Blender 3D: tu primer personaje en 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:03

    • 2.

      Interfaz de Blender

      10:06

    • 3.

      Bocetar un personaje

      2:33

    • 4.

      Fundamentos sobre el modelado

      10:17

    • 5.

      Modelar tu personaje, parte 1

      10:25

    • 6.

      Modelar tu personaje, parte 2

      15:36

    • 7.

      Darle textura a tu personaje

      5:30

    • 8.

      Procesamiento de tu personaje

      8:24

    • 9.

      Outro

      0:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

30.386

Estudiantes

401

Proyectos

Acerca de esta clase

He hecho otra clase 3D, incluso más fácil para principiantes aquí: https://skl.sh/30TRhVo


En esta clase de Skillshare, diseñarás y diseñarás y textuales tu propio personaje 3D. Tu proyecto será crear un video de rotación de tu personaje. Usaremos Blender 3D, un software abierto gratuito para crear nuestro personaje en 3D. Te guiarás por el proceso de diseño, modelado, texturización, texturización, iluminación y procesamiento de un personaje para 3D.

Este curso abarca las habilidades tradicionalmente utilizadas en animación, diseño de movimiento, diseño de videojuegos de video juegos y algunos VFX.

optimizaremos el flujo de trabajo para mejorar la velocidad y la eficiencia. No se requiere de conocimientos previos, pero la familiaridad con la interfaz de Blender será útil. Si eres nuevo en Blender o necesitas un repaso, recomiendo ver esta clase (añadir enlace de clase) antes de empezar.

**Concurso**

Sube tu proyecto para ganar tres sombras pintadas a mano de Blender. Más detalles en el video de introducción. Ganadores anunciarán la primera de enero de 2020

Conoce a tu profesor(a)

