Transcripciones
1. Introducción al curso: Esto es. Bienvenido a la parte final de la serie
Dune Master class En P uno, iniciamos nuestro viaje con los
Highlander en el espacio Luego nos trasladamos a la
atmósfera del planeta Irakus, y ahora construiremos nuestra
tercera toma donde
tenemos a la nave portadora proyectando
su sombra sobre el Además, al
final de este curso, uniremos las
tres tomas juntas en una sola secuencia
con una banda sonora coincidente. Al igual que de la película.
Igual que en la primera y segunda parte. Todo en este curso
está completamente construido desde cero con
una excepción menor. Pero es gratis. Empezamos primero descomponiendo nuestro tiro y luego
trabajando en la composición. A partir de ahí, pasaremos a
modelar la entrada, iluminando nuestra escena, ampliando nuestro conocimiento de texturas
procedimentales, y probablemente dos de
mis partes favoritas, animando el movimiento del
soldado y creando un sistema de multitudes
usando notas de geometría Una vez renderizada la escena, saltaremos a los efectos posteriores, o a cualquier otra
herramienta de composición de tu elección El objetivo aquí es agregar esas imperfecciones de la
cámara para
ayudarnos a cerrar la brecha
entre tres D y el realismo,
y, por supuesto, ajustar los colores de
nuestra escena Entonces con todo eso fuera
del camino, comencemos.
2. Desglose de escenas: Ahí. Doy
la bienvenida a la tercera parte de la serie Dune Masterclass la misma manera, como en
los dos cursos anteriores, quiero comenzar
este video haciendo un rápido desglose y análisis de la toma que
vamos a estar creando, mientras también platicamos
un poco sobre toda
la historia que
hemos tenido hasta ahora, también. Dicho esto, si es tu primera vez que vienes a
esta serie Masterclass, Y te estás preguntando
si necesitas ver P uno o P dos
para poder completar P tres Cada uno funciona como su
propio autónomo, por lo que no necesariamente
necesitas hacer eso. Si bien eso dicho, también
recomiendo tal vez revisar P uno y P dos antes de
saltar a la tercera parte, sobre todo si quieres
tener toda la secuencia que hemos mostrado aquí creada para ti también
para poder mostrarla. Entonces con eso dicho, antes de ahora, me meto a
hablar del disparo. También sugiero que tal vez enciendas YouTube
y solo escribas en YouTube llegada a iraquíes y cuatro K. Así como llegada
a iraquíes cuatro K, podrás encontrar
esta secuencia exacta
que ahora
estamos tratando que ahora
estamos Eso fue de la
película Dune Primera parte. Entonces, ahora con todo
eso fuera del camino, comencemos a hablar nuestra toma final que
vemos aquí dentro. O. Entonces anteriormente, rematamos esta
toma donde
hicimos que el barco entrara la atmósfera desde
el highlander que creamos en la primera parte Entramos en la atmósfera. Vimos la
nave primaria justo aquí, y ahora vemos que esa nave arroja
la
sombra hacia el Freman, que son los nativos
del planeta, Y de inmediato, como, el gran sello distintivo
de la película Dune, algo que ya he
mencionado un par de veces en cuanto a
su cinematografía es
ese sentido de su cinematografía es
ese sentido Vemos cuán grande
es ahora esta nave aquí en realidad comparada con todas estas personas y qué tan grande es la
sombra que se está proyectando sobre ellos como
vemos por aquí. Y luego adicionalmente,
lo único de esta toma es
su composición. Y eso es algo en
lo que vamos a estar enfocados acertándonos a lo largo de todo
el video. Y de hecho,
va a ser una de las principales cosas que
vamos a empezar, porque,
como pueden ver
aquí, esta línea
de aquí está siendo
desechada a propósito, ¿verdad? La cantidad de gente
que está
aquí viniendo de esta
entrada del Freman siendo retenida por los soldados
iraquíes que
tenemos aquí mismo, siendo
todos estáticos Y luego sostener
esa línea de Freman va exactamente desde casi una
esquina de la pantalla dos Entonces eso no es un accidente.
Eso fue a propósito, hecho. Porque de lo contrario, si ahora no
tuviéramos la sombra, esta zona que estoy dibujando momento estaría
completamente vacía, y la escena se
sentiría desequilibrada. Pero porque ahora tenemos
un espacio vacío aquí, podemos utilizar esta sombra
o la sombra se está utilizando para c de crear una composición muy agradable y
equilibrada. Entonces toda esta escena se siente muy, muy equilibrada por ello. Entonces eso es algo que
vamos a estar recreando. Y en términos de,
como, toda la toma y el movimiento de la misma, a diferencia de los dos videos
anteriores donde tuvimos
movimiento de cámara sucediendo, notarás si miras
en el video de YouTube, que en realidad no hay movimiento de
cámara en esta toma. La cámara aquí está completamente
estática. Dicho eso,
sin embargo, hay otras piezas
en movimiento dentro de la escena. De hecho,
creo que hay
alrededor de cuatro piezas
móviles diferentes que vamos
a tener que tener en cuenta. Entonces primero tenemos a este soldado aquí mismo moviéndose
en esta dirección. Y entonces tenemos otro aquí
mismo moviéndose
en esta dirección. Entonces vamos a estar teniendo que animar el movimiento
de estos soldados mientras todos los demás aquí están perfectamente quietos Entonces tenemos un movimiento
secundario donde vamos a tener a
la gente de aquí yendo en todas estas direcciones saliendo
y aterrizando hasta aquí. En esta línea. Y luego, por último, la pieza final del
movimiento es la sombra misma que se está proyectando
esta parte aquí mismo, que va a estar
moviéndose ligeramente hacia esta dirección. Entonces tres o cuatro, dependiendo de cómo
mires a estos dos tipos que se están moviendo inversamente uno
hacia el otro, tres a cuatro tipos de
movimiento diferentes vamos a tener
yendo a lo largo de la escena, y podemos verlo también
en la segunda captura de pantalla comparando el posicionamiento
de la sombra versus aquí Y entonces, esos son todos
los pequeños detalles que vamos a tener que tener en cuenta
a la
hora de construir a partir del plano. Nuevamente, la cámara, la posición de la cámara
también va a ser muy importante. Entonces esa va a ser como
una de las principales cosas que necesitamos para
averiguar cómo trabajar, porque se puede ver que
la cámara definitivamente está detrás de la gente de aquí. Entonces es un poco porque ahí podemos ver un
poco sus piernas, y luego la sombra
se proyecta de esta manera. Está un poco atrasado,
también es como lo lejos que está. Entonces, para acercarnos lo más posible a
esto, a
diferencia del
video anterior donde como que nos gusta
engañamos la idea de
distancia y escala, aquí vamos a estar
tratando de usar lo más cerca
posible a los valores de tamaño de la vida real para lograrlo L. Entonces por último, en términos
de nuestra composición, también
tenemos esta
parte aquí mismo, que realmente no podemos
decir cómo se ve. Entonces vamos
a tener que usar algunas partes de nuestra imaginación para visualizar
cuál es el resto de ella, mientras que la clave y parte
más importante
obviamente va a ser esta
de aquí mismo de la entrada. Por último, en términos de texturización, vamos a estar creando la textura
primaria en la que
vamos a estar enfocados en
crear es esta planta baja, casi como, ni siquiera estoy, como, bloques de piedra, mármol o algo así
porque se pueden ver estas líneas de
aquí mismo yendo así, y luego allá Pero entonces algunas de las líneas
van a estar un poco polvorientas,
no más polvorientas en realidad porque
estamos en el desierto Al igual que, van a
estar cubiertas de arena, y también podemos ver algunos
restos de arena
así por aquí
cubriendo alguna área. Entonces todos estos pequeños detalles, vamos a estar
tratando de replicar lo más cerca posible Y entonces obviamente,
el C D L Cm
va a estar creando
un
sistema de dispersión que
nos va a ayudar a animar a todas
estas personas que
salen y
rematan en esta línea Entonces, eso prácticamente
desglosa la totalidad de este
curso y lo que está por venir. Y así voy a
concluir este video aquí, justo en casi un poco
antes de marca de ocho minutos. Y te veré en la
siguiente donde
inmediatamente vamos a saltar a
nuestra composición.
3. Composición pt1: Mencionado anteriormente en
el video introductorio, quiero dar inicio a
este curso trabajando
primero en
la composición. Entonces eso es exactamente lo que
vamos a hacer en
esta primera lección. Entonces no va
a haber ningún modelado, texturizado, ni nada por
el estilo. Principalmente, solo
vamos a estar tratando acercar lo más posible nuestro posicionamiento
de la cámara como sea posible en el ejemplo que tenemos
aquí mismo en mi esquina inferior derecha. Entonces, como de costumbre, en el lado izquierdo aquí
en la esquina izquierda, tendrás todas mis teclas de transmisión de
pantalla, así que todos los botones
que estoy presionando. Y acabo de abrir una lima de licuadora completamente
nueva y fresca. Adicionalmente, estoy
usando la versión 4.1. Creo que 4.2 salió ayer o
hace dos días, algo así. Pero para esto, para este curso, en lo particular, voy
a estar apegándome al 4.1. Entonces, para empezar, sólo
voy a comenzar
quitando completamente
todo de mi escena. Y antes incluso de empezar a trabajar en la propia
composición, en realidad
quiero
agregar lo que
se va a usar para los soldados comerciales. Entonces todos estos como soldados u oficiales que tenemos
parados aquí en esta línea, hecho
encontré un modelo que va a ser
perfecto para nuestro caso de uso. Si bien no tiene similitud alguna con el universo De, va a encajar
perfectamente porque
obviamente apenas podemos ver lo que está pasando aquí ya que se
ven unos puntitos. Entonces, si vas a mixamo.com y presionas
aquí sobre los caracteres, puedes desplazarte
hasta el número dos Y luego en algún lugar de
aquí, podrás encontrar un modelo de máscara antigás. O si no quieres
pasar por todo este problema, solo
puedes usarlo desde la carpeta de recursos que se
va a adjuntar, incluida con este
curso también. Entonces, una vez que lo descargues,
solo guárdalo en alguna parte. Y luego una vez que estés en blender, solo tienes que pasar por debajo de la
importación de archivos FPX aquí, y luego solo encuentra una ubicación
donde la descargues Para mí, lo tengo justo aquí. Y luego voy a ir a presionar import FPX,
y ahí vamos Ahora va a tomar un segundo, y aquí tenemos nuestro modelo FPX Y sólo voy a
presionar la carta y luego ir al artículo para
ver qué tan alto es este tipo. Por lo que en este momento
mide 2 metros de altura. Eso es bastante alto,
yo diría, soy. Pero para los fines
de este curso, sólo
voy a
mantenerlo en esa altura. Lo que voy
a cambiar va a ser su posicionamiento,
su armadura Apenas podemos ver lo que está
pasando aquí, como, qué tipo de posición
es que están de pie, pero si estás viendo la referencia del
video en YouTube, puedes algo
así como, lograrlo. Sus piernas
obviamente están un poco extendidas en los brazos
son como sostener un arma o una pistola o algo intermedio aquí
mismo en el medio. Entonces eso es exactamente lo que
vamos a estar haciendo. Entonces, si presionas con el
ratón aquí en esta articulación que está pegando justo encima la cabeza y luego
presionas control y tabulación, debería abrir el modo pose. Alternativamente,
puedes simplemente ir con tu mouse aquí una vez que
tengas seleccionada la articulación, hacer clic en el modo pose, y luego presionar old y Z
para entrar en el modo de rayos x, y esto te va
a permitir hacer clic
prácticamente en
estas articulaciones individuales. Adicionalmente, puedes
ver que ya tenemos algunos fotogramas clave aquí presentados, así que realmente no queremos eso Queremos ir aquí donde dice animación bajo armadura Haga clic derecho, borre todos
los datos de animación.
No necesitamos eso. Entonces ahora, lo que quiero hacer
es simplemente tomar esto como R, moverlo un poco
aquí, tomar este, moverlo un poco
así, tomar el tobillo, moverlo ligeramente ahí, tomar este,
moverlo un poco aquí. No demasiado, pero tal vez
algo así, tal vez mover este un
poco más adentro. Un poco más
adentro así. Y luego para las manos,
voy a mover este hombro todo el camino hacia abajo, este todo el camino hacia abajo. Entonces me estoy imaginando como, si
estás sosteniendo tu arma, tus manos están como relativamente alrededor de tu estómago así Entonces lo que voy a hacer aquí es mover este un poco aquí, mover este r, solo
un poco así. Y eso prácticamente me
da una buena posición, diría
yo, en general. Como dije, apenas
vamos a poder
verlas en absoluto. Entonces, si solo vuelvo ahora
al modo objeto, esto es algo así como
la posición de pie que tenemos para este soldado. Y esto va a
ser más que
suficiente de hecho
a la hora de eso. Entonces, estoy aquí ahora, lo que queremos hacer a
continuación es simplemente usar un modificador de matriz para
duplicar a estos
soldados a lo largo de una línea. Así que voy a
empezar por tener el soldado aquí seleccionado, y luego ir modificador, agregar modificador, escribir en matriz. Puedo tenerlo aquí
justo en la parte superior. Y ya sé
por delante que tengo 21 soldados que voy a
utilizar para esta toma. Entonces ya hice contabilidad para que pudiera salvarte
de tener que hacer eso. Y luego una vez aquí, lo que voy a hacer a
continuación es dar clic aquí en la armadura y
luego simplemente rotar R Z 180 para todos lo roten en
esa dirección así Y luego adicionalmente,
voy a agregar un factor aquí para algún tipo de
compensación de alrededor de 25. Entonces ahora son
más o menos 25 metros, creo, en
distancia el uno del otro. Algo así como lo que
tenemos por aquí, tal vez
necesitemos hacer algunos ajustes más adelante, pero ya veremos El caso es ahora que
podemos comenzar
agregando un avión que estos tipos van
a ser posicionados. Entonces voy a ir al turno
A y luego al plano de malla, y voy a escalar
este plano en 200. Esto me va a
dar 400 por 400. De hecho voy a ir
500 de hecho, así que aquí voy
a escribir 500 500. Y entonces voy a dar click
en la Armadura y solo voy Gx e intentar ponerlas más o menos aquí en el centro
para que pueda ver mejor, ya
sabes, qué está
pasando y Además, lo que
en realidad podría hacer En realidad, vamos a quedárnoslo por ahora
y veamos si es necesario. Yo iba a
proponer
invertir realmente el número
aquí a negativo 25, que tengamos el principal
en el lado izquierdo,
mientras que ahora mismo, el principal que se está seleccionando
aquí está en el lado derecho, pero también podemos ir por
este camino también. Y en caso de que necesitemos
invertir, invertirlo, podemos hacerlo más adelante. Entonces lo que quiero
hacer ahora a continuación es
que si empiezo a desplazarme
hacia afuera con el mouse, podemos ver que estamos
consiguiendo ese problema de recorte Entonces si voy aquí bajo
n y luego
veo, solo necesito agregar
un cero extra, y necesito cambiar mi
inicio de clip a uno de esa manera ahora, ya no
tenemos más recortes Y lo siguiente
que tendría sentido ahora es agregar una cámara, ir turno un paso aquí cámara. Ahí vamos. G Z. Apenas
podemos ver la cámara
porque estamos muy lejos. Y como mencioné, en
el video introductorio que vamos
a usar tamaños de escala cercanos a la vida real. Entonces voy a
escalar esta cámara porque va
a estar muy alta. Aún no sé exactamente
cuánto hasta ahora. No quería usar números
exactos que había ahorrado de mi asistencia
anterior, pero quería mostrarte todo
el proceso de
llegar a este tipo de composición a través de una especie de,
como, lluvia de ideas,
pensar en voz alta y Entonces, lo que sé que tengo que hacer aquí
a continuación es simplemente escribir restablecer algo así
como la configuración de mi cámara, así que solo voy a ir
aquí bajo rotación, cambiar la rotación
puramente a cero, así que se ve todo el camino hacia abajo. Y luego adicionalmente aquí, bajo la distancia focal de la cámara, voy a usar 85. Entonces ese número en realidad
sí memoricé, y lo
haré, no tengo idea si usaron
85 milímetros para esta toma, en mis intentos anteriores,
usé ese valor, y resultó bastante bueno, así que solo voy a
ir a seguir con él Potencialmente podrían
usar 125 y. Te animo a que pruebes una distancia focal más alta si
quieres ir por esa vía. En mi caso, este tuvo los mejores resultados
mientras experimentaba. Entonces voy a
empezar a mover la cámara
un poco más hacia arriba, y ahora necesito previsualizar lo que
veo dentro de esta cámara. Así que voy a mover esta ventana en realidad a mi pantalla externa aquí
mismo al lado derecho, y luego podría estar
cayendo
dentro y fuera en base a la necesidad, y solo voy a mover
esta ventana todo el camino
hacia arriba y
cambiarla de la línea de tiempo a A tres D viewpoard Entonces esto va a ser
para mi vista de cámara, la pantalla de aquí mismo. Entonces voy a ir a Tilta
y luego a ver cámara. Y luego mientras tengo la configuración de la
cámara aquí, voy a ir a
revisar una pantalla y cambiar un pasaporte
todo el camino a uno para que no tenga esa superposición de cámara
mostrando por ahí. Y además, si
miramos nuestra imagen, la relación de aspecto actual que
tenemos aquí dentro de Blender no coincide con la que se usa en la imagen de referencia. Entonces necesitamos
cambiar también la relación
de aspecto de nuestra salida para que coincida con
la que está aquí, y eso va
a ser 1920 por 816, que es exactamente la
misma relación de aspecto que usamos en la parte
uno y en la segunda parte, que es esa relación
cinematográfica de 2.35 Y si te
interesa más sobre tipo de cómo llegar
a diferentes proporciones. Hablo un poco de
eso en P uno del curso, donde también te muestro una hoja de
trucos sobre cómo calcular cómo averiguar qué relaciones de aspecto van
para qué resoluciones. Entonces, si te interesa eso, asegúrate de
comprobarlo en la primera parte. Ahora, quedándome con
aquí, lo que quiero hacer a continuación es simplemente tomar esta
cámara y
subir todo el camino hasta que
pueda empezar a ver y ahora ya ves como el tema de trabajar con escala de la vida real como si todo se estuviera
volviendo
tan pequeño, así que voy
a tratar de escalar aquí
tanto como pueda para ayudarme a
averiguar ¿dónde está qué? Adicionalmente, lo que
también puedo hacer es ir aquí bajo sombreado
mirador y agregar
una cavidad y agregar una sombra Esto me va a
ayudar algo así como averiguar dónde
están estos tipos porque ahora
puedo ver todas sus pequeñas sombras que
se están quedando atrás. Y entonces si me desplazo un
poco más hacia arriba ahora, solo
quiero
asegurarme de
que los tengo a todos en mi tiro. Ahí vamos. Y otro tema que
también tenemos es que tenemos que ir debajo nuestros datos aquí para la cámara y cambiar un clip
aquí también a uno, y luego también agregar un
final aquí a cero, así no tenemos ningún recorte sucediendo en ese extremo, también Ahora, desde aquí,
apenas podemos ver a estos soldados. Entonces lo que quiero hacer es, veamos dónde está mi cámara. Quiero empezar a hacer
zoom un poquito. Tal vez por aquí, y
luego moviendo la cámara, veamos cuántos soldados
tenemos por allá. Entonces RDs creo que esto es
más o menos todos ellos. Entonces de un extremo a otro, esto es más o menos todos ellos. Y estoy muy, ¿cómo diría? Estoy muy tranquilo por
tener que mover mi cámara. No me preocupa porque, recuerden,
lo mencioné en el intracurso,
intra video, no vamos a estar haciendo ningún
movimiento de cámara en absoluto. Así que no me importa si
mi cámara está desplazada en una ubicación diferente o incluso rotación de hecho. Eso es exactamente lo que
voy a hacer ahora. Entonces lo que quiero
hacer a continuación es
ahora mismo mi cámara está
alrededor de 900 metros. Creo que eso es muy
alto. Así que voy a ir tal vez 750 de hecho. Porque ahora mismo mi cámara está mirando directamente
a estos soldados. Y en esta imagen, realidad no es mirarlos
directamente. Está mirando a un lado
de ellos detrás de ellos. Entonces sé que mi cámara necesita
estar detrás de los soldados. Entonces eso es exactamente con
lo que voy a estar jugando
ahora primero. Yo sólo voy a ir a hacer click en la cámara y luego simplemente ir G, y luego y y apenas empezar a
moverla un poco más hacia
atrás aquí así. Y luego adicionalmente,
voy a ir a presionar r y luego x y
luego simplemente girarlo hacia
los soldados como que veamos por aquí. Pero entonces a partir de aquí, en
realidad puedo girarlo
ahora sobre el eje Z, así puedo intentar comenzar a conseguir el aspecto exactamente el mismo
aspecto que tenemos por aquí, donde vemos que
el último soldado en la esquina superior izquierda está justo debajo de este
corte de 90 grados del ángulo. Y entonces el soldado en la esquina inferior derecha está justo por encima del ángulo de 90 grados. Entonces éste está por encima de
éste está justo abajo. Entonces sé que este tiene
que estar abajo, y este de aquí
está justo arriba. Y este tipo de ya
me
está consiguiendo ese resultado que estoy
tratando de lograr aquí. Entonces veamos, y como dije, realmente no
necesitamos mover
a estos tipos. Todos ellos pueden ser estáticos en
cuanto a su dirección,
porque, de nuevo, si miramos nuestra imagen de referencia aquí mismo. Vemos que la grilla aquí
es como que toda la rejilla se mueve en la misma dirección
mirando que los soldados. Todos están mirando en la
misma dirección, también. Son perpendiculares
perfectamente con la entrada que tenemos
en la esquina superior derecha. Por lo que no necesitamos
hacer ningún cambio en el posicionamiento
de estas cosas. Todo puede ser
más o menos recto, perpendicular entre sí. Y la única rotación con la
que necesitamos perder el tiempo es
la propia cámara. Entonces a partir de aquí,
sólo voy a mover mi cámara un
poco más atrás GY. Y este va
a ser un proceso de prueba y error donde
vas a tener que mover la
cámara y girarla de nuevo. Hasta que obtengas los resultados
que están funcionando para ti. Entonces, para mí, veamos. Esto en realidad se
ve bastante bien. La única pregunta que tengo en
este momento es si realmente necesito
o no rotar mi cámara un
poco más. Tipo de Veamos que estoy usando esta imagen
aquí como referencia. Déjame bajarlo un
poco más para que podamos
ver un poco mejor. Yo lo voy a poner.
Veamos dónde funciona mejor para mí
poner esta imagen. Es un poco complicado.
En realidad necesito sobre todo estas cosas
aquí en este momento. Entonces quiero que este tipo
de aquí sea un poco más. Vayamos así
a la cima de ti. Ver cámara. Entonces quiero que sea vamos por aquí para
superarte de hecho. Necesita estar
un poco más
bajo y más cerca de esta
esquina más cerca, solo más abajo. Entonces vamos a hacer clic en Armadura, y luego G Y, moviéndola ligeramente más abajo, y luego G X,
moviéndola ligeramente Además, al igual que pequeños
incrementos de cómo lo estoy moviendo. Y creo que esto está
más o menos bien. Y luego veamos qué más
nos queda por aquí. Solo echemos un vistazo.
La esquina superior izquierda. Veamos cómo se ve
esa. La pregunta aquí que tengo ahora es si mi cámara
tiene o no todas ellas o no, así que solo voy a alejar un poco para ver
si me falta alguna. No. Esos son
más o menos precisos. Y aquí en realidad está
muy, muy cerca. Lo único que
haría probablemente aquí, tal vez sea simplemente hacer una muy, muy ligera rotación de
la cámara. A ver. A lo mejor algo Necesita estar un poco más
cerca de la esquina. Entonces por aquí, y
entonces tal vez G X movimiento sobre la cámara más cerca de aquí. Y creo que eso prácticamente me acerca
mucho a cómo lo tenemos en esta
diagonal ahí mismo. Todo bien. Así que prácticamente
agregamos todos estos tipos. Y ahora solo podemos agregar un marcador de posición
temporal
que va
a ser usado para la parte de
entrada por aquí Así que podemos tener una
idea de dónde tiene que estar. Así que solo voy a
ir a mi pantalla superior agregar un cubo así y simplemente escalar este cubo presionando
S y luego shift y z. Así que solo lo escala en estos dos ejes de x e y, solo
voy a escalarlo. A ver. A grandes rasgos, veamos cuánto está tomando
de esta pantalla. Está tomando muy poco, así que voy a ir a
empezar a moverlo ya. Vamos a mover esto aquí. Y luego vamos a mover a este tipo este S ShifZ un poco más, para que pueda empezar a
conseguir ese look No necesito recordarlo, no
necesito
rotarlo tanto. Yo sólo puedo ponerlo
exactamente así. Y creo que en general, esto va
a ser como encaja. De hecho puedo girarlo solo un poco porque
puedo notar
que está más presente en este lado izquierdo que en el lado derecho. Pero justo sobre, yo diría, G y, Gx x. Justo por aquí, cambiar como Z, escalarlo un poco más, G X. Yo diría que justo por
aquí es como lo tenemos Es un poco más perpendicular y en línea también
con estos chicos. En realidad podría simplemente restablecer
su rotación a cero, y luego simplemente
moverlo Ahí vamos. Entonces pienso esto, tenemos esta forma aquí mismo, y luego tenemos a estos tipos, y luego en el medio
aquí va a estar nuestra multitud que va a
estar saliendo por todas partes. Entonces creo que por ahora, prácticamente
tenemos nuestra
composición puesta. Una última cosa antes de cerrar este video que
recomiendo hacer es, vamos a agregar nuestra línea de
tiempo por aquí en la ventana inferior. Ir a la línea de tiempo. Y lo que quiero hacer a continuación
es simplemente un fotograma clave para mi posición actual de cámara que no la pierda por si hago algún movimiento rápido
o algo con ella. Entonces lo que voy a hacer
aquí es simplemente ir aquí bajo ubicación y luego presionar la
letra I para insertar, y ahora tengo fotogramas clave. Entonces por si,
hipotéticamente hablando, accidentalmente
vas y mueves tu cámara a algún lado o, ya
sabes, vas así Siempre puedes presionar shift
y flecha hacia la izquierda, y va a
restablecer la cámara al fotograma clave
de posición
que acabamos de agregar. Así que de esa manera,
ya tenemos nuestra cámara guardada, en caso de que algo
se vuelva loco para nosotros. Ahí está nuestra
composición inicial. Perfecto. Entonces esto
prácticamente concluye la
sección de composición del video. Ha tardado bastante, pero es un
proceso más largo, y
por eso quería
sacarlo primero. Pero hasta ahora hemos avanzado bastante
bien, y los veré chicos en
el siguiente video. Salud.
4. Composición pt2: Al dejar de grabar
el video anterior, me tomé un segundo y solo
iba a cerrar
mi archivo blender, y miré la vista de mi cámara por aquí y la comparé la de mi imagen de
referencia y me di cuenta de lo lejos que estaba. Pido disculpas porque me
sobresaltó la marca de los 18 minutos, sin darme cuenta de que
todavía nos queda un
poco más de trabajo por hacer Entonces en este video, solo
vamos a estar ajustando
un poco nuestra composición Entonces un indicador clave de inmediato que me hizo darme cuenta de lo poco
correcta que
era la composición fue el si acerqué aquí y veo que estoy
directamente todavía por encima de mi soldado versus
acercar No solo detrás de él, sino que también estoy hacia
el lado
derecho del mismo por el ángulo
donde estoy mirando, estoy mirando más hacia su lado derecho de su hombro y todo aquí,
como pueden ver. Entonces sé que necesito mover mi cámara hacia
el lado derecho, y sé que necesito mover mi cámara
hacia atrás y más atrás y también abajo. Entonces lo que voy a hacer simplemente en mi vista superior aquí es
que voy a presionar G, para mover mi cámara. Y también, necesito borrar
estos marcos clave aquí mismo. Entonces voy a
hacer clic en la cámara, presionar G así, y luego
voy a presionar shift
y la letra x, y esto
me va a permitir básicamente mover mi cámara entre
estas dos posiciones. Y creo que la cámara debería ir
tal vez a algún lugar por aquí. Y luego voy a
presionar R y x solo para girarlo así. Y entonces también voy a mover mi cámara un poco
más hacia este lado. Voy a cambiar el
ángulo Y para que no sea tan empinado, así que algo alrededor de uno
negativo como este. Y ahora solo necesito
seguir posicionándolo. Veamos G y, un poco
más aquí. A ver. Y entonces tal vez tome la armadura de
estos tipos, los
empuje G X un poco
más hacia tu lado derecho Algo así como como lo
tengo por allá. Ve a tomar la cámara,
muévala , veamos, un poquito más. Supongo que por aquí, y luego mover un G
y más atrás,
así, y luego RxLe
mordió más de esta rotación Rx X. Debería haber estado
presionando rx x ahí vamos. Ahora bien, si me acerco a mi soldado, estoy empezando a tener un ángulo mucho más cercano a
lo que tengo aquí. Entonces podría necesitar tal vez
R Z, solo un poquito. R Z Z. Vamos R Z, Z. Sólo un poquito Piensa si comparo
este con este, coinciden bastante bien en general. Entonces yo diría que esto
es una especie de ángulo, casi, pero ahora tenemos
que perder el tiempo
con el posicionamiento. Entonces todavía tenemos que
mover esto hacia arriba. Tenemos que mover esta X, un poquito más G un
poco hacia aquí. Podemos ver que tenemos
tantos soldados. Y recuerden, necesitamos
tener a nuestro soldado
aquí arriba como lo tenemos aquí. Por lo que tenemos que mover
este G Y más allá. Arriba. Y entonces este
tiene que estar abajo aquí, así que podría necesitar
girarlo un poco más G Y, Gx hasta que encuentre la composición
perfecta Y creo que esto está muy
cerca de lo que estoy buscando. Así que tal vez moviendo la cámara, un poco
más hacia atrás, un poco más hacia la derecha, para obtener este tipo de ángulo,
y luego por aquí, solo
necesito girarla un
poco más. A ver. Más cerca de aquí, G Y R z, y luego G Z, tal vez solo
haces que coincida encajar más cerca. Ahí vamos. Todo bien. Echemos un vistazo rápido a la
comparación. Y hagamos un Zooming. Entonces este zoom se ve mucho más cerca del
que tenemos aquí dentro Ahí vamos. Y la razón por la no
sé si ya lo he
mencionado, pero la razón por la que estoy
siendo tan quisquilloso alrededor del ángulo y
posicionamiento de todo esto tiene que ver también con la
entrada que
vamos a estar construyendo
aquí porque la puerta necesita ser visible, y la única forma en que la puerta
va a ser visible es dependiendo del ángulo
que estemos viendo Así que ahora voy
a posicionar esto un poco
más a este lado. Regresa, trata de
acercarlo a. Ahí vamos. S, turno, Z, escalarlo, G Y, muévelo un poco. Ahí vamos, y luego moviendo esto también un poco
más así. Y creo que en general, esto me da una idea muy cercana de cómo
debe verse esta toma. Creo que esto está muy cerca. Entonces, si quieres, prácticamente
puedes tomar mis números que ya
tengo aquí. Entonces estas son mis coordenadas de
ubicación que puedes ver allá. Y entonces esta es mi armadura, también ubicación, rotación,
y todo lo demás. Y probablemente también
necesitaría aplicar su escala. Ves que hay
algún tipo de pequeño movimiento por la
aplicación de la báscula, si acaso la
voy a aplicar. No creo que me
moleste tanto. Eso está perfectamente bien. A ver si nos
acercamos muy de cerca. Así es como se ve nuestro
soldado. Muy, muy cerca de lo que
tenemos allá. Dirección similar a la que
están buscando. Creo que prácticamente tenemos
el ángulo correcto ahora. Y si bien esto ahora es un
poco menos visible, si hago esto más grande
y ahora aumento, ahora como están empezando a ver, podemos ver a los soldados,
podemos ver sus piernas. Todavía es pequeño, pero es
lo suficientemente notable. Entonces ahí vamos. Prácticamente tenemos a nuestros soldados, y aquí están también las coordenadas de mi
avión, por cierto, para que
puedan ver esos, ubicación 36, y luego escalar,
voy a aplicarlo. Mi talla actual es de 500 por 500, madura. Ahí vamos. Rotación, ubicación. Simplemente puede hacer una pausa aquí y copiar estos elementos de posición si
lo desea. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro set de
composición y listo, y luego los veré chicos
en el siguiente video. Salud.
5. Modelado de la entrada: Que en realidad tenemos nuestra
composición terminada. En este video, vamos
a estar trabajando en la construcción de entrada superior, esquina
derecha
que tenemos en marcha. Entonces vamos a estar
haciendo algunos modelos. Hasta ahora, prácticamente tratamos de emplear
tanto como sea posible
como las
mejores prácticas de modelaje, pero debido a que esto está
tan lejos, tan distante, creo que
podemos engañarnos un poco a
nuestro camino
y hacerlo de una manera sucia, pero relativamente rápida
y eficiente. Así que solo voy a reorganizar un poco
mi diseño. Voy a empujar
esto un poco más bajo. Voy a alejarme un
poco de mi vista de cámara. Voy a mover la vista de la
cámara presionando shift y click central con
el mouse hacia el lado derecho, dejando el espacio aquí
a la izquierda tipo de media
mitad para poder echar un vistazo a mi composición
al mismo tiempo, pero también tener un ojo en esta parte de entrada que
voy a necesitar construir. Además, ya que estaba como revisando
mis cosas aquí. Una cosa que noté es
que estos soldados estaban un poco por encima del nivel del
suelo, ya pueden ver. Entonces solo voy a presionar
aquí mi armadura y presionar G Z para moverlas
ligeramente hacia abajo así Y luego adicionalmente,
lo que puedo hacer es también verificar dos veces
si todo está bien. Estamos aquí, puedo mover este G Z, todo el camino hasta aquí,
así que está muy bien
nivelado con el avión Y luego, por último,
voy a necesitar como un maniquí para que la gente freman aquí se haga una idea
de las proporciones
de esta entrada Entonces lo que voy a hacer a continuación
es entrar en mi vista superior, turno A en un cubo porque voy a usar este cubo para ayudarme con las proporciones. Voy a hacer coincidir
el cubo aproximadamente a las mismas dimensiones de
este soldado presionando S a escala y luego desplazando
y z a escala solo en los ejes X e Y
sin escalar la z, solo para que pueda obtener aproximadamente
estas dimensiones
pasando y luego S e y a
escala en el eje y. Podemos conseguir este
tipo de dimensiones. Y luego adicionalmente, G Z moviéndolo supongo que esto
es sobre lo correcto. Voy a entrar en
mi vista superior y sólo tratar de escalarlo
en el eje z hasta que
pueda obtener más o menos
algo de esto, porque nuestros soldados fueron, si no
recuerdo correctamente, 1.79 Veamos, nuestras
maduras son de 2 metros, y las dimensiones
reales de los soldados son 1.8 metros de altura Entonces, no tan mal. Bien. A partir de aquí ahora, lo que tengo que hacer es simplemente
tomar este maniquí y
acercarlo más a nuestro marcador de posición de entrada
que tenemos Y podemos más o menos a partir de
aquí, empezar modelando. Pero antes de seguir avanzando, supongo que tal vez
tendría sentido o podríamos aplicar la
escala un poco más tarde. Vamos a revisar
todo lo demás
aquí tiene la báscula. Comprobemos a nuestros soldados
que tienen la báscula puesta. Ellos no. Entonces, vamos a aplicar aquí
la báscula para nuestros soldados. Oh armadura,
aquí todo está bien. Bien. Ahora bien, lo que quiero
hacer es como separar esta entrada en
tres partes individuales porque tenemos esta parte
en la esquina derecha. Tenemos la parte de entrada que se extiende aproximadamente hasta aquí, donde está mi ratón ahora mismo, y luego tenemos la
esta parte que es similar a la del
lado derecho. Entonces voy a
empezar primero con la altura. Y mirando ahora mismo, la altura actual de
esto es dice aquí, 2 metros, que es un poco
más pequeño que nuestro tipo. Voy a cambiar esto
para que intentemos 8 metros. Creo que eso debería
funcionar bien para nosotros, entonces G Z, y luego volver a
moverlo hacia arriba. Y creo que en general la altura debería ser
más o menos fina. Podemos cambiarlo más
adelante si es necesario, pero por ahora, esto
debería estar bastante bien. A continuación, solo voy a
escalar esto en D x xs, hacerlo más pequeño a,
veamos, más o menos sobre
esto mucho por ahora. Voy a cambiarlo más tarde. Entonces entonces voy
a duplicarlo, cambiar D, G X, y moverlo uno aquí
al lado derecho para
que quede muy bien justo al
lado de este tipo, puedo ir Gx,
moverlo un poco más, un poco más incrementos No tiene que ser
perfecto. Vamos, y luego voy a
entrar en el modo de edición, presionamos el borde inferior
justo aquí y solo G Y para extender esta parte, así puedo empezar a poner en marcha este
pequeño diseño. Y pienso en términos de, como, cuánto lo
vamos a tener. Esto más o menos lo concuerda. Podría hacer algunos
cambios más adelante. Pero luego voy a
cambiar el G GX, lo siento, para moverlo hacia el lado derecho, y vamos a acercarlo a nuestra entrada principal
justo por aquí Y ahí vamos. Con solo
mirarlo, voy a extender un poco más los
bordes, así que cambia yendo al modo Ed
mientras tengo ambos seleccionados, así puedo seleccionar ambos bordes
y simplemente extenderlos un poco más hasta aproximadamente esto. Pero mirando esta
entrada aquí, la entrada en sí
es demasiado larga, así que
también voy a hacerlo bien, bueno, comenzando primero,
voy a
moverla un poco más a la
derecha con solo mirar cuánto espacio aquí
tengo para el lado derecho versus lo poco que tengo
para el elemento correcto. Entonces solo voy a empezar
a
moverlo hasta que consiga
algo similar. Entonces mi lado derecho
ahora está mucho más cerca. Y luego estoy adicionalmente,
voy a entrar al modo de edición, voy a rayos x, para que
pueda obtener una mejor vista, seleccionar esta cara aquí
mismo y apenas empezar a moverla a yo diría, intentemos esto mucho
por ahora y luego mover este elemento
hasta aquí. Echemos un vistazo.
