Transcripciones
1. Introducción a la promoción del curso: modelado en tres D y el diseño del producto están
altamente en escalas demandadas. Si quieres diseñar
productos desde cero, este es el mejor lugar para comenzar. Hola, Veron D Bienvenido.
Mi nombre es Kam Tami Soy diseñador de Rock,
y tengo experiencia más de siete años en el
campo de la industria de tres D. En este curso, se explica el
proceso de modelado, diseño y renderizado de tres
productos desde cero. Diseñaremos por generador, audio R pace y
el reloj bremium Este curso está dirigido a usuarios
intermedios de blender, pero si aún eres principiante, aún
puedes seguirlo. No utilizaremos ningún
software Bit solo una licuadora, que es completamente gratuita. Usaremos imagen o, como el diseño del juego Ocho, etiquetas, pegatinas y DCR Tenemos platicando vamos a
configurar nuestro espacio y explicar qué complementos
debemos activar
2. Rolex: ¿Qué pasa con el proyecto?: Debajo de venir aquí es camello y hoy vamos a
comenzar una nueva clase. Hoy vamos a modelar y firmar la muestra desde cero. Cambie de Rolex, y hará el
diseño de modelado de
visualización y renderizado
para la muestra desde cero usando el software de la
licuadora Voy a usar la versión 3.6, y a veces voy a ir por la licuadora cuatro para
renderizar la muestra. Aquí está el modelado,
y como pueden ver, este es símbolo Reloj. Te tiene algún detalle, y la mayor parte de la cola usando el descolador. Y aquí hay algún bache normal. Aquí hay algunos detalles. Y ahora tenemos este reloj
en un rodaje de cerca. Espero que te guste y te haya resultado útil
esta clase. Entonces comencemos con cómo
podemos configurar es
comenzar a diseñar usando el software
Binder.
3. descarga Blender y configura nuestro espacio de trabajo: Vamos a usar la licuadora, como
mencioné en esta clase, y la licuadora es de tienda, puedes descargarla y
usarla en cualquier sistema
como quieras. Se puede ejecutar en Mac
Linux y Windows. Se puede ejecutar en cualquier sistema. Entonces, si quieres comenzar, la versión de lista es 4.1 y que es una
versión estable, creo. Para que lo puedas descargar
para Linux Mac y así sucesivamente. Y si tienes
versión antigua de prestamista, puedes descargar la versión t
para instalar la segunda versión. Pero si es la primera vez, puedes descargar para Linux Mac o puedes descargar
usando este equipo. Pero si quieres opción rápida, puedes y tener windows,
solo tienes que descargar el
instalador, que es 411. Voy a empezar a descargar. Entonces puedes
configurarlo fácilmente usándolo y elegir carpeta en tu
sistema para usar este software. Después de la descarga,
encontraremos esta interfaz. Y básicamente, este es
el modelado base Ok, cull butting, y así sucesivamente Usaremos el layout
y moviéndonos ahora. Hay muchas cosas como la criptación
geométrica, y así sucesivamente. Puedes agregar una nueva ventana, por lo que esta puede ser la imagen y comenzar a agregar alguna
referencia como esta. Pero voy a abrir esta
imagen en otra pantalla y hacer esta grande
como esta. Aquí, diré que tenemos
la pantalla y después de eso, agregaré el fondo de la imagen y tal vez elegiré otra, que es Así que
comencemos el fondo y agreguemos esta imagen y podrás
moverla en el camino. Puedes mover esto
a la referencia y al filtro luego
seleccionar filtro, así puedes así que no puedes seleccionar esta referencia
ni manipular. Esa es nuestra referencia, veamos. Nuestra referencia es un
poco diferente, pero la haré como guía. Para nosotros, el caso, quiero a la guía
para el caso solamente. Ahora vamos a
iniciar mod el caso.
4. Rolex: modelado del caso: Todo bien. Entonces hoy, vamos a empezar a
traer el caso. El caso es muy sencillo. Ya podemos empezar, y voy a empezar como de
costumbre desde un círculo. Y asegúrate de tener
el centro en el centro, para que podamos seleccionar esta
y movernos en las x xs, como esta, y movernos
en las xs, como esta. Después de eso, podrás ver el
origen, el origen. Veamos el origen del movimiento. Parece que no se encuentra
aquí. Orientar a la ss. Después de eso voy
a partir de un círculo, el círculo tal vez yo 40 está bien. Entonces iniciaré un
círculo y B 40, y giraré alrededor de x 90
grados y la escala. Entonces para el MB, diremos para el MBT, serán ocho,
y para este, y eliminaré todos estos
vérticos
y agregaré el espejo,
así que la parte superior es como el espejo
inferior en la Z. Apliquemos Después de eso, forma de aceite o marco. Tenemos aquí algunos cortes de bucle
y solo una diapositiva deslizante aquí, para estar alrededor de la papelera 25,
y la diapositiva aquí. Papelera 25. Después de eso, deslizaré o agregaré loop cut aquí y
otros cortes de bucle aquí. Y ruta en la
z y t en la z, y el movimiento en el eje x, y el relleno L et's
montó sobre la Z. y y subdividen Queremos ser lo mismo ya que así lado va a querer que
ellos sean los mismos. Y después de eso,
tenemos que agregar algunas papeleras. Y tenemos aquí dos vértices. Entonces queremos agregar
aquí algunos y estos. Entonces vamos a tener esto
curvo en nuestros refiere, no
es curvo como este. Entonces voy a llenar y agregar Después de eso, vamos a ejecutar esta base. Entonces hemos llenado llenado llenado y como esto. Vamos a agregar la base. Aquí estamos, y aquí tenemos dos así voy a mover ese nivel y y los x xs y la escala en
x cero y dg y la x. seleccionar todos seleccionar todos los bordes, y las escalas y el espacio. Eso está bien. Después seleccionaré todos y
extruiré en esta dirección. Después de eso, pero primero, quiero llenar el círculo. Entonces llenemos nuestro círculo. Yo voy a eso. Y vamos a seleccionar todos
estos flotantes, y montamos la escala,
montamos la escala Hagamos aquí como base, y aquí hasta spas. La distancia es la misma
y aquí incluso spas. Y después podemos llenar eso. Entonces seleccionaré todos y
esto puede ser para esta área, y seleccionaré todo
eso y escalaré. Escala y muévete en el i. Entonces haré ese espacio. A ver. Vamos a
habilitar el recorte. Voy a hacer que esa escala
plana sea cero. Después de eso, podemos adherirnos. Creo que es error porque
lo tenemos voy a eliminar estas
caras para que podamos fusionarnos. Escalaré la escala y
seleccionaré todas estas caras. A lo mejor queremos
reducir la escala. Desplazamiento de escala. Podemos usar el cambio de escala del
cuadro delimitador. Quiero que esto también sea plano
en la escala cero, y escala de
L et el desplazamiento de
una escala. Déjame seleccionar nuevo en otro momento y
mover eso para estar aquí. Después de eso podemos init. Vamos a agregar corte de bucle. Y voy a varilla en
esta dirección. Esto es grande.
Voy a seleccionar de nuevo. Y voy a seleccionar eso
y moverme en el oi, extruir sobre oi y
extruir sobre el Y eso es todo por ahora. Podemos yo en Loco aquí. Ahora voy a
definir estos bordes, y otra vez aquí. Otra vez aquí. Suben superficie, y
cambiarse para recalcular normales, y creo que
ya hemos terminado para esto,
pero se pueden agregar algunos cortes de
bucle, pero se pueden agregar algunos cortes de
bucle Y aquí también, podemos otro corte de baño y
otra vez aquí. Eso es todo para esta lección. Me gusta este video. En el siguiente video,
seguiremos modelando en el siguiente video, continuaremos y el
5. Modelado del dial: Continuemos con nuestra clase. Hoy haremos la
esfera o modelaremos la esfera. El dial es muy sencillo, tenemos aquí un triángulo como este, y tenemos aquí también,
tenemos aquí algún cubo. Y tenemos aquí algún cubo, y tienes aquí algún círculo genial y eso es todo para nuestro dial. Veamos como
podemos moodle eso. Simplemente. Escucharé seleccionar eso en el centro
y agregaré plano. Entonces o sentarse alrededor de X 90 grados y mover eso en la y y
después de esa escala de petróleo 0.1, y después de ese
punto de escala, vamos a ver, escala de
aceite 0.01, tal vez uno, y pasar en la z. entonces podemos mover eso aquí, y que el y la escala y yo saldremos
varilla tal vez a esta distancia, después de eso, voy a
hacer algo inst Es un inst suave y la escala. Yo soplo la báscula para
que sea pareja y me muevo en la z. y monté en el. Y eso es todo. Aquí, también, deberíamos tener aquí, agregaré blan y rotaré a 90 grados
y la escala 121,
escala en X dos y me muevo en Deberías mudarte aquí. Y
la escala y la escala. Y exe y extruir sobre aceite y el aceite de cambio de
escala escala Escala Alo y
escala Escala de ablo y el aceite de cambio de escala. Podemos adherir y biselar
y duplicar la escala 0.2 0.2 y las tres
aquí. Eso es. Queremos uno en turno y es 90 grados y otro turno de tiempo r
turno d d r y -90 grados. Y eso es una multa. También
aquí puede estar en esta área, en esta área,
modelo de iones aquí y rotar. Por lo que será alrededor de 30. Voy a añadir un círculo. El círculo será pequeño tal vez 20 y girará alrededor de X 90
grados y la escala hacia abajo. La escala de nuevo y
varilla el relleno de la escala. Después de eso, voy a
salir de root una vez. Y voy a resolver eso y la escala entonces vamos a mover Zi rotar y rotar 90 grados dos Después de eso, lo haré después de eso, voy a girar alrededor de
girar alrededor O y lo quiero aquí. Entonces lo volveré a liderar. Movamos eso aquí y rotemos ad y 30 y shift D y 30. Tenemos dos, así que ahora podemos
agregar el espejo en
x en la x y en base esta referencia en
la C y en la x. Eso es
todo e increíble. Aquí está el dial y
asegúrate de tenerlos todos snapb dos aquí Y eso es todo. Aquí tenemos algunos bordes afilados
para que podamos resolverlo
seleccionando todo eso y fluir. Y seleccionando todo
eso y s f. Y agrega, agrega aquí
S bast, agrega aquí S. Agrega aquí S
si así podemos eliminar esto
y aquí podemos agregar S. Aquí está el dial y vamos a ver Pero también tenemos la esfera pequeña, que está aquí, tenemos
alguna esfera de pequeño detalle. Haremos que piense que voy a
hacer cada cinco grados. Tenemos 65. Entonces, eso es todo. Todo bien. Entonces shift es co seleccionado, agregaré un plano y giraré ese 90 grados
y la escala uno, y la escala x 0.1 y
una escala Z 0.8 se mueven en z. Después de eso, podemos
seleccionar corso seleccionado Desplazar el corso seleccionado
y moverse sobre la z. después de eso, cambiar cinco y no cinco, t ver Todo bien Voy a borrar eso,
en la geometría, y agregaré algunos detalles, agregaré algo de enfermedad y algo de enfermedad
y algo de grosor. Podemos s eso y pasar al oi y pasar eso al petróleo. Después de eso, duplicaré
alrededor de y seis y haré clic en Shift R. Así volveré y me uniré a todo
eso en el modo ocho, cambio D R seis y cambio
r para duplicar eso Bien. Entonces
tenemos 36 divisiones. Y tenemos aquí
también todo eso. Todo bien. Entonces para el
modelaje, está bien. Y en la clase nido, lo haré en la siguiente, quiero decir, voy a hacer las manos. La mano grande y
la mano pequeña. Entonces nos vemos en la siguiente.
