Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos a mi segunda clase de habilidade. Mi nombre es Chris Anderson. Soy ilustrador y animador, y hoy les voy a mostrar cómo voy a crear un personaje y animar un
ciclo de carrera . Al principio ilustraremos un ilustrador, y luego lo arreglaremos después de efectos, utilizando una herramienta llamada Do IQ. Por último, te
mostraré diferentes consejos y trucos que utilizo al hacer un ciclo de corrida. Sería genial si conoces un poco de After Effects. A lo mejor haces muchos gráficos en movimiento, pero no has hecho del todo el salto a la animación de personajes. Si eres tú, este sería un gran curso para ti solo para meterte las manos en el guión Do IQ y y descifrarlo. Y es un buen momento para hacerlo porque acaban de rehacer la interfaz recientemente. Lo llevo usando desde hace cinco años y realmente me acostumbré a la forma en que waas, y simplemente lo cambiaron, y simplemente lo cambiaron,
y de muchas maneras es mucho mejor, pero puede ser un poco abrumador, así que realmente me voy a centrar en los huesos desnudos de ella. Nadie pretendía, ¿en serio? No juego de palabras intencionado Eso acaba de salir. Um, en cualquier lugar. Sí. Entonces si te interesa, um, vamos a saltar.
2. Ilustración: De acuerdo, empecemos. Ya he esbozado este personaje rudimentario antes, y es sólo una referencia para mí porque voy a ilustrar usando ilustrador suelo bosquejar esta pose arriba y abajo porque es lo más flexible. Una vez grosero de esta pose, puedes ir a cualquier post,
básicamente, básicamente, es a lo que me refiero. Cuando ilustre cada una de estas partes del cuerpo, notarás que estoy haciendo de cada articulación un círculo perfecto, y eso es muy importante, aunque no del todo necesario. Pero si no es un círculo perfecto, cuando la rodilla se dobla, vas a ver salir un poco la necesidad. Una de las herramientas que comparo Illustrator se llama Blend, y permite crear dos formas, e Illustrator creará las formas que van entre esas dos formas que se mezclan de una a otra. Y lo que haría es crear como una cadera y crear un tobillo y luego usar la mezcla para crear la rodilla. Y de esa manera, si tu tobillo es más pequeño que tu cadera, la rodilla sería , Ya
sabes, la talla media estaría perfectamente en el centro, así que uso mucho eso. Pero en su mayor parte, esto es sólo recto hacia arriba conectando círculos para hacer cada pieza del del cuerpo. Al hacer el pie, me gusta hacer el dedo que va a venir y usar. Al dar un paso, como
que dobla la bola de tu pie. Entonces desde ese punto de la pelota hasta el dedo del pie, haz una forma separada. Por lo que el pie es en realidad dos formas en dos capas diferentes. Yo lo voy a jugar en avance rápido porque es mucho lo mismo, y es un trabajo tedioso que puedes hacer. Tu modelo es complicado, como te gustaría. Cualquier obra de arte funcionará para nuestros propósitos. No tienes que estar copiando mente, pero yo lo estoy haciendo extra simple sólo porque no quiero complicar demasiado las cosas. Entonces como puedes ver, he separado cada parte del cuerpo en una capa diferente. Algunas de mis convenciones de nomenclatura Puedes usar lo que quieras, pero yo hago arm rd para derecha abajo y eres para arriba? Lo mismo con las piernas y yo solo estoy haciendo la pierna derecha y el brazo derecho una vez que estamos dentro. Después de que los efectos se debilitan, duplican que hacen el lado izquierdo pero no necesitamos hacer eso ahora mismo, así que una vez que tengas todas tus capas, solo guárdalo y vamos a la siguiente lección y traerlo después de arreglar.
