Transcripciones
1. Introducción: Hola, me llamo Gianni y soy animador freelance que actualmente vive y trabaja en el Reino Unido. La mayor parte de mi trabajo ha sido en comerciales y ahora estoy trabajando en la industria de los videojuegos. Me encanta compartir mis conocimientos de animación maya. He puesto esta clase gratis en Skillshare para todos los que quieran aprender a texturizar y renderizar personajes de gran aspecto en Maya usando su nuevo motor de render Arnold. Las técnicas que voy a compartir con ustedes son todo sobre crear texturas
estilizadas
rápidas y eficientes el propósito de crear ojos creíbles, piel y cabello de carácter. Estas técnicas son absolutamente geniales si necesitas presentar algún trabajo en 3D o tal vez si te estás preparando para presentar tu portafolio. Estoy compartiendo esta clase con la Comunidad Scotia. Te animo a participar, ya sea seguir y presentar un proyecto o si solo quieres ver y dejar algunos comentarios en la sección de comunidad. Si te gusta lo que ves, también
te animo a que revises algunas de mis otras clases, donde hablo específicamente de animar en Maya. Ya tengo dos clases sobre Skillshare sobre cómo crear poses dinámicas para la animación, y cómo crear espaciado efectivo para la animación. Para esta clase, necesitarás una computadora con copia de Maya y Photoshop. Puedes utilizar otro software de edición de imágenes si no tienes Photoshop. También necesitarás un personaje 3D. Si no tienes uno de estos, he dejado algunos enlaces a algunos rigs gratuitos que puedes descargar de internet, y puedes texturar uno de esos. Algún conocimiento de Maya es necesario para esta clase pero
siempre puedes hacerme preguntas en la sección de comunidad para cosas que no sabes. Puedes seguirme en Skillshare para recibir actualizaciones de cuándo se acerca mi próxima clase o si solo quieres saludar. También me puedes encontrar en redes sociales. Si quieres aprender a texturizar personajes en Arnold de forma rápida y efectiva, entonces sumérjase directamente en la clase. No puedo esperar a ver qué hace que se les ocurra chicos.
2. Cómo configurar Maya: Entonces una de las primeras cosas que va a surgir es esta advertencia diciendo que hay nodos de rayos mentales dentro de nuestra escena. Lo que tenemos que hacer es reemplazar algunos de los materiales para que Arnold pueda trabajar con ellos adecuadamente. Para eso, vamos a pasar al editor de guiones, y a partir de ahí entraremos en archivo, guión abierto, y navegaremos por nuestro disco duro
para buscar nuestra carpeta de ángulo sólido que vino con Maya. Buscaremos la última versión de Maya 2019, entraremos en Docs y buscaremos este script de Python. Bueno, entonces haga doble clic en el guión presione el botón de ejecución y siga adelante y ejecute el guión. Eso debería actualizar todos los materiales de rayos mentales para que sean lamberts para que puedan ser fácilmente renderizados por Arnold. Para ver las texturas sin embargo, vamos a seguir adelante y entrar en Arnold Lights y crear una luz de cúpula cielo. Entonces abriremos la vista de render y la atracaremos a nuestra pantalla y saltaré por bastantes diseños de pantallas para que ustedes puedan seguir junto con lo que estoy haciendo. Ahora que tenemos la luz configurada, solo
pulsaremos el botón de render y veremos que aquí conseguimos este tipo de texturizado muy plano. Se puede notar que incluso la transparencia de las gafas de
Kayla también ha desaparecido, pero eso está bien. Traeremos todas esas cosas de vuelta. Lo que voy a hacer es que voy a crear una capa de exhibición y la voy a llamar gafas, y voy a seleccionar las gafas y en realidad las voy a esconder, sólo porque quiero poder simplemente enfocarme en texturizar los ojos. Abriré el hiper sombra y ahora me voy a construir un layout personalizado. La mayoría de las veces estaría usando la hiper sombra en un segundo monitor, pero por el bien de YouTube, voy a asegurarme de que puedas ver todo lo que estoy haciendo. Cerraré el sombreador de materiales, el inspector de propiedades, y luego simplemente atracaré esto al lado derecho de mi pantalla. Tomaré la vista de render y me pondré por aquí a la izquierda. Estaré usando el editor de atributos para mirar todas las propiedades del material de textura que tengo por ahí. Yo solo quiero tener una vista de render, una vista de perspectiva, y luego quiero tener todos mis materiales por aquí a la derecha para poder ir sustituyendo los materiales clave que vamos a estar trabajando en la escena. Es realmente útil que en Maya 2019, podamos ir por aquí, podemos guardar nuestro diseño actual y podemos darle un nombre único a nuestro espacio de trabajo personalizado. Simplemente llamaré a este sombreado personalizado y puedo volver a él cuando quiera. Si alguna vez no quieres que cambie el diseño de tu pantalla, puedes golpear la pequeña almohadilla de bloqueo en la esquina superior derecha y ninguna de tus pantallas se puede mover o destruir por accidente.
