Blender 3D: secuencia cinematográfica final y posproducción – Dune parte 3/3 | Daren Perincic | Skillshare
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Blender 3D: secuencia cinematográfica final y posproducción – Dune parte 3/3

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:11

    • 2.

      Desglose de escenas

      6:52

    • 3.

      Composición pt1

      18:29

    • 4.

      Composición pt2

      7:34

    • 5.

      Modelado de la entrada

      20:02

    • 6.

      Agregar textura de cielo

      9:11

    • 7.

      Texturización del suelo pt1

      14:23

    • 8.

      Texturización del suelo pt2

      9:37

    • 9.

      Texturización del suelo pt3

      6:57

    • 10.

      Texturización del suelo pt4

      5:39

    • 11.

      Texturización de la entrada pt1

      16:32

    • 12.

      Texturización de la entrada pt2

      13:01

    • 13.

      Texturización de la entrada pt3

      13:01

    • 14.

      Texturización de la entrada pt4

      7:50

    • 15.

      Modelado de la multitud

      27:00

    • 16.

      Texturización de la multitud

      7:48

    • 17.

      Descubriendo a la multitud

      20:47

    • 18.

      Agregar los soldados caminantes

      12:48

    • 19.

      Agregar la sombra de barco

      14:53

    • 20.

      Animación del soldado y la sombra

      6:06

    • 21.

      Animación de la multitud

      16:10

    • 22.

      Modificaciones finales

      18:14

    • 23.

      Hornea la simulación

      0:48

    • 24.

      Ajustes del procesamiento

      9:47

    • 25.

      Preparación para la publicación

      7:39

    • 26.

      Publicación pt1

      10:59

    • 27.

      Publicación pt2

      13:37

    • 28.

      Combinación de las secuencias

      3:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

43

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido a la entrega final de la serie de Masterclass de Dune! En esta parte final, crearemos nuestra toma final y completaremos la secuencia que comenzó con nuestro highliner llegando a Arrakis.

Al final de este curso, uniremos las tres tomas con una banda sonora a juego en una secuencia perfecta.RECURSOS DEL PROYECTO

Esto es lo que aprenderás en este curso:

Composición

  • Desglosa y configura la composición de la escena, centrándose en el encuadre
  • Coincidir con la iluminación de la escena para que coincida con la imagen de referencia

Nodos de geometría y animación

  • Creación de un sistema de multitud dinámico con nodos de geometría y pintura de peso
  • Anima los movimientos de los soldados de Fremen
  • Perfeccionar la animación del buque portaaviones y su sombra

Postproducción

  • Finaliza tu escena con After Effects o cualquier herramienta de composición de tu elección
  • Aprende a agregar imperfecciones de la cámara y ajustes de color
  • Combina las tres tomas en una secuencia cohesiva con una banda sonora sincronizada

Al final de este curso, habrás recreado un momento cinematográfico de la película de Dune y adquirido experiencia en técnicas de composición, animación y posproducción para crear escenas 3D de calidad profesional. ¡Sumérjase y complete nuestro viaje en Arrakis!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Daren Perincic

Profesor(a)

