Aparejar personajes marcados en After Effects | Chris Anderson | Skillshare
Menú
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Aparejar personajes marcados en After Effects

teacher avatar Chris Anderson

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:44

    • 2.

      Preparación de obras de arte para el juego

      2:33

    • 3.

      Aparejar con DUIK

      6:42

    • 4.

      Si / Más declaración

      5:01

    • 5.

      Conclusión

      0:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2031

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Exploraremos formas de preparar personajes con mayor eficacia para la animación. Personajes específicos con trazos. Las ilustraciones de personajes bien preparadas y una gran plataforma pueden agregar calidad rápidamente a tus animaciones al minimizar el número de fotogramas clave necesarios para crear movimiento. Cuanto mejor sea el rigor, menos serán los fotogramas clave. Cuanto menos los fotogramas clave, más feliz será el animador. Y cuanto más feliz sea el animador, mejor será la animación.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Chris Anderson

Profesor(a)

Hello, I'm Chris.  A Freelance Illustrator and Animator.  Over the past decade of working professionally in the motion graphics industry I have picked up a few tips and tricks that make animating a lot easier.  Hopefully the information I am sharing here helps you to become a more efficient animator.

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a mi primera clase de habilidad compartida. Y esta es mi primera clase. Entonces ten cuidado conmigo si no es tan grande. Pero espero que tenga alguna buena información para ti. Mi nombre es Chris Anderson, ilustrador y animador freelance. Y muchas veces me preguntan el estudio para el que estoy trabajando. ¿ Cómo creaste esta plataforma para personaje y aparejo es el proceso de off preparar tu ilustración para ser animada. Y cuanto más tiempo pases trabajando en tu plataforma y haciéndola perfecta, más fácil será la animación. Si tienes una plataforma descuidada, una mala plataforma, vas a tener demasiados marcos clave. Va a ser difícil de agregar. Va a ser difícil trabajar con, así que es súper importante hacerlo bien la primera vez en este vaso. Te voy a llevar a través de cómo voy a amañar a un personaje que tiene contornos y más específicamente, algo que me ha sido duro en el pasado que está creando un pliegues en un antro y antes solo uso la fuerza bruta para que suceda . Pero hace poco lo desprendí, y es genial, y espero espero lo que La información que puedo compartir contigo es algo que has estado queriendo saber ahora. Sería genial si pudieras seguir usando tu propia obra de arte al hacerlo. Creo que comprenderás más plenamente los conceptos versus solo copiar los pasos que estoy haciendo. Y una vez que tengas algo, trabajar sería impresionante si pudieras compartirlo como parte de tu proyecto Onda. Si tienes alguna otra idea que te encuentres, todo se trata de resolver problemas y resolverlo. Sé genial Si pudieras compartir esos también. De acuerdo, saltemos a la derecha. 2. Preparación de obras de arte para Rig: todo bien. Entonces les voy a mostrar cómo voy a preparar obras de arte como esta obra esbozada para el aparejo. Y si nos fijamos en esta pierna en particular podría plantear un problema la forma en que se ilustra. Pero voy a borrar la ilustración original para mostrarte lo que hay debajo. Por lo que he preparado una pierna superior en la pierna inferior que se unen en un círculo perfecto y para hacer desaparecer esta línea, que es lo que queremos. Voy a duplicar la parte inferior de la pierna, ponerla por encima de la pierna superior y luego usar el modo de mezcla aligerar y eso hace que ambas líneas desaparezcan que tendremos que hacer en después de efectos. No necesitamos hacer ahora mismo. Yo sólo quería que supieras