3. Materiales para ojo: Mirar a Kayla comenzará texturizando los ojos. Queremos que los ojos sean ligeramente reflectantes. Tienen algunas áreas transparentes para ellos también y un poco de brillo por la humedad alrededor del ojo. Si selecciono la bola principal del, veremos que está hecha de una sola forma. Pero esa forma tiene diversos materiales que la están texturizando. Una para el blanco del ojo, otra para el color, y otra para la pupila en el medio por ahí. Ahora, todos estos materiales actualmente son mezclas o lambert o tipo de materiales
muy estándar y queremos actualizarlos a un material Arnold. Entraré a shaders dentro de la pestaña Arnold y buscaré el shader ai-standard-surface. Haré mi primer material para la córnea, que es la pequeña burbuja transparente que atraviesa el frente del ojo por ahí. Este material será transparente y quiere tener un poco de reflexión y refracción atada a él. Ahora bien, si selecciono la geometría para la córnea y asigno mi nuevo shader estándar. No pasa nada en el puerto de vista. Esto es algo con lo que me encontré en términos de las normales de este material son en realidad el camino equivocado. Si entro en la pantalla de malla, y volteo las normales, verás que ahora tengo el material blanco estándar Arnold aplicado. Otra cosa que quiero hacer es seguir adelante y quiero seleccionar todas las caras aquí, y en realidad quiero suavizarlas un poco también. Ellos bordean, solo quiero convertirlos en unos bordes suaves. No sé por qué se invirtió esto. A lo mejor fue algo que ver con el rayo mental, pero lo importante y Arnold, esto no va a funcionar. Queremos asegurarnos de que tenemos nuestro material
bajará su color base porque eso no va a ser importante. Pero lo que queremos hacer es impulsar la transmisión hasta una. Va a hacer transparente el material y cambiará el índice de refracción o el IRR a uno, tres, tres. Es un poco más parecido al agua. Ahora, esto va a crear un efecto fresco que si miramos al ojo ahora desde un costado, el material va a distorsionar la forma de la pupila si lo miramos de costado, pero si lo miramos de cabeza, va a ser perfecto y en distorsionada. Ese poco efecto con los ojos va a ser genial y lo que queremos hacer también es
asegurarnos de que tengamos el material establecido como no ser opaco. Vamos a entrar en nuestra configuración de objetos y vamos a elegir la pestaña Arnold y nos desplazaremos hacia abajo y buscaremos la casilla de verificación opaca y nos aseguraremos de que eso esté apagado. Puedes utilizar esta misma técnica para crear cualquier otro material transparente que pueda tener tu personaje. A modo de ejemplo, las gafas de Kayla. También podríamos crear otro material y darle un índice de refracción ligeramente diferente y eso también sería transparente. Recuerda que cualquier cosa que tenga una transparencia que quieras renderizado no tenga una sombra sólida. Tienes que tomar la casilla de la opacidad y desactivar eso en las propiedades del objeto. Ahora que tenemos la configuración del ojo y que tienen esta bonita distorsión por aquí, deberíamos empezar a pensar en el resto de los materiales que vamos a necesitar usar para el ojo. Seguiremos adelante y crearemos un material estándar para los blancos de los ojos. Si alguna vez queremos comprobar que estamos seleccionando el objeto correcto, podemos hacer clic en un outliner de abridor de vista-puerto, y presionar f en nuestro teclado para navegar en el outliner hasta el grupo donde se selecciona la geometría. Si aplico el material que acabamos de hacer, verás que puedo texturizar ambos ojos al mismo tiempo. Pero en realidad este objeto tiene múltiples materiales. Acabo de convertir su iris y su pupila completamente blanca también. Déjame retroceder un segundo y configurarlo adecuadamente. Mejor forma de hacer esto podría ser seguir adelante y simplemente hacer los otros dos materiales que podríamos tener que usar para la textura en el ojo. Haré otra superficie estándar, y llamaré a esto ai-eye-blue sólo por el azul del color de sus ojos, aunque probablemente podría llamarlo iris también. Lo que puedo hacer a continuación es solo configurar el color base para elegir un azul como el material similar que
teníamos de rayo mental y luego seguiré adelante y pondré un color para la pupila. Voy a hacer esto yendo y eligiendo un material ai-plano. Ahora, el material plano es genial para cuando se quiere hacer cosas de tipo gráfico y sólo voy a seguir adelante y voy a tomar este material y lo voy a convertir a negro. Ahora, de nuevo, lo importante del material plano es que este será 100 por ciento negro. Ignorará todas las propiedades de iluminación con las que podría estar. Con esos tres materiales, podemos seguir adelante y empezar a seleccionar las caras que tenemos que texturizar. Entraremos aquí en el ojo y haremos una selección de caras y para darme un poco más de bienes raíces, voy a subir aquí y elegir modo experto en modelado solo para que eso maximice mi vista y pueda ver que estoy faltando un anillo aquí de caras que aún no he seleccionado y presionando turno y periodo, puedo hacer crecer mi selección. De esa manera puedo venir aquí haciendo clic derecho y elegir asignar nuevo material y buscar mi, ai-plano material que probablemente debería renombrar en algún momento. Después vendré y presionaré control I en mi teclado para invertir mi selección y voy a aplicar el material azul ojo al resto del ojo. Entonces voy a usar turno y coma para encogerme mi selección y
