo mejor éste. Eso suena mucho más reverberación. Y si probamos el firewall, así que estamos en el cerrado en este momento, Probemos un firewall y veamos qué tipo de diferencia hace. Sí, estamos consiguiendo más cola ahí. Eso me gusta un poco. Entonces ahora lo que vas a hacer es agregar reverberación a cada instrumento en tu arreglo orquestal, ¿de acuerdo? Y vas a usar la misma reverberación, mismo plugin de reverberación, y el mismo preset de reverberación, ¿de acuerdo? Porque esto pausará todos estos instrumentos en un mismo espacio. Y eso va a pegar realmente, realmente todos estos elementos individuales que tenías antes. Esto los pegará a todos juntos, vale, hará que suene realmente, realmente agradable y placentero. Entonces, por ejemplo, lanzemos realmente rápidamente algunos trombones base. Tengo que hacerlo, tengo que solista el bus de bronce. De acuerdo, entonces resulta que la guitarra distorsionada era demasiado ruidosa. No pude escuchar los trombones bajo debajo, pero soy yo los puedo escuchar ahora. Por lo que hemos puesto esto en un espacio encendiendo este aroma y subiendo el nivel de envío. Vamos a darle cargas son reversibles. Y lo intentaremos de nuevo con las trompetas y los trombones. De acuerdo, estamos consiguiendo una encantadora cola de reverberación ahí. Y tal vez simplemente realmente vamos a hacer lo mismo rápidamente a las cuerdas. Y sin siquiera escuchar sólo para establecer algún tipo de situación de laboratorio espacial. Por lo que hemos levantado estos. Sólo tienes que escuchar cómo suenan con la guitarra y con todo tocando juntos. Entonces ahora tenemos los cuernos, lo siento, tenemos todo el latón encendido, tenemos todas las cuerdas puestas. Y encenderemos la guitarra y sólo la bajaré para que no sea tan fuerte como lo era. Y la privacidad apaga esa reverberación. Para que puedas jugar con diferentes plugins de reverberación y preajustes de reverberación. Pero idealmente debería sonar como si se estuviera interpretando en el escenario frente a ti. De acuerdo, eso es lo que va a sonar realista y placentero para los oyentes. Y reverberación es genial también para poner todo en el mismo espacio. Y sobre todo si estás usando diferentes plug-ins, vale, como yo estoy aquí estoy usando, pero tengo un sintetizador y tocando una gran línea de base. También tengo el plugin para estudios de silicio, que es este tipo de aquí. Y también tengo el de la BBC. ¿ De acuerdo? Por lo que estos son todos plugins diferentes y tienen sus propias reverberaciones diferentes con las que vienen de todos modos. Entonces yo encender mi propia reverberación aquí me permite poner todos estos instrumentos separados en el mismo espacio. En la siguiente conferencia, pondremos la forma final en nuestra disposición orquestal mediante el uso de balanceo de volumen y panning. 74. Faders y paneo: Por lo que ahora estamos en la etapa final de nuestra mezcla. De acuerdo, ya habrías usado EQ quirúrgico en todos estos instrumentos. Habrías utilizado EQ agresivo en todos estos instrumentos para obtener un buen tipo de forma y un equilibrado juntos en cuanto a frecuencias, también habrías usado compresión en caso necesario. Está bien. No lo uses willy-nilly, pero si necesitas usar esto, ya lo habrías usado. Y reverberar para poner todos los instrumentos en un gran espacio similar y conseguir ese tipo de mezcla de las colas y el tipo de liberación de cada instrumento. De acuerdo, entonces estamos en la etapa final ahora, que es el equilibrio de volumen y el desplazamiento panoramico. Entonces aquí es donde la gráfica de antes o no la gráfica, pero supongo el diagrama donde estábamos mirando a la orquesta y donde se encuentra cada parte. Esto va a ser útil ahora, y sólo voy a traer este plugin porque en realidad lo tiene para nosotros. ¿ De acuerdo? Podemos ver en este momento estamos en el Chelly, de acuerdo, así que esa es la sección de violonchelo . Y esta parte aquí se destaca. ¿ De acuerdo? Entonces si tú fueras el oyente aquí, si estuviera aquí parado, estarías escuchando los amarillos que salen del lado derecho. Entonces voy a panear mi violonchelo a la derecha. De acuerdo, entonces en realidad lo demostraré un solista, y tendremos una escucha. Y lo empujaremos hacia el lado derecho. A lo mejor en algún lugar ahí. No queremos ir demasiado extremos con esto, ¿de acuerdo? Porque realmente podrías terminar interrumpiendo el equilibrio si lo estás empujando demasiado lejos. Nosotros sólo queremos que este sea un tipo sutil de panel. ¿ De acuerdo? Queremos escuchar un comentario del arroz, pero realmente no queremos notarlo viniendo de la derecha si me consigues, así que no lo hagas demasiado. Tipo de dejarlo alrededor tal vez a las dos en punto. Yo diría que no pase las tres en punto con esto. Y así me voy a ir. El violonchelo está en algún lugar por ahí. Y luego las violas, si recordamos de antes, en realidad, volveré a subir el diagrama solo para mostrarte. Aquí está la sección de viola, ¿de acuerdo? Es un poco al frente, algo así a la derecha de pequeño esto. Entonces haremos lo mismo aquí. Trataremos de reflejar eso empujándolo un poco hacia la derecha. No tanto como los amarillos, sino suficiente para darnos una sensación de venir de la derecha. Violines, si recuerdas, deberían estar viniendo de la izquierda, de la derecha. Y la base entonces se convertirá desde la misma derecha. Ahora bien, no sé si quiero que vengan de la misma derecha. Aquí los ves. Están del lado muy derecho. Pero en términos de equilibrio, en términos de mezcla, nos gusta mantener las frecuencias base en el medio. Sé que la sección base está por aquí, pero con el propósito de mezclar, en realidad voy a mantenerlos centrados, ¿de acuerdo? Si empujo esto