Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Hola y bienvenidos a
esta extensa mirada a Lighting inside of
Unreal Engine five Mi nombre es Tilman Milder, y actualmente soy director de iluminación
y arte con EA Y he trabajado
en títulos como la serie Star Wars
Battlefront,
Battlefield, Ellen Wake two, así
como el recién anunciado juego Dune A pesar de que Unreal four sigue siendo un motor excepcional,
en este curso, nos centraremos en trabajar
con Unreal five para ver hasta dónde podemos llevar Lumen y otras grandes novedades Para este curso, tenemos algunos
patrocinadores de contenido increíbles como Real Biomas y Decogon que han compartido sus activos con
nosotros para usarlos en este Junto a esto, también hemos utilizado diversos
activos del mercado y mega escaneos. Desafortunadamente,
no habrá archivos fuente incluidos
en este curso, ya que no somos dueños de los
derechos sobre estos bienes. Sin embargo, hemos
creado una lista en una descripción enlazando a los activos que
utilizamos en este curso. Pero no se preocupe. Las
técnicas que impartimos en este curso se pueden aplicar
a cualquier activo o entorno. Entonces, ¿qué puedes esperar
de este curso? En primer lugar, veremos algunos fundamentos de la
iluminación, la cámara y la teoría de la exposición
y, teoría de la exposición
y general, solo trabajaremos
con diferentes conjuntos de valores y mostraremos cómo utilizar
eficazmente diferentes
tipos de luces y por qué A continuación, veremos
cómo crear renderizaciones de portafolio
de última generación de prácticamente cualquier tipo de
activo que puedas imaginar. Nos aseguraremos de que tenga habilidades
sólidas para presentar su obra de arte y un portafolio competitivo y de gran
apariencia de calidad excepcional. Esta sección cubrirá utilería, bienes de
la naturaleza,
diferentes vehículos, así
como una
presentación de personajes formas
tanto más tradicionales como
más fotográficas Por último, pero no menos importante, trabajaremos con un ambiente amplio y
abierto que también tenga espacios
interiores
y aprenderemos cómo el sol
y el cielo pueden trabajar en
gran medida juntos y cómo podemos usar exposición para hacer que la
transición a través diferentes partes de la escena sea lo más suave
posible Añadiendo a eso, construiremos algunas configuraciones diferentes
para aprender lo fácil que es conseguir que las diferentes condiciones de
iluminación funcionen una vez que hayamos
establecido una base sólida Con más de 15 horas
de contenido de video, me siento seguro de que
al final de este curso, tienes una base muy
sólida y comprensión de la iluminación en general y cómo crear configuraciones de
iluminación increíbles Así que eso es todo, y
espero que se
diviertan tanto aprendiendo de este
curso como yo lo había hecho yo.
2. INTRODUCCIÓN: Oigan, todos. Antes de comenzar
el curso tutorial, solo
quería
mencionarte de dónde obtuve los activos para
el medio ambiente. Estos activos
no se incluirán en los archivos fuente
debido a los derechos de autor, pero puedes encontrarlos todos
en el mercado de Unreal Empecemos con
un ambiente desértico. Real Biomas tuvo la amabilidad de
patrocinar este ambiente. Lo puedes encontrar
buscando Biomas reales, acantilados
del desierto en el mercado
Unreal Junto a esto,
también queremos agradecer a Decogon por patrocinar
su ambiente comensal Puedes encontrar este
buscando el restaurante de Reno's. Finalmente, utilizamos dos paquetes de activos
más. El exterior para el comensal es del restaurante Pack Rosie's, y la gasolinera es la gasolinera del desierto de Joachim
Stikon Y eso es
prácticamente todo. Por supuesto que estamos usando UnwilEngine five, así que puedes usar los escaneos Quixolmega integrados si quieres obtener Y además, puedes encontrar una gran cantidad de activos gratuitos en entornos
enteros, incluso en el mercado de Unreal
si tienes un presupuesto Entonces ahora comencemos
con el curso. Hola a todos.
Bienvenida. Y gracias por ver Fast
Track Tutoriales. Mi nombre es Tilman Milder. Algunos podrían conocerme como Dereos 51 de la Academia de
Iluminación, y seré tu instructor para este pequeño viaje de
iluminación Si te interesa, lo que
he hecho en los últimos años, no dudes en
revisar mi estación de arte. Ahora mismo, soy director de iluminación
y arte en Electronic Arts. Estoy más en, como, una posición
tecnológica global en este momento, trabajando en proyectos internos. Y trabajé en Dice antes de
hacer Star Wars, campo de batalla. Ahora vivo en Finlandia
ya que trabajé durante un año sobre para remediar trabajando en Alan Week dos y
algunas otras cosas. Y hasta ahora he estado bastante por ahí en la industria. Al igual que, comencé alrededor de 2010 haciendo una escuela
de arte de videojuegos, y conseguí un primer
trabajo en un estudio en Berlín como pasante de arte
ambiental, luego comencé a desarrollar
diferentes conjuntos de habilidades allí, adentrarme en arte tecnológico, haciendo muchas cosas relacionadas con la
vegetación
y cosas del terreno y cosas del cielo Y en última instancia, realmente, como, mi mayor pasión es hacer hermosos píxeles y también hacer que el camino para llegar
allí sea suave y fácil, razón por la
cual me gusta trabajar
mucho con los equipos tecnológicos. Entonces, para mí, el
arte de la iluminación
siempre fue como lo
que yo también quería ir. Y me gusta siempre
suena un poco pretencioso, pero lo que vamos a hacer en estas lecciones o en este
curso es que vamos a abordar,
como, la iluminación desde una perspectiva
bastante holística Así es como me
gusta pensarlo. No voy a hablar
demasiado de ello ahora, pero va a quedar más claro, y lo voy a mencionar a lo
largo del curso mismo. Y para darles
una visión general rápida, lo primero que
vamos a hacer es que vamos a hacer simplemente una muy sencilla
ya la pueden ver aquí. Escena súper simple,
que va a
pasar por algunos conceptos básicos reales de cómo funciona realmente la
iluminación en los juegos y los diferentes componentes que podemos usar para
crear iluminación. También, voy a dibujar algunas cosas
muy, muy mal aspecto en pintura porque
me ayuda a ilustrar algunos
de los conceptos. Entonces, por favor, prepárate mentalmente
para malas habilidades de dibujo. Estaremos haciendo
esto en Unreal five. Antes pensé mucho en esto porque, como, Unreal four es en realidad aún
más estable en muchos sentidos, y las técnicas ahí
están como probadas en batalla Pero entonces otra vez, sí,
Lumen es muy,
muy, muy emocionante, y ya
funciona muy bien. Todavía hay algunos
temas aquí y allá, y en realidad podemos
encontrarnos con algunos de estos. Así que por favor solo ten
eso en mente que como algunas cosas pueden ser
un poco torpedas o rotas, y esa es solo la
naturaleza de la propia Unreal siendo muy nueva como
UnReelFive Hay un montón de cosas que ya están
realmente pulidas que también vinieron algo así como directamente
de Unreel cuatro Pero creo que es
emocionante mirar todas estas cosas en un nuevo
marco como UnReelFv y también obviamente
aprovechar todas las nuevas campanas y
silbatos con los que viene la
tecnología Entonces sí, en la siguiente lección, haremos como esta
primera introducción a todos los diferentes
conjuntos de herramientas que podemos usar y también cómo funciona
realmente la iluminación. Entonces lo haremos en las lecciones
futuras, haremos algo de iluminación de utilería. Supongo,
también es bastante interesante para la gente que solo quiere, ya
sabes, mejorar sus habilidades de, como, cómo
presentar realmente su trabajo. Creo que es muy,
muy importante. También lo haremos y voy a
hablar mucho de esto. Intentaremos enseñar
nuestro cerebro y nuestros ojos. Aprenderemos a ver las cosas porque sobre todo en el trabajo de
cartera también, es muy importante
que puedas ser muy autorreflexivo y que realmente
puedas ver dónde están
los problemas en tu propio trabajo, y que también puedas
mirar una referencia real, por ejemplo, y simplemente puedas entender por qué algo se ve
como lo hace, que es en última instancia
herramienta increíblemente valiosa para replicar cosas Tan importante
para el trabajo de cartera. Entonces vamos a hacer
alguna iluminación de utilería. Vamos a buscar en alguna iluminación de
personajes y realmente importante también aquí
para entender con estos temas es que
muchas de estas cosas, ya
sabes, esta es
mi forma de hacerlo. No es la mejor manera definitiva. No es la única forma en que cada uno tiene su propia
forma de hacer las cosas. Así es como me
gusta trabajar y
acercarme a mi trabajo. Y también, como, por ejemplo, con la configuración de la
luz del personaje, ya
sabes, puedes ir de tantas maneras
diferentes que también
son muy dependientes
del contenido que uses. Puedes tener, como, una presentación
muy amapola. Si tienes
personajes estilizados, puedes hacer, como, algunos realmente geniales,
como, ya sabes, como
cosas de personajes de ventisca donde, ya sabes, el personaje se presenta en diferentes poses con
armas y, como, fondos
geniales o puedes
elegir un enfoque más silenciado,
ser más como un enfoque de
fotografía
o como un enfoque de retrato,
incluso Entonces hay muchas, muchas formas
diferentes de hacer esto,
y esta no es de ninguna manera
la manera de gobernarlos a todos. Pero creo que lo que será realmente importante para
todos los que estén viendo estos cursos es que se
trata mucho de las técnicas. Se trata de cómo
abordamos las cosas, y eso se puede mapear a lo que
quieras al final,
en realidad. Entonces, ya sabes, solo
tómalo como esto. Y cuando hayamos
pasado por eso, finalmente
abordaremos un ambiente realmente grande
donde tenemos área al aire libre, gran mundo abierto al aire libre
ish tipo de cosas. Tenemos algunos interiores. Sí tenemos algunos personajes ahí, porque, como, para mí, era muy importante no,
como, enseñarte como, así
es como me gusta un interior. Así es como me gusta un exterior, porque sé que hay, como, una gran diferencia
entre hacer trabajo de
cartera y hacer videojuegos
reales. Pero creo que
con lo que
a menudo la gente lucha más es la conexión de
unir las cosas. Entonces esto de nuevo,
alimenta el tipo de
enfoque holístico que realmente me gusta. Es como que en realidad no me gusta
construir las cosas
demasiado de forma aislada, porque al final del día, no necesariamente
estamos
haciendo tomas de belleza
para rtstation Probablemente
vamos a terminar en un estudio de videojuegos trabajando
en un producto real. Y verás que muchos de los enfoques que
he venido de la experiencia de
producción. Y no estoy en absoluto en contra hacer ciertas cosas que
básicamente solo son vitales para, como, propósitos de cartera,
pero ustedes simplemente, como, reconocerán en cómo me
acerco a las cosas que es un poco más como este enfoque impulsado por la
producción donde estoy como que estoy
viendo el panorama más amplio. No sólo estoy
mirando, como, ya sabes, el
rincón perfecto porque que quiero que todos esos
rincones sean perfectos. Y te mostraré formas inteligentes en las
que también podemos lograr calidad
muy alta a través de
un conjunto muy grande de contenido sin tener que
sentir que nos estamos muriendo porque hay demasiado
como poco pulido o cosas pequeñas o
cosas así. Entonces sí, con eso
fuera del camino, esa será la clase de,
como, la forma en que
manejaremos este curso. Y bueno, supongo que
deberíamos empezar con la
primera cosita real. Así que muchas gracias
por ver esto y nos vemos en la
siguiente lección. Salud.
3. Fundamentos 01: Todo bien. Aquí estamos ahora
con la primera lección, donde vamos a echar un
vistazo a los fundamentos absolutos. Pero por favor, realmente toma esto porque sé que
siempre suena muy aburrido, pero estos fundamentos
elevarán tu trabajo
porque realmente
se trata entender muchos de estos conceptos básicos a
un alto nivel, ¿verdad Así que realmente puedes
entender lo que está pasando. Entonces, aunque al principio pueda
parecer aburrido, dale una oportunidad a estas cosas. Es buena información. Pero antes de
saltar a algo, hay un montón de cosas
que tenemos que establecer. Por lo general, cuando
inicias Unreal five, ya debería
funcionar automáticamente en modo directo X 12, y el lumen debería ser la solución de iluminación
predeterminada Así que solo podemos entrar en la configuración del proyecto bajo
la pestaña de renderizado y solo
podemos asegurarnos de que todo esté ahí
de manera correcta. Así que podemos ver aquí nuestro
método dinámico de iluminación
global se establece en lumen, perfecto, reflejo
establecido en lumen perfecto. No tengo el ray tracing de
hardware activado para Lumen porque estaba reventando por completo
mi actuación hardcore en los niveles al aire libre Entonces ya veremos cómo
vamos con eso. Yo mantengo el software de trazado de rayos en el
rastreo de detalles. Entonces lo que eso significa es, y voy a mostrar estas
cosas también más
adelante es que Lumen usa objetos
simplificados para rastrear el
cálculo de la iluminación contra. Se llaman medidas de
campo de distancia, básicamente. Cada objeto tiene
una representación de esa cosa simplificada y ese entonces básicamente se registra en
una representación mundial. La representación mundial es mucho más pérdida que la representación del
objeto. Y cuando
cambies
esto al rastreo global, básicamente usará
la versión low, y cuando tengas eso
en el rastreo de detalles, hará
cálculos mucho más precisos, por así decirlo. Y por ahora, vamos
a dejarlo en esto. Entonces en realidad puede
ser que por defecto, el mapa de sombras es
el mapa de sombras. Pero lo que vamos a
hacer es que vamos a usar los mapas de sombras virtuales, y voy a explicar qué es
todo eso. Así que aquí no te preocupes. Tengo activado el
rastreo de hardware de soporte, y eso significa que
puedo decidir por objeto o fuente de luz si
realmente quiero usar alguna función de rastreo de
ate. Y esto va a
ser útil en algún momento, razón por la
cual la
tengo encendida. Y estos de aquí, están todos apagados porque esos son
los ajustes que como quiero retocar si quiero que lo hagan. No quiero que esto solo en
general esté ahí. ¿Todo bien? Entonces, una cosa importante
cuando bajamos aquí, tenemos algunas configuraciones predeterminadas para nuestro volumen de procesos de host. Y aquí este valor, el sesgo de auto exposición. Vamos a poner esto a cero. Y todo eso va a tener mucho más sentido más
adelante, pero confía en mí en esto. Lo pusimos a cero, y
luego así que aquí está la cosa. Unreal usa una especie de sistema
de exposición de cámara. Y una cosa importante
a entender iluminación es ese potencial básicamente diciendo que todo
es algo relativo por lo que los valores de las luces que usamos
dentro de nuestra ventana gráfica, son relativos en función de
lo que es la exposición de la cámara Entonces básicamente podemos tener una
luz que tiene una intensidad de cinco y podemos hacer que
se vea de cierta manera, y luego podemos
tener una luz que tenga la intensidad de 5 mil, y podemos hacer que se
vea exactamente igual que la luz que tiene
la intensidad de cinco, no una al lado de la otra, sino
como exclusivamente básicamente, porque todos estos valores son
relativos entre sí. Entonces por defecto irreal básicamente usa, valores
arbitrarios, ¿verdad? Y es posible que hayas visto
muchos videos donde, como, alguien establece la
exposición a, como, uno y uno y lo
encierra y luego simplemente hace
la iluminación así. Y esa es una forma de hacerlo. Sin embargo, soy un gran fan de usar algo que se
llama valores físicos. Y los valores físicos
significan que
realmente podemos alimentar en valores a nuestras fuentes de luz que se basan en lo que podemos
medir en el mundo real. Entonces, si sólo voy a
alejar esto aquí y voy a ir a mi menú
ligero y
voy a alimentarme con una luz
direccional, y esta es algo
así como el sol. Entonces ahora podemos ver que vemos
claramente algo, ¿verdad? Pero esta luz tiene una
intensidad de diez carencias. Diez carencias se
parece más o menos a la iluminación nocturna. En un día muy soleado, el sol en realidad tiene una intensidad 85100-20
mil Entonces el problema es
que por defecto, el sistema de exposición e irreal realmente
no funciona
bien con estos valores Entonces lo que tenemos que hacer es
aquí en la pestaña de búsqueda,
tecleamos um nins y
ya he comprobado esto,
así que encuentras esta cosa aquí, se llama extender el rango de luminancia
predeterminado en los ajustes de exposición automática Y de nuevo, voy a explicar esto más adelante
, pero, como, ya sabes, acaba de darle a esta caja, y luego
estamos realmente buenos para irnos. Fresco. Entonces, como pueden ver, aquí
tenemos nuestra pequeña escena, y está absolutamente
completamente oscura. Podemos ir a apagarse y luego vemos que en realidad
tenemos algo aquí Entonces vamos a darle
un primer vistazo a esto aquí. Entonces, antes que nada,
tenemos una luz puntual. Y como pueden ver,
es una luz que emite en
todas las direcciones diferentes Y obviamente sí tenemos
algo de shadow casting aquí. Y en realidad, permítanme
sacar rápidamente de
nuevo las opciones porque
las necesitaremos para poder mostrarles
algo más adelante. Entonces las luces puntuales son algo
que se usa con bastante frecuencia. No obstante, una cosa que
todo el mundo tiene que entender, y es que, de nuevo, esto viene desde el punto de vista de la producción. Si tienes una sombra
en tu punto de luz, en realidad
va a
ser muy, muy cara. Porque la sombra que se está
proyectando es una textura, y necesita texturas
alrededor de la luz. Entonces si
aquí tengo una luz puntual y vamos a agregar, gritos, vamos a
agregar un foco aquí Para que veas que el
foco claramente tiene, como, una dirección hacia la
que apunta. Las luces puntuales también se denominan
a veces luces
omnidireccionales
en otras herramientas Entonces puedes ver aquí ahora, esto está muy enfocado. Así como, tenemos nuestra sombra
aquí desde el centro de atención, y la sombra es como
proyectada en esta dirección. Entonces, sin embargo, ahora, por favor, sí, perdóname por
mis habilidades de dibujo. Entonces, la razón por la que las
luces puntuales con sombras son realmente tan caras es porque lo que sucede es que una sombra de
luz puntual se calcula como si hubiera un cubo
alrededor de la luz puntual. Entonces tenemos nuestro
hermoso cubo aquí. Y el punto de luz es
algo así como dentro de aquí. Y ahora imagina que a
cada lado del cubo,
tenemos un foco. Entonces un foco mira
en esta dirección, un foco mira en
la dirección frontal, un foco baja,
uno va por aquí. Y así básicamente tenemos seis focos que van
en todas estas direcciones, y así es como en realidad se están
calculando las sombras para una luz puntual Por lo que las sombras de luz puntual son tan
caras como tener
seis focos que también proyectan una sombra Ahora bien, esto es muy importante de
entender porque en la mayoría de los juegos u otros, como, el trabajo, en realidad
verás que las luces
puntuales se utilizan
sin las sombras. Entonces hay que ser muy
inteligente como los usas. Y muy a menudo, lo se está haciendo es que las luces
puntuales están siendo falsificadas por, como, ya sabes, digamos que tienes
una lámpara de pared y
quieres que esta lámpara de pared
proyecte sombras Entonces, lo que sucede con bastante frecuencia es que la gente básicamente
toma una luz puntual , la
rotan hacia abajo, luego vuelven a tomar la luz
puntual, y estoy duplicando esto sosteniendo Alt y
arrastrándolo así consigo una segunda Y luego solo
señalan ese uno hacia arriba y luego
los ponen algo así como juntos. Y cuando tienes estas dos
luces seleccionadas, ya sabes, eligen como un ángulo bastante
grande como este. Y así es muy a menudo como
ves que el punto de luz tipo de comportamiento se está fingiendo
porque sigue siendo mucho más barato Pero en cualquier caso, entonces tenemos luces
puntuales que podemos usar. Tenemos focos
que podemos usar. Voy a referirme a este
tipo de luces como también luces
locales porque estas son luces que colocamos
en el ambiente, derecho, que usamos,
como, ya sabes, como un accesorio de lámpara
o cosas así. Entonces estas son luces locales. También tenemos otro
tipo de luz, que es la luz rectangular. Y ésta es muy interesante porque cuando
miras la luz del punto, y si me ves
igual que ponerla aquí
abajo y de hecho, abramos este material, y yo solo lo tengo aquí, y convertimos esto
en un perímetro. Esta es mi aspereza, porque estos
momentos no
vemos realmente el reflejo de esto Entonces si guardo esto y voy a ajustar la
rugosidad de la pantalla, verán
que empezamos a
tener una reflexión aquí Entonces la cosa es en realidad, no
hay luces puntuales
realmente porque no
hay una fuente de luz infinitamente pequeña que simplemente emita Entonces, en realidad, estas luces, siempre
vienen de
cierta forma. Y sí usamos mucho
las luces puntuales para, digamos, por ejemplo, una bombilla o algo
así, ¿verdad? Pero incluso una bombilla
en realidad tiene un tamaño físico. Entonces lo que pasa es
evaluar la iluminación desde un punto es muy
eficiente y muy rápido, y también es más eficiente
para el lanzamiento de sombras. Pero en cuanto le hacemos
ping a este tipo, en realidad
esta es una luz de área, que es algo muy
común, como, por ejemplo, si tienes un
letrero de neón o tu televisor, ahí es donde se
emite luz desde un área. Entonces se puede ver que cuando
aumentamos esta área, la misma manera
aumenta nuestra reflexión, ¿verdad? Entonces ahora echemos un vistazo a algo si
no me gusta eso. Así que sólo voy
a apagar estos. Por lo general, cuando cuanto más grande se vuelve
una fuente de luz, más suaves se vuelven las sombras. Así que puedes ver
algo como esto aquí, pero también puedes ver que es
como falsear un poco Y la razón de ello es que las sombras
suaves son, de
nuevo, muy caras. Y en Unreal four, no
tenemos el mapa
virtual de sombras Sólo tenemos el mapa de sombras. Y como pueden ver, que esta es la sombra
que solemos obtener. Entonces, no importa cuán grande sea realmente esa fuente de
luz, se puede ver que la
sombra siempre se mantiene nítida. Y eso no es muy realista. Entonces, lo que ahora tiene Unreal five es esta cosa hermosa
llamada mapa virtual de sombras Y un mapa virtual de sombras, puede
simular ese efecto
del ablandamiento desde,
como, una fuente de luz más grande. Entonces, algo así como, puede hacer eso, pero tiene límites, así puedes ver que aquí se
siente con fallas Este efecto es lo que en realidad
llamamos y nos referimos como Penumbra Entonces esa es la penumbra
de la sombra. Y simplemente, como, hace que las cosas se vean más realistas. Pero nuevamente, tiene límites, por lo que se puede ver cuando disminuyo el tamaño de la fuente de luz, en realidad
se vuelve
más precisa. Y todo esto es donde el rastreo en realidad comienza
a convertirse en algo bueno. Entonces, si entro en
estos ajustes aquí, echo sombras trazadas por rayos
y configuro esto a habilitado, ahora se puede ver que obtenemos sombras suaves
completamente trazadas Ahora si tomo esta luz, y solo hago esto
como súper grande. Ya sabes, esto es como una iluminación de softbox súper
grande ahora. Como, mira esto. Entonces esto es como esto es súper exacto
ahora cómo se ve esta sombra, pero realmente no podemos hacer esto con técnicas que se basan en mapas de textura
para las sombras, que aún es el mapa de
sombras virtual. Pero sí viene muy,
muy útil usar el mapa
virtual de sombras
siempre y cuando no nos volvamos demasiado loco
con el tamaño de las luces, y el
mapa de sombras virtual también es
realmente bueno para la
iluminación exterior. Entonces otra
cosa interesante con estas, como, luces
locales es que
en realidad podemos decirle a estas dos luces aquí también que sean algo así como una luz
de área. Entonces, si
apago este y vuelvo aquí y sí afecto al mundo, voy a encender
las sombras por ahora solo porque así
lo podamos ver mejor. Entonces lo genial es
que tenemos aquí, tenemos un radio fuente, ignoremos
por ahora el radio fuente
suave porque ese es
básicamente algo para fingir ciertas cosas. Y tenemos una longitud de fuente. Entonces el radio de la fuente básicamente solo gira
esta luz puntual, y echemos un
vistazo también al reflejo. Básicamente convierte la
luz puntual en como una bola. Entonces ahora es como una bola resplandor. Y se puede ver cómo las sombras en realidad se suavizan cuanto más grande se vuelve
la fuente de luz, lo cual es, de nuevo,
muy, muy preciso Entonces, si quisiéramos
hacer una luz de tubo de neón, lo que
tendríamos que hacer es darle algún tamaño a
esta bola. Y hagamos un tubo súper grande. Y si entonces básicamente
manivela la longitud de la fuente, no
sé por qué por defecto
se gira así. Simplemente amable parece
un poco como, no lo
sé, creo que lo
querrías así. Entonces puedes ver ahora que
si le doy esto, como, un grosor de tal vez cinco
y solo manivela esto. Entonces ahora tenemos una luz de tubo de neón muy
agradable. Y lo mismo
se puede hacer por éste. Y lo bueno
es que aquí también tenemos una longitud de fuente
porque recuerden, cuando dije que
las luces puntuales son realmente caras, sobre todo cuando
proyectan sombras. Entonces, si quieres tener una lámpara de
techo donde
tengas donde tengas una luz de tubo de luz de
techo, en realidad
podemos tomar esta
y puede tener sombras. Y entonces podemos simplemente realmente Oh, yo estaba ajustando el radio de fuente
suave Bueno, yo. A veces estos
ajustes son un poco confusos. Entonces podemos hacer esto, y
luego podemos hacerlo. Entonces ahora básicamente podemos
obtener nuestra luz de tubo de neón, pero solo proyectamos
sombras hacia abajo, lo que hace que esto sea como si obtuviéramos las bonitas espéculos
que se ven Obtenemos una buena distribución
para la iluminación, y aún así conseguimos sombras bastante
eficientes. Entonces estos son los
tipos básicos de luz que podemos usar. Y una cosa importante que hay que
saber es aquí arriba, tenemos esta cosa de la movilidad, y podemos hacer estáticos,
estacionarios y móviles. Entonces, como vamos a estar usando lumen para todas las cosas
que vamos a hacer ahora, solo funciona movible, en realidad. Es decir, la luz todavía funciona cuando no es movible, pero cuando hacemos proyección de sombras, potencialmente
obtenemos algún texto en las sombras
que dice vista previa. Entonces la cosa es esta,
las luces móviles son completamente dinámicas, y el lumen es una solución de iluminación completamente
dinámica. Por lo que tiene sentido usar
las luces como móviles. Estatic estacionario se usa cuando quieres
hornear tu iluminación, que luego es básicamente
una iluminación estática que no puede cambiar en tiempo de ejecución Y si
horneara esta iluminación ahora y movería el cubo, la sombra del cubo simplemente se
quedaría ahí porque está horneada en una
textura que está en el objeto. Y realmente no nos preocupan estos
dos tipos de luz. Y nuevamente, es un
poco interesante que cuando arrastras las
luces por defecto, siempre
estén estacionarias. Pero es muy importante
que te asegures de que solo los cambies todos a móviles porque eso es justo lo que
vamos a usar. Entonces, antes de mirar
los otros tipos de luz, uno de los conceptos clave sobre iluminación que es
muy importante
entender es en realidad
la diferencia entre la iluminación directa
y la iluminación indirecta. Y para ello, voy a volver
a usar mis habilidades avanzadas de
dibujo. Entonces, cuando tenemos una
cosa de tierra aquí, por ejemplo. Y
aquí sí tenemos una bolita, bola muy bonita. Entonces a lo que nos referimos como iluminación
directa en un motor de
videojuegos es básicamente, digamos, aquí tengo mi fuente de
luz. Es un centro de atención, ¿de acuerdo? Entonces es algo así como
apuntado así. Entonces la iluminación directa es lo que queremos decir con
el rayo de luz. Ese es el primer rayo
de luz que se dispara, y hay muchos
de estos, cierto, porque va a
haber muchos de estos rayos. Pero cada rayo que es el que viene de la fuente de luz y
luego golpea la superficie, ese es el primer rayo de luz, y ese es
la luz directa. Y éste es el
más barato de computar. Entonces esa es en realidad la
razón por la que si voy a hacer vamos
a meter algunas cosas aquí para poder
ilustrar esto mejor. Voy a tomar un volumen de post
proceso aquí justo ahora. Y aquí abajo donde tenemos el método de
iluminación global, sólo
voy a
poner ninguno por ahora. Y lo que también
voy a hacer es, voy a ir a
mi navegador de contenido, y en la configuración, se
puede decir, mostrar contenido
del motor, y luego se obtiene
esta carpeta aquí. Y luego cuando
solo escribes esfera, podemos obtener aquí la esfera del
editor. Así que tomemos a este tipo, y luego vamos a sacar
el material del cubo, y solo
lo vamos a tirar a la esfera también. Entonces ahora vamos a ilustrar esto rápidamente porque creo que
solo hace que sea mucho
más fácil de entender. Así que sólo voy
a revertir todo esto. Voy a poner mi luz aquí. Voy a hacerlo así. Además, volveré a chocar la rugosidad hasta una.
Es un poco más fácil de ver. Entonces cuando golpeo esto, puede ver que básicamente no
hay, como,
iluminación, básicamente,
todo lo que es golpeado por el primer rayo
recibe iluminación, pero todo lo demás es de
página negra, por así decirlo. Y eso se debe a que
en realidad no tenemos iluminación indirecta, y la iluminación indirecta es lo que sucede cuando la luz
rebota en la superficie Básicamente es el
rayo secundario que rebota desde la superficie y golpea
esta superficie y luego rebota nuevamente a
la superficie, y básicamente
crea todos estos rebotes en muchas
direcciones diferentes Eso es lo que da color
indirecto a los objetos. Digamos, por ejemplo,
si este piso fuera
rojo una vez que la luz
golpea el piso, entonces la iluminación encuadernada o la iluminación indirecta se
volvería roja, y se pondría roja
sobre la esfera. Entonces esto es lo que llamamos iluminación
indirecta, y es una de las cosas más
caras de calcular. Y gracias a Dios
tenemos Unreal cinco ahora porque aquí
realmente tenemos lumen, y en realidad no
cambiaba nada, lo cual es absolutamente fantástico porque estaba
tratando de probar un punto, y ya estaba viendo que aquí
hay algunos valores Entonces, en realidad podemos ver que ya
hay deslizamiento encuadernado, pero básicamente
sería completamente negro
tono. Pensé que
podíamos hacer eso. Bueno, es lo que es. Realmente no cambia. Entonces, si entrara ahora y tomara este material
que tengo aquí, y digamos que simplemente, como, lo
duplicamos y lo llamamos, rojo, y entramos aquí,
eliminamos a este tipo, clic
derecho o
simplemente sostenemos los tres y damos
clic en esto para que obtengamos un color. Y luego hacemos
clic derecho en él y decimos convertir a parámetro y
simplemente lo llamamos color. Y la razón por la que estoy haciendo un parámetro es para que
no tenga que, como,
volver a compilar el shader
todo el tiempo, pero solo puedo ajustar el color
y simplemente se actualiza automáticamente Entonces voy a
navegar por este material. Demasiadas ventanas. Y sólo voy a dirigir esto al piso. Y ahora, lo que voy a hacer es que va a estar fuera de la
pantalla, lo siento mucho por eso. Sólo voy a hacer
esto como súper rojo. Y ahora se puede ver cómo la iluminación realmente
rebota en la esfera Entonces esa es la iluminación
indirecta. Y por suerte tenemos ahora la
técnica llamada lumen, que básicamente calcula
esta iluminación indirecta para nosotros, lo cual es muy, muy agradable porque las cosas se ven
mucho mejor y más vivas. Entraremos más adelante en esto,
pero al mismo tiempo, esta simulación de
deslizamiento encuadernado muy precisa también
es muy importante
porque necesitamos
elegir nuestros colores
sabiamente para los objetos porque puede ser que haya valores
poco realistas Las cosas pueden ser demasiado oscuras o
demasiado brillantes o demasiado saturadas. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Entonces ahora, esto es todo para, como, iluminación localizada, ¿verdad? Entonces cuando tenemos, digamos, una luz solar, las cosas cambian un poco. Entonces esta es la luz
direccional aquí. Y ahora se puede ver básicamente
viene sólo de una dirección,
pero no tiene, como, las cosas que, como, el foco tiene con el cono y además la sombra no se
pluma de la misma manera. Y la razón de eso es que la luz del sol es
algo que llamamos, como una luz paralela. Y eso significa que los rayos de la luz solar
no se emiten así, por ejemplo, desde un foco. Pero los rayos de la luz solar, en realidad se
emiten paralelos. Entonces todos vienen paralelos. Y la razón de eso es que pesar de que tenemos
la fuente como el sol, está tan
lejos que ya no obtenemos este efecto
plumoso Entonces lo llamamos
luz paralela y simplemente, como, funciona cuando la
arrastramos y simplemente
golpea todo así. No tiene distancia ni nada por el estilo
. Es sólo por aquí. Así que cuando miramos esto, podemos ver eso, como, Oye, en realidad
obtenemos un poco de, como, deslizamiento atado rojo. Pero la cosa es
que normalmente no es suficiente cuando solo miramos
lo que sucede en la realidad. Y hay mucha más iluminación. Como, las cosas no son
así de oscuras en la vida real sobre
donde el sol no la golpea. Y eso es porque
tenemos una de las fuentes de luz más
importantes, que también será una de las fuentes de
luz más importantes para nuestro trabajo aquí en irreal en, como, videojuegos o,
como, iluminación en general Y ese es el cielo. Y el cielo es absolutamente fantástico porque lo que
hace el cielo es, volvamos a hacer esto. Entonces aquí tenemos
nuestra pequeña esfera, y el cielo es lo que llamamos una luz hemisférica
porque básicamente está simplificada Tenemos el cielo a nuestro alrededor. Entonces lo que pasa es
que el cielo dispara rayos desde todas estas
direcciones por lo que es una luz difusa
súper, súper enorme. Y por difuso, quiero decir, es que las sombras
que
crea la luz son muy,
muy, muy suaves. Entonces, si sales
en un día nublado, no
tienes luz solar, verás que todos los objetos, sí
se ponen como, ya
sabes, esto,
como, sombra muy sutil debajo de ellos porque el
tragaluz no golpea ahí, pero todo es algo
así como iluminado uniformemente Es por eso que la gente
que hace mucho escaneo de fotos en busca de activos
y cosas así. Te dicen,
sal en un día nublado cuando quieras
fotografiar rocas o árboles
o cosas así,
porque la iluminación
va a ser muy,
muy suave y lo que
llamamos no direccional, porque viene de
todas estas señales. Ahora bien, la cosa también es
que cuando miras el exterior, si no estás, como en medio de Nueva York y solo miras otra
casa, el cielo también es una
de las cosas que
casi siempre es una especie de
50% de lo que ves. O quiero decir, como, ya
sabes, si estás muy deprimido y
solo miras hacia abajo todo el día, entonces quizá no veas el cielo. Pero en términos generales,
bien, cuando miras,
como, hacia adelante, la
línea del horizonte cuando caminas, como el cielo siempre está ahí. Es muy prominente. Y el cielo tiene un enorme rango dinámico de intensidades de
iluminación, y
solo crea colores locos Así como, el cielo es
prácticamente la fuente de
luz más importante de nuestro mundo. Entonces lo que podemos hacer
es ir al paso de
la luz y
en realidad podemos agregar una claraboya Y lo grandioso es
que no ha pasado nada. Entonces, ¿por qué es eso? ¿Por qué no
ha pasado nada? Entonces el tragaluz puede hacer
dos cosas distintas. En primer lugar, voy
a poner esto en movible, y de hecho voy a
poner esto en movible, también. Así que hasta me olvido de
esto todo el tiempo, porque es un poco raro que sea estacionario, sí. Entonces el tragaluz puede hacer
dos cosas distintas. Puede o bien
capturar el cielo que está alrededor del nivel y usarlo como
fuente de luz para la escena. Enviando rayos exactamente como
se describe en esta imagen aquí, o en realidad puedes alimentarte en un mapa de cubo que va a
ser proyectado sobre una esfera, como si no veamos la esfera, pero es básicamente el
mapa de cubos es como
proyectado esféricamente alrededor del mundo entero y luego usado como iluminación Entonces, lo que vamos a
hacer es que primero debemos crearnos una cúpula del cielo
que el tragaluz pueda muestrear Vamos a ver este aquí, que es el
mapa de cubos especificado donde podemos alimentar en el mapa cúbico aquí cuando
hacemos la representación de prop. Pero en términos generales, utilizo la escena capturada porque principalmente
estoy trabajando con, como,
entornos adecuados donde
realmente quiero tener
un cielo como telón de fondo. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a tomar aquí
esta hermosa esfera.
Vamos a duplicarlo. Y ahora vamos
a buscar sombra, y puedes apagarte así, pero estoy un poco paranoico Voy a apagar estos
primero y después esto. Y la razón es, no estoy seguro si sigue siendo un
problema en On roll five, pero él es algunos
temas raros en OnRul four, donde estaba
apagando el interruptor principal, y estos seguían
encendidos y todavía tengo algunas cosas con fallas con
algunas Entonces lo que vamos a hacer
es que aquí tengo mi pequeña y ordenada carpeta de
iluminación. Entonces vamos a
crearnos un material Skydome. Entonces sólo vamos a
hacer M subrayado cielo. Llamémoslo maestro también, porque en realidad podemos crear instancias y voltear cosas. Entonces abrimos este tipo
y en la raíz. Entonces, si no ves la raíz, simplemente
haces clic en el espacio vacío
o haces clic en la raíz. Tenemos un montón de ajustes. Y lo primero
que vamos a hacer es poner esto a apagarlo. Lo siguiente que
hagamos es que
vamos a poner esto a dos lados porque en realidad
terminaremos dentro de esta esfera. Y si no lo ponemos a dos lados, será invisible. Entonces lo siguiente importante es, y este es uno de
los mejores consejos que puedo darle a cualquiera con respecto a las cosas de
iluminación. Siempre quieres la colección
más grande que el mundo tiene para ofrecer cuando se
trata de texturas de cielo. Como, en serio, esto
es solo una fracción, pero, como, tengo
tantas de estas, como, imágenes por ahí
porque son muy importantes y son
divertidas y son buenas, y tú las quieres
porque hacen que
las cosas se vean bien y es
increíble trabajar con ellas . Así que honestamente nunca podrás
tener suficientes imágenes HDR. Una cosa importante aquí, generalmente cuando
descargas imágenes HDR, son principalmente en
el formato real, que es punto HDR. Esos están siendo
considerados como mapa cúbico, y se pueden usar para el tragaluz se alimente en
la cosa especificada del mapa cúbico Y cuando los pones
dentro de un shader, necesitas algunas matemáticas de proyección para que aparezca correctamente, y necesitas algunas matemáticas más para poder rotar
la textura del cielo Realmente no me gusta ese flujo de trabajo. Así que me di cuenta en algún
momento cuando solo abres la textura en Photoshop y la
guardas de nuevo como EXR, una vez que arrastras esto, en realidad
es una muestra de textura
adecuada Y la razón por la que estoy usando
la esfera del editor es que tiene el diseño UV perfecto donde esa textura simplemente se
mapea perfectamente. Voy a sostener M y click, lo que crea esta
dulce pequeña multiplicación. Voy a conectar esto
en color emisivo. De hecho voy a hacer clic derecho en la muestra de textura y decir
convertir a parámetro también, para que podamos cambiar
este texto del cielo, claro. Ahora voy a sostener S, lo que crea un
parámetro escalar para mí y voy a llamar a
este brillo Bloop. Y vamos a alimentar esto
y vamos a
establecer el brillo en uno. Y ahora puedes ver que hemos emparejado
perfectamente
nuestra cúpula del cielo con esto. Voy a golpear Guardar y navegar
así que lo tenemos listo, y luego golpeamos la esfera, y solo ponemos a
ese tipo ahí. Entonces ahora, cosa interesante, el tragaluz tiene aquí
esta cosa, que se llama umbral de
distancia del cielo Y este valor ha
causado confusión a mucha gente que conozco
porque básicamente, lo que pasa es,
supongamos que aquí tenemos nuestra
claraboya, ¿bien? Y el tragaluz
va a mirar en todas estas direcciones y luego capturar la imagen para crear la iluminación que luego se utilizará en la cúpula, ¿verdad Entonces imaginemos que tenemos
algunas montañas aquí atrás, y luego va así
y algunas montañas más, y luego algunos árboles, árboles muy hermosos aquí. No voy a
hacerlos verdes para ti. Y obviamente
tenemos nuestra esfera. Entonces lo que pasa es que el
tragaluz ve el árbol, ve la montaña,
ve la esfera Así que captura muchas cosas
ahí dentro que quizás no
queramos tener ahí. Esto se vuelve aún
más importante cuando en realidad
vamos a
utilizar un cielo procesal, lo que no estamos haciendo ahora mismo. Llegaremos a eso cuando
hagamos la iluminación exterior. Entonces, cuál
es el umbral de distancia, básicamente dice, ignorar todo en un radio de 150 mil unidades y simplemente
capturar todo lo que hay detrás de él Entonces, lo que
eso significa es que o necesitas
tener esta esfera
más grande que este umbral, o necesitas bajar
el umbral. De lo contrario, el tragaluz no verá
realmente lo que está
sucediendo en tu cielo Entonces, lo que suelo hacer, voy a golpear
el candado en la báscula, y solo voy a escribir
15 mil, y ahí está. Y ahora si voy a mi luz direccional
y hago efecto mundo, así podemos ver nada
ha pasado realmente. Y la razón de ello es
porque el tragaluz
no captura
y actualiza automáticamente cada fotograma Puedes hacerlo si eliges
la captura en tiempo real, pero la
captura en tiempo real no funciona consistentemente con
un cielo estático como este. Funciona cuando utilizamos el sistema de atmósfera del
cielo, que es una simulación de
una atmósfera real. Entonces, lo que tenemos que hacer es que
necesitamos cambiar
un valor en el cielo para que
sea como recaptura. Podemos golpear a effect
world y on off, y ahora se puede ver que
algo pasó. Podemos desplazarnos hacia abajo y golpear
recaptura o podemos ir a construir y podemos decir Construir capturas de reflexión que simplemente hacen lo mismo Entonces una cosa que también me gusta hacer por mi
claraboya es que me gusta aumentar la resolución a al
menos 512 porque
entonces ve más detalles de todas
estas pequeñas cosas porque si la
resolución es demasiado baja, esta nube podría ser
solo de un píxel, pero se puede ver que la nube aquí es más oscura que aquí Y eso es en realidad a lo que
me refería cuando dije antes que los cielos son tan hermosos porque tienen todos
estos valores diferentes Entonces, si tu resolución
es demasiado pequeña, todo
esto puede ser
solo de un píxel, y entonces en realidad no obtienes la diferencia entre
el brillo. Y también se podía
ver que la iluminación ha cambiado como si volviera al 128 y se puede ver
vamos a hacerlo realmente malo. Bueno, esto es realmente genial. Realmente no estamos viendo
tanta diferencia. Cosas buenas. Pero supongo que eso también es por
el lumen porque el lumen es tiempo
real y Lumen no es tan
preciso como la iluminación estática. Entonces, si harías algo de horneado ligero
estático, esta resolución tiene en realidad un
gran impacto en la
calidad. Ahí vas. Ahora puedes ver el bache. Acabo de ser más preciso. Entonces este es nuestro claraboya,
y como pueden ver, realmente lo que dije antes
está sucediendo, bien, donde la iluminación viene de arriba y de los lados y
el objeto apenas
ocluye ligeramente, Entonces, si yo solo duplicara
esto y lo volviera a poner gris. Para que veas como nosotros,
como, conseguimos esto ocluido aquí Entonces esto ahora está
ocluido del cielo. Y básicamente obtenemos las sombras indirectas súper suaves
de la claraboya aquí Y luego en combinación, podemos traer de vuelta nuestro sol y ahora tenemos lo
mejor de ambos mundos. Así podemos ver como cosas todavía
están ocluidas. Pero también conseguimos
los rebotes aquí. Sí conseguimos los rebotes en el
techo como puedes ver aquí, donde como, la luz simplemente
rebota sobre estas Así que aquí
están pasando muchas cosas bonitas. Y ahora se puede ver que
las cosas se ponen brillantes, y esto es todo lo relacionado con la
exposición. Entonces eso es algo que veremos en
la próxima sesión. Pero por ahora, estos
son más o menos los conceptos básicos absolutos sobre los tipos de luz que tenemos
y lo que están haciendo. Todo esto hubiera
sido un poco más doloroso de pasar si no
hubiéramos tenido lumen. Así que en realidad es muy agradable tener finalmente algo de IG dinámico porque toda la iluminación
indirecta antes tenía que ser
estática y horneada, y, como, podría ser muy engorroso
y hay muchas cosas a tener
en cuenta para obtener
algunos buenos rebotes
de luz y algo de calidad adecuada y todo este tipo Entonces creo que todos ustedes
que acaban de saltar a
esto usando Unreal five, pueden ser muy felices porque no tienen que
pasar por los aros y todas las cosas malas que fueron
algo muy grande en el pasado No obstante, esto es lo que
hay que tener realmente en cuenta. Si
decides convertirte en artista de iluminación o trabajar con estas cosas
y terminas yendo, trabajando en un estudio de juegos, o tal vez incluso ya estás trabajando
en un estudio de juegos. Déjame decirte que esto
definitivamente no es lo que la mayoría de la gente está usando
ahora mismo para hacer juegos. Al igual que, viene despacio. Pero de nuevo, a pesar de que Epics
onRelFV está lista para la producción, no
creo que lo sea si no
se tiene
un Entonces, si tienes gente que puede arreglar cosas como
programadores y esas cosas, así que si estás trabajando
en la industria, la mayoría de la gente todavía
trabaja con soluciones donde la iluminación indirecta se
hornea de muchas maneras diferentes Hay muchas tecnologías
que hacen esto. Pero como GI en tiempo real, pesar de que es algo así como aquí, no
es
muy probable que no sea lo que vas
a terminar usando en un estudio. Lo siento mucho por destruir ahí
tus sueños. Pero de todos modos, tecnología muy
fascinante bastante suave para trabajar Y si, ya llevo bastante tiempo
brabateando. Entonces gracias por ver esto. Espero que siga siendo interesante para ustedes y para todos,
como, a pesar de que fue, como, ya sabes,
muy, muy básico. Pero vamos a seguir
escalándolo desde aquí. Va a haber algunas cosas
más que
tendremos que mirar con respecto a las cosas del cielo
entero y la exposición. Pero otra vez, no voy a
hacer averías secas de estas. Voy a explicar estas cosas de una mejor manera cuando
realmente vamos a trabajar
en algún contenido real. Entonces con eso dicho, nos vemos en la siguiente
lección. Salud.
4. Fundamentos 02 Exposición 01: Hola y bienvenidos, todos
a nuestra siguiente lección. Entonces, la última vez, una de las
cosas que expliqué es que el cielo es una de las fuentes de luz más importantes que podemos usar, y tiene un
impacto muy, muy grande en lo que obtenemos y cómo se verá
nuestra escena. Entonces, en esta ocasión, quiero
entrar en otro tema que yo diría que en realidad es incluso
más importante que el tragaluz, porque es algo
que es increíblemente fundamental para cómo renderizamos imágenes y cómo
percibimos el mundo, no sólo como personas en la vida real, sino también como gamers
o artistas digitales Y de lo que me gustaría
hablar ahora son realidad cámaras y
exposición en ese sentido, porque rem recuerda que
antes en la primera lección, dije que algunas de las relaciones que
trabajamos con la iluminación digital, en realidad
son algo
así como arbitrarias. Entonces son relativos de muchas
maneras donde nos puede gustar el ejemplo
que di fue podemos valores que son muy
diferentes entre sí, pero en realidad podríamos
hacer que se vean iguales Y ese es un
concepto muy interesante y súper importante de entender. También pienso que aunque sea un poco más del lado
técnico de las cosas, en realidad
es
algo que
hará que tu trabajo
destaque si entiendes
estos conceptos. Al principio, podría
ser un poco más difícil seguir adelante con estas ideas o pensar constantemente en
lo que podría ser correcto. Pero en algún momento, se
volverá muy natural y simplemente
te
gustará sentir lo que es correcto
hasta cierto porque a partir de
toda la experiencia que has acumulado. Eso es en realidad algo como funciona para mí en estos días. Entonces, tengo muchos de
los números como, como, en mi cerebro ya. Conozco muchas de
las relaciones, y he trabajado extensamente
con estos sistemas. Entonces para mí, ahora es mucho
más creativo. Y cuando empecé a
aprenderlo, era un poco más técnico. Pero cuando tienes los aspectos
técnicos abajo, en realidad
se convierte en
algo increíblemente creativo. Así que vamos a
saltar con eso. Y lo primero que me gustaría mostrarles
y que es muy importante entender es algo
que realmente encontré aquí es una
ilustración bastante buena aquí. Y si solo me acerco un poco, entonces uno de los grandes problemas que existe dentro del
ámbito de la iluminación y arte
digital es básicamente
la diferencia de cómo ve
la luz el ojo humano y
cómo una cámara ve la luz. Y estas cosas son
fundamentalmente diferentes porque la cámara es
básicamente solo datos brutos. Y así es también
como funcionan nuestros ojos. Al igual que nuestros ojos muestran datos. El gran problema, sin embargo, es que tenemos un cerebro, y nuestro cerebro hace algo
con esa información. Y eso también es
bastante interesante porque cuando
tomas fotos con,
como, una cámara normal,
como, ya sabes, como una DSLR o
simplemente como otra, cámara
digital, como
una cámara pequeña o
incluso una cámara que
usa película de la vieja escuela, se ve muy
diferente a lo que, por ejemplo,
puedes ver en un iPhone
porque el iPhone en realidad tiene algún software inteligente porque cuando
tomas fotos con,
como, una cámara normal,
como, ya sabes,
como una DSLR o
simplemente como otra, cámara
digital, como
una cámara pequeña o
incluso una cámara que
usa película de la vieja escuela,
se ve muy
diferente a lo que, por ejemplo,
puedes ver en un iPhone
porque el iPhone en
realidad tiene algún software inteligente en
la espalda que hace algo. Así que el iPhone en realidad altera
las imágenes cuando las
tomas porque lo que quieren es que cuando tomas una
foto con un iPhone, quieren que la imagen se vea algo así como lo que viste Y así coincide con el recuerdo que tienes de
cuando tomaste la foto, yo estaba como, Oh, esta
puesta de sol se veía tan bien. Y eso en realidad es
porque, de nuevo, hay tecnología inteligente detrás de ella, así que es como un
cerebro de cierta manera. Y el caso es que los ojos humanos tienen un
rango dinámico más alto que una cámara. Así como, se puede ver aquí,
como una cámara compacta es 5-7 paradas de rango dinámico. DSLR pueden ser más altas y
luego tenemos el ojo humano, que es de 10-14 paradas Sin embargo, tenemos
el aspecto cerebral. Entonces aquí puedes ver
la imagen de la izquierda. Es como si centraras tus ojos en la
línea del horizonte en el cielo, eso es algo así como
lo que obtendrías. Y si quisieras, como,
enfocarte en el primer plano,
y por cierto, estos también coinciden lo que obtendrías con la
fotografía, Entonces, o expones la imagen para que el cielo tenga bonitos colores
y buenos valores, y usualmente
terminas con algo oscuro aquí en una puesta de sol. O expones para
el primer plano, y luego la espalda
simplemente se apagará por completo. Entonces la cosa es que ahora nuestros ojos ajustan
constantemente a
los diferentes valores, y entonces nuestro cerebro realmente crea la
imagen de la derecha, que es algo así como muy
equilibrada y muy natural. Y el problema es que
las cámaras simplemente no hacen eso. Entonces como, cuando
trabajas de manera cinematográfica, entonces tienes que
tomar una decisión si quieres trabajar realmente más
como cómo funciona una cámara, o si quieres trabajar más con cómo el ojo
percibe las Y podemos usar estas unidades de luz que
mencioné en el video antes. Donde podemos usar unidades
fisicalizadas reales. Y luego, si usamos, como, ajustes
adecuados de exposición de la cámara y cosas así, en realidad
nos encontramos con estos problemas. Y así algunos juegos
deciden estrechar el rango y todo este tipo de cosas para
unirlo más. Como por ejemplo, cuando
tienes un tirador competitivo, y como que quieres estar adentro y ver el
exterior correctamente o
quieres estar afuera y quieres ver el interior correctamente,
así puedes disparar
a la gente
rápidamente y
tomar decisiones porque
tienes buena visibilidad. Por lo que estos juegos suelen
funcionar con, como, un rango comprimido o condensado. Y para como, como, ilustrar lo que eso significa, voy a dibujar otra vez
algo hermoso. Así que imagina como por
aquí, tenemos, como, súper tono negro,
y luego por aquí, tenemos, como,
lo más brillante que puedas imaginar Y eso ni siquiera tiene que
ser como la luz del sol. Esto puede ser como no lo sé, como algunos raros
como estrella explotando en el espacio y simplemente creando el destello más brillante
que jamás hayas visto Entonces, ahora la cosa es, es que nuestros ojos humanos entonces básicamente como ver vamos a
hacerlo así. Digamos, a la izquierda
hay como, negro puro, ¿verdad? Entonces digamos que en algún lugar por aquí tal vez sea
como una vela. Entonces la luz de las velas es muy oscura. No es súper brillante. Y entonces digamos, por aquí, tenemos luz solar
brillante. Entonces nuestros ojos ahora, pueden algo así como, ver esta gama muy bien. Y una cámara puede algo así como, sólo ver como esta
gama muy bien. Y entonces lo que eso significa
es que porque
podemos mover nuestra
exposición de cámara en esta escala, si estamos en este rango, así vemos la vela nie, significa que todo lo que está afuera aquí en esta
básicamente parte, se apagará
y se volverá blanco. Al revés
es si
expondríamos para este lado
aquí para que podamos ver bien
la luz del sol, todo lo que es
como, por ejemplo, dentro de un edificio de aquí, donde está la vela,
estará casi completamente negra. Como no
lo veremos con la cámara. Pero como los ojos se ajustan
constantemente y luego el cerebro
calcula una imagen final, el ojo humano no necesariamente se encuentra
con este problema Esto es muy, muy
importante de entender. Y nuevamente, dependiendo del
tipo de contenido que hagas, puedes reducir estos rangos. Entonces básicamente puedes
decir, como, Bueno, solo
haré que el sol sea tan
brillante que esté por aquí. Entonces estos ambos
encajan en el mismo rango. Y claro, vas a crear una imagen que
sea un poco más plana. Entonces no hay nada realmente que puedas hacer en
contra de eso si haces eso, pero es como una decisión
consciente cuando trabajas con exposición de
cámara. Y una de las cosas que también quiero decir
antes de seguir adelante con esto es que clavar tu
exposición y tu balance de valores es probablemente una de las cosas más importantes a
la hora de trabajar con iluminación, como en absoluto Como, suele ser
cuando miro,
como, el trabajo estudiantil, por ejemplo, o el trabajo de otras personas donde
tienen menos experiencia, muchas veces veo por supuesto, por
ejemplo, problemas como los
colores están por todas partes Ese también es un problema muy
común. Pero el mayor
problema que suelo ver es que los valores
no se sienten bien, que se sienten desequilibrados, y ellos, a su vez, no crean una imagen súper
agradable porque no
siempre se trata de realismo Muchas veces es simplemente de verdad,
como lo que se siente bien. Afortunadamente, sin embargo,
hay un montón de ayudantes que realmente pueden ayudarnos a
clavar estas cosas
porque como, en
primer lugar, muchas
de estas cosas con los elementos fotográficos también se replican en
los motores del juego Entonces eso significa que debido a que miramos el
mundo virtual con una cámara, hay mucho conocimiento que hay por ahí en el
mundo con respecto a cómo funcionan
las cámaras y cómo la
gente ha estado tomando fotografías durante años, y podemos aprovechar
ese conocimiento. Y eso en realidad es muy divertido
de hacer. Es muy emocionante. Y además, nos ayuda a crear algo más como
agradable en ese sentido. Entonces aquí, tengo una escena que está
completamente oscura en estos momentos. Y si quieres
trabajar con esto también, ahora mismo, elegí
una de las muestras. Así que solo puedes entrar aquí
muestras y desplazarte hacia abajo. Y es el
interior del arquis el que elegí. Hay algunas pequeñas
modificaciones diminutas que hice. Entonces el proyecto se ejecuta en RTX, así que apagué estas cosas. También me quité todas las luces que
estaban en la escena. Entonces eso es algo, ya sabes, solo para estar al tanto de que hice un
poco de limpieza aquí Y ahora
lo primero que quiero
hacer es que quiero
comenzar con mi cielo. Y la forma en que hago mi cielo es, si estoy usando un cielo estático, siempre
voy a la carpeta de contenido
del motor, y en caso de que no lo
veas, puedes ir a la
configuración y
puedes ir a mostrar contenido del motor. Y luego en la búsqueda, solo
escribo esfera. Y en algún lugar aquí está
la esfera del editor. Y eso también lo hicimos en la
última sesión. Yo usé este porque tiene los UVs perfectos para lo que necesito Entonces esto es algo bueno. Y entonces tengo mi
material del cielo, de nuevo, así. Esto es igual que la configuración
que elegí por ahora. Entonces, antes de que
apliquemos eso rápido, asegurémonos, disculpe, que tenemos todas las
sombras apagadas aquí. Bien, genial. Y
luego aplicamos uno, y de pronto todo
va boom, obviamente. Entonces tenemos nuestra enorme
fuente de luz aquí ahora. Esta es una de las grandes
cosas con lumen. Muestreo completamente
materiales emisivos. Así como, sí obtienes
mucha iluminación de ella. Y me gusta mucho esto aquí
donde realmente puedes ver cómo estos pequeños bolsillos de luz lo
atraviesan y también entran,
como, los reflejos de aquí, dándote unos bonitos reflejos
suaves de
los árboles y esas cosas. Realmente, muy hermosa.
Esto me gusta mucho. Entonces, sin
embargo, tenemos que volar esta cosa porque
va a ser nuestra cúpula del cielo. Entonces voy a hacer 15 mil
con la báscula bloqueada, y ahora en realidad tenemos esto. Y ahora se puede ver que en realidad
no está
pasando mucho además de realidad
no está
pasando mucho además esto simplemente soplando
por completo, ¿verdad? Entonces ahora una de las cosas que
tenemos que hacer es que necesitamos encontrar un equilibrio
para esto, ¿verdad? Y hay un montón de
maneras en las que podemos hacer esto. Entonces, si miramos la textura, entonces yo diría, y
podemos aplicar algún sesgo de
exposición aquí. Entonces yo diría que
esto es un tanto un pozo, tal vez como a las 3:00 o algo así. Como, definitivamente es tarde. Como, no es como mediodía
porque también se puede, si vemos las sombras, no
son súper largas, pero luego otra vez,
tampoco son como sombras de las 12:00 Entonces esto es potencialmente
como tal vez 3:00. Entonces sabemos, bien, esto es
como temprano en la tarde aquí. Así que tengámoslo en mente. Y ahora, si solo vuelvo a encontrar mi ventana aquí
con las cosas de Exposure. Entonces aquí hay
algo muy interesante que puedes encontrar si buscas luminancia
de órdenes de magnitud Y esto es muy muy interesante porque
lo que básicamente es esto es que alguien salió a naturaleza y midió
el brillo, que está aquí como candela por metro
cuadrado o ¿qué es esto Como, en realidad no
sé si es como un
kilo o lo que sea. Pero así básicamente, estos
son los valores de la candela. Entonces esto es como 10,000 y
aquí tenemos los valores pequeños. Entonces esta es la luminancia
para un cielo nocturno, por ejemplo, que es,
como, increíblemente oscuro Y aquí
ya se puede ver lo describí antes
que los rangos entre ciertas cosas son
increíblemente enormes, ¿verdad? Entonces aquí, por ejemplo, podemos ver que una nube blanca
iluminada en, como, día
completo, básicamente, es de
10,000 candela/metro A veces verás
un valor llamado KITs, y los KNITs es algo así como y los KNITs es algo así como
el nuevo valor o cómo
se nombra hoy, como muchas pantallas
y cosas así Solía ser candela
por metro cuadrado, pero ahora lo llaman KITS, pero el valor real
es que son los mismos Como si calibras
tu pantalla a, como,
120 candelas, es lo
mismo que 120 géneros de punto Entonces a veces solo ves
estos nombres diferentes, pero candela por metro cuadrado
y NIT es lo mismo Entonces ahora básicamente tenemos
un número aquí, ¿verdad? Y una cosa interesante
también es que les
dije chicos, por ejemplo, que la luz del sol en día
súper fuerte, puede
ser como 120,000 cerraduras También puede ser como 85 o 50,000
dependiendo de la cobertura de la nube, como es la atmósfera. Hay muchos
factores en esto, ¿verdad? Entonces la idea aquí es que creamos un agradable
equilibrio entre nuestro cielo y nuestro sol para una puesta que se ajuste
a esta hora del día. Y hay un montón de formas
diferentes de hacer esto. Entonces, la primera forma es básicamente comenzar con
equilibrar el cielo. Y para eso,
voy a simplemente volar, y podemos ver que nuestra
exposición automática se está ajustando
ahora mismo porque si vamos
al volumen de post, en realidad
no
tenemos nada establecido aquí. Entonces, lo que puedes ver
aquí por defecto, estamos en exposición automática, y a algunas personas
realmente no les gusta,
pero te voy a mostrar cómo podemos domar esto y hacer que haga
lo que queremos porque honestamente
creo que la mayoría de las personas que realmente luchan
con la exposición automática, realmente no conocen
las herramientas adecuadas sobre
cómo equilibrarlo de
una manera que realmente funciona. Y también te voy
a explicar por qué la exposición automática es en realidad una gran cosa si puedes
controlarla correctamente. Entonces por ahora, lo estoy
guardando así. Y también, se puede ver que
el cielo está ahora mismo, como el valor emisivo
es tan brillante que, por
supuesto, todo
se vuelve realmente negro, pero además en realidad no tenemos iluminación
que funcione Entonces consideremos eso también. Pero por ahora, entonces lo que queremos
hacer es como que queremos mirar estas nubes aquí
y luego encontrar un lugar donde, y esto es lo que nosotros también,
como tengo que mencionar, hay algo de
libertad artística en esto porque,
como, en realidad no podemos porque,
como, esta es una foto, ¿verdad? Como, no sabemos cuál era realmente
el brillo de estas nubes, pero podemos algo así como, derivar algo y ser como, inteligentes al respecto.
Entonces hagámoslo. Lo primero
que vamos a hacer es que vamos a ir a mostrar, y luego vamos a visualizar, y luego
vamos a ir a HDR. Y esto de aquí, puede
ser confuso, pero es súper genial y muy importante porque nos
ayuda mucho con, como, controlar nuestra exposición y medir
diferentes valores. Y no
les voy a dar un desglose
de esto ahora mismo. No obstante, lo que diré es
que vamos a investigar todo esto sobre la marcha y
aprenderemos a usarlo e interpretarlo. Entonces enseguida que se
puede ver aquí, tengo este pequeño cuadrado, y estos números de aquí abajo, en realidad
miden justo
lo que hay dentro de esa plaza. Tristemente, no conozco ninguna manera de hacer que la
plaza sea más grande. Entonces, no sé si eso
es como una posibilidad alguna manera aumentar el área
donde se miden las cosas. Entonces tendremos que
trabajar con esto porque si
puedes aumentar esto, puedes obtener un promedio mayor de algo que midas. Pero entonces otra vez, así que aquí
podemos ver los géneros de punto, que es lo mismo que la
candela por Aquí podemos ver
el lux, que es una forma totalmente diferente
de calcular esto. Y entonces también podemos ver
qué E V 100 es esto, y también vamos
a meternos más en esto. Entonces si recordamos
que cuando miramos nuestros datos aquí es eso, bien, nube iluminada blanca. Entonces eso es como 10 mil. Y luego también tenemos alrededor 7 mil para el cielo despejado promedio Entonces la cosa es este no es un cielo claro
promedio, aunque haya
algo de cielo despejado, pero probablemente no llegaremos
realmente a eso necesariamente. Entonces una cosa que también
creo que es importante es que esto varía mucho
entre aquí y aquí. Para que puedan ver, esto es como
una nube blanca promedio, y podemos leer aquí
que es como 18,000 Y también podemos leer por
aquí donde estamos en 7.000. Entonces, ¿por qué es eso, a
pesar de que ambos son blancos? Entonces la cosa es esta de
aquí, aquí está el disco solar. Entonces esta está increíblemente
cerca del sol, ¿verdad? Entonces los valores son
súper, súper altos. Y si yo solo aplicaría alguna compensación de exposición aquí, se
puede ver que los
valores leen lo mismo. Entonces los datos son siempre
los mismos, ¿verdad? Sólo estamos exponiendo
la imagen de manera diferente. Entonces pueden ver que
esto sigue siendo, pesar de que hice
toda la imagen más oscura, esta sigue siendo mucho
más brillante que esta. Entonces aquí tenemos que
tomar una decisión inteligente de dónde vamos a
elegir
realmente nuestros como 10,000, ¿verdad? Y yo diría
que no está aquí. Como, creo, este es
el valor equivocado aquí. Creo que esto es en realidad un valor más parecido,
de trabajo aquí. Y podemos ver que estamos
como en 8,000 7.900, lo que significa que por aquí, estamos como en 11
12 de esta parte Entonces ahora lo que voy a decir es, en realidad, creo
que esto es bueno. Creo que eso es genial, porque los 10 mil también son para
más como un mediodía Entonces por la tarde,
sí se vuelve un poco más oscuro, lo que significa que a pesar tenemos una nube blanca por aquí, puede ver que estamos
más como en 45000 Y eso quiere decir que
no vamos a llegar a esta, súper, súper alta
intensidad diurna porque ya no es
eso lo que es. Es una tarde. Entonces no vamos a tener las mismas intensidades que
tendríamos en un mediodía Y eso también reflejará en cuánta potencia
le daremos a la luz del sol. Si quisiéramos cambiar esto, sin embargo, si dijéramos, como, Bien, hagamos
este mediodía, ¿verdad Entonces probablemente iríamos a algún lugar como aquí
donde podamos ver, como, Bien, nube blanca, perfecto, pero
solo estamos en 4,000. Y la forma de cambiar esto es abrir realmente
nuestro material del cielo, y luego simplemente
activamos la intensidad. Y algunas personas podrían
mirar este valor y decir, como, Oh, ese es un número enorme. Eso se siente muy poco intuitivo. E inicialmente, yo diría,
como, Sí, estoy de acuerdo. Pero esta es una de las cosas
importantes a entender cuando se trabaja con valores
más físicos,
los valores pueden ser muy grandes porque así es realmente
como es en la vida real, Así que no tengas miedo a
los grandes valores. Va a estar
completamente bien. No va a haber
problema con esto. Entonces, supongamos que queremos
darle a algo diferente aquí. Así que sólo voy
a ir con 5 mil, y podemos ver que estamos en 6 mil, así que tal vez vamos como, chiflados. Hagamos 12 mil. Y eso fue demasiado. Entonces vamos con 8 mil. Y ahora estamos en
¿Son 10 mil? ¿Eso es un cero?
Sí, eso es un cero. Bien, entonces ahora estamos en 10,900, así que vamos con 7,500 Bien. Entonces ahora tenemos
el cielo equilibrado, y se puede ver que se ve
exactamente igual que antes. Y eso se debe a que
nuestra exposición automática está constantemente tratando ajustarse a un
valor general agradable para esta imagen. Entonces ahora se vuelve más brillante porque estoy mirando un árbol oscuro, y ahora se vuelve más oscuro porque estoy
mirando el sol brillante. Entonces, la exposición automática sigue
constantemente, y el valor real
que estoy eligiendo aquí en este momento
realmente no importa. Entonces esto sería lo que podrías elegir si entonces quisieras
ir por un contraste más fuerte
entre el sol y el cielo. Pero voy a
volver a mis 2,500 aquí, y se puede ver que se oscureció, claro, y ahora la
exposición se ajusta de nuevo. Entonces voy a decir, Oye, en realidad
estoy bastante contento estar por aquí
con estos valores. Entonces aquí tenemos los 11 mil que hay
en esta zona, 10 mil. Aquí tenemos como 5 mil
porque, de nuevo, el mediodía. Así que estoy un poco contento
con esto, ¿verdad? Entonces ahora lo que podemos hacer es como,
hagamos lo primero. En realidad, vayamos
a nuestro tragaluz y realmente captemos estos datos porque ahora mismo se puede ver que realmente no
tenemos ninguna iluminación Entonces solo voy a ir a visualizar por ahora,
apague esto. Y el tragaluz, a
pesar de que está configurado en movible, no
captura automáticamente estos cambios de textura Y si activamos la captura en tiempo
real, no
funciona
con el cielo
así porque la captura en
tiempo real se construye para el sistema atmosférico para
actualizar constantemente el tragaluz Entonces, lo que tenemos que
hacer cuando alteramos estos valores para ver realmente
lo que ha estado sucediendo, necesitamos que la vieja escuela
baje aquí y golpee la recaptura Y ahora puedes ver
que tenemos algo. Y lo que también puedes ver
es que algunos de estos colores empiezan a
coincidir con lo que vemos aquí. Entonces, si miramos el lado de la sombra aquí y miramos
este lado sombreado, realidad
estamos empezando
a obtener algunos valores que parecen bastante cercanos, cual es algo muy agradable Y ahora se puede ver lo
que estaba diciendo antes, como si el interior estuviera
completamente oscuro. Pero sin embargo, ya que tengo la exposición
automática encendida, ¿qué pasa si entramos aquí? Así que ahora en realidad comienza a
exponer para esto, y vamos a conseguir algunas cosas
muy buenas, y esto podría ser un
poco loco, por lo
que, de nuevo, tenemos que decirle a la exposición
automática qué hacer, también, porque en este momento, podría estar exagerando Y también obtenemos esta
cosa rápida que voy a
hacer es porque
en realidad cambié los ajustes de floración. Entonces vamos a revertir esto
y es muy intenso. Entonces podemos o cambiar la intensidad o lo que
realmente deberíamos hacer es cambiar el
umbral porque el umbral no está
destinado a valores tan altos. El umbral aquí se
establece realmente para valores no físicos. Entonces lo que tenemos que hacer es que veas que hasta ocho
no lo hacen. Entonces, ¿qué pasa si hago 5 mil? Entonces ahora podemos ver, ya que
estamos usando valores físicos, necesitamos decirle que
no florezca como una locura con este valor increíblemente alto que tenemos
del cielo ahora mismo. Y por defecto, nuevamente, estos valores se modifican
para valores no físicos Así que solo voy a tratar encontrar algo que funcione aquí, y creo que en realidad podríamos
hacer tal vez como 20,000 operaciones. Así que todavía tenemos un
poco de floración. Ahora, hagamos 18. Pero sí, eso es
secundario por ahora. Entonces puedes ver ahora
tenemos este tipo de trabajo y hay
algo de iluminación dentro, pero de nuevo, aún
no es hermoso. Entonces este es el primer paso para
conseguir que algo funcione, y creo que esto es como una forma muy agradable
de configurarlo. Así que vamos a
cerrar con esta lección aquí, y en la siguiente lección,
vamos a traer el sol. Vamos a empezar a
ajustar realmente la exposición, y voy a
mostrarte algunos trucos de cómo equilibrar
estas cosas. Así que muchas gracias por verte y verte
en la siguiente lección.
5. Fundamentos 03 Exposición 02: Hola, y bienvenidos
a esta siguiente lección donde continuamos
analizando la exposición, los valores de la
cámara y cómo establecer una
relación realmente agradable para nuestra imagen. Entonces recuerdas la última
vez que configuramos esto. Y una cosa que
realmente me gustaría ilustrar antes de que realmente, me gusta, saltar a las cosas es Recuerda cuando dije que
podemos hacer que las cosas se vean igual, aunque tengamos valores
diferentes. Entonces para ilustrar rápidamente, voy a salir por aquí y podemos ver que nuestra
exposición ahora se ajusta. Y entonces si vamos a
encender Mint y Max EV, es posible que hayas visto algunos tutoriales o
videos de
YouTube donde básicamente
alguien dijo, como, ya sabes,
quiero un control total. Voy a poner
esto en uno y uno. ¿Todo bien? Y ahora la
exposición está bloqueada, y se ve
bastante mal, obviamente. Entonces ahora lo que puedo
hacer es que puedo entrar aquí y puedo establecer mi valor
predeterminado en uno, y tenemos esto, ¿verdad? Y esto básicamente se ve exactamente igual
que lo que teníamos antes. Entonces, aunque mi
intensidad es ahora una, y necesitaría recuperar
mi claraboya también para básicamente obtener la misma
intensidad de la iluminación, pero ahora solo estamos mirando
el fondo Entonces ahora mi intensidad
está puesta en uno, y mi exposición
está bloqueada en una. Pero esto es básicamente, que no es un valor de
exposición realista para un
entorno como este. Entonces esto sería más como un valor EV que
usarías para una noche Pero podemos, como, hacer que funcione. Y esta es una de
las cosas
a las que lleva un poco de tiempo acostumbrarse, pero ilustra cómo son
los valores, como, realmente solo dependiendo la relación que
tengan entre ellos. Y una de las cosas más
importantes aquí, nuevo, es que en
la vida real, las diferencias entre
los valores son muy grandes, así
que tiene sentido hacerlo realmente cuando hacemos nuestra
iluminación también. Así que en realidad sí obtenemos
estas diferencias adecuadas entre los diferentes
ajustes y, como, interior versus exterior. Obtenemos el contraste adecuado
entre sol y sombra. Entonces eso es muy importante. Entonces, si solo cambio esto de nuevo, y vuelvo a poner esto a lo estoy haciendo
fuera de la pantalla ahora mismo, pero solo estoy
restableciendo el valor, y solo esperamos a que la
exposición entre en acción Ahora bien, ¿cómo sabrías
cuál es este número ahora? Porque puede ir entre
menos diez y 20? Y la forma más fácil de
averiguar en qué número estamos realmente encerrados
ahora mismo es haciendo esto. Y esto parece que estamos en probablemente como 11 o
algo así. Sí. Entonces, si quisiera, tomar esto y hacer, como, sí, como, estamos más
aquí donde está el azul. Entonces tendríamos que hacer, como, Sí, algo así. Y se puede ver ahora
que estamos encerrados, y es lo mismo que
si pusiéramos esto a 11 y solo redujéramos la intensidad de
nuestro cielo. Y eso es lo que quise decir con estos valores son
algo arbitrarios. Sin embargo, esto va
a ser mucho más importante. Entonces ahora la pregunta es, ¿cómo conseguimos que nuestro sol entre aquí y
que funcione correctamente? Lo primero que también
quiero hacer rápidamente es, solo
quiero volver a mirar
mi habitación aquí de nuevo, y quiero rotar mi cielo. Y necesito desactivar
la vista de depuración de exposición
porque de lo contrario, realmente no
puedo usar los artilugios Y como que quiero que el
sol venga de aquí. Algo así, tal
vez. Todo bien. Entonces, ¿cómo
conseguimos realmente esta relación? Entonces ahora hay algunas formas
diferentes de hacerlo, y voy a guiarte a
través de estas rápidamente. Si tomo mi
luz direccional, que está apagada, voy a encender y se
puede ver que no ha pasado nada. La razón de eso
es porque en este momento, mi luz direccional
en realidad está establecida en diez lux, y diez lux es literalmente invisible debido a que
nuestra exposición es de 12. Tenemos que maniobrar esto bastante
para que sea visible. Así que primero que nada,
vayamos a nuestro tragaluz rápidamente
y solo asegurémonos de que tenemos lo último
y lo mejor en nuestros escenarios porque
mira, cambiamos esto Entonces, la sombra
no coincidió en absoluto porque ahora vamos a tener la luz que viene de aquí. Entonces ahora esto parece más correcto. Y luego entramos en nuestra luz
direccional Y ahora, ¿cómo sabemos qué
valor elegir? realidad no lo hacemos. Y
además, si haces esto, lo
deslizas, como 150 candados. Eso no es completamente físico. Entonces,
¿qué vamos a hacer? Bueno, sobrescribimos manualmente. Y solo probamos cosas. Entonces podemos hacer, como, tal vez 5 mil. Y estamos como, Guau.
Bonito. Aquí vamos. Entonces ahora algo
realmente interesante. L, en realidad parece que esto no
es lo suficientemente brillante si miramos los
alrededores, por ejemplo. Entonces una cosa interesante aquí es que este edificio de aquí atrás, realmente no me
parece blanco. Se ve más gris. Y esto probablemente sea,
como, reflejando la luz del sol. Entonces, lo
más probable es que el color real sea algo así como
lo que vemos por aquí. Y esta esfera, este
cubo, disculpe. Este cubo tiene 50% de valor de gris. Entonces esto es como
perfectamente gris medio. Entonces ahora, primero,
veamos, en realidad lo hace. Si miramos, aquí está el
sol, aquí está la sombra. Entonces esto se ve alineado
bastante bien, así que eso es bueno. Entonces nuevamente, ¿es este
el valor correcto o es este el valor correcto?
Realmente no lo sabemos. No obstante, lo que sí sabemos es que sí necesitamos algún
tipo de contraste. Entonces, tener un valor demasiado bajo probablemente no va a cortarlo
realmente. Probablemente no va
a ser súper bueno. Y podemos ver aquí
tenemos algo sucediendo. A, tenemos un buen GI
que empezamos a conseguir. Entonces esto parece un poco genial. Sin embargo, todavía estamos
encerrados a las 12 y 12 es una exposición
exterior bastante buena. Así que ahora hay un montón de cosas
realmente interesantes
que podemos usar para, como, resolver esto. Lo primero es que
podemos usar nuestro instinto, y podemos decir, como, ¿qué tan fuerte quiero que sea este
punto culminante? Entonces porque si voy como, 35 mil,
por ejemplo, esto empieza a
golpear muy bien Y si miro aquí, probablemente
sea blanco. Entonces, claro, no queremos que este gris medio se vea
como el blanco de aquí, que también es golpeado por el sol. Entonces, lo que estamos haciendo en este momento es que básicamente estamos
mirando lo
que tenemos y estamos tratando de encontrar puntos de
referencia en nuestro cielo HDR, que sí tiene algunos valores
realmente buenos. Y honestamente, como,
mirando esto, a mí, y eso es, como,
mi instinto de nuevo y también mi experiencia,
esto se ve demasiado brillante. Al igual que, no creo que
las cosas allá atrás, que son algo así como grisáceas, como, no creo que
explote tanto Entonces tal vez 25 mil. Entonces esto es algo
donde podemos de nuevo, decidir basándonos en el instinto, y podemos decir, como,
Oye, me gusta esto. Creo que esto es como
un buen equilibrio. Y otra vez, se ve
así por dentro. Creo que el rebote que estamos
consiguiendo un poco buenos trabajos. También estamos empezando a conseguir
unos límites más llenos aquí. Esta es una de las
cosas por las que lumen es tan grande, porque en el pasado, solo
teníamos que, como, probar
hornear esto todo el tiempo, y realmente no sabíamos, como, ¿era bueno? ¿Fue malo? No lo sabemos hasta que lo horneamos. Ahora prácticamente lo sabemos de inmediato, lo cual
es una gran cosa. Entonces, en cualquier caso. Entonces esta es una forma de hacerlo. No obstante, si recordamos
lo que dije antes, hay muchas formas de hacerlo que en realidad se derivan de la
fotografía que nos ayudan. Y una cosa interesante como la
gente hace en la fotografía, a veces
usan algo que se llama medidor de luz. Y con un medidor de luz, en realidad miden
la luminosidad de algo de lo que
quieren tomar una foto, y luego obtienen valores, y estos valores les
dicen cómo configurar su cámara y cómo
exponer la imagen Y hay una regla muy, muy simple que me gusta mucho usar
para mí para, como, conseguirme el equilibrio que quiero es que básicamente es como mediodía lado soleado de un objeto es cuatro paradas más brillante que
el lado de la sombra. Por la tarde, son
como tres paradas. Por la noche, son dos paradas. Y en algún momento, el
sol es, como, muy,
muy tenue y solo agrega, como, un poquito de color, pero ya
no mucha luz solar, ¿verdad? Así que esto es en realidad
algo que
podemos usar aquí para nuestra configuración. Entonces lo que podemos hacer es
volver a visualizar. Podemos entrar en nuestro valor HDR. Y ahora básicamente solo
miramos el lado de la sombra aquí, y ahora podemos ver que mide
un EV de 10.12 o 13 Entonces eso significa que
si decimos, como,
Bien, entonces esto es como
una tarde media, podría ser que el sol sea como tres a 3.5 paradas
más brillante que esto, lo que significa que deberíamos tener
alrededor como 1,013.5 por aquí Entonces, vamos a medir.
¿Qué tenemos? En realidad tenemos 13.5, que ahora esta es
la cosa, ¿verdad? Te lo dije, voy a
ir por mi instinto, pero como hice tanto esto, tengo un presentimiento de cómo
deberían quedar estas cosas. Entonces, como que lo hago más bien, como, solo porque
soy esa experiencia. Y esto es, como, los valores
se alinean perfectamente. Y ahora lo que puedes
hacer es que puedas decir, como, Bueno, yo sí, genial historia, pero quiero retocar
artísticamente esto, y digamos que
vamos con como Entonces ahora estamos en 12.9, que sigue siendo ahora es como
apropiado como tres
paradas, más o menos Y si vuelvo a
25.000, son 3.5 paradas. Esto depende completamente de ti. No obstante, esto es como este
contraste que podemos ver aquí. En realidad,
escojamos la mediana entre estos dos
y vayamos con 20 mil. Entonces esto es lo que el fotógrafo encontró que era la proporción perfecta de sombra y luz para
un escenario como este. Y esa es una manera
de hacerlo, ¿verdad? Entonces si quisiéramos, como, ahora, y esta es la belleza de esto, y es por eso que me encanta tanto este
enfoque, como, si digo, Bien, hagamos algo
completamente diferente, ¿bien? Vamos a dejarme abrir el
cielo aquí rápidamente a un lado. Digamos que vamos
a hacer esto. Entonces aquí hay un problema. Si miramos al cielo, el sol ya no
está
realmente ahí, pero solo asumiremos por el bien del argumento
que el sol estaría aquí mismo
en el horizonte, ¿de acuerdo? Entonces lo primero
es, como, Bien, esto se trataba solo de
la relación y no de los valores reales. Entonces, ¿qué tenemos
que hacer? Vamos a entrar aquí
a
nuestra página aquí, y algo acaba de
meterse con los colores Bien. Entonces si bajamos aquí, esto es como, escena
fotográfica típica al atardecer. Digamos 25
candela/ metro cuadrado. Eso es realmente muy, muy bajo porque eso no es
como 2.500 o lo que sea, eso es como 25, ¿verdad? Así que vamos a jugar esto a través de, y te voy a mostrar lo fácil que es realmente
darle sentido a esto. Entonces lo primero
que voy a hacer,
voy a revisar este shader,
y estos son, oh, no,
ese es el shader equivocado Lo siento. Éste, y
vamos a convertir esto en como un parámetro, la textura del cielo. Voy a salvar esto. Y aquí dentro, solo
vamos a crear
una instancia material, llamarlo cielo atardecer Y ahora, obviamente,
lo bueno si solo, como,
abrimos esto, podemos simplemente,
como, sobrescribir
nuestra textura aquí No hay necesidad de meterse con nada de lo
que construimos antes. ¿Qué dice esto?
