Cómo hacer animaciones de dibujos animados para principiantes | Edgecate Australia | Skillshare
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Cómo hacer animaciones de dibujos animados para principiantes

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1,0 Introducción

      2:29

    • 2.

      2.0 Pensamiento de un nicho

      2:07

    • 3.

      2.1 Pasión

      1:44

    • 4.

      2.2 Relevancia

      2:43

    • 5.

      2,3 velocidades

      3:32

    • 6.

      2.4 Sostenibilidad

      3:25

    • 7.

      3.0 Produce la primera escena

      0:56

    • 8.

      3.1 Pensar en una idea de video

      2:02

    • 9.

      3.2 Demostración - Pensar en una idea de video

      5:55

    • 10.

      3.3 Escribir un Script

      3:06

    • 11.

      3.4 técnicas de escritura

      3:53

    • 12.

      Audio 4.0

      0:13

    • 13.

      4.1 graba tu voz

      4:57

    • 14.

      4.2 Editar audio

      5:31

    • 15.

      4.3 Exportar audio

      0:53

    • 16.

      5.0 Dibujo

      2:03

    • 17.

      5.1 Instalar Adobe Creative Cloud

      1:40

    • 18.

      5.2 Instalar Adobe Illustrator

      2:16

    • 19.

      5,3 rectángulo y ellipse

      2:28

    • 20.

      5.4 Selección y selección directa

      2:30

    • 21.

      Herramienta de lápiz 5,5

      2:48

    • 22.

      5.6 capas

      8:18

    • 23.

      Herramienta de 5,7 Pen

      4:04

    • 24.

      Herramienta de tipo 5,8

      1:28

    • 25.

      5.9 Reflexionar

      0:37

    • 26.

      5.10 Eyedropper

      0:37

    • 27.

      5.11 cubo de pintura en vivo

      2:26

    • 28.

      5.12 Pathfinder

      2:08

    • 29.

      5.13 trazado de trazado y trazado de offset

      2:11

    • 30.

      5.14 Dibuja fondos y objetos

      4:43

    • 31.

      5.15 dibujar objetos desde cualquier ángulo

      8:58

    • 32.

      5.16 dibujar la cara - teoría

      10:34

    • 33.

      5.17 dibujar la cara - demo

      7:04

    • 34.

      5.18 Dibuja el cuerpo

      9:03

    • 35.

      5.19 dibujar cuerpo (actualización)

      1:17

    • 36.

      6.0 Animación de personajes

      1:40

    • 37.

      6.1 Instalar Animador de personajes

      0:53

    • 38.

      6,2 Tour rápido e importación de tu personaje

      6:38

    • 39.

      6.3 Rigging - cabeza

      10:35

    • 40.

      6.4 Rigging - cuerpo

      8:13

    • 41.

      6,5 IK de la extremidad

      3:17

    • 42.

      6,6 seguimiento del cuerpo de la cámara

      4:38

    • 43.

      6.7 Grabación

      7:57

    • 44.

      6,8 a pie

      5:38

    • 45.

      6,9 Sincronización de labios

      8:47

    • 46.

      6.10 gatillos y juegos de swap

      8:32

    • 47.

      6.11 Biblioteca de movimiento

      1:56

    • 48.

      6,12 consejos adicionales

      1:39

    • 49.

      6.13 Pt 1 picazón y arañado

      20:08

    • 50.

      6.14 Pt 2 picazón y arañado

      11:29

    • 51.

      7.0 Compilación

      1:12

    • 52.

      7.1 Instalar After Effects

      0:41

    • 53.

      7.2 Tour de aplicaciones e importación

      7:17

    • 54.

      7.3 posición, escala, rotación y opacidad

      14:25

    • 55.

      7.4 Añade texto y formas

      10:25

    • 56.

      7.5 precomposición

      2:25

    • 57.

      7.6 Estructura de proyectos y cronología

      3:28

    • 58.

      7.7 enmarcado - modo de visualización y retrato

      3:48

    • 59.

      7.8 Video de exportación

      3:39

    • 60.

      8.0 Subir

      0:17

    • 61.

      8.1 Copia video al teléfono

      1:15

    • 62.

      8.2 Subir Tiktok

      6:46

    • 63.

      9.0 Agradecimiento

      2:32

    • 64.

      Proyecto 10.0 - Produce la siguiente escena

      1:36

    • 65.

      10.1 captura audio de episodio

      4:22

    • 66.

      10.2 Dibuja el carácter de desagüe

      9:58

    • 67.

      10.3 Animar el carácter de desagüe

      11:27

    • 68.

      10.4 Animar picazón y arañado

      16:27

    • 69.

      10.5 Compilar el episodio

      23:14

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

288

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

En este curso, aprenderás cómo hacer dibujos animados de comedia virales que me dieron más de 1 millón de vistas, ¡le gusta a casi 200 mil y más de 6000 seguidores en TikTok en solo 2 meses!

Mi canal de TikTok, 'DRS Chicken' - logró esos números al hacer que los dibujos animados cortos satirizing el puerto de motores de la Fórmula. ¡Mi esperanza con este curso es ayudarte a lograr números similares o incluso mejores al hacer dibujos de sátiras sobre un nicho popular que la gente quiere ver!

Al final de este curso, no solo aprenderás mi flujo de trabajo y mi oleoducto para hacer dibujos a la velocidad, sino que también lo pondrás en práctica al recrear un episodio satírico de picazón y arañazos, al sustituir picadillo y arañado con 2 personajes en tu nicho.

Para hacer esta historieta, voy a enseñarte cómo hacerlo:

  • Identificar un nicho popular para hacer contenido
  • Escribir guiones de video cortos para dicho nicho
  • Graba el audio de tu script con Audacity
  • Dibuja personajes, fondos y objetos inanimados con Adobe Illustrator
  • Animar y sincronizar los personajes con Adobe Character Animator
  • Compártelo en Adobe After Effects, y finalmente
  • Sube tus animaciones a TikTok

Este curso es genial si eres nuevo en la animación, no sabes por dónde empezar, y solo quieres aprender lo más rápido posible cómo producir dibujos y compartirlos con el mundo.

Este curso no es un curso completo de Adobe Illustrator ni un curso completo de After Effects.

El enfoque será cómo hacer dibujos de la manera más rápida posible, en lugar de cómo ser realmente bueno en cada aplicación. Me parece más … mostrarte cómo usar suficientes funcionalidades de cada programa para unir una caricatura, en lugar de mostrarte técnicas de expertos en cada aplicación.

Mi esperanza es que, una vez que hayas aplicado los conceptos básicos y hayas creado la historieta de picazón y arañazos, te sentirás lo suficientemente seguro y motivado para hacer tus propias caricaturas sobre tu nicho que te obtendrá consistentemente al menos 10 de miles de visitas por video, y con el tiempo más de 1 millón de visitas totales en un par de meses.

¡Espero verte dentro del curso!

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Edgecate Australia

Profesor(a)

Hello, Skillshare!

My name’s Andrew Poon and I’m from Edgecate.

I’ve been an IT consultant and Excel specialist for 10 years working in data and analytics projects for ASX20 companies in Australia, and have:

