Transcripciones
1. Filmmakingwith de cine de Unreal e Quixel Introducción: Hola, me llamo Nathan Limbach ski. Y en este curso te voy a guiar por renderizar un cortometraje y motor Unreal. Además de eso, te voy a mostrar cómo puedes usar quicksort bridge para traer
increíbles activos gratuitos de alta calidad a tu cortometraje y ahorrarte mucho tiempo en la construcción de sets y cosas así. Simplemente no hay razón para usar nada más que un motor en tiempo real para renderizar un cortometraje, sobre todo si eres un cineasta haciendo estas cosas tú mismo. El proceso de pasar y renderizar y algo como Maya o incluso licuadora y no usar tiempo real, es solo, es mucho más lento. Y si es más lento, vas a hacer menos cortometrajes. Usa este proceso, usa los activos que están disponibles hoy en día, todos estos increíbles programas gratuitos y déjate ser creativo y no te empantanes. Y todos los detalles técnicos y los pequeños extras que podrías hacer si lo haces todo de la manera lenta. Simplemente haz películas, hazlas más rápidas y diviértete más en el proceso. Tengo ganas de ver lo que ustedes hacen. La falta de discapacidades
físicas cambia. Tienes que decidir eso. Oye, puedes sumar ahí. Tenemos a su altura. Y movilizarse se hace. Nervios.
2. Lección 01 Exportar la animación de la animación de la animación 01: En esta lección, les voy a mostrar cómo exportar tanto sus animaciones de proveedor RIG desde, en este caso Maya. Pero los mismos principios deberían llevar a la mayoría cualquier paquete de software 3D que quisieras usar. Entonces para empezar aquí, tenemos nuestro cultivo Walker y el proceso de exportación es realmente bastante sencillo. En primer lugar, sólo voy a eliminar estos controles. No necesitamos esos. Y voy a seleccionar la parte superior aquí porque todo lo que realmente queremos son las articulaciones y la geometría. Voy a exportar esto aquí. Y sólo echemos un vistazo a mi configuración. Enciendo grupos de suavizado, tangentes, y compro Normales. Obviamente, la animación no es lo que estamos exportando. Pero por la razón que sea, he encontrado que parece tener problemas con explotar las articulaciones y esas cosas. A veces si no enciendo eso, sí
apago la animación de hornear porque me gustaría hacerlo yo mismo. pieles definitivamente necesitan formas de mezcla no necesariamente significan, pero no necesariamente tiene que dejarlo encendido. No estoy usando ninguna forma de mezcla. Y desplácese hacia abajo, gire esqueleto, definiciones esqueleto. Y dejo las cámaras encendidas a pesar de que en este caso no estoy exportando cámaras solo para que cuando hago exportar cámaras, no tenga que acordarme de comprobarlo. No va a doler dejarlo encendido si en realidad
no estás seleccionando y comiendo cámaras y tus cosas ligeras de exportación y no quieres audio, no
quieres Definitivamente apaga los medios de incrustar. Si dejas eso encendido, va a escupir
las texturas y esas cosas y eso hará que tu archivo sea enorme. Incluir conexiones de entrada de niños. Si quieres eso en las unidades, solo
puedes dejar eso a automático. Por qué está arriba en mi caso en mi y luego esto está encendido a menudo son mejores. Y solo estoy usando el 19 FBX, Pero los ajustes son realmente los mismos. Está bien, y eso es todo. Entonces solo llamaremos a esta prop Walker. Hit Export y ahí está nuestro FBX. En ocasiones obtendrás errores, pero en este caso realmente simplemente no importa. Parezco que siempre obtengo errores aleatorios, pero yo, simplemente no estoy preocupado por ellos. A continuación, vamos a exportar una animación. El animación es mucho lo mismo, pero quieres asegurarte de que horneas tus articulaciones antes que tú. En primer lugar, se desea importar la referencia. Tan solo asegúrate de no guardar f para ir a pasar este punto. Entonces esto puede no llevar a cabo a otro software. Pero en Maya quieres eliminar el editor del espacio de nombres. Entonces subes a editores generales de ventana, editor de espacio de
nombres, lideras eso y le dices que se fusione con root. Ver que quita los nombres de referencia que se pusieron ahí. Ahora, si te desplazas, haz clic en el signo más y se va a abrir todo debajo de ahí. Y solo voy a seleccionar todas las articulaciones sí importa si tengo las asas IK y cosas seleccionadas las restricciones, está bien. Y luego vamos a subir a Editar simulaciones de horneado. Ahora asegúrate de tener tu línea de tiempo establecida en lo que quieras hornear. Porque si no está aquí, no
va a hacer que pase eso. Ahora podemos ver que tenemos llaves aquí abajo. Entonces podemos seguir adelante y minimizar eso. Y de nuevo, borrar controles. Y esta vez también vamos a borrar el geo. No necesitas el geo todo está buscando la animación los huesos porque no estamos animando la geometría misma. Y así no hay razón para hacer más grandes los archivos al tener a los GOs ahí dentro. Por lo que puedes borrar eso. Y luego sólo vamos a exportar con la misma configuración exacta que tenía antes. Nuevamente, como dije, no enciendo la animación horneada porque no necesariamente hace las articulaciones como yo quiero que lo hagan. Y así se puede ignorar eso. Nómbralo lo que quieras. Entonces ya sabes, es una animación. Y tú estás bien para ir. El clave es asegurarte de que horneas tus articulaciones y que borres cualquier cosa ahí dentro que no quieras. Y asegúrate de que todos los nombres se alineen. Por ejemplo, con una plataforma Maya, te permitirá tener dos cosas con el mismo nombre siempre y cuando no estén en el mismo lugar de la jerarquía. Pero si te metes en Unreal y dos cosas se llaman igual, eso no le va a gustar. No le importa si está en la jerarquía donde está, como si hay algo nombre igual, se va a confundir y va a ser errores y no va a funcionar. Eso es probablemente lo más importante a recordar al exportar a irreal, algo que funciona bien en algo como Maya, pero no funcionará en un motor de juego. Y recuerden, los grupos también cuentan. No es sólo en las articulaciones, es cualquier cosa, cualquier cosa en esa jerarquía. Todo tiene que tener un nombre único. De acuerdo, nos vemos en la siguiente lección.
3. Lección 02 Importar Animación: Bienvenido de nuevo. En esta lección, vamos a importar nuestra plataforma y nuestras animaciones a Unreal para luego mostrarte cómo unir esas dos cosas. De qué ajustes debes preocuparte, porque hay muchos de ellos. Entonces, empecemos. En primer lugar, tienes nuestra plataforma de cultivo Walker. Vamos a arrastrar eso a una nueva carpeta. Y vas a conseguir que todas estas cosas se preocupen. En realidad no es tan malo como parece porque esta es nuestra plataforma y no una de nuestras animaciones. queremos asegurarnos de que estamos trayendo la malla con las animaciones. No tenemos que preocuparnos por eso, pero esta va a ser nuestra plataforma base. Así que asegúrate de Malla esquelética, malla de importación. A pesar de que esos están revisados, sí
queremos la geometría y los pesos de desollado predicen el color. Realmente no importa. Estos dos aquí actualizan esqueleto, pose de referencia
esqueleto, uso T 0 se hace referencia tanto. Si estás teniendo algún problema con los posts de referencia de tu plataforma, puedes meterte con eso, pero solo tuve que lidiar con eso un par de veces que no
debería ser un problema si has hecho las cosas bien en tu paquete 3D, preservar los humos, los grupos de reunión dejarían eso encendido. Yo me voy a ir en mallas de importación en Boehm Jerarquía porque tengo un montón de piezas de geometría que conforman esta plataforma. Si hubiera hecho un limpiador, sería sólo una sola pieza de geometría y eso sería ideal. Pero como esto no es para un juego, no
estoy tan preocupado. No tenemos ninguna forma de mezcla, por lo que puedes dejar fuera morph targets. No tenemos ningún D amarillo. No te asegures de importar y normales y tangentes por lo demás irreales, solo te
llevaremos su propia puñalada y podría no ser del todo lo que quieres. Bajando. No nos vamos a preocupar por las animaciones, no
estábamos importando animaciones. No necesitamos nada de eso todavía. No me gusta dejarlo crear materiales cuando estoy importando, lo
hará por separado. Para que les pueda nombrar lo que quiera y no quiero lidiar con esa configuración. Y eso es todo para las importaciones de la plataforma. Vamos a seguir adelante y golpear Import. Ahí vamos, siempre y cuando todo funcione, ¿de acuerdo? Está bien. Entonces, como pueden ver, tenemos nuestra geometría aquí dentro. Y todo. Parece que debería. Simplemente no tiene ningún material. Antes de añadir materiales sin embargo, sigamos adelante y llevemos una animación. Y así te puedo mostrar cómo eso enganchan y agarran una de estas animaciones estaban escondidas, jala y ya se ve nuestra cosecha Walker rig. Qué asegurarse de que si no está seleccionado aquí, que seleccione este esqueleto. No necesitamos mallas en la jerarquía ósea, solo deberían ser articulaciones. Nosotros solo queremos la animación. Si activa la frecuencia de muestreo predeterminada se va a elegir 30 fotogramas por segundo. El nuestro está a las 24. Entonces estoy diciendo la tasa de muestreo personalizada a 0, que sólo hará lo que vea como su mejor. Importar atributo personalizado. No preocupados por eso. Puede dejarlo en todos estos puedes dejarlo, simplemente no van a afectar nada. Quitar claves redundantes, esta está bien. Si tienes algunos resultados de funciones, tu animación no se parece bastante a lo que recuerdas, entonces es posible que quieras apagar eso. Pero hace poco de optimización. Si tiene claves duplicadas que son redundantes en eso puede ahorrarle algo de memoria. Menos importante para pura animación, definitivamente más para los juegos. Y entonces el resto de esto está bien. Mucho menos con lo que lidiar cuando estás importando animación porque ya has configurado tu Rick. Entonces vamos a importar eso. Y ahí vamos. Para que podamos abrir esto. Y podemos ver de inmediato que parece que todo está enganchado en trabajar igual que esperaríamos. Perfecto. Y así es como importas una plataforma y animación y los enganchas en Unreal. Siguiente lección vamos a ver aplicar materiales a esto porque como puedes ver, estos se ven un poco llanos. De acuerdo, nos vemos la siguiente lección.