Bien, genial. Entonces este es un ejemplo perfecto. Entonces aquí se puede ver
que para esta textura, dice textura, ¿verdad? Y para esta textura,
dice textura cubo. Ahora bien, ¿por qué sucede esto? Entonces, por defecto, cuando
descargas un cielo como este, suele venir como un archivo HDR. Y cuando importas un archivo
HDR a irreal, en realidad
se
importa como un mapa de cubo Entonces es básicamente como una
textura tridimensional, por así decirlo. Y si tienes un
shader como este, una muestra de textura normal
no toma un mapa de cubo Entonces, cuando pones un mapa de cubos
en shader así, realmente
necesitas algunas
matemáticas entrando en los UVs para que puedas proyectarlo correctamente y también poder girarlo mí personalmente no me
gusta
mucho ese flujo de trabajo porque es un
poco engorroso Entonces, lo que suelo hacer es
resave la textura como un EXR y EXR sigue siendo
internamente un archivo HDR, pero solo puedo
dejarlo caer y luego cuando giro la geometría del domo del
cielo, la textura simplemente
gira con ella, lo que no sucede
cuando usas un Entonces lo que
realmente podemos hacer ahora es, veamos, ¿tengo
una versión aquí? Eso ya ha cambiado, y yo no, lo cual
está absolutamente bien. Entonces lo que voy a hacer es
que solo voy a abrir esto, y no me va a decir como, Oye, photoshop.
Bien, hagámoslo. Sólo voy a arrastrar esto. Entonces ahora lo único que
vamos a hacer en realidad es que
solo vamos a ir
a guardar una copia. Estamos en la misma
carpeta. Eso está bien. No voy a llamarlo copia. En realidad sólo
voy a llamarlo EXR. Y aquí, acabamos de cambiar
esto para abrir EXR. Y nuevamente, se queda como
un archivo HDR internamente. Sin compresión.
Voy a pegarle bien. Entonces ahora que esto se guarda, solo voy a arrastrar esto aquí. Y voy a explicar
por qué este
en realidad sigue siendo
útil, el mapa de cubos. Entonces voy a abrir esto
y se puede ver que tiene el VT. Eso significa
textura virtual. No queremos que esto sea
una textura virtual en absoluto, así que solo vamos a buscar aquí en los ajustes de textura, y es solo
apagar esto y hace un poco de
magia, y luego estamos bien. Voy a salvar esto. Y luego voy a buscar
esto, así que está seleccionado. Vuelvo a mi
shader y solo
voy a darle a esto y
ahora la flecha se ha ido A Todo bien. Hermoso. ¿Todavía está haciendo
algo, sin embargo? Bien, ahora volvemos a trabajar. Fresco. Entonces con eso dicho, voy a aplicar este
shader ahora a mi ditispere Se puede ver tipo
de aspecto igual. Tenemos
todos estos rangos. Entonces, pero esto está claramente equivocado ahora porque esto
es demasiado brillante, y no tenemos esta exposición
para un ajuste tan bajo. Porque podemos ver que hay luces en el interior
de las casas, ¿verdad? Pero estas luces locales en realidad tienen una intensidad
muy baja. Podrían estar usando
1,500 a 2000 lúmenes. Y si yo pusiera una luz aquí con ese valor,
en realidad no la podrías
ver porque de nuevo, por el enorme alcance
que tienen estas cosas. Entonces si voy a tomar
un punto de luz aquí, Y voy a
cambiar los valores. Aquí abajo, puedes
cambiar las unidades. Voy a usar lúmenes
porque lúmenes es lo que
puedes encontrar en el empaque real de las bombillas que compres. Entonces básicamente puedes
decir, como, Oh, genial, tengo esta bombilla
en mi salón, y tiene, como,
esa intensidad. Entonces puedes entonces simplemente alimentar
el valor aquí y
obtienes lo mismo. Entonces digamos que vamos
con como 2000. Entonces viste, en realidad
conseguí
algo, pero, como, ya sabes, no
realmente, como, mucho. Entonces si estoy, como, subir aquí, para que podamos la luz claramente está
haciendo algo, ¿verdad? Pero puedes ver
si salgo aquí, esto de ninguna manera se
parece a lo que podemos ver por aquí con los interiores iluminados. Y eso, de nuevo, se
debe a que, como, ahora mismo, el cielo en realidad está
teniendo el brillo de un cielo diurno y no
de este escenario real. Así que en realidad voy a
mantener esta luz aquí. Entonces eso va a ser
interesante de ver. Y ahora lo que voy
a hacer es volver a encender mi cosa de
visualización HDR. Y si recordamos nuestro cielo, como 25 candelas/metro cuadrado Entonces ahora, de nuevo, nos
adentramos en este campo de, como, la libertad artística hasta
cierto punto, ¿verdad? Entonces si me gusta la medida, pueden
ver, esto es como 2.100, hay,
como, 4.000 incluso en
la nube más brillante Probablemente haya
mucho más aquí, pero rara vez podemos verlo
y también súper truco. Como cuando los valores son tan brillantes en la imagen y
quieres medirlos, y ya no puedes ver
los números porque Epic no tiene un contorno
oscuro para el texto. Lo que puedes engañar es que básicamente lo
miras y fue como, Oh, no, no puedo leer el número. Entonces solo entras en la compensación de
exposición y básicamente solo la
compensas hacia abajo, y ves que el valor
sigue siendo lo que realmente lee. Entonces, es el valor que
mides no está influenciado
por esto en absoluto, pero ahora al menos
puedes leerlo de nuevo. Entonces ese es mi pequeño
hotfix cuando uso Again,
ahora, entonces, ¿dónde
realmente medimos? Y lo que decido por mí mismo en este caso
es, ¿sabes qué? Sólo voy a medir en el centro de la
cima de la cúpula del cielo. Y eso es, como, de
nuevo, la libertad artística. Al igual que, no hay regla
para esto. No hay. Pero, si considero que esto es un promedio, justo, como, donde está el sol, el
cielo va a ser el más brillante y opuesto al sol va
a ser el más oscuro Entonces mi cerebro solo me
dice, como, Oye, parece lógico medir directamente
hacia el centro. Entonces eso es lo que
vamos a hacer. Voy a volver
a abrir mi instancia aquí. Y déjame deslizar esto por encima. ¿Me puede gustar dp esto de
aquí? Sí, eso es mejor. Entonces, ahora lo que vamos
a hacer es simplemente vamos a deslizar esto hacia abajo hasta que podamos leer como
25 minutos aquí. Entonces vamos a hacer 200. Bien, así que
todavía estamos a las 2:46 aquí. Así que vamos a hacer 50, todavía demasiado brillantes.
¿Cuál era el 25? Así que vamos a ir con 15. Oh, ahora estamos demasiado
oscuros. Vamos con 25. Bien, tenemos 30. Creo que 30 está bien por ahora. No tenemos que
igualarlo, como, súper exactamente. Entonces ahora se puede ver que esta es una historia completamente diferente a la
que teníamos antes. Y ahora lo que tenemos
que hacer es ajustar nuestra exposición real para
compensar esto. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Bueno, vamos a entrar en
nuestro volumen de post proceso, ignoramos esto, y
ahora vamos a establecer algo
que se vea bien para nosotros, y voy a hacer un globo ocular esto Voy a decir que probablemente
va a ser alrededor de las siete. Y, si, eso es bastante bueno. También, podemos ver que esto
parece completamente roto, y eso es porque, claro, no
hemos recapturado
nuestro tragaluz Así que sólo vamos a hacer eso. Y ahora esto es
completamente diferente. Pero también tenemos nuestro
problema de que todavía se ve mal por
el sol, obviamente. Entonces primero por
ahora, solo ve a, como, apagar esta luz aquí porque queremos asegurarnos de que las cosas
que tenemos estén limpias. Así como, ahora, también nos gusta nuestra
canción muy, muy mala cosa. Creo que podemos rotar un poco
el cielo
para que podamos realmente mantener nuestra rotación solar aquí, aunque sea como,
hagamos algo como esto. De nuevo, tengo que recapturar
porque cambió ligeramente. Ahora nuestra luz solar
está completamente apagada. Por supuesto que lo es. Tenemos
demasiado brillo. Tampoco somos
lo suficientemente planos porque, si tenemos un escenario como este, tendríamos algunas realmente ya
sabes, sombras muy largas, aunque, de nuevo,
sé que no tenemos
sombras en este momento, pero simplemente asumimos que habría un
poquito de sol. Entonces una cosa, si haces clic en tu sol y tus artilugios raros, probablemente
sea porque está en el espacio local Así que puedes hacer clic en
este aquí arriba, y va en ciclos entre lo
local y el mundo, así que solo podemos dirigir esto
para que podamos ver esto. Y entonces lo que necesitamos ahora es que en realidad necesitamos rotar
esto para que sea mucho más plano. Entonces eso es lo primero
que vamos a hacer. Ahora voy a
cambiarlo realmente nuevo a local porque ahora
se puede ver que consigo los
ejes mucho mejor. Primero, voy
a arreglar esto un poco. Y ahora lo que queremos
hacer es como que queremos ir así. Entonces no es súper exacto, pero va
a ser mucho más bajo aquí con el sol
entrando así, Y entonces lo que también
tenemos que hacer es que realmente necesitamos arreglar nuestros colores
y nuestras intensidades Entonces lo primero
que voy a hacer es que voy a
poner esto a cero. Voy a encender, de nuevo, mi educación HDDI visualizada Entonces aquí tenemos como 3.6, ¿verdad? Entonces, si decimos que simplemente
vamos como una parada más brillante, eso sería como 4.6. Y puedes ver que
básicamente ya tenemos eso porque la cosa es que en realidad
no tenemos sol aquí, y el brillo que
viene de esto
básicamente ya es el punto
más brillante aquí, y ya tenemos esta diferencia de
casi una parada, pero podemos ver que queda
un poquito Entonces aquí estamos 3.6,
aquí nos gusta 4.3. Así podemos agregar 0.3
ish con nuestro sol. Entonces vamos a hacer 1020. Todo bien. Entonces ahora puedes ver que agregamos un
poquito de sol. Entonces ahí está nuestra
sombra. Se puede ver. Así que recuerdo este
número 20 se ve, y 20 k en realidad es bastante exacto para algo que
es muy tarde en la noche. Entonces voy a hacer 200
para poder verlo más. Y ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy
a igualar los colores. Y una cosa que me
gusta mucho hacer y que
recomiendo encarecidamente a cualquiera de ustedes que usen la temperatura porque
no entren y hagan,
como, Si, la luz del sol
es así. No lo hagas a menos que
hagas algo que sea A, muy estilizado o B, es algo que es, como, no
sé, ya sabes, como un planeta extraño
o algo donde,
por alguna razón, el sol es azul o lo que sea, o tienes, quieres enfatizar,
como, una sensación de pantano por, como,
una zona aislada, y
puedes, como, tal vez, como,
ya sabes, darle un codazo hacia algo
verdoso o Entonces claro, hay
algo de libertad artística. Pero si hablas de,
como, cosas normales, nunca
toques esto. Mantenlo en blanco. Golpea el color, y puedes
ver que ya se puso un poco más cálido porque por defecto,
son 6,500 kelvin Y 6 mil 500 Kelvin es el punto
blanco, básicamente. Entonces vamos a comprobar esto. Y como esto es
muy tarde en el día, en realidad
podemos
bajar bastante. Podemos ir a como mil 600. Y se puede ver ahora este
tipo de coincidencias con la sensación, sin embargo es demasiado fuerte. Entonces lo que tenemos que hacer, nuevo, es que solo volvamos aquí
y vamos a hacer 20. Y ahora puedes ver que
sí agrega un poco más, lo cual no es
perfectamente realista, pero puedes ver que los
colores realmente se ven bien. Y si volvemos aquí, pronto
podemos ver eso, bien, este tipo de
parece más equilibrado. Y entonces si vamos a
nuestro punto de luz aquí, en realidad, hagamos como mil 200. Eso es lo que suelen ser. De nuevo, en realidad voy
a encender la temperatura usada porque la mayoría de las luces
interiores también
funcionan con temperatura, y muchas de las luces interiores son en realidad muy, muy cálidas. Eso es algo que mayoría de la gente
realmente no sabe porque,
como, nuestros ojos también se ajustan
para las cosas de manera diferente. Pero sobre todo cuando lo haces, fotografía, notarás que, muchas de las luces que
tenemos dentro de nuestras casas,
nuestros apartamentos, en
realidad son muy, muy cálidas, y suelen ser de
2700-3600 Entonces voy a ir
con 3 mil ahora mismo. Y vamos a encenderlo. Y necesito deshacerme de esto. Entonces ahora dirías, como,
Bien, eso todavía no es
súper brillante, ¿verdad? Y eso generalmente
no es lo que, como, obtienes. Y eso es correcto. Así que vamos a hacerlo un poco brillante al tener más luces, cual también es algo
muy común porque cuando las cosas están oscuras, agregamos más luces porque eso es lo que también hacemos en
nuestros hogares cuando está oscuro. Así que solo voy a poner
esto en E ignoramos, todas las cosas del shadow casting
y, como, todo eso por ahora. Entonces esto es lo que tenemos aquí. Y ahora lo divertido es obviamente que
cuando miras desde afuera,
déjame apagar esto. Tenemos algo que coincide mucho mejor
cuando miramos esto. Creo que en realidad estas
luces son aún más cálidas, así que eso es como una diferencia, pero podemos ver
que nuestros interiores están empezando a hacer
algo también. Entonces ahora la cosa es
este tipo de, como, todavía se ve muy, muy
oscuro y eso es correcto. Y eso es porque ahora mismo la exposición que tenemos es algo que es más agradable
para lo que vemos afuera. Y nuevamente, lo que
necesitamos para esto, y esto es lo que hacen los juegos es
que necesitamos una exposición dinámica. Entonces, si solo entramos aquí y
reducimos esto a tal vez 5.5 ahora estamos empezando
a llegar a alguna parte. Y, por supuesto, conseguimos que esto se vuelva más brillante
porque eso es muy, muy natural que suceda. Yo solo, como,
me estoy molestando mucho con estas sombras realmente
duras de aquí Eso no es muy bonito, no muy natural en ese sentido. Pero por ahora, está bien.
Podemos cambiar eso. Pero tampoco es necesariamente súper importante para lo que estoy
tratando de mostrar ahora mismo. Así que aquí se puede ver que
ahora tenemos esta configuración, y tal vez
incluso podríamos ir a como cinco. Entonces ahora esto coincide muy bien. Y si miramos
algo tan brillante, en realidad volverá a algo un
poco diferente. Pero nuevamente, en realidad
no subirá
a los siete porque la exposición automática predeterminada
siempre trata de apuntar a un promedio
de gris medio de la imagen. Entonces, si
quieres que este aspecto sea
más oscuro de
lo que te gustaba cuando hice esto, pero aún quieres
poder tener a los cinco aquí para cuando
entres en algo, hay dos formas de hacerlo, y veremos estas
formas en la siguiente lección. Entonces esto va a
ser para esta vez. Muchas gracias por ver y nos vemos en la siguiente lección.
6. Fundamentos 04 Exposición 03: Hola, y bienvenidos a la última parte de nuestra pequeña serie
fundamental sobre la exposición y cómo
configurar algo agradable en términos
solo de valores generales y las
herramientas que podemos utilizar para ello. Entonces, lo último de lo que quiero
hablar aquí por ahora es que tal vez recuerden que
tengo la exposición ajustada
así y que si salgo afuera, sí
se ajusta un poco, pero en realidad nunca
vuelve a esto Hay dos formas en las que
podemos arreglar esto. Te voy a mostrar de una
manera ahora y de otra manera, voy a mostrar esto en el último proyecto que
vamos a hacer en este curso. Está un poco
más involucrado. Es un poco más avanzado. Entonces por ahora, vamos
a usar la forma sencilla. Tengo mi
volumen de proceso de post seleccionado, y lo que voy a hacer es en realidad voy
a escalarlo. Sin embargo, hay un
pequeño problema, y es que tenemos problemas
, viendo lo grande que es en realidad. Y si recuerdo correctamente, tengo que ver porque Unreal ha reestructurado un poco los
menús Hay una manera de,
aquí, soltar poleas de cepillo Entonces, si vamos a la configuración y bajamos a
previsualizar las poleas de caída rápida, ahora puedes ver que es
algo así como sombreada Entonces eso quiere decir que
cuando baje, aquí se puede ver la
intersección, como, muy bien. Y esto nos ayuda
a escalar esto mucho mejor con el tamaño que como
que, como, necesitamos aquí. Y esto puede ser un poco
doloroso para hacer esto correctamente. Pero creo,
sólo voy a lograrlo. ¿Por qué siempre se
deselecciona esto? Bien. Pequeña, diminuta, diminuta, un
poco más. Hagamos 0.6. Y oh, guau, esto está bien. Hagamos 0.55. Entonces
esto debería funcionar. Y entonces vamos
a escalar esta
a 0.3. Uy. Oh, no. Ah, sí, ja, perdón. Tenía esto cerrado, lo cual obviamente no es
muy inteligente en este caso. Entonces vamos a hacer 0.3. Ahora
básicamente puedo ver esto mejor. Así que también podemos simplemente,
como, en realidad, no
tengo idea de cuál
es. Esa es la equivocada. Aquí. Entonces aquí podemos
escalar esto mejor. 0.4. Vamos a algo como esto, y luego así. Eso se ve bien. Entonces ahora tenemos esto escalado. Y lo que queremos hacer es
que queremos bajar aquí en nuestro volumen de post procesamiento, y queremos desmarcar extensión
infinita
porque lo que esto hace es aplicarlo a,
como, en todas partes, ¿verdad Entonces queremos desmarcar esto, y ahora se puede ver que algo
ha pasado porque ahora ya no
me está
afectando este volumen. Entonces vamos a hacer
mezcla peso uno. En realidad, vamos a ir a lo seguro.
Hacemos mezcla peso dos. Vamos a tener
nuestro volumen seleccionado, y lo que vamos a
hacer es que vamos a bloquear
esto a las cinco y cinco, lo cual es, como, razones. Entonces, lo siguiente que
voy a hacer es que en realidad
sostendré Alt y lo arrastre
y creo otro. Y ahora sólo voy a, como, escalar esto mucho. Puedes escalar esto
mucho, o puedes usar el infinito se extiende nuevamente.
Realmente no importa. Además, voy a
apagar los bastones de pincel para dibujar. Y ahora lo que voy
a hacer es que sólo voy a hacer 77 aquí. Entonces ahora tenemos esto, ¿verdad? Y luego si selecciono esta
otra vez, la primera, ahí está la prioridad de ésta es una. Entonces el pequeño
anulará al grande, y luego tenemos un radio de
mezcla, que es, y este es cero, que es la distancia de donde
tipo de mezcla. Así que ahora si tomo esto
y vuelo aquí, se
puede ver que esto está pasando. Entonces ahora tenemos la exposición cinco, y si vuelvo a volar, tengo la exposición siete. Entonces, claro, esto
fue simplemente muy rudo y sucio en términos
de equilibrar esto. Sin embargo, esa es una de
las formas más rápidas de obtener control sobre sus espacios
interiores es agregando estos volúmenes
posteriores al proceso Y como dije, hay
una versión más avanzada, que en realidad utilizará las curvas de compensación de
exposición. Sin embargo, vamos a
ver esto cuando hagamos el gran proyecto exterior donde también
tenemos el interior, y
realmente me voy a sumergir en el Ndy y arenoso con todos
ustedes para que esto funcione Entonces, una última cosa que me
gustaría abordar y
hablar es cómo es realmente el EV 100, y ¿cómo se
relaciona con, como, cámaras reales? Y eso es algo muy, muy importante porque tal vez
recuerdes, dije que para
configurar tu iluminación, hay muchas
herramientas útiles que provienen de, como, fotógrafos
y cosas así. Entonces una de las otras herramientas que tienen
los fotógrafos se
llama la regla Sonny 16 Y es un poco así, pero también hay muchos
más gráficos y cosas. Puedes profundizar tanto
y sumergirte en los gráficos. Como, es una locura,
pero también es divertido. Así que de todos modos, lo que es esto es
cuando estás en el campo, necesitas poner algo
en tu cámara, ¿verdad Necesitas establecer un ISO, que es la sensibilidad
de tu sensor. Necesitas establecer una velocidad de obturación, que es cuánto tiempo
está abierta la lente, entonces cuánta luz
golpea el sensor, y luego tienes tu apertura, que es el tamaño del agujero que
crea cuando se abre. Y eso también aumenta la cantidad de luz
que entra. Es como tu iris
de tu ojo, ¿verdad? Ajustando el tamaño.
Entonces todos estos tres son básicamente lo que llamamos
el triángulo de exposición. Y hay lo
mismo otra vez, puedes tener como una apertura diferente y luego tener como
dependiendo de cómo equilibres
estos ajustes, puedes tener la
misma imagen de aspecto, pero con valores completamente
diferentes. Pero eso es súper
irrelevante por ahora. Pero es un poco como cómo equilibramos estas
cosas antes. Entonces lo que esto
nos muestra aquí es como, Bien, entonces esto es como una
puesta de sol, ¿verdad? Y esto significa nuestra apertura, si esto fuera como una
cámara fotográfica debería ser cuatro, ¿verdad? Entonces, ¿pero qué pasa con los otros valores? Y
esta es la cosa. Entonces Sonny 16 generalmente se
especifica de la siguiente manera. La ISO de su sensor es 100. La velocidad de obturación es
de 125 de segundo. Y entonces si usas F four, eso va a dejar suficiente luz por
la cámara para darte una imagen agradable. Entonces, ¿qué tal si lo intentamos? Voy a desmarcar esto, y voy a cambiar el modo de
medición aquí, y voy a usar manual Y de hecho voy
a apagar el Bien, lo siento, voy a apagar este volumen de
proceso de post por ahora. ¿Dónde está? Bien. Y entonces trabajaremos en
éste, ¿de acuerdo? El exterior. Bien, así que voy
a apagar esto, y configuraré el modo de
medición a manual. Y ahora, ¿cómo sabemos
qué ajustes utiliza? Bueno, es muy sencillo. Bajamos aquí a la pestaña de la cámara. Y ahora se puede decir,
tenemos una velocidad de obturación de 60. Tenemos ISO 100, y tenemos F four. Así que ya es bastante genial. Entonces, si hacemos 125, en realidad
se va a oscurecer Y ISO es 100, la apertura es F cuatro. Entonces ahora se puede ver que esto en realidad
es muy, muy oscuro. Y esto es otra cosa
interesante porque lo que hicimos, recuerden, fue que acabamos de
tomar este promedio de las 25 candelas de aquí arriba de,
como, la Wikipedia, ¿verdad Sin embargo, el rango dinámico
del cielo siempre cambia. Así que en realidad no
sabemos es este atardecer
porque no hay sol. En realidad ya podría ser
después del atardecer, cierto, porque sí, ya no
hay sol. Entonces esto puede que en realidad no
califique para lo que vimos aquí. Entonces este valor es probablemente algo donde el
sol sigue siendo visible,
pero es un bonito atardecer con, ya
sabes, el punto rojo
ahí siendo el sol. Entonces, lo que podemos asumir con seguridad
es que básicamente podemos equilibrar nuestra iluminación en torno a este valor
también. Nosotros también podemos hacer eso. Y entonces
obviamente va a cambiar un poco, porque, de nuevo, no necesariamente sabemos
lo que aquí se especifica, pero también tenemos
aquí
esta hermosa imagen que tiene el
sol aún visible. Y si el sol estuviera aquí, esto sería mucho más brillante. El cielo no estaría tan oscuro. Entonces lo que podemos hacer es que
podemos entrar aquí y
podemos poner tal vez 50, 150 si, pienso
algo así, para que se vea
igual que antes, probablemente
tengamos que ir,
hagamos 250, algo así. Ahora prácticamente tenemos algo
muy parecido a antes. Nuevamente, esto no está mal en absoluto. Es solo que los valores están
cambiando tanto que de nuevo, la libertad
artística,
hay que decidir un poco. Así que quizá queramos golpear un poco el
sol aquí. Porque esto es como
más lo que
obtendríamos en una
época del día como esta. Y luego recapturamos. Todo bien. Entonces ahora esto
coincide mucho mejor. Y claro, este color aquí no coincide
con este de aquí, y eso es,
claro, porque me
golpeé el sol y todo
ese tipo de cosas. Entonces no sería como si estuviéramos desacoplando esto
de nuevo por no ser un sol Sin embargo, entonces ahora hemos
usado esto, ¿verdad? Así que hemos utilizado esto para
que esta configuración funcione. Ahora tenemos un problema muy
grande. Si vuelvo al volumen de mi
post proceso, ahora tengo la configuración
real adecuada de la cámara, lo cual es, por supuesto,
realmente genial. Sin embargo, si es así, esta
sería una cámara de escena cortada, y luego cambiaría de una cámara de escena cortada a jugabilidad. Y en
el juego, en realidad
usaría los valores de EV porque estoy usando exposición automática
y no se puede hacer exposición
automática con los valores de
la cámara. Tendrías que,
como, manualmente, necesitas cambiar,
y puedes ver, como, no, esto no coincide. Entonces necesitas cerrar esto, y ahora necesitas averiguarlo, que esto es como diez Como, Bien, diez. Ahora cambio a manual? No, no se ve igual. Entonces tendrías que averiguar, como lo que realmente está sucediendo
aquí. ¿Cómo funciona? Y esto se debe a que EV 100 sigue un conjunto de reglas muy
específico. Así lo puedes ver realmente aquí. Entonces esto es como la Wikipedia
para el valor de exposición. Y el valor de exposición, de nuevo va con, como, esta
es la escala EV, y se traduce a estos números de apertura
estas velocidades de obturación aquí a la
intensidad ISO 100 para la película. Entonces lo que puedo hacer
ahora es como, Bien, tengo mi velocidad de obturación a 1:25, mi ISO es 100, la apertura es cuatro Fresco. Para que pueda investigar esto. Entonces aquí tenemos la línea
para apertura es de cuatro. Tengo 125, y eso
significa que mi EV es en realidad 11. Entonces ahora si entro aquí, y cambié esto
a exposición automática, y cambio esto a 11. Y ahora cambio de ida y vuelta. Se puede ver que son
exactamente lo mismo. Y esta es la importancia de
entender que al igual que EV 100, aunque estos
son estos números que parecen similares a FStops, no
son F Stops Y básicamente puedes crear estos ajustes primero
y traducirlos a EV 100. O puedes decir, en realidad
quiero crear primero
el ajuste del EV 100, y luego puedes hacer algunas matemáticas para convertirlo en
algo por aquí. Y ahora la pregunta es como, Bien, pero todo esto parece
aleatorio y arbitrario. Al igual que, ¿cómo se cita
a dónde ir con estos valores? Y aquí, de nuevo, es donde la fotografía se vuelve
increíblemente útil. Entonces la velocidad de obturación
en la ISO no importa tanto en los reinos de los
videojuegos Pero lo que es realmente
importante es la apertura, porque la apertura es lo que crea profundidad de campo, ¿verdad? Entonces, si tienes una apertura
menor de, digamos, 1.8, obtienes
mucha más profundidad de campo. Entonces digamos que no quieres
tanta profundidad de campo. Entonces, ¿cómo te gusta, básicamente obtener estos valores
con una apertura diferente? Entonces claro, puedes entrar aquí y puedes
mirar esta línea,
y puedes decir, como,
Bien, necesito EV 11,
pero necesito una imagen que
sea súper nítida, ¿verdad? Entonces, básicamente necesito
como, digamos, F 16, porque cuando
tengas F 16, tu imagen va a
ser muy, muy nítida. Y eso se traducirá en realidad
a
un cuarto de segundo en términos de,
como, velocidad de obturación. Entonces lo que podemos hacer
es hacerlo. Esto. Y en realidad estamos, lo siento, esa fue la forma
equivocada. Déjame rápidamente déjame
revisar rápidamente esto aquí otra vez. Voy a hacer uno como Porque,
como, estos siempre son
como, como, en realidad, tengo
algo muy divertido, que es ¿Dónde está? Apenas 1 segundo, porque la
pantalla se está metiendo con Ok. Bien. Entonces aquí siempre podemos
básicamente meter estos. Entonces podemos decir, lo que sea que
queramos tener aquí. que podamos calcular todos
estos buenos valores de, como, Bien, veamos. Entonces tengo una 40 de segundo, tengo F 16 y mi ISO es 100 Entremos aquí, y
puedo calcular esto. Entonces eso significa que mi EV en realidad
es como 13.33. Y así aquí solo puedes
usar todas estas cosas, y puede llegar a ser
realmente complicado Pero por ejemplo, una
razón por la que esto es realmente genial es dejarme
abrir rápidamente esto de lado. Entonces, cuando muy a menudo
cuando trabajo con iluminación, en
realidad uso, como, referencia de flicker
porque flicker es realmente increíble porque te muestra los valores de
la cámara de con qué se filmó
algo Para que puedas, como, replicarlo. Y eso es increíblemente poderoso. Entonces probemos algo. Probemos, como, goops de la calle al
atardecer. Tratemos de encontrar
algo que
no se vea súper photoshopped Entonces aquí también se pueden ver las limitaciones
de la cámara, ¿verdad? Se puede ver claramente que esto está expuesto para esto
y esto se apaga. Entonces vamos a ver. Bien, entonces
aquí tenemos esto, ¿verdad? Así que estos son los datos, ¿de acuerdo? Entonces tenemos F cuatro. ¿Por qué siempre mueve
mis cosas por aquí? Bien, entonces tenemos F cuatro, como aquí, y tenemos
1640 de segundo Entonces esto y tenemos ISO 320. Bien. Entonces ahora tenemos un
EV 100 que es 11.67 Entonces, si básicamente dirías, quiero crear una
escena fotográfica que se vea así. Y ahora ya no se
vuelve a romper aquí. Bien, entonces esto es
raro. Sí, a veces porque el monitor que
tengo a la izquierda, donde a veces, muevo
las ventanas entre, es un monitor HDR. Y a veces la
visualización
del navegador se rompe cuando lo muevo de
la pantalla HDR. Entonces en realidad
no es tan volado. Y pensé que se
veía un poco, como, intenso, pero pensé, tal vez así fue como se tomó la
foto. Pero de todos modos, así que
ahora sabemos, como, esta toma fue tomada
con EV 11.67 Entonces lo que podemos hacer
es simplemente, como, ponerle esto a éste. Y podemos hacer, como, 11.67. Y también, quiero decir,
obviamente, ya estábamos, como, bastante buenos aquí 0.67 Y ahora lo que
podemos hacer potencialmente es que básicamente ahora podemos
ajustar la iluminación en nuestra escena para coincida con esta referencia
en función de los valores EV
que extraemos, y sabemos que estos son los ajustes que podemos
establecer en la cámara manual. Entonces esa es una forma de trabajar y exponer tus
imágenes correctamente. Para que puedas trabajar
con la referencia. Y podemos ver claramente
que al mirar esto aquí, realidad
podemos hacer que
nuestro cielo sea un poco más brillante. Entonces esto definitivamente está
muy cerca, pero aún así podemos hacer esto un poco
más brillante. Y luego también obtendremos más
iluminación aquí en nuestras cosas. Porque si
miramos estas cosas aquí, eso está muy cerca de las
calles que vimos antes. Entonces definitivamente debería ser más por aquí
en términos de exposición. Y no la exposición,
disculpe, en términos de intensidad. Entonces lo planteé 250-709, y eso es mucho mejor Y podemos ir aquí
a nuestro tragaluz y recapturar esto. Así que sí. Y entonces obviamente para
algo dentro de aquí, necesitaríamos
modificar completamente nuestros valores
nuevamente para tener esto, como, muy bien visible
y no ser tan oscuro. Pero nuevamente, esto es muy clásico las diferencias
entre todos los valores. Entonces espero que esto haya sido
realmente perspicaz. Sé que estas cosas
son un poco enrevesadas, pero entender la exposición de la
cámara y los valores relativos
que vienen con ella, por así decirlo, es muy importante, y va a hacer que tu
trabajo se vea realmente equilibrado Así que
realmente, muy recomiendo
probar estas cosas,
probar las diferentes
técnicas, tratar de, como,
conseguir algo de contenido gratis
del mercado épico, como algunas calles de la ciudad. Y, ya sabes, como, incluso solo mirando
esta otra vez aquí,
como, oh, toma la muestra gratuita de la
ciudad de Epic, la de la demo de Matrix. Llévala. Crea un cielo así. Estas cúpulas celestes
que tengo aquí, son todas de Poly
haven. Todos son gratis. Hay muchos, muchos recursos
en línea para obtener, como, buenas texturas HDR de cielo. Así como, usa eso y luego toma estos ajustes e intenta
que se vea igual, para que solo puedas aprender. Y también verás como aquí, por ejemplo, esto es muy
bueno. Hay un letrero de neón. Y este letrero de neón no está
completamente volado. Y claro, no es porque el letrero de neón en realidad
no sea súper intensamente brillante, y todavía tenemos
mucha luz No obstante, si vas a, como,
japonés vaya , calle japonesa, ¿puedo escribir Noche de calle Verás muchas fotos
donde los letreros de neón
están mucho más apagados Toda la iluminación está
mucho más apagada. Y eso es, claro, porque la exposición se eleva aún más porque la iluminación
ambiental es muy baja. Y una vez que la iluminación
del letrero comience a hacerse realmente visible debido a la
exposición que tenemos, el letrero mismo
comenzará a soplar realmente, como podemos ver en
estos ejemplos aquí. Todos estos conceptos son muy
importantes de entender. Y nuevamente, los
abordaremos nuevamente cuando trabajemos con el gran ambiente
al aire libre. Pero esto es por ahora con los fundamentos de
lo que considero que son realmente
las cosas importantes a entender a la
hora de la iluminación Espero que haya sido realmente interesante y también un poco divertido de ver. Y con las próximas lecciones, vamos a empezar a hacer
algún trabajo de contenido adecuado, y veremos
cómo renderizar apoyos y tomar fotos
de belleza de tus activos u obras Y podemos mirar a
los personajes, también. Entonces eso va a ser
lo que pasa para el próximo. Espero que te hayas divertido.
Que la pasen muy bien, y muchas
gracias por ver.
7. Aprendizaje 01: Hola, hola y bienvenidos a nuestra próxima sesión
en este curso. Y cuál
veremos algunas cosas adecuadas bien,
buenas en esta ocasión, lo que en este caso, significa que en
realidad trabajaremos con algunas presentaciones de
activos. Entonces este es un tema que
es interesante para, como, casi todos, sea como estudiantes o
profesionales, porque, como, cuando eres estudiante,
quieres atraer a algunos empleadores potenciales con
la calidad de tu trabajo. Y aunque como
profesional, que quieras hasta cierto punto, haces lo mismo, pero
también solo quieres mostrar tu trabajo
en un buen marco. Así que vamos a ver esto en las
próximas lecciones aquí y parte del
contenido que usaremos
será este paquete de asalto
FPS. Solía ser gratis. Entonces, tengo como un montón de
estos en mi biblioteca, y esto en realidad es algo que
recomendaría a todos. Como entrar en estas, como, colecciones
mensuales gratuitas
y cosas así, y solo trata de tener
en tus manos tanto
contenido gratuito como puedas, porque siempre es muy agradable tenerlo a tus manos
en caso de que puedas necesitarlo. Especialmente para mí, como
soy artista de iluminación, en realidad no
construyo muchos de mis propios activos. Quiero decir, a veces lo hago. Pero muy a menudo, para mí, también
es interesante conseguir algunas cosas gratis
del mercado. A veces compro cosas también, y solo las uso
para crear, como, buenos estados de ánimo, iluminación,
probar cosas como todo este tipo
de ideas diferentes Entonces vamos a estar usando
las armas aquí. También usaremos este
vehículo, que era gratuito. Y luego también estaremos usando algunos mega escaneos y algunos de los autos de la ciudad muestran. Eso era lo de la matriz. Entonces, sí, ese es el contenido con el que
vamos a estar trabajando. Nuevamente, no creo
que
lo de las armas y el vehículo tanque siga siendo gratis. Pero, ya sabes, a lo mejor
resulta que también lo tienes. De lo contrario, hay,
como, otros libres, como, armas y
activos vehiculares que podemos conseguir. Entonces no es realmente un problema
tan grande. Entonces con esto fuera del camino, saltemos directamente a Unreal Y creo que lo que
vamos a hacer es bastante interesante
porque creo que mucha gente suele
hacer todo tipo de presentaciones también en, por
ejemplo, Marmoset Y así no hay
absolutamente nada malo en
hacerlo en el set de Marmo Aunque sí quiero darles a
todos, como, una cosita en la que
pensar, que es, como, cuando quieres ser
contratado como artista de juegos, es muy importante para un empleador potencial
que puedan ver tus habilidades con el
conjunto de herramientas que potencialmente
terminas trabajando, ¿verdad? Y claro, no todos los
estudios trabajan con irreales. Sin embargo, muchas de
las técnicas que utilizamos para crear estas
imágenes que vamos a hacer son como
similares ish en diferentes tecnologías internas
o, como, incluso en unidad. Al igual que el flujo de trabajo
podría ser diferente, pero el concepto que hay
detrás de él es muy similar. Y una cosa que
personalmente no me gusta puede
ser una palabra demasiado fuerte,
pero una cosa que
creo que es más interesante
para mí cuando reviso cosas en una posición
en la que busco gente
para contratar es cuando
veo a alguien hacer
algo en Marmoset no necesariamente sé lo
buena que no necesariamente sé lo es su
habilidad técnica con un motor de juego, en
realidad, porque el problema con
Marmoset es, sí, es como
un renderer en tiempo real, pero han introducido
tantas herramientas más que
en realidad aumentan
enormemente la calidad que en realidad aumentan
enormemente la calidad ya no
son Entonces eso es una cosa importante. Entonces, cuando haces lo correcto de las pantallas de
renderizado, aumenta muchos
de los efectos Incluso modifica los efectos. Entonces, por ejemplo, para el trazado de
reflexión, utiliza muchos más rayos cuando renderiza la toma de belleza
que en la ventana gráfica Entonces no es sólo que
rinde una resolución más alta, también
es que renderiza muestreos
mucho más altos que en realidad ya
no se ejecutarían en tiempo
real. Entonces eso es una cosa.
Pero la otra cosa es no
es una locura difícil hacer
materiales guapos en Marmoset Y si alguien hace algunos sombreadores
realmente sofisticados, de aspecto
genial
e irreales y también entiende los componentes y cómo
combinarlos de cierta manera,
para mí, como empleador potencial, me dice más sobre
el conjunto de habilidades reales de
la persona sobre cómo hacer que algo se vea realmente bien
dentro de un motor de juego Y esa es la
única razón por la que
personalmente prefiero ver como trabajo de
cartera y todo eso, como renderizado
desde un motor de juego y no desde Marmoset Además, en el pasado, cuando estaba un poco más activo en
los foros de Unreal, mucha gente
realmente
luchaba lograr la calidad que lograron en
Marmoset en vez Entonces estaban como, ya sabes, preguntando como, ¿esto es posible conseguir que esto
se vea tan bien? Y estoy aquí para decirte como, Sí, claro, es
absolutamente posible. Así que bien, vamos a saltar a la derecha. Una cosa que se nota
por aquí en mi parte superior izquierda, tenemos este problema de presupuesto de la piscina de
streaming de textura. Ese no es un problema súper grande. Es, como, por alguna razón,
Al igual, los presupuestos
de las cosas han ido aumentando mucho a lo largo de los años. Al igual que el contenido épico usa mucho más como
texturas más grandes, más texturas. Pero por alguna razón, en realidad
nunca actualizaron los archivos confic internamente para reflejar los cambios
de generación Entonces estos valores siguen siendo los
mismos valores de tamaño de pool de hace
como ocho años
o algo así cuando como Unreal four se puso a disposición del
público Eso podría ¿Son ocho años?
Creo que son ocho años. Quién, el tiempo vuela. En fin, así que lo que
podemos hacer es que podemos
bajar aquí a la
consola y podemos escribir dot streaming
el tamaño del pool, y ahora lo vemos marcado aquí. Y lo bueno es que, si acabamos de golpear esto,
no pasó nada realmente, pero podemos mirar
el log de salida, y luego vemos que esto es de
1 gigabyte en este momento, y eso definitivamente no es suficiente para las cosas de
producción modernas. Entonces con el registro de salida abierto, podemos hacer clic en la C y D nuevamente, y luego si
presionas la flecha hacia arriba, en realidad
obtenemos el mismo
comando nuevamente que teníamos. Entonces, un consejo realmente valioso es cada vez que quieras
poner estos comandos, si solo pones
el comando sin ningún número o configuración y
miras en el registro de salida, ¿realmente verás
qué es ahora mismo? Y entonces puedes o
tomar una nota mental o puedes escribirla. Probablemente eso sea mejor, al
menos para mí porque a veces estoy
por todas partes con mis pensamientos, y luego no me acuerdo,
y ya lo
cambié . Entonces eso es una cosa. Además, si solo lo
cambias aquí y olvidaste
que quieres recuperar el valor antiguo, puedes simplemente reiniciar irreal porque estos sobrescriben solo
son por sesión No son como ahora el
nuevo default para siempre. Entonces lo que vamos a hacer
es que sólo vamos a
entrar y escribir 3 mil. Y ahora puedes ver
que tenemos esto y por alguna razón, en realidad no
estamos
recibiendo realmente una actualización aquí. Eso es bastante hilarante
porque todo esto es bueno. Bueno, ya veremos si
esto continúa, y si tenemos algún problema, en realidad
también
podría ser como un bug que puede ocurrir a veces, sobre todo porque bueno, estamos
por encima de 5.0 en la versión, pero, como, ya sabes, cada vez que arregles algo, rompes algo, así suele ser como va. Entonces, al mirar estos renders de
cartera, obviamente
hay muchos, muchos, muchos, muchos
estilos diferentes al hacer estos, ¿verdad? Todo se reduce a algo
como tus gustos, tu arte, muchas, muchas razones
diferentes, ¿verdad Entonces déjame solo, como, Google algo al costado. Entonces si, por ejemplo, te avisa, vamos
a empezar con el arma. Entonces, si miramos esto,
bien, a primera hora, como, hay cosas que personalmente consideraría
de menos buen gusto Entonces yo diría, como, Oye, eso se ve genial como sabes, como por trabajar con él, por ejemplo, esta de aquí
cuando tenemos esta arma. Entonces esto es algo donde yo
usaría esto para trabajar así en sustancia pintor o
Quixel o lo que sea cuando en
realidad texturizo la cosa Pero nunca usaría
esto para presentar un arma como una foto de cartera porque es algo
así como que es demasiado aleatorio. Podríamos mirar
este de aquí donde también
tenemos el arma
flotando en el espacio. No obstante, esta, y otra vez, mi opinión podría saborear, esta es mucho mejor porque esta no
tiene un fondo borroso, por lo que el punto de enfoque está
completamente en el arma Y obviamente, tenemos
algunos muy meticulosos, algo así como, iluminación, resaltando todas las formas
del arma porque las armas tienen obviamente
mucha geometría que entra en ellas, muchas pequeñas cosas que
sobresalen aquí y allá Y luego, lo más importante, arma viven y mueren por
su definición superficial. No es fácil ser
un buen artista de armas. Es un
trabajo muy, muy duro hacer que las armas se vean realmente creíbles y vender los diferentes tipos
de materiales Entonces esto en realidad es bastante bueno. También me gusta mucho
es un tipo diferente de presentación, que
es, en primer lugar, es sobre una superficie, sobre un material, ésta. Y luego, en segundo
lugar, que, personalmente, soy un gran fan de eso es tener en realidad un
poco algunos complementos, como, ya sabes, así, no
sé qué es, como una cosa de
extensión de revista o como, Oh, probablemente,
es la revista. Soy descargo de responsabilidad.
No soy un tipo de armas. Como, tengo puedo
decir algo estúpido y cualquiera que escuche va a
ser ¿cómo no sabe? Yo soy como, no soy un tipo de armas. Así que me gustan los materiales sexys
y este tipo de cosas. Y he mirado muchas definiciones
de armas y
superficies, pero no sé nada de
las cosas técnicas de las armas. Entonces ahora ya lo sabes. De todos modos, me gusta mucho Ups. Me gustan mucho cosas
como esta donde el arma está algo puesta a tierra. Aquí, esto es agradable porque
conseguimos algo de enfoque. Obtenemos un poco
de profundidad de campo. No necesariamente gusta la textura de
esto, por ejemplo. mí me gusta más esto, también con, como,
el logo y esas cosas. Entonces piensa en estas cosas. Puede haber, como,
mucho que se dedique
a la presentación de un apuntalamiento de
arma o algo así. Cosas como esta, me siento un poco conflictiva al
respecto, también,
porque una cosa es, como, sí, vende la
definición de superficie y todo eso Como, se puede ver, como, esto se ve realmente como metal
y esto, como, plástico. Yo sólo pienso que la perspectiva
es un poco desafortunada. Además, es como
que no es realmente como
se
vería el arma en primera persona. Es su edad similar, pero aún así está un poco, como, apagado. Entonces como, estas son
muchas cosas a considerar. Esto en realidad es bastante
hermoso, creo. No le gusta que todavía tenga, como, un fondo
que es algo así como, ya
sabes, como,
hay algunas formas, pero de ninguna manera es
tan ocupado como esta. Así que en realidad no le
quita nada. Y simplemente se tambalea alrededor del arma muy
bellamente. Es una presentación muy limpia, y tienes un logo aquí. Entonces eso es lo primero que hay que
saber que
todos estos son algo diferentes en
muchos, muchos, muchos modos. Y lo que
vamos a empezar es que vamos a empezar
con un piso porque lo que también vamos a hacer
es que vamos a
construir una especie de escena de usos múltiples también, que podamos usar la escena
no solo para armas sino potencialmente para el vehículo
para otras cosas también. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a ir al contenido de
nuestro motor y
tecleamos plantillas o bien, algo cercano a esto y vamos a filtrar aquí
por malla estática. Y vamos a trabajar solo con la plantilla por ahora. Entonces voy a arrastrar esto,
y aquí es donde estamos. Vamos por
razones de conveniencia, a poner a cero a este tipo. Y ahora que tenemos eso,
lo primero que necesitamos es que necesitamos un material
adecuado para ello. Y lo que vamos a hacer es que vamos a
construir algo así como un material multipropósito que podamos usar para múltiples cosas
diferentes. Entonces aquí tenemos un material
que se llama piso. Y como pueden ver,
no hay mucho propósito
con este. Entonces aquí solo tenemos un color, que es muy oscuro. Tenemos algo de rugosidad. Entonces lo primero que
quiero hacer es que quiero
introducir algunos parámetros de
switch. Ahí vamos. Y a
esto le llamamos textura base habilitada. Y por defecto,
va a ser falso. Y vamos a
poner eso aquí. Y no nos preocupamos por
la flecha en estos momentos. Y entonces vamos a
hacer lo mismo aquí, y solo lo llamamos textura
rugosa habilitada Y otra vez, cae, cae. Entonces ahora, aquí hay algo
interesante. Al igual que, por lo general no agrego
normales a mis pisos. Se puede. Incluso puedes ir más allá
como cuando renderizas, como, activos orgánicos,
como rocas y esas cosas. En realidad puedes,
en lugar de un piso, usar como un terreno
y luego seguir usando, como un color plano
para tu terreno. Por lo que parece un piso de presentación adecuado, como ácido. Y luego cuando dejas caer una roca
ahí, en realidad agregas, como una capa de terreno que se puede pintar con alguna mezcla realmente agradable, es
decir, por ejemplo,
algunos guijarros Después alrededor de la roca,
pintas un sombreador de terreno con los guijarros que sangran en Hay muchas
cosas diferentes que puedes hacer. Y para los guijarros,
probablemente querrías algunos normales. Yo creo que para
cosas como esta, realmente no
necesitas normales. Al igual que, la textura más importante para mí con cosas como
esta es la rugosidad. Y lo que mucha gente o lo que suelo
decir a mis alumnos y lo que realmente les ayuda
a entender y hacer que los materiales sean más
legibles es que les
digo a mis alumnos que la rugosidad y las normales es en realidad
lo mismo, pero en un
nivel diferente de escala Y una vez que empiezas a
pensarlo así, te das cuenta de que
en realidad puedes salirte con la tuya con muchas superficies que se ven muy bien sin usar
realmente normales, porque no siempre necesitas
esa información muy profunda Como si tomo
papel ascendente y lo pongo sobre, como, una superficie muy lisa
y empiezo a enviarlo,
como, eso es algo
que
replicarías con una textura
rugosa. Sin embargo, si escalas
el área lijada como, ya
sabes, si prácticamente
pudieras tomarla y escalarla, o si hicieras zoom
con, como, un microscopio,
verías, bueno, sí, ese tipo de parece que
alguien tomó, como, aguja y realmente pondría
grietas en la superficie, que
luego reflejarías con un mapa normal tan pronto como lleguen
lo suficientemente grande porque ahí es cuando entra en acción el
mapa normal cuando
ves estas diferencias de sombreado. Pero es a una escala mucho
menor, que es lo que
llamamos microfacetas, pero es el detalle geométrico el
que Por lo que realmente
te ayuda a pensar la variación de la superficie y
cosas así para hacer que los materiales interesantes
como la rugosidad sean enormes exactamente lo mismo solo
en un nivel diferente de escala cuando se habla
en términos físicos De todos modos, poco curso aquí. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a introducir algunas texturas aquí, y no creo que tenga algo genial
aquí al igual que al azar. A ver. Nunca se sabe porque en realidad
había
algo de nivel de prueba que venía con el
nivel maestro del vehículo. Entonces espero no haber cortado
ahí, pero, como, la computadora estaba
colgando un poco mientras intentaba
cargar todas estas texturas. Entonces lo que estoy buscando Sí. Bien, esto parece un
poco problemático. Entonces, lo que estoy
buscando es en realidad algún contenido de textura de teselas Así que empecemos por aquí. Aquí hay demasiadas cosas de alta
resolución. Entonces, como que empieza a buscarlo desde el disco duro
externo, y creo que simplemente
empieza a faltar Lo siento mucho por eso. Nada
mucho que pueda hacer al respecto. Sí. Así que no hay realmente algunas cosas
súper buenas aquí. Entonces, qué vamos a
hacer, y esto en realidad es perfecto para ilustrar lo que
quiero hacer aquí también. Así que sólo
lo vamos a conseguir directamente de Quickle. Una cosa que realmente me molesta. No estoy seguro si otras personas tienen ese problema,
pero supongo que sí. Tengo que registrarme cada vez en Quixel Bridge cuando
lo abro con Unreal, aunque diga que me recuerden, así no tengo que hacer Por alguna razón, simplemente
nunca me recuerda. Entonces una cosa realmente genial es esto de aquí, la colección de
imperfecciones A mí me encanta esta cosa.
Es tan bueno. Y hay tantos, como, realmente geniales como
variaciones de rugosidad que es simplemente, como, súper impresionante,
realmente increíble de usar Y ni siquiera sé
qué elegir ahora. Hay tanto para elegir. Creo, quizá vayamos primero con
el metal rayado. Y creo que la más alta calidad va a ser de ocho
K. No hagamos eso. Vamos a ir con alta
calidad. Sólo tienes que ir a darle a esto. Esto es realmente interesante. En realidad no lo sumó. Bien. Oh, sí, bien.
Esto es interesante. Entonces sí tengo que tener
el filtro todavía encendido. Entonces ahora esto se agregó
como una textura virtual, y queremos apagarlo. No necesitamos eso. Bien. Sólo vamos a guardar esto. Bien. Bien, hermosa. Para que podamos hacer lo que hacemos ahora es, vamos a simplemente agregarle
esto a ambos. Así que en realidad no
importa demasiado. Lo más importante es que en realidad tenemos
algo aquí. Entonces voy a convertir
esto en, como,
un parámetro, llámalo, aros de color
base Así que así. Y tenemos zapatos. En realidad, hagamos
esto de manera diferente. Hagamos, como, un parámetro de
máscara de componente . Entonces esto es importante porque no necesariamente queremos filtrar
ninguno de estos colores, pero tampoco
queremos que esta textura sea verde por defecto. Entonces este es genial
porque entonces podemos simplemente, como, establecer aquí
cuál queremos. Y, por supuesto, necesitamos
cambiar esto primero también porque es posible que
en realidad no lo queramos textura base, máscara habilitada, entra en true y fos entra aquí. Y ahora podemos
decidir lo que queremos. Y como probablemente lo
apagamos por defecto, vamos a estar usando
el color de todos modos Pero ahora solo tenemos todas las
opciones que podríamos desear. Entonces entonces voy a copiar esto. Y vamos a entrar
aquí con el canal verde. Y una
cosa importante que tenemos que
hacer es cuando aplicamos
una textura como esta, y recuerdas, así es como se ve el
canal verde. Por lo tanto, es posible que queramos
tener más contraste o más control sobre
todos los valores. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta usar una larp que es esta Voy a alimentar
esto al Alfa. Entonces voy a poner un
saturar en la salida, que es como una pinza, pero solo usa saturar un mejor Entonces lo que queremos es el valor A es el valor oscuro y el
valor B es el valor brillante. Entonces lo que podemos hacer
es simplemente llamar a estos mínimos y copiarlo
y llamar a esto máximos Y lo interesante, al menos solía funcionar. A ver si aún funciona. Entonces, si ponemos esto a
cero y esto a uno, la textura va a
verse exactamente como estaba. Entonces, si queremos
aumentar el contraste, realidad
podemos entrar en,
como, valores menos en los mínimos y valores similares por encima de
uno en los máximos Y de esa manera, podemos algo
así como, rehacer la textura. Entonces intentemos a
ver si eso funciona. Pero primero, también, tendremos que aplicar esto a nuestro
hermoso terreno. Y ahora puedes ver ahora
tenemos un material aquí. Nuestra exposición automática
comienza a funcionar, y esto es bastante interesante
porque está tratando convertir nuestro color base realmente
oscuro en algo bastante brillante Entonces, antes de continuar con esto, solo
agreguemos
debajo de los efectos visuales. Oh, no una atmósfera de cielo, sino un volumen post proceso. Entonces lo tenemos aquí. Vamos a arrastrarlo un
poco hacia abajo para que no se interponga en el camino. Y luego también, lo
que vamos a hacer es que
lo vamos a hacer de extensión infinita. Y por ahora, lo que
vamos a hacer es lo que
te dije antes que no hago, pero esto es un poco
de un caso especial
porque apenas
estamos haciendo poco a poco
la configuración de la escena. Además, trabajo un
poco diferente cuando hago estos
renders de portafolio versus,
bueno, reales como entornos con interacción más compleja. Entonces aquí ahora, vamos
a bloquear la exposición a uno y
realmente no vemos mucho, pero
eso está bien por ahora. Lo siguiente que
vamos a hacer es que vamos a realmente y quiero decir,
realmente escalar esta cosa hasta,
como, tal vez, oh, perdón, no el volumen del post proceso. Vuelve a lo que eras. Quiero decir, el piso.
Discúlpeme por eso. Entonces vamos a hacer que
el piso sea bastante grande, y necesitamos ver que tal vez
tengamos que aumentarlo aún más, pero depende un poco. También le daremos un
poco más de grosor solo por razones con fugas
y cosas así Y, claro, también
vamos a guardar nuestras cosas aquí. Ahora, no tenemos ninguna fuente de
luz aquí, así que realmente no vemos lo que realmente
está sucediendo. Además, se puede ver que irreal tiene este tipo de modo
similar donde es como, muestra las cosas aquí, aunque no haya,
como, ninguna luz Entonces,
en cuanto pongamos una luz, esto debería cambiar. Así que vamos con, como,
una luz rectangular. Y esto es algo
que a mí
ahora mismo me parece un poco un bicho. Es muy interesante
porque por lo general, solía ser así en
UnReelFord y cuando no
tenías ninguna luz
en tu escena, que cuando metías objetos, básicamente obtienes esto,
casi como esta cosa de vista apagada
. Entonces fue como
tener como una luz falsa. Pero en el momento en que realmente
pones una fuente de luz, básicamente todo se volvió completamente negro y
solo el área con la fuente de luz se
vio afectada por esto. Pero es hermoso que en realidad estemos teniendo
este problema ahora mismo porque entonces
averiguaremos cómo podemos solucionarlo en caso de que te pase algo
así. Así que sólo vamos a
asegurarnos de que no estamos en
algún modo de vista extraño, que parece que no lo estamos. Probemos algo más
trayendo una luz direccional, que también es
completamente invisible. Entonces esto es definitivamente
algo que es buggy. Al menos en
realidad no lo he tenido antes. Veamos si tenemos alguna configuración
torpe aquí abajo. Entonces todo esto está bien. Entonces probemos algo. A veces ayuda abrir un mapa diferente y luego
volver al otro. Entonces podemos ver claramente que estas cosas de aquí
parecen estar funcionando. Y si vuelvo a pasar a mi navegador de
contenidos, y solo voy a buscar
un cubo y para un cubo y para así podamos
ver claramente que tenemos algo de luz y algunas sombras. Entonces eso es muy interesante. Así que no guardes esto y
volvamos aquí. Todo bien. Esto es probablemente lo más raro que he visto en un tiempo
muy, muy largo Entonces ahora, ¿cómo arreglaríamos esto
en realidad? Como no sé exactamente lo que ha pasado, realmente
no lo sé. No obstante,
te puedo decir lo que hice. Lo que hice fue agregar
un nuevo nivel aquí, solo lo nombré, y lo abrí. Entonces probemos otra cosa. Probemos el nuevo
nivel y después vayamos con Vamos con
el básico. Entonces vemos que todo esto funciona. Y ahora lo que vamos a
hacer es simplemente borrar todo esto y también eliminamos a
este tipo. Y vamos a traer, de nuevo,
el piso de plantillas. Ponlo a cero. Y vamos a sumar nuestra luz.
Y ahora funciona. Entonces esto es muy, muy raro. Sabes, no tengo idea de lo que ha causado esto,
pero a veces, recuerdo vagamente que lo
he tenido que pasar en el pasado al menos una vez, y fue como que no
sabía realmente cuál era
el mapa que agregué
a través del navegador de contenido Entonces, ya sabes, acabo recordar que este pudo
haber sido el tema. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a eliminar el nivel que tengo aquí en el navegador de
contenido. Y voy a guardar
mi nivel actual como. Y entonces sólo vamos
a hacer escena de render otra vez. Entonces, en caso de que eso te pase
alguna vez, esto es algo así como como como tú,
como solución alternativa, arréglalo Y eso es lamentable, pero al menos todavía
tenemos una escena con la que ahora
podemos trabajar. Así que vamos a
pausar esto por ahora y luego vamos a
volver en la siguiente lección y de hecho empezamos a aplicar nuestras cosas y a lanzar
algo genial juntos. Entonces, gracias a todos por verte y verte
en la siguiente lección.
8. Aprender a usar el curso 02: Hola, y bienvenidos
a la siguiente lección. Estamos exactamente
donde lo dejamos. Así que tomemos nuestras cosas y volvamos a ponerlas en
forma como estábamos tratando o planeando hacer antes de
que tuviéramos ese problema realmente extraño con
el archivo de nivel Entonces otra vez, voy a
tomar mi palabra aquí. Voy a poner esto a 20 25. También agregaré mi volumen de
post proceso, lo bajaré, así
que está fuera del camino. Y luego de todos modos
otra vez, extensión infinita. Pongamos esto a cero. Y aquí vamos con uno,
uno, Así que ahora podemos ver que aquí
tenemos nuestra fuente de luz. No es muy
brillante, sobre todo porque ahora estamos de vuelta en el
ámbito de los valores físicos. A pesar de que lo bloqueé a 11, todavía
tenemos el ajuste EB 100 aplicado en el proyecto del
que estaba hablando. Entonces ocho candelas eso es como, bueno, ocho velas Eso no es muy brillante. Bajaré a Avanzado. Voy a cambiar
esto a lúmenes. Y eso es realmente como
una preferencia personal. 25 lúmenes, eso no es mucho. Así que vamos al menos
con, como, tal vez 500. Entonces vamos a conseguir algo
propio aquí. Y ahora déjame encontrar mi material. Ahí vamos. Entonces vamos a
poner eso en el piso. Y por ahora, aquí no se ve nada
realmente súper elegante. Y, claro, ya sabes, hagamos primero hagamos
una instancia. Siempre podemos extender la funcionalidad
del shader más adelante, pero por ahora, que
va a hacer,
como, una instancia material
por no tener que, como, jugar con el árbol shader todo el tiempo cuando queremos retocar Entonces esto se aplica. Y si miramos esto, ya pueden ver, tenemos una rugosidad
muy alta No tenemos ninguno
de estos habilitado. Es de color muy, muy oscuro también. Es más o menos negro. Me gusta empezar de esta manera porque todavía no sé lo que
voy a tener de todos modos Entonces normalmente solo traigo todos los elementos y
luego voy de ahí. Y otra vez, es súper
fácil para nosotros sí, ajustar esto y tener,
como, cosas diferentes que suceden aquí Entonces, por ahora, sólo nos
vamos a quedar así. Voy a quitar esta
luz aquí otra vez. Y así verás mientras
hago todas estas cosas, siempre va a gustar, volver a estos
aspectos en alguna forma de, como, desde un
punto de vista teórico. Al igual que, menos es más. Esa es la forma en que
aprendí a hacer casi todo en
mi vida con respecto a, como, visuales y cosas Como antes de entrar en
la industria de los videojuegos, estaba estudiando diseño gráfico. E incluso ahí,
siempre fue como Menos es más. Lo primero es que Menos
suele verse mejor
porque no está sobrediseñado. No está demasiado ocupado, que es algo que veo
mucho con el trabajo estudiantil o simplemente con personas que tienen menos
experiencia que agregan, demasiadas cosas. Al igual que, si solo vuelves
a mirar esto aquí, es tan simple
y tan agradable. Simplemente realmente, realmente funciona. Y la segunda razón
para hacer Menos es Yo es que siempre es
más manejable Entonces sé que a
mucha gente le gusta enviar spam
a muchas
luces para sus
escenas de portafolio y como luz de personaje, como, una costilla aquí
y algo allá, y esto tiene que ser azul,
y esto tiene que ser amarillo. Yo no trabajo así.
Realmente no soy fanático de eso. Con lo que suelo empezar, me atrevo, como, siempre, hay algunas excepciones, pero en el 99% de los casos, siempre
empiezo
con la claraboya Ahora puedes estar pensando,
Bien, ¿por qué tragaluz? Bueno, la razón porque
elijo el tragaluz es
porque el tragaluz, a la vez también es solo la luz que me
permite usar un HDR Y tal vez recuerden
que antes estaba diciendo que suelo importar mis texturas
HDR como EXR, y luego las pongo
en la cúpula del cielo Y lo hago porque
no necesito matemáticas adicionales para proyectar un archivo de
mapa cubo HDR cuando hago eso. Pero esto significa que estaba
usando la escena capturada por SLS. Entonces, para el trabajo de
presentación de activos de cartera, realmente no uso la escena
capturada por SLS a menos que esté
haciendo algo muy específico Lo que siempre uso es el
mapa cúbico especificado porque quiero
tener control sobre la iluminación
de mi objeto que esté bien, realidad, desconectado de lo puedo ver en el fondo. Entonces no quiero que el
tragaluz capture el fondo y
lo proyecte como iluminación sobre mi objeto Así que voy a usar el mapa de cubo
especificado por SLS, y luego lo que puedo
alimentar aquí en esta ranura de mapa cúbico en
realidad no es un archivo EXR, sino que es un archivo HDR Entonces esta ranura necesita un mapa de cubos, y los HDR se
importan como mapas de
cubo por defecto,
así que eso es lo que queremos Entonces ahora, voy a ser
muy honesto aquí contigo. Ya no recuerdo de
dónde sacé todos estos. No obstante, es súper importante que tengas una enorme colección de imágenes HDR cuando
quieras hacer eso. Y obviamente hay
muchos diferentes. Entonces puedes tener, por ejemplo, algo así. Yo sólo
voy a guardar esto aquí. Entonces puedes tener algo
como esto si
quieres que el objeto
se encienda con todas estas, como, complejidades de
que esté en esta sala También puedes ir con, por ejemplo,
algo así. Y estos HDR en realidad sí
sé de dónde los obtuve. Los conseguí de Ple Haven. Y es muy bueno
probarlos y trabajar con ellos. No obstante, los que
recogí también a lo largo de los años, son algunos muy específicos. ¡Oh! Bien. Esta es una primera Bien, podría necesitar reiniciar
el editor rápidamente, y luego
volveremos aquí Bien, creo que ya estamos de vuelta. Yo sí creo que ahora
que reinicié, el mensaje también ha subido aquí con las cosas de la piscina de
texturas Y creo que cuando intentaba
cargar en esta carpeta, estaba tratando de generar
las previsualizaciones y esas cosas. Así que simplemente,
como, se puso muy borked. Así que estamos de vuelta en acción. Y entonces estos son HDR
muy, muy específicos que están hechos para la presentación de activos
y cosas así Entonces estos son muy, muy especiales. Puedes ver que se ven raros, pero básicamente
no están diseñados para crear una
placa posterior realista ni nada, sino que están diseñados puramente
para crear interesantes
reflejos,
sombras y reflejos y
degradados en objetos con fines de
presentación Entonces eso es muy
diferente a bien usar las
cosas que vemos aquí. De hecho tengo curiosidad por qué
el avance es tan oscuro. Pero lo que
vamos a hacer ahora es que sólo vamos a tomar
el estudio aquí. Y ahora la cosa está aquí vamos, y se puede ver que
empezamos a ver algo, pero no realmente tanto. Y eso es porque
ahora tenemos que controlar la intensidad vía el
tragaluz real ho ho, intensidad Para que veas que ahora tenemos
que hacer esto aquí. Porque antes de
eso, cuando estábamos muestreando de la escena
capturada, estábamos controlando
el brillo básicamente a través de la emisión de la textura que
estábamos capturando En esta ocasión,
solo alimentamos ese HDR, y ahora necesitamos usar este
para la intensidad. Ahora en realidad ves algo
realmente interesante aquí, que es este patrón de cuadrícula. Este patrón de cuadrícula me
molestó tanto, y busqué en Google
tanto para averiguar
qué estaba pasando Y es un problema
que Daniel Wright, el tipo que trabaja
en Lumen en Epic, aún no haya
respondido en el foro a la gente afirmando que
eso era un problema o simplemente, como, ya sabes, documentar esas cosas en el foro amenaza donde hablamos de problemas
y temas de
lumen y calidad y
todo este tipo de cosas Aún no ha respondido a las
publicaciones mencionando esto. Sin embargo, hay una
manera de arreglarlo. Y no creo que esta sea la forma correcta de arreglarlo
porque debería ser,
arreglado, como en la parte posterior de cómo funcionan las cosas en
realidad. Pero existe este
comando que se llama lumen dot Screen Probe
Reunir resplandor cache cero Entonces esto significa que
estos artefactos son causados por el caché de
resplandor. Y si apagamos
el caché de resplandor, se
puede ver que los
artefactos se han ido Esta no es una solución muy
elegante, de nuevo, porque la
especie de caché de radiancia es importante, sobre todo por razones de
rendimiento Sin embargo, realmente no
importa en una escena como esta. Entonces en una escena como esta, podemos apagar totalmente
el caché de radiancia. Pero hablando a largo plazo, esto es definitivamente algo
que se debe arreglar. Entonces ahora esto no se
ve nada bien, y en realidad no
importa ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a
tirar las cosas, hacer que la escena funcione, y luego empecemos a ajustar
los valores como necesitamos Entonces ahora vamos
a investigar esta cosa de aquí, y creo que debería
haber algunas cosas
aquí, por ejemplo. Entonces, si hacemos esto, podemos
ver claramente que tenemos algo aquí. Y podemos ver claramente
que estamos recibiendo alguna iluminación que
viene de nuestro HDR. Entonces la cosa es que realmente no
vemos qué parte del
HDR está donde en este momento, pero sí sabemos que si
volvemos a abrir esto, sí
sabemos que tenemos al menos estas tres ventanas muy
brillantes aquí. Y tenemos algunos por aquí. Entonces como da la
vuelta, como, ya sabes, envuelve alrededor de una esfera, sabemos que esta
probablemente va a
terminar en opuesta a estas. Entonces sí conseguimos uno aquí. Este podría ser el
pequeño, y aquí
sí conseguimos algo mucho
más intenso. Estos podrían ser los grandes. Y entonces obviamente podemos rotar nuestro objeto o simplemente podemos,
como, rotar el mapa del cubo. Bien. Entonces esto suele ser lo primero que
hago antes de hacer algo con, como, luces
reales. Y lo que también hago es, pienso, como, ¿cómo
voy a presentar esto, verdad? Entonces movamos este tipo
de cosas como un poco más a donde está el centro de todo
esto. Entonces digamos que tomamos esta arma y la
giraremos 90 grados. Y voy a apagar
la grilla chasqueando aquí. Y podemos ver que aquí
va a haber algunos problemas con algunas de las cosas,
básicamente, como, pegarse al piso
porque como puedes ver aquí, sí
tenemos este tema de que se ve bien aquí
con la oclusión ambiental, pero también puedes ver que realmente
no, como, golpea aquí Entonces, lo que potencialmente deberíamos hacer es
pensar en una manera. ¿Cómo podemos hacer que esto se vea un
poco más orgánico? Y una cosa que quiero probar es que quiero girarlo un poco,
algo así. Entonces ahora puedes ver que se siente un poco todavía tenemos
un problema de recorte aquí, que simplemente
voy a ignorar muy elegantemente en este momento porque este es un tutorial
o curso de
iluminación en ese sentido Y esto me gusta un poco más cuando
se sienta así. Ahora lo que voy a
hacer es duplicaré esto y después voy a volver a
encender el chasquido Y vamos a tratar hacer esto. Sólo voy a ponerlos uno al
lado del otro así. ¿Por qué mi cámara es tan rápida? Entonces esto es algo
que podemos ajustar aquí. Y luego cuando tenemos
estos niveles de velocidad, también
puedes usar la rueda
del mouse para algo
así como, aumentar o disminuir
dentro de ese nivel de velocidad. Entonces ahora estoy en lo más bajo
con la rueda del ratón, y esto es básicamente lo
más bajo que pueden llegar tres. Y para este trabajo, probablemente
deberíamos ir a dos, así que ahora podemos ver
que es súper pendiente, pero luego puedo subir
con la rueda del ratón si necesito navegar más rápido. Entonces esto es como lo
mejor de ambos mundos aquí. Sí. Algo así, creo. Parece que he, un poco estropeado las hachas un
poco aquí Pero eso está bien. Otra vez. Entonces, y ahora se puede ver que esto en realidad
está empezando a, como, no quedar súper mal. Y ahora uno de los antes de
que sigamos ajustando esto, una de las
cosas más importantes que puedo decirle a cualquiera es que no uses la cámara de viewport cuando
haces estas Al igual que, ahora tenemos
una configuración inicial. Esto está bien. Así que la
cámara de viewport, no hay problema Sin embargo, nunca, jamás renderizar las cosas con
la cámara de la ventana gráfica Nunca toques la iluminación
y tu toma con la cámara de la ventana gráfica
porque se ve mal y poco profesional, porque el FOV es como bork y realmente no tienes Así que siempre usa
el actor de cámara Cena. Al igual que, solo usa siempre esa. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a mostrar este cuerpo aquí Damos click derecho para decir, pilotar al actor de cámara. Y ahora puedes ver
que todo es un
poco diferente y,
como, se siente un poco
torcido y esas cosas. Entonces, lo primero
que tenemos que decidir es, ¿cuál es la lente de
cámara real con la que queremos ver esto? Entonces, por defecto, hay un montón de configuraciones que, como, tenemos que mirar. Y aquí, de nuevo, me lo
he burlado antes. En realidad es realmente beneficioso e importante que
sepas un poco de cámaras. Entonces lo primero es, como, no
voy a
usar película digital porque no es así como
tomas fotos. Bueno, filmas, pero
voy a usar DSLR. Entonces esto me da
el tamaño del sensor. Y luego para los ajustes de lente, no
voy a
usar universal Zoo y lo que recomiendo
a todos de nuevo, experiencia
personal
y preferencia es usar solo los lentes prime
y no vayas por debajo de 50 para, como, cosas en las que
quieras cerrar, como, mostrar tus objetos. Porque cuando hacemos
este tipo de lentes y entramos, ¿ves cómo se
siente realmente sesgada Como ¿cómo el objeto se
siente súper raro y sesgado? Porque ahora tenemos
un 12 milímetros. Entonces, si nos gusta
un 50 milímetros, ya
se ve como más ¿cómo deberíamos decir como
perspectivamente correcto Entonces yo, como, decir, vamos a elegir como un 85 por ahora. Y luego simplemente, como, necesito hacer esto más lento
y más lento y más lento. Y entonces lo que voy a hacer es ahora que voy
a salir de esto. Y mientras lo tengo seleccionado, me aseguraré ahora de que puedan ver que mi artilugio está
completamente apagado aquí. Voy a cambiar
esto al espacio local. Voy a golpear la rotación, y entonces
en realidad voy a rotar esto así. Todo bien. Y ahora necesito ver cómo
quiero moverlo más allá. Constantemente estoy cambiando de
un lado a otro aquí entre los
diferentes modos. Bien. Ahora voy
a volver a entrar en esto. Y
obviamente todo está muy borroso. Entonces, lo que tenemos
que hacer ahora es que necesitamos reenfocar nuestra cámara Hay un montón de
maneras de hacer esto. Simplemente puedes elegir la imagen aquí básicamente para probar algo en lo
que hagas clic. No siempre
funciona súper bien. También puedes rastrear un
objeto aquí que ingreses, que probablemente sea una de
las formas más simples de hacerlo. Si quieres aún más control, puedes habilitar el plano de enfoque de
depuración, y ahora está tan
lejos que probablemente esté
detrás del piso. Entonces lo que puedes hacer es simplemente arrastrar, arrastrar, arrastrar. Y ahí está. Entonces ahora
este es el plano de enfoque, y está frente a
las armas. Y si lo empujamos hacia atrás, pueden
ver, ahora empieza a
chocar con ellos. Entonces ahora quiere decir que este aquí
donde está la intersección,
es el punto
del foco más alto. Sin embargo, ya que usamos una lente de 85
milímetros y estamos en nuestra
apertura actual de 2.8, no
obtenemos
demasiada profundidad de campo, pero sí volvemos un
poco aquí Entonces, si apago esto, se
puede ver que hay un poco de profundidad
de campo que tiene una transición suave desde básicamente donde todo aquí es agudo y transita. Para que podamos obtener más
profundidad de campo
bajando con la
apertura a 1.8, como pueden ver,
acaba de obtener más. Si no quieres
ninguna profundidad de campo, como si vamos con
cinco, por ejemplo, no
ves ninguna profundidad
de campo en absoluto. Sí me gusta bastante la profundidad de
campo, como pude haber mencionado. Entonces podemos hacer esto,
y podemos simplemente,
como, realmente clavar en donde
queremos que esté el punto de enfoque. Digamos que aquí
lo queremos en la punta. Ya puedes ver que hay mucho más de esto que está borroso Creo que deberíamos
empujarla así, tal vez. Y tampoco estoy del todo segura. Puede que quiera
Aún no del todo satisfecho
con el Con el tiro. Entonces ahora podemos hacer algo bastante genial aquí.
Vamos a tratar de hacer esto. Y tratemos de obtener
los detalles más nítidos aquí donde tenemos
las interacciones. Entonces ahora vemos que obtenemos esto. Y aquí se pone
bastante borroso. Pero también, es como algo que yo
diría que se ve bastante bien. Entonces ahora, vamos a
ajustar este de aquí, y ya se puede ver que esto
es mucho más agradable ahora. También lo haría rápidamente. Mira. ¿Fue la rotación? Sí, yo era éste.
Hagámoslo así. Entonces ahora estamos empezando a conseguir algo que
no parece tan malo. Y ahora sería
el momento de analizar qué es lo que realmente
queremos del activo mismo? Como, ¿cómo queremos que se vea
esto? Y aquí es donde también se pone, como, divertido e interesante ahora. Entonces, antes que nada, podemos comenzar
rotando el tragaluz. Y se puede ver cómo
cambia completamente
el estado de ánimo todo el tiempo. Entonces, en realidad, hagamos
algo como esto. Así que solo reinicié esto a uno. Veamos qué pasa
si ponemos dos. Entonces eso va a ser divertido ahora. Entonces ahora lo que podemos hacer es
que básicamente podemos esculpir lo que queremos en
términos de cómo se siente esto Y podemos decidir, ya sabes, cuál es la forma en que
queremos masajear esto aquí. Entonces creo que esto
se ve bastante bien. Y ahora se pone realmente genial. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a abrir otra ventana gráfica de mi
lado aquí Y en la viewport, elegiré al actor de cámara Y la razón por la
que hago eso es porque quiero, como, navegar fuera de esta
vista. Entonces aquí está la cosa. Al igual que, si sales de
la cámara y
te gusta, haces clic en ella, y ahora ya no hace
esto. Esto es genial. Porque por lo general te
muestra, como, una pequeña vista aquí abajo, y luego puedes fijarla Porque la cosa es que quieres ver lo que haces cuando
navegas por
aquí y agregas cosas. Entonces intentemos hacerlo así. Así que aquí puedes ver
las cosas geniales. Entonces pongamos esto aquí. Y ahora, como pueden ver, recuerden cuando
dije Menos es más, esto ya se ve muy, muy bien y de
calidad bastante alta y todo eso. Y aún no hemos
hecho tanto. Entonces esto realmente se
trata de simplemente, como, ajustar la configuración correctamente, configurar una cámara que
encuadre bien la toma Esto es como,
absolutamente ninguna magia. Esto es simplemente puro, digamos, buena planeación
y trabajo de cimentación aquí. Entonces ahora lo que hacemos es ahora vamos a
agregar realmente una luz rectangular aquí. Y ahora puedes ver, como si yo solo incluyera esto, como, de la manera más estúpida de todos los tiempos, y sigue siendo algo así como, Oh, es un poco agradable. Entonces ven aquí estos
temas que estamos consiguiendo. Y esto es porque ¿cómo
se llama de nuevo? la sombra estoy tan mal de recordar estos
nombres. A ver. Estoy como, desplazándome
hacia abajo aquí ajustes, ajustes del proyecto. Renderizado. Entonces tengo el sí, sombra
virtual. Entonces como si tuviera el mapa virtual de
sombras activado, y esto es realmente bueno
para cosas exteriores. También puede funcionar lo
suficientemente decentemente para cosas de interior. Pero la cosa es
como el ablandamiento de las sombras que
obtienes de
ella, definitivamente tiene limitaciones
muy duras como se vio en las lecciones anteriores. Entonces tengo el soporte para el
hardware que se remonta aquí, y lo que debemos hacer es
que potencialmente deberíamos, como pueden ver aquí, que
esto parece bastante borracho Lo que debemos hacer es probablemente tomar esa luz y
encender las sombras trazadas porque esta es la
cualidad adecuada que queremos Entonces, desde la configuración del proyecto de uso, pasamos a habilitado, y ahora puedes ver cómo
instantáneamente se convirtió en algunas sombras
realmente, muy guapas. Entonces si me acerco aquí, se
puede ver cómo tenemos esto,
como, los efectos adecuados aquí. E incluso si hago esto más pequeño, podemos ver totalmente cómo
conseguimos una penumbra adecuada Entonces esto es algo genial, pero también parece que alguien se tomó una foto
con su teléfono. Entonces es como
el aspecto de linterna, que en realidad no es tan malo. Quiero decir, he visto a la gente hacer
eso en sus portafolios que renderizan todo con este tipo de mirada de
linterna, y ya verás, este es el look de
linterna, algo así como Se pone aún más mirada de
linterna si tomamos la luz aquí. Es sólo que es un poco difícil de ver. Entonces el aspecto adecuado de linterna, obviamente, es que la luz
viene de la cámara. Entonces si solo, como,
rotamos esto y odio hacer estas cosas cuando
estamos en un espacio extraño. Sí, así que solo, como, gira
esto y luego muévete. Entonces, si le tiramos esto
a la cámara aquí, y solo decimos como, Bien, entonces esto es como nuestra linterna de
cámara ahora. Entonces esto es como
el look de linterna porque siempre obtienes
la sombra en la parte de atrás. Y además, una cosa
muy importante, la linterna no es tan grande,
así que obtenemos sombras demasiado suaves. Entonces, lo que tendríamos que hacer es que realmente
necesitaríamos hacer esto, como, una fuente de luz muy
pequeña. Entonces obtenemos esta, como, sombra dura
súper fuerte. Entonces ahí vamos. Ahí tienes el aspecto de
linterna, y puede ser divertido, pero eso
no es lo que estamos haciendo hoy. Ahora mismo no se ve ninguna linterna. Entonces lo que quería hacer
era que quería ver si podemos hacer algo más
que sea un poco genial aquí. Entonces, nuevamente, puedes ver, dependiendo de qué tipo
de sombras quieras, necesitas ajustar el tamaño de tu
luz, ¿verdad? Como la forma de lo grande
que es la luz en realidad. Porque sin ella, como, cuando es así de pequeña,
siempre obtienes estas duras sombras. A lo mejor quieres eso, ¿verdad? No es como que no hay nada
malo en eso. Pero todo se reduce a
¿cómo quieres presentar esto? Y se puede ver que esto está empezando a parecer realmente realista por los valores que tenemos aquí y
cómo está todo expuesto. Entonces ahora probablemente sería un muy buen momento para pensar en cómo se ve
nuestro piso. Sólo voy a alejar
esto rápidamente. Y pasemos aquí a nuestra instancia de
piso. Y esto ahora podría salir terriblemente
mal. Como, no lo sé. A ver. Entonces
hagámoslo. Y ahí tienes. Y obviamente, me
olvidé totalmente de enganchar algunos parámetros de alicatado porque estaba en otra parte
con mis pensamientos Así que vamos a hacer eso aquí. Voy a hacer
esto por separado. Entonces voy a hacer esto. Voy a tomar esto aquí. Todo bien. Y entonces lo que también
haremos es que simplemente agregaremos otro escalador aquí
para la metalura Entonces, vamos a guardar esto. Que hice yo Color base
diminuta rugosidad diminuta. Bien, cómo va bien, lo que sea, no súper
importante ahora. Entremos aquí y
aumentemos esto a cinco. Si traes esto de
nuevo, podemos ver que no se ve tan mal. Ahora que tenemos esto y
se puede ver esto es
sólo la aspereza. No ajusté nada en términos de color base ni lo que sea. Ahora lo que vamos
a hacer es que
vamos a agregar otra cosa aquí porque una vez que tengamos
algo que nos guste, solo
podríamos querer
sacarlo arriba o abajo. O en realidad, lo siento, a veces pienso que
debería hacerlo de una manera, pero luego pienso, como, no,
hagámoslo de otra manera Entonces intentemos
básicamente conseguir que esto
sea más reflexivo para que en realidad
obtengamos alguna reflexión
del arma aquí. Entonces, lo primero
que tenemos que hacer es que tenemos que bajar los máximos Ahí vamos. Y ahora se puede
ver que ganamos la reflexión, pero perdimos algo de contraste. Y lo que
tendremos que hacer es
que ahí volvamos lentamente. Entonces ahora voy a tratar masajearlo uno contra el otro para crear más contraste con los rasguños y
seguir siendo algo de la
reflectividad aquí. Entonces ahora tenemos un problema aquí porque nuestro color base es demasiado oscuro para
que sea metal. Así que ahora puedes ver cuando convertimos esto en
metal y tenemos esto, realidad
obtenemos una reflexión de
contacto muy agradable y algunas otras cosas. Aunque creo que
deberíamos ser un poco más oscuros, así que aquí obtenemos un poco más como
separación en términos de, como, arma contra el piso. Al igual que, el piso está casi, como, demasiado ocupado buscando. Entonces sí creo que algo
así funciona bastante bien. Entonces, como pueden ver, esta ya podría ser una
buena manera de hacerlo. Y aquí es bastante simple. Como, de nuevo, esto
no es nada demasiado elegante. Y lo que me gustaría
hacer es porque aún puede
haber
un poco de artefactos Lo que quiero hacer es entrar en el volumen de post
proceso, y ahora solo estamos
como arrancar algunos de los ajustes para
asegurarnos de que
realmente estamos obteniendo, como la mejor calidad de
lo que estamos haciendo aquí Entonces Lubin iluminación global, voy a establecer la calidad de
escena en cuatro No debería hacer
una gran diferencia, pero los ajustes de reflexión probablemente lo harán
al menos un poco Mantengamos un ojo abierto. La cola enviada también
nos ayudará con formas más pequeñas. La reunión final hará que
todo sea más limpio, pero aquí no
pasa mucho. Entonces todo bien. Esto es más trabajo de
preparación para después. Y luego reflejos de lumen, este de aquí
definitivamente va a tener el mayor impacto, lo
que no hace ahora. Aquí podemos ver que solo
llena un poco más de lo real con las reflexiones del espacio de
pantalla. Ahora es algo así como, ya sabes, simplemente realmente depende. Podemos intentar establecer este
pero en realidad no cambia mucho.
