Transcripciones
1. 1 - Introducción: En este tutorial de 2.5 horas de duración, crearemos arte
cinematográfico a partir de la introducción completamente en una licuadora de principio a fin. La composición original es de este fotógrafo,
y tres, el artista recrear obras es la mejor manera de
aprender y progresar Decido recrear
esta obra para tratar de
descubrir los escenarios
utilizados por este artista, y creo que me acerqué bastante En este tutorial, te mostraré lo que aprendí
recreando esta obra, así
como en los últimos
seis años usando Blender Primero, hablaremos sobre la
configuración de la escena
y la configuración de la cámara. Después de eso, comenzaremos a modelar y texturizar
la casa abandonada Explicaré cómo acelerar el proceso de modelado
con la ayuda de teclas de método abreviado y modificadores Y cómo hacer que el
modelo low poly luzca detallado
en la cámara. Te mostraré cómo lograr un look brumoso cinematográfico
usando Dónde encontrar buenos modelos gratuitos, cómo crear
materiales y más. En la última parte
del tutorial listando 40 minutos y dividido
en cuatro partes, hablaremos a detalle sobre
el compositor blender. post procesamiento
se realizará íntegramente en licuadora sin utilizar
otros programas. Todo el proceso de creación de escena se graba paso a paso, por lo que el thetorial es fácil de
seguir incluso para principiantes El tutorial se separa
en 17 partes con la duración promedio del término para que sea
más fácil de seguir. Todos los recursos y
enlaces están incluidos en el tutorial y los subtítulos con atajos
también están disponibles.
2. 2 - Configuración de la cámara y la escena: Ahora estoy en Blender
4.0 y lo puedes descargar gratis e
instalar desde Blender. O en este tutorial vamos a
recrear a partir de este tipo de aquí. Voy a compartir este enlace con
ustedes en este archivo de enlace. Primero, mi recomendación es
crear una carpeta donde quieras
guardar todos estos archivos. Creé esta carpeta ahora
voy a copiar esta dirección aquí. Voy a guardar este archivo. Archivo Guardar, y ahora voy a
pagar esta carpeta aquí. Voy a llamar a esto Casa de
Abandono Tutorial. Esta es nuestra referencia
y esto es lo que
obtengo cuando
intento por primera vez recrear esto Y se puede ver que me acerco bastante
a esta referencia. Esta es otra versión, solo otra configuración de iluminación, un poco más dramática. Fue entonces cuando lo intenté ayer, recrear esta escena para
prepararme para este tutorial Y la diferencia entre
estas dos escenas es que
utilizo modelo tres modelos
de sketch fab. En este tutorial,
usaremos todos estos modelos, pero te mostraré
también donde descargo este chico si
quieres usar este modelo. Y también sustituyo este modelo de tres por
31 de sketch fabre También puedes saber que
esta escena es diferente. Otra diferencia aquí es
que hago post procesamiento en este ejemplo en after effects
aquí, todo en blender. Se puede ver cómo se ve esto. Si voy a aquí en la pestaña
Composited, se
puede ver que aquí tenemos
muchos nodos Y en este tutorial he planeado hacer post
procesamiento también en Blender porque la mayoría de ustedes no usan after effects
ni ningún otro programa. Este es el
tutorial de Blender y
haremos todo esto aquí en Blender, pero también te mostraré
mi archivo after effects. Pasaremos por
todos los ajustes que uso en esta escena aquí. Empecemos ahora con Blender. Lo primero que voy a hacer aquí, iré con turno
y agregaré plano, y esta será nuestra tierra. A continuación, voy a crear base
de esta casa aquí. Creo que esta parte de aquí puede
ser de unos 3 metros de altura, y esta de unos ocho. Puedo seleccionar este cubo
y puedo escribir aquí ocho en el eje,
tal vez 3 metros. Ahora voy a ir con uno numped
al rtográfico frontal y
podemos traer esto aquí
en este eje x Pero si quieres ser precisos, puedes simplemente escribir aquí 1.5
Vamos a configurar ahora la cámara. Cuando miro este render primera vez me da
la impresión de que cámara está muy lejos de
este tipo en esta casa. Aquí podemos crear una cámara de selección de efecto fácil, similar. Ahora voy a ir con
Nampa siete a la vista
ortográfica superior y voy a
decir esto a 90 grados, este eje a cero Ahora voy a intentar
alinearme con este eje, eje Y
mundial aquí. Cuando veas esta
pequeña cruz aquí, puedes simplemente arrastrar y mover
esta derecha del lado izquierdo. Cuando pones mouse,
puedes presionar Nampa cero y nosotros podemos ir
a Camera View Ahora podemos mirar lo que hacemos la izquierda y podemos
trabajar en la derecha. Voy a presionar a la izquierda para
cerrar esta pestaña aquí. Y ahora voy a establecer una relación de aspecto o
resolución
similar que usa esta imagen. Normalmente solo presiono
imprimir pantalla y
tengo este pequeño
software lie shot. Puedo ver fácilmente las dimensiones de este
render o relación de aspecto. Y la última vez que voy
con 901,050 aquí, ahora obtenemos una
relación de aspecto similar a la que usa esta foto Pasemos ahora a la configuración de
Render y
voy a decir esto a ciclos y GPU. Y voy a escribir aquí
22 y también aquí. Ahora tenemos un render muy rápido. Podemos cambiar aquí
para renderizar la vista previa. Ahora cuando hayamos
seleccionado cámara, iré sobre el eje a
1.5 metros del suelo. Podemos mover esto, o podemos simplemente escalar este terreno aquí para obtener efecto que la cámara está muy
lejos de este tipo de aquí. Podemos simplemente poner una cámara
lejos de este objeto aquí. La última vez voy todo a 60
metros de esta casa aquí. Iré con los mismos ajustes. Ahora solo voy a crear
cubo con turno A. Y esto será solo
para mediciones. Voy a escribir aquí 60. Ahora sólo voy a
mover la cámara aquí. Ahora voy a eliminar este cubo que no necesito y ahora
sólo voy a escalar este terreno. Voy a cambiar a la izquierda para renderizar la vista previa y
podemos ver cómo se
ve esto porque ahora estamos
lejos de este objeto. Para poner todo esto en marco
como en esta toma, necesitamos cambiar el
zoom o el focaling Ahora voy a hacer clic en Propiedades
de la cámara. Ahora bien, si traemos este focal arriba, podemos ver que básicamente estamos
a este objeto aquí. La última vez voy
con valor de 120. Creo que esto es similar a establecer los valores
en este render, pero puedes jugar
con estos ajustes. Por ejemplo,
te voy a mostrar lo que puedes hacer. Esta es mi última vez que veo aquí. Y deshabilito
las métricas de volumen desde aquí por ahora. Y también puedes
acercarte bastante a este tipo de aquí. Pero entonces hay que, por supuesto, cambiar esta distancia
focal, tal vez 15. Puedes usar la configuración de la cámara si te gusta este tipo de tomas, y no hay nada malo aquí, pero creo que solo cuentas una historia diferente en
este render aquí. Cuando miro este render, me da la impresión de
que alguien que graba esta toma
está detrás de este tipo. Cuando miramos, me da la impresión de
que este tipo está solo y alguien de la distancia se esconde en esta hierba o hierba. Esto
me parece más horroroso y porque quiero
crear metraje horrorsh, creo que este escenario es mucho
mejor que en este mejor que en
3. 3 - Modelado de casas, forma básica: Y empecemos ahora
con modelar esta casa abandonada para modelo. Voy a cerrar esta pestaña aquí porque ya no
necesito esto. Y ahora voy a seleccionar este cubo. Y presionaré Numpatkey para aislar solo
este objeto porque ahora
trabajaremos solo
con esta También puedes ir con vista, vista local y a
vista local si no has vuelto a escena apenas otra vez, y vista
local togal o simplemente nupskeyen, Podemos importar esta imagen como imagen fondo y no
voy a compartir esta
imagen contigo,
pero puedes simplemente ir con pantalla de
impresión y puedes
simplemente guardar esta Ahora puedo importar esta imagen de fondo
o imagen de referencia. Iré con turno
y referencia de imagen. Ahora voy a ir aquí bajo
donde guardo esta imagen aquí. Y voy a importar
esta referencia. Ahora pasaré al
modo rayos x y al modo cable. Voy a escalar esta imagen
para que coincida con este cubo de aquí. Este cubo es parte, esta parte de casa aquí. Voy a tratar de ajustar. Voy a seleccionar Imagen de
este cubo porque este cubo se trata de dimensiones a escala
del mundo real. Y presionaré para que coincida con esto. Bien, por aquí. Ahora voy a seleccionar este cubo. Y vamos a traer este pequeño. Traeré esta imagen de
referencia en fondo para que
podamos ver cubo. Iré con el control
A para aplicar escala. Si pulsas, puedes ir
rápidamente al modo de edición, o simplemente puedes ir
aquí al modo Editar. Si hace clic aquí, puede seleccionar la selección de borde. Pero también puedes presionar dos en tu teclado para activar
esta selección de borde. Uno es para la selección de vértice, dos es para el borde y
tres es para la selección de cara Esto es atajo y ahora
voy a ir con control R para agregar patán aquí. Voy a seleccionar justo
este borde aquí. Puedes ir con esta herramienta de movimiento y puedes traer
esto en el eje Z. Pero iré con el
control Z para deshacer esto porque voy a
usar atajo aquí. Atajo para agarrar es cuando
presionas, agarras esto. Pero como quiero
pegar solo en el eje Z, presionaré C. Pero ahora presionaré Escape
para eliminar esta selección. Y voy a ir con uno amplificado
a vista portográfica frontal. Y voy a ir ahora con C.
Y me voy a mover por aquí, este será nuestro techo. Simplemente seleccionaré esta imagen. Voy a ceñirme al tiempo aquí y
voy a renombrar esta referencia. Pero podemos ver que esta
es imagen de referencia. Creo que voy a desactivar
esto por ahora porque
importo aquí imagen de referencia. Yo probablemente aquí división
horizontal. Voy a abrir aquí editor de imágenes. Ahora voy a abrir aquí esta imagen de
referencia. Siempre puedo simplemente
echar un vistazo a cómo se ve
esto y
puedo modelar aquí en. Lo siguiente que voy a crear aquí
es esta pequeña casa de aquí, porque esta se ve bastante
similar como esta. Simplemente presionaré A para seleccionar todo e Y para mover
esto en el eje Y. Ahora iré con Z para rotar esto sobre el
eje Z 90 grados. Y ahora presionaré,
colocaré esto aquí. Si num ped uno,
puedo ver que esto va poco por encima de este techo. Iré con GC y
colocaré esto aquí. Tal vez escalar un poco e Y, escalar esto en el eje Y, y tal vez mover esto aquí. Ahora presionaré
tres en el teclado. Yo reteniendo turno, selecciono estas dos caras.
Puedo mover esto. Si desea seleccionar
solo esta parte de la casa, podemos presionar L y Blender
seleccionará una parte suelta. Esta parte aquí es parte
suelta aquí. Voy a presionar para escalar
este pequeño sobre eje. Primero agreguemos algunos detalles
sobre esta pequeña parte de la casa. Creo que podemos ver una
pequeña ventana aquí, pero primero vamos a crear
este tipo de techo aquí. Voy a ir con Shift
y Shift aquí. Ahora bien, si presionamos Y en el
teclado, en modo edición, ¿
podemos separar esta Y en el teclado
y obtenemos esto? No. Presionaré Al, presionaré primero para
escalar este pequeño aquí. Y voy a ir con
mover esto hacia abajo. Y ahora presionaré Alt para
extruir esto a lo largo de la normalidad. Entonces aquí voy a extruir
fase a lo largo de normales. Ahora con la celebración del turno, podemos mover el ratón hacia arriba y precisamente
podemos
mover este pequeño hacia arriba. Aquí tenemos este pequeño techo. Ahora vamos a crear
esta ventana aquí. Iré con dos en el teclado. Y presionaré control
R para agregar loop cut aquí para alinear sobre el eje. Voy a presionar, ahora podemos
ir con control a biselar. Si desplazamos el mouse hacia arriba, obtenemos más cortes de bucle, pero aquí solo necesitamos uno. No voy a ir con
para traer sobre eje, pero no voy a
pasar por
aquí esta esquina porque consigo caras
superpuestas. Ahora voy a ir con control aquí y mover este pequeño
a la derecha y este a la izquierda. Ahora podemos enfrentar la selección. O tres van a la selección de caras, Y podemos seleccionar
estas dos caras. Y podemos ir con y
para mover esto adentro. Bien. Pero este techo
es perfectamente plano porque aquí solo veremos
silueta de esta parte. Sólo podemos añadir algunos detalles aleatorios y
voy a ir con control. Están aquí para agregar algunos cortes. Y también aquí ahora
podemos simplemente seleccionar
tal vez todos los demás aquí, esta parte no son lo mismo sino porque solo
veremos silueta, creo que esto no es
importante en esta rendición. Podemos ver mejor.