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

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I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Oye, soy Remington de Southern Shotty 3D. Soy un animador de estudio Blender que usa Blender para la mayor parte del trabajo de mi cliente. 3D puede ser intimidante para empezar, lo sé, sobre todo hacer un personaje. A través de esta clase, te vamos a guiar a través cómo hacer tu primer personaje en 3D. El grandioso de Blender es que es gratis, por lo que el punto de entrada es fácil de empezar. No es necesario ningún conocimiento previo de Blender, pero he incluido un enlace a los fundamentos en la siguiente descripción si quieres sentirte cómodo con la interfaz antes de comenzar. Al final de esta clase, tendrás un video completamente renderizado de tu personaje. Asegúrate de incluir tu proceso en el camino publicando en los proyectos como un bono añadido, todos los estudiantes que se inscriban en el primer mes tienen la oportunidad de ganar mi Shader Pack gratis. Este curso se centrará en modelar a tus personajes, pero como bono añadido, estoy incluyendo una versión animada y de rig del personaje que estaremos haciendo en este proyecto para que los explores y juegues. Empecemos. Un segundo, ese es mi perro. Perdón, mi amiguito aquí quería ayudar, pero empecemos ahora. 2. Interfaz de Blender: En primer lugar vamos a pasar por los conceptos básicos de la interfaz de la licuadora. Es un programa grande y puede ser un poco intimidante al principio, pero una vez que aprendas a navegar por tu camino, encontrarás que en realidad es bastante simple. Blender es un programa gratuito que puedes descargar en blender.org, cual hay un enlace en la descripción del proyecto. Entonces una vez que abras la licuadora, te saludarán con una escena como esta, que te da una luz, una cámara, y un cubo por defecto. En primer lugar, si vas en serio 3D o vas a querer considerar conseguir un ratón 3D, pero en realidad podemos subir aquí a las Preferencias, y puedes ir a ver la entrada y ahí está la opción de emular un ratón de tres botones para todos los izquierdos funcionará como clic central y también vas a querer un pad numérico, pero si no tienes uno, puedes emular un pad numérico. Esto usará las teclas 1-0 en la parte superior de tu teclado. Es importante tener en cuenta que aquí abajo, he cambiado algunos de mis ajustes predeterminados. Cambié mi acción de barra espaciadora de juego a búsqueda, y activé mi pestaña para el menú circular. Encuentro que eso es mucho más fácil de usar y nos verás usando eso más adelante en el video, así que solo quería que estuvieras consciente de que esos son mis ajustes. Podrás ver las llaves que estoy usando aquí abajo. Blender tiene muchos atajos de teclado, así que solo quería que estuvieras al tanto de qué teclas estoy haciendo clic mientras me estoy moviendo. En primer lugar, veamos cómo navegar por este puerto de vista. Al hacer clic en el medio, girarás alrededor si seleccionas un objeto y presionas el punto en el teclado numérico lo acercarás y luego podrás acercarte a ese objeto con tu antiguo clic del ratón. Si mantienes pulsada Mayús, clic central, te moverás de lado a lado y arriba y abajo. Se llama panorámica, y si mantienes pulsada la tecla Ctrl y el clic central, acercarás y alejarás. Para seleccionar objetos, solo tienes que hacer clic con el botón izquierdo del ratón. Hacer clic derecho en ellos les da un montón de opciones. Por aquí, se puede ver cómo mover nuestros objetos alrededor, qué estas herramientas, por lo que tenemos estos lo que se llaman artilugio. Tienes el gizmo de movimiento, el gizmo de rotación, y el gizmo de escala. El gizmo de movimiento te permite mover ese objeto alrededor. El color de cada gizmo corresponde al eje en el que está girando, escalando o moviéndose. El verde es y, x es rojo, y z es azul. También tienes este pequeño gizmo aparecer que puedes usar para arrastrar por ahí o hacer clic para ajustar a diferentes vistas. También puedes acceder a esos puertos de vista aquí arriba por arriba, abajo, frente, atrás, derecha, izquierda. Sabrás en qué vista descripción del puerto estás por la descripción aquí arriba. También puedes acceder a esos presionando el teclado numérico, lo que 1377 te da top, uno te da frente, tres te da derecho. Si mantienes pulsada Ctrl y haces clic en un número, te dará lo contrario. Por ejemplo, si mantienes pulsada la tecla Ctrl 7, te llevará a la vista inferior. Para salir de esa vista, solo tienes que hacer clic y volver a desplazarte. Puede ser un poco difícil navegar en el espacio 3D, si es tu primera vez así que tómate un tiempo para acostumbrarte a él. Presionando cero, te lleva a la vista de cámara. Nuevamente, si solo haces clic, saldrás de eso, y esos son los fundamentos para moverte por el puerto de vista. Ahora, ya has visto cómo moverse con el gizmo, pero también puedes seleccionar un objeto. Subiremos aquí a nuestro modo de selección y puedes sostener G y mover tu objeto si tocas el eje, así que si pulsas x, solo lo moverá en el eje x, y si mantienes G y tocas x, por ejemplo, y golpeas 5, lo moverá cinco unidades en el eje x, negativo cinco te movería atrás cinco unidades. Las unidades se miden por defecto por métricas. Aunque, puedes cambiar los de aquí en esta configuración, que llegaremos a eso un poco más tarde. Esos son los fundamentos de moverse. Si no recuerdas el atajo o no recuerdas dónde hacer clic en un botón, cada puerto de vista en Blender tiene todas sus opciones accesibles aquí arriba. Se puede ver que se tiene agregar, objeto, transformar, mover, girar, escalar. Si solo miras alrededor de estos menús y te tomas el tiempo para leer, puedes ver que puedes acceder a casi todo aquí arriba. Otra forma de acceder a la información es pulsando la barra espaciadora y buscando. Puedes seleccionar un montón de cosas desde aquí y ves ahí escribo muevo y pego “Enter” y puedo moverlo. Si sostengo el clic izquierdo, lo pondrá en ese lugar. Si presiono clic derecho, lo restablecerá a donde originalmente lo agarró. Esos son los puntos básicos de navegación en la ventanilla Blenders. Vamos a entrar en cómo podemos agregar objetos. De nuevo, puedes agregar esos objetos haciendo click arriba aquí, pero también podemos mantener pulsada la tecla Shift A. Así que si mantenemos pulsada la tecla Shift A, tenemos malla y podemos seleccionar todas estas mallas, curvas nos permitirán añadir curvas. Aquí hay un par de opciones avanzadas tienes texto, lápices de pliegues para 2D, armaduras para personajes de aparejo, vacíos u objetos que puedes usar para contener información casi como un nulo en After Effects. Podrás agregar imágenes, luces, cámaras, y esas son las principales cosas que puedes agregar que estaremos utilizando en este curso. aquí, por la vista predeterminada, tenemos aquí nuestro punto de navegación. Aquí arriba tenemos un outliner y outliner es casi como su centro de organización. Podemos tomar esto que actualmente se llama colección, que es como una capa si estás familiarizado con la astrofísica o photo-shop, y podemos llamar a este cubo por defecto. Podemos girar eso arriba y abajo y por aquí ves tenemos estos globos oculares los cuales apagarán la visibilidad en el mirador, pero cuando vayamos a renderizar nuestra imagen final, las cerdas seguirán renderizando. Si no queremos que nuestros objetos se rendericen, podemos hacer clic en esta casita de verificación aquí, y eso los apagará pudiendo renderizar y también apagarlos en la ventana gráfica. Eso es lo básico del outliner. De nuevo, aquí hay muchas opciones. Puedes hacer clic aquí arriba y ver más allá, si quieres filtrar cosas o agregar más opciones para permitirte seleccionar ciertos objetos más fácilmente. Por aquí tenemos nuestro panel Propiedades. Ahora, el panel de propiedades contiene toda su información de render, y su información de dimensiones, y sus pases de render. Algunas de estas pasarán cuando lleguemos al video de la lección final donde discutimos renderizar un video sobre un personaje, pero desde la mayor parte, estos son avanzados, por lo que los guardaremos para el final del video. El tema a tener en cuenta es que se trata de dependencia de objetos así que si agarro este objeto, se ve que todas estas propiedades cambiaron. Ahora de repente tenemos todas estas opciones para nuestras relaciones de cubo, datos de malla, cosas así. Los que más usaremos son este poco re-ingresando aquí, lo que nos permite agregar modificador. Por ejemplo, si quisiéramos agregar un modificador de subdivisión, se va a agregar geometría y tratar de suavizar u objeto. Se puede ver que debido a que teníamos tan poca geometría, aplastó nuestra plaza y la convirtió en una esfera. Podemos simplemente eliminar eso por ahora haciendo clic en esta pequeña x También tenemos aquí lo que es nuestros paneles de material, que es donde podemos agregar shaders y texturas y cosas así. Cómo eliminar algo en Blender. Es al revés, mantienes x y luego presionas delete. No se usa la tecla delete normalmente. También podemos hacer clic derecho en nuestro objeto, y verás que tenemos alguna información a la que podemos acceder ahí. Estaremos usando un poco de eso más adelante. Pasando, digamos que queremos cambiar el aspecto de la ventana gráfica. Aquí arriba tenemos las diferentes vistas. Ahora, porque tengo la pestaña encendida, puedo mantener la Z y cambiar entre esas distintas vistas o puedes hacer clic aquí arriba. Tenemos alambre-marco el cual nos mostrará el objeto miembro de marco alámbrico, cómo dibuja líneas de vértices a vértices. Si hacemos click aquí, tenemos nuestro sólido sombreado de ventana gráfica, que es lo que