Um, todavía no ahí. Y definitivamente tenemos
demasiado de los otros
elementos mostrados. Así que tal vez necesitemos mover
todo en realidad a b mod hasta que nos
acerquemos a aquí. E incluso supongo que
tenemos que ir aún más lejos, más o menos tal vez esto
algo así. Yo diría que todavía estamos
un poquito o demasiado lejos. Entonces eso me hace pensar
que tal vez necesitamos
mover este elemento un
poco más a la derecha, y luego esta
entrada un poco más a la izquierda, así. Y así adicionalmente,
una cosa con esta entrada que es
importante mencionar, ya que miramos la entrada, ya que me acerco aquí en mi imagen de
referencia, es que la entrada está un poco
más hacia el lado derecho, como se puede ver aquí mismo
versus el lado izquierdo tiene un espacio extra pasando donde
tenemos este tipo extra de,
como, equipaje o algo que
no está muy seguro de qué es eso. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente agregar un corte de bucle, y este corte de mirada va a
ser usado para que me ayude a separar las dos partes
dos piezas del mismo. Entonces yo diría
más o menos la entrada va a estar hasta aquí. Y entonces el resto del
otro lado va a estar justo donde tenemos todo
el almacenamiento y, etcétera Adicionalmente,
mirando todo, solo
voy a moverme
un poco más hacia la izquierda, y esto es un poco ahora
Net Picky. Estoy plenamente consciente. Lo que también me va a ayudar mucho es solo saber
el hecho de que parte de la entrada aquí en la parte superior aquí está cortada. Y así, más adelante, eso también
me
va a ayudar si necesito obtener las proporciones
adecuadas o no. Entonces a partir de aquí ahora, lo que quiero hacer a continuación es como que quiero
poder insertar esta parte Y aquí es ahora donde va a ser
importante el
escalado porque si
tuviera que ir aquí, presione en esta cara y presione I, el escalado del recuadro
no va a funcionar correctamente Entonces necesito ir y
seleccionar todo aquí, presionar Control A, escribir en escala. De esa manera, ahora tengo una escala
todo el camino a uno y puedo hacer lo mismo por
todos ellos así. Y luego desde aquí,
voy a presionar I, y ahora el interior está funcionando, pero si tuviera que presionar B para que el interior
vaya en la frontera, todavía no va
a funcionar porque
técnicamente no tenemos frontera. Y para hacer eso,
necesitamos
quitar realmente la superficie inferior. Entonces seleccionando estas dos caras, presionando x, cara, y
ahora tenemos que quitarlas. G G Z, muévelo hacia atrás
a donde estaba inicialmente, más o menos, yo diría aquí. Y ahora, si tuviera que
presionar aquí recuadro, y luego dejarla B, entiendo esto Y eso es exactamente
lo que necesito
para empezar a
ayudarme a crear esta puerta. Entonces tenemos, veamos
cuántos niveles tenemos. Tenemos un nivel pequeño, y luego dos niveles más grandes
de insertos y extrusiones Así que sólo voy a ir y
empezar algo así. Esto va a
ser como mi primer nivel presionando también B, así que sólo se mueve por la frontera. Bien, así que sólo voy a ir aquí. Y luego
voy a presionar. I. Entonces este va a ser mi primer nivel, muy
ligera extrusión. Entonces va a
ser mi segundo nivel, extrusión
un poco más grande
aproximadamente hasta que yo diría aquí. Y entonces esta va a
ser mi extrusión más grande, probablemente alrededor de este tanto, y voy a necesitar
también revisar algunas cosas. Y por eso tenemos a
nuestro pequeño por aquí, así puedo presionar ahora
G y shift y Z, así puedo moverlo en
estas x e y xs. Sólo voy a ponerlo
justo al lado lo más cerca
posible de la puerta.
Para que pueda verificar dos veces. Sí. Él
pasa por la puerta, y yo diría que la altura
es relativamente más o menos, mirando mi imagen aquí
desde un ángulo de cámara, más o menos es exacto
a lo que necesito. Entonces, ahora que lo tengo todo, voy a seleccionar
todo este conjunto de caras, sosteniendo shift y lt y
dando click y yendo así. Y ahora sólo vamos a
estar haciendo algunas extrusiones. Antes incluso de hacer eso,
también podemos entrar aquí y simplemente borrar esta cara para que tengamos una
pequeña entrada agradable para nosotros. Y luego presionando aquí, seleccionemos t, shift,
y vayamos así. Entonces, a partir de aquí,
sólo voy a ir a presionar E para extruir
sólo un poquito Así que solo esto. Esto va a ser
para mi primer nivel. En realidad, podría incluso
empujarlo hacia atrás, así que G e Y, solo un
poco más, algo así. Entonces voy a seleccionar a estos dos tipos y luego
hacer lo mismo. Entonces E e y extruirlo
un poco más, tal vez tanto. Y luego e Y para mover a este tipo un
poco más grande que el resto. También va a necesitar hacer
algunos ajustes extra. Por ejemplo,
puedo decir de inmediato que esta altura de la más grande está más cerca
de la esquina superior, así que voy a
seleccionar esta parte, y voy a seleccionar esta
parte y simplemente presionar G Y, moverla un poco más hacia arriba. Por lo que coincide con este tipo de look. A lo mejor fui un
poco demasiado duro, sólo
voy a
moverlo un poco más hacia abajo. Yo diría justo sobre hay una especie de donde
queremos tenerlo. Y ahora también voy a
organizar mi colección. He estado
retrasando algo en hacer eso. Entonces a partir de aquí, sólo
voy a empezar a organizar
mi colección. Entonces, hagámoslo ahora. Vamos a empezar, veamos. Vamos con lo que
tenemos. Armadura aquí. Voy a ir de nueva colección, y voy a llamar a
esto Atrads soldados. Y lo voy a poner
en color verde
porque el verde es el
color de Atrands. Y luego yo también,
veamos qué tenemos. Tenemos nuestros planos de tierra. Llamemos a esto terreno. Aquí tenemos nuestra entrada. Llamemos a esto. Vayamos aquí. Llamemos a esta entrada. Llamemos ahora a esta
entrada derecha. Y veamos qué
más nos
queda esta llamada entrada. Bien, voy a seleccionar
los tres,
Press, M para pasar a
una nueva colección. Voy a llamar a
esta entrada. Y tenemos terreno. Este es nuestro marcador de posición. Tenemos que tomar también a
nuestros soldados de aquí, arrastrarlos. Ahí vamos. Llamemos a esto ure estático. Bien. Y el
suelo está bien, y esto es solo
nuestro marcador de posición, y luego aquí
tenemos nuestra cámara Así que ahora estamos un poco
más organizados. Lo que haría a continuación es, ya que tenemos esta entrada, crearía una copia de seguridad porque ahora
vamos a estar haciendo también algún flujo de trabajo destructivo para modelar agregando
biseles y tal Y así por si acaso
algo sale mal o necesitamos dar un
paso atrás y ver si, ya
sabes, si no estaba funcionando, podemos algo así como, tenerlo. Entonces voy a ir turno a
aquí para crear una copia de seguridad. Y voy a llamar a
esta copia de seguridad de entrada. Y sólo esconder todo. Entonces lo tengo así. Y luego a partir de aquí, ahora
tenemos que empezar a hacer
algunos cambios extra. Entonces lo primero es lo primero, diría, como dije, mirando a la entrada
y mirando todo, esta parte de aquí necesita ser algo cortada,
como pueden ver. Entonces o necesito extender esta entrada o necesito
mover todo un
poco más hacia atrás. Empecemos primero
extendiendo esta entrada. Aproximadamente, yo diría
alrededor de este tanto. Y luego seleccionando todo, empezando a moverlo un
poco más hacia atrás hasta que nos acerquemos a aquí y tal vez incluso extendiendo un poco
más
la entrada hasta que llegue
justo por ahí. Y ese tipo de
crea este pequeño corte similar a como lo
tenemos ahí,
ops, haciendo zoom en la parte equivocada Así que vamos a acercarnos aquí, empujemos esto del lado derecho. Y adicionalmente, ahora porque vamos a estar
agregando biseles y tal, podemos ir aquí bajo sombreado de
viewport Agreguemos una sombra,
agreguemos una cavidad, para que veas mejor lo que está
pasando de nuestro lado aquí. Y voy a empezar simplemente
agregando aquí justo en esta parte. O podemos ir de
una vista de arriba hacia abajo como cuestión de hecho simplemente
agregando algunos biseles Entonces primero seleccionando todos
los bordes aquí, tal vez no
necesitemos
tener esa, pero en realidad
deseleccionemos esta parte Entonces solo queremos tener algunos
cortes justo en esta zona, así que solo voy
a presionar el control B. Y agregar algunos biseles
muy, muy pequeños, tres niveles, súper pequeños, hasta podrían
ir solo dos niveles, porque apenas
va a ser visible Solo echemos un
vistazo. Así. Vamos a verte segmentos.
Agreguemos un extra. Creo que eso está perfectamente bien. Ahora voy a
seleccionar esta parte. Vamos a asegurarnos de que todo
esté correctamente seleccionado. Probablemente podría seleccionarlos todos
al mismo tiempo. Entonces de esta manera,
todos son la misma cantidad, y luego presione el
control B y solo agregue tres niveles,
así como así. Perfecto. Y luego a partir de aquí, puedo
seleccionar prácticamente todo excepto que no necesito esta parte. Vamos a anular la selección de esto. ¿Tenemos deseleccionar
la parte inferior? En realidad hacer esto de otra manera, que en realidad es mucho
más apropiado, supongo, yendo a la primera parte que queremos
seleccionar, entonces esta de aquí. Y luego solo
presionando control todo el camino hasta la parte que
queremos llegar hasta, que es más o menos,
veamos esta de aquí. Yo diría. Entonces a partir de ahí, y luego tener ese seleccionado, yendo
todo el camino hasta aquí, presionando control, haciendo clic, y eso va a
seleccionar todo este borde. Solo hagamos una prueba para que probablemente
podamos deshacerla, pero solo quiero ver cómo va
a quedar
todo aquí . Creo que esto es bastante bueno con el hecho de que probablemente
agregaría aún más bisel Pero entonces si vamos más, eso sólo va
a arruinar todo. Entonces, si vamos más ahí, va a arruinar todo, así que solo queremos ir tal vez por aquí.
Solo echemos un vistazo. Si podemos hacer costumbres, eso
probablemente podría ayudarnos potencialmente, pero no vamos a
estar metiendo con eso Así que t es solo tener la otra parte también seleccionada mientras estamos en ello, entrar aquí, presionando
sobre este borde, sosteniendo luego para
movernos y luego yendo
al borde que queramos, que es, en este caso, va a ser éste de aquí. Ahí vamos. Y
presionando el control B. Vamos a darle
otra mirada extra. Entonces, para que esto funcione correctamente, probablemente necesitemos un borde extra o para
resolverlo porque ahora
mismo se está cortando. Entonces tal vez sólo voy
a jalarlo hasta aquí. A ver. Eso debería
darme una mejor manera. Vamos a hacer lo mismo, supongo que aquí adentro para que
sean similares hasta allá. Sí. Y vamos a hacer un
pequeño bisel en todo Así. Vamos a estar tan lejos que esto
apenas va a ser visible. Pero algunas de las cosas siguen siendo un poco agradables de tener. Todo bien. Entonces adicionalmente,
además de todo eso, lo que quiero hacer aquí es mover dos esquinas un poco
más hacia arriba. Entonces voy a hacer un corte que
va a ir hasta el final, veamos desde aquí, y tenemos que hacer esta
parte manualmente ahora. Entonces voy a agregar otro corte
extra de aquí, presionando la letra K.
Vamos a agregar un corte un corte
más allá. Entonces estos dos,
queremos unirnos a ellos presionando a J, así. Y la razón por la que hice
esto es así que ahora a partir de aquí, puedo ir a control de prensa B. Y simplemente difundir esto más o menos. Voy a decir, yo
diría justo por ahí. Va a ser suficiente. Y eso
me va a dar estos dos puntos. De hecho puedo ir y seleccionar
dentro, solo para estar seguro. Vamos a seleccionar así. Vayamos aquí y
seleccionemos así. Y con estos dos puntos ahora, puedo ir y presionar G Z para
mover esto ligeramente hacia arriba. Diría justo por ahí, pero también quiero luego ir
y mover a estos tipos ligeramente hacia abajo porque veo que
necesito un poco
más de espacio pasando. Así que voy a mover esto ahora todo un poco
más hacia abajo. Entonces G Z para conseguir algo
más cerca de esto. Y luego voy a
seleccionar esta parte A Z, solo asegúrate de que
todo aquí esté seleccionado. Entonces ve por esta parte, asegúrate de que todo
aquí esté seleccionado. S X, acérquelo para
que sea un poco más grueso. Solo echemos un
vistazo a toda la entrada. Desde arriba, esto se ve
bastante bien, diría yo, y en general coincide con
el aspecto y el campo que tenemos en nuestra imagen de
referencia. Entonces, una vez que tenemos todo
eso completado, además
probablemente
podamos ir y agregar algunos biseles a
estos dos tipos, así que vamos a crear una copia de Podemos simplemente hacer
una copia de seguridad ya que son prácticamente duplicados. Así que sólo voy
a llamar a éste. Vayamos turno D de entrada, entrada, secundario
o soporte de entrada. Llamemos a un soporte.
Respaldo. Y como he estado capitalizando
las primeras letras, sólo
voy a
apegarlo así Contamos con respaldo de soporte de entrada. Yo sólo voy a
esconder esa, y voy a dar
un pequeño número cero, así que como que se coloca encima. Voy a
éste un número cero, así que se sitúa encima de esto. Bien. Así que eso prácticamente
resuelve nuestra entrada aparte. Yo diría, y
en el siguiente video, probablemente
vamos a
pasar a algún turing a continuación.
6. Agregar textura de cielo: Un video bastante rápido y
directo. En la
anterior, terminamos construir nuestra entrada por aquí. Y ahora hay
dos pequeños
detalles más que me olvidé de
agregarle que podemos aprovechar el poco tiempo
extra que
tenemos en este video. Y además,
lo segundo que quiero hacer es agregar una fuente de luz para la cual
vamos a estar usando
una textura de cielo para. Entonces para comenzar con los dos pequeños detalles de los
que estoy hablando, en las mismas esquinas, hay como
estas pequeñas líneas aquí que quiero
hacer en realidad manualmente, y adicionalmente,
esta parte aquí. Es casi como una extrusión
interna. Eso podemos ver pasando aquí. Y así, solo para
crear esas líneas, lo que puedo hacer es tomar este elemento de parte de entrada
derecha, y luego solo
voy a entrar en mi modo de edición, presionar el control R, y simplemente ir y agregar un corte de bucle algún lugar más o menos con solo
mirarlo. Yo diría, solo para que al
menos sea visible, así que justo por aquí está bien. Y luego adicionalmente, del otro lado, voy
a hacer lo mismo. Controle R, agregue un corte de bucle, y simplemente arrástrelo
algo más cerca de aquí. Y ahora solo puedo
seleccionarlos a ambos en él una vez más. Y luego mientras tengo ambos
bordes seleccionados ahora, solo
puedo presionar
Control B para Bisel Y voy a decir dos niveles, así que sólo uno, dos niveles aquí de
subdivisión es lo suficientemente bueno Entonces solo voy a agregar
aproximadamente alrededor. Creo que esto va a estar bien en cuanto a
la sangría que
vamos a construir Entonces, una vez que haya
seleccionado y creado esto, no haga clic en otra cosa, sino vaya aquí debajo, veamos, extruya y luego haga clic en
extruir a lo largo de Y debería crear
esta pequeña esta línea aquí que vemos en general. Déjame solo verificar dos veces. Ah. También tenemos estas cosas en la parte inferior aquí seleccionadas. Así
que en realidad no queremos esos. Entonces lo que voy a hacer
es presionar tres para entrar en mi cara seleccionar y simplemente anular la
selección de esa parte Déjame ver si necesito anular la selección de todo lo demás que está pasando aquí Yo diría, no necesitamos que
esta parte de aquí sea extruida, así que sólo voy a anular la
selección de eso también Yo voy a hacer lo
mismo por aquí. Y voy a anular la
selección de este aquí mientras mantengo el turno
y solo hago clic Y así ahora a partir de aquí, más o menos
puedo usar esto y, ya
sabes,
presionarlo y moverlo. Voy a moverlo
hacia adentro. Voy a mantener turno para que
lo haga en incrementos. Y ya puedo ver
cuánto de ella se ha creado. Y creo que esto es perfectamente. Bien. Además,
lo que puedo hacer ahora es algo así como lo
contrario de lo que acabo de hacer, dónde voy a
ir y ahora seleccionar, diría, estas caras de
aquí y simplemente
empujarlas ligeramente hacia arriba. Así que no como nada
extremo, solo un poco muy, muy poquito para darle algún detalle extra
a la entrada. Nada demasiado elegante o extremo. Pero esto
ya es bastante bueno. En general. Y luego adicionalmente,
si realmente quieres, puedes entrar aquí y agregar algunos biseles a ambos
lados, y puedes hacer lo mismo,
supongo por Así que selecciona ambas esquinas, Alt, shift, click izquierdo. Y luego manteniendo el turno, Alt, y luego haciendo
clic en estos individualmente. Deben abrirse ahora teniendo todas estas cuatro aristas seleccionadas. En el control B, y
luego solo
muy, muy sutilmente dándole un
poco de bucle Lo siento, no bucle de bisel. Yo voy a quedarme
con dos niveles de biseles. No creo que
necesitemos más que eso. Puedo ir y desplazarme aquí solo para ver cómo se
ve actualmente. Y creo que esto es más que
suficiente, un segmento extra. Sí. Estará bien, pero no creo que
vaya a ser visible, así que es solo geometría
innecesaria. Pero eso prácticamente lo resuelve. Y yo diría que tal vez también
podríamos agregar un bisel más a este borde y uno más
a este borde aquí mismo Entonces solo seleccionando estos
dos y luego presionando Control B y simplemente pegándolo a dos niveles para Bisel y simplemente cambiando
tal vez el ancho, haciéndolo un poco más delgado Justo por ahí hay
más que suficiente, ok, tal vez un poco más, pero algo por aquí es realmente más que
suficiente de lo que necesitamos. Así que eso prácticamente
nos pone en marcha con
todo por aquí. Y como dije,
estas no son como las mejores prácticas para modelar. Es una forma muy sucia y
rápida de construir esto. Pero realmente no
necesitamos seguir las
mejores prácticas para esta parte porque este va
a ser un objeto estático, y vamos a estar
usando texturas procedimentales. No vamos a estar desenvolviendo esto en la medida
de mi conocimiento Entonces debería funcionar prácticamente
todo como está ahora mismo. Y, ya sabes, por si acaso, si algo sale mal, por
eso todavía tenemos
ese respaldo de entrada que hemos creado hace un tiempo, si algo va, oye cable. Entonces, ahora con todo
eso creado. Bueno, vamos a usar un par de minutos
más más para
ir aquí bajo color, donde tenemos el mundo. Y podemos simplemente ir y agregar
una textura de cielo ahora mismo, no
es realmente visible para mí porque tengo todo
aquí dentro. A ver. Voy a necesitar mover un poco a este
tipo aquí solo para poder ir y
agregar una textura de cielo. Pero antes de movernos a cualquier otro lugar
más dentro de esta textura del cielo, porque si
estuviéramos presionando
render aquí o en nuestra cámara, no podríamos ver
nada considerando que
todavía tenemos nuestro
motor de render aquí configurado EV. Así que vayamos y
cambiemos de EV a ciclos. Voy a estar usando
mi viewport alrededor. Por ahora, me voy a
quedar con 200 muestras. Puedes ir incluso
más bajo que eso probablemente. Y aquí, sólo
voy a ponerlo 400 para cuando haga alguna renderización. Y voy a encender
también algo de ruido si hay algún ruido extra pasando incluso a 200 muestras, aunque no creo que deba
haber nada Ya que estoy usando una GPU NVD, también
voy a
cambiar esto a Óptica X. Óptica X Óptica. Óptica Aably. Entonces también voy a cambiar iniciar la muestra Abdo y normal Comienza la muestra aquí. Voy
a ir a 200. Entonces, una vez que llegue a 200, solo
voy a hacer
un extra de ruido para deshacerme de cualquier ruido que
tal vez quede. Todo bien. Así que eso prácticamente pone
todo listo aquí. Entonces lo que puedo hacer a
continuación es simplemente ir Z, presionar renderizadas por aquí. Y así muéstrame y
puedo ir a hacer lo mismo justo por aquí para ver cómo va
a quedar
mi vista desde arriba ahora, todo es súper
brillante, obviamente, porque todo
es blanco está aquí, así que solo voy a
tomar esta como un sólido y simplemente confiar en la
que tengo por aquí. Lo primero
en lo que probablemente
podría trabajar es como la
rotación de mi sol para tratar de averiguar dónde
tiene que estar en términos de
como proyectar su sombra. Así que solo voy a ir y
empujar esto tal vez no
sé , estoy pensando que tal vez 150 solo
va a hacer
el truco por mí. Y creo que 150 tipo de sí
le da la vuelta al spot más o
menos a lo que tenemos aquí dentro. Y entonces también lo siguiente será quizá la elevación del sol, considerando cómo qué tipo de
sombra tenemos por aquí. Entonces, si voy a levantar
el sol, quizá, veamos 30 ya que ya
estamos ahí, eso va a proyectar
una sombra así. Entonces el tamaño del sol,
probablemente podría tener por aquí. Probablemente puedas aumentar
el tamaño para hacer que la sombra sea un poco más suave. Esto tal vez esté empujando
la suavidad de la sombra también y todavía vemos la sombra, supongo, pero la suavidad
es demasiado. Sólo vamos a reducir la intensidad, así que no va a
ser tan súper brillante, así que vamos con como 0.20 Tal vez vamos a
aumentar ese número a 23, sólo un poco Vamos a bajar 0.1. Creo que es una luz un poco
más plana, algo así como como la
que tenemos aquí La luz es relativamente plana. Altitud. Altitud, vamos a mantener lo mismo para el aire. Probablemente voy
a empujar el aire a cero. Veamos por aquí. Y luego Uh, el
polvo, vamos a ver, probablemente
podría tener
el polvo tal vez vaya alrededor de dos puntos
algo tal vez 2.9. Entonces está un poco polvoriento a su alrededor. Y déjame ver si
hice algo más. Ahora eso prácticamente lo resuelve. También podemos empujar
nuestro ozono a cero. Y también voy a reducir mi fuerza aquí solo
para ir tal vez 0.28, algo o tal vez incluso más Veamos 0.35 Estos
parecen ser valores, valores similares que
usé antes Y entonces obviamente, vamos a estar
tal vez cambiándolos, así que no necesitamos
casarnos con estos valores en este momento. Pero mientras tengamos
algún tipo de piso,
pero también, como
luz polvorienta pasando aquí, eso nos va a ayudar
ahora cuando saltemos a la texturización de nuestra
superficie por Entonces, por si acaso más adelante, decidimos tal vez cambiar un poco
la luz. Tal vez, por ejemplo,
podamos reducir el tamaño de nuestro sol si queremos
tener una sombra más nítida, como pueden ver,
ellos el tamaño del sol, cuanto menor sea
la fuente
de luz en general, son agudos, son
sombra por allá Sólo voy a
pegarlo ahora a 23. Eso prácticamente
concluye este video en la marca de los diez minutos, y los veré en el siguiente donde
vamos a empezar
a texturizar esta obra
7. Texturización del suelo pt1: A primera vista, el suelo podría parecer bastante
sencillo de lograr. Simplemente tomas un par
de texturas de ruido, las
juntas y
obtienes el resultado final. Hay algún pensamiento
que vamos
a necesitar poner atrás
para conseguir este look. Por ejemplo, obviamente,
tenemos estas cuadrículas
que están pasando Pero si miramos más
a fondo en ella, por ejemplo, estas líneas, podemos
ver que no todas las líneas son
igualmente tan visibles. Por ejemplo, mira este
horizontal que estoy flotando con el mouse versus el que va así,
perdón, uno vertical
versus uno horizontal Entonces adicionalmente, veamos
si tenemos ejemplos similares. Entonces hay algo de
suciedad extra. Mira esta esquina. Hay un poco de suciedad
extra
pasando aquí que es color
ligeramente diferente a
cualquier otra cosa en todas partes. Y luego cuando
miro la sombra aquí, en esta parte sombría, hay una acumulación de
arena porque podemos ver todo un poco más ancho
aquí un
poco más ancho como palidecido Y luego adicionalmente, yendo
más allá hacia la izquierda. Aquí hay algunos detalles extra donde podemos ver
estas pequeñas estrías y cosas yendo horizontalmente
por aquí. Hay muchas aplicaciones
diferentes de las texturas
de ruido que vamos a necesitar hacer
para obtener
este tipo de apariencia,
y se trata de apilarlas una encima de la otra, calibrarlas y simplemente hacer pequeños altercados a medida
que avanzamos El objetivo de esta fase de texturización obviamente
va a
ser poner todo
junto para que podamos
más adelante una vez que vayamos pre renderizar los últimos
pasos, ser muy liendres Pero para este video, solo
vamos a hacer un par
de partes texturizadas Vamos a dividir
este video en múltiples tomas. Entonces, saltemos a
la textura misma. Voy a reorganizar
algunas de mis cosas aquí, así que voy a empujar esto un poco más hacia
el lado derecho Y luego adicionalmente, voy
a mover esto no ligeramente hacia arriba, sino lo suficiente para poder
acercarme aquí. Ahí vamos. Solo lo suficiente acercar para que pueda ver y
luego usar esta inmobiliaria, supongo, para mi PRF. Eso
debería estar bastante bien. ¿Verdad? Voy a
ir aquí Z renderizadas. Y luego al encender mis teclas de transmisión de pantalla, ya
están encendidas. Pero déjame ponerlos si es posible en la
esquina superior izquierda ahí vamos. Eso es exactamente lo que quería. Y luego para esta
parte, voy a usar esta área para pasar por debajo de
mi editor Shader Ahora, solo asegúrate de
tener tu suelo seleccionado, y presionemos nuevo
para agregar una nueva textura. Vamos a estar
trabajando principalmente fuera
del color base porque
todo lo demás simplemente
va a ser un
derivado de él. Entonces, para el color base, hay una textura dentro de
Blender que nos va a permitir obtener este aspecto de
cuadrícula. Y así eso va
a llamarse ladrillo. Ahí vamos. Y de inmediato, se
puede ver
como se ve. Así que vamos a comenzar con un par de estos ajustes, y luego vamos a
saltar al color más adelante. Entonces para empezar, vemos aquí
que tenemos el offset, que controla ahora horizontalmente el posicionamiento de estas líneas. Y entonces la frecuencia nos
muestra cuántas, ya
sabes, estas líneas queremos. Así que crea un
poco de aleatoriedad. Y eso no es
realmente lo que queremos. Queremos ir completamente
opuestos a la aleatoriedad. Así que vamos a
ir aquí und 0.5, que es su configuración predeterminada, y vamos a cambiar
la frecuencia aquí a uno. Adicionalmente, para el squash, que es algo
así como lo mismo. Apenas en una zona diferente. Queremos hacer 0.5, y luego cambiar este por
uno también. Para el vector en sí, podemos más o menos
presionar control y t para agregar nuestra coordenada de textura
y nuestra nota de mapeo, y voy a empujar esto
arriba para que pueda tener algo de espacio tanto para mi color
uno como para dos y mortero. mortero es básicamente el color de estas
líneas que ves, y trataremos de
eso también más
adelante . Ahora para mi báscula. Ahora quiero cambiar la
escala de estos cubos, así que solo voy a ir a empujar este número un poco más a algo que usé en mi prueba inicial,
que es alrededor del 7.5. Y luego, por último, lo que
necesito también es ahora controlar el tamaño del mortero y la suavidad del
mortero Entonces, como dije, el mortero son
estas líneas que vemos aquí. Entonces si voy por debajo de tamaño, puede ver que
se vuelve como apenas visible o súper grande. Y yo solo quería
ser súper súper delgada. Así que solo necesito ir algo
muy, muy pequeña cantidad. Entonces voy a intentarlo, como 0.002. Y creo que eso es aproximadamente alrededor del número que
usé inicialmente. Y entonces necesito hacer
lo mismo por la suavidad, que tipo de controla lo
afiladas que son estas líneas Sólo quiero que sea
algo apenas tal vez alrededor del 0.7 va
a estar perfectamente bien. Creo que uso eso usé 0.66, pero 0.7 está bien, también Entonces tenemos sesgo,
y la forma
más fácil de que
te guste mostrarte lo que hace Bias es que ya puedes
notar que algunos de estos colores son blanco
y negro y así sucesivamente. Entonces Bias, si volviera este color rojo y si tuviera que darle la vuelta
a este verde, Bias hace exactamente eso. Algo así como mezcla
los dos colores en un posicionamiento aleatorio. Para que veas si voy negativo uno, todo es rojo. Si voy Uno, todo es verde, que es el color dos, y
luego si va a cero, como
que hace en medio y además
los combina en el medio, lo que nos da este color. Tenemos un par de variantes
diferentes. Entonces, en nuestro caso de uso, en realidad, vamos a usar principalmente un
solo color frente a
todos los demás. Vamos a tener
algún color dos también, pero no tanto. Entonces, de hecho, lo que
podemos hacer con nuestro sesgo es simplemente empujarlo a como
un 0.9 negativo, que principalmente
va a ser color uno con solo unas pocas partes de él, como puedes ver aquí, teniendo
elementos de color dos. Ahí vamos. Bien.
Y mientras estamos en ello, realidad
podemos simplemente
ajustar nuestro color dos para que sea algo cercano
a esta imagen. Qué mejor manera
de tomarlo, pero luego tomarlo
de la imagen real. Así que solo voy
a ir al color dos, descansar aquí en la herramienta
cuentagotas y simplemente arrastrarla a alguna parte por aquí, y me va a
dar este color Y por ahora, voy a ir a copiar este color
también bajo el color uno, aunque más tarde, y
vamos a cambiar solo para que
tengamos como una mirada decelada de
lo que está pasando aquí Orden que vamos
a tratar más tarde. Y luego tenemos
también la última parte, que es la
anchura del ladrillo y la altura del ladrillo. Entonces aquí, creo que nosotros si lo
guardo como está, va a ser
más o menos el mismo resultado. Lo que hice en mi prueba es que
usé valor de seis y tres. Pero creo que eso
debería más o menos darme exactamente el mismo resultado. Si miro a estos dos soldados, cómo están aquí parados. Y si tuviéramos cinco y 0.25, o teníamos 2.5, lo siento. En realidad es mucho más grande, así que no estoy muy segura de
lo que acaba de pasar aquí. Teníamos 0.5 y 0.25. Ahí vamos. Oh, en
realidad es un poco más pequeño. Entonces lo que voy
a hacer aquí es empujar esto a un seis y un 0.3, lo que me va a dar un aumento un
poco mayor de estas líneas, donde casi cada soldado tiene su propia grilla pequeña bajo la
que se encuentra con la
excepción, creo. excepción
de estos dos tipos, cada soldado está en su propia grilla. Entonces eso es bastante bueno. También hay otra vez, estos
dos tipos por aquí en alguna parte. Así que tal vez podamos cambiar el
juego con el con, veamos, modificador
aquí y cambiar el desplazamiento relativo para que tal vez sea un número un poco
diferente. A lo mejor 27. Pero de nuevo, esto es algo que
podrías hacer más adelante, no hace falta que se haga ahora. Entonces tal vez solo lo
empuje de nuevo a su valor original de 25. En cualquier caso. Ahora,
pasando al siguiente paso, vamos a empezar a
trabajar ahora en Color uno. Y el primer objetivo que
queremos lograr con Color one va a ser conseguir esta especie de combinación de
estrías similares de estos pequeños estiramientos y algunos grunge extra
pasando aquí Entonces voy a comenzar
con una simple textura de ruido. Voy a tomar el color uno, ve aquí bajo ruido. Solo usa una textura de ruido. Voy a presionar control y letra T. Y adicionalmente, voy a ir turno a
en una rampa de color aquí dentro. Sólo tienes que empujarla un
poco más para que
pueda ver mejor lo que
va a estar pasando. Vamos a arrastrar esto un
poco más a un lado. Empecemos ahora a cambiar algunos de estos ajustes de ruido. Voy a cambiar la
escala a aproximadamente 3.2, así puedo empezar a ver algo de
ruido pasando aquí dentro. Y luego detalle, voy a aumentar el detalle
a tal vez alrededor de 8.2 rugosidad. Voy a empujar
todo el camino knury. Voy a quedarme como está. Y ahora la
parte más importante para ayudarnos a conseguir
esta pequeña estría en realidad está aquí bajo
escala de la Y. Si empezamos a
aumentarla, va a empezar, como
aplaudirla todas juntas Entonces voy a ir a alrededor de
77.5 es creo que lo que uso. Entonces ese tipo de me
da ese pequeño look
elástica
ahí mismo que quiero Pero luego adicionalmente,
como mencioné, tenemos que hacer necesitamos apilar muchas capas de
ruido una encima de la otra. Y así esto sólo va
a ser el comienzo. Lo que quiero hacer a continuación es
simplemente llevarme este ruido stture. Mantenga los ajustes exactamente como
están, shifty duplicados, presione control t para
agregar otro mapeo, y este se va a
restablecer completamente con 111. Entonces toma otra rampa
de color como esta. Toma el factor, combínalo. Sólo vamos a previsualizarlo para
ver qué tenemos pasando. Voy a empujar
este un
poco más aquí
y empujar este,
tal vez en realidad mantenerlo como está, pero luego solo agrega un
poco más extra. Y ahora quiero combinar estos dos juntos. Entonces
voy a mezclarlos. Voy a presionar
control, cambiar en mi teclado,
hacer clic derecho sobre mi mouse, así consigo estos dos
puntos con una línea en medio y simplemente arrastrarlo hasta que ambos se
resalten con el color verde. Así que ahora están más o menos mezclados
una vez que lo libere. Y para nuestra mezcla,
lo que vamos a hacer es llegar hasta uno. Entonces ahora solo vemos la Capa dos, pero queremos que la capa
uno se apile
usando multiplicar para que todos los valores
oscuros se pongan en la parte superior. Y ahí es cuando obtenemos
este tipo de look, que es exactamente lo
que buscamos. Entonces, lo último
que tenemos que
hacer ahora es algo así como
agregarle algo de color. Y así podemos simplemente ir debajo vamos a
tomar este borde de color que
tenemos de aquí y luego
arrastrarlo a este que está
conectado al color uno. Y para los propios colores en realidad
los tengo guardados por aquí, así que solo voy
a agregar en este, el color que usé
en mi prueba inicial, que es 7b6f Y luego voy a tomar
este y probarlo un poco más aquí
y usar este valor,
y ahora vamos a previsualizar cómo se supone que va a quedar
esto. Voy a arrastrar
estos un poco más para empezar a
llegar allá vamos. Y ahora empieza a
verse mucho mejor. Podríamos necesitar hacer algunos
pequeños ajustes adicionales más adelante, pero como línea de base, este es un punto de partida bastante
bueno , diría
yo, para nuestro color, así que
vamos a estar agregando más capas ahora, por
cierto, para colorear una Aún no hemos terminado con el color uno, de hecho. Esto es
como el primer paso. Pero mientras estamos en ello,
en realidad también podemos ir más o menos también
aquí bajo nuestro color de mortero. Y vamos a añadir un degradado. Aquí, vamos a previsualizar por ahora
el pinchazo txture, y queremos simplemente agregar
algún tipo de color que se va a
usar para estas líneas, pero que va a
mezclar lo suficiente para que no todas las líneas
sean igualmente visibles Entonces para los colores aquí, voy a usar,
déjame ver, los
tengo guardados aquí. Entonces en la izquierda, y en la derecha, vamos a
dividirlas así. Voy a ir 88074. Nuevamente, todos los colores
son muy similares, y la mayoría de los
colores son realmente extruidos en mí solo por ya
sabes, dando clic aquí, yendo aquí y luego dando clic
en ciertos elementos para acercarme lo más posible, similar a los casos de uso. Y entonces el segundo
color va a ser uno que va
a entrar aquí. Ahí vamos. Y luego voy a conectar esto al mortero. Y luego adicionalmente,
lo que quiero hacer a continuación es presionar el control T para que pueda agregar
una imagen no una textura de imagen sino una
textura de ruido. Lo siento. Entonces vamos a cambiar A. Ruido de
mecanografía, textura de ruido. Y quiero que esta textura
de ruido sea cuatro D para que también
pueda jugar con el valor
W si no me gusta. Entonces una vez que combino
todo aquí, solo lo pongo bajo generado. Y si me meto
con la W más adelante, eso va a estar
dándome Apenas podemos
verlo aquí, obviamente. Pero se pueden ver algunos
cambios que ahora están sucediendo una vez que acerco el zoom y
empiezo a mover el valor W, que solo mueve un poco la
textura. Entonces, si tuviera que previsualizarlo,
esto es lo que
va a pasar. Ahí vamos. Entonces para la W,
solo la pondré debajo de una. Sólo voy a previsualizar
la textura de ladrillo una vez más. Perfecto. Y entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente cambiar estos
valores un poco más. Entonces para la escala,
voy a disminuir la escala para que
vayamos alrededor de 0.3. De hecho, echemos un
vistazo más de cerca lo que está
pasando con esta textura.
Una vez que estemos aquí. Cambiemos el detalle. Incrementa
un poco el detalle. Y entonces como arity, podemos empujarlo todo el
camino hasta diez, tal vez. Ahora como estamos empezando a
conseguir estos puntitos. Y luego adicionalmente, solo
voy a cambiar la distorsión un poco
para conseguir algo como esto. Vamos a tratar de previsualizar el color, ver cómo se ve
y entrar aquí. Y ahora podemos ver que algunas
de estas líneas se están mezclando mientras que otras son
un poco más visibles. Y nuevamente, aquí es
donde ahora puedes jugar con estos dos. Si empujamos al más oscuro, va a ser
un poco menos visible, como puedes ver versus si
vamos con el más ligero, va a ser un
poco más visible. Y luego si quieres cambiar con el tipo de como
qué áreas son, qué áreas son y puedes
jugar con la W, que
solo va a manipular el ruido un poco más. Y ahí vamos. Entonces esto prácticamente concluye la
primera parte del texturizado En el siguiente video,
vamos a seguir agregando algunas
capas extra a nuestro terreno. Los veré ahí, chicos. Salud.