cómo funciona eso. Lo primero que voy a hacer es crear capas de referencia para mis articulaciones, mi rodilla y mi codo. Voy a dibujar un círculo para mostrarte cómo los tengo exactamente en ese círculo. Y necesitan ser exactos, porque si no están perfectamente en ese círculo, va a parecer que se está dislocando cada vez que el yo en la curva del codo, así que dibujaré otro círculo aquí para que podamos ver exactamente dónde está ese centro. Para hacer el pliegue, necesitamos trazar una línea que comience en el centro de ese círculo, se extienda por el punto donde conectan la pierna superior e inferior y es más larga que la propia pierna. Se sienta más largo que esta línea. Y luego voy a tomar el comienzo de esa línea, moviéndola por su propio camino hasta el borde del círculo. Y lo que eso hace es cuando esta pierna se dobla todo el camino hasta una disminución completa de 1 80 desaparecerá . Cualquier cosa más allá del círculo no será visible. Entonces si meto esto, incluso a un 1 80 seguiría viendo esta gran parte del pliegue. Entonces lo mismo para el codo, arrancando en el centro, arrastrando por esa esquina y simplemente tirando de ella hacia fuera. Agarremos ese comienzo y pongámoslo justo en ese círculo. Y luego, claro, tengo que poner estos en sus propias capas y nombrar el codo y la rodilla, y eso es todo lo que tengo que hacer por ahora, ya que ya he preparado todo lo demás. Pero sólo quería que vieras cómo el dedo del pie crea esas articulaciones. Y en la siguiente lección, vamos a empezar a amañar 3. Rigging con DUIK: De acuerdo, así que he traído la ilustración a efectos posteriores y he creado contornos. Simplemente nos vamos a centrar en este brazo y esta pierna y espalda. Lo primero que tenemos que hacer es establecer los puntos centrales para la rotación de cada uno de estos objetos. Y si recuerdas, hicimos círculos perfectos para todo lo que gira. Entonces si quiero poner la articulación en el centro de esta mano, lo que suelo hacer es con el punto de anclaje en la parte superior del círculo y luego arrastrada mientras sostenía turno al borde. Y a medida que se desliza arriba y abajo justo cuando aparece en el centro, ese es el centro. Si giras, lo puedes ver constantemente dentro del puño de esa manga. Haremos lo mismo con este jugador brazo abajo. Por supuesto, necesitamos dos Padres, la mano al brazo inferior al brazo superior y luego al torso, empezando por la mano para ir al brazo inferior, torso superior del brazo, y apagaré esta capa de referencia. Por ahora. También queremos duplicar el brazo inferior y ponerlo por encima del brazo superior y matarlo de nuevo a sí mismo de nuevo al brazo inferior original y luego encender ese modo de mezcla aligerar para hacer desaparecer esta línea. Y luego lo vamos a duplicar una vez más y llevar el codo por debajo de eso y luego usar el mate de pista Alfa Matt para que el pliegues no se extienda más allá de este brazo. Ahora vamos, uh, vamos a creador I k sistema. Seleccionamos al hijo del sistema. Va desde el hombro hasta el codo hasta la mano. lo que nuestra mano es el niño en el cuadro do do click controladores crean, y luego selecciona al niño, la mano al codo al hombro, y luego finalmente selecciona el controlador que acabas de crear y luego vuelve en el hazlo penalti click I k crear. Por lo que el codo está funcionando como faras I. K. Le preocupa, pero el aumento no está funcionando. Entonces para que este pliegues funcione, necesitamos hacer algunas cosas. Número uno. Necesita tener una rotación en ese punto del codo también. Así que haz clic en el brazo hacia abajo en Abre tu punto de anclaje, selecciona tu punto de anclaje y copia, y luego el codo. Si abre el punto de anclaje y la posición y pega en ambos atributos. Entonces tu punto de anclaje estará ahí mismo en ese codo. Lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos que la rotación de esta línea sea la