tenemos ahí. Esto se llama look dev, te muestra tus shaders y otras cosas. Te da una idea de cómo se ve tu render light. Entonces aquí hay un modo de render de vista previa. Esto realmente renderizará tu objeto en la escena y te mostrará cómo se verá esa escena cuando golpees render solo con ajustes más bajos. Volvamos a cambiar aquí un modo sólido. Si hacemos clic en esta pequeña zona, tienes un montón de pequeños ajustes y cosas que puedes hacer ahí. Se puede cambiar la iluminación de la escena y cosas así. Ayuda a personalizar tu ventana gráfica para servir mejor cualquier proyecto en el que estés. Al hacer clic aquí arriba tenemos opciones de superposición. Esto nos permite apagar diferentes cosas así que aquí tenemos el cursor 3D, para que podamos seguir adelante y apagar eso. Podemos apagar el piso. Podemos apagar el eje. Podemos apagar cualquier cosa allá arriba para limpiar o ver puerto si sentimos que las cosas se están complicando demasiado. Esos son los fundamentos y navegar por la ventana gráfica. Lo último por lo que voy a pasar es cómo personalizar tu ventana gráfica. Se puede ver ahora mismo por defecto tenemos el panel de propiedades, el outliner, una línea de tiempo aquí abajo, y nuestra ventana gráfica. Quiero añadir una nueva ventana. Podemos hacer eso. Se va a crear un duplicado de esta ventana. Para cambiar esa ventana, solo tienes que seleccionar el pequeño ícono aquí arriba y puedes elegir qué ventana quieres aquí abajo. Si quieres cerrar una ventana, pulsa hacia abajo en la esquina y arrastra hacia atrás y te flechas que te muestran de qué manera se va a derrumbar. Ahora, por defecto Blender se va a abrir en modo layout. Pero aquí arriba ves que tiene varias pequeñas pestañas aquí donde tienen diseños preestablecidos para ti. Contamos con una pestaña de modelado, lo que facilita saltar directamente al modo de edición con todas nuestras herramientas. Aquí tenemos un modo de escultura que nos cambia al modo esculpir y nos da todas nuestras herramientas de escultura, tenemos el modo de edición UV, que configuraremos nuestro objeto y nuestro mapa UV por aquí. Un mapa UV fue como desenvolver un objeto para que puedas aplicarle texturas y pintar texturas sobre él. Aquí tenemos el modo de pintura de textura. Esto nos permite pintar texturas en nuestros modelos. Tenemos un modo de sombreado, y esto nos dará un navegador de archivos y editor de imágenes y esto nos mostrará nuestra gráfica de sombreadores aquí abajo y nuestra ventana gráfica aquí arriba, por defecto cambiada al modo de look dev para que podamos obtener un idea de cómo sería nuestro shader. Por ejemplo, si quieres que debajo de tu personaje sostenga un vaso en la mano, podrías agregar un shader de vidrio aquí abajo. La animación nos muestra nuestra vista de cámara, nuestro mirador, y nos da una hoja de droga aquí abajo. Dope hoja muestra tus marcos clave si alguna vez has usado software de animación, esto te va a ser muy familiar. El renderizado te mostrará cómo se ve tu render después de haber golpeado render. La composición te permite componer efectos encima de tu render para que puedas agregar más estilo, color, corregir o hacer otros efectos especiales. Algunas personas usan blender para efectos visuales en video de acción en vivo, y aquí tenemos un hub de scripting, y esto es muy avanzado y esto es para desarrolladores que quieren agregar características a Blender o ejecutar scripts dentro de sus escenas. Por ahora, saltemos a bosquejar un personaje que podemos usar en nuestra escena. 3. Bocetar un personaje: Empecemos a bosquejar a nuestro personaje. Todo el mundo tiene una forma diferente de cómo se acercan al dibujo, pero estos son algunos de los métodos que utilizo para optimizar un diseño para un personaje que pretendo hacer en 3D. Te voy a guiar por mi proceso de bocetos aquí. Aquí solo estoy lanzando un montón de ideas aquí abajo en papel. Ahora, no se puede ver en este video renderizado, pero en realidad tenía una grilla que estaba usando y te explicaré por qué eso es valioso en un segundo. Pero lo que hice para empezar ya que acabo de elegir un tema de animales y empecé a trabajar con animales en formas básicas. Porque quería crear un modelo que iba a ser rápido y fácil de crear, quería empezar con formas más primitivas para que no hubiera mucho modelado requerido para conseguirlo desde la forma primitiva hasta el personaje final. Se puede ver que estoy trabajando con muchos triángulos, muchos cuadrados, y muchos círculos. En realidad no estoy haciendo siluetas complejas ni cosas así. Cuando estés diseñando personaje, piensa en el contraste. Piensa en darles un cuerpo grande con una pequeña cabeza y piensa en darles muchas características redondas con un par de características rectas para agregar contraste. Ese contraste va a agregar mucho atractivo visual a tu personaje, y creo que eso es realmente importante a la hora de diseñar un personaje, es seguir principios de diseño aplicándolos a un personaje. Mucha gente piensa para hacer más simpático a este personaje, aunque intentaba mantenerlos simples por el bien de la simplicidad de este proyecto, seguí adelante y les di pequeñas piernas para ir con este gran cuerpo y luego realmente le engarzó la nariz y los ojos en lo que más tradicionalmente se dibuja en cara de un niño pequeño para darles casi como un poco de proporciones de bebé para hacerlas un poco más atrayentes. Ojos grandes y una boquita puesta más arriba en la cabeza, realmente hace que un personaje o más atractivo si estás buscando un personaje más cursi. Aquí, que es muy importante para 3D, se puede ver que he escogido un personaje. He decidido ir con el búho, y aquí es donde la rejilla es muy útil. Para modelar basado en nuestra imagen, vamos a querer dibujar un frente y una vista lateral. Al usar una cuadrícula, puedo alinear características importantes. Se puede ver que tengo la parte superior de la cabeza alineada, y luego puedo alinear los ojos, y el pico, y los pies para asegurarme de que todas esas cosas estén en línea. Entonces lo que haremos después es tomar estas imágenes y las juntaremos y posaremos para que cuando cambiemos de vista frontal a lado que estas imágenes estén en segundo plano para que podamos modelar encima de esas. Eso hará que sea mucho más fácil, sobre todo como principiantes para nosotros modelar sobre estos bocetos. Pero ahora tenemos un frente y una referencia lateral, así que saltemos a nuestros proyectos para que podamos empezar a modelar con estas referencias en la parte posterior. 4. Fundamentos sobre el modelado: El modelado es un vasto conjunto de habilidades que siempre podrías mejorar, pero vamos a pasar por algunos de los conceptos básicos de esta lección en video para que puedas empezar con el modelado y algunas de las funciones más utilizadas. Si estás luchando por seguir en la serie en absoluto, realidad estoy guardando estos archivos del proyecto a medida que voy. Para que puedas abrir mis archivos de proyecto en cualquier momento y ver dónde estoy y seguirme de esa manera también si estás luchando por seguir el ritmo. Entonces aquí estamos en modo objeto, y te mostré cómo mover tu objeto, pero no hemos discutido exactamente cómo editar nuestro objeto. Lo que vamos a hacer es que si cambiaste tus preferencias como yo, mantendrás la pestaña y cambiarás al modo de edición. Ahora, por defecto debería estar en modo vértice. Si ves estos vértices que tenemos alrededor de este cubo, podemos agarrar un vértice, y podemos agarrar eso, y podemos moverlo alrededor, y esa es una forma en que podemos editar nuestro modelo. Puedes ver en qué modo estás aquí arriba donde tienes caras de vértices y bordes. Esto son bordes y esto son caras. Si presionas uno, dos, y tres cambiará entre ellos. Si presiono dos, puedo ir al modo de borde. Un borde es una línea dibujada de vértice a vértice, puedo agarrar eso y mover eso alrededor. Un rostro es cada vez que todos estos bordes se unen para formar una forma con un bucle cerrado ya que en podemos agarrar esa cara y podemos mover esa cara alrededor. Ahora, modos de selección, podemos usar el cuadro select, y podemos seleccionar todo ahí. Podemos presionar A para anular la selección, podemos presionar A para seleccionar todo. Podemos venir aquí y podemos presionar C, y en realidad cambiemos al modo de vértice, Presione C, y se puede ver que podemos dibujar sobre estos, y simplemente seleccionarlos, y luego tenemos una cara seleccionada. Podemos hacer clic en Medio y anular la selección de esos. Por lo que eso funciona de la misma manera en modo objeto. Por aquí, tenemos todas nuestras diferentes herramientas. Estas son tus herramientas básicas de movimiento. Si quieres agarrar esto, podrías tener tus artilugios, y aquí si te gusta trabajar de esa manera, eso es mucho más fácil para la mayoría de los principiantes. Tenemos nuestra anotación, aquí es donde podemos tomar notas en la medida de pantalla. Aquí es donde podemos medir todas las coordenadas del mundo real. Si estamos tratando de crear algo físicamente preciso, y entonces aquí mismo está la parte trasera de las herramientas que vamos a estar usando. Aquí abajo hay algunas herramientas más. Muchas de estas tienden a ser herramientas o herramientas más avanzadas que no usas esta opción. Entonces vamos a enfocarnos en esta pequeña sección aquí mismo. Contamos con caras de inserto de región de extrusión, bisel, corte de lazo, y cuchillo. Ahora bien, estas son las herramientas que vas a utilizar en mayor parte de tu modelado con mayor frecuencia. En realidad cambiemos al modo de cara. Agarra un rostro, [inaudible] Región de Extrusión. Podemos agarrar esta pequeña herramienta, y podemos