Así es. Creo que es un poco,
como, lo suficientemente bueno. Entonces aquí se puede ver, como, este es el primer tipo de forma en que podemos encender
esto. Esto lo podemos hacer. Y, quiero decir, podemos y esto es,
como, súper simple otra vez, ¿verdad? Al igual que, ahora solo tenemos
como este tragaluz. Y además, tenemos una luz
rectangular bastante pequeña pero intensa tratando de, como, hacer clic aquí. Entonces sí, este es el primer
paso para que esto funcione. En el siguiente video, veremos
cómo simplemente, nos gusta, retocar esto un poco, ajustarlo, y cómo podemos hacer
algunas variaciones agradables o jugar un
poco más creativamente Así que gracias por
verte y verte en la siguiente lección.
9. Aprendizaje 03: Hola, y bienvenidos a
la siguiente sesión donde mejoraremos esto
un poco más, ajustaremos algunos ajustes, y luego también haremos una pequeña
variación para esta Entonces una cosa que solo
quería señalar aquí, cuando miramos esto, obviamente
hay un pequeño problema con
los reflejos de la luz. Y una forma en que
podemos arreglar esto, que es totalmente válido
para fines de cartera, obviamente, es simplemente
cambiando esto aquí al rastreo de tarifas
independiente. Y ya se puede ver
esto bofetadas bastante bien, diría
yo, sobre todo cuando decidimos,
como, renderizar esto. Entonces, por ahora,
digamos que hacemos eso. Pero entonces quiero
mirar algunos,
como, ajustes más básicos. Una cosa que
realmente, realmente odio A. Es la función irreal integrada de destello de
lente Supongo. Sí,
no es lo suficientemente brillante como para darnos alguna, pero realmente,
realmente insto a cualquiera a, como,
por favor, no lo use
porque en realidad hace que tus cosas se vean baratas porque
es solo una llamarada de lente muy ****** Si quieres hacer bengalas de lente,
como construir bengalas de
lentes personalizadas con sistemas de
partículas y cosas
así, eso se ve bien Pero realmente no uses estas cosas. Puede haber una manera de
hacer que no se vea súper mal y potencialmente
entraremos en eso cuando
hagamos el exterior. Pero solo, ya sabes,
no hagas eso. Hace que tus cosas se vean baratas. Sin embargo, lo que en realidad es bastante genial está aquí en los
escenarios de floración, y esta es la floración estándar y en este momento puede que no
veamos mucho de esto, pero te mostraré
solo instancias en las
que hará una
gran diferencia. Entonces, lo que siempre debemos hacer aquí es cambiar a convolución Vías un poco de
toda la imagen acaba de cambiar. Como, eso está bien. Si voy a mi luz rectangular aquí y digamos que
nuestro valor por defecto es como 75. Probemos algo extremo. Sólo estoy tratando de
ilustrar un punto aquí. Intenta conseguir algo de
destaque en alguna parte. Pero realmente no
quiere hacerlo. Bueno, supongo que tenemos que hacer eso en una parte posterior porque cuando cambiamos
la floración a convolución, en realidad
obtenemos una
forma adecuada para nuestra Si obtuviéramos un
punto culminante aquí, no
sería solo
esta mancha borrosa, sino que en realidad
sería algo que se parece más a esto aquí, lo que agrega realmente, muy
agradable, como, reflejos Yo hago eso cuando tengo, limas
emisivas, por ejemplo, pongo en marcha, así
desencadena la floración y te pones como esta cosita
linda Se ve mucho más
profesional y cinematográfico. Pero esto es, como, incluso
sin usar esto, la floración como esta es simplemente más agradable a la vista. Entonces, si siempre puedes usar
la floración de convolución, entonces nuestra exposición
está bien por ahora. Entonces sé que a mucha gente no le gustan tanto
los efectos de post procesamiento. mí me gustan cuando
hay un propósito de, como, simular una cámara Como, si dices, como, Bien, necesito el render más estéril
y súper crujiente, como siempre, bien,
como tú haces tú. Eso es, por supuesto,
como, ya sabes, todos tienen, como, su
propia percepción de las cosas. Pero a mí personalmente,
me gusta agregar estas cosas de una manera
muy, muy sutil. Es muy gracioso porque
hago, como, música en mi tiempo libre, y siempre la describo de manera
similar porque, como, a veces puedes hacer un
efecto en tu música, y la empujas muy fuerte, y luego es como preponderante, y no es así como
quieres que sea el efecto Pero entonces, básicamente reduce el efecto para que ya
no lo note. Entonces lo vuelves a subir hasta que
lo notes un poquito, y a partir de ese momento
, solo, como, lo reduces una cosita súper
pequeña. Y ese es en realidad
el punto óptimo de donde mejor funciona el efecto. Me siento de
una manera muy similar cosas como la
aberración cromática y cosas así, porque realmente me gusta,
pero el problema es,
creo que tiene muy mala reputación porque se
hace de la manera equivocada Y eso es algo así como, por
ejemplo, a mucha gente no le gusta el
desenfoque de movimiento en los videojuegos. Y el problema real en
mi me gusta me encanta el desenfoque de movimiento, y creo que es muy importante
para, como, las cinemáticas Pero lo que pienso
con el problema es hay una diferencia entre movimiento de
cámara y el desenfoque de movimiento
por objeto. desenfoque de movimiento por objeto es como cuando la cámara permanece estática y
algo se mueve rápidamente, obtiene un poco de desenfoque de movimiento Creo firmemente que gente no le
importaría eso en absoluto, y solo les importa
porque también hay desenfoque de movimiento de la
cámara, lo porque también hay desenfoque de movimiento de la
cámara, que significa que
la cámara se mueve
y las cosas se ponen borrosas por el movimiento
de la cámara Entonces dicen, como,
los pone enfermos cuando lo miran. No creo que la
gente tenga
el mismo problema si
solo hubiera el mismo problema si
solo hubiera desenfoque de movimiento por objeto. Puede que ni siquiera se den
cuenta de que estaba ahí, pero lo que sí notan
es el desenfoque de la cámara, que es, bueno, no tan grande. Entonces de todos modos, como, si hacemos esto, así que esto obviamente fue un retoque
bastante fuerte aquí. Así lo podemos ver aquí en
la parte trasera del arma. Podemos ver claramente cómo
empieza a suceder. Y lo que tenemos que
hacer es asegurarnos de que nuestra imagen, como aquí, también la podamos
ver bastante bien. Y en realidad, sí se suma a la verosimilitud porque
es algo que
sucede con las cámaras Pero la gente también va como,
hace que la imagen sea tan borrosa. Entonces necesitamos encontrar la manera ahora tener esto sin
que se exagere Y sí creo que si te mostrara
esta imagen así, ni siquiera
notarías que había aberración
cromática Sin embargo, se suma al sabor. Entonces antisuciedad no
suelo
hacer realmente pero soy un gran
fan de la viña, y para ser honesto, casi siempre uso el
mismo vigard que es 0.6 Yo solo, como, no lo sé. Yo solo, como, siempre
tipo de ir con 0.6. Funciona para mi. Ahora
algo muy interesante. Si bajamos aquí a la sección de gradación de
color, tenemos la sección fílmica, y este es el mapa de tonos. Esto es lo que hace la conversión del renderizado HDR
que ocurre en segundo plano
al espacio de visualización SDR que
tenemos aquí en nuestra pantalla Yo recomendaría encarecidamente a los no iniciados que realmente no
toquen estos valores, como, leer un poco sobre
qué hace el mapeo de tonos, cómo funciona y, como,
jugar con Siéntete libre de hacerlo. Pero
en términos generales, realmente no
necesitas
tocarlos a menos que
sepas exactamente lo que estás haciendo
y por qué lo estás haciendo. Lo he visto mucho de, como, gente
menos experimentada,
es que simplemente, como, entran al azar y se
retocan, como todas estas cosas, y van como, Oh, no,
yo solo, como, trabajé esto Hagamos algo muy
importante en nuestra cámara. Y vamos solo a transformar
y bloquear el movimiento del actor. Entonces se queda así. Entonces, como, mucha
gente, simplemente, como, retocan cosas
al azar aquí
porque están buscando, como, esta única cosa que la
haga algo mejor Soy un oponente muy fuerte, como, de eso. No creo que
debas hacer eso. Quiero decir, puedes probar cosas. Obviamente,
necesitas, como, aprender. Pero, si no sabes
por qué se ve mal, como, tocar estas cosas aquí realidad
no te ayuda a que se
vea mejor. Sin embargo, ahora
solo estamos agregando sabor. Y el sabor es algo diferente. Y una de las cosas
que
más me gustan es esta cosa
aquí abajo en la sección fílmica Y esto básicamente está
sujetando los aspectos más destacados. Y junto con la aberración
cromática y algún grano muy sutil
y de buen gusto, agrega este último como del diez
al 5% a una imagen que
hace que parezca esto podría
haberse tomado con,
como, Y lo que hago es
simplemente ponerlo a uno y
prácticamente todo lo que hago. Y ahora se puede ver eso así que esto va
a ser muy difícil de ver, y espero que la compresión
le haga justicia a esta. Entonces mira esta reflexión aquí. Entonces ahora esta reflexión
es en realidad de blanco puro. Y mira este punto
aquí cuando apago esto. Encendido y apagado. También es muy visible aquí. Al igual que, ahora está apagado encendido apagado. Entonces, como que toma los valores más brillantes y los
recorta a blanco completo Y esto es algo que
sucede con las cámaras. Entonces para mí, es ya sabes, se trata de como hacemos muchas,
muchas cositas súper diminutas. Y cuando se juntan, crean una imagen que
es mucho más creíble Pero creo que mucha gente tiene esta experiencia de, como, sobreajustar todas estas
cosas, como, ya sabes,
demasiada aberración cromática, demasiado desenfoque aquí, demasiadas Pero es la suma
de las partes lo que
lo convierte en algo mayor. Y tristemente, no hay realmente
un interruptor que pueda activar y
apagar esto para
mostrar básicamente los cambios globales de lo que hicimos ahora mismo
sin apagarlo, como todas las demás
cosas aquí, también. Pero, bueno, podríamos separarlo en un volumen de
post proceso diferente. Pero por ahora, es realmente como si de
que estas sutilezas se
unan, y de nuevo, menos es Entonces no queremos exagerar en esto. Una cosa que personalmente
constantemente termino exagerando, y eso es porque simplemente
me encanta tanto
es el grano de película Soy un gran lechón
para el grano de película. Sin embargo, el grano de película puede ser
un poco una bestia para domesticar. Por suerte, muy, muy, afortunadamente, realmente
hicieron una increíble
nueva función de grano de película aquí para On Reel five. Simplemente es hermoso
tener todos estos retoques. Entonces lo que suelo hacer es, lo retoque en la ventana gráfica, y luego empiezo a
tomar capturas de pantalla, y luego miro cómo se
ve en las Porque la cosa es que el grano de la
película se está moviendo. Entonces, cuando realmente
renderizamos capturas de pantalla, se ve diferente a lo que veía en el editor cuando, ya
sabes, moviéndose como como,
era un juego o algo así. Entonces, retocar el
grano de la película es un poco complicado. Porque además no
sólo depende, como, hay una diferencia
entre, como, la imagen renderizada debido grano
de la película básicamente se
congela en ese momento. Pero también, no estoy seguro si
irreal o épico lo ha arreglado. Pero cuando hacemos una captura de pantalla de alta
resolución, en realidad
hay un hay
un multiplicador que se está aplicando, y solía ser
el caso de que el multiplicador no se
aplicara al grano. Entonces, básicamente, cuando estableces
el tamaño de grano de cierta manera, y luego tienes
un multiplicador de dos para la captura de pantalla de alta
resolución, tu grano se
veía en realidad dos veces más pequeño. Así que tenías que hacerlo dos veces más grande para terminar en la captura de pantalla de la manera
que querías que fuera. Aún no he depurado
esto con OnRelF, así que no estoy seguro de si
todavía funciona así No obstante, lo que queremos hacer
es que solo queremos, como, maniobrar esto por ahora, y
ojalá puedas verlo. Y lo que queremos es
esta cosa muy agradable y sutil allá atrás. Entonces voy a hacerlo un poco más intenso para que podamos verlo
mejor ahora mismo. Tan muy intenso. Eso obviamente
no es lo que queremos. Entonces una cosa que me gusta es que me
gusta mi grano de película un
poquito más grande. Y luego lo
vamos a ablandar. Y lo que realmente también me gusta es cuando el
grano de la película es más fuerte en, como, áreas más oscuras
y menos fuerte en, como, reflejos
y áreas medianas. Entonces lo que podemos hacer
aquí es controlar las intensidades
para los tonos medios. Entonces antes que nada,
podemos disculparme, eliminarlo de los aspectos más destacados. Y ahora se puede ver, básicamente
lo
estoy quitando de todos los valores medios, que no es lo que queremos,
sino que queremos que sea bastante fuerte aquí en estos valores
más oscuros. Y por cierto, esta cosa que se
mueve aquí,
eso es como un ruido de reflexión rastreado. Entonces, no confundamos
eso con grano de película. Entonces esto se ve un
poco raro porque aquí sí tenemos bastante ruido fuerte
y como ninguno por aquí. Entonces, lo que tenemos
que hacer ahora es que tenemos que
traer esto de nuevo con
mucho cuidado. Y ahora que tenemos esto, Ahora que tenemos esto,
deberíamos hacer un tiro de prueba. Entonces, la forma en que renderizo
las cosas siempre es con la captura de pantalla de alta resolución
si no es cinematográfica Y suelo hacer multiplicador de dos
veces. Eso suele ser suficiente para mí. Entonces hagámoslo. Y echemos un vistazo
aquí, y aquí vamos. Entonces ahora se puede ver que el grano es de hecho
demasiado fuerte. No obstante, lo que
podemos hacer es que podemos, depurar mejor el grano
porque lo vemos de esta manera. Entonces me gusta esto bastante, y honestamente, esto
sí parece una foto adecuada
tomada con una cámara. Entonces esto sí se ve
realmente creíble. Al igual que, esto no necesariamente parece un render irreal Entonces este es en realidad
uno de los objetivos que suelo
ponerme para hacer cosas. Como, yo simplemente no
quiero que mis cosas
parezcan un render irreal No obstante, se puede decir que
esto es demasiado, y no hay absolutamente
nada de malo en eso. Entonces lo que vamos a
hacer es, que va a entrar aquí y decir una, y vamos a
capturar otra. Y vamos a echar un vistazo aquí. Así que ahora estamos
empezando a
entrar en el reino de Esto
es realmente agradable. Entonces, honestamente, personalmente,
creo que esto se ve fantástico. Creo que esto se ve
muy, muy bien. Ahora imagina que ponemos algunas cosas de logo aquí,
como, algunas otras cosas. Como, quiero decir, esto es esto se ve más o menos foto real de una
manera muy agradable. Y si
quisieras, como, ya sabes, obtener algunas cosas diferentes con la profundidad de campo y
todas estas cosas, como, de
nuevo, se
trata solo de reposicionar la cámara, ajustar Así como, absolutamente
ninguna magia aquí. Y esto fue, como,
todo súper simple. Como, de nuevo, esto fue, como, no muy
difícil de hacer esto. Y lo que en realidad, voy a tomar
otra luz ahora. Y lo que podemos hacer
súper fácilmente es, claro, por ejemplo, traer aquí otra fuente de
luz. Y esta vez, vamos
a hacer esto súper suave. Así que vamos a mantener
esta talla por ahora. Voy a darle la vuelta a
esto por aquí. Y como pueden ver,
estamos, por supuesto, recibiendo algunas de las
reflexiones aquí. Y podemos iluminar esto de
tantas maneras diferentes. Entonces voy a hacer
algo como esto. Y, realmente no
importa dónde esté esa
cosa en el mundo. Sólo importa lo que
pase en la toma. Y ahora podrías, por
ejemplo, igual que, jugar con algunas cosas, como colores locos. Y lo que sería realmente
interesante ahora sería levantar esto
para que podamos algo así
como, quitar un poco el
reflejo. Pero si hago esto más grande, como, ya verás cómo le estamos
agregando sabor a esto. Como, ya verás como
sigue ahí haciendo cosas. Y esta es como una forma súper
genial de, como, darle ,
como, ánimo a este tipo
de cosas aquí. Simplemente agregando
pequeñas cosas geniales como esta. Y si lo
alejamos lo suficiente, deberíamos poder
realmente deshacernos de la reflexión así. Pero si lo hago lo suficientemente brillante, todavía
empezamos a ponernos algunos
cool, como, destacados aquí. Entonces, si lo ves de nuevo, ahora
hay algunos
pequeños reflejos realmente geniales. Y se trata de simplemente, como, colocarlo correctamente y
hacer que el disparo funcione. Y esta es, como,
realmente la forma más sencilla de hacer algo
realmente genial aquí. Y no es
No es magia en absoluto. Y además, seguimos usando
la cosita funky de la casita. Entonces esto es simplemente,
como, fuera de la caja. Y solo rotación y
algunos buenos ajustes aquí. Creo que tal vez deberíamos activar las sombras elevadas de tasa para esta, también,
solo para asegurarnos. Entonces, si solo vamos a tomar nuestra
captura de pantalla de alta resolución y simplemente, como, tomar esto y
capturamos hay algunas cosas
realmente geniales que podemos hacer aquí, definitivamente. Quiero decir,
probablemente podríamos darle la vuelta esto y hacer que
esto venga
de atrás porque se alinearía más con
este brillo general. Entonces esto también es
algo para simplemente, como, considerar, en
términos generales, que cuando se tiene una cierta dirección de algo que es como trabajar, podría tener sentido trabajar con eso y
tratar de mejorarlo. Entonces solo estoy tratando de hacer Oh, es un poco complicado
por la forma que es simplemente, como, tan brillante. Pero algo así. Y ahora necesito lo estoy rotando aquí,
y solo lo estoy mirando fuera pantalla porque no
quería, como,
cambiar el tamaño de la ventana gráfica de nuevo porque como que me gusta quería que se quedara del mismo tamaño por Entonces tenemos las capturas de pantalla que hacemos al mismo tipo de como creo que esto es bastante
interesante, por ejemplo. Entonces, si miramos esto.
Así que hay muchas cosas
realmente geniales
que podemos
hacer para que esto se vea súper ordenado. Y entonces claro,
lo siguiente que se puede hacer es llevar
a la cámara desbloquearla. Y con Adrag, sólo cópielo. Este se vuelve a
encerrar instantáneamente para que
no lo estropeemos. Voy a aclarar la rotación aquí y luego pilotaré esta cosa. Hay cosas tan geniales
que podemos hacer con esto. Quiero decir, como, incluso solo, como, como reformular, como, así
como así Es algo así como, tan genial. Y entonces solo usaremos a
este tipo otra vez aquí. Hay tanto que podemos hacer una vez que tenemos esta
configuración en su lugar, y es como si el
cielo fuera tu límite, puede moverlo tanto,
cambiar la configuración de iluminación. Podemos
cambiar completamente el mapa del cubo. Realmente no importa.
Entonces sí, esa es, como, una de las formas
más fáciles de entonces simplemente, como, trabajar con la configuración que
tienes y simplemente mejorarla. Y claro,
ni siquiera hemos hecho ninguna gradación de color porque tampoco siempre
es necesario hacerlo. Pero claro, puedes adentrarte en
algunos de estos valores y, ya
sabes, moverlo
un poco así. Te da un
destello totalmente diferente, al instante. Así que hay muchas oportunidades y opciones para
hacer cosas realmente geniales. Y, por supuesto, todo
depende de cómo simplemente,
como, haces que esto funcione, lo
configuras. Esto se ve muy bien. Pero esto es, como,
clásico, como, ahora que desfase un poco la
gradación de color hacia, como, las cercetas verdes como el look clásico de Hollywood por el
que van todos Pero incluso cuando tengas
algo como esto, ya sabes, haz algunas fotos geniales de cerca de lo que en realidad
estás tratando de mostrar aquí. Como, esto es lindo. Al igual que, esta es una muy
buena toma de cerca porque estamos captando
estos aspectos destacados aquí. Como, necesito renderizar esto. Esto es como, incluso para
mí, es como, emocionante. Es muy divertido hacer
estas cosas porque,
como, siempre, como, encuentras algo nuevo
e interesante para mirar, y luego
piensas, como, Dim, Esto es algo
muy bueno aquí. Entonces como, esto es este
es un muy buen tiro. Al igual que, puedes poner esto
en tu cartera. Y honestamente,
lo mejor de esto son estos activos, no
les gusta,
no están prohibidos, pero ni siquiera son
tan espectaculares. Así que imagina si eres un muy buen artista de armas y puedes sacar
cosas así. Esto es así como esto
te contratará, definitivamente. Entonces sí, eso es todo
con esta sesión. Nos vemos en la siguiente lección con algunas
cosas diferentes a la luz, pero aún así como propósito y enfoque
similares. Espero que todos se hayan divertido. Gracias por verte y
verte en la siguiente lección.
10. Aprendizaje 04: Hola y bienvenidos a
la próxima sesión en nuestra pequeña configuración de
escena de presentación. Entonces, una cosa que también
quería cubrir es lo flexible que es
una configuración de escena como esta para todo tipo
de propósitos diferentes. Y sé que a algunas personas
también les gustaría tener estas presentaciones de una
manera un poco más neutra, por así decirlo. Entonces esto en realidad es muy fácil de lograr cuando
digamos que solo tomamos esto Y con solo hacer
unos pequeños retoques, podemos cambiar esto completamente
en algo diferente Así que vamos a quitar aquí
el offset que
consigue las cosas verdes. Entonces
apaguemos también nuestra luz naranja. Entonces ahora tenemos mucho más
neutrales que antes. Y ahora lo que vamos
a hacer es en realidad, sólo
vamos a entrar aquí
y cambiamos los colores, el metal ness, y todo este
tipo de cosas. Entonces si hacemos esto, y luego esto básicamente
tenemos un fondo plano blanco, y podemos incluso si hacemos
el más alto y el más bajo, como solo del mismo color, como, hagamos 0.6 y 0.6. Eliminamos completamente
los rasguños y aún así conseguimos un
poco de resaltado. Entonces ahora, mirando esto, podemos ver que hemos
alterado completamente cómo se siente esto. Por supuesto que podemos, voy a quitar
esto por aquí. Podemos, por supuesto, también simplemente
entrar y ese fue el equivocado
y enmarcarlo manera diferente a nuestro gusto que tal vez encaje mejor con
solo este arreglo de aquí. Vamos a añadir otro de esto y vamos a pilotarlo. ¿Y dónde estamos? Ahí vamos. Entonces una
cosa que podemos hacer aquí es simplemente
asegurarnos de que realmente
tenemos, así. Y luego solo
posicionamos esto amablemente, asegurarnos de que aquí estamos
completamente rectos. Y por el bien de este pequeño proyecto, solo
voy a, como, esconder este,
volver a mi cámara. Y solo marca esto aquí. Voy a volver a entrar y trabajaré
en mi configuración de enfoque aquí para
asegurarme de que estamos como, realmente buenos así. Entonces ahora tenemos una
presentación bastante plana como esta. Pero y si dices, como, Oye, no
quiero esta sombra dura o no quiero la
sombra así en absoluto. Y eso no es absolutamente
ningún problema. Quiero decir, primero, si quisiéramos resolver la sombra misma aquí, estamos aquí en adelante, lo cual es bueno. Así que podemos simplemente, como, cambiar
el tamaño de la luz para, como, realmente apague esta sombra de una manera que nos guste, así
, por ejemplo. Entonces esa es una manera de hacerlo. Sin embargo, una
forma completamente diferente de hacer esto, como, mucho más versátil y puede notar que tengo el pequeño
patrón de cuadrícula aquí de nuevo. No aplicé el comando de
consola en este momento porque cuando en realidad estamos aquí cuando también es como iluminación
directa, no solo tragaluz,
desaparece Así que en este momento no me
molesto demasiado. Pero una cosa que podemos hacer que realmente me gusta, en realidad, es que podemos usar la niebla de altura exponencial como herramienta para crear casi como, digamos, una atmósfera falsa Para que veas ahora lo acabo de
traer y yo solo, como, puse el color en blanco. Y entonces podemos simplemente, como, realmente maniobrar la
densidad así. Y ya se puede
ver que no sólo
estamos creando este tipo
de antecedentes aquí, sino que también estamos, como,
fusionando la distancia. Entonces, como que hacemos
la transición entre
el piso y lo que era
el fondo negro. Estamos como,
difuminándolo, algo así como. Entonces una cosa,
intentemos si eso todavía funciona es que realmente podemos activar
el brillo de esto
sumando al valor por encima de uno. Sí. Entonces, si hacemos dos, ahora
estamos en un
valor HDR que es mayor. Entonces ahora lo que podemos hacer
es simplemente, como, agarrar nuestra arma aquí, traerla. En realidad, hagámoslo como copia. Así que podemos simplemente, como,
traer a este tipo hasta aquí, y luego vamos a
limpiar las rotaciones Y que va a,
como, arrastrarlo
aún más, algo así. Y ahora lo que tenemos
aquí es completamente solo el tragaluz
HDR que teníamos Y vamos a traer a
este tipo aquí arriba. Hagamos algo donde lo
tengamos un poco más
desde esta perspectiva. Entonces primero, tenemos que, por
supuesto, reenfocarnos aquí Y yo diría que la parte
importante es algo así, pero tampoco queremos que los
demás sean demasiado borrosos Así que vamos con 3.6 aquí, y simplemente se pone, como,
un poco menos borroso Entonces ahora podemos ver que los aspectos más destacados
no son realmente tan agradables. Entonces porque cada movimiento que
hacemos aquí con la
iluminación tiene dos razones. Razón número uno,
debería verse genial. Razón número dos,
aún más importante es cada decisión
que tomemos aquí para iluminar esto debería ayudar a
poner énfasis
ya sea en la definición material o en la forma del objeto. Y ahora mismo, no está haciendo
un muy buen trabajo en esto. Al igual que, ahora mismo, en realidad
no nos gusta la definición de superficie
sexy. Y esto es realmente interesante porque
cuando miro, me gusta, representaciones como
esta que aún no
son tan grandes o no han
alcanzado su máximo potencial Y básicamente hace que
el objeto se vea opaco. Lo que después
descubro no es realmente el objeto que se ve mal
o como las texturas. Es realmente solo
que no se enciende de
la manera más beneficiosa que realza todas las cosas
que ya están ahí. Entonces lo primero que
podemos hacer es cuando lo veas, y empezar a girar lentamente. Y Wow. Ahora vamos a empezar a sacar todo este detalle aquí,
porque ahora, como, tenemos una luz que tipo de
choca en ángulo diagonal. Entonces si yo, um si solo entro en mi herramienta de recorte
aquí y si recorte esto Entonces la luz básicamente
viene aquí desde un lado
y golpea esto así. Entonces, lo que esto significa
crea lo que llamamos
un ángulo de pastoreo. Y es lo mismo que
imagina que estás afuera. Es sol al final de la tarde, y cuando
apartas la mirada del sol, nada
capta reflejos especulares y se ve bastante
aburrido y aburrido Pero cuando te das la vuelta y
miras hacia el sol, entonces lo que pasa es que, como, este es el suelo,
y estás como, mirando hacia esta dirección, y como el sol es, como, especie de golpear así, y luego crea toda
la interacción agradable aquí. Y tenemos lo
mismo con la pistola porque, como, si
esta es nuestra pistola, entonces básicamente tenemos la
luz golpeando desde, como, un ángulo como este, y
crea todos los bonitos reflejos
especulares aquí Así que en realidad siempre estamos tratando
de hacer exactamente eso, como, tratando de encontrar el
mejor aquí boom. Ahí vamos. Y ahora se va,
y eso está bien. Entonces hay diferentes
configuraciones que pueden funcionar. Entonces ahora, por ejemplo, se
puede ver, tenemos mucho volumen, por así decirlo, en el mango aquí. Pero tenemos menos aquí arriba. Y aquí aquí es donde como, donde entran en juego dos cosas. Entonces o básicamente decimos, como, Oye, queremos
hacerlo así, y luego vamos
a agregar realmente una luz manual que
solucione el otro problema. Entonces empezamos de nuevo,
encendiendo esto correctamente. Sin embargo,
también podríamos
usar potencialmente una imagen HDR mucho mejor. Y este es el
momento en el que
vamos a empezar a probar algunos de los HDR más locos que
he recopilado a lo largo de los años, que son como
este tipo de cosas Y así estos pueden hacer una diferencia
súper loca. Entonces, si solo metemos esto aquí, y ya podemos ver, voy a
exagerar esto ahora Pero podrás ver
que hay,
como, un montón de
diferentes reflejos y colores circulando
sobre los objetos. Así que vamos a ver qué cosas
geniales podemos traer aquí y
lo que estamos obteniendo Quiero
apagar rápidamente la niebla aquí. Entonces esto en realidad
lo hace más crujiente. Y se puede ver como esto, empieza a leer muy bien. Y realmente podemos, como, simplemente entrar y esculpir esta mirada Me gusta
bastante con la luz superior, pero tal vez tengamos algunos más
con una luz superior fuerte aquí. Probemos este. Sí, así que puedes ver aquí, tenemos una luz superior súper
fuerte. Aquí obtenemos, como,
los lados otra vez. Creo que prefiero esto. Y esto es, de nuevo, esto
es justo, como, gusto. Para que puedas ver claramente, así súper fácilmente
hace posible tener, como, un
render más neutral como este. Y hay todo tipo
de cosas que podemos hacer. Y basado en la perspectiva de nuestra
cámara, como, en
realidad no importa dónde, como, las superficies aquí están. Aunque quisiéramos
hacer, así, como, tan pronto
como estemos
aquí arriba, obviamente conseguimos, como,
el fondo blanco, pero si quieres
hacer, algo como esto,
eso en realidad no es
un problema en absoluto, porque lo que podemos hacer es, como,
ser súper cursi y simplemente, como, duplicar el piso
en algún lugar de aquí Y oh, si, este
es el que tiene el problema donde necesitamos,
como, en realidad voltearlo por 180. Y también podemos ver Entonces ahora qué necesitaríamos hacer
para que esto funcione correctamente mientras estamos dentro del actor de cámara
cinematográfica aquí, obviamente se
puede ver que
esto no es realmente como tener el color que
queremos por razones obvias Entonces hay múltiples
soluciones a esto, y todas son bastante
simples, lo cual es, como, lo primero que podemos
hacer es simplemente, como, tomar este sombreador y desconectarlo
de la
iluminación y hacerlo, como, apagarlo y, como,
emisivo Así que
en realidad no arroja, como, mucha luz, sino que es, como,
algo así como visible. O podemos hacer lo mismo con una esfera del cielo de
fondo, es decir, como, muy grande y simplemente tiene, como, un fondo blanco, por así decirlo. Así que hay muchas soluciones
diferentes para esto, y todas son bastante
sencillas. Obviamente también podemos
simplemente traer de vuelta la niebla, y se resuelve de
una manera diferente. Y entonces podemos, como, ver aquí cómo nos gustaría tener esto. Entonces, de nuevo, podría no ser el mejor
tipo de representación de armas por aquí. Pero esto es, esto es más sobre, todos los conceptos de
cómo se pueden hacer las cosas. Y creo que esto
se ve muy bien. Así que puedes obtener algunas imágenes realmente limpias y
guapas aquí con todos estos
diferentes tipos de mapas de cubo de una
forma u otra. Entonces esto también es algo
genial. Déjame conseguir algo de color. Y esto probablemente estaría más fresco sin la
niebla y el piso. Tengo un montón de estos con, como, un poco de color. No voy a conseguir mucho por aquí. Pero, como, aún así,
se puede ver eso también, como, solo en negro completo. Esto simplemente, como, se
ve bastante sexy aquí. Así que hay como
infinitas posibilidades
para ajustar esto de una manera que te guste o se vea bien
o se sienta bien Y sí, de nuevo, igual que siempre ir por la definición
material. Siento que es
lo mejor que puedes hacer. Y una cosa divertida de saber es, si quieres algunos gradientes
en el fondo, lo que realmente puedes hacer es que puedas empezar a
cortar la niebla Entonces no estoy segura. ¿
Esto realmente va más? No. No más de dos. No obstante, podemos
derribarlo físicamente en el mundo porque
es una niebla de altura. Entonces ahora se puede ver
que lo estamos moviendo hacia abajo. Así que estamos creando una especie de
gradiente similar aquí en el fondo. Lo cual puede ser genial
dependiendo de lo que quieras hacer. Esta arma es tan larga. Entonces, si tomas
esto, por ejemplo, y luego solo reenmarás
esta arregla esto Y veamos si podemos encontrar
un poco de mejor éxito aquí. Sí. Entonces, si tomamos esto. Sí, creo que eso
funciona bastante bien. Entonces sí, así es como lo hacemos. Y en la siguiente lección, vamos a hacer exactamente lo mismo, pero un poco diferente porque
vamos a hacer un vehículo. Entonces espero que nos divertiéramos un poco y gracias por ver. Nos vemos
en la siguiente lección.
11. Conocimiento de 05 vehículos: Hola y bienvenidos a la
próxima sesión de nuestra serie
para iluminación de utilería y
solo en para iluminación de utilería y general, como, escenas de
presentación. Entonces, como ya hemos estado
pasando por muchos temas,
como, paso a paso, quiero introducir
algunas pequeñas cosas más que pueden ser de ayuda o que simplemente siento
que es importante saber. No les gusta, siempre
absolutamente necesitan ser utilizados. Así que siempre considera cuidadosamente si realmente necesitas algo, si hace una gran diferencia. Hasta ahora, hemos sido muy buenos con la forma en que
hemos estado haciendo las cosas. Pero nuevamente, paso a paso, solo
quiero presentarles a
todos también un poco más de
flexibilidad y opciones que realmente tenemos. Y antes voy a usar el vehículo que
vamos a estar encendiendo, echemos un vistazo a
esta bola cromada. Y además, si
miras la configuración de mi escena aquí, básicamente
es la
misma escena que cuando empezamos
con el arma, pero acabo de quitar
casi todo lo demás. Es el mismo material básico
en el piso otra vez. Quité un montón de los ajustes
más personalizados aquí, así que no hay viñedo, sin grano,
no, como, gradación de color Así que básicamente estamos de vuelta
al valor por defecto que teníamos. Entonces ahora, una cosa interesante cuando miramos
el tragaluz aquí, Cuando se trata de reflejos de
claraboya, lo primero a tener en cuenta es que cuando vayamos al volumen del proceso de
post, voy a acercar un poco
aquí un poco En el volumen post proceso, realidad
tenemos mucho
control sobre qué tipo de técnicas queremos
utilizar en términos de técnicas de
renderizado. Y ahora mismo, podemos ver que nuestro proyecto predeterminado es lumen
para iluminación global, y también es lumen
para reflejos. Así que aquí hay una
cosa. Puede haber casos en los que
tenga sentido cambiarlos como lo hicimos nosotros, por ejemplo, con la
tasa de reflejos elevados, pero también en la iluminación global, puede
haber escenarios en los
que tal vez quieras tener mucho más control sobre
ciertas cosas y en realidad no necesariamente
quieras usar lumen. Por lo que siempre es importante
averiguar las necesidades que tienes, y luego a veces puede
ser mejor cambiarlas. Y una cosa importante que solo
quiero mostrar es, si miramos estas
reflexiones aquí, este es el reflejo
de nuestro mapa cubo. Pero también, en realidad
sí se ve muy, muy limpio y
de alta resolución. Si cambio esto a non, se
puede ver que aquí
hay mucha más pixelación pasando,
y eso viene de
la resolución de claraboyas,
que tenemos aquí y eso viene de
la resolución de claraboyas,
que tenemos A pesar de que mi textura en sí misma
es una textura de ocho K, eso no es automáticamente
lo que usa el tragaluz Y dependiendo de los tipos de materiales que
tenga en su escena, es posible que desee aumentar la resolución del mapa de cubos para
obtener un resultado más detallado. Sí tiene sus límites, lo que sé o puedo decir, realmente no
va por encima de una K. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. Entonces si miras estos pixeles aquí que podemos ver
o aquí este borde, si voy y pongo 1024, puedes ver que sí se ve más suave. Al igual que, sí se ve más, bueno,
llamémoslo interpolado. Pero lo que
también puedes ver es, como, que en realidad no desaparece del todo. Y algo que me pareció bastante fascinante es que
si miras esto, claro, todavía hay, algo que podríamos
llamar, como artefactos. Pero si cambiamos al método de reflexión
lumen, mira qué pasa. Al igual que, ahora esto se vuelve
mucho más crujiente. Es casi como si usáramos,
como, tal vez no como una imagen de ocho K, sino como una imagen de cuatro K. Entonces Lumen ya
hace algo en el fondo que aumenta la calidad de estos
reflejos desde la textura. Honestamente no conozco
los aspectos técnicos de esto porque, como, tengo mucha experiencia
con Unreal, pero de nuevo,
siempre hay que
recordar que Unreal five
sigue siendo bastante Lumen sigue en
gran medida en progreso. Hay muchas
cosas que
aún no sabemos completamente cómo funcionan
exactamente. No han sido
completamente explorados. Y además no ha habido, muy
bien, digamos, averías
técnicas sobre cómo se implementan
realmente algunas de estas características Y si miramos
este borde aquí, y vuelvo al 128, me puse un poco más
como zig zagy igual que aquí,
pero se puede ver que el salto 128-1024 no es de ninguna manera
tan grande como antes Entonces, lo que esto significa es que realmente
podemos ir con esto,
como,
una resolución más baja, y realmente no significa y realmente no significa mucho para nosotros porque,
como, comparado con, como, no usar Lumen, esto
ya es mucho mejor. Una segunda cosa que
podrías notar es, como, en realidad no
estamos recibiendo el reflejo
del suelo aquí, sino que estamos obteniendo estas cosas negras. Y ahora sí obtenemos algún reflejo
del espacio de pantalla de, como, nuestro piso. Pero, de nuevo, en términos generales, esta cosa de aquí es negra. Entonces tal vez se
esté preguntando por qué es esto, antes no
me molestaba
demasiado. Y la razón porque no
me molesté
demasiado fue que teníamos nuestra
arma en el suelo, y había rastreado reflexiones sobre, lo que significa que
muchas de las cosas que eran como lo llamábamos a esto
el hemisferio inferior, y este es el hemisferio superior Si divides la esfera en
como dos lados arriba y abajo. En el hemisferio inferior, gran parte de ella se llenó con mucha precisión con reflejos
trazados Habría sido algo
que podríamos haber mirado cuando hicimos el arma que era como
flotar en el aire medio. Pero en términos generales,
fue bastante bueno que necesitábamos que fuera sin embargo, cuanto más avanzamos con
lo que vamos a hacer, posible que
queramos recibir
esa información, que es la parte inferior
aquí, por ejemplo,
para estar realmente representados
no solo en las reflexiones, sino también en la iluminación, porque imagínense si
tendríamos un activo que sería esta silla y quisiéramos parece que se
colocó en esta habitación, que no solo queremos
obtener el reflejo, sino que queremos que la
iluminación global rebote la luz marrón desde abajo para que se
sienta como si realmente fuera
parte de esa escena. Y por defecto, el claraboya mata todo lo
que hay en el
hemisferio inferior porque
está diseñado para imitar claraboya y la iluminación
localizada y reflexión viene adentro de lo que vemos en el Sin embargo, en
realidad no hacemos eso porque aquí
estamos teniendo esta escena de
presentación muy aislada. Entonces en esa instancia, se convierte en algo completamente diferente para lo que
queremos hacer. Y para arreglarlo, necesitamos
seleccionar nuestro tragaluz aquí, abrir la pestaña Avanzado, y luego podrás ver que el
hemisferio inferior es de color sólido Y esto es bastante genial,
pero por defecto, como, el color es
obviamente solo negro. Lo bueno es que podemos cambiar esto a una especie de, como,
lo que queramos. Y vamos a, como, conseguir algunas cosas aquí. Sin embargo, no es
realmente necesario aquí, pero lo que realmente
queremos es que queremos apagar esto. Y ahora está
pasando algo
muy interesante que yo mismo aún no
había descubierto, y podría ser
por Lumen. Así que vamos a echar un
vistazo rápido. Creo que es realmente fascinante descubrir
estas cosas porque, nuevo, con Lumen,
mucho de ello ha cambiado. Entonces aquí se puede ver que si cambio los
reflejos de Lumen, ahora en realidad obtenemos
el fondo completo. Entonces, si volvemos
a nuestra claraboya, y la volvemos a encender Se puede ver aquí es
el hemisferio inferior. Y nuevamente, podemos cambiar los colores a
algo, lo que sea. Esto se ha usado mucho en
Unreal four para crear,
como, luz falsa de rebote cuando se
usa iluminación dinámica Así como, básicamente cuando
tienes una escena exterior, y digamos que es como
un desierto o algo así, y luego la parte superior
captura el cielo real, y luego la
parte inferior suele ser negra, que no es lo que debería pasar porque tienes el piso o suelo
desértico. Y entonces puedes
simplemente, como, ya
sabes, ir con, como, una especie de color desierto para fingir el rebote
desde abajo. Esa ha sido una técnica muy
común, y esto es lo que querrías usar
cuando simplemente, como, colocas tu objeto como está en, como, una
escena ambiental como esta. Esto también es lo que obtienes cuando usas Marmoset, por ejemplo, simplemente
obtienes realmente
los efectos completos del mapa de cubos Y para ser realmente honesto, no
sé por qué ya no hace eso cuando
enciendes lumen. Al igual que, realmente no sé por qué
simplemente lo mata y lo
hace completamente negro. Eso es muy interesante. Y no creo. Oh, guau, en realidad
hace lo mismo cuando
hacemos el trazado de rayos, también. Entonces esto es algo
a tener en cuenta. Y esto también es
algo en donde
pienso en el inicio de
la serie de videos aquí, mencioné que habrá cosas que tal vez no
funcionen como se esperaba por la naturaleza
de muchas cosas simplemente siendo
todavía trabajo en progreso, aún
no hecho del todo, todo
este tipo de cosas. Entonces es muy importante
que hagas lo que
hagas, como que quieras elegir lo que mejor funcione
para lo que quieres hacer. Y puede ser como una combinación completamente
diferente aquí con todos estos
diferentes ajustes. Entonces uno de los mejores, como, consejos que puedo
dar a todos, igual que seguir su
camino con esto es como, ya
sabes, probar cosas. Prueba cómo te
funcionan estos ajustes, cómo se combinan,
dependiendo de lo que quieras hacer. Creo que esto siempre va
a estar bien al final. Va a ser
como algo bonito. Entonces, ya sabes, mezcla
y combina cómo te sientes porque sobre todo en estos
escenarios aislados como este, no
es tan importante que
todas estas cosas tengan, como, sentido físico o
científico. Lo único que
realmente importa es,
como, ¿se ve
patada *** o no? Porque eso es
lo que quieres. Es decir, como, quieres la mejor
presentación posible que puedas obtener y es algo así como irrelevante lo que haces
con estas cosas aquí Al igual que, se puede ver que el espacio en
pantalla es algo así
como funcionar bastante bien en este caso, porque ahora
simplemente no tenemos nada. Entonces sí, con eso
fuera del camino, eliminemos esta lanza cromada Y echemos un
vistazo a mi vehículo. Entonces lo que hice con el vehículo
es que creé un plano para mí mismo que solo tiene la malla estática
ahí porque no
necesitaba toda la funcionalidad
y todo ese tipo de cosas Y una cosa que
hice fue agregar un montón de luces aquí. Para que veas que hay luces
puntuales y focos. Ahora, puedes pensar,
como, Bien, entonces, ¿por qué
hay ambos? Y el caso es que
si miramos aquí, podemos ver claramente que esto es como una luz aquí
desde los faros Entonces pero esta parte del
material o del shader, realmente no
soporta emisivo Entonces si tengo, como, un foco que va así. Lo que va a pasar
es que se verá un poco raro porque voy a obtener la distribución de luz
obvia. Sin embargo, si apago esto
, puedes ver, como, voy a crear luz
hacia el frente, pero
en realidad no parece que esta cosa esté brillando Y no tuve ningún control
sobre eso porque, de nuevo, no
tengo sombra ni máscara aquí donde pueda decir,
como, que esto es una misiva Así que acabo de agregar, como,
pequeñas luces puntuales aquí, lo cual no es súper preciso, pero solo por el
bien de lo
que me gusta, como que hace el trabajo. Yo hice lo mismo por aquí. Y una
cosa importante que también hice, y no voy a explicar
demasiado sobre esto. Ahora bien, en realidad
veremos esto cuando entremos en la
escena del medio ambiente porque, como, ves esto, como,
enorme cosa amarilla aquí, y tal vez te estés preguntando,
como, Oh, ¿qué es esto? Entonces lo que estoy haciendo aquí es
que estoy usando un perfil IES. Y un perfil IES es básicamente, si
miras esto aquí, puedes ver que esto se ve como que alguien tomó una foto de,
como, una lámpara o algo
que está iluminando una pared Entonces cada bombilla que esté disponible para comprar
de una forma u otra, como, ya sabes, puede ser ir a la tienda y
comprar una bombilla. También puede ir solo con
fines industriales, ya
sabes, como pedir
una cosa de reemplazo para los faros de los autos, lo que sea Todos tienen una especie de sabor
de cómo la lámpara realmente propaga la luz
por el espacio o, como, ya sabes, cómo, algo así como un patrón de
propagación, cómo se comporta la luz Y esto se puede
mapear en, como, una gráfica que representa la
distribución de la luz. Y ese archivo básicamente es
lo que llamamos un perfil IES, y describe cómo se propaga
la luz. Entonces esto es muy común. Y como muchos fabricantes, en realidad te dan sus perfiles
IES de sus lámparas, para que puedas emularlo Y es muy común en la renderización
arquitectónica
y simplemente cosas así. Y cuanto más quieras ir como realista
con tu iluminación, es muy recomendable usar perfiles IES como algo así como
usar perfiles IES. Entonces aquí puedes ver cómo
se ven estos tipos de. Entonces supongo que has visto
esto. Al igual que, algunos de ellos tienen estas formas realmente interesantes
de cómo se comporta la luz Y, por ejemplo, si miras este de aquí,
el de la derecha, puedes ver que aquí
en la parte central, casi
se ve un
poco como cuando
tienes una linterna y
la apuntas a una pared. También se puede ver
esto como forma. Entonces, cuando golpea
la pared de lado, esto es como una
forma que crea Y estos perfiles, se utilizan muy a menudo para la
arquitectura, como se puede ver. Y aunque a veces no necesariamente se vea así
porque puede ser muy tenue, casi todas las luces tienen
algo así Así que simplemente lo hace sentir un
poco más realista. Y elegí usar un perfil IAS aquí,
que es este. Entonces eso es sólo algo
para que sepas lo que es esto. Pero nuevamente, usaremos esto
más cuando trabajemos con el otro ambiente donde realmente
vamos bien, los
usaremos en nuestras fuentes de luz. Así que déjame cerrar
esto aquí abajo. Así que vamos a arrastrar esto. Entonces aquí puedes ver que este es nuestro vehículo parado
en el suelo muy bien. Y aquí se puede ver que esta es la forma en que nuestros faros
impactan en estos momentos Nosotros también tenemos nuestras luces aquí
atrás. Entonces ahora podemos ver que esto es recién sacado de la caja
cómo se siente esto, cómo esto se renderiza con lo
mismo que teníamos antes. Nosotros sí conseguimos algunos agradables, como, contactos sombreando aquí Todo está bastante bien. Sin embargo, no estoy completamente
convencido de que este sea el HDR perfecto para
renderizar este objeto. Porque si recuerdas, lo que creo que es lo
más importante es que realmente
hagamos los
parámetros materiales como pop. Y, claro, como, podemos otra vez, ¿verdad? Simplemente podemos decidir, como, rotar esto, ver qué pasa. Pero entonces otra vez, una cosa que como que me
gusta no quiero
hacer con esta de
aquí en este momento es, como, esto es
demasiado caliente para mi gusto. Entonces creo que quiero algo que tenga algunos aspectos destacados adecuados en él para que podamos conseguir que se lea el
material, pero también lo quiero bastante
bien, digamos neutral. Entonces si entro a mi carpeta de iluminación aquí y
arrastro esto fuera del camino, estoy como, abriendo los
archivos HDR que tengo aquí. Son bastante grandes,
así que a veces puede llevar un poco de tiempo para que te cargues bien. Entonces aquí tenemos
estos dos estudios, y son el mismo estudio,
pero, como, iluminados de manera diferente. Y creo que me
gustaría tener esta. Simplemente tiene luz más general. Y éste sólo tiene,
como, estos, como, puntos
calientes, pero, como,
es bastante oscuro. Entonces vamos a ver.
Empecemos con éste. Y pongámoslo
en el tragaluz. Además, voy a volver a poner
esto a uno por ahora. Y nuevamente, antes de entrar a
ajustar esto como loco, quiero traer todos los elementos que
siento que necesito para esto Quiero decidirme, como un ángulo que me guste, y
luego quiero, como,
trabajar alrededor de la configuración, algo así como. Entonces lo siguiente que
voy a traer es mi cámara. Y voy a pilotarlo, ¿
ves dónde estoy? Aquí estoy. Fresco. Entonces ahora, lo que voy a hacer de nuevo
es que voy a ir a DSLR Voy a ir con un 50
milímetros en este momento. No quiero que sea demasiado plano. Algo así. Entonces lo que también quiero para esta cámara es que no quiero tanto la profundidad de
campo. Entonces voy a ir con un 5.6. Pero aún así, también me
aseguraré de que estoy un poco, como, enfocado más o
menos en mi objeto aquí. Entonces creo que esto es
bastante bueno. Todo bien. Y ahora, lo que también quiero hacer es ahora quiero
realmente apoyarme con, como, la atmósfera
para conseguir un espacio adecuado. Y también quiero que
mis fuentes de luz aquí. Tengo muchas ganas de conseguir ese tipo
de efecto volumétrico. Creo que eso
sería genial. Entonces vamos a entrar en nuestra niebla de altura exponencial
aquí, traer a este tipo Y vamos a golpear la niebla
volumétrica. Entonces ahora ya podemos ver
que aquí tenemos algo. Entonces vamos a conseguir algo de
dispersión y todo eso. Pero todavía no
tenemos realmente nada que combine el primer plano
y el fondo Entonces, para que eso suceda, necesitamos aumentar a
este tipo de aquí, ¿verdad? Sí necesitamos crear más
densidad. Entonces hagamos 0.1. Y a 0.5. Entonces ahora esto es obviamente,
completamente loco. Y también podemos ver que
afecta a lo volumétrico también. Así que ahora tenemos que equilibrar
cuidadosamente eso. Y lo primero que
podemos hacer es que podemos empezar a buscar si
realmente nos ayuda a recuperar esto y realmente no
hace mucho
porque arrancamos esto, como tanto ahora que lo
estamos consiguiendo afectará mucho nuestra volumétrica aquí Entonces hagámoslo. Y vamos primero con nuestro color
disperso. Entonces esto siempre es importante de
entender porque como, todas estas cosas,
algunas de ellas
trabajan en tándem y algunas
de ellas trabajan aisladas. Entonces, si tenemos un negro
en color disperso, obviamente
necesitamos mucha densidad de niebla para
llegar realmente a algo Pero si aumentamos
esta densidad aquí arriba, tendrá un
efecto muy fuerte sobre la niebla volumétrica, a
pesar de que la densidad volumétrica de
nieblas está teóricamente definida por
la escala de extinción Entonces es un poco, complicado a veces
equilibrar estos, pero todavía puede funcionar
bastante bien aquí. Entonces ahora lo que podemos
hacer con el piso es a ver si lo
hacemos más grande, realidad podría comenzar, como, sangrando hacia donde
queremos que esté. Todavía no tanto. Empecemos sin
la niebla volumétrica, e intentemos simplemente
conseguir algo que realmente
nos guste aquí. No necesitamos esto. Entonces esto es algo así
como comenzar a, como, ser lo que nosotros, como, queremos tener. No obstante, necesitamos hacer esto,
como, mucho más sutil. Entonces hagámoslo. Y ahora vamos a
hacer algo así. Y parece que podemos cambiarlo un poco hacia el
azul, así que así. Así que ahora, como, creamos esta transición suave, ¿de acuerdo? Y en realidad
podemos intentarlo así. Lo traje un
poco así que en realidad
tenemos una transición más suave
hacia el fondo. Y ahora veamos cuánto sopla
alrededor cuando hacemos esto. Entonces esto es muy interesante
ahora porque ahora lo que hacemos
básicamente lo arreglaremos a través de la escala de extinción. Entonces, si hacemos esto,
podemos ver que obtenemos, como, mucho más
control sobre esto. Entonces sí tenemos una
niebla muy espesa para, como, mezclar esto. Lo empujamos hacia atrás para que
en realidad no empañemos sobre esta área, y luego desconectamos el efecto volumétrico de la densidad general
que tenemos aquí arriba Y ahora obtenemos mucho más como limpieza y nitidez en nuestra imagen sin dejar de
obtener la dispersión Y si tuvieras que reducir esto aún más,
como, digamos, 0.01, o hagamos 0.02. Entonces si dices, como, me gusta mucho esta mirada, pero ahora mis luces, simplemente ya no
se dispersan tanto. Eso es algo
que es súper fácil de
arreglar con solo entrar
en nuestro plano Y si miramos esto y Ups, ¿presioné la correcta ¿Por qué no puedo? Así es
ésta y ésta. Bien. Entonces, si miramos
en nuestra configuración aquí, tenemos una intensidad de
dispersión vollométrica, que ahora se establece Entonces si solo
trato de mover esto a un
lado un poco aquí,
Entonces, si dices, este
es el aspecto
que quiero, solo entra en tu intensidad de dispersión
volumétrica y dices, hagamos cinco, por
ejemplo, o hagamos diez Entonces ahora como que tienes
lo mejor de ambos mundos. Entonces tienes el
fondo más silenciado, menos vollométrico, pero aún así obtienes
esto realmente agradable, m del efecto volumétrico
aquí Lo mismo
va para la bolsa donde solo podemos entrar
y llevarnos a este tipo. Y este tipo de aquí, y se puede ver que ya tengo mucha
intensidad de dispersión volumétrica cuando voy aquí Disculpe, lo tenía
en la otra pantalla. Así que solo toma las luces de
fondo aquí. Ya se ve que ya
lo arranco mucho. Y la razón de eso es porque en realidad estos
no son súper brillantes. Entonces, si miramos
esos en su lugar, se
puede ver que aquí hay una
historia diferente porque estas son las brillantes y no
tienen mucha intensidad de
dispersión Entonces, si me detengo
esto por aquí, y hago como diez. Ya puedes ver que crea esto,
como, una cosita linda de aquí. Entonces, si nos fijamos en esto, esto ya se ve muy
genial y muy, muy agradable. Entonces ahora tenemos una configuración, pero en realidad no tenemos nada hecho con
nuestro tragaluz aquí Así que tal vez queramos entrar realmente aquí y encontrar un lugar
donde nos apetezca, Oh, sí, esto es
como golpear bien. Y, de nuevo, siempre
queremos algo
así como, tener alguna buena definición
material aquí. Ahora bien, lo que puedo ver es que
no estoy completamente contento con lo que estoy obteniendo de
esta configuración de aquí. Entonces lo que voy a hacer es probar el
estudio que es un poco más oscuro y ver de dónde puedo
conseguir algo con este. Esto no está tan mal. Pero otra vez, seamos un poco, como, ya sabes, siempre se
trata de experimentar. Nunca hay realmente,
como esta una forma de, como, Sí, esto es todo. No hace falta volver a tocarlo nunca más. Siempre vale la pena
revisar algunos y simplemente realmente ver lo
que te gusta. Entonces
aún no sabemos lo que nos gusta. Sí, esto es casi
demasiado suave para mí. Guau. Y esto es muy, muy brillante. Bien. Entonces digamos que
esto es lo que nos gusta. Ahora necesitamos potenciarlo. No podemos salirnos con la suya solo
con el HDR. Entonces tendremos que colocar
un montón de luces aquí. Y si recuerdas, siempre, menos es
más en mi opinión. Entonces deberíamos tratar de no gustar, exagerar demasiado. Voy a salir de la cámara, y la tengo como aquí. Así que vamos a hacer esto pequeño, ponlo algo así como aquí. Y me gusta mucho usar normalmente solo
luces de área para estas cosas. Algo así como, en mi
opinión, funciona mejor. Y si también lo recuerdas, siempre
es como
los ángulos de pastoreo los que producen el mejor
tipo de reflejos Entonces si simplemente, como, tomamos esto. Siempre empiezo un poco más extremo de lo que tal vez debería. Así que vamos a maniobrar esto
porque es fácil volver a
marcarlo una vez que tengas algo así como el efecto
que te gustaría. Así que al igual que mirar esto. Y entonces esto es
importante que también
hagas esto lo suficientemente grande
aquí para que puedas algo así
como, ver lo que estás haciendo. También encenderé mis sombras de rastro de rayos solo para que sea más suave porque
en la parte inferior aquí, no
quiero este lanzamiento de sombras súper increíblemente
visibles Esto es algo que
creo que es muy importante. Pero nuevamente, quiero que sea de una manera
en la que pueda decir que los materiales se leen bien. Entonces digamos que tal vez
algo como esto. Y ahora en
realidad voy a duplicar esto. Voy a reiniciarlos. Y ahora lo que como que quiero hacer es asegurarme de que cogemos un poco más como destacados
también de atrás aquí. Pero necesito sacar esto
un poco del camino. Y entonces necesito aumentar
el radio. Ahí vamos. Entonces ahora comenzamos a obtener esta legibilidad de cómo se ve el tipo de
objeto Y lo estoy levantando un poco más
así que no es demasiado aquí. Este es siempre el acto fino y
delicado de equilibrar, así que no tienes
demasiada influencia de la luz en todas partes porque no
quieres que el piso se vea
súper salpicado, sino que se trata de, como, mejorar la legibilidad Y de nuevo, como, simplemente creando,
como, mejores reflejos. Entonces, si saltamos a
nuestra cámara aquí, Así que ahora en realidad tenemos una legibilidad
muy agradable de todos los materiales aquí Entonces creo que esto está empezando
a verse muy, muy bien. Podemos, posicionar
esto un poco mejor. Entonces tal vez así, así cortamos un poco más aquí. Y ahora se puede ver que esto
se ve bastante agradable, y tenemos esto, una
manera que vende el objeto. Y otra vez, si solo decimos, como, necesitamos otro, y luego podemos entrar
y tratar de encontrar algunos lugares realmente agradables donde queremos mostrar
algo como resaltado, podemos elegir algo aquí, donde simplemente realmente muestra algunas de las
definiciones materiales que obviamente
tenemos reteaking
nuestros ajustes Y para esto, en realidad
podría ser agradable, como, elegir, como, una apertura diferente y
luego, como, hacerla, como, enfocarse muy bien en
algo en primer plano,
solo como, ya sabes, conseguir esto,
como un mejor desenfoque y
profundidad de campo yendo
y tal vez incluso cambiar a la lente para que
obtengamos algo Para que podamos hacer estas fotos muy bonitas, de
cerca o algo así. Entonces puedes ver estos
leídos bastante bien aquí. El ácido sostiene bastante
bien la calidad, también. Así que puedes hacer estos bonitos tiros de
cerca para
cosas como esta. Y claro, aquí también
podrías hacer lo
mismo que nosotros
hicimos con las armas. Como si dices
eso, por ejemplo, quieres cierta apariencia o sensación. Podrías simplemente,
como, no sé, por ejemplo, digamos que solo
quieres hacer esto. Y luego salimos de
esto y lo clavamos. Entonces ahora podemos fijarlo porque no lo tengo en
la otra pantalla. Y ahora puedes decir, como, Oye, tengo muchas ganas de agregar un
cierto punto culminante para esto. Ese tipo de, como, realmente
no tiene
mucho sentido, pero solo quería
mirar de cierta manera. Entonces eso también está totalmente bien. Y tal vez quieras tenerlo
sólo en esta toma específica. Ampliando esto, encendiendo las sombras
del rastro de rayos aquí. Y entonces, ya sabes, tal vez, como, jugar un poco con
los colores. Puede hacer algo más fresco. Hagamos la iluminación clásica de
Hollywood. No puedes hacer que
esto entre de atrás. Y otra vez, como,
tal vez no, como, lo más bonito, pero en términos generales, se trata más de las técnicas aquí. Ya sabes, haz que
parezca un poco más cálido. Para que puedas tener,
estas cosas y luego, esculpirlas de la manera
que quieras que se sienta Entonces absolutamente nada
malo en eso. Y se puede ver si
entramos en esto. Puede que ni siquiera sea tan malo. Como si miráramos esto aquí. Entonces esta es nuestra luz. A lo mejor te gusta eso. Podemos aumentarlo un poco. En realidad, no se
ve tan mal tener este pequeño destaque
aquí si aumento esto. Se puede ver que obviamente empieza a afectar mucho, pero si solo lo
ajustamos con buen gusto, y mira esto Entonces puedes agregar todo este
tipo de, como, cosas en las que
realmente no afecta mucho más aquí. Simplemente le da un
poco de, como, un toque de color al objeto. Para que puedas hacer todo
este tipo de cosas. Pero como ves, en términos generales, es
bastante sencillo. Para construir una escena como esta. Y luego, como, ya sabes,
solo copia las cámaras, salta por ahí, prueba
diferentes configuraciones con ella Y si, vas a conseguir algo
muy, muy agradable. Y si, hasta ahora no hemos
hecho ningún postwk. Eso también es algo
que podemos simplemente traer. Como, imaginemos que queremos volver
a hacer esto, pero a lo mejor queremos que
sea más hacia el azul. Podemos traer de vuelta a nuestros Oops. Nuestra viñeta para, como, enmarcarla. Y se puede ver que hay un montón de cosas buenas
que podemos traer de vuelta. Por supuesto, aquí también podemos
hacer nuestro grano de película. Entonces, en definitiva, es bastante sencillo, pero de nuevo, también solo sé
creativo, prueba las cosas. Y las técnicas
suelen ser muy parecidas. Solo necesitas adaptarte en
función del contexto
de tu tema. Entonces, si miramos esto, realidad
renderizamos este de aquí, pero quiero renderizar
a este tipo. Entonces ahora tenemos esto aquí. Oh, bien. Esto es nuevo. Por lo general, pasa por encima de los íconos. Así que aquí vamos. Como, ya sabes, tal vez un poco demasiado
ruido aquí en ese sentido. Así podríamos bajar un poco
el ruido. Pero en general, una configuración realmente
simple una vez más, porque si agregamos
demasiadas de estas luces, entonces obtenemos demasiados puntos de
resaltado, obtenemos demasiado como sombras
que, como, ya sabes, van superpuestas y
se vuelve muy difícil domarlo si
quieres hacer cambios. Y lo que
también puedes hacer, claro, es que te pueden gustar todas estas luces
extra si
las tienes basadas en ciertos disparos
o algo así. Ya sabes, al igual que
tomarlos como estos
dos, por ejemplo, y luego agruparlos
en una carpeta y luego nombra con los
mismos nombres que tú nombras a las cámaras. Para mantener tu trabajo también limpio. Entonces, ya sabes, como cuando
estoy en esta cámara, esas son las luces
que quiero prender. Cuando estoy en esa cámara,
esas son las luces. Porque una cosa que
es muy importante
entender también es que
no todas las luces puestas siempre funcionarán para cada perspectiva que
tengas para tu objeto dado. Por lo que sí tiene sentido alterar la iluminación en función del ángulo de la
cámara y el disparo. Como, incluso, ya sabes, si tienes tragaluz,
como, ya sabes, puede tener incluso
diferentes rotaciones de
tu mapa de cubo en función ángulo de tu
cámara
que tengas, y luego puedes
duplicar fácilmente los tragaluces y simplemente encenderlos y apagarlos
ocultando el contenido de la carpeta
y cosas así Entonces sí, así es como
podemos encender un vehículo. Espero que te haya parecido interesante. Y en la próxima sesión,
vamos a ver
algunas cosas más al aire libre Así que espero con ansias eso. Gracias por verte y
verte en la siguiente lección.
12. Conocimiento 06 de la naturaleza: Hola, y bienvenidos a
la siguiente sesión aquí. Entonces esta vez, vamos a hacer algo un poco más diferente a
lo que teníamos antes. Como puedes ver, todavía
estamos otra vez, comenzando con la misma
escena porque, ya sabes, ya
hay un montón de
cosas aquí, así que eso es algo lindo. También puedes, decir algo
como esto como plantilla. Ya sabes, muchas formas
diferentes de hacer esto, pero puede ser agradable
tener algo en lugar donde tengas un
volumen de publicación que sea como tweet, tienes tu claraboya,
cosas así Entonces, antes de saltar a esto, lo que hacíamos en el pasado
solía ser mirar cosas hechas por el
hombre. Y sí me gusta tener este tipo de ambiente de estudio configurando
cosas para objetos hechos por el hombre. Pero cuando miramos a la naturaleza, no necesariamente
me
gusta tanto. Creo que es un
poco, como, demasiado estéril. Lo que me gusta hacer es
algo que sea una mezcla entre un ambiente de estudio y algo que sea un
poco más realista. Entonces primero, me voy a
mudar por aquí para que
no interfiéramos con el
tragaluz todo el tiempo Entonces esta vez, realmente
no tengo,
como, árboles o cosas como
tiradas por ahí en este momento. Esto se puede hacer con cualquier tipo de activo.
Realmente no importa. Pero por el bien de
ilustrar esto, acabo de descargar tres
montajes de roca de mega scan. Elegí usar la versión
Nanite solo porque podemos y, ya
sabes, lo malo de tener
más geometría con la que
trabajar sin que realmente aumente nuestro costo Entonces lo primero que
vamos a hacer es que
sólo vamos a construir
nuestro pequeño montaje. Y digamos, eres
un artista ambiental y has estado afuera en un
pequeño viaje de escaneo, ¿verdad? Eres como si construyes tus activos
bellamente escaneados. Ahora quieres
presentarlos de una manera agradable. Y lo primero que me
gusta hacer no es solo como, ya
sabes, igual, agregar una roca aquí en el centro y luego, tirar algunas luces
y llamarlo hecho. Ahora bien, lo que me gusta
hacer y lo que también pienso
es algo que, por
ejemplo, reclutadores u otros similares,
profesionales de la industria, lo que realmente aprecian
es que cuando construimos cosas, y eso incluye, como activos, texturas, lo que sea Mucho se reduce a, como,
contexto de cierta manera
porque cuando construyes un juego, nunca va a
haber como una habitación vacía con una roca y tú simplemente, como,
caminas alrededor de la roca. A mí me gusta, Oh, Dios mío, esta
roca, se ve muy bien. Como, eso no es lo que va a
pasar a menos que
tal vez construyas, como, una galería, un espacio de museo, y luego hay, como,
una roca que se presenta. Pero las bromas a un lado,
generalmente
miras todos los activos y
texturas en contexto. Entonces ayuda a construir una especie de, como, un poco de, como, una asamblea, si podemos
llamarlo así porque
se siente más natural. Entonces tomemos esta cosa
aquí, por ejemplo. Entonces digamos que esta es la roca que has
escaneado, ¿de acuerdo? Vamos a entrar en nuestra
visionización de búfer y color base. Entonces esta es la roca
que hiciste, y quieres mostrar esta roca de la
mejor manera posible. Es genial cuando tienes estas partes extendidas
de la geometría, especialmente para, como, mezcla de
terrenos y
cosas así. Pero si solo miramos esto, algo así como que en
realidad no es así de genial. Entonces, lo primero que
voy a hacer, hecho
voy a escalar esto por dos También apagaré
el chasquido para escala Ahora lo que voy a
hacer es que voy a tirar un poco a este tipo. Se puede ver que el
objeto principal está aquí. Aquí hay un montón de
otras cosas. Aquí seguimos pegando, aquí ya
lo
estamos cortando un poco. Pero esto está bien. Si miramos esto,
se ve genial, pero también se ve
un poco perdido. O lo siguiente que quiero
hacer es que quiero traer algunos más de estos conjuntos
que tengo aquí de diferentes
pequeñas rocas para crear
un poco más de variación y mezclarlo un
poco, por así decirlo. Vamos a ver cuánta
curvatura tenemos aquí, pero esto es correcto. Este,
probablemente solo
lo bajaré un poco. Y voy a
rotarlo como que así. Y entonces en realidad lo
rotaré sin chasquear un
poquito así Y voy a moverlo
para que podamos romper un poco este borde que
tenemos aquí. Entonces no es tan uniforme. Y ya puedes ver
que empieza a crear silueta y forma
más interesantes. Y básicamente vamos a
mostrar este ácido desde este ángulo o desde este ángulo porque aquí es donde están las formas
más interesantes. No vamos a preocuparnos
demasiado por este trasero. Es lo menos interesante. Entonces lo que vamos a hacer
es que nos vamos a preocupar más por este
espacio de aquí. Y esta es también una de
las razones por las que elegí nanita porque por ser
nanita ahora, tenemos la mayor geometría Entonces obtenemos estos, como, pequeños
recortes que son casi
como que hay algunas pequeñas
piedras que han estado,
como, esparcidas por aquí Voy a tomar
esta otra asamblea que tengo aquí también. Y vamos a ver cómo es lo que más
me gusta. Así que no quiero
demasiada arena. Sólo quiero meter esto
en algo como esto. Y voy a duplicar
esto, traerlo aquí. Rotarlo de esta manera. Voy a
escalarlo un poco, y luego sólo ver
lo que me gusta aquí. Si rompo esto o si
es demasiado, ya veremos. Entonces creo que esto funciona bien, veamos si podemos
hacer un poco más aquí. Al igual que, ya sabes, rotar un poco
las cosas alrededor. mí me gusta
más esto realmente quiero algunos
pequeños guijarros aquí Vamos a reducir esto y solo por un
poco más de ruptura. Algo como esto.
Y tomamos esto aquí y simplemente hacemos algo como esto. Bien. Ahora obviamente
tenemos un problema, y el problema es que estos
colores realmente no coinciden. Entonces lo primero
es para
éste, tiene prácticamente
el mismo color, pero también es demasiado ligero. Por suerte, hay una solución
bastante simple que podemos hacer porque aquí
tenemos estos, como, ajustes de textura. Y entonces una cosa, cuando creas consistencia, obviamente
es muy
importante cuando trabajas con tus texturas que hagas la
mayor parte de antemano, ¿verdad? Al igual que, no
quieres entrar y retocar todas estas
cosas en motor Pero esto es en realidad un buen consejo para
cuando, por ejemplo, trabajas con contenido de marketplace y necesitas,
como, alinear las cosas. Puede ayudar el uso de estos. Pero cuando
en realidad estás creando tus propias obras de
arte de entorno , como que, no
quieres tocarlas demasiado. Quieres, como, pre equilibrar
todas esas cosas y como Photoshop o tu herramienta
de elección de antemano. Sin embargo, hagámoslo aquí. Perdón, creo que éste
funciona de la manera invertida, lo que recuerdo,
valores superiores creados más oscuros. Y puedo ver ahora
encaja muy bien con la otra textura.
Entonces, vamos a guardar esto. Tengo que tomar un poco porque
una textura de ocho K, exportan ocho texturas K
cuando usas nanita obviamente porque quieres una resolución lo más
alta que puedas Entonces vamos a cerrar a este tipo. Y aquí, primero vamos a hacer algo diferente porque
primero, vamos a bajar
la saturación a 0.5. Y ahora se puede ver esto
probablemente va a encajar mucho mejor, pero sí necesitamos mucho más
para oscurecerlo en ese sentido Entonces usemos de nuevo la curva de
brillo. Y ahora lo voy a combinar con esta cosa del
brillo general porque la
curva de brillo puede ser un poco complicada. También crea un
poco más de contraste. Creo que por ahora, esto
en realidad es lo suficientemente bueno. Esto realmente no se destaca. Y esa es también
la razón por la que
cambié al modo de color base, así que realmente veo esto, ¿verdad? Yo también voy a salvar esta. Todo bien. Ya terminamos. Ahora si volvemos a ello, sí
conseguimos algunos dulces
como ambienoclción, cosas así, pero
no es realmente súper Entonces si rápidamente y por cierto, apagé y
búfer de
visualización de color base, no
se ven
exactamente iguales, razón por la cual estoy
usando el color base Lo primero que
voy a hacer
va a entrar en mi instancia de
piso aquí. Y lo haré
un poco más brillante. Entonces tal vez como 0.1,
algo así. O tal vez en realidad
vamos con 0.075, así. Entonces ahora que tengo esto,
entonces, ¿a qué me refería cuando dije, inicialmente, quiero que esto sea más orgánico y más
apropiado para la naturaleza? Entonces para algo como esto,
personalmente usaría,
como, algún tipo de sistema de cielo
similar. Entonces lo primero que
voy a hacer es que voy a agregar una atmósfera de cielo. Y cuando hago eso, como, prácticamente no pasa nada
porque la atmósfera del cielo es una simulación que necesita una
luz solar para funcionar realmente. De lo contrario, no va a hacer nada porque
la atmósfera del cielo, solo reacciona
al sol como
sucedería en la vida real, también, que si no tuviéramos sol, entonces simplemente sería como
tono negro todo el tiempo, como lo que tienes con,
como, un cielo nocturno Entonces necesita que el sol
se esparza por la atmósfera para
crear realmente el aspecto al que estamos
acostumbrados durante el día. Entonces hagámoslo. Ve a las luces, y vamos a arrastrar una
luz direccional. Y ahí vamos. Entonces ahora ha pasado
lo primero. Tenemos nuestro sol, que creo que por defecto también está configurado para ser una luz
atmosférica, así que podemos
verificarlo en alguna parte Aquí, la atmósfera la luz del sol. Entonces sabemos que esta fuente de luz está activando nuestro actor de
atmósfera aquí Zona. Ahora, lo que también necesitamos es, por
supuesto, una cámara. Entonces vamos a ir aquí, llevar a nuestro actor de cámara. Nosotros piloteamos a este tipo. Y vamos a echar un vistazo aquí. Se puede ver con solo agregar el actor de cámara y
hacer todas estas cosas, ya
vemos algo que empieza a verse
más o menos bonito. Entonces, si quieres hacer estas presentaciones de
activos, realmente
te insto a que hagas cosas
como esta porque solo ayuda a que tu trabajo
se vea bien y presente bien. Y la cosa es que
no necesariamente
agregué al actor del cielo para que
podamos verlo realmente. Yo en su mayoría agrego al actor del cielo
porque lo que vamos a hacer es, vamos a tomar nuestro tragaluz aquí y lo cambiaremos
a escena capturada Y ahora viste que la iluminación aquí
cambió por completo. Y eso es porque ahora obtenemos luz de relleno
azul
del cielo real aquí, como básicamente como
iluminar esto Así que ya no estamos usando este tipo
de mapa cubo falso, pero ahora estamos
usando el cielo. Y una cosa que
también podemos ver aquí es que nuestro sol muy probablemente
esté un poco demasiado oscuro. Entonces, lo primero
que debemos hacer ahora antes de continuar más es que deberíamos
decidir como, ¿qué
queremos realmente con nuestro sol aquí? Sólo estoy tratando de que el sol esté aquí frente
a mí. Y ahora tenemos que
averiguar cómo es
el tipo de rotación solar que muestra el
activo de la mejor manera. Y podemos, por supuesto, como, entrar aquí y cambiar, como, el ángulo y
cosas así. Y entonces, ya sabes,
al cielo también le gusta actualizar muy bien. Entonces, si te gustaría
tener esta cosa malhumorada, podrías hacer
algo como esto totalmente Y obviamente en el volumen
post proceso, también
necesitaríamos
mirar nuestra exposición ahora porque es muy oscura. Y por razones de simplicidad, no toco estos en absoluto. Solo entra aquí, y
verás que conseguimos algo
bastante bonito como esto. Entonces, si dirías, como, Oye, quiero esta costa realmente bonita, como,
mírala, en realidad podría ser
una buena manera de tener tus sombras como
esta si quisieras. Entonces digamos que rodamos con esto. Una cosa que
también tenemos que hacer es en nuestro actor de cámara aquí. De nuevo, tenemos que por supuesto, elegir ¿cómo queremos
mirar al mundo aquí? Así que de nuevo, voy
a cambiar mi sensor. Creo que me voy a ir con
los 50 milímetros otra vez. No quiero demasiada
profundidad de campo para esto, así que voy a ir con 5.6. Pero aún así, tengo que traer a
este tipo aquí y decir, como, aquí es donde lo
necesitamos, Chris. Entonces ahora obviamente
tenemos un problema aquí, y es que nuestra malla de tierra básicamente no
entra realmente en el horizonte. Y es posible que lo hayas adivinado, pero la forma de arreglarlo es, por
supuesto, meter aquí nuestra niebla de altura
exponencial Y una cosa importante aquí es que realmente no uso
material vlométrico para este tipo de configuración porque realmente no
tenemos echadores de sombra a
gran escala que
potencialmente crearían potencialmente crearían buenos rayos
interesantes
o algo así Entonces aquí, sólo vamos
a ignorar por completo eso. Y nosotros simplemente, como,
volvemos a encender nuestra niebla. Vamos a cambiar esto para
que esto, como, sea más brillante. Veamos a dónde
vamos con los colores. Y claro, aquí podemos hacer
todo tipo de cosas. Al igual que, ahora se siente más
como un cielo apropiado. Es posible que necesitemos ajustarnos
también para florecer. Hay muchas
cosas que podemos hacer. Y nuevamente, estoy creando
esta mezcla aquí. Y ahora sólo
necesito suavizarlo. Y lo importante aquí es lo que como que quieres hacer es que como que
quieres asegurarte de que también coincidas con los colores. Entonces aquí de nuevo, queremos, como, abrir nuestro material para el piso, y como que queremos
asegurarnos de que encajemos bien en esto. Entonces, si miramos
esto, solo creamos este humor realmente agradable que
muestra el activo de una manera muy, muy buena, muy agradable. Y sigue siendo
una especie de configuración aislada
cuando miramos esto. Pero al mismo
tiempo, se siente muy natural porque sí
tenemos luz natural. Tenemos algún tipo de simulación del
cielo en curso. E imagina si
tendrías aún más activos. Podrías simplemente construir
un conjunto más grande o incluso podrías poner algunas
briznas de hierba aquí, lo que realmente hará que
esto se vea muy, muy bonito. Entonces, si yo solo a la
vez aquí y a un lado, vamos a hacer esto. Así que sólo voy a
buscar algo aquí. ¿Tenemos algunos arbustos? ¿Tenemos algunos arbustos geniales? Bueno, en realidad, creo que tal vez algún pasto
encajaría mejor aquí. Entonces uno de mis favoritos es
siempre el pasto silvestre. Es muy, muy agradable. Así que igual que, vamos a
descargar a este tipo aquí. Y esto es realmente, de nuevo, esto es simplemente muy, muy
simple y de aspecto natural. Así que en realidad no es demasiado lo que realmente
necesitas hacer aquí, pero simplemente, como, lo
pega
muy bien, creo Podrías hacer, como, una escena de
manera más oscura, también. Pero pienso,
sobre todo para ácidos como rocas y árboles
y otras, como, cosas
al aire libre,
personalmente siento que
se ve mejor cuando tienes luz solar
y un cielo adecuado. Además, una de las cosas
que cuando plantas, bajo superficie del shader, suele verse realmente mejor con
la luz solar Se ve un poco
bien con solo, ya
sabes, como colocar,
como, líneas de puntos y esas cosas. Pero es un poco diferente cuando es golpeado
por la luz solar adecuada
porque la luz solar se
distribuye un
poco diferente
a lo que hacen las luces locales. Entonces eso fue bastante rápido. En realidad no estoy seguro
si ya está agregado. A ver. Sí, esto
se ve bien. Así que aquí vamos. Así que solo voy a
arrastrar al azar algunos de esos aquí, y no tengo idea de si
va a quedar bien. Lo primero que voy a
hacer es cambiar mi puerto de vista externo
a esta cosa de aquí. Yo lo traeré. Así, y voy a
saltar de esto aquí. Y sólo por el bien de que
aunque harías una
perspectiva como esta, sigue siendo algo así como agradable. Se puede construir un montaje
adecuado aquí. Así que ni siquiera tienes
que estar tan cerca. Pero supongo que también depende un poco de lo que te
apetezca, de lo que quieras. Y esto obviamente es
súper pequeño ahora porque
escalamos todo esto. Entonces veamos si hacemos esto. Creo que podríamos ir
incluso un poco más altos. Entonces ahora podemos simplemente, como, poner esto amablemente aquí,
arrastrar algunos de estos adentro. Creo que me gustaría que
esto fuera más aquí. Tengo como algunos pequeños. Y se puede ver, solo en
general tratando de
hacer que esto se sienta un poco más vivo porque esa
es la cosa, ¿verdad? Como, estos son como, objetos de
la naturaleza. Entonces, como que solo
quieres asegurarte de que las cosas se sientan vivas. Y ese es el
problema cuando tenemos una configuración de estudio como
lo que hicimos antes. Realmente no se siente
vivo en ese sentido. Entonces creo que realmente ayuda
hacer algo como esto. Y solo, como, echemos
un vistazo a esto otra vez. Entonces, sí, puedes
ver cómo esto, como, realmente, bueno, como,
se junta. Quiero decir, como,
podríamos colocar algo más de hierba aquí y allá. Es como, algo así como lo que
queramos que sea. Al igual que, crea algo de profundidad aquí. Sí. Entonces así, por ejemplo, esto es algo
que consideraría una
presentación realmente hermosa para su obra de arte. Entonces cuando veo esto,
veo eso, Bien, esa persona entiende cómo
crear un buen objeto. Pero la persona también al
mismo tiempo entiende cómo
puedes presentar parte de ese
trabajo de una manera que realmente, me
gusta, vende el objeto, lo que creo que a menudo es muy importante,
también, porque, como ,
sí, hay una
siempre hay una manera rápida y sucia, pero también hay una manera que
simplemente hace que las cosas se vean
realmente bonitas. Y personalmente, creo que esto siempre
debería entrar en estas cosas también por cómo las presentas
realmente, muy bien. Tipo de necesidad de
volver a
mirar por aquí para ver es que demasiado. No, en realidad esta es una bonita
edición aquí con la flor. Entonces mirando esto, esta es una presentación realmente agradable y
profesional para algo que
se haría así. Y entonces, claro, es súper fácil también simplemente cambiar nuevo
la posición del sol, seguro. Podemos entrar aquí, duplicar esta cámara
y pilotar a este tipo, y luego hacer algo
completamente diferente, como, crear algunas cosas
geniales aquí. Y nuevamente, como dije
antes, sé creativo. Ahora voy a elegir una apertura
diferente aquí. Entonces voy a conseguir una
buena profundidad de campo. Entonces, mirando esto,
por ejemplo, ¿no? Hay muchas maneras
de mostrar esto. Y entonces esto es algo que también
querrías
hacer porque realmente
quieres mostrar ese activo
que creaste, ¿verdad? Usted quiere que nosotros como consumidor
veamos la geometría y el
detalle que se metió en esto. Entonces este tipo de, como, tomas
de cerca de algunas cosas, pueden ser muy, muy agradables. Creando algunas tomas casi
macro como aquí. Pero creo que esta
es una muy buena manera de presentar cosas como
esta que se sienten agradables a la vista y realmente son respetuosas con el trabajo
y la habilidad que se dedicó a
crear el contenido. Entonces así es como
haría esto
para objetos como este. Y como pueden ver, como, esto podría ser cualquier cosa. Ya sabes, esto
realmente podría ser cualquier cosa. Pero otra vez, también uno
de estos como lo que llamo pro tips es crear estas
pequeñas asambleas, ¿verdad? Como, aunque tú no sé,
como, ir por, como, si vamos con la naturaleza aquí, y vamos con, como, cosas de
árboles, ¿verdad? Al igual que, usa una cerradura de árbol como esta y luego toma
algunas de estas, como, ramas
caídas,
esparcirlas por ahí, esparce algunas hojas y
ponlas todas aquí. Creo que van a ser cosas que se ven muy, muy bonitas. Y hablando de plantas, si en realidad,
hagamos esto aquí. Si miras estas
cosas, por ejemplo, que tienen aquí,
como, incluso, como, pequeñas
asambleas, claro, es como lo
que hacen aquí, ¿verdad? Como, si miras
esto, por ejemplo, como, por supuesto, esto
no es lo mismo aquí. Pero, si miras
esto, imagina esto con,
como, este tipo de,
como, configuración de iluminación. Simplemente se ve muy bien. Probemos esto rápidamente
y veamos qué obtenemos. Y esto también es
especialmente importante, creo que la naturaleza es salvaje y hermosa y como que
quieres meter eso en
tu presentación. Pero al mismo tiempo, y
esa es, por ejemplo, la razón por la que elegí este
tipo de, como, colores
brillantes para el fondo y todo
ese tipo de cosas. Al mismo tiempo,
quieres que esté algo
controlado, también. Quieres que tenga la
belleza de algo salvaje, pero también quieres
que sea legible. Y si se vuelve demasiado ruidoso, sobre todo con, como,
los fondos, por ejemplo, entonces ya no es
tan legible. Entonces sí tenemos nuestros helechos aquí. Así que vamos a arrastrarlos dentro. Entonces hay una cosa,
realmente no lo sé. Sí, esto no se
ve tan bien. Entonces aquí hay un gran problema de que la vegetación renderizando en general con lumen aún no es tan buena. Hay algunos temas que
podemos ver claramente aquí, y ahora mismo hay algunos proyectar
sombras realmente torpes Entonces hay un montón
de problemas con representación de la
luz y la vegetación. Eso probablemente
se arreglará con 5.1, y no con, como,
ahora mismo, estamos en 5.03 Así como, más de esas cosas se van
a arreglar con 5.1. Y ya podemos ver que
hay un montón de temas. Entonces, si realmente
entramos en show, visualizamos y luego mallamos campos de distancia, podemos ver que aquí hay algunos
campos de distancia realmente torcidos para las plantas Entonces eso no es nada bueno. Y no estoy segura.
