Blender 3D: clase magistral de cinematografía: dune parte 1/3 | Daren Perincic | Skillshare

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Blender 3D: clase magistral de cinematografía: dune parte 1/3

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:20

    • 2.

      incorporación

      8:30

    • 3.

      Creación del planeta

      19:12

    • 4.

      Introducción al Highliner

      3:39

    • 5.

      Creación de la base de Highliner

      11:19

    • 6.

      Agregar detalles al highliner pt1

      16:43

    • 7.

      Agregar detalles al highliner pt2

      17:24

    • 8.

      Agregar detalles al highliner pt3

      11:08

    • 9.

      Comienzo con la composición

      12:05

    • 10.

      Agregar arrakis a la composición

      16:37

    • 11.

      Texturización del highliner pt1

      19:24

    • 12.

      Texturización del highliner pt2

      11:34

    • 13.

      Texturizado del highliner pt3

      9:31

    • 14.

      Adición de desplazamiento

      10:37

    • 15.

      Ajuste de las texturas

      19:35

    • 16.

      Pintura de texturas

      13:06

    • 17.

      Inicio de la animación

      15:10

    • 18.

      Adición de nodos de geometría

      27:23

    • 19.

      Animación de los barcos

      7:40

    • 20.

      Chequeo final de escena

      6:22

    • 21.

      Configuración de renderizado

      14:17

    • 22.

      Preparación de archivos en AE

      3:50

    • 23.

      Composición del highliner pt1

      20:20

    • 24.

      Composición del highliner pt2

      6:22

    • 25.

      Preparación del planeta para la composición

      4:43

    • 26.

      Composición de 24 planetas

      12:44

    • 27.

      Agregar imperfecciones y renderización

      17:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

577

Estudiantes

10

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a Blender 3D: clase magistral de cinematografía Dune 1/3, un curso completo paso a paso diseñado para aspirantes a artistas 3D y entusiastas que quieran elevar sus habilidades de cinematografía, realismo, texturizado, modelado y posproducción. Esta es la primera de una serie de tres partes en la que recrearemos la secuencia de llegada a Arrakis de la película Dune.RECURSOS DEL PROYECTODificultad:



principiante a

intermedioQué aprenderás

Modelado:

  • Crea un planeta desde cero con texturas procedimentales para lograr un aspecto realista
  • Modelan el highliner, la nave cilíndrica que se usa para los viajes interestelares en el universo de Dune

Texturización:

  • Utiliza el sistema de nodos de Blender para crear texturas complejas y procedimentales para tus modelos
  • Logra el realismo a través de técnicas de texturizado avanzadas, para garantizar que cada elemento se vea fiel al universo de Dune

Animación:

  • Aprende configuraciones básicas de nodos de geometría 
  • Crea animaciones suaves y realistas para mejorar la calidad cinematográfica de tu escena

Posproducción:

  • Usa After Effects para la posproducción (también puedes usar Blender Compositor, pero no hay videos)
  • Mejoran tu escena renderizada con efectos visuales y técnicas de composición para lograr un producto final pulido

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Daren Perincic

Profesor(a)