mover eso hacia arriba o hacia abajo y extruir ahí, y podemos escalar eso dentro y fuera dependiendo de cómo queramos que se vea nuestro modelo. Adelante y deshagamos eso. Aquí hay otras opciones que son opciones más avanzadas, pero discutiremos algunas de esas más adelante. Aquí tenemos nuestras caras insertadas. Si hacemos clic en “Inset Face” y solo hacemos clic en eso y arrastramos, se puede ver que en realidad va a insertar esa cara dentro de sí misma. Ahora, a diferencia de la extrusión, podrías obtener un efecto similar extruyendo escalado, pero a diferencia de la extrusión, esto no sumará ni hacia arriba ni hacia abajo. Pero entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y tomar nuestra extrusión y traer eso ahí. Ahora, aquí tenemos nuestro modificador de bisel. Si realmente entramos en el modo de selección de bordes, seleccionemos aquí estos cuatro bordes. Seleccione aquí estas cuatro aristas, y seleccione estas cuatro aristas aquí. En realidad podemos seguir adelante y agarrar la herramienta Biselado y dar click en esa cara ahí. En realidad podemos arrastrar y se agregará un bisel. Ahora, cualquiera de estas herramientas y cuando termines te dará opciones aquí. Para que puedas deshacer clic en eso y ver todas las opciones. Ahora bien, esto puede ser intimidante con un bisel, pero lo grande que vas a ver cuando estás usando un bisel es cuántos segmentos quieres usar. Aquí mismo, está fuera de esta cara. Si golpeamos dos, se puede ver que ahí va a sumar más caras, y si tocamos tres veamos vamos a sumar más caras ahí. Para ahí sólo sumemos tres. Simplemente salgamos de ahí y ahora hemos tipo de insertado nuestra cara la extruimos hacia adentro, y después hemos biselado los bordes. Echemos un vistazo a lo que hace un corte de bucle. Por lo que un corte de bucle en realidad bucle alrededor de cualquier parte del objeto que pueda y creará lo que se llama bucle de borde. Si solo te sientas ahí y haces clic, agregará un bucle de borde o si haces clic y te mueves, puedes ajustar donde está ese bucle de borde, pero por defecto eso va a ir al centro. Entonces, en realidad vamos a seguir adelante y deshacer esos. Aquí tenemos el cuchillo cortado. Ahora, el corte de cuchillo que solo puedes arrastrar y donde sea rojo, está creando un vértice. Podemos simplemente chasquear ahí. Golpea entrar y puedes ver que solo corta geometría dondequiera que la metamos. Vamos a deshacer eso. Ahora, es mucho más rápido usar los atajos si puedes recordar esos. Adelante toca tres, volvamos a nuestro modo de selección aquí arriba, vamos a recoger esta cara aquí. Si quieres extruir, golpeas E y por defecto va a subir y bajar en el eje z. Vamos a deshacer eso haciendo clic derecho y golpeando Control z Si golpeamos puedo insertar nuestras caras y hacer eso. Ahora éste no nos tiene mucho sentido, E tiene sentido para Extrude, tengo sentido para el inserto, pero corte de cuchillo o bucle es en realidad controlar R. Cuando hacemos clic aquí, nos dejará arrastrar. Entonces podemos volver a hacer clic para configurarlo. Nuevamente tenemos nuestras opciones ahí. Ahora K es para cuchillo y algunas de estas herramientas que puedes ver tienen todas estas opciones extra aquí abajo. Entonces para cuchillo, podemos ver que por ejemplo, si queremos limitarlo a un ángulo, golpeamos C, y veremos que ahora cambia a on, y luego cuando empecemos a dibujar, lo limitará a cualquier ángulo que empecemos dibujando sobre. Si tocamos Enter, se sumará eso. Entonces vamos a deshacer eso. Entonces esos son los fundamentos de las herramientas de modelado que vamos a estar utilizando. Hablamos de usar el modelado de Box como forma básica de modelado. Adelante agreguemos un cubo aquí, y pasemos esto sobre el eje Y.Ahora cuando uses el modelado de Box, vas a usar un modificador de subdivisión encima de esa caja con más frecuencia. Entonces lo que hace una subdivisión es que va a agregar geometría extra e intentar suavizar entre esa geometría. Entonces puedes ver aquí que si volteamos eso allá, y podemos ajustar cuántas subdivisiones hace. Para darte una ilustración visual de cómo se ve una subdivisión si entramos aquí y seleccionamos todo y hacemos clic derecho, tenemos la opción sub-dividir. Podemos agregar estos cortes y se puede ver cómo está subdividiendo todas estas caras y agregando geometría extra allí. Vamos a deshacer eso porque esa es una geometría un poco más densa de la que queremos. Vengamos por aquí. El beneficio de usar este modificador es que puedes encenderlo y apagarlo o deshacerte de él si quieres, y solo puedes hacerlo en tiempo real. En tanto que la subdivisión como acabo de hacer, realidad se cuece en la malla en ese punto. Aquí vamos. En realidad podemos encender este puerto de vista para que veamos más subdivisiones. Tienes render y view port. Puede bajar el puerto de vista si su puerto de vista está rezagado, y luego no hará todas esas subdivisiones adicionales hasta que llegue al render. Siempre que añadas un modificador de esta lista, puedes moverlo hacia arriba y hacia abajo en la pila, o bien puedes presionar X para deshacerte de él puedes desactivarlo en el puerto de vista o si lo deseas, puedes desactivarlo en modo de edición, pero Déjalo encendido en el puerto de vista para que cuando vuelvas a salir, está ahí. Entonces esas son tipo de las opciones básicas que tienes. Entonces veamos cómo la subdivisión está afectando a este modelo porque la broca de hornear tipo de difícil de entender al principio. Entonces lo que está haciendo es subdividirse de borde a borde, y luego tratar de crear una subdivisión suave a partir de ahí. Por lo que le hemos dicho que queremos que se subdivida al poder de dos y eso va a dividir esto dos veces, dándonos estas 12 caras en la parte superior, y luego está tratando de fundirse de borde a borde. Ahora, veamos que terminamos con forma como una esfera que mira. Ahora, agreguemos una subdivisión a este cubo, y se puede ver que es redondo y redondo [inaudible] alrededor, y eso es porque tenemos toda esta geometría extra ahí dentro. Entonces, en lugar de solo un borde a un borde, tiene toda esta otra geometría para calcular en medio y tipo de ayuda a mantener la estructura más. Por ejemplo, digamos que queríamos que esto fuera más como una base de basureros. Vamos a golpear Control R agregar un corte de bucle aquí y arrastrar esto hacia abajo. Ahora, quiero subdividir y sólo tiene que subdividir desde este borde hasta este borde dándonos un ángulo más agudo. Si quisiéramos hacer eso aún más, podríamos seleccionar esta cara inferior, insertar ese borde, y se puede ver que ahora tenemos un ángulo más agudo ahí abajo. De igual manera, aquí arriba. Si quisiéramos afilar, tal vez este inserto de aquí, podríamos agarrar la cara ahí dentro, y esto fue cuando puede ser útil apagar un modo de edición para que puedas ver lo que estás haciendo más, y nosotros puede insertarlo en. Pero como ya tenemos todas estas burbujas, tenemos todos estos bucles de borde extra aquí, se puede ver que en su mayor parte está manteniendo su forma por ahí. Ahora, en realidad vamos a tabular aquí. Se puede ver aquí que en realidad tenemos volvamos nuestro puerto de vista a dos. Se puede ver que en realidad tenemos todas estas líneas afiladas. Si esto fuera un basurero, quisiéramos que se viera suave. Bueno tenemos este objeto seleccionado, y podemos ver que con este objeto seleccionado que tenemos mil Caras que ya se ven ahí. Ahora, cuantas más caras agregues en la escena, más densa va a entrar y más lento va a funcionar tu computadora. Entonces te imaginas que si tuviéramos decenas de miles de caras para conseguir que la seda se suavizara, ya sabes lo lento que funcionaría tu computadora. Por ahora sigamos adelante y eliminemos este. Hagamos clic en esto. Entonces para engañar a la computadora para que se renderice de aquí a aquí suave, podemos hacer clic derecho en ella y golpear tonos suaves. Se puede ver ahí eso es algo que nos ayudó. Ahora, si quisiéramos podríamos seguir adelante y agregar más geometría y conseguir un círculo aún más suave allí, y podríamos seguir añadiendo geometría hasta Smooth. Ahora, estos son los fundamentos de la edición de cajas. Vas a estar adentro, vas a estar usando esas herramientas que mencioné, y un modificador de subdivisión en la parte superior. Con estas técnicas, en realidad podremos crear nuestro personaje que esbozamos en la última escena. Empecemos con nuestro personaje. 