Blender en profundidad: bases de diseño de joyería en 3D | Gesa Pickbrenner | Skillshare
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Blender en profundidad: bases de diseño de joyería en 3D

teacher avatar Gesa Pickbrenner, 3D Jewelry Artist & Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Welcome

      2:19

    • 2.

      Project Overview

      6:09

    • 3.

      Creating the Sketch

      8:22

    • 4.

      Basic Interface

      4:24

    • 5.

      Addons

      1:29

    • 6.

      Inserting the Sketch

      3:56

    • 7.

      Ring Band I

      4:20

    • 8.

      Ring Band II

      5:48

    • 9.

      Ring Band III

      6:03

    • 10.

      Sculpting the Diamond

      10:00

    • 11.

      Creating the Clockface

      9:19

    • 12.

      Creating Supports

      7:39

    • 13.

      Setting Center Prongs

      4:01

    • 14.

      Ring Band Pavé I

      6:44

    • 15.

      Ring Band Pavé II

      4:26

    • 16.

      Clockface Pavé

      8:51

    • 17.

      Asset Creation

      3:33

    • 18.

      Render I - Materials

      9:55

    • 19.

      Render II - Light, Background and Settings

      12:17

    • 20.

      Print Preparations - Final Adjustments

      6:02

    • 21.

      Print Preparation - Booleans

      6:53

    • 22.

      Print Preparation - Common Pitfalls

      4:09

    • 23.

      Byebye & Thankyou!

      1:55

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Projects

Acerca de esta clase

¡Bienvenido! (Atención: ¡este es un curso intermedio! Para obtener una introducción absoluta para principiantes, ve aquí: https://skl.sh/3xw8S77)

¿Quieres convertirte en tu propio diseñador de joyería? Conoce las complejidades de la renderización de joyería y la preparación de la impresión 3D en Blender, el código abierto (¡gratis!) ¿Suite de creación 3D? ¿Averigua qué técnicas usan los joyeros y cómo puedes emularlas en el mundo 3D para crear una pieza de joyería perfecta? ¡Entonces esta es la clase que estabas buscando!

Incluso puedes cargar tu archivo terminado en un servicio de impresión bajo demanda como Shapeways.com, ¡y ellos harán la impresión, el casting y el acabado por ti! No es necesaria una impresora 3D ni un banco de trabajo.  ¡Sé tu propio diseñador de joyería!

¡Asegúrate de revisar también los recursos de contenido adicional interesante, como el archivo .blend terminado, el boceto y la foto hdr! 

Y aquí también está el enlace a mi primera clase, que es la más adecuada para un principiante absoluto en 3D.

Mi nombre es Gesa Pickbrenner, orfebre tradicional y artista autodidacta de la impresión 3D, y te sumergiré en profundidad en Blender y el arte del diseño de joyas.

Esta clase se creó como un salto desde el que puedes comenzar tu viaje hacia el diseño de joyería con Blender.  No importa si eres un aficionado que quiere explorar las posibilidades de los diseños imprimibles en 3D con un programa de código abierto, un joyero que quiere dedicarse a la impresión 3D o un artista que quiere aprender una nueva técnica para tu arsenal: esta clase está pensada como un recurso al que volver una y otra vez.

Puedes elegir lo que se ajuste a tu objetivo de aprendizaje. ¿Eres un principiante un poco experimentado? Muchas de las técnicas se explican en profundidad, para que puedas pasar gradualmente de la primera lección básica a la más avanzada. Además, puedes reducir la velocidad de la reproducción. ¿Quieres ir más rápido y solo enterarte de las técnicas especiales de joyería? Solo aumenta la velocidad o pasa a una de las lecciones posteriores en las que hablo más sobre la preparación de la impresión 3D y las técnicas de joyería.

Al final, ¡carga tu trabajo en la sección de proyectos haciendo clic en "Crear proyecto"! 

¿Tienes alguna pregunta? Escríbame un comentario en la "Página de discusión" o en Instagram.

¿Te encantó la clase u la odiaste? ¿Qué se puede mejorar? ¡Que tu opinión sea conocida! Escribe una reseña en "Reseñas".

Sugerencia: ¡ahora estoy ofreciendo sesiones 1 a 1 para cualquiera que quiera aprender directamente conmigo!

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Gesa Pickbrenner

3D Jewelry Artist & Designer

Top Teacher

I am Gesa Pickbrenner from Germany, and I love SHARING and LEARNING.

Creator of jewelry, sculptures and illustrations. Freelancing artist and designer.

I teach about 3D modeling with Blender - it's free and open source! Learn how to become your own 3D designer - with just your mouse and keyboard!

Passionate about helping you make the most of your ideas, talents, projects!