Yo solo quiero evitar esta prueba plana aquí. Bien. Ahora voy a ir con todas las x a lo largo de normales para
sacar a este pequeño arriba. También podemos agregar pocos ejes de lotes. Ahora podemos edición proporcional. Simplemente selecciona algunas de
estas partes aquí y
podemos ir con solo para hacer
algunas imperfecciones aquí, también
seleccionaré vista de
este turno de retención e
iré con y ,
t, este poco sobre el eje y Ahora presionaré L
sobre L sobre esta parte, y esta parte aquí. Y voy a ir con control B. Si tienes más gatos loop aquí, solo tienes que desplazarte el mouse hacia abajo para eliminar estos bucles porque
quiero solo uno aquí. Quiero quedarme con esto lo pole.
4. 4 - Modelado de casas, forma básica, parte 2: Vamos a crear otro techo aquí. Seleccionaré estas dos partes y ahora presionamos,
escalamos todas las. Eso es porque la última vez voy
con teclado Y para separar esto y ahora podemos presionar pero sin edición
proporcional, así que solo desactiva esto aquí. Ahora podemos presionar S,
podemos escalar este techo aquí y Z para derribar esto. Ahora todos extruyen a lo largo de las normales
y simplemente mueven el mouse hacia arriba. Voy a presionar manteniendo pulsada la
tecla shift y click derecho. Podemos colocar curso aquí. Y ahora voy a ir
con escala de cubos este eje x para escalar
esto sobre el eje x. Ahora podemos sacar esto, tal vez S Z otra vez, x para rotar esto por aquí. Ahora podemos ir con el control R y agregar un montón de cortes de bucle aquí. Y el control para estar nivelado. Ahora todos extruyen
a lo largo de las normales y solo mueven el mouse hacia
arriba para escalar esto Y ahora presionaré L sobre esta parte y controlaré
para agregar un bisel Pero con mantener turno
quiero ser preciso. Bien, ahora podemos ir con SZ nuevamente para
escalar esto a lo largo del eje z Ahora voy a añadir de nuevo algunas imperfecciones porque
esta es casa abandonada Y seleccionaré pocas partes de esto e iré con edición
proporcional. Y puedes ver este pincel aquí. Si escalamos esto, obtenemos influencia sobre un área
más grande aquí. A lo mejor algo sobre esto. Y también podemos agregar detalles
más pequeños aquí. Pero ahora vamos a crear
esta parte aquí. También tenemos pequeños
en este lado derecho. Vamos ahora con el turno
A de malla y cilindro. Ahora voy a ir con pat
seven y al modo de edición y también modo de rayos x porque
sin modo de rayos x, si seleccionamos esto seleccionamos solo parte superior pero
no abajo aquí. Tenemos que ir al modo de rayos x. Ahora vayamos a aquí
y eliminemos vértices. Ahora podemos seleccionar estos dos, y X a X en el eje X. Y ahora podemos presionar A
para seleccionar todos y S, Y escalar este eje y. Veamos cómo se ve esto. X y x, y para escalar esto. Ahora iré con
select y con holding, seleccionaré todo
este bucle aquí. Y ahora presionaré para
escalar esto por aquí. Veamos cómo se ve esto. Ahora podemos respaldar nuestra referencia
para ver a dónde va esto. Y ahora voy a ir a x ray mo. Muévete por aquí, pero no necesitamos ni siquiera
seguir esta referencia. Simplemente haz algo similar. ¿Bien? Ahora tal vez
seleccionaré esto con todo nuevo e iré con
extruir Y ahora para escalar esto, bien, vamos a
mover esto adentro. Pero vamos a mover todo
esto aquí dentro. Ahora podemos ir con todos los
extruidos a lo largo de las normales. Solo agrega un poco de grosor aquí. Bien, agreguemos algunas,
estas columnas aquí. Para esto solo podemos ir
a turno y probablemente aquí y voy a ir con pad
siete y cubo de malla. Vamos a reducir esto. Vamos a
sacar a este pequeño, escalar esto hacia abajo. Vamos a crear solo algunas
de estas columnas aquí. Iré con Z a escala. Esto es si quieres escalar
esto solo en los ejes x e Y, y eliminar el eje,
puedes ir con
Escala S. Mantenga pulsada la tecla shift para
quitar y pulse Z. ahora podemos escalar esto, pero no en el eje Escala esto en los ejes x e y. Pero si esto es demasiado difícil para usted solo
puede presionar
para reducir esto. Y ahora a escala sólo en eje. Bien, vamos a colocar uno aquí, mover esto aquí en el eje. Ahora iré con escudo la X, colocaré uno aquí, escudo Y, y moverá uno sobre el eje Y. Pero ahora agreguemos
algunas imperfecciones porque esto es perfectamente plano Y puedes ir mucho con
control R aquí. Y ahora puedes ir con para mover esto aquí y tal vez controlar B para nivelar esto con tab, podemos saltar al modo objeto
y podemos seleccionar éste. Y de nuevo con tab
podemos ir al modo de edición. Control R control,
creo que esto está bien. Y ahora podemos seleccionar todas estas columnas aquí e
ir con tab a modo de edición. Presione a para seleccionar todo
el control y agregar un nivel. Pero se puede ver que este
bisel no funciona correctamente. Eso es porque si vamos al modo de
edición a modo objeto, podemos ver que la escala no es
un control, a aplica escala. Ahora para ir al control de modo de edición
o estar con la celebración de turno, puede ser preciso. Mi recomendación es activar la cavidad cuando haces
modelaje así. Porque si vamos con uno levantado, no
podemos ver los
bordes sino cl aquí Y si habilitamos la cavidad, podemos ver aquí todas estas líneas. También podemos establecer esto tanto los bordes
serán aún más visibles. Vamos a crear también la parte
pequeña en el lado derecho. Duplicaré esto
con X. Ahora
presionaré X menos uno para
voltear esto en el eje X. Ahora vamos a escalar esto. Podemos simplemente agregar pequeña
parte de esta casa aquí solo con cubo numped uno para ir al frente
tortográfico x. Para escalar esto en x eje Z, podemos ir con temp
a modo de edición tres ir
a selección de fase
y mover Pero todo esto se
trata sólo de siluetas. Si vas Ump a una podemos ver solo silueta de
esto y nada más. Iré aquí con modo de
edición A y control
B para agregar Bella.
5. 5 - Techo, porche: Vamos a crear tejas aquí. Voy a ir aquí con Shift, click
derecho para
colocar origen aquí. Vamos a crear primero
un turno, un plano. A lo mejor quiero eje x. A lo mejor sólo 10 centímetros. Puedo escribir aquí 10
centímetros, tal vez 12. Ahora presionaré S Y para
escalar esto por aquí. Ahora presionaré Passkey. La primera, esta de
vuelta a nuestra escena. Y segundo, cuando presionamos esto, sólo
podemos este azulejo aquí. Ahora voy a ir a la pestaña para editar
el modo dos para la selección de borde. Y voy a ir con control
R. Ahora voy a traer a este pequeño arriba y controlar solo tal vez tres cortes de bucle aquí. Ahora A para seleccionar A, Al y extruir a lo largo de
normales, escala esto Pero creo que es importante
en qué dirección si vas, obtienes la orientación de
fase correcta. Pero vamos con el
control Z, baje, creo que ahora obtenemos una orientación de
fase incorrecta. Para arreglar esto
solo puedes presionar a y tres voltear o puedes recalcular el cálculo normal afuera Bien, ahora esto es correcto y podemos desactivar
esta orientación de fase. Y podemos ir con un escudo
numped x. ahora quiero rotar
esto sobre el eje y y 108 Coloquemos esto aquí. Pero ahora tenemos dos objetos. Quiero mantener esto como
un objeto porque ahora
usaré R
modificador control J. Ahora voy a ir aquí bajo
modificador y generar matriz. Ahora sólo voy a
aumentar este conteo. Voy a agregar otro
modificador RA en el eje X, voy a enviar esto a
cero y en el eje Y uno, podemos hacer matrices esto en el eje. Ahora si vamos con Tab
y vamos al modo de edición, pero solo tenemos dos
de esto en modo de edición. Y ahora presionaré una X, Pero ahora voy a ir aquí. No quiero offset de
perfectamente uno aquí. Voy a mover este pequeño por dentro, tal vez 0.9 Tenemos tipos de
techo aquí. Ahora voy a ir con Plagas Clave. Seleccionaré todo lo
que forma parte de esta casa. Voy a presionar M. Voy a
crear nueva colección, y voy a llamar a esta
casa la próxima vez. Cuando queremos
seleccionar esta casa, solo
podemos ir con aquí
y seleccionar objetos. Ahora podemos presionar a Napa. Esto ahora no es tan importante porque no
tenemos demasiados objetos. Pero por ejemplo, en esta escena, es bastante difícil
seleccionar todo este objeto y aislarlo, Por ejemplo, mover esto aquí es muy
importante para crear, ¿bien? No creé aquí la última vez, pero creé aquí por ejemplo. Cuando selecciono este objeto, puedo hacer clic derecho
y seleccionar objetos. Y puedo seleccionar toda la casa. Y también padre con este cubo vacío si
necesito mover esta casa. Pero te voy a mostrar esto más tarde. Bien, ahora podemos ir con llave de
siestas para traer aquí
este objeto Y coloquemos estos azulejos. Necesito más array aquí, alrededor de 21 en yaxis Ahora aumentemos
esto en el eje X. Ahora iré con el nop
tres para escribir ortográfico y X para rotar esto sobre el eje X. Y ahora voy a intentar
alinear esto con este techo X y necesito más. Esta matriz sobre el eje y, voy a contar el 226. Creo que estos azulejos
se ven bastante pequeños. Podemos ir a editar
más que presionar a escala. Ahora son más grandes, pero ahora nos vamos fuera de esto. Voy a derribar a este pequeño. Las tejas son
visibles en rojo, por lo que puedes ver cómo se ve esto. Podemos ver todos estos detalles. Creo que esto es
bastante importante ahora. Podemos añadir algunas imperfecciones. Pero para ello necesitamos
aplicar este modificador R. Y puedes dar click aquí
para aplicar uno por uno. Pero también puedes hacer clic derecho
y convertir esto a Mesh. Ahora aplicamos todos estos modificadores
y si ahora editamos modo, se
puede ver que cada uno de
estos es parte separada Ahora podemos ir con
L. Por ejemplo, podemos eliminar algunos de
los vértices de eliminación Podemos ir de nuevo
con L. Podemos ir con X para rotar este pequeño eje x, o Y. Pero puedes ver
que giramos esto desde el centro de estos objetos. Pero si cambiamos esto
a origen individual, giramos esto desde punto
individual de cada uno
de estos objetos seleccionados. Una cosa que también podemos hacer aquí, por ejemplo, seleccionar
algunos de esto aquí. Si habilitamos la
edición proporcional con ella
sostenemos esta parte
con este pincel. Voy a hacer algo como esto
ahora y también tal vez aquí. Bien, hagamos cosas
similares aquí. Bien, no podemos
ir a modos de edición como esta parte y para agregar alguna
imperfección de esta parte, podemos ir con control
para agregar loop cut Ahora podemos ir con control
para agregar algunos cortes de bucle aquí. Agreguemos uno con control
aquí y también lotes aquí. Ahora podemos usar edición
proporcional a esto para afectar a
esta parte aquí. Veo aquí este pequeño techo. Podemos ir al modo de edición con tabulador y podemos presionar
las dos partes. Y solo voy a duplicar
esto con shi x Z -90 Bien, pero sin
edición proporcional -90 Vamos con amped seven para
alinearse con este techo
y ahora a escala Pero de nuevo
iré con el control. Usamos este origen individual, pero voy a decir esto al
libro delimitador Shi X Z -90 num siete, alinea este pequeño
con este techo y tiene que escalar y
derribar esto Bien, vamos con L.