5. Modelar tu personaje, parte 1: Vamos a entrar en nuestra escena predeterminada aquí. Deshacernos de la cámara. Deshazte de la luz por ahora para que podamos enfocarnos en nuestra caja aquí. Lo que vamos a hacer es tomar esos bocetos que teníamos de antes, la vista frontal y la vista lateral. Yo sólo los tengo aquí afuera en una ventana justo aquí. Yo sólo voy a seguir adelante. Yo sólo voy a arrastrar esos a la escena. Se puede ver que sólo los va a colocar como imágenes aquí. Voy a hacer doble clic aquí arriba, nombrarlos en consecuencia. Tengo mi vista lateral y tengo mi vista frontal. Entonces lo que voy a hacer es crear una nueva colección, que es como una carpeta. Voy a llamar a esta referencia, y luego voy a poner estos ahí dentro. Entonces eso me permite encender y apagar estos fácilmente. Ahora, lo que vamos a hacer es centrarlos hasta la vista. Vamos a agarrar ambos sostener este y al turno coleccionando éste, vamos a darle al “Shift S” y esta rueda va a aparecer. A esto se le llama el cursor 3D. Tenemos estos seleccionados, por lo que vamos a querer selección a cursor. Eso es sólo ir a centrar los hasta el cursor, y a su vez centrar los arriba con nuestro cubo. Ahora vamos a entrar en referencia. Vamos a dar click Side. Vamos a golpear “R” 90 “Z”. Eso va a rotar nuestra foto 90 grados sobre el eje z. Se puede ver aquí que ahora tenemos nuestra vista lateral y nuestra vista frontal alineada. Déjame cambiar al modo Wireframe aquí. Cuando presionamos “1", podemos ver una foto desde el frente. Cuando presionamos “3", podemos ver nuestra foto desde un lado. Podemos cambiar de ida y vuelta y modelar de esa manera muy fácilmente. Una cosa que quiero hacer antes de empezar es tomar estas fotos de referencia y hacerlas siempre arriba. Haces eso haciendo clic aquí abajo en la pestaña de la imagen con una de nuestras fotos seleccionada, hit, “Profundidad” “Frente”. Entonces lo haremos aquí al frente. Entonces desafortunadamente cuando hacemos eso, no podemos ver nuestra caja porque se puede ver que siempre está al frente. Lo que vamos a hacer es entonces usar Alpha. Hagamos ese 0.15. Haré lo mismo aquí y haré ese 0.15. Eso sólo lo hace ver a través. Por último, tomemos este grupo. Haremos clic en el “Filtro”. Haremos clic en esta flecha pequeña, que nos da más opciones aquí. Vamos a hacer clic en eso y ahora podemos seleccionar nuestras fotos. Con eso, estamos listos para empezar a modelar. Seleccionemos nuestro cubo. Ven aquí a la pestaña Modificador, Agregar modificador. Añadamos una superficie de subdivisión. Si estás luchando con el rezago de tu ventana, entonces puedes mantener estos números más bajos. Pero por ahora, vamos a subir esto a dos. Vamos a hacer clic derecho en esto y vamos a sombrear suave. Eso hará que nuestro objeto luzca suave. Vamos a golpear “Tab”, y vamos a entrar en modo Editar. Ahora vamos a empezar a modelar. Pero antes de que empecemos, vamos a darle a “Control R”. Da clic aquí, entra en modo wireframe presionando Z. De nuevo, puedes acceder a esos modos allá arriba, pero estaré usando la tecla Z a lo largo de todo esto. Hagamos clic en B, y eso nos permitirá dibujar nuestra caja. Eliminemos estos vértices aquí. Entonces volvamos a tocar hacia fuera al modo objeto. Vámonos aquí. Añadamos un modificador de espejo, y eso espejará todo nuestro modelo a través. Ahora, cuando vengamos aquí, podemos agarrar y podemos mover todo alrededor. Se puede ver que lo espejará por ambos lados. Volvamos a la vista frontal aquí. Si te pierdes en qué vista estoy, siempre está etiquetado aquí arriba. Tomemos estos puntos aquí. Intentaré usar estos artilujos tanto como pueda para que puedas seguir junto con lo que estoy dando click. Arrastremos esto hasta allá y seleccionemos estos. Si quieres mantener el gizmo activo, pero quieres usar cuadro select. Puedes presionar B, y eso te dará este pequeño cursor y podrás arrastrar. Entonces cuando termines de seleccionar, desaparecerá y volverá a tu Gizmo. Apegaremos a Box ahí. Sigamos adelante trayendo eso. Esto es sólo un juego de ajuste mientras jugamos ahí. Voy a bajar el fondo de este borde de caja hasta aquí. Podemos ver que no está llegando hasta el final, y eso se debe a que esa subdivisión está suavizando demasiado las cosas. Vamos a darle a “Control R” con nuestro corte de bucle. Arrastraremos esto hacia abajo hasta que empecemos a ponernos un poco de fondo ahí. Agarremos estos y moveamos esos. Ahora, me muevo rápido por el bien del tiempo. Sé que eso puede ser difícil para algunas personas que no están familiarizadas con el programa. Siéntase libre de bajar la velocidad o de hacer una pausa y ponerse al día. O si lo necesitas, puedes seguir adelante y simplemente agarrar mis archivos de proyecto y seguir por ese camino. Adelante y agreguemos otro bucle de borde aquí. Lo pondremos ahí mismo. Vamos a agarrar estos y mover los de ahí fuera. Vamos a seguir adelante, añadir más y más bucle de borde aquí arriba. Agarro ese, muevo eso. De nuevo, estás prestando atención a este esquema aquí mismo. Adelante y agarremos este. Mueve eso en. Se puede ver que eso se está acercando un poco a lo que queremos. Ahora éste parece un poco demasiado alto, así que sigamos adelante y agarramos ese. Genial. Tenemos una forma bastante buena desde el frente. Ahí se puede ver que coincide con nuestra forma de cuerpo. Ahora vamos a la vista lateral presionando 3. Ve allá y te puedes ver que nuestro búho es demasiado flaco. Agarremos estos vértices y sólo vamos a sacar esa línea al borde. De nuevo, saquemos estos por ahí. Sólo vamos a pequeño lazo de borde ahí. Ahí se puede ver que está siguiendo la curva muy bien. Agarremos este pequeño trasero ahí atrás. Déjame agarrar esto y hacer avanzar esto. Ahora tu trasero no tiene que coincidir exactamente con este boceto. Esto sólo está sirviendo de referencia para nosotros al que nos apegaremos bastante de cerca por el bien de este tutorial. Vamos a seguir adelante y añadir un bucle de borde aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a tomar ese lazo de borde y vamos a bajar eso un poco. Vamos a agarrar este, traerlo. Bajemos eso y agarrémosle la parte posterior de la cabeza. Ahora, he estado agarrando el eje, pero también puedes agarrar estos cuadrados y quieres moverte en ambos ejes. Adelante y agarremos ambas plazas y movamos eso ahí. Ahora, quería que su cara se viera plana. Volvamos aquí, traigan estos de vuelta. Estoy usando el cuadro select, pero también puedes usar lo que se llama el círculo select. Si presionas “C”, eso traerá un círculo y podrás escalar y usar eso para seleccionar. Entonces si haces clic con el botón derecho, se deshará de ese pequeño círculo. A veces cambio de ida y vuelta. Ahí vamos. Si volvemos a tocar hacia fuera en modo objeto, hagamos eso sólido y escalemos alrededor. Aquí vamos, tenemos un cuerpo en forma de búho bastante bueno. Pero si te das cuenta cuando entramos en la cima, se ve cuadrado desde estos rincones. Eso es porque empezamos con una plaza, así que eso es de esperar. Lo que tenemos que hacer es volver al modo edición y pasemos al modo wireframe. Notarás que estoy trabajando mucho en modo wireframe. Si estás trabajando en modo sólido, posible que estés intentando seleccionar cosas y moverlas y luego darte cuenta de que solo estás moviendo un lado. Eso se debe a que el modo wireframe parece un modo de rayos X, por lo que puedes ver los vértices desde todos lados y seleccionar todo el camino a través. Eso es algo que puede ser problemático para los principiantes. Adelante y movamos este extremo sólo para redondear un poco la cara. Subiremos aquí y agarraremos todo este rincón. Simplemente estamos tomando lo que se consideraría las esquinas de caja y trayéndolas. Ahí vamos. Ahora tenemos más de un cuerpo de pajarito redondo. Adelante y sumamos estas piernas. Aquí es donde vamos a empezar a utilizar algunas de esas herramientas que aprendimos en el curso básico de modelado. Vamos a entrar aquí. En realidad antes de hacer esto, vamos a sumar o aplicar esta subdivisión. En realidad podemos mover el modificador espejo hacia arriba en la pila, si queremos. Eso es algo. Te darás cuenta de que en realidad es, me cambié al modo de enfoque, que acabo de hacer eso con barra diagonal hacia adelante. Se puede ver que el orden de las cosas afecta al modelado. Se puede ver que si ponemos el espejo primero, en realidad es un poco más suave. Adelante y pongamos primero el espejo. Tomaremos nuestra subdivisión y lo aplicaremos. Entonces vamos a sumar otra. Vamos a apagar esa para que veamos qué pasa cuando lo aplicamos. Cuando aplicamos una superficie de subdivisión, ahora se puede ver toda esa geometría ahora está horneada en la malla. Eso es importante tener en cuenta, que si aplicas una superficie de subdivisión, no hay forma de volver atrás a menos que si controlas y Z un montón de veces. tanto que antes, sólo podíamos encender y apagar la superficie de subdivisión. Ahora tenemos nuestra geometría horneada. Antes de seguir adelante y añadir las piernas, pasemos a un modo de borde aquí. No necesitamos toda esta geometría. Simplemente está abarrotando nuestras escenas. Si mantenemos “Alt Shift, click” y hacemos clic en un bucle “Edge”, seleccionará ese bucle todo el camino hasta donde llegue ese borde. Ahora, antes sí eliminábamos bordes y vértices y cosas así. Si eliminamos bordes, se ve que crea este puente de vacío, y eso no es lo que queremos. Queremos ir a X y disolver. Eso va a intentar mantener la geometría, pero deshazte de ese lazo de borde. Quizás podamos deshacernos de éste y deshacernos de éste. Eso solo ayuda a evitar que nuestra malla se vuelva demasiado densa. Se puede ver que nuestra topología, que es lo que llaman aquí su estructura facial, se ve un poco más suave y más limpia. Vamos a hacer nuestras piernas ahora. 