3. Rigging: Vale, Una vez que hayas abierto después de los efectos, sigue
adelante e importa esa obra de arte como composición. Cuando lo abras, tendrás todas tus capas. Tan solo asegúrate de deshacerte de ese boceto más tarde si lo tienes. Lo que me gusta hacer es crear formas a partir de mis capas y luego eliminar todas las
capas de ilustrador . Esto te resultará útil más adelante si aún necesitabas estar vinculado a las capas del ilustrador para fines de actualización. Um, no lo hagas porque eso te va a joder. Cuando creas formas que agregan los contornos de la palabra a tu capa, y realmente me fastidia. Entonces solo voy a eliminar rápidamente todos los contornos y luego solo nos vamos a centrar en esta pierna
derecha por ahora. Por aquí en este panel, tengo Do it Basil abierto, que es hazlo nuevo. Yo guiaré. Si no lo tienes, solo pausa el video y ve a agarrarlo. Lo primero que vamos a hacer es hacer click en pierna, Hazlo hace su magia, y crea su estructura lista para ir. Y en realidad solo se trata de alinearlo con tu obra de arte. Entonces si agarras el hueso superior, verás que todo lo que hay debajo de él en la jerarquía simplemente se mueve con él. Y voy a sostener a Ault, lo que me permitirá chasquear al centro del círculo en mi capa de forma, que es el centro de la rodilla de la cadera. Y luego si agarro el pie, lo aprieta a donde va el pie, y entonces esta es la bola del pie. Y luego finalmente el dedo del pie sosteniendo todo para chasquear al centro. Todo necesita estar perfectamente en el centro. Y entonces esta última pieza roja es el infierno. Entonces una vez que lo tienes todo configurado, seleccionas todos los huesos y hay,
ah, ah, Button dice duplicado. Y hazlo, Basil. Basta con hacer click para que haga un segundo conjunto de huesos. Esta será la pierna izquierda. Simplemente voy a cambiar el color porque verás que estas capas se suman muy rápido. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar todos los huesos en la pierna derecha original y luego y
hacerlo . albahaca es una segunda pestaña en las primeras cosas. A medida que los auto rigs hacen clic en eso una vez que
lo hace, es cosa que tu estuche ocular ahora se configura. Esos huesos funcionarán todos correctamente. Solo necesitas adjuntar tu obra de arte a los huesos. Entonces primero estoy duplicando la pierna derecha y renombrándola izquierda para que tengamos ambas antes adjuntarla. Y ahora Así voy a sujetar la pierna. L tú para l hasta el muslo l d a la pantorrilla pie a pie y dedo del pie a los dedos de los pies. Y solo para asegurarnos, apaguemos esos huesos. Haga clic en el pie. Se está moviendo por ahí para que veas que hacerlo ha creado el I. K. Y solo era cuestión de adjuntar nuestra obra de arte a ella. Entonces como eso está funcionando, necesitamos volver a hacerlo con los otros huesos. Seleccionarlos todos haga clic auto Rick de nuevo, y una vez hecho, baja para encontrar tu Déjame tirar de esto hacia arriba. Podemos ver más es de lo que estoy hablando. De verdad se suman las capas, así que vamos a conectar el son tú al muslo a R D a la pantorrilla, también. Pie rto pie también, y dedo a pies, también. Entonces ahora tienes ambas piernas amañadas con solo mover el pie solo para asegurarte y eso se ve muy bien porque los tobillos circulan. Es una especie de asomarse aquí debajo del pie, así que solo voy a crear una máscara con una capa de forma. Lo que voy a hacer es adjuntarlo al pie y usar un mate de pista en la pierna para que desaparezca. Entonces poniéndolo por encima de la pierna hacia abajo pero criándolo hasta el pie y luego estoy la pierna hacia abajo. Estoy usando Alfa invertido que debería hacerla desaparecer. Entonces una de mis actualizaciones favoritas con albahaca es Thea Bility para doblar el pie en la bola del pie y verás que en la capa de control del pie en el efecto hay un controlador llamado roll del pie, y si solo desliza ese valor, se puede ver que gira el pie en el balón, y esa es una gran novedad. Siempre fue un dolor hacer que eso funcionara antes, que