sé que su iris tiene en realidad sólo cuatro polígonos de ancho porque lo conté antes. Voy a aplicar el material blanco ojo al resto de mi selección, sólo porque me parece una forma más rápida de trabajar. Quiero texturizar el ojo de esta manera con múltiples materiales porque Kayla tiene algunos controles de rick que en realidad nos permiten controlar el tamaño de su pupila e iris. Yo quiero respetar eso y asegurarme de que esté texturado de la misma manera. No creo ninguna rareza más adelante cuando estoy animando. Ahora es un buen momento para volver a nuestro diseño personalizado de sombreado y comprobar cómo se ven los materiales en el render. Lo bueno de tener un material diferente para el color de los ojos es que puedes hacer muy rápidamente cualquier cambio y elegir cualquier color loco del color de ojos que puedas desear.
4. Cómo texturizar los ojos: Ahora déjame seleccionar nuestra luz y entrar en su color y vamos a buscar un shader de cielo físico. Esto va a crear un entorno de fondo muy sencillo. Eso es lo que me va a permitir evaluar las reflexiones que van a estar en mi escena. Ahora el blanco del ojo va a estar ligeramente húmedo y
debe reflejar un poco del medio ambiente. Pero si no tenemos un entorno ahí, es un poco difícil para nosotros evaluar. Puedo volver a tomar la luz y aumentar su exposición para hacer los ojos un poco más claros. Ahora vamos a acercar y echar un vistazo a lo
que tenemos que hacer para conseguir un poco de reflectividad en el ojo. Bueno, seguiremos adelante y seleccionaremos nuestro material blanco ojo. Voy a hacer esto simplemente agregando un poco de tinte metálico a los ojos. Probablemente no sea la mejor manera de hacerlo. Probablemente podría obtener los mejores resultados con una propiedad de abrigo dentro del shader. Pero realmente voy por algo que sea más estilizado y menos realista. Por lo que su intercambio entre elegir si quieres mantenerla en el reino de caricaturistas o quieres usar algo que es tipo de iluminación muy realista. Creo que en realidad puedo salirme con la suya usando la propiedad metalness solo para dar un poco de esa reflexividad ahí mismo en el ojo. Quiero seguir adelante y agregar un poco más de detalle a los materiales del iris. Lo seleccionaré y elegiré su color base y buscaré
una rampa para poder crear un gradiente a través del iris. Voy a seguir adelante y cambiar el tipo de gradiente a una rampa circular. Entonces voy a elegir unos colores muy ruidosos y fáciles de distinguir. En mi caso, sólo escogeré rojo y azul solo para poder averiguar dónde empieza el gradiente en qué parte de la pupila y dónde termina. Tomaré los deslizadores del gradiente y después de colorearlos, solo los
moveré hasta que pueda ver dónde empieza el gradiente y dónde termina. Actualmente estoy obteniendo algunos resultados inesperados aquí porque parece que no puedo encontrar el borde sin importar a dónde mueva esto y tengo que ir a revisar los UVs porque parece haber un problema aquí. Abriré el diseño UV y seleccionaré el ojo. Ahí vamos. Actualmente tenemos dos UV probablemente para el frente y la parte posterior del ojo. Eso es lo que jodió mi gradiente. Una forma rápida de arreglar esto es volver a la hiper sombra y seleccionaré el material y revelaré todas las conexiones con este botón. Voy a volver al lugar al nodo de textura. Voy a mirar el azulejo UV y voy a cambiar la repetición U y la repetición V a 2. Podrías hacer esto también arreglando todos los UVs, pero esto es simplemente más rápido. Ahora si vuelvo al visor UV, puedo seleccionar el ojo y se puede ver que ahora tengo la textura de azulejo para que
ojalá se ponga la textura en la UV actual de la manera correcta. Ahora puedo volver a seleccionar mi material, entrar en la rampa de gradiente, y elegir dónde comienza el gradiente y dónde termina. Yo quiero que el azul esté en el exterior del gradiente y
quiero que el rojo solo empiece justo antes de la pupila. Creo que eso funciona ahí. Entonces voy a cambiar el color para que sea algo más sutil. Escogeré un azul pálido para el interior del iris. Entonces el color exterior lo voy a convertir a un azul
ligeramente más oscuro así y van a crear un bonito gradiente. Para agregar un poco de detalle, añadiré un tercer color entre los dos, poco más cerca del exterior. Me aseguraré de que ese sea un color muy saturado y brillante así. Tengo una buena varianza por ahí. Simplemente jugaré con el matiz y la saturación. Renderiza eso. Hey presto, empezamos a tener un poco de un cambio de color pasando por el iris. Muy bonito.