6. Modelar tu personaje, parte 2: Lo que vamos a hacer es cambiar al modo cara presionando 2, y esta es una instancia en la que quieres estar en vista sólida porque cuando haces clic aquí abajo, no quieres estar haciendo clic en una cara arriba, que está en tu estructura alámbrica modo. Puedes hacer click derecho a través y golpear otra cara. Agarremos este de aquí y entremos a la vista frontal. Presionaremos E, y extruiremos hasta el talón de ahí. Extrude en lo normal ahí, por lo que se ve que salió fuera de un ángulo. Adelante y enderezemos eso. Si agarramos nuestro gizmo de rotación automática aquí, solo consigue ese plano con la rejilla. Genial. Ahora lo que vamos a hacer es ir a la vista lateral y asegurarnos de que también estamos rectos ahí. Agarremos esta cara, volvamos a la vista lateral y rotemos. Usemos la vista lateral aquí como referencia y en realidad llevaremos eso hasta el fondo. Vamos a golpear a Ctrl R, vamos a arrastrar ese bucle de borde hacia abajo hasta el inicio del pie, vamos a hacer como vamos a rotar por la espalda. Con el modo facial seleccionado, volveremos a la vista lateral. Presionaremos E, pie extrusor, iremos aquí al frente y haremos lo mismo. Extruiremos nuestro pie. Ve eso porque tenemos el modo espejo encendido y lo está haciendo por ambos lados ahí. Adelante y volvamos a encender esto y verás que tiene unos pies poco flacos y suaves. Lo que vamos a hacer es que vamos a añadir un bucle de borde aquí. Lleva eso para apretar ese lazo de borde aquí. Bajen eso para apretar ahí. De nuevo, este atajo es Ctrl R, haga clic allí, deslícelo por delante. Nosotros lo estamos apretando allá arriba también agregando uno. Entonces la espalda en realidad se ve bastante bien, pero podemos agregar uno ahí solo por seguridad. Ahora, queremos que estos pies sean anchos al frente. Lo que vamos a hacer es que vamos a golpear 1 para que nuestros vértices sean seleccionados. Vamos a presionar C, y vamos a seleccionar estos por aquí. Se puede ver que accidentalmente seleccioné algunos de vuelta aquí. Presionaremos C, anule la selección de esos. Podemos usar la clave de escala aquí, y vamos a escalar eso allá afuera en el eje x, que es el rojo. Vamos a presionar 2, y vamos a anular la selección presionando A. Entonces vamos a Shift a recoger esto, estirar eso y ahí vas. Se puede ver que tenemos un pequeño pie de L. Ahora, podemos ver que aquí se ve liso en los bordes. Entonces, en realidad podemos seguir adelante y agregar un bucle de borde aquí en el costado si queremos, hay una forma de hacerlo. Pero entonces se puede ver que estamos consiguiendo todas estas líneas aquí arriba. Vamos a darle a Ctrl Z, deshacer eso y otra cosa que podemos hacer para afilar escenas aquí en Blender y esto no se transferirá a otros programas, pero funciona para Blender. Si tocamos Shift allá, Shift aquí, Shift allá, sólo vamos a seleccionar esos bucles de borde en ambos lados. Haga clic en todos esos. Lo que vamos a hacer es que vamos a subir aquí a Bordes y vamos a hacer lo que se llama borde pliegues y el atajo es cambiante. Si golpeas eso, parecerá que no ha pasado nada, pero necesitas arrastrar a izquierda y derecha. Por lo que arrastrando hacia la izquierda, eso agudizará. Si se pone rojo, lo afinas todo el camino. Adelante y saquemos eso sólo un poquito. puede ver que se le agrega un pliegues de borde ahí. Eso sólo ayuda a afilar ese objeto ahí. Tomaré Ctrl R, y podemos sumar uno aquí abajo para el fondo y ahí tienes. Ahora nuestro pie tiene su forma. Entonces volvamos aquí y podemos ver que ahora nuestro búho tiene este pequeño pie de L. Ahora tenemos los pies. Ahora tenemos que añadir las alas, y los ojos, y el pico, y las pequeñas plumas de cola. Esto es lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí a nuestra vista frontal. Vamos a mantener el Shift A, ir a Malla y hacer clic en “Cubo”. Es posible que no puedas verlo al principio, pero está ahí. Si cambias al modo Wireframe, puedes ver que se esconde dentro de nuestro pájaro. Ahora, puede ser difícil llamar a agallas. Lo que puedes hacer es subir aquí a la colección, haz clic en eso, la seleccionará, y luego podrás verla. Adelante y solo arrastraremos esto aquí por ahora. Sólo haremos el ala por aquí. Vamos a agarrar nuestra llave de escala. Adelante y escalémoslo para que quede delgada como un ala. Entonces giraremos por aquí o simplemente cambiaremos a la vista lateral si queremos. Adelante y cambiemos a un lado para que podamos verlo un poco mejor. Agarremos nuestro eje y y podemos seguir adelante y escalarlo ahí abajo. Ahora agreguemos una superficie de subdivisión a esto, y ahora se ve horrible. Añadamos nuestra ventana gráfica aquí arriba a dos. Vamos a tabular en el modo de edición. Añadamos un bucle de borde aquí arriba, y un bucle de borde aquí abajo. Yo sólo voy a seguir adelante y volver a mover objetos, ir a agarrar aquí, y mover esto aquí abajo. Entonces voy a volver al modo de edición. Voy a cambiar a vértices presionando 1, y luego voy a cambiar a wireframe. Nuevamente, si necesitas cambiar de modo, esos están ahí arriba. Vamos a seguir adelante, agarrar estos y mover esos hacia arriba y darles pequeñas alas cortas. Simplemente agarraremos esto, agarraremos la báscula. Escalemos eso por ahí y cambiemos de nuevo el modo objeto. Ya podemos ver que tenemos un poco de ala ahí. Vamos a hacer clic con el botón derecho en eso, pulsa “Sombra lisa”, cambia a vista frontal, y puedes ver que no estamos recibiendo ese pliegues. De nuevo, podemos entrar aquí y añadir bucles de borde o podemos hacer pliegues. Hagamos algunos pliegues. Cambiemos al modo Wireframe. Vamos a casillar seleccionar estos. Volveremos al modo Edge. Deshacernos de ese filo y ese filo y ese filo. Solo estoy seleccionando estos para deshacerme de ellos. Es justo la misma selección en cualquier otro programa. Volvamos a subir aquí en el borde a nuestro pliegues de borde. Vamos a seguir adelante y hacer eso casi todo el camino. Entonces por aquí, vamos en realidad, de este lado, vamos a dar click y voy a dar click allí. Eso sólo seleccionará las caras y luego borde bucle haciéndolo un poco más fácil. Nuevamente, subiremos hasta el borde y el borde de los pliegues y sacaremos eso un poco mejor. Si volvemos al modo objeto veamos ahora hay alas que la sostienen estructura. A pesar de que esto se desvía de la ilustración, creo que en realidad voy a exagerar un poco aquí arriba. Vamos a golpear uno, entrar en el marco Z y luego sólo estoy en una vista lateral aquí y sólo vamos a boxear como esos. Adelante y escalemos esos en un poco. Agarra este. Escalarlo en un poco. Vamos a seguir adelante y añadir otro bucle de borde aquí pulsando Ctrl R. Este dice deseleccionarlo, sólo vamos a escalar eso en el y allá y volver al modo objeto. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra pequeña ala. ¿ Cómo vamos para meter este ala bajo este cuerpo? Simplemente agarraremos esto por aquí y usaremos nuestra rotación y solo decimos que queremos rotar un ala ahí. Te darás cuenta de que está desapareciendo ahí dentro, pero aún podemos ver dónde está con la selección. Simplemente vamos a igualar eso a nuestro boceto y tú solo puedes ir y venir allá. Creo que ya es suficiente. Si hago clic aquí, ahora puedo ver que tengo las alas del búho ahí a un costado. Ahora, en realidad creo que quiero hacer esto un poco más grueso. Se ve un poco delgada. Por lo que he vuelto en modo edición, cambiaremos al modo wireframe. En realidad es usar la C, escalar eso hacia abajo desplazándose en la rueda del ratón y simplemente seleccionar aquí, cambiar a nuestro modo agarrado aquí. Vamos a seguir adelante y sólo hacer este ala un poco más gruesa. En realidad voy a agarrar estos dos puntos aquí. Sólo movamos esos para que se adelgaza a medida que sube, no agarraré éste y dividiré la diferencia. Ahí vamos. Ahora tenemos un pequeño ala que puede saltar de nuestro pájaro. En realidad quiero hacer que esto gire un poco más para que el ala parezca que está sentado más dentro del cuerpo. ¿ Cómo conseguimos que esto sea parte de esta malla? Porque si hacemos clic en esto y lo movemos, se puede ver que no están apegados y por aquí se puede ver que tenemos nuestro cuerpo. Sólo voy a renombrar eso ahora. Sólo llamaré a este búho. Aquí arriba tenemos nuestro ala, así que lo que podemos hacer es agarrar esto y podemos golpear la barra espaciadora para buscar y podemos buscar unirse. También podemos presionar Control J, y si golpeamos eso, ver que ahora son alas pops por aquí y eso es porque se ha añadido a nuestra malla. Si tocamos el modo Editar y entramos aquí, y te veré eso en la malla. Pero todavía sirve como un objeto separado dentro de la malla. Si desea seleccionar los de forma independiente, puede mantener presionada la tecla L y pasar el cursor sobre un vértices, y seleccionaremos ese objeto y presionaremos la A para anular la selección de eso o podemos seleccionar nuestro ala. Con eso puedes ver así es como tenemos nuestras alitas. Vamos a seguir adelante y hacer nuestra cola y entraremos aquí en la vista lateral, tocará el modo Editar. Presionemos L, y en realidad duplicemos esto. Cambiaremos la vista superior presionando Siete, y solo podemos seguir adelante y rotar los del eje y aquí. Yo sólo voy a moverme por ahí para que veas lo que estoy haciendo. Yo quiero que las plumas de cola estén metiendo así, y si hacemos clic en este botón Z y mantenemos presionado shift, podemos rotar eso más lentamente si queremos. Pero en realidad voy a sostenerlo y presionar R y luego golpear 90 y luego Z y eso empujará ese ala de nuevo ahí. Entonces sigamos adelante, volvamos a la vista lateral y movamos esto hacia abajo en línea con esto. Pero vuelve aquí arriba en el lateral solo salta la vista presionando Seven, y lo alinearemos ahí. Se puede ver que está creando dos copias del modificador espejo y eso lo arreglaremos más adelante. Pero por ahora, tenemos una pequeña pluma de cola para él y subamos aquí. Vamos a crear un poco de pico, así que haremos el mismo proceso. Añadamos un modelo de caja y no podremos verlo así que solo cambiamos a vista de marco de alambre. Aquí mente creada en referencia porque me había referenciado selecto se agarró que lo muevan hasta nuestra colección. Denominemos a esto el pico. Vamos a bajar eso, ponerlo hasta el tamaño de la nariz. Adelante y agreguemos una superficie de subdivisión, saquemos eso dos, editemos y añadiremos un pequeño corte de bucle ahí mismo, bajemos eso y luego estamos en modo marco de alambre. Entonces vamos a seguir adelante y vamos a escalar eso hacia abajo en la x aquí. En realidad agreguemos otro corte de bucle, y arrástrelo hacia abajo darle pico un poco, box selecciónelo y lo agarraremos y solo vamos a mover eso ahí abajo. nuevo, creo que en