lo que me gusta hacer sea simplemente tímido todas las capas que no necesito porque
realmente se han acumulado aquí. Algunos brillan todos los huesos y brillan toda la obra de arte de las piernas. Uh, y también necesito esconder el hueso. Perdón por eso. Lo último que tenemos que hacer es sujetar los muslos al torso. De acuerdo, Ahora, con el torso seleccionado, vamos a golpear. ¿ Por qué? Lo que permite mover el punto de anclaje. Y vamos a arrastrar ese punto de anclaje sosteniendo a Ault para chasquear al centro de los residuos para el torso. Y, por
supuesto, necesitamos sujetar el cuello al torso y la cabeza al cuello. Déjame volver a mover rápidamente los puntos de anclaje, golpeando por qué podrías mover ese punto de anclaje a donde pertenece. Entonces, al girar el torso, están todos unidos, pero se siente muy rígido. Entonces te voy a mostrar un truco que me gusta hacer con la cabeza y el cuello. Por lo que abrimos La rotación del cuello fue nuestra y voy a alterar Haga clic en rotación para iniciar una expresión y dice, transformado fuera rotación. Pero después de eso, sólo
voy a decir, plus y luego recoger látigo la rotación del torso que veces negativa uno. Por lo que quiero que el cuello gire inversamente en comparación con el torso. A ver cómo funciona eso. Ahora sigo siendo capaz de girar el cuello por la rotación de punto de transformación. Si fuera a borrar eso verías que ya no puedes editar el valor. Ahora este negativo parecía demasiado, porque si bien quiero la cabeza constantemente mirar hacia adelante, no
creo que el siguiente deba hacer toda la rotación. Entonces quiero que el cuello haga la mitad de la rotación y la cabeza haga la otra mitad. Entonces en lugar de uno negativo, hagamos negativo 10.5. Ahora el cuello es Onley, girando la mitad de lo que está haciendo el torso. Entonces en la cabeza otra vez, abrir expresión transformada en rotación plus. Y esta vez va a hacer paréntesis abiertos porque vamos a sumar la rotación del torso, más la rotación del cuello paréntesis cerradas, tiempos que podrían haber ganado el inverso de esos. Ahora, cuando giro el torso, se siente mucho más natural. Entonces, verdad, no
tendrías que hacer marcos clave en el cuello o la cabeza. Podrías. Todavía se puede por la rotación transformada hacia fuera. Pero realmente no necesitarías a Teoh. respecta a los brazos, no
vamos a usar Kinnah Matics inverso i k Vamos a usar f k cuarto canto Matics, y eso es simplemente poner el punto de anclaje donde pertenece. Sostener a Ault para chasquear al centro de esos círculos y criarlos entre sí, La mano al brazo hacia abajo y el brazo hacia arriba y el brazo hasta el torso. Siempre uso cuarto niño un Matics. Si sé que mi animación no va a evolucionar la mano tocando algo como un
pomo de puerta , er o una mesa o algo así si solo va a estar balanceando el cuarto Rey, Maddox
es, es lo que necesitas dio. Por lo que ni siquiera necesitas hacerlo para eso. Este cabello con el que íbamos a tratar más tarde, eso va a ser muy dependiente. Hecho la animación que hacemos. Entonces, sólo ocultemos eso. Saca eso de ahí. Está bien, eso se ve bien. Todo parece estar moviéndose como debería ser. Simplemente desharé para que vuelva a su post original, y continuaremos esto en la siguiente lección. Empezaremos a animar
