Cinema 4D: aprende técnicas avanzadas y procedimientos de sistemas Mograph | Jesper Sandell | Skillshare
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Cinema 4D: aprende técnicas avanzadas y procedimientos de sistemas Mograph

teacher avatar Jesper Sandell, 3D Designer - Velocitypeak

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:59

    • 2.

      El modo de mezcla de cloner

      5:53

    • 3.

      Transformarse entre los clones

      7:20

    • 4.

      Descripción de los campos

      5:16

    • 5.

      Transformación de escala

      7:02

    • 6.

      Rosta y campos de la sonrisa y

      5:55

    • 7.

      Construir un pelillo

      13:22

    • 8.

      Animación con un campo sombreado

      8:25

    • 9.

      Mejora con una capa de campo del movimiento del retardado

      5:44

    • 10.

      Inserción en la geometría en la geometría

      6:14

    • 11.

      Integrar con un modelo de teléfono

      8:47

    • 12.

      Modificación y alineación del eje

      4:14

    • 13.

      Superficies de subdivisión y etiquetas de peso de SDS

      3:08

    • 14.

      Agrega un piso/fondo

      4:22

    • 15.

      Agrega una animación de cámara

      6:44

    • 16.

      Definir el área de la pantalla y los materiales básicos

      6:24

    • 17.

      Mapa de reflexión

      4:13

    • 18.

      Iluminación de la escena

      10:42

    • 19.

      Texturas

      20:18

    • 20.

      Archivo y procesamiento de Alembic y Alembic y

      14:54

    • 21.

      Gracias por ver

      0:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

467

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso 4D de Cinema, aprenderás cómo transformar de una forma a otra a otra utilizando Mograph y filones. Puedes aplicar fácilmente estas técnicas a una amplia variedad de otros proyectos y estilosos.

Para seguir el curso, necesitarás una versión de Cinema 4D y el módulo de Mograph y los Fields. En otras palabras, Cinema 4D R21 y más arriba) o Cinema 4D R20(edición de estudio).

Aprendemos mejor al hacer. así que este es un curso práctico y basado en proyectos. Vamos a pasar las lecciones paso a paso.

Algunos conocimientos previos de Cinema 4D y no te resultos útil útil porque no explicaré los aspectos básicos de las aplicaciones 3D.

Aquí hay un vistazo a lo de lo que vamos a tratar:

  • Modo de mezcla de cloner de cloner de Mograph
  • Efector llano: el clón de modificar la versión de la clón
  • Etiqueta de peso SDS
  • Ubicación de Axis
  • Campo sombreado
  • Uso de objetos extrudidos en la lista del campo del campo
  • Captura de campo modificador de retar
  • Construcción de pelucas con expresso con expresso
  • Uso de archivos de Alembic
  • Iluminación
  • Animación de la cámara
  • Sombreador de fusión
  • Sombreador de variación

 

Tendrás acceso a todos los archivos del proyecto para hacerlo fácil de seguir. Sin embargo, te animo a construir tu proyecto (s) separado y a probar las variaciones de lo que we’ll juntos.

 

¡Vamos a entrar!

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Teacher Profile Image

Jesper Sandell

3D Designer - Velocitypeak

Profesor(a)

Hey, this is Jesper from Velocitypeak.

I'm a digital designer with over 15 years of experience in multiple disciplines of design. Cinema 4D has been my go-to application for some years now. I've also been teaching for the last ten years or so.

The best way to learn is to do. Seek out challenges and solve them. If you do this regularly, you'll improve faster than you think.

