Blender 3D: animación cinematográfica y nodos de geometría: Dune parte 2/3 | Daren Perincic | Skillshare

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Blender 3D: animación cinematográfica y nodos de geometría: Dune parte 2/3

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción del curso

      1:29

    • 2.

      incorporación

      9:07

    • 3.

      Desglose de escenas

      7:18

    • 4.

      Modelado de los barcos

      16:28

    • 5.

      Distribuye a lo largo de la curva

      9:30

    • 6.

      Creación de distancia

      7:12

    • 7.

      Adición de distribución aleatoria

      6:38

    • 8.

      Adición de componentes de movimiento

      4:07

    • 9.

      Organización de nodos de geometría

      12:30

    • 10.

      Trabajo en la composición

      14:31

    • 11.

      Terminación de la composición

      8:37

    • 12.

      Animación de la escena

      15:58

    • 13.

      Adición de la luz

      12:47

    • 14.

      Mejora de las texturas y la luz

      13:12

    • 15.

      Mejora de la volumétrica

      6:04

    • 16.

      Configuración de renderizado

      5:30

    • 17.

      Preparación de archivos dentro de AE

      3:54

    • 18.

      Publicación

      23:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

99

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso es una continuación de la serie de clases magistrales de Dune, en la que recreamos tomas de películas icónicas con Blender. Si no has completado la parte 1, no te preocupes: este curso se destaca por sí solo. Si deseas ver la primera parte, visita este enlace Clase magistral de Dune parte 1.

En la primera parte de nuestra serie, creamos la toma de apertura con el highliner que llegaba a Arrakis. En esta segunda entrega, procederemos con la secuencia a medida que la nave ingrese a la atmósfera del planeta.

Si bien el primer curso equilibró el modelado, las texturizaciones, la animación y la posproducción, este se centrará principalmente en crear un sistema de nodos de geometría. Este sistema se usará para distribuir, escalar, detectar y animar nuestros barcos, lo que garantizará una escena dinámica y realista.

Esto es lo que aprenderás en este curso:RECURSOS DEL PROYECTO


Nodos de geometría:

  • Desarrolla un sistema de nodos de geometría sólido para administrar la distribución, escalado, rastreo y animación de los barcos.

Animación:

  • Mejora tus técnicas de animación para crear movimientos suaves y realistas a medida que el highliner desciende por la atmósfera.

Posproducción:

  • Una vez que la escena de Blender esté completa, haz la transición a After Effects para el trabajo de posproducción. Aprenderás a aplicar efectos visuales y técnicas de composición para pulir tu producto final.

Al final de este curso, comprenderás perfectamente las funcionalidades avanzadas de Blender y los flujos de trabajo de posproducción, lo que te permitirá crear escenas cinematográficas con calidad profesional. ¡Sumérjase y continúe nuestro viaje en Arrakis!

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Daren Perincic

Profesor(a)