5. sub-surface de piel y subsuperficie: Entonces ahora vamos a seguir adelante y empezar a crear un shader para la piel, y volveremos a empezar con un material Standard Surface. Pero es tan flexible que realmente podemos seguir adelante y empezar a usar algunas de las propiedades del subsuelo aquí dentro. Entonces renombraré esto a AI skinhead. Lo aplicaré a la geometría de la cabeza. Lo primero que voy a hacer es simplemente elegir un color base, que es un tipo flaco de tono carnoso por aquí. Ahora si tuviera prisa, tal vez podría
salirme con la suya con sólo usar este color base. Pero lo que voy a hacer es ir y elegir la muestra de textura de color base por aquí y elegir un archivo. Traeré un archivo color.EXE base que hice antes en la verdadera moda Blue Peter, y eso agregará algunos cambios sutiles de color en toda la cara gracias a que Kayla tiene UVs en su geometría base. Ahora, lo que va a hacer que la piel luzca realista es tener dispersión Subsurface, que mezclará múltiples materiales dependiendo de la intensidad de la luz. Para eso, lo que tengo que hacer es entrar en la Configuración de Render y vamos a empezar a añadir algunos AOVs. Específicamente, voy a entrar en la lista y elegir el albedo de AOV, el color difuso, el directo e indirecto difuso, y voy a estar sumando a mi lista de AOV haciendo clic en el botón “Flecha doble” después de haber hecho un selección. Entonces este material va a ser una mezcla de materiales y va a estar mirando el canal difuso, va a estar mirando lo especular tanto en los canales indirectos como directos y luego el SSS o dispersión subsuperficial y vamos a elegir todos los AOVs de SSS. Para que podamos ver cómo se ve este efecto en nuestra vista Render, y solo le agregará un poco de tiempo a nuestro Render, pero realmente nos permitirá ver todo el ruido y todos los problemas que hay ahí. Entonces si renderizo la pantalla, verás que ahora puedo tener una lista bajo el Panel de Belleza por aquí, y puedo desechar a través de todos los diferentes AOVs que Arnold está Renderizando. Por lo que puedo ver sólo lo difuso, sólo lo especular, sólo el pase de belleza, que es todo con todas las texturas y todas las luces en capas juntas. Entonces con eso, lo que vamos a hacer es que también vamos
a agregar un mapa especular a esto también, que es otro archivo de textura que hice antes también, y esta textura es igual a un ruido muy suave que pinté encima de La piel de Kayla. Sólo tienes que añadir un poco del detalle de texto de los poros. Ahora, tal vez podría haber hecho esto con una textura de ruido procedimental, pero realmente no he encontrado uno que se vea genial. Entonces simplemente seguí adelante e hice el esfuerzo y en realidad lo pinté a mano. Entonces conectaremos el archivo de textura al peso especular. Ahora si presiono el botón “Aislamientos Seleccionar” por aquí y elijo el mapa del espéculo. Debería ver en mi ventanal cómo es el mapa especular,
excepto que no se actualizó mi ventanal. Entonces he puesto un nuevo video aquí solo para mostrarles que es un ruido muy fino que acaba de pintarse encima de eso. De nuevo, eso es solo un poco de ruido de piel humana por ahí para que sea un poco irregular cuando la luz brilla sobre él. También podemos echar un vistazo a cómo se ve realmente el canal difuso también. Ves que solo son algunos colores muy ligeramente pintados en la piel. Entonces ahora si entramos en los AOVs y empezamos a mirar el canal especular de manera aislada. Podemos empezar a ver el resplandor que tiene la piel. Si jugamos con la propiedad de rugosidad, podemos hacer que la piel luzca más resplandeciente y ligeramente más sudorosa, o podemos añadirla un poco de un número más alto y hacer que se vea un poco más difusa y como tela. Voy a dar la rugosidad de valor de alrededor de 0.35 y eso debería darme un buen resultado. Ahora, una forma de controlar lo intenso