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Bienvenido a esta clase fundacional sobre diseño 3D de Blender. En esta clase, aprenderás a crear tus propias joyas imprimibles en 3D en Blender, la suite de creación 3D de código abierto. Estará totalmente listo para ser compartido en cliente de Social Media Center o una fantasía futura, así como por supuesto, una impresora 3D. Mi nombre es Gesa Pickbrenner. Soy artista y diseñador de joyas 3D. He sido entrenado en el arte tradicional de la orfebrería, y soy autodidacta en un diseño de impresión 3D. Desde 2017, he estado freelance como diseñadora de joyas 3D, creando muchos diseños para clientes y clientes así como tutoriales. Esta es una clase fundacional, lo que significa que no necesitas mucha experiencia en Blender. Es útil conocer algunos conceptos básicos sobre la navegación, pero lo voy a descomponer hasta los pasos más pequeños donde pueda. Estudiantes intermedios de Blender aprenderán muchos consejos y trucos específicamente adecuados para un diseño de impresión 3D. Incluso los profesionales de Blender se meterán en profundidad en el mundo de la joyería y las consideraciones a hacer. Cada nivel aprenderá algo de esta clase. Si alguna vez soñaste con alimentar tu carrera en la industria de la joyería desde la comodidad de tu propia casa, quieres conocer Blender un poco más en profundidad, nuestro deseo de aprender a crear algo bellamente visualizado e imprimible en 3D, salta a la derecha. Habrá un montón de conocimientos para absorber. Aprenderás a diseñar piezas básicas de joyería para joyeros y orfebres. También te permitirá renderizar escenas para la entrada de visualización del producto en activos imprimibles en general, no solo joyas. oportunidades en línea para vender trabajo en 3D están creciendo, ya que cada vez más personas necesitan los servicios de artistas 3D. Al final, tendrás una firme comprensión de cómo abordar el proceso de diseño 3D para diseñar una pieza imprimible en 3D y presentarla de manera profesional. También aprenderás sobre los problemas que pueden surgir y cómo resolverlos. Al final de la clase, habrás traído aquí habilidades 3D a otro nivel. Mi nombre es Gesa Pickbrenner, y te invito mucho a tomar esta clase conmigo. 2. Resumen del proyecto: En esta lección, voy a hablar un poco más sobre el proyecto y las cosas que necesitas a detalle. En primer lugar, los requisitos, por supuesto, vas a necesitar un PC preferentemente sin patata como la calidad. Significa que si quieres usar un programa 3D, no utilices un tronco de árbol para ejecutarlo porque simplemente no funcionará. Te descubrirás si tu sistema está adecuadamente equipado una vez que inicies Blender y comienzas a jugar con ella. Al lado de un PC adecuadamente equipado, usted, por supuesto, necesita los periféricos, es decir, el teclado y el ratón. teclado debe tener un teclado numérico y el ratón debe tener una rueda de desplazamiento. Puedes salir adelante sin ninguno de estos dos realmente, puedes omitirlos, pero será solo un paseo tan engorroso, si no tienes una rueda de desplazamiento, el numpad, dar o tomar, se puede omitir porque puedes sustituir con las teclas F. Pero la rueda de desplazamiento, es tan difícil navegar Blender sin ella, se puede hacer, pero ¿por qué te darías un momento difícil al aprender un tema que ya es técnico y complejo? Lo siguiente que sería bueno es bolígrafo, papel y alguna goma de borrar tal vez, y también una regla y tal vez una plantilla de círculo, algo con lo que dibujar algunas líneas rectas y también algunos círculos. Aparte de esto, estaré cubriendo todo en la propia clase, solo necesitas seguir adelante, y confiar en que tengo tus mejores intereses en el corazón y estar listo. Algunos hitos que vamos a cubrir. En primer lugar, te voy a mostrar algo sobre la creación del boceto, o el dibujo técnico, que te ayudará a sacar tu idea de papel de la cabeza, que sea más concreta, específica, y un poco más detallado. Se pueden evitar muchas trampas cuando haces esto antes de empezar a crear el trabajo 3D. También es muy bueno si puedes mostrarle algo así a tu cliente, así que él o ella sabe que realmente has puesto algo de pensamiento en tu idea y además no solo empezar sin saber a dónde ir. Esto te puede ayudar mucho. Si no quieres bosquejar, solo puedes usar el mío. Lo he puesto en los Archivos de recursos y luego acabas insertar en Blender y están bien para ir. El segundo es en realidad traer el boceto a Blender para que podamos usarlo como referencia y también crear la banda de anillo y todas las partes que se dibujan en el boceto. Por lo que todo el proceso de modelado se cubre en esta clase desde la banda de anillo hasta la fase de reloj la rosquilla que une la banda de anillo y por supuesto, las piedras perviosas que recubren la gran presa en el centro, que también vas a modelar. Al final, vas a visualizar tu anillo con un renderizado. Por supuesto, les voy a mostrar mucho sobre la preparación para el archivo real imprimible en 3D. Este es un resumen básico, lo que puedes esperar de esta clase. Ni siquiera puedo contar la cantidad de consejos, trucos y consejos útiles, me he metido en este delicioso rollo de pavo o papel de tofu de una clase. No se supone que se tome de una sola vez. Yo recomendaría encarecidamente sacar pequeños bocados de ella, como de tu trozo favorito de caramelo de chocolate. Porque es tan chock lleno de sabor, me refiero a información de que podría ser un poco abrumador si lo haces de una sola vez, aunque no te voy a detener si quieres. Voy a verter el conocimiento en ti como en un mega twister conocido y vas a salir de él lo que pongas en él. Significa que si te sigues, definitivamente llevarás tus habilidades de Blender al siguiente nivel. Pero realmente esto es más como un tesoro de conocimiento al que puedes volver una y otra vez y poder idear cada vez más conocimientos a partir de él mientras avanzas en tu carrera 3D porque algo que puedas tener no se nota ahora, dentro de un año cuando ya hayas avanzado tus habilidades, esto puede ser algo totalmente diferente y redescubrirás esta clase, noticias por así decirlo, y también te sorprenderás de lo mucho que ya has aprendido. Para los que piensan que podrían preferir algo más ligero, más mareado entonces me referiría a mi primera clase donde te enseño a crear algo como esto. un poco caprichoso, hermoso imprimible en 3D Colganteun poco caprichoso, hermoso imprimible en 3Ddonde ni siquiera necesitas una impresora 3D. Cubriré todo lo que necesites saber para que tu pieza se imprima rápida y fácilmente en esta primera clase mía. Dirígete por ahí si quieres algo que sea adecuado para el principiante absoluto y no requiera tal compromiso. Pero si quieres que se haga algo realmente bueno, entonces necesita algún compromiso. Especialmente un diseño 3D, si quieres aprenderlo, tienes que ponerle algo de trabajo y esta clase está pensada para que sea lo más fácil y divertido de seguir para ti. Al igual que con cualquier delicadeza, a veces toma algo de tiempo acostumbrarse. Pero una vez que lo hagas, te prometo que será adictivo y estarás deseando más. Todo lo que queda por decir y ahora es, estoy muy contenta de ser anfitrión de esta clase para ti y te damos la bienvenida para que sigas este viaje conmigo. ¿ Listo? Entonces vámonos. 3. Creación del boceto: En este boceto, vamos a empezar con el boceto, que básicamente es también dibujo técnico porque mostrará el anillo desde tres lados, el frente, la parte superior, y la vista lateral. Vamos a necesitar algunos materiales para esto. Por supuesto, un trozo de papel preferentemente vacío para que puedas bosquejar sobre él. Esto es sólo un ejemplo de mis bocetos anteriores que hice para intercambiar ideas algunas cosas. Esto también siempre es útil, así que te recomiendo que guardes algo como esto para tener un buen libro de registro de tus ideas. Entonces este pero vacío, necesitarás un lápiz, una goma de borrar y tal vez en un borrador tan pequeño, diminuto para corregir algunos pequeños detalles. Entonces el siguiente paso, lo siguiente que uso es esto. Esto es para artistas. Por eso es tan grande, pero puedes usar una de escuela regular, las diminutas. Tenemos la plantilla de círculo, que también es súper útil para dibujar, adivinaste, en círculos. Yo uso este porque aquí hay números y los tamaños de los círculos. Por supuesto, puedes usar tal cosa como una herramienta de círculo regular. Pero me parece que la plantilla es tan fácil de usar que en su mayoría opto por esto siempre y cuando mi tamaño de círculo esté ahí. Bueno, y eso es básicamente todo lo que vas a necesitar. Si no quieres bosquejarte, claro que puedes usar el mío que pongo en los recursos de la clase. Pero como dije, te recomiendo encarecidamente que lo intentes. Porque si quieres crear algo para alguien, siempre es bueno si le das un boceto antes de empezar con el mucho más esfuerzo para el trabajo 3D. Ya estás listo, luego salta a la derecha. Como sucede tan a menudo con el dibujo, comenzamos con un trozo de papel vacío. Tengo lista mi plantilla circular. Vamos a dibujar el boceto de doble tamaño. Por lo que nuestra longitud se multiplica por dos, sólo porque es mucho más fácil dibujar pequeños detalles cuando todo el asunto es más grande. Empiezo marcando los lados lejanos, los cuartos lejanos del círculo, que va a ser nuestra banda de anillo interior. Dibujé el círculo antes, pero por supuesto es más lógico comenzar con una sección transversal y luego usar esto como punto de centro de referencia. Haría mis líneas un poco más largas poder utilizarlas como referencia para las otras dos perspectivas. Sigo con el exterior de la banda de anillo. Yo sólo estoy haciendo esto a ojo aquí, apunto a un espesor de banda de anillo de alrededor de dos milímetros pero vamos a ajustar esto en Blender de todos modos. Es justo como referencia para la forma y proporción general. Ahora, empiezo con el llamado o bien llamado por mí la llamada cara de reloj del anillo, que es esta placa de diamantes en un círculo. Pretendo hacerlo alrededor de 10 milímetros de ancho, y así estoy haciendo un ancho de 20 milímetros aquí. Yo sólo voy por la forma áspera. Sé que debe ser como rosquilla pero con una parte superior plana, tal vez un poco sesgado hacia el exterior para que los diamantes brillen un poco hacia el exterior, sigo dibujando la parte superior del montura anular con las dos clavijas que van hasta el diamante. Esas dos puntas serán el soporte para la piedra. Si no estás muy seguro de cómo funcionan los dientes, básicamente están tienen un pequeño corte donde estará sentada la piedra. En un pequeño escalón encima de la piedra, los dientes van a ser empujados sobre la piedra para mantenerlos en su lugar como una garra pequeña, se sostendrá desde cuatro lados sentados ajustadamente dentro de su pequeño escalón para que no se caiga off. Todavía tendremos mucha luz entrando dentro y haciéndola brillar. Ahora, estoy dibujando las facetas pequeñas. No te preocupes demasiado por esto. Todos vamos a crear esto en Blender, y ahí, la forma se definirá y aclarará mucho más hermosa, claro. Ahora, estoy dibujando las pequeñas piedras pavimentadas, pavimentan viene de los franceses. Según he aprendido, significa algo así como adoquines, porque los adoquines están tendidos directamente uno al lado del otro como pequeños adoquines, por lo que parece una calle continua y espumosa de diamantes. ¿ No es maravilloso este sol, y la pavimentada en el costado de la banda del anillo también. Como ven, me voy un poco asimétrico aquí con las piedras a cada lado. Es uno de mis puntos débiles, realmente no soy capaz de dibujar una cosa realmente simétrica. No lo sé solo que siempre sale un poco sesgado. Pero como decimos en alemán, "[inaudible]" Un poco sesgado es amado por Dios, y Blender tiene la maravillosa funcionalidad de poder hacer algo absolutamente simétrico. Por supuesto, estoy confiando en esto. Hermosa. Ahora me ven transfiere el dibujo del anillo a la vista lateral. Básicamente estoy girando el anillo 90 grados en mi mente y trato de imaginar cómo se vería a partir de ahí. Como se puede ver, la piedra tiene bastante espacio entre los dientes y sólo se sostiene en la faja, que es la parte más amplia del diamante. Abajo a la vista superior, como puedes ver vuelvo a usar mi plantilla de círculo. Estoy dibujando las facetas encima de la piedra dibujando dos rectángulos uno dentro del otro. También he hecho referencia al ancho de este dibujo con mi regla simplemente dibujando una línea muy ligera del primer anillo al segundo para que coincida con las dimensiones. Ahora estoy midiendo la cara del reloj. Disculpe, si esta no es totalmente la palabra correcta, pero solo creo que me recuerda el dial del reloj. Entonces estoy llamando a esto, y mido la cara del reloj para recrear con mi plantilla. Traté de encontrar un tamaño pavimentado de las pequeñas piedras aquí para que las piedras se distribuyan uniformemente alrededor del centro y no haya gran brecha entre ellas. También dibujo las puntitas entre las piedras donde puedes ver esas pequeñas motas que dibujé entre cada una de las piedras pequeñas, que es similar a las grandes, que están sosteniendo la piedra central en su lugar porque tú siempre necesita algún material que pase por encima de la propia piedra para mantenerla en su lugar. A esto se le llama el arte de poner una piedra. Entonces finalmente está listo. Creo que hemos terminado aquí. Se puede importar a Blender como JPEG o PNG para ser tu punto de referencia para modelar el modelo 3D. Nos vemos ahí. Espero que tengas ahora un boceto terminado y estés contento con los resultados, y si no, claro, siempre puedes usar el mío. Como dije, no te preocupes por ello. Espero que también aprendas una cosa o dos sobre el proceso de creación de dibujo de joyería. En la siguiente lección, vamos a empezar con interfaz de Blender. Asegúrate de tener Blender instalado. Si necesitas una instrucción más detallada, hay una y mi primera clase Blender para principiantes absolutos. Simplemente echa un vistazo si necesitas algo de ayuda. 4. Interfaz básica: Blender tiene a veces una interfaz confusa, sobre todo para principiantes, porque muchas personas realmente no saben cómo navegar por ella al principio. Realmente no se parece a ningún otro programa que me he topado. Para mí, también fue bastante importante aprender los conceptos básicos de la navegación al principio. Si eres bastante proficiente en esto, por supuesto puedes saltarte esta lección, pero solo daré un resumen básico sobre qué usar y cómo usarlo. Retira la pantalla de bienvenida con la ilustración haciendo clic en ella una vez. Si estás viendo esto por primera vez absoluta, y tal vez también tengas visible el cubo de inicio básico, la cámara, y la luz en tu puerto de vista, entonces te sugeriría que te dirijas a mi primera clase, que se trata de Introducción de Blender para Principiantes Absolutos. En esto, también te estoy mostrando cómo preparar las unidades Blender que tus objetos correspondan al tamaño correcto en el mundo real. Listo y listo, entonces vamos a sumergirnos un poco más en la interfaz de Blender. Lo que estás viendo en el centro de la pantalla en este momento es nuestro puerto de vista principal donde van a aparecer todos nuestros objetos en el espacio 3D. Si pasa el mouse sobre la línea de separación entre la parte superior del puerto de vista y la línea de tiempo en el botón, se convierte en esta flecha doble, lo que por supuesto significa que se puede mover la separación entre las dos áreas. Si mueves el ratón en la esquina redondeada izquierda o derecha de las áreas, se convierte en un pequeño signo más. Si hace clic ahora, y lo mantiene, verá que aparece esta flecha grande en una de las zonas, y si luego mueve el ratón hacia la dirección de la flecha, y lo deja ir, verá que una de las áreas se traga el otro. Esto también funciona con las otras áreas dentro de tu interfaz. Si crees que lo has estropeado, y ahora se ve realmente espantoso, basta con hacer click en “Archivo” y “Nuevo” y “General” para volver a tus nuevos archivos previamente guardados allí. Al presionar “N”, puedes mostrar y ocultar la barra lateral, y al presionar “T”, puedes mostrar y ocultar este menú del lado izquierdo. Si creas un cubo con “Shift A” y eligiendo cubo, verás que el cubo aparece en tu puerto de vista, y por supuesto, aparecerá en el outliner en la parte superior derecha de tu pantalla. El outliner es básicamente el mismo que el Explorer en Windows, o el Finder en Mac OS, y ves ahora que el cubo ha aparecido dentro de la colección, y la colección es algo así como una carpeta, o mejor aún, una capa en Illustrator. Ya verás a lo que me refiero en un segundo. En el lado izquierdo, puedes elegir diferentes opciones para manipular el objeto, como moverlo y girarlo alrededor, aunque realmente te recomiendo usar los atajos aquí y te voy a enseñar a trabajar Blender con atajos, que es mucho más fácil y mucho más rápido. Aquí puedes ver la herramienta de medición, que es muy útil. Puedes usarlo solo para medir por “I” o presionas “Control” y usando tu ratón para encajar a tu objeto, como lo hice aquí, y puedes ver que un cubo tiene un diámetro de dos milímetros. Si desea eliminar sus medidas, o bien elige otra herramienta de la barra lateral de la izquierda, o simplemente haga clic en su medida y presione “Eliminar”. Por supuesto, a través de dividir tu pantalla, también puedes tener dos puertos de vista para ver el objeto desde diferentes perspectivas mientras trabajas en él. Oye, espero que tu interfaz de Blender ahora se vea limpia y ordenada, de nuevo. Todas las piezas de interfaz extrañamente posicionadas se han arreglado con una nueva versión de un archivo, y ya estás listo para llegar al siguiente paso, que es descargar algunos de los complementos que vamos a usar en esta clase. 