Blender 4. 0 Flujo de trabajo para principiantes - arte cinematográfico - paso a paso | šime Bugarija | Skillshare
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Blender 4. 0 Flujo de trabajo para principiantes - arte cinematográfico - paso a paso

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:43

    • 2.

      Configuración de cámaras y escenas

      8:03

    • 3.

      Modelado de casas, forma básica

      8:43

    • 4.

      Modelado de casas, forma básica, parte 2

      8:59

    • 5.

      Techo, porche

      15:15

    • 6.

      Puertas y ventanas

      7:49

    • 7.

      Cerca y tablones

      12:39

    • 8.

      Detalles

      13:03

    • 9.

      Volumétrica

      4:37

    • 10.

      Textura del cielo

      8:18

    • 11.

      Trigo

      7:47

    • 12.

      Humano

      12:10

    • 13.

      Árboles y arbustos

      9:11

    • 14.

      Compositor 1

      15:21

    • 15.

      Compositor 2

      7:06

    • 16.

      Compositor 3

      9:28

    • 17.

      Compositor 4 - Grano y superposiciones

      7:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

476

Estudiantes

17

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase de 2,5 horas de duración, crearemos arte cinematográfico a partir de la introducción completamente en Blender de principio a fin. Este es el flujo de trabajo que he aprendido en los últimos 6 años de uso de Blender.

En la primera parte de la clase, hablaremos sobre cómo configurar la escena y la configuración de la cámara. Después de eso, comenzaremos a modelar y texturizar la casa abandonada. En aproximadamente una hora, modelaremos la casa a partir de la foto de referencia. 

Te explicaré cómo acelerar el proceso de modelado con la ayuda de teclas de acceso directo y modificadores, y cómo hacer que el modelo de baja calidad se vea detallado en la cámara. Te mostraré cómo lograr un aspecto cinemático de niebla usando volumétrica, dónde encontrar buenos modelos gratis, cómo crear materiales y más.

En la última parte del tutorial, que dura 40 minutos y está dividida en 4 partes, hablaremos en detalle sobre el compositor en Blender

El posprocesamiento se realizará completamente en Blender sin usar otros programas.

Todo el proceso de creación de una escena se graba paso a paso, por lo que el tutorial es fácil de seguir, incluso para principiantes.

 