4. Materiales de lección 03 03: En esta lección, te voy a mostrar cómo configurar tus materiales en Unreal Engine y te voy a dar algunos consejos y trucos que puedes usar dentro de los materiales y alguna información muy importante sobre qué hacer con ciertos mapas de textura como los traes. Porque si te equivocas en la configuración, tus materiales no van a parecer que se supone y no sabrás por qué. Así que presta atención. De acuerdo, así que he traído todas mis texturas. Tengo los materiales aquí configurados. Realmente no hay nada especial o traer las texturas mismas, solo
arrastras y sueltas. Pero lo importante es lo que haces con ellos cuando están dentro. Entonces como pueden ver, sólo vamos a enfocarnos en este material de pierna grande y voy a seguir adelante y traer la plataforma. Se puede ver que los materiales están configurados aquí. Vamos a mirar esta pierna trasera. Ahora una de las cosas importantes a la hora de configurar tus materiales es darse cuenta de que si has exportado desde algo como pintor de sustancias, probablemente
hayas empacado tus diferentes pases a diferentes canales de color. Y eso es exactamente lo que he hecho aquí. Entonces en este caso tengo mi canal azul es mi metálico, mi canal verde es mi rugosidad, y mi canal rojo es mi oclusión ambiental. Y esto simplemente ahorra memoria, ahorra en tener un montón de mapas y simplifica las cosas. Y entonces aquí tengo mi canal Normal separado, enchufe eso en normal y mi canal de color. Y todo lo que tienes que hacer si quieres conectar estos RGB, eso va a usar todos los canales en el color base o metálico, lo que sea que necesitemos. Esa parte es bastante sencilla. En nuestro caso, tenemos este set a labio por defecto. Si querías hacer algo diferente, puedes hacer esto iniluminado. Selecciona eso, deja que se compute. Si lo guardo. Vuelve a nuestra ventana principal aquí verás a quién crees que debo de haber desconectado. Muy duro. Entonces si cambias el A menos que tengas que poner tu color para lo masivo ahí. Entonces lo que hará es que te dé tus colores, pero no te vas a poner metalizado y yo voy a conseguir algún brillo. Es igual que un piso de dibujos animados. Entonces hay muchas cosas diferentes que puedes hacer los materiales, pero para la mayoría de los casos solo vas a querer dejarlo por defecto. Que no tengamos transparencia alguna en este material. Y así vamos a dejar esta tupla opaca, pero tú también tienes opciones para eso si lo necesitas. Ahora una de las cosas más importantes es que esto es todo lo que
recuerdas al traer tus materiales es esto. Adelante y abramos este archivo de textura que tiene nuestra rugosidad metálica TODO. Asegúrate de que cuando traigas este archivo desactiva los ajustes de SRGB. Podría estar encendido por defecto y asegurarse de que está apagado. Y vamos a dejar esto en color lineal. Normal también tiene algo similar. No se debe hacer por defecto, desvío SRGB, tal mapa normal. Tu textura principal. Y eso puede tener la SRGB encendida, está bien. Pero si tienes este conjunto como RGB, simplemente no se verá bien. Las cosas serán Brillantes de una manera extraña a metálica, solo
lo hará, se ve raro. No es, no significa que sea así. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a modificar estas cosas. Este no necesita mucho, pero digamos, simplemente no
estoy del todo contento con decir mi, mi aspereza. Y quieren jugar con lo reflexivo Esto es. Lo que puedes hacer es arrastrar esto hacia fuera. Y te va a dar esta barra de búsqueda. Soy un lookup multiplicado. Y si enchufas
esto, solo te va a permitir multiplicar ese valor por cualquier número que pongas. Ahora solo podrías multiplicarte aquí. Y eso funcionaría bien. O si mantengo pulsada la tecla uno y hago clic, me dará un flotador. Y si conecto eso al nodo Multiply
, me dejará establecer ese número aquí. Y puedo poner eso a lo que yo quiera. Deja que refresque C, Se ve menos brillante. Ahora digamos que lo puse a 0, lo
haré por completo. Es solo una gran manera de hacer un ajuste después del hecho. mejor una vez que lo metes en escena, la textura no se ve del todo bien y
no quieres ir todo el camino de vuelta en sustancia. Es una buena manera de hacer pequeños ajustes. Cuando los otros mayores que utilizaron para este tipo de ajustes es el poder. Entonces vamos a arrastrarnos otra vez. Y esto solo se puede pensar como contraste. Eso es realmente lo que está haciendo. Y esto es por defecto establecido en potencia de dos. Y es justo como dije, solo va a subir tu contraste que solo haga las cosas más extremas. Tanto más brillante como menos brillante. Entonces entre estos dos, realmente puedes hacer muchos ajustes sin volver a entrar en tus materiales. De acuerdo, Por último pero no menos importante, vamos a echar un vistazo a un poco de animación dentro de nuestro material. Se puede ver este texto de desplazamiento sólo para darle un poco de vida a su monitor de computadora. Vamos, abramos esto. Y lo que esto es una hoja de cálculo. Si yo apertura, se puede ver es sólo una serie de pantallas que he hecho en este bloque de cuatro por cuatro. El poco difícil de ver, pero estos son en realidad cuadrados,
cuadrados, cuadrados sus marcos de una animación del desplazamiento del texto. Y puedes usar eso para crear un material animado. Entonces, ¿cómo hacemos eso? En primer lugar, se crea un nodo flip book. Si hace clic derecho en cualquier lugar aquí. Voltear libro, puedes ser capaz de sacar eso y crearlo. Entonces vamos a traer nuestro tiempo Nodo y multiplicarlo. Y eso nos va a permitir básicamente cambiar la velocidad de nuestra animación. Ahora el número de filas y el número de columnas va a depender de cuántos sprites tienes pilas en el caso R, es de cuatro por cuatro, por lo que eso hace que sea respuestas fáciles para ambos sentidos. Congelado siendo horizontal, las columnas siendo verticales. Y entonces nuestra textura se coordina. Simplemente vamos a dejar uno a uno que se alimente a nuestro color base. Y luego también lo estoy multiplicando y usando ese nodo de potencia y agregando algunas otras cosas. Para que pueda jugar con el color en el mensaje o puedo hacer que brille un poco. Ahora en este caso, este nodo de ira aquí que tengo, si lo enciendo, verás que da vuelta una pantalla de lectura. Y así que eso es sólo un par de herramientas que encuentro que uso con mucha frecuencia. Y los materiales irreales son, son realmente poderosos e irreales. Ahí está, quiero decir, como puedes ver, hay tantas cosas. Pero eso es lo más básico. Una última tecla de acceso rápido con la que te dejaré es si presionas la tecla tres y haces click, te dará este color de tres canales. Te permitiremos solo hacer el color que quieras y enchufarlo si solo lo quieres, algo se pone todo el color son como cuando hicimos el globo. ¿ Está bien? Ojalá eso tuviera sentido. Ojalá eso ayudara a los materiales o sea un tema masivo. Esto apenas está arañando la superficie, pero ojalá eso te ayude a entender los conceptos básicos de cómo interactúas con ella y las cosas a las que debes prestar atención en su mayor parte, si estás creando un material y sustancia, puedes traerla y usarla de inmediato. No tienes que cavar súper profundamente. Pero hay tanto ahí si quieres empezar a explorar. Eso hará que esto solo te dé una comprensión de nivel base. Y te veremos en la siguiente lección.
5. Lección 04 Configuración de Quixel: En esta lección, vamos a ver cómo configurar el puente de
píxeles para permitirnos exportar sus activos libres directamente a Unreal. Esto es súper potente porque te da acceso a una masiva biblioteca de objetos y texturas y calcomanías y todo tipo de cosas que te permiten construir muy rápidamente increíblemente realista y de alto valor de producción que puedes usar en resumen películas, juegos, lo que quieras. Y mientras lo estés usando un irreal, es completamente gratis, lo cual es alucinante. Entonces déjame mostrarte cómo va esta configuración. Hay algunas cosas que quieres asegurarte de que te acertes específicamente, pero es realmente bastante sencillo y deberíamos estar bien para ir. De acuerdo, primero a lo primero vas a querer descargar e instalar quicksort bridge. Eso lo puedes conseguir en pixel.com slash bridge. Una vez que hayas hecho eso, como lo he hecho aquí, seguí adelante e inicié sesión con mi irreal cuenta de Epic. Y sigamos adelante y vamos a utilizar este activo que ya he descargado. Si no has descargado algo, verás este pequeño ícono, solo
tienes que hacer clic en eso y se descargará a la carpeta predeterminada. Ahora puedes ir a descargar ajustes aquí y puedes cambiar todo tipo de cosas, lo que terminas agarrando. Te darían una ridícula cantidad de opciones y mapas, etcétera. Simplemente lo voy a dejar en el defecto. A continuación, voy a ir a mi configuración de exportación. Esto es muy importante. Por lo que estoy apuntando motor Unreal. En este caso, estoy usando 4.25. Y entonces mi ubicación de plugin está bajo archivos de programa, Epic Games. Y vas a querer ir a cualquier versión del motor que seleccionaste aquí arriba. Acude a la carpeta de plugins del motor. Asegúrese de que está bajo archivos de programa y no archivos de programas. X86. Esa sería la equivocada si por alguna razón tienes una carpeta ahí dentro, acuerdo, entonces vas a establecer tu proyecto predeterminado. Básicamente solo tienes que ir a donde sea tu proyecto y hacer doble clic en la carpeta de contenido, y eso debería ser suficiente. Ahora lo último es asegurarte de que antes de golpear la exportación de vuelta aquí, asegúrate de que tu proyecto esté realmente abierto. Y una vez que lo hagas, va a pasar por lo suyo. Podría tomar un momento en Unreal. Y entonces se mostrará aquí bajo esta carpeta de mega escaneos. Y ahí tienes tu activo, tus texturas y materiales. Toda la configuración. Bueno para ir. Simplemente vamos a seguir adelante y abrir esto. Y ahí lo tenemos. Fácil es que tienes este activo de aspecto ridículamente realista que puedes arrojar y usar. Y como dije, tienen algo más que solo activos 3D. Hay toda una biblioteca que constantemente están agregando a los activos y texturas 3D. Los calcomanías son una manera fantástica de solo agregar
algunos, algún detalle a cualquier tipo de set que estés configurando. Es casi más fácil hacer que algo parezca real foto y, y está estilizado en este punto, todos estos activos con los que trabajar. Y así que eso es lo básico de configurar quicksort bridge para permitirte exportar a tu proyecto irreal. Nos vemos en la siguiente lección.