8. Texturización del suelo pt2: En este video, vamos a estar agregando una capa más de
detalle a nuestra textura de suelo para
poder agregar, pero también controlar este
nivel de arena grupal que vemos, por
ejemplo, bajo esta sombra. Entonces no solo el detalle que tenemos actualmente en estos
momentos que tenemos sino también
quiero poder
agregar una mayor suma de arena
en áreas específicas para cubrir estas líneas
y tal y también poder controlar el nivel
de detalle sobre eso también. Y entonces eso significa que
vamos a estar agregando otra textura de ruido a nuestra combinación aquí
que tenemos pasando. Entonces para empezar, solo
voy a moverme cada uno a la
izquierda para que tenga un poco más de espacio extra en mi pantalla para jugar
una ruta con ella. Entonces para empezar,
sólo voy a ir aquí, escribiendo en textura Lois Voy a presionar control T. Y también puedo
agregar una rampa de color. Creo que
prácticamente puedo usar este de
aquí como
punto de partida para mi factor, y luego presionar
control shift
click izquierdo sobre él para comenzar a
jugar. Entonces quiero que esto
sea igualado una ruta aquí. Y el objetivo de ello es, como, ver estas pequeñas manchas que tenemos
actualmente en estos momentos, para simplemente agregar un poco
de detalle a esas manchas y hacerlas
parecer casi acumulaciones de arena Entonces, para empezar primero, sólo
voy a
aumentarlos un poco más. Y luego voy a subir
el detalle a tal vez alrededor de las seis. Puedo mantener la aspereza
aproximadamente donde está, pero entonces creo que la verdadera
magia va a venir una vez que agregue algo de lacinaridad
extra Dos, tal vez por ahí, veamos, tres o creo que
tres es demasiado, así que tal vez vayamos 2.6. Eso es bastante bueno. Y así entonces a veces cuando sopla el viento, como, puede mover la arena
casi como formas onduladas. Y así para eso,
voy a añadir también un poco de
distorsión para darle algo así como ese aspecto ondulado como
aquí como lo tenemos ahora mismo. ¿Bien? Y luego, por último, también
puedes
jugar con tu báscula, tal vez
estirarla en una dirección y
estirarla en la otra dirección. Y ahora encima de todo eso, que quieres
ser capaz de, ya sabes, si no te gusta esta
versión, de tener otra. Y entonces aquí es donde nuestros cuatro D van a entrar en su lugar para que
podamos, ya sabes, jugar hasta que
obtengamos algún tipo de
variación de estos
tonos más oscuros que como que nos gustan. Y creo que esta es una posición de partida bastante buena
para mí personalmente. Lo que quiero hacer a
continuación es simplemente ir aquí y remapear diferentes colores
a través de mi rampa de color Entonces voy a entrar aquí en mi archivo de proyecto que
tengo en mi otra pantalla. Y solo empieza a copiar
pegando estos valores de él porque puedo confiar
más o menos que estos
son los buenos. Entonces para el izquierdo, uso C 6b4e2, y luego en el derecho
, uso, veamos 7c71 66. Y como se mencionó mucho antes, ya
sabes, la forma en que me
encontré con estos, es simplemente usando
algo así como la herramienta
cuentagotas y
probarla en ciertas superficies a
lo largo de esta área y luego simplemente manipularlas un
poco aquí y allá Entonces ahora necesitamos una especie de abrazar estos dos tipos para
obtener un resultado un poco mejor. Y ahora puedo empezar a ver
algo de sombreado pasando. Vamos a mover este
un poco más. Vamos a retroceder un
poco este. Ahí vamos. Estamos empezando a ver
algunas acumulaciones alrededor de esta zona, así que eso es bastante bueno En general, yo diría. Y
algo de oscuridad aquí mismo. Perfecto. Entonces ahora
quiero agregar también otra capa de detalle del pecado, pero esta va a ser más granular encima de la una. Así que voy a ir a la
textura del ruido aquí mismo. Y de inmediato puedo simplemente
agregarlo para D, control de prensa. T. Ahí vamos. Y para esto, de nuevo, voy a usar el
mismo color redondo desde aquí. Bien, enchúfelo
aquí. Vista previa. Voy a
aplaudirlo más o menos por aquí y luego aumentar la escala hasta que me guste
56 y súper grande Agrega todo el detalle, agrega
algo de rugosidad, así. A ver, mantener la lacuaridad, o aumentarla o disminuirla A ver. Por la lacaridad Sólo voy a dar la
vuelta al 1.4 por ahora, no necesito distorsión de mi parte. Y vamos a usar los mismos
colores que hicimos por aquí. Voy a dar click en
éste. Agrega un color aquí. Da click en éste.
Supongo que me perdí el color, así que déjame agregar
uno en el lado izquierdo. Y ahí vamos. Perfecto. Así que ahora me estoy
poniendo un poco de este bonito detalle granular pasando e incluso puedes empujar esto un
poco más a un lado. Entonces lo siguiente que voy a hacer es combinar estos dos juntos. Entonces voy a presionar
control, shift, y luego clic brillante así consigo estos dos puntos con la línea, moverlo hacia abajo para que
pueda obtener una mezcla, y luego de aquí, voy a sumarlos juntos. Y mover todo
aquí a un lado. Puedo ver algunos niveles
de detalle que se agregan
aquí granularmente Necesito perder el tiempo
con estos valores. Pero además, lo
que quiero hacer también es mapear estos colores a
algo ligeramente diferente. Entonces voy a ir a buscar rampa de
color una vez más, y voy a usar
otro paquete de colores, similar a este,
pero ligeramente apagado. Entonces para esa, sólo
voy a entrar aquí, copiar probarlos. Aquí vamos. Voy a mover
este todo el camino aquí para poder
sujetarlo con el uno. Y luego al hacer click
en el otro color. Nuevamente, estos son muy muy similares a la
que usábamos anteriormente solo un poco
más oscura y más clara. Pero aquí vamos.
Esto nos está dando algunos detalles extra que
puedes ver. Justo por aquí. Y así ahora, puedes controlar
prácticamente todo esto con solo jugar
alrededor
de lo grande que quieres que esté aquí
la masa de arena
o qué tan grande y mayor, y luego qué tan grande la quieres también a través de esta de ahí. Y además, lo
que quiero hacer finalmente ahora es
mezclar estas dos texturas
juntas. Cuestión de hecho. Entonces voy a ir a
controlar turno y luego hacer clic derecho, mezclar
los dos juntos. Pero quiero usar este ruido
aquí que he marcado. Tiene mi máscara para
dictar
cuál, qué área va a ser
cubierta por la textura superior, qué área va a ser
cubierta por la textura inferior Sólo voy a
tomar este factor, mentirlo todo el camino aquí, y luego usar una rampa de color. L et's previan lo
que tenemos pasando. De hecho, vamos a
previar este ruido. Queremos reprimir un poco más este
ruido. Entonces todo lo que va a ser negro va a
ser la textura superior, y entonces todo lo que
va a ser blanco va a ser la textura inferior
que tenemos pasando. Así que intentemos o algo así y veamos cómo
va a quedar, ¿verdad? Vamos a jugar con
ello sólo un poquito. Entonces, si muevo todo
hacia la izquierda, puedes ver que estamos perdiendo
la textura superior, y probablemente va
a ser la correcta, y luego si muevo
todo a la derecha, tenemos más textura superior. Entonces iría a
algún lugar por aquí. Pero entonces por ejemplo,
si estás pensando que hay demasiado de
esta zona más oscura, puedes yo pensar que prácticamente ir si no me equivoco
esta parte de aquí o incluso podríamos
movernos allá vamos a controlar qué parte del área
darver quieres tener, pero me voy a quedar
con los valores actuales Y luego más tarde, una vez que nos
ocupemos de agregar todos los detalles a
nuestro principal BSDF, vamos a
volver para una ronda final de ser muy quisquillosos y controlar todos nuestros
ajustes a otra Pero incluso con esto ahora mismo, estoy bastante satisfecho
porque sé que estos resultados me han
funcionado anteriormente. Y una cosa más que también
podríamos hacer es ir aquí bajo la
rampa de color y estructura de ruido. De hecho voy a agregar más
detalles a nuestras líneas aquí. Y también, déjame ir y agregar un poco
más de rugosidad en realidad. Entonces detalle, voy a
ir más o menos era antes. Eran tres, así que
sólo voy a
empujarlo un poco más alto
en allí broughnes Es ir todo el camino hasta allí. Y ahora voy a regordetar a
estos dos juntos para que
comencemos a conseguir
más de estos smogs, CoA así en esas líneas No demasiado porque entonces,
algo así. Yo blads muy bien también
con las arenas justo debajo de ella. Perfecto. Entonces creo que prácticamente concluye este video, y como se mencionó
en el siguiente, estamos saltando a otros
canales para nuestro principal BSDF Entonces los veré ahí,
chicos. Salud.
9. Texturización del suelo pt3: Ya casi terminamos
con el color base. Podemos saltar a
los otros canales o a nuestro principal PSDF Los dos únicos son en realidad nuestra rugosidad y el mapa de
burbujas en sí Entonces, para la aspereza, realmente
no
hay mucho trabajo que
deba hacerse Lo que podemos hacer es
simplemente llevar esta p un poco a un lado
en una rampa de color porque
necesitamos convertir
nuestra pre tture aquí en un valor en blanco y negro para que nuestro mapa de rugosidad funcione Entonces ahora que tenemos esto,
podemos enchufarlo en la rugosidad. Y así todo lo que es más oscuro va a ser
un poco más brillante, todo lo que es más ligero, va a ser
más rudo, y de hecho, queremos que la mayor parte de nuestra escena sea
realmente bastante ruda, así que solo vamos
a arrastrar esto hasta el para conseguir
casi todo
casi rudo a algo casi todo
casi rudo a Lo arrastro aún más, algo así y luego tenemos
un poco de estas,
como, áreas un poco más oscuras que podrían ser un
poco más brillantes, pero probablemente incluso
rastrearía esto para hacerlas un poco más ligeras
porque no
necesitamos nada para ser brillantes ya que obviamente estamos en el desierto y no
hay agua. Todo bien. Entonces eso realmente más o menos
concluye la aspereza. Entonces, el resto de este video, solo
vamos a
saltar ahora a nuestro mapa normal. Y para eso,
vamos a combinar dos de estas rampas de color
que tenemos por aquí Entonces para comenzar, vamos
primero y entremos en nuestra normalidad, arrástralo aquí abajo y
tecleemos bump para que
podamos agregar un nodo de bump normal aquí. Y luego podemos ir a
tomar esta rampa de color la de
arriba justo aquí y
arrastrarla a la altura. Pero también necesitamos convertir. Y aunque podamos
ver algunas de las cosas que en realidad ya están
pasando por aquí, sí
necesitamos convertir esta rampa de color es mejor en
un
valor en blanco y negro para un bache. Entonces entrando en la rampa de color, blanco y
negro, y ahora
tenemos esto, así que tal vez podamos sujetar los
valores solo un poco. Pasando aquí. Pero
una cosa que podrías notar si te desplazas
más hacia abajo es que, bien, esto obviamente es
demasiado, así que queremos cambiarlo
a tal vez, no sé, 0.3 y aquí 0.16 o algo así Pero si tuviera que
previsualizar mi nariz pop, así Control shift click izquierdo, notarás que
todo aquí va también encima de estas líneas que hemos creado si haciendo
zoom muy cerca Ahora obviamente,
vamos a estar muy lejos, así que no vas
a poder verlo,
sino desde, ya sabes,
practicar un punto de vista, llamémoslo así No necesariamente
tal vez no es necesario, pero sí quiero que estas mentiras tengan un poco de sangría, algo así como cómo
aquí la tienen Y así para hacer eso,
voy a copiar
o duplicar prácticamente este
pretexure arriba mientras mantengo todos los
ajustes prácticamente iguales Lo único que
voy a cambiar son en realidad los colores
uno y dos aquí, vas a usar una
variante más clara para el color. Así que déjame entrar aquí. Puede tomar este valor
e ir F ff25, basarlo por aquí. Ahí vamos. Y luego veamos, básicamente
voy a
combinar estos dos juntos. Entonces controla el turno
a la derecha con mi mouse, arrástralo hacia abajo,
entra en la mezcla. Y ahora tengo mi
multiplicar aquí. Entonces la razón que ya
se puede ver, incluso antes, vamos a seguir adelante. Ahora tenemos una sangría. Entonces esto es lo que está
pasando ahora mismo. Todo lo que es más oscuro
va a ser empujado dentro. Todo lo que
es más brillante, va a crear la ilusión como si estuviera
pegando afuera. Y entonces ahora si voy por
debajo de multiplicar, estamos teniendo esta rampa
de color superpuesta encima
de esta textura de ladrillo, y así si la empujo hasta el final, ahora, va
a ser negro puro, y eso también significa que
va a ser bonito así Obviamente, ni siquiera
necesitamos ir a negro puro completo, podemos mezclarlo un
poco si quieres. Creo que me voy a quedar con que me voy a quedar con que eres negro en realidad
de hecho. Y entonces
tal vez voy a afianzar este valor. Vamos a previsualizar un poco el mapa de
bache. Voy a sujetar esto
un poco más. Pero en general, estos números
parecen ser bastante buenos para mí. Ahora vamos a agregar también un mapa de bache secundario para
que podamos, ya sabes, combinar estos dos y también usar este mp de color inferior
que hemos creado. Y así para eso, solo
voy a
ir a tomar esto o en realidad, voy a agregar un
nuevo mapa de bache
aquí mismo . T arriba y golpe. Este va a ser
uno y uno así, y luego voy a enchufar esto hasta
la altura,
mientras que además, sí
necesito agregar una rampa de color que me
va a dar este valor en blanco y negro. Y a partir de aquí ahora, sólo
puedo tomar este mapa de bache. Sólo voy a previsualizarlo
agregándolo aquí. Por ahora, Y vamos a ver cómo se ve
esto, así que ahora mismo. Realmente no se ve
como mucho porque nosotros Oh, definitivamente
hay algo pasando, en realidad
vamos a acercarnos aquí. Ahí vamos. Por lo que se ve bastante
interesante por completo. Entonces, si tuviéramos que, ya sabes, mover estos valores un
poco más, bien
disminuiríamos o
aumentaríamos todas las
cosas que están pasando aquí. Voy a
guardarlo más o menos por aquí. Y ahora lo que queremos es
combinar estos dos juntos. Así que controla el cambio
clic derecho, entra en agregar. Así y luego
empujarla así. Pero una cosa adicionalmente que quiero hacer aquí
ahora con todo este tipo
de creatividad es que voy a
empujar esto un poco más abajo también es decirle
a blender que tenga esta secundaria
solo en las zonas ya que la
tenemos dividida y aquí. Entonces eso significa que voy a usar la misma rampa de color que
usé para el factor para dividir estas dos texturas para
hacer lo mismo más o menos y simplemente
meterlo en el factor aquí. Del add uno que
acabamos de crear. Así que de esa manera, está dividiendo esto también de la misma manera. Entonces ahora estoy moviendo estos dos juntos y previsualizando
esta estutura Esto es algo así como lo
que estamos obteniendo hasta ahora. Y podría incluso bajar
esto solo un poquito. En cuanto a sus valores, tal vez vaya como más o menos en
algún lugar por aquí. Solo alejemos el zoom. Vamos a pasar esto a este lado para que tengamos un poco más de bienes raíces. Y aquí vamos. Ahora, obviamente, como dije, vamos a estar teniendo
un video completamente separado para que me guste tweak
tture una vez que hayamos terminado Incluso podríamos hacer
eso en el siguiente ya
que esto
es más o menos para agregar más. No necesitamos
hacer nada más sobre nuestro material para nuestro terreno. Y en realidad no lo nombré, así que déjame solo nate
material de ropa molida mientras estamos agregarlo. Y sí, yo diría, realidad
vamos a llamarlo
un día en esta parte, y luego en el siguiente video, vamos a estar ajustando un poco
todos estos valores a nuestro gusto para ver si hay algún cambio que queramos
hacer adicionalmente
10. Textura del suelo pt4: Video, vamos
a hacer dos cosas. Una de las cuales te
recomiendo que hagas, mientras que la segunda es más una cuestión de preferencia
personal, por lo que no necesariamente
necesitas hacerlo a menos que quieras. El primero
va a ser muy corto si realmente nos
acercamos, y de nuevo, no
sé si vamos a
ser probablemente no vamos a
poder ver el hecho de
que dice swat en estos tipos, pero solo por no
sé, solo quiero
deshacerme de él personalmente Entonces, ¿qué
vas a hacer aquí? Si vas por debajo del cuerpo CH 35, creo que ese es el
que tiene la textura, así que si corté el color
base aquí por control directamente con músculo
cuando me sale el cuchillo s. Va a cortar esto. Entonces si voy aquí, déjame ir en una rampa de color. Enchufa la rampa de color aquí, y vamos a tener también una
pequeña textura de ruido. Vamos a mover este
pequeño hacia un lado, enchufarlo aquí también. Y ten este color B. Déjame sacarlo de aquí. Ligeramente parduzco. Entonces 231 f1c. Y luego por aquí, voy a tener más o menos
un color similar, solo tengo que
conducirlo un poco más arriba para que sea un
poco más brillante. Entonces algo así. Y entonces solo, ya sabes, el
señor Row golpeará esto, romperá el detalle, tal vez
romperá la aspereza. Y más o menos le pegó. Ahí vas. Como dije, apenas puede llegar a
poder ver esto. Entonces ya estoy
satisfecho con cómo se ve siempre y cuando no
veamos el swat Y como dije, cuando
alejas muy lejos, no
sé si
vas a poder ver esto o no, pero, ya
sabes, solo por
el bien de ello, voy a tenerlo así. Ahora bien, la segunda parte, la que no necesariamente necesitas
hacer es si estás satisfecho con cómo se ve ya
tu textura de suelo, prácticamente
puedes
saltar al siguiente video. La segunda fase de este
video, esencialmente, solo
voy a
pasar por algunos de mis ajustes aquí que quiero un poco retocar Por ejemplo, ya sabes,
mi rampa de color aquí, mis valores W para las texturas de
ruido, y también yendo a,
aumentaron ligeramente los sitios. Voy a añadir aquí 0.17. Este fue el valor
que usé en mi primera toma inicial
al hacer este video. Entonces, comenzando, solo
voy a ir ahora aquí. Y como dije, no
necesariamente necesitas hacer esto. Esto es como dije, cuestión
de preferencia personal. Sólo voy a empujar esta
diapositiva más hacia la izquierda, lo que va a
disminuir la cantidad de estas diapositivas
que son visibles. Entonces adicionalmente, voy a
entrar hasta aquí y apenas comenzar a jugar con mi
valor W para ver qué tipo de
variación de este tipo
de cobertura de arena puedo conseguir. Esto ya es demasiado,
así que voy a, ya sabes,
cambiarlo, pero algo
algo a lo largo. A ver. Vamos. Bueno, yo un poco, como, algo así. Así donde
tienes un poco de arena acumulada por aquí y algo de arena extra que se
acumula en este lado. Entonces me voy a apegar a este tipo de versiones, más
o menos parecidas. Y luego por aquí, también
tengo un valor W. Puedo cambiar. Esto es un poco
más incremental. Cambia algunos detalles
pasando aquí. Adicionalmente, creo que si
fuéramos a empujar estos valores, aumentarías la fuerza podrías ver un poco más arena blanca
extra que se acumula aquí en estos puntos que apenas estábamos
cambiando el valor W. Si fueras a empujarlo más fuerte, va a ser aún más
visible como ves aquí, pero creo que esta arena
es demasiado fuerte para MT. Voy a hacerlo un
poco más sutil. Algo tal vez más cercano a lo que tengo ahora mismo es
en realidad bastante bueno, donde se puede ver como que se acumula por
aquí en pequeñas cantidades. Y así eso va a
ser bastante bueno para mí. Y entonces lo único que me
queda aquí
también es, supongo, los mapas de bache
que quiero alterar
un poco. No demasiado. Creo que la fuerza. Quiero ver qué pasa si
lo empujo todo el camino a uno. Se pone un poco
más fuerte aquí a un lado, así que en realidad podría
mantenerlo así. Manténgalos
aquí debajo de uno. Acabo de previsualizar itecture, y luego acercar un poco Ya ves
como se ve todo como resultado final. Y ahora que lo
pienso desde punto
de vista del sentido común, no sería
realmente capaz de ver todos estos detalles aquí si
estuvieras tan arriba Y entonces lo que voy a hacer
en realidad es bajar esto abajo. Así que eso baje esto hasta,
como, en algún lugar a
mitad de camino, así Y entonces también podría
empujar mi fuerza bajando a 0.8 en ambos extremos
porque como dije, si estás muy alto
, realmente no creo que puedas
ver tantos detalles. Todo se vería muy amable,
como, menos stdlity
en ese sentido Y para que además, por ejemplo, si voy aquí, si hago un
poco de esparcimiento,
haga que el trineo sea más gris, solo
echemos un haga que el trineo sea más gris, solo vistazo. Bien. Eso se ve un poco halagador ahora. Estoy bastante satisfecho con
este tipo de resultados. Y luego obviamente
en postproducción, podemos agregar también algo de
desenfoque extra para limpiarlo todo. Pero creo que en general, estoy bastante contento con cómo ha surgido
mi textura molida
ahora. Y luego en el siguiente video, vamos a empezar a trabajar en turar esta entrada principal.
11. Texturización de la entrada pt1: De vuelta con nuestro audio habitual, y me disculpo por los tres videos
anteriores. En caso de que fueran
insoportables de ver, por favor házmelo saber
en los comentarios o cualquier manera posible para que luego
pueda volver a grabarlos Hago mi mejor esfuerzo para
tipo de salvarlos. Entonces ojalá, sí funcionó. Pero como dije, en caso de que
sean insoportables de ver, avíseme, y la
primera oportunidad que tenga, los
volveré a grabar Um, pero, sí, por alguna
razón, mi micrófono, aunque funcionaba,
OBS no lo estaba recogiendo. En fin, vamos a
meternos en este video. Entonces en esta,
vamos a estar empezando a trabajar en la propia entrada. Principalmente, en el
lado izquierdo, en este video, vamos a
trabajar primero en el color base, y luego en el siguiente,
saltaremos a las otras cosas. Pero estos dos elementos van a estar
usando prácticamente la misma textura, y este va
a estar usando tal vez un poco de diferencia
extra. Solo también por
su forma también. Pero prácticamente todo en términos de cómo la fase de
texturización para estas tres cosas
va a ser muy similar a lo que has
visto hecho aquí, porque como
podrías notar si
acercamos mucho
a nuestra forma, también usa una estructura de
textura parecida a cuadrícula Entonces lo que vamos a hacer aquí
adentro, presionar en nuevo, y yo sólo voy a llamar a
esta entrada secundaria. Entonces lo tengo así, y
voy a acercarme mucho aquí a mis
principios BSDF Voy a empezar
con una textura de ladrillo porque va a ser exactamente similar a como entra aquí. Entonces para el color, voy a
entrar en el color base como conjunto. Y ahora, en cuanto a la
configuración que voy a usar, primero
voy a trabajar en más o menos usando la misma frecuencia de uno, y luego todo
aquí siendo también 0.5, así que lo entiendo muy similar. Entonces voy a saltar al tamaño
del mortero aquí y simplemente cambiarlo
agregando un cero extra, que es exactamente el
mismo tamaño que usamos para estas líneas de aquí. Yo creo 0.002, como pueden ver. U, en términos de la escala. Entonces para la escala en sí, como que quiero usar un
número que veamos 0.3 creo que 0.37 0.36 Veamos 0.3 Así que quiero usar un número básicamente que
va a Ahí está. Ya casi está ahí. Ah, perfecto. 3.08. Entonces como un número
que va a empujar esta línea justo entre la extrusión
que hicimos dentro. Y luego para la altura del ladrillo, voy a bajarlo a, veamos. Entonces tuvimos 0.25. Voy a usar 0.2, así que no
es manera de extender. Ahora, adicionalmente, también puedo
ver esta diapositiva aquí mismo. Lo que estoy pensando
hacer con éste es, déjame ver cuántos, ¿
hay alguna manera de decirlo? Tenemos 12
supongo que estos chicos son un
poco más largos de lo que pensaba. Entonces tal vez 0.25 es en realidad
más apropiado. Lo cual en mi caso, en realidad lo
pone exactamente por aquí, lo cual también es bastante
genial, diría yo. Voy a guardarlo así. Y luego adicionalmente,
veamos, tenemos nuestro sesgo. Entonces para eso, voy a dar vuelta negativo seis, así que principalmente va
a ser este color superior. El color por aquí,
voy a mantener el mismo, y luego el suave,
voy a usar, creo seis. Quiero decir seis en
corte. Perdón por eso. Y déjame ver. Este es el que creo
que usamos también aquí. Usamos 0.7 aquí un 0.6. No creo que vaya
a importar tanto, solo
mantengámoslo como está. Altura de fila, todo lo demás
parece ser bastante bueno. Y ahora sólo voy
a agregar el color un ejemplo que
usé del ejemplo que
usé inicialmente. Entonces, entrando aquí,
déjame encontrar uno de color. Bien, aquí está. Control C. Y déjame acercarme aquí para que ustedes puedan ver una vez que lo agrego. Pongámoslo aquí. 6a5e 55. Y aquí está nuestro primer elemento. Ahora, está muy limpio,
así que de inmediato, inmediato, de inmediato,
también, déjame ir al control T para agregar una coordenada de
mapeo. Pero lo que iba a
decir, desde el principio, voy a agregar una textura de ruido para simplemente agregar un poco
de suciedad entrando en ella. Entonces voy a ir aquí
tocando una textura de ruido. Voy a previsualizar esta
textura de ruido Control
shift click izquierdo. Se ve que se ve
un poco dudoso, y eso tiene que ver por la forma en que creamos
esta sobrecarga de estructura Y tampoco
obviamente no lo hicimos U V en
envolverlo ni nada si
fuéramos a usar la UV. Pero voy a usar objetos. Voy a dar click
aquí debajo del objeto, arrastrarlo hacia abajo,
ponerlo en el vector. Y entonces voy
a usar, veamos, creo que 0.1 para la báscula
va a estar bien. Sí, 0.1. Y luego detalle.
Voy a empujar todo el camino a 15 asperezas
por aquí por ahora Y además, voy a agregar una rampa de color para que
me ayude a sujetar estos dos valores juntos solo para poder echar
un mejor vistazo a lo que está encendido. Y luego, por último, voy a mezclar
estas dos texturas. Entonces control shift click derecho
cuando consiga estas dos líneas, entrando en el
rimp de color, teniendo la mezcla, y voy a usar
multiplicar aquí Así que vamos a previsualizar ¿
qué tenemos pasando? Tenemos un poco de suciedad, puede ver que se está acumulando. No sé si eso es demasiado. Entonces a lo mejor quiero
dejar caer la aspereza, y tal vez me baje el detalle solo un poquito y tal vez
empujar la laceridad Vamos tres.
Veamos qué pasa ahora. Alrededor de esta zona, vamos
a echar un vistazo. Bien, tenemos un poco
de suciedad pasando ahora, pero lo que importa sobre todo es una vez que ahora
entro en mi cámara de visión, y le echo un vistazo a esta área ¿Coincide en términos de color similar
al de aquí? Yo diría que ya casi está ahí, tal vez un poco
más brillante, así que probablemente pueda empujar esto poco más hacia arriba y
luego esto un poco más Ahora diría un
poco más oscuro en algún lugar en algún lugar por aquí parece ser la cantidad correcta, pero algo que
no me gusta ahora que me estoy dando cuenta que es, si me desplazo hasta aquí, tal vez un poco
más brillante,
así que probablemente pueda empujar esto un
poco más hacia arriba y
luego esto un poco
más Ahora diría un
poco más oscuro
en algún lugar en algún lugar por aquí
parece ser la cantidad correcta,
pero algo que
no me gusta ahora que
me estoy dando cuenta que es,
si me desplazo hasta aquí,
tú notaré que una
de estas líneas está en la misma
esquina de aquí, y no me gusta ni un poco porque es
muy notorio. Entonces, pero en realidad podría
tener que no preocuparme por ello. Ahora que lo pienso
porque ahora vamos a
sumar esta suciedad acumulada
en la parte muy alta. Y ahora hasta gracioso, al
mirar esto, se
puede ver que también hay
una línea extra ahí, lo cual es, supongo, algo
gracioso en ese sentido. Entonces lo que vamos
a hacer ahora es simplemente agregar otra textura de ruido. Entonces va a estar un poco separado de este de aquí. Entonces voy a
tener la multiplicación también va
hasta el factor uno, y esto obviamente me va a
dar ahora mejor resultado. Entonces volvamos a
nuestra cámara de visión, solo echemos un vistazo,
comparemos estos dos, y luego veamos si necesitamos hacer algo en este dominio para
mejorarlo un poco, pero creo que esto se ve muy cerca de lo que
tenemos aquí, así que voy a guardarlo como está. Y luego ahora, voy a ir a añadir
otra textura de ruido. Aquí dentro. Y éste
va a ser otra vez, objeto. Y vamos a acercarnos aquí, y vamos a necesitar
previsualizar este teture de ruido También mientras estoy en ello, mirando aquí por mi
sesgo, podría empujar este sesgo
un poco más solo para deshacerme un poco de algunos de
estos colores. Entonces voy a ir negativo negativo siete parece
ser un poco mejor. Derecha. Entonces lo que
iba a decir es, voy a usar
esta textura de ruido que acabo de crear aquí. Y voy a
agregar una rampa de color, y ahora voy a
previsualizarla para echar un
vistazo a lo que está pasando.
Voy a ir aquí. De nuevo, supongo que 0.1
parece ser la mejor cantidad. Y lo que quiero conseguir
aquí son ahora, como, manchas
similares a
lo que vemos aquí, como formas que son
más o menos similares a esa Entonces medial. Yo sólo
voy a sujetar eso. Obviamente, esto es demasiado suave, así que necesitamos agregar
un poco más de detalle. Yo iría más o menos por aquí. Agreguemos un poco más de rugosidad. Y creo que esto ya está
empezando a verse bastante bien. A lo mejor agreguemos algo de
lacunaridad, no demasiado. Y luego solo un pequeño pellizco, yo diría, literalmente, solo una pizca de distorsión. Y así ahora, adicionalmente, voy a usar los
colores de mi proyecto. Entonces del lado izquierdo, voy a ir a este de aquí. Déjame acercarme para que ustedes puedan ver un
poco mejor. Ese es un buen posicionamiento
ahí mismo. Ahí vamos, 796 f66. Y luego en el lado derecho, voy a usar el
siguiente color. A 69 d94. Ahí vamos. Vamos ahora a previsualizar
esta textura. Bueno, en realidad no podemos ver mucho. Así es más o menos
como se ve. Pero la forma de
previsualizarlo va a ser mezclando
estos dos juntos. Así que vamos a empezar con eso. Entonces yendo aquí en
el multiplicar uno, control shift click derecho
hasta que consiga estos plus, arrástrelo hacia abajo hasta que combine con el
borde de color, y ahora tengo una mezcla. El problema ahora es
que si presento esto,
ahora es, ya sabes, 50% la textura superior, 50% la textura inferior,
y no queremos eso. Ahora tenemos que darle una máscara. Eso lo va a
decir esencialmente. A solo para usar esta
textura de ruido, pero solo hasta, como, aproximadamente aquí en la zona
inferior de todo. Ahora bien, por suerte, si
recuerdas en la primera parte, pero también pienso en la segunda parte, usamos lo que se llamó
una textura degradada, y eso es exactamente
lo que nos va a ayudar con
esta situación. Entonces, si muevo esto un
poco más hacia arriba, y luego entro aquí, escriba textura de degradado. Y luego agrega el control
T para mapear esto. Y vamos a añadir una rampa de color para previsualizar esta
tura de gradiente un poco mejor. Así que vamos a ir y presionar control shift click izquierdo
sobre esta textura de degradado. En este momento está operando
desde el lado izquierdo. Y así aquí dentro bajo
rotación, creo bajo Y, si cambié esto a 90, ahora puedes verlo, se está
volviendo más oscuro desde abajo. Pero el único problema sin embargo es, si tuviera que previsualizar
mi BS DF principal, verás que en la parte superior, tenemos la
textura inferior, que es B. En la parte inferior, tenemos la
textura que está en la parte superior. Así que en realidad necesitamos
reemplazar B en A, y luego A tiene que
ir a B por aquí. Y ahora estamos consiguiendo esto. Sin embargo, el único problema es que probablemente
necesitamos sujetar un
poco
nuestros valores para que
podamos obtener la suciedad adecuada, y ahora
ya podemos empezar a verla Todo bien. Empecemos a echar
un vistazo a esta suciedad. Perfecto. Y luego adicionalmente, no
quiero que
sea todo el camino hacia arriba, así que voy a
empezar a arrastrar esto Aproximadamente hasta esta zona de aquí, diría que es suficiente Entonces entonces podemos
jugar con esto. Vamos y agreguemos detalle extra. A lo mejor añadir algunos no
demasiada aspereza, pero justo por aquí, creo que va a
estar perfectamente bien Y vamos ahora a entrar en
nuestra vista de cámara para ver cómo se ve
y encaja todo por completo, porque de
inmediato puedo decir
que el color aquí que se está
usando muy diferente al que está aquí
y demasiado fuerte. Así que podría necesitar entrar
aquí y simplemente
cambiar este color en general a
cualquiera de los dos más oscuros. A ver. O simplemente más amarillento en
general o rosado. Permítanme solo tratar de usar la herramienta de selección de colores aquí e intentar
acercar algo a la indicada, pero esta es demasiado brillante. No creo que esté
recibiendo la cantidad correcta, así que intentemos bajarla. Sin embargo, lo que realmente queremos
es que este color aquí coincida lo más cerca
posible con el
que está en el suelo. Entonces de esa manera, ya sabes, la historia realmente tiene sentido en términos
de acumulación de arena. Entonces veamos porque
este de aquí, si lo empujamos más oscuro, probablemente
podría empujar este
un poco más oscuro, supongo, y eso nos
va a ayudar. Y ahora estamos empezando a conseguir este look, que es en general, yo diría, bastante bueno, cómo va aquí. Perfecto. Ahora, una última cosa
que sigo viendo esta línea. Entonces lo que voy a hacer
aquí por mi valor y, creo, o tal vez incluso x es, veamos, x es ese. Entonces no. ¿Es y? Sí. Entonces para la y,
solo voy a escribir 0.01, y solo pienso que
eso va a alejar exactamente
la línea. Entonces ahí está eso. Y luego vamos a
echar un vistazo aquí. Entonces Adicionalmente, ¿qué podríamos hacer para ayudarnos con esto? Yo no usaría ninguna de
estas formas de mapeo. Entonces probablemente lo
mantendría fuera en la mezcla, y luego este
tal vez lo deje caer más abajo. Éste, déjalo
más alto, veamos. Creo que lo que tenía anteriormente ya
era bastante bueno. Solo tal vez cambiando el
color aquí un poco. O supongo que el más oscuro
sí parece funcionar
un poco mejor. Vamos a algo por aquí. Ahí vamos. Hace el trabajo. Mientras estos dos estén relativamente cerca,
deberíamos ser bastante buenos. Entonces tal vez solo un
poco más oscuro. Lo que también
significa entonces que este de
aquí necesita ser un poco
más oscuro para que ese destaque un poco más porque eso es lo que
queremos al final del día. Entonces supongo que algo
más cercano a aquí. Ahora, a lo mejor es un
poco demasiado oscuro. Pero de nuevo, este es ahora
el Net quisquilloso Park. Entonces hasta diría, ya
sabes, si
ya estás contento con
cómo se ve tu, puedes saltarte al siguiente. Sólo voy a limpiar
esto un poquito 'hasta consiga algún resultado de que aquí estoy
más o menos satisfecho Voy a tratar de usar la herramienta
cuentagotas para obtener este tipo de apariencia y luego
simplemente dejar caer esto ligeramente hacia abajo. Y esto parece
ser más o menos, yo diría, bien para mí. Permítanme simplemente echar un último
vistazo ahora aquí y luego
comparar estos dos
así en general. Yo diría que lo
único
que realmente queda es tratar de obtener el valor adecuado para
eso de allá. Pero yo diría que me estoy
acercando relativamente. Vamos a guardarlo por
aquí por ahora. Además, podría querer
agregar un poco más de ruido. Entonces voy a ir aquí,
ir aquí debajo de las cuatro D, y sólo ver lo que este
ruido de aquí tiene para ofrecerme. Tratemos de
moverlo en cuanto a ubicación. Bien, y luego sujetar a estos dos consigue tal vez mover este un poco
más a la izquierda. Vamos a intentarlo Ahí vamos. Entonces esto es como el resultado
final
con el que
decidí ir después de muchas pruebas de
experimentación de ida
y vuelta , déjame mostrarte
algunas de las cosas. Entonces por ejemplo, si por
la rampa de color aquí, cambié el color ligeramente
para ser este 1584 e47 Y luego por aquí,
utilicé AE ocho ea379. Y luego por el ruido, hice algunos pequeños cambios aquí. Se pueden ver todos
estos resultados finales. Y luego en cuanto a
la posición, esta se encuentra en 0.451 Este está en 0.629. Por último, también ajusté estos
números solo un poco. Para que veas que éste está
todo el camino a la izquierda. Este está en 0.607. ¿Y he hecho algún
cambio aquí? No creo que haya hecho
nada en estas partes. Todo lo demás aquí
prácticamente sigue siendo el mismo. Entonces esto prácticamente concluye la primera parte de
texturizar aquí Y luego en el siguiente video, vamos a pasar a la rugosidad y al mapa normal Así que los veré ahí,
chicos. Salud.
12. Texturización de la entrada pt2: En este video, vamos
a agregar un mapa de relieve a la arquitectura que hemos creado para la parte de entrada lateral. Y luego adicionalmente,
también vamos a estar trabajando en la parte
correcta aquí también. Entonces, para empezar, lo que realmente
solo tenemos que hacer es ir aquí debajo de nuestra mezcla y simplemente sps turno A para agregar una rampa de color y luego
tomar esta rampa de color. Podemos enchufarlo en
la rugosidad. Vayamos aquí, echemos un vistazo rápido a cómo se ve
esto. Puede más o menos
conducir esto hasta aquí casi hasta aquí,
así que presionando el casi hasta aquí, cambio de control, haciendo clic en él para
previsualizar la detección, que prácticamente
todo sea ligero para que no
haya brillo sucediendo. Y luego solo voy a cambiar D para duplicar esta rampa de color, voy a dar click en
esta flecha inferior, restablecer la rampa de color, y luego arrastrar de aquí
una vez más a aquí. Y entonces voy a
empujar todo aquí
al lado derecho de este
principio BSDF para que
pueda agregar un nodo de bomba y luego conectar el
socket de color a la altura, y luego la normal
en la propia normal Y
a partir de aquí, lo que realmente quiero hacer es simplemente arrastrar esto a tal vez 0.5 en términos de fuerza y jugar
con estos dos valores, tal vez sujetar un poco aquí y luego sujetar por aquí, y voy a previsualizar este
mapa de bache para ver cómo se ve. Entonces a lo mejor quiero un
poco más. Así que sólo voy a empujar este
más oscuro ligeramente hacia atrás. Pero así es más o menos
como me gustaría que funcionara. Y luego por último,
solo echará un vistazo desde arriba y verá
cómo está todo. Déjame subir esto y acercar un poco más de cerca. Yo diría que sí funciona
bastante bien en general, así que voy a mantenerlo como está. Y entonces lo que puedo hacer a continuación
es simplemente entrar aquí, decirle que use la
entrada secundaria. Pero podrías notar
un pequeño problema, donde vamos
a necesitar
remapear ligeramente esta parte aquí Entonces lo que voy a hacer
es simplemente hacer clic aquí debajo, veamos, nuevo material, que va a hacer
una copia de éste. Y solo voy a llamar a
esta secundaria derecha, lo que también eso significa que
voy a llamar a esta secundaria izquierda.