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Esto es. Bienvenido a la parte final de la serie Dune Master class En P uno, iniciamos nuestro viaje con los Highlander en el espacio Luego nos trasladamos a la atmósfera del planeta Irakus, y ahora construiremos nuestra tercera toma donde tenemos a la nave portadora proyectando su sombra sobre el Además, al final de este curso, uniremos las tres tomas juntas en una sola secuencia con una banda sonora coincidente. Al igual que de la película. Igual que en la primera y segunda parte. Todo en este curso está completamente construido desde cero con una excepción menor. Pero es gratis. Empezamos primero descomponiendo nuestro tiro y luego trabajando en la composición. A partir de ahí, pasaremos a modelar la entrada, iluminando nuestra escena, ampliando nuestro conocimiento de texturas procedimentales, y probablemente dos de mis partes favoritas, animando el movimiento del soldado y creando un sistema de multitudes usando notas de geometría Una vez renderizada la escena, saltaremos a los efectos posteriores, o a cualquier otra herramienta de composición de tu elección El objetivo aquí es agregar esas imperfecciones de la cámara para ayudarnos a cerrar la brecha entre tres D y el realismo, y, por supuesto, ajustar los colores de nuestra escena Entonces con todo eso fuera del camino, comencemos. 2. Desglose de escenas: Ahí. Doy la bienvenida a la tercera parte de la serie Dune Masterclass la misma manera, como en los dos cursos anteriores, quiero comenzar este video haciendo un rápido desglose y análisis de la toma que vamos a estar creando, mientras también platicamos un poco sobre toda la historia que hemos tenido hasta ahora, también. Dicho esto, si es tu primera vez que vienes a esta serie Masterclass, Y te estás preguntando si necesitas ver P uno o P dos para poder completar P tres Cada uno funciona como su propio autónomo, por lo que no necesariamente necesitas hacer eso. Si bien eso dicho, también recomiendo tal vez revisar P uno y P dos antes de saltar a la tercera parte, sobre todo si quieres tener toda la secuencia que hemos mostrado aquí creada para ti también para poder mostrarla. Entonces con eso dicho, antes de ahora, me meto a hablar del disparo. También sugiero que tal vez enciendas YouTube y solo escribas en YouTube llegada a iraquíes y cuatro K. Así como llegada a iraquíes cuatro K, podrás encontrar esta secuencia exacta que ahora estamos tratando que ahora estamos Eso fue de la película Dune Primera parte. Entonces, ahora con todo eso fuera del camino, comencemos a hablar nuestra toma final que vemos aquí dentro. O. Entonces anteriormente, rematamos esta toma donde hicimos que el barco entrara la atmósfera desde el highlander que creamos en la primera parte Entramos en la atmósfera. Vimos la nave primaria justo aquí, y ahora vemos que esa nave arroja la sombra hacia el Freman, que son los nativos del planeta, Y de inmediato, como, el gran sello distintivo de la película Dune, algo que ya he mencionado un par de veces en cuanto a su cinematografía es ese sentido de su cinematografía es ese sentido Vemos cuán grande es ahora esta nave aquí en realidad comparada con todas estas personas y qué tan grande es la sombra que se está proyectando sobre ellos como vemos por aquí. Y luego adicionalmente, lo único de esta toma es su composición. Y eso es algo en lo que vamos a estar enfocados acertándonos a lo largo de todo el video. Y de hecho, va a ser una de las principales cosas que vamos a empezar, porque, como pueden ver aquí, esta línea de aquí está siendo desechada a propósito, ¿verdad? La cantidad de gente que está aquí viniendo de esta entrada del Freman siendo retenida por los soldados iraquíes que tenemos aquí mismo, siendo todos estáticos Y luego sostener esa línea de Freman va exactamente desde casi una esquina de la pantalla dos Entonces eso no es un accidente. Eso fue a propósito, hecho. Porque de lo contrario, si ahora no tuviéramos la sombra, esta zona que estoy dibujando momento estaría completamente vacía, y la escena se sentiría desequilibrada. Pero porque ahora tenemos un espacio vacío aquí, podemos utilizar esta sombra o la sombra se está utilizando para c de crear una composición muy agradable y equilibrada. Entonces toda esta escena se siente muy, muy equilibrada por ello. Entonces eso es algo que vamos a estar recreando. Y en términos de, como, toda la toma y el movimiento de la misma, a diferencia de los dos videos anteriores donde tuvimos movimiento de cámara sucediendo, notarás si miras en el video de YouTube, que en realidad no hay movimiento de cámara en esta toma. La cámara aquí está completamente estática. Dicho eso, sin embargo, hay otras piezas en movimiento dentro de la escena. De hecho, creo que hay alrededor de cuatro piezas móviles diferentes que vamos a tener que tener en cuenta. Entonces primero tenemos a este soldado aquí mismo moviéndose en esta dirección. Y entonces tenemos otro aquí mismo moviéndose en esta dirección. Entonces vamos a estar teniendo que animar el movimiento de estos soldados mientras todos los demás aquí están perfectamente quietos Entonces tenemos un movimiento secundario donde vamos a tener a la gente de aquí yendo en todas estas direcciones saliendo y aterrizando hasta aquí. En esta línea. Y luego, por último, la pieza final del movimiento es la sombra misma que se está proyectando esta parte aquí mismo, que va a estar moviéndose ligeramente hacia esta dirección. Entonces tres o cuatro, dependiendo de cómo mires a estos dos tipos que se están moviendo inversamente uno hacia el otro, tres a cuatro tipos de movimiento diferentes vamos a tener yendo a lo largo de la escena, y podemos verlo también en la segunda captura de pantalla comparando el posicionamiento de la sombra versus aquí Y entonces, esos son todos los pequeños detalles que vamos a tener que tener en cuenta a la hora de construir a partir del plano. Nuevamente, la cámara, la posición de la cámara también va a ser muy importante. Entonces esa va a ser como una de las principales cosas que necesitamos para averiguar cómo trabajar, porque se puede ver que la cámara definitivamente está detrás de la gente de aquí. Entonces es un poco porque ahí podemos ver un poco sus piernas, y luego la sombra se proyecta de esta manera. Está un poco atrasado, también es como lo lejos que está. Entonces, para acercarnos lo más posible a esto, a diferencia del video anterior donde como que nos gusta engañamos la idea de distancia y escala, aquí vamos a estar tratando de usar lo más cerca posible a los valores de tamaño de la vida real para lograrlo L. Entonces por último, en términos de nuestra composición, también tenemos esta parte aquí mismo, que realmente no podemos decir cómo se ve. Entonces vamos a tener que usar algunas partes de nuestra imaginación para visualizar cuál es el resto de ella, mientras que la clave y parte más importante obviamente va a ser esta de aquí mismo de la entrada. Por último, en términos de texturización, vamos a estar creando la textura primaria en la que vamos a estar enfocados en crear es esta planta baja, casi como, ni siquiera estoy, como, bloques de piedra, mármol o algo así porque se pueden ver estas líneas de aquí mismo yendo así, y luego allá Pero entonces algunas de las líneas van a estar un poco polvorientas, no más polvorientas en realidad porque estamos en el desierto Al igual que, van a estar cubiertas de arena, y también podemos ver algunos restos de arena así por aquí cubriendo alguna área. Entonces todos estos pequeños detalles, vamos a estar tratando de replicar lo más cerca posible Y entonces obviamente, el C D L Cm va a estar creando un sistema de dispersión que nos va a ayudar a animar a todas estas personas que salen y rematan en esta línea Entonces, eso prácticamente desglosa la totalidad de este curso y lo que está por venir. Y así voy a concluir este video aquí, justo en casi un poco antes de marca de ocho minutos. Y te veré en la siguiente donde inmediatamente vamos a saltar a nuestra composición. 3. Composición pt1: Mencionado anteriormente en el video introductorio, quiero dar inicio a este curso trabajando primero en la composición. Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer en esta primera lección. Entonces no va a haber ningún modelado, texturizado, ni nada por el estilo. Principalmente, solo vamos a estar tratando acercar lo más posible nuestro posicionamiento de la cámara como sea posible en el ejemplo que tenemos aquí mismo en mi esquina inferior derecha. Entonces, como de costumbre, en el lado izquierdo aquí en la esquina izquierda, tendrás todas mis teclas de transmisión de pantalla, así que todos los botones que estoy presionando. Y acabo de abrir una lima de licuadora completamente nueva y fresca. Adicionalmente, estoy usando la versión 4.1. Creo que 4.2 salió ayer o hace dos días, algo así. Pero para esto, para este curso, en lo particular, voy a estar apegándome al 4.1. Entonces, para empezar, sólo voy a comenzar quitando completamente todo de mi escena. Y antes incluso de empezar a trabajar en la propia composición, en realidad quiero agregar lo que se va a usar para los soldados comerciales. Entonces todos estos como soldados u oficiales que tenemos parados aquí en esta línea, hecho encontré un modelo que va a ser perfecto para nuestro caso de uso. Si bien no tiene similitud alguna con el universo De, va a encajar perfectamente porque obviamente apenas podemos ver lo que está pasando aquí ya que se ven unos puntitos. Entonces, si vas a mixamo.com y presionas aquí sobre los caracteres, puedes desplazarte hasta el número dos Y luego en algún lugar de aquí, podrás encontrar un modelo de máscara antigás. O si no quieres pasar por todo este problema, solo puedes usarlo desde la carpeta de recursos que se va a adjuntar, incluida con este curso también. Entonces, una vez que lo descargues, solo guárdalo en alguna parte. Y luego una vez que estés en blender, solo tienes que pasar por debajo de la importación de archivos FPX aquí, y luego solo encuentra una ubicación donde la descargues Para mí, lo tengo justo aquí. Y luego voy a ir a presionar import FPX, y ahí vamos Ahora va a tomar un segundo, y aquí tenemos nuestro modelo FPX Y sólo voy a presionar la carta y luego ir al artículo para ver qué tan alto es este tipo. Por lo que en este momento mide 2 metros de altura. Eso es bastante alto, yo diría, soy. Pero para los fines de este curso, sólo voy a mantenerlo en esa altura. Lo que voy a cambiar va a ser su posicionamiento, su armadura Apenas podemos ver lo que está pasando aquí, como, qué tipo de posición es que están de pie, pero si estás viendo la referencia del video en YouTube, puedes algo así como, lograrlo. Sus piernas obviamente están un poco extendidas en los brazos son como sostener un arma o una pistola o algo intermedio aquí mismo en el medio. Entonces eso es exactamente lo que vamos a estar haciendo. Entonces, si presionas con el ratón aquí en esta articulación que está pegando justo encima la cabeza y luego presionas control y tabulación, debería abrir el modo pose. Alternativamente, puedes simplemente ir con tu mouse aquí una vez que tengas seleccionada la articulación, hacer clic en el modo pose, y luego presionar old y Z para entrar en el modo de rayos x, y esto te va a permitir hacer clic prácticamente en estas articulaciones individuales. Adicionalmente, puedes ver que ya tenemos algunos fotogramas clave aquí presentados, así que realmente no queremos eso Queremos ir aquí donde dice animación bajo armadura Haga clic derecho, borre todos los datos de animación. No necesitamos eso. Entonces ahora, lo que quiero hacer es simplemente tomar esto como R, moverlo un poco aquí, tomar este, moverlo un poco así, tomar el tobillo, moverlo ligeramente ahí, tomar este, moverlo un poco aquí. No demasiado, pero tal vez algo así, tal vez mover este un poco más adentro. Un poco más adentro así. Y luego para las manos, voy a mover este hombro todo el camino hacia abajo, este todo el camino hacia abajo. Entonces me estoy imaginando como, si estás sosteniendo tu arma, tus manos están como relativamente alrededor de tu estómago así Entonces lo que voy a hacer aquí es mover este un poco aquí, mover este r, solo un poco así. Y eso prácticamente me da una buena posición, diría yo, en general. Como dije, apenas vamos a poder verlas en absoluto. Entonces, si solo vuelvo ahora al modo objeto, esto es algo así como la posición de pie que tenemos para este soldado. Y esto va a ser más que suficiente de hecho a la hora de eso. Entonces, estoy aquí ahora, lo que queremos hacer a continuación es simplemente usar un modificador de matriz para duplicar a estos soldados a lo largo de una línea. Así que voy a empezar por tener el soldado aquí seleccionado, y luego ir modificador, agregar modificador, escribir en matriz. Puedo tenerlo aquí justo en la parte superior. Y ya sé por delante que tengo 21 soldados que voy a utilizar para esta toma. Entonces ya hice contabilidad para que pudiera salvarte de tener que hacer eso. Y luego una vez aquí, lo que voy a hacer a continuación es dar clic aquí en la armadura y luego simplemente rotar R Z 180 para todos lo roten en esa dirección así Y luego adicionalmente, voy a agregar un factor aquí para algún tipo de compensación de alrededor de 25. Entonces ahora son más o menos 25 metros, creo, en distancia el uno del otro. Algo así como lo que tenemos por aquí, tal vez necesitemos hacer algunos ajustes más adelante, pero ya veremos El caso es ahora que podemos comenzar agregando un avión que estos tipos van a ser posicionados. Entonces voy a ir al turno A y luego al plano de malla, y voy a escalar este plano en 200. Esto me va a dar 400 por 400. De hecho voy a ir 500 de hecho, así que aquí voy a escribir 500 500. Y entonces voy a dar click en la Armadura y solo voy Gx e intentar ponerlas más o menos aquí en el centro para que pueda ver mejor, ya sabes, qué está pasando y Además, lo que en realidad podría hacer En realidad, vamos a quedárnoslo por ahora y veamos si es necesario. Yo iba a proponer invertir realmente el número aquí a negativo 25, que tengamos el principal en el lado izquierdo, mientras que ahora mismo, el principal que se está seleccionando aquí está en el lado derecho, pero también podemos ir por este camino también. Y en caso de que necesitemos invertir, invertirlo, podemos hacerlo más adelante. Entonces lo que quiero hacer ahora a continuación es que si empiezo a desplazarme hacia afuera con el mouse, podemos ver que estamos consiguiendo ese problema de recorte Entonces si voy aquí bajo n y luego veo, solo necesito agregar un cero extra, y necesito cambiar mi inicio de clip a uno de esa manera ahora, ya no tenemos más recortes Y lo siguiente que tendría sentido ahora es agregar una cámara, ir turno un paso aquí cámara. Ahí vamos. G Z. Apenas podemos ver la cámara porque estamos muy lejos. Y como mencioné, en el video introductorio que vamos a usar tamaños de escala cercanos a la vida real. Entonces voy a escalar esta cámara porque va a estar muy alta. Aún no sé exactamente cuánto hasta ahora. No quería usar números exactos que había ahorrado de mi asistencia anterior, pero quería mostrarte todo el proceso de llegar a este tipo de composición a través de una especie de, como, lluvia de ideas, pensar en voz alta y Entonces, lo que sé que tengo que hacer aquí a continuación es simplemente escribir restablecer algo así como la configuración de mi cámara, así que solo voy a ir aquí bajo rotación, cambiar la rotación puramente a cero, así que se ve todo el camino hacia abajo. Y luego adicionalmente aquí, bajo la distancia focal de la cámara, voy a usar 85. Entonces ese número en realidad sí memoricé, y lo haré, no tengo idea si usaron 85 milímetros para esta toma, en mis intentos anteriores, usé ese valor, y resultó bastante bueno, así que solo voy a ir a seguir con él Potencialmente podrían usar 125 y. Te animo a que pruebes una distancia focal más alta si quieres ir por esa vía. En mi caso, este tuvo los mejores resultados mientras experimentaba. Entonces voy a empezar a mover la cámara un poco más hacia arriba, y ahora necesito previsualizar lo que veo dentro de esta cámara. Así que voy a mover esta ventana en realidad a mi pantalla externa aquí mismo al lado derecho, y luego podría estar cayendo dentro y fuera en base a la necesidad, y solo voy a mover esta ventana todo el camino hacia arriba y cambiarla de la línea de tiempo a A tres D viewpoard Entonces esto va a ser para mi vista de cámara, la pantalla de aquí mismo. Entonces voy a ir a Tilta y luego a ver cámara. Y luego mientras tengo la configuración de la cámara aquí, voy a ir a revisar una pantalla y cambiar un pasaporte todo el camino a uno para que no tenga esa superposición de cámara mostrando por ahí. Y además, si miramos nuestra imagen, la relación de aspecto actual que tenemos aquí dentro de Blender no coincide con la que se usa en la imagen de referencia. Entonces necesitamos cambiar también la relación de aspecto de nuestra salida para que coincida con la que está aquí, y eso va a ser 1920 por 816, que es exactamente la misma relación de aspecto que usamos en la parte uno y en la segunda parte, que es esa relación cinematográfica de 2.35 Y si te interesa más sobre tipo de cómo llegar a diferentes proporciones. Hablo un poco de eso en P uno del curso, donde también te muestro una hoja de trucos sobre cómo calcular cómo averiguar qué relaciones de aspecto van para qué resoluciones. Entonces, si te interesa eso, asegúrate de comprobarlo en la primera parte. Ahora, quedándome con aquí, lo que quiero hacer a continuación es simplemente tomar esta cámara y subir todo el camino hasta que pueda empezar a ver y ahora ya ves como el tema de trabajar con escala de la vida real como si todo se estuviera volviendo tan pequeño, así que voy a tratar de escalar aquí tanto como pueda para ayudarme a averiguar ¿dónde está qué? Adicionalmente, lo que también puedo hacer es ir aquí bajo sombreado mirador y agregar una cavidad y agregar una sombra Esto me va a ayudar algo así como averiguar dónde están estos tipos porque ahora puedo ver todas sus pequeñas sombras que se están quedando atrás. Y entonces si me desplazo un poco más hacia arriba ahora, solo quiero asegurarme de que los tengo a todos en mi tiro. Ahí vamos. Y otro tema que también tenemos es que tenemos que ir debajo nuestros datos aquí para la cámara y cambiar un clip aquí también a uno, y luego también agregar un final aquí a cero, así no tenemos ningún recorte sucediendo en ese extremo, también Ahora, desde aquí, apenas podemos ver a estos soldados. Entonces lo que quiero hacer es, veamos dónde está mi cámara. Quiero empezar a hacer zoom un poquito. Tal vez por aquí, y luego moviendo la cámara, veamos cuántos soldados tenemos por allá. Entonces RDs creo que esto es más o menos todos ellos. Entonces de un extremo a otro, esto es más o menos todos ellos. Y estoy muy, ¿cómo diría? Estoy muy tranquilo por tener que mover mi cámara. No me preocupa porque, recuerden, lo mencioné en el intracurso, intra video, no vamos a estar haciendo ningún movimiento de cámara en absoluto. Así que no me importa si mi cámara está desplazada en una ubicación diferente o incluso rotación de hecho. Eso es exactamente lo que voy a hacer ahora. Entonces lo que quiero hacer a continuación es ahora mismo mi cámara está alrededor de 900 metros. Creo que eso es muy alto. Así que voy a ir tal vez 750 de hecho. Porque ahora mismo mi cámara está mirando directamente a estos soldados. Y en esta imagen, realidad no es mirarlos directamente. Está mirando a un lado de ellos detrás de ellos. Entonces sé que mi cámara necesita estar detrás de los soldados. Entonces eso es exactamente con lo que voy a estar jugando ahora primero. Yo sólo voy a ir a hacer click en la cámara y luego simplemente ir G, y luego y y apenas empezar a moverla un poco más hacia atrás aquí así. Y luego adicionalmente, voy a ir a presionar r y luego x y luego simplemente girarlo hacia los soldados como que veamos por aquí. Pero entonces a partir de aquí, en realidad puedo girarlo ahora sobre el eje Z, así puedo intentar comenzar a conseguir el aspecto exactamente el mismo aspecto que tenemos por aquí, donde vemos que el último soldado en la esquina superior izquierda está justo debajo de este corte de 90 grados del ángulo. Y entonces el soldado en la esquina inferior derecha está justo por encima del ángulo de 90 grados. Entonces éste está por encima de éste está justo abajo. Entonces sé que este tiene que estar abajo, y este de aquí está justo arriba. Y este tipo de ya me está consiguiendo ese resultado que estoy tratando de lograr aquí. Entonces veamos, y como dije, realmente no necesitamos mover a estos tipos. Todos ellos pueden ser estáticos en cuanto a su dirección, porque, de nuevo, si miramos nuestra imagen de referencia aquí mismo. Vemos que la grilla aquí es como que toda la rejilla se mueve en la misma dirección mirando que los soldados. Todos están mirando en la misma dirección, también. Son perpendiculares perfectamente con la entrada que tenemos en la esquina superior derecha. Por lo que no necesitamos hacer ningún cambio en el posicionamiento de estas cosas. Todo puede ser más o menos recto, perpendicular entre sí. Y la única rotación con la que necesitamos perder el tiempo es la propia cámara. Entonces a partir de aquí, sólo voy a mover mi cámara un poco más atrás GY. Y este va a ser un proceso de prueba y error donde vas a tener que mover la cámara y girarla de nuevo. Hasta que obtengas los resultados que están funcionando para ti. Entonces, para mí, veamos. Esto en realidad se ve bastante bien. La única pregunta que tengo en este momento es si realmente necesito o no rotar mi cámara un poco más. Tipo de Veamos que estoy usando esta imagen aquí como referencia. Déjame bajarlo un poco más para que podamos ver un poco mejor. Yo lo voy a poner. Veamos dónde funciona mejor para mí poner esta imagen. Es un poco complicado. En realidad necesito sobre todo estas cosas aquí en este momento. Entonces quiero que este tipo de aquí sea un poco más. Vayamos así a la cima de ti. Ver cámara. Entonces quiero que sea vamos por aquí para superarte de hecho. Necesita estar un poco más bajo y más cerca de esta esquina más cerca, solo más abajo. Entonces vamos a hacer clic en Armadura, y luego G Y, moviéndola ligeramente más abajo, y luego G X, moviéndola ligeramente Además, al igual que pequeños incrementos de cómo lo estoy moviendo. Y creo que esto está más o menos bien. Y luego veamos qué más nos queda por aquí. Solo echemos un vistazo. La esquina superior izquierda. Veamos cómo se ve esa. La pregunta aquí que tengo ahora es si mi cámara tiene o no todas ellas o no, así que solo voy a alejar un poco para ver si me falta alguna. No. Esos son más o menos precisos. Y aquí en realidad está muy, muy cerca. Lo único que haría probablemente aquí, tal vez sea simplemente hacer una muy, muy ligera rotación de la cámara. A ver. A lo mejor algo Necesita estar un poco más cerca de la esquina. Entonces por aquí, y entonces tal vez G X movimiento sobre la cámara más cerca de aquí. Y creo que eso prácticamente me acerca mucho a cómo lo tenemos en esta diagonal ahí mismo. Todo bien. Así que prácticamente agregamos todos estos tipos. Y ahora solo podemos agregar un marcador de posición temporal que va a ser usado para la parte de entrada por aquí Así que podemos tener una idea de dónde tiene que estar. Así que solo voy a ir a mi pantalla superior agregar un cubo así y simplemente escalar este cubo presionando S y luego shift y z. Así que solo lo escala en estos dos ejes de x e y, solo voy a escalarlo. A ver. A grandes rasgos, veamos cuánto está tomando de esta pantalla. Está tomando muy poco, así que voy a ir a empezar a moverlo ya. Vamos a mover esto aquí. Y luego vamos a mover a este tipo este S ShifZ un poco más, para que pueda empezar a conseguir ese look No necesito recordarlo, no necesito rotarlo tanto. Yo sólo puedo ponerlo exactamente así. Y creo que en general, esto va a ser como encaja. De hecho puedo girarlo solo un poco porque puedo notar que está más presente en este lado izquierdo que en el lado derecho. Pero justo sobre, yo diría, G y, Gx x. Justo por aquí, cambiar como Z, escalarlo un poco más, G X. Yo diría que justo por aquí es como lo tenemos Es un poco más perpendicular y en línea también con estos chicos. En realidad podría simplemente restablecer su rotación a cero, y luego simplemente moverlo Ahí vamos. Entonces pienso esto, tenemos esta forma aquí mismo, y luego tenemos a estos tipos, y luego en el medio aquí va a estar nuestra multitud que va a estar saliendo por todas partes. Entonces creo que por ahora, prácticamente tenemos nuestra composición puesta. Una última cosa antes de cerrar este video que recomiendo hacer es, vamos a agregar nuestra línea de tiempo por aquí en la ventana inferior. Ir a la línea de tiempo. Y lo que quiero hacer a continuación es simplemente un fotograma clave para mi posición actual de cámara que no la pierda por si hago algún movimiento rápido o algo con ella. Entonces lo que voy a hacer aquí es simplemente ir aquí bajo ubicación y luego presionar la letra I para insertar, y ahora tengo fotogramas clave. Entonces por si, hipotéticamente hablando, accidentalmente vas y mueves tu cámara a algún lado o, ya sabes, vas así Siempre puedes presionar shift y flecha hacia la izquierda, y va a restablecer la cámara al fotograma clave de posición que acabamos de agregar. Así que de esa manera, ya tenemos nuestra cámara guardada, en caso de que algo se vuelva loco para nosotros. Ahí está nuestra composición inicial. Perfecto. Entonces esto prácticamente concluye la sección de composición del video. Ha tardado bastante, pero es un proceso más largo, y por eso quería sacarlo primero. Pero hasta ahora hemos avanzado bastante bien, y los veré chicos en el siguiente video. Salud. 4. Composición pt2: Al dejar de grabar el video anterior, me tomé un segundo y solo iba a cerrar mi archivo blender, y miré la vista de mi cámara por aquí y la comparé la de mi imagen de referencia y me di cuenta de lo lejos que estaba. Pido disculpas porque me sobresaltó la marca de los 18 minutos, sin darme cuenta de que todavía nos queda un poco más de trabajo por hacer Entonces en este video, solo vamos a estar ajustando un poco nuestra composición Entonces un indicador clave de inmediato que me hizo darme cuenta de lo poco correcta que era la composición fue el si acerqué aquí y veo que estoy directamente todavía por encima de mi soldado versus acercar No solo detrás de él, sino que también estoy hacia el lado derecho del mismo por el ángulo donde estoy mirando, estoy mirando más hacia su lado derecho de su hombro y todo aquí, como pueden ver. Entonces sé que necesito mover mi cámara hacia el lado derecho, y sé que necesito mover mi cámara hacia atrás y más atrás y también abajo. Entonces lo que voy a hacer simplemente en mi vista superior aquí es que voy a presionar G, para mover mi cámara. Y también, necesito borrar estos marcos clave aquí mismo. Entonces voy a hacer clic en la cámara, presionar G así, y luego voy a presionar shift y la letra x, y esto me va a permitir básicamente mover mi cámara entre estas dos posiciones. Y creo que la cámara debería ir tal vez a algún lugar por aquí. Y luego voy a presionar R y x solo para girarlo así. Y entonces también voy a mover mi cámara un poco más hacia este lado. Voy a cambiar el ángulo Y para que no sea tan empinado, así que algo alrededor de uno negativo como este. Y ahora solo necesito seguir posicionándolo. Veamos G y, un poco más aquí. A ver. Y entonces tal vez tome la armadura de estos tipos, los empuje G X un poco más hacia tu lado derecho Algo así como como lo tengo por allá. Ve a tomar la cámara, muévala , veamos, un poquito más. Supongo que por aquí, y luego mover un G y más atrás, así, y luego RxLe mordió más de esta rotación Rx X. Debería haber estado presionando rx x ahí vamos. Ahora bien, si me acerco a mi soldado, estoy empezando a tener un ángulo mucho más cercano a lo que tengo aquí. Entonces podría necesitar tal vez R Z, solo un poquito. R Z Z. Vamos R Z, Z. Sólo un poquito Piensa si comparo este con este, coinciden bastante bien en general. Entonces yo diría que esto es una especie de ángulo, casi, pero ahora tenemos que perder el tiempo con el posicionamiento. Entonces todavía tenemos que mover esto hacia arriba. Tenemos que mover esta X, un poquito más G un poco hacia aquí. Podemos ver que tenemos tantos soldados. Y recuerden, necesitamos tener a nuestro soldado aquí arriba como lo tenemos aquí. Por lo que tenemos que mover este G Y más allá. Arriba. Y entonces este tiene que estar abajo aquí, así que podría necesitar girarlo un poco más G Y, Gx hasta que encuentre la composición perfecta Y creo que esto está muy cerca de lo que estoy buscando. Así que tal vez moviendo la cámara, un poco más hacia atrás, un poco más hacia la derecha, para obtener este tipo de ángulo, y luego por aquí, solo necesito girarla un poco más. A ver. Más cerca de aquí, G Y R z, y luego G Z, tal vez solo haces que coincida encajar más cerca. Ahí vamos. Todo bien. Echemos un vistazo rápido a la comparación. Y hagamos un Zooming. Entonces este zoom se ve mucho más cerca del que tenemos aquí dentro Ahí vamos. Y la razón por la no sé si ya lo he mencionado, pero la razón por la que estoy siendo tan quisquilloso alrededor del ángulo y posicionamiento de todo esto tiene que ver también con la entrada que vamos a estar construyendo aquí porque la puerta necesita ser visible, y la única forma en que la puerta va a ser visible es dependiendo del ángulo que estemos viendo Así que ahora voy a posicionar esto un poco más a este lado. Regresa, trata de acercarlo a. Ahí vamos. S, turno, Z, escalarlo, G Y, muévelo un poco. Ahí vamos, y luego moviendo esto también un poco más así. Y creo que en general, esto me da una idea muy cercana de cómo debe verse esta toma. Creo que esto está muy cerca. Entonces, si quieres, prácticamente puedes tomar mis números que ya tengo aquí. Entonces estas son mis coordenadas de ubicación que puedes ver allá. Y entonces esta es mi armadura, también ubicación, rotación, y todo lo demás. Y probablemente también necesitaría aplicar su escala. Ves que hay algún tipo de pequeño movimiento por la aplicación de la báscula, si acaso la voy a aplicar. No creo que me moleste tanto. Eso está perfectamente bien. A ver si nos acercamos muy de cerca. Así es como se ve nuestro soldado. Muy, muy cerca de lo que tenemos allá. Dirección similar a la que están buscando. Creo que prácticamente tenemos el ángulo correcto ahora. Y si bien esto ahora es un poco menos visible, si hago esto más grande y ahora aumento, ahora como están empezando a ver, podemos ver a los soldados, podemos ver sus piernas. Todavía es pequeño, pero es lo suficientemente notable. Entonces ahí vamos. Prácticamente tenemos a nuestros soldados, y aquí están también las coordenadas de mi avión, por cierto, para que puedan ver esos, ubicación 36, y luego escalar, voy a aplicarlo. Mi talla actual es de 500 por 500, madura. Ahí vamos. Rotación, ubicación. Simplemente puede hacer una pausa aquí y copiar estos elementos de posición si lo desea. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro set de composición y listo, y luego los veré chicos en el siguiente video. Salud. 5. Modelado de la entrada: Que en realidad tenemos nuestra composición terminada. En este video, vamos a estar trabajando en la construcción de entrada superior, esquina derecha que tenemos en marcha. Entonces vamos a estar haciendo algunos modelos. Hasta ahora, prácticamente tratamos de emplear tanto como sea posible como las mejores prácticas de modelaje, pero debido a que esto está tan lejos, tan distante, creo que podemos engañarnos un poco a nuestro camino y hacerlo de una manera sucia, pero relativamente rápida y eficiente. Así que solo voy a reorganizar un poco mi diseño. Voy a empujar esto un poco más bajo. Voy a alejarme un poco de mi vista de cámara. Voy a mover la vista de la cámara presionando shift y click central con el mouse hacia el lado derecho, dejando el espacio aquí a la izquierda tipo de media mitad para poder echar un vistazo a mi composición al mismo tiempo, pero también tener un ojo en esta parte de entrada que voy a necesitar construir. Además, ya que estaba como revisando mis cosas aquí. Una cosa que noté es que estos soldados estaban un poco por encima del nivel del suelo, ya pueden ver. Entonces solo voy a presionar aquí mi armadura y presionar G Z para moverlas ligeramente hacia abajo así Y luego adicionalmente, lo que puedo hacer es también verificar dos veces si todo está bien. Estamos aquí, puedo mover este G Z, todo el camino hasta aquí, así que está muy bien nivelado con el avión Y luego, por último, voy a necesitar como un maniquí para que la gente freman aquí se haga una idea de las proporciones de esta entrada Entonces lo que voy a hacer a continuación es entrar en mi vista superior, turno A en un cubo porque voy a usar este cubo para ayudarme con las proporciones. Voy a hacer coincidir el cubo aproximadamente a las mismas dimensiones de este soldado presionando S a escala y luego desplazando y z a escala solo en los ejes X e Y sin escalar la z, solo para que pueda obtener aproximadamente estas dimensiones pasando y luego S e y a escala en el eje y. Podemos conseguir este tipo de dimensiones. Y luego adicionalmente, G Z moviéndolo supongo que esto es sobre lo correcto. Voy a entrar en mi vista superior y sólo tratar de escalarlo en el eje z hasta que pueda obtener más o menos algo de esto, porque nuestros soldados fueron, si no recuerdo correctamente, 1.79 Veamos, nuestras maduras son de 2 metros, y las dimensiones reales de los soldados son 1.8 metros de altura Entonces, no tan mal. Bien. A partir de aquí ahora, lo que tengo que hacer es simplemente tomar este maniquí y acercarlo más a nuestro marcador de posición de entrada que tenemos Y podemos más o menos a partir de aquí, empezar modelando. Pero antes de seguir avanzando, supongo que tal vez tendría sentido o podríamos aplicar la escala un poco más tarde. Vamos a revisar todo lo demás aquí tiene la báscula. Comprobemos a nuestros soldados que tienen la báscula puesta. Ellos no. Entonces, vamos a aplicar aquí la báscula para nuestros soldados. Oh armadura, aquí todo está bien. Bien. Ahora bien, lo que quiero hacer es como separar esta entrada en tres partes individuales porque tenemos esta parte en la esquina derecha. Tenemos la parte de entrada que se extiende aproximadamente hasta aquí, donde está mi ratón ahora mismo, y luego tenemos la esta parte que es similar a la del lado derecho. Entonces voy a empezar primero con la altura. Y mirando ahora mismo, la altura actual de esto es dice aquí, 2 metros, que es un poco más pequeño que nuestro tipo. Voy a cambiar esto para que intentemos 8 metros. Creo que eso debería funcionar bien para nosotros, entonces G Z, y luego volver a moverlo hacia arriba. Y creo que en general la altura debería ser más o menos fina. Podemos cambiarlo más adelante si es necesario, pero por ahora, esto debería estar bastante bien. A continuación, solo voy a escalar esto en D x xs, hacerlo más pequeño a, veamos, más o menos sobre esto mucho por ahora. Voy a cambiarlo más tarde. Entonces entonces voy a duplicarlo, cambiar D, G X, y moverlo uno aquí al lado derecho para que quede muy bien justo al lado de este tipo, puedo ir Gx, moverlo un poco más, un poco más incrementos No tiene que ser perfecto. Vamos, y luego voy a entrar en el modo de edición, presionamos el borde inferior justo aquí y solo G Y para extender esta parte, así puedo empezar a poner en marcha este pequeño diseño. Y pienso en términos de, como, cuánto lo vamos a tener. Esto más o menos lo concuerda. Podría hacer algunos cambios más adelante. Pero luego voy a cambiar el G GX, lo siento, para moverlo hacia el lado derecho, y vamos a acercarlo a nuestra entrada principal justo por aquí Y ahí vamos. Con solo mirarlo, voy a extender un poco más los bordes, así que cambia yendo al modo Ed mientras tengo ambos seleccionados, así puedo seleccionar ambos bordes y simplemente extenderlos un poco más hasta aproximadamente esto. Pero mirando esta entrada aquí, la entrada en sí es demasiado larga, así que también voy a hacerlo bien, bueno, comenzando primero, voy a moverla un poco más a la derecha con solo mirar cuánto espacio aquí tengo para el lado derecho versus lo poco que tengo para el elemento correcto. Entonces solo voy a empezar a moverlo hasta que consiga algo similar. Entonces mi lado derecho ahora está mucho más cerca. Y luego estoy adicionalmente, voy a entrar al modo de edición, voy a rayos x, para que pueda obtener una mejor vista, seleccionar esta cara aquí mismo y apenas empezar a moverla a yo diría, intentemos esto mucho por ahora y luego mover este elemento hasta aquí. Echemos un vistazo. Um, todavía no ahí. Y definitivamente tenemos demasiado de los otros elementos mostrados. Así que tal vez necesitemos mover todo en realidad a b mod hasta que nos acerquemos a aquí. E incluso supongo que tenemos que ir aún más lejos, más o menos tal vez esto algo así. Yo diría que todavía estamos un poquito o demasiado lejos. Entonces eso me hace pensar que tal vez necesitamos mover este elemento un poco más a la derecha, y luego esta entrada un poco más a la izquierda, así. Y así adicionalmente, una cosa con esta entrada que es importante mencionar, ya que miramos la entrada, ya que me acerco aquí en mi imagen de referencia, es que la entrada está un poco más hacia el lado derecho, como se puede ver aquí mismo versus el lado izquierdo tiene un espacio extra pasando donde tenemos este tipo extra de, como, equipaje o algo que no está muy seguro de qué es eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agregar un corte de bucle, y este corte de mirada va a ser usado para que me ayude a separar las dos partes dos piezas del mismo. Entonces yo diría más o menos la entrada va a estar hasta aquí. Y entonces el resto del otro lado va a estar justo donde tenemos todo el almacenamiento y, etcétera Adicionalmente, mirando todo, solo voy a moverme un poco más hacia la izquierda, y esto es un poco ahora Net Picky. Estoy plenamente consciente. Lo que también me va a ayudar mucho es solo saber el hecho de que parte de la entrada aquí en la parte superior aquí está cortada. Y así, más adelante, eso también me va a ayudar si necesito obtener las proporciones adecuadas o no. Entonces a partir de aquí ahora, lo que quiero hacer a continuación es como que quiero poder insertar esta parte Y aquí es ahora donde va a ser importante el escalado porque si tuviera que ir aquí, presione en esta cara y presione I, el escalado del recuadro no va a funcionar correctamente Entonces necesito ir y seleccionar todo aquí, presionar Control A, escribir en escala. De esa manera, ahora tengo una escala todo el camino a uno y puedo hacer lo mismo por todos ellos así. Y luego desde aquí, voy a presionar I, y ahora el interior está funcionando, pero si tuviera que presionar B para que el interior vaya en la frontera, todavía no va a funcionar porque técnicamente no tenemos frontera. Y para hacer eso, necesitamos quitar realmente la superficie inferior. Entonces seleccionando estas dos caras, presionando x, cara, y ahora tenemos que quitarlas. G G Z, muévelo hacia atrás a donde estaba inicialmente, más o menos, yo diría aquí. Y ahora, si tuviera que presionar aquí recuadro, y luego dejarla B, entiendo esto Y eso es exactamente lo que necesito para empezar a ayudarme a crear esta puerta. Entonces tenemos, veamos cuántos niveles tenemos. Tenemos un nivel pequeño, y luego dos niveles más grandes de insertos y extrusiones Así que sólo voy a ir y empezar algo así. Esto va a ser como mi primer nivel presionando también B, así que sólo se mueve por la frontera. Bien, así que sólo voy a ir aquí. Y luego voy a presionar. I. Entonces este va a ser mi primer nivel, muy ligera extrusión. Entonces va a ser mi segundo nivel, extrusión un poco más grande aproximadamente hasta que yo diría aquí. Y entonces esta va a ser mi extrusión más grande, probablemente alrededor de este tanto, y voy a necesitar también revisar algunas cosas. Y por eso tenemos a nuestro pequeño por aquí, así puedo presionar ahora G y shift y Z, así puedo moverlo en estas x e y xs. Sólo voy a ponerlo justo al lado lo más cerca posible de la puerta. Para que pueda verificar dos veces. Sí. Él pasa por la puerta, y yo diría que la altura es relativamente más o menos, mirando mi imagen aquí desde un ángulo de cámara, más o menos es exacto a lo que necesito. Entonces, ahora que lo tengo todo, voy a seleccionar todo este conjunto de caras, sosteniendo shift y lt y dando click y yendo así. Y ahora sólo vamos a estar haciendo algunas extrusiones. Antes incluso de hacer eso, también podemos entrar aquí y simplemente borrar esta cara para que tengamos una pequeña entrada agradable para nosotros. Y luego presionando aquí, seleccionemos t, shift, y vayamos así. Entonces, a partir de aquí, sólo voy a ir a presionar E para extruir sólo un poquito Así que solo esto. Esto va a ser para mi primer nivel. En realidad, podría incluso empujarlo hacia atrás, así que G e Y, solo un poco más, algo así. Entonces voy a seleccionar a estos dos tipos y luego hacer lo mismo. Entonces E e y extruirlo un poco más, tal vez tanto. Y luego e Y para mover a este tipo un poco más grande que el resto. También va a necesitar hacer algunos ajustes extra. Por ejemplo, puedo decir de inmediato que esta altura de la más grande está más cerca de la esquina superior, así que voy a seleccionar esta parte, y voy a seleccionar esta parte y simplemente presionar G Y, moverla un poco más hacia arriba. Por lo que coincide con este tipo de look. A lo mejor fui un poco demasiado duro, sólo voy a moverlo un poco más hacia abajo. Yo diría justo sobre hay una especie de donde queremos tenerlo. Y ahora también voy a organizar mi colección. He estado retrasando algo en hacer eso. Entonces a partir de aquí, sólo voy a empezar a organizar mi colección. Entonces, hagámoslo ahora. Vamos a empezar, veamos. Vamos con lo que tenemos. Armadura aquí. Voy a ir de nueva colección, y voy a llamar a