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šime Bugarija

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 1 - Introducción: En este tutorial de 2.5 horas de duración, crearemos arte cinematográfico a partir de la introducción completamente en una licuadora de principio a fin. La composición original es de este fotógrafo, y tres, el artista recrear obras es la mejor manera de aprender y progresar Decido recrear esta obra para tratar de descubrir los escenarios utilizados por este artista, y creo que me acerqué bastante En este tutorial, te mostraré lo que aprendí recreando esta obra, así como en los últimos seis años usando Blender Primero, hablaremos sobre la configuración de la escena y la configuración de la cámara. Después de eso, comenzaremos a modelar y texturizar la casa abandonada Explicaré cómo acelerar el proceso de modelado con la ayuda de teclas de método abreviado y modificadores Y cómo hacer que el modelo low poly luzca detallado en la cámara. Te mostraré cómo lograr un look brumoso cinematográfico usando Dónde encontrar buenos modelos gratuitos, cómo crear materiales y más. En la última parte del tutorial listando 40 minutos y dividido en cuatro partes, hablaremos a detalle sobre el compositor blender. post procesamiento se realizará íntegramente en licuadora sin utilizar otros programas. Todo el proceso de creación de escena se graba paso a paso, por lo que el thetorial es fácil de seguir incluso para principiantes El tutorial se separa en 17 partes con la duración promedio del término para que sea más fácil de seguir. Todos los recursos y enlaces están incluidos en el tutorial y los subtítulos con atajos también están disponibles. 2. 2 - Configuración de la cámara y la escena: Ahora estoy en Blender 4.0 y lo puedes descargar gratis e instalar desde Blender. O en este tutorial vamos a recrear a partir de este tipo de aquí. Voy a compartir este enlace con ustedes en este archivo de enlace. Primero, mi recomendación es crear una carpeta donde quieras guardar todos estos archivos. Creé esta carpeta ahora voy a copiar esta dirección aquí. Voy a guardar este archivo. Archivo Guardar, y ahora voy a pagar esta carpeta aquí. Voy a llamar a esto Casa de Abandono Tutorial. Esta es nuestra referencia y esto es lo que obtengo cuando intento por primera vez recrear esto Y se puede ver que me acerco bastante a esta referencia. Esta es otra versión, solo otra configuración de iluminación, un poco más dramática. Fue entonces cuando lo intenté ayer, recrear esta escena para prepararme para este tutorial Y la diferencia entre estas dos escenas es que utilizo modelo tres modelos de sketch fab. En este tutorial, usaremos todos estos modelos, pero te mostraré también donde descargo este chico si quieres usar este modelo. Y también sustituyo este modelo de tres por 31 de sketch fabre También puedes saber que esta escena es diferente. Otra diferencia aquí es que hago post procesamiento en este ejemplo en after effects aquí, todo en blender. Se puede ver cómo se ve esto. Si voy a aquí en la pestaña Composited, se puede ver que aquí tenemos muchos nodos Y en este tutorial he planeado hacer post procesamiento también en Blender porque la mayoría de ustedes no usan after effects ni ningún otro programa. Este es el tutorial de Blender y haremos todo esto aquí en Blender, pero también te mostraré mi archivo after effects. Pasaremos por todos los ajustes que uso en esta escena aquí. Empecemos ahora con Blender. Lo primero que voy a hacer aquí, iré con turno y agregaré plano, y esta será nuestra tierra. A continuación, voy a crear base de esta casa aquí. Creo que esta parte de aquí puede ser de unos 3 metros de altura, y esta de unos ocho. Puedo seleccionar este cubo y puedo escribir aquí ocho en el eje, tal vez 3 metros. Ahora voy a ir con uno numped al rtográfico frontal y podemos traer esto aquí en este eje x Pero si quieres ser precisos, puedes simplemente escribir aquí 1.5 Vamos a configurar ahora la cámara. Cuando miro este render primera vez me da la impresión de que cámara está muy lejos de este tipo en esta casa. Aquí podemos crear una cámara de selección de efecto fácil, similar. Ahora voy a ir con Nampa siete a la vista ortográfica superior y voy a decir esto a 90 grados, este eje a cero Ahora voy a intentar alinearme con este eje, eje Y mundial aquí. Cuando veas esta pequeña cruz aquí, puedes simplemente arrastrar y mover esta derecha del lado izquierdo. Cuando pones mouse, puedes presionar Nampa cero y nosotros podemos ir a Camera View Ahora podemos mirar lo que hacemos la izquierda y podemos trabajar en la derecha. Voy a presionar a la izquierda para cerrar esta pestaña aquí. Y ahora voy a establecer una relación de aspecto o resolución similar que usa esta imagen. Normalmente solo presiono imprimir pantalla y tengo este pequeño software lie shot. Puedo ver fácilmente las dimensiones de este render o relación de aspecto. Y la última vez que voy con 901,050 aquí, ahora obtenemos una relación de aspecto similar a la que usa esta foto Pasemos ahora a la configuración de Render y voy a decir esto a ciclos y GPU. Y voy a escribir aquí 22 y también aquí. Ahora tenemos un render muy rápido. Podemos cambiar aquí para renderizar la vista previa. Ahora cuando hayamos seleccionado cámara, iré sobre el eje a 1.5 metros del suelo. Podemos mover esto, o podemos simplemente escalar este terreno aquí para obtener efecto que la cámara está muy lejos de este tipo de aquí. Podemos simplemente poner una cámara lejos de este objeto aquí. La última vez voy todo a 60 metros de esta casa aquí. Iré con los mismos ajustes. Ahora solo voy a crear cubo con turno A. Y esto será solo para mediciones. Voy a escribir aquí 60. Ahora sólo voy a mover la cámara aquí. Ahora voy a eliminar este cubo que no necesito y ahora sólo voy a escalar este terreno. Voy a cambiar a la izquierda para renderizar la vista previa y podemos ver cómo se ve esto porque ahora estamos lejos de este objeto. Para poner todo esto en marco como en esta toma, necesitamos cambiar el zoom o el focaling Ahora voy a hacer clic en Propiedades de la cámara. Ahora bien, si traemos este focal arriba, podemos ver que básicamente estamos a este objeto aquí. La última vez voy con valor de 120. Creo que esto es similar a establecer los valores en este render, pero puedes jugar con estos ajustes. Por ejemplo, te voy a mostrar lo que puedes hacer. Esta es mi última vez que veo aquí. Y deshabilito las métricas de volumen desde aquí por ahora. Y también puedes acercarte bastante a este tipo de aquí. Pero entonces hay que, por supuesto, cambiar esta distancia focal, tal vez 15. Puedes usar la configuración de la cámara si te gusta este tipo de tomas, y no hay nada malo aquí, pero creo que solo cuentas una historia diferente en este render aquí. Cuando miro este render, me da la impresión de que alguien que graba esta toma está detrás de este tipo. Cuando miramos, me da la impresión de que este tipo está solo y alguien de la distancia se esconde en esta hierba o hierba. Esto me parece más horroroso y porque quiero crear metraje horrorsh, creo que este escenario es mucho mejor que en este mejor que en 3. 3 - Modelado de casas, forma básica: Y empecemos ahora con modelar esta casa abandonada para modelo. Voy a cerrar esta pestaña aquí porque ya no necesito esto. Y ahora voy a seleccionar este cubo. Y presionaré Numpatkey para aislar solo este objeto porque ahora trabajaremos solo con esta También puedes ir con vista, vista local y a vista local si no has vuelto a escena apenas otra vez, y vista local togal o simplemente nupskeyen, Podemos importar esta imagen como imagen fondo y no voy a compartir esta imagen contigo, pero puedes simplemente ir con pantalla de impresión y puedes simplemente guardar esta Ahora puedo importar esta imagen de fondo o imagen de referencia. Iré con turno y referencia de imagen. Ahora voy a ir aquí bajo donde guardo esta imagen aquí. Y voy a importar esta referencia. Ahora pasaré al modo rayos x y al modo cable. Voy a escalar esta imagen para que coincida con este cubo de aquí. Este cubo es parte, esta parte de casa aquí. Voy a tratar de ajustar. Voy a seleccionar Imagen de este cubo porque este cubo se trata de dimensiones a escala del mundo real. Y presionaré para que coincida con esto. Bien, por aquí. Ahora voy a seleccionar este cubo. Y vamos a traer este pequeño. Traeré esta imagen de referencia en fondo para que podamos ver cubo. Iré con el control A para aplicar escala. Si pulsas, puedes ir rápidamente al modo de edición, o simplemente puedes ir aquí al modo Editar. Si hace clic aquí, puede seleccionar la selección de borde. Pero también puedes presionar dos en tu teclado para activar esta selección de borde. Uno es para la selección de vértice, dos es para el borde y tres es para la selección de cara Esto es atajo y ahora voy a ir con control R para agregar patán aquí. Voy a seleccionar justo este borde aquí. Puedes ir con esta herramienta de movimiento y puedes traer esto en el eje Z. Pero iré con el control Z para deshacer esto porque voy a usar atajo aquí. Atajo para agarrar es cuando presionas, agarras esto. Pero como quiero pegar solo en el eje Z, presionaré C. Pero ahora presionaré Escape para eliminar esta selección. Y voy a ir con uno amplificado a vista portográfica frontal. Y voy a ir ahora con C. Y me voy a mover por aquí, este será nuestro techo. Simplemente seleccionaré esta imagen. Voy a ceñirme al tiempo aquí y voy a renombrar esta referencia. Pero podemos ver que esta es imagen de referencia. Creo que voy a desactivar esto por ahora porque importo aquí imagen de referencia. Yo probablemente aquí división horizontal. Voy a abrir aquí editor de imágenes. Ahora voy a abrir aquí esta imagen de referencia. Siempre puedo simplemente echar un vistazo a cómo se ve esto y puedo modelar aquí en. Lo siguiente que voy a crear aquí es esta pequeña casa de aquí, porque esta se ve bastante similar como esta. Simplemente presionaré A para seleccionar todo e Y para mover esto en el eje Y. Ahora iré con Z para rotar esto sobre el eje Z 90 grados. Y ahora presionaré, colocaré esto aquí. Si num ped uno, puedo ver que esto va poco por encima de este techo. Iré con GC y colocaré esto aquí. Tal vez escalar un poco e Y, escalar esto en el eje Y, y tal vez mover esto aquí. Ahora presionaré tres en el teclado. Yo reteniendo turno, selecciono estas dos caras. Puedo mover esto. Si desea seleccionar solo esta parte de la casa, podemos presionar L y Blender seleccionará una parte suelta. Esta parte aquí es parte suelta aquí. Voy a presionar para escalar este pequeño sobre eje. Primero agreguemos algunos detalles sobre esta pequeña parte de la casa. Creo que podemos ver una pequeña ventana aquí, pero primero vamos a crear este tipo de techo aquí. Voy a ir con Shift y Shift aquí. Ahora bien, si presionamos Y en el teclado, en modo edición, ¿ podemos separar esta Y en el teclado y obtenemos esto? No. Presionaré Al, presionaré primero para escalar este pequeño aquí. Y voy a ir con mover esto hacia abajo. Y ahora presionaré Alt para extruir esto a lo largo de la normalidad. Entonces aquí voy a extruir fase a lo largo de normales. Ahora con la celebración del turno, podemos mover el ratón hacia arriba y precisamente podemos mover este pequeño hacia arriba. Aquí tenemos este pequeño techo. Ahora vamos a crear esta ventana aquí. Iré con dos en el teclado. Y presionaré control R para agregar loop cut aquí para alinear sobre el eje. Voy a presionar, ahora podemos ir con control a biselar. Si desplazamos el mouse hacia arriba, obtenemos más cortes de bucle, pero aquí solo necesitamos uno. No voy a ir con para traer sobre eje, pero no voy a pasar por aquí esta esquina porque consigo caras superpuestas. Ahora voy a ir con control aquí y mover este pequeño a la derecha y este a la izquierda. Ahora podemos enfrentar la selección. O tres van a la selección de caras, Y podemos seleccionar estas dos caras. Y podemos ir con y para mover esto adentro. Bien. Pero este techo es perfectamente plano porque aquí solo veremos silueta de esta parte. Sólo podemos añadir algunos detalles aleatorios y voy a ir con control. Están aquí para agregar algunos cortes. Y también aquí ahora podemos simplemente seleccionar tal vez todos los demás aquí, esta parte no son lo mismo sino porque solo veremos silueta, creo que esto no es importante en esta rendición. Podemos ver mejor. Yo solo quiero evitar esta prueba plana aquí. Bien. Ahora voy a ir con todas las x a lo largo de normales para sacar a este pequeño arriba. También podemos agregar pocos ejes de lotes. Ahora podemos edición proporcional. Simplemente selecciona algunas de estas partes aquí y podemos ir con solo para hacer algunas imperfecciones aquí, también seleccionaré vista de este turno de retención e iré con y , t, este poco sobre el eje y Ahora presionaré L sobre L sobre esta parte, y esta parte aquí. Y voy a ir con control B. Si tienes más gatos loop aquí, solo tienes que desplazarte el mouse hacia abajo para eliminar estos bucles porque quiero solo uno aquí. Quiero quedarme con esto lo pole. 4. 