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Descripción del curso: Hola. Bienvenido a la segunda parte de la serie Dune Master class Este es un tutorial paso a paso donde re recrear tomas de películas usando Blender Si no has visto el anterior, no te preocupes. Esto también funciona como su propio curso individual. Dicho esto, I P uno, creamos nuestra toma de apertura con el highlander llegando al planeta racus en el espacio, y ahora continuaremos nuestra secuencia a medida que nuestra nave entra a la atmósfera Entonces, si deseas que se complete toda la secuencia, te recomiendo verificar primero la Primera Parte. El curso anterior se centró más uniformemente en el modelado de animación de texto y post. En la segunda parte, dedicaremos una buena parte de nuestro tiempo construir un sistema de notas de geometría para distribuir escala, dispersar y animar nuestras naves Además, no significa que no vayamos a hacer otras cosas también, aunque. Una vez finalizada la escena y licuadora, saltaremos a after effects y continuaremos el resto de nuestro trabajo en post. Entonces con todo eso fuera del camino, comencemos. 2. 0 Incorporación: Aliado al inicio de cada curso, me gusta tener un video de onboarding donde hablo de las herramientas, plug-ins, y atajos que tiendo a usar a lo largo de mis proyectos Este video de abordaje en realidad se hizo para la primera parte, pero como cubre la mayoría de las herramientas que usaremos aquí también, decidí guardarlo en lugar de rehacer otro video Entonces con eso en mente, en este curso, no usaremos los tres primeros atajos marcados en pantalla, así como los dos plug-ins inferiores. Entonces, si lo deseas, puedes prácticamente saltarte esas secciones y solo revisar el atajo de la cámara de bloqueo, así como cómo instalar el nodo wrangler y copiar atributos add ons Si ya estás familiarizado con todos esos, entonces puedes saltarte por completo este video, y te veré en nuestro desglose de escena en el siguiente capítulo. Este va a ser un video de embarque muy rápido en el que te explicaré algunos de los atajos básicos y plug-ins que me verás usar a lo largo del tutorial a medida que avanzamos. Y así, si estás familiarizado con todo esto aquí, no necesariamente necesitas ver este video, pero te sugeriría que tal vez vaya hasta el final y solo viendo los dos últimos si nunca antes has usado estos dos enchufes. Y para el resto de ustedes, pueden simplemente sentarse, relajarse y disfrutar, mientras les explico algunas de estas cosas básicas del lado derecho. Empezando primero con nuestros atajos. Y uno de los primeros atajos del que quiero hablar es el show wire frame. Ahora, por defecto en blender, realmente no puedes ver tu wireframe a menos que entres en la edición de tus objetos, así que presionando tab, y ahora podemos verlo Y así, si estás en modo objeto, la única manera de ver tu estructura metálica es yendo aquí, haciendo clic derecho y luego entrando en el wireframe de la geometría Y esto es un poco tedioso para mí personalmente. Soy un poco vago. Y entonces lo que he hecho es que he firmado el wireframe para que esté a mi clave de punto y coma Así que cada vez que lo presiono, puedo ver mi marco de alambre así. Simplemente puede hacerlo usted mismo entrando aquí en el wireframe, haga clic derecho derecho por entrando aquí en el wireframe, aquí en esta marca de verificación y luego diciendo o agregar a Favoritos rápidos, que es una cola rápida o para cambiar el atajo, en mi caso, porque ya lo tengo asignado En su caso, se le asignará atajo, creo. Y eso es más o menos para el wireframe corto. El otro es la orientación de la cara. Y a veces cuando estás modelando, posible que tengas problemas con tus rostros y con tu sombreado, y esto a menudo puede ser causado por tus normales no estén en la dirección correcta Y así para poder revisar tus normales, normalmente tienes que pasar por debajo de la orientación facial como aquí Y de nuevo, otra cosa que es un poco tediosa. Entonces lo que hice fue asignar la orientación facial para estar dentro de mis favoritos rápidos. Así que cada vez que presiono Q, puedo ver aquí, orientación de la cara e ir así. El siguiente que tenemos es cara a lado. Y esta es otra que solo está disponible para ver una vez que estás en el modo de edición, y principalmente tiene que ver porque se usa para modelar. Nos permite ver si tenemos algún triángulo, gones y tal Esencialmente, la forma en que funciona caras a lados es si pasamos por debajo de Seleccionar y decimos, seleccionamos todo por rasgo, clic aquí, Caras a lados. Se va a resaltar todos los objetos que tienen cuatro vértices. Si decimos cinco, va a destacar todos los que tienen cinco. Y entonces si decimos tres, va a destacar los que tienen tres. Y así cuando estamos modelando, por ejemplo, el highliner aquí, siempre vamos a querer trabajar en quads que tengan cuatro vértices, y esto va a ser usado solo para verificar dos veces si hemos hecho todo correctamente en Por lo general, tendrías que ir aquí bajo seleccionar seleccionar por rasgo, caras a lados. Y lo que he hecho es, de nuevo lo asigné a un atajo favorito rápido porque esto es algo que tiendo a usar bastante. Entonces cuando presiono Q, la tengo justo aquí debajo de caras a lados. Entonces tenemos la cámara de bloqueo. Y éste debería ser bastante sencillo. Entonces algo que no me gustó Blender cuando me mudé de cine para D a eso es que cuando presiono entrar en mi vista de cámara usando Tilda, puedo dejar fácilmente la pantalla así Y a pesar de que Blender ahora ha agregado este botón aquí mismo para alternar el bloqueo para que no lo dejemos. Todavía lo encuentro un poco tedioso, y prefiero mi método de donde acabo de ir aquí, y asigné el atajo de la cámara de bloqueo para verlo como mi rápido Y así cada vez que voy Q lock camera para ver, es más rápido tenerla siempre aquí a mi disposición versus tener que ir ya sea a bloquear o ir a este botón justo por ahí. Y esos son prácticamente todos los atajos que me verás usar, creo, y ahora solo podemos saltar a los plug ins. El primero es más o menos tu todo favorito con el que estoy casi seguro de que todos ustedes están familiarizados. Pero si no lo estás, ese es el nodo rengular add on. Y para instalar todos los plug ins, por cierto, yo diría que estos dos vienen de forma nativa dentro de Blender, y estos dos tendremos que instalarlos manualmente, y te voy a mostrar todos los recursos y los enlaces donde conseguirlos. Entonces, para el nodo wanguller, todo lo que necesitas hacer es pasar por las preferencias de edición, y el nodo wrangler es un blender nativo Entonces, si entras aquí, toca en node wrangler bajo add ons en las preferencias, podrás encontrarlo Entonces, qué hace el nodo wrangler, si vamos aquí bajo sombreado, tengo aquí este material configurado Y digamos que quiero tomar todos estos objetos y simplemente asignarlos para crear mi material. Normalmente tengo que agregarlos uno por uno así, que de nuevo, puede ser un proceso un poco tedioso. Y luego también, necesitas conectarlos todos correctamente, así que Mod necesita ir de color. También hay que tomar su rugosidad, conectada aquí en la rugosidad, y etcétera. Así que de nuevo, un proceso un poco tedioso. Pero con el nodo regular add on, podemos simplemente presionar el BSDF principal, presionar Control Shift T, y luego seleccionar todos estos materiales, y los va a conectar inmediatamente correctamente. Así que estamos ahorrando mucho tiempo y haciendo un trabajo innecesariamente ocupado aquí. Además, el nodo regular add on viene con un montón de otras características. Por ejemplo, si presionas control shift y click izquierdo, puedes previsualizar las texturas individualmente, y esto va a ser muy útil cuando empecemos facturar nuestras texturas para el highliner Y luego también, por ejemplo, otra característica genial es, digamos, tenemos un ruido seguro aquí mismo, y luego tenemos otra sectione de ruido justo debajo Y ahora necesitamos mezclar estos dos juntos. Por defecto, normalmente tendrías que ir a mezclar tip aquí, mezclar color, agregar este nodo aquí mismo y luego conectarlos individualmente. Pero con el nodo regular add on, si presionas control shift, reli con tu mouse así, muévalo hacia abajo Se va a crear inmediatamente un nodo de color mixto. Entonces, herramienta muy ahorradora de tiempo. Lo recomiendo mucho. Si no lo haces, no creo que puedas hacer este tutorial sin él, al menos no exactamente, y va a ser una molestia mucho mayor, así que te recomiendo agregar este a tus plug-ins Todo bien. Entonces tenemos los atributos copy add on. Y los atributos de copia es de nuevo una licuadora, un plug nativo en el que solo tienes que ir aquí bajo editar referencias. Escriba aquí copiar atributos. Ahí está. Y lo que esta nos permite es esencialmente, por ejemplo, tengo aquí un cubo que también tiene un modificador de subdivisión y matriz en él Y digamos que ahora quiero transferir estos dos modificadores a este cubo que no tiene ninguno Por lo general, tendrías que ir aquí manualmente, escribir todos esos modificadores, asignar los valores, asegurarte que tengan los mismos números que aquí Y así, de nuevo, un proceso tedioso. Pero con los atributos de copia uno, podemos simplemente presionar aquí, turno completo, presionar el otro a la izquierda, presionar el control C y decir modificadores de copia, por ejemplo Adicionalmente, se desprende con un montón de otras cosas en el menú. Digamos que tenemos, por ejemplo, ubicación de copia, así que va a copiar esta ubicación a esta de aquí del original que seleccionamos. Tan herramienta muy útil. Me has visto usar esto bastante, no solo en este tutorial, sino en general. Lo uso casi todos los días. Entonces tenemos dos enchufes más que no vienen de forma nativa con prestamista. El primero siendo los cuadrados UV se suman, y de hecho voy a necesitar tal vez deshacer esto una vez más. Así que vamos a presionar tabulador. Como aquí me ves teniendo ss, así que necesito desenvolver UV este modelo Voy a presionar A, U Unwrap. Y así ahora si voy por debajo de mi edición UV, dentro de aquí, verás que así es como mi UV es bastante buena. Pero digamos que quería que estas líneas fueran completamente rectas y no que se doblaran en estas esquinas así. Aquí es donde entra el complemento cuadrado UV. Si voy aquí debajo de mis cuadrados UV, y veamos Snap dos ejes X e Y, va a enderezar todas las esquinas muy bien Y esto no es un blender nativo add on, pero es gratis, y el link para descargarlo va a venir también en el archivo de recursos. Entonces cuando vayas, lo encontrarás aquí mismo en el repositorio de GitHub, puedes ir aquí bajo código, descargarlo como un zip. Y luego una vez que lo descargues, todo lo que necesitas hacer es entrar en tus preferencias, clic en instalar, encontrarlo e instalarlo. Y eso es prácticamente todo. Y el último plug in en nuestra lista es literalmente el plug in final que me verás usar dentro de Blender a medida que vamos en el tutorial al final. Y esto nos permitirá esencialmente enviar datos de seguimiento de Blender a efectos posteriores. No voy a estar haciendo eso ahora mismo, pero esencialmente, por ejemplo, si presiono play, me verás que este vacío está siguiendo a este cubo a medida que avanza. Y entonces lo que hace el plug in, nos va a permitir enviar estos datos de este vacío a efectos posteriores que luego podremos usar para componer Este plug in también viene con el archivo de recursos, por lo que solo podrás ir a editar referencias e instalarlo directamente desde el archivo de recursos que también compartiré contigo. Me verás usando esto al final. En general, simplemente necesita seleccionar el MT que necesita, entrar en archivo, exportar, y AdoBF Fax Y eso es prácticamente todo. Hemos cubierto todos los atajos. Hemos cubierto todos los plugins, y te mostraré cómo instalarlos, así que ya estás más que listo para comenzar con el tutorial. Te veré en la primera lección. 3. 1 desglose de escenas: Ahí. Bienvenido a la segunda parte de la serie Dune Masterclass en En el video anterior, recreamos la toma donde vimos highlander llegando al planeta Irakus en el Y ahora como continúa el disparo, lo vemos entrando en la atmósfera. Ahora bien, si realmente no has tirado P one, no necesariamente lo necesitas porque el único recurso que va a ser reutilizado de la primera parte va a ser el propio highlander, y eso va a estar adjunto dentro de la carpeta de recursos Ahora bien, dicho eso, recomiendo encarecidamente también ir a primera parte y recrear estos planos que ves aquí donde está llegando el highlander, solo porque entonces puedes tener obviamente toda la secuencia versus solo una escena de ella per se Todo bien. Entonces en este video, realmente no hay mucho que vas a necesitar hacer. Esto es más de mi conversación hacia ti y rompiendo el tiro paso a paso de todo lo que se va a tener que hacer, así que prácticamente puedes inclinarte hacia atrás. Una cosa que recomendaría es ir a YouTube y escribir a la llegada a los iraquíes de Doom Y así va a haber un montón de videos que todos van a tener más o menos la misma secuencia de tres tomas que estamos recreando aquí También podrías encontrarte con mi video si dice Dot y Pechch en la cuenta de YouTube. Ese es mi video. Asegúrate de, ya sabes, si quieres, me gusta, suscribirte, apreciarlo mucho. Pero mientras tanto, vamos a romper nuestro tiro. Entonces, una vez más, como se mencionó, vemos al highlander por aquí, y luego vemos estos pequeños barcos Y de inmediato, una de las cosas clave, cosas importantes, las cosas clave más memorables de hacer cinematografía es el sentido de la escala Ahora, aquí tenemos un sentido de escala y distancia, como También hay, como estos pequeños barcos hasta aquí. Apenas los puedes ver, y luego está éste por aquí donde estoy coloreando con mi ratón. Acabamos de cambiar el color, así que es un poco más notorio. Este de aquí, y luego estos están todo el camino hasta aquí. Entonces hay una enorme sensación de distancia, y luego hay un enorme sentido de escala porque el highlander, pesar de que está tan lejos, sigue siendo enorme Y estos barcos están llevando gente adentro y así podemos percibir inmediatamente, como, Bien, entonces la gente es, como, ya sabes, este tamaño, entonces los barcos deben ser incluso enormes, lo que significa que el highlander debe ser incluso más grande que todo eso combinado Entonces otra vez, muy importante, va a haber mucho movimiento de cámara muy intrincado aquí, mientras que en el curso anterior, mientras que en el curso anterior estaba bastante bien equilibrado en términos de animación, cinematografía, texturización, modelado, noes cinematografía, texturización, modelado, noes Esta va a ser un poco desproporcionada, y parte de ella va a ser también por el intrincado movimiento de cámara que vamos a tener que clavar Y por eso también recomiendo encarecidamente ir a YouTube y seguir cómo se ve esta secuencia porque solo puedo mostrarte esto a partir de imágenes, y no quiero conseguir una huelga de derechos de autor ni nada. Entonces a medida que vamos hacia arriba, entonces vemos que la cámara se ha movido lentamente y se ha doblado hacia la derecha. Y eso también significa que ahora también estamos empezando a obtener un poco de artefacto de lente aquí como destello de lente también Y además, a medida que te acercas a las naves, podemos ver que estamos teniendo un poco de aberración cromática, donde aquí es rojo, aquí, es azul Y así a medida que seguimos subiendo, la escena continúa. Ahora es aún más panorámica hacia la derecha, y vemos mucho más barcos aún más cerca de nosotros, pero también estamos recibiendo este destello de lente del sol Parte del destello del lente se va a hacer dentro de los efectos posteriores en la posproducción. En realidad, ni siquiera necesitas después de los efectos. Potencialmente podrías incluso hacerlo en Premiere Pro o en cualquier otro editor de video, pero vamos a estar usando after effects para el discurso como hicimos en el anterior. Y así tenemos este destello de lente que es casi como cegarnos. Vemos tener algunos artefactos aquí con la diferente coloración sucediendo. Y vemos esta nave muy cerca de la cámara que casi no puede ni siquiera caber prácticamente el marco de la cámara ya que está cerca de ella. Y entonces sigue moviéndose hacia la derecha y ahora esta nave poco a poco está empezando a cubrir el sol, cubrir el destello de lente que estaba ocurriendo. Y luego a medida que avanzamos, la cámara sigue avanzando hacia esa nave, y se acerca más a cerca, y la nave ha bloqueado completamente el sol. Y así en definitiva, esa es la secuencia que vamos a estar construyendo aquí. Y así Ahora que lo has visto ojalá en YouTube. Ahora que lo he desglosado para ti. Quiero que te tomes un minuto rápido entre ahora pausa el video, ya sabes, tómate un minuto rápido. Y solo piensa en cómo te acercarías a la construcción de esta escena, ¿verdad? Porque tenemos al highlander. Ya tenemos este recurso, ¿de acuerdo? Sabemos distribuir las cosas a lo largo de la curva, porque lo hemos hecho en el video anterior. Así que hemos distribuido las cosas a lo largo de la curva. Distribuimos esas naves cuando estábamos creando esto aquí por aquí. Nosotros los estábamos distribuyendo. Entonces sabemos cómo hacer eso. A un grado. Entonces, ¿cuáles son entonces los retos que vamos a tener que superar en este video que en realidad no habíamos hecho antes? Piénsalo en eso. Además, ¿cómo vas a abordar el modelado de estas naves? ¿Correcto? Entonces esta es una pregunta un poco engañosa porque en el siguiente video, realidad vamos a estar construyendo primero estas naves. Pero solo piénsalo por un segundo. ¿Cómo te acercarías a modelarlos, verdad? Ya sabes, piensa. Y déjame ver si prácticamente lo cubrí todo, y creo que eso es gramático creo estamos más o menos ahí, porque además de lo que acabo de mencionar, realmente no hay mucho más que vamos a tener que hacer Pero esas pequeñas cosas nos van a llevar mucho tiempo. Y por ejemplo, con el highlander, solo vamos a tener que cambiar un poco de la rugosidad aquí porque podemos ver que hay un poco de efecto brillante sucediendo mientras toca su material, la luz Y luego, por último, que tal vez sea la parte más importante de la toma. Y eso también va a depender en gran medida los recursos que tengas disponibles dentro de tu dispositivo es, bueno, como notas, obviamente, la toma se realiza dentro de un ambiente brumoso, lo que significa también que vamos a tener que estar usando métricas de volumen Ahora bien, no necesariamente necesitas usarlo. Aún puedes recrear la toma, y te mostraré una manera también usando la profundidad Z. Pero todavía no te va a dar exactamente el mismo efecto porque vamos a necesitar usar el volumen para conseguir así un look donde la luz está interactuando y dispersándose Y así vamos a tener que controlar el enotropo. Ese es el efecto, creo, una métrica de volumen, que controla esencialmente la forma en que la luz se dispersa dentro de un volumen Y así eso va a ser aunque optimicemos nuestra escena, cual intentaremos hacer todo lo posible para optimizarla al máximo posible, todavía va a tomar muchos recursos. Entonces, dependiendo de qué tipo de máquina tengas, va a variar qué rápido va a faltar la escena o así, por suerte, como dije, no hay demasiada textura que vaya a estar involucrada Ni siquiera hay demasiado modelaje. Y así este curso va a ser tanto nodos de geometría como enfocados en animación y cinematografía Entonces creo que eso prácticamente cubre todo lo que quería hablar. Entonces estamos en 7 minutos, que es menor de diez. Eso es genial. Y bienvenidos a p21 más tiempo. Gracias por seguir viendo mis videos, y los veré en el siguiente donde vamos a empezar a modelar las naves. Esperando que llegue. Salud, chicos. 4. 2 Modelado de los barcos: Tener abierto un archivo blender completamente nuevo, por lo habitual, en el lado izquierdo, tienes todas mis pulsaciones de teclas, en el lado derecho, tienes la PUF, que puedes acceder también a través la carpeta de recursos donde se va a adjuntar todo esto Y por último, estoy usando la versión 4.1. Ahora podemos ir también por debajo de eso. Yo creo 4.0. Pero por si acaso, yo no iría por debajo 4.03 0.6 o 3.9, creo Entonces sí, ir entre 4.0 o superior. En cualquier caso, en el video anterior, sí te pedía que pararas y pensaras por un segundo o ¿cómo te acercarías a modelar estos turnos, verdad? Y así, si se te ocurrió una solución, y tu solución fue, por cierto, no necesitas hacer esto, lo que voy a hacer ahora, puedes simplemente relajarte, disfrutar, sentarte. Y si tu solución era esencialmente, ya sabes, tomar este cubo, meta digamos delante de ti empezar a extruirlo, y ya sabes tratando de igualar, como, digamos esta forma aquí que tienes, donde esto luego va adicionalmente extruirlo Lo escalas en el xx, lo extrudes una vez más, lo escalas una vez más, lo extrudes una vez más Entonces tienes algo, ya sabes, así. Y lo cortaste, y como que ya tienes una base bastante decente para ello, yo diría, no te equivocarías, ¿verdad? Al igual que, no estarías completamente equivocado en ir en esta dirección. Pero si miramos muy cerca esta imagen como me refiero, realmente no tenemos ninguna profundidad en ella, ¿ verdad? Como, tenemos altura. Entonces si voy a mi frente tuyo, tenemos la altura, aquí también tenemos la altura. Tenemos el ancho, el ancho está aquí también. Pero no hay sentido de profundidad. Aunque me acerque realmente, muy cerca de la súper cerca de la cámara, todavía solo se puede ver la silueta. Entonces, en realidad, podemos salirnos con la suya con solo usar un plano simple como este sin necesidad de profundidad alguna. Y así es exactamente como nos vamos a acercar a modelar esto. Otra vez, no te equivocaste, y si pensabas en ir con el cubo, no te equivocas. Si pensaste en ir con el avión, buen trabajo. Pero solo desde el punto de vista de la optimización de recursos, no hay necesidad de utilizar un objeto tridimensional para el modelo de las naves en este caso No me sorprendería que en realidad no usaran objetos tridimensionales. A lo mejor usan aviones. Al igual que, no hay manera de decir exactamente aquí. No tenemos ninguna información de profundidad de estas naves, diría yo. Entonces la forma en que vamos a hacer es, solo voy a presionar A para borrar todo y luego x así, así tengo un archivo de licuadora completamente fresco sin cosas agregadas en absoluto. Y voy a entrar en mi vista frontal. Y esto es algo importante porque vamos a estar agregando una imagen de referencia ahora, y así la imagen se va a agregar en base a nuestro punto de vista. Entonces, si estamos en la vista frontal, la imagen va a estar también en la vista frontal. Entonces si hago clic en la referencia, sólo voy a encontrar donde la agregué. Debería llamarse referencia de Escena dos. Lo encontrarás nuevamente dentro de tu carpeta de recursos. Y así sólo voy a cargarlo, y ahí está mi imagen de referencia. Y entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente hacer que esta imagen de referencia no pueda seleccionarla, así que no quiero que se mueva, así así puedo pasar el mouse click así Y yo sólo voy a cambiar una malla publicitaria e ir a un avión. Este plano, sí quiero que esté alineado hacia mi vista, así que solo voy a presionar aquí vista alineada. Y ahora con este avión, lo que puedo hacer es simplemente tomar los más grandes que tengo aquí y solo tratar de igualar tipo de su forma. Así que aproximadamente la altura es por aquí. Y luego ahí con, yo diría, esto es bastante bueno. Y además, en realidad podemos simplemente agregar un corte de bucle aquí mismo, cortar esta parte por completo y usar un simple modificador de espejo para reducir nuestro tiempo, y ahí vamos. Así que asegúrate de que también tienes recorte que estás habilitado. Entonces de esa manera, esta parte está recortada, y todo lo que hagamos aquí también se ve reflejada en el lado opuesto Bien, F aquí, lo que realmente tenemos que hacer, lo único que tenemos que hacer es empezar agregar cortes, muchos cortes Entonces en todas partes donde veas como esta pequeña sangría, solo vas a estar presionando el control R y agregando cortes, y luego tratando ahora de igualar estos cortes así Entonces tenemos uno más o menos aquí que va allá. Y nuevamente, en realidad puedes, hacer esto a tu manera. No tienes que igualar este aspecto exacto si no quieres. Yo sí quiero estar lo más cerca posible del original. Así que de esa manera lo estoy haciendo así. Entonces agregando un corte por aquí, agregando uno aquí mismo, agregando otro aquí mismo. Y la razón por la que estamos agregando dos cortes todos en todas partes en lugar de uno es porque también tenemos como estos pequeños ángulos que necesitamos cumplir. Entonces por eso tenemos también dos de ellos. Entonces este de aquí, este de ahí. Eso es muy bueno. Veamos, por aquí. Hay una sangría muy sutil. Entonces lo que estamos creando ahora, si nos acercamos de cerca son estas pequeñas indentaciones que puedes ver, algo así como casi como pasos Si se ven muy escalofriantes, diría yo. Esa es la palabra correcta para describirla. Y entonces tenemos uno aquí, uno por aquí. Y luego otra vez, necesitamos agregar otro porque sí queremos lograr ese tipo de aspecto escalonado. Ahí vamos. Y luego aquí, vamos a necesitar dejar uno justo debajo de las operaciones. Eso no, aquí dentro. Es una caída, entrando, dejando caer otra. Veamos cómo se ve esto. Aquí hay un poco de como uno extra. A ver. Vamos a GG para deslizarlo un poco hacia arriba. Es muy difícil de decir con solo mirar esto. Así que sólo voy a alejar un segundo, tratar de ver si puedo notar alguna diferencia. Supongo que es muy duro, así que sólo voy a improvisar esta parte por mi cuenta Empuja este tal vez un poco más, empuja este un