Blender 3D: crea una escena de película de ciencia ficción realista | Daren Perincic | Skillshare

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Blender 3D: crea una escena de película de ciencia ficción realista

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción del curso

      0:57

    • 2.

      Descripción y desglose

      3:26

    • 3.

      Composición

      10:31

    • 4.

      Agregar detalles de barcos Parte 1

      14:59

    • 5.

      Agregar detalles de barcos Pt2

      12:50

    • 6.

      Agregar detalles de barcos Parte 3

      26:09

    • 7.

      Agregar el planeta

      9:53

    • 8.

      Agregar nubes

      7:20

    • 9.

      Agrega la atmósfera

      9:26

    • 10.

      Composición planetaria

      16:35

    • 11.

      Texturizado pt1

      18:43

    • 12.

      Texturizado pt2

      13:26

    • 13.

      Texturizado pt3

      6:16

    • 14.

      Texturizado pt4

      3:58

    • 15.

      Modelado del casco

      14:42

    • 16.

      Añadir detalles

      20:23

    • 17.

      Descarga de animaciones

      7:31

    • 18.

      Animar el personaje

      8:35

    • 19.

      Anima el personaje pt2

      11:52

    • 20.

      Anima el personaje en pt3

      14:04

    • 21.

      Mejora nuestra escena

      17:32

    • 22.

      Dar textura al personaje

      5:43

    • 23.

      Agregar cables

      23:42

    • 24.

      Agregar objetos de colisión

      14:53

    • 25.

      Ajustes del procesamiento

      13:05

    • 26.

      Composición

      19:38

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

514

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

Acerca de esta clase

¡Bienvenido a un nuevo tutorial de Blender! En este curso, crearemos una toma inspirada en la película El creador, al tiempo que incorporamos influencias de otros artistas 3D.

RECURSOS DEL PROYECTO

Al igual que los cursos anteriores, este es un tutorial para principiantes en el que todas las herramientas y complementos son gratuitos.

Qué aprenderás

Modelado y diseño de entornos
• Crea el interior de un barco de ciencia ficción desde cero
• Diseña un planeta lejano como telón de fondo para mejorar la sensación cinematográfica
• Textura y perfecciona la escena para agregar profundidad y realismo

Creación y rigging de personajes
• Importa y personaliza un modelo humano
• Diseña y esculpe un casco personalizado, agregando detalles únicos para mejorar al personaje
• Rigga el modelo con Mixamo, lo que garantiza un flujo de trabajo fluido y eficiente

Animación y simulación
• Mezcla varias animaciones de Mixamo en un movimiento continuo (¡la primera vez en esta serie!)
• Agrega cables dinámicos que se conecten al casco
• Ejecuta una simulación de física para un movimiento de cable realista

Postproducción
• Finaliza la escena con composición cinematográfica
• Agrega efectos visuales pulidos para lograr una estética profesional de ciencia ficción

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Daren Perincic

Profesor(a)