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola. D aquí con otro utoral mezclado Esta será la primera de una serie de tres partes en la que estaremos recreando la llegada a la base de la secuencia racis a partir de la película En este curso, específicamente, nos centraremos en el plano de apertura en que vemos al highliner llegando al planeta iraquíes junto con los pequeños barcos que salen de sus Este curso está dirigido tanto a usuarios principiantes como usuarios ligeramente avanzados que ya han visto un par de videos y ahora buscan mejorar sus habilidades en términos de realismo, texturización, cinematografía, modelado Y post producción. Comenzaremos haciendo un desglose rápido de nuestra escena y luego nos moveremos directamente a la licuadora. En este proceso paso a paso, estarás recreando los bastidores planetarios desde cero, usando texturas procedimentales y luego pasarás a modelar el highlander, una nave de forma cilíndrica utilizada para viajes interestelares en el universo A partir de ahí, saltaremos a texturizar al highlander donde utilizaremos una variedad de nodos de licuadora para dar vida a nuestra escena usando texturas mayormente procedimentales También cubriremos algunas configuraciones básicas de nodos de geometría, donde estaremos animando nuestras pequeñas naves que salen del Highner Para post, elegí usar after effects debido a la complejidad de la toma, y en caso de que no la tengas, también puedes obtener una prueba gratuita de siete días en el sitio web, que es más que suficiente para la duración de nuestra etapa de composición Entonces, con todo eso fuera del camino, comencemos. 2. incorporación: Este va a ser un video de grabación muy rápido en el que te explicaré algunos de los atajos básicos y plug-ins que me verás usar a lo largo del tutorial a medida que avanzamos. Y así, si estás familiarizado con todos estos aquí, no necesariamente necesitas ver este video, pero yo sugeriría que tal vez ir hasta el final y solo ver los dos últimos si nunca antes has usado estos dos enchufes. Y para el resto de ustedes, solo pueden sentarse, relajarse y disfrutar, ya que les expliqué algunas de estas cosas básicas del lado derecho. Empezando primero con nuestros atajos. Y uno de los primeros atajos del que quiero hablar es el show wire frame. Ahora, por defecto en blender, realmente no puedes ver tu wireframe a menos que entres en la edición de tus objetos, así que presionando tab, y ahora podemos verlo Y así, si estás en modo objeto, la única manera de ver tu estructura metálica es yendo aquí, haciendo clic derecho y luego entrando en el wireframe de la geometría Y esto es un poco tedioso para mí personalmente . Soy un poco vago. Y entonces lo que he hecho es que he firmado el wireframe para que esté a mi clave de punto y coma Así que cada vez que lo presiono, puedo ver mi estructura metálica así. Simplemente puede hacerlo usted mismo entrando aquí en el wireframe, haga clic derecho justo por entrando aquí en el wireframe, aquí en esta marca de verificación, y luego diciendo o agregar a Favoritos rápidos, lo cual es una cola rápida o para cambiar el atajo en mi caso, porque ya lo tengo asignado En su caso, se le asignará atajo, creo. Y eso es más o menos para el wireframe corto. El otro es la orientación de la cara. Y a veces cuando estás modelando, posible que tengas problemas con tus rostros y con tu sombreado, y esto a menudo puede ser causado por tus normales no estén en la dirección correcta Y así para poder revisar tus normales, normalmente tienes que pasar por debajo de la orientación facial como aquí Y de nuevo, otra cosa que es un poco tediosa. Entonces lo que hice fue asignar la orientación facial para estar dentro de mis favoritos rápidos. Así que cada vez que presiono Q, puedo ver aquí la orientación de la cara e ir así. El siguiente que tenemos es cara a lado. Y este es otro que solo está disponible para ver una vez que estás en el modo de edición, y principalmente tiene que ver porque se usa para modelar. Nos permite ver si tenemos algún triángulo, gns, y tal Esencialmente, la forma en que funciona caras por lados es si pasamos por debajo de seleccionar y decir, seleccionar todo por rasgo, dar clic aquí, caras a lados. Se va a resaltar todos los objetos que tienen cuatro vértices. Si decimos cinco, va a destacar todos los que tienen cinco. Y entonces si decimos tres, va a destacar los que tienen tres. Y así cuando estamos modelando, por ejemplo, el highlander aquí, siempre vamos a querer trabajar en quads que tengan cuatro vértices, y esto va a ser usado solo para verificar dos veces si hemos hecho todo correctamente en Y así, por lo general, tendrías que ir aquí bajo seleccionar D por comercio, caras a lados. Y lo que he hecho es que de nuevo lo asigné a un atajo favorito rápido porque un atajo favorito rápido porque esto es algo que tiendo a usar bastante. Entonces cuando presiono Q, la tengo justo aquí debajo de caras a lados. Entonces tenemos la cámara de bloqueo. Y éste debería ser bastante sencillo. Entonces algo que no me gustó Blender cuando me mudé de cine para D a eso es que cuando presiono entrar en mi vista de cámara usando Tilda, puedo dejar fácilmente la pantalla así Y a pesar de que Blender ahora ha agregado este botón aquí mismo para alternar el bloqueo para que no lo dejemos. Todavía lo encuentro un poco tedioso, y prefiero mi método de donde acabo de ir aquí, y asigné el atajo de la cámara de bloqueo para verlo como mi rápido Y así cada vez que voy Q lock camera para ver, es más rápido tenerla siempre aquí a mi disposición versus tener que ir ya sea a bloquear o ir a este botón justo por ahí. Y esos son prácticamente todos los atajos que me verás usar, creo, y ahora solo podemos saltar a los plug ins. El primero es más o menos tu todo favorito con el que estoy casi seguro de que todos ustedes están familiarizados. Pero si no lo eres, ese es el nodo wrangler add on. Y para instalar todos los plug ins, por cierto, yo diría que estos dos vienen forma nativa dentro de Blender y estos dos, tendremos que instalarlos manualmente, y te voy a mostrar todos los recursos y los enlaces donde conseguirlos. Entonces, para el wrangler de nodos, todo lo que necesitas hacer es pasar por las preferencias de edición, y el nodo wrangler es un blender nativo Entonces, si entras aquí, toca en node wrangler debajo de los complementos y las preferencias, podrás encontrarlo Entonces, qué hace el nodo wrangular, si vamos aquí bajo sombreado, tengo aquí este material configurado Y digamos que quiero tomar todos estos objetos y simplemente asignarlos para crear mi material. Por lo general, tengo que agregarlos uno por uno así, que de nuevo, puede ser un proceso un poco tedioso. Y luego también, necesitas conectarlos a todos correctamente. Entonces Md necesita entrar en el color base. También hay que tomar su rugosidad, conectada aquí en la rugosidad y etcétera. Así que de nuevo, un proceso un poco tedioso. Pero con el nodo regular add on, podemos simplemente presionar el BS DF principal, presionar Control Shift T, y luego seleccionar todos estos materiales, y los va a conectar inmediatamente correctamente. Así que estamos ahorrando mucho tiempo y haciendo un trabajo innecesariamente ocupado aquí. Además, el nodo regular add on viene con un montón de otras características. Por ejemplo, si presionas control shift y click izquierdo, puedes previsualizar las texturas individualmente, y esto va a ser muy útil cuando empecemos a construir nuestras texturas para el highliner Entonces también, por ejemplo, otra característica genial es, digamos que tenemos una textura de ruido aquí mismo y luego tenemos otra sture de ruido justo debajo de ella Y ahora necesitamos mezclar estos dos juntos. Por defecto, normalmente tendrías que ir mix step in here, mix color, agregando este nodo aquí mismo y luego conectándolos individualmente. Pero con el nodo regular add on, si presionas control shift, da click con el mouse así, muévalo hacia abajo. Va a crear mediadamente un nodo de color mixto para ti Así que herramienta muy ahorradora de tiempo. Te lo recomiendo mucho si no lo haces, no creo que puedas hacer este tutorial sin él, al menos no exactamente, y va a ser una molestia mucho mayor, así que te recomiendo agregar este a tus plugins Todo bien. Entonces tenemos los atributos copy add on. Y los atributos de copia es de nuevo un plugin nativo de blender que solo tienes que ir aquí bajo Editar referencias, toca aquí copiar atributos. Ahí está. Y lo que este nos permite es esencialmente, por ejemplo, tengo aquí un cubo que también tiene una subdivisión y un modificador de matriz en él Y digamos que ahora quería transferir estos dos modificadores a este cubo que no tiene ninguno Por lo general, tendrías que ir aquí manualmente, escribir todos estos modificadores, asignar los valores, asegurarte que tengan los mismos números que aquí Y así, de nuevo, un proceso tedioso. Pero con los atributos de copia uno, podemos simplemente presionar aquí, turno completo, presionar el otro a la izquierda, presionar el control C, y decir modificadores de copia, por ejemplo Adicionalmente, se desprende con un montón de otras cosas en el menú. Digamos que tenemos, por ejemplo, la ubicación de copia, así que va a copiar esta ubicación a esta de aquí del original que seleccionamos. Así que herramienta muy útil. Me has visto usar esto bastante, no solo en este tutorial, sino en general. Lo uso casi todos los días. Entonces tenemos dos enchufes más que no vienen de forma nativa con prestamista. El primero siendo los cuadrados UV se suman, y de hecho voy a necesitar tal vez deshacer esto una vez más. Así que vamos a presionar tabulador. A aquí, me ves teniendo s. así que necesito desenvolver UV este modelo Presionaré A, desenvuelvo. Y entonces ahora si voy por debajo de mi edición UV, dentro de aquí, verás que así es como mi mapa UV. Parece que. Es bastante bueno. Pero digamos que quería que estas líneas fueran completamente rectas y no que se doblaran en estas esquinas así. Aquí es donde entra el complemento cuadrado UV. Si voy aquí debajo de mis cuadrados UV y veamos chasquear dos ejes X e Y, va a enderezar todas las esquinas muy bien Y así esto no es un blender nativo add on, sino que es gratis, y y el link para descargarlo va a venir también en el archivo de recursos. Entonces cuando vayas, lo encuentras aquí mismo en el GHUBRpository, puedes ir Descárgalo como zip. Y luego una vez que lo descargues, todo lo que necesitas hacer es entrar en tus preferencias, clic en instalar, encontrarlo e instalarlo. Y eso es prácticamente todo. Y el último plug in en nuestra lista es literalmente el plug in final que me verás usar dentro de Blender mientras entramos en tutorial al final. Y esto nos permitirá esencialmente enviar datos de seguimiento de Blender a After effx No voy a estar haciendo eso ahora mismo, pero esencialmente, por ejemplo, si presiono play, verán que este vacío está siguiendo a este cubo a medida que avanza. Y entonces lo que hace el plug in, nos va a permitir enviar estos datos de este vacío a After effx que luego podremos usar para compositing Este plug in también viene con el archivo de recursos, por lo que solo podrás ir a editar referencias e instalarlo directamente desde el archivo de recursos que también compartiré contigo. Y me verás usando esto al final. En general, simplemente necesitas seleccionar la T que necesites, entrar en archivo, exportar, y Adbter Y eso es prácticamente todo. Hemos cubierto todos los atajos. Hemos cubierto todos los enchufes, y te mostraré cómo instalarlos. Así que ahora estás más que listo para comenzar con el tutorial. Te veré en la primera lección. Salud. 3. Creación del planeta: Entonces, para el primer video auditorial, quiero comenzar con algo bastante sencillo y sencillo que no va a ser un gran desafío En este caso, esa va a ser la creación del planeta. Principalmente porque, bueno, no necesitamos hacer gran parte del modelado, pero también a la vez, el texturizado es bastante sencillo, como verás a medida que avanzamos Entonces, para empezar, lo que podemos hacer de inmediato es, ya sabes, sacar todo lo que tenemos aquí, presionar A y x, y puedes ver todos mis trazos aquí en la esquina inferior izquierda, y simplemente podemos comenzar agregando un objeto que es más parecido a un planeta. En este caso, esa va a ser una esfera UV como podemos ver aquí. Voy a tener 32 segmentos y 16 anillos, y creo que eso está perfectamente bien. Entonces a partir de aquí, lo que puedo hacer es simplemente presionar sombra suave. El único problema aquí, sin embargo, es que se puede ver que no está perfectamente redondeado. Todavía se pueden ver estos puntos de vértices pasando aquí, aunque la sombra la suavizamos. Entonces voy a agregar un control de prensado y uno, un nivel extra más de subdivisión como pueden ver aquí Y prácticamente terminamos con el modelado del planeta. Lo único ahora que queda es, ya sabes, conseguir detectar cadena. Entonces antes de pasar a detectar cadena, solo quiero configurar algunos de los ajustes de render porque vamos a estar girando nuestro motor de render ahora en un segundo. Entonces una de las cosas que necesitamos es cambiar esto a ciclos. Voy a poner aquí cómputos GPU experimentales. Voy a usar 250 muestras. No creo que tenga que ir más que eso por ahora al menos. Y aquí, voy a apagar a Denise. Para mi manejo del color. Voy a usar, vamos a ver SRGB fílmico, voy a cambiar esto a AG x para que obtengamos mejor resaltado roll off por allá Y vamos a ver. Creo que eso es más o menos en este frente. Una última cosa que en realidad queda es convertir nuestro render. Y también podemos ir aquí y simplemente cambiar, veamos el color a tono oscuro. En realidad, una cosa antes de hacer eso, volvamos a nuestra visión sólida. Entonces S es algo de lo que me olvidé hablar. Y es decir, bueno, cuando publiqué este video, un par de personas, como, realmente, ya sabes, comentamos cómo el tamaño de la escala era muy cercano y similar a cómo se retrataba en las películas Y así quiero elaborar un poco más sobre eso en términos de la escala de los objetos que necesitamos estar construyendo. Bueno, porque antes que nada, no podemos, ya sabes, crear aquí un objeto planeta que va a tener exactamente el mismo tamaño que un planeta mismo, porque probablemente causaría problemas para una licuadora. Probablemente podría chocar, pero, ya sabes, tal vez probablemente también muy poco práctico Entonces hacemos lo mejor que tenemos, e intentamos imitar la idea de escala Así que permítanme pasar rápidamente unos segundos para hablar de esto. Entonces en la toma que ahora mismo vamos a estar construyendo es, ya sabes, tenemos este objeto con el transatlántico alto, que se utiliza para transportar naves a espacio a través de galaxias. Creo que ni siquiera estoy seguro exactamente. Perdón por eso. Y si solo miramos este objeto aquí solos. Entonces solo mirando esto aquí. Entonces trata de hacer caso omiso de las pequeñas naves que están saliendo, realmente no podemos decir que sabes que realmente no podemos percibir cuán grande o pequeño es este objeto porque no hay nada con lo que compararlo Pero de inmediato, como vemos están los barcos que están saliendo de aquí, realmente podemos decir, Bien, bueno, tenemos gente que está dentro de estas naves. Por lo tanto, si estos barcos son grandes por sí mismos, y entonces tenemos también aquí este barco que es aún más grande, entonces, ya sabes, esto es bastante enorme por defecto. Y luego a medida que la nave sube lentamente y sube, empezamos a notar el planeta, y luego llegamos al planeta aquí, y entonces podemos ver que, ya sabes, el planeta toma aproximadamente un tercio de la pantalla pero la nave toma un tercio, y luego estos tipos salen así. Derecha. Otra cosa y a lo mejor nos vamos adelantando un poco más es que vamos a tener que trabajar también sin iluminación. No voy a hablar de eso ahora, pero si miras esta imagen, intenta tal vez ver si hay algo específico en una iluminación que sea única para ambos objetos. Entonces como algo que es diferente aquí en comparación con aquí. Intenta resolverlo y luego hablaré de ello cuando lleguemos a esa parte. Todo bien. Entonces esto es algo así como el sentido de escala que necesitamos para tratar de clavar. Entonces podemos, como dije, usar objetos de tamaño real. Entonces, en cambio, solo vamos a presionar S 100 y obtener 200 por 200 es bastante todavía grande, pero es como en ninguna parte el pequeño planeta escala. De todas formas, a partir de aquí, lo que quiero hacer entonces es simplemente entrar en mi renderizado, y vamos a ir al mundo, empujar esto hasta el negro así. Y ahora, si me quito las superposiciones y el artilugio, estamos prácticamente en espacio profundo sin nada que ver a Voy a empujar esto un poco aquí arriba y luego entrar en mi editor de shader Y hablando también de iluminación. Esta escena es bastante simple en cuanto a ello porque, ya sabes, en el espacio, solo hay una fuente de luz, y esa es el sol o la estrella, la que esté más cerca Y así a partir de aquí, lo que vamos a hacer simplemente es agregar una luz e ir como el sol. Y ahí está. Tenemos nuestro sol. Podemos cambiar los ajustes aquí un poco, como, tal vez, no sé, vamos a poner en vamos ponerlo en 15 para empezar. Estaba recibiendo algunos mensajes aleatorios en mi teléfono. Perdón por eso. Y entonces también podemos jugar un poco con el ángulo aquí para tratar de darle a esto un poco de una buena caída y luego moverlo, tal vez algo así. Este no va a ser el planeta real que vamos a estar usando en nuestra toma final, pero va a ser una especie de base para ese planeta, si eso tiene sentido ahora mismo. No te preocupes. Tendrá sentido una vez que lleguemos a la parte de composición de la escena. Entonces a partir de aquí, voy a simplemente empujar esto tal vez como 230 para conseguir esta linda caída de aquí, y voy a empezar por agregar una textura. Entonces hablando de texturas, si abro mi PRF aquí y apenas como acercar un poco, tengo algunas fotos de Marte aquí que guardé Y creo que estos son todos tomados de la NASA. Y creo que hay como este enorme mapa de cuatro k u ocho K tanto del planeta Tierra como también del planeta Marte que potencialmente podrías usar para construir a partir de planetas. Alternativa a la construcción de planetas, también se puede utilizar un procedimiento, que es la dirección que vamos a ir. Pero un dato rápido y divertido, de hecho. Si ves la película, Dune, Primera parte, cuando aterrizan en Iraqus, hay, como, una escena en la que están mirando las dos lunas que hay en el planeta que están orbitando alrededor del planeta Y una de las lunas tiene como esta enorme, como, cresta pasando aquí Creo que tiene como tres. Lo llaman la mano de Dios. No estoy 100% seguro, pero si comparas ese con este de aquí, se ven casi idénticos. Entonces, lo que me hace pensar que o usaron un poco las texturas de Marte y luego simplemente las cambiaron para que se vieran como la luna del planeta racus o la usaron como inspiración Pero creo que usaron imágenes reales, y luego simplemente las manipularon un poco No estoy 100% seguro. Esta es solo la teoría. En fin, entonces a partir de aquí, comencemos a construir nuestro plan. No vamos a estar usando, como dije, texturas de imagen reales, vamos a estar construyendo nuestra propia procesal. Entonces esto va a comenzar agregando un ruido. Y un rápido aviso. Si estás usando licuadora de cuatro puntos. Entonces cualquier cosa por debajo de 4.1, en lugar de una textura de ruido, vas a estar usando una textura mus grave. Yo creo en el 4.1. Entonces, lo que hicieron es combinar la textura del ruido y la textura mus grave en una sola, cancelando completamente la mus grave y luego simplemente agregando todas las funcionalidades al ruido Entonces una vez que agregues el ruido o la textura de muscar, vas a entrar en el tipo y cambiarlo a rig multi fractal, que te va a dar como este tipo de Y mientras también estamos en ello, ya sabes, mirando planetas, no hay mucha brillantez, aunque veamos esta toma aquí, no hay brillo para que suceda Y así son bastante rudos solo por defecto, así. Entonces podemos empujar esto a 0.9. Todo bien. A partir de aquí, lo que puedo hacer es, ya sabes, podemos jugar un poco con estos valores, donde la magia realmente va a empezar a suceder es una vez que agreguemos estos dos, así que presiono el control T usando mi nodo átomo wrangular, y agregamos aquí un nodo de mapeo Y ahora duplicamos esta textura de ruido aquí, y esencialmente interrumpimos o no alteramos. Yo solo, como, cambio el mapeo vectorial que está sucediendo de este nodo a la textura de ruido y lo mezclamos con otra textura de ruido. Vamos a empezar a conseguir estas, como, formas muy únicas esencialmente que empezarás a notar. Entonces si voy aquí y presiono control y shift, y luego clic derecho, me va a dar como esta línea que es con dos puntos. Y así si bajo a la textura del ruido, inmediatamente va a agregar una textura mixta como esta. También puedes, ya sabes, ir aquí, cambiar A y escribir en color mixto. Es de la misma manera, excepto, ya sabes, este es un poco más rápido, diría yo. Y esto ahora crea esta forma de aspecto muy genial. Si tienes la edad suficiente, si recuerdas el iPhone, si tienes la edad suficiente serían tres. Yo creo iPhone 11. Ese fue el indicado. Como, yo tenía, como, este planeta planeta en el fondo. Este tipo de Esta textura momento se parece a ese planeta. Entonces, si tuvieras que mapear como los colores que eran de ahí, prácticamente podrías obtener un aspecto muy similar. En nuestro caso, no vamos a estar usando eso, sino que vamos a estar jugando con estos valores. Ahora bien, si en este punto, ya sabes, podrías estar incluso preguntándote, como, cómo sé en el futuro, como, cómo voy a saber qué valores usar. Y bueno, hay, ya sabes, ya sabes, o sabes lo que cada textura lo que hace cada cosa, cada nodo y licuadora hace y lo que hace cada valor aquí cuando lo cambias, o, ya sabes, simplemente experimentas. Por lo general, es una combinación de ambos. Sabes algo de ello y otras cosas que experimentas. Y en mi caso, ya sabes, no sabía exactamente qué números poner aquí, qué hacer. Simplemente estaba gastando, ya sabes, una hora y dos, igual que experimentar, tratando de obtener ciertos valores que me parecieron que funcionaban mejor para mí Y así cuando ves estos tutoriales, por lo general, hay una planificación previa que entra en ello, tratando de averiguar qué funciona mejor, y luego mostrártelo para que no tengas que perder ese tiempo tratando de averiguarlo De ahí el valor del tutorial. Entonces en este caso, sólo voy a decirte los valores que encontré que funcionaban mejor para mí. Y esos van a estar por aquí, creo que pongo como en algún lugar alrededor de uno tal vez 1.6, creo, algo así. Y déjame echarle un vistazo aquí. Todo bien. Entonces ésta, la bajé alrededor. 12 rugosidad fue, supongo que uno entonces aquí, siete. No me preocupan demasiado estos porque quizá también vamos a tener que cambiarlos un poco más tarde, pero sí quiero conseguir un aspecto general, ya sabes, del plan. Entonces aquí tenemos 16. Voy a poner como 16.5. Y esto clava más o menos esta parte de aquí. Y entonces también podemos empujar esto un poco más bajo hasta, como, Veamos, 0.26, algo así Y luego en esta imagen de ruido, realmente lo que va a hacer que esto sea único es si bajamos aquí abajo como 100 y ahora estamos empezando a obtener esta forma planetaria realmente bonita aquí. También podemos cambiar la cuaridad tal vez más o menos 23. Nuevamente, no es necesario que se adhieran a estos valores exactos que estoy metiendo. Puedes usar tu propio juicio y tratar de llegar a los valores que quieres tener para tu planeta tú mismo. Sabes, no necesitas usar las exactas que yo hago. Y luego aquí y sólo vamos a empujar esto para, como, Algo como esto es como esta cresta pasando aquí mismo. Esto se ve muy interesante en realidad. Entonces voy a guardarlo en esto. Así que ni siquiera me estoy adhiriendo exactamente a los valores que utilizo. También estoy improvisando a medida que avanzo. Y ahora, ahora que tenemos el planeta, realmente, lo que tenemos que hacer a continuación es esencialmente simplemente trazar los colores que queremos de aquí. A estos valores en blanco y negro que tenemos. Y una manera muy fácil de hacer esto va a ser simplemente usando una rampa de color. Así que sólo voy aquí a la rampa de color. Y luego aquí, solo tomemos este valor. Entonces voy a entrar en mi creo que se llama cuentagotas. Ahí vamos. Cuentagotas y solo seleccionando aquí. Voy a usar el cuentagotas también aquí. Y selecciona tal vez una parte más ligera como esta. Ahora bien, aún no es perfecto. Vamos a necesitar hacer algunos ajustes. Y tu fuente de luz también va a, ya sabes, afectarla en cierto grado también. Entonces, lo que quiero hacer a continuación aquí. Déjame ver. Creo que voy a empujar este tal vez aquí. Voy a agregar uno más, y empujar este, hacerlo un poco más oscuro. Entonces este de aquí podría aumentar la saturación. Dale un poco más de esto exactamente este tipo de color que quiero. Yo podría hacer lo mismo aquí. También empujo un poco la saturación. No quiero que sea así de oscuro, así que voy a empujar este , quizá un poquito. Además, no quiero que sea así. Eso es un poco demasiado, creo. Algo como esto. Y luego este de aquí, el último aquí en el fondo, tal vez quiera empujarlo un poco hacia arriba. Entonces me pongo como estas partes más ligeras del planeta. Y nuevamente, tal vez no quieras tener este aspecto exacto. Puedes simplemente, ya sabes, jugar con los valores para conseguir algo que funcione mejor para ti. Una cosa a notar es que no están pasando tantos detalles, así que podría ir y, ya sabes, disminuir la cantidad de detalles. Eso está pasando aquí. Y tal vez yendo aquí y también, bueno, sí quiero algunos detalles, pero tal vez solo bajamos un poco la aspereza Entonces quebrando hasta la aspereza, tal vez aquí empujando los detalles un poco más arriba, supongo Pero luego rebajando a la aspereza. Algo así, y luego tal vez jugando con la ganancia. A ver. Yo sí quiero si dejo caer esto, entonces técnicamente el tamaño de las crestas va en aumento Así que eso lo hace sentir más grande y con menos detalle. Entonces, si yo y esto se ve realmente bien en estos momentos. Así que un poco de experimentación nos pone bastante de camino y consigue enfriar objetos. De nuevo, aquí podemos jugar a la lacinaridad. Bien. Y tal vez ahora ve a jugar más con los colores para que se mezclen un poco mejor. Yo diría. Entonces no son tan agresivos en su coloración. Entonces este de aquí, ese es el más brillante. Voy a empujarla. Algo como esto. Ahí vamos. Siento que este realmente se acerca más a lo que tenemos aquí, sobre todo porque la luz viene aquí hasta aquí, esto se ve bastante bien. Para que puedas tratar de conseguir estos así. Aquí están los valores x, así que puedes ir y simplemente escribiendo estos números. 976 42c. A, c72 A, c7c2. Y entonces el último aquí que uso fue A 351. Mi sugerencia sería tratar de poner en marcha tu propio look. No copie exactamente experimento, juegue con los valores. Ya sabes, juega con esto aquí, cámbialo. Esto ya me gusta aún más. Ya sabes, entonces hay tantas opciones que puedes crear con esta técnica y te lleva un largo camino. Entonces una cosa más que hacer. Déjame empujar esto tal vez, algo como esto. E incluso podríamos cambiar esto un poco más tarde. Entonces una cosa más que hacer es, vamos a empujar esto un poco aquí, y agreguemos un color mixto. Si miras a mi cachorro aquí. Y si miramos la imagen de Marte y tú miras estos bordes aquí mismo, puedes notar que hay un poco de caída de luz blanca sucediendo. Creo que esto tiene que ver con el ozono atmosférico o simplemente como definitivamente alguna caída atmosférica que ocurre ahí. Y así para crear algo parecido a él, lo que vamos a hacer es agregar aquí, veamos. Bien. Vamos a agregar una capa de peso, peso de capa. Lo siento. Y vamos a tomar el helecho y simplemente enchufarlo al factor Y entonces lo que hace el helecho es nos da este tipo de luz se cae dependiendo de dónde viene la luz alrededor del objeto Y entonces si solo bajamos esto a, como, tal vez 0.2 y lo mostramos aquí, esto es lo que obtenemos. Ahora bien, esto es un poco demasiado agresivo para mi gusto, así que definitivamente voy a tratar de jugar con este color, tal vez tratar de acercarlo al planeta mismo, algo así. Y creo que esto es bastante bueno por defecto. Así tal vez solo un poco menos. Entonces no es demasiado agresivo, entonces puedes jugar con aquí, mira cómo quieres que vaya. Algo así nos lleva bastante lejos. Perfecto. Otro detalle que también podemos agregar, pero no queremos volvernos demasiado locos con él es simplemente ir aquí escribiendo en bump. Agregar un mapa de baches combinando el factor del ruido en la altura y luego entrando en lo normal aquí, pero no queremos ir, ya sabes, d agresivo. Entonces como dije, queremos ser muy, muy sutiles con esto. Así que solo ve todo el camino hacia abajo probablemente algo como esto, como 0.2 0.3. Entonces es como que apenas se nota. Está ahí. Y nuevamente, como dije, esto es más una base. No vamos a usar exactamente este planeta que ven aquí. Vamos a hacerlo pero vamos a usar esta textura puesta a punto seguro. Así que juega con estos valores. Esta es más o menos la base de nuestro planeta. Y así a partir de aquí en nuestro próximo video, vamos a empezar a modelar el highliner aquí que tenemos Y también vamos a hablar un poco sobre los retos que tuve que, ya sabes, averiguar a través del proceso porque sí creo que compartir el proceso de cómo llegamos a este punto también es información valiosa por sí solo. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado de este video, y te veré en el siguiente video. Eso no tiene sentido. 4. Introducción al Highliner: Hablemos rápidamente del alto Lner. Entonces el highliner es este barco de forma cilíndrica en el universo mundial de Dune, o al menos en la versión Vu de Dune, donde se usa como para viajes interestelares, y hay una razón muy específica el barco en sí Entonces actúa como un agujero de gusano entre dos puntos en Entonces, al pasar por él, es como pasar por un túnel que te lleva de un punto en el espacio a otro tipo de similar al agujero de gusano si has visto interestelar o la forma en que se explica en el horizonte de eventos, Entonces, la razón por la que tiene esa forma es porque es un túnel entre dos puntos en el espacio. Pero si miramos las escenas. Entonces aquí tengo en realidad creo que este es un arte conceptual que se utilizó para la película, ya que podemos verla aquí. Y entonces aquí se puede ver una toma muy similar que en realidad se utilizó en la película. Creo que aquí es cuando los Benger están llegando al planeta Keldon Es un liderado el hogar de los Atrands. No puedo recordar exactamente. Lo siento. Estoy como que quedo aquí por un segundo Pero como puedes ver aquí, esta es de forma muy cilíndrica Como es el de aquí. Pero la escena en la que estamos construyendo, la que vemos aquí, esta es un poco diferente, lo que en realidad me hizo pensar por un rato. Yo creo que esencialmente probablemente haya más de estos barcos highlander que se utilizan en una película, y simplemente son diferentes, lo que también tendría sentido No hay razón para que uno solo sea el mismo, y todos ellos se verán así. Entonces, si miramos a los que están aquí y comparamos éste de aquí con éste, inmediatamente podemos notar que éste es más ancho en su eje vertical, mientras que éste de aquí es más ancho o su eje horizontal. Y no sólo eso, si observamos este material que vemos, definitivamente esto es algo metálico, podemos ver este acabado brillante justo por aquí, casi como una especie de brocha metálica que pasa, versus donde si miramos esta imagen aquí mismo, a mí, esto parece casi una piedra. No estoy seguro de qué otra manera explicar, pero definitivamente se siente como un material pedregoso, sin embargo, especialmente como aquí también, y redondeando las esquinas, y así sucesivamente Y otra cosa que noté es, si miramos por aquí, y luego en aumentar los niveles, como pueden ver, la forma de la nave no es exactamente cilíndrica. Es más bien un creo que comienza como más estrecho, y luego a medida que avanza, aumenta y se ensancha Entonces, como que puedes notarlo a la vuelta, como, ver cómo va este así, y luego va así. Entonces esto y esto. Entonces definitivamente va en aumento. Creo que esto tiene que ver también tal vez por su rotación, pero también tiene que ver por su forma. Entonces creo que esas dos cosas debemos tener en cuenta. Y entonces si me acerco y aquí, podemos ver de esa manera la luz se dobla. Va así, y luego va así. Y la razón de eso es que en realidad hay dos que no estoy seguro de cómo llamar a esto. Sería como, dos aristas. Al igual que, hay un borde por aquí que puedes notarlo por cómo la luz se inclina por aquí en la sombra. Entonces hay una curva de borde que probablemente va alrededor así. Y creo que hasta lo podemos ver. Si vamos aquí, este es uno de aquí, ¿ verdad? Entonces este pequeño detalle. Y luego hay otro así antes de que realmente pase por el túnel. Y también está aquí. Se puede ver que también está ahí, pero es un poco menos perceptible. Entonces no es tan extremo como en este caso. Entonces esos son como los pequeños detalles que vamos a querer prestar atención ya que ahora comenzamos a modelar y construir nuestro highliner en sí mismo 5. Construcción de la base de Highliner: Antes de saltar a la construcción de la base de nuestro highliner, déjame tomarme un segundo rápido y organizar algunas de estas cosas en mi diseño Quiero comenzar con el nombre del material aquí, y sólo voy a renombrarlo Planeta. Entonces aquí en mi configuración de colección, voy a cambiar el nombre de la colección también a planeta. Voy a cambiar el nombre de la esfera a base de planeta. Y entonces el sol sólo va a ser la luz clave del planeta. Adicionalmente, para el planeta, voy a dar una etiqueta temática naranja porque, bueno, obviamente, nuestro planeta duna también es naranja Y luego adicionalmente, voy a ir nueva colección y llamar esta colección high liner y darle un color temático de rojo, similar a los spas y gremio, si estás familiarizado con la historia de Dune Todo bien. A partir de aquí, ahora solo voy a organizar este diseño un poco mejor, comenzando por empujar esto un poco hacia abajo, y luego también esconder el planeta, habilitando mis superposiciones, habilitando mi Gizmo, para que pueda verlo Y voy a ir aquí y cambiar esto a tres D viewport Entonces esta parte inferior, si no tienes demasiados bienes raíces en tu monitor, tengo como un monitor de 27 pulgadas que estoy buscando. Entonces, si tienes una pantalla mucho más pequeña, y crees que estás teniendo dificultades para ver todo, yo sugeriría entonces solo tal vez haciendo clic aquí, empujando hacia abajo, y luego solo trabajando en la parte superior. No te preocupes por la parte inferior. Pero si no puedes, es mejor, y va a ser más útil tener como que esta parte inferior, y verás en un segundo exactamente por qué. Entonces para la parte inferior, voy a ocultar las superposiciones y esconder el artilugio Voy a poner esta referencia aquí mismo. Y ahora sí quiero acercarme a mi cursor de tres d. Pero debido a que escalamos nuestro planeta tan grande, se vuelve un poco complicado una vez que empiezas a acercar el zoom Y así una solución rápida y sucia a eso solo va a ser el turno A en una que donde un avión realmente no importa. Puedes seleccionarlo y luego comenzar a desplazarte hacia él, llegar hasta allí Una alternativa, si realmente estás lejos de ella, solo puedes presionar la tecla Tilda y luego ir a ver seleccionar, y ahí vamos Y luego puedes hacer lo mismo aquí, tenerlo seleccionado, ver seleccionado, y ya estamos aquí. Bien. Realmente no necesito este avión, así puedo sacarlo. Y quiero comenzar con la base para el Lner alto que va a ser un cilindro porque un cilindro es lo que parece el Lner alto Entonces voy a ir al turno A y agregar un cilindro. Voy a cambiar la cantidad de vértices porque no quiero tantos detalles Voy a comenzar con el menor detalle posible y poco a poco construir sobre esos detalles a medida que avanzamos porque va a ser mucho más fácil hacer grandes cambios a menos detalles que hacer grandes cambios cuando tengamos más detalles. Entonces voy a cambiar esto a 16. Bien. En algún lugar por aquí, y puedo cambiar el tipo de campo cap porque realmente no necesitamos estos campos cap en la parte superior y en la parte inferior a nada para que tengamos la entrada y la salida. Adicionalmente, ahora, si entro en mi vista frontal, puedo rotar esto presionando r y luego enfriando el control y así dentro, creo, incrementos de diez grados, lo estoy rotando para tener esto perfectamente alineado con el eje x Entonces es como una rotación de 90 grados si voy aquí, y podemos ver exactamente 90. No estoy seguro de por qué esto tiene 0.00. Sólo voy a cambiar esto a cero. Pero supongo que sigue siendo así, ahí vamos. Entonces a partir de aquí, ahora quiero obtener esta vista similar a la que tengo aquí en mi lado derecho de mi referencia. Y también puedo agregar, veamos, una superficie de subdivisión Podemos ir de dos maneras al respecto. Podemos entrar en tus modificadores, agregar modificadores, escribir en superficie de subdivisión o ya está aquí. O un atajo rápido para hacerlo es presionando control y uno con su objeto seleccionado e inmediatamente agregar un modificador de superficie de subdivisión Voy a entrar en viewport de niveles , cambios a uno más Y todavía se pueden ver estas caras. Entonces para mitigar eso, voy a ir a hacer clic derecho en Shade Smooth por ahora. Y no voy a ir a aplicar esta superficie de subdivisión. Como dije, sí queremos mantener esto no destructivo el mayor tiempo posible. Entonces lo que quiero hacer a continuación es como alargar el eje z a, veamos, 3.5. Entonces algo, yo diría, así. Y entonces voy a escalar este S 100 tipo de lo mismo que hicimos con nuestro planeta. Pero como pueden ver, ahora estamos literalmente dentro de nuestro cilindro. Y así voy a empezar a alejar desplazando mi rueda sobre el ratón Sólo para hacer lo mismo en mi ventana inferior. Pero si notas en algún momento, si te desplazas demasiado, empiezas a recibir esto, como, error de recorte, quiero decir, en realidad no es un error Es porque en nuestra configuración de vista aquí, tenemos nuestro inicio de clip y final de clip. Nuestro extremo está a 1,000 metros, así como a 1 kilómetro, y estamos como llegar en ese punto a más de 1 kilómetro de distancia. Entonces empieza a recortar. Y así podemos simplemente cambiar esto agregando un cero extra aquí. Y entonces ahora estamos bien. Podemos hacer lo mismo aquí si solo vamos a presionar sobre esta flecha, vamos en nuestra opinión y agregamos un cero extra ahí mismo. Y así ahora si me acerco más, alejo, puedo ver prácticamente todo sin que esté recortado Otra cosa, que es el primer y más fácil cambio que tenemos que hacer a nuestra malla base realmente es, bueno, ahora mismo, tenemos un círculo perfectamente redondeado. Al mirar aquí nuestro highliner, creo que está un poco más machacado en bien, en nuestro caso, el eje y Entonces lo que puedo hacer es simplemente presionar S e y en mi teclado y luego poco a poco comenzar a mover mi mouse hacia adentro para que pueda comenzar a hacer que este squish suceda Y nuevamente, estoy usando esta parte inferior de mi ventana como referencia, pues la tengo como que posicionada lo más cerca y de manera similar posible a lo que tenemos pasando aquí. Hacia esta mirada ahí mismo. Y yo diría que como punto de partida, nuevo, podemos cambiar esto un poco más tarde. Yo diría que esto es bastante más o menos bien, no genial, no terrible, pero va llegando poco a poco, ¿verdad? La otra cosa es esta parte inferior. Y por cierto, vamos a estar enfocándonos más en la parte frontal. De la alta Lner porque apenas podemos ver la parte trasera Entonces la parte de atrás, va a haber un poco de trabajo hecho, como, un poco de retoques, pero no tanto ya que vamos a estar gastando la mayor parte de nuestro tiempo en esta parte frontal Y así esta parte inferior está, creo, en un ángulo mayor, o tal vez también es porque estamos mirando a nuestro highlanger desde Así que aún, quiero ir a seleccionar todo este anillo frontal. Entonces haciendo clic en el número dos, entrando en mi borde seleccione, lt y haciendo clic, seleccionando todos los bordes, presionando uno para entrar en mi modo de selección de vértice, y luego presionando manteniendo pulsada la tecla shift, presionando en el vértice superior Este de aquí, asegúrate de que sea de color blanco mientras que todos los demás son anaranjados. Entonces eso significa que éste es nuestro vértice activo en estos momentos Si voy y presiono la tecla punto en mi teclado y entro en el elemento activo, y ahora presiono S para comenzar a escalar, todo va a estar escalando hacia ese punto, esencialmente. Que es lo que queremos, pero aún no. Voy a presionar escape para reiniciar todo, y voy a entrar en mi vista frontal y simplemente presionar para extruir X para ir un poco hacia adelante, algo como esto, y ahora presionaré S. Así puedo comenzar lentamente a conseguir esta curva aquí mismo Permítanme volver a ajustar lo que estamos pasando ahí. Y yo diría, este es un punto de partida bastante bueno. Voy a ir a GZ, y voy a empujar todo un poco hacia abajo, y luego tal vez escalarlo una vez más. Así. Y entonces lo que notan es que mi parte frontal se queda prácticamente igual cuando estoy haciendo la escala, y toda la escala se está moviendo hacia la parte central de este punto aquí que tenemos, razón por la cual tenemos el elemento activo aquí seleccionado. Bien, así que esto empieza a verse bastante bien. Voy a empujar este G Z ahora todo un poco más abajo para conseguir algo así en comparación con mi referencia. He estado constantemente mirando mi referencia mientras hacía todos estos cambios. Voy a volver ahora a mi punto medio. Y yo solo voy a hacer un escalado regular donde ahora todo se va a escalar. Perfecto. Voy a entrar en mi tabulador, presionando tabulación, entrando en mi modo objeto así, y luego presionaré S e Y una vez más para escalar todo en su eje y para hacerlo un poco más así. Todo bien. Entonces creo que este es un punto de partida bastante bueno. Estoy considerando si lo he hecho o no demasiado. te preocupes siempre puedes ir S e Y, y luego solo, ya sabes, porque estamos tratando con prácticamente solo tres anillos de borde aquí, así que es poli muy bajo en este momento, que también es una especie de punto por el que lo hicimos. Pero sí, por ahora, yo diría que esto es más o menos bastante bueno. Estoy considerando agregar un anillo de borde más aquí mismo y luego presionar aquí, escalar esto un poco más, solo un poco y luego empujar este hacia atrás, empujando este de aquí, tal vez solo manteniéndolo como está ahora mismo. Déjame comprobar cómo se ve esto en comparación con eso. Una cosa que nos está molestando rápidamente, donde estamos como, Bien, no se ve exactamente Falta algo. Y eso es porque la parte trasera de la misma es ahora en realidad más grande que la parte delantera, donde de hecho, se supone que la parte trasera es más pequeña, ya sea porque así es como hicieron el barco o es porque el barco es tan enorme y está más lejos de la cámara, así que la parte trasera vuelve a ser que la parte trasera es más pequeña, ya sea porque así es como hicieron el barco o es porque el barco es tan enorme y está más lejos de la cámara, así que la pequeña porque si algo está más lejos, se ve más pequeño. Y así vamos a hacer una combinación de ambas cosas donde es casi como una ilusión donde vamos a tener todo aquí seleccionado. Vamos a hacer click en el vértice inferior justo aquí en el medio Entonces, algo así como al revés de lo que hicimos para la parte frontal, voy a tener seleccionado este elemento activo y luego simplemente comenzar a escalar, hacer algo como esto. Déjame revisar mi vista frontal. Algo, yo diría, así, empujaría este probablemente más hacia el medio, así que este probablemente más hacia el medio, no se ve tan raro porque si lo empujo más cerca de aquí, creo que se ve un poco si puede que esté en algún lugar de aquí, y luego esta, asegúrate que se seleccione la parte inferior, escalarla un poco más. Todo bien. Ahora la pregunta es, ¿queremos empujarla un poco? Hacia abajo, yo diría que sí queremos mantenerlo algo así como en el mismo nivel. Entonces algo más cerca de aquí, bien. Vamos a revisar esta parte. Yo sí quiero tal vez empujar esto un poco más hacia el frente. Algo así. Creo que esta es una base bastante decente para nuestra malla. De hecho podemos cerrar el video aquí. Estamos veamos 11 20. Eso está perfectamente bien. Y luego en la siguiente, vamos a estar empezando a agregar algunos de los detalles que conectan la nave desde el interior y así sucesivamente. Todo bien. Eso es más o menos para este video, y luego los veré chicos en el próximo. Salud. 