6. Modelado de las manos: Hola bienvenidos, hoy
vamos a continuar con
el modelaje de, y van a
diseñar y modelar las manos. Empecemos por la manecilla, que es la mano de la R. Lo haré y seleccionaré el centro
seleccionando este borde y desplazamiento
y el cursor seleccionado. Y después de eso,
voy a hacer círculo. Entonces voy a hacer un círculo. Empecemos con y
creo que este círculo puede ser 16 y rotar alrededor de
90 grados y escala 0.1. Y después de eso, L et me seleccionaré todos estos partidos
y en la y. Quiero decir moviéndose en la z. Después de eso, podemos
duplicar el círculo. Y selecciona así. Y quiero que
esto sea más grande a escala. Y podemos lograrlo, quiero que sea a escala. Escala. A ver. Shift es núcleo seleccionado, y voy a añadir otro
con otro círculo con dos y el giro alrededor
en grados y escala. Como esta. Y muévete en Z. y voy a esconder éste Creo que esto tal vez
tenga que ser más pequeño. Una obra está bien. Voy a ocultar y seleccionar
eso y tético. No todo eso. Y voy a conectar tanto conectar aquí como llenar
y llenar. Para que podamos seleccionar todo
eso y llenar. Selecciona todo eso y rellena. Y escala. Después de eso, tenemos tenemos y escalar punto y seguir adelante. Podemos unas escamas ásperas
como esta y el relleno. Selecciono todos quitaron
dos de aquí, y los dos de aquí
y los dos de aquí. Y voy a añadir eso
para ser grupo de vértices. Y agrega otro vértice
aquí y la escala, áspera la escala y el relleno Eso está bien. Esto es un sm y voy a
extruir a esta zona. Pero voy a añadir algunos detalles. Queremos que algún detalle esté aquí. Para estar aquí. Y
voy a añadir y la escala y mover. Por lo que seleccionaré el grupo sólo aquí y como este. Y aquí también. Aquí también, seleccionaremos
todo eso y seleccionaremos todo eso y extruiremos
al y exe y al Podemos agregar aquí así superficie
a C. Queremos agregar algo de grupo t aquí
y algo de borde aquí. Y es otro borde
y otro borde aquí para esto será un
sombreado suave y eso es todo. Esta es una gran mano publicitaria. Si lo deseas,
puedes seleccionar todo eso y moverte. Y selecciona todo
eso y sigue
el camino. Aquí estamos. Modelamos el pequeño
y el modelo aquí, también, el turno se
selecciona puntaje en círculo y este será 20 y grados
y la escala se une uno Así que escala hacia abajo y
escala hacia abajo y muévete en la O Tenemos 16. No hay problema. Creo que
podemos partir del 16, Destruye 24 y la escala hacia abajo y esto será
como este valor. Y aquí estamos. Extruiremos en
la escala x tal vez x. y escalaremos 2.2 y extruiremos hasta esta área,
Vamos a escalar, escala z uno Escala z12. Agreguemos
aquí algunos bordes, aquí hay algunos bordes,
y aquí algunos bordes. Voy a mover eso a esta zona, y este círculo voy a
llenar el círculo de co. Escala, escala ero, escala
eter y relleno. Sh. Por supuesto, voy a añadir otro
borde aquí tal vez menos p cinco, otro borde aquí 0.5, y
monté otra vez y extruir Pero selecciono tres o cuatro. Agreguemos ion y
agreguemos este detalle. 's agregan desprendimiento suave. Eso es todo para éste. Tenemos el restante es por
supuesto, el segundo. El segundo es muy monetario. Voy a añadir círculo. La circular será y girará alrededor en grados
y la escala 120. Escala. Escala y
creo que podemos partir de entonces
esto será y uno y uno, y esto será y dos. Voy a partir de
un círculo tal vez 28, tal vez 28 rotar alrededor nueve grados y la escala
hacia abajo dos escala hacia abajo. Escala D y pasar a la i. Además, podemos chasquearla para que esté aquí, y esta se
moverá aquí. Especia pequeña. Y podemos seleccionar todo emic
y cambiar de entrada. A ver. También agregaremos algunos Podemos escalar y
rotar en el i. a lo mejor creo que
serán siete o seis. Voy a extruir eso. Seleccionemos todos
y el turno D en la z y escala 0.2 0.4, y voy a llenar de eso a esa escala. Y después de eso, podemos escalar y extruir
en la escala z 05 Dos p. dos. L et's escala, y después de eso, voy a añadir los deps, por supuesto,
escala y cero, y añadir algunos deps que es diminuta
tal vez a esta zona Primero, voy a agregar un
poco y deps y algunos. Blindaje suave, seleccione
y desplace después de eso. Y el control a para
que podamos agregar aquí. Aquí estamos. Aquí estamos y y la escala L et's
extruido extruido Eso está bien por ahora. Eso queremos,
claro, vamos a ver. Esta es la mano más grande, y yo la llamo y tres. Y eso se ve bien. El tamaño se ve bien,
pero podemos escalar un poco. Un poco como esto. Pero
vamos a escalar hasta esta área. Y voy a mover eso para que
se escale como esto un poco más pequeño
y se mude aquí Ahora agregaremos algo de puntaje aquí. Shift score seleccionado,
voy a añadir un círculo 16 también y escala 11 escala hacia abajo con él alrededor de X 90
grados y escala hacia abajo. Y la escala hasta esta área, y voy a pasar al
movimiento extruir en el oi, y vamos a escala
escala y voy a extruir en
el o extruir en el oi, y escala uno a
nueve escala uno e y
el f control B
y el f control B L et's agregan algunos cortes de
bucle aquí Controla dos y podemos escalar
eso y podemos movernos aquí. Nosotros hemos hecho con éxito
todo eso, pero debería ser
a cierta distancia. Entonces seleccionaré todo eso
y avanzaré en el camino. Nosotros solo a eso y nos
movemos en el camino. Eso es todo por esta
razón, a quién le gustará esto para que te rese
en el siguiente video.
7. Modelado de la corona: Sigamos con el
modo para nuestra cucaracha. Diseñaremos en esta
lección la Corona. Empecemos
dentro de licuadora. Entonces en esta lección,
seleccionaré. 362 bordes. Y creo que el ancho no es
demasiado para nuestra corona. Entonces voy a mover eso aquí, y se ve bien ahora, y seleccionaré este borde, y agregaré un círculo. El círculo puede ser 146, la escala debe ser
número par y la escala uno, rotar alrededor de 90 grados y
la escala y moverse en la y. y después de eso,
creo que 140 es demasiado, así que borraré y comenzaré
con tal vez número par como 88 o así 90 y escala 0.1 rotar alrededor de 90 grados
y la escala y mover en el y y g x y me pudriré en la x. Y crudo la escala. Creo que c vamos a ec ahora en la x y exudan escala
escala extra escala y relleno. Eso es. Vamos a agregar algunos bordes
aquí y algunos bordes aquí, otro borde aquí,
y eso es todo. Tú seleccionas todo eso. Vamos a añadir escala escala extra, y se selecciona todo
y el movimiento en el aceite. Escala y x, luego
selecciono todo eso y selecciono agitador inverso seleccionar
y montó en la x normal, y usando la escala individual
escala xx, y eso es todo. Ahora
podemos agregar algo de borde
aquí y eso es todo. Por ahora está bien, pero creo que también podemos disolver esta arista. 80 va a estar bien por ahora. En lugar de 90, 80, creo que está bien y las
profundidades aquí son demasiado. Pero voy a usar eso y podemos cambiarlo
más tarde. Pero sigamos. Ahora, vamos a
agregar el logotipo de x aquí. Puedes encontrar imagen y
modelo desde cero, pero lo haré Bien. Tablero de aceite il il puerto
es CVG y aquí. A ver. Entonces tenemos eso. Voy a girar alrededor de 90 grados y podemos rotar alrededor de la Y. Veamos. Voy a
rotar alrededor de la Y. Vamos a rotar 90
grados alrededor de la x, y aquí tengo el logo. Por supuesto, no
necesitamos todo eso. Lo cortaré por
selección y pasaré a ese sarpullido o a cualquier colección de
madera Después de eso, voy a ocultar éste y mover eso
para estar en el eje x, y aquí será 24 trogion de
geometría, y C. Y el punto de cuatro y
se mueven alrededor del eje x, y ahora podemos escalar un conjunto de escala o en la
geometría y la escala. Solo selecciona tal vez esta
y agrega ósfera circular,
esta ópere tal vez 20,
y escala 121, enraizada
alrededor de 90 grados Y voy a borrar todo
eso y me muevo aquí, y después de eso, escala
en la x y x en la. Entonces turno d r x, como este, tal vez
40 tal vez 30 o 38, y que también aquí otra vez, shift d rx menos
e, y eso es todo. Ahora hemos modelado la corona, y si encuentras que
esto se hunde demasiado, podemos sumar 80 Pero desde gran distancia
, no será tan visible. En el siguiente video, voy a añadir algunos detalles aquí, por lo que coincidirá con nuestra referencia.
8. Agregar algunos detalles: Todo bien. Entonces,
continuemos con nuestra clase. Hoy, vamos a continuar con
el modelaje del ach. Aquí tenemos la colección de alquitrán. He añadido un aspere Para la
esfera, se puede duplicar. Digamos, voy a añadir aquí. Voy a esconderme y el
comienzo de cero. Voy a añadir una esfera, hacerla tal vez 40 o 30 noblem y hacerla lisa
y la escala 0.1 Si quieres, puedes
rotar así, y moverte como quieras. Y me mudaré aquí. Y después de eso,
bajaré un
poco, y me mudaré aquí. Después de eso,
pondré el cursor aquí en
el centro en el centro y y seleccionaré todo y duplicaré shifty D R Y y basado en el cursor,
se girará Lo he calculado, claro, como mencioné, 68 grados es 40. Requerimos 45 de este detalle. Entonces después de eso, luego
cambió la Y. Y después de ese turno,
agregaré muchos ejemplares, así que tenemos 45 copias de
este círculo. Eso está bien. Seleccionaré el reloj y
agregaré Bollin de esta cortadora. Yo lo he nombrado para ser cortador, y puedes como quieras. Y puedes elegir leer esta
colección a B cortador, y por supuesto, nos
esconderemos de la renderización. Eso es todo por cómo
podemos agregar este detalle. Y creo que eso
es todo para esta lección. Podemos agregar bisel aquí. Y agrega algunos detalles,
y eso es todo. Hagámoslo tres y no se olvide de agregar
al espíritu de borde. No tenemos ninguno así que no
tenemos ninguno de los bordes afilados. Esto es muy útil
y útil para nosotros. Y creo que ya terminamos. En el próximo bardo, creo que
podemos ocultar ahora la referencia, y esto se llama Rolex Lugo En el próximo debart,
voy a añadir la correa, que es metálica, claro
9. Modelado de la correa: Hola, Bienvenida. Las suelas continúan levantando H en la parte anterior. hoy, quiero agregar y demdel el stra W es
metal, claro En primer lugar,
habilitará la referencia. Y a esto se le llama,
por supuesto, la referencia frontal. Y después de eso,
voy a añadir aquí un cubo. Se puede partir de
un blan o cubo, pero bf en este momento, yo si el blan lo voy a
mover para estar aquí Y claro, voy a
añadir espejo justo, para que podamos reflejar eso en el eje
x basado en el reloj. Entonces no lo nombré, claro, así podemos nombrarlo. Y aquí, tenemos
que movernos así. Para el borde derecho,
me voy a mover de las x xs y
en base a esta referencia, me mudaré aquí y vamos a moverlo para que esté aquí. Y seleccionando,
duplicar separar por selección y trotar en la x. y mover en z u. Voy a mover eso también
en la dirección, y seleccionar y mover
y en el y Por supuesto, podemos agregar aquí
borde y mover eso en oi. Y claro que vamos a añadir
aquí y mover eso en oi. Vamos a añadir sollozo superficie. Requiero sollozar superficie aquí, y agregar borde aquí Y aquí también y aquí y aquí. A será sombreado suave y para
esos tres y aquí
también, agregaremos tres Se ve bien, pero
creo que esto será grande
o más alto en el eje. Eso está bien.