hacia fuera, verás que la fundación suena un poco desequilibrada. Entonces voy a mantener las bases en el centro. Y luego vas a hacer lo mismo con cada sección. ¿ De acuerdo? Entonces si estábamos tomando los trombones base, echemos un vistazo a dónde están. Esos son estos tipos de aquí. Están aquí a la derecha y ahora todos los de bronce van a estar del lado derecho y sólo un poco más que otros. Está bien. Entonces si estamos tomando los trombones de base, van a estar fuera al arroz. Si estamos tomando las trompetas, también van a ser x a la derecha, pero no tanto. En realidad, se sientan en algún lugar como en el medio. Ver aquí, especie de en medio de la orquesta. Pero en el lado derecho. Entonces voy a guardar las trompetas ahí. Entonces vamos a sacar los trombones y los cuernos. Por lo que ahora estos, todos estos elementos se perfilan en relación entre sí. Vamos a conseguir algunos elementos en el lado izquierdo. ¿ Está bien? Y así verás que algunos de los vientos se extienden por la izquierda, ¿de acuerdo? Al igual que el piccolo, que en realidad no tenemos en este arreglo. Y las flautas serán especie de a la izquierda y los oboes estarán centrados. Los clarinetes estarán a la derecha, y luego los fagotes, que tampoco tenemos en este arreglo, pero también estarían a la derecha. Entonces estamos tomando los oboes, clarinetes, y los fluidos. De acuerdo, Entonces los oboes, que es en lo que estamos, estos tipos, están centrados. Entonces dejamos eso ahí. Se empujarán ligeramente a la derecha los clarinetes. Y tenemos otro clarinete aquí. Entonces empuja eso hacia fuera. Y luego las flautas, que están por aquí. Mis malas habilidades de organización, en realidad podría traer eso solo para que estén todos juntos. Y esto estará fuera a la izquierda. ¿ De acuerdo? Entonces ahora si salto a una sección donde todo está tocando en una orquesta, esto se llama martes, vale, a ti. Tti. Si echamos un vistazo aquí, veremos que todo está sonando y sonará bien y se extenderá por todo el campo estéreo. Entonces una vez que hayamos hecho el panning, es hora de equilibrar el volumen. Está bien. Te darás cuenta cuando estábamos tocando ahí atrás, los cuernos eran realmente ruidosos y algunos de los de bronce realmente estaban tomando el control de las cuerdas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a solista nuestro instrumento principal. Y en este caso, creo que van a ser las trompetas. Es como que toman una sección de plomo aquí. Voy a usar esto como base. Entonces voy a mezclar todo en torno a este instrumento principal y asegurarme de que todo lo demás esté complementando a este tipo. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a empezar con el bronce. Y hemos intentado trombones. Turner. La forma en que te mezclas es, ¿verdad? Tú solo, tu instrumento en solitario, el instrumento que quieres ser el centro de atención, tú solo eso y luego bajas todo lo demás. Entonces sea cual sea tu mezcla a continuación lo bajas a 0. Presionas Reproducir. Y luego lo subes poco a poco hasta que sientes que realmente es una especie de acompañamiento y que necesita instrumento. Bueno, bien. Entonces, volvamos a tener una escucha. Podría estar en algún lugar ahí. Probemos los cuernos. Los vamos a bajar. Está bien. Anote. Ahora sé que antes eran demasiado ruidosos. Incluso quizá algunos estén ahí. Suena bien, un buen equilibrio entre todos estos instrumentos. Y luego probaremos el número de trombones base . A lo mejor están bien. Ahora, vas a poner mucho más en esto. De acuerdo, solo estoy haciendo esto muy rápido con el propósito de la demostración, pero realmente deberías estar pensando realmente en esto y tratando de conseguir un equilibrio realmente agradable entre cada sección. Pero luego una vez que termines con una sección, pasas a otra sección. Entonces voy a hacer los violines ahora, y voy a asegurarme de que los violines estén acompañando la sección de latón muy bien. Entonces para anotar. Entonces tal vez ahí, tratamos de violencia ahora. A lo mejor algunos están ahí para la viola ahora es la Chelly. Esto lo podemos hacer a las nueve, están jugando. Está bien. Estaré ahí. Y eso entrará a la base muy rápidamente. De acuerdo, Entonces ahora creo que tenemos un buen balance estas secciones. Hagamos una escucha a otra sección sólo para asegurarnos de que efectivamente sí tenemos un buen equilibrio. Ahí no hay nada. Probemos este. Y las trompetas son en realidad un poco nodo. Y básicamente, esta es la forma en que se mezcla. ¿ De acuerdo? Si fuera a mezclar la guitarra, la encendería, empezaría desde 0 y poco a poco la traería hasta encontrar unos lugares agradables. Y es una especie de empresa y todo. Bueno, otra vez, podríamos probar estos elementos. Obviamente los chicos necesitan algo de reverberación, así que los subiremos. Y por último, este es un punto que sólo aplica para FL. En el mezclador. Tienes un nub, está bien aquí. Y a esto se le llama la perilla Separación Estéreo. Y con esto, cuando es azul, se dirigen hacia la izquierda, es, está separando el audio. Y cuando es rojo, lo siento, morado. Y cuando se dirige hacia la derecha, está fusionando el audio para hacerlo mono. Ahora, en cuanto a la música moderna, nos gusta un sonido amplio. Entonces vamos a empujar la Separación Estéreo en todos estos instrumentos y realmente los obligó a salir de par en par. ¿ De acuerdo? Vas a querer mantener algunos elementos en el centro. Entonces por ejemplo, trombones base, estos están tocando frecuencias de bajo los van a mantenerlos realmente centrados. Decir va por estos. Pero para las gelatinas, podría, o cuanto más cerca esté la gelatina, podría separarlas. Podría separar las violas y quizá los violines. Ok? Y ya verás qué tipo de diferencia hace eso. Ahora, vamos a escuchar. Simplemente realmente los empuja hacia fuera lo más ancho que puedan ir. Entonces una vez que hayas hecho todos estos pasos, está bien. Ya has hecho quirúrgicamente Q agresiva compresión EQ si nos necesitas y reverberación y también el balance de volumen y panning, deberías tener un sonido realmente agradable, mezcla bien balanceada. En la próxima conferencia, vamos a echar un vistazo a la maestría para orquesta. 