Cheers

Jesper Sandell

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Jesperson del. Soy diseñador de tres D y movimiento, y llevo más de 13 años dando clases en este curso de cine cuatro D. Aprenderás a transformar de una forma a otra usando mo graph, y los campos transformarán una pantalla de teléfono en una cara sonriente. Pero fácilmente podríamos reemplazar una cara sonriente por otro objeto gravado o cualquier otro objeto, y el modelo telefónico podría ser reemplazado por casi cualquier cosa. Las técnicas son muy flexibles, y podrás aplicarlo a una amplia gama de proyectos propios. Se trata de una capacitación basada en proyectos. Te explicaré todo paso a paso, y esto incluye construir la configuración y animación del gráfico mo, crear un rig reutilizable, integrar con un modelo telefónico, animar la cámara, iluminar la escena y el oring de texto y más. Entonces si estás listo, saltemos 2. El modo de mezcla de cloner: Cinema 40 es una de las aplicaciones más populares a la hora de hacer gráficos en movimiento y diseño en movimiento. Y una de las razones clave para eso es el módulo mo graph, que en sí mismo es muy poderoso. Pero con la adición de Fields, se volvió aún más poderoso. Entonces eso es lo que usaremos en este curso usará una combinación de mo graph y campos en el corazón de mo graph. Tenemos ahora el clonador, una nota rápida. Estoy grabando este propio lanzamiento 21 si tienes un previo liberado, la interfaz se va a ver un poco diferente. Entonces vamos a añadir un clonador. Ahora. El clonador en sí mismo no hace nada. Tenemos que darle de comer algo. Vamos a darle un cubo y luego para que funcione. Tenemos que asegurarnos de que el Cubo sea un niño fuera del clonador y que algo pasó Ahora en los atributos, un manager puedo ver que al tamaño para el Cubo es de 200 por 200 por 200. Si vuelvo al clonador, tenemos los motivos establecidos en lineales por defecto, y va a clonar en un eje va a ser el eje Y por defecto, y esta distancia entre cada clon es de 50 centímetros. Y como el cubo en sí es de 200 centímetros, ahí está no podemos ver los clones individuales. Pero si subimos esto a decir 300 podemos ver los clones individuales y entonces tenemos un deslizador de conteo . Podemos agregar tantos o tan pocos clones como queramos, y no necesariamente tenemos que clonar en el eje Y. Podemos hacerlo en la X o Z. Hagamos la X y déjame replantear eso. Y entonces también podemos escalar y rotar los clones. Entonces, por ejemplo, si hago la X aquí, puede ver que cada clon obtiene escala un poco más grande que la anterior, y lo mismo va para la rotación. Cada clon se rota un poco más que el anterior. Entonces voy a volver a poner esto a cero, y luego este 200. Ahora no necesariamente tienes que tener un solo tipo de clon. Se puede tener. Dilo. Lanza está bien, y entonces este yo uno más esto en un cono. Entonces ahora tenemos tres tipos diferentes de clones y tenemos cubo esfera Cono, Cubo, esfera, cono y así sucesivamente. Por lo que sigue el mismo patrón que en el gestor de Objetos, ya sea primero de Cuba y luego de la esfera y luego el cono. Y si cambiamos el orden aquí, va a cambiar el orden en el clonador también. Y la razón por la que sigue este tipo de patrón en particular es que si entramos en el clon, podemos ver que los clones están configurados para iterar Now. Otro modo que es muy útil es el modo demasiado aleatorio, que permite colocar o distribuir aleatoriamente dos clones, y se puede controlar eso en cierto grado ajustando la semilla. Pero el modo al que quiero llegar y hablar ahora mismo es el modo blend, por lo que el modo blend no funciona con esta configuración que tenemos aquí. El modo de mezcla se mezcla entre los objetos, pero hay una captura. Es necesario que los objetos sean lo suficientemente similares para que el clonador comprenda lo que puede mezclarse entre ellos, y estos son tres objetos paramétricos diferentes, y desafortunadamente no podemos fundir entre objetos paramétricos. Entonces vamos a borrar el peine. Eliminemos una esfera, y en su lugar tomemos este cubo y duplicemos ese control o comando drag hacer que el 2do 1 más pequeño 50 por 50. Ahora podemos ver más o menos lo que hace el modo de mezcla. Se mezcla entre los objetos, y se funde desde el cubo grande hasta el pequeño ahora, y crea todos los estados intermedios. Y si bien no podemos usar objetos paramétricos para mezclarnos, podemos hacer muchas otras cosas con esto. Por ejemplo, podemos usar a los antiguos. Entonces si tomo un verificado un ex lo hago un niño en este pequeño cubo, y voy a decirle que se ajuste esto a los padres que tiene el mismo tamaño, y voy a llevar la fuerza hasta 100. Todavía no tenemos esfera, y eso se debe a que eso es Cube en sí necesita más segmentos. Entonces vamos a subir esto a 10 por 10 y ahora tenemos una esfera. Por lo que ahora la mezcla funciona parcialmente. El modo de mezcla funciona parcialmente. Los cubos se vuelven progresivamente más pequeños en este extremo, pero cualquier ruptura una vez que golpea la esfera aquí, y la razón de eso es que el modo de mezcla necesita la misma estructura. Los objetos necesitan tener la misma estructura, así que En este momento tenemos un verificado el primero en el segundo Cubo, y eso es lo que se rompe para mezclarse. No obstante, si copio esto verificado al Big Cube y luego reduje la fuerza a cero, por lo que no tiene efecto en el Cubo. Pero al tener la misma estructura, el clonador ahora puede mezclarse entre los dos objetos, y podemos hacer esto más complejo. Puedo agregar, por ejemplo, giro a esto. Hacer que un niño del cubo pequeño se ajuste al padre. Dale un poco de vuelta a eso. Copiar eso a la gran cuba's. Bueno, creo que un niño, el Cubo, y no sólo verificar bien así. Y luego queremos bajar la fuerza a cero nuestro ángulo de cero. Y ahora eso funciona también. Por lo que siempre que la configuración sea la misma. El clonador puede mezclarse entre los dos objetos diferentes, y esto funciona con más que solo informadores. Trabajan también con objetos políticos e incluso con dinámicas. Entonces en la siguiente lección, cavemos un poco más profundo y empecemos a construir el proyecto 3. Transformarse entre los clones: al final de esta lección, vamos a tener esta puesta en marcha. Es Ah, cuadrícula de clones. Y luego hay un área donde los clones están transitando de un estado a otro. Y, ah, está controlado con un campo esférico. Entonces si muevo eso alrededor, se puede ver que el área de transición se está moviendo. Entonces veamos cómo podemos construirlo. Vuelve al archivo de inicio y lo primero que vamos a hacer es agregar Cube. Y debido a que vamos a agregar esta cuadrícula de clones al modelo de teléfono y ese modelo de teléfono es modelo para re unas dimensiones de vida, este cubo es demasiado grande. Entonces vamos a producir eso en lugar de 200. Hagamos uno por tres por uno. Y ah, podemos enmarcar geometría y cine seleccionados golpeando la tecla s. Va a enmarcar la geometría seleccionada para nosotros Y vamos ah, en lugar de un cubo, vamos a llamar plano a este tipo y luego vamos a copiarlo control o comando drag llamado una copia redondeada y ah, por ahora, vamos ocultan una opción plana. Entonces la forma en que lo vamos a redondear es habilitando la opción de llenarlo y ah, eso redondea todos los bordes. Ahora este objeto es tan pequeño que 0.5 a partir de Philip Radius es demasiado. Entonces 0.3, es más apropiado. Y entonces ahora nos vamos a fundir del piso a su alrededor. Tenemos que hacer una cosa más, y esa es en el plano la forma en que es ahora mismo que el clonador no podrá mezclarse entre los dos objetos porque la estructura no es la misma. Por lo que para que la estructura sea igual, necesitamos habilitar el llenarlo. Pero lo que podemos hacer es que podamos derribar el radio 20 y ahora va a funcionar. Entonces vamos a sumar a estos tipos a un clonador, hacerlos Niños, y por defecto, el clonador los va a clonar en el Eje Y es así que lo que no es lo que queremos. Entonces arreglemos eso. Entra al clonador y en lugar de 50 en los centros de mando del Eje Y a cero y ah, voy a fijar temporalmente este dedo del pie uno. Vamos a cambiarlo de nuevo a cero en sólo unos segundos aquí, pero quiero asegurarme de que configurar sea correcto primero, y esto hasta contar solo unos pocos. Está bien, así que valora. Tenemos el piso a su alrededor y así sucesivamente. Y cambiemos eso en lugar de iterado, hagamos mezcla. Por lo que ahora tenemos un ir de lo plano a lo redondeado y luego todos los estados intermedios en medio. Entonces esa es en realidad la base configurada. Y la cantidad de clones que necesito es solo uno, y no necesito tener ningún cambio aquí también. Entonces voy a volver a poner toda la transformación a cero o lo que sea su defecto eso Ahora sólo tenemos un clon. El modo en que vamos a crear la cuadrícula ahora es poniendo este clonador dentro de otro Kloner. Entonces llamemos primero a este soltero solitario clonador. Ah, un hechizo que correctamente. ¿ Por qué no yo? Entonces y luego agreguemos otro Kloner Y llamemos a eso una grilla de clonador y que deje tomar el sencillo clonador poner eso dentro de la cuadrícula del clonador y que este nuevo clonador va a hacer lo mismo que todos los clonadores hacen. Se va a cerrar en los ejes y, pero vamos a entrar en la cuadrícula Kloner y cambiar el modo de lineal a Gregory. Entonces Hay uno que apareció aquí en el horizonte. El tamaño del paso es de dos mayores 200 por 200 por 200. Vamos a igualar el tamaño de nuestros clones. Entonces uno por uno. Y ahora tenemos lo que parece ser un solo objeto. Pero si volteo el orden de los clones aquí se puede ver que en efecto son nueve clones o nueve objetos. Eso si voy al clon una grilla aquí y digo arriba el conteo 2 30 por 30 vamos a cambiar eso más adelante. Pero por ahora, así que ese es el truco de que parece ser un solo objeto, aunque está conformado por varios clones. Entonces, ¿cómo vamos a transitar entre los aplanados alrededor? Y ahora vamos a usar un efecto, Er, y antes de añadir el efecto, er, quiero dedo del pie seleccionar el sencillo clonador que va a asegurar que el efecto se va a agregar a ese Kloner. Y luego voy a ir al menú gráfico Mo y añadir un efecto lean. Er y toda la ropa desapareció. Pero arregla eso en tan solo un segundo, va a tomar el efecto de avión er y ponerlo debajo del clonador Cinema 40 está operando de arriba abajo a la izquierda, derecha. Entonces si quiero que el desertor de avión le haga algo al clonador, quiero asegurarme de que exista ante el desertor de avión. Y voy a llamar al avión efecto er avión Mahdi solo. Y vamos a entrar en los parámetros para el efecto plano er y que los clones desaparezcan, desaparezcan . Y eso es porque la posición es tick para moverlos arriba 100 en la Y. Eso es poco tecnológico eso y tenemos nuestros clones de vuelta. No voy a usar posición, escala o rotación, pero lo que voy a hacer es usar esta opción modificar clon. Entonces al arrastrar este slider, estamos consiguiendo todos esos estados intermedios hasta que finalmente llegamos a la opción redondeada al 100%. Ahora, por supuesto, esto está afectando a todos los clones. Entonces, ¿cómo se lo constreñimos a Onley? Ciertas áreas. Bueno, ahí es donde empezamos a usar para seguir. Y aquí en la caída, podemos agregar campo. Podemos construir estructuras muy complejas aquí, pero sólo vamos a empezar con agregar un campo. Entonces en la lista de campos aquí, voy a ir y voy a añadir un campo esférico. Entonces ahora lo único que pasa es que el color cambió, y eso se debe a que los campos también pueden operar en colores. Pero podemos apagar eso haciendo clic en este botón aquí, pero sigue afectando a todos los clones. Entonces si me alejo, podemos ver por qué. Es porque es porque el campo esférico es simplemente enorme en comparación. Por lo que podemos cambiar el tamaño aquí en la parte inferior donde podemos arrastrar directamente en el puerto de vista. Um, en lugar de 100 voy a hacer siete. Y ahora que soy movin, se puede ver eso. Ahora tenemos la misma configuración que les mostré antes de que comenzara la lección. Tenemos una cuadrícula de clones, y luego transitamos entre los clones y el área de transición está controlada por un campo esférico. Entonces ahora lo que vamos a sumar a esto es algo de escalado para que los clones se muevan hacia arriba y eso viene a continuación 4. Descripción de los campos: antes de pasar a escalar, sólo quiero mencionar algunas cosas sobre los campos y sobre todo para las personas que nunca los han usado antes. Yo solo tengo una sencilla configuración aquí. Es un cubo y lo he clonado en una matriz de cuadrícula. Y también agregué un desertor plano, aunque si habilito que todos los clones se muevan hacia arriba en el eje Y. Ahora, por supuesto, todos los clones se ven afectados exactamente de la misma manera. Y si quería tener un efecto más gradual que algunos se vieron afectados y otros no, tengo que usar follow. Entonces déjame seleccionar el desertor de avión e ir a la pestaña de caídas. Y aquí es donde las cosas son muy diferentes. Ahora tenemos sentimientos del cine cuatro D R. 20 y en adelante. Tenemos sensaciones en lugar del viejo sistema de caída ahora, las viejas caídas que solían estar bajo este menú aquí mismo. Entonces tenemos en lugar de una caja, caerse se llama campo de caja Ahora y cápsula y Cone Field y así sucesivamente. Añadamos un campo lineal y permítanme replantear esto. Podemos ver un poco mejor Así que esto se ve muy parecido a la vieja caída lineal. Una diferencia obvia es que los campos pueden trabajar en colores de esta porción Aquí está morado y tenemos una pestaña de remapeo de color donde podemos cambiar el color de estos clones. Ahora bien, no quiero trabajar con colores. Puedo apagarlo haciendo clic a este tipo aquí debajo de la pestaña de campo. Tenemos algún control básico para el campo, por ejemplo, podemos hacer la longitud. O simplemente podríamos arrastrar en el puerto de vista así y podemos cambiar la dirección. Entonces y para más control, podemos ir bajo remapeo donde podamos controlar la fuerza general, debilitar. Invertir esto y aquello Podemos trabajar con el offset así podemos establecer un mínimo y un máximo para esto y así sucesivamente. Y también podemos ir bajo el contorno y nos va a dar un control más granular. Por ejemplo, si selecciono una curva aquí, entonces puedo encontrar sintonizar este incluso Mawr. Si quiero esperanzas, me falta. Ahí vas así. Pero permítanme volver a poner esto a ninguno porque esto no es tan diferente. de antes. Pero donde realmente empiezan las cosas, ser diferentes es si miramos en el gestor de objetos que no tenemos objeto. Llamado campo lineal Las sensaciones son objetos separados. Ya no están atados a desertores, y esto es muy, muy poderoso. Por ejemplo, abre la capacidad de utilizar el mismo campo con varios defectores diferentes. De hecho, en realidad podemos usarlo con otros objetos así como un formers xda o incluso mapa de vértices. Y podemos acceder a campos en lugares muy diferentes para que podamos obtenerlos, por ejemplo, aquí bajo el menú crear. Y si estás en el cine, 40 son 21. También tenemos un desplegable separado aquí abajo. La capacidad de utilizar el mismo campo en diferentes configuraciones hace que un flujo de trabajo mucho más racionalizado y eficiente. Otra gran diferencia está en la lista de campos. No pudimos combinar caídas en el pasado. Podríamos intentar combinar diferentes desertores, pero no pudimos combinar las caídas. Pero eso ha cambiado. Entonces si voy a la lista Fields, que ahora es un sistema de capas afín a las tiendas de fotos y pongo un sistema donde podamos combinar varias capas diferentes así decir que quería agregar un campo esférico a esto. Pero puedo bajar al desplegable y puedo agregar un campo esférico y por defecto, esto se va a mezclar junto con un modo de mezcla off Max para que veas que tenemos la caída lineal y la caída esférica al mismo tiempo. O siente esa nieve de calafateo. Ahora puedo obtener un efecto diferente si cambio el modo de mezcla para decir, Vamos a intentarlo, multiplicar y apaguemos el color. No quiero trabajar en color. Intentemos, digamos, restemos. Después obtenemos un efecto muy diferente para poder combinarlos de diversas maneras diferentes, dependiendo de cómo las mezclemos. Ahora también podemos que los mezclan con unos deslizadores de pasaje aquí para algunos, incluso más control, y no estamos confinados a campos On Lee. Podemos utilizar otros objetos como los modelos. Podemos usar espinas y muchos otros tipos de objetos debilitar las capas de grupo. Juntos, podemos enmascararlos. Incluso tenemos algo similar a las capas de ajuste en campos de photoshop realmente es un cambio de juego sobre cómo trabajamos dentro del cine 40 y el tipo de efectos que podemos conseguir y con qué facilidad podemos conseguirlos. Te exhorto a explorar más porque hay mucho poder y campos. Entonces eso fue sólo una visión rápida de los campos y en la siguiente lección, sigamos con el proyecto. 