Tenemos el primer paso. Para el segundo paso, podemos yo vi vi
podemos veamos veamos. Podemos seleccionar eso y
duplicar alrededor de la Z, y voy a moverlo para estar aquí y seleccionar todo y
escalar en y 90 grados, en cero y moverme en
la y y G en
y. Y podemos mover eso para estar aquí Y claro, podemos
mover eso para que esté aquí. Para este, podemos escalar en el y movernos. Nuevamente, es mover
que estar aquí. Hemos logrado algunos avances, pero me sumaré. Podemos ver. Eso está bien. Voy a añadir una matriz en la
z 1.1 y no en la rotación x. bz. Eso está bien. Lo mismo aquí,
agregaremos COVID seleccionado
y rotación de olizer Aquí podemos decir que serán
cinco y serán cinco. Por ahora, también podemos
mover eso para que esté aquí. Y mueve eso para estar aquí. Nosotros hemos hecho uno, y creo que voy a hacer ese
chasquido en esta dirección, podamos seleccionar todo
eso y avanzar en el i. Ellos pero podemos moverlo para estar aquí. Y podemos moverlo en la dirección
en la dirección. Y eso es y el movimiento en zo. Y aquí también nos movemos Zo Después de hacer la parte superior. Podemos seleccionar todos. Puedo seleccionar todo o usando
el espejo, claro, podemos agregar otro espejo, y esto se basará en
la base, y por supuesto, estará usando Voy a
seleccionar eso y el Cott seleccionado y seleccionar los bos
y agregar este Cott seleccionado. Tenemos modelar el reloj. Eso está bien. Hagamos que el cristal de cristal
sea muy sencillo. Podemos seleccionar ese puntaje
de turno seleccionado. Y después de eso, agregaré un círculo y agregaré algún círculo
o esfera como desee, pero partiré de un
círculo y giraré alrededor x 90 grados y la
escala hasta esta área. Entonces podemos moverlo para que esté aquí. Entonces voy a reducir y escalar escala y
moverme en esta dirección. Y el movimiento a esta área, y áspera la escala, escala, áspera la escala, y seleccionar toda la escala y cero, y el movimiento en esta dirección. Y la escala hacia abajo y el relleno. Podemos movernos en la
y como esta, y volver a movernos en
la tal como esta. Y la escala. Sh
un control suave también. A ver. Creo que
lo llamaré cristal o cristal. Escucha en el siguiente video, te
mostraré cómo podemos
empezar a subir el material Y claro, aquí tenemos
minúsculos detalles. Puedes agregar
como quieras rusing shift
Scores seleccionados, y eso será Aquí, agregaré, agregaré
un círculo y eso será 20
tal vez y escala 0.1, y me moveré, y saldré varilla
en la escala Z. X, escala
xor, y la escala
z y x 0.9, escala 0.7, y
escala xor y el
relleno Eso es todo para esto escucha. Por supuesto, podemos agregar aquí. Y el movimiento y z. sumar el
desprendimiento suave rotar -45, y el movimiento aquí, rotar y escalar boe siete
y mover para Eso es todo para esto escucha. Por supuesto, puedes escalar por
Z Z y hacerlo así. Por supuesto, ahora lo hemos hecho
para el bardo modelador. Y en el siguiente video, voy a mostrar cómo se puede empezar a agregar materiales
y agregar sombras, por
supuesto, en el Shad Asegúrate de que estás
usando los ciclos. Por supuesto, puedes
administrar tu archivo
seleccionando ir y
llamarlo correa o correa M, y después de eso, puedes agregar la correa a la colección de
relojes. Espero que esta escucha te resulte útil para que veas
en el siguiente video.
10. Power Generator: sobre el proyecto: Hola, todos
bienvenidos. Aquí está Camel. Y hoy vamos
a iniciar un nuevo capítulo. Vamos a
comenzar una nueva clase, y diseñarás esta
barra stata desde cero. Como pueden ver, esta es la
estación que diseñaremos. Y por supuesto,
diseñaremos solo el marco exterior, los diseños generales de la nave. No 100% exactamente igual, pero haremos nuestro
diseño único. Eso lo intentaremos. Y después de eso, lo
bendeciremos en una escena como esta o en
escena externa, como esta. Nosotros haremos el renderizado de
la promoción, y verás cómo podemos
diseñarlo desde cero. Veremos cómo podemos diseñar
estas imágenes desde cero. Una vez que hayamos modelado
la estación de bar, la estación bar
portátil, la
felicitaremos en el exterior También veremos cómo podemos hacer renderizaciones comerciales
como esta. Estos serán núcleos completos desde cero y no
usarás ningún agregado. No utilizaremos ninguna herramienta externa de
solo moding
dentro de blinder Antes de comenzar, te
mostraré cómo podemos configurar tu espacio de trabajo para iniciar el
modelado dentro de blinder
11. Generador de energía: configura la escena: Antes de comenzar a modelar,
activaremos algunas agregaciones. Deberías ir a la referencia y cada cosa cada clic. Cada botón, puede asignar acceso directo como este método abreviado de
cambio. Entonces, si puede asignar un
acceso directo a la búsqueda del menú, puede hacer clic y
asignar acceso directo, y después de eso,
puede cambiar el acceso directo. Después iremos a la
referencia y agrega. Primero, puedes aumentar la
escala para la interfaz, puedes hacerla más grande,
el boleto y así sucesivamente. Pero me quedaré por 1.05. Y después de eso la entrada
será eate botón mouse, y voy a guardar las referencias Después iré al agregar
agregar en la pestaña y activaré, en
primer lugar, activaré I
dos para modelar, y activaré herramientas de bucle.
Usaremos mucho eso. Después de la activación
nodrngular, aquí, sólo tiene que activar y
actuar y vamos a utilizar eso en el cobertizo o Necesitas etc objeto y
curva extra. Puedes usar eso. Será útil para modelar. Y creo que eso es todo. Por supuesto, voy a activar la prueba de miedo para que
puedas mostrar todo eres Y después de eso, solo
guarda la referencia. Aquí, algunos átomos, addons de lecho
externo. No vamos a usar
todo es tres, y todo está bien. Así que comencemos. Se puede utilizar 4.1, cuatro o 4.2. Todo va a funcionar
como las mismas herramientas. Empecemos y veamos cómo
podemos sentar nuestro diseño. Aquí está el producto, y quiero
mostrarles estas dimensiones. En primer lugar,
haremos un cubo de 14.1, 14.7 y 18.6 Estas dimensiones están en pulgadas. Mm hmm Bien. Y eso está bien. Entonces comencemos agregando un cubo. Si quieres cambiar
las dimensiones para que sean pulgadas, puedes ir al sistema métrico
en las unidades de tubo de escena, y la métrica
estará en entierro, y la longitud será de pulgadas. Después de eso,
puedes agregar un cubo, y este cubo será 14.7 Y para el ítem, será 14.21, y aquí 18.6 14.1, y eso es todo. Los 90 grados y
se mueven en la Z, y podemos hacer algo.
Podemos centrar eso. Shift es el curso seleccionado, y sentar el cursor. Después de eso, pero el cursor en el centro y shift es
selección a cursor, así que lo hemos
ajustado correctamente en el centro Eso es, y se puede
mover eso a las vallas y si dimensiones del cubo,
y eso es todo Empezaremos a modelar
en el siguiente video.
12. Modeliza el marco: Todo bien. Así que comencemos
el bloqueo de nuestro producto Entonces, si solo tienes una pantalla, deberías tener referencia. Puedes agregar la referencia aquí. Pero sólo tenemos la vista frontal. Puedes añadir referencia aquí. Eso va a funcionar bien. Y si
tienes una imagen respectiva, puedes agregar aquí
dividir y agregar imagen o y agregar otra referencia
aquí tal vez esta referencia. Y la escala hacia abajo
escala hacia fuera y así sucesivamente. Si quieres agregar
la imagen aquí. No hay problema. Aquí está
el en liner Roberts, y aquí está la imagen o. Puedes añadir aquí la
referencia. Eso está bien. Si tienes segunda pantalla, puedes abrir la referencia
en otra pantalla, y también puedes el BF el resultado fue
agregar la referencia. Eso es. Todo bien. Entonces tenemos la referencia aquí. Voy a pasar a las referencias. Y voy a duplicar esta
cola y pasar al diseño. Entonces tenemos este este barco. Y en la referencia,
vamos a escalar
basándonos en el cursor. Eso es Y
escalaremos y escalaremos. Y seguir adelante con el oi. Voy a mover la referencia en el oi y para la referencia, habilitaré el filtro de selección. Voy a disminuir la y voy a la Vamos a aumentar el bit. L et's eligen nuestra base. No necesitamos eso ahora, y desactivaremos
la selección para eso, por
lo que seguirá siendo una estática, y seleccionaré
algunos vértices aquí. Entonces vamos a hacer algo. Seleccionaré todos
estos vertice y B. Control B y control B y agregaré cuidados como este Y para la cima. Seleccionaré cada uno de
los ints y me uniré. Me uniré aquí y me uniré aquí. Únete aquí y únete aquí. Únete aquí. Únete
aquí, y únete aquí. Te unirás
tendrás armas o no triángulos. Este es un proceso fácil. Espero que haya un guión para conectar cada uno de estos elementos, y deberíamos tener
también uno aquí para unirnos y otro tiempo
unirse aquí. Y otra M. Queremos que otra H esté
aquí. Eso está bien. En vez de hacer lo mismo aquí, voy a hacer algo amargo, voy a seleccionar esto
y a lo mejor agregar aquí un MT y este
será MBT EM center Voy a centrar. Y para la base, se reflejará
alrededor de la Z.
Basado en el centro EM.
Eso es increíble. Si quieres agregar el
cliving, no hay problema, puedes agregar el cliving
y emerge y app Entonces tienes toda una unidad. Eso está bien. Eso está bien. Y puedes seleccionar todos
estos cambios de control de hielo, y agregar un extruion, nuevamente, seleccionar y agregar anión
y controlar t. creo que la ext es demasiado No agregaremos muchos
detalles ahora. En cuanto a un continuo
el blockout. Tenemos aquí algunos respiraderos, y ahora tenemos aquí así que Este es el frente, claro, y
voy a añadir botín Veamos agregar lout aquí, y otro botín Y dos lo cortes aquí
y la báscula en la Z. Y después de eso,
voy a decir mira al petróleo Podemos seleccionar eso. Entonces hagamos algo. Quiero que esto sea curvo. Y esto es para ser curvo. Por lo que podemos seleccionar aquí. Entonces seleccionaré todos
estos tres bordes. Para ser honestos, esto es
tal vez como una transmisión en vivo. Yo no empezé a modelar eso. Entonces lo modelo contigo
por primera vez. Y esto te será útil también para que puedas comprobar
cómo resuelvo problemas, cómo puedo lidiar con la topología Y esa voluntad y eso
te ayudará
a aprender muchas técnicas nuevas
y muchos hábitos nuevos. Y creo que
seleccionaremos todo eso y hay E normales y
cabalgamos así que
EY e así que Y e Y. Eso está bien. Si vas
a la superficie sur, puedes ver que haces
el trabajo que nosotros para este. Por supuesto, cuando
agregamos aquí F op cut, puedes ver que te
ocupas de este tema. Así que hazlo tres o cuatro, ya
verás que
tienes aquí mi stolgy No usamos ningún complemento
externo. Aquí, agregaremos
todos estos elementos. Y en el siguiente video, vamos a agregar estos detalles, se
puede ver una pantalla y todos estos bortes y así
sucesivamente. Ver el siguiente.
13. Agregar buttons y detalles en la parte delantera: Todo bien. Por lo que agregaremos
los detalles en el frente. Básicamente,
agregaremos aquí un avión, y voy a
reducir una escala hacia abajo y pasar a la colección de
cortadoras. Entonces en esta colección de corte, lo
haré rojo y
puedes llamarlo CQ o
cualquier cosa y o x grados y moverlo a B tal vez
aquí, y escalar hacia abajo Escala hacia abajo. Después de eso, agregaré una matriz, agregaré una matriz para esto
y agregaré tres may b14 y agregaré ext a esta área, y aquí agregaremos el o CB Podemos intentarlo rápido. No funcionó. Entonces podemos moverlo en la i
e intentar agregar algún detalle. Al esconderse y para
eso lo intentaremos. Me quedaré con rápido. Y sigamos
añadiéndole cola. Vamos a añadir aquí círculo. Y voy a usar 25 fuera de
ella alrededor de X 90 grados. Y escalar a esta zona. Lo muevo aquí, escala, extruyo escala y relleno, luego me muevo en la
y y extruyo en y. y suaviza y di split Aquí tenemos que moverlo
en el cortador y cortarlo. Uno, y añadir el corte
f y la altura. Funciona. Pero claro, después de
agregar la división de borde, arreglará todo eso, pero voy a agregar más adelante. Si quieres agregar entero, así puedes aplicar el fuego med. Pero ya no quiero
agregar el fuego med.
Entonces, continuemos. L et's cide the spit por ahora. Tenemos aquí algunos
bordes y así sucesivamente. Aquí tenemos también para que
podamos girar el plano alrededor de x 90 grados y
la escala como esta, y movernos sobre el eje x y la escala en la z
y la escala en x. Veamos escala y seleccionemos todo a la escala
y control shift entonces entonces podremos movernos
en y y extruir en
y. Y después de eso,
agregaremos bullying y lo moveremos para
cortar tal vez cortar dos Y agrega corte dos y altura. Eso no funcionó.