-saved time and money by automating hours of repetitive processes & reports,

-influenced business decisions by identifying trends and insights in data,

-forecasted project expenses and timelines, and

-taught short courses in Microsoft Excel.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 1,0 Introducción: En este curso, vas a aprender a hacer caricaturas de comedia. Eso me consiguió más de 1 millón de reproducciones, casi 200 mil me gusta, y más de 6 mil seguidores en TikTok en tan solo dos meses, mi canal, pollo DRS logró esos números haciendo caricaturas cortas satirizando el automovilismo de Fórmula Uno. Mi esperanza con este curso es ayudarte a lograr números similares o incluso mejores haciendo caricaturas de sátira sobre un nicho popular que la gente quiere ver. Al final de este curso, no solo aprenderás mi flujo de trabajo y canalización para hacer caricaturas a gran velocidad, sino que también lo pondrás en práctica recreando este proyecto, que es un episodio satírico, comezón y rascador al sustituir el picor y el rascador por dos personajes en tu nicho. Por razones de derechos de autor, el audio original que picaba y rasca se reemplaza con mi dudosa portada de guitarra y voz en off. Pero te voy a enseñar como legalmente en el audio original en TikTok. Si quieres ver el video con el audio original, échale un vistazo en TikTok, los dos personajes de mi video son Christian Horner y totalmente Wolf, que son dos personajes populares en la Fórmula Uno. Pero de nuevo, los estarás intercambiando con tu por personajes. Entonces, para poder hacer esta caricatura, te voy a enseñar cómo encontrar un nicho sobre el que hacer contenido, ¿verdad? Guiones cortos para set Content, graba el audio para tu guión. Dibuja personajes y objetos inanimados usando Adobe Illustrator, anima y sincroniza los personajes con el animador de personajes de Adobe, compilarlo en Adobe After Effects y, finalmente, subirlo a TikTok. Este curso es genial si eres nuevo en la animación, no sabes por dónde empezar y solo quieres aprender lo más rápido posible a producir dibujos animados y compartirlos con el mundo. Este curso no es un curso integral de Adobe Illustrator o llamadas integrales de After Effects o un curso integral de nada. Claramente, el foco estará en cómo hacer caricaturas lo más rápido posible en lugar de cómo ser realmente bueno en cada aplicación, estoy más como mostrarte cómo usar suficientes funcionalidades de cada programa para armar una caricatura en lugar de mostrarte técnicas expertas en cada aplicación. Mi esperanza es que una vez que hayas aplicado lo básico y hayas creado la caricatura que pican y rasca, te sentirás lo suficientemente seguro y motivado como para hacer tus propias caricaturas sobre tu nicho que constantemente te brindarán al menos decenas de miles de vistas por video y eventualmente más 1 millón de visitas totales y un par de meses. Si te encanta el sonido de todo lo que acabas de ver, entonces empecemos saltando a la siguiente sección, que trata de pensar en un nicho. Te veré en el curso. 2. 2.0 Pensamiento de un nicho: ¿De qué tema o nicho quieres hacer tus caricaturas? Si respondiste lo que me apetece o no estoy seguro, entonces sigue viendo esta sección para encontrar tu nicho porque es lo único más importante que tienes que hacer antes de empezar nada. Si tu objetivo es crecer en TikTok haciendo caricaturas de calidad, quieres asegurarte de que estás haciendo contenido basado en un tema popular. De lo contrario existe el riesgo de que estés haciendo videos que a la gente no le interesa ver en primer lugar. El otro problema de crear un canal que no tenga nicho es que la gente encontrará tu canal y contenido al azar. Perderán interés y se darán de baja, como con mi canal, pollo DRS, eso es específico del contenido de Fórmula Uno. Muchos de mis suscriptores y espectadores son fans de Fórmula Uno tiene sentido, ¿verdad? Hacer contenido F1 para los fans de F1. Pero si empiezo a hacer contenido que se desvía salvajemente de la F1, como videos de jardinería o tutoriales de programación, gente probablemente se dará de baja por mí bastante rápido. Entonces, al decir todo eso, ¿ cómo se te ocurre un nicho? Si eres como yo y tienes docenas de ideas de canales, necesitas limitarlo a uno para que puedas enfocar todo tu tiempo y energía en él. Date alguna dirección y evita extenderte demasiado delgado con demasiadas naciones. Y con el fin de identificar tu nicho de básicamente idear este diagrama de Venn de cuatro círculos, que consiste en pasión, relevancia, velocidad y sustentabilidad. En este capítulo, vas a rellenar este diagrama de Venn identificando las cosas que te apasionan. Entonces, de las cosas que te apasionan, vas a encontrar una pasión que sea relevante, también conocido como algo que la gente realmente quiera ver. Entonces identificaremos si podemos hacer esto a gran velocidad. Y finalmente, con la sustentabilidad, ¿ podemos hacer esto a escala? Lo que sea que se intersecta entre los cuatro círculos es de lo que vas a estar haciendo caricaturas. El diagrama de Venn te va a ayudar a identificar tu nicho. Entonces, para los videos de este capítulo, recorreremos cada círculo en detalle y tendrás que hacer un poco de tarea y autorreflexión en cada parte, pero te lo prometo, valdrá la pena, ¿verdad? Profundicemos en cada uno de estos cuatro círculos. 3. 2.1 Pasión: Entonces, para encontrar tu nicho, lo primero que quiero que hagas es agarrar un bolígrafo y papel o un Google Doc y enumerar las cosas que te apasionan súper tontas. Cosas que o te encanta hacer, te encanta investigar, o te encanta hablar con alguien de la razón por la que empezamos con pasión y las cosas que realmente te encantan es porque imagina si las cosas van muy bien con tu canal y en seis meses, has volado hasta como 100.000 suscriptores y 5 millones de visitas y has hecho como 80 videos. 80 videos. Imagina hacer 80 videos sobre un tema que ni siquiera te gusta, lo más probable es, ni siquiera vas a llegar a cinco videos, y mucho menos AT, se convertirá en una tarea o un trabajo de silla de montar que acabas de aprender a resentir y renunciar con el tiempo. Por eso es importante hacer contenido sobre cosas que realmente amas, cosas que disfrutas, cosas que te apasionan de esa manera, siempre estás enamorado del tema y no puedes esperar para compartir tus conocimientos, opiniones, y seguir aprendiendo más sobre él al mismo tiempo. Ahora, mi lista de pasiones se veía así. Es casi como un mapa mental dibujado por el jardín de infantes, pero el tuyo puede parecerse a cualquier formato, siempre y cuando funcione para ti. Como puedes ver en el mío, me encantaba la programación de bebidas, sitcoms, la comida, la tecnología, las acciones, los autos y los videojuegos. Y luego me he metido en más subcategorías donde verás la Fórmula Uno, están escondidas. Llegar a esta lista es probablemente la parte más fácil de este curso. Quiero que te tomes tu tiempo anotando tus pasiones porque de nuevo, es súper importante y algo que no deberías saltarte para mí, tardó toda una tarde en hacerlo. No hay respuestas correctas o incorrectas y no hay un ritmo en particular al que deberías ir todavía. Tómate tu tiempo y escribe lo que amas. 4. 2.2 Relevancia: El siguiente círculo en nuestro diagrama de Venn es relevante. Y lo que queremos entender del círculo es de nuestros nichos de pasión, cuál de ellos es en realidad irrelevante, como lo popular que es nuestro nicho y cuántas personas en TikTok están viendo cosas sobre este nicho. La razón por la que el círculo es importante es porque no quieres estar haciendo contenido sobre un nicho que a la gente no le interesa. Y para tener la mejor oportunidad de hacer crecer tu canal y audiencia, querrás que tu nicho sea relevante y popular para que puedas captar una audiencia más amplia. Es como lanzar una enorme red de pesca en lugar de una pequeña. Entonces lo que quiero que hagas ahora es un poco de investigación. Quiero que descargues TikTok desde la App Store o desde Google Play. Crea una cuenta rellenando algunos datos básicos. Y luego quiero que toques el botón Buscar en la parte superior derecha y teclees tu nicho. Voy a hacer como la Fórmula uno. Después ve a hashtags. Y vamos a hashtags porque cuando las personas publican videos, suelen agregar estos hashtags a la descripción del video. Y cada vez que alguien ve ese video, la popularidad del hashtag sube. Entonces la Fórmula Uno es muy popular, miles de millones de vistas, lo cual es genial. Entonces lo que quiero que hagas es crear una hoja de cálculo y tomar nota del nicho en este ejemplo, es la Fórmula Uno. Toma nota también del recuento de vistas. También anote las etiquetas vecinas con su recuento de vistas, y esto será útil mucho más tarde. A continuación, probemos una nación diferente de mis listas, como Python. Nuevamente, miles de millones de vistas realmente populares sobre varias etiquetas, y tomaremos nota de eso en nuestra hoja de cálculo. Vamos a probar algo un poco más nicho como Daytona USA, el juego de carreras arcade. Entonces menos populares, cientos de miles pero no miles de millones. Y veamos algo así como Heroes of the Storm. No tan popular en absoluto. Juega con tus términos de búsqueda puede ser para Heroes of the Storm, gente etiquetaba el acrónimo detiene en lugar del nombre completo. Así que sigue investigando. Ahora bien, esta es la primera sección de tu colon. Quieres llamar a temas que no son populares. Entonces, al final de este ejercicio, deberías tener nichos que te apasionen e irrelevantes y populares. Ahora, no estoy diciendo que las naciones menos populares no van a tener éxito, pero creo que hace que sea más difícil crecer porque la gente claramente está interesada en ver videos sobre tu nicho en primer lugar. Entonces, para aumentar tus posibilidades de éxito, quiero que estés apuntando a naciones que son populares, cuales puedes identificar usando hashtags. Tómate tu tiempo con esta sección. Nuevamente, no hay un ritmo correcto o incorrecto para estar subiendo. Solo tómate tu tiempo para hacer la investigación. 5. 2,3 velocidades: Entonces ahora que has identificado los nichos que te apasionan y sabes cuáles son populares y relevantes. Ahora quieres mirar el tercer círculo en nuestro diagrama de Venn, que es la velocidad. Y la velocidad se trata de la frecuencia con la que puedes hacer un video sobre tu nicho. Antes de sumergirte directamente en hacer videos, deberías preguntarte, ¿qué tan rápido puedo hacer un video? ¿Tu objetivo es producir tres caricaturas al día? ¿Una caricatura por día o una por semana? Sí, lo creas o no, hay creadores de contenido por ahí que publican tres veces al día. Loco, ¿verdad? Entonces, ¿por qué es importante la velocidad? Porque asumiendo que tu contenido es de calidad anecdóticamente, cuanto más publiques, más rápido creces. Y eso es porque con cada video que pones, estás dando a tu audiencia más oportunidades de interactuar con tu contenido. En otras palabras, como comentar, suscribirse y compartir. Y cuanto más engagement obtienes, más TikTok empuja tus videos a otras personas. Y por lo tanto, cuanto más creces. Ahora bien, si eres nuevo en hacer videos, puede ser difícil estimar cuánto tiempo lleva hacer un video, porque en realidad no lo sabrás hasta que hagas uno. Y el primero es siempre el más duro y el más largo. Pero creo que cuantos más videos crees, más eficiente consigues para hacerlos. En cualquier caso, aquí están los pasos y líneas de tiempo que se utilizan para cronometrar la creación de una caricatura de comedia 22/62. Paso uno, escribir un guión corto de una hora y media. Paso al guión gráfico media hora, graba y edita audio media hora, dibuja personajes, objetos inanimados y fondos. Una hora animar y compilar 2 h y finalmente subir media hora en total, 6 h FYI. Estos pasos aquí van a ser la tabla de contenidos para el resto de nuestro curso. Esos son solo cronogramas ásperos. Algunos videos son más rápidos de hacer porque tal vez puedas reutilizar dibujos que has hecho en el pasado, o tal vez solo tienes una escena para dibujar en lugar de varias. Bueno, tal vez escribir chistes y guiones llegue más rápido que otros días. Algunos videos pueden tardar más porque simplemente no puedes pensar en chistes o estás luchando por escribir un guión, o tienes muchas escenas para dibujar. Pero por ahora, tienes un estadio de béisbol de cuánto tiempo tarda cada video en hacer. Ahora necesitas preguntarte, factorizando todos tus compromisos de vida, ya sean escolares, laborales, familiares o amigos, etc. ¿Con qué frecuencia quieres estar haciendo estos videos? Digamos que si quieres comprometerte con un video por día, necesitas preguntarte, ¿en realidad tienes 6 h o dos horas y media o 2 h de tiempo libre al día para hacer esto, usando estos seis, nuestro ejemplo de línea de tiempo, vas a despertar 3 h antes de la escuela o del trabajo? Para ello, dedique otras 3 h después de la escuela o del trabajo. ¿Y si tienes compromisos con familiares y amigos? Para mí, familiares y amigos me invitarán espontáneamente a cenar. Entonces eso es como 2 h. He perdido después del trabajo, pero generalmente me despierto temprano para poder comprometerme a trabajar en esto durante 2 h al día antes comience el trabajo y una hora después. Por lo tanto, realmente solo puedo comprometerme a hacer un video cada dos días en el mejor de los casos, porque 3 h al día, ¿verdad? Elija una velocidad que se adapte a su estilo de vida, no al revés y establezca una cadencia realista para la entrega, ya sea una vez al día, tercer día o semana, solo sea consistente. Entonces ahí tienes. Siéntase libre de ajustar estos pasos y plazos a su proceso. Esto es justo lo que uso y no es un enfoque único para todos. Una vez que pensaste esta sección. Ahora, pasemos al siguiente paso, que es la sustentabilidad. 6. 2.4 Sostenibilidad: La última sección del diagrama de Venn es la sustentabilidad. Y en este círculo, o tienes que preguntarte, es, ¿puedes hacer 30 videos de tu nicho? Ahora, volvamos al proceso de seis horas a lo largo de dos días. Todo esto está bien y bien, por un solo video. Pero puedes hacer esto por algo así como 30 videos durante 60 días sin quemarte. Si pasas 3 h al día más de 60 días para hacer 30 videos, ¿ puedes saludar y imaginarte dedicándote 180 h hacia esto? Bueno, para mí, ya tenía cinco ideas de video en mente y dediqué las 25 restantes basadas en satirizar y burlarme de las noticias de última hora en la Fórmula Uno. Como siempre hay un nuevo titular cada día y una nueva carrera cada semana o segunda semana, siempre tendría cosas nuevas de las que burlarme. ¿Puedes decir lo mismo para tu nicho? Cubriré esto con más detalle cuando lleguemos a pensar en una lección ideal en video. Pero algunas ideas para temas de video podrían estar satirizando productos nuevos o antiguos en tu nicho. Noticias de última hora, tal vez una lección de historia sobre alguien o algo en tu nicho con un giro divertido en él, contenido educativo o incluso solo tutoriales. Eso ya se trata de seis subtemas y micción. Y si puedes hacer cinco videos por tema, fácilmente te has cubierto 30 videos. Tómese su tiempo para hacer una lluvia de ideas de 30 videos. Cuanto más puedas cargar frontload, mejor posición estarás, menos tendrás que preocuparte por crear nuevo contenido. Para mí, se me ocurrió una idea de video cada dos días, lo cual fue un poco agitado porque había días en los que no se me ocurría nada. Entonces mi proceso de creación se ralentizó de nuevo, carga frontal tanto como fue posible. Ahora, tal vez te estés preguntando por qué sigo usando 30 videos como ejemplo. Bueno, eso es porque pienso en unos 30 videos, deberías haber acolchado tu canal con suficiente contenido y además haber reunido suficiente información sobre tus videos para entender si lo que estás produciendo es atractivo o no. Si después de 30 videos, tu visualización y conteo de engagement sigue siendo bajo, hay algo que aún necesitas retocar en tu contenido. Ya sea que ese sea tu tema ya no es relevante o la calidad de tu contenido ha mejorado en 30 videos, debes ser honesto contigo mismo cuanto a por qué no está funcionando. Y aquí es donde mi viaje con pollo DRS llegó a su fin. Sí. Podría hacer 30 videos a lo largo de dos meses, pero a estas alturas es por lo que empecé a aburrirme con ello. Me costó llegar a nuevos chistes. Estaba reciclando material. Estaba cansada de dibujar y ya no me interesaba hacer crecer el canal. Supongo que esto fue algún nivel de agotamiento porque simplemente ya no era tanto de una pasión. Cuando comencé el pollo DRS, no tenía esta sección de sustentabilidad en mi diagrama de Venn. Por último llevar a agregarlo. Después de mis 30 videos y 60 días, quiero decir, al día, sabía que podía hacer un video cada dos días y nunca pensé que me cansaría de escribir chistes. Pero resulta que sí aprendí de mí y sé honesto y pregúntate, ¿ de mí y sé honesto y pregúntate, puedes hacer al menos 30 videos de tu tema dado a un ritmo sustentable a estas alturas, después de pasar tus ideas a través este diagrama de Venn de círculo completo, deberías tener una lista muy específica de ideas que puedes perseguir para tu TikTok. Y vas a elegir uno para iniciar un nuevo canal para. Enhorabuena por encontrar tu nicho. Date una palmadita en la espalda, y quizás ahora sea un buen momento para tomarte un descanso porque en el siguiente capítulo, vamos a iniciar el proceso de redacción. 7. 3.0 Produce la primera escena: Ahora es el momento de producir una caricatura. Y para el final de este capítulo, vas a hacer un episodio de parodia de Los Simpson, con comezón y rasca, pero sustituyendo a HE y rasguñoso con personajes de tu nicho con fines de copyright, no puedo usar la canción original que picaba y rasca. Así que por ahora solo tengo una grabación de guitarra, pero te mostraré cómo usar el audio original en TikTok sin problemas de copyright más adelante. Lo siento, ese es el video. Y para lograrlo, recorreré de principio a fin el framework de producción de videos de principio a fin, lo que implica pensar en una idea de video, que estaremos haciendo en el siguiente video. Escribir un guión corto, grabar el audio, dibujar los personajes, objetos y fondos inanimados, animarlo, compilarlo y finalmente subirlo a TikTok. 8. 3.1 Pensar en una idea de video: Lo primero que debes hacer es llegar a una idea de video. Pero llegar a una idea de video, mucho menos a 30 de ellos, puede ser muy difícil. Y lo que me ayudó a generar ideas todos los días o cada dos días fue pasar 15 a 30 min leyendo las noticias y peleando un titular sobre el que pudiera escribir un guión. Ahora, mi sobrina era la Fórmula Uno. Quería los últimos titulares sobre los pilotos, los equipos, las carreras y demás. Y para exponerme a todas esas cosas, comencé saltando en TikTok y encontré tantos pilotos, equipos y creadores de contenido como pude y vi y seguí su contenido para ver cuáles eran las últimas noticias y para ver si había un video que pudiera parodiar, luego me inscribí para leerlo y me uní a tantos subreddit de Fórmula Uno como pude para ver noticias de F1 y los pensamientos y opiniones de los aficionados de la F1. También me suscribo a varios creadores de contenido F1 en YouTube y vi estas cosas. Me suscribo a varios grupos de Facebook que publicaron artículos de noticias o memes sobre la Fórmula Uno. Y por último, también leí los artículos del Daily News. cuando veas tu hojear todo este contenido, probablemente terminarás leyendo o viendo muchos de los mismos titulares. Pero aquí está la pepita dorada y esto es lo que te va a ayudar a llegar a una idea de video. Al hacer eso de 15 a 30 min de lectura y observación, deberías haber encontrado un poco de noticias en tu nicho, desencadenado tus emociones. A lo mejor mientras leía un artículo o veía un video de creadores de contenido, había un titular que un la ley mayor, Major siente simpatía o mayor WTF. Cualquiera que sea el titular o la respuesta emocional, si tuviste una reacción emocional a ello, justo ese titular abajo, porque esa podría ser tu próxima idea de video. En el siguiente video, daré vida a esta idea de respuesta emocional mostrándote las respuestas emocionales, tuve hasta tres titulares lo que me ayudó a llegar tres ideas de video que pasaron a obtener 500 mil visitas, 150 mil vistas y 47 mil vistas en TikTok. 9. 3.2 Demostración - Pensar en una idea de video: Recogiendo donde lo dejamos en el último video sobre el uso tu respuesta emocional para llegar a una idea de video, quiero mostrarte algunos ejemplos de respuestas emocionales que tuve para poder darle vida a este concepto por ti. El primer video vamos a pasar por un ejemplo de mí solo leyendo los últimos titulares de F1 en su momento. Hubo este incidente sobre el comentarista de F1 Martin bundle tratando de hacer una entrevista rápida para hacer el semental, pero sus guardaespaldas lo alejan, resultando en una entrevista televisiva en vivo realmente incómoda pero entretenida. Y la respuesta emocional que tuve fue una vergüenza absoluta. Si eso es una emoción, Martin brown dog tiene esta tradición de acercarse a celebridades aleatorias y entrevistarlas en la pista de carreras antes de que comience la carrera. Pero supongo que haciendo los sementales los guardaespaldas no tenían nada de eso. Y si buscas esta incómoda entrevista televisiva en internet, simplemente te estremezcas al verla. Tenía esa fuerte respuesta emocional me llevó a ser como, Si, bien, puedo hacer un video con esto. Y esto es lo que creé lo que me consiguió más 500 mil vistas y 35 mil luces. No. No reconozcas a nadie aquí. Un montón de amigos sin. Oh, hay alguien que creo que conozco. Serena Williams, ¿cómo estás? ¿Martín? Broma es que todos estos personajes al inicio, nuestros famosos personajes de F1 como Lewis Hamilton y Daniel Ricardo, Pero Martin Brando estaba como, estos no son verdaderos famosos. Después ve a Serena Williams, atropella hacia ella y al igual que como megan, los guardaespaldas de sementales lo alejan. Serena Williams acaba de noquearlo. Entonces estoy exagerando la situación. Elegí a Serena Williams porque creo que ha habido un par de veces que ha estado en un Gran Premio y Martin los impresores intentaron entrevistarla, pero ella sigue escondida. Ahora al segundo ejemplo que vino de ver la serie F1 de Netflix conducir para sobrevivir. Si terminas en primera posición, ganarás la carrera. Un auto de Fórmula Uno tiene cuatro ruedas cada 60 s, y luego pasa en la Fórmula Uno. Entonces el personaje principal aquí es un frío de personalidad F1, vamos a Buxton cualquier característica pesadamente en la serie de Netflix donde está sentado frente un gran telón de fondo diciendo cosas dramáticas que hacen realmente buenas grabaciones de sonido. El único problema son las cosas que dice. Es como decir lo obvio. Al igual que quieres empezar por delante porque significa que tienes los 900 son los pilotos que comienzan detrás de ti. Y es como, bueno, duh, pero me encanta vamos a Buxton. Entonces creo que la serie de Netflix los ensució al incluir solo partes de él belaborando lo obvio. De todos modos, realmente me activó el comentario. La respuesta emocional que tuve fue como, ninguna manera, capitán obvio. Solo frustración y molestia seguido de, Oh, sí, puedo hacer un video a partir de esto, lo que me consiguió más de 150.000 reproducciones como 10,000 me gusta. Entonces para este video, solo se me ocurrieron más hechos inútiles e imité vamos a Buxton. Y parecía resonar tanto con los demás que soy leche a esta idea y creé dos videos más de lo mismo, que consiguieron otras 30 mil visitas cada uno. Entonces esta idea me consiguió 210 mil reproducciones en tres videos. Sobre el tercer ejemplo de video que vino del 20, 22 Grand Prix de Azerbaiyán de F1. Y aquí hay un titular de él. Básicamente hay un piloto de F1 llamado Yuki Sonata que levanta para el altísimo equipo alfa de F1. Y el alerón trasero de su cabina se rompió y su equipo lo arregló con cinta adhesiva. La razón por la que eso es algo gracioso es porque F1 está destinada a ser el epítome del automovilismo. Ahí, los autos más rápidos y caros del mundo. Entonces, para arreglarlo con Genki, vieja cinta de pato simplemente va en contra de ser el epítome del automovilismo. En fin, la respuesta emocional tuve dos, esto solo fue sorpresa y risas. Recuerdo haber visto el arroz y patearme, reír, ver esta cinta de pato envuelta alrededor este auto por valor de millones de dólares. Y de nuevo, pensé que sería genial hacer un video con él, lo que me consiguió 47 mil reproducciones y 4 mil me gusta. Por qué arreglar tu alerón trasero con costosas herramientas cuando puedes arreglarlo a bajo costo en herrajes alfalfa alfalfa, vendemos todas las herramientas para arreglar tu auto F1, como 20 milímetros re cinta de pato alado para 399.10 milímetros de cinta de pato redespertado por también 399. En realidad, no vendemos ningún otro hardware en absoluto, solo cintas de conductos de varios tamaños. Entonces para este, hice un comercial de parodia de una ferretería popular en Australia llamada fijaciones. En cambio llamé hardware de salario de alfalfa, solo para burlarme del nombre del equipo F1. Alto entonces usaba sonata Yuki como empleado y agregaba esta ferretería o venden su cinta de pato y ningún otro hardware. Este es en realidad mi video favorito. Fue simplemente divertido fusionar diferentes tropos en un solo video. Y por último, volviendo al video que pica y rasca, me ocurrió esta idea porque hay dos jefes populares del equipo de F1 que constantemente discuten entre sí. Christian Horner de Red Bull F1 y Toto Wolff de Mercedes F1. Lo que hace que esto sea tan bueno es que Christian Horner es más corto y viste de azul todo el tiempo, igual que pica. Y Toto Wolff es alto y viste de blanco y negro, igual que rascador. En 2021, estos dos jefes de equipo estaban chocando cabezas con bastante frecuencia. Y mi respuesta emocional fue como, bueno, aquí vamos otra vez. Estos dos siempre están peleando. Entonces hice dos videos a partir de esta idea que pica y rasca. Una con solo la intro, que me consiguió 25 mil visitas, y otra con el episodio completo, que solo obtuvo como dos mil quinientas visitas. Entonces no lo sé, lo mejor este no fue un buen ejemplo para usar en el curso. De todas formas. Ojalá a través de estos cuatro ejemplos, te hagas una idea de cómo usar tus reacciones emocionales puede ayudarte a generar ideas de video. 10. 3.3 Escribir un Script: Bien, entonces tienes tu nicho y tienes tu idea de video. Ahora es el momento de escribir un guión corto de diez a 20 s. Diez a 20 s es sólo una longitud indicativa. Puedes hacer menos de diez o más de 20, y carajo, incluso puedes subir hasta 10 min. Pero cuando se tiene en cuenta cuánto tiempo y esfuerzo se necesita para hacer un video, definitivamente se aplica el viejo dicho menos. En este caso, podrías hacer un guión de 60 segundos, pero pasar 6 h dibujando en animación, o hacer un guión de 20 segundos y pasar 2 h dibujando en animación. No hay bien o mal, pero mis TikToks suelen ser menores de 20 s. Una vez que tengo la idea en mi cabeza, ahora es el momento de ponerla en papel. Así que abre Google Docs y empieza a escribir tu guión. Nada elegante. Simplemente anota el diálogo en tu cabeza en Google Docs. No importa si todavía no tiene sentido, siempre y cuando tengas un borrador aproximado, Eso es todo lo que importa. Y luego puedes hacer varias revisiones hasta que estés satisfecho de que estás usando las palabras correctas que quieres usar y que fluye bien, usemos el script alpha towering como ejemplo. El video tenía 24 s de largo y probablemente hay como 50 a 60 palabras aquí. También hice este video número 22 de Lewis Hamilton y solo hay como 20 palabras. Para que veas que mis guiones son bastante básicos. No es un estándar de oro por ningún tramo de la imaginación, sino solo escríbalo. Estos videos también fueron bastante populares. Así que de nuevo, a veces menos es más una vez que has escrito tu guión, el siguiente paso, que en mi opinión es la parte más importante, es el storyboard. Y eso es porque te ayudará a visualizar el video, te dará dirección sobre producción de video en la siguiente sección, y aproximadamente te permitirá presupuestar tu tiempo porque sabes cuántas escenas necesitas para dibujar, animar y compilar. Si no haces esta parte, estás dibujando animación y los pasos de composición solo van a tomar más tiempo porque no sabrás qué dibujar un animado cuando llegues a esos pasos y estarás buscando dirección a tientas. Piensa en el storyboard como tu plano visual. Tu storyboard va a parecerse a un conjunto de paneles cómicos donde cada escena es un panel. Entonces, si estás haciendo múltiples ángulos de dos personas teniendo una conversación eso es múltiples escenas. Tendrás que dibujar un animado. No hace falta que luzca elegante. Pueden ser figuras de palo y dibujos realmente rudos en Microsoft Paint. Si usamos este video de la Torre de la alfalfa como ejemplo, aquí tengo cerca de siete escenas o paneles, pero solo necesité dibujar como tres escenas porque nuestro reciclado y corte entre las tres escenas varias veces desde llegar a la idea del video hasta animar y subir a TikTok. Creo que este video tardó 3 h en hacerse, mientras que este video de Lewis Hamilton solo tiene una escena que tardó unos 45 min en hacerse. Entonces un poco de correlación ahí. Más escenas significa más tiempo y trabajo, y menos escenas significa menos tiempo y trabajo. El video con comezón y rasguño tardó alrededor de 6 h porque había un poco de dibujo y animación que hacer. Entonces. Así es más o menos cómo escribir un guión. Todo el mundo tiene diferentes técnicas, así que no trates esto como una única solución. Esto fue más que una sugerencia o algo así para empezar. De todas formas. En el siguiente video, pasaremos por las técnicas de escritura de comedia que usé para mis TikToks. 11. 3.4 técnicas de escritura: Hay montones de diferentes maneras de hacer reír a la gente. Y ahora soy consumado escritor de comedia por cualquier tramo de la imaginación. Pero aquí hay cuatro técnicas principales en las que seguí recurriendo para el pollo DRS, que son imitación de corte, burla, exageración excesiva, mala dirección y combinación de tropos. Vamos a romper esas cuatro técnicas un poco más. Entonces, comenzando con la imitación o burla, es bastante autoexplicativo. Toma una persona o personaje popular y finge ser como ellos. Ahora, la rueda Buxton video que hice es un ejemplo perfecto de imitación. Como tomar algo que dijeron, como si quisieras empezar por el frente porque significa que tienes los 900 son los pilotos que empiezan detrás de ti. quiere continuar con la tontería de ello, como encontrar más hechos inútiles en este ejemplo están encontrando cosas más tontas que decir. Si terminas en primera posición, ganarás la carrera. Un auto de Fórmula Uno tiene cuatro ruedas cada 60 s, y luego pasa en la Fórmula Uno. La siguiente técnica es la exageración excesiva, que es simplemente tomar un tema y pasar por encima con él. Hay montones de formas de exagerar demasiado. A veces me gusta escribir un guión y después revisar para ver dónde puedo exagerar algo. Y el video del paquete de montaña es un buen ejemplo de esto. En la vida real, Serena Williams, sólo Gerson. En mi video, ella lo noquea. Hay otro video que hice donde la FIA, el órgano rector del automovilismo, declaró que no se permitía usar joyas cuando los conductores están en el auto. Y Lewis Hamilton protestó por esto a su manera acudiendo a la siguiente conferencia de prensa, luciendo como tres relojes y a la de Nicholas. En todos mis videos futuros con el solista Hamilton, le puse como diez observadores en cada brazo en cuatro collares sobre él. Tan sutil como eso es, gente recoge estos pequeños huevos de Pascua. El tercero es la mala dirección, y es genial para escribir punchlines. Entonces preparaste tu chiste hablando de una cosa, pero luego terminas yendo en dirección diferente eso es inesperado y sorprendente para tu audiencia. Un ejemplo de mala dirección, que me consiguió 115 mil visitas es este titular de lunch stroke consiguiendo un auto actualizado para el Gran Premio de Barcelona mientras que sus compañeros Sebastián ventral no lo hicieron. Entonces preparé la broma y preparé a la audiencia haciéndoles pensar que Lance Stroll va a obtener mejoras de rendimiento adecuadas hacia el automóvil como un nuevo motor y aerodinámica. Pero luego uso la mala dirección para darle mejoras realmente inútiles como luces de neón, tapacubos giratorios y un subwoofer en su auto F1. Y luego al final, también hay un poco de juego de palabras sobre el soporte, que es otra técnica, una palabra o frase que tiene un doble significado. Agregué este poco al final porque si no recuerdo bien, en el arroz anterior antes del Barcelona, creo que Sebastian Vetter estaba diciendo que su equipo, al apoyarlo lo suficiente. Y en una nota aparte, son anfitriones que compraron ropa interior fuera en protestas de la FIA ordenando qué conductores de ropa interior eran y no se les permitía usar en una carrera. Y esto me lleva a la última técnica, que es combinar tropos o combinar temas. Desde mi punto de vista, un tropo es como un objeto familiar, personaje, cliché, solo un tema familiar que es reconocible por el público. Y ejemplo de esto es el escape de la torre alfa, te mostré en el video anterior, donde combino el tropo de alfa imponente fijando el auto con cinta adhesiva. Entonces un sujeto reconocible y combinando eso con las fijaciones comerciales de televisión, que es otro tropo. Otro ejemplo es la paridad con comezón y rasca. Estás combinando personajes familiares de Los Simpson con personajes familiares de la Fórmula Uno o de tu nicho. Entonces ahí tienes. Estas son las cuatro técnicas de escritura de comedia que espero que puedas usar en tu video. Obviamente hay muchas más técnicas, pero estas son las principales que usé. 12. Audio 4.0: En esta sección, cubriremos cómo grabar tu voz con buena calidad con un presupuesto ajustado, tuviste que editar tu audio grabado recortando partes no deseadas, eliminando el ruido de fondo en movimiento y la respiración pesada, y luego cómo exportarlo a MP3. 13. 4.1 graba tu voz: Bien, entonces tienes tu guión y sabes lo que van a decir tus personajes. Entonces ahora solo hay que grabarlo. Si eres como yo, probablemente no tengas acceso a equipos de sonido profesionales o cabinas de grabación. Entonces esta sección trata sobre cómo lograr un audio limpio con un presupuesto limitado, mi configuración de grabación se ve así. Yo uso micrófono de $170 con $120 el filtro pop en mi paseo por carretera. Si tienes un presupuesto y no quieres gastar 170 dólares, encontrarás que el micrófono debería ser igual de bueno. Pero recomiendo encarecidamente el filtro pop de $20 el, al que volveré en un momento. Lo primero con lo que quiero empezar aquí es donde grabas tu audio para voces en off como Wow, caricaturas. Quieres hacer esto en un área pequeña cerrada, como un clóset o una bata, porque la ropa y otras cosas aquí reducirán los ecos en tus grabaciones en comparación con una gran habitación vacía donde habrá montones de reverberación, eco y ruidos ambientales o de fondo como autos conduciendo, pájaros, gorjeo o construcción, haciendo voces en off en un pequeño y tranquilo room elimina mucho de ese ruido y te da un sonido podcast más profesional. Lo siguiente que quiero cubrir es el equipo de grabación. Ahora, utilizo una tascam DR. 05x, que compré hace unos años por 170 dólar Aussie. Me gustó la tascam porque la calidad del sonido es increíble por el dinero y es portátil. Si tienes un micrófono USB como un Blue Yeti, que parece ser popular entre extraños. También puedes usar eso, pero no creo que la calidad sea tan buena como la tascam, o incluso puedes usar tu teléfono para grabar audio. También podrías intentar usar tu cámara web, pero en términos generales, micrófonos de cámara web no son tan buenos. Aquí hay una comparación de micrófono entre la tascam, DR. 05, el Blue Yeti, un Logitech C9 a dos, y una incursión de Google Pixel. Quieres empezar por delante porque significa que tienes los 900 son los pilotos que comienzan detrás de ti. Quieres empezar por delante porque significa que tienes los otros 19 pilotos comenzando detrás de ti. Quieres empezar por delante porque significa que tienes los 1800 o los pilotos comenzando detrás de ti. Quieres empezar por delante porque significa que tienes a los otros 19 pilotos comenzando detrás de ti. A mí personalmente me gusta lo mejor el sonido de la tascam. Y creo que ese pixel para un suena igual de bueno también. Pero si tienes un presupuesto, mi consejo para ti es usar lo que tienes y ver cómo suena la calidad de audio al grabar en un área más pequeña. Si la calidad de audio suena nítida y clara, molestarse en gastar hasta $200 en equipo, no necesita. Lo más probable es que la gente vaya a ver tus videos en sus teléfonos o en un dispositivo con altavoces malos. Y podrían estar en un ambiente ruidoso. Entonces su calidad de audio, independientemente de tu micrófono, probablemente todos terminarán sonando igual a tu audiencia. Si estás usando un micrófono USB como el Blue Yeti, me gusta usar Audacity para grabar audio. También es el mismo software que usaremos para editar nuestro audio. Simplemente descárgalo desde Audacity team.org forward slash download, instálelo, seleccione su entrada o un dispositivo de micrófono. En este caso, es el Yeti Azul. Presiona el botón de grabación y graba tú mismo. En el siguiente video, pasaremos por cortar y cortar para eliminar las pausas extendidas, eliminar la respiración pesada y eliminar cualquier ruido de fondo que quede en tu audio. Si tienes un dispositivo separado como el que estoy usando, y el audio graba en el dispositivo que tienes que copiarlo a tu computadora. Y probablemente será en formato MP3 o WAV. Cópialo en una carpeta donde guardes todos tus archivos de dibujos animados. Lo siguiente que hay que cubrir es el filtro pop. Esto es opcional pero muy recomendable. Puse el micrófono frente a mí y uso $120 un filtro pop entre mí en el micrófono. Y la razón por la que uso el filtro pop es porque sin él, cuando estás pronunciando palabras que tienen un sonido como pop o pool, el micrófono capta este sonido pesado y base e, que arruina tus voces en off. Pero con el filtro pop suena como pop, ese sonido pesado, se elimina. Recomiendo encarecidamente conseguir uno de estos y son bastante asequibles para. Lo último que hay que tapar aquí es el volumen. No hace falta que grites al micrófono, pero al mismo tiempo, no quieres que sea demasiado suave en general, creo que sentarse a lo mejor a medio metro del micrófono y hablar por encima un volumen normal de conversación es bastante bueno. Pero no quieres estar gritando al micrófono porque entonces tu audio se distorsiona y entrecorta. Bien, Eso lo cubre para el paso de grabación de audio. No tengas miedo de sonar tonto. Probé diferentes voces, intenté imitar otras voces y divertirse con ella. Para nuestra caricatura picadora y rasposa, no necesitaremos grabar ningún sonido porque estaremos arrancando el audio del episodio real. A continuación, vamos a editar nuestro audio para eliminar cualquier respiración pesada que hayamos hecho en el micrófono, así como cualquier ruido de fondo que se captó durante la grabación. Y para eliminar también cualquier pausa larga que obtengamos un audio que suene profesional y fluya muy bien sin silencios incómodos o sobreextendidos. Te veré ahí. 14. 4.2 Editar audio: Pasemos a editar tu audio. Esta sección no va a ser un curso de edición de audio en profundidad porque solo te voy a enseñar cómo editar tu audio para eliminar la respiración pesada, y cómo eliminar silencios prolongados, pausas entre tomas. Así que no esperes ser ingeniero de audio por ningún tramo de la imaginación después de este video. Esto es realmente solo lo básico y suficiente información para producir tu propia caricatura. Ahora, la app que vamos a usar para editar nuestro audio se llama Audacity, y es de uso gratuito. Puedes descargarlo yendo a Audacity team.org forward slash download, y luego descargar la aplicación para tu sistema operativo. Estoy en Windows, así que descargaré este después de instalarlo, abriré Audacity y descargaré e importaré el archivo MP3 adjunto a este video ya sea arrastrando el audio programa o navegando al archivo, importando audio y seleccionando el archivo. Impresionante, ahora has importado tu audio a la línea de tiempo tan atractivo como puedes ver cuando importas dos archivos, pasa a dos pistas separadas. Entonces cada una de estas líneas aquí son pistas. Este es un carril y este es un segundo carril o una segunda vía. No necesitamos la segunda pista, así que sólo podemos eliminarla cerrándola aquí. Para navegar por el audio, puedes mover la barra de desplazamiento hacia la izquierda y hacia la derecha aquí. Y puedes acercar presionando control y moviendo la rueda de desplazamiento, la cual hará zoom hacia donde tu mouse está rondando para reproducir el audio, puedes usar los botones Reproducir y Detener en la parte superior izquierda aquí. O simplemente puede presionar la barra espaciadora como método abreviado de teclado. Pasando a la edición, comencemos con las cosas fáciles eliminando el ruido de fondo y la respiración pesada. Ahora bien, si tocas esta pista, escucharás algo de respiración pesada y algunas largas pausas aquí que vamos a quitar. Quieres empezar por delante porque significa que tienes el 19 son los conductores detrás de ti. Entonces podemos escuchar una larga pausa y respiración pesada aquí. Y una larga pausa y respiración pesada aquí también. Para eliminar la respiración, lo que haremos es seleccionar todo el clip haciendo clic en Seleccionar y todo. O simplemente puedes presionar Controlar a en tu teclado. Después iremos a Efecto eliminación y reparación de ruido y haremos clic en puerta de ruido. Este efecto elimina los ruidos de menor volumen de su audio y ese volumen se mide en la explicación de 1,000 pies es, creo umbral de puerta aquí dice algo por debajo de este volumen que actualmente está configurado en negativo 24 db se elimina por la cantidad en reducción de nivel, que generalmente se establecen entre negativo 12 y negativo 18. El resto de estos ajustes, no voy a entrar en detalles porque son bastante quisquillosos y probablemente no terminarás usándolos. Estos son los ajustes que utilizo que me funcionaron todo el tiempo ya que grabé en un espacio bastante tranquilo. Por ahora, presionemos Aplicar y reproduzcamos de nuevo el audio. Quieres empezar por delante porque significa que tienes los 900 son los conductores detrás de ti. Y esa es una gran diferencia. Se puede escuchar prácticamente toda la respiración se elimina. Puede jugar con el umbral de la puerta y la reducción de nivel si lo desea si todavía está escuchando respiración pesada y ruido de fondo. Pero no quiero ir demasiado agresivo en estos ajustes. De lo contrario, también puede cortar otras partes de tu voz. Una cosa a tener en cuenta es que si sigues escuchando ruidos no deseados después de realizar estos cambios, lo que puedes hacer es seleccionar una sección del clip con el ruido y simplemente cortarlo con desvinculado. Tenga en cuenta que también reduce la longitud de la línea de tiempo también. Si desea conservar la posición de la longitud de su línea de tiempo, puede utilizar el corte dividido, que se puede encontrar yendo a Editar, eliminar corte especial y corte dividido. Pero no queremos hacer eso. Entonces vamos a deshacer. Bien, así que ahora que hemos limpiado nuestro audio, ahora es el momento de cortar y unir nuestras grabaciones para que fluya bien sin silencios prolongados entre tomas. Para ello, todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar y resaltar sobre la línea de tiempo donde tenemos pausas que queremos eliminar. Y solo presionaremos eliminar. Y quieres seguir repitiendo esto hasta que termines con audio donde el tiempo del diálogo es constante sin largas pausas. Terminarás haciendo esto varias veces hasta obtengas la precisión de milisegundos que eres a menudo, si hay audio que necesitas dividir en una segunda pista, puedes resaltar el audio y presionar Control X para cortar y luego presionar Control V para pegarlo en una pista separada. Ambos temas tocarán al mismo tiempo. Quieres hacer esto, Digamos que si tienes dos personajes hablando al mismo tiempo como si estuvieran discutiendo, o dos personajes hablando muy rápido y mantenerlo en una pista simplemente no es lo suficientemente rápido ni suave como para facilitar esa conversación rápida. Vamos a deshacer eso porque queremos todo en una pista. Reproduzcamos esto y veamos cómo suena. Quieres empezar por delante porque significa que tienes los 900 son los conductores detrás de ti. Entonces no es perfecto, pero te das la idea. Solo necesitas seguir cortando hasta obtener ese flujo perfecto que buscas. También puedes ajustar el volumen del audio aquí también. Pero rara vez hago eso aquí. Normalmente lo guardo para después en After Effects cuando combino todos los efectos de sonido, off y música de fondo. Por ahora, solo dejaremos esto como cero. Esa es realmente toda la edición de audio que necesitas. Una vez que lo domines, una pista de diez a 22 toma como de cinco a 10 minutos para editar. Así que solo con un puñado de cortes, el diálogo puede fluir muy bien, y el efecto puerta de ruido realmente ha limpiado el audio. 