realidad podríamos escalar ese pico hasta un poco más en la x Volvamos al modo objeto, veamos cómo se ve y no lo podemos ver porque está dentro de URL. Adelante y saquemos esto, así que está asomando ahí fuera vayamos a la vista lateral. Adelante agarra la herramienta de rotación, gira eso aquí atrás, entra en modo edición, modo marco de alambre para que podamos ver a través de todo. Agarremos estos vértices traseros aquí, subirlos ahí arriba y agarrarlos por ahí. No necesitas seguirme exactamente en estos, puedes hacer lo que quieras. En realidad es agarrar todos estos usa la herramienta de rotación para aplanar eso por ahí y mover eso aquí arriba. Si bien en modo edición, vamos a presionar A para seleccionar todo. Vamos a duplicar pegando al Shift D, y luego vamos a agarrar esto hacia abajo y vamos a presionar la R, si estás en la vista lateral, esto debería funcionar y vamos a agarrar eso y avanzar eso. Presionemos R y movamos eso aquí arriba con nuestra herramienta Mover aún activada, toque y seleccione todo cambie de nuevo al modo objeto y se puede ver, su boca se ve horrible. Vamos a la vista de frente, volvamos a la vista de edición pulsa L para seleccionar esa, cambiaremos a nuestra escala y tomemos eso en la x y movemos eso en. Yo sólo voy a escalar eso allá arriba, toca A para desseleccionar todo y ahí vamos. Tenemos un pico de aspecto decente. Hagamos clic derecho en eso y golpeemos Shade smooth. No necesariamente queremos agregar esto al objeto como lo hicimos antes, realmente no queremos que se acabe el espejo del pico. Recuerda cómo tuvimos ese tema aquí con cola, cómo había dos colas la una sobre la otra. Volvamos a la vista frontal, vamos a agarrar este pico, vamos a agarrar este búho, digamos control p y esto nos permitirá poner a los padres para que quieras agarrar el pico primero y luego ahora. Una vez que hayas hecho eso, puedes golpear Object y haremos objeto mantener con transformada, entonces eso mantendrá al objeto en su lugar y ahora este objeto está parentado a este objeto, significa que este objeto seguirá y hará lo que sea este objeto sí. Si agarramos esto, podemos moverlo y se puede ver que el pico se está quedando pegado y eso es genial. Recuerda antes cuando dije que iba a arreglar la cola. Volvamos a la vista Editar, vamos a seleccionar esa cola, y ahora te voy a mostrar cómo quitar un objeto de una malla para que pueda golpear P y eso traerá por separado. También puede escribir cualquiera de estos comandos en la barra de búsqueda. Queremos operar por selección, y ahora volvamos al modo objeto, y vamos a hacer clic en este objeto y se puede ver que cuando lo separamos, quedó con todos los modificadores que tenía el Búho. Simplemente eliminaremos ese espejo y seleccionaremos el todo cuerpo y pegaremos Control P, Object keep transform. Ahora cuando agarremos a nuestro búho, solo voy a presionar el G Q y agarrarlo para moverlo, verás que se mueve con todas sus características. En realidad voy a volver a la vista lateral y voy a empezar a trabajar en este ojo aquí. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos, de nuevo agregaremos una esfera UV para que cambien Una esfera UV de malla y otra vez no podremos ver eso porque está dentro de nuestro pájaro y solo puedes hacer clic en esa esfera aquí, que entró en referencia y seleccione referencia y vamos a agarrar eso, y vamos a mover eso aquí arriba para estar sobre los ojos y vamos a presionar la tecla S y simplemente bajar la escala hasta que lleguemos al mismo tamaño de los ojos y ahí tendremos nuestra llave agarrada. Vamos a la vista lateral aquí, vamos a arrastrar esto para que coincida con nuestros ojos ahí. Vamos a la vista frontal, apaguemos la visibilidad de nuestras referencias, vamos a resolver vista y a ver qué tenemos y eso es lo que queremos estos grandes ojos de búho gigante. Eso se ve bastante bien así que lo que vamos a hacer ahora es golpear el cuerpo del Búho con el yo seleccionado y vamos a golpear Control J, y eso se unirá y duplicará el ojo al otro lado. Ahora estamos listos para comenzar a texturizar nuestro búho. 7. Darle textura a tu personaje: Lo primero que tenemos que hacer es aplicar el modificador espejo. Vamos a aplicar el modificador de espejo y eso es para que cuando pintemos en el lado derecho de nuestro objeto, no pinte también en el lado izquierdo. Entonces lo que vamos a hacer es ir a tabular en el Modo Editar, vamos a seleccionar todo y luego vamos a presionar “U” y Smart UV Project. Ahora pasemos a la pestaña Pintura de textura. Ya verás ahora que tenemos UVs por aquí y los UVs son básicamente tu modelo desenvuelto, casi como un montón de pequeñas pegatinas que luego se pegarán de nuevo a tu personaje. Es así como la computadora sabe adónde van las cosas cuando pintas en esta imagen 2D. Ahora, lo que vamos a hacer es, ves que nuestro búho es morado y eso es porque falta una textura o así eso es lo piensa Blender porque aún no le hemos dado una textura. Demos click en el panel Propiedades del material aquí, vamos a hacer clic en “Nuevo”. Llamemos a este Cuerpo Búho. Vamos a presionar N y hacer clic en “Herramienta”. Ahora estas serán nuestras propiedades de herramienta. Por aquí están nuestras herramientas. El principal que estaremos utilizando es Draw, que nos permitirá dibujar sobre nuestro personaje. También hay Suavizar si queremos desenfocar o Manchar, si quieres empujar eso por ahí similar al pincel de manchas en Photoshop. Ahora necesitamos crear una textura para nuestro búho. Vamos a hacer clic en este pequeño botón agregar justo aquí debajo de las ranuras de textura , vamos a añadir un color base, y luego podemos subir esta textura si queremos o dejarla por defecto, voy a subir la mía a 2048 para 2048, voy a golpear “Ok”. Voy a seleccionar el color y hacer este negro. Ahora verás que el cuerpo de ave se ha vuelto negro. También verás que ahora tenemos propiedades de herramienta por aquí. Los principales en los que quieres enfocarte son el radio, la fuerza, y el color. Con la herramienta de dibujo seleccionada, podemos comenzar a dibujar sobre nuestro pájaro. Verás que este color aquí mismo es nuestro color activo, y ese es el color que vamos a pintar. Podemos seguir adelante y podemos cambiar ese color a lo que queramos. Para cambiar el radio del pincel, puedes cambiar aquí y hacer clic alrededor. También puedes presionar la tecla F y arrastrar el ratón y volver a hacer clic para establecer tu radio allí. Esa es una forma mucho más rápida de hacerlo. La llave de fuerza está aquí, y eso funciona igual que la opacidad. Si bajamos eso, se puede ver que eso es alrededor del 30 por ciento. Puedes ajustar eso pulsando Shift F y ahí, te dará una caída y te hará saber cuánta opacidad tienes en tu pincel. Con esas herramientas, deberías poder pintar todo tu búho. Dos herramientas más que te ayudarán es el cubo Fill aquí, que puedas elegir un color base para tu búho. Digamos que queremos elegir esta naranja, entonces podemos hacer clic ahí y pintará todo nuestro búho naranja. Podemos empezar con una naranja en lugar de un negro y de esa manera no tenemos que pintar sobre todo nuestro búho para deshacernos de ese negro. También está el Gradiente aquí. Puedes elegir tus dos colores aquí haciendo clic aquí y cambiando el color allá, entonces puedes arrastrar y eso hará un gradiente basado en donde sea que arrastres y aterrices. Algo que es muy importante es que tu textura no se guardará automáticamente. Entonces cuando quieras guardar tu textura después de haber terminado de pintar, quieres subir aquí. Quieres asegurarte de tener seleccionada la textura correcta, que es el color basado en el cuerpo del búho en nuestro caso, y puedes ver toda nuestra pintura ahí. Ahora bien, si cerraras Blender, todo esto desaparecería si no lo guardas. Simplemente no puedo recalcar eso lo suficiente. Subamos aquí a Image, luego podremos Guardar como, y luego podremos escoger en cualquier parte de nuestro equipo para guardar nuestra imagen. Una vez que hayamos hecho eso, Blender guardará nuestra imagen y la referirá. Ahora si queremos ir a actualizar nuestra imagen y hacer más pintura, entonces tendríamos que subir aquí y seleccionar Guardar de nuevo. En ese caso, solo podrías golpear Save here. Una última herramienta para ayudarte con la pintura de textura se llama Paint masking, y esto te permitirá enfocarte en ciertas áreas que quieres pintar. Si subes aquí y activas este pequeño botón, eso activará Pintar enmascaramiento. Ahora solo pintarás lo que se seleccione. Ahora las herramientas de selección son las mismas que el modo de edición y A, anula la selección de todo. Si sostiene L, puede dar la vuelta y seleccionar qué partes del cuerpo desea pintar. También puedes simplemente cambiar a la vista de edición, y puedes simplemente tabular L y luego volver a Texture Paint y luego lo que hayas seleccionado allí, puedes pintar de forma individual y no se pondrá en los otros objetos. Eso sólo hace que sea mucho más fácil pintar cosas como las alas. Con estas herramientas, deberías poder pintar todo el búho como quieras. No obstante, voy a time-lapse a través del proceso de pintura por el bien del tiempo. Si quieres ver una grabación de video de longitud completa de mí pintando el búho, habrá un enlace en la siguiente descripción. Acabo de sacar estos colores de las imágenes de referencia en Internet mirando búhos y otras ilustraciones de búhos y eligiendo colores que me gustan y me parecieron atractivos. Solo estoy usando el cubo de relleno para empezar con una base y un poco de gradiente. Entonces solo estoy usando el pincel de dibujo para pasar y dibujar estos patrones alrededor de sus ojos y dibujar en estas pequeñas plumas con volantes. Actualmente, esta textura sólo funciona en el cuerpo porque el cuerpo tiene su propio objeto y ese es el único objeto para el que creamos una textura. Ahora si quieres hacer esto por la cola, pasarías por el mismo proceso exacto y crearías una nueva textura. Nuevamente, si necesitas ayuda para averiguarlo, puedes ver la grabación de video completa en la descripción. Ahora estamos listos para iluminar y renderizar a nuestro personaje. Pero de nuevo, quiero recordarles que guarden su textura. 