Ahora está funcionando. Pero queremos tener este detalle. No. Entonces turno es puntaje seleccionado, voy a agregar otro cubo. Y cortar tres, y voy a
añadir b al corte tres Por
supuesto, lo
tendremos así. Quiero que se comparta el corte
tres, así que agregaremos tres, primero y seleccione y en el i. Eso es Ole a esto. Ocultamos que el trabajo está bien. Y para el cubo de referencia. No queremos eso ahora, y voy a esconderlo. Veamos qué más
detalles tenemos. Queremos a la pantalla, y la pantalla se puede
agregar así. Voy a añadir aquí un cubo. Rotar alrededor de x 90
grados y la escala. Y mover en la z y
la escala en la x, mover en la x, y la escala en la x
como esta, la escala. Control de turno de TV. Y muévete en la Y siéntate algunas veces siéntate y saldré a esta zona. Voy a llamar a este pájaro cortado
para pantalla. Aquí estamos. Ahora puede agregar otro
corte bul para pantalla y lateral. Por supuesto, podemos engordar. Eso está bien. Por ahora, podemos ir por normales
y troyarlo suave Está bien. H y yo
elegiré brit. Se ve bien. Puedes activar
cavidad aquí cavidad para ambos para que puedas tener
algunos detalles como este. Vamos a continuar.
También tenemos algunos bortes, uno, dos, y algunos U UCB,
y UCBC Nuevamente, agregaremos aquí o
X 90 grados como la escala y la escala de escala en la z y desplazaremos d en la x y aquí, y agregaré un movimiento blan
sobre la z que x 90 grados Y todo el
control de báscula turno TV. Primero escalemos eso en la Z. y b A dos escalas
controlan el turno TB y hacemos una pequeña como esta, y te unirás Únete a todos estos. Y el control L en la x es y vamos a seguir y seguir. Esto se llamará
corte CB, corte UCB. Y voy a pasar al
cortador, entonces lo haremos. Voy a añadir corte y rápido Tenemos aquí algunos botones. Aquí tenemos uno, dos,
tres, un botón. Para que podamos mover eso
al cortador. Y voy a empezar de nuevo desde
cero a los tres botones. Los mismos moretones.
Voy a añadir círculo tal vez seis y escala círculo enraizado 90 grados y
moverme en la dirección. Y seleccionaré esto y escalaré hacia abajo y grosero y el x x. cursor de
desplazamiento seleccionado, c
en los tres di cursor. Seleccione todo, desplace
el control x y muévase en la dirección x. Fusionar en c, fusionar en c. y luego llenar y rellenar. Uno, dos, tres,
tenemos aquí 512,
tres, cuatro, y
voy a duplicar alrededor de los
xs y duplicaré aquí. Y luego xtrude en el oi. Extruir sobre el oi y
extruir sobre el oi. Entonces tenemos triste suave y
control T. Lo llamaremos F dos botones cortados y
voy a mover eso aquí. L. Eso está bien. Eso está bien. Voy a
mover eso en el oi. Y eso es todo. Entonces me mudaré aquí
y lingotes y botones. Intentemos mover
eso al cortador. Y ese trabajo está bien. O derecho. Eso es todo para las colas frentadas, y por supuesto lo voy a
bordar para que podamos tener
algún detalle bonito En la siguiente parte,
agregaremos aquí las patas o
las colas de la
parte inferior aquí. Y claro,
puedes agregar aquí algunos. Entonces no tienes. Gracias por acompañarme
en este video de león.
14. Perfeccionar la parte inferior: Bien, así que continuemos. Vamos a hacer ahora
la parte inferior. Para ser honesto, este tutorial
se reunió en general de 2 horas, 90 minutos, dos 2 horas,
alrededor de 1.5 horas. Entonces continuemos porque tenemos la izquierda a es exactamente lo mismo que
la derecha. Voy a modelar solo
la parte correcta. Entonces agregaré el espejo, y basado en el centro EM, tendremos esto
tendremos G en x,
cliving, y g en
x, y eso está bien Vamos a añadir aquí. Vamos a cambiar la puntuación seleccionada. Voy a añadir ahora así que borro
todos estos partidos. Todos estos verte y añadir
aquí sobre el cursor aquí, y voy a girar, A E giro, 90 grados y tal vez uno, dos, tres, puede ser
seis, o vamos a ver. Vamos a necesitar uno, dos,
tres, cuatro, cinco, creo que necesitamos seis, y seleccionaré a todos. Podemos podemos borrar eso y mover esta parte
en la y en la y. quizá aquí. desplaza a seleccionado y se ha seleccionado la puntuación de
nueve turnos. Un cursor aquí. He estado alrededor de este vértice. Y han pasado 90
grados, y eso es todo. Esto está bien. Y
selecciono todo eso
y me muevo para estar aquí. Tal vez y seleccione todos y la escala basada en el
cursor para estar aquí. Eso está bien. Queremos cerrar esta zona. Y fusionarse alrededor del centro. Eso, se fusionará alrededor de la última y vamos a llenar aquí, llenar eso. Y requerimos algo de filo
aquí cayó y se llenó. Queremos también un borde aquí, llenar y un borde aquí y llenar. Y también requerimos algunos bordes. Tal vez aquí. Nosotros queremos. A ver. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Necesitamos aquí uno. Control F. Vamos a deslizarnos. Y voy a b aquí
es tres y llenar. Voy a llenar y llenar ahora. Y aquí
queremos tres y llenar. Ahora tres. Y creo que para esto, podemos agregar algunos cortes de bucle aquí y tratar de llenar
todos estos vacíos. Y queremos aquí otro en Así podemos. A ver. Podemos llenar eso y el ocultar esta fase o eliminar esto
por ahora y los cortes son tres, llenar todo eso,
asegurarnos de tener los
dos add activados, y ahora ya podemos llenar ver llenar y llenar y el
resto este se llenará. Yo esta no es la superficie así. Si no te gusta eso, podemos darle la vuelta a otra. Lo haré y lo intentaré para
que teniendo lo mismo ahora. Voy a llenar todo
eso y llenar de eso. Y tratar de llenar. Un centro en el campo. Veamos qué tenemos una diapositiva, es eso. Queremos deslizarnos. Y para eso, queremos que también sea curvo. Todo bien. Entonces
escalaremos con base en ésta así que escalaré eso en la y basada en esta referencia
basada en lo activo. Entonces escala cero aquí también. Escala cero. Y aquí también escala. Escala. Escala cero. Escala cero, escala y cero. Escala y cero, escala cero. Escala cero, escala y,
cero. Servir eso. Y ahora podemos escalar
eso en la Z. Veamos qué tenemos Y queremos bordear aquí, entonces Y en el espacio. Y lo haré en la ex
dirección como esta. Y creo que ya
terminamos para esta junta. Entonces es volver y
seleccionar todos estos puntos y Alt E o x en
el bit del eje x. Y para éste, podemos hacerlo
suave como este. Esto no es lo stolgy, sino. Puedes tener más
tiempo y potenciarlo. ver, lo tenemos en ambos lados porque
tenemos el espejo, así voy a mover el espejo
en el primero, como eso. Y ahora podemos seleccionar todo eso y ahora agregaré círculo. Añadir círculo. Círculo tal vez secta y la escala y la escala. Y podemos mover eso para que esté aquí. De ello para estar aquí. Eso no lo sé para estar aquí. Y mueve el tobe aquí
y mueve ese tobe aquí. Seleccionaré todo esto
y mezclaré círculo y podrás rotar en función de
los libros de vinculación como este y la escala hacia abajo. Creo que podemos
hacerlo y ello y rotar. Rotar un poco. L et's
lo giran de nuevo y se mueven en la z, y la escala, la escala, y eso es todo. Entonces hemos hecho una pierna, y creo que la otra
pierna es solo símbolo. Agrega aquí círculo y lo
agregarás en el siguiente video.
15. Rueda de modelado: Com. Entonces voy a continuar
nuestro plus sobre el arginor, y ustedes van a hacer aquí, vamos a modelar la rueda Y voy a poner el
cursor tal vez aquí. Y voy a añadir Torus Akon,
pero Tauro, claro. Y aquí dimensiones y voy a hacerlo tal vez
aquí 28 y el 16 y luego escalar enraizarlo alrededor de 90 grados y
la escala. Eso está bien. Y voy a borrar eso
y borrar, borrar todo, y tal vez de algunos bordes, y voy a escalar
shift x, shift x, y scale x 0.9 y c
shift escala shift x, y scale shift x, Vamos a llenar eso y
rellenar eso. A ver. Nos caeremos en base a eso, y asegúrate de
que tengas que asegurarte de que tienes
la rueda aquí en esta área, y puedes escalar
en base a la x como esta, y ahora puedes una subsuperficie, y eso se ve bien,
tal vez dos y tres. Vamos a añadir algunos detalles, y voy a añadir aquí círculo y círculo el círculo
será de 16 solamente. Y rote alrededor de 90 grados y muévete en las x xs y la escala. Esa escala escala
basada en el cursor, en el origen individual
o el cuadro de paquete, voy a reducir así. Vamos a agregar loop cut aquí, otro locut
otro lo cut aquí, y otro lo cut aquí Yo escala y el
movimiento en las x xs. Podemos seleccionar todos
y movernos en la x, y agregaré algo de
espesor ti, como ese. Agreguemos G en x. Creo que no necesitamos eso, pero podemos agregar locut aquí
y otro lout Y eso y sis escala. Círculo tal vez enraizado. Todo bien. Entonces tenemos una rueda
y podemos duplicar esa rueda basándonos
en el centro EM. Entonces agregaré el espejo y EM centro y agregaré
espejo EM centro. Todo bien. Entonces he hecho la w,
y ahora voy a empezar a agregar los detalles aquí para que
hagamos en el siguiente video.
16. Agregar ventilaciones de aire: R. Entonces continuemos nuestra
clase el generador, y vamos a
hacer algún corte aquí. Entonces básicamente, puedes
agregar voy a agregar aquí. Yo escala en y, y aquí también, escalaré en base a la y.
Escala y cero, y moveré en la y. Zi y G G
y agregaré aquí está B y me aseguraré de que
tenga esa escala cero, y podemos agregar corte de
bucle y otros cortes de
bucle aquí Quiero agregar mucho aquí también. Y voy a seleccionar todas estas caras y
otra cara aquí. Y eso será hacer selección de variantes.
Tenemos esta apertura. Ahora vamos
a agregar las rejillas de ventilación. Antes de eso, seleccionaré
todo eso y comenzaré a seleccionar todo y cambiar
a la selección de eran. Voy a seleccionar todos
y el bucle de puente. Después llenaremos y agregaremos algunos cortes aquí y comenzaremos a agregar todo eso. Ahora seleccionaremos todo y bridge
loop y agregaremos aquí. Agrega el corte de bucle aquí,
otro corte de bucle aquí. Ahora estamos haciendo incluso escupes e incluso
y quads de petróleo, y vamos a agregar
aquí a los cortes de bucle Otra vez, vamos a llenar. Eso está bien. Veamos a ver. Añadiremos el
origen a la geometría, y después de eso,
escalaré en base al shift x y agregaré algo de
espacio como ese. Básicamente, queremos esta
base en el medio. Voy a mover eso en el i
para que tengamos incluso espacio. Y creo que eso se ve bien. Vamos a añadir dudosa. Por supuesto, no necesitamos
todos estos boolines, y voy a añadir sólo solidificar
en la otra dirección, y tal vez señalar tal vez 0.2 Y después de eso,
voy a añadir cortador, que es un blan rotar alrededor y 90 grados y la
escala uno, escala y, tal esto y mover en
la y y la escala en y mover aquí Requerimos diez. Haré uno y después de eso, duplicaré
o agregaré el array. Entonces haré una extorsión
en la x y moveré sobre la Z, y después de eso, agregaré
una matriz basada en menos dos Y de transformadores
y c la iometría, y vamos a hacer que sea cero aquí Y creo que -1.6 se ve bien. Alrededor del 12. Y voy a agregar bin y esto es mover a voy a renombrar cut 11, luego agregaremos cut 11. Vamos a esconder este. Y rápido se ve bien. Y elegiré un corte
este y agregaré algunos basing tal vez -1.8, y tal vez 14 Y agrego lo
moveré y seleccionaré lo
moveré y seleccionaré todos estos puntos
y me moveré en la
y, y seleccionaré este punto
y me moveré en la y. y lado, y ahora tenemos esto para el cortador, voy a
reflejar alrededor del centro AM, y ahora se ve igual. Eso está bien y en
el siguiente video, agregaremos los detalles aquí
y todas las barras después de eso, iremos aquí y agregaremos algunos y así sucesivamente. En
el siguiente video.