poco hacia adentro. Algo así. Nuevamente, esta parte ahora, es una mezcla de usar una referencia, pero también un poco improvisando también Entonces es combinación de ambos mundos, para ser honestos. Entonces esto, y luego uno más. Entrando. Y luego a partir de aquí, podemos simplemente empujarlo así, empujar este de aquí. Y esta es nuestra primera referencia. Ahora, obviamente, no coincide exactamente con éste, porque si lo miramos, creo que este también está ligeramente girado, así que no va a ser perfecto, perfecto. Lo que podríamos hacer potencialmente, si quieres es, ya sabes, volver a hacer este agujero de clic y luego simplemente hacer ligera rotación para intentar alinearlo un poco mejor. Eso va a, tal vez te ayude y encerrarlo de nuevo. Pero yo diría que es un poco exagerado. Ya sabes, podemos hacerlo sólo por el primero. No recomendaría hacerlo para todos ellos. Pero va a ser tu decisión. Ahora sólo voy a estar mostrándote las herramientas. Entonces una vez que tenemos esto, una vez tenemos el primero creado así, lo que puedes ir es simplemente llamar a esta base llana. Y así para la base una, va a ser utilizada esencialmente para crear todas las demás, pero mientras tanto, también podemos presionar el turno D para duplicarlo. Y llamémosle a éste sencillo. Entonces para el uno, voy a esconder la base, y luego para esta, voy a ir a presionar aplicar el modificador espejo porque todavía no tenemos nuestra palabra cortada para nosotros mismos. Específicamente por aquí, quiero presionar control B mientras haces clic en este borde horizontal, perdón, vertical, y simplemente extenderlo así, y luego agregar una palabra cortada aquí arriba, y luego un corte extra aquí en la parte inferior. Y podemos dar click en esta cara aquí mismo presionando tres y luego entrando en nuestra cara y presionando x y quitando completamente la cara para que así, ambos lados, obtengamos esta pequeña sangría agradable, y así podemos hacer algunas correcciones extra ahora donde tomamos esta Lo extendimos un poco aquí. Tomamos esta parte, la extendemos así, tomamos estos dos bordes, pero ahora no tenemos el modificador espejo, así que necesitamos ser un poco más cuidadosos. Ahora obviamente, no todo lo es, aunque si se hace en fábrica, nunca va a ser perfecta, perfectamente proporcional en ambos lados. Y entonces está bien tener que dejar algo de espacio para algunas imperfecciones. Donde un lado se ve ligeramente diferente al otro. Pero solo ten cuidado de no hacer que se destaque demasiado porque de esa manera, va a ser un poco más distrayente Entonces, además, lo que tenemos esta última parte es, si nos fijamos, hay un poco de extensión aquí mismo Nuevamente, muy pequeño detalle. Probablemente solo va a ser visible para los que están realmente de cerca frente a los que están de vuelta. Ya sabes, solo asegúrate de que sí lo tengamos en algunos, o bueno, dependiendo en realidad podría tenerlo en todos ellos. Entonces puedes hacerlo simplemente presionando el control B en el corte ahí mismo en el medio. Y luego tres, presionando aquí en este borde, perdón, presionando dos, edge select, y luego E, z, agregando un pequeño, justo por aquí. Echemos un vistazo a cómo se ve esto. Hay un muy sutil, yo lo llamaría escalando hacia adentro Entonces S X Y hay como una escala sutil hacia adentro y tal vez haciéndola un poco más baja, solo un poco así. ¿Hay algo más en el fondo? ¿Podemos decir? Creo que el fondo está perfectamente limpio, así que ahí lo tenemos. Sólo vamos a ocultarlo para echar un vistazo a cómo se ve. Y esta es nuestra primera nave que hemos creado. Ahora, todavía tenemos nuestro trabajo nuevamente recortado para nosotros porque tenemos un par de otras naves que queremos crear. Y puedes ir de dos maneras al respecto. O puedes usar este plan uno que creaste, o puedes usar la base del plano, lo que te va a ayudar a que se modifique como espejo. Creo que en mi caso, voy a usar el plan uno manera simple y luego simplemente empezar a duplicar, elige los que estén más cerca de ti, así porque retienen el mayor detalle posible Entonces el que voy a ir con ahora es este de aquí. De nuevo, puedo hacer clic en esta base del plan. Lo siento, no de base lisa. Puedo volver a hacer clic en este MT y simplemente girarlo ligeramente para tratar hacer esta referencia lo más cercana a la precisión y recta posible. Y ahora dando click en el avión, voy a cambiarle el nombre al número dos, al plano dos. Y solo bájalo y trata de conseguir que se vea lo más cerca posible de éste. Entonces, por ejemplo, esto va a ser un poco más bajo. Veamos estos dos lados. Como dije, no quiero meterme demasiado con cada lado individualmente, así que solo voy a intentar escalarlo un poco horizontalmente. Y esto ya se ve, ya sabes, general bastante bien con seleccionar estos dos bordes, moverlos aquí. Estos dos moviéndolos un poco más. Estos dos los mueven un poco más en eje D x. Después tomando estos dos, moviéndolos un poco más hacia adentro. Así, yo diría que todo lo demás se ve más o menos bien. De hecho, podría tomar esto y hacerlo un poco más ancho. Entonces queremos tener algunas ligeras variaciones entre las naves, pero no demasiadas de ellas, obviamente. Entonces tenemos uno, dos barcos hasta el momento. Agreguemos un tercero. Para el tercero. Voy a ir con el de abajo aquí. Y nuevamente, mismo proceso que antes, donde voy a renombrarlo. Ahora para enviar el número tres. Y luego voy a dar click sobre esta imagen, hacerla cliqueable yendo aquí En él, rotarlo solo un poco para tratar de hacerlo, ya sabes, lo más recto posible. Haga clic en esta selección de desactivación una vez más. Escala mi selección del avión tres para tratar de emparejarlo con el barco. Y, ya sabes, como encaja, este ya se ve bastante bien. Yo no diría que este necesita demasiado trabajo donde podríamos hacer es simplemente bajar esto ligeramente hacia abajo, hacerlo un poco más compacto. Muy pequeñas variaciones sutiles, y luego podemos tomar esta aquí. Esto se ve un poco alargado y casi como si tuviera se ve perfectamente recto, pero se siente un poco más sangría en el lado izquierdo Y de hecho, si lo miramos, el que está justo al lado se siente casi idéntico a éste. Así que no me sorprendería que accidentalmente usen el mismo aquí mismo para Ds dos, como un duplicado exacto. Probablemente diría a tiempo. Entonces presionemos S ahora, escala, así que solo presiono shift d para duplicar. Vamos a llamarlo plano número cuatro. Tan turbio, duplicarlo, escalarlo ahora, y luego sólo tratar de igualarlo. A ver. Voy a hacerlo un poco más delgado. Y luego veamos si tal vez podamos rotar esto un poco más para tratar de conseguirlo. Esta mirada. Creo que esto es perfectamente bueno. Deshaga clic en esto para que esté deshabilitada la selección. Entonces solo trata de hacer esta parte aquí mismo escalando. Moverlo alrededor de GG. Y yo diría, en general, esto es bastante bueno Voy a mover esto un poco más hacia arriba, y luego este un poco más arriba así. Entonces tal vez este un poquito aquí, este un poquito aquí. Apenas algunas variaciones muy, muy sutiles en ellas. Pero nuevamente, vamos a estar haciendo ahora un chequeo final solo para ver y asegurarnos de que nada destaca nada, por así decirlo No queremos que nada se destine demasiado de nosotros. Entonces esta parte es ligeramente diferente. Se puede ver como aquí está sangría hacia adentro, pero por aquí, no parece que esté sangrada Por lo que hay algunas ligeras variaciones. Bien decir cuatro es lo suficientemente bueno. Entonces voy a ocultar mis referencias. Y entonces lo que queremos hacer a continuación es simplemente algo así como alinearlos a todos uno al lado del otro. Y así la forma en que podemos hacer esto es, tomemos el primero y lo pongamos más o menos por aquí, así es como que casi toca el eje x. Y luego selecciona este Turno en frío. Haga clic en este, haga clic en este, luego haga clic en el plano número uno, presione Control C, y esto está usando su plug de atributos de copia. Y entonces ahora podemos presionar simplemente copiar ubicaciones. Así que todos van a estar en la misma ubicación. Para que podamos presionar sobre el número dos. Mueve el número dos, más o menos aquí , presiona S, intenta escalarlo, intenta darle aproximadamente el mismo tamaño que el que está justo al lado. Entonces algo así, luego avión tres. Haz lo mismo escalarlo. A ver, tratar de obtenerlo aproximadamente del mismo tamaño no tiene que ser exacto, más o menos del mismo tamaño. Y luego está el avión cuatro. Creo que ese fue el último que creamos, el de Elasgator Parece un poco más delgado que el resto de ellos, lo cual es bueno Las ligeras variaciones son buenas. Y ahora lo que podemos hacer a continuación es simplemente asegurarnos de que aproximadamente se vean similares. Bien. Simplemente esconde tu superposición para que podamos echarles un último vistazo para ver si algo nos destaca de manera diferente. Diría que el plan uno es el más preciso o el más cercano porque ese tenía más detalles. Ese era éste de aquí. Está más cerca de la que también va a estar frente a nosotros, y luego el resto de ellas son ligeras variantes y así sucesivamente. Todo bien. Ahora nos acercamos a ella. Solo tenemos que asegurarnos de que en realidad todos ellos van a tener nuestra escala aplicada. Pero antes incluso de aplicar la propia báscula, una última cosa que hay que hacer, diría yo , es, bueno, hablemos de la altura. Entonces esta va a ser una estimación aproximada, y ahora mismo lo son, veamos, el eje Z ni siquiera dice nuestro eje Z. Entonces supongo que se está traduciendo al Y uno, déjame ver. Nuestra Y se está traduciendo como la z. Así que necesitamos aplicar la rotación también más adelante. Entonces yo diría ahora mismo que son 0.8 metros, así que ni siquiera son de 1 metro de grande. Entonces, si tuviéramos que agregar un cubo lleno, el cubo lleno sería más grande, porque estamos tratando con escalas y distancias y tal, probablemente querría que tuvieran aproximadamente 20 metros de altura. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir aquí debajo, veamos mi cada uno, cada artículo individualmente, así. Y quiero asegurarme de que esta y va a estar alrededor de las 20. Solo voy a presionar S, seleccionarlos todos, y luego solo tratar de escalarlo hasta 20 aproximadamente aquí. Y ahora sólo voy a moverlos aquí mismo. Entonces si voy, lo reviso, 20, aproximadamente 20, casi 20, eso es bastante bueno. Así que selecciónalos todos una vez más, y ahora aplica la escala. Podemos aplicar también la rotación. Y ahora tenemos nuestra z siendo la altura. Entonces, si quieres tenerlos todos B 20, adelante, solo puedes ir y tratar de hacer algunos cambios sutiles como este. Y ya sabes, pero voy a mantenerlos como están ahora mismo. Entonces, ahora hemos creado naves, y luego en el siguiente video, vamos a empezar a trabajar en nuestra distribución. Los veré ahí, chicos. Salud. 5. 3 Distribuye a lo largo de la curva: Literalmente cómo tuvimos que crear una configuración de nodo de geometría en el curso anterior para distribuir estos pequeños barcos que salían del highlander En este video, y en un par de los siguientes. Estaremos creando una configuración de nodo de geometría, pero va a ser un poco más avanzada que la del video anterior, curso anterior que va a ser usado para repartir estas naves nuevamente a lo largo de una curva. Ahora, para empezar, obviamente, primero tenemos que ir y sumar nuestra curva. Así que sólo voy a ir al turno A y buscar aquí. Ya tengo un bezier mecanografiado, pero solo puedes ir tecleando Bézier, y va a sumar una Podemos escalar esa curva S 100 así. Entonces solo ve r a rotar z para rotar a lo largo del eje z, y luego presiona control para girarlo solo dentro de y luego presiona control para girarlo solo dentro de incrementos de cinco como este hasta llegar a negativo 90 justo aquí Entonces voy a entrar en mi vista superior, y luego G, moverlo para que pueda alinearlo así. Y aunque también estamos agregados, podemos presionar tab para entrar en nuestro modo de edición de la curva, hacer clic derecho y subdividir, para obtener un punto medio más aquí mismo para que podamos agregarle un poco más de altura, para que no todo quede plano así Entonces solo podemos ir G Z, agregar un poco más de altura. A lo mejor tratar de igualar este para que se alinee un poco mejor. Hay una caída más agradable. Supongo, algo como esto. No tiene que ser perfecto ahora mismo. Esto es solo para fines de prueba similares. Vamos a estar haciendo algunos ajustes, recogiendo mucho más tarde una vez que tengamos todo listo. Entonces por ahora, solo necesitamos obtener la funcionalidad de la misma. Ese es nuestro enfoque principal, casi como una prueba de concepto, por así decirlo. Bien, entonces tenemos esto, y ahora solo necesitamos crear nuestra configuración de notas de geometría sip con la que deberías estar familiarizado en este punto Así que sólo vamos a tomar esta ventana, arrastrarla un poco más hacia arriba, y luego ir aquí bajo nuestro editor de notas de geometría. Prensa. La curva aquí, presione nuevo para que tengamos nuestra geometría sin entrada y salida aquí mismo. Y en el medio, lo que podemos comenzar primero, y no creo que alguna vez usemos esta es una curva de remuestreo Y una curva de remuestreo simplemente nos va a ayudar a agregar o eliminar detalles de esta curva Entonces si presiono, digamos número veamos el número cuatro. Se puede ver como básicamente casi como tiene menos puntos para ello. Y entonces si presiono, digamos 40, es mucho más suave y agradable Entonces es una ordenada para tener aquí. Va a ser útil. Bien, entonces tenemos la curva re semple. Y mientras estamos en ello, también vemos que nuestra curva Bezier actualmente tiene una escala de 100, por lo que probablemente deberíamos presionar Control A, aplicar la De lo contrario, todo simplemente va a ser enorme. Y a partir de aquí, ahora podemos cambiar esta curva en puntos. Así que sólo voy a ir aquí tipo curva dos puntos así. Y a partir de estos puntos, ahora sólo tenemos que decirle a blender que cambie estos puntos en estos planos. Y mientras estamos a este lado aquí de la ventana, solo voy a seleccionar todos estos planos, desplazarme a la izquierda haciendo click sobre ellos, y luego presionar M. Para agregarlos dentro de una colección, solo voy a llamar a este aviones. Colección como esta. Y ahora, lo que tenemos que hacer es dar click en esta curva o estos puntos en este momento, puntos puntos. Y esencialmente solo cambia esto ahora apunta a una instancia. Entonces instancia en puntos. Y ahora que tenemos eso, solo necesitamos tomar esta colección, arrastrarla aquí. Y por cierto, porque podemos ver nuestra curva en este momento, y en realidad sería muy agradable que pudiéramos, podemos en el medio también agregar una geometría de unión aquí mismo. Toma esto, conéctalo todo el camino hasta aquí, y ahora todavía podemos ver nuestra curva porque está tomando todo de aquí. Pero también es tomar esto aquí lo que tenemos. Entonces eso es bastante útil. Y a partir de aquí ahora, podemos simplemente tomar esta información de colección, conectarla a la instancia, y ahora los tenemos todos aquí alineados, pero solo queremos decirte que escojas una instancia, no las cuatro, para luego separar a no las cuatro, para luego los niños, restablecerlas. Y aquí los tenemos todos alineados muy bien. Pero todos están apuntando, supongo, en esa dirección, queremos que estén mirando hacia adelante. Entonces para hacer eso, lo que tenemos que hacer realmente aquí, tenemos la rotación de la curva, no aplica, así podemos simplemente presionar tenemos la rotación de la curva, no aplica, así podemos simplemente presionar Control A mientras tenemos seleccionada la curva y decir, aplicar la rotación, y eso va a rotar todas ellas. Estoy notando que todavía tengo mi modo de rayos x activado aquí Entonces sólo voy a apagar eso presionando Alt y Z. y ahí vamos Ahora podemos ocultar nuestra colección de aviones. Realmente no necesitamos verlo. Y aquí tenemos nuestros aviones distribuidos. Entonces lo que ahora tendría sentido también hacer es simplemente agregar una cámara para tratar de conseguir un aspecto algo similar a lo que tenemos aquí dentro. Entonces lo que voy a hacer a continuación es ir al turno A, buscar tecleando cámara. Voy a agregar una cámara aquí mismo. Voy a presionar S también a escala, que pueda verlo un poco mejor. Voy a cambiar la rotación de la cámara, todo a cero, y luego solo nuestra x para algo como girarla así obtener como 90 grados así. La configuración de la cámara, voy a usar una distancia focal de 85 milímetros Y entonces sólo voy a alejar el zoom más o menos por aquí. Lo que puedo hacer es ir aquí en mi ventana superior derecha y simplemente hacer clic y arrastrarla un lado para que este lado izquierdo vaya a ser para entrar a mi vista de cámara, así solo puedo ver mejor. Voy a presionar control clips centrales con mi mouse. Me va a gustar acercar un poco, para poder ver mejor lo que está pasando aquí. Puedo presionar t para ocultar esta ventana, y puedo simplemente ocultar todas las superposiciones Y lo que más puedo hacer aquí es, vamos a ver. Sólo voy a mover la cámara un poco más hacia atrás. Y entonces aquí tenemos como que nuestro, llamémoslo una configuración básica. Ahora bien, el problema con esta configuración, es, es, hipotéticamente hablando, porque nuestra cámara va a estar apagándose, va a estar desplazándose hacia la derecha Si recuerdas, como, esta es nuestra escena de posición inicial. Y luego a medida que nos movemos, nos movemos lentamente más hacia la derecha, revelando más de los barcos que suceden, y etcétera Y así tema que vamos a tener ahora aquí es si presiono G x, y digamos mover esto un poco más, y luego R z y rotarlo es podemos empezar a notar que no hay profundidad a estas naves Esencialmente, si miro de cerca, como, si me muevo aún más, y luego giro aún más, podemos ver que estas naves son aviones, y realmente no queremos eso. Así que ahora necesitamos agregar una funcionalidad a nuestra configuración de nodos de geometría que va a impactar en la rotación. Y diles a estas naves que siempre estén mirando a la cámara. Entonces de esa manera, siempre tenemos algo así la sensación de que sí tienen cierta profundidad para ellos, o podemos ver la parte posterior de ellos, porque de otra manera, como aquí, podemos ver que no hay nada detrás de ellos. Entonces para hacer eso, necesitamos jugar con esta rotación aquí, y todo esencialmente comienza agregando un nodo llamado Aline Euler al vector Entonces, qué nos va a permitir este nodo. Creo que aquí solo podemos presionar esto a y o x. Vamos a mantenerlo así por ahora. Pero lo que este nodo nos va a permitir a continuación es esencialmente, tenemos que decirle ahora qué vector usar para rotar a las guerras. Y así si voy aquí y escribo información de objeto, y solo digo ubicación así, y le digo que use la ubicación de esta cámara, así que solo puedo ir haga clic aquí en esta herramienta cuentagotas y luego ir aquí a la cámara Y le digo que use la ubicación de la cámara, y gire hacia ella. Y creo que aquí ahora, necesito presionar Y. Déjame ver si presiona z. Si, es y aquí. Entonces bivo gira sobre el eje y así. Y así ahora, si muevo esta cámara, notarán que estas naves también se están moviendo y siguiendo la dirección de mi cámara medida que se mueve, independientemente. Pero el problema sin embargo es, porque mi cámara también va a estar subiendo, verán que estas naves ahora están subiendo también. Así que ahora también tenemos que contarlo, no sólo para seguir a la cámara. Sólo para seguirlo dentro del eje z y no tener que ser impactado por los ejes x e y. Y así para hacer esto, vamos a estar usando esencialmente un nodo matemático vectorial, creo, yendo así y simplemente escribiendo matemáticas vectoriales. Por aquí, podemos sumar multiplicar. Y así ahora básicamente lo estamos diciendo, tomar esta ubicación y luego multiplicarla. Ahora mismo lo tenemos por cero, entonces este es x, y y z Entonces si le digo que lo multiplique por uno, un número multiplicado por uno es el mismo número. Y así si digo número multiplicado por uno aquí también es el mismo número, pero un número multiplicado por cero siempre va a ser cero. Entonces eso quiere decir que va a ser estacionario. Entonces ahora, si subo, ves que se queda así. Cómo muevo la cámara, gira hacia la cámara. Si muevo la cámara hacia adelante, giran hacia la cámara. Ahora, obviamente, no vamos a tener movimientos enormes, pero sí los tenemos todos ahora apuntando y mirando hacia la cámara. Y entonces esto va a ser podemos llamar éste nuestro bloqueo de rotación, básicamente. Esto va a ser utilizado para bloquear nuestra rotación y mantenerla tal cual. Bien. En el siguiente video, vamos a tratar con más detalles y adiciones a nuestra configuración conocida de geometría para ayudarnos a lograr este aspecto en términos de distribución y escalado. Así que los veré ahí, chicos. Salud. 6. 4 Creación de distancia: Ahora que tenemos la rotación de nuestras naves encerrada al movimiento de la cámara, necesitamos empezar a pensar en la ilusión de escala y distancia en relación con nuestra escena. Y la razón por la que digo la palabra ilusión es porque desde un punto de vista práctico, si tuvieras que crear esta idea de escala, que es una de las partes clave de Dune, como hablé un par de veces, y la distancia que tenemos aquí en el plano donde estas naves que están lejos obviamente están apareciendo mucho más pequeñas frente a las están mucho más cerca de la cámara. Están apareciendo mucho más grandes. Y luego tenemos al enorme montañés, que a pesar de que está tan lejos de la cámara, Entonces tendrías que usar, ya sabes, la vida real o no la vida real, pero, ya sabes, lo más cerca posible de la vida real escalas para lograr esto. Entonces necesitarías, ya sabes, tomar esta curva, empujarla hasta aquí de esa manera , y luego tratar obviamente aquí tienes los problemas de recorte, necesitas ir bajo tu vista Necesitas cambiar el extremo de tu clip para que sea mucho más grande. Ya puedes ver, ya sabes, esta es una curva enorme ya que tenemos y ya sabes, controlarla solo va a ser un dolor. Y obviamente, entonces tienes el recorte de la cámara aquí que necesitas resolver, así que necesitas entrar en tu cámara por aquí y cambiar el recorte aquí extra cero Y ya sabes, es justo lo que es. Es muy, muy poco práctico, así que solo voy a controlar Z un par de pasos a mi posición inicial Y por eso digo la palabra ilusión porque podemos fingirla esencialmente haciendo que las cosas que están más alejadas la cámara cambien de escala para hacerlas más pequeñas, lo que va a amplificar progresivamente la idea de distancia Entonces, la forma de hacerlo es que podemos simplemente empujar esto un poco aquí. Y para la parte de escala aquí, con lo que podemos comenzar es una posición simple. Entonces tomamos la posición y la conectamos a otra matemática vectorial, y debajo de aquí, la configuración, solo vamos a usar la distancia para la función. Y ahora enchufamos esta distancia a la báscula. Y lo que esto va a hacer, obviamente, es súper enorme, es, pero mi entendimiento de esto es que está tomando la distancia del punto de origen porque aquí no tenemos nada enchufado Y cuanto más lejos estén las cosas del camino desde el punto de origen, más grandes son ahora mismo frente a las cosas que están más cerca del punto de origen, que van a ser mucho más pequeñas. Y realmente no se puede decir esto ahora mismo porque todo es súper enorme. Pero si tomo un Mathenoe para que me ayude a cambiar la escala, y la divido Veamos aquí por cierto valor, ejemplo, este tanto. Podemos ver ahora que las cosas que están más cerca nuestro punto de origen aquí mismo en el medio son más pequeñas, y las cosas que están más lejos son mucho más grandes. Entonces, si tuviera que tomar este punto y escalar, ya verán que va a ser ligeramente diferente en escala. Todo bien. Y entonces lo que podríamos hacer ahora es porque si tienes una configuración similar a la mía ahora mismo donde tu cursor tres D está justo aquí y tu curva está por aquí, tienes tu punto de origen aquí mismo. Simplemente puede ir al botón derecho Establecer origen origen a tres cursor. Y ahora tenemos, obviamente el primero que está apareciendo siendo el más pequeño versus el último que está apareciendo el más grande, que técnicamente es lo contrario de lo que estamos tratando de lograr. Entonces quizás te estés preguntando, a, bueno, por qué no simplemente en un punto de origen aquí mismo en este punto, al final, de esa manera, el que está aquí va a ser más grande, uno que está aquí va a ser el más pequeño. Y no te equivocarías. Técnicamente, ya sabes, eso funcionaría. El problema es solo desde un punto de vista práctico, porque la parte final o estos dos puntos van a ser los que más vamos a manipular para que nos ayuden a lograr el look que tenemos o posicionando la mirada que tenemos aquí El front point va a ser el que vamos a estar cambiando el contrato de arrendamiento. Entonces de esa manera, como pueden ver, todavía va a estar más cerca del punto de origen. Entonces solo desde el punto de vista práctico, lo estamos haciendo de esta Y ahora, adicionalmente, como se está preguntando, bien, pero todavía tenemos el problema de el primero sea pequeño versus el último que sea grande. Simplemente puedes tomar este enchufe en la parte inferior, así que ahora estamos una especie de dividirlo al revés. Y mientras, realmente no se puede ver ahora porque todo es súper pequeño. Pero si me aumento la división aquí, ya se puede ver eso. Los que están más cerca del punto de origen son súper grandes, los que están más lejos, son súper pequeños. Así que tenemos que jugar ahora con este rango de mapas de bastante literalmente, necesitamos agregar un nodo para mapear nuestro rango de manera un poco diferente. Así que sólo vamos a ir a cambiar un rango de mapa. Justo aquí. Y entonces si ahora juego con estos valores, pueden ver, comencemos cambiando esto. En realidad, mantengamos esto a cero, y lo mínimo, ahí vamos. Y luego este de aquí perfecto. Y luego este de aquí quizá más pequeño. Y así si sólo jugamos con estos valores, así. Ahora podemos obtener el resultado que estamos tratando de lograr. Además, también podemos agregar una función adicional más justo aquí después del rango del mapa. Podemos tomar esta división, tomarla aquí mismo y simplemente cambiarla para multiplicarla, que va a ser como un valor que va a controlar nuestra escala global, esencialmente, entonces nuestro tamaño final de todas estas cosas. Entonces todo antes de eso controla esencialmente el escalado de lo más alejado al más cercano del punto desde el que estamos mirando, entonces cuánto escalan progresivamente versus uno aquí que controla la cosa de la escala global vinil Y así es como nuestra configuración básica. Adicionalmente, algo así como un punto de bonificación, porque dije aquí, ahora mismo, estamos usando nuestro punto de origen. Por el sentido de la idea de para el punto de referencia de la distancia. Lo que podrías hacer es simplemente tomar la información del objeto, por ejemplo, aquí mismo. Ubicación. Y no usemos la cámara. Agreguemos un vacío. Vamos al turno A y agreguemos Vamos a escribir aquí. Vacío. Veamos cubo así. Escalemos este cubo un poco más grande. Y llamémoslo campo de escala. Así, empújalo ligeramente hacia atrás. Y ahora dentro de nuestra geometría, sabe, enchufa la información del objeto en la parte inferior del vector aquí y dígale que use este objeto. Y entonces ahora si tuviéramos que mover este cubo, se puede ver que tenemos un campo que le dice para controlar la altura. Entonces no creo que vayamos a necesitar ahora. Esto es como un espectáculo extra para que te guste ver lo que potencialmente se puede hacer. Entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer clic en X aquí por ahora. Voy a mantener este cubo por si pienso en un caso de uso útil para usarlo tal vez en los videos futuros ahora por venir. Pero por ahora, esto es bastante bueno donde estamos, y los veré chicos en el siguiente video, donde vamos a empezar a agregar un poco de aleatoriedad extra al posicionamiento de todas nuestras naves Todo bien. Los veo ahí, chicos. 