4 - Modelado de casas, forma básica, parte 2: Vamos a crear otro techo aquí. Seleccionaré estas dos partes y ahora presionamos, escalamos todas las. Eso es porque la última vez voy con teclado Y para separar esto y ahora podemos presionar pero sin edición proporcional, así que solo desactiva esto aquí. Ahora podemos presionar S, podemos escalar este techo aquí y Z para derribar esto. Ahora todos extruyen a lo largo de las normales y simplemente mueven el mouse hacia arriba. Voy a presionar manteniendo pulsada la tecla shift y click derecho. Podemos colocar curso aquí. Y ahora voy a ir con escala de cubos este eje x para escalar esto sobre el eje x. Ahora podemos sacar esto, tal vez S Z otra vez, x para rotar esto por aquí. Ahora podemos ir con el control R y agregar un montón de cortes de bucle aquí. Y el control para estar nivelado. Ahora todos extruyen a lo largo de las normales y solo mueven el mouse hacia arriba para escalar esto Y ahora presionaré L sobre esta parte y controlaré para agregar un bisel Pero con mantener turno quiero ser preciso. Bien, ahora podemos ir con SZ nuevamente para escalar esto a lo largo del eje z Ahora voy a añadir de nuevo algunas imperfecciones porque esta es casa abandonada Y seleccionaré pocas partes de esto e iré con edición proporcional. Y puedes ver este pincel aquí. Si escalamos esto, obtenemos influencia sobre un área más grande aquí. A lo mejor algo sobre esto. Y también podemos agregar detalles más pequeños aquí. Pero ahora vamos a crear esta parte aquí. También tenemos pequeños en este lado derecho. Vamos ahora con el turno A de malla y cilindro. Ahora voy a ir con pat seven y al modo de edición y también modo de rayos x porque sin modo de rayos x, si seleccionamos esto seleccionamos solo parte superior pero no abajo aquí. Tenemos que ir al modo de rayos x. Ahora vayamos a aquí y eliminemos vértices. Ahora podemos seleccionar estos dos, y X a X en el eje X. Y ahora podemos presionar A para seleccionar todos y S, Y escalar este eje y. Veamos cómo se ve esto. X y x, y para escalar esto. Ahora iré con select y con holding, seleccionaré todo este bucle aquí. Y ahora presionaré para escalar esto por aquí. Veamos cómo se ve esto. Ahora podemos respaldar nuestra referencia para ver a dónde va esto. Y ahora voy a ir a x ray mo. Muévete por aquí, pero no necesitamos ni siquiera seguir esta referencia. Simplemente haz algo similar. ¿Bien? Ahora tal vez seleccionaré esto con todo nuevo e iré con extruir Y ahora para escalar esto, bien, vamos a mover esto adentro. Pero vamos a mover todo esto aquí dentro. Ahora podemos ir con todos los extruidos a lo largo de las normales. Solo agrega un poco de grosor aquí. Bien, agreguemos algunas, estas columnas aquí. Para esto solo podemos ir a turno y probablemente aquí y voy a ir con pad siete y cubo de malla. Vamos a reducir esto. Vamos a sacar a este pequeño, escalar esto hacia abajo. Vamos a crear solo algunas de estas columnas aquí. Iré con Z a escala. Esto es si quieres escalar esto solo en los ejes x e Y, y eliminar el eje, puedes ir con Escala S. Mantenga pulsada la tecla shift para quitar y pulse Z. ahora podemos escalar esto, pero no en el eje Escala esto en los ejes x e y. Pero si esto es demasiado difícil para usted solo puede presionar para reducir esto. Y ahora a escala sólo en eje. Bien, vamos a colocar uno aquí, mover esto aquí en el eje. Ahora iré con escudo la X, colocaré uno aquí, escudo Y, y moverá uno sobre el eje Y. Pero ahora agreguemos algunas imperfecciones porque esto es perfectamente plano Y puedes ir mucho con control R aquí. Y ahora puedes ir con para mover esto aquí y tal vez controlar B para nivelar esto con tab, podemos saltar al modo objeto y podemos seleccionar éste. Y de nuevo con tab podemos ir al modo de edición. Control R control, creo que esto está bien. Y ahora podemos seleccionar todas estas columnas aquí e ir con tab a modo de edición. Presione a para seleccionar todo el control y agregar un nivel. Pero se puede ver que este bisel no funciona correctamente. Eso es porque si vamos al modo de edición a modo objeto, podemos ver que la escala no es un control, a aplica escala. Ahora para ir al control de modo de edición o estar con la celebración de turno, puede ser preciso. Mi recomendación es activar la cavidad cuando haces modelaje así. Porque si vamos con uno levantado, no podemos ver los bordes sino cl aquí Y si habilitamos la cavidad, podemos ver aquí todas estas líneas. También podemos establecer esto tanto los bordes serán aún más visibles. Vamos a crear también la parte pequeña en el lado derecho. Duplicaré esto con X. Ahora presionaré X menos uno para voltear esto en el eje X. Ahora vamos a escalar esto. Podemos simplemente agregar pequeña parte de esta casa aquí solo con cubo numped uno para ir al frente tortográfico x. Para escalar esto en x eje Z, podemos ir con temp a modo de edición tres ir a selección de fase y mover Pero todo esto se trata sólo de siluetas. Si vas Ump a una podemos ver solo silueta de esto y nada más. Iré aquí con modo de edición A y control B para agregar Bella. 5. 5 - Techo, porche: Vamos a crear tejas aquí. Voy a ir aquí con Shift, click derecho para colocar origen aquí. Vamos a crear primero un turno, un plano. A lo mejor quiero eje x. A lo mejor sólo 10 centímetros. Puedo escribir aquí 10 centímetros, tal vez 12. Ahora presionaré S Y para escalar esto por aquí. Ahora presionaré Passkey. La primera, esta de vuelta a nuestra escena. Y segundo, cuando presionamos esto, sólo podemos este azulejo aquí. Ahora voy a ir a la pestaña para editar el modo dos para la selección de borde. Y voy a ir con control R. Ahora voy a traer a este pequeño arriba y controlar solo tal vez tres cortes de bucle aquí. Ahora A para seleccionar A, Al y extruir a lo largo de normales, escala esto Pero creo que es importante en qué dirección si vas, obtienes la orientación de fase correcta. Pero vamos con el control Z, baje, creo que ahora obtenemos una orientación de fase incorrecta. Para arreglar esto solo puedes presionar a y tres voltear o puedes recalcular el cálculo normal afuera Bien, ahora esto es correcto y podemos desactivar esta orientación de fase. Y podemos ir con un escudo numped x. ahora quiero rotar esto sobre el eje y y 108 Coloquemos esto aquí. Pero ahora tenemos dos objetos. Quiero mantener esto como un objeto porque ahora usaré R modificador control J. Ahora voy a ir aquí bajo modificador y generar matriz. Ahora sólo voy a aumentar este conteo. Voy a agregar otro modificador RA en el eje X, voy a enviar esto a cero y en el eje Y uno, podemos hacer matrices esto en el eje. Ahora si vamos con Tab y vamos al modo de edición, pero solo tenemos dos de esto en modo de edición. Y ahora presionaré una X, Pero ahora voy a ir aquí. No quiero offset de perfectamente uno aquí. Voy a mover este pequeño por dentro, tal vez 0.9 Tenemos tipos de techo aquí. Ahora voy a ir con Plagas Clave. Seleccionaré todo lo que forma parte de esta casa. Voy a presionar M. Voy a crear nueva colección, y voy a llamar a esta casa la próxima vez. Cuando queremos seleccionar esta casa, solo podemos ir con aquí y seleccionar objetos. Ahora podemos presionar a Napa. Esto ahora no es tan importante porque no tenemos demasiados objetos. Pero por ejemplo, en esta escena, es bastante difícil seleccionar todo este objeto y aislarlo, Por ejemplo, mover esto aquí es muy importante para crear, ¿bien? No creé aquí la última vez, pero creé aquí por ejemplo. Cuando selecciono este objeto, puedo hacer clic derecho y seleccionar objetos. Y puedo seleccionar toda la casa. Y también padre con este cubo vacío si necesito mover esta casa. Pero te voy a mostrar esto más tarde. Bien, ahora podemos ir con llave de siestas para traer aquí este objeto Y coloquemos estos azulejos. Necesito más array aquí, alrededor de 21 en yaxis Ahora aumentemos esto en el eje X. Ahora iré con el nop tres para escribir ortográfico y X para rotar esto sobre el eje X. Y ahora voy a intentar alinear esto con este techo X y necesito más. Esta matriz sobre el eje y, voy a contar el 226. Creo que estos azulejos se ven bastante pequeños. Podemos ir a editar más que presionar a escala. Ahora son más grandes, pero ahora nos vamos fuera de esto. Voy a derribar a este pequeño. Las tejas son visibles en rojo, por lo que puedes ver cómo se ve esto. Podemos ver todos estos detalles. Creo que esto es bastante importante ahora. Podemos añadir algunas imperfecciones. Pero para ello necesitamos aplicar este modificador R. Y puedes dar click aquí para aplicar uno por uno. Pero también puedes hacer clic derecho y convertir esto a Mesh. Ahora aplicamos todos estos modificadores y si ahora editamos modo, se puede ver que cada uno de estos es parte separada Ahora podemos ir con L. Por ejemplo, podemos eliminar algunos de los vértices de eliminación Podemos ir de nuevo con L. Podemos ir con X para rotar este pequeño eje x, o Y. Pero puedes ver que giramos esto desde el centro de estos objetos. Pero si cambiamos esto a origen individual, giramos esto desde punto individual de cada uno de estos objetos seleccionados. Una cosa que también podemos hacer aquí, por ejemplo, seleccionar algunos de esto aquí. Si habilitamos la edición proporcional con ella sostenemos esta parte con este pincel. Voy a hacer algo como esto ahora y también tal vez aquí. Bien, hagamos cosas similares aquí. Bien, no podemos ir a modos de edición como esta parte y para agregar alguna imperfección de esta parte, podemos ir con control para agregar loop cut Ahora podemos ir con control para agregar algunos cortes de bucle aquí. Agreguemos uno con control aquí y también lotes aquí. Ahora podemos usar edición proporcional a esto para afectar a esta parte aquí. Veo aquí este pequeño techo. Podemos ir al modo de edición con tabulador y podemos presionar las dos partes. Y solo voy a duplicar esto con shi x Z -90 Bien, pero sin edición proporcional -90 Vamos con amped seven para alinearse con este techo y ahora a escala Pero de nuevo iré con el control. Usamos este origen individual, pero voy a decir esto al libro delimitador Shi X Z -90 num siete, alinea este pequeño con este techo y tiene que escalar y derribar esto Bien, vamos con L. Y vamos a mover esto aquí para que podamos ver la silueta de este techo aquí. Vamos a crear este porche aquí. Iré con turno como clic. Y voy a ir con cubo num por uno Z. para escalar esto en el eje Z, x, por aquí, num siete y Y. ¿Bien? Podemos ir con z Poco más ahora. Aplicaré el control de básculas. A. Aplica escala, y voy a ir con control de tabulador. Mira control de corte B. Tal vez para agregar un poco más de detalles aquí, podemos presionar L y Control para agregar nivel. Vamos a crear estas columnas aquí. Voy a ir aquí con turno y clic derecho. Empezaré con cubo como para escalar esto hacia abajo. X a escala, sobre eje x, z, y tal vez y. ¿Bien? La última vez, aquí piezas pequeñas. Hagámoslo ahora. Voy a ir con escala Z, stzaxis otra vez. Ahora iré con escala sh, Z, Y, eje y, numpad tres Movamos esto por aquí. Ahora voy a mover esto por aquí. Pero antes voy a ir al modo de edición control para biselar esto, pero primero para ir al modo objeto, controlar A, aplicar escala, modo de edición, y control B. Ahora voy a cambiar la x, voy a hacer clic y voy a ir con turno Shift en Blender es repetir el último paso y solo repetirás esta duplicación, bien, y nosotros conseguimos esto. Ahora puedo ir con control una escala de aplicar. Y puedo ir con tabulador a modo de edición. Seleccione este borde aquí, éste. Y controlar solo uno sea para agregar este bonito detalle. Bien, ahora voy a crear otra columna aquí, turno y probablemente aquí. E iré con cubo, escala esto hacia abajo para escalar este eje Z, Y. Vamos a aplicar escala. Y ahora voy a ir con z. Voy a escalar todo esto hacia abajo y para escalar esto en el eje y 45 para rotar 45 grados para crear esta parte aquí, shi x y en otro eje. Y aquí obtenemos este detalle. Podemos ir shied x p uno aquí, uno aquí, y tal vez uno aquí Bien, vamos a agregar algo de imperfección. Toca para editar, modo, controlar R tal vez uno aquí. Y el control. Vamos a crear esta chimenea aquí. Para que podamos ir aquí con shift, click derecho del cubo. Podemos habilitar esta referencia aquí pero hace referencia a esta vista local. Seleccionaré esto y seleccionaré objetos para seleccionar toda la casa y esta referencia aquí. Y ahora puedo ir aquí y voy ir con para escalar esto hacia abajo, escalar este pequeño eje z. Ahora deshabilitemos esta referencia. Ahora iré con el control de tabulación R tres para ir a la selección de caras. Puedo sostener este bucle y toda la extrusión a lo largo de las normales. Ahora otra vez L y control B a bevers. 