5. Complementos: Tan solo un tutorial rápido sobre cómo instalar addons en Blender, no te preocupes, esto es corto y dulce. Aquí te muestro el lado GitHub de Mikhail Rachinskiy y sus addons, que es el addon JewelCraft y también el complemento booltron, ambos de los cuales vamos a utilizar en esta clase. Sólo tienes que ir a través de cómo instalar y descargar este primer enlace. En ambos casos, solo tienes que mantener el archivo zip zip y copiar y pegar esos en una carpeta específica que usarás para complementos de Blender. Guardo la mía bajo Documentos, Blender addons. Después abre Blender, ve a “Editar”, “Preferencias”, y a la sección “Add-on”, y ahí puedes hacer clic en “Instalar”. Navega a tu carpeta e instala ambos addons con solo hacer clic en ellos y hacer clic en “Instalar”. Después puedes buscarlos en la barra de búsqueda escribiendo las primeras letras del complemento y solo tienes que marcar la casilla para que estén activadas. También puedes hacer clic en “Guardar preferencias, pesar de que se supone que Blender haga esto automáticamente por ahora. El resto que vamos a cubrir y el resto de la clase. Nos vemos ahí. 6. Inserción del boceto: Inserción del boceto. Ahora vamos a insertar el boceto, por lo que tienes una referencia perfecta para trabajar y crear tu modelo 3D. Asegúrate de tener listo tu boceto, Blender abierto, y vamos. Primero, Shift A y seleccione imagen, y referencia. Desplázate hasta la carpeta donde has guardado tu boceto, y selecciónalo. Si sale todo sesgado como el mío, navega a la barra lateral, recuerda que el atajo es N, y ahí puedes seleccionar los tres ejes de rotación cuando estés en modo objeto así, y establecerlos en cero. Golpea siete en tu teclado numérico para estar directamente encima del objeto. Selecciónelo con el botón izquierdo del ratón si no está seleccionado, y muévelo con G hasta que la vista superior del anillo esté directamente encima del eje verdadero. A continuación, haga clic en la ficha Propiedades de datos de objeto en el panel Propiedades, donde se pueden ver las propiedades de la imagen mostrada, y pulse Transparencia. Ahora se puede ver exactamente el eje y el fondo de la cuadrícula. Donde se selecciona el objeto, pulsa turno D, esto hará una copia de tu imagen. Golpea R y X y 90. Esto rotará tu objeto durante 90 grados a lo largo del eje x, que se resalta de esta manera. Golpea uno en tu teclado numérico. Después puedes posicionar el segundo boceto de acuerdo a tu dibujo para que también se centre en dónde se encuentran los dos ejes. Después golpea tres en tu bloc numérico, así que estás en vista lateral. De nuevo, pulse shift D, y otra vez pulse R, esta vez Z para el eje z y 90 grados, y debe estar mirándolo directamente. De nuevo, pulsa G para posicionar correctamente tu boceto. Después podrás mover las imágenes para que estén todas en el centro y superpuestas cambiando su ubicación en la pestaña de transformación en la barra lateral. Después puedes cambiar el nombre de tus objetos. Elijo algo aquí que tiene sentido. También creo una nueva colección haciendo clic derecho en Colección de escenas, y eligiendo Nueva colección. Muy bueno hacer de esto un hábito porque con un proyecto más grande es tan fácil confundirse con demasiadas partes que no tienen nombre útil. También es posible arrastrar y soltar las propias imágenes, y también las colecciones, y ponerlas dentro de las otras. Las colecciones se pueden ver realmente como capas como en Illustrator, si esta referencia te resulta útil. De lo contrario, piensa en ellas como carpetas, lo que te ayudará a mantener un buen orden en tu archivo. Otra cosa que me pueden ver haciendo aquí es hacer clic en el símbolo de embudo pequeño en la esquina superior derecha del outliner. Ahí se ve algo que se llama Restriction Toggles. Aquí puedes elegir qué opciones de ventana gráfica deben estar disponibles para tus objetos. Elijo el símbolo de ratoncito, que es equivalente al símbolo de bloqueo en Illustrator, y ahora puedo hacer clic en el símbolo del ratón junto a la imagen de referencia, y esto significa que todos los objetos dentro de la imagen de referencia ahora son inclicables. Entonces no importa lo que esté haciendo con todas las demás partes, esas permanecerán inafectadas. ¿Todo listo? Tu boceto está dentro de Blender. Entonces en la siguiente lección, por fin vamos a empezar con una banda de anillo básica. Nos vemos ahí. 7. Cuerpo del anillo I: En esta clase, vamos a crear la mejor banda de anillo. Voy a presentar las funciones básicas del modelado. Vamos a utilizar el conocido, y tristemente no muy apreciado cubo básico porque generalmente se borra cada vez que inicias una nueva sesión. Pero no esta vez. Vamos a empezar con el cubo básico. Crear la banda de anillo se va a dividir en tres partes porque simplemente es muy detallada. Odio a este tipo que está haciendo este ruido afuera. No puedo trabajar así. No puedo trabajar así. Es demasiado ruidoso. Creando la banda de anillo básica que se va a dividir en tres partes porque solo estoy entrando en mucho detalle aquí, así que para asegurarme de que nadie quede atrás y sabes exactamente lo que tienes que hacer, y lo que estoy haciendo, lo que ves en la pantalla. Así que diviértete y sigue. Al principio, necesitamos crear una ayuda de tamaño de anillo. Crearemos un círculo que nos ayudará a dar forma a nuestra banda de anillo exactamente como en el boceto. Primero presiona uno en tu teclado numérico para estar en vista frontal. Presione turno A, curva, y cree un círculo. Ahora, en la esquina inferior izquierda, se puede ver que apareció un nuevo menú. En este menú, puedes establecer los ajustes para las cosas recién creadas. En este caso, estoy eligiendo el radio de mi círculo. Corresponde al tamaño del anillo que voy por. Para que sea visible desde la vista frontal, que estamos viendo en este momento, puedes elegir una línea y vista. Mis referencias son bastante pequeñas en comparación con el círculo. Tenemos que hacerlos clicables de nuevo. Por lo que presiona el icono del ratoncito junto a nuestra colección de imágenes de referencia. Se puede seleccionar todo lo que hay en esa colección haciendo clic derecho en la colección misma, y elegir seleccionar objetos. Cuando intento por primera vez escalarlos, el boceto de anillo no se queda en la misma ubicación. Para evitar esto, se puede cambiar el punto de referencia. Haga clic en el pequeño ícono aquí arriba, elija el cursor 3D. Si no está en el centro-en este momento, presiona turno C. De esta manera, las imágenes se escalan todas desde el mismo punto de referencia. Agradable. Si ahora mismo te estás volviendo un poco loco por todos los atajos, no te preocupes. Pronto se convertirán en memoria muscular y será como tocar un súper bonito piano Blender, te lo prometo. Alinee su boceto de anillo con el círculo que creó, y no olvide guardar. Sobre la propia banda de anillo, vamos a necesitar de nuevo ese cubo. Así que golpea turno A y crea cubo. Lo mejor es poner el cubo en la colección correcta de inmediato. Oculta tus bocetos ya sea haciendo clic en la garrapata junto a tu colección o en el símbolo del ojo. Toca para editar el modo. Al tener el ratón sobre el cubo, pulsa el control R para que aparezca esta pequeña línea amarilla. Acéptalo pulsando el botón izquierdo del ratón. Ahora puedes deslizar esos vértices a lo largo del cubo si quieres. Pero los necesitamos en el centro. Por lo que presiona el botón derecho del ratón una vez y aparecerán exactamente en el centro del cubo. Golpea arte ver para que sea transparente, luego pulsa C para obtener el círculo de selección. Pinta con él los vértices más a la izquierda, y pulsa X para eliminar todos esos. Ahora selecciona los vértices del lado derecho. Usa G y X para sacarlos a lo largo del eje x. Los saqué aquí aproximadamente de 18 a 20 milímetros. Después, para alinear mejor el cubo a tu boceto de anillo, puedes golpear tres para cambiar a vista lateral. Se puede escalar un poco con S para que se ajuste mejor al boceto. Súper. Entonces vamos a entrar en la siguiente parte de la banda de anillo donde vamos a curvar la banda de anillo alrededor de nuestra curva de tamaño de anillo. 8. Cuerpo del anillo II: En la segunda parte, vamos a curvar la banda de anillo, por lo que realmente se ve como una banda de anillo y ya no como un cubo alargado plano. Ahora vamos a usar modificadores por primera vez en esta sesión. Los modificadores son herramientas y licuadora muy útiles para cambiar el aspecto y el comportamiento de tus objetos. El primer modificador que vamos a usar hoy es el modificador de espejo, que apuesto que tienes adivinarlo, refleja tu objeto a lo largo de un eje o un punto de referencia. El espejado suele ser muy útil si quieres construir algo simétrico. Por favor, haz otra fila de vértices en el centro, porque vamos a volver a eliminar la mitad del cubo. Deselecciona todo con impar A, y con C puedes pintar de nuevo los vértices que quieras eliminar, y pulsa X vértices hasta que lo haga. Ahora vamos a llegar al pentagrama real, al paso de propiedades modificadoras. Este es el símbolo de llave azul aquí en el lado derecho. Elige añadir modificador y crea el modificador de espejo. Para ver de inmediato, el objeto ahora se refleja en el otro lado a lo largo del eje x, que también se puede ver aquí en el panel modificador. También presiona la Y, por lo que se resalta y ahora se refleja en los cuatro lados. Por favor, también encienda el recorte. Lo que esto hace es evitar que los vértices pasen por los espejos, por así decirlo. Porque ahora tenemos dos ejes espejo, la x y la y, y los vértices se pegarán a sí mismos, pero no pasarán por el espejo. Crea otro modificador, esta vez en la sección de forma D, el modificador de curva. Este mod necesita una curva para decirle al objeto qué hacer. Conforme sucede, tenemos una práctica sentada justo en el medio. Por lo tanto, elige el círculo de banda de anillo como el objeto de curva en el modificador. Esto no se ve demasiado curvas, ¿verdad? Parece que nuestra banda de anillo en realidad está aplanando la curva. El caso es que, para que la curva funcione y nuestro objeto se forme con gracia como un maestro de yoga, necesita pequeños vértices. En este momento nuestro cubo alargado solo consta de cinco caras, cuatro de las cuales son muy largas. Las caras no se pueden doblar, son planas. Para que el cubo sea más curvado, necesita secciones más pequeñas. Piénsalo como articulaciones de un cuerpo. Si tu cuerpo solo consistiera en un hueso largo, te costaría atarte los zapatos, ¿verdad? Intermezzo corto sobre vértices, aristas y caras. Se puede manipular la geometría y el modo de edición a través de sus vértices, sus aristas que son dos vértices formando línea, o sus caras, que son al menos tres vértices o más formando un plano, que luego se denomina cara. De acuerdo, así es como lo vamos a hacer. Ya lo has hecho antes, controla R en el cubo. Pero ahora en lugar de hacer clic de inmediato para encajar tu elección, usa un lector de mouse para hacer más segmentos, y solo entonces haz clic en el botón izquierdo del ratón, botón derecho del ratón para confirmar, y boom, mira esto, ¿No es esta la curva más bonita que hayas visto? Bueno, apuesto a que no, pero va a mejorar, te lo prometo. En este momento, la mitad está por debajo y la otra mitad está por encima de la curva. A para seleccionar todos y editar mod G, Z y uno. Esto elevará todos los vértices del cubo un milímetro por encima del eje x central. Ahora vamos a hacer el anillo más redondeado para que sus contornos ya no sean como ladrillos Lego. Para esto, nuevamente, agrega otro modificador, y esta vez vas a elegir el modificador de subdivisión. Se trata del modificador más utilizado en la licuadora, pues lo que hace, permite hacer tu objeto más redondeado al tiempo que aún puedes manipularlo con los vértices de una manera muy fácil. También puede aumentar la cantidad de las subdivisiones aumentando la cantidad de niveles en la ventanilla. Escogeré tres, y ahora parece aún más suave porque se subdivide tres veces. Si ahora tocaste para editar de nuevo el modo, ves que los vértices no han cambiado, siguen siendo los mismos que antes. Esa licuadora actúa como si el objeto tuviera ahora muchos más. En resumen, el modificador de subdivisión hace que tu objeto se vea más suave y tenga más detalles, pero también aumenta la cantidad de uso del planificador de memoria en sus cálculos. Entonces úsalo con precaución si vas a subir más alto. Freddy, tu banda de anillo está curvada, y ya no se ve así en forma de V. Entonces saltemos a la siguiente lección, donde finalizamos la banda de anillo básica y creamos esos cuernos en la parte superior. 