mitad de eso apagado. Esto ya que dobla la mitad de este Ben que siempre lo guardo en el centro. Entonces si abres la púa de rotación, látigo esa rotación del brazo inferior y luego después de esa expresión, divida a la derecha por dos. Eso lo hará girar medio culo, Muchas el brazo inferior. Entonces ahora tenemos un pliegues que siempre está ahí en esa esquina. Como dije en el video anterior, una vez que llegue a los 1 80 va a desaparecer exactamente lo que queremos. Entonces hagámoslo con la pierna aquí abajo. Ahora, Este es un caso extraño porque este me está plantado en el suelo. Por lo que el actual sistema I K va a empezar por la rodilla, luego aquí en la cintura y luego subir a los hombros del hombro siendo el niño con el torso, bajar la opacidad para que podamos ver donde debe estar el punto de anclaje sobre el ancla apuntan a estar justo aquí en la rotación fuera de su pero su cintura aquí para que si este torso gira, esta esquina siempre se quede en ese camino. Y este es el centro de ese camino. Yo sólo roto un poquito. Siempre te quedas ahí, y luego necesitamos un Necesitamos al niño con esta cadena, que no tenemos. Entonces voy a crear un objeto knoll. Suéltala justo ahí. Voy a llamar a esto el cuerpo y el cuerpo va a ser parentado al torso, que se dobla en la cintura y el torso va a ser parentado a la parte superior de la pierna doblada en la rodilla. El cuerpo siendo nuestro hijo va a necesitar el controlador así y hacerlo rápido y los controladores crean. Y luego necesitamos seleccionar el knoll corporal, el torso y la parte superior de la pierna. Y finalmente el controlador para el cuerpo encendido entonces Y hazlo rápido. Yo k creo y se puede ver cómo se mantiene Mia plantada. Su brazo está unido al cuerpo. Todo parece estar inclinado. Bueno, solo necesitamos asegurarnos de que este pliegues en el medio y esa línea desaparezca Así que una vez más , duplicemos el poppet inferior de la pierna por encima de la parte superior de la pierna y usemos el modo de mezcla ligera. Entonces ahora no hay líneas ahí, y luego vamos a duplicar esa pierna una vez más para poner arriba. Pero la disminución ahí va a bajar estos para que sean similares en orden de capas. De acuerdo, entonces lo siguiente que tenemos que hacer es mover el punto de anclaje de esa disminución aquí mismo. Y ya tenemos el punto de anclaje que se encuentra en la parte superior de la pierna. Entonces abre eso, copia el punto de anclaje y luego abre el punto de anclaje y la posición de la rodilla y pegado en ambos. Y entonces la rotación de ese pliegues va a estar a la mitad del láser superior, creando expresión que se ata a la rotación de la pierna superior y se divide por dos otra vez. Entonces ahora cuando nos movamos, el cuerpo aumenta justo, se va a convertir en un problema. Cuando vamos más allá de cero, desaparece porque en realidad está flotando al otro lado. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo evitar eso dentro de declaración FL 4. Si /Otra declaración: todo bien. Entonces nuestra plataforma está funcionando en su mayoría excepto por un pequeño problema con este tardío plegado, y he echado la mayoría de las capas y voy a apagar esta otra hazlo manejar y este Noel objetos que podemos ver mejor lo que estamos viendo. Entonces cuando sigo adelante, los pliegues funcionan perfectamente. Pero cuando me mudé de nuevo , desaparece. Y si selecciono eso, se podría ver que en realidad está flotando al otro lado. Y la razón por la que esto está sucediendo es porque he amañado en ilustración que ya se ha planteado. Entonces after effects piensa que este ángulo aquí mismo es aproximadamente cero porque ese es el ángulo que fue sacado. Y este avance es positivo. 