6. 6 - Puertas y ventanas: Vamos a crear puertas y ventanas. Aquí seleccionaré esta parte ped, una pestaña de control para editar modo. Puedo ir con Z02. Desactivemos esta edición proporcional y cero. Ahora podemos mover esto, podemos mover esto hacia abajo y ahora podemos ir con control para nivelar esto. Aquí está nuestra ventana y voy a mover este poco hacia arriba. Bien. Ahora voy a ir con control R Y quiero puerta aquí para que podamos ver que ¿dónde está nuestra puerta? E iré con control, este será lugar para puerta. Voy a ir con control R aquí. Control para hacer lugar para ventana aquí y aquí. Voy a ir a controlar R, aquí no quiero nada. Y también controlar R aquí. Y ahora podemos ir con control para crear control corte de bucle para crear Bisel Ahora lo haré con la celebración de esta parte, y con la celebración del turno, puedo agregar selección. Y nuevamente selecciona este bucle aquí. Ahora iré con control para crear dos ventanas aquí. Ahora puedo seleccionar una ventana, otra una puerta y una ventana aquí. Y puedo ir con todo extruir poco hacia fuera solo un poco. Ahora puedo presionar para insertar esto. Vamos a revisar la escala. Bien, para insertar esto ahora y para mover esto en Yaxis. Vamos a repetir esto de nuevo, sólo para, para mover esto en X. Antes de hacer clic en cualquier parte, presionaré y separaré por selección. Ahora esta es una parte separada. Podemos trabajar sólo con esta parte. Porque iré con control Z para mostrar cuando esto es parte de este objeto. Cuando vamos con control R, agregamos en esta casa. Quiero evitar esto, presionaré P y separaré por selección, ahora puedo seleccionar esta parte aquí y controlar y controlar para agregar este marco aquí. Controla aquí. Vamos también ahora puedo, sólo voy a ir con turno. Con la celebración del turno, agregamos selección y solo seleccionamos todos estos marcos aquí. Y controlar B para nivelar esto y ahora todos extruir a lo largo de lo normal Mueve este pequeño hacia fuera con la celebración del turno, puedes ser preciso. Y nuevamente, ahora iré con el control B para biselar esto. Ahora agreguemos algunos detalles sobre esta puerta. Para que podamos ir con T. Puedo seleccionar justo este bucle, cortar aquí y voy a ir con tres para pagar selección. Para insertar esto, puedo ir con Y a extaxis. Ahora vamos a crear sobre eje x y dos ejes. Seleccionemos este control B o cambio de bisel para mover esto ligeramente y todo grosero a lo largo de las normales Bien, solo podemos agregar algunos detalles aleatorios aquí. Quieres sacar esto, podemos crear efecto de ventana rota con K. Si vas a tocar modo edición cuchillo K, solo ten cuidado aquí. Al presionar K, se pega a este eje aquí. Se puede ver que no pasó nada porque tenemos que apegarnos a este filo aquí. Éste. Pero esta de aquí, se trata de ángulo donde pones cámara. Entonces voy a pasar a por aquí y ahora tenía algún efecto de vidrios rotos aquí. Veamos cómo se ve esto. Yo creo este efecto aquí. Se puede ver que esto no es visible. Puedo previsualizar rápidamente esto en Render Preview. Tan rápido aquí vamos a Render Preview, y tenemos una lámpara de punto aquí. Bien, esto se entrecruza con esto. Es un poco difícil de seleccionar, pero vamos al modo Nosotros. Bien, si ahora cambiamos a render preview, podemos ver cómo se ve esto en ciclos. Pero para hacer una mejor vista previa, necesitamos cambiar los ajustes de iluminación y lo haré más adelante. Podemos agregar rápidamente lámpara solar aquí, Luz, vamos a traer este 0.2 y tal vez agregar algo de color azulado aquí Y ahora podemos rotar esto para crear algunas sombras. Duplicaré esto con D y bajaré esto. Cambiemos esto a área. Y Al, podemos establecer la rotación a cero. Entonces presionaré una R aquí. Traeré esto tal vez a 100 o apenas a 50. Y podemos cambiar esto a luz naranja, o tal vez sólo diez. 7. 7 - Cerca y tablones: Y ahora vamos a crear esta cerca rota aquí para que podamos ir con barco. Intente hacer clic de nuevo, cubo para escalar todo esto hacia abajo. X para escalar esto en el eje X, Y para escalar esto en el eje Y, control A aplica escala. Ahora iré con escudo para colocar uno hacia abajo, Escudo nuevamente X, Y, escalar esto hacia abajo, Z para escalar este eje Z, blindar la X y desplazar R para repetir. Último paso, ahora podemos seleccionar todas las piezas. Iré con control para unir esto en un solo objeto e iré con escudo la x. Pero creo que esta parte debería ir aquí un poco más a la izquierda, y esta de aquí si queremos seguir esta referencia. Bien, y lo que puedo hacer ahora, puedo ir al modo de edición número uno. Y yo solo muevo esto por aquí. Y puedo presionar L, seleccionar este tres, e ir con escudo x p aquí. Bien, duplico uno y puedo borrar vértices. Ahora agreguemos aquí muchas imperfecciones. Voy a mover pestaña, seleccionaré esto y primero tal vez eliminaré dos de esto. Ahora voy a presionar control R, Mueve esto aquí, Tal vez este, tal vez podamos también este mover aquí. Siguiente Quiero crear estos planes aquí. Para ello, descargo una textura de Texture.com voy a compartir esto con ustedes No voy a crear primero jugando aquí. Así que cambia y haz clic. Ahora voy a ir con cubo. Dos metros está en x, el eje está bien. Pero quiero decir 2 centímetros. Voy a escribir aquí a M en el eje. Quiero hacer tal vez 15 centímetros. Bien. Ahora tenemos uno planes y puedo ir con Nápoles. Clave para aislar este control una escala de aplicación. Voy a ir con Ped, un escudo Z. Mueva esto a por aquí y ella Z otra vez Quizá una vez más. Ahora voy a abrir aquí editor de shader y voy a crear nuevo material y voy a llamar a los planos Ahora solo voy a arrastrar y soltar esta textura, pero puedes usar cualquier textura que encuentres en Internet. Sobre esta referencia, veo que los planos son blancos. La razón por la que descargo esta textura blanca. Ahora voy a enchufar aquí a Color Base. Bien, no podemos ver nada porque no estamos en Vista previa de Materiales. Así que haz clic aquí para ir a Vista previa del material. Ahora, debido a que este, este material, podemos seleccionar todo esto y controlar el control L, solo podemos enlazar material. Se puede ver esta línea amarilla. Eso significa que este es principalmente objeto seleccionado y tenemos que seleccionar este con hold shift y dar click aquí. Tenemos que seleccionar este porque este, este material y el material de enlace de control o puedes Aquí en Configuración de materiales, y puedes simplemente arrastrar y soltar esto aquí. Bien, Ahora puedo irme, seleccionaré todo esto, modo de edición proyección. Ahora proyecto esto mejor, pero necesito editor UV aquí. Entonces voy a dividir esta ventana y no necesito esta pestaña. Y ahora voy a seleccionar de aquí editor UV. Ahora puedo seleccionar esta selección de caras, esta cara aquí. Primero voy a escalar. Seleccionaré esta cara aquí. Y presionaré una báscula, esta pequeña. Seleccione éste. Y escalar este proyecto a otro. Y éste puede estar aquí. ¿Bien? Ahora tenemos cuatro variaciones distintas de esto. Si ahora vamos a origen individual y X, podemos rotar este metal sobre el eje X para obtener este efecto. Primero quiero hacer algunas parece aquí. Iré con control, scroll, boca arriba para agregar dos de estos cortes de mirada, control B, boca de desplazamiento, excluir a lo largo de normales. Sólo mueve esto. Ahora puedo seleccionar solo estos dos bordes y puedo ir con el control B para crear bisel aquí Bien, si vamos al modo objeto, mira esto, parece aquí. Voy a añadir aquí uno en medio. Control de control. Puedo desplazar el mouse hacia arriba para agregar. Ahora puedo ir con amped menos para restar selección. Ahora presionaré para reducir esto. Puedo ir de nuevo con control agrupado plus para ampliar el control de selección a mejor Pero ahora sé que necesito uno para esta parte y uno más corto. También aquí lo haré, voy a duplicar este escudo x y voy a hacer otra variación aquí. Ahora voy a ir a la vista previa de material. Lo que puedo hacer en modo rayos x, puedo seleccionar toda la parte y eliminar vértices. Esto no va a funcionar. Yo sólo puedo mover esto aquí, pero se puede ver que aquí también estiro esta textura. Pero si habilitamos estos atributos de fase correctos, ya no estiraremos esto. Voy a mover esto por aquí. Y vamos a mover esto aquí. Bien, ahora tenemos una parte más corta. Volvamos ahora Nápoles Clave de nuestro C. Podemos ir a previsualización sólida porque es mucho más fácil ver dónde está. Ahora voy a seleccionar este material. Voy a cambiar solo el color de visualización de la ventana gráfica. Esto es visible solo en la ventana gráfica. En costilla sólida, voy cambiar de color para que esto sea más fácil de ver. Bien, ahora voy a seleccionar las partes más grandes. Vamos a mover esto hacia arriba. Coloquemos esto aquí. Iré con uno amplificado. Hago esto demasiado pequeño, pero esto no son problemas tan grandes, así puedo ir con x. Puedo colocar esto aquí, ahora iré con shive Z o no hago ninguna variación aquí, iré con A para hacer instancia de este objeto Ahora bien, todos estos son parte de un mismo objeto. Esto ahorrará algo de memoria en nuestra escena. Will otra vez, iré con x para mover esto por aquí. Voy a presionar X para escalar esto un poco. Yo puedo hacer lo mismo con éste. X para cubrir toda esta área a Z, así que solo asegúrate de cubrir toda esta área y esto se verá bien. Bien, ahora podemos hacer alguna variación también aquí si quieres ir con Y. Así le dijo esto al individuo, y X puede ser L Y. Bien, veamos cómo se ve esto ahora en rojo. Ahora dupliquemos algunos de estos con el turno D. Atrás esta caja delimitadora de dos y su noche Y, tal vez podamos colocar algunos de estos héroes 8. 8 - Detalles: Ahora vamos a crear material para las tejas. Y voy a llamar a esto tejas. Ahora estamos en sólido avance aquí. Podemos cambiar solo el color de la pantalla del puerto tal vez a rojo. Bien, pero para ver cómo se ve este material, necesitamos ir a la vista previa del material. Ahora sólo voy a ir con el color M. sólo voy a añadir algunas variaciones de color rojizo Voy a enchufar este color base dos. Ahora vamos a agregar otro color aquí agregaremos color rojizo. Voy a añadir barra de color rojizo a bastante oscuro. Agreguemos aquí otra variación. Pero aquí no podemos ver nada porque esto es sólo un gradiente. Pero si vamos con textura de ruido, podemos agregar ruido aquí. Si enchufamos esto aquí, se puede ver que nada cambió demasiado porque este ruido es demasiado suave. Podemos cambiar esto con otro color. Podemos simplemente este poco más para obtener más variación aquí porque esto no es visible. Este techo es bastante oscuro. Se puede ver cómo se ve esto. No necesitamos pasar demasiado tiempo creando este material, pero para hacer alguna variación en la rugosidad y el bache, descargo esta textura de Texture.com Puedes usar cualquier textura similar Yo sólo busco concreto o yeso. Y ahora traigo esto aquí a licuadora. Y veamos cómo se ve esto. Puedo ir a controlar y a traer este nodo de mapeo y coordenada de textura. Pero para esta unidad, activar nodo angular, sólo tienes que ir a preferencias agregadas y activar este head on. Y vamos a reducir esto, tal vez 0.4, Si tapas esto a la rugosidad, obtendrás alguna variación en la rugosidad ¿Bien? El color M. Puedes controlar cuánto quieres que este brilloso. Si agregamos más color negro, será más brillante. El color blanco será más áspero. No quiero hacer esto demasiado brillante, así que voy a derribar a este pequeño. También podemos usar esta textura para crear algún bache. Iré con bache y taparé esto a altura a normal. Ahora nos sale bache, pero esto es demasiado. Voy a llevar distancia a 0.1 y voy a bajar esto. Esto ahora se verá un poco mejor en render P. Vamos a llevar también este material de tablón a todos estos objetos Solo voy a arrastrar y mover las suelas aquí, pero tenemos que ir al modo de edición, proyección y escalar esto hacia arriba, también esta parte aquí, pero esto va a ser más rápido. En la vista previa del material, seleccionaré todos estos objetos sin material. Ahora voy a seleccionar uno de estos tablones y materiales de enlace de control Ahora seleccionaré esto e iré al modo de edición, una proyección. Ahora vamos a escalar esta z para rotar esto a otra dirección. Yo sólo voy a corregir esta parte aquí, z. Vamos a mejorar también este material. Solo poca variación en la rugosidad y el color del bulto aquí Y esta aspereza, veamos cómo se ve esto. Esta parte negra será más brillante y esta será menos brillante. Voy a traer este negro. Y tal vez este un poco demasiado negro, ¿de acuerdo? Y para bache, iré