7. 5 Agregar distribución aleatoria: Ahora mismo, todas nuestras naves están muy perfectamente alineadas a lo largo de esta curva. Y como podemos ver aquí, algunos de ellos están arriba, algunos están abajo, algunos de ellos quedan, algunos de ellos tienen razón. Entonces, en este video, estaremos construyendo un componente adicional a nuestra configuración de nodos de geometría que nos va a permitir agregar un poco de aleatoriedad de la distribución a lo largo de esta curva Pero además, no queremos que los que están al frente se vean totalmente influenciados por ello. Solo queremos que estos que están más atrasados se vean más influenciados por ese sistema de distribución aleatoria. Y así que podemos hacer aquí es realmente tomar la configuración similar que tenemos aquí mismo con nuestra posición, objeto, y distancia, no, y podemos simplemente presionar shift D para duplicarlos porque lo mismo que antes en nuestro video anterior, donde queríamos que solo los cambios que están más lejos de la cámara se vean afectados por la escala versus los que están muy cerca así uno para permanecer igual. Queremos una situación similar aquí para que ésta quede aproximadamente en la misma posición, pero las que están más alejadas se distribuyan tal como la tenemos aquí en nuestra pura referencia pasando. Y así, adicionalmente, realmente no podemos enchufar esto en ningún lado porque no tenemos ninguna entrada de posicionamiento. Entonces tenemos que decirle a Blender, necesitamos agregar un nodo aquí que nos va a permitir darle una información a ese nodo, y ese nodo va a influir en la posición de cada una de estas instancias individuales que tenemos dispersas por nuestra Y así ese nodo se llama traducir instancias aquí mismo. Y necesitamos enchufarlo al anterior que viene justo después la instancia en puntos y no al abajo que está conectado a la geometría de la junta. Entonces este de aquí. Y mientras estamos en ello, realidad podríamos organizar esto un poco mejor simplemente empujando esto hacia arriba, y luego tomando esta entrada de geometría así empujando esto hacia arriba también. Eso sabemos, aquí tenemos nuestro insumo, aquí tenemos nuestro output, y entonces todo debajo de él es lo que hemos construido hasta ahora. Así que déjame moverlo así. Solo hagamos un poco más de espacio seleccionando todas estas cosas para que tengamos todo ligeramente separado. Entonces por aquí, tenemos nuestra rotación de bloqueo que he seleccionado ahora mismo. Por encima de ella. También tenemos algo así como nuestra configuración inicial con curva a puntos y remuestreo, por lo que esto controla la cantidad de barcos que se crean a lo largo de nuestra curva Y luego también tenemos nuestro sistema de escalado que hemos creado, y ahora vamos a tener nuestro sistema de distribución justo por aquí. Y así para este sistema de distribución, primero queremos comenzar normalizando los valores que van a estar saliendo de esta distancia Y así podemos agregar un rango de mapa simple. Así, y podemos enchufar este valor en el valor. Y porque dije queremos agregar algo de aleatoriedad a nuestro sistema desde el principio También podemos agregar un cambio un valor aleatorio. Pero como estamos tratando con un sistema de vectores de coordenadas, x y y z, no queremos que sea 0-1, queremos que este valor aleatorio esté tanto en el eje x, y y z Así que vamos a en lugar de flotar usando un valor aleatorio vectorial aquí mismo. Así que vamos a en lugar de flotar usando un valor aleatorio vectorial aquí mismo Y simplemente podemos ir y enchufar esto por ahora en ambos. Y luego agregarlo a la traducción. Y aún no va a pasar mucho. Si tuvieras que ir y empezar a jugar con estos números, puedes notar algunas ligeras diferencias sucediendo, como puedes ver ahora mismo, pero no mucho porque todos se mueven de manera uniforme, aunque estén conectados a un valor aleatorio. Entonces lo que tenemos que añadir ahora es algo que nos va a ayudar a multiplicar mucho más este efecto, por ejemplo, aquí en el mínimo, que el umbral mínimo lo controle. Y así de esa manera, podemos ir y agregar nodo Math, o en realidad podemos, ya sabes, qué, tomar este multiplicar de antes y luego cambiar el enchufe aquí. Vamos a moverlo un poco hacia arriba. Y si controlo este multiplicar, se puede ver que le suma mucho más aleatoriedad, pero casi a todo Y así como dije, no queremos que se agregue aleatoriedad a todo Todavía queremos que esta nave frontal sea algo así, como, similar a la posición original donde estaba. Y así podemos lograr eso simplemente jugando con estos valores aquí mismo. Tratemos de acercarnos a él lo más posible. Ahí vamos, sólo poniéndolos aquí a cero. Y va a mantener la nave apretada aquí mismo mientras cambia todas las traseras. Y creo que si cambiamos el máximo aquí, todavía podemos obtener algunos efectos para ellos individualmente. Pero sí, yo diría que más o menos por aquí es algo que quiero que sea. Así que vamos a cambiar un poco más de los valores. Intenta ver qué podemos conseguir. Bien, queremos empujar este a uno tal vez, y luego algo cercano a aquí. Derecha. Creo que este va a ser bueno para mí por ahora. En realidad podría reducirlo para que no estén tan lejos. Pero algo así se ve bastante bien. Adicionalmente, también podemos aumentar la cantidad de nuestras naves que tenemos para que probemos tal vez 30. Ahora empieza a parecer más interesante, pero también tenemos barcos que están muy cerca unos de otros, y en realidad no queremos eso. Entonces lo que podemos agregar aquí entre la curva a puntos y nuestros puntos de instancia es una fusión por distancia. Entonces diciéndole que diga, oye, todo eso es, digamos 10 metros cerca uno del otro, fusionar esos dos para que no tengamos nada conflictivo Y así ahora estamos empezando a conseguir un poco más de una mirada interesante y a sentirnos más cerca de lo que estamos teniendo aquí mismo. Pero, por ejemplo, ahora mismo, los que están más lejos aquí, no son tan pequeños como queremos que sean, así que podemos entrar en nuestra escala aquí, y creo que si simplemente nos metemos un poco con la división y cambiamos nuestro alcance ahí vamos, estamos empezando a conseguir barcos mucho más pequeños hasta el final allá en la parte de atrás. Como dije, vamos a estar jugando con estos valores más adelante. este momento, solo estamos construyendo nuestra configuración preliminar. Eso nos va a permitir. Entonces ahora hemos creado un sistema de distribución aleatoria que tenemos por aquí. Eso nos permite controlar donde están tipo de posición. Y luego en el siguiente video, también lo vamos a estar adaptando para que ahora podamos controlarlos todos juntos porque éste los está sumando a nuestras instancias individualmente Y luego queremos tener también un sistema global que nos va a decir, oye, mover a todos estos tipos a la izquierda, mover a todos estos tipos a la derecha, y etcétera Y así que estén atentos para eso en el siguiente video. Nos vemos ahí, chicos. Salud. 8. 6 Adición de componentes de movimiento: video debe ser bastante corto y directo El video debe ser bastante corto y directo porque lo último y lo único que ahora queda a nuestra configuración es que necesitamos agregar un componente que nos va a permitir que luego animemos las naves y que se muevan en cierta dirección Entonces queremos poder controlar todos los ejes de X Y y Z y cómo se mueven las naves. Pero tampoco queremos que se muevan todos al mismo tiempo por igual, porque eso se verá muy raro y creado digitalmente Queremos que tengan cada uno su propio desplazamiento leve individual. Y entonces lo que podemos hacer es agregar un nuevo nodo, así cambiar A y escribir en posición establecida. Simplemente encienda mis teclas de transmisión de pantalla aquí mismo. Ahí vamos. Y con esta deposición, también obtenemos estas coordenadas de desplazamiento para X Y y Z. Y solo podemos agregar otro nodo que nos va a dar lo mismo que se llama combinado X Y Z. Y vamos a mover todo aquí, así tenemos un poquito más para jugar con él Entonces ahora hemos combinado X Y Z, así tenemos la capacidad de moverlas todas a la vez. Y lo que podemos hacer ahora adicionalmente es multiplicar o combinar estos valores con un valor aleatorio, y eso debería darnos un desplazamiento para todos ellos de alguna manera. Entonces lo que podemos tomar aquí es, veamos, podemos tomar este valor aleatorio que tenemos justo por aquí. Podemos cambiar D, ponerlo bien tal vez aquí. Y en realidad no necesitamos usar uno vectorial, podemos usar un flotador simple. Entonces valor entre cero y uno. Y ahora necesitamos agregar una matemática vectorial. Podemos establecer esta matemática vectorial para multiplicarse. Podemos enchufar este en la parte inferior, enchufar este en la parte superior, así. Y entonces ahora si tuviera que mover estos, ya podemos ver que algunos de ellos tienen un ligero desplazamiento a medida que se mueven hacia arriba y hacia abajo, por ejemplo. También podemos cambiar con los valores semilla para que pueda obtener una compensación ligeramente diferente para diferentes barcos. Adicionalmente, obviamente, puedes moverlos a izquierda y derecha si quieres. Esto ahora está completamente en ti. Pero para mí, probablemente me voy a centrar mucho en el eje z porque va a estar subiendo y bajando. Y obviamente, ahora, ibas a poner aquí uno, entonces todos deberían moverse más o sincrónicamente igual más o menos Y entonces si aumentamos esto a diez, entonces y luego aquí ponemos un cero. Y luego veamos, ponemos aquí cero, Y luego ponemos otro cero por aquí, y empezamos a moverlos ahora. Verás que se mueven mucho más rápido y ligeramente diferente porque el rango de un valor con el que lo estamos multiplicando es entre números mucho más grandes, así que incluso podemos ir, si fuéramos a ir a 100 aquí, y luego puedes ver ahora que todos se mueven increíblemente rápido, y realmente no queremos que se muevan así de rápido loco, así que solo vamos a ceñirnos muevan así de rápido loco, así que a tal vez un valor de como cinco y darles este pequeño y agradable offset. Quizá podamos cambiarlo de cero para sea algo más cercano, a lo mejor así. Entonces sigue siendo algo similar, pero aún diferente, así que tal vez podamos empujarlo aún más hacia arriba. Y entonces, sí, esto nos va a dar mucho control. Y al mismo tiempo, nuestro movimiento va a ser muy, muy pequeño, así que incluso podemos hacer que este número sea súper súper pequeño. Veamos 0.001, y eso es sumar un cero más, solo para ver cómo va a quedar esto. Y así ahora apenas se mueven, como pueden ver, pesar de que estamos aumentando drásticamente los números Entonces, sí, juega con esto. Esto nos va a dar mucho control más adelante. En este punto, prácticamente tenemos toda nuestra configuración de notas de geometría. Todavía no es, ya sabes, súper complicado, pero es relativamente más grande por lo que hemos hecho hasta ahora. En el siguiente video, vamos a estar organizándolo un poco y haciendo lo mismo que hicimos en el curso anterior, lo estamos agregando aquí a nuestra configuración de modificadores para que podamos controlar todos estos parámetros desde esta ventana en lugar de estos parámetros desde esta ventana tener que entrar dentro de aquí. Entonces los atraparé ahí en el siguiente video. Salud. 9. 7 Organización de nodos de geometría: Similar a como lo hicimos en la primera parte de esta clase. En este video, vamos a estar organizando nuestra configuración de nodos de geometría para que podamos hacer que aparezca aquí dentro de nuestra pestaña de modificadores para que una vez que entremos en la fase de animación, realmente no necesitemos mirar en esta ventana aquí y luego, agregar fotogramas clave a esta ventana aquí y luego, estos nodos individuales, pero desde el punto de vista práctico, todos van a nosotros aquí en esta ventana derecha, y podremos cerrarla completamente así. Entonces, en realidad voy a empujar esto prácticamente todo el camino hasta aquí para que ustedes puedan tener una mejor visión general de lo que está pasando en mi pantalla. Ahora bien, eso también podría afectar la pantalla como claves aquí, pero creo que las teclas van a ser bastante sencillas y voy a estar tratando de ser vocal sobre lo que estoy presionando y haciendo todo el tiempo. Entonces, la primera parte que creo que deberíamos hacer es simplemente como agregar marcos alrededor de todos estos grupos de nodos para que podamos estar un poco más organizados. Entonces qué podemos comenzar, y sí necesitas tener habilitado el nodo wrangler para esto, pero, quiero decir, creo, prácticamente la mayoría de ustedes ya lo tienen habilitado a estas alturas Entonces vamos a hacer seleccionar todo aquí así. Voy a presionar Shift P eso va a crear este pequeño fotograma. Y voy a ir aquí bajo nodo. Quiero cambiar el nombre de este marco a algo que coincida con su tema. Entonces esto va a ser casi como nuestra configuración de instancia, yo lo llamaría. Entonces tenemos otro, que es nuestro bloqueo de rotación, así que voy a presionar shift aquí, y luego voy a escribir bloqueo de rotación. Entonces ve por éste. Esta debería ser nuestra escala. Entonces turno y B. Y veamos mover este un poquito aquí. Llamemos a esto una escala por distancia porque básicamente lo escala dependiendo de lo distante que esté del objeto que le decimos que esté aquí. A continuación, tenemos esta es nuestra distribución. Entonces llamémoslo distribución Distribuir distribuir. Homenaje por distancia. Esta es nuestra distribución por distancia. Esta es una escala por distancia. Y luego, por último, esta parte aquí es algo así como nuestro movimiento global. Entonces **** P. Y llamemos a este movimiento global. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos todos estos marcos, y podemos simplemente moverlos uno debajo del otro así, solo por el bien de las organizaciones, porque ahora vamos a estar básicamente tomando esta entrada de grupo y luego conectándola a todos estos nodos para que podamos hacer que aparezca aquí en el lado derecho Y así podemos comenzar realmente con la escala por distancia ¿Sabes qué? Podemos comenzar con nuestra configuración de instancia. Así que sólo voy a ir aquí bajo grupo. Aquí, voy a hacer clic en Más y agregar un nuevo panel. Y a este panel se le va a llamar Configuración de instancia, así. Y simplemente podemos comenzar diciéndole, Bien, elige qué instancia quieres. Ese va a ser el primero, llamémoslo instancia aquí mismo. Entonces di, elige cuantos de ellos quieres. Ese va a ser nuestro segundo. Esta va a ser nuestra cantidad instantánea. Vamos a llamarlo cantidad. Y luego detalle de la curva. Vamos a ir y decir, vamos así, entonces curva remuéstrate curva Y entonces también queremos decirle, fusionarse fusionarse por qué distancia, llamemos a éste fusionarse por distancia. Entonces ahora tenemos que elegir la cantidad de cuántos queremos que aparezcan, el detalle de la curva, y la fusión por distancia. Yo en realidad tal vez diría, movamos la curva de reametrización por encima de la cantidad Entonces inserte antes socket, así de esa manera decimos, Bien, es como detalle una curva por una, y esta es la cantidad en esa curva de detalle que quiero. Yo sólo pienso por el punto de vista de preferencia personal, lo prefiero de esa manera Pero creo que ahora tenemos todo para nuestra configuración de instancia. Incluso podemos simplemente mover esto un poco más aquí, y ahora podemos agregarlos todos adentro aquí. Entonces queremos que la fusión por distancia sea la última, sólo vamos a ir de abajo hacia arriba. Da click en la fusión por distancia, arrástrala cuando dice, inserta en panel. Ahí vamos. Arrastra entonces éste, remuéstralo e instancia. Vamos a llamarlo Elegir instancia. Ahí vamos. Todo bien. Ahora podemos tomar esto. G, muévalo hacia abajo. vamos a saltarnos el bloqueo de rotación ahora vamos a saltarnos el bloqueo de rotación. No lo necesitamos aquí. Y en lugar del bloqueo de rotación, sólo vamos a empezar ahora en nuestra escala por distancia. Para esto, agreguemos, vamos a colapsar este aquí o al colapsar, y luego panel. Y llamemos a esto una escala por distancia. Y aquí queremos sumar la división, y luego los dos hombres dos máximo, y también queremos sumar el valor. No necesitamos sumar estos dos porque esencialmente, si solo cambiamos esto, veamos. Sí, algo así se pone raro. Entonces creo que prácticamente podemos salirnos con la suya usando dos valores máximos y dos hombres. Todo bien. Así que vamos a seguir adelante y comenzar con nuestros aplausos esto. Ahí vamos. Divide Tumen dos Max y valor. Ahí vamos. Y ahora sólo podemos ir uno por uno, valor. Inserte en el panel, dos máx., inserte en el panel, dos menta, inserte el panel. Y vamos aquí, inserte en panel. Todo bien. Y en realidad podemos renombrarle este para que sepamos lo que es, llamémoslo dividir valor. Y entonces este de aquí está esperar a enfermar. Por qué tenemos que Esto es nuestros valores multiplicar. Entonces esta va a ser nuestra escala global en ese caso, así. Entonces la escala global va a controlar cómo todos ellos son grandes mutuamente al mismo tiempo. Ahí vamos. Esto nos deja ahora con estos dos últimos, así que vamos a empujar esto hasta aquí abajo en el segundo para durar. Y ahora a partir de aquí, creo que prácticamente vamos a conectar todo. Así que sólo vamos a ir de mí. Antes incluso de hacer eso, creo que tiene más sentido simplemente agregar un panel. Panel. Esta va a ser nuestra distribución por distancia. Y ahora comencemos a tapar uno por uno de hombres de Max. Tom dos Max, multiplica. Ahí vamos, y semilla Allá vamos. Bien. De nuevo colapsan estos tipos y dis van uno por uno, distribuidos por distribuidos por distancia. Ahí vamos, inserte en. Ahí vamos. En en en. Ahí vamos. Y así ahora tenemos todos están configurando para que nuestra distribución valore, algo así como nuestra global. Y entonces todos estos, dependiendo de cómo lo cambiemos, van a controlar cómo se está distribuyendo nuestra nave a lo largo de la curva. Perfecto. Solo volvamos a subir. Y entonces lo último que queda es que vamos a ser nuestro movimiento global. Entonces podemos agregar un nuevo panel aquí. Llamémoslo movimiento global. Queremos que esté en la parte inferior, inserte después del panel. Entonces tenemos configuración de instancias, escala por distancia, distribuida por distancia. El movimiento global está en la parte inferior. Entonces podemos conectar esto también a todos ellos individualmente. Sin embargo, no necesitamos conectar la semilla para que cuando puedas saltarte Perfect. Y ahora solo tenemos que volver a arrastrarlos y soltarlos en nuestro movimiento global en panel, en panel, ahí vamos. Perfecto. Así que ya tenemos todo aquí dentro. Podemos controlar nuestro movimiento global. Y el último que queda que aún no hicimos, y esto es algo así como el que es opcional porque realmente no estamos usando nada dentro de nuestra escala por distancia. No estamos usando nada dentro nuestro distribuido por distancia, pero estamos usando algo en nuestro bloqueo de rotación, así podemos agregar estos tres en uno que se va a llamar configuración de información de objeto tal vez o algo así. L et es simplemente llamarlo configuración de información de objeto. A lo mejor eso tiene sentido. Así que vamos a la configuración de información de objetos anales. Vamos a cambiar esto para que aquí estén todas las gorras bajadas. Configuración de información del objeto. Sólo vamos a conectar éste a la cámara. Este es nuestro bloqueo de rotación. Rotación del objetivo, bloqueo de rotación del objetivo tiene más sentido. Entonces tenemos nuestra báscula por distancia. Este podría ser nuestro campo de distancia. Vamos a llamarlo escala. Por campo de distancia. Y luego el último se distribuye por campo de distancia. Distribuir por campo de distancia. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestros campos ahora aquí, también ajustes de información de objetos. De hecho, podemos rastrearlo y dejarlo aquí mismo. Siento que esta es una buena posición también para que sea. Escale por distancia, inserte en el panel. Insertar en el panel. Ahora sólo tenemos dos. Falta uno. ¿De dónde se escapó ese distribuido por campo de distancia? Ahí vamos. Insertar en el panel. Bien. Creo que para mí, la rotación del objetivo es lo más importante, así que sólo voy a ponerla en la parte superior así. Entonces, veamos a partir de ahora un punto de vista lógico sobre cómo funciona esto Tenemos vamos a ir a cámara aquí, y luego echar un vistazo aquí. Hemos elegido la instancia, así seleccionamos qué instancia queremos que se distribuya a lo largo de la curva. Le decimos lo detallada que queremos que sea la curva. Elegimos la cantidad, y decimos, bien, pero los fusionamos para que tengamos algún tipo de separación entre ellos. Así que no todos están muy cerca el uno del otro. Entonces lo decimos, bien, fíjate en, digamos, una cierta cámara o un objeto, éste. También decimos, Bueno, por cierto, si quieres, podemos usar tal vez este cubo para nuestro tal vez incluso escalado. Entonces, digamos, más cerca estás de este cubo, cuanto más grande vas a ser versus el más lejano Entonces este cubo está muy cerca, y este objeto va a ser el I este cubo está en algún lugar aquí en el medio, entonces este objeto va a ser el más grande. Entonces también tenemos eso. En mi caso, como dije, no voy a estar usándolo ahora mismo. Así que sólo voy a hacer click. X aquí, pero tenemos eso opcionalmente en caso de que quieras agregar esta configuración en, uno de tus otros proyectos de licuadora en el que estés trabajando, siempre puedes importarlo, así de esa manera, lo tienes muy bien organizado. Y luego tenemos distancia. Entonces, cuanto más lejos estés ahora mismo de este punto de origen, más grande va a ser el objeto frontal, pero cuanto más pequeños también van a ser los que están detrás, si me meto con estos valores, solo voy a mantenerlo como está por ahora. Y entonces, ¿qué más tenemos? Tenemos nuestra distribución por distancia y nuestros movimientos globales. Entonces una vez que decidimos animar todo, por ejemplo, en nuestro eje Z, podemos ir y decir: Bien, ahora, empezar a movernos Y si queremos que sean movimientos muy sutiles, podemos cambiar este número a tal vez 20. De esa manera, este valor máximo podría necesitar aumentar mucho más que incrementalmente, o si tal vez es como uno, y entonces ahora es más lento Entonces también tenemos ese control ahora configurado, y eso es prácticamente todo para este video. Ahora, en la siguiente, vamos a estar empezando a trabajar en nuestra composición, nuestra configuración de cámara. Vamos a estar agregando el highlander a nuestra toma, y luego vamos a comenzar también en la animación después 10. 