Pero allá por el día, siempre
se decía
que para la vegetación, deben
hacer campos de distancia de doble
cara. Pero eso fue para Unreal cuatro. No estoy seguro si eso
sigue siendo cierto para los cinco reales y la nueva forma de
trabajar los campos
a distancia , pero podemos probar esto. Entonces, si abres un objeto y entras en la configuración
construida, puedes desplazarte hacia abajo,
y aquí puede cambiar las
escalas de resolución de campo de distancia para darle
solo más resolución. Pero también, puedes
hacer esto aquí, generación de
campo de distancia de
dos lados, y luego golpeamos Cambios aplicados, y no ha pasado nada. Y así lo supuse porque la forma que se
generan los campos de distancia ha
cambiado drásticamente en Unreal cinco comparación con lo que
era en Unreal Obtenemos una resolución mucho mejor
en el campo de distancia, lo cual es algo muy bonito. Sin embargo,
aún no está del todo claro cómo va a funcionar la vegetación
real. Así que podríamos intentar simplemente hacer esto. De nuevo, ahora
solo estoy probando cosas. Entonces, esto realmente
hizo algo. ¿Dónde está nuestra otra hierba? Probemos esta, también. Y probemos cinco aquí, aplica. Entonces bien, entonces la cosa es, como, que en
realidad no se ve genial. No obstante, ya no es
una mancha, porque esta hierba de
aquí, se puede ver, ahora esto es como, solo una
extraña simulación de fluido congelado Pero este es en realidad
como un bloque enorme, y definitivamente no queremos que suceda
el bloque enorme. Entonces esto potencialmente puede
ayudar por lo que parece. Pero de nuevo, la vegetación no se supone que
realmente se vea súper bien ahora de todos modos en Unreal five Y puedes ver aquí la
memoria de campo a distancia, es descuidable No es como súper loco. Pero todavía
tenemos algún tipo de,
como, sombras rebajadas aquí Por sí, una cosa
que siempre puedes hacer es, si lo tienes seleccionado, puedes ir y teclear efecto. Y entonces solo puedes efectuar la iluminación del campo
a distancia. Y ahora se puede ver que ya no
va a proyectar estas sombras
feas, así que sólo podemos apagar
eso aquí. Y eso es algo que
puedes hacer para algo
así como, hacer que
estas cosas funcionen temporalmente. Pero en realidad tengo mucha curiosidad por cómo va a desarrollarse esto
porque, como, ahora mismo, lo que Lumen básicamente no
soporta son los materiales de máscara,
y también los materiales de dos caras
son muy complicados con lumen. Entonces sí, esta es una
forma de hacerlo, una forma que personalmente me
gusta bastante. Y luego, claro, puedes hacer todo lo que quieras
también con estos materiales. Entonces, en caso de que te sientas
como las cosas grises, ¿realmente te funciona? Siempre podemos entrar y estoy sosteniendo tres para hacer clic y
me sale un vector de tres. Voy a convertir esto a
un parámetro y lo llamaré color
base nuevo porque
tengo el otro aquí, pero realmente no
importa tanto. Acabo de enganchar esto. Y podemos, por ejemplo, darle a esto un color que
potencialmente coincida más con, digamos, el fondo azulado o lo que queramos
, ¿verdad Entonces ahora es como el gris puro. Podemos hacerlo aún más brillante para ir mucho más hacia el blanco, algo
así, si quieres. También podemos simplemente movernos
a un poco azul. Podemos movernos a,
como, un poco como este tipo de color
para simplemente darle a esto más, como, una especie
de sensación de tierra. Entonces hay tantas formas y sabores
diferentes de cómo puedes modificar esto dependiendo de lo que
te guste personalmente Entonces, sí, esta es una configuración rápida para algunos
buenos apoyos al aire libre Espero que lo hayas disfrutado
y te hayas divertido un poco. Esto es por ahora.
Muchas gracias por ver y nos vemos
en la siguiente lección.
13. Introducción a los coches de relámpago 07: Hola y bienvenidos a
otra lección donde miramos hermosas representaciones de
portafolio Entonces en esta ocasión, tenemos algo que tengo que admitir. Yo no he hecho mucho, así que no soy realmente un profesional
cuando se trata de esto. Así que tengámoslo en mente. No obstante, creo que es
bastante seguro decir que muchos de los principios que
hemos cubierto antes son, ya
sabes, cosas que siempre están ocurriendo, regresando Y también acabo de investigar un poco
el tema, así que me gusta
saber cómo se hace. Pero creo que este va a ser un pequeño ejercicio divertido para
probar algo genial aquí. Entonces esta vez
vamos a hacer un auto, y los autos son interesantes porque son muy,
muy reflexivos. Entonces los temas que mencioné antes cuando dije
que necesitamos esculpir la iluminación
de nuestro objeto para resaltar las formas interesantes que hemos creado
para los modelos Al igual que,
no hay nada donde eso sea más cierto que para la
renderización de
autos porque a los autos les gusta cuando
piensas en anuncios y
todo ese tipo de cosas, como las compañías de autos,
realmente, realmente quieren
venderte en el
lenguaje de forma de su auto Obviamente, porque
ponen mucho esfuerzo en ello en
diseñar el auto y hacer que las formas se sientan de
cierta manera, transportando
cierta emoción. Entonces, la renderización de automóviles es como el pináculo de tratar de
resaltar formas con Si miramos algunos
ejemplos que tengo aquí, se
puede ver claramente que muchas de estas cosas son realmente como aquí, por
ejemplo, si solo
miramos esta luz aquí, que simplemente
sigue a lo largo del auto, lo
hace legible, como, realmente pone
énfasis en la forma. También es muy similar al cuadro
pequeño de aquí, que es como un
arte conceptual, obviamente. Pero aún así, es algo así como la intención
de
resaltar realmente el lenguaje
de formas del automóvil y
hacerlo muy legible. Así que hay un montón de enfoques
diferentes para hacer renderizado
de
autos
o fotografía o como quieras llamarlo, porque también depende
un poco del tipo de realismo
que quieras lograr. Al igual que, puedes hacer algo
más iluminación de estudio. Se puede hacer algo
más realista. Como, por ejemplo, aquí abajo, estas dos imágenes que
podemos ver
claramente están teniendo una placa posterior
adecuada. Hay un complemento para Unreal que puedes
usar como un complemento, donde puedes cargar en un
HDDI y te da
algo así como lo convierte en
una placa de tierra también Es un poco borrosa
y no súper genial. Entonces no lo voy a usar. No soy un gran admirador de esto. Y cuando miras muy
buenos ejemplos de esto, realmente
construyen
como el fondo. Entonces si miramos esto aquí, y entramos en las muestras. Puedes ver, por ejemplo, ahí está el configurador de autos, y el configurador de autos es bastante genial porque esto es como un entorno real de tres D que tiene todas las cosas Y como se puede ver, proporciona,
algunas buenas reflexiones. Tiene la escena
bastante fundamentada. Entonces, si quieres hacer
algo como esto, entonces realmente te sugiero simplemente conseguir estas escenas
y arrojar un auto ahí dentro. Esto no es realmente
lo que vamos a hacer hoy aquí porque
esto es básicamente no
hay una configuración de iluminación real en el sentido de que necesitamos
realmente esculpir la Esto es muy natural. Para ello,
básicamente solo necesitas un cielo adecuado y necesitas
un ambiente adecuado, y de ahí viene el
reflejo. Estas cosas aquí casi más como lo que
vamos a hacer al final del curso donde hacemos
el gran ambiente y potencialmente
podrías luego dejar caer
un auto ahí y hacer esto. Entonces hay este tipo de cosas. Creo que
en realidad hay más, también. Al igual que, si vamos
al mercado, y luego el contenido de AppingGame hay un montón de muestras
realmente buenas Aquí hay un montón de muestras
realmente buenas para muchos casos de uso
diferentes. Entonces como he dicho algunas veces,
como, siempre pasar por
muestras y todas esas cosas. Entonces aquí están las salinas
automotrices, que es del configurador de
autos, debería
haber
otra también Como, aquí está, por ejemplo,
la escena invernal. Esto también es bastante interesante. Entonces obtienes un ambiente
como este donde puedes poner tu auto y simplemente ponerlo en la calle y
luego, renderizarlo. hay algunos parámetros
y configuraciones
diferentes Aquí hay algunos parámetros
y configuraciones
diferentes que
son bastante geniales Entonces esa es rebanada,
y creo que hay, como, otra también. Sí, es como una cosa de puente. Entonces puedes ver que esto
es bastante genial aquí. Se pueden ver los bordillos, están realmente, como, modelados correctamente Entonces obtienes alguna pequeña
variación agradable en detalle. A mí me encanta esto aquí
de fondo con la montaña
desapareciendo en las nubes En realidad es bastante genial aquí. Yo no he abierto
la escena, pero aquí se puede ver
claramente que, como, el puente está flotando, y esto es como un
fondo HDR. Pero eso está bien. Y puedes hacer cosas
así con él, como puedes ver. Así que realmente, cosas realmente
geniales aquí. Entonces esto es una cosa
que puedes hacer. Pero lo que
vamos a ver es más algo así como
lo que vemos aquí. Porque, obviamente,
vamos a reutilizar la pequeña escena que ya
construimos. Y para estas cosas aquí, es muy importante
que muy a menudo, veas que las sombras
son realmente difusas, lo que significa que
hay o una luz de área
muy, muy grande
que difumina las sombras, o es realmente una iluminación
proveniente de un fondo HDR Entonces, si solo abro esto
y me gusta cnder HDDI, y luego miramos esto,
puedes volver a verlo,
bueno, no son muchos
ejemplos aquí,
pero, ya sabes, aquí estos
tipos de texturas muy interesantes, como este tipo de
cosas que
básicamente están diseñadas para
dar
reflejos realmente,
realmente geniales en el auto Entonces no se trata de crear un estudio realista ni
nada por el estilo. Estos son en realidad solo
puramente para enfatizar las formas. En caso de que te interese,
hay un programa realmente genial. Este de aquí se llama
HDR Light Studio. Y lo que haces es básicamente
meter el auto aquí, y luego tienes estas formas de
lámpara aquí abajo, y simplemente las
arrastras y
las pones en el espacio para
resaltar estas cosas, y básicamente
crea esta cosa. Entonces creo que no he
usado esta herramienta yo mismo. Aquí puedes ver que
así es como funciona, y luego crea
este HDDI muy abstracto
para ti y puedes esculpir Entonces realmente no podemos
hacer eso de esta manera. Entonces, lo que haremos es que
en realidad solo usaremos algunos de los HDRis que
ya hemos mirado Para que puedan ver aquí
está mi claraboya. Desde la última vez,
también sigo teniendo el mismo mapa de cubo
B de iluminación simple aplicado aquí. Entonces, si solo enciendo esto, puedes ver que esto es algo como algo
que estoy recibiendo. Y ya se puede ver que
es algo así como
resaltar un poco algunas de las formas dependiendo de dónde
mire o cómo rote esto. Y si te estás preguntando,
qué es este auto. Entonces esto es realmente solo de
los vehículos de muestra de la ciudad. Ese es el de
la demo de Matrix. Hay como un
juego separado con los autos. Y yo solo elegí el auto deportivo. Entonces, una de las cosas más
importantes, como ya mencioné en
las otras sesiones también es que para el renderizado de autos, todos los ajustes para que usas HDDI
y cómo se gira, tienen que ser específicos
por toma de cámara Como si puedes hacer
múltiples tomas con exactamente la misma configuración para el HDR y todo
ese tipo de cosas, entonces eres muy, muy afortunado. Pero probablemente no va a funcionar
porque vas a querer esculpirlo
realmente precisamente al tipo de toma
que estamos Entonces yo diría que vamos a empezar con
algo como esto. Y ahora una
cosa interesante es también, como, ya que no he hecho muchas cosas
de autos, estoy como, Oye,
entonces, ¿cuáles son en realidad los escenarios
más comunes usan las personas
que hacen renderización de autos
o fotografía de autos? Cuando hacen eso
en su cámara. Y esto me pareció bastante
interesante aquí. Son un montón de
artículos más sobre el tema. Entonces hablan de cómo hacerlo
en la primera entrega. No lo he leído,
pero solo
hablan de cómo debes colocar
tu auto, por ejemplo. Pero esto se relaciona mucho más
con, como, un entorno real. Entonces, si tuvieras
un ambiente de tres D, podría ser muy valioso, y se trata de cómo
colocar el auto para que
consigas reflejos deseados y no muchos
reflejos no deseados. O sea, podría ser
que, por ejemplo, habría el
sol reflejándose súper fuertemente en la ventana y
puede que no quieras eso, así que debes tener en cuenta
estas cosas. No obstante, aquí, lo que me parece
mucho más interesante es este desglose de las lentes que se utilizan y cómo hace que las cosas
se sientan y se vean. Por lo que esta primera foto se
toma a 24 milímetros. Y como el fondo no
es súper borroso, también
sabemos que aquí se toma a un valor de
apertura
bastante alto Entonces por lo menos, yo diría
algo por encima del 5.6. Por lo que aquí mantiene una especie
de crujiente. Pero aún así, esto está un
poquito fuera de foco, pero en
realidad no mucho. Es solo, como, así que no es igual de
afilado como el frontal. Pero podemos ver que obtenemos
mucha distorsión en el auto, y este tipo de se ve genial. Entonces esto podría ser algo
que realmente querrías. Y entonces si bajamos
aquí, podemos ver. Entonces desde el de arriba, cambiamos a éste con 38 milímetros, 48, 70 92, 135 y 200. Realmente se puede ver cómo la
imagen se vuelve mucho más plana. Y para ser muy honestos, creo que este
de aquí abajo a los 200, se ve un poco raro. Es casi como autográfico. Al igual que cuando cambias
a
cámara autográfica y la giras, la hace sentir rara Entonces, personalmente, creo, entonces si esto es 38, 48, y esto es 70, creo que para mí, como 70 se siente
como el punto dulce. Estos todavía están un
poco distorsionados, y casi se sienten así, no saben lo
que quieren hacer Entonces esta es
realmente agresiva. Prefiero eso si
quieres tener ese ángulo. Pero entonces otra vez, eso es
sólo yo hablando aquí. No soy fotógrafo de autos, y esto es realmente solo
mi gusto personal. Al igual que, este de
aquí, específicamente, se siente casi un
poco indeciso, si quiere ser un
poco más plano y neutral o si todavía
quiere ser distorsionado Creo que este de aquí
a 70 milímetros, a mí, me parece el
mejor de ambos mundos. Entonces, sin embargo,
al mirar
esto aquí, esto parece ser una perspectiva
bastante plana de cierta manera. Como éste de aquí, por ejemplo, si nos fijamos en esto, esto sí tiene
bastante distorsión. Éste, no tanto. Así que en realidad no lo sé, pero creo que
deberíamos probar algo que probablemente esté a lo largo de
los 48 a 70 milímetros. Y de nuevo, esto es
realmente solo intentarlo. Entonces voy a sacar
esto del camino, pero en mi segunda pantalla
para poder verlo. Y luego vamos
a agregar nuestra cámara. Y ahora, una
cosa realmente importante también es que no estaban hablando
por completo de las cosas
del tamaño del sensor. Entonces esto es realmente algo
que tenemos que
hacer un globo ocular porque
realmente no sabemos Así que solo estoy mirando la
imagen a la izquierda aquí Y una cosa que es
bastante interesante. Entonces, si miramos esto aquí, así podemos ver que sí
obtenemos mucha más perspectiva
squishing aquí Como, esto es mucho
más como paralelo. Entonces este tipo de sugiere
que deberíamos mirar un
poco
nuestra distancia focal y ver que probablemente
tengamos algo más pequeño. Pero, antes que nada,
voy a ir a esto. Y ahora esto
ya ha cambiado. Entonces ahora ya estamos
teniendo algo que aquí está un poco más hundido Y voy a probar algunas cosas
diferentes aquí. Entonces lo primero
que voy a intentar es que hagamos esto. Y sí se tambalea bastante. Ahora, intentemos algo
más conservador aquí y veamos
creo que esto podría estar más cerca. De nuevo, es un poco
complicado para mí,
como, enmarcarlo
exactamente de la misma manera. Pero algo
así se siente bastante bien. Vamos a probar uno más aquí. Este tipo de empieza
a sentir que en realidad
podría estar más
cerca de lo que era eso. Entonces ahora veamos si solo
hacemos esto, no funciona. Entonces vamos a hacer esto, y luego vamos a
debajo y esperamos Custom. ¿Por qué no
me permite ir a la costumbre? Bien, entonces ahora que
entré en
esto, me permite ir a la costumbre, y entonces sólo podemos
entrar aquí y hacer como 150. Y este podría ser por
ahora el punto ideal para mí. Es un poco difícil navegar por
esta cámara porque estamos bastante lejos
por el lente largo, así que es un poco complicado, pero va a estar bien Entonces ahora lo que vamos
a hacer es simplemente, como, enfocar esta cosa. Ahí vamos. Voy a
hacerlo así como a mitad de camino a
través del auto Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto a
ocho para que sea que estemos
muy, muy crujientes aquí. Entonces ahora puedes ver
que el HDR realmente
no hace el
resaltado perfecto, ¿verdad? Entonces una solución podría ser simplemente rotar esto
y ver qué pasa. Y ahora puedes ver aquí
estamos consiguiendo esta linda línea. Pero aún así,
no es exactamente como
potencialmente queremos esto. Entonces esto va a
ser un poco, como, de algo complicado,
y eso es correcto Entonces una cosa que voy
a hacer ahora es que voy a bloquear la cámara. Voy a salir por aquí. Y quiero hablar rápidamente algo que
recientemente acabo de notar, y fue bastante
interesante para mí. Realmente no sabía que
pasaban muchas cosas. Yo quería compartirlo contigo. No necesariamente
tengo una
solución súper completa, para esto,
pero es más como, solo
quiero crear conciencia de
que esto es algo que está pasando y que que hay que tener
en cuenta un poco Entonces, como esto es
como Lumen en este momento, hay bastantes cosas que han cambiado comparación con cómo funcionaban
las cosas en OnRilFour
porque, como, Unreal four realmente no
tenía ese tipo de, como, entorno
preciso
en términos de,
como , que todas las entidades
de la escena contribuyen
a la iluminación Entonces fue un poco más fácil
fingir ciertas cosas. Ahora estas cosas
se han vuelto mucho más complicadas de falsificar porque
Lumen es más precisa. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Ustedes tal vez recuerden cuando tuve la escena con la bola de
Chrome, ¿verdad? Y en realidad tuve un
poco de problemas de, como, darle sentido
completo a esto, pero vino a mí y Ups Empecé a
darle más sentido a estas cosas. Entonces voy a poner
esta de aquí. Hagamos esto un poco más pequeño. Esto es muy grande. Así que tenemos a este tipo, y obviamente podemos
ver aquí que hay, como, alguna buena plltion pasando,
todas las cosas buenas, Entonces, esto es a lo que me refiero con, como, la cortesía aquí. Es bastante chulo tener que la pequeña
sombra paralela cosas buenas. Sin embargo, si entramos
aquí en mi contenido, ahora solo
estoy buscando
cromo y estoy aplicando este material de cromo
a la aditosfera Para que veas, esto es
lo que tenemos aquí, ¿verdad? Entonces podemos ver un poco del auto, y se puede ver que esto es
realmente feo debido a que
los reflejos de lumen no son los reflejos más
precisos. Y como recordarás, teníamos esta cosa donde
yo estaba como, maldición, ¿por qué nuestro fondo es
medio negro aquí? Y me enteré de que esto es algo que es causado
por los reflejos de la luz. Si vas al rastreo, en
realidad rastrea este
de aquí correctamente. Y si voy a lumen, como
que hace esta cosa rara donde
tiene un poco de ella,
pero además, es un poco borky Y si voy al espacio de pantalla, repente muestra la
mitad inferior del HDR real. Y al principio,
pensé que era, como, color sólido del hemisferio
inferior porque, como, ahora se puede ver que tengo el hemisferio
inferior como color sólido. Pero tenía eso apagado aquí. Y cuando vuelvo a cambiar el volumen de
mi post proceso a reflejos de espacio de
pantalla, ahora solo obtengo los reflejos HDR y
el espacio de pantalla. Y así es como fue
algo así en En el carrete cuatro. Y con Lumen,
las cosas han cambiado. Y es sólo un poco,
como, interesante. Todavía no entiendo completamente
por qué sucede esto. Quiero decir, potencialmente podríamos, supongo, mirar la escena del
lumen aquí. Pero ya ves, es como, ya
sabes, no
hay piso negro aquí en la escena del lumen. Entonces toma esto y como
que, como, realmente
no hace nada
con las otras cosas. Entonces esto es una cosa. Entonces probemos algo realmente
interesante porque
digamos que queremos que nuestro auto
proyectar sombras al suelo. Pero digamos que
en realidad no queremos que el suelo contribuya
a la iluminación
general aquí. Veamos si realmente podemos hacer eso porque
a veces irreal tiene,
como, muchas de
estas cosas hacky Entonces veamos si entro aquí y hago iluminación de
campo de distancia de efecto, ¿ves qué pasa? Entonces ahora cada todavía
recibe sombras, pero ya no forma parte de la
ecuación aquí. Entonces ahora básicamente solo
arreglamos esto y también, curiosamente, golpear esto lo
hizo así que ya no sea
completamente negro. Entonces ahora esto realmente
parece apropiado. Entonces esto es muy,
muy interesante. Y esto es a lo que me refiero con, como, ya sabes,
también hay lumen y esas cosas. Todavía hay inconsistencias. Entonces es solo un poco
importante saber que hay todos estos pequeños retoques que puedes tocar para hacer cosas Y por eso también es bastante útil tener
algo como esto. Ahora que lo moví, en realidad se volvió negro otra vez.
Entonces hagámoslo. Y ahora
en realidad es bord otra vez, lo cual es bastante
hilarante si me preguntas. Realmente no sé
por qué está pasando esto. Echemos un vistazo aquí. Entonces esto es realmente interesante. Hagamos esto y luego adentrémonos en nuestro tragaluz y solo intentemos
recapturar esto aquí Entonces esto de aquí ahora ya
no está funcionando, y nadie sabe realmente por qué. Entonces esto es bastante
hilarante, si me preguntas. Una cosa que
podemos intentar más, pesar de que apagamos
la iluminación de campo de distancia
o la iluminación de
campo de distancia de efecto, podemos entrar en nuestro objeto aquí, y luego en la configuración de construcción. Entonces, si quieres
que algo también se elimine del lumen o la iluminación de campo
a distancia, lo mismo funciona en
develar cuatro también Entonces, si quieres asegurarte de que cuando tienes activado el
campo de distancia AO, pero no quieres que un
objeto contribuya, puedes entrar en la escala de
resolución del campo de distancia. Y establecer esto a cero
y luego aplicar los cambios. Y esto básicamente eliminará por completo
el campo de distancia, y ahora esto
realmente ha funcionado. Entonces esto es interesante. Esto puede ser que
hubo un resultado en caché, y el
caché de lumen visto en realidad no actualizó correctamente cuando
apagamos la iluminación de campo de
distancia de efecto Veamos si esto es
cierto moviendo esto, y ahora vemos que no vuelve a entrar en la cosa
negra porque ahora literalmente hemos apagado el
campo de distancia para el piso. Entonces ahora esto es
bastante diferente. Esto también puede ser útil porque si te
gusta, por ejemplo, digamos que tienes luz solar y rebota sobre tu objeto, y no quieres eso
porque
realmente quieres fingir las cosas un poco más, entonces puedes simplemente
eliminarlo por completo de la ecuación del campo de
distancia Entonces con eso en nuestras mentes, también
podemos mirar
esto aquí y ver que nuestros reflejos de aluminio
son un poco,
como, ya sabes, no
los más grandes aquí. Y potencialmente hablando,
esto debería mejorar las cosas. Pero por alguna razón, en realidad
no veo muchas mejoras aquí. Y si te acuerdas, si vamos a la configuración del proyecto, y a la renderización,
puedes ver que tengo
soporte de rastreo de hardware activado pero potencialmente,
oh, tengo esto apagado. A ver. Ja. Ahí vamos. Así que aquí, ¿de acuerdo? Lo siento mucho por esto. Entonces, si hacemos esto
y tenemos esto, se
puede ver que
hay algunos cambios con
las reflexiones, que son bastante interesantes. Entonces de esta manera, obtenemos reflexiones mucho
más precisas del propio Lumen. Y esto puede ser algo
valioso para hacer, especialmente para la renderización de automóviles. Entonces espero que esto
no haya sido demasiado confuso, pero hay un montón de estas
cosas que tienen un impacto. Y también, se puede ver que
tuve la calidad a las cuatro. Al igual que, si bajara
eso, solo sería, perdón, mucho más
blobby y peor aún Así que ejecuto un poco de, como, algunas configuraciones más altas
aquí solo para
asegurarme de que todas estas
cosas estén realmente limpias. Entonces ahora antes de continuar, una cosa que realmente no me gusta es el color de este auto. Creo que es muy, muy aburrido. Y
aquí está esta cosa. No estoy muy seguro de si
esto funciona correctamente. Así que vamos a hacer esto. Sí, como que lo hace.
Para que podamos hacer esto. Hay un poco de metalicidad
en esto Es algo genial. No creo que tengamos escamas y esas cosas
adecuadas, pero vamos a poner el color a plata y veamos qué
podemos hacer con esto. Es algo genial. Zo, vamos a
ir a nuestro actor de
cámara cinematográfica aquí Vamos a pilotar a este tipo. Entonces podemos ver claramente que sí
nos sale mucho menos bien, sombreando aquí con nuestro cálculo de escena
Lumen Entonces tal vez tengamos que ver si realmente queremos
fingir esto con,
como, una luz de área
o algo así. Entonces vamos a ver sobre
eso. Pero antes que nada, creo que realidad
podemos querer que esto
sea más aplaudido. Hagamos esto. Y siempre es como, ya sabes, a veces
no eres realmente feliz. Es una constante de
ida y vuelta de ciertas cosas. Así que vamos a ver. Creo que esto
me gusta un poco más. Bien. Voy a
encerrar a este tipo otra vez. Entonces ahora, mirando esto, esto no me parece una
gran cosa
de renderización de autos porque tenemos
mucha luz desde abajo. Y no creo
que eso sea lo que queremos. Así que voy a entrar en mi carpeta aquí donde tengo
un montón de estos tipos. Y lo que voy a hacer es
que básicamente voy a
cambiar a través de algunos de estos y simplemente ver realmente qué pasa. Y voy a rotar esto alrededor y se puede ver que aquí hay un montón de pequeños problemas
con la precisión. Y eso es
muy probable por esto usando mapas normales y no solo geometría
o algo así. Entonces esto realmente también depende cómo hayas
modelado tu auto Voy a hacer 1024 aquí, así podemos ver que ahora hay
como una reflexión más nítida Entonces, si lo miras, si voy 128, puedes
ver que está bastante borroso Voy 1024. Queremos que esto vuelva a ser
realmente alto,
porque el renderizado de autos Sólo estamos tratando de encontrar
algo bonito aquí, que esto aún no lo es. Entonces esto, por ejemplo,
es bastante genial. Como, como pueden ver,
sí resalta muy bien algunas
de las formas, pero sigo pensando que esto
tampoco es realmente todavía perfecto. Entonces vamos a ver. Oh,
esto es bastante genial. Ah, esto es bastante genial. Así que a ver si acabo de
tirar esto de aquí. Podemos conseguir algunas formas realmente,
como, bonitas. Y también, tenemos
mucha sombra aquí atrás. Entonces siempre solo
depende de cómo rotemos a este tipo. Así que en realidad me
gusta mucho este de aquí, lo que nos da esta larga fila. Destaca también estas pequeñas
cosas aquí. Entonces esto es bastante genial. Sí, esto me gusta. Se ve
muy bien en las luces también. Entonces ahora tenemos esto. Y honestamente, no necesariamente sé cómo solucionar estos pequeños problemas de
luciérnagas aquí abajo Probablemente sea, de nuevo, algunos ajustes de calidad de
lumen. Como, no lo sé.
Vamos a chocar con esto. Mira, ahí vamos. Final se reúnen a seis. Y nuevamente, porque esto
no tiene que correr. Esto es realmente para trabajar y tratar de obtener
el mayor detalle posible. Sí me gusta ver aquí
este pequeño haloing, que tampoco soy un gran fan No sé cuánto
podemos chocar estas cosas para hacer que estas desaparezcan
porque, de nuevo, mucho de esto
sigue siendo yo no
lo llamaría experimental,
pero aún así hay, ya
sabes, creo que seis
podría ser el máximo aquí. Realmente no veo la diferencia. Esto parece no relacionado. Entonces tenemos esto ahora. Entonces esto es bastante genial. Ahora voy a salir de esto. Ve a dar clic al chico aquí. Voy a darle a esto
para que podamos verlo. Y ahora, lo que quiero
hacer es que quiero ver si realmente
puedo hacer algo con una luz de área de una
manera genial. Así que saquemos a
este tipo de aquí. Quiero ver esta forma. Y lo primero que voy a hacer va a
arrastrar esto aquí arriba, encender mi chasquido,
y lo voy a rotar 90, y vamos a
moverlo por aquí Entonces ahora se puede ver eso,
así que aquí está la cosa. Esto no se trata de la
iluminación en estos momentos. Ahora mismo, esto se trata
puramente de la forma. Entonces, la cantidad de luz que esto
realmente hace en el auto es algo que es
algo irrelevante para mí. Pero lo que quiero es que quiero averiguar si
puedo usar esto para
dar forma a las reflexiones
más, ¿verdad? Y solo estoy moviendo esto
para que pueda ver lo que hace. Así podemos ver que empieza
a entrar aquí también. Y ahora podemos ver que también
se está alejando aquí. Entonces probablemente
no sea lo suficientemente brillante. Así que sólo voy a arrancar esto. Y ahora puedes ver lo que
estoy empezando a conseguir aquí. Y esto es realmente interesante. Entonces una cosa que
podemos notar instantáneamente, con base en el posicionamiento
aquí, ¿verdad? Así se puede ver que estoy
consiguiendo estas cosas aquí abajo, que es, si miramos
esto, es muy similar, pero se puede ver que aquí también
tenemos estas cosas y luego se puede
reconocer cuando tire de esto, en realidad sólo
estamos
consiguiendo esas cosas aquí. Entonces lo que esto me dice
es que esto es como un esfuerzo combinado
aquí de diferentes cosas. Así que voy a
jalarlo así tal vez. Estoy tratando de tener cuidado de
no sacar demasiado de, como, chado aquí, y ahora
voy a copiar esto. Y yo solo estoy como, de nuevo, de ninguna manera
soy como un profesional, así que solo voy
a copiar esto de nuevo. Y estoy tratando de encontrar algo aquí que me ayude Woops Bien. Entonces aquí vamos así que esto es algo así. Entonces ahora podemos ver
que esto es demasiado brillante en
comparación con el otro. Entonces lo que vamos a hacer
es simplemente arrastrar esto hacia abajo y hacer que este
tipo de sienta lo mismo. Y ahora, si nos fijamos en esto,
esto se ve bastante tonto. Esto se ve realmente
genial. Entonces, por supuesto, aquí sí
obtenemos un poco de
algunas reflexiones extrañas. Nuevamente, el auto tal vez no sea el mejor ejemplo por
eso aquí vamos, como pueden ver, puedo
intentar cambiar esto un poco. Por lo que habrá un
poco de artefactos
dependiendo de la precisión del modelo. Creo que esto se ve muy,
realmente genial ya. Sólo voy a guardar esto en caso de que mis cosas aquí se estrellen, lo cual esperamos que no
vaya a suceder. Um, así que ahora lo que
podemos hacer aquí es, vamos a entrar en nuestras
superficies para mega escaneos. Y ahora solo quiero, como, algunas cosas concretas aquí. A ver. Como, algo genial
y de aspecto industrial. Esto es un poco demasiado loco. Mm. Esto no es realmente concreto
liso, sino enfriado. Yo hago algo así,
así que solo
voy a querer algo
que tenga buena variación, pero no es como
demasiado locamente ruidoso, porque ya se puede ver aquí eso, estos se están repitiendo Entonces aquí está el bucle así que hay que tener cuidado
con estas cosas. Pero obviamente, también
podrías, como, yo sólo voy a
usar esto por ahora. Pero siempre podrías
combinarlos y enmascararlos por, como, una máscara de ruido para una especie
de deshacerte del amarre, que es algo que he
hecho mucho en el pasado Sólo hay un pequeño
consejo aquí al costado. Entonces, si tienes
algo como esto, solo toma uno que
sea como simula y
luego los rompes al acurrucarse uno contra otro con un patrón de ruido que suele hacer muy bien el
trabajo Así que tengo a este tipo por aquí. Voy a poner esto aquí. Entonces ahí vamos.
Fantástico alicatado. Y yo sólo voy a cambiar esto aquí. Sí, podemos hacer más. Y otra vez, como,
aquí puedes ver ahora la repetición
entrando, ¿verdad? Entonces eso es, como, una
cosa con la que quizás queramos
tener mucho cuidado así que
esto se ve un poco bien. Nuevamente, la escala aquí podría
estar un poco apagada porque, por
supuesto, hay algo
de bajo detalle. Entonces, obviamente, la manera perfecta
sería
tomar dos tipos diferentes de superficies y larlarlas una
contra la otra Pero nuevamente, aquí se trata de
series de iluminación y no como una serie de creación de
materiales. Pero creo que todos entienden
lo que quiero decir con esto. Voy a oscurecer esto un poco, me siento como, solo para ayudar a
aguantar un poco más Oh, sí, esto es algo genial. Y ahora, tal vez solo tal vez. Pequeño poquito,
súper pequeño
codazo aquí. Sí,
algo así. Entonces creo que esto
se ve bastante genial. Entonces aquí tenemos algo bonito. También ayudó con las cosas de halo aquí para
oscurecer el material del suelo, porque ahora el contraste es
solo en general mucho mejor Entonces esto funcionó
muy, muy bien. Entonces veamos qué
obtenemos. Oh, estoy ahorrando. Sí, así que veamos qué obtenemos
cuando hacemos una
captura de pantalla de alta resolución que tiene un buen multiplicador porque
en un mundo ideal, minimizará estos artefactos también a partir del escalado de
resolución. Así que probemos
eso. Vamos con dos capturar esto. Ahí vamos. Así se puede ver que
todavía está un poco ahí. Pero hay una cosa realmente
importante que siento que es muy valiosa. Cuando haces esto,
esto también muestra gente así que has
estado usando una herramienta en tiempo real. Usted hace de esto un cinco irreal. Dices, como, yo rendí
esto un cinco irreal, y ahí están los artefactos que acaban de venir de
renderizar en Unreal Y creo que
no es nada realmente de lo
que avergonzarse porque muestra a la gente que puedes hacer algunas cosas
muy, muy buenas. Sin embargo, no eres inmune a los artefactos de renderizado con los que
Irreal solo viene Entonces para esto ahora,
en realidad
entraría y entraría aquí en mi volumen de
postpcess Voy a mover
esto a un lado. Voy a
asegurarme de un montón de cosas. Entonces como si tuviera
mi viñedo aquí, Esta vez, en realidad
bajaría un poco con el
viñedo. Y lo más importante,
voy a reducir bastante la
lluvia cinematográfica aquí porque se supone
que esto es muy alta definición Entonces como, algunos de los ajustes
que te di antes, no siempre
tienen
sentido porque esto es así tiene que ser nítido. Y puedes, por supuesto, estar aún más loco con esto. Entonces estoy como,
voy a probar esto, y espero que mi video cap
no me vaya a chocar, e incluso me avisa aquí. Bien, esto funcionó. Entonces esto es bastante genial aquí. Sí. Entonces esto es lindo. Y una de las cosas que
debes hacer cuando haces
este multiplicador alto es, como, no lo vas
a usar así. Entonces, lo que vas
a hacer es que vas a abrir esto en Photoshop, y luego realmente lo
reduzcas por, como, ya sabes, como
solo lo haces,
digamos, 1920 por 1080,
y usas bicúbico, y básicamente actuará casi como si la imagen hubiera
sido súper Por lo que creará una especie de efecto de afilado y hará que
todo se vea súper nítido, que luego crea tomas muy
guapas Así es básicamente como se
puede hacer la iluminación del automóvil. Por supuesto, hay muchas maneras
de alterar esto. Probemos algo
gracioso muy rápido, pero no quiero que
este video sea demasiado largo. Ya estamos en
algún buen momento aquí. Pero digamos, sólo
voy a salir de esto. ¿Cómo se ve incluso desde una perspectiva diferente con
los retoques que hicimos? Porque podemos ver
aquí se puede ver, esto no funciona con
las luces que tenemos. Entonces hagamos un poco de
ejercicio divertido muy rápido. Así que recuerda cuando
miramos esto, me gustó el ¿qué era? ¿24 milímetros? Así que vamos a hacer esto rápidamente. Voy a añadir un nuevo actor de cámara
cinematográfica. Voy a entrar aquí
y pilotar a este tipo. Todo bien. Entonces, vamos a esto. Realmente no tenemos 24 aquí. Entonces lo que vamos a
hacer es 24 y 24. Y ahora esto ya está establecido. Entonces hagamos este tipo
de ángulo agresivo aquí. Algo como esto.
Voy a apagar a este tipo. También voy a apagar a este tipo. Entonces hagamos ocho aquí y centrémonos en nuestro
hermoso auto aquí así. Hagamos esto solo para
asegurarnos de que estamos realmente crujientes. Podría haber hecho esto en
el otro disparo, también. Al igual que, a veces
todavía hay un poquito de profundidad de campo
ahí, así que eso sucede. Entonces veamos
nuestro tragaluz aquí. Sí, puede que esta no
sea la mejor opción. Intentemos algo absolutamente genial. Aquí hay un montón de estos. Uh, es un poco
ruidoso para mi gusto. Si no recuerdo correctamente, también
hay una configuración en
la configuración del proyecto para usar cosas
normales de súper alta precisión Esto en realidad puede
mejorar la representación de las reflexiones sobre el automóvil. Esto está muy ocupado. No me gusta. Entonces podría haber algunos ajustes más que aún no
he usado realmente para mejorar
algunas de estas cosas. Este tipo de raro. Es
igual que se tambalea en una zona muy ocupada y ruidosa Así que aquí
tenemos algo otra vez, que da más silueta Pero se puede ver que es bastante complicado para ciertos ángulos
encontrar algo bueno. Entonces esto es algo así como no
súper malo si hacemos esto. Pero lo que podemos ver es que nos falta
totalmente algo
en la bolsa, ¿verdad? Y también, lo que
tendríamos que hacer aquí es que
tendríamos que volver a hacer lo de la
niebla, ¿verdad? Entonces he apagado la niebla aquí. Entonces tendríamos que hacer
algo como esto, y podemos tomar esto y
hacerlo como negro, ¿verdad? Y entonces tenemos que averiguarlo aquí. Esto es interesante.
¿Por qué no nos estamos acercando a nuestra
cámara con el ****? Entonces, bien, aquí teníamos el
volumétrico anulado. Entonces solo un tweak súper
rápido aquí. Obviamente, no tan fantástico, pero hace el
trabajo por ahora. Así que voy a encerrar a
este tipo, también. Sal de esto, pincharlo, y luego
tendríamos que, por supuesto, volver a entrar y hacer algo aquí de una manera que nos ayude
a resaltar nuevamente la forma. Entonces, en serio, no se
trata de lanzar luz. Se trata de crear
forma aquí en este auto. Entonces puedes ver igual que
agregar pequeños aspectos destacados aquí, tratando de conectar
esto un poco. veremos cuando arranquemos
esto Así que puedes ver que
poco a poco empezamos a esculpir esto Y también conseguimos un poco de
destaque aquí atrás. Esto de ninguna manera es perfecto, pero solo estamos tratando hacer que la
forma del auto sea más legible. Aquí hay un pequeño problema
con la forma en que se mezclan. Entonces esto es algo
que podría ser, como, ajustado un poco
más, tal vez así Pero de nuevo, ya sabes, hay tantas, muchas
formas de hacer esto. Y claro, también puedes
agregar como colores locos, ¿verdad? Al igual que, nadie dice que no
puedes hacer colores locos. Entonces no lo sé. Al igual que, puedes hacer todo tipo de cosas aquí
dependiendo de lo que quieras hacer. No estoy diciendo que
esto sea hermoso, solo
estoy haciendo algo al azar. Entonces, si quieres, puedes hacer
cosas como esta totalmente, ¿verdad? Y entonces también podemos
investigar esto aquí y ver si es posible que
queramos hacer algunas cosas más. Así que de nuevo, puedes hacer todo tipo de cosas geniales aquí y simplemente,
14. 01 Retrato de personajes: Hola, y bienvenidos
a la próxima sesión. En esta ocasión,
vamos a abordar uno de los temas más bien, no
diría
polémicos, pero definitivamente uno
de los temas en los que no
encontrarás
un consenso real sobre cómo hacerlo. Y eso es iluminación de personajes. Entonces hay una gran cantidad
de formas de hacer esto. Entonces como he estado estresando a
lo largo de este curso, muchas veces ya, como,
así es como me gusta hacerlo Es así como me acerco a mi trabajo, que de ninguna sugiere que esta
es la manera de hacerlo o que otras formas
no son la forma correcta. Es realmente, como muchas
de estas cosas
simplemente se reducen a, como, gusto personal y
lo que te gustaría hacer. Entonces, por ejemplo, me gusta mucho un enfoque fotográfico
para la renderización de personajes. No obstante, puedo
entender totalmente que
dependiendo del tema, es posible que desee hacer algo
completamente diferente. Entonces, por ejemplo, cuando pienso en la presentación de
personajes, realidad
pienso bastante a menudo en la fotografía de retratos. Y, por supuesto,
también puedes buscar
diferentes fotografías. Se puede buscar, como, fotografía
de moda, como todo este tipo
de cosas, ¿verdad? Simplemente me gusta mucho la fotografía de
retrato, así que esa es
como la forma en que
voy a mostrar esta primera parte. Y creo que cuando
haces esto, como, hay un montón de cosas realmente
interesantes que potencialmente pueden ser útiles. La primera parte es
que cuando miras todos estos, obviamente
tienen
cierta configuración, ¿verdad? Entonces puede ser beneficioso leer sobre fotografía de
retratos,
como, ¿cómo se hacen realmente las configuraciones de
estudio para este tipo
de cosas ¿Cómo funciona? Y
ese es un tema
realmente, muy interesante que realmente no
puedo entrar en detalles
mucho porque es muy, muy complejo, y hay
mucho que aprender y leer,
y se trata de
diferentes fuentes de luz y todo este tipo
de locuras. Entonces esto es realmente,
como si tratara abordar esto un poco más desde
un punto de vista natural, que es, como,
mirar algo, tratamos de averiguarlo, y luego intentamos construir
algo a partir de él. Entonces esa es la forma en que lo
vamos a hacer. Pero luego también hay
otra manera que,
digamos, solo estoy,
como, buscando en Google esto ahora, y veamos qué
se nos ocurre Entonces hay, como puedes ver, muchas y muchas maneras diferentes. Hagamos Como, ya sabes, cuando solo miras estos, hay diferentes
formas como estas se presentan en, como, blanco puro. Entonces cosas como esta, para esto, te gusta que solo
enciendes el personaje, y luego renderizas una máscara, y luego la
compites en Photoshop. Al igual que, en
realidad no lo renderizas
así dentro de
irreal, por ejemplo Estaba pensando en algo más estos son
en realidad bastante aburridos. Ahora estoy un poco
decepcionado. Pero pensé como, algo genial, como, ya sabes, gradiente de
fondo y cosas
así son algo geniales. Estas renderizaciones de arcilla. Y son muy similares a lo que hicimos antes con
la renderización de utilería. Así que en realidad no hay muchas cosas
nuevas aquí. Sí, así que hay, como,
cosas como esta, ¿verdad? Todos estos son bastante
sencillos. Así que hay muchas maneras
diferentes de hacer estas cosas
y hacer tu trabajo. Personalmente, de nuevo, me gusta el enfoque más realista sobre los dos enfoques estilizados, pero sí estoy de acuerdo en que también realmente
depende del contenido Y algo interesante de
saber es cuando miramos algo
como esto, por ejemplo, más probable es que
esto esté usando
casi puramente una iluminación HDR, y entonces puede tener una luz clave muy
suave y grande. Entonces, una configuración de iluminación como esta
es realmente bastante simple. Yo prefiero eso mucho sobre el vamos a ver
si lo podemos encontrar. Entonces, quiero decir, estas cosas
se ven geniales, ¿verdad? Entonces no estoy diciendo que no se
vea genial en absoluto. Es más como si no un fan súper enorme
personalmente de esto, como una
iluminación loca de Hollywood con, como, ya sabes, luz de llanta
aquí y allá y esas cosas. Al igual que, a mí me gusta
un poco más natural. Entonces con toda esta Z, hay un montón de otras
cosas que son de importancia, y de nuevo, puedes
entrar tan profundo. Entonces una es, por supuesto, que quieres decidir por un
escenario para tu presentación. Entonces este puede ser un
escenario de estudio como el que tenemos aquí, muy agradable y sencillo. Sin embargo, esto también puede ser
como un entorno al aire libre. Entonces realmente me gusta
algo como esto aquí. Es una iluminación muy agradable y
suave. Y no tiene esta cosa
enorme de la luz de llanta. Entonces este de aquí es interesante porque éste se siente
muy natural, también, pero también podemos ver que tenemos esta línea brillante
aquí atrás y algo
cogiendo del pelo. Y también, lo podemos ver en la
mejilla aquí y en la mandíbula. Entonces esta es una configuración mucho más
elaborada, como, ligera que esta de
aquí, por ejemplo. Y lo que vamos a
hacer es tratar de analizar y ver por qué algo
se ve como lo hace, e intentamos replicarlo Esto también es bastante agradable. Y voy
a tratar de ayudarte a encontrar formas de
que cuando mires referencia como esta entiendas ¿cómo puedes realmente
hacer algo como esto? Hay algunas formas de
resolver estas cosas, y va a ser, me
siento bastante interesante Y luego por supuesto, también
puedes hacer cosas que son más naturales
al aire libre. Y con la fotografía al aire libre, es muy importante que solo
tengas el
tipo de condiciones perfectas. Yo estaba como, afuera con mi
novia en algún momento, y fue, como,
bastante tarde en el día. Y el cielo era tan increíble. Como, la
miré y estaba como, ¿
Puedes, como, solo, como, dejar de caminar y, como, darte la
vuelta un poco? Estamos, como tener un
pequeño paseo por la playa. Y como yo estaba como, sí,
girar, girar un poco, girar un poco. Y luego, como, el
tragaluz y todo, solo
estaba golpeando de
la manera más perfecta Yo no tenía mi
cámara conmigo, así que no tomé ninguna
foto entonces. Intenté, como, otro
día en el que también había, algún clima hermoso
pero tarde en el día, y la iluminación
simplemente no era la misma. Simplemente no se veía igual. Entonces, para la fotografía de
retrato al aire libre, necesitas tener mucha suerte. Realmente es igual hasta la naturaleza si vas
a sacar buenas fotos o no porque no tienes
mucho control sobre ella si básicamente
tomas fotos solo
con luz natural. Eso me encanta mucho, como, realmente solo
usa luz natural, pero luego otra vez, estás
a merced de la naturaleza. Algo así como lo
que vemos aquí es probablemente usar alguna iluminación
falsa, también. Entonces como, ya sabes,
tienen, como, una pantalla enorme, como una pantalla blanca con una luz detrás y la parpadean, hacen una luz súper suave sobre ella. Entonces esto está orquestado. Esto no es luz natural aquí. Entonces esto también es algo
a tener en cuenta. Entonces voy a hacer esto
a un lado. Y lo que tengo aquí es el
mega scan no mega scan, perdón, el proyecto de
muestra meta humana. Y aquí no tengo luces. Esta es la chica que
todos conocemos y hemos visto, y en realidad no la vemos
ahora, pero está bien. Entonces esto es lo que tenemos aquí. Y así la fotografía de retrato, lo que quieres hacer
es querer tener una configuración de cámara que
haga que el personaje o la persona luzcan lo más
naturales posible. Y lo más
importante ahí es tu lente, porque como hemos visto
con el renderizado del auto, que cuando tengas una distancia focal
muy corta, sesgarás las
características de la cara Así que vamos a hacer algo
súper rápido aquí. Solo ve a agregar una fuente de luz
rectangular, que va a ser
como donde quiera que esté aquí. Uy. Entonces tengo mi
personaje aquí. Voy a hacer algo como esto
para que podamos verlo de alguna manera. Entonces ahora, si arrastre
una cámara aquí, así que voy a enfocar esto aquí. Como, voy a hacer esto y tratar de meterlo un poco o enfocarme aquí. Todo bien. Entonces ahora mismo, tengo
una distancia focal de 35. Y si hacemos 24, ya
ves, si me acerco, como la cara se vuelve
realmente, como, sesgada, ¿verdad Y si lo hago, del otro lado, hagamos como 150. Ahora puedes ver que
la cara que conoces, vamos a hacer seguimiento de enfoque rápidamente. Um, hagamos un seguimiento. Y escojamos esto. Entonces ahora se vuelve a enfocar constantemente. Entonces ahora se puede ver
que la cara se ve bastante plana en comparación. Y lo que se ha descubierto a largo de los años a lo largo del tiempo es que el punto óptimo para la fotografía de
retrato está en algún lugar de 70-135 milímetros Y mucha gente dice que el punto dulce absoluto
es de 85 milímetros. Tiene el mejor tipo de preservación de
características para una fase. Y lo que también es importante es
qué tipo de profundidad de campo quieres tener porque cuando miras la fotografía de
retrato, si solo
miramos esta de aquí, puedes ver que la señora de
aquí está en total foco. Sin embargo, ya, comienza aquí con su mano un
poco desenfocada, y luego el
fondo es realmente borroso, y eso es lo
que quieres Quieres que el fondo
sea borroso, así que tu tema está
en pleno foco aquí Pero se puede ver que aquí, la parte del brazo en realidad
ya está ligeramente desenfocada, lo que significa que tenemos una profundidad de campo muy
poco profunda. Todas estas cosas deben
considerarse teóricamente hablando, pero como estamos en
el ámbito digital, sí
funciona un
poco diferente para nosotros. Tenemos un poco más de margen de maniobra con respecto al campo y todos estos diferentes
ajustes porque, por
supuesto, esta
no es una cámara real Entonces eso es una cosa
a tener en cuenta aquí. Entonces lo que quiero hacer es, quiero cambiar este de
aquí a full frame la SLR Porque por lo general, esto es lo que tienes cuando haces tu fotografía,
algo así como, ¿verdad? Entonces digamos que tenemos
una DSLR full frame. Ahora puedes ver que este
de aquí es una excepción, pero cuando miramos estos, todos son más como si
no estuvieran en formato blanco, pero son como, ya sabes, como cuando giras tu
cámara 90 grados. Entonces es más
algo así. Y hay dos
formas de hacerlo. El número uno es, como,
literalmente, rotar tu cámara. O lo que me gusta hacer es simplemente
voltear
el ancho del sensor. Entonces hago 24 y 36. Entonces ahora ves que tenemos un
sensor que es así, que es algo como lo habríamos
volteado la cámara, y ahora sí conseguimos algo
más en estas líneas aquí ¿Bien? Entonces esto suele ser
lo primero que me gusta hacer. Ahora, lo que también quiero
hacer es que quiero entrar en nuestra configuración de lente aquí y
voy a poner esto en 85. Entonces esto es lo que
vamos a usar aquí. Y ahora, lo importante que tenemos que hacer
es que necesitamos encontrar una manera de cómo queremos
presentar nuestra toma. Y voy a elegir una
mezcla entre esto y esto. Y la cosa es que, como, en
realidad no quiero posar a
este personaje ahora. Se puede ver, incluso cuando alguien mira directamente a la cámara, realidad
es bastante agradable cuando su cuerpo está ligeramente girado. Así que siempre hay un
poco de rotación en marcha. Y aquí se puede ver que la cabeza está mirando un
poco hacia nosotros. No está perfectamente, girado
como este ejemplo aquí, si iría aún
más de lado Pero entonces los ojos es lo que
realmente está haciendo la cosa aquí. Así que podría hacer todo
esto, pero no lo haré. Entonces, esta es una rotación un poco más
interesante aquí, algo así, porque esto nos permitirá obtener
algo de profundidad de campo aquí. Y voy a
restablecerlo a manual. Y ahora vendrá la
parte interesante porque aquí estamos en la
apertura 12, ¿verdad? Entonces ahora podemos decidir,
entonces, ¿en qué queremos estar enfocados? Entonces esto es
lo primero. Entonces creo que lo que queremos
estar enfocados es, como, algo así como esta área. Definitivamente queremos
tener el ojo enfocado y la nariz y
la boca algo así como aquí. Entonces tal vez solo muévelo un
poquito, tal vez así. Uy. Hagámoslo. Esto. Entonces ahora, con esta configuración, si empiezo a reducir mi apertura, empezaremos a difuminar lo que hay
delante y atrás Entonces si me gusta 2.8, podemos ver que ahora hemos conseguido algo de ablandamiento
aquí en el hombro, lo cual en realidad es bastante bonito, pero todavía tenemos algunos detalles agradables de
alto riesgo aquí. Entonces esto es algo que absolutamente
podemos hacer. Y también tenemos que decidir si
queremos que el ojo aquí también
esté borroso Entonces, si miramos esto,
tratemos de hacer esto. Grande por abrir la imagen
en una nueva pestaña aquí. Entonces aquí podemos ver que en
realidad tenemos foco en
estas partes aquí también. Pero el pelo detrás de la cabeza y el hombro sí se
ponen bastante borrosos Entonces eso significa que o
tenemos una lente diferente y más distancia con una
mayor profundidad de campo de concha o tenemos una apertura par, como, menos de, como, por ejemplo, 1.8. Y entonces
probablemente tendríamos que movernos, ver cómo empieza a ponerse
borroso demasiado rápido aquí Entonces, si quiero hacer esto, y quiero que
fuerte en el campo, probablemente
necesitemos cambiar aquí a, digamos, 105 y
luego por supuesto, necesitamos reconfigurar esto aquí Entonces va a haber un
poco de ida y vuelta aquí, justo sobre cómo hacer esto. Entonces podemos ver que
tenemos un poco de borrón agradable, pero también este ojo aquí
no es exactamente como lo queremos. Entonces supongo ahora, probemos esto. Y luego reenfocar Así que aquí puedes ver, ahora sí
tenemos más nitidez, y aún tenemos la
poca profundidad de campo Pero en realidad estaba bastante bien
con lo que teníamos antes. Entonces voy a resetear esto. Me quedo con el 2.8 por ahora, pero ahora solo quiero,
como, replantear esto de nuevo Y me gusta esto. Y me gusta mucho
la profundidad
de campo muy suave que estamos
consiguiendo aquí. Entonces digamos que
esto es
como lo que realmente nos gusta, ¿de acuerdo? Entonces, obviamente, la iluminación aún no
es tan buena. Entonces, ¿qué podemos aprender? Entonces, ¿cómo sabemos cómo
se enciende esto, verdad? Y aquí es donde se
pone interesante. Entonces, si miramos esto,
una cosa que podemos ver aquí es que sí vemos un resaltado bastante grande
en los ojos aquí. Bien. También vemos que aquí hay un poco de
sombra desde la nariz. Así se puede
ver claramente una sombra diminuta. No obstante, podemos ver que todo
el sombreado es súper suave. Y lo que esto nos dice con
la combinación de que
no hay luz aquí en la parte posterior es
que lo más probable es que haya, muy probablemente, solo una
o dos fuentes de luz. Y el ruido aquí en el
reflejo del ojo, básicamente
viene
de las pestañas. Podría haber una
segunda fuente de luz que esté haciendo el resaltado en la parte superior de su cabeza para el cabello. No obstante, vemos que como
podría definitivamente hay una fuente de luz que viene
de este lado aquí en la que se está poniendo
esta pequeña sombra. Entonces está casi
frente a ella, pero un
poco a la derecha, y tal vez haya otro
encima que crea
el ablandamiento aquí Entonces no hay más
luces que eso. Si miramos esto, sin embargo, definitivamente
hay una luz
al lado derecho aquí, y definitivamente hay
una luz bastante grande a la izquierda que hace el mayor
reflejo en el ojo aquí. Y aquí, también podemos ver el reflejo de la luz
fuerte desde aquí, y luego hay un poco de algo en el ojo aquí, pero sobre todo hay una
especie de luz en la parte de atrás. Y esta es la forma en que podemos pensar en cómo realmente
colocamos nuestras luces en el espacio. Entonces voy a llevar
esta cámara aquí. Voy a cerrar esto. Voy a salir de
eso. Voy a pintarlo. Y pueden ver aquí tengo
este antecedente. Creo que este es incluso el trasfondo
meta humano. No sé qué son estas
cosas. No lo necesito. Entonces esta es realmente
la configuración predeterminada aquí. Y vamos a ver ¿qué
estamos usando aquí? Entonces parece que
en realidad estamos usando este. Entonces una cosa aquí,
este proyecto no tiene el valor correcto
establecido que usé antes. Entonces eso es una cosa
a tener en cuenta aquí. Al igual que, realmente no usa
ninguna de las configuraciones del EV 100, lo que en este momento
no es súper importante porque en realidad no
necesitamos todos estos valores. Podríamos hacerlo, pero en realidad no
importa para nada. Entonces solo voy a hacerlo
porque, recuerden, cuando lo hice la primera
vez en torno a donde dije los valores
son pueden verse igual, sin importar qué tipo
de valores elijas. Entonces lo que voy
a hacer ahora es que
sólo voy a tomar un volumen de post
proceso aquí. Lo haré sin consolidar. Iré a la exposición. Voy a poner
esto a cero y poner estos a uno. Uno. Así que ahora aquí hay un montón de cosas diferentes que
podríamos hacer, ¿verdad? Como, tal vez recuerdes
que en los últimos proyectos, también
teníamos este
tipo de cosas aquí. Entonces potencialmente podríamos
decir, como, Oye, ¿por qué no empezamos a usar esta iluminación de ambiente
para el personaje Entonces voy a tomar
una claraboya aquí. Ir a cambiar esto a movible. Voy a cambiar al mapa
de cubo especificado. entrar en
la pestaña avanzada, apague esta, y ahora solo voy a agregar mi estudio fotográfico aquí, ¿verdad? Entonces ahora podemos ver que
estamos iluminando nuestro
personaje con este,
como, ambiente de estudio fotográfico. Voy a poner esto un poco aquí, y entonces obviamente podemos, rotar esto para que algunas cosas
más vayan aquí. Y se puede ver, sí, bueno tenemos algo de iluminación de llanta
aquí, tenemos algo. Pero la cosa es
como si nunca realmente súper precisa, ¿verdad? Pero tampoco se
ve súper mal, pero entonces puedes ver
que realmente no desencadena buenos efectos en nuestra piel y todo
ese tipo de cosas. Entonces no es necesariamente
ese gran nivel, si nos fijamos en esto, ¿verdad? Por lo que realmente no
recomiendo para una
configuración fotográfica para hacer esto. Lo que recomiendo es
realmente entrar y pensar como si estuvieras construyendo
tu propio estudio pero con tus propias luces, ¿de acuerdo? Por lo general, así es como me
acercaría a esto. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a borrar esto voy a salir
del actor de cámara. Voy a pintarlo otra vez. Y ahora solo volveré
a encender a este tipo. Entonces mirando a nuestra chica aquí, donde esta mi chica aqui. Entonces, mirando esto, así que sabemos que
aquí tenemos
una fuente de luz bastante grande y
suave que viene ligeramente
desde el ángulo apagado. Entonces intentemos construir esto. Y recuerden, ya que
nuestro personaje no se enfrenta de la misma manera, hace
lo mismo con los ojos, obviamente
habrá diferencias. Así que solo tengámoslo en mente. Y una
cosa muy importante que también tenemos que
tener en cuenta, todas las sombras aquí
se ven muy mal. Y la razón de
eso es, como, que no estoy usando el mapa
virtual de sombras. Y para la iluminación de personajes, definitivamente
instaría a todos a usar sombras traza porque
simplemente se ve mucho mejor. Si no puedes hacer sombras trazadas, solo
voy a rotar esto un poco y arrastrar
esto aquí Entonces verás como realmente
no conseguimos, como, sombras
adecuadas porque aquí sí
conseguimos sombra, pero en la nariz, como, aquí
faltan muchas cosas. Entonces una cosa puedes probar y no estoy seguro de
si va a funcionar correctamente, pero
aquí está esta característica. Se llama sombras de contacto. Y esto es como una sombra
que se hace en el espacio de pantalla. Entonces es como los
reflejos del espacio de la pantalla o
algo así, y ayuda a
rectificar y llenar huecos. Entonces, si hago esto, aquí, se
puede ver ahora que
en realidad estamos consiguiendo un poco más correcto de
sombra aquí, ¿verdad Y se puede ver que ya hace
una enorme, enorme diferencia. Pero entonces otra vez, se puede ver
cómo la sombra desaparece aquí porque sólo puede renderizar sombra a partir de
cosas que son visibles. Entonces, si no tienes carreras
de tarifas y realmente solo puedes usar
el mapa de sombras normal, definitivamente
deberías usar estos. No obstante, solo encenderé el rastreo porque
necesito una iluminación suave. Como hemos visto aquí, queremos tener una iluminación
muy suave, y los mapas de sombras normales no
hacen lo de la iluminación suave. Así que vayamos aquí y a habilitado. Y ahora puedes ver que aquí tenemos
este pequeño codazo. Y esta es una sombra trazada muy agradable y
suave aquí. Y como recuerdas, aquí tenemos la muchecita. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es asegurarnos de
que la posición de nuestra pequeña muesca y nuestros reflejos
especulares sean simulares Entonces la forma en que lo hacemos es
tratar de conseguir esto aquí. Hecho. Entonces, lo que voy a hacer
es que tendré abrir una ventana gráfica separada
porque necesito algo
así como, verla de cerca Como, ya sabes, necesito ver
realmente todos los detalles aquí. Y lo hace. Es un poco malo aquí
con los LODs. Entonces probemos algo rápidamente. Hagamos cinemática. ¿Eso lo arregló? Entonces tenemos un poco de, como,
un LOD parpadeando aquí, lo cual no es A ver si podemos Sí, esto, como, parpadear
es realmente molesto Honestamente,
¿cuál es el fregadero del lote? , eh, para la ranura cero.
Sí, ahí vamos. Bien, genial. Esto,
esto lo arregló. Bien, guau. Ahora, así que
esto se ve hermoso. ¿Bien? Entonces ahora
cuando vemos esto, esto realmente nos ayuda a entender lo que
realmente está sucediendo aquí. Entonces
voy a poner esto aquí. Entonces puedo ver cosas, y voy
a desanclar esto porque solo
se comerá
rendimiento para tener demasiadas vistas y la
tasa de carreras y Así que ahora lo que
tenemos que hacer es que tenemos que
tratar de encontrar la manera correcta que esto
realmente pueda estar aquí. Entonces ves cuanto más nos
alejamos , las cosas cambian, ¿verdad? Entonces, ahora la luz
es realmente dura, y aquí obtenemos luz muy
fuerte, obtenemos un reflejo muy fuerte. Así que esto podría ser algo que te
gustaría, ¿verdad? Al igual que, tal vez querrías
hacer la iluminación así. Y como pueden ver, esto ya se ve muy,
muy bonito, ¿verdad? Entonces no hay absolutamente nada de
malo en hacer esto. Podrías ir un poco más alto
aquí. Más como esto. Podrías entrar en el modo de luz
local y simplemente rotar esto
un poco hacia abajo. Como, mira esto. En realidad Esto ya es
algo bastante bonito, ¿verdad? Entonces no hay absolutamente nada aquí que te
impida decir, Esto es
realmente lo que quiero. Así que siempre se reduce
a tu gusto también. Estoy rotando esto de nuevo un poco. Se puede ver cómo afecta
al personaje, ¿verdad? Puedes ver lo que hacen estos
cambios aquí. Y aquí es un poco intenso. Entonces hay dos
cosas que puedes hacer. Puedes
alejar más la luz, algo así, o puedes mantenerla cerca
y luego igual que, tal vez bajar la intensidad,
algo así. Entonces una cosa y estoy freestyling
ahora mismo a propósito, no
estoy realmente en
este modo ahora mismo porque cuando haces esto y sientes que,
Oye, esto me gusta Entonces una cosa que es
realmente importante, cuando miras esto
solo como una referencia, como, aquí no hay luz de
llanta, pero seguimos viendo cosas. Y lo que esto significa
es que
en realidad hay otra luz que
viene de la izquierda. Sin embargo, esta luz es muy, muy suave y de baja intensidad. Entonces esto quiere decir que es
muy grande y es muy suave y como dije,
muy baja intensidad. Entonces, lo que debería ser esto, muy
probablemente, es algo
así aquí. Yo sólo voy a poner
esto y, como, ponerlo por aquí y
voy a rotar esto un poco. Bueno, vamos
a traer esto por aquí. Se puede ver cómo se
comportan los
reflejos especulares en el personaje dependiendo de
cómo posicionemos esto Así que haz esto movible. Y también voy a hacer sombras de
trazas de rayos. ¿Bien? Entonces ahora se puede ver que obviamente proyectamos como una sombra
adecuada de esto, y esto no es
necesariamente lo que queremos. Entonces, la forma de arreglar esto es realmente entrando en el
tamaño y simplemente haciendo esto realmente grande porque esto va a ser como
un archivo súper grande. Y se puede ver como la sombra, no necesariamente
desaparece, pero se vuelve muy,
muy suave, ¿verdad? Y esta es una caja blanda muy
grande aquí, así que no suele ser así
como sucede. Por lo que suelen ser
más pequeños y más alejados. Pero puedes hacer esto. Si
tienes una pantalla en blanco, por ejemplo, puedes
conseguir cosas como esta. Para que veas como
solo estamos llenando un poquito aquí para asegurarnos de que esto no
sea completamente negro aquí. Y nuevamente,
probablemente haya bastantes formas
de hacer esto. Y realmente
depende de qué tipo de forma
también quieras dar aquí. Y ahora puedes ver que aquí sí
tenemos mucha más definición, pesar de que en realidad no estamos teniendo este
tipo de luz obvia, ¿verdad? Y la cosa es, quiero decir,
si quisieras, siempre
podrías obtener ese tipo
de luz realmente obvia aquí en
la parte de atrás también. Entonces eso es totalmente algo que puedes hacer
si quisieras. Y todo depende de
nuestro posicionamiento aquí. Entonces podrías hacer algo
más como esto. Tengo que tener cuidado aquí con lo que
pasa con nuestras sombras. Entonces esto es algo
que no me gusta, pero obviamente puedo hacerlo. También puedes,
por supuesto, ir como,
completo, como el modo Hollywood, ya
sabes, hacer
algo como esto. Realmente no se ve mal. Es solo que en
realidad no me gusta demasiado. Entonces normalmente lo que
entonces sugeriría aquí es, como, realmente bajar el tono, y quiero decir, como, mucho, ¿
verdad? Como, tenerlo. Entonces no es como súper en
tu cara que esté ahí. Como, muy, muy sutil, ¿verdad? Esto al igual que le da volumen y, como,
algo al cabello. Entonces esto es algo
donde pienso, como ves lo que hace. Entonces esto realmente ayuda. Y ahora imagina que
en realidad nos miraría. Sería bastante
agradable de esta manera. Entonces esta es definitivamente una
buena manera de ya sabes, tratar de hacer
algo como esto, donde obtienes una iluminación de retrato muy
bonita, algo muy
bien parecido aquí. Por supuesto, también puedes hacer algunas otras cosas. Entonces, si tomo esto
y desbloqueo esto, y voy a copiar esto. Y vamos a apilarlo aquí. Y volteemos esto de nuevo a, como, 36 y 24. Realmente necesito
frenar este movimiento aquí. Bueno,
centrémonos realmente en los ojos aquí. Entonces de esta manera, tenemos un
enfoque total en la cara, ¿verdad? Y creo que algo
así funcionaría mejor con una
distancia focal diferente. Entonces hagámoslo. Entonces creo que esto
funciona mucho mejor. Entonces esto es un poco
ordenado. Y entonces obviamente
puedes hacer tantas cosas
diferentes aquí. Y si solo
apagamos todos estos y agregamos nuestra ventana gráfica, y creo que esta es
la correcta, pero, claro,
no veo nada Donde esta mi mi chica aqui. Ahí vamos. Así que puedes hacer algunas cosas
muy, realmente geniales aquí. Entonces, por ejemplo, vaya, eso no era lo que quería Debería mirar esto. Así que vamos a quedarnos con esto. Lo cual fue, como,
más bien como un accidente afortunado. Y luego haz nuestras sombras
traza aquí. Y como, simplemente haciendo algo
como esto, ya sabes, como que
se ve tan incómodo, pero también tiene un interés
realmente genial. Podría ser como algo
propio de, como, una película o algo así,
y ni siquiera,
como, he cambiado nada aquí. Consigue esto más Chris.
De hecho me gustó de esta manera. Y entonces, ya sabes, como, lo que sea así podríamos hacer algo como esto. Como, hasta algo como
esto. Como, mira esto. Esto es como, algo así como si
el piso estuviera iluminado por, como algunos paneles iluminados. Entonces esto en realidad es bastante genial. Entonces puedes hacer muchas
cosas interesantes aquí para iluminar a un personaje de una
manera más cinematográfica Agreguemos
realmente quiero agregar algo, como, rojo o naranja a esto. Así que otra vez, sólo voy a
duplicar esto otra vez. L gira esto y llévelo a la bolsa. Algo así. Lo cual siempre funciona porque
esto es muy frío aquí, así que este es el clásico contraste de
Hollywood. Y, ya sabes, jugar con estas cosas
es muy divertido Así que podemos simplemente, como,
hacer esto un poco más pequeño aquí y crear algo de nitidez Y dependiendo de
donde nos movemos esto, claro, aquí vamos a tener
diferentes efectos. Pero, sí, creo que esto se ve
bastante genial, obviamente. Así que podríamos hacer un ejercicio muy divertido aquí y solo entrar en nuestro volumen de
post proceso, entrar aquí y subir
esto y
entrar en este tipo e impulsar esto y luego
entrar en nuestro grano de película. Ve aquí. Y luego, claro, como, aplicar cosas
similares a las
que hacíamos antes. O lo retoco
bastante y le doy a esto como
un aspecto más cinematográfico Entonces hay tantas cosas que son muy divertidas de
probar con esto. Pero, ya sabes, el
mundo es tu ostra, y esto podría ser muy divertido
hacer algo como esto. Y entonces cuando tengas
eso, también puedes, entonces como otra cosa, hacer una configuración simullighting para
el personaje completo, ¿verdad Entonces hay todas estas formas
diferentes cuando dije que esto podría haber algunos
paneles en el piso. Simplemente puedes construir una malla de piso con algunos paneles iluminadores, poner las luces allí
y hacer que se sienta como si el personaje estuviera en algún
tipo de configuración como esta Así que puedes hacer
tantas cosas aquí. Y a veces
también es muy bueno
mantener las sombras
oscuras porque,
como, se ve más cinematográfica Pero de nuevo, puedes
hacerlo totalmente al
revés como lo hicimos antes. Sólo apague todos estos. Y éste también. Y en cambio, solo haz lo que teníamos aquí con la configuración deslizante
y la otra cámara. Así que
de nuevo, aquí hay muchas opciones para hacer
algo que realmente te guste. Y claro, también siempre
puedes simplemente, jugar con estos colores e intentar hacer algo genial. Mira lo que pasa cuando bajas bastante el
tono de esto. Mira qué pasa cuando
solo le das algo de color
a esto, como, así o de nuevo,
hazlo mucho más oscuro. Ya puedes ver esto solo
tiene un estado de ánimo más misterioso, solo un poco de sabor
diferente. Creo que esto es
importante para
probar también lo que más te gusta,
cómo te sientes que es genial. No siempre hace falta que
sean cosas de súper alto brillo. Pero entonces otra vez, si quieres
eso, eso también es genial. No hay manera de
detenerte de hacer estas cosas. Por lo general, así es como me
acercaría a alguna iluminación de
personajes agradable. Y te veré en la siguiente lección donde
hacemos una cosa más
respecto a los personajes, eso es un poco más raro Entonces espero que todos hayan disfrutado
esto y lo hayan pasado bien. Gracias por mirar. Nos
vemos en la siguiente lección.
15. 02 Diversión extra del procesamiento de personajes: Hola, y bienvenidos
a la siguiente lección. Voy a llamar a esto un
poquito de bonus y divertido episodio con respecto a
la iluminación del personaje porque pensé, Oye, hagamos algo justo donde solo estoy también
solo yendo
un poquito al estilo libre y tratando de
conseguir algo genial que
no sea tan fotográfico en ese
sentido como lo que hicimos antes, pero más como ya sabes, seamos un poco
creativos y cool y te
traeré en el viaje, si eso tiene sentido. Entonces lo que voy a usar aquí es el
personaje de Paragon Shinbi, que es gratis Entonces, aquí no hay límites. Todo el mundo puede
conseguirlo. Eso es genial. Yo iré con la pieza de emote, creo. Esto es bastante genial. Cuando tienes estos personajes,
puedes simplemente arrastrar en la secuencia de animación
y luego por supuesto, esto realmente no se
ve como pieza. El truco aquí es entrar en la posición inicial y
puedes deslizarte por la animación aquí y
ver lo que te gusta. Y entonces hagámoslo. Sé que aquí no tenemos esta ropa fisicalizada, que es un poco, ya
sabes, es lo que es Pero creo que sigue
siendo un poco genial. Entonces hagamos algo divertido con esto porque esto
se ajusta mucho más a lo que estaba hablando
antes cuando miramos diferentes
representaciones de personajes con diferentes estilos y
todo ese tipo de cosas Entonces veamos qué podemos
construir aquí con esto. Y antes que nada,
borraré la atmósfera del cielo. Voy a borrar el tragaluz. Voy a borrar la
esfera del cielo y las nubes. Y voy a mantener
el uso de la palabra por ahora, y no tengo ni idea de
lo que voy a hacer aquí. Entonces creo
que lo primero que voy a hacer es
comenzar con una cámara y solo tratar de enmarcar
a
esta señora de una manera genial
que me gusta un poco. Entonces veamos qué
podemos conseguir aquí. Entonces sí creo que
probablemente quiero un formato flip. Así que de nuevo, voy a
ir a DSLR full frame. Voy a hacer 24 y
36, algo así. Y solo necesito ver
qué es lo que me gusta aquí. Entonces voy a estar
abriendo esto en un puerto de segunda vista. Y ya sabes, en realidad, traeré de vuelta
el tragaluz aquí Y voy a poner algo ahí solo para no tener todas esas
sombras negras y esas cosas. Entonces voy a ir con todos
ustedes saben el indicado. Es éste de aquí. Y agrega un poco agradable,
como, cosas destacadas. Y también
borra completamente el shader de pelo, que siempre es genial De todos modos, así como, ahora
voy a tratar encontrar algo que como que
me guste Y siempre es divertido para bien, antes que nada,
veamos nuestra lente aquí. Yo no, en realidad, vamos
con algo muy bajo. Vamos con un 30 milímetros. Y veamos qué
pasa cuando
hacemos algo como z. Así que ahora voy a hacer
algo realmente blasfema Probablemente voy a hacer esto. Entonces consigo algo,
y podría, como, recortarlo más tarde,
dependiendo de lo que me apetezca. Entonces esto es algo genial. Sin embargo, vamos a No. Esto me gustó más. Entremos aquí y llevemos nuestro
enfoque a la cara de esta señora. Algo así. Entonces ahora vamos a ver. Bueno, antes que nada,
sólo voy a Primero que nada, voy a bloquear la cámara, así no
tengo ningún problema aquí. Y aquí hay una plaza. Entonces este es, como, el formato
perfecto de Instagram. ¿Dónde está mi luz solar? Ahí vamos. Bien, vamos a traer
esto aquí abajo para que podamos acceder a
él dentro de nuestra toma No estoy muy seguro
si realmente quiero
ir con la luz del sol,
pero ya veremos. Entonces todo esto está
a debate aquí. Aún no hay nada claro. Pero solo estoy
averiguando ciertas cosas. Así que a veces puede funcionar para usar la
luz del sol también. Entonces no hay ningún
problema real en eso. Pero podemos ver que
tenemos un tema de precisión, que no es tan grande. Entonces probemos algo.