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción del curso: Hola ahí. Punto aquí con otro tutorial de licuadora. En este curso, estamos creando una secuencia de Ciencia Ficción que está fuertemente inspirada en la película del creador y también influenciada por otros diversos tres artistas D. Al igual que en nuestros cursos anteriores, comenzaremos con un rápido desglose de escena antes de sumergirnos en modelar el interior del barco y crear un planeta distante como telón de fondo. Después de texturizar y refinar nuestro entorno, traeremos un modelo humano y luego confeccionaremos un casco personalizado, ajustaremos el diseño para darle más carácter y luego lo tocaremos usando Mixamo También mezcla múltiples animaciones mixi mo en un solo movimiento continuo, que es algo que realmente no habíamos hecho antes Con nuestro personaje ahora completamente animado, agregaremos también algunos cables conectan al casco y ejecutaremos una simulación de física para lograr ese movimiento realista a medida que el personaje avanza. Finalmente, envolveremos la postproducción, puliremos el resultado final y agregaremos esos toques cinematográficos para que nuestra escena se sienta un poco más real Entonces con todo eso fuera del camino, comencemos. 2. Descripción y desglose: Hola, ahí. Bienvenido a mi nuevo tutorial de licuadora. De la misma manera que todas las anteriores. Quiero poner en marcha esta haciendo una rápida visión general de nuestra escena y un desglose de todas las cosas que vamos a hacer a lo largo de este curso. Para ser honesto, pensé que había terminado con las tomas de ciencia ficción después de la serie anterior de Dune, que fueron los últimos tres tutoriales, de hecho, y quería saltar a tal vez algo de marketing de productos Pero después de ver esta imagen aquí en Behance, como yo estaba como, buscando inspiración, me tomé un poco de descanso de tres Vi esta imagen, que creo que es el arte conceptual de la película El Creador, como puedes ver aquí en la esquina izquierda, y fue creada por Thomas Dubois o Dubois No estoy 100% seguro de cómo pronunciar el apellido, lo siento mucho por eso. Pero solo en general, esta imagen, como pueden ver, mi imagen final se inspiró mucho en la configuración de esta de aquí con un poco de giro porque también me recordó a un par de capturas de pantalla más que había tomado hace un tiempo de un artista llamado Ash Thorpe Uh, es algún tipo de hábito que tengo, y te recomiendo encarecidamente que lo hagas cada vez que veas algún arte que pienses, Oh, eso va a ser como una referencia genial o esta es una inspiración genial. Toma una captura de pantalla, guárdala en algún lugar, para que puedas tener una biblioteca de inspiración de la que sacar. En cualquier caso, Astorp es un cine para el artista que trabajó o que creó Batimóvil para la última película de Rober Patton y Batman o en realidad la primera película de RobertPatse Batman, dependiendo de cuándo estés viendo esto el artista que trabajó o que creó el Batimóvil para la última película de Rober Patton y Batman o en realidad la primera película de RobertPatse Batman, dependiendo de cuándo estés viendo esto. Pero en cualquier caso, como puedes ver aquí, esta idea de tener este tipo de auriculares de realidad virtual muy de ciencia ficción, supongo, en esta persona casi como robótica también fue una de las inspiraciones clave para que la creación de esta imagen o esta animación sea específica Entonces al hablar de este curso, como probablemente mencioné, también es que va a tener tres partes clave. La primera parte es el modelado de nuestra escena, la configuración o nuestro primer plano, de hecho, que es este barco Y como puedes ver aquí también en el PURF, que puedes encontrar en tu carpeta de recursos, tenemos un poco más de una imagen sobreexpuesta para que tengamos una mejor idea de cuáles son todos los elementos que necesitamos construir A pesar de que en la postproducción, vamos a viñetear fuertemente nuestro entorno así que trae nuestro enfoque aquí en el medio Todavía es bueno saber cuáles son algunos de los detalles que tenemos aquí en las esquinas. Todavía puedes verlos aquí. Un poco, también. Por ejemplo, este pequeño cable. Aquí hay otro cable. Y luego si acercas, puedes