6. Adición de detalles al highliner pt1: Ahora que tenemos creada la base de nuestro highlander. Para esta sección del video, quiero trabajar en la parte frontal, específicamente la forma en que la luz entra y se dobla Y además, creo que también es bueno que conectemos este frente con el trasero una vez que hayamos terminado con la forma en que esta luz está entrando. Bien, entonces esas dos cosas clave van a ser el foco de esta sección Para empezar, sí quiero hacer algunos ajustes menores con el frente específicamente alrededor de la entrada Y mientras tengo el vértice superior seleccionado, voy a ir a asegurarme de que estoy en mi elemento activo aquí mismo y luego solo presiona S para comenzar lentamente a escalarlo hacia adentro porque sí creo que el anillo de entrada es un poco demasiado grande en comparación con el resto del cuerpo que veo aquí Entonces solo un retoque muy, muy pequeño ahí mismo, y luego presionando el borde medio justo aquí, el vértice superior del borde medio Simplemente haciendo lo mismo, S y Z, empujándolo ligeramente, solo retoques menores, que pueda acercarme algo para que pueda acercarme algo lo más cerca posible de lo que tengo allá Y luego también diría que si vamos a la parte trasera por aquí, voy a seleccionar el vértice inferior y simplemente hacer lo mismo mientras lo escalamos todo hacia abajo, y luego G Z tal vez empujándolo un poco más hacia arriba Nuevamente, tratando de conseguir esta ilusión de que se una nave enorme que se adentra en la distancia, y cuanto más lejos está, más pequeña es la parte trasera en comparación con la parte delantera. Y así esto es como lo que estoy recibiendo. Ahora voy a otra vez, seleccionar esta una vez más, S, GZ solo moverlo ligeramente hacia arriba hasta que pueda conseguir este tipo de look Y yo diría que esto es lo más cerca que puedo conseguir Nosotros ahora. Ahora a partir de aquí, de nuevo, diría que tal vez solo un retoque menor en este borde superior Entonces seleccionando el borde medio, asegurándose de que se seleccione el vértice superior, presionando S solo para escalar todo sutilmente, y luego presionando aquí, una vez más, S escala todo Y ahí vamos. Creo que este es un punto de partida bastante decente ahora. O el siguiente paso. Y así para el siguiente paso, lo que tenemos que hacer es esencialmente empezar a extruir todo Sin embargo, antes de seguir adelante. Una cosa al prefacio es asegurarse de que su escala aquí esté establecida en una Entonces si no, solo presiona el control A, aplica la escala, y luego ve aquí, selecciona este borde, asegúrate de que ya no estés en el elemento activo porque ahora queremos comenzar a escalarlo uniformemente hacia adentro. Y así voy a presionar punto mediano y luego presionar para extruir y luego S para hacer una escala muy, muy ligera hacia adentro así Y luego también, voy a empujar esta escala ligeramente hacia afuera, así que GX muy, muy, muy ligeramente, G x justo en algún lugar diría que en algún lugar por aquí es bastante bueno Después de eso, sí quiero hacer otra extrusión así E y luego S, escalándola una vez más ahora hacia adentro así. Pero en lugar de mantenerlo como donde está, ahora quiero empezar a moverlo lentamente hacia adentro Entonces voy a presionar G x y luego moverlo dentro. Por aquí, presiona S para escalarlo así. Y luego vamos a ver dónde está ahora mismo. Voy a empujarlo probablemente. A ver. Voy a tener un bucle cortado aquí y luego presionarlo y escalarlo en eje D x y mantener un bucle cortado por aquí, tal vez escalarlo un poco más. Por ahora, esto es bastante bueno. Vamos a estar haciendo cambios a estos cortes de bucle que acabamos de crear. Pero solo mantengámoslo tal como está. Adicionalmente, voy a agregar un corte de bucle más justo hasta el final empujando a GG aquí para que esencialmente, haga un apriete muy afilado a la vuelta de esta esquina. Y podrías empezar a notar que hay un pequeño problema de recorte que estamos viendo Y la razón de eso es porque tenemos nuestra vista aquí clip comienza en 2.01 Entonces solo tenemos que cambiar esto a uno. Y además, aquí en la parte inferior, puedo cambiar esto a uno, y eso debería mitigar el tema que acabamos de ver. Como pueden ver, todo aquí ahora está fijo en ese sentido. Por último, sí quiero jugar con el grosor de este borde aquí que tenemos en comparación lo que veo en mi imagen de referencia aquí en el lado derecho, que como habrás notado, es un poco más de un aumento ahora exponencial de la exposición Entonces, aunque viene detrimento de la calidad de la imagen, realmente no importa porque lo que importa es que podamos ver todos estos detalles que son importantes para nosotros. Entonces lo que quiero hacer esencialmente es simplemente tomar este borde medio que tengo entre estos dos. Entonces lt y izquierda haciendo clic sobre él, y luego simplemente escalarlo dentro un poco así, y luego escalar este también un poco así. Y luego sujetándolos juntos por GG, y luego aquí G G también. Y esto debería en general solo darme un poco más de un Rim más grueso . Pero sí necesitamos asegurarnos de que sea agudo, así que GG aquí, GG aquí, y luego adicionalmente, puedes moverlo un poco más hacia adelante si quieres o hacia atrás. Eso es sobre ti o dentro otra vez. Esa parte ahora es realmente solo una cuestión de tu preferencia. Ahora, sí creo que en general mirando a mi ahora entrada, es un poco pequeña en comparación con el resto del cuerpo. Entonces lo que puedo hacer desde aquí es solo presionar control y más. Bueno tengo este medio aquí seleccionado. Y así cuando presionas control y plus en tu numpad, expande tu selección Y a partir de aquí, todo lo que necesito realmente es simplemente jugar con la escala, tal vez S y Z, escalar esto un poco más que G x, empujarlo un poco más adentro hasta que vuelva a llegar, algo que funcione para mi gusto. Yo diría que esto es lo más cercano que necesito ahora mismo. Haciendo solo pequeños ajustes en todo, puedes hacer lo mismo hasta obtener un resultado algo decente, similar a lo que estás buscando Pero creo que para mí, este es un punto de partida bastante decente para el propio highliner para el siguiente paso otra vez, y eso va a ser jugar con la luz, la forma en que entra y se dobla Y para ello, obviamente, necesitamos una fuente de luz. Entonces también aquí, sólo voy a parar aquí por un segundo, así se puede ver que la forma en que mis vértices están alineados, si se quiere replicar exactamente Para que veas que esta es un poco más hacia adentro. Este es un poco más hacia afuera, y luego estos dos se acercan porque están siendo apretados para que tengamos este pequeño ala agradable pasando por aquí. Todo bien. Entonces agreguemos una luz. Voy a presionar Mayús A para agregar una luz solar, y luego G x para mover el sol por aquí. Presiona S para escalarlo que pueda ver mejor la dirección porque la dirección del sol va a ser muy importante en esta porción. Y ahora voy a entrar en la parte inferior aquí presione para entrar en renderizadas. Asegúrate de que tu envío aquí sean ciclos, cómputos GP, eso está bien. Y para el muestreo, no creo que necesitemos más de 250 muestras. Se puede ir aún más bajo, yo diría, si es necesario. A continuación, lo importante, sin embargo, es que la fuerza de nuestro sol es mucho mayor, así que voy a aumentar este diez veces, así que diez. Y luego girando el sol ligeramente hacia el Lner alto para que pueda conseguir este bucle por allá con sombra Dicho esto, realmente no podemos ver al resto de nuestro alto Lner en la posición y cómo reacciona ante el medio ambiente Entonces yo diría que si vamos aquí bajo ajustes de render y pasamos por debajo de película, podemos cambiar esto a transparente y esto debería darnos un aspecto mucho mejor. Y entonces si ahora lo roto, también me ayuda como que con las sombras y solo conseguir mejor la posición, diría cerca de lo que veo aquí mismo. Ahora, mirando la parte superior, la forma en que interactúa con la luz, yo diría que le falta un poco más de grosor Entonces lo que podría hacer es simplemente tener todo seleccionado, solo escalar ligeramente hacia adentro y luego empujarme hacia abajo, solo para agregar un poco más de grosor extra justo alrededor de estos bordes y tal vez G x se movió un poco más hacia adelante hasta obtener, nuevamente, esta parte de aquí para que coincida algo similar a esta. Pero nuevamente, la luz aquí también juega un papel muy importante. Y así juguemos con la luz. Lo que puedo asumir de inmediato es que la forma en que mi luz está golpeando mi highliner, definitivamente viene hacia bien, de aquí, desde mi eje y hacia aquí porque esta porción aquí está en sombra Entonces la luz definitivamente al menos viene de algo como esto. Ahora bien, la pregunta es, ya sabes, si está subiendo así o bajando. Y solo porque cómo se está iluminando esta porción del highliner, asumiría que definitivamente viene un poco más de abajo hacia arriba Entonces algo en un ángulo algo similar que vemos pasando. Aquí cerca de esto como sea posible, diría yo, y luego RZ solo un poco más girado para que pueda conseguir este pequeño bonito apenas, apenas mirando sombra ahí mismo Y por aquí tenemos este borde que está pasando apenas por aquí. Todo bien. Hasta el momento, tan bien, diría yo. Perfecto. Ahora, necesitamos comenzar a agregar un par de cortes de bucle más. Entonces, para empezar, vamos a necesitar un corte de bucle su interior que va a estar aproximadamente por aquí, tal vez en algún lugar. Y entonces si lo escalamos, eso va a dictar la manera en que nuestra luz va a estar doblándose a medida que entra Pero el tema aquí es que debido a que solo tenemos un corte de bucle, esto se ve muy suave, por lo que necesitamos agregarle cortes de soporte. Y podemos hacer esto rápidamente con solo ir al control B, nivelarlo, y luego desplazarlo con la sensación de nuestro mouse para agregar un tercero así como este Y esto nos está dando una curva mucho más aguda, como se puede ver aquí, en las curvas su alrededor. Entonces ahora, en mi vista frontal todo Z, voy a escalar esto y luego moverlo a algún lado por aquí. Entonces hay un ángulo muy fuerte desde la parte superior a medida que entra. Y entonces tal vez aquí, esta está igualada un poco Yo diría que hasta casi por completo. Déjame escalar esto un poco más. Escala esto un poco hasta que pueda conseguir algo cercano para empezar esto. Podría hacer algunos ajustes un poco más tarde, pero este es bastante buen punto de partida Déjame ver ahora para este de aquí, voy a que sea un poco demasiado agresivo si alguien lo va a empujar un poco más así. Voy a sujetar esto aún más cerca uno del otro con estos dos estando más cerca. Y entonces para éste en el medio, voy a escalarlo hacia adentro solo para poder conseguir esto casi como una V invertida como ángulo pasando ahí mismo porque eso es lo que me va a dar este corte del anillo que vemos del borde pasando ahí mismo. Eso va a ser muy, muy importante porque nos va a ayudar a controlar la forma en que la luz se va a doblar. Todo bien. Adicionalmente, ahora, para este corte, también tenemos este más aquí. Yo voy a hacer lo mismo añadiendo dos biseles, así control B. Y en conjunto tres cortes Y ahora, todo lo que realmente necesito hacer es empujar esto tal vez un poco más hacia el frente. Déjame comprobar en la vista frontal cómo se ve esto. Esto es demasiado de un ángulo para este lado. Quiero que esto sea muy suave como progresión natural de un ángulo. Y ya se puede ver que estamos consiguiendo la forma en que entra la luz. Estamos recibiendo una reacción similar, muy, muy, muy similar a lo que tenemos por aquí. Y así voy a mantener esto más o menos por aquí hasta más tarde. Y luego con esta porción aquí, como va dentro, esto se ve bastante bien. ¿Bien? Por último, sigo pensando que tal vez esta parte de aquí sea un poco demasiado anunciada en comparación con nuestro frente Y entonces lo que siempre podrías hacer es simplemente escalar esta parte un poco más tal vez en el eje z para mitigarla, empujarla un poco más hacia abajo. Y eso debería ayudar a que esto sea mucho más suave. Y entonces tal vez otra vez, SC, GZ, se quedaron con estos valores hasta que se pueda acercar algo Cada vez que lo miras con un par de ojos frescos, siempre va a estar mirando, debería haberlo hecho mejor, así que no te preocupes por ello. Creo que hacer siempre va a ser mejor que perfecto. Todo bien. Trabajemos ahora mismo en la parte posterior de la misma. Para esta porción, no vamos a estar poniendo demasiado trabajo en ello. Esencialmente, todo lo que realmente necesitamos hacer es presionar para extruir el eje indi ax así Tal vez escalarlo solo un poco, luego para extruir una vez más G x en eje Dax. G x aquí, escalarlo una vez más, hacerlo mucho más pequeño. Así. Y entonces yo diría que podríamos extruirlo una vez más, S y luego G x adentro para ir así Y ahora solo podemos conectarlo, seleccionando este borde, desplazando el polo, haciendo clic en Alt, seleccionando el otro borde, presionando control, para entrar en nuestras propiedades de borde, y luego ir a los bucles de borde de puente, así como así, y ahora lo tenemos Y eso es más o menos lo que necesitamos. Todo bien. A partir de aquí realmente ahora solo va a ser cuestión de ajustar todos estos que tenemos La base está prácticamente instalada. Y así para el resto de este video, lo que voy a hacer ahora. No hace falta que si estás bastante satisfecho con lo que tienes es, solo voy a estar ajustando mi experimentación con la luz a medida que entra, ajustando cómo va adentro aquí, solo para asegurarme de acercarme lo más posible a esta de aquí porque puedo ver que la forma en que mi luz está golpeando, no está en el ángulo correcto perfectamente recto Debería ser un poco más hacia arriba, por ejemplo, ya sabes, algo así como aquí, y entonces tal vez debería ir un poco así. Así que solo jugar con esos valores es lo que voy a estar haciendo ahora para el resto del video, y, ya sabes, podría acelerar todo hasta obtener el resultado final para mostrarte. Todo bien. Todo bien. Creo que como que lo tengo. Entonces un par de cosas que hice. Estaba más o menos metiendo con este borde por aquí para controlar la nitidez de esta Y luego para ayudar con la segunda curva justo por aquí, solo era cuestión de ajustar Déjame mostrarte el posicionamiento de estos seis bordes. Entonces estos tres por aquí, y luego estos tres por aquí. Entonces, como pueden ver, la parte inferior comienza muy aproximadamente plana, sigue la curva y está algo apretada por aquí, y eso tipo de ayuda Bueno esta parte aquí está un poco más suelta, y este tipo de ayuda a esta curva y borde realmente agradable suceda. Y luego la segunda parte va justo aquí, similar a como va esta. Y éste viene en un ángulo mucho menor, el segundo borde, viene en un ángulo mucho más bajo, como se puede ver allá. Y entonces si la empujo un poco más abajo, tú controlas cómo está ocurriendo la curva del borde Entonces, por ejemplo, aquí, ahora mismo , tienes así curvas muy, muy fuertes versus aquí siendo mucho más suave Yo también diría que probablemente podrías escalar esto un poco más, así que tampoco es una esquina tan fuerte aquí. A lo mejor sólo un poquito. Y luego aquí. Nuevamente, solo juega con estos valores. Hasta que consigamos algo similar. Sólo voy a hacer un par de pasos porque no me gustó Bully lo que terminé aquí, y me gustó un poco más mi resultado final en comparación Entonces ahí vamos. Todo bien. Ahora que he terminado, los veré chicos en el siguiente video donde vamos a estar completando nuestro highliner agregándole los detalles finales 7. Adición de detalles al highliner pt2: En este video, vamos a seguir agregando los detalles a nuestro forro alto. Primero quiero comenzar simplemente seleccionando esta porción del forro alto por aquí, y luego voy a comenzar esencialmente a usar la cizalla también, lo que me va a permitir empujar esta parte delantera del forro alto hacia adelante mientras también la parte inferior empujada hacia atrás. Entonces, si solo tengo seleccionada la herramienta de cizalla infierno, y luego haciendo clic en este ítem aquí mismo, solo voy a empujarlo ligeramente justo hacia adelante para darle este pequeño ángulo agradable por aquí. Perfecto. Además, podría incluso querer rotar al highlander solo ligeramente hacia arriba, pero en realidad podría hacerlo más adelante, y lo mantendré como está por ahora Una cosa más es que en realidad no necesitamos presionar W en nuestro teclado. Realmente no necesitamos este corte aquí mismo para que podamos disolverlo. Realmente no importa. Y a partir de aquí ahora, vamos a empezar a entrar un poco más de un flujo de trabajo destructivo. Para el propio highliner. Hasta ahora, en realidad no hemos aplicado nuestra subdivisión. Lo guardamos tal cual. Y por aquí, podemos ver todos estos pequeños detalles, estas indentaciones, las extrusiones del interior Apenas se pueden ver en esta imagen. Pero si voy al arte conceptual, puedes verlas aquí mismo. También hay uno por aquí. En la sombra final de la película, puedes verlos como que también aquí aquí. Entonces estaremos agregando dos en el frente como vemos en esta imagen, dos en el frente, en algún lugar cercano a, yo diría el tercero frontal, en algún lugar por aquí. Y luego estamos agregando también tres en la parte posterior, como vemos aquí, más cerca de esta porción. Todo bien. Para ello, si ahora presiono mi tecla de punto y coma en mi teclado, verán que activa el marco de alambre que le mostré temprano al principio, el atajo que creé. Entonces este de aquí. Y así que si solo lo presiono, es solo una manera más rápida de ir allí. Y esto es si elimino aquí la pantalla óptima, lo que veo ahora es cómo se vería mi Lnermesh alto si tuviera que aplicar la superficie de subdivisión Y así no quiero que estas caras sean tan alargadas, esencialmente, casi como rectángulos Quiero que sean un poco más equitativamente proporcionales. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente ir a hacer clic en la tecla de semi columna y luego agregar un par de cortes. Yo diría uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, creo que seis va a ser lo suficientemente bueno. Ya sabes, presione escapar. Y así vamos a presionar la tecla de semi columna una vez más para hacernos una idea, y así es como se verá con dos niveles de subdivisión aplicar Pero no creo que realmente necesitemos dos niveles de subdivisión Entonces lo que voy a hacer a partir de aquí es, sólo voy a presionar shifty para duplicar este cilindro Y voy a esconder todo el anterior. Voy a llamar a esta base de línea alta. Y entonces este va a ser alto liner aplicado para que yo sepa ops a ds. Sólo para que sepa que esencialmente, este va a tener el modificador de subdivisión aplicado Probablemente debería llamar al subdiv aplicado Así que es aún más específico Y no creo que vaya a necesitar dos niveles de subdivisión para ser honesto contigo Así que tal vez sólo me apegue a uno. Ahora, antes de que apliquemos, si quieres hacer alguno de los cambios, puedes hacerlos ahora. Adicionalmente, va a haber un muy te voy a mostrar al final de este video, como un rápido trabajo alrededor de, como, cómo hacer cambios adicionales una vez que apliques el highlander Pero en serio, este es ahora el momento de obtener el look final o lo que quieras, los retoques finales Entonces, por ejemplo, en mi caso, tengo la sensación de que tal vez debería empujar esto un poco más bajo. Entonces, si hago clic en este borde de aquí y luego entro en el elemento activo y luego solo lo escalo ligeramente hacia arriba y luego GG lo mueve ligeramente hacia adelante para facilitar esta transición, y luego tal vez vaya aquí, GG facilita esta parte aquí, GG facilita todo solo para algo alinearlo un poco mejor. Entonces se ve mejor, algo así. Todo bien. Estoy bastante satisfecho con cómo se ve mi highlander, y así ahora vamos a ir a aplicar nuestra subdivisión. Veamos una vez más. Si fuéramos aplicar esta subdivisión, esto es lo que obtendríamos Y eso es, creo, bastante bueno porque entonces podemos agregar un par de cortes más aquí mismo dependiendo dónde queramos hacer estas extrusiones Entonces voy a ir por aquí, flotar con mi ratón. Puedes hacer clic aquí y aplicar o cuando estés flotando, puedes presionar Control A, y eso va a aplicar inmediatamente la subdivisión Entonces ahora si presiono la tecla punto y coma y entro en mi modo de edición, puedo ver que tenemos todas estas caras nuevas en nuestro sub highliner Entonces empiezas. Nuevamente, esta no va a ser una estimación aproximada. Y entonces voy a suponer que esta primera de aquí, esta primera extrusión ocurre aproximadamente en algún lugar cercano a aquí a este punto donde he seleccionado. Y entonces voy a agregar un corte aquí, y luego un corte Aquí. Y así esto lo que hacemos es si hago clic en esta cara que acabo de hacer ahora, y luego voy hasta más o menos hasta el medio y luego una cara extra después. Así que aquí mismo. Y luego selecciono con mi turno y clic izquierdo en otra cara y luego mantengo el control y click izquierdo con mi mouse hasta aquí. Se trata de seleccionar todas estas caras que quiero extruir. No voy a presionar para extruir. En cambio, yo voy a ir con extruir interior y así eso es justo aquí, extruir a lo largo de normales Y luego si hago clic con el ratón, hago clic aquí, extruyo a lo largo de las normales. Ahí vamos. Entonces a partir de aquí, voy a hacer clic en este punto amarillo y luego simplemente empujarlo dentro así, en algún lugar por aquí debería estar bastante bien. Ya estoy empezando a ver la forma en que va a interactuar con la luz. Además, ahora, el sombreado se ve muy apagado. Entonces lo que tenemos que hacer es agregar un nuevo modificador, que es, si estás usando una versión de blender. Entonces estoy usando 4.1. Entonces, si estás usando algo por debajo de 4.1, así que 4.0 o menos, lo que harías es simplemente hacer clic derecho aquí y entrar en Autosmooth Pero en 4.1 y superiores dependiendo de cuándo estés viendo esto, han cambiado este suavizado automático en un modificador. Entonces íbamos aquí bajo modificador y luego teclearíamos suave y aquí suave por ángulo. Y ahí vamos. Lo tenemos, y los tenemos aquí mismo presumiendo. Bien. Perfecto. Además, ahora, veamos, es esta la distancia correcta o yo también fui un poco? Creo que tal vez si tuviera que seleccionar todo y solo moverlo ligeramente, diría en esta dirección. Bien. Podría simplemente empujarlo un poco más aquí. Y debería estar bien porque nuestros highliners prácticamente van a estar nublados en la sombra en su anverso Realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por arruinarlo en esta parte, pero creo que esta parte de la malla ahora se ve bien Ahora podemos enfocarnos en la parte posterior. Esto es más o menos creo que pasa muy cerca. Creo que los corté por aquí, pero voy a asumir que estos tres están sucediendo en algún lugar de aquí. Entonces puedo agregar veamos un corte aquí, un corte aquí. Esto me da veamos uno, dos, y necesito, digamos uno más por aquí. Eso es uno, dos y tres, así. Todo bien. Así que ahora voy a empezar a presionar Control. Mientras se tiene el primero seleccionado. Éste de aquí. Asegúrese de que coincida con el borde de aquella en la parten estas otras dos extrusiones , y que coincide con el borde hasta aquí abajo, mismo de donde parten estas dos extrusiones Y así voy a mantener presionada Shift haz clic aquí en el medio ahora, eso va a ser Control, haz clic una vez más, haz clic en Mayús y luego haz clic en Control. Y ahora tengo los tres seleccionados, y puedo empezar Una cosa que sí me molesta un poco ahora que los he seleccionado. Yo creo que están demasiado separados en comparación con esta imagen de aquí, mientras que estos dos frontales están un poco más separados. Los tres están más cerca y aquí. Y entonces lo que haría es simplemente pensar tal vez cerrar la brecha de los tres. Ligeramente. A ver. Tenemos uno, dos, tres, tenemos uno, dos, tres, Este debería estar un poco aquí, y esta brecha vamos a ver uno a uno, dos, esta brecha debería estar aquí. Ahora déjame ver. Así que tenemos uno probablemente podría mover estos a un poco más A pesar de que apenas va a ser visible. Creo que esto es mucho mejor ahora que apretamos esta parte arriba. Entonces estas dos van a ser las brechas. Y entonces estas tres van a ser las extrusiones. Entonces tenemos uno, dos y tres. Todo bien. Son más o menos se ven lo suficientemente cerca. No tienes que ser exactamente perfecto. Como dije, van a estar más separados, así que apenas los podemos ver, pero seguir teniendo algo similar como esto debería hacer el truco por nosotros. Entonces voy a asegurarme de que estos estén alineados. Haga clic aquí, asegúrese de que estos estén alineados, haga clic aquí, asegúrese de que estén alineados. Esto se ve mucho mejor ahora que lo miro, y ahora lo voy a extruir. Y entrar, y ahí los tenemos en la parte de atrás también. Perfecto. Entonces a partir de aquí, aunque no necesariamente necesitas hacer esto porque son apenas visibles, pero yo todavía lo voy a hacer. Queremos añadirles un poco de biselado. Entonces, aunque podríamos ir a seleccionar todo aquí y luego presionar el control B y comenzar a biselarlo, no quiero hacerlo en un sentido destructivo Entonces lo que voy a hacer en cambio es agregar un modificador de bisel aquí mismo Y luego voy a empujar el modificador de apuesta hasta la cima. Voy a establecer el biselado en aproximadamente tres, y se puede ver ahora que está surtiendo efecto en todo el highliner Pero lo que realmente quiero es no estar afectando a todo el highliner sino solo afectarlo al peso que nos fijamos Entonces ahora mismo, voy a poner el método limit al peso, y no va a hacer nada en absoluto. Entonces no está afectando en ningún lado, pero si voy ahora a mi modo de edición y entro en edge select, y presionemos W para entrar en mi casilla select, y empiezo a seleccionar todo este borde de esta extrusión que creamos, ahí vamos, e incluyendo también estos verticales que van hacia arriba. Y a partir de aquí, presiono N para entrar en mi configuración aquí. Bajo ítem, hay un peso beble medio. Si cambio este peso ble medio a uno todo el camino, notarás que ahora tenemos un poco de bisel sucediendo que podemos controlar Por lo que esto nos permite controlar individualmente qué partes de la malla o el modelo que hemos creado, queremos biselar, dependiendo del peso que le demos Entonces yo diría 0.1, tal vez 0.5. Esto suena como un buen número. Y solo lo voy a mantener ya que aquí estamos recibiendo algunos pequeños problemas. Pero como dije, porque vamos a estar tan alejados y apenas va a ser visible. Esto va a ser en algún lugar en las sombras. Y así solo los estoy haciendo algo suaves para que se doble un poco mejor con la luz. Como dije, no va a ser tan perjudicial. Así que voy a ir ahora y empezar seleccionar todo aquí, haciendo exactamente lo mismo, seleccionando aquí, aquí, aquí, aquí, y luego significa bisel todo el camino a uno, y ahí vamos Y podemos repetir el mismo proceso ahora para estos tres también, Manvel Creo que las tengo todas. Casi todos ellos. Olvidé los de aquí. Voy a empezar a seleccionarlos todos a la vez a la vez, para que no vaya uno por uno. Asegúrate de tener todos ellos seleccionados. Ya lo hice un par de veces, y en un par de intentos, me equiparé al olvidarme de seleccionar uno, así que tuve que regresar Pero creo que una manera fácil de saber si te has perdido algo es ver si todo está resaltado adecuadamente en términos de las caras aquí también. Entonces creo que ahora los tengo todos seleccionados. Hombre Bisel peso. Perfecto. Entonces, además, ahora puedes entrar en tu configuración de bisel aquí bajo sombreado de geometría Hay normales duros impresionados, y esto va a deshacernos del tema normal que teníamos aquí en el costado Así que eso funciona perfectamente bien. Excelente. Ahora también podemos hacer es agregar un nivel más de subdivisión solo para suavizar porque antes de ello, estas esquinas eran un poco rugosas Entonces si sumamos uno más niveles de control una subdivisión, podemos mantenerla como está aquí en la parte inferior Y más adelante, vamos a necesitar esta subdivisión en realidad una vez que empecemos a hacer desplazamiento con nuestro tcurado como verás. Todo bien. Avanzando ahora, una cosa más que debemos agregar es este pequeño corte por aquí. Entonces, para hacer eso, eso debería ser bastante sencillo. Podemos simplemente ir aquí en este borde que hemos creado una vez que aplicamos a la subdivisión Y probablemente solo iría a controlar biselarlo en algún lugar por aquí, y luego podemos hacer otra extrusión a lo largo de las normales Ahí vamos. Extruir normales largas Y voy a extruir esto dentro hasta que esté mirando mi pantalla inferior ahora mismo, solo para conseguir algo de sombra suave, nada demasiado fuerte Se puede sostener turno, por cierto, para simplemente aumentar aumentar la estabilidad. Así que técnicamente disminuye el desplazamiento si te estás moviendo. Entonces, si no mantengo turno, va en incrementos mucho mayores, si mantengo turno, va en incrementos mucho menores Así que estoy aguantando un turno para ir en incrementos mucho más pequeños hasta que consiga este pequeño y agradable sombreado por aquí, así que imita muy, muy similar a lo que tenemos pasando Perfecto. Adicionalmente, lo que podemos hacer es también seleccionar estos dos bordes que acabamos de crear, sosteniendo alt y shift y haciendo clic en ambos, y además dándoles un peso de bisel principal justo para que lo hagamos un poco más nítido, como así. Perfecto. Y eso prácticamente concluye, creo, el modelaje del highliner No estoy seguro si me he perdido algo. veremos en el siguiente video, pero en este, una cosa más que les voy a mostrar es como prometí. Y así es como hemos aplicado la superficie de subdivisión. Y así digamos hipotéticamente, quieres hacer ahora algún tipo de cambio a la forma de tu Lner alto, pero puedes porque, bueno, tenemos todos estos polígonos, y también tenemos y también tenemos la superficie de subdivisión que es quieres hacer ahora algún tipo de cambio a la forma de tu Lner alto, pero puedes porque, bueno, tenemos todos estos polígonos, y también tenemos la superficie de subdivisión que es algo ralentizando todo. Entonces, ¿cómo pudiste hacer este cambio? Así que una forma genial de hacer esto es usando algo que se llama lechuga. Sé que ya lo tengo aquí. Déjame mostrarte dónde está. Si presionas Mayús A y vas hasta aquí con el mouse, haz clic en él, y luego escalarlo por 100 en algún lugar por aquí? Eso debería ser bastante bueno. Y luego presione G lo siento, S, Z escalarlo. Estás tratando de crear esencialmente una jaula alrededor tu highliner y luego S x Gx debería ser bastante bueno Y ahora a partir de aquí, lo que puedes hacer es debajo tu highlander, sólo tienes que ir celosía Y ahora con la celosía en la parte superior, seleccionada, ve y selecciona esta que acabamos de agregar Entonces, si tuviera que hacer clic en esta celosía, ahora, yendo al modo agregado y comenzar a moverlo, notarán que también empieza a mover mi highliner Y así esta celosía es bastante útil para este tipo de movimientos y cambia al highliner ahora que podemos hacer más adelante Si queremos, ya sabes, tal vez empujar esto más adelante o, ya sabes, aplaudir algo También puedes agregar más cortes a la celosía en ambos de esta manera Entonces hay mucha, ya sabes, creatividad que puede ir con esto. Sólo voy a mantener todo este conjunto para. Déjame ver estos, cero, creo, o uno. Y luego los otros dos, ahí vamos, así. Entonces esto prácticamente concluye la porción de detalles del video de la alta Lner luego en el siguiente video, creo que deberíamos comenzar con la composición del planeta y la alta Lner misma Los veré ahí, chicos. Salud. 8. Adición de detalles al highliner pt3: El video anterior, sí me olvidé de una cosa, y eso es agregar esta extrusión, este rectángulo aquí en la parte frontal de nuestro highliner Entonces para esta sección, solo voy a seguir y hacer eso, y debería ser bastante sencillo sin demasiados obstáculos, creo Antes de comenzar con eso, voy a tomar esta celosía y sólo tengo que mantener turno y hacer clic en ella y luego moverla a mi subtv aplicada superior Entonces de esa manera, cuando muevo el forro alto alrededor, la celosía también lo sigue. Sólo voy a cambiarle el nombre a celosía highner lo voy a esconder por ahora porque no necesito verlo realmente Y entonces voy a ir desplazarme más o menos por aquí. Voy a activar la vista renderizada en la parte inferior. Y esencialmente quiero tomar esta porción aquí, pero esta está demasiado cerca del corte, y miramos la extrusión que necesitamos crear. Está cerrado, pero no es así de cerca. Entonces yo diría que esto aquí es lo que necesitaríamos, pero luego necesitamos agregar también tal vez un corte más y luego mover esto ligeramente hacia abajo, no demasiado ligeramente y luego equilibrar estos espacios extra que tenemos, tal vez hacer esto un poco más forma rectangular, así que está igualado Y yo diría que tal vez agregue un corte más por aquí para que entonces estos cortes tengan un buen seguimiento. Todo bien. Una vez que hayamos hecho eso, asegúrate de que estás en la vista inferior, por lo que te ayudará a seleccionar el punto medio del módulo de aterrizaje alto, que son estas cuatro caras aquí mismo. Y luego a partir de este punto, asegúrate de nuevo que estás en las normales largas extruidas y apaga tu Apaga la subdivisión haciendo clic en esta pantalla en tiempo real, y luego haciendo clic en este botón amarillo, solo ve en todo el turno y muévalo ligeramente por dentro, no demasiado Yo diría que casi justo alrededor de esto es más que suficiente. Así que muy, muy poco. Y verás que va a ser muy, muy notorio en realidad aquí, pero tenemos estos problemas de sombreado en este momento sucediendo, pero vamos a arreglarlo En un minuto rápido. Si enciendo mi subdivisión, aquí por qué tuvimos que apagar la subdivisión Déjame mostrarte encendiéndola. Entonces, al encender la subdivisión, vemos que como que perdemos nuestra extrusión que acabamos de crear Entonces, para traerlo de vuelta mientras tenemos la subdivisión encendida, porque recuerden, vamos a necesitar tener la subdivisión encendida para el futuro, necesitamos agregar cortes de soporte o bucles de soporte en las esquinas Para que podamos apagar la subdivisión por ahora para que todo se mueva un poco más rápido Voy a añadir un corte más aquí mismo. Control agrega uno aquí. Y luego ahí. Y entonces tenemos que hacer el mismo principio para todas las esquinas donde tenemos esencialmente una, dos, tres, cuatro, como caras enfrentadas de esta manera. Y así agregar otro corte, agregar otro corte. Y creo que esta parte está más o menos asentada lo que deja sólo el fondo. Y en la parte inferior, solo tenemos que agregar uno en el interior, y luego uno en el exterior. Una vez que hayamos hecho eso, ahora podemos comenzar a conectar realmente todas las piezas. Entonces con mi herramienta cuchillo con K, voy a entrar en mi modo de selección vertical y luego presionar la herramienta cuchillo y seleccionar este punto, conectarlo a este exterior que acabamos de crear y hacer lo mismo para hacer lo mismo para todos estos otros yendo aquí. Presionando este verdex conectándolo a aquí, y luego presionando otro La razón por la que estamos haciendo esto ahora por qué estamos agregando estos cortes adicionales es si miramos en nuestra forma, podemos ver que aunque tenemos la extrusión que acabamos de crear con la subdivisión, todavía tenemos un problema donde todas estas líneas son las nuevas líneas que acabamos de agregar, todas son visibles Por lo que tenemos que cuidarlos esencialmente. Bien. Vamos a estar haciéndolo ya sumando todos estos recortes que acabamos de hacer, y luego sacando los del medio. Entonces estos fueron los cortes de línea originales que estaban ahí antes de que agregáramos los cortes de bucle porque los cortes bucle son este y este. Y ahora estamos sacando el original, y esto debería ayudarnos a controlar o mantener todo. Entonces si saco este de aquí que acabo de seleccionar, todo el bucle cortado, todo vuelve atrás, y luego seleccionando este corte de bucle, x disuelven el borde, y desaparecen, pero las esquinas aún se quedan. propósito mantuve este en la esquina izquierda porque si bajamos, podemos ver que este corte de borde está conectado a las extrusiones que hicimos aquí Entonces esto va a causar un problema muy pequeño. Pero también hay una solución muy fácil para ello. Solo consume un poco de tiempo, no tanto. Así que vamos a seleccionar este bucle de borde, y vamos a seleccionar este bucle de borde también. Vamos a presionar x disolver el borde. Y a medida que me desplace hacia abajo, ahora podemos ver que tenemos un tema donde en este punto, tenemos una cara con uno, dos, tres, cuatro, cinco vértices, y no queremos tener cinco vértices. Queremos tener cuatro. Entonces, para mitigar este problema o para cambiarlo, arreglarlo, como quieras llamarlo, vamos a ir de un par de maneras al respecto. Y simplemente voy a empezar a fusionar este punto con este de aquí Entonces, si voy y presiono M, fusiona al principio, y luego hago clic aquí y luego aquí, y luego fusionar fusionar al principio. Poco a poco comienza a unirlos, fusionarse al principio. Fusionar al principio. Y luego ahora esta parte de aquí, no creo que necesite este corte por aquí, pero probablemente deberíamos fusionar estos tipos antes incluso de hacer algo ahí. Así que solo fusiona al principio. Algo no estaba bien aquí. Y así para las sobras, creo que podemos simplemente esta parte aquí es buena Esta parte aquí también es buena. El único corte que necesitamos sacar es el que ahora mismo he seleccionado. Y así ops. Control Z. X disuelve este borde, y ahí vamos. Todo debería estar arreglado en ese aspecto, pero todavía tenemos estas líneas en curso que tenemos que tratar. Adicionalmente, también podemos apretar esta esquina hacia arriba ahora agregando otro corte de bucle aquí mismo y luego simplemente presionándolo, moviéndolo hacia adelante, eso debería hacer que esta sangría sea mucho más nítida Además, probablemente también podrías agregar otro corte de bucle aquí mismo, y eso debería hacer otra sangría más nítida Así que ahora tenemos esta mirada muy, muy agradable, pero todavía tenemos que lidiar con todo este extra. Lo que voy a hacer es simplemente clic en todas estas cuatro caras, y luego voy a presionar control y plus en mi numpad para expandir mi selección un par de veces hasta que consiga algo similar a esta expansión porque cuando presiono todo Z y entrando en mi modo X ray, puede ver que esto se ve muy Hay muchas caras en todos los lugares. Y así en cambio, solo puedo presionar shift y H y ahora todo Z, solo tengo esta área con la que trabajar, y eso es bastante bueno y mucho más fácil de mantener. La razón por la que hice esto es esencialmente para poder manejar posteriormente el movimiento de estos bordes. Pero algo que simplemente olvidé que me di cuenta creo que tomé fui un paso adelante antes de terminar. Algo es, voy a ir a la Alt H, hazlo, para que pueda ver todas las caras, y luego dar click en este borde aquí mismo. GG, muévalo por aquí. Y otra vez, recuerden, no necesito la subdivisión, a la derecha encendida Después da click en este borde, GG, muévalo aquí en el medio. Puedo tomar esta porque no la necesito. Y luego toma esta arista, GG, muévala hacia arriba, esta arista, GG, muévela aquí, y luego toma esta arista, disuelva. Si tuviera que encender la subdivisión ahora, y si entro en el modo de edición, podemos ver que prácticamente hemos perdido casi todas esas líneas Todavía hay un poquito de ellos aquí y allá, pero solo podemos moverlos. Podemos mover a estos tipos, espaciarlos proporcionalmente de manera uniforme y de esa manera, sí nos deshacemos de todos esos cortes Pero también tenemos ahora esta esquina redondeada, y probablemente no queremos que sea redondeada así. En cambio, queremos que sea mucho más agudo. Líneas. Entonces aquí es donde ahora ese paso que acabo de hacer uno adelante al presionar control además de entrar en esta vista y luego Shift H, perdón, ocultarlo va a entrar en juego porque a partir de aquí ahora, puedo comenzar en mi modo de rayos X, GG moviendo estas líneas por aquí para apretar esencialmente estas esquinas un poco mejor, y luego haciendo más o menos lo mismo alrededor. Este vértice, Nuevamente, como dije, solo apretando estas esquinas, moviendo todo un poco Empujando esto. Así que solo selecciona todos los vértices, G G, empieza a moverlos un poco hasta que empieces a conseguir estas esquinas más ajustadas Todo bien. Echemos un vistazo a cómo es. Entonces para mí, yo diría que esto está bastante bien. Hay algunos problemas de sombra, sombras más pequeñas sucediendo en un par de lugares. Probablemente podrías simplemente jugar con cómo se está moviendo este para mejorarlo. Pero mientras no tengamos demasiados de ellos, creo que deberíamos estar bien porque de nuevo, esta parte apenas va a ser visible. Así que tenlo en mente a medida que avanzamos. Entonces esto debería ir probablemente un poco más. Así. Más cerca. Ahí vamos. Siempre y cuando todo esté relativamente uniformemente espaciado, como podemos ver en estos ejemplos, creo que no deberíamos tener demasiados problemas, y ahora tenemos nuestra extrusión por aquí también. Todo bien. Creo que eso es más o menos para este video, y los veré chicos en el siguiente donde vamos a empezar a trabajar en la composición. Salud. 9. Comenzar con la composición: En este video, vamos a empezar a trabajar en nuestra composición para el highliner Voy a comenzar simplemente agregando una cámara y yendo al turno A y luego escribiendo cámara, y luego voy a crear una nueva colección solo para la cámara, y esa va a llamarse, veamos, cámara. Ahora voy a empujar la cámara a la nueva colección. Ahora, no puedo ver la cámara porque está dentro del highliner, así que voy a presionar G e y y luego solo moverla un poco Y puedes ver lo pequeño que es comparado con nuestro highliner La otra cosa que voy a hacer es simplemente presionar S para escalar todo y mover el mouse un par de veces para poder verlo en un bonito tamaño de descenso. Voy a presionar para entrar en mis ajustes de rotación de la cámara y luego ponerla todo a cero y luego poner la x en el 90, así que está mirando directamente al highliner Además, ahora vamos a estar usando también la ventana inferior un poco más porque ahí es donde vamos a tener toda la vista previa de nuestro render. Así que enciende tu vista previa de render y luego ve a la cámara de vista clave, y ya podemos ver completa oscuridad. Realmente no podemos ver mucho que está pasando. Entonces voy a ir G y luego y a mover la cámara un poco hacia atrás. Pero esto no va a ser suficiente porque como pueden ver, una vez que empecemos a moverlo demasiado, obtenemos el mismo problema que teníamos antes temprano al principio, que es el recorte Y así para resolver el recorte, entrando en tus datos aquí para la cámara y bajo clip start presiona uno, y debajo de fin, tal vez podamos agregar dos ceros, y creo que eso va a resolver el problema por Adicionalmente, tal vez necesitemos aumentar el recorte aquí también en nuestra ventana superior a medida que me desplace hacia fuera, porque si vamos a revisar, voy a agregar aquí uno más cero Y la razón de eso es por lo queremos tener más es porque no vamos a estar usando esta distancia focal que vemos aquí, los 50 milímetros 50 milímetros es genial cuando haces una fotografía de retrato y cosas así Pero estamos tratando de, ya sabes, tomar una foto de una nave que está en el espacio que está muy lejos de la cámara. Y así para lograrlo, necesitamos tener ese sentido de distancia y escala. Y aquí es donde un teleobjetivo nos va a ayudar a lograrlo. Así que en realidad voy a agregar un cero extra aquí para que sea 500, y ahora voy a empujar la cámara G Y aún más atrás hasta que pueda verla tomando aproximadamente como dos tercios de mi pantalla, así que algo como esto. Ahora mismo, está oscuro. Pero antes incluso de comenzar a trabajar en la iluminación, todavía necesitamos cambiar un par de nuestros ajustes de renderizado aquí. Entonces, he estado haciendo investigaciones en línea sobre la película haciendo desde hace un tiempo como sabemos, comencé a trabajar en este tutorial. Y una de las cosas por las que tenía curiosidad es cuál era la relación de aspecto en la que se rodó esta película. Y la primera parte se rodó en una aspiratio variable que iba pero principalmente entre 235 y algo más que realmente no puedo recordar Y así, porque vamos a estar renderizando todo en 1920, así que el equivalente 235 para una resolución de diez ADP va a ser 816 Y si eres terrible como yo al calcular esto, también hay una hoja de trucos que puedes encontrar en línea. Si acaba de entrar aquí en este sitio web. Entonces la hoja de trucos de relación APC, y te desplazas hacia abajo, puedes ver todas estas proporciones y resoluciones de APC , dependiendo de ocho K, cinco K, cuatro k, tres k, en qué vamos a estar renderizando, que es diez ADP Y así, por aquí, vemos que la relación APC para 108 P es de 2.35, que es 1928 16 Todo bien. Entonces esta es la relación EPA que vamos a usar para nuestro video. Sitio bastante útil. Yo te recomiendo marcarlo, que lo tengas para uso futuro. Todo bien. Ahora tenemos la relación PA establecida por aquí. También tenemos nuestra cámara a distancia , lo cual es bueno. Ahora, todo lo que queda es posicionar lo más alto con precisión. Voy a ir por debajo de los datos para la configuración de la cámara, y voy a habilitar aquí debajo de la ventana gráfica mostrar mi pasaporte Voy a empujarlo todo el camino a uno, que pueda ver mejor cuál es mi marco bajo el que estoy trabajando. Y entonces también voy a ir bajo guías de composición y encender las terceras. Y ahora mismo, no puedo verlo porque no tengo mis superposiciones mostradas, pero ahora puedo Entonces lo primero que quiero hacer es simplemente empujar el Lner alto en el eje G x para ocupar aproximadamente tanto espacio Voy a cambiar la luz un poco más tarde, pero primero voy a empezar a girar el highliner e intentar que tenga la forma similar Voy a mover esta pantalla aquí un poco más hacia la izquierda, así que shift y luego click central con mi mouse para mover todo a la izquierda. Y luego mientras mantienes el control, haz clic en el botón central con tu mouse y luego simplemente zoom hacia adelante y luego cambia para mover todo. Y haz clic en el centro otra vez con tu mouse y luego haz zoom hacia adelante para obtener algo como esto. Voy a presionar T eso va a ocultar este menú de la izquierda. Y ahora tengo una mejor vista del Liner alto. Necesito comenzar esencialmente ahora rotando highliner hacia la cámara, así que voy a presionar r y luego z y luego comenzar a girar lentamente hasta que consiga algo similar de un ángulo que veo por aquí A partir de aquí, desde este ángulo, voy a presionar R, y dos veces para que pueda obtener el eje de los objetos en lugar del global y luego simplemente comenzar a girar un poco más hacia arriba para obtener algo como esto. Ahora voy a presionar tal vez G z para empujar al highliner ligeramente hacia abajo en algún lugar por aquí Entonces esto es ahora otra vez donde va a entrar en juego la celosía porque vamos a estar haciendo algunos cambios menores ahora nuevamente al Lner alto Y yo recomendaría probablemente ir aquí bajo modificadores y simplemente sacar la subdivisión cuatro ahora para que todo vaya un poco más rápido Para la parte posterior, quiero hacerla más pequeña, así que solo voy a presionar S, pero asegúrate de que tengas un punto medio en lugar de elemento activo. Entonces punto medio y luego escalándolo ligeramente hacia abajo. Algo así. Girándolo un poco más en el eje z. Empujándolo ligeramente más bajo. Yo diría que este es un punto de partida bastante bueno, pero probablemente también lo lamentaría. Toma estos dos puntos aquí que veo de frente y luego solo empujarlos hacia adelante. Entonces veamos G dos veces, y luego solo G x dos veces, luego ahí vamos. G x, y luego solo empujarlos lentamente solo un poco más hacia adelante para que esto sea un poco mejor frente al frente como aquí. Todo bien. También podemos ver que tenemos un poco más de recorte sucediendo de nuevo. Entonces tal vez agregar un cero más y luego agregar uno más cero aquí va a resolver este problema, supongo que no. Entonces tal vez lo saquemos. O esto en realidad es causado por nuestra cámara de hecho, así que tenemos que entrar en la configuración de nuestra cámara y luego cambiar esto aquí a tal vez en lugar de uno para que sea diez. Ahí vamos. Eso es arreglar el problema. Perfecto. Ahora que tenemos el highliner, volvamos aquí a la vista renderizada y empecemos a trabajar en nuestra luz La luz así que probablemente vaya como sabemos, algo como esto donde tenemos la fuente yendo hacia arriba, tal vez un poco más hacia yo diría que algo cercano a esto aquí es bastante bueno. La luz entra, entra dentro. Eso es bueno. Y también podemos tal vez jugar, de nuevo, como dije, con estos valores de G x x dos veces, y luego sólo viendo cómo reacciona con la luz. Yo diría que cerca de esto es bastante bueno. Tal vez podamos regresar y encender también nuestro modificador. Entonces la subdivisión en. Así que todo se ve un poco más bonito y suave. Y ahora voy a presionar G y simplemente mover el highliner ligeramente hacia abajo. Y pienso Mirando dónde está mi tercera proporción áurea, que está aquí. Pienso en mover el highliner un poco más en el G x así hacia atrás porque obviamente voy a hacer que los barcos salgan del highliner y así diría que los barcos deberían estar en algún lugar aquí en la tercera Una de las cosas con Brown Blender que no me gusta es como apenas se pueden ver las guías de composición a veces, y retocar cambiarlas necesita requiere que entres a ajustes y cambies Es solo un desastre a veces No lo sé. Ojalá Blender tuviera una forma un poco mejor de mostrar personalmente las guías de composición. Um, de todos modos, ahora que tenemos esto, yo diría que podemos empezar a agregar algunas luces extra a nuestro Lner alto porque si miramos esta imagen de aquí mismo, no es perfectamente tono negro allá en la parte frontal frontal orientada hacia la cámara No está perfectamente pitcheado. De hecho, hay una luz de llanta muy suave, y también hay, yo