Blender para diseñadores de productos | Kamel Altohamy | Skillshare

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Blender para diseñadores de productos

teacher avatar Kamel Altohamy, Designer & Youtuber , basically Engineer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la promoción del curso

      0:50

    • 2.

      Rolex: ¿Qué pasa con el proyecto?

      1:02

    • 3.

      descarga Blender y configura nuestro espacio de trabajo

      2:47

    • 4.

      Rolex: modelado del caso

      10:20

    • 5.

      Modelado del dial

      11:48

    • 6.

      Modelado de las manos

      18:04

    • 7.

      Modelado de la corona

      7:37

    • 8.

      Agregar algunos detalles

      3:08

    • 9.

      Modelado de la correa

      11:45

    • 10.

      Power Generator: sobre el proyecto

      1:18

    • 11.

      Generador de energía: configura la escena

      3:30

    • 12.

      Modeliza el marco

      9:50

    • 13.

      Agregar buttons y detalles en la parte delantera

      15:29

    • 14.

      Perfeccionar la parte inferior

      15:22

    • 15.

      Rueda de modelado

      5:10

    • 16.

      Agregar ventilaciones de aire

      7:19

    • 17.

      Modelado del mango

      5:48

    • 18.

      Agregar puertos frontales

      9:55

    • 19.

      Agregar etiquetas en photoshop

      8:04

    • 20.

      diseño de etiquetas en photoshop

      6:05

    • 21.

      renderización de centrales eléctricas para agregar materiales

      15:37

    • 22.

      Agregar fondo en photoshop o gimp

      1:41

    • 23.

      Proyecto de clase

      1:36

    • 24.

      Interfaz de Shure: modelado de la forma de la base

      18:27

    • 25.

      Interfaz de Shure: extrusión y creación de formas generales

      8:50

    • 26.

      shure: modelado de los pernos

      8:36

    • 27.

      Shure:modelado del puerto de toma de auriculares

      5:29

    • 28.

      Shure: modelado del puerto USB c

      5:29

    • 29.

      Shure: diseña el logotipo de shure

      10:30

    • 30.

      Shure: modelado de entradas XLR

      9:03

    • 31.

      Shure: detalles de acabado

      10:19

    • 32.

      Shure:renderización de la interfaz de shure

      4:47

    • 33.

      Proyecto de tarea y clase

      1:13

    • 34.

      ¿Qué sigue??

      1:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

81

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

El modelado 3D y el diseño de productos son habilidades muy demandadas.

Si quieres diseñar productos desde cero,este es el mejor lugar para
empezarHola a todos , mi nombre es kamel altohamy (civil eNgineer), tengo experiencia de más de 7 años en el campo de la industria 3D.

Este curso te explica el proceso de modelado, diseño y rednering de 3 productos desde
cero,diseñaremos un generador de energía, una interfaz de audio y un reloj premium
Este curso está dirigido a usuarios intermedios de blender, pero si aún eres principiante, aún puedes seguir tu curso

No usaremos ningún software de pago, solo blender "que es completamente gratuito"
y usaremos un editor de imágenes, como gimp o photoshop para diseñar etiquetas, pegatinas y calcomanías

Ya basta de hablar para configurar nuestro espacio de trabajo y explicar qué complementos debemos activar primero.