9. Cuerpo del anillo III: La tercera parte de crear la banda de anillo será, por supuesto, sobre la parte superior, que son esos pequeños cuernos que sostendrán el hermoso diamante en su lugar. No sé si se llaman cuernos, pero encaja bastante bien, creo, se ven como cuernos. Podrías simplemente llamarlo la división básica de banda de anillo en la parte superior, supongo también. Vámonos. Ahora es el momento de crear la parte superior de la banda de anillo. No olvides ahorrar. Crea otra fila de 30 C's en el centro de la banda de anillo. A continuación, configure el modificador de curva para que sea visible en el modo de edición, y también encienda la jaula para que la vista y el modo de edición correspondan al modo de objeto. A lo mejor ahora una palabra o dos sobre objeto y modo de edición en general. Por ahora seguramente te enterarás de que el modo objeto corresponde a la visualización del objeto o a la forma del objeto después de que se apliquen todos los modificadores. En modo edición, tendrás la opción de ver los vértices, cómo son realmente todavía están ante todos los modificadores y a través de esos pequeños iconos como on-cage y visibles en modo edit, puedes cambiar por las diversas etapas. Los vértices están deformados por los modificadores, igual que aquí con la banda de anillo, que originalmente todavía es plana en modo edición. Pero después de aplicar todos los modificadores , tendría esta forma. Ahora hasta extruir la parte superior de la banda de anillo, por favor cambie al modo de selección de cara tocando tres su teclado y seleccione esas dos caras en el interior de la banda de anillo. Si ahora golpeas E y mueves el ratón, verás que puedes extruir esas caras fuera de la cara de la banda anular. Al igual que con la propia banda de anillo, necesitamos unos cuantos puntos unidos, por lo que solo puedes extruirla un poco y luego extruir algunos más igual que lo hice aquí y luego selecciono las dos caras superiores y también las extruir por separado. Ahora ya ves por qué hicimos la división con Control R antes para que podamos hacer dos temas de nuestra banda de un anillo. Por supuesto, ahora mismo es un poco demasiado delgado. Selecciona las caras y tírenlas un poco. He vuelto a apagar la jaula. El movimiento de la banda de anillo corresponde al movimiento de la banda de anillo curva aquí. Ahora mismo tengo esta pequeña espiga en mi banda de anillo. El problema aquí es porque tenemos el modificador de espejo encendido, es importante que no haya caras interiores. Ves parte de la banda anular ya está hueca, pero necesitamos eliminar todas las caras que yacían directamente sobre el eje del espejo. Ahora es hueco y cuando, se nota en el modificador de espejo encendido, entonces es una bonita superficie continua. Ya ves estoy cambiando entre el modo de vértices y el modo de borde y el modo de selección de caras con 1, 2, y 3 aquí dependiendo de lo que quiera manipular y lo que quiera mover. Esta vez he seleccionado los bordes y los estoy extrudiendo y moldeándolos alrededor del diamante virtual que aún no está ahí, pero será en un segundo. No te preocupes, lo vamos a esculpir juntos. Aquí, cuando intenté rotar los bordes seleccionados, todavía tengo un cursor 3D como punto focal. ¿ Recuerdas el escaneo de las fotos de boceto alrededor del centro? Es por ello que selecciono aquí el origen individual, que hace que la selección se use como punto de referencia. A menudo, cuando el escalado o la rotación se comportan de forma extraña, el punto focal se puede ajustar y funcionará mejor. También muy a menudo uso S o R para escalar y girar y después, una de las letras de la X como y para hacerla girar sólo alrededor del eje uno. Un punto importante que quisiera mencionar en general es cuando estás esculpiendo esas formas, no importa si se trata de joyas o cualquier otra cosa, sobre todo si tiene mucho detalle, vale la pena empezar con muy simple formas. No vayas por encima de la cima. No intentes incluir detalles de inmediato. Asegúrate de que tu forma ovalada sea agradable antes incluso de pensar en entrar en los detalles. Después me lo agradecerás. Al menos esa es la mejor manera para mí y muchos otros artistas 3D también recomiendan trabajar así. Ahí tenemos nuestro pequeño par de cuernos o, como sea que se pueda llamar a esta forma. Básicamente, se acabó con la forma básica del anillo. Por supuesto, si solo quieres una banda de anillo que esté cerca, simplemente saltarías la división y extenderás la banda de anillo más hacia fuera para que se reúna en el medio y luego tendrías una banda de anillo que es muy fácilmente ajustable porque solo puedes cambiar el tamaño de la curva y la banda del anillo se hará más grande o más pequeña en consecuencia, lo cual es un truco muy ordenado. Oye, ya terminaste con la banda de anillos. Asegúrate de crear un archivo de proyecto en la galería de proyectos abajo para que podamos participar en tu viaje si lo deseas. No necesita ser el producto terminado. Puede ser algo donde tuviste un pequeño problema que quieras mostrar porque te desviaste del plan original y algo más salió de él. Así que por favor siéntete libre de compartir cualquier cosa que quieras con la comunidad y por supuesto, te voy a dar feedback y te doy la bienvenida para que también des feedback a tus compañeros artistas 3D. 10. Esculpir el diamante: En esta lección, por fin vamos a esculpir la forma del diamante. Vas a crear tu propio solitario muy hermoso que luego podrás configurar y entrenar cuando quieras en cualquier color y cualquier tamaño de quilates. Básicamente eres tu propio cortador de diamantes. Vámonos. Por favor, crea una nueva colección, diamante de color, luego pulsa Shift A, Imagen y Referencia. Elija el archivo que desea utilizar. Si necesitas la imagen de referencia para la piedra, puedes descargarla en la descripción. Pero claro, puedes encontrar esos esquemas de piedras también en línea en diversas variedades. Centra el píxel que la piedra está exactamente en el centro. Acceda a las propiedades de datos del objeto y active la transparencia para que pueda ver su cuadrícula y su eje. El cool de las imágenes de referencia es que no se muestran en el Render. Solo está ahí para que puedas modelar desde. Todo listo y listo, los tres bocetos perpendiculares entre sí y sentados maravillosamente en tu ventana gráfica. Gran trabajo. Pasemos al siguiente paso, que es por supuesto, el modelado en sí. Empieza por golpear Seven en tu bloc numérico para mirar el boceto desde arriba. Golpea el turno A, elige malla y círculo. Esto es solo un círculo sin caras en su interior, solo consta de vértices. Ahora, en el lado izquierdo, ves este pequeño menú donde puedes especificar los diferentes ajustes para tu círculo. Si no puedes ver tu círculo en este momento, elige Alinear para ver, entonces debería estar plano ante ti. El punto importante aquí es reducir el número de vértices. La parte superior de la piedra, que se llama la mesa tiene ocho esquinas, y así vamos a crear ocho vértices. Entonces vamos a hacer exactamente lo mismo otra vez con Shift A, Mesh, y Circle. Esto debería reproducir el círculo ahora con menos vértices y luego puedes escalarlo directamente en el menú de la izquierda. Vamos a establecer este círculo para tener 16 vértices, sólo haciendo una nueva colección para los tres bocetos. Después de poner un poco en orden, selecciona el círculo exterior y pulsa Tab para el modo de edición. Ahora vamos a extruir un nuevo anillo de verts con E, vamos a combinar algunos de esos vértices. Para ello, selecciona dos vértices, luego pulsa M, y luego puedes elegir dónde quieres fusionarlos. El último vértice que tendrás seleccionado se marcará de ancho, así que elige At Last y ambos vértices coinciden en la posición del último vértice que seleccionaste, luego solo queda un vértice. Haz esto con cada segundo par de vértices aquí. Una vez que hayas hecho eso, toca de nuevo al modo objeto, selecciona ambos objetos y pulsa Control J. Aunque aún no están conectados, si ahora vuelves a cambiar al modo de edición, puedes seleccionar ambos vértices de el exterior así como el aro interior, y también combinarlos, y eso es exactamente lo que vamos a hacer. Selecciona tres vértices y pulsa F para crear una nueva cara entre ellos. A continuación otras caras con cuatro vértices entre el aro exterior e interior, vuelve a golpear Alt Z y luego en realidad puedes ver las caras que has creado. Sí, quizá debí haber hecho esto antes. Ahora presiona Dos para el modo de selección de bordes, y luego puedes usar C para seleccionar los cuatro bordes casi a la vez poniendo el círculo dentro. Se puede anular la selección con el botón central del ratón, y se puede salir del modo de selección de superficie con escape. También necesitaremos una cara gigante en el centro de la piedra, que formará la mesa. Por lo general lo mejor es info quads y licuadora, eso significa caras con cuatro vértices a su alrededor, principalmente porque hace que la subdivisión sea mucho más fácil. En mi pantalla, se puede ver la diferencia entre subdividir con quads y subdividir con tris. Además, algunas otras técnicas son mucho más fáciles con quads como texturizado y mapeo UV. Pero en este caso, estamos construyendo un diamante, puede tener esquinas agudas y bordes afilados, por lo que podemos construir caras con cuantos o pequeños vértices queramos. Una vez que hayas creado la cara central, manténgala seleccionada. Ahora vamos a darle a la piedra su forma tridimensional. Primero probé esto con edición proporcional, mira este pequeño ícono aquí arriba. Esto significa que los vértices están influenciados por los que me estoy moviendo, indicados por este gran círculo. Pero entonces me di cuenta de que esto le daría a la piedra una forma que realmente no quería, así que la apagué de nuevo y simplemente movió la cara central con G y Z, hasta que la cara estaba donde la quería. También seleccioné esos otros vértices entre la mesa y la faja y los moví también un poco arriba con G y Z, por lo que la forma de la piedra se aproximaría lo más exactamente posible. Selecciona todos los vértices inferiores más con el botón Alt situado más a la izquierda. Golpea E, y sácalos. Una vez que haya seleccionado la bajada de vértices, vaya a Seleccionar y elija Deseleccionar Comprobador. Si se deselecciona a los equivocados, intenta hacer otro vértice, el vértice activo. El que coincida con la ilustración debe seleccionarse y puedes tirarlos hacia abajo usando E y Z, y combinarlos con M, y elegir centro. Después subdividimos los bordes que acabamos de crear con Control R, y esto creará un nuevo vértice en cada uno de esos bordes. Ten cuidado con que realmente tenías uno antes de usar Control R, o de lo contrario no verás tu vértice recién creado. En el modo de borde, los bordes seguirán teniendo el mismo aspecto, solo puedes seleccionar las mitades de ellos por separado. Ahora puedes cerrar el diamante creando nuevas caras. Estoy haciendo esto similar a como en el principio seleccionando tres vértices y golpeando F, y golpeando poco tiempo Save As. Si haces clic en el primero y luego Control clic en el último, lo que podría formar una cara con el primero, entonces todos ellos quedan seleccionados, por lo que solo puedes presionar F para cerrarlos. Después a la última parte del diamante. Cambie una vez más a la vista lateral. Selecciona esos vértices en el centro, y luego pulsa dos veces G, y esos se deslizarán hacia abajo a lo largo de los bordes. Puedes tirarlos un poco más hacia abajo para que coincida con el boceto más de cerca. Ahora sólo necesitamos cerrar el fondo del diamante hacia arriba. Esa es básicamente la forma del diamante casi terminada. Lo único que aún falta es redondear un poco la faja exterior del diamante. Abracemos al cortador de diamantes dentro de nosotros y pulimos esos fuera. Crea otro círculo, dale alrededor de 64 vértices. Escala un poco el círculo hacia abajo, toca para editar el modo, pulsa E, escala hacia afuera. Selecciona Todo y extruirlo de nuevo. Ahora tenemos este segmento cilíndrico gigante. Ahora vamos a cortar este segmento de la piedra. Selecciona la piedra, elige Modificador, elige Boolean, Diferencia ya debe seleccionarse, y luego solo puedes usar la herramienta Cuentagotas para seleccionar nuestro cilindro gigante. Una vez que el modo booleano estaba en su lugar, señalé mi diamante al golpear Slash en mi teclado numérico. No estoy realmente seguro si este es el atajo predeterminado, pero puedes ir a Editar, Preferencias y Keymap, y ahí puedes Tab local y cambiar tu pulsación de tecla preferida para vista local de forma rápida y sencilla. Se puede ver que el modificador booleano ha pulido muy bien nuestra faja. Para hacer permanente el pulido, aplico el modificador booleano y también elimino el cilindro. Eso me parece verdadero diamante. Después lo escalé en modo objeto para hacerlo ovalado más grande, lo puse entre mis cuernos. Se ve un poco [inaudible] en este momento, y deslízalo un poco hacia abajo. Sí. Aquí está. Espero que los pequeños consejos de escultura y trucos que compartí con él fueran útiles de alguna manera, y estés contento con lo que creaste, y si no, claro, estoy aquí para ti. Simplemente comparte tus inquietudes conmigo en los comentarios. Entrémonos a la siguiente lección, donde vamos a crear la cara del reloj, que es la parte en la parte superior del anillo donde todas esas pequeñas piedras Purvi se van a sentar en círculo. Vámonos. 11. Crear la esfera del diamante: Creación de Cara de reloj. Aunque no se llame así en la vida real, no me importa, yo lo llamo así. Es la parte superior del anillo la que rodeará el diamante, y vamos a divertirnos con él. Algo más esculpir. Vámonos. Cambia a la vista superior pulsando tres en tu teclado numérico. Crea otro bonito círculo redondo esta vez con 32 vértices. Una vez que tengas eso, puedes escalarlo ya sea en el menú de la izquierda o con el ratón para que se ajuste al boceto. Cambie al modo Editar con Tab, seleccione todos los vértices con A, presione “E” y el botón derecho del ratón una vez, y luego presione “S” para escalar los vértices extruidos hacia afuera para ajustarse al contorno exterior de la esfera del reloj. Después pulsa “Tab” para volver a cambiar al modo objeto. Elija el modificador de subdivisión. También puedes presionar Control 1 o 2 o 3 para diferentes niveles de subdivisión. En este momento, no está pasando mucho excepto que el círculo se vuelve un poco menos nervioso. Se puede mover el círculo hacia arriba hacia la piedra donde debe sentarse. En este momento, encontré que realmente no me gustó mi boceto original tanto como poner la cara del reloj directamente al lado de la piedra para darle ese maravilloso dial radial como apariencia. Como mencioné, esto me pasa con bastante frecuencia y el boceto inicial nunca tiene que ser la versión final. Si puedes mejorar, entonces debes hacerlo. No dudes en sobreescribir. Incluso bajo la Mona Lisa, puedes encontrar muchas líneas inacabadas y patrones de color. Entonces no tengas miedo de iterar y mejorar tu idea original. No te atasques, no te arregles. Sé como el agua, amigo mío. Bueno, para ponerte en marcha con nuestra esfera de reloj, luego cambia con top para editar de nuevo el modo. Puede seleccionar los vértices de la fila exterior al hacer clic con un botón izquierdo del ratón y mantener pulsada la tecla Alt al mismo tiempo entre uno de los vértices. Esto seleccionará toda la fila de ellos. Mueve el borde exterior un poco hacia abajo para que la esfera radial del reloj brille un poco hacia afuera, solo un detalle, pero hace un poco de diferencia. Después cambia de nuevo al modo objeto y elige otro modificador, el modificador de solidificación estándar. Para que este modificador funcione correctamente y que se muestren los números correctos, necesitamos aplicar la escala. Si hiciste mi primera clase en las bases, tal vez recuerdes que siempre es útil aplicar la escala de un objeto antes de modelar más adelante para que el planificador sepa exactamente lo grande que debe ser. Presiona “Control A” y pulsa “Aplicar la Escala”. Entonces en la barra lateral del elemento, verás que la escala ahora es una en los tres ejes. También significa que el espesor que se muestra en el modificador solidificante corresponde exactamente al espesor real. Ahora ya ves puedes extrudirlo muy fácilmente. Si cambia el orden de los modificadores, suele ser que el resultado cambia porque el modificador está trabajando en una secuencia y si tiene el primer modificador, entonces el segundo se aplica después y así sucesivamente. Aquí ahora he cambiado ambos modificadores por poco tiempo. Cuando solidificas primero el objeto y luego lo subdivides, se redondea todo. Pero si lo subdivides primero, la subdivisión solo se aplica a la forma original y no a los vértices extruidos. Siempre puede ser útil jugar con los modificadores algunos. Si tienes la sensación de que tus resultados son funky, realmente puede ayudar intentar ponerlos en otra secuencia. Ahora podemos cerrar la brecha entre las dos secciones inferiores de la banda anular. Con Shift D, puedes hacer una copia, tirarla hacia abajo con una G y luego ajustar un poco la forma y el tamaño. Hazlo un poco más pequeño lo cual siempre es buena construcción sabia para ahorrar algún material y también mayor impacto estético porque repites la forma del círculo en la parte superior y esto creará un buen ritmo. Al igual que antes, como lo hicimos con la fase de reloj superior y la sección de la banda de anillo que la toca, ahora estoy alargando un poco la parte inferior de la banda de anillo para tocar la esfera del reloj para que todo se pueda conectar más adelante. Después de eliminar el modificador de subdivisión, aplico el modificador de solidifico al anillo inferior y después, aplico un nuevo modificador de subdivisión. Como puedes ver, los vértices ahora se volvieron tangibles en el modo Edición. Ahora puedo escalarlos todos individualmente. También estoy usando una técnica llamada pliegue de borde aquí. Para esto, selecciono una fila de vértices con el botón izquierdo del ratón Alt y luego presiono “Shift E” y pongo mi ratón en cualquier dirección. También podría golpear Shift E y escribir en un número entre cero y uno. De qué va a hacer esto, me permite dejar algunos de los bordes arrugados. No se verán afectados por el modificador de subdivisión, y es un pequeño truco muy limpio si se quiere subdividir algo que aún mantiene algunos bordes afilados. Como puedes ver, no tire del pliegues