diría algunas luces de relleno en la parte frontal que da a la parte de ella. Y realmente no queremos perder todos estos datos de hecho. Es mejor conservarlo, tenerlo, y luego en postproducción, solo si queremos aumentar el contraste y las sombras y los negros Entonces voy a ir a cambiar este y llamar a esta luz clave high liner. O simplemente las luces clave más altas van a seguir la misma estructura de nomenclatura que teníamos antes Por lo tanto, mayor luz. Y luego sólo voy a ir en mi vista superior. Voy a cambiar para duplicar esta luz, y esta va a ser luz de relleno de resaltado Y para el vuelo, sólo voy a girarlo para que apunte hacia el Lner alto, pero voy a ir y cambiar la fuerza de misma a, como, veamos Apenas es visible, algo así como Algo alrededor del 0.06 está alrededor del número que estoy buscando Adicionalmente, noté que el ángulo aquí está en 0.526. Voy a cambiar el ángulo y asegurarme que el ángulo aquí también esté en cero. Yo podría, puedo mantenerlo como está, y luego en el post, probablemente bajaré esto si quiero, por ahora, voy a mantener esto así. Entonces, por último, queremos agregar como una luz de llanta que va a ser por detrás. Entonces viniendo hacia este ángulo. Entonces voy a ir en mi parte superior de ustedes y luego cambiar D agregar otra luz, moverla así, y luego también tenerla B de arriba a abajo, porque esta de aquí es un poco más, supongo, de abajo a arriba, de hecho. Si, yo diría, En algún lugar intermedio, también un poco de arriba a abajo, pero entonces esta va a ser un poco más agresiva para que pueda conseguir esa parte. Pero no quiero que vuelva a ser así de fuerte. Y aquí, probablemente pueda jugar con el ángulo, hacerlo un poco más suave y luego jugar como me pongo por aquí, y luego también girarlo ligeramente para que pueda obtener esta caída exacta que se ve pasando en este ángulo. Probablemente lo movería. A lo mejor un poquito más Así que ahí vamos. Creo que esto es bastante bueno. Adicionalmente, esta luz superior porque viene del planeta. Como pueden ver aquí en esta toma, esta luz real viene del propio planeta, yo diría que sería bueno que cambiemos la fuerza de la misma a algo muy suave. Pero también cambiamos el color de la misma un poco anaranjado. Sólo un poco de tinte anaranjado. A ver. Voy a guardarlo así. Y luego más adelante cuando agreguemos el color y el material, veremos si necesitamos ajustarlo Todo bien. Voy a llamar a éste ahora. También highliner. Tenemos la quilla la pelea, y voy a llamar a éste brimight. Ahí vamos. Así que prácticamente hemos montado nuestro highliner. Todo está y listo. Si quieres, siempre puedes hacer algunos cambios, retocar algunas cosas, si crees que vale la pena cambiar algo, jugar con la herramienta de ettice, y así sucesivamente Y luego en el siguiente video, vamos a estar agregando también el planeta a nuestra toma. Todo bien. Ver ahí. 10. Adición de arrakis a la composición: Ahora agreguemos el planeta a nuestra toma. Entonces voy a comenzar marcando aquí la colección de planetas, y eso va a mostrar esto aquí, la esfera, y también la luz, la falda escocesa planetaria del planeta Yo sólo voy a ir arriba por ti y empujarlos un poco más hacia aquí. Déjame ver dónde está la quilla de mi planeta. Realmente no lo veo justo ahí. Perfecto. Y como dije desde el principio, que esto solo va a ser nuestra base planetaria para nuestra textura, pero no vamos a estar usando este planeta en sí o esta esfera, técnicamente hablando. La razón principal de ello es porque si miro la topología de la esfera, hay estos triángulos en la parte muy superior Obviamente, podrías eliminar esto y luego usar el relleno de cuadrícula. Pero en vez de hacer eso, sólo voy a esconder esto, y voy a cambiar un en un cubo. Voy a escalar este cubo por 100. Y luego a partir de aquí, déjame encender mis claves de screencast que olvidé por un segundo Una vez que escala este cubo, voy a empujar el cubo, un poco más hacia aquí en el backer Sólo voy a empezar a agregar subdivisión. Voy a presionar control uno, dos, tres, cuatro. Creo que cuatro niveles va a estar bien, y voy a escalar el cubo, un poco más de control a aplicado a escala por ahora. Y luego sólo voy a hacer click derecho y sombrear suave. Y ahora debería tener, ya sabes, todos estos bonitos polígonos y todo debería estar funcionando bastante bien Muy bien, hasta ahora tan bien. Pero debido a que ahora revisamos nuestra colección y hicimos visible para el planeta, también tenemos esta luz clave del planeta, y también tenemos todas estas otras luces montañesas Y ahora tenemos que empezar a vincular estas luces a objetos que queremos afectar. Entonces, por ejemplo, si miro aquí bajo cámara, este es mi planeta. Entonces voy a tomar esto, ponerlo aquí bajo planeta. Voy a renombrar esto y llamarlo planeta principal muy creativo. Y voy a ir al fondo de ustedes aquí, encender renderizadas. Ahora, todo va a ser súper brillante y todas las luces están afectando a todos los objetos. Para iniciar la vinculación ligera, vamos a entrar a veamos. Y para ello, por cierto, creo que se necesita tener versión de licuadora de cuatro puntos o superior. No estoy seguro si es 4.1 o cuatro puntos. Creo que son cuatro puntos. Entonces, cualquier cosa por debajo no tiene disponible la función de enlace de luz. Y también hay que estar en ciclos para la vinculación de la luz, creo. Todo bien. Entonces voy a presionar aquí bajo la luz HighlinerFLL. Voy a ir por debajo de objeto, desplazarme hacia abajo hasta que vea sombreado, enlace de luz, y aquí veo esta colección Esta es también la razón por la que organizamos todos nuestros archivos dentro de colecciones porque ahora es mucho más fácil simplemente hacer el ID de datos para enlazar. Entonces esta es la alta Lner y esto va a afectar sólo a la colección highliner Esta luz aquí también sólo va a afectar a la colección High Lner, y esta luz sólo va a afectar a la colección High Lner Ya se podía ver cambiar la luz de nuestro planeta porque ninguna de estas otras luces ahora lo está afectando. Y así la única luz que está afectando es la luz clave del planeta. Y solo por el bien de, ya sabes, aunque aquí solo tenemos dos colecciones, asegurémonos también de que esta esté afectando solo al planeta y no al transatlántico alto, y ahí vamos. Entonces, esta está afectando al planeta, y luego todas estas otras luces están afectando al alto liner. Perfecto. Ahora, a partir de aquí, podemos prácticamente empezar a tratar de crear o imitar esta toma aquí mismo que vemos a dónde está llevando el highliner, yo diría, casi como el 50% de la parte inferior de la pantalla Así que sólo voy a empujar esto más abajo hacia arriba hasta llegar a supongo, algo como esto. Y entonces el planeta está en el fondo algún lugar como camino de regreso aquí, diría yo. Pero lo que pasa aquí con el planeta es que como pueden ver, es una bola redonda en estos momentos. E incluso si lo escalamos tanto y vamos G Z y lo empujamos hacia arriba. Todavía estamos ahora como que estamos consiguiendo el tema de la topología. Y así no queremos eso. Queremos mantener la topología condensada tal como está ahora mismo, para que podamos tener una bonita esfera suave Pero también queremos que esto tenga una forma redonda. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es simplemente estirando la esfera, y así S y X, y luego simplemente estirándola en esta dirección. Voy a ir S y Z como hacerlo un poco más plano, casi como una Tierra plana. Uno diría, no un tercio plano, por cierto. Sólo para aclarar eso por un segundo ahí. Sólo me doy cuenta de cómo sonaba eso. Y luego voy a simplemente presionar este G Z, tratando de conseguir esta mirada donde empieza este lado aquí, creo, es un poco más alto versus el lado que está a la izquierda. Entonces voy a estirarlo aún más en el eje x. Así, y ahora voy a girarlo en la y, sólo un poquito dándole una sutil inclinación para que este lado de aquí quede un poco más alto frente al lado inferior. Y nuevamente, ahora puedes jugar con esto yendo, S Z, empujándolo hacia arriba hacia abajo, tratando de conseguir el aspecto que quieres ir. Creo que en mi caso, algo cercano a esto es lo que necesito. Creo que necesito empujar al planeta un poco más hacia abajo. Yo puedo hacer esto por SZ. La pregunta es, ya sabes, si quieres que sea Oval en la parte inferior. Si quieres eso, ahora puedes presionar S y hacerlo más ovalado en la parte inferior. Pero si quieres ser más plano, puedes estirarlo en el eje x así, S x, o también puedes empujar x Así que escalarlo en el eje x para hacerlo más ovalado también. Así que escalarlo en el eje x para hacerlo más ovalado también Entonces hay un par de iteraciones diferentes, un par de formas diferentes en las que podrías hacer esto Pero en mi caso, lo que realmente solo quiero es clavar esta mirada aquí mismo. Como dije, en el lado derecho, está un poco más alto. Y luego en el lado izquierdo, está un poco más abajo. Creo que algo cerca es porque realmente no podemos ver qué tan lejos aquí del lado izquierdo va por la sombra. Y entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente pasar por debajo de mis materiales. De hecho voy a hacer click aquí donde veo el plus, pasa el mouse sobre Una vez que vea el plus, lo voy a arrastrar hacia la izquierda. Y ahora, de este lado, voy a entrar en mi editor de shader Voy a hacer click en este planeta principal, y luego voy a ir por debajo de los materiales y elegir los materiales del planeta para que pueda jugar con todos estos valores. Y voy a empezar simplemente cambiando un par de ellos, comenzando con la mezcla aquí de este tipo de zona similar que está pasando del helecho y solo bajándolo a algo que no sé, como 0.0 0.08, tal vez incluso menor No estoy seguro exactamente cuál sería un buen valor recomendado. Estoy tratando de ver aquí, 0.08 0.09 es bastante bueno. Adicionalmente, voy a cambiar el color de la misma. Voy a aumentar la saturación y aumentar el valor hasta que consiga algo un poco más brillante. Y entonces ahora voy a jugar también con la forma en que la luz clave del planeta le está golpeando. Yo sí quiero lograr este tipo de sombra. Y así para eso, yo diría, veamos. La luz va actualmente hacia el Lner alto y no queremos eso Queremos que la luz vaya vamos a anularla todo el camino aquí para que la luz quede alineada con el eje x Y luego voy a rotar la luz, empezando a girar un poco más. Y puedo ver que estoy empezando a conseguir algo del look que quiero. Adicionalmente, en los ajustes de luz, voy a cambiar el ángulo a cero, solo para poder obtener un poco de sombra cuatro más nítida ahora, así puedo tener una mejor idea de cómo le está golpeando mi luz Y ahora sólo voy a seguir rotando esto hasta que encuentre, aquí, esto se ve bastante bien. Voy a habilitar mis ajustes aquí para que ustedes puedan ver también los números de rotación que voy a estar usando. Y esto se ve bastante bien como punto de partida, tal vez girándolo un poco más cerca de aquí. Esto se ve muy bien. Ahora, solo es cuestión de agregar algún ángulo. Entonces hay un poco de esa suave caída por la luz misma. Podría ir solo más bajo a tal vez alrededor de cinco grados. Eso parece ser bastante bueno. Adicionalmente, ahora quiero jugar un poco con estas texturas. Por ejemplo, algo que no agregué todo el camino aquí es un mapa de rugosidad. Entonces lo que puedo hacer es simplemente pasar por debajo de la rampa de color, duplicar la rampa de color, pasar por debajo de esta flecha, y luego reiniciar el carnero de color completamente porque el mapa de rugosidad es un valor 0-1, siendo el negro uno, un negro siendo cero, y luego el blanco siendo Entonces lo que sea negro va a ser súper brillante y lo que sea blanco va a ser súper áspero sin mucha reflexión. Entonces ahora mismo, si alguna vez para tapar esto, se puede ver que realmente no se nota mirándolo, pero ahora se puede ver el reflejo de la luz siendo muy, muy brillante. Eso no queremos. Queremos que sea muy rudo. Así que solo voy a empujar esto primero un poco hacia adelante para sujetarlo, y luego voy a usar déjame ir control shift y click izquierdo si estás usando el nodo regular add on. Así que sí te mostré al principio de este curso, cómo instalar el nodo regular add on, y esto me va a mostrar esta textura que se está proyectando. Y así una vez que veo la textura proyectada, puedo ver que todo esto es bastante brillante, y realmente no quiero eso. Quiero hacer esto más rudo, así que voy a ir casi al 100% blanco, pero voy a detenerlo tal vez 20.90 Entonces esto es como 90% blanco, y voy a tratar de sujetarlo. Podría bajarlo un poco para ir a ver, ahí vamos. Una vez que empiezas a notar estos rincones o estas pequeñas islas casi que están en un color más brillante, más blanco Creo que esta es una buena señal porque eso es lo que queremos. Queremos estos no estoy seguro de cómo llamarlo específicamente. Voy a llamar a estas islas o dunas de arena para que sean un poco más brillantes solo para que obtengamos este tipo de miradas, como se puede ver con el brillo. Entonces además de eso, también podemos simplemente cambiar este color aumentarlo un poco, y luego podemos presionar para reprimir aún más estos valores. Entonces obtenemos toda esta variación, e incluso podemos agregar un tercer color justo entre ahí así que voy a algún lado aquí y hago que este sea aún más brillante. Chest alrededor así, y ahora tenemos toda esta variación con la que podemos jugar. Si si no te gusta cómo se ve tu forma aquí, adicionalmente, lo que puedes hacer es entrar aquí bajo textura de ruido y simplemente cambiarla a tal vez cuatro D. Y también puedes tocarla obviamente con la escala. Y así para la báscula, voy a usar algo más bajo, lo mejor en realidad me gusta esto, 0.960 Esto se ve muy, muy cerca, y fue puramente accidental. Entonces me lo voy a quedar como está. Esto me gusta mucho. Iba a decir que también puedes usar el valor W aquí y simplemente moverlo y ver qué obtienes. Voy a presionar control cero, volver a mi valor. Entonces esto es lo que tengo aquí. Si quieres, puedes copiar estos números exactos o puedes hacer algo un poco diferente. Entonces aquí están los números de color también. Entonces este de aquí es 59 f3f. Y entonces este de aquí es A 77c2. El último a la izquierda es 976 42c, y todo el camino a la derecha es d7a2 65. Entonces estos son los valores. Y para el de aquí, como dije, esto es como 90% gris. Entonces es como. Y entonces este de aquí es FFF blanco puro Entonces si quieres, puedes tener exactamente estos mismos valores, y para conseguir esto se ve. Para la luz, como pueden ver, estas son mis rotaciones, y prácticamente tenemos nuestro planeta y tenemos nuestro alto Lner Y por último pero no menos importante, yo diría solo mirando al Lner alto Esto es algo que simplemente, como, el pico de mi ojo notó justo antes que iba a cerrar este video, y tenemos como tal vez tres minutos más hasta que llegamos la marca de los 15 minutos es que me estoy dando cuenta de que el highliner o está un poco más inclinado o he empujado demasiado la parte delantera Así que déjame comprobar si el hlner era hipotéticamente un poco más de ángulo, así que estoy presionando r y luego y dos veces, y luego solo girándolo un Entonces estoy pensando, ¿ esta es la técnica para ir con el highner? Y tal vez en realidad lo es, porque ahora cuando empujo al highliner todo el camino hacia arriba, creo que esto se ve muy, muy cerca de la toma que estoy tratando de crear aquí mismo Está muy cerca, pero creo que también es demasiado ángulo. Entonces yo diría porque el high laner tiene que ser, veamos Puedo R Y Y. Vamos a entrar en mi vista superior. Perdón por un segundo aquí. Asegúrese de que tengo el Lner alto seleccionado r y y y luego simplemente manteniendo el turno, girándolo ligeramente En algún lugar alrededor de esto porque lo que veo aquí en mi imagen de referencia es que estas dos esquinas están alineadas con el final del plano. Y para que de inmediato, pueda predecir o puedo decir cuánto de ángulo es en realidad el Lner alto Entonces es hipotéticamente menos parejo que esto lo que tengo ahora mismo. Entonces el highliner debería incluso estar más inclinado así que Ry y luego cambiar y luego girarlo un poco más Y así el ángulo debería ser como máximo por aquí, este punto ahora mismo que tengo un poco casi siendo recortado aquí y no ser recortado aquí en la parte superior, en comparación con estos que están pasando Entonces aquí es realmente donde se supone que debe estar el Lner alto. Entonces si lo empujo un poco más abajo. Esta es una posición de partida que va a ser con nuestro tiro. Pero entonces cuando la cámara empieza a panear hacia arriba, esta es la toma donde termina Y así técnicamente, eso significa que el highliner va a estar entonces en algún lugar, yo diría, aquí Al igual que, este es más o menos el remate final. Y esto también me hace pensar que el Lner alto tal vez necesite estar más cerca la cámara porque ahora mismo no se ve tan majestuosa y grande como yo quería Entonces voy a acercar un poco al highner a la cámara Así que se necesita un poco más del espacio alrededor de esto, tal vez, déjame ver cuánto espacio tengo por aquí. Esto es bastante espacio en este lado versus lo que tengo. Y eso también me hace preguntarme sobre su rotación. Quizá quiera girarlo un poco. A lo sumo, esto, a lo sumo. Entonces yo diría que este es realmente el punto de inflexión de donde queremos estar Todo bien. Así que todavía lo tenemos siendo angulada un poco demasiado hacia el frente. Y entonces lo que voy a hacer antes rematar este video es simplemente empujarlo un poco más hacia atrás seleccionando estos dos puntos, presionando la tecla, tecla de parada completa entrando en punto medio, y luego simplemente presionando G, y luego z o x dos veces. Entonces G xx. Hasta que consiga esta línea que va horizontalmente por encima de mi forro alto muy bien, y luego simplemente empujándola hasta que obtenga un ángulo algo similar. Esto es demasiado. Yo diría, esto es casi correcto. También tengo turnos, así que lo hago en incrementos menores Pero yo diría que esto es justo a lo que tenemos aquí pasando. Y otra vez, tal vez debería moverme ahora el más alto un poco más hacia el lado derecho de la pantalla Entonces G x y luego solo empujándolo un poco sutilmente por aquí, más cerca hacia un poco más lejos que el medio, diría yo, así que por aquí Todo bien. Esto es lo más cerca que puedo conseguir, y esta distancia de la esquina del lado izquierdo también coincide más o menos aquí. También hay que tener en cuenta que van a estar los barcos pequeños que van a estar saliendo de ella. Y así, si no estás seguro de tu composición, este es el último consejo para ti Asegúrate de entrar a tu cámara y luego a las guías de composición, si no las tienes encendidas. Y entonces si lo haces, solo entra en tu sobrelazamiento puedes ver esto aquí está la proporción áurea por ahí Entonces, si van a salir los barcos pequeños, probablemente deberían estar en algún lugar más cerca de la proporción áurea en algún lugar por aquí. Entonces creo que esto va a estar bien. En fin, basta divagando, creo que hemos añadido el planeta. Estamos bien para pasar al siguiente paso de tutorial. Bien. Salud, chicos. Que tengas un gran día. 11. Texturización del highliner pt1: Si bien, el proceso de texturización no necesariamente va a ser complicado Se va a poner bastante desordenado a medida que avanzamos. Y esto principalmente tiene que ver por todos los detalles y las capas que necesitamos agregar una encima de la otra para simplemente crear este tipo de aspecto del highlander siendo utilizado durante mucho tiempo y mostrando edgeware en él, todos estos pequeños rasguños e imperfecciones superficiales Y entonces, y sé que lo mencioné muy temprano al inicio del curso, cómo conoces a este highlander de aquí, no parece tener el mismo material que el exhibido en la escena que estamos tratando Y esto tiene que volver a hacer la naturaleza del material porque para éste, la difusión es bastante fuerte, y se puede ver que no está pasando mucha reflexión. Es muy plano y muy áspero por naturaleza, casi se siente como dije, como piedra o mármol no mármol El mármol es supongo brillante. Supongo que tal vez hay un mármol difuso, pero específicamente piedra o como una textura similar al cemento, diría, en general, se siente muy áspera Versus el de aquí en la parte superior que tiene una propiedad metálica a la misma. Y se puede decir esto con solo mirar estas esquinas de la manera en que la luz se está reflejando así como estos pequeños rasguños en ella y se puede ver aquí mismo, y esto es algo común con el metal de pincelada. Adicionalmente, también tienes estos pequeños puntos y motas la manera en que se refleja en este lado Y así y también, puedes ver todos estos pequeños detalles de edgeware que están aquí Pero obviamente, porque nuestra toma no va a estar tanto de cerca, sí tenemos cierta libertad de no tener que entrar tanto en detalles. Ahora bien, dicho eso, déjame mostrarte rápidamente cómo va a quedar esta textura más o menos bruscamente, diría yo. Y entonces este es el tipo de material que vamos a estar tratando de construir. Y quiero mostrarte esto principalmente porque también quiero tomarme un minuto rápido para hablar sobre el proceso creativo. Esto es algo que, ya sabes, vas a estar haciendo más tarde una vez que dejes de ver tutoriales y comiences a hacer tus propios proyectos, y vas a encontrar que cuando haces tus propios proyectos, no es lo mismo que cuando ves un tutorial porque cuando miras tutorial es esencialmente un derivado aerodinámico, o un proceso simplificado de la proceso creativo. En otras palabras, el proceso creativo es extremadamente desordenado. Se necesita mucho, ya sabes, prueba y error y obstáculos y superación de cosas que no sabes o averiguar cómo hacer algo En general, es muy desordenado. Y toda esta textura aquí es muy desordenada. Adicionalmente, ni siquiera usé al final del día, como, no sé, como, 30% de la nariz que ves aquí ni siquiera se está usando. Por ejemplo, este de aquí con estos rasguños. No terminé usándolo. Decidí ir por una ruta diferente, pero estaba experimentando a través del proceso Y así Dis tutorial y todos los demás tutoriales en todas partes que ves suelen ser un producto de práctica de producto aerodinámico porque esta es mi tercera o cuarta vez en este punto ahora haciendo dutorial practicándolo tratando de, sabes, memorizar tanto como sea posible, así que es más fácil para ti digerirlo también versus que sea desordenado y saltando Entonces lo que estoy tratando de decir para acortar esto es, ya sabes, cuando empieces a hacer tus propios proyectos, vas a esperar ver bloqueos de carreteras, esperar ver obstáculos que vas a necesitar para superar retos y no te asustes No pienses que, ya sabes, necesitas volver a los tutoriales. En cambio, seguir tratando de experimentar. Todo bien. Lo siento mucho por mi larga charla, pero siento que esto es muy importante porque también he visto un montón de tutoriales He sido autodidacta, y sé la diferencia entre, ya sabes, intentar hacer algo por tu cuenta versus ver un tutorial que te guíe a través de él en un proceso muy simplificado. Todo bien. Voy a empujar esto ahora a un lado. Todavía lo voy a usar como referencia para algunos valores de color. Pero voy a empezar ahora a cambiar las cosas aquí en mi diseño. Pero específicamente, voy a empujar esto un poco más hacia abajo porque quiero usar el énfasis principal en la parte superior para mi texturización Voy a hacer click en el highliner y voy a ahora tal vez empujar esto un poco más hacia arriba y luego moverlo shift left click con mi botón central del mouse y luego controlar para acercar un poco Téngalo en algún lugar por aquí. Ahora voy a presionar N y entrar en mi tecla de tonel de pantalla, así ustedes realmente pueden ver las teclas de barricas de pantalla en la ventana izquierda . Ahí vamos. Para que puedas ver todos mis botones aquí. Entonces solo voy a posicionar este tipo de cosas así para poder tener este espacio para mis referencias. Ahí vamos. Voy a empezar con este principal justo por aquí. Eso se ve bastante bien, diría yo. Y ahora también voy a apagar mis superposiciones y encender mi render, para poder ver a mi highlander Voy a empujar al highlander un poco más hacia arriba solo para poder verlo mejor Algo así. Y ahora presione nuevo aquí para agregar un SDF B principal Voy a llamar a esto highliner y vamos a ser más o menos el 90% de esto se va a hacer procesalmente, vamos a comenzar agregando Shift A, una textura de ruido, y vamos a estar usando bastantes texturas de ruido en Voy a conectar la textura del ruido al color base, y luego voy a presionar control y T para darme un mapeo y un nodo de coordenadas de textura. Y lo primero que vamos a utilizar para el propósito de esta estructura de ruido es como crear una capa base para nuestro highliner Y en esta sección, principalmente vamos a estar trabajando en el color base que luego va a ser utilizado para la rugosidad, la normal y el desplazamiento también Todo bien. Entonces quiero ver qué hace esta ninguna estructura. Pero primero, voy a agregar una rampa de color aquí, y después voy a presionar control shift click izquierdo en la rampa de color. Y la razón de eso es solo para que pueda echar un vistazo mejor cuando reprima estos dos valores de donde está todo. Entonces voy a cambiar el detalle a 15. Voy a cambiar la aspereza todo el camino a uno. Apretar estos valores un poco más. Y a partir de aquí, quiero trazar esta textura de ruido alrededor del objeto en lugar de que se genere. Voy a cambiar la escala a 0.012 para que se vea así A continuación, voy a trazar los colores que estaban aquí. Entonces los que ves aquí. Y para como ejemplo, prácticamente he agregado aquí como uno, dos, tres, cuatro, cinco colores. Pero en cambio, al final del día, en realidad van a ser solo tres los que necesitamos. De nuevo, mostrándote algo de desorden de ese proceso creativo Entonces voy a agregar un tercero justo aquí en el medio y el que va a estar todo el camino a la izquierda, va a ser 303030 Y entonces el que va a entrar en el medio va a ser el siguiente 6f6c 65, y el que va a estar todo el camino a la derecha va a ser vamos a ver ser vamos Y entonces quizás también te preguntes, ya sabes, ¿cómo se me ocurrió llegar a estas texturas? Parece que el de la izquierda en realidad no quedó atrapado. Entonces 00, cero, ahí vamos. Entonces tal vez te estés preguntando, ya sabes, cómo llegamos a estos números. Y otra vez, estaba experimentando. Estaba prácticamente usando la herramienta cuentagotas y luego haciendo clic en las áreas por aquí, tratando de obtener algún tipo de valor que funcionara mejor para Entonces a partir de aquí, creo que esto es bastante bueno ahora mismo. Si empujas esto un poco más, obtienes negros, si empujas esto un poco más, te metes a los blancos en detalle, pero yo voy a mantenerlo como está Y lo que quiero hacer a continuación es agregar otro ruido sture justo debajo de él. Así que solo voy a cambiar D, duplicar este ruido sture y luego presionar control T. El propósito de esta estructura de ruido va a ser crear este efecto de trazo de pincel que se ve por aquí Pero, ya sabes, como dije, esto es metálico, pero también lo vemos en las tomas finales de la película. Lo vemos aquí. Ya ves venir todas estas pequeñas líneas. Y hay dos formas de crear estas líneas. Vamos a estar usando ambos métodos para diferentes propósitos. Lo siento, alergias. Y también podemos ver estas líneas aquí. Podemos verlas. Entonces esta fue la toma de la película. Esta fue la toma de la película, y podemos verlas un poco por aquí, sí, como esta parte de aquí, por ejemplo. Pero sí, muchas de estas pequeñas líneas. Para crearlos, ahora solo voy a agregar otro color p también, conectar esta textura de ruido al color p y luego dar clic en Darrow y restablecer el color Control shift click izquierdo con mi mouse para previsualizar el color y luego moverlo ligeramente hacia la izquierda y luego moverlo ligeramente hacia la derecha solo para poder sujetar estos valores para verlos mejor. Entonces lo que quiero hacer ahora es algo así como ¿Cuál es una buena manera de explicar esto? Quiero aplaste tanto el ruido que crea líneas rectas a su alrededor. Y para hacer esto, simplemente, probablemente tendría que jugar, déjame ver con estos valores aquí, puedes ver que ya estoy empezando a machacarlo, pero la forma en que están siendo mapeados a mi objeto, realmente no soy fan de eso Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es mapearlos usando una UV, así. Y ya se puede ver que hay algunas de las líneas que van entrando. Pero entonces en este lado, en el lado frontal, no lo están. Y la razón de eso es porque todavía no hemos desenvuelto UV nuestro objeto Y así si no estás familiarizado con la envoltura UV en una explicación muy breve. Se está tomando como lo pondría yo. Entonces tomar un objeto de tres D, ponerlo en un plano de dos D, y luego tomar una detección de dos y ponerlo sobre eso y luego envolverlo alrededor de la espalda Suena un poco complicado, la forma en que lo expliqué y me disculpo por ello. Pero esencialmente, nos permite mapear mejor una detección de dos en un objeto de tres D, dependiendo de cómo lo desenvuelva Y desenvolver, esencialmente solo significa literalmente dividir un objeto de tres D en un plano plano Es casi como cortarlo abierto. Algo así como una envoltura de caja cuando desenvuelves una caja presente, luego tienes ese avión D envuelto alrededor de la caja, abriste la caja, abres la envoltura y la envoltura es en realidad un papel plano Todo bien. Voy a ir ahora aquí en mi vamos a ver, tres D viewport Voy a entrar en el modo de edición, suprimir tabulación, y puedo ver que todavía no he pulsado Alt y H para mostrar todas las partes anteriores del propio highlander Entonces lo que tengo que hacer es decirle licuadora esencialmente de dónde de qué parte cortar abrir esta malla y convertirla en un plano de dos D. Y si voy aquí bajo la UV, Editor, podemos ver cómo se ve actualmente si selecciono todo. Entonces, si presiono aquí presione A. Así es como nuestro objeto actualmente se está desenvolviendo en un plano cuadrado aquí, y queremos cambiar eso para que sea un poco diferente Entonces voy a presionar dos para entrar en mi modo de selección de bordes. Voy a presionar Alt seleccionar todo este borde aquí mismo, y luego voy a presionar Control para darme opciones de borde para Edge select. Y quiero usar esto aquí para dar click a Mark Sam. Ahí vamos. A partir de aquí, quiero agregar otro, pero antes incluso de hacer esto, déjame mostrarte cómo se vería si lo desenvolviéramos ahora mismo Entonces así es como se ve ahora mismo. Pero porque le dijimos a Blender que usara este borde aquí como costura para desenvolver, si presiono para desenvolver y dar clic, así es como se vería Todavía no es bueno. Todavía no es bueno. Entonces voy a ir ahora adentro. Y la razón por la que quiero entrar mi malla es porque hay esta pequeña línea, este pequeño borde que también creamos cuando estábamos haciendo esta sangría aquí mismo Y la razón por la que estoy usando esta es que ya verás en bastante. Pero debido a que agregamos esta costura, las costuras a veces se pueden notar dentro texturas como como línea desconectada, y va a tener un poco más de sentido una vez que te muestre. Así que no hace falta decir que cuando tenga esto ahora clicado, voy a presionar control, marcar esto como una costura también Entonces ahora tengo dos costuras para decirle a Blender dónde desenvolver mi objeto Y la razón por la que estoy usando estos dos es que he experimentado ensayo y error, y esta fue la que mejor funcionó para mis necesidades Entonces voy a presionar A, envolver. Y esto es lo que estamos obteniendo ahora mismo. Esto es bastante bueno. Pero hay un tema más que necesitamos resolver de alguna manera. Se puede ver qué tan dobladas están estas líneas estos bordes. Y entonces quiero distribuirlos de manera uniforme y hacerlos a todos un poco cuadrados. Y para eso, voy a seleccionar uno de estos vértices aquí mismo, presione A para seleccionar todo el mapa UV Presione, para ir en mi cuadrado U V agregue eso instalamos al comienzo de este curso. Y voy a seleccionar la cuadrícula cuadrada. Esto debería crear este tipo de cuadrícula aquí que luego pueda usar como mi mapa UV. Ahí vamos. Voy a igualarlo más o menos así, y eso debería ser bastante bueno. Tenemos algunas caras superpuestas, ya que se puede ver una cara una encima de la otra, pero creo que esto debería estar bien para que nuestras necesidades sean honestas. Bien. Lo siguiente que hay que hacer ahora es volver aquí en nuestra vista de tres D. Y aquí arriba, entremos en nuestro editor de shader Veamos qué va a estar pasando ahora. Se puede ver que esas líneas que teníamos entrando aquí ya se han ido. Pero hay una pequeña línea, y eso es causado por nuestra costura. Entonces generalmente cuando estás creando estas costuras, quieres ponerlas en lugares en los que realmente puedas notarlas. En nuestro caso, esto no va a ser realmente un problema porque para lo único que necesitamos esto es para crear esas líneas locas de las que hablé. Entonces, si empujé la báscula aquí para digamos 50, ya no te darás cuenta de ese sam. Encima de eso, también voy a cambiar la y a cero, y esto me va a dar líneas mucho mejores. Entonces ahora tengo esto adicionalmente. Se puede jugar con los valores. Tal vez puedas cambiar un poco la aspereza. Como arity, me voy a quedar como está, diría yo. No quiero meterme demasiado con eso. Sí. Y la báscula, me la voy a quedar. A ver. Voy a empujarlo a tal vez algo por aquí. Todo bien. Adicionalmente, quiero agregar un color aquí a este valor. Déjame obtener el código hexadecimal para ello. Y agreguemos la referencia aquí mismo. Todo bien. Entonces el código hexadecimal para en lugar del blanco va a ser 666559. Ahí vamos. Ahora voy a empujar esto ligeramente para agregarle un poco más de color. Para que la mirada se acerque más a aquí. Y ahora, por último, queremos agregar una textura de ruido más encima de esto que nos va a ayudar a romper estas líneas porque estas líneas no van, sabes, todo el camino de principio a fin. En cambio, se puede ver que tienen una especie de caída sucediendo alrededor de esta entrada y otras partes. Entonces, para crear esta caída para que estas líneas no sean tan perfectas como se muestra aquí, vamos a agregar otra camisa take para ayudarnos a romper eso. Y para éste, va a ser bastante sencillo. Sólo vamos a usar una rampa de color otra vez. Repita todo el proceso. Pero por aquí, voy a restablecer la rampa de color y luego mapearla para ver cómo se ve. Generar en realidad va a estar perfectamente bien. Voy a empujar esto todo el camino hacia la izquierda, empujar este todo el camino hacia la derecha. Bueno, no todo el camino, solo, ya sabes, hasta que consiga algo como esto es bastante bueno. Juguemos un poco con los valores. Creo que esto va a estar bastante bien. Ahora, queremos mezclar estos dos juntos. Y para hacer eso, hay dos formas en las que puedes hacerlo. La primera y, ya sabes, las formas más comunes de ir turno A y escribir en color mixto, agregarlo aquí, y luego conectarlos individualmente. Pero la alternativa también es bastante mejor en mi opinión que comencé a usar con más frecuencia, que es que presionas control y cambias en tu teclado y luego clic derecho con el mouse y luego lo arrastras hacia abajo así. Cuando veas estos dos resaltados en verde, solo sueltas tu mouse e inmediatamente crea un color mixto. Ahora voy a previsualizar esta mezcla, y lo que voy a estar usando aquí va a ser color dodge. Ahora bien, por qué esquivar el color, porque de nuevo, experimenté y esta me había funcionado mejor porque quería conseguir estas imperfecciones blancas pasando Y también voy a agregar otro color rem ahora aquí para como que simplemente acerque estos un poco más para conseguir yo diría que se vean algo así porque el siguiente paso ahora es mezclar este color rem junto con este color rem por encima de él. Entonces, sólo voy a hacer lo mismo. Control de cambio clic derecho, estos dos juntos. Y ahora para mi mix, voy a previsualizarlo Control Shift left click. Y para la mezcla, voy a usar aquí, restar, y ahí vamos Ahora, voy a explicarte un par de cosas aquí solo para que te hagas una mejor idea de lo que está pasando, para que puedas modificar estos valores en tu propia preferencia y como quieras Para empezar, tenemos aquí nuestra textura de ruido. El propósito de esta textura de ruido es agregar un código base puedas ver de detalle que se está quedando encima de todas estas pequeñas manchas Y puedes cambiar los colores entrando aquí en el color P. Adicionalmente, debajo de él, creamos este efecto de trazo de pincel que se usa a través de este ruido, y la escala controla cuántas de estas líneas tenemos. Adicionalmente, también controla el grosor de las líneas, y así es por cierto, como se ve actualmente nuestro highlander Vamos a necesitar cambiar el color más adelante, probablemente, pero lo mantendremos como está por ahora. Lo que iba a decir es, si voy aquí debajo restar y lo previsualizo, si tuvieras que jugar con estos valores, puedes ver puedes controlar el grosor de las líneas que aparecen, y adicionalmente, este rencor que les rodea Entonces esto es lo que controla, y la escala nuevamente, controla la cantidad de estas líneas. Ahora bien, si quieres controlar el rencor aquí, probablemente puedas ir aquí en la escala, y esto te ayudará a controlar los rencores también, y luego cambiar el color, empujar más a los negros va a disminuirlo, empujar a los negros hacia la izquierda va a aumentar los grugenss ahora puedes jugar con estos valores hasta que obtengas una mirada que mejor te funcione probablemente puedas ir aquí en la escala, y esto te ayudará a controlar los rencores también, y luego cambiar el color, empujar más a los negros va a disminuirlo, empujar a los negros hacia la izquierda va a aumentar los grugenss ahora puedes jugar con estos valores hasta que obtengas una mirada que mejor te funcione. Voy a hacer eso offline, y después te voy a mostrar mi resultado. Pero principalmente solo va a estar ajustando con estas cosas Una cosa más antes de cerrar este video ahora mismo. Si te interesa tal vez cambiar el color de los rasguños, si quieres hacerlo por tu propia razón particular, forma de hacerlo podría ser simplemente agregando otro color mezclado justo por aquí, conectándolo, y ahora usando este rencor grunge rencor No estoy seguro de cuál es la palabra exacta para esto. Perdón por eso. Creo que es textura g gruch. Uh, quiero usar esto y luego como máscara, para ponerlo en el factor. Y así si ahora tengo una vista previa de esta textura, puedo cambiar este color en la parte inferior para digamos, rojo, y eso cambiaría el color de los rasguños, si quieres. En mi caso, voy a tener estos rasguños como casi negros pero no del todo, como, algo así como verde oscuro, negruzco, así. Todo bien. Y así si lo conecto, esto es lo que me sale hasta el momento. Si conecto esto a mi color base, previsualice el color base, ahí vamos. Todo bien. Por lo que hemos hecho la primera fase de esto. Ahora, en el siguiente video, todavía vamos a estar trabajando un poco en el color base. Veo que nos estamos acercando a la marca de los 20 minutos, así que voy a cortar el video aquí, y luego vamos a continuar en el siguiente. 12. Texturización del highliner pt2: El video anterior, sí mencioné que hay dos formas de sumar estas líneas. Y así ahora vamos a agregar también un segundo método, pero vamos a mantenerlos a ambos por cierto. Entonces vamos a tener tanto esta como la otra que vamos a usar ahora. Y para ello, vamos a utilizar una nueva textura que no habíamos hecho antes. Entonces esta va a ser llamada textura ondulada. Y literalmente, lo que hace es crear ondas de líneas. Entonces voy a presionar Control T para agregar una coordenada de textura, agregar una nota de mapeo. Voy a presionar control shift click izquierdo sobre él, y esto es lo que estamos obteniendo. Pero no queremos que estos textos estas líneas sean supongo, como son ahora mismo, queremos que rodee nuestro objeto correctamente para seguir su forma. Y así para eso, vamos a usar UV. Ahí vamos. Y lo que podemos hacer a continuación es simplemente jugar con la escala y aumentarla hasta el final. Sólo me voy a volver loca hasta cierto valor que tengo aquí. Asegúrate de que tu costura no sea demasiado notoria por ahí. Y lo que puedes hacer a continuación es agregar también un mp de color. Y el mp de color simplemente te va a ayudar a sujetar o hacer que estas líneas sean aún más delgadas si empujas esto hasta aquí. Ahí vas. Entonces tenemos eso ahora pasando, y lo que podemos hacer a continuación esencialmente es simplemente combinar esta textura mixta con la rampa de color que tenemos. Entonces voy a ir a hacer clic derecho sobre el turno de control de mezcla y luego moverlo hacia abajo. Ahora lo tengo mezclado, y voy a usar un simple multiplicar y empujar este valor hasta arriba. Vamos a previsualizar esto ahora. Y aquí vamos. Entonces esto fue antes. Esto es después. Se puede ver que hay un poco más de líneas. Apenas se nota. Pero si me acerco y lo previsualizo ahora, se puede ver que se están agregando estas líneas. Y probablemente podamos aumentar la cantidad de ellos o tal vez incluso veamos, empuja esto un poco más solo aumenta la cantidad de líneas ahí dentro. Y si quieres hacerlos más gruesos, puedes simplemente empujar esto hacia atrás, va a aumentar el grosor de las líneas, pero voy a mantenerlas un poco entonces a alrededor de este valor que tengo ahora mismo. Todo bien. Ahí vamos. Ahora, la siguiente lista de hacer va a ser agregar otro nivel de imperfecciones a la parte frontal Y eso es que se puede ver uno aquí, que son, supongo, piezas rotas de estos azulejos que van hacia el Lner alto y también se pueden ver aquí, como estos pequeños puntos negros de aquí Están un poco borrosas más, pero siguen siendo visibles y sobre todo alrededor de estos bordes, aquí mismo, puedes notarlos incluso un poco mejor Entonces para esto, va a haber una manera un poco diferente que vamos a hacer esto hasta ahora. Lo hemos hecho todo proceduralmente. Hemos utilizado texturas de ruido para crear todo esto aquí. Pero para el siguiente paso, vamos a utilizar una textura de imagen simple, esta de aquí. Ahora bien, este va a ser incluido en el archivo de recursos para ti también, si solo quieres usar el exacto. Pero te voy a mostrar cómo puedes crearlo por ti mismo si te interesa eso. Entonces, hace mucho tiempo, no estoy seguro de cuánto tiempo atrás, pero había esta herramienta llamada JS placement que fácilmente podrías descargar en línea y usarla. Y te permitiría esencialmente crear estos patrones realmente locos e interesantes. Luego puede utilizar en sus mapas de altura en sus mapas normales en su desplazamiento, secturas de imágenes y así sucesivamente Y vino también con diferentes plantillas. Entonces, por ejemplo, cosas como esta, o puedes jugar. Era que las posibilidades eran literalmente infinitas porque, ya sabes, es como un generador aleatorio de estas plantillas, y fue muy, muy útil. Puedes usar esto en tantos casos. Pero la persona que creó esto, decidió, supongo, sacar esto de Internet. Por suerte, a través de los poderes en Internet, todavía está disponible para descargar. Para que lo puedas encontrar de un par de maneras. Uno de ellos es simplemente ir aquí al desplazamiento x páginas de página hacer dev, y va a permitirte literalmente, jugar con estos valores, crear algo y luego presionas render, y lo crea. No es tan bueno como el que te mostré, pero es el más rápido en conseguir porque solo vas a este enlace. La alternativa es ir, creo, aquí en JSPlacement En el archive.org. Nuevamente, todos estos enlaces van a estar disponibles para ti, así que no te preocupes por eso. Y simplemente yendo a este enlace y luego dando click aquí debajo del zip. Puedes descargarla e instalarla. Y luego hay una tercera. No he usado este. Yo lo he visto. También es desplazamiento x, desplazamiento procedimental sifi maps generador en GTHub así que solo puedes ir aquí bajo código, descargar zip e instalarlo también la misma manera que hemos como que prácticamente lo hemos instalado todo. En fin, así que ahora que ya sabes como instalarlo, simplemente voy a arrastrar y soltar esta exacta que he creado. Y así si quieres usar el mismo, puedes hacer lo mismo. Voy a arrastrarlo y soltarlo aquí. Voy a presionar Control T, y después voy a controlar shift click izquierdo sobre él para previsualizar la textura. Entonces así es como se ve ahora mismo. Un par de cosas. Aquí vamos a estar jugando con la escala, así que probablemente voy a estar haciéndolos mucho más pequeños y luego también empujándolos mucho más como más juntos. Pero el tema que podrías notar es que los que están más o menos por aquí, están empezando a, como, estirarse un poco más. Y la razón de eso es si pasamos por debajo de nuestras superposiciones, y entramos en el modo de edición es que podemos notar que realmente no tenemos tantos cortes aquí Estas caras son bastante alargadas. Entonces necesitamos agregar un par de cortes en cada lado. Voy a agregar como tres cortes de bucle en todos, así se pone un poco más proporcional e incluso. Y entonces a partir de aquí, sólo voy a presionar A, RP una vez más. Voy a necesitar entrar en mi editor UV para simplemente verificar la forma en que se desenvolvió y luego presionar A, pasar por debajo de cuadrados UV, dos cuadrículas por dos cuadrículas cuadradas, y luego colocarlo una vez más aquí Así, y ahí vamos. Entonces, esto debería arreglar el problema. Si voy por debajo renderizadas y echo un vistazo ahora, ya no son tan alargadas. Perfecto. Entonces, ¿qué es cómo vamos a hacer esto ahora a partir de aquí? Bueno, el siguiente paso que quiero hacer es, déjame entrar en mi punto de vista y ponerlo aquí es que quiero decirle a Blender esencialmente para saber si íbamos a mezclar estos dos juntos, y solo hagamos eso para que tenga más sentido. Sólo voy a presionar control shift, click derecho con mi ratón. Arrastra esto hacia abajo. Ahora lo he puesto aquí. Voy a usar, digamos, multiplicar factor de incremento, y vamos a previsualizarlo. Y también podemos agregar aquí una rampa de color para como que aumente el brillo, así que no es así, ya sabes, agresivo. Y, ya sabes, esto no es tan malo, pero se extiende por todo el Lner alto por ambos lados, tanto por dentro como por fuera, y en realidad no los quiero. Quiero que esto sólo afecte el interior del iluminador. Entonces para hacer eso, necesitamos darle otra máscara que le vaya a decir, como, dónde trazar estos valores. Entonces, para hacer eso, ahora vamos a usar una textura de degradado, y esta es la tercera que hemos usado hasta ahora. Entonces para esta textura de degradado, voy a presionar de nuevo el control T y simplemente previsualizarla como se ve. Entonces ahora mismo, no hace mucho, pero si lo pongo bajo UV, y luego pongo la rotación, creo, déjame ver del eje z en 90. Y empieza a jugar con la ubicación mientras mantienes turno. Ahora tengo una máscara de que tanto el interior es negro como el exterior siendo blanco puro. Mi ubicación es, creo, 0.6 0.66, algo por aquí, no importa si no va hasta el final Siempre y cuando nos aseguremos de que este interior sea negro y el exterior sea mayormente blanco, eso debería hacer el truco por nosotros porque ahora desde aquí, voy a agregar una rampa de color, y esta rampa de color sólo me va a ayudar a sujetar estos valores para que el blanco sea más blanco y el negro esencialmente más negro así. Voy a mezclar estos dos valores juntos. Control shift click con mi mouse. Y bajo las propiedades mixtas, vamos a