esto Atrads soldados. Y lo voy a poner en color verde porque el verde es el color de Atrands. Y luego yo también, veamos qué tenemos. Tenemos nuestros planos de tierra. Llamemos a esto terreno. Aquí tenemos nuestra entrada. Llamemos a esto. Vayamos aquí. Llamemos a esta entrada. Llamemos ahora a esta entrada derecha. Y veamos qué más nos queda esta llamada entrada. Bien, voy a seleccionar los tres, Press, M para pasar a una nueva colección. Voy a llamar a esta entrada. Y tenemos terreno. Este es nuestro marcador de posición. Tenemos que tomar también a nuestros soldados de aquí, arrastrarlos. Ahí vamos. Llamemos a esto ure estático. Bien. Y el suelo está bien, y esto es solo nuestro marcador de posición, y luego aquí tenemos nuestra cámara Así que ahora estamos un poco más organizados. Lo que haría a continuación es, ya que tenemos esta entrada, crearía una copia de seguridad porque ahora vamos a estar haciendo también algún flujo de trabajo destructivo para modelar agregando biseles y tal Y así por si acaso algo sale mal o necesitamos dar un paso atrás y ver si, ya sabes, si no estaba funcionando, podemos algo así como, tenerlo. Entonces voy a ir turno a aquí para crear una copia de seguridad. Y voy a llamar a esta copia de seguridad de entrada. Y sólo esconder todo. Entonces lo tengo así. Y luego a partir de aquí, ahora tenemos que empezar a hacer algunos cambios extra. Entonces lo primero es lo primero, diría, como dije, mirando a la entrada y mirando todo, esta parte de aquí necesita ser algo cortada, como pueden ver. Entonces o necesito extender esta entrada o necesito mover todo un poco más hacia atrás. Empecemos primero extendiendo esta entrada. Aproximadamente, yo diría alrededor de este tanto. Y luego seleccionando todo, empezando a moverlo un poco más hacia atrás hasta que nos acerquemos a aquí y tal vez incluso extendiendo un poco más la entrada hasta que llegue justo por ahí. Y ese tipo de crea este pequeño corte similar a como lo tenemos ahí, ops, haciendo zoom en la parte equivocada Así que vamos a acercarnos aquí, empujemos esto del lado derecho. Y adicionalmente, ahora porque vamos a estar agregando biseles y tal, podemos ir aquí bajo sombreado de viewport Agreguemos una sombra, agreguemos una cavidad, para que veas mejor lo que está pasando de nuestro lado aquí. Y voy a empezar simplemente agregando aquí justo en esta parte. O podemos ir de una vista de arriba hacia abajo como cuestión de hecho simplemente agregando algunos biseles Entonces primero seleccionando todos los bordes aquí, tal vez no necesitemos tener esa, pero en realidad deseleccionemos esta parte Entonces solo queremos tener algunos cortes justo en esta zona, así que solo voy a presionar el control B. Y agregar algunos biseles muy, muy pequeños, tres niveles, súper pequeños, hasta podrían ir solo dos niveles, porque apenas va a ser visible Solo echemos un vistazo. Así. Vamos a verte segmentos. Agreguemos un extra. Creo que eso está perfectamente bien. Ahora voy a seleccionar esta parte. Vamos a asegurarnos de que todo esté correctamente seleccionado. Probablemente podría seleccionarlos todos al mismo tiempo. Entonces de esta manera, todos son la misma cantidad, y luego presione el control B y solo agregue tres niveles, así como así. Perfecto. Y luego a partir de aquí, puedo seleccionar prácticamente todo excepto que no necesito esta parte. Vamos a anular la selección de esto. ¿Tenemos deseleccionar la parte inferior? En realidad hacer esto de otra manera, que en realidad es mucho más apropiado, supongo, yendo a la primera parte que queremos seleccionar, entonces esta de aquí. Y luego solo presionando control todo el camino hasta la parte que queremos llegar hasta, que es más o menos, veamos esta de aquí. Yo diría. Entonces a partir de ahí, y luego tener ese seleccionado, yendo todo el camino hasta aquí, presionando control, haciendo clic, y eso va a seleccionar todo este borde. Solo hagamos una prueba para que probablemente podamos deshacerla, pero solo quiero ver cómo va a quedar todo aquí . Creo que esto es bastante bueno con el hecho de que probablemente agregaría aún más bisel Pero entonces si vamos más, eso sólo va a arruinar todo. Entonces, si vamos más ahí, va a arruinar todo, así que solo queremos ir tal vez por aquí. Solo echemos un vistazo. Si podemos hacer costumbres, eso probablemente podría ayudarnos potencialmente, pero no vamos a estar metiendo con eso Así que t es solo tener la otra parte también seleccionada mientras estamos en ello, entrar aquí, presionando sobre este borde, sosteniendo luego para movernos y luego yendo al borde que queramos, que es, en este caso, va a ser éste de aquí. Ahí vamos. Y presionando el control B. Vamos a darle otra mirada extra. Entonces, para que esto funcione correctamente, probablemente necesitemos un borde extra o para resolverlo porque ahora mismo se está cortando. Entonces tal vez sólo voy a jalarlo hasta aquí. A ver. Eso debería darme una mejor manera. Vamos a hacer lo mismo, supongo que aquí adentro para que sean similares hasta allá. Sí. Y vamos a hacer un pequeño bisel en todo Así. Vamos a estar tan lejos que esto apenas va a ser visible. Pero algunas de las cosas siguen siendo un poco agradables de tener. Todo bien. Entonces adicionalmente, además de todo eso, lo que quiero hacer aquí es mover dos esquinas un poco más hacia arriba. Entonces voy a hacer un corte que va a ir hasta el final, veamos desde aquí, y tenemos que hacer esta parte manualmente ahora. Entonces voy a agregar otro corte extra de aquí, presionando la letra K. Vamos a agregar un corte un corte más allá. Entonces estos dos, queremos unirnos a ellos presionando a J, así. Y la razón por la que hice esto es así que ahora a partir de aquí, puedo ir a control de prensa B. Y simplemente difundir esto más o menos. Voy a decir, yo diría justo por ahí. Va a ser suficiente. Y eso me va a dar estos dos puntos. De hecho puedo ir y seleccionar dentro, solo para estar seguro. Vamos a seleccionar así. Vayamos aquí y seleccionemos así. Y con estos dos puntos ahora, puedo ir y presionar G Z para mover esto ligeramente hacia arriba. Diría justo por ahí, pero también quiero luego ir y mover a estos tipos ligeramente hacia abajo porque veo que necesito un poco más de espacio pasando. Así que voy a mover esto ahora todo un poco más hacia abajo. Entonces G Z para conseguir algo más cerca de esto. Y luego voy a seleccionar esta parte A Z, solo asegúrate de que todo aquí esté seleccionado. Entonces ve por esta parte, asegúrate de que todo aquí esté seleccionado. S X, acérquelo para que sea un poco más grueso. Solo echemos un vistazo a toda la entrada. Desde arriba, esto se ve bastante bien, diría yo, y en general coincide con el aspecto y el campo que tenemos en nuestra imagen de referencia. Entonces, una vez que tenemos todo eso completado, además probablemente podamos ir y agregar algunos biseles a estos dos tipos, así que vamos a crear una copia de Podemos simplemente hacer una copia de seguridad ya que son prácticamente duplicados. Así que sólo voy a llamar a éste. Vayamos turno D de entrada, entrada, secundario o soporte de entrada. Llamemos a un soporte. Respaldo. Y como he estado capitalizando las primeras letras, sólo voy a apegarlo así Contamos con respaldo de soporte de entrada. Yo sólo voy a esconder esa, y voy a dar un pequeño número cero, así que como que se coloca encima. Voy a éste un número cero, así que se sitúa encima de esto. Bien. Así que eso prácticamente resuelve nuestra entrada aparte. Yo diría, y en el siguiente video, probablemente vamos a pasar a algún turing a continuación. 6. Agregar textura de cielo: Un video bastante rápido y directo. En la anterior, terminamos construir nuestra entrada por aquí. Y ahora hay dos pequeños detalles más que me olvidé de agregarle que podemos aprovechar el poco tiempo extra que tenemos en este video. Y además, lo segundo que quiero hacer es agregar una fuente de luz para la cual vamos a estar usando una textura de cielo para. Entonces para comenzar con los dos pequeños detalles de los que estoy hablando, en las mismas esquinas, hay como estas pequeñas líneas aquí que quiero hacer en realidad manualmente, y adicionalmente, esta parte aquí. Es casi como una extrusión interna. Eso podemos ver pasando aquí. Y así, solo para crear esas líneas, lo que puedo hacer es tomar este elemento de parte de entrada derecha, y luego solo voy a entrar en mi modo de edición, presionar el control R, y simplemente ir y agregar un corte de bucle algún lugar más o menos con solo mirarlo. Yo diría, solo para que al menos sea visible, así que justo por aquí está bien. Y luego adicionalmente, del otro lado, voy a hacer lo mismo. Controle R, agregue un corte de bucle, y simplemente arrástrelo algo más cerca de aquí. Y ahora solo puedo seleccionarlos a ambos en él una vez más. Y luego mientras tengo ambos bordes seleccionados ahora, solo puedo presionar Control B para Bisel Y voy a decir dos niveles, así que sólo uno, dos niveles aquí de subdivisión es lo suficientemente bueno Entonces solo voy a agregar aproximadamente alrededor. Creo que esto va a estar bien en cuanto a la sangría que vamos a construir Entonces, una vez que haya seleccionado y creado esto, no haga clic en otra cosa, sino vaya aquí debajo, veamos, extruya y luego haga clic en extruir a lo largo de Y debería crear esta pequeña esta línea aquí que vemos en general. Déjame solo verificar dos veces. Ah. También tenemos estas cosas en la parte inferior aquí seleccionadas. Así que en realidad no queremos esos. Entonces lo que voy a hacer es presionar tres para entrar en mi cara seleccionar y simplemente anular la selección de esa parte Déjame ver si necesito anular la selección de todo lo demás que está pasando aquí Yo diría, no necesitamos que esta parte de aquí sea extruida, así que sólo voy a anular la selección de eso también Yo voy a hacer lo mismo por aquí. Y voy a anular la selección de este aquí mientras mantengo el turno y solo hago clic Y así ahora a partir de aquí, más o menos puedo usar esto y, ya sabes, presionarlo y moverlo. Voy a moverlo hacia adentro. Voy a mantener turno para que lo haga en incrementos. Y ya puedo ver cuánto de ella se ha creado. Y creo que esto es perfectamente. Bien. Además, lo que puedo hacer ahora es algo así como lo contrario de lo que acabo de hacer, dónde voy a ir y ahora seleccionar, diría, estas caras de aquí y simplemente empujarlas ligeramente hacia arriba. Así que no como nada extremo, solo un poco muy, muy poquito para darle algún detalle extra a la entrada. Nada demasiado elegante o extremo. Pero esto ya es bastante bueno. En general. Y luego adicionalmente, si realmente quieres, puedes entrar aquí y agregar algunos biseles a ambos lados, y puedes hacer lo mismo, supongo por Así que selecciona ambas esquinas, Alt, shift, click izquierdo. Y luego manteniendo el turno, Alt, y luego haciendo clic en estos individualmente. Deben abrirse ahora teniendo todas estas cuatro aristas seleccionadas. En el control B, y luego solo muy, muy sutilmente dándole un poco de bucle Lo siento, no bucle de bisel. Yo voy a quedarme con dos niveles de biseles. No creo que necesitemos más que eso. Puedo ir y desplazarme aquí solo para ver cómo se ve actualmente. Y creo que esto es más que suficiente, un segmento extra. Sí. Estará bien, pero no creo que vaya a ser visible, así que es solo geometría innecesaria. Pero eso prácticamente lo resuelve. Y yo diría que tal vez también podríamos agregar un bisel más a este borde y uno más a este borde aquí mismo Entonces solo seleccionando estos dos y luego presionando Control B y simplemente pegándolo a dos niveles para Bisel y simplemente cambiando tal vez el ancho, haciéndolo un poco más delgado Justo por ahí hay más que suficiente, ok, tal vez un poco más, pero algo por aquí es realmente más que suficiente de lo que necesitamos. Así que eso prácticamente nos pone en marcha con todo por aquí. Y como dije, estas no son como las mejores prácticas para modelar. Es una forma muy sucia y rápida de construir esto. Pero realmente no necesitamos seguir las mejores prácticas para esta parte porque este va a ser un objeto estático, y vamos a estar usando texturas procedimentales. No vamos a estar desenvolviendo esto en la medida de mi conocimiento Entonces debería funcionar prácticamente todo como está ahora mismo. Y, ya sabes, por si acaso, si algo sale mal, por eso todavía tenemos ese respaldo de entrada que hemos creado hace un tiempo, si algo va, oye cable. Entonces, ahora con todo eso creado. Bueno, vamos a usar un par de minutos más más para ir aquí bajo color, donde tenemos el mundo. Y podemos simplemente ir y agregar una textura de cielo ahora mismo, no es realmente visible para mí porque tengo todo aquí dentro. A ver. Voy a necesitar mover un poco a este tipo aquí solo para poder ir y agregar una textura de cielo. Pero antes de movernos a cualquier otro lugar más dentro de esta textura del cielo, porque si estuviéramos presionando render aquí o en nuestra cámara, no podríamos ver nada considerando que todavía tenemos nuestro motor de render aquí configurado EV. Así que vayamos y cambiemos de EV a ciclos. Voy a estar usando mi viewport alrededor. Por ahora, me voy a quedar con 200 muestras. Puedes ir incluso más bajo que eso probablemente. Y aquí, sólo voy a ponerlo 400 para cuando haga alguna renderización. Y voy a encender también algo de ruido si hay algún ruido extra pasando incluso a 200 muestras, aunque no creo que deba haber nada Ya que estoy usando una GPU NVD, también voy a cambiar esto a Óptica X. Óptica X Óptica. Óptica Aably. Entonces también voy a cambiar iniciar la muestra Abdo y normal Comienza la muestra aquí. Voy a ir a 200. Entonces, una vez que llegue a 200, solo voy a hacer un extra de ruido para deshacerme de cualquier ruido que tal vez quede. Todo bien. Así que eso prácticamente pone todo listo aquí. Entonces lo que puedo hacer a continuación es simplemente ir Z, presionar renderizadas por aquí. Y así muéstrame y puedo ir a hacer lo mismo justo por aquí para ver cómo va a quedar mi vista desde arriba ahora, todo es súper brillante, obviamente, porque todo es blanco está aquí, así que solo voy a tomar esta como un sólido y simplemente confiar en la que tengo por aquí. Lo primero en lo que probablemente podría trabajar es como la rotación de mi sol para tratar de averiguar dónde tiene que estar en términos de como proyectar su sombra. Así que solo voy a ir y empujar esto tal vez no sé , estoy pensando que tal vez 150 solo va a hacer el truco por mí. Y creo que 150 tipo de sí le da la vuelta al spot más o menos a lo que tenemos aquí dentro. Y entonces también lo siguiente será quizá la elevación del sol, considerando cómo qué tipo de sombra tenemos por aquí. Entonces, si voy a levantar el sol, quizá, veamos 30 ya que ya estamos ahí, eso va a proyectar una sombra así. Entonces el tamaño del sol, probablemente podría tener por aquí. Probablemente puedas aumentar el tamaño para hacer que la sombra sea un poco más suave. Esto tal vez esté empujando la suavidad de la sombra también y todavía vemos la sombra, supongo, pero la suavidad es demasiado. Sólo vamos a reducir la intensidad, así que no va a ser tan súper brillante, así que vamos con como 0.20 Tal vez vamos a aumentar ese número a 23, sólo un poco Vamos a bajar 0.1. Creo que es una luz un poco más plana, algo así como como la que tenemos aquí La luz es relativamente plana. Altitud. Altitud, vamos a mantener lo mismo para el aire. Probablemente voy a empujar el aire a cero. Veamos por aquí. Y luego Uh, el polvo, vamos a ver, probablemente podría tener el polvo tal vez vaya alrededor de dos puntos algo tal vez 2.9. Entonces está un poco polvoriento a su alrededor. Y déjame ver si hice algo más. Ahora eso prácticamente lo resuelve. También podemos empujar nuestro ozono a cero. Y también voy a reducir mi fuerza aquí solo para ir tal vez 0.28, algo o tal vez incluso más Veamos 0.35 Estos parecen ser valores, valores similares que usé antes Y entonces obviamente, vamos a estar tal vez cambiándolos, así que no necesitamos casarnos con estos valores en este momento. Pero mientras tengamos algún tipo de piso, pero también, como luz polvorienta pasando aquí, eso nos va a ayudar ahora cuando saltemos a la texturización de nuestra superficie por Entonces, por si acaso más adelante, decidimos tal vez cambiar un poco la luz. Tal vez, por ejemplo, podamos reducir el tamaño de nuestro sol si queremos tener una sombra más nítida, como pueden ver, ellos el tamaño del sol, cuanto menor sea la fuente de luz en general, son agudos, son sombra por allá Sólo voy a pegarlo ahora a 23. Eso prácticamente concluye este video en la marca de los diez minutos, y los veré en el siguiente donde vamos a empezar a texturizar esta obra 7. Texturización del suelo pt1: A primera vista, el suelo podría parecer bastante sencillo de lograr. Simplemente tomas un par de texturas de ruido, las juntas y obtienes el resultado final. Hay algún pensamiento que vamos a necesitar poner atrás para conseguir este look. Por ejemplo, obviamente, tenemos estas cuadrículas que están pasando Pero si miramos más a fondo en ella, por ejemplo, estas líneas, podemos ver que no todas las líneas son igualmente tan visibles. Por ejemplo, mira este horizontal que estoy flotando con el mouse versus el que va así, perdón, uno vertical versus uno horizontal Entonces adicionalmente, veamos si tenemos ejemplos similares. Entonces hay algo de suciedad extra. Mira esta esquina. Hay un poco de suciedad extra pasando aquí que es color ligeramente diferente a cualquier otra cosa en todas partes. Y luego cuando miro la sombra aquí, en esta parte sombría, hay una acumulación de arena porque podemos ver todo un poco más ancho aquí un poco más ancho como palidecido Y luego adicionalmente, yendo más allá hacia la izquierda. Aquí hay algunos detalles extra donde podemos ver estas pequeñas estrías y cosas yendo horizontalmente por aquí. Hay muchas aplicaciones diferentes de las texturas de ruido que vamos a necesitar hacer para obtener este tipo de apariencia, y se trata de apilarlas una encima de la otra, calibrarlas y simplemente hacer pequeños altercados a medida que avanzamos El objetivo de esta fase de texturización obviamente va a ser poner todo junto para que podamos más adelante una vez que vayamos pre renderizar los últimos pasos, ser muy liendres Pero para este video, solo vamos a hacer un par de partes texturizadas Vamos a dividir este video en múltiples tomas. Entonces, saltemos a la textura misma. Voy a reorganizar algunas de mis cosas aquí, así que voy a empujar esto un poco más hacia el lado derecho Y luego adicionalmente, voy a mover esto no ligeramente hacia arriba, sino lo suficiente para poder acercarme aquí. Ahí vamos. Solo lo suficiente acercar para que pueda ver y luego usar esta inmobiliaria, supongo, para mi PRF. Eso debería estar bastante bien. ¿Verdad? Voy a ir aquí Z renderizadas. Y luego al encender mis teclas de transmisión de pantalla, ya están encendidas. Pero déjame ponerlos si es posible en la esquina superior izquierda ahí vamos. Eso es exactamente lo que quería. Y luego para esta parte, voy a usar esta área para pasar por debajo de mi editor Shader Ahora, solo asegúrate de tener tu suelo seleccionado, y presionemos nuevo para agregar una nueva textura. Vamos a estar trabajando principalmente fuera del color base porque todo lo demás simplemente va a ser un derivado de él. Entonces, para el color base, hay una textura dentro de Blender que nos va a permitir obtener este aspecto de cuadrícula. Y así eso va a llamarse ladrillo. Ahí vamos. Y de inmediato, se puede ver como se ve. Así que vamos a comenzar con un par de estos ajustes, y luego vamos a saltar al color más adelante. Entonces para empezar, vemos aquí que tenemos el offset, que controla ahora horizontalmente el posicionamiento de estas líneas. Y entonces la frecuencia nos muestra cuántas, ya sabes, estas líneas queremos. Así que crea un poco de aleatoriedad. Y eso no es realmente lo que queremos. Queremos ir completamente opuestos a la aleatoriedad. Así que vamos a ir aquí und 0.5, que es su configuración predeterminada, y vamos a cambiar la frecuencia aquí a uno. Adicionalmente, para el squash, que es algo así como lo mismo. Apenas en una zona diferente. Queremos hacer 0.5, y luego cambiar este por uno también. Para el vector en sí, podemos más o menos presionar control y t para agregar nuestra coordenada de textura y nuestra nota de mapeo, y voy a empujar esto arriba para que pueda tener algo de espacio tanto para mi color uno como para dos y mortero. mortero es básicamente el color de estas líneas que ves, y trataremos de eso también más adelante . Ahora para mi báscula. Ahora quiero cambiar la escala de estos cubos, así que solo voy a ir a empujar este número un poco más a algo que usé en mi prueba inicial, que es alrededor del 7.5. Y luego, por último, lo que necesito también es ahora controlar el tamaño del mortero y la suavidad del mortero Entonces, como dije, el mortero son estas líneas que vemos aquí. Entonces si voy por debajo de tamaño, puede ver que se vuelve como apenas visible o súper grande. Y yo solo quería ser súper súper delgada. Así que solo necesito ir algo muy, muy pequeña cantidad. Entonces voy a intentarlo, como 0.002. Y creo que eso es aproximadamente alrededor del número que usé inicialmente. Y entonces necesito hacer lo mismo por la suavidad, que tipo de controla lo afiladas que son estas líneas Sólo quiero que sea algo apenas tal vez alrededor del 0.7 va a estar perfectamente bien. Creo que uso eso usé 0.66, pero 0.7 está bien, también Entonces tenemos sesgo, y la forma más fácil de que te guste mostrarte lo que hace Bias es que ya puedes notar que algunos de estos colores son blanco y negro y así sucesivamente. Entonces Bias, si volviera este color rojo y si tuviera que darle la vuelta a este verde, Bias hace exactamente eso. Algo así como mezcla los dos colores en un posicionamiento aleatorio. Para que veas si voy negativo uno, todo es rojo. Si voy Uno, todo es verde, que es el color dos, y luego si va a cero, como que hace en medio y además los combina en el medio, lo que nos da este color. Tenemos un par de variantes diferentes. Entonces, en nuestro caso de uso, en realidad, vamos a usar principalmente un solo color frente a todos los demás. Vamos a tener algún color dos también, pero no tanto. Entonces, de hecho, lo que podemos hacer con nuestro sesgo es simplemente empujarlo a como un 0.9 negativo, que principalmente va a ser color uno con solo unas pocas partes de él, como puedes ver aquí, teniendo elementos de color dos. Ahí vamos. Bien. Y mientras estamos en ello, realidad podemos simplemente ajustar nuestro color dos para que sea algo cercano a esta imagen. Qué mejor manera de tomarlo, pero luego tomarlo de la imagen real. Así que solo voy a ir al color dos, descansar aquí en la herramienta cuentagotas y simplemente arrastrarla a alguna parte por aquí, y me va a dar este color Y por ahora, voy a ir a copiar este color también bajo el color uno, aunque más tarde, y vamos a cambiar solo para que tengamos como una mirada decelada de lo que está pasando aquí Orden que vamos a tratar más tarde. Y luego tenemos también la última parte, que es la anchura del ladrillo y la altura del ladrillo. Entonces aquí, creo que nosotros si lo guardo como está, va a ser más o menos el mismo resultado. Lo que hice en mi prueba es que usé valor de seis y tres. Pero creo que eso debería más o menos darme exactamente el mismo resultado. Si miro a estos dos soldados, cómo están aquí parados. Y si tuviéramos cinco y 0.25, o teníamos 2.5, lo siento. En realidad es mucho más grande, así que no estoy muy segura de lo que acaba de pasar aquí. Teníamos 0.5 y 0.25. Ahí vamos. Oh, en realidad es un poco más pequeño. Entonces lo que voy a hacer aquí es empujar esto a un seis y un 0.3, lo que me va a dar un aumento un poco mayor de estas líneas, donde casi cada soldado tiene su propia grilla pequeña bajo la que se encuentra con la excepción, creo. excepción de estos dos tipos, cada soldado está en su propia grilla. Entonces eso es bastante bueno. También hay otra vez, estos dos tipos por aquí en alguna parte. Así que tal vez podamos cambiar el juego con el con, veamos, modificador aquí y cambiar el desplazamiento relativo para que tal vez sea un número un poco diferente. A lo mejor 27. Pero de nuevo, esto es algo que podrías hacer más adelante, no hace falta que se haga ahora. Entonces tal vez solo lo empuje de nuevo a su valor original de 25. En cualquier caso. Ahora, pasando al siguiente paso, vamos a empezar a trabajar ahora en Color uno. Y el primer objetivo que queremos lograr con Color one va a ser conseguir esta especie de combinación de estrías similares de estos pequeños estiramientos y algunos grunge extra pasando aquí Entonces voy a comenzar con una simple textura de ruido. Voy a tomar el color uno, ve aquí bajo ruido. Solo usa una textura de ruido. Voy a presionar control y letra T. Y adicionalmente, voy a ir turno a en una rampa de color aquí dentro. Sólo tienes que empujarla un poco más para que pueda ver mejor lo que va a estar pasando. Vamos a arrastrar esto un poco más a un lado. Empecemos ahora a cambiar algunos de estos ajustes de ruido. Voy a cambiar la escala a aproximadamente 3.2, así puedo empezar a ver algo de ruido pasando aquí dentro. Y luego detalle, voy a aumentar el detalle a tal vez alrededor de 8.2 rugosidad. Voy a empujar todo el camino knury. Voy a quedarme como está. Y ahora la parte más importante para ayudarnos a conseguir esta pequeña estría en realidad está aquí bajo escala de la Y. Si empezamos a aumentarla, va a empezar, como aplaudirla todas juntas Entonces voy a ir a alrededor de 77.5 es creo que lo que uso. Entonces ese tipo de me da ese pequeño look elástica ahí mismo que quiero Pero luego adicionalmente, como mencioné, tenemos que hacer necesitamos apilar muchas capas de ruido una encima de la otra. Y así esto sólo va a ser el comienzo. Lo que quiero hacer a continuación es simplemente llevarme este ruido stture. Mantenga los ajustes exactamente como están, shifty duplicados, presione control t para agregar otro mapeo, y este se va a restablecer completamente con 111. Entonces toma otra rampa de color como esta. Toma el factor, combínalo. Sólo vamos a previsualizarlo para ver qué tenemos pasando. Voy a empujar este un poco más aquí y empujar este, tal vez en realidad mantenerlo como está, pero luego solo agrega un poco más extra. Y ahora quiero combinar estos dos juntos. Entonces voy a mezclarlos. Voy a presionar control, cambiar en mi teclado, hacer clic derecho sobre mi mouse, así consigo estos dos puntos con una línea en medio y simplemente arrastrarlo hasta que ambos se resalten con el color verde. Así que ahora están más o menos mezclados una vez que lo libere. Y para nuestra mezcla, lo que vamos a hacer es llegar hasta uno. Entonces ahora solo vemos la Capa dos, pero queremos que la capa uno se apile usando multiplicar para que todos los valores oscuros se pongan en la parte superior. Y ahí es cuando obtenemos este tipo de look, que es exactamente lo que buscamos. Entonces, lo último que tenemos que hacer ahora es algo así como agregarle algo de color. Y así podemos simplemente ir debajo vamos a tomar este borde de color que tenemos de aquí y luego arrastrarlo a este que está conectado al color uno. Y para los propios colores en realidad los tengo guardados por aquí, así que solo voy a agregar en este, el color que usé en mi prueba inicial, que es 7b6f Y luego voy a tomar este y probarlo un poco más aquí y usar este valor, y ahora vamos a previsualizar cómo se supone que va a quedar esto. Voy a arrastrar estos un poco más para empezar a llegar allá vamos. Y ahora empieza a verse mucho mejor. Podríamos necesitar hacer algunos pequeños ajustes adicionales más adelante, pero como línea de base, este es un punto de partida bastante bueno , diría yo, para nuestro color, así que vamos a estar agregando más capas ahora, por cierto, para colorear una Aún no hemos terminado con el color uno, de hecho. Esto es como el primer paso. Pero mientras estamos en ello, en realidad también podemos ir más o menos también aquí bajo nuestro color de mortero. Y vamos a añadir un degradado. Aquí, vamos a previsualizar por ahora el pinchazo txture, y queremos simplemente agregar algún tipo de color que se va a usar para estas líneas, pero que va a mezclar lo suficiente para que no todas las líneas sean igualmente visibles Entonces para los colores aquí, voy a usar, déjame ver, los tengo guardados aquí. Entonces en la izquierda, y en la derecha, vamos a dividirlas así. Voy a ir 88074. Nuevamente, todos los colores son muy similares, y la mayoría de los colores son realmente extruidos en mí solo por ya sabes, dando clic aquí, yendo aquí y luego dando clic en ciertos elementos para acercarme lo más posible, similar a los casos de uso. Y entonces el segundo color va a ser uno que va a entrar aquí. Ahí vamos. Y luego voy a conectar esto al mortero. Y luego adicionalmente, lo que quiero hacer a continuación es presionar el control T para que pueda agregar una imagen no una textura de imagen sino una textura de ruido. Lo siento. Entonces vamos a cambiar A. Ruido de mecanografía, textura de ruido. Y quiero que esta textura de ruido sea cuatro D para que también pueda jugar con el valor W si no me gusta. Entonces una vez que combino todo aquí, solo lo pongo bajo generado. Y si me meto con la W más adelante, eso va a estar dándome Apenas podemos verlo aquí, obviamente. Pero se pueden ver algunos cambios que ahora están sucediendo una vez que acerco el zoom y empiezo a mover el valor W, que solo mueve un poco la textura. Entonces, si tuviera que previsualizarlo, esto es lo que va a pasar. Ahí vamos. Entonces para la W, solo la pondré debajo de una. Sólo voy a previsualizar la textura de ladrillo una vez más. Perfecto. Y entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente cambiar estos valores un poco más. Entonces para la escala, voy a disminuir la escala para que vayamos alrededor de 0.3. De hecho, echemos un vistazo más de cerca lo que está pasando con esta textura. Una vez que estemos aquí. Cambiemos el detalle. Incrementa un poco el detalle. Y entonces como arity, podemos empujarlo todo el camino hasta diez, tal vez. Ahora como estamos empezando a conseguir estos puntitos. Y luego adicionalmente, solo voy a cambiar la distorsión un poco para conseguir algo como esto. Vamos a tratar de previsualizar el color, ver cómo se ve y entrar aquí. Y ahora podemos ver que algunas de estas líneas se están mezclando mientras que otras son un poco más visibles. Y nuevamente, aquí es donde ahora puedes jugar con estos dos. Si empujamos al más oscuro, va a ser un poco menos visible, como puedes ver versus si vamos con el más ligero, va a ser un poco más visible. Y luego si quieres cambiar con el tipo de como qué áreas son, qué áreas son y puedes jugar con la W, que solo va a manipular el ruido un poco más. Y ahí vamos. Entonces esto prácticamente concluye la primera parte del texturizado En el siguiente video, vamos a seguir agregando algunas capas extra a nuestro terreno. Los veré ahí, chicos. Salud. 8. Texturización del suelo pt2: En este video, vamos a estar agregando una capa más de detalle a nuestra textura de suelo para poder agregar, pero también controlar este nivel de arena grupal que vemos, por ejemplo, bajo esta sombra. Entonces no solo el detalle que tenemos actualmente en estos momentos que tenemos sino también quiero poder agregar una mayor suma de arena en áreas específicas para cubrir estas líneas y tal y también poder controlar el nivel de detalle sobre eso también. Y entonces eso significa que vamos a estar agregando otra textura de ruido a nuestra combinación aquí que tenemos pasando. Entonces para empezar, solo voy a moverme cada uno a la izquierda para que tenga un poco más de espacio extra en mi pantalla para jugar una ruta con ella. Entonces para empezar, sólo voy a ir aquí, escribiendo en textura Lois Voy a presionar control T. Y también puedo agregar una rampa de color. Creo que prácticamente puedo usar este de aquí como punto de partida para mi factor, y luego presionar control shift click izquierdo sobre él para comenzar a jugar. Entonces quiero que esto sea igualado una ruta aquí. Y el objetivo de ello es, como, ver estas pequeñas manchas que tenemos actualmente en estos momentos, para simplemente agregar un poco de detalle a esas manchas y hacerlas parecer casi acumulaciones de arena Entonces, para empezar primero, sólo voy a aumentarlos un poco más. Y luego voy a subir el detalle a tal vez alrededor de las seis. Puedo mantener la aspereza aproximadamente donde está, pero entonces creo que la verdadera magia va a venir una vez que agregue algo de lacinaridad extra Dos, tal vez por ahí, veamos, tres o creo que tres es demasiado, así que tal vez vayamos 2.6. Eso es bastante bueno. Y así entonces a veces cuando sopla el viento, como, puede mover la arena casi como formas onduladas. Y así para eso, voy a añadir también un poco de distorsión para darle algo así como ese aspecto ondulado como aquí como lo tenemos ahora mismo. ¿Bien? Y luego, por último, también puedes jugar con tu báscula, tal vez estirarla en una dirección y estirarla en la otra dirección. Y ahora encima de todo eso, que quieres ser capaz de, ya sabes, si no te gusta esta versión, de tener otra. Y entonces aquí es donde nuestros cuatro D van a entrar en su lugar para que podamos, ya sabes, jugar hasta que obtengamos algún tipo de variación de estos tonos más oscuros que como que nos gustan. Y creo que esta es una posición de partida bastante buena para mí personalmente. Lo que quiero hacer a continuación es simplemente ir aquí y remapear diferentes colores a través de mi rampa de color Entonces voy a entrar aquí en mi archivo de proyecto que tengo en mi otra pantalla. Y solo empieza a copiar pegando estos valores de él porque puedo confiar más o menos que estos son los buenos. Entonces para el izquierdo, uso C 6b4e2, y luego en el derecho , uso, veamos 7c71 66. Y como se mencionó mucho antes, ya sabes, la forma en que me encontré con estos, es simplemente usando algo así como la herramienta cuentagotas y probarla en ciertas superficies a lo largo de esta área y luego simplemente manipularlas un poco aquí y allá Entonces ahora necesitamos una especie de abrazar estos dos tipos para obtener un resultado un poco mejor. Y ahora puedo empezar a ver algo de sombreado pasando. Vamos a mover este un poco más. Vamos a retroceder un poco este. Ahí vamos. Estamos empezando a ver algunas acumulaciones alrededor de esta zona, así que eso es bastante bueno En general, yo diría. Y algo de oscuridad aquí mismo. Perfecto. Entonces ahora quiero agregar también otra capa de detalle del pecado, pero esta va a ser más granular encima de la una. Así que voy a ir a la textura del ruido aquí mismo. Y de inmediato puedo simplemente agregarlo para D, control de prensa. T. Ahí vamos. Y para esto, de nuevo, voy a usar el mismo color redondo desde aquí. Bien, enchúfelo aquí. Vista previa. Voy a aplaudirlo más o menos por aquí y luego aumentar la escala hasta que me guste 56 y súper grande Agrega todo el detalle, agrega algo de rugosidad, así. A ver, mantener la lacuaridad, o aumentarla o disminuirla A ver. Por la lacaridad Sólo voy a dar la vuelta al 1.4 por ahora, no necesito distorsión de mi parte. Y vamos a usar los mismos colores que hicimos por aquí. Voy a dar click en éste. Agrega un color aquí. Da click en éste. Supongo que me perdí el color, así que déjame agregar uno en el lado izquierdo. Y ahí vamos. Perfecto. Así que ahora me estoy poniendo un poco de este bonito detalle granular pasando e incluso puedes empujar esto un poco más a un lado. Entonces lo siguiente que voy a hacer es combinar estos dos juntos. Entonces voy a presionar control, shift, y luego clic brillante así consigo estos dos puntos con la línea, moverlo hacia abajo para que pueda obtener una mezcla, y luego de aquí, voy a sumarlos juntos. Y mover todo aquí a un lado. Puedo ver algunos niveles de detalle que se agregan aquí granularmente Necesito perder el tiempo con estos valores. Pero además, lo que quiero hacer también es mapear estos colores a algo ligeramente diferente. Entonces voy a ir a buscar rampa de color una vez más, y voy a usar otro paquete de colores, similar a este, pero ligeramente apagado. Entonces para esa, sólo voy a entrar aquí, copiar probarlos. Aquí vamos. Voy a mover este todo el camino aquí para poder sujetarlo con el uno. Y luego al hacer click en el otro color. Nuevamente, estos son muy muy similares a la que usábamos anteriormente solo un poco más oscura y más clara. Pero aquí vamos. Esto nos está dando algunos detalles extra que puedes ver. Justo por aquí. Y así ahora, puedes controlar prácticamente todo esto con solo jugar alrededor de lo grande que quieres que esté aquí la masa de arena o qué tan grande y mayor, y luego qué tan grande la quieres también a través de esta de ahí. Y además, lo que quiero hacer finalmente ahora es mezclar estas dos texturas juntas. Cuestión de hecho. Entonces voy a ir a controlar turno y luego hacer clic derecho, mezclar los dos juntos. Pero quiero usar este ruido aquí que he marcado. Tiene mi máscara para dictar cuál, qué área va a ser cubierta por la textura superior, qué área va a ser cubierta por la textura inferior Sólo voy a tomar este factor, mentirlo todo el camino aquí, y luego usar una rampa de color. L et's previan lo que tenemos pasando. De hecho, vamos a previar este ruido. Queremos reprimir un poco más este ruido. Entonces todo lo que va a ser negro va a ser la textura superior, y entonces todo lo que va a ser blanco va a ser la textura inferior que tenemos pasando. Así que intentemos o algo así y veamos cómo va a quedar, ¿verdad? Vamos a jugar con ello sólo un poquito. Entonces, si muevo todo hacia la izquierda, puedes ver que estamos perdiendo la textura superior, y probablemente va a ser la correcta, y luego si muevo todo a la derecha, tenemos más textura superior. Entonces iría a algún lugar por aquí. Pero entonces por ejemplo, si estás pensando que hay demasiado de esta zona más oscura, puedes yo pensar que prácticamente ir si no me equivoco esta parte de aquí o incluso podríamos movernos allá vamos a controlar qué parte del área darver quieres tener, pero me voy a quedar con los valores actuales Y luego más tarde, una vez que nos ocupemos de agregar todos los detalles a nuestro principal BSDF, vamos a volver para una ronda final de ser muy quisquillosos y controlar todos nuestros ajustes a otra Pero incluso con esto ahora mismo, estoy bastante satisfecho porque sé que estos resultados me han funcionado anteriormente. Y una cosa más que también podríamos hacer es ir aquí bajo la rampa de color y estructura de ruido. De hecho voy a agregar más detalles a nuestras líneas aquí. Y también, déjame ir y agregar un poco más de rugosidad en realidad. Entonces detalle, voy a ir más o menos era antes. Eran tres, así que sólo voy a empujarlo un poco más alto en allí broughnes Es ir todo el camino hasta allí. Y ahora voy a regordetar a estos dos juntos para que comencemos a conseguir más de estos smogs, CoA así en esas líneas No demasiado porque entonces, algo así. Yo blads muy bien también con las arenas justo debajo de ella. Perfecto. Entonces creo que prácticamente concluye este video, y como se mencionó en el siguiente, estamos saltando a otros canales para nuestro principal BSDF Entonces los veré ahí, chicos. Salud. 