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Kamel Altohamy

Designer & Youtuber , basically Engineer

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Transcripciones

1. Introducción a la promoción del curso: modelado en tres D y el diseño del producto están altamente en escalas demandadas. Si quieres diseñar productos desde cero, este es el mejor lugar para comenzar. Hola, Veron D Bienvenido. Mi nombre es Kam Tami Soy diseñador de Rock, y tengo experiencia más de siete años en el campo de la industria de tres D. En este curso, se explica el proceso de modelado, diseño y renderizado de tres productos desde cero. Diseñaremos por generador, audio R pace y el reloj bremium Este curso está dirigido a usuarios intermedios de blender, pero si aún eres principiante, aún puedes seguirlo. No utilizaremos ningún software Bit solo una licuadora, que es completamente gratuita. Usaremos imagen o, como el diseño del juego Ocho, etiquetas, pegatinas y DCR Tenemos platicando vamos a configurar nuestro espacio y explicar qué complementos debemos activar 2. Rolex: ¿Qué pasa con el proyecto?: Debajo de venir aquí es camello y hoy vamos a comenzar una nueva clase. Hoy vamos a modelar y firmar la muestra desde cero. Cambie de Rolex, y hará el diseño de modelado de visualización y renderizado para la muestra desde cero usando el software de la licuadora Voy a usar la versión 3.6, y a veces voy a ir por la licuadora cuatro para renderizar la muestra. Aquí está el modelado, y como pueden ver, este es símbolo Reloj. Te tiene algún detalle, y la mayor parte de la cola usando el descolador. Y aquí hay algún bache normal. Aquí hay algunos detalles. Y ahora tenemos este reloj en un rodaje de cerca. Espero que te guste y te haya resultado útil esta clase. Entonces comencemos con cómo podemos configurar es comenzar a diseñar usando el software Binder. 3. descarga Blender y configura nuestro espacio de trabajo: Vamos a usar la licuadora, como mencioné en esta clase, y la licuadora es de tienda, puedes descargarla y usarla en cualquier sistema como quieras. Se puede ejecutar en Mac Linux y Windows. Se puede ejecutar en cualquier sistema. Entonces, si quieres comenzar, la versión de lista es 4.1 y que es una versión estable, creo. Para que lo puedas descargar para Linux Mac y así sucesivamente. Y si tienes versión antigua de prestamista, puedes descargar la versión t para instalar la segunda versión. Pero si es la primera vez, puedes descargar para Linux Mac o puedes descargar usando este equipo. Pero si quieres opción rápida, puedes y tener windows, solo tienes que descargar el instalador, que es 411. Voy a empezar a descargar. Entonces puedes configurarlo fácilmente usándolo y elegir carpeta en tu sistema para usar este software. Después de la descarga, encontraremos esta interfaz. Y básicamente, este es el modelado base Ok, cull butting, y así sucesivamente Usaremos el layout y moviéndonos ahora. Hay muchas cosas como la criptación geométrica, y así sucesivamente. Puedes agregar una nueva ventana, por lo que esta puede ser la imagen y comenzar a agregar alguna referencia como esta. Pero voy a abrir esta imagen en otra pantalla y hacer esta grande como esta. Aquí, diré que tenemos la pantalla y después de eso, agregaré el fondo de la imagen y tal vez elegiré otra, que es Así que comencemos el fondo y agreguemos esta imagen y podrás moverla en el camino. Puedes mover esto a la referencia y al filtro luego seleccionar filtro, así puedes así que no puedes seleccionar esta referencia ni manipular. Esa es nuestra referencia, veamos. Nuestra referencia es un poco diferente, pero la haré como guía. Para nosotros, el caso, quiero a la guía para el caso solamente. Ahora vamos a iniciar mod el caso. 4. Rolex: modelado del caso: Todo bien. Entonces hoy, vamos a empezar a traer el caso. El caso es muy sencillo. Ya podemos empezar, y voy a empezar como de costumbre desde un círculo. Y asegúrate de tener el centro en el centro, para que podamos seleccionar esta y movernos en las x xs, como esta, y movernos en las xs, como esta. Después de eso, podrás ver el origen, el origen. Veamos el origen del movimiento. Parece que no se encuentra aquí. Orientar a la ss. Después de eso voy a partir de un círculo, el círculo tal vez yo 40 está bien. Entonces iniciaré un círculo y B 40, y giraré alrededor de x 90 grados y la escala. Entonces para el MB, diremos para el MBT, serán ocho, y para este, y eliminaré todos estos vérticos y agregaré el espejo, así que la parte superior es como el espejo inferior en la Z. Apliquemos Después de eso, forma de aceite o marco. Tenemos aquí algunos cortes de bucle y solo una diapositiva deslizante aquí, para estar alrededor de la papelera 25, y la diapositiva aquí. Papelera 25. Después de eso, deslizaré o agregaré loop cut aquí y otros cortes de bucle aquí. Y ruta en la z y t en la z, y el movimiento en el eje x, y el relleno L et's montó sobre la Z. y y subdividen Queremos ser lo mismo ya que así lado va a querer que ellos sean los mismos. Y después de eso, tenemos que agregar algunas papeleras. Y tenemos aquí dos vértices. Entonces queremos agregar aquí algunos y estos. Entonces vamos a tener esto curvo en nuestros refiere, no es curvo como este. Entonces voy a llenar y agregar Después de eso, vamos a ejecutar esta base. Entonces hemos llenado llenado llenado y como esto. Vamos a agregar la base. Aquí estamos, y aquí tenemos dos así voy a mover ese nivel y y los x xs y la escala en x cero y dg y la x. seleccionar todos seleccionar todos los bordes, y las escalas y el espacio. Eso está bien. Después seleccionaré todos y extruiré en esta dirección. Después de eso, pero primero, quiero llenar el círculo. Entonces llenemos nuestro círculo. Yo voy a eso. Y vamos a seleccionar todos estos flotantes, y montamos la escala, montamos la escala Hagamos aquí como base, y aquí hasta spas. La distancia es la misma y aquí incluso spas. Y después podemos llenar eso. Entonces seleccionaré todos y esto puede ser para esta área, y seleccionaré todo eso y escalaré. Escala y muévete en el i. Entonces haré ese espacio. A ver. Vamos a habilitar el recorte. Voy a hacer que esa escala plana sea cero. Después de eso, podemos adherirnos. Creo que es error porque lo tenemos voy a eliminar estas caras para que podamos fusionarnos. Escalaré la escala y seleccionaré todas estas caras. A lo mejor queremos reducir la escala. Desplazamiento de escala. Podemos usar el cambio de escala del cuadro delimitador. Quiero que esto también sea plano en la escala cero, y escala de L et el desplazamiento de una escala. Déjame seleccionar nuevo en otro momento y mover eso para estar aquí. Después de eso podemos init. Vamos a agregar corte de bucle. Y voy a varilla en esta dirección. Esto es grande. Voy a seleccionar de nuevo. Y voy a seleccionar eso y moverme en el oi, extruir sobre oi y extruir sobre el Y eso es todo por ahora. Podemos yo en Loco aquí. Ahora voy a definir estos bordes, y otra vez aquí. Otra vez aquí. Suben superficie, y cambiarse para recalcular normales, y creo que ya hemos terminado para esto, pero se pueden agregar algunos cortes de bucle, pero se pueden agregar algunos cortes de bucle Y aquí también, podemos otro corte de baño y otra vez aquí. Eso es todo para esta lección. Me gusta este video. En el siguiente video, seguiremos modelando en el siguiente video, continuaremos y el 5. Modelado del dial: Continuemos con nuestra clase. Hoy haremos la esfera o modelaremos la esfera. El dial es muy sencillo, tenemos aquí un triángulo como este, y tenemos aquí también, tenemos aquí algún cubo. Y tenemos aquí algún cubo, y tienes aquí algún círculo genial y eso es todo para nuestro dial. Veamos como podemos moodle eso. Simplemente. Escucharé seleccionar eso en el centro y agregaré plano. Entonces o sentarse alrededor de X 90 grados y mover eso en la y y después de esa escala de petróleo 0.1, y después de ese punto de escala, vamos a ver, escala de aceite 0.01, tal vez uno, y pasar en la z. entonces podemos mover eso aquí, y que el y la escala y yo saldremos varilla tal vez a esta distancia, después de eso, voy a hacer algo inst Es un inst suave y la escala. Yo soplo la báscula para que sea pareja y me muevo en la z. y monté en el. Y eso es todo. Aquí, también, deberíamos tener aquí, agregaré blan y rotaré a 90 grados y la escala 121, escala en X dos y me muevo en Deberías mudarte aquí. Y la escala y la escala. Y exe y extruir sobre aceite y el aceite de cambio de escala escala Escala Alo y escala Escala de ablo y el aceite de cambio de escala. Podemos adherir y biselar y duplicar la escala 0.2 0.2 y las tres aquí. Eso es. Queremos uno en turno y es 90 grados y otro turno de tiempo r turno d d r y -90 grados. Y eso es una multa. También aquí puede estar en esta área, en esta área, modelo de iones aquí y rotar. Por lo que será alrededor de 30. Voy a añadir un círculo. El círculo será pequeño tal vez 20 y girará alrededor de X 90 grados y la escala hacia abajo. La escala de nuevo y varilla el relleno de la escala. Después de eso, voy a salir de root una vez. Y voy a resolver eso y la escala entonces vamos a mover Zi rotar y rotar 90 grados dos Después de eso, lo haré después de eso, voy a girar alrededor de girar alrededor O y lo quiero aquí. Entonces lo volveré a liderar. Movamos eso aquí y rotemos ad y 30 y shift D y 30. Tenemos dos, así que ahora podemos agregar el espejo en x en la x y en base esta referencia en la C y en la x. Eso es todo e increíble. Aquí está el dial y asegúrate de tenerlos todos snapb dos aquí Y eso es todo. Aquí tenemos algunos bordes afilados para que podamos resolverlo seleccionando todo eso y fluir. Y seleccionando todo eso y s f. Y agrega, agrega aquí S bast, agrega aquí S. Agrega aquí S si así podemos eliminar esto y aquí podemos agregar S. Aquí está el dial y vamos a ver Pero también tenemos la esfera pequeña, que está aquí, tenemos alguna esfera de pequeño detalle. Haremos que piense que voy a hacer cada cinco grados. Tenemos 65. Entonces, eso es todo. Todo bien. Entonces shift es co seleccionado, agregaré un plano y giraré ese 90 grados y la escala uno, y la escala x 0.1 y una escala Z 0.8 se mueven en z. Después de eso, podemos seleccionar corso seleccionado Desplazar el corso seleccionado y moverse sobre la z. después de eso, cambiar cinco y no cinco, t ver Todo bien Voy a borrar eso, en la geometría, y agregaré algunos detalles, agregaré algo de enfermedad y algo de enfermedad y algo de grosor. Podemos s eso y pasar al oi y pasar eso al petróleo. Después de eso, duplicaré alrededor de y seis y haré clic en Shift R. Así volveré y me uniré a todo eso en el modo ocho, cambio D R seis y cambio r para duplicar eso Bien. Entonces tenemos 36 divisiones. Y tenemos aquí también todo eso. Todo bien. Entonces para el modelaje, está bien. Y en la clase nido, lo haré en la siguiente, quiero decir, voy a hacer las manos. La mano grande y la mano pequeña. Entonces nos vemos en la siguiente. 6. Modelado de las manos: Hola bienvenidos, hoy vamos a continuar con el modelaje de, y van a diseñar y modelar las manos. Empecemos por la manecilla, que es la mano de la R. Lo haré y seleccionaré el centro seleccionando este borde y desplazamiento y el cursor seleccionado. Y después de eso, voy a hacer círculo. Entonces voy a hacer un círculo. Empecemos con y creo que este círculo puede ser 16 y rotar alrededor de 90 grados y escala 0.1. Y después de eso, L et me seleccionaré todos estos partidos y en la y. Quiero decir moviéndose en la z. Después de eso, podemos duplicar el círculo. Y selecciona así. Y quiero que esto sea más grande a escala. Y podemos lograrlo, quiero que sea a escala. Escala. A ver. Shift es núcleo seleccionado, y voy a añadir otro con otro círculo con dos y el giro alrededor en grados y escala. Como esta. Y muévete en Z. y voy a esconder éste Creo que esto tal vez tenga que ser más pequeño. Una obra está bien. Voy a ocultar y seleccionar eso y tético. No todo eso. Y voy a conectar tanto conectar aquí como llenar y llenar. Para que podamos seleccionar todo eso y llenar. Selecciona todo eso y rellena. Y escala. Después de eso, tenemos tenemos y escalar punto y seguir adelante. Podemos unas escamas ásperas como esta y el relleno. Selecciono todos quitaron dos de aquí, y los dos de aquí y los dos de aquí. Y voy a añadir eso para ser grupo de vértices. Y agrega otro vértice aquí y la escala, áspera la escala y el relleno Eso está bien. Esto es un sm y voy a extruir a esta zona. Pero voy a añadir algunos detalles. Queremos que algún detalle esté aquí. Para estar aquí. Y voy a añadir y la escala y mover. Por lo que seleccionaré el grupo sólo aquí y como este. Y aquí también. Aquí también, seleccionaremos todo eso y seleccionaremos todo eso y extruiremos al y exe y al Podemos agregar aquí así superficie a C. Queremos agregar algo de grupo t aquí y algo de borde aquí. Y es otro borde y otro borde aquí para esto será un sombreado suave y eso es todo. Esta es una gran mano publicitaria. Si lo deseas, puedes seleccionar todo eso y moverte. Y selecciona todo eso y sigue el camino. Aquí estamos. Modelamos el pequeño y el modelo aquí, también, el turno se selecciona puntaje en círculo y este será 20 y grados y la escala se une uno Así que escala hacia abajo y escala hacia abajo y muévete en la O Tenemos 16. No hay problema. Creo que podemos partir del 16, Destruye 24 y la escala hacia abajo y esto será como este valor. Y aquí estamos. Extruiremos en la escala x tal vez x. y escalaremos 2.2 y extruiremos hasta esta área, Vamos a escalar, escala z uno Escala z12. Agreguemos aquí algunos bordes, aquí hay algunos bordes, y aquí algunos bordes. Voy a mover eso a esta zona, y este círculo voy a llenar el círculo de co. Escala, escala ero, escala eter y relleno. Sh. Por supuesto, voy a añadir otro borde aquí tal vez menos p cinco, otro borde aquí 0.5, y monté otra vez y extruir Pero selecciono tres o cuatro. Agreguemos ion y agreguemos este detalle. 