previsualizar cómo se ve esto ahora mismo. Así es como es. Bajo las propiedades mixtas, no voy a usar multiplicador. Esto es lo que hemos hecho antes porque el multiplicador esencialmente solo haría que todo interior fuera más oscuro, como puedes ver, y luego todo fuera de blanco, lo cual, ya sabes, no está mal, pero en cambio, voy a usar lighten Y ahí vamos. Y así ahora los tenemos sólo en el interior. Entonces esto, de nuevo, te da mucha creatividad y flexibilidad. Puedes jugar con la fuerza de ellos, qué tan fuerte quieres que se vean, cuánto puedes reprimir estos valores, reprimir estos valores. Y entonces esto es algo así como lo que obtienes. Nuevamente, si ahora tenemos una vista previa de esto por completo, es como se ve si entro en el color real. Se está poniendo bastante oscuro, diría yo. Así que voy a ir aquí debajo de mis superposiciones y jugar solo con esto para que sea un poco más brillante Pero ahora podemos ver todos estos pequeños azulejos. Si las fichas son demasiado grandes para ti, puedes jugar con la escala, hacerlas más pequeñas o más grandes. Depende completamente de ti. Adicionalmente, si quieres, hay otra textura que no he mencionado antes que también puedes usar, y esto no es realmente necesario. Esto es más como un detalle extra si quieres. Lo que aquí se llama la textura Voronoi. Entonces, si previsualizo la textura Voronoi y presiono el control T, y lo hago, veamos dentro del objeto Juego con la escala aumentándola a algo por aquí. Puedes ver que la textura Vorony te da un poco de estos puntos Pero si lo cambias a, creo, F dos y de Euclides a Cebchev estamos empezando a conseguir Déjame agregar aquí una rampa de color y sujetar a estos dos. Algo parecido a nuestra textura de imagen que utilizamos. Entonces no es exactamente, pero es algo similar. Y para que también pueda añadir un poco más de detalle. Y podemos jugar con este detalle aquí. Juega con la escala para obtener un poco más de estos puntos más pequeños. Y luego encima, podemos simplemente usar, veamos, otro aligerar así Y así para esto aligerar, creo que deberían hacer el truco si lo muevo todo el camino hacia la izquierda Mmm. Supongo que necesito agregar por separado otra textura de degradado aquí. Entonces voy a usar esta textura de degradado, moverla hacia aquí, mover estos dos juntos. Y ahora simplemente prácticamente repitiendo todo lo que he hecho aquí, así que textura degradado, Aclarar Y luego empujando esto hacia arriba. Ahí vamos. Tenemos estos puntitos y ahora moviéndolo hacia aquí. Y si uso, veamos mezclar multiplicar. Ahí vamos. Ahora tenemos una combinación de pequeños puntitos. Vamos a ver cómo se están desempeñando. Ahí están. Y también los más grandes causados por nuestra textura de imagen. Vamos a previsualizar todo juntos, y ahí vamos. Nuevamente, como dije, bastantes cosas. Creo que en el siguiente video, solo voy a dedicar un tiempo a comenzar a organizar esto para que sea un poco más limpio para que ustedes, ya saben, para que no se ponga demasiado desordenado Sólo voy a organizar un poco todas estas pequeñas cosas, darles un poco más de espacio y tal. Y eso es más o menos para este. Te veré en el siguiente video. Es. 13. Texturización del highliner pt3: Yo digo que las cosas fueron poco a poco empiezan a ensuciarse. Y a la luz de eso, para este video, vamos a hacer dos cosas. Vamos a organizar nuestros nodos un poco mejor para que no se vea demasiado como un espagueti desordenado Y espero que si tenemos tiempo suficiente, también vamos a trabajar en nuestra rugosidad y nuestros mapas normales también Entonces, para comenzar con la organización va a ser bastante sencillo. Sólo vamos a desplazarnos por aquí. Y así para estas cuatro texturas aquí, que van a llamarse nuestra capa base. Sólo vamos a seleccionar los cuatro y luego presionar Mayús y P, y esto va a crear este pequeño fotograma para nosotros. Y luego puedes presionar F dos en tu teclado para darle una etiqueta, o simplemente puedes ir aquí, y escribir una etiqueta si quieres. Una vez que escriba una etiqueta. Sólo voy a llamar a esta una capa base. Puedes ir y debajo de las propiedades, cambiar el tamaño y hacerlo un poco más grande para que puedas verlo desde aquí. Adicionalmente, si quieres, también puedes darle un color. No voy a entrar tanto en detalles. Esto aún no es tan complicado. Pero por ahora, voy a hacer lo mismo por los cuatro, y te sugiero que hagas lo mismo. Entonces voy a ir aquí bajo esta imagen de ruido. Esta, creo, son mis pinceladas. Voy a ir a Shift B, F dos, mi teclado, y luego pincelada. Aumentar el tamaño. Ahí vamos. El inferior es mi grunge Así es como se llama a la textura. Ahí vamos. Turno P. Y luego F dos grunge Estas o son mi textura ondulada. Entonces déjame mover mi marco para el grunge justo un poco por debajo de él. Hagamos más espacio aquí o nuestras texturas PBR y el resto de ellas. Entonces esta de aquí es nuestra textura ondulada, Shift P, F dos, llámelo onda. Tamaño de etiqueta. Perfecto. Muévelo un poquito aquí. Y entonces, ¿qué más tenemos? Tenemos vamos a llamar a éste. Déjame pensar rápidamente de manera creativa. Esta es nuestra textura PBR, literalmente porque es una textura de imagen Entonces voy a llamarlo PBR. Cambio P F dos PBR. Y luego el de abajo es nuestro Voronoi Shift B dos Voronoi Ahí vamos. Todo bien. Entonces tenemos todas estas cosas para nuestro color base. Y tenemos a nuestro principal B como DF por aquí. Podemos empujar a estos tipos por aquí para que no se metan demasiado en mal estado. Yo quería mantenerlos por separado porque estas son las claves que vamos a necesitar versus la que está por aquí también. Y así ahora mismo, creo que lo siguiente que podamos hacer y agregar va a ser nuestra aspereza. La forma en que funciona la rugosidad, si no estás familiarizado con el mapa de rugosidad. Esencialmente, una rugosidad es casi como un valor 0-1. Y en nuestras imágenes, lo que sea cero se identifica como negro y lo que sea uno se identifica como blanco. Y así cuando algo es blanco puro, no va a ser realmente rudo. Y entonces cuando algo es negro puro, va a ser muy, muy reflexivo, casi como si estuviera mojado. Y entonces lo que podemos hacer aquí es que vamos a estar usando Esto, creo, textura. Permítanme solo previsualizar render. Entonces esta va a ser una textura que vamos a estar usando para nuestra rugosidad. Y creo que en realidad podemos combinar o dejarme. De hecho vamos a usar esta por ahora, y entonces tal vez intentemos ir un poco de ida y vuelta, pero ya veremos. Entonces voy a agregar una envoltura de color porque quiero traducir esta textura en un valor en blanco y negro como este de aquí. Y ahora, por ejemplo, sólo voy a empujar todo para que sea un poco más negro, más oscuro para que puedas ver aquí Y voy a conectar esto con mi aspereza aquí mismo Entonces voy a previsualizar para mostrarte lo que esto va a hacer. Como puedes ver, ahora, todo es muy brillante y brillante, como que puedes verlo. Ahí vamos, podemos ver todas las luces. Pero entonces si empiezo lentamente empujando esto y luego aplaudiendo el otro valor, se puede ver que esa rugosidad poco a poco está empezando a entrar porque así es como se ve actualmente la arquitectura Entonces todo lo que es negro va a ser reflexivo, todo lo que es blanco va a ser rudo. Y así, por ejemplo, ahora la aspereza está funcionando de esta manera Pero no queremos negros de hecho. Queremos que esto sea casi puramente blanco. Voy a empujar esto todo el camino así ahora mismo. Entonces es casi blanco puro. Yo solo diría que tal vez muy, muy sutil, muy, muy pequeño indicio de valores oscuros. Así que simplemente lo empujé muy, muy bajo, e incluso podríamos cambiarlo. Entonces para alguna referencia, creo que pongo voy a poner 0.8. Entonces podemos almejar estos valores un poco más juntos. Y yo diría que esto es más o menos ahora mismo. Entonces sigue siendo un material muy, muy rugoso. Y donde realmente va a empezar a brillar el material y vas a empezar a notar las cosas es cuando añadimos nuestro mapa de altura o realmente sabemos Ese es el mapa normal. Entonces esto es lo que se llama el mapa de bache y la altura es en realidad el desplazamiento, creo, creo. Así que ahora vamos a agregar nuestro mapa de bache. Se va a conectar con lo normal. Entonces lo que podemos hacer es que vayamos aquí Shift B para que sepamos, y luego F dos, esta es nuestra aspereza. Y voy a ir justo abajo aquí. Cuando presiono control C control V esta vez. Entonces lo tengo por separado fuera del marco. Voy a restablecer estos valores, restablecer color rep. Y luego veamos, para el bache, quiero hacer dos cosas por separado. Entonces quiero llevarme todo lo que tenemos aquí, así que voy a meterlo en el color mp. Y la razón por la que estamos empujando en el color p es porque el mapa de bache es, nuevamente, un valor 0-1 versus un mapa normal es como colores entre ni siquiera estoy seguro, como morado, rojo y azul, algo así, si recuerdo correctamente Pero, sí. Entonces a partir de aquí, ahora también voy a duplicar este valor, y a lo que quiero conectarme es este clásico de J. Entonces todo desde aquí, no quiero usar éste ni éste porque quiero que se cubra todo el highliner, no solo el interior del mismo Entonces voy a ir así. Vamos a conectarlo. Ahí vamos. Perfecto. Ahora, por lo general, así que me han dicho que lo que quieres es no tener dos, vamos como estos mapas de bache. Lo que quieres no es tener dos mapas de relieve, sino tener uno, y solo mezclarías estos dos y luego conectarlos a ese mapa de bache. Pero en mis casos de uso de prueba y error, siempre he tenido más y mejor éxito al tener dos mapas de bache y luego controlarlos individualmente que tener que jugar con el control deslizante para los colores, para ser honesto. Entonces no puedo dar cuenta y decir al 100%, esta es, como, la mejor o la más correcta forma o la mejor práctica porque algunas personas me han dicho que no es la mejor práctica, sino que acaba de funcionar para mí de la mejor manera No estoy segura de qué otra manera explicarte esto, honestamente. Entonces lo que voy a hacer es simplemente conectar esta a la altura de aquí, conectar esta a la altura. Y así en vez de mezclar estos dos y conectarlos a un solo mapa de bache, voy a mezclar estos dos así Y luego enchufarlos a la normal. Y vamos a previsualizar nuestra textura. Y así ahora mismo, realmente no podemos ver mucho. Algo está pasando, pero muy, muy poco. Pero la razón por la que quería tener estas dos bombas es que ahora puedo controlar aquí la fuerza de la bomba, por ejemplo, entonces la superior son las líneas, y luego la inferior es esta textura PBR Y así, por ejemplo, quiero que las líneas sean un poco más fuertes. Sólo voy a presionar el número dos. Quiero estas cosas aquí. Uh estos puntos y cuadrados para ser un poco más expresivos. Puedo presionarlos número dos aquí, donde tal vez pueda volver a reducirlos por completo , aumentarlos, y ahora estamos recibiendo todos estos pequeños rasguños y bonitos detalles en nuestro resaltador así como así Entonces yo diría, vamos a ver cámara, y pulsemos control y espacio y para ver esto en una vista de pantalla completa. Y esto se ve, yo diría, bastante bueno en general en nuestro iluminador Impresionante. Entonces en el siguiente video ahora, yo diría, en realidad, vamos a organizar primero esto, así que este va a ser Shift B. Y voy a llamar a esto dos a dos. Esto se va a llamar mapa normal o mapa de relieve. Llamemos a esto F dos mapa de bache. Y voy a aumentar el tamaño de la etiqueta. Entonces ahora estamos un poco más organizados y aumentamos el tamaño de la etiqueta aquí. Tenemos el me olvidé de agregar una H aquí. Rough N. Tenemos la rugosidad. Tenemos el mapa de bache. tenemos todas esas texturas Aquí tenemos todas esas texturas que entran en nuestro color base. Incluso podemos, supongo, llamar a este de aquí. Si f color base dos. Y ahí vamos. El siguiente en la lista va a ser el desplazamiento. Y así los veré chicos en el siguiente video. Salud. 14. Adición de desplazamiento: Esta parte, vamos a estar agregando desplazamiento a nuestras texturas. Entonces eso significa que también agregaremos nuevos nodos a nuestro editor de nodos por aquí. Ahora bien, para el desplazamiento en sí, hay un par de prerrequisitos que debemos hacer para que funcione Sólo voy a empezar con los dos primeros. Entonces los dos primeros están en nuestras propiedades de render, necesitamos tener un conjunto de características a experimental porque si no tenemos este conjunto a experimental y luego pasamos por debajo de nuestra subdivisión aquí, no veremos que la opción de subdivisión adaptativa esté disponible para Si voy aquí, apague esto, póngalo para apoyarlo, baje, ya verá que se ha ido. Bien. Entonces voy a convertirlo experimental, desplazarme hacia abajo aquí, encender una subdivisión adaptativa Ahora bien, la razón por la que necesitamos subdivisión adaptativa, esencialmente es porque vamos a estar corriendo desplazamiento Y para el desplazamiento, necesitamos tener una malla de poli alta y más vértices para que nuestro mapa de desplazamiento diga dónde mover esos vértices, esencialmente Así que sólo voy a ir aquí bajo vista renderizado. Y así, cuando tenga esto habilitado, y una cosa más, debes asegurarte de que tu subdivisión esté en la parte inferior porque si está justo encima de ella o si está justo encima de un modificador bajo, no tendrás disponible la opción de subdivisión adaptativa Así que de nuevo, poner la p subivisión adaptativa todo el camino hacia abajo, y ahí vamos Ahora bien, estos son los dos pre recodes. Ahí está el tercero, pero vamos a hablar de eso una vez que agreguemos nuestro desplazamiento aquí bajo nuestro tiro. Entonces voy a ir aquí, Tepin turno desplazamiento Tepin, y voy a usar el muy superior donde dice, Entonces este de aquí. Bien. Ahora bien, para el desplazamiento, se aplican las mismas reglas, como ya expliqué en el video anterior para el mapa de relieve donde me han dicho que es mejor usar solo un mapa de relieve y luego ejecutar múltiples texturas y luego mezclarlas como si tuvieras algo como, digamos, esto, como un color mezclado, y luego tomarías esta, tomarías esta y luego simplemente ejecutarla a través de un mapa de baches, y entonces este de aquí ni siquiera existiría. Y así el mismo tipo de regla que me han dicho es para el desplazamiento porque toma menos recursos. Pero en mi caso, he tenido más suerte simplemente ejecutando desplazamientos individuales, mapas de baches individuales y teniendo más control sobre sus fortalezas individuales de esta Si bien no sufrí tanto, supongo, a mis recursos. En fin, lo que voy a hacer aquí y lo que quiero conectar primero a mi desplazamiento es si voy hasta aquí, no quiero llevar aquí esta textura porque esta también tiene el PBR que está dentro, y no quiero llevarme la siguiente porque la siguiente también tiene todas estas líneas yendo aquí En cambio, quiero tomar el tercero por la derecha o el segundo por la izquierda, quiera llamar a éste. Entonces voy a tomar esta textura mixta, y voy a arrastrarla hasta mi desplazamiento y ponerla en la altura. Y a éste se le va a llamar F dos. Voy a presionar detalles de desplazamiento. Sólo voy a darle ese nombre. Y voy a conectar este desplazamiento nuestro desplazamiento aquí mismo. Y así, si salgo y lo previsualizo, presionemos control shift y click izquierdo con nuestro mouse. Realmente no hay mucho casi nada pasando con nuestro material. Y la razón de esto es porque no hemos hecho lo tercero. El tercer requisito previo. Y eso es entrar en nuestra configuración de materiales y ir todo el camino hacia abajo, desplazándose hasta que veamos ajustes Entonces no esta, donde dice modo blend. Ahí está la configuración justo encima de ella. Esto de aquí. Puede ser un poco confuso. A veces, siempre los confundo. Y aquí donde dice desplazamiento de bache solamente, necesitamos cambiar esto para decir desplazamiento y golpe. Entonces ahora, inmediatamente notará que estamos recibiendo algunos detalles adicionales sobre nuestro highliner Entonces, si fuera a ir y aumentar esto a, digamos, escala tres, va a empezar a cambiar, y luego poner el nivel medio a uno. Y nuevamente, verás los cambios. Ahora, no quiero volverme loco con esto. Yo sólo voy a ir con el valor de 0.15 por ahora. Podría modificar estos valores más tarde. Yo solo quería que fueran algo visibles, tal vez 0.35. Por ahora, algo como esto está bien porque sobre este desplazamiento, ahora voy a agregar otra cosa, y esa es la textura PBR Entonces voy a añadir en realidad un color mixto. Y así es técnicamente como se supone que debes estar haciéndolo. Lo que acabo de explicar con el mapa pop donde agregamos un color mezclado aquí, y ahora voy a ejecutar esta textura. Todo el camino hasta aquí. Y luego voy a agregar vamos a ver, una rampa de color. Para solo ayudarme a reprimir el valor. Así que vamos a previsualizar cómo se ve actualmente esta textura mixta . Entonces así es como se ve la textura de la mezcla ahora mismo, pero quiero que en realidad vaya aquí bajo otra rampa de color. Entonces no es de este color. Pero en cambio, es valor gris y blanco porque un mapa de altura o mapa de desplazamiento siempre es un valor 0-1 siendo blanco y negro, y va un poco en tonos de gris y tal Entonces así es como se ve nuestro mapa de desplazamiento en estos momentos. Y lo que quiero hacer es esencialmente todo lo que es blanco va a ser empujado hacia afuera, y entonces todo lo que es más oscuro va a ser empujado hacia adentro. Entonces todas estas partes más oscuras van a ser empujadas hacia adentro, o estas partes más ligeras van a ser empujadas hacia afuera. Entonces voy a poder controlar ahora, por ejemplo, si tuviera que empujar la pinza hacia abajo la parte superior, que es la parte detallada. Voy a llamar a éste de nuevo detalles. Y este va a llamarse PBR que conocemos. Y esto es lo que obtenemos. Quiero hacer que el PBR sea un poco más fuerte, un poco más expresivo, algo como tal vez esto, y no quiero que sea negro puro, tanto así, y voy a empujar esto ligeramente hacia arriba No vamos a estar haciendo demasiados ajustes ahora. Sólo vamos a estar creando una configuración. Y luego en el siguiente video, vamos a estar ajustando todo para tratar de acercarlo lo más posible Así que no te preocupes en este punto ahora, demasiado por los valores correctos. Solo asegúrate de que tenemos toda la configuración aquí creada. Así que vamos a previsualizar cómo se ve esto en este momento. Bien, poco a poco podemos empezar a ver algunas de las sobras de estos cuadrados y formas las sobras de estos cuadrados y formas. Entonces ahí mismo. Si yo fuera a hipotéticamente incluso ir aquí bajo multiplicar. Podemos ver cómo reaccionaría eso. Vamos a empujar esto hasta el final. Ahora, es un poco demasiado oscuro para mi gusto, diría yo. Tal vez empujemos esto un poco más, empujemos esto un poco hacia la izquierda para conseguir algo como esto. Ahí vas. Entonces hay muchas cosas que podemos hacer una vez que empecemos a jugar con esto, pero me voy a quedar más o menos así porque lo tercero que quiero agregar ahora van a ser las líneas Entonces las líneas de onda que tenemos por aquí. Y aquí es donde voy a estar agregando otro desplazamiento porque quiero poder controlar la fuerza de esas líneas y cuánto están siendo empujadas hacia afuera y hacia adentro Entonces voy a desplazar el agregar un desplazamiento aquí mismo, y luego voy a ir por estas líneas y luego simplemente conectarlas a la altura. Y voy a conectar esto todo el camino en el desplazamiento. Bien. Y aquí tenemos las líneas. Puedo ver que ya está empujando un poco hacia afuera, pero hay que tener cuidado con las cantidades que agregamos porque poco a poco vamos a empezar a romper nuestra escena con estos artefactos. Entonces hay que tener cuidado con la cantidad que vamos con. Entonces, por ejemplo, voy a ver aquí, bajar esto a algún lugar alrededor de 1.15 Ahí vamos. Entonces tenemos un poco de ellos chocando, y esto es lo que tenemos hasta ahora Ahora, todo lo que realmente hay que hacer es conectar estos dos en uno solo. Entonces voy a presionar control shift, hacer clic derecho con el mouse, moverlo hacia abajo, y ahí entramos en nuestra mezcla, y entonces así es como se ve actualmente. También puedes usar diferentes modos de fusión, por ejemplo, puedes ir con add y luego empujarlo todo el camino hacia la derecha. Y entonces ahora está agregando uno encima del otro. Y podemos previsualizarlo una vez más para simplemente ver cómo se ve, y se puede ver que es bastante diferente. Entonces ahí vamos. Bien. Una cosa más ahora. Yo sí quiero organizar aquí la parte de desplazamiento, así que sólo voy a ir aquí, moverla un poco hacia abajo, presionar Mayús B. Y de aquí, voy a llamar a ésta, a esta colocación. Entonces es un poco más fácil reconocer lo que es todo. Perfecto. Por último pero no menos importante, antes de cerrar este video, sí quiero hacer una pequeña cosa. Y es decir, quiero agregar un poco de luz que va a iluminar esta parte exterior de la entrada aquí, porque ahora mismo, si miro mi toma y si entro en mi vista de cámara, está un poco demasiado oscuro para mi gusto. Entonces voy a entrar en mi viewport de tres D. Voy a entrar en la vista superior. Y lo que quiero hacer aquí es simplemente presionar shift click derecho con mi mouse, para que cuando ahora agregue una luz puntual, que es lo que voy a ir apuntando luz aquí mismo o simplemente puedan sorber en punto y luego elegir la luz puntual. Lo va a agregar justo en este punto donde configuré mi cursor tres D. Entonces, para la línea de punto, voy a usar un valor de aproximadamente 20,000. Y eso me va a dar solo una entrada un poco más brillante aquí mismo, e incluso puedo empujar esto un poco más. Se puede ir, digamos 25. Eso no está mal. Incluso podría empujar el punto de luz un poco hacia atrás. A ver si lo muevo un poco, quizá más cerca, supongo que algo alrededor de este punto ni siquiera es tan malo. Y lo que quiero hacer ahora con la luz puntual es simplemente meterla en la colección highliner aquí mismo Y adicionalmente, para ello, quiero vamos a ver, da da, para la línea de punto, quiero que vaya por debajo de la más alta se aplique Entonces voy a arrastrar y mantener mayúsculas con mi teclado y hacer clic con el mouse, arrástralo encima de esto. Y así de esta manera, si muevo el forro alto, la luz puntual también sigue al forro alto de esa manera. Perfecto. Entonces voy a bajar este valor a tal vez 22 mil Entonces solo un poco de luz, tal vez 25 26. Supongo que sí necesito querer empujarlo un poco más. Pero también puedes jugar con el radio de la misma, aumentar el radio, Y eso debería darte una caída diferente para la luz misma. Podría guardarlo en algún lugar alrededor de los 25. Tal vez empujar este valor. Veamos 30. Y ahí vamos. Definitivamente se ve más brillante. Entonces el siguiente video va a ser un poco diferente, y los veré ahí dentro. Salud. 15. Ajuste de las texturas: La razón por la que este video va a ser ligeramente diferente a todos los anteriores tiene que ver con la forma en que vamos a abordar esta parte. Y así en esta parte, el objetivo de la misma es jugar con estos valores de manera individual para ayudarnos al menos a mí a ayudarme a llegar a esta mirada lo más cerca posible. Si no quieres si ya estás contento con cómo funciona tu highlander, realmente no necesitas hacer nada Adicionalmente, si no quieres pasar por este proceso, puedes simplemente saltar a esta parte, y a donde voy a ir algo así como lo que he cambiado individualmente aquí. Así que simplemente más como una visión general rápida. Pero como recuerdas hace mucho tiempo, sí hablé un poco sobre el proceso creativo y cómo es completamente diferente de lo que ves aquí en este curso. Y entonces pensé que esta era una gran oportunidad para utilizar eso porque va a haber muchos ajustes de ida y vuelta de valores y ajustes de ida y vuelta de valores y viendo cómo cada valor lo impacta de manera diferente Y así vas a tener una pequeña idea de ese tipo de trabajar en ello individualmente o trabajar con alguien, yo en este caso también juntos. Entonces, sin más preámbulos, comencemos. Y lo primero que quiero cambiar en mi highlander, aparte de lo obvio, que son como estos cuadrados negros que están siendo demasiado fuertes Son demasiado intrusivos en nuestro aspecto. Y entonces lo que quiero cambiar es el color real del highliner un poco, porque creo que mi highlander es un poco demasiado cálido en comparación con el material que aquí se usa Entonces voy a ir debajo de mi capa base, y solo voy a cambiar aquí bajo ajustes, la saturación a algo ligeramente inferior. Y luego este de aquí también para bajar ligeramente. Y esto debería ayudarme a conseguir un look mucho más frío para un highlander Voy a empujarlo aún más. Entonces aún más saturación. Y yo diría aún más en esta parte aquí también. Y yo diría, ahora estamos empezando a llegar poco a poco. Voy a empujar un poco más de color en algún lugar alrededor de 0.0 0.75, parece que es el valor con el que voy a ir. Entonces tenemos la pincelada. Y lo que me gusta hacer normalmente es que me gusta, como, ir a los extremos de cada valor para ver cómo le va a afectar Entonces en este caso, si empujo el trazo del pincel hasta la izquierda, hace que nuestro highlander se vea un poco más oscuro Si voy aquí, pueden ver todos estos rencores que también aquí aparece Entonces si solo lo empujo, tal vez supongo que tal vez incluso lo guarde como está más o menos. A lo mejor solo empujarla un poco más hacia la izquierda. Este lo sujetan un poco más. Sólo para darle algo más cercano a esto. Esto no está muy mal en absoluto. Yo diría. A continuación, tenemos el propio grunge. Y así el grunge, solo podemos previsualizarlo para ver cómo se ve, y luego volver a ir aquí Lo que puedo hacer aquí es simplemente empujarlo todo el camino hacia la izquierda a la derecha en realidad. Y si lo empujo hacia la derecha, creo que lo hace un poco más brillante todo versus si empujo todo a la izquierda, hace que todo sea más oscuro y aquí. Aquí también podemos echarle un vistazo a un lado, ver cómo afecta a todo. Todo lo que pasa aquí. Podemos empujar ahora esto, hacerlo un poco más brillante, diría yo. Vamos a ver cámara, y aquí vamos. Así que probablemente lo mantendría un poco más brillante y tal vez reprimiría estos valores un poco más. A continuación, tenemos la ola. Y para la ola, solo quiero cambiar la cantidad de olas que tenemos porque creo que ahora mismo están muy separadas. Y así en comparación aquí, las líneas son mucho más delgadas y mucho más cercanas entre sí. Entonces voy a cambiar el número a aproximadamente 200, y eso debería darme una cantidad bastante decente solo mirándolo ahora mismo. ¿Todo bien? Y aquí si nos acercamos, también podemos ver todos los demás detalles que queremos cambiar a medida que avanzamos más adelante. A continuación, tenemos el PBR. Y para éste, de nuevo, creo que esto es demasiado agresivo. Y entonces lo que quiero hacer es simplemente hacer este valor negro y empujarlo hasta que sea como algo grisáceo Y así ahora sigue ahí. Todavía se pueden ver, pero es muy, muy, menos notable. Y si quieres, puedes ir a algún lugar del término medio donde solo lo empujes, yo diría, algo cercano a aquí, y ahora siguen siendo algo visibles, pero aún un poco menos. Entonces esto es bastante bueno, diría en general. Entonces podemos hacer lo mismo con los Voronoi, que son estos pequeños puntitos vez en cuando que vemos aquí Podemos simplemente cambiarlo para que sea un poco más brillante en algún lugar alrededor, yo diría, a mitad de camino creo que esto se ve más o menos bastante bien Voy a empujar esto un poco más y luego acercar aquí también, para que puedas tener un mejor aspecto. Entonces, ¿qué sigue en el repertorio? Yo diría el mapa de la bomba. Y el objetivo con el mapa de baches ahora va a ser, esencialmente, de nuevo, jugar con estos valores. Me gustaría volver a ir hasta el extremo, solo para ver cómo va a impactarlo. Y si no estás seguro de lo que hace esta parte, si te olvidaste de ella, hasta este punto, puedes presionar aquí control shift, y click izquierdo con el mouse para hacerte una mejor idea. Entonces éste tiene las líneas, tiene todas estas, como manchas y etcétera Y eso es lo que hace este bache conocido. Entonces obviamente no voy a tener la fuerza B 100, pero voy a cambiarla quizá para que veamos cinco o dos. A lo mejor algo alrededor de las dos no es realmente tan malo. A continuación, tenemos otro bache. Y este bache, creo, es para nuestro PBR. Entonces incluso podemos renombrarlo aquí, así que por si acaso no olvidamos bump PBR Y para ello, también podemos jugar con la fuerza. A lo mejor veamos si lo hacemos más débil. ¿Qué hace? Realmente no puedo decir mucho porque todavía tenemos el desplazamiento en curso. Entonces, lo que podemos hacer aquí en realidad es entrar en nuestro desplazamiento y simplemente empujar todo a cero para nuestro desplazamiento. Y vamos a ver ahora cómo esta fuerza va a impactar a nuestro PBR Vamos 101 veces más, solo adentramos en los extremos, y podemos ver algunos de estos detalles que aparecen por ahí Voy a quedarme con este yo diría que tal vez cinco con una fuerza distancia fuerza de 24 ahora, tal vez incluso menor. Yo diría 2.5. Ahí vamos, así que ahora está un poco más limpio. Si bien todavía tenemos y mantenemos algunos de los detalles. Excelente. Ahora bien, estas líneas aquí quizá un poco también fuertes, así que lo que podemos cambiar es afectar su color. Y creo que estos vienen del propio color base, en algún momento, así que vamos a ver cuál. Aquí tenemos estas líneas. Supongo que vienen de esta de aquí que va hasta el final. Vamos a chequear hasta aquí. Y esto va todo el camino hasta aquí. Y así probablemente podríamos cambiar la fuerza de ellos agregando una rampa de color aquí mismo entre estos dos. Entonces puedo ir aquí agregar un carnero de color. Bien. Voy a previsualizar esto aquí. Y para la rampa de color, poco puedo empezar a aumentar esto aquí a más brillante, y esto debería empezar a afectarlo, como pueden ver, lentamente haciéndola cada vez menos fuerte. Y vamos a previsualizar cómo se ve. ¿Todo bien? Definitivamente es más débil. Y me la voy a quedar por ahora. Podría volver a ello más tarde y cambiarlo porque ahora mismo nos dirigimos a nuestro desplazamiento y el desplazamiento va a hacer bastante trabajo aquí. Entonces tenemos el desplazamiento para los detalles, y aquí tenemos, creo, el desplazamiento ¿para qué es éste de aquí? Por las olas. Entonces sólo voy a llamar a este desplazamiento. Olas. Voy a empezar primero con las olas, en realidad. Entonces por las olas, voy a ir y cambiar esto a como 100, solo enloquece. Y esto es demasiado obvio. Voy a ir tal vez a uno. Ya no está mal. Y entonces lo que podemos hacer aquí ahora con la escala y el nivel medio. El nivel medio esencialmente va a empujar esto dentro mientras la báscula está empujando todo afuera. Y así puedo cambiar el nivel medio a tal vez 1.5, y esto ya se ve bastante bien. Pero creo que estas grietas aquí que estamos consiguiendo siguen siendo un poco demasiado fuertes. sí tenemos algunas grietas Aquí sí tenemos algunas grietas, pero no son tan fuertes. Y creo que también nos va a ayudar si reducimos el vamos a ir aquí bajo render film print payer y sacarlo porque esto nos da en una mirada realista mucho más cercana a lo que estamos tratando de lograr Y así si bien es temporal, todavía nos va a ayudar bastante, diría yo. Entonces creo que la escala sigue siendo demasiado fuerte. Voy a ir 0.5, y luego tal vez 0.25. Veamos ahora. Esto se ve un poco más interesante. Tal vez iría aún más bajo o tal vez aumentaría el nivel medio de 2.5. Vamos uno. Bien, uno se ve muy, muy interesante. Tal vez reduciendo la fuerza aquí con la escala a 0.25. El 0.25 no está nada mal, diría yo. Obtenemos algunas imperfecciones de vez en cuando. Tenemos las líneas y todo. Se ve bastante interesante en general, diría yo. Y encima de esto, veamos, tal vez 1.25. ¿Y si vas a cinco? Y esto es demasiado, obviamente, dos. Dos no es realmente tan malo, en realidad. Yo diría que dos es bastante bueno también. Creo que dos casi nos llevan ahí. Tal vez 0.35. Bien, ahora poco empieza a romperse aquí alrededor de los bordes. Yo sólo voy a volver al 0.25, pero luego para éste, tal vez 1.70 51.95 Creo que 1.95 funciona mejor para mí. Entonces este es el valor que voy a conservar. El 1.95 se ve bastante bien, diría yo. Bien. Entonces tenemos este otro desplazamiento, que es para todos nuestros detalles. Entonces me aumento aquí, vamos a ir con uno. Se puede ver que aquí empieza a volverse realmente loco, yo diría, vamos a tener un valor mucho menor. Yo iría con tal vez 0.1. Mm vamos a nivel medio también uno por ahora y luego vamos aquí 2.5. Vamos a experimentar 0.75 o vamos aquí 0.5 también a poco. Vamos 0.25. 0.15 0.15 no está mal pero mi nivel límite está demasiado arriba así que lo voy a poner a 0.25. Vamos a cero. Cero también lo es. 0.1. Volvamos un poco más al extremo. Entonces uno es demasiado. 0.5 sigue siendo demasiado. 0.25 como diría, no está mal, pero creo que es un poco demasiado agresivo. Entonces digamos 0.15 no está nada mal en absoluto tal vez solo un poco más 0.1 con el nivel medio de tal vez 0.15. Eso no se ve nada mal, diría yo. Sí. Esto se ve en general bastante bien. Voy a aumentar la temperatura aquí solo un poquito porque sí creo que esta es un poco más pardusca en comparación con la mía Así que podría haberse exagerado allá. Así que echemos un vistazo rápido aquí mismo debajo de la capa base. Sólo voy a empujar esto un poco más saturado. Y vamos a ir aquí con éste, que también está un poco más saturado. Eso no está mal. Creo que esta parte de aquí está un poco sobresaliendo tal vez demasiado en algunos de estos rasguños. Así que podría ir, vamos a entrar aquí en nuestro bache. Comprobaremos qué está pasando aquí. Todo bien. Tenemos esto y tenemos esto. Entonces podría reducir este mapa de baches aquí solo un poco más bajo para que sea tal vez uno. Todo bien. Y voy a aumentar ahora aquí, la oscuridad de estos solo para agregar un poco más de variedad por allá ligeramente. Hagámoslo también. Sólo una muy, muy minúscula, no demasiado. Entonces, si voy todo el camino hacia abajo, vamos a empezar a conseguirlos demasiado. Demasiado expresivo. Voy a ir tal vez alrededor de 0.5. Los tal vez todavía un poco demasiado fuertes, así que tal vez 0.597. Esto es un poco demasiado fuerte 0.638. Todo bien. Eso no está mal. Ahora voy a entrar en mi grunge. Aquí, voy a jugar con estos dos valores, tratando de conseguir un pinzamiento decente de ellos juntos para sumar un poco más de suciedad entrando dentro. Esto no se ve mucho mejor. Mira este pequeño todo este desorden que viene dentro. Eso es bastante bueno, diría yo, en general. Sí. Esto es un poco demasiado agresivo ahora, pero solo un poco diminuta, diminuta, minúscula un poco. Hace un trabajo bastante decente, diría yo. Vayamos aquí por nuestro Voronoi. Creo que mi Voronoi tal vez todavía esté un poco demasiado oscuro. Así que podría simplemente empujarlo un poco más hacia arriba. Para conseguir algo como esto. Bastante bien. Excelente. a seguir aumentando la saturación por aquí también, porque me estoy dando cuenta de que tal vez hace un poco demasiado frío No estoy segura. A lo mejor lo empujé un poco demasiado. A ver. Ahora, se está poniendo un poco más cálido. Si voy hasta el final, ahora es demasiado. Entonces. Un poco menos. Aún un poco más. Y esto dependerá también de tu monitor también. Creo que esto es lo más cerca que puedo conseguir por ahora, así que me lo voy a quedar. Entonces esto se ve bastante bien. Ahora voy a volver a entrar en estos detalles de rencor, hacerlos un poco menos Entonces solo empuja esto un poco más hacia la izquierda. Voy todo el camino. En realidad va a hacerlo más oscuro, así que eso no es bueno. Quiero empujar esto a la derecha de hecho, entonces. Simplemente empujando un poco más hacia la derecha, empuja un poco más hacia la derecha. Un poco más a la izquierda. Bien. Creo que este es un punto dulce bastante decente para que esté ahí. Excelente. Y entonces, ¿ qué más podemos hacer aquí? Bueno, yo diría que también podríamos meternos un poco más con el desplazamiento aquí. Vamos a comprobar en torno a qué podemos hacer si empujamos las olas a 0.5, una vez más. Bien, eso fue definitivamente demasiado 0.35, luego bajando el nivel medio 2.5 o 0.75 Uno. Ooh. Esto en realidad es bastante bueno. Yo diría, uno y tal vez 0.5. Vamos ahora Zoom vamos a presionar el espacio de control solo para obtener el aspecto claro de todo. Creo que esto es que estas líneas son demasiado extremas. Y me pregunto si estas líneas están siendo causadas por el desplazamiento. Yo diría que están siendo causados por el desplazamiento. Voy a decir 0.35. Voy a cerrarlo ahí, y luego usar esto a 0.75, cerrarlo aquí. Tal vez un poco menos o más. A ver. 1.5. 1.5 se ve bien. Todo bien. Voy a cerrar esto a la 1.5. Este es mi número final para esta colocación. Y veamos, yo diría que este valor aquí también está bien. Tenemos muchos detalles pasando. Y así ahora tenemos a nuestro highlander. Todo bien. Hagamos un rápido resumen de lo que prácticamente he logrado aquí. Entonces, esencialmente, hice unos ligeros cambios en el color aquí. Entonces si quieres obtener los valores exactos, solo cambiaría este de aquí, lo pondría a seis fd68 Entonces este de aquí, lo cambié a 898580. Por aquí para el trazo del pincel, creo que acabo de mover un poco de posicionamiento, así se puede cambiar la posición, y se puede ver la posición para esta es 0.422 para esta de aquí es 0.553 Entonces para el grunge, me moví también deposición aquí, 0.47 Para las olas, aumenté la cantidad de ondas a 200, y también agregué aquí una rampa de color más que entra en el color base para reducir esencialmente la cantidad de visibilidad de las líneas que vienen aquí porque antes eran un poco demasiado intensas. Y así hice esta rampa de color que entra aquí y conecta todo el camino en esta multiplicación. Adicionalmente, vamos a entrar en nuestro PBR. Para PBR, aquí reduzco el valor oscuro a D uno, D uno, que es como 80% blanco, diría yo, solo para que sea un poco menos intensivo a medida que va dentro Entonces adicionalmente, para el Vorono me gusta hice lo mismo donde solo reduje la cantidad de negros para ponerlo en algún lugar aquí en el medio. A ver. Para el mapa de bache, me rudo y se mantiene igual que está. Para el mapa de bache, cambié los valores, como pueden ver aquí, fuerza a distancia uno, y luego fuerza 2.5 distancia uno. Y además, con el desplazamiento, jugué un poco para conseguir estos valores donde el nivel medio es 0.15. La escala es 0.1, y el nivel medio es 1.5 y la escala es 0.35 Yo diría que esto prácticamente concluye todo lo que necesitábamos hacer aquí. Una cosa más que puedes retocar si quieres jugar con ella es la fuerza de la luz que agregamos aquí Entonces, si voy por debajo de mi ventana gráfica de tres D y selecciono este ligero, permítanme volver a mi vista soli y seleccionar este Y tal vez puedas jugar con él con la fuerza. Entonces, si lo tenemos ahora mismo, como pueden ver está completamente oscuro. Y entonces si lo enciendo, definitivamente es más brillante, pero creo que es un poco demasiado brillante. Entonces voy al reino 20 mil, que es un poco más oscuro. Entonces si cambio el radio para que sea un poco más pequeño o en realidad incluso sea cero, y luego lo muevo para que sea más al exterior. También va a afectar esto en conjunto. Entonces creo que tener un radio más pequeño sí me ayuda con esta entrada de sombra por aquí. A lo mejor si la empujo aún más un poquito más adentro. Solo echemos un vistazo rápido, empujándolo un poco más. Si tuviera que cambiar el radio a 100, de nuevo, me gustaría ir a los extremos solo para tener una mejor idea de cómo va a afectar a la escena, y luego simplemente cambiarla aquí a cero Realmente no veo mucha diferencia. Caída suave. Podemos mantener la caída suave a la una. Pero sí, tal vez cambiar esto entonces 215,000. Todo bien. Entonces esto es Después de que lo apagamos. Aquí es cuando lo tenemos puesto. Nos sale un poco más de luz entrando. Y creo que eso es en general bastante bueno. Entonces sí, esto es prácticamente todo lo que necesitamos que le hice al highner para conseguir este tipo de look Nuevamente, si quieres, puedes adentrarte en los valores más extremos o no. Esto depende de usted. Y en el siguiente video, vamos a estar haciendo algo un poco único y diferente de antes eso también va a ser muy interesante. Así que no te lo pierdas. Salud. 