17. Modelado del mango: Todo bien. Entonces sigamos
haciendo el arginor, y hoy para agregar el
mango de este arginor Podemos empezar de arriba. O puedes comenzar desde un
plano y rotar alrededor. Se puede partir de
un circulo boolly, tal vez ocho Pero comenzaré usando este blan y me moveré en la
z y extruiré en la x. Shift seleccionado y establecido
en tres cursor,
espejo, y después de eso,
te moverás aquí Yo me mudaré aquí. Y permitir c vivir y mudarse. También habilite el corte
y muévase aquí. Y eso está bien. Podemos agregar a Luca aquí. Y seguir adelante i y
la raíz de salida aquí, podemos movernos todos en esta zona. Y básicamente, voy a
sumar la superficie. Requerimos aquí y otro él y algunos loop cortan aquí y el
control rápido será Y el tal vez más lindo. Si no lo haces puedes escalar, y escalar en z, cambia a seleccionado
y adb más lindo Eso se ve bien. Podemos seleccionar
esta parte y duplicar selección de
cortar, y trote z Podemos agregar loop
cut en esta zona, y otra loop cot aquí, y thether loop Y vamos a mover eso tal vez voy a elegir que
voy a duplicar y
cortar b selección, seleccionar en absoluto y caras a
lo largo de normales y puede moverme y mover Escala en Y, y eso es todo. Entonces hicimos el mango, pero seleccionaremos
todos y extruiremos ongonrmales,
y ex ongrmales Aquí también extruirá
ngonrmales, y otra vez. Entonces hicimos el mango, y si quieres
hacerlo más largo puedes, claro, y voy a mover
eso todas estas palabras, me mudaré aquí y tal vez Así que hicimos todo eso. Puedes agregar fácilmente
usando todos estos pernos. Creo que es fácil
usar el fuego. Pero eso es todo para este
listón, en el siguiente video, veremos como puedes agregar todos los detalles y todos
los botes, claro
18. Agregar puertos frontales: Bien,
telephone.com, así que
continuemos nuestra clase
sobre la estación Entonces básicamente, he aplicado el modificador Mer y
aquí está el marco exterior. Y después de eso, voy a
que puedas agregar este bit, o puedes agregar a suavizar normal. Así que eso se ve bien y lo haré y después de eso,
veamos a ver. Voy a agregar aquí y
círculo y en el círculo, diremos uno y tal vez
24 y t x 90 grados y moveremos para estar aquí y la escala hacia arriba y escala. Básicamente,
voy a rotar así y mover eso para
estar aquí y escalar. Y básicamente, entonces voy a mover eso para que esté aquí. Y así, aquí se aplica
lo mismo. Vamos a mover eso en esta dirección y
aplicar algunos bordes aquí y salir de la
escala escala hacia abajo. Entonces después de eso,
quiero moverlo aquí y vamos
a escalar y llenar. Entonces voy a extruir
todos estos elementos. Voy a extruir en otro
momento y en otro momento. Y eso es todo para éste. En fin, eso lo hemos hecho. Creo que tenemos que hacer
también estos bots para bar. Entonces agreguemos un plano y hasta esto 90 grados y
voy a escalar escala y moverme aquí y la escala y y tenemos que agregar aquí una tabla. Solo para hacer uno y
puedes duplicar y seleccionarás
y la escala encendida. No necesitamos eso y no
necesitamos eso, y no necesitamos esas
fases y seguir adelante y.
Y la escala en x. Entonces podemos seleccionar todos
estos elementos e y. Eso es una multa.
Hagamos algo. Voy a respirar aquí el
chasquido de dos vértices y D en x a tiempo y turno Eso es increíble. Hemos hecho todo el borte podemos seleccionar todos y a los detalles o Borte Tenemos que llamar a Edwards Todo bien. Tenemos CBC
y tú tienes aquí UCB Tenemos CV y CBC
y algunos botones. Y aquí está la pantalla LED
para la pantalla LED. Un segundo. Y aquí vas a
hacer algo. Voy a ir a la colección
Cutter, y porque tenemos una pantalla. Duplico ambos y
cambio TD en
Y en y y aquí también, los botones se
duplicarán en y. y moveré todos
al frente de Abortis Vamos a poner de lado nuestro cortador de nuevo. Para el frente de abortos, podemos hacerlo tal vez esto Nuevamente, nuevamente, para este, Escala de
aceite en y 0.1, tal vez puesta en geometría, escala en Y 0.1,
y el movimiento en y. Mueva eso. Este será sm
y sp y seguir adelante. Y este también se
moverá en el me gusta esto.
Tenemos los botones. Por supuesto, podemos cortarlo por ave suelta y
seleccionar todo después reasignar el origen y
habilitar el origen individual
y hacerlo un poco más pequeño, tal vez atar e escala
en el que fino Y eso está bien. Lo
llamaré agudo, y lo llamaré botón. Y que lo guardaré
y haré un nuevo archivo. En el siguiente video, te
mostraré cómo puedes agregar Lugo y así sucesivamente, y rab esto para que puedas usar y agregar algunos
materiales y algunas fotos Creo que ya
terminamos para el modelaje. Si tienes el tiempo,
puedes agregar aquí algún detalle, pero el mismo proceso, agregar apertura y
puedes agregar apertura aquí Y así sucesivamente. Te voy a mostrar la imagen para la espalda Así que aquí hay algunas imágenes
detalles y algunas imágenes. Intentaremos simular esta
imagen y desde cero. Haré lo mejor que pueda
en el renderizado. Pero aquí está la
imagen para el bart, que me refiero en la parte de atrás. Como se puede ver fuera de
bart manejar, y así sucesivamente. En el siguiente video, veremos cómo podemos si ra y agregamos Lugo y así sucesivamente.
Tú en el siguiente bar.
19. Agregar etiquetas en photoshop: Hola, incluso bienvenidos así que hoy. Queremos ver cómo
podemos agregar los materiales. Entonces los materiales son muy sencillos. Y me refiero con los materiales, las pegatinas y demás. Y el material
en sí es el plástico. Todos los materiales es el plástico, y hay algo de
vidrio en la parte delantera. Entonces veamos cómo podemos agregar los materiales y las pegatinas. Tengo la vista frontal en Fu, así voy a imagen cro
así que aquí está la imagen, y voy a escalar su tamaño. Ahora son los 70. Entonces voy a decir bacent por enviado. Por lo que puede ser 2000 o 2,400. Entonces 2000 para 2000, así podemos tener buen
detalle. Lo que vamos a hacer. Entonces básicamente, lo voy a agregar a la parte superior y obit y
aquí tenemos una tura Y comenzaremos a
agregar el registro y así sucesivamente. Vamos a agregar aquí grupo para
todo esto porque
colocaremos tres troncos aquí
y todos los elementos aquí, y tienes aquí
algún detalle, Jace Empecemos por el pájaro de fondo. Vamos a añadir un botón. Vamos a agregar fondo
alrededor tal vez radio para ser 50 bx y comenzar Creo que 50 ix es lou, y voy a decir 90%, y voy a llegar aquí. Básicamente quiero que sea blanco, así voy a hacer un trazo
de blanco para estar aquí. Cinco y llenar. Vamos aquí y
tal vez escalarlo por 80, y voy a escribir aquí. Un portador 2000 plus, tal vez la fuente para ser fuente Sb. A mí me gusta esta fuente,
pero la llamaremos il y será regular. Y lo llamaré blanco. Controla T, y
hazla e, y eso es todo. Puedes controlar t o usando
esta herramienta para hacerlo más pequeño, y ahora puedo esto
para estar en el medio. Yo lo llamaré más bajo. Esta será una imagen. Veamos qué vamos a conseguir ahora. Tenemos aquí algunos ts. Tenemos la etiqueta para cada
tablero y UB CBC y así uno. Vamos a continuar. Agregarás aquí garrapatas. Voy a añadir aquí Prueba. La prueba será D C 1210 A, y vamos a hacerla o 24 y aquí, bower Bower y bajar para estar aquí. Y después de eso,
tenemos aquí US CBC. Voy a escribir B A t T
18 ot, y el max. Vamos a moverlo para que esté
aquí y el control. Mueva eso aquí y CBC
no a CBA, y 100. Vamos a continuar. Deberíamos
ahora tal vez línea u octángulo, digamos que tenemos línea de x y la línea
de aquí para aquí, y esta línea puede ser de cuatro o
cinco líneas de aquí a aquí, y voy a hacer que el
color sea blanco, y después de eso,
descansaré y borraré Está en el tipo aquí. Cada uno es 112 voltios 20 y cerveza total 3,000 B por lo que onda sinusoidal. Creo que deberíamos tener alguna fuente tal
vez esta. Esto se ve bien. A lo mejor cinco o dos.
Veamos a ver. Y tal vez más pequeño muévelo para estar aquí. A ver. Entonces voy a
seguir agregándolo age aquí y
agregaremos el registro aquí. El logo debe buscar J. Deberías obtener ese inicio de sesión en B. G, y encontrarás el logo como BG.
21. renderización de centrales eléctricas para agregar materiales: Héroe bajo venir. Así que hemos terminado el modelado
para pantano tro Y en este video,
comenzaremos a renderizar. Antes de renderizar,
agregaremos iluminación, y así sucesivamente. Entonces tenemos Ba drop
para el render sud, comenzaremos para
el render de sudor, y deberíamos tener telón de fondo. Ya no necesitamos la
referencia, así que voy a ocultar esta colección de
referencia. Y esto lo llamamos back drop, y me mudaré aquí. Y en la S y en la Y. Y trote y la z, seguir adelante i control
y después de eso, vamos a revertir el
control B s loop cuts y la escala x tal como vamos a agregar cámara Esta cámara será media cámara. Hombre cámara, y cuatro calen serán
90 y controlarán a cero, para que tengamos la cámara aquí, y voy a hacer
la dimensión dos cuadrada y vista a
cámara para ver, entonces será como esta Si vas a vista renderizada, verás que tienes una escena
negra, sin iluminarla. Los sólidos agregan luz primero. Voy a agregar aquí y
Sólidos agregar área. Voy a añadir una luz ahora
y esta zona
estará aquí y 100 y amarilla. Entonces tendremos una
escala blan dos y vuelo. Y el color de emisión
será azul Sterns cuadrático y liso
uno Sterns Girar, y deberíamos
tener voy a escalar eso. A H, voy a escalar eso
y el bot aquí, y B tres, y
agregaremos aquí otra luz. Será, y será disco, y girará H y será tal como
esta, y girará. Para que tengamos esta impresora. Para el back drop, lo
llamaré drop y pas color será gris
o algo así. Para el arginel, tendremos
de múltiples colores. Entonces el color en sí es negro, lo
llamaré cuerpo, gris o negro blástico el color será
algo como esto Y tal vez aquí y apicult
dos y la rugosidad 0.3. Vamos a disminuir tal vez 12, y tenemos alguna capa
transparente 11 y 11. Y básicamente, Básicamente, no
necesitamos un código claro. Pero para el mapa normal, haremos un bache y el
ruido amarre el control del factor T a la altura amp rampa de color y 0.15. Y aquí 15. A y la cola será de ocho. Vamos a troyar la
rampa de color y ver el efecto. Tenemos esto así que básicamente, diremos que
tenemos una escala de objeto, tal vez una escala de 250. Relojes. Vamos a inc a ser cien
y la popa tal vez sea 21. Voy a aumentar voy a
aumentar esto tal vez 600, y de nuevo, ahora tenemos
un poco de bache. Se ve bien. También,
disminuiré a 0.4 o cinco. Increíble. Poco a también. Todo esto será también
el mismo cuerpo gris. Pero tenemos aquí un blástico. Oge blástico. Será este color naranja
pero más claro. Y voy a hacer algún
ajuste aquí. Entonces voy a b la extrusión
pises a lo largo de las normales. Y después de eso.