9. Texturización del suelo pt3: Ya casi terminamos con el color base. Podemos saltar a los otros canales o a nuestro principal PSDF Los dos únicos son en realidad nuestra rugosidad y el mapa de burbujas en sí Entonces, para la aspereza, realmente no hay mucho trabajo que deba hacerse Lo que podemos hacer es simplemente llevar esta p un poco a un lado en una rampa de color porque necesitamos convertir nuestra pre tture aquí en un valor en blanco y negro para que nuestro mapa de rugosidad funcione Entonces ahora que tenemos esto, podemos enchufarlo en la rugosidad. Y así todo lo que es más oscuro va a ser un poco más brillante, todo lo que es más ligero, va a ser más rudo, y de hecho, queremos que la mayor parte de nuestra escena sea realmente bastante ruda, así que solo vamos a arrastrar esto hasta el para conseguir casi todo casi rudo a algo casi todo casi rudo a Lo arrastro aún más, algo así y luego tenemos un poco de estas, como, áreas un poco más oscuras que podrían ser un poco más brillantes, pero probablemente incluso rastrearía esto para hacerlas un poco más ligeras porque no necesitamos nada para ser brillantes ya que obviamente estamos en el desierto y no hay agua. Todo bien. Entonces eso realmente más o menos concluye la aspereza. Entonces, el resto de este video, solo vamos a saltar ahora a nuestro mapa normal. Y para eso, vamos a combinar dos de estas rampas de color que tenemos por aquí Entonces para comenzar, vamos primero y entremos en nuestra normalidad, arrástralo aquí abajo y tecleemos bump para que podamos agregar un nodo de bump normal aquí. Y luego podemos ir a tomar esta rampa de color la de arriba justo aquí y arrastrarla a la altura. Pero también necesitamos convertir. Y aunque podamos ver algunas de las cosas que en realidad ya están pasando por aquí, sí necesitamos convertir esta rampa de color es mejor en un valor en blanco y negro para un bache. Entonces entrando en la rampa de color, blanco y negro, y ahora tenemos esto, así que tal vez podamos sujetar los valores solo un poco. Pasando aquí. Pero una cosa que podrías notar si te desplazas más hacia abajo es que, bien, esto obviamente es demasiado, así que queremos cambiarlo a tal vez, no sé, 0.3 y aquí 0.16 o algo así Pero si tuviera que previsualizar mi nariz pop, así Control shift click izquierdo, notarás que todo aquí va también encima de estas líneas que hemos creado si haciendo zoom muy cerca Ahora obviamente, vamos a estar muy lejos, así que no vas a poder verlo, sino desde, ya sabes, practicar un punto de vista, llamémoslo así No necesariamente tal vez no es necesario, pero sí quiero que estas mentiras tengan un poco de sangría, algo así como cómo aquí la tienen Y así para hacer eso, voy a copiar o duplicar prácticamente este pretexure arriba mientras mantengo todos los ajustes prácticamente iguales Lo único que voy a cambiar son en realidad los colores uno y dos aquí, vas a usar una variante más clara para el color. Así que déjame entrar aquí. Puede tomar este valor e ir F ff25, basarlo por aquí. Ahí vamos. Y luego veamos, básicamente voy a combinar estos dos juntos. Entonces controla el turno a la derecha con mi mouse, arrástralo hacia abajo, entra en la mezcla. Y ahora tengo mi multiplicar aquí. Entonces la razón que ya se puede ver, incluso antes, vamos a seguir adelante. Ahora tenemos una sangría. Entonces esto es lo que está pasando ahora mismo. Todo lo que es más oscuro va a ser empujado dentro. Todo lo que es más brillante, va a crear la ilusión como si estuviera pegando afuera. Y entonces ahora si voy por debajo de multiplicar, estamos teniendo esta rampa de color superpuesta encima de esta textura de ladrillo, y así si la empujo hasta el final, ahora, va a ser negro puro, y eso también significa que va a ser bonito así Obviamente, ni siquiera necesitamos ir a negro puro completo, podemos mezclarlo un poco si quieres. Creo que me voy a quedar con que me voy a quedar con que eres negro en realidad de hecho. Y entonces tal vez voy a afianzar este valor. Vamos a previsualizar un poco el mapa de bache. Voy a sujetar esto un poco más. Pero en general, estos números parecen ser bastante buenos para mí. Ahora vamos a agregar también un mapa de bache secundario para que podamos, ya sabes, combinar estos dos y también usar este mp de color inferior que hemos creado. Y así para eso, solo voy a ir a tomar esto o en realidad, voy a agregar un nuevo mapa de bache aquí mismo . T arriba y golpe. Este va a ser uno y uno así, y luego voy a enchufar esto hasta la altura, mientras que además, sí necesito agregar una rampa de color que me va a dar este valor en blanco y negro. Y a partir de aquí ahora, sólo puedo tomar este mapa de bache. Sólo voy a previsualizarlo agregándolo aquí. Por ahora, Y vamos a ver cómo se ve esto, así que ahora mismo. Realmente no se ve como mucho porque nosotros Oh, definitivamente hay algo pasando, en realidad vamos a acercarnos aquí. Ahí vamos. Por lo que se ve bastante interesante por completo. Entonces, si tuviéramos que, ya sabes, mover estos valores un poco más, bien disminuiríamos o aumentaríamos todas las cosas que están pasando aquí. Voy a guardarlo más o menos por aquí. Y ahora lo que queremos es combinar estos dos juntos. Así que controla el cambio clic derecho, entra en agregar. Así y luego empujarla así. Pero una cosa adicionalmente que quiero hacer aquí ahora con todo este tipo de creatividad es que voy a empujar esto un poco más abajo también es decirle a blender que tenga esta secundaria solo en las zonas ya que la tenemos dividida y aquí. Entonces eso significa que voy a usar la misma rampa de color que usé para el factor para dividir estas dos texturas para hacer lo mismo más o menos y simplemente meterlo en el factor aquí. Del add uno que acabamos de crear. Así que de esa manera, está dividiendo esto también de la misma manera. Entonces ahora estoy moviendo estos dos juntos y previsualizando esta estutura Esto es algo así como lo que estamos obteniendo hasta ahora. Y podría incluso bajar esto solo un poquito. En cuanto a sus valores, tal vez vaya como más o menos en algún lugar por aquí. Solo alejemos el zoom. Vamos a pasar esto a este lado para que tengamos un poco más de bienes raíces. Y aquí vamos. Ahora, obviamente, como dije, vamos a estar teniendo un video completamente separado para que me guste tweak tture una vez que hayamos terminado Incluso podríamos hacer eso en el siguiente ya que esto es más o menos para agregar más. No necesitamos hacer nada más sobre nuestro material para nuestro terreno. Y en realidad no lo nombré, así que déjame solo nate material de ropa molida mientras estamos agregarlo. Y sí, yo diría, realidad vamos a llamarlo un día en esta parte, y luego en el siguiente video, vamos a estar ajustando un poco todos estos valores a nuestro gusto para ver si hay algún cambio que queramos hacer adicionalmente 10. Textura del suelo pt4: Video, vamos a hacer dos cosas. Una de las cuales te recomiendo que hagas, mientras que la segunda es más una cuestión de preferencia personal, por lo que no necesariamente necesitas hacerlo a menos que quieras. El primero va a ser muy corto si realmente nos acercamos, y de nuevo, no sé si vamos a ser probablemente no vamos a poder ver el hecho de que dice swat en estos tipos, pero solo por no sé, solo quiero deshacerme de él personalmente Entonces, ¿qué vas a hacer aquí? Si vas por debajo del cuerpo CH 35, creo que ese es el que tiene la textura, así que si corté el color base aquí por control directamente con músculo cuando me sale el cuchillo s. Va a cortar esto. Entonces si voy aquí, déjame ir en una rampa de color. Enchufa la rampa de color aquí, y vamos a tener también una pequeña textura de ruido. Vamos a mover este pequeño hacia un lado, enchufarlo aquí también. Y ten este color B. Déjame sacarlo de aquí. Ligeramente parduzco. Entonces 231 f1c. Y luego por aquí, voy a tener más o menos un color similar, solo tengo que conducirlo un poco más arriba para que sea un poco más brillante. Entonces algo así. Y entonces solo, ya sabes, el señor Row golpeará esto, romperá el detalle, tal vez romperá la aspereza. Y más o menos le pegó. Ahí vas. Como dije, apenas puede llegar a poder ver esto. Entonces ya estoy satisfecho con cómo se ve siempre y cuando no veamos el swat Y como dije, cuando alejas muy lejos, no sé si vas a poder ver esto o no, pero, ya sabes, solo por el bien de ello, voy a tenerlo así. Ahora bien, la segunda parte, la que no necesariamente necesitas hacer es si estás satisfecho con cómo se ve ya tu textura de suelo, prácticamente puedes saltar al siguiente video. La segunda fase de este video, esencialmente, solo voy a pasar por algunos de mis ajustes aquí que quiero un poco retocar Por ejemplo, ya sabes, mi rampa de color aquí, mis valores W para las texturas de ruido, y también yendo a, aumentaron ligeramente los sitios. Voy a añadir aquí 0.17. Este fue el valor que usé en mi primera toma inicial al hacer este video. Entonces, comenzando, solo voy a ir ahora aquí. Y como dije, no necesariamente necesitas hacer esto. Esto es como dije, cuestión de preferencia personal. Sólo voy a empujar esta diapositiva más hacia la izquierda, lo que va a disminuir la cantidad de estas diapositivas que son visibles. Entonces adicionalmente, voy a entrar hasta aquí y apenas comenzar a jugar con mi valor W para ver qué tipo de variación de este tipo de cobertura de arena puedo conseguir. Esto ya es demasiado, así que voy a, ya sabes, cambiarlo, pero algo algo a lo largo. A ver. Vamos. Bueno, yo un poco, como, algo así. Así donde tienes un poco de arena acumulada por aquí y algo de arena extra que se acumula en este lado. Entonces me voy a apegar a este tipo de versiones, más o menos parecidas. Y luego por aquí, también tengo un valor W. Puedo cambiar. Esto es un poco más incremental. Cambia algunos detalles pasando aquí. Adicionalmente, creo que si fuéramos a empujar estos valores, aumentarías la fuerza podrías ver un poco más arena blanca extra que se acumula aquí en estos puntos que apenas estábamos cambiando el valor W. Si fueras a empujarlo más fuerte, va a ser aún más visible como ves aquí, pero creo que esta arena es demasiado fuerte para MT. Voy a hacerlo un poco más sutil. Algo tal vez más cercano a lo que tengo ahora mismo es en realidad bastante bueno, donde se puede ver como que se acumula por aquí en pequeñas cantidades. Y así eso va a ser bastante bueno para mí. Y entonces lo único que me queda aquí también es, supongo, los mapas de bache que quiero alterar un poco. No demasiado. Creo que la fuerza. Quiero ver qué pasa si lo empujo todo el camino a uno. Se pone un poco más fuerte aquí a un lado, así que en realidad podría mantenerlo así. Manténgalos aquí debajo de uno. Acabo de previsualizar itecture, y luego acercar un poco Ya ves como se ve todo como resultado final. Y ahora que lo pienso desde punto de vista del sentido común, no sería realmente capaz de ver todos estos detalles aquí si estuvieras tan arriba Y entonces lo que voy a hacer en realidad es bajar esto abajo. Así que eso baje esto hasta, como, en algún lugar a mitad de camino, así Y entonces también podría empujar mi fuerza bajando a 0.8 en ambos extremos porque como dije, si estás muy alto , realmente no creo que puedas ver tantos detalles. Todo se vería muy amable, como, menos stdlity en ese sentido Y para que además, por ejemplo, si voy aquí, si hago un poco de esparcimiento, haga que el trineo sea más gris, solo echemos un haga que el trineo sea más gris, solo vistazo. Bien. Eso se ve un poco halagador ahora. Estoy bastante satisfecho con este tipo de resultados. Y luego obviamente en postproducción, podemos agregar también algo de desenfoque extra para limpiarlo todo. Pero creo que en general, estoy bastante contento con cómo ha surgido mi textura molida ahora. Y luego en el siguiente video, vamos a empezar a trabajar en turar esta entrada principal. 11. Texturización de la entrada pt1: De vuelta con nuestro audio habitual, y me disculpo por los tres videos anteriores. En caso de que fueran insoportables de ver, por favor házmelo saber en los comentarios o cualquier manera posible para que luego pueda volver a grabarlos Hago mi mejor esfuerzo para tipo de salvarlos. Entonces ojalá, sí funcionó. Pero como dije, en caso de que sean insoportables de ver, avíseme, y la primera oportunidad que tenga, los volveré a grabar Um, pero, sí, por alguna razón, mi micrófono, aunque funcionaba, OBS no lo estaba recogiendo. En fin, vamos a meternos en este video. Entonces en esta, vamos a estar empezando a trabajar en la propia entrada. Principalmente, en el lado izquierdo, en este video, vamos a trabajar primero en el color base, y luego en el siguiente, saltaremos a las otras cosas. Pero estos dos elementos van a estar usando prácticamente la misma textura, y este va a estar usando tal vez un poco de diferencia extra. Solo también por su forma también. Pero prácticamente todo en términos de cómo la fase de texturización para estas tres cosas va a ser muy similar a lo que has visto hecho aquí, porque como podrías notar si acercamos mucho a nuestra forma, también usa una estructura de textura parecida a cuadrícula Entonces lo que vamos a hacer aquí adentro, presionar en nuevo, y yo sólo voy a llamar a esta entrada secundaria. Entonces lo tengo así, y voy a acercarme mucho aquí a mis principios BSDF Voy a empezar con una textura de ladrillo porque va a ser exactamente similar a como entra aquí. Entonces para el color, voy a entrar en el color base como conjunto. Y ahora, en cuanto a la configuración que voy a usar, primero voy a trabajar en más o menos usando la misma frecuencia de uno, y luego todo aquí siendo también 0.5, así que lo entiendo muy similar. Entonces voy a saltar al tamaño del mortero aquí y simplemente cambiarlo agregando un cero extra, que es exactamente el mismo tamaño que usamos para estas líneas de aquí. Yo creo 0.002, como pueden ver. U, en términos de la escala. Entonces para la escala en sí, como que quiero usar un número que veamos 0.3 creo que 0.37 0.36 Veamos 0.3 Así que quiero usar un número básicamente que va a Ahí está. Ya casi está ahí. Ah, perfecto. 3.08. Entonces como un número que va a empujar esta línea justo entre la extrusión que hicimos dentro. Y luego para la altura del ladrillo, voy a bajarlo a, veamos. Entonces tuvimos 0.25. Voy a usar 0.2, así que no es manera de extender. Ahora, adicionalmente, también puedo ver esta diapositiva aquí mismo. Lo que estoy pensando hacer con éste es, déjame ver cuántos, ¿ hay alguna manera de decirlo? Tenemos 12 supongo que estos chicos son un poco más largos de lo que pensaba. Entonces tal vez 0.25 es en realidad más apropiado. Lo cual en mi caso, en realidad lo pone exactamente por aquí, lo cual también es bastante genial, diría yo. Voy a guardarlo así. Y luego adicionalmente, veamos, tenemos nuestro sesgo. Entonces para eso, voy a dar vuelta negativo seis, así que principalmente va a ser este color superior. El color por aquí, voy a mantener el mismo, y luego el suave, voy a usar, creo seis. Quiero decir seis en corte. Perdón por eso. Y déjame ver. Este es el que creo que usamos también aquí. Usamos 0.7 aquí un 0.6. No creo que vaya a importar tanto, solo mantengámoslo como está. Altura de fila, todo lo demás parece ser bastante bueno. Y ahora sólo voy a agregar el color un ejemplo que usé del ejemplo que usé inicialmente. Entonces, entrando aquí, déjame encontrar uno de color. Bien, aquí está. Control C. Y déjame acercarme aquí para que ustedes puedan ver una vez que lo agrego. Pongámoslo aquí. 6a5e 55. Y aquí está nuestro primer elemento. Ahora, está muy limpio, así que de inmediato, inmediato, de inmediato, también, déjame ir al control T para agregar una coordenada de mapeo. Pero lo que iba a decir, desde el principio, voy a agregar una textura de ruido para simplemente agregar un poco de suciedad entrando en ella. Entonces voy a ir aquí tocando una textura de ruido. Voy a previsualizar esta textura de ruido Control shift click izquierdo. Se ve que se ve un poco dudoso, y eso tiene que ver por la forma en que creamos esta sobrecarga de estructura Y tampoco obviamente no lo hicimos U V en envolverlo ni nada si fuéramos a usar la UV. Pero voy a usar objetos. Voy a dar click aquí debajo del objeto, arrastrarlo hacia abajo, ponerlo en el vector. Y entonces voy a usar, veamos, creo que 0.1 para la báscula va a estar bien. Sí, 0.1. Y luego detalle. Voy a empujar todo el camino a 15 asperezas por aquí por ahora Y además, voy a agregar una rampa de color para que me ayude a sujetar estos dos valores juntos solo para poder echar un mejor vistazo a lo que está encendido. Y luego, por último, voy a mezclar estas dos texturas. Entonces control shift click derecho cuando consiga estas dos líneas, entrando en el rimp de color, teniendo la mezcla, y voy a usar multiplicar aquí Así que vamos a previsualizar ¿ qué tenemos pasando? Tenemos un poco de suciedad, puede ver que se está acumulando. No sé si eso es demasiado. Entonces a lo mejor quiero dejar caer la aspereza, y tal vez me baje el detalle solo un poquito y tal vez empujar la laceridad Vamos tres. Veamos qué pasa ahora. Alrededor de esta zona, vamos a echar un vistazo. Bien, tenemos un poco de suciedad pasando ahora, pero lo que importa sobre todo es una vez que ahora entro en mi cámara de visión, y le echo un vistazo a esta área ¿Coincide en términos de color similar al de aquí? Yo diría que ya casi está ahí, tal vez un poco más brillante, así que probablemente pueda empujar esto poco más hacia arriba y luego esto un poco más Ahora diría un poco más oscuro en algún lugar en algún lugar por aquí parece ser la cantidad correcta, pero algo que no me gusta ahora que me estoy dando cuenta que es, si me desplazo hasta aquí, tal vez un poco más brillante, así que probablemente pueda empujar esto un poco más hacia arriba y luego esto un poco más Ahora diría un poco más oscuro en algún lugar en algún lugar por aquí parece ser la cantidad correcta, pero algo que no me gusta ahora que me estoy dando cuenta que es, si me desplazo hasta aquí, tú notaré que una de estas líneas está en la misma esquina de aquí, y no me gusta ni un poco porque es muy notorio. Entonces, pero en realidad podría tener que no preocuparme por ello. Ahora que lo pienso porque ahora vamos a sumar esta suciedad acumulada en la parte muy alta. Y ahora hasta gracioso, al mirar esto, se puede ver que también hay una línea extra ahí, lo cual es, supongo, algo gracioso en ese sentido. Entonces lo que vamos a hacer ahora es simplemente agregar otra textura de ruido. Entonces va a estar un poco separado de este de aquí. Entonces voy a tener la multiplicación también va hasta el factor uno, y esto obviamente me va a dar ahora mejor resultado. Entonces volvamos a nuestra cámara de visión, solo echemos un vistazo, comparemos estos dos, y luego veamos si necesitamos hacer algo en este dominio para mejorarlo un poco, pero creo que esto se ve muy cerca de lo que tenemos aquí, así que voy a guardarlo como está. Y luego ahora, voy a ir a añadir otra textura de ruido. Aquí dentro. Y éste va a ser otra vez, objeto. Y vamos a acercarnos aquí, y vamos a necesitar previsualizar este teture de ruido También mientras estoy en ello, mirando aquí por mi sesgo, podría empujar este sesgo un poco más solo para deshacerme un poco de algunos de estos colores. Entonces voy a ir negativo negativo siete parece ser un poco mejor. Derecha. Entonces lo que iba a decir es, voy a usar esta textura de ruido que acabo de crear aquí. Y voy a agregar una rampa de color, y ahora voy a previsualizarla para echar un vistazo a lo que está pasando. Voy a ir aquí. De nuevo, supongo que 0.1 parece ser la mejor cantidad. Y lo que quiero conseguir aquí son ahora, como, manchas similares a lo que vemos aquí, como formas que son más o menos similares a esa Entonces medial. Yo sólo voy a sujetar eso. Obviamente, esto es demasiado suave, así que necesitamos agregar un poco más de detalle. Yo iría más o menos por aquí. Agreguemos un poco más de rugosidad. Y creo que esto ya está empezando a verse bastante bien. A lo mejor agreguemos algo de lacunaridad, no demasiado. Y luego solo un pequeño pellizco, yo diría, literalmente, solo una pizca de distorsión. Y así ahora, adicionalmente, voy a usar los colores de mi proyecto. Entonces del lado izquierdo, voy a ir a este de aquí. Déjame acercarme para que ustedes puedan ver un poco mejor. Ese es un buen posicionamiento ahí mismo. Ahí vamos, 796 f66. Y luego en el lado derecho, voy a usar el siguiente color. A 69 d94. Ahí vamos. Vamos ahora a previsualizar esta textura. Bueno, en realidad no podemos ver mucho. Así es más o menos como se ve. Pero la forma de previsualizarlo va a ser mezclando estos dos juntos. Así que vamos a empezar con eso. Entonces yendo aquí en el multiplicar uno, control shift click derecho hasta que consiga estos plus, arrástrelo hacia abajo hasta que combine con el borde de color, y ahora tengo una mezcla. El problema ahora es que si presento esto, ahora es, ya sabes, 50% la textura superior, 50% la textura inferior, y no queremos eso. Ahora tenemos que darle una máscara. Eso lo va a decir esencialmente. A solo para usar esta textura de ruido, pero solo hasta, como, aproximadamente aquí en la zona inferior de todo. Ahora bien, por suerte, si recuerdas en la primera parte, pero también pienso en la segunda parte, usamos lo que se llamó una textura degradada, y eso es exactamente lo que nos va a ayudar con esta situación. Entonces, si muevo esto un poco más hacia arriba, y luego entro aquí, escriba textura de degradado. Y luego agrega el control T para mapear esto. Y vamos a añadir una rampa de color para previsualizar esta tura de gradiente un poco mejor. Así que vamos a ir y presionar control shift click izquierdo sobre esta textura de degradado. En este momento está operando desde el lado izquierdo. Y así aquí dentro bajo rotación, creo bajo Y, si cambié esto a 90, ahora puedes verlo, se está volviendo más oscuro desde abajo. Pero el único problema sin embargo es, si tuviera que previsualizar mi BS DF principal, verás que en la parte superior, tenemos la textura inferior, que es B. En la parte inferior, tenemos la textura que está en la parte superior. Así que en realidad necesitamos reemplazar B en A, y luego A tiene que ir a B por aquí. Y ahora estamos consiguiendo esto. Sin embargo, el único problema es que probablemente necesitamos sujetar un poco nuestros valores para que podamos obtener la suciedad adecuada, y ahora ya podemos empezar a verla Todo bien. Empecemos a echar un vistazo a esta suciedad. Perfecto. Y luego adicionalmente, no quiero que sea todo el camino hacia arriba, así que voy a empezar a arrastrar esto Aproximadamente hasta esta zona de aquí, diría que es suficiente Entonces entonces podemos jugar con esto. Vamos y agreguemos detalle extra. A lo mejor añadir algunos no demasiada aspereza, pero justo por aquí, creo que va a estar perfectamente bien Y vamos ahora a entrar en nuestra vista de cámara para ver cómo se ve y encaja todo por completo, porque de inmediato puedo decir que el color aquí que se está usando muy diferente al que está aquí y demasiado fuerte. Así que podría necesitar entrar aquí y simplemente cambiar este color en general a cualquiera de los dos más oscuros. A ver. O simplemente más amarillento en general o rosado. Permítanme solo tratar de usar la herramienta de selección de colores aquí e intentar acercar algo a la indicada, pero esta es demasiado brillante. No creo que esté recibiendo la cantidad correcta, así que intentemos bajarla. Sin embargo, lo que realmente queremos es que este color aquí coincida lo más cerca posible con el que está en el suelo. Entonces de esa manera, ya sabes, la historia realmente tiene sentido en términos de acumulación de arena. Entonces veamos porque este de aquí, si lo empujamos más oscuro, probablemente podría empujar este un poco más oscuro, supongo, y eso nos va a ayudar. Y ahora estamos empezando a conseguir este look, que es en general, yo diría, bastante bueno, cómo va aquí. Perfecto. Ahora, una última cosa que sigo viendo esta línea. Entonces lo que voy a hacer aquí por mi valor y, creo, o tal vez incluso x es, veamos, x es ese. Entonces no. ¿Es y? Sí. Entonces para la y, solo voy a escribir 0.01, y solo pienso que eso va a alejar exactamente la línea. Entonces ahí está eso. Y luego vamos a echar un vistazo aquí. Entonces Adicionalmente, ¿qué podríamos hacer para ayudarnos con esto? Yo no usaría ninguna de estas formas de mapeo. Entonces probablemente lo mantendría fuera en la mezcla, y luego este tal vez lo deje caer más abajo. Éste, déjalo más alto, veamos. Creo que lo que tenía anteriormente ya era bastante bueno. Solo tal vez cambiando el color aquí un poco. O supongo que el más oscuro sí parece funcionar un poco mejor. Vamos a algo por aquí. Ahí vamos. Hace el trabajo. Mientras estos dos estén relativamente cerca, deberíamos ser bastante buenos. Entonces tal vez solo un poco más oscuro. Lo que también significa entonces que este de aquí necesita ser un poco más oscuro para que ese destaque un poco más porque eso es lo que queremos al final del día. Entonces supongo que algo más cercano a aquí. Ahora, a lo mejor es un poco demasiado oscuro. Pero de nuevo, este es ahora el Net quisquilloso Park. Entonces hasta diría, ya sabes, si ya estás contento con cómo se ve tu, puedes saltarte al siguiente. Sólo voy a limpiar esto un poquito 'hasta consiga algún resultado de que aquí estoy más o menos satisfecho Voy a tratar de usar la herramienta cuentagotas para obtener este tipo de apariencia y luego simplemente dejar caer esto ligeramente hacia abajo. Y esto parece ser más o menos, yo diría, bien para mí. Permítanme simplemente echar un último vistazo ahora aquí y luego comparar estos dos así en general. Yo diría que lo único que realmente queda es tratar de obtener el valor adecuado para eso de allá. Pero yo diría que me estoy acercando relativamente. Vamos a guardarlo por aquí por ahora. Además, podría querer agregar un poco más de ruido. Entonces voy a ir aquí, ir aquí debajo de las cuatro D, y sólo ver lo que este ruido de aquí tiene para ofrecerme. Tratemos de moverlo en cuanto a ubicación. Bien, y luego sujetar a estos dos consigue tal vez mover este un poco más a la izquierda. Vamos a intentarlo Ahí vamos. Entonces esto es como el resultado final con el que decidí ir después de muchas pruebas de experimentación de ida y vuelta , déjame mostrarte algunas de las cosas. Entonces por ejemplo, si por la rampa de color aquí, cambié el color ligeramente para ser este 1584 e47 Y luego por aquí, utilicé AE ocho ea379. Y luego por el ruido, hice algunos pequeños cambios aquí. Se pueden ver todos estos resultados finales. Y luego en cuanto a la posición, esta se encuentra en 0.451 Este está en 0.629. Por último, también ajusté estos números solo un poco. Para que veas que éste está todo el camino a la izquierda. Este está en 0.607. ¿Y he hecho algún cambio aquí? No creo que haya hecho nada en estas partes. Todo lo demás aquí prácticamente sigue siendo el mismo. Entonces esto prácticamente concluye la primera parte de texturizar aquí Y luego en el siguiente video, vamos a pasar a la rugosidad y al mapa normal Así que los veré ahí, chicos. Salud. 12. Texturización de la entrada pt2: En este video, vamos a agregar un mapa de relieve a la arquitectura que hemos creado para la parte de entrada lateral. Y luego adicionalmente, también vamos a estar trabajando en la parte correcta aquí también. Entonces, para empezar, lo que realmente solo tenemos que hacer es ir aquí debajo de nuestra mezcla y simplemente sps turno A para agregar una rampa de color y luego tomar esta rampa de color. Podemos enchufarlo en la rugosidad. Vayamos aquí, echemos un vistazo rápido a cómo se ve esto. Puede más o menos conducir esto hasta aquí casi hasta aquí, así que presionando el casi hasta aquí, cambio de control, haciendo clic en él para previsualizar la detección, que prácticamente todo sea ligero para que no haya brillo sucediendo. Y luego solo voy a cambiar D para duplicar esta rampa de color, voy a dar click en esta flecha inferior, restablecer la rampa de color, y luego arrastrar de aquí una vez más a aquí. Y entonces voy a empujar todo aquí al lado derecho de este principio BSDF para que pueda agregar un nodo de bomba y luego conectar el socket de color a la altura, y luego la normal en la propia normal Y a partir de aquí, lo que realmente quiero hacer es simplemente arrastrar esto a tal vez 0.5 en términos de fuerza y jugar con estos dos valores, tal vez sujetar un poco aquí y luego sujetar por aquí, y voy a previsualizar este mapa de bache para ver cómo se ve. Entonces a lo mejor quiero un poco más. Así que sólo voy a empujar este más oscuro ligeramente hacia atrás. Pero así es más o menos como me gustaría que funcionara. Y luego por último, solo echará un vistazo desde arriba y verá cómo está todo. Déjame subir esto y acercar un poco más de cerca. Yo diría que sí funciona bastante bien en general, así que voy a mantenerlo como está. Y entonces lo que puedo hacer a continuación es simplemente entrar aquí, decirle que use la entrada secundaria. Pero podrías notar un pequeño problema, donde vamos a necesitar remapear ligeramente esta parte aquí Entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer clic aquí debajo, veamos, nuevo material, que va a hacer una copia de éste. Y solo voy a llamar a esta secundaria derecha, lo que también eso significa que voy a llamar a esta secundaria izquierda. Sake de organizaciones. Y luego bajo la derecha, quiero hacer dos cosas. Primero quiero mover esto para que coincida con esta línea, y creo que puedo hacerlo con el valor x aquí mismo. Entonces veamos si lo muevo, solo lo tenía. Ahí está. Entonces 0.13 Y luego adicionalmente, quiero agregar algo de suciedad extra viniendo. Como puedes ver aquí, ahora mismo , casi no hay nada de eso. Entonces creo que voy a poder hacerlo con tan solo tomar esta textura de degradado. Tomemos una vista previa de la misma, y luego moverla más hacia arriba. Algo así. Echemos un vistazo ahora qué está pasando. Supongo que aquí no tengo suficiente ruido. Entonces podría necesitar, echemos un vistazo, mover algo de este ruido. Así que vamos a ir tal vez aquí debajo ubicación para que pueda obtener algo de ruido extra entrando aquí. Y además, podría incluso bajar el detalle para hacerlo más grande, dejar caer ligeramente la rugosidad. Bien. Esto debería ser más o menos una cantidad decente de ruido. Déjame jugar también con la báscula. Oh, creo que esto va a ser bastante bueno. Quizá solo bajé ligeramente la distorsión porque podría haberla exagerado ahí Ahora vamos a previsualizar este ruido. Ahí está. Se ve bastante bien, yo diría en general. Una cosa que podría hacer con eso es jugar ahora con la rampa de color. A ver. Quiero empujar estos valores un poco más fuertes. Vamos a entrar en nuestro bache. ¿Bien? Tenemos mucho de eso pasando aquí. Entonces esto ahora debería funcionar más o menos, y ahí está. Así que ahora vayamos a previsualizar esto desde nuestro cielo hacia arriba. Ahí está. Se ve un poco dudoso, diría yo, así que tal vez necesitamos agregar un poco más de ese detalle que despegamos de aquí Ahora empieza a verse un poco mejor. Sigamos agregando ese detalle. Tal vez. Agrega un poco de rugosidad simplemente no demasiado. Supongo, vamos a ver, ¿cuánto tenemos en la anterior? 0.8. Solo tomemos este valor. Copiarlo aquí en este. 0.83. Echemos un vistazo más, ver qué podríamos hacer para algo así incrementar este ruido. Potencialmente podrías simplemente subir esto un poco más, bajar esto, algo así. Así que vamos a sólo voy a previsualizar de nuevo. Y ahí está. Ahí hay un poco más de arena extra acumulada. Y mientras estamos en ello, podríamos, ya sabes, simplemente empujarlo un poco aquí también para agregar algo de arena extra o aquí tipo de fósforos. Y creo que esto se ve ahora muy bien en general. Empujando ese pequeño envío extra ahora ese tipo de me enganchó. Pero yo diría en general, esto es bastante bueno Entonces tal vez juegues y descubres qué valores tipo de trabajo para ti, pero en mi caso, esto es que estoy bastante satisfecho. Lo único que tal vez sea un poco demasiado fuerte es este extra. Bump que empujé aquí, así que tal vez lo bajaría para ablandarlo solo un poco, pero creo que ahora hace un trabajo bastante bueno Entonces eso es más o menos para este video. Y además, ya sabes, mientras estamos en ello, ya que solo estamos en la marca de los seis minutos, hay una cosa que potencialmente podríamos agregar para que no mantengamos este súper corto completo, y son estas bolsas de aquí dentro. Entonces lo que puedo hacer por ellos es simplemente empezar a modelar. Voy a ir aquí bajo la visión sólida. Y veamos que en realidad probablemente podría llevarme a este pequeño que tenemos. Y de él, sólo voy a duplicar el turno D, G, Y, y luego lo voy a poner en la entrada. Voy a llamar a esta bolsa o algo así. A ver, ¿qué tenemos aquí con él? No tenemos prácticamente nada. Voy a añadir un modificador de bisel. Entonces a partir de aquí, voy a escalarlo un poco para ser así. frente, muévalo un poco más abajo, y luego desplaza y luego la escala S desplaza z para entrar así. Echemos un vistazo si está en la parte inferior. Debería ser bastante bueno. Y vamos a aplicar la báscula. Apliquemos algunos segmentos para la subdivisión. Yo diría que en algún lugar por aquí debería estar perfectamente bien. Vamos a la vista superior, y con esa, veamos. Ese va a ir más o menos S turno Z una vez más. Un poco más grande. Ahí vamos. Vamos a entrar en nuestra vista de cámara para ver cómo se ve. Ese va a ir más o menos. Digamos por ahí. Eso me queda bastante bien empujándolo un poco más hacia aquí adentro. Tal vez un poco más pequeño. Ahora, es un poco demasiado grande. Así que más o menos supongo que algo como esto funciona bien, y luego empujándolo aquí. Y luego sólo voy a duplicarlo para agregar dos más, que van a estar justo al lado del otro. Tan chiflado G Y para empezar y luego Sx para que sea un poco más cuadrado, y de hecho puedo ver las dimensiones aquí. A ver. Entonces quiero que las dimensiones aquí sean exactamente aproximadamente las mismas. Para que ahora cuando lo escala, sea mucho más pequeño y lo empuje un poco más abajo por aquí. Y luego voy uno por aquí, y luego pongo el otro similar a como es en esta imagen con algún espacio extra viniendo de este tipo, cambio como, y simplemente empujándolo como aquí. Creo que eso prácticamente hace el trabajo en general. Y luego encima de éste, se puede ver que tenemos un par de otros más pequeños. Entonces lo que podría hacer es simplemente duplicar éste, cambiar el GY relick G Z un poco GX G Z. ahí vamos. Entonces voy a aplaudir a este S Y para conseguir algo así que por aquí Caray tirando de turno, solo moviéndolo lentamente. Vamos a la vista frontal, echemos un vistazo. Eso se ve bien. Lo que podría hacer aquí es usar un modificador de matriz. Siento que yo uno, dos, tres, cuatro, cinco, supongo que un modificador de error podría hacer el trabajo aquí dentro, pero solo voy a hacerlo de manera perezosa donde solo los copio todos uno al lado de otro. Algo así, y tal vez los aplaste un poco. Y luego voy a cambiarlo D y luego G x para ponerlo por aquí. Y luego hay un extra que voy a simplemente cambiar D de aquí. Y entonces S X se va a meter en este tipo de look. Y creo que eso prácticamente nos da los que están por aquí. Así que solo asegúrate de aplicar la báscula para todo ahora. Así que selecciona a todos los chicos que tienes aquí. Escala de capas, y luego escala de capas también. Ahora que todo tiene aplicada la escala. Por aquí, prácticamente podemos cambiar nuestro bisel ligeramente Entonces no es tanto. Y supongo que entonces podemos seleccionar prácticamente a todos estos tipos así. Y luego usando la copia atropres Control C. Y veamos Copiar modificador calzado hacer el truco. Ahí vamos. Entonces ahora todos ellos tienen exactamente el mismo, y luego este, puedo hacer el mismo truco. Entonces copy modificador, al revés. Lo siento. L et's go y control. No funciona así. Entonces necesito tomar este, tomar este modificador de copia, y luego tomar este, tomar este, copiar modificador, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos todo eso creado. Y por último, hay, creo que una bolsa más que está por aquí de este lado. Y así puedo simplemente tomar esta parte y simplemente cambiar, ponerla más o menos por aquí. Déjame ver si eso va a ser visible. Algo. Algo como aquí va a estar bien. Se ve un poco diferente. Hay como un cilindro justo al lado. No creo que tengamos que entrar en tanto detalle. Probablemente podríamos llevar a uno de estos tipos y luego solo G, G X aquí, y luego G Y agregarlo en algún lugar hasta aquí. Y luego solo R Z giró, pero vamos a asegurarnos de que lo estamos rotando usando el elemento activo. Entonces R Z por 90 grados manteniendo el control, ponerlo en algún lugar aquí en el medio debería estar bien, ahora voy a escalarlo en S Z. Lo siento, no z, S Y. Ahí vamos. Entonces yendo a la vista superior, previsualizando. Se ve bastante bien. Podría agregarle un poco más de rotación, y eso me debería ayudar. Lo siento, yo soy la cantidad de esto. Y si presiono aplicar escala, eso me debería dar un poco más de una forma más redonda, así que ese tipo de coincidencia con este look, pero creo que en general, esto va a estar perfectamente bien para ese look Solo tomemos una revisión rápida de ella dentro de renderizadas. Todo bien. Entra aquí. Lo que pasó aquí. Creo que duplicamos el suelo accidentalmente, así que simplemente eliminaré este terreno extra, ok. Y ahora podemos más o menos agregarle una textura rápida, lo cual creo que va a ser bastante súper sencillo. O como ahora estamos en la marca de los 13 minutos, solo voy a usar eso para el siguiente video. Entonces, en el siguiente video, vamos a continuar entonces con nuestra texturación de la entrada Y probablemente también vamos a nombrar estos respaldos porque ahora mismo están un poco desorganizados Entonces los veré ahí, chicos. 13. Texturización de la entrada pt3: Empezando a texturizar las bolsas, primero organicemos nuestro outliner aquí del lado derecho porque tenemos bastantes de ellas. Así que voy a hacer es seleccionar a todos estos tipos de aquí, así que hay, como, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis de ellos. Como vemos, solo voy a presionar realmente haga clic en este también mientras mantengo presionado el turno y solo presione Control J para unirlos a todos en uno. Entonces tenemos este grande. Y luego estos dos me voy a unir en uno también. Y creo que si llevo a estos tipos de este lado, eso debería dejarme más con tres o cuatro atrás, veamos. Entonces tenemos uno, dos, veamos. Tenemos 12, tres y cuatro. Bien. Eso debería estar bastante bien. Se ve un poco más organizado, así que eso es bueno. Eso es lo que importa. Bien, comencemos ahora texturando esta parte Entonces hay dos cosas clave a tener en cuenta, pesar de que es como apenas visible, es lindo pequeño detalle en la escena para tener. Entonces, ¿de qué se compone este tipo de? Puedo ver que incluso la primaria, la grande de aquí también está compuesta por pequeñas líneas. Y estos también. Entonces de inmediato, estoy pensando, Bien, potencialmente podría usar una textura de ladrillo aquí. Adicionalmente, vemos que la arena se ha ido acumulando encima de ella, obviamente por el viento que sopla y tal. Entonces además de esto, también podemos agregar algo así como agregar usando ruido un poco de arena. Entonces para empezar, solo voy a ir aquí bajo nuevo y teclear aquí material C bolsa de carbón. Voy a hacer clic en la clave Tilda para poder enmarcar mi BSDF principal Y bajo color base, voy a enchufar un ladrillo. Textura. Ahí vamos. Y para textura distrital, voy a presionar control T así tengo mi coordenada de textura. Voy a estar usando objeto porque no quiero usar ningún U V en envolver aquí para algo así como hacer que esto funcione. En cambio, solo voy a hacer trampa a mi manera a través de él. No estoy seguro de lo que acaba de pasar ahora, pero voy a dar click en mi vista seleccionada. Ahí vamos. Entonces, como dije, voy a hacer trampa a mi manera a través de esto básicamente, veamos, voy a mantener la frecuencia tal como está. Pero squash. Voy a ponerme 0.5. Y entonces voy a jugar con la báscula hasta que consiga supongo algo parecido a esto. Y luego tamaño del motor, voy a añadir aquí un cero extra. Y creo que esto es demasiado detalle. Voy a incluso escalarlo un poco más a la vuelta 0.2, ahí vamos. Y el tamaño del motor es prácticamente el mismo que usamos en este terreno. ¿Qué más? Tenemos el ancho de ladrillo, ladrillo alto? Todo aquí es bastante bueno. Lo único que cambiaría es el color uno, y así voy a usar este de aquí. Entonces déjame alinear esto un poco mejor para que no bloquee la vista. Así 918 c88, re entrar. Vamos. Y voy a mezclarlo con el que está actualmente aquí, así que está perfectamente bien. Ahora encima, obviamente, esto se ve demasiado limpio. Entonces lo que voy a hacer a continuación es agregar también una textura de ruido para mezclar esto con algo similar a como lo hicimos con la entrada misma. Entonces para eso, déjame arreglarme un poco, estirarme un poco. Y luego voy a ir al turno A, toca aquí, textura de ruido. Ahí vamos. Voy a usar más o menos el mismo objeto aquí y ponerlo en el vector. Y luego para esta textura de ruido, también voy a agregar una rampa de color que va a ser utilizada para tipo de reprimir los valores y ver mejor lo que está pasando. Una vez que conecte esto, o en realidad, voy a saltarme un paso y simplemente fusionar a estos dos tipos de inmediato. Entonces presionando en el turno de control de textura de ladrillo, haga clic directo con mi mouse, arrástralo hacia abajo, y ahí vamos. Tenemos nuestra textura de mezcla en marcha. Y para la mezcla, voy a usar multiplicar, armar esto. Ya se puede ver algunos de los detalles pasando aquí. Mientras estoy en ello, todavía puedo hacer algo de espacio para el director, porque más adelante vamos a estar usando también nuestro mapa de relieve aquí. Entonces, para empezar, lo que quiero ir aquí abajo es, veamos. Voy a usar más o menos el mismo color que teníamos de antes, y voy a agregar ese color en ambas partes. Entonces este de aquí. Y este de aquí, entonces 918, c88. Y ahora voy a hacer este un poco más oscuro. L et's van todo el camino, tal vez hasta ahora. Y entonces voy a empezar a cambiar la escala aquí hasta que consiga alguna variación interesante, empujando un poco el detalle. Veamos la aspereza. Vamos a previsualizar esto para que podamos ver mejor lo que está pasando. Y entonces vamos a rebajar estos dos valores juntos. Agrega algo de variedad. Vamos a agregar más detalles, incluso un poco más de rugosidad y luego sujetarlo muy, muy duro Así que teníamos una amplia gama de colores pasando. Perfecto. Vamos a previsualizar esto ahora. ¿Bien? Y cambiemos nuestra aspereza por aquí para que no tengamos este brillo sucediendo Y esto es lo que tenemos actualmente pasando. Te tengo. Bien, entonces tenemos que hacer coincidir este color un poco más cerca de lo que estamos pasando aquí. Entonces este es demasiado oscuro. Voy a empujarlo un poco más hacia arriba. Yo sólo quiero algo de variedad, tal vez incluso hacerla más brillante. A ver. Mm. Algo como esto, y luego voy a dejar caer los detalles aquí, así que voy a hacer estos vamos a simplemente bajar esto para que podamos ver. Iba a decir que voy a dejar caer este detalle para que sea un poco más blanda algo así Sí. Echemos un vistazo ahora. Bien, un poco mejor. Voy a empujar esto un poco más. Más brillante. A lo mejor este un poco más oscuro. Ahí vamos. Esto se ve bastante bien. Bien, así que encima de esto, lo que quiero ahora es agregar una capa extra que va a ser para la propia arena. Entonces voy a usar otra textura de ruido. A partir de aquí. Voy a usar también el objeto y luego conectarlo al vector. Y puedo agregar más o menos otra rampa de color simplemente tomando este turno D, y luego enchufarlo aquí en el factor, pero voy a restablecerlo haciendo clic en este menú desplegable, yendo a restablecer la rampa de color, y luego aquí, voy a seleccionar. A ver. Por el color, voy a ir con este que tengo, y luego para este, voy a elegir el que está por aquí que tipo de que coincida con el color de la arena. Vamos a enchufar estos dos, sujetarlos muy juntos. Algo así como, en algún lugar por aquí. Ahora intentemos recrear arena que estaría encima de ella. Entonces me imagino que se vería casi lo que tenía hace apenas un segundo. Entonces algo como esto tal vez un poco más, supongo que tal vez menos referencia aquí mismo, pero un poco más de detalle. Entonces por aquí alrededor de las cinco. ¿Y le agregaría alguna distorsión? Tal vez solo una pequeña pizca de distorsión alrededor de 0.1. Haz el trabajo. Entonces ahora, vamos a previsualizar lo que estamos pasando aquí. Y vamos a ir aquí, mezclar estos dos juntos por cambio de control, clic derecho con nuestro ratón arrastrándolo Entonces obtenemos este nodo de mezcla. Todo bien. Vamos a empujar esto por aquí. Vamos a acercarnos por aquí. Y vamos a previw lo que está pasando aquí. Entonces si para mezclar, la forma en que voy a hacer esto de hecho es, vamos a previsualizar la textura porque ahora mismo se ve dudosa Uh, voy a usar oscurecer, creo. Y así o Aclarar. Déjame comprobarlo. Creo que aligerar Entonces eso significaría que ahora aquí, solo tenemos que tomar este , hacerlo completamente oscuro. Y de esa manera, sólo va a tomar el valor más brillante, que es este de aquí. Y del otro lado, todo lo demás va a quedar de antes. Entonces ahora tenemos algo así como nuestra acumulación de arena. Pero creo que me falta un poco tal vez solo una pizca de, veamos, cualquiera de los detalles, y solo una pizca de aspereza. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ahora bien, en cuanto al color, vamos a echar un vistazo, cómo concuerda esto, porque creo que vamos a necesitar cambiar los colores que se están utilizando. Aquí, porque estos son un poco demasiado oscuros para mi gusto, y vamos a pasar por debajo de nuestra cámara de visión, desplazarse hasta el final para que podamos ver todo el asunto. Yo diría, definitivamente está en el extremo más oscuro. Entonces lo que yo haría aquí es entrar aquí, empezar a empujar este color, un poco más hacia arriba. Ahí vamos. Y entonces el otro es para la arena. Incluso podría dejar caer la arena o empujar ésta un poco más así. Y entonces el color de la arena, podría dejarla caer un poco más hacia abajo. Permítanme apenas previsualizar ahora en mi pantalla grande, algo así. Bien, creo que eso se ve mucho mejor y en general más cerca de lo que necesitamos Entonces, además, lo que podemos hacer a continuación después de presionar el espacio de control para dejar esta vista es simplemente acercarnos aquí a la acción. Y prácticamente solo empieza a aplicar la misma textura por todas partes. Entonces estos chicos van a tener la textura de la espalda. Estos dos van a tener también la textura de la espalda, y luego dando click sobre por aquí. También van a tener la textura de la espalda. Ahí vamos. Entonces ahora, todo el mundo tiene más o menos la textura de la espalda. Creo que me gustaría hacer que tal vez sea un poco más brillante para poder tomar esta parte, empujarla un poco más hacia arriba. Algo así. Y además no olvides que podemos agregarle un mapa normal. Entonces desde aquí desde la Iluminación, voy a agregar una rampa de color. Y luego voy a agregar un mapa de baches. Voy a enchufar esto aquí, enchufar esto a la altura, y luego normal a normal. Ahora obviamente, esto es demasiado, así que voy a bajar esto a alrededor de 0.5. Incluso podría ir aquí también, señalar solo para agregar algo de sombra en términos de detalle. E incluso podría volver a mis detalles aquí por el ruido real sture y simplemente arrastrarlo. A ver. Quedarse con cinco parece ser una buena idea, diría yo. Vamos ahora otra vez, previsualizar todo. Entonces Tilda ver la cámara, Alejar, e incluso podrías, si quieres ir a verla en tu pantalla completa, control mamario y espacio Y vamos a acercar tanto como podamos hasta que no se corte nada. Y solo esperemos un segundo. Creo que ahora mismo estoy en 20 de 200. Sólo voy a esperar un poco a que se cargue. Y ahí vamos. El renderizado está hecho. Un par de cosas que son como que me molestan un poco Creo que necesito un poco más de esparcimiento de arena. Entonces lo que yo diría es entrar aquí, haciendo clic en esto y luego simplemente extendiendo esto un poco más. Eso tal vez sea demasiado. Tal vez extendiendo esto un poco más, pero luego extendiendo este un poco aquí. Solo echemos un vistazo a cómo está todo ahora. Bien. Entonces podemos ver que hay un poco de arena, porque no quiero que sea demasiado fuerte, es básicamente lo que estoy tratando de decir. Entonces tal vez podría simplemente ir algo más cerca de esto, lo cual es un poco más natural, diría yo, en conjunto. Y luego adicionalmente, solo bajando aquí, la fuerza a tal vez 0.2, y luego esta puede quedarse como está. Vamos a echar un vistazo a r y luego ponerla justo aquí. Creo que esto prácticamente hace el truco. En general, yo diría que eso sí sobre resolverlo. Una cosa, algo así como, si lo deseas, potencialmente podrías hacer esas líneas que tenías un poco más visibles, ya sabes, solo entrar aquí y jugar con el grosor del tamaño del mortero. Entonces puedes cambiar este a tal vez uno y eso debería hacer que los morteros sean un poco más gruesos, pero puedes ver que están como cubiertos por esa arena real Entonces tal vez va a ser un poco más duro porque están por aquí Entonces tal vez si estuvieras, ya sabes, cambiando la iluminación o algo que potencialmente pudiera funcionar. Pero en general, creo que estoy bastante bien con todo eso, a pesar de que sí perdemos parte del detalle que hay por aquí. A lo mejor con solo sujetar un poco esto, sí conseguimos salvar algo de ello. En general, no demasiado, pero aún así está bien. Tenemos un pequeño problema pasando aquí, así que eso probablemente tendría que mitigarse jugando con esta ubicación O probablemente podrías, ya sabes, tener que cambiarlo, pero, ya sabes qué, como apenas va a ser visible, creo que prácticamente podemos sobrevivir. Todo bien. Entonces lo único ahora que queda en realidad es la gran entrada que vamos a hacer en el siguiente video. Hasta D, chicos, animad. 14. Texturización de la entrada pt4: Se hizo con la entrada. La única pieza que queda siendo la, bueno, entrada principal, por así decirlo. Así que al hacerlo, creo que debería ser bastante fácil de hecho, porque aquí ya tenemos la textura. Solo necesitamos modificarlo un poco para satisfacer las necesidades de la entrada principal. Por ejemplo, aquí, podemos ver que hay algunas líneas sobre. Pero creo que prácticamente podemos evitar no usarlos porque como ves, esta parte de aquí en realidad no tiene ninguna de ellas. Entonces no lo sé, ya veremos a medida que avanzamos. Pero para empezar, lo que realmente podemos hacer es simplemente tomar una de las texturas ya existentes, por ejemplo, entrada secundaria izquierda, y luego simplemente duplicarla para que le cambiemos el nombre. Veamos nuevo material, entrada principal, así. Perfecto. Entonces a partir de aquí, lo primero que realmente quiero hacer es, como pueden ver, tenemos como que el desierto, el polvo se acumula por aquí. Queríamos estar en la cima principalmente. Entonces la forma en que haría esto es simplemente, si solo vamos, vamos a previsualizar nuestro gradiente aquí que tenemos pasando, E incluso yo iba a decir que probablemente podríamos remapear estos dos valores, pero vamos a hacerlo de esta manera en su lugar Y ahora a partir de aquí, apenas empezamos a jugar por donde todo va a ser perfecto Y así empujando esto, veamos, así, debería hacer que los valores del negro negro estén en la parte superior, y el otro esté en la parte inferior menos pollito doble. Vamos. Entonces tenemos ahora nuestro ruido en la parte superior, y luego tenemos estas líneas al frente. Pero en realidad no queremos que estas líneas estén al frente de hecho. De hecho, podemos entrar aquí y contarlo, oye, toma estas líneas, y veamos d d d, tamaño del motor. Solo usemos cero en su lugar. Entonces ahora no tenemos líneas, pero sí tenemos algo de ruido pasando. aquí, y luego también tenemos esta acumulación de arena también. Y podemos cambiar más o menos, diría yo, y recomendaría cambiarlo solo un poquito. Así que vamos a echar un vistazo aquí cómo se ve esto. Y luego en términos de, como, rugosidad solo agregando un poco más para la granularidad Tomemos otra vista previa, cómo se ve esto ahora. Uh, tal vez solo un poco menos de aspereza. Entonces alguna granularidad no es tan mala de hecho, pero luego tal vez menos detalles Y entonces empujaría casi todo aquí, tal vez un poco más al lado como que por aquí. Entonces no es demasiado agresivo es lo que estoy tratando de decir. probablemente vamos a necesitar Sin embargo, probablemente vamos a necesitar cambiar el color de la misma. Entonces vamos a necesitar jugar con este valor para igualarlo en el que está al frente, pero creo que debería ser bastante sencillo y fácil conseguir algo cerca. Aquí. Entonces ahora si tuviera que previsualizar, pasando por debajo de mi vista de cámara, comprobando aquí en la esquina. Ahí lo tenemos todo. Déjame incluso ir al espacio de control de descanso para previsualizar aún con más detalle. Ahí tenemos nuestra pequeña entrada. E incluso podemos agregar más arena si queremos sólo por ir aquí, acercando ésta. Vamos a previsualizar la esquina superior derecha así. Entonces, si queremos agregarle más arena, podemos simplemente moverlo más hacia la izquierda, y luego simplemente se va a comenzar a agregar más arena, y luego empujar esta aún más hacia la izquierda solo va a, ya sabes, disminuir la mezcla o aumentarla dependiendo de qué camino vayas. Pero sí, ahora estamos más o menos agregando algo de arena. En general Y luego solo se ve muy bien, sobre todo yendo como una ronda. Hace que se vea muy realista. Iba a decir que también podríamos agregar potencialmente las líneas si realmente queremos. Pero la forma en que haríamos esto ahora está aquí bajo la mezcla que tenemos actualmente. Nos gustaría mezclar éste con este de aquí. Entonces tomamos este turno el arbusto aquí en la parte inferior. Y luego ve a mezclarte así. Y luego para la mezcla, vamos a echar un vistazo si vamos de este lado, y luego cambiamos esto aquí para que sea 0.002 Ahora tenemos las líneas, y luego podemos empujarla como a mitad de camino, algo así como empezar a conseguir esto Y entonces probablemente podrías, ya sabes, solo di, Oye, quiero que algunas líneas sean visibles un poco, para que puedas dar la vuelta a esto, o podrías ir, ya sabes, multiplicarlo y empujarlo hasta el final, pero no creo que eso vaya a funcionar. Entonces tal vez Lighten funcionaría. Ahí está. Así que Lighten hace un trabajo bastante decente. De combinar esos dos juntos. Pero todavía vas a, ya sabes, hacer un poco de trabajo grount extra Así que probablemente tal vez incluso lo empujaría mitad para que se vean un poco de líneas aquí y allá Se pueden ver como sobrantes, pero luego también se acumula la arena en la parte Todavía probablemente iría a algún lugar aún más bajo. A ver. Si vamos tal vez pantalla. Screen también hace un trabajo bastante bueno de hecho. Pero como dije, probablemente iría un poco más bajo en el factor. Entonces es como apenas visible. Algo así. Y luego jugaría con el ruido en sí, tratando de ver qué funcionaría para esto encima. Creo que el que realmente tenía originalmente era relativamente bueno. Necesarios algunos cambios extra, mezcla tanto aquí de este lado, ahí vamos. Así que todavía podemos ver que hay, ya sabes, la textura base, pero luego también la arena que está encima. Y creo que esto prácticamente lo arregla ya. 6 minutos en registro personal. Se podría decir para este curso. Y vamos a previsualizar todo, cómo se ve una vez más. Y estoy bastante satisfecho con nuestra entrada por completo. Una cosa que sí me viene a la mente mirándolo tal vez es, veamos, todos estos colores deberían ser estos, tal vez deberían ser un poco más oscuros. Esta parte debe ser un poco más oscura. Vamos a ir, tal vez empujar los colores aquí un poco más oscuros al final, así que solo tomando este, arrastrándolo ligeramente hacia abajo. Tal vez tomando la arena también. Arrastrándolo un poco más oscuro, así que no es tan brillante. Pero eso es más o menos lo que acabo de hacer ahora. Hace set resolverlo perfectamente. Ahora, obviamente, hay mucha menos arena en esta imagen que esta. Entonces, ya sabes, si esa es la dirección a la que quieres ir, solo toma esto, arrástralo más hacia el lado derecho para que el color más oscuro sea más dominante, y eso debería ser de alguna manera de ayudar. Y luego una vez que empieces a pinzarlos, encontrando el equilibrio adecuado por aquí, ahí tienes. Hay un poco menos de arena, y prácticamente tienes exactamente el mismo resultado. Lo que podemos ver aquí desde el tipo de ángulo como este que estamos obteniendo, es relativamente similar, pero si quieres, puedes, ya sabes, cambiar la rotación del sol solo un poco para que algo así sea empujado a eso, agregar un poco de sombra extra. Yo podría simplemente hacer eso ir como 145 para la rotación del sol aquí dentro. Y potencialmente podrías, puedes ver lo agudo que es, así que potencialmente podrías usar eso también para cambiar uh, la nitidez de la sombra, pero todavía no jugaría con esa, porque estoy 100% seguro de si vamos a poder hacer eso considerando como también necesitamos jugar con este elemento aquí que va a este elemento aquí que va a ser más tarde para nuestra sombra Entonces lo veremos más adelante a medida que avanzamos. Pero por ahora, lo guardaré como está aquí. Y luego en el siguiente video, vamos a empezar más o menos, creo que estamos listos para trabajar en nuestro elemento crowd. Así que un montón de cosas nuevas todavía 15. Modelado de la multitud: Reto completado, y comienza otro. Entonces en este video, vamos a empezar a trabajar en nuestra multitud. Para esta específica, solo vamos a estar modelando un par de variaciones para que podamos dispersarlo. Ahora bien, si pensabas que vamos a estar usando de manera similar a como tenemos aquí como estos policías para usar también en realidad modelos de personas que se asemejan al Freman De ninguna manera Porque, quiero decir, si tienes un dispositivo que realmente pueda manejar una simulación de multitud tan grande, estoy celoso de ti. Pero por el bien de la simplicidad, y también en términos de optimización, como, si me desplazo o me acerco realmente, muy de cerca aquí, se puede gustar, apenas ver cómo se ven ellos, ya sabes, llevan cuerda sobre ellos casi como un burka Y así no necesitamos entrar en demasiados detalles a hora de modelarlos, pero sí necesitamos crear algún tipo de ilusión que se asemeje a todos estos tipos que hemos visto aquí. Entonces, ¿cómo lo vamos a hacer? Bueno, va a ser un poco tonto, pero funcionó en mi caso, así que voy a compartirlo contigo. En realidad ahora voy a mover esto aquí a un lado porque realmente no hay nada en esta referencia que pueda usar como fuente. Esto es más una idea para mi imaginación. Podemos prácticamente dejar el modo renderizado e ir a sólido y simplemente tirar de esto hasta el final. Sólo necesitamos toda esta ventana. Y prácticamente también podemos simplemente salir de aquí. Lo que quiero hacer primero es simplemente ir y agregar un cubo. Va a ir justo aquí a mi punto de origen. Y mientras estamos en ello aquí, voy a sacar este cubo de la colección del soldado Atras y simplemente moverlo a mi colección de escenas. Y voy a llamar a éste. Dios, ¿cómo voy a llamar a esto? Voy a decir tripulación, pero no tiene sentido llamarlo Crew Crowd. Voy a llamar a este Crowd Model uno. Ahí vamos. Y luego voy a presionar también M para agregarlo a una nueva colección. Esta colección se va a llamar Crowd. Colección. Sólo para estar un poco organizado. Bien, voy a entrar en mi vista frontal y luego solo ponerle este cubo, así queda como bien nivelado con mi eje x Entonces GZ, y luego un par de pasos se incrementa todo el camino Y mientras estoy en ello, también puedo más o menos simplemente presionar R click para establecer mi punto de origen exactamente en el cursor de tres d. Entonces está justo aquí en la parte inferior. Y lo que quiero hacer a continuación es entrar en mi vista superior, tomar este cubo. Ponlo más o menos por aquí. Vamos a presionar toda la z para entrar en nuestro modo de rayos X. Puedo ver perfectamente alineado aproximadamente con el soldado. Y solo quiero usar algo así como las dimensiones de proporción natural del soldado para ayudarme a crear un muñeco para nuestros elementos de la multitud Entonces a partir de aquí, solo voy a ir a presionar S para escalar, desplazar y z a escalar tanto en la x como en la y xs sin tener escalarla en la z una, y luego simplemente dar la vuelta por aquí, presionar S e y ahora para escalar en esta dirección. No demasiado, pero algo así, y luego adicionalmente, voy a presionar S y Z. Y como mi punto de origen está todo el camino hacia abajo, ahora puedo moverlo hasta que me ponga áspero, quiero hacerlo un poco más pequeño, así que casi como este tipo de nivel de cabeza Perfecto. Entonces G Y o G X aquí, solo para que pueda ponerlo justo al lado por ahora. Y luego mientras estoy en ello, voy a ir a control de prensa y uno. Para agregar un nivel de subdivisión. Intentemos una vez más. No pasó nada ahí vamos y luego vamos al control y dos para sumar dos niveles de subdivisión Voy a presionar click derecho para sombrear suave. Y de aquí, ahora voy a ir a presionar Control R, para agregar, veamos uno por aquí, uno aquí en la parte inferior, y luego dos aquí en el medio corta, y luego presione Control R, para agregar un corte más áspero ahí. Y podría tomar estas caras que tengo aquí. Y sólo vamos a ver. Podría un poco solo moverlos S e y o S y X, así, pero ahora por alguna razón, solo se están moviendo de un punto, así que necesito ir a cambiar un desarrollo, usar el punto medio S y X para conseguir supongo que algo cercano a esto aquí. Esta va a ser mi posición de partida. A partir de aquí, lo que quiero hacer a continuación es seleccionar en realidad toda esta parte inferior. Voy a ir a presionar t para que pueda realmente alejarme los nomers ext long y entrar en mi casilla seleccionar y luego seleccionar toda esta parte inferior, todo lo que tengo aquí Ahí vamos. Y en realidad puedo más o menos, voy a tomar este corte, así que no quiero tener este corte. Entonces voy a disolver éste, disolver edge. Entonces lo tengo así. Es un poco más fácil. Y luego este de aquí, voy a escalar en el básicamente Shift Z, otra vez, eje x e y, puedo hacerlo un poco más grande. Voy a tomar este de aquí al final y solo G, y, moverlo un poco más allá. Ahí vamos. Y ahora tenemos que crear una cabeza aquí. Así es. Entonces esta parte de aquí no va a ser nuestra cabeza. Entonces para este elemento, tal vez voy a empujarlo un poco más bajo. Y luego Shift Z, en realidad, vamos a Shift Z, para comprimirlo un poco, así. Agrega otro corte aproximadamente por aquí, y luego empuja esto ligeramente hacia arriba. Y entonces aquí agregue, tal vez, vamos. Tenemos que cortar aquí. Vamos a mover estos dos G. Vamos S y X y simplemente moverlos más o menos por aquí así empezamos a ponernos un poco de forma de cabeza. Pero obviamente tenemos que escalar ahora a estos dos tipos también. Entonces S e Y, atle poco empezando a obtener alguna forma de cabeza áspera, aunque se vea muy rara. Estoy plenamente consciente. Así que podemos seleccionar prácticamente todo ahora, y luego simplemente escalarlo ligeramente. Y luego adicionalmente, sí quiero como que supongo que sí queremos tener hombros por aquí para que podamos tomar todo este anillo por lt y a la izquierda haciendo clic en él, y luego Shiv Z para agregar que son más como esto Vamos a ver, echa un vistazo a lo que está pasando aquí. Agreguemos otro corte aquí. Ahí vamos. Y luego entre aquí, voy a tomar esta parte, moverla un poco más hacia arriba. Tome este elemento y presione para insertar, y luego presione e para extruir Voy a presionar y para extruir en el eje y, empujarlo dentro E una vez más, empuja y. y luego aquí, déjame alejarme. Para presionar tipo de control y R, cuando tenga, vamos Z, va a ser más fácil. Entonces presionando en este borde aquí, presionando control y r simplemente moviéndonos ligeramente hacia adelante. Esto es como nuestra cabecita ahora mismo. Obviamente se ve un poco flojo, así que aún podemos modificarlo un poco Pero en términos de su núcleo similar, así es realmente como va a ser. Podemos empujar este liderado un poco más hacia adelante. Ni siquiera sé si necesitamos esta ventaja aquí, así que incluso podría sacarla. Entonces disuelva este borde. Esto se ve un poco mejor. Y luego tomando estos elementos S y X, tipo de escalarlos un poco más. Parece un poco raro, aterrador entre nosotros. Pero sí, así es más o menos como lo hice. Podemos empujar este tal vez un poco, más así. Parece caramelos de South Park también a un grado. Digamos un look top. Sí, podrías prácticamente, ya sabes, imaginar que esto un humano desde la distancia mirándolo así, ¿verdad? Al igual que, podrías imaginarte que esto es un humano. Una cosa tal vez que agregaría aquí es, déjame ver, ¿ empujaría esto hasta el fondo? mejor, o probablemente podríamos tenerlo así. No lo sé. Veremos cómo va a quedar una vez que lo rendericemos. Sí, esta va a ser como mi primera variante. Y luego para el segundo, veamos. A lo mejor voy a empujar esto todo el camino hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente todo este borde, Z, bajar tanto como sea posible o simplemente puedo seleccionar este borde y simplemente hacer eso, y debería más o menos ponerlo todo el camino hacia abajo. Ahí vamos. Entonces tenemos eso. Luego encima de esto, mientras también estamos agregándolo, antes de comenzar a agregar variantes, porque estaremos agregando también variantes en términos de como tamaño y cosas así. Voy a agregar un modificador, y esto no es necesario. Entonces, si quieres, puedes saltarte esta parte y simplemente saltar a una parte donde empezamos algo así como agregar variantes y cambiarlas. Pero también voy a agregar un modificador de desplazamiento. Y obviamente, ahora mismo, es demasiado, así que voy a cambiarlo. Y la razón por la que agrego un modificador de desplazamiento va a tener sentido en unos minutos. Déjame simplemente cambiar el nivel medio aquí y cambiar este para que sea como 0.2 o algo así. Vayamos aquí bajo nuevo. Vaya aquí bajo mostrar textura y pestaña. Y luego para imagen o película aquí, voy a elegir la madera. Y luego para licuadora original, voy a cambiar a, veamos mejorar Perlin, y luego anillos Y vamos a intentarlo. Y vamos a ver. Adicionalmente, si ahora entro en el modificador aquí, si cambio ahora la dirección de veamos, coordenadas locales para usar realmente globales, si empiezo a moverlo, ya ves, como, empieza a animarse un poco. Entonces lo que estoy tratando de hacer, esencialmente es como animar el movimiento de la tela, ya que obviamente, estas personas llevan algún tipo de tela. Ahora, adicionalmente, hay algunos ajustes adicionales que necesito cambiar aquí, pero veo que no estoy obteniendo ninguna opción. Intentemos con el ruido de los anillos. Ahí vamos. Este parece ser el que se está activando. Y así ahora en términos de lado de, sólo voy a aumentar aquí a la turbulencia. Ahí vamos. Entonces ahora si éste empieza a moverse, aumentemos el tamaño para hacerlo más grande. Ahí vamos. Y entonces, dependiendo de que sepas cómo lo íbamos a animar más tarde, va a dictar cuánto y rápido se va a mover esta tela No quiero demasiadas turbulencias. Yo solo quiero cantidad decente e interms de color aquí. También puedo cambiar el brillo y tal, pero me voy a quedar con esto tal como está. Voy a volver a mi modificador aquí, tratando de cambiar la fuerza, y luego tal vez de nivel medio para equilibrarlo, pero como puedes ver esto es como va muy rápido, muy loco. Pero, sí, este es una especie de resultado. Casi parece un pequeño fantasma. Entonces sí hay que tener cuidado con la cantidad. La pregunta es, como, ¿cuánto va a ser visible? Realmente no puedo darte una respuesta honesta. Por eso dije que también va a ser variable. No necesariamente es necesario que lo hagas. Pero si quieres, definitivamente puedes, y voy a hacer retroceder un poco más a estos tipos. Entonces tal vez solo dale un poco más, tal vez hombros. A. Entonces algo así, y tal vez un poco más de frente. Bien, va a ser como mi primer intento, y adicionalmente, supongo que lo que podría hacer aquí. A pesar de que sé que esta parte es apenas, y eso es un gran si esto va a ser visible. Pero lo que iba a decir es simplemente ajustar la vista aquí. Así que haciendo que todos estos sean como bien alineados S y luego cero y empujando a estos para que sean un poco más adelante. Entonces son así. Supongo que necesito también, entonces, eso significa ajustar esta área, así que tal vez hacerla un poco más grande. Eso va a arreglar el problema que tengo aquí, haciendo este un poco más pequeño. Ahí vamos. Nuevamente, estos son como pequeños detalles. Como dije, no sé si esto va a ser visible o no, pero el solo hecho de tener algo así nos ayudará en cierto modo. Así que ahora vamos a crear un par de variantes adicionales más. Entonces voy a entrar en mi parte superior de ustedes, presione turno D. Por ejemplo, para este, no quiero que tenga tan larga capa ni nada. Yo sólo voy a empujar esto. Pero aquí, de hecho, podría incluso disolver por completo estos anillos extra aquí, disolver estos bordes y simplemente mantenerlo así, empujar este un poco más hasta el fondo. Casi parece algún tipo de rácula. Realmente seguro. Tal vez agregue solo un poco de capa aquí, mucho más corta. Y luego adicionalmente, veamos, en términos de una altura, podría hacerlo un poco más pequeño. Y entonces tal vez un poco más ancho. Mirar esto es demasiado amplio. Algo por aquí. Y luego veamos, en términos de la cabeza. A lo mejor quiero hacer la cabeza un poco más pequeña también. Así que voy a seleccionar vamos a ver, todo por aquí. Y solo aplícalo, hazlo un poco más pequeño Para que mi cabeza tenga un poco de una forma diferente. Ahora soy plenamente consciente lo ridículamente divertido que se ve esto Incluso podría seleccionar este anillo, solo hacerlo un poco más grande, seleccionar el par de unos internamente. Yo dosis también un poco más grande. Supongo que también tengo que hacerlo. A ver. ¿Necesito seleccionar algo más? Hay algo más que necesito seleccionar que es esta parte aquí. Ahí vamos. Entonces, de nuevo, como dije, súper raro de aspecto, pero debería hacer el truco una vez que lo animemos Entonces tenemos dos variantes en este momento para esta, podría incluso bajarle los hombros solo un poquito. ¿Eso? Pasemos ahora a una tercera variante. Y realmente, también recordamos que en estas variantes, vamos a estar agregando ropa. Por lo que también puedes decidir si quieres ir de cero o no. Yo como que no quiero ir de cero. Prefiero ir de aquí, tan chiflado G Y o Gx, solo para agregarlo aquí mismo Y pienso, déjame ver cuántas variantes usé inicialmente, una, dos, tres, cuatro, cinco. Entonces utilizo cinco variantes en mi prueba cuando lo hice, así que podríamos tratar de ceñirnos a ese número. Éste, déjame ver. Voy a tratar de hacer la cabeza un poco diferente, así que solo voy a borrar todo desde aquí, borrar todos los vértices. Entonces ahora me quedo con esta parte. Y voy a ir, veamos, A Z, y estoy presionando o eso no va a funcionar. Vamos E y luego S a tipo de escala aquí. Y luego E G para moverse hacia arriba, z, G, para como que este pequeño cuello se ponga en marcha, y luego E, y luego S para escalar E para moverse hacia arriba. Y entonces yo diría, vamos a seguir moviéndonos hacia arriba y E interior, muévanse ligeramente hacia arriba. Consigue esto y luego presiona F para cerrarlo. Ahora obviamente, esta es una cabeza enorme, así que voy a presionar S y luego x para empujar este poco más abajo. Algo así, tal vez más bajo, vers este lado. Vamos un poco más atrás, G X, G Y. Ahí vamos. Para conseguir esto. Entonces esto es algo así como el resultado actual que estoy obteniendo. En general no es malo. Lo que podría hacer además es simplemente agregar ese agujero aquí, así que presionando I para insertar, E para extruir interior, S, tal vez para escalar un poco Ahora tenemos a Kenny pasando. Y luego para esto, voy a seleccionar todo aquí para mover todo un poco más hacia atrás. Y entonces puedo hacer tal vez bisel para dividirlo en dos piezas como esta y tener un corte extra ahí mismo al final Y luego seleccionando prácticamente todo lo que pueda en estos bordes presionando, ya sabes, ult y click izquierdo. Entonces vamos a ver. Tenemos esta ventaja aquí, pero en realidad no está funcionando, así que a veces necesito hacer esto manualmente. ¿Seguro que tienes todo seleccionado? Déjame cambiar aquí, idioma del teclado por alguna razón, te cambias así Alt left click Alt left click, y ahí vamos. Algunos de estos, como dije, no funcionan del todo, así que tenemos que ajustarlos y éste de aquí también. Creo que esta línea va a estar moviéndose una vez que presionemos ahora S y X para aplaudir esto un poco más Ahí vamos. Entonces la parte superior, también podemos aplaudir un poco más ¿Necesitamos tener una cabeza tan grande? Rowbly no, podemos como dije, otra vez, vaya, seleccione estos dos S X para ponernos un poco más así Ya sabes, para un desierto, estamos bastante vestidos de invierno, diría yo. Veamos qué podríamos hacer de otra manera. Creo que esto se ve en general bastante bien. A lo mejor sólo unos hombros un poco más amplios, diría yo. Vamos con hombros un poco más amplios. Entonces S y X. Ahí vamos. Y queremos hacer cualquier cosa diferente por éste. Quizás podríamos, ya sabes, agregar un poco más de grosor aquí. O simplemente un poco más ancho, supongo, en este caso. Entonces esta parte aquí. Manteniéndolo un poco f más plano. Y otra vez, no quiero tener tanto por aquí, pero aún así quiero tener algunos. Déjame ver en los ejemplos que utilicé. Oh, entonces lo que podría hacer ahora es que vayamos a mover un poco a estos tipos aquí, pero luego tomar este, moverlo un poco más hacia atrás, así que se ve así. Entonces hay un poco más de nuestra varianza, y lo que podríamos hacer inicialmente, también, adicionalmente, es tomar estos dos bordes, vértices en realidad y luego presionar S e Y y algo así solo darle un poco de eso Ahí vamos. Bien, ahora estos hombros son un poco dos cuadrados, así que voy a tomar estas dos partes y solo S y X como que la hagan un poco redondeada, así. Esto se ve bastante bien. Probablemente podría tomar estas partes y tal vez hacerlas de otra manera. Pero sé que sabes qué, creo que esto va a estar bien, sobre todo si voy y miro desde la distancia. Creo que esos se ven en general, bastante bien. Puedes notar sus cabezas y todo. Así que eso se ve bastante increíble. Creo que para el siguiente, voy a crear una especie de mezcla donde apenas puedas notar la cabeza. Y así también podría bastante empezar, veamos. Yo prácticamente empiezo con éste. Y luego solo vamos al turno D, y luego G, y x. Y creo que este tiene que ser un poco más bajo. A lo mejor con todos sus silbatos. Así que sólo voy a tomar todo aquí y sólo ponerlo un poco más abajo. Así. Todo bien. Y así para éste, le voy a sacar la cabeza. Incluso podría escalarlo un poco más hacia arriba. Así que un poco más escalado. Voy a sacar la parte de la cabeza. Tan tarde viejo los vértices. Ahora más o menos solo me queda con esta parte. Y lo que puedo hacer aquí es empezar a tomar esto un poco más arriba, y luego escalarlo. Veamos alrededor de la altura. Esta es más o menos la altura que necesito que sea, ¿verdad? Entonces en ese sentido, sólo voy a presionar bastante a F para cerrarla. Entonces para éste, voy a escalar este también. Y trata de hacer que esto se vea como un cabezal de cobertura. Hay como una imagen de la getter Benet donde llevaba algo muy parecido Entonces supongo que voy en esa dirección. Bien. Este parece súper raro. Estoy plenamente consciente, pero luego vamos a darle como una entrada por aquí, p esto tal vez un poco más bajo. Haz este de aquí. Un poco más grande así que S shift z. Solo ve así. Ahí vamos. Y así esto es algo así como nuestra cabeza. Y este de aquí, probablemente podríamos bajar este extremo. Bh. No, vamos a ir con esta parte, extenderla, extender extender esta parte. Entonces esta parte, veamos, ¿queremos que esta parte se extienda? Solo queremos tener, parte de ella un poco extendida, ahí vamos. Y también, para todos ellos, voy a cambiar un poco el ajuste de desplazamiento, así que esa es otra parte a tener en cuenta también. Y ya estamos, como, 22 minutos dentro. Así que vamos a ir y acelerar esto un poco. Entonces para esto, voy a ir ahora en poner la cara así. Y luego presione, veamos, e para extruir dentro, escalarlo. Y también voy a tomar esta parte y solo moverla un poco más dentro y luego presionar el control B para tener como que dos de ellos. Pero en realidad no está funcionando porque todavía no apliqué mi báscula, así que aplica la báscula, ahora ve, control B. Ahora es un poco mejor, pero aun así no está ahí. Entonces si tomo esta parte, quiero moverla adentro, ahí vamos. Si tomo esta parte, quiero moverla un poco más por dentro, y ahí vamos. Y entonces potencialmente, ya sabes, querrías ir y agregar uno aquí, pero no creo que queramos preocuparnos con demasiada topología de hecho Así que prácticamente lo llamaría un día aquí. Tal vez agregue, no esa, sino descansando en este borde aquí mismo. L et va. Y luego agregar uno aquí nos permitiría hacer exactamente esto. Pero, ¿de verdad lo necesitamos? Yo no lo creo. Así que sólo voy a ceñirme a lo que hasta ahora hemos creado, empujando esto un poco más atrás. Ahí vamos. Y además, probablemente tomaría a estos tipos y los nivelaría a todos en la misma línea. Entonces S z y luego cero y luego solo empujarlos todos un poco hacia atrás por aquí. Y haciendo lo mismo con estos tipos, G, Y. Vamos. Seleccione. Esta ventaja, ¿de verdad necesitamos ésta? Yo diría, no, así que sólo voy a disolver este borde. Y aquí tenemos otro donde como que podemos ver aquí a cosas. Incluso podría empujar esta cara un poco más cerca porque se ve un poco raro con esa enorme, ya sabes. Pero, sí, este se ve bastante bien. Podría querer simplemente mover esta parte ligeramente o en realidad es esta parte aquí, ligeramente hacia abajo, y luego un poco hacia adelante, luego ligeramente hacia abajo. Como, está casi en la escala un poco. Es como casi cubrirse la cara un poco más. Entonces sí, este se ve bastante bien por completo. Yo diría que cuatro va a ser suficiente. Y así ahora para la última parte, yo solo diría, entra en los ajustes de desplazamiento de cada uno de estos para que no sean exactamente los mismos. Entonces, por ejemplo, para éste, ya sabes, solo cambia ligeramente la turbulencia. También puedes probar, ya sabes, perder el tiempo con diferentes tipos de ruido si quieres. Debido a que tenemos dos de estos juntos, no queremos que se muevan exactamente sincrónicamente. Entonces cada uno de estos necesita tener su propia textura para el ruido. Entonces ves aquí donde dice, textura. Sólo tenemos que ir a presionar esto aquí. A éste se le va a llamar veamos qué modelo somos. A éste se le va a llamar multitud Modelo dos multitud modelo tres multitud Modelo cuatro. Entonces tenemos uno, dos, tres, cuatro. Y así ahora para éste va a ser cuatro, éste va a ser tres Este tiene que ser dos, y entonces este de aquí tiene que ser uno. Y así cada uno de estos no va a ser su propio individuo, y tenemos que cambiarlo, así que haga algunos quizá pequeños cambios. Y como dije, también puedes probar diferente variación si quieres, solo para que sean un nudo viejo, exactamente igual. Cambiar algunos de estos valores para que obtengas una forma diferente aquí va a impactar cómo se va a animar esto una vez que se mueva. Entonces para este, tal vez, incluso podría intentarlo. Voy a pegarme a la madera, pero sólo voy a ir tal vez cuatro en F tres, y luego solo tratar de conseguir algo ligeramente diferente. Entonces ahora cuando los cuatro, digamos, van a ser animados más adelante cuando se muevan, van a tener un tipo ligeramente diferente. De movimiento yendo. Pero como dije, esto también es, ya sabes, si esto va a ser súper visible o no, no creo que solo pueda dejar alguna marca, lo cual es, ya sabes, sigue siendo bueno. Pero sí, creo que este también es demasiado notorio por cuanto tiempo es. Entonces también sugeriría simplemente no hacerlo tan largo, tal vez haciendo en realidad un duplicado donde tenemos uno con super largo. Y en realidad, podemos hacer eso más o menos. Entonces solo toma esta. Y luego yendo aquí y voy a hacer este súper largo un poco más Llamemos a esto 15. Ahí vamos. Y entonces aquí dentro, podemos cambiar esto para que veamos 222. Ahí vamos. Uno nuevo. Vamos a llamarlo cinco. Y tamaño. Cuanto mayor es el tamaño, generalmente mayor es el cambio. Ahí vamos. Si empujamos la turbulencia va a ser, como se puede ver a medida que se mueve, pero no queremos que sea tan grande Queremos algún lugar por aquí para que sea un poco más notorio, así que un poco más grande. Vamos a probar el peeling original simp. Este se ve interesante. Ahí vamos. Este se ve bastante genial. Perfecto. Y así en términos de tamaño, también voy a hacer este tal vez un poco más corto. Pero sí, ahora prácticamente tenemos a nuestra multitud. Y así en el siguiente video, lo que tenemos que hacer es empezar a modelar o no, perdón, no modelar, sino agregarle textura a estos chicos 16. Texturiza a la multitud: Comparte elementos de multitud, no vamos a entrar demasiado en los detalles porque todo que realmente necesitamos hacer es agregar un poco de ruido y aumentar esa rugosidad para conseguir porque realmente no podemos ver mucho detalle Así que mientras tengamos colores que sean más o menos similares a estos de aquí, vamos a estar bastante bien. Una cosa que sí sugiero, solo mirando mis modelos aquí es, creo que sólo vamos a hacer su cabeza un poco más pequeña. Así que solo voy a ir todo z aquí, seleccionar estas partes de su cabeza y simplemente ir a hacerlo en general. Solo un poquito más pequeño, y luego lo mismo por aquí, seleccionando primero la parte superior, solo haciendo que todo sea un pellizco más pequeño. Para este, podría incluso ir un poquito aquí, hacer este más pequeño, y luego tal vez solo aumentar un poco de estos hombros, p ellos ligeramente hacia arriba. Ahí vamos. Casi parece una monja, o una que es núcleo duro en el Bengestert Pero sí, ahí vamos. Entonces esto se ve un poco mejor ahora en general. Y entonces lo que vamos a hacer a continuación es empezar a texturizar Entonces de izquierda a derecha, me voy a ir. Y cada uno va a tener va a tener prácticamente la misma variación de la textura que vamos a estar creando para esta de aquí. Entonces voy a presionar nuevo material aquí para el color base. Voy a usar un ruido. Y luego voy a cambiar esto a 40 para que pueda crear iteraciones para todas ellas más adelante Y luego voy a presionar control T aquí para mi mapeo y coordenada de textura. Y en el medio, voy a agregar una rampa de color que ahora va a ser utilizada para obviamente color, y voy a remapear colores que usé antes Y entonces podríamos incluso experimentar un poco y probar diferentes colores también. Entonces el de la izquierda. Va a ser 433 f37. Déjame revisar, y entonces el de la derecha va a ser siete 6a5e. Ahí vamos. Bien. Entonces a partir de aquí, sólo voy a bajar este un poco más a la izquierda y asegurarme de que su aspereza sea prácticamente todo casi todo el camino Entonces solo un poquito, supongo, difusión o un poco de brillo, no demasiado. Y así ahora en cuanto a la escala, sólo voy a bajar la escala que me sale un poco más grande cuando se trata de, puede ver estas pequeñas cosas dando vueltas por aquí Ahí vamos. Y lo que voy a hacer también es que voy a duplicar la rampa de color aquí. Y este va a ser algo así como para mi seleccionador de color para que pueda tomar algunos colores de aquí y solo ver qué colores tengo aquí a disposición Entonces voy a agregar un par de más justo aquí. Y luego voy a dar click en esta. Ahora sólo voy a hacer click sobre un miembro aleatorio de la audiencia. Da click en éste. L en alguien más en la audiencia, y luego haga clic aquí. Veamos a alguien más oscuro. Ahí vamos. Entonces estos son como los colores que se están usando por ahí. Y entonces a partir de aquí, sólo voy a ir. Vamos a agregar un poco de variedad de estos dos elementos. Así puedo ver algunas manchas de arena aquí y allá. Detalle. No necesito empujarlo tanta aspereza, tal vez un poquito Ese dulce puede quedarse tal cual, y esto es, ya sabes, ya más que suficiente, yo diría, para el primero. Podría necesitar o querer simplemente dejar caer este color un poco más bajo. A algún lugar por aquí. Todo bien. Y luego para el otro tipo, sólo voy a llamar a este Crowd uno. Ahora para el otro tipo, voy a ir aquí bajo la multitud uno. Voy a duplicar este material. Voy a llamarlo Multitud dos para él. Voy a usar probablemente una variación de color un poco diferente. Voy a tomar algo de aquí. Ponlo aquí. Ahí vamos, así que es un poco más brillante. Y entonces para este elemento, podría incluso ir a cambiar la W. Cambiar la escala un poco más. Entonces es un poco más grande. Cambiar el detalle. Vamos a sujetarlo un poco. Detalle un poco más. Y veamos si podemos si hay algo realmente pasando aquí. Vamos W una vez más hasta que nos aparezca algo de arena. Vamos a respirar la rampa de color aquí mismo. Ahora hay algo de arena apareciendo en la parte superior. Eso en realidad es bastante bueno. Entonces es una variación de color un poco ligeramente diferente. Entonces vayamos a éste. Vamos a éste, hagamos clic en él, y hagamos que sea Color uno. Multitud uno que teníamos, llamarlo Multitud tres. Y luego voy a elegir otro color de aquí. Vamos con Vamos con el más brillante de aquí. Ahí vamos. Y luego para la arena, en cambio, voy a escoger como color del piso, así que es un poco más brillante. Podría hacerlo solo un banco más oscuro. Entonces no es súper súper brillante distante, sino algo por aquí, sino algo por aquí, y creo que este tipo de color en realidad, si me alejo, va a ser demasiado Entonces podría necesitar hacer este un poco. Por ahí. Y luego juguemos con W. Este todavía es demasiado brillante para la arena. Así que podría simplemente tomar un color de aquí. Por lo que coincide más con la paleta de colores, y hacerla un poco más suave. Entonces no está tan sujetado . Ahí vamos. Bien. Y luego el siguiente. Voy a volver a Color uno. Y aquí sólo voy a crear una iteración supongo de este tipo Así que solo voy a ir y vamos a ver hacer ale poco de W. Veo si lo hago aquí, ambos están conectados en este momento, así que necesito cambiarlo a Crowd cuatro. Y yo voy a añadir un poco más de detalle extra. Un poco de escala de caída, y luego empuja esto un poco más para adivinar algo así. Un poco más suave, un poco más de rugosidad. Ahí vamos. Eso debería agregarles un poco de variedad extra. Y ahora tenemos el último por aquí. Vamos a sumar una multitud. Voy a usar Crowd four como su base, y luego obviamente voy a hacer su propia textura separada, Crowd cinco. Y luego para él, no quiero que sea muy diferente del resto en cierto modo. Entonces en este caso, sólo voy a ir, como, a jugar con el bit W. Y entonces tal vez empuje esto un poco más bajo para que se fusione un poco más. Creo que vamos a hacer lo mismo con este, así que simplemente se mezcla un poco más, así que no es tan agresivo. Y podría hacer lo mismo con este de aquí. Se presta un poco más y baja la escala sólo un poquito, así que las manchas son algo Ahí vamos. Y creo que estos colores, lo que tenemos ahora mismo aquí va a estar perfectamente bien. Tal vez necesitemos modificarlos, pero la única forma de, como, ver cómo va a verse es dispersarlos realmente Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer en el siguiente video. Los veo ahí, chicos. Salud. 