6. Lección 05 Megascans Blend de Blend de de: En esta lección, les voy a mostrar cómo configurar un material de mezcla utilizando materiales de quicksort bridge. Ahora, por lo general este sería un proceso bastante complicado sentado en material para mezclar varios juntos de una manera convincente. Pero si utilizas los mega escaneos proporcionados material de mezcla, realidad
es realmente simple, te
da un montón de características en potencia más de lo que posiblemente podría entrar en N1 menos que, pero esto te hará empezar y luego puedes jugar con él desde aquí. Entonces primer paso, vas a querer encontrar tres materiales que quieres
combinar y el orden que los seleccionas como muy importante. El primer material que selecciones va a ser tu capa base. Entonces voy a seleccionar este piso de losa. El medio va a ser tu capa media y la tercera será tu capa superior. Entonces piénsalo solo seleccionando de abajo a arriba. Muy bien, entonces vamos a hacer clic en mega escaneos aquí arriba. Golpe crear mezcla de materiales. Se va a agarrar a esos tres. Y se crea este material de mezcla aquí bajo una carpeta de materiales de mezcla. Adelante y abre eso. Y aquí tienes un sinfín de opciones. Casi demasiados se siente como, pero en realidad es bastante sencillo. Empecemos aquí por arriba con algunas de las cosas más importantes. En primer lugar, quiero encender esta capa de charco. Y esta es una gran manera de agregar algún detalle. Cualquier AC y realmente donde tiene sentido poder agregar un charco para romper las cosas. Y llegaremos a eso en un minuto. Si selecciono
esto, me permitirá hacer ajustes específicos a la capa base, capa
media, capa superior, lo que quiera. Entonces solo voy a dejar esto en capa base por ahora. Adelante y cerremos esto,
sácalo hacia un lado. Este material podría aplicarse a cualquier cosa realmente, un piso de pared, un paisaje. Pero ahora mismo solo lo voy a aplicar a este avión que he traído de Maya y mi caso ahora se asegura de que tu avión tenga un número decente de polígonos son realmente lo que buscamos son los vértices. Porque cuantos más vértices tengas, más detalle podrás pintar con, no
significa que tenga que ser súper denso. Pero si sólo tuviera las esquinas de esto, esto era sólo un solo polígono, entonces realmente no sería capaz de pintar mucho en él. Por lo tanto, ten eso en cuenta. No tienes que volverte loco, pero sí necesitas unos vértices para
trabajar porque eso básicamente va a ser tu, tu densidad de pintura. Así que sigamos adelante y jalemos nuestro material de mezcla sobre nuestra malla aquí. Y se puede ver esto simplemente mira a la escala equivocada de las cosas demasiado grandes o tal vez nuestros caminantes de cultivos en miniatura. Pero quiero ajustar eso. Entonces primero he comprobado este ajuste de capa basado en Estados Unidos y voy a bajar y vamos a tirar de esto para que puedas ver un poco mejor. Y voy a ajustar el azulejo para esta capa base. Haga clic en ese inodoro hacia abajo. Y pongamos esto en un tres por tres. Es una ética un poco mejor que se siente, se siente bien. Entonces ahora que lo hemos conseguido, hagamos algunos ajustes a nuestras otras capas aquí. Ahora, ahora mismo no los podemos ver porque por defecto, es la capa base la que básicamente está retomando toda tu pintura. Si quieres pintar hacia abajo o revelar estos realmente, pero hay otras capas. Sube dos modos aquí y selecciona panel de malla. Haga clic en pintura y la pestaña superior aquí. Y aquí tenemos opciones de pincel donde podemos ajustar el tamaño de nuestra fuerza de pincel. Podemos ajustar la fuerza. Voy a bajar esto bastante y luego caerme. Ahora para que esto sea visible y quiero voltear mis opciones de color rosa y color raza aquí. Y quiero escoger específicamente qué canal voy a pintar, empezando desde la izquierda aquí con el rojo. Si pinto de rojo, eso revelará la capa media. Si pinto en verde, eso revelará la capa superior. Si pinto de azul, eso aplicará el revelador la capa de charco. Por lo que me gusta trabajar mi camino de izquierda a derecha aquí. Es sólo una forma más fácil de pensar en ello. Entonces, solo pintemos un poco. Aquí podemos ver son una especie de grava, suciedad, cualquier capa aquí siendo revelada y solo dale un parche de tamaño decente aquí. Y eso se ve un poco sobredimensionado también. Para que podamos hacer lo mismo que hicimos con nuestra capa base. Entra aquí y solo llevemos esto hasta tres por tres también. A ver cómo se ve eso. Se ve un poco mejor para más detalle. Pero esto no es muy realista, ¿verdad? Es sólo este poco de un desvanecimiento, pero es sólo una especie de splat de esta textura. No se siente como si nuestras texturas estuvieran interactuando en absoluto. Bueno, por suerte, tienen herramientas integradas para arreglar eso. Ven a tu cima aquí con este control de mezcla de capa media base. Y aquí tienes cuatro controles que te permitirán ajustar cómo interactúan
estas dos capas en función del mapa de altura. Por lo que si saco esto hacia arriba, se
puede ver cómo el tipo de textura tira por ahí. Si ajuste los contrastes de mezcla, podemos conseguir aún más. Y verás que es una especie de alejarse de las rocas porque está haciendo esto con base en el mapa de altura. Ahora podríamos invertirlo por completo y tenerlo solo estar en las rocas en lugar de entre ellas. Podemos ajustar la caída de lo suave que es entre los dos, pero solo dejaremos eso por ahora. Pero al meterte con estos controles, realmente
puedes conseguir algunos grandes efectos. Entonces déjame levantar aquí mi pintura de fuerza. Pintaremos esto en unas pocas áreas más. Y lo que puedo hacer es que si cambio cobrar, en realidad
puedo borrar igual que pinto hacia abajo. Podemos ayudar a que se sienta un poco más natural también. Entonces mira lo mucho mejor que es eso. De verdad, de verdad lo rompe cuando solo puedes tirar cosas y simplemente darle un aspecto mucho más natural. De acuerdo, hagamos lo mismo con nuestra capa superior. Vamos a pintar en el verde. Pintar un splotch por aquí. Y de nuevo, nos veremos terribles para empezar. Es demasiado grande. Lo mismo. Enjuague, repita. Baja a nuestra capa superior y haz tres por tres. Ya que eso parece estar funcionando. Y luego volveremos a nuestra configuración de Blend aquí. Controles de mezcla de capa superior. Está bien, tomemos esto. Él sólo está manivela eso un poco. Sube el contraste. Y de nuevo empieza a lucir mucho, mucho mejor. Borra un poco ahí dentro. Y es un poco. Y sí, no tan mal, realmente gran manera de tomar algo que inicialmente se ve bien pero excesivamente alicatado y darle un poco más de una sensación natural. Podrías hacer esto con ladrillo, agregando, daños secciones entre los ladrillos, cualquier cosa que quieras. Las posibilidades son realmente interminables. De acuerdo, lo último que vamos a cubrir es agregarle charco. Para ello, vamos a pintar el canal azul. Vamos a añadir un charco por aquí por nuestra cosecha Walker. Ahí vamos. Ahora esto no se ve tan convincente. Claro, es reflexivo, pero podemos agregar mucho más detalle. Entonces vamos a desplazarnos aquí abajo a capa de charco. Y cambiemos el color. Yo quiero hacer de este un charco más lodo. Digamos que la primavera que están un poco más oscuras. Eso empieza a sentirse un poco, poco más natural con nuestro entorno. Puedo jugar con la capacidad. A lo mejor esta es una libertad un poco más densa o puedes jugar con el poder financiero, todos estos ajustes, la cantidad de rugosidad que cambiará lo mucho que refleja. El verdadero divertido es si bajamos a sus controles Wave. Entonces sigamos adelante y subiremos la velocidad. No demasiado. Sólo un poco. Bueno arriba la báscula o cualquiera en encogimiento es difícil de decir hasta que podamos verlo aparecer. Y subiremos la fuerza normal sólo para que podamos empezar a ver esto un poco mejor abrazo si demasiado, demasiado. Entonces vamos a bajar nuestra pobre velocidad, aún más baja. Su cerca nuestra escala y reducirla más bien. Bien abajo esa fuerza. Velocidades táctiles aún un poco demasiado rápidas. Y ahí tienes. Simplemente ajustando las cosas para que se ajusten a tu escena. Se puede conseguir algo que realmente suma mucho. Se ve genial. Y no pienses en esto como limitado a un solo waterpolo. Digamos que quiero tener algún derrame químico aquí. Ahí vas. Añada eso. Y de repente son los alimentos verdes los que se han derramado sobre el suelo. Como dije, los ajustes que no tienen aquí se sienten interminables. Hay tantas cosas con las que jugar, pero eso es suficiente para empezar y siéntete libre de meterte con las cosas, meterte con los mapas de desplazamiento. Simplemente hay tanto que puedes agregar que
traerá este nuevo nivel de realismo para realmente ningún trabajo en absoluto a tus semillas. De acuerdo, nos vemos en la siguiente lección.