75. Playthrough con mezcla: ¿ Esto es hola? Hola. Hola. 76. Dominio esencial: En esta conferencia, vamos a estar buscando masterización para orquesta, ¿de acuerdo? Esta es la etapa final. Una vez que hayas completado tu mezcla, puedes usar un ecualizador para dar forma al sonido final en un compresor para pegar todo junto. Y por último, un limitador para asegurarse de que nada va por encima de 0 dB. ¿ De acuerdo? Entonces hagámoslo ahora. De acuerdo, voy a ir a una sección del arreglo donde están tocando muchos instrumentos, que creo que está aquí. partir de aquí, entonces voy a cargar un EQ. Ese es el primer paso en el proceso de masterización. Por lo que cargaremos este ecualizador. Lo primero que vas a hacer es llevarte esta banda, ¿de acuerdo? O cualquier banda que tengas en el mismo borde aquí en el lado izquierdo. Y vamos a cambiar esto por algo que se llama un pase alto o de bajo costo. Ahora en este caso, vamos a tener que tener un pase alto. Algunos otros plug-ins dirán bajo costo. Es lo mismo. Voy a tomar un pase alto. Voy a asegurarme de que la Q sea un poco estrecha para que podamos obtener capturas muchas frecuencias como podamos. Si esto fuera aquí arriba, estamos perdiendo estas frecuencias por aquí que no necesitamos estar perdiendo. Entonces voy a subir la cola así. Y voy a bajar esto alrededor de tal vez 45, de acuerdo. Ahora si la tuya es más afilada, si tu línea va directamente aquí abajo, deberías bajar esto a unos 30, tal vez hasta 28, vale. Pero si es un poco tipo de línea gradual como esta, alrededor de 45 vamos a hacer por siete, vamos a hacer lo mismo, pero al revés. Por lo que esta vez estamos tomando un pase bajo o un alto costo si tienes un plug-in diferente. Y de nuevo, voy a contratar esta cola para que podamos captar todas esas frecuencias. Y yo voy a ir por algún lugar alrededor. En este caso, voy a ir mucho más alto con nosotros, probablemente alrededor de 14,500. Está bien. A esto se le llama un alto roll-off. Entonces solo estamos rodando algunos de esos tipos innecesarios de frecuencias hash que el oído humano realmente no puede escuchar de todos modos. Y una vez que pasamos tipo de 13 mil, te gustan los sonidos realmente, realmente rayados y sobre todo el aire. De acuerdo, todavía podemos aquí arriba, pero no suena muy agradable musicalmente. Y lo mismo aquí abajo. Cualquier cosa por debajo, creo que alrededor probablemente alrededor de 60 es sólo esperar. Está bien. Entonces vea aquí la marca 50. Supongo que iremos con 50. Cualquier cosa aquí abajo es solo Meet, ya sabes, es solo un montón de maneras en las que no podemos escuchar los tonos reales ahí dentro. Simplemente nos llenamos en el pecho. Sentimos la base. Está bien. Entonces estamos un poco tratando de deshacernos de muchas de las innecesarias porque eso va a crear humor y tipo de apariencia distraerá de la claridad. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a hacer un roll-off alto y un bajo costo. ¿ De acuerdo? A continuación, vamos a tener una escucha y encontrar algunas frecuencias que suenan bien. De acuerdo, no hacemos ningún EQ quirúrgico en el Mastering. No necesitamos hacer eso. Está bien. No queremos estar cortando ninguna frecuencia y debíamos haber hecho todo eso ya cuando estábamos haciendo EQ quirúrgico con cada instrumento. Entonces cuando estamos dominando, solo estamos buscando algunas frecuencias agradables. Y lo que hacemos es dominar. No quieres tener tu taco así, ¿de acuerdo? Esto es muy afilado. Esto será muy, muy obvio que has afectado solo esta frecuencia. Entonces con Mastering, queremos ser sutiles. Y para ello, debemos asegurarnos de que la Q sea blanca. De acuerdo, algo así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a restablecer esto y voy a encontrar algunas frecuencias agradables para impulsar interfaz. Aquí arriba hay mucha claridad encantadora, alrededor de 3.020. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar eso. No queremos que sea tan agresivo. Obviamente. Voy a volver a girar a la derecha a 0 y luego subirlo lentamente hasta que encuentre un lugar donde me guste. En realidad podría traer esto aún más allá y luego ensanchar la cola para que todavía estemos captando las frecuencias aquí abajo que nos gustaron. Pero también estamos trayendo algunas de las frecuencias más altas porque como humanos, frecuencias altas suenan bien, ¿de acuerdo? Y generalmente con masterización, soy tu EQ siempre se ve igual. Encuentro que siempre estoy haciendo lo mismo. Siempre estoy impulso aquí. Siempre voy a estar cortando algo de cerca de cien, diez, quinientos. Y luego voy a impulsar algo aquí abajo. Es así como se ve el EQ de masterización. Entonces si quieres copiar un poco la forma de la mía, estoy casi show o 99 por ciento sonará bien en tu música también. Entonces, de todos modos, nos vamos a quedar con la forma. Como dije, voy a cortar algo de alrededor de 100, vale. Porque esto, estas frecuencias no son muy agradables. Ella Está bien, ¿oyes eso? Entonces voy a cortar estos. No demasiado. Estamos siendo sutiles otra vez, ¿de acuerdo? Pero algo así. Caballeros son cientos por ahí. Y luego voy a pellizcar todas estas frecuencias aquí abajo, muy amplias como esta. Entonces ahora si apago y enciendo esto, veremos