4. Animación de personajes: De acuerdo, empecemos a animar. Lo primero que me gusta hacer en general es pensar en cómo puedo lograr más. El más rápido. Hay un montón de piezas en movimiento cuando se trata de hacer un ciclo de paseo en bicicleta de carrera. Entonces, ¿cómo puedes darte la impresión del movimiento con muy poco trabajo? Entonces lo que señalo hacer aquí es simplemente animar el torso arriba y abajo para representar la velocidad a que va a estar corriendo esta persona. Así que adelante y haga clic derecho en la posición y separe esas dimensiones, y sólo vamos a animar la posición ancha hacia arriba y hacia abajo. El punto más bajo debe dar una bonita curva a la rodilla, y el punto alto debe ser más alto que solo una parada normal Para la posición baja. Sólo voy a usar un Eazy E solo F nueve, o podrías encontrar ese jalón hacia abajo para el punto más alto. Voy a seleccionarlo e ir a velocidad de fotograma clave y Easy alivia un 33% de influencia. Pero queremos hacer algo mucho más alto como el 80%. Entonces se siente como si hubiera más tiempo de colgar en este rebote, y en realidad se siente bastante bien. Entonces este es un campamento de 12 cuadros por segundo, y este pequeño ciclo tiene ocho cuadros de largo, y quiero ese bucle de dedo para siempre. Por lo que voy a todos dar clic en la posición Y y luego esta pequeña flecha va a caer hacia abajo Goto propiedad Lou sobre duración. Por lo que ahora el rebote simplemente continuará indefinidamente. Lo que me gusta hacer es mover el torso hacia adelante, deslizándolo hacia adelante para que el punto bajo, el equilibrio sea casi sin marco uno justo antes del punto bajo es cuando el pie delantero
tocará el suelo justo después de los toques donde estás en tu más bajo si estás corriendo así para los pies. Yo sólo quiero animar realmente un pie, y quiero que el otro pie tenga la misma animación. Pero sólo se retrase un paso, y sabemos que cada paso es de ocho fotogramas en una calma de 12 fotogramas. Entonces si hago ocho dividido por 12 eso es 0.6 repitiendo. Voy a escribir una expresión que diga: Toma la animación del otro valor de punto pie a la vez. Paréntesis, Tiempo más 0.666 Así que sea cual sea la animación en el primer pie el otro pie también hará 0.66 segundos antes. De acuerdo, Así que encuadra uno. El pie va a estar más alejado tocando el suelo. Y luego después de la inmersión, el pie está de vuelta, Está más atrás. Y luego a la altura de su pico pie está algo así arriba en el aire. Realmente arrancó del suelo. Simplemente voy a girar el pie hacia abajo, y esto no será perfecto. En la primera vez, regresarán y le agregarán todo esto y luego copiarán y pegarán el pie delantero y
me dejarán enderezar esto del pie. No va por debajo del piso y arregla sus curvas. Es un poco más agradable que la violación antes de toques hacia abajo. ¿ Quién quería ser amable al frente? En realidad, me estoy dando cuenta ahora que esto debería estar plantando para él. 16 no ocho. Entonces, mira, te
dije que eso va a ser un problema. Entonces justo antes de que planta, tengo el dedo del pie puntiagudo, y aquí está su balanceo más allá del centro. Yo quiero bajarlo un poco para que veas mi camino que está siguiendo. Se ve un poco bonito. Es decir, lo
averiguaremos. Una vez que lo toquemos, notarás que el otro pie se detiene. Eso es porque necesitamos loo sobre esta animación para siempre. Entonces también necesitamos vincular la rotación del segundo pie al primer pie y hacer el
valor de punto a tiempo en el tiempo de embarazos, más 6 +66 paréntesis de cierre para que la rotación del pie también siga al primer pie. Y entonces tenemos que bucle la rotación en ese primer pie también. Por lo tanto, permítanme establecer un marco clave en el primer fotograma y hacer expresión. Se trata de Lou sobre la duración. ¿ Eso es tan malo? Pero no tiene demasiada personalidad. Por lo que quiero un poco facilitar algunos de estos fotogramas clave. ¿ Verdad? clic no puede ir a la velocidad del cuadro clave de esta posición de patada alta. Ya ves que está pasando por ese punto a 700 pixeles por segundo, pero lleno eso abajo a 200 y darle una linda ve a eso. Tendrás que ajustar donde gira el pie a su máximo. Tendrás que aliviar eso, y eso es horrible. Entonces solo juega con estos valores hasta que empiece a sentirse mejor. Si te sientes más cómodo con el editor de gráficos. Podrías