Y vamos a mover esto aquí para que podamos ver la
silueta de este techo aquí. Vamos a crear este porche aquí. Iré con turno como clic. Y voy a ir con
cubo num por uno Z. para escalar esto en el eje Z,
x, por aquí, num siete y Y. ¿Bien? Podemos ir con
z Poco más ahora. Aplicaré el control de básculas. A. Aplica escala, y
voy a ir con control de tabulador. Mira control de corte B. Tal vez para agregar un poco
más de detalles aquí, podemos presionar L y
Control para agregar nivel. Vamos a crear estas columnas aquí. Voy a ir aquí con
turno y clic derecho. Empezaré con cubo
como para escalar esto hacia abajo. X a escala, sobre eje x,
z, y tal vez y. ¿Bien? La última vez, aquí piezas
pequeñas. Hagámoslo ahora. Voy a ir con
escala Z, stzaxis otra vez. Ahora iré con escala sh, Z,
Y, eje y, numpad tres Movamos esto por aquí. Ahora voy a mover esto por aquí. Pero antes voy a ir al
modo de edición control para biselar esto, pero primero para ir al modo objeto, controlar A, aplicar escala, modo de
edición, y control B. Ahora voy a cambiar la x, voy a hacer clic y
voy a ir con turno Shift en Blender es
repetir el último paso y solo repetirás
esta duplicación, bien, y nosotros conseguimos esto. Ahora puedo ir con
control una escala de aplicar. Y puedo ir con
tabulador a modo de edición. Seleccione este borde aquí, éste. Y controlar solo uno sea
para agregar este bonito detalle. Bien, ahora voy a crear
otra columna aquí, turno y probablemente aquí. E iré con cubo, escala esto hacia abajo para escalar este eje Z, Y. Vamos a aplicar escala. Y ahora voy a ir con z. Voy a escalar
todo esto hacia abajo y para escalar esto en el eje y 45 para rotar 45 grados
para crear esta parte aquí, shi x y en otro eje. Y aquí obtenemos este detalle. Podemos ir shied x p uno aquí,
uno aquí, y tal vez uno aquí Bien, vamos a agregar
algo de imperfección. Toca para editar, modo, controlar R tal vez uno aquí. Y el control. Vamos a crear esta chimenea aquí. Para que podamos ir aquí con
shift, click derecho del cubo. Podemos habilitar esta
referencia aquí pero hace referencia a esta vista local. Seleccionaré esto
y seleccionaré objetos para seleccionar toda la casa
y esta referencia aquí. Y ahora puedo ir aquí y voy ir con para escalar esto hacia abajo, escalar este pequeño eje z. Ahora deshabilitemos
esta referencia. Ahora iré con el control de tabulación R tres para ir a la selección de caras. Puedo sostener este bucle y toda
la extrusión a lo largo de las normales. Ahora otra vez L y
control B a bevers.
6. 6 - Puertas y ventanas: Vamos a crear puertas y ventanas. Aquí seleccionaré
esta parte ped, una pestaña de control para editar modo. Puedo ir con Z02. Desactivemos esta edición
proporcional y cero. Ahora podemos mover esto, podemos mover esto hacia abajo
y ahora podemos ir con control para nivelar esto. Aquí está nuestra ventana y
voy a mover este poco hacia arriba. Bien. Ahora voy a ir con control R Y
quiero puerta aquí para que podamos
ver que ¿dónde está nuestra puerta? E iré con control, este será lugar para puerta. Voy a ir con control R aquí. Control para hacer lugar para
ventana aquí y aquí. Voy a ir a controlar R, aquí no
quiero nada. Y también controlar R aquí. Y ahora podemos ir con
control para crear control corte de
bucle
para crear Bisel Ahora lo haré con la
celebración de esta parte, y con la celebración del turno, puedo agregar selección. Y nuevamente selecciona este bucle aquí. Ahora iré con control
para crear dos ventanas aquí. Ahora puedo seleccionar una ventana, otra una puerta y
una ventana aquí. Y puedo ir con todo extruir
poco hacia fuera solo un poco. Ahora puedo presionar para insertar esto. Vamos a revisar la escala. Bien, para insertar esto ahora
y para mover esto en Yaxis. Vamos a repetir esto de nuevo, sólo para, para mover esto en X. Antes de hacer clic en cualquier parte, presionaré y
separaré por selección. Ahora esta es una parte separada. Podemos trabajar sólo con esta parte. Porque iré con control Z para mostrar cuando esto
es parte de este objeto. Cuando vamos con control R, agregamos en esta casa. Quiero evitar esto, presionaré P y
separaré por selección, ahora puedo seleccionar esta
parte aquí y controlar y controlar para agregar este marco aquí. Controla aquí. Vamos también ahora puedo, sólo
voy a ir con turno. Con la celebración del turno,
agregamos selección y solo seleccionamos todos estos marcos aquí. Y controlar B para nivelar esto y ahora todos
extruir a lo largo de lo normal Mueve este pequeño hacia fuera con la celebración del turno,
puedes ser preciso. Y nuevamente, ahora iré con el
control B para biselar esto. Ahora agreguemos algunos
detalles sobre esta puerta. Para que podamos ir con T. Puedo
seleccionar justo este bucle, cortar aquí y voy a ir con
tres para pagar selección. Para insertar esto, puedo
ir con Y a extaxis. Ahora vamos a crear sobre eje
x y dos ejes. Seleccionemos este
control B o cambio de bisel para mover esto ligeramente y
todo grosero a lo largo de las normales Bien, solo podemos agregar
algunos detalles aleatorios aquí. Quieres sacar esto, podemos crear efecto
de ventana rota con K. Si vas a tocar modo
edición cuchillo K, solo ten cuidado aquí. Al presionar K, se pega a este eje aquí. Se puede ver que no
pasó nada porque
tenemos que apegarnos a este filo aquí. Éste. Pero esta de aquí, se trata de ángulo
donde pones cámara. Entonces voy a pasar a por aquí y ahora tenía algún efecto
de vidrios rotos aquí. Veamos cómo se ve esto. Yo creo este efecto aquí. Se puede ver que
esto no es visible. Puedo previsualizar rápidamente
esto en Render Preview. Tan rápido aquí vamos
a Render Preview, y tenemos una lámpara de punto aquí. Bien, esto se entrecruza con esto. Es un poco difícil de seleccionar, pero vamos al modo Nosotros. Bien, si ahora cambiamos
a render preview, podemos ver cómo se
ve esto en ciclos. Pero para hacer una mejor vista previa, necesitamos cambiar los ajustes de
iluminación y lo haré más adelante. Podemos agregar rápidamente lámpara
solar aquí,
Luz, vamos a traer este 0.2 y tal vez agregar algo de color
azulado aquí Y ahora podemos rotar esto
para crear algunas sombras. Duplicaré esto con
D y bajaré esto. Cambiemos esto a área. Y Al, podemos establecer la
rotación a cero. Entonces presionaré una R aquí. Traeré esto tal vez
a 100 o apenas a 50. Y podemos cambiar
esto a luz naranja, o tal vez sólo diez.
7. 7 - Cerca y tablones: Y ahora vamos a crear esta cerca rota aquí para que
podamos ir con barco. Intente hacer clic de nuevo, cubo
para escalar todo esto hacia abajo. X para escalar esto en el eje X, Y para escalar esto en el eje Y, control A aplica escala. Ahora iré con escudo
para colocar uno hacia abajo, Escudo nuevamente X, Y, escalar esto hacia abajo, Z para
escalar este eje Z, blindar la X y
desplazar R para repetir. Último paso, ahora podemos
seleccionar todas las piezas. Iré con control
para unir esto en un
solo objeto e
iré con escudo la x. Pero creo que esta parte debería ir aquí un
poco más a la izquierda, y esta de aquí si queremos
seguir esta referencia. Bien, y lo que puedo hacer ahora, puedo ir al
modo de edición número uno. Y yo solo muevo esto por aquí. Y puedo presionar L,
seleccionar este tres, e ir con escudo x p aquí. Bien, duplico uno y
puedo borrar vértices. Ahora agreguemos aquí muchas
imperfecciones. Voy a mover pestaña, seleccionaré esto y primero tal vez
eliminaré dos de esto. Ahora voy a presionar control
R, Mueve esto aquí, Tal vez este, tal vez podamos también este mover aquí. Siguiente Quiero crear
estos planes aquí. Para ello, descargo
una textura de Texture.com voy a
compartir esto con ustedes No voy a crear
primero jugando aquí. Así que cambia y haz clic. Ahora voy a ir con cubo. Dos metros está en x, el eje está bien. Pero quiero decir 2 centímetros. Voy a escribir aquí
a M en el eje. Quiero hacer tal vez
15 centímetros. Bien. Ahora tenemos uno planes
y puedo ir con Nápoles. Clave para aislar este
control una escala de aplicación. Voy a ir con
Ped, un escudo Z. Mueva esto a por
aquí y ella Z otra vez Quizá una vez más. Ahora voy a abrir aquí editor de
shader y
voy a crear nuevo material
y voy a llamar a los planos Ahora solo voy a arrastrar
y soltar esta textura, pero puedes usar cualquier textura
que encuentres en Internet. Sobre esta referencia, veo
que los planos son blancos. La razón por la que descargo
esta textura blanca. Ahora voy a enchufar
aquí a Color Base. Bien, no podemos ver nada porque no estamos
en Vista previa de Materiales. Así que haz clic aquí para ir
a Vista previa del material. Ahora, debido a
que este, este material, podemos seleccionar todo esto
y controlar el control L, solo
podemos enlazar material. Se puede ver esta línea amarilla. Eso significa que este es principalmente objeto
seleccionado y
tenemos que seleccionar este con hold
shift y dar click aquí. Tenemos que seleccionar este
porque este,
este material y el material de
enlace de control o puedes Aquí en Configuración de materiales, y puedes simplemente arrastrar
y soltar esto aquí. Bien, Ahora puedo irme, seleccionaré todo esto, modo de
edición proyección. Ahora proyecto esto mejor, pero necesito editor UV aquí. Entonces voy a dividir esta ventana
y no necesito esta pestaña. Y ahora voy a seleccionar
de aquí editor UV. Ahora puedo seleccionar esta
selección de caras, esta cara aquí. Primero voy a escalar. Seleccionaré esta cara aquí. Y presionaré una
báscula, esta pequeña. Seleccione éste. Y escalar
este proyecto a otro. Y éste puede estar aquí. ¿Bien? Ahora tenemos cuatro variaciones
distintas de esto. Si ahora vamos a origen
individual y X, podemos rotar este metal sobre el eje
X para obtener este efecto. Primero quiero hacer
algunas parece aquí. Iré con control, scroll, boca arriba para agregar dos
de estos cortes de mirada,
control B, boca de desplazamiento,
excluir a lo largo de normales. Sólo mueve esto. Ahora puedo seleccionar solo estos dos bordes y
puedo ir con el control B
para crear bisel aquí Bien, si vamos al modo objeto, mira esto, parece aquí. Voy a añadir aquí uno en medio. Control de control. Puedo desplazar el mouse hacia arriba para agregar. Ahora puedo ir con amped
menos para restar selección. Ahora presionaré para
reducir esto. Puedo ir de nuevo con control
agrupado plus para ampliar el control de
selección a mejor Pero ahora sé que necesito uno para esta parte
y uno más corto. También aquí lo haré, voy a duplicar
este escudo x y
voy a hacer otra
variación aquí. Ahora voy a ir a la vista previa de
material. Lo que puedo hacer en modo rayos x, puedo seleccionar toda la parte
y eliminar vértices. Esto no va a funcionar. Yo sólo
puedo mover esto aquí, pero se puede ver que aquí también
estiro esta textura. Pero si habilitamos estos atributos de fase
correctos, ya no
estiraremos
esto. Voy a mover esto por aquí. Y vamos a mover esto aquí. Bien, ahora tenemos
una parte más corta. Volvamos ahora Nápoles Clave
de nuestro C. Podemos ir a previsualización
sólida porque es mucho más fácil ver dónde está. Ahora voy a seleccionar
este material. Voy a cambiar solo el color de
visualización de la ventana gráfica. Esto es visible
solo en la ventana gráfica. En costilla sólida, voy cambiar de color para que
esto sea más fácil de ver. Bien, ahora voy a seleccionar
las partes más grandes. Vamos a mover esto hacia arriba. Coloquemos esto aquí. Iré con uno amplificado. Hago esto demasiado pequeño, pero esto no son problemas
tan grandes, así puedo ir con x.