8 Trabajo en la composición: Este video, quiero igualar mi toma de apertura lo más cerca posible de la primera imagen aquí en la parte superior donde vemos el highliner, y luego los pequeños barcos en la parte superior derecha, un poco de distribución pasando por allá Entonces para esta porción, vamos a estar trabajando en la composición, como se mencionó anteriormente. Entonces eso también implicará un poco de ida y vuelta a retoques y tal vez algunos cambios que nos gusten, pero luego no nos gusten Y mucho de eso también va a ser a tu preferencia personal, tal vez. Así que tal vez ni siquiera quieras recrear esta toma exacta filmada por, ya sabes, cómo se ve aquí Quizás quieras, ya sabes, en realidad animarte a que te guste, tomarte un poco de libertad y tratar de agregar un poco de tu propia especia. Así que trata también de hacer eso. En mi caso personal, sí quiero acercarme lo más posible al que se utilizó en la película, así que por eso voy a estar confiando mucho aquí, pero no necesariamente es necesario que si no quiere. Entonces, para comenzar, obviamente primero necesitamos agregar el highner a nuestra escena Y así sólo podemos ir bajo archivo. Haga clic aquí en una pluma. Y para mí, ya lo va a abrir. Pero lo que necesitas hacer es pasar debajo de tu carpeta de recursos, encontrar un archivo de mezcla de puntos Highliner, hacer clic en un bolígrafo y luego entrar en tu colección Y luego haga clic en el Highliner, y debería estar agregándolo de inmediato Como pueden ver, es súper enorme en estos momentos, y eso tiene que ver con cómo se hizo el escalado en la primera parte del curso, razón por la que también tratamos de evitarlo, ya sabes, sumando aquí todas estas configuraciones para ayudarnos con la distancia de distribución para fingir esa ilusión de escala y distancia en general De hecho, si solo cojo al highlander ahora G Y y lo empujo un poco hacia atrás, y miro el tamaño de mi curva aquí En este momento, nuestra curva está fijada a 200 metros de distancia. Creo que el que utilicé en mi prueba inicial cuando estaba tratando de averiguarlo fue alrededor de 1 kilómetro. Así que en realidad podemos, ya sabes, encontrarlo en el punto dulce en el medio. Solo pongamos en lugar de, bueno, ni siquiera un punto dulce, menos que un punto dulce. Así que vamos a usar como 400 metros para una distancia, y solo asegúrate de aplicar las básculas para que todo aquí esté configurado en uno. Ahí vamos. Y ahora una vez que tengamos nuestro highlander agregado, probablemente podamos moverlo tal vez un poco más hacia la izquierda para que sea más o menos por aquí Y luego también podemos reiniciar nuestra cámara. este momento, la rotación se establece en 16 grados negativos, por lo que podemos empujar eso a cero. Y entonces podemos empezar a posicionar al highlander y todo Y también podríamos necesitar hacer un poco de escalado, así que no te preocupes por eso. Arriba. Por lo que queremos empujar un poco más al highliner hacia el lado derecho Para que podamos mover un poco la cámara. Entonces podemos escalar este highliner. Y mientras estamos en ello, podemos ver que ahora mismo estamos usando una resolución de 1920 por 1080. Entonces vamos a cambiar esto a b816. 1928 16, que es exactamente la misma resolución que se utilizó en el video de la corte anterior. Y creo que tiene una relación de aspecto similar de 2.35, que se usa aquí Y así en la primera parte de este curso, sí hablo un poco más sobre las relaciones de aspecto, y te mostraré cómo encontrar diferentes relaciones de aspecto dependiendo de las resoluciones que busques. Si te interesa eso te animo a que lo revises, pero ya sabes, continuemos ahora con nuestro trabajo aquí. Adicionalmente, siempre me molesta esta capacidad extra aquí Así que voy a pasar por debajo de la configuración de mi cámara y simplemente cambiar mi visualización de punto de vista para pasar por tout de esa manera Puedo tener una idea mucho más clara de cómo va a quedar mi composición y qué se va a cortar, qué no. Entonces eso significa ahora que necesito también cambiar algunas cosas alrededor de mi highliner Definitivamente está un poco más girado de una manera que no me gustaría que estuviera aquí, así que voy a entrar en mi vista correcta. Y déjame presionar en esconder todo lo que hay aquí, y déjame encender mis barricas de pantalla Oh, ya lo están. Están aquí. Perfecto. Ni siquiera me di cuenta de eso. Y así quiero simplemente rotar mi highliner solo un poco para tratar de conseguir que tenga una forma más o menos similar de una silueta que tenemos aquí Esto también podría significar que necesito apretar un poco mi forro alto porque este de aquí es mucho más estrecho y su ancho que el que tenemos aquí Así que voy a presionar S y luego X y simplemente apretarlo hasta que me vea algo parecido a aquí Y luego G y X para moverlo aproximadamente a un tercio de mi pantalla. Ahora, mientras estamos en ello, una cosa más, y esto es más una suposición salvaje es que no creo que vamos a necesitar a la totalidad del highlander Mirando solo esta imagen, y luego mirando cómo se ve esto ahora mismo por aquí. Estoy bastante seguro de que podemos salirnos con la suya con solo usar la parte frontal superior hasta aproximadamente estas extrusiones internas aquí Entonces lo que podemos hacer es sólo para estar doblemente seguros, vamos a copiar Control C, Control V, el highlander, ponerlo en la colección highlander Toma este enrejado highlander, pon eso también. Y vamos a simplemente cambiar el nombre de éste a backup highner en caso de que algo vaya hey wire, y me equivoco, y luego presione un shift, click izquierdo con el mouse, ponga todo aquí a oculto para que lo tengamos como respaldo Y luego para este highliner, lo que puedo hacer es simplemente ir a mi top, entrar en modo de edición, presionar old y Z para habilitar mi rayo x. Y quiero Resaltar o seleccionar prácticamente todo aproximadamente hasta estas líneas aquí mismo, y luego un extra desde la parte interior. Y luego una vez que tenga eso, voy a presionar x y simplemente borrar todos estos vértices. Borrar todo z, para que pueda ver lo que me queda aquí. Vuelva al modo de edición, presione el número dos, para entrar en mi borde seleccione lt y luego haga clic izquierdo. Entonces de esta manera, selecciono todo este bucle y luego presiono F. Y ahora lo cierro y luego presiono a I para que me guste deshacerme de este pequeño sombreado y luego presiono una vez más, solo para deshacerme de ese sombreado Y aquí vamos. No hay que preocuparse demasiado por la topología aquí porque ésta apenas va a ser visible Y como pueden ver, realmente no hace mucha diferencia con lo que teníamos. Voy a controlar hacer justo para que podamos ver la diferencia. Así que vamos a dar un par de pasos. No necesitamos hacer esto. Así se puede ver que esto fue antes, y solo concéntrese en estos bordes exteriores. No te enfoques en la parte interna porque solo vamos a estar mirando aquí los bordes exteriores, como puedes ver. Y luego rehacer, se puede ver que realmente no hay mucha diferencia Antes. Entonces cuando tuvimos la parte trasera después cuando no tenemos la parte trasera. Una vez que está cerrado, realmente no se puede decir si hay mucha diferencia. Entonces yo diría que esto es bastante bueno. Mientras estamos en ello, también podemos ligeramente R z y luego rotar el hyner para enfrentar un poco más, tal vez hacia la cámara Vamos a estar retozando con esa parte más adelante también Entonces no creo que eso sea tan importante. Podría empujar al hyner solo un poco más en la parte de atrás. Por aquí. Y luego mirando cómo se está cortando y enmarcando aquí. Voy a asumiendo que la parte inferior está menos cortada en la parte superior con solo mirar el ángulo de corte aquí y qué tan profundo entra en su vista superior aquí. Así que tal vez voy a empujarlo un poco más arriba por aquí para que esta parte aquí sea más estrecha versus esta parte de aquí Y luego también podría simplemente escalarlo ligeramente en el eje x para volver a agregar ese ancho que corté un poco para tratar de acercarlo lo más posible como mencioné. Y creo que esto más o menos me da aproximadamente una estimación decente de similitud con la forma en que la tengo aquí. Voy a aplicar todo al control superior A por escala, y eso se ve bastante bien Ahora, adicionalmente, ahora vamos a estar trabajando en nuestra curva aquí que hemos configurado y nuestro nodo de geometría configurado aquí. Lo que quiero hacer es algo así porque me estoy oscureciendo un poco por mi ventana de referencia aquí mismo Voy a abrir una segunda ventana y no necesariamente necesitas hacerlo. Y el propósito de la segunda ventana es solo poder navegar tal vez un poco más libremente si no puedo hacerlo de este lado. Entonces, por ahora, así es como me voy a mover. Y entonces lo que quiero hacer a continuación es temprano al principio de esta parte, sí hablé de cómo, ya sabes, desde el punto de vista práctico, tiene más sentido usar el punto tiene más sentido usar de origen aquí mismo en la parte delantera versus en la parte Lo siento, sí, tener este punto de origen aquí en la parte delantera versus como aquí en el medio. Porque ahora mismo, para nuestra distribución y para nuestra escala por distancia, es mirar dónde está el punto de origen y luego distribuir en base a eso y escalar en base a él. Y así hablamos de si vamos a necesitar o no este campo. Resulta, en realidad podemos usarlo bastante bien. Entonces el tema aquí era que si tuviera mover aquí este vértice frontal, entonces lo distanciaría del punto de origen porque el punto de origen no lo seguiría Pero si hacemos clic en este cubo, y luego hago clic en esta curva y luego entro en mi modo de edición, y tengo este vértice aquí seleccionado junto con este cubo, y presiono control y P, y digo hacer vértice padre Ahora bien, si muevo este vértice, verás que el cubo va a seguirlo a donde quiera que vaya Entonces eso significa que si posiciono, digamos, este cubo aproximadamente por aquí donde tenemos nuestro punto de origen actual. A ver. Eso parece estar emparejándolo más o menos exacto. Así que vamos a ir así, presionar control de escala S, o en realidad, vamos a hacerlo más grande para que, ya sabes, podamos verlo donde realmente está. Y ahora, si vamos aquí y decimos, distribuidos por distancia, usa el cubo, distribuido por distancia, usa el cubo. También podemos cambiar el nombre del Cubo y simplemente llamarlo campo. Y ahora, si nos movemos, aunque van a haber algunos cambios, lo más importante es que nuestro principal, el que está al frente siempre siga siendo el más grande y el menos distribuido también. Y así es lo que tenemos ahora mismo. Todo bien. Ahora, empecemos a trabajar en los barcos que van a estar aquí en estos rincones, y etcétera Entonces lo que voy a hacer ahora es empezar a meterse con mi curva Y esta es la parte donde es, ya sabes, algo así como, o quieres hacerlo exactamente como yo o es más de una preferencia personal. En mi caso, quiero, vamos a echar un vistazo rápido. Quiero tomar estas dos partes, acercarlas al highlander Voy a rotarlas en el eje z un poco más agresivamente Déjame solo echar un vistazo ahora lo que estamos pasando. Y entonces tal vez moverlo un poco más como. Esta parte podría ser un poco demasiado agresivamente movida. También voy a encoger estas asas para que no sean tan enormes Y ahí vamos. Apenas podemos ver los barcos de allá y así que no te preocupes por eso por ahora. Lo que sí quiero es tomar ahora esta parte delantera. Déjeme ir. Por eso es un poco molesto ahora por la ventana pura. A ver si puedo cortarlo un poco más para conseguir algunos bienes raíces. Supongo que esto es lo más cerca que puedo conseguir. Lo que quiero ahora es tomar este vértice de aquí mismo, escalarlo un poco para que no sea tan enorme Y luego empezar a girar algo así como en este eje. Toma este punto, báscalo por dentro, para que no sea un asa enorme. Pero luego esta, quiero expandirme un poco más porque sí quiero que estas naves también vayan al lado derecho porque estoy pensando un par de pasos adelante. Y sé que quiero tener una nave al menos en el lado derecho de esta nave principal. Entonces voy a tratar de empujarlo así. Déjame ver. Todo bien. Tenemos esta parte. Bien, esto tal vez sea demasiado agresivo, así que tal vez voy a hacerlo un poco menos. Ahora voy a rotarlo ligeramente. Voy a darle un poco más de ángulo e interés así. Y luego para esta parte, la voy a empujar un poco más hacia arriba, y luego esta, la voy a empujar un poco más hacia abajo, girarla ligeramente, y ahí vamos. Apenas podemos ver estas naves en nuestra espalda. Y entonces lo que queremos hacer es simplemente cambiar el valor a min aquí mismo para tener una idea de lo grandes que son? A ver. ¿Qué tan grandes son esas naves que se supone que deben estar atrás? Son muy pequeños. Se pueden ver apenas pequeños puntos. Entonces sí queremos que sean tan pequeños como están por aquí. Pero luego algunos de ellos sí queremos tener un poco más grandes, así que en realidad podríamos perder el tiempo con el valor de división, empujarlo un poco más hacia arriba, y luego empujar el del medio un poco más hacia abajo, y empujar este valor aquí. Un poco más arriba. Y esto nos da una variación bastante interesante con los barcos en estos momentos. Podría empujar la menta aún más abajo solo para conseguir algo realmente interesante ahí vamos. Esto se ve bastante bien. Y así también se ve relativamente similar a como lo tenemos en nuestra primera toma. Tal vez podamos simplemente empujar esto un poco más abajo para agregar un par de barcos adicionales más por aquí. Pero yo diría que esto está empezando a verse bastante bien, así. Bien. Sólo vamos a empujarlo un poco más abajo. Sí. Creo que esto se ve bastante bien en general. Y otra vez, como dije, ahora sólo es cuestión de retoques. Por ahora, sólo voy a modificar mi escalado, y voy a preocuparme demasiado por otras cosas Ahí vamos. Entonces tenemos un par de grandes, y luego en la parte de atrás, tenemos algunos súper pequeños. Entonces tenemos esa idea de escala o ilusión de escala y distancia sucediendo. Perfecto. Adicionalmente, la última parte, supongo, antes de cerrar este video es, sí quiero que veas que el hyner está un poco más sangrentado Y nuevamente, esto es una consecuencia del curso anterior que hicimos y cómo estábamos trabajando en la escena espacial Entonces lo que puedes hacer es usar esta celosía, esta jaula alrededor del hyner, entrar en Haga clic en estos dos vértices, y luego vaya G, Y y empújelos ligeramente hacia atrás para que así sea Incluso puedes usar esta línea aquí justo en la coordenada que está justo al lado de la más alta para ayudarte a asegurarte de que sea bastante recta. Y así ahí vamos. Esto se ve bastante bien en general, diría yo. Bien. En el siguiente video, vamos a continuar con nuestra composición, y también vamos a empezar a pensar en nuestra animación también. Entonces los veré ahí, chicos. Salud. 11. 9 Terminación de la composición: Nuestra toma de apertura se configuró. Pero ahora, también tenemos que asegurarnos de que nuestra toma final, donde tenemos el barco aquí en nuestro foco, también se asemeja a la imagen de referencia de aquí. Y también, no podemos olvidar tampoco las dos últimas imágenes que tenemos pasando. Entonces primero, incluso antes de comenzar, déjame encender mis teclas de transmisión de pantalla para que ustedes puedan ver por aquí. Y además, queremos asegurarnos de que no perdamos nuestro posicionamiento actual de la cámara si la movemos más adelante, lo cual lo haremos. Entonces, para guardar la posición actual algo así como a esta sección que tenemos ahora mismo, podemos y simplemente agregar dos fotogramas clave, uno para la ubicación, entonces intra fotogramas clave, y luego otro para la rotación. Y así de esa manera, si ahora movemos la cámara a la izquierda, derecha arriba y abajo, lo que sea, y presiono shift y luego click izquierdo con la flecha izquierda, va a restablecer la cámara a la posición inicial donde bloqueemos esos fotogramas clave. Perfecto. Entonces no, ya que la cámara va a moverse lentamente hacia arriba, y puedo decir que la cámara se va a mover hacia arriba por cómo se está cortando la nave aquí. Entonces en nuestra posición de partida, nuestro barco apenas estaba siendo cortado en el fondo, pero ahora está cortado mucho más. Entonces la cámara va a moverse lentamente hacia arriba, y también va a desplazarse hacia el lado derecho, y podemos ver eso también por la distancia de la nave al extremo izquierdo del marco versus aquí siendo más pequeña. Entonces si la cámara va a ir g Z, y luego va a ir más o menos hasta aquí, entonces va a ir r y luego z lentamente hacia Aproximadamente ahí. En este marco justo aquí en la esquina superior derecha, necesitamos ver un barco extra, entonces este de ahí. Lo que quiero hacer a continuación, sin embargo, antes de pasar a eso, hay un par de pequeños errores que cometí desde el principio cuando estábamos configurando nuestros nodos de geometría. Nada demasiado, solo un par de clics. Tenemos que pasar por debajo de nuestro nodo de geometría, y podemos hacerlo aquí mismo en esta ventana. Entonces ahí vamos. Y luego solo asegúrate de que para tu bloqueo de rotación, lo tengas establecido en relativo. Y luego también la distancia de escala de información del objeto establece eso en relativo. Y aquí la información del objeto para tu distribución por caras, haz que sea relativa, y tampoco la tengas sujeta para el rango del mapa Entonces, desengrapa el rango del mapa, porque lo que esto está haciendo en realidad es hacer que los barcos que están de manera peluda sigan un poco más cerca de la línea, como pueden ver, y realmente no queremos eso Así que en realidad podemos mantener la abrazadera, yo diría, en realidad quitar la abrazadera aquí también y simplemente mantenerla como está ahora. Bien. Pasemos por debajo de nuestra ventana gráfica de tres D. Y lo que podamos hacer también podemos agregar un campo separado. Entonces tenemos este campo siendo nuestra escala ahora mismo. Y también, podemos agregar un campo separado que va a ser para nuestra distribución. Entonces para esa, no queremos que tenga exactamente el mismo aspecto, así que vamos a agregar tal vez, veamos, dónde están nuestros vacíos Ahí vamos. Agreguemos una esfera. Escale un poco la esfera y luego simplemente empújala justo al lado de por aquí. Después vaya shift left click tab y luego haga clic en el veredicto, Control B, make vertex parent . Ahí vamos. Entonces ahora si esto se mueve, no funcionó. Así que vamos una vez más. Control B, hacer padre verdico Así que ahora si esto se mueve, todo sigue, perfecto, y solo podemos entrar ahora en nuestra escala distribuir por campo de distancia, y tenerla B ésta. Entonces ahora si esto se mueve, los distribuye de manera ligeramente diferente, que es exactamente lo que queremos. Bien. Y también podemos renombrar este campo. Entonces llamemos a esto una distancia de campo. Y entonces esta va a ser a escala de campo. Todo bien. Y ahora, como las cámaras que van a subir lentamente y avanzar hacia la derecha, que es lo que acabamos de hacer por aquí, necesitamos que este barco aparezca sobre esta parte donde estoy flotando con mi ratón ahora mismo Así que vamos a ir a la vista superior e intentar mover esto un poco más hacia el lado izquierdo. Pero de inmediato podemos ver que los barcos aquí en el frente son demasiado grandes, así que tal vez podamos ajustar nuestro valor máximo para que coincida ligeramente con eso, y luego simplemente ir g Z y moverlo un poco hacia arriba hasta que lleguemos algo más cerca de lo que necesitamos Todo bien. Esto se ve lo más cerca que puedo conseguir. Yo solo voy a mover todo, así que solo voy a seleccionar toda la curva, dejar el modo de edición, y simplemente moverla un poco más por aquí. Mueve esto un poco más a la derecha por ahí. Y entonces voy a ir ahora a mi cuadro inicial solo para poder ver cómo está todo aquí. Entonces quiero empujar este punto medio todavía hacia atrás para que no lo pierda. Y así te darás cuenta de que va a haber mucho ida y vuelta. Bueno, no mucho, pero una cantidad decente de ida y vuelta ahora para las próximas dos partes, y no quiero que sean tan pequeñas, así que podría incluso escalarlas ligeramente. Todo bien. Además, lo que quiero hacer, vamos a echar un vistazo. Entonces la cámara ahora se va a ir. Arriba todo el camino hasta aquí, y va a girar sobre el eje z aquí, y todavía no tenemos nuestra nave, así que la nave va a necesitar moverse un poco más ahí mismo. Entonces el barco va a aparecer justo por ahí. Entonces, en alguna parte, esto es como el marco que tenemos pasando. ¿Bien? Y entonces mientras la cámara siga rodando justo hacia el barco, por aquí, va a seguir moviéndose hacia arriba también hasta que tengamos nuestra nave apareciendo así . Bien. Esto se ve bastante bien. Lo único que me está molestando un poco es la cercanía de estos dos tipos Entonces me pregunto si de alguna manera puedo cambiarlo sin impactar demasiado mi escena. Así que vamos a tratar de averiguarlo. Solo necesitamos tal vez perder el tiempo con alguna distribución menor. Incluso podríamos hacer que ese barco los oculte, lo cual, honestamente, no me importa. Así que volvamos a nuestra posición inicial. Tenemos nuestras naves allá. Y luego tenemos dos naves justo ahí que todavía están un poco cerca de Estamos el uno del otro, así que veamos si podemos estropear eso. Todo bien. Ojalá no nos afecte ahora mismo en el siguiente fotograma. Entonces el barco sube más o menos por aquí. Lentamente comienza a girar. Lo vemos, sigue subiendo por aquí. Lentamente continúa rotando. Ahí vamos, viene por aquí y luego comienza a acercarnos cada vez más a la nave misma. Entonces, en algún lugar así. Ahí vamos. Entonces para mí, esto funciona bastante bien. Creo que tenemos nuestra composición tipo de puesta más o menos. Si quieres hacer algo diferente, un par de cosas quizás podrías, pero esto va a afectar tu escena también. Así que tal vez tengas que rehacer algunas cosas. Entonces puedes cambiar tu fusión por distancia, tal vez a un número menor, lo que va a agregar un poco más de turnos a tu tiro, y de hecho me gusta que ahora me estoy poniendo a la ligera más barcos pasando aquí. Pero como puedes ver ahora, todo lo ha sido como restablecerlo, y vas a tener que volver a hacer estos pasos de nuevo Y así si eso no te preocupa, asegúrate de, ya sabes, puedes probarlo. Solo echemos un vistazo a lo que estamos pasando. Ahora mismo, como pueden ver, vayamos a nuestra posición inicial. Se puede ver que todo está pasando. Es muy loco, así que probablemente podamos tomar algunas naves de aquí. Puedes tomar esto. Pero sí, asegúrate de experimentar. Voy a volver a la posición que realmente me gusta, que era esta de aquí. Entonces la nave va rotando aproximadamente hasta aquí, bien, acercándose a la nave y luego moviéndose hacia ella. Entonces eso va a ser algo así como nuestras animaciones que vamos a tener que hacer en el siguiente video. Ahora nos quedamos por ahí con estos valores, trata de conseguir una mirada que funcione para ti. Usa las imágenes como referencia o consigue una apariencia que quieras para ti. En cualquier caso, los veré chicos en el siguiente video, donde vamos a empezar a trabajar en la animación. Salud. 12. 