hacer eso, pero en realidad nunca conseguí el ahorcamiento de eso. Y me gustan las matemáticas de la velocidad de cuadro clave personalmente, Sólo gira ese tipo de punto sobre ese dedo que hacen un poco más exagerado. Sentirse un poco mejor Ahora, quiero arreglar esta, uh, rotación en el pie aquí. Entonces déjame conseguir un marco más donde esté plantado su pie. Entonces vamos a subir ese pie y luego el siguiente cuadro lo tira hacia atrás. Entonces es como si más energía es una patada. Enrollarlo un poco más el siguiente cuadro. Quítate ese rollo por completo. Se siente bastante bien, pero el otro pie no lo tiene. Entonces en el otro pie, sólo
voy a poner un marco clave. Entonces cuando te golpeo, se abre. Elimina ese marco clave. Ahora tú en el otro para tirar de abrir el rodillo del pie y luego atar esa expresión en otra vez punto Valora ese
tiempo, tiempo más 6 +66 Y entonces solo necesitamos bucle ese rollo del pie, y luego deberías tener ambos pies haciéndolo. Está bien. Se siente bastante bien para las piernas. Entonces para el torso solo quiero llevarlo hacia adelante para que no se sienta tan robótico. Se siente como si tuviera un poco de impulso avanzando. Bueno, anima un poco su rotación. Va hacia adelante y hacia atrás. Y eso se siente terrible. Ah, también lo ha hecho otra situación en la que necesitaba ser duplicado de nuevo. Se siente bastante raro. Este es mucho tiempo para solo necesitar averiguar cuánto necesitas compensar tu animación porque le va a dar una personalidad diferente para cada fotograma que lo compenses. Simplemente sigue moviéndola por la línea hasta que encuentres al que tipo de se siente bien. Ahora, el problema es que ya tengo una animación de bucle en el torso en el exterior de las rotaciones, diferente al torso. Entonces en lugar de usar expresión toe, loop it, solo
voy a duplicar todos estos fotogramas que deberíamos hacer una mejor manera de hacerlo, Ok, por los brazos, entonces necesitamos aplicar ese mismo retraso a la animación que hicimos con los pies. Entonces abriendo expresión en el brazo izquierdo hacia arriba y no valor en tiempo más 6 +66 y en
realidad solo voy a copiar ese valor de punto a la vez y luego hacerlo al brazo. L d pegarlo ahí en la mano pegada ahí dentro. Entonces ahora no deberías tener que preocuparte por el brazo izquierdo. Y él sólo debería animarse ese brazo derecho. Entonces para esta posición de nacimiento, tener el brazo hacia atrás y los brazos inferiores van a un poco doblados, y luego enmarque comió Debe ser hacia adelante en ese marco. 16. Debería volver al original. Y ese es el lazo para el brazo. Va a darle una buena influencia. Se siente muy extraño. Tenemos que hacerlo en bucle. Y todavía se siente extraño porque es, uh está un poco apagado. Tenemos que deslizar esa capa. Probablemente aún más, un poco. Están en un combustible más natural. A lo mejor darle o influencia. Es un poco más rápido. Algo así. Para que sólo voy a poner unos movimientos diferentes en esto. Baja el brazo hacia abajo. Debería ser bastante rígido ya que está corriendo un poco tensa, pero aún así quería tener algo de arrastre una
vez más. Simplemente tienes que empujar estos valores alrededor de tipo de Imagina lo que querías mover miedo en el punto en el que ves que sucede ese arrastre. Sólo ponlo ahí dentro, hit play. Y si no está bien seguir ajustando, creo que muchas veces tal vez solo se convierte en muchos fotogramas clave y se vuelve difícil
trabajar con y eventualmente nos conformamos con lo que se siente. Vamos a decir que ya es bastante bueno porque es demasiado difícil de manejar a estas alturas, razón por la
cual me gusta usar estas expresiones para que tenga que usar sus pequeños fotogramas