7. Lección 06 Set de Set de 9 años, con recursos de Quixel: En esta lección, te voy a mostrar cómo usar activos quicksort para hacer tu set, para vestir realmente tu escena. Y vamos a ver el uso de objetos que puedes sacar un píxel. Vamos a ver el follaje y cómo usar diferentes cosas como hierba y rocas para poblar rápidamente un área natural. Y también vamos a ver cómo usar calcomanías para agregar pequeños detalles
frescos a tu escena y para realmente romper las cosas. Entonces, en primer lugar, veamos cómo podemos usar los objetos que trajimos. Ahora en mi carpeta mega scans aquí he traído bastantes objetos que estoy usando en este cortometraje. Y en un minuto, te mostraré cómo las he implementado, pero solo echemos un vistazo a algunas de estas piezas. Entonces echemos un vistazo a este registro. Todo lo que tengo que hacer es arrastrarlo a tu escena. Y como pueden ver, puedo tratarlo como si hiciera cualquier otro activo que sea demasiado pequeño. Puedo hacerlo más grande. Gírala. Y en realidad encaja bastante bien con esta textura que tengo aquí. Y se ve bastante malditamente bien. Ahora si quiero sumar a eso, sólo
puedo traer algo más. Digamos que tenemos un cubo aquí. Entonces vamos a arrastrar eso al lado para levantarlo un poco. Y poco a poco, podríamos empezar a poblar esto con detalles. O sea, no tengo idea de lo que estás viendo es que incluiría un login, un cubo como todo tu conjunto. Pero ese no es necesariamente el punto. Lo que hago cuando estoy construyendo un conjunto es animar a un objeto polígono bajo muy básico. Y déjame mostrarte lo que quiero decir. Entonces como puedes ver, se trata de materias primas muy básicas. Sabía que necesitaba un vínculo. Tenía algunos de los rasgos que había hecho fuera de irreales que no eran activos Quicksilver. Y apenas armé más o menos esta barda. Y realmente esto es solo por enmarcar algo que anima para sepan dónde los personajes van a hacer contacto con el suelo y tal. Es solo lo más básico que se te puede llegar. Todo el punto es no perder tiempo en hacer activos. Ya ves, yo no lo hice entonces nada UV. Está justo ahí como referencia de huesos desnudos. Después de que traje
eso, ahí es cuando empiezas a capas para esto y aquello. Antes de mostrarte cómo me puse en capas encima de ese conjunto básico, déjame mostrarte follaje y calcomanías y cómo podemos hacer uso de esas. Tan totalmente bordes, bastante sencillo. Si subes a tus modos y cambias al follaje, puedes traer diferentes piezas de follaje a esta zona. Y luego una vez seleccionados, puedes usarlos para pintar aquí arriba. Entonces sigamos adelante y vamos a cambiar esto de paisaje a mallas estáticas. Bueno, porque eso es en lo que estamos pintando. Ahora bien, esto es importante tomar nota porque si estoy pintando un paisaje y tengo otros objetos como este, y tengo activada la Malla Estática. Pintará encima de ese tronco, y no queremos eso. Entonces vamos a deshacer eso. Desafortunadamente, todo en esta escena como malla estática, así que sólo voy a tener que tener cuidado y pintar a su alrededor. Entonces ya ves si pinto, se ve bien. Pero no es no es muy denso. No es del todo lo que lo estoy buscando y también panel por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dar click en este activo. Y voy a subir la densidad. Vamos a manivela hasta allá arriba. Ahora estamos, ahora nos estamos poniendo un poco más para trabajar. También puedo hacer cosas como aleatorizar la escala, dándote un rango para trabajar dentro. Puedo ajustar la rotación, todo tipo de cosas, ya sea estática, móvil, si proyecta sombras. Todas estas cosas pueden ser realmente útiles para mejorar el rendimiento si estás teniendo problemas y solo hacer que las cosas parezcan un poco más naturales y menos uniformes. Por lo que puedes usarlo también para cosas como estas vigas de aquí. Entonces voy a seleccionar esos, bajar mi densidad a un 100. Y si me pinto, verás que entonces es sólo una especie de colocar estos al azar por aquí. Y si le diera un poco más de variedad en la báscula, e incluso variará lo grandes que son. Esta es una manera realmente fácil de agregar variación natural a los detalles de desorden y basura que quieres simplemente llenar tu senior, con los
que quieres llenar tu escena, sin tener que colocar a mano cada objeto. Ahora hay algunas cosas obviamente que solo
quieres un par de una luz invisible este cubo. No necesariamente quisiera llenar una escena
con cubos a menos que sea una fábrica de cubos. Pero con el caso de la hierba,
rocas, palos, piedras, lo que sea. Realmente fácil conseguir una escena llena de detalles con muy poco esfuerzo de tu parte. Está bien, así que aquí te voy a mostrar calcomanías y cómo puedes agregar
fácilmente detalle a cualquier superficie realmente. Entonces vayamos a nuestros escaneos de manga iremos a Atlas donde he conseguido varias calcomanías aquí y vamos a ir a escombros de carretera. Entonces déjame acercar aquí para que podamos ver un poco mejor. Simplemente voy a arrastrar esta instancia Di Cao justo a la superficie. Y aquí puedes ver de inmediato ya agregamos todas estas pequeñas rocas que antes no estaban ahí. Fácilmente agregamos en ningún trabajo real, no tuvimos que colocarlos. Pero también se puede ver en el cubo aquí que está recibiendo el boleto D, que está recibiendo el d recuento, y eso es un problema, no queremos eso. Entonces vamos a seleccionar nuestro cubo. Se puede buscar vaca de ternera, y podemos elegir si algún objeto recibe o no calcomanías. En este caso, no quiero que el cubo reciba detalles. No quiero que esto lo haga. Y así cuando vamos a hacer ese ajuste otra vez y movemos estas calcomanías rocosas alrededor de ese árbol. Ya verás que ya no se está pintando. Así que eso es realmente fácil, de nuevo, manera
realmente fácil de agregar grandes detalles. Esto se puede hacer obviamente con graffiti, con splat de barro, con rastros de llantas, cualquier número de cosas hay un montón de opciones con las que trabajar en la biblioteca quicksort. Y recomiendo encarecidamente jugar con eso. Normalmente entro después de que tengo mis escenas configuradas y solo la utilizo para simplemente divertirme y realmente romper cualquier área que creo que necesita más detalle o mirado a azulejos o lo que sea. De acuerdo, ahora te voy a mostrar mi escena y cómo tomé ese conjunto gris barebones y construí encima de ella. Está bien. Aquí está el mapa que hice de esa malla gris barebones que viste. He sacado todo esto de los activos de Quicksilver aparte de algunas de las fresas, a diferencia de algunas de las cosas personalizadas que habían hecho. Pero el 99% de esto es todo suelo adecuado. Y notarás que ninguna de estas cosas existe como está en flexible. Esto sí, eso fue genial sacar, copiar pocos los de adentro. Pero esto de aquí no es un solo objeto. Yo he tomado este pedazo de pared, este pedazo de techo, llenar ese agujero y se puede mezclar y combinar las cosas juntas sin que un todo tenga que salir de 1P. Así que usa tu imaginación, piezas
combinadas y puedes hacer un conjunto mucho más grande de lo que podrías si solo dependes de lo que te den como objetos individuales. Entonces empecé con un paisaje, en este caso que pinté para básicamente seguir el terreno que había desarrollado antes. Y eso lo hice entrando en la herramienta de paisaje, diciéndole que genere un paisaje. Y luego justo la forma en que pintamos con nuestros materiales, pintados sobre paisaje. Y obviamente eso no es lo que queremos. Entonces vamos a deshacer eso. Pero es muy fácil simplemente pintar rápidamente en colinas así. Y luego tomé activos en la herramienta de follaje. Y pinté sobre la hierba, pinté sobre algunas rocas. Agarré este activo de barda y lo estratiqué en tan solo un poco a la vez. Y luego notarás que puedes romper terreno con algunos de los activos de Irak también. Por lo que vuelven a mi modo de selección. Ya verás que estos son parte del paisaje. Esta es una roca que traje. Y puedo tomar estos activos, puedo entrar en sus materiales individuales y tú puedes hacer ajustes. Se pueden hacer ajustes a la carpa. Se pueden hacer ajustes a cualquier aspecto de este material para tratar de hacerlo en forma. A lo mejor otras piezas de paisaje o roca sucia que estás usando y hacen que se mezclen y se sientan cohesionados. Entonces esto es realmente justo hasta donde quieras llevarlo, tantos detalles que quieras agregar. Tengo calcomanías en el suelo aquí. Y todo esto se hizo con activos libres. Y es simplemente alucinante que pudieras conseguir algo
así súper rápido de forma gratuita y tener todo eso con lo que trabajar y poder enfocarte en la animación y hacer mi cortometraje lo que quiero que sea sin tener que gastar lo que poco entonces no puedo imaginar cuánto tiempo se beneficiaría. Tenía que hacer cada uno de estos activos desde cero por mi cuenta. Así que indagan en la biblioteca de cristal, aprovechen y emocionados para ver qué pueden
armar ustedes desde todas las piezas del rompecabezas que les dieron. Nos vemos la próxima lección.
8. Volúmenes de post de los procesos 07 07: En esta lección, te voy a mostrar cómo usar volúmenes post-proceso para ajustar ajustes visuales como oclusión ambiental, corrección de color de
floración, y todas estas pequeñas cosas que se pueden cambiar en general en tu escena con solo una caja simple. Entonces hablando de cajas simples, el volumen post-proceso, si miras por encima del lado izquierdo, busca eso y encuentra este volumen de proceso. Simplemente puedes arrastrarlo a tu escena. Ahora ya lo tengo en mi escena. Y lo primero que vas a querer hacer es desplazarte hacia abajo y buscar infinito extender unbound, donde esto te permitirá hacer no es tener que estar dentro de la caja misma. Lo cual te puedo mostrar. Porque si no enciendes infinito extender, tendrás que ser inherente para ver los efectos de la misma. Eso es genial para los juegos si solo quieres pasar a un efecto, pero en su mayor parte solo vas a querer poner en internet. De acuerdo, ahora que tenemos eso puesto, echemos un vistazo a algunos de los ajustes. Y no voy a cubrir cada escenario porque sólo hay demasiados. Algunas de las que siempre empiezo comprobando. En primer lugar, checkout Bloom. Se pueden utilizar varios métodos diferentes de Blum. Obtengo los mejores resultados, sobre todo si tienes una escena con muchos objetos resplandecientes de Convolution, sin embargo, si el rendimiento es un problema para ti, ese definitivamente toma un poco de éxito. Desplazándose hacia abajo, puedes ajustar todo tipo de ajustes de tipo de cámara como exposición y corrección de color. Solo hay un montón de ese tipo de cosas que soy, voy a evitar la mayor parte de eso sólo porque es bastante autoexplicativo. Pero sí quiero mostrarles algunas de las opciones para la clasificación del color sólo porque esta es una manera tan fácil de hacer ajustes. Entonces, solo juguemos con la saturación. Entonces digamos que quiero que mi tiro aquí llene más viejo tiempoy. Bueno, sin tener que hacer nada en post, solo
puedo llevar todo el tiro y a este tono más sepia, puedo hacer que se vaya completo en blanco y negro. Podría soplar el color y tener algo que simplemente está sangrando completamente el globo ocular. Por lo que muy fácilmente puedes ajustar todo el look de tu tiro. Lo mismo vale para el contraste. De nuevo, cualquier cosa que pudieras hacer en una cámara típica. Editor de video, ¿qué
tienes, puedes hacer aquí? Y esa es una de las grandes cosas es que básicamente puedes hacer todo tu trabajo post antes de que siquiera hayas renderizado, lo cual fue maravilloso. De acuerdo, vamos a saltarnos más allá del resto de estos y vamos a bajar a la oclusión ambiental. Otro grande que puedes ajustar aquí. Entonces si empezamos a jugar con estos ajustes y asumiendo que no tienes activado el trazado de rayos. Porque en todos estos ajustes,
los de trazado de rayos serán diferentes a los que vamos a usar aquí. Todos están bajo el mismo lugar, pero como puedes ver, hay oclusión ambiental de rastros de rayos y hay oclusión
ambiental ahora mismo tenemos el rastreo de rayos apagado, así que sólo vamos a usar esto. Para que pueda ajustar la intensidad, puedo ajustar la potencia viene justo el radio. Si realmente puedes jugar con las cosas, mira como ajuste el poder, eso se pone más o menos severo. Si tienes activado un trazado de rayos, puedes jugar con la iluminación global,
que es, si no lo has hecho, te recomiendo usarlo. Es realmente increíble. Desenfoque de movimiento. Aquí es donde puedes ajustar cuánto va a ajustar el FPS objetivo. Por lo que realmente puedes jugar con cuánto desenfoque hay. Tire esto hacia abajo a 0, no conseguirás ninguno. Puedes volver a ajustar tus reflexiones. Para un rastreo, una opción que va a ser la mejor en la mayoría de los casos. Pero si no, usaremos espacio en pantalla. Y puedes ajustar cómo entonces puedes ajustar cómo se ve eso. Ahora uno que encuentro útil en renders finales, y realmente sólo depende de qué resolución vas a renderizar. Pero si tomas tu porcentaje de pantalla y lo llegarías a algo así como un 120%. Pero eso va a hacer es que va a renderizar a una resolución más alta que tu resolución real. Pero di que estoy sacando un 1080, se renderizará en un 20% más y luego lo bajará. Y si estás teniendo problemas con el aliasing o simplemente la calidad no parece lo suficientemente nítida. Esa es una buena manera de levantarlo sin dejar de mantener una resolución más baja. Y eso es todo para la línea post-proceso. Como dije, aquí hay un montón de características que me salté, pero esas son las que normalmente encuentro que golpeo. Y hay que señalar que cuando estás usando secuenciador, si tienes una cámara diferente para cada toma, realidad
puedes hacer todos estos mismos cambios dentro de la cámara. Entonces lo que me gustaría hacer es tener un volumen post-proceso que establezca los ajustes como los quiero en general para la escena. Pero en nuestra base de tiro a tiro, podría modificar un poco las cosas solo para que se
vean mejor si la floración está demasiado caliente y un tiro, bajaré sin tener que ajustar el volumen post-proceso con cada sencillo ángulo diferente o siempre que tengas. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Las cámaras eran básicamente exactamente como el vino post-proceso con la mayoría de estos ajustes, solo con unos pocos adicionales. Está bien, nos vemos en la siguiente lección.