qué tipo de diferencia está haciendo. Cuerdas que puedes ver. Está recortando muchas de esas duras frecuencias tipo honky y realmente haciendo que suene cálido y simplemente placentero para la sala de urgencias. Entonces ese es el primer paso y masterización. El siguiente paso es usar un compresor para pegar todo junto. Ahora para esto, voy a usar algo llamado Maximus, que viene con fl Studio. Este es un compresor multibanda, vale, y no te asustes con el nombre del mismo. Literalmente es un compresor, pero tienes un compresor separado integrado en las frecuencias bajas, las frecuencias medias y la alta frecuencia. Por lo que puedes comprimir todos estos por separado entre sí. Y eso es genial para dominar, vale, porque eso significa que si queremos, como dijimos, las frecuencias medias, las medias son hash, ¿de acuerdo? Por eso los cortamos aquí. Entonces, perdón. Por lo que probablemente vamos a terminar comprimiendo los medios mucho más de lo que comprimiríamos. Las leyes son las alturas. Y de igual manera con las leyes, no queremos que esas bajas frecuencias se salgan de control, ¿de acuerdo? Si se salen de control, realmente pueden, esencialmente pueden hacerse cargo de toda la mezcla. ¿ De acuerdo? Entonces con esto, probablemente vamos a ser mucho más agresivos con la compresión en el extremo bajo. Entonces estaremos en lo más alto y lo más alto. Probablemente no vamos a comprimir tanto en absoluto. ¿ De acuerdo? Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a subir el pre-juego para cada banda, ¿de acuerdo? Y eso se puede hacer aquí o un commit on con estas líneas arrastrándolas arriba Y cuando entras en bandas aquí. Entonces, así voy a hacer eso. Pero mientras hago eso, también voy a encontrar un punto de corte entre el más bajo y el más alto, ¿de acuerdo? Si solo las bajas frecuencias, se puede escuchar que seguimos captando muchos de estos mitos aparecen. Entonces sólo quiero las leyes. ¿ De acuerdo? En realidad no estoy escuchando la traba aquí, así que así sé que encontré las leyes. Y si aún estás escuchando la trampa en el clapper, lo que sea, necesitas ir un poco más abajo hasta que realmente no puedas escuchar la trampa, pero estás escuchando todas las frecuencias bajas, entonces voy a impulsar esto, tal vez por unos 3.3 dB. A continuación, vamos al medio, ¿de acuerdo? Y vamos a encontrar el tipo de punto de corte medio entre los máximos. Entonces con los máximos, sólo recibimos lo más alto. Tiendo a bajar un poco más. Mucha gente te dirá que subas aquí, está bien, y te cortes. Otra vez la traba. No quieres estar aquí en la trampa, ¿ verdad? Pero yo no hago eso. En realidad tiendo a bajar un poco con él. Porque me gusta captar en estas frecuencias también. Entonces lo que decidas o lo que creas suena mejor. Pero voy a dejar el mío por aquí. Y lo voy a volver a impulsar por la misma cantidad, 3.3 porque no quiero interrumpir el saldo que ya teníamos aquí con el EQ. Si impulsé esto más, hace lo mismo que yo potenciando los máximos y el EQ y no quiero estropearlo así que me estoy quedando todo igual. Lo que significa que los medios también tendrán que llegar a un 3.3. ¿ De acuerdo? Entonces ahora todo está en la misma línea. Podemos empezar a comprimir. Por lo que en las leyes. Y voy a mirar igual al gerente. Para que pueda ver la forma de onda entrando. Y voy a poner un punto. Ves esta gráfica moviéndose, ¿de acuerdo? Aquí es donde está alcanzando su pico. Entonces voy a poner una línea en algún lugar del medio. Otra línea, perdón, un punto. Y acabo de hacer eso haciendo clic derecho. Por lo que se puede ver que esto es una especie de en medio de esto, esta gráfica en movimiento. ¿ De acuerdo? Entonces ahora para comprimir, tiramos esto hacia abajo, ¿de acuerdo? Y cuanto más lo tira hacia abajo, más compresas por. Entonces toquemos la pista y tendríamos una escucha a la compresión ya que está sucediendo. Por lo que se puede ver la compresión ocurriendo aquí. Si miras el morado, el morado es lo que era. Y el blanco es lo que es ahora. ¿ De acuerdo? Entonces si yo fuera a tirar de esto hacia abajo, se vería una gran diferencia ahí, ver el morado. Pero quiero no quiero ser tan agresivo con la compresión. Está bien, yo lo tiro hacia abajo una sonrisa pero más. Tan solo para mantener bajo control este tipo de picos. Ahora pasa a los manoplos. De acuerdo, lo mismo. Y el punto final a medio aquí, se puede ver el capilar, eso es lo que era, y la y es lo que es ahora, más alto hará lo mismo. Ahora con los máximos. No quieres ser tan agresivo. Comprimir lo más alto realmente ligeramente. De acuerdo, no tenía menos muerte automática. Y la razón de eso es porque con las altas frecuencias, la compresión suena realmente obvia. Por lo que generalmente el LOS es lo que más comprimes. El medio se comprime un poco. En medio de los dos, tiene ambos. Y luego los máximos se comprimen lo menos. ¿ De acuerdo? Una vez que hayas hecho esto, vamos a volver a los LOS, ¿de acuerdo? Y vamos a usar este perilla Separación Estéreo. ¿ De acuerdo? Esto solo viene con maximus. Entonces si estás usando maximus, puedes usar esto. Si no tienes maximus, y tendrás que usar algo llamado plugin de mejora estéreo. Pero si sí tienes maximus, puedes usar esto. ¿ De acuerdo? Entonces esto funciona como las perillas aquí que teníamos antes, las perillas de Separación Estéreo en el mezclador. Si lo giramos a la derecha, lo estamos fusionando en mono. Y si giramos a la izquierda, lo estamos haciendo más amplio, ¿de acuerdo? Para tus frecuencias bajas, queremos que estas sean Mano, Ok. Entonces voy a empujar esto todo el camino hasta Mano. Para los mids. Vamos a empujar estos de par en par para por aquí. No demasiado. No quiero ir todo el camino a