clave como sea posible. Eso es sentirse bastante bien. Se siente bien, pero lo que falta es que el torso debería estar girando un poco mientras corre. Por lo que necesitamos mover la posición de la parte superior del brazo de ida y vuelta adelante hacia atrás mientras corre. Entonces primero me voy a unir a la posición del brazo superior izquierdo al brazo superior derecho con la expresión sobre el valor del tiempo al final del mismo. Después vamos a poner marcos clave en la parte superior derecha del brazo atrás, y luego enmarcó ocho. Vamos a empujarlo al frente y luego darle un poco de facilidad. Es algo gentil, como 50 y luego hacer una expresión de bucle y jugar y descubrir que no se ve bien . Por lo que tenemos que deslizar hacia atrás, igual que la rotación estaba ocurriendo porque estaba un poco apagado. Ahora, encima de todo esto, quiero hacer un poco de squash y estirar sobre todo el cuerpo mientras corre. Entonces voy a agregar capa de ajuste, y el efecto se llama transformar. Lo que podrías hacer es poner el punto de anclaje calificado la tasa el piso, asegúrate de que tu posición sea la misma que el ancla 0.8 14 en mi caso. Entonces lo que eso podría hacer ahora es simplemente escalar hacia arriba y hacia abajo todo lo que hay debajo, justo como un efecto. Entonces mientras está golpeando el suelo, está abrasando la velocidad de fotogramas antes de que golpee el suelo. Se estira alto del marco después de que abandona el suelo. Se está estirando de nuevo en el pico de su estatura, probablemente sea simplemente normal, aplastando este 100%. Eso sólo le da un poco más de blandura, Bitlis menos rígido que antes, y eso es sólo un poco de algo extra que la hace sentir un poco más orgánica. mí me gusta quizá mover este cuello hacia adelante para hacerla sentir como si realmente lo estuviera empujando. A lo mejor voy a tirar algo de rotación ahí también. Ese tipo de se siente un poco arrastrado detrás del torso. Creo que una buena animación probablemente sea simple en sus fotogramas clave, pero todo tiene algo pasando. Entonces aunque el cuello solo esté rebotando un poco, al
menos está rebotando. No es completamente estático. También ha tenido un pequeño arrastre a esta cabeza, por lo que el primer cuadro tendrá su barbilla apuntando un poco hacia arriba. Después de que golpea el suelo, Chin apunta hacia abajo justo como resultado del arrastre. Y luego copio y pego los del octavo fotograma en el cuadro 16. Eso en realidad está ayudando bastante. El algo más que quiero hacer es simplemente añadir un poco de sombra en la pierna trasera. Simplemente voy a hacer una capa de forma en forma de sombra, siendo echada por su cuerpo, borrar el trazo y luego dejarlo caer abajo. Por lo que está justo por encima de la pierna trasera izquierda. Y luego está este botón preservado la transparencia. Pero esta t y haces clic en eso, y solo usa la transparencia de cada capa de abajo. Simplemente pone esos píxeles en las capas debajo de ella escogen un bonito color de sombra. Puedo ajustar un poco la forma, y luego creo que quiero dedo del pie. Adjuntarlo al torso. Eso son demasiadas sombras. Yo quiero traer la parte trasera de su con ellos sobresaliendo. Por ahora, se está sintiendo mejor. El problema, sin embargo, es que está lanzando esta capa sobre el zapato cuando realmente solo quería en la pierna. Entonces lo que voy a hacer es duplicar el zapato, que es el pie en el dedo del pie. Ponlo encima de esa capa de sombra. Pero voy a duplicar la capa de sombra y ponerla por encima de cada una de esas capas, el pie en el dedo del pie, para luego usar un track mate hombre Alfa con sombra y luego solo colorea ese zapato un poco más oscuro. Entonces ahora sólo va a mostrar un poco de zapato más oscuro. Dondequiera que esté la sombra, voy a pegar ese mismo color en el pie que hice en el dedo del pie. El macho es mejor. Ahí lo tienes. Ahí están todos los marcos clave. No está tan mal. Es bastante buena racha. Espero que tus carreras estén saliendo bien también. Vamos a tratar de abordar el cabello en la siguiente lección, así que mantente atentos.