Sake de organizaciones. Y luego bajo la derecha,
quiero hacer dos cosas. Primero quiero mover esto para
que coincida con esta línea, y creo que puedo hacerlo
con el valor x aquí mismo. Entonces veamos si
lo muevo, solo lo tenía. Ahí está. Entonces 0.13 Y luego adicionalmente,
quiero agregar algo de suciedad extra viniendo. Como puedes ver aquí,
ahora mismo , casi no hay nada de eso. Entonces creo que voy a poder hacerlo con tan solo tomar esta textura de
degradado. Tomemos una vista previa de la misma, y luego moverla
más hacia arriba. Algo así. Echemos un vistazo
ahora qué está pasando. Supongo que aquí no tengo suficiente
ruido. Entonces podría necesitar,
echemos un vistazo, mover algo de este ruido. Así que vamos a ir
tal vez aquí debajo ubicación para que pueda obtener algo de ruido extra entrando aquí. Y además, podría
incluso bajar el detalle para hacerlo más grande, dejar caer ligeramente la rugosidad. Bien. Esto debería ser más o menos una cantidad decente de
ruido. Déjame jugar
también con la báscula. Oh, creo que esto
va a ser bastante bueno. Quizá solo bajé ligeramente
la distorsión porque podría haberla exagerado ahí Ahora vamos a previsualizar este ruido. Ahí está. Se ve bastante
bien, yo diría en general. Una cosa que podría
hacer con eso es
jugar ahora con la rampa
de color. A ver. Quiero empujar estos
valores un poco más fuertes. Vamos a entrar en nuestro bache. ¿Bien? Tenemos mucho de
eso pasando aquí. Entonces esto ahora debería funcionar
más o menos, y ahí está. Así que ahora vayamos a
previsualizar esto desde nuestro cielo hacia arriba. Ahí está. Se ve un poco
dudoso, diría yo, así que tal vez necesitamos agregar
un poco más de ese detalle que
despegamos de aquí Ahora empieza a
verse un poco mejor. Sigamos
agregando ese detalle. Tal vez. Agrega un poco de
rugosidad simplemente no demasiado. Supongo, vamos a ver, ¿cuánto tenemos
en la anterior? 0.8. Solo tomemos este valor. Copiarlo aquí en este. 0.83. Echemos
un vistazo más, ver qué podríamos hacer para algo
así incrementar este ruido. Potencialmente podrías simplemente subir
esto un poco
más, bajar esto, algo
así. Así que vamos a sólo voy a previsualizar de
nuevo. Y ahí está. Ahí hay un poco más de
arena extra acumulada. Y mientras estamos en ello,
podríamos, ya sabes, simplemente empujarlo un
poco aquí también para agregar algo de arena extra
o aquí tipo de fósforos. Y creo que esto se ve
ahora muy bien en general. Empujando ese pequeño envío extra ahora ese tipo de me enganchó. Pero yo diría en general, esto es bastante bueno Entonces tal vez juegues y descubres qué valores
tipo de trabajo para ti, pero en mi caso, esto es
que estoy bastante satisfecho. Lo único
que tal vez sea un poco demasiado fuerte es este extra. Bump que empujé aquí, así que tal vez lo bajaría para ablandarlo solo
un poco, pero creo que ahora hace
un trabajo bastante bueno Entonces eso
es más o menos para este video. Y además, ya sabes, mientras estamos en ello, ya que solo
estamos en la marca de los
seis minutos, hay una cosa que potencialmente
podríamos agregar para que no mantengamos
este súper corto completo, y son estas bolsas de aquí dentro. Entonces lo que puedo hacer por ellos es
simplemente empezar a modelar. Voy a ir aquí
bajo la visión sólida. Y veamos que
en realidad probablemente podría
llevarme a este
pequeño que tenemos. Y de él, sólo
voy a duplicar el turno D, G, Y, y luego lo voy a
poner en la entrada. Voy a llamar a esta bolsa
o algo así. A ver, ¿qué
tenemos aquí con él? No tenemos
prácticamente nada. Voy a añadir
un modificador de bisel. Entonces a partir de aquí, voy a
escalarlo un poco para ser así. frente, muévalo un poco más abajo, y
luego desplaza y luego la escala S desplaza z
para entrar así. Echemos un vistazo si
está en la parte inferior. Debería ser bastante bueno. Y
vamos a aplicar la báscula. Apliquemos algunos
segmentos para la subdivisión. Yo diría que en algún lugar por aquí debería estar perfectamente bien. Vamos a la vista superior, y con esa, veamos. Ese va a ir más o menos
S turno Z una vez más. Un poco más grande. Ahí vamos. Vamos a entrar en nuestra vista de cámara
para ver cómo se ve. Ese va a ir más o menos. Digamos por ahí. Eso
me queda bastante bien empujándolo un poco
más hacia aquí adentro. Tal vez un poco más pequeño. Ahora, es un poco demasiado grande. Así que más o menos supongo que algo
como esto funciona bien, y luego empujándolo aquí. Y luego sólo voy a
duplicarlo para agregar dos más, que van a estar
justo al lado del otro. Tan chiflado G Y para empezar y luego Sx para que sea un
poco más cuadrado, y de hecho puedo ver
las dimensiones aquí. A ver. Entonces quiero que las dimensiones aquí sean exactamente
aproximadamente las mismas. Para que ahora cuando lo escala,
sea mucho más pequeño y lo empuje
un poco más abajo por aquí. Y luego voy uno por
aquí, y luego pongo el otro
similar a como es en esta imagen con algún
espacio extra viniendo de este tipo, cambio como, y simplemente
empujándolo como aquí. Creo que eso prácticamente
hace el trabajo en general. Y luego encima de
éste, se puede ver que
tenemos un par de otros
más pequeños. Entonces lo que podría hacer es
simplemente duplicar éste, cambiar el GY relick G
Z un poco GX G Z.
ahí vamos. Entonces voy
a aplaudir a este S Y para conseguir
algo así que por aquí Caray tirando de turno,
solo moviéndolo lentamente. Vamos a la
vista frontal, echemos un vistazo. Eso se ve bien. Lo que podría hacer aquí es usar
un modificador de matriz. Siento que yo uno, dos,
tres, cuatro, cinco, supongo que un modificador de error
podría hacer el trabajo aquí dentro, pero solo voy a
hacerlo de manera perezosa donde solo los copio todos
uno al lado de otro. Algo así, y tal
vez los aplaste un poco. Y luego voy a cambiarlo D y luego G x para
ponerlo por aquí. Y luego hay un
extra que voy
a simplemente cambiar D de aquí. Y entonces S X se va a
meter en este tipo de look. Y creo que eso
prácticamente nos da los
que están por aquí. Así que solo asegúrate de aplicar
la báscula para todo ahora. Así que selecciona a todos los chicos
que tienes aquí. Escala de capas, y luego escala de
capas también. Ahora que todo
tiene aplicada la escala. Por aquí,
prácticamente podemos cambiar nuestro bisel ligeramente Entonces no es tanto. Y supongo que entonces
podemos
seleccionar prácticamente a todos estos
tipos así. Y luego usando la copia atropres Control C. Y veamos Copiar modificador calzado hacer el truco. Ahí vamos. Entonces ahora todos ellos tienen
exactamente el mismo, y luego este,
puedo hacer el mismo truco. Entonces copy modificador, al
revés. Lo siento. L et's go y control. No funciona así.
Entonces necesito tomar este, tomar este modificador de copia, y luego tomar este, tomar este, copiar modificador,
y ahí vamos. Entonces ahora tenemos todo
eso creado. Y por último, hay, creo que una bolsa más que está
por aquí de este lado. Y así puedo simplemente
tomar esta parte y simplemente cambiar, ponerla más o menos por aquí. Déjame ver si eso
va a ser visible. Algo. Algo como
aquí va a estar bien. Se ve un poco diferente. Hay como un cilindro
justo al lado. No creo que tengamos que
entrar en tanto detalle. Probablemente podríamos llevar a uno de estos tipos
y luego solo G,
G X aquí, y luego G Y
agregarlo en algún lugar hasta aquí. Y luego solo R Z giró, pero vamos a asegurarnos de
que
lo estamos rotando usando el elemento activo. Entonces R Z por 90 grados
manteniendo el control, ponerlo en algún lugar aquí en
el medio debería estar bien, ahora voy a
escalarlo en S Z. Lo siento, no z, S Y. Ahí vamos. Entonces yendo a la vista
superior, previsualizando. Se ve bastante bien. Podría agregarle un poco
más de rotación, y eso me debería ayudar. Lo siento, yo soy la cantidad de esto. Y si presiono aplicar escala, eso me debería dar un
poco más de una forma más redonda, así que ese tipo de coincidencia con este
look, pero creo que en general, esto va a estar perfectamente
bien para ese look Solo tomemos una revisión rápida
de ella dentro de renderizadas. Todo bien. Entra aquí.
Lo que pasó aquí. Creo que duplicamos
el suelo accidentalmente, así que simplemente eliminaré
este terreno extra, ok. Y ahora podemos más o menos
agregarle una textura rápida, lo cual creo que
va a ser bastante súper sencillo. O como ahora estamos en
la marca de los 13 minutos, solo
voy a usar eso
para el siguiente video. Entonces, en el siguiente video, vamos a
continuar entonces con nuestra texturación
de la entrada Y
probablemente también vamos a nombrar estos respaldos porque ahora mismo están un
poco desorganizados Entonces los veré ahí, chicos.
13. Texturización de la entrada pt3: Empezando a texturizar las bolsas, primero
organicemos nuestro outliner aquí
del lado derecho porque
tenemos bastantes de ellas. Así que voy a hacer es seleccionar a todos
estos tipos de aquí, así que hay, como, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis de ellos. Como vemos, solo voy a presionar realmente haga clic
en este también
mientras mantengo presionado el turno
y solo presione Control J para unirlos a todos en uno. Entonces tenemos este grande. Y luego estos dos me voy
a unir en uno también. Y creo que si llevo a
estos tipos de este lado, eso debería dejarme más con tres o cuatro
atrás, veamos. Entonces tenemos uno, dos, veamos. Tenemos 12, tres y cuatro. Bien. Eso debería
estar bastante bien. Se ve un poco más
organizado, así que eso es bueno. Eso es lo que importa.
Bien, comencemos ahora texturando esta parte Entonces hay dos
cosas clave a tener en cuenta, pesar de que es
como apenas visible, es lindo pequeño detalle
en la escena para tener. Entonces, ¿de qué se compone este
tipo de? Puedo ver que incluso
la primaria, la grande de aquí también está
compuesta por pequeñas líneas. Y estos también. Entonces de inmediato, estoy
pensando, Bien, potencialmente podría usar
una textura de ladrillo aquí. Adicionalmente, vemos que la arena
se ha ido acumulando encima de ella, obviamente por el
viento que sopla y tal. Entonces además de esto, también
podemos agregar algo así como agregar usando ruido un
poco de arena. Entonces para empezar, solo voy
a ir aquí bajo nuevo y teclear aquí
material C bolsa de carbón. Voy a hacer clic en
la clave Tilda para
poder enmarcar mi BSDF principal Y bajo color base,
voy a enchufar un ladrillo. Textura. Ahí vamos. Y
para textura distrital, voy a presionar control T así tengo mi coordenada de textura. Voy a estar usando objeto
porque no quiero
usar ningún U V en envolver aquí para algo así como
hacer que esto funcione. En cambio, solo voy a
hacer trampa a mi manera a través de él. No estoy seguro de lo que acaba de pasar ahora, pero voy a dar click en mi
vista seleccionada. Ahí vamos. Entonces, como dije,
voy a hacer trampa a mi manera a través de
esto básicamente, veamos, voy a mantener
la frecuencia tal como está. Pero squash.
Voy a ponerme 0.5. Y entonces voy a
jugar con la báscula hasta que
consiga supongo algo
parecido a esto. Y luego tamaño del motor, voy
a añadir aquí un cero extra. Y creo que esto es
demasiado detalle. Voy a incluso
escalarlo un poco más a la vuelta 0.2, ahí vamos. Y el tamaño del motor
es prácticamente el mismo que usamos en este terreno. ¿Qué más? Tenemos el ancho
de ladrillo, ladrillo alto? Todo aquí es
bastante bueno. Lo único que
cambiaría es el color uno, y así voy a
usar este de aquí. Entonces déjame alinear esto un poco mejor para que
no bloquee la vista. Así 918 c88, re entrar. Vamos. Y voy a
mezclarlo con el que está actualmente aquí, así
que está perfectamente bien. Ahora encima, obviamente, esto se ve demasiado limpio. Entonces lo que voy a
hacer a continuación es agregar también una textura de ruido para
mezclar esto con algo similar a como lo hicimos
con la entrada misma. Entonces para eso, déjame arreglarme un
poco, estirarme un poco. Y luego voy a ir
al turno A, toca aquí, textura de ruido. Ahí vamos. Voy
a usar más o menos el mismo objeto aquí y
ponerlo en el vector. Y luego para esta textura de ruido, también
voy a agregar una
rampa de color que va a ser utilizada para tipo de reprimir los valores y ver
mejor lo que está pasando. Una vez que conecte esto, o en realidad, voy a saltarme
un paso y simplemente fusionar a estos dos tipos
de inmediato. Entonces presionando en el turno de control de
textura de ladrillo, haga clic
directo con mi mouse, arrástralo hacia abajo, y ahí vamos. Tenemos nuestra
textura de mezcla en marcha. Y para la mezcla,
voy a usar multiplicar, armar esto. Ya se puede ver algunos de los
detalles pasando aquí. Mientras estoy en ello, todavía puedo hacer algo de espacio para el director, porque más adelante vamos a estar usando también nuestro mapa de relieve aquí. Entonces, para empezar, lo que quiero ir aquí
abajo es, veamos. Voy a usar más o menos el mismo color que
teníamos de antes, y voy a agregar ese color
en ambas partes. Entonces este de aquí. Y este de aquí, entonces 918, c88. Y ahora voy a hacer
este un poco más oscuro. L et's van todo el camino, tal vez hasta ahora. Y entonces voy a
empezar a cambiar la escala aquí hasta que consiga alguna variación
interesante, empujando un poco el detalle. Veamos la aspereza. Vamos a previsualizar esto para que
podamos ver mejor lo que está pasando. Y entonces vamos a rebajar
estos dos valores juntos. Agrega algo de variedad. Vamos a agregar más detalles, incluso un poco más de
rugosidad y luego sujetarlo
muy, muy duro Así que teníamos una amplia
gama de colores pasando. Perfecto. Vamos a previsualizar esto ahora. ¿Bien? Y cambiemos nuestra aspereza por aquí para que no tengamos
este brillo sucediendo Y esto es lo que tenemos
actualmente pasando. Te tengo. Bien, entonces tenemos que hacer
coincidir este color un
poco más cerca de lo que estamos pasando aquí. Entonces este
es demasiado oscuro. Voy a empujarlo
un poco más hacia arriba. Yo sólo quiero algo de variedad, tal vez incluso hacerla más brillante. A ver. Mm. Algo como esto,
y luego voy a dejar caer los detalles aquí, así que voy a hacer estos vamos a simplemente
bajar esto para que podamos ver. Iba a decir que voy a
dejar caer este detalle para que sea un poco más blanda
algo así Sí. Echemos un vistazo ahora. Bien, un poco mejor. Voy a empujar esto
un poco más. Más brillante. A lo mejor este
un poco más oscuro. Ahí vamos. Esto se
ve bastante bien. Bien, así que encima de esto, lo que quiero ahora es agregar una capa extra que va
a ser para la propia arena. Entonces voy a usar otra textura de
ruido. A partir de aquí. Voy a usar también el objeto y luego
conectarlo al vector. Y puedo agregar más o menos otra rampa de color simplemente
tomando este turno D, y luego enchufarlo aquí
en el factor, pero voy a restablecerlo haciendo
clic en este menú desplegable, yendo a restablecer la rampa de color, y luego aquí,
voy a seleccionar. A ver. Por el color, voy a ir con
este que tengo, y luego para este, voy a elegir
el que está
por aquí que tipo de que coincida con
el color de la arena. Vamos a enchufar estos dos, sujetarlos muy juntos. Algo así como,
en algún lugar por aquí. Ahora intentemos recrear arena que estaría encima de ella. Entonces me imagino
que se
vería casi lo que tenía hace
apenas un segundo. Entonces algo como esto
tal vez un poco más, supongo que tal vez menos
referencia aquí mismo, pero un poco más de detalle. Entonces por aquí alrededor de las cinco. ¿Y le agregaría alguna
distorsión? Tal vez solo una pequeña pizca de distorsión alrededor de
0.1. Haz el trabajo. Entonces ahora, vamos a previsualizar
lo que estamos pasando aquí. Y vamos a ir aquí, mezclar estos dos juntos
por cambio de control, clic
derecho con nuestro
ratón arrastrándolo Entonces obtenemos este
nodo de mezcla. Todo bien. Vamos a empujar esto por aquí. Vamos a acercarnos por aquí. Y vamos a previw
lo que está pasando aquí. Entonces si para mezclar, la
forma en que voy a hacer esto de hecho es, vamos a previsualizar la textura porque ahora mismo se ve dudosa Uh, voy a usar
oscurecer, creo. Y así o Aclarar. Déjame comprobarlo.
Creo que aligerar Entonces eso significaría
que ahora aquí, solo
tenemos que tomar este
, hacerlo completamente oscuro. Y de esa manera, sólo va
a tomar el valor más brillante, que es este de aquí. Y del otro lado, todo lo demás va
a quedar de antes. Entonces ahora tenemos algo así como
nuestra acumulación de arena. Pero creo que me falta un poco
tal vez solo una pizca
de, veamos, cualquiera de los detalles, y solo una pizca de
aspereza. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Ahora bien, en cuanto al color,
vamos a echar un vistazo, cómo concuerda esto, porque
creo que vamos
a necesitar cambiar los colores
que se están utilizando. Aquí, porque estos son
un poco demasiado oscuros para mi gusto, y vamos a pasar por
debajo de nuestra cámara de visión, desplazarse hasta el final para que
podamos ver todo el asunto. Yo diría, definitivamente está
en el extremo más oscuro. Entonces lo que yo haría aquí
es entrar aquí, empezar a empujar este color, un poco más hacia arriba. Ahí vamos. Y entonces el
otro es para la arena. Incluso podría dejar caer la arena o empujar ésta un
poco más así. Y entonces el color de la arena, podría dejarla caer
un poco más hacia abajo. Permítanme apenas previsualizar ahora en mi pantalla grande,
algo así. Bien, creo que eso se ve mucho mejor y en general
más cerca de lo que necesitamos Entonces, además, lo que
podemos hacer a continuación después de presionar el espacio de
control para
dejar esta vista es simplemente acercarnos
aquí a la acción. Y prácticamente
solo empieza a aplicar la misma textura por todas partes. Entonces estos chicos van
a tener la textura de la espalda. Estos dos van a
tener también la textura de la espalda, y luego dando click sobre por aquí. También van a
tener la textura de la espalda. Ahí vamos. Entonces ahora, todo el mundo tiene
más o menos la textura de la espalda. Creo que me
gustaría hacer que tal vez
sea un poco más brillante para poder
tomar esta parte, empujarla un poco más hacia arriba. Algo así.
Y además no olvides que podemos agregarle un mapa
normal. Entonces desde aquí desde la Iluminación, voy a agregar una rampa de color. Y luego voy
a agregar un mapa de baches. Voy a enchufar
esto aquí, enchufar esto a la altura, y luego normal a normal. Ahora obviamente, esto
es demasiado, así que voy a bajar
esto a alrededor de 0.5. Incluso podría ir aquí también, señalar solo para agregar algo de
sombra en términos de detalle. E incluso podría volver
a mis detalles aquí por el ruido real sture y
simplemente arrastrarlo. A ver. Quedarse con cinco
parece ser una buena idea, diría yo. Vamos ahora otra vez,
previsualizar todo. Entonces Tilda ver la cámara, Alejar, e incluso podrías,
si quieres
ir a verla en tu pantalla completa, control
mamario y espacio Y vamos a acercar tanto como podamos hasta que no
se corte nada. Y solo esperemos un segundo. Creo que ahora mismo estoy
en 20 de 200. Sólo voy a esperar
un poco a que se cargue. Y ahí vamos. El renderizado está hecho. Un par de cosas que son como que me
molestan un poco Creo que necesito un poco
más de esparcimiento de arena. Entonces lo que yo diría
es entrar aquí, haciendo clic en esto y luego simplemente extendiendo esto
un poco más. Eso tal vez sea demasiado. Tal vez extendiendo esto
un poco más, pero luego extendiendo este
un poco aquí. Solo echemos un vistazo a
cómo está todo ahora. Bien. Entonces podemos ver que
hay un poco de arena, porque no quiero
que sea demasiado fuerte, es básicamente lo que
estoy tratando de decir. Entonces tal vez podría simplemente ir
algo más cerca de esto, lo cual es un poco más
natural, diría
yo, en conjunto. Y luego adicionalmente,
solo bajando aquí, la fuerza a tal vez 0.2, y luego esta
puede quedarse como está. Vamos a echar un vistazo a r y
luego ponerla justo aquí. Creo que esto
prácticamente hace el truco. En general, yo diría que eso
sí sobre resolverlo. Una cosa, algo
así como, si lo deseas, potencialmente
podrías
hacer esas líneas que tenías un poco
más visibles, ya sabes, solo entrar
aquí y
jugar con el grosor
del tamaño del mortero. Entonces puedes cambiar
este a tal vez uno y eso debería hacer que los morteros sean un
poco más gruesos, pero puedes ver que están como
cubiertos por esa arena real Entonces tal vez va a ser un poco más duro porque
están por aquí Entonces tal vez si estuvieras, ya sabes, cambiando la iluminación o algo que
potencialmente pudiera funcionar. Pero en general, creo que estoy
bastante bien con todo eso, a
pesar de que sí perdemos parte
del detalle que hay por aquí. A lo mejor con solo sujetar un poco
esto, sí
conseguimos
salvar algo de ello. En general, no demasiado, pero aún así está bien. Tenemos un pequeño
problema pasando aquí, así que eso
probablemente tendría que
mitigarse jugando con esta ubicación O probablemente podrías, ya
sabes,
tener que cambiarlo, pero,
ya
sabes qué, como apenas
va a ser visible, creo que
prácticamente podemos sobrevivir. Todo bien. Entonces lo único
ahora que queda en realidad es la gran entrada que vamos a hacer
en el siguiente video. Hasta D, chicos, animad.
14. Texturización de la entrada pt4: Se hizo con la entrada. La única pieza que
queda siendo la, bueno, entrada principal,
por así decirlo. Así que al hacerlo, creo que debería ser bastante fácil
de hecho, porque aquí ya
tenemos la textura. Solo necesitamos
modificarlo un poco para satisfacer las necesidades de
la entrada principal. Por ejemplo, aquí, podemos
ver que hay algunas líneas sobre. Pero creo que prácticamente podemos evitar no usarlos
porque como ves, esta parte de aquí en
realidad no tiene ninguna de ellas. Entonces no lo sé, ya
veremos a medida que avanzamos. Pero para empezar, lo que realmente
podemos hacer es simplemente tomar una de las texturas
ya existentes, por
ejemplo, entrada
secundaria izquierda, y luego simplemente
duplicarla para que le cambiemos el nombre. Veamos nuevo material, entrada principal,
así. Perfecto. Entonces a partir de aquí, lo
primero que
realmente quiero hacer
es, como pueden ver, tenemos como que el desierto, el polvo se
acumula por aquí. Queríamos estar
en la cima principalmente. Entonces la forma en que haría esto
es simplemente, si solo vamos, vamos a previsualizar nuestro gradiente
aquí que tenemos pasando, E incluso yo iba a decir que probablemente podríamos
remapear estos dos valores, pero vamos a hacerlo de
esta manera en su lugar Y ahora a partir de aquí, apenas
empezamos a jugar por donde todo
va a ser perfecto Y así empujando esto, veamos, así,
debería hacer que los valores del negro
negro estén en la parte superior, y el otro esté en la
parte inferior menos pollito doble. Vamos. Entonces tenemos ahora
nuestro ruido en la parte superior, y luego tenemos
estas líneas al frente. Pero en realidad no
queremos que estas líneas estén
al frente
de hecho. De hecho, podemos
entrar aquí y contarlo, oye, toma estas líneas, y
veamos d d d, tamaño del motor. Solo usemos cero en su lugar. Entonces ahora no tenemos líneas, pero sí tenemos algo de
ruido pasando. aquí, y
luego también tenemos esta acumulación
de arena también. Y podemos cambiar más o menos, diría
yo, y
recomendaría cambiarlo
solo un poquito. Así que vamos a echar un vistazo
aquí cómo se ve esto. Y luego en términos
de, como, rugosidad solo agregando un poco
más para la granularidad Tomemos otra vista previa,
cómo se ve esto ahora. Uh, tal vez solo un
poco menos de aspereza. Entonces alguna granularidad no es
tan mala de hecho, pero luego tal vez menos detalles Y entonces empujaría
casi todo aquí, tal vez un poco más
al lado como que por aquí. Entonces no es
demasiado agresivo es lo que
estoy tratando de decir. probablemente vamos a necesitar Sin embargo, probablemente vamos a necesitar
cambiar el color de la misma. Entonces vamos a necesitar
jugar con este valor para igualarlo en el que está
al frente, pero creo que debería
ser bastante sencillo y fácil conseguir algo cerca. Aquí. Entonces ahora si
tuviera que previsualizar, pasando por debajo de mi vista de cámara, comprobando aquí en la esquina.
Ahí lo tenemos todo. Déjame incluso ir al espacio de control de
descanso para previsualizar aún con más
detalle. Ahí tenemos nuestra
pequeña entrada. E incluso podemos agregar más arena si queremos sólo por ir aquí, acercando ésta. Vamos a previsualizar la esquina superior
derecha así. Entonces, si queremos agregarle
más arena, podemos simplemente moverlo
más hacia la izquierda, y luego simplemente se
va a comenzar a agregar más arena, y luego empujar esta aún más hacia la izquierda solo
va a, ya sabes, disminuir la mezcla o aumentarla dependiendo de
qué camino vayas. Pero sí, ahora estamos
más o menos agregando algo de arena. En general Y luego solo
se ve muy bien, sobre todo yendo como una ronda. Hace que se vea muy realista. Iba a decir que también
podríamos agregar potencialmente las líneas
si realmente queremos. Pero la forma en que
haríamos esto ahora está aquí bajo la mezcla que
tenemos actualmente. Nos gustaría mezclar
éste con este de aquí. Entonces tomamos este turno el
arbusto aquí en la parte inferior. Y luego ve a mezclarte así. Y luego para la
mezcla, vamos a echar un vistazo si vamos de este lado, y luego cambiamos
esto aquí para que sea 0.002 Ahora tenemos las líneas, y luego podemos
empujarla como a mitad de camino, algo así como empezar a conseguir esto Y entonces probablemente podrías, ya
sabes, solo di, Oye, quiero que algunas líneas
sean visibles un poco, para que puedas dar la vuelta a
esto, o podrías ir, ya
sabes, multiplicarlo y
empujarlo hasta el final, pero no creo
que eso vaya a funcionar. Entonces tal vez Lighten
funcionaría. Ahí está. Así que Lighten hace un trabajo
bastante decente. De combinar esos dos juntos. Pero todavía vas a, ya
sabes, hacer un
poco de trabajo grount extra Así que probablemente
tal vez incluso lo empujaría mitad para que se vean un poco de líneas aquí y allá Se pueden ver
como sobrantes, pero luego también
se acumula la arena en la parte Todavía probablemente iría a algún lugar aún más bajo. A ver. Si vamos tal vez pantalla. Screen también hace un trabajo bastante
bueno de hecho. Pero como dije, probablemente
iría un poco más bajo en el factor. Entonces es como apenas
visible. Algo así. Y luego jugaría
con el ruido en sí, tratando de ver qué
funcionaría para esto encima. Creo que el que realmente tenía originalmente era
relativamente bueno. Necesarios algunos cambios extra, mezcla tanto aquí de
este lado, ahí vamos. Así que todavía podemos ver
que hay, ya sabes, la textura base, pero luego
también la arena que está encima. Y creo que esto
prácticamente lo arregla ya. 6 minutos en registro personal. Se podría decir para este curso. Y vamos a
previsualizar todo, cómo se ve una vez más. Y estoy bastante satisfecho con nuestra
entrada por completo. Una cosa que sí me viene a la
mente mirándolo tal vez es, veamos, todos estos
colores deberían ser estos, tal vez deberían ser un poco más oscuros. Esta parte debe ser
un poco más oscura. Vamos a ir, tal vez
empujar los colores aquí un poco
más oscuros al final, así que solo tomando este,
arrastrándolo ligeramente hacia abajo. Tal vez tomando la arena también. Arrastrándolo un poco
más oscuro, así que no es tan brillante. Pero eso es más o menos
lo que acabo de hacer ahora. Hace set resolverlo perfectamente. Ahora, obviamente,
hay mucha menos arena en esta imagen que esta. Entonces, ya sabes, si esa es la dirección
a la que quieres ir, solo toma esto, arrástralo más hacia el lado derecho para que el color más
oscuro sea más dominante, y eso debería ser de
alguna manera de ayudar. Y luego una vez que
empieces a pinzarlos, encontrando el equilibrio
adecuado por aquí, ahí tienes. Hay un poco menos de arena, y prácticamente tienes exactamente
el mismo resultado. Lo que podemos ver aquí desde el tipo de
ángulo como este que estamos obteniendo, es relativamente similar, pero si quieres,
puedes, ya sabes, cambiar la rotación del sol solo un poco para
que algo así sea empujado a eso, agregar un poco
de sombra extra. Yo podría simplemente hacer eso ir como 145 para la
rotación del sol aquí dentro. Y potencialmente podrías,
puedes ver lo agudo que es, así que potencialmente podrías
usar eso también para cambiar uh, la nitidez de la sombra, pero todavía no jugaría
con esa, porque estoy 100% seguro de si vamos
a poder hacer eso considerando como también necesitamos jugar con este elemento aquí
que va a este elemento aquí
que va a
ser más tarde para nuestra sombra Entonces lo veremos
más adelante a medida que avanzamos. Pero por ahora, lo
guardaré como está aquí. Y luego en el siguiente video, vamos a
empezar más o menos, creo que estamos listos para
trabajar en nuestro elemento crowd. Así que un montón de cosas nuevas todavía
15. Modelado de la multitud: Reto completado,
y comienza otro. Entonces en este video, vamos a empezar a
trabajar en nuestra multitud. Para esta específica,
solo vamos a estar modelando un par de variaciones para
que podamos dispersarlo. Ahora bien, si pensabas
que vamos a estar usando de manera similar a como
tenemos aquí como
estos policías para usar también en realidad modelos de personas que se asemejan
al Freman De ninguna manera Porque, quiero decir, si tienes
un dispositivo que realmente pueda manejar una
simulación de multitud tan grande, estoy celoso de ti. Pero por el bien de la simplicidad, y también en términos de
optimización, como, si me desplazo o me acerco
realmente, muy de cerca
aquí, se puede gustar, apenas ver cómo se ven
ellos, ya sabes, llevan cuerda sobre ellos
casi como un burka Y así no necesitamos entrar en demasiados detalles
a hora de modelarlos, pero sí necesitamos crear
algún tipo de ilusión que se asemeje a todos estos
tipos que hemos visto aquí. Entonces, ¿cómo lo vamos a hacer? Bueno, va a ser
un poco tonto, pero funcionó en mi caso, así que voy a compartirlo contigo. En realidad ahora voy a mover esto aquí a
un lado porque realmente no
hay nada
en esta referencia que pueda usar como fuente. Esto es más una idea
para mi imaginación. Podemos prácticamente dejar
el modo renderizado e ir a sólido y simplemente
tirar de esto hasta el final. Sólo necesitamos toda esta ventana. Y prácticamente
también podemos simplemente salir de aquí. Lo que quiero hacer primero es
simplemente ir y agregar un cubo. Va a ir justo
aquí a mi punto de origen. Y mientras estamos en ello aquí, voy a sacar
este cubo de la
colección
del soldado Atras y simplemente moverlo a mi colección de
escenas. Y voy a llamar a éste. Dios, ¿cómo voy a llamar a esto? Voy a decir tripulación,
pero no tiene
sentido llamarlo Crew Crowd. Voy a llamar a
este Crowd Model uno. Ahí vamos. Y luego
voy a presionar también M para agregarlo a
una nueva colección. Esta colección se va
a llamar Crowd. Colección. Sólo para estar
un poco organizado. Bien, voy a
entrar en mi vista frontal y luego solo ponerle este cubo, así queda como bien
nivelado con mi eje x Entonces GZ, y luego un par de pasos se incrementa
todo el camino Y mientras estoy en ello,
también puedo más o menos simplemente presionar R click para establecer mi punto de origen exactamente en el cursor de tres d. Entonces está justo aquí
en la parte inferior. Y lo que quiero
hacer a continuación es
entrar en mi vista superior,
tomar este cubo. Ponlo más o menos por aquí. Vamos a presionar toda la z para
entrar en nuestro modo de rayos X. Puedo ver perfectamente alineado
aproximadamente con el soldado. Y solo quiero
usar algo así como
las
dimensiones de proporción natural
del soldado para ayudarme a crear un muñeco para nuestros elementos de la multitud Entonces a partir de aquí, solo voy
a ir a presionar S para escalar, desplazar y z a escalar
tanto en la x como en
la y xs sin tener
escalarla en la z una, y luego simplemente dar la vuelta por aquí, presionar S e y ahora para
escalar en esta dirección. No demasiado, pero
algo así, y luego adicionalmente,
voy a presionar S y Z.
Y como mi
punto de origen está todo el camino hacia abajo, ahora
puedo
moverlo hasta que me ponga áspero, quiero hacerlo un
poco más pequeño, así que casi como este
tipo de nivel de cabeza Perfecto. Entonces G Y o G X aquí, solo para que pueda ponerlo
justo al lado por ahora. Y luego mientras estoy en ello, voy a ir a
control de prensa y uno. Para agregar un nivel de subdivisión.
Intentemos una vez más. No pasó nada ahí
vamos y luego vamos al control y dos para sumar dos
niveles de subdivisión Voy a presionar
click derecho para sombrear suave. Y de aquí, ahora voy
a ir a presionar Control R, para agregar, veamos
uno por aquí,
uno aquí en la parte inferior, y luego dos aquí
en el medio corta, y luego presione Control R, para agregar un
corte más áspero ahí. Y podría tomar estas
caras que tengo aquí. Y sólo vamos a ver. Podría un poco solo
moverlos S e y o S
y X, así, pero ahora por alguna razón, solo
se están moviendo
de un punto, así que necesito ir a
cambiar un desarrollo, usar el punto medio S y X para conseguir supongo que algo
cercano a esto aquí. Esta va a ser
mi posición de partida. A partir de aquí, lo
que quiero hacer a continuación es seleccionar en realidad
toda esta parte inferior. Voy a ir a presionar t para que pueda
realmente alejarme los nomers
ext long y
entrar en mi casilla seleccionar y luego seleccionar toda
esta parte inferior, todo lo que tengo aquí Ahí vamos. Y en
realidad puedo más o menos, voy a tomar este corte,
así que no quiero
tener este corte. Entonces voy a disolver
éste, disolver edge. Entonces lo tengo así.
Es un poco más fácil. Y luego este de aquí, voy a escalar en
el básicamente Shift Z, otra vez, eje x e y, puedo hacerlo un
poco más grande. Voy a tomar este de
aquí al final y solo G,
y, moverlo un poco
más allá. Ahí vamos. Y ahora tenemos
que crear una cabeza aquí. Así es. Entonces esta parte de aquí no
va a ser nuestra cabeza. Entonces para este elemento, tal vez
voy a
empujarlo un poco más bajo. Y luego Shift Z, en realidad, vamos
a Shift Z, para comprimirlo un
poco, así. Agrega otro corte
aproximadamente por aquí, y luego empuja esto ligeramente hacia arriba. Y entonces aquí agregue, tal vez, vamos. Tenemos que cortar aquí. Vamos a mover estos dos
G. Vamos S y X
y simplemente moverlos más o menos por
aquí así empezamos a ponernos un poco
de forma de cabeza. Pero obviamente tenemos que escalar
ahora a estos
dos tipos también. Entonces S e Y, atle poco empezando a obtener
alguna forma de cabeza áspera, aunque se vea muy
rara. Estoy plenamente consciente. Así que podemos seleccionar
prácticamente todo ahora, y luego simplemente escalarlo ligeramente. Y luego adicionalmente, sí
quiero como que supongo que sí queremos tener
hombros por aquí para que podamos tomar todo
este anillo por lt
y a la izquierda haciendo clic en él, y luego Shiv Z para
agregar que son más como esto Vamos a ver, echa un vistazo a
lo que está pasando aquí. Agreguemos otro corte
aquí. Ahí vamos. Y luego entre aquí, voy a tomar esta parte,
moverla un poco más hacia arriba. Tome este elemento
y presione para insertar,
y luego presione e para extruir Voy a presionar y para extruir en el eje y, empujarlo dentro E una vez más, empuja y. y luego aquí, déjame alejarme. Para presionar tipo de control y R, cuando tenga, vamos Z,
va a ser más fácil. Entonces presionando en este borde aquí, presionando control y r simplemente
moviéndonos ligeramente hacia adelante. Esto es como nuestra
cabecita ahora mismo. Obviamente se ve un poco flojo, así que aún podemos
modificarlo un poco Pero en términos de su núcleo similar, así es realmente como
va a ser. Podemos empujar este liderado un
poco más hacia adelante. Ni siquiera sé si
necesitamos esta ventaja aquí, así que incluso
podría sacarla. Entonces disuelva este borde. Esto se ve un poco mejor. Y luego tomando estos
elementos S y X, tipo de escalarlos
un poco más. Parece un poco
raro, aterrador entre nosotros. Pero sí, así es
más o menos como lo hice. Podemos empujar este tal vez
un poco, más así. Parece caramelos de
South Park también a un grado. Digamos un look top. Sí, podrías
prácticamente, ya sabes, imaginar que esto un humano desde la distancia
mirándolo así, ¿verdad? Al igual que, podrías
imaginarte que esto es un humano. Una cosa tal vez que
agregaría aquí es, déjame ver, ¿
empujaría esto hasta el fondo? mejor, o probablemente podríamos
tenerlo así. No lo sé. Veremos cómo va
a quedar una vez que lo rendericemos. Sí, esta va a ser
como mi primera variante. Y luego para el
segundo, veamos. A lo mejor voy a empujar
esto todo el camino hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente todo este borde, Z, bajar tanto como
sea posible o simplemente puedo seleccionar este borde
y simplemente hacer eso, y debería más o menos
ponerlo todo el camino hacia abajo. Ahí vamos. Entonces tenemos eso. Luego encima de esto,
mientras también estamos agregándolo, antes de comenzar a agregar variantes, porque estaremos agregando también variantes en términos de
como tamaño y cosas así. Voy a agregar un modificador, y esto no es necesario. Entonces, si quieres, puedes saltarte esta parte y simplemente saltar a una parte donde empezamos algo así como agregar
variantes y cambiarlas. Pero también voy a agregar
un modificador de desplazamiento. Y obviamente, ahora mismo,
es demasiado, así que
voy a cambiarlo. Y la razón por la que agrego
un modificador de desplazamiento va a tener sentido
en unos minutos. Déjame simplemente cambiar
el nivel medio aquí y cambiar este para que sea
como 0.2 o algo así. Vayamos aquí bajo nuevo. Vaya aquí bajo mostrar
textura y pestaña. Y luego para imagen
o película aquí, voy a elegir la madera. Y luego para licuadora original, voy a cambiar
a, veamos mejorar Perlin, y luego anillos Y vamos a intentarlo. Y vamos a ver. Adicionalmente, si ahora
entro en el modificador aquí, si cambio ahora la
dirección de veamos, coordenadas
locales para
usar realmente globales, si empiezo a moverlo, ya ves, como, empieza a animarse
un poco. Entonces lo que estoy tratando de hacer,
esencialmente es como animar el movimiento
de la tela, ya que obviamente, estas personas llevan
algún tipo de tela. Ahora, adicionalmente, hay algunos ajustes adicionales que
necesito cambiar aquí, pero veo que no estoy
obteniendo ninguna opción. Intentemos con el
ruido de los anillos. Ahí vamos. Este parece ser el que
se está activando. Y así ahora en términos de lado de, sólo
voy a aumentar
aquí a la turbulencia. Ahí vamos. Entonces ahora si
éste empieza a moverse, aumentemos el tamaño
para hacerlo más grande. Ahí vamos. Y entonces,
dependiendo de que sepas cómo lo íbamos a
animar más tarde, va a dictar
cuánto y rápido se
va a mover esta tela No quiero
demasiadas turbulencias. Yo solo quiero cantidad decente
e interms de color aquí. También puedo cambiar el
brillo y tal, pero me voy a
quedar con esto tal como está. Voy a volver
a mi modificador aquí, tratando de cambiar la fuerza, y luego tal vez de nivel medio
para equilibrarlo, pero como puedes ver
esto es como va muy rápido, muy loco. Pero, sí, este es
una especie de resultado. Casi parece
un pequeño fantasma. Entonces sí hay que tener
cuidado con la cantidad. La pregunta es, como, ¿cuánto va a ser visible? Realmente no puedo
darte una respuesta honesta. Por eso dije que
también va a ser variable. No necesariamente es
necesario que lo hagas. Pero si quieres, definitivamente
puedes, y voy a hacer retroceder un poco más a estos
tipos. Entonces tal vez solo dale un poco más,
tal vez hombros. A. Entonces algo así, y tal vez un poco más de frente. Bien, va a ser
como mi primer intento, y adicionalmente, supongo que
lo que podría hacer aquí. A pesar de que sé que
esta parte es apenas, y eso
es un gran si esto va a ser visible. Pero lo que iba
a decir es simplemente ajustar la vista aquí. Así que haciendo que todos
estos sean como bien alineados S y luego cero y empujando
a estos para que sean un poco más adelante. Entonces son así.