verlo incluso un poco mejor. Todos estos pequeños detalles ayudan a dar vida a nuestra escena. Entonces la primera parte va a ser la construcción de la nave misma, y luego la segunda parte va a ser la creación del planeta, razón por la cual también tengo mucho par de no mucho, sino solo un par de imágenes de referencia del planeta. Y voy a llegar a estos una vez que empecemos a construir el barco para hablar un poco más. Y entonces la parte final de este curso va a estar trayendo en nuestro tema. Si tienes a alguien más a quien traer u otro modelo que te guste traer, por supuesto, sé mi invitado porque los mismos principios de animación se pueden aplicar a cualquier otro modelo siempre y cuando la topología sea buena Esa va a ser más o menos la parte clave. Entonces, creo que lo he cubierto todo, y más o menos, estamos bien para saltar a nuestro rumbo. Entonces te veré en el primer video cuando empecemos a modelar el. 3. Composición: Con el nuevo archivo de licuadora abierto, estamos listos para dar inicio a este curso. Y lo primero mejor en lo que empezar a trabajar es que en realidad podemos trabajar en la propia nave y la composición de nuestra toma al mismo tiempo. Y aquí es donde vamos a tener que así, prácticamente en gran medida confiar en esta imagen para hacer una especie de globo ocular las dimensiones reales de la nave porque realmente no las tenemos. Y es por eso que este tema de aquí en realidad va a venir muy, muy útil. Así que lo primero que voy a hacer en realidad es que voy a cometer un poco de herejía al no borrar el fold cube que tenemos Yo sólo me voy a quedar con esta como está por ahora. Lo que voy a cambiar al respecto, son sus dimensiones. Entonces con solo mirar esta imagen, puedo suponer que la altura de esta ventana aquí es aproximadamente de dos sujetos de altura. Entonces si llevo a esta persona que tengo aquí y la agrego una vez más, aproximadamente me da hasta aquí donde está mi mouse actualmente, y deja un poco de espacio extra. Entonces es como 2.1 sujetos de alto y su altura. Entonces si este cubo va a ser mi sujeto, digamos, la altura de mi sujeto va a rondar los 1.9 metros, que es la dimensión que suelo usar ya que es mi propia altura. Entonces la X aquí, voy a poner en 0.8 y aquí 0.5. No necesitas ser súper preciso con estos. Estas son solo algunas estimaciones aproximadas para ponernos en marcha y tratar de averiguar las proporciones perfectas para nuestra composición aquí y el tamaño del barco en sí. Entonces, al hacer todo eso, solo voy a entrar en mi vista derecha y luego presionar G y Z para alinear la parte inferior del cubo aquí con el eje Y, así se encuentra aquí muy bien. Así. Perfecto. Entonces esta es una especie de dimensiones de nuestros sujetos que van a ser, así que sólo voy a poner aquí tema. Yo sólo voy sujeto maniquí. Entonces sabemos a qué nos enfrentamos. Ahí vamos. Y luego podemos comenzar a agregar el cubo. Y el cubo va a ser nuestra verdadera cáscara de barco. Entonces voy a llamar a este barco cascarilla porque no va a ser el elemento completo de nuestra nave, igual que el cuerpo principal o esqueleto de la misma Incluso podemos llamarlo cuerpo de barco si quieres. Bien, lo siguiente que queremos hacer es que obviamente queremos ampliar la nave misma Pero si empiezo a hacer eso ahora, se puede ver que va de todos los bordes, de todos los lados. que solo queríamos expandirnos en su propia altura porque si coloco mi nave ahora en el mismo lugar que tengo mi maniquí, y empiezo a expandirme ahora, verás que todo va hacia arriba, abajo, arriba, izquierda Sólo queremos que aumente en su tamaño vertical hacia arriba, pero no hacia abajo. Entonces la mejor manera de hacerlo es cambiar este punto, este punto de origen que vemos aquí de centro a abajo. Ahora, la forma más fácil de hacerlo sería presionar ahora Shift S y simplemente decir cursor a seleccionado para ir aquí. Lo sentimos, vaya a ir a este cursor yendo el origen del conjunto de objetos a tres cursor D, pero este origen aún no está completamente en su posición correcta. Entonces tenemos que ir primero, dar clic en esta cara en la parte inferior. Esto y luego presione Shift S y diga cursor para seleccionarlo. Probablemente va a hacer un micro ajuste porque apenas se puede ver. Pero sólo por algún tipo de concepto, si voy aquí y presiono turnos, cursor para seleccionarlo, ya ves lo que hace ahora. Entonces si voy a Control Z ahora un par de veces, va a volver aquí y presionaré turnos, cursor para seleccionarlo, y lo va a poner aquí. Una vez que tenemos el cursor en nuestra posición seleccionada, podemos ir al objeto set origin, origin a tres D cursor y va a empujar esto hacia abajo. Entonces ahora si escalo, se puede ver que esto se mueve muy bien así en las direcciones que realmente queríamos mover. Bien. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos empezar asumiendo la altura. Como decíamos, nuestro maniquí actual tiene alrededor de 1.9 metros de altura, y vamos a decir que la altura de este es de alrededor de 2.1 Entonces 2.1 va a estar aproximadamente alrededor de tal vez 4 metros por ahora. Entonces esto es más o menos lo alto que va a ser. Incluso podríamos aumentarlo solo un poco más. Incluso podemos hacerlo ahora, como, solo dándole un metro extra, tal vez 4.15, algo así Derecha. Ahora podemos ir y extenderlo en la X x. aquí, voy a ir con aproximadamente 16, así que casi cuatro veces la altura. Entonces me sale este bonito spread como lo tenemos ahora mismo. Y entonces en realidad puedo simplemente tomar este ritmo aquí presionando Tab tres y entrando en mi modo Edit para seleccionar la cara y luego GY para mover esto todo el camino hacia atrás. Este tipo de crea la cáscara del barco que estamos buscando Lo que pasa, sin embargo, es que todavía necesitamos agregar algunos cortes de bucle para estirar sus esquinas como vemos en esto de aquí. Antes de seguir avanzando, creo que es mejor punto aquí ahora agregar también una cámara a nuestra toma para ponerla dentro. Entonces lo que voy a hacer primero es en realidad cortar dos cortes de bucle aquí mismo, que van a ser usados más adelante para estas dos esquinas. Simplemente presiona Control R y agrega dos cortes de bucle en tu toma, y luego voy a seleccionar estas tres caras aquí. Entonces voy a seleccionar estas tres caras aquí y simplemente eliminarlas. De esta manera, tengo una ventanita bonita hacia la entrada de mi nave. Entonces a partir de aquí, en realidad puedo ir y ahora seleccionar estas dos caras que tengo y presionar y luego X y escalarlas aproximadamente aquí. Ahora bien, el problema con esto o no necesariamente un problema, el reto es mejor dicho, es que no tenemos una buena idea de cuánto necesitamos para difundirlos. Es mucho más difícil mirarlo de esta manera versus tener una cámara para mirar a través Entonces si voy y agrego Shift A y escribo cámara, agregamos una cámara aquí, y luego vamos G Y, movemos un poco aquí, G, Z, la movemos un poco más hacia arriba. Reiniciamos su rotación en la Y y la X. Por cero. Y luego mantenemos la rotación aquí a 90. Todo lo demás, creo, parece más o menos bien. Podemos agregar otra ventana moviendo nuestro cursor a la esquina superior izquierda y luego simplemente presionando, moviéndolo así. Y luego aquí adentro, presionando la tecla Tilda, ver cámara, y luego presionar N y luego la letra T para limpiar nuestra vista Dependiendo de cuánto tamaño de monitor tengas, puedes estirar esto un poco más, un poco menos. Voy a guardarlo por aquí. Cuando entre en la configuración de mi cámara, voy a cambiar el enlace focal de la cámara a 56, que es la distancia focal que utilizo en mi animación final y la que mejor funcionó para mí. Entonces este soy como que solo te ahorra tiempo sin tener que hacer prueba y error. Y luego voy a ir aquí bajo visualización de Viewport y cambiar esto a pasaporte tout para moverme todo el camino así Y luego una vez que tengo eso, puedo empezar a mover mi cámara, en realidad, GY un poco hacia atrás. Pero otro tema obviamente es mirar la relación de aspecto. Entonces en estos momentos estamos usando una relación de aspecto de 16 por 919-20-1080, lo que nos da este Una aquí en una imagen de referencia es más cinematográfica, es la que está mucho más estirada Es uno que se usa más comúnmente en películas, que es de 2.35 por uno Entonces necesitamos cambiar este 1920 o en realidad mantener el 1920, pero cambiar el 1080 a 816, lo que nos va a dar una relación de aspecto de 2.35 por uno Entonces