que es un mapa de texturas, es usar multiplicar y dividir nodos en la vista hipershade. Ahora multiplicar las divisiones son geniales porque me permiten aumentar el valor de una textura o reducirla mucho de la misma manera que podemos jugar con el deslizador. Si presiono “Tab” y escribo multiplicar dividir, puedo crear un nodo multiplicar dividir que puedo conectar de fuera color en entrada uno, y podemos conectar la salida x al canal especular. En tanto que lo especular es una imagen en escala de grises. Realmente no importa si agarramos x, y, o z solo para conectarlos así. Ahora podemos multiplicar el valor de la textura por tres, y veremos que el brillo especular aumenta en nuestra ventanal por aquí. Si aislamos la selección, verás que esto se vuelve rojo solo porque hemos tomado el primer canal, eso sale de la textura que es roja. Si tecleamos en los canales G y B por ahí. Ya verás que si ponemos tres en todo, vuelve a ser un color blanco o gris. Esta va a ser una gran manera de controlar la intensidad de diferentes partes de tus materiales texturizados y debería funcionar a través casi cualquiera de las texturas estándar que vamos a usar hoy en día. Ahora vamos a crear la propiedad subsuperficial dentro del material estándar. La dispersión subsuperficial nos permitirá mezclar diferentes colores juntos en
base a lo fuerte que la luz puede interpenetrar en la superficie. medida que subamos el peso del subsuelo, iremos aplicando el efecto al modelo y el rostro de Kayla comenzará a volverse blanco, y el subsuelo permitirá que la luz
pase por la piel y en realidad recoja ciertos colores. Ahora, para construir un personaje humano, vamos a estar jugando con tener una capa subdérmica. Que es como un tipo de color amarillo, graso, que está justo debajo de la línea base de la piel. Entonces hay un nivel de color más profundo que normalmente también es rojo, que son los vasos sanguíneos que se encuentran debajo de la piel, y ese color también vendrá a través. Entonces escogeremos algo así como un rojo oscuro profundo. Estos colores se mezclarán todos juntos y serán recogidos por el Renderer y recuperaremos más efecto de piel. En este momento se ve muy cerosa y casi hecha de un material de modelado. Arnold se refiere a estos colores como el color del subsuelo para el amarillo, y el radio para el color rojo. Por lo que para que los colores sub dérmicos sean visibles, necesitamos agregar otra luz a nuestra escena
yendo a Crear luces y Crear una luz direccional. Esta luz direccional simplemente la escalará y la colocará
para que esté iluminando a Kayla desde atrás. Entonces podríamos intentar ver si podemos conseguir la luz solo para
brillar detrás de su oreja izquierda así, y ojalá debamos ver algunos colores empezando a sangrar. Aumentemos la exposición de las luces a alrededor de seis, y deberíamos empezar a ver el efecto empezando a salir si hacemos zoom en el oído. Ahora el efecto es actualmente bastante sutil, por lo que podemos volver al material y si lo
necesitábamos, podríamos cambiar la escala, lo que daría cuenta de tener objetos de diferentes tamaños y es como un multiplicador a nos permiten ver si el efecto está funcionando o no. Entonces si lo pongo a cerca de 0.6, deberíamos empezar a ver un color rojo rosado entrando por la parte superior de la oreja por aquí. También podemos entrar en nuestros AOVs y comprobar a través del SSS AOV, que nos mostrará todos los materiales de dispersión del subsuelo juntos. Deberíamos ir a echar un vistazo a la SSS indirecta. El efecto subsuperficial se aplica actualmente por igual en toda la cabeza, y eso nos va a dar un aspecto muy antinatural. Lo que necesitamos hacer es crear un mapa de texturas para controlar dónde entra realmente la dispersión del subsuelo. Por lo que las áreas como las orejas y las mejillas pueden tener más del efecto subsuperficial que se le aplique.