Supongo que necesito también, entonces, eso significa ajustar esta área, así que tal vez hacerla
un poco más grande. Eso va a arreglar el
problema que tengo aquí, haciendo este un
poco más pequeño. Ahí vamos. Nuevamente, estos son
como pequeños detalles. Como dije, no
sé si esto va a ser visible o no, pero el solo hecho de tener algo
así nos ayudará en cierto modo. Así que ahora vamos a crear un par
de variantes adicionales más. Entonces voy a
entrar en mi parte superior de ustedes, presione turno D. Por ejemplo, para este, no quiero que tenga tan larga
capa ni nada. Yo sólo voy a empujar esto. Pero aquí, de hecho, podría incluso disolver por completo
estos anillos extra aquí, disolver estos bordes y
simplemente mantenerlo así, empujar este un poco
más hasta el fondo. Casi parece
algún tipo de rácula. Realmente seguro. Tal vez agregue solo un poco de
capa aquí, mucho más corta. Y luego adicionalmente,
veamos, en términos de una altura, podría
hacerlo un poco más pequeño. Y entonces tal vez un poco más ancho. Mirar esto es demasiado amplio. Algo por aquí. Y luego veamos,
en términos de la cabeza. A lo mejor quiero hacer la cabeza
un poco más pequeña también. Así que voy a seleccionar vamos a
ver, todo por aquí. Y solo aplícalo,
hazlo un poco más pequeño Para que mi cabeza tenga un
poco de una forma diferente. Ahora soy plenamente consciente lo ridículamente divertido que se ve
esto Incluso podría seleccionar este anillo, solo hacerlo un poco más grande, seleccionar el par
de unos internamente. Yo dosis también un poco más grande. Supongo que
también tengo que hacerlo. A ver. ¿Necesito seleccionar
algo más? Hay algo más
que necesito seleccionar que es esta parte
aquí. Ahí vamos. Entonces, de nuevo, como dije,
súper raro de aspecto, pero debería hacer el
truco una vez que lo animemos Entonces tenemos dos variantes en este
momento para esta, podría incluso bajarle
los hombros solo un poquito. ¿Eso? Pasemos ahora
a una tercera variante. Y realmente, también recordamos
que en estas variantes, vamos a estar
agregando ropa. Por lo que también puedes decidir si quieres ir
de cero o no. Yo como que no quiero
ir de cero. Prefiero ir de aquí,
tan chiflado G Y o Gx, solo para agregarlo aquí mismo Y pienso, déjame ver
cuántas variantes
usé inicialmente,
una, dos, tres, cuatro, cinco. Entonces utilizo cinco variantes
en mi prueba cuando lo hice, así que podríamos tratar de
ceñirnos a ese número.
Éste, déjame ver. Voy a tratar de hacer la
cabeza un poco diferente, así que solo voy a borrar
todo desde aquí, borrar todos los vértices. Entonces ahora me
quedo con esta parte. Y voy a ir, veamos, A Z, y estoy presionando o
eso no va a funcionar. Vamos E y luego S a
tipo de escala aquí. Y luego E G para moverse hacia arriba, z, G, para como que este
pequeño cuello se ponga en marcha, y luego E, y luego S para
escalar E para moverse hacia arriba. Y entonces yo diría, vamos a seguir moviéndonos hacia arriba y
E interior, muévanse ligeramente hacia arriba. Consigue esto y luego
presiona F para cerrarlo. Ahora obviamente, esta
es una cabeza enorme, así que voy a presionar S y luego x para empujar
este poco más abajo. Algo así, tal vez más
bajo, vers este lado. Vamos un poco más atrás, G X, G Y. Ahí vamos. Para conseguir esto. Entonces esto es algo
así como el
resultado actual que estoy obteniendo. En general no es malo. Lo que podría hacer además es simplemente agregar ese agujero aquí, así que presionando I para insertar,
E para extruir interior,
S, tal vez para escalar un poco Ahora tenemos a Kenny pasando. Y luego para esto, voy a seleccionar
todo aquí para
mover todo un poco
más hacia atrás. Y entonces puedo hacer tal vez bisel
para dividirlo en dos piezas como esta y tener un corte extra
ahí mismo al final Y luego seleccionando prácticamente todo lo que pueda en
estos bordes presionando, ya
sabes, ult y
click izquierdo. Entonces vamos a ver. Tenemos esta ventaja aquí, pero en realidad no está funcionando, así que a veces necesito
hacer esto manualmente. ¿Seguro que tienes
todo seleccionado? Déjame cambiar aquí,
idioma del teclado por alguna razón, te cambias así Alt left click Alt left
click, y ahí vamos. Algunos de estos, como dije,
no funcionan del todo, así que tenemos que ajustarlos
y éste de aquí también. Creo que esta línea va a estar moviéndose una vez que presionemos ahora S y X para aplaudir esto
un poco más Ahí vamos. Entonces la parte superior, también
podemos aplaudir
un poco más ¿Necesitamos tener una cabeza
tan grande? Rowbly no, podemos como
dije, otra vez, vaya, seleccione estos dos S X para
ponernos un poco más así Ya sabes, para un desierto,
estamos bastante
vestidos de invierno, diría yo. Veamos qué podríamos hacer de otra manera. Creo que esto se ve en
general bastante bien. A lo mejor sólo unos
hombros un poco más amplios, diría yo. Vamos con hombros un poco
más amplios. Entonces S y X. Ahí vamos. Y queremos hacer cualquier cosa
diferente por éste. Quizás podríamos, ya sabes, agregar un poco más de
grosor aquí. O simplemente un poco más ancho, supongo, en este caso. Entonces esta parte aquí.
Manteniéndolo un poco f más plano. Y otra vez, no quiero
tener tanto por aquí, pero aún así quiero tener algunos. Déjame ver en
los ejemplos que utilicé. Oh, entonces lo que podría hacer
ahora es que vayamos a mover un poco a estos
tipos aquí, pero luego tomar este, moverlo un poco más hacia atrás, así que
se ve así. Entonces hay un poco
más de nuestra varianza, y lo que podríamos hacer
inicialmente, también, adicionalmente, es tomar estos dos bordes, vértices en realidad
y luego presionar S e Y y algo así solo
darle un poco de eso Ahí vamos. Bien, ahora estos hombros son
un poco dos cuadrados, así que voy a tomar estas
dos partes y solo S y X como que la hagan un poco
redondeada, así. Esto se ve bastante bien. Probablemente podría
tomar estas partes y tal vez hacerlas de otra manera. Pero sé que
sabes qué, creo que esto va a estar bien, sobre todo si voy y
miro desde la distancia. Creo que esos se ven en
general, bastante bien. Puedes notar sus
cabezas y todo. Así que eso se ve
bastante increíble. Creo que para el siguiente,
voy a crear
una especie de mezcla donde
apenas puedas notar la cabeza. Y así también podría
bastante empezar, veamos. Yo prácticamente empiezo
con éste. Y luego solo vamos al turno D, y luego G, y x. Y creo que este tiene
que ser un poco más bajo. A lo mejor con todos sus silbatos. Así que sólo voy
a tomar todo aquí y sólo
ponerlo un poco más abajo. Así. Todo bien. Y así para éste, le
voy a sacar la cabeza. Incluso podría escalarlo un
poco más hacia arriba. Así que un poco más escalado. Voy a sacar
la parte de la cabeza. Tan tarde viejo los vértices. Ahora más o menos solo me
queda con esta parte. Y lo que puedo hacer aquí es
empezar a tomar esto un
poco más arriba, y luego escalarlo. Veamos alrededor de la altura. Esta es más o menos la altura que necesito que sea, ¿verdad? Entonces en ese sentido, sólo
voy a presionar
bastante a F para cerrarla. Entonces para éste, voy
a escalar este también. Y trata de hacer que esto se
vea
como un cabezal de cobertura. Hay como una imagen de la getter Benet donde llevaba
algo muy parecido Entonces supongo que
voy en esa dirección. Bien. Este
parece súper raro. Estoy plenamente consciente,
pero luego vamos
a darle como una
entrada por aquí, p esto tal vez un poco
más bajo. Haz este de aquí. Un poco más grande
así que S shift z. Solo ve así. Ahí vamos. Y así esto es algo
así como nuestra cabeza. Y este de aquí, probablemente
podríamos
bajar este extremo. Bh. No, vamos
a ir con esta parte, extenderla, extender
extender esta parte. Entonces esta parte, veamos, ¿queremos que
esta parte se extienda? Solo queremos tener, parte de ella un poco
extendida, ahí vamos. Y también, para todos ellos, voy a cambiar un poco el ajuste
de desplazamiento, así que esa es otra parte a
tener en cuenta también. Y ya estamos,
como, 22 minutos dentro. Así que vamos a ir y acelerar
esto un poco. Entonces para esto, voy a ir ahora en poner la cara así. Y luego presione, veamos, e para extruir dentro, escalarlo. Y también voy a tomar esta parte y solo
moverla un poco más dentro y luego presionar el control B para tener como que dos de ellos. Pero en realidad no está funcionando porque todavía no
apliqué mi báscula, así que aplica la báscula,
ahora ve, control B. Ahora es un poco mejor,
pero aun así no está ahí. Entonces si tomo esta
parte, quiero moverla adentro, ahí vamos. Si tomo esta parte, quiero moverla un poco
más por dentro, y ahí vamos. Y entonces potencialmente, ya
sabes, querrías
ir y agregar uno aquí, pero no creo que
queramos preocuparnos con demasiada topología
de hecho Así que prácticamente lo
llamaría un día aquí. Tal vez agregue, no esa, sino descansando en este
borde aquí mismo. L et va. Y luego agregar
uno aquí nos permitiría hacer
exactamente esto. Pero, ¿de verdad
lo necesitamos? Yo no lo creo. Así que sólo voy a
ceñirme a lo que hasta ahora hemos creado, empujando esto un
poco más atrás. Ahí vamos. Y además, probablemente
tomaría a estos tipos y los
nivelaría a todos
en la misma línea. Entonces S z y luego cero
y luego solo empujarlos todos un poco
hacia atrás por aquí. Y haciendo lo mismo
con estos tipos, G, Y. Vamos. Seleccione. Esta ventaja,
¿de verdad necesitamos ésta? Yo diría, no, así que sólo
voy a disolver este borde. Y aquí tenemos otro donde como que podemos
ver aquí a cosas. Incluso podría empujar esta cara
un poco más cerca
porque se ve un poco raro
con esa enorme, ya sabes. Pero, sí, este se
ve bastante bien. Podría querer simplemente mover esta parte ligeramente o
en realidad es esta parte aquí, ligeramente hacia abajo, y
luego un poco hacia adelante, luego ligeramente hacia abajo. Como, está casi en
la escala un poco. Es como casi cubrirse
la cara un poco más. Entonces sí, este se ve
bastante bien por completo. Yo diría que cuatro
va a ser suficiente. Y así ahora para la última
parte, yo solo diría, entra en los
ajustes de desplazamiento de cada uno de estos para que
no sean exactamente los mismos. Entonces, por ejemplo, para éste, ya
sabes, solo cambia
ligeramente la turbulencia. También puedes probar, ya sabes, perder el tiempo con diferentes
tipos de ruido si quieres. Debido a que tenemos dos
de estos juntos, no
queremos que se muevan
exactamente sincrónicamente. Entonces cada uno de
estos necesita tener su propia textura para el ruido. Entonces ves aquí donde
dice, textura. Sólo tenemos que ir
a presionar esto aquí. A éste se le va
a llamar
veamos qué modelo somos. A éste se le va
a llamar multitud Modelo dos multitud modelo tres multitud Modelo cuatro. Entonces tenemos uno,
dos, tres, cuatro. Y así ahora para éste
va a ser cuatro, éste va a ser tres
Este tiene que ser dos, y entonces este de
aquí tiene que ser uno. Y así cada uno de estos no
va a ser su propio
individuo, y tenemos que cambiarlo, así que haga algunos quizá pequeños cambios. Y como dije, también
puedes probar diferente variación
si quieres, solo para que sean un
nudo viejo, exactamente igual. Cambiar algunos de estos
valores para que
obtengas una forma diferente
aquí va a impactar cómo se va a
animar esto una vez que se mueva. Entonces para este, tal vez, incluso
podría intentarlo. Voy a pegarme a la madera,
pero sólo voy a ir tal vez cuatro en F tres, y luego solo tratar de conseguir
algo ligeramente diferente. Entonces ahora cuando
los cuatro, digamos, van a ser animados
más adelante cuando se muevan, van a tener
un tipo ligeramente diferente. De movimiento yendo. Pero como dije, esto también
es, ya sabes, si esto va a
ser súper visible o no, no creo que
solo pueda dejar alguna marca, lo cual es, ya sabes, sigue siendo bueno. Pero sí, creo que
este también es demasiado notorio por
cuanto tiempo es. Entonces también sugeriría simplemente
no hacerlo tan largo, tal vez haciendo
en realidad un duplicado donde tenemos uno
con super largo. Y en realidad, podemos hacer
eso más o menos. Entonces solo toma esta. Y luego yendo aquí y voy a hacer este súper largo
un poco más Llamemos a esto 15. Ahí vamos. Y entonces aquí dentro, podemos cambiar esto para que veamos
222. Ahí vamos. Uno nuevo. Vamos a llamarlo cinco. Y tamaño. Cuanto mayor es el tamaño, generalmente mayor es el
cambio. Ahí vamos. Si empujamos la turbulencia
va a ser, como se puede ver a medida que se mueve, pero no queremos que sea tan grande Queremos algún lugar por
aquí para que sea un poco más notorio, así que
un poco más grande. Vamos a probar el peeling original simp. Este se ve
interesante. Ahí vamos. Este se ve bastante genial. Perfecto. Y así
en términos de tamaño, también
voy a hacer este tal vez
un poco más corto. Pero sí, ahora
prácticamente tenemos a nuestra multitud. Y así en el siguiente video, lo que tenemos que hacer es
empezar a modelar o no, perdón, no modelar, sino
agregarle textura a estos chicos
16. Texturiza a la multitud: Comparte elementos de multitud, no
vamos a entrar demasiado en los
detalles porque todo que realmente necesitamos hacer es
agregar un poco de ruido y aumentar esa rugosidad para conseguir porque
realmente no podemos ver mucho detalle Así que mientras
tengamos colores que sean más o menos similares a
estos de aquí, vamos a estar
bastante bien. Una cosa que sí sugiero, solo mirando mis
modelos aquí es, creo que sólo vamos a hacer su cabeza un poco más pequeña. Así que solo voy
a ir todo z aquí, seleccionar estas partes de
su cabeza y simplemente ir a hacerlo en general. Solo un poquito más pequeño, y luego lo mismo por aquí, seleccionando primero la parte superior, solo haciendo que todo
sea un pellizco más pequeño. Para este, podría
incluso ir un poquito aquí, hacer este más pequeño, y luego tal vez solo
aumentar un poco de estos hombros,
p ellos ligeramente hacia arriba. Ahí vamos. Casi
parece una monja, o una que es núcleo duro
en el Bengestert Pero sí, ahí vamos. Entonces esto se ve un
poco mejor ahora en general. Y entonces lo que vamos a hacer a continuación es empezar a texturizar Entonces de izquierda a derecha,
me voy a ir. Y cada uno va a tener
va a tener prácticamente la misma variación
de la textura que vamos a estar creando
para esta de aquí. Entonces voy a
presionar nuevo material aquí para el color base. Voy a usar un ruido. Y luego voy a
cambiar esto a 40 para que pueda
crear iteraciones para todas ellas más adelante Y luego voy
a presionar control T aquí para mi mapeo y coordenada de
textura. Y en el medio, voy a agregar una rampa de color que ahora va a ser utilizada para
obviamente color, y voy a remapear
colores que usé antes Y entonces podríamos
incluso experimentar un poco y probar
diferentes colores también. Entonces el de la izquierda. Va a ser 433 f37. Déjame revisar,
y entonces el de
la derecha va a ser siete 6a5e. Ahí vamos. Bien. Entonces a partir de
aquí, sólo voy
a bajar este
un poco más a la izquierda y asegurarme de que su aspereza sea
prácticamente todo casi todo el camino Entonces solo un poquito, supongo, difusión o un poco de
brillo, no demasiado. Y así ahora en cuanto a
la escala, sólo
voy a bajar
la escala que me sale un poco más grande cuando
se trata de, puede ver estas pequeñas
cosas dando vueltas por aquí Ahí vamos. Y lo
que voy a hacer también es que voy a duplicar
la rampa de color aquí. Y este va a
ser algo así como para
mi seleccionador de color para que pueda
tomar algunos colores de aquí y solo ver qué colores
tengo aquí a disposición Entonces voy a agregar un par
de más justo aquí. Y luego voy a dar
click en esta. Ahora sólo voy a hacer click
sobre un miembro aleatorio de la audiencia. Da click en éste. L en alguien más en la
audiencia, y luego haga clic aquí. Veamos a alguien más oscuro. Ahí vamos. Entonces estos
son como los colores que se
están usando por ahí. Y entonces a partir de aquí, sólo
voy a ir. Vamos a agregar un poco de
variedad de estos dos elementos. Así puedo ver algunas
manchas de arena aquí y allá. Detalle. No necesito empujarlo tanta aspereza,
tal vez un poquito Ese dulce puede quedarse tal cual,
y esto es, ya sabes, ya más que suficiente, yo diría, para el primero. Podría necesitar o querer simplemente dejar caer este color un poco más bajo. A algún lugar por aquí. Todo bien. Y luego
para el otro tipo, sólo
voy a llamar a
este Crowd uno. Ahora para el otro tipo, voy a ir aquí
bajo la multitud uno. Voy a duplicar
este material. Voy a llamarlo
Multitud dos para él. Voy a usar probablemente una variación de
color un poco diferente. Voy a tomar
algo de aquí. Ponlo aquí. Ahí vamos, así que es un poco más brillante. Y entonces para este elemento, podría incluso ir a cambiar la W. Cambiar la escala
un poco más. Entonces es un poco más grande.
Cambiar el detalle. Vamos a sujetarlo un poco. Detalle un poco más. Y veamos si
podemos si hay algo realmente
pasando aquí. Vamos W una vez
más hasta que
nos aparezca algo de arena. Vamos a respirar la rampa
de color aquí mismo. Ahora hay algo de arena
apareciendo en la parte superior. Eso en realidad es bastante bueno. Entonces es una variación de color un poco ligeramente
diferente. Entonces vayamos a éste. Vamos a éste,
hagamos clic en él, y hagamos que sea Color uno. Multitud uno que teníamos,
llamarlo Multitud tres. Y luego voy a elegir
otro color de aquí. Vamos con Vamos con
el más brillante de aquí. Ahí vamos. Y luego para la arena, en cambio, voy a escoger como
color del piso, así que es un poco más brillante. Podría hacerlo solo
un banco más oscuro. Entonces no es súper súper
brillante distante,
sino algo por aquí, sino algo por aquí, y creo que este tipo
de color en realidad, si me alejo, va
a ser demasiado Entonces podría necesitar hacer
este un poco. Por ahí. Y luego
juguemos con W. Este todavía es
demasiado brillante para la arena. Así que podría simplemente tomar
un color de aquí. Por lo que coincide más con
la paleta de colores, y hacerla un poco más suave. Entonces no está tan sujetado
. Ahí vamos. Bien. Y luego el siguiente. Voy a
volver a Color uno. Y aquí sólo
voy a crear una iteración
supongo de este tipo Así que solo voy a ir y vamos a ver hacer ale poco de
W. Veo si lo hago aquí, ambos
están
conectados en este momento, así que necesito
cambiarlo a Crowd cuatro. Y yo voy a añadir un
poco más de detalle extra. Un poco de escala de caída, y luego empuja esto un poco más para adivinar
algo así. Un poco más suave, un poco
más de rugosidad. Ahí vamos. Eso debería agregarles un poco
de variedad extra. Y ahora tenemos el
último por aquí. Vamos a sumar una multitud. Voy a usar Crowd
four como su base, y luego
obviamente voy a hacer su propia textura
separada, Crowd cinco. Y luego para él, no
quiero que
sea muy diferente
del resto en cierto modo. Entonces en este caso, sólo
voy a ir, como, a
jugar con el bit W. Y entonces tal vez
empuje esto un poco más bajo para que se
fusione un poco más. Creo que vamos a hacer lo
mismo con este, así que simplemente se mezcla
un poco más, así que no es tan agresivo. Y podría hacer lo mismo
con este de aquí. Se presta un poco más y baja la escala
sólo un poquito, así que las manchas son
algo Ahí vamos. Y creo que estos colores, lo que tenemos ahora mismo aquí
va a estar perfectamente bien. Tal vez necesitemos modificarlos, pero la única forma
de, como, ver cómo va a verse es dispersarlos realmente Entonces eso es exactamente lo que
vamos a hacer
en el siguiente video. Los veo ahí, chicos. Salud.
17. Controla a la multitud: Mira la primera parte o la segunda parte
de la serie de clases magistrales, deberías estar bastante
familiarizado con cómo
dispersar las cosas a través de un objeto. Pero como notarán
a medida que
avanzamos en esta parte ahora, tendremos algunos otros
desafíos únicos que
aún no hemos tenido que descubrir
antes. Entonces, para empezar,
vamos con algo que ya
estamos familiarizados, y que es crear
nuestro sistema de dispersión. Entonces voy a ir aquí
dando click en mi cara, asegurarme de que
tienes tu cara seleccionada para el suelo, y luego pasar por debajo de
H debajo de Shader,
pasar por debajo de la nota de geometría, y simplemente dar clic en Nuevo Vamos. Este es en realidad
el único sistema de
nodos de geometría que
vamos a necesitar construir, así que no voy a
cambiarle el nombre ni nada. Y estoy notando que
tengo algún
problema de recorte aquí en esta ventana inferior, así que solo voy a
cambiar eso yendo aquí,
tocando uno, agregando un cero Y entonces lo que
quiero hacer a continuación es simplemente cambiar esta
cara en dos puntos. Entonces voy a ir turno A, toca en distribuir
puntos en las caras. Ahí vamos. Y se
puede ver que tenemos demasiados
puntos mostrando. Entonces, lo que sugeriría es cambiar este número a
algo realmente pequeño como 0.001 o 0.01 dependiendo de lo
fuerte que sea tu dispositivo. Voy a ceñirme a un valor mucho menor porque verás más adelante
cómo va a funcionar esto. Por ahora, una vez que
tenemos eso, hemos perdido la cara o el suelo, y queremos
traerlo de vuelta. Así que vamos a
usar una geometría de unión que básicamente va a combinar estos puntos y
caras de
atributo y nuestra
entrada anterior en conjunto. Así que sólo voy a enchufar
esto aquí. Ahí vamos. Y así ahora nuevamente tenemos nuestro
buen terreno viejo en marcha, y aún podemos
ver estos puntos que hemos creado. Bien. Lo siguiente que hay que hacer es ahora
que tenemos que decirle a Blender, nuevo, que se lleve esta
colección multitudinaria que creamos. Sólo voy a esconder esto porque no
necesitamos verlo, y luego básicamente
convertirlo en estos puntos
que tenemos. Así que distribuirlo sobre estos
puntos que creamos. Entonces para hacer eso, voy
a ir a agregar aquí un nodo llamado Instance on
points. Este de aquí mismo. Conéctelo aquí mismo, en los
puntos de distribución en las caras. En realidad puedo bajar
esta parte incluso hacia abajo. Entonces es un poco más
fácil de ver. Y entonces aquí dentro,
tenemos una instancia. Así que sólo voy a llevarme
esta colección de multitudes. Ponlo aquí. Me va a dar un nodo de información de colección. Voy a tomar el nodo de infra
colección y conectarlo a instancias. Ahora, ya ves que ha empezado a
dispersar a todos estos tipos, pero tenemos que
decírselo para que solo escoja uno Y luego aquí dentro,
decimos separar a los niños, y restablecemos a nuestros hijos. Además, cambiemos la rotación de nuestros chicos para que realidad
estén dando la
vuelta en la dirección correcta, así que 180
deberían hacer el truco.
Y ahora lo tenemos. Pero aquí nos encontramos con
nuestro primer número. Y es decir, bueno, ahora necesitamos decirle a
Blender que solo los haga distribuir alrededor de un área
específica para ser específicos, la zona que tenemos aquí dentro. Este de allá. Permítanme
hacer esto tal vez un poco más grande porque
vamos a estar usando esto ahora como referencia
bastante. Ahí vamos. Así que ni siquiera estoy seguro de
dónde ponerlo, pero por ahora, lo
voy a poner en mi monitor
secundario
aquí mismo . Ahí vamos. Así que tenemos que asegurarnos de que
obtenemos este tipo de línea
y todo lo demás. Y la forma en que lo
vamos a hacer es
pintando lo que
se llama un mapa de peso. Y ese mapa de peso
va a servir algo así como como un indicador o
dónde distribuir. Entonces te lo mostraré
en un segundo rápido. Entonces primero, antes
incluso de entrar en la pintura, necesitamos agregar más niveles de
subdivisión o más caras a
nuestro suelo porque nuestro terreno en este momento
solo consiste en uno Entonces si voy clic derecho y
hago clic aquí en subdividir, lo
voy a hacer un par de veces esto va a ser suficiente porque cuantas
más subdivisiones tenga, más detalle
va a poder tener nuestra manera de pintar , y eso significa también más
control para que distribuyamos, pero tampoco
queremos exagerar Entonces la cantidad que
he creado aquí, creo que va a
ser más que suficiente. Creo que es incluso
un poco
más grande de lo que usé inicialmente. Entonces ya sabes, incluso puedes ir un paso atrás,
si quieres. Para mi caso, me lo voy
a quedar como está. Bien. Entonces ahora que lo tenemos, déjame mostrarte
lo que tenemos que hacer a continuación. Entonces voy a presionar
Control y tabulador. Y mientras estoy en ello,
permítanme simplemente encender también mis teclas de transmisión de pantalla por
aquí para que puedan ver, presione Control y tabulación,
y esto me va a dar mi dolor de onda
aquí bajo el número siete. Una vez que entre en el
camino dolor,
verás todo lo que
se volvió azul. Lo que sea azul,
puedes pensarlo como cero. Entonces eso significa que
nada se va a distribuir sobre algo así
como tiene una visión de calor o, ya
sabes, del depredador de la
película, o si estás familiarizado
con los mapas de calor, si te gusta el
diseño web y tal. Entonces todo lo que es azul
significa básicamente cero, y ahí no
se va a dispersar nada. Mientras que, digamos, si
tengo esta área que es
un poco más brillante, también si presionas clic derecho, puedes
controlar el peso. Por ahora, yo sugeriría que se ciñera
a un número por aquí. Y luego también puedes
controlar el tamaño. Entonces esto es más o menos,
creo que la fuerza. Déjame ver. Sí,
esta es la fuerza, así que el cambio y F es la
fuerza. Y entonces F es el tamaño. Y creo que el control
F es el peso. Entonces el control F es peso,
escalando el peso. Entonces, por ejemplo, si voy aquí, verás que va
a ser súper rojo. Y entonces si voy
aquí, controlo F, y presiono, digamos F, hazlo más pequeño, va
a ser como súper azul. Entonces, en teoría, lo que
va a pasar es que aquí se va
a distribuir una gran mayoría, nada va a
distribuirse en azul, y entonces algunas personas van
a ser distribuidas aquí. Entonces déjame mostrarte rápidamente cómo
va a quedar esto. Y sí queremos empezar
muy pequeños porque
no vamos a poder controlar nuestra densidad la manera que la podemos controlar
aquí mismo. En cambio,
ahora va a ser controlado por el color rojo, y el color rojo significa, poner la
mayor cantidad de gente ahí. Así que vamos aquí. Y te darás cuenta
aquí tenemos lo que
se llama ahora un grupo en nuestros grupos de
vértices creados Vamos a renombrarle
este y
llamarlo Mapa de Peso. Ahí vamos. Y ya ves que se le ha
renombrado por aquí. Y así ahora aquí dentro, si enchufamos este socket a nuestra densidad y luego vamos justo
aquí debajo de nuestros modificadores Verás que
tenemos, si hacemos clic aquí en el
atributo de entrada toggle, hacemos clic en el Toggle, lo
cambiamos ahora, y decimos usar mapa de peso
que acabamos de crear. Y ahora ha dispersado a
todos estos tipos aquí. Entonces así es exactamente como vamos a estar
ahora. Entonces, si empiezo a dibujar ahora, verás que poco a
poco empiezan a poblar automáticamente Ahora bien, dicho eso,
primero recomendaría entrar en su vista de cámara para
que solo pintemos las áreas que en realidad
van a ser visibles para nosotros. Nosotros no pintamos nada más, como pueden ver, como que
pinté esta zona de aquí. Y entonces si quieres
eliminar un área, solo
presionas
control, y luego ooh, eso no funcionó. Déjame ver. Entonces tal vez el Alt. Mm. Supongo que podríamos
hacerlo de esta manera donde solo
presionamos control y F, reducimos esto a cero, y luego comenzar a
pintar sobre él, y
eso debería borrarlos a
todos por ahí. Entonces supongo que esa va
a ser la forma más fácil. Y como mientras estoy en ello, sólo
voy a quitar
prácticamente todo. Entonces mientras tengo
todo a cero. Y además, tengo a este chiquito por aquí que
prácticamente no puedo borrar. Ya no necesito
este cubo. Así que sólo voy
a quitar el cubo. Y ahora voy a entrar en
mi cámara porque solo
necesito pintar las áreas
que están dentro de mi cámara. Y luego aquí dentro,
voy a echar un vistazo y usar esto
como mi referencia. Entonces es por eso que tener este tipo aquí como referencia
va a ser importante. Y yo diría, empieces no con Control F. Sólo
vamos aquí. No empieces con un 100. En términos de fuerza,
comience con aproximadamente alrededor 0.5 en términos de peso. Y voy a ir aquí, cambiar mi radio para que
sea un poco más pequeño. Sólo voy a empezar a
pintar a la gente. Y otra cosa que
sugeriría, potencialmente, una vez que nos metamos en si estás
teniendo problemas con tu lag, yo iría aquí y simplemente apagaría todo y
solo empezaría a pintar primero. Y luego puedes ir y
previsualizar, ver cómo se ve. Entonces creo que
lo más fácil de hacer primero va a ser crear
esta línea aquí mismo. Queremos que todas estas personas
estén dentro de esta línea. Así que sólo voy a arrastrar
esta línea por aquí. Vamos a previsualizarlos. Perfecto. Y así ahora a partir de aquí, voy a seguir
sumarlos. Verás, cuanto más añadas, desordenado va a
empezar a llegar a ser esencialmente Y cuanto más lento va a ser tu
dispositivo. Entonces, si tu dispositivo
está funcionando más lento, te
recomiendo si te recomiendo
primero entrar aquí, pintar y luego tipo
de mostrarlos. También voy a dibujar algunos
de ellos por ahí. Ahora quiero esparcir
algunos de ellos aquí. Voy a agregar algunos de
ellos alrededor de esta zona. Y luego solo haz clic
algunas veces en ciertos puntos solo
para agregar un poco más. Pero la mayor
acumulación tiene que estar definitivamente
en primera línea. Y ahora, por ejemplo, para mí
se está volviendo muy lento, así que solo voy
a apagar esto. Voy a hacer esta
súper súper pequeña, y luego voy a aumentar
mi fuerza apenas un
poco para y luego usar esta zona. Intenta pintar en esta
zona aquí mismo. A ver si lo aumento
y tal vez un poquito más. Entonces esto me va a
dar una línea roja, así que sólo voy a dar la
vuelta por aquí porque quiero que la parte delantera tenga
la mayor cantidad de gente
abarrotada a su alrededor. Y entonces todo lo demás
va a ser menos. Permítanme solo previsualizar
cómo va a
quedar esto . Ahí vamos. Esto se ve en general bastante bien. Una cosa a la que probablemente iría es sacar a algunas personas de aquí. Sólo voy a
disminuir mi peso,
aumentar mi talla, y poco a
poco voy a empezar a hacer clic aquí. Vamos a
apagar esto una vez más. Disminuir mi peso, empezar hacer clic aquí y
va a
disminuir prácticamente la cantidad de
personas que se están
dispersando por esta zona, y luego voy a simplemente
tal vez aumentarla alguna vez tan ligeramente para agregar algunas
personas por aquí. Y entonces voy a
disminuir esta zona. Solo echemos un vistazo
ahora cómo va a ser. Ahí vamos. Esto
se ve en general, yo diría, bastante bien. Voy a esparcir algo de área aquí
también un poco, solo presionando aquí
abajo porque
tengo mi fuerza a 0.2. Entonces, como pueden ver,
mi peso está en 0.2. Así que sólo voy
a dispersarme para conseguir un poquito de estos
agujeros en marcha. Y solo en general, menos gente. Y luego esta parte,
esta área aquí, sí
necesito agregar un
poco más de ellos. Entonces podría hacer eso, y solo
voy a dispersar algunas áreas de área extra aquí y simplemente continuar
agregando esos detalles. Ahí vamos. Y luego para esta parte, voy
a ir hasta el final. Voy a ocultarlo
porque de esa manera, solo va a ser un
poco más rápido y solo
agregarlo, esparcirlos por aquí. Pinchando con el ratón
un par de veces. Ahí vamos aquí.
Perfecto. Vamos a previsualizar una
vez más ahora. Excelente. Todo bien. Déjame entrar ahora en mi modo objeto y solo
ver cómo se ve esto. En general, yo diría que
esto es bastante bueno. Y entonces ahora obviamente,
si esto es, ya
sabes, demasiado rezagado para ti, siempre
puedes reducir la cantidad de gente que está siendo
dispersada por aquí En mi caso, voy a
guardarlo por ahora como está. Permítanme ahora, echar un vistazo, cómo va a
ser esto en la vista render. Y entonces si voy bajo mi
cámara, este es nuestro grupo. Y puedo ver que esta línea está
siendo un poco demasiado fuerte. Y así voy a
necesitar cambiarlo. Y además, voy
a necesitar sacar un poco de los
chicos de aquí. Entonces esta es la razón por la que también
volver a la vista renderizada, ya
sabes, es
realmente un poco útil, así que voy
a volver a la pintura de peso y comenzar básicamente solo
sacando algunas áreas, por ejemplo, voy a
sacar a los chicos de aquí. Vamos a acelerar esto simplemente sacando esta zona, ¿de acuerdo? Entonces solo haciendo algunos agujeros aquí para que
no aparezcan chicos. Echemos un vistazo ahora. Y entonces todavía
tenemos algunas personas
aquí. Eso es bastante bueno. Yo sí creo que voy
a sacar estos, pero luego voy
a agregar como un grupo muy pequeño justo por aquí. ver si eso
va a funcionar perfecto, y luego voy a, supongo, tomar ese grupo parcialmente
hacerlo súper pequeño. Prensa. Ahora bien, aquí es donde las
caras son importantes porque más caras
tienes en tu malla, más preciso será tu mapa versus el uno, por ejemplo que
tengo ahora mismo, porque básicamente está usando
las caras para pintar sobre esto. Déjame ir ahora y
cambiar la fuerza. ¿Bien? Empecemos a escribir
a estos tipos desde aquí. Y luego aquí dentro,
voy a no quiero que todo sea súper rojo. Así que voy a hacerlo un poco con solo ir
algo así. Entonces estos son mis
ajustes actuales que estoy usando. Permítanme solo una vista previa de esto ahora. Caso, está un
poco más disperso. Entonces algunas áreas más pequeñas, sólo
voy a ir
hasta cero, y luego aumentar
la fuerza de misma. Como esta parte de aquí. Voy a ir todo
el camino a cero, así que eso me debería dar como
un pequeño agujero por ahí. Veamos si puedo crear
otro en algún lugar por aquí. Ahí vamos. Solo un par de agujeros adicionales para que se sienta un
poco más natural. Perfecto. Eso también
va a nuestro favor porque estamos
reduciendo la cantidad de muchedumbre que va a
estar en nuestro espacio aquí. Ahora vamos a
echar otro vistazo. Pasemos a la vista renderizada. Vamos al modo objeto. Sigue viendo la línea por aquí. Entonces todavía tenemos
que arreglar esa línea que va, pero en general está
empezando a verse bastante cool y muy
cerca de lo que tenemos. Tal vez solo empujaría a la multitud un
poco más adelante. No estoy 100% seguro, pero probablemente
podríamos hacerlo una vez
que entremos también en el modo
animación. Así que lo voy a mantener como está por
ahora de hecho. Sólo intentemos deshacernos
de esta línea que tenemos. Esto obviamente es demasiado. Bien. ¿Y sabes qué? Voy a sumar un
poco más para
condimentar las cosas. Sólo voy a agregar un
pequeño punto caliente por aquí. Conectado tal vez. A ver. Veamos cómo eso va a
reflejarse en la vista renderizada. Ahí vamos. Entonces ahora ya no vemos esa línea. Es mucho más débil. Y luego
también una vez que lo animemos, va a ser un
poco mejor incluso Así que podríamos agregar tal vez un
poco de corte par de agujeros aquí mismo para
conseguir realmente súper liendres quisquillosos Ya sabes, pero
no necesitas hacerlo exactamente como yo, también. Téngalo en mente, para que
pueda hacer su propia versión. Bien. Y luego por aquí, definitivamente
me gustaría agregar un poco más de multitud. Así. Todo bien. Echemos un vistazo.