de nuevo, llamaré a rampa, taponé esto aquí y chocaré a la altura. Y esto a la normalidad. Ahora podemos traer este 0.1 y esto abajo. Y una cosa que podemos hacer aquí, porque ya tenemos aquí este material de concreto o yeso. Iré con textura de imagen y seleccionaré este material de yeso que tenemos de antes. Ahora si voy con turno de control y doy click aquí, puedo ver cómo se ve esto. Esta escala de esto se ve bastante bien. Puedo ir con la celebración de turno y control y clic derecho. Podemos mezclar estas dos texturas. Si ahora configuro esto para que se multiplique, puedo mantener solo la parte más oscura de esta entrada inferior aquí. Diré esto para multiplicar. Ahora volvamos este material con turno de control y haga clic en este último nodo. Se puede ver lo que obtenemos. Si vamos a la izquierda, solo obtenemos esta textura. Si vamos a la derecha, obtenemos multiplicar esta segunda textura. Si quieres hacer de esta casa un poco más, puedes usar esta aquí. Pero voy a ir con rampa de color aquí para hacer esta segunda textura aún más intensa. Veamos cómo solo quiero algo de esta área no demasiado. Voy a mover este agujero de color blanco a la izquierda. Ahora puedo obtener los detalles sobre menos área, pero se puede un poco más marrón. Estas partes oscuras, podemos hacer parduscas. Puede cambiar rápidamente entre vista sólida y el material y renderizar Z. Para agregar este material de techo a este objeto aquí, podemos simplemente clar las tejas Ahora si vamos al modo Editar con Tab, podemos presionar seleccionar esta parte suelta y asignar este nuevo material a este pequeño techo aquí. Lo que hice la última vez, agrego algunos detalles desde el navegador de activos. Por ejemplo, este IV aquí. Esto es del puente Quicksell. Pero no te voy a mostrar cómo usar el puente Quicksell. Ahora puedes descargar e instalar esto de forma gratuita. Y bien, necesito actualizar esto. Y luego puedes buscar muchos activos diferentes. Pero hago un atajo aquí. Descargo activos que me gustan en mi navegador de activos. Por ejemplo, solo puedo hacer click aquí y tengo muchos activos que suelo usar aquí. Planes, tengo justo este plan IV aquí y se puede ver cómo esto, esto se ve bastante mal desde la sólida vista previa. Pero si voy a render preview, esto se ve bastante bien. Y consigo muchos detalles con solo arrastrar y soltar, por ejemplo, esta pieza de aquí. Bien, tal vez podamos hacer todo aquí si quieres. Simplemente puedes eliminar esto y creo que esto se verá mejor. Una puede ser la última cosa que haré en esta casa. Voy a crear material de vidrio aquí. Podemos seleccionar este objeto y podemos crear nuevo material de vidrio. Ahora podemos ir a ella editora. Podemos eliminar este principio, vidrio de cambio BSDFn y cambio transparente Mezcle los dos sombreadores y conéctelos a la superficie. Ahora deberíamos conseguir algo de material de vidrio aquí, pero no aplicamos este material en ningún lado. Voy a seleccionar y retener turno, sólo voy a seleccionar donde quiero aplicar este material Ahora, solo selecciona este material. Asignar. Bien. Creo que hemos terminado con esto. Continuaré con tutorial mañana. Pero antes voy a hacer una cosa aquí, voy a ser padre de esta casa a un cubo vacío. Iré con turno A. Ahora podemos seleccionar este cubo. Si vamos a seleccionar objetos, y también tenemos esta diapositiva aquí, podemos eliminar esta de esta colección. Voy a establecer esto en colección S. Ahora cuando seleccionamos este objeto, seleccionamos esta casa. Podemos escalar esto o movernos. Pero la manera fácil de controlar esto es si vamos yo, sin malla con turno A vacío ser. Ahora puedo ir con arriba en un extremo. Simplemente haz este cubo más grande que la casa. Ahora voy a ir con clic Seleccionar objeto. Solo asegúrese de vaciar el cubo es amarillo objeto seleccionado. Este no es el caso. Si obtienes algo como esto, puedes ir con Shift, hacer clic aquí, y controlar y establecer padre en objeto. Ahora la próxima vez, si necesitamos escalar esta casa hacia abajo, o simplemente podemos seleccionar este cubo vacío y podemos moverlo. Pero estos objetos aquí no forman parte de esta casa. Seleccionaré todos estos objetos. Ahora voy a presionar M. Voy a decir esto a la colección de casas. Necesitamos padre para este objeto. Objeto padre de conjunto de control. Esto también debería seguir a este cubo vacío. 9. 9 - Volumétrica: Esto es lo que tenemos por ahora, y continuemos con Tutorial. Nuevamente voy a dividir esta ventana aquí, así que haz clic izquierdo del ratón y arrastra esto a derecha y a la izquierda presiona y para cerrar esta pestaña. Y ahora voy a ir con el botón central del ratón. Y voy a arrastrar esto a la izquierda. Y voy a dar click aquí para renderizar Tribu. Ahora podemos crear métricas de volumen. Para métricas de volumen, iré con Cambio de cubo y clic derecho para colocar Origen aquí. Y ahora voy a ir con cubo de malla. Voy a hacer cubo muy grande para cubrir toda la escena. Voy a ir con y y X, controlar A y aplicar escala. Ahora en Viewport, esto es visible como un objeto sólido. Uno dijo es rebotar a través de este objeto. Puedo hacer esto si hago clic aquí en Vista de objetos para mostrar y configuro esto para que rebote. Ahora vamos con doble aquí y podemos renombrar estos dos Volumetrics Ahora voy a seguir siendo este material también a la volumétrica. Ya podemos bilis este Principio SDF y yo iré con turno y buscaré principio volumen Ahora podemos enchufar esto al volumen aquí. Vamos a llevar densidad a todos a 0.0 15 la última vez dicho este color a color azulado Traigo esta anaesotrofia a aproximadamente 0.4 Esto creará un ambiente un poco más brumoso aquí Lo que hago la última vez, también llevo esta fuerza de emisión a 0.002 Esto también crea un aspecto un poco más brumoso pero también retrocedo algo de iluminación en nuestra escena También voy a decir esta emisión de color a color azulado. La última vez también dije este fondo o color del mundo o al negro. Voy a mover esto casi por completo a negro. Tenemos un problema aquí. Se puede ver que no podemos ver en el fondo este volumétrico, Aquí solo vemos color negro. Y eso es porque aquí necesitamos cambiar la configuración. En la configuración de la cámara, tenemos este clip solo a 100 metros. Podemos ver sobre aquí. Y solo necesitamos aumentar esto a tal vez 1,000 Bien, ahora arreglamos este problema. Tenemos esta luz solar que agregamos antes solo para pruebas. Entonces ya podemos eliminar esto. Tenemos este punto Lam, lámpara de cuatro puntos aquí. Si quieres mantener algunos aspectos destacados en este techo, podemos quedarnos con esto pero tal vez en el valor de diez. Ahora quedemos con esto por ahora pero voy a ver después si quieres puedes ir con barco D Y y puedes colocar detrás de esta cabina lámpara muy fuerte. Por ejemplo, tal vez mil o 10,000 aquí. Puedes agregar también color azulado aquí. Pero la última vez que hago algo diferente, coloco imagen de fondo detrás de esta casa aquí. Problema, tenemos esta lámpara, siempre vemos este borde de esta lámpara puntual, por ejemplo, podemos hacer que este radio sea grande, pero aun así vemos este borde de esta lámpara de punto aquí. Un problema que tenemos aquí, se puede ver que este techo está aproximadamente a mitad de esta imagen. Necesitamos cambiar la configuración de la cámara. Voy a ir aquí, seleccionaré cámara. Voy a cambiar esta rotación a aproximadamente, tal vez 92 grados o incluso más, 92.1 10. 10 - Textura de cielo: Ahora vamos a crear una imagen de fondo. Si voy a mi último render, puedes ver cómo se ve esto. Aquí solo tenemos una imagen de fondo del cielo. Te comparto los enlaces para que puedas ir a Splash. Esta es la imagen uno y esta es la textura del cielo a. Puedes descargar tanto esta imagen porque mezclaremos estas dos imágenes. Simplemente puede hacer clic aquí. Descarga gratis. Descargo esta imagen grande aquí, esta y otra aquí. Vamos a descargar esto de nuevo ahora. Podemos copiar esta dirección. La última vez que vaya a unos 50 metros de esta casa aquí, colocaré curso aquí e iré con turno sobre eje y. Voy a escribir aquí 50. Ahora podemos ubicar origen aquí. Sé que esto es de unos 50 metros y puedo ir con imágenes de turno como llano. Si no ves las opciones aquí, tienes que ir a Edit Preferences Heads. Puedes escribir aquí las imágenes, sólo tienes que activar las imágenes tal y como se reproducen. Ahora podemos ir de nuevo con Shift imágenes de imagen como simples. Y ahora voy a navegar a esta carpeta donde guardo las imágenes, y esta será nuestra imagen principal. Haré click aquí e importaré esta imagen aquí. Voy a escalar esto hasta que ponga esta imagen dentro de este marco de cámara. Ahora voy a escalar este cubo volumétrico. Poco para cubrir. También para colocar esta imagen dentro de este cubo volumétrico, puedo mover esto por aquí y escalar este poco más. Ahora vamos a seleccionar esta imagen. Juguemos este material aquí. Blender crea automáticamente un nuevo material con esta imagen de fondo. Voy a desenchufar esto del alfa. Voy a abrir esta emisión aquí y voy a tapar esto al color y a la fuerza. Eliminemos este punto, estoy aquí. Y se puede ver que obtenemos iluminación a partir de esta imagen aquí. Por ejemplo, si solo para prueba cambiamos a esta imagen, puedes ver la textura de la nube a partir de esta imagen aquí. Pero volvamos a esta primera imagen. Simplemente buscaré esta imagen aquí. Para respaldar esta imagen con nodo Mt, iré con turno y buscaré si tapamos esta entrada inferior y si dijimos esto para multiplicar, podemos controlar la intensidad de esta iluminación. Si dijiste esto, por ejemplo diez, aquí tenemos mucha más luz. Pero la última vez que voy con el valor de 1.4 elijo aquí esta textura del cielo. Si vamos a nuestra imagen de referencia, podemos ver que aquí no tenemos mucha textura de nube. Tenemos una imagen muy suave, esa es la razón por la que elijo esta textura suave aquí. Pero también podemos multiplicar esto con otra imagen para respaldar alguna textura de nube. Porque me gustan estos detalles, podemos ir con turno D. Ahora voy a seleccionar esta segunda imagen que descarguemos de antes. Y si vamos con turno de control y damos click aquí, podemos previsualizar esta imagen aquí. Ahora a estas dos imágenes, podemos ir con cambio de control, clic derecho, y solo arrastrar. Y ahora podemos establecer esto para que se multiplique. Multiplicar tomará parte oscura de esta entrada inferior a la derecha, podemos ver eso. Bien, ahora volvamos este último nodo aquí, control turno, y da click aquí, puedes ver si vamos a la izquierda, solo obtenemos esta textura. Y más a la derecha tomamos parte oscura de esta entrada inferior. La última vez que voy con valor de 0.5 todavía podemos ver algo de esta textura de nube, pero no demasiado. No usé este color base la última vez. Yo sólo necesito color y esta fuerza aquí. Lo que hago la última vez, voy con nodo de saturación, porque creo que tenemos mucho color púrpura. También aquí, solo satura este valor de 0.3 Podemos ver en esta imagen, este color morado aquí En lugar de este color aquí, quiero agregar color azulado Podemos ir con otro modo mixto. Podemos enchufar esto aquí y podemos configurarlo a color. Vamos a enchufar esto a un, volver esto a color. Podemos establecer esto en el modo de fusión de colores, y podemos configurarlo en color azul. Si ahora llevas este factor a uno, puedes ver que aquí obtenemos color azul de fondo. Voy a traer este factor tal vez a 0.8 Esto es muy similar como lo hice la última vez. Podemos ir con 12 para ver cómo se ve esto. Ahora vamos a crear esta luz naranja. Podemos ver aquí tenemos una lámpara de punto de antes. Podemos simplemente cambiar esta lámpara aquí. La última vez voy con valor de alrededor de 100. Y lo dije para señalar la lámpara. Bien, esto se ve bien. Podemos colocar aquí esta lámpara de punto. También duplico esto con x. Para mover esto sobre el eje x, también coloco aquí una lámpara. Podemos esto también en esta imagen de referencia que tenemos luz de aquí. Si vas con F 11, puedes abrir este editor de imágenes y puedes ir a la ranura dos. Y si presionas F 12, renderízalo con esta nueva configuración de iluminación. Si ahora presiona el teclado J, puede saltarse entre dos ranuras, ranura uno y la ranura dos. Aquí solo tenemos 22 muestras. Puedes aumentar este valor en render preview, Por ejemplo, si lo dijiste a 100, si ahora vas a la ranura tres, será un poco más lento pero no demasiado. La última vez fueron sólo 6 segundos. Esto será de unos 12 segundos. El tiempo de renderizado va al doble. Pero veamos, esto es antes y esto es después. Antes y después. Obtenemos muchos más detalles aquí. Lo que hice la última vez, aumenté esta resolución, lo dije a 150. Ahora el tiempo de renderizado va a 24 segundos, esto es 12. Y ahora esto va al doble, pero aquí tenemos mayor resolución. Esto es antes y esto es después. 