's agregan desprendimiento suave. Eso es todo para éste. Tenemos el restante es por supuesto, el segundo. El segundo es muy monetario. Voy a añadir círculo. La circular será y girará alrededor en grados y la escala 120. Escala. Escala y creo que podemos partir de entonces esto será y uno y uno, y esto será y dos. Voy a partir de un círculo tal vez 28, tal vez 28 rotar alrededor nueve grados y la escala hacia abajo dos escala hacia abajo. Escala D y pasar a la i. Además, podemos chasquearla para que esté aquí, y esta se moverá aquí. Especia pequeña. Y podemos seleccionar todo emic y cambiar de entrada. A ver. También agregaremos algunos Podemos escalar y rotar en el i. a lo mejor creo que serán siete o seis. Voy a extruir eso. Seleccionemos todos y el turno D en la z y escala 0.2 0.4, y voy a llenar de eso a esa escala. Y después de eso, podemos escalar y extruir en la escala z 05 Dos p. dos. L et's escala, y después de eso, voy a añadir los deps, por supuesto, escala y cero, y añadir algunos deps que es diminuta tal vez a esta zona Primero, voy a agregar un poco y deps y algunos. Blindaje suave, seleccione y desplace después de eso. Y el control a para que podamos agregar aquí. Aquí estamos. Aquí estamos y y la escala L et's extruido extruido Eso está bien por ahora. Eso queremos, claro, vamos a ver. Esta es la mano más grande, y yo la llamo y tres. Y eso se ve bien. El tamaño se ve bien, pero podemos escalar un poco. Un poco como esto. Pero vamos a escalar hasta esta área. Y voy a mover eso para que se escale como esto un poco más pequeño y se mude aquí Ahora agregaremos algo de puntaje aquí. Shift score seleccionado, voy a añadir un círculo 16 también y escala 11 escala hacia abajo con él alrededor de X 90 grados y escala hacia abajo. Y la escala hasta esta área, y voy a pasar al movimiento extruir en el oi, y vamos a escala escala y voy a extruir en el o extruir en el oi, y escala uno a nueve escala uno e y el f control B y el f control B L et's agregan algunos cortes de bucle aquí Controla dos y podemos escalar eso y podemos movernos aquí. Nosotros hemos hecho con éxito todo eso, pero debería ser a cierta distancia. Entonces seleccionaré todo eso y avanzaré en el camino. Nosotros solo a eso y nos movemos en el camino. Eso es todo por esta razón, a quién le gustará esto para que te rese en el siguiente video. 7. Modelado de la corona: Sigamos con el modo para nuestra cucaracha. Diseñaremos en esta lección la Corona. Empecemos dentro de licuadora. Entonces en esta lección, seleccionaré. 362 bordes. Y creo que el ancho no es demasiado para nuestra corona. Entonces voy a mover eso aquí, y se ve bien ahora, y seleccionaré este borde, y agregaré un círculo. El círculo puede ser 146, la escala debe ser número par y la escala uno, rotar alrededor de 90 grados y la escala y moverse en la y. y después de eso, creo que 140 es demasiado, así que borraré y comenzaré con tal vez número par como 88 o así 90 y escala 0.1 rotar alrededor de 90 grados y la escala y mover en el y y g x y me pudriré en la x. Y crudo la escala. Creo que c vamos a ec ahora en la x y exudan escala escala extra escala y relleno. Eso es. Vamos a agregar algunos bordes aquí y algunos bordes aquí, otro borde aquí, y eso es todo. Tú seleccionas todo eso. Vamos a añadir escala escala extra, y se selecciona todo y el movimiento en el aceite. Escala y x, luego selecciono todo eso y selecciono agitador inverso seleccionar y montó en la x normal, y usando la escala individual escala xx, y eso es todo. Ahora podemos agregar algo de borde aquí y eso es todo. Por ahora está bien, pero creo que también podemos disolver esta arista. 80 va a estar bien por ahora. En lugar de 90, 80, creo que está bien y las profundidades aquí son demasiado. Pero voy a usar eso y podemos cambiarlo más tarde. Pero sigamos. Ahora, vamos a agregar el logotipo de x aquí. Puedes encontrar imagen y modelo desde cero, pero lo haré Bien. Tablero de aceite il il puerto es CVG y aquí. A ver. Entonces tenemos eso. Voy a girar alrededor de 90 grados y podemos rotar alrededor de la Y. Veamos. Voy a rotar alrededor de la Y. Vamos a rotar 90 grados alrededor de la x, y aquí tengo el logo. Por supuesto, no necesitamos todo eso. Lo cortaré por selección y pasaré a ese sarpullido o a cualquier colección de madera Después de eso, voy a ocultar éste y mover eso para estar en el eje x, y aquí será 24 trogion de geometría, y C. Y el punto de cuatro y se mueven alrededor del eje x, y ahora podemos escalar un conjunto de escala o en la geometría y la escala. Solo selecciona tal vez esta y agrega ósfera circular, esta ópere tal vez 20, y escala 121, enraizada alrededor de 90 grados Y voy a borrar todo eso y me muevo aquí, y después de eso, escala en la x y x en la. Entonces turno d r x, como este, tal vez 40 tal vez 30 o 38, y que también aquí otra vez, shift d rx menos e, y eso es todo. Ahora hemos modelado la corona, y si encuentras que esto se hunde demasiado, podemos sumar 80 Pero desde gran distancia , no será tan visible. En el siguiente video, voy a añadir algunos detalles aquí, por lo que coincidirá con nuestra referencia. 8. Agregar algunos detalles: Todo bien. Entonces, continuemos con nuestra clase. Hoy, vamos a continuar con el modelaje del ach. Aquí tenemos la colección de alquitrán. He añadido un aspere Para la esfera, se puede duplicar. Digamos, voy a añadir aquí. Voy a esconderme y el comienzo de cero. Voy a añadir una esfera, hacerla tal vez 40 o 30 noblem y hacerla lisa y la escala 0.1 Si quieres, puedes rotar así, y moverte como quieras. Y me mudaré aquí. Y después de eso, bajaré un poco, y me mudaré aquí. Después de eso, pondré el cursor aquí en el centro en el centro y y seleccionaré todo y duplicaré shifty D R Y y basado en el cursor, se girará Lo he calculado, claro, como mencioné, 68 grados es 40. Requerimos 45 de este detalle. Entonces después de eso, luego cambió la Y. Y después de ese turno, agregaré muchos ejemplares, así que tenemos 45 copias de este círculo. Eso está bien. Seleccionaré el reloj y agregaré Bollin de esta cortadora. Yo lo he nombrado para ser cortador, y puedes como quieras. Y puedes elegir leer esta colección a B cortador, y por supuesto, nos esconderemos de la renderización. Eso es todo por cómo podemos agregar este detalle. Y creo que eso es todo para esta lección. Podemos agregar bisel aquí. Y agrega algunos detalles, y eso es todo. Hagámoslo tres y no se olvide de agregar al espíritu de borde. No tenemos ninguno así que no tenemos ninguno de los bordes afilados. Esto es muy útil y útil para nosotros. Y creo que ya terminamos. En el próximo bardo, creo que podemos ocultar ahora la referencia, y esto se llama Rolex Lugo En el próximo debart, voy a añadir la correa, que es metálica, claro 9. Modelado de la correa: Hola, Bienvenida. Las suelas continúan levantando H en la parte anterior. hoy, quiero agregar y demdel el stra W es metal, claro En primer lugar, habilitará la referencia. Y a esto se le llama, por supuesto, la referencia frontal. Y después de eso, voy a añadir aquí un cubo. Se puede partir de un blan o cubo, pero bf en este momento, yo si el blan lo voy a mover para estar aquí Y claro, voy a añadir espejo justo, para que podamos reflejar eso en el eje x basado en el reloj. Entonces no lo nombré, claro, así podemos nombrarlo. Y aquí, tenemos que movernos así. Para el borde derecho, me voy a mover de las x xs y en base a esta referencia, me mudaré aquí y vamos a moverlo para que esté aquí. Y seleccionando, duplicar separar por selección y trotar en la x. y mover en z u. Voy a mover eso también en la dirección, y seleccionar y mover y en el y Por supuesto, podemos agregar aquí borde y mover eso en oi. Y claro que vamos a añadir aquí y mover eso en oi. Vamos a añadir sollozo superficie. Requiero sollozar superficie aquí, y agregar borde aquí Y aquí también y aquí y aquí. A será sombreado suave y para esos tres y aquí también, agregaremos tres Se ve bien, pero creo que esto será grande o más alto en el eje. Eso está bien. Tenemos el primer paso. Para el segundo paso, podemos yo vi vi podemos veamos veamos. Podemos seleccionar eso y duplicar alrededor de la Z, y voy a moverlo para estar aquí y seleccionar todo y escalar en y 90 grados, en cero y moverme en la y y G en y. Y podemos mover eso para estar aquí Y claro, podemos mover eso para que esté aquí. Para este, podemos escalar en el y movernos. Nuevamente, es mover que estar aquí. Hemos logrado algunos avances, pero me sumaré. Podemos ver. Eso está bien. Voy a añadir una matriz en la z 1.1 y no en la rotación x. bz. Eso está bien. Lo mismo aquí, agregaremos COVID seleccionado y rotación de olizer Aquí podemos decir que serán cinco y serán cinco. Por ahora, también podemos mover eso para que esté aquí. Y mueve eso para estar aquí. Nosotros hemos hecho uno, y creo que voy a hacer ese chasquido en esta dirección, podamos seleccionar todo eso y avanzar en el i. Ellos pero podemos moverlo para estar aquí. Y podemos moverlo en la dirección en la dirección. Y eso es y el movimiento en zo. Y aquí también nos movemos Zo Después de hacer la parte superior. Podemos seleccionar todos. Puedo seleccionar todo o usando el espejo, claro, podemos agregar otro espejo, y esto se basará en la base, y por supuesto, estará usando Voy a seleccionar eso y el Cott seleccionado y seleccionar los bos y agregar este Cott seleccionado. Tenemos modelar el reloj. Eso está bien. Hagamos que el cristal de cristal sea muy sencillo. Podemos seleccionar ese puntaje de turno seleccionado. Y después de eso, agregaré un círculo y agregaré algún círculo o esfera como desee, pero partiré de un círculo y giraré alrededor x 90 grados y la escala hasta esta área. Entonces podemos moverlo para que esté aquí. Entonces voy a reducir y escalar escala y moverme en esta dirección. Y el movimiento a esta área, y áspera la escala, escala, áspera la escala, y seleccionar toda la escala y cero, y el movimiento en esta dirección. Y la escala hacia abajo y el relleno. Podemos movernos en la y como esta, y volver a movernos en la tal como esta. Y la escala. Sh un control suave también. A ver. Creo que lo llamaré cristal o cristal. Escucha en el siguiente video, te mostraré cómo podemos empezar a subir el material Y claro, aquí tenemos minúsculos detalles. Puedes agregar como quieras rusing shift Scores seleccionados, y eso será Aquí, agregaré, agregaré un círculo y eso será 20 tal vez y escala 0.1, y me moveré, y saldré varilla en la escala Z. X, escala xor, y la escala z y x 0.9, escala 0.7, y escala xor y el relleno Eso es todo para esto escucha. Por supuesto, podemos agregar aquí. Y el movimiento y z. sumar el desprendimiento suave rotar -45, y el movimiento aquí, rotar y escalar boe siete y mover para Eso es todo para esto escucha. Por supuesto, puedes escalar por Z Z y hacerlo así. Por supuesto, ahora lo hemos hecho para el bardo modelador. Y en el siguiente video, voy a mostrar cómo se puede empezar a agregar materiales y agregar sombras, por supuesto, en el Shad Asegúrate de que estás usando los ciclos. Por supuesto, puedes administrar tu archivo seleccionando ir y llamarlo correa o correa M, y después de eso, puedes agregar la correa a la colección de relojes. Espero que esta escucha te resulte útil para que veas en el siguiente video. 