Modo objeto. Ahí vamos. Ahora bien, si quieres
empujar un poco a estos tipos, la mejor y más fácil
manera de hacerlo
probablemente sería entonces, solo entrar al mapa una vez
más, esconder a la multitud Vamos a esperar mapa, entra aquí y luego
solo
asegúrate de mover todo
un poco más adelante. Pero creo que si voy a mover todo un
poco más adelante, no al 100% seguro de cómo va a ser
eso. Vamos a echar un
vistazo por ahí. Sí, van
a estar demasiado cerca. Entonces, en mi caso,
vamos a sacar eso. Control F. I la multitud. Empujando esto todo el camino
hacia atrás, asegúrate de que
no haya áreas azul claro alrededor de las partes donde están
nuestros policías. Creo que vamos a
poder simplemente moverlos
simplemente jugando con la
posición del set como cuestión de hecho. Entonces si entramos aquí
y entramos, veamos, O modo objeto
va a estar bien. Y luego empujamos
esto de lado. L solo mueve este bit de cerveza para que
podamos echar un vistazo a nuestra
configuración de notas de geometría. Y vamos a ver. Tenemos
una instancia a punto. Vamos a agregar una
posición establecida a la vuelta. Ocultemos esto por ahora. Vayamos aquí, fijemos la posición,
y luego la metemos aquí. Y si empezamos a meternos con
el desplazamiento, ahí vamos, este desplazamiento básicamente
va a solo podemos usar este desplazamiento para acercarlos más Ya puedes ver el problema
que causé allá, ahora
tenemos que ir a limpiar un poco de mi configuración
anterior. ¿Bien? No creo que
deba haber gente ahora. Tenemos algunos de ellos
empujando más allá de la pared, así que voy a necesitar
limpiarlos. Ahí vamos. Saqué a esos tipos, y vamos
a sacar este de aquí también. Perfecto. Bien. Entonces ahora, prácticamente
tenemos nuestra escena. Pasemos al modo renderizado
una vez más y solo echemos un vistazo final a cómo
se ve todo una vez que se renderice. Así que vamos a presionar Z. Cada que
puedas ver todo está
súper laggy en este momento,
renderizado, y luego controlar
en el espacio. Acercarse Ocultemos nuestra selección.
Y aquí vamos. Ahora como que tenemos a nuestra multitud
siendo sumada a la toma, y luego lo siguiente es vamos a necesitar comenzar a
trabajar en nuestra animación, que va a ser su
propio desafío único. Entonces los veré ahí,
chicos. Salud.
18. Agregar los soldados caminantes: Saltamos a la animación, aún quedan dos elementos
más que necesitamos traer a nuestra toma. El primero es obviamente esta sombra más grande
que aún falta, y luego el segundo estos soldados que están caminando el uno
hacia el otro. Entonces, si voy aquí y presiono play, que ves a
estos dos soldados caminando lentamente el
uno hacia el otro así. Entonces en este video, en realidad
vamos a estar enfocados primero en
los soldados, y luego en el
siguiente, vamos a estar agregando la sombra misma. Entonces, para empezar primero, todo lo que realmente necesitamos hacer
para sumar a nuestros soldados es volver a nuestro Mixamo
que teníamos aquí Ya se puede ver que ya tengo tipo de
todo configurado. Entonces, si no quieres
hacer este manual, si no quieres
aprender esta parte, solo
puedes ir debajo de
la carpeta de recursos y usar el soldado que ahí
se está agregando titulado Caminando. Si no, solo puedes entrar aquí. Encuentra a un soldado que
agregaste aquí bajo personajes. Y luego una vez que lo tengas
aquí, ve bajo animación. Y aquí adentro, acabo de
escribir paseo. De manera que inmediatamente
tipo de filtrado todos estos presets móviles en
los que están caminando Y aquí puedes ver que hay un montón de
variaciones diferentes, desde caminar hacia atrás hasta caminar
como un zombi, y tal. Entonces hay muchas cosas
geniales que, ya
sabes, puedes implementar
en tu propio tiempo. Pero el que
estamos buscando es algo así como el que
nos da un paseo. Éste de aquí. Estaba pensando en usar este,
pero el movimiento
de su mano
es un poco un poco extravagante un
poco, casi agresivo Entonces quería hacer
algo que un poco más tranquilo, como una caminata estándar,
esta de aquí Entonces voy a estar usando
la caminata estándar. Y luego una vez que tengas
todo aquí seleccionado, solo asegúrate de que aquí lo
tengas en su lugar. Esa es como la parte más
importante. Y así se puede ver que está muy, muy bien bucle también Entonces eso es algo
que queremos. Y además, otra
cosa que
tenemos que hacer es solo una vez que
vayas a presionar descargar, asegúrate de que aquí tienes 24 fotogramas por segundo con
skin, reducción de fotogramas clave ninguno Entonces todos estos ajustes
como que coinciden con los que has
visto en mi pantalla. Y una vez que hayas terminado con
todo eso, presiona descargar, y estás
bastante bien para ir a importarlo a licuadora. Entonces para comenzar a
importar a blender, solo
voy a
pausar este de aquí. Voy a ir a
abrir la ventana de mi licuadora. Y luego voy a cerrar esta exhibición en tiempo real para que mi escena funcione mucho más suave. Una vez que tenga esa completa, lo siguiente que quiero hacer
es ir aquí bajo Importar FBX, y luego buscar la carpeta
donde la tengo descargada En mi caso, va a ser aquí
mismo llamado Standard Walk. Entonces en tu caso, podrías haberle renombrado
un poco diferente, pero voy a tenerlo
seleccionado e importar FBX Vamos a esperar un
par de segundos para que se importe, pero
luego una vez que lo tengamos, puedo ir, Tilda, seleccionado, y aquí está mi pequeño Y luego de aquí, una vez que lo
tengo seleccionado, hay un par de
cositas que tenemos que hacer. El primero es, si voy por
debajo de mi modo renderizado, quiero que coincida con el color de su chaqueta para que sea similar
al de ese
tipo de allá. Entonces todo lo que tenemos que hacer
va aquí bajo nuestro,
veamos, editor de Shader, y luego dando clic aquí Yo seguro que tienes la
ranura dos seleccionada. Este es el que es
por la parte de su cuerpo. Entonces este llamado cuerpo. Y luego aquí abajo, podemos ir CH 35 cuerpo, y
eso debería cambiarle el nombre. Ahora como que memorizo
esto un poco, pero por lo general la mejor práctica es cambiar el nombre de esto
correctamente para que no
te pierdas en otra situación haciendo
algo como esto Así que una vez que tenemos eso terminado, podemos prácticamente
dejar esta ventana y guardarla como nuestras notas de
geometría para más adelante. Y luego voy a
mover este pedacito arriba y entrar en mi visión sólida. Entonces voy a alargar mi línea de tiempo que tengo
aquí en la parte inferior. Y cuando haga clic
en esta armadura, verán
que tenemos
fotogramas clave todo el camino hasta aquí
hasta el 29 agregado hasta Así que ahora necesitamos hacer un bucle estos fotogramas clave de alguna manera para
que se vea continuo Ahora, manera sucia que algunas
personas lo
harían, probablemente
lo seleccionarían todo y luego irían al turno D, y luego algo así, y creo que va a funcionar, pero no recomendaría
hacerlo de esa manera. La forma en que recomendaría la
forma en que probablemente deberías hacerlo es haciendo clic
aquí debajo de la línea de tiempo, pasando por debajo del
editor de grafos, Y aquí, verás que también tienes
la pestaña para los modificadores Y cuando haces clic
en él, hay un montón de
modificadores diferentes para usar Pero el que realmente
queremos se llama ciclos porque eso va a crear ahora un
bucle sin fin para nuestro movimiento. Y como el movimiento
en sí ya era algo así como sin fisuras,
ya era pre loop. Una vez que lo duplicas, encaja perfectamente el uno
con el otro. Otra cosa es que si no
estás satisfecho con
la velocidad con la que se está
moviendo en este momento, todo lo que necesitas hacer
es presionar A para asegurarte de que todos tus
fotogramas clave estén seleccionados, y luego presionar S y luego
x y o bien, ya sabes, comprimirlo así, y ahora se va
a mover más rápido o hacerlo
así para que se mueva más lento En mi caso, solo
voy a deshacer esto para que lo tenga moviéndose su velocidad original
porque creo que eso fue más o menos lo que me
funcionó bien. Bien. Ahora, una vez que lo
tenemos en bucle, todo lo que realmente
queda es posicionarlo a donde lo queremos Déjame volver
aquí en mi línea de tiempo, y vamos a mover esto hacia abajo. Por último, una cosa más
antes de posicionar. Vamos a asegurarnos de que estamos
haciendo esto en 240 fotogramas, que van a ser de 10 segundos, que es exactamente la
misma duración esta animación que
creé antes. Todo bien. Entonces ahora que
tenemos todo eso, vamos a colocarlo en el mismo lugar en el que
lo teníamos en la toma original. Entonces este es mi ejemplo que está
basado en la toma original, y podemos ver que
está empezando de una especie
de emparejado exactamente
donde está este uno, dos, tres, cuatro, quinto
tipo, así que aquí mismo. Así que eso es exactamente lo que
vamos a hacer también. Voy a ir aquí bajo
mi vista superior, y bien. Entonces, uno, dos, tres, cuatro, cinco. Entonces es éste de aquí. Puedo presionar G moverlo más o menos. En algún lugar por aquí,
no tiene que ser, ya
sabes, exacto perfecto, sino
algo así. Y luego adicionalmente,
voy a rotarlo a, veamos, veamos si
son 90, 90 grados. Entonces ahora se está moviendo
en esa dirección de, supongo, la G x del eje x. Entonces va a
ir así. Déjame ver si está
apuntando en la dirección correcta. Yo diría, ni siquiera estoy
seguro si necesito tal vez ir solo un pequeño pellizco
85 parece ser un poco más preciso
por alguna razón, tal vez por la
rotación de su cuerpo o algo así. Pero sí, voy a ir como, 85 en este caso. Y luego veremos tal vez
si se ve raro, podamos cambiar eso más adelante. Pero por ahora, también lo
voy a llevar y arrastrar todo el camino hasta aquí
bajo un soldado de Trady' Y luego también tenemos a este
CH 35 quedando fuera. También tenemos que arrastrar eso
a un soldado de Trady, así que está todo aquí Y entonces voy a renombrar
este de maduro. Voy a llamarlo Tradis. Animado a la izquierda, porque
también lo vamos a estar duplicando y agregando uno al
lado derecho, pero aún no. Lo primero que
voy a hacer antes de hacer eso es que quiero
agregar casi como un vacío que va a ser padre de esto va
a ser porque de esa manera puedo animar el vacío
para moverlo de izquierda a derecha, y eso va a crear
la ilusión de movimiento, porque todavía necesitamos hacer este tipo vaya de izquierda a Ahora es estático.
Y así para hacer eso, vamos a estar usando
un vacío parentado Ve a ir presiona Mayús A, vacío, ve aquí debajo de la esfera,
ve debajo de mi parte superior de ti. Toma esto vacío justo encima de
su cabeza por aquí. No tiene que ser perfecto. Simplemente algo como
esto. Y luego muévelo. A ver, un
poquito más arriba. Escalarlo ligeramente. Sólo ponerlo por aquí ya es lo suficientemente bueno. Cuando tenga esto animado, esta articulación aquí seleccionada, seleccione ahora el vacío para que el
vacío sea algo así como
el elemento activo, y luego presione Control P, y luego haga clic en object
keep transform. Ahora bien, si muevo el vacío, pueden ver, la forma que hacemos esto es algo
así como el vacío ahora, y luego se mueve así, obviamente de una manera más
lineal. En fin, ahora que tenemos eso, prácticamente
podemos ir aquí, arrastrar esto vacío,
ponerlo en el soldado de A Trades. Llamemos a este vacío
Trades Rig izquierda. Y luego tener todo
aquí seleccionado, seleccionar jerarquía, y
luego presionar Mayús D, G x. ahí vamos. Y aquí
tenemos el otro, y voy a llamar a
éste un Treatis Rig Veamos una plataforma de Tratados. Derecha. X más sentido. Ahora bien, no queremos que
estos tipos estén perfectamente, perfectamente sincronizados. Entonces pienso lo que potencialmente
podríamos hacer, esto va a ser
un poco ahora improvisación de mi parte. Si no, lo vamos a hacer en el video posterior una vez
que empecemos a animar Pero si vamos aquí debajo
veamos editor de grafos, y tenemos este aquí seleccionado, y me muevo todo
aquí, G x ligeramente. Puede crear un poco de desplazamiento. Y así ahora
no están exactamente sincronizados, pero siguen moviéndose. Y eso es bastante bueno. Pero podemos ver que sí, todo parece
estar funcionando bastante bien de hecho
ahora que lo miro, y sus manos
no están sincronizadas. En absoluto. Perfecto. Eso fue una especie de improvisación
en mi mano ahora mismo No estaba segura de si eso
iba a funcionar al 100%. Pero sí, de todas formas,
ahora podemos llevar a este tipo de aquí y
simplemente trasladarlo a cualquier parte. Y también podemos
renombrarle el nombre a éste para que esté bien
animado para que
nos mantengamos un poco organizados. ¿Bien? Y si quieres si
va a ser más fácil, creo que bajo viewport display, también
podemos agregar esto
para cada uno de ellos. Así que va a ser
más fácil verlos más adelante si es necesario, porque vamos a
estar muy alejados Entonces, vamos a ver dónde va a
posicionarse
este tipo. Para la posición inicial aquí del
lado derecho
va a ser uno,
dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve”. s 8-9, más o menos un poco ahí Bien. Entonces,
pongámoslo similar a eso. Voy a entrar en mi cámara de
visión así. Y luego mientras tengo
el Rig seleccionado, voy a presionar G para moverme. Y luego veamos, voy a presionar shift y Z. L's van a encerrarlo
en la dirección Entonces vamos a ver. Tenemos
uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
ocho y nueve. Y entonces queremos que
esté más o menos por aquí. Pasemos ahora a la
cima de ustedes para
ver ¿Cómo están relativamente alineados de
manera similar? Yo diría más o menos, sí
parecen estar muy
cerca el uno del otro. Como, porque sí
queremos que este esté muy cerca de
éste. A ver. Creo que lo moví un
poco demasiado cerca. Esto estuvo bien,
veamos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis,
siete, ocho, nueve. Así que sí necesito trasladar a este
tipo un poco más aquí. Entonces voy a
ir a presionar R z y luego 100 para
girarlos por allá. Entonces se están
mirando así el uno al otro. Entonces esto se ve bastante bien. Pasemos bajo nuestra cámara de visión. Perfecto. Vamos a esconderlo
todo. Todo bien. Así que probablemente me gustaría
tal vez mover este un
poco más solo un poco
más aquí. Ahí vamos. Entonces hay un
poco más de distancia entre cada uno de ellos. Yo diría aún más ahora
mirando mi imagen aquí dentro, así que iría
vamos G, Y, así. Déjame ver si hay un número
exacto negativo 15803. Así que vamos a ir
aquí, teclearlo. Y así ahora están amablemente
el uno con el otro así. Tal vez pueda hacer un poco de compensación para que, ya sabes, no
sea una matemática exacta para
que no queramos tenerlas perfectamente, pero eso prácticamente funciona. Ahora que tengo
eso, puedo presionar en mi avión solo para previsualizar
cómo se ve todo, entrar, y luego
más o menos solo, veamos. Sólo podemos previsualizar render. Vamos a presionar z y ver cómo va
a quedar todo cuando se renderice. Ahí vamos. En general, se
ve bastante bien. Creo que todavía
tenemos que limpiar un poco de nuestra
multitud por aquí. Pero para este video, lo
voy a mantener tal cual
y luego tal vez más tarde, hacer algo de limpieza extra
cambiando mi mapa de peso, solo un poquito para agregar un poco más de variedad a la multitud como vemos lo
tengo similar aquí, izquierda derecha, izquierda derecha, así que
no es una línea perfectamente recta En cualquier caso, esto prácticamente
concluye el video ahora, y luego en el siguiente,
vamos a estar agregando nuestra sombra. Los veré ahí, chicos. Salud.
19. Agregar la sombra del barco: Como este video va a ser bastante fácil de agregar esta sombra, también
vamos a tener algo de tiempo extra que luego podremos usar para ajustar
también lo que tenemos
pasando aquí con nuestra multitud, ya
sabes, tal vez
cambiando nuestro mapa de espera, agregándole un poco más de
varianza y tal. Y además, lo que yo haría lo que
probablemente estoy pensando hacer es quizás cambiar un
poco de los colores en
hacer es quizás cambiar un
poco de los colores
que tengo para mi multitud, porque algunos de ellos, creo, son un poco demasiado brillantes mirándolos aquí versus
los que tengo, aquí, estamos aquí son un
poco más oscuros. Entonces estos se están mezclando
demasiado con la arena. Todo esto va a estar
ahora en este video, creo. Pero comenzando primero, solo
escondamos a nuestra multitud, y comencemos
creando nuestra sombra. Voy a arrastrar
esta ventana hacia abajo. Voy a arrastrar este
también hacia abajo. Alejar un poco. Y luego voy
a usar el de arriba aquí para la creación
de mi sombra. Todo va a
empezar realmente con un avión sencillo. Y mientras estoy en ello,
voy a tratar de usar esta zona por aquí
para tenerla como referencia. Para que podamos estar al tanto
de todo. En realidad, déjame mover esto aquí. Mueve este, un poco más así y luego acercar el zoom que
podamos ver lo
más cerca o tanto como
sea posible de pasar. Ahí vamos. Ah,
prácticamente lo resolverá. Perfecto. Entonces, para comenzar, solo
podemos agregar un plano simple. Así que el turno A y luego el avión. Y aquí, lo tenemos justo por aquí, apenas lo podemos ver. No necesitamos
texturizarlo ni nada. Podemos simplemente ir y
escalarlo por vamos S 50 así tenemos algo
más grande pasando en nuestra pantalla. Y luego a partir de aquí,
lo que voy a
hacer a continuación es simplemente tratar de empezar
a modelar este avión para que coincida con el aspecto de lo
que tenemos pasando aquí. Entonces, por ejemplo, lo
primero que voy a hacer es simplemente tabular, y luego agregar un corte
aquí mismo en el medio. Ahí vamos, y luego empujamos esta parte un poco más hacia el frente porque se puede ver que tenemos esta
línea aquí mismo. Entonces adicionalmente,
voy a mover esto un poco aquí así. Y luego encima, voy a arrastrar
esto todo el camino regreso para conseguirlo así. Ahora, déjame ver
cuánto necesitamos para que esta cosa cubra nuestra área. Parece que tiene que
ser mucho más ancho, así que en algún lugar por ahí, empujando esta línea un
poco más aún más aguda hacia arriba. Y luego agregando un corte extra
más aquí, lo que voy a hacer es hacer que
esta parte sea un poco más gruesa, también, no demasiado,
sino solo un poquito. Derecha. Ahora, obviamente, tenemos esta gran cosa ahora un poco
bloqueando nuestra visión. Entonces, lo que tenemos que hacer a continuación es simplemente entrar aquí debajo del objeto, y luego mostrar la ventana gráfica aquí Verás, ahora mismo lo
tenemos aquí como sombra. Pero también bajo visibilidad, podemos simplemente alternar todo aquí y simplemente dejar sombra. Adicionalmente,
aquí, solo asegúrate que solo tu
sombra esté seleccionada. Y eso más o menos nos
va a ayudar a que
solo tengamos la sombra. Una cosa más, yo
diría es que si entramos aquí, soy mi polvo para que me guste 2.17, eso me va a dar un
poco de oscuridad extra Y luego más adelante
en postproducción, también
podemos ajustarla. Adicionalmente,
puedes ver que si mueves tu sombra
más cerca del suelo, la sombra va a ser mucho más fuerte en
términos de más nítida, o si la mueves hacia
arriba del suelo, va a ser
un poco más suave Entonces esa parte va a depender
puramente de ti. Por ahora, lo que tengo que
hacer es simplemente tomar, veamos, esta parte de aquí mismo. Muévelo un poco más hacia arriba. En comparación con lo
que tengo en este ejemplo, y también necesito
estirarlo un poco
más a un lado, mirando este de aquí. A ver, ¿dónde empieza el lado
derecho izquierdo? Alrededor de uno, dos, tres. Entonces en el cuarto soldado, mi sombra izquierda necesita estar
cubriendo al soldado Ford, así que eso va a ser más o menos creo que el cuarto soldado
está por aquí. Voy a hacer mi
sombra un poco más suave moviéndola un poco
más hacia arriba. Entonces ahí vamos. Entonces es como que apenas
cubre al cuarto soldado. Y luego dentro de esa sombra,
tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Diez soldados. Entonces tengo, veamos, uno, dos,
tres, cuatro, cinco, seis,
siete, ocho, nueve. Ya casi tengo diez. Podemos ver que ésta está muy cerca del
final de esta parte. Entonces solo voy a tomarlo, tomar estos tres elementos, o vamos a empujar esto
primero hacia arriba para que consigamos ese pequeño ángulo bonito
similar al de aquí. Y luego veamos si
tomamos todo, S X y solo lo escalamos
un poco más. En realidad, no
quiero tenerlo así. Mm. Sólo estoy pensando en tal vez
tomar este lado y luego simplemente empujarlo más hacia esta esquina para que ahora tenga Veamos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
ocho, nueve, diez. Entonces es como justo al lado
del undécimo uno, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Tiene que estar
justo un poco más cerca de este tipo,
aún pero aún sin cubrir a aún pero aún sin cubrir este andador que va a
la sombra, y ahí vamos. Ahora prácticamente lo
tenemos. También podemos rotarlo un poco. Probablemente
sugeriría que lo hiciera, dándole un
poco de ángulo. No demasiado solo un poquito más o menos porque podemos ver
cómo es de este lado. Entonces probablemente podríamos
hacer eso también con solo entrar aquí y solo ph, veamos empujando esto No
es perfecto, ¿verdad? Para que podamos empujar este
tipo de cosas así. Entonces veamos uno, dos, y
luego empujarlo G. Veamos G cuando tengamos todo
G G ahí vamos. Y sí, empujándolo
algo más cerca de aquí. R Z, algo así como girando
un poco, G X, empujándolo un poco
más cerrando esa área. Justo por ahí.
Al mirarlo, creo que mis soldados están
un poco demasiado
dispersos en comparación con
lo que tenemos aquí, pero ahora probablemente no querría cambiar eso, así que
solo viviré con eso. Y luego éste, voy a moverme un poco más hacia arriba. Para obtener un poco de esto. Y ahí vamos.
Podemos enunciar más o menos un poco más
en esta esquina de aquí mismo Yo diría,
como que es por aquí. Es un poco más nítida, y ahí está nuestra sombra ahora
agregar a la escena Si también es más fácil, siempre
puedes ir y
esconderlo así. Pero por ahora,
sólo voy a ir y arrastrarlo a
esta colección. Y voy a llamar a
esto sombra. Perfecto. Entonces ahora que
tenemos nuestra sombra agregada, lo que voy a hacer a continuación
para lo que resta de este video son dos cosas. Primero, hagamos esto. Y te
recomiendo que lo hagas también, que va aquí
entre nuestra multitud. Veamos dónde tenemos
nuestra colección de multitudes. Aquí están. Vamos
a acercarles el zoom. Ahora puedo alejar esto. Veamos los que
son un poco más brillantes, estos dos tipos, quiero
hacerlos más oscuros. Entonces voy a ir aquí
bajo mi editor de Shader. Y solo veamos, este de aquí, demasiado brillante. Voy a hacerlo más oscuro. Para que coincida más con los
colores que están aquí. Pero este no parece
darme un buen resultado. Entonces voy a empujar esto
aún más oscuro. Ahí vamos. Otra vez, se puede ver
que por aquí, tenemos estos colores aquí, así que tal vez como algo por
aquí para este tipo. Vamos a tratar de
seleccionar algo de ahí.
¿Me va a dar? Creo que el que
me ha dado es un poquito demasiado así, tal vez un poco más olvish Y así como esta
parte de aquí, entra aquí. Haz que este sea así
y luego empújalo más oscuro. Toma este, empújalo
un poco más oscuro también. O en realidad, esta
debería ser más brillante porque esta es la arena que se está quedando fuera, y luego simplemente sujetar esta
un poco más. Veamos, empujando este
un poco más oscuro. Sólo para que esté más cerca de
tratar de encontrar uno más brillante. Entonces, si hago clic aquí,
creo que el que sí me
da es un poco demasiado brillante. Como, obviamente, esto es mucho más brillante que lo que
vemos por aquí. Entonces si solo trato de, como,
mirarlo un poco, creo que esto es
lo más cercano a él Sí. Entonces, a partir de aquí, vamos a
esconder a nuestra multitud, a nuestra vista de cámara, y luego adentremos aquí y
hagamos visible a nuestra multitud. Espacio de control de descanso. Vamos a echarles un vistazo ahora. Bien, creo que
estos colores ahora están mejor a juego
para nuestra multitud Todo bien. Entonces, para lo que
resta de este video, solo
voy a
pasar algún tiempo limpiando mi mapa de peso. No necesitas
hacer esto si quieres puedes pret mucho
saltar al siguiente Y entonces prácticamente puedes quedarte aquí si
quieres hacerlo tú mismo, y también unirte un poco a mí en la limpieza del mapa de
peso, pero solo para, por ejemplo, agregar un poco más de
diversidad a esta línea No quiero que sea perfectamente
bien en línea recta. Se puede ver como que aquí adentro, tenemos algunas personas
dando un paso adelante, algunas personas dando
un paso hacia afuera, y tal. Entonces si ya eres feliz, puedes ceñirte a ello como quieras, o ya sabes, únete a mí aquí para
cambiar eso. Entonces por ahora, Voy a ir a esconder esto, ve
aquí bajo la vista sólida, habilita mi vista y luego presiona control shift.
Pintura de peso. Adicionalmente,
voy a entrar en el modo de edición y solo agregar un nivel más de subdivisión,
así obtengo más detalle Vuelve a la pintura de peso, y solo empieza, veamos. Solo empieza a agregar un
poco más de variedad por aquí. Sólo voy a ir así,
y luego ir hasta el final, hacerlo más pequeño, luego ir un
poco más así. Entonces es un
poco más grueso, y ahí vamos. Ciertas áreas. No es como una linda y pequeña línea
recta perfecta. Entonces vamos a cambiar
esto para que me guste uno así, y luego solo empezaremos a agregar
algunas personas aquí al frente. A lo mejor esto es todo
lo que hasta necesito hacer. A lo mejor esto va
a arreglar todos mis problemas. Vamos a resolverlo. A ver. Vayamos aquí y sumemos algunas
multitudes más al final Repasemos a nuestra multitud. Bien, entonces estamos obteniendo
una buena variedad ahora en todas partes, no solo una línea perfectamente
recta, lo cual es bueno. El único problema es que
hay algunas personas que están sobresaliendo, así que solo voy
a intentar hacer click sobre ellos y click alrededor de esta área
para sacarlos. Oh, eso sonó
mal. Ahí vamos. Unos cuantos más aquí, y
luego lo mismo por aquí. Simplemente cerremos el
mapa y veamos si
puedo ver mejor qué está
causando uno de ellos aquí. Entonces tal vez esté esta
parte que le está causando. Entonces, en general, yo diría que
esto se ve bastante bien. Una cosa que
cambiaría buscando aquí es hacer que la gente que
sale de la entrada sea
un poco más delgada. Ahí vamos. Eso es
un poco mejor. Yo solo agregaría un poco
de gente por aquí. Y hazlo más pequeño. Vuelve a cero, limpia un poco. Ahí vamos,
algo así. Echemos un vistazo ahora
a nuestra vista renderizada. Así que vamos a ir aquí
bajo el modo objeto. Renderizado ocultar esto. Entonces tenemos un gran grupo de
personas esparcidas por aquí, y luego algunas por aquí. Entonces, en general, creo que
esto se ve bien. Y luego vamos también
dónde está nuestra sombra, hagamos visible nuestra sombra. Cubriendo una
cantidad decente de nuestra escena. Eso se ve en general bastante genial. Una cosa me está molestando
un poco ahora, son estas líneas por aquí, así que sólo voy a
ir a ajustarlas A ver si entro aquí y sólo tal vez perder el tiempo
con mi valor W de aquí. Eso me debería ayudar a
ocultar algunas de estas líneas. Vamos aquí, valor W. ¿Bien? Y luego vamos a
entrar en las líneas ellos mismos. Justo por aquí. Sólo voy a tratar de dejar caer este un poco. Nuevamente también sacamos a nuestra multitud, así que eso es un poco
más rápido de renderizar. Esto se ve bastante bien en
general, diría yo. Tenemos acumulaciones de arena. Tenemos las líneas,
tenemos las manchas. Tenemos prácticamente
todo lo que pasa aquí. Probablemente podrías
tal vez solo
bajar algunas de las fortalezas
aquí, solo un poquito. Pero quiero decir, en general,
esto se ve bastante bien, sobre todo ahora cuando agregas
también a la multitud encima de ella. Sí, yo con como todo
20. Animación del soldado y la sombra: Video, vamos a animar
tanto a nuestra sombra como a nuestros
dos soldados también Voy a empezar primero
con la sombra porque
mirando la referencia aquí
que creé hace mucho tiempo atrás, sombra realmente solo tiene, como, movimiento
sutil
de izquierda a derecha. Y la cantidad de ese movimiento, como se puede ver, donde
se encuentra actualmente aquí, al final de la
sombra, y luego donde se mueve apenas nada. Así que prácticamente podemos
simplemente ir aquí y esconder nuestro esconder a nuestro público
de hecho, para que nuestra escena transcurra un
poco más suavemente. Vamos a previsualizar todo. Y entonces, ¿qué más
podemos hacer aquí? En realidad, simplemente golpeamos
prácticamente a todo por alguna razón. Ah. Déjame mostrar
nuestra entrada. Ahí vamos. Y también vamos a mostrar eso
a nuestros soldados. Un poco fue golpeado y accidentalmente. Entonces entrando en mi vista de cámara, y luego voy a
entrar en modo nerd, mover todo aquí para que reorganice un
poco mi diseño para la animación Perfecto.
Prácticamente puedo fusionar estos dos juntos así que
tengo el espacio extra. Todo bien. Entonces para mi
sombra, básicamente, solo
quería comenzar
aproximadamente por aquí. Voy a presionar
n aquí debajo de la x. Voy a insertar
un solo fotograma clave. Y luego voy a ir turno directamente ir todo el
camino hasta el final, presionar G x, y
luego solo moverlo. Me siento como aproximadamente por aquí, y luego inserte
un solo marco clave. Entonces comienza desde
casi como un extremo, aquí, casi como en medio
de estos dos soldados. Y luego se mueve más o menos
hasta el final por aquí, trineo jugarlo para
ver cómo va Ahí vamos, podemos
ver la sombra moviéndose. Lo único es que, ahora, si necesitamos pasar por
debajo del marco de todos, podemos ver que nuestro movimiento
actualmente está usando fácil
e interpolación Entonces queremos que sea puro lineal. Entonces, haciendo clic derecho aquí, y luego pasando por el modo de
interpolación, haciendo clic en lineal, y eso
debería resolver nuestro problema Ir shift left click
una vez más, bricing espacio, y apenas
prev nuestra animación Y aquí está nuestra nave en movimiento. Yo o incluso
reduciría la cantidad de
movimiento de la nave, haría un poco menos. Entonces solo voy a
tomar este fotograma clave aquí
mismo, G y luego Z, solo moverlo un poco
más abajo. Así. Entonces ahora el movimiento
es aún más pequeño. Es solo esto. Así
que esa va a ser la animación de mi nave, más
o menos. Bien, eso nos deja ahora
con el propio soldado. Y así para el soldado, vamos a
entrar en nuestra sólida visión. Puedo ocultar mi sombra porque no
necesito verla. Y voy a dar
click a mi soldado aquí mismo. Ver seleccionados. Ahí vamos. Y para él, también
voy a estar sólo
animándolo en las hachas Entonces voy a hacer que
vaya desde aquí
hasta este
tipo, porque, de nuevo, con base en mi primer
intento de hacer esto, se
puede ver por dónde empieza
el soldado. Es como perpendicular
al de aquí. Y luego donde termina, es que llegó a la segunda
justo por ahí. Entonces eso es exactamente
lo que voy a hacer. Voy a ir aquí, ubicación, insertar un solo fotograma clave, presionar G X, hacer que
se mueva todo el camino,
más o menos por aquí. Y luego, veamos. Parece que no
agregó mi marco clave. Añadió un fotograma clave
aquí o no lo hizo. Vamos a eliminar
un solo fotograma clave. Vamos un par
de pasos hacia atrás. Solo para verificar si
todo es correcto. ¿Bien? Entonces tenemos nuestra sombra. Eso está bien.
Ocultemos nuestra sombra. Da click en el soldado.
Ahí vamos. Inserte un solo marco clave. Aquí. Bien, enmarca todo. Y luego pasando a la etapa
final aquí mismo, vamos a G x, moverlo todo el
camino más o menos por aquí, y luego insertemos un solo fotograma
clave una vez más. Encuadre todo todo.
Asegúrate de que sea lineal. Así modo de interpolación lineal, Mayús clic izquierdo para iniciar Vamos a previsualizar
nuestro movimiento aquí. Y ahí va nuestro
soldado. Eso se ve bastante
creíble, diría yo, en cuanto a la velocidad y
todo lo demás. Perfecto. Hagamos lo mismo ahora con nuestro otro soldado de aquí.
Ir a hacer click en él. Ir shift click izquierdo para
su posición inicial, rect click, insertar
un solo fotograma clave, y luego hacer que vaya todo el
camino G X, justo por aquí,
yo diría, y luego inserte un solo
fotograma clave una vez más, Framew y luego modo de
interpolación lineal Vamos a previsualizar. Eso también
se ve bastante bien. Vamos a entrar en nuestra vista de cámara, solo para ver a los dos soldados,
esconder todo desde aquí. En general, eso se ve bastante bien. Impresionante. Veamos nuestra
sombra. También muévete aquí. Vamos a tomarlo así. Revisar el movimiento de las sombras. Podemos esconder a nuestros dos
soldados moviéndose por ahora. Y supongo que para algo acelerar todo también
podemos escondernos. Tratado estático parece
no moverse de aquí, tal vez una prensa necesita turno de prensa. Ahí vamos. Por lo tanto
, haga clic a la izquierda. Podemos ver la velocidad de
la nave que también se mueve aquí. Creo que eso también está
bastante bien de mi parte. Entonces voy a presionar
Shift click izquierdo. Asegúrate de que todos
estos sean visibles. Mantenga el turno mientras hace clic
en todos estos ojos para que
todo lo que está
también debajo él se muestre de otra manera. Si solo haces clic
así, solo el superior va a ser el
padre visible. Entonces queremos todo. Solo
asegúrate de que eso esté hecho. Y entremos en
nuestro modo renderizado. Perfecto. Y aquí está nuestra escena, trabajando, y podemos volver atrás y sumar también a nuestro público también. Eso prácticamente lo resuelve. Este es un video muy corto
pero rápido. Y luego en el siguiente ahora, vamos a necesitar comenzar a
animar a nuestra audiencia, nuestra multitud, de hecho Entonces los veré ahí,
chicos. Salud.
21. Animación de la multitud: Video, por fin vamos
a estar animando a nuestra multitud. Y para eso, vamos a estar usando algo
que está un poco fuera de mi propia zona de
conferencias llamado notas de simulación, pero más sobre eso en
un poco más tarde. Ahora bien, si has sido un
poco muy quisquilloso y, mirarías
un poco a tu multitud aquí y allá,
podrías notar que, especialmente alrededor de
estas áreas donde
tenemos vamos a ver,
como, estos grupos ,
algunos como pequeños grupos
de ellos juntos, encontrarás que hay un poco de recorte
pasando, como Y entonces este es uno de los
problemas o limitaciones de nuestra
configuración actual de nodos de geometría que hemos creado. Entonces, lo que tenemos que hacer
es crear un sistema que
básicamente va a dar casi como un escudo
o un radio alrededor de cada uno de ellos para que
cuando estén realmente cerca el uno del otro,
se separen. I Cine cuatro D, esto se llama efector
push apart. Viene de forma nativa con él. Pero dentro de blender
porque, ya sabes, Blender tiene
tantas posibilidades en cuanto a su
propia configuración, podemos construir exactamente esa
misma cosa de manera bastante similar. Entonces eso es exactamente lo
que vamos a estar haciendo usando nodos de simulación. Pero para mencionar, el sistema que vamos a usar en realidad
no lo hago yo. Ya verás. Es creado
por alguien más. Entonces vamos a estar integrando sistema de otra
persona en el nuestro. En cualquier caso, primero adaptemos nuestra configuración actual para que sea un
poco más apropiada y más fácil de integrar con
la de antes. Entonces, para comenzar primero, solo
voy a ir aquí
y cambiar esto a mi,
veamos, editor de notas de geometría. Voy a empujar esto
todo el camino hacia arriba. Y luego dentro de mi editor de notas de
geometría, voy a cambiar
mis puntos
y fases de distribución de disco aleatorio
a disco venenoso. Pero antes de hacer esto, te
recomiendo apagar el modificador de visualización en tiempo real para que nada se bloquee
porque una vez que hagamos esto, nuestro factor de densidad
va a ser restablecido. Y entonces eso también
significa que básicamente, ya
sabes, tenemos
este enorme número. Entonces, si esto estuviera conectado ahora en términos de la densidad
y esto se mostró, será como
abarrotado de gente
y
lo más probable es que
mi dispositivo se estrellara, y potencialmente también se
estrellaría. Así que solo asegúrate ahora de enchufar
el factor de densidad.