Puedo colocar esto aquí, ahora iré con shive Z o no hago ninguna
variación aquí, iré con A para hacer
instancia de este objeto Ahora bien, todos estos son
parte de un mismo objeto. Esto ahorrará algo de
memoria en nuestra escena. Will otra vez, iré con
x para mover esto por aquí. Voy a presionar X para
escalar esto un poco. Yo puedo hacer lo mismo con éste. X para cubrir toda esta área a Z, así que solo asegúrate de cubrir toda esta área y
esto se verá bien. Bien, ahora podemos
hacer alguna variación también aquí si
quieres ir con Y. Así le dijo esto al individuo, y X puede ser L Y. Bien, veamos cómo se ve
esto ahora en rojo. Ahora dupliquemos algunos
de estos con el turno D. Atrás esta
caja delimitadora de dos y su noche Y, tal vez podamos colocar
algunos de estos héroes
8. 8 - Detalles: Ahora vamos a crear material
para las tejas. Y voy a llamar a esto tejas. Ahora estamos en sólido
avance aquí. Podemos cambiar solo el color de
la pantalla del puerto tal vez a rojo. Bien, pero para ver cómo se ve
este material, necesitamos ir a la vista previa
del material. Ahora sólo voy a ir con el color M. sólo voy a añadir algunas
variaciones de color rojizo Voy a enchufar este color base dos. Ahora vamos a agregar otro color
aquí agregaremos color rojizo. Voy a añadir
barra de color rojizo a bastante oscuro. Agreguemos aquí
otra variación. Pero aquí no podemos ver nada porque esto es sólo un gradiente. Pero si vamos con textura de ruido, podemos agregar ruido aquí. Si enchufamos esto aquí, se
puede ver que nada
cambió demasiado porque este ruido
es demasiado suave. Podemos cambiar esto
con otro color. Podemos simplemente este poco
más para obtener más variación aquí porque esto no
es visible. Este techo es bastante oscuro. Se puede ver cómo se ve esto. No necesitamos pasar demasiado tiempo creando
este material, pero para hacer alguna variación
en la rugosidad y el bache, descargo esta textura
de Texture.com
Puedes usar cualquier textura
similar Yo sólo busco
concreto o yeso. Y ahora traigo esto
aquí a licuadora. Y veamos cómo se ve esto. Puedo ir a controlar y a traer este nodo de mapeo
y coordenada de textura. Pero para esta unidad,
activar nodo angular, sólo tienes que ir a preferencias agregadas
y activar este head on. Y vamos a reducir esto, tal vez 0.4, Si tapas
esto a la rugosidad, obtendrás alguna
variación en la rugosidad ¿Bien? El color M. Puedes controlar cuánto
quieres que este brilloso. Si agregamos más color negro, será más brillante. El color blanco será más áspero. No quiero hacer
esto demasiado brillante, así que voy a derribar a
este pequeño. También podemos usar esta textura
para crear algún bache. Iré con bache y taparé
esto a altura a normal. Ahora nos sale bache, pero esto es demasiado. Voy a llevar distancia a 0.1
y voy a bajar esto. Esto ahora se verá
un poco mejor en render P. Vamos a llevar también este material de tablón
a todos estos objetos Solo voy a arrastrar y
mover las suelas aquí, pero tenemos que ir al modo de edición, proyección y escalar esto hacia arriba, también esta parte aquí, pero esto va a ser más rápido. En la vista previa del material, seleccionaré todos estos
objetos sin material. Ahora voy a seleccionar
uno de estos tablones y materiales de enlace de control Ahora seleccionaré esto e iré
al modo de edición, una proyección. Ahora vamos a escalar esta z para rotar esto a
otra dirección. Yo sólo voy a corregir
esta parte aquí, z. Vamos a mejorar también
este material. Solo poca variación
en la rugosidad y el color del bulto aquí Y esta aspereza, veamos
cómo se ve esto. Esta parte negra
será más brillante y esta será menos brillante. Voy a traer este negro. Y tal vez este un
poco demasiado negro, ¿de acuerdo? Y para bache,
iré de nuevo, llamaré a rampa,
taponé esto aquí y
chocaré a la altura. Y esto a la normalidad.
Ahora podemos traer este 0.1 y esto abajo. Y una cosa que podemos hacer aquí, porque ya tenemos aquí este material de concreto o
yeso. Iré con textura de
imagen y
seleccionaré este
material de yeso que tenemos de antes. Ahora si voy con
turno de control y doy click aquí, puedo ver cómo se ve esto. Esta escala de esto
se ve bastante bien. Puedo ir con la celebración de turno
y control y clic derecho. Podemos mezclar estas dos texturas. Si ahora configuro esto para que se
multiplique, puedo mantener solo la parte más oscura
de esta entrada inferior aquí. Diré esto para multiplicar. Ahora volvamos
este material con turno
de control y haga clic
en este último nodo. Se puede ver lo que obtenemos. Si vamos a la izquierda, solo
obtenemos esta textura. Si vamos a la derecha, obtenemos multiplicar esta
segunda textura. Si quieres hacer de esta
casa un poco más, puedes usar esta aquí. Pero voy a ir con rampa de color aquí para hacer esta segunda
textura aún más intensa. Veamos cómo solo quiero algo
de esta área no demasiado. Voy a mover este agujero de
color blanco a la izquierda. Ahora puedo obtener los
detalles sobre menos área, pero se puede un poco más marrón. Estas partes oscuras,
podemos hacer parduscas. Puede cambiar rápidamente entre vista
sólida y el
material y renderizar Z. Para agregar este material de techo
a este objeto aquí, podemos simplemente clar las tejas Ahora si vamos al modo
Editar con Tab, podemos presionar seleccionar esta parte
suelta y asignar este nuevo material a
este pequeño techo aquí. Lo que hice la última vez, agrego algunos detalles
desde el navegador de activos. Por ejemplo, este IV aquí. Esto es del puente Quicksell. Pero no te voy a mostrar cómo
usar el puente Quicksell. Ahora puedes descargar e
instalar esto de forma gratuita. Y bien, necesito actualizar esto. Y luego puedes buscar
muchos activos diferentes. Pero hago un atajo aquí. Descargo activos que me gustan
en mi navegador de activos. Por ejemplo,
solo puedo hacer click aquí y
tengo muchos activos
que suelo usar aquí. Planes, tengo justo este plan IV aquí y se puede ver cómo esto,
esto se ve bastante mal
desde la sólida vista previa. Pero si voy a render preview, esto se ve bastante bien. Y consigo muchos detalles
con solo arrastrar y soltar,
por ejemplo, esta pieza de aquí. Bien, tal vez podamos hacer
todo aquí si quieres. Simplemente puedes eliminar esto y
creo que esto se verá mejor. Una puede ser la última cosa que
haré en esta casa. Voy a crear
material de vidrio aquí. Podemos seleccionar este objeto y
podemos crear nuevo material de vidrio. Ahora podemos ir a ella editora. Podemos eliminar este principio, vidrio de cambio
BSDFn y
cambio transparente Mezcle los dos sombreadores y
conéctelos a la superficie. Ahora deberíamos conseguir algo de material
de vidrio aquí, pero no aplicamos
este material en ningún lado. Voy a seleccionar y
retener turno, sólo
voy a seleccionar donde
quiero aplicar este material Ahora, solo selecciona este
material. Asignar. Bien. Creo que hemos
terminado con esto. Continuaré con
tutorial mañana. Pero antes voy a
hacer una cosa aquí, voy a ser padre de esta casa
a un cubo vacío. Iré con turno A. Ahora podemos seleccionar este cubo. Si vamos a seleccionar objetos, y también tenemos
esta diapositiva aquí, podemos eliminar esta
de esta colección. Voy a establecer esto en colección S. Ahora cuando seleccionamos este objeto, seleccionamos esta casa. Podemos escalar esto o movernos. Pero la manera fácil de controlar
esto es si vamos yo, sin malla con turno A vacío ser. Ahora puedo ir con arriba en un extremo. Simplemente haz este cubo
más grande que la casa. Ahora voy a ir con
clic Seleccionar objeto. Solo asegúrese de vaciar el cubo
es amarillo objeto seleccionado. Este no es el caso. Si obtienes algo como esto,
puedes ir con Shift, hacer clic aquí, y controlar
y establecer padre en objeto. Ahora la próxima vez, si necesitamos
escalar esta casa hacia abajo, o simplemente podemos seleccionar este cubo vacío y
podemos moverlo. Pero estos objetos aquí
no forman parte de esta casa. Seleccionaré todos estos objetos. Ahora voy a presionar M. Voy a
decir esto a la colección de casas. Necesitamos padre para este objeto. Objeto padre de conjunto de control. Esto también debería seguir a
este cubo vacío.