16. Pintura de texturas: Si has estado prestando mucha atención a este montañés en nuestra imagen de referencia Podrías notar que todavía hay un pequeño detalle que no hemos agregado a toda nuestra textura. Eso tiene que ver con estas pequeñas líneas rojas que suceden aquí. Se puede ver este aquí. Hay un par más de ellos yendo hasta aquí. Y creo que si miro muy de cerca, todavía hay uno más por aquí. No sé si este es como algún tipo de artefacto de daño o si es otra línea roja, pero voy a suponer que esta sigue siendo una línea roja más Y así en esta sección del video, vamos a estar agregando esto. Y vamos a estar usando una técnica muy similar o en realidad exactamente la misma técnica que si ves mi anterior tutorial de Spirited Away donde recreamos la famosa escena del tren del anime Spirited Vamos a usar la misma técnica que hicimos allá. Eso es para pintar con texturas. Y así para poder hacer esto, voy a simplemente mover todo el camino un poco hacia abajo para poder hacer todavía un poco más de espacio para que ustedes aquí vean. Y entonces voy a ir aquí bajo mi editor de shader así Voy a mover a mi principal BSDF un poco más hacia la izquierda En algún lugar por aquí. Sólo voy a moverlo ahora un poquito más arriba para darle algo de espacio. Y así esta zona por aquí va a ser donde vamos a estar agregando eso. Y así todo esencialmente va a comenzar creando un nodo de color mixto y agregándolo aquí, porque esencialmente, ahora vamos a decirle a blender que mezcle entre dos colores porque esto aquí esencialmente es solo un color. No necesitamos hacer otra cosa. Solo necesitamos agregar un nuevo color. Y así para poder hacer esto, voy a conectar aquí el punto B en un gramo de color. Y para esta rampa de color, voy a usar un conjunto de colores que tengo aquí de mi lado. Yo sólo voy a pegarlas aquí. Y te voy a dejar saber los valores una vez que los haya pegado. Pero en realidad, cualquier cosa cercana a esto debería estar bastante bien. Entonces el valor que está a la izquierda es que creo que esto es 430 mil. Y entonces el valor que está todo el camino la derecha es 321210 Entonces estos dos valores, nuevo, no tienen que ser exactamente perfectos. Puedes usar el tuyo si quieres. En realidad, por qué no intentarlo. Y así a partir de aquí ahora, tenemos que decir necesitamos crear una máscara para que Blender se lo diga, ya sabes, usar este color rojo solo en estos ciertos puntos en comparación con todo lo demás que tenemos aquí del lado izquierdo. Yo uso movimiento por factor. Entonces para hacer esto, vamos a ir aquí en el factor, moverlo todo el camino hacia la izquierda y luego escribir imagen. Entonces vamos a crear una textura de imagen que luego se va a pintar como una máscara para impulsar este color rojo junto con lo anterior que tenemos pasando aquí para nuestro color base. Todo va a tener sentido en sólo un segundo. Voy a presionar aquí nuevo para crear la nueva textura de imagen, y voy a cambiar este valor aquí por dos, así que va a ser una textura de imagen de dos k. Para la textura de la imagen, voy a llamarla, veamos, máscara highliner debería estar bastante bien Una vez que crees tu textura de imagen, solo asegúrate de que para el espacio de color, usamos un no color porque una máscara suele estar, sabes, repartida entre los valores de blanco y negro. Entonces, una vez que tengamos esta máscara, vamos ahora a la pintura de texturas, y no creo que alguna vez usemos ninguna de estas otras que usamos para la edición UV, pero no hemos usado pintura de textura. Entonces vamos a ir aquí ahora a la pintura de textura. Solo asegúrate de que tu highliner aquí esté seleccionado. Y esta máscara aquí también tiene este, como, trazo de superposición blanca, y luego entra en la pintura de textura y encontremos nuestro highliner aquí Podría tener algunas dificultades para encontrarlo. Ahí está. Asegúrate porque si nos desplazamos un poco, vamos a tener ese problema de recorte que quizás estés familiarizado Entonces voy a presionar N. Vaya aquí bajo la vista, escriba aquí uno, y luego agregue dos ceros más por aquí Presione en una vez más. Y ahora, presione tabulador, solo asegurémonos de que todo para nuestro highliner esté seleccionado tal como está, lo cual es genial Y entonces si yo fuera ahora, digamos, vaya con esto. Ahora mismo tenemos este pincel. Y así si presionas F, va a aumentar el tamaño del pincel, y puedes pintar así. Voy a presionar el control Z ahora para simplemente deshacer lo que hice. Pero si muevo el pincel un poco hacia este lado, y si presionas Mayús F, eso te va a ayudar a controlar la fuerza del pincel. Entonces, si va a ser mucho más débil versus va a ser mucho más fuerte. Y entonces ahora voy a ir a algún lugar por aquí, que queda de esta zona cuadrada que hemos creado. Así que aproximadamente alrededor de esta parte, sólo voy a presionar con el ratón y empezar a dibujar lentamente. Ahora bien, tal vez veas que también se está dibujando aquí, y eso es básicamente por la forma en y eso es básicamente por que lo desenvolvimos, pero no te preocupes, no nos va a afectar en absoluto Debería estar perfectamente bien. Así que sólo voy a dibujar aquí así, tratando de meterme poco a poco también un poquito dentro. Y luego tratando de algo así como recrear esta línea que va supongo, un poco más arriba a algún lugar por aquí, diría yo Entonces esta es como nuestra primera línea que acabamos de crear, también puedes encogerla F, hacerla más pequeña, y luego si quieres hacerla un poco más afilada esquinas o no Pero sí, esta de aquí es ahora nuestra primera línea. Y entonces ahora voy a ir a agregar otro. Pero ahora que miro a éste, diría, éste está un poco torcido, así que voy a presionar control Y luego mientras mantengo el control, voy a dibujar, y eso va a empezar a borrar todo aquí en el costado Así que sólo voy a intentar corregirlo un poco porque como puedo ver, está un poco torcida Así que ahora voy a volver a dibujar y luego simplemente empujar un poco más en este borde aquí. Entonces está un poco menos torcida. Y ahí vamos. No tiene que ser perfecto, por cierto. Simplemente algo como esto debería estar bien porque podemos ir y venir más adelante más adelante. Solo quiero ahora mostrarte cómo va a quedar esto una vez que dibujemos un poco más de estos. Entonces justo después de este grande, tenemos dos pequeños delgados. Entonces solo voy a presionar F para que sea más pequeño. Y entonces vamos a empezar a dibujar uno por aquí, tal vez un poco más grande. Pero sí, algo así va a estar bien. Después otro justo al lado, más o menos, hazlo más pequeño F, y luego ponlo justo aquí. Yo diría que esto está bien. Y luego un par de pasos hacia arriba. Como en algún lugar por aquí, voy a agregar otro. Ahí vamos. Y luego un paso más hacia arriba. Voy a añadir uno un poco más grueso. Algo como éste está bien. Y si notas que como que fuiste todo el camino hasta allí, puedes presionar control y hacer clic con el mouse, y eso también debería borrar los colores anteriores como puedes ver. Todo bien. Entonces creo que esta es una buena. Y luego también podemos agregar este pequeño que está todo el camino del lado derecho en la esquina. Apenas visible, pero vamos agregarlo por el bien de que esté ahí, así que voy a ponerlo, ya veo. Lo voy a poner en algún lugar de aquí en el medio. Haga clic. Asegúrate de que también esté aquí adentro para que se pueda ver y salga un poquito afuera. Realmente no necesita ser disbic así que voy a correr un poco Pero algo como esta línea debería estar, diría yo, más o menos bien. Todo bien. Entonces veamos qué va a hacer esto en realidad ahora a nuestro material de color. Vamos a entrar en nuestro diseño, y esperemos aquí el render, y ahí vamos. inmediato podemos ver que ha afectado nuestro texturizado aquí al crear estas líneas rojas Ahora, no estoy 100% contenta de cómo se ven estos. Así que en realidad podría ir ahora un poco atrás y luego limpiarlos. Pero voy a acelerar esta parte del video para que no pierdas el tiempo. Así que sólo voy a entrar en la pintura de texturas aquí y tal vez simplemente borrar este de aquí, el grande. Y luego redibujarla una vez más. Bien, voy a probar con estos ahora, solo vamos a entrar en el layout. Eche un vistazo rápido. Y creo que aquí necesito empujarlos. Este, necesito empujar un poco más adentro, incluyendo estos dos más pequeños. Voy a empujarlos también, un poquito más adentro. Bien. Vamos. Ahora bien, podrías ser bueno con cómo se ve esto ya. Pero como cuestión de hecho, incluso podemos mejorar esto un poco más controlando la mezcla de la misma, casi como mejorar esta máscara que tenemos. Y antes incluso de seguir adelante, una cosa que definitivamente sugeriría es si ir aquí bajo pintura de textura y haciendo clic aquí debajo de la máscara más alta que has creado, veamos, debería haber imagen guardada como Asegúrate de guardar esta máscara. Y así porque si enciendes el archivo blender más adelante, sin que esta máscara se guarde, sin tener esta máscara en absoluto, entonces esta va a ser eliminada. Así que asegúrate de guardar esto. Voy a hacer justamente eso ahora mismo. Ahí vamos. Y ahora voy a entrar en mi maquetación. Y voy a trabajar en esta textura de imagen ahora que he creado mejorando esta máscara que tenemos por aquí, y todo va a comenzar esencialmente con un simple color mezclado. Al ser agregado aquí mismo. Y así ahora, lo que quiero para este color mixto es agregar otro color mp que vaya a combinar esta mezcla con otra máscara para sujetarla y agregarle un poco más de eso, yo diría, efecto sucio y solo en general, mejorar la mezcla de la misma. Y así para poder hacer esto, voy a dentro de este color p usar uno de estos colores que tenemos por aquí. Así que vamos a ver este de aquí. Éste, éste, y luego tenemos este de aquí. Yo diría que probablemente deberíamos usar el de aquí, que tiene prácticamente de todo excepto de estos cuadrados dentro del forro alto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente usar este multiplicar y conectarlo a este color b que tenemos por aquí. Y ahora a partir de aquí, sólo voy a jugar con estos valores hasta llegar a algo así como un efecto de máscara muy sucio que es muy fuerte y aprieta entre estos dos valores. A ver. Movamos esto aún más a la izquierda. Yo diría que algo así es un buen punto de partida. Ahora vamos a entrar en nuestra mezcla aquí. Y así para nuestra forma de mezclar ahora mismo, solo tenemos mix. Y si vamos, digamos oscurecer, simplemente no obtenemos mucho Pero si nos hundimos, yo diría, quemadura de color, esto debería empezar a darnos una mezcla bastante decente pasando aquí mismo Ahora bien, si empujo esto todo el camino hacia la derecha, debería mejorar aún más porque ahora está usando también esta máscara que agregamos encima de esta. Y esto está empezando a verse muy, muy bonito. Si vamos aquí bajo vista previa, ya podemos ver lo bien que se está mezclando. Y así además además de eso, podemos ir aquí bajo una rampa de un color más. Para ayudarnos a reprimir ahora este valor que hemos creado aquí en este de aquí, para hacerlo aún más fuerte con solo acercar estos valores y hacerlo más nítido en general Adicionalmente, si quieres, digamos, aumentar la opacidad, podrías simplemente ir Déjame incluso mostrarte en tiempo real. Entonces, si tuviera que tomar este valor blanco y si tuviera que hacerlo ligeramente grisáceo, notarán que la opacidad de este color rojo está empezando a disminuir lentamente también En mi caso, voy a guardarlo como está. Pero de hecho, estoy bastante contento con cómo se ve esto en general. Voy a presionar el espacio de control aquí para hacer esta ventana un poco más grande, así puedo echar un vistazo más de cerca a mi resaltador aquí mismo Y yo diría que esto no está nada mal. De hecho, podría aumentar solo el grosor de esta línea roja inferior. Y yo diría que eso es más o menos todo para mí. Así que eso es exactamente lo que voy a hacer ahora. Es posible que también quieras hacerlo, o quizás ya hayas terminado con tu resaltador y estés bastante satisfecho con cómo se ve Sólo voy a aumentar un poco más el grosor de este de aquí. Echemos un vistazo ahora, una vez más. Veamos si esto ha cambiado definitivamente se ha vuelto un poco más grueso. Y yo diría que esto es en general bastante bueno. A veces, si no se actualiza para ti, puedes simplemente entrar en sólido y luego volver a renderizar y también debería actualizarse. Entonces esto es más o menos, creo, para el proceso de texturización del highner Ahora poco a poco estamos empezando a pasar a movimientos de cámara de animación, y también necesitamos agregar esos pequeños barcos a nuestra escena. Entonces todas esas cosas nos pesan en los próximos videos. Salud, chicos 17. Inicio de la animación: Ya hemos hecho el modelaje, hemos terminado de tecturing y en este video, vamos a saltar a la animación Ahora, cuando se trata de la animación, realmente hay tres cosas clave que tenemos que hacer. Primero, necesitamos inclinar el movimiento de la cámara para ir lentamente hacia arriba y luego revelar el planeta. Y como la cámara se inclina hacia arriba, lo segundo que tenemos que hacer es animar al highlander también moviéndose hacia arriba en el eje z, pero con un poco de Por último, la tercera parte, que será segura para el próximo video, va a ser el uso nodos de geometría para crear esos pequeños barcos que están saliendo del propio highliner Entonces con todo eso, comencemos a cambiar nuestro diseño aquí. Lo primero que voy a hacer es asegurarme de que tu velocidad de fotogramas esté establecida 24 porque vamos a estar renderizando esto en 24 fotogramas por segundo. Además, ahora también voy a mover esta ventana inferior de la ventana hacia abajo, y la voy a usar para mi línea de tiempo. En la ventana superior, voy a cambiarme a tres D viewport, voy a dividirla por la mitad así para que la parte izquierda vaya a ser para mi cámara, y voy a controlar el click central con mi mouse y luego hacer zoom lentamente hacia arriba, que pueda obtener la mayor cantidad de bienes raíces posible Voy a presionar T para ocultar la ventana de la izquierda, y también voy a ocultar las superposiciones y todo lo demás que tengo aquí Y entonces este lado izquierdo va a ser utilizado esencialmente para gestionar mi animación, etcétera Bueno, este lado aquí se utiliza para la vista previa. Entonces el lado izquierdo es para previsualización, el lado derecho. Perdón por eso. El lado derecho se utiliza para gestionar la animación, mirando a la izquierda y a la derecha, etcétera Todo bien. Cambiemos la duración de nuestra animación. Ahora mismo, lo tenemos puesto en 250, pero creo que el que queremos en total va a ser de 15 segundos. Y así 15 veces 24 nos va a dar aproximadamente 360 cuadros por segundo. Además, quiero agregar un par de marcadores aquí en mi línea de tiempo para ayudarme a cronometrar mejor algunas de las cosas. Entonces, por ejemplo, el momento los barcos poco a poco empiezan a llegar en el highliner, quiero que lleguen en una marca de tres segundos Y la razón por la que estoy usando una marca de tres segundos es así porque en la canción que se va a usar para esa parte, marca de tres segundos, hay como este sonido muy espantoso que viene, y así ese tipo de amplifica la develación de las pequeñas naves que están saliendo Entonces voy a teclear tres veces 24 eso me va a dar 72. Voy a presionar aquí. En realidad, no lo uses aquí bajo el arranque. Cambia eso aquí por allá. Entonces eso fue 72 lo dijimos, y voy a presionar a M. Muy bien. Asegúrate de que tu inicio sea uno y tu N sea 360. Y ahora aquí tienes 72 M. Voy a presionar. Nuevamente, en este mercado que acabamos de crear. Voy a presionar F dos en mi teclado, y esto me va a permitir renombrar el marcador. No hace falta necesariamente hacer esto, pero solo por algo así como recordar ver organizado y una buena práctica, voy a llamar a este barcos. Además, está el segundo marcador que necesito agregar, que es cuando quiero que el planeta empiece a revelarse lentamente, y ese va a estar en el Frame 240. Entonces al 240, voy a presionar otra M, y voy a presionar Todo haciendo clic en este marcador F dos y renombrar este a planeta. Entonces ahora sé en este punto, se supone que los barcos deben aparecer en este punto, Lana necesita aparecer. Y eso es más o menos todo. listos para comenzar a animar nuestra toma Y quiero comenzar con la primera posición. Eso va a ser esencialmente todo el camino a cero. También puedes presionar shift y luego flecha izquierda en tu teclado, y eso te va a llevar hasta el frame one. Y así para el fotograma uno, sólo voy a mover la cámara a cierto valor. Y voy a presionar N para ver como la ubicación y la rotación. Porque para la ubicación, voy a mover la cámara en el eje z a negativo 31.68 Y la razón por la que estoy usando este valor es porque estaba como experimentar y tratar averiguar cuál era el mejor Y así yendo y viniendo. Y esto fue como el número que terminé usando. Y esto va a ser estético. No vamos a estar cambiando el valor z, sino que vamos a estar cambiando la rotación. Y así ahora mismo para la rotación, sólo voy a ponerla a 90.481 De nuevo, experimenta para probarlo. Este fue el que más funcionaba para mí. Y la razón por la que estoy usando estos dos valores es, solo te voy a mostrar ahora mismo en un segundo, es cuando voy a mi iluminador, Y ahora empiezo a mover el Lner alto ligeramente hacia abajo, G Z, y luego cambio y bajando lentamente Este tipo de me da la mirada más cercana que estoy tratando conseguir en relación a esta referencia. Déjame mostrarte este de aquí, más o menos porque la cámara necesita estar ligeramente por debajo del highliner y luego también mirarla hacia arriba. Esto es lo que estamos haciendo. La cámara está a los 90 grados, la cámara es completamente recta, pero aquí tenemos 90.481 porque estamos tan lejos, esa distancia se suma al ángulo mismo Y así ahora la cámara apenas está mirando ligeramente hacia arriba al highlander de manera similar a como la tenemos en esta toma Y así esta va a ser nuestra posición de partida para la cámara y para el highlander Entonces eso significa que necesitamos agregar también nuestros fotogramas clave. Van a hacerle saber a Blender que esta es la posición inicial. Entonces porque vamos a estar cuando tenga la cámara aquí seleccionada. Sólo vamos a estar animando la rotación. Solo puedo presionar aquí el clic derecho y establecer Insertar fotograma clave único Entonces esta es mi posición inicial para la cámara. Mi posición n para la cámara. Voy a ir hasta aquí hasta el 360. Asegúrate de estar en el frame 360. Y voy a empezar lentamente a inclinar la cámara hacia arriba para poder ver aquí del lado izquierdo cuándo se revela el planeta Así que voy a presionar R para rotar y luego x para girarlo en el eje x, y luego voy a sostener shift y mover mi mouse ligeramente hacia arriba hasta obtener una cantidad decente. Y yo diría esto aquí, Justo por aquí, se ve relativamente cerca de lo que estoy buscando lograr porque estoy tratando de llegar a esto aquí, como pueden ver, mi PRF, donde es el trazo resaltado en azul Este tipo de proporción donde va a estar tomando aproximadamente el planeta diría, similar cantidad de espacio de pantalla. Entonces una vez que tengas esto, solo voy a dar click a K aquí. Así que déjame hacer clic en K. No funciona. Déjame intentarlo una vez más. Haga clic en la cámara. Prensa K. Ahí vamos. Y luego dentro del menú de fotogramas clave Puede hacer clic en disponible, y esto debería agregar el siguiente fotograma clave que se necesite Y así ahora tenemos este movimiento. Hagamos lo mismo ahora para un Lner alto. Para el Lner alto necesitamos agregar un fotograma clave para este momento. Este necesita ir dentro del eje Z. Entonces, para el highlaner, déjame ir a Y porque vamos a estar animándolo dentro del eje z, permítanme también simplemente cambiar esto aquí Déjame solo verificar dos veces. Los valores son correctos, 271.68. Así que déjame asegurarme de que es negativo 271.68. Y luego voy a ir a hacer clic derecho Insertar fotograma clave único Y así a partir de aquí y ahora, queremos mover al highlander hacia arriba. Entonces a medida que va la cámara, Highlander va a llegar al fotograma 360, y B, veamos, en algún lugar cercano a esta posición como vemos en este fotograma Pero vamos a estar haciendo algunos retoques menores adicionalmente al highlander una vez que lleguemos a esta posición Vamos a estar haciendo también pequeños ajustes a los fotogramas clave así como ahora pasamos a la segunda fase de este video Bien. Así que una vez que estás un poco contento con la posición del alto Lner Creo que para mi, esto va a ser bastante bueno. Solo repite el mismo paso donde presionas k y luego haremos clic disponible, y esto debería agregar otro fotograma clave al highner Lo que quiero hacer aquí es que podrías notar que apenas es visible, pero podrías notar que el highliner en esta posición, esta parte inferior, la parte final del forro alto necesita ir un poco más hacia abajo Por lo que tiene que estar un poco más inclinado. Y entonces lo que voy a hacer aquí es simplemente entrar en mi modificador de celosía, clic en estos dos puntos y presionar G z z dos veces, que pueda alinearlo a la posición alta de Lner, y luego simplemente comenzar lentamente a mover esto hacia abajo hasta que pueda esconder una pequeña porción del highlander Y lo que podría hacer también es seleccionar estos 24 puntos al frente y solo aumentarlos ligeramente un poco más. Entonces el highlander está un poco más presente en nuestro tiro ¿Bien? Y esto es bastante bueno. Regresemos ahora todo el camino a la primera escena para el primer disparo. Así que desplaza a la izquierda click con nuestra flecha solo para ver cómo se ve todo. Y yo diría que esto también concuerda relativamente bien con nuestra escena que estamos tratando de construir aquí también, donde tenemos al highlander Esta parte está un poco más inclinada hacia arriba. Esto está inclinado hacia arriba. Y presionemos Z solo para verificar renderizado ver cómo se ve todo ahora. Luz. Entonces esta es nuestra posición de partida, que es similar a esta de aquí. Y lo que puedo hacer, a lo mejor con la luz es solo mover la luz un poquito para lograr un punto izquierdo más delgado de esta parte de llanta por aquí. Entonces lo que puedo hacer es pasar por debajo de mi luz clave. Y creo que si presiono R z y luego lo muevo un poco más hacia la izquierda. Entonces solo gírela y puedes ver los valores aquí que estoy usando. Esto lo va a hacer un poco más delgado. Ahí vamos. Adicionalmente, tal vez quieras cambiar la luz de relleno y también la luz de llanta, si quieres por ahora, voy a mantener tal cual y luego tal vez en la fase final de este video, podría hacer algunos retoques menores Todo bien. Esto es bastante bueno hasta ahora. Voy a entrar en mi sólido y luego solo previsualizar la animación porque ahora mismo necesitamos hacer la segunda fase de este video, que es ajustar las compensaciones Entonces, si tuviera que presionar el espacio, va a empezar a animarse y se puede ver como se mueve el highlander Esto es ahora mismo que los barcos están empezando a salir lentamente, y entonces se supone que el planeta se revelará por aquí mismo, lo cual es bastante decente. En general, no se ve tan mal en absoluto. Pero puedes notar que ahí está la escena comienza muy lenta, y luego poco a poco comienza a progresar en su velocidad Y luego a medida que sale, vuelve a empezar a disminuir la velocidad, y no queremos este tipo de interpolación Entonces lo que vamos a hacer comenzando primero con, digamos, nuestra cámara es, voy a ir a seleccionar la cámara de aquí. Y en lugar de tenerlo debajo de la línea de tiempo, puedes ir al editor de grafos o puedes presionar Shift y luego F six en tu teclado, y esto te va a dar de inmediato el editor de grafos. Voy a mover esto un poco más arriba porque sí quiero poder ver las gráficas aquí y el fotograma clave. Entonces voy a presionar aquí para revisar mi uler voy a recoger la llave Tilda y luego enmarcar Y esto me va a mostrar cómo es la interpolación actual Entonces como puedes ver, comienza muy, muy lento, y luego a medida que esta línea comienza a progresar hacia arriba, la cámara acelera el movimiento dentro del eje x, y luego otra vez, se puede ver que lentamente comienza a bajar En el lado izquierdo aquí, tenemos el ángulo de cambio, y luego en el lado derecho aquí, vemos los marcos a medida que se mueven. Y así se puede ver de aquí a aquí, esta es la cantidad de grados que va subiendo el ángulo de la cámara, y queremos cambiar eso. Entonces voy a hacer click en esto no estoy seguro de cómo llamas a estos puntos. Sólo voy a llamar a éste puntos. Voy a dar click sobre este punto aquí mismo de la curva bezier, y voy a presionar S para escalarlo Y esto esencialmente va a hacer que esta línea sea mucho más recta Y así hay un movimiento muy continuo. Esencialmente, lo que estamos haciendo ahora es que le estamos diciendo a Blender mueva la cámara hacia arriba en una velocidad muy similar hasta aquí, más o menos, y luego tan lentamente como llega al final de la escena, empieza a disminuir con el movimiento. Como se puede ver. Entonces empezamos con un movimiento muy rápido aquí mismo, pero luego el movimiento comienza a disminuir a medida que avanza, y no queremos ir ni siquiera así de rápido. Incluso podríamos querer cambiar eso. Entonces, lo que voy a hacer a continuación es que voy a ir a mi cuadro final aquí mismo, y voy a alejar esto aún más. Entonces fuera del alcance de lo que vamos a estar renderizando. Y voy a presionar Z para moverlo incluso un poco más arriba para conseguir algo más cerca de aquí. Así que ahora vamos a probar esto. Y yo voy a tal vez también empujar esto un poco más tal vez más como, vamos a quedármela por aquí. Solo vamos a previsualizarlo ahora. Todo bien. Sigo pensando que este movimiento es un poco demasiado rápido para mi gusto. Y entonces esto es demasiado lento. Y así vamos a necesitar cambiar también el inicio del highlander también Entonces voy a empujar esto un poco más bajo. Vamos a previsualizarlo una vez más. Bien, es un poco mejor, diría yo. Yo empujaría esta línea un poco más adentro para aumentar la velocidad a partir de aquí, para que no disminuya tan rápido la velocidad. Ahí vamos. Yo diría, en general, esto es bastante bueno porque ahora también necesitamos trabajar en nuestro alto Lner Entonces para el highliner vamos a empezar con un movimiento muy similar Voy a hacer clic en el carril alto así que no haga clic en la celosía, haga clic en el Lner alto luego hasta ese fotograma clave A. Voy a empujar este todo el camino hacia la izquierda Entonces S y luego simplemente empujarlo así, y vamos a previsualizar cómo se ve ahora mismo. Entonces el highliner ahora está siguiendo el movimiento similar de la cámara, pero luego comienza a disminuir un poco Y luego, a medida que la cámara sigue subiendo, la planta necesita revelarse ahora. Perfecto. Y esto va así. Todo bien. Creo que esto es bastante bueno general para mí. Veamos una vez más. Entonces hay un movimiento muy sutil. Todo va muy, muy lento. Planeta empieza a revelarse. Y aquí nos movemos un poco más. Esta es nuestra última oportunidad por aquí. Tal vez quiera que me revelen un poco más del planeta. Y así si quieres eso, puedes simplemente ir a hacer clic en la cámara, encuadrar todo una vez más. Y luego empuja esto ya sea hacia arriba si quieres que se revele más planeta o hacia abajo si quieres más del alto alumno Entonces esta va a ser ahora tu preferencia personal. Por ahora, creo que voy a moverlo a algún lado por aquí. Y tal vez voy a empujar esto un poco más hacia afuera, y luego simplemente empujar esto un poco más así. Nuevamente, esto ahora se está ajustando a su propia preferencia, pero prácticamente tenemos todo configurado y listo Vamos a previsualizar el disparo una vez más. Así va. Los barcos están empezando a salir lentamente aquí mismo. Entonces los barcos están saliendo. Ellos suben arriba arriba arriba. Y ahora en este punto, el planeta empieza a revelarse. Ahí vamos. Tenemos el planeta revelado. Así como así. Perfecto. Entonces, creo que esto prácticamente concluye nuestra animación. Y luego en el siguiente video, vamos a saltar al uso nodos de geometría para agregar también esas pequeñas naves. Una vez que hayamos terminado con eso, podríamos hacer algunos ajustes menores para finalizar nuestra escena antes de entrar en la configuración de renderizado Muy bien, chicos. Salud. 18. Adición de nodos de geometría: En esta lección, vamos a seguir trabajando nuestra animación, y comenzaremos creando los pequeños modelos de las naves que están saliendo del highlander Ahora, por suerte para nosotros, porque son tan pequeños y apenas se pueden ver, el modelaje en sí realmente no debería tomar demasiado para ello. Entonces comencemos. Voy a reorganizar un poco mi espacio de trabajo aquí y voy a mover mi letra gráfica todo el camino hacia abajo porque no la necesito por ahora Y solo voy a tener a estos dos a un lado. Ahora, antes de seguir adelante, hay una pequeña cosa que noté mientras miraba por encima del archivo de trabajo que teníamos hasta ahora, y esa es nuestra luz puntual justo aquí que está dentro la alta Lner realmente no ha sido mapeada a una colección en términos de enlaces de luz Entonces en este momento, afectaría prácticamente a todo, lo que también incluiría a los barcos independientemente de qué colección se sumarán esos barcos. Y esto tal vez podría causar algunos problemas en el futuro. Y entonces lo que quiero hacer es simplemente asegurarme de que esta luz puntual sólo esté afectando al propio highliner y no a nada Y una vez que tengas eso, podemos seguir prácticamente con el modelado de las naves. Ahora, quiero reiniciar mi cursor tres D, que está justo aquí, y quiero ponerlo en el centro. Entonces voy a presionar Mayús C para restablecer su posición. Y la razón por la que quiero hacerlo es porque quiero hacer todo mi modelaje de las naves aquí mismo en el medio. Y así voy a presionar Mayús A e ir dentro del cubo e ir a ver seleccionada. Ahora, así que voy a empezar desde aquí. Y el modelado en sí va a comenzar con un simple cubo. Dependiendo de lo que quieras, como, realmente puedes hacer lo que sea. Pero sugeriría mantener un poli extremadamente bajo y solo hacer algunas formas ligeramente diferentes para que tengamos una variación diferente de los barcos porque a pesar de que todos estos se ven iguales, hay un par de ellos, tal vez un poco más pequeños, un poco más anchos, tal vez un poco más redondeados y tal Entonces, para el primero, voy a comenzar simplemente seleccionando su cara superior, entrando en mi selección de caja, extruyendo hacia arriba, escalando un poco hacia abajo, seleccionando la parte inferior, extruyendo hacia abajo, escalando un poco hacia abajo, y eso es prácticamente todo Yo además, ahora realmente no necesitas hacerlo si no quieres, pero creo que tal vez esto nos ayude con la forma en que la luz interactúa y los golpea. Entonces probablemente evitaría tal vez tener bordes afilados y en su lugar solo agregaría un bisel muy sutil, suprimiendo el control B y agregando tal vez solo tres líneas de bisel como esta, y luego yendo Y ahí vamos. Todo bien. Este va a ser nuestro primer barco más o menos. Para una segunda nave, voy a ir de nuevo, turno A en un cubo, y luego voy a mover este cubo en el eje y. Y ahora lo voy a hacer como una pequeña alteración de la idea existente actual donde voy a mover esto hacia arriba, escalarlo, y luego tal vez mover este hacia abajo, escalarlo un poco, más, y tal vez este borde inferior, escalarlo aún más. Entonces es un poco más como un triángulo en forma de aquí que va hacia arriba como una pirámide casi. Y nuevamente, presionando un modo de edición, A, y luego controlar B, haciendo un bisel muy pequeño, él en modo de edición D, clic derecho y luego dando clic aquí, sombra suave, y esta va a ser mi segunda nave Voy a moverlo un poco hacia abajo, y luego solo escalarlo un poco más. Entonces, como que lo empareja, pero sigue siendo un poco más grande. Y si quieres, tal vez puedas hacerlo un poco más delgado. No necesariamente tiene que serlo, pero es por tu cuenta. Más o menos, este es nuestro segundo barco. Empecemos ahora con el tercero. Y cuanto más restringido estés en la creatividad de crearlos, más difícil es en realidad, al menos para mí porque ahora mismo para el tercero, estoy perdiendo una idea de lo que quiero. A lo mejor algo al revés de este aquí donde tendría que ser extruido hacia arriba y luego seleccionando este borde aquí, escalándolo. Entonces casi parece un ataúd en este punto, y luego escalar este hacia abajo, escalarlo así Entonces sí, no sé si alguna vez habría un barco similar a este, pero esto es lo que se me ha ocurrido. Y voy a tomar esta cara y luego sólo escalarla una vez más. Pero, sí, es como un ataúd en este momento, pero, ya sabes, creo que va a funcionar bien Voy a presionarlo, seleccionar todo, y luego hacer que sea un bisel, sombra suave Y esta es nuestra Tercera. Yo diría que hagamos dos más. Este otro, sí quiero alargar un poco más. Entonces voy a ir a cambiar un cubo, luego escalarlo en el eje z así, y tal vez agreguemos uno aquí subdivisión Y luego escalar este, cortar. Y veamos qué más, tal vez hacer este un poco más pequeño. Este de aquí, también un poco más pequeño. Y a partir de aquí, voy a seleccionar todo y luego controlar B y hacerlo tal vez así, sombra suave, y luego escalarlo un poco más. Y esta es nuestra otra nave, pero también voy a hacerla un poco más delgada, S x para que coincida algo así como el grosor de las otras, y ahí vamos Podríamos agregar una nave más, yo diría que va a ser un poco más redonda. Y entonces voy a cambiar un cubo, G, vamos a enviar justo aquí. Y éste, voy a simplemente hacia arriba desde aquí, tal vez sembrado Uno de aquí, Strued uno de aquí Muévelo un poco más, y luego toma el de abajo y extruirlo, y luego simplemente escalar todo De nuevo, es un barco de aspecto extraño. Lo sé. Pero solo así tenemos algo de variedad pasando, y luego tal vez escalarlo en el eje z. Entonces tengo algo como esto, seleccionarlo todo. Control B, belet, sombra lisa, Allá vamos. Entonces estas pequeñas variaciones de barcos. Nuevamente, no es necesario usar necesariamente el bisel. Puedes tenerlos todos bajo pálido. Puedes tener todas las mismas naves si quieres, también. Esta va a ser tu elección. Pero lo que quiero hacer ahora es simplemente agruparlos a todos dentro de una misma colección. Y voy a presionar nueva colección. Voy a llamar a este buque instancias. Y va a tener sentido más adelante cuando saltemos a la nota de geometría, por eso llamamos a esto instancias. Pero sí quiero crear también una colección más. Entonces voy a presionar aquí haga clic en nuevo. Y voy a cambiar el nombre de éste en realidad enviar instancias. Y entonces éste se va a llamar barcos simplemente. Entonces ahí vamos. Tenemos las instancias de la nave y las naves, y vamos a tomar estas naves, y ponerlas dentro de las instancias de la nave. Y la razón por la que tenemos dos colecciones en lugar de una, cómo la tenemos para nuestro highlander o nuestro planeta es porque también vamos a estar agregando las luces, y no queremos que las luces hagan dentro de la misma colección que las instancias de la nave debido a nuestras notas de geometría establecidas que sucederán en el futuro Todo bien. Una vez que tengamos esto, lo único que diría que queda es simplemente agregar algún tipo de material que se va a usar juntos a través de estas naves, y vamos a hacer este un poco tal vez más grande. Ahí vamos. Un poco más grande. Y así para el material, va a ser bastante sencillo. Voy a ir aquí bajo propiedades del material, seleccionar nuevo, llamar a este material aquí turnos. Y solo voy a agregarle un poco de solo un poco de propiedad metálica, así que se pone algo de brillo sucediendo. Veremos más adelante nuevamente en la fase final donde modificamos todos nuestros ajustes necesarios y hacemos nuestro chequeo final antes de renderizar si queremos mantener estas propiedades exactas del material Todo bien. Ahora queremos simplemente asignar el mismo material a todos estos chicos, y puedes ir uno por uno individualmente, o una forma más rápida sería simplemente seleccionarlos todos, y luego asegurarnos de que el último que sea el que tenga el material en sí. También se puede notar que al mirar este amarillento mientras que todos los demás tienen un trazo naranja alrededor de ellos y simplemente presione Control L para los materiales de enlace Y ahora todos ellos están compartiendo exactamente el mismo material así. Hasta el momento, tan bueno. Ahora podemos prácticamente cerrar esta colección aquí. No necesitamos ver los barcos por ahora. Pero en realidad queda una cosa antes de seguir adelante con eso. Si presionamos aquí, podemos ver que nuestra escala está por todas partes, y tendría sentido que todas estas naves estén compartiendo una escala que sea una. Así que puede controlar A, aplicar a escala, y vamos a asegurarnos de que todos ellos tienen escala uno como lo hacen, así que eso es bastante bueno. Todo bien. Terminamos con las instancias de la nave, y prácticamente podemos cerrarla desde aquí, excluirla de nuestro espectador. No necesitamos verlo. Podemos pasar al siguiente paso. Creamos las naves, y ahora tenemos que decirle a Blender esencialmente la dirección en la que van a distribuirse y moverse las naves . Y para eso, vamos a estar usando una curva más simple. Entonces, si entro en mi vista superior y hago clic aquí Shift A, agrego una curva, hago clic en bezier Voy a escalar esta curva ahora S 100, y esto me va a dar una curva. Voy a entrar en el modo de edición y luego presionar A, asegurarme de que toda la curva bezier esté seleccionada como ahora Y básicamente quiero aplanar esta curva en lugar de que sea algo así como doblarla ahora mismo Entonces voy a hacer S, y, y luego aplanarlo a cero S y cero dentro del eje y Y ahora tengo una curva bastante recta. Voy a mover esta curva hasta aquí para que coincida con la dirección del highliner Entonces voy a ir G y luego r para rotarlo y luego moverlo un poco más, y esto debería coincidir bastante con él. Y ahora quiero bajarlo, así que G z ahora la curva va todo el camino hacia abajo. Y entonces r así. Y ahí vamos. Adicionalmente, ahora vamos a entrar en el modo de edición de la propia curva y simplemente hacer una ligera rotación, empujarla tal vez hacia arriba. Y vamos a echar un vistazo aquí y compararlo con nuestra referencia. Voy a empujar nuestra referencia más o menos aquí. Tomen este espacio aquí mismo que tengo, y luego tal vez lo suban para que ustedes todavía puedan ver mis claves de screencast Entonces yo diría que los barcos vienen no exactamente de la mitad, sino que están un poco más bajos por aquí, como la mitad inferior del barco mismo. Entonces si esto es, veamos, ángulo. Sí, yo diría que ahí, este tipo de fósforos de donde vienen. La única diferencia es que el ángulo sería probablemente un poco más pequeño a tal vez algo así y luego peinando al otro. Ahí están. Adicionalmente, puedes controlar el doblez aquí simplemente presionando S y escalándolo. Y si quieres, tal vez incluso puedas ir vamos por debajo de una curva meser Si quieres agregarlo o hacerlo más largo o agregar otro punto, puedes ir a presionar, y esto te permitirá agregar otro punto y luego puedes escalarlo y cambiar la dirección en la que va. Por ahora, sólo voy a mantenerlo bajo dos puntos ahora mismo. Adicionalmente, si tu curva tal vez se está doblando un poco más hacia un lado como este o el otro lado, lo que puedes hacer aquí debajo de tu vista superior es seleccionar ambos puntos de la curva o presionar A, y luego presionar S para escalarlo y luego presionar y, es hasta que consigas este eje ahora mismo, y luego cero, y esto debería enderezar prácticamente la curva para que sea bastante recta ya que sale del forro alto. Entonces por ahora, me voy a quedar con esto tal como está. Esto es bastante bueno. Tenemos la curva añadida. Pero si tuviera que presionar el espacio y mirarlo en mi animación, se puede ver que la nave está subiendo , pero la curva no lo es. Entonces para arreglar esto, necesitamos o bien necesitamos hacer esta curva el padre de la Lner alta Pero no podemos usar el mismo método que hicimos para la celosía, donde la celosía va directamente debajo del propio highliner Y la razón de este tema es porque si tuviéramos que sumar la curva dentro del highlander, entonces todas estas luces afectarían también a las pequeñas naves que se distribuirían en la curva Y queremos un sistema de iluminación separado que va a estar bajo la colección del barco para afectarlos. Específicamente. Entonces necesitamos mantener esta curva bezier dentro de la colección del barco, pero aún así tener que ser padre nuestro alto Lner en el sub aplicado, este Entonces para hacer eso, simplemente haga clic en la curva Bezier, haga clic en el Lner alto presione Control P para la configuración principal, y luego haga clic en Establecer padre Y ahora tenemos la curva aún dentro de nuestra colección de barcos, pero se está moviendo dentro del submarino highliner Y así si presiono espacio, podemos ver que ambos están siendo animados. Adicionalmente, probablemente pueda renombrar esta curva bezier para llamarla , veamos, nave Vamos a llamarlo pase o paso curvo . Y ahí vamos. Prácticamente ahora podemos pasar a trabajar en nuestra configuración de nodos de geometría. Entonces para hacer eso, voy a mover esta ventana todo el camino hacia arriba. No creo que necesite esta preparación por ahora. Voy a mantener esta vista a la izquierda siendo para mi vista de cámara que tengo, y luego la de la derecha, voy a seguir moviéndome. Dentro del editor de grafos, voy a cambiar esto ahora para que sea un editor de nodos de geometría. Voy a asegurarme de que tengan seleccionada la curva y voy a hacer clic en nueva. Y así ahora estamos empezando a construir a partir de nuestra configuración de nodos de geometría. Y para esta configuración, necesitamos hacer un par de cosas. Tenemos que decirle esencialmente que distribuya barcos que están dentro de nuestra instancia de barcos. Sobre esta curva. Necesitamos agregarles algún movimiento aleatorio para que no todos estén posicionados uno al lado del otro. Necesitamos agregar tal vez alguna diferencia en su tamaño. Adicionalmente, también podríamos ver animados, obviamente. También necesitamos animar las naves que están dentro de esa curva Entonces todo eso se va a hacer con esta configuración de nodos de geometría bastante simple. Entonces, para empezar, quiero cambiar esta curva en un sistema de puntos. Entonces voy a ir al turno A y escribir en curva dos puntos. Y la razón por la que quiero cambiarlo a puntos es porque ahora a partir de aquí, hay otro nodo que me va a permitir cambiar estos puntos a las naves que están dentro de esta colección. Y ese sistema de nodos se llama instancia en puntos. Entonces instancia en puntos. Y si en este punto, te estás preguntando, bueno, ya sabes, si esta es como tu primera o segunda vez viendo nodos de geometría, como, cómo se supone que debo saber cuáles usar y no hay forma de saberlo a menos que ya lo hayas probado o aprendido o investigado Y entonces mi sugerencia personal sería, sí, puedes ver videos donde, ya sabes, aprender todo lo que sea cuántos nodos tienes aquí, como, aprender todos los nodos de geometría, pero no creo que esa sea la mejor manera de conocerlo porque en mi opinión, la mejor manera de conocerlo es aprendiéndolos como los necesites. Y así incluso en mi caso, no conocía todos los nodos que necesitaba para este sistema, pesar de que podrías reconocer este similar al de espíritu lejos en el tutorial anterior, pero hay algunos pequeños ajustes que son ligeramente diferentes Entonces, sí, no lo sabía, así que tendré que, ya sabes, Google, Bien, ya sabes, he hecho esto, pero como animo, por ejemplo Entonces, si acaso, de esta pequeña renta que me voy a ir ahora mismo, solo recuerda esto. Google es tu amigo. Y así siempre que estés en duda, cuando algo así, como, no sabes cómo hacer algo, solo búscalo en Google, pregunta en foros, pregunta por discordes, trata de imaginarlo, ya sabes, hazlo así Y más o menos la respuesta va a llegar. Así que sí, aprende haciendo y Google mucho, y así es como vas a aprender más o menos muchos de estos nodos también. Entonces ahora que teníamos lástima por eso, y, espero que no hayas muerto al escucharlo. Pero lo que quiero decir, ahora que tenemos nuestra curva dos puntos y tenemos instancia en puntos, prácticamente hemos perdido nuestra curva. Y porque la razón de eso es que realmente no hemos agregado nada aquí a la instancia. Y por eso también cambiamos el nombre de las instancias del barco. O sea, puedes cambiarle el nombre a lo que quieras, pero por el bien de la organización, por eso lo cambié de nombre De esta manera. Entonces, si dejo caer la instancia de la nave aquí mismo, y solo hago un poco más de espacio, y conecto ahora las instancias a la instancia de aquí, veremos que se están agregando las naves, pero son descomunales Y la razón de eso es realmente simple porque me olvidé de ir aquí bajo ajustes finales, y vemos que nuestra escala para nuestra curva todavía está establecida en 100. Entonces necesitamos controlar una escala más ligera de la curva, y ahora nuestras naves son más o menos del tamaño más o menos correcto, pero todavía vamos a necesitar seguir haciendo un trabajo extra en ellas. Pero hay otro tema, y ese tema es esencialmente que los barcos están uno al lado del otro en lugar de distribuirse de manera diferente. Entonces para esta porción ahora, vamos a trabajar en la distribución misma. Y para hacer esto, básicamente necesitamos decirle a Blender que escoja solo una instancia de los barcos. Tenemos que separar estas naves, y tenemos que restablecer a los niños. Y así una vez que hacemos todo eso, ahora los barcos se distribuyen uno por uno. Pero nuevamente, un problema resuelve. Viene otro. Y en este caso, podemos ver que todas las naves están apuntando hacia arriba, y en realidad no están siguiendo la dirección de la curva. Y entonces también podrías preguntarte, bueno, ¿a dónde fue mi curva? La curva se transfirió a los puntos y ahora se transfirió a las instancias. Y entonces realmente no podemos ver la curva a menos que llevemos la curva de nuevo a nuestro tiro. Y para ello, hay un nodo llamado unir geometría que nos permite por literalmente luego combinar ambos. Entonces podemos tomar esta entrada, que es nuestra curva y ponerla en la geometría de la articulación, y va a mostrar la curva nuevo para que aún podamos verla. Ahora bien, no necesariamente necesitaste hacer esto. Se puede, como, pasar por todo este proceso sin tener la curva. mí me gusta porque vamos a estar animando, así que queremos tener la capacidad de, ya sabes, seleccionar la curva y moverla alrededor Y así ahora tenemos que decirle esencialmente a geometría del mezclador nodo configurado para rotar estos objetos para seguir la dirección de la curva, y podemos simplemente ir por debajo de nuestra curva a los puntos y simplemente tomar la información de rotación del usuario, conectarla a las instancias aquí, y ahora todos deberían estar siguiendo la dirección así. Perfecto. Hasta el momento, tan bien. Sin embargo, otro tema, ahora que tenemos, por ejemplo, es que todos están siguiendo uno tras otro. Entonces, si tuviera que aumentar el conteo aquí mismo, como pueden ver, Los barcos están uno detrás de otro, y ahora necesitamos agregar esas distribuciones aleatorias de las que hablamos hace un tiempo, como lo tenemos aquí donde algunos están arriba, algunos están abajo, algunos quedan, algunos tienen razón, más o menos Entonces para hacer esto, necesitamos jugar con la posición de estos objetos, y necesitamos agregar un nodo que esté justo entre la transición de instancia en puntos y curva a puntos. Entonces, en algún lugar de aquí. Entonces este nodo necesita esencialmente permitirnos cambiar la posición. Entonces, hay una nota llamada posición establecida. Y dentro de esa nota, también hay un offset que podemos controlar. Y así, si ahora tuviera que agregar digamos un valor a cada uno de estos de manera individual, me ayudaría ahora a moverlos, porque ahora mismo, si solo cambio esto, todos se mueven juntos como grupo. Entonces si voy aquí bajo offset y escribo digamos valor aleatorio, como este. Esto me dará la opción de asignar un valor aleatorio que esté entre x y z de cero y entre un valor máximo de x y y z de cero siendo uno. Entonces esto asignaría, digamos por aquí 0.1 o 0.5. Si tuviera que reducir esto a digamos 0.1, este será ahora un valor 0-0 0.1, entonces podría ser 001 Pero como puedes ver ahora, si muevo estos números, básicamente empieza a distribuirlos de manera diferente. Y así este tipo de ayuda en eso. Encima de eso, podemos ir aún más allá y agregar otro valor aleatorio aquí mismo. Pero éste no tiene que seguir los XY y Z xis. En cambio, puede ser simplemente un valor flotante, que es algo 0-1, que luego se asignaría a esos tres puntos Adicionalmente aquí, yo iría y haría lo mismo. Bueno, en realidad, podemos duplicar este pulsando Shift D y enchufar uno aquí mismo. Y así ahora tenemos la capacidad de controlar dos aleatorios para max, y esto es lo que estamos obteniendo. No vamos a estar lidiando con demasiados ajustes en este momento como conseguir el número perfecto para que nuestra animación funcione muy bien Esto sólo va a ser ahora conseguir que nuestra configuración sea correcta. Pero así ahora que tenemos aquí el valor aleatorio para nuestro control de nuestra posición. También podemos agregar tal vez un valor aleatorio aquí en la parte inferior, eso nos va a permitir controlar también la escala, porque ahora mismo, como pueden ver, todos ellos son demasiado grandes en comparación con lo pequeños y pequeños que necesitan estar por aquí. Entonces para hacer esto, voy a asignar otro valor aleatorio como este, y este va a ser bastante diferente. Entonces vamos como tal vez 0.15, y luego el otro va a ser tal vez 0.35, tal vez 35 es demasiado, entonces tal vez 0.25 por ahora Entonces si vamos dentro de nuestro conteo, aumentarlo, ahí lo tenemos. Tenemos nuestros pequeños barcos saliendo. Entonces, si tuviera que ir aquí bajo la vista renderizada, todavía no podremos ver tan bien nuestras naves. Así que vamos a echar un vistazo rápido. Espacio de control. Como pueden ver los barcos que están saliendo apenas son visibles, y los que están aquí están iluminados esencialmente por la luz que está rebotando en la luz que está rebotando nuestro highliner a medida que avanza Y así para iluminar estas pequeñas naves, lo que tenemos que hacer es agregar otra luz. Justo aquí. Entonces voy a ir al turno A en un semáforo. Voy a usar la luz del sol. Vamos a entrar en mi vista superior. Voy a mover la luz del sol por aquí, y luego simplemente rotar el sol para que coincida prácticamente con la dirección de los barcos que están saliendo de él a algo como esto. Y entonces voy a aumentar la fuerza para hacerla tal vez veamos, 15, y adicionalmente, el sol, solo yo quería afectar a la nave misma. Entonces voy a ir al Turno A e ir aquí. Buques de barcos. Ahí vamos. Entonces ahora el sol sólo está afectando a estas naves que están aquí dentro. Y de nuevo, en realidad no necesitamos retocar demasiado ahora. Por aquí, podríamos cambiar la fuerza de la misma. Yo diría que tal vez 15 es demasiado, tal vez cinco, tres, dos, uno parece ser un número decente. Y nuevamente, las naves D siguen siendo demasiado grandes así que podemos cambiar su tamaño entrando en nuestra configuración de nodos de geometría como haciendo clic en la curva, y luego simplemente yendo tal vez 20.1 y 0.15 Ahora es un poco mejor y más realista a lo que tenemos en nuestra imagen de referencia. Ahí vamos. Correcto. Esto prácticamente hace eso. Y ahora lo último que realmente queda es animar a los barcos que salen. Y nuevamente, este es el que esto es lo que supe hacer hasta este punto, y luego tuve que averiguar, bueno, cómo puedo animar los barcos a lo largo de la curva porque no lo sabía, así que tuve que conectarme y tratar de averiguarlo Y la solución que encontré fue simplemente usar una curva de recorte porque esto me permitiría si la coloco aquí mismo entre la curva y la curva a puntos. Entonces, antes de hacer la transición la curva a la curva a puntos, ahora soy capaz de recortar básicamente la curva, ya sea desde su posición inicial, que es la que está todo el camino aquí a la izquierda. O es la posición final uno donde termina aquí mismo. Entonces, si tuviera que mover la posición final, Como pueden ver, las naves ahora se están animando lentamente siguiendo el final, y esto es lo que vamos a usar para animar nuestras naves más adelante Y para ayudarnos ahora algo así como empaquetar esto todos juntos, esta es la parte final de la lección porque, ya sabes, podríamos trabajar prácticamente aquí y teakll los valores dentro de nuestro editor de nodos de geometría, pero una forma mejor más sencilla de hacerlo y una manera más intuitiva fácil de usar estaría dentro de aquí, nuestra pestaña de modificadores donde tenemos los nodos de geometría Y así, si tuviéramos que simplemente tomar esta entrada aquí, agrupar la entrada y conectarla al final, notarás que el final aparece aquí mismo en el costado. Entonces ahora puedo controlar esto sin tener que estar en esta ventana del editor de notas de geometría. Adicionalmente, puedes simplemente entrar aquí debajo de la interfaz, y si no lo ves, puedes presionar y luego presionar llamemos a esta animación. Para estar un poco más organizado. A partir de aquí, ahora voy a cambiar o añadir otra, que va a ser para mi curva a puntos. Entonces para contar la cantidad de naves que quiero tener en mi tiro. ¿Solo agreguemos ese? Ahí vamos. Entonces a partir de ahí, quiero agregar también la semilla, que es la distribución de las naves usando el valor aleatorio. Así. Ahora cambiemos la semilla, como pueden ver. Y ahora, adicionalmente, también podemos crear grupos. Ahora poco a poco se empieza a ensuciar. Entonces voy a moverlo un poco más hacia la izquierda. También podemos crear grupos, y por grupos, podemos simplemente ir aquí, menos menos tipo y panel. Y entonces para este panel, esta va a ser mi posición. Entonces voy a llamar a esta posición Max. Y esto básicamente sería por este valor de arriba a abajo. En realidad, voy a llamar a otra, llamada posición Mn. Y así el primero es min, que es este que está enchufado justo aquí Voy a mover ese antes, así que dando clic, arrastrándolo hacia arriba, y ahora voy a conectar este aquí y este de ahí mismo Entonces si ahora tuviera que tomar este min de la posición min y luego simplemente arrastrarlo dentro, y luego tomar este, arrastrarlo adentro aquí, se puede ver que tenemos ahora min y Max y puedo ir arrastrándolo hacia arriba, inserte antes, Posición Min. Voy a hacer lo mismo ahora por el Max one. Y ahí lo tenemos. Ahora tenemos nuestra posición min y nuestra posición max que básicamente podemos ajustar alrededor los valores y movernos como nos gustaría, que es bastante más fácil usar que entrar aquí Adicionalmente, también podemos ver agregar nuestro valor aleatorio para nuestro tamaño. Así que vamos a ir aquí, escribir otro panel, llamar a esto talla única y luego agregar hombres y agregar un máximo Y si quieres, también puedes agregar tal vez un asiento, pero no creo que lo haga en ese caso. Y así esto concluye, yo diría, nuestra geometría sin configuración. Ahora tenemos todo lo que necesitamos aquí de nuestro lado derecho. Ya no tenemos que estar en esta ventana. Podemos simplemente ir aquí y jugar con estos valores. Todo bien. Este fue un video un poco más largo, pero espero que el ruido que venía del fondo no te molestara. Probablemente lo sabré mejor una vez que mire en el propio video. Y los veré más o menos, chicos, en la siguiente donde vamos a continuar o retocar nuestra escena, mejorarla y animarla. Todo bien. Salud. 