5. Transformación de escala: en esta lección, vamos a añadir la escala a los clones. Entonces volvamos al inicio presentado. Y ah, la forma en que lo haremos es agregando otro efecto de carril. Er así para asegurarse de que se añada al clonador correcto. Seleccionemos Clonador sencillo y vayamos al menú de la monografía y añadamos un efecto plano. Er y por supuesto, los clones desaparecen de nuevo, y lo arreglaremos de nuevo. Ahora primero tiremos de esto al fondo y llamemos a esta escala de plano y luego vayamos a la pestaña de parámetros. Posición de tic off. Ahora los conos están de vuelta en su lugar, usemos la escala. Y queríamos subir y bajar. Eso significa que los ejes Y eso voy a hacer. Por ahora, por supuesto, todo se ve afectado. Es porque no tenemos ninguna caída de habilitado. Entonces si voy a la caída de Tab, puedo reutilizar el mismo campo esférico que usamos para el otro efecto plano. Er bien, déjame sacar esa. No tiene que ser hijo de ese defector limpio, así que voy a arrastrar un campo esférico a la lista de campos y el éxito, y ese es uno de los riales poderes fuera de los campos es que puedes usarlo con varios factores como este, por lo que no necesitamos afectar el color. Entonces deschequemos que ahora tenemos un pequeño problema y no lo podemos ver desde este ángulo. Pero si miro debajo, se puede ver que se están bajando, y ahora muchas veces se puede salirse con la suya. Pero en nuestro caso, donde vamos a meter esto en un teléfono, bueno, no queremos que los teléfonos que no queremos clones salgan del teléfono, Así que tenemos que arreglar eso. ¿ Y por qué está sucediendo esto? Echemos un vistazo a eso un poco. Voy a desactivar a los clonadores por un segundo, y voy a sacar nuestros objetos, y va a ser más fácil ver desde una visión diferente. Entonces voy a ir aquí y voy a ir a la vista frontal y luego vamos a acercar. Entonces la razón por la que están escalando hacia abajo terminan hacia arriba es porque el eje está en el centro del objeto y así funcionan los objetos paramétricos. Tienen el eje en el centro, y se puede cambiar la ubicación del eje. Podríamos convertir esto en un objeto político que funcionaría, pero prefiero no hacerlo. Entonces en cambio, lo que vamos a hacer, los vamos a colocar en un nulo y tener el nulo en la base del objeto. Entonces hagámoslo. Vamos a añadir una nota. Tire de eso al fondo y llame al primer plano NOL. Copia ese comando de control drag, y éste va a ser el redondeado. Y luego tomemos el plano y pongamos eso en el nal plano y luego el redondeado ¿Poner eso en la ronda? No lo sabía. Entonces vamos temporalmente opción vieja haga clic en el cronómetro para que podamos enfocarnos en uno a la vez. Entonces si hago click en la milla plana, podemos ver que el acceso está en el centro. Pero si jalo esto ahora y sé si miro aquí las propiedades Objetos, puedo ver que tiene tres centímetros de altura, así que necesito moverlo. La mitad de eso. Si voy a la pestaña de cornets, simplemente puedo poner en un punto cinco. Y ahora si seleccionamos el nulo, podemos ver que la negación se sienta en la base, y eso significa que cuando usamos el nulo ahora en el clonador, se va a escalar en una sola dirección hacia arriba. Entonces hagamos lo mismo para la ronda. Anular en esconder eso. Simplemente muévelo hacia arriba 1.5. Y ahora ambos Nel's están sentados en la base de los objetos. Entonces tomemos ambas muñecas, arrastrarlas de nuevo al clonador. El sencillo de Kelowna lo habilita, y voy a volver a la perspectiva. Te podemos golpear F uno o usar estos pequeños iconos, y si miramos al fondo ahora, podemos ver que se está quedando donde deberían estar o se están quedando donde deberían estar . Entonces eso está funcionando. Por lo que se hace la configuración base, y el siguiente paso es reemplazar el campo esférico por una cara sonriente. Pero antes de que hagamos eso, quiero mostrarles algunos ejemplos más. Entonces yo abro este archivo. Esto está fuera del alcance de este curso, pero solo quería mostrarles algunas formas más de usar esta técnica, y ojalá esto pueda funcionar como tal vez un archivo inicial para otros proyectos. Eso en este primer ejemplo, es realmente similar a lo que ya hemos hecho. Nos volteamos. Estamos convirtiendo a nuestro cubano en una lanza controlada con un campo lineal. Entonces eso es Ah, hola papá ha pasado al siguiente ejemplo, y el siguiente ejemplo utiliza modelos, aunque no es un modelo muy complejo en este caso, sino que está usando objetos políticos. Entonces en este caso, estamos abriendo o cerrando un todo. Y me imagino que esto podría usarse con agregar un efecto líquido o algo así, tal vez algo vertiendo líquido en estas copas justo como ejemplo. Pero trabaja con objetos políticos, y luego el siguiente está usando objetos dinámicos. Funciona también con objetos dinámicos, y para que los objetos dinámicos funcionen. Tenemos que jugar la línea de tiempo. Entonces aquí tenemos al Cubo convirtiéndose de nuevo en esfera, pero esta vez también se está convirtiendo en un objeto dinámico. Por lo que funciona con dinámicas, lo cual es realmente genial porque abre tantas posibilidades. Y entonces tengo un último ejemplo. Um y, um, tenemos esta flor. Es una flor de aspecto muy crudo, pero tenemos un cercano a la flor y luego se va a abrir. Por lo que implica. El conjunto involucra unos cuantos objetos más, pero sigue siendo el mismo principio que no he abierto y la flor cercana. Y lo único que realmente importa diferencia entre ellos es que tengo un doblador Antiguo que en la flor abierta. Tiene un valor diferente en la fuerza, luego lo hace la flor cercana. Por lo que ese principio de venta es cierto. El clonador puede mezclarse entre objetos o estructuras, siempre que las estructuras sean las mismas. Entonces, ¿qué? Tienes los archivos de escena, y ojalá puedas llevar este lote más allá de lo que tengo aquí. Entonces solo quería mostrarles que se podría hacer mucho más con esta técnica de lo que estamos mostrando en este curso. De acuerdo, entonces a continuación, vamos a añadir esta cara sonriente a nuestra configuración de clonador que viene a continuación. 6. Rosta y campos de la sonrisa y: en esta lección, vamos a construir la cara sonriente. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a eliminar este campo esférico que era sólo para la configuración inicial. Entonces, eliminemos eso. Y en cambio, voy a añadir un objeto de texto. Voy a usar un plein de textos, y luego viene en grande. Alejar el zoom. De acuerdo, Entonces el funt, voy a usar sus abolladitos de ala. Y elegí abolladura de ala porque lo tengo instalado por defecto tanto en mi Mac como en mi máquina PC . Por lo que ojalá tengas eso, también. Y si no solo eliges una fuente apropiada que funcione. Y sé que es el 2do 1 aquí. No dice el nombre, pero sé que esto es abolladura de ala. Se puede ver el viento ing y para conseguir al personaje sonriente lo que pasó a saber que eso es turno J de mucha experimentación y probar muchos personajes. Y ahí está, y puedo ver que es enorme en comparación con nuestros clonadores Configurar eso Redujamos el tamaño a 50. Y si me mudo con este tipo así aún necesitamos más clones. Voy a usar más ropa que ésta. Entonces vayamos a la cuadrícula del clonador y en lugar de 30 por 30 hagamos 50 por 50. Y eso va a ser suficiente. Volvamos al objeto de texto y, um, la alineación que prefiero tener en el medio. Entonces alinemos eso al medio, y también está mirando hacia el plano equivocado. Ahora mismo, se está enfrentando de esa manera. Yo quería enfrentarme directamente hacia abajo, así que vamos a hacer X Z y ah, necesitamos poner esto en un objeto extruido, así que asegúrate de que el texto esté seleccionado. Mantén presionada la opción del altar y haz clic en el objeto de extrusión. Se va a hacer evidente del texto. Ahí está. Ahora hay un problema aparente con la extrusión y Nestea de que la extrusión va la dirección equivocada. Eso puso esto para extruir en el eje Y en su lugar. Entonces y ahí lo tenemos. Ahora tenemos que moverlo a su lugar y llamémosle también extruir Smiley, Y entonces se llama el texto Smiley también. Entonces vamos a mover el objeto de extrusión hacia abajo y voy a escribir un número aquí. Sé que menos 18 es Ven a hacer el truco. De acuerdo, Entonces la forma en que vamos a hacer que esto funcione ahora es colocar este objeto extruido en la caída para nuestros desertores de avión. Y voy a empezar con la báscula. Entonces voy a apagar por ahora el clon modificado. Y en esta escala, voy a tomar el sonriente de extrusión y arrastrarlo directamente hacia abajo a la lista de campos. Y ah, ahora tenemos cambio de color. Y eso se debe a que también puede operar en los colores. Entonces eso es desmarcado el color. Seleccione aquí la extrusión de Theis. Y entonces podemos optar por trabajar ya sea con puntos, surfistas o volumen. Ahora, en este caso, los puntos y la superficie nos van a dar una mirada bastante similar. Um, y entonces también tenemos el radio, que va a dictar qué tan lejos están afectando los clones. Aunque si reduzca esto, en realidad voy a reducir esto todo el camino a y a ver esto un poco mejor. Primero voy a esconder el objeto de extrusión. No lo necesitamos. No necesitamos tenerlo visible. También voy a encender en las opciones podemos encender un yo en oclusión en el puerto de vista para que podamos ver algo de sombra. Eso ayuda mucho. Entonces este es el modo de puntos ahora. En última instancia, opté por superficiar mo. Pero si quieres decir tener un todo para los ojos y el modo de puntos es probablemente mejor, eso tienes que experimentar. Pero elegí salir a la superficie, pero quiero querer ser un poco más irregular. Si bien las radios están empujando a los clones dentro o fuera, también podemos usar el objeto extruido real y tipo de empujarlo un poco hacia abajo. Entonces si hay un pequeño truco, si mantienes presionada la tecla vieja y usas la flecha abajo, en realidad puedes conseguir incrementos más pequeños. Y sé que menos 0.3 solo me da este look menos regular y como que prefiero esto. Entonces creo que esa va a ser la última puesta a punto para la báscula. Ahora necesitamos agregar la misma configuración al clon de modificación también. Así que activemos eso de nuevo y tomemos la extrusión, enfriarla, y luego quiero tener la misma configuración. Yo quiero usar superficie y vamos a quitarnos los colores también cuando surjas. Uh, y, uh, si voy abajo a decir 10 va a empezar a arrastrarse en los bordes aquí. Quiero tener un poco de labio en el exterior fuera de la cara. Eso sé que cuatro me van a dar eso. Entonces ahora hay un poco de área de transición de los cubos planos a la ronda de cubos, y yo prefiero eso, así que eso es más o menos para configurar. Entonces aquí está nuestra cara sonriente. Ahora, en la siguiente lección, um, vamos a construir una plataforma para esto. Sé que algunas personas temen eso, pero tener una plataforma nos va a permitir hacer menos clones como clones más grandes, lo que va a hacer mucho más fácil cuando animemos. Entonces eso se acerca a continuación 7. Construir un pelillo: en esta lección. Vamos a construir una plataforma, y la plataforma va a poder controlar el tamaño del clon hasta que hasta cinco. Y eso también controla la cantidad de clones que tenemos en la escena, lo que va a ser hacer que el puerto de vista mucho más rápido funcione con el dedo del pie, y luego podemos encender o apagar el relleno. Entonces, ¿absolutamente tienes que construir una plataforma? No, tú no. Pero va a ser ah, mucho más fácil para el enemigo previsualizar con la plataforma, así que nos va a hacer la vida más fácil. Entonces sigamos adelante y construyámoslo. Entonces vayamos al archivo de inicio y veamos, ¿Qué tenemos que hacer? Bueno, lo primero que necesitamos hacer necesitamos algo que pueda contener los elementos de interfaz para nosotros y que eso sea un nulo. Entonces agreguemos una nota a la escena. Cambie el nombre de esa solución de descanso clonador como así y a este nulo, necesitamos agregar datos de usuario para que pueda bajar aquí a los datos de usuario y decir, agregar datos de usuario puede tirar de éste. Entonces lo primero que voy a hacer es eliminar los datos predeterminados. Voy a añadir un grupo, y voy a sacar a este grupo del grupo predeterminado. Y la razón por la que hago eso es que ahora obtenemos la opción de nombrar esto en lugar de solo decir datos de usuario , voy a llamar a esta solución de descanso de clonador también. Y a este grupo, agreguemos datos Y estos datos, el primero 1 que vamos a llamar Clon Seiss y que podemos tenerlo animado Herbal, el tipo de datos off float, que es un tipo de datos numérico. Eso está bien. El interfaz. Ahora mismo es flotador y podemos ver un adelanto en la parte inferior aquí. Prefiero tener esto como deslizador. Entonces hagámoslo un deslizador. ciento se equivoca. Queremos que seamos realmente valores para la unidad. tamaño del paso de uno está bien, y quiero limitar el mínimo aquí para ser uno. Entonces uno va a ser en realidad la resolución más alta, el máximo voy a poner el máximo a 20 aunque dudo que alguna vez pase por encima de 10. Pero pongámoslo en 20 enemigos y que el valor por defecto de uno aquí esté bien. Y luego agreguemos un dato más y esta va a ser la casilla de verificación para el llenarlo. Entonces solo voy a llamar a esto llenarlo y que cuando tengas una casilla de verificación, cuando tengas algo que diga sí o no encendido o apagado y demás. A ese tipo de datos se le llama lingotes que nos da esta casilla de verificación, y lo voy a dejar sin marcar. Eso Esa es la piedra. Estamos configurados aquí, así que vamos a dar click. OK, entonces ahora tenemos un grifo llamado resolución de clonador, y luego tenemos el día que acabamos de configurar. Por lo que ahora necesitamos enganchar esto a los elementos que queremos controlar. Entonces, para ello, necesitamos agregar en ataque expreso para clonar una resolución. Entonces voy a dar click derecho en él, y voy a decir etiquetas de programación en un expresso si tienes un lanzamiento previo. Esto fue bajo cine 40 etiquetas, pero ahora tenemos todas las etiquetas de programación bajo impuesto de programación. Entonces vamos a añadir Expresso. Entonces a esto, ¿qué tenemos que hacer? Bueno, antes que nada, agreguemos la resolución del clonador, la cosa que acabamos de hacer y si hago clic en la resolución del clonador. Acude a la pestaña de resolución del clonador y queremos tamaño de clon. Simplemente puedo arrastrarlo y soltarlo ahí mismo. Haz lo mismo con los filetes en Dragon Drop y queremos controlar. ¿ Qué es lo que queremos controlar ahora? Bueno, queremos controlar el tamaño fuera de nuestros objetos o el aplanado el redondeado. Entonces tomemos a estos tipos y solo los metemos y voy a arrastrar esto hacia abajo para que tengamos un poco de espacio con el que trabajar y eso ¿Qué necesitamos conseguir? Bueno, vamos al piso. Vamos a afectar el tamaño. Voy a dejar talla. ¿ Por qué solo? Pero vamos a afectar boleto talla X a trapo. Suspira, Z arrástrala y luego también queremos llenarla. Entonces, arrastrémoslo también. Ahora vamos a hacer lo mismo para el tamaño redondeado X y luego Tamaño Z y luego el llenarlo como así Así vamos a conectarlos. Así que llénalo, va a ir a este puerto y lo mismo para el redondeado. Y entonces sólo echemos un vistazo aquí. Si hago click en plano y miro llenarlo. Puedo ver que éste tiene un icono diferente. Esto indica que está conectado vía expresso, por lo que es que no tenemos un llenarlo. Si vamos a la resolución del clonador e incapaces de llenarlo, tenemos un llenarlo, por lo que funciona. Entonces para trabajar un poco más rápido, lo voy a apagar. Entonces hagamos lo mismo con el tamaño del clon. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente conectar estos puertos para que tamaño X suspira Z y hacer lo mismo por el otro o redondeado. Ahora también están conectados. No veremos un cambio porque establecemos el valor predeterminado para que sea uno. Entonces para asegurarnos de que esto realmente funcione, pongamos esto para decir cinco. Y ahora deberíamos conseguir clones más grandes y funciona. Todavía no se ve bien, y eso es porque no hemos conectado al clonador. Entonces hagámoslo a continuación. Eso es drag en Kelowna Grid, y voy a darnos un poco más de espacio así. Entonces vamos a dar click en el clon un grano y ver qué necesitamos traer. Tenemos que traer debajo de la pestaña de objetos. Queremos contar y queremos talla. Entonces para conseguir conteo porque quiero tener X y Z, voy a entrar al menú y sé que está bajo el tiempo del objeto para que podamos ir a las propiedades del objeto y luego tenemos conteo, y luego queremos el primero o el 2do 1 Contar X, y entonces no contaremos Z también. Entonces las propiedades de los objetos cuentan y luego Cuenta Z. Y entonces también queremos el tamaño ahora porque todas estas van a ser las mismas. En realidad no estamos usando los ejes y, por lo que podemos usar el mismo número para el viejo tamaño 34. Entonces eso significa que simplemente podemos tomar tamaño y arrastrarlo y soltarlo directamente en la interfaz. Entonces el tamaño nos podemos conectar directamente aquí para que podamos tomar el lado del clon y simplemente conectar eso. Entonces ahora este dimensionamiento funciona en que se podía ver algo sucedió en segundo plano ahí, y eso se debe a que el tamaño de los clones acaba de hacerse más grande. Pero lo que realmente queremos hacer ahora es controlar la cantidad de clones que obtenemos, y para hacerlo, necesitamos hacer solo un poquito de matemáticas y son matemáticas bastante simples. Nuestro sabemos que nuestra resolución Max va a ser de 50 clones y luego eso con es de un centímetro. Entonces el máximo el máximo que vamos a conseguir Aquí tienes 50. Entonces lo que queremos hacer es dividir el máximo con cualquiera que sea el tamaño de los clones . Entonces por ejemplo, ahora mismo tenemos el tamaño del clon establecido en cinco. Dividiríamos 50 por cinco para que entráramos en la resolución del clonador. Podríamos agregar más elementos de interfaz y hacer estos más complejos, pero también podemos simplemente usar un número constante. Entonces hagámoslo yendo a la derecha, haga clic en un nuevo nodo, Expresso general. Y entonces podemos usar algo llamado constante, que es básicamente un número. Por lo que para el valor que podemos definir aquí en el gestor de atributos, el valor máximo va a ser 50. Y entonces tenemos que dividir eso con un tamaño de clon. Por lo que necesitamos traer una nota de matemáticas un nuevo nodo expresso calcular, y luego hacemos matemáticas. Entonces voy a conectar el valor máximo, que es 50 y luego en las operaciones matemáticas o las funciones. ¿ Qué queremos hacer? No queremos agregar. Queremos dividir y queremos dividir por el tamaño del clon. Entonces sea lo que sea que sea ahora mismo son cinco. Y para comprobar para asegurarnos de que esto funcione, podemos probar esto con un nodo de resultados. Voy a hacer clic derecho en Nuevo nodo, Expresso General. Y luego tenemos una nota de resultado y esa es una nota muy útil. Siempre se puede comprobar muchas cosas con el nodo de resultado. Entonces si pipa está aquí, deberíamos conseguir 50 divididos por cinco debería ser 10 y tenemos éxito. Entonces tomemos esta salida y la llevemos al Count X y al Count Z. Y podemos ver que las cosas están pasando detrás de este editor de Expresso y sin duda parece correcto. Entonces si voy a la resolución del clonador y hago una aquí, entonces deberíamos conseguir 50 y lo hacemos está funcionando. Es sólo una pequeña torcedita que quiero arreglar. Y eso si vamos al tamaño del clon y ponemos eso en cuatro. Entonces vamos a dividir 50 por cuatro, y vamos a conseguir un número con un punto decimal. Ahí Ah, y estamos alimentando eso a la rejilla del clonador ahora mismo. Por lo que el conteo 12.5 12.5. A pesar de que funciona, es solo un número funky para alimentarlo. Entonces, redondémoslo y hay diferentes maneras en que podemos hacerlo. Pero una forma fácil es usar este expresso y luego vamos a calcular y podemos hacer algo llamado mapa flotante. Entonces en la matemática flotante, tenemos un tipo de datos realmente debilitar conjunto que a un entero e interject solo tiene valores de retención . Va alrededor de lo que sea que lo alimentes, va alrededor de él hacia abajo. Entonces si meto este en la entrada y luego verifico el resultado, obtenemos 12 para que lo redondee hacia abajo, para que eso funcione. Entonces podemos conectar esto al Conde X y luego al Conde Z, y luego tenemos una configuración completa. Podemos cerrar esto, y ahora tenemos. Están tan emocionados con uno esta va a ser nuestra resolución completa y que cuando hagamos la mayoría de las animaciones, creo que vamos a estar trabajando con cinco, lo que va a hacer que esto sea mucho chasquido aquí. Entonces ahora que lo hemos construido, podemos reutilizarlo. Pero, ¿cómo lo volvemos a utilizar? Entonces echemos un vistazo a eso. Tomo resolución Kelowna y lo hago. Yo quería copiar. Es un control o mando, ¿ ves? Y luego lo voy a llevar a un nuevo expediente. Entonces esta es una configuración similar, Um y ah, vamos a volver a usar esto para que simplemente pueda controlar el o el Comando V. Así que no va a funcionar yo mismo. Y si abrimos la etiqueta expresiva, podemos ver que tenemos. Estos están diciendo objeto y luego amarillo. Eso significa que Cinema 40 no sabe qué hacer con ellos. En realidad necesitamos conectarlos al objeto correcto en la escena. Entonces bueno, eso va a ser fácil. Podemos simplemente tomar este cubo y arrastrarlo, soltarlo, ¿ y lo ves actualizado? Ahora llevamos segundo Cubo a la misma cosa actualizaciones. Y ahora necesitamos actualizar también el clonador, que es clonar una cuadrícula. Podemos simplemente tomar esa y arrastrarla y soltarla. Y ahora se actualiza. Podemos cerrar esto, y si cambiamos esto ahora a uno funciona, y podemos encender o apagar el relleno, y funciona. Por lo que puedes volver a utilizar este en otros proyectos. Y puedes, por supuesto, construir sobre esta plataforma y hacerlo más complejo, más versátil si quieres. Pero creo que este es un buen punto de partida. Y esto va a hacer que nuestras vidas sean mucho más fáciles cuando empecemos a animar. Ah, y eso en realidad viene a continuación. 