Cambiar estos números. Entonces el
tipo de menta a distancia dicta qué tan lejos ahora el uno del otro están
las instancias que van a estar Entonces, por ejemplo, voy
a poner aquí 0.95. Simplemente significa que a 0.95
metros uno del otro, los objetos van a estar a
distancia unos de otros Y entonces el radio
va a ser como el radio alrededor
del propio objeto, que se va a
añadir más adelante. Entonces tenemos la densidad máxima, y la densidad máxima
va a ser literalmente la densidad misma. Voy a comenzar con
un valor menor de como 0.6, y luego progresivamente
tal vez aumentarlo. En su caso, potencialmente
recomiendo comenzar con incluso
un valor menor usted mismo, así que solo vaya tal vez con 0.4 y luego encienda esta pantalla en tiempo
real. Entonces dos cosas te darás cuenta. El primero es que en estos momentos nuestra multitud está
bastante menos poblada. Déjame solo
verificar si mi público está siendo recogido, a, lo es. Ahí me asusté por un segundo. Entonces nuestra multitud está un
poco menos poblada. Pero del otro lado,
verás que no
tenemos ningún recorte
pasando entre ellos. Todos están siendo separados por esta distancia de menta el uno
del otro. Y ahora si apenas empiezo a
aumentar la densidad, verás que
consigo más gente. Voy a pegarme a
alrededor de 0.8 en este video. Además, si estás
en el mismo barco que yo, podrías notar que hay
un par de, ya sabes, estos tipos que están
un poco demasiado cerca, al
menos para mi
gusto personal a nuestros soldados de oficios. Entonces, lo que podrías hacer es tal vez
perder el tiempo con la semilla hasta que consigas algo
que sea un poco mejor. Intentemos tal vez supongo que esto
es un poco mejor, pero aún nos queda
algo de limpieza por hacer Entonces solo voy a saltar
rápidamente a mi mapa de espera aquí, y luego voy a limpiar estos y te recomiendo que hagas lo mismo. Así que sólo voy a hacer clic
aquí. Intenta quitarlo. Y podría acelerar esta
parte del video para ahorrar algo de tiempo porque
todavía tenemos caminos por recorrer. Bien, creo que
esto es bastante bueno. También me gustaron algunos ajustes
menores a la densidad de mi multitud. Podemos hacerlo también más adelante. Pero por ahora, centrémonos en crear nuestro sistema de animación. Entonces voy a salir de aquí
yendo al modo objeto, siempre y cuando no tengas ninguno de los callejeros tipo de
empujar
realmente, muy cerca de estos tipos, porque vamos
a necesitar
animarlos en el futuro, así que sí queremos tener
algo de ese espacio extra Entonces ahora que tenemos
prácticamente todo preparado para nuestros nodos de
simulación, permítanme
mostrárselos de verdad. Porque si vas a blender.org
descarga archivos de demostración, aquí encontrarás un
archivo llamado Index of Y entonces esto es en realidad, así que es un crédito para Sean
Christopherson quien creó esto, y prácticamente puedes
descargarlo o en la carpeta de recursos, va a estar
también adjunto Entonces lo que vas a hacer aquí es si vas
digamos, aquí está. Este es el archivo,
una vez que lo abres. De este lado aquí, verás
un sistema de nodos de simulación, que es esta área dentro los nodos de
geometría que se encuentra
dentro de este marco púrpura. Entonces, lo que esto significa es que
esto se está
calculando constantemente en tiempo real una vez que se lleva a cabo
la animación. Toma en cuenta
todas las posiciones, todas estas pequeñas
esferas y algo
así como, no les permite
sujetarse entre sí. Entonces, si presiono play aquí, verás que eso sucede
exactamente. puedes hacerlo por tu cuenta y jugar con él. Eso lo recomiendo mucho. Y verás que todas estas
pequeñas esferas se están moviendo, colisionando
con la esfera grande, están colisionando
entre sí, pero nunca se están
recortando entre sí Siempre están simplemente empujando aparte y colisionando y así sucesivamente Y entonces este es exactamente
ahora el sistema que necesitamos
integrar en el nuestro propio. Entonces, para hacer esto,
asegúrese de tener
este archivo descargado, y luego Vaya aquí a
su propio archivo de licuadora, y debajo de archivo, haga clic en un bolígrafo. Encuentre dónde descargó
el archivo en sí, haga clic en él, aquí
índice de más cercano, vaya desplácese hacia abajo hasta el
árbol de nodos donde dice esto, y luego tome todos estos
seis archivos y haga clic en un bolígrafo. Ahora bien, nada
va a pasar realmente, pero aquí se encuentra
una llamada cosfera Entonces solo borra la psicoesfera,
realmente no la necesitamos. Y yo aquí por nuestras notas de
geometría, vamos a cambiar el nombre de este sistema de dispersión de
dos. Podemos simplemente llamar a la dispersión. Siempre y cuando podamos diferenciar. El motivo de ello es,
si yo ahora, entro aquí. Verás que tenemos una
geometría nodes.001 creado. Entonces antes de pasar a esa, vamos a seleccionar todo aquí
hasta la geometría conjunta, así uno, dos, tres, para todos
estos cinco elementos, excepto la entrada y la salida. Presiona Control C. Entra en
los nodos de geometría. Y entonces este es el
que acabamos ver en ese archivo antes que yo les estaba mostrando y
presione Control F aquí. Y así ahora solo necesitamos
sustituir algunos de los elementos
propios que
tenemos por los que actualmente
estamos aquí. Por ejemplo, los puntos
distribuidos de caras. Sólo voy a llevármela aquí. Voy a controlar x este, controlar x este,
y luego este, voy a hacer click en
puntos dos puntos. Eso es más
o menos. Entonces, por aquí, hay dos partes
que no necesitamos, que es el paso colisionador
y el límite sep. Entonces controla x en ambos. Adicionalmente, alguien
en esta Corte también me dijo que aquí dentro, debería agregar una matemática vectorial. No estoy exactamente seguro de por qué es eso. Me
voy a apegar a ello. Pero hice la prueba
con o sin ella. No estaba notando ninguna
diferencia para ser honesto. Pero por el bien
de ser certeros a sus consejos porque me
señalaron a este expediente, lo
haré de esa manera. Así también conectar
esta velocidad desde la simulación ahora en el zócalo inferior del
vector matemático no nodo. Entonces esta
velocidad de actualización entra aquí, y la velocidad de
aquí entra aquí. Eso va de
la mano en este. Aquí, encontrarás
también que tiene instancias en puntos y
no necesitamos la cosfera, y no necesitamos
los tonos establecidos Estos dos, no
necesitamos. Tampoco necesitamos el material del set
como cuestión de hecho. Podemos presionar control x aquí. Y luego a partir de aquí, podemos tomar nuestra
entrada de colección que tenemos, turno D, y simplemente
enchufarlo a nuestra instancia
y decir instancia de pick. Todo bien. Ya casi estamos ahí. Lo último
que queda ahora es agregar una entrada de grupo. Ahora antes de saltar a eso, recomiendo ir aquí
bajo el factor de densidad y bajarlo como
un valor realmente pequeño. Y luego va desplazando
una entrada de grupo, y luego enchufando
esta
entrada de grupo a la malla así Y entonces también necesitamos enchufar este socket en
el factor de densidad, decirle al
factor de densidad aquí para usar el que hemos creado llamado weight Map.
Y ahí vamos. Perfecto. Lo último que queda es agregar
una geometría de unión. Entonces aquí, turno A, vamos a unir geometría. Y conectemos este de aquí todo el camino hasta allí
desde nuestro aporte grupal, y ahora tenemos nuestro
terreno también. Y todo está
prácticamente listo y listo con la excepción de que tiene que
girarse 180 grados. Así que vamos a ir aquí bajo
rotación y tecleemos 180. Perfecto. Entonces
comenzaría usando tal vez un
conteo menor de estos tipos. Entonces iré con 0.6 por ahora y solo te enseñaré ahora cuál
va a ser el siguiente paso. Ahora,
básicamente necesitamos animarlos. Y la animación tiene que llevarse a cabo dentro de esta zona morada. Entonces a partir de aquí, si
agregamos a, veamos, desplazamos una cosechadora X Y y Z, esto debería darnos entradas
tanto para los elementos X Y como Z o Xs. Entonces, si tuvieras que
mover uno de estos, ellos van a moverse
en esa dirección. Entonces, si tuviera que
mover esto un poco, y agreguemos una
línea de tiempo aquí mismo,
y vayamos aquí debajo de la línea de tiempo. Y si tuviera que plass play, todos
deberían ir más o menos adelante, pero por alguna razón,
no se están moviendo en este momento, y esto también podría tener que ver porque tenemos que
configurar también aquí, Nuestro radio para ser, vamos uno Entonces este es el radio a su
alrededor esencialmente que
va a estar rebotando Entonces voy a estar
usando, veamos, 1.3 fue el valor que usé. Entonces me voy a apegar a
ese valor neto exacto. Y en el momento que presione play, verán
que todos
están rebotando el uno del otro, lo cual es técnicamente bueno, pero vemos que
hay
algo más que interrumpe nuestro trabajo Entonces, vamos a echar un
vistazo a lo que es eso. Entonces tenemos el combinado X
Y Z. Esto entra aquí. Eso es correcto. Esta
es la velocidad actualizada. Oh, tenemos que tomar
este de aquí, y esto tiene que pasar de vector vector. Ahí vamos. Y eso debería resolver
más o menos nuestro problema. Entonces, si tuviera que presionar ahora aquí, ahora se puede ver
que van hacia atrás. Si presiono aquí un número
negativo, Todos
van a estar moviéndose
sincrónicamente hacia adelante, pero no queremos que se muevan sincrónicamente Queremos que se muevan
con un valor aleatorio. Así que voy a tocar aquí
un valor aleatorio como este. Y para este valor aleatorio, solo
voy a usar un pequeño
número aquí para, como, 0.01. Voy a usar
como un negativo. Y aquí voy a
usar 0.001, simplemente esto. Solo presionemos play para mostrar cómo
va a quedar esto. Entonces puedes ver ahora
que lentamente
avanzan y en ciertas áreas,
están en cierto modo colisionando
entre sí, así que en realidad no se están
golpeando entre sí Y entonces hay que
esperar a que este efectivo se acumule como
que se acumule. Y entonces pero tenemos que decirle que una vez
que llegue
a cierto punto, que va a
estar por aquí, tienen que dejar de
moverse porque
ahora mismo se
mueven constantemente porque los valores
aleatorios se establecen
en un cierto número que se está impulsando
dentro de él. Entonces para decirles que
dejen de moverse necesitan, esta es la parte que
vamos a necesitar ahora animar Entonces voy a empezar aquí con dejarme simplemente tomar los
valores que usé inicialmente. Y aquí pongo un valor
de 0.5 negativo. Veamos aquí dentro. Entonces, si tenemos un valor
de 0.5 negativo, creo que eso es un
poco demasiado rápido. Así que probablemente iría
aún más bajo a como 0.3. Veamos el valor 0.3. Y ves esto a
un ritmo mucho más rápido, también
podemos entrar aquí y simplemente cambiar la densidad aquí a 0.1, que debería ser un número
mucho menor. Y ahora sólo podemos previsualizar
y ver cómo se mueve esto. Entonces esta es la velocidad de 0.03. Y creo que todavía es
relativamente tal vez demasiado rápido, así que tal vez negativo 0.25. Creo que esto está mucho más cerca. Por lo que queremos que se muevan a una
velocidad de 0.025 negativo. Aproximadamente, veamos, inserte aquí, y todo el camino, digamos, queremos que se muevan
aproximadamente todo el camino
hasta algún lugar por aquí y
esta es como la parte en la
que van a
empezar a disminuir la velocidad,
tal vez, yo diría,
o tal vez por aquí Entonces a partir de aquí, a partir de este valor, insertar fotograma clave,
van a ir hasta aquí, y entonces este fotograma clave
va a ser cero Entonces la idea es que
van a moverse a una
velocidad similar constante desde el inicio, pero luego a medida que lleguen
al valor más cercano aquí, van a
empezar lentamente a disminuir la velocidad Y ahora vamos
a conseguir que paren. Tal vez necesitemos
animarlos para
que paren aún antes Echemos un vistazo.
Incluso los tendría así que ve y empieza a
disminuir la velocidad en algún lugar por aquí Sólo vamos a previsualizar aquí. Veamos dónde podemos encontrar
este pequeño marco clave. Si entramos en nuestro
editor gráfico adicionalmente, también
queremos que esto sea lineal. Vayamos aquí bajo nuestro editor de
grafos encuadre todo. Supongo. Mm. Es así que debería tener solo el
objeto seleccionado y luego tener
seleccionado el objeto
y el fotograma clave y luego ir a encuadrar todo, y el debería mostrarnos
prácticamente los valores de fotogramas clave
aquí que hemos agregado. Ahí está esto Así que
empezamos en 0.25, y vamos a ir aquí a nuestra línea de tiempo regular para
que podamos verla mejor. Entonces va de aquí y
éste necesita llegar a cero, y luego insertar reemplazar marco
clave. Ahí vamos. Entonces estamos en el mismo
valor a partir de aquí. Muévete. Y entonces, de repente, van a empezar a
desacelerar a cero Probablemente
empujaría este aún más lejos en algún lugar por aquí. Solo vamos a previsualizar,
y luego van desacelerando a cero. Todo bien. Ahora, el siguiente paso
probablemente va a ser t solo agregar un poco
más de ellos a nuestra escena, yo comenzaría solo por
ir paso a paso. Entonces aquí teníamos un valor de 0.6. Voy a sumar un valor
de 0.6. Ir al inicio. Se ve que está muy
concurrido, va a presionar play, y luego voy a esperar
hasta que todo aquí cargue para obtener una especie de adelanto de cómo se ve la escena. Y aquí vamos. Ahora, todavía
tenemos nuestras gotas de FPS aquí, así que desafortunadamente, eso no nos
va a ayudar demasiado, pero esta es
más o menos nuestra escena. Podemos verlos a todos moviéndose, y nuestra sombra
también se está animando. Entonces, a partir de aquí, todo lo que realmente queda ahora
es saltar a nuestra configuración de renderizado y
configurarlos todo antes saltar al render mismo.
22. 20 ajustes finales: Saltamos a la configuración de
render, quiero usar este video
para trabajar en tres cosas. Uno es algo importante. El segundo es genial de
saber en implementar, y el tercero es más de
una preferencia personal ya que
tiene que ver con la fuerza de la luz y el sol y etcétera El primero siendo, bueno, quizá no
te des cuenta,
pero dependiendo de cuántos de
tus puntos tengas aquí. Entonces, por ejemplo, ahora mismo,
mi densidad está puesta en uno, pero si tuviera
que aumentarla al número dos, si tuviera que presionar play, notarán que
hay muy diez fotogramas
donde se
alejan unos de otros. Entonces, si estás usando tal vez
una densidad de tres, que es lo que voy a
estar usando mi render final, Verás que si entras
aquí y presionas play, todos
se
separan entre sí, y no quiero
tener eso y necesito o ella lo hace en tu escena inicial. Entonces lo que puedes hacer
simplemente es, bueno, sólo
tenemos, veamos,
¿qué tenemos animados? Tenemos a nuestros soldados
que están animados. Entonces, cambiemos esto
al número uno primero. Entonces tenemos aquí nuestro valor aleatorio y
eso está siendo animado. Entonces voy a ir aquí
bajo paso final en más diez. Así que son diez cuadros. Voy a seleccionar
todo desde aquí. Yo sólo voy a empujar esto
todo el camino así. Entonces voy a ir a hacer click en la sombra aquí y
simplemente hacer lo mismo
donde la selecciono y
moverla así. Y luego tenemos el
soldado Atrads uno, éste de aquí, sólo
voy a moverlo así Y éste de aquí, va a moverlo así. Y eso debería
arreglar prácticamente el problema en general, diría
yo. Todo bien. Entonces todos ellos ahora,
tenemos esos, como, 10 segundos aquí delante
donde no pasa nada, y los soldados
simplemente van a estar empujando unos de otros. Bastante hecho. Ahora bien, el
segundo es genial de saber, y te recomiendo que te quedes
a ver este. Entonces algo que me ha estado
molestando es la forma en que nosotros la manera que me
gusta, decidimos aplicar las texturas aquí a la multitud Entonces, si voy aquí bajo
mi configuración de render, y si escondo la sombra
actual, y si habilito la colección de
multitudes, no es necesario que
necesariamente hagas esto. Simplemente puedes como, algo
así como ver esto por esta parte. Y voy aquí
y vemos a nuestra multitud. Ahora mismo, la forma en que esto
funciona es que tenemos, veamos. Nosotros tenemos, solo estaba comprobando si mi micrófono estaba funcionando,
aún obtuve el PTSP Puede que no te des cuenta de esto,
pero en realidad han pasado como tres semanas desde
el video anterior, aquel en el que agregamos nuestro nariz de
estimulación, todo Tuve que desconectarme un
poco por el trabajo. Pero en esa época, yo estaba como
ver algunos tutoriales, lo que me ha llevado a este video que estamos
haciendo ahora mismo, y este truco que
voy a mostrarles. Pero aún tengo
el PTPS del PTSD,
del audio, en todo caso,
lo que iba
a decir, ahora mismo, la forma en que tenemos nuestras texturas aplicadas es que
tenemos textura número uno,
textura número dos, tres, cuatro y cinco,
cada una aplicada individualmente
a su propio modelo, y entonces ese modelo se
está dispersando, y esa textura se queda
con ese Pero con un poco de ajuste a nuestra configuración de nodos de
geometría, lo que podemos hacer es
aumentar la variedad de texturas en 25
porque tenemos cinco texturas, tenemos cinco modelos aquí Entonces eso significa que lo que
podemos hacer es tener cada instancia individual
que se está dispersando, usar una de estas cinco
texturas al azar. Entonces en algún lugar va
a ser este modelo. La izquierda con
textura número uno. En algún lugar a la derecha va
a estar la textura número dos, en algún lugar a la izquierda va
a ser textur número cinco Y lo mismo aplica para
cada uno de estos modelos. Entonces cada instancia
va a
escoger aleatoriamente qué textura
quiere que se le aplique. Entonces no requiere
demasiado trabajo, por cierto, lo cual
es bastante genial. Lo único que es un poco molesto es que ahora necesitamos escuchar debajo
de las ranuras aplicar todas estas texturas. Entonces en
estos momentos sólo tenemos uno. Si voy aquí más, cinco, entonces uno, dos, tres, 45. Solo necesito ir click
aquí y asignar Multitud dos, ir aquí, asignar multitud tres. Haz lo mismo con di guy, multitud cuatro, y
aquí, multitud cinco. Entonces ahora tenemos una,
dos, tres, cuatro, cinco texturas, y yo voy a hacer lo mismo por
aquí ahora también. Así que solo presiona aquí cuatro veces, y luego voy a ir aquí. Multitud uno. Multitud tres. Multitud, cuatro multitud cinco. Ahora voy a
acelerar esta parte para que ustedes no tengan que
verla , sino que
sólo pueden completarla. Es bastante
sencillo. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco. Ahí vamos. Entonces ahora,
cada uno de ellos, entonces este es Crowd uno, pero tiene uno, dos, tres, 45. Este es Crowd
dos, pero tiene uno, tres, cuatro y cinco.
Este es Crowd tres. Pero tiene 2145, Crowd cuatro, uno, dos,
tres, cinco, y Crowd 55321 Vamos. Entonces cada uno de estos ahora
tiene todos los 55 elementos, cinco texturas asignadas a ellos. Una cosa más que puedes hacer, y este tipo de cosas como
lo que me molesta es, quiero cambiar ale
un poco más de algunos de estos colores que tenemos, así que son un poco más diversos Entonces el de aquí a la
izquierda, por ejemplo, quiero que sea
un poco más
así, como rojo parduzco Entonces lo que voy a
hacer aquí, darle click sobre él, empujarlo un poco más
para darle así este color, y luego simplemente empujarlo para que
sea un poco más oscuro. Entonces es más pardusco. Empuja esto un poco más aquí, empuja este un
poco más aquí. Aumenta la aspereza,
tal vez jugar solo agrega un poco más de
detalle, algo así Y creo que esto ya
se ve bastante bien. Además, esto
es algo que también he aprendido recientemente. Estoy 100% seguro, si lo
recuerdo correctamente, pero si aumentas el detalle, eso también aumenta potencialmente tu tiempo de renderizado, así que
solo ten en cuenta. Pero como vamos a
estar usando sólo 400 muestras, creo que deberíamos estar
más o menos finos. Voy a tener
este a las dos. Y luego éste, voy a simplemente arrastrar esto aquí
hasta el medio, pero luego voy a
empujar esto ligeramente hacia abajo así lo hago así como oscuro. Y luego veamos, solo agrega un poco más
del detalle, un poco más de la rugosidad. Juega un poco con la W. A lo mejor solo empujar hacia atrás la
rugosidad un poco más. Sólo para obtener una variación como esta. Para este es en realidad
el más importante. Quiero darle así
casi un color verdoso. Entonces voy a ir a dar click aquí, empujarlo ligeramente en
la variante verdosa Así que estoy como
mirando esto. Pero creo que esto
está bastante cerca, y luego para este color, voy a darle un poco más oscuro,
algo así. Y así como que le da este poco de suciedad
tipo de aspecto. Y justo ahora jugando con
los detalles y todo. Ahí vamos,
bajando la aspereza. Bajando
un poco más los detalles. A lo mejor como arity,
algo así. Parece que es bastante bueno. Esta otra vez,
voy a tal vez solo hacerla un poco más oscura. Y creo que esta me
voy a quedar como está. Esto le da solo un poco más de
variedad en términos de color. Creo que es un poco más
preciso hacia aquí. Entonces si voy ahora en mi multitud, y entro en el
nodo de geometría, y hago clic aquí. Incremento mi densidad hasta,
digamos, el número tres, esconderme. Esto se ve un poco mejor. Y lo que también podría hacer es
simplemente aumentar algo de densidad, solo cambiar un
poco más el mapa de peso con solo entrar aquí,
ir
por debajo de la pintura de peso, hacer clic aquí para ver, y
simplemente presionando aquí para agregar algo de muchedumbre extra en algunas
de estas áreas aquí mismo. Creo que esto ya se
ve bastante bien en general. Déjame cambiar esto a 100, algo así. Todo bien. Regresemos bajo renderizado, volvamos bajo modo objeto, ocultemos esto. Eso
se ve mucho mejor. Perfecto. Ahora vamos a traer de vuelta nuestra sombra también, aquí mismo. Y también podemos, creo, esconder nuestra colección de multitudes
que tenemos aquí, y eso funciona bastante bien. Bien,
incluso puedo ir aquí y decir 3.2 para dar un poco más de densidad, y esto se ve por encima de muy bien. Perfecto. Ahora ya
lo tenemos todo arreglado. Así que ahora solo necesitamos
entrar en
nuestra configuración de nodos de geometría
y ver lo que tiene que ser. ¿Cuáles son esos pequeños retoques de
los que hablé? Entonces lo primero es, bueno, ahora mismo, tenemos a todos
estos tipos como instancias. En las instancias mismas,
no llevan datos de malla. Entonces necesitamos
convertirlos en una malla. Entonces aquí donde tenemos
instancia en puntos, vamos a agregar un nodo
llamado instancias realizadas, que
las va a convertir en datos de malla. Perfecto. Ahora bien, lo que tenemos que
hacer es básicamente decirle que almacene la información de
esta instancia en puntos. Vamos a almacenar
la información del índice. Y para eso, vamos a
usar un atributo llamado store. Y tenemos que decírselo, ¿
qué queremos almacenar? Bueno, como dije, índice, lo
vamos a
llevar decir índice. Entonces es básicamente tomar
la información del índice de cada una de estas
instancias individuales en puntos, y está almacenándola en
este atributo de nombre. Ahora bien, la
información del índice, creo que se almacena
mejor como un entero. Esto es algo así como
por lo que vi después de algunos tutoriales. Y así aquí
vamos a simplemente cambiar esto para que flote a entero. Y luego también vamos
a cambiar este punto en una instancia porque lo estamos guardando
como instancia en punto. También le vamos
a dar nombre. Entonces este atributo
índice de atributo se va a llamar color. Y ya estamos a mitad de camino. Por último, ahora, hay que
decirle que básicamente tome estas instancias y les
aplique un material. Y así para hacer esto, vamos
a ir aquí la búsqueda del Turno A. Y vas a encontrar
aquí si tecleo material, hay un par
de nodos de material, pero el que necesitamos se
llama set material index, así que no set material, sino set material index. Y aquí está ahora la parte
genial que
va a estar pasando.
Observe esto. Déjame regresar y
desmarcar y mostrar a mi multitud. Así que mira esto. El número cero que
tenemos actualmente corresponde a Nuestro material número uno. Entonces todos ellos ahora son
del mismo material. Número uno, corresponde al material número
dos. Número tres. Lo siento, el número dos,
corresponde a éste, número tres a este y el número cuatro a éste. Y entonces si
vuelvo al número cinco, va a corresponder de
nuevo a éste. Y pienso a partir de aquí,
eso es más o menos todo. Podemos cambiar esto
al número diez. Creo que se va
a quedar igual. Entonces lo que podemos hacer es
usar números 0-4 o uno a cinco Podemos simplemente ir y decir, Oye, usa un valor aleatorio. Bien. Usa un valor aleatorio
entre los números de uno y cinco porque
tenemos cinco materiales, o puedes decir cero y cuatro. Y con el ID que
acabamos de crear, que es este de aquí,
store named attribute. Entonces solo tenemos que
darle un atributo con nombre, y tenemos que decirle atributo de
nombre
queremos darle, que es el que
llamamos color. Así que almacenamos la
información de aquí, almacenamos la información del índice, y ahora vamos a alimentar
esa información de índice en el valor aleatorio aquí que va a impulsar
el índice de material. Entonces esa información aquí
va a ser de color. Aquí lo tenemos, instancia color. Y wi, de repente, ahora han cambiado
sus colores. Si voy a ver
cámara, aquí están, y se ve mucho, mucho mejor que antes. Perfecto. Entonces ahora,
lo único que queda es, vayamos aquí, escondamos
nuestra colección de multitudes. Y vamos a traer de vuelta nuestra sombra. Por la sombra, quiero
hacer una cosa más. Y eso es una especie de, como, aumentar la cantidad que
mueve hacia el lado derecho. Entonces si voy aquí,
haga clic en la sombra, y voy al turno
clic derecho al
fotograma final, presione carta. Veré que
vaya mi sombra, veamos. Carta. Perfecto. Va de
D a marco, 454-05-2502 Voy a cambiar esto a 55, reemplazar un solo fotograma clave. Ahí vamos. Y también
podrías notar que nuestro terreno se ve un
poco diferente. Y así esto tiene que
ver obviamente con la configuración de nodos de geometría que
acabamos de implementar aquí. Entonces, lo que tenemos
que hacer es, en realidad desactivar temporalmente
la visualización en tiempo real. Y puedes ver que una vez que lo
deshabilitamos temporalmente, recuperamos nuestra vieja textura. Así que vamos a presionar
shift the para
duplicar nuestro terreno, y vamos a
llamar a este en la cima de nuestra multitud dispersión de multitudes. Y a este de aquí se le va
a llamar tierra. Ahora, para el suelo aquí, realmente
podemos sacar
la configuración del nodo de geometría, y también podemos ir aquí
bajo nuestro mapa de peso. No lo necesitamos,
podemos tomarlo también. Para nuestra dispersión de multitudes, nuestra dispersión de multitudes todavía
va a estar funcionando. Entonces, si vamos aquí y
lo mostramos en pantalla en tiempo real, verás que como que
va en lo alto de nuestro suelo. Pero la razón por la que
nuestro terreno incluso se está
mostrando es porque tenemos
nuestra geometría conjunta aquí. Entonces está tomando la
información inicial de la entrada, que era el plano
con el suelo, y la está uniendo con nuestra
nota de geometría configurada aquí. Entonces, si solo vamos aquí
y presionamos control y x, entonces el suelo
va a desaparecer, y vamos a
tener el suelo. Y vamos a tener
a la multitud esparcida así así. Entonces ese tipo de soluciona
nuestro problema ya. Entonces hemos cambiado la cantidad
que mueve nuestra sombra, hemos aumentado
nuestra población, hemos cambiado
la textura de la multitud, la forma en que se está aplicando, por lo que ha aumentado la
diversidad de multitudes del texturizado Y también hemos compensado un poco
nuestra animación. Entonces solo las cosas ahora que
aún quedan están bien, optimizando
ligeramente nuestras escenas. Entonces lo que podemos hacer, es si
voy aquí bajo sólido, y luego haga clic aquí para previsualizar la
ficha material ver cámara. Y hago clic aquí más o menos. Vamos todos Z. vamos a dar
click en algún lugar de aquí. Ves este vértice aquí mismo. Entonces esto significa que
podemos
vivir prácticamente sin todos estos tipos. Y creo que hasta
todos estos. Entonces si voy a borrar
estos vértices, mira que todo funcione bien Si vuelvo bajo renderizado, y veo la sombra aquí,
todo funciona bien. Lo mismo va para la parte
superior también. Entonces, si vamos y seleccionamos las tres entradas
y presionamos tabulador, y entro en el modo de cámara de
visión, y luego veo aquí presionar
G, o en realidad, vamos Tenemos que seleccionar todos
estos bordes aquí mismo. Ver cámara, G Y. Y luego empezamos a empujarlos
en el eje Y hacia nosotros. Ya ves,
en realidad los necesitamos solo para estar más o menos hasta aquí. Entonces esto es lo mucho
que realmente necesitamos. Todo lo demás ni
siquiera es visible. Entonces si vamos haga clic aquí, t, podemos vivir prácticamente sin todos estos
chicos de aquí mismo. Ahí vamos. Y eso
prácticamente guarda un poco de
información de nuestra escena. Y creo que
también podemos ir aquí en la vista superior y eliminar un
poco de aquí también. Vértices. Ahí vamos. Entonces, si vamos y salimos a ver cámara, todo se ve
prácticamente igual, pero está tomando un
poco menos de datos. Y ahora esta es
ahora la parte final antes de entrar en
los ajustes de render, que esto tiene que ver con nuestra
coloración básicamente del sol, la fuerza, y tal. Entonces creo que ahora mismo, el que tengo
aquí está un poco sobreexpuesto, y entonces lo que puedo hacer es
simplemente tomar la fuerza, bajarla
ligeramente, cambiarla para que coincida un poco mejor con
ésta Pero también quiero ahora
acercarme un poco aquí. Si comparo las sombras, estas son un poco más fuertes
que las que tengo que
son un poco más suaves. Así que solo voy a cambiar
el tamaño del sol también, porque el tamaño del sol va
a hacer que mis sombras sean más nítidas Como puedes ver aquí, ahora son mucho más nítidas, lo cual
es un poco mejor, y también voy a
girarlo más hacia la izquierda que estas
sombras sean algo
parecidas a las de aquí Ahí vamos. Entonces estas dos
cosas ahora se han arreglado. Y por último, si piensas que la suavidad de tu
sombra aquí necesita cambiar, siempre
puedes presionar G z y luego moverla un
poco más hacia arriba. Y si la mueves
más hacia arriba, puedes ver que la sombra
es mucho más suave. Si la mueves más hacia abajo,
la sombra es mucho más dura. Sólo voy a ir más o menos creo que esto está muy
cerca de lo que necesito. Así que voy a guardarlo
por aquí. Todo bien. Creo que esto
prácticamente hace de todo. Incluso podría
cambiar ligeramente la fuerza. Sólo un poco
más para tratar de igualar el color aquí. Pero estos son mis
ajustes finales aquí. Y así en el siguiente video, ahora que tenemos
todo aquí preparado, vamos a saltar a nuestra configuración de render.
Así que los veré chicos.
23. 21 Hornea la simulación: Una pequeña cosa que
olvidé mencionar en el video anterior es que no
olvides hornear
la simulación. De lo contrario, si no
horneas la simulación, la multitud en realidad
no va a ser animada en tu salida de render
final. Entonces, antes de saltar
a renderizar dichos, asegúrate de
hornear la simulación O puedes hacerlo
simplemente presionando él play, pero luego va a ejecutar
toda la animación muy lentamente, así que esto podría tardar un
poco más, así que
puedes hacerlo de esta manera. Una forma alternativa es, creo que es un poco
más rápido si solo
vas aquí bajo física, y aquí tienes nodos de
simulación, y simplemente puedes presionar bake. Entonces, si vas así, solo
va a comenzar a hornear toda la simulación. Entonces, una vez que tengas
esta línea morada cubriendo de principio a fin, prácticamente
puedes
pasar al siguiente video. Entonces una vez que su animación esté horneada, los
veré chicos en la configuración de
render. Je.
24. 22 configuraciones de renderizado: L et finalmente saltan a
la configuración de renderizado. Entonces solo vamos a ir
de arriba a abajo aquí por
todas las cosas necesarias para todas las cosas necesarias para primero comprobarlo para que
todo esté correcto. Voy a estar
obviamente renderizando en ciclos, apoyado GPU. Ahora mismo, en nuestro viewpot, hemos estado usando 200 samples, y lo tengo configurado en 400
para render, pero creo que
prácticamente puedes renderizarlo a 200 Creo que mi
prueba inicial fue en 200. Voy a ir con
300 porque para mí, va a tomar como
alrededor de un minuto por fotograma, y voy a dejar
esto para renderizar de la noche a la mañana. Si quieres,
puedes ir aún más bajo. Solo ten en cuenta que obviamente
cuanto menor sea el tamaño de la muestra, tu sombra aquí podría ser
un poco más ruidosa Pero entonces puedes encender
el ruido D si lo deseas. Voy a mantenerla apagada. Y entonces si usas ruido
D, obviamente, si tienes un VDA GP, puedes ir con una
óptica X, que es, creo, un poco
más rápida y mejor De lo contrario, se puede ir
con imagen abierta D ruido y decir Albedo y normal Para mí, como dije, voy
a apagar el ruido. Y entonces si me
desplazo por aquí debajo de la película, todo aquí está bien. Veamos la gestión del color. Aquí vamos a estar
renderizando usando AG X. Entonces en vez de fílmico,
puedes ir AG X. Y eso solo nos va a dar un poco más de información
en cuanto a coloración Y más también sobre eso. Ahora vamos a
entrar en la configuración de salida. 1920 por 816. Vamos a 24
fotogramas por segundo. Arranca el fotograma número uno
y el fotograma número 250, porque tenemos esos 10 segundos
extra. Diez cuadros, perdón, al
principio para ayudarnos a difundir toda esta
multitud que tenemos. Y entonces ahora tenemos la salida. Para mi salida, voy a
crear una carpeta especial. Entonces voy a ir aquí bajo mi tutorial de Dune
voy a crear aquí una carpeta
que llamé rienda de prueba De hecho voy a
crear uno nuevo llamado,
veamos, Dune three Render Y luego dentro de ella, voy a crear una nueva
carpeta llamada belleza. Y aquí, voy a hacer que
mi belleza haga así. Todo bien. Para el formato de archivo. Si quieres que tu tiro se
vea exactamente
igual como es a partir de aquí con la menor cantidad de post producción más adelante en la coloración, y ya
estás contento. No querrás retocar ninguno de
los colores y esas cosas más adelante Estás más contento de
renderizarlo como PNG. Pero si ves P one, usamos lo que se
llamó un Open EXR Y mostré en la
Primera Parte cómo Open EXR retiene mucha
más información que ir con un PNG, porque obviamente, PNG,
podemos ir aquí, veamos PNG tiene un
bit de ocho y un bit de 16. Open EXR también tiene un bit
16 y un bit 32. Ahora bien, no necesitamos 32 porque
eso es una exageración p. Todavía
podemos renderizar a los 16, mientras tenemos tamaños de archivo mucho
más pequeños que el de P&G, si elegimos aquí como
la pérdida DWA aquí Entonces vamos a estar obteniendo
más información que un PNG de ocho bits porque
vamos en canales de color de 16 bits, y vamos a tener tamaños de archivo
mucho más pequeños, así que es mucho mejor
usar un Open EXR Pero como viste en la
primera parte y en la segunda parte, hubo algunos
problemas con hacer coincidir el color que sale
de la licuadora. Al igual que, lo que vemos
aquí en la ventana gráfica no
era exactamente lo mismo
que agregamos en After effects No se preocupe. También he descubierto cómo algo así como
mitigar ese problema. Entonces lo verás
en el siguiente video
una vez que empecemos a saltar a los efectos
posteriores también. Entonces Todo es decir, si quieres sumergirte en más corrección de color,
más post, recomiendo usar Open X
R. Si te gusta
guardarlo como es de aquí con el
menor trabajo posible, también
puedes ir con la ruta
PNG. Muy bien, F aquí, todo lo demás prácticamente
aquí se queda igual. Manejo del color, seguir escena, y luego podemos ir
aquí debajo de la capa de vista. Y necesitamos habilitar nuestros criptomats para
material objeto y ácido Vamos a estar usando
prácticamente solo objeto, pero aún así vamos a habilitarlo
todo. Todo bien. Ahora, hagamos también una imagen render porque
aquí bajo compositing, si decimos usar nodos, no vamos a
poder ver nada Entonces si voy aquí bajo visor, como pueden ver,
actualmente no se muestra nada. Así que vamos a renderizar
una sola imagen aquí. Renderizar imagen. Todo bien. Entonces, para mí, tardó 30 segundos para que este fotograma final
se renderizara. Y ahora vamos a entrar en nuestro visor aquí que
hemos conectado. Entonces aquí tenemos el visor,
render layer, composite. Muy bien, y aquí
tenemos nuestra escena. Entonces lo que vamos a
hacer es ir aquí, turno A e ir a criptomat Conectarlo a nuestro visor aquí. Control, Shift click izquierdo
hasta que obtengamos el pick. Y quiero seleccionar para este
criptomat para usar a la multitud. Entonces este render aquí solo
va a ser para mi multitud para
que pueda controlar algo así como el color
de la misma multitud. Entonces Shift A. Voy a dar
click aquí bajo salida de archivo. Y voy a conectar esto aquí a aquí debajo de
la salida del archivo. Ir a la
configuración del nodo, propiedades. Aquí, vamos a
crear otra carpeta. Entonces aquí tenemos la que
se llama Belleza. Pero para éste, vamos
a ir y dar click aquí. Regresa. Así Dune tres Render, y luego voy
a hacer clic en Aceptar Y luego aquí dentro, vamos
a crear una nueva carpeta. Este va a
llamarse Crowd y Crowd. Así que básicamente, n carpeta multitud en archivos con
el Title Crowd. Ahí vamos. Adicionalmente, ahora, así que tenemos nuestra belleza,
tenemos a nuestra multitud. ¿Qué más podríamos
renderizar individualmente? Bueno, algo que en realidad
quiero
poder controlar de manera individual, también es esta sombra de aquí dentro. Y la forma en que vamos a estar
renderizando esta sombra, porque no
creo que podamos obtenerla directamente de aquí
en nuestras capas. Pero en realidad podemos renderizar solo la sombra usando algo
llamado un captador de sombras. Entonces te voy a mostrar exactamente en
un segundo cómo funciona eso. Vamos a colapsar
todo aquí. Y en aquí donde
vemos ver capas, vamos a crear una nueva capa. Así que solo haz clic aquí,
nuevos como este. Y luego en esta nueva capa, sólo
vamos a renombrar
esta llamada Sombras. Esta sólo va a
ser utilizada para tu sombra. lo que me refiero, mi papá es,
vamos a hacer click derecho, Nueva colección. Llamemos a esta
colección Shadow. Entonces aquí dentro, en nuestra
colección en la parte superior, tenemos nuestro terreno, y
tenemos nuestras sombras. Así que sólo vamos
a tomar el control C, y luego copiarlo aquí, y luego vamos
a tomar el suelo, controlar C, y copiarlo aquí. Esto en realidad se va a
llamar captador de sombras. Simplemente tiene más sentido. Y ahora en esta capa, sólo
voy a
desmarcar todo desde aquí excepto
el captador de sombras Y entonces si voy por
debajo de la capa de vista, verás que aquí en belleza, todo
sigue igual, pero queremos desmarcar
solo al captador de sombras y
mantener todo igual Entonces aquí tenemos nuestra belleza. Y aquí tenemos nuestra sombra. Así que la belleza. Sombra. Y
luego otra vez, belleza. Entonces son básicamente idénticos. La única diferencia es,
aquí tenemos la sombra, pero no por mucho tiempo, porque
por ahora para el suelo, si haces clic en el suelo, y si vamos aquí debajo de objeto, hay un ajuste aquí llamado Shadow Catcher
Bajo la máscara. Ahora bien, si hacemos clic en esto,
no vamos a poder ver nada porque aquí debajo de nuestra película, necesitamos hacer clic transparente. Entonces una vez que hacemos clic transparente, ajá, ahí está nuestra sombra. Entonces ahora tenemos aquí una
sombra transparente que tenemos, y podemos usarla como capa, porque si vamos aquí
bajo composición,
podemos ir desplazando el
duplicado esto por aquí Y luego ve en lugar
de belleza, digamos, usa la sombra, y podemos
conectar esa sombra aquí dentro. Así que vamos a renderizar esto una vez más para
que podamos previsualizarlo. Y ahora puedes ver que
también está renderizando la segunda capa. Estaba renderizando la primera, que era nuestra imagen de belleza, pero ahora también está
renderizando la segunda capa que contiene la
sombra misma. Entonces esto va a aumentar nuestros tiempos renderizados en
doble de hecho, porque lo está renderizando
como una capa separada. Y aquí vamos. Así que ahora
vamos por debajo de nuestras capas de renderizado. Aquí tenemos la que
se llama sombra. Sólo vamos a previsualizarlo. Aquí hay una sombra. Y
luego aquí está nuestra belleza, y aquí está nuestra multitud. Así que aquí para la sombra, solo
vamos a
ir por debajo de la salida del archivo y agregar otra entrada. A ésta se le va a
llamar shadow slash shadow, así, y sólo
vamos a conectar esta sombra con aquí Potencialmente
también podrías renderizar la máscara, pero en realidad no vamos
a estar necesitando eso de hecho en las próximas etapas que
vamos a estar haciendo. Así que prácticamente
todo ahora está aquí, configurado y listo, creo. Y todo lo que queda por hacer
es dar clic a Rando Animación. Asegúrate de que ahora tengas
tu capa principal de belleza. Tienes
aquí a tu multitud individual que luego podrás controlar el brillo de más adelante. Tenemos nuestra sombra
que también podemos controlar la oscuridad
de la sombra, y tenemos la capa
que lo contiene todo. Entonces, esto
es más o menos para este video, y los veré chicos en el siguiente cuando este
acabado esté renderizando, pero vamos a
saltar al post. Salud.