como las nueve en punto, tal vez alrededor de las 10 en punto. Y los máximos, voy a empujar hacia las nueve en punto. ¿ De acuerdo? Y lo que esto hace es que esto realmente, realmente dará su disposición de mayor impulso en el campo estéreo y hará que se sienta realmente amplio. Y un poco como una mezcla moderna, vale, que es lo que queremos lograr aquí cuando estamos haciendo música de juego. No quieres que te aparezcan hasta un trabajo. Y te están preguntando, ¿puedes componer música realmente pesada para nuestro juego de disparos? Y todo lo que puedes hacer es hacer música de 8 bits y mono. Eso no va a volar. ¿De acuerdo? Están buscando este bonito sonido orquestal moderno y amplio. ¿ De acuerdo? Así que asegúrate de empujar las frecuencias tanto como puedas si estás usando maximus y si no estás usando maximus, cargarías un login estereotipo. Después de tu compresor. Cargarías uno aquí arriba. Y FL Studio tiene algunos aquí abajo. Cuenta con el potenciador estéreo o el shaper estéreo. Está bien. Una vez terminadas con todos estos pasos, ahora tenemos que volver a entrar y hacer la ganancia de maquillaje. Entonces recuerda que estaba diciendo antes con el compresor, cuando comprimes, básicamente estás bajando las cosas. De acuerdo, si entro al medial, ¿ves eso? Vio que el morado. Al igual que antes, y la y es lo que es ahora. Bueno, simplemente lo hemos rechazado esencialmente, así que tenemos que hacer esa copia de seguridad otra vez. Nosotros queremos y queremos que eso vuelva a donde estaba, se encendió , de repente impulsar este recuerdo suavemente. No quieres ir demasiado. Pero ahora se ve el verde es lo que es ahora. El verde está con el impulso encendido. Y así podría incluso impulsar un poco más. Y vamos a tratar bajo impulsará las leyes hasta que veamos ese verde. Ahora estoy viendo un poco de verde ahí dentro. Y lo más alto hacemos lo mismo. Está bien. Entonces ahora cuando escuché a mi maestro, deberíamos tener un buen sonido comprimido. Eso no es demasiado obvio, pero debería ser una especie de pegarlo todo juntos. Tengamos una escucha. Esta es la que es la especificidad es x Ahora lo siguiente que hacemos es añadir un limitador, ¿de acuerdo? Entonces voy a sacar el limitador afrutado, que está aquí. ¿ De acuerdo? Recuerdo que estaba diciendo antes de que un limitador es básicamente un compresor, pero la relación es simplemente realmente, realmente alta. Bueno, eso es todo lo que hace esto. Básicamente. Es un compresor que dice que nada está pasando este techo. ¿ De acuerdo? Entonces si pongo el techo, si pongo el techo aquí abajo en menos siete, es esencialmente decir, ahora obviamente no vamos a ir tan extremo con él. Sólo queremos asegurarnos de que nada se está pasando 0. Entonces voy a ponerlo en aproximadamente menos 0.1. Ahí arriba se puede ver en el lado izquierdo. Entonces ahora nos aseguramos de que nada pase más allá de 0. Entonces nada se va a cortar y nada dañará ningún sistema de altavoces si se reproduce en el altavoz. Pero también estamos reteniendo la máxima sonoridad que podemos conseguir sin que suene excesivamente potenciado. Y ese tipo de cosa que no quieres, no con orquestal, vale, es diferente con la música rock y pop y EDM y esas cosas. Vas a entrar y tratar de impulsar esto tan fuerte como tú, tan fuerte como puedas. Pero la música orquestal es totalmente diferente, ¿vale? No queremos que suene excesivamente comprimido y potenciado y demasiado fuerte. De acuerdo, Nos gustaría Dynamics y nos gusta el tipo de oleaje natural de la orquesta así que no queremos que suene excesivamente procesada. Entonces con el, con el limitador, solo vas a fijar tu techo y asegurarte de que nada pase más allá de 0. Apenas sucedió que este arreglo en particular, se descubre como adultos, a veces tendrás arreglos que están aquí abajo. Eso está bien. Si quieres, puedes potenciarlo hasta por aquí. Yo simplemente no empuja como fuego. Yo no pondría escritura. Ojalá no lo empujara hasta ahora. Entonces eso está descansando contra el 0 aquí. Porque eso sólo va a sonar como si fuera demasiado potenciado. ¿ De acuerdo? Nosotros queremos, queremos que sea una especie de tal vez inclinando el 0 en el momento muy extraño, pero la mayoría de las veces tal vez alrededor de menos 3 o en algún lugar intermedio. ¿De acuerdo? Entonces aquí es donde está. Ahora voy a tener para ese particular puntos atómicos, si apago todos estos plug-in de Mastering, sonará completamente diferente, ¿verdad? Es más silencioso. No es tan amplia una tarea pegada y suena un poco tinny. Voz del quilomicron está dando forma al sonido de la cara, el sonido con el depredador. Y las atadas es para asegurarse de no adivinar, pasar en 0. Antes. Entonces. 77. Exportar el pista final: De acuerdo, entonces ahora tienes tu pista compuesta, mezclada, y masterizada. De acuerdo, está listo para ser enviado a los desarrolladores para ser implementado en el juego. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que exportar el archivo. Entonces si, si estás exportando la pista completa en su conjunto, está bien. Ya sabes si es como el equipo de título o algo así, o si estás exportando diferentes bloques. Recuerda que lo hicimos antes donde nosotros, habríamos movido todo más allá de este punto para que estemos dejando el extremo de cola. Ya sea que estés haciendo eso o que estés haciendo esto, lo que yo estoy haciendo, que es explotar la pista completa porque se trata de un equipo de título. Vas a usar la misma configuración, vale, así que realmente no importa lo que estés haciendo, todavía vas a tener que usar la misma configuración. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar comando para renderizar, para exportarlo y lo voy a llamar mezcla. Y aquí estamos en la ventanilla pequeña y cada perro tendrá su propio tipo de versión de esto, vale, te preguntará qué quieres darle como salida. Entonces en tu DAW, quizá no tengas todas las mismas cosas que yo. Y probablemente tengas más que yo, pero eso está bien porque definitivamente tendrás algo llamado wave MP3 OGG flak. Tendrás estos, ¿de acuerdo? Y lo que usamos es usar onda. Wave es el estándar de la industria. Mp3 es solo de baja calidad, ¿de acuerdo? Y eso es lo que descargas de YouTube suena un poco acuoso. Los desarrolladores de juegos no quieren esto, quieren la más alta calidad posible. Se puede tener. Algunas personas usan FLAC porque es otra calidad de audio sin pérdidas. Pero de nuevo, está comprimido. Se trata de un archivo de audio comprimido y queremos enviarles un archivo de audio sin pérdida sin compresión, acuerdo, para que si quieren comprimirlo ellos mismos, no va a perder ninguna de la información que un archivo FLAC ¿qué? Entonces siempre usamos wave, vale, es el estándar de la industria en todas las plataformas de audio. Sea lo que sea que estés haciendo, si estás haciendo, si grabas y dialogas para una película y tu inicio con el micrófono, vas a estar usando wave, ok. Y tu profundidad de pedacito. Ahora, el tuyo podría no subir tan alto como 32, pero definitivamente irá tan alto como 24. Está bien. Por lo que esto es de 24 bits entrelazados. Entonces, no te preocupes por si rodilla eso significa que solo sepas que este 24 bits es a lo que vas a ir. Está bien. 16 días. Eso estuvo bien en el 2000 cuando aún teníamos CDs, pero hoy en día estamos en el mundo digital y usamos audio de 24 bits, ¿de acuerdo? Si tienes una opción para flujos de 32 bits, haría clic en eso, vale, porque básicamente es 24 base envuelta en un paquete de 32 bits. Entonces, ya sabes, en el futuro, si los 32 bits llegan a estar disponibles, tu audio lo soportará. ¿ De acuerdo? Entonces estoy usando flujos de 32 bits, pero es posible que tengas que usar 24 bits, pero está bien. Ambos van a sonar igual. A continuación, quieres estereo am. No muchos softwares tendrán esta opción, pero no vas a querer exportarla en mono a menos que estés haciendo como música de 8 bits. Pero yo soy, ya sabes, los juegos se han ido lejos de eso, va a pensar, ya sabes, desde la década de 1970. Entonces nos estamos quedando con el estéreo, la cola aquí. Recuerda teníamos resto de envoltura en para exportar los bloques. Si estás exportando bloques y lo estás haciendo usando el método de cola, está bien, en lugar de mover realmente manualmente la cola hacia arriba y luego reexportarla. Asegúrate de que estás usando el resto de envoltura. Ok. Ahora en mi caso, no estoy usando bloques, ¿de acuerdo? En realidad estoy explotando toda la pista como todo su tipo de forma, como toda la composición. Entonces para esto, en realidad voy a tener en Salir resto, ¿de acuerdo? Porque no quiero, no quiero que la cola vuelva a envolver. Y B cuesta al inicio mismo de la composición. Porque lo que va a pasar es que si alguien presiona Play en la intro, voy a tener algunos remanentes de lo que está pasando aquí. Pega aquí. Y no quiero eso, no por lo suficientemente completo para la pieza musical completa. ¿ De acuerdo? Pero si estás usando bloques, usa wrapper Mender. Pero no lo estoy, así que me quedo con Dejar resto. Y luego después de esto y si estás en FL Studio, vas a querer encender de alta calidad para todos los plugins. Y los sorteos van a querer desactivar máxima polifonía, ¿de acuerdo? Lo que esto hace es básicamente, cualquier instrumento que sólo pueda tocar como dos notas a la vez, lo apagará para que pueda tocar cinco notas a la vez. Por si acaso tienes algo en tu arreglo que toca cinco notas. Pero el instrumento sólo puede tocar uno. Si desactiva eso, permitirá que el instrumento toque con cinco notas. Está bien. Es como una cosa de respaldo, por si acaso. Y luego después de eso vas a golpear Start y empezará a renderizar, ¿de acuerdo? Este es también el punto que hay que hacer alguna organización. Entonces si estás exportando bloques, asegúrate de llamarlo bien, vale, así que si estuviera explotando esto como bloque, probablemente lo nombraría como equipo de título principal Intro Block. Y entonces tendría bucle de equipo de título principal. Y entonces, ya sabes, podría tener etiqueta de equipo de título principal y luego tal vez equipo de título principal transición uno, transición a transición 3 y así sucesivamente. De acuerdo, queremos asegurarnos de que todo esté organizado para que tú y los desarrolladores sepan de qué archivos estás hablando. Si algo necesita cambiarse en algún momento del futuro. Una vez que tu pista o los bloques hayan sido exportados. Ahora es el momento de subirlos a tu carpeta de Dropbox, ¿de acuerdo? O cualquier carpeta que estés usando, vale, podría ser el controlador de Google, incluso WeTransfer o algo así. Pero esencialmente, vas a querer que los desarrolladores escuchen cada pista y que subas tan pronto como puedas o tan pronto como puedan para que te den luz verde o soliciten cambios. Está bien. Entonces no eres una especie de, ya sabes, no te mueves. Ya sabes, estás trabajando en un equipo de batalla y de repente te vuelven un mes por debajo de la línea y dicen: Oye, ¿puedes volver atrás y cambiar a todo el equipo de título principal? Eso no quieres. Quieres enviarles un correo electrónico y decir: Oye, el tema principal del título está arriba. Ahora avísame lo que piensas. ¿ Hay algo que necesite cambiarse y para que sepan que está ahí? Y habrá de vuelta contigo dentro tres o cuatro días y podrás empezar a trabajar en otra cosa. Si no te vuelven, obviamente sigue trabajando porque no quieres estar luchando para