Y por cuestión de precisión, quiero decir, que las sombras
están funcionando. Entonces hagamos sombras de retrace. Y ahora podemos ver
que aquí obtenemos, como, cosas
mucho más claras. Así que en realidad voy a apagar esto por ahora. Y lo que voy a hacer
es traer aquí a mi amiguito. Voy a salir
de esto. Lo que quiero probar es que quiero probar y ver qué pasa cuando
le doy algo de luz
trasera realmente genial ahí. Pero mira estas dulces sombras de trazas de
rayos aquí o no trazas de rayos, pero eso es lo del
contacto con el lumen aquí. Eso se ve muy, muy
dulce, tengo que decir. De todos modos, entremos aquí con mi amigo favorito,
la luz rectangular Así que aquí es donde está, ¿verdad? Así que ahora podemos
apagar el tragaluz también porque como que quiero esculpir
algo también porque como que
quiero esculpir
algo bonito aquí.
Yo sólo quiero ver. Entonces esta va a ser la luz
clave aquí para esto,
como, muy bonito punto culminante. Voy a hacer así. Y entonces traeré
esto por aquí. Y tal vez pienses,
como, qué demonios. Pero eso está bien. Eres libre de pensar eso. Así que voy a suavizar
esto bastante. Y voy a estar bajando esto. Todo bien. Y todavía no me
preocupan los colores. Entonces en este momento solo estoy, como, tratando de encontrar algunas buenas formas aquí de cómo se puede encender el
personaje. Así que realmente no me
importa qué color tenga alguna
de estas luces. Así que estoy recibiendo algunos buenos
momentos destacados de los materiales. Entonces, lo que realmente no
consigo aquí en este momento es alguna
reflexión adecuada en la cara, pero llegaremos ahí. Así que voy a
salir de esto otra vez, traer esto de vuelta aquí. Y ahora lo que voy a hacer es Ups
voy a copiar esto Y ahora la idea es
ver si realmente podemos conseguir un poco de llanta deportiva en
algún lugar de ella. Y para ver lo que estoy
haciendo, en realidad voy a
agregar otro color ahora
porque necesito algo
así como, realmente ver el
efecto de lo que estoy haciendo. Y si todo es del
mismo color claro, veces
es un poco difícil de
juzgar. Y sí tengo un pequeño problema aquí
con el pelo y el anillo. Entonces eso no necesariamente está
trabajando a mi favor aquí. Entonces esto está haciendo algo
bastante agradable, sin embargo. Así que ahora realmente conseguimos esta luz de llanta
realmente agradable aquí. Así que en realidad no podemos hacer mucho
con el shader de pelo. Tristemente así es como es. Además, no estoy del todo seguro si tenemos algunos controles de lote aquí. Vamos a echar un vistazo rápido. Sí, así que esto parece
forzado aquí de todos modos. Vamos a asegurarnos de que estamos en
cinemática, así que eso es genial. Entonces ahora esto es lo
que me gustaría hacer. Quiero crear un piso muy
reflectante para ella. Así que sólo voy
a hacer esto aquí. Bien. Vamos a entrar
aquí y hacer esto, convertir a perímetro, color, todo Dios, poner eso adentro. En la rugosidad. Y creo que eso es algo así. Realmente no necesitamos más, pero obviamente
voy a ajustar esto. Entonces sólo voy a
poner esto en el piso, y voy a apagar esto, y ahora podemos ver que sí
conseguimos algunas reflexiones aquí. Sin embargo, en realidad agreguemos nuestro volumen de post proceso porque en este momento no tenemos ningún control aquí sobre nada, lo cual obviamente
no es tan bueno. Mueve eso fuera del camino.
Entonces apliquemos esto. Vamos a entrar en nuestra exposición. Y vamos a usar
esto aquí para hacer que esto suceda
de
la manera que queremos. Y ahora, lo que creo que también
deberíamos hacer es cambiar al rastreo porque esto nos ayudará aquí con las
reflexiones de contacto, ¿verdad? Y definitivamente voy a tratar elegir un color diferente
aquí para el piso. Entonces veamos cómo vamos
a estar haciendo con esto. Ahora quiero agregar una niebla de altura
exponencial. Y esta va a ser
una pequeña prueba divertida aquí. Voy a encender el
OlometricFog. Y entonces quiero que ahora solo
voy a probar algo. Entonces esto es como
que no tengo idea si esto va a hacer lo que quiero. Así que pon esta diapositiva aquí y ve a Intensidad de dispersión
vollométrica y establece esto Y absolutamente nada está pasando Esto es simplemente floración. ¿Por qué no pasa nada? Oh, dispara. Entonces esto.
¿Qué es lo que enciendo? Eh. De todos modos. Entonces
la idea aquí es tener realmente una
dispersión muy baja sobre la niebla Pero mucho en este de aquí. Y lo primero que quiero
hacer es aumentar
el radio de la fuente para que puedan
ver el reflejo aquí
abajo, ¿verdad? Así se puede ver esto. Yo también
puedo suavizar esto Así que mantengamos
esto tal como está por ahora. Y como que no quiero que
la golpee mucho
la luz. Entonces vamos a
ver sobre esto. Y entonces podemos empezar a crear
algo aquí donde, ya
sabes, nosotros como que,
creamos este bonito gradiente. Y si no quiero que el piso se vea afectado
tanto por el especular, lo que puedo hacer es en
la pestaña avanzada, ahí está la escala especular Puedo simplemente
moverlo hacia abajo, como pueden ver. Y lo que también puedo hacer
es que pueda hacer que esta luz no
tenga mucho efecto
aquí así y luego simplemente manivela aún
más la dispersión para obtener la dispersión algo así como que me
devuelva la dispersión Pero realmente no tengo mucho efecto
de la luz misma. Así que de esta manera, puedo orquestar un efecto como este Todo bien. Entonces ahora mirando mi fuente de
luz aquí, veamos si realmente
quiero cambiar esto. Todo bien. Así que conseguimos este. Veamos cómo nos sentimos con
respecto a este de aquí. Todo bien. Y ahora
lo que vamos a hacer ahora voy a añadir
otra luz aquí. Y elegiré una luz
rectangular. Eso está bien. Y ésta va a ser
interesante. Esta va a ser nuestra luz de
punto culminante, por así decirlo. Y ahora esto se va
a poner realmente, como, complicado casi porque hay que tener mucho cuidado de
cómo lo colocamos. Y verás en un segundo
lo que estoy tratando de hacer aquí. Entonces, antes que nada,
voy a hacer esto muy pequeño, veamos. Así puedo enfocar las puertas del granero aquí para que veas qué
pasa cuando hago eso, ¿verdad? Entonces no hemos usado las puertas del granero antes porque no
nos importaba demasiado. Entonces la cosa es, como, de esta manera, la luz básicamente emite
en un ángulo como de 180 grados Pero con las puertas del granero, puedo empezar a enfocarlo. Y la cosa es, no
quiero que esto sea como en todas partes, ¿verdad? Quiero que esto sea
bastante específico. Y además, no quiero que esto
haga ninguna volumétrica. Entonces voy a
poner esto a cero. Y ahora voy
a poner esto a uno. Y entonces ahora una cosa
importante aquí, voy a necesitar hacer
esto mucho más grande. Y entonces lo que estoy tratando de
hacer aquí es así que quiero
captar algo de destaque en
sus ojos con esta luz. Y y tal vez necesite hacer esto más grande para poder
ver esto correctamente. Así que voy a necesitar
cambiar rápidamente aquí a la pantalla y cambiar mi cámara porque necesito básicamente lo que tengo que
hacer es que te voy a mostrar. Entonces, necesito entrar aquí,
como, realmente, como,
bastante cerca. Y se puede ver que voy a obtener alguna reflexión
de la otra. Pero vamos a cambiar
esto un poco aquí. Necesito encontrar una manera de hacer que esta otra
luz se muestre aquí. Hagamos esto un poco más grande. Uy. Y en realidad es muy
difícil
conseguir que se presente. Esto es
muy interesante. Esto es bueno. Déjame probar algo rápido. Esto es un poco interesante
por qué no estoy recibiendo ninguna reflexión adecuada en absoluto de esta diapositiva. Bien. Entonces aquí, ahora estoy empezando a conseguir algo, si
puedes ver esto. Entonces aquí está el reflejo
de la luz. Pero esto es bastante interesante porque
básicamente lo que estoy tratando de hacer para
darte algo de contexto, quiero que los ojos
estén un poco más vivos teniendo algún tipo
de reflexión ahí dentro. Hola. Muéstrame reflexión, chica. Esto es realmente fascinante aquí. Y sí vemos que tenemos un
poquito por aquí. Entonces no es eso,
estas reflexiones son completamente invisibles. Pero tengo, honestamente, no
sé realmente por qué
no está funcionando de la manera
que se supone que debe hacerlo. Pero una cosa, y
no me gusta decir esto, pero antes tuve problemas con que los personajes de Paragon comportaran raro de alguna manera cuando intenté hacer algunas cosas Entonces no sé si
ese es el caso aquí, pero es un poco raro que esté perfectamente
en la altura aquí, y realmente no estoy recibiendo nada en términos de
respuesta especular en los ojos,
aunque, como pueden ver, obviamente
estoy completamente
ahí Pero no ¿Copié la otra luz? Bien. 1 segundo. ¿Copié la otra luz? No, porque aquí
tenemos la especificación. Pensé como, Oh Dios mío, si copiaba la otra
luz sin especificación, eso hubiera sido
un completo fracaso. Pero entonces otra vez, eso
también era una línea de punto. Esto es realmente desafortunado
porque se puede ver aquí, éste definitivamente
tiene respuesta especular Si entro en esto, puedes ver que esto
definitivamente sí aparece. Pero, bueno, es lo que es. Entonces no está tan mal. Entonces, sí, quiero decir, ya sabes, solo
estaba tratando de hacer, como, este pequeño ejercicio divertido aquí. Vamos a, uh, mira esto, y entonces lo
que quiero hacer aquí es básicamente,
si miras esto. Entonces así es como se ve, pero hace que su piel también
se vea un poco muerta. Así que estoy tratando de solo en
voz baja, ya ves esto, deslizar esto y
darle un poco más de un tono de piel,
un tono de piel adecuado Entonces creo que esto
funciona bastante bien. No estoy seguro de si
debo hacer esto más brillante.
Sí, tal vez así. Creo que eso funciona. Así que voy a volver a mirar
el color del piso, y solo estoy pensando, ¿
deberíamos ir más oscuros aquí? Creo que deberíamos
hacer esto porque queremos que el personaje
destaque y también
queremos crear este tipo
de gradiente aquí, ¿verdad? Entonces, tenemos esto. A ver
si me acerco un poco más aquí. Entonces podemos ver eso, como, ahora ella se empaña, como, de
verdad. En realidad no queremos eso. Entonces queremos que
sea bastante clara. Pero también quiero que esto
sea algo así. Entonces quiero que esto esté detrás de
ella, algo así. Y creo que esto
en realidad es bastante genial. Así que de nuevo, esto es realmente
un enorme estilo libre aquí. Pero esto es algo en
lo que puedes hacer un poco más de
una
presentación de personaje más genial de esta manera. Nuevamente, el cabello
aquí no es lo ideal. Es un poco problemático. Pero en realidad no hay
mucho que podamos hacer. El cabello en general es un poco como pero creo que
esto agrega muy bien. Y luego para
fortalecer también el efecto, claro, quiero decir, simplemente siempre cambio
a la convolución,
hago las cosas mejor Y siempre podemos agregar un montón de cosas si
quisiéramos. Así que definitivamente ve a
jugar con la viñeta para aumentar el foco
en el personaje aquí También podríamos entrar a la
cámara rápidamente y tal vez solo tratar de
hacer con mucho cuidado algo como esto, como tener, más de la reflexión visible y que ella llene el
espacio un poco más. Entonces definitivamente hay
algunas cosas que se pueden hacer tal vez no se vuelvan tan locas
aquí, algo así. Entonces, ya sabes, esto es
como una pequeña cosa divertida de hacer. Entonces es realmente sencillo. Entonces cuando haces cosas como esta, la forma en que me acerco es que siempre quieres tener,
como, una luz clave. Quieres tener un ligero
relleno que solo da,
como, ya sabes, así que
las cosas no son demasiado oscuras. Y luego puedes agregar, como un resaltado de acento. Pero también tendría mucho
cuidado de
no tener muchas
luces porque, de nuevo, simplemente se vuelve
difícil de manejar, y no siempre
funciona súper bien. Entonces pienso también aquí, mantenerlo simple
es algo así como clave y
en realidad no sé si como, incluso así,
ya sabes, funciona. Para que podamos hacer cosas así. Sólo voy a ver,
¿los tengo? Entonces nos vamos. ¿Dónde está? Dónde están mis, ahí vamos. Entonces, si miramos esto, algo sencillo
que podemos hacer aquí. Y probablemente haya un
montón de otras formas de, como, entrar. Así que también podríamos replantear
esto un poco, ¿verdad? Y otra vez, esto es igual el pelo es es
realmente molesto, tengo que decir, pero es
lo que es. No podemos hacer mucho al respecto. Y si miras
cosas como esta, obviamente
querrías,
como, cambiar algo de
la iluminación aquí. Quiero decir, también podría ser algo
genial intentarlo cuando
hagamos algo aquí. Oh. Sabes, podríamos
simplemente rotarla. Entonces, si estás haciendo una toma
como de este lado, y vamos a centrarnos en su ojo aquí. Pero ya ves, tenemos muchos
problemas con el cabello, pero creo que es algo así como
que es genial, aunque. Y en realidad, se ve
un poco genial aquí, también. Entonces estos ojos, sin embargo, creo que algo es raro
con el material del ojo. Pero de nuevo, como, hay
un montón de cosas geniales. Así que en realidad quiero estar bien, así que déjame arreglar esto. Yo tomo a la chica y vamos a
rotarla así. Así. Yo sólo quiero tomar un tiro
rápido aquí. Boom. Y luego Uy, uno
equivocado Entonces esto se ve un poco genial, también. Entonces, sí, ya sabes, esto es simplemente divertirse,
probar cosas geniales y abusar de la niebla
volumétrica para
algunos gradientes y algo probar cosas geniales y abusar niebla
volumétrica para
algunos gradientes iluminación
y Entonces esto definitivamente se parece más la iluminación estilizada que
verías en una presentación para, como, Oye, hice un personaje de overwatch
o cosas así Pero una cosa que también es
realmente interesante es que lo que puedes hacer es
hacerlo aquí,
incluir objetivos de
visualización de búfer,
y luego hacer incluir objetivos de
visualización de búfer, clic en esto
para escribirlos en HDR. Y lo que vas a
conseguir es que vas a obtener el
búfer de profundidad, por ejemplo. Y puedes usar el búfer de
profundidad para enmascarar al personaje y ponerlos en un fondo diferente
y cosas
así en Photoshop, como
si quisieras. Entonces hay un montón de
cosas geniales si quieres crear una composición de escena única
que no esté dentro de Unreal Pero, sí, esta fue la pequeña sesión de
bonificación de personajes aquí. Espero que todo el mundo lo haya disfrutado. Muchas gracias por ver. Y luego, claro, nos vemos en la siguiente lección.
16. Ambiente 01: Hola y bienvenidos
a la siguiente lección de nuestra pequeña serie aquí. Así que hoy es el momento en el que realmente empezamos a cavar realmente en algunas cosas
buenas aquí. Entonces antes de ir a hacer eso, solo
quiero dar
un gran grito a nuestros patrocinadores porque queriendo
trabajar en estas cosas, es muy importante
tener entornos adecuados, contenido
adecuado para
hacer realmente todas las cosas que
nos gustaría hacer Entonces nuestro primer patrocinador
es Biomas reales, y es este de aquí Entonces este es el exterior con el que
estaremos trabajando. Entonces tenemos Reno's Diner
de Dicogon Studios, que se utiliza para el espacio
interior que tenemos Tenemos Rosie's restaurantes
Diner de modo solo, que es el exterior que
usamos para el edificio de la comensal Y luego también tenemos la
gasolinera Desierto de Joachim Tan enorme grito grande gracias a patrocinar este
contenido para que podamos trabajar con él. Y esta es la escena aquí. Así que tenemos un ambiente abierto muy agradable
y grande para hacer lo que nos
plazca, y tenemos los dos
edificios aquí abajo. Entonces tenemos la
gasolinera con el auto. Y sí tenemos el comensal
con el interior aquí. Y ahora mismo, esto es un poco, como por
todas partes, lo cual es de esperar
porque sí entré y simplemente,
como, borrar un montón
de cosas también, sobre todo en términos de la iluminación. Entonces, lo que tenemos que hacer es
simplemente, como, paso a
paso, comenzar una especie de reconstrucción de lo que
realmente queremos aquí Pero antes de que realmente nos
preocupemos por cualquiera de estos
espacios interiores y todo eso, lo primero que tenemos que hacer es que
realmente necesitamos hacer lo que yo llamo como
un pase de análisis. Entonces esto suele ser, una de
las cosas más importantes, y te ayudará
en el futuro a
asegurarte de que todo funcione de
manera consistente. Entonces, uno de los mayores
consejos en ese sentido que puedo darle a cualquiera es, como, si trabajas
con contenido comprado, como contenido de marketplace o
incluso con tu propio contenido, creo que siempre es muy,
muy importante
antes de comenzar el
trabajo de iluminación real para hacer, como, un rápido chequeo de cordura en
todo, ya sabes, como, asegúrate de que todo esté limpio base para
comenzar a construir. Y una cosa que es
muy importante aquí,
y en realidad no hemos hablado mucho de
esto antes porque hicimos,
como, las
cosas de renderización de cartera y todo este
tipo de cosas. No obstante, trabajar ahora con un ambiente
adecuado, todas estas cosas se vuelven
mucho más importantes. Entonces, ¿de qué estoy hablando aquí? Así que esto también ha sido
muy importante con la
iluminación estática horneada. No era tan importante con la iluminación
dinámica antes en Unreal porque Unreal
realmente no tenía iluminación
global en tiempo real No obstante, ahora que lo
tenemos con Lumen, cambia las cosas
bastante drásticamente Y de lo que estoy
hablando aquí es color
difuso o equilibrio
de color base. Porque tenemos
que entender que en base al
color que tiene un objeto, la forma en que refleja
la iluminación, varía mucho. Y no solo necesitamos
asegurarnos de que nuestros materiales
sean físicamente plausibles, sino que también tenemos que
asegurarnos de que tenemos
suficiente gama en nuestros colores, para suficiente gama en nuestros colores, poder esculpir la iluminación
muy bien y también tenemos algo de espacio para alguna gradación de
color potencial Y hay un montón de cosas que son
bastante interesantes. Por ejemplo, hay desde un punto de vista de
renderizado basado físicamente, valores que son simplemente imposibles. Como los llamamos
físicamente imposibles, y eso es
negro puro y blanco puro. Realmente no hay nada. Y no empecemos aquí una discusión
sobre antablack. Pero
no hay materiales reales que sean negros
puros o blancos puros. Al igual que, aunque lo expongas correctamente
y si lo mides,
como, incluso la nieve
no es de color blanco puro. Así que la nieve es en realidad uno de los materiales más blancos
que conocemos Uno de los más oscuros es el carbón, y ambos no son ni negros
completos ni blancos completos Entonces eso es una cosa
importante a saber porque cada material
que tenemos en nuestra vida, sí refleja
y rebota luz. Entonces, si haces algo en tu motor de juego o donde sea
y lo haces completamente negro, significa que no rebota
absolutamente ninguna luz, y eso simplemente no es posible Y lo mismo va para el blanco, lo
que significa que rebota
como todo al 100%, que tampoco realmente
sucede. Entonces eso es una cosa. Pero otra cosa,
y luego podemos usar la visualización del búfer
aquí y entrar en color base. Otra cosa es
que
quieres que los valores sean realmente, como, equilibrados y en su mayoría bastante planos porque quieres que la iluminación agregue la variación y
la
especia y todo eso. Y aquí, por ejemplo,
esto es bastante grande porque podemos
ver que en general, todo es bastante
bajo contraste, pero sí tenemos un poco de, como, los rojos aquí.
Aparecen bastante bien. Pero no es súper extremo. Y si miramos
estas cosas aquí, también
podemos ver que esto es
todo bastante plano. Y si miramos esta información de
textura, es bastante plana. Y para ser honestos, esto es
exactamente lo que quieres. Como aquí, no quieres 1 millón de detalles en
tus texturas de color base. Como que solo quiero que
esto provenga de todos los diferentes mapas de
texturas que trabajan juntos para crear
algo bueno. Ahora, puedes decir, como, Oh, pero aquí hay bastantes manchas
oscuras. Y si recuerdo correctamente, esto es en realidad humedad aquí. Entonces creo que
hay algún tipo de, como,
Sí, podemos verlo. Creo que es un
poco inapropiado aquí tener esta humedad Pero lo gracioso no es
seguro si lo has visto, pero ahí está el
contenido de Australia en el marketplace. Sólo voy a recoger
esto aquí rápidamente. Entonces es ésta. Y ésta en realidad es de un buen amigo mío, Andrew. Solía ser mi
director de arte en Star Wars, y tiene estos acantilados
aquí como estos acantilados. Y usa estas máscaras de humedad porque hay un río
y se ajusta al medio ambiente
y a todo ese tipo de cosas. Y lo gracioso
es, como, este tipo, es muy, muy
bueno en lo que hace. Y este pack de contenido es
uno de los mejores ejemplos, y es gratis, así que eso es genial. Es uno de los mejores ejemplos cómo equilibrar tus texturas, cómo configurar contenido
y todo eso, porque este tipo realmente
sabe cómo hacerlo. Y es que muchos de estos
conceptos los que están aquí es como hicimos las cosas
en Star Wars, también. Y lo curioso es
que pasé por este entorno
y la forma en que se configuran
algunos de estos
objetos, la forma en que se equilibran las
texturas, es exactamente como ha construido
el
contenido rural de Australia, cual no es malo. Es algo bueno
porque así es como
cómo debes hacerlo. Fue un
poco gracioso
para mí ver esto porque es el mismo tipo de efecto de humedad que Andrew había
usado en sus cosas, también, y yo estaba como,
cuando lo
vi, estaba como, bien, lo sé Esto lo sé. Entonces
volviendo a los colores aquí, cuando tienes
algo que está mojado, el difuso generalmente
se oscurece Entonces por eso tienes este contraste más
aquí. Y eso está bien. Pero de nuevo, en general,
todo es bastante plano, y eso es lo que quieres porque cuando Epic hizo el
valle de lo antiguo, también
tuvieron un pequeño
desglose de producción de él. Y dijeron que algunas
de las texturas de megascan, por ejemplo, no estaban tan
equilibradas como
podrían haber sido Entonces en realidad tenían, como, problemas en los que el
GI, por ejemplo, era demasiado débil o no
estaba lo suficientemente saturado. Así que tuvieron que volver a visitar
su contenido con la nueva tecnología
disponible para asegurarse que realmente funciona y
se ve como lo hace, así que tuvieron que arreglarlo a
través del equilibrio de texturas Y eso es algo
que es realmente importante saber. Cuando trabajas con
tus configuraciones de iluminación, realmente
quieres asegurarte de que tus texturas estén
bien equilibradas Todo está funcionando
como debería, para que funcione bien. Y solo
mirando esto rápido, nuevo, creo que esto es
genial. Esto funciona bien. Hay algunos valores que
están en el lado más oscuro, pero de nuevo, también
son, como, materiales
bastante oscuros. Y un muy buen consejo que
puedo darle a todos es, como, si no sabes
básicamente toma tus
texturas, haz un rápido,
recorte aquí, y
luego ponlas en Photoshop y usa el análisis de
histograma para solo ver dónde estás Entonces en como este caso aquí, por
ejemplo, ya sabes, igual que, toma
la herramienta de
recorte, recortala, cópiala, y luego solo ve a Photoshop Pega esto en. Y ahora, si vas aquí al histograma, solo
vas a la luminosidad
y puedes ver que tenemos una media de 212 mediana de 214 Y eso es bastante
brillante, que es esto. Entonces esto es algo
donde decimos, como, Sí, está bien Entonces, para cosas más oscuras
o cosas medianas, como que
quieres estar alrededor de 100. Esto no está científicamente
probado ni nada. Esto es algo que
basado en mi experiencia, he aislado como
un valor digno. Así que vamos a echar un vistazo aquí. Esto probablemente esté un poco
en el lado más oscuro. Pero veamos qué tenemos aquí. Entonces esto es 120,
y esto es genial. Esto es absolutamente genial
porque hay que ver, 128 es algo así como gris medio. Y personalmente,
equilibro muchos de mis materiales que están más en el lado más oscuro alrededor
como de 100 a 110. Entonces esto es absolutamente perfecto porque
nos dará mucho deslizamiento encuadernado. Tenemos algo de
saturación decente pasando aquí. Y el problema es que
si descargarías un material como este de mega
escaneos, por ejemplo ,
como, muchas
veces, no siempre, pero muchas
veces
obtienes algo más como esto. Y se puede ver que
estamos como en 75. 75 es realmente oscuro. Significa que no
va a haber muchos
límites de ello y todo
ese tipo de cosas Entonces esto es algo
donde hago mis comprobaciones de cordura. Y nuevamente, habrá
una gran cantidad de materiales que potencialmente
están alrededor de 85 o 95. Pero creo que alrededor del 100
suele ser el punto óptimo para mí, aunque si un material
parece bastante oscuro. Y creo que esto es bastante
interesante al mirar esto porque tampoco se ve súper brillante
aquí, ¿verdad? Entonces se siente oscuro en
comparación con muchos de estos, pero no es demasiado oscuro, como, de ninguna manera, y tenemos
un buen valor general. Esta, probablemente
diferente historia. Yo asumiría que es
más como alrededor de 80 o 70. Así que vamos a ver. Pero entonces otra vez, estos materiales,
como, es solo, como, cosa de
techo que
tienen que, como, Como creo que tiene, como, alquitrán en ella o algo así también. Y usan, como, un quemador para ponerlo en los
tejados, creo. ¿Estamos? En esto. Sí. Entonces
aquí nos gusta el 97, así que sigue siendo muy, muy bueno. Y para la comparación de Star Wars, el equilibrio de texturas para Darth Vader fue de
53 en la mediana Entonces si pongo esto
aquí, ya pueden ver, ahora estamos a los 60, y sólo
voy a dejar
esto un poco más abajo. Entonces este es básicamente
el negro completo de dothwer no se ve
completamente negro en la textura, pero necesitamos tener algún tipo de información para que
represente correctamente. Y luego también teníamos algunos mapas de tonos
decentes
encima, así que por eso se ve
muy bonito y negro. Pero en general, podemos decir que aquí se
trata de un equilibrio de
texturas de trabajo. Lo mismo ocurre con esto, nada de
esto es realmente demasiado oscuro aquí. Entonces eso es correcto. Quiero
verificar rápidamente este valor aquí solo para estar seguro en qué
tipo de rango estamos aquí. Y y tal vez
lo veamos, lo alteremos un poco. Ya veremos. Entonces aquí otra vez, entonces esto
es 110. Esto es genial. Entonces realmente a veces
nuestro cerebro se deja engañar por, en este caso, el hecho de que
todo lo demás es tan brillante Entonces no es necesariamente
que esto sea tan oscuro, sino que todas estas cosas
son realmente brillantes. Y eso está bien. Así que solo tenemos que verificar dos veces porque, de nuevo, como dije, nuestros cerebros, pueden
dejarse engañar por esto, y luego simplemente
no sabemos realmente Así que siempre es bueno para verificar dos veces. Ahora, con ese tipo
de fuera del camino, lo que me gustaría hacer es, me gustaría simplemente
hacer un borrón y cuenta nueva para esto. Entonces voy a limpiar
esto y decir, Y realmente no tengo nada aquí, así puedo hacer lo que
quiera para que esto funcione. Así que vayamos y verifiquemos
y antes que nada, eliminaré completamente
el volumen del proceso de publicación. Si es. Fresco. Así que voy a deshacerme
del volumen del post proceso aquí para asegurarme de que no
hay, como, configuraciones que
no me gusten o que me gusten, básicamente decir que
esto es más rápido que pasar por el volumen del post
proceso y simplemente, como, apagar
todo lo que
se ha establecido antes o,
algo así. Porque, no lo sé. Entonces, asegurémonos de que esto
funcione de la manera que debería. Entonces veamos qué tipo
de niebla tenemos aquí. Entonces sí tenemos una niebla
atmosférica. Tenemos una niebla de
altura exponencial. Y por ahora, solo me estoy
asegurando de que la niebla atmosférica use los ajustes
predeterminados aquí, y la
apagaré y se puede ver como tiene un efecto bastante, no sólo en la
claridad de nuestro skybox, sino también al igual todo tipo de que
afecta a los colores Entonces podemos ver aquí, si lo
apagamos,
por ejemplo, bien,
como, nuestro cielo se vuelve
mucho más azul, y lo mismo le sucede
a nuestro GI también. Y cuando hacemos esto,
se desvanece un poco. Por lo que también tiene un efecto
bastante significativo
aquí en nuestra iluminación. Entonces voy a apagar esto. Aquí tengo la niebla de
altura exponencial. Estamos usando niebla volumétrica. No está
pasando mucho. Y sólo vamos a apagar
esto también. Y en realidad podemos ver
eso. Se ajusta de una manera aquí donde
no está pasando mucho Así que de nuevo, solo asegurándonos de que aquí
tenemos borrón y cuenta nueva. Entramos en nuestra
luz direccional. Somos móviles. Estamos en nueve Lux porque este proyecto no se ha
configurado para utilizar valores físicos. Sin embargo, ya lo configuré en
el material EV 100, como el
rango de
luminosidad extendido en los ajustes del proyecto Entonces se configura de
manera que podamos empezar a
usar valores físicos, lo que vamos a estar haciendo. Aunque voy a borrar esto. Y sólo empieza de nuevo. Entonces tenemos nuestro cielo aquí. Y esto es interesante. Voy a borrar esto. Aquí tenemos nuestro tragaluz, configurado para móvil, captura escena Hay como un poco
de color configurado aquí. Ahora, se ha recapturado
con un cielo negro, así que eso es lo que está
pasando aquí Es un poco interesante por qué todavía
tenemos este resplandor. A. Muy interesante.
Oh, creo que lo fue. Bueno, en cualquier caso,
se arreglará bastante pronto. Entonces esto es como cosas donde a veces no
sé lo que está pasando porque esto
no fue algo que
pasó en Unreal four En Unreal four, porque parece
haber como alguna iluminación aún en caché
de Lumen o Así como, se puede ver
cuando lo apago, simplemente realmente se va. Y cuando lo vuelvo a encender,
como que, vuelve. Entonces, mirando esto, veamos cómo hacemos esto. Entonces tengo un material aquí, que es mi material maestro del cielo. Voy a crear una instancia
de pantalla para esto. Y luego movimiento clásico, como siempre,
entraré en el contenido del motor. Voy a escribir esfera. Voy a agarrar mi esfera
editora aquí. Y luego apagemos
todo el lanzamiento de sombras. Voy a aplicar mi material del
cielo aquí, y podemos ver hermosa fuente de luz
emisiva Y nos ha escalado a 15 mil. Y ahora podemos ver que aquí
tenemos este tipo de cosas. Y ahora lo que tengo que hacer es recuperar
mi claraboya Entonces tenemos algo donde la exposición empieza a
coincidir porque
teníamos nuestra información inferior era casi negra y
teníamos el cielo brillante. Entonces eso es algo
para recordar. Entonces ahora tenemos esto. Y
como mencioné antes, realmente
me gusta empezar
siempre con mi cielo. Y aquí tenemos un sol aquí. Así que a veces de hecho pongo
esto en Photoshop y edito el disco
solar porque esta es una fuente de luz muy
fuerte también. Entonces definitivamente hay una especie de direccionalidad desde la luz que es bastante fuerte
cuando hacemos esto Entonces puede ayudar
editarlo y luego, usar la niebla atmosférica para básicamente renderizar un disco
solar encima de esto. Pero de nuevo, hay
muchas maneras de hacer esto. Voy a poner esto aquí arriba. Y aquí podemos ver que
tenemos este conjunto de colores
del hemisferio inferior. Y voy a hacer esto negro para que no
tengamos ninguna interferencia. Y esto realmente no importa porque lo que esto hace
es que básicamente, nada de esto de aquí, porque si lo apagara, obtendríamos estas cosas como información de
iluminación también. No quiero que nada se
filtre, y a nivel local,
todo va a ser reemplazado por los límites locales todos modos porque tenemos lumen Antes de que tuviéramos lumen, podíamos usar esto para falsificar iluminación de rebote
y cosas así. Pero no necesitamos hacer eso. Entonces solo quiero que toda la información
de iluminación desde abajo sea algo así como borrada para
no causar ningún problema Entonces ahora no he decidido realmente cómo quiero rotar el cielo. Y esto depende un poco, porque como pueden ver, aquí sí
tenemos sol. Entonces la idea ahora
sería simplemente traer luz del sol porque lo que tenemos
que hacer es que necesitamos algo así como hacerlo alineado con la posición
real del sol aquí. Podemos tenerlo, como, un
poco más bajo potencialmente, solo un poquito, pero aún necesitamos ver
de dónde debería venir, y luego giraremos el cielo en consecuencia
para que coincida con él. Entonces,
consigámonos un sol aquí. Hermoso. Y lo que estoy haciendo ahora mismo es
que solo estoy viendo donde el sol también
golpearía el interior. Y tengo un poco de
curiosidad por este vaso de aquí. Porque parece casi como si el
sol no estuviera realmente entrando en el edificio de aquí, lo que podría ser algo con la configuración del material
o con el ángulo. Entonces, veamos
qué pasa aquí. Al igual que, me encantaría algo
que se vea genial afuera, pero también sería un poco ordenado obtener un
poco de iluminación para,
como, golpear dentro de aquí. Entonces tenemos algo
aquí, pero, como, probablemente
es el ángulo todavía que
aún no está del todo ahí. Entonces veamos aquí. Sí. Entonces seguía siendo
solo un lanzamiento de sombra. Pero de nuevo,
realmente no podemos
bajarlo demasiado porque nuestro sol no
es
tan bajo, así que necesitamos encontrar, como, un poco de
compromiso aquí. Pero creo que hago
algo así donde tenemos un
poco expuesto. No todo está a la sombra. Y en realidad estamos automáticamente bastante
alineados con esto. Creo que necesitaríamos girarlo solo un poquito un
poquito hacia la izquierda, como un poquito muy pequeñito. Entonces lo que estoy usando
aquí ahora es que estoy usando la flecha del actor sol
para ver qué tan alineada está. Y podemos ver si básicamente me
centro de una manera donde así se superpone
perfectamente aquí, podemos ver que todavía estamos
un poquito fuera de aquí Entonces algo más como esto. Creo que esto funciona. Se ve bien. Entonces esto es lo
primero que hacemos, ¿verdad? Sólo tienes que tirar estos. Y ahora, lo que quiero hacer es que quiero equilibrar
esto muy, muy bien. Entonces puedes ver aquí que
mi brillo es uno, que obviamente no son los valores físicamente plausibles con los
que solemos ir Entonces lo que voy
a hacer ahora es que
voy a ir de nuevo por esta
esfera aquí. Arrastre la editorsfera hacia adentro. Y luego veamos si puedo encontrar algo para
una depuración rápida Sí, usemos esta. Debería estar bien. Todo bien. Entonces ahora tenemos el
material gris aquí, ¿de acuerdo? Y lo que voy a hacer es
que voy a arrastrar esto fuera de él porque no quiero
conseguir demasiado como, atado deslizarse del
suelo o algo así. Quiero que esto sea, como,
si, bastante neutral. Entonces ahora comencemos esto con los valores físicos rápidamente y solo hagamos una configuración súper
básica para esto. Entonces este sol es a pesar de que
mis sombras no son 12:00, como, esto es no lo sé, tal vez como 130 o
algo así Es un poco difícil de decir. Pero
digamos que es como 130. Entonces y este es un
ambiente desértico, ¿verdad? Entonces tenemos un sol muy fuerte aquí en un escenario como este. Entonces si entro aquí, en realidad
pongo esto en movible, y ahora con este secu
movible, bajemos aquí Y digamos que
estamos en 100 mil cerraduras. Ahora bien, esto pasa, ¿verdad? Y obviamente tenemos muchos
temas aquí. Entonces, antes de continuar, simplemente
agreguemos rápidamente un volumen de post proceso y simplemente
bloqueemos algo
súper rápido para que no se
desmorone por completo aquí. Entonces hazlo de infinidad de extensión, ve a la exposición, ten este conjunto. Y luego, como, no sé, como 14 o algo así. Ahora, lo que vamos
a hacer es que vamos a mostrar la adaptación
HDDI visualizada, y ahora vamos
a hacer la cosa
donde equilibremos las donde equilibremos Así que podemos ver aquí tenemos
15 prácticamente limpios. Y aquí tenemos como nueve. Y recuerda, cuando
miramos esto, dije que quieres
tener una
relación de cuatro a uno tipo de sol frente a cielo con un
escenario como este. Entonces eso significa que tenemos
que ir a la 11 aquí. Y para ello, voy a sacar a relucir la instancia. Uy. Ahora solo estoy metiendo algo para que
pueda ver cosas aquí. Se puede ver esto obviamente
todavía se ve bastante oscuro. Lo que tenemos que hacer ahora es
que estoy usando este de aquí. Se deben construir capturas de
reflexión. Creo que en realidad
sí reconstruyó el cielo, pero sigamos aquí. Entonces ya puedes ver cómo se ha actualizado
el tragaluz, y estamos en 11.4 Entonces tenemos 11.4, y tenemos 15.2 aquí Entonces digo que esto es probablemente bastante bueno en términos de equilibrio. ¿Cuál es el incorrecto?
Aquí. Entonces entremos aquí, apaguemos eso. Entonces ahora tenemos nuestro primer conjunto de balance,
como,. No obstante, creo que
todavía podemos bombear esto un poco aquí. Entonces lo que me gustaría hacer es entrar en mi volumen de proceso de
post. Y en lugar de cambiar estos
a 13, solo voy a hacer esto. Y ahora también recuperamos esta sensación de
calor, ¿verdad? Así que tenemos algunos valores
realmente agradables, y también tenemos una buena
relación en general. Así que vamos a mirar rápidamente aquí. Uy. Todo bien. Solo quiero
asegurarme de que tenemos activado
el
mapa virtual de sombras. Sí, cosas buenas. Entonces ahora lo que podemos hacer es que
podamos en realidad si quieres que las sombras se
apaguen un poco más, podemos hacerlo a través
del ángulo de origen. Entonces, si miramos esto aquí, puedes ver cómo las
sombras se vuelven un poco más suaves. Así que algo así,
creo que esto es agradable. Sí. Esto funciona bien. Así que ahora
tenemos nuestra primera
configuración básica, realmente súper básica aquí entonces. Y ahora lo que podemos hacer es
que no eliminé esto. Voy a traer aquí
una niebla de altura básica. Y ahora puedes ver que volvemos
a conseguir este oscurecimiento. Y esto es, claro, porque nuestra niebla misma
es demasiado oscura. Entonces, la niebla de altura
no es físicamente precisa. Es como un
color aditivo que se está agregando a la escena y todo eso. Entonces este color es
simplemente no importa a lo que se lo dijeras aunque yo se lo
dijera al blanco, como, realmente no lo ves porque
es algo así como, esto es como el brillo 0-1, pero estamos en un
brillo que es manera,
manera, mucho más alto, como cientos o algo así por
los valores físicos Entonces lo que tenemos que hacer es, digamos que queremos que la niebla
sea como este color, y ahora tenemos que hacer
como tal vez 200 aquí. Ves que acaba de ponerse más brillante. Hagamos mil. Entonces ahí vamos. Entonces aquí empezamos a
conseguir algo. Tristemente se restablece cuando
tocamos estos. Entonces es un poco molesto. Y esto obviamente es
por qué lo hizo. Bien, tengo que darle
primero a Enter antes de que lo
respete como que. Entonces, no decir esto
es hermoso en absoluto. Tenemos que cambiar esto un poco. Así que ahora podemos usar los controles deslizantes aquí para afectar realmente esto, y el brillo permanece
casi igual aquí Entonces podemos configurar algo
aquí que funcione bastante bien. A lo mejor así, le da un
poco de esta sensación polvorienta. No lo sobresaturemos. Eso hace que se vea muy raro. Justo como un poquito. Y oh así. Y de esta manera, tenemos nuestra
primera forma de configurarlo. Y esto es realmente lo básico
inicial aquí. Y a partir de eso, entonces
podemos continuar. Y también se puede ver
que con estos valores, está muy oscuro aquí dentro. Y esto es completamente esperado. Esto es totalmente normal
porque
necesitaremos definir zonas de
exposición para, como, estas cosas donde tenemos iluminación
interior exterior mixta. Entonces vamos a empezar a planchar a estos
reyes con el tiempo. Entonces eso es todo para la configuración
inicial básica en esta sesión. Muchas gracias por ver. Y continuemos esto con la siguiente sesión
y hagamos un poco más pulido sobre esto y también empecemos a echar un vistazo al interior y a los
diferentes valores ahí. Entonces, nos vemos en la siguiente lección.
17. Ambiente 02: Hola y bienvenidos a
la próxima sesión de nuestro agradable
ambiente desértico exterior aquí. Así que la última vez hicimos una configuración básica muy
sencilla, y podemos ver esto, y, ya sabes,
es como, bien, ish, pero aún así es un
poco simple y todo eso. Entonces una de las primeras
cosas que quiero hacer ahora es que quiero trabajar un poco más con el ambiente
real aquí. última vez agregamos
la niebla de altura, que emula un poco
este tipo de polvo Pero de nuevo, no es realmente lo que nos da
el ambiente adecuado. Y supongo que te
habrás dado cuenta de que hasta ahora
no usé la atmósfera del cielo
porque la atmósfera del cielo, se usa junto con las nubes volumétricas
y todo ese tipo de cosas. Y si bien es realmente genial, sobre todo si
quieres tener
la hora del día o cosas así, a veces
prefiero
tener el control con, como, una imagen estática. Al igual que, me da
mucho más control y además un aspecto mucho más realista con los paisajes en la nube y
todo este tipo de Entonces, lo que quiero hacer a
continuación es que
realmente quiero apagar nuestra niebla de altura
exponencial aquí Por ahora al menos. Entonces
apagamos esto. Y también lo que acabas de ver aquí, no
puedo enfatizarlo lo suficiente, pero es bastante
importante, lo que es, como, a veces piensas que tus cosas no son lo suficientemente
legibles, y luego podrías
hacerla demasiado brillante, y luego agregas
la niebla y como la niebla solo aumenta las
capas y la legibilidad Por lo que no siempre es
quizás la forma ideal de
combatir estas cosas con apenas como agregar más
iluminación per se. Entonces sí, en términos generales, realmente puede ayudar mucho trabajar con la niebla
adecuada aquí. Vamos a apagar esta. Ahora tenemos aquí nuestra niebla
atmosférica, que por el momento
está apagada. En términos generales,
la niebla atmosférica no
está diseñada necesariamente para funcionar con una esfera estática del cielo porque si solo miramos esto, claro, aquí hay algunas cosas
de
fondo. Pero aquí se puede ver
que hacemos así, lo que vemos en la textura es básicamente la
dispersión atmosférica sobre la distancia Entonces obtenemos como
partículas en el aire, ocluyendo las nubes aquí y
todo este tipo de cosas Y esto es algo que también hace la niebla
atmosférica. Así que tenemos que tener un poco cuidado cuando tratamos de
mezclarlos juntos. Entonces puedo encender esto y
puedes ver instantáneamente cómo
afecta a todo
y cómo también algo
así como, casi, como, como, quita
un poco del cielo. Así que definitivamente perdemos algo de
intensidad aquí en nuestros valores. Sin embargo, ganamos algo
mejor en capas cuando miramos la distancia y cómo simplemente
conseguimos que las montañas
en la parte de atrás se mezclen Estoy un poco
sorprendido, tengo que decir, porque no uso mucho la niebla
atmosférica, pero sí creo que este es un cambio muy interesante aquí en intensidad de color,
sin embargo. Entonces, lo que también
necesitamos asegurarnos es que cuando miramos
nuestra luz direccional, definitivamente
queremos que esté puesta a ser una atmósfera luz solar porque si no tenemos eso, es como que la niebla básicamente
no está haciendo nada realmente. Entonces aunque miremos atrás por aquí, es como cuando apago esto, es como que la niebla es
básicamente invisible. Entonces definitivamente
queremos que esto esté encendido. Y luego con estos
ajustes aquí. Entonces estos son bastante interesantes. Entonces, antes que nada, muchos de
estos escenarios son muy, digamos, científicos de cierta
manera. Entonces no es realmente tan inteligente ir completamente
loco con ellos. O sea, puedes
usarlos si quieres emular la atmósfera de Marte, digamos, y
puedes cambiar los ajustes Se puede cambiar el radio planetario,
muchas de estas cosas. Pero ya sabes, como, no siempre es
lo
que quieres hacer. Así que tenemos que tener un poco de
cuidado con estos ajustes. Entonces ya lo he mencionado, pero tengo que admitir que no soy un profesional súper enorme con la niebla
atmosférica porque de nuevo, como dije, normalmente
no la uso mucho. Lo he usado en
el pasado, hace muchos, muchos años, cuando,
como, en estos días, ya no trabajo con Unreal para trabajo profesional, pero solía trabajar en Unreal
para trabajo profesional, y lo usé en ese Entonces estoy un poco oxidado, pero creo que también es divertido,
como, explorar estas
cosas juntos Entonces, antes que nada, creo que en realidad podemos
usar esto potencialmente para ver si podemos limitar nuestro
efecto aquí donde se puede ver cómo cubrimos el cielo y todavía lo vemos de
vuelta en las montañas allá. Entonces nuestro valor predeterminado aquí es 60. Entonces probemos 25. Todavía tenemos mucho cielo. Intentemos diez, todavía
mucho cielo, cinco. Agradable mejorando, tres,
mejor, dos, mejor. Así que ahora en realidad
restauramos parte del cielo mientras todavía tenemos nuestro bonito, como la representación a distancia allí. Y esto es algo que me gusta hacer
porque me va a devolver algunos de mis valores de cielo
porque simplemente bajamos el grosor de la atmósfera para que veas cuando la
enciendo y apago. El cambio ya no es tan
drástico como antes, pero aún así conseguimos el agradable efecto de
desaturación contundente de distancia efecto de
desaturación Entonces eso es definitivamente
algo que podemos hacer y usar
a nuestro favor. Entonces, algo más
que realmente podemos probar aquí tenemos
un albedo de tierra, que se establece en gris,
y esa podría no ser
realmente la mejor
manera de establecer esto Entonces, lo que podemos probar es que podemos
entrar en nuestro búfer re visualización aquí y
entremos aquí y vamos a elegir solo color algo
como esto aquí. Entonces ahora tenemos este valor. Y aquí no tiene un impacto
súper enorme. Mi lata Io. Bien.
A veces esto es raro. No funciona igual, como si no pudieras rehacer
algunas de las cosas Pero de nuevo, no es un gran
cambio el que hayamos llegado aquí, pero solo me gusta configurarlo. Bien. Así que vamos a modificar
esto un poco más Esto no es de importancia
para nosotros en estos momentos. Aquí hay un montón de escenarios realmente
interesantes. Podemos simplemente
perder el tiempo con ellos. Realmente no
cambiaría el color de
la dispersión de leigh
porque esto es, como podemos ver lo que le da
el color a la atmósfera Pero como ves, podemos espesar esto cuanto
más dispersión tengamos,
más casi post apocalíptico empieza a sentir y también
una cosa interesante es,
ya
que hemos puesto nuestra
luz solar para que efectúe esto, ya
que hemos puesto nuestra
luz solar para que efectúe esto, realidad
podemos ver que nuestra luz solar también está Entonces es básicamente que trabajan juntos porque ahora tenemos
tanta dispersión dentro de
la atmósfera Entonces esto es algo así
como lo que
potencialmente puedes hacer cuando quieres
obtener una tormenta de arena o algo así Y en realidad intentemos si el color aquí se
ve afectado por esto. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a copiar este valor y
vamos a cambiar esto, y podemos ver que sí
cambió un poco aquí. Entonces, si lo pego de nuevo, definitivamente
podemos ver cómo esto afecta la dispersión
dentro de la atmósfera Y esto es muy interesante porque cuando la gente
quiere hacer cosas como tormentas de arena o algún ambiente realmente polvoriento
y cosas así, muy a menudo, como, por
ejemplo, se vuelven realmente
mentales en la niebla de altura, pero esa es en realidad
la forma incorrecta hacerlo porque la niebla de
altura, per se, es una técnica completamente falsa que es algo así como aditiva en
parte superior de la escena. Pero luego está,
claro, lo vollométrico, pero lo vollométrico es
como un más como puedo decirlo, una representación más cercana
de algunos de estos efectos Pero cuando el viento realmente sopla y sopla todo el
polvo en la atmósfera, esto es lo que realmente obtienes. Tiene mucho sentido. Oh, esto es divertido. Lo siento. Sí. De hecho, tengo mucho
sentido para restablecer esto. Maldita sea. Tiene mucho sentido perder
el con estos valores y ver qué es lo que
realmente se puede obtener aquí. Necesito mirar si quiero
poner esto a dos. Sí, sí quiero hacer eso. Así que de nuevo, está absolutamente bien
experimentar con estos. Entonces tenemos el yo
dispersando aquí. Y si aumentamos esto,
obtenemos este tipo de dispersión
realmente fuerte
desde la dirección del sol, y también podemos ver que sí
engrosa un poco la atmósfera Si hago esto con mucha fuerza, nos nublamos, y aquí también es
hermoso,
porque se puede ver como porque se puede ver como esto mata completamente a las
sombras y a todo. Así que básicamente generamos nublados al tener cargas y cargas de partículas aquí
dentro de nuestra atmósfera. Y si no recuerdo bien, mi dispersión son gotas de agua, mientras que la dispersión de leigh es más como partículas de polvo
y cosas así Entonces podemos ver claramente que
esto se parece mucho más gotas de agua o
algo así. Y lo genial
es que podemos, claro, sólo voy a volver
a encender la niebla rápidamente aquí. Entonces, ya sabes, podemos
enfatizar este efecto, y luego podemos
encender la niebla volumétrica. Y para la niebla volumétrica, ahora podemos ver que en realidad no
tenemos
mucho de cerca aquí. Así que potencialmente podríamos entrar en nuestra niebla volumétrica y comenzar realmente a arrancar
algo de esto Entonces ya se puede ver cómo
conseguimos mucho más aquí ahora, y es un
poco azul porque todavía dispersa
algunos del cielo Entonces podemos hacer
algo como esto, que comienza a volverse realmente
espantoso y bastante genial tenemos un poco de
la textura del cielo equivocada Sin embargo, tenemos un poco de
la textura del cielo equivocada
para cosas como esta, pero solo diciendo que si ahora
agregáramos algo de luz
fría aquí, necesitaríamos encender mucho esta
luz porque tenemos esta configuración diurna en este
momento con una muy así básicamente, nuestra exposición y todo
no coincide con este
entorno en este momento. Tendríamos que tener
una exposición mucho menor para que realmente
esto funcione correctamente. Entonces voy a ir
con lúmenes ahora mismo, y sólo voy a poner
algo así como 15.000, 50,000 o 500,000 bien. Así se puede ver eso pero
conseguimos algunos muy agradables,
como dispersar aquí Entonces si tan solo, como, ponemos
esto en alguna parte de aquí. Y otra vez, sólo estoy
engañando rápidamente por aquí. Esto no es realmente representativo
de hacia dónde va esto. Así que podríamos simplemente,
como, escalar esto un poco y luego hacer que esto se caliente. Y luego
también podemos entrar en nuestra dispersión
volumétrica y al igual Así que,
como, ya sabes, podrías hacer algunas cosas bastante geniales como esta donde pueda establecer
rápidamente un estado de ánimo Entonces, deshagámonos de esto. Vamos a entrar en nuestra niebla
atmosférica o primero, en realidad, restablecemos
esto, apaguemos esto. Entonces aquí tuvimos esparcimiento del ejército. Entonces, por supuesto, con fines
artísticos, puedes hacer todo tipo de
cosas. Pero esta es graciosa. Entonces esto de aquí en realidad
no es un seleccionador de color. Bueno, es
técnicamente hablando, pero se puede ver
que estos colores no representan el
aspecto que estamos obteniendo. Y la razón de
eso es que esto es como algunas cosas de longitud de onda aquí. Entonces en realidad no
significa que estos sean los valores de color que se están dispersando
en ese sentido. Entonces es un poco como ya sabes, estos valores se interpretan
más de
una manera científica y menos
de una especie de artista. Así que volvamos aquí. También tenemos escala de absorción, que por lo general
no es tan útil. O sea, a lo mejor es
si quieres hacer algún tipo de juego de terror donde algún poder mítico succione la luz de
todo o algo así No lo sé. Pero por lo general, escala de
absorción, no tan intensamente
útil, diría yo En realidad, supongo que si
hacemos esto y luego
tocamos
éste, probablemente va a
ser lo mismo otra vez. Es como que los colores funcionan de manera
similar a la dispersión, donde es más
como una
forma científica de interpretarlos. Realmente no lo he hecho Oh, si. Esto es algo así como de
donde viene el sol. Entonces es como si pudieras ver
que se dispersa más adentro. Entonces puedes retocar eso aquí. Atmósfera, escala de absorción. Honestamente, no tengo idea de
lo que hace ese. Y ni siquiera veo,
muchas diferencias, pero eso también podría
ser porque aquí ya
ajustamos la
altura de nuestra atmósfera Entonces y luego tenemos algunos parámetros de
dirección impares aquí. Así que aquí podemos cambiar algunos
de los colores del cielo. No vemos mucho
de esto en estos momentos. Lo vemos tal vez un
poco en la parte de atrás aquí porque este es realmente
el ambiente. Entonces ahora lo estamos bloqueando por la esfera del cielo
que estamos teniendo aquí. Entonces, si voy aquí y lo
apago, ¿verdad? Al igual que, esta es la atmósfera que estamos renderizando en estos momentos. Así pueden ver, aquí
hay mucha
falta de azul, y eso es porque se me
cayó tanto la altura. Entonces, si
volviera a subir la altura ,
habría mucho más. Entonces aquí puedes algo así como el arte dirigir el cielo y darle, como, diferentes
colores y esas cosas. Aquí, podemos algo así como, aumentar o disminuir un
poco la niebla. Entonces nuevamente, estos
tampoco son físicamente precisos. Estos son más como parámetros de tweak de
artista. Uh, ¿cuál es la
buena? ¿Éste? Y obviamente estoy ajustando
estos ahora con nuestro cielo visible porque
quiero asegurarme que consigamos algo
que se mezcla bien Realmente no me importa
demasiado cómo funciona con
el cielo adecuado, con el cielo físico adecuado. Eso en realidad no es tanto
una preocupación para mí en este momento. Así que podemos ver esto aquí, y como que me gusta un valor
que tal vez sea como dos, solo como un
poquito de relleno aquí. Ni idea. Sí. Bien. Bien, así podemos sacarlo
un poco del primer plano, que hará que nuestro
cielo sea más visible, pero aún así lo mantenemos
en el fondo aquí Creo que algo
así funciona bastante bien. Entonces si hacemos esto ahora, podemos ver Esto hace
un trabajo decente aquí. Ahora la pregunta es, por supuesto, ¿todavía queremos tocar aquí
algunos de estos valores? Por ejemplo, ¿queremos
tocar un poco de la dispersión de
leigh Pero es casi como
tocar demasiado los colores. Yo no quiero hacer esto.
Esto no es como Marte. Entonces tal vez solo
queremos hacer esto. Yo hice eso
casi no hizo ninguna diferencia. Es sólo un
poquito, un poquito aquí. Entonces, claro, vamos a traer de vuelta
a este tipo. Y ahora hemos hecho esto increíblemente lavado y polvoriento, y eso podría ser absolutamente algo que nos
gustaría hacer Entonces esa es una manera. Y veamos nuestro volumen de
publicaciones aquí y veamos si también es posible que queramos ajustar
la exposición aquí ligeramente. Esto no está tan mal. Y volvamos a ir a nuestra niebla. Entonces ahora quiero volver
a ver este aquí. Y quiero girarlo un
poco más hacia el rojo. Y veamos si satura
este poquito más. Entonces ahora todavía
tenemos la densidad, pero está un
poco menos lavada. Así que en realidad me gusta
esto bastante. Así que ahora, una
cosa importante que como que
perdimos un poco porque, si voy a entrar
aquí y
apagar esto , Oh, esto es realmente agradable. Ahora como quitamos el
grosor de la atmósfera, en realidad sí
mantenemos un
poco de los colores aquí. Pero una cosa de la que
no estoy particularmente segura cuando miro
esto solo en iluminación, podemos ver que nuestras sombras
son en realidad bastante azules, obviamente, porque
aquí es un poco diferente porque nos
sale bastante atado
deslizándose y así sucesivamente. Aquí también podemos volver a ver que hay mucho deslizamiento encuadernado
cálido. Pero aquí adentro, las
sombras son bastante geniales, lo cual es bastante genial. Bien. No vemos demasiado de ello. Entonces, una cosa que
podríamos hacer ahora es que podríamos entrar aquí dentro de nuestro tragaluz Y lo que podemos hacer es que podemos decidir si queremos hacer
algunos retoques de artistas ahora, porque esta es básicamente una buena
configuración general que tenemos Pero también podemos decidir, como, Oye, ya sabes, siento como que quiero hacer algunos retoques más artísticos
en algunas de las cosas aquí Entonces veamos si nos
gusta más eso. Entonces eso siempre es algo que siento que no
es necesario, pero siempre puedes
intentar y ver si te
gusta algo un
poco más porque de nuevo, este no es el mundo real. Es como si
quisiéramos acercarnos a él, pero a veces
solo tiene sentido enfatizar algunas cosas
porque ayuda un poco
al cerebro de una manera es algo así como visto desde esa perspectiva,
si eso tiene sentido. Entonces solo estoy agregando un poco de
azul aquí a mi claraboya. Y si miramos
esto, por ejemplo, voy a copiar esto rápidamente. Entonces aquí lo tenemos,
como, muy cálido. Y lo hizo un poco más fresco. Y creo que a veces
puede ayudar hacer eso. Bonito. Y a veces también puede ayudar, si quieres eso para aplanar un poco
el contraste Entonces porque no quiero hacer que el cielo sea más brillante porque me
encanta que sea tan azul. Entonces a veces puedes aumentar esto un poco,
pero yo siempre diría, realmente no hagas mucho más que dos porque no
quieres desacoplar demasiado la iluminación indirecta del
brillo del cielo Esa es una de las razones por las utilizo este
método de
captura donde capto aquí la cúpula del cielo real porque solo
pienso de esa manera, están bien conectados
y equilibrados, y tiene mucho sentido. Pero a veces también me
siento como, Sí
, a lo mejor me gustaría tener
sólo un poquito más. Y entonces esto realmente puede ayudar. Entonces ahora una cosa que
podemos ver aquí, y eso es algo que
siento que mucha gente suele olvidar o simplemente, como, potencialmente no les gusta, lo
piensan de esa manera. Y esto es algo así como,
así que cuando miro esto, pienso que algo
se ve muy mal. Ahora puedes preguntarte, bueno, ¿qué es eso? Y eso es algo
donde para mí, al menos, digo que enseñar a
tu cerebro a ver es muy, muy importante. Y una cosa que veo es que hay
bastantes nubes en mi cielo. Entonces, ¿qué pasa cuando
hay sol y hay nubes? Bueno, terminas
con sombras de nubes. Y podemos ver claramente que aquí no
tenemos realmente sombras de nubes. Entonces todo es algo
así como desnudo y vacío. Lo que también podemos ver, creo, eso es al menos desde
mi punto de vista, éste todavía no se
mezcla muy bien. Entonces tendremos que
darle una mirada a esto. Pero por ahora, hagamos
algunas sombras de nubes. Y la forma de hacerlo
es que puedes usar el sistema de atmósfera del cielo y
las nubes volumétricas y luego usar eso o podemos usar una característica que hasta ahora no hemos
visto en absoluto, pero creo que es una de las características
más geniales dentro de irreal y es compatible con
prácticamente todos los tipos de luz, pero se comporta de manera diferente en
función del tipo de luz que
es. Entonces, si tienes una luz puntual, funciona de manera diferente a
cuando tienes un foco, una luz rectangular o
una luz direccional. No es compatible con
tragaluces, pero no tiene ningún sentido
hacerlo y entenderás
en un segundo por qué Entonces la característica de la que
estoy hablando se
puede encontrar aquí abajo y
se llama función de luz. Y la
función de luz es básicamente un material que tiene una textura en blanco y
negro que imagina que recortas que imagina que recortas
un papel y lo
pones frente una linterna y luego
proyecta una sombra en esa forma. Entonces eso es básicamente lo que hace
una función de luz. Entonces lo que podemos hacer es solo tratar de encontrar
mi carpeta de iluminación aquí. Lo que podemos hacer es
simplemente crear un nuevo material y sombras de nubes o una así vamos a abrir esto? Aquí lo tenemos.
Y luego, por suerte, el contenido que este visto aquí, viene con un montón
de texturas de utilidad. Así podemos ver que hay
un montón de, como, ruidos
genéricos y
cosas así Entonces solo voy a usar estos. Como estas cosas,
puedes hacerlo tú mismo en Photoshop
usando el filtro de nubes en diferentes tamaños y agregándolas y multiplicándolas juntas
y simplemente cosas así Y luego, como, ya sabes, haciendo un montón de
ajustes de nivel o lo que sea. Entonces no es realmente como la magia
negra ni nada. Es bastante sencillo.
Pero por ahora, sólo
voy a usar
lo que tengo aquí. Así que construyamos algunas sombras de nubes muy
simples. Entonces antes que nada, aquí vamos a entrar en el
dominio material, y si no tienes eso, es
posible que hayas seleccionado algo. Bueno, aquí no tengo
nada. Entonces, si seleccionas la raíz o haces clic en el fondo,
obtienes esto. Entonces aquí, vamos a
ir a la función de luz, y eso la hace así. Entonces tenemos el color emisivo como la única entrada por
ahora, lo cual es genial Entonces lo que voy a hacer es que voy a tomar
esta textura aquí. Y entonces lo que
también voy a hacer es que voy
a tomar esta textura aquí, y básicamente
los voy a modular uno contra el otro Y una
cosa importante es, como, puedes hacer estas sombras de nubes para que sean
como animadas y se muevan no quiero
hacerlo esta vez, ahora mismo, solo
quiero
orquestarlo más de una manera donde yo esté como,
Si, esto es lo que quiero Entonces no quiero que estos
cambien todo el tiempo, se muevan, pero no es
problema hacer nada de eso. Entonces necesitamos algunas coordenadas
texta. Después vamos a sumar
algunas multiplica. Y luego tenemos
Cloud una escala. Vamos a poner esto a uno. Y voy a llamar a
esta nube de textura para que la entienda mejor. Y la otra textura, en realidad
voy a
llamarla simplemente ruido. Y ahora mientras pienso, en realidad
pienso,
hagamos esto de otra manera. Hagamos posición mundial, y luego tomamos
una máscara de componente. Enmascaramos RG, que significa canal
rojo y verde, que es lo mismo que U
y V en ese sentido, y luego realmente
usamos la división Es como para cosas como grandes, esto es un poco
mejor, en mi opinión. Hagámoslo
así. Quién. Entonces vamos a poner esto
aquí y esto aquí. Así que comencemos como previsualizar slash depurando
esto un poco Entonces antes que nada,
vamos a enchufar esta cosa número uno de aquí. Y esto se ve bastante bork. Y esto es porque
es como, súper pequeño. Pero eso no nos
preocupa en estos momentos. Entonces solo voy a agregar esto aquí. O Bien. Y ahora podemos ver que
sólo lo hizo más oscuro. Y la razón de
eso es
porque es muy pequeña, ahí está. Así que básicamente es como no
dejar espacio real aquí. Básicamente es
como si fuera gris. Pero realmente no importa
porque solo podemos entrar aquí y simplemente,
como, aumentar la escala, ¿verdad? Así que ahora, sólo estoy aumentando
la escala de pantalla aquí. Y esto es algo genial. Así es, como, realmente, realmente genial para
crear estos bolsillos y se mezcla bien con las
sombras y todo. Así que esto es
realmente, muy genial como cosa general. Entonces ahora como que tenemos esto, y es un poco como
algo así como todavía demasiado genérico y repitiendo y además es casi como que los bolsillos son demasiado pequeños, casi
parece que
necesitaría ser invertido. Una cosa que podemos hacer es que
podemos usar uno menos y
en realidad podemos simplemente invertirlo. Eso es una cosa que podemos hacer. Usamos esto y voy a
alejar esto ahora
si le doy a guardar, deberíamos conseguir una
sombra aquí. Exactamente. Entonces ahora como que tenemos esto, y ya lo hace, como, se parece más a lo que teníamos aquí. Entonces ahora estoy pensando, sin embargo, deberíamos tal vez cambiar
esto un poco, algo así así que
creo que esto no es tan malo. Sin embargo, todavía podemos
ver que es como, sí, tal vez como aquí de
cerca, esto es algo genial. Pero no se ve muy bien cuando
miramos la distancia aquí. Entonces lo que podemos hacer es ver si realmente podemos hacer algo genial con esta textura aquí. Así que vamos a agregar un nodo de anuncios. Vamos a sumarlos, y para ser sinceros,
no tengo idea de lo que va a pasar, pero esa es la mitad de la diversión. Entonces nada
ha pasado realmente porque nuestra escala de la segunda
textura es enormemente pequeña Voy a tratar
de aumentar esto, y ahora ya podemos ver lo que realmente está
pasando aquí, ¿verdad? Entonces una cosa que podríamos
hacer ahora es que voy a intentar quitar el uno menos que
volvamos a tener más cobertura, así. Entonces esto es algo genial aquí. Y ahora, lo que voy a hacer es en la
escala de ruido, veamos. Así que en realidad podemos iluminar un montón de estas cosas aquí
con el ruido que tenemos Entonces podemos ver que no
es tan denso. Lo cual es genial
si lo miras así. Entonces, una cosa que
probablemente deberíamos hacer aquí es que probablemente deberíamos
agregar un saturate, que es como una
mejor versión de clamp aquí No queremos borrarle
completamente esto. Sin embargo, agreguemos
en un multiplicar aquí cuatro nuestro ruido para que podamos hacer que el
ruido sea más intenso. Definitivamente deberíamos comenzar
con al menos uno. Vamos a guardar esto. Ahora cuando deslice la intensidad del
ruido aquí, se
puede ver que en realidad
empezamos a
romper esto bastante. No obstante, creo que
tal vez queramos hacer algo
más grande como esto. Entonces ahora hemos creado
algo que se ve mucho más natural y tiene
mucha más variación aquí. Entonces esto es realmente genial. Una cosa que
quizás te preguntes ahora es, Bien, genial. A mí me gusta esto. Pero ahora tengo este gran agujero aquí y a lo
mejor quiero otro diferente. Entonces, ¿cómo puedo hacer eso? Como, ¿cómo puedo
mover esta textura? Eso es muy fácil.
Solo podemos agregar una nota publicitaria aquí. Y otro nodo añadir aquí. Entonces estos son un vector
dos valores aquí, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es simplemente
tomar el vector tres
ahora mismo y agregamos una máscara de
componente aquí, así que no hay
contratiempos de valor extraños en ese sentido Vamos a
conectar esto para agregar. Vamos a convertir
esto en un parámetro, y simplemente
lo llamamos offset en la nube. Y ahora
lo genial es que si movemos los valores R y G, se le agrega y
compensará estas texturas. Si pongo esto por aquí, ¿ves que no lo guardé? Así que aquí, sí, ahí vamos. Así que aquí podemos ver ahora, ¿no? Dije esto bastante. Entonces, si solo empiezo a deslizar
esto un poco, ahora
podemos orquestar cómo
queremos que
sea esto y podemos
moverlas a una especie de,
como, áreas interesantes aquí Entonces me gusta tener esto aquí donde tenemos
este pequeño bolsillo ligero. Creo que esto
en realidad es bastante ordenado. Así que esta es una muy buena manera de simplemente averiguar un montón de cosas de nubes
realmente geniales aquí Y también, una cosa
que puedes hacer, puedes agregar un poder aquí. Y estoy sosteniendo S para el
parámetro otra vez y luego lo
llamo Cloud power. Y el valor
por defecto para el poder es uno, entonces no hace nada. Pero. Y los valores superiores a uno incrementan una especie
de contraste de potencia. Es un poco
diferente al contraste, y valores inferiores a uno lo
harán más brillante. Entonces, si bajo esto, podemos ver que las
nubes desaparecen, y si enciendo esto, obtendremos algo
más como esto. Y algo como
esto es bastante genial porque puedes ver cómo
crea esto, como, buena variedad aquí con estos, como, bolsillos ligeros realmente geniales. Y solo quiero mover
las nubes un poco más. Entonces veamos si nos gusta
algo así. Creo que eso podría
ser algo genial. Quiero algo
donde definitivamente
quiero que esto esté a la
luz como la gasolinera, pero también quiero tener
algo donde
realmente pueda ver algo bonito aquí. Sí, tal vez esto no esté tan mal. Sí. Entonces esta es la cosa, ¿verdad? Siempre es el equilibrio
de cómo
quieres hacerlo . Sí. Así que vamos con esto por ahora. Entonces podemos ver que esta
es en realidad, como, una manera muy agradable de
agregar algo. Entonces esto se siente mucho
más creíble que como se puede ver Oh, esto ya no funciona. Interesante. Por lo que esto agrega mucho más
realismo a toda esta área. Y es una forma rápida hacer que las cosas se vean
mucho más naturales. Y esto también es algo
que, por ejemplo, en Star Wars, en Battlefield, lo
hemos hecho tanto. Es realmente una muy buena manera de agregar verosimilitud y
realismo a tu entorno Entonces ahora solo quiero
arreglar este color aquí atrás porque empieza realmente
a, como, molestarme. Y la forma más rápida de hacerlo es hacer que
este
de aquí sea más brillante Entonces probemos 4 mil. Entonces tal vez así y luego tire esto un poquito
porque no quiero no quiero tener
una tormenta de arena allá atrás, así que esto es algo bueno Bien. En realidad, solo me falta esto porque sí tenemos
el en dispersión aquí, y creo que este de aquí
es en realidad también el en dispersión No. Oh, sólo funciona con
la textura, supongo. Sí. Aquí cambiaron un
montón de cosas. Lo recuerdo. Bien. Sí. Así que todavía
podemos usar esto
si queremos. Entonces como estos valores
cuando son negros, se hace para que funcione
con la atmósfera del cielo. Entonces como no tenemos
la atmósfera del cielo, hagamos algo como
esto. Eso es bastante genial. Así que sí. Y ahora podemos, como siempre, simplemente, como, agregar un poco de actor de cámara aquí para hacer algo genial donde solo podamos ver un poco mejor lo que realmente
tenemos aquí. Entonces sigue como si
estuviera bastante brumoso. Entonces, claro, podemos deslizarlo
de nuevo hacia abajo. Más como esto, tal vez. Entonces ahora lo que voy
a hacer es así que aquí podemos ver la relación de aspecto,
y mucho, como, material
cinematográfico tiene 2.3, como para, como, cine, cosas. Entonces, ya sabes, ahora podemos conseguir, como, estas fotos
en ángulo blanco realmente bonitas. Lo cual es bastante genial. Y probablemente queremos
ir al cine. Entonces todo es
algo así como ahí. Entonces, sí, podemos empezar a conseguir algunas
cosas muy bonitas como esta. Y esto empieza a
quedar bastante bien aquí. Bien. Una cosa que creo que
es bastante importante. Cuando trabajamos, nunca
recomendaría usar
cinemática porque,
es como si anulara muchos
ajustes y cosas así Puedo llegar a ser bastante caro. Pero para buenas capturas de pantalla
y este tipo de cosas, quieres que todo esto
se renderice
correctamente sin ninguna rareza Entonces esta es definitivamente
una manera de hacerlo aquí. Como que quiero
hacer lo mío aquí, y podemos verlo en las
nubes cuando me deslice esto. Simplemente, como, agrega
este pequeño oomph. Quiero, por supuesto, añadir aquí solo un
poquito de viñedo. Y luego como que, como, lo
exponemos más así. Para mirar las cosas de las flores más
adelante en una de las siguientes lecciones. Entonces, claro, ¿dónde está? Mi favorito aquí. Tenemos que añadir un poco de grano y vamos a empezar con una cantidad horrible de grano, así podemos retocarlo así Y entonces me conoces. Lo voy a reducir un
poco en los valores medios. Lo voy a reducir un
poco en lo alto y luego bajaré todo
el asunto a
algo así. Esto me queda bien. Y vamos a nuestro actor de cámara
cinematográfica, y de hecho vamos así Coloca bien el tiro. Y luego nos aseguramos de que
rastreemos o bien rastreemos que solo nos enfocamos en nuestro auto
aquí así. Hermoso. Y luego vamos
a renderizar una captura de pantalla de alto
riesgo. Y podemos mirar esto
y decir, hermosa. Este es un muy buen paso en la dirección correcta
para nuestra configuración aquí. Entonces con este hecho, muchas gracias por verle
y nos vemos en la siguiente lección.
18. Ambiente 03: Hola y bienvenidos
a la próxima sesión con nuestro agradable ambiente
exterior. Así que estaba pensando un poco, y antes de
continuar profundizando en todas las cosas geniales
que podemos hacer aquí, solo
quería mostrar
algunas cosas y explicar algunas de las configuraciones y cosas que podemos hacer dentro
de Unreal un poco más Entonces, en caso de que a
alguien le gustaría hacer un
cierto flujo de trabajo más o menos, pueden y entienden
cómo funcionan estas cosas. Entonces, una
cosa realmente importante a tener en cuenta es que esta escena no fue
construida para UnReelFv Así que en realidad fue
construido para Unreel cuatro, y UnreelFour tenía obviamente un montón de características que
no están ahí en comparación con Y algunas características
también son bastante caras,
como, por ejemplo, hacer teselación en el terreno es realmente caro y
puede ser bastante También puede introducir artefactos
visuales cuando
teselas el terreno
bastante de
cerca y luego a lo largo de la distancia, como que intenta
volver a ingresar a la estructura normal de la cuadrícula del
terreno, por así decirlo, y puede tener pequeños descansos
y cosas así Y una cosa realmente interesante es mi amigo Andrew otra vez. Se le ocurrió una técnica
realmente genial. Entonces hay una característica
dentro de Unreal que se llama desplazamiento de profundidad de
píxeles Y lo que básicamente
hizo fue usar el
desplazamiento de profundidad de píxeles junto con
el mapa de altura, y desplaza los píxeles en
función del mapa de altura en el espacio de pantalla, y luego usa la
función de sombra de contacto de pantalla que Unreal tiene para
proyectar sombras virtuales desde la geometría Aquí se puede ver
que la corteza tiene todas estas
pequeñas sombras diminutas que hacen que parezca que el objeto tiene una geometría mucho más alta de lo
que realmente tiene. Lo podemos ver aquí, por
ejemplo, aquí en la corteza. Podemos ver que todas estas
cosas están aquí, como todas las hojas y
todo ese tipo de cosas. Proyecta estas sombras, lo
que hace que parezca hay geometría
tridimensional cuando en realidad no la hay. Aquí, este es un ejemplo muy
bonito también con este
pequeño poste de madera. Y esa es una técnica que no
es súper conocida. Creo que no diría que él fue el
primero en hacerlo, pero quizá en realidad lo fue. Entonces, mucha gente ha
estado estudiando este contenido, y estaban como, Oh, guau, esto es realmente genial y agrega muchos
detalles a las superficies. También estaba haciendo esto en el
terreno y con eso, consiguió sombras de todos
los pequeños detalles. Una de las cosas que tenemos es cuando
en realidad no tenemos geometría, las cosas pueden sentirse bastante planas porque son un
mapa normal por lo que están sombreadas correctamente en términos de justo dónde golpea
la luz y dónde
no, no
significa que las entidades normales del
mapa realmente proyecten sombras sobre otras
áreas de la textura, lo que obviamente hace que
las cosas se vean planas Entonces esta escena aquí fue construida
con las mismas técnicas. Entonces, casi todo
aquí usa desplazamiento de profundidad de
píxeles y tiene
los mapas de altura conectados y usa las
sombras de contacto en irreal aquí para imitar ese tipo
de comportamiento de profundidad Entonces, ¿por qué es eso importante? Bueno, una de las cosas más
importantes es que Nant no está soportado en
estos momentos porque esto es 5.03 Esto no es como 5.1 o algo así
porque eso no está fuera. No es como una costumbre
construida a partir de Github. Entonces, estas características, se
han mejorado, pero esta es la versión normal. Entonces en estos momentos no hay
soporte para materiales enmascarados. El follaje está un poco roto. No hay soporte para el desplazamiento de profundidad de
píxeles o la
animación de vértices o el desplazamiento de
posición mundial de vértices en ese sentido Con nanita. Y eso significa que si
entro en la
visualización de nanitos aquí, se
puede ver que parte de
la dispersión de malla que
está aquí está usando Hay algunas partes de los acantilados porque
muchos de los acantilados son en realidad splines y splines tampoco soportan nanitos
como mallas spline Entonces puedes ver aquí
que el exterior, por ejemplo, para el comensal, tampoco ha puesto nanita para trabajar porque hay
una parte de la malla
que es el vidrio, que utiliza un material
translúcido, así
que de nuevo, no se soporta Pero si entramos, podemos ver que nanita está encendida para
un montón de estas mallas Sin embargo,
mirando hacia atrás al exterior aquí, lo que esto también significa es que nuestra geometría aquí no
es tan detallada como potencialmente le
gustaría tenerla con las mallas de nanitos y
todo ese tipo de cosas Entonces, para básicamente seguir
obteniendo muchos detalles, se utilizó
esta técnica de sombreado de espacio de pantalla con los
mapas de altura Y ahora mismo, estoy usando
el mapa virtual de sombras, y de hecho descubrí
algo realmente interesante. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a cambiar esto de nuevo al mapa de sombras
normal aquí. Y ahora, si
solo bajamos aquí, podemos ver que
todo esto se ve básicamente exactamente como
esperamos que se vea, ¿verdad? Entonces no hay realmente
sombras de nada. Como si
conseguimos un buen espacio en la pantalla GI
rebota aquí en este pequeño Entonces esto es como toda la dispersión
de malla, ¿verdad? Todas estas pequeñas piedras
esparcidas por aquí y
algunas ramitas y esas cosas. Y podemos ver que la ramita
en realidad está recibiendo un
poco del mapa de sombras Pero, de nuevo, el mapa de sombras está usando sombras en cascada aquí Y simplemente no es suficiente detalle de resolución para
recoger las cosas pequeñas. Y entonces, de nuevo,
tampoco tenemos nada que realmente haga
la textura misma. Entonces vayamos aquí porque
aquí no hay dispersión de malla, como pueden ver, ahí está
la dispersión de malla. Esto es solo una
textura plana, ¿verdad? Y esto es algo
interesante que
tenemos muchas de estas cosas aquí bajo el terreno.