11. 11 - Trigo: Y ahora vamos a crear qué, o hierba aquí. Este es un archivo que compartiré con ustedes. Y puedes encontrar aquí nosotros colección. ¿Bien? Para que puedas encontrar esta colección. Así que solo puedes ir, hago clic en Seleccionar objetos, y luego puedes encontrar los objetos aquí. Ahora presionaré la tecla Np para aislar solo los tres modelos y se puede ver cómo se ve esto. Esto es lo que hago para uno de mis últimos tutoriales. Voy a ir de nuevo, seleccionar objetos, Puedes estos tres objetos y puedes ir con copiar objetos. Y ahora podemos importar esto a nuestro pegar estos objetos aquí. Si no ve esta herramienta de movimiento, simplemente puede hacer clic aquí. Y ahora vamos a mover esto a algún lugar donde podamos ver estos objetos. Volvamos a, seleccionamos estos objetos, presionamos M para crear nueva colección. Ahora podemos poner esto. Ahora vamos a establecer este sistema de partículas para que podamos seleccionar este suelo. Y ahora voy a cerrar esta referencia. Esto no es referencia, aquí se trata de la textura del cielo. Pero no necesito esto. Para que pueda ir a hacer clic derecho y Unirse a las áreas y hacer clic hacia abajo. Bien, ahora cuando hayamos seleccionado este terreno, podemos dar click aquí para Particle and Add new Particle system. Y podemos establecer esto como aquí. Bien, vamos con el control A y apliquemos la báscula. Se puede ver que estas partículas cambian porque eso significa que esta escala afecta a nuestras partículas. Bien, ahora voy a decir esto, tal vez a 41000 aquí Haré clic aquí para avanzar. Pero no quiero que esta licuadora caiga aquí. Partículas, nosotros, nosotros, nuestras partículas iremos aquí. Colección renderizada. Tenemos esta colección Nosotros aquí. De esta colección nosotros, se puede ver que obtenemos este peso en el suelo. Pero tenemos que cambiar la escala a uno. Ahora necesitamos rotación fija. Voy a habilitar aquí la rotación y voy decir esto a global z, ¿de acuerdo? Pero no trabajes. Creo que necesito aplicar rotación para este peso. Pero no necesitamos hacer esto. Podemos simplemente jugar con este valor, global x work o global y Bien, verifico la última vez, creo que esto se ve demasiado grande. Para que podamos bajar esta escala. La última vez que voy con valor de aproximadamente 1.4 Se puede ver a la izquierda que estas partículas, pero si cambiamos escala de este plano, obtendremos la misma cantidad de partículas en un área menor. Si solo escalamos esta área, obtenemos más densidad de esta escala de partículas. No quiero partículas que no sean visibles en la cámara. Voy a ir de nuevo con x. Bien, aquí empezamos. ¿Ves esta esquina? Voy a escalar esto ahora, eje y. Lo que hago la última vez, porque quiero más densidad, más cerca de la cámara, volveré a ir con y. voy a hacer esto más denso. Pero aquí en el fondo, no necesito demasiado de las partículas. Voy a ir si y. Voy a escalar esto y hacer esto más grande en el fondo, esto significa que tenemos misma cantidad de estas partículas en un área más grande. Creo que la última vez, duplique esto incluso una vez más. Entonces podemos hacer esto. Yo iré con Y. Ahora iré con X para colocar uno aquí, fondo. Pero depende de tu computadora, esto puede ralentizar tu computadora si quieres. Puedes ir aquí en Configuración del sistema de partículas y puedes en la pantalla de Viewport bajar este valor. Si tecleas aquí 0.5 en Viewport verás solo el 50% de las partículas Pero cuando vayas con 12 para renderizar, obtendrás 100 de este render. Pero juguemos un poco más con este escenario. Creo que puedo encargarme de esto. Quizá escalaré esto un poco más. Simplemente arrastraré esto a aproximadamente 0.47 voy decir que esto aumenta esta aleatoriedad de escala cuando tengamos esto a cero Todos estos son de la misma altura, pero si escalamos esto a aproximadamente tal vez 0.1 o 0.2 se puede ver que algunos de estos son, se hacen más grandes o más pequeños. También podemos aleatorizar alguna rotación aquí. Si movemos todo esto a uno, lo conseguimos. Pero iré con valor de 0.2 o 0.15 También podemos agregar algo de espacio aleatorio aquí, solo una pequeña cantidad Creo que voy a aumentar este valor a tal vez 4,500 La última vez, esta nueva gestión de color en Blender 4.0 dijo, voy aquí a la gestión del color y se lo dije a GX Y se puede ver que esto ahora se vuelve un poco más oscuro, pero podemos respaldar esta exposición y también este chicle para retroceder algo de luz aquí. Y podemos agregar más ambiente aquí. Si nosotros, en este cubo volumétrico, aumentamos esta emisión a tal vez 0.0 004. Bien, vamos o tal vez 0.0 003. Vamos a quedarnos con esto por ahora. 12. 12 - Humano: Y ahora importemos a este tipo que tenemos aquí. Si quieres preguntarte qué modelo utilizo en este render, utilizo este modelo Photoscan del mercado Blender y voy a copiar este enlace si quieres comprar este Don Esto no está afiliado. Simplemente me gusta este modelo. Esto costó $7 si quieres comprar esto. Pero para propósito tutorial siempre uso modelo libre. Usaremos un modelo de sketch fab para este tutorial y también pago este enlace aquí. Modelo humano, puedes copiar este enlace. Ahora usaremos este modelo. Esto es que podemos cambiar pose de este modelo. Para esto usaremos, te mostraré cómo puedes usar. Vamos ahora este modelo que preparo para ti. Puede hacer clic aquí para descargar el modelo tres D. Puedes usar algunas de estas opciones, pero la última vez que vaya con FBX, simplemente puedes hacer clic aquí para descargar Ahora puedes abrir esta carpeta aquí, aquí es donde descargo esto. Ahora podemos ir con click Extraer archivos. Obtenemos este personaje humano aquí y otras fuentes, tenemos este JakBx Simplemente puedes ir con control, Copia esta dirección aquí. Y ahora podemos ir a hacer. Si ahora importamos este modelo en vender, obtendremos esta pose. Pero quiero cambiar de postura. Solo necesitas hacer perfil gratis en mix. Simplemente puede iniciar sesión después de presentar la solicitud. Veo este modelo aquí porque la última vez que aplauso a este personaje, solo necesitas dar click aquí. Aplauden carácter. Y ahora puedes seleccionar Archivo de caracteres. Puede navegar a esta carpeta y simplemente seleccionar este conector y hacer clic en abrir. Ahora podemos dar click a siguiente, pero también tienes tres caracteres aquí en, si te gusta alguno de este puedes seleccionar de aquí. Pero ahora iré a Animaciones y ahora cambiaré de pose. Si hacemos clic en alguna de las animaciones aquí, puedes ver que aplicamos pose a este personaje. Pero debido a que aquí solo necesitamos un marco, puedes recortar los marcos aquí, por ejemplo, solo este. O incluso puedes exportar toda la animación. Y Justin Blander selecciona el fotograma clave que te guste. Pero escojamos algo parecido como esta pose aquí. También puedes buscar aquí poses, pero seleccionaré solo una de pose de pie aquí. ¿Bien? A mí sólo me importa esta pose aquí. Entonces voy a recortar esto aún más. ¿Bien? Y ahora podemos dar click aquí para descargar. Para esto, usaré FBX 7.4 y diré esto a 24 fotogramas por segundo Pero esto no es importante porque solo necesitamos un marco. Y voy a dar click aquí para descargar. Ahora descargamos este Jack pero con esta pose. Para que puedas dar click aquí, podemos copiar esta dirección. Y ahora voy a ir a mezclarme. Voy a ir con archivo, importar B. voy a importar esta licuadora. Este tipo está ahora dentro de esta casa. Iré con y. iré con L Z 108. La próxima vez que quieras mover a este tipo, solo asegúrate de seleccionar este hueso. Si seleccionamos esto, obtenemos esto. Solo asegúrate de seleccionar a este tipo. Y puedes mover esto y puedes rotar esto. Veamos como esta mirada aquí quiero colocar a este tipo a unos 10 metros de esta casa. Vamos rápido, podemos usar esta herramienta de medida aquí. Simplemente presionaré Y para pegarme en el eje. Bien, Esto es de unos 8 metros. Entonces podemos llevar esta y sobre eje. Y por aquí. También vamos a medir qué tan grande es este tipo. Vamos con el cubo de turno. Creo que necesito escalar este pequeño cubo hacia abajo de dos metros en la marca. Vamos a escalar este poco hacia abajo. Si quieres desactivar estas superposiciones en brander, siempre puedes hacer click aquí en nuestra referencia Podemos ver aquí en este tipo. También podemos ir la última vez, también encontrar este modelo aquí. No necesitamos búsqueda, solo podemos descargar esto del archivo de boceto. Este modelo, puede volver a hacer clic aquí para descargar. No podemos ver BX aquí, pero esta vez podemos usar este OBJ, Abre este modelo Ahora voy a extraer archivos. Bien, y otras fuentes, nuevamente extraemos este extra aquí, archivo, importamos LBJ Y afrontemos esta dirección aquí. Vamos a hacer clic aquí. Se puede ver que tenemos esta t aquí. Ahora voy a ir con no molestos para aislar esto. Vamos con X menos noche para rotar en esta dirección, Zeitz menos N. Ahora voy a ir al modo de edición para ver la densidad de malla de este Podemos ver que aquí tenemos muchos polígonos, pero no necesitamos esto, sobre todo porque esto es demasiado pequeño y en Iré con malla. Limpieza. Diezmar la geometría, y estableceré esto en 0.1 o incluso menos 0.0 y, ¿de acuerdo? O incluso 0.03 Esta es suficiente información para nosotros. Y una cosa lo haré, voy a ir a la vista previa de material aquí. Y podemos ver que esta textura no funciona. Entonces lo haré tal vez, sí, obtenemos esta textura si quieres esta textura. Pero vamos a revisar esta resolución. Se puede ver que aquí tenemos 8 megabytes, cuatro de resolución Pero una cosa que podemos hacer si depositamos este material aquí en ajustes de Blender. Bajo simplificar que queremos usar máximo una resolución aquí. Si haces clic aquí, esta es una ventana gráfica. Viewport establecido aún menos, pero para el rojo final usaré una resolución máxima Este límite de textura afecta a todo, no solo a esta cabeza, esto también afecta a la textura de la nube que tenemos en fondo. Voy a respaldar esto tal vez a dos K porque no quiero reducir demasiado este cielo de fondo. Voy a decir esto a dos K. Veamos cómo se ve este gato. Entonces podemos mantener esto porque esto es solo silueta y no es visible. También puedes eliminar este material y tal vez crear nuevo material con solo color parduzco. Y va a funcionar. Pero volvamos ahora a nuestra escena con Napa Key. Ahora voy a seleccionar a este tipo, lo mejor sólo la cabeza y aquí, y esta parte. Vamos con la llave Nps. Entonces podemos poner esta cabeza en esta cabeza aquí. Voy a presionar para reducir esto. Ahora voy a ir con Numad tres a vista lateral. Y coloquemos esto a esta cabeza. Creo que esto se ve bastante bien, así que podemos hacer otra tendencia de prueba. Así es como se ve esto. Ahora, una cosa que quiero habilitar aquí es profundidad y campo. Se puede ver que todo está en foco incluso aquí. Podemos ir con ranura seis, podemos seleccionar cámara. Permitiré esta profundidad y campo. Se puede ver que aquí obtenemos mucha bliness porque necesitamos el punto de enfoque selecto aquí Ahora licuadora por defecto usa este valor de 10 metros, que tal vez esté en algún lugar de aquí. Pero ahora voy a poner este objeto de enfoque y seleccionaré a este tipo aquí. Ahora ponemos a este tipo en foco, pero este valor es demasiado bajo. La última vez voy con valor de cuatro. Ahora volvamos a hacer el stnder. Esto es antes, y esto es después. 13. 