10. Power Generator: sobre el proyecto: Hola, todos bienvenidos. Aquí está Camel. Y hoy vamos a iniciar un nuevo capítulo. Vamos a comenzar una nueva clase, y diseñarás esta barra stata desde cero. Como pueden ver, esta es la estación que diseñaremos. Y por supuesto, diseñaremos solo el marco exterior, los diseños generales de la nave. No 100% exactamente igual, pero haremos nuestro diseño único. Eso lo intentaremos. Y después de eso, lo bendeciremos en una escena como esta o en escena externa, como esta. Nosotros haremos el renderizado de la promoción, y verás cómo podemos diseñarlo desde cero. Veremos cómo podemos diseñar estas imágenes desde cero. Una vez que hayamos modelado la estación de bar, la estación bar portátil, la felicitaremos en el exterior También veremos cómo podemos hacer renderizaciones comerciales como esta. Estos serán núcleos completos desde cero y no usarás ningún agregado. No utilizaremos ninguna herramienta externa de solo moding dentro de blinder Antes de comenzar, te mostraré cómo podemos configurar tu espacio de trabajo para iniciar el modelado dentro de blinder 11. Generador de energía: configura la escena: Antes de comenzar a modelar, activaremos algunas agregaciones. Deberías ir a la referencia y cada cosa cada clic. Cada botón, puede asignar acceso directo como este método abreviado de cambio. Entonces, si puede asignar un acceso directo a la búsqueda del menú, puede hacer clic y asignar acceso directo, y después de eso, puede cambiar el acceso directo. Después iremos a la referencia y agrega. Primero, puedes aumentar la escala para la interfaz, puedes hacerla más grande, el boleto y así sucesivamente. Pero me quedaré por 1.05. Y después de eso la entrada será eate botón mouse, y voy a guardar las referencias Después iré al agregar agregar en la pestaña y activaré, en primer lugar, activaré I dos para modelar, y activaré herramientas de bucle. Usaremos mucho eso. Después de la activación nodrngular, aquí, sólo tiene que activar y actuar y vamos a utilizar eso en el cobertizo o Necesitas etc objeto y curva extra. Puedes usar eso. Será útil para modelar. Y creo que eso es todo. Por supuesto, voy a activar la prueba de miedo para que puedas mostrar todo eres Y después de eso, solo guarda la referencia. Aquí, algunos átomos, addons de lecho externo. No vamos a usar todo es tres, y todo está bien. Así que comencemos. Se puede utilizar 4.1, cuatro o 4.2. Todo va a funcionar como las mismas herramientas. Empecemos y veamos cómo podemos sentar nuestro diseño. Aquí está el producto, y quiero mostrarles estas dimensiones. En primer lugar, haremos un cubo de 14.1, 14.7 y 18.6 Estas dimensiones están en pulgadas. Mm hmm Bien. Y eso está bien. Entonces comencemos agregando un cubo. Si quieres cambiar las dimensiones para que sean pulgadas, puedes ir al sistema métrico en las unidades de tubo de escena, y la métrica estará en entierro, y la longitud será de pulgadas. Después de eso, puedes agregar un cubo, y este cubo será 14.7 Y para el ítem, será 14.21, y aquí 18.6 14.1, y eso es todo. Los 90 grados y se mueven en la Z, y podemos hacer algo. Podemos centrar eso. Shift es el curso seleccionado, y sentar el cursor. Después de eso, pero el cursor en el centro y shift es selección a cursor, así que lo hemos ajustado correctamente en el centro Eso es, y se puede mover eso a las vallas y si dimensiones del cubo, y eso es todo Empezaremos a modelar en el siguiente video. 12. Modeliza el marco: Todo bien. Así que comencemos el bloqueo de nuestro producto Entonces, si solo tienes una pantalla, deberías tener referencia. Puedes agregar la referencia aquí. Pero sólo tenemos la vista frontal. Puedes añadir referencia aquí. Eso va a funcionar bien. Y si tienes una imagen respectiva, puedes agregar aquí dividir y agregar imagen o y agregar otra referencia aquí tal vez esta referencia. Y la escala hacia abajo escala hacia fuera y así sucesivamente. Si quieres agregar la imagen aquí. No hay problema. Aquí está el en liner Roberts, y aquí está la imagen o. Puedes añadir aquí la referencia. Eso está bien. Si tienes segunda pantalla, puedes abrir la referencia en otra pantalla, y también puedes el BF el resultado fue agregar la referencia. Eso es. Todo bien. Entonces tenemos la referencia aquí. Voy a pasar a las referencias. Y voy a duplicar esta cola y pasar al diseño. Entonces tenemos este este barco. Y en la referencia, vamos a escalar basándonos en el cursor. Eso es Y escalaremos y escalaremos. Y seguir adelante con el oi. Voy a mover la referencia en el oi y para la referencia, habilitaré el filtro de selección. Voy a disminuir la y voy a la Vamos a aumentar el bit. L et's eligen nuestra base. No necesitamos eso ahora, y desactivaremos la selección para eso, por lo que seguirá siendo una estática, y seleccionaré algunos vértices aquí. Entonces vamos a hacer algo. Seleccionaré todos estos vertice y B. Control B y control B y agregaré cuidados como este Y para la cima. Seleccionaré cada uno de los ints y me uniré. Me uniré aquí y me uniré aquí. Únete aquí y únete aquí. Únete aquí. Únete aquí, y únete aquí. Te unirás tendrás armas o no triángulos. Este es un proceso fácil. Espero que haya un guión para conectar cada uno de estos elementos, y deberíamos tener también uno aquí para unirnos y otro tiempo unirse aquí. Y otra M. Queremos que otra H esté aquí. Eso está bien. En vez de hacer lo mismo aquí, voy a hacer algo amargo, voy a seleccionar esto y a lo mejor agregar aquí un MT y este será MBT EM center Voy a centrar. Y para la base, se reflejará alrededor de la Z. Basado en el centro EM. Eso es increíble. Si quieres agregar el cliving, no hay problema, puedes agregar el cliving y emerge y app Entonces tienes toda una unidad. Eso está bien. Eso está bien. Y puedes seleccionar todos estos cambios de control de hielo, y agregar un extruion, nuevamente, seleccionar y agregar anión y controlar t. creo que la ext es demasiado No agregaremos muchos detalles ahora. En cuanto a un continuo el blockout. Tenemos aquí algunos respiraderos, y ahora tenemos aquí así que Este es el frente, claro, y voy a añadir botín Veamos agregar lout aquí, y otro botín Y dos lo cortes aquí y la báscula en la Z. Y después de eso, voy a decir mira al petróleo Podemos seleccionar eso. Entonces hagamos algo. Quiero que esto sea curvo. Y esto es para ser curvo. Por lo que podemos seleccionar aquí. Entonces seleccionaré todos estos tres bordes. Para ser honestos, esto es tal vez como una transmisión en vivo. Yo no empezé a modelar eso. Entonces lo modelo contigo por primera vez. Y esto te será útil también para que puedas comprobar cómo resuelvo problemas, cómo puedo lidiar con la topología Y esa voluntad y eso te ayudará a aprender muchas técnicas nuevas y muchos hábitos nuevos. Y creo que seleccionaremos todo eso y hay E normales y cabalgamos así que EY e así que Y e Y. Eso está bien. Si vas a la superficie sur, puedes ver que haces el trabajo que nosotros para este. Por supuesto, cuando agregamos aquí F op cut, puedes ver que te ocupas de este tema. Así que hazlo tres o cuatro, ya verás que tienes aquí mi stolgy No usamos ningún complemento externo. Aquí, agregaremos todos estos elementos. Y en el siguiente video, vamos a agregar estos detalles, se puede ver una pantalla y todos estos bortes y así sucesivamente. Ver el siguiente. 13. Agregar buttons y detalles en la parte delantera: Todo bien. Por lo que agregaremos los detalles en el frente. Básicamente, agregaremos aquí un avión, y voy a reducir una escala hacia abajo y pasar a la colección de cortadoras. Entonces en esta colección de corte, lo haré rojo y puedes llamarlo CQ o cualquier cosa y o x grados y moverlo a B tal vez aquí, y escalar hacia abajo Escala hacia abajo. Después de eso, agregaré una matriz, agregaré una matriz para esto y agregaré tres may b14 y agregaré ext a esta área, y aquí agregaremos el o CB Podemos intentarlo rápido. No funcionó. Entonces podemos moverlo en la i e intentar agregar algún detalle. Al esconderse y para eso lo intentaremos. Me quedaré con rápido. Y sigamos añadiéndole cola. Vamos a añadir aquí círculo. Y voy a usar 25 fuera de ella alrededor de X 90 grados. Y escalar a esta zona. Lo muevo aquí, escala, extruyo escala y relleno, luego me muevo en la y y extruyo en y. y suaviza y di split Aquí tenemos que moverlo en el cortador y cortarlo. Uno, y añadir el corte f y la altura. Funciona. Pero claro, después de agregar la división de borde, arreglará todo eso, pero voy a agregar más adelante. Si quieres agregar entero, así puedes aplicar el fuego med. Pero ya no quiero agregar el fuego med. Entonces, continuemos. L et's cide the spit por ahora. Tenemos aquí algunos bordes y así sucesivamente. Aquí tenemos también para que podamos girar el plano alrededor de x 90 grados y la escala como esta, y movernos sobre el eje x y la escala en la z y la escala en x. Veamos escala y seleccionemos todo a la escala y control shift entonces entonces podremos movernos en y y extruir en y. Y después de eso, agregaremos bullying y lo moveremos para cortar tal vez cortar dos Y agrega corte dos y altura. Eso no funcionó. Ahora está funcionando. Pero queremos tener este detalle. No. Entonces turno es puntaje seleccionado, voy a agregar otro cubo. Y cortar tres, y voy a añadir b al corte tres Por supuesto, lo tendremos así. Quiero que se comparta el corte tres, así que agregaremos tres, primero y seleccione y en el i. Eso es Ole a esto. Ocultamos que el trabajo está bien. Y para el cubo de referencia. No queremos eso ahora, y voy a esconderlo. Veamos qué más detalles tenemos. Queremos a la pantalla, y la pantalla se puede agregar así. Voy a añadir aquí un cubo. Rotar alrededor de x 90 grados y la escala. Y mover en la z y la escala en la x, mover en la x, y la escala en la x como esta, la escala. Control de turno de TV. Y muévete en la Y siéntate algunas veces siéntate y saldré a esta zona. Voy a llamar a este pájaro cortado para pantalla. Aquí estamos. Ahora puede agregar otro corte bul para pantalla y lateral. Por supuesto, podemos engordar. Eso está bien. Por ahora, podemos ir por normales y troyarlo suave Está bien. H y yo elegiré brit. Se ve bien. Puedes activar cavidad aquí cavidad para ambos para que puedas tener algunos detalles como este. Vamos a continuar. También tenemos algunos bortes, uno, dos, y algunos U UCB, y UCBC Nuevamente, agregaremos aquí o X 90 grados como la escala y la escala de escala en la z y desplazaremos d en la x y aquí, y agregaré un movimiento blan sobre la z que x 90 grados Y todo el control de báscula turno TV. Primero escalemos eso en la Z. y b A dos escalas controlan el turno TB y hacemos una pequeña como esta, y te unirás Únete a todos estos. Y el control L en la x es y vamos a seguir y seguir. Esto se llamará corte CB, corte UCB. Y voy a pasar al cortador, entonces lo haremos. Voy a añadir corte y rápido Tenemos aquí algunos botones. Aquí tenemos uno, dos, tres, un botón. Para que podamos mover eso al cortador. Y voy a empezar de nuevo desde cero a los tres botones. Los mismos moretones. Voy a añadir círculo tal vez seis y escala círculo enraizado 90 grados y moverme en la dirección. Y seleccionaré esto y escalaré hacia abajo y grosero y el x x. cursor de desplazamiento seleccionado, c en los tres di cursor. Seleccione todo, desplace el control x y muévase en la dirección x. Fusionar en c, fusionar en c. y luego llenar y rellenar. Uno, dos, tres, tenemos aquí 512, tres, cuatro, y voy a duplicar alrededor de los xs y duplicaré aquí. Y luego xtrude en el oi. Extruir sobre el oi y extruir sobre el oi. Entonces tenemos triste suave y control T. Lo llamaremos F dos botones cortados y voy a mover eso aquí. L. Eso está bien. Eso está bien. Voy a mover eso en el oi. Y eso es todo. Entonces me mudaré aquí y lingotes y botones. Intentemos mover eso al cortador. Y ese trabajo está bien. O derecho. Eso es todo para las colas frentadas, y por supuesto lo voy a bordar para que podamos tener algún detalle bonito En la siguiente parte, agregaremos aquí las patas o las colas de la parte inferior aquí. Y claro, puedes agregar aquí algunos. Entonces no tienes. Gracias por acompañarme en este video de león. 14. Perfeccionar la parte inferior: Bien, así que continuemos. Vamos a hacer ahora la parte inferior. Para ser honesto, este tutorial se reunió en general de 2 horas, 90 minutos, dos 2 horas, alrededor de 1.5 horas. Entonces continuemos porque tenemos la izquierda a es exactamente lo mismo que la derecha. Voy a modelar solo la parte correcta. Entonces agregaré el espejo, y basado en el centro EM, tendremos esto tendremos G en x, cliving, y g en x, y eso está bien Vamos a añadir aquí. Vamos a cambiar la puntuación seleccionada. Voy a añadir ahora así que borro todos estos partidos. Todos estos verte y añadir aquí sobre el cursor aquí, y voy a girar, A E giro, 90 grados y tal vez uno, dos, tres, puede ser seis, o vamos a ver. Vamos a necesitar uno, dos, tres, cuatro, cinco, creo que necesitamos seis, y seleccionaré a todos. Podemos podemos borrar eso y mover esta parte en la y en la y. quizá aquí. desplaza a seleccionado y se ha seleccionado la puntuación de nueve turnos. Un cursor aquí. He estado alrededor de este vértice. Y han pasado 90 grados, y eso es todo. Esto está bien. Y selecciono todo eso y me muevo para estar aquí. Tal vez y seleccione todos y la escala basada en el cursor para estar aquí. Eso está bien. Queremos cerrar esta zona. Y fusionarse alrededor del centro. Eso, se fusionará alrededor de la última y vamos a llenar aquí, llenar eso. Y requerimos algo de filo aquí cayó y se llenó. Queremos también un borde aquí, llenar y un borde aquí y llenar. Y también requerimos algunos bordes. Tal vez aquí. Nosotros queremos. A ver. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Necesitamos aquí uno. Control F. Vamos a deslizarnos. Y voy a b aquí es tres y llenar. Voy a llenar y llenar ahora. Y aquí queremos tres y llenar. Ahora tres. Y creo que para esto, podemos agregar algunos cortes de bucle aquí y tratar de llenar todos estos vacíos. Y queremos aquí otro en Así podemos. A ver. Podemos llenar eso y el ocultar esta fase o eliminar esto por ahora y los cortes son tres, llenar todo eso, asegurarnos de tener los dos add activados, y ahora ya podemos llenar ver llenar y llenar y el resto este se llenará. Yo esta no es la superficie así. Si no te gusta eso, podemos darle la vuelta a otra. Lo haré y lo intentaré para que teniendo lo mismo ahora. Voy a llenar todo eso y llenar de eso. Y tratar de llenar. Un centro en el campo. Veamos qué tenemos una diapositiva, es eso. Queremos deslizarnos. Y para eso, queremos que también sea curvo. Todo bien. Entonces escalaremos con base en ésta así que escalaré eso en la y basada en esta referencia basada en lo activo. Entonces escala cero aquí también. Escala cero. Y aquí también escala. Escala. Escala cero. Escala cero, escala y cero. Escala y cero, escala cero. Escala cero, escala y, cero. Servir eso. Y ahora podemos escalar eso en la Z. Veamos qué tenemos Y queremos bordear aquí, entonces Y en el espacio. Y lo haré en la ex dirección como esta. Y creo que ya terminamos para esta junta. Entonces es volver y seleccionar todos estos puntos y Alt E o x en el bit del eje x. Y para éste, podemos hacerlo suave como este. Esto no es lo stolgy, sino. Puedes tener más tiempo y potenciarlo. ver, lo tenemos en ambos lados porque tenemos el espejo, así voy a mover el espejo en el primero, como eso. Y ahora podemos seleccionar todo eso y ahora agregaré círculo. Añadir círculo. Círculo tal vez secta y la escala y la escala. Y podemos mover eso para que esté aquí. De ello para estar aquí. Eso no lo sé para estar aquí. Y mueve el tobe aquí y mueve ese tobe aquí. Seleccionaré todo esto y mezclaré círculo y podrás rotar en función de los libros de vinculación como este y la escala hacia abajo. Creo que podemos hacerlo y ello y rotar. Rotar un poco. L et's lo giran de nuevo y se mueven en la z, y la escala, la escala, y eso es todo. Entonces hemos hecho una pierna, y creo que la otra pierna es solo símbolo. Agrega aquí círculo y lo agregarás en el siguiente video. 15. Rueda de modelado: Com. Entonces voy a continuar nuestro plus sobre el arginor, y ustedes van a hacer aquí, vamos a modelar la rueda Y voy a poner el cursor tal vez aquí. Y voy a añadir Torus Akon, pero Tauro, claro. Y aquí dimensiones y voy a hacerlo tal vez aquí 28 y el 16 y luego escalar enraizarlo alrededor de 90 grados y la escala. Eso está bien. Y voy a borrar eso y borrar, borrar todo, y tal vez de algunos bordes, y voy a escalar shift x, shift x, y scale x 0.9 y c shift escala shift x, y scale shift x, Vamos a llenar eso y rellenar eso. A ver. Nos caeremos en base a eso, y asegúrate de que tengas que asegurarte de que tienes la rueda aquí en esta área, y puedes escalar en base a la x como esta, y ahora puedes una subsuperficie, y eso se ve bien, tal vez dos y tres. Vamos a añadir algunos detalles, y voy a añadir aquí círculo y círculo el círculo será de 16 solamente. Y rote alrededor de 90 grados y muévete en las x xs y la escala. Esa escala escala basada en el cursor, en el origen individual o el cuadro de paquete, voy a reducir así. Vamos a agregar loop cut aquí, otro locut otro lo cut aquí, y otro lo cut aquí Yo escala y el movimiento en las x xs. Podemos seleccionar todos y movernos en la x, y agregaré algo de espesor ti, como ese. Agreguemos G en x. Creo que no necesitamos eso, pero podemos agregar locut aquí y otro lout Y eso y sis escala. Círculo tal vez enraizado. Todo bien. Entonces tenemos una rueda y podemos duplicar esa rueda basándonos en el centro EM. Entonces agregaré el espejo y EM centro y agregaré espejo EM centro. Todo bien. Entonces he hecho la w, y ahora voy a empezar a agregar los detalles aquí para que hagamos en el siguiente video. 16. Agregar ventilaciones de aire: R. Entonces continuemos nuestra clase el generador, y vamos a hacer algún corte aquí. Entonces básicamente, puedes agregar voy a agregar aquí. Yo escala en y, y aquí también, escalaré en base a la y. Escala y cero, y moveré en la y. Zi y G G y agregaré aquí está B y me aseguraré de que tenga esa escala cero, y podemos agregar corte de bucle y otros cortes de bucle aquí Quiero agregar mucho aquí también. Y voy a seleccionar todas estas caras y otra cara aquí. Y eso será hacer selección de variantes. Tenemos esta apertura. Ahora vamos a agregar las rejillas de ventilación. Antes de eso, seleccionaré todo eso y comenzaré a seleccionar todo y cambiar a la selección de eran. Voy a seleccionar todos y el bucle de puente. Después llenaremos y agregaremos algunos cortes aquí y comenzaremos a agregar todo eso. Ahora seleccionaremos todo y bridge loop y agregaremos aquí. Agrega el corte de bucle aquí, otro corte de bucle aquí. Ahora estamos haciendo incluso escupes e incluso y quads de petróleo, y vamos a agregar aquí a los cortes de bucle Otra vez, vamos a llenar. Eso está bien. Veamos a ver. Añadiremos el origen a la geometría, y después de eso, escalaré en base al shift x y agregaré algo de espacio como ese. Básicamente, queremos esta base en el medio. Voy a mover eso en el i para que tengamos incluso espacio. Y creo que eso se ve bien. Vamos a añadir dudosa. Por supuesto, no necesitamos todos estos boolines, y voy a añadir sólo solidificar en la otra dirección, y tal vez señalar tal vez 0.2 Y después de eso, voy a añadir cortador, que es un blan rotar alrededor y 90 grados y la escala uno, escala y, tal esto y mover en la y y la escala en y mover aquí Requerimos diez. Haré uno y después de eso, duplicaré o agregaré el array. Entonces haré una extorsión en la x y moveré sobre la Z, y después de eso, agregaré una matriz basada en menos dos Y de transformadores y c la iometría, y vamos a hacer que sea cero aquí Y creo que -1.6 se ve bien. Alrededor del 12. Y voy a agregar bin y esto es mover a voy a renombrar cut 11, luego agregaremos cut 11. Vamos a esconder este. Y rápido se ve bien. Y elegiré un corte este y agregaré algunos basing tal vez -1.8, y tal vez 14 Y agrego lo moveré y seleccionaré lo moveré y seleccionaré todos estos puntos y me moveré en la y, y seleccionaré este punto y me moveré en la y. y lado, y ahora tenemos esto para el cortador, voy a reflejar alrededor del centro AM, y ahora se ve igual. Eso está bien y en el siguiente video, agregaremos los detalles aquí y todas las barras después de eso, iremos aquí y agregaremos algunos y así sucesivamente. En el siguiente video. 17. Modelado del mango: Todo bien. Entonces sigamos haciendo el arginor, y hoy para agregar el mango de este arginor Podemos empezar de arriba. O puedes comenzar desde un plano y rotar alrededor. Se puede partir de un circulo boolly, tal vez ocho Pero comenzaré usando este blan y me moveré en la z y extruiré en la x. Shift seleccionado y establecido en tres cursor, espejo, y después de eso, te moverás aquí Yo me mudaré aquí. Y permitir c vivir y mudarse. También habilite el corte y muévase aquí. Y eso está bien. Podemos agregar a Luca aquí. Y seguir adelante i y la raíz de salida aquí, podemos movernos todos en esta zona. Y básicamente, voy a sumar la superficie. Requerimos aquí y otro él y algunos loop cortan aquí y el control rápido será Y el tal vez más lindo. Si no lo haces puedes escalar, y escalar en z, cambia a seleccionado y adb más lindo Eso se ve bien. Podemos seleccionar esta parte y duplicar selección de cortar, y trote z Podemos agregar loop cut en esta zona, y otra loop cot aquí, y thether loop Y vamos a mover eso tal vez voy a elegir que voy a duplicar y cortar b selección, seleccionar en absoluto y caras a lo largo de normales y puede moverme y mover Escala en Y, y eso es todo. Entonces hicimos el mango, pero seleccionaremos todos y extruiremos ongonrmales, y ex ongrmales Aquí también extruirá ngonrmales, y otra vez. Entonces hicimos el mango, y si quieres hacerlo más largo puedes, claro, y voy a mover eso todas estas palabras, me mudaré aquí y tal vez Así que hicimos todo eso. Puedes agregar fácilmente usando todos estos pernos. Creo que es fácil usar el fuego. Pero eso es todo para este listón, en el siguiente video, veremos como puedes agregar todos los detalles y todos los botes, claro 18. Agregar puertos frontales: Bien, telephone.com, así que continuemos nuestra clase sobre la estación Entonces básicamente, he aplicado el modificador Mer y aquí está el marco exterior. Y después de eso, voy a que puedas agregar este bit, o puedes agregar a suavizar normal. Así que eso se ve bien y lo haré y después de eso, veamos a ver. Voy a agregar aquí y círculo y en el círculo, diremos uno y tal vez 24 y t x 90 grados y moveremos para estar aquí y la escala hacia arriba y escala. Básicamente, voy a rotar así y mover eso para estar aquí y escalar. Y básicamente, entonces voy a mover eso para que esté aquí. Y así, aquí se aplica lo mismo. Vamos a mover eso en esta dirección y aplicar algunos bordes aquí y salir de la escala escala hacia abajo. Entonces después de eso, quiero moverlo aquí y vamos a escalar y llenar. Entonces voy a extruir todos estos elementos. Voy a extruir en otro momento y en otro momento. Y eso es todo para éste. En fin, eso lo hemos hecho. Creo que tenemos que hacer también estos bots para bar. Entonces agreguemos un plano y hasta esto 90 grados y voy a escalar escala y moverme aquí y la escala y y tenemos que agregar aquí una tabla. Solo para hacer uno y puedes duplicar y seleccionarás y la escala encendida. No necesitamos eso y no necesitamos eso, y no necesitamos esas fases y seguir adelante y. Y la escala en x. Entonces podemos seleccionar todos estos elementos e y. Eso es una multa. Hagamos algo. Voy a respirar aquí el chasquido de dos vértices y D en x a tiempo y turno Eso es increíble. Hemos hecho todo el borte podemos seleccionar todos y a los detalles o Borte Tenemos que llamar a Edwards Todo bien. Tenemos CBC y tú tienes aquí UCB Tenemos CV y CBC y algunos botones. Y aquí está la pantalla LED para la pantalla LED. Un segundo. Y aquí vas a hacer algo. Voy a ir a la colección Cutter, y porque tenemos una pantalla. Duplico ambos y cambio TD en Y en y y aquí también, los botones se duplicarán en y. y moveré todos al frente de Abortis Vamos a poner de lado nuestro cortador de nuevo. Para el frente de abortos, podemos hacerlo tal vez esto Nuevamente, nuevamente, para este, Escala de aceite en y 0.1, tal vez puesta en geometría, escala en Y 0.1, y el movimiento en y. Mueva eso. Este será sm y sp y seguir adelante. Y este también se moverá en el me gusta esto. Tenemos los botones. Por supuesto, podemos cortarlo por ave suelta y seleccionar todo después reasignar el origen y habilitar el origen individual y hacerlo un poco más pequeño, tal vez atar e escala en el que fino Y eso está bien. Lo llamaré agudo, y lo llamaré botón. Y que lo guardaré y haré un nuevo archivo. En el siguiente video, te mostraré cómo puedes agregar Lugo y así sucesivamente, y rab esto para que puedas usar y agregar algunos materiales y algunas fotos Creo que ya terminamos para el modelaje. Si tienes el tiempo, puedes agregar aquí algún detalle, pero el mismo proceso, agregar apertura y puedes agregar apertura aquí Y así sucesivamente. Te voy a mostrar la imagen para la espalda Así que aquí hay algunas imágenes detalles y algunas imágenes. Intentaremos simular esta imagen y desde cero. Haré lo mejor que pueda en el renderizado. Pero aquí está la imagen para el bart, que me refiero en la parte de atrás. Como se puede ver fuera de bart manejar, y así sucesivamente. En el siguiente video, veremos cómo podemos si ra y agregamos Lugo y así sucesivamente. Tú en el siguiente bar. 19. Agregar etiquetas en photoshop: Hola, incluso bienvenidos así que hoy. Queremos ver cómo podemos agregar los materiales. Entonces los materiales son muy sencillos. Y me refiero con los materiales, las pegatinas y demás. Y el material en sí es el plástico. Todos los materiales es el plástico, y hay algo de vidrio en la parte delantera. Entonces veamos cómo podemos agregar los materiales y las pegatinas. Tengo la vista frontal en Fu, así voy a imagen cro así que aquí está la imagen, y voy a escalar su tamaño. Ahora son los 70. Entonces voy a decir bacent por enviado. Por lo que puede ser 2000 o 2,400. Entonces 2000 para 2000, así podemos tener buen detalle. Lo que vamos a hacer. Entonces básicamente, lo voy a agregar a la parte superior y obit y aquí tenemos una tura Y comenzaremos a agregar el registro y así sucesivamente. Vamos a agregar aquí grupo para todo esto porque colocaremos tres troncos aquí y todos los elementos aquí, y tienes aquí algún detalle, Jace Empecemos por el pájaro de fondo. Vamos a añadir un botón. Vamos