9. Iluminación de 08 08 08 de lección: En esta lección, les voy a mostrar los conceptos básicos de cómo configurar las luces. Algunas de las características que puedes usar bajo cada tipo de luz. Y como bono al final, te
mostraré cómo usar las funciones de luz, que es una forma divertida de agregar algo de movimiento y textura a tus luces. De acuerdo, así que para empezar, tenemos nuestra escena aquí y en realidad hay algunas luces en RC a un costado aquí. Voy a levantar las pestañas de luces. Se puede ver como cuáles son las opciones. En primer lugar tenemos una luz de dirección, que es en su mayoría lo que usarías para algo así como una luz solar golpea un mundo que abarca la luz direccional. Y eso es lo que tenemos en nuestra escena ahora mismo. Si escondo algunas de estas otras cosas, apáguelas. Se puede ver nuestra luz del sol. Y si giro eso, ya verás son cambios de iluminación para toda la escena. La sombra viene de fuente parecida al Sol. Por encima de eso tenemos este tragaluz. El tragaluz es ideal para agregar solo luz ambiental general. De nuevo, tira de la iluminación del entorno de tu escena, o puedes cambiarla aquí a un mapa de cubo específico. Entonces tomemos uno de los que está integrado y puedes ver que solo te está dando este bonito campo HDR de tragaluz. Ahora puedes tirar de tus propios mapas HDR si quieres una luz ambiental en particular. O simplemente puedes usar lo que hay en la escena dejándolo en captado parecen. Ahora para usar el SLS captado las personas mayores tienen que construir tu iluminación para que sepa de qué está sacando. Eso se puede hacer aquí arriba. Y puedes optar por construir la iluminación o simplemente podrías agarrar
capturas de reflexión si estás usando reflejos estáticos en lugar de basados en el mar. Pero ya construimos nuestra iluminación. Entonces como puedes ver, es, está funcionando muy bien. Ahora tu claraboya puede tener su intensidad ajustada, su información de iluminación tirando de los alrededores, pero aún así puedes hacerlo más brillante y atenuador dependiendo de cuáles sean tus necesidades. También puedes decirle que proyecte sombras o no. Si vienes aquí abajo, puedes ver que la intensidad real de la luz es esta escala de intensidad a diferencia de en nuestra luz solar, donde es este ajuste de intensidad justo. Por lo que se ven un poco diferentes. Si jalo esta intensidad y veo que nos ponemos como bomba atómica disparando. Si lo jalo todo el camino hacia abajo, puedes ver que esta es básicamente la iluminación que estás obteniendo de esa claraboya. Es simplemente básicamente la luz de rebote del cielo. Y ese es, ese es el punto y el objetivo de tarea no debe ser una luz intensa es sólo un phil. De acuerdo, veamos algunas de estas otras luces de un costado. Estos no están en nuestra escena. Echemos un vistazo a una luz puntual. Esta es la luz de bombilla más básica. Como se puede ver. Y ahora que hemos jalado una luz fresca y se puede ver que tenemos tres ajustes. Estático, estacionario, inamovible. La luz estática es luz que sólo se mostrará si está horneada. Y lo que es la iluminación horneada, es esencialmente la iluminación convertida en una textura. El equipo calculará qué objetos son tocados por la luz. Y luego en lugar de calcularlo en tiempo real, construirás tu iluminación aquí arriba y cualquier objeto estático y cualquier luz estática en ella. Hornearemos eso en una textura ligera no ajustable. Lo bueno con eso es que es muy bueno para los juegos que necesitan rendimiento. Podrás conseguir alguna iluminación hermosa con la iluminación de rebote de hornear, todo eso. Pero no puedes ajustar la luz, no
puedes moverla, tus sombras no van a cambiar. Se cuece en la textura IC 0. Motivo para usar eso si estás haciendo un cortometraje porque el rendimiento no es realmente un problema. Por lo que recomiendo siempre cambiarlo por móvil. El estacionario es muy similar en que lo hará, horneará objetos estáticos de fuente, pero también caerá sombras dinámicas sobre objetos dinámicos. Entonces es una especie de medio camino en medio. Entonces tenemos una luz puntual aquí. Vamos a ponernos en movible. Podemos ajustar la intensidad como puedes ver. Entonces imaginemos que esto es para algo así como un incendio de campamento. Por lo que podemos dar click aquí. Podemos cambiar nuestro color un poco más de un resplandor cálido. Ahora me parece querer calentar un encendedor, enfriarlo. Podría cambiar el color o podría bajar aquí. Y podría decir usar temperatura. Y esto te dará el tipo de temperatura que esperarías en el mundo real, como las luces del set de películas. Y si estás familiarizado con ese mundo, este será un buen lugar para que empieces. Entonces bajemos esto y cambiemos esa temperatura. Y puedo decirle que arroje sombras o no. También puedo ajustar hasta dónde pasará ese efecto de luces. De verdad traerlo aquí luego este fuego de campamento, sólo
estamos afectando las cosas realmente cerca. Y se puede ver que tiene esta suave caída. Si subo la intensidad ahora, no importa lo brillante que vaya, no va a ir más allá de la burbuja que le he dado. Ahora, todas estas cosas podrías animar. Entonces imagina que quieres hacer un fuego se meterá en él más tarde pero en secuencia, o podrías hacer este Flickr. Y ahí de repente tienes luz de fuego. Ahora la mayoría de estas luces tendrán ajustes muy similares. Realmente no voy a entrar en el radio de la fuente y cosas que básicamente sólo afectarían lo grande que es tu luz misma. Menos perceptible cuando estás haciendo iluminación no retráctil. Pero bajemos aquí. Revisaremos algunos más de los ajustes. Si estás usando el rastreo de rayos, aquí es donde podrías ajustar las muestras. Si estás usando sombras de campo de distancia, que no vamos a meternos ahora mismo. Todas estas cosas están aquí. Muchos de estos podrían estar más relacionados con la ganancia. Y como dije, entre la mayoría de las luces a Ajustes, vas a ser mucho lo mismo. Entonces tomemos un foco de atención. Spotlight funciona como te imaginarías. A diferencia de nuestro puntual sin embargo, que es disparar en todos los sentidos, esto es disparar en uno. Pero debido a que está disparando en una dirección, tienes algunos ajustes adicionales donde puedes ajustar un cono interno y externo. Si subimos el brillo, se
puede ver un poco cómo funciona eso. Este cono exterior realmente lo va a suavizar. Pero cuanto más cerca se acerca el interenfriamiento, obtienes esta línea de foco realmente dura. Lo mismo. Podemos ajustar colores, darle un bonito tono verde. Y así sólo sombras. Y apaga las sombras. Y yo lo giro hacia esto, lo que ves pasar es que echará sobre todo detrás de él, incluso sobre un personaje. Entonces mientras que si tuviera sombras en él no estaría afectando estas sombras. Se va a pasar por la derecha. Y ahora hay situaciones en las que quizá quieras que si solo estás tratando de aligerar el lado de algo, pero no quieres una fuente extra de sombras. Podrías traer una luz como esta. Bajar su brillo solo porque quieras
agregar un poco de contracorriente a un objeto. De acuerdo, lo último que te voy a mostrar es esta luz rectangular. Ahora esto es genial porque básicamente es una luz de área. Si puedes usar el trazado de rayos, entonces esto te conseguirá una luz suave muy agradable. Pero funciona bien, incluso sabía que si escalo esto, no
va a hacer nada. Pero si entras en la configuración, realidad
puedes ajustar el ancho de la fuente. Y eso ajustará la cantidad de luz que se está cancelando primavera el brillo. Se puede ver la diferencia, Lamar. Vamos a jugar con eso. A ver si lo traigo estrecho versus y. y se puede ver la luz y los reflejos desplazándose a través de eso ahí. Esto es realmente bueno si estás dentro un edificio y tienes luces fluorescentes superiores, cosas así. Iluminación muy difusa. Lo mismo funciona para la altura. puede ver como hace contacto con el suelo, la sombra se pone realmente dura. Se puede ajustar de nuevo las puertas de granero, esto sería más como la iluminación de paneles LED del mundo real, donde esas puertas de granero pueden controlar la cantidad propagación que va a tener que bajar por la misma temperatura de configuración. Entonces bajemos aquí y les mostraré una película más que puede ser mucha ayuda a la hora de hacer cortometrajes. Podrías tener una situación en la que quieras encender, digamos un solo personaje, pero no quieres iluminar tu escena. Entonces tomemos este Spotlight. Digamos que quiero agregar este tono verde que se emita muy duramente a mi robot. Pero no quiero que se caiga en el piso aquí. Lo que puedes hacer es quitarte una de tus luces. Si vienes aquí abajo, puedes ver que tiene el canal 0, como canal comprobado. Todo tiene eso comprobado por defecto, todas las luces lo hacen. Ah, los objetos sí. No obstante, si desmarco eso, ahora la luz de repente no funciona. Pero si revisé el canal uno en la luz, y reviso el canal uno y solo lo busco en el objeto. Ahora, está recibiendo la luz verde, pero el suelo no lo está. Y de nuevo, si apago gentil 0 en el objeto ahora solo está recibiendo ese foco. Entonces esta es una herramienta
realmente, realmente poderosa que es algo que
esperarías tener en algo como Maya cuando estás renderizado para poder iluminar justo lo que
quieres, probablemente no seas algo tan loco, tan duro como esto. Pero poder tener un personaje que puedes agregar algunos reflejos
a algunas luces de llanta sin preocuparte por afectar tu escena es extremadamente poderoso. De acuerdo, la última diapositiva que te voy a mostrar es este cielo solar. Ahora en realidad voy a entrar a mi otra escena para darte una mejor mirada a eso. Entonces en esta escena, en realidad no estoy usando ninguna luz específica. Sólo estoy usando el sistema de cielo solar. Y lo que esto te permite hacer es tener una configuración de tragaluces a la hora del
día muy realista con solo arrastrar esta cosa y hacer tu escena. Y cuando digo realista, quiero decir, te
dejan llegar muy, muy específico. Para que puedas elegir el lugar específico en el globo y a qué hora del día y año estaría el sol aquí de tal manera como es, es un poco ridículo. Si intentas igualar como, no lo sé. No puedo imaginar por qué usaría eso personalmente, pero estoy seguro para alguien que es como lo mejor de la historia. Pero en resumen, lo que esto te permite hacer es simplemente ajustando la hora del día. Puedes subir el sol, bajarlo, y realmente hacer que esto sea tan realista como quieras. Ahora cuando dije que sólo estoy usando la sola línea, no
estaba diciendo la verdad del todo. Recuerda cómo hablé de que puedes usar los canales para agregar solo una cierta cantidad de luz a una cosa o grupo de cosas como quieras. Bueno, eso es exactamente lo que estoy haciendo aquí porque se puede ver mientras me pongo el sol, todavía
hay algo de luz en este tipo. Amigo haz eso. Ver que no es muy notable. Pero quería tener sólo un poco más de blanco aquí que tengo en la escena. Y así tengo esta luz de dirección. Y sólo afecta a la cosecha Walker. Sutil, pero sólo añade un poco de calidez ellos. Todo lo demás, quien sea que se encienda por ese tragaluz. Ahora si quieres hacer ajustes al tragaluz, no