Pasemos a la x. Y después de eso, voy a
seguir adelante y seguir adelante. Entonces escala escala desplazamiento X, no funciona. Desplazamiento de escala x. Y eso es alguna vez corte de
balda Aquí Eso está bien. Y esto va a ser un
poco anaranjado así. Y aquí también, tenemos que ser
anaranjados y para la rueda, o el exterior será gris, y el interior será de plástico. Eso es. Todos
estos botes serán del mismo color gris
y botones también. Materiales de control. Bien. Puedes hacer el
blástico blástico brillante,
si quieres, los blástico si quieres, los ¿Y el elástico brillante? Será por supuesto negro, y lo haré negro y la rugosidad
será tal vez 0.1 No metálico, y esto 0.4. Y todos los botones
serán éste. Materiales de enlace de control L. Para la pantalla,
tenemos la pantalla, así que voy a pasar a la y
tu proyectas desde la vista, y lo llamaré en. Voy a imagen ture e
iré a los UVs y tienes la pantalla
aquí y en la UV Yo elegiré estar aquí. Se ve bien, pero
podemos proyectar desde vista o aplicar primero la escala
y el proyecto desde la vista. Después vuelve a editar y
muévete aquí y la escala. Y después de eso, esta
será la pantalla, y la pantalla será de salida. Entonces, en principio, PCDF, control de
riesgo turno, y
unirse con maxi Alfa estará aquí, y esto será
explosión negra, glocblástica La rugosidad será cero
y muy secular. Tenemos este control de riesgos, y el exterior
será un cuerpo gris. O quizá estar aquí. Eso está bien alguna diferencia. Selecciono aceite y cambio en y y por selección. Esto será la
rugosidad será cero. Entonces hemos hecho la
lámina de vidrio aquí, y tenemos aquí la pantalla, y aquí está el render
Asa, claro, el mismo cuerpo,
pero él naranja. Queremos renderizar eso.
Por supuesto, podemos agregar HD, así que intenta agregar MHD
u O. Voy a tirar aquí algunos o
podemos probar el estudio Lo haré negro,
y después de eso, Después de eso, voy elegir el fondo
y permitiré catcher en el escenario el muestreo como el mismo 1,000 y la
actuación a 56, no 1,000 o cuatro K.
Pero para la película, va a ser trans así que aquí estamos. Ahora estamos listos para renderizar. Hagamos tiro de prueba.
22. Agregar fondo en photoshop o gimp: Después de renderizar
tienes esta imagen, que es transparente, claro, básicamente, voy a abrir la imagen en pie
sop. Entonces vamos a ver. Se ha abierto en el cacho. Voy a añadir la nueva capa en la parte inferior después de hacer
estos colores por defecto. Para que puedas rellenar con el color
de
fondo que es blanco, claro, y aquí estamos. La sombra es demasiado. Puedes disminuir en
licuadora moviendo el soso o
puedes agregarlo aquí
agregando la máscara y
usando el pincel para suavizar esto usando
un color negro, claro, y nosotros tal vez 25 Pero me gusta en la
primera me gusta este resultado. Entonces hemos hecho este fondo
blanco, y es lo
mismo que la referencia. Pero puedes agregar más detalle. Entonces esta es la referencia,
y esta es nuestra umber. Es similar. Puedes
agregar aquí algunos detalles. Tornillos aquí. Puedes
hacer que el mango sea más grande. Entonces eso es todo para este tutorial, y tu tarea
estará en el siguiente video.
23. Proyecto de clase: Como de costumbre, aquí hay tarea y el proyecto de clase a cualquier
curso de habilidad. Y aquí en el Objeto
y las fuentes, comprobarás estos recursos de
descarga, y encontrarás imágenes de tarea
y referencia y archivos directos y así sucesivamente. Te descargarás la tarea, y encontrarás muchas imágenes
que debes seguir, o bien puedes buscar en Google
la estación de Bart Bart. Aquí, después de que busques, encontrarás esta estación de barra de
tablero. Y hay más,
y aquí hay más. Entonces hice el Jakari igual para que sepas cómo puedes
y cómo puedes modelar un producto a partir de imágenes de imágenes
de referencia Pero no trates de construir una nueva
idea basada en estas páginas. Dejaré referencia para estas imágenes
y los recursos. Intenta hacer una nueva
idea, una nueva forma, nuevos colores, un nuevo
staar, el nuevo logo Intenta construir tu
propia estación de bar, y te agradezco que crearás
una estación de bar más creativa, que es adecuada para exteriores. Gracias por fahing esta clase, nos vemos en otra
clase en mi habilidad Bolsa
24. Interfaz de Shure: modelado de la forma de la base: Hola com. Aquí está Camel. Como he mencionado antes,
modelaremos e
firmaremos en esta clase, audio de equipo de audio, como micrófono, cara de audio, o Bamfi, caras de Audi, micrófonos y así sucesivamente Y voy a empezar con
el así este producto. Entonces comenzaré primer
capítulo con este modelo. Es fácil, pero
haré todo lo posible para que
sea igual exactamente
con el mismo detalle. Entonces aquí estamos, Tenemos aquí la vista. Y esto es aud pase, fase audinar
digital, funciona con un solo micrófono, funciona con dinámico
o condensador Aquí está el producto
que diseñaremos. Y voy a tratar de hacer
esta toma también, la misma exactamente, pero tal vez
diferente escena, y también. Como puedes ver,
está fotografiado, es imagen real, pero diseñaremos
la versión digital Aquí está el producto
que haremos. Tenemos aquí el frente y
tú tienes aquí la parte superior. Puedes abrir esta imagen
en Adw Food chop. Y después de abrir esta imagen, se
puede cortar por Control R, y se puede ver que esto es editar Coby y empezar
a agregar a un nuevo archivo V Control de cambio. Se puede dar click en Z y eliminar, y tenemos aquí y
re archivo que podemos guardar Así que estoy aquí en el blinder y voy
a empezar por el frente Entonces quiero exaplain algo. Aquí está la foto.
Como puedes ver, es simple círculo cilíndrico. Pero primero
diseñaremos esta placa este frente para que
podamos ver cuántos vértices Daremos el
lado más detallado, y después de eso, puedes agregar círculo basado en
vértice de eso. A ver. Entonces comenzaré en la vista
lateral de la derecha y agregaré referencia y
el suelo y éste. Se puede escalar de uno a cinco, y aquí tenemos borde así que Aquí está la vista de referencia
correcta, y en el diseño, voy a empezar a agregar círculo. Pero agreguemos aquí círculo primero. Voy a empezar a agregar
círculo de tal vez 16 y girar alrededor de 90
grados y la escala. Entonces voy a montar en la y escala en z. Y aquí. También, podemos podemos
trasladar aquí el centro. No hay problema. Voy a
duplicar en la X. Quiero decir en el y controlar
MY y seguir adelante. Olvidamos habilitar los
catacs de pantalla para que puedas ver cada sostén. Encontrarás aquí. Aquí también tenemos círculo
así que voy a añadir más adelante, pero vamos a añadir aquí también desplazamiento de
círculo es co seleccionado y shift es
seleccionado y añadir círculo. El círculo puede ser
tal vez 16 y girar alrededor de 90 grados y la
escala se mueve en xis y escala También Así voy a hacer aquí círculo. Agreguemos aquí círculo
de 44 tal vez 14, rotemos alrededor de 90 grados y la escala se mueva sobre la
i y la escala se mueva en la i y se mueva en
la z, mueva sobre el i.
y des bordes El y des bordes cambio se costeó a paso ligero Control L,
cambio dY, controle M Y y
se mueva en la dirección En el centro y aquí en el centro. Aquí, la imagen es así voy a disminuir la para
que podamos ver una referencia. En la configuración, puede cambiar el color del vértice si así lo desea Y vamos a unirnos a todo eso, pero queremos aquí círculo así
cambiar puntaje seleccionado y agregar círculo el círculo tal vez 12 tal vez 12 y alrededor de 90
grados y la escala. No necesitamos no
necesitamos eso voy a
llenar y aquí también, voy a fallar. Voy a sentir que
esto es muy sencillo. Podemos conectar cada pero. Empezaré conectando eso. Tenemos aquí 12
de aquí para acá. Digamos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
y F aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, 19. Entonces podemos disminuir eso. Se selecciona el turno y se
agrega círculo con el No 16, pero ahora 20 tal vez o 24. Vamos a 24 y rotemos alrededor de y 90 grados
y la escala de la escala. Y después de eso, voy a
borrar esta palabra. Y se selecciona el turno de control, G en el control Y y G en y. Muy bien, continuemos. Pues llene, y después de eso, vamos a llenar estos vértices. Y llene estos vertice y después de eso
llenemos estos vertice y
yo estoy llenando estas palabras Lo hemos hecho y
seleccionamos estos tics y la escala ex y en la escala wx errante
en y a esta área Y se selecciona este turno, y creo que ahora podemos
hacer una extrusión aquí, extruir sobre Z a esta
zona a esta frontera, y lo mismo aquí, s controlar y extruir en Z. porque vamos a agregar
otra frontera,
así que no demasiado, así que no demasiado, y aquí también vamos a
escalar puja Y llenar y llenar, y aquí también, vamos a brise. vamos a ver. Queremos círculo a la le tal vez aquí como un borde añadir aquí y la f. voy a añadir círculo tal vez 40 y un 90
grados y la escala. Estoy sintiendo que
aquí y llene También, estoy saliendo enraizamiento y
rootearlo y llenarlo aquí, y tenemos aquí y
tenemos cinco así que podemos un creo que 40 es demasiado pero mi problema Seleccionemos todo eso. Y extruir muévete en la
escala cero y muévete aquí. Añadimos cortar y rellenar. Agrega un corte aquí y el relleno. Aquí se
aplicará lo mismo. También. Podemos usar mm
fuego, pero Mbrobm. Escala, el aceite cortado aquí
y llenar y llenar. Volvamos a seleccionar. Y podemos moveré eso en la
o aquí en la frontera, y moveré en el oi, para que podamos
chasquearlo en la curva. Muévete en el oi, así. Y muévete en la o
y muévete en el oi. También, podemos mover eso
aquí y mover eso aquí. Y el movimiento que aquí, y luego se mueven aquí,
y luego se mueven aquí. Entonces lo vimos
hacia la frontera. Eso lo hemos hecho y podemos llenar este vacío y también y llenar. Nuevamente, podemos llenar eso aquí y podemos moverlo
y chasquear al círculo. Voy a deslizarme por
todo el círculo, y aquí también,
deslizaré dos arriba, y aquí también me deslizaré. Voy a deslizar eso aquí. Tenemos aquí para extruir y la otra vez hace
ext y el relleno Y aquí hacer una extrusión. Llenamos eso y agregamos
una extrusión para llenar. Aquí también podemos extruir o hago una salida aquí y
otros ex y otros ex Tal vez seleccionando todo seleccionando
todos y muévelo aquí. Y otra vez, voy a arou
rotar mover aquí, y después de eso llenar y
llenar y después de eso, voy a salir ruta y llenar subdivide llena llena Y extruir aquí, extruir aquí. Extruir aquí y trasladar
eso a esta zona. No es seda perfecta, pero voy a seleccionar todo el
borde todos los bordes aquí, y un ex como este
y después de eso, voy a hacer que sea círculo perfecto, o podemos podemos
dos podemos tratar de esfera. C otra vez a la esfera, y escalar de nuevo a la esfera. Ahora es como un círculo, y seleccionaré todo
ese turno de control y lo
haré incluso espacio, y todo eso aquí también. Y haz que ese espacio parejo. Ya no necesitamos la
referencia. Entonces ha sido
mucho tiempo para hacer esto pero el proceso. Quiero deslizar o mover eso.
Entonces no tenemos más. En el siguiente video, te
mostraré cómo
puedes agregar todos estos detalles. Gracias por ver este video.