17. Controla a la multitud: Mira la primera parte o la segunda parte de la serie de clases magistrales, deberías estar bastante familiarizado con cómo dispersar las cosas a través de un objeto. Pero como notarán a medida que avanzamos en esta parte ahora, tendremos algunos otros desafíos únicos que aún no hemos tenido que descubrir antes. Entonces, para empezar, vamos con algo que ya estamos familiarizados, y que es crear nuestro sistema de dispersión. Entonces voy a ir aquí dando click en mi cara, asegurarme de que tienes tu cara seleccionada para el suelo, y luego pasar por debajo de H debajo de Shader, pasar por debajo de la nota de geometría, y simplemente dar clic en Nuevo Vamos. Este es en realidad el único sistema de nodos de geometría que vamos a necesitar construir, así que no voy a cambiarle el nombre ni nada. Y estoy notando que tengo algún problema de recorte aquí en esta ventana inferior, así que solo voy a cambiar eso yendo aquí, tocando uno, agregando un cero Y entonces lo que quiero hacer a continuación es simplemente cambiar esta cara en dos puntos. Entonces voy a ir turno A, toca en distribuir puntos en las caras. Ahí vamos. Y se puede ver que tenemos demasiados puntos mostrando. Entonces, lo que sugeriría es cambiar este número a algo realmente pequeño como 0.001 o 0.01 dependiendo de lo fuerte que sea tu dispositivo. Voy a ceñirme a un valor mucho menor porque verás más adelante cómo va a funcionar esto. Por ahora, una vez que tenemos eso, hemos perdido la cara o el suelo, y queremos traerlo de vuelta. Así que vamos a usar una geometría de unión que básicamente va a combinar estos puntos y caras de atributo y nuestra entrada anterior en conjunto. Así que sólo voy a enchufar esto aquí. Ahí vamos. Y así ahora nuevamente tenemos nuestro buen terreno viejo en marcha, y aún podemos ver estos puntos que hemos creado. Bien. Lo siguiente que hay que hacer es ahora que tenemos que decirle a Blender, nuevo, que se lleve esta colección multitudinaria que creamos. Sólo voy a esconder esto porque no necesitamos verlo, y luego básicamente convertirlo en estos puntos que tenemos. Así que distribuirlo sobre estos puntos que creamos. Entonces para hacer eso, voy a ir a agregar aquí un nodo llamado Instance on points. Este de aquí mismo. Conéctelo aquí mismo, en los puntos de distribución en las caras. En realidad puedo bajar esta parte incluso hacia abajo. Entonces es un poco más fácil de ver. Y entonces aquí dentro, tenemos una instancia. Así que sólo voy a llevarme esta colección de multitudes. Ponlo aquí. Me va a dar un nodo de información de colección. Voy a tomar el nodo de infra colección y conectarlo a instancias. Ahora, ya ves que ha empezado a dispersar a todos estos tipos, pero tenemos que decírselo para que solo escoja uno Y luego aquí dentro, decimos separar a los niños, y restablecemos a nuestros hijos. Además, cambiemos la rotación de nuestros chicos para que realidad estén dando la vuelta en la dirección correcta, así que 180 deberían hacer el truco. Y ahora lo tenemos. Pero aquí nos encontramos con nuestro primer número. Y es decir, bueno, ahora necesitamos decirle a Blender que solo los haga distribuir alrededor de un área específica para ser específicos, la zona que tenemos aquí dentro. Este de allá. Permítanme hacer esto tal vez un poco más grande porque vamos a estar usando esto ahora como referencia bastante. Ahí vamos. Así que ni siquiera estoy seguro de dónde ponerlo, pero por ahora, lo voy a poner en mi monitor secundario aquí mismo . Ahí vamos. Así que tenemos que asegurarnos de que obtenemos este tipo de línea y todo lo demás. Y la forma en que lo vamos a hacer es pintando lo que se llama un mapa de peso. Y ese mapa de peso va a servir algo así como como un indicador o dónde distribuir. Entonces te lo mostraré en un segundo rápido. Entonces primero, antes incluso de entrar en la pintura, necesitamos agregar más niveles de subdivisión o más caras a nuestro suelo porque nuestro terreno en este momento solo consiste en uno Entonces si voy clic derecho y hago clic aquí en subdividir, lo voy a hacer un par de veces esto va a ser suficiente porque cuantas más subdivisiones tenga, más detalle va a poder tener nuestra manera de pintar , y eso significa también más control para que distribuyamos, pero tampoco queremos exagerar Entonces la cantidad que he creado aquí, creo que va a ser más que suficiente. Creo que es incluso un poco más grande de lo que usé inicialmente. Entonces ya sabes, incluso puedes ir un paso atrás, si quieres. Para mi caso, me lo voy a quedar como está. Bien. Entonces ahora que lo tenemos, déjame mostrarte lo que tenemos que hacer a continuación. Entonces voy a presionar Control y tabulador. Y mientras estoy en ello, permítanme simplemente encender también mis teclas de transmisión de pantalla por aquí para que puedan ver, presione Control y tabulación, y esto me va a dar mi dolor de onda aquí bajo el número siete. Una vez que entre en el camino dolor, verás todo lo que se volvió azul. Lo que sea azul, puedes pensarlo como cero. Entonces eso significa que nada se va a distribuir sobre algo así como tiene una visión de calor o, ya sabes, del depredador de la película, o si estás familiarizado con los mapas de calor, si te gusta el diseño web y tal. Entonces todo lo que es azul significa básicamente cero, y ahí no se va a dispersar nada. Mientras que, digamos, si tengo esta área que es un poco más brillante, también si presionas clic derecho, puedes controlar el peso. Por ahora, yo sugeriría que se ciñera a un número por aquí. Y luego también puedes controlar el tamaño. Entonces esto es más o menos, creo que la fuerza. Déjame ver. Sí, esta es la fuerza, así que el cambio y F es la fuerza. Y entonces F es el tamaño. Y creo que el control F es el peso. Entonces el control F es peso, escalando el peso. Entonces, por ejemplo, si voy aquí, verás que va a ser súper rojo. Y entonces si voy aquí, controlo F, y presiono, digamos F, hazlo más pequeño, va a ser como súper azul. Entonces, en teoría, lo que va a pasar es que aquí se va a distribuir una gran mayoría, nada va a distribuirse en azul, y entonces algunas personas van a ser distribuidas aquí. Entonces déjame mostrarte rápidamente cómo va a quedar esto. Y sí queremos empezar muy pequeños porque no vamos a poder controlar nuestra densidad la manera que la podemos controlar aquí mismo. En cambio, ahora va a ser controlado por el color rojo, y el color rojo significa, poner la mayor cantidad de gente ahí. Así que vamos aquí. Y te darás cuenta aquí tenemos lo que se llama ahora un grupo en nuestros grupos de vértices creados Vamos a renombrarle este y llamarlo Mapa de Peso. Ahí vamos. Y ya ves que se le ha renombrado por aquí. Y así ahora aquí dentro, si enchufamos este socket a nuestra densidad y luego vamos justo aquí debajo de nuestros modificadores Verás que tenemos, si hacemos clic aquí en el atributo de entrada toggle, hacemos clic en el Toggle, lo cambiamos ahora, y decimos usar mapa de peso que acabamos de crear. Y ahora ha dispersado a todos estos tipos aquí. Entonces así es exactamente como vamos a estar ahora. Entonces, si empiezo a dibujar ahora, verás que poco a poco empiezan a poblar automáticamente Ahora bien, dicho eso, primero recomendaría entrar en su vista de cámara para que solo pintemos las áreas que en realidad van a ser visibles para nosotros. Nosotros no pintamos nada más, como pueden ver, como que pinté esta zona de aquí. Y entonces si quieres eliminar un área, solo presionas control, y luego ooh, eso no funcionó. Déjame ver. Entonces tal vez el Alt. Mm. Supongo que podríamos hacerlo de esta manera donde solo presionamos control y F, reducimos esto a cero, y luego comenzar a pintar sobre él, y eso debería borrarlos a todos por ahí. Entonces supongo que esa va a ser la forma más fácil. Y como mientras estoy en ello, sólo voy a quitar prácticamente todo. Entonces mientras tengo todo a cero. Y además, tengo a este chiquito por aquí que prácticamente no puedo borrar. Ya no necesito este cubo. Así que sólo voy a quitar el cubo. Y ahora voy a entrar en mi cámara porque solo necesito pintar las áreas que están dentro de mi cámara. Y luego aquí dentro, voy a echar un vistazo y usar esto como mi referencia. Entonces es por eso que tener este tipo aquí como referencia va a ser importante. Y yo diría, empieces no con Control F. Sólo vamos aquí. No empieces con un 100. En términos de fuerza, comience con aproximadamente alrededor 0.5 en términos de peso. Y voy a ir aquí, cambiar mi radio para que sea un poco más pequeño. Sólo voy a empezar a pintar a la gente. Y otra cosa que sugeriría, potencialmente, una vez que nos metamos en si estás teniendo problemas con tu lag, yo iría aquí y simplemente apagaría todo y solo empezaría a pintar primero. Y luego puedes ir y previsualizar, ver cómo se ve. Entonces creo que lo más fácil de hacer primero va a ser crear esta línea aquí mismo. Queremos que todas estas personas estén dentro de esta línea. Así que sólo voy a arrastrar esta línea por aquí. Vamos a previsualizarlos. Perfecto. Y así ahora a partir de aquí, voy a seguir sumarlos. Verás, cuanto más añadas, desordenado va a empezar a llegar a ser esencialmente Y cuanto más lento va a ser tu dispositivo. Entonces, si tu dispositivo está funcionando más lento, te recomiendo si te recomiendo primero entrar aquí, pintar y luego tipo de mostrarlos. También voy a dibujar algunos de ellos por ahí. Ahora quiero esparcir algunos de ellos aquí. Voy a agregar algunos de ellos alrededor de esta zona. Y luego solo haz clic algunas veces en ciertos puntos solo para agregar un poco más. Pero la mayor acumulación tiene que estar definitivamente en primera línea. Y ahora, por ejemplo, para mí se está volviendo muy lento, así que solo voy a apagar esto. Voy a hacer esta súper súper pequeña, y luego voy a aumentar mi fuerza apenas un poco para y luego usar esta zona. Intenta pintar en esta zona aquí mismo. A ver si lo aumento y tal vez un poquito más. Entonces esto me va a dar una línea roja, así que sólo voy a dar la vuelta por aquí porque quiero que la parte delantera tenga la mayor cantidad de gente abarrotada a su alrededor. Y entonces todo lo demás va a ser menos. Permítanme solo previsualizar cómo va a quedar esto . Ahí vamos. Esto se ve en general bastante bien. Una cosa a la que probablemente iría es sacar a algunas personas de aquí. Sólo voy a disminuir mi peso, aumentar mi talla, y poco a poco voy a empezar a hacer clic aquí. Vamos a apagar esto una vez más. Disminuir mi peso, empezar hacer clic aquí y va a disminuir prácticamente la cantidad de personas que se están dispersando por esta zona, y luego voy a simplemente tal vez aumentarla alguna vez tan ligeramente para agregar algunas personas por aquí. Y entonces voy a disminuir esta zona. Solo echemos un vistazo ahora cómo va a ser. Ahí vamos. Esto se ve en general, yo diría, bastante bien. Voy a esparcir algo de área aquí también un poco, solo presionando aquí abajo porque tengo mi fuerza a 0.2. Entonces, como pueden ver, mi peso está en 0.2. Así que sólo voy a dispersarme para conseguir un poquito de estos agujeros en marcha. Y solo en general, menos gente. Y luego esta parte, esta área aquí, sí necesito agregar un poco más de ellos. Entonces podría hacer eso, y solo voy a dispersar algunas áreas de área extra aquí y simplemente continuar agregando esos detalles. Ahí vamos. Y luego para esta parte, voy a ir hasta el final. Voy a ocultarlo porque de esa manera, solo va a ser un poco más rápido y solo agregarlo, esparcirlos por aquí. Pinchando con el ratón un par de veces. Ahí vamos aquí. Perfecto. Vamos a previsualizar una vez más ahora. Excelente. Todo bien. Déjame entrar ahora en mi modo objeto y solo ver cómo se ve esto. En general, yo diría que esto es bastante bueno. Y entonces ahora obviamente, si esto es, ya sabes, demasiado rezagado para ti, siempre puedes reducir la cantidad de gente que está siendo dispersada por aquí En mi caso, voy a guardarlo por ahora como está. Permítanme ahora, echar un vistazo, cómo va a ser esto en la vista render. Y entonces si voy bajo mi cámara, este es nuestro grupo. Y puedo ver que esta línea está siendo un poco demasiado fuerte. Y así voy a necesitar cambiarlo. Y además, voy a necesitar sacar un poco de los chicos de aquí. Entonces esta es la razón por la que también volver a la vista renderizada, ya sabes, es realmente un poco útil, así que voy a volver a la pintura de peso y comenzar básicamente solo sacando algunas áreas, por ejemplo, voy a sacar a los chicos de aquí. Vamos a acelerar esto simplemente sacando esta zona, ¿de acuerdo? Entonces solo haciendo algunos agujeros aquí para que no aparezcan chicos. Echemos un vistazo ahora. Y entonces todavía tenemos algunas personas aquí. Eso es bastante bueno. Yo sí creo que voy a sacar estos, pero luego voy a agregar como un grupo muy pequeño justo por aquí. ver si eso va a funcionar perfecto, y luego voy a, supongo, tomar ese grupo parcialmente hacerlo súper pequeño. Prensa. Ahora bien, aquí es donde las caras son importantes porque más caras tienes en tu malla, más preciso será tu mapa versus el uno, por ejemplo que tengo ahora mismo, porque básicamente está usando las caras para pintar sobre esto. Déjame ir ahora y cambiar la fuerza. ¿Bien? Empecemos a escribir a estos tipos desde aquí. Y luego aquí dentro, voy a no quiero que todo sea súper rojo. Así que voy a hacerlo un poco con solo ir algo así. Entonces estos son mis ajustes actuales que estoy usando. Permítanme solo una vista previa de esto ahora. Caso, está un poco más disperso. Entonces algunas áreas más pequeñas, sólo voy a ir hasta cero, y luego aumentar la fuerza de misma. Como esta parte de aquí. Voy a ir todo el camino a cero, así que eso me debería dar como un pequeño agujero por ahí. Veamos si puedo crear otro en algún lugar por aquí. Ahí vamos. Solo un par de agujeros adicionales para que se sienta un poco más natural. Perfecto. Eso también va a nuestro favor porque estamos reduciendo la cantidad de muchedumbre que va a estar en nuestro espacio aquí. Ahora vamos a echar otro vistazo. Pasemos a la vista renderizada. Vamos al modo objeto. Sigue viendo la línea por aquí. Entonces todavía tenemos que arreglar esa línea que va, pero en general está empezando a verse bastante cool y muy cerca de lo que tenemos. Tal vez solo empujaría a la multitud un poco más adelante. No estoy 100% seguro, pero probablemente podríamos hacerlo una vez que entremos también en el modo animación. Así que lo voy a mantener como está por ahora de hecho. Sólo intentemos deshacernos de esta línea que tenemos. Esto obviamente es demasiado. Bien. ¿Y sabes qué? Voy a sumar un poco más para condimentar las cosas. Sólo voy a agregar un pequeño punto caliente por aquí. Conectado tal vez. A ver. Veamos cómo eso va a reflejarse en la vista renderizada. Ahí vamos. Entonces ahora ya no vemos esa línea. Es mucho más débil. Y luego también una vez que lo animemos, va a ser un poco mejor incluso Así que podríamos agregar tal vez un poco de corte par de agujeros aquí mismo para conseguir realmente súper liendres quisquillosos Ya sabes, pero no necesitas hacerlo exactamente como yo, también. Téngalo en mente, para que pueda hacer su propia versión. Bien. Y luego por aquí, definitivamente me gustaría agregar un poco más de multitud. Así. Todo bien. Echemos un vistazo. Modo objeto. Ahí vamos. Ahora bien, si quieres empujar un poco a estos tipos, la mejor y más fácil manera de hacerlo probablemente sería entonces, solo entrar al mapa una vez más, esconder a la multitud Vamos a esperar mapa, entra aquí y luego solo asegúrate de mover todo un poco más adelante. Pero creo que si voy a mover todo un poco más adelante, no al 100% seguro de cómo va a ser eso. Vamos a echar un vistazo por ahí. Sí, van a estar demasiado cerca. Entonces, en mi caso, vamos a sacar eso. Control F. I la multitud. Empujando esto todo el camino hacia atrás, asegúrate de que no haya áreas azul claro alrededor de las partes donde están nuestros policías. Creo que vamos a poder simplemente moverlos simplemente jugando con la posición del set como cuestión de hecho. Entonces si entramos aquí y entramos, veamos, O modo objeto va a estar bien. Y luego empujamos esto de lado. L solo mueve este bit de cerveza para que podamos echar un vistazo a nuestra configuración de notas de geometría. Y vamos a ver. Tenemos una instancia a punto. Vamos a agregar una posición establecida a la vuelta. Ocultemos esto por ahora. Vayamos aquí, fijemos la posición, y luego la metemos aquí. Y si empezamos a meternos con el desplazamiento, ahí vamos, este desplazamiento básicamente va a solo podemos usar este desplazamiento para acercarlos más Ya puedes ver el problema que causé allá, ahora tenemos que ir a limpiar un poco de mi configuración anterior. ¿Bien? No creo que deba haber gente ahora. Tenemos algunos de ellos empujando más allá de la pared, así que voy a necesitar limpiarlos. Ahí vamos. Saqué a esos tipos, y vamos a sacar este de aquí también. Perfecto. Bien. Entonces ahora, prácticamente tenemos nuestra escena. Pasemos al modo renderizado una vez más y solo echemos un vistazo final a cómo se ve todo una vez que se renderice. Así que vamos a presionar Z. Cada que puedas ver todo está súper laggy en este momento, renderizado, y luego controlar en el espacio. Acercarse Ocultemos nuestra selección. Y aquí vamos. Ahora como que tenemos a nuestra multitud siendo sumada a la toma, y luego lo siguiente es vamos a necesitar comenzar a trabajar en nuestra animación, que va a ser su propio desafío único. Entonces los veré ahí, chicos. Salud. 18. Agregar los soldados caminantes: Saltamos a la animación, aún quedan dos elementos más que necesitamos traer a nuestra toma. El primero es obviamente esta sombra más grande que aún falta, y luego el segundo estos soldados que están caminando el uno hacia el otro. Entonces, si voy aquí y presiono play, que ves a estos dos soldados caminando lentamente el uno hacia el otro así. Entonces en este video, en realidad vamos a estar enfocados primero en los soldados, y luego en el siguiente, vamos a estar agregando la sombra misma. Entonces, para empezar primero, todo lo que realmente necesitamos hacer para sumar a nuestros soldados es volver a nuestro Mixamo que teníamos aquí Ya se puede ver que ya tengo tipo de todo configurado. Entonces, si no quieres hacer este manual, si no quieres aprender esta parte, solo puedes ir debajo de la carpeta de recursos y usar el soldado que ahí se está agregando titulado Caminando. Si no, solo puedes entrar aquí. Encuentra a un soldado que agregaste aquí bajo personajes. Y luego una vez que lo tengas aquí, ve bajo animación. Y aquí adentro, acabo de escribir paseo. De manera que inmediatamente tipo de filtrado todos estos presets móviles en los que están caminando Y aquí puedes ver que hay un montón de variaciones diferentes, desde caminar hacia atrás hasta caminar como un zombi, y tal. Entonces hay muchas cosas geniales que, ya sabes, puedes implementar en tu propio tiempo. Pero el que estamos buscando es algo así como el que nos da un paseo. Éste de aquí. Estaba pensando en usar este, pero el movimiento de su mano es un poco un poco extravagante un poco, casi agresivo Entonces quería hacer algo que un poco más tranquilo, como una caminata estándar, esta de aquí Entonces voy a estar usando la caminata estándar. Y luego una vez que tengas todo aquí seleccionado, solo asegúrate de que aquí lo tengas en su lugar. Esa es como la parte más importante. Y así se puede ver que está muy, muy bien bucle también Entonces eso es algo que queremos. Y además, otra cosa que tenemos que hacer es solo una vez que vayas a presionar descargar, asegúrate de que aquí tienes 24 fotogramas por segundo con skin, reducción de fotogramas clave ninguno Entonces todos estos ajustes como que coinciden con los que has visto en mi pantalla. Y una vez que hayas terminado con todo eso, presiona descargar, y estás bastante bien para ir a importarlo a licuadora. Entonces para comenzar a importar a blender, solo voy a pausar este de aquí. Voy a ir a abrir la ventana de mi licuadora. Y luego voy a cerrar esta exhibición en tiempo real para que mi escena funcione mucho más suave. Una vez que tenga esa completa, lo siguiente que quiero hacer es ir aquí bajo Importar FBX, y luego buscar la carpeta donde la tengo descargada En mi caso, va a ser aquí mismo llamado Standard Walk. Entonces en tu caso, podrías haberle renombrado un poco diferente, pero voy a tenerlo seleccionado e importar FBX Vamos a esperar un par de segundos para que se importe, pero luego una vez que lo tengamos, puedo ir, Tilda, seleccionado, y aquí está mi pequeño Y luego de aquí, una vez que lo tengo seleccionado, hay un par de cositas que tenemos que hacer. El primero es, si voy por debajo de mi modo renderizado, quiero que coincida con el color de su chaqueta para que sea similar al de ese tipo de allá. Entonces todo lo que tenemos que hacer va aquí bajo nuestro, veamos, editor de Shader, y luego dando clic aquí Yo seguro que tienes la ranura dos seleccionada. Este es el que es por la parte de su cuerpo. Entonces este llamado cuerpo. Y luego aquí abajo, podemos ir CH 35 cuerpo, y eso debería cambiarle el nombre. Ahora como que memorizo esto un poco, pero por lo general la mejor práctica es cambiar el nombre de esto correctamente para que no te pierdas en otra situación haciendo algo como esto Así que una vez que tenemos eso terminado, podemos prácticamente dejar esta ventana y guardarla como nuestras notas de geometría para más adelante. Y luego voy a mover este pedacito arriba y entrar en mi visión sólida. Entonces voy a alargar mi línea de tiempo que tengo aquí en la parte inferior. Y cuando haga clic en esta armadura, verán que tenemos fotogramas clave todo el camino hasta aquí hasta el 29 agregado hasta Así que ahora necesitamos hacer un bucle estos fotogramas clave de alguna manera para que se vea continuo Ahora, manera sucia que algunas personas lo harían, probablemente lo seleccionarían todo y luego irían al turno D, y luego algo así, y creo que va a funcionar, pero no recomendaría hacerlo de esa manera. La forma en que recomendaría la forma en que probablemente deberías hacerlo es haciendo clic aquí debajo de la línea de tiempo, pasando por debajo del editor de grafos, Y aquí, verás que también tienes la pestaña para los modificadores Y cuando haces clic en él, hay un montón de modificadores diferentes para usar Pero el que realmente queremos se llama ciclos porque eso va a crear ahora un bucle sin fin para nuestro movimiento. Y como el movimiento en sí ya era algo así como sin fisuras, ya era pre loop. Una vez que lo duplicas, encaja perfectamente el uno con el otro. Otra cosa es que si no estás satisfecho con la velocidad con la que se está moviendo en este momento, todo lo que necesitas hacer es presionar A para asegurarte de que todos tus fotogramas clave estén seleccionados, y luego presionar S y luego x y o bien, ya sabes, comprimirlo así, y ahora se va a mover más rápido o hacerlo así para que se mueva más lento En mi caso, solo voy a deshacer esto para que lo tenga moviéndose su velocidad original porque creo que eso fue más o menos lo que me funcionó bien. Bien. Ahora, una vez que lo tenemos en bucle, todo lo que realmente queda es posicionarlo a donde lo queremos Déjame volver aquí en mi línea de tiempo, y vamos a mover esto hacia abajo. Por último, una cosa más antes de posicionar. Vamos a asegurarnos de que estamos haciendo esto en 240 fotogramas, que van a ser de 10 segundos, que es exactamente la misma duración esta animación que creé antes. Todo bien. Entonces ahora que tenemos todo eso, vamos a colocarlo en el mismo lugar en el que lo teníamos en la toma original. Entonces este es mi ejemplo que está basado en la toma original, y podemos ver que está empezando de una especie de emparejado exactamente donde está este uno, dos, tres, cuatro, quinto tipo, así que aquí mismo. Así que eso es exactamente lo que vamos a hacer también. Voy a ir aquí bajo mi vista superior, y bien. Entonces, uno, dos, tres, cuatro, cinco. Entonces es éste de aquí. Puedo presionar G moverlo más o menos. En algún lugar por aquí, no tiene que ser, ya sabes, exacto perfecto, sino algo así. Y luego adicionalmente, voy a rotarlo a, veamos, veamos si son 90, 90 grados. Entonces ahora se está moviendo en esa dirección de, supongo, la G x del eje x. Entonces va a ir así. Déjame ver si está apuntando en la dirección correcta. Yo diría, ni siquiera estoy seguro si necesito tal vez ir solo un pequeño pellizco 85 parece ser un poco más preciso por alguna razón, tal vez por la rotación de su cuerpo o algo así. Pero sí, voy a ir como, 85 en este caso. Y luego veremos tal vez si se ve raro, podamos cambiar eso más adelante. Pero por ahora, también lo voy a llevar y arrastrar todo el camino hasta aquí bajo un soldado de Trady' Y luego también tenemos a este CH 35 quedando fuera. También tenemos que arrastrar eso a un soldado de Trady, así que está todo aquí Y entonces voy a renombrar este de maduro. Voy a llamarlo Tradis. Animado a la izquierda, porque también lo vamos a estar duplicando y agregando uno al lado derecho, pero aún no. Lo primero que voy a hacer antes de hacer eso es que quiero agregar casi como un vacío que va a ser padre de esto va a ser porque de esa manera puedo animar el vacío para moverlo de izquierda a derecha, y eso va a crear la ilusión de movimiento, porque todavía necesitamos hacer este tipo vaya de izquierda a Ahora es estático. Y así para hacer eso, vamos a estar usando un vacío parentado Ve a ir presiona Mayús A, vacío, ve aquí debajo de la esfera, ve debajo de mi parte superior de ti. Toma esto vacío justo encima de su cabeza por aquí. No tiene que ser perfecto. Simplemente algo como esto. Y luego muévelo. A ver, un poquito más arriba. Escalarlo ligeramente. Sólo ponerlo por aquí ya es lo suficientemente bueno. Cuando tenga esto animado, esta articulación aquí seleccionada, seleccione ahora el vacío para que el vacío sea algo así como el elemento activo, y luego presione Control P, y luego haga clic en object keep transform. Ahora bien, si muevo el vacío, pueden ver, la forma que hacemos esto es algo así como el vacío ahora, y luego se mueve así, obviamente de una manera más lineal. En fin, ahora que tenemos eso, prácticamente podemos ir aquí, arrastrar esto vacío, ponerlo en el soldado de A Trades. Llamemos a este vacío Trades Rig izquierda. Y luego tener todo aquí seleccionado, seleccionar jerarquía, y luego presionar Mayús D, G x. ahí vamos. Y aquí tenemos el otro, y voy a llamar a éste un Treatis Rig Veamos una plataforma de Tratados. Derecha. X más sentido. Ahora bien, no queremos que estos tipos estén perfectamente, perfectamente sincronizados. Entonces pienso lo que potencialmente podríamos hacer, esto va a ser un poco ahora improvisación de mi parte. Si no, lo vamos a hacer en el video posterior una vez que empecemos a animar Pero si vamos aquí debajo veamos editor de grafos, y tenemos este aquí seleccionado, y me muevo todo aquí, G x ligeramente. Puede crear un poco de desplazamiento. Y así ahora no están exactamente sincronizados, pero siguen moviéndose. Y eso es bastante bueno. Pero podemos ver que sí, todo parece estar funcionando bastante bien de hecho ahora que lo miro, y sus manos no están sincronizadas. En absoluto. Perfecto. Eso fue una especie de improvisación en mi mano ahora mismo No estaba segura de si eso iba a funcionar al 100%. Pero sí, de todas formas, ahora podemos llevar a este tipo de aquí y simplemente trasladarlo a cualquier parte. Y también podemos renombrarle el nombre a éste para que esté bien animado para que nos mantengamos un poco organizados. ¿Bien? Y si quieres si va a ser más fácil, creo que bajo viewport display, también podemos agregar esto para cada uno de ellos. Así que va a ser más fácil verlos más adelante si es necesario, porque vamos a estar muy alejados Entonces, vamos a ver dónde va a posicionarse este tipo. Para la posición inicial aquí del lado derecho va a ser uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve”. s 8-9, más o menos un poco ahí Bien. Entonces, pongámoslo similar a eso. Voy a entrar en mi cámara de visión así. Y luego mientras tengo el Rig seleccionado, voy a presionar G para moverme. Y luego veamos, voy a presionar shift y Z. L's van a encerrarlo en la dirección Entonces vamos a ver. Tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho y nueve. Y entonces queremos que esté más o menos por aquí. Pasemos ahora a la cima de ustedes para ver ¿Cómo están relativamente alineados de manera similar? Yo diría más o menos, sí parecen estar muy cerca el uno del otro. Como, porque sí queremos que este esté muy cerca de éste. A ver. Creo que lo moví un poco demasiado cerca. Esto estuvo bien, veamos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve. Así que sí necesito trasladar a este tipo un poco más aquí. Entonces voy a ir a presionar R z y luego 100 para girarlos por allá. Entonces se están mirando así el uno al otro. Entonces esto se ve bastante bien. Pasemos bajo nuestra cámara de visión. Perfecto. Vamos a esconderlo todo. Todo bien. Así que probablemente me gustaría tal vez mover este un poco más solo un poco más aquí. Ahí vamos. Entonces hay un poco más de distancia entre cada uno de ellos. Yo diría aún más ahora mirando mi imagen aquí dentro, así que iría vamos G, Y, así. Déjame ver si hay un número exacto negativo 15803. Así que vamos a ir aquí, teclearlo. Y así ahora están amablemente el uno con el otro así. Tal vez pueda hacer un poco de compensación para que, ya sabes, no sea una matemática exacta para que no queramos tenerlas perfectamente, pero eso prácticamente funciona. Ahora que tengo eso, puedo presionar en mi avión solo para previsualizar cómo se ve todo, entrar, y luego más o menos solo, veamos. Sólo podemos previsualizar render. Vamos a presionar z y ver cómo va a quedar todo cuando se renderice. Ahí vamos. En general, se ve bastante bien. Creo que todavía tenemos que limpiar un poco de nuestra multitud por aquí. Pero para este video, lo voy a mantener tal cual y luego tal vez más tarde, hacer algo de limpieza extra cambiando mi mapa de peso, solo un poquito para agregar un poco más de variedad a la multitud como vemos lo tengo similar aquí, izquierda derecha, izquierda derecha, así que no es una línea perfectamente recta En cualquier caso, esto prácticamente concluye el video ahora, y luego en el siguiente, vamos a estar agregando nuestra sombra. Los veré ahí, chicos. Salud. 19. Agregar la sombra del barco: Como este video va a ser bastante fácil de agregar esta sombra, también vamos a tener algo de tiempo extra que luego podremos usar para ajustar también lo que tenemos pasando aquí con nuestra multitud, ya sabes, tal vez cambiando nuestro mapa de espera, agregándole un poco más de varianza y tal. Y además, lo que yo haría lo que probablemente estoy pensando hacer es quizás cambiar un poco de los colores en hacer es quizás cambiar un poco de los colores que tengo para mi multitud, porque algunos de ellos, creo, son un poco demasiado brillantes mirándolos aquí versus los que tengo, aquí, estamos aquí son un poco más oscuros. Entonces estos se están mezclando demasiado con la arena. Todo esto va a estar ahora en este video, creo. Pero comenzando primero, solo escondamos a nuestra multitud, y comencemos creando nuestra sombra. Voy a arrastrar esta ventana hacia abajo. Voy a arrastrar este también hacia abajo. Alejar un poco. Y luego voy a usar el de arriba aquí para la creación de mi sombra. Todo va a empezar realmente con un avión sencillo. Y mientras estoy en ello, voy a tratar de usar esta zona por aquí para tenerla como referencia. Para que podamos estar al tanto de todo. En realidad, déjame mover esto aquí. Mueve este, un poco más así y luego acercar el zoom que podamos ver lo más cerca o tanto como sea posible de pasar. Ahí vamos. Ah, prácticamente lo resolverá. Perfecto. Entonces, para comenzar, solo podemos agregar un plano simple. Así que el turno A y luego el avión. Y aquí, lo tenemos justo por aquí, apenas lo podemos ver. No necesitamos texturizarlo ni nada. Podemos simplemente ir y escalarlo por vamos S 50 así tenemos algo más grande pasando en nuestra pantalla. Y luego a partir de aquí, lo que voy a hacer a continuación es simplemente tratar de empezar a modelar este avión para que coincida con el aspecto de lo que tenemos pasando aquí. Entonces, por ejemplo, lo primero que voy a hacer es simplemente tabular, y luego agregar un corte aquí mismo en el medio. Ahí vamos, y luego empujamos esta parte un poco más hacia el frente porque se puede ver que tenemos esta línea aquí mismo. Entonces adicionalmente, voy a mover esto un poco aquí así. Y luego encima, voy a arrastrar esto todo el camino regreso para conseguirlo así. Ahora, déjame ver cuánto necesitamos para que esta cosa cubra nuestra área. Parece que tiene que ser mucho más ancho, así que en algún lugar por ahí, empujando esta línea un poco más aún más aguda hacia arriba. Y luego agregando un corte extra más aquí, lo que voy a hacer es hacer que esta parte sea un poco más gruesa, también, no demasiado, sino solo un poquito. Derecha. Ahora, obviamente, tenemos esta gran cosa ahora un poco bloqueando nuestra visión. Entonces, lo que tenemos que hacer a continuación es simplemente entrar aquí debajo del objeto, y luego mostrar la ventana gráfica aquí Verás, ahora mismo lo tenemos aquí como sombra. Pero también bajo visibilidad, podemos simplemente alternar todo aquí y simplemente dejar sombra. Adicionalmente, aquí, solo asegúrate que solo tu sombra esté seleccionada. Y eso más o menos nos va a ayudar a que solo tengamos la sombra. Una cosa más, yo diría es que si entramos aquí, soy mi polvo para que me guste 2.17, eso me va a dar un poco de oscuridad extra Y luego más adelante en postproducción, también podemos ajustarla. Adicionalmente, puedes ver que si mueves tu sombra más cerca del suelo, la sombra va a ser mucho más fuerte en términos de más nítida, o si la mueves hacia arriba del suelo, va a ser un poco más suave Entonces esa parte va a depender puramente de ti. Por ahora, lo que tengo que hacer es simplemente tomar, veamos, esta parte de aquí mismo. Muévelo un poco más hacia arriba. En comparación con lo que tengo en este ejemplo, y también necesito estirarlo un poco más a un lado, mirando este de aquí. A ver, ¿dónde empieza el lado derecho izquierdo? Alrededor de uno, dos, tres. Entonces en el cuarto soldado, mi sombra izquierda necesita estar cubriendo al soldado Ford, así que eso va a ser más o menos creo que el cuarto soldado está por aquí. Voy a hacer mi sombra un poco más suave moviéndola un poco más hacia arriba. Entonces ahí vamos. Entonces es como que apenas cubre al cuarto soldado. Y luego dentro de esa sombra, tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Diez soldados. Entonces tengo, veamos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve. Ya casi tengo diez. Podemos ver que ésta está muy cerca del final de esta parte. Entonces solo voy a tomarlo, tomar estos tres elementos, o vamos a empujar esto primero hacia arriba para que consigamos ese pequeño ángulo bonito similar al de aquí. Y luego veamos si tomamos todo, S X y solo lo escalamos un poco más. En realidad, no quiero tenerlo así. Mm. Sólo estoy pensando en tal vez tomar este lado y luego simplemente empujarlo más hacia esta esquina para que ahora tenga Veamos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Entonces es como justo al lado del undécimo uno, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Tiene que estar justo un poco más cerca de este tipo, aún pero aún sin cubrir a aún pero aún sin cubrir este andador que va a la sombra, y ahí vamos. Ahora prácticamente lo tenemos. También podemos rotarlo un poco. Probablemente sugeriría que lo hiciera, dándole un poco de ángulo. No demasiado solo un poquito más o menos porque podemos ver cómo es de este lado. Entonces probablemente podríamos hacer eso también con solo entrar aquí y solo ph, veamos empujando esto No es perfecto, ¿verdad? Para que podamos empujar este tipo de cosas así. Entonces veamos uno, dos, y luego empujarlo G. Veamos G cuando tengamos todo G G ahí vamos. Y sí, empujándolo algo más cerca de aquí. R Z, algo así como girando un poco, G X, empujándolo un poco más cerrando esa área. Justo por ahí. Al mirarlo, creo que mis soldados están un poco demasiado dispersos en comparación con lo que tenemos aquí, pero ahora probablemente no querría cambiar eso, así que solo viviré con eso. Y luego éste, voy a moverme un poco más hacia arriba. Para obtener un poco de esto. Y ahí vamos. Podemos enunciar más o menos un poco más en esta esquina de aquí mismo Yo diría, como que es por aquí. Es un poco más nítida, y ahí está nuestra sombra ahora agregar a la escena Si también es más fácil, siempre puedes ir y esconderlo así. Pero por ahora, sólo voy a ir y arrastrarlo a esta colección. Y voy a llamar a esto sombra. Perfecto. Entonces ahora que tenemos nuestra sombra agregada, lo que voy a hacer a continuación para lo que resta de este video son dos cosas. Primero, hagamos esto. Y te recomiendo que lo hagas también, que va aquí entre nuestra multitud. Veamos dónde tenemos nuestra colección de multitudes. Aquí están. Vamos a acercarles el zoom. Ahora puedo alejar esto. Veamos los que son un poco más brillantes, estos dos tipos, quiero hacerlos más oscuros. Entonces voy a ir aquí bajo mi editor de Shader. Y solo veamos, este de aquí, demasiado brillante. Voy a hacerlo más oscuro. Para que coincida más con los colores que están aquí. Pero este no parece darme un buen resultado. Entonces voy a empujar esto aún más oscuro. Ahí vamos. Otra vez, se puede ver que por aquí, tenemos estos colores aquí, así que tal vez como algo por aquí para este tipo. Vamos a tratar de seleccionar algo de ahí. ¿Me va a dar? Creo que el que me ha dado es un poquito demasiado así, tal vez un poco más olvish Y así como esta parte de aquí, entra aquí. Haz que este sea así y luego empújalo más oscuro. Toma este, empújalo un poco más oscuro también. O en realidad, esta debería ser más brillante porque esta es la arena que se está quedando fuera, y luego simplemente sujetar esta un poco más. Veamos, empujando este un poco más oscuro. Sólo para que esté más cerca de tratar de encontrar uno más brillante. Entonces, si hago clic aquí, creo que el que sí me da es un poco demasiado brillante. Como, obviamente, esto es mucho más brillante que lo que vemos por aquí. Entonces si solo trato de, como, mirarlo un poco, creo que esto es lo más cercano a él Sí. Entonces, a partir de aquí, vamos a esconder a nuestra multitud, a nuestra vista de cámara, y luego adentremos aquí y hagamos visible a nuestra multitud. Espacio de control de descanso. Vamos a echarles un vistazo ahora. Bien, creo que estos colores ahora están mejor a juego para nuestra multitud Todo bien. Entonces, para lo que resta de este video, solo voy a pasar algún tiempo limpiando mi mapa de peso. No necesitas hacer esto si quieres puedes pret mucho saltar al siguiente Y entonces prácticamente puedes quedarte aquí si quieres hacerlo tú mismo, y también unirte un poco a mí en la limpieza del mapa de peso, pero solo para, por ejemplo, agregar un poco más de diversidad a esta línea No quiero que sea perfectamente bien en línea recta. Se puede ver como que aquí adentro, tenemos algunas personas dando un paso adelante, algunas personas dando un paso hacia afuera, y tal. Entonces si ya eres feliz, puedes ceñirte a ello como quieras, o ya sabes, únete a mí aquí para cambiar eso. Entonces por ahora, Voy a ir a esconder esto, ve aquí bajo la vista sólida, habilita mi vista y luego presiona control shift. Pintura de peso. Adicionalmente, voy a entrar en el modo de edición y solo agregar un nivel más de subdivisión, así obtengo más detalle Vuelve a la pintura de peso, y solo empieza, veamos. Solo empieza a agregar un poco más de variedad por aquí. Sólo voy a ir así, y luego ir hasta el final, hacerlo más pequeño, luego ir un poco más así. Entonces es un poco más grueso, y ahí vamos. Ciertas áreas. No es como una linda y pequeña línea recta perfecta. Entonces vamos a cambiar esto para que me guste uno así, y luego solo empezaremos a agregar algunas personas aquí al frente. A lo mejor esto es todo lo que hasta necesito hacer. A lo mejor esto va a arreglar todos mis problemas. Vamos a resolverlo. A ver. Vayamos aquí y sumemos algunas multitudes más al final Repasemos a nuestra multitud. Bien, entonces estamos obteniendo una buena variedad ahora en todas partes, no solo una línea perfectamente recta, lo cual es bueno. El único problema es que hay algunas personas que están sobresaliendo, así que solo voy a intentar hacer click sobre ellos y click alrededor de esta área para sacarlos. Oh, eso sonó mal. Ahí vamos. Unos cuantos más aquí, y luego lo mismo por aquí. Simplemente cerremos el mapa y veamos si puedo ver mejor qué está causando uno de ellos aquí. Entonces tal vez esté esta parte que le está causando. Entonces, en general, yo diría que esto se ve bastante bien. Una cosa que cambiaría buscando aquí es hacer que la gente que sale de la entrada sea un poco más delgada. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Yo solo agregaría un poco de gente por aquí. Y hazlo más pequeño. Vuelve a cero, limpia un poco. Ahí vamos, algo así. Echemos un vistazo ahora a nuestra vista renderizada. Así que vamos a ir aquí bajo el modo objeto. Renderizado ocultar esto. Entonces tenemos un gran grupo de personas esparcidas por aquí, y luego algunas por aquí. Entonces, en general, creo que esto se ve bien. Y luego vamos también dónde está nuestra sombra, hagamos visible nuestra sombra. Cubriendo una cantidad decente de nuestra escena. Eso se ve en general bastante genial. Una cosa me está molestando un poco ahora, son estas líneas por aquí, así que sólo voy a ir a ajustarlas A ver si entro aquí y sólo tal vez perder el tiempo con mi valor W de aquí. Eso me debería ayudar a ocultar algunas de estas líneas. Vamos aquí, valor W. ¿Bien? Y luego vamos a entrar en las líneas ellos mismos. Justo por aquí. Sólo voy a tratar de dejar caer este un poco. Nuevamente también sacamos a nuestra multitud, así que eso es un poco más rápido de renderizar. Esto se ve bastante bien en general, diría yo. Tenemos acumulaciones de arena. Tenemos las líneas, tenemos las manchas. Tenemos prácticamente todo lo que pasa aquí. Probablemente podrías tal vez solo bajar algunas de las fortalezas aquí, solo un poquito. Pero quiero decir, en general, esto se ve bastante bien, sobre todo ahora cuando agregas también a la multitud encima de ella. Sí, yo con como todo 20. Animación del soldado y la sombra: Video, vamos a animar tanto a nuestra sombra como a nuestros dos soldados también Voy a empezar primero con la sombra porque mirando la referencia aquí que creé hace mucho tiempo atrás, sombra realmente solo tiene, como, movimiento sutil de izquierda a derecha. Y la cantidad de ese movimiento, como se puede ver, donde se encuentra actualmente aquí, al final de la sombra, y luego donde se mueve apenas nada. Así que prácticamente podemos simplemente ir aquí y esconder nuestro esconder a nuestro público de hecho, para que nuestra escena transcurra un poco más suavemente. Vamos a previsualizar todo. Y entonces, ¿qué más podemos hacer aquí? En realidad, simplemente golpeamos prácticamente a todo por alguna razón. Ah. Déjame mostrar nuestra entrada. Ahí vamos. Y también vamos a mostrar eso a nuestros soldados. Un poco fue golpeado y accidentalmente. Entonces entrando en mi vista de cámara, y luego voy a entrar en modo nerd, mover todo aquí para que reorganice un poco mi diseño para la animación Perfecto. Prácticamente puedo fusionar estos dos juntos así que tengo el espacio extra. Todo bien. Entonces para mi sombra, básicamente, solo quería comenzar aproximadamente por aquí. Voy a presionar n aquí debajo de la x. Voy a insertar un solo fotograma clave. Y luego voy a ir turno directamente ir todo el camino hasta el final, presionar G x, y luego solo moverlo. Me siento como aproximadamente por aquí, y luego inserte un solo marco clave. Entonces comienza desde casi como un extremo, aquí, casi como en medio de estos dos soldados. Y luego se mueve más o menos hasta el final por aquí, trineo jugarlo para ver cómo va Ahí vamos, podemos ver la sombra moviéndose. Lo único es que, ahora, si necesitamos pasar por debajo del marco de todos, podemos ver que nuestro movimiento actualmente está usando fácil e interpolación Entonces queremos que sea puro lineal. Entonces, haciendo clic derecho aquí, y luego pasando por el modo de interpolación, haciendo clic en lineal, y eso debería resolver nuestro problema Ir shift left click una vez más, bricing espacio, y apenas prev nuestra animación Y aquí está nuestra nave en movimiento. Yo o incluso reduciría la cantidad de movimiento de la nave, haría un poco menos. Entonces solo voy a tomar este fotograma clave aquí mismo, G y luego Z, solo moverlo un poco más abajo. Así. Entonces ahora el movimiento es aún más pequeño. Es solo esto. Así que esa va a ser la animación de mi nave, más o menos. Bien, eso nos deja ahora con el propio soldado. Y así para el soldado, vamos a entrar en nuestra sólida visión. Puedo ocultar mi sombra porque no necesito verla. Y voy a dar click a mi soldado aquí mismo. Ver seleccionados. Ahí vamos. Y para él, también voy a estar sólo animándolo en las hachas Entonces voy a hacer que vaya desde aquí hasta este tipo, porque, de nuevo, con base en mi primer intento de hacer esto, se puede ver por dónde empieza el soldado. Es como perpendicular al de aquí. Y luego donde termina, es que llegó a la segunda justo por ahí. Entonces eso es exactamente lo que voy a hacer. Voy a ir aquí, ubicación, insertar un solo fotograma clave, presionar G X, hacer que se mueva todo el camino, más o menos por aquí. Y luego, veamos. Parece que no agregó mi marco clave. Añadió un fotograma clave aquí o no lo hizo. Vamos a eliminar un solo fotograma clave. Vamos un par de pasos hacia atrás. Solo para verificar si todo es correcto. ¿Bien? Entonces tenemos nuestra sombra. Eso está bien. Ocultemos nuestra sombra. Da click en el soldado. Ahí vamos. Inserte un solo marco clave. Aquí. Bien, enmarca todo. Y luego pasando a la etapa final aquí mismo, vamos a G x, moverlo todo el camino más o menos por aquí, y luego insertemos un solo fotograma clave una vez más. Encuadre todo todo. Asegúrate de que sea lineal. Así modo de interpolación lineal, Mayús clic izquierdo para iniciar Vamos a previsualizar nuestro movimiento aquí. Y ahí va nuestro soldado. Eso se ve bastante creíble, diría yo, en cuanto a la velocidad y todo lo demás. Perfecto. Hagamos lo mismo ahora con nuestro otro soldado de aquí. Ir a hacer click en él. Ir shift click izquierdo para su posición inicial, rect click, insertar un solo fotograma clave, y luego hacer que vaya todo el camino G X, justo por aquí, yo diría, y luego inserte un solo fotograma clave una vez más, Framew y luego modo de interpolación lineal Vamos a previsualizar. Eso también se ve bastante bien. Vamos a entrar en nuestra vista de cámara, solo para ver a los dos soldados, esconder todo desde aquí. En general, eso se ve bastante bien. Impresionante. Veamos nuestra sombra. También muévete aquí. Vamos a tomarlo así. Revisar el movimiento de las sombras. Podemos esconder a nuestros dos soldados moviéndose por ahora. Y supongo que para algo acelerar todo también podemos escondernos. Tratado estático parece no moverse de aquí, tal vez una prensa necesita turno de prensa. Ahí vamos. Por lo tanto , haga clic a la izquierda. Podemos ver la velocidad de la nave que también se mueve aquí. Creo que eso también está bastante bien de mi parte. Entonces voy a presionar Shift click izquierdo. Asegúrate de que todos estos sean visibles. Mantenga el turno mientras hace clic en todos estos ojos para que todo lo que está también debajo él se muestre de otra manera. Si solo haces clic así, solo el superior va a ser el padre visible. Entonces queremos todo. Solo asegúrate de que eso esté hecho. Y entremos en nuestro modo renderizado. Perfecto. Y aquí está nuestra escena, trabajando, y podemos volver atrás y sumar también a nuestro público también. Eso prácticamente lo resuelve. Este es un video muy corto pero rápido. Y luego en el siguiente ahora, vamos a necesitar comenzar a animar a nuestra audiencia, nuestra multitud, de hecho Entonces los veré ahí, chicos. Salud. 21. Animación de la multitud: Video, por fin vamos a estar animando a nuestra multitud. Y para eso, vamos a estar usando algo que está un poco fuera de mi propia zona de conferencias llamado notas de simulación, pero más sobre eso en un poco más tarde. Ahora bien, si has sido un poco muy quisquilloso y, mirarías un poco a tu multitud aquí y allá, podrías notar que, especialmente alrededor de estas áreas donde tenemos vamos a ver, como, estos grupos , algunos como pequeños grupos de ellos juntos, encontrarás que hay un poco de recorte pasando, como Y entonces este es uno de los problemas o limitaciones de nuestra configuración actual de nodos de geometría que hemos creado. Entonces, lo que tenemos que hacer es crear un sistema que básicamente va a dar casi como un escudo o un radio alrededor de cada uno de ellos para que cuando estén realmente cerca el uno del otro, se separen. I Cine cuatro D, esto se llama efector push apart. Viene de forma nativa con él. Pero dentro de blender porque, ya sabes, Blender tiene tantas posibilidades en cuanto a su propia configuración, podemos construir exactamente esa misma cosa de manera bastante similar. Entonces eso es exactamente lo que vamos a estar haciendo usando nodos de simulación. Pero para mencionar, el sistema que vamos a usar en realidad no lo hago yo. Ya verás. Es creado por alguien más. Entonces vamos a estar integrando sistema de otra persona en el nuestro. En cualquier caso, primero adaptemos nuestra configuración actual para que sea un poco más apropiada y más fácil de integrar con la de antes. Entonces, para comenzar primero, solo voy a ir aquí y cambiar esto a mi, veamos, editor de notas de geometría. Voy a empujar esto todo el camino hacia arriba. Y luego dentro de mi editor de notas de geometría, voy a cambiar mis puntos y fases de distribución de disco aleatorio a disco venenoso. Pero antes de hacer esto, te recomiendo apagar el modificador de visualización en tiempo real para que nada se bloquee porque una vez que hagamos esto, nuestro factor de densidad va a ser restablecido. Y entonces eso también significa que básicamente, ya sabes, tenemos este enorme número. Entonces, si esto estuviera conectado ahora en términos de la densidad y esto se mostró, será como abarrotado de gente y lo más probable es que mi dispositivo se estrellara, y potencialmente también se estrellaría. Así que solo asegúrate ahora de enchufar el factor de densidad. Cambiar estos números. Entonces el tipo de menta a distancia dicta qué tan lejos ahora el uno del otro están las instancias que van a estar Entonces, por ejemplo, voy a poner aquí 0.95. Simplemente significa que a 0.95 metros uno del otro, los objetos van a estar a distancia unos de otros Y entonces el radio va a ser como el radio alrededor del propio objeto, que se va a añadir más adelante. Entonces tenemos la densidad máxima, y la densidad máxima va a ser literalmente la densidad misma. Voy a comenzar con un valor menor de como 0.6, y luego progresivamente tal vez aumentarlo. En su caso, potencialmente recomiendo comenzar con incluso un valor menor usted mismo, así que solo vaya tal vez con 0.4 y luego encienda esta pantalla en tiempo real. Entonces dos cosas te darás cuenta. El primero es que en estos momentos nuestra multitud está bastante menos poblada. Déjame solo verificar si mi público está siendo recogido, a, lo es. Ahí me asusté por un segundo. Entonces nuestra multitud está un poco menos poblada. Pero del otro lado, verás que no tenemos ningún recorte pasando entre ellos. Todos están siendo separados por esta distancia de menta el uno del otro. Y ahora si apenas empiezo a aumentar la densidad, verás que consigo más gente. Voy a pegarme a alrededor de 0.8 en este video. Además, si estás en el mismo barco que yo, podrías notar que hay un par de, ya sabes, estos tipos que están un poco demasiado cerca, al menos para mi gusto personal a nuestros soldados de oficios. Entonces, lo que podrías hacer es tal vez perder el tiempo con la semilla hasta que consigas algo que sea un poco mejor. Intentemos tal vez supongo que esto es un poco mejor, pero aún nos queda algo de limpieza por hacer Entonces solo voy a saltar rápidamente a mi mapa de espera aquí, y luego voy a limpiar estos y te recomiendo que hagas lo mismo. Así que sólo voy a hacer clic aquí. Intenta quitarlo. Y podría acelerar esta parte del video para ahorrar algo de tiempo porque todavía tenemos caminos por recorrer. Bien, creo que esto es bastante bueno. También me gustaron algunos ajustes menores a la densidad de mi multitud. Podemos hacerlo también más adelante. Pero por ahora, centrémonos en crear nuestro sistema de animación. Entonces voy a salir de aquí yendo al modo objeto, siempre y cuando no tengas ninguno de los callejeros tipo de empujar realmente, muy cerca de estos tipos, porque vamos a necesitar animarlos en el futuro, así que sí queremos tener algo de ese espacio extra Entonces ahora que tenemos prácticamente todo preparado para nuestros nodos de simulación, permítanme mostrárselos de verdad. Porque si vas a blender.org descarga archivos de demostración, aquí encontrarás un archivo llamado Index of Y entonces esto es en realidad, así que es un crédito para Sean Christopherson quien creó esto, y prácticamente puedes descargarlo o en la carpeta de recursos, va a estar también adjunto Entonces lo que vas a hacer aquí es si vas digamos, aquí está. Este es el archivo, una vez que lo abres. De este lado aquí, verás un sistema de nodos de simulación, que es esta área dentro los nodos de geometría que se encuentra dentro de este marco púrpura. Entonces, lo que esto significa es que esto se está calculando constantemente en tiempo real una vez que se lleva a cabo la animación. Toma en cuenta todas las posiciones, todas estas pequeñas esferas y algo así como, no les permite sujetarse entre sí. Entonces, si presiono play aquí, verás que eso sucede exactamente. puedes hacerlo por tu cuenta y jugar con él. Eso lo recomiendo mucho. Y verás que todas estas pequeñas esferas se están moviendo, colisionando con la esfera grande, están colisionando entre sí, pero nunca se están recortando entre sí Siempre están simplemente empujando aparte y colisionando y así sucesivamente Y entonces este es exactamente ahora el sistema que necesitamos integrar en el nuestro propio. Entonces, para hacer esto, asegúrese de tener este archivo descargado, y luego Vaya aquí a su propio archivo de licuadora, y debajo de archivo, haga clic en un bolígrafo. Encuentre dónde descargó el archivo en sí, haga clic en él, aquí índice de más cercano, vaya desplácese hacia abajo hasta el árbol de nodos donde dice esto, y luego tome todos estos seis archivos y haga clic en un bolígrafo. Ahora bien, nada va a pasar realmente, pero aquí se encuentra una llamada cosfera Entonces solo borra la psicoesfera, realmente no la necesitamos. Y yo aquí por nuestras notas de geometría, vamos a cambiar el nombre de este sistema de dispersión de dos. Podemos simplemente llamar a la dispersión. Siempre y cuando podamos diferenciar. El motivo de ello es, si yo ahora, entro aquí. Verás que tenemos una geometría nodes.001 creado. Entonces antes de pasar a esa, vamos a seleccionar todo aquí hasta la geometría conjunta, así uno, dos, tres, para todos estos cinco elementos, excepto la entrada y la salida. Presiona Control C. Entra en los nodos de geometría. Y entonces este es el que acabamos ver en ese archivo antes que yo les estaba mostrando y presione Control F aquí. Y así ahora solo necesitamos sustituir algunos de los elementos propios que tenemos por los que actualmente estamos aquí. Por ejemplo, los puntos distribuidos de caras. Sólo voy a llevármela aquí. Voy a controlar x este, controlar x este, y luego este, voy a hacer click en puntos dos puntos. Eso es más o menos. Entonces, por aquí, hay dos partes que no necesitamos, que es el paso colisionador y el límite sep. Entonces controla x en ambos. Adicionalmente, alguien en esta Corte también me dijo que aquí dentro, debería agregar una matemática vectorial. No estoy exactamente seguro de por qué es eso. Me voy a apegar a ello. Pero hice la prueba con o sin ella. No estaba notando ninguna diferencia para ser honesto. Pero por el bien de ser certeros a sus consejos porque me señalaron a este expediente, lo haré de esa manera. Así también conectar esta velocidad desde la simulación ahora en el zócalo inferior del vector matemático no nodo. Entonces esta velocidad de actualización entra aquí, y la velocidad de aquí entra aquí. Eso va de la mano en este. Aquí, encontrarás también que tiene instancias en puntos y no necesitamos la cosfera, y no necesitamos los tonos establecidos Estos dos, no necesitamos. Tampoco necesitamos el material del set como cuestión de hecho. Podemos presionar control x aquí. Y luego a partir de aquí, podemos tomar nuestra entrada de colección que tenemos, turno D, y simplemente enchufarlo a nuestra instancia y decir instancia de pick. Todo bien. Ya casi estamos ahí. Lo último que queda ahora es agregar una entrada de grupo. Ahora antes de saltar a eso, recomiendo ir aquí bajo el factor de densidad y bajarlo como un valor realmente pequeño. Y luego va desplazando una entrada de grupo, y luego enchufando esta entrada de grupo a la malla así Y entonces también necesitamos enchufar este socket en el factor de densidad, decirle al factor de densidad aquí para usar el que hemos creado llamado weight Map. Y ahí vamos. Perfecto. Lo último que queda es agregar una geometría de unión. Entonces aquí, turno A, vamos a unir geometría. Y conectemos este de aquí todo el camino hasta allí desde nuestro aporte grupal, y ahora tenemos nuestro terreno también. Y todo está prácticamente listo y listo con la excepción de que tiene que girarse 180 grados. Así que vamos a ir aquí bajo rotación y tecleemos 180. Perfecto. Entonces comenzaría usando tal vez un conteo menor de estos tipos. Entonces iré con 0.6 por ahora y solo te enseñaré ahora cuál va a ser el siguiente paso. Ahora, básicamente necesitamos animarlos. Y la animación tiene que llevarse a cabo dentro de esta zona morada. Entonces a partir de aquí, si agregamos a, veamos, desplazamos una cosechadora X Y y Z, esto debería darnos entradas tanto para los elementos X Y como Z o Xs. Entonces, si tuvieras que mover uno de estos, ellos van a moverse en esa dirección. Entonces, si tuviera que mover esto un poco, y agreguemos una línea de tiempo aquí mismo, y vayamos aquí debajo de la línea de tiempo. Y si tuviera que plass play, todos deberían ir más o menos adelante, pero por alguna razón, no se están moviendo en este momento, y esto también podría tener que ver porque tenemos que configurar también aquí, Nuestro radio para ser, vamos uno Entonces este es el radio a su alrededor esencialmente que va a estar rebotando Entonces voy a estar usando, veamos, 1.3 fue el valor que usé. Entonces me voy a apegar a ese valor neto exacto. Y en el momento que presione play, verán que todos están rebotando el uno del otro, lo cual es técnicamente bueno, pero vemos que hay algo más que interrumpe nuestro trabajo Entonces, vamos a echar un vistazo a lo que es eso. Entonces tenemos el combinado X Y Z. Esto entra aquí. Eso es correcto. Esta es la velocidad actualizada. Oh, tenemos que tomar este de aquí, y esto tiene que pasar de vector vector. Ahí vamos. Y eso debería resolver más o menos nuestro problema. Entonces, si tuviera que presionar ahora aquí, ahora se puede ver que van hacia atrás. Si presiono aquí un número negativo, Todos van a estar moviéndose sincrónicamente hacia adelante, pero no queremos que se muevan sincrónicamente Queremos que se muevan con un valor aleatorio. Así que voy a tocar aquí un valor aleatorio como este. Y para este valor aleatorio, solo voy a usar un pequeño número aquí para, como, 0.01. Voy a usar como un negativo. Y aquí voy a usar 0.001, simplemente esto. Solo presionemos play para mostrar cómo va a quedar esto. Entonces puedes ver ahora que lentamente avanzan y en ciertas áreas, están en cierto modo colisionando entre sí, así que en realidad no se están golpeando entre sí Y entonces hay que esperar a que este efectivo se acumule como que se acumule. Y entonces pero tenemos que decirle que una vez que llegue a cierto punto, que va a estar por aquí, tienen que dejar de moverse porque ahora mismo se mueven constantemente porque los valores aleatorios se establecen en un cierto número que se está impulsando dentro de él. Entonces para decirles que dejen de moverse necesitan, esta es la parte que vamos a necesitar ahora animar Entonces voy a empezar aquí con dejarme simplemente tomar los valores que usé inicialmente. Y aquí pongo un valor de 0.5 negativo. Veamos aquí dentro. Entonces, si tenemos un valor de 0.5 negativo, creo que eso es un poco demasiado rápido. Así que probablemente iría aún más bajo a como 0.3. Veamos el valor 0.3. Y ves esto a un ritmo mucho más rápido, también podemos entrar aquí y simplemente cambiar la densidad aquí a 0.1, que debería ser un número mucho menor. Y ahora sólo podemos previsualizar y ver cómo se mueve esto. Entonces esta es la velocidad de 0.03. Y creo que todavía es relativamente tal vez demasiado rápido, así que tal vez negativo 0.25. Creo que esto está mucho más cerca. Por lo que queremos que se muevan a una velocidad de 0.025 negativo. Aproximadamente, veamos, inserte aquí, y todo el camino, digamos, queremos que se muevan aproximadamente todo el camino hasta algún lugar por aquí y esta es como la parte en la que van a empezar a disminuir la velocidad, tal vez, yo diría, o tal vez por aquí Entonces a partir de aquí, a partir de este valor, insertar fotograma clave, van a ir hasta aquí, y entonces este fotograma clave va a ser cero Entonces la idea es que van a moverse a una velocidad similar constante desde el inicio, pero luego a medida que lleguen al valor más cercano aquí, van a empezar lentamente a disminuir la velocidad Y ahora vamos a conseguir que paren. Tal vez necesitemos animarlos para que paren aún antes Echemos un vistazo. Incluso los tendría así que ve y empieza a disminuir la velocidad en algún lugar por aquí Sólo vamos a previsualizar aquí. Veamos dónde podemos encontrar este pequeño marco clave. Si entramos en nuestro editor gráfico adicionalmente, también queremos que esto sea lineal. Vayamos aquí bajo nuestro editor de grafos encuadre todo. Supongo. Mm. Es así que debería tener solo el objeto seleccionado y luego tener seleccionado el objeto y el fotograma clave y luego ir a encuadrar todo, y el debería mostrarnos prácticamente los valores de fotogramas clave aquí que hemos agregado. Ahí está esto Así que empezamos en 0.25, y vamos a ir aquí a nuestra línea de tiempo regular para que podamos verla mejor. Entonces va de aquí y éste necesita llegar a cero, y luego insertar reemplazar marco clave. Ahí vamos. Entonces estamos en el mismo valor a partir de aquí. Muévete. Y entonces, de repente, van a empezar a desacelerar a cero Probablemente empujaría este aún más lejos en algún lugar por aquí. Solo vamos a previsualizar, y luego van desacelerando a cero. Todo bien. Ahora, el siguiente paso probablemente va a ser t solo agregar un poco más de ellos a nuestra escena, yo comenzaría solo por ir paso a paso. Entonces aquí teníamos un valor de 0.6. Voy a sumar un valor de 0.6. Ir al inicio. Se ve que está muy concurrido, va a presionar play, y luego voy a esperar hasta que todo aquí cargue para obtener una especie de adelanto de cómo se ve la escena. Y aquí vamos. Ahora, todavía tenemos nuestras gotas de FPS aquí, así que desafortunadamente, eso no nos va a ayudar demasiado, pero esta es más o menos nuestra escena. Podemos verlos a todos moviéndose, y nuestra sombra también se está animando. Entonces, a partir de aquí, todo lo que realmente queda ahora es saltar a nuestra configuración de renderizado y configurarlos todo antes saltar al render mismo. 22. 20 ajustes finales: Saltamos a la configuración de render, quiero usar este video para trabajar en tres cosas. Uno es algo importante. El segundo es genial de saber en implementar, y el tercero es más de una preferencia personal ya que tiene que ver con la fuerza de la luz y el sol y etcétera El primero siendo, bueno, quizá no te des cuenta, pero dependiendo de cuántos de tus puntos tengas aquí. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, mi densidad está puesta en uno, pero si tuviera que aumentarla al número dos, si tuviera que presionar play, notarán que hay muy diez fotogramas donde se alejan unos de otros. Entonces, si estás usando tal vez una densidad de tres, que es lo que voy a estar usando mi render final, Verás que si entras aquí y presionas play, todos se separan entre sí, y no quiero tener eso y necesito o ella lo hace en tu escena inicial. Entonces lo que puedes hacer simplemente es, bueno, sólo tenemos, veamos, ¿qué tenemos animados? Tenemos a nuestros soldados que están animados. Entonces, cambiemos esto al número uno primero. Entonces tenemos aquí nuestro valor aleatorio y eso está siendo animado. Entonces voy a ir aquí bajo paso final en más diez. Así que son diez cuadros. Voy a seleccionar todo desde aquí. Yo sólo voy a empujar esto todo el camino así. Entonces voy a ir a hacer click en la sombra aquí y simplemente hacer lo mismo donde la selecciono y moverla así. Y luego tenemos el soldado Atrads uno, éste de aquí, sólo voy a moverlo así Y éste de aquí, va a moverlo así. Y eso debería arreglar prácticamente el problema en general, diría yo. Todo bien. Entonces todos ellos ahora, tenemos esos, como, 10 segundos aquí delante donde no pasa nada, y los soldados simplemente van a estar empujando unos de otros. Bastante hecho. Ahora bien, el segundo es genial de saber, y te recomiendo que te quedes a ver este. Entonces algo que me ha estado molestando es la forma en que nosotros la manera que me gusta, decidimos aplicar las texturas aquí a la multitud Entonces, si voy aquí bajo mi configuración de render, y si escondo la sombra actual, y si habilito la colección de multitudes, no es necesario que necesariamente hagas esto. Simplemente puedes como, algo así como ver esto por esta parte. Y voy aquí y vemos a nuestra multitud. Ahora mismo, la forma en que esto funciona es que tenemos, veamos. Nosotros tenemos, solo estaba comprobando si mi micrófono estaba funcionando, aún obtuve el PTSP Puede que no te des cuenta de esto, pero en realidad han pasado como tres semanas desde el video anterior, aquel en el que agregamos nuestro nariz de estimulación, todo Tuve que desconectarme un poco por el trabajo. Pero en esa época, yo estaba como ver algunos tutoriales, lo que me ha llevado a este video que estamos haciendo ahora mismo, y este truco que voy a mostrarles. Pero aún tengo el PTPS del PTSD, del audio, en todo caso, lo que iba a decir, ahora mismo, la forma en que tenemos nuestras texturas aplicadas es que tenemos textura número uno, textura número dos, tres, cuatro y cinco, cada una aplicada individualmente a su propio modelo, y entonces ese modelo se está dispersando, y esa textura se queda con ese Pero con un poco de ajuste a nuestra configuración de nodos de geometría, lo que podemos hacer es aumentar la variedad de texturas en 25 porque tenemos cinco texturas, tenemos cinco modelos aquí Entonces eso significa que lo que podemos hacer es tener cada instancia individual que se está dispersando, usar una de estas cinco texturas al azar. Entonces en algún lugar va a ser este modelo. La izquierda con textura número uno. En algún lugar a la derecha va a estar la textura número dos, en algún lugar a la izquierda va a ser textur número cinco Y lo mismo aplica para cada uno de estos modelos. Entonces cada instancia va a escoger aleatoriamente qué textura quiere que se le aplique. Entonces no requiere demasiado trabajo, por cierto, lo cual es bastante genial. Lo único que es un poco molesto es que ahora necesitamos escuchar debajo de las ranuras aplicar todas estas texturas. Entonces en estos momentos sólo tenemos uno. Si voy aquí más, cinco, entonces uno, dos, tres, 45. Solo necesito ir click aquí y asignar Multitud dos, ir aquí, asignar multitud tres. Haz lo mismo con di guy, multitud cuatro, y aquí, multitud cinco. Entonces ahora tenemos una, dos, tres, cuatro, cinco texturas, y yo voy a hacer lo mismo por aquí ahora también. Así que solo presiona aquí cuatro veces, y luego voy a ir aquí. Multitud uno. Multitud tres. Multitud, cuatro multitud cinco. Ahora voy a acelerar esta parte para que ustedes no tengan que verla , sino que sólo pueden completarla. Es bastante sencillo. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco. Ahí vamos. Entonces ahora, cada uno de ellos, entonces este es Crowd uno, pero tiene uno, dos, tres, 45. Este es Crowd dos, pero tiene uno, tres, cuatro y cinco. Este es Crowd tres. Pero tiene 2145, Crowd cuatro, uno, dos, tres, cinco, y Crowd 55321 Vamos. Entonces cada uno de estos ahora tiene todos los 55 elementos, cinco texturas asignadas a ellos. Una cosa más que puedes hacer, y este tipo de cosas como lo que me molesta es, quiero cambiar ale un poco más de algunos de estos colores que tenemos, así que son un poco más diversos Entonces el de aquí a la izquierda, por ejemplo, quiero que sea un poco más así, como rojo parduzco Entonces lo que voy a hacer aquí, darle click sobre él, empujarlo un poco más para darle así este color, y luego simplemente empujarlo para que sea un poco más oscuro. Entonces es más pardusco. Empuja esto un poco más aquí, empuja este un poco más aquí. Aumenta la aspereza, tal vez jugar solo agrega un poco más de detalle, algo así Y creo que esto ya se ve bastante bien. Además, esto es algo que también he aprendido recientemente. Estoy 100% seguro, si lo recuerdo correctamente, pero si aumentas el detalle, eso también aumenta potencialmente tu tiempo de renderizado, así que solo ten en cuenta. Pero como vamos a estar usando sólo 400 muestras, creo que deberíamos estar más o menos finos. Voy a tener este a las dos. Y luego éste, voy a simplemente arrastrar esto aquí hasta el medio, pero luego voy a empujar esto ligeramente hacia abajo así lo hago así como oscuro. Y luego veamos, solo agrega un poco más del detalle, un poco más de la rugosidad. Juega un poco con la W. A lo mejor solo empujar hacia atrás la rugosidad un poco más. Sólo para obtener una variación como esta. Para este es en realidad el más importante. Quiero darle así casi un color verdoso. Entonces voy a ir a dar click aquí, empujarlo ligeramente en la variante verdosa Así que estoy como mirando esto. Pero creo que esto está bastante cerca, y luego para este color, voy a darle un poco más oscuro, algo así. Y así como que le da este poco de suciedad tipo de aspecto. Y justo ahora jugando con los detalles y todo. Ahí vamos, bajando la aspereza. Bajando un poco más los detalles. A lo mejor como arity, algo así. Parece que es bastante bueno. Esta otra vez, voy a tal vez solo hacerla un poco más oscura. Y creo que esta me voy a quedar como está. Esto le da solo un poco más de variedad en términos de color. Creo que es un poco más preciso hacia aquí. Entonces si voy ahora en mi multitud, y entro en el nodo de geometría, y hago clic aquí. Incremento mi densidad hasta, digamos, el número tres, esconderme. Esto se ve un poco mejor. Y lo que también podría hacer es simplemente aumentar algo de densidad, solo cambiar un poco más el mapa de peso con solo entrar aquí, ir por debajo de la pintura de peso, hacer clic aquí para ver, y simplemente presionando aquí para agregar algo de muchedumbre extra en algunas de estas áreas aquí mismo. Creo que esto ya se ve bastante bien en general. Déjame cambiar esto a 100, algo así. Todo bien. Regresemos bajo renderizado, volvamos bajo modo objeto, ocultemos esto. Eso se ve mucho mejor. Perfecto. Ahora vamos a traer de vuelta nuestra sombra también, aquí mismo. Y también podemos, creo, esconder nuestra colección de multitudes que tenemos aquí, y eso funciona bastante bien. Bien, incluso puedo ir aquí y decir 3.2 para dar un poco más de densidad, y esto se ve por encima de muy bien. Perfecto. Ahora ya lo tenemos todo arreglado. Así que ahora solo necesitamos entrar en nuestra configuración de nodos de geometría y ver lo que tiene que ser. ¿Cuáles son esos pequeños retoques de los que hablé? Entonces lo primero es, bueno, ahora mismo, tenemos a todos estos tipos como instancias. En las instancias mismas, no llevan datos de malla. Entonces necesitamos convertirlos en una malla. Entonces aquí donde tenemos instancia en puntos, vamos a agregar un nodo llamado instancias realizadas, que las va a convertir en datos de malla. Perfecto. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es básicamente decirle que almacene la información de esta instancia en puntos. Vamos a almacenar la información del índice. Y para eso, vamos a usar un atributo llamado store. Y tenemos que decírselo, ¿ qué queremos almacenar? Bueno, como dije, índice, lo vamos a llevar decir índice. Entonces es básicamente tomar la información del índice de cada una de estas instancias individuales en puntos, y está almacenándola en este atributo de nombre. Ahora bien, la información del índice, creo que se almacena mejor como un entero. Esto es algo así como por lo que vi después de algunos tutoriales. Y así aquí vamos a simplemente cambiar esto para que flote a entero. Y luego también vamos a cambiar este punto en una instancia porque lo estamos guardando como instancia en punto. También le vamos a dar nombre. Entonces este atributo índice de atributo se va a llamar color. Y ya estamos a mitad de camino. Por último, ahora, hay que decirle que básicamente tome estas instancias y les aplique un material. Y así para hacer esto, vamos a ir aquí la búsqueda del Turno A. Y vas a encontrar aquí si tecleo material, hay un par de nodos de material, pero el que necesitamos se llama set material index, así que no set material, sino set material index. Y aquí está ahora la parte genial que va a estar pasando. Observe esto. Déjame regresar y desmarcar y mostrar a mi multitud. Así que mira esto. El número cero que tenemos actualmente corresponde a Nuestro material número uno. Entonces todos ellos ahora son del mismo material. Número uno, corresponde al material número dos. Número tres. Lo siento, el número dos, corresponde a éste, número tres a este y el número cuatro a éste. Y entonces si vuelvo al número cinco, va a corresponder de nuevo a éste. Y pienso a partir de aquí, eso es más o menos todo. Podemos cambiar esto al número diez. Creo que se va a quedar igual. Entonces lo que podemos hacer es usar números 0-4 o uno a cinco Podemos simplemente ir y decir, Oye, usa un valor aleatorio. Bien. Usa un valor aleatorio entre los números de uno y cinco porque tenemos cinco materiales, o puedes decir cero y cuatro. Y con el ID que acabamos de crear, que es este de aquí, store named attribute. Entonces solo tenemos que darle un atributo con nombre, y tenemos que decirle atributo de nombre queremos darle, que es el que llamamos color. Así que almacenamos la información de aquí, almacenamos la información del índice, y ahora vamos a alimentar esa información de índice en el valor aleatorio aquí que va a impulsar el índice de material. Entonces esa información aquí va a ser de color. Aquí lo tenemos, instancia color. Y wi, de repente, ahora han cambiado sus colores. Si voy a ver cámara, aquí están, y se ve mucho, mucho mejor que antes. Perfecto. Entonces ahora, lo único que queda es, vayamos aquí, escondamos nuestra colección de multitudes. Y vamos a traer de vuelta nuestra sombra. Por la sombra, quiero hacer una cosa más. Y eso es una especie de, como, aumentar la cantidad que mueve hacia el lado derecho. Entonces si voy aquí, haga clic en la sombra, y voy al turno clic derecho al fotograma final, presione carta. Veré que vaya mi sombra, veamos. Carta. Perfecto. Va de D a marco, 454-05-2502 Voy a cambiar esto a 55, reemplazar un solo fotograma clave. Ahí vamos. Y también podrías notar que nuestro terreno se ve un poco diferente. Y así esto tiene que ver obviamente con la configuración de nodos de geometría que acabamos de implementar aquí. Entonces, lo que tenemos que hacer es, en realidad desactivar temporalmente la visualización en tiempo real. Y puedes ver que una vez que lo deshabilitamos temporalmente, recuperamos nuestra vieja textura. Así que vamos a presionar shift the para duplicar nuestro terreno, y vamos a llamar a este en la cima de nuestra multitud dispersión de multitudes. Y a este de aquí se le va a llamar tierra. Ahora, para el suelo aquí, realmente podemos sacar la configuración del nodo de geometría, y también podemos ir aquí bajo nuestro mapa de peso. No lo necesitamos, podemos tomarlo también. Para nuestra dispersión de multitudes, nuestra dispersión de multitudes todavía va a estar funcionando. Entonces, si vamos aquí y lo mostramos en pantalla en tiempo real, verás que como que va en lo alto de nuestro suelo. Pero la razón por la que nuestro terreno incluso se está mostrando es porque tenemos nuestra geometría conjunta aquí. Entonces está tomando la información inicial de la entrada, que era el plano con el suelo, y la está uniendo con nuestra nota de geometría configurada aquí. Entonces, si solo vamos aquí y presionamos control y x, entonces el suelo va a desaparecer, y vamos a tener el suelo. Y vamos a tener a la multitud esparcida así así. Entonces ese tipo de soluciona nuestro problema ya. Entonces hemos cambiado la cantidad que mueve nuestra sombra, hemos aumentado nuestra población, hemos cambiado la textura de la multitud, la forma en que se está aplicando, por lo que ha aumentado la diversidad de multitudes del texturizado Y también hemos compensado un poco nuestra animación. Entonces solo las cosas ahora que aún quedan están bien, optimizando ligeramente nuestras escenas. Entonces lo que podemos hacer, es si voy aquí bajo sólido, y luego haga clic aquí para previsualizar la ficha material ver cámara. Y hago clic aquí más o menos. Vamos todos Z. vamos a dar click en algún lugar de aquí. Ves este vértice aquí mismo. Entonces esto significa que podemos vivir prácticamente sin todos estos tipos. Y creo que hasta todos estos. Entonces si voy a borrar estos vértices, mira que todo funcione bien Si vuelvo bajo renderizado, y veo la sombra aquí, todo funciona bien. Lo mismo va para la parte superior también. Entonces, si vamos y seleccionamos las tres entradas y presionamos tabulador, y entro en el modo de cámara de visión, y luego veo aquí presionar G, o en realidad, vamos Tenemos que seleccionar todos estos bordes aquí mismo. Ver cámara, G Y. Y luego empezamos a empujarlos en el eje Y hacia nosotros. Ya ves, en realidad los necesitamos solo para estar más o menos hasta aquí. Entonces esto es lo mucho que realmente necesitamos. Todo lo demás ni siquiera es visible. Entonces si vamos haga clic aquí, t, podemos vivir prácticamente sin todos estos chicos de aquí mismo. Ahí vamos. Y eso prácticamente guarda un poco de información de nuestra escena. Y creo que también podemos ir aquí en la vista superior y eliminar un poco de aquí también. Vértices. Ahí vamos. Entonces, si vamos y salimos a ver cámara, todo se ve prácticamente igual, pero está tomando un poco menos de datos. Y ahora esta es ahora la parte final antes de entrar en los ajustes de render, que esto tiene que ver con nuestra coloración básicamente del sol, la fuerza, y tal. Entonces creo que ahora mismo, el que tengo aquí está un poco sobreexpuesto, y entonces lo que puedo hacer es simplemente tomar la fuerza, bajarla ligeramente, cambiarla para que coincida un poco mejor con ésta Pero también quiero ahora acercarme un poco aquí. Si comparo las sombras, estas son un poco más fuertes que las que tengo que son un poco más suaves. Así que solo voy a cambiar el tamaño del sol también, porque el tamaño del sol va a hacer que mis sombras sean más nítidas Como puedes ver aquí, ahora son mucho más nítidas, lo cual es un poco mejor, y también voy a girarlo más hacia la izquierda que estas sombras sean algo parecidas a las de aquí Ahí vamos. Entonces estas dos cosas ahora se han arreglado. Y por último, si piensas que la suavidad de tu sombra aquí necesita cambiar, siempre puedes presionar G z y luego moverla un poco más hacia arriba. Y si la mueves más hacia arriba, puedes ver que la sombra es mucho más suave. Si la mueves más hacia abajo, la sombra es mucho más dura. Sólo voy a ir más o menos creo que esto está muy cerca de lo que necesito. Así que voy a guardarlo por aquí. Todo bien. Creo que esto prácticamente hace de todo. Incluso podría cambiar ligeramente la fuerza. Sólo un poco más para tratar de igualar el color aquí. Pero estos son mis ajustes finales aquí. Y así en el siguiente video, ahora que tenemos todo aquí preparado, vamos a saltar a nuestra configuración de render. Así que los veré chicos. 23. 21 Hornea la simulación: Una pequeña cosa que olvidé mencionar en el video anterior es que no olvides hornear la simulación. De lo contrario, si no horneas la simulación, la multitud en realidad no va a ser animada en tu salida de render final. Entonces, antes de saltar a renderizar dichos, asegúrate de hornear la simulación O puedes hacerlo simplemente presionando él play, pero luego va a ejecutar toda la animación muy lentamente, así que esto podría tardar un poco más, así que puedes hacerlo de esta manera. Una forma alternativa es, creo que es un poco más rápido si solo vas aquí bajo física, y aquí tienes nodos de simulación, y simplemente puedes presionar bake. Entonces, si vas así, solo va a comenzar a hornear toda la simulación. Entonces, una vez que tengas esta línea morada cubriendo de principio a fin, prácticamente puedes pasar al siguiente video. Entonces una vez que su animación esté horneada, los veré chicos en la configuración de render. Je. 24. 22 configuraciones de renderizado: L et finalmente saltan a la configuración de renderizado. Entonces solo vamos a ir de arriba a abajo aquí por todas las cosas necesarias para todas las cosas necesarias para primero comprobarlo para que todo esté correcto. Voy a estar obviamente renderizando en ciclos, apoyado GPU. Ahora mismo, en nuestro viewpot, hemos estado usando 200 samples, y lo tengo configurado en 400 para render, pero creo que prácticamente puedes renderizarlo a 200 Creo que mi prueba inicial fue en 200. Voy a ir con 300 porque para mí, va a tomar como alrededor de un minuto por fotograma, y voy a dejar esto para renderizar de la noche a la mañana. Si quieres, puedes ir aún más bajo. Solo ten en cuenta que obviamente cuanto menor sea el tamaño de la muestra, tu sombra aquí podría ser un poco más ruidosa Pero entonces puedes encender el ruido D si lo deseas. Voy a mantenerla apagada. Y entonces si usas ruido D, obviamente, si tienes un VDA GP, puedes ir con una óptica X, que es, creo, un poco más rápida y mejor De lo contrario, se puede ir con imagen abierta D ruido y decir Albedo y normal Para mí, como dije, voy a apagar el ruido. Y entonces si me desplazo por aquí debajo de la película, todo aquí está bien. Veamos la gestión del color. Aquí vamos a estar renderizando usando AG X. Entonces en vez de fílmico, puedes ir AG X. Y eso solo nos va a dar un poco más de información en cuanto a coloración Y más también sobre eso. Ahora vamos a entrar en la configuración de salida. 