a agregar fondo alrededor tal vez radio para ser 50 bx y comenzar Creo que 50 ix es lou, y voy a decir 90%, y voy a llegar aquí. Básicamente quiero que sea blanco, así voy a hacer un trazo de blanco para estar aquí. Cinco y llenar. Vamos aquí y tal vez escalarlo por 80, y voy a escribir aquí. Un portador 2000 plus, tal vez la fuente para ser fuente Sb. A mí me gusta esta fuente, pero la llamaremos il y será regular. Y lo llamaré blanco. Controla T, y hazla e, y eso es todo. Puedes controlar t o usando esta herramienta para hacerlo más pequeño, y ahora puedo esto para estar en el medio. Yo lo llamaré más bajo. Esta será una imagen. Veamos qué vamos a conseguir ahora. Tenemos aquí algunos ts. Tenemos la etiqueta para cada tablero y UB CBC y así uno. Vamos a continuar. Agregarás aquí garrapatas. Voy a añadir aquí Prueba. La prueba será D C 1210 A, y vamos a hacerla o 24 y aquí, bower Bower y bajar para estar aquí. Y después de eso, tenemos aquí US CBC. Voy a escribir B A t T 18 ot, y el max. Vamos a moverlo para que esté aquí y el control. Mueva eso aquí y CBC no a CBA, y 100. Vamos a continuar. Deberíamos ahora tal vez línea u octángulo, digamos que tenemos línea de x y la línea de aquí para aquí, y esta línea puede ser de cuatro o cinco líneas de aquí a aquí, y voy a hacer que el color sea blanco, y después de eso, descansaré y borraré Está en el tipo aquí. Cada uno es 112 voltios 20 y cerveza total 3,000 B por lo que onda sinusoidal. Creo que deberíamos tener alguna fuente tal vez esta. Esto se ve bien. A lo mejor cinco o dos. Veamos a ver. Y tal vez más pequeño muévelo para estar aquí. A ver. Entonces voy a seguir agregándolo age aquí y agregaremos el registro aquí. El logo debe buscar J. Deberías obtener ese inicio de sesión en B. G, y encontrarás el logo como BG. 21. renderización de centrales eléctricas para agregar materiales: Héroe bajo venir. Así que hemos terminado el modelado para pantano tro Y en este video, comenzaremos a renderizar. Antes de renderizar, agregaremos iluminación, y así sucesivamente. Entonces tenemos Ba drop para el render sud, comenzaremos para el render de sudor, y deberíamos tener telón de fondo. Ya no necesitamos la referencia, así que voy a ocultar esta colección de referencia. Y esto lo llamamos back drop, y me mudaré aquí. Y en la S y en la Y. Y trote y la z, seguir adelante i control y después de eso, vamos a revertir el control B s loop cuts y la escala x tal como vamos a agregar cámara Esta cámara será media cámara. Hombre cámara, y cuatro calen serán 90 y controlarán a cero, para que tengamos la cámara aquí, y voy a hacer la dimensión dos cuadrada y vista a cámara para ver, entonces será como esta Si vas a vista renderizada, verás que tienes una escena negra, sin iluminarla. Los sólidos agregan luz primero. Voy a agregar aquí y Sólidos agregar área. Voy a añadir una luz ahora y esta zona estará aquí y 100 y amarilla. Entonces tendremos una escala blan dos y vuelo. Y el color de emisión será azul Sterns cuadrático y liso uno Sterns Girar, y deberíamos tener voy a escalar eso. A H, voy a escalar eso y el bot aquí, y B tres, y agregaremos aquí otra luz. Será, y será disco, y girará H y será tal como esta, y girará. Para que tengamos esta impresora. Para el back drop, lo llamaré drop y pas color será gris o algo así. Para el arginel, tendremos de múltiples colores. Entonces el color en sí es negro, lo llamaré cuerpo, gris o negro blástico el color será algo como esto Y tal vez aquí y apicult dos y la rugosidad 0.3. Vamos a disminuir tal vez 12, y tenemos alguna capa transparente 11 y 11. Y básicamente, Básicamente, no necesitamos un código claro. Pero para el mapa normal, haremos un bache y el ruido amarre el control del factor T a la altura amp rampa de color y 0.15. Y aquí 15. A y la cola será de ocho. Vamos a troyar la rampa de color y ver el efecto. Tenemos esto así que básicamente, diremos que tenemos una escala de objeto, tal vez una escala de 250. Relojes. Vamos a inc a ser cien y la popa tal vez sea 21. Voy a aumentar voy a aumentar esto tal vez 600, y de nuevo, ahora tenemos un poco de bache. Se ve bien. También, disminuiré a 0.4 o cinco. Increíble. Poco a también. Todo esto será también el mismo cuerpo gris. Pero tenemos aquí un blástico. Oge blástico. Será este color naranja pero más claro. Y voy a hacer algún ajuste aquí. Entonces voy a b la extrusión pises a lo largo de las normales. Y después de eso. Pasemos a la x. Y después de eso, voy a seguir adelante y seguir adelante. Entonces escala escala desplazamiento X, no funciona. Desplazamiento de escala x. Y eso es alguna vez corte de balda Aquí Eso está bien. Y esto va a ser un poco anaranjado así. Y aquí también, tenemos que ser anaranjados y para la rueda, o el exterior será gris, y el interior será de plástico. Eso es. Todos estos botes serán del mismo color gris y botones también. Materiales de control. Bien. Puedes hacer el blástico blástico brillante, si quieres, los blástico si quieres, los ¿Y el elástico brillante? Será por supuesto negro, y lo haré negro y la rugosidad será tal vez 0.1 No metálico, y esto 0.4. Y todos los botones serán éste. Materiales de enlace de control L. Para la pantalla, tenemos la pantalla, así que voy a pasar a la y tu proyectas desde la vista, y lo llamaré en. Voy a imagen ture e iré a los UVs y tienes la pantalla aquí y en la UV Yo elegiré estar aquí. Se ve bien, pero podemos proyectar desde vista o aplicar primero la escala y el proyecto desde la vista. Después vuelve a editar y muévete aquí y la escala. Y después de eso, esta será la pantalla, y la pantalla será de salida. Entonces, en principio, PCDF, control de riesgo turno, y unirse con maxi Alfa estará aquí, y esto será explosión negra, glocblástica La rugosidad será cero y muy secular. Tenemos este control de riesgos, y el exterior será un cuerpo gris. O quizá estar aquí. Eso está bien alguna diferencia. Selecciono aceite y cambio en y y por selección. Esto será la rugosidad será cero. Entonces hemos hecho la lámina de vidrio aquí, y tenemos aquí la pantalla, y aquí está el render Asa, claro, el mismo cuerpo, pero él naranja. Queremos renderizar eso. Por supuesto, podemos agregar HD, así que intenta agregar MHD u O. Voy a tirar aquí algunos o podemos probar el estudio Lo haré negro, y después de eso, Después de eso, voy elegir el fondo y permitiré catcher en el escenario el muestreo como el mismo 1,000 y la actuación a 56, no 1,000 o cuatro K. Pero para la película, va a ser trans así que aquí estamos. Ahora estamos listos para renderizar. Hagamos tiro de prueba. 22. Agregar fondo en photoshop o gimp: Después de renderizar tienes esta imagen, que es transparente, claro, básicamente, voy a abrir la imagen en pie sop. Entonces vamos a ver. Se ha abierto en el cacho. Voy a añadir la nueva capa en la parte inferior después de hacer estos colores por defecto. Para que puedas rellenar con el color de fondo que es blanco, claro, y aquí estamos. La sombra es demasiado. Puedes disminuir en licuadora moviendo el soso o puedes agregarlo aquí agregando la máscara y usando el pincel para suavizar esto usando un color negro, claro, y nosotros tal vez 25 Pero me gusta en la primera me gusta este resultado. Entonces hemos hecho este fondo blanco, y es lo mismo que la referencia. Pero puedes agregar más detalle. Entonces esta es la referencia, y esta es nuestra umber. Es similar. Puedes agregar aquí algunos detalles. Tornillos aquí. Puedes hacer que el mango sea más grande. Entonces eso es todo para este tutorial, y tu tarea estará en el siguiente video. 23. Proyecto de clase: Como de costumbre, aquí hay tarea y el proyecto de clase a cualquier curso de habilidad. Y aquí en el Objeto y las fuentes, comprobarás estos recursos de descarga, y encontrarás imágenes de tarea y referencia y archivos directos y así sucesivamente. Te descargarás la tarea, y encontrarás muchas imágenes que debes seguir, o bien puedes buscar en Google la estación de Bart Bart. Aquí, después de que busques, encontrarás esta estación de barra de tablero. Y hay más, y aquí hay más. Entonces hice el Jakari igual para que sepas cómo puedes y cómo puedes modelar un producto a partir de imágenes de imágenes de referencia Pero no trates de construir una nueva idea basada en estas páginas. Dejaré referencia para estas imágenes y los recursos. Intenta hacer una nueva idea, una nueva forma, nuevos colores, un nuevo staar, el nuevo logo Intenta construir tu propia estación de bar, y te agradezco que crearás una estación de bar más creativa, que es adecuada para exteriores. Gracias por fahing esta clase, nos vemos en otra clase en mi habilidad Bolsa 24. Interfaz de Shure: modelado de la forma de la base: Hola com. Aquí está Camel. Como he mencionado antes, modelaremos e firmaremos en esta clase, audio de equipo de audio, como micrófono, cara de audio, o Bamfi, caras de Audi, micrófonos y así sucesivamente Y voy a empezar con el así este producto. Entonces comenzaré primer capítulo con este modelo. Es fácil, pero haré todo lo posible para que sea igual exactamente con el mismo detalle. Entonces aquí estamos, Tenemos aquí la vista. Y esto es aud pase, fase audinar digital, funciona con un solo micrófono, funciona con dinámico o condensador Aquí está el producto que diseñaremos. Y voy a tratar de hacer esta toma también, la misma exactamente, pero tal vez diferente escena, y también. Como puedes ver, está fotografiado, es imagen real, pero diseñaremos la versión digital Aquí está el producto que haremos. Tenemos aquí el frente y tú tienes aquí la parte superior. Puedes abrir esta imagen en Adw Food chop. Y después de abrir esta imagen, se puede cortar por Control R, y se puede ver que esto es editar Coby y empezar a agregar a un nuevo archivo V Control de cambio. Se puede dar click en Z y eliminar, y tenemos aquí y re archivo que podemos guardar Así que estoy aquí en el blinder y voy a empezar por el frente Entonces quiero exaplain algo. Aquí está la foto. Como puedes ver, es simple círculo cilíndrico. Pero primero diseñaremos esta placa este frente para que podamos ver cuántos vértices Daremos el lado más detallado, y después de eso, puedes agregar círculo basado en vértice de eso. A ver. Entonces comenzaré en la vista lateral de la derecha y agregaré referencia y el suelo y éste. Se puede escalar de uno a cinco, y aquí tenemos borde así que Aquí está la vista de referencia correcta, y en el diseño, voy a empezar a agregar círculo. Pero agreguemos aquí círculo primero. Voy a empezar a agregar círculo de tal vez 16 y girar alrededor de 90 grados y la escala. Entonces voy a montar en la y escala en z. Y aquí. También, podemos podemos trasladar aquí el centro. No hay problema. Voy a duplicar en la X. Quiero decir en el y controlar MY y seguir adelante. Olvidamos habilitar los catacs de pantalla para que puedas ver cada sostén. Encontrarás aquí. Aquí también tenemos círculo así que voy a añadir más adelante, pero vamos a añadir aquí también desplazamiento de círculo es co seleccionado y shift es seleccionado y añadir círculo. El círculo puede ser tal vez 16 y girar alrededor de 90 grados y la escala se mueve en xis y escala También Así voy a hacer aquí círculo. Agreguemos aquí círculo de 44 tal vez 14, rotemos alrededor de 90 grados y la escala se mueva sobre la i y la escala se mueva en la i y se mueva en la z, mueva sobre el i. y des bordes El y des bordes cambio se costeó a paso ligero Control L, cambio dY, controle M Y y se mueva en la dirección En el centro y aquí en el centro. Aquí, la imagen es así voy a disminuir la para que podamos ver una referencia. En la configuración, puede cambiar el color del vértice si así lo desea Y vamos a unirnos a todo eso, pero queremos aquí círculo así cambiar puntaje seleccionado y agregar círculo el círculo tal vez 12 tal vez 12 y alrededor de 90 grados y la escala. No necesitamos no necesitamos eso voy a llenar y aquí también, voy a fallar. Voy a sentir que esto es muy sencillo. Podemos conectar cada pero. Empezaré conectando eso. Tenemos aquí 12 de aquí para acá. Digamos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, y F aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, 19. Entonces podemos disminuir eso. Se selecciona el turno y se agrega círculo con el No 16, pero ahora 20 tal vez o 24. Vamos a 24 y rotemos alrededor de y 90 grados y la escala de la escala. Y después de eso, voy a borrar esta palabra. Y se selecciona el turno de control, G en el control Y y G en y. Muy bien, continuemos. Pues llene, y después de eso, vamos a llenar estos vértices. Y llene estos vertice y después de eso llenemos estos vertice y yo estoy llenando estas palabras Lo hemos hecho y seleccionamos estos tics y la escala ex y en la escala wx errante en y a esta área Y se selecciona este turno, y creo que ahora podemos hacer una extrusión aquí, extruir sobre Z a esta zona a esta frontera, y lo mismo aquí, s controlar y extruir en Z. porque vamos a agregar otra frontera, así que no demasiado, así