del borde hasta uno por completo, por lo que mi borde es sólo un poco más afilado que el resto del anillo subdividido o rosquilla. este objeto en adelante se le llamará rosquilla inferior porque el resultado final será de metal, se asentará y se pulirá. No habrá tal cosa como una esquina infinitamente afilada en ninguna parte. Creo que la mayoría de las cosas en el mundo real no tienen esquinas infinitamente agudas. Otra cosa es, si quieres hacer un molde a partir de tu impresión y tienes puntos muy apretados, entonces es muy probable que el molde pueda quedar atascado o se rompa en todo el proceso de colada. Es posible que quieras tener en cuenta esa. Incluso si solo estás diseñando para la diversión de ella y no quieres imprimirla más adelante, simplemente se ve más realista. Cosa similar con la cara superior del reloj. Primero elimino el modificador de subdivisión para aplicar primero el modificador de solidifico aquí. Aplico la báscula. En realidad no estoy seguro de por qué hice esto aquí. Creo que es sólo un hábito. Realmente no lo necesitamos ahora mismo, pero es bueno hacerlo. De todos modos, después creé otro modificador de subdivisión y luego también arrugo los bordes superiores de la esfera del reloj. En primer lugar, de nuevo, se ve bien. Se irradia hacia afuera así, pero también da suficiente material y espacio para poner ahí todas las piedras [inaudibles]. Actualmente estoy haciendo un ajuste más fino y afinación fina para que el anillo se conecte mejor a la esfera del reloj y a la rosquilla inferior. Creo que te he mostrado todo lo que estoy haciendo actualmente, al menos las técnicas. Si tienes alguna inaclaración, no dudes en escribir o simplemente baja la velocidad del video para conseguir un poco más de detalle. Segundo, vamos a seleccionar todos los vértices más íntimos. Esos son los que se encuentran exactamente en el eje x y 0, altura Z. Podemos seleccionarlos todos con Box Select. No olvides encender la transparencia por lo que seleccionarás también los que están en la parte trasera del modelo y luego presionarás G y Z. Porque esos vértices están en realidad todavía en un plano plano, si los mueves arriba y abajo a lo largo del eje z, el diámetro interior de la banda del anillo se hará más grande o más pequeño. Yo lo hago para que se encuentre exactamente en el círculo tamaño del anillo que creamos el primer lugar. También ajuste un poco de la parte superior de la banda de anillo para que realmente siga este bonito círculo suave. Ahora quiero doblar un poco la rosquilla con la forma del propio anillo. Para esto, cambio al modo Editar, entonces aquí podemos usar C para seleccionar los vértices izquierdo y derecho en todo el camino. Después golpeo “O” para encender la herramienta de edición proporcional. Cuando ahora uso G para mover esos vértices seleccionados hacia abajo, todo el anillo se doblará dentro. Si la curva es demasiado fuerte o demasiado suave, puedes aumentar o disminuir la fuerza con la rueda del ratón. Oye, ya tienes listo tu reloj. Impresionante. Ahora, porque todos necesitan un poco de apoyo de vez en cuando, vamos a crear algunos también para nuestra esfera de reloj que es por supuesto esas pequeñas partes entre la parte superior de la banda de anillo y la parte inferior. Nos vemos ahí. 12. Crear soportes: Creación de subpartes. En esta lección, por supuesto vamos a crear esta subparte para la fase del reloj para ponerlo todo junto y mantenerlo estable y también hacer que funcione en el mundo real. Entonces, ¿cómo vamos a hacerlo? Vamos a copiar una pieza de la banda de anillo, seleccionar los dos vértices exteriores de la banda de anillo, como lo hago aquí y luego golpear Shift+D Puedes alejarlo un poco y ya ves que ahora tienes dos vértices desconectados solo flotando en el espacio. También los puedes ver aquí arriba porque también se ven afectados por el modificador de curva porque técnicamente aún pertenecen a la misma malla. A lo mejor recuerdas por la forma en que esculpimos el diamante, puedes tener una malla, pero los vértices siguen separados. Ahora extruye esos vértices y ves que aparecen ahí arriba y ahora hago lo contrario de Ctrl+J. así que no me uno dos mallas separadas en una sino que en su lugar golpeo P y elijo Selección y esto hará que esos cuatro vértices que acabamos de crear en una malla separada. También lo verás en el contorno antes de que la banda de anillo solo se llamara cubo, vergüenza en mí no lo nombré correctamente. Ahora tenemos el Cubo Lindo 001. Ahora podemos aplicar el modificador de curva en estos objetos recién creados. Esto significa que esos cuatro vértices que acabamos de separar ahora están en esta posición de forma permanente. Incluso en modo edición, están aquí arriba. Como puedes ver, los vértices pasan por el espejo, ahí recortando los vértices y las x's, por lo que todo se conecta. Con E, saca una nueva capa de vértices. Ahora un poco sobre el modificador espejo con más detalle. En primer lugar, mover el objeto reflejado en modo objeto. Se ve esta pequeña mancha naranja en el centro, esto se le llama el origen. El origen del objeto cambia sólo si lo mueve en modo objeto. Precisa la ubicación real del objeto, por así decirlo. Por defecto, el modificador de espejo utiliza el origen como eje de espejo. Si mueves el objeto en modo objeto, esto significaría que el espejo también cambia de lugar y ya no está exactamente en el centro. Para un objeto simétrico como nuestro anillo, esto puede ser un problema. Entonces voy a especificar un objeto espejo designado. Al igual que al principio con los bocetos, crearemos un objeto vacío, que no mostraremos en ningún render. Es solo para que ayudes a modelar. Entonces cambiaremos el nombre de este objeto a espejo y ahora puedes elegir este objeto en el modificador de espejo. Debe permanecer en el centro y debe apagar el icono pequeño del ratón en el contorno para que no se pueda mover accidentalmente. Entonces como ves, licuadora funciona con los objetos en sí o ellos mismos, pero también con muchas referencias para que sepa dónde moverse y cómo rotar escala. Es igual que cuando tienes un punto de referencia, te estás orientando. Por ejemplo, hay una gran torre en el bosque. Ya sabes, si vas por la gran torre, vienes al lago o algo así. Probablemente así piensa la licuadora sobre esos puntos de referencia. Como una gran torre en el bosque y del otro lado se llega al lago, o al premio o al tesoro, quién sabe. Entonces espero que esto sea de alguna manera iluminador para ti y te haya dado un mejor agarre en el modificador de espejo y cómo usarlo. Si se utiliza correctamente es sólo una herramienta y licuadora muy poderosa. Ahora estoy ajustando un poco el soporte para la fase del reloj para que sea un poco más grueso y también un poco más curvo. Pero realmente no hay bien ni mal aquí, solo debe tocar la fase superior e inferior del reloj y estar en armonía, ópticamente hablando con el resto del ring. Un truco ordenado es si la fase del reloj está en tu camino, pero aún así quieres ver dónde está, ve a las Propiedades del objeto mientras tienes el objeto seleccionado y ahí puedes bajar a Visualización de la Vista, y luego te elija Alambre y ahora el objeto siempre se mostrará como un cable, no como un objeto opaco. En el render, esto no tiene efecto por cierto. Es solo para el puerto de vista para el modelado. Al final, todos vamos a alberca o combinar esas piezas juntas y deben combinar de una manera agradable y armoniosa. Ahora vamos a crear un modificador de matriz, por lo que haremos cuatro copias, cuales corresponderán todas a una malla editable. Crea un nuevo vacío pulsando Shift + A Exes Vacíos y Llanos. Esos ejes de avión, voy a nombrar Clock Fase Support. Elige Agregar modificador y elige Array, aquí tienes varias opciones. Se puede ajustar el conteo, cuántos de ellos hay. Se puede ajustar el desplazamiento relativo para que estén más alejados uno del otro o juntos, pero hoy no necesitaremos el Desfase Relativo. Vamos a elegir el Object Offset y será similar al modificador de espejo. Escogeremos nuestro vacío que hemos creado y ahora te voy a mostrar un pequeño truco limpio. Los modificadores de matriz no solo funcionan en línea recta, sino que también se pueden utilizar en movimiento circular. Por lo que una vez que hayas especificado el vacío como tu punto de referencia, recuerda la torre en el bosque, puedes rotarla a lo largo del eje Z para que estén exactamente a 90 grados de distancia. Pulse el botón izquierdo del ratón una vez y luego en el menú lateral izquierdo, escriba ahí 90 grados o simplemente puede escribir ahí, 360 dividido por cuatro. Así que sal del modo local y verás que tus soportes están conectando ahora la fase de reloj interior y exterior. Aquí quería hacerlos un poco más amplios en la parte superior que en la parte inferior, pero realmente no me gustó esta forma, así que acabo de golpear Ctrl + Z algunos términos. Bueno, no golpeé Ctrl + Z, acabo de volver a ajustarlo pero también podría haber usado Ctrl + Z para volver a mi forma original. Hombre, este es un viaje tan largo, pero al final hay un brillante anillo de diamantes hermoso esperándote y realmente puedes crear algo con él. Es decir, esto es cosas de siguiente nivel. Una vez que te metes en la licuadora, puedes realizar tus ideas. Puedes dar profundidad y espacio y todo a tu mundo interior, a tus ideas, a las ideas de los demás. Puedes servir a los demás si eso es lo tuyo. Por lo tanto, mantente atentos para la siguiente lección. Terminado con las subpartes? ¿ Contenta con tu resultado? Entonces pasemos a la siguiente lección en la que vamos a poner la piedra central en sus pequeñas puntas de garra. 13. Fijar los postes centrales: En esta lección, te voy a enseñar sobre el arte de orfebrería de poner una piedra, que significa poner el diamante en sus cuatro garras pequeñas que lo mantienen unido en el centro, para que al final salga bien. Ahora que tenemos sentado a nuestro diamante en el centro de la esfera del reloj tan bien, es hora de darles algunas puntas, que no se caiga de ella. Yo lo voy a hacer de manera similar a la que hicimos con la banda de anillo cuando copiamos una parte de los vértices. Justo aquí, selecciono la tapa superior de nuestro soporte de la esfera del reloj, y nuevamente presiono “Shift D” para copiarlo. Después “P” para separarlo de toda la malla. Cuando ahora tratamos de mover esos objetos en modo objeto, porque el origen se mueve con ellos, el modificador de área comienza a comportarse de forma extraña. Para evitar eso, recuerda que cambiamos al modo de edición para que el origen no cambie de lugar. Nuestras puntas aún no están cerradas, por lo que todos podemos seleccionar el anillo inferior de los vértices, y golpear “F”. Ahora ya ves cómo se sujeta nuestro diamante en medio de ellos tan bien. El siguiente paso será ajustar un poco las puntas para que se vea más realista, y también saldría realista al imprimirlas. En primer lugar, ves que nuestras puntas ahora mismo tienen este pequeño botón en el centro. Me preguntaba desde hace algún tiempo por qué este era el caso hasta que me di cuenta. Había algunas caras en el eje del espejo de todos esos objetos, y una vez que los eliminé, se veía bonito y liso en la superficie otra vez. Ahora dando forma a las puntas para que agarren el diamante entre ellas, como garras pequeñas. También agrego otra fila de vértices con “Control R”, y remodelar un poco las puntas, porque sentí que eran un poco demasiado pequeñas para el diamante grande. Entonces descubrí algo extraño. El espejo no se comportaba correctamente, porque a pesar de que tenía el recorte encendido, no impidió que los vértices pasaran por el espejo. Estaba desconcertado un rato. También ves a este pequeño nick en la parte trasera de las puntas. No debería estar ahí normalmente con el modificador de espejo. Estaba realmente desconcertado. Como pueden ver, estoy buceando alrededor de los diamantes aquí, tratando de averiguar qué demonios estaba pasando. Simplemente no pude averiguar qué está mal. Pero entonces finalmente apagué el modificador de área, y vi que el espejo reflejaba lo equivocado. Estaba espejando a través del eje x, como ves, reflejaba sólo la mitad, y no reflejaba la cosa misma en el lado correcto. Cuando entonces cambié al eje y, por lo que se reflejó a través del eje y, las cosas empezaron a mirar hacia arriba. Después de ajustar un poco la punta [inaudible] en vista local, pude volver a encender el modificador de área, porque ahora el espejo estaba en la parte correcta de la pieza. Seleccioné todas las puntas, y también el objeto de referencia. Recuerda, torre en el bosque, y rotaron en todos ellos por 45 grados. A lo mejor todo esto es un poco difícil de entender si apenas estás empezando con Blender, pero tal vez sea útil que veas mi forma de encontrar una solución para este tipo de problemas. Tratar de encender los modificadores en el orden correcto puede ayudarte realmente a reducir los problemas que podrían surgir, y encontrar esos pequeños errores funky que a veces se colan. ¿ Tienes listo tus puntas de centro? Muy bonito. Entonces vamos a crear el pabellón ahora. 14. Anillo con pavé I: Sí. Por último, vamos a entrar en las partes carnosas de todo el asunto. En esta lección vamos a crear el pavé costado de la banda de anillo con la ayuda del add-on de JewelCraft, y unas cuantas curvas. Haz que algunos diamantes sigan una curva, y haz que todo se vea realmente increíble, realista y hermoso. Vámonos. Vamos a trabajar de nuevo con una curva. Ya sabes, la primera vez que trabajas con curvas hoy fue con el tamaño del anillo, lo que te ayudó a curvar la banda de anillo alrededor. Esta vez, vamos a trabajar con un tipo de curva un poco diferente. No es un círculo. Es sólo una curva. De nuevo vamos a hacer que algo siga a lo largo de esta curva, y en este caso en particular, va a ser nuestro pavé. Al principio, por favor oculten todas las colecciones que no necesitamos en este momento, como la carátula del reloj y el diamante. Después cambia a la vista superior con siete en tu teclado numérico, pulsa “Shift A” y crea curva, en este caso, una curva Bezier. Mueve un poco la curva de Bezier hacia un lado. Whoops, utilicé el cursor 3D en el centro como punto de referencia, y no el origen de la curva. Toca para editar el modo, y luego podrás ver las asas de la curva, así como esas flechas pequeñas que crecen a lo largo de la curva. Esas flechas simbolizan la curvatura, y la fuerza de la curvatura. Si quieres tu curva totalmente recta, seleccionas ambos manejadores de un punto, presiona “S” para la escala, luego un eje, y luego “0". En este caso, utilicé el eje y. También puedes escalar la longitud de los mangos simplemente escalando hacia arriba y hacia abajo, y ahora tenemos una curva totalmente recta. Técnicamente, ya no es una curva. Es una línea, pero sigue siendo nuestra curva Bezier. Muy bien, ahora cambia a vista frontal con uno en tu teclado numérico. Vamos a hacer que esta curva siga a nuestra banda de anillo. Seleccione el punto derecho de la curva, esto también seleccionará sus mangos, y lo moverá al punto superior de la banda de anillo. Después puedes seleccionar el segundo punto, y moverlo a donde el pavé terminará aproximadamente, por aquí. Asegúrate de que todavía estás a la vista frontal, por lo que la curva será absolutamente recta en el eje y cuando movamos los mangos ahora, y luego puedes usar los mangos para hacer que la curva siga la curvatura del anillo. Influye con la longitud de los mangos, la fuerza de la curvatura. Cuanto más largas sean las asas, más fuerte es la curvatura. Esto por supuesto funciona no sólo en dos, sino también en tres dimensiones, pero es realmente más fácil ir dos dimensiones a la vez. Super-duper, ¿tienes todo eso? ¿ Listo para crear tu primer pavé? Podría agregar que cuando empecé con joyería, pavé ambientación era como el non-plus ultra en diseño de joyería en Blender para mí. No tenía ni idea de cómo llegar de una piedra simple a todo el anillo estando cubierto de piedras, y haciéndolas lucir bonitas, y rítmicas, y en un patrón. Fue simplemente no concebible para mí cómo debería ir sobre esto. Grito especial a Mikhail Rachinskiy, el creador del add-on de JewelCraft, que es tan útil con esto, y ahora te voy a mostrar una forma de crear fácilmente una línea pavé con ella. Entonces vámonos, ¿sí? Primero