8. Animación con un campo sombreado: en esta lección. Vamos a animar la cara sonriente encendida y apagada, y aquí tengo una animación de muestra. Si repongo esto una resolución completa, no vamos a llegar muy lejos en la vista. Port simplemente no puede manejar esta cantidad de ropa, pero por eso construimos esta plataforma. Entonces si detengo esto y hasta clonar tamaño 25 y vamos a intentarlo de nuevo Así que ahora obtenemos algún tipo de retroalimentación, anima encendido, y luego se anima fuera eso. Construyámoslo para que podamos animar esto encendido y apagado de varias maneras diferentes. Utilizar diferentes campos. Pero en este caso, vamos a usar un campo shader porque eso nos va a permitir usar ruidos. Y ese es el suyo produce un resultado menos lineal. Entonces hagámoslo. Añadamos ah Los chicos de campo Shader llaman a esto un tono de campo anima en Oh, y vamos a girar el clonador. Pero el campo sombreado por encima de los desertores de avión, un tono de campo necesita un gran trabajo de mapa de escala con el dedo del pie, pero agreguemos un ruido de inmediato a la sombra de desplegable. Añadamos ruido y el camino va a usar para sombra de campo está en la caída para los desertores de avión , y voy a empezar con el avión escala Dechtors. Pero apaguemos temporalmente, Modificemos, clonemos y también subamos la resolución. Entonces como definimos bien el look como afinamos el look para el ruido, tengámoslo a resolución completa y luego, cuando llegue el momento de la animación, solo subirá el tamaño del clon. De acuerdo, así que vayamos a escala llana y arrastremos la sombra de campo encima de extrusión smiley. Y obtenemos estos resultados algo no deseados. Bueno, antes que nada, apaguemos el color. No necesitamos color. Segundo, volvamos a la sombra del campo y al ruido. Y la razón por la que acabamos de tener de nuevo esta superficie plana es porque en el espacio que tenemos establecer la textura, y eso significa que cada clon es tratado de la misma manera. Pero si cambio esto al mundo, imagina un gran campo de ruido que rodea a este objeto entero. Y cuando se lo dije al mundo ahora, cada clon puede ser tratado individualmente. Ahora esto no resuelve el problema. Con la cara sonriente desapareciendo que hacemos dentro de la caída para el avión Escala de desertores . Por lo que esta estructura de campo funciona a decir debe retrasar una estructura en photoshop y que si agregas una capa encima de otra capa, va a oscurecer la capa debajo a menos que cambies o bien la opacidad, que podemos hacer aquí en el lado derecho, no tenemos un deslizador de pasaje o cambiamos el modo de mezcla. Entonces vamos ah, cambiemos esto a una multiplicación, y eso nos va a dar la cara sonriente de vuelta. Entonces ahora volvamos al ruido y afinemos el look. Y podemos hacerlo de varias maneras diferentes. Y en la parte inferior tenemos deslizadores de contraste. Tenemos Low Cliff, que controla el clip negro y luego alto, que controla el blanco. Y entonces tenemos un brillo general. Y luego, en contraste general, la forma en que vamos a animar esto encendido y apagado pieza por una clave enmarcando el valor de brillo . Pero primero pongamos contraste. Si subo esto a 79 vamos a empezar a perder algunas de las partes de Smiley aquí, y entonces voy a mejorar aún más el contraste. Simplemente voy a subir un poco el clip bajo y luego el clip alto también. Ahora, una gran parte del look va a ser del tamaño del ruido. Ahora mismo se establece en 100 por por ejemplos que esto a 50 vamos a tener los parches más pequeños como este. Pero preferiría tener un trozo grande. Entonces voy a armar esto hasta 250. Entonces me gusta este aspecto mucho mejor. Y otra cosa que nos va a dar un aspecto muy diferente es también la semilla. Cada vez que cambiaba la semilla, piensa 70. Nos va a dar un look diferente para que puedas jugar y ver si encuentras algo que te convenga. Ahora. Terminé en dos, y eso es después de apenas mucha experimentación. Ahora, otra cosa que podrías hacer, podrías cambiar el tipo de ruido, que sin duda va a cambiar a mirar, estoy contenta con el ruido estándar en este caso, así que lo voy a dejar en estándar ruido, por lo que es hora de animar el ruido. Ahora, eso Vamos a hacer eso con el deslizador de brillo, pero para obtener algún tipo de retroalimentación razonable mientras hacemos eso. Vamos y subamos la resolución del clonador y pongamos eso en cinco y que también necesitamos más fotogramas. 90 marcos que tenemos ahora no es suficiente. Voy a duplicar esos 200 80 y luego necesitamos extender este Barbican DoubleClick ya sea encima del bar o justo al lado. Eso va a extender el listón. Y también estoy trabajando en 30 cuadros por segundo. Y si quieres asegurarte de que lo eres, también puedes ir a la configuración del proyecto o controlar D y asegurarte de que las tramas por segundo se ajusten a 30 . De acuerdo, entonces volvamos al ruido y animemos esto. Entonces en fotograma cero, voy a bajar el brillo a menos 50 y ahora todos los clones y desaparecer decían un fotograma clave y luego en el fotograma 40 voy a subir el brillo En este caso, voy a ponerlo en 26 y luego poner una llave marco. Y luego mantengamos eso hasta el 100 y luego, en realidad, no vamos a cambiar este valor. Sólo vamos a hacer otros 26. Simplemente iban a aguantar de 40 a 100 pero luego menos animados en 1 40 Llevemos esto nuevo a menos 50 y pongamos para No olvidemos establecer un marco clave. Entonces ahora tenemos la animación aquí, así que va a animar en espera hasta 100 y luego se anima. Si desea cambiar el tiempo de esto, observe que a pesar de que tengo la rectitud seleccionada, no podemos ver los fotogramas clave en la línea de tiempo. Pero lo que podemos hacer es el click derecho sobre el brillo? Ve a la animación y luego podemos ir a mostrar pista, que va a abrir la línea de tiempo. Entonces ahora puedes mover tus fotogramas clave por ahí así si quieres deshacer eso, porque estoy contento con la animación. Pero una cosa que quiero hacer aquí cuando selecciono todos los fotogramas clave y por defecto Cinema 40 anuncios y facilidad de entrada y salida en todos los fotogramas clave, y preferiría mucho tener esto como un tipo lineal de animación. Por lo que con todo el marco clave seleccionado, podemos ir a este botón y hacer clic en él. Eso los va a convertir a todos en marcos clave lineales. Entonces ahora estoy contento con esto. Voy a cerrar la ventana de la línea de tiempo y, ah, voy a hacer una cosa más. Tenemos que añadirlo al plano modificar clon también. Entonces en ese Ah, dentro de toda la caída, arrastremos el tono de campo y apaguemos el color y ajustemos el modo de mezcla para que se multiplique. Y ahora, cuando intentamos esto, obtenemos el resultado previsto. Ahora, la animación aún no es súper emocionante, así que vamos a darle un poco. Y lo vamos a hacer en la siguiente lección. 9. Mejora con una capa de campo del movimiento del retardado: en esta lección agregará algo de jumpiness o algún brote esto a la animación. Y echemos un vistazo. A pesar de que los clones animan hacia arriba, saltan un poco al aire, llegan a una parada completa y luego van a animarse hacia fuera o hacia abajo. Y a medida que se animan, están haciendo algún tipo de baile jiggle. Pero también se sumergieron por debajo de la superficie ahí. Entonces construyamos esto. Y la forma en que vamos a construir es en el plano efectivo para escala. Vamos a añadir una capa modificadora. Vamos a añadir una capa modificadora de retardo. Y si estás familiarizado con el efecto de retardo del gráfico mo, er, esto es muy similar y que la capa de retardo de modificar por defecto tiene un foso configurado para suavizar. Entonces esta va a ser una animación muy suave. Pero también tenemos lineal y la que queremos, que es primavera, y eso va a causar esta primavera en ella. Ahora juegas, puedes jugar con esto, pero encontré que 30 va a ser justo para nosotros. Entonces voy a volver a jugar esto, y ahora vamos a conseguir unos resultados algo diferentes. Entonces sí conseguimos algo de primavera en este de los clones que vienen y como ellos y se hicieron salieron algunos saltando esto pero notan que no se sumergen por debajo de la superficie y luego en realidad tampoco van tan alto en el aire. Y la razón de eso es que la capa modificadora de retardo está sujeta para que no pueda ir por encima del 100% o por debajo del 0%. Entonces si queremos que eso pase por el piso o salte más alto, necesitamos fosa no planeada. Por lo que cañamos Clampett con este pequeño ícono aquí y que ya se puede ver algo está pasando ahora para que el modificador de retardo de la capa del dedo del pie funcione correctamente. Tenemos que reproducirlo desde el principio otra vez. Entonces vayamos al primer fotograma y luego lo toquemos. Y luego van más arriba en el aire. Y entonces vamos a asegurarnos de que lo hicieron debajo de la superficie. Y sí, lo son. Entonces esa es la nación theano. Ahora voy a reproducirlo de nuevo y ponerle atención a fotogramas FBS por segundo porque durante la animación, no estamos llegando más que cerca de 10 fotogramas por segundo y eso déjame primero mostrarte dónde puedes ver ese elemento caliente si vas a opciones y luego configuras hay una pestaña HUD y luego podemos asumir todo tipo de cosas en el puerto de vista si queremos. Ah, en este caso, queremos fotogramas por segundo para que puedas encender y apagar eso. Entonces ahí es donde lo podemos ver. Entonces ahora sabemos lo que conseguimos alrededor de 10 fotogramas por segundo, y me gustaría ver esto lo más cerca posible de 30 cuadros para que podamos ir a la resolución del clonador y podamos aumentar esto a ocho. Ahora bien, esto no va a ser perfecto, porque no vamos a poder ver al completo todos los clones. Pero va a estar lo suficientemente cerca para nosotros en este caso. Entonces vamos a volver a jugar esto, y esta vez vamos a tener cerca de 30 fotogramas por segundo. Entonces ahí lo tienes. Entonces es mucho más fácil ver que es esta vez y va a funcionar no va a funcionar. No obtenemos la resolución completa, pero está lo suficientemente cerca para que funcione. También quiero mostrarles una cosa más aquí. Voy a volver a cinco y luego volvamos a jugar esto de nuevo y ahora es un poco más lento . Quiero esperar hasta que se anime y OK, así que ese es un buen cuadro. Ahora bien, si solo renderizar este marco va a funcionar, se ve igual. Pero mira lo que pasa si entro. Establezca esto para aguantarlo o físico. No hace diferencia. En realidad, es lo mismo si usas 1/3 party render también por render este marco puede ver que el resultado en realidad no coincide con lo que tenemos en el puerto de vista. Y no importa si haces los renderizadores físicos o los renderizadores estándar o ah, terceros lo renderizan no coincide. Y la razón de eso es porque hay un error actualmente en Cinema 40 y, uh, uh, el error viene cuando activaste la capa modificadora de retardo. Entonces lo que normalmente recomendaría cuando se trata de siega gráfica y la animación es que se puede hornear la animación la animación gráfica mo. Por lo que harías click derecho y dirías mo tags graph y conseguir un mo injerto efectivo y luego puedes hornear esto y tiene muchos beneficios que puedes renderizar sobre redes y otras cosas. Pero en este caso, eso en realidad no funciona. Eso voy a borrar eso. Entonces la solución que vamos a usar es si hago click derecho, puedo ir. Y eso puede hacer algo llamado Bake as Olympic. Y eso va a hornear esto como llave. Datos afamados sobre esto van a funcionar bellamente. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Todavía no lo voy a hacer. Vamos a esperar hasta justo antes de renderizar la pieza final. Pero eso es lo que vamos a hacer para superar ese bicho que se puede quitar cuando veas esto . Esperemos. Entonces Ok, entonces a continuación, veamos cómo podemos integrar esto en la geometría real que viene a continuación. 10. Inserción en la geometría en la geometría: en esta lección, vamos a insertar el clonador configurado en geometría y eso empezará por agregarlo a un plano. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Y eso antes de que empecemos, mantengámonos organizados. Entonces vamos a sumar primero en null a la escena. Y luego voy a controlar esperanzas, control o comando drag para hacer copias. Tres de ellos la parte superior. Ahora voy a llamar visto, y luego al segundo va a estar fuera de G E O para geometría. Y entonces el 3er 1 va a ser el clonador montado Kloner. Y luego tomemos todos los elementos clonadores excepto la plataforma y los pongamos en el clonador. Configura 12 que arriba y luego todos estos sabe entran en escena. No, y, ah, no hace diferencia. Pero prefiero tener en la parte superior la resolución del clonador. Y entonces también quiero hacer algo por el efecto plano. Er aquí. Quiero desactivar la capa modificadora de retardo. Por ahora, um, necesitamos retocar esto desde el principio el dedo del pie trabajar correctamente. Eso Lo traeremos de vuelta cuando vayamos a renderizar más adelante. De acuerdo, entonces vamos a girar esto. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que añadir un plano, y necesitamos cortar un agujero en el plano que coincida con el tamaño de la montada del clonador. Y ese es un proceso bastante sencillo. Y un toro va a funcionar muy bien en este caso. Entonces empecemos por agregar un avión, y voy a hacer que esta llana sea un poco más grande. 800 por 800 puede dejar los segmentos en 10. Y luego para cortar el agujero, podemos usar un cubo y que el tamaño del cubo necesita ser aproximadamente del mismo tamaño que los clonadores. Configurar. Tener 50 clones a resolución Max, y cada clon es de un centímetro s O. Eso será 50. Hagamos esto 50 por 50 por 50. Entonces podemos ver que se alinea con un clonador en la parte inferior para que no necesitemos ver al clonador configurado. Vamos a esconderla. Ahora vamos a traer el toro y la operación de toro o el tipo de lingotes es un restar B. Así que pongamos el avión como el primer hijo del toro y luego el cubo, y ahí está el todo. Ahora el toro puede crear alguna geometría bastante desagradable de vez en cuando, por lo que es una buena idea comprobar para ver qué está pasando. Entonces vamos a ir a mostrar y mostrar las líneas. Yo zoom aquí para poder ver la geometría Así que el toro creó y arma vestidos de palla con más de cuatro lados y en un plano plano como este, no va a ser un problema. Voy a ver qué podemos hacer. Entonces si voy al toro y las opciones ahora, queremos asegurarnos de que la alta calidad se conmute. Si apagamos eso, obtenemos todos estos polígonos de aspecto raro, y no queremos eso. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos habilitada alta calidad ahora crear solo objeto financiero que eso solo significa que si creas un objeto herbal de edición a partir de esto se va a crear un objeto en lugar de varias piezas, y que vamos a crear un solo objeto. Entonces, asegurémonos de que esto esté comprobado ahora. Ocultar bordes nuevos. Señorita depende de la situación. En este caso, Si desmarco esto, en realidad crea quads perfectos o polígonos de cuatro lados. Siempre que hagas cualquier tipo de modelado. Quieres quads, en la mayoría de los casos al menos, así que esto es perfecto para nosotros. Entonces, asegurémonos de que no ocultemos los nuevos bordes, que no tengamos que mantener esto como un objeto toro. Podríamos dejarlo, pero solo requiere un poco de procesamiento extra para el cine 40 on. Realmente no necesitamos hacer nada más con esto, así que podríamos tener hechizo convertir esto en un objeto poligonal. Entonces con su seleccionado, podemos o golpear, ver en el teclado o usar su botón. Y ahora es un objeto político. Llamemos a este piso, y eso va a ir dentro de fuera G E O. Vamos a volver a habilitar el clonador configurado y que coincida. Ahora necesitamos alinearlos en el eje Y. También está apagando las líneas. Por ahora, vamos a ir a sombrear grosero y veamos bien, cuando montamos el clonador, movimos nuestras formas hacia arriba en el aire cuando las pusimos en el nulo. Por lo que miden tres centímetros de altura y su base está en el mundo cero en los ejes Y, por lo que eso significa que necesitamos mover el piso tres centímetros hacia arriba. Vayamos a la pestaña de coordenadas y solo movela tres centímetros hacia arriba. Y ahora están perfectamente alineados. Ahora, para ver esto mejor podríamos crear un material y ponerlo en el piso y el clonador. Por lo que solo voy a hacer doble clic en el gestor de materiales para crear un nuevo material y solo darle un color azul. Y voy a poner eso en el piso y, ah, ah, este mundo está abajo y lo pondré en el sencillo de clonadores también a un clic de distancia para asegurarme de que no se seleccione nada. Entonces obtenemos cualquier punto culminante, y ahora lo vamos a tener integrado a la perfección. Ahora bien podría también subir la resolución aquí en el set esto al máximo y que ahí lo tenemos. Por lo que ahora esa montura del clonador está perfectamente integrada con este plano. Entonces en la siguiente lección, llevemos esto un poco más lejos e integre esto en un modelo telefónico 11. Integrar con un modelo de teléfono: en esta lección, vamos a importar un modelo de teléfono, y luego vamos a cortar un agujero en la parte delantera de ese modelo de teléfono para que los clonadores configurados puedan caber sin problemas. Entonces empecemos. Entonces aquí es donde lo dejamos. Y, ah, eliminemos el uso de la palabra. No lo necesitamos. No necesito el material para el sencillo clonador, y sólo voy a borrar el material del gerente de materiales. Ah, borra eso, y para que podamos trabajar más rápido. Eso fijó la resolución del clonador en cinco. Y ahora vamos a buscar el teléfono, y lo tengo en un modelo de hueso de archivo separado. Y este modelo de teléfono está conformado por varias partes diferentes. Tenemos la parte delantera, la parte trasera en los botones, pero lo he organizado de tal manera que sólo necesitamos preocuparnos por el frente, que es la parte que va a estar trabajando en todas las demás partes del teléfono están dentro de este no llamó a otras partes del teléfono. Y luego he colocado otras partes del teléfono en el frente, dentro de otro nulo llamado G e o teléfono. Y luego cuando movimos el teléfono más tarde, es importante que movamos todo el teléfono, todo el nulo, no sólo las partes individuales. Y luego tenemos esto en una superficie de subdivisión para que sea agradable y suave. Y luego, sólo con fines organizacionales, lo puse en un teléfono nulo más llamado. Entonces vamos a seleccionar este top null y luego copiar, controlado o comando ver, traerlo a nuestro archivo y vamos a pegarlo en. Y llevemos todo este teléfono al exterior G E O. Y um, ocultemos otras partes del teléfono. Sólo necesitamos ver el frente. Las otras partes se van a interponer en el camino y estar distrayendo. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Bueno, esto es muy similar a cortar un agujero en el avión. Sólo tenemos que hacerlo un poco diferente. Eso En primer lugar, echemos un vistazo a las líneas, mostremos líneas de sombreado rápidas y luego para el teléfono. Deshabilitemos la superficie de subdivisión. No necesitamos eso ya que trabajamos. Entonces veamos esto desde la vista superior para que seleccione la parte superior que y acerquemos aquí y vayamos al marco cero para que no tengamos ningún biselado ni ningún fileteo en los clones Así necesitamos tener un borde que esté justo en línea con la parte superior de el clonador. Y necesitamos tener uno que esté justo en la parte inferior aquí también. Entonces vamos a hacer cortes ahí y luego dejarme acercar. Aquí sí tenemos un filo que va a poder usar para la izquierda, y tenemos lo mismo en el lado derecho. Tenemos una ventaja que podemos usar ahí también. Eso Vamos a mover algunos puntos, y así vamos a crear en su conjunto Ahora lo primero que quiero hacer es que hay un borde que va del lado izquierdo a la derecha, justo en medio del clonador, y, uh, para que nos sea más fácil cortar esto, primero voy a quitar ese filo, y luego podemos Podemos traerlo de vuelta más tarde. Entonces para hacer eso, eso es frente selectivo. Vamos al modo borde y déjame pasar en camino fácil para seleccionar un borde como este es simplemente ir al borde y hacer doble clic en él Eso lo va a seleccionar lo más lejos que pueda en esta instancia porque va del lado izquierdo al lado derecho, va a seleccionar todo el borde y para quitar este borde. Ahora eso se utiliza este comando malla, quitar, disolver. Eso va a quitar los bordes, va a quitar todos los puntos sobre él. Entonces hagámoslo ahora. Ya no lo tenemos. Entonces el siguiente paso es cortar desde el lado izquierdo hasta el lado derecho, y la herramienta que nos va a permitir hacer eso es en corte de malla, corte limpio o M J para corte corto. Entonces si me mudo aquí ahora, el problema aquí es que a medida que cortamos, tenemos que asegurarnos de que estamos perfectamente en línea con el clon o el top off del clonador . Entonces vamos a usar el chasquido. Entonces vayamos a chasquear. Puede arrancar esa ventana. Voy a habilitar snap y ah, necesitamos decirle al cine a qué chasquear. Por lo que Vertex Snap nos va a permitir chasquear a los puntos que queremos. También quiero chasquear a los bordes, así que habilitemos eso también y ahora en la llana, en la herramienta de corte liso, los motivos fijados para cortar todo lo que es bueno. No va a crear puntos desconectados. En realidad no va a dividir nada. Entonces corte. Todo es lo que queremos. Ahora el modo avión en este momento está configurado en libre para que podamos cortar libremente cualquier avión que queramos. Ahora, prefiero usar un local o un mundo y luego simplemente escoger un avión y el avión. Bueno, sólo tenemos que probar y ver Bueno, éste, ¿no? Entonces intentemos X Z. Y ahora se puede ver esa línea horizontal, y esa es una indicación de dónde se va a llevar a cabo el corte. Entonces este es el avión correcto. Ahora tenemos más opciones en el corte plano. Podemos hacer varios cortes diferentes para que podamos compensar los cortes y trabajar con espaciado. Pero en este caso, sólo necesitamos un corte. De acuerdo, así que vamos a ah, hacer ese corte. Y como tenemos snapping habilitado a medida que voy al borde de ese clonador o a los puntos de esa clonación, se puede ver que se encaja. Eso hace que sea realmente fácil de cortar. Simplemente voy a hacer clic y alejarme, y tenemos un corte de izquierda a derecha. Hagamos lo mismo al fondo. Corte a presión. Por lo que ahora tenemos el fondo y el borde superior. Ya hecho. Tenemos que trabajar en el lado izquierdo y derecho ahora, Así que vamos a cambiar al modo de puntos y voy a seleccionar una herramienta de movimiento. Entonces cuando hicimos el corte de fondo aquí, creó un punto extra este punto. Entonces lo que puedo hacer es que pueda tomar este punto y porque tenemos snapping habilitado, puedo chasquear esto a la esquina de ese Kloner y luego podemos hacer lo mismo por todos estos rincones. Seleccione este punto. Muévete ahí dentro. Vamos a la cima, Correcto, Correcto, Siéntate. Y el final para ir hacer a este tipo y luego encajar. Y ah, ahora tenemos todos los bordes perfectamente alineados con el clonador. Todo lo que tenemos que hacer en este punto se cree es eliminar los polígonos. Por lo tanto, vamos a seleccionar el modo polígono. Y, uh, voy a seleccionar esta lista de polígonos desactivados snap. Vamos a seleccionar este polígono y debido a que eliminamos el borde o volvimos a disolver el borde al principio, este polígono va todo el camino hacia abajo, por lo que para seleccionar todo el camino hacia el otro lado, si sostengo turno descendente, puedo seleccionar múltiples polígonos. Pero si también agrego la tecla de control, me permite seleccionar todos los polígonos en medio así. Entonces ahora hemos seleccionado todos esos polígonos en el medio, y esa es una forma realmente rápida de seleccionar múltiples polígonos. De acuerdo, así que eliminemos a Max Base y que vayamos a la perspectiva, tú y veamos esto girar alrededor y entonces eso es sólo Ah, hola, el clonador configurado para asegurarnos de que realmente lo tengamos donde se supone que debe ser. Y nosotros sí. Sólo hay una cosa más que quiero hacer aquí, el borde que quitamos antes de que quiera traerlo de vuelta. Y la razón por la que quiero traerlo de vuelta es porque estamos usando una superficie de subdivisión y ah , pueden crear estiramientos en los materiales si no tienes topología o geometría bastante uniforme . Entonces vamos a traer de vuelta ese filo y podemos usar para corte plano otra vez. Entonces corte de malla, corte liso y luego solo voy a globo ocular. Esto no tiene por qué ser perfecto. Entonces algo así, Eso es bueno. Entonces, obviamente, no hemos alineado la parte superior del clonador con la parte frontal del teléfono, pero lo vamos a hacer en la siguiente lección. 12. Modificación y alineación del eje: en esta lección, vamos a alinear el frente del teléfono con nuestro clonador configurado para que se integren sin problemas. Entonces veamos cómo podemos hacerlo. De acuerdo, Antes de que empecemos, sólo quiero decir algo sobre el clonador montado en la plataforma. Cuando cortes el agujero en la geometría, quieres asegurarte de que ese tamaño completo coincida con tu resolución final y que estamos usando uno en cuanto a la resolución final. Y eso se debe a que las dimensiones de la configuración del clonador pueden cambiar. Ahora, si usa uno o dos o cinco, pero 10 no cambiará. Seguirá siendo el mismo. Y eso es porque 50 divididos por esos números nos darán un entero, ah, número entero o sin puntos decimales. Pero ese ya no es el caso. Si usamos tres o cuatro o seis se obtendrán puntos decimales, y entonces las dimensiones van a cambiar ahora. Si bien podríamos construir una plataforma más compleja para dar cuenta de eso, realmente no creo que sea necesario en este caso, así que solo ten eso en cuenta. lo que ahora para la tarea que nos ocupa, queremos alinear la parte frontal del teléfono con la parte superior de los clonadores aquí, pero no podemos simplemente alinear la parte frontal del teléfono. Tenemos que alinear todo el teléfono o dejamos atrás todas las demás partes. Entonces lo que necesitamos hacer necesitamos alinear esto ahora el teléfono g e o, aunque las otras partes están ocultas en este momento. Entonces si vamos al modo modelo y luego seleccionamos la herramienta de movimiento, echemos un vistazo al Eje. Por lo que el acceso está aquí abajo va a ser un poco complicado alinearse a la parte superior del clonador aquí. Entonces lo que podemos hacer es que podamos mover el eje por ahora. Además, está alineado con la superficie frontal del teléfono. Entonces vamos primero a subir el clonador configurado para que podamos ver esto un poco mejor, conseguir un ángulo diferente. Entonces quiero mover este eje para que se sienta en el frente aquí, todo el teléfono, y para poder hacerlo, vamos a usar este modo de acceso Ahora. También queremos asegurarnos de que se asiente directamente en la superficie, no un poco por encima o un poco por debajo. Queremos que se golpee en la superficie. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, podemos usar el chasquido de nuevo. Entonces saquemos las herramientas de alineación habilitadas Snap. Y recuerda lo que usamos la última vez que usamos Vertex snap o snapping a los puntos y a los bordes. Entonces eso significa que solo podemos arrastrar esto hacia arriba y se va a chasquear al frente del teléfono. Se puede ver que se partió. Entonces, pasémonos y veamos. Asegúrate de que realmente lo conseguimos y lo hicimos. Por lo que ahora con los ejes en esta ubicación va a ser mucho más fácil alinearse con los clonadores ahora . Así que asegúrate de deshabilitar la modificación de acceso y luego el resorte, los clonadores se vuelven a configurar. Y entonces solo lo movamos hasta que se haga un broche al frente justo ahí. Por lo que ahora están perfectamente alineados. Veamos esto un poco claro. Entonces, antes que nada, apaguemos las líneas y luego volvamos a traer las otras partes del teléfono. Y entonces también podemos encender la superficie de subdivisión para que sea un poco más agradable y suave y ah, eso también va a un marco diferente. Vayamos a una fama donde veamos los clones y subamos la resolución del clonador a una. Entonces vemos esto en toda su gloria así. Entonces ahora todavía podemos ver los bordes del clonador configurados, y eso es porque tienen diferentes texturas. Pero en el sencillo del clonador, agreguemos la misma textura que estamos usando para el frente del teléfono, Que es este tipo de aquí. Frente telefónico. Sólo voy a ponerle eso al clonador. Soltero espera volver a intentarlo. Trabajé y se va a actualizar. Ahí vas. Por lo que ahora tenemos el modelo de teléfono y el clonador configurado perfectamente integrado. A continuación, agreguemos un uso de la palabra a esto. 13. Superficies de subdivisión y etiquetas de peso de SDS: antes de pasar al piso, hay un pequeño detalle que se olvidan. Vamos Ah, discapacitado snap! Y voy a esconder las otras partes del teléfono por ahora. Y luego voy a acercarme a una de las esquinas de ese agujero que hemos cortado y que no podemos ver nada. Por lo que este es fácil de extrañar. Um, podríamos salirnos con la suya, pero hagámoslo de la manera correcta. Voy a ocultar el clonador montado y echemos un vistazo a esta esquina de aquí. Va a ser lo mismo para las cuatro esquinas. Pero centrémonos en este. Podemos ver que ya no es un ángulo perfecto de 90 grados, y eso es porque tenemos esto dentro de una superficie de subdivisión. Y si apago la superficie de subdivisión, obtenemos nuestro esquinero perfecto. Y si esto fuera sólo un plano plano, podríamos simplemente sacarlo de la superficie de subdivisión. Pero no podemos porque tenemos otras partes de esta geometría que necesitan el redondeo. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, volvamos a habilitar la superficie de subdivisión. Voy a seleccionar el frente. Voy a entrar y seleccionar el modo de puntos lo que podemos hacer es usar algo llamado Esperando y Esperando permite controlar la influencia que tiene una superficie de subdivisión en puntos individuales. Entonces permítanme seleccionar uno de estos puntos. Voy a seleccionar este aquí mismo. Presione la tecla de punto en mi teclado, haga clic con el ratón y arrastre hacia la derecha y observe lo que le pasa a esa esquina. Tenemos un esquinero perfecto y probablemente no lo viste. Pero en el frente, también tenemos otra etiqueta. Si hago click en esa etiqueta, podemos ver la influencia que tiene aquí tenemos esta zona roja y llamó a la etiqueta de peso STS . Entonces si mantengo presionada mi tecla de periodo y hago clic de mi ratón arrastrar hacia la izquierda, podemos reducir eso. Si arrastro a la derecha, podemos traerlo de vuelta. Entonces esta es una etiqueta realmente ingeniosa. Se puede utilizar en puntos individuales, pero también se puede controlar la superficie de las subdivisiones o la influencia de una superficie de subdivisión en un objeto individual también. Entonces arreglamos una esquina, pero necesitamos hacerlo para todos los rincones. Eso Seleccionemos ahora todos los puntos alrededor del todo, Y una manera fácil de hacerlo es usar la selección de bucle. Vamos a seleccionar bucles selección y que necesitamos habilitar bucle de límite. Comprobemos eso. Y ahora podemos seleccionar aquí todo el contorno. Ahí vas. Sostenga pulsada la clave de periodo. Haga clic y arrastre hacia la derecha. Y ahora se puede ver que todos esos puntos están influenciados. Déjame hacer clic aquí, pero no tenemos el área roja. Y asegúrate de que tenemos todo. Sí, Se ve bien. Podemos traer de vuelta las otras partes del teléfono. Podemos encender el clonador, configurar y vamos a conseguir un ángulo diferente. Y OK, ahora estamos listos para pasar al piso. 14. Agrega un piso/fondo: en esta lección, vamos a sumar al piso o realmente, es listón de piso Fondo a la escena Eso Veamos cómo podemos construirlo. Ve a donde lo dejamos y, uh, toma un tiempo Fecha superior. Ahí vas. Entonces primero lo primero, vamos Ah, deshabilitar snap. Ya no necesitamos snap. Y vamos a cerrar esto y a trabajar un poco más rápido. Subiremos la resolución del clonador a cinco. De acuerdo, Así que para agregar el piso, todo lo que tenemos que hacer es agregar un avión desde el menú Primitives. Entonces vamos a añadir un avión y ah, vamos a llamarlo piso y voy a hacer esto más grande. Voy a hacerlo 1000 para el 2000 y luego vamos a alejarnos. También quiero mover su piso de nuevo en el eje Z. Entonces volvamos atrás, y voy a poner esto a 6 50 y eso está bien. Y también tenemos un problema aquí, y es que el avión está cortando el teléfono a la mitad, así que vamos a moverlo por debajo del teléfono y luego quería verlo mejor. Vamos a ir ya sea a una vista lateral o al frente tú y luego vamos a moverlo por debajo del teléfono . Eso ya está lo suficientemente cerca. Ahora, tal vez te hayas dado cuenta de que el teléfono sí tiene una cámara aquí y está llegando por el piso. Ahora. No vamos a ver esto en el render, así que simplemente lo voy a ignorar. En este caso, volvamos a la perspectiva. Tú y ah Así que la forma en que vamos a doblar esto ahora es simplemente usando una curva un ex, voy a seleccionar el piso y sostener este turno. Y de esa manera el piso se va a convertir en el padre de la curva. A ex agreguemos la curva. Ex. Ahora vamos a la pestaña de objetos para la curva. Un ex y vamos a darle algo de fuerza. Entonces es gastar la dirección equivocada. Tenemos que rotar esto. Entonces vamos a conseguir la herramienta de rotación. Y también voy a mostrar la pestaña de coordenadas mientras hago esto para que podamos ver los valores. Lo primero que voy a rotarlo en el rumbo, así que mantenga pulsado el turno, y eso va a chasquear todos los incrementos así. Y luego también lo voy a girar en el banco. Por lo tanto, aguanta el turno. Ve hacia atrás. Menos 90. Entonces menos 90 en el rubro y menos 90 en el banco o la banca. Entonces ahora todavía no se ve bien. Tenemos que asegurarnos de que la curva se ajuste al objeto en tamaño. Entonces volvamos a la curva. Informadores objetan pestaña y dicen ajuste a padre. Y ahora lo podemos doblar para corregir la dirección y lo voy a doblar más para que eso esté hasta fuerza a voy a ir todo el camino 250 y no se ve en este momento, pero podemos mover la curva de ex hacia atrás donde podamos moverla hacia atrás. Entonces vamos a conseguir la herramienta de movimiento y sólo vamos a moverla hacia atrás. Y quiero decir, usted escribe un valor aquí. Lo voy a mover hacia atrás 770 en dirección Z. Y, uh, sí, esa es la base configurada para esto. Ahora, es posible que notes que en los bordes estaban consiguiendo algunos pasos de escalera y que dependiendo de lo cerca que vas a estar del telón de fondo o lo visible que va a ser, puedes arreglarlo. Eso Vamos al uso de la palabra. Vamos a mostrar las líneas para que podamos ver qué está pasando. Líneas de sombreado rápido y, um, debajo de la pestaña de objetos deja que haya con segmentos. Realmente podemos reducir esos. No necesitamos tantos. Y entonces podemos aumentar los segmentos de altura entrando en 25. Y, ah, como dije, depende de lo visible que va a ser, si necesitas que eso sea suave o no. Pero creo que esto es bueno para nosotros. Vamos Ah, esconder las líneas. Volvamos al sombreado de Guru y tenemos el telón de fondo de piso configurado en la siguiente lección, Vamos a añadir una cámara y la animación de la cámara. 