ahora estamos mucho más cerca en cuanto a nuestra resolución o relación de aspecto a las que tenemos en nuestra imagen de referencia. Y si empezamos a mover nuestra cámara un poco más atrás, podemos empezar a hacernos una idea de nuestra escena. Lo mejor que se puede hacer para ahorrar algo de espacio es en realidad mover esto aquí y solo agregarlo justo debajo, que sea aún más fácil mirarlo Voy a estirar esto un poco. Voy a moverlo aquí así. Incluso yo podría considerar todo esto aquí, solo ve a hacer esto, retrocede un poco esto, ponlo aquí, y luego empuja esto más cerca solo para que tenga una visión general mucho más limpia de todo lo que está pasando. Perfecto. Entonces ahora, mirando lo estiradas, por ejemplo, estas esquinas están en comparación con bien, la imagen de referencia, lo que puedo hacer es seleccionar ambas caras y luego S y luego X, empezar a escalar esto hacia adentro para tratar de conseguir esto un poco más de una mirada estirada como vemos y aquí. Mirando qué tan lejos está la cámara de las esquinas reales, diría yo, esto es más o menos bueno. Y como dije, esto no tiene que ser súper perfecto ahora mismo de inmediato. Vamos a estar todavía haciendo algunos ajustes a la misma a medida que avanzamos Voy a seleccionar este borde aquí mismo y solo mover esto un poco más atrás. Así que por si acaso voy a tener que estar jugando con la cámara más adelante, esto funciona un poco mejor. Digo, este es un comienzo bastante bueno general. Sólo una última cosa. No olvides aplicar la báscula, que podamos ir Shift A, todos transformamos para que todo aquí quede muy bien aplicado. Y este tipo de nos pone en marcha. Si estás contento con cómo se ve tu composición, si tienes tu cáscara de barco aquí, tu maniquí aquí también, y la cámara y todo se ve bien, estás listo para pasar al siguiente curso Si no, solo juega con estas dimensiones, juega con estas aristas, juega con estas caras. Incluso podríamos hacer eso en el siguiente curso, también, pero justo hasta que consigas algo que funcione para ti. Por ejemplo, con solo mirar esto, voy a presionar en realidad S y Z y aumentar un poco más la altura de estas dos caras para conseguirles algo así, y voy a presionar GZ y simplemente moverlas ligeramente hacia abajo ligeramente más abajo Entonces hay un poco de ángulo, mucho más grande en este lado versus en el lado inferior. Entonces no es total, totalmente proporcional en ese sentido, pero no demasiado, solo un poquito a algo así. Creo que esto funciona en general simplemente bien. G para ir presiona S y X, retocarlo, jugar con él. Ahora que estamos en la marca de los diez minutos, diría que esto también se ve en general bastante bien para continuar con nuestro tiro. Entonces los veré chicos en el siguiente video. Salud. 4. Agregar detalles de barcos Parte 1: Adelante ahora y agrega algunos detalles a nuestro propio barco. Pero para poder ver realmente esos detalles, lo mejor es que movemos esto un poco más hacia la derecha o la ventana izquierda nos movemos hacia la derecha y luego acerquemos presionando Control y el clic central con el mouse, luego desplazarnos y movernos un poco hacia abajo. Ahora voy a hacer lo mismo con aquí. Sólo mueve todo así. Presionando Z, izquierda, haz clic con el ratón, y solo intenta centrarlo manera uniforme para que sea lo más similar posible a la imagen. Supongo, algo así tiene sentido, y el de aquí, y allá vamos. Todo bien. Ahora que tenemos todo eso, podemos ver muy claros todos los detalles que necesitamos construir. Si vas a acercar de cerca aquí, puedes ver que aquí hay un poco de sangría y hay una extrusión por aquí, así que no es perfectamente plana ya que la tenemos actualmente Entonces eso es lo primero en lo que tenemos que trabajar. Entonces, la manera más fácil de hacer esto es simplemente presionando Control R y entrando aquí. Y luego una vez que tenemos el borde aquí, podemos simplemente biselarlo así Y podemos agregar uno más y luego biselarlo así Tenga en cuenta, sin embargo, que lo que estoy viendo es exactamente la imagen aquí del lado izquierdo versus estar realmente aquí en este visor porque esta es la visión que más nos importa, razón por la cual también aumentamos Así que estoy buscando a estos bordes para que estén