9. 9 - Volumétrica: Esto es lo que tenemos por ahora, y continuemos
con Tutorial. Nuevamente voy a dividir
esta ventana aquí, así que haz clic izquierdo del ratón
y arrastra esto a derecha y a la izquierda presiona
y para cerrar esta pestaña. Y ahora voy a ir con el botón
central del ratón. Y voy a arrastrar esto a la izquierda. Y voy a dar click aquí
para renderizar Tribu. Ahora podemos crear métricas
de volumen. Para métricas de volumen,
iré con Cambio de
cubo y clic derecho
para colocar Origen aquí. Y ahora voy a ir
con cubo de malla. Voy a hacer
cubo muy grande para cubrir toda la escena. Voy a ir con y y X, controlar A y aplicar escala. Ahora en Viewport, esto es
visible como un objeto sólido. Uno dijo es rebotar a
través de este objeto. Puedo hacer esto si hago clic aquí en Vista de
objetos para mostrar
y configuro esto para que rebote. Ahora vamos con doble aquí y podemos renombrar
estos dos Volumetrics Ahora voy a seguir siendo este
material también a la volumétrica. Ya podemos bilis este Principio
SDF y yo iré con turno y buscaré
principio volumen Ahora podemos enchufar esto
al volumen aquí. Vamos a llevar densidad
a todos a 0.0 15 la última vez dicho este
color a color azulado Traigo esta
anaesotrofia a aproximadamente 0.4 Esto creará un ambiente un poco
más brumoso aquí Lo que hago la última
vez, también llevo esta fuerza de emisión a 0.002 Esto también crea un aspecto un poco más brumoso pero también retrocedo algo de
iluminación en nuestra escena También voy a decir esta emisión de
color a color azulado. La última vez también dije este fondo o
color del mundo o al negro. Voy a mover esto casi
por completo a negro. Tenemos un problema aquí. Se puede ver que no podemos ver en el fondo
este volumétrico, Aquí solo
vemos color negro. Y eso es porque aquí necesitamos
cambiar la configuración. En la configuración de la cámara, tenemos
este clip solo a 100 metros. Podemos ver sobre aquí. Y solo necesitamos aumentar
esto a tal vez 1,000 Bien, ahora
arreglamos este problema. Tenemos esta luz solar que
agregamos antes solo para pruebas. Entonces ya podemos eliminar esto. Tenemos este punto Lam, lámpara de
cuatro puntos aquí. Si quieres mantener algunos
aspectos destacados en este techo,
podemos quedarnos con esto pero tal vez
en el valor de diez. Ahora quedemos con esto
por ahora pero voy a ver después si quieres
puedes ir con barco D Y y puedes colocar detrás de esta cabina lámpara
muy fuerte. Por ejemplo, tal vez
mil o 10,000 aquí. Puedes agregar también color
azulado aquí. Pero la última vez que hago
algo diferente, coloco imagen de fondo
detrás de esta casa aquí. Problema, tenemos esta lámpara, siempre
vemos este borde de
esta lámpara puntual, por ejemplo, podemos hacer que este radio sea grande, pero aun así vemos este borde
de esta lámpara de punto aquí. Un problema que tenemos aquí, se
puede ver que este techo está
aproximadamente a mitad de esta imagen. Necesitamos cambiar la configuración de la cámara. Voy a ir aquí,
seleccionaré cámara. Voy a cambiar esta
rotación a aproximadamente, tal vez 92 grados
o incluso más, 92.1
10. 10 - Textura de cielo: Ahora vamos a crear una imagen
de fondo. Si voy a mi último render, puedes ver cómo se ve esto. Aquí solo tenemos una
imagen de fondo del cielo. Te comparto los enlaces
para que puedas ir a Splash. Esta es la imagen uno y
esta es la textura del cielo a. Puedes descargar tanto esta imagen porque mezclaremos
estas dos imágenes. Simplemente puede hacer clic
aquí. Descarga gratis. Descargo esta imagen
grande aquí, esta y otra aquí. Vamos a descargar esto de nuevo ahora. Podemos copiar esta dirección. La última vez que vaya a unos 50
metros de esta casa aquí, colocaré curso
aquí e iré con turno sobre eje y. Voy a escribir aquí 50. Ahora podemos ubicar origen aquí. Sé que esto es de unos
50 metros y puedo ir con imágenes de
turno como llano. Si no ves
las opciones aquí, tienes que ir a Edit
Preferences Heads. Puedes escribir aquí las imágenes, sólo tienes que activar las
imágenes tal y como se reproducen. Ahora podemos ir de nuevo con
Shift imágenes de imagen como simples. Y ahora voy
a navegar a esta carpeta donde
guardo las imágenes, y esta será nuestra imagen principal. Haré click aquí e
importaré esta imagen aquí. Voy a escalar esto hasta que ponga esta imagen dentro de
este marco de cámara. Ahora voy a escalar este cubo
volumétrico. Poco para cubrir. También para colocar esta imagen
dentro de este cubo volumétrico, puedo mover esto por aquí
y escalar este poco más. Ahora vamos a seleccionar esta imagen. Juguemos este material aquí. Blender
crea automáticamente un nuevo material con esta imagen de fondo. Voy a desenchufar esto del alfa. Voy a abrir esta
emisión aquí y
voy a tapar esto al
color y a la fuerza. Eliminemos este
punto, estoy aquí. Y se puede ver que obtenemos iluminación a partir
de esta imagen aquí. Por ejemplo, si solo para
prueba cambiamos a esta imagen, puedes ver la textura de la nube
a partir de esta imagen aquí. Pero volvamos a esta primera imagen. Simplemente
buscaré esta imagen aquí. Para respaldar esta imagen con nodo Mt, iré con turno
y buscaré si tapamos esta entrada inferior y si dijimos esto para multiplicar, podemos controlar
la intensidad de esta iluminación. Si dijiste esto,
por ejemplo diez, aquí
tenemos mucha más luz. Pero la última vez que voy
con el valor de 1.4 elijo aquí esta textura del
cielo. Si vamos a nuestra imagen de referencia, podemos ver que aquí no tenemos mucha
textura de nube. Tenemos una imagen muy suave, esa es la razón por la que elijo
esta textura suave aquí. Pero también podemos multiplicar esto con otra imagen para
respaldar alguna textura de nube. Porque me gustan estos detalles, podemos ir con turno D. Ahora voy a seleccionar
esta segunda imagen que descarguemos de antes. Y si vamos con
turno de control y damos click aquí, podemos previsualizar esta imagen aquí. Ahora a estas dos imágenes, podemos ir con cambio de control, clic
derecho, y solo arrastrar. Y ahora podemos establecer
esto para que se multiplique. Multiplicar tomará parte oscura de esta entrada inferior a la
derecha, podemos ver eso. Bien, ahora volvamos este último
nodo aquí, control turno, y da click aquí, puedes
ver si vamos a la izquierda, solo
obtenemos esta textura. Y más a la derecha tomamos
parte oscura de esta entrada inferior. La última vez que voy con valor de 0.5 todavía podemos ver algo de esta
textura de nube, pero no demasiado. No usé este color
base la última vez. Yo sólo necesito color y
esta fuerza aquí. Lo que hago la última vez,
voy con nodo de saturación, porque creo que tenemos
mucho color púrpura. También aquí, solo
satura este valor de 0.3 Podemos ver en esta imagen, este color morado aquí En lugar de este color aquí, quiero agregar color azulado Podemos ir con
otro modo mixto. Podemos enchufar esto aquí y
podemos configurarlo a color. Vamos a enchufar esto a un, volver esto a color. Podemos establecer esto en el modo de fusión de
colores, y podemos
configurarlo en color azul. Si ahora llevas
este factor a uno, puedes ver que aquí obtenemos
color azul de fondo. Voy a traer este
factor tal vez a 0.8 Esto es muy similar
como lo hice la última vez. Podemos ir con 12 para
ver cómo se ve esto. Ahora vamos a crear
esta luz naranja. Podemos ver aquí tenemos una lámpara de
punto de antes. Podemos simplemente cambiar
esta lámpara aquí. La última vez voy con
valor de alrededor de 100. Y lo dije para señalar la lámpara. Bien, esto se ve bien. Podemos colocar aquí esta lámpara de
punto. También duplico esto con x. Para mover esto sobre el eje x, también coloco aquí una lámpara. Podemos esto también en esta imagen de referencia que
tenemos luz de aquí. Si vas con F 11, puedes abrir este editor de imágenes y puedes ir a la ranura dos. Y si presionas F 12,
renderízalo con esta
nueva configuración de iluminación. Si ahora presiona el teclado J, puede saltarse entre dos ranuras, ranura uno y la ranura dos. Aquí solo tenemos 22 muestras. Puedes aumentar este valor en render preview, Por ejemplo, si lo dijiste a 100, si ahora vas a la ranura tres, será un poco
más lento pero no demasiado. La última vez fueron sólo 6 segundos. Esto será de unos 12 segundos. El tiempo de renderizado va al doble. Pero veamos, esto es
antes y esto es después. Antes y después. Obtenemos muchos más detalles aquí. Lo que hice la última vez, aumenté esta resolución, lo dije a 150. Ahora el tiempo de renderizado va a
24 segundos, esto es 12. Y ahora esto va al doble, pero aquí tenemos mayor
resolución. Esto es antes y
esto es después.
11. 11 - Trigo: Y ahora vamos a crear
qué, o hierba aquí. Este es un archivo que
compartiré con ustedes. Y puedes encontrar
aquí nosotros colección. ¿Bien? Para que puedas encontrar
esta colección. Así que solo puedes ir, hago
clic en Seleccionar objetos, y luego puedes encontrar
los objetos aquí. Ahora presionaré la tecla
Np para aislar solo los tres modelos y se
puede ver cómo se ve esto. Esto es lo que hago para uno
de mis últimos tutoriales. Voy a ir de nuevo, seleccionar objetos, Puedes estos tres objetos y puedes ir
con copiar objetos. Y ahora podemos importar esto a nuestro pegar estos objetos aquí. Si no ve esta
herramienta de movimiento, simplemente puede hacer clic aquí. Y ahora vamos a mover esto a algún lugar donde podamos
ver estos objetos. Volvamos a,
seleccionamos estos objetos, presionamos M para crear
nueva colección. Ahora podemos poner esto. Ahora vamos a establecer este sistema de
partículas para que podamos seleccionar este suelo. Y ahora voy a cerrar
esta referencia. Esto no es referencia, aquí
se trata de la textura del cielo.
Pero no necesito esto. Para que pueda ir a hacer clic derecho y
Unirse a las áreas y hacer clic hacia abajo. Bien, ahora cuando hayamos
seleccionado este terreno, podemos dar click aquí para Particle and Add new
Particle system. Y podemos establecer esto como aquí. Bien, vamos con el
control A y apliquemos la báscula. Se puede ver que estas partículas cambian porque eso significa que esta escala afecta a nuestras partículas. Bien, ahora voy a decir esto, tal vez a 41000 aquí Haré clic aquí para avanzar. Pero no quiero que esta
licuadora caiga aquí. Partículas, nosotros, nosotros, nuestras
partículas iremos aquí. Colección renderizada. Tenemos esta colección Nosotros aquí. De esta colección nosotros, se
puede ver que obtenemos
este peso en el suelo. Pero tenemos que
cambiar la escala a uno. Ahora necesitamos rotación fija. Voy a habilitar aquí la
rotación y voy decir esto a global z, ¿de acuerdo? Pero no trabajes. Creo que necesito aplicar
rotación para este peso. Pero no necesitamos hacer esto. Podemos simplemente jugar
con este valor, global x work o global y Bien, verifico la última vez, creo que esto se ve demasiado grande. Para que podamos bajar esta escala. La última vez que voy con
valor de aproximadamente 1.4 Se puede ver a la izquierda
que estas partículas, pero si cambiamos
escala de este plano, obtendremos la misma cantidad de partículas en un área menor. Si solo escalamos esta área, obtenemos más densidad de
esta escala de partículas. No quiero partículas que no sean visibles en la cámara. Voy a ir de nuevo con x. Bien, aquí empezamos. ¿Ves esta esquina? Voy a
escalar esto ahora, eje y. Lo que hago la última vez, porque quiero más
densidad, más cerca de la cámara, volveré a ir con y.
voy a hacer esto más denso. Pero aquí en el fondo, no
necesito demasiado
de las partículas. Voy a ir si y. Voy a escalar esto y hacer
esto más grande en el fondo, esto significa que tenemos misma cantidad de estas
partículas en un área más grande. Creo que la última vez, duplique esto incluso
una vez más. Entonces podemos hacer esto. Yo iré con Y. Ahora iré con X para colocar uno
aquí, fondo. Pero depende de tu computadora, esto puede ralentizar tu
computadora si quieres. Puedes ir aquí en Configuración
del sistema de partículas y
puedes en la pantalla de Viewport
bajar este valor. Si tecleas aquí 0.5 en Viewport verás solo el
50% de las partículas Pero cuando vayas
con 12 para renderizar, obtendrás 100 de este render. Pero juguemos un poco
más con este escenario. Creo que puedo encargarme de esto. Quizá escalaré
esto un poco más. Simplemente arrastraré esto
a aproximadamente 0.47 voy decir que esto aumenta esta
aleatoriedad de escala cuando
tengamos esto a cero Todos estos son de la misma altura, pero si escalamos esto a aproximadamente tal vez 0.1 o 0.2 se puede
ver que algunos de estos son, se hacen más grandes o más pequeños. También podemos aleatorizar
alguna rotación aquí. Si movemos todo esto
a uno, lo conseguimos. Pero iré con valor de 0.2 o 0.15 También
podemos agregar algo de espacio
aleatorio aquí, solo una pequeña cantidad Creo que voy a
aumentar este valor a tal vez 4,500 La última vez, esta nueva gestión de color
en Blender 4.0 dijo, voy aquí a la gestión del color
y se lo dije a GX Y se puede ver que esto
ahora se vuelve un poco más oscuro, pero podemos respaldar esta
exposición y también este chicle para retroceder
algo de luz aquí. Y podemos agregar más
ambiente aquí. Si nosotros, en este cubo volumétrico, aumentamos esta emisión
a tal vez 0.0 004. Bien, vamos o tal vez 0.0 003. Vamos a quedarnos con esto por ahora.