19 grados, se puede ver. Pero cuando uno se mueve hacia atrás, lugar de entrar en territorio negativo, se voltea a 354 grados, que no es lo que queremos. Y es por eso que cuando estamos dividiendo el aumento por dos, estamos recibiendo 1 75 lo que lo deja por aquí. Entonces necesitamos crear una declaración, if else para arreglar eso, lo cual es bastante fácil. Sabemos que esta expresión funciona siempre que el ángulo es mayor que cero, pero es un ángulo relativamente bajo. De hecho, funciona todo el camino hasta que funciona todo el camino, probablemente hasta 180 grados. Por lo que podemos decir si este ángulo es menor a 180 grados usado. Esta expresión, si es mayor a 180 grados, o de lo contrario necesitamos una expresión diferente. Y vamos a averiguar primero cuál sería esa otra expresión. ¿ En qué escenario funciona este ángulo? Y como dije, se está volteando. Entonces, ¿qué vamos a querer hacer? No queremos 174 que quieran algo más como el negativo seis, y todo lo que hay que hacer es restar 180 grados para que se retrocede. Por lo que ahora está trabajando en este ángulo. Pero de nuevo, una vez que te pasas de cero, ya que estamos restando, 100 grados se están volviendo atrás. Esta expresión funciona cuando esto está más cerca de 3 60 está por encima de 1 80 Así que necesitamos que ambas expresiones funcionen en una, y eso se hace con una declaración de la NFL. Entonces déjame volver al original y copiar esto y vamos a escribir si se abren paréntesis. Si este número es menor a 180 excepcionalmente cierre mis paréntesis y luego pegue esa expresión que estaba funcionando. Entonces si es menos de 1 80 usa esa expresión que estaba funcionando otra cosa. Y luego voy a seguir esa expresión otra vez y decir, menos 180 esa era la otra expresión que funcionaba. Esperanza eso tiene sentido. Por lo que ahora está funcionando. No importa qué garza angular, si está por debajo de 1 80 utiliza la expresión regular. Simplemente divídalo por dos. Y si está por encima de 1 80 usa la expresión que divide por dos y luego resta 1 80 Vale, Y lo último que voy a hacer y esto es sólo por diversión es Teoh expresión escrita para esa cabeza porque cuando movemos nuestros cuerpos y estamos mirando algo de manera, tienden a mantener siempre nuestra mirada en el mismo punto. Por lo que quiero escribir un poco de expresión que ayude a animar la cabeza sin hacer ninguna animación. Entonces lo que queremos es que queremos que la cabeza esté constantemente mirando justo aquí en esta una unidad C. Y para ello, queremos que la cabeza gire inversamente en comparación con el torso. Y ahora mismo, mi punto de anclaje no es donde necesita estar. Entonces lo voy a reventar por aquí en alguna parte. ¿ De acuerdo? Entonces en la cabeza, bajo rotación, gran expresión. Opción de retención Pickwick Pit a la rotación del torso. Y entonces sólo el tiempo pensando en querer invertirlo? Por lo que ahora podemos agarrar el cuerpo y ver cómo eso había reacciona al torso. Entonces ahora hemos pasado, Es toda la animación va a ocurrir en esta sola capa, lo que hace que animar sea mucho más fácil, mucho más fácil lidiar con una actualización. Entonces espero que esto me ayude a saber qué piensas de la clase y cualquier comentario o idea que tengas sería genial escuchar. 5. Conclusión: De acuerdo, así que eso es todo. Yo creo. Espero que fuera fácil de seguir. Espero. Espero que tengas algo fresco funcionando en tu parte. Um, es realmente satisfactorio para mí cuando averiguo un problema que me ha estado molestando y descifrar una nueva forma de trabajar que el agiliza todo el proceso. Por lo que espero que hayas recogido algunos consejos útiles en esta lección. Y si tienes algo realmente genial trabajando en tu extremo, por favor comparte. Sería genial ver lo que se te ha ocurrido. Y si eres como Chris, eso fue terrible. Y hay una mejor manera de hacerlo. Tienes que hacernos saber Así todos podemos simplemente avanzar y estar encima de las cosas y de cualquier otra idea que se te ocurra. Apenas presidente. Los comentarios, uh, sean geniales. Está bien. Hasta el próximo a ti