15. 4.3 Exportar audio: Ahora que has terminado de grabar y editar tu voz en off, ya es el momento de exportarla a MP3. Entonces en Audacity, haga clic en Archivo, Exportar y Exportar Como MP3. Y las opciones de formato que quieras seleccionar. Velocidad de bits constante, calidad de 320 k bps y modo de canal estéreo. Dale una grabación, un nombre propio como voz en off, punto mp3 y presiona Guardar. tardará unos segundos audacia tardará unos segundos en procesarla y guardarla. Y eso es más o menos todo. Abriremos nuestra grabación en el Explorador de Windows. Quieres empezar por delante porque significa que tienes el 19 son los conductores detrás de ti. Y genial, Eso parece estar funcionando a la perfección. Eso es todo para la edición de audio. A continuación, pasaremos a Adobe Illustrator para comenzar a dibujar personajes, objetos inanimados y fondos. Te veré ahí. 16. 5.0 Dibujo: Bienvenido a la sección de Adobe Illustrator del curso donde aprenderás los conceptos básicos de Illustrator, cómo dibujar caras de un personaje, y luego convertirás objetos 3D en 2D para dibujar cualquier objeto inanimado que quieras. Para los cuerpos y bocas. Usaremos plantillas gratuitas de sitios web de fotos de stock. La razón por la que no los estamos dibujando manualmente es porque hay montones de buenas plantillas por ahí, que puedes adaptarlo a tu estilo. Y nuevamente, el enfoque de este curso es conseguir que produzcas caricaturas lo más rápido posible. Creo que obtendrás el mayor valor de este curso aprendiendo a dibujar cosas que puedes encontrar en Internet, como rostros de personas y objetos inanimados desde cualquier ángulo. En cualquier caso, al final de esta sección, aprenderás todas las herramientas que necesitas para dibujar manualmente un cuerpo si realmente quisieras. La razón por la que estamos usando Illustrator en lugar de Photoshop es porque cuando dibujas algo e intentas redimensionarlo en Photoshop, se vuelve pixelado y granuloso porque renderiza tu dibujo usando mapas de bits. Y sin entrar en detalles técnicos, puedes cambiar el tamaño de los mapas de bits sin perder calidad. Illustrator, por otro lado, redimensiona sin perder calidad porque utiliza vectores para renderizar tus dibujos que nunca pierden calidad. Va a haber montones de momentos a lo largo de este curso en los que quieras redimensionar lo que has dibujado sin sacrificar la calidad. El único inconveniente es que los vectores consumen más potencia informática. Pero como no estamos dibujando nada demasiado grande o complicado, no deberíamos experimentar estos temas. Entonces, para dar inicio a esta sección, comenzarás aprendiendo a usar algunas de las herramientas básicas de Adobe Illustrator Adobe Illustrator como crear rectángulos, círculos, selección y selección directa, lápiz, tipo reflejar, y varios otros. Después de eso, haré una demostración de cómo usar estas herramientas para crear fondos, objetos y personajes a partir de la parodia picadora y rasposa, que puedes aplicar a tus propios videos. Sólo una cara bonita. Obviamente no vamos a estar aprendiendo a usar todas las herramientas de ilustradores porque simplemente hay demasiado terreno que cubrir y tú y yo probablemente no usaremos aprendiendo a usar todas las herramientas de ilustradores porque simplemente hay demasiado terreno que cubrir la mayoría de ellas de todos modos. Nuevamente, esto no es una llamada de Illustrator en profundidad, se trata de producir caricaturas a gran velocidad. Esa fue la introducción a esta sección del curso. Empecemos con el dibujo. 17. 5.1 Instalar Adobe Creative Cloud: Lo primero que haremos es instalar Adobe Creative Cloud, que es como el hub central para el software de Adobe. Necesitamos esto para instalar Illustrator y otros productos de Adobe. Así que abre tu navegador y escribe. Descarga Adobe Creative Cloud. Haga clic en el primer enlace y luego haga clic en prueba gratuita. Haz clic en alumnos y profesores porque te cobrarán la menor cantidad después de tu prueba gratuita de siete días. Particulares es de $80 al mes. El negocio es de 122, y los estudiantes y profesores son solo 22 al mes. Haz clic en Iniciar prueba gratuita, y no olvides cancelar tu membresía antes del final de esos siete días. Proporcione cualquier dirección de correo electrónico y haga clic en Continuar. Ingresa a tu cuenta de Google. Seleccione un método de pago, proporcione un estado educativo. Una vez que sigas las indicaciones, deberías llegar al panel de tu cuenta de Adobe. Luego haga clic en Explorar en Creative Cloud e instale la aplicación Creative Cloud en el lateral. Haga clic en Abrir archivo. Tomó este EGS. Esta parte va a tardar unos minutos, así que sólo voy a adelantar rápidamente hasta su finalización. Cuando termine de instalar la aplicación de escritorio de Creative Cloud se abrirá por sí misma. Haga clic en hecho, fantástico. Ese es el Adobe Creative Cloud Desktop instalado. A continuación, vamos a instalar Adobe Illustrator. 18. 5.2 Instalar Adobe Illustrator: Ahora que ya tenemos instalado Adobe Creative Cloud Desktop, es el momento de instalar Illustrator. Por lo que puede hacer eso ya sea encontrando la tarjeta en el disponible en tu plan aquí, o puedes ir a la parte superior y escribir Illustrator, clic en la versión de escritorio e instalar. Esta parte va a tardar unos minutos, así que sólo voy a adelantar rápidamente hasta su finalización. Cuando termine de instalar, haga clic en Abrir. Lo primero que verás es una pantalla de bienvenida y puedes crear un nuevo archivo eligiendo una de las plantillas aquí. Y como todos nuestros videos serán 1920 por 1080, solo podemos hacer click en este aquí. O si quieres una resolución diferente, puedes crear un nuevo archivo en la parte superior izquierda y luego escribir manualmente el ancho y alto de tu Canvas. Lo sentimos, 1920 por 1080. Y haz clic en crear. Solo un rápido recorrido por la aplicación. Este espacio en blanco en el medio aquí es nuestro Canvas donde estaremos dibujando todo. El panel vertical izquierdo aquí son todas nuestras herramientas de dibujo con las que entraremos en más detalle a lo largo de estos videos. Y a la derecha aquí hay solo un dolor de acceso rápido que podemos personalizar para podamos poner nuestras herramientas más utilizadas en este lado derecho aquí. Si necesitas ajustar el tamaño de este Lienzo, tal vez cambiaste de opinión alrededor de las 19:20 por 1080. Puedes hacer clic en Mesas y cambiar el ancho y la altura aquí. Entonces, si queremos un cuadrado, entonces 1080 por 1080, solo elegimos eso. Y luego haz clic en Salir para que la interfaz de usuario sea un poco más fácil de usar. Lo que quiero que hagas es hacer clic en este panel de capas en la parte superior y luego simplemente arrastrarlo hasta la parte inferior hasta que veas una línea azul en la parte inferior derecha de tu pantalla. Y drag se acuesta aproximadamente a la mitad de la cima. Entonces lo siguiente a lo que queremos tener fácil acceso es nuestra paleta de colores. Entonces lo que haremos es hacer clic en Ventana y seleccionar las muestra. Después lo arrastraremos hacia la parte superior derecha para que encaje en el dolor de arriba a la derecha. Puede eliminar estas otras pestañas haciendo clic derecho sobre ella y haciendo clic en cerrar. Solo queremos conservar propiedades. Muy bien, eso es todo para instalar Adobe Illustrator. 19. 5,3 rectángulo y ellipse: La primera herramienta que vamos a aprender es la herramienta rectangular, fácil y directa. Haga clic en la herramienta Rectángulo aquí, que es este icono de aspecto de caja. Si pasas el cursor sobre él, te dirá qué es con una breve demostración de cómo usarlo. Luego irá a nuestro lienzo aquí en el medio y haga clic y arrastre el mouse así. Y bam, has creado un rectángulo, lo arrastras de nuevo, y vas a crear otro. Si quieres un rectángulo curvo, puedes arrastrar estos puntos dentro. Ahora para rellenar el rectángulo, usamos la muestra en la parte superior derecha aquí. Entonces, si pasa el cursor sobre esta caja, verá una herramienta de relleno y una herramienta de trazo. Entonces, para colorear en el rectángulo, haga clic en el cuadro de Relleno para que quede frente al cuadro de trazo. Y luego haga clic en un color como el rojo. Si quieres cambiar el trazo o el borde, luego haz clic en el cuadro Trazo para que esté orientado hacia el frente ahora y ya no detrás del cuadro de relleno. Y selecciona un color como el naranja. Si eres perezoso como yo y no quieres seguir dando click entre Relleno y Trazo. Puede usar el atajo de teclado X para alternar entre ellos. Entonces verás que esas cajas cambian al frente para ver el rectángulo no seleccionado, puedes cambiar a la herramienta de selección aquí arriba y luego hacer clic en un área en blanco en el lienzo. Pero si todavía estás en la herramienta rectángulo, puedes mantener presionado Control en tu teclado y luego hacer clic lejos del objeto para deseleccionarlo. Cuando sueltes el control, volverás a la última herramienta que usaste, que es la herramienta rectangular. Me resulta mucho más fácil usar el control. Así que mantendremos Control y luego volveremos a hacer clic en nuestro rectángulo. Entonces puedes ver que tenemos un rectángulo con un borde naranja. Si quieres aumentar el tamaño del ictus, puedes hacerlo yendo al control del dolor. Y podemos abrirla yendo a Ventana y control. Termina con el rectángulo aún seleccionado aumentará el tamaño del trazo a lo que quieras. Vamos por 20. Siguiente. Si quieres crear un círculo, vuelve a colocar el cursor sobre la herramienta cuadrada y haz clic y mantén presionado el botón izquierdo del ratón hasta que aparezca este pequeño submenú. Y selecciona la herramienta elipse. Después vuelve a arrastrar el ratón sobre el lienzo. Y has creado un círculo. Si quieres crear un círculo perfecto, puedes mantener presionada la tecla Mayús mientras arrastras para crear, para crear un círculo desde el centro de la posición del mouse, mantén presionada la tecla Alt. Y luego también puedes mantener presionada la tecla Mayús para obtener ese círculo perfecto nuevamente, los mismos atajos aplicados a la herramienta rectángulo para crear un cuadrado perfecto. Eso es todo para rectángulos y elipses. 20. 5.4 Selección y selección directa: El siguiente conjunto de herramientas que veremos son las herramientas de selección y selección directa. Ya hemos tocado la selección en el rectángulo, un video de elipse. Pero aquí está. Otra vez. Es este icono de flecha sin relleno dentro de él. Da click en eso y te permite seleccionar objetos enteros que están en tu lienzo. Para que puedas arrastrar este círculo alrededor. Puede mantener pulsada la tecla Mayús para seleccionar varios objetos y arrastrarlos alrededor. También puede rotar manualmente un objeto haciendo clic en él. Y luego yendo a la esquina del objeto TC esta flecha curva. Y luego arrastrando eso por ahí. Puedes estirar el objeto, puedes reflejarlo también. Y esa es más o menos la herramienta de selección. En resumen, permite seleccionar y hacer transformaciones básicas a todo el objeto. Esa es la palabra clave ahí, todo el objeto. Pero si vuelvo al panel Herramientas de la izquierda y elijo la herramienta de selección directa. Y seleccionemos este círculo como ejemplo, vuelvo a ver el contorno del objeto, pero veo estos puntos cuadrados en el camino. Estos puntos cuadrados se llaman puntos de anclaje. Todavía puedo mover mi objeto, pero no puedo girarlo ni cambiarlo de tamaño como lo hice con la herramienta de selección. Lo genial de la selección directa es que puedes hacer clic en uno de estos puntos de anclaje para volver a dar forma a tu objeto. Entonces, cuando hagas clic en el punto de anclaje, verás que se vuelve azul, mientras que los otros puntos de anclaje no activos son algo así como transparentes. Y luego verás algunos puntos de círculo a la izquierda y a la derecha del punto de anclaje. Y se les llama asas. Los mangos a la izquierda y derecha del punto de anclaje te dan más personalización cuando estás remodelando tu objeto. Así puedes arrastrar estos manejadores para crear una punta afilada o arrastrarla hacia fuera para algo más blobby. Incluso puedes convertir los puntos de anclaje para que tenga mangos nerviosos. Si quieres que vuelvan a aparecer, simplemente haz clic en este icono en la parte superior. Vamos a utilizar mucho la herramienta de selección directa para ajustar nuestros dibujos, como ajustar la cara de un personaje. Así puedes intentar transformar el círculo en algo así como una cara, algo así. Por lo que tienen una barbilla afilada. Eso es más o menos para la herramienta de selección directa. En resumen, utilice la herramienta de selección para transformar un objeto completo y utilice la herramienta de selección directa para seleccionar diferentes puntos de anclaje dentro del objeto. 21. Herramienta de lápiz 5,5: Ahora veremos la herramienta lápiz, que es lo que usaremos para dibujar a mano libre. Así que pasa el cursor sobre esta herramienta aquí a la izquierda. El tuyo podría ser un lápiz o un pincel como el mío. Si es un pincel, mantenga presionado el botón izquierdo del mouse para que este submenú se abra y haga clic en la Herramienta Lápiz. Entonces en el lienzo solo dibuja algunas líneas. Y entonces tal vez un cuadrado y luego un círculo. Y si Control hago clic en alguno de estos objetos, se puede ver que obtengo la herramienta de selección directa en lugar de selección. Y así es como es con lápiz, cual es genial porque podemos modificar fácilmente estos puntos de anclaje si queremos. Y luego podemos usar las muestras Rellenar para colorear nuestro objeto como antes. A continuación, intentemos dibujar un triángulo. Observe con la herramienta lápiz a veces hace este tipo de comportamiento de suavizado extraño. Si desea reducir el comportamiento de suavizado, haga doble clic en la herramienta Lápiz de la izquierda y reduzca la fidelidad hacia abajo demasiado precisa. De esta manera no ordenará un suave para ti. Entonces, si intentamos dibujar un rectángulo de nuevo, no conseguimos que ese orden sea suavizar. Me gusta mantener el mío en el medio, así que voy a cambiarlo de nuevo. Por ahora. Quiero que elimines todo en tu lienzo manteniendo presionado Control y seleccionando todo. Y presionando Eliminar. Con nuestro lápiz aún seleccionado, dibujemos un rostro sencillo, así que dos ojos, nariz, y una sonrisa. Ahora, cuando terminamos nuestro dibujo, tenemos todos estos puntos de anclaje. Y una cosa genial que puedes hacer es seguir sumando al objeto. Entonces, en lugar de una sonrisa, podemos hacer una sonrisa. En cambio, pasaremos el cursor sobre el último punto de anclaje para que sea este lápiz con una línea diagonal. Y luego completaremos la boca hasta el cursor, cambia a este lápiz con un círculo. Entonces podemos llenar este objeto con tal vez pintura azul oscuro. Y lo que hemos hecho aquí es cerrar el objeto. Dibujemos otra sonrisa. Pero esta vez lo que quiero que hagan esto sostenga Control y haga clic en una parte vacía del lienzo para que los puntos de anclaje se vayan y luego vuelvan a completar la boca. Entonces, si utilizo la herramienta Seleccionar, observe cómo se trata de dos objetos diferentes. Ahora, el trazo está en cerrado. Entonces, si ahora uso esta herramienta de relleno, obtengo este extraño resultado donde no tengo un borde naranja en la parte superior. Y eso es porque no cerramos el trazo correctamente. Entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar de nuevo el objeto, seleccionar la herramienta de lápiz y pasar el cursor sobre el primer o último punto de anclaje hasta obtener ese lápiz con una línea diagonal y luego dibujar al otro ancla, 0.2, obtienes el círculo y lo has cerrado. Eso es todo para la herramienta de lápiz. Prácticamente vamos a estar usando esto para casi todo. 22. 5.6 capas: Ahora que tenemos una comprensión básica de todas las herramientas de dibujo que necesitaremos, discutamos cómo organizar nuestros objetos y formas usando capas. Entonces si miramos a la derecha aquí, tenemos esta pestaña Capas. Y si haces clic en el chevron aquí, puedes ver que se expande con una lista de todos los objetos retirados siendo el más reciente en la parte superior al más antiguo en la parte inferior. todos se les llama path porque hemos estado dibujando trazados con la herramienta lápiz. Si usas una herramienta de rectángulo o elipse, será rectángulo frío y elipse. Llamemos a estas cosas subcapas por ahora. Entonces eliminemos estos dos objetos del lienzo. Entonces controle, haga clic en esta mantenga presionada Mayús y haga clic en esta y presione Eliminar. Ahora por el momento todo está sentado dentro de la capa uno, nuestros dos ojos, la nariz y la boca. Y podemos cambiar fácilmente el nombre estas subcapas haciendo doble clic en el texto y cambiando éste a boca, nariz. Y aquí tenemos dos círculos, pero no podemos decir si este es el ojo izquierdo o el derecho. Para ver cuál es, da clic en el círculo a la derecha aquí. Y esto seleccionará la capa, y esta es el ojo derecho. Así que cambiemos el nombre de esto a tu muslo derecho. Y queda el último ascensor. Ahora el problema con el cambio de nombre de caminos es que no podemos agregar más subcapas debajo de él, como un voy a tener un alumno ¿verdad? Y queremos que eso esté bajo el ojo izquierdo y derecho. Y la forma en que agregarías una subcapa es haciendo clic en el icono Crear nueva capa en la parte inferior, pero está en blanco porque ve estos objetos como pods y no capas reales. Entonces, para sortear esto, haga clic en la capa uno y cree para nuevas subcapas. Asegúrate de seleccionar Capa uno cada vez que hagas clic en Crear una subcapa, o obtendrás una bandeja rara de capas como esta. Voy a deshacer eso con Control Z. así que voy a hacer clic en la capa uno. Haga clic en Crear una subcapa. Vuelva a hacer clic donde desee, subcapa, capa uno, subcapa, capa una capa. Luego cambiaremos el nombre de cada capa a boca, nariz, ojo derecho y ojo izquierdo. Y luego arrastra los caminos hacia estas subcapas. Así que ahora puedes agregar más subcapas en el ojo derecho y el ojo izquierdo. Entonces, si hago clic en el ojo derecho y hago clic en Crear nueva subcapa, ahora puedo crear una pupila. Ahora cambiemos el nombre de la capa superior a cara. Cuando se trata de capas, es muy importante ponerlas en la jerarquía correcta porque cuanto más alta sea la capa, significa que va a estar más alta en la parte frontal del eje z. Entonces, si arrastras la boca sobre los ojos, mira cómo cubre los ojos. Porque los ojos están en el fondo de la jerarquía. Ahora no es súper importante, pero obviamente cuando tienes objetos superpuestos, asegura de que el objeto que quieres estar al frente esté en la parte superior de la jerarquía. Para crear una nueva capa que esté fuera de la capa facial, puede contraer toda la capa de cara, hacer clic en una parte vacía de la ventana de capa y luego hacer clic en Nueva capa. Alternativamente, si ya estás en la jerarquía de caras y haces clic en nueva capa, puedes simplemente arrastrarla arriba para que sea su propia capa. Para eliminar una capa, puede hacer clic en ella y hacer clic en el botón bin en la parte inferior. Dibujemos otra cara básica en la capa superior. Y vamos a hacer este rojo en su lugar. Ahora bien, si arrastras esta nueva cara sobre la parte superior de la cara vieja, es la capa superior en esta jerarquía la que va a permanecer en la parte superior. Entonces, sí, asegúrate de organizar tus capas correctamente. Las siguientes dos cosas que quería mostrarte con capas es la forma correcta de copiar un objeto desde dentro del mismo archivo y copiar un objeto a otro archivo. Eliminemos la segunda cara por ahora haciendo clic en el icono del círculo junto a la capa y luego haciendo clic en el icono de eliminar. Ahora bien, si queremos copiar esta cara, tu reacción inmediata podría ser seleccionar todo en el Canvas, presionar Control C y Control V. Pero si hacemos eso, notar que cómo no organiza nuestras capas correctamente se vuelve bastante desordenado, como mucha duplicación en duplicación. Deshagamos esto con Control Z para copiar una capa 12 en la copia de seguridad para que solo puedas ver la capa superior y ninguna de las subcapas mantenga presionada Alt y la arrastre por la parte superior o por debajo de la capa actual. Y se puede ver que mantiene todo en la misma jerarquía. Y luego puedes seleccionar toda la capa y arrastrarla lejos. Entonces tienes dos caras. Lo siguiente que quería mostrarle es copiar hacia o desde otro archivo. Entonces digamos que queremos copiar esta cara a un nuevo archivo. Así que vamos Archivo nuevo y crear otro 1080. Para el 1080, volvamos al primer expediente. Selecciona toda la capa facial, presiona Control C, ve al nuevo archivo y presiona el control V. Y si ampliamos la jerarquía, puedes ver que se ha arruinado de nuevo, como si le faltaran las pupilas. Y cuando empezamos a copiar objetos de un sitio web gratuito de fotos de stock y lo pegamos en nuestro lienzo en blanco. Esto se va a salir realmente de control. Entonces para evitar todo esto, haga clic en la opción Capas aquí y haga clic en pegar. Recuerda las capas. Y si pegamos de nuevo y expandimos esto, podemos ver que las subcapas se mantienen intactas. Esto va a ser importante cuando comencemos a usar activos gratuitos de la web y queramos copiarlo en nuestro lienzo. Entonces para resumir, desde dentro de nuestro propio archivo, hacemos clic en la capa, mantenemos presionada la tecla Alt y la arrastramos hacia arriba o hacia abajo. Pero al copiar y pegar a otro archivo, usamos pegar. Recuerda las capas. Cuando hayas terminado con él, haz clic en pegar, recuerda capas para apagarlo. Bien, Lo último que quiero mostrarte con capas es bloquearlas y ocultarlas. Entonces, si quieres bloquear una capa que te impida hacer nada con ella, puedes hacer click en el espacio que hay entre la I y la capa. Cuando está bloqueado, te impidió hacer cualquier cosa a la capa. Entonces ya ves que no puedo arrastrarlo por ahí, no puedo hacerle nada. Esto se vuelve útil cuando necesitamos rastrear un objeto, digamos, por ejemplo queremos rastrear un automóvil. Entonces, seleccionemos un perfil lateral como este. Después lo capturaremos con la tecla de Windows Mayús S, y luego la pegaremos en Illustrator como una nueva capa. Crea una nueva capa y pega. Lo que puedes hacer para facilitar el trazado es ahora bloquear esa capa y crear una nueva capa en la parte superior. Y luego empezar a dibujar encima de esa nueva capa. Así que solo podemos dibujar a mano alzada este súper auto. Y un poco se entiende la idea. Sólo termina aquí. Al tener la capa debajo del lote. Significa que no lo seleccionaremos accidentalmente ni dibujaremos sobre él. Y luego para hacer las cosas un poco más fáciles, cuando estás dibujando, puedes ajustar la transparencia de la capa haciendo doble clic en el espacio vacío entre el nombre de la capa y el círculo, y luego atenuando la imagen a algo 30-50%. De esta manera facilita dibujar sobre la parte superior de la imagen. Eso prácticamente lo cubre por capas. Para el siguiente video, quiero mostrarte cómo trazar contorno de este auto con mayor precisión usando la herramienta pluma, para no confundirte con la herramienta lápiz que cubrimos en un video anterior. Te veré ahí. 23. Herramienta de 5,7 Pen: En este video, vamos a cubrir la herramienta pluma, que es esta de aquí. Creo que está destinado a ser la punta de un bolígrafo o algo así. Eliminemos ese dibujo a mano alzada del auto que hicimos en el video anterior y creamos una nueva capa. La herramienta pluma es ideal para dibujar curvas y trazar cosas. Empecemos dibujando un frijol con la herramienta pluma. Así que comencemos haciendo clic en cualquier parte del lienzo. Después haciendo clic en el siguiente punto y arrastrando el mouse hasta que veas una línea curva. Después da click en el siguiente punto y arrastra. Y estas líneas que aparecen con círculos al final de ellas se llaman mangos. Y los usamos para controlar la curvatura de cada línea y punto de anclaje que dibujamos. Puedes sostener Control para ajustarlos sobre la marcha. No necesita ser un frijol totalmente preciso. Pero entiendes la idea. Si no quieres dibujar un objeto con una línea curvilínea, simplemente no mantengas presionado el botón izquierdo del ratón y no lo arrastres. Simplemente hacemos clic. Siguiente. Intentemos dibujar un corazón de amor con la herramienta pluma. Entonces comencemos por la parte inferior. Entonces haremos click, luego arrastraremos, pincharemos, arrastraremos , pincharemos, arrastraremos. Y fíjate como se nos ha ocurrido un poco de problema aquí. No podemos hacer que la curva vaya hacia arriba sin que se vea un poco divertida. Está algo atascado aquí abajo. Si quieres cambiar la dirección del manejador, deshace el último que acabas de hacer y vuelve a dibujar esa última línea. Pero antes de soltarlo, presionada la tecla Alt en tu teclado y cambia la dirección del mango, luego haz clic y arrastra el resto del camino. Entonces son las tres formas principales de usar la herramienta pluma, la retención y arrastre normales, el clic solo y el método de la tecla cook y Alt para cambiar la dirección del mango. Ahora, intentemos trazar el contorno de este auto para practicar o eliminar todo lo que hemos creado. Y empecemos por el techo del auto. Así que da clic en el lienzo y vamos a ir en sentido contrario a las manecillas del reloj. Haga clic en el siguiente punto y haga una línea curva. Y esto requiere un poco de práctica para conseguir la caída de ello. Pero básicamente siempre quieres que el mango siga el contorno del objeto. Y nuevamente, no olvides cambiar la dirección del mango con Alt. Para que puedas tomarte tu tiempo con esto. Requiere un poco de práctica. Entonces voy a usar Alt para cambiar la dirección aquí. Estoy usando viejo aquí otra vez, y un poco quiero mantener este mango simétrico con este mango aquí. Entonces son un poco idénticos. Nuevamente, estoy reteniendo a Alt para éste. Y voy a retener otra vez a Alt para que éste cambie de dirección. Todo esto requiere solo un poco de práctica y prueba y error. Y a mi, eso se ve bastante bien. Después le agregaremos un relleno. Y tal vez sólo espesar el trazo. Y así es como usas la herramienta pluma. 24. Herramienta de tipo 5,8: Ahora veamos la herramienta de tipo, que es la que usaremos para agregar texto al lienzo. Así que haz clic en el icono T de la izquierda aquí, y haz clic en el lienzo y escribe algo de texto aquí, como Illustrator, para aumentar el tamaño, seleccionar todo el texto con Control a, y luego escalarlo hasta algo así como 72 puntos. También podemos cambiar la fuente, tipo, cambiar el color. Y una cosa muy divertida que podemos hacer es caminar el texto. Entonces, si quieres que el ojo al inicio sea más pequeño que la r al final, podemos ir a Object Envelope Distort, Make with Mesh. Y verás que nuestros textos se convierten en una cuadrícula de cuatro por cuatro. Vamos a cambiarlo a uno por uno por ahora. Y luego podemos usar la herramienta de selección directa y luego arrastrar los puntos de anclaje. Deshagamos todo eso y solo devolvamos los textos a donde estaba antes de que lo camináramos. Lo último divertido que podemos hacer con el texto es ponerlo dentro del auto. Así que vamos a arrastrar la subcapa de ruta. Entonces está en la parte superior del texto a la subcapa. Selecciona ambas subcapas, luego ve a Object, Envelope Distort y haz con objeto superior. Y se puede ver que los textos ilustrados se envuelven alrededor del auto. En general, no usaremos tanto la herramienta de tipo ni sus características, pero aún así vale la pena entenderla. 25. 5.9 Reflexionar: La herramienta de reflexión es algo que usaremos a menudo y probablemente no necesite su propio video, sino lo que sea. Si estás trabajando con piernas y brazos, solo necesitas dibujar un lado del cuerpo y luego reflejarlo en el otro lado. Y usamos la herramienta de reflexión para eso. No tenemos brazos y piernas en el lienzo, así que vamos a reflejar el auto para que podamos copiar la tarjeta haciendo clic sobre él, sosteniendo Alt y arrastrándolo por debajo. Y luego iremos a Object, Transformar y Reflejar. Y podemos reflejarlo contra el eje horizontal o el eje vertical. Y eso es prácticamente todo lo que hay en la herramienta de reflexión. 26. 5.10 Eyedropper: Cuentagotas es lo que utilizamos para copiar el color de un objeto a otro. Entonces, si quisiéramos que nuestro auto rojo fuera lo mismo que el texto verde, lo que haces es seleccionar el objeto. Vaya a la herramienta cuentagotas aquí a la izquierda, y haga clic en cualquier parte del texto y cambiará de color verde. También copia las propiedades de borde o trazo. Y en esta instancia, como nuestros textos no tienen ningún trazo, nuestro auto tampoco tiene ningún trazo. Así que vuelve a poner el trazo, solo seleccionamos un color negro y aumentamos el ancho del trazo. Eso es todo lo que hay en el Cuentagotas. 27. 5.11 cubo de pintura en vivo: La siguiente herramienta que quiero mostrarles es la herramienta Live Paint Bucket, que es la parte más complicada de esta ley. Pero es una herramienta que usaremos con bastante frecuencia para objetos inanimados. Digamos que estás dibujando un auto de carreras y estás dibujando pedacitos de él. Y probablemente no vamos a cerrar cada golpe que hagamos. Pero visualmente, se ve de esa manera. Pero en el momento en que empezamos a llenar una forma, obtenemos estos vacíos e inconsistencias. Lo que hace la Herramienta Live Paint, vamos a deshacer todo esto para que solo tengamos el contorno. Lo que hace la herramienta Live Paint es unir todos estos contornos y te permite usar una herramienta de relleno como lo harías tradicionalmente en Microsoft Paint o cualquier otra herramienta de edición de fotos. Entonces, para mostrarte a lo que me refiero, lo que quiero que hagas es seleccionar todo el auto y hacer clic en la Herramienta Cubo de Pintura Viva. Si no lo tienes en tu menú de la izquierda aquí, haz clic en las tres elipses en la parte inferior y debajo de la pintura, quiero que arrastres la herramienta de cubo de pintura viva a tu menú aquí. Con el cliente seleccionado, haga clic en la Herramienta Cubo de Pintura Viva. Haga clic en cualquier lugar dentro del automóvil. Si recibe una advertencia, simplemente presione Bien. Y verás que nuestro auto ha cambiado un poco. Si pasas el cursor sobre él, parece que Illustrator ha encontrado los contornos y las formas para nosotros. Entonces, con la herramienta de cubo de pintura viva aún seleccionada, seleccionemos un color de relleno como el verde. Y si hacemos clic dentro del auto, cómo los autos se llenaron de grano. Y si quieres limpiar los contornos de tu boceto, también puedes seleccionar la Herramienta Selección de Pintura Viva, que es esta de aquí, y arrastrarla al mismo botón que el cubo de pintura viva. Seleccione esa herramienta de selección y luego el cursor sobre las líneas que desee eliminar. Haga clic en él y presione Eliminar. Ahí vas. Tienes una tarjeta que es fácil de llenar y limpiar. Vamos a estar usando pintura viva un poco para objetos inanimados. Entonces, si esta herramienta lo hace tiene sentido, sigue dibujando algunas cosas hasta que lo cojas el control. 28. 5.12 Pathfinder: Pathfinder no es realmente una herramienta, pero es más una ventana. De todas formas. Lo usamos cuando queremos intersectar o cortar dos o más objetos. Esto va a ser realmente útil para dibujar ojos más adelante. Pero por ahora, lo que quiero que hagas es dibujar dos círculos con la herramienta Elipse. Después seleccionaremos ambos objetos y abriremos la ventana de Pathfinder. Si no lo tienes abierto, ve a Ventana y luego selecciona buscatrazos. Y para que sea un poco más fácil de acceder, quiero que hagas clic en la pestaña y luego arrastres a esta ventana vertical aquí. También podrías hacer los alinear y transformar los también. Ahora podemos experimentar con diferentes modos aquí para ver qué sucede con estos objetos que se cruzan. Es más fácil mostrarte entonces para explicar cada uno. Así que vamos a seleccionar ambos objetos y luego dar clic en este de aquí, que es Unite. Y esto combina todas las capas juntas y conserva el color que está en la capa superior. Entonces el azul estaba en la capa superior, por lo que retuvo o el color para azul Menos Frente corta la capa inferior en función de lo que estaba en la capa superior, intersectar mantiene el área común entre ambos objetos. Excluir elimina el área común entre ambos objetos. Dividir parece trazar una línea entre ambos objetos. Recortar elimina todos los trazos entre los objetos. Merge, que parece hacer algo bastante parecido. El cultivo es similar a la intersección, pero sin el trazo. Delineado conserva el delgado contorno de los objetos de nacimiento. No exactamente el trazo sino solo los bordes del relleno. Y por último, Menos atrás, que mantiene la parte de la capa superior que no se intersecta con la capa inferior. De todos estos estarán usando Minus Front bastante para los ojos, pero eso vendrá más tarde. No te estreses demasiado en tratar de entender a todos y cada uno de estos buscadores de caminos. Por ahora, solo debes saber que Pathfinder es donde trabajas con objetos que se cruzan. 29. 5.13 trazado de trazado y trazado de offset: Echemos un vistazo a las herramientas de trazo de contorno y Desplazamiento de trayectoria. Digamos que estás dibujando un brazo y un torso y brazos aquí. Y hagamos esta naranja. Y luego dibujaremos un torso aquí también. Lo haremos del mismo color. Ahora, no importa cómo organice estas capas, siempre voy a tener esta incómoda línea negra entre el torso y el brazo. Pero si quieres un aspecto más limpio, que es eliminar esta línea negra entre los dos objetos, entonces necesitas usar Trazo de contorno y Trazado de Desplazamiento para hacer esto. Entonces, lo que hace Outline Stroke es convertir este trazo en su propio objeto. Entonces haremos click en el brazo, vamos a Objeto, Trazado y Trazo de Contorno. Después haremos clic en la herramienta Selección Directa y tenemos todos estos nuevos puntos de anclaje en el Trazo. Trazo de contorno ha separado el trazo del campo. Y lo que esto nos permitirá hacer es mover el relleno encima del trazo. Entonces en tus capas, verás un delineado aquí y el relleno aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es arrastrar el relleno encima del contorno y luego mover estos puntos de anclaje para que cubran el trazo negro. Y eso se ve bastante bien. El único problema que tenemos es que esta línea parece un poco más delgada que nuestra línea de torso aquí. Y aquí es donde necesitamos usar la ruta de desplazamiento. Entonces, en nuestra herramienta de selección directa, haremos clic en el relleno, iremos a Trazado de objeto, Desplazamiento de Trazado, y lo compensaremos en un píxel. Y lo que esto hará es crear un nuevo relleno con un píxel negativo en el contorno. Entonces seleccionaremos el viejo Phil y lo eliminaremos. Y ahí tienes. Tenemos el mismo grosor de trazo que el torso otra vez. 30. 5.14 Dibuja fondos y objetos: Pasemos a dibujar fondos. Para ser honesto contigo, en realidad no dibujo la mayoría de mis fondos u objetos. Los descargo de los sitios web de fotos de stock porque ahorra mucho tiempo en comparación con dibujarlo yo mismo. Lo único que realmente dibujo las caras del personaje, los fondos, los objetos e incluso el cuerpo del personaje. Obtengo de sitios web de fotos de stock. Déjenme darles un ejemplo. Si volvemos a nuestro storyboard, podemos ver que tenemos un fondo rojo, un fondo amarillo aquí. Simplemente, digamos que son lo mismo por el bien de la discusión. Y después un estadio. Así que aquí tenemos un estadio con zoom y una versión ampliada aquí. Digamos que arrancamos el único estadio, pero luego acercamos este. Entonces parece que es un segundo dibujo. Los dos primeros son fáciles, ¿verdad? Todo lo que tienes que hacer es entrar en Illustrator, crear un rectángulo para fondo uno, y crear un rectángulo amarillo para fondo también. Pero cuando lleguemos al fondo de la pérdida, tenemos que dibujar un estadio real. Y si tuviera que dibujar esto manualmente, lo tenía encendido, tomaría una captura de pantalla de este video. Yo lo pegaría en Illustrator. Bloquea el fondo y atenúa la imagen hasta un 30 por ciento, crea una nueva capa y luego empieza a trazar por encima de ella, como hicimos en los videos anteriores. Y aunque este fondo no es difícil de recrear, todavía lleva tiempo hacer tal vez como 15 a 30 min de trabajo para un fondo realmente simple. Y ese tiempo empleado sube a más de una hora. Si no tenías una imagen de referencia para trazar, lo que significa que tenemos que crear un fondo desde cero. Aquí tenemos suerte en que tenemos una imagen de referencia que podemos recrear muy rápidamente. Entonces, ¿cómo aceleramos y atajamos este proceso? Sabemos que necesitamos un estadio, pero no tenemos tiempo para dibujarlo manualmente. Mi respuesta son los sitios web de fotos de stock. Y mi favorito es gratis pic.com. Y este es uno de los mejores, si no los mejores sitios web de fotos de stock alrededor. Entonces, si vas a la barra de búsqueda, lo que quieres buscar son gratis y vectores. Y podríamos escribir algo así como estadio. Y encontrarás algunas obras de arte realmente increíbles que puedes obtener gratis. Las únicas capturas, solo hay que asegurarse de que le atribuya al autor, lo cual creo que es un trato justo. Si tienes una cuenta de pago como yo, no creo que se requiera atribución. En fin, este es el archivo vectorial que utilicé. Entonces lo descargaremos, descomprimimos el archivo. Y no tenemos archivo EPS e Illustrator. Si no hay ningún archivo de Illustrator, puedes abrir el EPS en Adobe Illustrator. Y luego podemos hacer algunas modificaciones simples como eliminar cualquier parecido de que esto sea un campo de futbol quitando el poste de la portería y el centro. Y ahí tienes. En solo un par de minutos, tenemos un fondo de estadio. Y prácticamente uso el mismo proceso para los objetos también. Entonces si volvemos a un pic.com gratis y vamos a escribir en auto. Mira eso. Tenemos montones de causas libres y de gran apariencia que podemos usar para nuestro proyecto. Ahora hay dos problemas que podrías encontrar con este proceso. La primera es, no puedes encontrar un fondo libre o un objeto libre que se vea genial, pero ves un fondo premium que te guste, pero requiere que pagues por ello. Si estás planeando copiar directamente el fondo, creo que deberías pagarlo porque lleva mucho tiempo y esfuerzo hacer este arte. Sin embargo, si estás planeando simplemente tomar prestados los colores y perspectivas, lo que podrías hacer es hacer una captura de pantalla y pegarla en Illustrator y y pegarla en Illustrator y usarla como imagen de referencia y luego modificarla hasta que se adapte a tu escena. El segundo problema que podrías encontrar es que simplemente no puedes encontrar el ángulo o perspectiva perfecto que buscas para tu objeto. Al igual que mi contenido es F1. Entonces, naturalmente, serían autos F1, pero puede que no haya buenas fotos de los colores F1. Como si no hubiera buenas fotos de la cabina del conductor, por ejemplo, es un lado en el que tenemos algunas de arriba hacia abajo. Pero no puedo conseguir un zoom en vista de la cara de los conductores y la cabina. En el siguiente video, te voy a mostrar este genial truco donde puedes tomar una foto de un objeto 3D desde cualquier perspectiva y guardarlo como un vector 2D en Illustrator. Así obtienes el ángulo perfecto de un objeto cada vez. 31. 5.15 dibujar objetos desde cualquier ángulo: En este video, te voy a mostrar cómo dibujar objetos desde cualquier ángulo tomando este objeto 3D y convirtiéndolo a éste en Illustrator. Así que comencemos descargando nuestro modelo 3D yendo a sketchfab.com y tecleemos el objeto que estás buscando, en mi caso, los autos S1 2022. Si no has iniciado sesión en sketchfab.com, probablemente obtendrás una pantalla diferente a esta. Así que crea una cuenta gratuita y luego busca, luego revisa descargable. Y estás buscando algo que se vea bastante bajo polígono, algo así. Polígono bajo, probablemente algo menos de diez meg también. Y descarguemos el modelo 3D. El formato que queremos es OBJ. Cuando eso termine de descargar wall ábralo y extraiga el archivo zip que tenemos un archivo zip en un archivo zip. Entonces vamos a extraer eso otra vez. Y no queremos el archivo material. Eso sólo va a complicar las cosas un poco más tarde cuando lleguemos a la iluminación. Entonces, simplemente eliminemos eso. Ahora necesitamos algo con lo que abrir el archivo OBJ, y ese programa se llama Blender. Así que vaya a blender.org. Da clic en descargar Blender y descarga la de tu sistema operativo. Estoy en Windows, así que descargué el de Windows. Ya tengo esto instalado, así que solo voy a saltarme este paso, pero es un proceso de instalación bastante sencillo. Una vez instalado, ábralo y necesitas cambiar un par de ajustes para convertir tu objeto 3D en una imagen 2D. Entonces lo que necesitas hacer es ir a Editar y Preferencias y luego ir a Complementos y escribir SVG. Svg significa Scalable Vector Graphics y blender va a exportar nuestro archivo OBJ a un formato de archivo SVG 2D que podamos abrir en Illustrator. Así que marque estos dos complementos y confíe el botón instalado en la parte superior derecha de la memoria, Es bastante rápido de hacer. Y luego, una vez hecho eso en la parte inferior izquierda, haz clic en Guardar preferencias. Una vez que hayas hecho eso, ya estamos listos para importar nuestro auto F1. Así que borra este cubo en el medio, ve a Archivo, Importación y frente de onda OBJ, luego navega hasta la carpeta donde descargamos nuestro auto F1. Y ahí está. Para navegar alrededor del coche con el ratón. Puedes usar tu rueda de desplazamiento para acercar y alejar. Puede mantener presionada la tecla Mayús y presionar la rueda de desplazamiento para obtener esta vista en perspectiva de usuario de forma gratuita. Y luego puedes hacer clic en la rueda de desplazamiento y arrastrar el mouse para moverte por el auto. Sólo para que las cosas sean simples, voy a ir por una vista de tres cuartos del auto. Algo así, tal vez. Eso se ve bastante bien. Una vez que tengas el ángulo que deseas, presiona Control Alt numpad cero para bloquear esa vista en su lugar. Y esta es básicamente tu nueva vista de cámara. Ahora por el momento, nuestros autos se acercaron un poco demasiado. Entonces, lo que haremos es seleccionar la cámara de nuestra vista de árbol en la parte superior derecha e ir a Propiedades de datos de objetos. Y vamos a ajustar la distancia focal aquí para que esté un poco más alejada. Y podemos cambiar un poco la x e y para asegurarnos de que esté centrada. Eso se ve bastante bien. Lo siguiente que hay que hacer es ir a Propiedades de Render. Asegúrese de que se seleccionen freestyle, SVG , export y freestyle. A continuación, vaya a Propiedades de salida y seleccione una carpeta de salida. Para nuestro archivo SVG. Voy a mantener el mío en C drive temp. Mantener el formato de archivo como PNG. Y si has hecho todo correctamente, presiona F2 y verás cómo se ha renderizado el auto F1. Y si vamos a C drive temp, ahí está. Ahí está nuestro auto F1 renderizado como un formato SVG que podemos importar a Illustrator. Lo único que queda por hacer ahora es colorearlo y sombrearlo. Entonces volvamos a Blender. Y hay que comprobar si estás contento con el sombreado y la iluminación de este render, Es un poco demasiado oscuro para mí. Quiero que la luz esté brillando en el auto. Este tipo de parece que son las luces del otro lado. Entonces vamos a cerrar esto. Haga clic fuera de esta cámara sujetando la rueda de desplazamiento y simplemente moviéndola hacia arriba y hacia abajo. Y entonces tenemos la luz en la parte superior aquí. ¡Vaya! Tengo la luz en la parte superior de aquí, que es esta. Y sólo vamos a arrastrar eso con la herramienta de movimiento para que quede frente a nuestra cámara. Hay algo ahí que parece que está frente a la cámara. Y volveremos a presionar F2. Y tenemos una vista muy luminosa de ella. Eso tal vez sea un poco demasiado brillante. Así que tal vez retrocedamos un poco esto. Algo así. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que quiero que hagas es capturar este resultado. Entonces con la tecla de Windows Shift S, solo quieres capturar el auto y luego pegarlo en el medallado de Illustrator, y atenuar las imágenes hasta un 30%. A continuación importaremos nuestro archivo SVG. Entonces iremos Archivo Abierto. Y en nuestra unidad temporal haremos clic o abriremos uno de los archivos SVG. Cuando abres un SVG, no viene con las muestras de color. Entonces lo que haremos es simplemente seleccionar todo, asegurarnos de que se seleccione ese ritmo, recuerde capas. Y luego pegarlo en esta línea de archivo de Illustrator. Las dos imágenes arriba, eso se ve bastante bien. Bloquee la imagen de fondo y podremos comenzar a colorear con dolor de vida. Entonces lo que quiero que hagas es crear una nueva capa llamada shading. Ahora con la herramienta lápiz seleccionada, o lo que vas a hacer es identificar las manchas oscuras del auto y dibujar alrededor de los contornos. Así que aquí tenemos algunas manchas oscuras que podemos esbozar. Una mancha oscura, la mancha oscura aquí. Otro. Y solo como ejemplo rápido, estas son todas las manchas oscuras que he identificado con el auto. También hay algunos más, pero por ahora solo estamos manteniendo las cosas simples. Cuando hayamos terminado con el sombreado, lo que haremos es tomar una foto de un auto F1 que queremos dibujar. Y en este ejemplo, vamos a agarrar las carreras de red bull. Y solo tomaremos una captura de pantalla de esto, o estamos haciendo con esto, esto solo tomando prestados los colores. Entonces crearemos una nueva capa. Asegúrate de ritmo, recuerda los láseres apagados y para pegarlo en la nueva capa. Ciérralo. Así que ahora podemos usar nuestro cuentagotas para hacer referencia a los colores Red Bull para nuestro auto. Ahora, es el momento de colorear el auto real con Live Paint. Así que selecciona todo el auto. Si te saltas el video tutorial de pintura en vivo, puedes encontrar pintura de vida haciendo clic en las tres elipses aquí y luego arrastrando esta pintura viva a una de las herramientas aquí. Entonces haremos clic en Cubo de Pintura Viva, daremos clic en el auto, deseleccionarlo, y luego para obtener el color azul correcto, Busquemos un azul más claro aquí. Vuelve a pintar vivo y apenas empieza a pintar el auto de azul. Entonces podemos ver que todo esto es más o menos azul. Tenemos algo de amarillo aquí, tenemos un poco de negro, un poco de rojo. No necesita ser 100% precisa. Normalmente pongo un poco más de detalle y esfuerzo en colorear, pero solo para mantener las cosas simples, esto es algo así como cómo coloreamos nuestro color aquí. Entonces para que el auto destaque un poco más, seleccionaremos la capa de sombreado, estableceremos los colores en negro y reduciremos la opacidad a algo así como 30%. Y ya prácticamente terminaste. Así es como puedes dibujar rápidamente cualquier objeto. Depende de ti lo detallado que quieras ir con la coloración y el sombreado. Normalmente paso un poco más de tiempo en ello solo para hacer que la imagen destaque un poco más. Pero creo que esto se ve bastante bien. 32. 5.16 dibujar la cara - teoría: Bienvenido a la parte de dibujo de personajes del curso. Este video es solo un ejemplo básico de dibujar la cabeza y la cara de un personaje. En el siguiente video, veremos cómo rastrear la cara de una celebridad. Pero los pasos aquí son bastante similares al siguiente video. En fin, esta sección del capítulo ilustrado es donde juntamos la mayor parte de nuestras habilidades. Y probablemente la única parte del curso donde estaremos creando nuestra propia obra de arte. Empecemos dibujando una cabeza y una cara básicos. Comenzará por renombrar nuestra capa a cabeza, creará una subcapa llamada cara. Y vamos a dibujar una cara simple y nariz simple con la herramienta lápiz. A continuación crearemos una subcapa debajo de la cabeza para el cabello. Y es una elección estilística si quieres que el cabello esté detrás o delante de la cara, normalmente voy detrás porque es menos trabajo que hacer. Entonces solo algo sencillo como esto. Después a continuación vamos a hacer los ojos. Así que vamos a crear otra capa debajo de la cabeza para el ojo izquierdo. Y luego por debajo de la izquierda, voy a crear una subcapa para globo ocular. Y sólo vamos a dibujar un óvalo debajo del globo ocular agregará una capa para el iris. Y vamos a darle a nuestro personaje una cara morena, una tez morena. Bien, entonces en esta etapa deberías tener el ojo izquierdo en la parte superior seguido por el iris y el globo ocular en la subcapa que el pelo y la cara en la parte inferior. Ahora bien, el problema que tenemos con el iris es que cuando lleguemos a animar los ojos, nos vamos a encontrar con este problema donde si el personaje está moviendo el iris, va a pasar más allá del globo ocular y hacia la cara. Si tu obra de arte no tiene globo ocular, entonces realmente no tienes que preocuparte por esto. Simplemente puedes mover los ojos con bastante libertad. Pero si tu obra de arte tiene globo ocular, entonces necesitas hacer los siguientes pasos. Lo que debes hacer es crear una máscara alrededor del globo ocular con Pathfinder. Entonces lo que haremos es crear una tercera capa debajo del globo ocular. No una sublime, solo Elia bajo el globo ocular. Y para mamás de aseo. Y luego arrastraremos un rectángulo encima del globo ocular. Vamos a darle a esto un color diferente para que podamos ver qué está pasando. Lo que básicamente estamos haciendo aquí es un cuadrado con un corte ovalado o un círculo en el medio, modo que cuando movemos el iris, vaya detrás del recorte. Tendrá sentido en una garrapata. Lo que quiero que hagas a continuación es hacer una copia del globo ocular. Así que mantén presionado Alt y solo arrastra el globo ocular debajo para crear una copia del globo ocular. Apaguemos este globo ocular de aquí. Entonces solo tenemos copia ocular y máscaras visibles. Después seleccionaremos estas dos capas. Entonces voy a copiar y enmascarar. Y luego iremos a Pathfinder. Y quieres seleccionar Menos Frente, que recortará la capa en la parte superior y mantendrá la capa debajo. Entonces ahora si movemos esta copia del globo ocular en la parte superior, que es nuestra nueva máscara, y movemos el iris alrededor. Está detrás de la máscara. Habilitemos también el globo ocular. Y la máscara ahora está vacía así que podemos eliminar eso y vamos a cambiar el nombre de copia de globo ocular a máscara. Y para vender realmente la ilusión, lo que haremos es hacer clic en nuestra máscara y usar el Cuentagotas para asegurarnos de que sea del mismo color que nuestra cara. Nos desharemos del derrame cerebral. Y así ahora cuando mueves el ojo fuera del globo ocular, no se superpone con la cara. Ahora bien, si tienes un ojo agudo, notarás que el grosor del trazo para el globo ocular es bastante delgado ahora. Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar la máscara e ir a Trazado de Objeto, Desplazamiento de Trazado, y la desplazaremos en un píxel. Eso creará una copia dentro de la capa de máscara. Y queremos eliminar la vieja máscara debajo de ella. Así que vamos a hacer clic en éste y eliminarlo. Y ahí vamos. nuestra nueva máscara con un desplazamiento de un píxel. A la derecha. Voy a dibujar la izquierda. Lo coloco de nuevo hacia arriba, mantengo presionado Alt, y arrastre la capa debajo de ella o encima de la capa existente y llamo a esto la derecha. Voy a bloquear la izquierda, resaltaré la capa del ojo derecho y la arrastraré a través. Ahí vamos. Tenemos dos ojos. Ahora para la cabeza, podemos dar nuestro carácter. Vamos con un cabello 90% de color oscuro. Tan negro oscuro ahí. Y se ve un poco gracioso. Vamos a mover el pelo debajo de la cara. Perfecto. Ahora a la boca, lo cual es bastante complicado de dibujar. Entonces, si hacemos clic en la cabeza y creamos una subcapa de boca, podemos empezar a dibujar la boca, pero debido a que vamos a estar animando la boca tendríamos que dialogar para dibujar formas de boca separadas para nosotros, sonidos, o cuatro sonidos para sonidos. Y cada uno de estos tiene diferentes formas de boca que se llaman vacunas. Podrías hacer esto manualmente, lo que puede llevar bastante tiempo, o puedes obtenerlos gratis desde nuestro sitio web favorito, pic.com gratis. Así que abramos nuestro navegador. Ve a pic.com gratis y busca enfermedad. Haremos click en vectores gratis. Y el que me gusta usar es este de aquí. Tendrá sentido más adelante, pero esas son las formas específicas de boca que necesita el animador de personajes de Adobe para dialogar. Así que vamos a descargar este archivo, abrirlo, y vamos a extraer el archivo zip. Abramos el EPS y hay 12 formas de boca que necesitamos de aquí. Sé que aquí hay 12, pero solo terminarán usando alrededor de diez de ellos. Pero terminaremos creando 12 capas. Así que vamos a crear 12 345, 678-910-1112. Y los que necesitamos, nuestra boca en reposo. Y D, E, F, L, 0, S, y woo. Así que vamos a extraerlos del archivo aquí. Entonces comencemos con el de descanso. Lo que haremos es agarrar esta boca en reposo, cortarla y pegarla en la capa de reposo. Lo pegaremos en posición con Control Shift V. A continuación agarraremos la a. entonces ese es este de aquí. Córtala, selecciona y pega ahí. Y quieres posicionar las formas de la boca para que estén todas tranquilas en el centro entre sí. No necesita ser exacto, pero simplemente más o menos probablemente también pueda eliminar este BMP. Bien, la siguiente posición que necesitamos es a o D. Esa parece ser esta de ahí. Entonces copiaremos éste en realidad, porque tal vez lo necesitemos un par de veces más. Selecciona la capa D y pegarla ahí. Necesitamos e. Copiar esa y pegarla alrededor del centro. Necesitamos un ejemplar que lo ponga en la FAO. El siguiente es l, de modo que cuando M es el siguiente más o menos, eso parece ser lo mismo que el arrestador. Así que vamos a Alt y arrastremos ese hacia abajo. Renombrarlo para terminar. ¿Todo está ahí? Entonces vamos a copiar eso y pegarlo ahí. Podemos deshacernos de eso. Oh, necesitamos nuestro próximo, que es lo mismo que hay. Para que podamos Alt, arrastrar esa hacia abajo y tirar de esa, borrar la capa antigua. Necesitamos S. Entonces esta otra vez. Centrar eso otra vez. Y por último, necesitamos al Wu, que es este de abajo. Y luego para las cosas restantes, podemos simplemente borrar eso. Después crearemos una nueva capa en la parte superior y la boca fría. Y luego seleccionar el resto de estas vacunas y arrastrarla a la capa de la boca para que se conviertan en subcapas. Entonces para completar nuestra cara en este archivo aquí, lo que haremos es seleccionar toda la capa de boca habilitada pegar, recordar capas. Copia esto y pegarlo en nuestro archivo. Arrastraremos la boca debajo de la cabeza, eliminaremos la capa de boca vieja, y solo cambiaremos el tamaño y posicionaremos nuestra boca para que encaje dentro de nuestra cabeza. Y sólo para que se vea un poco mejor, solo mostremos la boca en reposo. Impresionante. Esa es nuestra cara terminada. Sé que se ve un poco raro por ahora, pero vamos a copiar exactamente los mismos pasos para rastrear la cara de una celebridad en el siguiente video, estos son exactamente los mismos pasos que utilizo para crear mis animaciones. Entonces, por ahora, esta es la teoría hecha de cómo creamos una cara. 33. 5.17 dibujar la cara - demo: Ahora bien, si quieres dibujar a alguien famoso, entonces tomamos el mismo enfoque que hicimos cuando rastreamos alrededor de ese auto desde el video de Pen Tool, Digamos que queremos dibujar a Christian Horner y Toto Wolff, comencemos con Christian Horner. Lo que haremos es abrir nuestro navegador y encontrar una imagen frontal del rincón cristiano. Así que de nuevo, queremos uno que esté bastante orientado al frente y este se vea bastante bien en realidad. Entonces lo que haremos es simplemente hacer una captura su cara y pegarla en un nuevo archivo de Illustrator. Bloquear la capa y atenuar la imagen hasta el 50 por ciento es bueno. Crea una nueva capa en la parte superior. Y aquí vamos a empezar a dibujar su cara. Entonces crearemos una nueva capa para head, una subcapa llamada face. Y luego crearemos algunas capas más en la cabeza para como nariz, ojos y cabello. Pero comencemos con la fase primero. Ahora voy a ir por la velocidad aquí en lugar de la precisión, pero adjuntaré los archivos de Illustrator que creé de Christian Hornet y Toto Wolff a partir de mi animación picadora y rasposa. Entonces comenzaremos agarrando la herramienta lápiz y comenzaremos con un contorno negro. Y vamos a por ningún relleno por ahora. Y luego en la capa de la cara, apenas comenzaremos a dibujar un contorno de su cabeza. Así que vamos a ir ahí. Salida de Foster, buenos. Y blanco que se ve bastante bien. Siguientes, vamos a hacer sus oídos. Entonces es la oreja muy izquierda. Oreja derecha. Probablemente quiera estos sentados detrás de la cara. Entonces empezaremos con la oreja derecha. Probablemente consiguió algo así. Podemos simplemente cerrar eso. Y luego para la oreja izquierda, justo al lado haremos la nariz. Entonces nos peinaremos. Otra vez va por la velocidad aquí en lugar de la precisión. Entonces vamos a hacer los ojos. Así que ve a la izquierda. Yo creo una subcapa para el globo ocular y luego una capa de Jairo. Debajo del globo ocular. El globo ocular y el zoom un poco más y que apenas trazan alrededor de sus ojos ahí. Y luego el RS. Parece que tiene ojos verdosos. A ver si solo podemos igualar el color con algo como esto. Sí, eso se ve bastante bien. Dale un contorno negro y luego solo para completar el local, agrega una pequeña mota blanca dentro de él. Ahora podemos hacer eso blanco. Bien. Sé que se ve un poco tonto por ahora, pero tengan cuidado conmigo, créeme, se verá decente después. Lo siguiente que tendremos que crear es la mezquita, porque si movemos el RSP en el globo ocular, va a quedar graciosa. Así que vamos a crear una máscara en la parte inferior. Usa la herramienta rectángulo y dibujaremos una máscara en la parte superior del ojo así. Haz una copia del globo ocular, y luego selecciona la copia del globo ocular y la máscara, ve a Buscadoras y elige Menos Frente. Estas dos capas se fusionaron así que la inferior está vacía ahora, así que vamos a eliminar eso, renombrar esto como máscara. Deshazte del borde y vamos a ver qué tono de piel la ha desvanecido más claro, algo así. Después moveremos la máscara por encima. Y eso ha hecho que el globo ocular sea más delgado. Entonces seleccionaremos la máscara, iremos al objeto, iremos a ruta, y desplazaremos la ruta un píxel y eliminaremos la antigua, eliminaremos la máscara antigua que hemos creado. Y creo que un píxel es demasiado, así que tal vez fue medio píxel el que necesitamos en su lugar. Así que selecciona esa ruta de nuevo, Ruta de objeto, y nos desplazaremos por medio píxel. Nos quedaremos con la nueva máscara y eliminaremos la anterior. Y perfecto, sí, tenemos una máscara perfecta. Ahí. Girará hacia arriba por los ojos izquierdos, lo seleccionará, mantendrá presionada la Alt y la arrastrará por debajo. Y llamaremos a esto el ojo derecho. Bloquear, a la izquierda selecciono la capa del ojo derecho, arrastro y la reflejaremos yendo a Transformar Objeto, Reflejar están bien. Y eso se ve bastante bien. Entonces sólo para redondear las cosas. Entonces se ve un poco más decente o seleccionamos la cara, haremos clic en el cuentagotas. Y hagamos que sea del mismo color que él dirá, oye, les vamos a dar el mismo color que los ojos. Probablemente necesitamos completar la forma aquí para que podamos hacer esto. Fresco. Está en la parte superior del cabello. Siempre me gusta hacer el uso de un color más oscuro que la cara. Entonces, ¿voy a dejar caer la cara y simplemente ir un poco más oscuro para las orejas? Seleccione la otra oreja. Se me cae. Agreguemos un trazo a nuestros oídos y cara. Es bastante bueno. Y luego finalmente, podemos copiar nuestra enfermedad bucal del último video. No te olvides de pegar. Recuerda las capas. La boca es demasiado grande así que la haremos más pequeña. Algo así. El resultado final que utilicé en el video, se ve algo así. Entonces sí, creo que esto se ve mucho mejor que esa, pero se usaron las mismas técnicas cosa que acabo de pasar un poco más de tiempo con su cara y posiblemente usar una imagen de referencia diferente también. En cualquier caso, adjuntaré esta cara y cara total de lobo a los archivos de proyecto de este video. Así que solo puedes usar este en su lugar. Y así es más o menos como dibujarías a una celebridad, dijo. 34. 5.18 Dibuja el cuerpo: A la última sección de dibujo, que es el cuerpo. Lo vamos a descargar de pic.com gratis y hacer ajustes. Simplemente es más fácil y rápido en comparación con dibujar el nuestro propio. Entonces abriremos nuestro navegador, pasaremos a pic.com gratis, escriba carácter. Y queremos filtrar por vectores y gratis. Y después de echar un vistazo a todos los resultados de búsqueda, el que me gusta es este de aquí. Puedes agarrar la URL ahí arriba si eso ayuda. Tienes la descripción del vector y del artista ahí también. Y me gusta esta porque es una vista frontal. El cuerpo se ve bastante simple. Tiene algunos gestos adicionales con las manos y una vista de tres cuartos también. Entonces lo descargaremos, abriremos el archivo y vamos a extraerlo. Se abrirá el archivo Illustrator. Y comenzaremos copiando este cuerpo sin el esqueleto y el fondo. Entonces usaremos nuestra herramienta de selección directa. Quitar este fondo, y quitar los esqueletos también. Al seleccionar uno de estos componentes, debe hacer clic en Eliminar dos veces. Perfecto. Y entonces lo que vamos a hacer es copiar esto a través de paso. Recuerda las capas. Voy a copiar esto a través de nuestro cristiano en un archivo. Vamos a renombrar esto como cuerpo. Eliminar el grupo de cabeza, que es ese de ahí. Probablemente me gustaría quedarme con el cuello. Así que dirija la selección y elimine eso. Mantengamos el cuello y hagamos que sea del mismo color que ese. Perfecto. Entonces todo lo que tenemos que hacer es probablemente solo recorrer esto en consecuencia. Mueve la cabeza en la parte superior. Y eso se ve bastante bien. Recuerda que el HE es bastante pequeño así que incluso podemos escalar esto un poco más. Entonces parece un niño. Y esa es la mayor parte de nuestro trabajo hecho en realidad, queremos ser particulares. Probablemente podamos simplemente arrastrar los pantalones cortos para que queden un poco más bajos para que se conviertan en padres. Sí. Entonces los brazos probablemente puedan hacer que estos sean del mismo color que el torso. Y empecemos a reorganizar nuestras capas. Entonces lo que tenemos aquí es el cuello. Tenemos el brazo izquierdo. Esto parece ser el torso. Esa es la pierna derecha. Pierna izquierda. Y esta será la cintura. Lo siguiente que queremos hacer es simplemente extender los brazos. Entonces son como alas. Y así giraremos los brazos para que salgan así. A lo mejor sólo se dobló un poco. Y entonces el hombre adecuado hará lo mismo ahí también. Esto sólo va a hacer nuestra animación un poco más fácil, ¿verdad? Tenemos un poco más de trabajo que hacer con las capas. Y así solo necesitamos dividir el brazo en nuestro brazo y mano. Entonces parece que esto sería lo que probablemente podamos simplemente arrastrar esa capa hacia arriba y también haremos lo mismo por el brazo derecho. Y mueve eso hacia arriba. Y entonces hagamos lo mismo con los pies. Llamemos a eso la pierna y a ésta el pie. Pero no necesitamos la extremidad para esa para que podamos eliminarla y simplemente quedarnos con el zapato. Y haremos lo mismo por la pierna izquierda. Entonces esta sería la pierna, el pie. Y eso lo borraremos, Lynn. Y realmente no necesitamos este grupo, así que vamos a arrastrarlo a la capa de arriba. Y deberías tener una jerarquía que sea exactamente así. Y no necesitamos a este grupo, grupo. Así que vamos a arrastrar esto para estar a nivel del cuerpo. Bien, eso se ve bastante bien, pero necesitamos que se vea más comezado porque es azul y bajita. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente mirar hacia arriba cómo se ve HE. Y busquemos una buena imagen de referencia aquí. Piensa que uno de los top estuvo bastante bueno. Sí, así que vamos a hacer una captura de pantalla de esto. Crea una nueva capa, ponla en la parte inferior. Olvidé apagar el ritmo, recuerda capas, pero eso está bien. Lo pondremos en la parte inferior, lo bloquearemos y probablemente nos movemos primero hacia un lado antes de que lo bloqueemos debido al paseo lateral. Y Jim esta abajo para decir 30 por ciento. Entonces podemos ver que el picor es predominantemente azul con una chaqueta naranja y una barriga azul más clara en el medio. Entonces esto parece relativamente sencillo de copiar. Entonces solo seleccionamos todas las extremidades, presionamos I para la herramienta cuentagotas y lo hacemos soplar por completo. Lo único que probablemente necesitaremos hacer es el estómago y la chaqueta. Entonces lo que podemos hacer es simplemente mano libre esto, vamos a crear una nueva capa en la parte superior del brazo izquierdo pero debajo del cuello. Y vamos a llamar a esta chamarra. Vamos por algo como esto. Y luego haremos esa naranja. Después copiaremos esto, lo pegaremos, Object, Transformar y Reflejar. Y lo pondremos del otro lado también. Probablemente solo necesites jugar un poco con los puntos de anclaje. Pero creo que eso se ve bastante bien. A continuación tenemos que crear su barriga. Lo siento, eso solo va a ser otra capa debajo de la chaqueta. Y dibujaremos una forma ovalada. Y dejemos caer uno ahí. Creo que tiene un ombligo en el medio, así que simplemente dibujaremos algo ahí también. Y eso está más o menos hecho. Es decir, probablemente podrías parar aquí, pero si estás siendo pedante, notarás que nuestra cara tiene un contorno negro aquí era nuestro cuerpo no. Así que simplemente se ve un poco como dos estilos de arte aleatorios en este momento. Por lo que podemos o bien quitar los trazos en la cara de nuestro personaje para que se adapten al cuerpo o agregar contornos negros alrededor del cuerpo para que se adapten al rostro. Depende de ti qué estilo quieres elegir. Prefiero tener contornos negros en mi obra de arte, así que voy a modificar el cuerpo para tener contornos negros. Entonces todo lo que vamos a hacer es seleccionar todo el cuerpo y aumentar el trazo a un punto. Y veamos cómo se ve eso. Eso se ve bastante decente. No queda mucho trabajo por hacer para que esto quede bien. Entonces lo que tendremos que ordenar son estas piernas aquí. Solo queremos que esta sea toda una pieza azul. Y lo que necesitamos para eso es trazo delineado. Entonces comencemos haciendo clic en el torso, vamos a Objeto, Trazo de contorno de trayectoria. Y luego haremos clic en la olla de llenado y solo agregaremos algunos puntos de anclaje. Haga clic en Selección directa y, a continuación simplemente arrastre Esto debajo. Genial, Eso se deshizo de muchas de las líneas ahí. Este gasoducto sigue mostrándose. Entonces verifiquemos que el relleno esté encima del trazo. No lo es. Entonces todo lo que hacemos es simplemente mover esto ahí. Y si, eso se ve bastante bien. Sin embargo, al hacer esto, parece que hemos adelgazado el contorno del torso. Entonces usaremos la ruta de desplazamiento para que vuelva a parecer normal. Así que iremos Ruta de Objeto, Trazado de Desplazamiento, y lo compensaremos por un píxel uno negativo. Eliminará el viejo camino aquí. Este en el medio. Creo que lo hemos compensado demasiado. Entonces vamos a deshacer eso dos veces. Trayectoria de objetos y desplazamiento. Intentemos medio píxel esta vez. Mira cómo se ve eso. Eliminar el anterior. Eso se ve mucho mejor. Ahí vas. Tenemos nuestro HE, Christian Horner terminado. Podemos eliminar la imagen de referencia a continuación. Entonces vas a repetir prácticamente el mismo proceso para Toto Wolff, como tu descarga esta imagen, como tu descarga esta imagen, borra el esqueleto y el fondo y solo cambia el esquema de color para que quede más como rasguñoso. Entonces un gris oscuro y un gris claro en el medio. No necesitarás ponerte una chamarra rasgada. Y estamos prácticamente hechos para hacer la vida un poco más fácil. Incluiré los productos terminados de picazón, rasguños en este archivo de video. Ahora que ya tienes lo básico, lo dejo a ti dibujar rascoso o siéntete libre de incluso empezar a dibujar tus propios personajes. Ahora. 35. 5.19 dibujar cuerpo (actualización): Solo una actualización rápida antes de entrar en la parte de animación de personajes del curso, he actualizado esta marioneta para que sea mucho más fácil hacer la animación con. Notarás que los nombres de las capas de los videos anteriores estaban bastante desorganizados y un poco por toda la tienda. Así que acabo de ordenar esto para que puedas identificar fácilmente las partes de la cara para que las cejas sean un poco más fáciles de encontrar. La boca es un poco más fácil. Las arrugas, los ojos y así sucesivamente. Y así estos nombres de capas solo van a verse un poco diferentes a lo que había en los videos anteriores. También he actualizado la chamarra para quitarnos las mangas porque cuando nos ponemos a animar, los esclavos son técnicamente parte del brazo y no parte del torso. He dividido a los esclavos de la chaqueta en las capas de los brazos y ya no forman parte de la chaqueta. También le he arreglado un poco la cara, dándole una barba ligeramente diferente. Esta B, solo va a ser un poco más fácil manejar cuando lleguemos a la animación anteriormente, he dibujado cada mechón de pelo en la cara, pero esta vez acabo de usar la herramienta pluma para dibujarle una barba. Solo pensé que te lo haría saber, no entres en pánico o no te alarmes si las cosas han cambiado en el cuerpo aquí. Y usaremos este personaje actualizado para nuestras animaciones. En cualquier caso, puedes descargar estos personajes de los archivos adjuntos en el video. 36. 6.0 Animación de personajes: En esta sección, específicamente aprenderás a animar personajes en Adobe character animator pasará por un recorrido por el software, cómo importar tu personaje desde el rigging de Illustrator, que es agregar huesos o un esqueleto a un personaje para controlarlos. Automatizar el hundimiento de labios y las animaciones de la boca, agregar disparadores y cambiarlos para cambiar entre diferentes manos y pies, cómo hacer que un personaje camine y algunas otras características. Hay montones de otras cosas que puedes hacer en animador de personajes, pero simplemente no tenemos tiempo para pasar por todas ellas. Y si recién estás comenzando, no quiero inundarte funciones avanzadas que probablemente no usarás. Las cosas que vamos a estar cubriendo en esta sección. Más o menos los fundamentos. Si te preguntas por qué no estamos usando Adobe Animate o incluso Adobe After Effects para animar a nuestro personaje. La respuesta corta es, creo que es una curva de aprendizaje básico usar esos programas para animar específicamente a los personajes competidores usando animador de personajes. La respuesta larga es, animador de personajes automatiza gran parte del trabajo para nosotros con cosas frías comportamientos. Entonces, si queremos que nuestro personaje camine, podemos simplemente arrastrar en un comportamiento de caminata y hacer que nuestro personaje camine en segundos versus animar manualmente un ciclo de caminata en Animate y After Effects, lo cual es mucho más tedioso. Quiero que este curso se centre en dar vida a tus ideas rápidamente en lugar de animarte manualmente las cosas. Muy bien, espero que estés deseando llegar a esta sección porque vas a estar dando vida a tus personajes, lo cual es realmente genial. Recuerdo la primera vez que escribí y animé mi primer personaje, me quedé asombrado de lo rápido y fácil que fue. Y sólo un momento muy personalmente satisfactorio. Fue solo un momento guau. Y espero poder compartirlo con ustedes en esta sección. 37. 6.1 Instalar Animador de personajes: Para comenzar con la animación de personajes, lo primero que vamos a hacer es instalar Adobe character animator. Voy a seguir adelante y asumir que ya tienes Creative Cloud instalado porque lo necesitabas para instalar Adobe Illustrator. Si no tienes instalado Creative Cloud, entonces sigue los pasos del video 3.4, 0.1, instalando Adobe Creative Cloud. Entonces lo abrí y luego busqué animador de personajes. Después haga clic en la tarjeta y haga clic en Instalar. Esto va a tomar unos minutos, así que sólo voy a adelantar rápidamente hasta su finalización. También instalará Adobe Media Encoder en segundo plano, el cual necesitarás para exportar tus videos a mp4 u otros formatos de video. Cuando termine de descargarse, ábralo. Y serás calificado con la pantalla de bienvenida. Eso es todo para instalar animador de personajes. A continuación pasaremos por un rápido recorrido por la interfaz del animador de personajes. 38. 6,2 Tour rápido e importación de tu personaje: Entonces este es el animador de personajes de Adobe, el lugar donde estarás dando vida a tu personaje. Esta es la pantalla de inicio y podría haberse abierto en modo pro, que es esta vista aquí. O podría haberse abierto en modo de arranque, que es esta vista. No importa. Esto será lo primero que aparecerá cuando quieras poner en el programa en el medio, tenemos algunos títeres de muestra creados por el equipo de Adobe que son o bien de cara solo son de cuerpo completo. Y creo que estando en modo principiante, estos son títeres más principiantes. Y si vamos al código promocional, tenemos titiritero más profesional. Cada personaje que importas al animador de personajes se conoce como un títere. Entonces, cuando importemos, nuestro personaje lo estará llamando títere. No estaríamos usando estos títeres aquí, pero puedes explorarlos más tarde si quieres. Lo que me gustaría que hicieras es entrar en modo profesional. Entonces, si estás en Stata, puedes cambiar a Pro y luego dar click en Nuevo Proyecto. Por alguna razón al momento de la grabación, si vas Archivo Nuevo Proyecto que no estaba funcionando. Así que solo botón Nuevo proyecto aquí y guarda un nuevo proyecto de animador de personajes. Vamos a llamarlo con comezón, rascoso. Cuando hagas eso, serás llevado a la pantalla, que se llama la pantalla de grabación. También tienes una pantalla de plataforma que usará en el siguiente video, y una pantalla de transmisión que está fuera de alcance para este curso, alternará entre la plataforma y la pantalla de grabación. La pantalla de grabación es la forma en que haremos la animación real de nuestro títere, como mover sus brazos y piernas, hacerlos caminar y todas esas cosas. La pantalla de la plataforma es donde montamos nuestro títere para darles un esqueleto y todo ese tipo de cosas. Te voy a enseñar cómo hacerlo en el siguiente video. Por ahora, comencemos importando nuestro Puppet haciendo doble clic en esta ventana de proyecto aquí, la ventana del proyecto existe tanto para la plataforma como para la pantalla de grabación. Así que no importa de dónde importes, pero vamos a usar la pantalla de la plataforma porque tenemos que amañar a nuestro personaje de todos modos. Así que haz doble clic sobre él, abre el archivo de Adobe Illustrator donde guardamos nuestro personaje. Para mí, está en esta foto, pero para ti podría estar en tu carpeta de descargas. Haga doble clic sobre él. Fresco. Ahora vemos el nombre de nuestro archivo en la ventana del proyecto. Si no ves aparecer tu marioneta en la pantalla principal, simplemente haz doble clic en la marioneta en la ventana del proyecto y debería aparecer. Ahora, antes de comenzar cualquier tipo de animación, tenemos que amañar a nuestro personaje, lo que significa poner un esqueleto y huesos dentro de su cuerpo. Entonces sus brazos, piernas, torso, cabeza, etc. y los animados y lo hacemos dentro de la pantalla de la plataforma. Para llegar a la pantalla de la plataforma, si estás en modo Grabar, puedes hacer doble clic en la marioneta en el panel del proyecto, y eso te llevará de vuelta a la pantalla de la plataforma. O simplemente puedes hacer clic en la plataforma en la parte superior. Entonces, hagamos un rápido recorrido por la pantalla de la plataforma, comenzando por la ventana del proyecto. En la parte superior izquierda, tenemos el nombre de nuestro títere con tres pequeños botones en la parte inferior, simplemente yendo de derecha a izquierda. Este botón abre nuestra marioneta en Adobe Illustrator para que puedas hacer cambios en ella. Así que cualquier actualización que realices en Illustrator se actualiza automáticamente en animador de personajes. Entonces si muevo esta mano por ejemplo y la guardo y luego vuelvo al animador de personajes. Verás que se ha actualizado automáticamente aquí también. Pero volvamos y deshagamos eso. Guárdalo. Y nuevamente, se actualiza automáticamente. El siguiente botón aquí crea una nueva carpeta en nuestro panel de proyectos. Y puedes llamarlo carpeta o quieras cambiarle el nombre. Puede hacer clic con el botón derecho y cambiar el nombre o simplemente seleccionarlo y presionar Enter, y luego en el último botón. Así que vuelve a hacer clic en tu títere. Y este último botón aquí Crea una nueva escena para nuestro títere y nos lleva al modo de grabación. Otra vez. Esta es la pantalla donde estará arrastrando y moviendo las extremidades de nuestro personaje, haciéndolas caminar y animándolas contra la línea de tiempo, que está en la parte inferior aquí. Volveremos a esto en un video posterior. Por ahora, volvamos a saltar a la plataforma. En la parte inferior izquierda aquí tenemos esta cosa llamada disparadores, que cubriremos en una sección posterior. No te preocupes por esto por ahora, pero los disparadores son los que usamos para intercambiar entre diferentes manos, pies y otras partes del cuerpo, como podría ser un gatillo. Si presionamos el número uno en nuestro teclado, la mano cambia a puño. Si presionamos el número dos, los ojos parpadean y así sucesivamente. El lado medio izquierdo aquí es donde tenemos nuestras capas de ilustrador, que usaremos mucho en el siguiente video sobre rigging, usaremos mucho este panel para crear nuestro esqueleto. La sección media aquí muestra nuestro personaje de Illustrator, y aquí es donde estaremos etiquetando nuestro esqueleto, huesos y articulaciones a la marioneta. En el lado derecho es donde tenemos propiedades de títeres, comenzando por el desplegable de títeres. Este panel solo nos dice la ubicación de nuestro títere, ya sea que queramos o no la sincronización automática. Entonces, si dejamos esta marcada cada vez que realices actualizaciones en Illustrator y las guardas, los cambios también se actualizan automáticamente en el animador de personajes, como acabamos de hacer, si desmarcas esto, la obra de arte ya no sincronizará, dejará esta marcada. Esta opción se representa como vector. Y si tomamos esto, significa que no perdemos ninguna calidad de nuestro títere cuando lo redimensionamos y transformamos. Si tenemos ticket somos públicos, se renderiza como un mapa de bits, lo que significa que nuestro títere se pixelará si redimensionamos y transformamos. Dejemos esto marcado. Ya que pasamos por todo ese esfuerzo de usar Illustrator, que también se renderiza como vector. El único problema es que esto no funciona con el rosa vivo. Entonces, si alguna parte de nuestro Puppet usa la pintura en vivo, simplemente no se renderizará en el animador de personajes, como si no fuera visible moviéndose hacia la marioneta Mesh derribada. Esto no es algo de lo que tengas que preocuparte. Puedes dejar estos ajustes tal como están. El último y más importante son los comportamientos. Los comportamientos son como características o funciones que puedes darle a tu marioneta. Si miras el comportamiento predeterminado está aquí, arrastra tus listas, mueves las extremidades de tu marioneta. Cuando entramos en modo de grabación, mirada del ojo te permite controlar los movimientos oculares. cara te permite controlar la nariz, la boca, los movimientos de la cabeza, archivar tu cámara web, sincronización de labios permite el intercambio de boca o visitas. La física introduce la gravedad, y hay montones de más comportamientos que puedes agregar a tu títere, como caminar, que automatiza un paseo de personajes. Y vamos a estar usando eso más adelante. Pasaremos por varios comportamientos con más detalle a lo largo de esta sección. Pero básicamente, los comportamientos son la poderosa característica del animador de personajes que te permite arrastrar y soltar funciones para darle vida a tu títere. Bien, eso fue un rápido recorrido por animador de personajes. En el siguiente video, pasaremos por el proceso de aparejo con más detalle y el modo de grabación con más detalle. Nos vemos ahí. 39. 6.3 Rigging - cabeza: Ahora es el momento de estallar títere también conocido como asignación algunas extremidades y huesos para que cuando entremos en modo registro, podamos mover la cabeza, los brazos y las piernas alrededor. Al final de este video, habrás amañado a tu cabeza de títere. Por el momento, el animador de personajes no tiene idea de qué partes del cuerpo son cuáles, razón por la cual en modo Grabar. Entonces haremos clic en nuestro títere y crearemos una nueva escena. En el modo Grabar, nuestro títere no se mueve por el momento sin importar a dónde arrastremos, no pasa nada. Entonces tenemos que ir en modo de lectura y especificar qué capas son la cabeza, los brazos y las piernas. Entonces comencemos primero amañando la cabeza para que podamos mover los ojos y luego haremos el cuerpo. En el siguiente par de videos, volveremos al modo plataforma aquí, y exploremos el panel de leones aquí, parece que el animador de personajes se ha expandido, o las capas y el metro para nosotros. Así que vamos a solo 12 esto arriba. Y a la izquierda aquí tenemos un botón de visibilidad. Y cuando disparas esto, hace que la capa desaparezca o reaparezca. Y tenemos esta cosa de la corona que se llama independiente. Voy a tocar esto en un segundo. Y luego tenemos estos tres pequeños íconos aquí, que voy a tocar en un futuro video también. No te preocupes por estos por ahora. Centrémonos en esta corona porque es bastante importante. Esta corona significa que esta capa se moverá independientemente de otras capas. Entonces, por defecto, el animador de personajes ha hecho que las capas de cabeza y cuerpo sean independientes entre sí. Y sabe hacer eso porque cuando abres una marioneta, busca ciertas palabras clave como cabeza, cuerpo, pupila, boca. Y si nombra todo correctamente, animador de personajes automáticamente hará que esas capas independientes para mostrarte cómo se ve esta cosa independiente, quiero que hagas clic en la capa de cabeza y luego en el panel de vista previa en el medio, di esta perilla aquí. Haga clic en eso. Y por ahora, quiero que simplemente hagas clic en este modificador arrastrable, que te permitirá arrastrar la capa alrededor con el mouse en modo Grabar. Cuando marcamos eso, puedes ver que ese nub se ha actualizado con un modificador arrastrable o una etiqueta arrastrable. Entonces nuestra capa de cabeza tiene una etiqueta de cabeza y una etiqueta arrastrable. Si volvemos a abrir nuestra escena, lo que nos lleva al modo de grabación, y arrastramos la cabeza. Podemos ver que podemos moverlo ahora, concedido, no se mueve ni gira con el cuerpo, pero lo arreglaremos en un segundo. Volvamos al modo de plataforma y desmarquemos la opción independiente, y luego volvamos al modo de grabación. Y ahora cuando arrastramos la cabeza, podemos ver que las cabezas realmente se mueven con todo el cuerpo porque ya no es independiente del cuerpo. Si eso es lo que buscas, entonces fantástico, pero para nuestros propósitos eso no es lo que queremos. Así que volveremos al modo de plataforma y nos aseguraremos de que nuestra cabeza permanezca independiente del cuerpo. Bien, comencemos a amañarnos la cabeza ahora. Ahora, al hacer clic en la capa de la cabeza, observe que una figura de palo aparece debajo de esta sección llamada etiquetas. Esto se llama etiquetado. Y es la forma en que tenemos que decirle al animador de personajes qué capa es la cabeza, las cejas, el ojo, la pupila, la nariz, la boca, la mandíbula, cuello, el hombro, el codo, la muñeca, la cintura, la cadera, etc. no hay que etiquetar a cada uno de ellos. Sólo vamos a etiquetar a los que necesitamos. Entonces podemos ver aquí que la cabeza ha sido etiquetada para nosotros porque está resaltada en azul. Y si revisas el panel de vista previa, puedes ver la etiqueta de cabeza ahí. Si desmarcamos el bote azul, verás que la etiqueta de cabeza ha sido eliminada en el panel de vista previa. Y para volver a agregarlo, simplemente damos clic en la cabeza de Títere o la cabeza de figuras de palo. Ahora queremos animar los ojos, específicamente moviendo las pupilas. Ahora, otro animador de personajes hace su mejor trabajo para etiquetar las cejas para nosotros y los alumnos. Entonces este títere en particular, no ha etiquetado correctamente. Entonces lo que vamos a hacer es empezar de nuevo y comenzar con la cabeza. Quiero que borres estas etiquetas de cejas aquí. Haga clic en el nub y presione Eliminar, y eso eliminará esas etiquetas. Y solo bajaremos por las capas para ver si le ha agregado alguna etiqueta de IA o ceja. Entonces, si la ceja izquierda, lo que haremos es ir a la figura del palo y etiquetarla con la etiqueta correcta. Y entonces la ceja derecha aquí es ésta. Ahora te darás cuenta, aunque con frio esta ceja derecha, y esta parece estar en la posición correcta ceja, soy animador de personajes la ha llamado la ceja izquierda. Y eso es porque mira la posición de las cosas desde la perspectiva del títere, no desde la perspectiva de tu pantalla. Desde nuestra perspectiva. Obviamente este es el lado derecho, pero desde la perspectiva de los títeres, es a la izquierda. Puedes cambiar fácilmente estas posiciones izquierda y derecha. En Illustrator, no va impactar el resultado de nuestro Títere. No va a impactar de ninguna manera a nuestro títere. En realidad es solo para mantener las cosas ordenadas. No va a impactar a nuestro títere si tenemos las partes izquierda y derecha mezcladas, solo mientras seamos consistentes con ella, va a estar bien. Entonces iremos a escribir yo y podemos ver que ahí también se ha etiquetado incorrectamente. Entonces vamos a eliminar eso. Parpadeo derecho. Eso tampoco es correcto, así que quitaremos esa etiqueta. Derecha. La máscara no tiene nada en ella lo que es de buen tamaño de pupila. Borremos eso por ahora, ¿verdad? Pupila o rango eliminará eso. Elimine todo aquí también. Eliminar, eliminar, eliminar. Vamos a verificar de nuevo esta nota que también etiqueta aquí. Perfecto. Bien, así que para que el ojo se mueva, lo que haremos es ir a la pupila derecha y luego etiquetar la pupila de posición correcta en la figura del palo, ir a la pupila izquierda y etiquetar esa ahí también. Entonces, si saltamos al modo de grabación y queremos mover a nuestros alumnos, lo que haremos es abrir el comportamiento de la mirada del ojo y habilitaremos la entrada del teclado. Que cuando presionamos la posición izquierda y derecha en nuestro teclado, los ojos deben moverse. Pero por el momento, solo está un poco deformando nuestra cara. Y eso es porque no hemos etiquetado a los alumnos como independientes. Queremos que estos se muevan independientemente de nuestra cabeza, ¿verdad? Entonces pondremos una etiqueta independiente ahí y aquí también. Así que cuando volvemos al modo de grabación y movemos nuestras teclas izquierda y derecha son los ojos del personaje. Muévete con él. Eso es bastante genial. Ahora bien, si tu obra tiene más ojos circulares donde no están confinados. Ahora bien, si tu obra tiene más ojos circulares y no se limitan a ellos. Ahora bien, si tu perspectiva tiene ojos más circulares, lo que normalmente harías es etiquetar el globo ocular con la izquierda yo etiqueta aquí, y este globo ocular con la etiqueta aquí. Y lo que eso hará es restringir a la pupila para que se mueva dentro de los confines del globo ocular. Pero debido a que nuestros ojos para el títere específico ya están confinados a este globo ocular de aquí, como se puede ver, la pupila ya se está tocando contra el globo ocular. Si tuviéramos que hacer esto, obtendremos algunos resultados bastante inesperados. Entonces podemos ir a la derecha cualquiera y etiquetar a esa. Y si volvemos al modo registro, como si no pudiéramos mover nuestro globo ocular hacia arriba y hacia abajo porque ya está chocando con el globo ocular. Entonces, si tienes más ojos circulares y más espacio para moverte, entonces puedes etiquetarlos como el ojo. Pero para nuestro Títere, porque ya está tocando en los bordes del globo ocular. No va a ser una buena idea que etiquetemos estos como ojos. Bien, así que esos son los ojos hechos. Pasemos a la boca. Y si sigues las mismas convenciones de nomenclatura que yo, animador de personajes debe aplicar automáticamente las etiquetas correctas a la boca. Entonces si nos expandimos en boca, se puede ver que neutral ha sido etiquetado aquí. Sonrisa ha sido etiquetada. Aquí hay sonidos, D, E, F, L, y R, S. Y va a ser lo mismo para nuestra boca de aspecto triste también. Si no has seguido esa convención de nomenclatura, entonces necesitas pasar manualmente por cada una de estas capas y etiquetarla con la etiqueta correcta. Lo último que quiero mostrarte es si volvemos al modo de grabación, si tienes una cámara web, puedes hacer clic en este icono aquí y habilitará el seguimiento facial para que puedas usar tu webcam para controlar el movimiento de la cabeza. Y después, te mostraré cómo hacer seguimiento corporal dos, que tu títere se mueva con tu cuerpo. Si encuentras que tu cabeza está descentrada de la marioneta, simplemente puedes hacer clic en el botón de calibrar y volverá a mover la cabeza del personaje a su posición. Por el momento, nuestras cabezas no pivotan correctamente a partir de la siguiente. Así que vamos a cambiar eso. Volveremos a saltar al modo de plataforma, dar clic en la cabeza. Y por el momento, la cabeza se posiciona en el centro. Y queremos arrastrar eso y bajarlo hacia el cuello. Volvamos al modo de grabación. Y cuando movemos la cabeza, sí, está pivotando desde el cuello, pero tiene un poco esta cosa rara donde puede flotar lejos del cuello para arreglar eso. Así que volveremos modo de plataforma y luego haremos clic en el títere en la parte superior aquí, el nombre de la marioneta, expandiremos el comportamiento de la cara y estableceremos la fuerza de posición de la cabeza a cero. Esto impide que la cabeza se mueva salvajemente de izquierda a derecha. Entonces, cuando volvemos al modo registro y nos movemos el cuello, podemos ver que nuestro títere está moviendo su cabeza correctamente. La webcam también puede detectar un parpadeo. Entonces, si saltamos de nuevo al modo de plataforma, y creo que hemos hecho invisibles nuestros parpadeos, entonces eso lo habilitará. Y aún no los hemos etiquetado. Entonces, para nuestro parpadeo, habrá etiquetar ese parpadeo. Y luego para parpadear a la izquierda o etiquetar a esa. Y en modo Grabar, si cierro los ojos, se puede ver que el parpadeo parece estar funcionando correctamente. Las cejas no parecen estar moviéndose. Están caminando por nuestra cara. Entonces echemos un vistazo a eso. Entonces solo necesitamos que estos sean independientes. Y ahí vamos. Las cejas se mueven de forma independiente. Y si quieres que las cejas se muevan por separado en lugar de juntas, puedes expandir el comportamiento de fase y desmarcar este movimiento cejas juntas. Entonces, si puedes mover una ceja sola, como la roca, hace que la marioneta se vea un poco más juguetona. A mí me gusta mover las cejas juntas, así que voy a dejar eso marcado. Y esa es más o menos nuestra cabeza amañada. Siéntete libre de jugar con la mirada del ojo y la configuración de la cara para ver qué tipo de comportamientos pueden hacer que el títere haga. Pero estos son los ajustes que utilizo para la mayoría de mis animaciones. 