6. Mapas de textura de la piel: En la Hipershade, vamos a mover todos los materiales a un lado. Debido a que estamos empujados por el tiempo, en realidad vamos a crear los mapas subdérmicos basados en el color difuso mediante el uso de un nodo correcto color AI. Este nodo me permitirá sacar el color fuera de cualquier textura existente y cambiar sus valores para ajustar el color de cualquier manera que veamos conveniente. Podemos entonces sacar el fuera de este nodo y conectarlo al color del subsuelo. Después le daremos al nodo un nombre distintivo como CC_Yellow, y modificaremos los atributos del nodo para cambiar nuestra textura difusa original en un tipo de color amarillento jugando alrededor con los ajustes del Hue, la Gamma, la Saturación, y el Contraste. Vamos a seguir adelante y hacer que el siguiente nodo de color sea correcto seleccionando nuestro nodo amarillo existente y presionando Control D en nuestro teclado para duplicarlo. Después cambiaremos el nombre de esto a CC_red para esa capa subdérmica más profunda, y volveremos a enchufar nuestra textura difusa, y esta vez lo conectaremos a la propiedad del radio subsuperficial. Ahora volveremos a los ajustes e intentaremos cambiar la saturación, y el tono, y gamma para hacer un tono rojo más oscuro. Tienes que pensar que esta capa está en realidad debajo de la piel. En realidad es bastante oscuro. Después de haber terminado con nuestros ajustes, podemos entrar en los AOVs y revisar la capa de dispersión del subsuelo, el albedo del subsuelo, que es el color base sin iluminación, luego comprobar los pases indirectos y la iluminación directa también. Deberíamos empezar a ver especialmente en el pase indirecto, la transparencia y translucidez de la piel que atraviesa, sobre todo alrededor de la sección del oído. Esto variará de disparo a disparo y de personaje a personaje, y realmente depende de lo grandes que sean tus personajes y también de dónde se coloquen las luces dentro de tu escena. En mi caso, hacer un pequeño ajuste para cambiar la escala a 0.7 realmente hizo que el efecto saliera un poco más lejos. Si volvimos a nuestra escena original, ahora
podemos ver que Kayla tiene de nuevo, un muy ceroso, bronceado el tipo de color de piel en este momento seleccionando el peso del subsuelo y agregando un archivo para agregarle un mapa de texturas. Navegaremos por un disco duro hasta una imagen que hice antes, que de nuevo es una imagen en blanco y negro, pero controlará los niveles del efecto subsuperficial. Ahora si tenemos un render de prueba rápida por aquí, podemos empezar a ver que algunas áreas de la cara se ven menos afectadas por la dispersión subsuperficial. Pero vamos a aislar la textura y echarle un vistazo con un poco más de detalle. Ahora, las áreas que puedes sentir en tu cara que tienen los huesos más cerca de la superficie como el puente de la nariz, la barbilla se va a pintar de un color oscuro que no permitirá que la dispersión subsuperficial pase. áreas más carnosas como las orejas y los labios
van a tener mucha más dispersión subsuperficial ocurriendo en ellas. Ahora el efecto sigue siendo un poco fuerte, así que lo que vamos a hacer es que vamos a tonificarlo
agregando otro nodo de división multiplicada. En el Hypershade, presionaremos en Tab y agregaremos un nodo de multiplicación dividida, y sacaremos el color de salida de la textura y conectaremos la salida x a la propiedad subsuperficial. Ahora, acerquemos un poco la cara y veamos el efecto general. En la AOV, ya podemos ver el mapa de texturas tomando efecto, y en el nodo multiplicar, multiplicaremos por 0.5 todos los canales para que el efecto se reduzca a la mitad. También puedes ver algún color de piel que regresa en la vista también. Volvamos al pase de belleza, y veremos que Kayla ahora tiene un efecto más sutil con su dispersión subsuperficial, y es una bonita mezcla entre la capa de color base y la dispersión del subsuelo. A modo de resumen, hice exactamente el mismo proceso para el brazo. Para la textura de la piel, siempre
comienzas eligiendo un color base, que normalmente debería ser un mapa que se pinte en Photoshop, o en ZBrush, o cualquier otro programa de edición que te guste, y debería definir el principales texturas de la piel en cuanto a su color. Opta por usar AOVs en Arnold configurándolos, y úsalos para ver si la dispersión del subsuelo saldrá. Además, es un gran lugar para ver si hay mucho ruido en un canal específico, y que es posible que necesites aumentar tu muestreo al renderizar. Agregamos un mapa especular, que agregará un poco de brillo a la piel, cual puede ser grasa, grasa o sudor también, y un poco de esto ayuda a mantener viva la piel. En la sección de dispersión subsuperficial, estaremos tratando de crear la piel pensando en los materiales grasos que están justo debajo de la superficie de la piel, y en la sangre que está profundamente debajo, y podremos echa un vistazo a esto teniendo una luz que brilla a través del objeto y buscando este efecto dentro de los a AOVs. También tuvimos un rápido vistazo al uso de nodos correctos de color y también multiplicar nodos divididos. Hay toda una carga de otros nodos que puedes usar dentro de la Hypershade para ayudar a controlar tus texturas, y pasaremos por algunos de esos en el futuro también.