8. Procesamiento de tu personaje: Ahora vamos a iluminar a nuestro personaje y renderizarlos en un video. iluminación y el renderizado es en realidad un proceso bastante complicado y como se trata de un video para principiantes, he incluido este proyecto de configuración de iluminación que vamos a usar para iluminar a nuestro personaje. Se puede ver aquí abajo que tengo un avión que está girando, y luego tengo unas luces alrededor de la escena. Voy a hablar de cómo puedes ajustar algunas de estas configuraciones para tu personaje pero primero, vamos a importar nuestro personaje. Subiremos aquí y haremos clic en “Archivo Append”, y luego vamos a importar nuestro personaje de nuestro archivo de escena. Lo que quieres hacer es hacer clic en el archivo que tiene tu personaje en él, en mi caso es texturing-character 001 aquí, y luego voy a ir a objeto y luego voy a ver todos estos objetos aquí. Sé que quiero importar el pico y la cola y el cuerpo. Ahí está el cuerpo y la cola y el pico, y vamos a darle a “Append”. Ya verás que ahora ha colocado nuestro objeto en nuestra escena y si agarramos esto, todo debería moverse bien. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a criar a nuestro búho al avión. Hagamos clic en este botón aquí, y eso nos llevará al primer fotograma. También puedes simplemente arrastrar y hacer clic aquí, y vamos a agarrar a nuestro pájaro, y vamos a agarrar nuestro avión, y luego vamos a golpear “Shift-click”, y luego vamos a golpear “Control P” a padre y mantener transformado. Lo que eso hará es hacer girar a nuestro pájaro. Ahora, lo tengo fijado en cinco segundos. Si quieres que sea más largo o más corto, puedes cambiar el número n aquí, y luego solo puedes agarrar este marco clave haciendo clic en él y golpeando G, y puedes moverlo donde quieras. Ahora, si subimos aquí y hacemos clic en este botón, veremos una vista previa de render de cómo se ve nuestro pájaro en la escena. Ahora si tu computadora es un poco más lenta, eso puede ser difícil para ella, así que puedes hacer clic en este modo aquí, que se llama, look dev mode, y eso te dará una vista previa de cómo va a ser nuestro personaje. Lo que podemos hacer aquí es que ahora podemos tomar cualquiera de estas luces y si vienes aquí a las propiedades de la luz, puedes cambiar el color de la luz, o puedes cambiar la fuerza de la luz. Es así como puedes ajustar esos ajustes y eres más que bienvenido para tomar estas luces y moverlas, o si pulsas “Shift A”, puedes jugar con estas luces y hacer tu propia configuración de iluminación si quieres. Si llegamos aquí a las propiedades de render, podemos ver qué dispositivo estamos usando para renderizar. Si tu computadora no tiene una buena tarjeta de video, es posible que tengas que cambiar a la CPU. Si no ves tu tarjeta de video ahí, puede que tengas que subir aquí a preferencias y bajar al sistema, y puedes ver que si no tenemos ninguno, eso desaparece y si cambiamos a CUDA u OpenCL, podemos dar click a nuestro tarjeta de video ahí. Aquí te presentamos nuestra Configuración de Render. Si estás luchando por moverte en el modo de ventana gráfica o menor, puedes intentar bajar las muestras de la ventana gráfica. De lo que son las muestras, es que solo van y calcular toda la luz 3D una y otra vez. Cuantas más muestras tengas, mejor se verá tu imagen. Ahora aquí tengo mi conjunto de muestras relativamente bajo porque estoy usando lo que se llama pase de denoise. Por aquí, en el compositor, se puede ver que tengo un nodo de desruido. Ahora cuando presionas “Render”, si tu pantalla está saliendo negra, posible que tengas que eliminar este nodo, y la forma en que lo haces es que solo obtienes eso y presiona “X” y luego arrastra este nodo por aquí y lo pones en este blanco ranura justo aquí, y luego renderizarás sin el pase de desruido. Si encuentras que tu imagen se ve ruidosa al renderizarla, quizá quieras subir estas muestras aquí. Si tu computadora está tardando demasiado en renderizar, lo que también puedes hacer es bajar las muestras y se renderizará más rápido, pero se verá más ruidoso. Otra cosa que puedes hacer es bajar aquí a las propiedades de salida, y puedes cambiar la resolución aquí y poner una resolución más pequeña. También en la pestaña Salida es donde podemos elegir guardar o exportar. Voy a guardar la mía en esta carpeta aquí, y luego podemos cambiar nuestro formato de archivo aquí. Para nosotros, hagamos clic en “F MPEG Video”, bajemos la codificación para el contenedor, elijamos MPEG 4, y luego simplemente podemos dejar este video en la configuración predeterminada. El mío va a ser de calidad media. Puedes cambiar a sin pérdida o perceptualmente sin pérdida o lo que quieras, pero el tamaño del archivo se hará más grande. Con este panel, has establecido tu resolución, tu salida y tu tamaño de archivo, y con este panel estás configurando todos tus ajustes de render. Como principiante, quiero que solo se centren en el muestreo, pero aquí hay un montón de opciones que podemos hacer. Optimiza nuestros renders para que se vean mejor o para renderizar más rápido. Si quieres ajustar el enfoque de la cámara, tengo este pequeño nodo aquí mismo que puedes agarrar y solo puedes mover eso dentro y fuera y colocarlo donde quieras que la cámara se centre en tu personaje para que cuando entramos a vista de render, se puede ver que hay un poco de desenfoque aquí alrededor del borde desde la profundidad de campo de la cámara y de esa manera nos aseguraremos de que sus ojos estén enfocados. Ahora si quieres renderizar un solo fotograma, lo que puedes hacer es simplemente poner el fotograma que quieras renderizar, y si tocas la tecla 0, te llevará a la cámara. Si presiona “F12" se renderizará. Lo que va a hacer es que va a renderizar tu imagen, y luego la va a componer con los efectos por aquí. Si no estás contento con algunos de los efectos o si quieres jugar con algunos de los efectos que hay ahí, lo que puedes hacer es cambiar aquí para renderizar resultado y la vista de imagen allá, y puedes venir aquí y puedes solo toca M y M. Lo que eso hace es que silencia los efectos y puedes deshacer esos efectos y jugar con ellos como quieras. Tengo una distorsión de lente aquí para nuestra cámara y un resplandor para agregar un poco de claridad a los reflejos. Entonces lo que tengo aquí es un Alfa sobre nodo. Lo que eso hace es que toma nuestra imagen y la coloca encima de otra imagen o color aquí. Si ajustas este color, puedes jugar con tu fondo, y verás ahí que se actualiza. Si quieres, puedes dejar a tu pájaro en la iluminación por defecto, pero en realidad voy a añadir una sombra de arcilla que hice, que puedes ver en mi render en el inicio del video. Ahora la sombra de arcilla es realmente complicada de hacer. Tengo un video completo sobre cómo hacer esa sombra de arcilla, a la que enlazaré en la siguiente descripción, pero por ahora solo lo voy a incluir en el archivo del proyecto y mostrarte cómo usarlo como principiante. Lo que vas a hacer, es que vas a hacer clic en el objeto al que quieres aplicar un material. Aquí ya he borrado la sombra actual que estaba en mi búho seleccionándola y golpeando esta tecla menos. Lo que vamos a hacer, es que vamos a golpear Nuevo haciendo clic en esto, y esto agregará una nueva ranura de material. Entonces lo que haremos es dar click aquí abajo, y haremos click en “Clay”. Si cambio al modo render, puedes ver ahora que mi pájaro parece arcilla. Adelante y nombremos a este cuerpo de búho, y luego bajaremos aquí al color base, haga clic en este pequeño círculo, pegue “Textura de imagen” y ahora se pondrá morado porque no hay textura de imagen. Golpearemos “Abrir” y luego seleccionaremos nuestra textura pintada. En este caso es mi base de cuerpo de búho. Entonces vamos a seguir adelante y repetir eso para el pico y la cola. Ahora vas a necesitar crear una nueva sombra cada vez, así que vamos a hacer clic en una nueva ranura de material, y luego haremos clic en nuestro cuerpo porque eso es lo que ya tenemos para nuestra sombra de arcilla, y luego haremos clic en este nuevo material, y lo que va a hacer es crear un material duplicado y nombrarlo algo nuevo. Pondremos nombre a ese pico, y luego sólo cambiaremos esta pequeña ranura de aquí por nuestra textura de pico. Entonces podemos volver aquí, hacer el mismo proceso para nuestra cola. Ahora nuestro búho tiene una divertida textura de arcilla. Entonces para renderizar esto, lo que tenemos que hacer es subir aquí y hacer render, y si quieres renderizar una imagen, solo tienes que hacer clic en “Render Image”, y si quieres renderizar animación, solo hit “Render Animation”. Dondequiera que le dijeras que saliera bajo esta pestaña de salida aquí, saldrá con la resolución que seleccionaste y el Códec de Video que seleccionaste. Con eso, deberías tener una mesa giratoria de tu personaje. 9. Outro: Gracias por tomar mi clase. Espero que lo hayan disfrutado. Por favor, publique los resultados que haya tenido en los proyectos a continuación y comente cómo se sintió sobre el curso en general. De verdad me encantaría ver a los personajes que están haciendo, y estoy emocionado de ver lo que ustedes se les ocurre.