ve a la barra lateral, y haz clic en tu complemento de JewelCraft, haz clic en “Gemas”, haz clic en “Añadir gema”, y luego deberías ver un diamante apareciendo justo en el centro de tu puerto de vista. Si necesitas otras piedras, están disponibles allí también en todas las formas y tamaños. En el menú lateral aquí del lado izquierdo, puedes cambiar el tamaño de la piedra. Selecciona la piedra, luego selecciona la curva que acabamos de poner encima de nuestra banda de anillo, y selecciona “Distribuido en curva”, y lo que debes ver ahora es que los diamantes se distribuyen uniformemente en la curva en la cantidad que se define en el lateral también. Vamos a sugerir el inicio y el final para que las piedras estén realmente encima de la banda de anillo, y también la cantidad para que realmente formen una línea continua. A continuación, ajusta un poco el desplazamiento. Los mandé alrededor menos 0.15 milímetros en. Esto puede parecer ahora un poco raro, pero vamos a cortar algún material de la banda anular más tarde, y luego se verá simplemente perfecto. Ahora, aunque aún teniendo toda la piedra pequeña seleccionada, haga clic en “Cutter” en el panel de complementos de JewelCraft. Esto creará estas cosas de aspecto ligeramente espantoso en la parte superior de las piedras. Como es habitual en el menú del lado izquierdo, puedes ajustar la forma del mismo. Esos cortadores serán utilizados en una operación booleana para cortarse de la banda anular, por lo que no serán visibles al final excepto por los agujeros que dejan. Ajusto la longitud inferior del agujero, que es lo que se llama en un menú lateral, para que no pase todo el camino hasta el otro lado de la banda anular. De lo contrario, habría algunos agujeros y si la banda anular se dividiera, se vería realmente raro. No vamos a cortar todo el camino con ellos. También hago la parte superior un poco más corta porque sólo se ve un poco extraña. Ahora para la segunda operación, seguimos teniendo sólo los diamantes seleccionados. Haga clic en “Cortador de microprong”. Esto creará esas pequeñas barras entre los propios diamantes. Deberían ser lo suficientemente amplios como para hacer un buen corte entre los diamantes, pero no demasiado amplios para que interfieran con los otros cortadores. Entonces creé otra fila de cortadores de microprong, pero esta vez elegí el tipo “lado”. Este es otro objeto que está puramente ahí para cortar algo de él. Analogía de ilustrador aquí otra vez, Pathfinder. En la segunda parte del pavé para la banda de anillo, ahora vamos a aburrir todos los cortadores para que realmente se junte y haga que el anillo parezca que se supone. 15. Anillo con pavé II: Segunda lección de Pave anillo banda. Ahora vamos a hacer todo y te voy a mostrar un poco más sobre la función del add-on duracraft. Vámonos. Ahora vamos a cortar todos los objetos que creamos antes de una banda de anillo. Para ello, necesitamos seleccionar todos los objetos de corte extra. Esto podría tomar mucho tiempo a mano, pero tenemos un truco de liendita. Si bien tener uno de los cortadores, no importa cuál sea seleccionado. Golpea “Shift” y “L” y elige material. Esto seleccionará todos los objetos que tienen el mismo material y el add-on dura craft tan agradable para hacer esto por nosotros. Después de haber seleccionado todos los objetos de corte, seleccione la banda de anillo en último lugar, por lo que es el objeto activo, porque todo se boolita fuera del objeto activo al booling múltiples cosas. Ahora vamos a usar otro add-on también de Mikhail, que se llama Booltron, y creo que lo ha desarrollado exactamente para este propósito. Por supuesto, también podríamos hacer esto manualmente, pero esto significaría que tendríamos que aplicar un modificador booleano a todos y cada uno de esos objetos individuales. Como probablemente puedas adivinar, y esto puede llevar bastante tiempo. Como dicen, el tiempo es igual al dinero, así que ahorremos algo de ello. Una vez que tengas seleccionados otros objetos booleanos y la banda anular, ve a la pestaña Booltron, ve a la versión no destructiva y luego elige la diferencia. Si acaba de hacer click rápidamente en superposiciones aquí, ya se ve bastante bonito. Aún así, algo anda mal en ello, vamos a arreglarlo en un minuto. Esta vez, sólo tienes que cambiar un y crear una buena malla vieja, un buen cilindro viejo aquí. Reducir la cantidad de vértices que un poco. Gírelo en el lugar alrededor del eje Y, escalarlo a lo largo del eje x. Una vez que tengas un cilindro de tamaño adecuado, puedes hacerlo más delgado. Esto funciona al golpear “S” y “Shift” y “X”, y luego se escala en todos los ejes excepto el X1. Control 1 crea modificador de subdivisión y realiza un pliegue de arista en el borde del cilindro, en cada borde. Además, crea unos bucles de borde más para que el cilindro pueda doblarse. Recuerda, elige para el cilindro el modificador de curva, y luego elige la curva bezier que acabamos de crear para el Pave. Podría aparecer en un lugar un poco extraño, luego simplemente muévelo a lo largo del eje x, hasta que encaje y se curva sobre la ubicación Pave. Entonces estoy haciendo lo mismo con el modificador booleano y la pestaña booltron, eligiendo la diferente, para bool el cilindro fuera de una banda de anillo. Una vez más cambio a vista frontal con una encendida [inaudible] y ajuste la curva bezier misma. Ahora ves la magia de las curvas bezier, cuando intento editarlo en modo edición, todo cambia con ella. Siempre te recomiendo si quieres cambiar la posición de las cosas que están en un modificador booleano activo que apague el modificador booleano en la ventanilla. Intenté mover la curva bezier sin apagar el modificador booleano, y aunque tengo una cantidad adecuada de potencia de cálculo en mi máquina, aún así fue un poco lento. Al final, nuevamente arreglé un poco y puse todas las cosas booleanas en su propia colección. Primero Pave del día, hecho. 16. Esfera del diamante con pavé: Entrémonos en la siguiente lección en la que finalmente estamos creando el pavimento' para el reloj, que se verá un poco diferente a la pavimenta' de los lados, pero básicamente se va a hacer de la misma manera, excepto de supuesto, que seguirá un círculo, y para esto, te voy a mostrar un pequeño truco limpio aquí y allá. ¿ Estás listo? Vámonos. No sé si lo he mencionado antes, pero aquí se puede ver que he arrugado el exterior de mi anillo doblado un poco para tener un poco más de material para que las piedras se sientan. Además, es una agradable sensación en el dedo del interior del anillo es un poco bombardeada, como decimos, en jerga técnica orfebre. También creé una cara adicional en el extremo de nuestro anillo doblado aquí. Porque queremos jalarla junto con las otras partes al final, y para esto, no puede haber agujeros en la malla. También esparcí doblada un poco en el eje Y para hacer que los bordes de cada lado del anillo doblada destelleen con los bordes de los diamantes. Esto se ve especialmente hermoso. Es como si no hubiera material sosteniendo las piedras excepto las puntitas en la esquina, y en su mayor parte, la piedra apenas está flotando por encima del metal. No lo menciono cada vez, pero por favor intente al menos guardar una vez al inicio y una vez al final archivo separado. Es simplemente fácil estropear algo en Blender y siempre es tan bueno si tienes algunos archivos de copia de seguridad. No dudes en ahorrar un poco más a menudo. También puedes especificar que Blender guarde alguna copia de seguridad de vez en cuando en las Preferencias. Esto puede ser un salvavidas a veces. Una vez que tengas el archivo guardado, cambia a transparencia con Alt D, luego Shift A, curva y crea otro círculo de curva. Ahora vamos a crear el círculo para el pavimento' en la parte superior del reloj similar a cómo creamos la curva en el costado del anillo doblado. Vuelve a la pestaña de JewelCraft, luego crea otro diamante. Primero estamos teniendo el diamante seleccionado y después la curva. El curvo es de color naranja brillante, el objeto activo, elige, distribuye y curva en el panel de JewelCraft. Cambié la cantidad a algo que tiene más sentido en la parte superior del reloj. Entonces ajuste la inclinación para que los diamantes brillen ligeramente hacia afuera y también ajuste el offset de vuelta a cero y 100, la distribución de los diamantes. Por lo que no hay interrupción en el patrón. Se ve bien. Todavía estamos teniendo seleccionada toda la piedra pequeña, elige Cortador del panel Joyería otra vez y ahí tenemos nuestros cortadores que aún necesitan algún ajuste en su configuración, como siempre. Aquí, pensé que dejaría toda la parte acertadamente nombrada de los cortadores pasara por la parte inferior de la mira. Esto no es inusual al colocar algunas piedras en algún lugar porque tendrán más luz y también serán más fáciles de limpiar desde la parte trasera. Pero me decidí en contra porque habría interferido con la colocación del anillo doblado. Por lo que acorto la parte inferior de los cortadores más tarde. Puedes hacerlo ahora mismo si quieres. Entonces mismo juego que antes. Ahora creamos los Cortadores Microprong, los grandes, que pasarán por el lugar donde están sentadas las piedras. Esto siempre se ve tan raro antes de cortarlas. Crea de nuevo los otros Cortadores Microprong, los que van en el medio y los hacen más pequeños para que sea similar a nuestro primer pavimento'. Oops, falta uno. Podemos simplemente copiar a uno de los otros. Utilizamos el cursor 3D central nuevamente como referencia y simplemente giramos ligeramente alrededor de él para que se asiente en el lugar correcto. Enfriar. Ahora lo tienes. Selecciona todas esas cosas [inaudibles] y el reloj y luego elige en la pestaña [inaudible], la diferencia no destructiva para que todos se corten del reloj. Todavía falta una cosa. Sí, tienes razón. El cilindro y sólo vamos a reutilizar el que construimos antes. Haz otro cilindro con Shift D. Por favor siéntete libre de seguir mientras empiezo a limpiar un poco. Impresionante. Ahora vamos a hacer algo muy cool. Simplemente vamos a cambiar el objeto que curva el cilindro. Haga clic en la pequeña x, haga de lado pavimentar' desaparecer y elija la cara de reloj. Por supuesto, habrías cambiado el nombre del BezierCircle antes a la vista de reloj, igual que yo no. Wallah, mira cómo el cilindro se dobla al revés igual que esos amigos que nunca necesitabas. ¿Dónde estaba yo? Sí, queremos crear un cilindro para nuestro pavimento'. ¿ Qué linda idea? Sigamos. Una vez que tengas el cilindro curvado, presiona G y Z para que suba como un elevador directamente hacia la pavimenta' de la mira, y luego cambia al modo de edición aquí y puedes alargar el cilindro a lo largo del eje X con S y X un poco para que recorra todo el camino alrededor del reloj y no sólo un cuarto a un tercio. Después, aumento un poco la subdivisión para que se vea más suavemente. Te acuerdas, el objeto original no está realmente doblado ya porque aún no se aplica el modo curva. Podemos moverlo a lo largo del eje X y simplemente moverlo por ahí y luego girará en este maravilloso círculo a lo largo del reloj. ¿Qué hago aquí? Tengo los extremos del cilindro en el centro de una de las piedras más pequeñas. Es mejor tener esos extremos en algún lugar donde no toquen el objeto, el atajo del cilindro. Ya habrás notado que los cortadores entre sí, los Cortadores Microprong, son bastante anchos en el interior de la mira y vamos a corregir esto para que tenga una apariencia más radial. De lo contrario los esquejes serán demasiado amplios en el interior de la carátula y eso se ve un poco extraño, y tampoco hay suficiente material. Una de las cosas geniales de crear los Cortadores Microprong con el Addon JewelCraft es que todos son instancias unas de otras, lo que significa que si cambias una en modo edición, las otras también cambiarán. Cambio al modo de transparencia con Alt Z. puedo seleccionar todos los vértices que están encima uno del otro en un solo swoop. Perdón, Puede que ya hayas notado que el inglés no es mi idioma natural y tiendo a carnalizarlo bastante a veces, lo siento. Espero que hayas conseguido todo hasta ahora. Por lo que lo mismo vale para los cortadores anchos directamente encima de los diamantes. Aquellos a los que se puede reducir también. Sólo estamos teniendo uno seleccionado, los demás seguirán. Por supuesto, tampoco olvides el único cortador que copiamos antes. También necesita algo de atención, o por supuesto, puedes borrarla y simplemente copiar otra vez a uno de los otros. Por lo que se ve absolutamente igual. Una mirada final a nuestro resultado. Wow, así es como se crea un ajuste de pavimento radial en Blender. Bien hecho. Tienes listo tu pavimenta' encima del reloj. ¿Eres feliz? ¿ Tienes algunos problemas con el proceso? Por favor, compártelo. O bien me encanta saber de ti. Por supuesto, también comparte tu resultado en la galería de proyectos si quieres. En la siguiente lección, les voy a mostrar un pequeño truco limpio del Addon JewelCraft que es la creación de activos antes de que por fin vamos a saltar al renderizado y preparar el anillo para la impresión. 17. Creación de recursos: Creación de Activos. Ahora vamos a crear un poco de activo a partir de nuestro archivo. También hablo un poco más de cómo organizar tus archivos para que siempre tengas un plan de copia de seguridad si algo se pone feo o estropeaste tus joyas de alguna manera y perdiste algún archivo que ya no se puede editar fácilmente y cosas como esta. Sucede todo el tiempo, así que estoy aquí para enseñarte un poco más sobre la forma actual de crear un archivo de copia de seguridad, para que no tengas que empezar de cero si el cliente o tus amigos quieren algunos cambios después de que hayas les mostró su arduo trabajo. ¿ Listo para esto? Entonces vámonos. Lo bueno de un activo es que guardará el estado exacto de tu modelo en el momento en que lo crees, con todos los modificadores e incluso los objetos de ayuda como el círculo de tamaño de anillo que creamos. Empiezas seleccionando tu objeto, ve a la pestaña Joya Artesanía y ve al panel Activos allí. Deberías encontrar un pequeño icono de carpeta o Jewel Craft pedirá específicamente especificar una nueva carpeta donde almacenar tus activos. También puedes ir a Preferencias, Añadir ons, buscar la Joya Craft add on escribiendo joya debajo del panel de búsqueda, y ahí también encontrarás el símbolo de carpeta y podrás especificar tu carpeta favorita para tus activos. Se pueden guardar las preferencias manualmente. Siempre hago esto por costumbre, pero Blender tiene la funcionalidad para autoguardar tus preferencias. Asegúrate de que tu objeto aún esté seleccionado, y luego haz clic en “Agregar a la biblioteca”. Puedes nombrar al objeto lo que quieras, y será visible abajo como una miniatura. Si ahora borras el objeto, se ha ido para siempre. No, sólo bromeaba. Perdón, llegando un poco tarde estamos grabando aquí. No me importa. Da clic en este pequeño ícono que parece que quieres poner algo en una carpeta, pero en realidad, esto recreará tu activo para ti. Como puedes ver, todos los modificadores siguen ahí, nada había cambiado e incluso recrea la curva del tamaño del anillo. Creo que es una funcionalidad bastante impresionante, pesar de que no la uso tan a menudo. Prefiero hacer un archivo guardado y luego trabajo con esos. Pero debido a que la funcionalidad de activos funciona en todos tus archivos de Blender, creo que tenderé a usarla en el futuro con más frecuencia. Al menos voy a intentarlo porque es realmente útil tener algunas de esas formas básicas justo a la mano. Crea tu activo, todo listo. Las siguientes dos lecciones van a ser sobre renderizar. Pero claro, puedes simplemente saltar directamente a la preparación de la impresión, que son tres lecciones en sí mismas porque hay mucho de que hablar. Es cualquiera/o aquí. Por supuesto, te animo a hacer ambas cosas, pero solo puedes elegir unos pocos, solo en el renderizado o simplemente en la preparación de impresión o ambos. O tal vez, vamos a tomarnos un descanso ahora, tal y como quieras. Vamos a verte en el próximo de esos. 18. Procesamiento I: materiales: Renderización 1 y 2, materiales básicos. Te voy a mostrar cómo crear los materiales básicos que usé para hacer que mi render cobre vida para hacer que el anillo luzca realista, o mejor aún, un poco