40. 6.4 Rigging - cuerpo: En este video, vamos a manipular cuerpo de nuestros títeres para que podamos mover sus brazos y piernas. En modo reg. Haz clic en amigo, y comencemos tomando qué extremidades queremos que sean independientes del cuerpo o del torso. Ahora bien, es importante seguir los pasos del aparejo como lo estoy haciendo yo, porque faltar un paso puede resultar en que tu títere haga cosas raras. Empecemos por hacer que los brazos y las piernas sean independientes del cuerpo. Entonces etiquetaremos el brazo izquierdo aquí, el brazo derecho, la pierna derecha y la pierna izquierda. Entonces, en medio del panel de vista previa, deberías ver ahí solo el contorno de tu torso por sí mismo. Al hacer estos independientes, es como que se desprende del resto del cuerpo. Bien, comencemos etiquetando el brazo izquierdo. Entonces queremos que el brazo izquierdo pivote desde esta posición aquí. Entonces agarraremos este pequeño botón y lo arrastraremos a algún lugar de aquí para que esté conectado al cuerpo. Verás que se volvió verde, lo que significa que hemos conectado nuestro brazo al torso, una articulación. Lo siguiente que haremos es agregar más articulaciones a nuestro brazo para que podamos pivotar en el codo y la muñeca. Entonces lo que haremos es bajar aquí y hacer clic en la herramienta de mango y agregaremos una mano o en algún lugar cerca del codo, que probablemente esté por ahí. Puedes ver una pequeña curva en el brazo aquí, y ahí también agregaremos una muñeca. Después haremos clic en este mango aquí. Y etiquetaremos esto como el codo derecho, o haremos clic en eso, y lo etiquetaremos como la muñeca derecha. Recuerda que el animador de personajes ve la izquierda y derecha desde la perspectiva de los títeres, no la nuestra. Entonces, lo que debería dejarse es realmente correcto. Después agregaremos algunos huesos al brazo de los títeres bajando aquí y haciendo clic en la herramienta stick. Y luego para acercar, mantendremos Alt y moveremos nuestra rueda de desplazamiento hacia arriba. Japón. Simplemente presionamos hacia abajo sobre la rueda de desplazamiento y movemos nuestro mouse. Y así a partir del hombro arrastraremos un palo a nuestro codo y luego arrastraremos otro palo desde nuestro codo hasta nuestra muñeca. El palo no necesita tocar cada asa. En todo caso, solo quieres dejarle un poco de espacio para que sea un poco más flexible. Y lo último que tenemos que hacer esto para que nuestro riesgo sea arrastrable para que cuando entremos en modo grabación, podamos arrastrar el brazo por la muñeca. Bien, veamos cómo se ve en modo Grabar. Entonces, si hacemos clic en la muñeca aquí y la arrastramos, ahí vamos con los brazos moviéndose alrededor. Eso es bastante genial. El único problema es que la chaqueta no se mueve con el brazo y eso es porque está en su propia capa. Entonces voy a arreglar esto en el archivo de Adobe Illustrator que está vinculado en los videos. Pero para arreglar esto, todo lo que tendríamos que hacer es abrir esto en Illustrator. Y luego para la chamarra, probablemente solo moverá estos de vuelta aquí. Mueva estos puntos allá atrás. Elimine eso, únase a estos aquí. Entonces para este brazo probablemente dibujará un lugar adicional para ello. Como aquí. Se me cayó eso como naranja. Vaya, Objeto, Trazado, Trazo de Contorno, haga clic en el Relleno, mueva el relleno en la parte superior, y luego simplemente empuje esto hacia afuera. Y luego para reducir el raleo dará click en el relleno, iremos a Trazado de Objeto, Desplazamiento de Trazado, y lo compensaremos por, vamos por medio píxel y veamos cómo se ve eso . Eso se ve bastante bien. Entonces haremos lo mismo por el lado derecho. Bien, veamos cómo se ve en modo Grabar. Y si arrastramos el brazo alrededor, mira eso, eso es bastante genial. Tenemos un trabajo en. Y ahora vamos a hacer lo mismo por el brazo derecho. Así que voy a ir un poco más rápido esta vez. Entonces moveremos el brazo hacia el torso para que esté pivotando desde esta posición. Agrega un par de asas. Uno para el codo, que está por ahí. Se puede ver ahí es donde se dobla. Otro asa para la muñeca que marcará son los riesgos ahí. Etiquetar el codo aquí, agregarle un par de palos o huesos. Entonces uno entre el hombro y el codo, y uno entre el codo y la muñeca. Y por último, etiquetar la muñeca con un modificador manejable. Volver a grabar. Y si arrastramos éste, perfecto, tenemos dos brazos de trabajo. Ahora, hagamos las piernas, que será un proceso bastante similar. Entonces comenzaremos moviendo la pierna hacia la cadera porque ahí es desde donde queremos que pivote. Después agregaremos un par de asas. Así que lo agradable que conozco en algún lugar de ahí. Y luego el tobillo sobre eso. Entonces parece que aquí tenemos algunas etiquetas adicionales, el talón y la puntera. Para una cara frontal, nos abrimos camino a través de esto. Obviamente, si tu dedo del pie está orientado hacia la derecha, como una L, entonces solo tienes que seguir la posición de las figuras del palo sobre. Pero vamos a fingir esto un poco. Entonces vamos a ir a lo mejor el talón está ahí y el total estaba ahí. Y luego le asignaremos las etiquetas correspondientes. Entonces esta es la rodilla, esta es el tobillo. Ese el talón. Y éste es el dedo del pie. Se agregarán algunos palos o huesos agravios. Y para este, realmente no necesitamos agregar huesos como este corto de larga historia. Simplemente puedes agregar un hueso como aquí abajo y luego repetiremos el mismo proceso para la otra pierna. Así que arrastra esto, gritos, agarra esta perilla y arrástrala hasta aquí arriba. Entonces, lo que pivota desde el torso hacia fuera unas asas para la rodilla, el tobillo, el talón y la puntera. Etiquetarlo. Entonces vamos a dar click sobre este nub. Esta será la rodilla, el tobillo, el talón y la puntera. Después le agregaremos algunos palos o huesos. Hagamos que el tobillo sea arrastrable. Y ese tobillo arrastrable. Si entramos en modo grabación, veamos qué pasa. Aquí. Vamos. Tenemos dos rodillas en movimiento o para mover las piernas. Lo último que tenemos que hacer es etiquetar el cuello, los hombros aquí, y las caderas y los desechos. Y lo hacemos en la capa padre, que es el cuerpo. Entonces, ¿dónde están estos puntos verdes? Aquí en el panel de vista previa? Ahí es de donde pivotan nuestros brazos y piernas. Lo que haremos es agregarles algunas asas nuevas para ellos. Entonces vamos a hacer clic en el mango hacia la parte inferior. Coloca un asa encima de ese punto verde. Y etiquetaremos esto como el hombro derecho. Coloca un asa encima de ese oscuro, llámalo el hombro izquierdo. Esta será la cadera. Las dos últimas cosas que tenemos que hacer, el cuello y desperdiciar el cuello que actualmente está etiquetado para eliminar eso y agregar una nueva vela que esté alineada con los hombros. Agrega una nueva manija ahí y llama a eso Nick. Y luego para los desechos, borre ese desperdicio ahí, ponga un asa que esté ligeramente por encima la cadera y llame a eso el desperdicio. Y si volvemos al modo de grabación y solo vemos eso y solo comprobamos que todo está funcionando bien. Sí, eso se ve bastante bien. En fin, ese es nuestro proceso de aparejo hecho. El único tipo de cosas raras que quedan es que los brazos pueden estirarse a los tamaños y porciones poco realistas. Pero te voy a mostrar cómo arreglar eso en el siguiente video, que está tocando en la extremidad el comportamiento de IK, te veo ahí. 41. 6,5 IK de la extremidad: Bien, así que terminamos de amañar títeres cabeza y cuerpo. Pero solo para ponerle un poco de guinda al pastel, solo queremos arreglar este tipo de problemas graciosos con él, donde podamos estirar las extremidades a proporciones poco realistas. Y las piernas no se doblan de manera natural. Como si solo se vieran un poco graciosos. Y vamos a arreglar eso en este video viendo un comportamiento llamado limbo IK. Entonces lo que haremos es saltar de nuevo a un modo de plataforma, hacer clic en el títere en la parte superior aquí. Y en los comportamientos, vamos a agregar un comportamiento llamado limbo IK. Ik significa cinemática inversa y miembro corto de historia larga IK agrega movimientos más naturales también, tus extremidades. Entonces agrega eso y dejaremos estos ajustes predeterminados por ahora. Y saltemos de nuevo al registro. Y cuando movemos los pies, tenemos un pequeño problema aquí donde no se mueven. Así que vamos a arreglar eso. Lo que vamos a hacer es eliminar el talón izquierdo porque creo que eso es lo hace que nuestro títere se pegue al suelo. Y acabamos de mover el dedo del pie hacia el medio. Y haremos lo mismo por la pierna izquierda. Elimina el talón y mueve la puntera hacia el centro. Cuando volvemos a grabar, estamos recibiendo un poco de comportamiento gracioso con nuestros pies. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en la extremidad IK Settings y apagarnos porque la detección del suelo para que los pies miraran hacia atrás a la normalidad. Ahora podemos volver a mover nuestras piernas, pero los movimientos aún parecen un poco poco realistas. Entonces lo que podemos hacer es luego marcar esta curva de pierna inversa a la izquierda y doblar la pierna a la derecha. Para que esto se vea un poco más natural ahora, como si fueran a hacer una patada, eso se vería mejor en esta ocasión. Y hemos resuelto ese problema elástico limitando el estiramiento de nosotros a sólo diez por ciento. Si lo movemos al 100%, podemos ver que podemos estirar esto a algo un poco divertido. Pero si ponemos hasta el 10%, es la cantidad de estiramientos que puede hacer el brazo. Eso es un verdadero problema-resolver. El último problema es que cuando movemos el brazo por encima de la cabeza, se obtiene este movimiento poco realista. Parece que le rompieron los brazos un poco. Eso no es nada natural, dependiendo del estilo de movimiento que busques, necesitas ajustar los ajustes de IK de las extremidades consecuencia para que no haya una solución única para todos. Es un poco de retoques para ver qué funciona para tu títere. Para este títere en particular, lo que funciona bien es si apagamos extremo armado automático y reducimos la fuerza del banco a cero. Entonces, cuando le ponemos la mano en las caderas y luego la movemos por encima de su cabeza, este Ben es un poco más natural que antes. Incluso podemos activar estos ajustes y ver qué sucede. No ha cambiado mucho ahí porque probablemente hayamos reducido a nada la fuerza de banquillo. Así que solo tomemos esos. Y entonces el último ajuste para mostrarte es en ciertos casos solo quieres la cinemática inversa o aplicar solo a los brazos o a las piernas. Entonces tienes esa opción de hacer brazos o piernas solo para nuestro títere. Queremos tanto brazos como piernas. Eso lo cubre para limbo IK, de nuevo, dependiendo de tu marioneta, probablemente terminarás usando diferentes configuraciones a las que he usado aquí. Pero solo debes saber que si necesitas hacer algún cambio, este menú aquí es donde lo harás. 42. 6,6 seguimiento del cuerpo de la cámara: En este video, repasaremos usando el seguimiento del cuerpo de la cámara para controlar tu títere. Entonces ahora mismo, hemos terminado de amañar nuestro títere y hemos agregado el comportamiento de IK de las extremidades. Si saltamos al modo de grabación y encendemos nuestra webcam aquí y presionamos Calibrar. Tenemos seguimiento facial, que hemos cubierto en el video de aparejo de la cabeza. Pero si hacemos clic en este ícono de aspecto humano, que es el rastreo corporal, parece que aquí no pasa nada. No nos va a dejar usar el seguimiento corporal. Y eso es porque necesitamos agregar el comportamiento corporal a nuestro Títere. No está incluido por defecto porque creo que consume bastantes recursos. Así que vamos a saltar al modo de plataforma, y seleccionaremos nuestro títere en el panel de capas. Y agregaremos el comportamiento corporal, expandiremos los mangos del tracto y básicamente se lo llevaremos todo. Queremos rastrear los mangos de todas estas extremidades en nuestro cuerpo. Entonces saltaremos de nuevo al modo de grabación y haremos clic en el rastreador corporal, que parece estar funcionando ahora. Y mira eso. Ya nos puso algunos rastreadores en nuestras muñecas, codos y hombros. Y eso es bastante genial. Ya podemos mover nuestros brazos sobre la marioneta para hacer todo el cuerpo tendrá que pararse un poco más lejos de nuestra webcam. Y entonces qué, lo que va a pasar es que presionaré este botón de calibrar. Contará 5 s. Y eso nos dará la oportunidad de pararnos en una posición neutral que nuestro Títere también pueda imitar esa posición neutral. La posición neutra es como un punto de referencia para el títere. Entonces presionaremos Calibrar cuenta regresiva 5 s para una posición neutral, y luego podremos movernos como queramos. Bien, así puedo mover el cuello, puedo mover los brazos, lo cual es bastante genial. Y hasta puedo mover las piernas. Las piernas son un poco antinaturales como se puede ver cuando hago esto patearla, tipo de volteretas. Si obtienes un comportamiento inesperado como ese, solo necesitarías modificar la configuración de IK de las extremidades para que se vea un poco más natural. Pero los brazos estaban bastante bien. Eso se ve bastante bien. Encontrarás si intentas hacer movimientos como este donde los brazos son un primer plano mío en el trabajo, 100% naturales o nerviosos, movimientos glitchy como ese. Cuando estás haciendo seguimiento corporal, necesitas exagerar o hacer movimientos. Entonces, si quieres que los brazos estén cerca del cuerpo, no puedes simplemente pasar de esta posición, esta posición automática, y simplemente levantar los brazos. Se necesita una especie de guardia el largo camino así. Y obviamente, si lo haces rápido, se ve bastante normal. La configuración que me funciona muy bien. Estamos poniendo la fuerza del banco al 85 por ciento haciendo tictac reversa la curva de pierna y solo aplicando limbo IK a las piernas. Tener la detección de color marrón y pinning inicial del pie apagados. Y creo que eso es todo. Entonces, si calibramos, nuevo, todo debería quedar bastante bien. Sí. Entonces eso está arreglado. las piernas le ha ido muy bien también o bastante natural. Perfecto. Lo único que voy a añadir es que a veces podrías conseguir este comportamiento inesperado donde es como mover uno aquí, que está en mi lado izquierdo. Pero entonces cuando vas y tratas de mover la extremidad del otro lado, puede que no responda tan bien. Parece que no puedo replicar el bicho aquí. Pero a veces vas, vas a mover esta pierna y está bien. Entonces irás y moverás al otro, pero simplemente no se moverá. Yo estoy en instancias así, solo necesitas cerrar animador de personajes y abrirlo de nuevo. Y todo debería volver a la normalidad. Si aún tienes ese problema, no olvides el botón Refrescar aquí también. Puedes refrescar la escena, refrescar la marioneta y volver a calibrar. Y ojalá eso arregle todo. Si sus piernas por alguna razón me gusta dental la vez que tal vez solo puedas pararte sobre tus puntillas un poco sobre tus puntillas y eso enderezará las piernas en un pequeño baile. Sí. Hola, prepárate para pelear. Pero eso es más o menos para el seguimiento corporal. 43. 6.7 Grabación: Por el momento solo estamos moviendo nuestro Puppet, pero no estamos grabando nada, lo que significa que no podemos reproducirlo, ¿verdad? Bueno, en este video, te voy a mostrar cómo grabar tus movimientos de títeres para que puedas reproducirlo. Entonces, si saltamos al modo de grabación, notarás que tenemos esta línea de tiempo en la parte inferior aquí, y va entre 0 y 30 s. Si quieres cambiar alguna de esas configuraciones, puedes hacer clic en la escena en el panel de tu proyecto en la parte superior izquierda y luego a la derecha aquí podemos cambiar cosas como la velocidad de fotogramas. Entonces, si quieres una velocidad de fotogramas más suave, puedes aumentar esto hasta 60. Entonces las animaciones son muy fluidas. No es mi estilo de cosas, así que bajaré eso a 24. Podemos cambiar la duración de la línea de tiempo, así que solo queremos una animación de 10 segundos. Podemos cambiar eso ahí, pero lo dejaré como 30. Y se puede ajustar el ancho y la altura de la escena. Entonces en vez de 1920 por 1080, podemos hacer 1080 por 1080 si queremos, pero lo dejaré como 1920 por 1080, entonces repeticiones inteligentes no es algo que cubriremos en este curso, pero puedes dejar esto marcado. Así que volviendo a nuestra línea de tiempo, si quieres acercar la línea de tiempo, puedes mantener presionada la tecla Alt y acercar con la rueda del ratón. Así que solo mueve la rueda del ratón hacia arriba y hacia abajo. O simplemente puedes usar el control deslizante en la parte inferior aquí para asegurarte de que estamos animando nuestro títere. Asegúrate de hacer clic en la Marioneta en las líneas de tiempo para que la línea de tiempo se vuelva azul. Cuando no es azul, significa que el títere no está seleccionado activamente. Ahora, hay varias formas de grabar nuestro títere. Y el primero vamos a repasar el comportamiento del dragón. Así que apaga tu webcam y básicamente puedes simplemente arrastrar los brazos, las piernas a la posición que quieras. Y luego pulsaremos Control E en nuestro teclado. Y el control dos es el atajo de teclado para grabar una toma de fotograma, que puedes encontrar en el menú de línea de tiempo aquí, grabación a toma de fotograma. Lo que esto básicamente hace es grabar la animación que acabamos de hacer a lo largo de dos fotogramas en la línea de tiempo. Si acercamos el zoom aquí, podemos ver que se agregaron dos marcos al tobillo izquierdo, muñeca izquierda, tobillo derecho, y escribir riesgo porque ahí es donde agregamos los comportamientos arrastrables en modo RIG. Entonces, si solo retrocedemos un poco y retrocedemos unos fotogramas, podemos reproducir la animación pulsando barra espaciadora y detenerla con la barra espaciadora. Si quieres que esa animación sea un poco más suave, lo que puedes hacer es resaltar todos los manejadores y animarla puede que haya terminado, digamos diez fotogramas. Entonces tenemos, Eso es 345-67-8910. Y luego pasa el cursor sobre esta forma cuadrada en la parte superior izquierda y arriba a la derecha de la línea de tiempo. Arrastra este y arrastra éste también. Si froto la línea de tiempo, verás que la animación reproduce un poco más suavemente. Entonces, lo que hemos hecho aquí es suavizar la animación sobre 1234 fotogramas en lugar de anteriormente solo todo lo que sucedía en un fotograma. Y luego mantiene esa posición 41234 fotogramas, y luego vuelve a hacer una transición de 1 a 3 fotogramas. Entonces, lo que estamos haciendo aquí es esencialmente mezclar entre las dos posiciones. Personalmente me gusta usar dos fotogramas a la hora de mezclar entre posiciones. Creo que dos se ve bastante profesional cuando haces las cosas sobre como diez marcos, se ve un poco gracioso o menos profesional. La segunda forma en que podemos animar es presionando el botón Grabar aquí y luego arrastrando nuestra marioneta y luego deteniendo la grabación cuando queramos. Entonces se verá algo así. Si acabamos de borrar estas grabaciones aquí. Y luego volver al fotograma cero y apagará el audio porque también lo grabará. Y vamos a animar a nuestro personaje poniendo su mano en sus caderas. Así como así. Presiona Detener. Y si nos arrastramos de nuevo a la posición cero y presionamos la barra espaciadora, verás que la animación se reproduce, y luego haremos el otro brazo también. Entonces lo llevaremos de vuelta a una posición cero. Presiona grabar y poner esto en sus caderas. Así que ya lo volveremos a reproducir. Y se puede ver que creo que fui un poco más rápido con el brazo izquierdo aquí comparado con el brazo derecho. Pero se entiende la idea. Ahora, notarás que cuando revises la línea de tiempo, puedes ver lo que está haciendo tu títere. Pero en el momento en que sueltas tu ratón, ese títere vuelve por defecto a su posición original, lo que puede ser un poco molesto si quieres ver qué está haciendo el títere en ese fotograma exacto sin tener que fregar la línea de tiempo. Entonces, lo que puedes hacer es hacer clic en este ícono de registro junto a tu marioneta en la línea de tiempo. Y lo que eso hará es parar o grabaciones para tu títere. Y eso te permitirá ver lo que está haciendo en ese marco exacto. Esto hace que sea un poco más fácil hundir los brazos y las caderas juntos. Entonces si fuéramos eso se ve bastante parejo. Entonces cuando terminemos, podemos volver a habilitar la grabación usando el botón Grabar es genial cuando quieres hacer más animaciones a mano alzada, creo que se ve un poco más humana o fluida y menos robótica que la primera forma que te mostré. Pero el inconveniente, como viste es que no es grande con precisión. Si necesitas brazos para estar en las caderas al mismo tiempo. El último método de grabación que quiero mostrarles es el seguimiento corporal. Entonces, si habilitas tu cámara web nuevamente y habilitas el seguimiento corporal aquí, y eliminaremos la grabación. Acabamos de traer esto de vuelta a cero y podemos presionar el botón Grabar aquí. Y eso nos va a dar, creo tres o 5 s para hacer nuestra pose neutra de Starfish. Y entonces podemos hacer el movimiento que queramos. Y el animador de personajes grabará ese movimiento para nosotros. Entonces presionaremos el botón de grabar. Posición de estrella de mar. Y entonces podemos hacer un poco de baile, hacer una pose de lucha. Y cuando hayamos terminado, podemos simplemente detener la grabación. Y puedes ver que se agregan muchas cosas a nuestra línea de tiempo, ¿verdad? Y eso es porque en nuestro comportamiento corporal, le hemos agregado todos estos mangos. 123-45-6789, 10 111-213-1415 asas. Así que eso es todo 15 manijas en nuestra línea de tiempo aquí. Entonces, si lo retomamos, creo que eso es bastante genial y eso es más o menos para grabar. Al final de esta sección, grabaremos nuestro personaje para hacer esa HE e introducción rasca usando el arrastre de las asas. Y eso implicará mover múltiples extremidades alrededor. 44. 6,8 a pie: En este video, te voy a mostrar cómo animar a tu personaje para que camine. Es relativamente sencillo de hacer. Hay un poco de ajuste, pero comencemos entrando en modo rig, seleccionando nuestros títeres y el dolor de capa, y luego agregándole un comportamiento de caminata. Si dejamos el modo predeterminado a inmediato, el momento en que entramos en un modo de grabación, nuestro Puppet, simplemente empezaremos a caminar automáticamente. Eso no es lo que queremos. Queremos que solo caminen cuando presionamos las teclas de flecha izquierda o derecha en nuestro teclado. Si presiono la tecla izquierda, se ve así. Y si presiono la tecla derecha, se ve así. Obviamente este paseo se ve un poco gracioso. Hay algo mal con los pies. Los brazos se ven bastante antinaturales. Entonces hay un poco de ajuste que tenemos que hacerle. Para empezar, creo que las piernas se doblan correctamente y eso es por la configuración de IK de la extremidad que tenemos aquí para doblar la pierna inversa. Entonces lo que vamos a hacer es apagarlo y eso se ve un poco más natural ahora. Pero se puede ver que los pies todavía se ven un poco tambaleantes y la cabeza no se mueve también. Así que tendremos que arreglar nuestro aparejo un poco y de hecho tendremos que volver a Illustrator para cambiar las posiciones de las capas de nuestros brazos para vender realmente el ciclo de caminata. Empecemos primero con las cosas fáciles. Al fijar la cabeza, entraremos en modo de plataforma. Y lo que haremos es desactivar la función independiente para el cuerpo. Y para nuestra cabeza, arrastraremos para que quede conectada al torso. Ahora, cuando volvemos a la modalidad de grabación, la cabeza se mueve con el cuerpo. Fresco. Bien, así que eso es una cosa arreglada. Lo siguiente fácil de arreglar sus brazos se ve un poco gracioso porque técnicamente este brazo de porque técnicamente este brazo aquí debería estar detrás del cuerpo. Se ve un poco raro que ambos brazos estén al frente cuando está caminando. Entonces haremos clic en nuestra marioneta aquí en el panel del proyecto y la abriremos en Adobe Illustrator. Entonces lo que tendremos que hacer es mover el brazo izquierdo detrás del torso. Entonces arrastraremos esto y lo moveremos por debajo del torso. Vamos a guardar eso. Volver a un animador de personajes y si, eso se ve un poco mejor. Lo único último que tenemos que hacer son los pies. No se ve bien, pero los pies están orientados hacia adelante, pero el personaje va caminando hacia la izquierda. Así que volvamos al animador de personajes. Y lo que vamos a hacer es volver al archivo que descargamos de cerdo gratis. Y vamos a agarrar los zapatos del personaje que están orientados hacia los lados. Entonces la encontré aquí, esta capa aquí, y esa capa ahí. Y sólo vamos a copiar eso. Vuelve a nuestro personaje y pégalo. Entonces tenemos nuestros dos zapatos ahí y vamos a hacerlos un poco más grandes. ver si podemos conseguirlos aproximadamente del mismo tamaño que nuestros zapatos que están ahí actualmente, eso se ve bastante bien, creo. Y luego le agregaremos algo de trazo y los queremos de cara al revés. Entonces es Object, Transformar, Reflejar. Y ahora sólo tenemos que ponerlos en las capas apropiadas. Lo que normalmente me gusta hacer es ponerlos dentro del pie. Entonces para esta que es la pierna izquierda, arrastraré esto dentro del pie izquierdo y luego apagaré el pie orientado hacia adelante y luego arrastraré este hacia la derecha y apagaré ese de frente también. Y vamos a reposicionar esto aquí. Eso lo guardaremos y veremos cómo se ve en animador de personajes. Eso se ve un poco mejor, pero el taburete de pierna un poco gracioso. Creo que tiene que ver con nuestro aparejo. Así que volvamos al modo de plataforma y actualicemos nuestra pierna derecha y pierna izquierda aquí. Entonces ahora que sabemos que nuestro personaje en realidad va a caminar a la izquierda, lo que podemos hacer es actualizar los pies para que se refleje mejor en la figura del palo. Entonces el dedo izquierdo está por aquí. Ahora, necesitamos hacer un palo más largo para esto. Entonces ese va a ser todo el asunto ahí. Y luego agregaremos otro asa para nuestra sanación. Y para agregar un poco de rigidez entre el tobillo y el talón, agregará un palo ahí y agregará un palo a la puntera. Entonces iremos a la pierna izquierda y los dedos de los pies técnicamente por aquí ahora, tendremos que extender el palo, el pasillo para darle algo de rigidez ahí. En el talón aquí. Y luego un poco de rigidez aquí. Y probemos esto y veamos cómo se ve ahora. Eso se ve mucho mejor. Y luego vas solo con unos retoques. Hemos podido crear un ciclo de caminata o hacer que nuestro personaje camine y solo un par de minutos. Así que ahora podemos grabar nuestro títere moviéndose. Entonces volveremos a 0 s, presionaremos grabar y moveremos nuestro títere. Antes de que terminemos, solo quiero señalar rápidamente que probablemente hayas notado que aunque nuestro títere está haciendo la animación de caminar, en realidad no se mueven. Y eso es porque vamos a mover físicamente el títere cuando lleguemos a after effects o a la fase de compilación, sé que parece un poco raro no mover el títere ahora, pero créeme, cuando digo que hace vida más fácil hacerlo en After Effects. En fin, eso es todo para caminar. A continuación, animaremos los movimientos de la boca hundiendo automáticamente los labios de nuestra marioneta a algún audio y texto. 45. 6,9 Sincronización de labios: Pasemos al hundimiento automático de los labios. Una de las partes más tediosas de la animación es animar la boca, lo que normalmente implica enmarcar manualmente la boca para que coincida con su movimiento. Y eso lleva horas. Pero por suerte con el animador de personajes, podemos automatizarlo antes de sincronizar los labios, solo comprobemos que hemos amañado la boca de nuestros títeres correctamente. Entonces entraremos en plataforma y abriremos la boca triste porque nuestro personaje solo siempre se dice, he decidido usar la boca triste, pero siéntete libre de usar el Happy Math. Si quieres usar eso con cualquiera de las dos bocas, solo asegúrate de que se le hayan aplicado la etiqueta matemática y la crup bucal . He hecho invisible mi Boca Feliz regular. Entonces este títere estará usando la boca triste. Y solo nos aseguraremos de que tenemos todos los equipos etiquetados aquí. Entonces tenemos M, tenemos S, D, E son todos Wu, f, l, sonríe y neutral. Realmente no necesitamos sorprendernos. Estos van a hacer. Todo. Parece que está en orden aquí. Si el tuyo es diferente, asegúrate de que tus nombres y etiquetas coincidan con los míos. Porque hicimos esto de nuevo en el video de aparejo de cabeza. En fin, volvamos a saltar al modo de grabación. Entonces, para sincronizar los labios contra algún diálogo de audio, comience importando el audio en el panel de su proyecto. Así que haga doble clic aquí e importemos el archivo de causa MP3 de sincronización de labios. Entonces lo arrastraremos a nuestra línea de tiempo. Y luego selecciona tanto el archivo MP3 como tu marioneta. Luego ve a la línea de tiempo en la parte superior y haz clic en Computar sincronización de labios para ver audio, tardará unos segundos en procesarse. Y cuando presionamos la barra espaciadora en nuestra línea de tiempo, tenemos nuestros nombres de visita se hunden en el audio. Si terminas en primera posición, ganarás la carrera. Un auto de Fórmula Uno tiene cuatro ruedas cada 60 s, y luego pasa en la Fórmula Uno. ¿Y qué tan bueno es eso? En cuestión de segundos, tenemos el hundimiento de labios hecho a nuestro audio. Ahora, notarás que por algunas partes los equipos que visitan la boca no parecen coincidir con el audio. Como pienso cuando dice cuatro ruedas, un auto de Fórmula Uno tiene cuatro ruedas. Dice ruedas, pero en realidad no está a la altura del audio. Entonces cuando dices ruedas debería estar funcionando, deberías estar como un sonido de L aquí. Entonces echemos un vistazo a eso. Entonces lo que podríamos hacer manualmente es hacer clic derecho ahí y decir que necesitamos como un sonido L Las ruedas Delic tienen cuatro ruedas. Ruedas, eso se ve un poco mejor, pero es bastante tedioso pasar por todo tu audio y agregar manualmente vms en el medio, ¿verdad? Entonces, si esto todavía no es lo suficientemente bueno para ti y quieres la perfección absoluta, hay una segunda forma de sincronizar los labios, pero es un poco más de trabajo. Y eso es usar la toma de cómputos de sincronización de labios del audio y la transcripción. Entonces, además de tu audio, puedes importar subtítulos de tu audio. Y utilizará tanto los subtítulos como el audio. Para calcular su sincronización de labios, haga clic en el archivo MP3, presione Importar, busque el archivo de subtítulos y luego simplemente lo pegará en esta transcripción aquí. Entonces, lo que haremos ahora es simplemente eliminar nuestro audio de sincronización de labios y luego seleccionar el MP3 nuevamente y nuestro títere. Y esta vez ir a cómputos sincronización de labios tomar de audio y transcripción. Y si volvemos a jugar esto, si terminas en primera posición, ganarás la carrera. Un auto de Fórmula Uno tiene cuatro ruedas cada 60 s, y luego hace una pausa en la Fórmula Uno. Y a mi eso se ve bang on como casi 100% perfecto match con la sincronización de labios. Pero la pregunta es como mezquinos crear subtítulos. Así que la forma más rápida de generar subtítulos para tu audio es con Adobe Premiere Pro. Entonces, si descargas Premier Pro con Creative Cloud Desktop y lo abres, puedes iniciar un nuevo proyecto en la parte superior izquierda, darle un nombre de proyecto si quieres. Simplemente lo dejaré sin título, lo colocaré en una ubicación de proyecto apropiada y haré clic en Crear. Ahora vas a Premiere Pro va a ser diferente al mío, pero te voy a mostrar todos los paneles que necesitas para abrir. Entonces, si vas a Ventana, vas a proyectos y habilitas el proyecto sin título que acabas de crear, deberías ver este panel de proyecto abierto y hacer doble clic en esta ventana vacía para importar algunos medios. Y querrás importar el archivo MP3 desde la ventana del proyecto, arrastrarlo a tu línea de tiempo. Y entonces la siguiente ventana que querrás es texto, como podría aparecer como una ventana separada como lo hizo para mí. Puedes arrastrar fácilmente este texto para estar tal vez en algún lugar de la izquierda aquí. Y entonces todo lo que vamos a hacer es hacer clic, Crear, Transcripción y transcribir. Y entonces puedes ver aquí el texto ha sido creado para nosotros. Así que vamos a echar un vistazo. Si terminas en primera posición, ganarás la carrera. Un auto de Fórmula Uno tiene cuatro ruedas cada 60 s, y luego pasa en la Fórmula Uno. Bien, así que eso es perfecto. Creo que lo único que tenemos que hacer es simplemente agregar un punto completo ahí e increíble, bien, lo siguiente que haremos es entonces presionar el botón de crear subtítulos y podemos dejar todo como predeterminado aquí. Me ha gustado tener todos mis subtítulos en una sola línea en lugar de doble. Luego haremos clic en crear subtítulos. Y vamos a comprobar que los subtítulos se alinean de nuevo contra nuestro audio. Si terminas en primera posición, ganarás la carrera. Un auto de Fórmula Uno tiene cuatro ruedas cada 60 s, y luego pasa en la fórmula uno. Eso se ve perfecto. Lo único que quizás quieras hacer es asegurarte de que cuando termine el audio, que el subtítulo termine junto con él también. Entonces este, sólo está diciendo un auto de Fórmula Uno. Y entonces la segunda parte es tiene cuatro ruedas. Entonces, para dividir esto, haremos clic en esto e iremos a Split Caption y cambiaremos esto para que sea una Fórmula Uno. Coche de Fórmula Uno. El auto de Fórmula Uno tiene cuatro ruedas como segunda parte. Entonces eso termina ahí. Y empieza de nuevo a eso de ahí. Para ti. Cada 60 s. Eso se ve mucho mejor ahora, cuando estamos contentos con los tiempos y las redacciones, como si todo estuviera correcto. Pues entonces da click en las tres elipses aquí. Vaya a Exportar y exportar a SRT, y simplemente llámalo con el mismo nombre archivo L MP3 lip-sync. No veo R2. Ya lo he guardado. Entonces no lo volveré a guardar. Y luego una vez que hayas creado el SRT, simplemente harás clic en el archivo MP3 en tu panel de proyecto y el animador de personajes haz clic en Importar a la derecha y luego seleccionar el SRT. Y eso es más o menos perfecto. En algunos casos, si tu audio no es lo suficientemente claro, podrías obtener estos errores de cómputos que aparecen en la línea de tiempo aquí. No han aparecido en esta instancia, pero puede suceder y tus visitantes no se cargarán correctamente si obtienes instancias como esa donde dice computar era de sincronización de labios y estas víctimas no aparecen. Creo que la forma más corta y rápida es simplemente calcular la sincronización de labios a partir del audio de escena. Entonces, lo que podrías tener que terminar haciendo es, digamos solo esta parte. Digamos que esta parte no computó correctamente. Tendrás que dividir el audio presionando Control Shift D para dividir la línea de tiempo. Luego simplemente haga clic en este audio en particular, clip de línea de tiempo y vaya a calcular sincronización de labios tomar del audio de la escena. No será 100% perfecto, pero aquí vamos por la velocidad en lugar de la precisión. En fin, eso es todo por hundirse los labios. 46. 6.10 gatillos y juegos de swap: activa e intercambia, lo que vas a usar cuando necesites, por ejemplo cambiar entre diferentes manos como cambiar entre una palma abierta, un pulgar hacia arriba o un puño, o cambiar entre una sonrisa y una boca triste. Los principales casos para los que uso disparadores e swaps es para, pero hay montones de otros usos. Un conjunto de intercambio es un conjunto de capas de tu archivo de Illustrator que vas a intercambiar entre la palma abierta, un pulgar hacia arriba y un puño, y un disparador va a estar presionando una tecla en tu teclado para intercambiar entre las capas. Entonces un disparador será como si presionas el número uno en tu teclado, el títere tendrá la mano abierta. Si presionas también, ellos tendrán un pulgar hacia arriba y si presionas tres, ellos tendrán un puño. Entonces, cuando se combinan juntos, un conjunto de intercambio tiene tu lista de capas y tu disparador es cómo controlas qué capa mostrar. En fin, comencemos con el movimiento de la mano. Ahora, cuando te pones las manos en las caderas, el pulgar está más cerca del cuerpo, ¿verdad? Y eso es lo que está haciendo nuestro títere. Pero cuando levantamos las manos en el aire, cómo el pulgar está más cerca de nuestra cabeza. Pero para nuestro títere, el pulgar es el más alejado de nuestro cuerpo, y eso no está bien. Y podemos resolver esto con conjuntos de swap y disparadores. Entonces tendremos un juego de manos intercambiables y en otras palabras, como lo intercambia y las manos se intercambiarán cuando presionemos algo en nuestro teclado. Para hacer esto, necesitamos volver a Illustrator para crear la mano donde el pulgar está por aquí hacia la derecha. Así que hagamos clic en nuestro títere y abramos Illustrator. La forma más fácil de hacerlo es seleccionar la mano, presionar Alt y arrastrarla hacia abajo. Y luego ir a transformar objetos, reflexionar. Y reflexionaremos horizontalmente. Rotar esto. Y eso se ve bastante alineado. Y si expandimos el brazo izquierdo, queremos que esta nueva cabeza se asiente dentro de la mano aquí para que podamos llamar a ésta. Este será el valor por defecto, y llamaremos a éste tal vez este es un pie bronceado. Entonces iremos al lado derecho. Mantenga presionada la tecla Alt para duplicar, arrástrela hacia abajo, vaya a Objeto, Transformar, Reflejar Horizontal, presione. Bien, solo gira esto para que quede bien con el brazo aquí. Expande el brazo derecho y quieres que tu mano volteada se asiente dentro de una capa. Entonces esta es la del pie. Y el predeterminado es el que dice grupo. Bien, así que terminamos con nuestras actualizaciones en Illustrator. Volvamos al animador de personajes. Y puedes ver que nuestro Títere tiene que entregar aquí, pero sólo queremos que aparezca uno a la vez, ¿verdad? Así que volvamos al modo de plataforma y ahora vamos a hacer uso de este desencadena el dolor aquí. Entonces lo que vamos a hacer es crear una nueva, la intercambia. Y llamaremos a esto algo así como manos. Y volveremos a hacer clic en este botón Agregar, crear disparador. Y vamos a llamar a esto puede ser como tal vez como un riesgo. Estas son nuestras manos en reposo. Entonces arrastraremos nuestras dos manos a esta pieza de descanso aquí. Y se puede ver en las capas que tenemos nuestras manos izquierda y derecha dentro de este gatillo. Y queremos que esta sea la mano por defecto. Así que marque default. Y vamos a darle a esto un disparador del número uno. Entonces, cuando presionemos uno en nuestro teclado, se mostrará descansando. Y luego volveremos a hacer clic en las manos. Nuestra mano la intercambia. Haga clic en Crear, Crear, Desencadenar. Y a esto lo llamaremos volteado. Luego controlaremos el clic volteado para seleccionar ambos y arrastrarlos a este disparador. Seleccionaremos pestillo para que cuando presionemos el número dos en nuestro teclado, quede pestillo o un se quede con la mano volteada. Si no tomamos trabados y presionamos el número dos y luego soltamos el número dos. Automáticamente volverá a nuestra mano en reposo. Entonces haremos clic enclavado. Después volveremos a la modalidad de grabación. Y se puede ver que ahora tenemos un par de manos. Así que cuando están descansando aquí, Eso es perfecto. Entonces cuando los subamos, presionaremos el número dos en nuestro teclado. Se puede ver que los pulgares son los que están más cerca de la cara. Entonces, si hacemos una pequeña animación rápida aquí, digamos que en el fotograma cero, queremos que nuestro personaje tenga las manos a los lados. Entonces entonces presionaremos Control para tomar una toma de dos fotogramas, y simplemente expandiremos esto. Entonces tal vez en este punto aquí, los queremos con las manos ahí arriba. Entonces haremos el control para, para tomar un cuadro de dos, tomar. Y tal vez intentemos mezclarlos juntos. No necesitamos ese audio. Así que probablemente podamos desactivar esto. Seleccione ambos mangos. Y luego mezclemos esto sobre 12345 cuadros solo para que podamos ver lo que está pasando aquí. Y luego mezclaremos esto, expandiremos esto y tal vez mezclaremos esto sobre 123456 más o menos. Muy bien, así que en algún lugar entre la mano en las caderas y las manos cercanas a la cabeza, necesitamos intercambiar las manos o voltearlas. Entonces yo diría eso en algún lugar alrededor. mejor aquí es donde quizás presionemos el número dos, luego presionaremos Control dos. Podemos ver que las manecillas del gatillo aparecen en la línea de tiempo. Y vamos a arrastrar esto a por aquí hacia el final. Y si jugamos esto atrás, podemos ver que las manos se han intercambiado por las volteadas. Debido a que la animación está sucediendo tan rápido, la mano se intercambia, es bastante fluida. Ni siquiera se puede decir que se ha intercambiado. Y eso es más o menos por disparadores y lo intercambia. Pero sólo para redondear las cosas, quería mostrarte cómo crear una boca la intercambia. A veces querrás que tu títere cambie entre una boca feliz Vizio, y tal vez recibieron algunas malas noticias. Entonces tenemos que cambiarlos por una boca triste. Entonces haremos exactamente el mismo proceso que hicimos con nuestras manos. Voy a ir un poco más rápido esta vez. Así que saltaremos de nuevo al modo de plataforma. Y asumiendo que ya tienes yo soy tu boca, boca feliz y boca triste. Museos creados. Lo que harás es ir a Crear, lo cambia y nombra esta montura. Crea un disparador. Y digamos que este será nuestro set Happy Mouth. Haga clic en la boca, cree gatillo, y este será nuestro set de boca triste, le dará a estas claves 3.4. Y queremos que el feliz se enganche, y queremos que el triste sea nuestro defecto porque nuestro personaje simplemente parece triste por defecto. Entonces todo lo que haremos es arrastrar la capa padre, la boca triste a triste y la boca regular a feliz. Creo que eso lo va a hacer. Entonces ahora si presionamos tres, mira, vuelve a estar feliz. Y si estoy grabando cosas, este es el set de Happy Mouth. Y si dejo ir a tres, entonces vuelve al set de matemáticas del SAT. Y así es como intercambias entre una boca de aspecto feliz y triste. Eso prácticamente lo cubre para disparadores y conjuntos de intercambio. 