cumplir con los plazos. Está bien. Pero si contaste todo subido tan pronto como esté hecho y trataste de obtener la luz verde de los desarrolladores. Otra de las razones por las que debes subirlas en cuanto se rendericen es porque si subes todo de una sola vez, podrían tener que hacer varios cambios o quizá quieran que hagas varias piezas más o cambies una pieza enteramente, bien. Y eso, eso puede ser descorazonador si hay, ya sabes, te vuelven y hay 12 pistas que quieren cambiar. Entonces si los subes, Dropbox ya que estás trabajando en ellos, y puedes dejar que sean parte del proceso. Y de esa manera te pueden dar retroalimentación temprano y puedes dar forma tu música para que se ajuste a sus necesidades sin tipo de lucha por cumplir con el plazo. En la próxima conferencia, te voy a dar algunos consejos rápidos sobre por dónde empezar cuando consigues un trabajo como compositor de juegos, ya sabes con qué parte de las composiciones comienzas, y con qué partes terminas? Y después de eso, vamos a pasar a la conferencia final en el curso, que es aterrizar tu primer trabajo. De acuerdo, entonces eso es, esa conferencia te ayudará a conseguir tu primer trabajo como compositor, sea pagado o no. Y puedes empezar a poner a usar lo que aprendiste en este curso. 78. Dónde empezar: De acuerdo, Entonces esta conferencia va a ser muy, muy corta, ¿de acuerdo? Es sólo para ayudar a ustedes chicos que estaban atrapados. O si haces gig lambda, y ojalá lo hagas. Pero si haces un trabajo de lambda en el futuro y buscas saber por dónde comienzas cuando estás componiendo para un juego. Te lo voy a decir ahora muy rápido. Empezarías con los equipos. Entonces cosas como el tema del amor, el equipo de héroes desarrolla tema, ¿de acuerdo? O cualesquiera otros temas que estén en el juego. Empezar con estos equipos y después componer todo lo demás a nuestro alrededor. Como dije antes, vas a estar escribiendo el equipo de título principal último, ¿de acuerdo? Y muchos compositores en realidad escribirán esto primero. No hagas eso, porque como dije antes, vas a querer insinuar el resto del juego en orina equipo principal de título. Entonces si escribes un equipo de amor primero, podrías ser capaz de incluir ese tema de amor en la dame del título principal, o incluso el equipo de héroes o el tema villano o los tres en el título principal y especie de indicio en todo el juego, que hará que todo el juego OSAT, se sienta mucho más sólido. Obviamente, si tienes inspiración de otro lugar, como, no sé, tal vez el escenario o algo así, está bien. Sigue tu inspiración. Pero si estás atascado, vale, si no tienes la inspiración o no sabes por dónde empezar. Empezaría con los temas principales, tratando de llegar a melodías que transmitan las emociones que quiero transmitir en cuanto a la música real, vale, Así que digamos que te has asentado en el tema del amor. ¿ Por dónde comienzas con un tema de amor? Y empieza donde sea que obtengas inspiración, vale, algunas personas, Todos son diferentes. ¿ Está bien? Por lo general conmigo, primero escribo la melodía. Pero muchos compositores podrían escribir primero los acordes, o podrían escoger primero un instrumento y luego ir con eso, ¿sabes? Entonces, donde quiera que te inspires, ahí es donde comienzas. De acuerdo, realmente no puedo contestar esto por ti. Porque todo el mundo es diferente. Es decir, la música es una forma de arte y la nuestra es diferente para todos. De acuerdo, Así que empieza donde sea que obtengas la inspiración y donde sea que obtengas la motivación para escribir. 79. Envoltura y lección extra.: Bienvenidos a la conferencia final en este curso, que es envoltura del curso y conferencia bonus. Si has logrado quedarte conmigo tan lejos. Muchísimas gracias. De acuerdo, Lo lograste a través del curso y realmente espero que hayas aprendido algo y seguiremos a convertirnos en un gran compositor. Si disfrutaste del curso, por favor asegúrate de dejar una reseña. Y si aún no lo has hecho, esto solo ayuda a otros compositores a elegir el curso adecuado para ellos y empezar a aprender las mismas cosas que hiciste. Además, no olvides unirte a la discordia o grupo de Facebook utilizando los enlaces proporcionados y compartir tus proyectos con nosotros, compartir tus composiciones, nos encantaría escucharlas. También puedes pedir comentarios o ayuda sobre futuros proyectos o cualquier juego futuro en el que estés trabajando. Y muy rápido, a dónde vamos desde aquí, vale, ahora que ya terminaste el curso, ¿qué debes hacer ahora? Bueno, encuentra un juego para componer, vale, La mejor manera de desarrollar realmente tus habilidades como compositor de juegos es componer realmente para un juego. De acuerdo, realmente es la mejor manera de aprender. Además, intenta aprender más sobre la teoría de la música si aún no lo has hecho. De acuerdo, sé que puede ser aburrido, pero de verdad, de verdad es útil a la hora de componer. Y finalmente, justo antes de la conferencia bonus, asegúrate de revisar mi curso de EDM, ¿de acuerdo? Sólo si quieres aprender más sobre mezclar y conseguir ese sonido orquestal moderno. Y ahora estamos en nuestra conferencia de bonificación, vale, que es aterrizar tu primer trabajo. ¿ Todo bien? Y lo primero que quiero hacer aquí es unirme a un sitio web llamado efectivamente dv. Es básicamente como un foro para desarrolladores de juegos y compositores de juegos para interactuar entre sí, hacerse preguntas y publicar sus juegos, ¿de acuerdo? Pero mucha del tiempo ahí, encontrarás anuncios, vale, para desarrolladores indie que buscan un compositor, o están buscando un diseñador de sonido, están buscando, ya sabes, un modelador de ambiente o alguien que haga rastros de rayos o iluminación