25. Interfaz de Shure: extrusión y creación de formas generales: Hola Norcom.
Hoy, voy a hacer estos detalles
y básicamente, voy a llenar aquí, y voy a llenar aquí, eh escala y llenar. Antes de llenar, podemos unirnos. Queremos todos los quads, así que me
uniré a algunos bes aquí. Ya estamos hechos para todos los quads, como pueden ver todos los quads, y lo mismo aquí Voy a ins y aquí unirme. B aquí, únete. Bre, únete, y ahora
voy a unirme aquí y unirme aquí
y unirme aquí. Esto se puede unir así. No hay problema. Escala. Y ahora aquí también,
podemos aguaetear la escala Y el campo. Yo me uniré. Yo me uniré. Yo me uniré. Y después de eso, me
uniré me
uniré me uniré como en
Podemos seleccionar todos y escalar
en x en la vista superior. Voy a añadir otra
referencia que está aquí. Y en la dirección x. Entonces yo la verdad. Voy a extruir a
esta zona, me desplazaré,
y agregaré aquí
y en otra ocasión Y control y
después de esa escala, y cambio de escala x. Bien. Entonces podemos extruir escala 0.99. Punto de escala tal vez siete o 65, y creo que podemos
escalar y extruir en la x. y agregar. En otra ocasión
agregaremos par. Como
podamos podemos eliminar estas caras. Como esto, y movernos en la x, y podemos movernos en el y movernos en el
y movernos en el. Eso es Y seleccionaremos todos
y tres para que así seleccione il aquí
grupo de vértices asignar y aquí también asignar y aquí también como y aquí también es
controlar y asignar Cuando seleccionamos todo eso, cuando seleccionamos todo y
eliminamos esta deselecciona Podemos ver que ahora
tenemos seleccionado Podemos probar algo diferente. Podemos intentar seleccionar todo eso y todos
los demás lazos que no
quieras. Todos estos vértices. Y también cambiar y anular la selección de
todo eso aquí también. Y aquí también. Ahora puede extruir
en el x encendido y tiempo. De esta manera, puedes tener una superficie lisa en lugar
de usar lingotes Lleva algún tiempo,
pero es perfecto, y cuando añades
aquí tres o cuatro, verás que
es muy suave. Puedes agregar loco
aquí en esta zona. Pero como pueden ver, esto es muy suave. Y cuando añadimos aquí, después de bloquear la escala agregamos algo de grosor, estará bien. Tal vez 0.5. Todo bien. Entonces en la siguiente spart, agregaremos los tornillos aquí.
26. shure: modelado de los pernos: Hola, ven. Aquí
está el tercer video, y vamos a diseñar
el artis en la parte posterior Tenemos H hitphone Jack. Tenemos aquí también
tornillo y tenemos CBC. Y el botón o la luz. Este puede ser botón
para los 48 voltios, que es el voltaje para los micrófonos de
condensador Entonces vayamos a nuestra escena. Y después de eso, vamos a
añadir algunos tornillos aquí. Entonces podemos seleccionar tal vez y tal vez seleccionando loop cat aquí. Selecciona uno, dos, uno, dos, y muévete sobre el aceite, y después de moverte sobre el aceite, seleccionaremos cuatro
y voy a eliminar, entonces podremos hacerlo
circular y moverlo en
la o. aquí
se aplicará lo mismo. Seleccionamos cuatro. Y muévete en la o, agrega un bucle, borra estas caras y haz que circulen y se muevan en
la o. ete muévete aquí. El sib podemos escalar nueve
y escalar eso también 0.9, luego selecciono la caja y
y extruir en la x, extruir en la x y
extruir en la x. Entonces podemos rellenar, o controlar bs,
desplazar, y llenar desplazar, y llenar Podemos unirnos. Podemos unirnos. Unámonos y unámonos a
eso también. Increíble. Aquí también nos uniremos. Unámonos a este deporte y
me uniré a esta parte. Esto los vértices verte, me uniré. Eso está bien. Podemos agregar perno. Entonces podemos agregar perno. Voy a añadir un círculo
de 123, tal vez. Voy a probar 16 y la escala
uno alrededor de 190 grados y la escala y seguir adelante. En seleccionar todo y agitador de
seleccionar y extruir escala. Podemos reducir así la escala. Seleccionemos todos
y escala citru. Asegúrese de no
tener ningún duplicado,
y seleccione, y estas caras Extruiré en otro
momento y llenaré. Descortés la escala, entonces tenemos todo eso separado, y voy a extruir la cuadra y extruiré en la
x extruir en la x, monté en la escala x.
X y monté sobre la x.
Hemos hecho un perno. Hemos hecho un perno podemos agregar ninguna superficie hijo, y escalar x e entrometernos en la x que luego podemos movernos en la
dirección x, y la escala Hemos hecho un perno, y aquí está M que podemos
pasar a la referencia. Colección de referencia. Entonces lo llamaré perno
y lo llamaré es o cuerpo. Usando este punto, podemos agregar
aquí un centro EM como de costumbre, centro
EM, y voy a
moverme en la dirección x. Luego agrega espejo en el desplazamiento de escala X. Y el desplazamiento de escala x, desplazamiento de
escala x como este. Eso está bien. Vamos a agregar
aquí a la toma de auriculares, así que seleccione y la escala shift x. podemos escalar shift x, y luego ruta ruta, rote y tiempo
. Eso está bien. Aquí, agregaremos el conector para auriculares y lo
agregaremos en las redes.
27. Shure:modelado del puerto de toma de auriculares: Tenía. Entonces queremos hacer
la toma de auriculares. La toma de auriculares
es muy montada. Vamos a añadir primero, vamos a pero el cursor aquí. Shift score seleccionado,
y voy a añadir un círculo. El círculo puede ser 20. Y giraré alrededor la dirección oi 90
grados y la escala. Y la escala. Entonces me
moveré en la dirección X. Entonces podremos controlar el turno a B. Voy a eliminar este seleccionar
todo y escala verdadera, y eliminar estas fases. Voy a escalar en
la escala cero sobre el cero, escala en el cero
y escala en el cero. Luego muévase en la dirección x y verdadero en la x extruir
en la x y la rutina. Entonces superficie, seleccione
y desplace la respiración, luego una mirada cortada aquí, otra mirada cortada aquí. Mira cortar aquí, y
otra mirada corta aquí. Entonces lo hará sombra
suave y podrás escalar hacia arriba. Vamos a añadir la
barra de metal, lo mismo. Voy a añadir círculo. Después de eso después de eso
escalo, escala , giro alrededor de la y, 90 grados y giro
como este anuncio este borde
y salgo rote en la y. luego agregue Luca aquí, Lucas aquí, y ahí está relleno Seleccione todo y escala x cero. Después podemos llenar, seleccionar
todos y la escala. Entonces podemos eliminar
esas dos fases, y podemos seleccionar esa escala
cero y esa escala cero. Aquí estamos. Esta es la barra de metal. Me moveré en la dirección
x,
y la escala en z, y
varilla en escala en, z Escala en cero. Escala en cero. Esta es una pieza metálica. Ya podemos, raíz. Y nosotros, nos movemos en la x y
seleccionamos todos y la escala hacia abajo y agregaré cortes de bucle aquí y agregaré escala
cero y escala z cero. Eso está bien control B. Y voy a seguir adelante con el. Y este es el Had. Es muy sencillo
y fácil de hacer. Yo entonces el video, te voy a mostrar como
puedes modelar el CBC
28. Shure: modelado del puerto USB c: Everno ven aquí es
Camel y hoy, vamos a continuar o diseñar sobre la interfaz
segura Entonces creo que es más corto, así que seleccionaré todos y me moveré en la dirección x
por esta distancia. L et's ver lo que era el CBC. C es muy sencillo. Selecciono este, y hay turno d en x y
chambre por selección
y selecciono todos Sit shift seleccionado, seleccionar todo y escala escala, y escala. Escala sobre escala en y. y la escala. Entonces voy a mover esta junta y esta junta que está aquí, creo que vamos a CBC Controla el bus y se
moverá en la dirección x. Entonces para CBC, me moveré en
la dirección x y en la
x x como esta secc
il y me
desplazaré y aquí somos fáciles de hacer
y voy a escalar y
la escala como esta Para el CB,
tendremos y escalaremos sobre y la escala sobre y. Y pasar por la x. Entonces podemos mover eso aquí. Blo la escala en bisel, y esto será 0.1, y alo la Eso está bien. Podemos seleccionar todo y cambiar en la Z y separar y la selección
es urgente a la geometría y la escala en uno y
mover eso aquí y mover eso aquí y agregaremos espejo alrededor del Emi o centro en la y. Aquí está el BC y eso es todo y eso es Escala en y.
Podemos seleccionar todo y cambiar en
la Z y separar y la selección
es urgente a la geometría
y la escala en uno y
mover eso aquí y mover eso
aquí y agregaremos espejo alrededor
del Emi o centro en la y.
Aquí está el BC y eso es todo y eso es
todo
y eso es todo. y eso es todo. Seleccionaré todos y me
mudaré aquí porque nosotros ex entonces podemos movernos
en la dirección. En la x en la
dirección x. Aquí estamos. Entonces tenemos perno y Hon
CBC, y eso está bien. Si quieres, si lo deseas, puedes disminuir este hPON ja, disminuir el desplazamiento de
escala lateral x 0.8, y el desplazamiento de escala x y eso es todo Me gusta este video
y el siguiente video, veremos como podemos
agregar el logo en la parte superior. Gracias por ver esto
escúchalo en la próxima.
29. Shure: diseña el logotipo de shure: Hola, todos bienvenidos. Hoy, vamos a agregar el registro
seguro, como puedes ver. Puedes agregarlo en
el shader tor o od aor o materiales como mapa
normal o mapa de bomba Pero voy a añadir como geometría
real para que
podamos controlar las caídas, y eso la hará real He modelado la S y la H, pero voy a modelar desde cero, porque me perdí la grabación Agregaré aquí blan
y agregaré el blan aquí. Elimina este borde y muévete aquí, mueve este vértice aquí, y este vértice aquí, selecciona todo y extruye en la x,
mira cortar aquí, otro
bucle cortado aquí Por supuesto, necesitamos
algunos cortes de mirada. Entonces podemos eliminar los
pasas Eso está bien. Después de eso,
duplicaremos h d en la x y
extruiremos en la dirección x, y agregaremos lazo cortado aquí, luego g deslizaremos hasta aquí y
escombros verdadera escala x, y podemos agregar loop cut aquí Am. Voy a acabar con este filo. Nuevamente, este borde y
la caída y el relleno. Podemos llenar todo
eso y la caída aquí también, y volver a llenar. Y en otra ocasión, voy a
añadir aquí algunos vertic. Puedes hacer que su base pareja y aquí también el control de la
respiración cambiar a B y moverte aquí. Y llenar y llenar. Seleccionamos todos y nos desplazamos. Como podemos agregar cortes de bucle aquí
y otro corte de bucle aquí. Entonces agregaré dos aristas aquí y aquí y allá. Después en otro momento. Algunos cortes de bucle aquí también
definirán el borde. También puedes agregar aquí incluso base, y aquí también unifica base. Eso está bien. Tenemos la s y la u. Volvamos a seleccionar este borde y duplicar a lo largo de la x xs, y duplicar a lo largo
del eje x puede estar moviéndose aquí y en la x. Agregar loop cut aquí, y voy a seleccionar esta
fase y eliminar. Agregue el corte de bucle aquí, otro corte de bucle aquí, y otro corte de bucle aquí. Intentemos agregar y voy a salir de root en mudanza aquí. Te deslizarás ese ipil. Esto es símbolo
pero ¿consume mucho tiempo? En lugar de modelar
desde cero, puedes abordar SVG. Pero claro,
vas a remallar como SVG. Tiene arte de triángulos
y así sucesivamente. Vamos a continuar. Voy a añadir un rogion aquí
y otro trogion. Después extruiremos
relleno y relleno. Y tenemos que llenar, y podemos a cortes. Y voy a llenar, de nuevo, este bucle dos hacen corte, y es agregar aquí, y voy a salir
extruir y el relleno Y claro, me moveré aquí y extruiré en
los ejes x, y llenaré Agreguemos aquí cuatro select
y el fill fill de nuevo, y agreguemos a escala de espacio
par
y perfectamente, para que tengas un círculo
como este. Por supuesto, no
necesitamos estas caras. EF y EF y una raíz cortada aquí y
la raíz corta aquí. Todo bien. Eso está bien. El resto es de carácter
camada. Entonces duplicaré tal vez duplicado en la dirección x
y verdadero también en la x, y me moveré. Voy a mudarme aquí,
y otra vez y tal vez D lo y lo hice y agregaré corte. Vamos a deslizarnos y movernos. Y otra vez , está en esta base aquí, y la otra vez, voy a conectar el y lerace
que correctamente Traza aquí incluso en la base. Vamos a controlar. Selecciono todo y agrego incluso espacio. En base parejo. Y nuevamente, tenemos aquí seleccionar todos y el turno en Veamos, y aquí también,
agregaremos incluso spas. Y lo que se agrega aquí también incluso. Eso está bien. Ya hemos diseñado el
registro de orilla, voy a estar así. Entonces todo en Q, es
perfecto para reimprimir. Puedes agregarlo sobre la
marcha, y el siguiente video, te
mostraré cómo puedes hacerlo correctamente y comenzarás por el Excel o conexión
que está en el ascensor. Vi.