13 - Árboles y arbustos: Vamos a importar tres modelos. La última vez que uso este modelo gratuito de sketch fab. Vamos a importar ahora así es como se ve esta. Pero si quieres usar este modelo, esto es a partir de un anuncio de pago que se llama botánico Si aquí así es como se ve esta. Botánico polígónico a partir de polígonos. Veamos qué modelo utilizo la última vez que voy a esta categoría y uso este modelo. Pero debido a que quiero compartir este archivo con ustedes, voy a utilizar el modelo gratuito. También pienso que este tipo, el mismo modelo, se puede ver que este se ve bastante parecido al modelo que uso la última vez. Creo que este es el mismo modelo pero claro puedes usar cualquier modelo que encuentres en línea. Pero la última vez preparé este ing para ti desde Sketch Fab. Podemos descargar este modelo, puede volver a hacer clic aquí, Descargar Modelo, y podemos volver a ir con OBJ Ahora voy a ir aquí e iré a extraer archivos bajo fuentes. Voy a volver archivos copia dirección de este archivo fuente, importar OBJ Importemos este objeto aquí. Iré con x n x menos. Vamos a reducir esto. Coloco aquí este objeto. Voy a procesar de nuevo y Z para mover esto hacia abajo, podemos ir con RZ para rotar esto en el eje Si quieres que esta vista previa sea más rápida, puedes buscar aquí. Para la volumétrica, debido a que renombramos esto, podemos inhabilitarlo por ahora Simplemente puedes concentrarte en este árbol aquí. Ahora voy a ir sin molestos. Se puede ver este lío aquí. Eso es porque creo que esto es Photoscan. Con Photoscan, obtienes partes malas, pero podemos intentar arreglarlo un poco Desactivemos esta revisión de render por ahora porque esto ralentiza nuestra computadora y puedes ver las partes sueltas si vamos al modo de edición y si presionamos L, podemos seleccionar esta pieza aquí. Ahora iré con control para invertir la selección, y presionaré Eliminar vértices. Ahora nos quedamos solo esta parte que está conectada. Lo siguiente que voy a hacer aquí, iré al modo Editar. Aquí tenemos muchos vértices. Voy a ir de nuevo con malla, limpiar eso está en mi geometría pero lo haré, Brenda, recuerda este valor que usamos la última vez, pero esto es demasiado Voy a ir con 0.3 aquí para respaldar algo de esta malla aquí, o 0.2 Lo siguiente que haré aquí, iré al modo Cuero Cabelludo. Con esta herramienta lisa, voy a tratar de suavizar esto un poco, bien, Esta fuerza es demasiado intensa. Podemos jugar con estos valores. Ahora solo podemos ir con este cepillo y aquí podemos alisar las partes malas. También podemos ir aquí en Render Preview para ver qué parte es mala. Si presionas tuerca cero, vamos a la vista de cámara. Podemos ver desde Vista de cámara qué parte es mala aquí. Éste se puede ver esto aquí y esta parte aquí. Bien, creo que ahora esto se ve mejor. Voy a respaldar esta métrica de volumen y coloquemos una en nuestra referencia. Podemos ver uno en fondo y uno aquí en primer plano. Voy a ir con todo el no turno D porque no quiero duplicar toda la malla. Yo sólo quiero hacer instancia de este objeto y podemos escalarlo hacia abajo. A lo mejor Z para rotar este poco todo para mover esto en primer plano Yo sólo quiero ver esta parte aquí. Voy a colocar esto aquí cerca de cámara sobre esta referencia. Podemos ver algunos aspectos destacados en esta zona, pero aquí es completamente negra. Podemos agregar alguna lámpara de área pequeña aquí para respaldar algunos detalles. Iré con fuga de luz de cambio. Si un área de luz M, puedes ver que obtenemos algunos detalles aquí. Pero pondré esto en color azulado y giraré con Y en esta dirección No quiero demasiado afectar esta D aquí en nuestra referencia podemos ver los arbustos aquí y también agrego la última vez que vuelva a usar, botánico Don porque tengo este Don Pero claro que puedes buscar en sketch. Veamos qué podemos encontrar aquí. Puedes encontrar muchos modelos gratis, pero también te puedo recomendar que descargues este pack gratuito de Three Shaker. Voy a compartir también este enlace con ustedes. Creo que solo necesitas configurar tu correo electrónico y puedes descargar todos estos modelos de forma gratuita. Pero lo hago la última vez. Ahora solo abriré mi navegador y ya tengo este umbral. Sólo puedo llevar esto a mi escena. Solo usaré uno de estos modelos y colocaré esto aquí. Simplemente voy a ir al modo de edición y comprobaré la densidad de malla. Esto se ve bien, pero veo que aquí tengo mucha textura. Todo el texto, todos estos materiales tienen textura, veamos, dan forma al editor, dos o tres texturas. Quiero reducir esto porque esto es visible, solo una silueta. Y voy a borrar éste y éste. Bien, esto deja. Usa este, así que voy a eliminar este de aquí. Y sólo voy a mantener aquí esta textura verde. Ahora volveré a mi escena y sólo voy a jugar con esto. 14. 14 - Compositor 1: Creo que ya hemos terminado con el montaje de escena. Ahora podemos hacer algún post procesamiento dentro de Blender, dentro de la pestaña de composición Pero para esto, necesito algunos pases aquí. Voy a habilitar este pasado. Pero podemos cambiar ajustes de mis pases aquí bajo mundo y es pasado, pero los valores por defecto no funcionarán para nosotros. Puedes previsualizar este pasado pasado si vamos aquí bajo Vista previa de material, y podemos seleccionar aquí es Pasado. Se puede ver como esta mirada básicamente obtener solo información que parten de cinco metros de cámara que por aquí a 25 metros, aquí quiero cambiar a unos 30 metros. Esto es pasar empezar ahora a partir de aquí sobre el valor de después de esta casa aquí dijimos esta cabaña a 60 metros de esta cámara. Ahora dijo esto tal vez a 80 metros. Bien, ahora podemos hacer esto combinado. Voy a hacer aquí y también voy a permitir que esta dirección brillante pase aquí. Ahora bien, si lo desea, puede aumentar las muestras de renderizado para renderizado final tal vez a 150. Y ahora podemos presionar 12. Ahora podemos ir a la pestaña Compositing y podemos dar click aquí para usar nodos Hemos activado este telón de fondo, pero no se puede ver nada en el fondo. Eso es porque necesitamos activarnos. Para activar esto, debes ir con turno de control y dar click aquí. Ahora podemos cerrar esta pestaña aquí porque no necesitamos esto. Y si pulsas en el teclado, puedes alejar esto con todos, puedes acercar esto, presionaré para cerrar este paso aquí. Ahora si pulsamos Control Shift da click aquí, podemos previsualizar esta dirección brillante de mal paso. Lo primero que quiero hacer aquí, quiero agregar más neblina. Cómo milo mist es básicamente azul, un poco lejos de la cámara Podemos crear esto fácil si vamos con nodo azul. Si enchufa esta imagen, podemos dar click aquí con Control Shift. Haga clic aquí para obtener una vista previa de esto. Podemos ver que no pasó nada porque necesitamos aumentar este valor azul. Ahora tenemos imagen e imagen azul. Si ahora vamos con mix, si enchufamos a segunda entrada y esta primera, ahora podemos elegir cuanto queramos, azul. Si vamos todos a la izquierda, solo obtenemos este valor. Si vamos a la derecha, obtenemos este valor. Pero para hacer esto más limpio, ahora voy a eliminar este compuesto. Así es como el resultado, y esto es vide por ejemplo, si vas con, puedes ver que ahora el resultado es negro Pero si vas al nodo, obtienes esta voluntad por ahora quita esto. Y al final, cuando estemos contentos con este resultado, podemos conectar solo este último nodo a este compuesto. ¿Bien? Pero no elijo porcentaje. Cuando movemos esto, básicamente conseguimos azul nuestra imagen. Pero quiero poner este azul solo después de este tipo de aquí. Podemos controlar la mezcla con Mi nodo aquí. Si enchufamos esto aquí, se puede ver que algo pasó pero no qué. Queremos controlar esto con color M, iré con color M. Voy a enchufar esto, esto es pasar aquí. Ahora si voy con turno de control aquí, puedo ver cómo se ve esto básicamente color negro. Obtendremos esta primera entrada y hay color blanco, obtendremos esta segunda entrada. Ahora queremos retocar esto aquí. Veamos con cambio de control aquí cómo se ve esto. Cuando movemos esto, básicamente nos echan de menos. Este color blanco que quiero poner se perdió solo después de este tipo. Bien, probemos tal vez 200. Voy a volver a 100 o tal vez 150 para previsualizar antes y después. Puede seleccionar este nodo. Y puedes presionar esto es antes y esto es después. O bien puedes seleccionar todos los nodos. También puedes presionar, pero podemos ir aún más allá y podemos importar sobre en lugar de solo imagen azul. Descargo de este video aquí. Voy a compartir esto con ustedes. Voy a pegar este enlace aquí. Puedes encontrar este enlace, voy a llamar a esto superposiciones Y puedes simplemente dar click sobre este enlace en la descripción de este video y podrás descargar todo el Ola. Así es como este aspecto, obtienes te, superposiciones de alta calidad Ahora podemos usar esto en nuestra escena. Se puede ver resolución. Esto es demasiado grande. Pero ahora este compositor licuadora es mucho más rápido que antes. Y creo que podemos encargarnos de esto. Voy a usar tal vez este, pero puedes usar cualquiera de esto. Ahora voy a importar esta droga y robarle esto a nuestro compositor de licuadora. Ahora si vamos con turno de control y damos click aquí, podemos ver cómo este look licuadora usa tamaño relativo de esta imagen, imágenes enteras que se muestran aquí. Pero necesitamos escala. Iré con escala. Diré esto para renderizar tamaño ahora estirará esto a nuestro tamaño de renderizado. Pero quiero, no quiero estirar esto. Así es como se ve esta. Si ahora vamos con Control Shift, haga clic derecho en esto, podemos multiplicar estas dos texturas. Voy a poner esto en modo screamlending. Modo Screamlending, ignore color negro y manténgase solo Y eso es lo que queremos. Creo que esto sigue siendo demasiado grande. Para que podamos ir con Shi. Duplicar esta escala y podemos establecer esto ahora en relativo. Dijo esto tal vez 2.8 para hacer esto más pequeño. O 0.9 Ahora podemos mantener turno, llevar a este pequeño abajo a por aquí para controlar dónde está esto en tre este espacio podemos volver a ir con niebla pasada. Iré con el turno D para duplicar de nuevo esta rampa de color y pasar por aquí. Ahora vamos a previsualizar esto. Este es el mismo valor que usamos antes. Veamos cómo se ve esto. Si tapas esto a factor, obtenemos esta textura de niebla solo después de este tipo. Pero podemos jugar con estos ajustes. Ahora bien, si movemos esto aquí, también podemos poner algo de niebla aquí más cerca de la cámara. Pero también podemos pintar esta niebla, ahora es completamente negra. Podemos pintar esto para que vuelva a azulado, mezclar niebla. Vamos a establecer esto para que se multiplique por este color azulado. Se puede ver que ahora esto se vuelve azulado. A lo mejor podemos seleccionar algo de este color, pero la visibilidad también depende del brillo de este color. Aquí, necesitamos acercar este valor a uno, o simplemente seleccionemos algo de este color aquí. También puedes controlar la opacidad con este color blanco esto para pagar este efecto Si te vas al blanco, traemos este efecto. Hacemos que este efecto sea más visible. Si quieres dejar a alguna gente en primer plano. También puedes jugar con este color negro, color negro en licuadora cero y el blanco es valor de uno. Si esto es demasiado agudo para ti, siempre puedes ir con otro nodo azul. Se puede difuminar, se puede decir esto, tal vez diez. Intentemos 100 para ver cómo te afecta esto. Se puede ver que nos ponemos azules, esta imagen nítida aquí. Pero iré quizá sólo con valor de dos. Vamos a importar uno más. Voy a usar tal vez este. Ahora podemos colocar esto aquí. Última nota es lo que tenemos por ahora. Esta es nuestra nueva imagen. Ahora mezclaré esta nueva imagen con esta superposición. Pero cuando adelanto esto, obtengo lo mismo que obtuve antes. Duplica esto, voy a enchufar esto aquí. Bien, vamos a tapar esto aquí. Nos hacemos más pequeños y azulado folk y ahora podemos ir con otro nodo de mezcla M. Primero entremos y vamos a enchufar esto a Wil Ahora multiplicamos esto, este color blanco. Si vamos todos a la izquierda, tenemos nuestra imagen y vamos a enchufar esto a la segunda entrada. Esta es nuestra nueva textura folk. Ahora necesitamos un nuevo color. Iré con turno. Traamos esto aquí y vamos a tapar este camino de niebla aquí. Vamos a usar este aspecto. Y nuevamente configuramos esto en pantalla porque queremos ignorar este trasfondo que tenemos aquí o aquí. Bien. Y podemos ver esta nueva textura aquí. Ahora solo necesitamos jugar con esta escala. Voy a mover esto tal vez. Vamos a importar uno más. Puedes jugar todo el día con esto, pero probemos con esta textura aquí. Nuevamente, mismo proceso, solo controla turno, haz clic, establece esto en modo de fusión de pantalla, para ignorar el color negro y mantener solo esto. Ahora bien, esta textura es demasiado grande, así que necesitamos escalar los nodos. D, enchufa esto de aquí y este de aquí. Y ahora escalamos esto a la baja. Podemos duplicar este color azulado aquí. Y ahora vamos a jugar con esta posición, pero no me gusta esta imagen de aquí. Entonces tal vez podamos reemplazar esto por otro. Veamos cómo se ve esta. Bien, éste. Agrega una aquí. Voy a colocar esto detrás de esta cabaña. Bien. Podemos quedarnos algo así y veamos esto. Bien. Así es como se ve esto por ahora y creo que la cosa es que ya sabes cómo funciona esto y puedes jugar con estas vacaciones. 15. 