47. 6.11 Biblioteca de movimiento: Al momento de grabar esto, se agregó un comportamiento relativamente nuevo al animador de personajes llamado la biblioteca de movimiento, que básicamente contiene cientos de animaciones de cortador de galletas como caminar, bailar, pelear, saltar, y algunas otras. No es algo que utilicé en absoluto en mis animaciones, lo cual voy a explicar en un tic. Pero creo que aún vale la pena mostrarlo. Entonces, para usar la biblioteca de movimiento, volveremos al modo rig y luego seleccionaremos nuestros títeres en el dolor de capa y agregaremos el comportamiento de la biblioteca de movimiento. Entonces saltaremos de nuevo al modo de grabación. Y en la parte inferior aquí habrá 12 abajo de la biblioteca de movimiento. Y podemos seleccionar entre cientos de animaciones de cortadores de galletas. Entonces si intentamos break dance uno, ahí vamos. Tenemos nuestro break dance de títeres. Así como así. Podemos intentarlo. Veamos la animación de la acera que se ve un poco rara. Y hazlo feliz. Tiene un ídolo. Marizado. También puedes modificar algunos de estos parámetros para que se vea mejor. Pero entiendes lo esencial de lo que está pasando. No usé tanto en mis animaciones porque muchas de mis animaciones eran diálogos y no tenían mucho movimiento corporal. La otra cosa difícil que encontré fue que algunos de estos presets, títeres de perfil off o lateral, solo la mayoría de mis títeres o frontales. Entonces cuando vas a agregar estos movimientos, como si simplemente no se viera bien en absoluto. Lo siento. Sí, entre la captura corporal y el arrastre, su comportamiento, podría hacer todas mis animaciones con eso. Pero la opción está ahí si quieres usar la biblioteca de movimiento, jugar con ella y ver si hay una animación que se ajuste a tu caso de uso. Una cosa que mencionaré rápidamente así como creo que necesitarás agregar el body tracker antes de usar la biblioteca de movimiento, o al menos tener todo arreglado correctamente. En este punto de vista. De lo contrario, la biblioteca de movimiento no funcionará en absoluto. 48. 6,12 consejos adicionales: Solo quería usar este video para cubrir algunos consejos extra para animador de personajes. Lo primero, y como que toqué esto en el video de The Walking. Pero quieres evitar abultar tu pop up con demasiados ángulos o demasiadas capas. Lo que quiero decir con eso es que es tentador agregar un pub con múltiples ángulos de cabeza, así un frente, un tres cuartos y a un lado. Entonces podemos hacer todo en un títere, ¿verdad? Eso se vuelve realmente complicado. Y si necesitas hacer múltiples ángulos, creo que es mejor simplemente tener títeres separados. Entonces tienes aquí un títere para un ángulo frontal, un segundo títere para un tres cuartos y un tercer títere para una vista lateral. Otra cosa útil que puedes hacer es si estás contento con la forma en que tu marioneta de mandíbula de rana y quieres reutilizarla para otro proyecto, lo que puedes hacer es hacer clic derecho en la marioneta e ir a Exportar. Guárdalo. Y si quieres volver a reutilizarlo, puedes importar este archivo títere. Y ya tiene todo el aparejo hecho por ti. Entonces este es un muy buen ahorro de tiempo. Y luego puedes abrir el archivo en Illustrator, realizar cualquier edición que necesites y se sincronizará de forma automática con el animador de personajes. Entonces esta es una excelente manera agilizar y automatizar mucho trabajo. Si todos los personajes de tu caricatura tienen la misma altura, la misma altura de cara, y la altura del cuerpo y todo. Pero solo estás retocando los ojos, la nariz y la boca para crear un personaje diferente. Te ahorras mucho tiempo aparejar múltiples títeres. Sólo tienes que montar una marioneta, cambiar un par de características y rápidamente podrás animar de nuevo en animador de personajes. 49. 6.13 Pt 1 picazón y arañado: Ahora es el momento de poner en práctica todo lo que hemos aprendido creando la introducción de nuestra caricatura picadora y áspera. Entonces, el flujo de trabajo para esto es importar y picar, importar y aparcar rascado, picar y animar a los rasguños. Para ahorrar un poco de tiempo, he incluido el archivo de Illustrator que pica y rasca es donde están sosteniendo el bate a este video. Así que solo puedes descargarlos e importarlos al animador de personajes. bate de Soh CAH le da comezón, y la apuesta de TW es rasposa. Bien, así que hemos importado nuestros dos personajes. Ahora es el momento de aparejar comezón. Entonces lo primero que haremos es comenzar con la cara. Y nuevamente, vamos a eliminar todas las etiquetas para nuestros ojos. Porque el animador de personajes podría haber agregado algunas etiquetas adicionales que no necesitábamos. Esa etiqueta, eliminar, parpadear. Al igual que los alumnos, rango. No necesito eso. No necesito eso. Perfecto. Después comenzando por la ceja izquierda etiquetará la ceja apropiada en estas figuras de palo. Y los haremos independientes porque queremos que se muevan independientemente de la cabeza. Lo siguiente que haremos es etiquetar los alumnos y hacerlo independiente. Y solo para asegurarnos de que hemos hecho todo correctamente, agreguemos una nueva escena para picar y actualicemos la mirada del ojo para tener entrada de teclado. Entonces nosotros, cuando nos movemos hacia la izquierda y hacia la derecha, podemos ver que los ojos se mueven correctamente. Perfecto. Después volveremos a verificar que las monturas sean correctas. Creo que para este escenario, usaremos la boca feliz. Y parece que todo ha sido etiquetado correctamente aquí. Perfecto. Entonces el neutral ahí está la sonrisa que es solo una pequeña débil, pero quiero una grande. Desetiquetemos neutral para este y hagamos la capa de sonrisa, pero la neutral y la pequeña etiqueta. Así que está constantemente sonriente. Sí, Perfecto. Entonces si decidimos que queremos un poco de seguimiento corporal o movimiento de la cabeza con esto, lo que haremos es ir a la cara y reducir la fuerza de posición de la cabeza a cero para que cuando estés pivotando desde el cuello, no se vaya salvajemente del cuello. Es una especie de pivotes desde el punto central del cuello. Y hablando de eso, arrastremos la cabeza hacia abajo hacia el cuello y la etiqueta de la cabeza. Eso es correcto. Bien. Creo que hemos terminado de amañar la cabeza. Ahora es el momento de pasar al cuerpo. Empecemos por hacer que los brazos y las piernas sean independientes de los cuerpos. Entonces etiquetaremos el brazo izquierdo es independiente, brazo derecho como independiente, pierna derecha y la pierna izquierda como independiente. Y así cuando vuelves al cuerpo o te quedas con es el cuello y el torso separados de los brazos y piernas. Entonces comenzando por los brazos, vamos a acercar la posición pivotante de la posición pivotante de ese armado hacia el cuerpo. Y luego vamos a acercar y añadir dos asas. Uno para el codo aquí, que se dobla alrededor de este lugar, y otro para la muñeca ahí. Después etiquetaremos esto como una muñeca derecha, haremos una arrastrable, y luego etiquetaremos el codo y agregaremos un par de huesos ahí para darle un poco de rigidez. Sólo estoy notando aquí que no he renderizado como vector. Así que vamos a marcar eso. Perfecto. Eso queda bien para el brazo. Pasemos al brazo derecho. Y este es un poco especial porque he incluido el bate en el brazo derecho de Ichi, pero la posición pivotante no cambia. Arrastremos ese bulto sobre el cuerpo, así pivota desde esa posición. Y luego agregaremos un codo y agregaremos una muñeca, lo haremos arrastrable. Y si no recuerdo bien, lo que vamos a hacer por el brazo aquí es agregar un hueso hasta ahí arriba. Entonces vamos a dar un poco de rigidez, dar la columna vertebral. Y luego agregaremos un asa o en la parte superior. Y vamos a hacer eso arrastrable también. Así que esos son los brazos hechos. Si entramos en animador de personajes y echamos un vistazo , sí, ahí tenemos el brazo moviéndose. Y eso lo tenemos moviéndose ahí. Y también podemos mover el bate. Perfecto. Hay un pequeño problema con el brazo ahí, pero vamos a arreglar eso en Judah curso con limbo IK. Entonces sobre las piernas hará lo mismo. Otra vez. No creo que mi computadora esté manejando el renderizado como vector y grabando a la vez muy bien. Entonces voy a desmarcar esto por ahora para acelerar las cosas. Entonces se acercará aquí y haremos que la pierna derecha pivote desde la cintura o la cadera. Entonces, en algún lugar por ahí. Y luego agregaremos algunos manejadores más. Entonces uno para la rodilla y otro para el tobillo, uno para el dedo del pie. No necesitamos el talón en este caso. Así que rodilla, tobillo y hacen un arrastrable desde este punto y un dedo del pie. Y luego para mantener el pie un poco rígido, le agregaremos un palo o un hueso en la parte inferior ahí. Y también agregaremos algunos huesos al lago. Entonces haremos lo mismo por la pierna izquierda. Entonces lo muevo ahí arriba para que pivote desde la cadera y el tobillo asa un ahí y el perdón, el asa de rodilla de la misma y el manipulador de tobillo aquí. Así tobillo derecho arrastrable y rodilla y un dedo del pie en la parte inferior. Dale un par de huesos. Y en la parte inferior del hueso para un poco de rigidez. Creo que es correcto. Así que entremos en modo de grabación y un vistazo. Eso se ve bien. Es doblarse un poco gracioso, pero lo arreglaremos de nuevo con limbo IK. A continuación volveremos a la capa padre, que es el cuerpo. Y agregaremos los hombros, el cuello y las caderas. Entonces donde veas los puntos verdes, lo que vamos a hacer es agregar un asa encima de eso. Entonces eso es un hombro, el hombro ahí y la etiqueta del cuello que pertenece a la capa del cuello. Vamos a quitar esa etiqueta de Nick y agregarle una nueva etiqueta de cuello que esté bastante alineada en la misma línea horizontal que el hombro derecho e izquierdo. Simplemente funciona mejor cuando el siguiente en la misma posición, cuando está ahí arriba, sí obtienes algunos movimientos divertidos. Entonces mantenemos el cuello alineado horizontalmente con los hombros, los desechos. Podemos desetiquetar eso y crear un nuevo manejador y etiquetarlo como desperdicio. El camino siempre debe estar ligeramente en la parte superior de las caderas. Entonces agregaremos nuestras etiquetas de cabeza que creo que ese es nuestro aparejo prácticamente hecho. Entonces todo parece que está funcionando bastante bien. Creo que ahora agreguemos limbo IK al títere para que se mueva un poco más naturalmente. Y los ajustes que me funcionaron muy bien en el video anterior fue aplicar solo la extremidad IK a las piernas, reducir la fuerza del banco a 85%, eliminar la detección de suelo. Y veamos cómo se ve esto. Aún consiguiendo una curva graciosa. Entonces intentemos revertir las piernas. Y eso se ve mucho mejor. Esto va a ser importante porque en la introducción de comezón, rascoso, están doblando las piernas hacia arriba y hacia abajo así. Y entonces sí necesitamos tener habilitada la IK de extremidad para esto. Echemos un vistazo a los brazos y veamos si podemos ajustar eso. Sigue curvándose un poco gracioso. Echemos un vistazo. Olvidamos agregarle huesos a esto, así que agreguemos eso y veamos si lo agregamos al brazo izquierdo. Nosotros lo hicimos. Perfecto. Bien, entonces echemos un vistazo ahora. Sigue doblando un poco gracioso, pero creo que esto funciona. Creo que lo que necesitamos para usar limbo IK en los brazos también y ver si podemos desactivar auto unbind y revertir luego la cadera izquierda. Entonces eso se ve bien. Y podemos sostener ese pensamiento allá arriba y mover esto aquí. Entonces parece que está sosteniendo el bate. A lo mejor exprimir esto en un poquito más. Perfecto. Esa es una pose bastante convincente para picar ahí. Entonces esta va a ser nuestra pose de apertura para el picor. Y así ahora sería un momento perfecto para hacer un registro a fotograma, tomar con control hacia o yendo a la línea de tiempo y haciendo clic en grabar a fotograma tomar. Iremos al control y no estoy seguro de si la introducción va por los 30 s completos, pero eso está bien. Podemos hacer que haga los 30 completos. Y vamos a arrastrar esta pose hasta el final de nuestra línea de tiempo. Bien, ahora vamos a importar el audio para la introducción picadora y rasposa. Nuevamente, con fines de copyright, no puedo subir el audio original, así que lo he tocado muy mal en la guitarra, pero he sincronizado el audio de mi guitarra para que coincida con la sincronización de audio de la canción original. Para que cuando sí llegues a usar el audio en TikTok. Um, se va a hundir adecuadamente porque cuando dice pelean y pelean, y pelean y pelean y pelean. Cada vez que escuchas esa pelea, ahí es cuando el arma cae sobre cada personaje. Así que al hundir la guitarra tocando con la música real, podrás saber cuándo dejar caer el bate sobre el otro personaje. Así que ahora que hemos importado nuestro audio o lo arrastramos a nuestra línea de tiempo. Y esta animación sólo va a durar unos 10 s, 10 s, y diez milisegundos. Entonces tal vez haga que nuestra línea de tiempo sea 11 s en su lugar, solo para que sea un poco más fácil de navegar. Entonces 11 s, y podemos mover estos tres mangos en nuestra línea de tiempo de nuevo a 11 s. Proplus hace que sea más fácil trabajar con ellos. Así que vamos a reproducir el audio y ver cómo es esto. Bien, entonces notarás que para el primer segundo aquí no hay audio. Y ahí es donde estás escuchando la introducción de la canción que pica, áspera donde es como lo hizo, eso, eso, eso, es una dentina, dentina. Dentina, dentina, dentina. Entonces esta sección de aquí es la que lo hizo, lo, lo, lo, lo, lo, y ahí es donde tenían zoom desde la mitad de la pantalla. Estoy acercando y haciéndome más grande a esta posición que lo dices en esta sección aquí, probablemente vamos a cambiar el tamaño de nuestro personaje. Entonces comenzarán como 0% en la posición cero. Y luego a eso de este simulacro donde está por comenzar el audio, se convertirían al 100%, que es lo que tenemos aquí. Entonces comencemos aquí en esta posición, lo que podemos hacer es ir a Transformar aquí abajo, y pondremos un fotograma clave aquí para la escala en la posición cero, y haremos que pica el cero por ciento. Y luego por aquí, lo haremos al 100%. Y mientras están haciendo zoom en los pies, si ves la animación, la introducción en YouTube, verás que los pies se mueven constantemente hacia arriba y hacia abajo así de una manera muy rápida para igualar los datos digitales. Para hacer. Entonces, vamos a animar eso también. Sé que aquí ponemos una transformada de Fourier de fotograma clave 1%. Pero sólo para que las cosas sean más fáciles de animar, quizá pongamos esos 50 por ciento para que aún podamos verlo moviéndose. Lo hizo, lo, lo, lo, y así es bastante rápido. Creo que cada dos fotogramas mueve una pierna y luego en el cuarto marco mueve la otra pierna. Entonces probemos esta pared en el marco dos va a levantar la pierna. Grabe una toma de dos fotogramas con control para. Y debido a que la animación se mueve tan rápido, realmente no necesitamos mezclar la animación, ¿verdad? Al igual que solo hay dos marcos que tenemos para animar la pierna. Y luego en el siguiente fotograma, queremos que esta pierna se mueva hacia arriba. Debería verse algo así, pero el tobillo se queda en esa posición. Y eso es porque no establecimos una posición predeterminada en el tobillo para nuestro personaje. Así que vamos a mover un poco los pies ahí un poco y hacer de esa su posición por defecto. Fresco. Entonces ahora tenemos una línea base o una posición de referencia para los tobillos. Y vamos a pasar eso a la marca de los diez segundos también. Bien, perfecto. Eso es lo que necesitamos. Entonces tiene el 50 por ciento. Por lo que buscó al 012. Y vamos a mover esta pierna hacia arriba a una toma de dos cuadros. Y luego en el cuadro tres, vuelve a bajar la pierna. Perfecto. Y luego vamos a mover esa hacia arriba. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente copiar estas dos animaciones y pegarlas nuevamente. Entonces 2345678. Y eso debería acercarnos aquí bastante cerca de donde realmente comienza la animación. Así que vamos a echarle un vistazo. Arc, y eso se ve bastante bien. Probablemente podríamos ajustarlo un poco más, pero en interés del tiempo, supongo que vamos por la velocidad otra vez, no tanto precisión que lo hizo, eso, eso, eso, eso, eso, eso, eso, adentro. Fresco. Entonces esa es la primera parte de la animación realizada. Y lo que haremos es volver a nuestra posición cero, clic en el fotograma clave y cambiarlo, volver a escalar a cero y ver cómo se ve. Eso está bastante cerca del ICI original y de la animación rasca. Bien, la siguiente parte que vamos a animar es él pegando rascoso con el bajo. Entonces pelean y pelean y huyeron y pelean. Y 5555555. Bien. Entonces es cuando escuchas la vena que es cuando el bate baja y golpea al otro personaje. Y creo que en realidad es Deci, quien es el primero en ser golpeado en las introducciones picantes y picantes. Entonces el primero de aquí. Pelea. Esta parte aquí. Eso es comezón, va a ser aplastado. Entonces ahí no va a bajar la espalda. Entonces por aquí porque se puede ver este pico en el audio. Es por aquí donde bajará el bate. Y es de nuevo, una toma bastante rápida. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente bajar el bate a por aquí. Esto no va a quedar perfecto, pero todo tipo de tratar de tapar esto para que estas manos en la parte superior, que se vea bastante bien. No se ve la otra mano algo así como doblándose de manera poco natural ahí porque estas manos la cubren. La animación está sucediendo muy rápido. No lo vas a poder notar. Entonces lo que vamos a hacer es a un control para grabar, para enmarcar, tomar éste, nosotros tal vez, vamos a echar un vistazo. Entonces jugamos one off, solo mantenemos esto por un par de segundos más. A lo mejor sí queremos mezclar esto, pero sólo un fotograma. Eso se ve bastante bien AREC en un cuadro para mezclarlo y luego no mezclar en la salida. Para esta sección aquí no vamos a aplaudir el picor porque en realidad es un poco difícil squash personajes en animador de personajes. Vamos a guardar eso para la etapa de compilación en After Effects. Así que no te preocupes por aplastarlo aquí. Sólo tenemos que hacerle con el bate. Ellos encuentran, ellos los encuentran. Entonces aquí está la segunda vez que lo hará, aunque, su bate. Así que simplemente copiaremos esto y lo pegaremos. Péguela en esta sección. golpea, golpea, le pega, golpea, golpea, golpea, golpea, golpea aquí. Y entonces probablemente el segundo esté por ahí. Y entonces, ¿qué es la maravilla? Después se aplastan. Y eso es prácticamente todo. Notarás que ahí solo hemos hecho una mano o un brazo una mano o un brazo y el otro brazo se queda inactivo. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente volver a nuestro otro mango aquí, que es la muñeca izquierda. Y copiaremos eso y solo lo moveremos a la misma posición que como son otros mangos. De nuevo, siento que es mejor ir miembro por miembro que hacer todo en una pose. Así que apegándonos a ese mantra aquí, en lugar de hacer cuatro fotogramas, necesitamos hacer tres. Ninguno en la salida. Entonces 121 allá, uno ahí, y uno aquí. Así muñeca derecha. Copiemos eso y veamos. ¿Necesito una copia de ésta también? Sí, lo hago. Entonces necesitamos copiar estos dos y copiarlos en la misma posición. Y replicar estos. Bien, genial. Entonces, si jugamos esto, lo hizo, lo, lo, lo, lo, lo, lo adentro. Perfecto. Bien, así que eso es comezón animado para la introducción. Ahora tenemos que ir y hacer lo mismo por rasca. Este video ya es bastante largo. Entonces, lo que hago es dividir esto en dos videos. En el siguiente video, vamos a pasar prácticamente por el mismo flujo de trabajo que hicimos para Justin con comezón, pero para rascoso esta vez. Entonces te veré en el siguiente video. 50. 6.14 Pt 2 picazón y arañado: Ahora tenemos que animar a los rascosos y vamos a seguir el mismo flujo de trabajo que hicimos para picar. Entonces comenzaremos amañando a rascoso y luego animándolo para la introducción. Entonces comencemos animando su cabeza. Y eso implica pasar por las capas y asegurarnos de que hemos eliminado las etiquetas I incorrectas. No hay nada malo con la cabeza aquí, pero mientras estamos aquí, bien podríamos simplemente arrastrar esto para que pivote en el cuello. La boca se ve bien. Creo que queremos que usen la Boca Feliz para esta animación. Por lo que hará que las matemáticas del SAT sean invisibles. No hay etiquetas ahí. Pero para la ceja izquierda lo etiquetará en la figura del palo. Entonces esa es la que es la ceja derecha ahí y la ceja izquierda ahí. Para el ojo. No queremos que nada esté etiquetado. Parpadeo. Queremos el parpadeo correcto en su lugar, la máscara se ve bien. El alumno izquierdo, eliminemos esa etiqueta y pongamos ahí la pupila. Y el globo ocular va a quitar eso, ¿verdad? Yo borro esa etiqueta. Parpadeo. Éste. La máscara no tiene nada. Pupila borra eso y agrega la etiqueta de pupila de la figura del palo. Y luego para el globo ocular, ahí no queremos nada. Cara. Bien, eso se ve bastante bien. Queremos que las cejas se muevan independientemente, y queremos que las pupilas también se muevan independientemente de la cabeza. Así que vamos a hacer clic en rascado y luego crear una nueva escena para él. Vaya a la mirada de los ojos y habilite la entrada del teclado. Y creo que son los ojos, sí, todos se mueven correctamente. Perfecto. Entonces volveremos al modo rig. Y creo que ya casi terminamos con la cabeza aquí. Así que podemos simplemente girarlo hacia arriba. Ahora pasamos a amañar el cuerpo. Lo primero que hay que hacer es hacer que los brazos y las piernas sean independientes del torso. Entonces eso es tictac. La pierna derecha, el brazo derecho, el brazo izquierdo y la pierna izquierda. Y cuando vamos a la capa padre, al cuerpo, solo deberíamos tener el torso algo así como delineado por sí mismo. Empezando por el brazo derecho, vamos a mover la posición del pivote. Entonces pivota desde el cuerpo. Y luego agregaremos un par de manejadores. Entonces uno para el codo, uno para la muñeca marcará la muñeca, hará una arrastrable, etiquetará el codo, y luego agregará un par de huesos o palos para darle algo de rigidez. Y luego haremos lo mismo por el brazo izquierdo. Entonces queríamos pivotar desde el cuerpo en el codo, manejador en la muñeca, hacerlo arrastrable. Tenía codo en un par de huesos o palos. Entonces porque está sosteniendo el bate en esta mano, vamos a darle a la espalda un poco de rigidez agregando un hueso enorme por aquí. Agregar un manejador en la parte superior y hacer que este sea arrastrable. A continuación pasaremos a las piernas. Y aquí vamos a pivotar desde las caderas. Agrega una rodilla, tenía tobillo y puntera, y agrega un poco de rigidez a la parte inferior del pie. A continuación marcaremos la rodilla, tacañaremos el tobillo, marcaremos el pie o el dedo del pie, y haremos que esto sea arrastrable. Después agrega los huesos adentro. Después finalmente para el pivote de la pierna izquierda desde la cadera. Los manipuladores etiquetan los mangos cierta rigidez con huesos y hacen que el tobillo sea arrastrable. Después iremos a la capa de cuerpo padre y ahí podremos eliminar la etiqueta de residuos. Y donde tenemos los puntos verdes, ahí es donde vamos a agregar los hombros y las caderas. Entonces agregaremos el hombro, su hombro aquí. La cadera aquí. Recuerda el cuello. Tiene que estar en la misma zona horizontal que los hombros y la cintura, ligeramente por encima de las caderas. Bien. Creo que hemos terminado de etiquetar a Nick, sin embargo podemos eliminar esa etiqueta ahí. Y parece que, sí, hemos agregado todo el número correcto de manejadores al público. Entonces, si volvemos a nuestra escena aquí y echamos un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Me estoy doblando un poco gracioso, pero arreglaremos todo eso con limbo IK. Eso es todo flexión. No 100% correcto, pero eso está bien. Sí, sí tenemos un problema donde él no está encajando dentro de nuestra escena. A ver si realmente podemos meterlo. Ya es un poco alto. ¿Qué son los murciélagos aquí? Sí, eso podría funcionar si podemos apretarlos aquí. Sí. Eso se ve bastante bien. Todo bien. Entonces parece que le hemos llegado correctamente aquí. Volvamos a nuestro carácter rascoso, selecciónelos a la luz del dolor y agreguemos un comportamiento de IK en las extremidades. Lo aplicaremos a la, a los brazos y piernas, pondremos la fuerza del banco de explosión a 85%, retiramos el brazalete de pedido, eliminaremos la detección de tierra. ver si podemos conseguir su brazo no es no se dobla correctamente esto así que lo que vamos a hacer es ajustar los ajustes de IK de la extremidad y grabar y revertir el brazo doblar la derecha. Sí, eso se ve perfecto. Entonces sólo lo apretaremos así. Perfecto. Esa va a ser nuestra pose de referencia para rasca. Las piernas aún se doblan correctamente, así que vamos a invertir doblándolas. Y eso se ve muy bien. Bien. Entonces esta va a ser nuestra pose de partida para rasca. Y con esa pose inicial o presiona Control para, para crear una grabadora para encuadrar tomar. Y esta va a ser una animación de 10 s o 11 segundos. Sí, así que ya lo hemos actualizado. Y ampliaremos esa pose de referencia o el camino hasta el final de la línea de tiempo. Entonces solo para sincronizar el audio, agregaré el audio a esto también. Bien, genial. Entonces sabemos que en este primero hace, Ahí es cuando se golpea a ÉL. Entonces para esto, aquí va a estar bajando su bate en esta dirección. Pero la primera animación que tenemos que hacer para rascoso es hacer que se acerque. Entonces nuevamente, haremos clic en nuestro títere en la línea de tiempo, iremos a la configuración de transformación y estableceremos un fotograma clave para la escala en, debería ser cero por ciento. Pero solo para que nuestras animaciones e imágenes sean un poco más fáciles para nuestro flujo de trabajo o establecerlas en 50 por ahora. Y es por aquí, se vuelve al 100%. Entonces voy a actualizar eso al 100%. Y verás que se han agregado dos fotogramas clave para que se acerque una especie de zoom. Creo con comezón. Hicimos cada dos fotogramas. Entonces aquí es probablemente consciente que moverá su pierna aquí arriba, luego presione Control dos para dos cuadros, y luego moverá esta otra pierna aquí arriba por un cuadro de dos. Toma un entonces simplemente copiaremos estos dos a tomas de fotogramas y solo los pegaremos hasta que lleguemos al fotograma clave en 33. Pegar, pegar, pegar. Y sin embargo Eso es perfecto con el audio otra vez. ¿Correcto? Eso se ve bastante bien. Y solo haremos que este fotograma clave vuelva a cero por ciento. Eso se ve bastante bien. Bien, Siguiente tenemos que animarlo aplastando el murciélago para que le pique. Entonces es aquí arriba donde va a golpear con comezón. Cuando frotamos la línea de tiempo. Aquí, podemos verme todavía sosteniendo el trasero y vamos a posicionar el bate para que esté aquí abajo. Y su brazo está ahí también. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces tenemos esa posición y vamos a ir a Control dos para una toma de dos fotogramas. Y con comezón, creo que hemos hecho esto en tres fotogramas. Entonces ese es el 123. Y dijimos que haríamos una mezcla de pies de un cuadro. Por lo que copiará estos tres. Pelea, pelea, pelea, pelea. Aquí es donde ÉL golpea 15555 pelea, pelea, pelea. Solo estoy buscando picos en el audio aquí para saber cuándo hacer el ritmo de los fotogramas. Sí, genial. Entonces creo que eso es más o menos bang on. Y solo para comprobar que todo esto es hundirse correctamente, lo que realmente podemos hacer es arrastrar la escena que pican hacia aquí y ver si estos se sincronizan. Entonces solo para ayudar con las imágenes, lo que podríamos hacer es simplemente posicionar esto un poco más a la derecha. Y cuando ejecutamos esto, lo hicimos, eso, eso, eso, eso, creo que se ve perfecto. Creo que eso va a hundirse muy bien cuando lleguemos a los efectos posteriores. Así que podemos simplemente borrar esta escena aquí, la escena con comezón. Y volvamos a mover nuestro rascoso a su posición en medio de ahí. Tan impresionante. Creo que ya terminamos con la sección de animación. En realidad, vamos a agarrar ambas escenas en Adobe After Effects y compilarlas juntas. Y va a quedar perfecto. Entonces enhorabuena. Estás tan cerca de rematar esta caricatura. Entonces pasemos a la siguiente sección que está compilando. Te veré ahí. 51. 7.0 Compilación: Bienvenido a la parte compiladora del curso. Esta es la fase del proyecto donde combinamos todos los elementos de nuestro proyecto en un solo lugar poder exportarlo a un video. Así que estamos combinando cualquier fondo y objetos inanimados. Dibujamos un ilustrador y cualquier marioneta que hicimos en animador de personajes. Y poniendo eso en conjunto en Adobe After Effects, ese es el software que usaremos para compilar y combinar todos nuestros elementos. Entonces lo que vas a hacer en esta sección es aprender a instalar Adobe After Effects. Haremos un recorrido rápido por la interfaz de la aplicación para que pueda aprender a moverse. Cubriremos cómo importar tu títere animador de personaje, cómo realizar una manipulación básica en la marioneta, como moverla y golpearla. Cómo enmarcar y exportar tu video para que quede bien en tu computadora y tu teléfono. Al igual que lo que las secciones ilustrador y animador de personajes. Este no va a ser un curso completo sobre Adobe After Effects porque solo hay demasiadas cosas que cubrir. Nuevamente, estarás aprendiendo lo suficiente para producir nuestra caricatura. Si quieres aprender técnicas avanzadas específicas de After Effects, hay montones de tutoriales y cursos en línea que puedes buscar. Dicho esto, saltemos a la sección donde en el siguiente video estaremos instalando After Effects. 52. 7.1 Instalar After Effects: Vamos a instalar Adobe After Effects. Para ello, abriremos la aplicación de escritorio de Creative Cloud y escribiremos After Effects en la parte superior, clic en la aplicación de escritorio y el botón Instalar. Si obtienes este pop-up para instalar Cinema 4D, Depende totalmente de ti si quieres o no. Yo sólo lo voy a instalar. La instalación va a tardar unos minutos. Así que solo voy a avanzar rápidamente hasta su finalización si ha terminado de instalar, pero el botón Abrir está en blanco. Simplemente haga clic atrás y luego abra After Effects en la ventana principal. Cuando se abra, serás recibido con la pantalla de bienvenida. A continuación, pasaremos por un recorrido por la interfaz de After Effects. 53. 7.2 Tour de aplicaciones e importación: Ahora pasaremos por un recorrido de aplicaciones de Adobe After Effects. Entonces, al final de este video, ojalá estés familiarizado con la interfaz y puedas navegar por tu camino ahora mismo donde en la página de bienvenida y hagamos clic en Nuevo Proyecto. En la parte superior izquierda se llevará entonces a una nueva ventana, que es la aplicación principal. Este panel izquierdo aquí es nuestra ventana de proyecto donde estaremos importando nuestro animador de personajes, grabaremos escenas y cualquier otro Illustrator que hayas creado. Así que simplemente haz doble clic en cualquier lugar dentro la ventana e importa el archivo de proyecto CH, que es nuestro archivo de proyecto de animador de personajes que contiene las escenas grabadas creamos en la sección anterior. Luego obtendrás otro pop up con la opción de elegir qué escena quieres importar. Entonces podemos hacer el picor o el rascoso visto. En este punto en el tiempo. Solo se puede importar una escena a la vez y obviamente queremos el nacimiento. Entonces por ahora seleccionaremos el picor, los vimos presionar. Bien, entonces vuelve a hacer lo mismo. Pero esta vez vamos a importar rascoso. Una vez que eso sea importante, podemos hacer clic en él, presionar Enter, y cambiarle el nombre a algo más legible como rascoso para este. Y entra un picor para éste. Eso cubre la importación de nuestros personajes. La sección inferior aquí es nuestra línea de tiempo donde estaremos haciendo mucho trabajo como modificar cuánto tiempo está el títere en la pantalla, moverlo, aplaudirlo, y así sucesivamente. Pero por el momento, no hemos creado una composición ni una nueva escena, razón por la cual nuestra línea de tiempo está desactivada. Para crear una nueva escena como la hicimos con animador de personajes o composición tiene After Effects, la llama, clic en nueva composición en el medio y dale un nombre como comp uno o visto uno. Porque esto va a ser ver una de nuestras animaciones H0 y rasca. Se puede dejar el ancho como 1920 por 1080. Deja la velocidad de fotogramas como 29.9, 7.4 duración. No creo que nuestra animación sea de más de treinta segundos, así que creo que debería haber. Bien, así que presiona Bien. Así que ahora hemos creado una escena en blanco o una composición en blanco donde podemos combinar o compilar todos los elementos e ingredientes de nuestra caricatura juntos. Entonces comencemos simplemente arrastrando el archivo del proyecto CH con comezón a la composición. Y como nuestra escena animadora de personajes era 1920 por 1080, encontrarás que una encaja perfectamente en posición cuando hayamos hecho eso, puedes ver que la línea de tiempo en la parte inferior está habilitada para nuestro títere HE, que es de unos 11 o diez ish segundos. Y eso es porque esa era la longitud de nuestra composición o visto que creamos en animador de personajes. Si quieres pasar por la línea de tiempo, verás tu animación con comezón reproduciendo en la composición. Si queremos ocultar la capa de la línea de tiempo, podemos presionar este botón de la izquierda aquí. Y si queremos desactivar el sonido que se importó con el archivo del proyecto CH, entonces podemos hacer clic en el botón del altavoz aquí y para bloquear la capa es este botón de aquí, pero queremos dejarlo desbloqueado. Para acercar y alejar la línea de tiempo, puedes mantener presionada la tecla Alt, simplemente mueve la rueda del mouse hacia arriba o hacia abajo. Si quieres comenzar tu animación un poco antes, puedes arrastrar la barra de línea de tiempo para esa capa un poco hacia la izquierda o hacia la derecha. Y puedes sostener Shift en tu teclado y arrastrarlo alrededor. Y verás que la línea de tiempo se ajustará a la posición actual de tu puntero o al inicio de la línea de tiempo. Si necesitas hacer un corte en tu capa, puedes presionar Control Shift D. Y esto es bastante útil si necesitas cortar otra escena, por ejemplo y luego tal vez unos segundos después, vuelve a ella. Vamos a deshacer eso por ahora. Y en el lado derecho aquí tenemos algunas características adicionales, cambiando la configuración del panel de vista previa. Aquí en el medio, tenemos agregando efectos, cambiando fuentes y alineación de texto. En párrafo, los estaremos usando un poco, pero la línea de tiempo es donde vamos a estar haciendo la mayor parte de nuestro trabajo. Y hablando de atrás en la parte inferior aquí, si queremos agregar otra capa a nuestra línea de tiempo que no sea del animador de personajes o Illustrator. Podemos hacer clic derecho en un espacio vacío e ir a Nuevo y agregar textos o un color sólido. Vamos por sólidos. Y hagamos de este color sólido un rojo, quizá algo así. Presiona Bien, presiona OK otra vez. Y luego arrastra esta capa para que quede por debajo con comezón y mira que están picando y la intro rasposa ya se ve mucho mejor. Creo que lo último que hay que hacer es agregar rascoso. Así que vamos a agarrar rascoso del panel del proyecto y arrastrarlo a la mitad de nuestra pantalla para que esté en la composición. Y si miras a la izquierda, notarás que su audio también está habilitado. Y si tenemos ambos habilitados, el ruido suena como amplificado. Y eso no queremos. Entonces, lo que me gusta hacer es desactivar audio para ambos personajes e importar el audio directamente a After Effects. Después lo agregaremos a la línea de tiempo. Y luego para ver la forma de onda del audio, haz clic en la línea de tiempo de ese audio y presiona L en tu teclado dos veces. Ahora cuando fregamos la línea de tiempo, podemos ver que tanto las animaciones, nuestro avión. Pero cuando son golpeados Y aquí, no están siendo aplastados. Y hay algo fuera de posición en este momento. Y eso es lo que vamos a cubrir en el siguiente video, moviendo y escalando a nuestros personajes. Pero antes de llegar a esa sección, solo quiero señalar rápidamente que si estás experimentando rendimiento entrecortado en tu panel de vista previa aquí, Eso es algo normal. After Effects, utiliza muchos recursos informáticos y el panel de vista previa es bastante agotador. Para usar menos recursos. Lo que puedes hacer es ir a la sección anterior a la derecha y simplemente hacer clic en cualquier parte de la línea de tiempo y cambiar la resolución de vista previa a la mitad. Lo que esto hace es reducir la resolución de nuestra ventana de vista previa aquí a la mitad de 1080. Así que estamos previsualizando esto alrededor de 540 P, que todavía se ve muy bien porque todos modos hemos reducido esta vista previa. Entonces en realidad no lo está mostrando. El 1080 completo termina. Por último, cuando vea esta línea verde a través de la línea de tiempo aquí, significa que After Effects está listo para mostrar su vista previa. Es azul oscuro. Significa que After Effects todavía está procesando la vista previa. Y cuando vayas a jugar tu línea de tiempo, va a parecer un poco entrecortada. Para reproducir la animación. Simplemente puedes devolverlo a 0 s y presionar la barra espaciadora. Bien, así que esa es una visión general realmente simplificada de After Effects. Has aprendido a abrir la aplicación, importar tus archivos de marioneta e Illustrator y agregarlos a la línea de tiempo. Ahora es el momento de hacer alguna transformación básica a los personajes de la pantalla, que cubriremos en el siguiente video. Te veré ahí. 54. 7.3 posición, escala, rotación y opacidad: Pasando a hacer transformación básica en nuestros personajes, transformación básica es como mover su posición, escalarlos o aplastarlos, y cambiar la opacidad para que aparezcan la escala de posición y la opacidad, o tienes que hacer es hacer clic en la capa que quieres transformar. Utilicemos a HE como nuestro ejemplo. Y luego para abrir el menú debajo del diseño, presiona P en tu teclado para ajustar la posición, S para ajustar la escala, R para rotar y T para cambiar la opacidad. Si quieres ver los cuatro al mismo tiempo, mantén presionada la tecla Mayús y luego presiona P, S, T. Empecemos fijando las posiciones de picazón y arañazos para que no estén una encima de la otra. Entonces, si aún no has pulsado P para que aparezca la posición, y simplemente arrastraremos la posición X hacia la izquierda. Y el picor no está en el mismo nivel del suelo que áspero. Así que ajustemos también la posición Y. Eso se ve bien. Y luego haremos clic en rascado en la línea de tiempo y presionaremos P. Y arrastremos un poco la posición X hacia la derecha. Y genial, eso se ve bastante bien. Vamos a fregar rápidamente la línea de tiempo para comprobar si están en el lugar equivocado cuando ambos son golpeados con un bate. Así que probablemente podamos mover a HE un poco más hacia la izquierda. Probablemente como aquí, aquí. Y áspero. Oh, eso se ve bonito , sí. Justo por ahí. Eso se ve bastante bien. Ahora pasemos a escalar o aplastar a nuestros personajes cuando sean golpeados. Entonces, para animar esto, lo que haremos es presionar S para que aparezca el menú a escala. Y encontremos la posición donde primero se golpea a rasca, que debería ser por aquí. Y luego haremos clic en el cronómetro al lado de la escala. Y lo que eso va a hacer es crear un fotograma clave en la posición de donde está nuestro indicador de tiempo. A continuación, arrastraremos este porcentaje de escalado hacia abajo algo hasta tal vez como nueve por ciento y comezón o aplastar ahora, pero aplastó desde el centro y no desde abajo. Entonces para cambiar eso, deshagamos primero la escala y luego vayamos a Ver y asegurarnos de que Mostrar controles de capa esté marcado. Entonces obtienes esta caja por ahí áspero. Entonces subiremos hasta aquí y cambiaremos el cursor para desplazarnos hacia atrás. Entonces agarra el punto central de rascoso, que es este pequeño pelo cruzado de aquí, y arrástrelo para rascarse los pies en el medio aquí abajo. Si quieres llevar el punto central de vuelta al centro, puedes presionar Control Alt Inicio, pero nosotros lo queremos en la parte inferior en este caso. Así que lo arrastraremos aquí abajo entre sus pies. Ahora, cuando bajamos la picazón al nueve por ciento, parece que lo están aplastando Ahora, el último problema es cuando estamos fregando la línea de tiempo antes del fotograma clave, picazón se reduce permanentemente al 8%. Entonces tenemos que ajustar eso. Acerquemos un poco manteniendo presionada la tecla Alt, moviendo la rueda de desplazamiento hacia arriba. Y vamos a mover algunos fotogramas de nuevo a cuando veamos el murciélago completamente arriba aquí por comezón. Entonces en este punto es probablemente donde queremos agregar otro fotograma clave. Y eso lo hacemos dando click sobre este diamante aquí. Y vamos a escalar nuevo rasgadamente hasta el 100 por ciento. Y luego entre estos dos fotogramas, parece que necesitamos agregar un par de fotogramas clave más aquí también. Para que cuando baje el murciélago, rascoso esté un poco aplastando en sincronía con el bate. Entonces en este marco de aquí, probablemente necesitamos rascarte para estar abajo al nueve por ciento también. Ahora cuando rápidamente planetamos, parece áspero como ser aplastado pero aplastado un poco demasiado uniformemente. Entonces, para arreglarlo, lo que haremos es desmarcar estas proporciones restringidas. Y eso nos permitirá escalar independientemente la x e y de rasca. Así que hemos reducido el rascado hasta el nueve por ciento en el eje x y en el eje y aquí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es cambiar rascado al 100% en el eje x. Entonces en términos de blancura. Y si, eso se ve un poco mejor ahora. Entonces echemos un vistazo aquí. Y parece que necesitamos agregar un par de fotogramas clave más para sincronizarlo. Elige murciélago, con rascoso siendo aplastado. Entonces agregaremos un fotograma clave aquí haciendo clic en el diamante. Y probablemente nos escamaremos áspero hasta justo debajo del bate. Vamos un fotograma clave antes. Vamos a escalar áspero hacia abajo a tal vez como aquí. Sí, eso se ve bastante bien ahora, este necesita ser arreglado, así que vamos a bajar rascoso al cinco por ciento. 