Muy interesante. No estoy seguro de cómo sucedió eso, pero solo aceptaremos esto. Entonces cuando miramos esto aquí, nuevo, esto es muy plano. Entonces lo que se hizo aquí fue
básicamente decir, como,
Bien, usamos este
desplazamiento de profundidad de píxeles para proyectar sombras. Y nuevamente, si quieres
entender cómo funciona esto, porque no podemos compartir este contenido ya que fue patrocinado. Pero si quieres entender
cómo funciona algo de esto, puedes obtener el contenido
rural gratuito de Australia y verás cómo
se están configurando los shaders ,
cómo se hace todo Es bastante sencillo, así que no es como el
vudú ni Entonces ahora dentro de mi luz
direccional, puedo buscar contacto
o simplemente así. Y podemos ver
aquí está esta cosa que dice longitud de
sombra de contacto. Y así esto no
es como si no tuviera un
flip ni nada. Entonces, lo que tenemos que hacer
es solo decir cuánto tiempo se supone que
deben durar, y luego suceden. Entonces, por un lado, esta característica no fue necesariamente diseñada para esto en particular. Pero
para lo que esto fue diseñado es algo así como, echemos un vistazo rápido aquí. Entonces si voy a tomar
un punto de luz aquí, y lo haré
como mucho más brillante. Hagámoslo, no lo sé. Algo como esto, ¿verdad? Entonces aquí
obviamente podemos ver que en realidad obtenemos
mucho casting de sombras. Pero esto también es muy
alto como mapa de sombras. Pero se puede ver que
aquí, por ejemplo, sí
tenemos un pequeño problema donde la sombra
no está realmente conectando. Entonces, si entraría aquí
y agregaría la sombra de contacto
, cierra la brecha. Entonces es como si
no fuera una sombra que proyecta una gran cantidad de sombra, y de hecho aquí incluso está
introduciendo algunos artefactos Yo sería interesante. Entonces ahora solo se puso mejor. Entonces, esto básicamente
cierra las brechas, y es algo así como
muy limpio aquí, pero ahora podemos ver
que en realidad es más largo que nuestra sombra real. Entonces, si solo eliminas esto. Entonces también puede causar
problemas, ¿verdad? Entonces no querrás hacer
esto siempre y cuando
empiece a sobreescribir el mapa de sombras
real Entonces esta es una característica que hay
que retocar muy, con mucho cuidado Solo quieres un poco
como 0.02 aquí, por ejemplo, y eso ya ayuda con
la información de contacto, razón por la
cual estas se llaman sombras de
contacto porque
se supone que deben llenar el hueco entre la sombra
filtrada porque la sombra filtrada
tiene un poco de, como, un sesgo y
cosas así. Por lo que a veces puede
crear este efecto donde siente que
algo no está fundamentado. Entonces si yo, por ejemplo, llevo aquí a este tipo que probablemente no se supone que esté en el suelo
así, pero lo que sea. Entonces, si voy a tomar esto y
lo muevo aquí, ¿no? Santo ****. ¿A dónde lo trasladé? Bien. En realidad,
ni siquiera necesitamos a este tipo. Acabo de notar que tenemos
nuestro escudo aquí. Entonces a veces podemos obtener
este efecto donde
podemos ver aquí claramente
que el letrero aquí, está dentro del suelo, ¿verdad? Pero podemos ver que aquí
hay casi como un hueco en el casting de
sombras. Y eso es porque
estas sombras, tienen cierta resolución. Entonces a veces no pueden
representar ciertos pequeños detalles. Y tenemos problemas similares muy
probablemente en otros lugares. Pero por ahora, veamos esto. Entonces, si voy a tomar
mi luz direccional y voy a
empezar a agregar estas, esta comenzará a conectarse. Entonces para eso fue diseñado
inicialmente la función. No obstante, ahora que tenemos
esta técnica aquí, verán
que en
cuanto encienda las sombras de
contacto, en realidad
empezaremos a
ver algo aquí. Entonces solo voy a hacer 0.04, y ahora mira lo que pasa Entonces ahora de repente tenemos sombras aquí de
estas pequeñas piedras, y van a reaccionar ante la
rotación de mi fuente de luz. O tenemos una sombra aquí. Nuevamente, esto no es geometría, se
puede ver cómo la
sombra en realidad comienza a
desvanecerse cuando voy
al borde de la pantalla Si miras aquí en el
lado derecho, parte inferior de la pantalla, puedes ver cómo la
sombra se desvanece
dentro y fuera porque es espacio de pantalla Sin embargo, agrega mucha profundidad percibida
perceptiva al material Entonces otra vez, si solo hacemos esto, podemos ver ahora se siente casi como si esto estuviera siendo
teselado o algo así, lo
cual claramente no lo es Y también, si miramos por aquí, podemos ver que ahora nuestra sombra en realidad
comienza a conectarse. Y otra cosa genial es que aquí tenemos toda
esta dispersión de malla, y esta dispersión de malla
tampoco
proyecta sombras por
la misma razón por la que no obtenemos la información de
contacto Entonces con estas sombras del
espacio de pantalla en su lugar, podemos ver cómo toda esta geometría repente arroja una bonita sombra. Entonces, obviamente, esto
se ve mucho mejor, y realmente ayuda a vender
todos estos pequeños detalles. A veces hay un poco
de bugginess, así que puedes ver aquí, es como que
no siempre son perfectos, sobre todo en combinación con vegetación y voladizos
y Pero por ejemplo, cuando tienes alguna hierba realmente densa usando las sombras Caltech en
la hierba, simplemente
hace que la hierba sienta mucho más
tridimensional porque generalmente la
resolución de tu sombra no es lo
suficientemente buena para la hierba a partir de
la luz direccional Y esta técnica
es algo que se utilizó mucho en
Ghost of Sushima, por ejemplo,
para
obtener sombras de pasto Entonces, si juegas fantasma de Sushima, échale un
vistazo y
haz esto donde rotas la cámara y luego
podrás ver en el borde de la pantalla, cómo las sombras de la hierba están desapareciendo cuando la hierba misma básicamente comienza a
estar fuera de la Entonces ahora una
cosa realmente interesante que me di cuenta porque ahora como tenemos
el mapa de sombras virtual, las cosas realmente cambian un poco, y me sorprendió mucho
ver eso porque, nuevo, no lo sabía. Entonces si me apago, vayamos a un
lugar adecuado aquí donde
tenemos así que aquí podemos ver aquí
tenemos la textura
con las sombras. Y aquí tenemos
la dispersión de malla. Entonces tenemos ambos, ¿verdad? Entonces,
si apago esto, de nuevo, no hay sombras en absoluto. Entonces ahora, mira lo que pasa cuando enciendo el mapa
virtual de sombras. Entonces, de repente, con el mapa de sombras
virtual, en realidad sí obtenemos las
mismas sombras de mapa de altura que antes sin, si hago esto, sin
la naturaleza del espacio de pantalla. Entonces esto parece el mapa
virtual de sombras, aunque se pueda ver que hace algo un poco
torcido, como ahora las sombras están desapareciendo, ahora
están apareciendo Entonces hay algo con el desplazamiento de profundidad de píxeles que sí se alimenta a
la sombra virtual. De nuevo, eso no lo sabía. Entonces este es en realidad un
descubrimiento genial en ese sentido, que todavía tenemos este tipo
de cosas sucediendo aquí. Y creo que esto que cambia probablemente se basa en cómo se calcula
el
desplazamiento de profundidad de píxeles y algunas otras cosas de cómo el mapa de sombras
traza contra esto. Como, para ser honesto, no
estoy del todo seguro. Pero nuevamente, si vuelvo a cambiar
esto podemos ver
claramente que sí obtenemos mucha más definición
del mapa virtual de sombras. Entonces ahora, una cosa
que notaste es como, Bien, tan genial. Tenemos el mapa virtual de sombras. Además, el mapa virtual de sombras
tiene mucha resolución, lo que significa que
aquí sí obtenemos
estas sombras de contacto muy bonitas y
duras que luego se vuelven suaves como sucede en la realidad, como bonitas sombras suaves aquí. Entonces, sin embargo, realmente no
obtenemos ninguna sombra de estos pequeños
pequeños como guijarros y
toda la malla se dispersa aquí, como incluso mirar las ramitas,
como, no más sombras de ramitas como, no más Entonces, ¿qué está pasando aquí? ¿Por qué funcionó cuando dijimos
esto, verdad? Y la razón de eso son las sombras de
contacto del espacio de pantalla. No conocen configuración específica del
contenido porque se ejecutan en el espacio de la pantalla. Entonces eso significa que realmente se calculan en función de los objetivos
del búfer. Y los objetivos de búfer
son estas cosas de aquí. Entonces esto es básicamente como, si quieres entender el renderizado basado en
física, no
voy a entrar en esto. Quiero decir, no es necesariamente renderizado
puramente
basado físicamente, per se, sino que es como renderizado
diferido versus renderizado
hacia adelante Estas son las tecnologías más
comunes, técnicas utilizadas para el renderizado. E irreal usa un renderer
diferido. Y si realmente quieres
entender lo que está
sucediendo aquí, querrías leer sobre cómo funciona un
renderer diferido,
y funciona básicamente
creando estos lo que llamamos objetivos de búfer,
así como color base, subsuperficie
especular, normal, todos Y los cálculos que
se hacen en el espacio de pantalla se hacen en estos búferes y
otros cálculos, también. Pero de todos modos. Entonces una cosa que hay que saber es
que las sombras de contacto, trabajan en todo lo que hay
en la imagen. Entonces si tengo un
objeto, digamos, realidad no
sé
si esto es como, solo
podemos seleccionar esto. Entonces si entro aquí y
apago la sombra proyectada, vemos que todavía obtenemos esta cosa aquí de la sombra del espacio de
pantalla. Así que entremos aquí. Y así aquí se puede ver cómo
todavía conseguimos que la sombra del
espacio de pantalla crezca en. Entonces las sombras del espacio de pantalla, ignoran los
ajustes del
propio objeto porque
no tienen información
sobre ese objeto. Entonces lo que eso nos dice es que como todos estos pequeños guijarros
no proyectan ninguna sombra, probablemente
tengan sus
sombras apagadas Entonces, si no queremos
usar las sombras de
contacto del espacio de pantalla, pero queremos confiar completamente
en el mapa de sombras virtual, y queremos que todas estas
cosas proyecten sombras, probablemente necesitemos arreglar
algunos ajustes aquí. Así que vamos a ir por aquí
donde tenemos mucho de esto. Entonces ahora, ¿cómo se hace esto? Entonces, si hago clic en esto, realmente
no
pasa nada a pesar de que
seleccionamos el paisaje. Y esto es
diferente a seleccionar, digamos, este arbusto de aquí. Porque aquí
se puede ver que todo esto es parte de una instancia de actor de
follaje. Entonces, ¿de qué forma parte
esto?, tal vez te preguntes. Y estas cosas se
distribuyen usando la función de pasto del paisaje. Entonces, lo que tenemos que hacer
es que realmente necesitamos mirar los tipos de pasto y averiguar cómo
se configuran. Entonces para eso, puedes ver que desaparece cuando dice
construir mapas de pasto, y eso es un indicador de que todas estas cosas están dispersas
usando el sistema de pasto, lo cual está bien porque
el sistema de pasto
no es necesariamente solo para pasto. Básicamente se trata solo de esparcir mallas por todo el terreno Entonces tenemos que ir al
maestro, todo muy limpio aquí. Entonces aquí tenemos nuestros pastos. Y solo podemos comenzar con
el primero para que podamos abrir esto y podamos
ver dentro de esto. Entonces esta interfaz de usuario es realmente molesta, algo así, porque aquí hay
muchas cosas. Entonces lo que vamos
a hacer es básicamente buscar gritos de sombra. Y ahora básicamente los
encendemos a todos aquí. Entonces puedes ver que estos
son probablemente mallas más grandes. Así que sólo vamos a
encenderlos a todos y darle a guardar. Y luego vamos a
entrar en el siguiente,
que es el cactus Vamos a
buscar sombra. Y otra vez, como si no tuviera
idea de lo que hay aquí, pero sólo vamos
a encender todos estos. Y nuevamente, si todas estas
cosas fueran como, nanita y lo que sea, ni siquiera
tendríamos que preocuparnos por,
como, el espacio de la pantalla, las cosas de
sombra y todo Y lo más probable es que ni
siquiera apagaríamos algunas de
estas cosas. Simplemente, como, rodar con una especie de configuración
predeterminada. Pero solo quería
explicar rápidamente cómo probablemente se ha
hecho
esto y cómo
probablemente esté funcionando. Entonces creo que es importante que todos también
tengan opciones, ¿verdad? Así que aquí no hay bien
o mal. Simplemente hay realmente preferencia. Pero creo que si
trabajas de alguna manera cómo, por ejemplo, se hacía
el Valle de lo antiguo o cosas así,
puede que no, hagas esto, pero si
quieres trabajar de esa manera, al menos
sabes que es una
cosa, así puedes hacerlo. Y nuevamente,
nunca se trata realmente de lo que
está bien o mal. Se trata sólo de cuáles
son las opciones? ¿Qué es lo que quieres hacer? Lo que parece más beneficioso para
lo que intentas hacer. Y personalmente, siento
que ese es siempre el camino a seguir entonces
porque ¿qué es esto? Oh, bien. Porque, ya sabes, como, nadie está juzgando aquí. Realmente no importa en absoluto. Así que vamos por aquí. Y estamos trabajando tan
rápido que la
reconstrucción del mapa de pasto en realidad no sigue lo suficientemente
rápido, pero eso está bien. Simplemente ponemos todo esto y luego lo
dejamos pensar un rato
y deberíamos estar bien. Y ésta debería ser la última. Y ahora podemos ver cómo todas esas cosas en realidad están
proyectando las sombras adecuadas. Entonces ahora básicamente
tenemos lo mismo que con las
sombras del espacio de pantalla y también
obtenemos la sombra
del mapa de altura aquí. Entonces, en definitiva, esto
es bastante genial. Quiero decir,
todavía hay cosas en las
que simplemente parece un poco
plano y todo eso. Como, esto probablemente
sería mejor si fuera
un poco más como,
sí, tambaleante en general Pero otra vez, nada mucho
que podamos hacer aquí. Pero ahora todo,
todas las ramitas, todo ese tipo de cosas,
esto simplemente funciona bien aquí Entonces definitivamente una
mejora. Bonito. Entonces ahora que hemos
mirado esto, una cosa que también
quería hacer fue mirar los ajustes de floración
en nuestro volumen de post proceso. Entonces creo que ya lo he
mencionado algunas veces, pero
personalmente hablando, soy un gran fan de me gusta,
uno de los mayores problemas
con las cosas CG en general, y eso no es solo,
como, juegos, ¿verdad? Es que las cosas
a menudo se ven un
poco demasiado limpias o demasiado prístinas Y no recuerdo
quién lo dijo, pero simplemente me encanta el dicho. Y el dicho era básicamente imperfección es la perfección del
artista digital Y me encanta
porque por defecto, todo lo que construimos
es más o menos perfecto, pero no es así como se ve
el mundo real, lo que luego hace que las cosas
parezcan estériles o falsas. Así como, nuestro trabajo
y no sólo, como, como tres artistas D o,
como, cualquier tipo
de artista que seas, nuestro trabajo es introducir capas
muy diminutas de
imperfección en nuestro trabajo, por lo que en realidad sí
se siente más creíble Y como este es
un curso de iluminación, muchas de las cosas
que podemos hacer obviamente
están relacionadas con la
iluminación y con las cámaras. Y hemos hablado un
poco de ello en algunas de las sesiones anteriores
donde dije,
como, Oye, vamos a agregar un poco de grano. Hagamos algunos ajustes de muy
buen gusto de la aberración cromática . Y una de las cosas que
en realidad es una de las cosas más
importantes que
siento es la floración
porque así que antes que nada, rápidamente, solo tenemos formas
limitadas de simular
cosas aquí porque tenemos que trabajar un poco con las características que
acabamos de obtener de irreal Y puedes hacer muchos, como, efectos de lentes
falsos usando sistemas de
partículas. Sin embargo, eso no es realmente lo que va a
pasar en este curso, porque esto es casi como
un curso propio sobre
cómo emular los efectos de lente usando sistemas de partículas y
todo ese tipo de Necesita alguna creación de textura muy
específica. Tiene algunas matemáticas bastante involucradas. Pero es absolutamente factible
hacer este tipo de cosas. Pero lo que vamos a
utilizar es que vamos a utilizar las funciones que
tenemos a mano. Y así, si vamos
a entrar en la floración, esto es básicamente lo que simula la
floración es algo así como lo que sucede dentro de una lente cuando una
luz realmente fuerte golpea la lente, y luego hay
interacciones que ocurren entre los diferentes
elementos de lente dentro de una lente que pueden hacer que
algo florezca o se filtre y crea
ciertos efectos, ¿verdad Y ahora lo que tenemos
aquí es que solo
tenemos nuestros ajustes de
floración estándar, ¿verdad? Entonces tenemos el método,
que se establece en estándar. Tenemos una intensidad,
tenemos un umbral. Esto no importa
hasta que cambiemos esto aquí arriba. Y así el umbral
a menos uno, yo sepa,
significa que aquí,
menos uno, todos los píxeles
afectan a la floración por igual. Entonces es como, básicamente
es como, así que si queremos
limitar la floración para ocurra solo en ciertas
partes de la imagen, podemos excluirla
de otras partes que no
son lo suficientemente brillantes
en ese sentido, ¿verdad? Entonces lo primero que podemos hacer es simplemente
ilustrar esto aquí, podemos hacer esto, ¿verdad? Y esto es como, esto
es olvido aquí. Ancianos Olvido grosero, quiero decir. Es esto como tal vez algunos
de ustedes recuerden, como, en el día en que antes, porque en los primeros
días, no había floración. Y entonces, de repente,
como, los videojuegos descubrieron la característica bloom. Entonces cada juego acababa de tener, como, tanta floración y
se veía horrible. Y esto es como una mala novela de Taylor o algo así. Pero entonces la cosa es
que realmente quieres florecer cuando algo es golpeado por, como, una luz muy, muy,
muy fuerte. Al igual que, esto tampoco
parece exacto. Como aquí atrás, así que
restablecemos esto. Y si solo
aumento esto un poco, se
puede ver como esto
simplemente empieza minúsculo, un
poco como brillando Y también, allá por
el día en que no
había simulaciones vlométricas, gente también utilizaba la floración para crear esta atmósfera más
densa Pero de nuevo, crea
este look realmente soñador. Y una cosa que podemos hacer es cuando tenemos digamos que
queremos esto, ¿verdad? Pero como, queremos
controlar esto porque como,
ahora mismo, el umbral
está puesto a esto, entonces está afectando a
todo por igual. Entonces
comencemos primero con un cero. Y ahora podemos ver que esto básicamente
es hacer
algo así como lo que
queremos porque ahora lo que
estamos obteniendo es donde la luz golpea en ángulos de
pastoreo o muy
caliente, como, mira esto Entonces básicamente sigue
golpeando a muchas de las cosas, pero es como donde más golpea
el sol, realmente florece,
porque sin esto, como, florece Y si ponemos esto, podemos ver,
como, Ah, ahora florece aquí donde está como,
golpeando muy fuerte, ¿verdad? Entonces podemos ver cómo esto en
realidad está cambiando las cosas
de una manera genial aquí arriba. Entonces esto puede parecer mucho más fílmico en ese sentido porque ahora estamos teniendo
este efecto Y entonces, obviamente, podemos ajustar
esto aún más, ¿verdad? Entonces podemos ver ahora que
comparamos esto con cero. Hemos quitado
muchas de las partes, y luego depende de qué tan
fuerte golpearía la luz solar. De hecho, todavía
volveríamos a florecer. Entonces aquí sí conseguimos
mucha floración. Eso se puede ver
al lado del auto. Entonces, si yo haría esto, hay aún más floración. Entonces podemos decir, qué tan fuerte hace que
algo necesite
ser golpeado por la luz para florecer. Y luego cuando florezca, vamos a patear a, como, intensidad
súper alta porque antes de eso,
obviamente teníamos esto Entonces es como que, se ve
igual que a nosotros nos gustaría, aumentar este valor, pero
esto es realmente lo fuertes que
florecen las partes que florecen. Y esto es algo así como, ¿
dónde terminan siendo las partes que
florecen, bien? Entonces esto es realmente importante
para ajustar esto correctamente, y hacer una intensidad bastante alta, pero al mismo tiempo,
mantener el umbral bajo
control en realidad puede ser realmente beneficioso para crear
algunas cosas guapas Entonces esto puede ser muy agradable. No obstante, ahora vamos
a llegar a la parte importante. Oh, lo siento. También, una cosa antes de ir a
la parte importante. Aquí abajo, también puedes ajustar
la floración. Y no estoy seguro
si todo esto, bien, parece funcionar porque en OnralFour algunos de estos estaban,
como, completamente rotos Entonces, por ejemplo, no estoy seguro si esto realmente
funciona. A ver. Uh, esa es una. Bien, aquí podemos ver
ahora esto es morado. Entonces esto es fantástico
porque en Unreal four, esto estaba completamente roto, y fue realmente
molesto porque, como, usar estas cosas
aquí, esto es, como, muy divertido porque realmente
te puede gustar, cambiar mucho del comportamiento En realidad, me equivoco. Lo siento, podría necesitar
corregirme porque no
estoy del todo seguro de si esta se rompió
en UnReelFour, pero lo que se rompió fueron las bengalas de lente y Entonces estos
no funcionaron realmente en UnReelFour porque
puedes usarlos para,
como, mover los
elementos y Entonces vamos a ver eso
en un rato. Lo siento por mezclarlos. Creo que la
floración normal solía funcionar. Entonces no, pero de lo que
quería hablar es que las lentes tienen un comportamiento muy
específico. Y lo que eso significa es
que, como, por ejemplo, la forma en que ellos brillan, así que florecer no es una palabra que exista
necesariamente en la fotografía. Es más llamativo. Así
es como se llama. Y si
miramos aquí algunos de estos elementos. Entonces, obviamente, todos tenemos
las queridas cosas de JJ Abrams que a
todos les encanta odiar y
todo este tipo de cosas Pero básicamente, lo que
suele pasar es esto, ¿verdad? Entonces tenemos una luz muy brillante, y luego se dispersa por
toda la lente, y suele
crear esta se llama destello estelar
o estallido estelar Y entonces el destello de lente es en realidad estos
pequeños elementos. Y la forma en que ellos
llegan a existir es que
cuando tienes una lente, así que digamos que esta es la lente, bien, hermosa lente aquí. Entonces dentro de la lente
son obviamente, como un montón de lentes y
todas tienen diferentes,
como, cosas, cómo son, construidas, y tienen como, con forma
diferente y Yara Yara Y aquí tenemos el sensor, y
la luz pasa por esto y luego pasan
cosas, ¿verdad? Entonces cuando veas cosas
como esta aquí, como estas
bengalas tradicionales o así, por
ejemplo, aquí muy
hermosas Esto es lo que considero
que es un hermoso destello de lente. Si hiciera bengalas de lente, me gustaría tener
algo como esto Estas formas que vemos es refracción de
la luz pasando por
estas diferentes lentes Entonces cuando mueves la cámara, también paralaje de diferentes
maneras Esto, por ejemplo,
es algo que
considero que no es un destello de lente muy
bonito. Simplemente depende también de la
apertura y cosas así. Pero me gustan mucho
cosas como esta. Esto me parece bastante falso. Eso probablemente esté
hecho en Photoshop. Pero hay algunos efectos de destello de lente
realmente, realmente hermosos. Y se puede ver que este es
probablemente una lente de teléfono móvil. Entonces estos efectos con
estos puntos y cosas, a menudo
ocurren con los teléfonos
móviles porque sus lentes están construidos de
una manera muy, muy específica. Y aquí de nuevo, tenemos
un hermoso estallido estelar. Entonces, cuando una imagen, cuando algo florece, suele
pasar cosas así con la lente No es que solo se vea
así aquí, ¿verdad? Entonces, si entrara
y digamos 20. Entonces aquí se puede ver que esto es
como un efecto igual. Así que básicamente
difumina esto y, como, simplemente brilla
alrededor, Y nuevamente, esto no es
necesariamente lo que sucedería. Lo que pasó es algo
mucho más como esto aquí. Y para simular esto, hay otra versión
de bloom dentro de irreal, que se llama la
convolución Y ahora podíamos ver
que le pasó un poco de algo
al brillo aquí. Y una cosa que
es realmente importante para conocer la convolución bloom es que la convolución
florece por defecto, tiene un montón de Así como, no todos
los ajustes funcionan
para la convolución, así se puede ver la
intensidad, lo hace Pero, por ejemplo, el
umbral no. Entonces tenemos esta cosa aquí, que en realidad no
he usado Bien, esto sería algo
interesante de probar. Bien. Sí, no, no
hagamos eso. Entonces el florecimiento de convolución
tiene los ajustes aquí abajo. Entonces, ¿qué hace la
convolución florece? La floración de convolución utiliza una textura de grano y la dispersa
alrededor de la pantalla, y luego usa estas partes
donde debe florecer, y las modula por la textura
. Y por defecto,
aunque esto diga ninguno, en realidad
hay una
textura que se está
utilizando , y es esta de aquí. Y si abrimos esta textura,
así es como se ve. Podemos ver que esto es en realidad un efecto similar a la
floración de estallido de estrellas muy agradable. Lo más importante es que esta textura es una textura HDR. puede ver cuando lo
expongo de otra manera, hay mucha más información
que se ve aquí. Una cosa que
realmente no me gusta es realmente no
me gusta este
color verde y rojo Muy a menudo estos se hacen visibles cuando la gente
usa estas texturas en irreal y
al instante puedes decir que es la textura predeterminada
porque tiene estos colores
y cosas así Pero no hay nada
malo en esto. Al igual que, estas texturas
para hacerlas, es bastante difícil porque necesitas el rango
dinámico de altura, ¿verdad? Tiene que ser una
imagen HDR que tenga todo esto. Y entonces, la forma en que
suelen crearse es tomar una cámara y luego apuntar una linterna directamente al centro de la
lente de la cámara en una habitación de tono negro, y luego tomar fotografías
con diferentes exposiciones, y luego las fundes
en una imagen HDR Y así es como
suele crearse esto. También puedes renderizar
esto con algunas cosas, pero es bastante
agradable cuando tienes una buena cámara y una buena lente para disparar esto
basado en tu lente. De todos modos, ahora que
tenemos esto especificado, lo que tenemos que hacer es
estos ajustes aquí abajo, no
están ajustados
para valores físicos Entonces no necesariamente
obtenemos lo que queremos aquí arriba, pero se puede ver que ya
hay algo que afecta a
las cosas. Entonces esa era sobre todo
la intensidad aquí. Entonces, ¿cómo retocamos esto? Vamos a probar algo bonito aquí. Voy a ver si puedo
simplemente colocar una luz aquí donde tenemos nuestros metales. Y ahora voy
a hacer esto, como, demasiado brillante. Y ahora podemos ver aquí
está la floración golpeando. Entonces aquí puedes ver
cómo esto es algo
así como tener el tipo de cosas
en forma de estrella. Y si vuelvo a cambiar
aquí, se ve así. Y esto no es muy
fotorrealista. Sin embargo, esto es mucho
más fotorrealista. Entonces esto es como
una buena manera de modificarlo. También
parece que han mejorado un poco más la
configuración predeterminada. Entonces parece que funciona bastante bien con estos
valores físicos. Porque recuerdo
en On Real four, realmente no
funcionó de
la misma manera. Entonces vamos a ver. Sí, esto es simplemente encogerlo. Creo que solía
ajustar este valor aquí. Pero en realidad
parece algo así como, Bien, por ahora, así que tal vez realmente no
necesitamos
tocarlo mucho. Pero una cosa que
quiero probar, ya que te dije que
realmente no me gustan mucho estos colores,
pensé, Oye, ¿hay alguna manera hacer que esto se sienta mejor? Y lo que hice fue, como
que hice esto aquí. Entonces por defecto, hecho agregué en más variación aquí
para que puedan ver eso, solo
quería que esto fuera un poco más complejo,
algo así. De hecho, podemos modificar
esto un poco más. A algo como esto, creo. Entonces solo estaba tratando de ver, Oye, ¿cómo se siente esto si lo
hago más complejo? Y luego cambié también un poco
los colores. Entonces cuando
lo expongo como aquí arriba, se
puede ver que
no es tan verde como antes. Y solo quería probar
eso y ver cómo se siente. Así que sólo podemos ahorrar como aquí. Déjame ver dónde poner esto. Tenemos que hacer copia segura. Y creo que debería
EXR debería estar bien, creo. Todo bien. Mm hmm. No parecía
que lo hubiera salvado. 1 segundo. Pictas. Bien, ahora lo ha hecho. Bien, genial. Entonces tenemos esto. Vamos a abrir
nuestro navegador de contenido. Voy a mi carpeta de iluminación. Sólo voy a agregar mi textura de kernel de
floración. Entonces ahora lo tengo aquí
para que podamos verlo. Veamos qué pasa
cuando aplicamos esto. Y esto es muy interesante. Entonces podría haber un montón
de razones para esto. Entonces lo primero es que
voy a abrir esta de aquí. Y luego abro el mío. Y ahora lo que tenemos
que hacer es
asegurarnos de que tenemos los
mismos ajustes aquí. Así que probablemente vaya
sin mapas medios aquí. Texto, la. Todo bien. ¿Hay algo más? Creo que en realidad debería
ser así, pero vamos a ver. Nunca antes había hecho esto, así que, ya
sabes, esto en realidad es
bastante interesante. Tengo un poco de curiosidad
por qué sucede esto. Potencialmente podrían ser los cambios que
hice al color. Así que sólo voy a apagar los cambios de color. Y guárdala otra vez. Porque en realidad no debería
causar ningún problema importante. Sí, así que probablemente fueron los cambios de
color que hice. Y lo genial
es como estas cosas, en realidad puede parecer
bastante genial cuando tienes, por ejemplo, unas pequeñas
bombillas y cosas así. Entonces solo voy por mi buen
amigo, la esfera del Editor. Y yo sólo voy a
reducir esto Ups. Como Cero 0.0 0.1. Entonces tenemos esto aquí.
Obviamente, todavía un poco demasiado grande, pero eso está bien. Y voy a hacer esto
realmente, muy rápido y sucio. Sólo voy a
llevar mi material del cielo aquí y sólo voy
a arrancar el brillo. Ahí vamos. Entonces b
19. Ambiente 04: Hola y bienvenidos
a la siguiente parte. Dónde vamos
a ver algunas de las configuraciones más localizadas aquí para asegurarnos de que tenemos algunos buenos valores que
están funcionando correctamente para cualquier momento del día que
vamos a elegir para esto en el futuro. Entonces una de las cosas que
me gustaría hacer es, me gustaría agregar
algunos niveles nuevos aquí y en realidad
sí tenemos un montón de
cosas ya aquí dentro. Por lo que vamos a reutilizar algunos de estos. Y antes que nada, lo que tenemos que hacer
es que necesitamos mover todas las cosas que
tenemos ahora mismo a la capa o
nivel correcto aquí porque
quiero apagar algunas de estas. Entonces veamos cómo
vamos con esto. No voy a cambiar el volumen del post
proceso por ahora, pero lo que voy a hacer es llevarme
las nieblas aquí Entonces hagamos doble clic en
esto. Por lo que se destaca. Ahora vemos que está resaltado. Y luego podemos seleccionar estos. En realidad,
también podemos cambiarles el nombre. Entonces hagamos esta niebla
atmosférica Sonny, niebla
exponencial Sony, seleccionamos estos, y luego hacemos clic derecho
y decimos mover a
los actores seleccionados a nivel Entonces ahora están aquí. Entonces
vamos con el tragaluz. Vamos a llamar a esto
Sonny. Se selecciona. Vamos a moverlo aquí. ¿Eso ya está aquí? Sí. Bien, genial. Entonces esta ya está aquí. Perfecto. Y entonces tenemos
nuestra luz direccional, y podemos ver aquí que esta
está en un nivel diferente. Así que simplemente lo movemos por aquí. Voy a salvar esto. Yo bien. Ahora lo último que necesitamos es nuestra esfera editada aquí. Sólo llamémoslo cúpula del
cielo Sonny. Y vamos a mover
ese aquí también. No estoy muy seguro de por qué esto está tardando tanto
ahora. Ahí vas. Bien, perfecto. Entonces ahora, cuando haga clic en el icono del
ojito, voy a mover esto
fuera de la pantalla, obtenemos esto. Y puede parecer un poco
contrario a la intuición, pero esto en realidad es perfecto Entonces porque aquí está la cosa, un interior como este, no está iluminado para ,
como, quedar genial cuando entra mucha luz
del exterior. Un interior como este, suele estar iluminado de alguna manera, por lo que funciona para
lucir agradable y acogedor tiempos más oscuros porque para
eso usamos las luces. Además,
en muchos casos solo
hay mucha menos influencia de la iluminación exterior, y así que esto es algo así
como hecho de alguna manera, por lo que se ve agradable, acogedor
y acogedor, ¿verdad? Entonces, lo que haremos
es esconder toda la iluminación exterior
para que podamos
trabajar aquí con las
influencias adecuadas. Pero una cosa que
tenemos que hacer es que tenemos que
averiguar también cuáles son los tipos de luces que
realmente tenemos aquí. Y la exposición para algo así suele ser muy diferente a lo que
tenemos afuera. Entonces esta es nuestra exposición exterior. Sólo voy a poner
esto a cinco rápidamente. Entonces ahora podemos ver, como, Sí, ahora
entra mucha luz desde el exterior Pero también solo queremos ver,
entonces, ¿con qué tenemos que
trabajar aquí? Entonces sí tenemos estas lámparas de
techo aquí. Nosotros sí tenemos estas lámparas aquí, y estas son interesantes
porque las lámparas de techo, lo más probable es que terminemos
usando focos para estas porque simplemente caminan
en una dirección Estos son un
poco más interesantes porque tienen este brillo o algo
así como así emitirán luz en casi todas
las direcciones. Entonces necesitamos ver
cómo hacemos esto. Y esto es
prácticamente todas las
fuentes de luz que puedo ver. ¿Qué es esto? Bien, es una cubierta de
ventilación. Bien, genial Entonces esto es básicamente todas
las cosas que tenemos. Y aquí hay una cosa que
todos deberían saber de mí. Me gusta mucho hacer iluminación
práctica. Entonces eso significa que
realmente me gusta iluminar
mis escenas a partir de
las fuentes de luz reales
que están en la escena. Entonces no soy un gran fan de, como, llenar luces o
luces falsas o luces de película, quieras llamarlas. Pueden ser necesarias. Pero lo que realmente me
gusta es, por ejemplo, cuando miras películas
que están prácticamente encendidas, lo que hacen es, como, si tienen algo que
necesita ser iluminado correctamente, en realidad simplemente realmente ponen ahí
una fuente de luz real, así que funciona. No hacen, como, una luz
falsa que sugiere
que algo es legible
mientras que en realidad no lo es. Entonces normalmente lo que me gusta hacer es comenzar con solo usar todas las fuentes de luz
que hay y utilizarlas adecuadamente. Y cuando veo que
no hace el trabajo,
pienso en, bueno, ¿ pienso en, bueno, puedo poner nuevas fuentes de luz en algún lugar para que tenga sentido o, como, cómo me gustaría
hacer esto, verdad? Entonces comencemos por
hacer precisamente eso. Entonces, por lo general, las luces que tenemos dentro tienen ciertos
brillos que son comunes, digamos eso Y puedes ver estos
cuando vas a,
como, sitios web de fabricantes de
lámparas. Sólo mirando aquí.
Aguanta un segundo. Entonces, por ejemplo,
digamos que tienes
bombillas Phillips, ¿verdad Así que en realidad puedes ir
aquí y puedes ver, Bien, quiero elegir por gorra, quiero elegir por forma. ¿Qué quiero, verdad? Así
que vamos primero simples. Digamos, bien, solo
busco una bombilla normal aquí. Así que ahora, esto es todo lo que puedes
comprar en la tienda, ¿verdad? Y la mayoría de los corderos que
tenemos dentro, también
son lo que
llamamos blanco cálido Entonces este es uno bastante
brillante aquí. Así que vamos a ir
a ver esto. Ahora bien, esto
realmente no nos dice mucho. Entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos ver todas
las especificaciones. Y aquí podemos ver muchas cosas que son
bastante buenas para nosotros, ¿verdad? Entonces podemos ver que la temperatura de
color es 2,700 Kelvin y que la intensidad de la luz
es de 1055 lúmenes Esa es una bombilla muy
estándar. Entonces muchas de las
bombillas están entre 800 y digamos
2,400 ish lúmenes. Mientras que, como 2,400 en realidad está
realmente en el lado positivo. Al igual que, la mayoría de las bombillas están
alrededor así o 1,500. Y esto es lo que tienes
en tu salón. Así que muchas de las
bombillas que se usan para cosas como esta
aquí son un poco más, digamos, malhumoradas, como, no
son tan brillantes Por lo general, también puede ser
diferente. Así que esto es como
el estadio de béisbol con el que
acabaremos, ¿verdad? Entonces, lo primero que podemos hacer es que podemos empezar por aquí, y por ahora, vamos
a usar focos No estamos realmente usando
nada más por ahora. Cambiaremos esto a movible, y luego aquí abajo en
la sección avanzada, bajamos aquí y
cambiamos esto a lúmenes. Y entonces lo que
también vamos a hacer es que vamos a golpear
esta temperatura usada. Y aquí, no
recuerdo si ya
lo dije, pero probablemente lo hice. Siempre usaría la temperatura
cuando trabajamos con,
como, fuentes de luz normales. Al igual que, hay otras cosas como luces a las que les gusta, ya sabes, el sodio, la yada, la luz, cositas y las luces que
tienen colores
y longitudes de onda específicos No usamos la
temperatura para esos. Como podemos para
los cálidos, pero hay, como, fríos que casi van
hacia algunas cosas verdosas. Entonces es mejor solo Google y elegir los valores
RGB para esos. Pero para, como, las fuentes de
luz normales, prácticamente siempre
están
en el espectro de temperatura. Entonces vamos a mantener el
color aquí en blanco. Y en cambio,
usaremos la temperatura, y ahora solo voy a
fijar 2,700 Kelvin Entonces eso es justo lo que hacemos. Y esto va a ser este es un color bastante cálido, ¿verdad? Entonces ahora por nuestra intensidad, vamos a ir con
el valor así. Lo va a poner en algún lugar
cercano a esta cosa de aquí. Y otra vez, no estoy
tratando de que
esto sea súper preciso
o hermoso. Lo que estamos haciendo
ahora mismo es que en
realidad estamos más interesados
en el equilibrio de valores. ¿Bien? Entonces vamos
a hacer esto aquí, y ahora podemos ver que realmente
no vemos mucho de esto, lo cual también es algo
esperado ya que esto todavía
es de día, y aunque acabamos de
ajustar nuestra exposición, no va a
hacer que la luz
sea súper visible porque así no es
como funciona. Entonces voy a apagar
esto y me acabo cuenta de que puse esto en la misma capa porque
tenía esta encendida. Por lo que la colocó
automáticamente en esa capa. Voy a cambiar aquí y decir mover
actor seleccionado a nivel. Entonces ahora estamos bien. Y
ahora cuando apago esto, tenemos esto. ¿Todo bien? Y ahora, lo que quiero
hacer es
entrar en nuestra exposición, y ahora tenemos que
hacer que esto parezca adecuado. Y hay un montón
de maneras de hacerlo. Entonces por ahora, voy a
renombrar esto aquí y
llamarlo volumen post proceso soleado. Voy a volver a poner esto a uno. Y luego voy
a bajar aquí. Y todo esto está bien. Ahora voy a agregar otro volumen de
post proceso. Justo aquí. Y por ahora, sólo
voy a llamar a este post
proceso volumen interior. Voy a hacer esto desatado ahora, pero lo cambiaremos más adelante Esto es realmente
como por ahora. Y luego voy
a hacer prioridad. Yo sólo voy a hacer
cinco. Podría ser uno. Realmente no importa. Y ahora, cuando entre aquí, debería
poder sobrescribir esto, que soy ahora mismo Entonces ahora entra, como, mucho conocimiento de cosas que ya
tengo o
hice en el pasado. Entonces ahora podemos ver ahora estoy
eligiendo un EV de tres. EV de tres a cinco es más lo que tendrías
para un interior como este. Y ahora puedes ver algo realmente interesante
pasando porque, como, antes que nada, sí, sí
ves este de aquí Al mismo tiempo, se
ve mucho de esto. Y esto es una iluminación puramente
emisiva que pasa desde el letrero aquí Y esto en realidad puede
terminar causándonos algunos problemas porque este de aquí también tendrá un
emisivo Y aquí hay un problema con la luz. Realmente no se puede decir que emisivo no
contribuya a la iluminación Así que tan pronto como uses superficies
emisivas, siempre
terminarás
recibiendo iluminación emisiva Y entonces si
quieres usar y así
llamamos a la luz colocada aquí, estas luces analíticas las
llamamos, como que
terminas recibiendo el
doble de iluminación
hasta cierto grado. Pero aún así obtendrás
obviamente un lanzamiento de
sombras más preciso y espéculos
más precisos al
usar luz analítica en lugar de hacer
emisivo Pero sigue siendo un poco genial que tengamos esto
porque si apago esto, se
puede ver, como, hay bonito
lanzamiento indirecto de sombra a partir de esto. Entonces esto sigue siendo
bastante genial aquí. Pero también podemos
ver que es como manera, camino, camino, camino, demasiado brillante. Entonces, antes de continuar con
nuestra luz local aquí, también
podemos
entrar en nuestro letrero aquí, y no sé, solo
estoy haciendo algo
como hacer esto como 200. Entonces como acabo de
bajar la intensidad 5000-200, algo
más como esto Y ya podemos ver que aquí
está haciendo mucho mejor trabajo. Pero ignoremos esto por
ahora, y veamos esto. Entonces ahora la pregunta es, Bien, entonces tenemos esto en 1055 lumen Entonces, ¿queremos
que este sea el look? Como, ¿queremos que esto
luzca así de brillante o caliente? No estoy del todo
seguro si quiero eso. Entonces lo que podemos hacer es simplemente plantear esto un poco
más y tal vez hacerlo. Porque lo que
necesitamos entender es que vamos a distribuir
esto de todos modos, así que habrá mucho más Pero de nuevo, sigue siendo
un poco difícil de decir. Entonces, ¿cómo solucionamos esto correctamente? Y aquí hay algo que me
gusta hacer es, antes que nada, sólo
me gustaría conseguir
un estadio de béisbol rudo, lo cual hice hace un momento Y entonces tenemos este BP aquí, que en realidad es
genial porque lo que
podemos hacer es simplemente entrar en el plano que
está por aquí Y podemos tomar nuestra luz aquí y simplemente copiarla en
esta cosa de aquí. Y en la vista,
ahora tenemos esta belleza, que en realidad es bastante interesante que la
gire de esta manera Entonces veamos que esto
debería estar bien, -90. Entonces solo ponemos esto aquí, y el que he
seleccionado aquí, lo borramos. Oh, en realidad, esto es gracioso. Bien, entonces el plano en realidad
está rotado. Entonces vamos a
ir con 90 otra vez. Esta es la forma correcta. Entonces ahora tenemos esto. Y si entramos solo en
nuestra iluminación, podemos ver que estamos
obteniendo algo de IG de esto. No está tan mal. También es interesante que este parece
ser otro diferente. Y honestamente, solo me
pregunto por qué. No lo sé. Entonces aquí hay algo triste. En Onwel four, podrías hacer clic
derecho y luego seleccionar, y luego podrías
seleccionar el mismo tipo Este menú contextual
parece haberse ido, lo cual es muy lamentable porque es una característica
realmente genial. Echemos un vistazo aquí
rápidamente si
en realidad hay atajos para esto. Control de turno y ese
podría ser el indicado. Y eso es un poco desafortunado. Bien, probemos este Control, Turno A. Ahí vamos. Entonces esta es la otra. Y entonces lo que podemos hacer
es llevar a este tipo aquí y buscarlo. Entonces lo tenemos aquí. Y luego hacemos clic en
estos, hacemos esto, y luego deberíamos
poder sustituir a los actores
seleccionados por
éste. Boom. Bien. Por lo que recomiendo
esto altamente para solo usar fuentes de luz
blueprint
porque simplemente es mucho más
fácil configurar todo de
una manera rápida en lugar de entrar
aquí y enviar spam a todas
las luces manualmente También
es muy importante que todo esto esté,
como, un poco fuera de la red. Entonces, si solo te gustaría
moverlas a lo largo de esta línea, no necesariamente está funcionando de la manera en que debería funcionar
de la manera en que debería. Entonces eso es sólo algo
a tener en cuenta. Así que ahora podemos ver un
montón de cosas aquí. Entonces, antes que nada, obtenemos
algunas sombras realmente duras, y eso es porque
no tenemos ninguna fuente de
radio puesta en nuestra luz. Y también tenemos este
tipo de cosas aquí, que en realidad no es
lo que está pasando. Al igual que, básicamente es como que
nuestro ángulo es demasiado estrecho. Realmente no queremos eso. Entonces
vamos a entrar aquí. Y antes que nada, sólo
voy a arrastrar esto un poco más así. Y es un poco difícil de ver aquí. Entonces vamos a
aumentar un
poco nuestro ángulo tal vez a
algo como esto. A lo mejor bajamos este, así que en realidad también lo tenemos
aquí. Todo bien. Y entonces lo que
podemos hacer es que podemos cambiar nuestro radio de fuente aquí un poco porque aquí está la cosa, si miramos esto, claro, aquí
hay una bombilla, pero la
fuente de luz real va a ser esta
pieza iluminada de vidrio. Esto es algo así como lo que
empieza a distribuir la luz. Entonces la luz no se está emitiendo
realmente
desde el centro de aquí, sino que se emite desde aquí
afuera, ¿verdad? Entonces es un poco más
como una luz de área. Y lo que podemos hacer es
ajustar nuestro radio de origen. Hasta que empecemos a ver que
está un poco rezagado aquí. No estoy exactamente seguro de por qué. Entonces ahora podemos ver que este es
nuestro radio fuente, ¿verdad? Y no queremos que nuestro
radio fuente se vea así. Queremos que
refleje una especie de esta forma. Entonces hagamos tal vez 15, 12 y 12 parece bastante bueno. Y ahora lo que ha pasado,
puedes ver aquí, en realidad
estamos obteniendo sombras
más suaves, y esto es por el mapa
virtual de sombras
que está haciendo esto. Entonces esto se ve un poco
más realista, entonces voy a
restablecerlo de nuevo a cero. Como, esto se ve mal, ¿verdad? Entonces 12, definitivamente no es la misma
fidelidad que trazar sombras, pero aún así mucho mejor. Entonces ahora tenemos esto. Y cuando miramos aquí,
ya están pasando muchas cosas aquí. Y también estamos
consiguiendo este problema, y eso es por la forma en que
nuestra fuente
de luz está colisionando
aquí con la cosa Y esto es bastante genial aquí porque en realidad estamos teniendo un material
subsuperficial por lo que puedo decir Entonces significa que cuando tenemos
una fuente de luz detrás de ella, en realidad comienza a
hacerla brillar. Y aquí también conseguimos nuestra
bonita forma de estrella. Entonces echemos un vistazo a nuestro material. Bien. No, no es subsuelo. Entonces esto es básicamente
solo un error
del radio de origen
recortando el objeto, como parece Eso es algo
que puede suceder. Entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar la luz y
sacarla. La cosa como esta, Muy bien. Y entonces obviamente
podemos entrar aquí en
nuestro material emisivo
y podemos cambiar esto un poco Entonces esto es un poco,
triste, por así decirlo, porque aquí realmente no
podemos elegir la temperatura del color de
la misma manera. Por lo que realmente no sabemos el valor exacto de
nuestros 2.700 Kelvin, aunque hay convertidores
en línea Entonces eso también es algo
que puedes hacer. Y ahora como que
solo queremos subir esto,
y podemos ver que
empieza a brillar aquí, pero realmente no brilla aquí, y eso es porque el valor no es
lo suficientemente HDR muy probablemente Entonces solo voy a
probar algo intenso aquí y no lo está haciendo. Hermoso. Oh, es esa. Genial. Simplemente se derivó de otra instancia,
de otra instancia. Entonces esto es lo que pasa
cuando no estás enfocado. Entonces puse esto. Y una cosa que también
es muy importante entender
es que a veces estas como la fuente de luz en sí puede sentirse
increíblemente brillante, pero la iluminación real
de ella no lo es. Entonces lo que quiero decir con
eso es que si tomas una foto con tu cámara de una bombilla en
tu salón, y digamos que es una bombilla colgante
gratis, la bombilla siempre estará
súper brillante en tu foto. Mientras que la
iluminación del entorno real de la bombilla
puede no ser tan brillante. Eso es algo que es importante
entender porque, como, estas cosas,
simplemente brillan tanto. Eso es algo muy natural. Que soplen tanto mientras la luz
en sí no es tan extrema. Entonces ahora lo que me gustaría
hacer es que en realidad siento que esto es un poco
demasiado ligero aquí. Entonces nuevamente, podemos decir, nos quedamos con esto y
vamos a usar esta exposición. También podemos decir, como si
cambiáramos la exposición. Entonces a algo más como esto, y esto realmente me
parece bastante bien. Sin embargo, lo que también
diría es probablemente esto sería mejor, y la luz en sí es
probablemente de 1055 lúmenes Creo que para una fuente de
luz como esta, sobre todo si tienen tantas, probablemente
irían
con un valor de lumen menor. Voy a probar
algo como 800, 600. Se siente como que sería mejor
tenerlo un poco más malhumorado Y hay muchas bombillas
diferentes que hacen mucha menos iluminación, especialmente en cosas como
esta en las que quieres
que
esté más del lado malhumorado de las cosas Aquí estamos recibiendo un montón
de temas interesantes. Entonces y mirando esto, deberíamos bajar el tono también un poco al
emisivo Entonces probablemente algo
así me sienta bastante bien. Y ahora viendo de nuevo a
este tipo aquí, definitivamente
deberíamos
echar un vistazo a estos colores y a los valores de
brillo. Y siempre es muy bueno mirar también la referencia
mientras haces esto para algo
así como, elegir tus batallas
aquí con estos colores. Entonces tenemos esto quiero solo
quiero cambiar esto aquí. Haz que esto se vea muy bien, rojo. Entonces algo como esto me
parece un poco bien. Y creo que aquí estábamos
en algo así. Bien, esto no está tan mal. Ahora bien, este va
a ser un poco complicado. Entonces sólo voy a
elegir un punto de luz aquí. Y tenemos
que ver cómo va a estropear eso
porque esto siempre es un poco complicado cuando haces este
tipo de cosas para
asegurarte de que, como, funciona. Pero ahora tenemos que ver. Voy a usar la
temperatura otra vez, 2,700 aquí. Esto está un poco bien. Cambia esto aquí
a Lumens también. Y ahora podemos ver que hasta
400 lúmenes es bastante brillante. Y aquí hay algo interesante. Así que las luces puntuales siempre se ven
más brillantes que los focos, aunque con
los mismos ajustes Entonces eso es sólo algo de lo
que hay que tener en cuenta. Eso es una cosa. También queremos cambiar esto a
algo así, y ahora estamos empezando
a tener problemas aquí. Por lo que tal vez podamos solucionar estos problemas
haciendo que estos sean emisivos De nuevo, así que vamos a ver sobre eso. Y realmente queremos hacer
algo de iluminación malhumorada aquí. Sólo voy a ver lo
mucho que estamos llegando hasta aquí. No estoy tratando de que
esto sea súper preciso. Esto es
como una especie de exploración aquí. Entonces este es el primer paso
para comenzar a hacer esto, igual que
averiguar un poco de cosas Y entonces, claro,
también deberíamos agregar esto al
plano en su lugar, lo que ayudará mucho Así que al igual que pegar esto
en la raíz de la escena. Ahí vamos. Y luego
lo movemos hacia abajo. Al igual que, así que ahora solo
necesitamos hacer lo
mismo otra vez aquí, donde seleccionamos el turno de
control A, O o no. Simplemente seleccionemos estos y reemplácelos por éste. Y ahora que tenemos esto, hay algunas cosas en las que ahora
podemos pensar. Entonces primero, podemos pensar en
cómo hacemos la distribución. Pero también hay más
donde podamos decir, como, Bien, ¿queremos que estos
sean exactamente los mismos? ¿Queremos cambiar un poco los
colores? Entonces hay un montón de cosas, como, realmente interesantes
que resolver ahora. Así que paremos con
esto aquí por ahora, y luego volvemos
en la próxima sesión, y vamos a hacer que esto
se vea un poco más interesante. Vamos a colocar
esto un poco más donde tenga sentido. Y luego vamos
a simplemente
averiguar algo que sea agradable
y que realmente nos guste. Así que muchas gracias por ver y verte
en la próxima sesión.
20. Ambiente 05: Hola, y bienvenidos
a la próxima sesión. Y vamos a seguir dando
sentido a este interior
aquí y tratar de ajustarlo muy bien Y una de las cosas
que
realmente necesito enfatizar es que todas las cosas que
estamos haciendo aquí, realidad
es mucho, es
como conjeturas hasta cierto punto
porque nunca podremos saber
realmente
los valores exactos de muchas cosas Y es importante
también tener muy claro, como, algo así como, el estilo
que quieres lograr. Entonces, cuando busqué en Google el interior del
American Diner, encontré muchas cosas
diferentes, Entonces hay, por ejemplo, cosas como esta, esta en realidad
es una escena irreal, también Conozco este. Entonces tal vez este no sea como el ejemplo
más perfecto. Sin embargo,
obviamente todavía hay un montón. Y una cosa, son
realmente planos, por lo general. Entonces no es tan
emocionante de ver. Son planos, son algo
aburridos hasta cierto punto. Así que tenemos que ser muy inteligentes
sobre cómo queremos hacerlo. Y sólo un estilo por el que
queremos ir. Creo que esto
es algo aburrido. Y realmente podemos, de
nuevo, ver, como, todas estas luces
son bonitas, como, sopladas aquí y es como, muy brillante y plana. No creo que eso sea
súper divertido. Entonces creo que deberíamos
ir por algo como esto,
que, de nuevo, también es
muy plano todavía. O en
realidad preferiría ir por
algo como esto. Y esto es bastante interesante
si miramos esto porque lo que podemos ver aquí en el borde de la imagen es que sí tenemos
estas pequeñas lámparas aquí. Podemos ver claramente
que la mesera está siendo golpeada por
alguna luz cálida Pero mirando aquí al sofá, también
podemos ver que en realidad
no es súper brillante. Entonces podemos ver estos valores aquí. Podemos tratar de darle sentido
al equilibrio que tienen. Entonces aquí podemos ver que estas
lámparas están claramente apagadas. Así que la mayor parte de la iluminación en realidad proviene de todas las cosas de neón. Entonces es realmente interesante. Aquí de nuevo, tenemos estas
pequeñas lámparas de techo, y podemos ver cuánta
luz hacen en realidad. Podemos ver cuánta
luz viene de esto. Entonces, lo que tenemos que hacer es que
tenemos que encontrar
una especie de jerarquía de iluminación. Este es bastante bueno. Nuevamente, aquí podemos ver
que tenemos estas luces, y en realidad no
son realmente ellos no son
los que proporcionan la iluminación a la habitación, sino que son los
que simplemente lo hacen para estas personas puedan leer el menú correctamente
al sentarse en una mesa. Pero la mayor parte de la iluminación
proviene de las cosas de neón. A mí me gusta esa mirada. Entonces, por ahora,
digamos que vamos a hacer
algo más como esto. Entonces esto es contra lo que voy a estar equilibrando la mayoría de
mis cosas. Y si ahora ya he apagado
estas luces aquí, ¿verdad? Así que sólo voy a tomar esto. Voy a
editarlo, y voy a encender mi punto de luz aquí. Y así lo primero que voy a
hacer es que voy a arreglar todas las colocaciones aquí
porque como pueden ver, quieren estas luces
donde hay gente Entonces todas estas cosas, como
que no tienen ningún
sentido. Así que vamos a arreglarlo. Vamos a mover
esto por aquí. Vamos a mover
esto por aquí. Y hay otra
cosa genial que esto trae
consigo porque ahora que
estamos más en una esquina, en realidad sí
sacamos
más límites de ella porque está más cerca de
cualquiera de las paredes de aquí Así que en realidad podemos usar
eso a nuestro favor. Entonces, sigamos aquí. Voy a borrar estos Y
solo tengo que decirlo pero Oh, Dios
mío, me encanta el GI en tiempo real. Con solo mirar
esto, es muy agradable. Esto es una cosa muy, realmente
genial de tener. Así que sólo vamos a
continuar aquí. Nosotros solo hacemos esto adecuado. Todo bien. Todo bien. Creo que esta es una buena posición, así que sólo voy a eliminar
todas estas de aquí. Y sólo vamos
a hacer lo mismo. Además, quería mencionar rápidamente una cosa
porque te
habrás dado cuenta de que
aquí estoy usando luces puntuales y tengo las
sombras encendidas. Entonces aquí hay una cosa importante. En primer lugar, como te dije
en el pasado que nunca, nunca ,
jamás quieres usar luces
puntuales con sombras. Y aquí está la cosa. Tradicionalmente hablando,
eso es muy cierto. Hay, sin embargo, excepciones. Y básicamente hay
dos excepciones para esto. O digamos que hay tres. Entonces, si tienes una
escena específica, por ejemplo, alguien sostiene una antorcha y no está pasando mucho más y quieres que la antorcha proyecte sombras,
puedes hacer eso porque esto es
algo diferente
a puedes hacer eso porque esto es lo que estoy haciendo aquí por ahora, por ejemplo, donde hay, como, muchas luces puntuales
con sombras, ¿verdad? Entonces la situación de la antorcha,
totalmente bien. Entonces lo siguiente es que irreal tiene una tecnología que
se llama shadow caching ¿Qué es el almacenamiento en caché de sombras? La razón por la que las sombras
son tan caras de proyectar es porque básicamente
se actualizarán cada fotograma. Y como recordarás, luz de
un punto tiene seis veces el costo de
una mancha como sombra. Por lo que básicamente también tiene
seis veces el costo de actualizar cuando las cosas se
mueven o lo que sea. Y las sombras de casos es algo
realmente genial porque lo que básicamente hace proyectar sombras es imaginar que proyectas una sombra, y luego simplemente presionas
el botón de congelar, y luego la sombra ya
no se actualiza. Simplemente se queda en el camino. Entonces básicamente
se calcula una vez, y luego nunca se vuelve a
calcular. Y lo único
que cuesta es la memoria que se necesita
para almacenar el mapa de sombras. Entonces básicamente, digamos, si tu mapa de sombras es de
512 por 512 píxeles, es
decir, como, no sé, 1 megabyte de memoria de textura Entonces no pagas por
actualizar las sombras. Solo pagas por la memoria
que cuesta la sombra. Y eso es bastante genial porque mientras
ningún objeto que esté dentro del radio de
la fuente de luz realmente
se mueva o actualice, nada va a pasar,
nada va a costar. Y eso es realmente, realmente genial y muy
beneficioso de hacer. Entonces con el almacenamiento en caché de sombras, puedes
permitirte sombras de
luz puntual, hablando de mapas de
sombras tradicionales aquí, si no tienes las
luces actualizadas por fotograma, y las cosas se mueven porque
imagina que ahora mismo, animaría todas estas mesas y bancos y se moverían, entonces pagaría el
costo de actualización por todas estas luces, pero ahora mismo
no eso es donde aún puedes usar sombras de luz
puntual si
tus cosas no se actualizan. La siguiente razón por la que realmente
puedo
permitirme las sombras de puntos aquí de
una manera bastante buena es porque estoy usando el mapa
virtual de sombras. Y el mapa virtual de
sombras, honestamente, no
puedo
explicarte completamente cómo funciona exactamente. Hay algunos artículos
o documentación para ello. Puedes leer eso
en caso de que tengas curiosidad. Ahí hay un montón de cosas, y si entendí correctamente, el mapa virtual de sombras es
un gran mapa de sombras
para toda la pantalla,
básicamente, y cada luz
simplemente se renderiza en él. Y nunca hay
un nuevo mapa de sombras. Básicamente es una sombra de atlas, y todas las luces
simplemente se renderizan en ella. Entonces, teóricamente hablando, realmente no
importa
porque es algo así como ajustado de una
manera que la textura se actualiza de todos modos,
y es una textura bastante grande Así que la cantidad de luces
que se renderizan en él, lo que yo entendí, no importa tanto. Podría estar equivocado sobre eso. Puede que haya entendido mal, pero eso es lo que obtuve de ello. Entonces, ya sabes, toma eso
con un grano de sal. Bien. Entonces ahora tenemos esto
y me gusta bastante. Entonces, ¿cómo continuamos desde aquí? Entonces, antes que nada,
pienso, para mí, a menudo es muy
difícil juzgar el brillo de las fuentes de
luz con,
como, la diferencia
entre focos y luces
puntuales que tienen valores
diferentes y
todo ese tipo de cosas Entonces lo que suelo
hacer es trabajar con las luces puntuales
porque siento que son más precisas
porque con un foco, hay una cosa donde
como la intensidad del lumen cambia en función
de la superficie que es
golpeada por la luz. Entonces la candela es un valor que es independiente del
ángulo de distribución, pero realmente no obtenemos los valores de
candela
para las luces Entonces tampoco siempre es
óptimo usar candela sin embargo, lo que estoy tratando de
decir aquí es que si
tengo el foco y
digamos que tiene 2000 lúmenes, y el ángulo es realmente grande, puede
que no se vea tan brillante Pero si hago el ángulo más pequeño, va a verse mucho más brillante porque va
a enfocar la energía de
los 2000 lúmenes en un
área más pequeña de, como, superficie. Entonces es un
poco difícil juzgar el brillo de estos
con, como, focos Entonces por eso puede tener sentido usar las luces puntuales en su lugar. Con ese conjunto, de nuevo, no
creo que
estas luces sean tan brillantes como las que
tenemos en nuestras salas de estar. Creo que estas
son más luces de humor. Están un poco más haciendo
trabajos como estas cosas de aquí. Entonces, lo que voy a hacer
ahora es decidir puramente por mi intestino
sintiendo que voy a hacer 600 lúmenes en estos, ¿de acuerdo? Voy a hacerlo así. Y aquí está la cosa, ¿verdad? Como, incluso yo, he hecho
estas cosas un tiempo, me
lleva un tiempo clavar exactamente las relaciones de valor
que quiero tener. Entonces no es algo
donde solo lo
entro y luego
boom, llámelo hecho. Todo es genial. Estoy feliz. Vámonos. Entonces no
suele ser así como funciona. Es un poco de
prueba y error porque se trata mucho de la sensación
que estás tratando de conseguir. Pero entonces otra vez, es importante volver
a verificar
con la referencia porque una cosa que también
podemos ver en estos ejemplos aquí
está en las cosas de neón, se sopla bastante. Entonces podemos ver que es
como blanco en el núcleo. Como esto es tan exagerado que
en realidad no podemos ver qué
está leyendo el letrero porque probablemente
tenga más detalles encima de
aquí, pero es muy brillante Y en
comparación con la exposición, realmente no
podemos ver lo que hay
aquí. Y eso es normal. Entonces, para que esto
se vea lo más cool
que podamos, necesitamos reflejar también estas
cosas porque he visto mucho que la gente
tiene miedo de perder algo, así harían que el
letrero fuera demasiado oscuro. Pero entonces se ve mal. Simplemente no se ve creíble. Entonces esperemos a que se haga el
ahorro. Bien, ahí vamos. Así que ahora
sólo vamos a volver a nuestra
exposición aquí otra vez. Y veamos cómo podemos
clavar esto de una manera adecuada. También quiero hacer
otra cosa rápidamente, cual es bastante
interesante aquí. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a tomar el punto de luz y
lo copio y salgo aquí. Y esto en realidad es
algo genial que obtengamos este bonito efecto de iluminación aquí. Bien, no le
gusta hacer eso. A ver si puedo copiar y
pegarlo de esta manera. No, no puedo
hacerlo rápido aquí. Pongo en el punto de luz. Tengo que cambiarlo a lumen. Voy a hacer 600. Bien. Entonces este es el valor
que tenemos aquí, ¿verdad? Y una cosa importante
a tener en cuenta es que puedes ver que tenemos esta es
nuestra fuente de luz, y tenemos un radio
muy, muy enorme, pero nuestra luz en realidad
no viaja tan lejos. Una cosa importante
que también hay que averiguar, y esto es de nuevo, es por razones de rendimiento, muy importante hacerlo. Por defecto, todas las luces tienen un radio de atenuación de 1,000 Entonces ahora solo lo reduje a la mitad
y
realmente no obtuve un cambio perceptible porque parece que
todavía no lo estamos pegando Si yo hiciera esto,
pueden ver que en realidad
cortaríamos el radio de la
luz en función de la intensidad. Entonces este radio de atenuación, este es un valor que no existe en la realidad
porque en la realidad, una luz viaja lo más lejos que puede dada la cantidad de
energía que emite Esto es puramente una cosa que está pensada para la optimización de
videojuegos. Pero uno de los consejos que
me gustaría
darte es que siempre quieres tener este radio lo más pequeño que puedas en comparación con la
intensidad de tu luz. Así que tener un mil no
cambia nada. 500. Aquí había un
poquito, 600. Entonces creo que 550, este es probablemente el
radio perfecto para esta luz sin realmente causar
ningún corte de luz, y aunque todavía nos aseguramos que desde el
punto de vista del rendimiento, estamos en jaque Entonces voy a borrar esto. Y esto fue solo para mí
tratando de probar porque es un poco difícil de ver aquí cuando
tenemos todas estas luces. Entonces voy a ir
a mi punto de luz, que está en la otra pantalla aquí y voy a ir 550. Y así algo cambió. Entonces veamos lo que
realmente cambió aquí. Entonces esto es realmente interesante
porque a veces es
posible que en realidad tengas
otra cosa con el radio que no es tan genial. Entonces no estoy segura. Voy a hacerlo de
nuevo y ya ves si reconoces lo que
realmente está cambiando. Entonces lo que ha pasado aquí es que nuestros reflejos especulares se cortaron de
alguna Y esta es la segunda cosa
importante a tener bajo control cuando
haces tu radio de luz, es
decir que especular de la luz no puede renderizarse
fuera del radio Entonces si hago 200, ya ves como el especular de estas luces allá atrás está
simplemente completamente cortado. A pesar
de que la iluminación de estas luces no llega hasta
digamos aquí, si vuelvo a poner las mil, se
puede ver que el especular
llega mucho más lejos Entonces esa es en realidad
otra cosa que puedes tener en cuenta. Entonces acabamos de perder un
poco lo puse a 800. Lo siento, es solo que hay
tantas cosas en la pantalla, entonces es mejor
a veces modificarlo de este lado De hecho, podría
intentar hacer esto así. Entonces quieres ser siempre muy considerado con
todas estas cosas Y también podemos ver
aquí cómo el especular corta en el frente Y obviamente, hay algo de iluminación que está desapareciendo. Entonces como esta es una
pieza de portafolio y no un juego, vamos a dejar en 1,000 porque va
a verse mejor. Pero si
alguna vez te has hecho la pregunta de por qué
sabes, miras algo
en la estación de arte. Estás como, Oh, chico, esto se ve muy bien. Al igual que, Unreal puede hacer esto. ¿Por qué los juegos no se ven tan bien? Cosas como esta es exactamente la razón. Porque cuando haces un juego, simplemente no puedes
permitirte esto. Puede que tengas que
hacer esto, y luego pierdes
algo de luz aquí, pierdes un montón
de otras cosas. Simplemente hay mucho de eso
que viene con él. Así que tenlo en cuenta
cuando veas cosas aquí, esta es también la
espécula que viene de
las fuentes de luz de
aquí atrás en estas vigas metálicas Nuevamente, cuando lo pongo en 500, se ve
que desaparece
por completo, desaparece toda la legibilidad Entonces, en realidad tengo curiosidad por saber
qué pasa si
pongo mil 500 aquí frente a mil mil. Así se puede ver que hay muchas
cosas que pasan aquí, y esto es puramente especular porque esto es como
todas las cosas de metal. Creo que al menos debería
ser porque si haces esto, ves, ahora estoy en la base
iluminación difusa, ¿sabes? Entonces cuando hago esto, mil de nuevo
, en realidad sí
viaja bastante. Entonces aquí tenemos un punto
para hacer el radio aún más grande porque es más realista de esta manera porque la
luz viajaría tan lejos. Nuevamente, esta es una pieza de
portafolio, así que podemos hacerlo. Creo que aquí todavía estamos un
poco demasiado brillantes. Entonces bajaré todas
estas luces a 400. Voy a entrar en esto y sólo
voy a ver cómo
se ve en seis, pero probablemente sea demasiado oscuro. Sí, bueno, en realidad
no me disgusta esto. Bien, así que hagámoslo. Entonces, supongamos que esta
es nuestra línea de base ahora. Y una cosa importante aquí, siempre y cuando no seamos
superiores a seis o siete, todavía
estamos en un buen rango
para la iluminación interior. Eso es muy importante. Entonces esto es correcto. No estamos peligrosamente altos
o algo así. Entonces esto va a
salir bastante bien. Y luego también cuando
usamos focos, debemos considerar
que necesitamos tener valores
mucho más altos que esto
debido a la
naturaleza de los focos que la
naturaleza de los focos funcionan un poco
diferente, por así decirlo Entonces ahora tenemos esto. Entonces veamos nuestras cosas de neón aquí porque creo que esto
va a ser interesante. Y de hecho me di cuenta algo cuando hice
estas cosas aquí. Realmente no usé las
cosas que estaba poniendo aquí porque estaba
usando estas. Estos son de, como, una colección de
parámetros. Entonces podemos
ver totalmente como tenemos diferente color base aquí
y el color emisivo Entonces esto en realidad ahora está pateando de la
manera correcta aquí. Entonces antes de
eso, estaba bastante apagado. Entonces lo que voy a hacer ahora es, sólo
voy a
ir con algo que aquí es mucho más amapola Así que realmente voy a ir
con algunas cosas llenas de azul. Vaya, claro, con
azul y arriba con verde. Entonces voy a ir
con full on blue. Lo mismo va para esto. Todo bien. Entonces ahora que tenemos
esto, una cosa, tenemos que mirar aquí de nuevo, y luego podemos ver, Bien, entonces esto tiene que soplar correctamente. Así que tenemos que conseguir que se
vea así, ¿verdad? Y para que eso suceda, lo
que en absoluto no lo es, necesitamos poner en marcha
nuestro valor emisivo Entonces, si miramos aquí,
hagamos como mil, no ahí,
2000, no del todo ahí, pero poco a poco llegando ahí, 5 mil. Ahora estamos empezando a
parecernos mucho más a lo que vemos aquí porque tenemos el núcleo brillante y tenemos un bonito efecto de floración
en el exterior Potencialmente podríamos incluso
hacer un poco más. Así que vamos a ver. Hagamos 7,000 et de hacer esto por ahora Siempre podemos ajustarnos.
Entonces este era el azul. Ahora tomemos el rojo aquí. Lo mismo va para el rojo. Estábamos usando este color, así que se puso todo bordado y
aquí vamos a hacer esto Entonces tomamos lleno en rojo, y tomamos lleno en rojo. Y vamos a hacer esto. Entonces ahora podemos ver que
tenemos algo que
realmente empieza a patear Y como tenemos azul y rojo, en realidad
empezamos a obtener
esta bonita luz púrpura aquí. Entonces mirando estos porque empecé a reutilizar
el mismo material aquí, creo que quiero
volver a 5 mil Sí, esto es un
poco más agradable. Entonces vamos a
volver a 5 mil. Todo bien. Y con mi rojo seleccionado, lo
pondré en, hago clic el botón de navegar,
así está seleccionado. Y ahora lo que voy a
hacer es que voy a
cambiarlo en todas estas
mallas de aquí, ¿verdad Entonces, si entro aquí, solo
me voy a dejar caer esto. Y podemos empezar a ver que esto se vuelve bonito,
bastante genial aquí. Entonces hagamos lo
mismo con los demás. Y yo sólo voy a
buscar el azul. Ahora tengo el seleccionado
y puedo aplicar esto. Y nuevamente, esta es la
belleza de Lumen porque si esta sería la vieja
forma de hacer las cosas, tendríamos que probar hornear esto todo el maldito tiempo para averiguar si
realmente está funcionando, si los valores son lo suficientemente brillantes. Habría
tanto ensayo y error. Ahora el ensayo y
error es bastante rápido porque solo
establecemos un montón de valores, y luego los
equilibramos y simplemente lo llamamos un día que no le gustó,
así no es como fue. En mis tiempos o
digamos cuando empecé. Ahora tenemos esto y en realidad está empezando a verse
bastante genial aquí. Entonces esto es bastante ordenado. Ahora bien, lo que hice fue porque
cuando miré esto, me estaba dando cuenta como, Bien, hay muchas de estas luces de neón
y cosas así. Entonces otra vez, esto es lo
que dije cuando empezamos esto. A veces necesitas
tomar una decisión para cambiar el contenido porque
necesitas más luz. Entonces aquí se puede ver que
en realidad tengo los mismos
elementos que pongo aquí. Estoy en realidad Oh,
sí, estos están volteados Necesito voltearlos. Entonces, acabo copiar y pegar
esto aquí rápidamente Pero lo arreglaremos en un segundo. Aplicaré todos los
colores primero antes que yo Antes de fijar la
rotación del objeto. Entonces bien, ahora,
debería ser éste. Oh, lo siento. Éste
es en realidad correcto. Es éste el que
necesita voltear. Ahora, ¿cuál era? Este es el equivocado. Sí. Bien. Uh esta. Entonces tenemos esto. Ahora bien, una
cosa realmente importante es que puedes ver aquí cómo parte de
la iluminación es algo así como el espacio de la pantalla solamente. Y eso es que, como, pequeñas cosas
emisivas y así sucesivamente, puede ser bastante
complicado con lumen Entonces bien. Sí, eso va a
ser un poco molesto, pero sólo vamos a
seleccionar todos estos Y hay algo
que te voy a mostrar ahora que ayuda con la estabilidad de fuentes de
luz emisivas más pequeñas Por estabilidad, quiero decir, no
hace cosas inestables cuando las
cosas se salen de la vista o
algo así, ¿verdad Sólo voy a
seleccionar todos estos cuidadosamente aquí. Todo bien. Entonces si
buscamos emisivo aquí, podemos ver fuente de
luz emisiva Y cuando activemos
esto, ayudará a Lumen
a entender
mejor qué es esto. Y aún podemos ver que tenemos problemas con
los reflejos, pero la iluminación en sí, se puede ver que se mantiene
realmente estable. Honestamente, no estoy seguro de
por qué
estamos teniendo tanto problema con las reflexiones. Pero hay una cosa como que el lumen
sigue siendo muy, muy nuevo. Hay un montón de cosas
que todavía no están, digamos, completamente
resueltas con lumen. Entonces ya sabes, no lo
sé, no sé necesariamente
lo que está pasando aquí. Voy a ver si
realmente puedo encajar esto aquí. Bueno, algo así, no es perfecto, pero está bien. Lo suficientemente bueno. Haz esto. Yo. Sí. Eso es bastante bueno
para mí por ahora. Voy a traer esto por aquí. Y acabo de ver algo gracioso mientras colisionaba el
techo ahí por un segundo Parece que ya había
algo así aquí arriba, lo cual es un poco hilarante. Pero es lo que es. Bien. Fresco. Entonces tenemos esto Ahora, una cosa que probablemente también tendría
sentido es tener aún más de
estas cosas por aquí. Yo asumiría
con sólo mirar alguna de
las referencias, ¿verdad? Entonces probablemente tendría
sentido tener algo
como, como, tener cosas como
esta aquí también. También por razones de consistencia. No estoy tratando de ganar un premio de
belleza con esto de aquí. Yo sólo estoy más o menos
tratando de Oh. Oh, no. Esto es lamentable. Entonces tenemos un poco
fuera de rotación aquí. Veamos si
podemos arreglar esto un
poco manualmente aquí. Probablemente así o algo así. Veamos qué pasa
cuando hago esto. Y nuevamente, no estoy tratando de
ganar un premio de belleza aquí o tratando de competir con mis
compañeros artistas del medio ambiente. Solo estoy realmente tratando hacer esto un poco
más consistente aquí, lo cual podemos ver que ya tipo de trabajo
esto un poco. Entonces creo que tendría
sentido, ya
sabes, ajustar estos un
poco muy lentamente. Pero, ya sabes,
esto es como, esta es la imperfección de la
que estaba hablando No, es broma.
Pero está bien. Es correcto. Viviremos Ups ralentizó un poco. Todo bien. Entonces creo que esto sí se ve
muy bien, en realidad. Así que voy a hacer
esto lindo por aquí. Y entonces todos deberíamos sentirnos
muy contentos con lo que tenemos. A ver. Todo bien. Esto parece
bastante vivo ahora. Y otra vez, solo me estoy
repitiendo, pero esta es la materia donde
cuando las cosas no se ven bien, agrega más iluminación
como la que estoy haciendo aquí, como, hacer que funcione correctamente.
Entonces es todo consiste. Voy a añadir una
copia aquí también. Pero, sí, esto es solo
que voy a
tomar uno de estos para
el otro lado de aquí. Pero esta es solo
una de estas cosas donde si quieres conseguir consistencia para tu entorno
y cosas así, estas son las cosas que
tienes que hacer. Entonces simplemente funciona correctamente. Y además, cuando
haces cosas como esta, como, de lo contrario,
necesitaría, como, entrar aquí y agregar, como, algo raro de, como, luces
falsas o cosas así,
que de nuevo,
no soy un gran fan de. Realmente no me gusta hacerlo. Tampoco creo que se
vea bien. Entonces, hacer algo como esto es definitivamente el
flujo de trabajo preferido aquí. Así que poco a poco estamos llegando hasta aquí. En realidad, vamos a cerrar esta
brecha aquí también, al
menos desde un
punto de vista lógico aquí. Sólo hagámoslo así. Entonces va a estar
bien. Todo bien. Entonces una cosa que
siento que estamos perdiendo estas mallas
aquí a lo lejos Y lo estoy, honestamente, creo que podría ser porque en realidad
son nanitos Entonces echemos un
vistazo aquí rápidamente y veamos si son nanitos Sí, lo son. Entonces
aquí está la cosa. Nant hace selección automática
y todo ese tipo
de cosas, Entonces estas cosas que
ves allá atrás, en realidad
es Nanite tratando de
mantener las cosas pequeñas. Entonces lo que puedo hacer aquí
es que solo puedo seleccionar todos estos y
veamos si eso funciona. Espero que sí. De lo contrario,
he estado diciendo cosas raras. Pero deshabilitemos a Nanite. Y en realidad no ayudó. No, porque sé
que ha ayudado en el pasado con pequeños
triángulos a mantenerse visibles Hmm. Sí, bueno
, mala suerte, supongo. Nuevamente, sigue siendo, como, es
simplemente geometría muy delgada. También podría ser el
porcentaje de pantalla. Si dijiste este 2100, boom. Sí, ahí vamos. Entonces en realidad fue causado por
el porcentaje de pantalla. Entonces el porcentaje de pantalla,
no estoy seguro si sabes, pero básicamente
calcula las cosas
a menor resolución y
luego lo escala hacia arriba. Puede ayudar a que las cosas
funcionen mejor en el editor. Pero entonces otra vez, cuando
tienes estas cositas muy delgadas y no
tienes una resolución tan grande,
esto es lo que pasa Entonces ahora mirando esto
y luego mirando esto, ya
podemos ver que nos estamos acercando bastante con muchas de las cosas
que estamos haciendo aquí. Así que eso es realmente genial. Y creo que es agradable
ver esto también por ti mismo cuando
trabajas en contenido, y tienes una referencia
adecuada como esta desde la que
estás trabajando. Al igual que, es muy agradable verlo realmente y ver
cómo se junta, cómo empiezan a
suceder los colores y todo
ese tipo de cosas. Entonces eso es realmente hermoso, y es muy divertido, también. Entonces, de las grandes alegrías de no
solo ser artista de iluminación, ser artista en general, es justo cuando ves que
estas cosas llegan a buen término y los valores
coincidentes y todo
ese tipo de cosas Realmente podemos ver cómo los colores claros aquí
coinciden muy bien. También como nuestra luz cálida
y todo ese tipo de cosas. Tiene sentido,
por lo que se siente bien. Y una cosa que
no se siente bien, y esto es lo último que vamos a hacer
en esta sesión, una cosa que por completo
no se siente bien, y en realidad va a empeorar, supongo que si agregamos
las luces aquí atrás. Entonces hagámoslo rápidamente. Yo solo, como, llevaré a este tipo, y lo vamos a copiar. Y vamos a
rotarlo 180. Entonces pongamos esto aquí. Bien. Se ve bien. Suficiente. Sólo voy a
mover esto aquí. Nuevamente, a nadie le
importa el ambiente perfecto
arte en este momento aquí. Y honestamente, solo necesito decir esto rápidamente porque
esto es muy divertido. Pero, he estado
soñando con esto. Como cuando empecé a
hacer estas cosas, como, ninguna de las
tecnologías estaba tan lejos. Entonces como he estado soñando con
sentarme en mi computadora, copiar pegando formas de
luz emisivas y obteniendo la iluminación de ellas para hacer algo realmente Como, esto tiene
esto es como, para mi, es como, Guau. Así es increíble. Absolutamente me encanta. Así que de nuevo, hay esta cosa rara cuando
miramos aquí donde podemos, como, ¿por qué hay
tanta luz aquí, verdad? Como, ¿dónde está la
sombra adecuada de estas cosas? ¿Y por qué es tan
brillante aquí dentro? Y una de las cosas que
podemos hacer es que podemos
entrar en escena lumen y oh. Oh. Solo vemos de repente que todo el asunto no
está realmente ahí. Entonces, ¿qué está pasando
aquí, verdad? Y tratemos de averiguar
qué está pasando aquí. ¿A cuál vamos a ir? Empecemos con este de aquí. Entonces, si lo abro, ¿cuál
es el culpable aquí? Y empiezo con ésta primero, generalmente, y es ésta. Así podemos ver que la escala de
resolución de campo de distancia se estableció en cero, y como hemos aprendido en la escena de renderizado para
fines de portafolio con el piso, así es como realmente podemos
desactivar un objeto para ser visto por cálculos de
iluminación Lumens o
iluminación de campo de distancia en general. Entonces ahora que hice esto y dije, aplique, esto es lo que
estamos obteniendo. Entonces supongo que deberíamos hacer lo mismo con
el resto aquí también. Voy a hacer esto
rápidamente fuera de la pantalla aquí. Aplicar. ¿Y están todos
separados? A ver. Bien, eso hizo
un poco aquí. Bueno, vamos a ver lo
que tenemos por aquí. Entonces eso se ve bien. Y ahora sí tenemos mucha
más oclusión aquí. Así que todavía tenemos
esto, y tiene
sentido hasta
cierto punto porque, como, la luz va así, así que todavía va a golpearla. Pero, por ejemplo, creo que no
estoy súper contento
con este tipo de aquí. Entonces lo que voy a hacer es, sólo
voy a subir
la resolución a dos. Y estamos empezando
a llegar a alguna parte. Voy a toparlo a tres. Todo bien.
Esto me gusta mucho más. Entonces, ¿qué pasa con esta mesa de aquí? Voy a chocar este
uno a tres también. Y esto también es algo bueno que hacer en general es cuando tienes todos
estos objetos, al igual que, hacer un pequeño
control de cordura en las resoluciones para asegurarte de que se reflejen
correctamente en
los cálculos de lumen Ahora tenemos estas cosas buenas aquí. Potencialmente,
también podríamos
aumentar el diseño solo para asegurarnos que tenga mejores
datos con los que trabajar. Entonces solo voy a hacer tres
también aquí en resolución. Es más preciso, cosas buenas. Y luego también podemos ver que aquí
hay muchas cosas
pequeñas que realmente no están representadas
así de aquí. Y puede haber muchas
razones para ello. Podría ser que sea
del tamaño del objeto. Entonces, si miras aquí, no
es visible en ningún lado. No es visible en
la escena Lumen, la vista de reflexión,
el caché de superficie. Simplemente no está ahí. Y nuevamente, esto podría deberse a algunos de los ajustes que realmente
tenemos aquí. Entonces, si entro en Lumen Overview, podemos ver que podemos aumentar el detalle para el lumen sinusoidal y ahora las pequeñas
cosas empezaron a aparecer, se
puede ver cómo realmente simplemente comienza a tener más de los
objetos reflejados correctamente, y también podemos aumentar
la reunión final, que en teoría debería
hacerla menos parpadeante, pero nunca se sabe A veces lo hace,
a veces no. Además, una cosa es que
ahora mi rendimiento es en realidad bastante peor porque también de mí cambiando
el porcentaje de pantalla. Por ahora, voy a
hacer esto y en general, como, ya veremos cómo
vamos con esto. Entonces ahora sí tenemos cosas aquí que se ven mucho
mejor que antes, y estamos llegando a un
lugar muy agradable con este interior. Entonces llamémoslo hecho por ahora. Hagamos una última cosa. Así que tenemos algo bonito que
ver antes de
suspenderlo porque
siempre es muy divertido. Quiero decir, ya podemos
imaginar cómo podríamos hacer algunas cosas geniales si esto
estuviera brillando mejor. Vayamos a algún lugar donde en
realidad haya algo sobre la mesa. Um, entonces, ya sabes, nada demasiado elegante, pero, como verás, ya podemos hacer algunas
cosas bastante geniales aquí. Entonces, de nuevo, creo que lo hicimos
bastante bien con esto hasta el momento. Entonces, gracias a todos por verlos y verte
en la próxima sesión.
21. Ambiente 06: Hola y bienvenidos a
la próxima sesión. Sigamos montando nuestras
cosas aquí para que tengamos el interior prácticamente Bueno, digamos que tan perfecto
como podamos ir por ahora. Una cosa que quiero hacer aquí es que quiero arreglar a este tipo. Creo que voy a deshacerme de
todas las luces de aquí. Al menos sólo los
apagaré por ahora. O Y entonces
voy a echar un
vistazo a este material aquí porque se puede ver que en realidad sí tenemos
algunos emisivos aquí Asumamos que esto es muy
probable que nos ilumine. Entonces veamos qué obtenemos cuando empezamos a poner esto
en marcha, y esto es perfecto.
Esto es lo que queremos. Y nuevamente, esta jukebox
probablemente esté brillando mucho más. Entonces, como que necesitamos ver aquí cuánto
queremos empujarla. Creo que esto
probablemente sea lo suficientemente bueno. No quiero que sea demasiado
brillante, demasiado soplado. Y una de las
cosas hermosas aquí de nuevo es que vamos a la iluminación solamente. De hecho, obtenemos
algo de luz de esto. Ahora, tal vez queramos más. Todavía no estamos
del todo seguros aquí. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a seleccionar esto. Voy a
buscar emisivo. Voy a hacer de esta una
fuente de luz emisiva y solo me aseguro Entonces es, como, lo más
estable posible. Ahora lo que voy a hacer es volver a encender algunas de
estas luces aquí porque como que quiero saber qué
está pasando realmente. ¿Qué están haciendo?