15 - Compositor 2: Ahora vamos a crear un pequeño efecto de resplandor con esta luz naranja. Puedes ver en mi render cómo consigo esta luz suave aquí. Y también puedes anotar en esta imagen de referencia, e intentemos crear esto ahora. Para ello, solo podemos agregar color naranja. ¿Cómo agregar color naranja? Voy a ir con mezcla de color aquí. Voy a poner esto en color naranja aquí. Ahora elegimos entre nuestro render y el color naranja, pero voy a decir esto al modo de fusión de pantalla. Ahora necesito la máscara, cual puede decirle a licuadora donde quiero poner este efecto de brillo naranja. Para esto, ahora voy a ir a dividir horizontal y voy a abrir nueva pestaña aquí. Y ahora voy a ir al editor de imágenes. Podemos crear máscara rápidamente. Voy a ir aquí a enmascarar. Voy a abrir nota, básicamente voy a abrir nuestra imagen aquí. Vamos a mover esto a la izquierda para que podamos ver imagen. Ahora voy a crear máscara. Puede crear una máscara con control de retención y clic izquierdo del mouse. Bien, primero necesitamos crear máscara. Primero voy a llamar a este globo naranja. Ahora podemos ir con control de control y hacer clic izquierdo del ratón. Pero no voy a hacer esto porque quiero máscara circular aquí. Y aquí tenemos una opción, así podemos ir con un círculo. Básicamente agregamos esta máscara aquí. Ahora presionaré, y presionaré esta máscara en esta área aquí. Y presionaré para escalar esto. O puedes mover este punto también con puedes crear máscara. Ahora tenemos esta máscara aquí. Cómo importar esto en composite. O puedes ir con el turno A y puedes buscar máscara. Ahora seleccionaré esta máscara resplandor naranja. Y si vamos con el turno de control C aquí, se puede ver lo que obtenemos. Básicamente conseguimos blanco y negro aquí. Si ahora usamos este factor con tele blender, use esto. La segunda entrada es de color blanco. Pero tenemos algunos problemas. Primero, esto es demasiado agudo y podemos arreglarlo. Si vamos con un seleccione esta máscara aquí. Ahora podemos transformar la pluma de escamas. Si movemos el ratón hacia arriba una pluma a esta máscara. Voy a escalar esto mucho para suavizar esto. Ahora presionaré a y bajaré todo esto. Bien, tenemos otro problema. Queremos poner esto después de este tipo y sólo en esta zona aquí. Podemos volver a usar el pase perdido para esto. Iré con barco. Voy a enchufar de nuevo camino perdido aquí. Ahora voy a decir esto completamente. Probemos esto. Bien, pongamos esto a negro. Por ahora. Tenemos esta otra máscara aquí. Podemos multiplicar estas dos máscaras. Si vamos con control shift y click, ahora podemos establecer esto para que se multiplique, multiplique a partir de esta imagen. Con la parte de esta imagen, guardamos solo áreas blancas de esta. Y básicamente obtenemos esto. Quiero también poner esta niebla después de que nos separemos aquí. Veamos cómo se ve esto. Quiero mover este poquito más aquí. Mira cómo se ve esto. Bien. Si presiono ahora M, puedo ver antes y después. Bien, una cosa que también podemos hacer aquí, podemos jugar con esta máscara. También podemos traer esto aquí y éste aquí. Podemos agregar. Bien, esto no va a funcionar, sino con control. Y vamos a dar click, podemos agregar Nuevo punto aquí, pero solo voy a jugar con estos valores aquí. También, puedo escalar esta pluma. Si sólo muevo esta droga. Y mueve esto aquí. Bien. Si ahora presiono M, puedo ver antes y después nos sale este problema debido a esta licuadora de textura de vidrio. Ver esto como transparente. Obtenemos más este color naranja aquí. Ahora esto se ve un poco como alguien enciende la luz dentro de esto. Pero vamos a jugar con estos ajustes aquí. Así que ahora se puede ver antes y después. Entonces antes de poner poco foco con esta luz naranja a esta zona, hago esta última vez en after effects. Aquí es mucho más fácil de controlar. Tengo la misma máscara que creé con esta herramienta pluma. Aquí tengo este pase perdido donde pongo esto después de esta guía. Así es como este look en after effects inventor es poco más difícil de controlar esto, pero la misma técnica que uso aquí porque este es el tutorial de Blender. Quiero hacer esto en after effects ahora, pero la técnica es la misma. Básicamente creo esta máscara aquí y multiplico esta máscara es pasar y me sale y pongo dicho esto al modo bandas de pantalla Esto es antes y después. 16. 16 - Compositor 3: Y en después de los efectos hago similares con este cielo. Si habilito esto, se puede ver antes y después. En after effects creo esta rampa de gradiente y envío esta a radial. Y se puede ver cómo se ve esto. Entonces básicamente creo este círculo con efecto degradado. Y ya podemos intentar hacer esto en licuadora. Ahora volveré a licuadora y crearé nueva máscara. Tenemos una máscara aquí y vamos a crear una nueva. Voy a llamar a esta máscara de cielo. Ahora podemos volver a ir con un círculo. Podemos ir con G Y colocarnos en algún lugar en el medio de aquí. Voy a presionar si vamos con barco. Y podemos seleccionar ahora esta máscara de cielo aquí. Y podemos previsualizar. Básicamente conseguimos esto y ahora necesitamos unas plumas de máscara transforman la pluma de escamas. Y solo mueve esto para apaguar esto mucho. Ahora voy a escalar todo esto a la baja. Veamos qué pasó si usamos después de este nodo azul. A lo mejor podamos suavizar esto aún más. Creo que esto funciona. Y tal vez también podamos probarlo. Rampa de color. Si dijéramos que esto era espina dorsal, esto debería ser más suave, pero esto es demasiado. Bien con el color. La rampa es demasiado difícil de controlar esto. Pero ahora tenemos esta máscara. Ahora podemos volver a ir con color mezclado. Si ahora tenemos esta primera entrada, básicamente ahora obtenemos nuestro render para la segunda entrada aquí voy a decir esto a tal vez color azulado, y voy a decir esto al modo de flexión de pantalla Ahora podemos elegir entre nuestra imagen y este color azulado Pero ahora voy a usar esta máscara como factor. Se puede ver lo que obtenemos. Ahora de nuevo, no necesitamos sólo esta máscara de cielo. Multiplique esto con nuestro camino de niebla para poner esto detrás de esta casa aquí. Voy a duplicar esto. Ella otra vez, voy a tapar este es camino a esta rampa de color. Ahora de nuevo tenemos una máscara y otra. Y ahora podemos ir con shift click y podemos configurar esto para que se multiplique. Básicamente conseguimos esto. Y ahora podemos usar esto ya que esto es lo que obtenemos. Y ahora necesitamos jugar con este color Mp. ¿Bien? Quiero dejar esto atrás, esta casa de aquí es negra. Y esto lo aislo del cielo. Y veamos cómo se ve esto. Ahora. Si presionamos a M, esto es antes, y esto es A. Pero esto es obviamente para pretender. Acercaré este color blanco al negro para desvanecer este efecto antes y después. Veamos en after effects cómo se ve esto, necesito de vuelta esto y dicho esto a este efecto me sale. Y esto es similar en licuadora. Una cosa que hago en después de los efectos, respaldo algo de brillo en este techo Podemos hacer este camino de dirección brillante. Si vamos con cambio de control y pulsamos aquí, podemos ver esta trayectoria de dirección brillante, cómo se ve esta, cómo podemos usar esto, podemos un color mezclado podemos en First Input y ahora podemos enchufar esto. Dirección brillante a la segunda entrada. Ahora podemos elegir de nuevo cuánto queremos segunda entrada y cuánto queremos esta primera entrada. Pero si dijimos esto al modo de fusión de pantalla, solo tomamos parte brillante de esta segunda entrada, obtenemos básicamente este efecto. Pero ahora yo sólo tal vez sólo esta parte. En techo, voy a ir de nuevo, da clic aquí y voy a llamar a esto Máscara de techo. Ahora necesito crear otra máscara aquí. Lo haré, ahora iré con clic de control. Voy a crear esta máscara aquí. Voy a ir de nuevo con un para seleccionar todo máscara transformar escala padre. Bien, ahora creo que invierto algo aquí porque esta máscara va en sentido contrario. Voy a intentarlo de nuevo con control. Clic, clic izquierdo. Y volvamos a intentarlo. Escama de máscara, pluma. Bien, ahora es, ahora este trabajo. Así que vamos a previsualizar esta máscara. Entonces iré con otra vez con máscara. Seleccionemos esta máscara de cielo aquí y controlemos el turno aquí. Veamos cómo se ve esto. Bien, aquí solo puedo seleccionar esta pluma y solo puedo suavizar. Ahora hagamos lo que hacemos antes. Voy a duplicar este color Mp y volveré a ir con enchufe. Esto es a este color Emp necesitamos multiplicar estas dos texturas Si ahora enchupo esta máscara a este factor, consigo todo este tiempo he seleccionado máscara, necesito poner esto a techo, aquí a techo. Bien, así es como esta mirada ahora básicamente obtenemos brillo solo en esta parte aquí Y ahora necesito de nuevo multiplicar este control de dos texturas shift click derecho y establecer esto para multiplicar el modo de fusión. Veamos cómo este look ahora en licuadora va a poner este modo de fusión de pantalla solo en la parte blanca, pero quiero parte blanca en este techo aquí. Ahora retoque esta rampa de color, voy a poner esto en blanco Ahora voy a ir a otra dirección. Esto es antes y después. Se puede ver que obtenemos este brillo sólo en esta parte área blanca Pero esta zona blanca es demasiado grande. También tenemos área blanca en este tipo y las ventanas de aquí, solo voy a jugar con esta máscara. Puedes ver la diferencia aquí antes, esto es después. Así es como me meto en después de los efectos antes. Y esto es después. Esto es similar en los efectos posteriores, antes y después. 17. 17 - Compositor 4 - Grano y superposiciones: Una cosa que es importante aquí, también agrego mucho grano, cada toma cinematográfica, mucho grano para este uso convertir Pero intentemos hacer esto en licuadora. Para ello usaremos otro pack de superposición. Descargo esto hace mucho tiempo, pero voy a compartir, espero que este enlace siga funcionando. Puedes descargar toda esta textura desde este enlace aquí, pega este enlace aquí, superposición gris, pero puedes encontrar muchas cosas similares en Internet. Veamos qué podemos usar aquí. A lo mejor podamos probar esta. Voy a importar esto en Blender y coloquemos esto aquí. Nuevamente vamos a multiplicar esto. Vamos con el turno de control y click derecho ahora podemos mezclar estas dos texturas. Si dijimos esto, entonces veo que aquí tengo pudrición de color gris. Principalmente se usa sobre el modo de fusión. Con los tres modos de fusión, puedes eliminar los colores negros de este contenedor. Aquí, puedes quitar los colores blancos, pero cuando tenemos mucho color verde, pero cuando tenemos mucho color gris aquí, uso mayormente sobre el modo blend. Esto oscurece mucho nuestra imagen. Podemos desvanecer esto un poco, pero siempre podemos retroceder algo de brillo en nuestra imagen. Si vamos aquí a la gestión del color, y si movemos esto bien, veamos cómo se ve esto. Bien, Si tenemos una vista previa de esta imagen, volvemos a jugar con escala. Voy a escalar y volveré a decir esto para renderizar el tamaño, podemos ver cómo se ve esto. Ahora sólo voy a ir de nuevo con escala. Voy a escalar esto a tal vez 1.2 porque aquí tenemos los bordes. Si presiono M, esto es antes y esto es una. agreguemos uno más intenso, lo haré, solo voy a esta intensa textura de grano de película. Voy a colocar esto aquí y volveré a ir con Shift y click derecho. Volvamos a ir con escala. Establezca esto en tamaño de renderizado. Ahora vamos a configurar esto tal vez sobre el modo de fusión. Esto obviamente es demasiado intenso. Voy a traer esta retención tal vez a 0.2 Esto es antes y después de que consigamos algo de grano de película aquí, podemos escalar. Creo que el grano es demasiado grande, así que podemos escalar esto. Ahora voy a ir a relativo y voy a decir esto, a lo mejor dos. Bien, tengo esta bonita superposición. Usa esto en mi escena. No tengo un enlace para donde encontré esto, pero solo puedes buscar en Google algo como esto. Recubrimiento de bacalao. Y creo que estoy seguro que puedes encontrar muchas cosas similares en Internet. Voy a probar este overlay ahora voy a ir con Control Shift, click derecho. Voy a configurar esto para multiplicar el modo de flexión o el modo de préstamo de pantalla. modo de fusión Scream ignorará los colores negros y conservará solo esta parte blanca Ahora solo necesito jugar a escala. Nuevamente configuraré esto para renderizar el tamaño una escala más. Ahora a relativo y voy a decir esto a uno, tal vez 1.51 0.1 Sólo escala en Bien, veamos cómo se ve esto. Ahora podemos ir con curvas. Tal vez cambio y curvas, porque creo que aquí necesitamos más luz. Podemos simplemente subir esto para agregar más brillo aquí, todos también. Veamos cómo se ve esto. Si quieres jugar con las curvas, voy a cerrar esta máscara. Toca aquí porque ya no necesitamos esto. Puedes agregar otro punto aquí. Y tal vez puedas solo color oscuro a sombras aquí y tal vez color más brillante a reflejos. Pero ten cuidado con esta curva, es demasiado sensible. Veamos, antes y después. Bien, esto es sin esta superposición, con esta superposición aquí. Ahora si queremos previsualizar, eliminemos esto. No estoy seguro de qué podemos seleccionar todos estos nodos y podemos presionar M. Esto es de lo que obtenemos sin esta composición. Y esto es antes. Creo que ahora es mucho mejor. Y esto es Hall para este tutorial. Gracias por mirar. Y voy a compartir este archivo de licuadora contigo y nos vemos en el siguiente tutorial.