5.35, sí. Y luego querer agregar otro fotograma clave para traer una copia de seguridad rasposa hasta el 100%. Entonces, si tuviéramos que reproducir esto rápidamente, Eso se ve bastante bien, agradable y rápido. Este fotograma clave aquí no parece correcto porque el murciélago no parece que esté haciendo contacto con rasguños. Pero debido a que la animación está pasando tan rápido, no vas a captar esa anomalía. Entonces, lo que podemos hacer ahora es simplemente copiar estos fotogramas clave y luego fregar nuestra línea de tiempo para ver el siguiente punto donde se golpea a Scrchy. Y solo pegaremos esos fotogramas clave para que repita la misma animación aplastante. Entonces tal vez esté aquí. Y echemos un vistazo. Entonces probablemente por ahí. Y necesitaremos agregar un fotograma clave más aquí Por 5%. Se ve bastante bien. Encontremos que la siguiente posición con rasca se aplaste. Entonces probablemente comenzando aquí. Perfecto. Aquí otra vez. Perfecto. Y creo que ese es el último aquí. Sí, ese es el fin de ser aplastado rascoso. Bien, ahora es el momento de aplastar picazón y prácticamente vamos a repetir el mismo proceso nuevamente, solo agregando fotogramas clave a lo largo de la línea de tiempo de la escala. Así que vamos a ir un poco más rápido esta vez, ¿no? Entonces entran y aquí es donde vemos bajar al murciélago. Y baja todo el camino hasta aquí. Así que para picar a continuación, haga clic en el temporizador para poner nuestro primer fotograma clave en la línea de tiempo. Entonces desharemos proporciones restringidas para que podamos escalar el picor independientemente en la x e y. Y luego no olvides mover posición central con comezón hacia sus pies. Y entonces ahora creo que podemos aplastar el picor hasta cinco por ciento que usamos en el otro. Sí, ahí podemos hacer el 6%, eso se ve bastante bien. Entonces, si trabajamos hacia atrás a partir de eso, podemos agregar otro fotograma clave aquí con el diamante y luego mover el picor hacia atrás hasta por aquí. Y un marco atrás. Parece que está al 100%. Entonces tal vez aquí quizás podamos moverlos un poco más arriba. Aaplastado. Entonces vuelve a subir por aquí. Así que vamos a traer de vuelta a HE hasta el 100% ahí. Vamos a retroceder. Aquí queremos mantenerlo en el cinco por ciento. Entonces va a ser lo que dijimos seis para este. Mueve un cuadro hacia atrás. Mantenlo a las seis. Sí. Entonces es perfecto. Eso parece sincronizado. Entonces copiaremos estos fotogramas clave con Control C. Encuentra el siguiente lugar donde se aplaste a HE, que debería estar en algún lugar fuera de esto. Comienza ahí, pegará eso y simplemente frota la línea de tiempo para asegurarse de que todo esté sincronizado. Sí, Perfecto. Golpean a Scratchy. Debería ser golpeado aquí otra vez. Pegar los fotogramas clave fregar fueron un poco temprano con ese. Debería haber avanzado. Aquí vamos. Este es un poco gracioso. Entonces copiaremos este fotograma clave y lo pegaremos aquí. Eso se ve mejor. Entonces nos encontramos con el siguiente lugar donde se aplaste a ÉL. Debe ser después de estas consecutivas aquí. Y ahí estamos. Entonces volveremos a copiar esos conjuntos de fotogramas clave. Comprobaremos si esto está sincronizado. Eso se ve bien. Éste está saltando un poco el arma. Entonces creo que aquí solo necesitamos estos cuatro marcos. O copiar y pegar eso. Sí. Péguela otra vez. Y creo que eso es todo. Sí. Bien, así que cuando toquemos la cosa completa ahora, vamos a guardarla con controladores. Y ese es más o menos nuestro enemigo, y esa es más o menos nuestra introducción hecha. Pero si quisieras animar la rotación y la posición, vamos a mostrarte rápidamente cómo hacer eso. Entonces lo mismo aplica. A lo mejor vamos a ir a las 7 s aquí. De todas formas vamos a deshacer todo esto. Pero te voy a mostrar cómo mover la posición, rotación y opacidad. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que la posición comience agregando un fotograma clave con el cronómetro. Y luego arrastraremos nuestro indicador de línea de tiempo actual hacia adelante, agregaremos otro fotograma clave. Y en el segundo fotograma clave con agregado, Solo movamos la posición. Podemos usar los números aquí de nuevo en la parte inferior izquierda, o en realidad podemos movernos con comezón. Usemos esta herramienta de selección en su lugar y sostengamos, tal vez arrastre picazón aquí arriba. Ahora cuando lo retoquemos, así es como se verá. Y si crees que el movimiento es un poco demasiado robótico, lo que puedes hacer es hacer clic en cada fotograma clave y presionar F9. Y eso va a agregar algo de flexibilización al inicio y al final de nuestros fotogramas clave. Entonces puedes ver que se ve un poco más, un poco más suave y menos robótico que el lineal que teníamos antes. Si quieres que se mueva picando y más una línea curva, lo que puedes hacer es hacer clic derecho en el fotograma clave aquí y luego ir a Interpolación de fotogramas clave y cambiar estas interpolaciones espaciales a curvas Bezier en lugar de lineales. Prensa. ¿Bien? Y obtendrás este manejador que aparece en el fotograma clave inicial y solo puedes arrastrarlo. Entonces se mueve en este movimiento curvo. Ahora cuando nosotros, cuando jugamos esto, algo así se ve así. Ahora veamos rápidamente la rotación. Entonces nuevamente, en la marca de los siete segundos, lo que podemos hacer es hacer clic en el cronómetro y tal vez en el mismo lugar. Nuevamente, haremos clic en este diamante para agregar otro fotograma clave. Y en el segundo fotograma clave, puede agregar 123 rotaciones. Y cuando juegas eso, vamos una rotación, dos rotaciones, tres rotaciones. Si eso es demasiadas rotaciones para ti, lo que puedes hacer es simplemente cambiar los grados, el número de grados por los que gira HE. Entonces vamos a hacer 67 grados, y ahí vamos. Y por último, por opacidad, volverás a hacer exactamente lo mismo, tenía el primer fotograma clave con tu cronómetro en un segundo fotograma clave con el botón diamante ahí. Y luego solo reducir la opacidad. Ahí vas. Y eso es prácticamente todo lo que hay para hacer escala de posición, rotación y opacidad o eliminarlas porque no las queremos para nuestra animación. Eso es prácticamente todo lo que hay una transformación básica donde hemos cubierto cómo actualizar la posición, la escala, la rotación y la opacidad de una capa. 55. 7.4 Añade texto y formas: Pasando a agregar texto y formas en After Effects, que va a hacer la segunda escena de nuestra animación. Empecemos por crear una nueva composición. Y llamémoslo visto dos. Vamos a añadir una nueva capa en nuestra línea de tiempo. Entonces haga clic derecho en la parte inferior izquierda, Nuevo, y agreguemos algo de texto. Alternativamente, puedes ir al menú Capa, nuevo y texto. Con la nueva capa creada, puedes comenzar a escribir algo de texto ahí dentro. Entonces vamos a escribir el espectáculo que pica y rasca. Notarás que hay dos fuentes para la deidad del libro de texto y el show rascoso. Hay una fuente de aspecto cursivo y una fuente muy audaz. Empecemos con la fuente de aspecto audaz. Entonces mis personajes se llaman Christian y Toto en vez de picar, rascoso. Entonces escribiré Christian, Christian. Cristiana. Y luego seleccionaremos todos los textos con turno y home. Y en el lado derecho puedes ajustar las propiedades del texto bajo carácter, como la fuente, ya sea que la quieras en cursiva o negrita, el tamaño, el seguimiento de la fuente, y algunas otras cosas. Solo asegúrate de que todo tu Texas haya seleccionado. De lo contrario estos cambios no van a ser actualizados. También puedes agregar un borde alrededor del texto haciendo clic en esta columna de contorno y configurándola algo así como rojo y luego aumentando el grosor aquí. Y luego al igual que el último video, podemos hacer alguna transformación básica a lo que seleccionando el texto en nuestra línea de tiempo y deprimiendo la posición, rotación, escala y opacidad. Entonces comenzamos presionando P que sosteniendo S y T. Ahora la mejor fuente que pude encontrar para que coincida con el logo que pica y rasca fue una fuente llamada Show card Gothic. Así que encontremos eso aquí abajo. Ahí está, Charcot Gothic. Y el color que vamos por es un borde negro con un poco de grosor, pero el fondo es negro, así que es un poco difícil de decir. Y el color que vamos por está en algún punto intermedio como un rojo rosado. Entonces tal vez algo así. Christian y Toto. El espesor puede tal vez sólo gonorrea tres, algo así. Y luego para ajustar la alineación, podemos centrar el texto en párrafo también le daremos a este un fondo amarillo para que solo podamos ver cómo el texto esboza un poco mejor. Entonces haremos clic en la línea de tiempo, iremos a Nuevo, y agregaremos un amarillo sólido. Entonces estoy buscando algo, tal vez algo así que se vea bastante bien. Y lo moveremos debajo de nuestra capa de textos cristianos y territoriales. Probablemente podamos hacer que este esquema nos espese un poco. Así que vamos por perfecto. Y luego haremos los textos para V y mostraremos. Entonces lo que haremos es hacer clic derecho en la línea de tiempo, ir nuevos y textos. Y sólo vamos a agregar una palabra aquí que es a. y vamos a mover esto a un lado. Y la fuente más cercana que pude encontrar para esta fue Brush Script MT. Así que vamos a desplazarnos hacia arriba y encontremos eso. Y queremos este viejo negro. No necesitamos un esquema para éste. Sí, eso se ve un poco mejor. Duplicemos la capa presionando Control D, y luego simplemente arrastraremos esto hacia abajo para que sea más fácil leer el show cristiano y territorial o arrastrar, mostrar aquí abajo y cambiarlo a esto. Bien, esos son nuestros textos hechos. Lo siguiente que tenemos que hacer es agregar este círculo verde en el medio. Entonces lo que haremos es hacer clic con el botón derecho en Nuevo y agregar una capa de forma. Y luego dentro del reproductor de formas, comenzaremos a agregar un par de elipses a esta capa. Así que algo así como comenzando en algún lugar en el centro arriba a la izquierda aquí, haré clic en el botón del mouse y arrastraré hacia abajo y mantendremos presionado Mayús al mismo tiempo mientras lo estoy haciendo. Entonces me sale este círculo de aspecto uniforme. Quiero mantener este tipo de smack bang en medio de la composición para que cuando exporte esto a 1080, quede una especie de resolución cuadrada. Entonces hay algo por aquí, se ve bastante bien. Y el color que voy por aquí es nuestro verde, azul verdoso, así. Sí, eso se ve bastante bien. Y luego necesitamos crear formas un poco de rosquilla que busquen. Entonces lo que haremos es duplicar esta capa con Control D. Y vamos a reducir esto solo un poquito. Así que agarremos uno de los bordes y mantengamos presionados Shift. Simplemente bájalo a algo, algo así. Y cambiaremos el relleno para que sea amarillo. Prensa. Bien. Impresionante. Tenemos nuestro círculo en el medio y tenemos un borde blanco en el círculo aquí. Entonces cambiemos eso. Cambiamos el trazo. Si quieres desactivar el trazo para tus formas, aquí está arriba arriba y solo mantienes Alt y simplemente recorres estas. Colores hasta que consigas este pero el tachado. Así que ese es nuestro derrame cerebral desaparecido. Y luego solo tenemos que quitar el trazo para este de aquí también. Perfecto. Y entonces probablemente podamos hacerlos un poco más grandes también. Impresionante truco que me gusta hacer para asegurarme de que nuestra composición para el tema principal se mantenga dentro de un fotograma de 1080 por 1080, porque los videos de TikTok, creo que funcionan un poco mejor en modo retrato o en modo cuadrado para asegurarme de que todos los contenidos de mi composición se mantengan dentro de la resolución de 1,082.80. Me gusta crear una capa sólida y simplemente llamarla como composición 1080. Y voy a poner el ancho a 1080 por 1080, darle algún color oscuro como ese. No voy a usar tal vez como una prensa celeste. Bien. Y luego arrastra la composición 1080 hasta el fondo, tal vez encima del amarillo. Y voy a bloquear esa capa para poder editarla. Y así esto me hará saber que el círculo que he creado, sí, eso es eso bonito centro, probablemente algo así. Y entonces incluso podemos escalar estos dos círculos un poco más para que se ajuste más a la pantalla. Algo así como que hay bastante bueno. Y una vez que esté contento con eso, solo haré invisible esa composición 1080. Y ahora podemos enfocarnos en mover el texto dentro del círculo, estando el sur de Texas cubierto por estas dos formas en este momento. Así que vamos a seleccionar ambos en la línea de tiempo y arrastrarlos por debajo de las capas de texto. Y luego sólo tenemos que sacar el texto a su posición. Entonces comencemos con el texto y comenzaremos rotando eso. Así que haz clic en la línea de tiempo. Y vamos a rotar esto tal vez sobre sí, negativos 25 grados. Y lo vamos a mover un poco hacia este lado aquí. Así que a lo largo del círculo de borde verde puede incluso hacer esto un poco más grande. En realidad, tal vez vayamos por 100 y tal vez 100 por los textos. Christian Antonio, veamos como se ve el 100 también. Sí, eso se ve que no se ve mal. Si estoy siendo quisquilloso, tal vez cambie esto a 66 trazo y también inclinaremos esto fue como Christian y Toto, clic son, y también rotaremos este negativo 25. Eso se ve bastante bien. Y luego para el espectáculo, rotaremos este 25 negativo y arrastraremos esto hacia el fondo, tal vez en algún lugar como aquí. Y sólo vamos a acercarnos un poco más. El espectáculo va por ahí y tenemos una fuente de cien tamaños para eso. Sí, genial. Eso se ve bastante bien. Entonces esos son nuestros textos hechos. Las dos últimas cosas que tenemos que hacer es simplemente agregar a la cabeza para picar por aquí y agregar la cabeza para rascarse aquí abajo. Creo que la forma más fácil de hacerlo es abrir los archivos de tu curso y encontrar los archivos de Illustrator que creaste para picar y picar. Entonces usaré murciélagos CH y murciélago TW, ábrelo en Illustrator. Y entonces lo que haremos es guardar una copia de eso y simplemente llamarlo. A la inicial de tu personaje le siguió la cara. Y lo mismo para rascoso. Guarde una copia como cara. Entonces vamos a eliminar la capa del cuerpo. Guarde eso. Actualicemos el tablero de arte para que la cara esté más cerca de los bordes. No tienes que hacer esta parte. Es opcional. Es solo que yo sea un poco pedante. Perfecto. Entonces haremos lo mismo por comezón. Así que hasta tarde el cuerpo y actualizar el tablero de arte un poco más al ras con la cara. Y eso lo guardaremos. Ya terminamos con Illustrator, así podemos cerrar eso ahora. Y deberíamos tener dos nuevos falsos cara CH y fase TW. Y luego podemos simplemente hacer doble clic en el panel del proyecto e importar esos dos archivos que acabamos de crear. A continuación, simplemente arrastraremos sus caras a la pantalla. Y vamos a rotar cada uno solo un poquito. Eso se ve bastante bien. Rota ese solo un poquito. Perfecto. Esa es nuestra segunda escena terminada. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo convertir todo esto en una capa usando algo llamado precomposición. Te veré ahí. 56. 7.5 precomposición: Así que acabamos de agregar nuestras formas y texto a una nueva escena en el último video. Pero yo quería mostrarte un ejemplo ahora mismo donde digamos que creamos nuestras formas y texto en una misma escena. De pronto terminamos con como nueve capas más en nuestra escena. Una línea de tiempo, lo que hace que sea un poco difícil ver lo que está pasando aquí. Pero podemos arreglar esto fácilmente con algo llamado precomposición. Y una precomposición básicamente toma todas estas capas y las coloca en su propia composición o en su propia escena. El producto final de esto es que todo está representado en una sola capa en la línea de tiempo. Para crear una precomposición, simplemente resalta todas las capas que quieras dentro de la precomposición. Haga clic con el botón derecho y seleccione precomponer. Esta nueva ventana aparece y puedes dejar todos los ajustes solos. Y le vamos a dar un nuevo nombre con algo así como comp para picar, rascador. Ahora, miren eso. Ahora todo está representado en una capa de precomposición. Y si hacemos doble clic sobre él, todavía podemos modificar las formas y el texto también. Así que eso ha hecho que todo se vea bien y ordenado en nuestra línea de tiempo. Aún así podemos mantener la flexibilidad de modificar las capas dentro de nuestra precomposición. Entonces tal vez solo pueda arrastrar esto de nuevo a cero. Y si miramos nuestra escena una línea de tiempo, podemos ver que ha sido invadida con nuestra pre-composición, como si no pudiéramos ver nuestra animación anterior. Entonces en este pico del audio aquí, este pico del audio aquí. Lo dividiremos y lo eliminaremos para que aún podamos ver nuestra animación anterior. Entonces puede dejarlo así por ahora. Supongo que esto es aceptable. no es la forma en que me gusta organizar y estructurar Sin embargo, no es la forma en que me gusta organizar y estructurar mi línea de tiempo, como tener dos escenas dentro de la línea de una sola vez, lo que me gustaría hacer es tener una vista sola, una segunda escena por sí misma, y luego crear una tercera escena o una tercera composición llamada Final. Después importa la escena uno, la escena dos a ella. Pero repasaremos eso con más detalle en el siguiente video. Así que esas son composiciones bonitas a un alto nivel. Hay una herramienta bastante poderosa para tener en After Effects y solo estamos realmente arañando la superficie aquí, pero ese es el alcance de nuestro uso de pre-comps en este curso. 57. 7.6 Estructura de proyectos y cronología: Así que tenemos todo lo que necesitamos para nuestra introducción H0 y rasca. Tenemos la animación de apertura real y el logo al final. Ahora solo necesitamos secuenciar todo en orden en nuestra línea de tiempo. Ahora bien, como esta animación sólo tiene dos composiciones, técnicamente podríamos simplemente arrastrar la segunda composición a una de pecado y luego simplemente moverla al lugar correcto. Y terminar esto al mismo tiempo, al final. Y estamos bien hechos. Ahora. Esto funciona bien para solo dos composiciones, pero lo que prefiero hacer aquí es crear una composición maestra. Alberga todas las demás escenas. Simplemente cambiemos el nombre rápidamente de esto para que parezca demasiado por consistencia. Y simplemente eliminaremos la misma composición de dos de una cuerda. Entonces lo que quiero decir con todo esto es lo que vamos a hacer es crear una nueva composición. Y lo llamaremos algo así como puedes llamarlo Mazda o final. Y luego arrastraremos uno cuerdo a nuestra nueva composición. Y luego arrastra nuestro segundo dentro. Entonces posicionaremos la composición también para que se alinee con la música. Quitemos la música de uno cuerdo y presionemos L dos veces en la capa de música. He visto dos aperturas por aquí y alrededor de 6 s. Y 6 s. Voy a dividir eso con Control Shift D, Delete parece demasiado eso está a la izquierda de la línea de tiempo y eliminaré ambos al final de la canción. Ahí vamos. Tenemos nuestra secuencia de apertura, y luego termina con el logo. La razón por la que prefiero hacerlo de esta manera es porque simplemente facilita mucho la gestión de la línea de tiempo si tienes múltiples composiciones porque cada comp es solo una capa. Y si necesitas editar esa composición, puedes simplemente hacer doble clic sobre ella y volver a introducirla y modificarla. Y luego para mantener las cosas ordenadas en el panel del proyecto, lo que me gusta hacer es poner todo el contenido del proyecto en nuevas carpetas. Entonces, para cosas compuestas, crearé una nueva carpeta y la llamaré una. Y luego voy a arrastrar todos los componentes ahí dentro. Él va a ir en el rascador va a entrar ahí. Estos son los archivos del animador de personajes. Y todo lo que se usa en todas las composiciones son todas las cosas que vivo en la carpeta raíz. Después crearemos otra carpeta para la Escena dos. Y eso va a tener la cara. Y luego crear una carpeta de pérdidas para composiciones. Y pondremos visto uno en los mismos dos. Y el último ahí dentro. Esto es, supongo que es más una elección personal. Depende de ti si quieres o no hacer esto. Si estás bien sin carpetas, entonces eso también es totalmente genial. Personalmente solo me gusta tener un panel de proyecto limpio. Sé que parece exagerado hacer esto para dos composiciones, pero es una buena práctica entrar porque podrías terminar creando proyectos complejos con diez composiciones y 30 archivos en tu panel de proyectos. Y se pondrá desordenado muy rápido y difícil decir qué archivo pertenece a dónde, o qué capa pertenece a qué línea de tiempo. Esto solo hace la vida mucho más fácil. 58. 7.7 enmarcado - modo de visualización y retrato: Hablemos rápidamente de enmarcar, que es sobre qué objetos y personajes estamos incluyendo y excluyendo de nuestra composición, que va a ayudar a que tus videos se vean bien tanto en pantalla ancha como verticalmente en un teléfono. Cómo vamos a hacer esto es creando dos composiciones y exportando dos videos. Una composición en 16 por nueve, que es 1920 por 1080 de resolución, y otra composición, que es una relación de uno a uno, que es una resolución de 1080 por 1080. El problema que tenemos en estos momentos es que si subimos este video a TikTok en esta proporción de 16 por nueve, va a parecer bastante pequeño porque solo podemos ver TikTok en modo retrato. Entonces lo que me gustaría hacer es asegurarme de que el contenido principal de cada composición quepa dentro de una caja cuadrada, smack bang en el medio, para que cuando la subamos a TikTok, quede muy bien. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Si volvemos a ver uno, por ejemplo I. Quiero que crees una nueva capa sólida y le daremos un nombre de algo que sé como frame. Y vamos a hacer el ancho y alto 1080 por 1080. Y el color no importa demasiado, algo un poco contrastante con el fondo rojo, como el azul y pulsamos Bien, entonces presionaremos T sobre esa capa y bajaremos la opacidad hasta tal vez como 30%. Y solo moveremos esto bajo comezón, rascoso para que podamos ver el contenido un poco más claramente. Entonces este fotograma va a representar nuestro video 1080 por 1080. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que el contenido principal de nuestra composición quepa dentro del cuadrado. que cuando vayamos a subirlo a TikTok, obtendremos un video que ocupe más bienes raíces en la pantalla del teléfono. Entonces podemos ver aquí ese picor, arañazo o ligeramente descentrado. Así que vamos a moverlas un poco seleccionando las capas. Entonces voy a desbloquear rascado y mantener, Mayús y hacer clic en ambos. Presiona P para abrir su posición. Y solo los vamos a acercar un poco más hacia el centro porque ahora mismo están un poco a la izquierda. Y creo que eso se ve bastante bien si solo lo estoy mirando. Así que ahora podemos eliminar este diseño de marco porque hemos terminado de centrar nuestros caracteres para esta composición. Entonces entraremos en S2. Y creo que ya hice esto en un video anterior, pero sí, vuelves a hacer lo mismo, crear cualquier capa sólida. Y le voy a dar un nombre como marco o composición de diez AD. Y solo queremos alinear todos nuestros contenidos para que esté en medio de los 1080 dólares. Y si, algo así, creo que se ve bastante bien. Nuevamente, cuando hayamos terminado con él, podemos simplemente eliminarlo. Entonces para terminar esto, entremos en la composición final y simplemente frotemos la línea de tiempo para asegurarnos de que todo esté bajo jaque, que parece que es perfecto. Y ahora lo que haremos es cambiar el nombre nuestra composición final a final 16 por nueve. Entonces duplique este y llámalo definitivo uno a uno. Abriremos la nueva composición final uno a uno. Vaya a los ajustes de composición en la parte superior, vaya a los ajustes de composición y actualice el ancho a 1080. Elimino esta relación de aspecto de bloqueo y me aseguro de que el ancho y la altura sean 1080 por 1080. Entonces ahora tenemos dos composiciones que vamos a exportar. Uno para pantalla ancha, que es este de aquí, y otro que es un poco más amigable de ver en tu teléfono. Entraremos en más detalles sobre el encuadre en la segunda parte de este curso donde usamos fondos que son más grandes que nuestra resolución 1920 por 1080 y cómo llevar a pantalla personajes que están fuera de la pantalla. Pero por ahora, esto es suficiente para hacer nuestra animación. 59. 7.8 Video de exportación: Básicamente terminamos de compilar. Y todo lo que tienes que hacer ahora es exportar nuestro video para que podamos subirlo a TikTok. Y para ello, estaremos exportando la composición uno por uno. Si quieres subir a YouTube u otras plataformas de redes sociales y es 16 por nueve formato. También se puede exportar la composición 16 por nueve. Entonces, en el panel de proyecto, selecciona ambas composiciones finales manteniendo presionado Control y haciendo clic en ambas. Después iremos a File, Export y agregaremos a Adobe Media Encoder Queue. También puedes usar la cola de renderizado, pero Adobe Media Encoder Queue parece funcionar mucho mejor. Entonces abriremos eso. Esto se abrirá pop y tardarán unos segundos aparecer aquí nuestras composiciones . Y una vez que aparezca, puedes seleccionar diferentes presets para diferentes resoluciones y diferentes velocidades de fotogramas. Yo suelo poner Match Source Medium bit, ¿verdad? Porque es solo un poco amigable en el tamaño del archivo y hace que el proceso de carga sea un poco mejor. Y no noto ninguna diferencia de calidad entre una velocidad de bits media y alta para el archivo de salida, solo selecciona la carpeta a la que quieres exportar tu video también. Entonces quizá haga curso de animación aquí. Guarda y haz lo mismo para tu video. Si tienes una GPU dedicada, como una de Nvidia, y también debería ser la misma para AMD. Puede cambiar la configuración del renderer a aceleración de GPU, que usa su tarjeta gráfica, simplemente acelere el tiempo de renderizado. Es mucho más rápido que usar software. Únicamente. Después presionaremos Reproducir para detener el proceso de exportación. Y dejaremos que Media Encoder haga lo suyo. Dependiendo de qué tan rápido sea su computadora, renderizado puede tardar entre 30 s y un minuto o incluso más. Estoy usando un Ryzen 7,700 X y Nvidia 30, 60 TI. Y nuestro clip de diez segundos debería tardar aproximadamente 30 s en renderizarse. Entonces, si tu hardware es más lento que eso, probablemente tardará unos segundos más. Y si tu hardware es más rápido que tu render, más rápido que yo. Brillante, ya está hecho. Comprobemos dos veces que todo se haya exportado correctamente. Así que lo abriremos en el Explorador de Windows y solo reproduciremos el video. Fantástico. Creo que lo único hicimos probablemente fue dejar nuestra línea de tiempo de composición encendida durante 30 s en lugar de 15 u 11. Genial, eso se ve perfecto. Así que solo para ajustar la línea de tiempo o los ajustes de composición, lo que haremos para ambos es volver a composición y cambiar la duración a 1,010.10, diez aquí también. Y luego seleccione ambos, vaya a Exportación de archivos y agréguelos a Adobe Media Encoder Queue. Sobrescribamos los archivos que acabamos de crear. Presiona play, y solo avanzaré rápidamente hasta su finalización. Y si lo volvemos a abrir, va todo el camino a 10 s y se detiene. Impresionante, Eso es todo lo que hay para exportar videos. En la siguiente sección, subiremos nuestros videos en TikTok. 60. 8.0 Subir: Exportamos nuestro video en la sección anterior, y ahora es el momento de aprender a subir tus videos en TikTok. También aprenderás a agregar superposiciones de texto y tus TikToks, cómo agregar pistas de música de TikTok y cómo agregar etiquetas a tu video para que lleguen a tu público objetivo. 61. 8.1 Copia video al teléfono: Empecemos copiando nuestros videos en nuestro teléfono, que usaremos para subir a TikTok. Podemos subirlo por PC, pero la función de subida es muy limitada. Tengo un dispositivo Android, por lo que este video pasará por copiarlo a Android. Si estás usando un iPhone, creo que usas iTunes para copiarlo a Windows o AirDrop si estás usando una Mac de todos modos, si eres usuario de Android, empieza por enchufar tu teléfono a tu PC. Luego arrastra el cajón de notificaciones hacia abajo y ojalá aparezca una notificación diciendo que tu teléfono se está cargando y mantén pulsa eso y cambia esto, digamos File Transfer barra orden de Android. Después en tu PC, selecciona ambos archivos MP4 que exportamos en la sección anterior, luego ve a este PC y verás tu dispositivo pop-up aquí. Estoy usando un pixel para un, pero el tuyo obviamente mostrará cualquier modelo de teléfono que tengas. Haga doble clic en él, abra el almacenamiento compartido interno. Y me gusta copiar mis videos a la carpeta de descargas, pero puedes copiarlos a donde quieras. Y luego presionaremos Control V para pegar. Y ese es el primer paso hecho. A continuación, subiremos nuestro video a TikTok. 62. 8.2 Subir Tiktok: Entonces has copiado tu video a tu teléfono en el video anterior. Ahora vamos a subirlo a TikTok. Voy a asumir que ya tienes TikTok instalado en tu teléfono. Así que vamos a saltar a la aplicación. Presiona el botón Agregar en la parte inferior y presiona Subir. Encuentra el video que acabas de crear, que debería ser uno de los primeros, y haz clic en él y haz clic en él. A continuación te llevarán a la pantalla de edición. Y hay dos cosas que quieres hacer aquí. Una es reemplazar el audio que pica y rasca con la versión de TikTok. No te puedo dar el audio original porque copyright y para agregar algo de superposición de texto a la parte superior e inferior del video para llenar la pantalla un poco más. Entonces comencemos con cambiar el sonido. Haga clic en Agregar sonido en la parte superior y toque el icono de búsqueda a la derecha. Entonces buscaremos comezón, rascoso. Y este de la música geek es el que uso. En lugar de la introducción de 10 segundos a la que todos estamos acostumbrados, en realidad obtendremos la versión completa de 22 segundos, pero hundiremos y recortaremos el audio para que podamos usar la parte que necesitamos para tocar la garrapata. Y lo que deberías escuchar ahora en tu teléfono es tanto tu audio original como el audio de TikTok reproduciendo al mismo tiempo. Así que tenemos la pista de TikTok reproduciendo con nuestro audio original, pero está desincronizada y no está jugando el papel que necesitamos para arreglar ese toque en el ícono de tijeras y mover la pista de audio hasta que escuches ambas pistas sincronizados, que está en algún lugar por aquí. Y eso se ve bastante sincronizado. Entonces, ¿qué hace la prensa? Lo último que haremos es silenciar nuestro audio original, por lo que es solo exclusivamente el audio de TikTok. Entonces tocaremos volumen en la parte inferior derecha y reduciremos el sonido original a cero por ciento, dejaremos el sonido agregado como 100%. Y así es como la pista de TikTok que acabamos de seleccionar. Entonces presionaremos Hecho. Lo siguiente que hay que hacer es agregar un encabezado y pie de página a la parte superior e inferior del video solo para llenar un poco más la pantalla. Creo que agregar un encabezado y pie de página, hace que el video se vea mejor. No sé por qué, pero simplemente lo hace. Lo siguiente que hay que hacer es agregar un encabezado y pie de página a la parte superior e inferior del video. Sólo para llenar un poco más la pantalla. Creo que agregar un encabezado y pie de página, hace que el video se vea mejor. No sé por qué, pero sólo me hace a mí. Así que toca el ícono de texto a la derecha y escribe alguna leyenda rápida de Beatty o divertida como si el territorio cristiano tuviera la camisa, pero se asegura de que todo encaje en una línea, no se ve bien ir con múltiples líneas de texto. Entonces para el encabezado, solo será si Christian y Toto. Y entonces habremos tenido su propio show en la parte inferior. Y luego daremos los textos de fondo tocando este icono a la izquierda. Haga clic de nuevo. Entonces obtienes este fondo blanco y presionas Hecho. Y vamos a arrastrar los textos son que está al ras con los bordes de nuestro video y smack bang en el medio. Sabrás lo que hay en el medio al conseguir esta línea azul por la mitad de tu pantalla. Ahora agreguemos el pie de página, e iremos un poco más rápido esta vez. Así que vamos a hacer clic en Texto y escribir, tenía el espectáculo de la urna. Toca la a la izquierda dos veces dos, obtenemos ese fondo blanco. Presione Hecho. Arrástralo hasta el fondo, asegúrate de que esté al ras con los bordes del video. Y asegúrate de que esté en el centro. Entonces conseguimos esa línea azul y eso es bastante bueno. Bien, esa es la edición hecha, tap mezclado en la parte inferior derecha. Ahora tendremos que dar una descripción de nuestro video y seleccionar una miniatura. El formato de mis descripciones como un one-liner sobre el video, generalmente el mismo texto es lo que ponemos en el encabezado y pie de página o algo similar. Entonces simplemente sería como que Christian Horner usará sus nombres completos como tiempo y buscará lobo. Tiene comezón, es asqueroso. Entonces agregaré un montón de hashtags que son relevantes para el video. Personalmente, creo que esto ayuda a tu video salga a tu audiencia relevante porque le estás diciendo a TikTok de qué trata tu video sin las etiquetas que no se notaron. Se trata de contenido no relacionado con la Fórmula Uno. Entonces voy a agregar cosas como hashtag F1, seleccionar eso. Y luego como el hashtag F1, los memes seleccionan eso. Y me gusta usar etiquetas que están por lo menos en los cientos de miles a miles de millones. Fórmula uno ahí otra vez, otro hashtag de fórmula uno, hashtag picante, rascoso, Christian Honan, hashtag, Toto Wolff. A continuación elegiremos una miniatura o portada para nuestro video. Y solo podemos usar una miniatura de nuestro video. Podemos subir los nuestros propios. Entonces me gusta elegir la parte más divertida o la parte más impactante del video como la miniatura o algo que simplemente haga que el usuario quiera hacer clic en él. Creo que este logo que pica y rasca es bastante bueno. Entonces voy a arrastrar el control deslizante a la parte del logotipo. Y puedes optar por agregar una leyenda a tu video en la parte inferior aquí. Pero como ya hemos subtitulado, creo que necesitamos agregar otro, así que presionemos Guardar en la parte superior derecha, entonces, siéntete libre de jugar con estos ajustes aquí en el medio, pero me gusta dejarlos como están. Entonces podemos presionar post y darle uno o dos minutos para subirlo y tu video estará en vivo. En realidad no voy a publicar el video porque ya lo publiqué. asegura de interactuar con personas que dejan comentarios como este y les escriben de nuevo. No solo es divertido interactuar con personas con intereses similares, sino que cuanta más interacción tenga tu video, me gusta, comentarios y acciones, más TikTok empujará tu contenido a otras personas. Bien, eso es todo por subir a TikTok. 63. 9.0 Agradecimiento: Has llegado tan lejos en el curso entonces muchas gracias por recorrer la distancia, y espero que hayas aprendido mucho de él y lo hayas disfrutado al mismo tiempo. Recuerda, hemos cubierto mucho terreno aquí, comenzando por pensar en un nicho, ideando ideas de video para Sydney SH, escritura de guiones , grabación de audio, dibujo , animación, compilación y carga. Este curso cubrió el ciclo de vida completo de extremo a extremo de producir una caricatura. Y deberías estar orgulloso de lo que has aprendido. Entonces, ¿qué sigue a partir de aquí? Bueno, ojalá te sientas lo suficientemente seguro como para dejar de producir tus propios dibujos animados y subirlos a TikTok. Y si decides hacerlo, el mejor consejo que te puedo dar es que seas paciente contigo mismo, seas realista con tus cronogramas. Tus primeros dibujos animados te van a llevar más tiempo porque es la primera vez que lo haces por tu cuenta y empezar y hacer cualquier cosa por primera vez siempre es difícil. Pero una vez que empieces a producir caricaturas unas cuantas veces más, te volverás más rápido y mejor en ello porque para entonces habrías mejorado tu flujo de trabajo, como mejorar las plantillas de personajes. Plantillas, incluso podrías reutilizar ciertos cuerpos y fondos de personajes y ciertos procesos como el aparejo de personajes se convierten en memoria muscular. Pero si aún sientes que necesitas un poco más de práctica que otra avenida es sumergirte profundamente en la segunda parte del curso donde producirás la siguiente escena, el episodio principal de la caricatura picadora y rasposa. Así que piensa en esto como un proyecto que estás haciendo por tu cuenta en lugar de un tutorial detallado. Y si necesitas algo de ayuda y orientación en el camino, puedes referirte al video en la segunda parte de este curso para ver cómo se hace, estaremos repitiendo los pasos de dibujo, animación de personajes, compilación y carga para la siguiente escena. Para dibujar habrá que crear un nuevo personaje, que será esta ardilla diciéndole picazón y rasposa para dejar de pelear. Pero sustituiremos la ardilla por una caja con brazos y piernas para la animación de personajes. Animará HE y rasca para una segunda escena, que será similar a la introducción, y animaremos la caja con brazos y piernas. Luego, al compilar, agregaremos todos esos elementos en una composición y repasaremos un par de técnicas de encuadre un poco más avanzadas. Vamos a ir un poco más rápido que la segunda parte del curso donde casi será como un estilo de transmisión en vivo del video. Al igual que las explicaciones serán un poco más de alto nivel y no será tan detalladas como la primera parte del curso. todo, quiero que sigas adelante porque este curso solo fue el inicio de tu viaje de animación. De nuevo, muchas gracias por hacer este curso, y espero que realmente lo hayan disfrutado. 64. Proyecto 10.0 - Produce la siguiente escena: Bienvenidos a la segunda parte del curso. Estaremos creando la siguiente escena de nuestra caricatura picadora y rasposa. Entonces la primera parte de este curso se centró en cómo crear la introducción. Y en la segunda parte de este curso, nos centraremos en crear el episodio real, que se ve algo así. Esto se inspiró en uno de los episodios de Los Simpson donde Marge cabildea por comezón y rasca sin violencia. Y los productores de picaduras picantes luego pusieron en el episodio como una ardilla fastidiosa, y luego picadora y rasposa se unen para golpearla fuera del estadio. En esta sección del curso, no vamos a estar pasando por las explicaciones detalladas de cómo dibujar personaje animado o compilar, porque ya lo hemos cubierto en la primera mitad. Esto es más un capítulo basado en proyectos donde si tienes ganas de asumir este proyecto, quieres un poco más de práctica, entonces puedes usar los videos de este capítulo como guía de cómo entender para crear la siguiente escena. Piense en esta sección como una solución sugerida o respuesta al proyecto. En concreto, vamos a estar cubriendo cómo extraer el audio del episodio para que podamos usarlo en animador de personajes y After Effects. Cómo dibujar el personaje fastidioso en Illustrator. Cómo animar al personaje fastidioso y animador de personajes, cómo compilar el episodio encima de la introducción y luego subirlo a TikTok. Buena suerte y nos vemos dentro de la segunda parte del curso. 65. 10.1 captura audio de episodio: Lo primero que tenemos que hacer es extraer o capturar el audio de este episodio para que podamos usarlo en animador de personajes y efectos posteriores. El audio que hemos usado hasta ahora ha sido mi grabación de guitarra de la introducción. Y luego lo cambiamos por lo real en TikTok. Pero TikTok no tendrá el audio para la siguiente escena, que es comezón, rasca, golpeando a la ardilla. Así que tenemos que conseguir el audio en otra parte. Entonces, para extraer el audio del episodio, veamos si lo podemos encontrar en youtube.com. Entonces, para extraer el audio del episodio, veamos si lo podemos encontrar en youtube.com. Y vamos a teclear algo como HE y Marcha rasca. Y ahí está el video aquí. Ahora a eso de la marca 52 es donde necesitamos el audio. Entonces por ahí, no voy a reproducir el video o el audio por razones de derechos de autor, pero puedo restregarlo y se verá algo así. Así que estamos en la marca de los cinco segundos y aquí nos pican y pican golpeándose entre nosotros. Que una ardilla que está destinada a ser March entra y dice: No hagas eso, no hagas eso. Todavía hay golpeándose entre sí. La ardilla viene en medio y vuelve a enfatizar, Oye, no hagas eso. Y luego se ve áspero. Picazón, decide golpear a la ardilla y los obstáculos de la cabeza de ardillas tal vez no la puedan ver. Ahí vamos. Entonces la cabeza de ardillas sale volando y saliendo del estadio y festejando con comezón, rasca. Entonces eso es lo que vamos a crear. Entonces por ahora, volvamos a la marca de 49 segundos y abriremos Audacity y te mostraré cómo extraer el audio de este video se abrirá con Udacity. Y lo primero que quieres hacer es ir al host de configuración de audio. Y querrás cambiar tu host dos ventanas. Considerando que API. Entonces lo siguiente que harás es abrir el dispositivo de grabación. Y es importante cuál eliges aquí. Si su audio está saliendo de, digamos, la salida óptica de su tarjeta de sonido, entonces debe seleccionar el bucle de salida digital como su dispositivo de grabación. Si el audio está saliendo de su conector de audio de 3.5 milímetros de su tarjeta de sonido, entonces selecciona mezcla estéreo. Y si el audio está saliendo de tu micrófono USB, como es en mi caso, entonces seleccionarás los altavoces para tu micrófono particular en modo loopback. Entonces seleccionaré este, pero el tuyo podría ser ligeramente diferente a lo que debes hacer a continuación es presionar el botón Grabar aquí para detener la grabación y luego minimizar esto y reproducir el video nuevamente. En realidad no voy a hacer una grabación en vivo del video o el audio por razones de copyright, pero te mostraré cómo será la longitud de onda del formato de forma de onda. Te voy a mostrar el proceso, pero aquí voy a silenciar el audio. Y así es como se ve el proceso de grabación. Si la grabación fue un poco suave, tendrás que volver a hacerlo, pero esta vez, tal vez aumente el volumen de grabación en la parte superior aquí a algo un poco más alto de mentalidad a alrededor de unos 35 db negativos. Así que aumenta el tuyo un poco Herramienta. Lo oyes alto y claro. O alternativamente, puede ajustar la configuración de sonido aumentando las ventanas de volumen del altavoz. Una vez que estés satisfecho con la grabación, puedes exportarla como hemos hecho en la primera parte del curso. Así que eso es Exportación de archivos. Exportar Como MP3, selecciona constante 320 y estéreo y dale al nombre del archivo algo significativo como HE y episodio rascoso y guárdalo. Entonces podemos abrirlo en el Explorador de Windows y puedes volver a verificar que capture el audio correctamente reproduciendo el archivo MP3. De nuevo, no puedo reproducir el audio Judah copyright, pero puedes verificar fácilmente tu parte. 66. 10.2 Dibuja el carácter de desagüe: Ahora es el momento de dibujar al personaje fastidioso del episodio. No creo que necesitemos dibujar una ardilla, así que solo una caja con brazos y piernas va a funcionar bien. Y luego solo puedes copiar y pegar las cocinas matemáticas del murciélago CH o el TW que archivos AI. Comenzaremos abriendo adobe character animator y creando un documento AD de diez por diez y el tamaño de nuestro personaje. Queremos que nuestro personaje esté probablemente a la altura del brazo de picazón, porque va a ser un personaje corto y la espalda va a conectar con nuestro personaje alrededor de esta altura. Entonces probablemente preguntándose por ahí. Cortemos esa altura y la peguemos aquí. Y nuevamente, sólo vamos por una caja sencilla con brazos y piernas. Vamos a crear una caja ahí. Sí, probablemente algo así. Sí. Estoy trabajando alrededor de esta altura. Para que podamos eliminar esa. Vamos a darle un trazo de contorno más grueso, tal vez como tres puntos. Y luego vamos a agregar algo de texto a la mitad de nuestra caja. Y esto solo va a ser para burlarse de tu nicho. A lo mejor sólo poner algún tipo de órgano de gobierno o alguien ahí dentro a quien no le guste la diversión. Para este episodio, utilizo el DFA, el órgano rector de la Fórmula Uno y el Motorsports. Pero si tu nicho es, no sé, tal vez ajedrez y hay un órgano rector del ajedrez que hace las cosas menos divertidas. Tal vez usarlos, por ejemplo, probablemente podamos hacer que la fuente sea un poco más grande. Vamos 70 para simplemente ponerla aproximadamente dentro del centro de nuestra caja. Bien, lo siguiente es agregar los videojuegos matemáticos. Así que vamos a agarrar nuestro archivo con comezón y vamos a copiar la boca. La boca. No olvides asegurarte de que todas tus capas de boca triste sean visibles arrastrando y haciendo clic en el icono visible. Una vez que estén todos visibles, puedes seleccionar toda la boca o toda la boca triste. Voy a volver a su expediente. Pega, recuerda capas, y luego pega la cosa con Control V. Solo arrástrala al fondo ahí. Eso se ve un poco gracioso. ¿A lo mejor podamos arrastrar a la FIA un poco más arriba años y luego la boca un poco hacia el centro? Sí. Eso se ve un poco mejor. Tal vez un poco más alto incluso. Sí. Eso se ve bastante bien. Y probablemente solo renombremos esto a cuerpo. Lo siguiente que tenemos que hacer es conseguir algunos brazos y piernas. Entonces volviendo al vector original que descargamos, todo lo que vamos a hacer es simplemente, ya sabes, extraer los brazos de aquí. Vamos a agarrar. Parece ser algo en el camino ahí. Así que vamos a acercar un poco y seleccionar este brazo. Este se ve bastante bien. Necesitamos que nuestro personaje esté apuntando. Entonces este punto aquí se ve perfecto. Y vamos a pegar eso aquí dentro. Y solo haremos esto más grande manteniendo Shift y luego arrastrando esto hacia un lado. Eso se ve bastante bien como un tamaño de brazo ahí. Entonces el otro brazo que necesitamos es probablemente como un puño cerrado. Entonces veamos si tenemos esa mano. Si ahí tenemos esa mano. Entonces usaremos nuestra herramienta de selección directa aquí y solo copiaremos la mano nuevamente. Y ahí vamos a pegar eso. Y simplemente alinearía esta mano para que fuera aproximadamente del mismo tamaño que esta. Así lo reflejó. Sí. Eso se ve bastante bien. A lo mejor un poco más pequeño. Sí. Suficientemente bueno. Dejemos esto a un lado por ahora y también necesitaremos las piernas. Así que vamos a cortar las piernas desde aquí, y vamos a agarrar estas. Seleccionemos todo y copiémoslo y expandamos eso. Y reflexionémoslo porque queremos que camine hacia el otro lado. Y eso probablemente sea un poco demasiado grande. Vamos por algo así. Fresco. No necesitamos desperdiciar, así que borre eso. Y entonces lo que haremos es dividir esto en dos piernas. Digamos que esta es la derecha de la pantalla, así que esta es la pierna derecha. Esta es la pierna izquierda. No vamos a necesitar preocuparnos demasiado por las capas aquí, pero supongo que solo para mantener las cosas ordenadas, llamemos a esto el muslo o la rodilla. Y el pie. A lo mismo aquí también por n0. Y la voluntad durante esto puede estar por aquí. Y ahí la pierna izquierda mordió más al borde. Sí, eso se ve bastante bien. Y entonces vamos a crear aquí el brazo perdido. Entonces esta fue la izquierda sostendrá Alt y arrastrará eso hacia abajo y renombrará esto a brazo blanco y lo llevará por el otro lado. Y esto es una especie de interferir con la cara aquí. Entonces vamos a tal vez, podemos doblar esto para decir, eso probablemente se ve bien. A lo mejor doblar esto un poco más. Sí, eso se ve bastante bien. Tenemos éste apuntando y éste sólo sujetando su brazo hacia atrás. Cambiemos esta mano a puño. Entonces borraremos la mano aquí o se han apagado, nos movemos hacia el brazo izquierdo. Así que vamos a cambiarles el nombre. Accidentalmente, mueve el brazo equivocado alrededor. Entonces, si vamos al brazo derecho y eliminamos la mano derecha, y luego podemos mover esta mano hacia la capa del brazo derecho y simplemente rotar esto para que siga siendo un poco grande. Aprieta eso hacia abajo. Sí, eso se ve bastante bien. Eso es casi un personaje hecho. Creo que si, si estás siendo un poco pedante como yo, probablemente podrías simplemente agregar los trazos alrededor de los brazos. Así que hemos ido por un derrame cerebral tres por el cuerpo, tal vez por los brazos también, podemos hacer. Golpe número tres. La mano se ve un poco desordenada. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente quitar los trazos para los ys. Y éste de aquí también. Seleccionaremos la mano en las capas. Hagamos un trazo tres. Y se ve un poco desordenado en el medio otra vez. Entonces usaremos la selección directa y eliminaremos. Tendrás que presionar Eliminar dos veces y nosotros eliminaremos la tecla. Así que los componentes interiores se enfrían. Y sólo tenemos que hacer el brazo, perdón, tres en las piernas también. Perdón, pierna derecha, pierna izquierda, talla de trazo de tres. Y genial, creo que ese es nuestro personaje hecho en realidad. Creo que lo que podemos hacer probablemente es simplemente agregar estos dos dentro del cuerpo. Entonces el rectángulo FIN y aquí podemos poner la FIA dentro del rectángulo. Entonces esto serían los rectángulos del torso, el cuerpo, la FIFA es el logo. Y luego meteremos aquí también el brazo izquierdo. Brazo derecho, pierna izquierda y pierna derecha. Y vamos a eliminar estos objetos. Colar y quitar la pasta. Recuerda las capas. Vamos a hacer que los brazos y las piernas sean de color blanco. Eso se ve bien. Creo que nuestra caja en el medio pero eso es blanco. Vamos a darle a este personaje zapatos negros. Gris oscuro. Sí, Perfecto. Todo bien. A lo mejor solo levantaremos esto a un par de píxeles de la parte inferior para que no consigamos ningún recorte extraño más tarde. Creo que lo último que haremos en este video es descargar una foto del estadio. Entonces, qué haremos si vas a pic.com gratis y buscas ilustración de estadio de fútbol plano, habrá uno creado por pick gratis. Y solo lo vas a descargar con la licencia gratuita. Abre eso. Entonces abriremos el archivo AI, archivo Illustrator. Supongo que esa es una elección estilística si quieres mantener este patrón de un verde oscuro y verde claro, creo que personalmente lo voy a quitar, podría parecer un poco demasiado ruidoso cuando hacemos nuestra animación. Entonces, usando la selección directa, simplemente puede hacer clic sobre el verde oscuro y presionar Eliminar. Tampoco hace falta eso. Eso se ve bastante bien. Sí, tenemos la situación de la iluminación yendo aquí. Podemos seguir con eso hecho. Guardemos eso y tal vez solo cambiemos los documentos establecidos a algo así como 1920 por 80. Y vamos a ampliar esto. todo caso, queremos que esto sea más grande porque cuando hagamos la animación, la ardilla en realidad va a estar apagada a un lado o fuera de la pantalla aquí. Entonces, a pesar de que tenemos 1920 por 1080 como tablero de arte, hagamos nuestro estadio más grande. Probablemente por aquí se cuentan, solo lo suficiente para ver la hierba y lo suficiente como para decir el estadio, y mucho espacio para que nuestra ardilla esté fuera a un lado ahí. Bien, eso se ve bastante bien. Y solo guardemos eso en nuestros archivos de curso como estadio. Bien, creo que prácticamente terminamos con la parte del dibujo, en realidad, lo cual es bastante bueno. A continuación, pasaremos a animar , carácter regañoso. 67. 10.3 Animar el carácter de desagüe: Pasemos a animar nuestro cuello y personaje en animador de personajes. Entonces abriremos nuestro proyecto existente e importaremos nuestro nuevo NAG y carácter. Y comenzaremos recordando el cuerpo. No hay ojos que amañar en éste, solo la boca. Y solo queremos asegurarnos de que eso ha sido etiquetado correctamente. Entonces sí, boca y de todos modos para ser etiquetados correctamente también. Eso es bueno. Lo único que tendremos que hacer es romper el cuerpo. Entonces comencemos haciendo que los brazos y las piernas independientes del cuerpo para que acabemos de atrapar el torso en el medio. Entonces empezaremos a etiquetar los brazos. Eso es agarrar este punto de origen y simplemente unirlo al cuerpo. Entonces agarraremos un par de estas asas, las etiquetaremos como el codo, la muñeca, en un par de palos a ellos. Eso se ve bastante bien. Y luego haremos lo mismo por el brazo derecho. Entonces se moverá, moverá esto al cuerpo, y luego agregará un par de asas. Creo que ya tienes la idea. Vamos a acelerar a través de esto. Y no olvides hacer que los riesgos de ser arrastrables. Entonces haremos lo mismo con las piernas. Muévelo hacia, fíjelo al cuerpo. Dale una rodilla y tobillo. Y como probablemente vamos a usar limbo IK y caminar a este personaje, vamos a etiquetar también los talones y los dedos de los pies. Entonces probablemente estaba justo en la esquina ahí y dedo del pie en la esquina allí también. Va a en unos cuantos palos para darle cierta rigidez al personaje. Y solo quieres hacer un triángulo. Me parece que el palo va, bueno cuando está debajo del, las asas, puedes jugar y ver qué funciona bien para ti. La puntera, el talón, el tobillo y la rodilla. Creo que eso es todo etiquetado correctamente. Vamos a añadir algunos palos. La siguiente parte será hacerla arrastrable. Entonces tal vez hagamos que el tobillo sea arrastrable. Entonces tengo nueve asas para la pierna derecha y la pierna izquierda y asas completas para el brazo izquierdo y derecho. Creo que lo último que tenemos que hacer es agregar los hombros y las caderas a nuestro personaje. Entonces eso va al cuerpo principal ahí y agregando algunas asas más donde están estos puntos verdes. Entonces este será el hombro. La captura de pantalla aquí será el otro hombro. Esta serán las caderas. No creas que esto va a impactarlo mucho, pero probablemente podamos simplemente mover el cuerpo un poco hacia el centro aquí. Quizá hasta allá arriba. Lo único que probablemente tenemos que hacer ahora es agregar un par de comportamientos a nuestro personaje. Entonces, hagamos clic en el personaje principal en la ventana Capa y agreguemos el comportamiento de IK de la extremidad. Y dejaremos la configuración predeterminada por ahora y veremos cómo se ve. Y agregaremos el comportamiento del lobo. Y configuraremos el modo a nuestras teclas de flecha izquierda y derecha en tu teclado. Da clic en el personaje en la ventana del proyecto y crea una nueva escena para ellos. Es como la mitad de lo que inmediatamente decimos problema con la boca. Las manos están un poco caídas. Las piernas tienen un aspecto un poco raro y pegajoso para ellas. Así que vamos a arreglarlo. Empecemos por la boca. Creo que para arreglar esto, probablemente volveremos a nuestro archivo de Illustrator y solo moveremos la boca debajo de la capa corporal. Entonces vamos a dar click en nuestro títere ahí. Haga clic en el archivo de Illustrator. Y vamos a mover la boca a la parte superior ahí. Elimine la capa de cabecera o guarde esta. Y vamos a comprobar que sigue intacto. Echemos un vistazo a cómo se ve esto ahora. Eso se ve bastante bien, pero todavía hay algo de movimiento de malezas con la boca ahí. Y podemos arreglarlo haciendo independiente también la boca. Entonces sigue en el cuerpo, pero se mueve por sí solo. Y eso se ve bastante bien. Arreglemos los brazos ahora. No sé por qué están tan caídos. Pero si vamos a caminar y vamos a mover los ángulos de los brazos. Sí, eso se ve bastante bien. Acabo de tener un problema con el brazo del lado derecho solo estar algo metido detrás del cuerpo. Así que vamos a mover el brazo a la parte superior y ver cómo se ve eso. Entonces todavía tengo este extraño movimiento del brazo ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que ya que lo hemos hecho arrastrable, volvamos aquí atrás. Y creo que eso se ve bastante bien ahora. Si eso se queda en el punto, probablemente en algún lugar por ahí. Y luego sí, eso se ve bastante bien. Bien, ahora vamos a resolver la cosa con los pies aquí, Arkin, eso es solo la detección de tierra. Y perfecto. Bien, aquí vamos. Tenemos carácter ambulante. Tenemos que hacer es grabarlo contra el audio ahora. Entonces vamos a importar el audio y éste de aquí. Obviamente el audio no se proporcionará por razones de derechos de autor. Así que solo importa el audio que extrajiste de hace un par de videos. Así que importa esto. Y si has escuchado el audio, este personaje sólo dice: No hagas eso, no hagas eso. Oye, no hagas eso. No creo que necesitemos entrar en Adobe Premiere Pro para obtener los subtítulos y ver el audio del texto y hacer el archivo de subtítulos. Es un poco exagerado. Así que vamos a seleccionar el audio y nuestra línea de tiempo de títeres, calcular la sincronización de labios a partir de ver audio. Y vamos a conseguir un montón de diseños aquí que realmente no necesitamos. Pero si nos acercamos, vamos solo a la parte donde dice el personaje: Oye, no hagas eso, no hagas eso. Y es por aquí que agregamos aquí. Entonces puedes ver ese pequeño pico en el audio probablemente desde aquí, este punto aquí. Entonces todo el camino de regreso, solo eliminaremos los equipos de visitantes lo seleccionarán , presione eliminar eso. Y luego hay otro pico en el audio aquí, que probablemente sea, Oye, oye, no hagas eso, así que no necesitamos los juegos. Ahí son las gotas de audio, así que probablemente no necesitemos el nombre para ese también. Y esa es la extensión del hundimiento de labios que tenemos que hacer. Entonces o los temas son para esto podemos eliminar también. Perfecto, bien, eso es nuestro hundimiento de labios hecho. Lo siguiente que tenemos que hacer ahora es animar el ciclo de caminata. Si ves el episodio, creo que las dos cosas que tenemos que animar cuando el personaje aparece por primera vez aquí. Cuando dicen No hagas eso, no hagas eso. Están como apuntando como, Oye, no hagas eso, no hagas eso. Entonces caminaron hacia No hagas eso, hagas a ese señalamiento. Y entonces esta sección aquí es cuando empiezan a caminar. Y luego se detienen para la siguiente boquilla o la vacuna. Y van, oye, no hagas eso. Entonces en este punto, mientras esto se está jugando, también solo nuevamente necesitas ir apuntando de nuevo. Al igual que esa es la extensión de nuestra animación. Cuando el personaje sea golpeado fuera del estadio, probablemente lo animará en After Effects porque van a estar dando vueltas. Vamos a estar escalando el personaje a como 0% porque están siendo golpeados en la distancia. Um, creo que es mucho más fácil hacerlo en After Effects. Entonces para el animador de personajes solo estaría haciendo el caminar y el señalar. Entonces comencemos con eso. Entonces por aquí, creo que la forma más fácil de hacerlo será grabando eventos o simplemente arrastrándolo manualmente así e ir, Oye, no hagas eso, no hagas eso. Entonces presione grabar y luego arrástrelo manualmente y luego detenga la grabación. Bien, vamos a jugar eso y ver cómo se ve. Genial, eso se ve bastante bien. Tenemos un poco de la animación del dragón colgando por aquí. Así que vamos a borrarlo Control Shift D y luego eliminar la parte sobrante. Y lo siguiente que tenemos que animar aquí es el personaje caminando. Entonces dicen: No hagas eso, no hagas eso. Y luego empiezan a caminar. Empiezan a caminar por encima. Otra vez. Solo necesitarás arrastrar esto a algún lugar como decir, lucir un poco mejor. Entonces como estamos manteniendo pulsada la tecla de flecha izquierda solo presionaremos el botón de grabación. Y luego lo paramos. Me he dado cuenta de que el personaje sigue hablando aquí, pero no hay visitantes. Así que vamos a rellenar rápidamente eso. Probablemente no vuelvas a hacer un Wu. Y eso es probablemente un T H aquí. Así que vamos a dividir esta ocupada, ocurrió Control Shift D y luego etiquetar el, No hagas eso. Fresco. Creo que ya casi terminamos con la animación aquí. Solo volvamos a ponérselo a él y veamos si se ve todo bien. Sí, creo que se ve bastante bien. Creo que hemos terminado de animar a nuestro personaje fastidioso. Como dije, cuando los golpeemos fuera del estadio, vamos a animar eso en After Effects. A continuación, vamos a animar picor y rascoso golpeándonos de nuevo. Pero dentro del episodio real en este momento. 68. 10.4 Animar picazón y arañado: Ahora tenemos que animar el picor y los rasguños. Y aunque sí los animamos golpeándose entre sí en la introducción, tenemos que crear un segundo conjunto de animaciones para picar y picar porque la forma en que se golpean aquí es diferente de cómo se golpean entre sí en la introducción y los tiempos son un poco diferentes, pero por suerte podemos reutilizar los mismos títeres. Así que eso nos ahorra tener que montarlo. Nuevamente, un par de puntos clave con el cronometraje contra el audio. Cuando tocas el audio y escuchas la música, vas a escuchar un whoosh, whoosh, whoosh. Y cuando escuchas el lavado, ahí es cuando los guepardos están siendo golpeados y cuando escuchas el ruido sordo, ahí es cuando se golpea a rasca. Nuevamente, no se puede reproducir el audio debido a los derechos de autor. Pero cuando escuchas whoosh, eso es comezón ser aplastado y pensado en el audio es cuando rasguño siguió golpeando . Entonces ese es un conjunto de animaciones que tenemos que crear. El siguiente set es cuando comezón y rasca se miran el uno al otro cuando la ardilla molesta aparece en el medio para que veas que sus ojos se mueven ahí. Entonces solo necesitamos animar los ojos. Entonces se acercan el uno al otro aquí, ya que estamos renderizando como vector, creo que podemos simplemente acercar cuando nos metamos en after effects. Así que probablemente no necesitamos crear otra escena para esto. La siguiente animación que tenemos que hacer es picar golpeando a la ardilla. Este movimiento aquí, que vamos a hacer en animador de personajes. Y la última escena son estos dos festejando y el mentón dándose la mano. Pero creo que solo los animaremos saltando en el aire, lo cual es un poco más fácil, nos ahorra tener que volver a dibujar con comezón y rasquería. tres o cuatro conjuntos de animaciones Allí hay tres o cuatro conjuntos de animaciones. Empecemos. Entonces lo que haremos es comenzar por crear una nueva escena, haciendo clic en la marioneta que pica y agregar nueva escena. Y para evitar confusiones, cambiémosle el nombre a algo un poco más fácil de leer, tal vez con comezón, episodio rascoso. Y luego también arrastraremos nuestro títere rasgón a la escena también. Y solo hay una posición rápida gruñona , en algún lugar como aquí. Y cuatro posiciones HE un poco más a la izquierda y asegurarse de que sus pies estén en el mismo nivel del suelo. Genial, creo que se ve bastante bien. Entonces comencemos con comezón y apenas consiguiendo su posición ya. Así que probablemente solo empezaremos moviendo el bate. Seleccionemos comezón en la línea de tiempo y solo movamos su brazo hacia abajo hasta donde quedó la misma posición en la que sostenía la batuta en la introducción. Esto no se está doblando correctamente, así que probablemente necesitaremos ajustar algo en la extremidad IK vamos a apagar el orden al final y al revés. Ahí vamos. Sí, brazo inverso, luego levanta y cambia. Eso se ve bastante bien. Y vamos a mover el bate más allá arriba todavía. Entonces eso se va a lograr la posición inicial. Entonces ahora que tenemos eso, presionaremos Control para tomar una toma de dos fotogramas. Y esa va a ser más o menos la posición estática de E Cheese. A continuación haremos una posición estática rasposa. Algo tan similar otra vez. Sólo mueve el brazo. Parece que está reteniendo la espalda correctamente. Probablemente necesite cambiar algo en limbo IK aquí. Entonces esta vez va a ser el brazo derecho, reversa, curva inversa al brazo derecho. Y entonces tal vez solo arrastra eso un poco. Creo que probablemente podamos hacer eso un poco más bajo. Eso es doblarse un poco torpemente, pero creo que sólo podemos enmascararlo poniendo la mano encima. Eso se ve bastante bien. Y esa va a ser una posición estática rasposa. Así que presiona control para, para tomar tus dos tomas de fotogramas y simplemente expandirlo. Después importaremos el audio. Y luego solo arrastremos posiciones estáticas hasta el final del audio. Bien, así que lo primero que tenemos que hacer es animar el ruido sordo deseado, el sordo, o ellos golpeándose entre sí. Así que sólo vamos a pasar por la línea de tiempo. Y cuando escuchas whoosh, ahí es cuando los rasguños que van a bajar. Entonces por aquí es donde se escucha el primer golpe. Entonces coloquemos comezón para que su murciélago esté todo el camino hasta aquí abajo. Y presionaremos Control para ver cómo se ve si lo mezclamos con un fotograma. Simplemente mezcla el uno en. Creo que se ve bastante bien. Deseos por ahí en realidad. Esta vez se rasca pero tiene que bajar. Entonces vamos a hacer click en rasca. Entonces moveremos el brazo ahí abajo y presionaremos Control para lucir un poco mejor esta vez. Sí, eso se ve bien. Y solo mezclaremos 11 foramen, lo que requiere un poco de zoom. Este fue elegir La animación era solo, creo que solo había dos fotogramas. Y luego todo va a describir nuestra línea de tiempo y encontrar un pensamiento y un sonido de whoosh, y luego pegar estas animaciones ahí dentro. Entonces tal vez comencemos con comezón. Así que copia estos tres manejadores manteniendo pulsado Control y luego haciendo clic en los manejadores arrastrables en la línea de tiempo, presiona Control C. Y luego vamos a fregar y escuchar un sonido sordo. Entonces hubo otro ruido por aquí. Creo que hay un pico en el audio. Este pequeño pico rápido, Ese es probablemente el tercero. Y luego vamos a hacer clic en Rascar, picar, y pegar eso en. Eso suena bien. Escuchemos otro tercio. Otro pico en el audio ahí. Entonces por aquí, alrededor de otro tercio de ella. Así que vamos a pegar eso otra vez. Otro tercio aquí. Y otro tercio muy, es muy difícil de escuchar porque tienes la raíz cuadrada en la que estamos hablando por aquí. Pero hay otro ruido. Thud por aquí. Yo creo. Otro tercio aquí. ¿Justo? Creo que se miran el uno al otro. Fresco. Entonces ese es el primer conjunto de animaciones hES hecho. Vamos solo 12 HE arriba para que sea un poco más fácil de ver rascado. Y sólo vamos a hacer lo mismo. Entonces vamos a copiar estos tres en la línea de tiempo y escuchar un swish y luego pegar el swish de animación. Swish por aquí, otro silbato sobre el swish sobre, Él silbará sobre lo cool. Entonces ese es el primer conjunto de rasguños, animaciones hechas. Lo siguiente que tendremos que hacer es animar los ojos cuando se miren los unos a los otros, probablemente por aquí antes de que golpees el tendón. Entonces, si presiono a la derecha mientras sostengo a la derecha, no puedo presionar Control hasta este momento. De lo contrario, sus ojos vuelven al centro. Entonces voy a sostener la tecla derecha e ir a Timeline y luego ir a grabar a toma de fotograma. Y si sostenemos a ÉL veamos dónde están los ojos. Ahí está. Queremos ampliar en unos segundos el tiempo para esto. Y luego después de escuchar la dentina, es probablemente donde terminaremos la animación ocular. Eso fue perfecto. En realidad no van por ahí la marca de 90 segundos es probablemente donde queremos terminar eso. Y luego haremos lo mismo por rasca. Entonces arrastramos hasta aquí. El 12 abajo rascoso y seleccionar rascoso en la línea de tiempo irá a la entrada de teclado habilitada para Eye Gaze. Y parece que no he hecho los ojos correctamente para los rasguños. Así que vamos a echar un vistazo a lo que está pasando aquí. No he amañado a los ojos, así que hagámoslo rápidamente. Eliminará todas las etiquetas para I. Esto se ve etiquetado correctamente, pero vamos a ponerlo de nuevo de todos modos y luego a la izquierda. Yo no, no necesitamos eso. No. No. Lo tenía de nuevo. Creo que eso es bastante bueno. Vamos a revisar los ojos sin embargo los ojos se ven mejor ahora, rascado no se ve tan espeluznante cuando mira hacia abajo. Así que r puede, podemos presionar lift y down en nuestro teclado. Y luego otra vez, porque no podemos presionar Control dos al mismo tiempo. Lo que haremos es hacer clic en la línea de tiempo y grabar un fotograma de dos. Tomar. Genial, Eso son los ojos rasgados. Y entonces vamos a sacar esto a nueve o tres. Y eso se ve bastante bien. Así que esa es la animación ocular hecha. El siguiente que haremos es el bate. Entonces eso le da comezón, golpeando a la ardilla con el murciélago. Rasguños permiten comezón en la línea de tiempo. Y donde se ve este pico en el audio alrededor de la marca de los diez segundos es donde ÉL golpea la raíz cuadrada. Y éste es un poco más difícil de animar. Entonces veamos cómo se hace en la caricatura aquí, en algún lugar por ahí. Entonces se inclina hacia atrás. Entonces ese es el tiro número uno, se inclina hacia atrás con el bate. El siguiente disparo parece estar sujetando la bolsa erguida y luego los murciélagos del otro lado. Para hacer esto, creo que necesitaríamos etiquetar la cintura con un NIC para que le pizca. Entonces volvamos al proceso de aparejo aquí. Ir al cuerpo. Hagamos que el cuello y los desechos sean arrastrables. A lo mejor para esto no vamos a hacer que el cuerpo sea independiente. Sí. Bien, eso parece funcionar. Entonces volvemos aquí y en torno a esta marca es donde empieza a enrollarse para el movimiento. Así que vamos a moverlo de nuevo. Así. Es realmente exagerar el movimiento. La parte de atrás vuelve aquí. Y esa va a ser la primera pose. Y luego presionaremos Control dos. Y probablemente solo mezclaremos eso con 11 frame. Y es una animación bastante rápida otra vez. Entonces, la siguiente pose después esta fue él un poco enderezándose, inclinándose un poco. Así que eso es el número dos que plantea mezclará eso con un fotograma. Entonces simplemente arrastraremos esto encima de la primera pose para que se fusione. Ahí vas. Sí. Entonces probablemente aquí es donde realmente sucede el kit. Probablemente el yo mueva esto aquí. Presiona Control para mezclar esto con un fotograma. Muévelo encima de los dos fotogramas anteriores. Toma vamos a ver cómo es esto. Entonces el último es él, ya sea que esté del otro lado y su brazo esté de este lado, pero tal vez podamos simplemente traerlo de vuelta a la vamos a ver si podemos simplemente volver a ponerlo en la posición original, tal vez como aquí atrás. Mira cómo se ve esto. Discutiendo con este de aquí, probablemente podamos mover eso de nuevo hacia abajo un poco más. Así que vamos a eliminar eso y hacerlo nuevo en una especie de inclinarse un poco más hacia adentro. Y eso probablemente sea un poco más como esta altura porque nuestro personaje es bastante corto. Entonces probablemente por ahí. Y veamos cómo se ve esto . Eso se ve mucho mejor. Entonces esta sección es donde en After Effects, tendremos al personaje regañoso saliendo del estadio cuando no vamos a hacer eso en animador de personajes. Entonces eso es comezón. Segundo conjunto de animaciones realizadas con el bate. El siguiente serán los dos festejando. Entonces simplemente saltando en el aire sobre la marca de los 11 segundos es donde queremos que ambos salten. Así que voy a hacer que ÉL salte sus manos en el aire. Eso está ahí arriba. Hagamos los pies. Con ese aspecto. Y luego haremos un tomaremos el control de dos fotogramas para simplemente tener eso hasta el final del episodio. Y vamos a mezclarlo. Veamos cómo se ve. Los tres fotogramas, tal vez hasta cinco cuadros. Sí, eso se ve muy bien. Entonces ahora vamos a hacer lo mismo para los rascosos. Scratchy es mucho más alto, no va a ser mucho espacio para rascar a basura. Entonces lo que podríamos tener que hacer es ir a nuestras propiedades de escena y cambiar la altura a algo así como 2,200. Eso se ve un poco mejor. Él salta. No quiero que los rasguños salten un poquito también. Así que vamos a seleccionar rasca. Y no he hecho que el cuello y los desechos sean arrastrables. Entonces iremos a nuestro personaje rascador, títere rasgón, o sin etiquetar el cuerpo como independiente. Entonces dentro del cuerpo hará que el cuello sea arrastrable y los desechos arrastrables. Te hiriente ahora, deberíamos poder hacerlo saltar. Y durante el año. Y las piernas entonces brotan así. Necesitas saltar a lo alto. Genial, feliz con esa pose. Presione Control a 12, rascado hacia abajo. Cuando esto más de cinco fotogramas. Perfecto, creo que ya terminamos. Probablemente podamos hacer esto un poco más largo, acaso queremos que nuestro episodio se prolongue por un segundo más de lo normal. Creo que se ve muy bien. Lo último que tendremos que hacer es simplemente dividir esto en dos escenas distintas porque en After Effects estaremos aplastando picando y arañando. Y no podemos aplastarlos individualmente cuando están en la misma escena. Así que simplemente duplicaremos este episodio con Control D y haremos doble clic en el primero. Y le cambiaremos el nombre a éste también, igual que el episodio HE. Y para esta, sólo vamos a mantener a HE en esta escena en particular. Entonces borraremos a rasca y luego en el duplicado la mantendremos rasca, con comezón. En realidad sólo para que no perdamos nada. Duplicemos el tercero y mantengamos ahí a ambos personajes. Y sólo vamos a nombrar a esta copia de seguridad que pica y asqueroso. Y cambiaremos el nombre de este episodio como episodio rasgón. Después lo eliminaremos g de esto. Y perfecto, ya terminamos. Bien, en el próximo episodio, recopilaremos los episodios. Así que eso es aplastar y picar, hacer que nuestro personaje fastidioso camine desde el marco exterior al marco y golpee a nuestro personaje regañoso fuera del estadio. Te veré ahí. 69. 10.5 Compilar el episodio: Ahora es el momento de compilar nuestra siguiente escena con comezón y rasca y el personaje fastidioso en una nueva composición. Entonces lo que haremos es comenzar por crear una nueva composición. Así que haz clic derecho en el panel del proyecto Composición y llamaremos a este episodio. A continuación, importaremos el estadio que descargamos de pic.com gratis. Simplemente puedes importar eso como un metraje y arrastrarlo. Y parece que me olvidé de editar el tablero de arte en el video anterior. Así que vamos a hacer eso rápidamente en Illustrator. Entonces para esto, iremos a Configuración de Documentos. Y normalmente haríamos este 1920 por 1080. Entonces, si notas para este episodio, en realidad hay un, el único fondo enorme o dos fondos separados. Entonces este es el trasfondo aquí con el estadio. Y luego parece que la cámara desplaza hacia la raíz cuadrada y luego vuelve a esta vista aquí. Entonces puedes tratar el fondo como uno grande donde se desplaza hacia la derecha, o puedes crear dos fondos. Voy a crear un fondo enorme. Y creo que así lo hice cuando hice este episodio. Entonces lo que vamos a hacer es tal vez hacer que estos documentos establezcan todo este tablero de arte para resolución K que es de 3,840 por 21, 60. Y entonces sólo vamos a ampliar el tamaño de esto. Creo que eso se ve bastante bien, no necesita ser exacto. Y en la línea, lo guardaremos. Y luego vamos a echarle un vistazo en After Effects. Sólo quiero volver a arrastrar eso. Creo que esto, esta vista se ve bastante bien aquí. Entonces tenemos el estadio aquí, y luego importaremos las escenas de animadores de personajes que creamos en el video anterior. Entonces eso es encontrar el archivo del proyecto CH. Y uno por uno, importaremos las escenas del episodio. Entonces este primero le picaba. Entonces este sería episodio con comezón. Después importaremos el episodio rasgón. Y luego la ardilla regañante. Una ardilla. Perfecto. Creo que este fondo va a necesitar algunos ajustes, pero por ahora, vamos a arrastrar con comezón, en algún lugar en el centro que tenga comezón, áspera. Y se ven bastante grandes para la escena aquí. Así que vamos a encogerlos seleccionando a ambos en la línea de tiempo. Y presionaremos S para la escala. Y vamos a reducirlos un poco sobre la prensa Mayús P, y solo los llevaremos hacia abajo. Eso se ve bastante bien para picar. Solo tenemos que asegurarnos de que esté en el mismo terreno que áspero. Y cuando frotamos la línea de tiempo, ambos deberían estar golpeándose entre sí. Perfecto. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es aplastar a nuestros personajes. Así que vamos a acercarnos un poco. E incluso antes de la marca del 1 s, ya tenemos comezón arrojando el bate hacia abajo. Entonces por aquí es donde queremos empezar a aplastar rascoso. Así que regresaremos un fotograma, crearemos allí un fotograma clave de escala y luego crearemos otro fotograma clave haciendo clic en ese diamante. Eliminar la restricción o la vinculación en la escala cambiará la posición central áspera hacia abajo a entre sus pies en la parte inferior. Después seleccione ese fotograma clave. Y solo arrastraremos rasgadamente sobre esta altura para ser aproximadamente lo mismo que el queso. Pero luego otro fotograma clave aquí. Y lo aplastamos a aproximadamente, bueno, es alrededor del seis por ciento, traerlo de vuelta aquí al 100%. Entonces todavía va a ser el seis por ciento aquí, y luego el 100 por ciento aquí, 68%. Más bien. Copiaremos estos fotogramas clave y sólo los pegaremos cuando ÉL vuelva a golpearlo. Y sin embargo, obviamente vamos a copiar y pegar. Cuando veamos al murciélago bajar en animación de squash áspera y áspera hecha ahora será a picar. Entonces encontraremos que la primera parte donde se aplaste debería estar en alguna parte de aquí. Sí, entonces agregaremos un fotograma clave aquí para escalar en un fotograma clave antes para mantenerlos en la misma forma que ahora. Entonces aquí se trata de donde los aplastan y vamos a actualizarlo quesero centro para estar entre sus pies. Elimine la restricción con enlaces o picor de calabaza aquí abajo. Y luego para este marco probablemente bajando a lo que, seis por ciento otra vez, alrededor del 10%. Y luego el siguiente fotograma, que está respaldado al 68%, copiará esos fotogramas. Entonces sólo voy a pasar por la línea de tiempo tratando de encontrar dónde se golpea a ÉL, justo por aquí. Y eso es comezón. La animación de squash está hecha y eso, eso se ve bastante bien. Creo que solo necesitamos extender nuestra composición aquí a 30 s, algo un poco más largo. Entonces ÉL golpea a la ardilla y luego celebran. Ok, lo siguiente que vamos a hacer es llevar la ardilla a la composición. Y éste va a ser un poco complicado porque en el episodio empieza la plaza, fuera de la pantalla a la derecha de aquí. Entonces la cámara se desplaza hacia una ardilla y luego vuelve a esto aquí dentro. Y la mejor manera que pensé de hacer esto era quizás hacer que la composición tuviera el mismo ancho que una bifurcación, una resolución. Entonces eso es 38, 40, pero manteniendo la altura como 1080. Así que aquí tenemos todo el ancho de nuestro estadio. Y entonces lo que vamos a hacer es arrastrar nuestro personaje de ardilla a la composición. Ponlos aquí abajo. Creo que probablemente podamos encogerlos como Walter qué, 68% otra vez, 78%. Sí, ahí es 78%. Entonces los arrastraremos hacia un lado. Y luego, cuando nos acercamos a la ardilla, queremos picar, rascarse fuera del marco también. Para algo así como hundirse o esto correctamente, lo que haremos es crear un nuevo sólido. Y queremos hacer este 1920 por 1080, así conseguimos el marco panoramico. Simplemente llamaremos a esto 1080 y reduciremos la opacidad presionando T en nuestra nueva capa en la línea de tiempo. Y además es como 30%, tal vez 50, y bloquearlo. Entonces ahora podemos ver dónde va a estar nuestro marco en todo momento. Entonces eso es 1920 por 1080, justo en el medio ahí. Y luego si lo desbloqueo y solo actualizo la posición de esto a la derecha, podemos ver que incluso si hacemos pan a la derecha aquí, rascoso seguirá estando en el marco. Entonces, lo que podríamos tener que hacer es hacer que el estadio sea aún más grande. Y para decir cuánto más grande necesitamos para hacer nuestro estadio. Solo movamos la posición media del diseño L 1080 hacia un lado aquí y solo tomemos nota de la posición ahí, 1925. Y sólo vamos a arrastrar esto al otro extremo de rascoso aquí. Entonces eso es 1925 a cerca de dos a ocho. Eso es cierto a un o menos. Qué fue, 1925. Es necesario agregar un extra, digamos 400 píxeles. Entonces, si volvemos a Illustrator y actualizamos nuestro tablero de arte, ten en cuenta que van a ser 400 píxeles compartidos entre el lado izquierdo y el lado derecho. Entonces tal vez vayamos por otros 800 píxeles aquí. Soy malo con las matemáticas, así que son 38, 40 más 800. Vamos por 4,600.44640. Y vamos a hacer esto un poco más grande. Si actualizo también esta composición, para vencer 464. Podemos ver que rasguñoso está fuera del marco ahora. Y tenemos nuestro carácter fastidioso prácticamente en el centro del cuadro también. Ahora bien, si te cuesta imaginarte, ¿cómo vamos a encajar todo esto dentro de una composición de 1920 por 1080? Lo que vamos a terminar haciendo es crear una, otra composición y llamar dislike episodio final. Y esa nueva composición va a ser 1920 por 1080. Vamos a arrastrar en esta composición y luego desplazarnos hacia la izquierda y hacia la derecha. Muy pronto tendrá sentido. Por ahora, animemos a nuestro personaje hablador. Así que tengo el audio para los tres, pero probablemente deshabilitemos el audio. Solo quedemos con el de la ardilla. Todo va a ser el mismo audio de todos modos. Se están pegando entre sí. Y entonces la ardilla empieza a hablar por aquí. Entonces, si presionamos L dos veces sobre eso para obtener la forma de onda, solo hazlo. No hagas eso. Y las ardillas empiezan a caminar por aquí. Entonces todo lo que vamos a hacer es presionar Mayús P, iniciar un nuevo fotograma clave. Y vamos a hacer que la ardilla camine hasta el centro. Así que probablemente estamos por aquí. Y solo moveremos la posición x a entre ellas. Y así va a parecer que no hagas eso. Se mirarán el uno al otro. Y por aquí es donde queremos que el personaje de la FIFA sea golpeado. Pero eso no parece correcto porque el murciélago está frente a la ardilla, así que tal vez solo necesita estar frente a picazón, pero detrás de rascoso, creo que eso se ve bien. Y por aquí es donde queremos lanzar a nuestro personaje al aire. Así que vamos a crear un fotograma clave ahí. Un fotograma clave de antemano para mantener a nuestro personaje en esta posición, tal vez en algún lugar por aquí. Queremos que el personaje salga volando. Entonces actualizaremos la posición, probablemente los moveremos hacia arriba fuera de la pantalla, y solo vamos a rotar. Una vez no necesitamos exagerar las rotaciones porque se ven un poco extremas. Y agregaremos algo de flexibilización seleccionando esos fotogramas clave y presionando F9. Y creo que podemos simplemente, sí, tal vez lo sacas de la pantalla. Eso se ve bastante bien. Lejos de la pantalla. Y veamos cómo se ve eso. Entonces aquí es alrededor de la marca de los diez segundos es donde haremos la transición a una vista más alejada del estadio. Así que tomemos nuestra composición NAT y solo coloquemos eso de nuevo en el centro otra vez. Y luego para obtener esa vista del estadio alejada, lo que haremos es seleccionar todas las capas aquí y simplemente cortarlas. Presiona Eliminar. Probablemente voy a necesitar esa. Entonces lo que vamos a hacer es arrastrar un nuevo estadio encima. Y vamos a mover cómo estadio que son afines. En esta toma, solo vamos a tener a nuestro personaje de ardilla como volar a lo lejos por aquí. Aún dentro del marco 1920 por 1080. Entonces, si vuelvo a arrastrar nuestra ardilla, divido, y luego muevo esto encima del estadio. Ajustemos su posición para que vuelva a encuadrar. Y queremos que tal vez solo comience desde abajo a la derecha. Entonces tal vez como algo de ancho. Vamos a detenerlos boca abajo, algo así. Y si solo escuchamos el audio, en algún lugar por ahí es donde los queremos como que salgan del estadio y se vayan. Así que vamos a seleccionar la posición y arrastrarlos aquí abajo. Y queremos que se curven fuera del estadio. Si te faltan los manejadores de curva Bezier como yo, simplemente haz clic derecho en el fotograma clave, ve a Interpolación de fotograma clave y actualiza esta interpolación espacial a Bezier. Presiona Bien, y simplemente arrastraremos ese nuevo mango que surgió, probablemente algo así. Y vamos a hacer otra rotación aquí. Una rotación con el nuevo estadio. Lo dividiremos y eliminaremos el de la izquierda. Después vamos a previsualizarlo. Entonces la ardilla es golpeada, es lanzada a la India, y luego es enviada a la distancia. Y al mismo tiempo, también queremos reducir el carácter, probablemente en algún lugar más o menos después de la curva. Después de la parte superior de la curva es donde queremos empezar a reducir el carácter. Entonces iremos a escala en un fotograma clave antes de nuestra animación. Y probablemente sólo vamos a escalarlos probablemente a cero por ciento y probablemente actualizar su posición para que sea así. Sí, así que vamos a ver cómo se ve esto. En todo caso. Creo que las animaciones probablemente tarden un poco demasiado. Entonces tal vez vamos a arrastrar esto un poco atrás. A lo mejor eso es un poco demasiado rápido. Deshagámonos de la flexibilización presionando Control y haciendo clic en los fotogramas clave iniciales. Creo que se ve mucho mejor. Y probablemente vuelva a acercar un poco la escala. Y probablemente podamos mover la posición. Sí, espera, creo que se ve bastante bien. Por lo que es golpeado fuera del estadio. Después volveremos a nuestra escena de otros estadios donde saltan y celebran. Entonces seleccionemos estos dos y presionemos Control Shift D. Eliminar el del lado derecho. Y creo que ya terminamos con nuestra composición de diez AD allí también. Entonces, debido a que estas capas están debajo de estas dos, probablemente podamos seleccionarlas y arrastrarlas de nuevo hasta el final. Y veamos, queremos que salten y celebren. Entonces sí, creo que eso es todo. Creo que podemos terminarlo por aquí. Y luego podemos simplemente eliminar estos fotogramas sobrantes al final o Mayús de Control D y eliminar los de la derecha. Y actualizaremos nuestro tiempo de composición a 142-51-4205 es donde queremos terminarlo. Perfecto. Así que lo hemos hecho a un lado. Ahora, vamos a crear una nueva carpeta y llamarla. Esto en realidad técnicamente se va a ver porque sí nos olvidamos de hacer la escena tres, que tiene el título del episodio entre S2 loco para el, por ahora, solo vamos a arrastrar. Todos los componentes que usamos en escena para este van a ser vistos y los arrastraremos a composiciones. Y lo que realmente tenemos que hacer es crear una escena final para la que tenga al 1920 por resolución 1080. Así que haz clic derecho y ve a Nueva composición. Y vamos a ir lo mismo para 1920. Olvidé actualizar el ancho. Eso es 1920. Y luego arrastraremos cuerdo caer dentro de él. Entonces es smack bang en el medio. Nos quedaremos con el audio para esto. Y por aquí es cuando la ardilla empieza a hablar, ahí es donde vamos a hacer pan a la ardilla aquí. Entonces presionaremos P o Mayús P para obtener la posición. Cree un nuevo fotograma clave, cree un nuevo fotograma clave antes de eso para mantener la posición original aquí. Y si la escuela empieza a hablar es de dónde queremos darle una sartén a la ardilla y las queremos en medio del encuadre. Incluso podría haber un poco demasiado lejos. Entonces tal vez podamos simplemente arrastrar esto un par de cuadros. Entonces van, no hagas eso, no hagas eso. Comienza a caminar. Y entonces notarás en el, en la caricatura, el pergamino va de aquí a aquí. Pero no es exactamente como un movimiento de paneo, como un refresco cambia. No es como una transición suave entre los dos. Entonces vamos a hacer lo mismo aquí cuando, cuando este personaje vaya al borde del frame, tal vez incluso en algún lugar por aquí, porque vamos a exportar esto a TikTok. En realidad, incluso cuando dejan el fotograma que los diez A-Frame por aquí, ahí es donde vamos a crear un nuevo fotograma clave, luego cambiamos a un crear otro fotograma clave aquí. En este fotograma clave, vamos a traerlo vuelta al centro, que es 960. Entonces se verá algo así. Bien, ahora, aquí es donde tenemos que acercar el espacio que pica y rasca porque se están mirando el uno al otro. Así que sólo para hacerlo en sintonía con la música otra vez. Acerca de aquí es donde queremos hacer zoom en posición y escala. Entonces presione Mayús S, escala, posición, cree un fotograma clave antes de eso. Y 1 pie, escalarlo para que HE sea el centro del cuadro sobre esto bastante bueno. Y aquí tenemos que hacer zoom en la cara de los rasguños. Entonces vamos a fotograma clave eso. Y fotograma clave aquí. Entonces. Pasemos a rascador. Y antes de que los ojos retrocedan, alejar el zoom. Entonces sobre la carrera en esa posición a 960 por 540 y poner el Zoom de nuevo a 100. Ahora cuando acercas, sí se ve bastante pixelado. Una solución fácil para esto es marcar esta opción de rasterizar continuamente. Así que presiona eso y eso lo hará menos pixelado cuando lo exportemos. Y ya terminamos con el episodio. Todo lo que tienes que hacer ahora es traerlo a nuestra composición final. Entonces comencemos con el 16 por nueve, y solo agregaremos escena para Intuit. Visto tres fue, si notas en los episodios de un gen rascoso después de que hacen su cara introducciones aquí. También van al título del episodio. Entonces voy a dejar eso contigo. Si quieres crear los mismos tres, va a ser más o menos los mismos pasos que crear S2. Pero creo que podríamos saltarnos eso para este video. Entonces para la final 69, solo cambia el 69 final a una duración de recordar cuánto duró, pero vamos a ir con treinta segundos por ahora. Y luego por aquí, arrastraremos en una escena para 1920. Y lo empezaremos todo el camino aquí. Entonces la acción comienza por ahí. Así que vamos a traer eso un poco de vuelta. Y solo moveremos esto bajo S2. Impresionante. Entonces solo actualizaremos nuestra composición a la línea de tiempo completa vinculada A, creo que eso fue 204-09-2049. Y esa es la composición final del 69 hecho. Lo que podemos hacer es simplemente duplicar eso, eliminar uno-uno final, cambiarle el nombre a 11 final y actualizar la resolución a 1080 por 1080. Y todo esto debería verse bastante Bien. Ese es el episodio con comezón y rasguño hecho como bastante asombroso. Entonces si quieres exportarlo, puedes simplemente seguir los pasos del video de exportación de compilación, pero sí, es básicamente Exportación de archivos, es básicamente Exportación de archivos, agregar a la cola de Adobe Media Encoder y luego mantener el preset como Match Source Medium Bit Rate. Seleccione una carpeta para el archivo. Entonces aquí se ve bastante bien. Presiona play para Exportar. Asegúrese de que el renderer esté seleccionado para la aceleración de su GPU, no la CPU. Dale un minuto más o menos para exportar. Fresco. Cuando eso termine de exportar, simplemente ábralo en el Explorador de Windows y verifique que todo esté correcto. Perfecto. Todo lo que hay que hacer ahora es subirlo a TikTok. Y puedes hacerlo siguiendo los pasos en la sección 3.7 subir. Ese es el final del curso. Espero que lo hayas disfrutado mucho y espero que esta carrera de pala te haya dado una respuesta sugerida sobre cómo crearías el episodio de vena de nuestro picón rascar una caricatura. Pero eso es todo. Gracias por mirar y seguir adelante.