25. 23 Preparación de la publicación: Mira P uno y P dos, entonces deberías estar
bastante familiarizado con esta parte del curso. En este video,
vamos a agregar todos nuestros archivos renderizados
en after effects. Y también vamos a estar
instalando si
aún no tienes el enchufe
que va a ser usado para la
aberración cromática, que usamos en la
segunda parte, pero no en la primera parte Y lo más importante, también te vamos a
mostrar cómo hacer coincidir la salida de color que viene de Blender
con los efectos posteriores. Entonces el tema que tuvimos al renderizar un EXR Abierto
en la primera, y en la segunda parte también, razón por la
cual
tuvimos que hacerlo PNG Entonces todo eso ahora en lo que es para. Esto es como yo esta es tu
primera vez en After Effects, si no has visto la parte 12, y esta es la primera
vez,
prácticamente puedes cerrar esta
ventana por ahora, no la necesitamos, y este
es tu diseño típico. Así que queremos
comenzar simplemente presionando clic
derecho aquí yendo
aquí en el proyecto. A veces podrías
comenzar con control de
efectos como en mi caso, pero solo haz clic aquí
en el proyecto. Vaya haga clic derecho y vaya a importar. Ahora, todavía no queremos
importar varios archivos. Sólo queremos
importar el primero. Aquí. Y me va a llevar inmediato a donde
renderizé mis archivos, y voy a ir
bajo la belleza aquí, haga clic en el primero
y solo diga Importar. Ahora, incluso antes de que vaya
y arrastre esto hacia abajo, que es algo que
vamos a estar haciendo. Algo que es
muy importante mencionar es que After Effects interpreta nuestro metraje
como 30 fotogramas por segundo, mientras que lo hemos
renderizado a los 24 Si vas a la derecha
haz clic aquí y vas bajo interpretar metraje
y luego haces clic en principal, o si vas a controlar Alt y G, y esto te lleva exactamente
aquí, interpreta metraje, puedes ver aquí,
asumir que esta velocidad de fotogramas es de 30 fotogramas por segundo. Tenemos que presionar aquí el número 24, así que nos da la
duración real de nuestra toma. Entonces presionando Enter, y
solo arrastra y suelta esto ahora aquí y va a crear
inmediatamente
una nueva composición. Pero lo que notamos de
inmediato es que esto se ve muy diferente a
nuestra toma original. Los colores no coinciden. Es súper oscuro, no es
brillante, y etcétera. Entonces. Lo que tenemos que hacer aquí es básicamente que esta salida coincida con la que
teníamos en Blender. Por lo tanto, necesitamos cambiar nuestra configuración
de gestión del color. Entonces vamos a
ir aquí bajo archivo. Pasar por la configuración del proyecto. Y entonces aquí se
ve que dice color. Ahora tienes este
motor de color así que el color manejado, y aquí va
a decir ACS 1.2. Vaya aquí, haga clic en él
y vaya bajo costumbre. Y ahora necesitamos
básicamente subir,
subir nuestra propia configuración personalizada de
So, que va a
ser desde Blender. Así que presiona aquí, selecciona, y ahora encuentra donde
tengas instalada Blender. En mi caso, va
a ser en unidad M D. Vaya aquí bajo los archivos del programa
y luego Blender Foundation. Encuentra una versión que
estés usando, así que 4.1 en mi caso, 4.1 aquí. Haga clic en los archivos de datos y luego en la administración del color. Desde aquí, haz clic en
conflicto punto sio esta parte
aquí mismo, y luego abre. Una vez que hagas eso aquí, verás que
también nos da todas las vistas de licuadora que teníamos en cuanto a la gestión
del color, así que AGX, y etcétera este momento, el espacio de
color de trabajo se debe
configurar a lineal por defecto o RX 709, y luego mostrar el espacio de color, vamos a
cambiarlo por decir SRGB AGX Entonces el segundo de aquí. Y luego un Cypress K, la escena es algo así como Había un fotograma donde
funcionaba, pero luego cambió Es por eso que no quería que
subiéramos ninguna foto en particular excepto ésta porque
lo que vamos a hacer es simplemente eliminar esta así. Entonces vuelve a subir nuestras tomas. Una vez más, así que haga clic en
varios archivos esta vez, y ahora comience con
esto. Haga clic aquí. Importar. Ahí vamos. Vuelve ahora, ve por debajo de
Multitud, importa a la multitud. Ahí vamos. Y por último, yendo aquí, modelo soldado. Ese no es el indicado. En
mi caso, importación sombra. Aquí vamos. A partir de aquí, puedo presionarlo hecho ahora.
Estoy bastante bien. Y luego solo puedo tomar esta imagen y luego arrastrarla y soltarla de nuevo
en mi composición. Y como puedes ver,
es su color normal. Pero la duración aún
no es correcta porque tenemos que ir y otra vez,
reinterpretar nuestro metraje Entonces Control Alt y G o
RClick interpretan metraje, y luego simplemente cambia
este número aquí a 24, y necesitas hacer el mismo para todos estos tipos aquí Entonces Control A G. Entonces el cambio asume que esta velocidad de
fotogramas es 24. Una vez que hagas esto, puedes
estirar esto hasta el final. Pero recuerda, aquí tenemos algunos marcos
extra que agregamos. Tenemos diez marcos extra
que realmente no necesitamos. Así que puedes
sacarlos ahora o podemos sacarlos en nuestro último paso cuando
vamos a estar fusionando todas
nuestras imágenes de la primera parte
y la segunda parte Pero ahora, en caso de que
no tengas ese metraje, voy a empujar esto
un poco hacia atrás. Nosotros en realidad, lo que tenemos que
hacer es ir bajo
composición aquí. Entonces ir bajo ajustes de
composición, y aquí dice que nuestra
composición actualmente dura 10 segundos y diez milisegundos, estoy asumiendo, así que
necesitamos cambiarlos
aquí para escribir cero, cero, así que solo
van a ser 10 segundos Y entonces de esta manera, ahora, si simplemente empujamos esto ligeramente
hacia atrás así y emparejamos esta esquina
aquí con el borde, solo
vamos a quitar esos diez marcos extra.
Entonces aquí está nuestra oportunidad. Se puede hacer lo mismo con
también aquí con nuestra sombra. Y vamos a renombrar esto para
que sepamos qué es qué. Así que haga clic derecho aquí.
Belleza. También puedes presionar enter, por cierto. Entonces si vas aquí y
llamas a esto una sombra. No hace falta que lo hagas,
entonces no hay necesidad. Y entonces esta va
a ser multitud así. Y entonces entonces voy
a ir a sumar la multitud por encima de mi belleza. Y por último, voy
a añadir la sombra aquí. Obviamente, la sombra
es demasiado fuerte, así que quizá pueda hacerla
más débil, pero por ahora, sólo la
voy a esconder
, y luego más adelante, voy a ver cuánta fuerza para la sombra necesito agregar. Bien, así que tenemos todo en términos de nuestra configuración de colores Tenemos todo en cuanto
a nuestros archivos aquí configurados. Lo último que
queda es el enchufe que va a ser usado para
ayudarnos con la aparación cromática Entonces, para ese taponamiento, las cosas son un
poco diferentes Si vas debajo de tu carpeta de
recursos, así que aquí bajo recursos, encontrarás un archivo aquí
llamado QC A V 3.2. Este es un plug in de creo que se llama
plug in all. No puedo recordar exactamente al 100%. Voy a poner el nombre aquí para que obtengan el original, mencione. Pero si vas aquí
y luego haces clic en la carpeta y luego vas
aquí bajo QC A three, solo
puedes seleccionar este archivo, y también viene con la
documentación sobre ayuda aquí. Para que puedas seleccionar este archivo, Breast Control C.
Y ahora necesitas
ir a donde hayas instalado
tus efectos posteriores. Entonces, en mi caso, está
en mi unidad C, archivos de
programa, adobe,
after effects, haciendo clic aquí, y luego
pasando por archivos de soporte, y luego aquí,
necesito ir debajo los complementos y simplemente
pegarlo aquí mismo. Entonces ya tienes uno aquí. Añadida. Entonces no necesito, pero en tu caso, solo presiona Control V para que puedas pegarlo. Y luego, una vez que hagas todo eso, asegúrate de presionar archivo, guardar como, guardar tu archivo de after effects porque vas
a necesitar restablecer After Effects para que el
enchufe
se agregue aquí bajo sus
efectos y ajustes preestablecidos Así que solo guárdala. Voy a ir y
hacer eso ahora mismo, agregándolo a mi carpeta aquí. Voy a llamar a este
Dune tres, y simplemente guardar. Una vez que hayas terminado todo
eso, puedes resetear después de los efectos, y te veré en el siguiente
video donde vamos a comenzar con la
postproducción. Salud.
26. 24 publicaciones pt1: El salto de Et a la posproducción. Ahora bien, si estás familiarizado
con mis videos, cada vez que saltamos a
post y gradación de color, siempre
apago mi
cámara solo porque es más fácil ver todos
los detalles de
meollo arenoso sin las luces que
están resplandeciendo directamente en mi cara que utilizo para
la clave después, en mi propia post Entonces, sin más preámbulos, saltemos a esto. Entonces, lo primero que debes
hacer es asegurarte de que
estas dos capas coincidan con la misma duración que
la de abajo. Así que simplemente haga clic en ambos
y luego haga clic con el mouse y arrástrelos hacia el lado izquierdo así. Asegúrate de que todas
estas tres esquinas coincidan para que
porque como recuerdas, teníamos esos
diez fotogramas extra que agregamos para que podamos mitigar ese tipo extra de separación
de estos chicos al
inicio de la animación. Entonces, una vez que tengas todo eso, podemos comenzar agregando
nuestra primera capa aquí. Entonces haz clic derecho aquí debajo de
tu composición de capas, y luego ve aquí bajo capa de
ajuste, y podemos presionar Enter
para renombrar esta. Se le va a
llamar cromática, entonces. Inmediatamente
vamos a estar usando el enchufe de aparición cromática que acabamos de instalar
en un Así que ve aquí bajo
efectos y presets, y luego escribe cromático Y debajo de enchufar todo podrás ver
aparición cromática número tres, arrastrarla y soltarla
aquí Y entonces notarás que
ya tenemos alguna
aberración cromática que ahora se está agregando Pero esto es un poco demasiado fuerte. Yo diría para mi gusto. Entonces voy a ir aquí bajo
posición y escribir 0.25. Y eso sólo va a disminuir
un poco la fuerza, sin
dejar de mantener algún
efecto de aberración cromática que queremos Todo bien. Ahora ya hemos
completado la primera parte. Para la mayor parte de este video, creo que incluso podría
dividirlo en dos partes. Entonces, para la mayor parte de este, ahora
vamos a estar enfocados en agregar una capa de polvo
encima porque obviamente, si tienes una gran
multitud caminando por aquí, es natural que la arena se vaya
acumulando y levantando lentamente, y como que la puedes
ver por aquí. Hay un poco
de polvo como este. Y luego incluso aquí
en la entrada, también
está pasando algo de polvo. Entonces todo eso por venir ahora. Vamos a comenzar
simplemente haciendo clic derecho aquí de
nuevo y agregando una nueva capa. A éste se
le va a llamar sólido aquí mismo. Y una vez que haces clic en él, puedes cambiarle el nombre a
éste para que se llame polvo. El color que hay aquí
no importa realmente, así que puedes usar el
color que quieras, porque vamos
a estar agregando realmente encima de esto otro efecto. Entonces, debajo de aquí efectos y
presets, escriba fractal. Entonces aquí vemos que
tenemos ruido fractal, y luego haga clic,
arrástrelo al polvo Y aquí tenemos lo que más tarde
va a ser usado como
base para nuestro polvo. Yendo a ir aquí bajo ajustes, cambie esto a subescala Y entonces voy a estar jugando un
poco con el contraste, solo tratando de tal vez agregar
algo de contraste extra, pero no demasiado
porque recuerden, no
hay demasiados
detalles en esto, obviamente. Entonces algo como esto
debería ser más que suficiente. Incluso voy a
reducir la complejidad a tal vez 3.8 o
algo así. Y entonces también
voy a transformarlo. Entonces esta parte aquí donde
se ha transformado. Voy a hacer clic fuera de
la escala uniforme, y voy a
darle un poco más de un tipo
de estiramiento como este aquí. Y luego solo juega
un poco más con el brillo hasta que consiga
algo como esto. Bien. Lo siguiente es,
también quiero agregarle un poco más de color. Pero antes de hacer eso, voy
a ir a presionar la letra T, que va a
bajar los ajustes de opacidad Si también puede hacer clic
en esta
flecha desplegable aquí y encontrar la configuración de
opacidad por aquí Y sólo voy a arrastrar
esto a no sé,
como, un número alrededor
voy a ir con 24. Necesario por ahora
porque quiero
poder ver dónde
voy a enmascarar. Entonces, ¿dónde quiero que aparezca realmente este
polvo? Y entonces esa es esta área de aquí. Entonces voy a ir a
presionar la herramienta Pluma, esta de aquí mismo, o
puedes presionar la letra G, y solo voy
a empezar a dibujar mi polvo haciendo clic sosteniendo mi mouse y tratando de
igualar a algunos de esta multitud aquí. Y creo que esto debería
ser más que suficiente. No hace falta que te
vuelvas completamente loco, pero algo como
esto debería ser suficiente También puedes presionar Alt y
luego hacer click izquierdo sobre esto, y esto
te va a dar como un mango más suave, así que no es como una esquina
súper afilada. Entonces puedes jugar así
con él. Derecha. También podemos
agregar otra solo hacer clic aquí nuevamente, y va a
crear de inmediato una máscara secundaria. Podemos notarlo por la
diferencia de color. Entonces solo hacer
algo un poco como esto debería hacer
el truco por nosotros. Perfectamente. Todo bien. Adicionalmente, ahora, podemos
jugar con el
color de este polvo. Entonces, si vamos aquí bajo efectos y presets
y tecleamos tinte, encontrarás el efecto de
tinte de corrección de color justo aquí Arrástralo y suéltalo justo después
del ruido fractal aquí. Y luego para los ajustes, solo
vamos a cambiar
estos colores a los siguientes. Entonces voy a ir a dar click en el negro aquí y solo
teclear el número 393636 Pero podría arrastrarlo
un poco más hacia abajo. Entonces básicamente va a mapear los valores negros a
algo como esto. Y luego adicionalmente,
voy a entonces mapear los valores del blanco a
este siguiente color. Entonces solo voy a
aumentar la saturación, voy a darle un
poco más de color, color polvoriento,
algo así Por lo que coincide más
con la costura. Y luego adicionalmente, también
necesitamos apilar un
poco nuestra máscara. Pero hagámoslo. Posteriormente. Ahora mismo, también necesitamos animar
nuestra masa porque, ya
sabes, esto es
bastante estaticidad Pero por suerte, aquí también
tenemos los escenarios, uno de los cuales es la evolución. Y como ven, si muevo el número de
evolución aquí, también
mueve el polvo alrededor. Entonces lo que podemos hacer es simplemente hacer un cambio muy sutil aquí
presionando sobre la
evolución y luego yendo hasta
la parte final y simplemente moviéndola ligeramente, o incluso podemos mover este valor, pero esto va a
moverlo demasiado. Así que vamos a ir aquí a algo que me gusta 80
parece estar bien. Así que solo sutil
movimiento en la evolución. Y adicionalmente, también
puedes hacer algo de movimiento aquí con
la turbulencia compensada Entonces, si hacemos clic en la turbulencia de
desplazamiento, y luego la movemos hasta aquí, y movemos este
valor ligeramente hacia abajo, este un poco
más hacia la derecha Así que aquí hay un
poco más de movimiento. Vamos a echarle un vistazo ahora. Entonces, si presionamos
el espacio. Vamos a tener que esperar un poco para nuestra animación sea una
especie de pre render. Ahí vamos. Y
hay algo muy, muy sutil, pequeño
movimiento de polvo que podemos
ver como que sucede. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es
escabullir un poco nuestra escena. Así que ve debajo de tu máscara aquí y verás
el grillete de la máscara. Empieza a enhebrarlo
atle bit. Todo bien. Y luego para el
segundo también, empieza a enfilar un poco el
segundo Ahí vamos. Echemos un vistazo. Se ve bastante bien.
Y ahora adicionalmente, si quieres, también puedes jugar con la
fuerza del polvo. Entonces tal vez puedas
decir que el polvo va más débil o más fuerte, así que aquí bajo ajustes de opacidad, como ves, y también
tenemos los ajustes aquí Así que vayamos aquí bajo nuestro polvo principal, el global aquí, y arrastremos la opacidad de nuevo a desde 23
hasta 100 y luego pasemos por debajo de nuestros ajustes de
masa individuales y luego controlemos individualmente qué tan fuertes queremos que
aparezcan Entonces por ejemplo, este de aquí, quiero que sea tal vez alrededor de 30. Y luego para el segundo,
quiero que sea un poco más bajo, así que tal vez, como, 20 ish. Entonces veamos cómo se
ven estos, bastante bien. Y luego adicionalmente, quiero poder
controlar, digamos, éste empieza a los 30, pero luego como vamos aquí, se
vuelve un poco más débil. A lo mejor se vuelve un poco más fuerte, y luego vuelve a tal vez
16 en algo así. Entonces hay un poco de oscilación adicional entre la fuerza de nuestro polvo
que tenemos pasando aquí Y voy a incluso aumentar el grillete un poco
más extra aquí probablemente Y creo que esto fue
un poco demasiado agresivo, así que voy a sacar
este de aquí y simplemente moverlo un
poco así. Esto es más una cuestión de preferencia personal ahora así que puedes hacerlo por tu cuenta. Entonces solo voy a aumentar mi plume aquí para
tal vez dar alrededor Creo que esto es un poco mejor. E incluso podría ir a
estirar mi máscara. Entonces, si quieres hacer algunos cambios
extra en la máscara,
puedes hacer clic aquí
debajo de la herramienta Pluma, y luego acercar aquí, clic en estos clic en Mayús y luego
hacer doble clic sobre estos chicos, y él va a convertirlo en la capacidad básicamente de
simplemente moverlos. Ahora, por ejemplo, se ha
encerrado en uno de ellos, así que necesito ir a hacer clic una vez
más, y ahí vamos. Solo voy a ir
despacio a lo mejor y aumentar mi polvo porque hay una multitud
bastante grande por aquí, así que solo tiene sentido que polvo pueda ser un poco más grande. Incluso podría hacer como partes
aquí donde es más pequeño, y luego aquí más grande. Voy a añadir quizá un punto
adicional aquí. Para empujar así
a éste de aquí. Voy a hacer click en él, para tal vez
curvarlo un poco más. Echemos un vistazo. Entonces aquí
hay dos polvos separados acumulándose
donde está la multitud , eso
se ve bastante bien Lo que no me gusta aunque ahora es que ambos
de estos dos se separan,
desaparecen un poco. Entonces lo que voy a hacer
en cambio es simplemente cerrar esta parte, para
que sea así. Y entonces voy a ir a darle la
vuelta a otra justo por esta zona aquí así y luego cambiarla obviamente
la fuerza para que veamos pluma vamos y luego
opacidad también súper baja Esto y luego pluma
56. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algo de polvo
extra en nuestra toma. Bien. Vamos a encajar
todo aquí. Ajuste. Perfecto. Creo que
para este video ahora, podemos prácticamente cerrarlo. Estamos exactamente a
casi 11 minutos. Y luego en la siguiente,
vamos a seguir agregando imperfecciones
adicionales de cámara para
sacar a colación el realismo
de nuestra escena Así que los veré ahí,
chicos. Salud.
27. 24 Publicaciones pt2: Comienza este video
con la corrección de color. Para empezar,
en realidad voy a arrastrar mi PRF aquí, y voy a
tratar de que
algo así lo empareje con mi tiro Entonces supongo que algo como
esto va a estar bien. Esto sólo
me va a dar un poco más fácil con mis ojos para tratar de igualar estos dos colores del suelo. Entonces voy a ir a
hacer click derecho aquí, presionar nuevo, y luego ir a la capa de
ajuste, presionar Enter, renombrar
esta a color. Adicionalmente, voy a tomar la cromática y
empujarla por encima de mi color Y también voy a cambiar aquí
la etiqueta
del color en sí. Voy a usar no
sé, como, tal vez uno verde
aquí solo para poder diferenciar entre
los tres de estos tipos. Y luego para el color, voy a ir bajo efectos
y precess tap in lumetri, arrástralo al Y aquí puedo comenzar
con mi corrección básica, solo cambiando lentamente
la temperatura, solo haciéndola tal vez
un poco más fría, así entrando en los negativos Y luego veamos, voy a ir a aumentar la
saturación apenas ligeramente. Jugando con los valores. Y creo que la verdadera magia
va a llegar una vez que nos
sumerjamos en nuestras curvas y nuestras ruedas de color aquí
son saturación humana. Pero antes de sumergirnos en eso, también
voy a jugar
un poco más con mi quizás exposición solo un poco, tratando de tal vez aumentar, veamos si disminuyo,
eso definitivamente es demasiado bajo. Entonces tal vez
uno negativo, entonces veamos. Uno aquí para los aspectos más destacados, voy a bajar los
aspectos más destacados un poco. Entonces veamos las sombras, podría aumentar las sombras. Ligeramente, comparemos
las sombras de aquí, así que tal vez sean
un poco demasiado fuertes, así que solo voy a
mantenerlas a cero. Los blancos los voy a
quedar así como ellos. Y entonces entonces voy a
ir aquí y solo tratar de
emparejar usando curvas simples aquí. Mudarse a la roja. Moviéndolo ligeramente hacia abajo,
luego entrando en el azul. Sólo quedándolo
un poco por aquí. Bien.
Alejemos un poco. Y luego ahora voy a ir
a operaciones. Vamos. Ajuste. Voy a bajar a Q y saturación y versus H. Voy a empezar
con u versus Saturación. Voy a hacer clic en la herramienta
cuentagotas y luego click aquí para seleccionar
este color específicamente y luego simplemente arrastrarlo hacia arriba y hacia abajo y tratar de
ver si puedo llegar a un color que esté bastante cerca
de lo que vemos aquí, y creo que este se está
acercando mucho, y luego voy a pasar por
debajo de Hu versus H. Haz clic aquí una vez más, haz lo mismo Creo que este color
es casi lo más cercano que puedo llegar tan lejos
en algún lugar por aquí. Todavía no está ahí exactamente, pero creo que está bastante cerca con solo jugar
con estos dos valores. Este tipo de ayuda a emparejar el color para estar más cerca
de lo que tenemos aquí. Es un creo que le falta
un poco de rosado, así que vamos a volver ahora
a nuestra curva principal aquí Solo trata de jugar
con nuestras sombras. Y la luz por aquí en general, y volviendo
a la exposición, ver si empujamos la
exposición a tal vez cero. ¿Nos acerca más? Sigo pensando que este necesita
un poco menos
tal vez saturación. Ahí vamos. Al
reducir la saturación , me
acerca un poco más. Los valores. Entonces negativo 30 temperatura, uno oh uno, un contraste,
resalta negativo dos, y luego ligeros ajustes
aquí en la curva, ligero ajuste en el rojo, ligero ajuste en el azul. Y luego aquí, usamos la herramienta cuentagotas, seleccionamos esta parte y
luego tratamos de emparejarla lo
más cerca posible con esta aquí Ahora, obviamente, no
es uno a uno, pero está bastante cerca. Esto ahora nos deja
también con la sombra porque puedes notar
que la sombra aquí tiene un poco más
de tinte azulado frente a la nuestra que
es puramente oscura Entonces donde vamos a hacer esto, en realidad, porque si fuéramos a, digamos, agregar un
color lumetri color, así que déjame mostrarte que
no necesitas hacer esto,
pero si fuéramos a agregar un color
lumétrico a nuestra sombra,
y íbamos a decir, Oye, cambiemos, ya
sabes, el color de la Mira que en
realidad no le afecta. Entonces si entramos aquí y
decimos, ya sabes, oye, que esto sea mucho más brillante, realmente no cambia. No hace nada.
Podemos decir temperatura, la temperatura no
cambia el color. Entonces, ¿para qué sirve
realmente la sombra? Bueno, lo que vamos
a hacer es que vamos a tomar nuestra capa de belleza
que tenemos aquí. Vamos a duplicarlo, Control C Control V. Y vamos cambiarle el nombre a éste y
llamarlo color de sombra. Y luego por aquí
para esta sombra, vamos a usar esta
sombra como una máscara para impulsar
nuestro color de sombra. Entonces aquí abajo, Track Matt, vamos a ir a decir,
usa esto o color de sombra. Y creo que esto
realmente debería funcionar ahora. De hecho, creo que lo
hice de la manera opuesta. Entonces tenemos que ir
aquí, color de sombra, usar la sombra
así como una máscara. Entonces ahora si hago clic
aquí en este botón, verán
que esto es algo lo que tenemos ahora
bajo nuestro control. Entonces si voy por debajo de metri
arrástralo ahora al color de la sombra, vamos a hacer clic en este
botón en solitario una vez más otra vez Pasar por debajo de la corrección básica y empezar a jugar
con la temperatura. Notarás que aquí impacta la temperatura de
nuestra sombra. Y podemos cambiar la exposición. Solo impacta esa
área de aquí porque estamos usando esta sombra
que creamos como máscara. Así que ahora vamos
a llegar a un color que esté un poco más cerca del
que tenemos por aquí. Entonces creo que solo necesitamos hacer algunos retoques menores
con la temperatura, y ya estamos
ahí. Ahí vamos. Así que ahora
mira mientras mira todo esto, voy a
volver a mi color,
solo voy a aumentar ligeramente mi
saturación en general y
creo que esto me va
a ayudar a
acercarme al color y aquí. Y esto se ve bastante cerca, en
general, diría yo. Perfecto. A partir de aquí, también podemos quizás simplemente disminuir la fuerza de la sombra que tenemos. Así que tal vez podamos pasar por cualquiera
de los dos contrastes. Voy a guardarlo así
como que está aquí. Me gusta ahora mismo. Y luego, por último, ahora podemos comenzar a agregar nuestras imperfecciones básicamente de
cámara Entonces podemos comenzar
simplemente yendo
aquí Vuelva a hacer clic en la nueva capa de
ajuste Y llamémosle a
éste Ráfaga de luz. Así. Y luego vamos a ir por debajo de nuestros
efectos y presets Aquí, vamos light st, CC Light burst 2.5,
agrégalo aquí. Solo vamos a estar usando
un valor muy, muy pequeño, algo así como 0.5 en ambos aquí. Así que sólo
nos va a dar un poco más
de tipo de como el que yo lo llamo lente
atamórfica Mira, aquí va a deformar
las partes de los costados. Entonces eso se ve un
poco mejor ya. Lo siguiente que
vamos a agregar ahora es algo de lente de cámara Para ello, primero
vamos a
crear una máscara. Entonces voy a ir a la
derecha da click aquí. Prensa y nuevo ir bajo sólido, y solo voy a dar click en blanco
puro aquí F FFFF Y luego presione, así. Y luego adicionalmente,
voy a
ir a agregar un degradado mp. Así que aquí bajo ajustes, solo ve a escribir en gradiente. Entonces toma este gradiente
mp, póngalo aquí. Y llamemos a esto aquí
D DE tan profundidad de campo. Vamos a agregar máscara. Esto. Entonces con este
mapa de degradado, vaya derecho haga clic aquí y
luego presione precomponer, y luego también decir mover todos los atributos a
nuevas composiciones, presione K. Y así aquí, haga
doble clic en esta
composición para que podamos ingresar, y aquí tenemos nuestra máscara de
profundidad de campo Entonces lo que tenemos que hacer
ahora es
simplemente básicamente controlar C Control V,
así que tenemos dos de ellos. Y el que está arriba, para que podamos verlo, porque ahora mismo se están superponiendo unos a otros Entonces si muevo esto aquí abajo, ahora solo veo una máscara, pero no veo la otra. Este en la parte superior, solo ve a la
normalidad y da clic en multiplicar. Y así ahora tenemos dos máscaras. Entonces con este número dos, en realidad
voy
a simplemente girarlo, así aparece así haciendo clic en este pequeño ancla y
luego moviendo este ancla, así, solo voy
a crear un poco de sombra viniendo de
esta parte inferior. Y luego para el
que está abajo, voy a hacer clic de nuevo
en la rampa de gradiente aquí
mismo y luego
mover esta parte. Un poco, en algún lugar por
aquí, podría cambiarlo más tarde. En algún lugar, digamos aquí, y luego toma la
segunda parte de ella, entonces esta parte aquí y
muévala justo por aquí. Entonces, básicamente, el área que es completamente negra va a ser
muy afectada por el desenfoque, y luego el área que
es un poco grisácea, va a ser menos
afectada por el desenfoque Entonces algo como esto,
creo que va a estar bien, pero tal vez tengamos que
modificarlo más adelante, así que vamos a entrar ahora De hecho, podemos ocultar esta parte, y luego ir a hacer clic derecho en
nueva capa de ajuste. Llamemos a esta lente
de cámara desenfoque. Vamos a usar un efecto de desenfoque de
lente de cámara, dragón cayendo en
el desenfoque de la lente y aquí. Y luego aquí en la capa, seleccione la
máscara de profundidad de campo, así. Y ahora presiona aquí,
invierta la máscara de desenfoque. Como puede ver, ahora todo
es altamente efectivo. Sólo voy a cambiar el radio de
desenfoque al número uno. A lo mejor voy a
ir aún más bajo a 0.5 voy a ir
aún más bajo a 0.25. Entonces veamos, tal vez 0.15 podría ser incluso el
que hace el truco por mí. Y para el resto
de los ajustes, sólo
voy a
mantenerla como está. Entonces ahora lo único que
aún queda por
agregar es algún grano de película. Entonces voy a ir click
derecho, nuevo, y luego ir
capa de ajuste, eso ha sido grano. Ahí vamos. Y
luego voy a ir aquí bajo ajustes, agregar grano. Usa este. Dragón,
déjalo caer aquí. Entonces para los ajustes, voy a elegir,
veamos modo de visualización, salida final. No voy a poder
ver el cerebro final. Obviamente, no
quiero usar este, así que voy a ir
aquí y elegir Eastman EXR 100 o t
Voy a cambiar
la fuerza de esto a
manera más baja a algo
así como 0.2 en cuanto a intensidad. la fuerza de esto a
manera más baja a algo
así como 0.2 en cuanto a así como 0.2 en cuanto Entonces el tamaño, va a ser 0.5, suavidad, va a ser uno, uno, y ahí vamos. Incluso podría probar
algunos diferentes. Puedes probar tal vez, veamos, los códices también son bastante
buenos, generalmente Y tal, pero solo
asegúrate de cambiar la fuerza porque esta es un
poco demasiado fuerte. Entonces voy a
volver a la
que usé. Ahí vamos. Y hasta voy a reducir
la fuerza un poco más para que sea 0.1. Ahí vamos. Creo que esto prácticamente lo
cubre con nuestra toma. Ahora tenemos todo
creado aquí. Y lo único que
queda es renderizar. Ahora, cosa importante a la
hora de renderizar. Entonces déjame
mostrarte esta parte ahora. Si vas bajo render, entonces file, y luego exportas aquí, agrega a render Q, una última cosa que es
realmente importante hacer en tu configuración es ir aquí
ahora en modo de salida, presionar aquí, y
luego pasar por color, asegúrate de que estás trabajando el
color se basa ahora aquí. Es necesario cambiarlo,
presionar y mostrar todo. Y luego ve y di, dónde está el SRGB AGX Ahí vamos. Entonces este
de aquí, presione. Y luego ahora simplemente
puedes seleccionar donde
quieres renderizar esto. Entonces, cualquiera que sea la carpeta,
voy a ir y renderizarla en mi archivo
blender aquí Llámalo Doom tres, guarda y presiona render,
y ya estás listo para irte Entonces, esto prácticamente
concluye la parte de renderizado. Y ahora en el video final
de esta serie de clase magistral, vamos a estar juntando
todo en un solo video coherente con
las tres tomas. Entonces, a menos que hayas completado
la primera parte y la segunda parte, no
podrás
terminar el video final. Si no lo has hecho, te recomiendo revisar la
primera parte y la segunda parte. Pero si solo quisieras
ver este video, esta última toma final, gracias por ver
la editorial. Espero que lo hayas disfrutado, y te veré en
la siguiente. Salud.
28. 25 Combinación de las secuencias: Parece solo apropiado que
terminemos esta
serie master class en Blender. Por lo general, usaría Premier Pro para editar mis videos y
compilarlos juntos. Pero para la accesibilidad, para
que no tengas instalar otro software
que quizás no estés usando. Y si estás usando
Premiere Pro y, obviamente, te recomiendo, ya
sabes, trabajar
en Premiere o en Da vinci para esta
parte del video. Pero en mi caso, algo así como
sacarlo a relucir en el círculo completo. Voy a ir por
primera vez, por cierto, realidad nunca
he usado el
editor dentro de Blender. Pero para este video, creo que debería ser bastante
sencillo y sencillo. Entonces voy a ir aquí
bajo Plus y solo
teclear aquí edición de video, renderizado. En realidad, voy a elegir
el de edición de video. Y aquí tenemos
nuestra ventana principal. Y ahora todo lo que necesito
hacer es ir a buscar dónde están exactamente todos los
archivos que he renderizado. Entonces el P uno, P dos y P tres, los
tengo todos en mi SSD. Entonces aquí vamos. Y luego para el primero, voy a ir a Dune,
donde lo tengo. Y aquí está el video. Así que
solo voy a darle click sobre él, arrastrarlo y soltarlo
así en mi toma, y aquí tenemos nuestro primero. Voy a cambiar la
cantidad de fotogramas clave aquí a 100, así Y luego toma la segunda. Así que encuentra el segundo video
que renderizaste. Entonces desde P dos, tómalo, y luego arrástralo y
suéltalo aquí. Creo que éste en realidad
viene con un audio. Sólo voy a
quitar el audio. A ver, entonces
tenemos el primero. Aquí viene el segundo. Bien. Y ahora
agreguemos el final. Entonces la tercera parte, esta
de aquí. Perfecto. Ahora, dentro de
la carpeta de recursos, también
encontrarás un
archivo de audio llamado Audio final. Así que solo toma eso también
y arrástralo hasta aquí. Este va a ser tu archivo
de audio al que
puedes hundir tus tomas
esencialmente. Entonces aquí comienza. Y luego en el momento en que escuchamos este
zumbido un sonido muy agudo, vemos que los barcos
están saliendo de él Y en algún lugar por aquí,
ahora vamos a hacer un corte hacia el segundo
disparo, así que solo esperemos. Así que más o menos por aquí, necesitamos en realidad,
vamos un poco adelante. Entonces, en algún lugar por aquí, queremos hacer una
transición de tiro a esto. Así que vamos a ver
esto. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Y
ahora para esta parte aquí, veamos, nuestra toma
sigue llegando hasta aquí. Y va todo
el camino hasta aquí. Y por aquí,
sólo vamos a cortarlo, así podemos ir y cortar esta parte a
algo así. Se desvanece en
negro. Ahí vamos. Este es, como, probablemente
el video más corto de todo este
curso que hice. Entonces, obviamente, si
estás usando premiere, ¿te sientes libre de combinar tus
tres tomas y
combinarlas con el audio, de
la manera que prefieras? No dudes en etiquetarme en
tus resultados finales. Tengo muchas ganas de
ver tu composición final, todos tus tres tiros, o incluso tiros individuales. Entonces realmente, una vez más, muchas gracias por ver
estos tres tutoriales. Si los has disfrutado,
por favor califícalos. Las calificaciones sí ayudan mucho. Entonces, y los veré chicos
en mi próximo curso. Salud.