que no demasiado, y aquí también vamos a escalar puja Y llenar y llenar, y aquí también, vamos a brise. vamos a ver. Queremos círculo a la le tal vez aquí como un borde añadir aquí y la f. voy a añadir círculo tal vez 40 y un 90 grados y la escala. Estoy sintiendo que aquí y llene También, estoy saliendo enraizamiento y rootearlo y llenarlo aquí, y tenemos aquí y tenemos cinco así que podemos un creo que 40 es demasiado pero mi problema Seleccionemos todo eso. Y extruir muévete en la escala cero y muévete aquí. Añadimos cortar y rellenar. Agrega un corte aquí y el relleno. Aquí se aplicará lo mismo. También. Podemos usar mm fuego, pero Mbrobm. Escala, el aceite cortado aquí y llenar y llenar. Volvamos a seleccionar. Y podemos moveré eso en la o aquí en la frontera, y moveré en el oi, para que podamos chasquearlo en la curva. Muévete en el oi, así. Y muévete en la o y muévete en el oi. También, podemos mover eso aquí y mover eso aquí. Y el movimiento que aquí, y luego se mueven aquí, y luego se mueven aquí. Entonces lo vimos hacia la frontera. Eso lo hemos hecho y podemos llenar este vacío y también y llenar. Nuevamente, podemos llenar eso aquí y podemos moverlo y chasquear al círculo. Voy a deslizarme por todo el círculo, y aquí también, deslizaré dos arriba, y aquí también me deslizaré. Voy a deslizar eso aquí. Tenemos aquí para extruir y la otra vez hace ext y el relleno Y aquí hacer una extrusión. Llenamos eso y agregamos una extrusión para llenar. Aquí también podemos extruir o hago una salida aquí y otros ex y otros ex Tal vez seleccionando todo seleccionando todos y muévelo aquí. Y otra vez, voy a arou rotar mover aquí, y después de eso llenar y llenar y después de eso, voy a salir ruta y llenar subdivide llena llena Y extruir aquí, extruir aquí. Extruir aquí y trasladar eso a esta zona. No es seda perfecta, pero voy a seleccionar todo el borde todos los bordes aquí, y un ex como este y después de eso, voy a hacer que sea círculo perfecto, o podemos podemos dos podemos tratar de esfera. C otra vez a la esfera, y escalar de nuevo a la esfera. Ahora es como un círculo, y seleccionaré todo ese turno de control y lo haré incluso espacio, y todo eso aquí también. Y haz que ese espacio parejo. Ya no necesitamos la referencia. Entonces ha sido mucho tiempo para hacer esto pero el proceso. Quiero deslizar o mover eso. Entonces no tenemos más. En el siguiente video, te mostraré cómo puedes agregar todos estos detalles. Gracias por ver este video. 25. Interfaz de Shure: extrusión y creación de formas generales: Hola Norcom. Hoy, voy a hacer estos detalles y básicamente, voy a llenar aquí, y voy a llenar aquí, eh escala y llenar. Antes de llenar, podemos unirnos. Queremos todos los quads, así que me uniré a algunos bes aquí. Ya estamos hechos para todos los quads, como pueden ver todos los quads, y lo mismo aquí Voy a ins y aquí unirme. B aquí, únete. Bre, únete, y ahora voy a unirme aquí y unirme aquí y unirme aquí. Esto se puede unir así. No hay problema. Escala. Y ahora aquí también, podemos aguaetear la escala Y el campo. Yo me uniré. Yo me uniré. Yo me uniré. Y después de eso, me uniré me uniré me uniré como en Podemos seleccionar todos y escalar en x en la vista superior. Voy a añadir otra referencia que está aquí. Y en la dirección x. Entonces yo la verdad. Voy a extruir a esta zona, me desplazaré, y agregaré aquí y en otra ocasión Y control y después de esa escala, y cambio de escala x. Bien. Entonces podemos extruir escala 0.99. Punto de escala tal vez siete o 65, y creo que podemos escalar y extruir en la x. y agregar. En otra ocasión agregaremos par. Como podamos podemos eliminar estas caras. Como esto, y movernos en la x, y podemos movernos en el y movernos en el y movernos en el. Eso es Y seleccionaremos todos y tres para que así seleccione il aquí grupo de vértices asignar y aquí también asignar y aquí también como y aquí también es controlar y asignar Cuando seleccionamos todo eso, cuando seleccionamos todo y eliminamos esta deselecciona Podemos ver que ahora tenemos seleccionado Podemos probar algo diferente. Podemos intentar seleccionar todo eso y todos los demás lazos que no quieras. Todos estos vértices. Y también cambiar y anular la selección de todo eso aquí también. Y aquí también. Ahora puede extruir en el x encendido y tiempo. De esta manera, puedes tener una superficie lisa en lugar de usar lingotes Lleva algún tiempo, pero es perfecto, y cuando añades aquí tres o cuatro, verás que es muy suave. Puedes agregar loco aquí en esta zona. Pero como pueden ver, esto es muy suave. Y cuando añadimos aquí, después de bloquear la escala agregamos algo de grosor, estará bien. Tal vez 0.5. Todo bien. Entonces en la siguiente spart, agregaremos los tornillos aquí. 26. shure: modelado de los pernos: Hola, ven. Aquí está el tercer video, y vamos a diseñar el artis en la parte posterior Tenemos H hitphone Jack. Tenemos aquí también tornillo y tenemos CBC. Y el botón o la luz. Este puede ser botón para los 48 voltios, que es el voltaje para los micrófonos de condensador Entonces vayamos a nuestra escena. Y después de eso, vamos a añadir algunos tornillos aquí. Entonces podemos seleccionar tal vez y tal vez seleccionando loop cat aquí. Selecciona uno, dos, uno, dos, y muévete sobre el aceite, y después de moverte sobre el aceite, seleccionaremos cuatro y voy a eliminar, entonces podremos hacerlo circular y moverlo en la o. aquí se aplicará lo mismo. Seleccionamos cuatro. Y muévete en la o, agrega un bucle, borra estas caras y haz que circulen y se muevan en la o. ete muévete aquí. El sib podemos escalar nueve y escalar eso también 0.9, luego selecciono la caja y y extruir en la x, extruir en la x y extruir en la x. Entonces podemos rellenar, o controlar bs, desplazar, y llenar desplazar, y llenar Podemos unirnos. Podemos unirnos. Unámonos y unámonos a eso también. Increíble. Aquí también nos uniremos. Unámonos a este deporte y me uniré a esta parte. Esto los vértices verte, me uniré. Eso está bien. Podemos agregar perno. Entonces podemos agregar perno. Voy a añadir un círculo de 123, tal vez. Voy a probar 16 y la escala uno alrededor de 190 grados y la escala y seguir adelante. En seleccionar todo y agitador de seleccionar y extruir escala. Podemos reducir así la escala. Seleccionemos todos y escala citru. Asegúrese de no tener ningún duplicado, y seleccione, y estas caras Extruiré en otro momento y llenaré. Descortés la escala, entonces tenemos todo eso separado, y voy a extruir la cuadra y extruiré en la x extruir en la x, monté en la escala x. X y monté sobre la x. Hemos hecho un perno. Hemos hecho un perno podemos agregar ninguna superficie hijo, y escalar x e entrometernos en la x que luego podemos movernos en la dirección x, y la escala Hemos hecho un perno, y aquí está M que podemos pasar a la referencia. Colección de referencia. Entonces lo llamaré perno y lo llamaré es o cuerpo. Usando este punto, podemos agregar aquí un centro EM como de costumbre, centro EM, y voy a moverme en la dirección x. Luego agrega espejo en el desplazamiento de escala X. Y el desplazamiento de escala x, desplazamiento de escala x como este. Eso está bien. Vamos a agregar aquí a la toma de auriculares, así que seleccione y la escala shift x. podemos escalar shift x, y luego ruta ruta, rote y tiempo . Eso está bien. Aquí, agregaremos el conector para auriculares y lo agregaremos en las redes. 27. Shure:modelado del puerto de toma de auriculares: Tenía. Entonces queremos hacer la toma de auriculares. La toma de auriculares es muy montada. Vamos a añadir primero, vamos a pero el cursor aquí. Shift score seleccionado, y voy a añadir un círculo. El círculo puede ser 20. Y giraré alrededor la dirección oi 90 grados y la escala. Y la escala. Entonces me moveré en la dirección X. Entonces podremos controlar el turno a B. Voy a eliminar este seleccionar todo y escala verdadera, y eliminar estas fases. Voy a escalar en la escala cero sobre el cero, escala en el cero y escala en el cero. Luego muévase en la dirección x y verdadero en la x extruir en la x y la rutina. Entonces superficie, seleccione y desplace la respiración, luego una mirada cortada aquí, otra mirada cortada aquí. Mira cortar aquí, y otra mirada corta aquí. Entonces lo hará sombra suave y podrás escalar hacia arriba. Vamos a añadir la barra de metal, lo mismo. Voy a añadir círculo. Después de eso después de eso escalo, escala , giro alrededor de la y, 90 grados y giro como este anuncio este borde y salgo rote en la y. luego agregue Luca aquí, Lucas aquí, y ahí está relleno Seleccione todo y escala x cero. Después podemos llenar, seleccionar todos y la escala. Entonces podemos eliminar esas dos fases, y podemos seleccionar esa escala cero y esa escala cero. Aquí estamos. Esta es la barra de metal. Me moveré en la dirección x, y la escala en z, y varilla en escala en, z Escala en cero. Escala en cero. Esta es una pieza metálica. Ya podemos, raíz. Y nosotros, nos movemos en la x y seleccionamos todos y la escala hacia abajo y agregaré cortes de bucle aquí y agregaré escala cero y escala z cero. Eso está bien control B. Y voy a seguir adelante con el. Y este es el Had. Es muy sencillo y fácil de hacer. Yo entonces el video, te voy a mostrar como puedes modelar el CBC 28. Shure: modelado del puerto USB c: Everno ven aquí es Camel y hoy, vamos a continuar o diseñar sobre la interfaz segura Entonces creo que es más corto, así que seleccionaré todos y me moveré en la dirección x por esta distancia. L et's ver lo que era el CBC. C es muy sencillo. Selecciono este, y hay turno d en x y chambre por selección y selecciono todos Sit shift seleccionado, seleccionar todo y escala escala, y escala. Escala sobre escala en y. y la escala. Entonces voy a mover esta junta y esta junta que está aquí, creo que vamos a CBC Controla el bus y se moverá en la dirección x. Entonces para CBC, me moveré en la dirección x y en la x x como esta secc il y me desplazaré y aquí somos fáciles de hacer y voy a escalar y la escala como esta Para el CB, tendremos y escalaremos sobre y la escala sobre y. Y pasar por la x. Entonces podemos mover eso aquí. Blo la escala en bisel, y esto será 0.1, y alo la Eso está bien. Podemos seleccionar todo y cambiar en la Z y separar y la selección es urgente a la geometría y la escala en uno y mover eso aquí y mover eso aquí y agregaremos espejo alrededor del Emi o centro en la y. Aquí está el BC y eso es todo y eso es Escala en y. Podemos seleccionar todo y cambiar en la Z y separar y la selección es urgente a la geometría y la escala en uno y mover eso aquí y mover eso aquí y agregaremos espejo alrededor del Emi o centro en la y. Aquí está el BC y eso es todo y eso es todo y eso es todo. y eso es todo. Seleccionaré todos y me mudaré aquí porque nosotros ex entonces podemos movernos en la dirección. En la x en la dirección x. Aquí estamos. Entonces tenemos perno y Hon CBC, y eso está bien. Si quieres, si lo deseas, puedes disminuir este hPON ja, disminuir el desplazamiento de escala lateral x 0.8, y el desplazamiento de escala x y eso es todo Me gusta este video y el siguiente video, veremos como podemos agregar el logo en la parte superior. Gracias por ver esto escúchalo en la próxima. 