15. Agrega una animación de cámara: en esta lección. Vamos a añadir una cámara y vamos a animar la cámara. Y ah, la animación va a verse así. Empezamos bastante bajo y luego podemos ver al personaje y aquí hay más cabeza encima. El personaje desaparece y terminará aquí. Eso Veamos cómo podemos construirlo. De acuerdo, entonces, ¿qué tenemos que hacer? En primer lugar, agreguemos una cámara. Voy a hacer clic en el icono de agregar cámara y para ver a través de la nueva cámara, tenemos que hacer clic en esto ver a través de la cámara. Yo vengo y luego vamos a mudarnos. Por lo que quiero que el punto focal sea el personaje del teléfono en lugar de todo el teléfono. ¿ Y qué tipo de cámara quiero tener? Bueno, esto suele implicar alguna experimentación. Um, pero vamos a la pestaña de objetos por defecto. Tenemos una lente de 36 milímetros y ah, intentemos en una dirección. Voy a probar una lente gran angular y luego ese zoom aquí. Por lo que esto crea un mundo muy distorsionado con ángulos extremos y así sucesivamente. Se puede ver el pulsador. No hay redondo en absoluto. Y si bien muchas veces me gusta esto, y en esta instancia, quiero ir con una lente mucho más larga, la dirección opuesta. Hagamos una lente de 80 milímetros, y esto va a ser mucho más plano. Y creo que eso es apropiado en este caso. Entonces me voy a quedar con esta lente de 80 milímetros, y la forma en que voy a hacer esto ahora es voy a encontrar un poste base, y luego voy a poner la cámara dentro de un nulo y confiné melodía con un nulo, y puedo hacer la animación con el nulo. Es mucho más fácil controlar la animación de esa manera. Entonces vamos al primer fotograma y luego eso está bien. Oponerse a algo como esto. Tengo algunos números que voy a escribir para que podamos estar sincronizados. Acude a la pestaña de coordenadas y para la exposición. Este tipo en 41. Por qué 86 Y esto va a ser menos 1 87 y luego por rumbo eso es a 12 y luego lanzar menos 23. Entonces este es el poste base. Entonces ahora voy a añadir el dedo de la cámara A no. Pero la forma en que agrego la cámara para anular hace una diferencia aquí, y les voy a mostrar dos maneras y finalmente vamos a ir con la segunda opción. Pero la primera opción es simplemente usar toda la opción G de Tor, que solo va a agruparla. Y luego si giro esto hacia abajo, mira la cámara. Ahora todas las coordenadas están a cero. transfieren al nulo, y eso significa que el nulo está en la misma ubicación que la cámara. Y eso realmente no es ideal. Si quieres crear un rig de cámara y porque si giro el nulo ahora, bueno, no está girando alrededor del teléfono. Está girando alrededor de la cámara. Eso Esto realmente no es muy útil. Entonces vamos a deshacer unos pasos o controlar Z. Así que estamos de vuelta aquí. Y esta vez, en lugar de solo usar el atajo, voy a ir al menú. No lo sé de esta manera, y puedo llamar a esto esperanzas que se llama este controlador de leva y pongamos la cámara dentro del controlador de campamento. Y al hacerlo de esta manera, ahora la cámara conserva la ubicación original, y luego el controlador de leva está en el centro del mundo, que también es el centro del teléfono, y esto hace que sea mucho más fácil de controlar. Entonces ahora si hago algún tipo de modificaciones aquí, tengo ah, plataforma controlable, y eso va a hacer mucho más fácil trabajar. Entonces pongamos esto para decir cero y luego llevemos esto a siete. Este va a ser el inicio. Y vamos a mantener enmarcar esto enmarcó y luego vamos todo el camino hasta el final y vamos a poner el post final y voy a enderezar esto así y luego traer el teléfono un poco más de cabeza en ir a menos 29 y luego poner un marco clave. Entonces ahora lo tenemos yendo de esto, podemos ver al personaje desaparece, y luego terminamos aquí. Ahora hagamos también estos marcos clave de lineales. Por lo que voy a hacer click derecho animacion show track. seleccionan todas las firmas clave. Si no lo son, simplemente selecciónelos y luego haga clic en este ícono para hacerlos todos lineales. No, fácil de entrar o salir como así. Y, um, ahora quiero empujar hacia fuera ah hardware render para poder ver la animación a toda velocidad. Entonces voy a ir a la configuración de render Voy a cambiar para renderizar de estándar a hardware abierto G l y el bajo de salida. Bueno, 80 por 7 20 está bien, pero quiero enmarcar rango para ser todos los marcos y ah, guardado. Podemos salvarlo. Voy a guardarlo en un formato diferente, algo que hace pequeños tamaños de archivo como MP cuatro es bueno y luego guardarlo en donde quieras de tu disco duro. Simplemente voy a llamar a este previo cómo lo deletreas. Así es como lo deletreas. Guardar. Y también podemos tomar algunas opciones bajo hardware abierto G l. Y esto depende de tu tarjeta gráfica, pero voy a habilitar el G l abierto mejorado y solo voy a hacer oclusión ambiental y luego cerrar esto y luego mandar esto para renderizar al visor de imágenes. Y esta es una forma realmente rápida de enviar tus animaciones para que puedas ver cómo se ven con un cronometraje correcto y el que renderiza realmente rápido. Y ya está hecho. Pero vamos a ver que te vas y ah, sí, esa es la animación. Y, um, estoy contento con eso. Yo me voy a quedar con ello. Por lo que a continuación nos estamos moviendo al texto oring e iluminando la cara. Entonces eso se acerca a continuación 16. Definir el área de la pantalla y los materiales básicos: vamos a iniciar el proceso de iluminación y el anillo de textura. Y la pregunta obvia es, ¿Por dónde empiezas? ¿ Te texturas primero o luces primero? Y no hay una respuesta clara en la realidad. Vemos mucho de ida y vuelta, pero es más fácil encender algo que tiene que corregir el tono ya aplicado a él. Entonces hagámoslo. En primer lugar, vamos a añadir una textura al piso y al área de pantalla del teléfono. Entonces, empecemos. Está bien. Para empezar, quiero asegurarme de que podamos mover accidentalmente nuestra cámara, así que pongamos una etiqueta de protección en ella. Seleccionemos la cámara y haga clic derecho, y en cine, 40 son 21. Está bajo etiquetas de aparejo. Si estás en un estreno previo, será bajo cine cuatro etiquetas D. Si no recuerdo mal. Entonces agreguemos la etiqueta de protección y ahora no podemos moverla. Tampoco necesitamos ver a través de la cámara ahora mismo, y entonces vamos a esconderla y vamos a pasar y luego ver, ¿Qué tenemos que hacer? Bueno, el teléfono ya tiene la mayoría de los materiales aplicados a él, pero no tenemos área de pantalla. Por lo que necesitamos hacer una selección para el área de pantalla. En el cine 40 puedes tener múltiples materiales sobre objetos si usas etiquetas de selección. Entonces para el frente, por ejemplo, tenemos dos materiales que le aplican. Este material blanco se aplica a casi todas las partes del mismo. Pero entonces también tenemos un segundo material el cual se aplica al anillo de empuje aquí en la parte inferior. Y ah, en el gestor de atributos. Tenemos una ranura de selección, y podemos ver que tenemos anillo de empuje ahí encendido. Esa pasa a ser esta forma triangular aquí. Así son las etiquetas de selección. Por lo que necesitamos hacer algo similar para la pantalla. Ahora, uh, voy a apagar la superficie de subdivisión mientras hacemos esto. También va a ocultar la configuración del clonador y luego a seleccionar polígonos. Tenemos que estar en modo polígono, y luego vamos más cerca. Entonces la pantalla es de esta esquina a esa esquina, y luego va viejo camino hasta abajo aquí. Entonces vamos a acercarnos a ver cómo es la topología. Entonces este es el final de la misma. Este diminuto polígono, por lo que esto podría potencialmente ser algo tedioso de seleccionar. Pero hay una herramienta que puede hacer que esto sea mucho más rápido. Voy a seleccionar y elegir selección Fong Break, y Fong es lo que suaviza tus modelos o tus objetos, y lo hace en base a un ángulo, y también podemos seleccionar polígonos en función de ese ángulo. Entonces si miras aquí en la parte inferior de la herramienta, tenemos el ángulo de Fong, y ahora mismo está establecido en 20 grados, y solo sucede que eso va a funcionar perfectamente. En nuestro caso, solo hago clic una vez que se puede ver que en realidad selecciona toda el área, y eso se debe a que el área de pantalla que estamos capturando aquí es plana ahora. Puede que de vez en cuando cuando seleccione un poco más de una sola área plana. Entonces podrías simplemente aumentar el ángulo de Fong. Y si hacemos clic ahora, realidad incluimos estos, um, polígonos adyacentes también. Pero no necesitamos eso. Entonces hagamos 20 y seleccionemos de nuevo. Entonces, solo saquemos para asegurarnos de que en realidad sacamos todas las partes de la pantalla y que hicimos Bien, así que veamos una forma rápida de que podamos aplicar un material a esta selección. En primer lugar, vamos al gerente de materiales. Voy a hacer doble click para hacer un nuevo material arrastrado hacia la derecha. No es que importe. Simplemente me gusta tenerlo del lado derecho. Y luego voy a llamar a esta pantalla. Eso es doble clic en él. Déjame jalar esto y voy a hacer esto un poco más oscuro. Vamos a volver y tuitear esto más adelante, pero sólo para tener una aproximación. Eso Eso Eso es bueno. Y luego voy a cerrar esto y voy a soltar este material justo en la selección. El cine 40 se va. Aplicar este material a la pieza frontal va a hacer una tack de selección para nosotros y aplicar esa etiqueta de selección al material para que veas que tenemos otra etiqueta de selección y si entro en el material, pudimos ver que en la selección ranura. Tenemos esa etiqueta de selección. Mi selección poligonal uno no es muy descripta. Entonces vamos a seleccionar la etiqueta. Llamemos a este área de una pantalla y luego porque la cambié de nombre, necesito volver a aplicarla. Vamos a arrastrar eso y a organizarnos. Pongamos ese con el otro impuesto de selección. Entonces ahora traigamos de vuelta la configuración del clonador y volvamos también a encender la superficie de subdivisión. Y quiero emparejar el mismo material a clon o sencillo para que podamos anular el material actual y simplemente dejándolo caer encima del material viejo. Entonces ahora tenemos el teléfono, pero también queremos agregar un material al piso. Entonces volvamos a hacer doble clic en el gestor de materiales. Arrástrelo a este lado. Es sólo para no confundirse con los otros materiales telefónicos y luego llamar a este piso y ah, déjame ponerlo en el piso. Haga doble clic en este material y hagamos esto más oscuro también. Ahora este material, voy a hacer un tinte algo azul, así que voy a hacer 203 Vamos a darle un poco de saturación, oscurecerlo, y vamos a volver a retocar este material también. Esto va a ser una buena referencia para cuando empecemos a iluminar, así que vamos a cerrar esto. Entonces ahora tenemos las afeitadoras aproximadas en su lugar, lo que va a hacer más fácil cuando nos guste esto. Entonces lo siguiente es agregar un objeto que podamos usar cuatro reflexiones, así que eso viene a continuación. 17. Mapa de reflexión: en esta lección, vamos a añadir una fuente de reflexión. Eso Vamos Ah, empecemos y que debamos organizarnos conforme trabajamos eso vamos a meter un nulo en la escena y comando de control arrastró eso para un 2do 1 Llamemos a la 1ra 1 aquí cámara y luego a la 2da 1 luces y ah, vamos a tomar la cámara y el controlador del campamento. Ponga eso en el nulo para la cámara hacia iluminada, girando hasta el piso, girando hacia arriba el teléfono, girando hacia arriba a los clonadores, montada y piso. Realmente debería ir dentro de fuera de G e o como asi Ok, entonces la fuente de reflexión va a ser una esfera gigante. Entonces agreguemos una esfera a la escena. Y, ah, para que sea gigante, tiene que ser mucho más grande que esto. Entonces hagamos sólo 10 mil en el Radio. Y ahora está abarcando toda la escena y que lo que nos va a dar las reflexiones es un mapa HDR I. Y para conseguir uno de esos, vamos al navegador de contenido pero podemos usar con lo que el cine 40 se envía, y ya busqué esto. Pero si para iniciar una búsqueda hago clic en la lupa y luego consigo un campo de búsqueda y puedo hacer HDR I Y entonces tengo una carpeta aquí HDR I y ah, la que voy a elegir se llama paseo bajo el puente. Yo estoy en la liberación 21. Si estás en un lanzamiento diferente, vas a tener diferentes h tus mapas de ojos y es en crítico que uses exactamente el mismo mapa Eso Si no tienes este en particular, solo haz algo más. Se puede obtener un resultado muy similar y no te limitas a usar lo que sea barcos cine cuatro d Otra fuente que normalmente recomiendo es hdr I haven dot com tienen absolutamente fantástico HDR I maps completamente tres So Pero en este caso, usemos paseo bajo puente Voy a hacer doble clic en él y luego sólo quiero ponerlo. Viene aquí en el gerente de materiales. Yo solo quiero ponerlo del lado derecho aquí y eso volvamos al gestor de Objetos y pongamos este hdr que mapeo en la parte superior de la esfera y también quiero llamar a ésta una esfera de reflexión reflexiones miedo así. Y si ahora cambiamos al ángulo de la cámara, podemos ver que sí tenemos ese mapa, pero está muy pixelado. Entremos al material y déjame tirar de eso. Y esta es la euforia de picos aquí. Es sólo en la vista previa. No va a estar en el resultado final, pero es algo distrayente. Entonces para arreglar eso podemos entrar en el editor y luego tenemos algo llamado tamaño de vista previa de textura . En este momento está configurado como predeterminado. No escalar va a pelar Sin escalar en absoluto. Pero podemos hacer, digamos 2048 para 2048. Ahora se ve mucho mejor. No quiero que los reflejos del dedo del pie tengan ningún color sobre ellos. Entonces si vamos a la eminencia loo, que es el canal donde la h tus ojos mapeados o cargados, podemos poner todo esto en un filtro. Entonces si voy a este desplegable y a filtrar y luego necesitamos ir dentro de ese filtro y luego dentro de este filtro, tenemos un deslizador de saturación por lo que solo podemos arrastrar toda esa saturación y ahora no vamos meternos en el color en el en las reflexiones eso que se hace. Entonces esto está esencialmente configurado y que no vamos a ver esto en el render porque la cámara va a enfrentar esta dirección. Pero se puede distraer también en el editor a medida que trabajamos. Entonces bien podríamos simplemente apagarlo en el editor como So? Entonces ahora estamos listos para una iluminación y ah, eso viene a continuación. 