30. Shure: modelado de entradas XLR: Le France, así que ahora
vamos a continuar nuestra clase
sobre el comentario. Y ahora lo terminaremos
sumando la X o entrada. Entonces si yo pero el cursor, no
va a estar en el
centro porque
tenemos algún vértice no mostrado aquí Entonces lo haré pero el
cortesano tal vez en este círculo y turno
es curser seleccionado Tenemos que activar
los cascos de pantalla. Os voy a añadir un círculo. Veamos en la vista superior que
tenemos aquí y círculo
y tenemos la parte superior para
ser plana para agregar este ino. Entonces básicamente, voy a ir
al círculo y un círculo puede B 24 y rotar ad 98 grados y la escala y la escala. Voy a moverme a la
dirección x y moverla para estar aquí y extruir en la x moverme en la dirección
y extruir en la x, y extruir y x,
y después de eso Puede extruir escala 0.9, extruir escala 0.8 y f, y después de eso, podemos
seleccionar todo Y quiero hacer una
extrudion tal vez aquí,
seleccionar todo esto, pero no los tres, pero no los tres, y extruir escala AE y
exudar Alta es resultado es seleccionaré este tablero. Tenemos que seleccionar todo eso y movernos y movernos
en la dirección. Y puedo mover eso para que
esté aquí. Eso está bien. Bert, no me gusta Podemos quedarnos con
este diseño y agregar aquí porque vamos a agregar
aquí y solidificar sb Funcionará. Funcionará. Entonces será 0.08, tal vez 0.07. Y aquí vamos a controlar. El control dos
y la superficie sólida. Y puedo cortar todo eso
y extruir en la Z. está
bien. Por ahora, podemos mover eso para que esté aquí, y este es el fondo. Esta es la parte inferior tendremos turno y s por selección, y algunos cortes aquí y seleccionaremos control. Y selecciona todas estas
fases y extruye. Podemos seleccionar todos
y un extrugion, y seleccionar todos y
extruir y extruir Que la aleta, seleccione todo
y escala en Y y se mueva en la erección bisel escala 14, Y grosero otra vez Y aquí voy a pasar
por la X ción. Eso está bien. Aquí agregaremos la entrada de Excel.
Tenemos aquí 24. Lo haré y después de eso, se selecciona
turno de puntaje. La entrada x, tenemos aquí
círculo. Puedes realizar búsquedas en línea. Tenemos tres de este tipo. Entonces voy a poner s. pondré círculo B ocho,
y rotaré alrededor de la escala de 90
grados, y aquí. Y cambiar y cambiar
a otro aquí. Después seleccionará todo y
se moverá en la dirección x. Veamos a ver. Podemos
seleccionar eso, cambiar en y, y mover eso aquí, y rellenar, después seleccionamos todos y llenamos y el relleno Podemos eliminar este borde. Y
podemos podemos agregar una ventaja aquí. Y h Tenemos aquí 18 así lo podemos uh escala y añadir aquí
círculo y x escala. Queremos 24. Entonces voy a agregar cortes de bucle aquí
y dos cortes de bucle aquí. Entonces tenemos ahora 24, y tenemos aquí 24, así que podemos agregar esto
para que sea escala circular, y puedes seleccionar
todos y escalar.
31. Shure: detalles de acabado: Hola aquí, Camel,
y vamos a seguir modelando
la cara segura de adar, que son dos U. creo, y esta es la moderna. Para la entrada del brazo excel, seleccionaré todo y
lo haré circular en otro. Y deberíamos tener
aquí algo de espacio, y voy a extruir extruir
Así que veamos de nuevo,
harás aquí base
y ad aquí base y
harás una Haré ex trugion, y haré otra Eso es una multa y para aquí también, seleccionaré todo y todo círculo porque algunos
parecen ser hexagonales. Si quieres seleccionar todos y
en el origen individual, puedes seleccionar y escalar, y esto se puede mover
al otro aquí, seleccionar todo y extruir Montó en la x y
x tiempo en la x, mientras usa el origen individual, puede montar escala, exudar escala y rellenar Eso es una multa y todo
va a ser Shadi suave. Eso es todo por esta parte, y creo que ya terminamos. Ahora puedes ir y agregar los
materiales como te gustaría. Para el material,
todo el cuerpo es negro, por lo que seleccionaré el cuerpo y lo
llamaré cuerpo o cuerpo negro. Y en el cobertizo, lo
seleccionaré y
lo llamaré negro quizá aquí. Y para la rugosidad, será 0.21 22 tal vez inicio Y por supuesto, requerimos mapa
normal o mapa de bache. Entonces voy a añadir el ruido. Requerimos ruido mas
grave y Control T. Podemos agregar aquí los tres D V, y volver aquí y agregar aquí, veamos. Aquí. Para la escala de ruido, primero aplicar la escala
y la escala tal vez 200. Me parece estirado, así que
para el objeto vamos a ver. Loki bien tal vez 100. Por supuesto,
agregaré rampa de color, y después de la rampa de color, usaremos bump bump y la normal a normal y el color que requerimos
color a altura. Es. Aquí hay un detalle que puede ser. Voy a seleccionar eso e
ir en esta dirección. Y la rugosidad será de 0.3. Y ahora uso voy a usar
ese negro con 0.1, S dos alto 0.5, y así. Si vas 2.5,
será grande un 0.05 o 0.06. Por supuesto, se puede disminuir
la rugosidad, tal vez 0.26. Voy a ir por 13. Y el metal, por
supuesto, será lo mismo. Entonces diremos que esto
será metal cromado, y todos serán iguales. Entonces el color será amarillo,
y metálico, por supuesto,
y dbcular, 0.6 y
rugosidad Y voy a copiar entonces bump aquí, copia y voy nowis Ahora para el metal y
el bst. Y muévete aquí. Voy a bloquear normal a normal. Tendremos este objeto
después de lo la escala. Deberías tener el cobertor. Todo será metálico.
Se ve bien, pero pero necesitamos más aspereza. Entonces voy a ir aquí. Y tal vez 0.1, y la escala
será 200 rugosidad 0.4, y la distorsión será 0.4 también La báscula, voy a decir 100. A ver. Se ve bien. Eso hicimos y rugosidad, puedes disminuir hasta ser 25 Entonces todo el tornillo. Debemos tener aquí y atornillar. Entonces selecciona este tablero
y agrega aquí círculo, este círculo será el más bajo, y lo haré 0.3 para que podamos tener
cualquier problema aquí. Y después de eso, aquí están los
tornillos que hemos agregado. Veamos qué más podemos conseguir. Y aquí también,
vamos a añadir algunos voltios, y básicamente,
tenemos que añadir aquí el plástico. Esto será de metal, por supuesto. Voy a elegir un metal. Pero estos tornillos pueden ser negros. Así que el metal negro. Se llamará
el metal negro. Por supuesto, negro, y
el metal será uno, y la rugosidad
se unirá a 25 El metal será uno. La rugosidad puede estar ligada a tres. Aquí también será de metal. Y aquí va a ser metal. Y ésta
será de color negro brillante. También negro aquí, y la
rugosidad, 0.16 aquí también. Eso está bien. Eso está bien. L et's ver ver. Me veo
bien, ¿y qué más? Puedes cambiar aquí es
esto para ser blástico. Seleccionaré todos y seleccionaré eso. Voy a seleccionar todo eso. Y seleccionamos todos y lo
haré negro brillante, tal vez negro brillante, y un seno. Aquí tenemos aquí
para ser de color negro brillante. Aquí también, será
brillante, pero muy brillante. Rough será arranque
tres, 002, algunos y. Seleccionaré todos y
extruiré y otra extrusión
y me moveré en esta dirección Tenemos aquí el registro de la orilla. Veamos qué vamos a conseguir. Está bien y me gusta, y ya lo hemos completado. En el,
te voy a mostrar como podemos renderizar este producto
y como puedes ting.
32. Shure:renderización de la interfaz de shure: Thanks por llegar hoy a
esta clase. Voy a ver como
podemos agregar el render. Por supuesto, voy a agregar back drop. Voy a allanar y pasar a
la colección de cámaras. Esto, lo llamaré back drop y la escala y moverme en la Z. y true y la Z y el control B y la
escala en x lo hacen suave Esto se llamará el
back drop o back ground. Y será di o cualquier
color puede ser difuso aquí. Voy a elegirlo para que
sea di y este color. ¿Qué pasa con la iluminación? Voy a elegir esta iluminación de
escena. Por supuesto, ahora no
tenemos ninguna iluminación. Pero voy a añadir en primer lugar la cámara y diles
la cámara aquí Pero la cámara aquí y
la dimensión cuadrada, 180, y es control a cero y
mueve cámara a colección, y para la cámara,
será de 100. Entonces agreguemos iluminación. Por supuesto, vamos a
mover cámara a cámara. Y aquí
agregaremos primero la iluminación, que es una luz, y voy a
moverme para estar aquí y rotar. Por lo que esta zona será de
100 y este color. El tamaño será tal vez cuatro
y muévete para estar aquí. Y aquí tenemos que
sumar la pelea, voy a agregar avión y la escala. Yo rotaré como
esta y me mudaré aquí. Está adentro, voy a llamar Lucha
será emisión y una
fuerza a B uno, o puedes elegir
cuadrático de aquí, lleno de dos ser cuadrático
para que tengamos suave, y la fuerza
será cinco o seis y aquí podemos agregar otra
iluminación que está aquí área y enraizarlo
y tal vez 400 y el
tamaño será Lo voy a mover para que esté aquí. Eso está bien. Por supuesto, agregaremos
seleccionaré toda la luz y pasaré a la colección de cámaras y
él la cámara por ahora. Voy a bar todos los
elementos a un archivo. Así que selecciona todo y el MT y el control B
mantienen la transformación. Entonces podemos moverlo para que esté aquí y rotar así y rotar
alrededor de x x, como esto. Así que tenemos buena
transición o agradable nosotros. Como esto, y
moverlo para que esté aquí. Esta es la primera
toma que
haremos habilitar la cámara y vamos a agregar
entorno y HED RI L et's eligen el uno del
otro desde aquí. Se ve bien pero
quiero otra escena. Vamos a elegir eso. Lo fino también. Entonces
podemos ahora podemos voy a hacer un hola catcher y aquí no me deja ser transitoria.
Hagamos nuestra f. también el cuerpo, lo
haré más negro. Veamos, así
y renderizamos nuestra f. E
33. Proyecto de tarea y clase: Entonces, como es habitual,
hay un proyecto más cercano. Entonces, si sigues todas
las razones en este curso, debes tomar tu propina de nega
y hacer tu propia tarea Entonces aquí está la página, y si vas a aquí
y a la página del curso, y encontrarás los recursos del
proyecto, descarga la tarea, y verás algunas imágenes de
referencia. Tu tarea es hacer
este reloj Samsung premium. Scratch, es símbolo, y deberías hacerlo desde cero. Y si tienes alguna sugerencia
si tienes alguna duda, no te quedes a contactarme. Después de que termines tu tarea, debes enviar
tu proyecto aquí, y te dejaré
comentarios. Si tienes alguna
duda en cualquier momento, puedes en la placa de discusión, dejar tu pregunta o iniciar conversación
o compartir un proyecto, y me pondré en contacto
contigo lo antes posible. Gracias por ver esta
clase, tú en otro curso.
34. ¿Qué sigue??: Entonces en esta clase, nos enfocamos
en la etapa de modelaje. Y si quieres aprender más sobre el
sombreado o la animación para compartir tecnología, puedes consultar mi
página sobre compartir habilidades Entonces voy a ver qué otros
cursos puedes engañar para
llevar tus habilidades
al nivel más cuellos Entonces aquí está la página, y si miras esta clase, puedes ir a la
licuadora para graph er, y esto son talleres completos, y aprenderás más sobre el uso compartido de
ti y el sombreado Si quieres tomar otra clase
avanzada de Breium, que es este curso avanzado, modelado
avanzado
de productos bum, aprenderás más
sobre cómo puedes diseñar tablet de
bienvenida
o electrónica u otros productos Aquí hay otro
diseño futuro y diseño de joyería. También puedes seguirme en
Skillshare o en todas las bases sociales, para que no te pierdas ninguna
otra clase futura Gracias floahing esta clase, usted otra
clase premium de