7. 'la y el cabello: Entonces si lo has hecho tan lejos en el tutorial, bien hecho, pero ahora ha llegado el momento de que veamos cómo actualizar el cabello de Kayla. Hay varias estrategias que podríamos usar para crear un cabello más atractivo en Arnold, pero probablemente necesitaría toda una serie de tutoriales solo para hablar de cabello, así que tal vez una nota para el futuro. Ahora, voy a cubrir sólo dos técnicas aquí, que es hablar de los UVs y también de cómo construir algunas texturas y detalle shader. Esa va a ser mucho la forma en que me
voy a acercar a esto porque Kayla actualmente
sólo tiene un color plano para su cabello y quiero agregar un poco de sutil detalle. Ahora, el tema de este video ha sido actualizar activos
antiguos y hacerlos apropiados en Arnold, lo que significa que el principal problema es que tenemos que lidiar con el flujo de trabajo de otros artistas que no hemos conocido. En este caso, si hago clic en el pelo de Kayla y reviso los UVs, vamos a ver que los UVs no son geniales. En realidad, a pesar de que el cabello tiene UVs, todos
han sido explotados y añadidos al área principal del espacio de trabajo. No tienen el tamaño adecuado, no
tienen la dirección correcta, y no van a ser muy útiles para pintar a menos que tengamos algo así como una textura de 10k. Esto significa que vamos a tener que entrar y rehacer los UVs. Por lo que la primera solución que queremos aplicar es tener solo una cáscara por pieza de geometría de cabello. Vamos a hacer esto seleccionando todas las caras en cada grumo de cabello y vamos a añadir solo una proyección plana o una cámara basada, solo para que todas las conchas estén atadas a diferentes partes del cabello y luego las organizaremos más tarde. Después de haber pasado por esto, vamos a seleccionar cada grupo de cabello y ocultar el resto de la geometría presionando Control 1, y eso funcionará de forma aislada. Lo que vamos a hacer es seleccionar un bucle que recorra el agrupamiento de cabello en una posición útil y luego usaremos la herramienta Cortar para agregar un borde de concha. Entonces lo desenvolveremos y si alguna vez nos encontramos con algún problema, en realidad
podemos desplegar un shell incompleto con solo algunos de los bordes seleccionados y luego en el visor UV, en realidad
podemos usar la herramienta Cortar para simplemente dibujar a lo largo de los bordes y separarlos hacia fuera. Después orientaremos nuestras conchas a través del espacio de trabajo y lo arreglaremos en una fecha posterior. Zonas más complejas de geometría como la cola de caballo, necesitaremos múltiples conchas. Por lo que esconderemos las costuras a lo largo de las inmersiones en la geometría e intentaremos encontrar áreas que la costura en los UVs no van a ser demasiado obvias cuando las miremos. En Photoshop, lo que voy a hacer es hacer dos texturas. El primero, que va a ser una textura guía, que no va a estar en el render final, y esto sólo sería con algunos colores brillantes y con algunos patrones como algunas rayas para que pueda ver claramente la dirección de cada grupo de cabello. La segunda textura que haré será una textura de pelo azulejable la cual
haré a partir de algunos pinceles y usaré esto como el color difuso. Entonces estaré pintando en unos mechones de cabello más oscuros y más claros solo con el pincel de Photoshop. Voy a guardar ambas imágenes como EXR y volver a Maya, donde añadiré mi textura guía a un material estándar Arnold y añadiré este shader a la geometría. De esta forma podremos entonces entrar en cada grupo de geometría del cabello y desplegar los UVs en una forma que permita que los hilos fluyan a través de la geometría. Ahora bien, no modelé ni creé la UV inicial, así que tenemos un poco de trabajo que necesitamos hacer aquí. A medida que mi despliegue inicial no me está dando el resultado que busco, voy a expandir los bordes de la cáscara UV eligiendo la herramienta Contour Stretch. Esto pondrá todos los UVs para llenar el cuadrado UV en la ventana UV. Después seleccionaremos los bucles de borde haciendo doble clic en ellos con un solo borde y escogeremos una línea horizontal. Podemos acelerar las cosas ya que voy a alinear todos los bucles de borde presionando G en el teclado para repetir el último comando. Seguiré adelante y desplegaré esto para que todos los UVs estén alineados vertical y horizontalmente. Entonces podemos escalar el caparazón UV en una tira delgada en el eje x y comprobar para ver cómo se ve la ventana gráfica. Si aquí sí encontramos algún estiramiento inusual,
podemos hacer clic con el botón derecho para que aparezcan los menús contextuales para las herramientas UV y podemos agarrar herramientas como el Relax o el Grab Brush para movernos y remodelar los UVs. Ahora, para completar el cabello, tendrás que pasar algún tiempo alineando los UVs, pero como hay tantas piezas de pelo que arreglar, voy a priorizar en doblar los grumos más grandes de cabello como los del frente, en la parte superior de la cabeza, y gracias al hecho de tener una textura azulejable, no
necesito ser demasiado preciso cuando estoy colocando mis conchas UV y puedo tenerlas ya sea fuera a un lado o ligeramente fuera de lugar en la plantilla UV. Estoy haciendo todo esto en un esfuerzo por ahorrar tiempo en lugar de ser preciso. Ya que este puede ser un proceso muy laborioso, estoy feliz de hacer algunos atajos aquí siempre el aspecto general del cabello se vea bien.