18. Iluminación de la escena: en esta lección. Vamos a encender la escena y vamos a encenderla algo como esto. Eso Empecemos. Permítanme primero que apague la Región de Render interactiva y volvamos a nuestro archivo de inicio . De acuerdo, entonces vamos a encender esto. Pongamos las reflexiones Miedo en las luces Boulder, Primero que nada, y que necesitamos ver a través de la cámara correcta. Entonces habilitemos esta cámara. Echemos un vistazo a través de esta cámara la que configuramos antes y que controlamos esto arriba y aquello para un marco de referencia That's Do pay 33. Sí, así podemos ver algunos de los clones y ah, vamos ah también a ver los ajustes para la región de renderizado interactivo. El renderizado no va a ser el render de hardware. Va a ser lo físico y debajo de las tabletas físicas, vamos a hacer progresivo y ah Messi. Hagamos uno por estos para que sea más rápido, no progresivo. Simplemente va a renderizar continuamente hasta que le digamos que se detenga. Entonces eso es bastante bueno para la región de renderizado interactivo. Ahora, también me gusta apagar la luz por defecto. Um, cuando tengas la luz predeterminada encendida, solo va a patear. Si no tienes otras fuentes de luz. Um, así que si no lo tienes habilitado, no tengo una fuente de luz de lo que la escena va a ser negra cuando te renderices. Pero yo prefería fuera. Entonces eso es cerrar su ventana ahora y eso vamos a traer la región interactiva Render y vamos a tratar de maximizar esto tanto como podamos. Bueno, es todo el camino a ese lado todo el camino a ese lado, y podemos dejar la calidad en el medio. Creo que eso está bien. Va a ser más rápido. Yo sí dije que se va a poner negro y ah, normalmente lo hace. Pero en este caso, en la esfera de reflexión, nuestro mapa HDR I que agregamos, lo agregamos al canal luminoso. Por lo que está iluminando algo de luz en sí mismo. Sólo puedo apagarlo para ilustrarlo, pero ahora va a ser todo negro. Pero claro que lo queremos, así que vamos a habilitarlo. De acuerdo, así que empecemos a traer luces. Vayamos al menú de luces aquí, y voy a usar a lo largo de las luces objetivo, y las luces objetivo son solo luces estándar que tienen una etiqueta de objetivo unida a ellas. Por lo que la luz siempre está apuntando al blanco y a los objetivos. Está en medio de la escena, lo que significa que también está en medio del teléfono, y eso hace que sea fácil apuntar la luz. Y llamemos a esta luz clave y veamos algunas de las opciones. Por lo que bajo el tabulador general, voy a dejar la intensidad en 100. El tipo de luz va a ser una luz de área en lugar de un spot. Y quiero tener sombras. Por lo que las sombras de área son las sombras de más alta calidad. Eso quiero eso. Pero ahora tenemos sombras y yo también quiero hacer de esta Ah, algo de luz amarilla. Entonces la primavera esto en alrededor de 40 40 algo así. Y ah, eso también depende de la saturación, por decir 14 o 15. Entonces eso es bastante amarillo. Vamos a contrarrestar de alguna manera con una luz de relleno azul más adelante, pero todavía tendremos un poco de elenco amarillo en la escena. De acuerdo, entonces para precisar esta luz ahora, necesitamos mirar esto desde todos los ángulos de la cámara. Entonces vamos a hacer clic en este ícono o golpear F cinco en tu teclado para que podamos ver todas las vistas gráficas de Orto y como posicioné la luz. Ahora, voy a hacer eso en las vistas gráficas de Orto. Pero mantendré los ojos abiertos en la perspectiva, Costas, ¿Dónde verá el resultado? De acuerdo, para que ese zoom aleje, voy a alejarme en la vista superior para que podamos ver que el deleite está todo el camino aquí. Entonces para mover la luz ahora, voy a seleccionar un modo modelo y luego la herramienta de movimiento y vamos a crear tres luces. Esta luz, la luz clave va a ser la fuente de luz principal. Y voy a poner esa fuente de luz por aquí y por encima bastante alto en la escena. Déjame subir esa luz. Entonces al frente, podemos ver eso un poco mejor. Voy a poner eso algo así, tal vez empujarlo un poco hacia un lado, algo así. Entonces esta va a ser la principal fuente de luz. Ah, y luego vamos a añadir una luz de relleno viniendo del lado derecho. Y eso va a llenar principalmente estas áreas sombrías que la luz clave está creando. Ahora, solo rellena algunos de esos detalles, así que déjame realmente sacar esto. Poco así. Ponga esto más en ángulo. Ayuda a mantener sin fin el glaseado de rece. Hazlo desde arriba. Y la razón por la que saqué este. Yo quiero esto un poco más. Entonces conseguimos sombras más cortas, sobre todo aquí, y esto nos va a permitir hacer eso. Entonces creo que esa es una bastante buena configuración para empezar ahora. Sí tengo algunas configuraciones que puedo escribir. Eso debilita, mantente sincronizado. Entonces, bajo la posición para navidades hacer menos 1 74 y luego esto hacer 5 61 y luego hacer 1 49 Estos valores rotacionales son dependientes del impuesto objetivo. Voy a dejarlos solos ahora bajo los detalles. También hice la luz, um, un poco más grande. Yo lo estiré, así que voy a hacer que estos 400. Por lo que ni siquiera tenemos número ahí. 204 100 Pero también voy a hacer esto un poco más pequeño. Entonces en lugar de 75 voy a hacer 75 porque vamos a tener una luz bastante plana configurada. Voy a contrarrestar Act que hasta cierto punto haciendo de esta luz un poco más pequeña, luces más pequeñas en general dan un campo mucho más duro a la escena, por lo que se configura la luz clave. Añadamos otra luz, que va a ser la sensación. Entonces vamos a controlar o comando arrastrar eso. Y voy a desactivar la luz clave cuando haga la luz de llenado. Entonces llamemos a este proyecto de ley luz así y, ah, vamos a algunos de los ajustes. Entonces, antes que nada, no quiero que esto sea una luz amarilla. Yo quiero que esto sea una luz azul, Así que vamos a empujar que los turistas alrededor de 2 20 o así a 18 es bueno. No lo quiero como saturado, Así que bajemos a ocho. Y, uh, no quiero que sea tan fuerte. Entonces, pongamos la intensidad a solo 50. ¿ Es esto sólo un relleno en parte de la información que perdemos en las sombras? Entonces permítanme también poner esta luz del otro lado, así. Y, ah, voy a bajar esto en la escena, tal vez algo así, tal vez incluso más abajo así. Y, uh, ahora mismo está lanzando sombras. No quiero eso. Entonces apaguemos las sombras y se pudo ver que sí tenemos mucha de esa información que se perdió de la luz clave para ver que no hemos llenado. Todavía tenemos algunas sombras, pero se llena mucho de esto, que es exactamente lo que quiero hacer con este eso que estamos en la misma página. Vayamos a la pestaña de coordenadas. Escriba unos números 1 33 4 x y luego esto es 1 35 Eso está un poco más cerca. Hagamos Z 72. Entonces esos son los números que funcionaban antes. Entonces hagámoslo. Y activemos también la luz clave para que podamos ver ambas luces al mismo tiempo. De acuerdo, así que esas están configuradas, hagamos una luz más y que vamos a llamar a eso la luz del llanta y vamos a tener eso justo encima del teléfono. Y el propósito de esa luz es llenar parte de esta área, sólo iluminar este spot con esta cosa. Esta zona de aquí mismo, eso duplicemos la luz de relleno y ocultemos las otras luces. Y eso se llama a este, um, Rin luz verde. Entonces eso es bueno. Ahora en los Ajustes para la Luz de Llanta. No quiero que tenga colores, así que saquemos toda la saturación. Podemos dejar intensidad en 50. Eso está bien, Pero movámoslo, muévelo, acérquense aquí. Piensa que eso es bueno. Voy a hacer esto un poco más delgado en esta dirección. Tire hacia abajo como así tal vez extendido un poco así. Eso mantén un ojo abierto en esta zona aquí mismo. Aquí es donde estamos tratando de llenar eso, y creo que eso está funcionando bastante bien. Entonces vamos a ver. Podemos hacer tal vez igualar. Esos números son 36 21 y vamos a hacer 1 20 Así que creo que eso es bueno. Entonces veamos todas estas luces juntas ahora y veamos qué obtenemos. Y vamos a maximizar la perspectiva tú y que podamos aumentar la calidad, para que eso se vea bastante bien. Yo solo quiero mirar algunos de los otros marcos también para asegurarme de que funcione, y creo que sí. De acuerdo, así que volvamos a este fotograma y luego también pongamos la resolución del clonador al completo sobre esto Va a tardar mucho más en renderizar, así que tal vez tengamos que esperar un poco. Entonces déjame ir a clonar una resolución que sea 21 Y ahora va a tardar mucho más en renderizar . Por lo que puede que tenga que hacer una pausa aquí. Ya veremos. De acuerdo, entonces eso sí tardó mucho más en renderizar. Entonces lo pausé. Pero ahora estoy de vuelta. Entonces esa es la configuración de la luz, y estoy contento con ella y sigamos adelante y hagamos todos los materiales que vienen a continuación. 19. Texturas: Entonces en esta lección es hora de texturar y que vamos a crear la textura para el clonador y luego para la pantalla. Y luego vamos a retocar un poco la textura del piso. Y como puedes ver, la parte superior del clonador y la base del clonador se ven muy diferentes y que vamos a usar algo llamado fusión Shader para lograr eso y que también vamos a emparejar la pantalla en la textura de la pantalla con la base del clonador eso Ah, empecemos. De acuerdo, entonces vamos a texturizar esto y aquello. Con mucho el material más intrincado va a ser para el eso clonador. Empecemos con eso y que cuando trabajemos, pongamos la resolución del clonador en cinco y llevemos la región de renderizado interactivo . Y ah, hacer esto más pequeño y también puede bajar la calidad para que podamos tener esta actualización más rápido . Y déjame hacer esto más pequeño en la parte superior en esta respuesta coincide con el tamaño del clonador más o menos como Así que está bien, eso está bien. Ahora vamos a hacer doble clic en el gestor de materiales para crear un nuevo material, y me gusta ponerlos en el lado derecho voy a llamarlo solitario. Tengo que poner eso en el clonador configurado ahora. Entonces vamos a girar hacia abajo y que podamos reemplazar el material actual simplemente dejándolo caer encima de él así. Entonces, entremos ahora al material y déjame traer esto. Entonces voy a apagar el Canal de Color. Vamos a estar trabajando con los INTs de reflejo y el Canal Luminess. Y así vamos a establecer una base, Mira aquí con los INTs de reflejo, y entonces la diferencia entre la parte superior y la inferior va a suceder en el canal luminoso . Pero primero configuremos los INT de reflejo, y voy a eliminar el especulador predeterminado. No queremos eso. Vamos a reemplazar eso por una G X y ah, la atenuación. Voy a cambiar eso a aditivo. No hace tanta diferencia. En este caso, verías más de una diferencia si estuvieras trabajando con el canal Color. El aditivo va a permitir que los otros canales pasen de una manera diferente. Esto lo puso en aditivo, y voy a hacer de esto unos materiales ásperos. Por lo que 45% derriba un poco la fuerza de reflexión. Y luego voy a especular fuerza a 100. Se puede ver eso en el punto caliente aquí, y luego traer esto hasta 100 va a ser mucho más brillante, así que esto no está en ningún lugar cerca de donde queremos estar. Pero vamos ah, bueno al color para el color de la capa y que hagamos de este un color más oscuro alrededor de los 40 acercarnos mucho más. Y luego también quiero agregar algunos para Nell. A esto y para Nell está la reflexión. Caerse y se basa en el ángulo de visión. Y, ah, en lugar de ninguno. Hagamos conductor debilitar hacer conductor es todas las cosas de metal y luego morir. Eléctrico es básicamente todo lo demás. Y en este caso, voy a hacer conductor y voy a usar el preajuste de níquel. Ahora, mayoría de los teléfonos no tienen níquel en la parte frontal de sus teléfonos ni en la pantalla, pero la mayoría de los teléfonos no tienen los clonadores saliendo de la superficie. Entonces creo que estamos en terreno seguro y bien, así que esto se hace. Esta va a ser la base de todo Ahora, encima de esto, vamos a añadir el Canal Luminal y el primero va a quedar muy incorrecto. Ahora vamos a sumar el Shader de Fusión y la Fusión. Shader permite mezclar entre dos materiales, así que vamos a habilitarlo. Y ahora necesitamos agregar algunos tonos a la fusión Shader. Entonces vamos a entrar en la fusión Shader y podemos usar una máscara. Entonces, primero habilitemos la máscara y eso significa que tenemos en la parte inferior tenemos un canal base y luego tenemos un canal de mezcla con el que vamos a mezclar, y luego se van a mezclar en base a lo que hacemos en el Canal de Máscara. Entonces, empecemos agregando solo un color simple al canal base. Yo sólo voy a añadir un solo color a esto y nos va a dar blanco, que no es lo que queremos. Voy a hacer esto muy oscuro, no negro, pero 4% apenas 4% en el brillo. Y luego volvamos. Y mientras ilustramos para configurar, solo dejemos caer un color para el canal Blend también. Pero de nuevo, no un color blanco. Sólo hagámoslo un color rojizo para que podamos ver mejor y volvamos atrás. Entonces ahora ¿Cómo mezclamos entre estos colores? Bueno, vamos al Canal Máscara encendido en un shader y voy a usar un int codicioso para que veamos que se están mezclando. Pero cambiemos algunas cosas aquí. Vamos a entrar en el int Grady. No lo necesitamos para ciclo Así que vamos a desconocer eso y el tipo de Grady en que queremos No queremos que esto sea un dos d Grady int. Queremos un tres d Grady int y vamos a hacer un tres d lineal. Y voy a cambiar este espacio en el que está operando este tres d lineal. Entonces en lugar de objeto, voy a ponernos al mundo. A pesar de que el objeto realmente funcionaría para Vamos a establecer estos dos mundos. Y ahora estamos trabajando dentro del espacio mundial en un lineal de tres d y tenemos un inicio y no hemos terminado. Y del lado izquierdo aquí tenemos X y en el medio. Por qué y luego Z ahora porque estamos trabajando mientras arriba y abajo eso significa que queremos trabajar con Por qué. Entonces tomemos estos y pongámoslos a cero y en su lugar estaremos trabajando con estos medios . Entonces para tener una idea del tamaño del espacio con el que estamos trabajando. Voy a poner el final aquí a 10. Recuerda que estos objetos son bastante pequeños por lo que el espacio de objetos va a ser bastante pequeño también. Y para ver esto aún mejor, así es. Haga clic debajo del ingrediente y haga interpretación de todos, no debilite. Ponle eso a un paso. Y ahora, mientras arrastraba su blanco, realmente se puede ver lo que está pasando. Se puede obtener un i d del tamaño del espacio donde se trabaja dentro. Entonces si bien podemos controlar esto con inicio al final, también podemos controlar mucho de esto con la posición fuera de los nudos. Y tiendo a preferir trabajar de esa manera para que haga el inicio al final, un poco más grande de lo que necesita ser, y luego un espacio controlado con los nudos. Entonces me voy a ir y voy a volver a hacer clic derecho y traerlo de vuelta a una interpretación de Samoud , y voy a aumentar el este tamaño aquí, así que voy a empezar con inicio. Va a ser menos 10 y entonces el final aquí va a ser todo el camino a 50. Pero eso me da una buena manera de controlar esto con nudos. Y el área de transición va a ser aún más suave debido a la mayor distancia entre este inicio y el final. Entonces por supuesto, hay mucho ajuste que entra en esto y hay que modificar estos materiales y estamos condensando esto para decir qué, 15 minutos. Pero en realidad, esto tarda horas en llegar a la manera que quieres. Pero sé que voy a poner a nuestro Grady en posición para estos nudos. Diga, si giro hacia abajo esto, en realidad puedo establecer posición para esos nudos. Y resulta que sé que este 1er 1 va a ser 25 y luego este 2do 1 y no necesariamente tienes que coincidir con mis valores. Estos son solo uno se le ocurrió después de intentar mucho eso Por todos los medios, adelante y prueba muchas cosas diferentes con esto. Pero voy a hacer estos valores y luego voy a volver. Entonces en lugar de un color, hagamos un int Grady aquí también, Así que voy a hacer ingrediente, y luego vamos a entrar en el int Grady y vamos a hacer cambios muy similares que baños arriba temporalmente. Entonces el tipo va a ser un tres d lineal como usamos antes. Y no queremos que esto haga ciclo. Y el espacio Bueno, seguimos trabajando con mundo, así que hagamos lo mismo aquí. Y entonces otra vez, por qué queremos trabajar con por qué no la excelencia que x 20 Y entonces voy a poner este espacio B menos 1 10 hasta 35. Entonces ahora tenemos un espacio definido Vamos a establecer los colores. Entonces para este color, voy a tener que sea sólo va a ser un toque de naranja ahí dentro. Pero va a ser un color oscuro subiendo a la saturación, por decir siete, elige siete. Eso es bueno. Y luego hacer de esto un material oscuro. Entonces voy a bajar esto a seis. Entonces no es negro tiene un poco de naranja ahí dentro. Dejamos la base y luego vamos al otro lado aquí y luego esto aumente esto. Por lo que este material Ornish. Ahora voy a hacer de esto un infierno 18 y ah, saturación de 60. Y luego brillo al 100%. Entonces ahora podemos empezar a ver esto un poco mejor ahora. además de los controles de máscara. Ahora podemos controlar esto simplemente moviendo estos nudos. Y esto realmente requiere muchos retoques. Como mencioné antes, voy a escribir algo que sé que funciona aquí. Pero no tienes que verme retocar para siempre. Hagamos 95 como So. Por lo que ahora tenemos la base configurada. Pero en realidad, una cosa que vamos a hacer ahora mismo, sólo tenemos un solo color aquí. Pero vuelvo y tengo este set para ser un int codicioso. Pero lo que podemos hacer, podemos introducir un poco de variación en esto y la forma en que hacemos eso o de una manera que podemos hacer eso, es si voy al desplegable aquí y luego queremos bajar a efectos y esperanzas y luego algo llamado Variación. Entonces vas a ver qué hace solo habilitándolo. Nos da variación en los colores. Entonces vamos a entrar en la variación Shader. Entonces lo que hizo fue cargar el int Grady que teníamos actualmente, y está sumando variaciones encima de eso. Entonces la razón por la que obtenemos todos estos colores aleatorios es porque el color aleatorio está ajustado al 100%. Llevo esto a cero. No tendremos ninguna variación. También podemos fundir en base a un int Grady. Si traigo esto hasta el 100% voy a mezclar entre estos dos colores también. Entonces el azul y el blanco y el color que tenemos actualmente. Pero también puedes hacer otras cosas. Este es un shader muy útil. Se puede, por ejemplo, el fondo. Aquí tenemos variaciones de saludo. Se puede hacer contraste muy el contraste para transmitir la gamma el matiz aquí abajo saturación. Son toneladas de cosas que puedes hacer con este shader muy útil. Ahora, no voy a usar esto porque también quiero controlar la mezcla de arriba a abajo. Yo quiero crear alguna variación de esa manera. Eso me dejó volver a poner todos estos a cero. Entonces en cambio, lo que voy a hacer es hacer una copia de esta corriente radiante que tenemos. Entonces lo que podemos hacer es que puedo entrar en el desplegable para este Grady Int y solo para copiar Shader y luego bajo sombra está aquí. Podemos añadir un shader. Entonces este click add shader y eso va a ser textura también. Y luego puedo hacer ir al desplegable y decir Paste Shader Así que ahora tenemos dos ére's de sombra idénticos . Pero vayamos al segundo shader y solo cambiemos algunas cosas. No necesitamos cambiar mucho. Sólo voy a cambiar un poco el color. En lugar de 18 voy a hacer 23 por el matiz y luego sólo aumentó la saturación con uno. Simplemente resolver pequeños cambios. Pero también quiero cambiar el espacio aquí. Entonces déjame hacer un menos 100 luego 45. Por lo que ahora tenemos espacios ligeramente diferentes en los que los no operan. Por lo que ya se puede ver. Ahora estamos recibiendo algunos cambios y también podemos hacer esto. Pasemos este segundo, no la posición a 64. Entonces ahora tenemos un poco de variación en esto, y esto va a recorrer un largo camino más adelante. Entonces ahora en realidad tenemos la mayoría de estas cosas configuradas. Pero no lo tenemos lo suficientemente brillante en la parte superior. Entonces para que sea brillante, vayamos al canal luminoso, pinchemos sobre él y vayamos a su nivel de raíz aquí. Y voy a aumentar el brillo, lo que va a hacer que esto sea mucho más brillante. No obstante, necesitamos hacer una cosa más. Todavía no estamos viendo un cambio porque necesitamos cambiar el modo de mezcla. Por lo que eso se mezcla con un shader de fusión también. Entonces si hago esto ahora para multiplicar ahora vamos a conseguir unos resultados muy, muy diferentes. Por lo que ahora es mucho más brillante en la parte superior. Ahora, una cosa que vamos a hacer en este punto es que vamos a entrar en la configuración de render y bajo efecto, quieres agregar oclusión ambiental y ver lo que va a pasar entre estos clones cuando yo habilitar la oclusión ambiental, va a crear esa pequeña sombra agradable entre los clones y sin. Simplemente no se ve bien. Pero cuando lo habilitas, se ve mucho mejor. Y esta es la base configurada para el clonador. Ahora, a continuación queremos agregarla a la pantalla y, ah, si cierro esto y cierro esto también ahora, la base de los clonadores y la pantalla va a ser la misma. Entonces qué puedo hacer para que esto sea un poco más fácil. Simplemente puedo tomar este Comando de Control Kloner, arrástrelo y llamar a esta pantalla y ya tenemos una pantalla aplicar al teléfono. Entonces vamos a la lista telefónica. El mundo está abajo y tenemos este material que creamos antes con la selección. Por lo que tenemos un área de pantalla de habilitar selección. Pero si tomamos un material y lo dejamos encima de un material existente como este en realidad va a tomar los mismos atributos, ahora va a recordar esta selección. Entonces voy a soltar el ratón para que veamos que la selección aún queda aquí. Entonces, entremos a la pantalla. No necesitamos dedo del pie tener todas estas cosas en este material. Eso voy a ir el reflejo Ince va a seguir siendo igual, pero en lo luminoso realmente no necesitamos la fusión. Lo que podemos hacer es que podamos tomar este color base. Podemos copiar esto porque esto es lo que hay en la base rial del clonador. Entonces solo voy a copiar ese popular shader, y luego puedo ir a la base de lo luminoso y en lugar de fusión. Simplemente podría sobrescribir esto con sólo decir Pace Shader. Entonces ahora tenemos el mismo material en toda la pantalla que tenemos el fondo fuera esos clonadores. Vamos a sacar esta región de renderizado interactivo para que podamos ver que se puede ver que esto es hecho sin fisuras. Por lo que ahora también quiero retocar el piso. Entonces, arrastrémoslo aún más. Como podemos ver ahora, tenemos la mayoría de las cosas para los cuatro configurados, pero vamos si hago doble clic, lo va a abrir en la ventana del editor de materiales ya abierta. Entonces el color que ya tenemos configurado su ah, este material azul es material azul oscuro. Pero vayamos al Reflecting Channel y solo eliminemos este especulador predeterminado y agreguemos un Beckman y voy a cambiar la atenuación a aditivo para que podamos conseguir que el Canal de Color venga a través de Aditivo. Y esto va a ser áspero. Entonces hagamos rugosidad. 