artístico en esta imagen que probablemente hayas visto porque está por todo el proyecto, y puedes crear lo mismo si te sigues. Diviértete. En este momento, debes estar absolutamente seguro de que la banda de anillo es correcta en esta posición, porque ahora vamos a aplicar la mayoría de los modificadores, por lo que realmente se mantendrá fija y no será tan fácil mover segmentos de la banda de anillo porque se subdividirá en muchos más vértices. ¿ Listo? No más ajustes en la forma general necesarios. Entonces el siguiente paso es aplicar los tres modificadores que mantienen la banda anular en forma en este momento; el espejo, la curva, y el modificador de subdivisión. Si ahora cambias al modo de edición, verás los muchos vértices más en los que consiste la banda de anillo ahora. Si intentas cambiar su forma, verás que es mucho menos suave como lo era cuando aún no se aplicaba el modificador de subdivisión. En proyectos como estos, es muy útil esperar con la aplicación de los modificadores hasta que estés realmente seguro de que ya no cambiarás la forma. Por supuesto, a veces ni siquiera es necesario para renderizar aplicar todos los modificadores de inmediato, pero aquí, como seguramente ya has notado, las piedras aún no se reflejan en el otro lado y la forma más fácil de hacer esto es aplicando las polillas y duplicando de nuevo todo el anillo. Si bien tiene el modo de transparencia activado, puede usar cuadro select con B y seleccionar exactamente la mitad de la banda de anillo. Una vez que las hayas seleccionado todas, pulsa “X” para eliminarlas. Entonces solo puedes agregar otro modificador de espejo, pero esta vez, después del modificador booleano. De esta manera todos los recortes se espejan en el otro lado y el anillo está listo para renderizar. Enhorabuena. Como de costumbre, limpio un poco en el outliner para no perderme y confundir. Creo otra colección y la llamo Render, y aquí, primero, voy a crear una cámara, y luego golpeo “Control y Numpad 0”, que me traerá directamente dentro de la cámara. Después, bajo Ver en el panel lateral, hay una opción bajo Bloqueo de vista, Cámara para ver, y ahora la cámara seguirá cada uno de tus movimientos. Simplemente puedes usar los controles como de costumbre, pero ahora usaremos la cámara para volar. Brillante. Una vez que tengas eso, puedes ir a las propiedades de salida y establecer la resolución de tu render. Utilizo el estándar utilizado por YouTube y también Skillshare, 1920 veces 1080, y orbito alrededor del anillo como un pequeño satélite hasta encontrar una bonita vista. Para mí, una vista bonita con mayor frecuencia constituye una vista de tres cuartos de algún tipo. A menudo es cuando retratas una cosa que esta vista de tres cuartos se ve especialmente bonita, no importa si tienes caras, zapatos o joyas como tema. Después apago Cámara a Ver, y continúo. También escalo un poco la cámara, pero solo es para hacerla más visible en el puerto de vista. No tiene efecto en la salida de render al final. Ahora que hemos posicionado nuestra cámara, podemos crear un plano de fondo. No vamos a hacer nada de fantasía, sólo un simple fondo plano de un solo color, para realmente poner todo el foco en la joyería. Turno A, crea plano, escala mucho más grande, muévelo adentro para abajo. Se puede mover hacia abajo exactamente 10 milímetros. Para mí aquí esto más o menos golpeará el lugar exactamente. A lo mejor algunos ajustes leves. Después cambias al modo de edición. Con E, extruya los vértices detrás del anillo hacia arriba, y en modo objeto, puede agregar un modificador de subdivisión con Control 1. Subdividirlo un poco más para conseguir el piso del avión un poco más plano. Primero pensé en arrugar este borde en el fondo, pero luego decidí crear unos bordes más, lo que me permitió crear un pliegue más suave en el plano así, pero los bordes exteriores se arrugaron. Yay. Ahora ya tenemos nuestra configuración. Lo único que aún falta es, por supuesto, el material y la luz que brilla sobre el material. Esto no será una inmersión realmente profunda en los materiales. Simplemente te mostraré los conceptos básicos que necesitas saber, los cuales son absolutamente suficientes y te conseguirán resultados increíbles desde el principio. Mientras tiene los anillos seleccionados, haga clic en la pestaña Propiedades del material y, a continuación, seleccione Agregar nuevo material. Yo llamo al mío blanco, porque piedras como esas no se pondrían en plata. Use Nodes debe estar activo, lo que significa que debe ser azul. Para trabajar con nodos, necesitamos crear otro editor. En la esquina superior izquierda del nuevo editor, puedes hacer click en este pequeño ícono y luego puedes hacer click en Shader Editor, que te lleva a los nodos. En este caso, se ve el nodo de principio BSDF y también el nodo de salida, que muestra que la entrada que es generada por el BSDF va directamente a la salida del material y se representará en el renderizado justo como tal. Puede activar el sombreado de puerto de vista previa. Esto aún no es un render, pero puede darte una muy buena idea básica de tus materiales y utiliza mucho menos poder informático. El nodo izquierdo se ve un poco complicado, pero realmente no lo es, solo tiene muchas opciones con las que jugar, pero solo necesitamos algunas de esas. En primer lugar, por supuesto, necesitamos rampar metálico a uno y si quieres crear renders suficientemente realistas en ciclos para metal, siempre debes ir a uno. También bajo un poco la rugosidad a alrededor de 200 o un poco por debajo de esto porque nuestro anillo está bastante pulido. puede, por supuesto, también ponerlo a cero, pero entonces realmente refleja un espejo perfecto y realmente no se ve realista para joyas en mi opinión. Esas fueron las únicas dos configuraciones que realmente necesitábamos en el editor shader. Puedes hacer que el puerto de vista se coma el editor de sombreadores ahora. Yay. Tiempos divertidos. Por supuesto queremos que todos los elementos del anillo tengan el mismo material, excepto que uno a uno lo tenga en oro blanco y uno en oro amarillo, lo cual también es posible por supuesto. Pero asumiendo que no quieres esto aquí y solo quieres que todo tenga el mismo material, estás seleccionando todo lo que pertenece a la parte metálica del anillo, y asegúrate de que el objeto que ahora tiene el material adecuado dure, así que es el objeto activo. Golpeas “Control L” y haces clic en “Materiales”. Otras partes del anillo tienen el mismo material. A continuación, vamos a crear unas luces para nuestro anillo. Con Shift A, puedes ir a la luz y luego elegir Spot. Me gusta mucho trabajar con focos. Creo que son las más fáciles e intuitivas de entender, sobre todo si eres principiante. Ahora, arriba a la derecha, puedes cambiar a la vista previa de renderizado. este momento, el renderizador es EV, el renderizador en tiempo real que llegó recién con Blender 2.8. No sé por qué los spots siempre empiezan con una potencia de salida tan baja. Diez micro-voltios, es decir menos que incluso el diodo LED más dimmest. Pero de todos modos, claro, vamos a agregarla. Yo quiero tener una luz brillante en mi anillo. Entonces fui con dos vatios y empecé a manipular un poco las luces. En este punto, elijo también un nuevo material para el avión por lo que el fondo del anillo ya no era blanco, sino negro. Realmente solo creé un nuevo material y luego puse el color base a negro. A veces las manchas se ven mejor si tienen forma de punto un poco más ancha, así que aquí, puedes verme cambiando el tamaño del spot. También copié este y giré el otro hacia el otro lado, por lo que el anillo tenía algo de luz de izquierda y derecha. Para el anillo siempre brillando por los puntos, puse las curvas 3D y el centro como la torre en el bosque. Por supuesto, el punto de pivote. Oye, prepara tus materiales, entonces en el siguiente, te voy a mostrar el resto de la configuración de iluminación, y por supuesto, los ajustes de renderizado que vas a necesitar. 19. Procesamiento II: luz, fondo y ajustes: En esta lección, por supuesto, estamos hablando de iluminación, estamos hablando de fotos HDRI por un rato. Te voy a mostrar algunos consejos y trucos, lo que debes considerar antes de renderizar tu archivo final y después, esperemos que te encanten los resultados. Vámonos. En este punto, si todavía estás siguiendo, puedes añadir un segundo tipo de luz, una que se integra directamente en el fondo de la escena. Vamos a utilizar un mapa HDRI, que es un tipo especial de imagen que tiene información de luz integrada en él y es una herramienta muy cool para que tu iluminación luzca mucho más realista. Puedes encontrar el HDRI que he usado para este curso bajo los archivos de Project. Por favor, abre nuevamente el editor shader, pero esta vez elige mundo. Aquí, puedes ver son dos nodos que son de fondo y salida mundial. En este momento, el fondo es simplemente un color plano. Para que el HDRI funcione, necesitamos incluir una nueva textura. Simplemente puedes hacer esto pulsando Shift A en este panel. Después ve a la textura y elige la textura del entorno. Ves que ahora tienes un nuevo nodo de entrada y su salida se llama color. ¿ Qué tan conveniente? El nota de fondo tiene una entrada que también se llama color. A lo mejor podríamos intentar combinar esos dos. Si alguna vez jugaste con sintetizadores modulares, básicamente es exactamente así. Si no, no te preocupes, es sólo plug and play, por así decirlo. Si conectas los dos nodos sin ninguna imagen, aparecerá una luz rosa brillante. Esta es la forma de licuadora de mostrarte que en algún lugar debe estar una textura o una imagen, pero no lo es. Por supuesto, por lo tanto hacemos click en Abrir y elegimos nuestra pick HDRI. Ahora, deberías ver un cambio en la iluminación. Por supuesto, necesitamos ciclos, así que lo cambié. Vigila pasar la magia. Por cierto, si tienes una GPU, entonces, por supuesto, aconsejo que ahora cambies a compute GPU porque tu CPU suele ser mucho peor con el renderizado. Porque ¿qué más debería estar haciendo la cabina gráfica excepto haciendo cosas gráficas? Esto también se ve un poco tenue todavía. Aquí a la derecha debajo de la superficie, se puede ver que la fuerza del pick HDRI que eliges como textura de tu entorno también es solo a una, y creo que esto es un poco demasiado oscuro, así que lo puse hasta 10 o 20. Todavía no es perfecto, por supuesto, todavía faltan algunos materiales, pero estamos en camino. Algo importante que debo mencionar aquí, en el render final y en el look que ves ahora mismo, realidad no usé el pick HDRI, al menos no de la forma que te he mostrado antes para que realmente veas el entorno. Era básicamente un fondo blanco porque usaba el nodo de textura de la imagen en lugar del nodo de textura del entorno. Esto fue un error. No me di cuenta hasta ahora. Pero en realidad, creo que así se ve mucho mejor. El modo en que lo usé ahora hizo que la imagen HDRI simplemente pareciera un fondo blanco. Podría haberlo omitido y conseguir el mismo efecto. Aún así, ahora sabes incluir un HDRI. Tan solo asegúrate de usar el nodo de textura del entorno si realmente quieres ver el entorno. Ahora por fin, también los pequeños diamantes están brillando muy bien. El artículo de artesanía joya les da automáticamente el material adecuado. Para lograr esta configuración final. En primer lugar, el material del diamante. Para este material básico, realmente no necesitas usar el editor de nodos. Solo puedes editar los materiales aquí debajo de la pestaña de materiales. Simplemente voy a crear un nuevo material para mostrarte cómo lo hice. Hagámoslo azul esta vez. Subo transmisión a uno, lo que significa que esto es básicamente ahora un vaso porque transmite luz al igual que lo hace el vidrio, y también el IOR es más o menos el de vidrio, que es 1.45. IOR significa índice de refracción, y se refiere a la forma en que las ondas de luz se doblan dentro del material. El diamante tiene un valor mayor que el vidrio, alrededor de 2.42. Por cierto, el aire tiene un IOR de uno, por lo que siempre es relativo al aire. Además, la rugosidad necesita ser cero porque es altamente pulida, por supuesto. Si ahora activaras el renderizado en la ventanilla, verás que tiene esta hermosa apariencia parecida a un diamante. Por supuesto, puedes cambiar el color a lo que quieras. También puedes hacerlo blanco. Simplemente mostrándote rápidamente una visión general de la configuración que estoy haciendo aquí en este momento. He creado una tercera lámpara o spot. He ensanchado un poco más la forma de su cono de luz. Ya ves que todas las luces están brillando de una manera suave en el anillo. Una de las últimas cosas que me pueden ver haciendo aquí es ajustar un poco los colores claros. Cada mancha tiene un tinte ligeramente diferente, solo un poco, pero realmente puede marcar la diferencia porque la diapositiva más a la izquierda ahora refleja el color del diamante, que creo que se ve muy bien. La luz derecha tiene un tinte ligeramente azul, por lo que la calidez del tono rosa se complementa con el azul ligeramente más frío. También hace que el ancho del anillo brille un poco más. El último paso aquí, porque quería que mi fondo fuera negro, era ir al avión y simplemente ponerlo en metálico. Yo lo tenía puesto a negro antes pero como se podía ver, las luces eran realmente tan brillantes que el negro realmente no brillaba. Pero una vez lo puse en metálico y tenía la rugosidad alrededor de 0.5, creo que ahora se ve realmente especial y noble. Además, los colores de las luces se reflejaron un poco mejor. El anillo, por supuesto, realmente contrastaba el fondo negro, así que lo guardé. Súper. Ahora, terminamos con los materiales. Ahora voy a continuar con los ajustes aleatorios mismos. Nosotros, por supuesto, vamos a empezar con una frecuencia de muestreo, que es uno de los ajustes más importantes para el renderizado. Habría notado que en la ventanilla renderizar una vista previa, realmente se ve muy ruidoso y no se renderiza muy claramente. Esto se debe a que la tasa de muestreo es muy baja, creo que está en 25 o 32 o algo así. Cycles funciona de una manera que toma muestras de la imagen una y otra vez. Cada revisión de la imagen, por así decirlo, hace que la imagen sea más detallada y obtiene más información, reúne más luz, más color. Más muestras, por supuesto, son mejores pero tardan más. He encontrado que 500 muestras para mi foto fueron más que suficientes. He rendido hasta 750 al final sólo porque quería esa perfección extra. Pero no creo que fuera realmente necesario. Un pequeño truco limpio que siempre uso al renderizar joyas, encendiendo el desruido. Directamente bajo muestreo, puedes encontrar un punto pequeño que se llama desruido, que puede hacer que tus renders sean mucho mejores. Por supuesto, lo enciendo en renders. Esto hará en la mayoría de los casos, deshacerse de esos pequeños, sucios ruidos, desmenuzables. Ya sabes a lo que me refiero. Ya sabes cómo se ve el ruido. Caos. El desruido te traerá una superficie de aspecto realmente suave. Ahora, básicamente estamos listos. Básicamente estamos listos para primera prueba render. Para el render de prueba, siempre es útil comenzar con una foto más pequeña por lo que no toma horas solo para que descubras que algo estaba mal. Lo primero en las propiedades de salida, donde establecemos la resolución, podemos bajo esto establecer un porcentaje de la resolución más fina, y como pueden ver, la bajé a alrededor del 25 por ciento. Por lo que la salida de render solo tendrá el 25 por ciento del área de la imagen más fina, lo que significa que la licuadora tiene mucho menos trabajo que hacer. Por último, algunos consejos que siempre tiendo a olvidar hasta que empiezo a renderizar, necesitamos encender todos esos modificadores de subdivisión en el render. Tienen dos configuraciones diferentes para los niveles de subdivisión, para la ventanilla y para el render. Por supuesto, si quieres que se vea igual en ambos, entonces la configuración debe coincidir. Normalmente termino de revisitar todos los modificadores de subdivisión que tienen mi material y mis objetos y me aseguro de que coincidan. Otra cosa es que necesitamos encender el modificador booleano que creamos con una app de manualidades de joyas en los renders haciendo clic en este ícono de la cámara aquí arriba, porque la app de manualidades de joyas por defecto apaga a esos booleanos en el render. Si aún no estabas convencido, esta es solo otra buena razón para bajar esos ajustes de renderizado antes de dar el ir por el renderizado más fino para que no vuelvas horas más tarde solo para descubrir que una parte importante de la imagen estaba escondido detrás de un avión blanco que acabas de olvidar apagar. Esto no debería suceder. Por supuesto, podría habértelo dicho antes pero creo que ahora que has hecho clic a través de esto directamente antes de renderizar, tal vez aprendas más rápido que yo y los enciendes antes de empezar a renderizar, idealmente, exactamente cuando creas los mods de subdivisión. Esto fue básicamente lo que hice. No es realmente tan complicado, pero creo que da un resultado realmente agradable y sano. Se ve limpio, se ve brillante, y realmente es una bonita foto de presentación. De verdad espero que hayan podido seguir bien. Por ahora, lo único que aún falta es preparar el anillo para el proceso de impresión. Nos vemos ahí. Estamos terminados con el renderizado. Lo has hecho a través del renderizado y todo el ceto hasta ahora. Espero que lo hayas hecho porque entonces tendrás esta hermosa pic renderizada ahora mismo en tu disco duro esperando ser mostrada e introducida al mundo. Si aún te queda algo de energía, y espero que lo hagas, porque esto es simplemente muy gratificante al final cuando finalmente obtienes tu archivo imprimible. Entonces vamos a dar el siguiente paso y preparar el anillo para la impresión. 