funciona del todo lo mismo. Mirarás aquí y verás que no tienes esos ajustes de luz normales y eso está bien. Si de verdad quieres cavar en él y decir que quieres cambiar esto a ser rastreado de rayos. Si miras debajo de los componentes aquí, entonces puedes hacer todos los cambios típicos. Pero en su mayor parte puedes simplemente dejarlo en paz. De acuerdo, hora de un último truco, te
voy a llevar de vuelta a mi otra escena. Entonces en esta escena, lo que quiero hacer es que voy a tomar este foco y te voy a mostrar cómo puedes usar algo llamado función de luz. Y básicamente lo que te permite hacer es que te permita tomar un material y aplicarlo a una luz. Y es un, probablemente sea mejor pensarlo más como un gel en la vida real, donde estás poniendo algún tipo de cosa transparente frente a la luz. Excepto que podemos hacer cosas mucho más poderosas porque mientras es la vida real, seguro, podría tomar una jello verde y ponerla frente a la luz y hacer que se vea así. En irreal, puedo tomar un gel animado y ponerlo frente a la luz. Y permítanme mostrarles dónde podría ser útil eso. Por lo que sólo lo haremos rápido con esto. Y si te desplazas hacia abajo ves función de luz. Lo que hay que hacer es hacer un material que esté configurado como función de luz. Por lo que voy a agarrar rápidamente uno de los mapas de desplazamiento de uno de los escaneos omega porque quieres algo blanco y negro en general. Y realmente no importa. Y he creado esta función de luz. Y todo es que he tomado esta textura aleatoria en blanco y negro. Pongo un pintor en ella para hacer un, se
puede ver desplazando la función de tiempo, Haga clic en el panel. Se puede ver que he establecido la velocidad y ni siquiera estoy usando estos nodos de potencia. Yo estaba jugando con eso. Y luego sólo ponerlo en el MRC. Y el detalle importante está aquí, desea hacer clic en su nodo principal aquí y establecer el dominio material a la función de luz. Por defecto, va a estar en superficie. Una vez que tengas eso guardado, ellos, regresen a tu luz. Y sólo vamos a arrastrar este material a nuestro material de función de vida. Y ahora en cuanto hagamos eso, eso se ha aplicado. Pero ves que es, es realmente sutil. No es mucho. Y en última instancia estamos, probablemente usarás este tipo de cosas es si quieres fingir la sombra lanzada por la lluvia en una ventana o en unas nubes que pasan por encima de un entorno. O el efecto que el agua tiene en la política que arroja en el fondo del océano, cosas así. Ahí es donde esto se vuelve muy útil. Entonces si tomo esta misma función de luz y la aplico a nuestro cielo o más bien a nuestra luz solar. Se puede ver cómo esto se puede utilizar para las nubes. No se va a quedar muy bien porque es simplemente aleatorio. Pero a ver si estamos viendo esto como una sombra que pasa por el humo o las nubes o algo así. Va demasiado rápido. No es la escala y la forma adecuadas. Puedes ajustar la báscula aquí. Entonces si subí esto a decir 20 mil, pero lo haré más grande, pero también lo hace más rápido en este caso. Entonces puedes empezar a verlo. Pero de nuevo, me gustaría ralentizarlo. Esto no está realmente pensado para, pero muy rápidamente puedes afectar toda tu escena y obtener detalles porque como el costo x bajo el agua o la sombra de la gota de lluvia, eso va a ser realmente difícil de hacer realmente con lo real y luces. Pero con esto, puedes fingir y conseguir tan bueno como un efecto. De acuerdo, eso lo va a hacer por las luces. Esperemos que eso te dé la comprensión básica. Hay mucho más con todas estas cosas que siento como si solo estuviera volando a través de ella y solo escogiendo algunas de las cosas importantes. Estas son las cosas que más me encuentro usando, los ajustes que estoy constantemente ajustando y me siento libre de jugar con ellos y averiguar qué hacen. Pero esto te dará al menos un trabajo de fundación decente con. Nos vemos la próxima lección.
10. Conceptos básicos de Sequencer: En esta lección, te vamos a enseñar un poco sobre secuenciador, una herramienta realmente poderosa en la que vamos a pasar las siguientes varias lecciones. Y es básicamente donde puedes juntar tus animaciones. Se puede traer cámaras donde todo se junta y se renderiza de. Por lo que vamos a gastar varias escuchas para cavar realmente en esto y ojalá consigamos una mejor comprensión de cómo puedes usar esta herramienta muy poderosa. Está bien, así que sólo vamos a usar nuestra pequeña configuración que se ve aquí. Antes salté a mostrarte cómo he configurado una secuencia de secuenciador más completa en mi escena real de cortometrajes. Entonces para empezar, en realidad solo quiero usar secuenciador para animar esta luz. Simplemente lo vamos a mover por la escena. Entonces lo primero es lo primero, aquí
vamos a hablar con las cinemáticas. Vas a agregar secuencia de nivel. Te va a pedir un lugar para salvarlo. En esto, en este caso, realmente no importa dónde, pero sólo lo pondré bajo secuencias. Simplemente llamaremos a esta Secuencia de Test. Y va a sacar a la luz esta sección aquí que se parece mucho a un editor en el tiempo. Ahora lo primero que voy a hacer es ponerle esto a 24 amigo a segundo porque eso es lo que he animado y para mi cortometraje. Y esta línea verde te dirá dónde va a empezar tu reproducción. Entonces, ¿por qué no voy adelante y muevo esto para enmarcar uno. Y esta línea roja te va a mostrar dónde termina tu reproducción. Dejaremos eso en paz por ahora. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero crear una cámara. Y si no tienes ya una cámara en tu escena, puedes hacer clic en este botón que hará una junto con esa cámara, y va a hacer cortes de esta cámara. Y lo que esto te permitirá hacer es si quieres, durante el transcurso de la misma animación o reproducción, cortar entre varias cámaras diferentes. Eso se puede hacer aquí. Entonces si creo otra cámara y acorto la longitud de este corte de cámara, esto es usando estos actores de cámara. Se puede ver lo que ha llegado al final de esto. Vayamos al cartel de las cámaras más. Vamos a sumar en cámara actor para el cual es esta cámara. Como se puede ver. Tiene este corte entre los dos que realmente lo veo. Voy a llevar a este actor de cámara para, y lo voy a volver a posicionar por aquí. Si haces clic en el icono de la cámara por cámara dice que estarás mirando a través de esa perspectiva. Y si me frego, se
puede ver que la cámara cambia cuando llegamos a ese corte de cámara diferente. De acuerdo, vamos a seguir adelante y deshacer eso. Ahora si hago clic en mi cámara aquí, voy a querer desmarcar el visor de la cámara y dar clic en éste. Y eso me dejará pilotear esta cámara por ahí. Así que vamos a ponernos un poco de ancho aquí. Y eso se siente un poco demasiado acercado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar mi cámara. Entonces tengo esa cámara posicionada. Hay muchas configuraciones en las que vamos a meternos en la siguiente lección de Canvas específicamente. Pero por ahora, solo quiero animar esta luz. Entonces sigamos adelante y arrastremos esta luz y c. Ahora esto funcionará como tu típica línea de tiempo de animación. Y si no ves una opción que quieres aquí, por caso, quiero ajustar la transformada en esto. Puedes hacer click en la pista Plus. Y esto abrirá todos los diferentes ajustes dentro de esa luz que podrías ajustar. Entonces transformadores aquí en la parte superior, camioneta, si te desplazas hacia abajo bajo transformado, tienes todos los ejes en ubicación Escala de rotación. No me voy a preocupar por los detalles. Yo sólo voy a mantenerlos a todos en el marco uno. Y entonces voy a seguir adelante para encuadrar 48. Y voy a mover esto. Y ahora mismo está establecido en la parte superior aquí para crear un descarado cuando las propiedades de los canales cambian. Entonces como he hecho un movimiento, decía una llave automática. Apagas eso, eso no hará que uno sea un poco más lejos. Y luego si frego, verás que mis luces se mueven cuando juego. Si golpeo el espacio, va a jugar y sólo veremos eso como moverte. Entonces si quiero que vuelva a donde empezó y seleccione esa tecla, presione Control C. Pasemos al final aquí, controlemos V. Y he pegado ese marco. Ahora y yo juego, se mueve por ahí, luego se mueve hacia atrás. Ahora digamos que no quiero esa flexibilización que está sucediendo por defecto. Si selecciona sus transformaciones y selecciona mostrar las teclas de animación en editor de curvas, se abrirá un bordillo Editor. Y esto, de nuevo es típico de los programas de animación. Todo funciona como esperarías poder ajustar las cosas, poder cambiar las cosas en el modo paso. ¿Qué tienes? Vamos a cambiar esto a lineal para que todo sea muy recto. Y ahora si lo juego, no se va a relajar. Simplemente va a ir esa misma velocidad allá y rebotar derecho hacia atrás. ¿ Verdad? Muy sencillo. Y esto puede aplicarse a cualquier cosa. Se puede animar cualquier cosa de esta manera. Se puede animar cualquier configuración de esta manera. Entonces dibujemos una configuración más. Voy a teclear la intensidad aquí para mi llave al mismo al final. Y luego en el medio aquí, vamos a subir la intensidad. Entonces a medida que se mueve, se vuelve más brillante y luego se mueve hacia atrás y no especificó. Entonces como dije, cualquier cosa se puede animar en su mayor parte. Y es genial porque esas son cosas que tienes que animar en tu paquete 3D. Podría, pero no tiene que agregar. Una cosa más que te voy a mostrar con luces es que podrías tener luces que solo quieres aparecer en ciertos tiros. Entonces básicamente se quiere que solo se muestre en la secuencia. Si quería que ese fuera el caso, puedo hacer clic derecho en este punto luz y cambiarlo para convertirlo a animal pequeño. Ahora notarás en nuestro panel lateral aquí que hay este pequeño icono de rayo eléctrico que aparece sobre él. Lo que eso significa es que esto sólo se generará cuando se esté reproduciendo esa secuencia. Se adjunta a una secuencia. No estará ahí para nada más. Entonces, por caso, si fuera a crear otra secuencia, para secuenciar la secuencia dos, verás que esa luz se ha ido y no se encuentra en ninguna parte. Pero si abro la secuencia uno,
ja, le llevó la espalda. Esto es genial para tener ciertos objetos que no quieres nítidos y otras escenas, pero están ahí para lanzar una sombra, lanzar una luz, sea cual sea el caso, pueden ser específicos de esa secuencia y no tienes que lidiar ellos el resto del tiempo y recuerda esconderlos cada vez que estás haciendo algo, solo
pueden aparecer en esa secuencia. muy, muy útil. Y en cualquier momento podría cambiar esto de nuevo a algo que está justo ahí. Invertir dos plausibles. Y ahora se han ido los símbolos de iluminación y esa luz
aparecerá aunque cambie a una secuencia diferente. Eso es lo básico del secuenciador. En la siguiente lección, nos meteremos un poco más en las cámaras. Pero ojalá eso te dé lo suficiente para empezar a trabajar en esta herramienta
muy, muy poderosa. Ya veremos en la siguiente lección.