1920 por 816. Vamos a 24 fotogramas por segundo. Arranca el fotograma número uno y el fotograma número 250, porque tenemos esos 10 segundos extra. Diez cuadros, perdón, al principio para ayudarnos a difundir toda esta multitud que tenemos. Y entonces ahora tenemos la salida. Para mi salida, voy a crear una carpeta especial. Entonces voy a ir aquí bajo mi tutorial de Dune voy a crear aquí una carpeta que llamé rienda de prueba De hecho voy a crear uno nuevo llamado, veamos, Dune three Render Y luego dentro de ella, voy a crear una nueva carpeta llamada belleza. Y aquí, voy a hacer que mi belleza haga así. Todo bien. Para el formato de archivo. Si quieres que tu tiro se vea exactamente igual como es a partir de aquí con la menor cantidad de post producción más adelante en la coloración, y ya estás contento. No querrás retocar ninguno de los colores y esas cosas más adelante Estás más contento de renderizarlo como PNG. Pero si ves P one, usamos lo que se llamó un Open EXR Y mostré en la Primera Parte cómo Open EXR retiene mucha más información que ir con un PNG, porque obviamente, PNG, podemos ir aquí, veamos PNG tiene un bit de ocho y un bit de 16. Open EXR también tiene un bit 16 y un bit 32. Ahora bien, no necesitamos 32 porque eso es una exageración p. Todavía podemos renderizar a los 16, mientras tenemos tamaños de archivo mucho más pequeños que el de P&G, si elegimos aquí como la pérdida DWA aquí Entonces vamos a estar obteniendo más información que un PNG de ocho bits porque vamos en canales de color de 16 bits, y vamos a tener tamaños de archivo mucho más pequeños, así que es mucho mejor usar un Open EXR Pero como viste en la primera parte y en la segunda parte, hubo algunos problemas con hacer coincidir el color que sale de la licuadora. Al igual que, lo que vemos aquí en la ventana gráfica no era exactamente lo mismo que agregamos en After effects No se preocupe. También he descubierto cómo algo así como mitigar ese problema. Entonces lo verás en el siguiente video una vez que empecemos a saltar a los efectos posteriores también. Entonces Todo es decir, si quieres sumergirte en más corrección de color, más post, recomiendo usar Open X R. Si te gusta guardarlo como es de aquí con el menor trabajo posible, también puedes ir con la ruta PNG. Muy bien, F aquí, todo lo demás prácticamente aquí se queda igual. Manejo del color, seguir escena, y luego podemos ir aquí debajo de la capa de vista. Y necesitamos habilitar nuestros criptomats para material objeto y ácido Vamos a estar usando prácticamente solo objeto, pero aún así vamos a habilitarlo todo. Todo bien. Ahora, hagamos también una imagen render porque aquí bajo compositing, si decimos usar nodos, no vamos a poder ver nada Entonces si voy aquí bajo visor, como pueden ver, actualmente no se muestra nada. Así que vamos a renderizar una sola imagen aquí. Renderizar imagen. Todo bien. Entonces, para mí, tardó 30 segundos para que este fotograma final se renderizara. Y ahora vamos a entrar en nuestro visor aquí que hemos conectado. Entonces aquí tenemos el visor, render layer, composite. Muy bien, y aquí tenemos nuestra escena. Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí, turno A e ir a criptomat Conectarlo a nuestro visor aquí. Control, Shift click izquierdo hasta que obtengamos el pick. Y quiero seleccionar para este criptomat para usar a la multitud. Entonces este render aquí solo va a ser para mi multitud para que pueda controlar algo así como el color de la misma multitud. Entonces Shift A. Voy a dar click aquí bajo salida de archivo. Y voy a conectar esto aquí a aquí debajo de la salida del archivo. Ir a la configuración del nodo, propiedades. Aquí, vamos a crear otra carpeta. Entonces aquí tenemos la que se llama Belleza. Pero para éste, vamos a ir y dar click aquí. Regresa. Así Dune tres Render, y luego voy a hacer clic en Aceptar Y luego aquí dentro, vamos a crear una nueva carpeta. Este va a llamarse Crowd y Crowd. Así que básicamente, n carpeta multitud en archivos con el Title Crowd. Ahí vamos. Adicionalmente, ahora, así que tenemos nuestra belleza, tenemos a nuestra multitud. ¿Qué más podríamos renderizar individualmente? Bueno, algo que en realidad quiero poder controlar de manera individual, también es esta sombra de aquí dentro. Y la forma en que vamos a estar renderizando esta sombra, porque no creo que podamos obtenerla directamente de aquí en nuestras capas. Pero en realidad podemos renderizar solo la sombra usando algo llamado un captador de sombras. Entonces te voy a mostrar exactamente en un segundo cómo funciona eso. Vamos a colapsar todo aquí. Y en aquí donde vemos ver capas, vamos a crear una nueva capa. Así que solo haz clic aquí, nuevos como este. Y luego en esta nueva capa, sólo vamos a renombrar esta llamada Sombras. Esta sólo va a ser utilizada para tu sombra. lo que me refiero, mi papá es, vamos a hacer click derecho, Nueva colección. Llamemos a esta colección Shadow. Entonces aquí dentro, en nuestra colección en la parte superior, tenemos nuestro terreno, y tenemos nuestras sombras. Así que sólo vamos a tomar el control C, y luego copiarlo aquí, y luego vamos a tomar el suelo, controlar C, y copiarlo aquí. Esto en realidad se va a llamar captador de sombras. Simplemente tiene más sentido. Y ahora en esta capa, sólo voy a desmarcar todo desde aquí excepto el captador de sombras Y entonces si voy por debajo de la capa de vista, verás que aquí en belleza, todo sigue igual, pero queremos desmarcar solo al captador de sombras y mantener todo igual Entonces aquí tenemos nuestra belleza. Y aquí tenemos nuestra sombra. Así que la belleza. Sombra. Y luego otra vez, belleza. Entonces son básicamente idénticos. La única diferencia es, aquí tenemos la sombra, pero no por mucho tiempo, porque por ahora para el suelo, si haces clic en el suelo, y si vamos aquí debajo de objeto, hay un ajuste aquí llamado Shadow Catcher Bajo la máscara. Ahora bien, si hacemos clic en esto, no vamos a poder ver nada porque aquí debajo de nuestra película, necesitamos hacer clic transparente. Entonces una vez que hacemos clic transparente, ajá, ahí está nuestra sombra. Entonces ahora tenemos aquí una sombra transparente que tenemos, y podemos usarla como capa, porque si vamos aquí bajo composición, podemos ir desplazando el duplicado esto por aquí Y luego ve en lugar de belleza, digamos, usa la sombra, y podemos conectar esa sombra aquí dentro. Así que vamos a renderizar esto una vez más para que podamos previsualizarlo. Y ahora puedes ver que también está renderizando la segunda capa. Estaba renderizando la primera, que era nuestra imagen de belleza, pero ahora también está renderizando la segunda capa que contiene la sombra misma. Entonces esto va a aumentar nuestros tiempos renderizados en doble de hecho, porque lo está renderizando como una capa separada. Y aquí vamos. Así que ahora vamos por debajo de nuestras capas de renderizado. Aquí tenemos la que se llama sombra. Sólo vamos a previsualizarlo. Aquí hay una sombra. Y luego aquí está nuestra belleza, y aquí está nuestra multitud. Así que aquí para la sombra, solo vamos a ir por debajo de la salida del archivo y agregar otra entrada. A ésta se le va a llamar shadow slash shadow, así, y sólo vamos a conectar esta sombra con aquí Potencialmente también podrías renderizar la máscara, pero en realidad no vamos a estar necesitando eso de hecho en las próximas etapas que vamos a estar haciendo. Así que prácticamente todo ahora está aquí, configurado y listo, creo. Y todo lo que queda por hacer es dar clic a Rando Animación. Asegúrate de que ahora tengas tu capa principal de belleza. Tienes aquí a tu multitud individual que luego podrás controlar el brillo de más adelante. Tenemos nuestra sombra que también podemos controlar la oscuridad de la sombra, y tenemos la capa que lo contiene todo. Entonces, esto es más o menos para este video, y los veré chicos en el siguiente cuando este acabado esté renderizando, pero vamos a saltar al post. Salud. 25. 23 Preparación de la publicación: Mira P uno y P dos, entonces deberías estar bastante familiarizado con esta parte del curso. En este video, vamos a agregar todos nuestros archivos renderizados en after effects. Y también vamos a estar instalando si aún no tienes el enchufe que va a ser usado para la aberración cromática, que usamos en la segunda parte, pero no en la primera parte Y lo más importante, también te vamos a mostrar cómo hacer coincidir la salida de color que viene de Blender con los efectos posteriores. Entonces el tema que tuvimos al renderizar un EXR Abierto en la primera, y en la segunda parte también, razón por la cual tuvimos que hacerlo PNG Entonces todo eso ahora en lo que es para. Esto es como yo esta es tu primera vez en After Effects, si no has visto la parte 12, y esta es la primera vez, prácticamente puedes cerrar esta ventana por ahora, no la necesitamos, y este es tu diseño típico. Así que queremos comenzar simplemente presionando clic derecho aquí yendo aquí en el proyecto. A veces podrías comenzar con control de efectos como en mi caso, pero solo haz clic aquí en el proyecto. Vaya haga clic derecho y vaya a importar. Ahora, todavía no queremos importar varios archivos. Sólo queremos importar el primero. Aquí. Y me va a llevar inmediato a donde renderizé mis archivos, y voy a ir bajo la belleza aquí, haga clic en el primero y solo diga Importar. Ahora, incluso antes de que vaya y arrastre esto hacia abajo, que es algo que vamos a estar haciendo. Algo que es muy importante mencionar es que After Effects interpreta nuestro metraje como 30 fotogramas por segundo, mientras que lo hemos renderizado a los 24 Si vas a la derecha haz clic aquí y vas bajo interpretar metraje y luego haces clic en principal, o si vas a controlar Alt y G, y esto te lleva exactamente aquí, interpreta metraje, puedes ver aquí, asumir que esta velocidad de fotogramas es de 30 fotogramas por segundo. Tenemos que presionar aquí el número 24, así que nos da la duración real de nuestra toma. Entonces presionando Enter, y solo arrastra y suelta esto ahora aquí y va a crear inmediatamente una nueva composición. Pero lo que notamos de inmediato es que esto se ve muy diferente a nuestra toma original. Los colores no coinciden. Es súper oscuro, no es brillante, y etcétera. Entonces. Lo que tenemos que hacer aquí es básicamente que esta salida coincida con la que teníamos en Blender. Por lo tanto, necesitamos cambiar nuestra configuración de gestión del color. Entonces vamos a ir aquí bajo archivo. Pasar por la configuración del proyecto. Y entonces aquí se ve que dice color. Ahora tienes este motor de color así que el color manejado, y aquí va a decir ACS 1.2. Vaya aquí, haga clic en él y vaya bajo costumbre. Y ahora necesitamos básicamente subir, subir nuestra propia configuración personalizada de So, que va a ser desde Blender. Así que presiona aquí, selecciona, y ahora encuentra donde tengas instalada Blender. En mi caso, va a ser en unidad M D. Vaya aquí bajo los archivos del programa y luego Blender Foundation. Encuentra una versión que estés usando, así que 4.1 en mi caso, 4.1 aquí. Haga clic en los archivos de datos y luego en la administración del color. Desde aquí, haz clic en conflicto punto sio esta parte aquí mismo, y luego abre. Una vez que hagas eso aquí, verás que también nos da todas las vistas de licuadora que teníamos en cuanto a la gestión del color, así que AGX, y etcétera este momento, el espacio de color de trabajo se debe configurar a lineal por defecto o RX 709, y luego mostrar el espacio de color, vamos a cambiarlo por decir SRGB AGX Entonces el segundo de aquí. Y luego un Cypress K, la escena es algo así como Había un fotograma donde funcionaba, pero luego cambió Es por eso que no quería que subiéramos ninguna foto en particular excepto ésta porque lo que vamos a hacer es simplemente eliminar esta así. Entonces vuelve a subir nuestras tomas. Una vez más, así que haga clic en varios archivos esta vez, y ahora comience con esto. Haga clic aquí. Importar. Ahí vamos. Vuelve ahora, ve por debajo de Multitud, importa a la multitud. Ahí vamos. Y por último, yendo aquí, modelo soldado. Ese no es el indicado. En mi caso, importación sombra. Aquí vamos. A partir de aquí, puedo presionarlo hecho ahora. Estoy bastante bien. Y luego solo puedo tomar esta imagen y luego arrastrarla y soltarla de nuevo en mi composición. Y como puedes ver, es su color normal. Pero la duración aún no es correcta porque tenemos que ir y otra vez, reinterpretar nuestro metraje Entonces Control Alt y G o RClick interpretan metraje, y luego simplemente cambia este número aquí a 24, y necesitas hacer el mismo para todos estos tipos aquí Entonces Control A G. Entonces el cambio asume que esta velocidad de fotogramas es 24. Una vez que hagas esto, puedes estirar esto hasta el final. Pero recuerda, aquí tenemos algunos marcos extra que agregamos. Tenemos diez marcos extra que realmente no necesitamos. Así que puedes sacarlos ahora o podemos sacarlos en nuestro último paso cuando vamos a estar fusionando todas nuestras imágenes de la primera parte y la segunda parte Pero ahora, en caso de que no tengas ese metraje, voy a empujar esto un poco hacia atrás. Nosotros en realidad, lo que tenemos que hacer es ir bajo composición aquí. Entonces ir bajo ajustes de composición, y aquí dice que nuestra composición actualmente dura 10 segundos y diez milisegundos, estoy asumiendo, así que necesitamos cambiarlos aquí para escribir cero, cero, así que solo van a ser 10 segundos Y entonces de esta manera, ahora, si simplemente empujamos esto ligeramente hacia atrás así y emparejamos esta esquina aquí con el borde, solo vamos a quitar esos diez marcos extra. Entonces aquí está nuestra oportunidad. Se puede hacer lo mismo con también aquí con nuestra sombra. Y vamos a renombrar esto para que sepamos qué es qué. Así que haga clic derecho aquí. Belleza. También puedes presionar enter, por cierto. Entonces si vas aquí y llamas a esto una sombra. No hace falta que lo hagas, entonces no hay necesidad. Y entonces esta va a ser multitud así. Y entonces entonces voy a ir a sumar la multitud por encima de mi belleza. Y por último, voy a añadir la sombra aquí. Obviamente, la sombra es demasiado fuerte, así que quizá pueda hacerla más débil, pero por ahora, sólo la voy a esconder , y luego más adelante, voy a ver cuánta fuerza para la sombra necesito agregar. Bien, así que tenemos todo en términos de nuestra configuración de colores Tenemos todo en cuanto a nuestros archivos aquí configurados. Lo último que queda es el enchufe que va a ser usado para ayudarnos con la aparación cromática Entonces, para ese taponamiento, las cosas son un poco diferentes Si vas debajo de tu carpeta de recursos, así que aquí bajo recursos, encontrarás un archivo aquí llamado QC A V 3.2. Este es un plug in de creo que se llama plug in all. No puedo recordar exactamente al 100%. Voy a poner el nombre aquí para que obtengan el original, mencione. Pero si vas aquí y luego haces clic en la carpeta y luego vas aquí bajo QC A three, solo puedes seleccionar este archivo, y también viene con la documentación sobre ayuda aquí. Para que puedas seleccionar este archivo, Breast Control C. Y ahora necesitas ir a donde hayas instalado tus efectos posteriores. Entonces, en mi caso, está en mi unidad C, archivos de programa, adobe, after effects, haciendo clic aquí, y luego pasando por archivos de soporte, y luego aquí, necesito ir debajo los complementos y simplemente pegarlo aquí mismo. Entonces ya tienes uno aquí. Añadida. Entonces no necesito, pero en tu caso, solo presiona Control V para que puedas pegarlo. Y luego, una vez que hagas todo eso, asegúrate de presionar archivo, guardar como, guardar tu archivo de after effects porque vas a necesitar restablecer After Effects para que el enchufe se agregue aquí bajo sus efectos y ajustes preestablecidos Así que solo guárdala. Voy a ir y hacer eso ahora mismo, agregándolo a mi carpeta aquí. Voy a llamar a este Dune tres, y simplemente guardar. Una vez que hayas terminado todo eso, puedes resetear después de los efectos, y te veré en el siguiente video donde vamos a comenzar con la postproducción. Salud. 26. 24 publicaciones pt1: El salto de Et a la posproducción. Ahora bien, si estás familiarizado con mis videos, cada vez que saltamos a post y gradación de color, siempre apago mi cámara solo porque es más fácil ver todos los detalles de meollo arenoso sin las luces que están resplandeciendo directamente en mi cara que utilizo para la clave después, en mi propia post Entonces, sin más preámbulos, saltemos a esto. Entonces, lo primero que debes hacer es asegurarte de que estas dos capas coincidan con la misma duración que la de abajo. Así que simplemente haga clic en ambos y luego haga clic con el mouse y arrástrelos hacia el lado izquierdo así. Asegúrate de que todas estas tres esquinas coincidan para que porque como recuerdas, teníamos esos diez fotogramas extra que agregamos para que podamos mitigar ese tipo extra de separación de estos chicos al inicio de la animación. Entonces, una vez que tengas todo eso, podemos comenzar agregando nuestra primera capa aquí. Entonces haz clic derecho aquí debajo de tu composición de capas, y luego ve aquí bajo capa de ajuste, y podemos presionar Enter para renombrar esta. Se le va a llamar cromática, entonces. Inmediatamente vamos a estar usando el enchufe de aparición cromática que acabamos de instalar en un Así que ve aquí bajo efectos y presets, y luego escribe cromático Y debajo de enchufar todo podrás ver aparición cromática número tres, arrastrarla y soltarla aquí Y entonces notarás que ya tenemos alguna aberración cromática que ahora se está agregando Pero esto es un poco demasiado fuerte. Yo diría para mi gusto. Entonces voy a ir aquí bajo posición y escribir 0.25. Y eso sólo va a disminuir un poco la fuerza, sin dejar de mantener algún efecto de aberración cromática que queremos Todo bien. Ahora ya hemos completado la primera parte. Para la mayor parte de este video, creo que incluso podría dividirlo en dos partes. Entonces, para la mayor parte de este, ahora vamos a estar enfocados en agregar una capa de polvo encima porque obviamente, si tienes una gran multitud caminando por aquí, es natural que la arena se vaya acumulando y levantando lentamente, y como que la puedes ver por aquí. Hay un poco de polvo como este. Y luego incluso aquí en la entrada, también está pasando algo de polvo. Entonces todo eso por venir ahora. Vamos a comenzar simplemente haciendo clic derecho aquí de nuevo y agregando una nueva capa. A éste se le va a llamar sólido aquí mismo. Y una vez que haces clic en él, puedes cambiarle el nombre a éste para que se llame polvo. El color que hay aquí no importa realmente, así que puedes usar el color que quieras, porque vamos a estar agregando realmente encima de esto otro efecto. Entonces, debajo de aquí efectos y presets, escriba fractal. Entonces aquí vemos que tenemos ruido fractal, y luego haga clic, arrástrelo al polvo Y aquí tenemos lo que más tarde va a ser usado como base para nuestro polvo. Yendo a ir aquí bajo ajustes, cambie esto a subescala Y entonces voy a estar jugando un poco con el contraste, solo tratando de tal vez agregar algo de contraste extra, pero no demasiado porque recuerden, no hay demasiados detalles en esto, obviamente. Entonces algo como esto debería ser más que suficiente. Incluso voy a reducir la complejidad a tal vez 3.8 o algo así. Y entonces también voy a transformarlo. Entonces esta parte aquí donde se ha transformado. Voy a hacer clic fuera de la escala uniforme, y voy a darle un poco más de un tipo de estiramiento como este aquí. Y luego solo juega un poco más con el brillo hasta que consiga algo como esto. Bien. Lo siguiente es, también quiero agregarle un poco más de color. Pero antes de hacer eso, voy a ir a presionar la letra T, que va a bajar los ajustes de opacidad Si también puede hacer clic en esta flecha desplegable aquí y encontrar la configuración de opacidad por aquí Y sólo voy a arrastrar esto a no sé, como, un número alrededor voy a ir con 24. Necesario por ahora porque quiero poder ver dónde voy a enmascarar. Entonces, ¿dónde quiero que aparezca realmente este polvo? Y entonces esa es esta área de aquí. Entonces voy a ir a presionar la herramienta Pluma, esta de aquí mismo, o puedes presionar la letra G, y solo voy a empezar a dibujar mi polvo haciendo clic sosteniendo mi mouse y tratando de igualar a algunos de esta multitud aquí. Y creo que esto debería ser más que suficiente. No hace falta que te vuelvas completamente loco, pero algo como esto debería ser suficiente También puedes presionar Alt y luego hacer click izquierdo sobre esto, y esto te va a dar como un mango más suave, así que no es como una esquina súper afilada. Entonces puedes jugar así con él. Derecha. También podemos agregar otra solo hacer clic aquí nuevamente, y va a crear de inmediato una máscara secundaria. Podemos notarlo por la diferencia de color. Entonces solo hacer algo un poco como esto debería hacer el truco por nosotros. Perfectamente. Todo bien. Adicionalmente, ahora, podemos jugar con el color de este polvo. Entonces, si vamos aquí bajo efectos y presets y tecleamos tinte, encontrarás el efecto de tinte de corrección de color justo aquí Arrástralo y suéltalo justo después del ruido fractal aquí. Y luego para los ajustes, solo vamos a cambiar estos colores a los siguientes. Entonces voy a ir a dar click en el negro aquí y solo teclear el número 393636 Pero podría arrastrarlo un poco más hacia abajo. Entonces básicamente va a mapear los valores negros a algo como esto. Y luego adicionalmente, voy a entonces mapear los valores del blanco a este siguiente color. Entonces solo voy a aumentar la saturación, voy a darle un poco más de color, color polvoriento, algo así Por lo que coincide más con la costura. Y luego adicionalmente, también necesitamos apilar un poco nuestra máscara. Pero hagámoslo. Posteriormente. Ahora mismo, también necesitamos animar nuestra masa porque, ya sabes, esto es bastante estaticidad Pero por suerte, aquí también tenemos los escenarios, uno de los cuales es la evolución. Y como ven, si muevo el número de evolución aquí, también mueve el polvo alrededor. Entonces lo que podemos hacer es simplemente hacer un cambio muy sutil aquí presionando sobre la evolución y luego yendo hasta la parte final y simplemente moviéndola ligeramente, o incluso podemos mover este valor, pero esto va a moverlo demasiado. Así que vamos a ir aquí a algo que me gusta 80 parece estar bien. Así que solo sutil movimiento en la evolución. Y adicionalmente, también puedes hacer algo de movimiento aquí con la turbulencia compensada Entonces, si hacemos clic en la turbulencia de desplazamiento, y luego la movemos hasta aquí, y movemos este valor ligeramente hacia abajo, este un poco más hacia la derecha Así que aquí hay un poco más de movimiento. Vamos a echarle un vistazo ahora. Entonces, si presionamos el espacio. Vamos a tener que esperar un poco para nuestra animación sea una especie de pre render. Ahí vamos. Y hay algo muy, muy sutil, pequeño movimiento de polvo que podemos ver como que sucede. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es escabullir un poco nuestra escena. Así que ve debajo de tu máscara aquí y verás el grillete de la máscara. Empieza a enhebrarlo atle bit. Todo bien. Y luego para el segundo también, empieza a enfilar un poco el segundo Ahí vamos. Echemos un vistazo. Se ve bastante bien. Y ahora adicionalmente, si quieres, también puedes jugar con la fuerza del polvo. Entonces tal vez puedas decir que el polvo va más débil o más fuerte, así que aquí bajo ajustes de opacidad, como ves, y también tenemos los ajustes aquí Así que vayamos aquí bajo nuestro polvo principal, el global aquí, y arrastremos la opacidad de nuevo a desde 23 hasta 100 y luego pasemos por debajo de nuestros ajustes de masa individuales y luego controlemos individualmente qué tan fuertes queremos que aparezcan Entonces por ejemplo, este de aquí, quiero que sea tal vez alrededor de 30. Y luego para el segundo, quiero que sea un poco más bajo, así que tal vez, como, 20 ish. Entonces veamos cómo se ven estos, bastante bien. Y luego adicionalmente, quiero poder controlar, digamos, éste empieza a los 30, pero luego como vamos aquí, se vuelve un poco más débil. A lo mejor se vuelve un poco más fuerte, y luego vuelve a tal vez 16 en algo así. Entonces hay un poco de oscilación adicional entre la fuerza de nuestro polvo que tenemos pasando aquí Y voy a incluso aumentar el grillete un poco más extra aquí probablemente Y creo que esto fue un poco demasiado agresivo, así que voy a sacar este de aquí y simplemente moverlo un poco así. Esto es más una cuestión de preferencia personal ahora así que puedes hacerlo por tu cuenta. Entonces solo voy a aumentar mi plume aquí para tal vez dar alrededor Creo que esto es un poco mejor. E incluso podría ir a estirar mi máscara. Entonces, si quieres hacer algunos cambios extra en la máscara, puedes hacer clic aquí debajo de la herramienta Pluma, y luego acercar aquí, clic en estos clic en Mayús y luego hacer doble clic sobre estos chicos, y él va a convertirlo en la capacidad básicamente de simplemente moverlos. Ahora, por ejemplo, se ha encerrado en uno de ellos, así que necesito ir a hacer clic una vez más, y ahí vamos. Solo voy a ir despacio a lo mejor y aumentar mi polvo porque hay una multitud bastante grande por aquí, así que solo tiene sentido que polvo pueda ser un poco más grande. Incluso podría hacer como partes aquí donde es más pequeño, y luego aquí más grande. Voy a añadir quizá un punto adicional aquí. Para empujar así a éste de aquí. Voy a hacer click en él, para tal vez curvarlo un poco más. Echemos un vistazo. Entonces aquí hay dos polvos separados acumulándose donde está la multitud , eso se ve bastante bien Lo que no me gusta aunque ahora es que ambos de estos dos se separan, desaparecen un poco. Entonces lo que voy a hacer en cambio es simplemente cerrar esta parte, para que sea así. Y entonces voy a ir a darle la vuelta a otra justo por esta zona aquí así y luego cambiarla obviamente la fuerza para que veamos pluma vamos y luego opacidad también súper baja Esto y luego pluma 56. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algo de polvo extra en nuestra toma. Bien. Vamos a encajar todo aquí. Ajuste. Perfecto. Creo que para este video ahora, podemos prácticamente cerrarlo. Estamos exactamente a casi 11 minutos. Y luego en la siguiente, vamos a seguir agregando imperfecciones adicionales de cámara para sacar a colación el realismo de nuestra escena Así que los veré ahí, chicos. Salud. 27. 24 Publicaciones pt2: Comienza este video con la corrección de color. Para empezar, en realidad voy a arrastrar mi PRF aquí, y voy a tratar de que algo así lo empareje con mi tiro Entonces supongo que algo como esto va a estar bien. Esto sólo me va a dar un poco más fácil con mis ojos para tratar de igualar estos dos colores del suelo. Entonces voy a ir a hacer click derecho aquí, presionar nuevo, y luego ir a la capa de ajuste, presionar Enter, renombrar esta a color. Adicionalmente, voy a tomar la cromática y empujarla por encima de mi color Y también voy a cambiar aquí la etiqueta del color en sí. Voy a usar no sé, como, tal vez uno verde aquí solo para poder diferenciar entre los tres de estos tipos. Y luego para el color, voy a ir bajo efectos y precess tap in lumetri, arrástralo al Y aquí puedo comenzar con mi corrección básica, solo cambiando lentamente la temperatura, solo haciéndola tal vez un poco más fría, así entrando en los negativos Y luego veamos, voy a ir a aumentar la saturación apenas ligeramente. Jugando con los valores. Y creo que la verdadera magia va a llegar una vez que nos sumerjamos en nuestras curvas y nuestras ruedas de color aquí son saturación humana. Pero antes de sumergirnos en eso, también voy a jugar un poco más con mi quizás exposición solo un poco, tratando de tal vez aumentar, veamos si disminuyo, eso definitivamente es demasiado bajo. Entonces tal vez uno negativo, entonces veamos. Uno aquí para los aspectos más destacados, voy a bajar los aspectos más destacados un poco. Entonces veamos las sombras, podría aumentar las sombras. Ligeramente, comparemos las sombras de aquí, así que tal vez sean un poco demasiado fuertes, así que solo voy a mantenerlas a cero. Los blancos los voy a quedar así como ellos. Y entonces entonces voy a ir aquí y solo tratar de emparejar usando curvas simples aquí. Mudarse a la roja. Moviéndolo ligeramente hacia abajo, luego entrando en el azul. Sólo quedándolo un poco por aquí. Bien. Alejemos un poco. Y luego ahora voy a ir a operaciones. Vamos. Ajuste. Voy a bajar a Q y saturación y versus H. Voy a empezar con u versus Saturación. Voy a hacer clic en la herramienta cuentagotas y luego click aquí para seleccionar este color específicamente y luego simplemente arrastrarlo hacia arriba y hacia abajo y tratar de ver si puedo llegar a un color que esté bastante cerca de lo que vemos aquí, y creo que este se está acercando mucho, y luego voy a pasar por debajo de Hu versus H. Haz clic aquí una vez más, haz lo mismo Creo que este color es casi lo más cercano que puedo llegar tan lejos en algún lugar por aquí. Todavía no está ahí exactamente, pero creo que está bastante cerca con solo jugar con estos dos valores. Este tipo de ayuda a emparejar el color para estar más cerca de lo que tenemos aquí. Es un creo que le falta un poco de rosado, así que vamos a volver ahora a nuestra curva principal aquí Solo trata de jugar con nuestras sombras. Y la luz por aquí en general, y volviendo a la exposición, ver si empujamos la exposición a tal vez cero. ¿Nos acerca más? Sigo pensando que este necesita un poco menos tal vez saturación. Ahí vamos. Al reducir la saturación , me acerca un poco más. Los valores. Entonces negativo 30 temperatura, uno oh uno, un contraste, resalta negativo dos, y luego ligeros ajustes aquí en la curva, ligero ajuste en el rojo, ligero ajuste en el azul. Y luego aquí, usamos la herramienta cuentagotas, seleccionamos esta parte y luego tratamos de emparejarla lo más cerca posible con esta aquí Ahora, obviamente, no es uno a uno, pero está bastante cerca. Esto ahora nos deja también con la sombra porque puedes notar que la sombra aquí tiene un poco más de tinte azulado frente a la nuestra que es puramente oscura Entonces donde vamos a hacer esto, en realidad, porque si fuéramos a, digamos, agregar un color lumetri color, así que déjame mostrarte que no necesitas hacer esto, pero si fuéramos a agregar un color lumétrico a nuestra sombra, y íbamos a decir, Oye, cambiemos, ya sabes, el color de la Mira que en realidad no le afecta. Entonces si entramos aquí y decimos, ya sabes, oye, que esto sea mucho más brillante, realmente no cambia. No hace nada. Podemos decir temperatura, la temperatura no cambia el color. Entonces, ¿para qué sirve realmente la sombra? Bueno, lo que vamos a hacer es que vamos a tomar nuestra capa de belleza que tenemos aquí. Vamos a duplicarlo, Control C Control V. Y vamos cambiarle el nombre a éste y llamarlo color de sombra. Y luego por aquí para esta sombra, vamos a usar esta sombra como una máscara para impulsar nuestro color de sombra. Entonces aquí abajo, Track Matt, vamos a ir a decir, usa esto o color de sombra. Y creo que esto realmente debería funcionar ahora. De hecho, creo que lo hice de la manera opuesta. Entonces tenemos que ir aquí, color de sombra, usar la sombra así como una máscara. Entonces ahora si hago clic aquí en este botón, verán que esto es algo lo que tenemos ahora bajo nuestro control. Entonces si voy por debajo de metri arrástralo ahora al color de la sombra, vamos a hacer clic en este botón en solitario una vez más otra vez Pasar por debajo de la corrección básica y empezar a jugar con la temperatura. Notarás que aquí impacta la temperatura de nuestra sombra. Y podemos cambiar la exposición. Solo impacta esa área de aquí porque estamos usando esta sombra que creamos como máscara. Así que ahora vamos a llegar a un color que esté un poco más cerca del que tenemos por aquí. Entonces creo que solo necesitamos hacer algunos retoques menores con la temperatura, y ya estamos ahí. Ahí vamos. Así que ahora mira mientras mira todo esto, voy a volver a mi color, solo voy a aumentar ligeramente mi saturación en general y creo que esto me va a ayudar a acercarme al color y aquí. Y esto se ve bastante cerca, en general, diría yo. Perfecto. A partir de aquí, también podemos quizás simplemente disminuir la fuerza de la sombra que tenemos. Así que tal vez podamos pasar por cualquiera de los dos contrastes. Voy a guardarlo así como que está aquí. Me gusta ahora mismo. Y luego, por último, ahora podemos comenzar a agregar nuestras imperfecciones básicamente de cámara Entonces podemos comenzar simplemente yendo aquí Vuelva a hacer clic en la nueva capa de ajuste Y llamémosle a éste Ráfaga de luz. Así. Y luego vamos a ir por debajo de nuestros efectos y presets Aquí, vamos light st, CC Light burst 2.5, agrégalo aquí. Solo vamos a estar usando un valor muy, muy pequeño, algo así como 0.5 en ambos aquí. Así que sólo nos va a dar un poco más de tipo de como el que yo lo llamo lente atamórfica Mira, aquí va a deformar las partes de los costados. Entonces eso se ve un poco mejor ya. Lo siguiente que vamos a agregar ahora es algo de lente de cámara Para ello, primero vamos a crear una máscara. Entonces voy a ir a la derecha da click aquí. Prensa y nuevo ir bajo sólido, y solo voy a dar click en blanco puro aquí F FFFF Y luego presione, así. Y luego adicionalmente, voy a ir a agregar un degradado mp. Así que aquí bajo ajustes, solo ve a escribir en gradiente. Entonces toma este gradiente mp, póngalo aquí. Y llamemos a esto aquí D DE tan profundidad de campo. Vamos a agregar máscara. Esto. Entonces con este mapa de degradado, vaya derecho haga clic aquí y luego presione precomponer, y luego también decir mover todos los atributos a nuevas composiciones, presione K. Y así aquí, haga doble clic en esta composición para que podamos ingresar, y aquí tenemos nuestra máscara de profundidad de campo Entonces lo que tenemos que hacer ahora es simplemente básicamente controlar C Control V, así que tenemos dos de ellos. Y el que está arriba, para que podamos verlo, porque ahora mismo se están superponiendo unos a otros Entonces si muevo esto aquí abajo, ahora solo veo una máscara, pero no veo la otra. Este en la parte superior, solo ve a la normalidad y da clic en multiplicar. Y así ahora tenemos dos máscaras. Entonces con este número dos, en realidad voy a simplemente girarlo, así aparece así haciendo clic en este pequeño ancla y luego moviendo este ancla, así, solo voy a crear un poco de sombra viniendo de esta parte inferior. Y luego para el que está abajo, voy a hacer clic de nuevo en la rampa de gradiente aquí mismo y luego mover esta parte. Un poco, en algún lugar por aquí, podría cambiarlo más tarde. En algún lugar, digamos aquí, y luego toma la segunda parte de ella, entonces esta parte aquí y muévala justo por aquí. Entonces, básicamente, el área que es completamente negra va a ser muy afectada por el desenfoque, y luego el área que es un poco grisácea, va a ser menos afectada por el desenfoque Entonces algo como esto, creo que va a estar bien, pero tal vez tengamos que modificarlo más adelante, así que vamos a entrar ahora De hecho, podemos ocultar esta parte, y luego ir a hacer clic derecho en nueva capa de ajuste. Llamemos a esta lente de cámara desenfoque. Vamos a usar un efecto de desenfoque de lente de cámara, dragón cayendo en el desenfoque de la lente y aquí. Y luego aquí en la capa, seleccione la máscara de profundidad de campo, así. Y ahora presiona aquí, invierta la máscara de desenfoque. Como puede ver, ahora todo es altamente efectivo. Sólo voy a cambiar el radio de desenfoque al número uno. A lo mejor voy a ir aún más bajo a 0.5 voy a ir aún más bajo a 0.25. Entonces veamos, tal vez 0.15 podría ser incluso el que hace el truco por mí. Y para el resto de los ajustes, sólo voy a mantenerla como está. Entonces ahora lo único que aún queda por agregar es algún grano de película. Entonces voy a ir click derecho, nuevo, y luego ir capa de ajuste, eso ha sido grano. Ahí vamos. Y luego voy a ir aquí bajo ajustes, agregar grano. Usa este. Dragón, déjalo caer aquí. Entonces para los ajustes, voy a elegir, veamos modo de visualización, salida final. No voy a poder ver el cerebro final. Obviamente, no quiero usar este, así que voy a ir aquí y elegir Eastman EXR 100 o t Voy a cambiar la fuerza de esto a manera más baja a algo así como 0.2 en cuanto a intensidad. la fuerza de esto a manera más baja a algo así como 0.2 en cuanto a así como 0.2 en cuanto Entonces el tamaño, va a ser 0.5, suavidad, va a ser uno, uno, y ahí vamos. Incluso podría probar algunos diferentes. Puedes probar tal vez, veamos, los códices también son bastante buenos, generalmente Y tal, pero solo asegúrate de cambiar la fuerza porque esta es un poco demasiado fuerte. Entonces voy a volver a la que usé. Ahí vamos. Y hasta voy a reducir la fuerza un poco más para que sea 0.1. Ahí vamos. Creo que esto prácticamente lo cubre con nuestra toma. Ahora tenemos todo creado aquí. Y lo único que queda es renderizar. Ahora, cosa importante a la hora de renderizar. Entonces déjame mostrarte esta parte ahora. Si vas bajo render, entonces file, y luego exportas aquí, agrega a render Q, una última cosa que es realmente importante hacer en tu configuración es ir aquí ahora en modo de salida, presionar aquí, y luego pasar por color, asegúrate de que estás trabajando el color se basa ahora aquí. Es necesario cambiarlo, presionar y mostrar todo. Y luego ve y di, dónde está el SRGB AGX Ahí vamos. Entonces este de aquí, presione. Y luego ahora simplemente puedes seleccionar donde quieres renderizar esto. Entonces, cualquiera que sea la carpeta, voy a ir y renderizarla en mi archivo blender aquí Llámalo Doom tres, guarda y presiona render, y ya estás listo para irte Entonces, esto prácticamente concluye la parte de renderizado. Y ahora en el video final de esta serie de clase magistral, vamos a estar juntando todo en un solo video coherente con las tres tomas. Entonces, a menos que hayas completado la primera parte y la segunda parte, no podrás terminar el video final. Si no lo has hecho, te recomiendo revisar la primera parte y la segunda parte. Pero si solo quisieras ver este video, esta última toma final, gracias por ver la editorial. Espero que lo hayas disfrutado, y te veré en la siguiente. Salud. 28. 25 Combinación de las secuencias: Parece solo apropiado que terminemos esta serie master class en Blender. Por lo general, usaría Premier Pro para editar mis videos y compilarlos juntos. Pero para la accesibilidad, para que no tengas instalar otro software que quizás no estés usando. Y si estás usando Premiere Pro y, obviamente, te recomiendo, ya sabes, trabajar en Premiere o en Da vinci para esta parte del video. Pero en mi caso, algo así como sacarlo a relucir en el círculo completo. Voy a ir por primera vez, por cierto, realidad nunca he usado el editor dentro de Blender. Pero para este video, creo que debería ser bastante sencillo y sencillo. Entonces voy a ir aquí bajo Plus y solo teclear aquí edición de video, renderizado. En realidad, voy a elegir el de edición de video. Y aquí tenemos nuestra ventana principal. Y ahora todo lo que necesito hacer es ir a buscar dónde están exactamente todos los archivos que he renderizado. Entonces el P uno, P dos y P tres, los tengo todos en mi SSD. Entonces aquí vamos. Y luego para el primero, voy a ir a Dune, donde lo tengo. Y aquí está el video. Así que solo voy a darle click sobre él, arrastrarlo y soltarlo así en mi toma, y aquí tenemos nuestro primero. Voy a cambiar la cantidad de fotogramas clave aquí a 100, así Y luego toma la segunda. Así que encuentra el segundo video que renderizaste. Entonces desde P dos, tómalo, y luego arrástralo y suéltalo aquí. Creo que éste en realidad viene con un audio. Sólo voy a quitar el audio. A ver, entonces tenemos el primero. Aquí viene el segundo. Bien. Y ahora agreguemos el final. Entonces la tercera parte, esta de aquí. Perfecto. Ahora, dentro de la carpeta de recursos, también encontrarás un archivo de audio llamado Audio final. Así que solo toma eso también y arrástralo hasta aquí. Este va a ser tu archivo de audio al que puedes hundir tus tomas esencialmente. Entonces aquí comienza. Y luego en el momento en que escuchamos este zumbido un sonido muy agudo, vemos que los barcos están saliendo de él Y en algún lugar por aquí, ahora vamos a hacer un corte hacia el segundo disparo, así que solo esperemos. Así que más o menos por aquí, necesitamos en realidad, vamos un poco adelante. Entonces, en algún lugar por aquí, queremos hacer una transición de tiro a esto. Así que vamos a ver esto. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Y ahora para esta parte aquí, veamos, nuestra toma sigue llegando hasta aquí. Y va todo el camino hasta aquí. Y por aquí, sólo vamos a cortarlo, así podemos ir y cortar esta parte a algo así. Se desvanece en negro. Ahí vamos. Este es, como, probablemente el video más corto de todo este curso que hice. Entonces, obviamente, si estás usando premiere, ¿te sientes libre de combinar tus tres tomas y combinarlas con el audio, de la manera que prefieras? No dudes en etiquetarme en tus resultados finales. Tengo muchas ganas de ver tu composición final, todos tus tres tiros, o incluso tiros individuales. Entonces realmente, una vez más, muchas gracias por ver estos tres tutoriales. Si los has disfrutado, por favor califícalos. Las calificaciones sí ayudan mucho. Entonces, y los veré chicos en mi próximo curso. Salud.