45%. Dejemos la reflexión al 100 va a despegar y viene Especuladores fuerza ahí, y , uh, es demasiado brillante. Vamos en lugar de blanco para el color de la capa. Vamos a algo alrededor de 65. Arreglarlo para Eso está bien. Por lo que eso lo acerca. Añadamos también algún amigo l a esto en, y voy a hacer morir eléctrico y de todas las cosas que voy a hacer preguntar sobre como así Así Así que esto en realidad está bastante cerca ahora, Pero también quiero agregar algunas o imperfecciones superficiales. Eso bache que está habilitado bache y que esto va a ser muy sencillo. Voy a añadir un ruido, textura, ruido y, ah, vamos al ruido. Eso no se ve muy bien, Pero vamos a arreglarlo. Entrémonos en el ruido. ¿ Puedo dejar casi todo en su defecto? Pero voy a cambiar a escala global a algo realmente pequeño, como uno y ah, cuando estás usando er's de sombra de ruido en el canal de bache, deberías, o es una buena idea que hacer. Partido Delta. El tamaño Delta con una escala global te va a dar un ruido mucho mejor parecido, así que eso ya está configurado. Es demasiado intenso. Entonces en lugar de 24 la lista de fuerzas es bajarla a cinco, por lo que esto es bastante sutil. Entonces ahora tenemos a los clonadores configurados. Tenemos la textura del clonador hecha, la textura de la pantalla está hecha y la textura del piso también está hecha. Echemos un vistazo a esto en mayor resolución. Saca este fuera y ese primero saquemos el deslizador de calidad para que tengamos un mejor sentido. Y también quiero ver esto,por supuesto, por supuesto, con plena resolución en el clonador. Por ahora, apaguemos primero la región Render interactiva para que podamos tener la carga del clonador primero. Hacer uno para la resolución del clonador y sabes qué? Escojamos un marco diferente, para que no todos sean así. No todos han entrado en la posición correcta, algo así, a menos que vuelva a habilitar la región Render interactiva. Por lo que se tarda mucho más en renderizar esto cuando tenemos mayor resolución de clonador. Y eso es porque necesitamos traer toda esa geometría extra. Pero aquí lo tenemos. Eso se hace el anillo de textura. Próximamente se está exportando. El clonador se configuró ahora como teólogo Pick de la que hablamos cuando hicimos la animación para el clonador, y luego modificaremos la configuración de render y enviaremos a un render, y eso viene a 20. Archivo y procesamiento de Alembic y Alembic y: De acuerdo, esta es la lección final. Y en el visor de imágenes, tenemos un marco de muestra fuera de lo que se va a exportar y que también vamos a hornear la animación mo graph para anular el archivo emmick y que miramos cómo opcionalmente podemos agregar algo de profundidad de campo eso Vamos a empezar. Está bien. El primero que vamos a hacer es exportar la animación de mo graph a un olímpico. Y también noté que tengo, ah, duplicado del material de pantalla que no eliminé antes. Eliminemos eso. Entonces no estamos confundidos, Entonces una cosa que tenemos que hacer antes de exportar esto, sin embargo, es que necesitamos volver al efecto de plano er para escalar. Toda la razón por la que realmente necesitamos exportar esto es por ese error. Entonces activemos la capa modificadora de retardo, y voy a volver al principio. No es necesario, pero voy a volver al primer cuadro y a hornear esto como olímpico. Lo que queremos hacer es seleccionar la rejilla de clonador de nivel superior, y la forma en que lo vamos a hacer es simplemente hacer clic derecho y hacer hornear como olímpico. También puedes hornear como Olímpico y eliminar. Pero entonces eso eliminará la fuente y prefiero tenerla aún ahí dentro. Por si acaso. Otra opción para hacer esto es que podemos subir al menú de archivos aquí, exportación de archivos, y podemos hacerlo desde este menú en adelante. Esto te va a dar más opciones, pero lo voy a hacer haciendo click derecho dentro del Objects Manager rec click y hacer hornear como Olímpico. Entonces esto va a tardar un poco y podemos hacer un seguimiento de los avances en la parte inferior izquierda aquí. Y lo que se va a hacer en segundo plano es crear una carpeta en la misma carpeta donde guardaste tu archivo de proyecto y va a poner el archivo olímpico en esa carpeta y luego una vez hecho, lo va a importar de nuevo al proyecto. Entonces esto va a tardar un poco para que calcule a los ancianos así que volveré una vez que esté hecho. Se hace la exportación olímpica y se ha traído de vuelta a la escena y ah, se veía un poco raro aquí en el puerto de vista y eso se debe a que el expediente olímpico y el clonador instalaron su ocupando el mismo espacio. Pero vamos a esconder el clonador montado en sólo unos minutos aquí. También noté que todas las luces están fuera de la carpeta Lights, así que pongamos todas las luces y el blanco de la luz en la carpeta Lights like, así que seamos aseados y ordenados. Hagamos eso por el teléfono. Vamos a girar el teléfono y este es el teólogo Bic File, y tiene un poco de A en el nombre. Entonces llamemos a esto apropiadamente Len Big Olympic. Esto Tire esto hacia fuera y gire hacia arriba clonador configurado y asegúrate de que esté dentro de la carpeta de la escena , y ahora lo es. Por lo que ahora necesitamos esconder los clonadores configurados y simplemente mantenerlo como copia de seguridad. Pero simplemente ocultándolo. Usar los semáforos no es buena idea porque todavía va a ser calculando en segundo plano que nos va a frenar. Eso. En un escenario como este, un flujo de trabajo mucho mejor es agregar esto a su propia capa. Entonces déjame mostrarte cómo hacer eso. Bajar al gestor de capas y que aquí podemos crear una nueva capa, nueva capa y que Llamemos a este clonador, configurar original como papá. Y para agregar el clonador configurado a esta capa, todo lo que necesitan hacer es Dragón. Déjalo encima de esto. Entonces hagamos eso tomando a Loughner configurado y arrástrelo hacia abajo a esta capa. Si también agrego la clave de control, se puede ver que hay un pequeño signo más Y eso significa que estoy sumando toda la jerarquía Así que todos los Niños van a ser incluidos. Eso Asegurémonos de que hagamos eso. De acuerdo, entonces peleo. Twirl está abajo. Se puede ver que todos los Niños ahora tienen este pequeño indicador verde de que hay que pertenecen a esta capa. Entonces ahora que tenemos esto en una capa separada, podemos controlarlo en el puerto de vista con su icónico puede simplemente ocultarlo. Podemos ocultarlo del render y podemos ocultarlo del gestor de objetos también. No necesitamos verlo. Entonces por lo general lo que más ralentiza las cosas van a ser generadores e hicieron formadores. Voy a apagar los dos Y si tienes una escena que es muy lenta y lenta y buscas una manera de acelerarla, intenta desactivar los generadores y los primeros para objetos que no estás usando en este momento . Eso suele agilizar mucho el puerto de vista. Voy a volver al gerente de atributos y, ah, ah, en el clonador Olímpico. Ahora quiero asegurarme de que agrego el mismo material. Entonces, arrastremos y soltemos su material y el camino para una fecha máxima. Y ahí tienes. Entonces ahora con el Olímpico, ahora podemos fregar la línea de tiempo, y tenemos una retroalimentación mucho mejor. Y esto es con plena resolución con todos los clones. Y debido a que tenemos la capa modificadora de retardo ahora horneada en el Olímpico, tenemos todos estos bonitos rebotes, y esto va a renderizar perfectamente y que también tenemos algunos beneficios más de tener un archivo olímpico. Entonces si selecciono el expediente olímpico, también tenemos un offset. Podemos compensar esto a tiempo, podemos acelerarlo o ralentizarlo. Incluso tenemos un gráfico de remapeo de tiempo que podríamos usar por lo que los archivos olímpicos agrega muchos bonos, así que estamos listos para renderizar una cosa opcional que podríamos hacer para realces es agregar algo de profundidad de campo y digo opcional porque se va a sumar al tiempo de render. Pero veamos cómo podríamos configurar esto con el render físico. Déjame escoger un marco diferente. A lo mejor este marco. Y para ver esto mientras trabajamos en el puerto de vista, podemos subir dos opciones y que podemos encender una profundidad de campo. Por lo que ahora lo podemos ver en el puerto de vista. Ahora tenga en cuenta que eso no lo enciende para el render. Tenemos que hacerlo por separado. Ah, pero vayamos a la cámara, volvamos por la carpeta de la cámara, entramos a la cámara y al fondo. Aquí tenemos distancia de enfoque por lo que podemos establecer un número donde debemos enfocarnos. Es más fácil usar esta flecha. Pueden hacer clic en él y este clic en cualquier parte de la escena. Así que di esto. Entonces ahora esto va a estar en foco y cuánta profundidad de campo obtenemos. Bueno, vamos a la pestaña física y la parada F aquí va en gran medida a controlar es igual que hace una cámara del mundo real. Entonces si voy por un número mucho menor como uno, tenemos mucha más profundidad de campo en la escena. Y, uh, voy a ir por cinco. Por lo que es un efecto mucho más sutil, y será más visible en el render real. Pero volvamos a la pestaña de objetos porque quiero usar un objeto porque tenemos una cámara en movimiento. Quiero usar un objeto que se quede en la misma ubicación, y entonces la cámara se va a enfocar continuamente en ese objeto. Entonces, agreguemos ese objeto, y eso va a ser un no. Y llamemos a este enfoque y, ah, vamos a meter eso en la carpeta de la cámara. Volvamos a la cámara y tenemos una ranura a la que podemos en un objeto. Entonces vamos a tirar del objeto de enfoque. Pero ahora la cámara va a enfocarse continuamente en nuestro nuevo No. También podemos hacer que el nulo sea un poco más prominente en la escena, así que vamos al foco nulo. Ve primero a la pestaña básica, y pongamos el color de la pantalla en encendido y hagamos como un color rojizo algo así. Y vamos también a la pestaña de objetos y en lugar de un punto debilite, mostrar esto como un círculo que lo podamos ver, surgió. Aquí se ve blanco, pero si d seleccionado, podemos ver que efectivamente es un círculo rojo. También quiero sacarlo un poco, así que vamos al objeto de enfoque y la pestaña de coordenadas suban a siete. Por lo que ahora el foco se va a quedar aquí, independientemente de cómo se mueva la cámara. Por lo que ahora estamos listos para Render dijo. Vamos a ver la configuración de renderizado. Entonces vamos a la pestaña de salida. Voy a quedarme con una resolución final de 12 80 por 7 20 Si esto fuera por un trabajo de producción real , sería al menos 1920 por 10 80. Ah, pero para esto, me voy a quedar con 12 80 por 7 20 y, um, vamos a enviar a cuadros de prueba, uno con profundidad de campo habilitada y otro sin. Entonces mientras hacemos eso, necesitamos establecer el rango de fotogramas para que sea solo un fotograma actual y volveremos y nos puso a todos los fotogramas más adelante. Entonces vamos a la ficha física y por profundidad de campo. Tenemos que habilitarlo aquí. Entonces aquí está la casilla de verificación para eso. Y vamos a establecer algunos ajustes aquí, y estos son altamente subjetivos, y acabo de llegar a ellos después de hacer muchas pruebas. Por lo que realmente debes probar en tu extremo también para ver qué funciona en términos de calidad y tiempo, porque estos ajustes marcan una gran diferencia en cuanto a cuánto tiempo tienes que esperar al render así pero aquí vamos. Voy a usar un fijo y ah, calidad de muestreo de subdivisiones de muestreo alto fuera de seis. Voy a configurar las subdivisiones borrosas a las subdivisiones de sombra también. Y luego la oclusión ambiental a dos también. Especialmente la oclusión ambiental hace una gran diferencia entre uno y dos. Aquí, si quieres escatimar en algo, podrías escatimar en la subdivisión borrosa y las subdivisiones de sombras. Y enviemos esto para un render y veremos cómo se ve. Entonces va a tardar un poco y voy a hacer una pausa mientras se renderiza. De acuerdo, este marco se hace renderizado. Y en mi máquina tardó un minuto y 38 segundos. Y no eres tipo de obtener el mismo resultado va a depender completamente de tu hardware. Tengo una máquina bastante rápida, así que lo más probable es que esto sea más lento en tu extremo. Entonces veamos qué podemos conseguir sin profundidad de campo, eso es Ah, cierra esto. Vuelve a la pestaña física, desmarca la profundidad de campo. Y todavía voy a usar t muestreador fijo. Y podemos hacer una calidad de muestreo alta. Pero podemos bajar esto a cinco y que también podemos bajar las subdivisiones borrosas. No necesitamos eso en este caso. Entonces esto es lo que voy a hacer por la no profundidad de campo render cinco. Estamos tomando muestras de subdivisiones y luego 12 a 1 eso Vamos a enviar esto para ender y ver qué obtenemos y salir Pausa de nuevo. De acuerdo, Ahora este marco también se renderiza, y tardó 42 segundos. Así que mucho más rápido. Um, ¿ cuál te gusta? A mejor que le guste el que tiene profundidad de campo o el que no? Pero me gusta el de profundidad de campo un poco más Pero ¿vale todo ese tiempo extra? No estoy seguro. Depende de tu hardware, de tus pacientes, quizá de tu fecha límite. Eso No hay respuesta definitiva en este caso. Voy a renderizar sin profundidad de campo. Pero puedes elegir hacer lo que quieras. Por supuesto. Entonces déjame cerrar esta ventana y me voy a quedar con estos ajustes debajo de la salida. Voy a volver a todos los cuadros y vamos a la opción de guardar. Comprobemos eso y guárdalo donde quieras en tu disco duro y luego el formato. Bueno, por lo general recomiendo ya sea un P y G o un abierto e x r y ah, abre la X son que puedes hacer ya sea de 16 bits o 32 bits. Voy a hacer un P y G, y me voy a quedar con un bit de 16 por canal en lugar de ocho. Y prefiero siempre renderizar fotogramas fijas, y luego los traigo a decir after effects for algun compositing eso Esto me queda bien . Voy a cerrar esto y luego vamos a mandar esto para un render. Así que renderiza al espectador de imágenes y esto va a llevar bastante tiempo. Y voy a facturar una vez que se haga el render. De acuerdo, así que el render está hecho, y tardó cerca de dos horas en mi máquina. Eso Echemos un vistazo. Permítanme ampliar esta ventana aquí para que podamos verlo todo así y jugar. Y Ah, me gusta. Creo que se ve bien. Um así me gusta. Y como mencioné antes, si esto fuera por una producción realmente, aumentaría el tamaño. En mi muestra original, por ejemplo, tenía habilitada la profundidad de campo y renté en 1920 por 10. 80. Y si no planeas llevar esto a una aplicación de composición, no tienes que renderizar una secuencia de imágenes. También podrías renderizar, Say, un tiempo rápido o un archivo V I. A pesar de que casi todos los renders beneficiarían a algunos de por lo menos algunos puestos de clasificación. Pero eso concluye este proyecto y bien hecho en hacerlo todo el camino hasta el final. Espero que encuentres muchos usos para estas técnicas y quizá lo lleves al siguiente nivel en tus propios proyectos. Gracias por ver 21. Gracias por ver: gracias por ir todo el camino en terminar el curso Bien hecho. Espero que hayas recogido muchas nuevas habilidades en el camino que te ayudarán en tu viaje de motion graphics. No olvides publicar tu trabajo en el apartado de abajo. Y si publicas en redes sociales, considera agregar el hashtag en Velocity Peak para que pueda compartirlo más. Si esto fue valioso para ti, por favor publique una reseña. Y si me sigues aquí en cuota de habilidad, se te notificará cuando publique nuevos cursos y además avísame lo que quieres aprender Siguiente. Puedes atraparme en velocity peak dot com o en jesper sandal dot com y en Twitter en Jesper Sandal, te veré la próxima vez.