19. Animación de los barcos: Parece que en mi prisa por ahorrar tiempo en el video anterior, olvidé conectar el min y max del tamaño al panel de tamaño aquí que hemos agregado Y así para rápidamente solo arreglarlo. Vamos a entrar en nuestro diseño de nariz de geometría aquí en la pestaña superior, haga clic en él y luego presione la tecla en nuestro teclado para abrir esta interfaz. Y a partir de aquí, simplemente podemos tomar el máximo clic en él, arrastrarlo al inserto en panel del tamaño. Haga clic en el Mn. Arrástralo mientras aparece el inserto en panel, y aquí vamos. Ahora podemos seguir trabajando en la animación de nuestras naves. Entonces en este video ahora, vamos a estar animando nuestras naves básicamente jugando con este valor, que debería ser bastante sencillo, y vamos a estar ajustando la posición de min max y el tamaño aquí para guste obtener el look para obtener el look, lo que quieras, o si quieres, como yo, para tratar de acercarte algo a Ahora, por suerte, con el propósito de ahorrar tiempo y no gastar como 10 minutos tratando de averiguar qué valor funciona mejor, sí ahorré algunos de los números aquí de mi lado derecho, y así que solo voy a empezar a agregarlos por aquí. Entonces para el conteo, voy a ir con el valor de 53 por ahora. Podría cambiarlo más tarde. Entonces para la semilla, he usado el valor de 30. Y luego para la menta aquí, uso 7.64. Y nuevamente, no es necesario usar estos valores exactos. Puedes probar algo por tu cuenta. Y aquí uso negativo 6.64. A partir de aquí la posición Max, uso negativo 13.53 Y luego el Max, he usado 20.83 eso es más o menos todo. Y como pueden ver, ya tenemos una mirada que tipo de aspecto similar a aquí donde está esta una nave que está ligeramente aislada del resto de ellas y va hacia arriba. Y podríamos suponer que en este último barco sólo en este primer barco, tenemos miembros de la Cámara de los oficios. Y entonces ahora lo que tenemos que hacer es simplemente animar la nave. Una cosa más antes incluso de entrar en la animación, yo sugeriría probablemente mover esta línea un poco más hacia arriba porque si ahora saco esta ventana izquierda porque realmente no la necesitamos, y si presiono, veamos, cambio y haga clic con mi teclado y vaya Tilda ver cámara, así puedo previsualizarla Podemos ver que estas naves realmente no están llegando a acercarse al planeta. En comparación con por aquí. Yo diría que este primer barco está un poco más cerca como en algún lugar por aquí, diría yo. Y entonces para arreglar esto, hay un par de formas en las que puedes hacerlo. Pero yo solo diría que podemos aprovechar nuestra curva. Y luego en lugar de expandirlo así, lo que supongo que también podría funcionar. En realidad, vamos a expandirlo. ¿Sabes qué? Esto se ve bastante bien, diría yo. Entonces tenemos el barco yendo así, pero voy a moverlo quizá un poco más aquí arriba. Veamos cómo se ve esto. Solo echemos un vistazo a nuestra vista renderizada. Yo diría que esto es bastante bueno en general. Podríamos agregar los números tal vez sólo un poquito. Sólo veamos si esto va a funcionar. 60 65. Por ahora, voy a ir con el número de 65. Esto me da una densidad bastante decente de los barcos que están saliendo del transatlántico alto junto con este barco de aquí que está aislado el primero en línea. Todo bien. Ahora, dejemos que podamos volver a nuestra visión sólida. Y para esta parte inferior, voy a cambiar esto a nuestra línea de tiempo porque necesitamos animarla Entonces, en el marco 72, queremos que nuestras naves se hagan visibles, lo que también significa que hasta el Marco 72, no queremos que nuestras naves sean visibles. Entonces voy a arrastrar esto todo el camino hacia abajo para que veamos frame Parece 0.159 Solo echemos un vistazo. Podemos ver que este único barco está aquí listo para salir, pero aún no se ha salido todavía, y creo que esto es perfecto para nosotros. Voy a presionar insertar fotograma clave. Y luego de aquí, voy a simplemente arrastrar esta vieja manera hasta el final y simplemente mover este fotograma clave el camino aquí a uno y presionar insertar fotograma clave una vez más. Y eso es más o menos todo. Hemos añadido la animación. Si acercamos el zoom, ya podemos ver que nuestras naves empiezan a salir. A, pero espera. Están llegando un poco tarde. Adicionalmente, podrías notar que arrancan muy lento y ahora están acelerando yendo muy, muy rápido. Y entonces de repente una vez que pasan aquí la marca 300, empiezan a disminuir la velocidad de nuevo. Entonces esto parece otra cosa que tenemos que arreglar. Y lo que está sucediendo en estos momentos es que por defecto, blender está creando un se llama interpolación más ocupado o facilidad fácil No estoy segura. Pero si entramos en nuestro editor gráfico, podemos tener una mejor idea de lo que está pasando. Así que acabo de entrar en el editor de grafos. Asegúrate de tener tu trayectoria curva aquí seleccionada, voy a enmarcar todo. Y aquí está el culpable de nuestro tema, esencialmente. Ah, la intercalación está puesta a Bezier aquí, dice. Entonces lo que está pasando es en el marco 72, nuestras naves están comenzando muy, muy despacio y se puede ver por la forma en que se está doblando la curva. Está subiendo muy, muy lentamente. Y luego en algún lugar alrededor del marco 120 s hacia adelante aquí para gustar 130, 140. No estoy seguro de cuál es este 140, empiezan a coger velocidad porque la curva empieza a ir un poco más rápido hacia arriba. Y entonces al entrar en el cuadro aproximadamente 280 aquí, van a empezar a desacelerar porque la curva ahora está de vuelta a la normalidad, casi poniéndose horizontal en lugar de vertical. Entonces, lo que tenemos que hacer esencialmente es seleccionar toda la curva presionando A, clic derecho y nuestra configuración de interpolación para cambiar esto a lineal Y así ahora va a haber una velocidad uniforme constante. Y si hacemos clic, volvamos al marco 72. No hay naves que se muestren. Si hago clic, sale el primer barco que sale, y tenemos todos los demás barcos moviéndose también a la misma velocidad. Eso es más o menos. Bien, echemos un vistazo más Voy a bajar esto. Ir a mi vista de cámara. Voy a presionar T para esconder todo del lado izquierdo. Y vamos a previsualizar esto una vez más. Tenemos el barco. Uno sale. Y luego le siguen el resto. Y entonces, Apenas podemos verlos por aquí lo pequeños que son, y llegan hasta esto. Echemos un vistazo a nuestro marco final. Voy a presionar shift click derecho. Así puedo moverme todo el camino hasta el fotograma final. Voy a presionar Z render. Sólo comparemos el fotograma final con el marco que tenemos aquí. Ahora dice que esto se ve muy bien. Vamos a ir a un par de cuadros hacia abajo como tal vez marco 191. Todo se ve bastante bien. Intentemos con el marco 260. Se ve aún mejor. Marco 72. No se muestra nada. Marco 76. Oh, tenemos nuestro primer barco mostrando aquí mismo. Entonces eso es bastante bueno. Todo bien. Esto prácticamente concluye la parte de animación. Y así el siguiente video solo va a estar dedicado a hacer algunos retoques individuales Y nuevamente, personalmente, si ya estás contento con cómo se ve tu animación y todo, si no quieres arreglar o mejorar nada más, estás prácticamente incluso bueno para saltarte ese video, diría yo. Pero si quieres mejorar tu animación, mejorar tu composición, tus sombras, tus luces o cualquier otra cosa, únete a mí en el siguiente video, vamos a estar haciendo algunas pequeñas micro mejoras a nuestra escena y prepararla para el render. Bien, chicos, S ahí. Salud. 20. Chequeo final de la escena: El objetivo de este video es simplemente asegurarnos de que estamos contentos con cómo se ve nuestra escena. Y si hay algún cambio o alguna solución que consideremos que es necesario hacer, podemos hacerlos ahora, porque después de esto, vamos a saltar a la configuración de render y luego renderizar escenas. Entonces puedes pensar en éste como ese momento donde a mitad de la boda, dicen, hablan ahora o para siempre sostienen tu pieza porque es más o menos ahora mismo. Habla o haz cambios ahora, o una vez que hacemos clic en render, realmente no hay muchos cambios que podamos hacer a menos que vayamos y volvamos a renderizar. Entonces, para empezar, lo que quiero hacer a continuación es entrar en mi vista de render para esta ventana superior de aquí. Voy a empujar un poco más hacia arriba la ventana inferior y luego controlar, clic medio, mover esta , alejar ligeramente. Voy a mantener este en mi vista de render siempre pueda ver cómo se ve mi escena. Mientras que para la ventana inferior, voy a entrar en mi ventana gráfica de tres D y solo usar esta para navegar por mi ventana gráfica de tres D, así como así Lo primero que quiero cambiar que me ha estado fastidiando desde el momento en que lo creamos, pero quería guardarlo para esta parte aquí es este tamaño cuadrado aquí Creo que podemos hacerlo un poco más pequeño, así que no se nota tanto. Entonces voy a presionar control y hacer clic en la cara y luego un par de veces más con mi numpad mientras sostengo un botón controlado Y luego solo voy a presionar S y bajarlo ligeramente a aproximadamente así. Así que alrededor del 20, 30% sólo más pequeño, así que es un poco menos molesta a los ojos Una vez que tenga eso terminado, quiero hacer lo siguiente es como, cambiar esta luz por aquí porque no me gusta esta pequeña caída. Quiero que sea mucho más nítido alrededor de esta línea que va Entonces creo que en realidad es, si entro en mi vista de cámara y hago clic aquí para ver la luz de llanta, creo que eso está siendo causado por mi luz de llanta. Entonces eso significa que necesito hacer algunas pequeñas pequeñas alteraciones a mi propia luz de llanta. Déjame seleccionar aquí la luz de la llanta. Voy a presionar R z y luego girarlo en el eje z hacia el lado derecho para poder cerrarlo más o menos así. Y esto mitiga ese tema y lo resuelve por mí, y me quedaría con todo lo demás como está De hecho, creo que todo lo demás aquí se ve bastante bien. Todo bien. Lo siguiente en la línea es algo que me olvidé de hacer. Y eso es si entro en mi planeta clave planeta luz principal aquí mismo. Y vemos que los niveles en viewport y render son dos en este momento, y esto tiene que ser cuatro, porque si tuviéramos que renderizarlo, nuestro planeta se vería muy diferente a nuestro planeta se vería muy diferente lo que esperamos probablemente sería un poco de polígonos, vemos los vértices Entonces voy a empujar esto al número cuatro, así se queda igual. Y luego una vez que terminamos con eso, para mí en mi caso, lo que quiero hacer a continuación, vamos echar un vistazo rápido qué tenemos pasando. A mí me gusta todo lo que hay alrededor del highlander aquí. Ahora me gusta la talla. Podemos ver este un poco, pero no me importa que no vaya hasta el final. Es algo muy similar a como lo vemos por aquí. Quizá podamos cambiar la fuerza de nuestra luz clave. Podríamos experimentar con esa. Entonces, si voy ahora mismo a mi luz clave, tengo la fuerza para diez, déjame solo ver qué pasa si la empujo a 15. Definitivamente es un poco más brillante, y yo diría que de cerca más coincide con el look justo por aquí. Solo volvamos un poco locos y experimentemos lo que pasa si vamos a 25. Creo que 25 no está mal, pero creo que es un poquito demasiado. Entonces tal vez 20, voy a simplemente compararlo de nuevo. Vayamos a Estoy viendo las reflexiones esencialmente del material. Voy a ir a algún punto intermedio, así que voy a poner como 17.5 Y luego más adelante en la postproducción, tal vez podamos empujarla más hacia arriba si queremos. Por ahora, esto se ve bastante bien en general. Y así tenemos nuestro planeta. Tenemos el highliner. Vamos a Esta es nuestra escena de inicio. Esta es nuestra escena final. Echemos un vistazo a la escena final por aquí una vez más. Todo esto se ve bastante bien. Voy a hacer un render de prueba rápido. No necesitas hacer esto si no quieres, y también voy a cambiar mi configuración de render aquí a max samples 400. Vamos a hacer una imagen de renderizado rápido solo para ver cómo se ve esto. Y aquí tenemos nuestra última toma del barco highlander. Yo diría que esto es muy agradable en general. Una cosa que sí quiero agregarle es probablemente la fuerza del vuelo que tenemos aquí a un lado porque ahora mismo, nuestro highlander está completamente apagado. Entonces voy a aumentar la fuerza del vuelo solo un poquito para tal vez señalar. A ver. 0.146. Ahí vamos. Y también voy a mover la luz de llanta solo un poquito también para que pueda ver un poco más de este borde superior justo ahí mismo, así que voy a moverlo en el eje y a R y, y luego solo una pequeña rotación muy sutil para poder ver esta pequeña línea que la separa del fondo. Como tenemos una línea también por aquí, apenas se puede ver. Hay una pequeña caída, pero está ahí. Es visible. Volvamos a mi marco de inicio. Así que desplaza la flecha hacia la izquierda. Una vez más, desplaza la flecha hacia la izquierda. Debería pasar al marco de inicio. Y voy a hacer lo mismo aquí cuando sólo voy a presionar render image. Nuevamente, no necesitas hacer esto si no quieres y si te está tomando demasiado tiempo renderizar. De nuevo, probablemente recomendaría quizás usar menos muestras en lugar de 400. Pero aquí vamos. Vemos el remate final en nuestro caso, y voy a usar pantalla completa sólo para acercar una grada más cercana al highlander Y esto se ve bastante increíble, diría yo. Estoy muy contenta con todo. Todavía podemos ver algunos pequeños detalles por aquí, mismo que podemos ver tal vez algunas cosas pequeñas por aquí. Y luego en la postproducción, también podemos difuminar eso y hacerlo más oscuro, etcétera Eso nos va a dejar mucha creatividad para que juegue la postproducción. Entonces yo diría, en mi caso, al menos, estoy muy contenta con cómo se ve todo, y este resultó ser un video mucho más corto que esperaba, lo cual es genial. Entonces, en la siguiente, vamos a comenzar con nuestra configuración de render y prepararemos nuestra toma ahí. Salud, chicos 21. Configuración de renderización: Este va a ser el último video que lleve a cabo dentro de la interfaz de Blender. Y antes de saltar a los ahorros de render, quiero tomarme un segundo rápido solo para hacer tres cosas que olvidé en el video anterior. Por suerte, como dije, esto realmente no debería llevar demasiado tiempo. Si vamos aquí bajo nuestras instancias de barco y vamos bajo nave individual. Tenemos que desactivar las sombras que estas naves, como pueden ver, aquí mismo están dejando porque algo que noté una vez que renderizo esto en realidad es que estas sombras pueden distraer bastante alrededor de esta parte exterior del borde Entonces solo tenemos que decirle a Blender que no tenga estas naves causen ninguna sombra. Entonces, pasando por debajo de las propiedades del objeto, simplemente desplazándose hasta abajo bajo la visibilidad. Aquí tenemos visibilidad de matriz, y solo necesitamos desmarcar las sombras para cada una de ellas individualmente. Y como dije, por suerte, porque sólo tenemos cinco de ellos, esto no va a llevar demasiado tiempo. Simplemente verifique que todo esté hecho, y luego ahora podemos desmarcar instancias de envío y una de cada tres está completa Bien. El segundo es, también queremos agregar algunos datos de seguimiento a nuestros efectos posteriores de blender aquí que nos va a permitir hacer algo de post producción adicionalmente. Y entonces lo que quiero hacer es ir al turno A, agregar un vacío, y luego voy a S 100. Entonces solo quiero cambiar aquí, Shift A, eje vacío, plano, agregó este aquí mismo. Voy a entrar en mi vista superior. Y luego solo muévete todo el camino hasta aquí. Entonces G, z, algo así como alinearlo relativamente similar posición a mi luz. No tiene que ser exacto perfecto. De hecho, no tiene por qué ser perfecto en absoluto. Siempre y cuando esté en algún lugar por aquí es bastante bueno. Y ahora solo quiero empujar esta nave vacía dentro de la colección highlander, y luego dentro del highlander aplicó Así que desplaza a la izquierda liq con la boca, arrástralo dentro. También puedes cambiarle el nombre a datos de seguimiento, si lo deseas. Y ahora solo queremos tenerlo seleccionado. Y luego también da clic en nuestra cámara, seleccionamos cámara también, y queremos ir bajo Archivo, Exportar. Y aquí harías clic en Adobe After effects JSX, que se ha agregado una vez que instalamos ese enchufe muy temprano en el inicio Y así si hago clic aquí, ahora solo puedes exportarlo, pero ya tengo uno. Entonces no voy a volver a hacerlo. Da clic en los efectos Exportar a Adobe After. Esperas un par de segundos porque has visto mi congelamiento un poco. Pero una vez hecho eso, estás bien para ir al siguiente paso. Y el siguiente paso es algo que es más de una preferencia personal, algo que tal vez ni siquiera necesites hacer. Y eso va aquí bajo mis ajustes de luz para la luz clave del highliner Solo voy a reducir esto en vez de 17.5, voy a tener una B solo 13, esto debería darme relativamente una luz más plana encendida, lo que debería darme entonces un poco más de creatividad y flexibilidad versus que en este momento esté demasiado sobreexpuesto en el proceso de postproducción Entonces ahora hemos terminado más o menos con esto, como dije, no me tomó demasiado tiempo. Vamos a saltar a la configuración de renderizado. Sólo quiero explicar alguna vez solo hablando de D tres aquí arriba, que es con lo que vamos a estar jugando. Voy a pasar por debajo de la primera. Solo asegúrate de que todo aquí esté configurado ciclos, experimental, cómputos por GPU. Para la configuración de mi renderer, voy a usar 400 muestras debajo del umbral de ruido de 0.01, y no voy a usar ningún ruido D. Yo hice una prueba de render rápida, y esencialmente para mí, esto fue renderizar esta escena alrededor creo que 10 segundos por fotograma, lo cual estuvo bastante bien. Si esto lo está haciendo demasiado lento para ti y está gastando demasiado tiempo, puedes bajar las muestras máximas a tal vez 200 y luego encender a Denise Y dependiendo de qué tipo de GP tengas, si tienes un GP de Nvidia, puedes ir con óptica x, que es, creo, un poco más rápido que la imagen abierta Denise Así que asegúrate de revisar una de esas dos opciones si está renderizando demasiado lento para ti. Pero en mi caso, me voy a ir sin Denise. Todo bien. Todo lo demás aquí es bastante bueno. Pero debajo de la película aquí, tenemos que apagar transparente porque vamos a estar agregando un fondo separado dentro de los efectos posteriores. Entonces desplazándose más hacia abajo, todo lo demás aquí es bueno Podrías jugar tal vez con las miradas, pero esto dependerá de si vas a estar renderizando esto como un PNG, y hablaré un poco más sobre las salidas del archivo en un rápido segundo. Entonces para mí en mi caso, no voy a estar usando ningún look. Voy a ir a ninguno, y puedo saltar a mis propiedades de salida aquí mismo. Para la resolución, 1928 16, eso es bueno tal como está. Todo lo demás es bueno. Velocidad de fotogramas 24 importante. Mantener eso como 24, yo diría 360 frame en total, ya que lo configuramos inicialmente. Para la salida del archivo, esta va a ser la salida del archivo que va a contener todo dentro de un archivo. Así que tanto nuestro highliner nuestros barcos y nuestro planeta también Entonces para esto, vamos a elegir en algún lugar de una carpeta diferente. Entonces voy a dar click aquí debajo carpetas e ir a una de ellas. Sólo vamos a comprobar aquí donde tengo mis archivos tutoriales. Duna. Ahí vamos. Y dentro de render, voy a crear una carpeta llamada beauty. Así es como se va a llamar. Y dentro de la belleza, quiero crear archivos que también se van a llamar belleza. Y así solo asegúrate de que por aquí tengas la belleza como nombre de la carpeta y la belleza como nombre de los archivos porque nos va a ayudar un poco con la organización para ahorrar tiempo dentro de after effects. Así que prácticamente hemos terminado con nuestra salida aquí, pero tenemos que elegir qué tipo de formato de archivo queremos. Y así por defecto, blender lo establece como un RGBA Alpha con un canal de color de ocho bits Y eso está bastante bien. Si no planeas hacer mucha gradación de color de postproducción y tal, ya sabes, eso suele estar bien por defecto. Si quieres tener más información de color porque ocho bits no es tanto, puedes ir con 16. Pero la desventaja de usar un PNG de 16 bits es que sí deja tamaños de archivo relativamente grandes Entonces, si vas, creo que hice una prueba de render rápida, y para mí, esta toma de aquí mismo fue de alrededor de 1.3 megabytes como un PNG de ocho bits para un fotograma versus un bit 16, que rondaba los 3.37, así que más del doble de su Por suerte, hay otro formato, que voy a usar llamado EXR abierto, y este también se usa muy comúnmente en la industria, especialmente con VFX Y viene con dos profundidades de color. Tienes ya sea 16 bits o 32 bits. 32 bit es un poco exagerado para nosotros, y eso tendría tamaños de archivo mucho más grandes Así que en realidad no necesitamos esa. Lo voy a mantener como media flotación, pero esto seguirá siendo un archivo de tamaño muy grande. Pero si cambiamos el Kodak de Zip sin pérdidas a W AA, va a ser incluso más pequeño que un PNG de ocho bits Entonces para mí, fue alrededor de 400 500 kilobytes, en realidad. Así que más de dos veces menos que el PNG que era ocho bits a la vez que conservaba canales de color de 16 bits. Y déjame entrar rápidamente aquí en after effects solo para mostrarte la diferencia entre los tres de ellos. Justo por aquí arriba, tengo un PNG que es de ocho bits. Debajo, tengo un PNG que es de 16 bits, y luego tengo un archivo EXR abierto que puedes ver que se ha renderizado un poco más plano Pero si voy aquí bajo el PNG de ocho bits y subo mi exposición y veamos el contraste, ya verán veamos qué obtenemos así. Entonces si voy por debajo de mi bit de 16, verás que más o menos sigue siendo el mismo, si los pongo en marcha a los dos. Pero si voy por debajo de mi XR abierto y subo ambos, vemos que tenemos mucha más información de color en cuanto a la forma en que podemos exponerla, por ejemplo Y si incluso lo sacamos y equilibramos todo aquí, digamos, haga clic en reiniciar, aún podemos jugar con la exposición y el contraste y llegar muy rápidamente al aspecto que queremos. Entonces, en mi caso, voy a estar usando un XR abierto y estaré haciendo un poco más de gradación de color de postproducción en los siguientes pasos. Todo bien. Ahora que tenemos nuestra salida seleccionada, necesitamos decirle a blender que separe estos tres en archivos individuales ya que va a ser renderizado, porque ahora mismo tenemos uno que va a estar conteniendo todo, que es la capa de belleza. Pero si vamos aquí bajo nuestras capas de vista, podemos habilitar criptomtas y habilitar material de objeto, y no creo que vamos a necesitar activo, pero vamos a quedárnoslo por ahora Y ahora solo necesitamos hacer un render de esta imagen que tenemos aquí dentro. Solo asegúrate de que esté usando el marco que tiene tanto el planeta, el highliner como los barcos pequeños De lo contrario, va a ser un poco complicado para ti porque vas a necesitar estar seleccionando qué renderizar individualmente. Entonces una vez que tengas todo esto, ve a renderizar imagen. Y como dije, esto me llevó aproximadamente unos 10 segundos, lo cual es bastante bueno. Voy a cerrar este nodo, y voy a ir dentro de mi diseño de composición aquí mismo Queremos usar nodos para que ahora podamos agregar un nodo visor aquí mismo, así que cambia un nodo de visor y conecta la imagen al nodo del visor para que podamos ver lo que acabamos de renderizar. Ahora tenemos que decirle a Blender esencialmente que los separe individualmente. Y para eso, vamos a estar usando un nodo criptográfico aquí mismo. Podemos enchufar la imagen dentro del criptomt y ahora dentro del Mt ID En este momento, está configurado para seleccionar los objetos. Tenemos que decirle a Blender qué objeto seleccionar. Voy a comenzar seleccionando sub diff aplicado aquí en el highliner Y entonces si enchupo esto dentro del espectador para ver qué contiene esto aquí ahora, podemos ver que no tiene el planeta. Aquí tenemos algunas partes de las naves, pero no tiene ninguna de las naves que están saliendo de la escena. Y así ahí vamos. Ahora queremos decirle también a Blender dónde básicamente renderizar esto aquí también. Sólo apaguemos esto. Ahí vamos. Ops. Ahí vamos. Y entonces ahora queremos decirle a Blender dónde renderizar este en. Y entonces necesitamos agregar lo que se llama una salida de archivo. Y así para la salida del archivo, voy a conectar esto aquí, y luego pasar por la configuración del nodo, propiedades. Y aquí dentro, quiero asegurarme de que la salida del archivo se va a renderizar dentro de la carpeta anterior aquí. Así render, así no dentro de la belleza. Pero justo aquí. Y entonces también necesito ir aquí, decirle que se llame. Llamemos a este Liner alto. Y entonces voy a llamar así a este Lner alto. Entonces lo que va a hacer es que va a renderizar dentro del renderer donde lo teníamos así Entonces va a estar renderizando dentro de esta carpeta. Pero entonces va a estar creando una carpeta llamada highliner y dentro del Lner alto los archivos se llamarán High Liner Entonces esto es lo que hace, esencialmente. Adicionalmente, también vamos a renderizar archivos Mat, que van a ser utilizados como nuestras máscaras. Ahora bien, si estás usando EXR abierto, no creo que necesites renderizarlos. No creo que podamos usarlos, puede que no, pero por si acaso vamos a renderizarlos también. Entonces voy a ir a agregar otra entrada. Y luego para esta entrada, voy a dar click aquí en el MT enchufarlo a la imagen, y ahora cambiar la salida de esta de aquí. Se va a llamar Hiner Alpha, y va a entrar en alto Ler Alpha Así que ahora estamos creando una carpeta llamada Hylaner Alpha, y dentro de la carpeta Helener Alpha, vamos a estar teniendo archivos llamados El motivo por el que los nombras nos va a ayudar de nuevo, como dije, dentro de la organización prodox pros un poco más Bien. Ahora necesitamos agregar otra cripto mat. Y dentro del cryptomt necesitamos quitar al highlander aplicado sumptf y tenemos que decirle para seleccionar esencialmente planeta Así que tenemos que volver a la capa de render, Control Shift, click izquierdo con mi ratón, y ahora para que pueda ver todos los archivos. Voy a ir a hacer clic en Pick y aplicar el planeta principal. Y ahora si voy control turno izquierdo clic en éste, debería poder ver también el planeta una vez que conecto esto a aquí. Y ahí vamos. Perfecto. Ahora solo necesitamos agregar dos entradas más. Voy a presionar dos veces para dos entradas más. El primero es el de imagen . Voy a entrar aquí. A éste se le va a llamar, vamos a ver. Planeta. Solo vamos a dejar todo tapas inferiores, planeta, planeta. Y entonces el de abajo va a ser para nuestro Alfa. Entonces voy a ir así y a éste se va a llamar planeta slash Alpha Se me olvidó agregar el slash aquí también. Planeta. Subrazo. ¿ Cambié los idiomas? Ahí vamos. Planeta, subrayado. Alfa. Y así ahora tenemos planeta alfa superior planeta Planeta Alfa Planeta Alfa. Y el último que quede van a ser los barcos pequeños. Entonces solo necesitamos hacer cryptomat una vez más y luego eliminar todo desde aquí, y podemos enchufar esta imagen justo dentro del cryptomat y luego hacer clic en Control Shift left click Control Shift left click Solo tomemos un segundo, pero no se muestra porque aquí no tenemos nada seleccionado. Y así tenemos que ir una vez más , previsualizar todo aquí. Y entonces tenemos que decirle a este cripto tapete que no tiene nada dentro de su Mt ID qué queremos elegir. Hasta ahora, hemos utilizado objeto cripto. Pero aquí tenemos cinco barcos diferentes que hemos usado para dispersar por aquí. Entonces necesitamos ir técnicamente, ya sabes, así y seleccionarlos a todos individualmente, y porque son tan pequeños, eso sería, ya sabes, una tarea muy tediosa Por suerte, podemos ir a elegir material porque recuerden, todos estos barcos están utilizando un solo mismo material. Entonces, cualquiera que sea el barco que haga clic, va a seleccionarlos todos E incluso podemos previsualizar esto entrando ahora en imagen, conectando esta imagen con el espectador, podemos ver estas pequeñas naves que están saliendo de aquí. Y así este tipo de soluciona ese pequeño problema que acabamos de encontrar. Ahora solo necesitamos conectar las naves también aquí bajo add input. Hagamos dos veces más. Inicia sesión en este aquí. A éste se le van a llamar barcos. Voy a cambiar el nombre de este barcos y dentro de los barcos. Entonces, dentro de las naves de carpetas, van a ser un lado de archivo llamado barcos. Y luego otra vez, una vez más. Carpeta interior llamada naves. Alfa, van a haber archivos llamados naves Alfa. Y ahora prácticamente tenemos todo listo y listo. Así es como debería quedar esto para ti. Puedes hacer una doble comprobación rápida si quieres asegurarte de que todo esté dentro por separado, y estamos bastante bien para ir en todos los frentes. Ahora, todo lo que realmente necesitas hacer es hacer clic en Render Animation, y te veré en el siguiente video cuando estemos trabajando dentro de After fx. Salud, y buena suerte. 22. Preparación de archivos en AE: Ahora que todos nuestros archivos han sido renderizados, podemos saltar a la composición. Y como se mencionó muy temprano al inicio de este curso, voy a estar usando after effects para eso. Y así si tienes la versión de prueba, tal vez, y esta es tu primera vez en after effects. Una vez que lo abras, serás recibido con este tipo de ventana aquí Simplemente podemos pasar por un nuevo proyecto, y esto debería abrir el diseño principal de trabajo donde haremos la mayor parte de nuestra composición, toda nuestra composición de hecho Además, puede hacer clic aquí en Default. Solo asegúrate de que este es tu diseño predeterminado. Aquí también tienes algunos diseños adicionales, pero usaremos principalmente el básico llamado default aquí mismo. Por último, en el lado izquierdo, aquí es donde necesitamos agregar todas nuestras secuencias que acabamos de renderizar en Blender. Comenzaré haciendo clic derecho aquí, pasando por importación y haciendo clic en varios archivos. Ahora necesito pasar por debajo de mi carpeta de render, y aquí es donde nuestra salida de archivos y blender crearon todas estas carpetas para nosotros, y es por eso que también fue agradable nombrarlas porque nos va a ayudar a mantenernos un poco más organizados una vez que las importemos también. Entonces, si simplemente abro uno de estos, voy a comenzar con el forro alto porque aquí no vamos a usar la capa de belleza. Pero si estás haciendo algunos compositing muy, muy simples ya sea en after effects o en blender, puedes ir prácticamente con la capa de belleza e ignorar el resto de ellos individualmente. En nuestro caso, los vamos a estar usando individualmente porque va a haber una cantidad bastante decente de composición en el próximo video que viene Todo bien. Quiero agregar el highliner. Voy a hacer clic aquí, y me aseguraré de que tengan seleccionada la secuencia EXR abierta y pasen por importación Todo bien. Voy a salir por otra ventana. Se va a abrir automáticamente. Haré clic atrás y entraré en un Highliner Alpha y agregaré ese Se va a abrir otra ventana, y justo ahora necesitamos repetir el mismo proceso para las seis carpetas que tenemos para nuestros archivos y los propios Alfas. Entonces ahí vamos. Sólo voy a hacer rápidamente el resto de ellos. Y sólo queda una más, que es una nave Salpa Allá vamos Y por último, el último que necesitamos también está debajo de tu carpeta de recursos, que va a ser la textura del alcance del sistema solar ocho estrellas K, que va a ser utilizada para nuestro fondo de toda nuestra s. así que una vez que tengamos todo eso, solo voy a dar click aquí Importar para el último archivo, y ahora voy a dar click aquí hecho. Casi terminado con esta sección. Pero por alguna razón, después de efectos también hace una cosa donde si vamos a hacer clic derecho en aquí y hacemos clic en Interpretar material principal. Veremos que secuelas supone que esta velocidad de fotogramas es de 30 fotogramas por segundo, e incluso renderizamos esto en 24 Entonces nuestros videos se acelerarán si usamos los 30 fotogramas por segundo, y solo necesitamos cambiar esto a 24. Ahora también necesitamos hacer esto de manera individual para todos ellos. Pero, por suerte, también hay un atajo rápido donde se presiona el control Alt y G, y luego inmediatamente se abre esta ventana de interpretar metraje. Podemos presionar aquí 24, así que solo voy a hacer esto por todos ellos. Además, solo asegúrate de no perderte uno solo porque podría estropearlo más adelante y causar algunos problemas menores. Sólo voy a verificar que todos ellos tengan 24. Y estamos bastante bien para ir. Para nuestro alcance del sistema solar, esto es solo una sectura de imagen y así no necesariamente necesitamos hacer nada porque no es una secuencia de múltiples imágenes, como todas las demás anteriores. Entonces ahora, sólo voy a tomar el forro alto, arrastrarlo y soltarlo aquí, y aquí tenemos nuestra primera oportunidad. Adicionalmente, también podemos agregar nuestro alcance del sistema solar justo debajo del revestimiento alto como este, y esta va a ser nuestra área de trabajo. Y de aquí en adelante, cerraré este video porque en el próximo estaremos saltando a cosas mucho más complejas. Entonces tenemos nuestra escena preparada, y los veré chicos en el siguiente video. Y un aviso más es que una vez que ahora saltemos a la gradación de color y a todo, estaré apagando mi cámara porque estas luces me distraen bastante y mi habitación es muy luminosa en este momento, mi habitación es muy luminosa en este momento, y preferiría trabajar en la oscuridad para poder ver mejor todos los colores y texturas y sombras y etcétera En fin, no divagando, nos vemos en el siguiente video. Salud. 23. Composición del highliner pt1: Creo que aquí es más o menos donde lo dejamos en el último video. Y así para este, vamos a estar enfocándonos en nuestro alto Lner y también haciendo un poco de trabajo también en nuestros antecedentes Y así comencemos con el propio fondo. Si hago clic aquí en el fondo y presiono S. Esto me va a dar mi configuración de escala. Y si lo empujo a digamos 30, esto debería hacer que el fondo sea un poco más condensado y mucho más natural y creíble y mejor mezclado con la escena en conjunto, diría yo Así que ahora solo queremos trabajar en mezclar este highliner el fondo también y jugar con los colores en contraste, y etcétera Así que vamos a comenzar haciendo clic derecho de nuevo aquí ahora y yendo nueva capa de ajuste. Y así ahora en esta capa de ajuste, necesitamos entrar en nuestros efectos y presets y simplemente escribir aquí lumetri Y vamos a estar arrastrando este color lumetri nuestra capa de ajuste Si está familiarizado con los productos Premier y, en general, Adobe, entonces lumetri se usa generalmente para corrección de gradación de color y tal Y así aquí tenemos corrección básica. Podemos ir bajo contraste y jugar con estos valores para tal vez dejar caer las sombras un poco más, y esto se va a hacer a tu propia preferencia tratando de realizar tu visión creativa que tienes para tu toma. En mi caso, quiero tratar acercarme lo más posible a esto aquí. Y bien podría mantener esta referencia justo donde está porque en realidad no vamos a estar usando demasiado de este panel aquí donde tenemos la línea de tiempo en sí. Todo bien. Entonces ahora, esencialmente, si tuviéramos que jugar con esta capa de ajuste con nuestro lumetri y tuviéramos que bajar esta exposición hacia arriba hacia abajo, notarás que también afecta el fondo detrás porque jerárquicamente, la capa de ajuste está por encima de todo, y está afectando a todo lo que hay abajo, algo así como modificadores y blender, si te resulta algo así como modificadores y blender, si Entonces tenemos que decir quiero decir licuadora. Tenemos que decir después de los efectos para que esta capa de ajuste solo afecte al propio highlander y no a los objetos debajo del highlander Entonces vamos a hacer esto con una de esas máscaras que también renderizamos con nuestros archivos. Entonces, si me desplazo con mi mouse arriba aquí donde tenemos el control de efectos, puedes simplemente desplazarte y te llevará a los proyectos, o simplemente puedes hacer click aquí en el lado izquierdo o puedes expandirlo un poco si no tienes demasiado espacio. Sólo vamos a desplazarnos. Yo sólo voy a llevarme a. Proyecto. Quiero arrastrar y soltar esto aquí. Entonces, alto Lner Alpha, tómalo, ponlo todo el camino hacia abajo. Realmente no importa si lo pones arriba o abajo porque el siguiente paso, lo que tenemos que hacer es ir por debajo de Lner alto y aquí debajo de la alfombrilla de pista Y si no tienes aquí este tapete de pista y como menú, puedes simplemente ir por aquí y presionar expandir o colapsar, y debería expandir o colapsar ambos. El tercero, realmente no necesitamos el tercero, así que en realidad podemos colapsar ese, así que tenemos un poco más de bienes raíces así como este. Y bajo nuestra alta, perdón, capa de ajuste, tenemos que ir debajo de la estera de la pista y decirle que use el Lner Alpha alto Ahora mismo, no va a pasar nada porque la está tomando como una máscara Alpha. Pero en cambio, necesitamos cambiarlo en un lumat, que es un valor de blanco y negro usado como máscara Y así ahora, si tuviera que ir por debajo de la capa de ajuste, haga clic en los efectos y controles aquí y exponga el valor de la exposición, notará que solo afecta al Ler alto. Entonces estoy bastante bien con cómo son estos valores hasta el momento. En realidad podría bajar el contraste a tal vez 30, por aquí, porque en mi siguiente paso, realidad quiero dibujar manualmente la línea de sombra alrededor del propio highlander Ahora bien, si no quieres, puedes simplemente jugar con estos valores. Recuerda, ahora, este es tu tipo de tiempo para realizar tu visión creativa que tienes para el propio highlander Pero en mi caso, si quieres seguir adelante, lo siguiente que voy a hacer aquí es hacer clic y pasar por debajo de nuevo. Y dibuja una capa de forma. Entonces, para la capa de forma ahora, necesitamos básicamente dibujar donde queremos que tenga lugar, y solo asegurarnos de que su relleno esté configurado aquí en color sólido. Lo tienes a negro porque estaremos dibujando una sombra negra, y puedes desactivar tu trazo solo por ir aquí a ninguno. Entonces voy a presionar G o puedes presionar tu herramienta pluma justo aquí y empezar a dibujar la sombra así. Y no entres demasiado en los detalles, esencialmente. No vayas colocándolos a todos así. En cambio, solo trata de hacerlo lo más simple posible porque tendremos que rehacer realmente la sombra, y todo va a tener sentido lo quiero decir con eso en un par de segundos. Así que haz un par de puntos. Intenta acercarlo lo más posible, pero no pongas demasiado esfuerzo en ello. Entonces algo en esta línea, y luego yendo aquí, aquí, y luego aquí. Y entonces tal vez para este fondo, solo voy a desplazarme con el mouse para acercar un poquito y luego mantener espacio y dar click y moverme con mi mouse. Entonces aquí dentro, voy a agregar un punto más y solo hacerlo. Entonces es algo así. Y aquí está nuestra sombra ahora mismo. No se ve muy bien, pero por suerte, lo que podemos hacer es ir bajo efectos y presets de nuestro lumetri Aquí, cerrar el lumetri y Entonces con este desenfoque rápido de cuadro, solo voy a arrastrarlo y soltarlo en la capa de forma. Y ahora dentro de los ajustes, voy a cambiar el radio de desenfoque a tal vez cinco, y voy a cambiar las iteraciones a cinco también Y entonces verás que esto ha hecho que mi sombra sea mucho más suave. Si voy por debajo del modo de fusión de capas de forma, puedo elegir y tú puedes ir tal vez con luz suave. La luz suave tampoco está mal. También puedes probar incluso con luz dura. También es bastante bueno, pero voy a elegir de hecho, quemadura de color clásica. Y entonces voy a cambiar la fuerza para tal vez presionemos t para que pueda ver la opacidad a aproximadamente tal vez 6.5 por ahora Esto me está dando una sombra bastante bonita. En general, en realidad voy a ir a siete. Entonces me pongo un poco más oscuro en los lados. Entonces presionemos siete aquí. Ahí vamos, aún más agradables. Y ahora solo presionemos el espacio y veamos qué pasa el espacio. Va a previsualizar o tocar nuestra escena. Entonces, si presiono espacio, te darás cuenta a medida que avanzamos hacia la marca de cuatro segundos, nuestra sombra se queda donde está, pero nuestro highliner sigue moviéndose hacia abajo, y realmente no queremos esto Necesitamos nuestro esencial superior para que nuestra sombra siga el movimiento highliner Voy a presionar control t y luego click izquierdo con mi teclado. Y entonces eso esencialmente va a restablecer mi escena al fotograma inicial. Y entonces ahora necesitamos decirle a after effects para que esta capa de forma siga la posición highlandery, algo así como crianza dentro de blender que hicimos con la luz puntual que estaba aquí Entonces para hacer esto, si recuerdas, muy tarde en el tutorial de blender antes de nuestro renderizado, también estábamos exportando, creo, nuestros datos de rastreo para la cámara y también datos de seguimiento para ese nulo vacío que creamos también. Así que si vamos con nuestro ratón todo el camino hasta aquí arriba esquina superior izquierda para archivar, y luego ir a los scripts y hacer clic en Ejecutar archivo de script. Solo necesitas encontrar el script que exportamos. Entonces en mi caso, este es el verdadero Dune tracking JSX y haz clic en Abrir Te va a dar un nombre de composición. Voy a llamar a este tutorial, que era el nombre de mi archivo blender. Y ahora no vemos nada aquí dentro. Pero si vamos por debajo de un proyecto, veremos que se ha agregado la nueva comp llamada Tune Tutorial V dos. Entonces, haga doble clic en esta C. Se va a abrir una nueva carpeta aquí en la parte inferior. Y luego tenemos un rastreo y una cámara. Seleccione ambos. Controla C, entra en tu carril alto y luego presiona control Si tuviera que jugar más ahora, notarás que tenemos algunos datos de seguimiento que están sucediendo aquí que en realidad van a ser muy útiles porque ahora vamos a necesitar ser padres esencialmente nuestra sombra a estos datos de seguimiento. Ahora bien, el problema aquí es, que si miramos nuestra capa de forma, y si recuerdas dentro de Blender, estamos trabajando dentro de un espacio de tres D. Por aquí, ahora mismo, estamos en un espacio de dos D. Y si ves este bicon, si hacemos click aquí, esto nos va a permitir cambiar la capa de forma en tres espacios D. Ahora, ayer, estaba como, golpeándome la cabeza contra el suelo, tratando de averiguar por qué desaparece mi sombra Pero entonces si me desplazo un poco más hacia atrás, notarás que nuestra sombra va realmente tan atrás aquí dentro de un espacio de tres D en el eje z. Y la razón de esto es, si recuerdas dentro de Blender, utilizamos la distancia focal de la cámara de 500. Y entonces creo que este tipo de influencias también en eso. Por suerte, un amigo mío sugirió una solución muy rápida y fácil, pero sucia. Entonces lo que tenemos que hacer es ir bajo nuestro rastreo aquí donde tenemos esta información y presionar la letra B, nos va a dar el fotograma clave de posición Ahora, hacemos clic en la posición aquí mismo, presionamos Control C para una copia, y luego presionamos el control V debajo de la capa de forma así. Y va a poner la capa de forma justo aquí. Pero ya verás que sigue siendo muy pequeño. Y la razón por la que es muy pequeña es porque está tan atrás justo al lado del highlander, que es enorme Y entonces tenemos que presionar esencialmente S y luego escalar esta capa de forma para tratar de igualar. Y es por eso que tampoco quisimos poner demasiado esfuerzo en la capa shape al principio porque no podemos moverla desde aquí, porque si tuviéramos que mover esto ahora, afectaría al fotograma clave Sin embargo, lo que podemos hacer es presionar nuestra herramienta de pan aquí mismo o presionar G. Y luego empecemos a mover los puntos que hemos creado por aquí. Y entonces esto es lo que quiero hacer ahora. En este punto, literalmente quiero que estos puntos coincidan lo más cerca posible más cerca posible las sombras pretendidas que tenemos pasando aquí. Ahora, por suerte, si lo has hecho como P&G y no como EXR, probablemente no necesitarías hacer Pero si lo has renderizado como un EXR yo mismo, lo que te ha dado mucho más control en términos de coloración también, entonces necesitas pasar por este paso o quiero decir, no necesitas hacerlo también puedes jugar con los metris Lu Pero en mi caso, preferiría acercarlo lo más posible a éste, como dije, como sea posible. Todo bien. Voy a bajar un poco más a estos tipos. Mueve este un poco más aquí. Entonces este todo el camino hasta aquí. Ahora bien, podrías notar también que si vamos todo el camino hasta aquí, esta luz también afecta nuestros antecedentes. Entonces necesitamos decirle a esta capa de forma solo para afectar a nuestra alta Lner Y así lo mismo que con nuestro lumetr de la capa de ajuste, podemos ir aquí debajo de Mat, elegir el Lner Alpha alto, y luego dar clic justo por aquí, y solo ahora afectará a la En la parte superior, quiero dejar algo de espacio por aquí un poco. Para tratar de hacerlo así. Y luego este de aquí, también presionaré, veamos Alt y luego haga clic en él. Eso me va a dar una curva más bezier. Y entonces si tuviera que presionar aquí, así es como se ve mi escena en estos momentos. No está mal, pero todavía no está ahí aquí. Entonces todavía hay trabajo que hay que hacer. Comenzando, quiero agregar una capa de ajuste entre la ella y el SolArc porque eso va a ser para mi fondo Entonces voy a ir a hacer clic derecho en nueva capa de ajuste. Y esta capa de ajuste va a ir justo debajo de aquí. Voy a escribir aquí. Y este intento va a ser controlar el color de mi fondo. Voy a renombrarle este. Y como mientras estamos en ello, vamos a renombrar y organizar un poco más de nuestro archivo porque está empezando a estar un poco abarrotado por aquí. Entonces voy a llamar a este color de fondo. Entonces este es nuestro highner. Eso está bien. Entonces tenemos la llamada de bluet superior esta sombra Lner alta Y luego tenemos el rastreo. Adicionalmente, con la misma moda que en Blender, también podemos cambiar el color más alto aquí para que sea rojo haciendo clic en el cuadrado, high ner lumetri, cambiándolo a rojo, sombra