29. Shure: diseña el logotipo de shure: Hola, todos bienvenidos. Hoy, vamos a agregar el registro seguro, como puedes ver. Puedes agregarlo en el shader tor o od aor o materiales como mapa normal o mapa de bomba Pero voy a añadir como geometría real para que podamos controlar las caídas, y eso la hará real He modelado la S y la H, pero voy a modelar desde cero, porque me perdí la grabación Agregaré aquí blan y agregaré el blan aquí. Elimina este borde y muévete aquí, mueve este vértice aquí, y este vértice aquí, selecciona todo y extruye en la x, mira cortar aquí, otro bucle cortado aquí Por supuesto, necesitamos algunos cortes de mirada. Entonces podemos eliminar los pasas Eso está bien. Después de eso, duplicaremos h d en la x y extruiremos en la dirección x, y agregaremos lazo cortado aquí, luego g deslizaremos hasta aquí y escombros verdadera escala x, y podemos agregar loop cut aquí Am. Voy a acabar con este filo. Nuevamente, este borde y la caída y el relleno. Podemos llenar todo eso y la caída aquí también, y volver a llenar. Y en otra ocasión, voy a añadir aquí algunos vertic. Puedes hacer que su base pareja y aquí también el control de la respiración cambiar a B y moverte aquí. Y llenar y llenar. Seleccionamos todos y nos desplazamos. Como podemos agregar cortes de bucle aquí y otro corte de bucle aquí. Entonces agregaré dos aristas aquí y aquí y allá. Después en otro momento. Algunos cortes de bucle aquí también definirán el borde. También puedes agregar aquí incluso base, y aquí también unifica base. Eso está bien. Tenemos la s y la u. Volvamos a seleccionar este borde y duplicar a lo largo de la x xs, y duplicar a lo largo del eje x puede estar moviéndose aquí y en la x. Agregar loop cut aquí, y voy a seleccionar esta fase y eliminar. Agregue el corte de bucle aquí, otro corte de bucle aquí, y otro corte de bucle aquí. Intentemos agregar y voy a salir de root en mudanza aquí. Te deslizarás ese ipil. Esto es símbolo pero ¿consume mucho tiempo? En lugar de modelar desde cero, puedes abordar SVG. Pero claro, vas a remallar como SVG. Tiene arte de triángulos y así sucesivamente. Vamos a continuar. Voy a añadir un rogion aquí y otro trogion. Después extruiremos relleno y relleno. Y tenemos que llenar, y podemos a cortes. Y voy a llenar, de nuevo, este bucle dos hacen corte, y es agregar aquí, y voy a salir extruir y el relleno Y claro, me moveré aquí y extruiré en los ejes x, y llenaré Agreguemos aquí cuatro select y el fill fill de nuevo, y agreguemos a escala de espacio par y perfectamente, para que tengas un círculo como este. Por supuesto, no necesitamos estas caras. EF y EF y una raíz cortada aquí y la raíz corta aquí. Todo bien. Eso está bien. El resto es de carácter camada. Entonces duplicaré tal vez duplicado en la dirección x y verdadero también en la x, y me moveré. Voy a mudarme aquí, y otra vez y tal vez D lo y lo hice y agregaré corte. Vamos a deslizarnos y movernos. Y otra vez , está en esta base aquí, y la otra vez, voy a conectar el y lerace que correctamente Traza aquí incluso en la base. Vamos a controlar. Selecciono todo y agrego incluso espacio. En base parejo. Y nuevamente, tenemos aquí seleccionar todos y el turno en Veamos, y aquí también, agregaremos incluso spas. Y lo que se agrega aquí también incluso. Eso está bien. Ya hemos diseñado el registro de orilla, voy a estar así. Entonces todo en Q, es perfecto para reimprimir. Puedes agregarlo sobre la marcha, y el siguiente video, te mostraré cómo puedes hacerlo correctamente y comenzarás por el Excel o conexión que está en el ascensor. Vi. 30. Shure: modelado de entradas XLR: Le France, así que ahora vamos a continuar nuestra clase sobre el comentario. Y ahora lo terminaremos sumando la X o entrada. Entonces si yo pero el cursor, no va a estar en el centro porque tenemos algún vértice no mostrado aquí Entonces lo haré pero el cortesano tal vez en este círculo y turno es curser seleccionado Tenemos que activar los cascos de pantalla. Os voy a añadir un círculo. Veamos en la vista superior que tenemos aquí y círculo y tenemos la parte superior para ser plana para agregar este ino. Entonces básicamente, voy a ir al círculo y un círculo puede B 24 y rotar ad 98 grados y la escala y la escala. Voy a moverme a la dirección x y moverla para estar aquí y extruir en la x moverme en la dirección y extruir en la x, y extruir y x, y después de eso Puede extruir escala 0.9, extruir escala 0.8 y f, y después de eso, podemos seleccionar todo Y quiero hacer una extrudion tal vez aquí, seleccionar todo esto, pero no los tres, pero no los tres, y extruir escala AE y exudar Alta es resultado es seleccionaré este tablero. Tenemos que seleccionar todo eso y movernos y movernos en la dirección. Y puedo mover eso para que esté aquí. Eso está bien. Bert, no me gusta Podemos quedarnos con este diseño y agregar aquí porque vamos a agregar aquí y solidificar sb Funcionará. Funcionará. Entonces será 0.08, tal vez 0.07. Y aquí vamos a controlar. El control dos y la superficie sólida. Y puedo cortar todo eso y extruir en la Z. está bien. Por ahora, podemos mover eso para que esté aquí, y este es el fondo. Esta es la parte inferior tendremos turno y s por selección, y algunos cortes aquí y seleccionaremos control. Y selecciona todas estas fases y extruye. Podemos seleccionar todos y un extrugion, y seleccionar todos y extruir y extruir Que la aleta, seleccione todo y escala en Y y se mueva en la erección bisel escala 14, Y grosero otra vez Y aquí voy a pasar por la X ción. Eso está bien. Aquí agregaremos la entrada de Excel. Tenemos aquí 24. Lo haré y después de eso, se selecciona turno de puntaje. La entrada x, tenemos aquí círculo. Puedes realizar búsquedas en línea. Tenemos tres de este tipo. Entonces voy a poner s. pondré círculo B ocho, y rotaré alrededor de la escala de 90 grados, y aquí. Y cambiar y cambiar a otro aquí. Después seleccionará todo y se moverá en la dirección x. Veamos a ver. Podemos seleccionar eso, cambiar en y, y mover eso aquí, y rellenar, después seleccionamos todos y llenamos y el relleno Podemos eliminar este borde. Y podemos podemos agregar una ventaja aquí. Y h Tenemos aquí 18 así lo podemos uh escala y añadir aquí círculo y x escala. Queremos 24. Entonces voy a agregar cortes de bucle aquí y dos cortes de bucle aquí. Entonces tenemos ahora 24, y tenemos aquí 24, así que podemos agregar esto para que sea escala circular, y puedes seleccionar todos y escalar. 31. Shure: detalles de acabado: Hola aquí, Camel, y vamos a seguir modelando la cara segura de adar, que son dos U. creo, y esta es la moderna. Para la entrada del brazo excel, seleccionaré todo y lo haré circular en otro. Y deberíamos tener aquí algo de espacio, y voy a extruir extruir Así que veamos de nuevo, harás aquí base y ad aquí base y harás una Haré ex trugion, y haré otra Eso es una multa y para aquí también, seleccionaré todo y todo círculo porque algunos parecen ser hexagonales. Si quieres seleccionar todos y en el origen individual, puedes seleccionar y escalar, y esto se puede mover al otro aquí, seleccionar todo y extruir Montó en la x y x tiempo en la x, mientras usa el origen individual, puede montar escala, exudar escala y rellenar Eso es una multa y todo va a ser Shadi suave. Eso es todo por esta parte, y creo que ya terminamos. Ahora puedes ir y agregar los materiales como te gustaría. Para el material, todo el cuerpo es negro, por lo que seleccionaré el cuerpo y lo llamaré cuerpo o cuerpo negro. Y en el cobertizo, lo seleccionaré y lo llamaré negro quizá aquí. Y para la rugosidad, será 0.21 22 tal vez inicio Y por supuesto, requerimos mapa normal o mapa de bache. Entonces voy a añadir el ruido. Requerimos ruido mas grave y Control T. Podemos agregar aquí los tres D V, y volver aquí y agregar aquí, veamos. Aquí. Para la escala de ruido, primero aplicar la escala y la escala tal vez 200. Me parece estirado, así que para el objeto vamos a ver. Loki bien tal vez 100. Por supuesto, agregaré rampa de color, y después de la rampa de color, usaremos bump bump y la normal a normal y el color que requerimos color a altura. Es. Aquí hay un detalle que puede ser. Voy a seleccionar eso e ir en esta dirección. Y la rugosidad será de 0.3. Y ahora uso voy a usar ese negro con 0.1, S dos alto 0.5, y así. Si vas 2.5, será grande un 0.05 o 0.06. Por supuesto, se puede disminuir la rugosidad, tal vez 0.26. Voy a ir por 13. Y el metal, por supuesto, será lo mismo. Entonces diremos que esto será metal cromado, y todos serán iguales. Entonces el color será amarillo, y metálico, por supuesto, y dbcular, 0.6 y rugosidad Y voy a copiar entonces bump aquí, copia y voy nowis Ahora para el metal y el bst. Y muévete aquí. Voy a bloquear normal a normal. Tendremos este objeto después de lo la escala. Deberías tener el cobertor. Todo será metálico. Se ve bien, pero pero necesitamos más aspereza. Entonces voy a ir aquí. Y tal vez 0.1, y la escala será 200 rugosidad 0.4, y la distorsión será 0.4 también La báscula, voy a decir 100. A ver. Se ve bien. Eso hicimos y rugosidad, puedes disminuir hasta ser 25 Entonces todo el tornillo. Debemos tener aquí y atornillar. Entonces selecciona este tablero y agrega aquí círculo, este círculo será el más bajo, y lo haré 0.3 para que podamos tener cualquier problema aquí. Y después de eso, aquí están los tornillos que hemos agregado. Veamos qué más podemos conseguir. Y aquí también, vamos a añadir algunos voltios, y básicamente, tenemos que añadir aquí el plástico. Esto será de metal, por supuesto. Voy a elegir un metal. Pero estos tornillos pueden ser negros. Así que el metal negro. Se llamará el metal negro. Por supuesto, negro, y el metal será uno, y la rugosidad se unirá a 25 El metal será uno. La rugosidad puede estar ligada a tres. Aquí también será de metal. Y aquí va a ser metal. Y ésta será de color negro brillante. También negro aquí, y la rugosidad, 0.16 aquí también. Eso está bien. Eso está bien. L et's ver ver. Me veo bien, ¿y qué más? Puedes cambiar aquí es esto para ser blástico. Seleccionaré todos y seleccionaré eso. Voy a seleccionar todo eso. Y seleccionamos todos y lo haré negro brillante, tal vez negro brillante, y un seno. Aquí tenemos aquí para ser de color negro brillante. Aquí también, será brillante, pero muy brillante. Rough será arranque tres, 002, algunos y. Seleccionaré todos y extruiré y otra extrusión y me moveré en esta dirección Tenemos aquí el registro de la orilla. Veamos qué vamos a conseguir. Está bien y me gusta, y ya lo hemos completado. En el, te voy a mostrar como podemos renderizar este producto y como puedes ting. 32. Shure:renderización de la interfaz de shure: Thanks por llegar hoy a esta clase. Voy a ver como podemos agregar el render. Por supuesto, voy a agregar back drop. Voy a allanar y pasar a la colección de cámaras. Esto, lo llamaré back drop y la escala y moverme en la Z. y true y la Z y el control B y la escala en x lo hacen suave Esto se llamará el back drop o back ground. Y será di o cualquier color puede ser difuso aquí. Voy a elegirlo para que sea di y este color. ¿Qué pasa con la iluminación? Voy a elegir esta iluminación de escena. Por supuesto, ahora no tenemos ninguna iluminación. Pero voy a añadir en primer lugar la cámara y diles la cámara aquí Pero la cámara aquí y la dimensión cuadrada, 180, y es control a cero y mueve cámara a colección, y para la cámara, será de 100. Entonces agreguemos iluminación. Por supuesto, vamos a mover cámara a cámara. Y aquí agregaremos primero la iluminación, que es una luz, y voy a moverme para estar aquí y rotar. Por lo que esta zona será de 100 y este color. El tamaño será tal vez cuatro y muévete para estar aquí. Y aquí tenemos que sumar la pelea, voy a agregar avión y la escala. Yo rotaré como esta y me mudaré aquí. Está adentro, voy a llamar Lucha será emisión y una fuerza a B uno, o puedes elegir cuadrático de aquí, lleno de dos ser cuadrático para que tengamos suave, y la fuerza será cinco o seis y aquí podemos agregar otra iluminación que está aquí área y enraizarlo y tal vez 400 y el tamaño será Lo voy a mover para que esté aquí. Eso está bien. Por supuesto, agregaremos seleccionaré toda la luz y pasaré a la colección de cámaras y él la cámara por ahora. Voy a bar todos los elementos a un archivo. Así que selecciona todo y el MT y el control B mantienen la transformación. Entonces podemos moverlo para que esté aquí y rotar así y rotar alrededor de x x, como esto. Así que tenemos buena transición o agradable nosotros. Como esto, y moverlo para que esté aquí. Esta es la primera toma que haremos habilitar la cámara y vamos a agregar entorno y HED RI L et's eligen el uno del otro desde aquí. Se ve bien pero quiero otra escena. Vamos a elegir eso. Lo fino también. Entonces podemos ahora podemos voy a hacer un hola catcher y aquí no me deja ser transitoria. Hagamos nuestra f. también el cuerpo, lo haré más negro. Veamos, así y renderizamos nuestra f. E 33. Proyecto de tarea y clase: Entonces, como es habitual, hay un proyecto más cercano. Entonces, si sigues todas las razones en este curso, debes tomar tu propina de nega y hacer tu propia tarea Entonces aquí está la página, y si vas a aquí y a la página del curso, y encontrarás los recursos del proyecto, descarga la tarea, y verás algunas imágenes de referencia. Tu tarea es hacer este reloj Samsung premium. Scratch, es símbolo, y deberías hacerlo desde cero. Y si tienes alguna sugerencia si tienes alguna duda, no te quedes a contactarme. Después de que termines tu tarea, debes enviar tu proyecto aquí, y te dejaré comentarios. Si tienes alguna duda en cualquier momento, puedes en la placa de discusión, dejar tu pregunta o iniciar conversación o compartir un proyecto, y me pondré en contacto contigo lo antes posible. Gracias por ver esta clase, tú en otro curso. 34. ¿Qué sigue??: Entonces en esta clase, nos enfocamos en la etapa de modelaje. Y si quieres aprender más sobre el sombreado o la animación para compartir tecnología, puedes consultar mi página sobre compartir habilidades Entonces voy a ver qué otros cursos puedes engañar para llevar tus habilidades al nivel más cuellos Entonces aquí está la página, y si miras esta clase, puedes ir a la licuadora para graph er, y esto son talleres completos, y aprenderás más sobre el uso compartido de ti y el sombreado Si quieres tomar otra clase avanzada de Breium, que es este curso avanzado, modelado avanzado de productos bum, aprenderás más sobre cómo puedes diseñar tablet de bienvenida o electrónica u otros productos Aquí hay otro diseño futuro y diseño de joyería. También puedes seguirme en Skillshare o en todas las bases sociales, para que no te pierdas ninguna otra clase futura Gracias floahing esta clase, usted otra clase premium de