10 Animación de la escena: Disposición del coche más apropiada para la animación para hacer también nuestra vida más fácil una vez que empezamos a hacerlo. Entonces esta ventana superior izquierda, sólo voy a fusionarla con la de abajo. Entonces haciendo clic cuando aparece el icono más y luego simplemente arrastrándolo hacia abajo Y luego adicionalmente, voy a tirar de esta ventana todo el camino hacia arriba, que va a ser reservada más adelante para mi editor de grafos. Pero por ahora, solo lo necesito para mi línea poder agregar mis fotogramas clave esenciales para obtener primero estas tomas. Y luego en la fase dos, vamos a estar jugando con nuestro editor gráfico para que le dé a nuestra cámara movimiento pero sensación de aspecto más natural versus ser robótico y Entonces, para empezar, veamos nuestra primera toma que ya hemos creado. Y luego para la segunda toma, necesitamos mover nuestra cámara hacia arriba mientras hablamos y luego desplazarla hacia la derecha. Así que sólo voy a mover esto justo por aquí. Y también, tenemos que asegurarnos de que le decimos en qué marco queremos hacerlo. Así que digamos alrededor del fotograma 200, pero eso va a hacer que nuestra escena sea demasiado corta, y queremos que esta escena tenga aproximadamente unos 15 segundos de duración. Entonces podemos escribir aquí, por ejemplo, 15 veces 24, y nos va a dar 360 frames. Así que solo asegúrate de que estás usando 24 fotogramas por segundo como se muestra aquí. Y así una vez que hayamos terminado con eso, una vez que estemos en esta posición en el fotograma 200, y estos no sean definitivos, por cierto, podemos cambiarlos más adelante. Quieres mover este GZ por aquí. Y luego también queremos moverlo ligeramente hacia la derecha con un poco de rotación así, ser aún más rotación y un poco más hacia la izquierda, para conseguir algo de este look, con tal vez un poco más de movimiento extra hacia arriba. Así que más o menos por aquí para obtener el aspecto que vemos en esta imagen de allá, y podemos incluso tal vez un poco, y este es solo mi caso. S encoge ligeramente el tamaño de nuestro highner ahí mismo así, y tal vez empujarlo solo un poco más hacia abajo, así que solo moverlo justo por ahí A. Presionemos ahora la letra K al tener nuestra cámara seleccionada para insertar un fotograma clave y presionar disponible Ahora, realmente no necesitaremos el marco clave de rotación y el Y. Así que podemos simplemente hacer clic derecho aquí borrar fotograma clave único y luego hacer clic en el y clear solo fotograma clave Así que ya solo tenemos estos disponibles. Solo echemos un vistazo a nuestro movimiento actual. Así que estamos empezando por aquí. La cámara empieza a moverse lentamente hacia la derecha. También va a haber una rotación muy, muy pequeña . Y ahora mismo como puedes ver tiene las es sucediendo, pero no te preocupes por ello. Lo arreglaremos más tarde. Y luego podemos saltar a nuestro tercer tiro aquí donde tenemos más de esa nave siendo visible. Entonces lo voy a poner casi alrededor de 270 aquí. Entonces aquí dentro, podemos agregar, veamos, más movimiento hacia arriba aproximadamente hasta, yo diría aquí, y luego rotación a derecha por aquí donde apenas podemos ver más el barco. Entonces algo así. Voy a presionar K disponible. Y luego un par de fotogramas después, justo alrededor del 320. Queremos igualar casi cerca de la tienda, pero aún no completamente acercados Así que vamos a ir G x, moverlo más hacia el lado derecho. Tal vez un poco más hacia la derecha, y luego un poco un poco de rotación en la z. Y si no puedes decir si estás en el centro o no, también puedes hacer clic en tu cámara. Vaya aquí bajo las guías de composición, haga clic en Centro. Después pasar por debajo de show overlay, y esto nos va a ayudar a igualar donde queremos que esté nuestra cámara en términos de rotación de posición. Entonces queremos que sea más o menos aquí. Este es el centro, pero también quiero que esté un poco más arriba justo por aquí. Voy a presionar K disponible. Voy a ocultar mi superposición por ahora. Y luego a partir de este punto, quiero que mi cámara empiece lentamente a avanzar hacia este tema aquí. Lo siento mucho, G Z Z dos veces, y luego solo moverlo G Z arriba hasta aquí. Lo siento, olvidé empujar esto para enmarcar 360, así que este es nuestro final. G Z Z, moviéndolo un poco más, y luego G Z, y luego tal vez sutil R solo para mantener la posición central. Solo echemos un vistazo. Podría haber girado erróneamente, pero esto se ve bastante bien K, disponible, y ahí vamos. Así que ahora, si tuviera que tocar esto, probablemente va a quedar muy raro y apagado, pero de hecho, porque tenemos fácil de configurar, y aún no tenemos nuestros tiempos perfectamente creados Aquí solo teníamos nuestros marcos clave básicos. Así que vamos a echar un vistazo rápido presionando el espacio. Entonces la primera porción no es tan mala. Creo que los temas van a empezar por ahí. Sí. Se puede ver una aceleración muy rápida, movimiento extraño, eso se siente un poco discorante y así sucesivamente Entonces, justo ahora saltemos a nuestro editor de grafos. Voy a empujar esto un poco más hacia arriba. Voy a poner mis referencias aquí mismo. Y también en mi pantalla derecha, voy a usar mi otro archivo blender donde realmente pueda ver cómo creé o cómo emparejé esos gráficos para que sea un poco más preciso cuando los estamos recreando también Así que vamos a hacer clic derecho aquí y entrar en nuestro editor gráfico. Como pueden ver, tenemos todo tipo de cosas sucediendo aquí. Así que comencemos simplemente con nuestra X. Y luego vamos a esconder todos estos aquí. Encuadre todo. Entonces el X uno es el movimiento hacia la derecha que tenemos. Entonces, si ves aquí, podemos ver que se mueve hacia la derecha. No queremos este marco clave aquí, y no queremos este del medio. O bien. Lo que sí queremos es nuestra oportunidad de no empezar a movernos hacia tu derecha de inmediato. Queremos dejar un poco de respiro porque está en transición del plano anterior donde teníamos al montañés en el espacio transición del plano anterior donde teníamos al montañés en el Y así queremos dejar que este se marine con el espectador una vez que cambia a la siguiente imagen Entonces a partir de aquí, sólo voy a g X y se lo doy. Veamos cuánto cuesta esto. Sí, como, casi medio segundo. Medio segundo aquí un poco más de medio segundo de tiempo para dejar que se asiente con el espectador antes de que empiece a moverse. Y luego también, no quiero que esté tan aliviado. Quiero que como que empiece abruptamente por aquí. Y luego este mango, voy a escalar y luego moverlo un poco más así. Para que esta parte de aquí sí tenga cierta flexibilización cuando se ralentiza. Entonces vamos a ver. Hay un segundo muy corto antes de que realmente comience el movimiento. Entonces, como puedes ver, segundo muy corto, y luego el movimiento inicia o ni siquiera un segundo, medio segundo. Y luego empieza a moverse hacia la derecha, se mueve hacia la derecha. Entonces solo enfocarse en el movimiento hacia la derecha. No te centres en la rotación ahora, solo mira el movimiento hacia la derecha, y hasta ahora se ve muy bien. Yo diría, el movimiento hacia la derecha, hasta ahora está bien. Aquí tenemos esta parte que puede ser rara, así que veremos cómo manejarla. A ver. Tal vez necesitemos modificarlo más adelante, pero hasta ahora muy bien, vamos a comprobar ahora nuestro movimiento Y, que es nuestro avance que agregamos aquí Entonces, para el delantero, sólo voy a echar un vistazo a mi referencia. Todo bien. También solo queremos sacar realmente estos fotogramas clave los extra que se han agregado. No necesitamos este. No necesitamos este. Este de aquí, no necesitamos ser tan grandes. Podemos tomar este de aquí también, hacerlo un poco más pequeño, y luego esto empujarlo un poco más hacia atrás. Y nuevamente, solo agrega tal vez aquí un poco de suavidad hacia el movimiento hacia adelante. Este es nuestro movimiento hacia adelante que va a estar sucediendo. Justo aquí. Así que queríamos ser cronometrados también con el eje x. Entonces echemos un vistazo justo sobre, yo diría aquí, tal vez donde queríamos empezar a avanzar. Así que casi tenemos ese tipo de instalación. Perfecto, y queríamos continuar. No queremos que se detenga. Entonces el movimiento hacia adelante va a ser más o menos continuo, así que podemos mover esto también dentro un poco. Entonces a medida que empieza a avanzar, ahí vamos. Entonces creo que esta es la rotación que nos pone un poco descentrado. Hasta el momento tan bueno. Ahora vamos a saltar a nuestra rotación en lugar de ubicaciones. Solo tomemos nuestro marco de rotación todo y veamos qué está pasando aquí porque ese es el que se está rompiendo, todavía está más separado. Entonces para la rotación, podemos sacar esta. Y yo diría que saquen tachuelas a éste también. Sólo podemos quedarnos con el que tenemos aquí. No necesitamos tenerlo tan aliviado, y esta parte de aquí puede quedar prácticamente como está, pero también queremos que la rotación comience con un poco de retraso Sólo voy a ponerlo un poco similar a 18 fotogramas de tiempo de espera. Entonces ahí vamos. Antes de que empiece a girar, y luego se mueve, sigue moviéndose. Bien, esto ya se siente mejor, más natural. Y luego empieza a ir hacia nuestra nave. Bien. Y luego la última parte, también quiero que sea algo así como aquí para tener un movimiento un poco más lento. Entonces solo voy a empujar esto un poco hacia abajo, tal vez hacer esto un poco más suave, un poco más agresivo, ahí vamos. Y luego este, empujarlo un poco más hacia abajo, y luego solo mueve esto tal vez un poco más abajo. Solo echemos un vistazo donde está nuestro eje Z. Así que vamos a mover esto un poco más abajo para que empiece realmente a partir de aquí. Todo bien. Así que vamos a echar un vistazo ahora. Hasta el momento tan bueno. Poco a poco comienza a moverse hacia arriba. Y luego comienza a moverse hacia el barco. Perfecto. Solo echemos un vistazo a nuestra ubicación z ahora, la última. Bien. Para la ubicación z. Para éste, saquemos este fotograma clave, y luego tenemos dos de ellos aquí. No necesitamos dos, solo necesitamos uno. Vamos a cero d dos juntos. Entonces res S Y y luego cero. Pero queremos que esté en la misma posición, así que vamos a mover ésta. Más así. Creo que eso va a cero S Y y cero. Ahí vamos. Y luego por aquí, queremos encoger un poco este mango, así que es mucho más natural. Y nuevamente, lo mismo para la parte inferior donde queremos que empiece solo un par de fotogramas después. Así que alrededor de 18. Entonces aterriza ahí, y luego comienza a moverse. Entonces es casi como un retraso que estamos creando aquí. Y es muy similar a cómo comienza también la toma de la película real. Entonces ahí vamos, llega ahí, y luego poco a poco comienza a avanzar. Entonces aquí es donde nuestra rotación va un poco demasiado lejos, donde debería detenerse. Así que vamos a echar un vistazo a nuestra rotación. Entonces, la rotación debería estar por ahí. Ahí vamos. Bien, debería ser mucho más suave de lo que tenemos aquí. Así que hazlo un poco más así. Echemos un vistazo a nuestra rotación. Bien. Vamos a hacer esto un poco más suave. Bien. Y entonces esto debería ser bastante recto casi a la perfección. Junto con éste debería ser f casi más corto. Echemos un vistazo a uno ahora. Hasta el momento tan bueno, hasta ahora tan bueno. Ahí vamos, y luego haciendo zoom hacia. Así que probablemente querría que se acercara aún más. Y no quiero que esto vaya ahí abajo, así que veamos. Probablemente queremos llevar esto un poco más hacia arriba. Vamos a tratar de cero d rough out un poquito, S Y cero. Y luego solo mueve este muy ligeramente hacia abajo. Ahí vamos. Bien. Y entonces aquí es donde quiero que mi movimiento Y comience realmente. Entonces el movimiento Y, quería comenzar un poco antes. Así que por aquí. Eso es mucho mejor. Bien. Todavía tenemos un poco más de una rotación sucediendo que estoy tratando de arreglar aquí. Solo echemos un vistazo a nuestra rotación. Supongo, si nosotros incluso este fuera completamente, S y luego cero, deberían mezclar más o menos nuestra rotación. Pero es un poco demasiado agresivo, como dije, y así que solo quería tener un poco más de una caída por eso lo estoy empujando ligeramente hacia la derecha. Supongo que esto está cerca de que podemos llegar tan lejos. Veamos nuestro movimiento Z donde se detiene. El movimiento Z se detiene aquí mismo. Entonces tal vez si empujo el movimiento Z un poco más allá. Ahí vamos. Mucho mejor. Más suave. Perfecto. Entonces tenemos eso. Y luego una parte final extra más que quiero agregar a nuestra animación es también para que los barcos muevan un poco más hacia abajo, pero queremos mantenerlos. Queremos que el marco final esté justo donde están. Entonces es como casi como una animación inversa. Así que vayamos aquí bajo nuestra línea de tiempo. Haga clic en los barcos. Y vamos a mover esto aquí. Ve aquí. Tenemos nuestro min, y vamos a ir hasta aquí hasta nuestro fotograma final. Entonces queremos que estén aquí para nuestro marco final. Entonces yo, y luego Z así que presione I para insertar fotogramas clave. Y luego para las posiciones iniciales, queremos que solo estén un poco más arriba. Entonces, por ejemplo, mantener turno en el min, y luego mover esto un poco más hacia arriba, sosteniendo turno en este, moviéndolo un poco más hacia arriba. En Z uno, simplemente cambiándolo ligeramente, descansando y, y, yo, y luego asegurándonos también de que todos ellos van a ser, simplemente hagamos clic aquí mismo, yendo a nuestro editor de grafos, y luego seleccionándolos todos, haga clic derecho en interpolación lineal Y luego solo echemos un vistazo. Hay un movimiento muy, muy lento de los barcos bajando. Y entonces tenemos nuestra escena prácticamente siendo creada. Ahí está. Todo bien. Esto prácticamente concluye todo para la animación. Lo que puedes hacer ahora es quizá hacer algunos ajustes menores, si quieres Entonces por ejemplo, en mi caso, tal vez solo quiero mover algunos de estos barcos un poco más, extenderlos un poco. Así que solo acuédate con esto. Pero no demasiado, y así sucesivamente hasta obtener el resultado final que mejor funcione para usted. Creo que para mi, esto es bastante bueno. Y luego en los próximos videos, vamos a empezar a agregar nuestra iluminación, texturizar, y también pensar en trabajar en las métricas de volumen, que va a ser la parte más importante Bien, una vez que tengan la inimación, están bien para ir, y los veré chicos en el siguiente video. Salud. 13. 11 Agregar la luz: Uh, para empezar, voy a reorganizar mi diseño solo un poco Entonces voy a fusionar estas dos ventanas en la parte superior. Entonces voy a alejar un poco, así que tengo esta parte superior solo asignada a mi vista de cámara. Y luego voy a agregar mi PUR RF. Justo aquí, creo que va a encajar bastante bien. Voy a bajar esto, tal vez un poco hacia abajo y luego tratar de igualarlo para sacar el máximo provecho de mi espacio. Supongo que esto es lo más cerca que puedo conseguir, lo cual está bastante bien. Entonces solo encogiendo esta parte, tal vez un poco hacia abajo, cortándola así Debería estar más o menos bien para mí. Todo bien. Luego, además, vamos a agregar una ventana extra aquí en la parte inferior, que va a ser utilizada para nuestra línea de tiempo, así. Podemos bajarlo ligeramente hacia abajo. Y luego esta parte, voy a usar para, veamos mi visor tres D. Perfecto. Y esto debería ser más o menos para mi diseño en sí. Vamos a presionar n, y luego ir aquí bajo la vista y solo agregar un cero extra para la parte n y luego agregar uno aquí. Y voy a hacer lo mismo con mi cámara solo así que asegúrate de que no haya ningún recorte va a estar involucrado Entonces agreguemos. Ahí vamos. Estos valores coinciden perfectamente. Entonces lo único que queda entrando en nuestra configuración de render, cambiando nuestro motor de renderizado a ciclos. De partidario, vamos a usar experimental porque si no estuviste aquí en la primera parte, donde estábamos haciendo el highliner, en realidad también estamos usando el desplazamiento, y estamos usando la subdivisión adaptativa y la subdivisión Adapt funciona principalmente cuando tienes tu futuro puesto a experimental, así que es por eso Para nuestras muestras MC aquí, solo voy a usar alrededor de 400 por ahora, y luego voy a hacer lo mismo para nuestro render. Podría cambiar estos ajustes un poco más tarde. Voy a hacer click hacia fuera el ruido D. No voy a estar usando ningún de ruido, y luego para la gestión del color, lo voy a poner como AGX Y creo que eso prácticamente resuelve todo lo que necesitamos por ahora Podemos ir en nuestra capa superior aquí y presionar Z, y luego ir debajo renderizado para encender nuestro motor de renderizado, y así es como se ve actualmente. Entonces para cambiarlo, vamos a estar iluminando nuestra escena principalmente usando la textura del cielo, así que voy a ir por debajo del color y hacer clic. Ahí está la textura del cielo. Y así ahora solo vamos a estar ajustando algunos de los ajustes aquí dentro Para mi tamaño de sol, voy a cambiar esto a algo súper pequeño 0.01. Intensidad. Voy a quedarme como está. Y luego la elevación. Probablemente voy a tener que retocar más adelante, pero por ahora, sólo voy a bajarlo casi como a casi como una puesta de sol, así que estamos en 3.2 grados Rotación. Creo que mi sol está como en algún lugar del extremo derecho porque puedo verlo en base a las sombras que está creando en el forro alto, así que está bien. Altitud, vamos a estar muy altos, así que voy a escribir diez KM, así que 10,000 metros más arriba nos va a dar esto como bonito, tinte azulado Y entonces también vamos a estar cambiándolo. Aquí vamos. Ahí está nuestro sol. Apenas podemos ver este puntito blanco. Entonces para el aire, me voy a quedar ahora mismo como está, pero voy a cambiar el polvo a cero, cambiar el ozono a cero, y luego cambiar la fuerza a tal vez, veamos, uso 0.6. Entonces, ¿sabes qué? Vamos a ir con 0.6 aquí también. Pero entonces para el aire, voy a empujar ligeramente el aire hacia abajo a también tal vez 0.8 así. Y entonces esto es lo que tenemos para nuestra escena actualmente, nos da este bonito aspecto poco azulado Y entonces, de aquí y fuera, creo que antes de hablar la volumétrica o de la niebla en absoluto, hagamos primero algunas de las cosas fáciles. Voy a ir a mi fotograma final así que shift click. Y luego para estos turnos, queremos cambiar su aspecto también. Entonces solo queremos crear algún tipo de material básico. Voy a ir aquí bajo colección de aviones aquí mismo. Un click en éste del lado izquierdo. Ve por debajo de aquí, material. Voy a hacer clic en Nuevo, llamar a este Naves, y voy a tomar esta ventana, moverlo todo el camino así. Voy a presionar N aquí, presionar N aquí para ocultar el menú lateral y luego pasar por debajo de un editor de Shader Entonces una vez que haga clic en este barco, voy a ir aquí y simplemente cambiar los colores, hacer este negro puro, y luego vamos a empujar la rugosidad hasta el final, así que no hay aspereza A lo mejor solo agrega un metalizado muy, muy sutil, no mucho. Algo así va a estar bastante bien. Ahora queremos simplemente dar click en todas estas naves. Entonces Tamizar, click izquierdo en este turno, a la izquierda en este. Izquierda a la izquierda en esta , y luego cambiar sobre esta que tiene el material. Brest Control L, y luego decir vincular los materiales. Entonces ahora todas nuestras naves van a tener exactamente el mismo material. Y más tarde quizá podamos volver a éste. Entonces podemos ver que éste es no es negro puro. Tiene un poco de tinte. Entonces lo que puedo hacer en realidad es tomar este cuentagotas y solo decir: Oye, usa este color, para que esté más cerca de él Tiene un poquito de vamos a ver cuanto es 22, 16%, blanco en ella. Entonces esto sería como 100. Entonces tuvimos, como, aproximadamente 16 ish por ciento si presionamos aquí. Más o menos, 14, 16. Sólo vamos con 16. Entonces, así. Ahí vamos. Así que tenemos nuestros barcos prácticamente establecidos. Y ahora podemos hablar de agregar un pase miss. Voy a esconder estas naves allá. Voy a entrar en mi vista de cámara para que todo esté aquí. Y podemos hablar de nuestra volumétrica y nuestro pase de miss. Vamos a estar agregando volumen ahora a nuestro CM. Entonces, si tu dispositivo no puede manejar el volumen donde intentas evitar las métricas de volumen, no vas a poder tener todos los beneficios del mismo. Puedes fingirlo un poco, así que voy a saltarme un par de pasos ahora mismo. Pero lo que puedes hacer es ir aquí debajo tu capa de vista y habilitar tu mal pase esta de aquí mismo. Entonces adicionalmente, lo que vas a querer hacer es ir a configuración de tu cámara y dentro de la configuración de la cámara, también aquí, mostrar miss para que veas tu niebla proveniente de la cámara. Y luego, por último, creo, dentro de nuestra configuración de render. Si voy aquí, veamos, luces, volumen en realidad no aquí. Lo siento, ajustes del mundo, la Sra. pasa aquí. De hecho podemos cambiarlo. Entonces, si fuéramos a empujar esto hasta el final, veamos más allá del highliner, este número, así Veamos, pasa, y luego entramos en nuestra composición, y no hace falta que hagas esto, por cierto Ahora, sólo voy a renderizar una imagen para poder mostrártelo . Todo bien. Me tomó 24 segundos para este fotograma. Y si vamos, cerremos esto y cambiemos los nodos de uso, y agrego un visor. Se puede ver que aquí también tenemos un pase de niebla que lo crea, y entonces podemos controlar la fuerza de misma de la niebla que aquí sucede también. Y así es una forma en que vas a poder controlarlo de alguna manera. Pero como dije, no te va a dar el mismo efecto específicamente alrededor de esto, casi como el efecto halo de la luz y algunas otras cosas con la forma en que la luz se está dispersando. Entonces, si puedes, te recomiendo probar la prueba usando métricas de volumen. Hay algunos ajustes menores que probablemente podríamos ajustar Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a comenzar agregando un simple cubo, luego vamos a presionar S 100 para escalar el cubo. Vamos a ir aquí debajo de nuestro objeto y luego ver la pantalla como lo vamos a poner como un cable, así de esa manera, podemos ver realmente lo que hay dentro de un cubo. Y ahora solo queremos que coincida con el cubo. Entonces S Z y luego tal vez solo entrar en el modo de edición. Toma esto. Eso es raro. Vamos solo S Y a G Y. Solo trata de cubrir el área principal o un tiro donde tenemos el highliner, y el barco y luego GX aproximadamente por aquí. S X más o menos. Algo como esto debería estar bastante bien. Una vez que tengamos el cubo aquí seleccionado, llamemos a nuestro cubo atmósfera, y luego aquí bajo nuevo, vamos a agregar un nuevo material. No vamos a estar usando un principio BSDF. En cambio, vamos a estar usando un volumen de principio. Entonces este de aquí, escríbalo, y luego conecta el volumen al volumen. Ahora mismo, porque nuestra densidad es tan alta, realmente no podemos ver nada, así que necesitamos cambiar esto a algo así como 0.005, y ahora poco a poco podemos empezar a ver las cosas Todavía podemos ver nuestro sol por allá. Y entonces algo que, por ejemplo, no podrás conseguir usando un pase de miss es, si empujo mi enesotropía hasta el final, puedes ver este bonito efecto de nebulosidad que estamos obteniendo de este lado derecho, que es exactamente algo así como lo que queremos, similar a como tenemos en Entonces esa es una de las cosas. Y ahora esto está tardando demasiado para que te proceses D R endersen Podrías ajustar esto ver ir por debajo de nuestros caminos de luz aquí, y luego cambiar estos valores ligeramente más bajos Entonces tal vez puedas cambiar el difuso, el brillante, y la transmisión aquí a un poco más bajo, y luego tal vez rebotes de luz total, reducir los rebotes totales de ight a cuatro. Y va a seguir siendo más o menos calidad similar sin tipo de sin perder ese beneficio del efecto que estamos tratando de lograr. Voy a restablecer mis ajustes aquí, pero podrías bajarlos bastante para obtener un resultado muy, muy similar en conjunto. Ahí vamos ahora, y luego empujando la anisotropía hasta llegar a uno Adicionalmente, voy a agregar un poco de fuerza de emisión para algo así como mitigar lo que pasó aquí mismo donde como que perdimos nuestro efecto, este de la niebla. Entonces esto es algo así como lo que hace nuestra anisotropía. Se puede ver una pequeña sombra aquí mismo pasando a través de la niebla a causa del sol. Entonces eso es exactamente lo que quiero. Podemos verlo tal vez ale un poco menos ahora, pero si la empujo hasta el final, entonces podemos ver un poco mejor. Entonces lo que quiero hacer es simplemente cambiar la cadena de emisión a algo así como 0.001. Esto casi lo va a fingir. Me va a devolver un poco de esa linda señorita. Y por último, para el color de emisión, quiero añadir un poco de azul y neblina. Y tengo un número aquí guardado que quiero agregar aquí. Entonces, debajo de mi valor hexadecimal solo escribe E 8f5ff. Y otra vez, como dije, esto es todo lo que aquí ves es algo que he probado. Ya lo probé antes. A veces funcionaba, a veces no funcionaba. Y así fue como un abrazo mucho ensayo y error, ahora solo estoy como darte la versión condensada del mismo. No pienses eso, Oh, ¿cómo sabe de qué color, cuál es este, cuál, qué? Todo salió de muchas pruebas. La, esto prácticamente nos da un buen punto de partida. Si vamos a nuestro cuadro final, así que cambia el clic derecho para enmarcar 360, lo que queremos tener es nuestro sol B justo debajo de nuestro barco por aquí. Entonces, lo que íbamos a hacer a continuación es simplemente, vayamos aquí bajo nuestros escenarios, y luego la elevación del sol, empujándolo ligeramente justo abajo. Oh, ahora mismo, está arriba. Ahí vamos. Y luego ligeramente hacia el lado derecho. Entonces esto es casi como este tiro de aquí, el segundo fotograma. Esto es lo que queremos. Y puedes cambiar los valores, jugar con él. Pero para mí, lo que encontré, lo que funcionó mejor, lo que me dio el lindo li de esta sensación nebulosa del sol fue este tiro justo aquí al tener la anisotropía hasta llegar a uno Y entonces así es como se ve. Voy a probar tomar una prueba de imagen de renderizado rápido solo para poder ver cómo es esto, y voy a acelerar el video desde aquí. Todo bien. Entonces para mí tardó aproximadamente 20 segundos obtener este tipo de marco, pero aquí estamos. Perfecto. Y entonces esto es algo así como donde va a estar N s donde tenemos la rotación del sol justo detrás de nuestra nave así, más o menos. Yo diría, algo así. Quizá podamos cambiar el tamaño del sol. Déjame ver si cambiamos el tamaño del sol, eso es demasiado. Así que probablemente me voy a quedar con la configuración que ya estoy bien. Esto va a ser más o menos para este video, y luego en el siguiente, vamos a estar ajustando nuestro alto liner, que va a ser la siguiente parte Entonces necesitamos también para el forro alto, obtener como este pequeño lindo, como puedes ver aquí, resplandor reflejo sucediendo en estas franjas que tenemos. Entonces en el siguiente video, ahora, solo vamos a estar cambiando muchos de los ajustes de textura que tenemos preestablecidos en nuestro highler 14. 12 Mejora de las texturas y la luz: Este video, quiero hacer dos cosas. Quiero retocar la textura de nuestro highner, para que coincida con el brillo que vemos en esta imagen de referencia justo Y luego adicionalmente, también quiero afectar el movimiento de nuestro sol para que coincida de cerca con los disparos que tenemos aquí dentro. Y entonces si también tenemos tiempo, también voy a querer cambiar un poco de los ajustes que hemos creado para nuestro volumen de principios aquí mismo Entonces, para comenzar con el Highlander, sólo voy a dar click sobre él. Y entonces aquí puedes ver este gran monstruo de espagueti que fue creado en la primera parte del curso con todas estas texturas. Ahora hicimos nuestro mejor esfuerzo para estar lo más organizados posible. Y así, en definitiva, no necesitamos realmente todas estas cosas que tenemos aquí. Por ejemplo, se puede ver todo esto, como, cosas dañadas que se le hacen, eso es puramente correr a través de este desplazamiento. Y lo que queremos aquí es simplemente tomar las olas de desplazamiento y solo usar esa o nuestro desplazamiento. Así que sólo vamos a ir aquí y enchufarlo a la salida de material del desplazamiento. Y luego vamos a cambiar la configuración para que sea un poco más pequeña para que podamos deshacernos de estos desagradables daños que se hicieron aquí. Entonces solo voy a usar algo súper pequeño, tal vez aquí para una altura de como 0.5. Y entonces aquí dentro escala, voy a cambiarla a 0.1 para conseguir algo similar a eso. Lo mismo para nuestro mapa de bichos también, solo vamos a tomar nuestro bache del superior. No queremos usar el PBR, y luego lo vamos a enchufar a nuestra normalidad aquí mismo Y podemos prácticamente tal vez incluso reducir algo del mapa de bache aquí. Yo diría que, veamos 0.5. Bien, probemos uno por ahora y veamos cómo va a quedar más adelante. Pero solo mantengámoslo aquí. Y entonces la última parte, que en realidad es la parte más importante va a ser nuestra aspereza aquí. Entonces vamos a estar cambiando la forma en que están enchufadas las cosas. En la primera parte, no usamos ninguna rugosidad para evitar que le sucediera ningún tipo de brillo a la tierra alta porque esta era la toma que estábamos recreando Entonces fue, como, muy, muy plano. No le pasa brillo a estos bordes, como puedes ver aquí Pero ahora aquí adentro, en realidad podemos ver algo de brillo justo se ve en estas partes Entonces, lo que primero queremos hacer es crear una buena separación para estas líneas, para que en realidad tengamos aquí debajo esta rampa de color que se utilizó para nuestra textura ondulada. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar este nudo, volverlo negro puro todo el camino hacia abajo. Entonces ahora tenemos una separación entre blanco y negro, pero queremos revertirla para que estas, las líneas que actualmente son negras sean blancas, y luego estas más grandes en realidad sean negras. Así podremos ir por debajo de esta flecha y simplemente seleccionar voltear la rampa de color. Vamos. Entonces ahora si tuviera que meter esto en nuestra rugosidad y luego previsualizar la rugosidad y luego cambiar este color aquí hasta el negro puro, esto es exactamente lo que vamos Y si tuviera que previsualizar este valor, y ver cómo se ve se puede ver que ahora tenemos como esta timidez completamente enorme sucediendo en nuestro Y no está mal, realidad, cuanto más lo miro, casi funciona, pero queremos agregarle algunos detalles extra adicionalmente. Además, me estoy dando cuenta de que esto probablemente está pasando porque los brillos, esta parte media de aquí, como pueden ver, sí, eso es definitivamente Entonces queremos mezclar esto con ya lo tenemos mezclado aquí de hecho. Vamos a previsualizar este multiplicar entre la mezcla y el multiplicador aquí mismo. Así que vamos a previsualizar lo que está pasando aquí. Entonces esto es lo que tenemos hasta el momento. Entonces, si tuviera que cambiar esto, digamos a Lighten, piensa que eso debería darme algunos detalles bonitos Ahí vamos. Y así voy a tomar esto multiplicar y enchufarlo en la rugosidad aquí mismo y luego previsualizar la rugosidad una vez más solo para ver qué es lo que me está poniendo Hasta ahora, me está gustando bastante lo que tengo pasando aquí. Así que permítanme apenas previsualizar ahora toda esta textura para ver qué está pasando. Vamos a entrar en nuestra cámara de visión. Bien, estamos llegando poco a poco. Yo diría que lo único que queda es cambiar la fuerza de este color aquí en la rugosidad. Así que probablemente me gustaría empujarlo como a mitad de camino para que sea mucho más débil, tal vez incluso más Ahí vamos, volviéndonos realmente buenos. Y ahora solo voy a sujetarlo para obtener un poco más de esos detalles, y luego empujar este un poco más hacia abajo para recuperar algo de esa timidez Y este es exactamente el resultado que estamos tratando de obtener. Perfecto. Así que ya tenemos nuestro highliner configurado Sí, vamos a lidiar con el movimiento de nuestro sol al final. Lo siguiente que quiero hacer es meterse con mis métricas de volumen. Y entonces lo que quiero que suceda es que cuanto más lejos esté de la cámara, denso se vuelve el volumen, y cuanto más cerca está el que está para la cámara, menos denso es Entonces, lo que podemos hacer aquí por nuestra densidad, podemos tomar y agregar una textura de degradado. Entonces si pudiera simplemente ir aquí bajo textura gradiente, y ahora mismo es negro puro, pero si agregamos control mamario T y agregamos nuestro mapeo. Y así para el mapeo, cambiamos la rotación a 90 negativo, creo. Si yo fuera a entrar aquí, o no tienes que hacerlo, sólo puedes echarle un vistazo. Entonces cuando hago este render, ahora mismo, nuestro cubo se ve negro puro. Pero si tuviera que cambiar esta ubicación, verá que está afectando cómo se está moviendo mi niebla. Entonces lo que quiero hacer ahora es bajo esta textura gradiente a mi luz acaba de morir. Déjame reemplazar mi luz que acaba de morir. Perdón por eso. Bien, estoy de vuelta. Perdón por eso. Mi luz izquierda está en pilas. Entonces supongo que la batería se agotó, y luego simplemente se murió. Mientras que el correcto está constantemente conectado a los cables, ese no debería morir nunca, espero que no, al menos. De todas formas, estábamos hablando agregar una rampa de color para impulsar esta textura de degradado. Así que sólo voy a ir aquí bajo rampa de color. Y entonces lo que quiero aquí es así como pueden ver este blanco en realidad está ahí el whitr, es cuanto más denso es, y luego cuanto más negro es, menos Lo es. Así que en realidad queremos llevarnos este blanco que está aquí. Queremos que sea casi puro negro, pero no del todo. Entonces, ya sabes, como, en algún lugar por aquí es lo que queremos. Entonces es casi pura bada. Entonces, si fuéramos a empujarlo, entonces esa parte de enfrente va a ser más densa Entonces esta parte de aquí va a ser más densa con más niebla. Además, lo que quiero hacer es simplemente bajar mi endisotropía, solo que ligeramente hasta, como, valor de Sí, supongo, 0.993 debería estar Y ahora estamos consiguiendo este pequeño y bonito efecto de niebla, muy, muy similar a como lo tenemos en nuestra toma inicial. Y así lo único que ahora queda en realidad es empujar para mover un poco nuestro sol porque aquí se puede ver nuestra posición de partida, el sol no es tan fuerte como lo es en nuestra toma. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente tomarlo. Veamos todo el camino. Pasemos por debajo de nuestra rotación, y solo movamos el sol hasta aproximadamente 18 grados hacia la derecha. Debería darnos un poco de ese bonito sol que está pasando aquí mismo, al mismo tiempo que tiene al highlander lo suficiente enfocado Y entonces si queremos que sea un poco más denso alrededor del ner alto, podemos empujar este valor casi negro hasta el final, como pueden ver, ahora está cubriendo completamente el alto laner Entonces solo queremos ser conscientes de lo mucho que lo cubrimos. Solo echemos un vistazo a cómo va a resultar esto. Creo que esto es casi bastante bueno. Estoy muy algo satisfecha con esto. A ver, desde aquí. La comparación se ve relativamente bien, diría yo. Todo bien. Entonces a partir de aquí ahora, mientras la cámara se mueve, t solo agrega también un fotograma clave No olvidemos agregar un marco clave de rotación aquí. Así que vamos a presionar R click o puedes agregar uno justo aquí. Y luego como la cámara se mueve, yo diría Aquí. Queríamos que este sol estuviera un poco más atrasado. Veamos a dónde va ahora mismo, va hacia el lado derecho. Queremos que esté un poco más detrás de esta nave de aquí mismo, pero no del todo. Entonces sí queremos que ocurra ese efecto de deslumbramiento, ese sangrado de la luz justo por ahí Eso se ve bastante bien. Entonces L solo agrega un marco clave más aquí. L solo presione esto. Y entonces a medida que continúa, queremos que esté siempre tan atrás. A ver. Necesito bajarlo aún más hasta algún lugar de aquí. 11 tal vez. 11 parece ser el lugar ahí mismo. Y tal vez también podamos simplemente cambiar la elevación por lo que es un poco más baja. Supongo que esto no está mal. Quiero que sea un poco más bajo. Por aquí. Bien, déjame echarle un vistazo ahora. Y aquí, lo tenemos completamente cubierto. Y luego nuestro tiro inicial, vemos algunas de las naves por aquí. Voy a hacer una prueba de render rápido, así que solo voy a presionar render image para ver cómo va a resultar esto, y voy a acelerar esto. Entonces, como se esperaba, está tardando más en renderizarse. En mi 2080, es alrededor de 1 minuto y 12 segundos por fotograma Entonces, si tenemos 360 fotogramas, aproximadamente va a tomar tres 60 minutos. Entonces solo haz las cuentas para eso. Y veamos qué tenemos aquí. Yo diría que quiero que sea aún más empañador alrededor de la alta ner Y entonces lo que voy a hacer a continuación, pero todo lo demás prácticamente se ve bien. Lo que voy a hacer a continuación es simplemente empujar esta niebla, tal vez aumentar ligeramente el color un poco más arriba No demasiado, sólo un poquito. Bien. Ahora, vamos a revisar el resto de nuestras monturas. Bien. Probablemente voy a empujar esto un poco más atrás. E. Aquí, y luego esta parte luego cambiarla un poco más arriba para cambiar el forro alto. A ver. Sigamos moviendo esto más atrás. Bien. Estoy mirando esta ventana aquí mientras estoy moviendo la rampa de color. Ese es mi enfoque principal ahora mismo. Todo aquí parece estar bien. Excepto, parece que no agregamos un marco clave a la posición final de nuestra rotación solar. Así que no olvidemos agregar ese marco clave aquí mismo. Queríamos ser Dijimos alrededor de las 11. Por lo que agregar ese último fotograma clave aquí también va a ser importante Adicionalmente, voy a aumentar el tamaño del barco porque mirando la imagen comparativa, un poco más está aquí en la parte superior, así que solo voy a ir dando click en el barco, yendo debajo de mis sentadas, y solo escalando por distancia Voy a cambiar el máximo aquí siempre tan ligeramente para conseguir este tipo de look. Ahí vamos. Entonces voy a ir ahora a mi posición inicial. Ahí vamos. Super brumoso, un poco más brumoso para el prestamista alto Eso se ve bastante bien. Mi posición media, justo por aquí, se supone que tenemos que tener ese efecto de sangrado de luz sucediendo A ver si lo estamos. ¿Es prominente? No es tan prominente como se supone que debe ser. Así que voy a volver a mi configuración de roles aquí y ver qué es lo que está causando eso. Podría necesitar empujarla un poco más a las salas de la derecha. Ahí vamos. Prensa Anda. Ahí vamos. Ese es nuestro efecto de sangrado de luz ahí mismo. Y luego a medida que avanzamos, va a llegar poco a poco a este punto donde está justo detrás de nuestro ****. Entonces tenemos más o menos el movimiento, la animación. Yo diría que la niebla también se configuró para un buen resultado. Y así, si estás contento con todo esto, yo diría, estamos bastante buenos para llamarlo un día. Y luego en el siguiente video, nos quedamos prácticamente con solo ajustar nuestra configuración de renderizado para nuestra salida final, y luego saltar a post y after effects Bien, chicos, los veré en el siguiente video, que sería bastante sencillo y súper corto. Salud. 15. 13 Mejora de la volumétrica: En el curso anterior, renderizamos nuestra vista usando el formato de archivo Open EXR, y este estaremos usando PNG Y principalmente tiene que hacerlo bien, dos cosas. Una es, no pude evitar descubrir cómo resolver este problema destacado exagerado que obtenemos una vez que lo exportamos a nuestros efectos posteriores E incluso con los cambios en nuestra exposición, Lumetri, simplemente no parecía darme un resultado con el que estuviera satisfecho Por suerte, esta toma, en particular, no requiere tanto post procesamiento como hicimos con nuestra primera en el curso anterior. Así que podemos salirnos con la suya con P&G, aunque no sea mi opción preferida Entonces, para nuestra configuración de salida de archivos aquí, podemos simplemente cambiar esto aquí a PNG y asegurarnos de que estás ingresando un bit ocho. No necesitamos ir 16 porque aquí no hay mucha información de color, y nuestra toma va a estar casi terminada y lista justo al salir del render. Entonces, además, a la luz de eso, podemos hacer mucho de nuestro post procesamiento aquí y luego simplemente hacer algunas imperfecciones de la cámara más adelante y algunos detalles de destellos de lente en los efectos posteriores Entonces sea lo que sea que veamos aquí, a diferencia del curso anterior, nuestra toma fue completamente diferente la de render debido a OpenX R. Sea lo que sea que veamos aquí, va a ser más o menos lo mismo que nuestro archivo de salida Entonces, lo que quiero hacer, quiero pasar por aquí mis ajustes de renderizado y luego desplazarme hasta donde tenemos nuestro AGX, y podemos agregar algo de contraste de color aquí y cambiar nuestra exposición y nuestra gamma también Y esto va a ser realmente muy importante. Entonces para mi exposición, solo voy a hacer realidad, para mi look primero, solo voy a usar un contraste medio-alto. Y luego si voy a mi fotograma final, todo el camino hasta aquí. Lo que notarás es que obviamente estas naves son un poco más brillantes que las que tenemos en nuestra toma final. Y podemos ajustar esto también dentro de nuestro renderer versus tener que preocuparnos por ello más adelante en la publicación Entonces, si voy por debajo de mi exposición y apenas empiezo a dejar caer esto, todo el camino para empezar empecemos por aquí, negativo 0.1. Y luego también se me cayó la gamma. Por aquí 2.5. Empiezo a conseguir estos barcos mucho más oscuros, que se prefiere. Además, ahora, si vamos a nuestro primer fotograma, notarás que nuestra toma inicial se ve un poco apagada. Entonces vamos a estar haciendo algunos ajustes extra ahora en este video para arreglar todas estas pequeñas cosas Entonces voy a escalar voy a escalar mi atmósfera un poco más en el eje x para empujarlo así. Y entonces también lo estoy escalando ligeramente en la z también. Voy a empujar esto no del todo el camino hacia el lado derecho. Y adicionalmente, voy a cambiar el color aquí todo el camino a blanco puro, algo que me olvidé de videos anteriores. Y ahora poco a poco estamos empezando a volver a donde lo queremos, pero todavía no está ahí todavía. Por suerte, podemos jugar con nuestra fuerza de emisión aquí para llevarnos de nuevo a nuestra posición original, así puedo cambiar esto 2.004 Y ya se puede ver que estamos empezando a volver a donde queríamos que fuera. Entonces esto es algo así como el resultado actual que estoy obteniendo. Y está bastante cerca de lo que queremos en nuestro remate final. Podría querer cambiar mi color de fuerza de emisión para que esté un poco un poco más saturado, y tal vez más hacia, veamos. Intentemos jugar con nuestra citración. Yo iba a ver más hacia un matiz amarillento, ver qué tipo de resultado va a traer eso Creo que esto coincide relativamente cerca de nuestros dos tiros de aquí. Echemos un vistazo ahora a nuestro último tiro. Otra vez aquí. Se puede ver que tenemos que jugar por ahí ahora con nuestra exposición, tal vez un poco solo bajarlo, volver aquí. Veamos si tal vez necesitamos aumentar nuestro tiro aquí, o lo que podríamos hacer es disminuir ligeramente la densidad de nuestra niebla. Eso va a hacer problemas con nuestro highlander. Entonces tal vez no queremos eso, y tal vez solo cambiemos aquí a 0.5. Nuevamente, ahora, esto va a ser un baile de ida y vuelta, retocando nuestros escenarios hasta que obtengamos algunos resultados con los que estamos realmente satisfechos Pero yo diría que esto es relativamente cercano a lo que me gustaría. A lo mejor pueda mover solo estos cuatro puntos un poco más cerca G e y hacia aquí y eso va a afectar también ligeramente mi densidad. Así que por aquí, todavía quiero tenerla cubriendo mi cámara. Entonces esto es lo más cerca que puedo llegar hasta ahora. Y entonces tal vez pueda hacer lo mismo y empujar este lado aunque, un poco más hacia atrás. Veamos qué obtenemos ahora. Bien, esto se ve bonito, bonito, muy cerca de nuestra toma inicial Probablemente me gustaría agregar un poco más de sensibilidad a nuestra aspereza aquí. Así que podría dejar caer este color ligeramente más bajo para ser para agregar un poco más de brillo sucediendo a nuestro highliner alrededor de esos bordes Eso creamos. Creo que esto se ve ahora mucho mejor y más cerca del plano original que queremos. Y entonces yo diría que esto es lo más cerca que vamos a llegar hasta aquí. Estoy bastante satisfecho con estos resultados. Recuerda, siempre puedes modificar con todos los ajustes. Echa un vistazo con tu movimiento de cámara. Vamos a revisar nuestro movimiento una vez más. Entonces nuestra cámara arranca aquí. Y por ejemplo, no estoy satisfecho con que este sea quizá un poco demasiado abrupto o un poco demasiado agresivo, pero supongo que sobreviviré con ello Tal vez puedas modificar el tuyo para que sea un poco más suave. Pero todo lo demás aquí parece estar bastante bien. Yo diría juntos. Y ahí vamos. El disparo está ahí. Entonces, en el siguiente video, creo que prácticamente podemos cambiar nuestra configuración de composición final para renderizar nuestras capas y todo Y eso va a ser más o menos todo. Y a partir de ahí, vamos a saltar a renderizar nuestra toma, y luego a la postproducción. Entonces los veré chicos en el siguiente video. Salud. 16. 14 configuraciones de renderización: Es el video final, antes de saltar a la postproducción, necesitamos preparar nuestra escena para el renderizado. Como pueden ver, he hecho algunos ligeros cambios a mi tiro aquí mismo donde cambié la endstropía a 0.980, y también he cambiado la exposición a negativo 1743, y luego Gamma 0.404 el color de emisión prácticamente siendo el color de emisión prácticamente este valor aquí mismo, y ese tipo de me dio una mirada bastante, muy, muy cercana Entonces, ya sabes, como dije, te animo a que hagas algunos retoques finales extra para llevar tu escena a ese nivel que estás tratando de lograr que se acerque a la toma ya que la tenemos aquí Y así para mí, lo que queremos hacer a continuación, al menos ahora es simplemente repasar todos nuestros ajustes de render uno por uno. Entonces voy a estar usando 600 muestras. No hace falta que vayas tan alto. Para mí, 600 muestras renderizan esta toma en 50 segundos, así que estoy bien con ello. Pero también puedes jugar con tu umbral de ruido aumentando ligeramente obtener más permitiendo, tal vez un poco más de ruido en algunos tiros con los que puedas salirte con la tuya. Pero si la disminues, entonces va a tomar más tiempo renderizar esas partes donde tiene más ruido. Entonces, esencialmente, si quieres evitar algo del ruido, puedes aumentar este número. Entonces eso debería ayudar a acelerar tus tiempos de renderizado. No voy a estar usando ninguna Denise. Y entonces todo aquí en mi Max rebotes de luz va a quedar prácticamente igual ya que es por defecto y licuadora Como dije, con la excepción de nuestro AGX, contraste de altura media y la exposición y gamma que personalmente modifiqué para mi propia preferencia Entonces, si miramos la salida de nuestro archivo a las velocidades de fotogramas 192-81-6204, cree una Ya creé una carpeta aquí dentro de la belleza. Así que lo configuré. Y luego R GB Alpha ocho poco más o menos ahí. Y luego aparte de eso, todo lo demás está por aquí como queríamos. Entonces para nuestras capas, agregué en combinado, la perdida que creamos muy temprano al principio. Y luego también agregué uno para volumen para aquí para directo. Y luego también habilité mis criptomats, que vamos a tomar ahora más adelante Una vez que tenga todo eso configurado, simplemente brille, haga clic en Render imagen. Ya lo hice por mí mismo, y eso me llevó, como dije, alrededor de 53 segundos en completarlo. Así que renderizar la imagen, y una vez que se complete su renderizado, simplemente vaya aquí debajo de su pestaña de composición Y verás más o menos de una ventana similar a esta. Puede agregar shift a viewer node y luego conectar su imagen tanto al visor como al compuesto aquí. Lo que queremos hacer ahora es que solo queremos agregar por separado ahora el barco. Queremos sumar los otros barcos al highlander, los barcos pequeños y también el paso directo de niebla y volumen Vamos a echar un vistazo a cómo se ve nuestro mal pass. Entonces este es nuestro pase de mis. Se pueden ver todas estas cosas, y luego aquí tenemos nuestro volumen directo también. Entonces esos son todos los pases que potencialmente podemos usar en nuestra postproducción. Entonces a partir de aquí, lo que quiero hacer es solo turno A y luego la salida del archivo, y voy a ir turno A y cryptomat. Ahí vamos. Entonces para el cryptomat, sólo voy a empezar y seleccionar el Entonces aquí, lo podemos ver. Apenas lo podemos ver, pero está ahí. Y así voy a simplemente enchufar el highliner aquí. Y luego bajo mi configuración de nodo bajo propiedades, solo voy a cambiar esta para que se llame highliner Highliner Slash. Entonces va a crear una carpeta llamada highliner, y dentro de la carpeta va a crear archivos, también llamados highliner Entonces voy a agregar una entrada secundaria, que va a ser u otro cryptomat Así que voy a cambiar D duplicar este cryptomt, MT ID change, y luego control shift left click con mi mouse para girar usando mi nodo wrangler, solo para encontrar estos barcos, y voy a elegir bajo material para que muestre todos ellos porque todos están compartiendo el mismo material, haciendo clic en el anuncio, y luego Y luego volviendo a la imagen, como pueden ver, están aquí. Así que voy a enchufar este la siguiente salida que hayamos creado, y voy a llamar a éste barcos tala de barcos esto. Ahí vamos. Y entonces eso prácticamente ahora deja solo nuestra niebla y nuestro volumen directo. Entonces aquí, sólo voy a sumar dos salidas más. Uno se va a llamar Ms slash Mist, y luego el otro se va a llamar volumen volumen D volumen re Así es como voy a nombrarlos. Entonces mi neblina va a entrar en la niebla, y entonces mi volumen directo va a ir ahí. Y creo que eso prácticamente resuelve todo lo demás que necesitamos. A ver, ¿qué tenemos ahí? Teníamos algunos Eso fue raro. No estoy seguro de lo que fue eso, pero bien , en cualquier caso, creo que esto prácticamente configura nuestra escena. Permítanme simplemente verificar en mi compuesto original cómo lo había creado. Sí. Eso es bastante exacto. Y entonces lo que puedes hacer desde aquí es simplemente presionar render. Entonces, y dejemos también esta belleza una fuera de aquí. No queremos renderizar en el Cute, uno para renderizar en el render. Así que aquí dentro. Excepto, y eso es prácticamente todo. Presiona renderizar y renderizar toda la animación. Y los veré una vez que este acabado esté renderizando dentro de after effects, iremos a tratar con la posproducción. 17. 15 Preparación de archivos en AE: E a efectos posteriores. En este video, vamos a configurar nuestros archivos para postproducción, y para la parte final, también vamos a estar instalando un plug in que nos va a ayudar con la avación cromática Entonces vamos a estar tomando las cosas un poco diferente en comparación con cómo lo hicimos en la primera parte. Entonces, para comenzar, en realidad podemos cerrar esta ventana aquí mismo, y luego ir a hacer clic aquí en Proyecto. Haga clic derecho, vaya Importar varios archivos. Solo necesitas encontrar todos tus archivos que hayan sido renderizados. Entonces los tengo aquí dentro de mi carpeta de render que creé. Entonces voy a hacer click en la Belleza. Empezar con ahí. Haga clic en la Primera imagen Importar. Voy a agregar inmediatamente la siguiente ventana. Ahora voy a ir a hacer clic en el Highliner, clic en Importar y simplemente hacer lo mismo para todos ellos, así que se perdió Entonces tenemos también nuestras naves. Y también vamos a importar también, nuestro volumen directo. A pesar de que no estoy 100% seguro voy a estar necesitándolo en mi caso de uso. También puede que quieras usarlo para ti, pero dependerá de cómo creaste tu toma. Así que quiero hacer clic aquí abajo porque por ahora he agregado todos los archivos clave. Y entonces lo que queremos hacer es, creo After effect es que si haces clic en una de estas imágenes y la miras, After Effect interpreta estas imágenes como 30 fotogramas por segundo por alguna razón Y entonces lo que quieres hacer a continuación es solo presionar Control Alt y luego G, lo que te va a dar este metraje de intérprete, o podrías ir a hacer clic derecho al intérprete metraje Min. Entonces justo aquí, digamos, supongamos que esta velocidad de fotogramas es de 24. Tienes que hacer esto para todos ellos. Así control G 24, Control G 24, Control G 24, y para el 124 final. Y eso prácticamente tiene nuestra escena más o menos preparada. La parte final de la misma es la instalación de un enchufe. Por lo que anteriormente usamos un método para agregar embraion cromática al video anterior, pero para este, descubrí un pequeño plug in genial que va a acelerar el proceso, y creo que da un poco de mejor resultado para esta Entonces, si vas a tu carpeta de recursos, encontrarás que hay un archivo llamado QC A V 3.2. Entonces todo lo que necesitas hacer es ingresar el archivo, y ya sea que estés usando Windows o Mac, harías clic en uno de estos dos. También puedes ir aquí debajo de la documentación y ayuda, que te va a configurar con una página de noción que tenga toda la información extra. Y esta aberración cromática rápida tres, creo que se llama, proviene de un equipo llamado Plug in everything También los tienes en YouTube, así que asegúrate de echarle un vistazo. Así es como me enteré de este plug in. Y así para el proceso de instalación, realmente no es tan difícil. Todo lo que necesitas hacer es ir a QC A three aquí. Da clic en este, Control C, y luego ve aquí donde realmente has instalado tus efectos posteriores. Entonces para mí, está en mi C, y luego voy por debajo de los archivos de programa, y encuentro donde dice Adobe. Y luego una vez que esté en esta ventana, voy a dar clic aquí en Adobe After Effects, Archivos de soporte, encontrar donde dice plug ins. Entonces aquí mismo, y luego solo controla, pegarlo aquí, como pueden ver, tengo un par de otros. Y ahí tienes. La advertencia a todo esto es que sí queremos salvar nuestra escena ahora, y luego necesitamos restablecer después los efectos para que realmente funcione Entonces haz esto a continuación. Así que ve a archivar, sálvanos, guarda tu escena en alguna parte. Voy a salvar el mío ahora mismo. Y lo voy a poner. Veamos, aquí mis tutoriales. Guardar. Entonces, una vez que hayas terminado de guardar, cierra tus efectos posteriores y luego enciéndalo. Y te veré en el siguiente video donde como antes, no voy a tener la cámara encendida, ya que estaremos saltando ahora a la corrección de color. Independientemente, los veo ahí chicos. Ella. 18. 