11. Cámaras de lección 10 de Sequencer: En esta lección, quiero hablar de cámaras y específicamente de cámaras en secuenciador. Entonces para empezar, debo mostrarles cómo importar una de esas cámaras que la exportamos de vuelta al principio de todo esto. Entonces todo lo que tienes que hacer es hacer clic derecho en una de tus cámaras creadas que hicimos la última lección. Y voy a importar, y voy a seleccionar una de las cámaras de tienda para el cortometraje aquí. Va a estar en un lugar raro en esta escena, pero está bien. Hará para nuestros propósitos. Ahora, cuando salga este diálogo,
adelante y desmarque todo. No lo necesitamos. No va a hacer ningún bien a menos que quieras meterte con ello, pero no lo necesitas. Entonces vamos a importar. Y se puede ver que hizo todas estas llaves aquí. Ahora lo primero que queremos hacer, sigamos adelante y acortemos nuestro disparo a la longitud de este tiro. Y si frego, puedes ver que tenemos nuestro movimiento de cámara, pero de hecho entró. Está en un lugar raro deslizándose detrás de él, pero eso está bien. Se va a hacer. Y lo primero que me gustaría hacer es ya que está clavado todo y realmente sólo quiero el movimiento y zoom si hay alguno. Voy a seguir adelante y borrar todas las claves de la distancia focal en este caso porque no necesito eso. Por lo que no lo animé. Y también en la distancia. Ahora si tuvieras condenación animada, querrías dejar encendida la distancia focal. Pero como no lo hicieron enemigo, puedo ir y borrar eso. Y como eliminé esas claves, puede ver que todo está en foco pero una familia en la que centrarse específicamente, en algo. Sigamos adelante y seleccionemos a nuestro actor de cámara. Y se puede ver todo un montón de ajustes en el lado derecho. Muchas de estas deberían ser familiares. Si me desplaza hacia abajo, se puede ver que esto se parece exactamente a lo que son alambre post-proceso. Y es que puedes hacer todos esos mismos ajustes y ajustes y cambios aquí. Pero nos vamos a centrar en las cosas específicas de las cámaras en la parte superior. Específicamente, el enfoque ahora mismo está configurado en manual y eso está bien. Y puedo ajustar esto. Y como ves me deslice, se pueden ver pequeños cambios de enfoque. Pero, ¿cómo sé dónde se está enfocando? Si bien una forma fácil de decir eso es seguir adelante y dar click en este cliente de enfoque de Draw Debug. Y vemos este cuadrado morado hecho. Y lo que es es que se va a fijar a la distancia focal exacta. Entonces al fregar esto por aquí, puedo ver que se alina con la parte posterior de mi personaje, que es donde quiero enfocarme. Pero si frego y ahora se está moviendo, ¿cómo manejo eso? Entonces, empecemos un marco uno. Establezcamos nuestra distancia focal donde la queremos. Déjame seguir adelante y hacer clic en esto para agregar una clave. Y vamos a fregar hasta el final. Y vamos a añadir otra clave después de ajustarla. Vamos a revisar en el medio y asegurarnos de que se trata de alinear. Sí. Y ahí lo tienes. Y al igual que con cualquier otra cosa, podrías entrar aquí. Y podríamos ajustar las curvas si necesitábamos, pero nos vamos, es más o menos lo mismo. De acuerdo, ahora una cosa para asegurarme de que lo hagas, y lo he hecho demasiadas veces, se apaga el plano de depuración porque se renderizará y no es bonito. Haga clic de nuevo en nuestra cámara, apagará eso. Y estamos bien para ir. Ahora hay algunas otras formas en las que podrías rastrear el enfoque. Podrías seleccionar un objeto y hacer que rastreara eso. Pero me gustaría animarlo a mano por finito, solo conseguir resultados mejores, más consistentes. De acuerdo, otra cosa que no quieres asegurarte de que haces cuando traes
una cámara es subir a filmar knack y ponerla en DSLR seis por nueve. Si no haces esto, no
enmarcará del todo bien la forma en que lo has exportado de Maya. A menos que tuvieras alguna rara relación no 16 por nueve, en cuyo caso nevermind. De acuerdo, también podemos ajustar nuestra abertura, que por supuesto, ajustará lo severa que se pone la profundidad de campo. Lo verías pasando con esa luz de fondo mientras yo modifico eso. Cualquier cámara normal sentada que te imaginarías en una cámara real está básicamente aquí. No voy a pasar por todos ellos. Pero sí, puedes ajustar qué tan amplia es tu cámara incluso después de haberla traído y animado. Porque dejaría las claves en la distancia focal. Si quisiera retocar esto y hacer algo loco, puedo, puedo hacer eso, pero realmente no hay necesidad. ¿ Está bien? Y así es como traemos cámaras animadas y jugamos con la distancia focal. Está bien, nos vemos la próxima lección.
12. Lección 11 Importar animaciones en Sequencer: En esta lección, te voy a mostrar cómo usar esas animaciones que
trajiste en secuenciador de ancho para configurar una toma completa. Entonces lo que tenemos aquí es rodado para este cortometraje. Y sólo tiene nuestra cosecha Walker, Mozi y a lo largo de entonces se cae la fresa. Entonces este sería un buen tiro porque tiene animación en tres objetos diferentes en esta escena que saqué de Maya. Y ese sería el lujo para la cámara, la cosecha Walker, la caja, y la fresa. Ahora en la última lección, aprendimos a tirar de la animación en esta cámara. Y esta cámara es básicamente si liberamos el cambio fuera de esta perspectiva, Está rastreando a lo largo mientras este tipo se mueve. No se puede decir tanto porque estamos frente al cielo, pero se está corrigiendo. Llegamos aquí en la fresa, falso. Entonces echemos un vistazo atrás a la cámara. Entonces no sabíamos cómo configurar eso. Entonces, centrémonos en estos otros activos. Entonces lo que voy a hacer es ir adelante y borrar la animación en cada una de estas cosas, y vamos a recrear. Entonces nuestras cosas se han ido. Entonces lo primero que hay que hacer es que tienes tus activos en la escena. Y así tenemos que traerlos. Y así una cosecha Walker, una
fresa, una plataforma de fresa, todos esos se arrastran aquí. Algunas cosas funky. Ahí está todo se arrastran a esta escena. Y luego una vez que los tengas en la secuencia, vamos a ir a la pestaña de animación. Y en este caso noto la tienda para, así que voy a encontrar tiro para el casillero de cosechas. Y voila viene justo em. Y eso es trabajo. Y vamos a hacer lo mismo por la caja. Tienda de agarrar para. Y lo grandioso es que cuando lo traes en animación, lo asocias con una plataforma. Sabe lo que está buscando. Sabe que la animación para esto va con eso. Y así vas a tirar de esto hacia arriba y sólo
vas a ver lo que necesitas en su primer paso. Y eso es muy útil. Mira, yo estaba en el cuadro equivocado cuando lo metí. Se va a poner en el inicio de donde sea que esté tu cabeza de juego, y eso está bien. Yo sólo puedo agarrar esto y arrastrarlo de nuevo ahí abajo. Y vamos a hacer lo mismo con fresa, Mubarak playhead back, un tiro cuatro. Y ahí vamos. Ahora bien, no sé si esto se arreglará en versiones posteriores, si es el error o, o qué. Pero noté que perdería un marco al final de mis tiros. Si sólo los renderizara como es si yo solo estableciera hubiera puesto esto a aquí y renderizado, perdería un marco que necesitaba. Y en el transcurso de varias tomas, comienzas a perder trozos de tu animación. Eres cortometraje y fotogramas individuales marcan la diferencia. Entonces eso no es aceptable. El único modo que he encontrado para arreglar esto y conseguir que renderice ese fotograma final correctamente, es seleccionar tus animaciones. Haga clic con el botón derecho, vaya a Propiedades. Y configura tus cuadros de poste roll en uno. Ahora en teoría, lo que eso haría es que sólo va a sostener el último fotograma. Pero lo que sucede en la práctica con las animaciones esqueléticas
LEC es en lugar de conseguir un duplicado de ese último fotograma, como si pareciera que está sucediendo cuando simplemente lo tocas en el secuenciador. Simplemente renderizará los marcos adecuados. Entonces eso es un poco de molestia que he tenido para siempre. Esa es la única forma en que he encontrado cómo arreglarlo en este momento. Esperemos que eso sea algo que se arregle. Y otra versión de Unreal. De acuerdo, así que tenemos nuestra cámara dentro, tenemos nuestras animaciones dentro. Es una especie de cámara y ver cómo se ve esto. Y ahí vamos. Todo parece alinearse justo. Timings, ¿verdad? Y estamos bien para ir. Es tan simple como eso. Ahora como bono aquí, te voy a mostrar sólo como un truco lateral. A pesar de que no es importante para este tiro, mide cómo puedes animar un material en los tiros. Digamos que había algo en el, en la fresa o lo que aquí quería animar en el transcurso de este tiro, pero quiero animar su material. Entonces vayamos a la biblioteca. Y agregarle algo de resplandor para que sea completamente innecesario. Entonces cuando golpeen la llave tres para traer tres canales, y sólo vamos a hacer esto abajo. Entonces voy a alimentar esto. En realidad, ni siquiera los voy a usar. Simplemente voy a usar su textura tal como está. Voy a alimentar esto a través de un multiplicado. Alimenta eso en el color permisivo. Voy a golpear la tecla uno, que traen arriba, vas a agregar un número y generalmente quieres flotar solo. Y vamos a darle a esto un valor de uno. Ahora si hago clic derecho en esto, puedo convertirlo a un parámetro. Y vamos a llamar a este resplandor de fresa. En realidad bajando esto a 0. Por lo que no queremos que el Negro empiece. De acuerdo, y vamos a ahorrar eso. Y vamos a volver a nuestra fresa en el propio secuenciador. Ahora si llegamos a esta pista plus, vamos a ver algunas opciones. Cualquier cosa que quieras animar se ven afectados secuenciador, aquí es donde lo agregarías porque no todo lo va a mostrar por defecto. Entonces, veamos esto donde tenemos nuestro Componente de Malla Esquelética. Queremos hacer click en eso. Y eso básicamente es traer el modelo. Si se quiere. Se quedan sin dos elementos 0 parámetros de material elemento 0. Y voy a dar clic en eso y vamos a ver pop-up de fresa resplandor. Y esa es la razón por la que quería mostrarte esto porque es muy importante poder
animar tus materiales en secuencia o si quieres hacer un efecto como este, pero realmente es algo variado y no muy intuitivo definido. Entonces nuestro resplandor de fresa aparece porque hicimos un parámetro. Y ahora tengo una llave de 0. Siéntate en uno. Vamos a ponerlo en algo ridículo como 50 aquí. Y luego lo bajaremos de nuevo a 0 aquí. Ahora si tocamos esto, ver que se pone brillante y luego se enfría. Super-simple, no lo que queremos en la toma, pero realmente potente y realmente importante para hacer como
luces intermitentes o cualquier cantidad de cosas que puedas querer hacer con el material. Y así es como llegas a tus parámetros dentro del secuenciador. De acuerdo, nos vemos en la siguiente lección.