Porque, el de aquí
en realidad podría
ser necesario en el buen sentido. Entonces creo que los que no
vamos a encender son los de afuera aquí porque esto es algo que vamos
a sacar de esto. Entonces, volvamos a poner esto. Y definitivamente no me gusta
el lanzamiento de sombras aquí. Yo voy a Ups. Sí, eso es por la
resolución
de pantalla de mi pantalla
izquierda aquí, pero voy a aumentar un poco
el radio, así que ahora podemos ver que
al menos se está volviendo más suave aquí. ¿Qué aspecto tiene esto? Creo que eso va a estar bien. Entonces, a juzgar por todos estos valores aquí, et es solo ver. Honestamente, con esta
exposición, como, probablemente algo así tiene mucho más sentido. Vamos a reducirlo un poco. Creo que esto es como
un poco más en el estadio de béisbol. Voy a reducirlo
un poco porque esto es. Y entonces voy a tomar aquí
esta luz rectangular. Y éste es como un pequeño y bonito
resaltado de piso como este. Y esto necesita un
poco de tiempo para acostumbrarse a trabajar así con estos valores
soplando tanto y esas cosas. Es algo que
se siente al principio, un poco contradictorio, pero se puede ver cómo realmente comienza a atar todas las
cosas juntas Entonces es algo que lo hace sentir
demasiado fuera de lugar. Pero de nuevo, también se
puede ajustar totalmente en función del gusto. Así que solo pienso así, es como que falta un
poco. Pero por ahora podemos
mantenerlo así. Sin embargo,
será interesante verificar rápidamente. Si podemos encontrar algunas
referencias geniales para esto. ¿Sólo para hacerse una idea de brillantes que suelen ser
y cómo se siente? Porque aquí se puede ver así es
como se ve durante el día. Entonces ahí conseguimos los colores. Entonces durante la noche, no
podemos durante la noche, pero durante la iluminación artificial, podemos ver que, bien, esto no es muy brillante aquí. Entonces en realidad no es tan volado en base a
lo que puedo ver aquí. Entonces, seamos conscientes de eso. Fresco. Entonces tenemos esto ahora. Entonces simplemente realmente siento que aquí debería haber
más algo así. Yo sólo creo que
se ve mejor. Nuevamente, esto se basa
simplemente en mi sentimiento. Yo sí creo que aquí tenemos
obviamente las luces de la barra. Entonces creo que voy a
mover esto un poco más. Así que aquí va a haber como una
especie de luz de puerta. Yo sólo voy a limpiar
esto un poco aquí. Creo que esa es una buena posición. Entonces, lo que como que quiero probar
es si es posible
para mí eliminar uno aquí y luego simplemente
espaciarlos un poco mejor. A lo mejor así. Entonces ahora lo genial es que
también le pegamos mejor ahora. Entonces esto es una especie de, como, ayudarnos a nosotros también. Sin embargo, aquí estoy un poco conflictivo porque si
miro la referencia, hay muchas, como,
más luces de especialidad aquí en el tipo de
como la zona del mostrador Y solo estoy pensando si hay algo que podamos
hacer con esto Sí, y realmente no
tenemos ninguna otra medida. Entonces lo que me gustaría probar
es algo diferente. Llevemos a este tipo aquí. Vamos a duplicarlo y
simplemente llamarlo pequeño. Ahora, echemos un
vistazo a esta cosa de aquí. Lo primero que
voy a hacer es que voy a golpear Browse, y luego voy a sustituir esto por la versión pequeña, que en realidad no hace
nada, pero está bien. Entonces lo voy a hacer es que
voy a borrar estos aquí. Todo bien. Y por si alguien se lo pregunta, con todo el ruido y
todo ese tipo de cosas. Entonces tengo que decir que hay muchos de este
tipo de problemas con Lumen, donde, si entro aquí, se
puede ver, como tengo
la calidad bastante alta. No
vuelvo a usar el rastreo de tarifas porque simplemente, como, realmente mató mi
actuación en la escena, que no es usar tanto a
Nanite Entonces tengo la calidad
bastante alta aquí. Tengo la calidad
bastante alta aquí. Esto es así como
esto es lo que es. Como, podría haber un montón
de comandos de consola y, como, cosas así. Pero es solo que la hace
mucho más cara también. Entonces esto es con lo que tenemos que
lidiar ahora mismo. Y algunas de las soluciones aquí simplemente serían
básicamente como cambiar los valores de rugosidad
del material para que fuera menos ruidoso Entonces se puede ver que es
mejor aquí en el techo y puede que solo
haya una
pequeña diferencia
en la rugosidad. Así que en verdad lo sé, para ser honesto, pero
podría ser éste. Entonces, si miramos aquí el multiplicador de
rugosidad, no
tengo idea en
qué dirección va Bien, entonces 1.5. Dos. Entonces, ahora es como que
definitivamente es mucho más limpio, pero también parece
significativamente diferente. Bueno, claro, así que esto
es solo un intercambio aquí. Y nuevamente, esto se puede
hacer en base al gusto. Entonces veamos
esta luz aquí. Una cosa que quiero hacer es, quiero reducir esto. Tal vez 20.25. Entonces esto podría ser genial. Bien. Entonces entremos
aquí y tratemos de ser lentos porque
ahora que nos acercamos tanto, todo
esto cambia aquí. Entonces aquí conseguimos nuestro foco. Y entonces hay una
razón también por la que
bajé el foco
porque antes que nada, se
puede ver cómo las encuestas
son solo unilaterales Entonces, si muevo la
luz detrás de esto, realmente no creará problemas de proyección de
sombras porque la luz
básicamente simplemente brillará a través de ella. Entonces,
¿por qué lo moví? El motivo de
eso está por aquí, podemos ver que hay un poco de cono
volumétrico y
el cono volumétrico, si muevo la luz aquí, va a quedar
muy incómodo porque lo que básicamente
va a pasar es si
solo tomo un corte aquí
o no 1 segundo Entonces, si me tomo un recorte aquí, ¿verdad? Entonces, si la luz está aquí, entonces el ángulo de la luz
será como este, y así es como se verá la
volumétrica Y es un poco raro porque la luz en realidad está aquí. Entonces, si muevo la luz aquí arriba, entonces el ángulo
golpeará más así,
y de esa manera, las
volumétricas se están conectando a la forma emisora
real Entonces esa es una de
las razones por las que lo
moví un poco atrás. Y ahora obviamente
hemos escalado esto, así que tenemos que cambiar
esto un poco aquí L solo espera el autoguardado. Oki Doke. Entonces tomemos esto y hagamos que
así lo veamos aquí. Voy a mover esto.
Y verás que ahora el cono para volumétrico
se
conecta de manera diferente. Por esto ahora, en realidad está bastante bien simplemente
dejarlo así. Sin embargo, lo que no
está bien es que nuestro radio fuente
es demasiado grande. Algo equivocado. Entonces, vamos
a reducir esto, ponlo más en línea
con lo que tenemos aquí. Ahora tenemos esta cosa aquí. Lo que quiero hacer es que quiero
tener mucho más de estos. También me siento como,
intentemos que esto no sea tan cálido. Lo que voy a hacer es que en realidad
voy a ir con tal vez 4 mil 500 Y ahora se puede ver que en realidad no
es genial. Todavía está en la
gama cálida para el color, pero se siente totalmente como si fuera mucho más fresco
porque es el contraste con
todos los demás colores. Así que ahora vamos a
mover esto aquí, y luego voy a
encender el chasquido, y no tengo idea de
lo que va a pasar Así que vamos a intentarlo. Oye, y esto es realmente hermoso.
Entonces hagámoslo. Uy. Vamos a darle
algo de luz a estas cosas de aquí. Creo que esto
es bastante. Puedo ver que estamos consiguiendo una floración
muy agradable
aquí de esto. Voy a seleccionar todos estos. Bueno, esto no. Y lo que voy
a hacer es que
voy a copiarlos una vez más. Y veamos qué pasa si los
copiamos una vez más. Y esto en realidad
no es súper malo. Entonces una cosa genial
que podemos hacer ahora. Entonces dejemos esto por ahora. Siempre podemos eliminar esto, y también
vamos a ajustar
la configuración aquí Pero una cosa que podemos hacer es, tengo una secuencia aquí,
que es ésta. Así que solo voy a abrir esto, y esto hará que
los personajes pongan en posición aquí. Y ahora en realidad hemos perdido
bastante esa iluminación, y se ve realmente incómoda. Entonces lo que voy a hacer es que me llevaré esto. Y probablemente solo,
como, la moveré un poco. Entonces solo, veamos aquí. Y entonces sólo vamos a
alejar a este tipo. Entonces esto solo nos va a ayudar
mucho aquí, porque, de nuevo, cuando tenemos cosas como
esta, solo tenemos que
asegurarnos de poner a los personajes
correctamente en escena. Entonces ahora nuestro desempeño también ha
comenzado a tanquirse. Y eso es porque
todas estas luces, aquí
hacen muchas cosas. Entonces lo primero
que vamos a hacer es que vamos a tratar de
limitar esto un poco aquí. Así que vayamos aquí
y hagamos como 200. Y en realidad no ha
cambiado tanto aquí abajo, pero básicamente estamos
limitando realmente ahora el
radio de estos. Para que veas que de esta manera, como, no está
pasando mucho aquí, que es algo
así como lo que queremos. Pero lo que vamos a hacer es que
vamos a empezar a expandir esto en algo que
voy a llamar el punto óptimo aquí. Lo cual probablemente va
a estar por aquí. Y
aquí estamos demasiado bajos. A ver. Bien, entonces definitivamente
quiero pegarles a estos. Entonces pero ahora lo que
realmente estoy pensando es, creo que quiero eliminar esta fila solo para guardar
algo de rendimiento también. Y esto se ve raro. Entonces vamos a mover estos un poco. Y esto también es
como una cosa, cierto, donde siempre es un poco como algo
que tienes que averiguar cómo
quieres hacerlo correctamente. Así que en realidad podríamos, hagamos algo de
manera diferente. Hagamos una de
las cosas más hechas
en la industria del juego. Bueno, copia esto. ¿Por qué no
vemos la luz aquí? Porque normalmente
ves la luz y puedes simplemente apagarla
aquí. Esto es interesante. De todos modos, sólo voy a
crear otro duplicado. Soy perezoso, así que solo creo
un duplicado para poder tener los tamaños y todo eso en su lugar como de y reemplazaré este
con la luz de techo apagada. Entonces abro la luz del
techo y apagaré esta. Entonces ahora lo que estoy haciendo es
básicamente solo tener una versión básicamente una malla aquí que en realidad no
tiene la luz. Uy. Y tampoco tiene
el volumétrico, claro. Sin embargo, aquí sí obtenemos
bastante buena densidad. Entonces yo diría que aquí no necesariamente
hay
un problema real. Entonces, si lo miras así, realmente no
parece que falte
algo en absoluto. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a
seleccionar mi malla aquí. Voy a
buscar al emissivo. Aquí lo estoy duplicando. Sólo llámalo como lámpara de intercambio. Oh. Todo bien. Y voy a hacer
esto más así. Entonces esto probablemente se parece
más a los 4.500 Kelvin que teníamos Apliquemos esto aquí. Entonces ahora puedes ver que
también solo tenemos algo
que se parece un poco diferente en
la forma en que brilla Vamos a guardar todo esto. H Muy bien. Así que impulsó esto un poco. Y en realidad estoy pensando también en hacer que el centro de atención sea
un poco más brillante. Entonces lo aumenté 400-800. Porque la
razón por la que estoy haciendo esto es que se puede ver
como estas luces de aquí, están agregando ambiente suave Pero también aquí, esto es algo así como este
es el mostrador, ¿verdad? Entonces aquí quieres
que destaque. Es como si pudiera ser vista como
alguien que está ahí para ti. Por lo que estas áreas suelen estar mucho más bien iluminadas y
mucho más neutras. Y además, una cosa muy
importante es que están haciendo la
comida aquí, ¿verdad? Entonces hay mucho que
tiene que pasar aquí donde como
que quieras
ver lo que estás haciendo. Entonces así suele ser
como funciona esto. Voy a reducir
un poco la volumétrica en este Ya ves que lo arranqué mucho. Y la razón de
eso es porque quería tener en general, no
quería alterar
la niebla vlométrica globalmente como para tener esto
realmente, muy ahumado o grueso aquí Solo quería tocar esto más sobre cómo quiero que esto
se sienta como base. Entonces esta es una buena manera de
hacerlo, como es simplemente,
como, alterar la
dispersión volumétrica aquí dentro Entonces no tienes que hacer básicamente esta súper
brumosa porque puedes ver,
como, aquí, estoy corriendo
la extinción por defecto Entonces si pondría esto a
como diez, como, Si, genial. Conseguimos todo esto, ¿verdad? Pero es como
que no es
realmente lo que queremos. Como que
parece barato también. Entonces esta es una de las cosas que siento que es
realmente importante, términos generales, es
cuando haces tus cosas, como ser sutil sobre
las cosas que usas, no
hagas, como, demasiado. Esto es como algo
que veo tantas veces, y es como un error clásico para principiantes
es que las cosas se hacen demasiado y no cuando
realmente golpea con, como, la sensación adecuada. Así que acabo de abrir éste de aquí
también, el colgado, y voy a
ajustar un poco la
dispersión volumétrica aquí
también para darle un poco más Entonces vamos a ver. Entonces podemos ver que solo agrega
un poquito aquí. No es como súper
en tu cara. Así que realmente me empieza a gustar este et's,
¿ves cómo se ve nuestro amigo por aquí? Entonces se ve bien iluminado
y se mezcla. Entonces una cosa que
está un poco fuera aquí para mí, y
que es simplemente, como, la fidelidad de reflexión con Lumen no siempre es la mejor, sobre todo cuando se trata de reflejos como
espejo. Y se puede ver que
sí tiene un poco de cosa en el ojo, pero también podemos ver, como, no es tan cinematográfico como podría ser aunque quiero decir,
esto se ve bien Al igual que, esto no se ve mal
ni fuera de lugar ni nada. Pero si quisiéramos que esto fuera un
poquito más cinematográfico, realidad
necesitaríamos
fingir encenderlo No hay manera de sortearlo. Esto estaría perfectamente
bien para el juego. Para el juego, este
tipo se ve bien. Pero para una cinemática, definitivamente
te
gustaría hacer más, ¿verdad Y eso podría ser como
cualquier fuente de luz que
quieras tener aquí. Entonces podría ser simplemente como
algo donde entres, necesito deshacerme de esto. Entonces ahora puedes ver como
ya tiene los mejores
reflejos en sus ojos, y claro, esto
se ve muy mal. Entonces eso no es lo
que vas a hacer. Entonces lo que vamos a hacer
es crear una especie de,
como, una versión más suave
de esto, bien, donde estamos tratando de
averiguar cómo
iluminar adecuadamente al hombre de una manera que
no se vea demasiado ofensiva. Y entonces, claro,
tenemos la cosa donde, como, esto se ve ya
mucho mejor, y aquí tenemos alguna interacción
especular más Probablemente necesite
mover esto un poco. Entonces una de las cosas
más cruciales es que tenemos que igualar el color, también, porque de lo contrario
va a parecer tan falso. Entonces creo que estábamos 2 mil 700. Entonces ahora, tenemos esto,
claro, está haciendo bastante algo, pero tampoco realmente se
siente fuera de lugar, ¿verdad? Simplemente no se siente tan mal. Y así, nuestro personaje, ella consigue, como mucha
más interacción aquí ese tipo de obras. Entonces, si fuera a, no lo sé, solo toma esta cosa
y entra aquí, perdón. Esto, por supuesto. Al igual que
tratar de incriminarle al hombre. H. Entonces esto realmente podría funcionar. Nuevamente, no tenemos nada
de afuera ahora mismo, así que eso es totalmente faltante. Pero también una cosa
importante aquí, muchas de estas tomas de
personajes
a menudo se hacen con lentes completamente
diferentes. Entonces probablemente más como
algo así. Y puedes ver como eso realmente
funciona bastante bien, especialmente con, como,
una linda paloma como esta Entonces podríamos, como, ya sabes, podríamos estar discutiendo
aquí con alguien. Y esto se ve
muy bien, ¿verdad? Ahora también podríamos entrar en
nuestra luz rectangular. Y ahora que estamos
fuera de la cosa, también
podríamos ser más creativos potencialmente con nuestra luz
aérea aquí, ¿verdad? Así que podríamos hacer algo
más como esto o en realidad podríamos
cambiar el color aquí. Entonces esto es totalmente
algo ahora. La piel es un
poco más natural. Y esto es lo que
hacen en las películas, ¿verdad? Hacen disparos ligeros como este. Y si salieras de la cámara, verías esto,
y verías que ya no coincide realmente con
la escena, pero esto es justo lo que
hacen para las películas, ¿verdad? Entonces no hay absolutamente nada malo en hacer algo como esto, y se puede ver que, por
supuesto, estamos obteniendo
algo bastante agradable, como bonitas sombras suaves, como que todo
se ve un poco bien aquí. Entonces yo diría que este es un
gran tiro, para ser honesto. Y porque lo es, sólo lo
vamos a quedar. Todo bien. Así que vamos a tomar la
luz aquí y apagarla. Entonces una cosa que
tenemos que hacer también, entonces tenemos
todos estos valores hechos aquí, ¿verdad? Entonces ahora lo que tenemos que hacer
es que tenemos que
mirar también nuestros exteriores aquí
porque podemos ver que,
sí, esto no está
realmente volando todavía. Tengo curiosidad. ¿Son estos lo mismo? Como que lo parecen. Así que sólo voy a esto es
probablemente sólo va a ser rojo. Así que sólo vamos a hacer eso. Sólo tienes que ir al rojo uno
y cero y cero. Y basado en el otro, teníamos 5 mil emisivos Y aquí definitivamente estamos teniendo algunos problemas
con la reducción de escala Pero esto es bueno. Y mientras estamos en ello, realidad
vamos a ir y hacer lo mismo con nuestra
hermosa gasolinera. Entonces puedes preguntarte ahora
¿por qué esto
patea bastante más que esto? Y eso es porque
los colores brillantes, hacen algo así como, golpean más. Como cuando un color
está más saturado, como el rojo y el azul y esas cosas, en realidad
se vuelve como perceptivamente más oscuro o
no solo perceptivamente, sino que al igual que tiene un efecto
de oscurecimiento Así que probablemente no necesitamos
tener exactamente las mismas
intensidades que la otra Así que vamos a hacer lo
siento, solo estoy haciendo esto
fuera de pantalla ahora mismo, pero solo estoy configurando
como 4,000 aquí, y veamos cuánto queremos. Creo que 3,000 es
probablemente buenos gritos. Y luego lo hacemos
por la otra, que es la versión parpadeante Así que guarda esto. Así que conseguimos esto. Entonces también tenemos aquí este
hermoso letrero de neón. Que también tenemos que ver
que es el verde. Bien. Entonces veamos
cuánto hacemos aquí. 4 mil en esa. 4 mil en esa. Eso realmente se
ve bastante bien. Y aquí podemos volver a ver la
belleza de la luz. Entonces esto es completamente solo la
iluminación emisiva del lumen, golpeándolo bien. Aquí estamos obteniendo algunas sombras indirectas bastante
buenas. Esto es simplemente una locura. Ojalá hubiéramos tenido cosas
así en el pasado. Entonces veamos
a este tipo de aquí. Entonces, ¿por qué está apagada la luz de techo? ¿Hay uno que esté encendido?
Echemos un vistazo aquí. Entonces hay un material on, pero no todos están usando esto. Hagámoslo rápidamente. Vamos a entrar en la luz aquí. Y luego tengo el material on, que también es demasiado
oscuro, pero eso está bien. Entonces abramos éste. Vamos a darle a esto algo de poder aquí. Lo cual en realidad es bastante
demente porque puedes ver cómo esto ya está
haciendo algunas cosas aquí. Entonces no quiero que esto
sea cálido en absoluto. Quiero que esto esté
en el lado genial de las cosas. Algo así. Y entonces lo que vamos a hacer es volver a entrar aquí en el
plano. Y vamos a
añadir una luz rect. Ahí vamos. Y
voy a Esto es interesante. Es sin unidades. Esto es porque acabo de ver
este valor de 5 mil. Yo estaba como, eso
es muy poco común. Entonces puedes ver aquí
que al parecer, cuando lo agrego vía el plano,
y no lo sabía,
pero acabo de notar que necesitas cambiarlo porque genera como
una luz sin unidades Entonces voy a hacer esto
bastante brillante por ahora. Y entonces creo que esta es
la rotación correcta aquí. Entonces ahora lo que quiero es que quiero que esto se parezca a
esta forma, ¿verdad? Así que voy a mover esto aquí
abajo para que vea algo. Y luego vamos a ir
a mover esto hacia abajo así. Y luego lo hacemos largo. Ah. Lo siento, el gato me estaba dando garras en la pierna aquí por
un segundo por alguna razón Entonces hagámoslo. Sólo voy a ponerlo así. Entonces ahora lo que tenemos
que hacer es que tenemos que también, como, reflejar eso con nuestro color claro hasta
cierto punto aquí. Hola. Sí, a veces es solo pensar en algo,
y tengo estos, como, pequeños hipo slash AGS aquí, pero creo que
debería estar bien en O no. Bien, aquí, de vuelta después
del accidente, solo tenía que,
como, arreglar esto de nuevo, y estoy haciendo estas
luces aquí
realmente, muy brillantes
porque si asumimos que esto sería de noche y lo expondríamos correctamente,
esto es algo así como
lo que obtendríamos Entonces, si miras, como,
porque las luces de la gasolinera, en
realidad
son muy brillantes porque obviamente la gasolinera necesita tener una iluminación adecuada durante la noche para que la gente
vea lo que está haciendo. Entonces si miramos esto aquí, podemos ver
dependiendo de la exposición, obtenemos mucha floración de estas luces
de aquí. Cosas como esta son tan
geniales. Esto me gusta mucho. Pero se puede ver que
hay mucho claro, hay pequeñas
gasolineras como esta también. Nuevamente, aquí lo ves también dependiendo de la exposición de la
cámara, ves como la
fuente de luz es súper brillante, pero entonces la iluminación real no siempre
es súper brillante. Pero ves que para que estas
cosas se vean realmente bien, necesitan ser
realmente voladas. Entonces eso es algo así como
lo que tenemos aquí, pero creo que podemos hacer que las luces
rectangulares sean un poco menos intensas porque aquí sí
tenemos el problema otra vez. Entonces esto es como una cosa que
es un poco desafortunada ya que sí tenemos iluminación proveniente
de lo emisivo también, básicamente
obtenemos el doble de
iluminación hasta cierto punto Entonces, si
yo digamos que apago el emissivo, sí quita bastante Entonces es un poco desafortunado. A veces no lo
vemos tanto ahora, pero es un poco desafortunado. Entonces voy a hacer vamos a ver. Entonces todo esto es
iluminación emisiva, ¿verdad? Entonces solo queremos
complementar esto un poco. Entonces ahora estoy corriendo 2,500 lúmenes. Pero como se trata de luces
rectangulares, en realidad
esto es mucho
más brillante que los 2,500 lúmenes. Y realmente no podemos hacer mucho en contra de esto
porque es solo la forma en que
se calculan los lúmenes con las luces
rectangulares. Entonces, lamentablemente no hay
tanto que podamos hacer aquí. Uh, esto parece que el
desculcador está roto. Pero sí, no es nuestra
preocupación ahora mismo. Entonces esto es algo así como
lo que tenemos aquí. Esto es, como, bastante
genial, nuestro restaurante. Y obviamente, lo que
también quiero
hacer es que quiero agregar algo de dispersión
volumétrica aquí Pero tal vez no tanto. A lo mejor tanto. Entonces la cosa es nada de esto en este
momento realmente importa mucho porque este
no es realmente el escenario
que estamos teniendo. Entonces vamos a arreglar eso. Pero primero, perdón. Primero, vamos
a simplemente
agregar luces rápidamente a esta cosa. Um, así que solo quiero asegurarme de que
tengo todo a salvo. Creo que sí se estrelló
antes porque tenía muchas, muchas de estas ventanas abiertas aquí. Y cada ventana aquí es
como un puerto de vista. Se come recursos de renderizado. Así que asegúrate de
limpiar siempre las ventanas. Un perro que está transmitiendo el tamaño de la piscina para perros. Sólo voy a poner
esto aquí. Todo bien. Y ahora sólo voy
a agregarlo rápidamente en el aquí. Agrega un foco. Uy. Baja aquí compilar esto. Y pongamos esto en lumen. Vamos a poner esto en
algo cálido otra vez. A lo mejor hagamos 3 mil 500. Veamos cómo nos gusta eso. Y en nuestra intensidad, sólo
voy a
ponérselo a esto por ahora. Ahí vamos. Y necesitamos un poco más de difusión aquí. Voy a mover esto
para que pueda ver mejor. Creo que esto es cierto. Y luego está aquí esta
otra lámpara, que probablemente sea ésta. Solo agreguemos esto aquí. Yo sólo voy a otra vez, mover esto bien, eje equivocado. Aquí es donde tenemos que ir. Entonces por ahora, vamos a tener esto. Y sí creo que
voy a hacerlo un poco menos intenso. Eran así. Entonces, vamos a guardar todo esto. Y entonces vamos a terminar
esta sesión con ésta. Y vamos a ver
cómo vamos a utilizar esta configuración con todas las otras cosas
que hemos hecho. Así que muchas
gracias por ver y verte en la
próxima sesión.
22. Entornos 07: Hola, y bienvenidos a
la siguiente sesión aquí. Entonces ahora que hemos
hecho la iluminación para esto y para el restaurante, me acabo de dar cuenta de que me olvidé de esta hermosa cabina
telefónica de aquí. Entonces, ¿qué tal si vamos a hacer
rápidamente la
cabina telefónica también,
así que en realidad estamos realmente listos para ponerlo en marcha con
las cosas geniales? Entonces no tengo idea de lo que alguna
de estas luces hace aquí. Entonces asumiría
que al mirar esto, que esta es una
luz de relleno y aquí también hay algo falso del eje de luz. Yo sólo voy a borrar esto. Entonces esta es una luz de relleno. Yo asumiría que este
es un relleno para éste, y entonces en realidad tenemos la luz adecuada que
tiene un perfil IES. Entonces aún no hemos
mirado estos. Pero tal vez lo haremos con esto. Aún no lo sé. A ver. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a empezar por tomar esta, apagarla, tomar
esta, apagarla. Y entonces vamos
a tomar este y
éste es en realidad
el primero que hará cualquier cosa con él. Entonces vamos
a ver nuestra cabina telefónica aquí. Voy a
apagar esto para que podamos ver
algo correcto aquí. Entonces ahora que tengo esto, creo que esto debería ser una iluminación
bastante fría aquí. Entonces echemos un vistazo. Pongámosle esto a Lumen. Y hagamos, como, 800. ¿Por qué no
afecta a esta cosa? Porque puedo verlo
haciendo algo aquí. Bien, entonces aquí se puede ver
que la luz está realmente expuesta y se
sobrescribe la intensidad Así que solo lo puse de nuevo aquí. Así que ahora podemos ver que
en realidad estamos consiguiendo esta cosa. Entonces veamos cuanto
arriba podemos empujar esto. Y esto no está
realmente en el centro. Entonces, hagámoslo así. Vamos con 1,000 y veamos qué obtenemos
del radio de atenuación Aquí ves cambiarlo 500-600
realmente no hizo nada, así que simplemente lo mantendremos en esto Yo sí siento que quiero cambiar un poco el ángulo
aunque aquí para que puedan
ver que empieza a golpear más aquí
arriba porque esto es lo que se hace con
la luz de relleno, generalmente. Entonces cuando yo cuando selecciono
esto, y lo enciendo. Al igual que, puedes ver cómo simplemente, me gusta, empieza a llenarse aquí. Realmente no me gustan demasiado
esas cosas. Al igual que, este parece ser utilizado
específicamente aquí para,
como, una
toma de belleza o algo así. Pero para ser honestos,
creo que esto se ve
mucho mejor cuando simplemente lo
mantenemos así. Seleccionando el spot como aquí, tenemos bastante radio de origen. Entonces probemos algo
porque se vuelve bastante borroso con el mapa virtual de
sombras aquí Intentemos ver qué sucede cuando encendemos las sombras de
contacto adicionalmente. Sí introduce
un poco de artefacto, pero también. No los usemos. Creo que
se ve más limpio de esta manera. Esto es bastante decente. Realmente no creo que necesitemos todas estas
otras luces aquí. Creo que esto está
bastante bien como está. Sin embargo, lo que sí quiero es que
sí quiero más dispersión. Honestamente, creo que esto es genial. Pero de nuevo, veremos tal vez lo cambiemos en
el futuro. Aún no lo sé. Es un poco fuerte, pero de nuevo, me gusta, pero siempre
es lo mismo, muchas de estas cosas
bajan al gusto. Entonces haz como te plazca solo porque yo haga esto no significa
que este sea el camino. Vamos con 3 mil aquí. 2000 Y es algo gracioso
porque esto es bastante cálido. Cambiaré esto y lo
haré frío así. Por lo que ahora coinciden. Y sí
me gustan estos looks. Todo bien. Entonces ahora no olvidemos guardar esto y cerrar estas ventanas
aquí al costado. Entonces ahora tenemos este conjunto, ¿verdad? Y nuevamente, no es así realmente como
va a quedar nuestra escena. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a traer vuelta la iluminación soleada, y obviamente, como,
esto va a suceder. Entonces, una cosa que
debemos tener en cuenta
es que en nuestro volumen de post
proceso, sí
tenemos dos volúmenes aquí. Entonces tenemos el exterior
y el interior. Tristemente, parece que no suelen mostrarte aquí que el valor
fue sobrescrito Entonces, cuando abro esto, puedes ver aquí se
sobrescriben los valores Solía ser de una
manera en la que realmente, como, te mostraba porque, como, ahora cuando está cerrado, no
sé qué valores
he tocado, ¿verdad? Entonces, obviamente, la única
solución es volver aquí. Entonces ahora se puede ver como todos estos tipos de atados
entre sí, y se puede ver, como, con una exposición exterior, esta cosa
no brillaría tanto. Esto es algo así como se esperaba. Y nuevamente, esto también es
un poco oscuro. Entonces,
tal vez pararíamos esto un poco y lo
haríamos más así, ¿verdad? Y entonces esto se siente muy bien porque
así es como se vería. Así se
verían estos. Entonces, si tenemos la
exposición como esta, todas estas cosas, se sienten como correctas tal como son. Lo mismo va con este. Lo mismo va con las cosas del
restaurante aquí ahora, así que podemos ver como, sí, esto definitivamente está brillando, pero tampoco es
demasiado porque esta es una especie de exposición
que usaríamos Y entonces ahora tenemos una
iluminación que en realidad se mezcla entre todas estas
que tenemos aquí como que tenemos. Entonces ahora empezaríamos a elevar nuestra exposición interior
y luego de repente, como, todas estas cosas, empiezan a engranar
mucho mejor aquí Y de una manera que todo
tipo de tiene sentido ahora. Entonces esta también, si
recuerdas las tomas anteriores con,
como, las cosas de la luz del día, cómo era como brillar Así que
ahora todas estas cosas tienen mucho más sentido aquí porque tenemos esta configuración adecuada para
todas estas cosas. Y esa es la
razón por la que quería hacer esto porque ahora todos
van a,
como, básicamente jugar y tándem. Pero también veo que
potencialmente querríamos más sobre
algunas de estas luces aquí. Entonces mirando a este tipo, así que este emisivo en realidad
no es súper brillante aquí Está en 200 ahora mismo. Probablemente debería
ser más así. Y en los pequeños, Y
probablemente también plantearíamos esto, aún más aquí a probablemente
algo así. Y ahora esto realmente funciona. Ahora tenemos este exterior
volado exactamente como debería ser. Obtenemos estas reflexiones realmente agradables
y fuertes sobre todos los materiales que hacen exactamente lo que
se supone que deben hacer. Y así es como conseguimos que
esto funcione muy bien. Entonces ahora un problema realmente
grande es que obviamente sí tenemos
estos dos volúmenes, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es que
básicamente podemos regresar
con este, podemos encender a este tipo, que ahora mismo está
bloqueado a seis aquí, lo cual es demasiado brillante. Pero, de nuevo, esto ya no es
de noche, así que tenemos muchas, como, cosas
exteriores pasando, y ocho es en realidad una
exposición interior muy común EV ocho para,
como, fotografía arquitectónica
y cosas así Entonces esto es
realmente, muy buena relación calidad-precio. Entonces, ¿qué debemos hacer ahora? Entonces lo que podemos hacer es potencialmente
podríamos
simplemente salir aquí, hacer esto no
desatado, sino que en su lugar, simplemente
nos gustará
darle forma correctamente, y podemos volver a
entrar en la configuración aquí, y podemos usar los postes de pincel de
vista previa Y de esta manera, vamos a
tener un poco de mejor comprensión aquí. Y probablemente necesitaríamos
hacer lo mismo aquí, como para la pequeña zona
de
entrada, claro. Uy. Entonces esto es como
una cosa que podemos hacer para que esto funcione. Y hay una gran desventaja
con este enfoque, y es que es posible que lo
hayas visto
bastante en los juegos, es cuando llegas a los
bordes y cosas así,
entonces las cosas empiezan a
suceder, ¿verdad Entonces tal vez algunos los colores cambian porque hay una gradación de color diferente
o algo así. Esto es
algo muy, muy común que sucede cuando tienes estas técnicas basadas en volumen
que es como, por diseño, un poco
complicado conseguir que,
como, funcionen con mucha precisión. Así que ahora si hago esto de mudanza muy
lenta aquí, podemos ver cómo
empieza a suceder esto, ¿verdad? Entonces aquí está la transición. Entonces, antes que nada, podemos
hacer esto así. Y una cosa que realmente no
sé, al
menos nunca la he visto
realmente. Pero no sé si
hay una manera de
decir el tiempo porque creo que
es un efecto espacial. No es un
efecto basado en el tiempo, la mezcla. Entonces, básicamente, como importa la posición de dónde estás en el radio de
mezcla. Entonces ahora, así que ahora es
básicamente quedarse, bien, y mezclar los valores. Entonces no hay ninguna influencia real
aquí donde puedas algo
así como, alterar este
efecto en términos de,
como, tenerlo más basado en el
tiempo o algo así. Entonces ahora básicamente
tenemos esto, ¿verdad? Entonces tenemos nuestra forma poco más
interactiva de hacer esto. Y una cosa que también
podemos hacer, claro, es que si decimos,
como, esto es, como, bastante florecer,
solo podemos entrar aquí y podemos
decir, como, ¿sabes qué? Como, quiero, como, tanto florecer para
mi escenario aquí. Yo también quiero alterar
la floración. Y ahora cuando simplemente, como,
pasamos por aquí, Y
aquí está la cosa, ¿verdad? Este es el problema
con el
radio de mezcla que estaba diciendo. Entonces esto es definitivamente un problema, y lo único que
podemos hacer para solucionarlo es básicamente
reducir el volumen aquí. Y entonces si caminaras por
aquí con tu personaje, te serviría un poco, pero ahora es algo así como hacerlo. ¿Bien? Entonces esa es una
forma de hacerlo. Otra forma es usar la exposición
automática que tenemos. Y esta es como la forma más
interesante de hacerlo. Entonces, si tomo aquí este volumen y digo, vamos a
deshacernos de esto. Entonces no voy a
habilitar a este tipo. Entonces digamos que aquí tengo el volumen
exterior, ¿verdad? Entonces ahora lo que puedo hacer
es obviamente aquí, lo
tengo básicamente
encerrado a 14. Y la cosa es, la cerré a 14 porque me gusta esa mirada. Y aquí hay algo
muy importante que entender sobre
la exposición automática. La autoexposición toma la
luminosidad promedio de la escena e
intenta moverla hacia
algo que crea un valor promedio
que es gris medio Y el gris medio es algo así como que
es un valor que a menudo se usa también, como en cámaras y
cosas así, pero no es necesariamente tal vez el valor más
atractivo. Entonces, ¿qué pasa si hago esto? Y digamos, voy a
poner esto a ocho, así que potencialmente podemos
ir a ocho, bien, si entramos. Para que puedas ver cómo
ya está iluminando la imagen. Entonces, básicamente haciendo esto, gané más rango cuando
estoy en, como, áreas más oscuras. Entonces pueden ver que
si voy aquí ahora, está ajustando constantemente esto, lo que podemos ver en base a que
todo esto suceda, ¿verdad? Entonces, pero esto también es
como mucho aquí. Como, ¿queremos eso? No creo que
queramos eso. Pero nos
va a ayudar si vamos por aquí. Entonces ahora,
comenzará a iluminar todo esto a un valor agradable Y si iría por
debajo de ocho, probablemente incluso
lo haría más brillante.
A ver. Sí. Ya
lo estoy cerrando aquí a las ocho, es decir, se puede
ver que le gustaría ir
aún más brillante que esto. Una cosa que realmente
podemos hacer aquí es que podemos usar una característica llamada curva de compensación de
exposición. Una cosa importante que solo quiero mencionar
rápidamente
porque recuerdas cómo configuramos nuestra iluminación
con la proporción
del sol siendo cuatro paradas
más brillante que las sombras. En general, esto
sí se ve bastante bien. A veces simplemente
no quieres eso. Entonces, por ejemplo, no quiero
que esto sople tanto. A pesar de que esto es realista, por lo que absolutamente puede entrar aquí después de haber
hecho una configuración como esta, y vea que estamos
en 100,000 cerraduras. Entonces puedes
bajar totalmente y decir, como,
Bueno, tal vez no 50, perdón. Pero tal vez ir con 50 mil cerraduras. Y seguramente disminuirá el rango
dinámico, y será menos duro
en algunos casos, ¿verdad? Entonces solo quería decir, si quieres hacer eso, puedes. Bien, así que
comencemos aquí con una pequeña lección de exposición. Si vamos a visualizar y
encendemos la adaptación HDR I. Entonces hay mucha información que
podemos sacar de esto. Seleccionemos nuestro volumen de post
proceso aquí. Cual es nuestro exterior
. Todo bien. Entonces, si vamos a la exposición aquí, podemos ver, y he añadido
esta pequeña curva aquí, que no hace
nada en este momento. Entonces podemos ver que nuestra
exposición es de ocho a 13. Y este es este campo
verde de aquí. Esto va 13-8. Tristemente, realmente no sé si hay una manera de conseguir
más números aquí, básicamente cada parada o
algo así, es un poco, digamos que puede ser un
poco opaco en ese sentido. Ahora bien, lo importante aquí para entender
cómo funciona esto es, nuevamente, este es el rango general que aquí hemos especificado, pero no quiere decir que no haya diferentes rangos en la imagen para ver que
tenemos este número, solo tratando de aquí fondo
oscuro. Entonces para ver que tenemos
la escena promedio EV 100 está en 13.6, y esa es la línea azul puede ver claramente que lo
limitamos a 13 como máximo, pero en realidad
quiere subir a 13.6 porque eso
es lo que dice, esta es la luminancia
de la escena y
quiere ajustarse hacia ella quiere ajustarse hacia El caso es que
puede que no siempre sea lo más
agradable visualmente ir
al nivel de exposición recomendado aquí porque todos somos artistas, así que queremos tener
control sobre él. Y hay,
por ejemplo, un montón de, me gusta, películas y otros medios
donde subexponen la
imagen para tenerla realmente oscura y se ve bastante genial y un
poco, como misteriosa Por ejemplo, la
película de Batman es una película muy oscura. Donde hay muchos disparos
subexpuestos. Además, la película en solitario es una película que utiliza muchas
tomas que están subexpuestas, y lo hacen porque
es una elección estilística Entonces, si desmarcaría esto aquí, se
puede ver cómo se mueve la
aguja blanca hacia el azul Entonces la aguja blanca es la
exposición real de escena que
tenemos porque ahora
puedes ver aquí nuestro
rango es de ocho a 20. Lo mismo otra vez aquí, si
solo apago esto, por defecto
es 20 Entonces estamos limitando a dónde puede ir
la aguja blanca, y la aguja blanca siempre trata de seguir a la aguja azul. Mido la exposición promedio de la
escena, y luego la aguja blanca irá hacia la aguja azul. Entonces, si entro aquí, verás que el azul baja y el
blanco sigue hasta que el blanco se
superpone con el azul Se puede ver que lee 10.33 en realidad debería bajar un poco, pero,
como, eso está bien Y aquí, promedio
visto EV, vemos 10.3. Entonces nuevamente, la aguja blanca
siempre sigue a la azul. Entonces si quiero que esto
no sea en EV diez, pero quiero que sea como un poco más alto así que no sea tan brillante. Lo que puedo hacer es usar la compensación de exposición y
compensar esto, digamos, para una parada, y ahora puedes ver cómo en realidad se
vuelve más brillante. Lo siento, lo hice de la manera
equivocada, pero por el bien del
elemento aquí, éste, básicamente,
cuanto mayor sea este valor, menor será la
exposición real. Están invertidos en ese sentido. Ahora puedes ver si pongo
esto a cero, es 10.3. Si pongo esto a uno,
irá a 9.3, y divide el blanco
y el morado y el morado se moverá
hacia la básicamente se moverá
hacia la media,
y la exposición real de la
escena se
alejará en esta cantidad Si pongo uno menos, se moverá en sentido contrario. Entonces el morado
irá hasta aquí y el offset irá hacia
una parada por aquí. Y así es como
controlas la compensación. Entonces y puedes ver aquí que también sale
del rango especificado. Entonces, si mi max es 13 y
quiero que esto sea 14, puedo hacer una parada
y voy a conseguir 14. Pero tan pronto como pongo 14 aquí, se
puede ver que en realidad permite moverse incluso más allá de los 14. Entonces, si miro aquí, puedes ver que en
realidad le permite
moverse incluso más allá del promedio de
escena aquí, así que simplemente no se mueve
ahí. Pero eso está bien. Entonces esto es algo así como cómo se
puede trabajar con este valor de
compensación. Y ahora tenemos aquí este activo, que es la curva de
compensación de exposición. Entonces ese no es un tipo de activo
específico. Yo acabo de hacer uno aquí,
y lo haces haciendo clic
derecho y luego
Miscelánea, y luego curva. Y luego solo
usas una curva flotante. Eso es
lo único que necesitamos. ¿Bien? Y entonces conseguimos
algo como esto. Y la forma en que esto funciona es que se puede ver aquí
tenemos cero, cero. Entonces de izquierda a derecha, usa la escena promedio EV, y de arriba a abajo, básicamente
anima el control deslizante Entonces, para ilustrar eso, digamos que nos quedamos
dentro de este rango de 13, ocho a 13, ¿de acuerdo? Entonces veamos
algo donde decimos, Hagámosnos así. Entonces ahora puedes ver
aquí que tenemos un promedio de escena EV de 10.1, y también estamos perfectamente aquí en este 10.1 casi como 10.08 Nuestra exposición es eso también. Entonces si sólo voy aquí
y agrego un punto, digamos que voy 10.1. Ahora se ha movido por aquí
y ahí está. Todo bien. Y ahora, lo que quiero es que
no quiera estar a las diez. Creo que quiero estar a las 12. Entonces lo que tengo que hacer es que
tengo que ir a menos dos. El segundo valor
será menos dos. Y luego tenemos que
encender este, y ahora verás que lo
va a compensar a menos dos cuando tengamos un
promedio de escena EV de 10.2. Un problema ahora es que
si me alejo aquí, se
puede ver que la
línea ahora es constante, lo que significa que
básicamente estamos siempre en menos dos. Entonces no importa a dónde vayamos, se
puede ver que estos dos
siempre se mueven de la misma manera. Y eso es, como,
totalmente no lo que queremos. Entonces, lo que tenemos que
hacer es agregar algunos puntos y luego comenzar a
hacer una curva. Entonces lo que queremos es que
cuando estemos a los 13, queramos mantenerlo a los 13. Entonces voy a
añadir otro punto. Puedes, hacer clic derecho en Clave, o simplemente puedes usar el botón
Medio del ratón aquí. Entonces voy a establecer esto
en 13 porque en el EV 13, quiero compensación cero. Entonces ahora ya se puede
ver que estamos de vuelta al aspecto predeterminado de
lo que teníamos antes. Así es como siempre
ha estado buscando. Y entonces si vamos a
este valor de CN EV, en realidad
obtenemos este
menos dos aquí. Entonces veamos, porque
vamos a equilibrar estos. Puedo ver cómo se
separan el uno del otro, y de hecho se pone como expuesto para que en realidad estemos, así que el blanco es
donde realmente estamos. En realidad estamos a las 12, y eso es exactamente
lo que queremos. Y eso es exactamente lo
mismo que si apagara esto, bloqueara esto a 13, y luego aquí a uno, y ya pueden ver ahora
bajamos 13-12 Y esta es la mirada
que yo como que quería. Yo quería que esto fuera un
poco más brillante, pero no quería que fuera así
porque entonces bajará a diez. Nuevamente, es un
poco difícil de
entender al principio, boom. Entonces ahora terminamos exactamente
una parada por debajo de ella. También podríamos decir que
queremos un poco menos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esto y decir,
en vez de dos, quiero -1.5, y luego terminaremos un
poco más brillantes incluso Entonces terminaremos a las
11.7 algo aquí. Esto en realidad podría
ser un buen punto dulce de no demasiado brillante
y no demasiado oscuro. Y luego, nuevamente, salimos aquí, nos quedamos con cero
compensación a nuestros 13. Entonces ahora continuemos
aquí y veamos. Bien, entonces, ¿qué pasa
cuando entramos aquí? Y ya se puede ver
que está empezando a
alejarlos unos de otros porque aquí
estamos en promedio 10.7 Y ahora se puede ver
que quiere ir muy abajo. Estamos en 7.35 aquí. Y el máximo que
nos permite en 7.53 sigue siendo -1.5
porque eso es lo que fijamos través de todo lo que está por
debajo de esta media de diez Entonces ahora sabemos que
queremos más aquí, agregamos otro punto
y luego vamos como, hagamos solo siete. Y entonces queremos
mucha más compensación aquí que solo esto. Entonces hagamos tal vez -2.5. Mira, lo siento. Eso
no era lo que quería. En realidad quería
hacerlo más brillante. Entonces agreguemos cero porque ahora significa
que básicamente
volveremos a los ocho
que elegimos. Entonces, si ponemos esto a cero, vamos a permitir que no
se desplace en absoluto, y entonces este es el más bajo que podemos
ir los ocho aquí. Entonces, si queremos que esto sea más, hay muchas cosas
que podemos hacer, ¿verdad? Podemos o bajar este valor o podemos permitir
que lo mueva aún más, así, y luego
lo compensará y será mucho más brillante
porque le dimos más espacio. Y aquí, solo tenemos que tomar una decisión de entonces, ¿qué es
lo que realmente nos gusta? Y creo que
esto no está tan mal. Entonces ahora tenemos nuestros niveles de
compensación establecidos. Y la cosa es,
en realidad podríamos querer algo
aún más diferente, pero en realidad no lo hacemos así que
tenemos algo aquí, ¿verdad? Este es nuestro valor de esquina. Y tendríamos que bajar a, como, qué hay aquí, L cuatro. Pero en realidad estamos
completamente fuera de aquí, así que realmente no podemos, ir allí, y está como por debajo de
nuestro rango también. Entonces, si el
CN EV promedio está en cuatro, solo
agreguemos
esto si alguna vez llega a cuatro, tal vez hagamos uno, dos, algo así. Entonces puedes ver si realmente se pone tan oscuro, seguirá funcionando. Y aquí estamos perfectos. Entonces ahora esto vuelve a estar como oscuro. Pero si realmente
terminamos haciendo esto, realmente
podríamos llegar a
estos valores aún más brillantes. Ahora realmente lo levanta aún más. Y así es como
estabilizas estas cosas. Y cómo hacer que funcione
a través de este rango
dinámico
realmente, realmente grande. Entonces una cosa que
puedes hacer si quieres, puedes mantenerlo así, o también puedes hacer las interpolaciones aquí donde haces
algo así, entonces solo intentas
establecerlas amablemente Entonces amable se desvanece
de una mejor manera. Entonces no son tan rígidas las
transiciones mismas. Entonces ahora tenemos algo
realmente agradable y estable, y siempre hace exactamente
lo que queríamos hacer. Nosotros entramos aquí, nos adaptamos. Y nuevamente, esto es
solo la velocidad aquí. Al igual que, puedes hacer
que se adapte más rápido, puedes hacerlo más lento. De veras depende de ti. Y luego miramos hacia
afuera, podemos ver que instantáneamente hace
lo que se supone que debe hacer. Volvemos aquí, vamos a
llegar a una buena relación calidad-precio. Y esta es la clave para ajustar exposición
automática de una manera que en realidad
es útil
porque mucha gente, ellos les gusta, decir que tienen miedo de la exposición
automática está mal, pero mucha gente dice,
como, Si, esto apesta Esta no es una característica genial.
Al igual que, apágala. No lo uses. Haz,
como, uno, uno, o ya sabes, 13, 13, como, lo que
sea lo que necesites. Pero mucha gente dice, como, no uses realmente la exposición automática porque va a hacer que
tus cosas se vean raras. Eso se debe a que
mucha gente simplemente no es realmente consciente de cómo lo
controlas correctamente. Y este ácido curf es lo mejor que puede suceder
en irreal cuando se trata exposición porque solo te
da cantidades exactas de control sobre cómo
se supone que estas cosas deben verse
en niveles dados Así que eso es simplemente
muy, muy agradable. Y me encanta. Creo que es una
gran característica tener. Entonces así es como lo hacemos. Y nuevamente, todo lo demás
aquí simplemente se ve genial. Y vamos en esto
simplemente funciona muy bien. Y claro, si agregas
tus propias cámaras y esas cosas, siempre
puedes hacer,
como, una toma personalizada. Entonces eso depende de ti. Pero esto es algo
que
configurarías para el juego, ¿verdad? Para que en realidad tengas una exposición automática de trabajo
adecuada. Y entonces, sí, esto es todo. Así es como lo haces. Espero que todo el mundo haya disfrutado de esto y
encuentre esto una característica útil. Así que muchas gracias por verte y verte
en el próximo episodio.
23. Entornos 08: Hola y bienvenidos a
la próxima sesión. Así que ahora que hemos
establecido un montón de estas cosas y
miramos la exposición, aseguramos de que todas
estas cosas funcionen bien. Nuestras curvas se
configuran en el buen sentido. Veamos lo fácil que es
generar también solo diferentes escenarios de
iluminación
de todo esto. Lo primero que
quiero hacer aquí es que solo
quiero hacer un
poco de limpieza porque lo que es realmente valioso hacer
es tener un volumen base de post
proceso donde
solo tengas tus ajustes
maestros y luego como atar estos a los ajustes de luz
reales Entonces lo que voy a hacer es que
voy a simplemente duplicar esto. Toma el primero y lo
voy a llamar PPV whoops,
PPV base, PPV base, y este va a ser mi volumen
base post proceso Aquí están los ajustes, por ejemplo, como bloom
y este tipo de cosas. Voy a apagar todas estas características aquí porque son
específicas, por así decirlo. Normalmente tengo
estas cosas aquí así que solo podemos ver
si queremos más. Tenemos todas estas cosas. Aquí tenemos estas cosas. También tenemos los
ajustes de lumen, grano de película. Todo esto es bueno. Ahora vamos a
tomar este de aquí. Lo que queremos hacer aquí es que básicamente
queremos apagar todos estos. Y aquí realmente tenemos hora del día o estableciendo cosas
específicas aquí. Por ejemplo, los ajustes de
exposición. Voy a darle la vuelta a
la viñeta porque lo único que estoy haciendo es solo asegurarme de
que todo sea normal, buenas cosas aquí Voy a darle la vuelta a esto también porque ya lo tenemos. Estoy bastante seguro de que no toqué ninguno de estos,
así que eso también es bueno. Me aseguraré de que todos
estos sean reiniciados también. Voy a poner esto aquí. Llama a este PPV. Sonny Y luego con este seleccionado, solo
moveré el
PPB soleado hacia aquí Entonces ahora cuando escondo estas cosas, podemos ver que siempre
tenemos nuestro PPV base aquí con todos los ajustes que
nos están dando , como, el aspecto que queremos Y además, solo
encendemos la configuración específica de la
configuración por aquí. Entonces eso es bastante bueno. Entonces ahora, aquí está la cosa. Al igual que, este nivel llegó con un
montón de ajustes ya. Y lo que quiero hacer es reutilizar algunos de esos datos. Entonces, voy a usar, por ejemplo, el mismo cielo aquí. Pero vamos
a
deshacernos por completo de todas las cosas que hay ahí y
vamos a hacer las nuestras propias. Entonces volverás a ver lo
simple que es en realidad una vez que
tengamos todas estas cosas en su lugar para configurar
algo realmente genial. Entonces apaguemos esto. Y ahora obviamente vemos que todo lo que no
hicimos aquí
va a desaparecer una cosa que me acabo de
dar cuenta enciende esto de nuevo, sí
tenemos nuestras cosas de zorros aquí. Y vamos a
asegurarnos de que estamos limpios. Sí, éste es probablemente
del otro. Sí. Entonces realmente no necesitamos este
porque usamos este. Ese es el que me puse. Sí. Entonces solo tomamos esto. Lo movemos a esta capa aquí. Y siempre es bueno
limpiar un poco. También hemos tocado un poco
este. En realidad ya está aquí. Fresco. Sí, solo haremos esto porque es
posible que queramos cambiar estos ajustes por otra
cosa. Bien, así que
voy a cerrar esto. Voy a encender esta. Ahora lo que tenemos que hacer es
simplemente pasar por aquí y simplemente deshacernos
de todas estas cosas. No queremos nada de esto. Entonces queremos
deshacernos de este uno, dos, porque vamos
a hacer, de nuevo, el nuestro. ¿Por qué tengo dos
medidas como esta? No necesito esto. Voy a quitar el
tragaluz aquí también, sólo para hacer lo mío Y tenemos una luz direccional simplemente
va a matar a todos estos. Entonces ya nada aquí. Cosas buenas. Ahora se pone divertido. Entonces aquí solo tenemos nuestra textura de cielo al
atardecer y el domo del cielo está
prácticamente configurado la manera en que
lo hemos tenido antes también. Así que en realidad no hay muchas cosas que sean importantes o diferentes a las
que hacíamos antes. Una de las cosas
que solo tenemos
que averiguar cuando hacemos eso es cómo queremos que
nuestro cielo se rote y
todo este tipo de cosas. Así que sólo podemos hacer eso. Yo creo, éste
funciona así. A lo mejor queremos
hacerlo así. De hecho
lo tenemos así aquí, y solo quiero mover
esto un poco aquí. En realidad es un cielo bastante pequeño. Porque realmente podemos ver el
paralaje de mover esto, que no es algo
que normalmente deba suceder porque
tienes tu cielo tan grande Sí, eso es interesante.
Vamos a tratar de escalar eso. No cambió a parecer mucho, pero ahora cuando hago
esto, es como, porque de lo contrario obtenemos
mucho paralaje que realmente no
queremos
de nuestro cielo así Y ahora veamos. No, me gusta que esto sea
como el bolsillo soleado de aquí. Creo que eso es genial.
Entonces ahora lo primero, si bien tenemos nuestra capa de puesta de sol de
iluminación seleccionada aquí,
vamos a guardar esto. Asegúrate de que esto es Uh, eh. Bien. Así que guardamos esto, y luego vamos a agregar
nuestro y tragaluz aquí Estaba a punto de decir,
por favor, no se estrelle. Cambiamos esto a movible. Tenemos todos estos
ajustes. Así es. Voy a añadir
más resolución a esto. Ya debería haber
capturado esto, pero solo llegaremos
a todas estas cosas. Ahora lo siguiente que
vamos a hacer es que vamos a agregar nuestro volumen de post proceso. Voy a apagar las poleas de pincel de
dibujo por ahora y voy a deshacerme de
la visualización HDR aquí Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos
bajar aquí y decir, extensión
infinita, y
queremos prioridad cinco porque queremos agregar nuestra
configuración modificada a la base. Y lo más importante
que vamos a hacer aquí de nuevo es nuestra exposición. Entonces, si recordamos por
cómo hacíamos las cosas antes, hay multitud de formas en las
que podemos comenzar esto. Entonces, una cosa que
podemos hacer es que potencialmente
podemos medir esto considerando cómo
se debe hacer para,
como, un cielo al atardecer. Y necesito ir a mi
Wikipedia para esto. Entonces, si volvemos a mirar
esto aquí, escena fotográfica
típica al amanecer o atardecer es de 25
candela/metro cuadrado Entonces yo diría, vamos solo un
poco más brillante. Y hazte una idea a partir de ahí. Entonces nuevamente, solo entramos
aquí, visualizamos cosa HDR. Voy a abrir
este material aquí, y obviamente tengo mi deslizador de
brillo a la derecha. Sólo voy a
ver esto aquí, y podemos ver que esto es
muy, muy, muy oscuro. Esto es como menos EV, ¿verdad? Entonces lo que queremos
definitivamente es mucho más aquí. Entonces sigo deslizándome.
Sigo deslizándome. Se puede ver cómo la exposición está tratando de ponerse al día aquí abajo. Entonces ahora estamos en un punto, y nuestro objetivo es
ser más como 2025. Ahora sólo voy a
hacer algo. Yo sólo voy a
ir con 50, 49 50. Todo bien. Y podemos ver que nuestra
exposición promedio está en 7.6. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es
conseguir nuestro tragaluz. Y necesitamos
recapturar la escena. Quiero apagar esto. Y esto es bastante
interesante ahora. Porque aquí no parece estar
atrapando nuestro domo del cielo. Y esto es cosas que pueden
pasar cuando usas, contenido que
no has construido tú mismo. Esto siempre puede suceder. Y esto, por ejemplo,
en realidad es bastante malo aquí. Nunca querrías tener
sombras sobre estas cosas encendidas. Entonces echemos un vistazo a esto. Aquí está la instancia material. Tenemos el material maestro del cielo, que de ninguna manera es
nada especial aquí. Aquí son solo unos cuantos controles
más, pero eso no tiene nada
de importancia. Y aquí tenemos esta
malla siendo utilizada. Entonces probemos algo rápido. Voy a borrar esto. Y esto suele ser cuando
las cosas realmente no funcionan, esa es siempre una especie de camino a seguir es intentar
eliminarla y volver a agregarla. Así que aquí hay una
esfera del cielo de todos modos. Bien. Tan hermosa. Entonces veamos esto y luego ahí vamos. Entonces no tengo idea de por qué no
funcionó al principio, pero ahora tenemos esto. Y lo que podemos hacer ahora es
que no podemos rotar esto. Y eso es algo
con las matemáticas UV aquí. Entonces veamos si
podemos arreglar esto rápidamente. Es decir tengo no
tengo idea de si esto va a funcionar porque en
realidad no lo he hecho en, como, años, así que lo siento
mucho. En realidad podría ser lo de
rotar sobre Axis. Sí, parece que lo ha
jodido por completo. Esto es algo bueno. Cuando
intentas hacer estas cosas, y al final,
no tienes idea de por qué las cosas funcionan
o no funcionan. Y otra vez, no suelo
trabajar con cielos así. Normalmente trabajo con, como, esquís
muy diferentes. Probemos el Sí. Realmente no recuerdo cómo
hacer esto, para ser honesto. Entonces lo que voy a hacer
es, sólo voy a usar una textura diferente porque
así suele ser como lo hago. Entonces veamos qué tenemos aquí. Entonces estaré usando un HTR de cielo muy
diferente. Ustedes probablemente ya lo
sepan de de las otras
sesiones que hicimos. Así que sólo voy a tomar mi esfera de
editor aquí. Ahí vamos. Y porque
aquí está la cosa. De nuevo, solía hacer
muchas cosas de shader, pero cuando no lo
haces todo el tiempo, que olvidas
cómo funcionan algunas cosas Y lo que no me
gusta es cuando sólo
se puede rotar la
textura vía matemáticas. Entonces me gusta tener
control sobre ella
usando la esfera misma. Y eso es, lamentablemente, algo que no funciona del todo
con este enfoque. Entonces voy a duplicar
esto y llamarlo cielo atardecer. Entonces vamos a
usar esta por ahora. Oh, es el
cubo de textura. Veamos aquí. Porque algunos de estos los
importé como mapas de cubo para las otras sesiones de tutorial y algunos los exporté así. A ver ¿qué tenemos aquí? Oye, esto podría
no ser súper malo. No tenemos tantas nubes
épicas o algo así, pero podríamos mirarla
y ver lo que nos gusta. Voy a navegar por
esto y lo voy a poner en mi esfera. Voy a hacer esto 15 mil y luego obviamente
tenemos que ponerlo en marcha. Y esta es más o menos la rotación que
quería de todos modos Yo quería que fuera
por ahí, algo así como. Entonces básicamente que si
movemos esto por aquí, yo quería que este fuera
el punto abajo aquí. Así. Ahora tenemos que volver
a entrar aquí para visualizar HDR y luego simplemente subimos y estamos bastante bajos. Vamos a bombear esto a 50. A su vez este tipo, toma nuestro tragaluz, recaptura y ahora
ya podemos ver que aquí
tiene un sabor bastante
diferente Una cosa que queremos
hacer tan bien como
realmente nos encantaría obtener exposición adecuada aquí y
también obtener tal vez un
poco de luz solar
a pesar de que en
realidad puede que no tenga sol aquí Entonces vamos a hacer es que
vamos a ir a ésta. Y ahora vamos a establecer algo que
realmente nos guste aquí. Entonces quizá te hayas acordado cuando
nos estaba enseñando las cosas, estaba siendo alrededor de las siete. Entonces ahora que encierro esto, no
hay mucha diferencia. Y creo que
en realidad deberíamos bajar un poco. Me encantaría bajar un poco. Voy a cambiar esto otra vez. Y esto es
algo que
tienes que arreglar un poco, así que voy a bajar aquí. Así que en realidad voy a ir a 25. Y hay una razón por se miden
estos valores
y por qué funcionan. Entonces ahora tenemos esto encerrado aquí. Vamos a tal vez ocho,
algo así. Y podemos ver como esto
ya está funcionando bastante bien con todos los valores que aquí
hemos elegido. Y este obviamente es
un poco demasiado oscuro. Pero de nuevo, esto es una puesta de sol. Esto es muy parecido a la noche. Por lo que se espera más
que esto se vea así. Y entonces podemos traer aquí
nuestra luz econal. Y lo primero que va
a hacer esto movible, y luego necesito simplemente manivela
esto para que veamos algo. Y es cambiar la
orientación aquí. Y como que quiero
que venga de aquí. Entonces voy a hacer esto. Y
realmente queremos tener
algo muy largo aquí. Y mirando estos colores, sí
necesitamos un color muy, muy diferente aquí. Entonces realmente necesitamos
algo más como esto. Y ahora ustedes
ya pueden ver cómo esto está empezando a mezclarse
mucho mejor. Bien. No estoy del todo seguro en este momento respecto a
la intensidad, porque la luz
es muy,
muy, muy baja intensidad cuando
tenemos estas cosas, sobre todo cuando está
tan atrás ahí atrás. Pero creo que podemos hacer
un poco más de 50. Hagamos como tal vez
80 o como 100. Y de esta manera, todavía conseguimos buenos reflejos y aquí
obtenemos estas sombras
muy, muy largas. Y una cosa cuando tenemos sombras
muy largas es que
también obtenemos sombras muy suaves. Entonces mirando esto aquí, podemos ver que nuestras sombras no
son súper suaves, así que en realidad podemos activar
el ángulo de origen aquí para crear algunas sombras
muy, muy suaves. Y ahora esto funciona
mucho mejor ya. Y como pueden ver, fue realmente bastante sencillo hacer esto. Como si fuera súper rápido a pesar nuestra pequeña odisea con el cielo, pero eso no es algo
que sea súper importante Así que podemos simplemente, como, hacer nuestras cosas y ver cuánto
queremos esto como, como. Entonces ahora que tenemos
esto en su lugar, podemos hacer un montón de cosas
geniales aquí. Entonces lo primero que
vamos a hacer es agregar nuestro Uh, ¿ dónde está nuestra cosa de niebla? Bueno, comencemos con la niebla de altura
exponencial. Sólo tira a ese tipo aquí. ¿Dónde está el viejo? Oh, eso es realmente interesante. Entonces solo me permite
colocar una atmósfera de cielo ahora y no el componente de niebla
atmosférica real. Ahora tengo un poco de curiosidad porque realidad no lo
miré antes. Pero si guardo esto,
y esconderé esto, y traeré de vuelta a este tipo, así que aquí tenemos en realidad
la niebla atmosférica. Esto es interesante
porque ya no nos
permite colocar aquí la
vieja niebla. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a duplicar esto. Porque hay un
montón de cosas donde quieren cambiar
ciertas cosas. No he usado
la atmósfera del cielo si no estoy usando el sistema del cielo, razón por la
cual este año
usa la niebla atmosférica. Es el predecesor
del cielo atmosférico, y creo que acabamos de reutilizar
el que estaba ahí A veces ya no puedes interpretar a algunos de los
viejos actores, pero siguen siendo muy buenos. Probablemente haya algún lugar
donde puedas encontrarlo todavía, y yo lo tengo aquí porque
obviamente es contenido heredado en este momento. Simplemente duplicamos esto. Vamos a seleccionar a este tipo. Y luego
sólo vamos a mover esto de nuevo y luego
vamos a esconder esta otra vez. En teoría, la atmósfera del cielo debería estar haciendo prácticamente lo mismo que
la niebla atmosférica. Entonces eso es algo
para recordar. Si hago esto, podemos ver que están pasando algunas
cosas con el Es esto con la niebla de altura. Tratemos de hacer
esto realmente limpio y darle algún sentido a esto. En primer lugar, vamos a ocultar la niebla de altura exponencial, y luego hacemos un musgo Ahora tenemos estos
dos, apague esto. Ahora si enciendo
la niebla atmosférica o digamos si la apago. Esta es la mirada
que estoy recibiendo. Eso es muy similar pero también
un poco diferente. Ahora, quiero probar algo aquí junto con ustedes para que
todos podamos entender mejor algunas de
estas cosas. En primer lugar, necesitamos hacer que nuestra
atmósfera de luz direccional sea la luz solar. Bien. Eso es genial. Entonces, si solo reviertes
todas estas cosas. Entonces esto es bastante interesante porque
se supone que esto es azul. Podría ser por no, golpeamos golpeamos el cielo. Domo. Entonces esto es realmente interesante. Entonces es claramente renderizar
la atmósfera, razón por la
cual aquí tenemos
la luz. Pero al mismo tiempo, tampoco
está realmente renderizando nada aquí. Bien. De hecho, podría ser
que estamos teniendo este problema solo por
nuestro brillo solar, porque si tenemos un
sol que es tan bajo, puede que en realidad no se
esparza lo suficiente, y entonces solo
tenemos este
comportamiento
realmente, realmente, muy oscuro aquí. Entonces, en teoría, si entro
aquí y pongo mucho mi sol, en realidad
estamos empezando a conseguir algo mucho más aquí. Así. Así que de nuevo, esto es como cuando
tienes esto es porque está
muy basado físicamente. Cuando tienes estos
valores bajos,
como que, empieza a perder
un montón de cosas, que no es nada realmente lo
que nos preocupa porque tenemos esta cosa. Yo solo estaba al principio, un poco
confundida, pero la cosa es que no tenemos todos los valores en su lugar de una manera que se modifique
para la atmósfera del cielo Así que todo lo que queremos de
esto es algo
así como las cosas de representación a distancia aquí. Así que sólo conseguimos un poco. Hagamos esto. Y una cosa graciosa
que podemos probar es, ustedes han visto que
había una especie de disco solar, y la cosa es que la atmósfera
del cielo se renderiza a una distancia
muy, muy grande. Entonces la cúpula del cielo en este
momento en realidad está ocluyendo el disco solar
de la atmósfera Así que podemos intentar es, podemos intentar escalar esto hasta 100.000. Y en algún momento,
alcanzaremos un tamaño que es tan grande que el disco solar
comenzará a aparecer Pero en
realidad no recuerdo de qué tamaño era. Y además, no lo he hecho
con la atmósfera del cielo, así que quizá eso en realidad
no funcione. Solía trabajar con
la niebla atmosférica. Oh, guau. Ahora estamos llegando a algunos valores
realmente extremos aquí. Sólo voy a continuar
ahora mismo solo para tratar de ver
si realmente funciona, pero parece que ya
no está funcionando, mucho que pongamos aquí
realmente. Hagamos esto. Entonces esto es interesante. realidad ya no
parece funcionar, lo cual es un poco triste. Y también sigo
curiosa de cómo podríamos recuperar al viejo actor Sí, bueno, ya no
parece estar aquí de esta
manera, lo cual es un poco desafortunado, pero tampoco es realmente
nada por lo que estresarse. Entonces solo vamos a usar la niebla de
altura exponencial entonces aquí Ahora tenemos el
problema simulares ya que solíamos
tener que a pesar de que nuestra
exposición es mucho menor, todavía
tenemos ese problema con el brillo y
los colores dispersos Lo que queremos hacer es que solo queremos ponerle esto ahora mismo a algo como esto y
cuando golpee Enter aquí. Y ahora solo queremos entrar aquí y
empezar
a deslizar estos
valores un poco, así que en realidad obtendremos algo como esto. Y ahora, claro, lo que
tenemos que hacer es que tenemos que marcar esto nuevo hacia abajo porque
no necesitamos tanto, tal vez 80 eso me sienta bastante bien.
Sí, esto se ve bien. Entonces, lo que podemos hacer aquí
es que
también podemos
entrar en la direccional
en la dispersión y comenzar a levantarlo. Entonces obtenemos algo así como
este efecto aquí. Y lo que podemos hacer
es que realmente podemos poner énfasis en el calor
que viene del sol aquí. Entonces, si solo miramos esto, lo
reemplazamos desde la dirección del sol algo que es
realmente agradable y cálido. Además, una cosa rápidamente, si tenemos la
esfera de edición aquí seleccionada, y queremos realmente
colocar nuestro sol correctamente, si apagas esto,
puedes ver que el sol está
por aquí, ¿verdad? Así que solo podemos entrar aquí y realmente
poner esto aquí abajo, tal vez esconderlo un poco
amable así. Y podemos volver
a nuestra diosfera. Entonces, una cosa que
sucede cuando
tienes la configuración atmosférica es que cuando bajas
el ángulo del sol, en
realidad sí ajusta ligeramente
la intensidad. Entonces es posible que quieras
traerlo de vuelta un poco
porque se mete con los valores porque está tratando de emular
físicamente esto un Así que llegar a algún lugar donde esto se vea realmente
bastante bien aquí. ¡Vaya! Y claro, puedes hacer
cosas locas como esta, lo cual
no fue totalmente intencionado por mí. Yo sólo estaba golpeando de
esta manera demasiado fuerte. Pero, como, puedes ver cómo puedes crear algo mucho más llamativo
por si quieres. Personalmente, solo soy, como, más fan de, como, este
aspecto más relajado así. Entonces esto es algo que en realidad
me gusta bastante. Y como tenemos nuestra niebla aquí, ¿por qué tenemos otra vez la
segunda? Oh, creo que ese
fue el que potencialmente
coloqué antes de eso. Para que podamos volver a encender la
volumétrica aquí. Cambiará un
poco, como puedes ver, porque lo que está haciendo es básicamente reemplazar
la niebla falsa de
aquí por alguna real en
dispersión del sol Entonces, una cosa que definitivamente
vale la pena probar aquí es volver
a la luz direccional. Entonces lo que podemos hacer es
entrar en nuestra intensidad de
dispersión volumétrica y podemos intentar
maniobrar esto un poco Voy a mezclarme un
poco más con esto y nos
aseguramos de que veamos algo aquí. Y probemos algunas
cosas aquí, ahí vamos. Se puede ver que esto es
obviamente demasiado extremo. Pero ahora se puede
ver cómo el sol
realmente está chocando con esto. Entonces donde estamos en el sol, obtenemos mucha de esta dispersión yendo y saliendo por aquí, no tanto Pero esto obviamente es
demasiado, así que tenemos que ajustar
esto con buen gusto A lo mejor algo
así no es tan malo. Si quieres este
pronunciado efecto del sol golpeando por aquí, hay una cosa
que puedes hacer, y es básicamente aquí abajo en
el Voy a empezar esto en la luz direccional,
tenemos esta cosa realmente genial llamada ejes de luz y los ejes luz están fingiendo este
efecto de dispersión volumétrica hasta cierto punto Como puedes ver aquí donde básicamente la volumétrica está
siendo golpeada por el sol Así que detrás dentro de la sombra por así decirlo, están ocluidos. Existe esta característica llamada oclusión
de ejes de luz. Oclusión del eje de luz,
como pueden ver, básicamente
es hacer esto Es un efecto de oclusión
que estamos llegando hasta aquí. Entonces esto es una cosa, y luego también está el florecimiento del eje de
luz, que es esta cosa de aquí, que es algo
que la gente conoce como este espacio de pantalla como efecto
bloom aquí. Es bastante genial, sobre todo cuando combinas todas
estas cosas juntas, puedes conseguir algunas cosas de aspecto realmente
genial. Nuevamente, aquí, esto
realmente se trata solo ajustarlo con buen gusto y no ir completamente jamonero y obviamente
podemos cambiar
el color de la floración, hacer esto realmente
bonito y naranja Si nos vamos con
esto y luego 0.1, y luego traemos a
este tipo y
hacemos como 0.25, 0.01. Entonces podemos ver que
aquí está pasando
mucha floración pasando
mucha floración y luego
tenemos esta oclusión, que en realidad solo
ocluye todas estas Y queremos asegurarnos Bien, así que en realidad funciona de
esta manera. No lo tenemos demasiado fuerte. Entonces queremos un poco, pero
no lo queremos demasiado fuerte. Y este de aquí también es
bastante intenso,
así que vamos con 0.05. Y ahora tenemos una
buena combinación, y eso también va a ser
como tratar de llegar más lento aquí. Esto también va a funcionar
aquí bastante bien. Como puedes ver, obtenemos estos efectos
geniales en los árboles. Y nuevamente, todo
esto está destinado a ser,
como, de buen gusto y
no como, demasiado loco. Entonces tenemos una buena combinación
de todas estas cosas. Sí, esto en realidad es
bastante guapo aquí. Tenemos un contraste muy,
muy agradable aquí. Yo diría, hagamos
lo que siempre hacemos, tomarnos una linda cámara que se supone que está en algún lugar de aquí. Entonces creo que hay algunas
anulaciones aquí en la exposición. Exposición de lentes, boom. Quiero decir, podemos
crear algunas fotos bonitas, bastante geniales con esto. Entonces, como que quiero
como que quiera hacer esto. mí me gusta esto. Entonces por aquí, lo que voy a hacer es ir a la configuración de
escalabilidad Acabo de poner esto a la
cinemática, así que tenemos,
como, el mayor detalle de todos los tiempos Entonces hagamos uno así. Y saltemos
de este tipo de aquí. El rendimiento es un poco
tanky, pero nuevamente, esto es de
esperar cuando hacemos la opción de
escalabilidad cinematográfica Veamos cómo
queremos empujar esto. Eso siempre es un poco,
como, un complicado de encontrar, como, un buen lugar aquí. Y probemos algo para
éste. Sólo entra aquí. Y, uh, que lo haga pop un poco más. Todo bien. Voy a hacer uno para esto también, pero antes de hacerlo, sólo
voy a entrar en secuencia de
todos los niveles.
Voy a abrir esto. Así que la señora de vuelta en el bar en realidad está haciendo
algo bien aquí. Sí, hagamos esto. Entonces sí, ahora sí tenemos algunas pequeñas tomas
geniales aquí. Y en general, nos tomó unos
40 minutos llegar hasta aquí, y luego tuvimos un
montón de luchas en el cielo y así sucesivamente, lo cual no
es un problema. Esto se puede hacer
muy, muy rápido, y vamos a hacer más de estos con la próxima
sesión solo para mostrarte cuánta
variedad puedes aportar a todas estas cosas
con unos sencillos pasos. Y también veremos
cómo podemos hacer que la exposición funcione bien
porque ahora mismo, si entramos aquí, posible
que queramos tener esto un poco más brillante que lo que
tenemos ahora mismo. Entonces, obviamente,
también podemos establecer otra
curva de exposición para esto otra
curva de exposición para esto y luego solo
tener esto como, realmente, muy agradable. Así que muchas gracias por ver y
verte en la siguiente lección.
24. Entornos 09: Hola, y bienvenidos
a la próxima sesión. Una cosa que me
gustaría hacer ahora es simplemente reiterar un
poco de lo fácil que es crear diferentes escenarios
y variaciones una vez que tengamos los
ajustes en su lugar. Antes de hacer eso, sin embargo, realmente
me gustaría
agregar una fuente de luz aquí. Para que el comensal se
asegure de que
en realidad tenemos algo
más de brillo aquí. Y también, una cosa realmente
importante es que ahora
necesitaríamos agregar de nuevo una
curva de exposición aquí porque definitivamente
no es lo suficientemente brillante. Entonces yo diría, hagamos
primero la curva y también nombremos esto para que podamos tenerla aquí. Entonces en nuestra carpeta, solo
vamos miscelánea, curva, flotación, seleccionamos, y luego hacemos esto. Y claro, tenemos
que encenderlo aquí. Y vamos a empezar
afuera porque este nos gusta así que encendamos esto. Y ahora mismo estamos
encerrados a las ocho. Y aquí sí tenemos 6.4. Entonces vamos Bien, hagamos esto. Y entonces en realidad
tenemos que ir al 7.5 aquí. No se ve igual. Bien, entonces 6.4. Ahí tienes, 6.4. Bien. Y queremos que sea 7.5. Entonces eso es 1.1. Y ahora, esto
obviamente ha cambiado un poco, lo cual está bien porque necesitamos
agregar aquí la exposición final, por así decirlo. Entonces, ¿cuál queremos que sea el valor mínimo aquí? Bien. Creo que algo como
esto está bien. Entonces ahora esto está un poco
encerrado aquí. Entonces, 4.8. ¿Por qué es este 4.6? A cero. Entonces veamos cómo funciona esto. Si salimos ya. Estamos Oh, no, lo siento, sí, lo mezclé. Eso no fue en realidad, como
seis puntos digamos 6.5. Obviamente, no en esta. En este. Entonces ahora
vamos a bajar a esto. Estoy agregando un poco más menos ahora, menos dos. Y luego -1.1. -0.8. Entonces ahora estamos por debajo de
7.5 cuando estamos aquí afuera, que es lo que
queríamos, luciendo bien. Y luego cuando entramos aquí, vamos bajando a To. Esto. Entonces esto es mejor. Yo, funciona bien. Ahora podemos volver a apagar
el HDR. No. Perfecto. Y me gustaría
tener algo por aquí porque es un poquito no tiene mucho sentido que
la entrada sea así de oscura. Y estos son como
que no son lo suficientemente brillantes. Entonces voy a lo que
voy a hacer es que voy
a crear una copia de esto otra vez. Yo lo llamo entrada. Voy a ponerlo aquí. Entonces, vamos a agarrar esto. Entonces toda esta escena sí tiene
un poco fuera de rotación, pero está bien. Vamos a vivir. Entonces ahora lo que quiero hacer
es que quiero editar esto. Y como que quiero
abusar un poco de esto. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Entonces lo primero es que
voy a borrar el foco. Voy a ver a este tipo de aquí. Voy a desbloquear esto.