5. Animación de cabello: en esta lección. Te voy a guiar por cómo voy a animar el cabello, y hay muchas maneras de hacerlo, y como que tienes que tomarlo por situación. Y para esta animación, me gustaría tenerla sólo una especie de flujo detrás de ella si corre. El concepto básico es que queremos que la misma animación que está haciendo la cabeza suceda detrás la cabeza con un retraso, por lo que usaremos el valor it time expression nuevamente. El primero que necesito hacer es crear un objeto nulo y padre que a la cabeza, que voy a crear un segundo objeto nulo. Y quiero que este ningún objeto tenga la misma posición mundial que el primer objeto Noel en el que
creé tenga esta expresión aquí en mis notas. Simplemente copiaré eso y lo pegaré en la posición del segundo objeto nulo que hice. Y luego tiraré eso hacia abajo y luego seleccionaré esta parte. Esta es Pickwick Target Area, y voy a hacer exactamente eso. Pick batió el primer objeto Noel. Entonces ahora, sin ser parentado a nada, el objeto nulo tiene la misma animación que la cabeza y que necesito hacer clic derecho en la posición, bajar a asistente de fotogramas clave y convertir expresión en fotogramas clave. Habiendo hecho eso, podría borrar la expresión. Y ahora, sin que pase ningún Lincoln, tengo la misma animación de la cabeza que los fotogramas clave. Entonces ahora voy a hacer otro sin objeto y separar las dimensiones de la posición porque sólo
quiero usar la posición Y del primero sin objeto enlazarlo. Pero necesitaba que me retrasaran. Ahora mismo. Se están moviendo hacia arriba y hacia abajo juntos, así que solo necesito agregar valor de punto a tiempo. Pero ponlo después de la posición de la palabra y antes del corchete uno. Por lo que voy a hacer punto valor en tiempo. Voy a poner menos 0.1 sólo un ligero retraso. Se puede ver que tiene la misma animación, pero sólo se retrasa. Pero siento que eso fue demasiado de un retraso. Hagamos 0.5 que voy a arrastrar ese knoll más cerca y hacemos varios de estos. Entonces solo estoy tratando de averiguar a dónde va a ir el 1er 1, pero no lo están duplicando. W abre esa expresión. Y ahora, del negativo 0.5 al negativo 0.1. Entonces haz que otra vuelva a abrir esa expresión. Ahora estamos negativos 0.15 Vamos a seguir agregando este 0.5 de retraso a cada uno. Ahora los puedes ver todo tipo de retraso en un tipo de movimiento de onda. Déjame en realidad apretar esto para que pudiéramos conseguir unos cuantos más aquí otra vez añadiendo otro retraso. Entonces somos punto negativo a ahora se está sintiendo bastante bien. Ahora. El nuevo versión de after effects tiene este plug en Milton llamado Create Mills from paths, que es súper útil enchufar. Y lo que hay que hacer es crear un camino con el mismo número de puntos que los Knowles que
acabamos de crear. Voy a crear un camino que tenga cinco puntos para luego abrir eso y colorear el trazo. Ese mismo es el pelo podemos eliminar el Phil que voy a seleccionar el camino y luego debajo de ventana, voy a dar click en Crear Objetivos Desde Caminos. El cuadro que dice puntos siguen a Knowles y que crea sus propios cinco. Knowles y los puntos del camino ahora están apegados a esos Knowles, así que solo necesito adjuntar esos Knowles a los Knowles originales que hicimos. Y lo puedes hacer por pick, batiendo y manteniendo turno,