20. Preparación de impresión: ajustes finales: Preparaciones de impresión número 1. Primera parte es básicamente solo yo haciendo una conferencia. Por lo que puedes simplemente sentarte y ser llevado conmigo en esta pequeña inmersión en la funcionalidad de la licuadora. En primer lugar, se trata de lo que va a necesitar un orfebre para que la impresión sea absolutamente bien terminable. A lo que quiero decir con eso es que lo imprimes y luego lo lanzas, y luego el orfebre tendrá un momento fácil para terminar lo que creas en 3D. Si tú mismo eres orfebre, probablemente ya sabes un poco más de esto, pero para meter tu archivo 3D en el mundo real y qué considerar, y este también es un nuevo proceso incluso para un orfebre, así que tuve que aprende al respecto y sigo aprendiendo al respecto porque nunca se puede saber lo suficiente sobre las entresijos de esto. Por favor, disfruta, y espero que aprendas algo nuevo. En general, es buena idea revisar tus subdivisiones. Todo el anillo consta de tantos vértices en este momento después de subdividirlo para renderizar. El caso es que entre más subdivisiones tengas, por supuesto, más grande va a ser tu archivo STL. Con archivos realmente grandes que constan de muchos millones de vértices ser más grandes de 100 megabyte no es una rareza, así que asegúrate de saber que puedes manejar esos archivos grandes, puedes enviarlos, y si no, puede ser útil para bajar la cantidad de subdivisiones. Por supuesto, deberías encontrar un equilibrio entre un tamaño de archivo demasiado grande y demasiado claro una resolución. En esta escala estamos trabajando aquí, generalmente, todas las subdivisiones que dan como resultado polígonos menores una décima de milímetro suelen estar bien porque después de archivar y pulir, esas ya no serán visibles, pero esta es realmente el extremo superior. Cualquier cosa por encima de ella probablemente será visible ya algunos bordes en la superficie excepto aquellos realmente se pulirán. Yo solo te puedo dar una recomendación aproximada aquí. Esto es algo que uno tiene que averiguar vía prueba y error. El modo en que veas mi anillo aquí en la parte de la vista definitivamente será suficiente para obtener un muy buen resultado de impresión y por lo tanto un anillo muy bueno al final. Existen dos formas posibles en que el setter podría querer el archivo impreso para ajustar las piedras anteriores. Uno, como cómo lo hemos renderizado o las pequeñas puntas pesadas ya están ahí y los agujeros para las piedras también, o la otra alternativa es que él o ella no quiere tener ninguna retenciones precortadas en absoluto, y la superficie solo debe ser suave porque a muchos setters les gusta medir la colocación de las piedras por sí mismos para asegurarse de que el tamaño de la piedra encaja absolutamente bien. Asegúrate de saber con qué estás lidiando antes de imprimir ese archivo y lanzarlo. Por supuesto, para cualquiera de las alternativas, la solución es realmente simple. O lo exporta con un modificador booleano todavía en él o desactiva el modificador booleano. Esto simplemente le permitiría exportar el archivo sin tener los cortes de purvey en él. Si no quieres exportarlo con un porvey esquejes, lo útil es arrugar el borde de la cara del reloj porque entonces, todo el material estará ahí para que el setter y el orfebre trabajen, y no se cortará nada ya. Recuerda, en lo orfebre, siempre es más fácil quitarte algo que volver a colocar algún material más por razones obvias. No se puede simplemente pegar un poco de metal de nuevo, sino que muy bien se puede archivar algunos de distancia. A continuación, vamos a echar un vistazo a las puntas. En el modo edición, seleccione los vértices superiores y tire de ellos hacia arriba. También muévalos un poco hacia afuera para que estén ligeramente doblados. Como mencioné en la lección sobre dispersar el diamante, al final, el diamante se sentará dentro del engaste sostenido por las puntas un poco cerca, y para esto, por supuesto, el setter primero tiene que perforar una barra un pequeño paso para que la piedra sentarse, y también tiene que doblar las puntas sobre la piedra para que sostengan la piedra en su lugar. Para que esto sea más fácil, es mejor tener una palanca más grande. Una palanca más grande significa puntas más largas. Por lo que el setter sólo puede tomar la punta con sus alicates y doblarla. Imagínese si las puntas ya fueran muy cortas, no tendría espacio para sostener las puntas y moverlas sobre la piedra. Que disfrutaste, que aprendiste algo, eso espero. Si tienes alguna pregunta, como siempre, déjalas abajo, y voy a volver a ti. 21. Preparación de impresión: booleanos: Ahora es manos de nuevo. Podemos bool el anillo juntos finalmente. Apuesto a que tienes ganas de hacer esto porque ya he hablado bastante. ¿No lo he hecho? Seguro que tendrás un resultado impresionante si te has seguido hasta ahora. Cabeza y bool juntos tu anillo. La parte principal de booling es tener una malla continua que tiene una clara por dentro y por fuera, sin agujeros, y es hermética, por lo que no hará problemas para imprimirla. En primer lugar, la regla absolutamente número 1 cuando trabajas con booleanos, siempre mantén un archivo antes de bool staff juntos, siempre. ¿ Por qué? Porque una vez que bool las cosas juntas, pierden sus modificadores y pierdes la capacidad de manipular fácilmente cualquier cosa, aunque solo sea un pequeño ajuste en algún ángulo o algún grosor, será infinitamente más difícil para ti, si hazlo después de booling en la mayoría de los casos. Siempre, y repito, siempre, guarde un archivo antes de aplicar los modificadores y sobre todo antes de que bool. Esta es la regla número 1 si quieres diseñar joyas para impresión 3D, o generalmente para impresión 3D, te hará la vida mucho más fácil. ¿ He mencionado mantener un archivo seguro? Creo que podría haberlo hecho. Hazlo ahora. Genial, ahora que tengo este descargo de responsabilidad fuera del camino, empecemos con una banda de anillo. Nos hemos acabado principalmente con todo lo que necesitábamos hacer. La subdivisión debe ser suficiente. No debería haber agujeros en la malla, así que asegúrate de que los extremos estén cerrados. Asegúrese de que el modificador de espejo está establecido en el recorte y que el centro esté recortado entre sí. Eso sería en [inaudible]. Para el resto de la pieza, las cosas más pequeñas como parte de la cara del reloj y la rosquilla, es principalmente para asegurarse de que las subdivisiones coincidan con la resolución deseada. Para la cara del reloj, es muy similar. Si quieres mantener a los booleanos pavimentados, necesitamos volver a aplicar aquellos después bool la fase del reloj y la banda del anillo juntas porque de lo contrario, partes de la banda del anillo alcanzarán el pico de la pavimentación de la cara del reloj, muy rápido error a realizar. Ahora, selecciono todo excepto las puntas centrales, voy al addon Booltron y elijo el Destructive, Union, que por supuesto es mucho más rápido que usar modificadores booleanos individuales para cada pieza. Como último paso antes de agregar las puntas, por supuesto, necesitamos recrear la pavimentada encima de la fase del reloj. Ahora les voy a mostrar un error común que puede ocurrir cuando se trabaja con esas operaciones. En primer lugar, intento la forma habitual de seleccionar todos los objetos booleanos que creamos antes, después seleccionar el anillo, y golpear la Diferencia Destructiva. Ahora, ¿qué estaba pasando aquí? Esta flecha fue resultado de que yo intentara bool lo mismo dos veces. ¿Por qué dos veces? El modo en que el booltron agrega a las obras es que combina todos los objetos que se deben cortar en una caja grande. Si seleccionas esta casilla, verás todos los modificadores booleanos que combinan los cortadores dentro de ella. Básicamente estaba tratando de cortar el objeto dos veces, y esto da como resultado un error booleano. La solución correcta sería eliminar la caja y usar de nuevo los objetos subyacentes, o simplemente usar solo la caja como objeto booleano. Uno de esos debería funcionar, al menos. Ahora sería el momento de bool también las puntas centrales al ring. Esperé esos porque este es el elemento del anillo, que muy probablemente requeriría algunos ajustes y por lo tanto sería una cosa inteligente tener también separado en un archivo seguro. También ajusté un poco la colocación de ellos para que no interfieran con los ajustes de piedra pavimentada, y si todo está bien, solo podemos usar el operador booltron para combinar todo el asunto. Por último, estamos listos para exportar nuestro archivo. Una vez que hayas comprobado que no queden errores en la malla y estés suficientemente satisfecho con los resultados, asegúrate de tener el anillo seleccionado. Haga clic en “Archivo”, y luego en “Exportar”, y luego elija “Stl”. Aquí, por lo general no es necesario cambiar ninguna de las configuraciones. Solo, activa Selection Only, porque si tienes otras cosas en tu escena, se podría exportar con ella y haría un archivo espantosamente grande. Dale a tu anillo un nombre que te guste, y luego haz clic en “Exportar Stl”. Esto puede llevar bastante tiempo si tu PC no es tan rápido y también si el archivo es bastante grande, pero aquí realmente no debería tomar tanto tiempo. Para mí, el Stl resultante con una pavimentada era aproximadamente de cuatro megabyte de tamaño, así que no es realmente muy grande. En ocasiones el orfebre también te pedirá que le entregues los archivos en dos piezas separadas, o tal vez incluso más. Puede ser que la imprimibilidad esté bien, pero es muy difícil limpiar el metal después una vez que está fundido, y a veces es mucho más fácil para el orfebre simplemente combinar las piezas mediante soldadura, y limpiarlas de antemano. Tienes un buen resultado, todo está bien y bien y dandy, super. Pero si no, eso es más que probable, diría yo. Por lo menos siempre sucede que tengo uno o dos problemas cuando booleo cosas juntas al final. Después sólo tienes que dirigirte a la tercera lección de preparación de impresión donde hablaré de las trampas más comunes y cómo evitarlas. 22. Preparación de impresión: errores comunes: Hola, bienvenidos a la tercera parte de preparación de impresión. Vamos a hacer perfecto el anillo cuidando todos los errores y problemas que puedan surgir si te encuentras con algunos problemas que pueden ser muy probables que surjan de uno de esos que estoy cubriendo aquí. Una sentencia tan larga. Entonces vámonos. Los problemas antes de booling son con mayor frecuencia caras volteadas, lo que significa que las caras están orientadas al camino equivocado, el interior está afuera, y los no colectores. Los no colectores son vértices que de alguna manera crean mala geometría, como vértices que están conectados al aire o a un agujero o a una cara volteada. Deberías comprobar estos dos problemas antes de booling. En primer lugar, las caras volteadas se pueden ver con mayor frecuencia activando la orientación de la cara y la superposición de vista-parte, todo lo que está en la orientación correcta, por lo que el exterior está fuera y el interior está dentro será azul. O bien ir a la visualización de piezas de vista y activar Caras de devolución de llamada, lo que hará que todas las caras traseras sean transparentes. Por lo que inmediatamente veremos cuando desaparece parte de tu geometría que esas son probablemente caras volteadas. Para reparar caras volteadas, vaya a Malla, Normales y voltear mientras tiene seleccionadas las caras volteadas. O si quieres de la manera rápida y fácil, selecciona toda la malla y pulsa “Shift N”, lo que significa recalcular fuera. El segundo son no colectores. Puedes comprobarlos en Seleccionar por rasgo, y luego elegir no múltiple, que seleccionará todos los vértices que tengan este problema. Por lo que no deberías tener ningún vértices seleccionado. También puedes establecer un atajo muy útil porque probablemente vas a usar esto con bastante frecuencia si estás trabajando con objetos imprimibles en 3D. Puede establecer el corte del gráfico yendo a este punto de menú, haciendo clic con el botón derecho sobre él y, a continuación, elija Establecer un acceso directo. Yo uso Control, Shift, Alt M. Planner no usa esto para nada más y me parece muy memorable. Otra cosa menor que a menudo puede resultar en problemas es cuando la geometría plana tiene exactamente el mismo plano. Entonces imagina que quieres bool dos cubos juntos pero uno de sus lados está exactamente en el mismo plano que el lado del siguiente cubo, Planner no sabrá qué hacer y cómo resolver esta operación, por lo que la mayoría de las veces resulta en un error. Es suficiente simplemente mover el objeto diminuto, poquito para resolver esto en la mayoría de los casos. Una vez que lo has juntado todo, lo principal que hay que comprobar que aún queda es ver si hay algún no colector que resulte en la operación booleana. El complemento de tono azul es tan amable de lanzar un error o advertencia si esto sucederá a través de la operación booleana. Pero si lo bool manualmente solo con los modificadores, debes comprobarlo después con tu atajo porque los no colectores suelen ser el resultado de que la geometría intersecta no se boolda correctamente. Esos pueden hacer que tu impresión sea errónea y que la malla sea demasiado frágil en algunos lugares o agujeros dentro de la impresión, todas esas cosas. Por lo que esto es lo más importante que hay que comprobar. Espero que esta lección te haya ayudado a descubrir algo sobre las trampas comunes de booling, y si te encuentras con un problema que no estaba cubierto aquí, por supuesto como siempre, por favor déjame un comentario. Te volveré a llamar. 23. ¡Adiós y gracias!: Está bien, chicos. Muchísimas gracias por ver. Estoy tan encantada de que hayas llegado tan lejos, que tomes esta clase, que aprendas tanto, que hayas tomado este reto, y ojalá, crearas algo de lo que realmente estás orgulloso porque puedes ser si lo has hecho todo el camino a través. Espero que vuelvas a esta lección algún momento en el futuro porque como habrás notado, esta clase está tan llena de información que probablemente no puedas recordar todo de una sola vez. También está más destinado como guía y almanaque útil, por así decirlo cuando haces un nuevo proyecto, algo imprimible en 3D y necesitas alguna guía sobre cómo abordar algunos problemas o cómo hacer algunas cosas, esto o aquello. Por supuesto, comparte tu proyecto, deja comentarios, deja recomendaciones para mejorar, para hacer algo mejor, para hacer algo más interesante, o más emocionante, o más fácil de seguir. Cualquier cosa que quieras derramar en la página, por favor hazlo. Déjame tus sentimientos más ínimos y yo, por supuesto, responderé, y usaré tus comentarios para crear más clases. Sí, y espero que lo hayas disfrutado. Nos vemos en la siguiente lección. Adiós adiós.