13. Lección 12 Particles de lección 12: En esta lección, les voy a mostrar cómo cambiar las partículas y el secuenciador. Ahora esto puede ser realmente útil para cosas como bocanadas de
polvo o explosiones o fuego o lo que sea. Necesitas poder desencadenar en tiempo de espera muy bien. secuenciador hace que sea bastante fácil controlar eso. Entonces, vamos a saltar. Pensé que esta secuencia en blanco se creó, y tengo dos efectos de partículas en mi escena. Desplázate aquí abajo, verás que tengo P explosión y fuego ninguno, ambos son del pack de arranque, así son los contenidos de arranque para que te sientas libre de jugar con ellos tú mismo. Voy a arrastrar ambos a nuestra secuencia. Y sólo mira que no tengo una cámara nada aquí o la cámara rastreada contrato porque simplemente no lo necesito. De acuerdo, entonces lo que quiero hacer es que yo quiera que la explosión apague en el cubo una vez y la encienda en llamas, debería ser bastante básico para hacer eso. Entonces digamos que queremos que la explosión se active por aquí. Voy a dar a la pista más. Vamos a bajar a la pista de partículas alteradas. Y voy a poner gatillo. Ahora tienes tres opciones aquí. Activar, desactivar gatillo. Y lo que desencadenó hace es que va a disparar la partícula una vez. Activarlo lo encendería y lo dejaría encendido. No quiero que siga explotando una y otra vez, así que sólo quiero activarlo una vez. Entonces vamos a establecer gatillo y vamos a poner una llave. Ya ves son explosiones explosivas. Escondémoslos. Yo golpeo el espacio, boom. Entonces tenemos una explosión ocurriendo una vez en el cubo. Se ve bastante bien. Ahora, ¿qué pasa con el fuego? Entonces al mismo tiempo que esto se apaga, vamos a añadir otra pista alterada de partículas, y quiero activar la llama. Entonces, activémoslo. Entonces eso se apaga. Vamos a poner nuestro sistema de bomberos y puede estar configurado para auto activar lo cual no queríamos. Sí, lo es. Entonces en tus partículas, si es auto se activa, solo
se va a encender automáticamente. No queremos eso en realidad para ninguno de estos. Nosotros sólo queremos desencadenar. Ahora. Boom, fuego. Perfecto. Pero digamos que queremos que el fuego se apague rápidamente. Si queremos hacer eso, vamos a ir aquí. Vamos a ir a desactivar y poner una llave. Y puedes deslizar esto todo lo que quieras, ajustarlo. Pero ahora, si disparo eso, explotando los fuera del fuego se inicia y luego se apaga. Fácil, agrega grandes efectos, te
da mucho control. Y sí, ahí tienes. De acuerdo, nos vemos la próxima lección.
14. Renderizado de la lección 13 13 de la lección 13 13: En esta lección, por fin te voy a mostrar cómo realmente renderizar una toma fuera de secuencia. Por lo que ya hemos configurado tienda para. Entonces sigamos adelante y usemos ese como nuestro ejemplo. Entonces voy a subir cinemáticas aquí, seleccionar tienda para. Y por cierto, esta pestaña cinematográfica, solo te mostrará cualquier secuencia que tengas en esta escena de mapa. No te mostraremos cada secuencia en existencia, pero si la has arrastrado a la escena, es cuando estás usando aquí, se mostrará. Está bien. Por lo que tenemos secuencia para escalar a nuestra vista de cámara. Y eso se ve todo bien. Ahora todo lo que tenemos que hacer es llegar al render, esta película, el botón de video. Golpea eso y nos presentan un montón de opciones. En primer lugar, asegúrese de que esto esté configurado en codificador de resina de Apple. Puedes hacer la API, pero va a ser mucho más grande y mucho más puntiaguda. Simplemente ponlo a eso. No estamos renderizando audio con esto. no nos preocupa. Puede utilizar tarifas de fotogramas personalizadas. Éste establece 24. Va a usar los predeterminados que tengas aquí, puedes elegir tu resolución. Solo bajemos esto a 1920 para 1080. Y no quiero texturas streaming realmente nada que
vaya a reducir la calidad y bajarla a un tipo de videojuego más. Mira, no quiero estoy usando 42 LT. Puedes jugar con estos si quieres. Van a ser de diferente calidad, de diferentes tamaños. Puede dejarlo en HD Rex y ningún nueve puede configurar sus hilos de codificación. Muchas de las cosas puedes simplemente dejarlo por defecto. Aquí. Vas a elegir tu directorio y tu nombre de tiro. Entonces llamaremos a esta toma. Y de nuevo, sobre todo sin duda por defecto, me gusta encender una lectura existente porque me parece que voy a modificar cosas, reerender retocar cosas. Y así prefiero que sólo cuando el mismo archivo, en lugar de hacer una tonelada de gigantes nuevos, deba usar un proceso separado. Encuentro si estoy teniendo problemas con la calidad o simplemente gotas de marco, cualquiera que sea la renderización de usos proceso separado. Se va a abrir el render como un nuevo programa. Y yo solo obtengo un poco mejores resultados, menos bichos. Viniendo hacia abajo. Escalabilidad del motor cinemático. Por lo general dejas eso encendido y obtendrás mejor calidad para algunos de los ajustes que había arrancado durante esto, realidad
encontré que dejarlo encendido era reducir mi calidad. Si encuentras que las cosas no están pareciendo, sienten que deberían intentar apagarlas y ver si te ayuda. Lo hizo por mí. Modo cinemático. Deja eso encendido. No queremos que ninguna cosa de videojuegos se lo lleve. De acuerdo, eso hasta la parte inferior, marco personalizado, puedes elegir un inicio de marco personalizado si quieres. Sólo tengo que irme por defecto por ahora. Igual al al final, va a usar este marco de calentamiento. Esto es muy útil. No solían tener esto y era un gran dolor. Si utilizas el marco de calentamiento, cosas como partículas o la final se reúnen en el trazado de rayos, cosas como esa tienen tiempo para patear antes de que comience a funcionar el render. Incluso. Por lo que a veces el primer fotograma puede ser un dud que he encontrado. Y así si ese es el caso, simplemente renderiza el juego extendido tu tiempo de juego y renderiza un fotograma de antemano para que tenga tiempo de especie de ponerse al día. Pero generalmente calentar ayuda. Puedes establecer un retardo antes del calentamiento y encendido y en el retardo cada fotograma que pesará cualquier tiempo que establezcas entre cada fotograma. Y esto realmente puede sumar dependiendo de cuántos marcos tengas. Pero de nuevo, es muy útil si tienes algo como Ray tracing, lo que sea que necesite tiempo para ponerte al día y renderizar solo un poco de antemano. No obstante, hay algunos efectos secundarios a esto. Si tienes algo así como hierba y usas esto, la hierba no le importa el retraso. Se va a seguir moviendo porque está en un sistema diferente, no está tecleado. Y así te vas a poner raro Jenkins con cosas dinámicas como esa. Por lo tanto, estar al tanto de ello. Y con eso, vamos a captar que va a abrir ese proceso separado. Y ahí va nuestra encantadora fresa resplandeciente por ahí. Y ahí lo tienes. Puedes abrir la carpeta de captura aquí abajo si quieres ir directamente a eso. Pero eso es todo lo que hay. Una vez que tienes todo configurado, así es como renderiza. Espero que esto haya sido de ayuda. Gracias chicos por venir por el viaje. Siéntase libre de cavar a través de los archivos y ver cómo configuré este cortometraje. Y no puedo esperar a ver qué hacen ustedes con todos estos increíbles activos y herramientas que tenemos libremente disponibles. Nos vemos la próxima vez.