12. 12 - Humano: Y ahora importemos a
este tipo que tenemos aquí. Si quieres preguntarte qué
modelo utilizo en este render, utilizo este modelo Photoscan del mercado
Blender y voy a copiar este enlace si
quieres comprar este Don Esto no está afiliado. Simplemente me gusta este modelo. Esto costó $7 si
quieres comprar esto. Pero para propósito
tutorial siempre uso modelo libre. Usaremos un modelo de sketch fab para este tutorial y también pago este enlace aquí. Modelo humano,
puedes copiar este enlace. Ahora usaremos este modelo. Esto es que podemos cambiar
pose de este modelo. Para esto usaremos, te
mostraré cómo puedes usar. Vamos ahora este modelo
que preparo para ti. Puede hacer clic aquí para
descargar el modelo tres D. Puedes usar algunas
de estas opciones, pero la última vez que vaya con FBX, simplemente
puedes hacer clic
aquí para descargar Ahora puedes abrir
esta carpeta aquí,
aquí es donde descargo esto. Ahora podemos ir con
click Extraer archivos. Obtenemos este personaje humano
aquí y otras fuentes, tenemos este JakBx Simplemente puedes ir con control, Copia esta dirección aquí. Y ahora podemos ir a hacer. Si ahora importamos este
modelo en vender, obtendremos esta pose. Pero quiero cambiar de postura. Solo necesitas hacer perfil
gratis en mix. Simplemente puede iniciar sesión después
de presentar la solicitud. Veo este modelo
aquí porque la última vez que aplauso a este personaje, solo
necesitas dar click
aquí. Aplauden carácter. Y ahora puedes seleccionar Archivo de
caracteres. Puede navegar a esta
carpeta y simplemente seleccionar este conector y hacer clic en abrir. Ahora podemos dar click a siguiente, pero también tienes tres
caracteres aquí en, si te gusta alguno de este
puedes seleccionar de aquí. Pero ahora iré a Animaciones y
ahora cambiaré de pose. Si hacemos clic en alguna de
las animaciones aquí, puedes ver que aplicamos
pose a este personaje. Pero debido a que aquí solo
necesitamos un marco, puedes recortar los marcos aquí, por ejemplo, solo este. O incluso puedes exportar
toda la animación. Y Justin Blander selecciona el fotograma
clave que te guste. Pero escojamos algo
parecido como esta pose aquí. También puedes buscar
aquí poses, pero seleccionaré solo una
de pose de pie aquí. ¿Bien? A mí sólo me
importa esta pose aquí. Entonces voy a recortar esto aún más. ¿Bien? Y ahora podemos dar
click aquí para descargar. Para esto, usaré FBX 7.4 y diré esto
a 24 fotogramas por segundo Pero esto no es importante
porque solo necesitamos un marco. Y voy a dar click
aquí para descargar. Ahora descargamos este
Jack pero con esta pose. Para que puedas dar click aquí, podemos copiar esta dirección. Y ahora voy a ir a mezclarme. Voy a ir con archivo, importar B. voy a
importar esta licuadora. Este tipo está ahora
dentro de esta casa. Iré con y. iré con L Z 108. La próxima vez que
quieras mover a este tipo, solo asegúrate de
seleccionar este hueso. Si seleccionamos esto, obtenemos esto. Solo asegúrate de seleccionar a este tipo. Y puedes mover esto
y puedes rotar esto. Veamos como esta
mirada aquí quiero colocar a este tipo a unos 10
metros de esta casa. Vamos rápido, podemos
usar esta herramienta de medida aquí. Simplemente presionaré Y
para pegarme en el eje. Bien, Esto es de unos 8 metros. Entonces podemos llevar esta y sobre eje. Y por aquí. También vamos a medir
qué tan grande es este tipo. Vamos con el cubo de turno. Creo que necesito
escalar este pequeño cubo
hacia abajo de dos metros en la marca. Vamos a escalar este poco hacia abajo. Si quieres desactivar
estas superposiciones en brander, siempre
puedes hacer click
aquí en nuestra referencia Podemos ver aquí en este tipo. También podemos ir la última vez, también encontrar este modelo aquí. No necesitamos
búsqueda, solo podemos descargar esto del archivo de boceto. Este modelo, puede volver a
hacer clic aquí para descargar. No podemos ver BX aquí, pero esta vez
podemos usar este OBJ, Abre este modelo Ahora voy a extraer archivos. Bien, y otras fuentes, nuevamente
extraemos este extra
aquí, archivo, importamos LBJ Y afrontemos
esta dirección aquí. Vamos a hacer clic aquí. Se puede ver que
tenemos esta t aquí. Ahora voy a ir con no
molestos para aislar esto. Vamos con X menos noche
para rotar en esta dirección, Zeitz menos N. Ahora voy a ir al modo de edición para
ver la densidad de malla de este Podemos ver que aquí tenemos
muchos polígonos,
pero no necesitamos esto, sobre todo porque esto es
demasiado pequeño y en Iré con malla. Limpieza. Diezmar la geometría,
y estableceré esto en 0.1 o incluso menos 0.0 y, ¿de acuerdo? O incluso 0.03 Esta es
suficiente información para nosotros. Y una cosa lo haré, voy a
ir a la vista previa de material aquí. Y podemos ver que esta
textura no funciona. Entonces lo haré tal vez, sí, obtenemos esta textura
si quieres esta textura. Pero vamos a revisar esta resolución. Se puede ver que aquí
tenemos 8 megabytes,
cuatro de resolución Pero una cosa que podemos hacer
si depositamos este material aquí en ajustes de Blender. Bajo simplificar que
queremos usar máximo
una resolución aquí. Si haces clic aquí,
esta es una ventana gráfica. Viewport establecido aún menos, pero para el rojo final
usaré una resolución máxima Este límite de textura afecta a todo, no solo a esta cabeza, esto también afecta a la textura de la nube que
tenemos en fondo. Voy a respaldar esto tal vez
a dos K porque no
quiero reducir demasiado este cielo de
fondo. Voy a decir esto a dos K. Veamos cómo se ve este gato. Entonces podemos mantener esto porque esto es solo silueta y no
es visible. También puedes eliminar
este material y tal vez crear nuevo material con solo
color parduzco. Y va a funcionar. Pero volvamos ahora a
nuestra escena con Napa Key. Ahora voy a seleccionar a este tipo, lo
mejor sólo la cabeza y
aquí, y esta parte. Vamos con la llave Nps. Entonces podemos poner esta cabeza
en esta cabeza aquí. Voy a presionar para reducir esto. Ahora voy a ir con Numad
tres a vista lateral. Y coloquemos
esto a esta cabeza. Creo que esto se ve bastante bien, así que podemos hacer
otra tendencia de prueba. Así es como se ve esto. Ahora, una cosa que quiero habilitar
aquí es profundidad y campo. Se puede ver que todo
está en foco incluso aquí. Podemos ir con ranura seis, podemos seleccionar cámara. Permitiré esta
profundidad y campo. Se puede ver que
aquí
obtenemos mucha bliness porque necesitamos el punto de enfoque
selecto aquí Ahora licuadora por defecto usa
este valor de 10 metros, que tal vez esté en algún lugar de aquí. Pero ahora voy a poner este objeto de enfoque y
seleccionaré a este tipo aquí. Ahora ponemos a este tipo en foco, pero este valor es demasiado bajo. La última vez voy con
valor de cuatro. Ahora volvamos a hacer el stnder. Esto es antes,
y esto es después.
13. 13 - Árboles y arbustos: Vamos a importar tres modelos. La última vez que uso este
modelo gratuito de sketch fab. Vamos a importar ahora
así es como se ve esta. Pero si quieres
usar este modelo,
esto es a partir de un anuncio de pago
que se llama botánico Si aquí así es como se ve esta. Botánico
polígónico a partir de polígonos. Veamos qué modelo utilizo la última vez que voy a esta categoría
y uso este modelo. Pero debido a que quiero
compartir este archivo con ustedes, voy a utilizar el modelo gratuito. También pienso que este
tipo, el mismo modelo, se
puede ver que
este se ve bastante parecido al modelo
que uso la última vez. Creo que este es
el mismo modelo pero claro puedes usar cualquier
modelo que encuentres en línea. Pero la última vez
preparé este ing para ti desde Sketch Fab. Podemos descargar este modelo, puede volver a hacer clic aquí, Descargar Modelo, y
podemos volver a ir con OBJ Ahora voy a ir aquí
e iré a extraer archivos bajo fuentes. Voy a volver archivos
copia dirección de este archivo fuente, importar OBJ Importemos este objeto aquí. Iré con x n x menos. Vamos a reducir esto. Coloco aquí este objeto. Voy a procesar de nuevo y
Z para mover esto hacia abajo, podemos ir con RZ para
rotar esto en el eje Si quieres que esta vista previa sea más rápida, puedes buscar aquí. Para la volumétrica,
debido a que renombramos esto, podemos inhabilitarlo por ahora Simplemente puedes concentrarte
en este árbol aquí. Ahora voy a ir sin molestos. Se puede ver este lío aquí. Eso es porque creo que
esto es Photoscan. Con Photoscan,
obtienes partes malas, pero podemos intentar
arreglarlo un poco Desactivemos esta revisión de
render por ahora porque esto ralentiza
nuestra computadora y
puedes ver las partes sueltas si vamos al modo de edición
y si
presionamos L, podemos seleccionar esta
pieza aquí. Ahora iré con control
para invertir la selección, y presionaré
Eliminar vértices. Ahora nos quedamos solo esta
parte que está conectada. Lo siguiente que voy a hacer aquí, iré al modo Editar. Aquí tenemos muchos vértices. Voy a ir de nuevo con malla, limpiar eso está en mi
geometría pero lo haré, Brenda, recuerda este
valor que usamos la última vez, pero esto es demasiado Voy a ir con 0.3 aquí para
respaldar algo de esta malla aquí, o 0.2 Lo siguiente
que haré aquí, iré al modo Cuero Cabelludo. Con esta herramienta lisa, voy a tratar de suavizar esto un poco, bien, Esta fuerza
es demasiado intensa. Podemos jugar con estos valores. Ahora solo podemos ir con este cepillo y aquí podemos
alisar las partes malas. También podemos ir aquí en Render Preview para
ver qué parte es mala. Si presionas tuerca cero, vamos a la vista de cámara. Podemos ver desde Vista de cámara
qué parte es mala aquí. Éste se puede ver esto aquí y esta parte aquí. Bien, creo que ahora
esto se ve mejor. Voy a respaldar esta métrica de volumen y coloquemos una
en nuestra referencia. Podemos ver uno en fondo
y uno aquí en primer plano. Voy a ir con todo el no turno D porque no quiero
duplicar toda la malla. Yo sólo quiero hacer instancia de este objeto y
podemos escalarlo hacia abajo. A lo mejor Z para rotar este poco todo para mover
esto en primer plano Yo sólo quiero ver
esta parte aquí. Voy a colocar esto
aquí cerca de cámara sobre esta referencia. Podemos ver algunos
aspectos destacados en esta zona, pero aquí es completamente negra. Podemos agregar alguna lámpara de área pequeña aquí para respaldar algunos detalles. Iré con fuga de luz de cambio. Si un área de luz M, puedes ver que
obtenemos algunos detalles aquí. Pero pondré esto
en color azulado y giraré con Y
en esta dirección No quiero demasiado afectar esta D aquí en nuestra referencia
podemos ver los arbustos
aquí y también
agrego la última vez que vuelva a usar, botánico Don porque
tengo este Don Pero claro que puedes
buscar en sketch. Veamos qué podemos encontrar aquí. Puedes encontrar muchos
modelos gratis, pero también te puedo recomendar que
descargues este pack gratuito
de Three Shaker. Voy a compartir también
este enlace con ustedes. Creo que solo necesitas configurar tu correo electrónico y puedes descargar todos estos
modelos de forma gratuita. Pero lo hago la última vez. Ahora solo abriré mi navegador y ya tengo este umbral. Sólo puedo llevar
esto a mi escena. Solo usaré uno de estos modelos y
colocaré esto aquí. Simplemente voy a ir al modo de
edición y
comprobaré la densidad de malla. Esto se ve bien, pero veo que aquí tengo
mucha textura. Todo el texto, todos estos
materiales tienen textura, veamos, dan forma al editor, dos o tres texturas. Quiero reducir
esto porque esto es visible, solo una silueta. Y voy a borrar
éste y éste. Bien, esto deja. Usa este, así que voy a eliminar este de aquí. Y sólo voy a mantener aquí
esta textura verde. Ahora volveré a mi escena y
sólo voy a jugar con esto.