y la nueva nariz se chasqueará a la posición de los viejos Knowles. Ahora, cuando juegas, ves que el cabello se mueve en ese mismo movimiento de onda que los Knowles estaban creando hacen un poco más grueso, por lo que está más cerca del tamaño de su cabeza. Voy a bajarlo por debajo de la cabeza. En realidad, lo moveré más abajo que eso. Por lo que está detrás del cuello también. Se ve bastante bien, así que necesitamos que ese cabello se sienta un poco más suave. Entonces primero, déjame renombrar la capa, pero la abriré y por aquí en la parte superior, justo ahí acaba de caer y puedes hacer click en esquinas redondas, y solo voy a manivela eso hasta un buen número grande. Por lo que ahora cada uno de los puntos en el en el camino tienen una sensación más suave Para ellos. Puedes agregar un recorte caminos para hacer que el cabello sea más corto. También puedes abrir el trazo y añadir un redondeado y gorra. Ahora está pasando algo que no puedo explicar del todo. Parece que la cabeza no era un bucle completo. Y a veces este primer no. Está hablando frente a la cara para que solo puedas mover tu primero. No. Ya que ya no está atado con expresiones, solo
puedes moverlo. Y el resto de las metas debe seguir cualquier cambio que hagas. Está bien. Ahora se siente como si estuviera apegado. Lo siguiente que me gustaría hacer es darle a su bang un poco de rebote también. Entonces seleccionaré adelante, Capa. Se puede ver que tengo mis caminos ahí dentro. Solo necesito crear algo de drag y hacerlo de esta manera es una especie de juego de adivinanzas. Entonces me voy a conseguir una pequeña herramienta de ayuda. Abre mis efectos de presets. Type in eco es un Blufgan realmente útil si necesitas hacer como frotis. Pero en nuestro caso, sólo
va a ser una referencia. Entonces voy a hacer una dividida por 12 para averiguar cuántos segundos de retraso necesitamos para un fotograma. Entonces cuando pongo eso en el tiempo de eco ahora nos está mostrando una referencia de un fotograma anterior y podría bajar la intensidad bajo la decadencia, para que eso no sea distraer. Pero puedo ver dónde está el Bang Waas en el fotograma anterior, así que solo haré clic en ese vértice superior y tipo de moverlo hacia el fotograma anterior. Entonces se siente como si estuviera siendo arrastrado de esa posición. Solo tengo que hacer esto en cada cuadro, y puedes decidir en tu propia casa cuánto quieres estirar o cuánto quieres
mantener su volumen. Y luego, una vez que juegues, te darás cuenta si fue demasiado o demasiado poco y puedes entrar y retocar más allá eso,
entonces, claro, de
eso,
entonces,claro, una vez que llegues a enmarcar ocho, solo puedes copiar y pegar tus marcos. Y eso no está tan mal. Por lo que ahí lo tienes. Es así como yo seguiría animando a estos personajes aquí
6. Conclusión: Está bien. Gracias por atravesarlo y ver todo el video. Espero que haya algunas pistas útiles ahí dentro que vayan a acelerar su proceso en el futuro. O tal vez esta fue tu primera vez animando a un personaje en absoluto. Si es así, me encanta ver lo que se te ocurre. Algunos publicados en la sección de proyectos. Um, si aún estás trabajando en tu personaje, entonces considera lo que acabo de hacer aquí, el bar a batir. Sé que muchas veces nos conformamos pensando que esto es lo mejor que he
hecho personalmente . Pero, ¿es realmente al nivel que esperas en tu cerebro, o es realmente el nivel del estudio con el que estás trabajando? Y a veces solo tienes que seguir empujándolo y seguir empujándolo hasta que lo que sale a la computadora es lo que estabas imaginando. Y muchas veces, como decía antes, es solo resbalar en los cuadros de una manera u otra para hacer que tu animación pase de ser completamente horrible a lo justo. Así que sigue jugando con él hasta que se sintió exactamente como él lo quería y luego subió. Y echaré un vistazo y te daré algunos comentarios. Está bien. Gracias, chicos.