más alta, cambiándolo también a rojo, tracking y cámara, así, todo a rojo. Perfecto. Y aquí tenemos nuestro color de fondo. Y así para el color de fondo bajo el control de efectos aquí, voy a ir bajo corrección básica y cambiar la exposición a dos negativos. Entonces es un poco menos visible. Y luego también voy a cambiar la saturación a aproximadamente 50 en lugar de 100 y solo voy a hacer que todo sea mucho más agradable Y ahora, realmente se trata de ajustar estas sombras. Entonces voy a cambiar quizá el radio de desenfoque a tres, lo que haría que las sombras fueran un poco más, diría, más nítidas Entonces debajo, veamos, lener shadow, T, la tenemos actualmente menores de siete Voy a probar 6.5 para ver cómo va a quedar eso. Además, podría subir aquí arriba y luego hacer clic en la herramienta pluma una vez más e intentar jugar con estos valores. Consigue algo un poco más cerca de lo que quiero, un poco más interesante en algún lugar por aquí. Y éste, un poco más arriba. Sólo un poco de luz que necesita estar ahí. Y también, si presionamos play, por cierto, vamos a mover éste antes de presionar play. Escalarlo. Escala este más ocupado. Presionemos play en nuestro espacio. Notarás que ahora nuestra sombra está siguiendo al highlander, que es exactamente lo que queremos Y así eso está funcionando a la perfección. Entonces voy a ir en prensa sin espacio. Control Alt clic izquierdo. Con un teclado, y ahí vamos. Ahora, para este espacio superior, quiero agregar un poco de esta luz roja suave que también está sucediendo allí. Y entonces lo que puedo hacer con esta sombra highlander, solo puedo controlar C control V. Y así también guarda los datos de rastreo Pero aquí, si hago clic en esta flecha y voy por debajo del contenido, hago clic en la forma, solo puedo quitar la forma por completo, y todavía tengo la sombra en la parte superior, así puedo ir dentro de la herramienta pluma y simplemente dibujarme una nueva forma. Entonces voy a hacer clic aquí, uno aquí. Entonces tal vez veamos uno más o menos hasta aquí, y luego tal vez uno más o menos aquí, y luego así. Adicionalmente, también voy a hacer este tapete de pista. Va a seguir así que eso es perfecto. Y ahora puedo cambiar el color del relleno aquí mismo para que sea tal vez un poco más de un platillo naranja. También podemos intentar jugar con la luz suave aquí haciéndola tal vez luz suave allá vamos, y luego T y aumentando la opacidad, solo un poquito Adicionalmente, también podemos intentar aumentando las iteraciones y el radio de desenfoque Entonces tal vez por diez, y también iteraciones. Vamos a intentarlo por diez. Y luego volvamos a nuestra sombra más alta. Tal vez necesitemos empujar esta sombra solo un poco más algo más cerca de aquí. Creo que esto es ahora un poco demasiado agresivo, así que tenemos que volver a una sombra más alta, dos Voy a llamar a esto una sombra más alta roja. Y sólo tienes que acercarlo a algo mucho más suave. Casi como un color gris naranjado, algo así, y ahí vamos Esto es hacer un trabajo bastante decente. Probablemente seguiría aumentando ahora la sombra o podemos pasar por debajo nuestro lumetri talón y pista para poner este lumetri por encima de todo el resto, y eso debería cambiar un poco el color más Vamos a compararlo, hay una diferencia. Entonces en realidad es mejor si lo mantenemos por debajo. Entonces, mantengámoslo abajo en su lugar. No sabía que, para ser honesto, esto era un poco de improvisación Pero para el propio lumetri, ahora podría entrar en las curvas y tratar de dejar caer las sombras un poco más. Ahí vamos. Se puede ver si ahora soltamos las sombras, lo que estamos empezando a conseguir. Esto está empezando a verse bastante bien. Entonces podría empujar ligeramente hacia arriba los medios, o los reflejos solo un poco más para conseguir este look. Ahora puedo experimentar. Así que solo pasa algún tiempo tal vez experimentar con estos valores. Intenta ver qué puedes obtener y cómo funciona para ti. Ahí vamos. Esto fue más o menos un lapso de tiempo muy rápido, pero esencialmente lo que hice fue simplemente jugar, experimentar con estos valores, y quería que veas este proceso creativo Entonces voy a hacer ahora un desglose rápido de lo que hice exactamente. Entonces, comenzando con el primero resalte sombra roja, utilizo la luz suave con este valor de color hexadecimal de b774 y luego usé una opacidad del 17% para que podamos presionar T para cambiar aquí la Esto me da un poco de ese agradable seguir al highner por aquí Y si quieres, de hecho, puedes incluso bajarlo para ir un poco más abajo. Entonces trata de acercarse a este look aquí y puedes aumentarlo si quieres, y esto debería ayudarte. Pero solo asegúrate de estar atento con la fuerza del color. Entonces, en ese caso, si lo aumentas, tal vez solo haz que se vea así, y ahí tienes. Nuevamente, ahora, esto es quizás demasiado fuerte para que luego puedas soltarlo. Y simplemente jugar y ajustar valores similares a como lo hice yo La diversión también está en experimentar diferentes formas y tratar de obtener resultados diferentes Voy a mantenerlo cerca de lo que tenemos ahora mismo. Esto me queda bastante bien. Podría cambiar esto un poco más a tal vez 15, así que es un poco más de una caída por allá y simplemente cambiar este a 25. Y ahí vamos. Esto ya se ve bastante bien. Y luego la sombra de los highlander, prácticamente hice muy, muy seguro de que esto sigue muy, muy bien a los forense de la sombra original Y así estaba jugando y presionando, asegurándome de que todas estas esquinas, algunas de ellas tenían que estar muy apretadas, como se puede ver esta parte de aquí mismo, donde las curvas más bezier son muy, muy apretadas para que podamos conseguir esta bonita curva donde estas otras eran muy, muy largas como esta, y luego esta de aquí Y luego para la fuerza, utilicé al final cinco así para obtener este resultado. Y probablemente jugaré más adelante con la gradación de color final una vez que lleguemos al último paso de todo el tutorial. Entonces esto más o menos, diría concluye el alto Lner aquí para el lumetri, todavía no he tocado prácticamente nada solo lo tengo para aquí, pero durante este lapso de tiempo, no hice ningún trabajo Y entonces diría como mencioné antes, que con esto concluye esta parte. Podemos controlar más o menos Alt left click y presionar el espacio solo para ver cómo se ve la vista previa, y ahí vamos. Bien. Eso se ve bastante bien. Una cosa más que yo diría es lo que podemos hacer en realidad es que si vamos aquí a nuestro vamos a ver, planeta solar, solar ocho estrellas K vía láctea, de hecho, es que queremos moverlo hacia abajo esencialmente a medida que el más alto sube. Entonces ahora mismo, actualmente es muy estático, y queremos cambiar eso. Entonces, lo que podemos hacer para empezar es simplemente presionar la letra P para que nos dé la posición y luego encender el encuadre de la llave aquí mismo Voy a mover esto un poco a un lado. Y luego solo veamos este punto de estrella aquí mismo para mí. Voy a usar esa como referencia. Entonces lo que quiero es esencialmente que ese sea también, como, más o menos, muy abajo. Así que sólo voy a cambiar la posición aquí, y empujarla todo el camino hacia abajo tanto como pueda. Para llegar a algún lugar por aquí. Y entonces entonces voy a seleccionar los dos fotogramas clave, mantener pulsada la tecla Mayús, clic en ambos de estos dos fotogramas clave, clic derecho y pasar debajo de lo que es la interpolación de fotogramas clave Asegúrate de que esté configurado en lineal, y luego ahí vas. Entonces, si tuviéramos que presionar play ahora mismo, podemos ver tanto al highlander subiendo como a las estrellas como que siguen versus que son muy estáticos Y entonces yo diría que esto prácticamente concluye este video para nuestro highlander En el siguiente caerá sobre el planeta mismo. Entonces ustedes ahí, salud. 24. Composición del highliner pt2: Cuando dejé de grabar mi video anterior y miré a mi highliner Decidí compararlo con mi imagen de referencia aquí, y estaba un poco insatisfecho Y esto dependerá de tu cuidador. Pero principalmente cuando miré a mi highner y miré la imagen de referencia, me estaba dando cuenta de que todavía puedo ver algunos de los detalles aquí en comparación con cómo es en la imagen de referencia inferior Adicionalmente, todo este aquí tiene un poco de sombra extra. En comparación Rs es muy, muy suave justo por aquí. Entonces la caída de la luz es mucho más fuerte en la parte superior versus nuestra ser mucho más nítida. Y entonces estos son solo algunos pequeños detalles que realmente marcan una gran diferencia cuando los empaca todos juntos. Y así voy a hacer esos cambios extra en esta parte del video. Pero si ya estás contento con cómo se ve tu highlander, y realmente no tienes ganas de hacer ningún cambio adicional en él, puedes más que feliz saltarte este video y pasar al siguiente Vamos a añadir los planetas a nuestra toma. Pero por ahora, voy a seguir editando mi highlander y eres más que bienvenido a acompañarme en este viaje también Y entonces lo que quiero comenzar, o lo que quiero hacer primero es en realidad voy a cambiar la forma en que mi sombra Highlander está siendo mezclada, y voy a usar en realidad sombra suave luz suave en su lugar Y aquí, entonces voy a subir el valor hasta llegar a algo cercano por aquí. Y entonces tal vez solo tal vez hacerlo un poco más débil hasta 60 más o menos. Y luego voy a copiarlo pegarlo en realidad, controlar C, controlar V en otro, Y este otro, voy a ajustarlo un poco básicamente entrando en mi herramienta pluma y luego presionando control haciendo clic en esta, así la elimino, dando click en esta, para eliminar esta también. Entonces solo empujando este punto aquí mismo, un poco más hacia abajo mientras también empuja este, un poco un poco más hacia abajo, pero también manteniéndolo por aquí, diría yo. Ahora a partir de aquí, voy a entrar en controles de efecto, y voy a empujar esto todo el camino probablemente veamos, 30, y luego el de abajo, voy a moverme alrededor de diez ish para conseguir este look aquí mismo. Una vez que termine con eso, voy a saltar al fondo highlander una vez más y simplemente jugar con este valor para que sea tal vez 70 ish como lo tengo ahora mismo aquí, y esto ya está empezando a ser mucho, mucho mejor en y esto ya está empezando a ser conjunto Adicionalmente, en realidad podría en este highlander que tengo en la parte inferior, aumentar ligeramente estos valores a tal vez cinco y cinco para hacer las sombras un poco aún más suaves, especialmente aquí en la parte inferior, pero yo diría que esto se ve bastante bien en general Y luego encima, con mi luz roja que tengo por aquí, voy a aumentar ligeramente el color a tal vez un poco más rojizo y un poco más brillante por allá Y entonces podría en realidad, como cuestión de hecho, también cambiar la fuerza de su caída al aumentar la iteración a tal vez diez, y aquí, intentemos 20 Vamos a bombear hasta 30, así que es aún más agresivo. Y creo que esto ahora poco a poco está empezando a parecer exactamente lo que quiero. Entonces, si trato de empujar esto aún más bajo, vamos a ver qué obtenemos, y si empujo este y entonces tal vez un poquito más aquí. ¿Empieza a verse mejor? Creo que sí, pero tal vez necesitemos aumentar un poco más la fuerza por aquí a tal vez 50 en términos de la opacidad, así que puedes presionar T para mostrar los ajustes de opacidad Y entonces voy a cambiar esto a un poco más brillante. Eso también un poco más desaturado. Comprobemos una vez más. Bien, estamos llegando poco a poco. Ahora solo necesito acertar el ángulo de esto. Entonces voy a hacer click aquí, empujar este un poco más hacia arriba. Entonces es un poco más angulada. Veamos ahora, y ahí vamos. Creo que esto ahora está mucho, mucho más cerca de por aquí, lo cual es excelente. Y también puedo recordar jugar con esta sombra, incluso golpearla si quiero hacerla más oscura o si quiero hacerla más brillante. Pero en mi caso, creo que alrededor del 606570 va a estar haciendo el truco por Entonces en algún lugar alrededor de 65 70, voy a deshacer un par de pasos atrás para llegar al valor inicial por delante. Creo que parece que fue alrededor de los 70. Y así esto se ve muy bien. Perfecto. Ahora, sólo voy a agregar esta pequeña sombra aquí mismo en la misma entrada. Y así, para agregar esta sombra, no debería ser demasiado complicada también. Todo lo que necesitamos es que en realidad podamos simplemente tomar esta parte que tenemos. Así sombra del highliner y vamos a llamarlo Control C Control V. Y ahora, si voy por debajo de esta flecha desplegable, hago clic en el contenido, hago clic en la Borro la forma misma. Y luego solo selecciono aquí la herramienta pluma y empiezo a dibujar. Y, por suerte, ya tenemos un poco de contorno de sombra aquí mismo para que podamos usar eso. Entonces a partir de aquí, hago clic en un punto y luego en otro punto aquí mismo. Sostén mi mouse, arrástralo así hago una curva curva y pongo otro punto justo por aquí y lo conecto todo el camino allá. Para este punto de fondo, voy a empujar al bezier así consigo una muy fuerte Resulta así, muy bonito pequeño ángulo. Y luego voy a limpiar esta. Un poquito más para que entre. Da click en éste, haz clic en Alt, click izquierdo con mi ratón, para que sea una curva bzzier Juega con el ángulo, haz que este también sea más agudo empujándolo todo el camino hacia abajo. Y luego en el medio justo aquí, además de nuevo, Alt click izquierdo con mi ratón, para que sea un poco más bzzier Cambia el color del relleno, demasiado oscuro, y aquí vamos. Ya tenemos nuestra sombra. Y así voy a colapsar ahora todo para que pueda hacer más espacio aquí dentro. Solo toma una última mirada más, y esto se ve bastante bien Este es ahora mi último highlander. Y así ahora si comparo con esta imagen de referencia, está muy cerca, y estoy muy satisfecha con ella del todo. Entonces sí, esto es prácticamente todo lo que quería hacer. Tal vez podríamos bajar esto un poco más para hacer estas extrusiones un poco más oscuras Pero quiero decir, aparte de eso, estoy bastante contento con cómo es esto. Y entonces voy a guardar este archivo, y los veré chicos en el siguiente video, donde saltamos al planeta. Salud. 25. Preparación del planeta para la composición: En este breve video, vamos a preparar un planeta para la composición. Empiezas haciendo clic en el planeta aquí mismo en nuestro archivo de proyecto y dragón dejándolo caer justo encima de nuestra cámara. De hecho, en este momento no necesitamos realmente todos estos objetos, y solo van a ralentizar nuestra escena, así que prácticamente podemos sobrevivir con el planeta mismo. Ahora, queremos ir al último fotograma pulsando Control Alt y dar click en nuestro teclado, y ahora aquí lo tenemos. Ahora bien, porque el planeta es ligeramente diferente a lo que hicimos hasta ahora, y tiene que hacer principalmente por este efecto global que vamos a tratar de lograr. Y lo que descubrí en realidad tiene mucho más sentido, mucho más conveniente no usar toda esta secuencia de imágenes así, sino usar solo un solo fotograma, que es este último de hecho. Y entonces lo que vamos a hacer ahora adicionalmente es entrar en la carpeta donde hemos renderizado nuestro planeta, y vamos a tomar este fotograma final que tenemos y arrastrarlo y soltarlo en nuestro archivo de proyecto. Y luego a partir de aquí, lo vamos a arrastrar y soltar justo encima de nuestro planeta. El objetivo aquí va a ser ahora igualar el movimiento de nuestra animación original del planeta con el movimiento de esta imagen única del planeta que tenemos. Y para ayudarnos a igualar el movimiento en sí, podemos tomar este efecto de brillo y contraste de aquí, arrastrarlo y soltarlo en el planeta y reducir el brillo del planeta tal vez a negativo 50 aproximadamente. Y adicionalmente, también podemos bajar la opacidad a tal vez 50 Ahora, por último, vamos a ir a agregar un fotograma clave aquí, pero no la opacidad Vamos a presionar P para fotograma clave, y luego voy a presionar posición Y luego voy a ir más o menos en el punto en el que ya no veo el original que tiene la secuencia de imágenes aquí mismo. Y voy a mover este también por aquí arriba. Y así a partir de aquí, ahora queremos igualar como los movimientos a medida que avanzamos. Y voy a presionar Control shift click derecho para un par de fotogramas, y podemos ver que ahora mismo los movimientos son prácticamente más o menos muy similares. Si voy un par de fotogramas más, también, podemos ver que uno se está quedando atrás, que es el nuestro. Y así solo necesitamos tomar algunos movimientos aquí a la derecha. Haga clic aquí y arrástralo hacia el lado derecho, y luego controle el cambio de clic derecho una vez más. La diferencia aquí es muy pequeña, así que solo voy a negarla Control shift click derecho Por aquí, también es relativamente pequeño, pero voy a simplemente por el bien de hacerlo, mejorarlo un poco. Haga clic en Control Shift. Aquí, también es muy pequeño. Control de cambio clic derecho y un par de fotogramas más. Y ahora sólo voy a moverlo una vez más solo para mejorarlo. Sólo un poquito. Ahí vamos y controlamos el turno clic derecho un par de veces más, y prácticamente se ve idéntico. Entonces, si tuviéramos que jugarlo, podemos ver que los movimientos del planeta son literalmente idénticos entre sí. Y si tuviéramos que agregar realmente nuestra cámara y todo lo demás hasta desde aquí y tuviéramos que tocar desde este fotograma, notaríamos que aunque sacáramos este planeta, nuestra toma va a verse prácticamente idéntica a lo que pretendíamos desde el principio muy temprano cuando empezamos a renderizar. Así que vamos a echar un vistazo rápido ya que pre renderiza. Ahí vamos. Como podemos ver, el disparo sigue siendo prácticamente el mismo. Entonces lo que podemos hacer ahora a continuación es simplemente sacar este planeta. Aquí dentro, podemos sacar el brillo y el contraste, presionar T para entrar en nuestra opacidad y simplemente aumentar la opacidad misma Si vamos al fotograma final, aquí es donde lo hemos dejado. Entonces a partir de ahora, solo necesitamos entrar en nuestro planeta aquí mismo, click derecho y similar a como en Blender colocamos las cosas dentro de la composición dentro de las colecciones. Aquí lo vamos a colocar dentro de precoos una vez que hagamos clic en esto, nos va a pedir que creamos un nuevo nombre de composición Voy a llamar a esto un planeta. Y entonces aquí tenemos nuestro pequeño planeta adentro. Y así en realidad no queremos tener la animación en esta parte del planeta. Queremos tenerlo adentro aquí dentro. Entonces, si tuviéramos que mirar por aquí, la animación debería estar ahí como se pretendía, lo cual es perfecto. Entonces solo tomemos un clip más. Mira, entonces nuestra precomposición ha heredado inherentemente la animación Si bien ahora nuestro planeta dentro de él no tiene ninguna animación y su estática, y esto en realidad va a ser el lugar de trabajo allí. Íbamos a estar haciendo de todo, todos estos hechos para lograr este tipo de efecto de brillo en el siguiente video. Entonces espero que esto haya quedado claro un poco. Verán a medida que avanzamos en el siguiente video, qué tipo de efecto de brillo vamos a lograr y cómo va a quedar, y los veré ahí chicos. Salud. 26. Composición de 24 planetas: Ahora tenemos todo preparado y listo, empecemos a trabajar en el planeta. De hecho, porque vamos a estar trabajando dentro de esta composición, y va a requerir que saltemos de izquierda a derecha, así. Lo que podemos hacer es ir aquí bajo una precomp de highlander y luego dar click en estos tres o este menú de hamburguesas En realidad haga clic en el Blue Highlander. Lo siento, y luego ir a NewCo espectador así. Y luego una vez que hagamos clic en el planeta, veremos nuestro planeta aquí en el lado izquierdo, y podremos ver al highlander en el lado derecho y ver cómo encaja realmente el planeta en toda la imagen Lo que voy a hacer es simplemente moverme esta manera más hacia la derecha. Entonces tengo todo este espacio aquí para mi planeta. Por este lado, voy a hacer click fit. Y luego de este lado, también voy a hacer click fit así. De hecho, podría acercarme un poco para ver mejor cómo se mezcla mi planeta con toda la escena, así que solo me aseguraré de ver esta parte. Todo bien. Ahora que estamos aquí, lo que podemos comenzar es simplemente agregar una nueva capa de ajuste, y esta va a ser utilizada para nuestro lumetri Entonces dentro de lumetri, voy a escribir aquí color métrico y simplemente arrastrarlo y soltarlo en mi capa de ajuste Y ahora, lo que verán es que cualquier cambio que haga aquí del lado izquierdo, también debería afectar aquí a la derecha una vez que suelte mi mouse. Entonces lo que voy a cambiar es comenzar simplemente con la saturación. Voy a bajarlo relativamente solo cinco puntos menos 295, y ya guardo algunos de estos valores para acelerar este proceso porque ahora se va a poner bastante complicado con el planeta a medida que seguimos avanzando. Y luego los blancos y los negros, para los negros, los voy a empujar a negativo 19, y esto me va a dar un poco de desafectación, que es también, si miramos aquí son imagen de referencia, un poco visible Encima de eso, también, ahora, voy a entrar en mis curvas. Y para las curvas, voy a empujar las sombras un poco más a la izquierda a la derecha, perdón. Y luego aquí, voy a añadir un poco más de puntos sólo para empujar los tonos medios un poco más hacia arriba. Una vez que tengo eso aquí en el selector de tono versus saturación. Esto básicamente me va a permitir que una vez que seleccione uno de estos colores en el cuentagotas, ahora pueda cambiar prácticamente ese color aquí o aumentar su saturación para ser más específicos Entonces voy a empujar ligeramente la saturación un poco más hacia arriba. Estoy tratando de conseguir casi como este look dorado pardusco que tenemos pasando Así que no necesito ir tanto. Pero justo por aquí hasta ahora tan bueno. Estaremos haciendo una última ronda final de gradación de color en el último video. Así que no necesitamos ser exactamente perfectos en este momento. Todo bien. Entonces tenemos tonalidad versus tonalidad, y tonalidades matiz va a estar cambiando literalmente nuestro color Entonces una vez que seleccionemos uno de los colores principales de aquí, si voy y muevo esto hacia arriba, me va a permitir cambiar ese color, y solo quiero que sea un poco más rojizo, lo que me va a permitir este efecto parduzco más adelante Y por ahora, más o menos lo mantendría aquí sin hacer ningún otro ajuste hasta el momento, lo que nos lleva ahora a la parte principal de también por qué tuvimos que usar una imagen versus real toda la secuencia que renderizamos. Y ese es este bonito y pequeño efecto de resplandor que está sucediendo. Y así para comenzar construyendo este efecto global, lo que podemos hacer es simplemente tomar este planeta, Control C control V, así que duplicarlo esencialmente. Y luego el planeta de fondo que tenemos, vamos a ir aquí bajo efectos y preceso y usar un efecto carbón cuadro rápido desenfoque. Éste de aquí. Y además de ese rápido desenfoque de caja, también vamos a estar agregando otro efecto que ya conocemos llamado color lumetri Ahora bien, para explicar lo que va a estar pasando aquí con nuestro rápido desenfoque de caja y nuestro lumetri Solo asegurémonos de que esté abajo como está. Entonces todo está prácticamente configurado y listo. Lo que pasa con el desenfoque rápido de caja, esencialmente es, nos va a permitir crear este pequeño efecto de desenfoque glob que vemos por aquí en los puntos de contacto, mientras que nuestro planeta actual lo tiene siendo bonito, yo diría, Bueno, bastante duro Nuestros bordes son muy duros por cuestión de grasa versus estos que son muy suaves. Y así para el primer valor, sólo voy a escribir aquí el número tres. Ya puedes empezar a ver que está agregando un poco de ese efecto de desenfoque. Entonces, si potencialmente incluso escondemos este planeta, podemos ver que la abajo está siendo borrosa actualmente, lo también es importante que el efecto de desenfoque tenga que estar solo en las capas debajo de nuestro planeta que no tenga ningún efecto en absoluto De lo contrario, los planetas de arriba se van a difuminar. Entonces solo queremos tenerlo así por ahora. Y entonces todo lo demás aquí debería seguir siendo prácticamente igual. Pero la corrección básica, vamos a aumentar la exposición para uno. Nos va a dar un poco más de brillo extra. Adicionalmente, ahora, podemos simplemente controlar C, controlar V. Y luego para el de abajo, si vamos, podemos cambiar los valores ahora aquí a ocho. Y esta de aquí de las deeraciones puede cambiar a cinco, Y para la temperatura, vamos a subir la temperatura más o menos, y eso nos va a dar un poco más de un color que coincida con nuestro planeta alrededor de los bordes, y todo lo demás puede seguir prácticamente igual Ahora, estamos sacando un poco de este borde aquí yendo más allá de este camino oscuro. Entonces, lo que vamos a necesitar hacer para mitigar ese problema es simplemente ir aquí y agregar una máscara haciendo clic en la herramienta pluma, haciendo clic aquí, arrastrando uno por aquí, el zoom, arrastrando uno Vayamos a algún lugar así. Y para éste, está bien. Y luego a partir de aquí, vamos a ir aquí y conectarlo a éste. Entonces ahora si solo jugamos un poco con esta herramienta de pluma, podemos controlar dónde esencialmente va a terminar este resplandor. Y siempre queremos que termine justo un poco antes de llegar a esta sombra. Y también podemos previsualizar o desmarcar este botón aquí para alternar entre, y podemos ver que nos perdimos solo un poco Así que podría necesitar simplemente hacer clic y moverlo un poco más. Y ahí vamos. Adicionalmente, si esto es demasiado fuerte de una ruptura entre el resplandor y el no resplandor, lo que podemos hacer a continuación es simplemente pasar por debajo una máscara y cambiar un poco del emplumado, y el grillete va a permitir que se caiga un poco más limpio a medida Y de nuevo, voy a habilitar la máscara sólo un poquito. Da clic aquí, empújalo un poco más hacia arriba. Así que lo tengo así. Y creo que esto debería hacer más o menos el trabajo, aunque lo acerque un poco más, algo así como aquí. Todo bien. Así que ahora tenemos un nivel de desenfoque rápido de caja con métrica. Tenemos un segundo nivel. Ahora, sólo vamos a duplicar estas 11 veces más, como pueden ver. Pero para esta, de nuevo, necesitamos ahora jugar con nuestra máscara para hacer esta segunda máscara un poco más limpia. Entonces voy a presionar a la izquierda click shift. Así que shift y click izquierdo y luego solo muévelo un poco más. También podemos aumentar el camino emplumado y luego moverlo aún más hacia arriba para conseguir algo así Y ahora prácticamente tenemos yo diría, uno, dos, tres niveles. Y así para el siguiente, en realidad no vamos a agregar eso, sino que estaremos copiando al planeta así, y luego nos quitaremos estos efectos. Y en su lugar, estaremos agregando un efecto de resplandor. Así que vamos a escribir aquí resplandor, y aquí bajo resplandor estilizado, arrastrarlo y soltarlo en el planeta final que está en la parte superior del resto de ellos, que es este de aquí, y de hecho podemos quitarle este que no tiene efectos en este momento Y debajo del que tiene el resplandor, hagamos ahora un par de cambios. Entonces comenzaremos simplemente cambiando el umbral de resplandor a 38.1 Lo que va a hacer que todo el planeta prácticamente brille. Y entonces también necesitamos cambiar el radio global. Si cambiamos el radus de resplandor va a empezar a darnos este efecto, y esto va a ser usado para lograr justo aquí donde estoy flotando con mi Pero puedes ver también que estamos teniendo problemas con el color, pero no te preocupes, lo estaremos arreglando en un segundo rápido. Entonces voy a hacer el radio glob alrededor de 160 ahora mismo, y luego la intensidad del resplandor, voy a bajar 2.4, lo cual va a estar perfectamente bien Ahora tenemos que lidiar con estos colores. este momento, está usando colores que se basan en nuestro objeto, pero no queremos decirle qué color específicamente usar. Entonces voy a habilitar mi planeta una vez más, y voy a usar los colores que tengo en él. Entonces voy a estar haciendo click aquí para el color A, algo tal vez por aquí. Y para el color B, voy a hacer click tal vez en uno o por aquí. Y ahora para los colores resplandecientes, en lugar de originales, queremos decirle que use los colores A y B, y ahí vamos Y ahora, de veras, una vez que lo tengamos todo, en realidad solo va a ser cuestión de ajustar con estos ajustes para tratar acercarnos a lo que queremos lograr aquí Entonces tal vez esto sea demasiado fuerte, para que podamos jugar con cada uno de ellos individualmente en cuanto a su opacidad Tratamos de obtener un resultado mucho mejor, por ejemplo, tal vez podría bajar la opacidad de uno de estos, y se puede ver el brillo, cómo le afecta Puedo bajar la opacidad de mi resplandor. Y se puede ver cómo le afecta eso. Adicionalmente, aquí, bajo ajustes en Lumetri, lo que podemos hacer es entrar en nuestro vamos a ver, dónde está la creatividad, la corrección básica creativa Y generalmente after effects viene con su propio conjunto de presets para lotes Y entonces lo que podemos usar y se puede pensar en estos como filtros es déjame ver yo creo que es Kodak limpio B. Así que este de aquí, y simplemente bajamos la intensidad a algo más bajo como tal vez 25. Y esto ahora empieza a verse muy, muy cerca de lo que tenemos por aquí, pero solo necesitamos reducir tal vez la intensidad de algunas de estas líneas que hemos creado. Así que vamos a jugar un poco con estos valores. De hecho, podría aumentar uno aquí a diez, y luego podría dejarlo caer un poco un poco a 44. Esta de aquí es la línea afilada. Entonces para la línea afilada, la voy a caer definitivamente, a algo más bajo, pero también podría aumentarla ligeramente a tal vez seis y seis. Y luego tenemos el efecto de brillo, con el que también podemos jugar ligeramente, disminuirlo solo un poco. Y así juega con estos valores, consigue el resultado que estás tratando de lograr. Para mí, quiero conseguir algo muy sutil. Lo mismo con licuadora. Siempre queremos comenzar con un efecto mucho más expresivo. Y luego a medida que avanzamos, solo queremos bajar todo para que sea increíblemente lo más sutil posible. Y así esto ya está empezando a verse muy bien, pero yo diría que sí necesitamos uno que en su mayoría se note de todos ellos. Entonces tal vez algo aquí, pero necesitamos bajar este a tal vez cuatro, y luego esto para bajar aún más. Y vamos a echar un vistazo rápido. Cerremos esta ventana aquí y entremos a nuestra ventana principal y echemos un vistazo. Y yo diría que esto ya es bonito, bastante asombroso. Entonces, si quieres ahora, lo que podemos hacer es simplemente previsualizar nuestra animación de tal vez en algún lugar por aquí, no de toda la parte, sino algún lugar donde podamos ver nuestro planeta. Y ahora mismo podemos ver que nuestro planeta sigue siendo visible en esta toma. Podemos ver desde aquí. Entonces necesitamos agregar un fotograma clave más a la posición Así que sólo voy a mover esto un poco aquí. Y yo diría, por aquí mismo, podemos mover tal vez un fotograma clave que vaya un poco por aquí Entonces, como va nuestra toma, ahora voy a acelerar todo el video hasta que todo esto pre renderice, y luego vamos a reproducirlo una vez más para verlo juntos. Y vamos a presionar play ahora. Yo diría que esto se ve bastante impresionante por completo. Siempre puedes ahora seguir haciendo algunos retoques menores. Entonces si quieres, puedes unirte a mí en algunos ajustes menores donde tal vez solo quiero, veamos, reducir la saturación solo un poco aquí mismo para que sea un poco más plana, y luego tal vez aquí mismo Pero si ya estás contento, puedes apagarlo y pasar al siguiente paso donde estaremos haciendo un poco de limpieza extra en nuestras escenas y agregando nuestras naves también. Bien, chicos, los veré en el siguiente video. Salud. 27. Adición de imperfecciones y renderización: Este va a ser el video final de este curso. Si has llegado hasta aquí, enhorabuena. Y sin más preámbulos, vamos a meternos directamente en ello. Quiero empezar ahora agregando imperfecciones de cámara. Y para hacer esto primero, incluso antes de comenzar con eso, creo que tiene sentido también sumar nuestras pequeñas naves que están saliendo del Highlander Llevamos mucho tiempo evitando sumarlos. Así que pongámoslos justo debajo de nuestro planeta, y eso es bonito, eso es más o menos todo. Ya podemos entrar en nuestros efectos. Tal vez podamos usar solo exposición. Con el fin de aumentar su brillo solo un poco, tal vez. Entonces iría aquí bajo exposición y solo usaría tal vez uno que les va a dar un poco más de color saliendo. Pero también están mezclándose demasiado con nuestras estrellas. Entonces lo que haría es ir aquí debajo de mi, vamos a ver, color de fondo, y simplemente dejar caer la exposición tal vez a negativo tres para hacer las estrellas aún menos visibles y también tal vez solo aumentar el contraste ligeramente y dejar caer a los negros un poco más Entonces todavía hay algunas estrellas, pero es un poco más oscuro. Y así estas pequeñas naves están llegando un poco más a la primera jugada de hecho. Y esto también dependerá de tu monitor lo bien que maneje los valores del negro. Así que en realidad podría simplemente hacer justo por encima de negativo 2.3. Esto funciona perfectamente bien en mi caso. Entonces, vamos ahora haga clic derecho aquí, Nueva capa de ajuste. La primera imperfección que vamos a agregar se llama CC Light burst Así que sólo voy a llamar a esta capa CC Light burst, y voy a entrar en los efectos. Y sin tener la necesidad de explicar, déjame mostrarte lo que hace. El estallido de luz literalmente va a crear este efecto casi como ráfaga de luz. Y si bajamos los valores hasta tal vez la longitud del rayo, digamos uno, y luego usamos la intensidad de 150, vamos a obtener un efecto muy sutil por aquí en el borde que casi se asemeja a unas tierras anamórficas Y si empujamos esto un poco hacia adelante, tal vez 1.25, va a ir aún más lejos, y notarán que nuestro planeta también se ha vuelto un poco borroso Si habilitamos y deshabilitamos, podrás ver la diferencia exacta. Es muy sutil, pero también es bastante bueno. Ahora lo voy a mantener a los 14, y también podría bajar la intención a tal vez 135 Son las sutilezas las que realmente importan. Adicionalmente, mientras nos agregan, voy a hacer que el planeta aquí sea de color naranja solo para que destaque así. Y voy a continuar ahora con mis nuevas imperfecciones. El siguiente es simplemente profundidad de campo. Así que la profundidad de campo en realidad va a ser bastante genial de la manera en que la vamos a agregar. Esto es algo que aprendí hace mucho tiempo, incluso cuando estaba haciendo Sema para D de hecho de uno de los videos de YouTube Entonces, lo que vamos a empezar es simplemente agregando un nuevo sólido. Y vamos a hacerlo blanco. Y voy a llamar a esta máscara sólida de DOF. Entonces para este sólido, vamos a agregar una rampa de gradiente. Así que vamos a encontrar una rampa de gradiente esta de aquí, y agregarla a nuestra máscara de depthofield Y vamos a ir a hacer click derecho y precomponer este deptofield y asegurarnos de que has movido todos los atributos a una nueva composición, porque a diferencia de lo que teníamos antes de lo que teníamos aquí cuando estábamos haciendo el planeta, una vez que hagamos clic en esto, también va a mover este efecto a la Así que asegúrate de tener eso revisado. Y entonces ahora si entro en la máscara de profundidad de campo aquí, vamos a ver esto, y sólo vamos a duplicarlo una vez más. Lo que queremos hacer ahora es simplemente pasar por debajo de la rampa de gradiente que tenemos en la parte superior. Aleja un poco, y verás este botón aquí mismo en la parte superior. Voy a mover este hacia abajo, y voy a mover el que está abajo aquí arriba. Así que de esta manera creo este gradiente viniendo de abajo a arriba. Y adicional, voy a cambiar esta de normal a multiplicar. Voy a ir ahora en la parte inferior. Da click en la rampa de gradiente, encuentra este botón aquí mismo, y solo muévalo hacia arriba. Entonces de esta manera, tengo esta parte negra justo aquí. Y luego para el de allá, también tengo esta parte blanca ahí mismo. Entonces básicamente, todo lo que va a estar dentro nuestro blanco no va a tener ningún efecto del desenfoque de la lente de la cámara. Pero todo lo que tiene un valor más oscuro va a tener un efecto de desenfoque de lente. Entonces puedes modificarlo ahora mismo como quieras, pero es mejor ver primero cómo va a surtir efecto en lugar de modificarlo aquí porque no va a tener en lugar de modificarlo mucho sentido Así que entremos en nuestro highliner. De hecho podemos ocultar esta máscara. No necesitamos verlo. agregar una nueva capa de ajuste. Y a éste se le va a llamar desenfoque de lente de cámara. Así. Y podemos entrar en nuestros efectos y presets y agregar desenfoque de lente de cámara, así Y ahora es posible que veas que todo ha sido borroso, pero no demasiado tiempo porque aquí debajo de nuestra capa, podemos seleccionar la composición de máscara de profundidad de campo de desenfoque de lente de cámara que hemos creado, y luego podemos hacer clic en Invertir Y ahora está usando esta máscara de profundidad de campo que hemos creado como máscara. Como puedes ver aquí, tenemos este efecto de desenfoque y por aquí arriba. Ahora mismo, para mí, diría que esto es quizás demasiado, así que voy a reducir el radio de desenfoque a tal vez alrededor de dos. También voy a cambiar la relación de aspecto aquí a tal vez 2.35 Así que también coincide con la lente que hemos estado usando en Blender. Y como puedes ver aquí, está sucediendo bastante, y podemos presionar control alt y click izquierdo para ir y ver cómo se ve nuestro primer fotograma. Diré que esto es demasiado. Entonces lo que podemos hacer es simplemente entrar en nuestra máscara deptopel, empujar estos valores negros un poco más hacia arriba, empujar el valor negro de aquí también, un poco más Vamos a hacer eso. Y así ahora hazlo también este un poquito aquí. Creo que debería verse un poco más agradable. Ahí vamos, se ve mucho mejor. Comparémoslo con nuestra toma aquí. Yo diría que esto se está acercando bastante en general. Y entonces lo que podemos hacer a continuación es volver a nuestro marco final. Así que controla todo clic derecho. Echa un vistazo por ahí. Perfecto. Hasta el momento, tan bien. Hemos agregado la profundidad de campo. Y ahora la última parte va a ser la aberración cromática Podemos ver alguna aberración cromática sucediendo justo por aquí en estos bordes donde esto es azul y esto es rojo Entonces para comenzar, vamos a agregar una nueva capa de ajuste una vez más, y esta va a llamarse cromática Yo sólo voy a llamarlo cromático así. Y para empezar, lo único que necesitamos primero es lo que se llama compensación óptica. Y luego por debajo de la compensación updis, vamos a sumar tres vasos D. Y nuevamente, esto es algo que encontré yendo a YouTube, buscando, tratando de averiguar cuál es la mejor y más fácil manera de agregar o falsear aberración cromática Y así bajo la vista izquierda, vamos a elegir capa cromática Y luego aquí dentro bajo tres vista D, vamos a seleccionar saldo de color rojo y azul. Entonces ahora si aumentamos, digamos la vista de relleno a por ejemplo, 15, notarás en estos bordes, estamos empezando a conseguir que ocurra alguna aberración cromática en nuestro revestimiento alto, que es exactamente lo que queremos Voy a hacerlo un poco más pequeño hasta aproximadamente alrededor de diez. También podría entrar en mi cámara desenfoque de lente y simplemente deducirlo ligeramente a tal vez 70% Entonces no es tan súper fuerte, podría incluso ir más bajo a tal vez 50%. Comparémoslo antes y después. Eso es bastante bueno como está ahora mismo. Más o menos, este tipo de concluye la cantidad principal de las imperfecciones superficiales Todavía hay un par de cosas que podemos hacer. Principalmente tiene que ver con las estrellas que son visibles cerca del propio planeta, y quiero hacer algunos cambios en el planeta. Pero primero, las propias estrellas. Esencialmente, no debería haber porque el planeta está emitiendo luces, no debería haber estrellas visibles desde aquí porque la luz del propio planeta debería ser lo suficientemente fuerte como para cubrir esas estrellas. Entonces lo que podemos hacer esencialmente es ir tal vez al vamos a ver, primer fotograma hasta aquí. Y luego agregando aquí una nueva capa de ajuste justo arriba y debajo de nuestro highliner Vamos a ir nuevos y vamos a elegir una capa de forma. Pongámoslo justo debajo de nuestro highliner. Y lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en el rectángulo aquí y alejar un poco, dibujar hasta aquí. Esto debería ser bastante bueno. Y luego elige aquí, vamos a ver, asegúrate de que tienes bajo relleno degradado lineal. Y luego por el color, voy a ir con negro puro. Encima, voy a ir con opacidad de 100 y aquí en el color, voy a ir con blanco puro Y luego sobre la opacidad, voy a ir a cero. De hecho, en realidad voy a ir con el negro puro. Eso debería ser mejor. Y ahora desde aquí, si presiono, veamos, V, debería poder controlar esto. Y así, si me acerco, no debería poder ver algunas de las estrellas que están ahí. Los va a cubrir. Perfecto. Pero también podemos ver que nuestro planeta, de hecho, sigue siendo visible desde este marco. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que empujar a nuestro planeta un poco más hacia arriba, para que no nos moleste en este marco. Y así podemos simplemente moverlo, digamos, más o menos por aquí, y eso debería estar bastante bien. Y así sólo vamos a previsualizar nuestro planeta. Voy a ocultar todos estos efectos hasta aquí. Sólo voy a ir a previsualizar el planeta rápidamente para asegurarme de que todo esté como se supone que debe ser. Entonces no vemos el planeta. No vemos el planeta. Y ahora estamos en este marco. El planeta debería aparecer junto con las luces y ahí vamos. Bien, así que todo es bastante bueno de hecho, así que podemos habilitar todas estas cosas que teníamos de antes. Y estamos bastante bien para irnos. Además, ahora, porque hemos agregado nuestro color de fondo aquí justo encima de él la capa de forma. Voy a llamar a la capa de forma color oscuro. Tenemos que empujar esto tal vez un poco más hacia abajo y un poco más hacia arriba para escalarlo. Haz algo por aquí para que no veamos a ninguno de estos tipos. Es posible que tengamos que ir aquí bajo un camino rectangular rectangular y luego hacerlo un poco más grande. Ahora al hacerlo más grande, estas luces de aquí no deberían ser visibles en absoluto. Solo echemos un vistazo más simplemente ocultando todos estos elementos haciendo clic aquí, y no debería haber estrellas, y estamos bastante bien en ese sentido. Perfecto. Vamos a ponernos en forma. Y en realidad podemos tomar una mejor vista previa pero simplemente ocultando todo para ver cuánto se está ocultando. En cuanto al color más oscuro, podemos ver hasta este punto los valores negros están haciendo su trabajo, así que eso es bastante bueno. Ahora sólo voy a hacer que todo sea visible de nuevo una vez más. Y luego sacar la máscara de profundidad de campo que no necesitamos. Entonces a partir de aquí, yo diría que estamos 99.9% casi acabados. Lo último que me queda tal vez lo que me gustaría hacer personalmente es ajustar aquí agregando un efecto glob más Entonces si voy aquí debajo de mi planeta y voy por ahí mi efecto de brillo que tengo por aquí, y solo tomo otro y voy al que está abajo. Lo que haría es jugar con el umbral, subir éste, subir todo el camino con mis fuerzas aquí. Impulso, veamos, reducir mi radio aproximadamente, aumentar mi intensidad, muy loco, no demasiado loco, pero relativamente loco. Grande, digamos, este color, este color, y luego simplemente jugar un poco con el umbral con el radio para que me acerque algo a este look, y luego cambiemos estos colores para que sean un poco más relevantes para lo que quiero. Bien, esto es demasiado blanco, así que probablemente voy a cambiarlo para acercarlo, tratando de conseguirlo más o menos allá. Pero lo que realmente puedo hacer para mitigar esto es simplemente echar un vistazo. Ahí vamos. Esto es lo que quería conseguir solo un poco más de un golpe extra justo ahí dentro. Entonces, lo que realmente tendría sentido no sería una mala idea ir realmente blanco aquí. Entonces sólo reducirla. Vamos a verlo antes y después. Yo diría, esto es bastante bueno. Voy a añadir un poco más de un color ish como ese. Y entonces aquí podría hacer lo mismo d empujar esto un poco más y agrego un poquito más de ese color así. Y puedes ver solo la gran diferencia, aunque es tan pequeña, hace una diferencia bastante grande, y podemos simplemente jugar un poco con el umbral para que se mezcla mejor así. Si entro en el highliner, tenemos una pequeña línea extra derecha que va aquí Entonces esto ahora es, de nuevo, 99.5%. Hay algunas cosas más que podríamos agregar, por ejemplo. Yo diría que toda esta escena, cuando la miro una vez más, es un poco más borrosa, por ejemplo Así que podríamos agregar una capa extra de desenfoque encima de todo donde podríamos simplemente ir click derecho aquí, nueva capa de ajuste, muy, muy arriba. Esto podría ser un desenfoque muy pequeño. Podemos usar tal vez un desenfoque de lente de cámara. Y solo haz todo como 0.1 borroso, muy, muy sutilmente o tal vez 0.5 A ver cuanto es 0.5 0.5 es quizá demasiado, diría yo en mi opinión. Y así iría tal vez 0.15. En términos de borrosidad, tal vez un poco menos. A ver. 0.1 0.1 parece estar lo suficientemente cerca de lo que vemos aquí. Yo diría. Sí. Eso parece bastante bueno. Y luego adicionalmente, también podríamos agregar algo de ruido. Así que también voy a hacer este desenfoque tal vez 50%, así que en realidad es 0.1, pero es' 0.5 Y vamos a añadir también algo de ruido. Voy a llamar a este desenfoque global. Y luego voy a ir nuevo ajuste encima de todo, vamos a agregar algo de ruido. Para que podamos ir aquí y simplemente recoger grano, creo. Añadir grano. Y solo ponlo aquí. Y así aquí tenemos un adelanto de cómo va a quedar ese verde. No queremos tenerla tan grande. reducir el tamaño, así podemos ir talla tal vez 0.1. Veamos, es mucho menor intensidad 1.5, incluso menos 0.1. Tal vez 0.2. Por suerte, también tenemos estos presets que son bastante buenos, así que podemos probar y ver con ellos. Yo diría que por lo general Codex son bastante buenos, así que Kodak vision 320 t's try vision 200 T. Esto es bastante bueno, pero sí necesitamos hacer algunos pequeños cambios en él Yo diría, definitivamente no tan fuerte intensidad, hacer 0.150 0.35, 0.3. Creo que 0.3 parece bastante bueno. La suavidad es buena. Vamos justo ahora en lugar de previsualización, digamos salida final, para que podamos ver el disparo, y esto es más o menos así. Entonces, si voy del primer fotograma al cuadro medio ahora para echar un vistazo rápido, diría, todo está hecho y listo. Entonces esto es más o menos así. Hemos completado este tutorial. Todo lo que queda ahora es simplemente renderizar esta escena. Y para ello, puedes ir aquí bajo archivo y luego ir al puerto A para renderizar Q y simplemente una vez que la tengas aquí, elige qué carpeta ponerla. Voy a salir dos dentro de mi archivo render aquí. Voy a llamarlo su MP cuatro, guardar y hacer clic en renderizar, y ya está listo para ir. Así que muchas gracias por ver esto. Realmente lo agradezco. Voy a seguir trabajando en los próximos dos videos, y así espero verlos ahí también. Cuídate y anímate.