14. 14 - Compositor 1: Creo que ya hemos terminado
con el montaje de escena. Ahora podemos hacer algún post
procesamiento dentro de Blender, dentro de la pestaña de composición Pero para esto, necesito
algunos pases aquí. Voy a habilitar este pasado. Pero podemos cambiar ajustes de mis pases aquí bajo
mundo y es pasado, pero los valores por defecto no
funcionarán para nosotros. Puedes previsualizar
este pasado pasado si vamos aquí bajo Vista previa de material, y podemos seleccionar aquí es Pasado. Se puede ver como esta mirada básicamente obtener solo
información que parten de
cinco metros de cámara que
por aquí a 25 metros, aquí quiero
cambiar a unos 30 metros. Esto es pasar empezar ahora a partir de aquí sobre el valor
de después de esta casa aquí dijimos esta cabaña a
60 metros de esta cámara. Ahora dijo esto tal vez
a 80 metros. Bien, ahora podemos
hacer esto combinado. Voy a hacer aquí y
también voy a permitir que esta
dirección brillante pase aquí. Ahora bien, si lo
desea, puede aumentar las muestras de
renderizado para renderizado
final tal vez a 150. Y ahora podemos presionar 12. Ahora podemos ir a la pestaña Compositing y podemos dar click
aquí para usar nodos Hemos activado este telón de fondo, pero no se puede ver
nada en el fondo. Eso es porque
necesitamos activarnos. Para activar esto,
debes ir con turno de
control y dar click aquí. Ahora podemos cerrar esta pestaña aquí porque no
necesitamos esto. Y si pulsas en el teclado, puedes alejar esto con todos, puedes acercar esto,
presionaré para cerrar este paso aquí. Ahora si pulsamos Control
Shift da click aquí, podemos previsualizar esta dirección brillante de mal
paso. Lo primero que quiero hacer aquí, quiero agregar más neblina. Cómo milo mist es básicamente azul,
un poco lejos de la cámara Podemos crear esto fácil
si vamos con nodo azul. Si enchufa esta imagen, podemos dar click aquí
con Control Shift. Haga clic aquí para obtener una vista previa de esto. Podemos ver que no
pasó nada porque necesitamos aumentar
este valor azul. Ahora tenemos imagen
e imagen azul. Si ahora vamos con mix, si enchufamos a segunda
entrada y esta primera, ahora podemos elegir
cuanto queramos, azul. Si vamos todos a la izquierda, solo
obtenemos este valor. Si vamos a la derecha, obtenemos este valor. Pero para hacer esto más limpio, ahora
voy a eliminar
este compuesto. Así es como el resultado, y esto es vide por ejemplo, si vas con, puedes ver
que ahora el resultado es negro Pero si vas al nodo, obtienes esta voluntad
por ahora quita esto. Y al final, cuando estemos contentos
con este resultado, podemos conectar solo este último
nodo a este compuesto. ¿Bien? Pero no
elijo porcentaje. Cuando movemos esto,
básicamente conseguimos azul nuestra imagen. Pero quiero poner este azul
solo después de este tipo de aquí. Podemos controlar la mezcla
con Mi nodo aquí. Si enchufamos esto aquí, se
puede ver que algo
pasó pero no qué. Queremos controlar
esto con color M, iré con color M.
Voy a enchufar esto, esto es pasar aquí. Ahora si voy con turno
de control aquí, puedo ver cómo se ve esto
básicamente color negro. Obtendremos esta primera entrada
y hay color blanco, obtendremos esta segunda entrada. Ahora queremos retocar esto aquí. Veamos con
cambio de control aquí cómo se ve esto. Cuando movemos esto,
básicamente nos echan de menos. Este color blanco que quiero poner se perdió
solo después de este tipo. Bien, probemos tal vez 200. Voy a volver a 100 o tal vez 150 para previsualizar antes y después. Puede seleccionar este nodo. Y puedes presionar esto es
antes y esto es después. O bien puedes seleccionar todos los nodos. También puedes presionar, pero
podemos ir aún más allá y podemos importar sobre
en lugar de solo imagen azul. Descargo de este video aquí. Voy a compartir esto con ustedes. Voy a pegar este enlace aquí. Puedes encontrar este enlace, voy a llamar a esto superposiciones Y puedes simplemente dar
click sobre este enlace en la
descripción de
este video y
podrás descargar todo el Ola. Así es como este aspecto, obtienes
te, superposiciones de alta
calidad Ahora podemos usar
esto en nuestra escena. Se puede ver resolución. Esto es demasiado grande. Pero ahora este compositor licuadora es
mucho más rápido que antes. Y creo que podemos encargarnos de esto. Voy a usar tal vez este, pero puedes usar cualquiera de esto. Ahora voy a importar esta droga y robarle esto a nuestro compositor de
licuadora. Ahora si vamos con
turno de control y damos click aquí, podemos ver cómo este look licuadora usa
tamaño relativo de esta imagen, imágenes
enteras que se muestran aquí. Pero necesitamos escala.
Iré con escala. Diré esto para renderizar tamaño ahora estirará
esto a nuestro tamaño de renderizado. Pero quiero, no
quiero estirar esto. Así es como se ve esta. Si ahora vamos con Control Shift, haga clic
derecho en esto, podemos
multiplicar estas dos texturas. Voy a poner esto en modo
screamlending. Modo Screamlending, ignore color
negro y
manténgase solo Y eso es lo que queremos. Creo que esto sigue siendo demasiado grande. Para que podamos ir con Shi. Duplicar esta escala y
podemos establecer esto ahora en relativo. Dijo esto tal vez 2.8
para hacer esto más pequeño. O 0.9 Ahora podemos mantener turno, llevar a este pequeño abajo a por aquí para controlar dónde está esto en tre este espacio
podemos volver a ir con niebla pasada. Iré con el turno D para duplicar de nuevo esta
rampa de color y pasar por aquí. Ahora vamos a previsualizar esto. Este es el mismo
valor que usamos antes. Veamos cómo se ve esto. Si tapas esto a factor, obtenemos esta textura de niebla
solo después de este tipo. Pero podemos jugar con
estos ajustes. Ahora bien, si movemos esto aquí, también
podemos poner algo de niebla
aquí más cerca de la cámara. Pero también podemos pintar esta niebla, ahora es completamente negra. Podemos pintar esto para que vuelva a
azulado, mezclar niebla. Vamos a establecer esto para que se multiplique
por este color azulado. Se puede ver que ahora
esto se vuelve azulado. A lo mejor podemos seleccionar
algo de este color, pero la visibilidad también depende
del brillo de este color. Aquí, necesitamos acercar
este valor a uno, o simplemente seleccionemos
algo de este color aquí. También puedes controlar la
opacidad con este color blanco esto
para pagar este efecto Si te vas al blanco, traemos este efecto. Hacemos que este efecto sea
más visible. Si quieres dejar a alguna
gente en primer plano. También puedes jugar con
este color negro, color negro en licuadora cero
y el blanco es valor de uno. Si esto es demasiado agudo para
ti, siempre puedes ir con
otro nodo azul. Se puede difuminar, se puede
decir esto, tal vez diez. Intentemos 100 para ver
cómo te afecta esto. Se puede ver que nos ponemos azules, esta imagen nítida aquí. Pero iré quizá sólo
con valor de dos. Vamos a importar uno más. Voy a usar tal vez este. Ahora podemos colocar esto aquí. Última nota es lo
que tenemos por ahora. Esta es nuestra nueva imagen. Ahora mezclaré esta nueva
imagen con esta superposición. Pero cuando adelanto esto, obtengo lo mismo que obtuve antes. Duplica esto,
voy a enchufar esto aquí. Bien, vamos a tapar esto aquí. Nos hacemos más pequeños y azulado folk y ahora podemos ir
con otro
nodo de mezcla M. Primero entremos
y vamos a enchufar esto a Wil Ahora multiplicamos esto,
este color blanco. Si vamos todos a la izquierda, tenemos nuestra imagen y vamos a
enchufar esto a la segunda entrada. Esta es nuestra nueva textura folk. Ahora necesitamos un nuevo color. Iré con turno. Traamos esto aquí y vamos a
tapar este camino de niebla aquí. Vamos a usar este aspecto. Y nuevamente configuramos esto en
pantalla porque queremos ignorar este trasfondo
que tenemos aquí o aquí. Bien. Y podemos ver
esta nueva textura aquí. Ahora solo necesitamos jugar
con esta escala. Voy a mover esto tal vez. Vamos a importar uno más. Puedes jugar todo el
día con esto, pero probemos con
esta textura aquí. Nuevamente, mismo proceso,
solo controla turno, haz clic, establece esto en modo de fusión de
pantalla, para ignorar el color negro
y mantener solo esto. Ahora bien, esta textura es demasiado grande, así que necesitamos escalar los nodos. D, enchufa esto de aquí
y este de aquí. Y ahora escalamos esto a la baja. Podemos duplicar este color
azulado aquí. Y ahora vamos a jugar
con esta posición, pero no me gusta
esta imagen de aquí. Entonces tal vez podamos reemplazar
esto por otro. Veamos cómo se ve esta.
Bien, éste. Agrega una aquí. Voy a colocar esto
detrás de esta cabaña. Bien. Podemos quedarnos algo
así y veamos esto. Bien. Así es como
se ve esto por ahora y creo que la cosa es que ya sabes cómo funciona
esto y puedes
jugar con estas vacaciones.
15. 15 - Compositor 2: Ahora vamos a crear un
pequeño efecto de resplandor con esta luz naranja. Puedes ver en mi render cómo
consigo esta luz suave aquí. Y también puedes anotar en
esta imagen de referencia, e intentemos crear esto ahora. Para ello, solo podemos
agregar color naranja. ¿Cómo agregar color naranja? Voy a ir con mezcla de color aquí. Voy a poner esto en color
naranja aquí. Ahora elegimos entre nuestro
render y el color naranja, pero voy a decir esto al modo de fusión de
pantalla. Ahora necesito la máscara, cual puede decirle a licuadora
donde quiero poner este efecto de brillo naranja. Para esto, ahora voy a ir a dividir horizontal y
voy a abrir nueva pestaña aquí. Y ahora voy
a ir al editor de imágenes. Podemos crear máscara rápidamente. Voy a ir aquí a enmascarar. Voy a abrir nota, básicamente voy a
abrir nuestra imagen aquí. Vamos a mover esto a la izquierda
para que podamos ver imagen. Ahora voy a crear máscara. Puede crear una máscara con control de
retención y clic
izquierdo del mouse. Bien, primero necesitamos crear máscara. Primero voy a llamar a
este globo naranja. Ahora podemos ir con
control de control y hacer clic izquierdo del ratón. Pero no voy a hacer esto porque
quiero máscara circular aquí. Y aquí tenemos una opción, así podemos ir con un círculo. Básicamente agregamos esta máscara aquí. Ahora presionaré, y
presionaré esta máscara en
esta área aquí. Y presionaré para escalar esto. O puedes mover este punto
también con puedes crear máscara. Ahora tenemos esta máscara aquí. Cómo importar esto en composite. O puedes ir con el turno A
y puedes buscar máscara. Ahora seleccionaré esta máscara resplandor
naranja. Y si vamos con el turno
de control C aquí, se
puede ver lo que obtenemos. Básicamente conseguimos blanco y
negro aquí. Si ahora usamos este factor
con tele blender, use esto. La segunda entrada es de color blanco. Pero tenemos algunos problemas. Primero, esto es demasiado agudo
y podemos arreglarlo. Si vamos con un seleccione
esta máscara aquí. Ahora podemos transformar la pluma de
escamas. Si movemos el ratón hacia arriba una
pluma a esta máscara. Voy a escalar esto
mucho para suavizar esto. Ahora presionaré a y
bajaré todo esto. Bien, tenemos otro problema. Queremos poner esto después de este tipo y sólo
en esta zona aquí. Podemos volver a usar el pase
perdido para esto.