Y ahora lo que quiero hacer es como que quiero
escalarlo de una manera extraña. Como que quiero que
sea bastante grande. Algo así, tal vez. Y va a tener
sentido en un segundo. Voy a mover esto, y solo voy a
hacerlo así por ahora. Vamos a compie y guardemos esto. Y ahora que tenemos una fuente de luz
bastante grande, lo que quiero agregar es una fuente de luz
rectangular. Y solo voy
a hacer esto como súper brillante así veo lo que
realmente estoy haciendo de qué manera
se gira y todo eso. , no estamos viendo nada Sin embargo, no estamos viendo nada. ¿Por qué es eso? ¿Qué pasó con mi fuente de
luz aquí? Bien, esto es muy
interesante. ¿A dónde fue? ¿Borré accidentalmente este tipo? Ahí vamos. Entonces tenemos esto y como que quiero que también sea más frío Creo que eso es bastante agradable. Y lo que también quiero es que realmente
quiero poner en marcha
la dispersión. Entonces estoy intentando como 20 o 50. Sí. Así que me sale algo
muy agradable de esto. Porque como que quiero
verlo un poco desde aquí. Como, algo así. Similar a lo que tengo
aquí con la gasolinera. A lo mejor un poco menos. Ahora voy a hacer como 35. Entonces esto es tan raro. Entonces le pegué a compilar y
básicamente desaparece. Eso es lo más raro que he visto en mucho tiempo Y ni siquiera puedo borrarlo. Simplemente se ha ido. Se llama techo de luz. Sí, básicamente solo
se suicida por cualquier razón, hasta que lo arrastre de nuevo. Bueno, no me voy a dar por vencido
ahora que está compilado, creo que
tal vez podamos conservarlo. Bien. Así que
tenemos esto ahora. Hace el trabajo. Todo bien. Juguemos a lo seguro
y guardemos esto. Todo bien. Entonces, lo
que quería hacer a continuación era hacer un buen escenario
nocturno Entonces para esto, estaré abusando de la capa de
iluminación nublada aquí Además, me di cuenta de algo, y en realidad estoy
bastante avergonzado Acabo de notar por qué esta luz
desaparece aquí todo el tiempo porque tenía la capa
nublada doble clicada Probablemente voy a tener
tres de estos ahora cuando apague esto y encienda
este, ahí vamos. Entonces eso fue muy,
muy inteligente de mi parte. No me di cuenta de que tenía
el otro seleccionado. Entonces, eliminemos estos. Y éste,
lo movemos al nivel principal, que es a donde pertenece. Perdón por eso. Eso
fue un poco confuso. Entonces ahora abusemos de la capa nublada
para hacer nuestra noche A menudo se considera
que la noche es bastante difícil de hacer, para mí, suele ser
que no creo que sea tan difícil Yo solo pienso que lo
más importante es realmente ¿qué es lo
que realmente quieres? Porque si miras la
fotografía, por ejemplo, y miras alguna noche
adecuada, noche en realidad no
se ve como lo hace cuando
vas al cine Ahí está esta cosa que
siempre pensamos que la noche es azul, y eso en realidad está mal. La luz de la luna es en realidad
más rojiza. Porque todavía está
reflejando el sol. Entonces lo azul es
cierto fenómeno óptico. Y para nosotros,
se siente más natural porque estamos tan
acostumbrados también de, como, las películas y
cosas así. Entonces, si quieres hacer
una noche muy realista, entonces
realmente no la haces tan azul. Lo haces un poco más neutral. Y la noche real también es súper
oscura, como súper oscura. Que es cuando ves fotos, por
ejemplo, como esta aquí, puedes ver que todo
es solo tono negro, y esta es la única
cosa que es visible. Así de oscura es la noche. Lo único que hace que la
noche sea un poco más brillante
es la luz de la luna, y cosas como esta ni
siquiera es la noche adecuada Y también es color
calificado para ser este azul. Esto es mucho más realista, pero se puede ver que esto
es después del atardecer y todavía
es increíblemente
oscuro de ciertas maneras. La noche propiamente dicha se ve así. Lo que tienes que hacer cuando
haces noche es primero tienes que
decidir dónde estarás realmente desde un punto de vista
estilístico Para esto, vamos a
hacer algo más yo
diría un poco más de
una noche cinematográfica y no una súper tonalidad negra Porque mirando esto, ya lo
tenemos aquí. Esta ya es una noche bastante negra si tomamos esto. Ahora qué podríamos hacer, si miramos esto aquí,
cómo se comportan las luces, y luego miramos esto, muy, muy similar, no
una cosa enorme aquí. Lo que podríamos hacer, por ejemplo, solo asegurarnos de que la
capa correcta seleccionada aquí, solo
podríamos agregar nuestra niebla de altura
exponencial Y podemos simplemente, como, agregar algo de vollometría
aquí a todo esto Entonces todo se siente un poco más místico o algo
así, ¿verdad Pero otra vez,
realmente no verías nada. Y entonces podrías
elegir cualquier tipo de mapa de cubos si
quisieras y solo añadirle, un poquito. Entonces, por ejemplo,
podrías entrar aquí,
luz, tragaluz, traer eso, ponerlo
en movible Y entonces se podría decir, como,
usamos un mapa
cúbico especificado para esto. Y si entro en
mi colección HDR, eso podría ser cualquier cosa ahora. Yo sólo voy a hacer,
solo voy a usar esto ahora, y voy a hacerlo
muy, muy, muy oscuro. En realidad, no puedo usar este porque
no es un cubo de textura, lo
he importado de otra manera. Entonces, honestamente, solo
voy a usar esta ahora, solo por el bien de ella, porque esto es un ejemplo. Entonces voy a poner esto
así que está funcionando. Boom. Una cosa que ahora es
importante saber, aquí tengo esta noche de PPB
y lo único que hice fue encerrar el EV a cuatro Ahora se puede ver que
debido a la claraboya, solo
tenemos esta cosa
muy, muy débil donde
podemos ver Por lo que ya no es completamente
negra. Es bastante rojo, y eso es, claro, porque la textura que estamos usando es más bien roja. Obviamente podríamos
teñir o compensar eso, hacerlo un poco más neutro, se vuelve más oscuro
porque hacemos eso, así podríamos agregar algo de brillo. Y ahora poco a poco, estamos recibiendo
una cosa débil de algo. Trabajando a través de esto y aplicando un poco más de
niebla y esas cosas, esa sería la ruta más
realista a tomar. No obstante, no lo vamos
a hacer de esta manera. Así que sólo voy a
mantener mi claraboya aquí. Iré a mi
carpeta del motor y buscaré la hermosa esfera
aquí, mi esfera aditiva. Al ir a buscar sombra, apague todo esto. Entonces quiero mencionar
una cosa que olvidé mencionar en
todas las sesiones anteriores. Pero si quieres jugar esto y usas la esfera
aditiva, es posible
que no puedas engendrar en tu mundo porque la
esfera Aditi sí tiene colisión Entonces, lo que puedes y debes hacer es en el
preestablecido de colisión predeterminado, debes
configurarlo en ninguna colisión. Y entonces cuando generes en el mundo como
un jugador real, no
habrá ningún
problema con esto Lamento mucho mencionar
esto tan tarde, pero normalmente construí solo
cosas para mirar con esto, así que olvidé mencionarlo. Ahora para el HDR, es muy,
muy difícil
encontrar HDR de buen cielo nocturno Voy a usar este
, y hay un problema realmente grande
que podemos ver aquí, y es que hay
un pequeño punto negro porque a veces estos son un poco raros cuando hay
los libres, pero ya no nos
vamos a molestar esto Pero aquí hay mucha contaminación
lumínica. Y como estamos en el desierto, realmente
no
habría contaminación lumínica. Pero el problema también es
que, por ejemplo, esta textura aquí, allá
tenemos muchos árboles. Así que en realidad veríamos
los árboles a lo lejos. Encontrar los HDR adecuados puede
ser una tarea muy grande,
y también recomendaría
que
probablemente compres y también recomendaría algunos porque los gratuitos siempre
tienen árboles
o cosas en ellos, así que no necesariamente los
recomendaría mucho Pero así estás al tanto de esto. Es bastante complicado
encontrar HDR de buen cielo nocturno. Y para esta sesión, sólo
voy a usar
lo que tenemos aquí. Así que voy a tomar este, y se puede ver que es solo
la configuración predeterminada aquí, brillo establecido en
uno, usando este. Y así ahora vamos
a escalar esto
hasta 15 mil como siempre. Y se puede ver que hay este pequeño
tema raro que tuvimos. Ignoremos esto por ahora. Ahora lo que vamos a hacer
es que solo tenemos que decidir nuevo de dónde queremos que venga nuestra
luz. Ya que
aquí sí tenemos la iluminación desde la gasolinera, no
me gustaría que la luz
viniera de aquí para la luna porque creo que va a comer demasiado
de lo que tenemos aquí. Así que en realidad pienso que
deberíamos mantener
la luna algo así como donde
está tal vez algo así como aquí. Entonces ahora quiero que la exposición
se quede así porque creo que esta es una
buena exposición nocturna que ya tenemos aquí Creo que todas estas cosas
funcionan bastante bien. Podríamos incluso esto
es demasiado brillante ahora, obviamente, pero tiene sentido porque esto está
mucho más bien iluminado. Entonces no estamos
exponiendo por dentro, estamos exponiendo para el exterior. Y se puede ver que
está todo este artefacto pasando
de lumen también,
y eso es
algo con lo que tenemos que
vivir ahora mismo porque aquí, por
ejemplo, estas rocas
resplandecientes y luego algunas
cosas raras Creo que algo de eso podría
estar relacionado con el tragaluz como tener estos valores
más bajos aquí, como estas cosas, por
ejemplo, pero de nuevo, también puede
haber otros temas
por solo lumen siendo lumen Entonces esto no es realmente algo sobre lo que podamos hacer
mucho en este momento, pero
potencialmente podríamos intentar editar algo de ello en Photoshop
y hacer que desaparezca. Entonces ahora lo que tenemos
que hacer es que tenemos que
decidir qué tan brillante va a ser
esto. Y como dijimos va a ser más como una noche fílmica
en lugar de una noche súper
realista Creo que algo así
podría funcionar bastante bien. Solo queremos recapturar
esto para asegurarnos. Pero se puede ver que esto
sigue siendo muy, muy oscuro. Así que en realidad no viene
mucho de este tipo. Entonces este es el momento
en el que básicamente tienes que
entrar manualmente y hacer las cosas. Se puede ver un poco, pero en realidad no es
mucho. Así que vamos a ver. Entonces, si pongo esto a cinco, obviamente se
puede ver que
estamos recibiendo mucho. Y ahora tenemos una
gran desconexión porque no estamos obteniendo
tanto color como deberíamos. También tenemos el fondo aquí y como los bordes donde es simplemente
demasiado color cálido. Entonces ahora puedes hacer dos cosas
distintas. O bien puedes, como, hacer esto más azul o
teñir el color claro. Entonces probemos ambos
enfoques aquí. Y el primero va
a ser teñir el HDR. Así que sólo vamos a hacer esto, y luego esto, convertir a
parámetro, ir a color. Y por defecto, queremos que
esto solo sea blanco. Entonces no pasa nada
realmente. Entonces ahora, con esto de aquí, podríamos entrar y empezar a
teñir esto realmente azul Entonces hagamos esto y luego construyamos Sí para que ahora
podamos ver claramente cómo todo
esto se ha vuelto más azul Todavía tenemos
algunas cosas raras pasando aquí de umen, lo cual es un poco desafortunado. Pero ahora podemos ver
que claramente tenemos algo que es mucho
más ish nocturno. Sin embargo, se ve un poco
desconectado, así que sí necesitamos trabajar bastante con
nuestra niebla aquí. Y lo primero que tenemos que tocar aquí es
nuestro final dispersando, y queremos que esto sea
bonito y azul también Y sí queremos
retocar esto con buen gusto. Entonces esto ya nos está
ayudando aquí. Entonces ahora lo que definitivamente tenemos que
hacer es que tenemos que empezar a agregar las cosas que aquí también
son importantes,
así tenemos una imagen completa. Entonces tenemos que hacer nuestra luz solar aquí porque ya que
tenemos luna, tenemos que agregar esto, y
voy a traer esto aquí. Y tenemos que asegurarnos de que estamos
algo así como, aquí. Y entonces estamos demasiado empinados. Así que tenemos que aplanar
esto bastante. Y ahora se pone interesante. Entonces, lo primero es
que realmente necesitamos equilibrar estos de manera bastante adecuada. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta ir al tragaluz Y yo lo apagaré. Y ahora
lo único que tenemos aquí es nuestra luz de luna, bien. Y la luz de la luna, en
términos generales, es muy oscura. Entonces con exposiciones
y cosas así, hay
que ser
muy, muy cuidadoso Y también, la luz de la luna
suele estar más en el espectro blanco a
rojizo No obstante, como aquí vamos a
ir con una noche de cine, lo que tenemos que hacer es hacer esto básicamente azulado Esa suele ser la forma en que finges la luz de la luna en el buen sentido Y ahora necesitamos justmooz
en el brillo. Y aquí está
lo que hay que
tener cuidado porque cuando
vamos a este azul, ya que todas las rocas son
rojas, estamos creando púrpura. Entonces tenemos que tener mucho cuidado aquí en qué tipo de
color schmooze Y volvemos a nuestro tragaluz.
Volvemos a encender esto. Y ahora vemos que
es demasiado brillante. Volvamos tal vez a uno, dos, porque solo queremos conseguir este sutil relleno aquí para que
podamos ver las cosas, ¿verdad? Entonces esto ya es mucho mejor. Y esto es mucho más,
como mencioné,
obviamente, este tipo de, como, cosa de la noche de
cine, ¿verdad? Realmente se trata del
cuidadoso equilibrio aquí porque simplemente no quieres que
ninguno de estos sea demasiado, pero quieres tener esa
visibilidad que estamos consiguiendo aquí. Quieres poder
ver las estrellas amablemente. Entonces también está este
argumento donde se podría decir, Oye, en las películas, está esta cosa que
se llama día a noche, que suele implicar gradación de
color. Lo filman de día y luego lo
califican para que
parezca de noche. Se podría decir, ¿por qué
no hacemos eso? Bueno, realmente podríamos
si
quisiéramos B en este sentido,
¿es eso lo viejo? Sí. Podríamos hacer eso.
Pero la cosa es que da un aspecto muy
específico, un aspecto
muy, muy específico, y siempre
depende de si
quieres eso o no. Entonces ahora solo trabajaría
aquí un poco con la compensación de exposición para clavar
realmente el
aspecto que queremos. Y yo volvería a la niebla, y creo que podríamos, como 0.05 espesar esto un
poco, algo así Entonces ahora estamos empezando
a llegar a alguna parte. Entonces estos son un poco
más retocados ahora aquí. Sí. Podríamos simplemente, como,
bajarlos un poco. Algo así. Entonces esto en realidad está empezando
a ser bastante agradable aquí. Entonces, si hacemos esto,
en realidad tenemos una oportunidad
bastante buena aquí y algo de muy
buena legibilidad Curioso si solo
entramos aquí y hacemos un poco más Sí Entonces creo que esto se ve bastante bien. Así que vamos a guardar esto. Tengo curiosidad ahora qué
va a salvar esto aquí. Yo sólo voy a hacer esto. Nadie sabe lo que
va a pasar. Pero como ves, en
realidad es muy rápido y
sencillo crear diferentes escenarios y tener
algunos buenos valores y algunos buenos valores y esas cosas una vez que realmente has
clavado en los fundamentos Entonces puedes entrar y jugar con los
rangos de exposición y todo eso. Personalmente, me gusta cuando las cosas son oscuras pero no completamente negras. Entonces puedes ver aquí
la señal de tráfico, está muy oscura, pero aún
podemos leerla. Entonces no es realmente como
roto en un sentido que sea,
como, ilegible o
algo así Entonces creo que esto funciona
muy, muy bien aquí. Sigo esperando que esto
ahorre. Bien, ahí tienes. Creo que en este, en realidad, anulé la exposición Así que en realidad podemos
hacer algunas cosas interesantes aquí con la cabina telefónica. Vamos a probar eso. Eso es bastante genial. Entonces
ahora lo que obviamente podemos hacer aquí es que en realidad podemos ajustar algunas de las cosas
a nuestro gusto aquí. Entonces, si entramos en
la gradación de color, obviamente está
la más simple, que es la temperatura aquí. Y esto siempre es algo
que puedes hacer que sea más cálido o más frío. En realidad, aquí, creo, N prefiero más frío. Pero una cosa que creo que es realmente importante es cuando
haces la gradación de color,
mucha gente, van a lo global y global está bien cuando haces cosas como saturación
o contraste, pero yo no lo haría, perdón, por ajustes de color demasiado. Entonces algunas personas
se meten en las sombras. El problema con las sombras, siento que es
que si entro aquí, digamos que voy a
hacer algo de ella verde, estoy creando esto realmente raro,
obviamente, esto es
demasiado, ¿verdad? Pero estoy creando este tipo
de efecto de tonificación dividida, y simplemente no creo que se vea
bien la mayoría de las veces Entonces, lo que suelo calificar es que en realidad califiqué los
tonos medios un poquito. Entonces esto también es
otra vez, es demasiado. Entonces los rallé un
poquito. Y entonces si siento que
solo quiero un poco más, voy a rallar las sombras
muy, muy ligeramente. Pero la cosa es que si
tienes una separación demasiado grande entre el color y las
sombras y los tonos medios, obtienes el efecto de tonificación dividida, y no es realmente
lo que quieres Entonces pueden ver que es simplemente muy sutil este ahora aquí se siente un poco más purpúreo
en el fondo, y cuando lo desplace aquí, vamos a tener
una sensación más fresca Y lo mismo, lo podemos ver
aquí en la luz también. Entonces esto es
algo totalmente que podríamos hacer. Así que sólo voy
a capturar esto. Y yo quiero capturar esta también. Todo bien. Sí, esta es una manera de
hacer algo así. Una cosa que
solo quiero hacer súper rápido porque creo
que realmente es muy divertido. Pensé que para la noche, también
sería interesante
jugar con el ambiente Si agregamos eso en
Y hacemos esto. Sí, no vemos tanto de él como lo teníamos cuando
hacíamos lo del día. Entonces hagámoslo. Y
entrar en la niebla aquí. No, eso es demasiado. Algo así. Entonces esto
no está funcionando por completo, lo
cual está bien porque lo que quería
hacer era entrar en este escenario
realmente brumoso, pero sí necesitamos mucha más luz
básica porque ahora solo
estoy arrancando todos los
ajustes y la cosa es, básicamente
es demasiado
oscuro aquí para hacer En realidad, absolutamente
no hay problema aquí. H así que lo que podríamos
hacer es que podríamos hacer, como siempre, solo reajustar
esto e ir con un cielo nublado y luego crear como una espesa
niebla o algo así. Pero en general, esta es, nuevamente, la forma en que puedes ajustar
rápidamente todas estas cosas, poner en marcha una buena configuración, y nos tomó tal vez
20 minutos hacer esto. A veces lleva un poco más de tiempo, obviamente, porque
estás una especie de, como, tratando de
averiguar, por ejemplo, qué textura funciona mejor y todo
este tipo de cosas. Así que siempre es un poco
un proceso de prueba y error, incluso para mí porque
nunca sé exactamente
lo que voy a conseguir. Aquí, por ejemplo, está bastante oscuro,
es posible que quieras cambiar
eso aquí y decir, quiero hacer algo donde mire este
árbol en la noche, así potencialmente
colocarías una cámara aquí, y aunque tus
ajustes sean realmente buenos, más probable es
que entres
y trataras de ajustarla un poco. Pero, de nuevo, nunca
deberías hacerlo demasiado brillante
a menos que sea por razones de juego. Entonces eso también es algo
importante a tener en cuenta, porque para el juego,
esa es una de las cosas a menos que estés
haciendo un juego de supervivencia. Por razones de juego, la noche siempre debería estar un poco más en
el lado positivo. Entonces hay una
buena visibilidad. Entonces, sí, así es como lo hacemos noche. Muchas gracias por
25. Entornos 10: Hola, y bienvenidos
a la próxima sesión. Entonces, todas las veces anteriores, hemos mirado
cajas estáticas del cielo usando imágenes HDR. Y para mí personalmente, esto todavía da el
mayor control y potencialmente también la
más alta calidad ya que
tienes más control
sobre el mapa del cubo, lo que realmente hace el cielo. Así que la iluminación del cielo puede ser un poco
más sofisticada. Pero obviamente, esa no es
la única manera de hacerlo. Esto me gusta mucho cuando
tengo un escenario fijo. Así que la mayor parte del
tiempo siempre preferiría un flujo de trabajo HDR sky
sobre otra cosa. Sin embargo, ahora que tenemos
Lumen y en realidad tenemos algún pozo adecuado, iluminación global
dinámica
e iluminación en general. Obviamente, una de las
cosas que podemos hacer es tener un sistema celeste completamente
dinámico. Pero solo quiero cambiar rápidamente el tamaño de mi piscina aquí de nuevo porque
probablemente se va a quejar. Entonces sí tenemos un sistema de cielo completamente dinámico
que podemos usar ahora. Por ello, creé
una capa de cielo dinámico. Todavía tenemos nuestra base de volumen post
proceso, y todo esto básicamente comienza con algunos componentes
básicos. Entonces podemos agregar una luz
direccional. Podemos agregar una atmósfera de cielo, y podemos agregar un tragaluz aquí Entonces estos son los componentes
básicos. Ahora, una cosa que
queremos hacer es que queremos cambiar esto
a movible y también queremos
cambiar esto a captura en tiempo
real, así que en realidad actualiza todos nuestros cambios que
hacemos por fotograma. Entonces, ¿realmente estoy recibiendo
algo de iluminación decente aquí? Yo, así que ahora una
cosa importante que hay que entender aquí es que tal vez recuerdes cómo he
hablado de estas diferencias de, como, cómo se
equilibra el cielo contra el sol. Entonces
lo importante es que cuando usas la
simulación de la atmósfera del cielo, es más o menos como si no necesariamente tuvieras
el control total sobre estas cosas porque la forma en que funciona es que
es simplemente mucho más simulada. Entonces la intensidad de tu cielo está definida por la
intensidad de tu sol. Entonces, si digo, este es como
un día súper caluroso, ¿verdad? Entonces volvamos a hacer como nuestras
100,000 x. Entonces puedes verlo
simplemente lo nivela, y es algo así como lo
mismo otra vez aquí. Así que en realidad no hay
mucha diferencia en ese sentido. Entonces solo trata de
que funcione de todos modos. Y realmente no se puede controlar qué tan brillante es el cielo
comparado con lo brillante que es el sol. Entonces una cosa que es
importante, sin embargo, es cuando tienes tu sol aquí, y solo voy a
desenterrar esto un poco. Una cosa que es importante
es cuando bajas el sol así, en realidad
se volverá más oscuro lentamente. Eso es una cosa. Voy a perder intensidad y
no lo ves aquí, también
va a matizar su color. Por lo que se volverá más rojo, basado en la temperatura de color
que sería precisa. Entonces todo esto es genial. No obstante, realmente significa que
los únicos controles que
tienes son como tu
exposición en ese sentido. Entonces como, ahora mismo, por ejemplo, siento que mi exposición
es demasiado brillante, así podría entrar y obtener mi volumen de
post proceso aquí, llamarlo cielo dinámico PPB Entonces solo para hacerlo
rápido y sucio, podría simplemente
compensarlo aquí y no lo
veremos porque no he
comprobado unbound Entonces, podría entonces controlar el tipo de intensidad de los
valores como este. Entonces creo que esto, por ejemplo, se ve un
poco más agradable. Entonces eso es obviamente algo muy, muy agradable de hacer. Ahora esto todavía se ve
un poco vacío, y eso es porque realmente no
tenemos ninguna niebla aquí que no sea
como la niebla atmosférica. Entonces sólo tenemos o
básicamente nada. Entonces necesitamos sumar nuestra niebla de altura
exponencial. Una cosa que mencioné
antes es que puedes ver que estos colores aquí
están puestos en negro, y eso es porque cuando entras en la configuración de tu
proyecto, puedes hacer esto alto. Entonces aquí, solo
busca niebla de impacto. Obtienes apoyo a la atmósfera del cielo
que afecta a la niebla de altura. Y eso es realmente
importante porque si estos colores no son negros y el ajuste no
está encendido, puede ver cómo la
niebla de altura es ahora básicamente como naranja o casi
casi púrpura, ¿verdad? Y cuanto más me gusta
rodar por aquí, se
puede ver cómo la niebla de
altura cambia
los colores en función de cómo se ve realmente el
cielo. Y esto es
realmente muy, muy agradable. Entonces aquí podemos ver,
Sí, esto es hermoso. Entonces sin este ajuste, la niebla de altura
estaría completamente desconectada todo el tiempo. Y tal vez recuerden
cuando tuve que cambiar los colores en la altura
niebla para que fuera súper fuerte, como muy por encima de uno. Y eso fue porque la niebla de
altura básicamente estaba desconectada de todos
los demás valores. Ahora no tengo que
sobrescribir estos colores, pesar de que estoy
usando unidades físicas, que es este sol muy
brillante de 100.000 No obstante, dado que obtiene los valores de la atmósfera del
cielo, todo estará sincronizado. Y ahora tenemos estos,
realmente, muy buenos valores aquí, ¿verdad? Entonces todo esto es bastante hermoso. Y entonces, claro, podemos controlar más como densidad
y cosas así. Pero esto es lo básico
del cielo dinámico y solo
quiero entrar rápidamente aquí y ajustar
esto un poco. Hazlo un poco más brillante. A lo mejor un poco más. Vaya,
-0.2 era la intención Entonces ahora puedes ver que aquí
conseguimos algo
realmente, muy agradable, y
obtenemos buena legibilidad Aquí tenemos bonitas sombras azules. Obtenemos los límites. Entonces todo esto funciona igual que antes y en realidad
todo bastante simple aquí. Y tenemos nuestra exposición
automática encendida. Así que todavía conseguimos
el ajuste, pero solo
lo estoy compensando un poco, para que no se ponga
tan brillante. Entonces eso es una cosa aquí. Ahora bien, lo siguiente que
también podemos hacer es ahora mismo que
no tenemos nubes. Entonces tener nubes con esto solía ser mucho más difícil. Ahora, sin embargo, podemos simplemente
creo que está aquí. Sí, solo podemos agregar el actor de Cloud
volumétrico, y lo que obtenemos son algunas nubes
realmente, muy mal parecidas. Entonces una cosa que me
gustaría decirle a cualquiera es Por favor, no
use estas nubes. Como, tantas veces veo como cosas de
cartera donde, como, alguien simplemente,
como, arroja esto y va como, Si, nubes
volumétricas. Whoo. Y entonces veo esto y la semilla de
cartera real se ve súper buena, ¿verdad? Como este ambiente,
por ejemplo. Como si voy no lo
sé, como aquí atrás. Y simplemente nos gusta, mira esto. Esto es como, hermoso, pero estas nubes simplemente destruyen
completamente la ilusión de que esto
en realidad podría ser algo súper realista porque
ninguna nube se ve así. Y eso es algo que me
pone un poco triste porque antes de las nubes
volumétricas, había otro gido
predeterminado de Epic, y simplemente me entristece
que Epic siempre
brinde lo peor que
pueden
por defecto aunque lancen,
como, contenido demo que tiene cosas
mucho más parecidas Como, por ejemplo,
el cielo que viene con el valle de lo
antiguo se ve mucho mejor. Y luego veo tanta gente simplemente dejando caer
la cúpula de tipo por defecto, como el viejo Unreal four
defaults Guidom, por ejemplo, o esta cosa en esta escena, y simplemente se Lo siento mucho. Esto simplemente
no se ve natural. Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto? Entonces espero que vaya a
funcionar ahora, porque, como, he tenido algunos problemas para
conseguir que esto funcione, para ser honesto, no
funciona de manera consistente. Sin embargo, si vas a tu carpeta de plugins aquí
y buscas volumen, obtienes este volumétrico, y esta es una biblioteca de
cosas y planos y
texturas y todo este
tipo de cosas que o tienen que ver
con volumétricas Y aquí hay un montón de cosas muy
útiles. Entonces en el navegador de contenido, podrías ir a engine, plugins. Y entonces aquí tenemos
el contenido volumétrico. Y aquí sí tenemos un
montón de materiales. Entonces creo que esto es lo que
podemos usar aquí. A ver si está funcionando. No hace nada. Entonces
tal vez necesitemos probar un error un poco aquí
porque algunos de ellos, los conseguí trabajar cuando intenté esto la última vez
porque las nubes de pintura, ellos no lo hacen yo solo estaba ahí. No lo entiendo. Entonces esto es
lo que tuve con esto donde simplemente apareció por un tiempo
súper corto, y luego simplemente se fue. Entonces, cómo cambié esto.
No pasa nada. Entonces esto es realmente Lo siento, ¿qué es lo rojo de aquí? Nunca antes había visto este. Podría ser la fuerza del viento. Eso es posible. De todos modos, así que vamos a tratar de
ver si realmente podemos encontrar uno que funcione porque, nuevo, no son muy,
muy agradables de lo contrario Y algunos tienen la pintura
en ella, y la pintura, significa que
necesitas encender el enchufe
de pintura de nubes para que esto funcione, y luego necesitas,
como, pintar las nubes, y necesitas
configurar un objetivo de renderizado y todo este tipo de cosas. Y eso va un
poco más allá del alcance de lo
que estamos haciendo aquí. Así que realmente solo estoy
tratando de encontrar un shader que ojalá rápido y
sucio haga el trabajo Oh, en realidad, me
di cuenta de que este, también, tiene un objetivo de render. Creo que lo que
podríamos hacer es simplemente reemplazar
el objetivo de render con blanco porque creo todos los que usan
el render target son los que
necesitan ser pintados. Y éste necesita
ser pintado, también. Yo estoy como, lo siento. Entonces probemos esto. Vamos a entrar aquí. Vamos aquí. Y tratemos de arreglar esto. Muestra de Taktra aquí, aquí. Y estos se pueden ver, estas
son las texturas volumétricas, y aquí están los objetivos de render. Y yo sólo voy
a aplicar esto. No tengo idea de lo que
va a pasar, pero esto es la mitad de la diversión. Al igual que tratar de encontrar
las cejas esta otra vez. Todos ellos tienen esa cosa
no objetivo. Uh, lo cual es un poco frustrante. Ves, por eso es tan
difícil conseguir, como, nubes
adecuadas porque no
puedes simplemente usar una de estas. Pero
creo que creo debería ser capaz de
establecer algunos de estos. Entonces todos están
basados en éste, y tenemos
escala de textura del cielo en kilómetros. ¿No se basa esto
en el mismo fader? Lo es. Aquí. Intentemos si realmente podemos
cambiar algo aquí. Bueno, esto se ve
muy mal. Estupendas cosas. Creo que esta es la
mala. Lo es. Dios, lo odio tanto. Estos son todos los demás. Supongo que sólo por ahora
tenemos que vivir con esto. Me siento muy mal porque
suelo construir el mío propio. He estado indagando
bastante en esto, pero no en la forma en que se
hacen los materiales
épicos con todos los
objetivos de renderizado y ese tipo de cosas. Así que en realidad no se puede hablar
mucho de eso. Pero aquí hay algunas cosas que están bastante bien
con las nubes. Entonces ahora mismo se puede ver que el sol está
detrás de las nubes, pero en realidad no está pasando
mucho. Entonces lo que podemos hacer es siempre
puedo olvidar
en cuál está, pero en realidad podría estar
en la luz direccional. Entonces en la
luz direccional, aquí. Podemos hacer sombras proyectadas sobre las nubes y eso a
menudo no puede hacer
una gran diferencia. Siempre depende
un poco. Proyectar sombras en la atmósfera
es bastante genial, pero luego
proyectar sombras de nubes es esto de aquí. Y lo
genial de esto es que ahora las nubes en realidad están
proyectando sombra sobre el terreno. Entonces ahora son tan enormes que todo está un
poco en la sombra, cual es un poco
desafortunado porque simplemente
no tenemos ese tipo de,
como, nubes guapas en este momento. Y hay un montón
de, como, muchos parámetros que podemos hacer aquí. Pero esto básicamente reemplaza la función de luz para
proyectar sombra desde el sol. Y puedes ver que si
muevo el sol por aquí, puedes ver que como ahora mismo, aquí sí
tenemos sol, y tenemos
sombra allá atrás. Entonces esto es un poco, como, realmente, muy agradable. Y cuando tienes la sombra en la atmósfera
y cosas así,
eso significa que si tienes
una atmósfera muy espesa, obtendrás básicamente rayos de
Dios que vienen a través las nubes desde la atmósfera. Así que vamos a ver si
yo simplemente no era éste. Creo que fue este
el que lo hizo más parecido Así que no
los he hecho bastante en mucho tiempo,
pero deberíamos en teoría, basándonos en la atmósfera, el
grosor, obtener más Gdrays Y es bastante duro, de nuevo, porque estas nubes
no tienen mucho espacio aquí para hacer cosas buenas. Pero puedes ver cómo conseguimos una
simulación de cielo realmente agradable. Y una cosa que quería
ver con esto
también si vamos a nuestra base de volumen post
proceso, tal también si vamos a nuestra base de volumen post
proceso, vez
recuerden
que dije que las bengalas de lente se ven
muy, muy mal Y también dije, por favor,
nunca uses esto porque
esto es básicamente lo que veo
cuando hay un juego en el mercado y hay
un juego irreal, y yo solo miro esto, y yo simplemente es muy, muy, muy malo Así que normalmente no quieres eso. Sin embargo, las cámaras reales
tienen perfiles para esto, y encontré este
sitio web realmente genial en los foros de Pentax Se puede ver aquí arriba, donde hay un montón de
nerds, como verdaderos nerds Aquí les gustan las cosas
científicas. Es como estos tipos. Y empezaron básicamente a muestrear estos perfiles de cámara, y se puede ver que este
es el perfil de la lente aquí o como
lo llaman ¿cómo lo llaman? Entonces quiero decir que es el ramo, pero hay un PSF, creo, PSF circular.
Así lo llaman. Y aquí tienes
este tipo de texturas. Y esto es algo
así como lo que quieres hasta cierto punto cuando
trabajas con estos elementos. Así que solo voy
a descargar uno de estos en mi carpeta texturas. Y tú como que,
por favor, no uses estos. Entonces, como que quieres tener
una textura decente aquí, y yo solo voy a entrar a
mi carpeta de iluminación aquí. Y entonces solo voy a
arrastrar esto y por supuesto, esto probablemente tenga un
tamaño extraño ahora en 896 por 862 que quieres darle a
esto algún tratamiento, hacerlo apropiado como 512
por 512 o algo así. Pero por ahora, vamos
a rodar así. Entonces lo primero que
queremos hacer es
que hagas esta cosa, y puedes ver que todavía se ve
como que realmente ****** Por lo tanto, es posible que tengamos que mirar
nuestra configuración de textura aquí. Entonces no tenemos mapas MIP
que ya es bueno. Todo esto se ve bien. ¿Esto hace alguna diferencia? No creo que deba
así que esto en realidad podría ser una limitación
para lo irreal en sí mismo, cómo
lo han cambiado potencialmente porque esto no siempre
fue así de pixelado, y creo que la
textura que todos podemos ver aquí es bastante buena aquí Voy a intentarlo.
A veces usar el grupo de texturas puede ayudar ¿Esto hace alguna diferencia? Eso es muy, muy desafortunado. Voy a probar una
cosa más porque solía haber el desplazamiento vectorial. Ya no aquí. Entonces todo esto está bien
aquí porque
no quieres que esto se
reproduzca y todo eso Quieres que esta sea la
más alta fidelidad posible. Pero como podemos ver, en realidad
no funciona. Entonces una cosa que no
me gusta es la coloración y también gusta la forma en que se distribuyen algunas de
estas. Entonces creo que esta de
aquí es la posición. Aquí puedes ver que podemos
compensarlo con el Alfa, así podemos crear
artefactos opuestos aquí también. Está detrás del sol, ¿verdad? Esa es una cosa realmente genial, y luego también podemos cavar aquí y podemos
cambiar el color. Honestamente, me pone un
poco furioso que la resolución sea tan
baja porque irreal, la resolución irreal cuatro, esa es la resolución no
fue Esto ya se ve un poco mejor. Y entonces podemos entrar
poco a poco y retocar
todos estos elementos Entonces éste está aquí, y como que queremos
tenerlo más naranja, presumo, así es
como pasas por estos. Una cosa que
también me gusta hacer es que
normalmente me gusta
escalarlos bastante, y ahora por alguna razón, se pusieron mucho más suaves, que es más como
recuerdo que eran. Así que al menos puedes intentar hacer
algo un poco con estos para que no se vean tan genéricos
como solían hacerlo. Entonces solo voy a hacer esto, y hago esto como morado, y luego voy a tomar el siguiente y
acercarlo mucho más. Algo así.
Entonces ahora está volteada, pero aun así me da
algo así como lo que quiero Y luego nos llevamos a este tipo. Y luego nos llevamos a este tipo. Y éste,
lo volvemos a hacer morado. Y luego nos llevamos a este tipo. ¿Y dónde está el último? Echemos un vistazo a éste. Entonces creo que queremos
mover estos todos en
un poquito más. Entonces este tipo va a ir
aquí y este tipo. Bien. De veras quiero estos. Creo que el problema es que me
moví esto al revés. Entonces quiero que estén
un poco más cerca. Entonces de ninguna manera es
perfecto, ¿verdad? Sin embargo, creo
que todavía da un poco más un poco más como algo que funciona un poco agradable y luego solo
moverlos a todos atrás Sí. Entonces tenemos a
este tipo. Ya terminé. Así que simplemente quiere
espaciarlos de una manera adecuada. Y obviamente, en estos momentos es un poco
demasiado intenso, lo cual está completamente bien. Porque, como, lo que vamos a
hacer es que, como, bajaremos el tono
eventualmente un poco. Entonces nuestra intensidad
va a ser mucho menor. Entonces no está en nuestra cara. Pero de nuevo, este no es el destello de lente
más bonito, pero al menos esto se ve
mucho mejor que el destello
de lente de serie. Y nuevamente, se pueden
ajustar las distancias y todo este tipo de cosas
como bastantes Entonces esa es definitivamente una forma de hacer las cosas
y simplemente mejorarlas. Y luego veamos porque la función de suciedad de pantalla estaba algo rota un
poco en el carrete cuatro. Y cuando el destello de lente golpea y tienes
algo de suciedad en la pantalla, los elementos en realidad se combinan. Y la suciedad de la pantalla aquí es
esta cosa, la máscara de suciedad. Y solía haber algo, sí, como esta cosa. Y básicamente se
activa cuando la luz la golpea. Y otra vez, no sé
si sigue funcionando. Como que solía funcionar. Creo que estoy viendo
algo aquí. Esta es probablemente
la suciedad de la pantalla. Sí, sí, sí, ya lo conseguiremos. Entonces aquí puedes ver
la suciedad de la pantalla ahora, y se activa más cuando el destello del objetivo
también le golpea un poco. Así que puedes obtener algunas formas combinadas
agradables aquí con el destello de la lente. Y estas cosas, como, obviamente, esta es solo la textura
más barata que obtuve. Pero estas cosas,
pueden funcionar muy bien en tándem para que se
vea un poco
mejor de lo que suele hacer. Pero necesita, de nuevo,
necesita algunos ajustes cuidadosos. Y el cuidadoso ajuste
puede llevar bastante tiempo, esto podría ser un
poco demasiado aquí Pero entonces también si
llevo mi cámara aquí y solo
duplicaré esto. Como, ya sabes, puedes empezar. Esto obviamente es
muy brillante ahora aquí. Pero puedes conseguir algunas cosas
que no se ven Bueno, súper ******. Vamos
a llamarlo así. Así puedes conseguir algo
mucho más natural de esta manera. Y creo que esto
funciona bastante bien. Entonces, ¿qué tal si tomamos esto y luego
salimos de mi cámara? Pinchamos esto y luego tomamos nuestra luz direccional yo la traería. Y ahora sería un poco hermoso no tener
las nubes aquí. Entonces ahora tenemos algo
bastante genial aquí. Pero ahora, una cosa que
me gustaría
probar rápidamente y luego creo que ya
prácticamente hemos terminado aquí. Hemos cubierto mucho
contenido hasta ahora. Hemos cubierto muchos trucos. Entonces me gustaría
ver si puedo hacer algo genial
con este material de nubes, aunque
no sea tan bueno. Así que vamos a adentrarnos en
las nubes aquí. Vamos a abrir esto. Bien. Guau. Bien. Eso es muy sensible. Entonces, lo que estoy tratando de hacer aquí es que estoy tratando de
averiguarlo, sí, sí. Algo así como tratar de
obtener más cobertura. No, eso es menos. ¿Qué es la cerveza en polvo? ¿Por qué las nubes tienen cerveza en polvo? Sí, bueno, creo que esta de aquí podría ser mi
mejor apuesta para conseguir algo. O no. Ahí vamos. Esto es mucho más nublado. Bien. Entonces hagámoslo. Tan
nublado es una de las cosas más complicadas de
hacer porque con nublado, como puedes ver aquí, realmente
no tenemos sol. Y la única
fuente de luz que
tenemos es más o menos el cielo. Y entonces normalmente también es el caso de que el cielo
es increíblemente blanco, así que así más así tenemos una
luz superior muy fuerte es lo que yo la llamo. Adicionalmente, muy a menudo, hay un poco
de humedad en el aire, así que las cosas se ven un
poco mojadas y obtenemos este shem superior muy fuerte Y no es muy,
muy fácil de hacer. Y claro, las cosas se
ven muy planas, que es la razón por la que cuando sales a escanear tres D, realmente
quieres usar nublado. Así que todo parece
un poco apagada casi. Entonces son las mejores condiciones
para algo así como, hacer esto. Ahora, quiero, sin embargo, que esto se vea mucho más
encerrado en términos de, quiero que esto
realmente brille aquí. Entonces creo que deberíamos
empezar a las ocho tal vez. Y entonces claro, lo que tenemos que hacer es que necesitamos ajustar nuestra
luz direccional porque recuerden, ahora toda la atmósfera está iluminada por la intensidad de
la luz direccional Entonces, si esto está nublado, tal vez algo
como 5 mil sirvan. Sigue siendo muy brillante. Así que en realidad no tenemos mucho sol aquí disponible en este momento. Entonces podemos ver esto con claridad. Y luego en nuestra niebla o de hecho en nuestra atmósfera de
cielo, probablemente
queramos
un poco más de esto. Entonces ya estamos recibiendo
mucha más niebla aquí, y esto está empezando
a verse bastante genial. Y las luces siguen
siendo bastante agradable brillo
y todo eso. Una cosa que realmente me
molesta es la forma en
que las superficies emisivas se
renderizan a lo largo de la Entonces esto no es realmente
algo que pueda hacer mucho. Tendría que investigar
esto un poco mejor. Puede estar relacionado con nanitos, pero luego por
otro lado, también, una cosa que tiene una diferencia aquí es el porcentaje de pantalla Entonces simplemente se vuelve limpio con mayor
resolución, obviamente. Entonces esto es un poquito
se podría decir desafortunado. Entonces ahora entrando aquí, encendiendo la
volumétrica y luego arrancando esta densidad de niebla
cada vez Y creo que necesitamos mucho más. También una cosa que
podemos hacer aquí, se
puede ver cómo se está escapando el
volumétrico Así que solo podemos tomar esto,
abrir el plano. Y sobre la luz rectangular
aquí, si nos desplazamos hacia abajo, podemos decir proyectado sombra
Volmétrica Y ahora se puede ver que en cierto respeta más la geometría, así que no se filtra tanto, así que en realidad crea
una sombra aquí a partir de ella. Entonces se ve mucho menos goteante. Entonces, una cosa ahora que puedo ver aquí es que estoy sintiendo que esto es un poco
no lo suficientemente brumoso todavía. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a empezar a aumentar un poco la extinción
aquí. Digamos dos. Y ahora lo que también podemos hacer es
entrar aquí en nuestro tragaluz,
y el tragaluz tiene una intensidad de dispersión
volumétrica Entonces podemos esto parece
ser Oh, este
en realidad no funciona. Eso es muy interesante. Entonces esto solía funcionar
bastante aquí. Por alguna razón,
no parece que lo haga. Entonces, la única manera aquí
para nosotros ahora es trabajar realmente con la niebla misma. Entonces, por ejemplo,
algo así. Y obviamente podemos, ver que la luz rectangular tiene
demasiada dispersión. Ha empezado a
molestarme un poco. Así que sólo vamos
a bajar esto. Así que esto es genial, pero en realidad no estoy teniendo exactamente la sensación de que
me gustaría de esto. Entonces, ¿cómo haríamos esto? Entonces ahora pienso que este es un momento genial para jugar
con un montón de cosas aquí. Así que primero podemos oscurecer un
poco
nuestro tragaluz, algo así Y ahora lo que podemos hacer
en nuestra dinámica PPB, ahora realmente podemos intentar mover esto en la
dirección que queramos a través de alguna gradación de color Y nuevamente, la importancia
con la gradación de color es ser muy, ¿cómo debo decirlo? Se exagera bastante rápido. Entonces lo primero que
podemos hacer es simplemente tocar este un poco
aquí y hacerlo más fresco. Ya ves que podemos ir
bastante con esto, y esto sería
algo donde yo diría, esto es un poco demasiado. Entonces, como que queremos solo
un poquito aquí. Y ahora en Global, probablemente
haría un poquito, un poquito de
desaturación sobre Entonces podemos ir con un pequeño, poco más de contraste, solo
estamos llegando poco a poco. Y luego entraría en los tonos medios y suelo
usar el ajuste de ganancia porque no quieres
entrar en la saturación y hacer cosas raras a los colores porque
simplemente se vuelve loco Gamma también es un
poco no
lo sé, no es tan intuitivo,
me siento como. Puede funcionar bastante bien, pero suelo usar la ganancia. Pero también, una cosa
que tengo que decir es que los muevo un poco y
veo qué funciona mejor para mí. Y este me gusta
porque cuando haces esto, en realidad
obtienes
este pequeño desplazamiento aquí con las luces donde, por
supuesto, esto es demasiado brillante. Tendríamos que
arreglar la exposición, pero se vuelven como un tinte
diferente a través de eso, y es algo que es
muy común cuando se mira, por
ejemplo, como la gradación de películas que los incendios no son rojizos, sino que son
más amarillos Entonces ahora que tenemos esto, podemos comenzar aquí. Hago algunas cosas bastante
interesantes. Ahora bien, una cosa que
estoy notando es que
estamos usando mucha
saturación aquí Lo que estoy haciendo ahora mismo fuera de
la pantalla es que en realidad solo estoy saturando un poco más el
resplandor dorado Y a lo mejor quiero
darles un poco más aquí, solo hice estas lámparas
un poco más brillantes. otra parte,
siempre es un poco complicado cuando las condiciones de niebla
cambian todo el tiempo, así que como que quieres
ajustar la
dispersión volumétrica para cuando tienes algo realmente fuerte que
va como una niebla fuerte, y creo que esto
se ve mucho Y, ya sabes, casi estamos
recibiendo un poco de vibraciones de Simon Stalinhog aquí Entonces, como que quiero derribar
esto un poco. Y, por supuesto, como estas cosas son algo así como similares a los controles deslizantes gamma
y estas cosas Pero realmente puedes, como,
maniobrar en algún contraste cinematográfico
aquí haciendo estas cosas Entonces ahora tenemos una
oportunidad bastante bonita aquí, diría yo. Soy bastante genial y brumoso, y simplemente, como,
se siente, sí, como, muy
cinematográfico, yo diría Entonces hagamos otra captura de pantalla de alta
resolución de esto. Todo bien. Me voy a mudar aquí. Voy a duplicar esto. Aquí está la cosa que es
muy interesante. Entonces aquí se puede ver
que hay bastantes filtraciones y podría
haber dos razones para ello La razón número uno es que no estamos
proyectando sombra volumétrica. La razón número dos
podría ser que es demasiado delgada de geometría. Entonces lo que podemos hacer aquí es, necesitamos mudarnos, coger la lámpara. Es el plano, ir al punto de luz
aquí, y luego otra vez, también hacer sombra castométrica, que probablemente va a destruir
por completo
la actuación Pero oye, mucho mejor ahora. Es un poco difícil en este momento para mí encontrar un ángulo realmente agradable porque el sol está
atravesando completamente mi ventana Y, por supuesto, esta es
una escena bastante oscura. Sí. Creo que esto
funciona bastante bien. Ahora, mirando lo que
hemos hecho aquí. Creo que
aquí tuvimos
algunas tomas realmente buenas que podíamos hacer. Estuve trabajando en esto. Empezamos con algunas cosas muy
agradables durante el día, conseguimos que el interior funcionara bien, hicimos un montón de
escenarios diferentes aquí. Entonces, en general, creo que todo esto funcionó muy, muy
bien juntos. Y este va a ser el
final de este curso ahora. Espero que a todos les pareciera,
interesante, se divirtieran siguiendo
junto con las cosas. Lo más importante, también,
somos capaces de llevarnos algunas cosas buenas para trabajar
con iluminación e irreal Solo quiero recalcar de nuevo
que muchas de estas herramientas este momento todavía están
muy trabajadas en progreso. En cinco reales, a
pesar de que se ve súper resbaladiza en la superficie, todavía
hay
bastantes cosas que simplemente no son aún tan
estables como lo es On real four Así que eso siempre es
algo a tener en cuenta, como las cosas que mostré al volar por aquí también, que algunas cosas simplemente no funcionan o que hay alguna extraña fuga
del tragaluz entrando,
como, todo este tipo de Puedo ver ahora mismo aquí algunos artefactos de la niebla
cuando muevo mi cámara Simplemente siempre va a haber algunas pequeñas cosas que no
están potencialmente
tan adelantadas. Así que por favor tenlo en cuenta. He estado intentando
aquí también lo mejor para trabajar con esta tecnología
muy, muy nueva, y es normal
que pueda haber pequeños problemas o
que las cosas no siempre funcionen exactamente de
la manera que deberían. Entonces con eso fuera del camino, nuevo, muchas gracias por ver y pasar un buen rato.
26. Extra de iluminación de la escena en tus archivos de origen: Oye. Hola y bienvenidos
a otra ronda de tutoriales de Iluminación con tutoriales
Fast Track y yo, Tillman Milda Entonces este es un poco especial aquí hoy. Y la razón por la que
estamos recibiendo esto es que hemos recibido
muchos comentarios sobre que no siempre es óptimo
no proporcionar material fuente para las cosas que
hemos estado haciendo. Y como se explicó, realmente no
podríamos con la otra serie de tutoriales porque no somos
dueños del contenido. Entonces, Emil y yo,
tuvimos un poco de charla, y pensamos que sería
genial seguir dándote algo que no
es lo mismo que
el curso en sí, pero al menos
obtendrás algunos archivos que
puedes, como, cavar Se puede ver cómo se
hacen las cosas de cierta manera. Dije, como, Sí, hagámoslo. Dame algo que
pueda simplemente, como, volver a encender. Haz lo mío y que estés dispuesto a compartir
con la comunidad. Entonces decidió que aquí podría usar su cosa del
ambiente del Imperio Romano. Y entonces esta es la cosa
que se dio a conocer. Es un tutorial sobre
cómo crear esto, y puedes comprarlo en todos los canales donde se vende
esto. Entonces tengo una
escena similar a esto. Es un poco diferente
porque todavía hay algunos activos aquí que no se
nos permite compartir. Al igual que, hay un
montón de
estatuas de megascina aquí y todo
ese tipo Y eso no lo sabía del todo. Y voy a contarles todo
esto ahora porque también
agregué algunas de mis propias modificaciones
a la escena que obtuve. No obstante, no son realmente necesarios para que la iluminación destaque ni
nada por el estilo. Fue más como, para mí, necesitaba algo que se sintiera un poco más,
minucioso y completo. Entonces esta es la escena
del curso que puedes obtener. Entonces aquí está la
escena que obtuve. Y se puede ver, obviamente, sí
se ve un
poco diferente así que aquí tenemos tres tomas de
cámara. Entonces ese es el
primero que estoy viendo. Este es el segundo. Este es el tercero. Y si solo desmarca esto aquí o expulso de aquí,
llamémoslo así. Para que veas que
esta es la escena. Y esta es una conversión realmente rápida y sucia a Unreal five Realmente no, como usar
Nanite y esas cosas. Y
aquí hubo un
montón de problemas con algunos shaders, como terminar
siendo completamente negros Y se puede ver que esta escena
es bastante sencilla. Entonces esto no está realmente destinado a ser como un entorno explorable
ni nada por el estilo Se trata más de, como, cómo
construir estructuras como esta y ese tipo de cosas. Entonces lo que hice fue, pasé por la
escena y bueno, edité muchas cosas por mí mismo, solo para que me
acerque más a lo que
siento que quiero
hacer con esta escena. Pero también sí quité
un montón de cosas, cambié un montón de
cosas aquí y allá, solo para que se sintiera más completo para mi cerebro y
porque quería hacer con ello. Entonces nuevamente, esta es
la escena original. Y si salgo
aquí de Game view, podemos ver, aquí hay un
montón de cosas. Entonces, por ejemplo, también
hay como estas
luces flotantes aquí que hacen, como, un montón de cosas. Entonces puedes ver aquí que sí tiene un
poco de efecto aquí. Y para mí, eso es algo
así como, ya sabes, eso es más como cosas de
set de películas, como agregar un poco de, como, límites
falsos aquí y allá Es como que enfatiza
en el color de la arena, haciendo que esto funcione más Así que hay
un montón de estas cosas. Y si recuerdas, desde
la última sesión tutorial, dije que yo personalmente, no
soy un gran fan
de estas luces de película. Yo sí creo que están absolutamente justificados para muchos tipos
diferentes de trabajo, pero, como, por lo general, como, por igual
que el trabajo ambiental , realmente no, como, hago muchas de estas cosas
donde se puede ver, sabes, solo como
agregar algunas, como, destacar aquí porque recuerda que dije que
realmente aprecio este,
como, enfoque holístico de la iluminación. Así que siempre trato de
construir algo que sí brinde
cierto interés todos modos que brinden
ciertas cosas geniales que me gustaría ver Entonces eso es definitivamente algo lo
que estaba pensando
cuando me acercaba a esto. Y básicamente hice
una copia de esta escena, y luego la
revisé, y, como, cambié las cosas
basándome en cómo sentía que funcionaría y todo
ese tipo de cosas. Y por lo general lo que hago es cuando
me sale una escena, bien, como, lo primero que hago es suelo
entrar aquí al búfer, y después de haber estado
buscando, como, luces
flotantes y
cosas así, sí
echo un
vistazo al color base. Y esto de
ninguna manera se pretende desacreditar a Emil aquí porque hizo
un gran trabajo con Pero esto también es algo que viene de mi propia experiencia
como artista de iluminación desde hace
casi diez años, trabajando en muchos, muchos títulos
grandes, muchos, muchos títulos extensos
con mucho contenido, donde también, nos gusta,
gestionar todas estas cosas. Y cuando miro esto, hay una cosa que
inmediatamente veo que
no es realmente llamémoslo
no funcionando bien para mí. Y creo que podemos
ponernos de acuerdo cuando miramos esto, esto de ninguna manera es malo en absoluto. Pero yo diría que no
es muy llamativo. Al igual que, esta es una
toma muy genial aquí para la cámara. Es una gran perspectiva. Es muy dinámico, pero no
creo que esta
imagen sea llamativa. Entonces lo que hice, y de hecho me olvidé de abrir esto de antemano, así que solo voy
a hacerlo de nuevo. Así que sólo tengan paciencia conmigo aquí
en la otra pantalla. Uh así que lo que hice fue, obviamente, como,
busqué en Google, como, referencia y
cosas así Y este es un
templo romano, ¿verdad? Entonces, cuando
miramos estos materiales de los que
están construidos, este es muy
interesante aquí. A mí me gustan
mucho estos. Y la cosa es que estas sienes y el material del que están
hechas es, como, súper brillante. Es increíblemente brillante. Y esa es la
razón por la que obtienes mucho deslizamiento atado sexy,
como puedes ver aquí. Aquí también tenemos muchos lazos muy
buenos. Al igual que, eso está más
desgastado y todo eso. Y claro, tienes,
como, cosas como esta. Pero también, como estas cosas, ya
sabes, siempre es como, temperatura de
color y, como, cómo se ajustan las fotos
y cosas así Pero en general, hablando,
tenían los materiales, bueno, sí, los materiales
son muy brillantes. Y esto de aquí es, en mi humilde opinión, demasiado oscuro. Entonces me gusta, si
quiero hacer, como, algo realmente
llamativo, así que vamos,
vamos como, um,
uh, siempre me gusta,
a veces solo
agrego uh, siempre me gusta, la palabra épica, y luego obtienes, como,
las cosas geniales aquí. Entonces, si realmente quieres
tener estas cosas geniales con, como, mucho
rango y contraste, realmente no
puedes conseguir
esto porque, como, cuando tus colores ya están
saturados y oscuros, realmente no
puedes trabajar
con la iluminación así de bien, disculpe. También hay, como, otras
cosas que son interesantes, si miras uh
Si miras pinturas, por
ejemplo, eso puede ser como,
muy, muy interesante, ya
sabes, para conseguir, como, un look como este, por ejemplo, donde es simplemente, como, es realmente, muy agradable
y bien equilibrado, ¿verdad? Y cosas así,
dependiendo de para qué estés
filmando, pero, como, sin embargo, siempre
necesitan la flexibilidad cuando se
trata de tus colores base. Por lo general terminamos haciendo que los colores
base sean demasiado oscuros
o demasiado saturados. Es increíblemente común
que esto suceda. Así que de nuevo, no eres
como tratar de llamar
a Emil o así es más
como para todos, hay que tenerlo en mente Y es una de las cosas que incluso
tengo artistas experimentados en
Die todavía a veces no
dicen que lo hacen mal, pero puede que no elijan el, como, el
valor realmente bueno para algo. Entonces esa es una cosa que siempre
quieres mirar primero. Entonces eso es definitivamente
algo que necesitaba tocar aquí. Entonces una cosa que también me
gusta hacer es que me gusta hacer siempre algunas investigaciones solo
sobre el tema mismo, que en este caso, es un Imperio Romano. Y una cosa que
me frotó un poco mal, si me permite decirlo es la
elección de usar el color azul. Y la razón de
ello es porque los colores del Imperio Romano
son el rojo y el dorado. Hay mucha
evidencia para eso. Cuando miras la referencia, tenían, como, techos rojos. Tenían, como, pintura roja
y adornos dorados. Entonces, si miras la bandera, si miras el imperio romano, la placa o algo así. Ya sabes, es rojo y dorado. Entonces estos son los colores
del Imperio Romano. Entonces lo que pensé
era, como, para mí, esto en realidad no se
vende realmente como Imperio Romano. Lo que esto me vende es griego. Pero tampoco vende
realmente, como, cosas
griegas tampoco porque
es diferente de,
como, ya sabes, como que la
arquitectura no es griega. Entonces esta es la arquitectura romana, que es similar a la
arquitectura griega, aunque. Pero con, como, colores que son más lo que era
común en Grecia. Quiero decir, en Grecia,
tenían, como, los
techos de terracota roja y esas cosas. Pero usaban mucho
más azul con sus, como, cuando pintaban cosas. Así que eso era algo en lo
que yo también quería trabajar. Entonces aquí ahora mismo, estamos usando el sistema de cielo completamente
dinámico con las nubes volumétricas. Y como he mencionado antes, personalmente no uso esto porque no
creo que se vea bien. Y ahora puedes pensar,
como, Bueno, como, ¿alguna vez
estás usando,
como, como propiamente, cosas dinámicas del
cielo y todo eso? Estoy como, si, lo hago. Pero la cosa es que, como,
he construido mis propios
sombreadores de nubes en el pasado, y es un dolor en el
trasero. Es mucho trabajo. Es increíblemente lento. En su mayoría se ve muy mal
desde hace mucho tiempo. Y a menos que realmente
sepas lo que estás haciendo, no vas a conseguir
las nubes que quieres. Entonces lo hice, y tenía,
como, nubes con las que estaba un
poco feliz, pero luego aún así,
a veces quieres más flexibilidad y todo este otro
tipo de cosas. Y yo voy a anunciar esto ahora, y espero que Emil esté
bien con eso Pero lo único que
puedo recomendar a cualquiera
que esté realmente interesado en esto es el que se llama
cielo ultra dinámico, Cielo ultra dinámico. Eso suele ser
lo que uso cuando uso las nubes volumétricas y
la hora
dinámica del día
cosas y todo eso,
porque, como, compré
Ultraynamic Sky Literalmente hace años cuando no
había
nubes volumétricas y nada. Lo compré por unos
20 dólares o algo así. Y el tipo que lo hace como Everett Gunther o
algo así es su nombre Como si hubiera estado actualizando
continuamente ese cielo con las últimas características de
renderizado de Unreal, y no cobra por ello Así como, conseguí un cielo como hace
seis años por 20 dólares, y tienen todas las actualizaciones para Unreal five con
las nubes volumétricas Se ve absolutamente increíble. Y la cosa es que
es muy fácil de usar. Tiene muchas características. Entonces normalmente voy como, por qué necesito reinventar el
así que cuando uso esas cosas, uso como ese plug in
o ese paquete de contenido Y no
lo voy a usar aquí porque, nuevo, es contenido pagado, así que no puedo compartirlo contigo. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a usar Sky HDR como siempre. Y esa es la forma en que
vamos a hacer esto. Así que bien, de nuevo, esto es con
lo que empecé. Y ahora echemos un
vistazo a lo que terminé con. Entonces, si solo vamos por aquí, tengo una segunda
versión de Unreal Entonces esto es con lo que terminé. Y por favor ignora
mis banderas ****** aquí. Sólo pensé que era gracioso. Quería probar algo. Yo quería tener la
escena más viva. Al principio, utilicé la simulación de
tela, pero en realidad no funcionó. Y entonces esto es
en realidad vértice de mano animado en el Shader Entonces no se ve tan bien
como podría, pero sí creo que le agrega un
poco de sabor a esto. Así que ahora puedes ver que
obviamente hay muchas cosas aquí
que hice, ¿verdad? Entonces agregué algunas, como, rocas y escombros
y cosas aquí en plano para que
el primer plano sea más interesante Elegí un actor de
cámara cinematográfica en lugar
del normal porque viene con más opciones para,
como, ajustes adecuados de cámara Entonces descargué los
nuevos mega árboles de escaneo que tampoco podremos
compartir con ustedes, tristemente. Pero entonces otra vez, puedes
simplemente descargarlos
gratis de todos modos y agregarlos si quieres. Entonces no hay problema ahí. Agregué
aquí un montón de estos árboles para que se sienta más vivo, que se sienta más
como un espacio real. Estas son algunas de las
mega plantas de jardín Scan. Y esta es una graciosa. Este es el primer árbol que he
construido en mi vida, y ni siquiera está hecho. Lo construí como hace unos años para ilustrar algo
a un estudiante, y yo estaba como,
No, no, no, no, hagamos esto. Yo sólo voy a hacer esto, y voy a
mostrarte un enfoque de
cómo puedes hacer esto. Y puedes ver que esta
cosa es, como, tan deshecha que, ya sabes, como, hay una puedes ver que
aquí solo está llena de,
como, color verde sólido Y acabo de generar estas
cuchillas aquí con algunas, como, texturas en la parte superior, y hay, como, un poco, ya sabes,
es realmente malo Entonces, estos son realmente solo para que se vea a través
en ese sentido, ¿verdad? Entonces, pero todas estas cosas no
son realmente esenciales. Entonces y luego básicamente, antes de agregar todas estas cosas, hice un pase de equilibrio de texturas. Entonces, si vamos a volver a ver la visualización del búfer
aquí, tiene que ser muy brillante. Y eso es porque razones. Entonces apagemos la
niebla aquí o no. Por qué Bien, hagamos la niebla, y luego debería
haber sprites de partículas Entonces este es el camino a seguir. Entonces puedes ver que cuando
miramos estos colores aquí, ya
sabes, en realidad
no le hice mucho a los mega escaneos. Creo que los hice
un poco más brillantes. Pero como, en general,
puedes ver si
comparamos estos colores
aquí con los otros. puede ver que como, están bastante oscuros
en muchos espacios, lugares, y estos
son mucho más brillantes. Y lo que entonces me permite hacer es tener mucho más contraste
cinematográfico donde las cosas que están
al sol realmente captan algunos reflejos adecuados y las sombras siguen siendo legibles Porque si volvemos aquí,
éste, simplemente se vuelve
muy difícil crear,
como, algo que sea
legible aquí y
luego ahí está como, el equilibrio de luz a sombra se vuelve realmente difícil de manejar. Y esa es la
razón por la que hice eso para simplemente darte más
margen de maniobra y más espacio Entonces también opté por cambiar los colores del techo para que
fueran rojos porque, nuevo, aquí imperio romano. No cambié el
color de la pintura aquí porque en realidad esa es
una pintura a base de textura. Entonces no cambié eso. Entonces ves algunas cosas
raras por aquí, y hubo una cosa como, creo que en algún momento acabo de romper un
shader Entonces le enviaré esto a
Emil, y él, como,
arreglará algunas cosas,
y él concluirá esto y lo pondrá a
disposición para su descarga Pero como estas
cosas, en
realidad no fueron una gran preocupación
para mí porque, como, no importa demasiado desde mi
punto de vista aquí. Entonces hice todo el balance de
texturas. Agregué algunos de los elementos
que realmente me gustaron. Y luego
lo siguiente fue decidir,
entonces, ¿dónde
voy a poner realmente esta gama? Entonces, si vamos
a ir a nuestro volumen de post proceso y miras la exposición, podemos ver que en
realidad estamos a las seis aquí, y esta es muy interesante porque lo que hice aquí es
que trabajé completamente a ojo, y comencé con algo que era un poco más
como una especie de humor al atardecer, y no me gustó para nada. Pensé que simplemente no se
veía como yo quería. Entonces es por eso que esto
está bloqueado en EV cinco, y luego con menos uno,
terminamos en EV seis. Pero si miramos esto y la dirección de las sombras y la longitud de las sombras y
todo ese tipo de cosas, podríamos argumentar claramente
el punto de que definitivamente este no
es un escenario que deba tener una
exposición tan baja. Entonces esto probablemente
necesitaría algo alrededor, como ocho a 12. Sí. Pero, ya sabes, a veces suceden estas cosas. Entonces se ve genial. Todo está bien equilibrado, pero estos valores
no son tan físicamente plausibles como
solían ser con,
como, como hice las cosas en el tutorial
principal, por ejemplo Entonces, lo que podríamos hacer, obviamente, es que podríamos simplemente, como, cambiar eso, ¿verdad? Entonces si entro en mi luz
direccional aquí, y miro esto, y podemos ver esto es como 2000 cerraduras. Entonces eso no va a volar realmente. Así que intentemos esto y tratemos de igualarlo de
nuevo como era. Entonces si voy a mi cámara
cinematográfica aquí, y sólo voy
a entrar aquí Y veamos.
Espero no tener ninguna sobrescritura local aquí Sí, eso se ve bien. Así que eso puede ser peligroso cuando empiezas a sobrescribir las cosas aquí
y luego en realidad estás ajustando en el post
y como si nada funcione Entonces, digamos que queremos que esto
sea más realista. Y esto es como poco
después de la hora del almuerzo, ¿verdad? Entonces, lo primero que podríamos
querer hacer es hacer esto. Ahora es muy, muy brillante, obviamente. Y también, una
cosa importante , voy
a poner esto de nuevo. Voy a ir
con la herramienta Snipping. Y lo que voy a hacer
es que voy a tomar un corte rápido de esto porque lo
creas o no, por lo general, estamos muy mal con
recordar las
cosas como se supone que deben ser,
como , ya sabes, pensamos que
sabemos algo, pero nuestro cerebro es realmente malo para
recordar lo que en realidad
era como que era Entonces lo miramos, y, ya sabes, simplemente lo hacemos mal comparándolo con nuestro
recuerdo de algo. Así que toma un fragmento de eso para asegurarnos
de que algo así como, lo clavamos mejor Entonces vamos así, y luego vamos
así y así. Y ahora tenemos esta imagen negra muy
hermosa. Entonces, lo primero
que deberíamos hacer es que deberíamos recuperar el brillo de
nuestro cielo. O bien, hagamos primero la luz direccional y tratemos de conseguir esto en alguna parte. Entonces no tengo idea de lo que va a ser
esto, pero comencemos con 75 mil Entonces, si miro eso, podemos ver que poco a
poco vamos llegando a alguna parte. Aquí estamos consiguiendo unos
bonitos límites, pero podemos ver claramente que todavía no
estamos en la
misma intensidad. Entonces en realidad puede ser más como 100,000 Y ahora estamos empezando a conseguir un poco más como blancura aquí, algunos
más llenan aquí Pero claro, hay una
gran cosa que falta,
que es nuestra
contribución de tragaluz Entonces, lo que ahora debemos hacer es que básicamente
deberíamos
entrar aquí. Toma nuestra textura del cielo
y luego simplemente
elevarla a algo que se vea similar en términos de brillo
a lo que teníamos antes. Y sólo voy
a necesitar mirar esto aquí. Y ya podemos ver que todos los valores están empezando
a caer de nuevo en su lugar. Entonces esto definitivamente
no es lo mismo todavía. Estoy en 4 mil 800, así que
vayamos a 5 mil. Eso casi no fue diferencia. Vamos 6 mil. Entonces ahora
tenemos alguna diferencia aquí. Sólo voy a sacar esto a colación. Y si miro esto, nos estamos acercando mucho, pero ésta sigue siendo más brillante. Entonces vamos 7 mil. Ahora estamos empezando
a golpear más cerca aquí. Creo que seguimos
siendo un escritor de tat. Vamos. Uy. Vamos. 8,000. Vuelvo a comparar
esto aquí. Y ahora parece que
somos demasiado brillantes, así que voy a ir con 7 mil 500 multiplicadores
emisivos así Y ahora lo más
importante, obviamente, esto no se
parece a lo que teníamos. Entonces entremos aquí,
golpeemos el tragaluz, y golpeemos la recaptura Todo bien. Entonces ahora estamos
bastante cerca, bastante cerca. Entonces, mirando esto, el sol aún golpea más caliente, así que vamos a tener que volver a ir a
nuestra luz direccional, y de hecho tendremos que
darle hasta 120,000 boom Sí. Así que ahora estamos realmente en un muy buen
estadio aquí, ¿verdad Entonces ahora lo hemos arreglado, y tenemos prácticamente
el mismo rango que antes. Entonces, obviamente, esto
sí se ve un poco raro, y eso es porque
he apagado muchas cosas aquí así. Así que ahora estamos de vuelta en esto
y hemos arreglado esa cosa. Entonces todo esto, sin embargo, es un poco
más interesante que lo que hicimos antes. Entonces, si yo, por ejemplo, miro el tragaluz, ¿verdad? Y si solo
salgo rápidamente de esto. Entonces sí tenemos un cielo muy
bonito y azul aquí a partir de esta imagen HDR, e ignoro esas cosas porque
de todos modos no las vemos Entonces tenemos este cielo azul
realmente bonito, pero sí tenemos tanto rojo y
marrón en este ambiente. Empecé a volverme un poco como
corazón para mí, por así decirlo. Así que en realidad cambié la señal de claraboya un
poquito hacia algo más azul porque creo que realmente
solo ayuda a la toma Y hay, sin embargo, mucha magia pasando en
el volumen del post proceso. Pero antes de mirar
el volumen del post proceso, veamos algunos de los efectos
ambientales que tenemos aquí porque son increíblemente importantes para lo que realmente estamos viendo cuando estamos en esta cámara aquí. Y como pueden ver, aquí sí
tenemos
sprites de partículas Entonces estos son sprites de partículas, y luego tenemos la niebla Y esto es en realidad una cosa de dos componentes que hice aquí. Entonces comencemos primero con
la niebla. Entonces lo que podemos ver aquí no
es la niebla
volumétrica estándar. Bueno, quiero decir, lo es, pero lo es, como pueden ver, aquí están, como, algunas
cosas interesantes sucediendo. Entonces, antes que nada, se
puede ver que
parece que la
niebla volmétrica se está moviendo, y luego parece
tener también densidad variable Y la forma en que esto se logró es bastante simple pero
sigue siendo bastante genial. Entonces aquí tenemos un cubo. Es el cubo editor regular. Sin embargo, tiene colisión
establecida en ninguna colisión, y también tiene todos los efectos de
iluminación apagados. Y lo que tiene ese cubo, tiene aquí este material, que se llama volumen de niebla VM, volumen
volumétrico de niebla. Y este material
es súper sencillo. Básicamente es nuestro color
albedo para la niebla. Tiene
coordenadas de posición walt. Tiene una
dirección del viento, básicamente. Y utiliza estas tres texturas de ruido
D. Estas tres texturas de ruido D, puedes conseguirlas si enciendes
el enchufe
volumétrico, este tipo de aquí. Y todo el mundo tiene eso. Entonces solo enciendes esa, y luego vas a la carpeta
del motor, plugin y te desplazas hacia abajo
y en algún lugar de aquí, contenido
Volmetric Hay muchas cosas bastante
útiles. Miramos algo de
eso para las cosas del cielo. Pero si vas al contenido, puedes conseguir estos,
como, ruidos aquí, y son realmente
geniales para hacer, humo
volumétrico y niebla
y todo este tipo
de cosas, ¿verdad Entonces usé estos dos textos, es la misma textura, pero
uno muestra el canal rojo, uno muestra el canal azul, y tienen valores
diferentes para, como, contraste y todo eso. Y básicamente se mueven
por todo el mundo. Te puedo mostrar cómo se
ve eso si solo hacemos esto. Y luego vamos
superficial y opaco. Entonces así es como se ve esto. Y ahora puedes ver aquí cómo tenemos como
este ruido que,
como, ya sabes,
igual que los pantalones cruzados. Y esto ni siquiera es tan grande. Como, por lo general, dedicaría un poco más de tiempo a
hacer esto en realidad de una manera la
que el ruido realmente cambia y cambia su forma y
todo ese tipo de cosas. Pero entonces eso es
básicamente lo que alimento en la extinción para hacer que la niebla no
se vea tan uniforme porque
eso es algo aburrido. Entonces yo uso ese solo lo
duplico ahí arriba, así que hay, como, una segunda. Y eso es básicamente
lo que hice por esa. Entonces hay un
problema con eso, y es que la niebla
volumétrica por naturaleza es bastante baja resolución. Así que no siempre hay mucho detalle que puedas obtener con él. Y para arreglarlo, lo
combino con base de
partículas, bueno, niebla, algo así. Y la cosa es, entonces aquí tenemos una espalda, ¿verdad? Entonces, como, ahora tenemos
esto. Y la cosa es que, en la escena original, sí
tenemos estas, como, hojas de zorro aquí. Y tengo que decirte que
no soy un gran fan de las sábanas de zorro. Y la razón de
eso es porque, como, en primer lugar, no
importa lo que hagas, como, cortan raro,
y puedes verlos, como, rotar porque
no hay mucho volumen para ellos. Y luego, como, ya
sabes, las pasas por ellas. Y es algo
así como que no está mal. Pero creo que,
como, sábanas de zorro para mí es algo para, como, súper lejos para poner, como, una nube en la montaña exactamente donde la quiero
o algo así. Entonces para, como, cosas de cerca, personalmente, en realidad no
uso mucho las sábanas de zorro. Lo que sí uso, sin embargo,
son partículas de niebla. Entonces, antes que nada, podrías hacer el
que me gusta, así que esto es niebla volumétrica vía material aplicado a,
como, un volumen, ¿verdad? Y luego tenemos a
estos tipos aquí. Y estos tipos son un sistema de partículas
del Niágara. Y también podrías hacer estas partículas con material
volumétrico también. Elegí no hacerlo porque lo que realmente quería era aquí se
puede ver un poco mejor. De hecho quería
este tipo de, como, efecto de
textura que tenga mucha más resolución que
se mezcle bien, como aquí. Se ven mal
cuando te pones, como, ya
sabes, cuando los miras mal y cuando
los haces mal, como,
pueden quedar mal. Pero de nuevo, los hice súper intensos por aquí porque
no es una zona a la que vayamos, y solo quería
tener la separación. Entonces estos agregan más textura y movimiento a la niebla
volumétrica, y no puedo hacer clic en
ellos en este momento, pero déjame ver. Entonces si vuelvo aquí, selección
translúcida.
Entonces ahí tienes. Y son como
estos súper simples, sistemas de
partículas de aquí mismo. Se puede ver como que tengo una tarjeta gráfica rápida,
así que realmente no me importó. Acabo de engendrar, como
demasiadas partículas. Para que puedas ver esas cosas aquí. Y agrega esta, como, buena capa de polvo aquí Y es mucho más como
que le tiene más profundidad
cuando te mueves a través de él
en comparación con las láminas de niebla. Entonces esto es realmente sencillo. Como, esto es como una cosa de partículas de
niágara. Es, como, bueno,
sí lo genera en una zona diferente aquí,
un montón de escenarios Y creo que el más
interesante es en realidad solo este material, que tampoco es magia negra. Entonces sí tenemos esta textura aquí, que es la
teja de humo como difusa. Tenemos la máscara de opacidad, que es este flip book Y luego en la partícula misma, solo
ejecuto la animación del
flipbook Entonces simplemente, como, ya sabes, se tambalea un poco
y cambia un Y creo que agrega,
como, alguna textura agradable a toda la niebla en sí misma. Entonces, si entro aquí y vuelvo
a encender eso, creo que ambos,
simplemente, como, suman muy bien juntos porque puedes ver si me
quito uno u otro, no
va a ser tan lindo. Entonces si me quito
estos, se puede ver, como, no tan mal, pero
algo sigue faltando. Así que vuelve a agregar estos, y ahora estás como, Sí,
esto es apropiadamente polvoriento Tan propiamente polvoriento. Entonces esto es agradable, y siempre trataría usar estas cosas
juntas y no aislada porque los efectos
volumétricos sí solos suelen ser
a los y justo,
como, como los efectos de
partículas de la vieja escuela, ellos bien, les gusta
la naturaleza volumétrica. Así que siempre quieres combinar estos de una manera inteligente. Entonces y mirando esto, como a mí me gusta, me
gustó mucho todo esto. Y cuando volvemos a entrar en
la cámara aquí, un ángulo
muy similar al otro
que teníamos antes. Pero también se puede ver que la iluminación es un
poco diferente en, como, algunos de los elementos. Y eso es puramente como, ya
sabes, retocar la
rotación con mucho cuidado Para que veas,
como, estoy golpeando más a los pilares porque esto es algo así como que los
pilares son súper épicos y como que se pierden aquí. Y lo que sí vemos
son estos pilares, pero estos pilares
como que no importan porque esto
es como si fuera una coestrella, pero este es el actor principal aquí. Queremos ver a ese tipo. Entonces
es realmente importante que apuntemos el ojo
hacia las partes
de interés, ¿verdad? Y solo siento que
esto funciona mucho mejor. Entonces, como, giré eso mientras intentaba conseguir que
la luz golpeara aquí porque pensé
que en
realidad fue muy agradable porque podemos ver algunas de las tallas
aquí en el pilar y,
como, todo este tipo de cosas Entonces eso es lo principal
que ha pasado aquí. Ahora veamos el post porque aquí hay un montón de cosas
interesantes. Sólo vamos de
arriba a abajo. Como, por supuesto, siempre
tengo mi
flor de convolución encendida La exposición, que se fija
se ve igual que antes. Todo bien. Así que
en realidad podría haber una cosa. Déjame
comprobarlo rápidamente porque
tal vez en realidad usé
todavía algunas luces de relleno. Sí. Así que de hecho
usé. Entonces aquí está la cosa. Y no puedo ver nada de esto. Y ya están ya se puede ver, son como súper brillantes. Entonces sólo voy a sumar
como dos ceros más. Bam. Bien. Entonces aquí, esto es realmente como Otra vez, dije, normalmente no hago esto,
pero este es un ambiente muy
escenificado Pero lo principal para
mí es que no quiero
usar luces falsas aquí
en el área principal. Realmente no me gusta eso. Entonces donde estoy usando las luces
falsas aquí es agregar un poco de variedad en el
fondo por solo, ya
sabes, tener cosas que se oscurezcan demasiado por,
como, cualquier razón. Ya sabes, al igual que agregar
un poco de un punto culminante aquí. Y ahora eso puede ser demasiado. Entonces, vamos a quitar 10. Bien, ahora se ha ido. Entonces,
volvamos a sumar el cero. Y tal vez quitar los tres
y agregar uno en su lugar. Entonces ahora podemos ver, Bien, todavía nos da algo. Simplemente ayuda a obtener
alguna definición de material. Pienso por aquí a la derecha,
debe haber otro. Entonces esta es esta.
¿Qué hace este? Entonces, porque necesito encender
tanto estas luces
ahora debido al
cambio de exposición, ¿verdad? Entonces, bien. Así que aquí se podía
ver estallando. Aparece por aquí en el techo. Al igual que agrega un
poco más desde el comentario lateral como alguna claraboya
falsa un poco Yo solo elijo el color blanco,
nada elegante aquí. Y creo que éste debería
estar a la derecha,
sí, para que podamos ver
eso por aquí Sólo voy a sumar dos ceros. Boom. Entonces ahora esto es
demasiado fuerte, obviamente. Vamos a tomar eso de vuelta,
encenderlo y apagarlo. Como, porque, como, se puede ver como esto se ve un poco muerto. Y lo que estoy haciendo aquí, igual que en realidad lo estoy reviviendo, haciendo que
parezca menos muerto Voy a agregar éste de nuevo en, y luego otra vez, lo mismo. Voy a cambiar los
tres por uno. Y ahora esto sigue
siendo un poco fuerte. Entonces voy a hacer de esto
un cinco y deshacerme de 10. Y esto, creo, está bien. No queremos que esto sea
demasiado fuerte porque no
queremos que
luche por la atención. Así que de nuevo, está bien usar, como, algunas luces de relleno, pero también se vuelve
más complicado cuando
tienes múltiples tomas y cosas
diferentes porque entonces potencialmente
puedes agregar algo a una toma donde realmente no
pertenece, y luego las cosas empiezan a
ponerse raras y así sucesivamente. Pero para este de
aquí, en realidad
decidí simplemente seguir
con esta toma. Yo no hice los otros disparos. Yo no cambié nada. Simplemente decidí como,
este es el indicado. Así que volvamos
al volumen de publicaciones aquí. Entonces, claro, agregué un poco de aberración
cromática No elegí la máscara de suciedad. Yo no hice nada aquí. Sin embargo, sí usé
la exposición local. Y esto es interesante. Entonces qué es esto quizás
algunos de ustedes lo sepan. Entonces, por lo general la exposición
es algo global, ¿verdad? Entonces, si levanto la exposición, hará
que las
sombras sean más brillantes, pero también, como, hará que
los reflejos sean más brillantes. Empezará a soplar
las cosas. Es muy natural. Pero eso no es algo que, por ejemplo, los viejos maestros
hicieron cuando estaban pintando. Cuando estaban pintando,
estaban pintando las cosas más de una manera que el ojo
humano ve las cosas. Y el ojo humano tiene una percepción de las intensidades
de luz enormemente diferente a la que tiene
un sensor de cámara Así que nuestros ojos no se recortan de la misma manera que
una cámara, básicamente. Y lo que hacen muchos
fotógrafos es cuando toman fotos, es que exponen sus fotos para que los reflejos se vean bien, lo que significa que las partes oscuras, en realidad
resultan ser demasiado oscuras. Y entonces lo que hacen es
en Photoshop light room, tienes el slider, que se llama sombras. Y cuando deslizas
eso, empieza a levantar las sombras, pero lo que en realidad está
haciendo de fondo, y eso es realmente
fascinante, creo. ¿Dónde está mi recorte?
Ahí está. Entonces, lo que realmente hace es, entonces, básicamente, como, ¿cómo
sabe dónde
están las sombras y esas cosas? Entonces básicamente
analiza la imagen
, busca los valores oscuros. Y voy a ignorar
los antecedentes ahora, ¿de acuerdo? Porque no quiero
hacer esto, como, pintura
súper detallada
con mi ratón aquí. Pero lo que básicamente hace, se ve en la imagen para, como, valores de luz,
valores medios y valores oscuros. Y luego crea
una máscara como esta. Y entonces cuando dices
sombras más diez, aquí
se aplica básicamente una exposición
más brillante, pero la enmascara. Entonces todo esto en el centro,
se queda igual, y lo único
que se ve afectado por el cambio de exposición
son estas cosas de aquí. Y como a los fotógrafos les encanta que lo usen todo el
tiempo. Lo uso todo el tiempo. Y es realmente
agradable porque de nuevo, expones para lo más destacado, y luego levantas las sombras porque tomas
fotos y raw, así tienes muchos
datos aún disponibles. Entonces no es como que
solo estés introduciendo mala
calidad al plantear esto. No, tienes los datos. Y lo mismo va para el renderer. Tú también tienes esos datos. Y si miras esto aquí, puedes ver que cuando hago eso,
que los valores brillantes de la escena no se están
alterando. alteran
un poco, y eso es porque
yo estaba metiendo aquí
abajo con el sesgo gris
medio Pero, básicamente lo que
puedes hacer aquí es que puedes levantar las sombras y
lograrlas, así el resto de la imagen no
es tan tocada por ella, y es lo mismo, y en realidad crea
una máscara dinámica. Entonces, cuando haces esto demasiado fuerte, en realidad
puedes ver
halar de él. Y esta es una característica
bastante nueva. De hecho no recuerdo
cuándo entró en el motor, pero ha sido muy solicitado. Creo que el primer
videojuego que utilizó una característica como esa
fue el primer pozo, quiero decir, God of War cuatro. Así que God of War 2018 el primero de los juegos
NodicGD de guerra, utilizaron la exposición localizada
para domar las manchas oscuras Entonces así es como
debería verse o