en el juego o algo así. Está bien. Por lo que a menudo encontrarás anuncios para unos compositores de juegos ahí. Así que definitivamente echa un vistazo a eso. Y también un indie DB, puedes anunciarte, vale, puedes poner un post y decir, soy un compositor freelance y una obra gratis. Yo solo quiero conseguir algo de experiencia. ¿ Alguien tiene un juego para el que quieren música? Para que puedas publicar eso ahí arriba. Y te sorprendería lo fácil que es aterrizar un juego de desarrollador indie. El siguiente punto aquí es ir a convenciones de desarrolladores de juegos. El caso es que mucha gente iría a convenciones de compositores, ¿de acuerdo? Pero esos son nuestros ojos. Pero, ¿por qué no ir a una convención de desarrolladores de juegos? Estos chicos, no tienen mucha experiencia con el audio o la música, ¿de acuerdo? Simplemente hacen que los juegos los molesten con preguntas sobre audio en una música de juego y demuestran que podrías componer para ellos en algún momento, puedes aterrizar un trabajo rápido, incluso una carrera de prueba, o ser un compositor temporal antes de que traigan al verdadero compositor. Esta es una experiencia invaluable. Si te vas, trata de no salir tan desesperado, vale, No envíes mensajes a millones de desarrolladores rogándoles una oportunidad. Simplemente te rechazarán. Necesitas aparecer como si tuvieras el terreno alto. Pretende que no te importa si alguien contrata no lo eres. Puedes vender mensaje a estos desarrolladores, pero no te encuentres como si estuvieras rogando por un trabajo. Un mejor enfoque sería simplemente charlar con ellos, hablar de juegos que te gustan o de juegos que has hecho en el pasado, tal vez. Haz algunas preguntas detalladas y luego di: Oye, si alguna vez necesitas un compositor para algo, siempre estoy disponible. Estoy abierto a cualquier tipo de trabajo. No estás desesperado por que te contraten. Simplemente estás ofreciendo tus servicios como un gesto amistoso. Esto saldrá mucho mejor a la larga. Elige un género de juego en el que quieras enfocarte, ¿de acuerdo? Elige un género y maestros. Muchos compositores, intentaron ser increíbles en todo, y eso nunca pasa a menos que seas extremadamente, extremadamente talentoso. Y tu mejor apuesta es escoger un género en el que te guste, en el que quieras trabajar y en el que realmente seas bueno, entonces puedes dominar eso y tienes muchas mejores posibilidades de ser contratado porque puedes mostrar tus habilidades en este género particular. A medida que crece tu carrera, puedes expandirte a otros géneros. Pero para esos primeros juegos, vale, quédate con el género en el que eres bueno y domínalo. Configure una presencia en línea y establezca una lista de correo. Entonces, esto es lo que haces. Vale, empieza a subir tu música a SoundCloud en YouTube, Ok, Sube gratis pistas musicales de juegos en géneros específicos. Entonces lo que harías en YouTube es titular tus videos, tal vez música gratis para juegos RPG. Ya sabe, señor Compositor, el nombre de mi pieza. Está bien. Contar con toda la pista disponible para escucharla en el video y proporcionar un enlace de descarga gratuita al archivo de audio de calidad completa en la siguiente descripción. Pero aquí está la captura. Tienen que proporcionarte su dirección de correo electrónico para obtener esa descarga gratuita. Está bien. Por lo que les gustó la pista en YouTube que quieren descargar. Y así te dan su correo electrónico. Ahora, puedes empezar a recolectar direcciones de correo electrónico de todos los que hayan descargado tu música del canal de YouTube. Usa la dirección de correo electrónico para enviarles más pistas gratis. O en cualquier momento que subas una nueva pieza musical, envía una app de forma gratuita. Y eventualmente, una vez que hayas establecido una gran lista de correo y les has estado enviando algunas muestras gratis. Puedes enviar un correo electrónico que diga: Oye, déjame componer música original para ti. Y en esta etapa, estos desarrolladores han tomado muestras de tu música y les gusta nosotros, ya sabes, podrías obtener una respuesta de un desarrollador que quiera trabajar contigo. Pero de esta manera vienen a ti. Estás dejando que te encuentren en lugar de, ya sabes, rogarles por trabajo. También vende packs de música en tu canal de YouTube. ¿ De acuerdo? A lo mejor los desarrolladores por estos packs para algunos de sus juegos, realmente necesitas marcarte y empezar a vender tu producto y proporcionar grandes muestras gratis y hacer crecer una lista de email que te pondrá en el mapa. A lo mejor algunos desarrolladores pueden pagarte, o solo son una pequeña empresa de hombre soltero, pero eso está bien para tus primeros juegos, toma el negocio, tu nombre aparecerá en los créditos y puedes construir un sitio web que diga, ya sabes, trabajé en estos juegos. A medida que obtienes más negocios, puedes escoger y elegir para quién quieres trabajar. Y puedes empezar a decir, sin tanques, quiero trabajar para ese juego. Que no quieres hacerlo porque estás en demanda. Y si estás en demanda, puedes subir tu precio. Pero sin duda para los primeros juegos, empieza a un precio bajo o incluso trabaja gratis. Plataformas como Fiverr son una gran manera de conseguir unos cuantos trabajos comisionados como compositor para, pero no confiaría en nosotros. Simplemente configura un perfil ahí y establece una tasa por composición o lo que sea. Depende de ti de verdad, pero tienes que subirte al mapa para que te descubran. Por lo que una vez más, quería decir gracias, Has llegado hasta el final del curso. De verdad espero que lo hayas disfrutado y ojalá hayas aprendido algo y puedas seguir convirtiéndote en un realmente gran compositor de música de juegos.