8. Shading del cabello: El flujo de las agrupaciones de cabello se ve bien, así que voy a intercambiar el color guía por la textura difusa que hice en Photoshop antes. Si todavía hay algún error en el estiramiento o aspecto de los UV, esperemos que se
oculten ya que la forma de los hilos individuales en la textura difusa es mucho más delgada y va a ser mucho más difícil de detectar en la final textura. También creo una textura especular la cual se basaba en la textura difusa, al convertirla en blanco y negro, y agregué algunos reflejos a mechones individuales de cabello. La textura especular nuevamente es una textura en blanco y negro donde las áreas que son blancas son más reflectantes y las áreas que son negras no reflejan en absoluto. También es bueno elegir un color especular que sea complementario de tu color de pelo principal. En mi caso, estoy agregando un ligero tinte amarillo al especular. Puedes sentirte libre de experimentar con cualquier otro color que puedas encontrar apropiado. No te vuelvas demasiado loco. También añadiré por último, una propiedad de brillo en el Shadder Arnold, y brillo creará un bonito borde brillante alrededor del cabello cuando la luz lo golpee en ciertos ángulos. Es muy similar a un Efecto Fresnel. Escogeré un color amarillo para que coincida con el especular, y voy a bajar la rugosidad del efecto a 0.1. Esto limitará a lo grande que es el efecto de brillo cuando la luz lo golpea. Con todos estos pequeños procesos hechos aquí, te
he mostrado un rápido resumen de cómo puedes completar tu cabello. De nuevo, he cepillado esto muy rápido, pero es sobre todo para que te ahorres el dolor de verme
desenvolver y desplegar los UV por unas horas.
9. Proyecto de presentación y clase: Está bien. Es tiempo de proyecto. Espero que hayas aprendido mucho en esta clase y ahora es el momento de poner a prueba tus habilidades. Quiero que te lleves a tu personaje 3-D y quiero que lo textures usando el material de superficie estándar Arnold. Quiero que sigas adelante y comiences a decidir cómo
vas a usar los shaders para hacer los ojos, agregando algo de dispersión subsuperficial a la piel y también creando el cabello y agregando un poco de ese efecto [inaudible] que creamos al final. Ahora voy a añadir un archivo a la sección de proyectos de la clase. Ahí puedes encontrar un archivo Maya que contendrá un sencillo telón de fondo fotográfico y tres luces Arnold ya configuradas para que no tengas que pasar tiempo escribiendo tu escena 3-D, ya está hecha por ti. Por lo que solo concéntrate en crear las texturas. Ahora cuando importas tu propio personaje a mi escena, tal vez
tengas que hacer algunos cambios y tal vez tengas que mover las luces rodean y cambiar su intensidad individual. Ahora Maya cuenta con una gran herramienta de iluminación que te permite ver todas las luces dentro de tu escena al mismo tiempo. Para que puedas cambiar el color de las luces, y la exposición desde una interfaz simple. Para el renderizado, solo tienes que entrar en los Ajustes de Render dentro de Maya y abrir los Ajustes de Render de Arnold. Aquí o tenemos que hacer es encender la cámara AA o antialiasing calidad y eso mejorará el acabado general de nuestra imagen y la hará menos ruidosa. Ahora, no te vuelvas demasiado loco porque si pones números que son demasiado grandes, eres renders tardará mucho tiempo ya que cuanto mayor sea la calidad de la muestra, mayor será el tiempo que tardará tu imagen final en renderizar. Está perfectamente bien entregar imágenes con un poco de ruido, sobre todo si estás trabajando en una computadora portátil o
en una computadora más antigua ya que el tiempo de renderizado podría tardar más. Muchas gracias por ver. Espero que ustedes sepan ahora un poco más sobre texturizar usando Maya y Arnold y ojalá ya no sea tan intimidante para ustedes. Estaré deseando verlos chicos en mi próxima clase y también echar un vistazo a algunas de mis otras clases sobre cuota de habilidad. Aunque sigas y solo dejes un comentario en la sección de la comunidad, verdad te lo agradecería y estoy deseando verlos la próxima vez en mi próxima clase. Hasta entonces, cuídate.