16 publicaciones: Importamos nuestros archivos a after effects, hemos instalado el plug in, restablecemos after effects, y ahora estamos listos para comenzar en postproducción. Así que para empezar simplemente, sólo voy a ir y renombrar esta belleza 0012, para que sepa esto en mi capa de belleza, y luego voy a dragón, déjala caer aquí Se va a crear automáticamente una composición, como puedes ver aquí. Ahora mismo, si tuviera que presionar play, me va a mostrar como mi escena actual Y con tan solo hacer una rápida observación en ella, una cosa que me está molestando un poco es que al menos en mi caso particular, menos tiene un movimiento un poco demasiado rápido Puede que estés contento con el tuyo, así que quizás no quieras hacer lo siguiente. Pero en mi caso, lo que quiero hacer es extender la duración de mi composición sólo por un segundo extra y luego estirarla, que va a ralentizar lo que va a ralentizar mi escena un poco más. Entonces voy a presionar control y luego la letra K en mi teclado, lo que me va a dar los ajustes de composición. Y luego aquí adentro, sólo voy a cambiar la duración agregarle un segundo extra. Presiona enter. Y ahora necesito llenar ese segundo extra estirando la duración de mi belleza belleza Coperate aquí. Entonces lo que tengo que hacer es, si no ves este tramo aquí, simplemente haz clic en este icono en la esquina inferior izquierda, expandir o colapsar dentro y fuera duración estirar los paneles, y eso te va a dar la ventana de estiramiento. Puedes hacer click en él. Entonces bajo la duración, solo cámbialo aquí a 16, lo que te va a dar el vector stretch de uno oh 66 a siete, así que bien. Y va a agregar automáticamente una duración. Y ves que agregó algunos fotogramas extra entre ellos interpoló esos fotogramas, lo que un poco va a estirar un poco nuestro seno agregarle un poco un poco de ese movimiento más lento, lo cual está perfectamente bien Vamos. Todo bien. Ahora, desde aquí, también puedes presionar Control Alt, y luego, creo, click izquierdo, lo que te va a llevar hasta el fotograma inicial. Y lo que queremos hacer a continuación, especialmente para aquellos que no han usado métricas de volumen, es que queremos agregar una niebla a nuestra escena. Ahora bien, si has usado métricas de volumen, todavía queremos tener esa niebla en nuestra escena, pero nos va a ayudar un poco más con la densidad de la misma inpost Así que sólo vamos a arrastrar y soltar esta niebla justo encima de la belleza de aquí. Ahora necesitamos decir después de los efectos, algo así como qué color usar para este mal porque ahora mismo está usando este gris si presionas T para dar tu oración de opacidad, puedes controlarla y ajustarla un poco, pero no quiero que sea así En su lugar, voy a hacer clic derecho, ir por debajo de nuevo y luego hacer clic en sólido. Y entonces voy a elegir este color particular EDF FFF, para mi sólido, p's k y k una vez más Ahora necesito decirle al sólido que use esta niebla como tapete de luma para conducir mi niebla Entonces si voy aquí bajo Track Matt y cambio esto a niebla, y hago clic en este icono aquí, que va a cambiarlo de Alpha met a uma Mt seleccionado. Ahora obtenemos nuestra nueva niebla añadida que está utilizando principalmente este color. Ahora bien, si no estás contento con el color que has elegido y quieres cambiar el color, una manera fácil de entrar en tu configuración sólida es cuando los tienes seleccionados, seleccionas tu sólido, presionas control, shift, y luego letra y en tu teclado, y te va a dar los ajustes sólidos, luego puedas ir aquí y jugar con el color de tu niebla. En mi caso, estoy bastante satisfecho con el que tengo. De nuevo, puedes presionar la camada t para abrir tus ajustes de opacidad, controlar la densidad de esta manera, o la forma en que voy a hacerlo es voy a ir aquí bajo mi pestaña de efectos y presets que ves aquí mismo Actualmente estoy usando la configuración predeterminada, lo que debería hacer que la pestaña de efectos y presets esté disponible para ti aquí mismo Voy a teclear aquí niveles. Y luego si tomo estos niveles, arrástralo y suéltalo en la niebla aquí mismo, y luego me va a dar el control de efectos. Puedo jugar con este valor aquí mismo en la gráfica, y eso también me va a ayudar a controlar la densidad de mi niebla. Por ahora voy a ir con algo por aquí. Eso funciona bastante bien en mi caso. Pero algo que podríamos haber olvidado es que si miramos aquí nuestra niebla, nuestra duración de la niebla sigue siendo de 15 segundos. Así que cada vez que agreguemos una nueva capa que va a ser de nuestro panel de proyecto aquí, vamos a necesitar extender su duración a este número en particular aquí. Así que simplemente haz clic en él. Controle C, y luego haga clic en el tramo 1100 aquí, Control V, pégalo y lo va a estirar. Entonces tenemos nuestra neblina agregada. Ahora, entre la niebla y la belleza, como que quiero agregar una capa extra. En realidad podemos tal vez simplemente ir por encima de él. De hecho, eso tendría más sentido. Así que vamos a ir a la capa de ajuste. Y para esta capa de ajuste, usemos el color aumetr, que va a ser para alguna corrección básica del color Así que solo voy a arrastrarlo y soltarlo aquí mismo. Y entonces si voy aquí bajo una corrección básica, tal vez solo quiero tal vez, ya sabes, cambiar el contraste solo un poco, no demasiado, así que tal vez solo un poco de contraste aquí mismo. Y luego vamos a ir todo el camino hasta este marco. Lo que quiero hacer aquí es que en realidad quiero bajar la fuerza del sol. Entonces voy a ir por debajo de mis curvas aquí, y luego si voy por debajo de Luma versus saturación, y solo agrego un poco tal vez dos puntos por aquí, y en realidad u versus Luma Sr, y no luma Para que pueda controlar deshacer esto. Y para esto entre el color rojo, agrego estos dos puntos, y luego poco a poco empiezan a arrastrar esto hacia abajo verás que también disminuye cada vez tan ligeramente la fuerza de mi sol Así que no queremos empujarlo todo el camino porque vas a empezar a conseguir algunos artefactos raros. Así que sólo voy a cambiarlo un poquito. Entonces esto fue como antes, y luego esto es después. Así que al igual que un interruptor muy, muy pequeño, también puede cambiar también para tomar el valor amarillo también un poco. Después agrega un punto más justo encima de él. Entonces solo empujar a estos dos sólo va a cambiar la fuerza. Así. Todo bien. Así que eso se ve en general bastante bien. Estoy recibiendo demasiado círculo amarillo o redondo ahí mismo, así que podría necesitar empujar este un poco más hacia arriba solo para traer la bruma un poco hacia atrás. Ahí vamos. Pero creo que en general debería funcionar bastante bien. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es si comparo el color de los negros de aquí en comparación con el de aquí, en realidad quiero aumentar la fuerza estos negros de allá, así puedo ir hasta el final y luego simplemente tomar este valor de los negros y arrastrarlo a negativo, como, tal vez negativo 89 como esto solo me da bastante Estimar a lo que necesito. Y eso es más o menos para nuestro lumetri. Yo diría, estoy bastante satisfecho con las cosas restantes. Siempre se puede jugar un poco. A lo mejor una cosa que olvidé que podría agregar es una viñeta Así que ir justo aquí bajo una viñeta y simplemente tomar la cantidad y arrastrarla a un negativo podría darte como un pequeño No quiero ir así de fuerte. Entonces obviamente, solo voy a tener que sea como, tal vez negativo negativo 0.5, como, un viñeteado muy, muy sutil Entonces antes después. Ahí vamos. Bien, una vez que hayas terminado con tu corrección de color, puedes jugar obviamente con estos valores. Puedes entrar en tus curvas aquí, puedes empujar los reflejos hacia arriba, puedes arrastrar la sombra ligeramente hacia abajo para aumentar el contraste si quieres. Estoy bastante satisfecho con mi out of the box, y es por eso que también usamos PNG porque una de las razones por las que usamos PNG, los beneficios de ello es porque literalmente sales de la caja renderizamos como lo deseas. Entonces realmente no hay mucha corrección de color que queramos hacer. Este caso particular. Entonces lo que queda a continuación es en realidad, queremos añadir ahora la aberración cromática que utilizamos para nuestro plug in Así que vamos a cambiar el nombre de esta capa de ajuste. Presiona enter, llama a este color lumetri. Y luego agreguemos una nueva capa de ajuste como esta, y esta se va a llamar cromática Y vamos a ir aquí bajo efecto algunos presets, paso aquí cromático Te voy a dar bajo plug ins todo rápido aberración cromática número tres Arrastre, sumételo en la cromática aquí mismo. Te va a dar alguna aberración cromática, pero en nuestro caso, en realidad queremos que la revierta Queremos que los rojos estén de este lado y los azules estén del lado derecho. Entonces tenemos que ir aquí bajo, creo que la posición aquí. Y cuando tenemos 0.5, necesitamos cambiarlo a 0.5 negativo, y eso solo va a revertir nuestro posicionamiento. Y luego adicionalmente, bajo estilístico, lo que podemos hacer es simplemente agregar un poco de desenfoque, no demasiado, tal vez como un tres solo va a agregar, como, muy algo de desenfoque sutil Entonces esto sería como demasiado. Así que al igual que la tercera ronda, debería estar bien. A lo mejor podemos simplemente cambiar este valor a 0.7 solo para hacerlos un poco más fuertes, pero realmente no iría más de lo que tenemos actualmente, como pueden ver, esto es es muy sutil, esta everación cromática Tal vez solo podría aumentar ligeramente el desenfoque a cuatro y luego disminuir este valor a 0.6 negativo. Entonces por aquí debería ser bastante bueno en general. Y entonces lo siguiente para nosotros es agregar el globo. Para que podamos ir de nuevo, R haga clic en nueva capa de ajuste, ingrese, escriba aquí, resplandor, y podemos ir por debajo de nuestros efectos y presets y simplemente ir a brillar también, arrastrar y soltar este resplandor aquí Y entonces vamos a estar usando algunos valores que ya me gustan saber que van a funcionar para mí. Entonces, para un umbral, en realidad quiero que el umbral sea bastante grande, y lo voy a cambiar al 80%. Y entonces mi radio va a estar alrededor, veamos, alrededor de 200. Y eso me va a dar como este efecto halo alrededor de la nave. Como puedes ver aquí, también tenemos ese efecto halo por aquí alrededor del barco, y eso es algo así como lo que queremos lograr con este globo. Eso es como el propósito del globo. No queremos que el globo en realidad afecte alrededor de la nave. Queremos estar dentro de esta parte de la nave solamente. Entonces para eso, te voy a mostrar también cómo hacerlo. Pero primero, vamos a completar nuestra configuración aquí. Entonces el radio, voy a cambiar a 200 y luego intensidad, voy a incluso chocar eso hasta 1.6 por ahora. Entonces va a ser bastante alto, como puedes ver. Pero más adelante podríamos ajustar la opacidad aquí mismo bajo nuestro escenario de globo Entonces queremos decirle a este resplandor que solo esté afectando a la nave en su interior. Y así para eso, necesitamos usar una máscara. Ahora, dentro de blender, cometí el error de no renderizar una máscara Alpha, pero por suerte, podemos convertir estas naves que tenemos aquí en una que nos va a dar una especie de ventaja para usarla. Así que en realidad no va a ser un Alfa. Va a ser una Luma, pero déjame mostrarte cómo hacerlo. Entonces tenemos que tomar las naves, arrastrarlas y soltarlas hacia aquí, y nuevamente necesitamos estirarla, así controlar el factor de estiramiento C, controlar V, justo aquí. Y luego a partir de aquí, solo tenemos que previsualizar nuestros barcos haciendo doble clic aquí. Entonces esto es algo así como lo que tenemos ahora mismo. Y si tu escena es completamente negra, solo necesitas alternar la transparencia creada aquí mismo en la esquina inferior, y eso debería habilitarte. Entonces necesitamos cambiar ahora la transparencia por aquí, y vamos a hacer esto simplemente agregando un sólido. Vayamos aquí bajo sólido. Compuesto sólido, y luego arrastrar y soltar este compuesto sólido debajo nuestras naves nos va a dar ahora un valor en blanco y negro, pero queremos invertir este valor en blanco y negro. Así que en realidad vamos a ir otro efecto, y vamos a invertirlo porque todo lo que va a ser blanco va a ser algo así como la máscara que se va a usar. Entonces ahora mismo si lo usamos, solo tendría el efecto globo alrededor las áreas blancas y no alrededor las áreas negras. Eso no queremos. Queremos revertirlo. Entonces por eso estamos agregando un invertido ahora, perfecto así. Y luego para controlar la fuerza de la máscara, también podemos agregar una, veamos cómo se llama esto. Es algo con una E. Oh, Dios mío. Mi mente se está apagando ahora mismo. Exposición. Ahí está. Se supone que debo recordar esto todo el tiempo, y actualmente me olvidé. No puedo creer. En fin, tomemos esta exposición, arrástrela justo aquí. Y luego la exposición, si controlamos la fuerza de ustedes pueden ver, se hace más amplia o se convierte en cavadora Así que vamos a ver realmente cómo funciona esto en efecto. Volvamos a nuestra composición aquí, composición C, como puedes ver. Haga clic en el globo terráqueo, cambie la alfombra de la pista para usar los barcos, y luego cambie esto aquí nuevamente a una luma Ahora mismo, así es como se ve, así que en realidad no queremos que sea obviamente así. Lo que queremos es ligeramente diferente. Entonces tenemos que ir aquí debajo de nuestro vamos a ver, chips, y luego cambiar la exposición a algo tal vez más bajo, como pueden ver, y esto es algo así como lo que estamos obteniendo. Entonces, si lo cambiamos un poco más abajo, obtenemos este tipo de resultado, que funciona bastante bien. Una cosa más que probablemente sugeriría que probablemente deberíamos agregar nuestra cromática justo encima de nuestro globo, para que no se vea afectado por el brillo en sí de esa manera Entonces, ahí vamos. Entonces, si podemos aumentar. También podemos ir aquí, cambiar la fuerza del globo en este lado, y solo quiero tenerlo muy, muy sutil justo alrededor de estos bordes así. Entonces estamos obteniendo exactamente el resultado que estamos buscando ahora mismo, lo cual es bastante bueno. Y voy a volver al color milumétrico y simplemente disminuir la fuerza de estos negros que agregué apenas un Ahí vamos. Para agregar un poco más de esa ziness a mi nave Perfecto. Hasta el momento, tan bien, diría yo. Bien. Ahora que tenemos nuestra cromática añadida. Tenemos nuestro globo agregado. También se puede jugar con estos valores. Si algo es demasiado fuerte, puedes simplemente cambiarlo ya sea aquí, o puedes ir y cambiarlo aquí bajo los ajustes de exposición. Así que tenemos mucha flexibilidad en diferentes formas de manipular nuestra escena en estos momentos Lo siguiente en nuestra lista tendría sentido ser solo agregar algo de profundidad de campo. Entonces, para profundidad de campo, vamos a crear una máscara separada, y es posible que hayas visto este método antes que algo que uso muy comúnmente. Entonces vamos a ir a agregar un nuevo sólido. Éste va a ser blanco puro así. Y entonces para este sólido, también lo vamos a precomponer ahora. Entonces vamos a agregarlo a su propio grupo separado. Entonces voy a hacer click derecho. Voy a hacer clic, precomponer y dar clic en Bien. Puedo renombrar el sólido. Sólo voy a llamarlo DOF, que significa profundidad de campo Y luego voy a hacer doble clic sobre él para simplemente ingresar a este grupo para ver qué está pasando aquí dentro. Dentro de este sólido, quiero agregar una nueva capa de ajuste como esta. Y luego para esta capa de ajuste, voy a ir aquí en el lado para efectos y el sep en gradiente. Y un rep degradado sólo me va a dar como este gradiente que ven aquí. Y para ello, voy a dar click sobre este punto inferior que ve ahí mismo. Sólo voy a arrastrarlo todo el camino hacia arriba. Así que ahora vamos a crear una máscara que va a ser utilizada para contar y vamos a configurar blender para decir después de los efectos, algo así como qué áreas queremos que sean calificadas, calificadas o borrosas para ser específicas Lo siento. Y luego en qué áreas queremos estar enfocadas. Entonces todo lo que tiene un valor un poco más oscuro se va a difuminar un poco más versus todo lo que tiene un valor más brillante va a estar enfocado Entonces necesitamos agregar otra capa de ajuste, así que en realidad podemos controlar el control C V, duplicar esta. Llamemos a este de aquí arriba. Y entonces llamemos a éste de aquí abajo. Así que vamos a Bott. Y a veces cuando haces doble clic, se abre esta nueva capa, así que podemos cerrar esta capa, volver a tus ajustes de composición. Haga clic en la inferior, haga clic en la rampa de gradiente, y simplemente reemplace la posición para ir así. Va abajo, y éste va arriba o en realidad podemos tenerlo en algún lugar por aquí. Ahora, necesitamos combinar estos dos juntos, así podemos hacer esto simplemente yendo presionando normal y usando multiplicar, y esto debería sumarnos con los dos de Así que si pensaras que esto es demasiado para ti, tal vez solo quieras arrastrar estos un poco más hacia arriba. Entonces puedes tomar el inferior, degradado, arrastrarlo un poco más hacia abajo para que tengamos un poco más de área en foco. Ahora tenemos que volver a nuestra composición aquí, la principal, para que podamos dar click en esta del medio justo ahí mismo. Y en realidad podemos ocultar esta profundidad de campo pre comp, así porque realmente no lo necesitamos. Lo que sí necesitamos es agregar una nueva capa de ajuste. Y dentro de esta capa de ajuste, vamos a agregar un núcleo de efecto llamado desenfoque de lente. Así que la lente de la cámara difumina esta de aquí. Después solo arrástralo y suéltalo en la capa de ajuste. Ahora mismo, todo está súper borroso porque realmente no le hemos dicho qué capa usar como masa Así que vamos a ir aquí en una capa de mapa de desenfoque y decirle que use la profundidad de campo, y luego también decirle que invierta esa masa de desenfoque. Y ahora, como se nota, la parte superior aquí está borrosa versus la parte inferior de Si entro aquí y digo, oye, que esta parte en realidad aún más borrosa de fondo sabio, va a reflejarse aquí en mi toma, ahora más de ella está borrosa Ahora, obviamente, no quiero que sea súper fuerte. Tal vez desde un radio de desenfoque. Quiero cambiar algunos ajustes. Por ejemplo, mi relación de aspecto a ligeramente inferior. Veamos tal vez el desenfoque de la misma. También. Vamos a usar supongo que tres deberían estar bastante bien. Adicionalmente, una cosa más genial para mostrarte, perdón, una más Lo siento. También podemos esconder a estos dos tipos. Y agreguemos una capa de ajuste más. Si quieres hacer como un desenfoque circular. Así que solo puedes ir aquí. Llamemos a esto un círculo. Y luego ve aquí bajo rampa de gradiente. Ponlo aquí y solo cambia la forma en que se está haciendo la rampa a una radial, empuja esto aquí en el medio, y luego empuja estos colores así. De hecho podemos ir y aumentar el círculo, así podemos arrastrar éste aún más lejos, algo así, y luego cambiar estos colores, el superior lo hace blanco, inferior lo hace negro puro. Entonces ahora lo que está en el centro va a estar completamente enfocado versus lo que está fuera de él va a ser borroso Como puedes ver, arrastremos ahora los valores negros. Vamos a donde está nuestro gradiente, empujemos esto un poco más así, y luego volvamos a nuestro peine. Verás esa parte aquí, esta parte de aquí está un poco borrosa, entonces esta aquí en el centro está enfocada Entonces esto es ahora una cuestión de preferencia personal sobre cómo quieres impulsar tu desenfoque. Voy a aumentar la fuerza de la misma apenas un poco. En realidad me gusta este . No voy a mentir. Soy un poco fan de ello. A pesar de que me estoy dando cuenta de que aquí, este fondo trasero está relativamente en un enfoque decente, así que voy a disminuir la fuerza de mi desenfoque aquí a tal vez como un tres Y luego voy a ir a controlar todo el click izquierdo solo para ver como se ve mi fotograma inicial. Y creo que en general esto está bastante bien. Así que ahora podemos renombrarle el nombre a éste y llamarlo desenfoque. Ahí vamos. Y siempre puedes volver atrás y cambiar esto simplemente haciendo clic, ya sabes, usa los de abajo aquí, y luego vuelve a tu com, presiona capslck, lo presiono accidentalmente, y vas a tener el desenfoque regular donde el superior aquí y el inferior están siendo afectados Esto es ahora de nuevo, una cuestión de preferencia personal, elige la forma que funcione para ti En realidad, mirando hacia atrás ahora, como dije, voy a hacerlo , este es un proceso de prueba y pruebas estrechas donde vamos y venimos. Me voy a quedar con el que seleccioné actualmente. Y luego adicionalmente, queremos agregar un efecto de ráfaga de luz. Nos va a dar un poquito de extra que lo que yo llamo lente anamórfica se Entonces queremos pasar por debajo de nueva capa de ajuste. Y entonces llamemos a éste ráfaga de luz. Así. Y luego entremos aquí y tecleemos también ráfaga de luz, CC, arrástrala, ponla aquí. No queremos usar estos enormes valores, así que vamos a cambiar todo aquí por uno, nos va a dar un efecto de desenfoque sutil muy agradable en el lateral, así que de esa manera, como que ayuda también. Entonces ayuda bastante con la escena, lo cual es realmente agradable. Ahora, lo último que realmente queda o dos últimas cosas que quedan es agregar el efecto de destello de lente y el grano. Entonces, para el destello de lente en sí, solo necesitamos entrar aquí a nuestro proyecto, hacer clic derecho, importar archivo. Y pude encontrar este destello de lente en YouTube simplemente. Simplemente escribiendo en YouTube de destellos de lente gratis, y te mostrará un montón de ellos. Entonces solo toma este y luego impórtalo Y ahora solo necesitamos agregarlo a nuestra estafa, podemos agregarlo a lo más alto de nuestra sca por aquí Y así queremos que este destello de lente suceda. A ver, vamos a esconderlo por ahora. Queremos que empiece a suceder en realidad justo aquí es cuando queremos que aparezca. Entonces déjame esconder este de aquí. Entonces queremos que el destello de lente suceda justo alrededor de esta parte de aquí cuando este aquí esté apareciendo. Entonces si enciendo el destello de lente ahora, y luego si voy aquí debajo es el modo y cambio esto a pantalla, empieza a darme este bonito pequeño efecto en el lateral. Y creo que si presiono play ahora, va a tomar un tiempo para que sea pre render. Sólo voy a presionar play, esperar a que se haga pre render, y luego solo previsualizar esta escena tal como se ve. Vamos a previsualizar nuestra toma ahora. Y además, si esto está tardando demasiado, puedes desactivar algunos de estos efectos para acelerar tu tiempo de previsualización, si está tardando demasiado en renderizar la vista previa. Así que vamos a presionar play y ver qué tenemos. Esto se ve bastante bien hasta ahora. Bonito pequeño brillo de lente. Ahí vamos, luciendo muy bien. Y luego como lo cubre, se supone que va a desaparecer. Así que necesito trabajar un poco en mi tiempo aquí, cambiar algunas de las duraciones del destello de lente, así que necesito flor de lente para prácticamente parar por aquí Entonces tal vez si empujo esto, veamos. Aquí es donde el nsloer necesita detenerse casi. Ahí vamos. Entonces veamos si vamos así, esto también es demasiado largo. A lo mejor solo necesito cambiar la duración de la misma para que sea algo por aquí. A ver, esta parte, va, y luego aquí se detiene. Y entonces tal vez esta parte de aquí. De hecho puedo hacer que aparezca sobre vamos a ver. Entonces esto se ve realmente bastante bien. Vamos a presionar la placa. Ahora bien, si este reproductor de lentes en particular no está funcionando para ti, estaré agregando el enlace a donde tienes esta biblioteca de un montón de los otros volantes de lentes, también puedes probar con diferentes Por lo que ese enlace también va a ser incluido. Para mí, en particular, éste también hace un trabajo bastante decente. Ahí vamos. También puedes cronometrarlo un poco mejor solo empujando esto quizás un poco más abajo aquí. Eso se ve mejor. Empujando esto un poco más hacia atrás, o en realidad empujando esto, veamos. En algún lugar de aquí. Sí, y luego empujando así a éste. A ver, retocarlo. Ahí vamos. Mucho mejor momento. Entonces, esto prácticamente concluye esta toma. Así que lo único que queda es simplemente ir aquí bajo dit, simplemente haciendo clic aquí bajo Archivo Lo siento, y luego exportar agregar a renderizar Q. Puedes usar estos ajustes que tienes actualmente y luego elegir una carpeta específica donde quieras que se agregue. Y simplemente haz clic en guardar, y luego renderizar, y esto va a renderizar en tu escena. Como se mencionó, todos los recursos aquí que veas estarán en la carpeta de recursos, incluyendo también los enlaces a las bengalas de lente y todo lo demás adicionalmente Entonces esto es más o menos concluye este curso, y los veré chicos en la tercera parte, donde vamos a estar construyendo nuestra última toma. Espero que lo hayas disfrutado y nos vemos ahí. Salud.