Iré con barco. Voy a enchufar de nuevo camino
perdido aquí. Ahora voy a decir esto
completamente. Probemos esto. Bien, pongamos esto
a negro. Por ahora. Tenemos esta otra máscara aquí. Podemos multiplicar estas dos máscaras. Si vamos con control
shift y click, ahora
podemos establecer esto para que se multiplique,
multiplique a partir de esta imagen. Con la parte de esta imagen, guardamos solo
áreas blancas de esta. Y básicamente obtenemos esto. Quiero también poner esta
niebla después de que nos separemos aquí. Veamos cómo se ve esto. Quiero mover este
poquito más aquí. Mira cómo se ve esto. Bien. Si presiono ahora M, puedo ver antes y después. Bien, una cosa que también
podemos hacer aquí, podemos jugar con esta máscara. También podemos traer esto aquí y éste aquí. Podemos agregar. Bien, esto no va a
funcionar, sino con control. Y vamos a dar click, podemos
agregar Nuevo punto aquí, pero solo voy a jugar
con estos valores aquí. También, puedo escalar esta pluma. Si sólo muevo esta droga. Y mueve esto aquí. Bien. Si ahora presiono M, puedo ver antes y después nos sale este problema debido a esta licuadora de
textura de vidrio. Ver esto como transparente. Obtenemos más este color
naranja aquí. Ahora esto se ve un poco como alguien enciende la
luz dentro de esto. Pero vamos a jugar con
estos ajustes aquí. Así que ahora se puede ver
antes y después. Entonces antes de poner poco foco con esta luz
naranja a esta zona, hago esta última vez
en after effects. Aquí es mucho más fácil de controlar. Tengo la misma máscara que creé
con esta herramienta pluma. Aquí tengo este pase perdido donde pongo esto
después de esta guía. Así es como este look en after
effects inventor es poco
más difícil de controlar esto, pero la misma técnica que uso aquí porque este es el tutorial de
Blender. Quiero hacer esto en
after effects ahora, pero la técnica es la misma. Básicamente creo esta
máscara aquí y multiplico esta máscara es pasar y me sale y pongo dicho
esto al modo bandas de pantalla Esto es antes y después.
16. 16 - Compositor 3: Y en después de los efectos hago
similares con este cielo. Si habilito esto, se puede
ver antes y después. En after effects creo esta rampa de gradiente y
envío esta a radial. Y se puede ver cómo se ve esto. Entonces básicamente creo este
círculo con efecto degradado. Y ya podemos intentar
hacer esto en licuadora. Ahora volveré a licuadora
y crearé nueva máscara. Tenemos una máscara aquí y
vamos a crear una nueva. Voy a llamar a esta máscara de cielo. Ahora podemos volver a ir
con un círculo. Podemos ir con G Y colocarnos en
algún lugar en el medio de aquí. Voy a presionar si vamos con barco. Y podemos seleccionar ahora esta máscara de cielo aquí.
Y podemos previsualizar. Básicamente conseguimos
esto y ahora necesitamos unas plumas de máscara
transforman la pluma de escamas. Y solo mueve esto
para apaguar esto mucho. Ahora voy a escalar todo esto a la baja. Veamos qué pasó si
usamos después de este nodo azul. A lo mejor podamos suavizar
esto aún más. Creo que esto funciona. Y tal vez también podamos
probarlo. Rampa de color. Si dijéramos que esto era espina dorsal, esto debería ser más suave, pero esto es demasiado. Bien con el color. La rampa es demasiado
difícil de controlar esto. Pero ahora tenemos esta máscara. Ahora podemos volver a ir
con color mezclado. Si ahora tenemos esta primera entrada, básicamente ahora obtenemos nuestro render para la segunda entrada aquí voy a decir esto
a tal vez color azulado, y voy a decir esto al modo de flexión de
pantalla Ahora podemos elegir
entre nuestra imagen y este color azulado Pero ahora voy a usar
esta máscara como factor. Se puede ver lo que obtenemos. Ahora de nuevo, no necesitamos
sólo esta máscara de cielo. Multiplique esto con nuestro camino de niebla para poner esto detrás de
esta casa aquí. Voy a duplicar esto. Ella otra vez, voy a tapar este
es camino a esta rampa de color. Ahora de nuevo tenemos una
máscara y otra. Y ahora podemos ir con shift click y podemos configurar
esto para que se multiplique. Básicamente conseguimos esto. Y ahora podemos usar esto
ya que esto es lo que obtenemos. Y ahora necesitamos jugar
con este color Mp. ¿Bien? Quiero dejar esto atrás, esta casa de aquí es negra. Y esto lo aislo del cielo. Y veamos cómo se ve esto. Ahora. Si presionamos a M, esto es antes, y esto es A. Pero esto es obviamente para pretender. Acercaré este color blanco al negro para desvanecer este efecto antes y después. Veamos en after
effects cómo se ve esto, necesito de vuelta esto y dicho
esto a este efecto me sale. Y esto es similar en licuadora. Una cosa que hago en después de los efectos, respaldo algo de brillo
en este techo Podemos hacer este camino de
dirección brillante. Si vamos con
cambio de control y
pulsamos aquí, podemos ver esta trayectoria de
dirección brillante, cómo se ve esta, cómo podemos usar esto, podemos un color mezclado
podemos en First Input y ahora
podemos enchufar esto. Dirección brillante
a la segunda entrada. Ahora podemos elegir de nuevo cuánto queremos segunda entrada y cuánto queremos
esta primera entrada. Pero si dijimos esto al modo de fusión de
pantalla, solo
tomamos parte brillante
de esta segunda entrada, obtenemos básicamente este efecto. Pero ahora yo sólo tal vez
sólo esta parte. En techo, voy a ir de nuevo, da clic aquí y voy
a llamar a esto Máscara de techo. Ahora necesito crear
otra máscara aquí. Lo haré, ahora iré
con clic de control. Voy a crear esta máscara aquí. Voy a ir de nuevo con un para seleccionar todo máscara transformar escala padre. Bien, ahora creo que
invierto algo aquí porque esta máscara va en sentido contrario. Voy a intentarlo de nuevo con control. Clic, clic izquierdo. Y volvamos a intentarlo. Escama de máscara, pluma. Bien, ahora es, ahora este trabajo. Así que vamos a previsualizar esta máscara. Entonces iré con
otra vez con máscara. Seleccionemos esta máscara de cielo
aquí y controlemos el turno aquí. Veamos cómo se ve esto. Bien,
aquí
solo puedo seleccionar esta pluma y solo puedo suavizar. Ahora hagamos lo que hacemos antes. Voy a duplicar
este color Mp y volveré a ir con enchufe. Esto es a este color Emp necesitamos multiplicar
estas dos texturas Si ahora enchupo esta
máscara a este factor, consigo todo este tiempo
he seleccionado máscara, necesito poner esto a
techo, aquí a techo. Bien, así es como esta mirada ahora básicamente obtenemos brillo
solo en esta parte aquí Y ahora necesito de nuevo multiplicar este control de dos texturas shift click
derecho y establecer esto
para multiplicar el modo de fusión. Veamos cómo este look ahora en licuadora va a poner este
modo de fusión de pantalla solo en la parte blanca, pero quiero parte blanca
en este techo aquí. Ahora retoque esta rampa de color, voy a poner esto en blanco Ahora voy a ir a
otra dirección. Esto es antes y después. Se puede ver que
obtenemos este brillo sólo en esta parte área blanca Pero esta zona blanca es demasiado grande. También tenemos área blanca en
este tipo y las ventanas de aquí, solo
voy a jugar con esta máscara. Puedes ver la diferencia
aquí antes, esto es después. Así es como me meto en
después de los efectos antes. Y esto es después. Esto es similar en los efectos posteriores,
antes y después.
17. 17 - Compositor 4 - Grano y superposiciones: Una cosa que es
importante aquí, también
agrego mucho grano, cada toma cinematográfica, mucho grano para este uso convertir Pero intentemos hacer
esto en licuadora. Para ello usaremos
otro pack de superposición. Descargo esto hace mucho tiempo, pero voy a compartir, espero que este enlace siga funcionando. Puedes descargar toda esta
textura desde este enlace aquí, pega este enlace aquí, superposición
gris, pero puedes encontrar muchas cosas
similares en Internet. Veamos qué podemos usar aquí. A lo mejor podamos probar esta. Voy a importar esto en Blender
y coloquemos esto aquí. Nuevamente vamos a multiplicar esto. Vamos con el turno
de control y
click derecho ahora podemos mezclar
estas dos texturas. Si dijimos esto, entonces veo que aquí tengo pudrición de color
gris. Principalmente se usa sobre el modo de fusión. Con los tres modos de fusión, puedes eliminar los colores negros
de este contenedor. Aquí, puedes quitar los colores
blancos, pero cuando tenemos
mucho color verde, pero cuando tenemos mucho
color gris aquí, uso mayormente sobre el modo blend. Esto oscurece mucho nuestra imagen. Podemos desvanecer esto un poco, pero siempre podemos retroceder algo de
brillo en nuestra imagen. Si vamos aquí a la gestión
del color, y si movemos esto bien, veamos cómo se ve esto. Bien, Si tenemos una vista previa de esta imagen, volvemos a jugar con escala. Voy a escalar y volveré a decir
esto para renderizar el tamaño, podemos ver cómo se ve esto. Ahora sólo voy a ir de
nuevo con escala. Voy a escalar esto a tal vez 1.2 porque aquí tenemos
los bordes. Si presiono M, esto es
antes y esto es una. agreguemos uno más
intenso, lo haré, solo
voy a esta intensa textura de grano de
película. Voy a colocar esto aquí y volveré a ir
con Shift y click derecho. Volvamos a ir con escala. Establezca esto en tamaño de renderizado. Ahora vamos a configurar esto tal vez
sobre el modo de fusión. Esto obviamente es demasiado intenso. Voy a traer esta retención
tal vez a 0.2 Esto es antes y después de que consigamos algo de grano de película
aquí, podemos escalar. Creo que el grano es demasiado grande, así que podemos escalar esto. Ahora voy a ir a relativo y
voy a decir esto, a lo mejor dos. Bien, tengo esta bonita superposición. Usa esto en mi escena. No tengo un enlace para
donde encontré esto, pero solo puedes buscar en Google
algo como esto. Recubrimiento de bacalao. Y creo que estoy seguro
que puedes encontrar muchas cosas
similares en Internet. Voy a probar este overlay ahora voy a ir con Control
Shift, click derecho. Voy a configurar esto para
multiplicar el modo de flexión
o el modo de préstamo de pantalla. modo de fusión Scream ignorará los colores
negros y conservará
solo esta parte blanca Ahora solo necesito jugar a escala. Nuevamente configuraré esto para
renderizar el tamaño una escala más. Ahora a relativo y
voy a decir esto a uno, tal vez 1.51 0.1 Sólo escala en Bien, veamos cómo se ve esto. Ahora podemos ir con curvas. Tal vez cambio y curvas, porque creo que aquí
necesitamos más luz. Podemos simplemente subir esto para agregar más brillo
aquí, todos también. Veamos cómo se ve esto. Si quieres jugar
con las curvas, voy a cerrar esta máscara. Toca aquí porque ya
no necesitamos esto. Puedes agregar otro punto aquí. Y tal vez puedas solo color
oscuro a sombras aquí y tal vez
color más brillante a reflejos. Pero ten cuidado con esta curva, es demasiado sensible. Veamos, antes y después. Bien, esto es sin
esta superposición, con esta superposición aquí. Ahora si queremos previsualizar,
eliminemos esto. No estoy seguro de qué
podemos seleccionar todos estos
nodos y podemos presionar M. Esto es de lo que obtenemos
sin esta composición. Y esto es antes. Creo que ahora es mucho mejor. Y esto es Hall
para este tutorial. Gracias por mirar. Y voy a compartir este archivo de licuadora contigo
y nos vemos en el siguiente tutorial.