exactamente más o menos por aquí porque una vez que hago clic en esta cara, y voy G Z, y luego muevo esto un poco más hacia arriba así, ahora puedo empezar a ver como esta sangría potencialmente va a quedar Entonces, por ejemplo, creo que esto está bastante bien en general. Si quieres, obviamente siempre puedes escalarlo un poco más. Puedes hacer click en este borde aquí y dar click en este borde aquí y escalar este un poco más así en los Xxs Esto ahora depende completamente de ti para obtener las proporciones que como que quieras en general. Entonces en mi caso, creo que esto va a estar más o menos bien. En realidad podría tomar estas dos aristas, y simplemente moverlas un poco más hacia arriba. Ahora bien, si quieres crear este tipo exacto de extrusión, lo que puedes hacer es presionar este Control B. Obtienes esta pequeña extrusión de bordes, y luego puedes presionar E para subir, y eso debería ser prácticamente todo, ¿verdad? Obtienes estas pequeñas extrusiones. En mi caso, voy a hacerlo un poco diferente donde voy a tomar todo este espacio así, y voy a entrar en extruir aquí y extruir a lo largo de las normales, y luego simplemente presionar aquí y moverlo ligeramente hacia arriba, presionando Shift para agregarlo solo en incrementos mucho más pequeños para obtener este tipo de Entonces esto más o menos me lleva a lo que quería. Y ahora, si no estás contento con el ángulo, obviamente siempre puedes presionar aquí, mover esto un poco hacia abajo. Esta cosa de aquí, realmente no importa porque no vamos a poder verla, así que está perfectamente bien, aunque se puede decir que entonces la parte er es el tema. Entonces tal vez probablemente deberíamos seleccionarlos todos. Una cuestión de hecho. Así que vamos así, seleccionémoslos todos, y luego obviamente podrás moverlo un poco más abajo si quieres, o más alto, dependiendo de lo que funcione mejor. Pero creo que me lo voy a quedar como es para mí. Entonces ahora otra cosa que puedes hacer es simplemente ir aquí bajo add modificador, y podemos agregar un simple modificador de bisel a todo aquí y agregar, digamos, tres niveles de subdivisión o segmentos, perdón por nuestros pequeños Entonces podemos empezar a trabajar en realidad en estas pequeñas líneas supongo en las esquinas. Voy a llamarlos costillas, costillas borde o algo así, sólo porque me recuerdan un poco a una caja torácica. Entonces, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a seleccionar todo este borde aquí en la ventana frontal. Entonces presionando tab para entrar en el modo di, presionando dos, seleccionando todo este borde haciendo click izquierdo sobre él, y luego lo vamos a duplicar por Shift D así. Al presionar B para separar esta selección. Ahora, vamos a usar esto para dos propósitos. Una va a ser crear estas líneas, y luego la segunda más adelante va a ser crear esta ventana en sí misma. Entonces creo que el mejor caso aquí es llamar a éste un respaldo. Entonces, llamemos a esto una copia de seguridad de borde de ventana. Y luego lo vamos a duplicar una vez más. Voy a ocultar la copia de seguridad del borde de la ventana. Voy a sostener esta ahora costillas de borde así. Bien. Ahora para esto, voy a entrar en el modo de edición una vez más. Voy a presionar uno para que selecciones los vértices, y realmente no necesitamos estos vértices en el costado Y de hecho, en realidad tampoco necesitamos este de aquí. Ahora que lo pienso y miro esta imagen, no necesitamos esta también. Para empezar, sólo necesitamos estos cuatro vértices. Entonces ahora que tenemos los cuatro muy bien seleccionados, podemos presionar E para extruir y luego Y para extruirlo en la erección Y. Entonces, por ejemplo, justo por aquí. Elige cuánto tiempo quieres que sean. Pienso para mí por ahora, me voy a quedar con esto aquí. Esto se ve bastante bien en general. Y entonces a continuación, lo que vamos a hacer es agregar un modificador de solidificación Así que vamos a solidificar. Perfecto. Y ahora podemos empujar el modificador de solidificación para ir en esta dirección para conseguir algo como esto, jugar con el grosor que quieras ir Y si siempre estás inseguro, siempre es una buena práctica crear una copia Así que solo voy a crear una copia de seguridad, costillas Edge, respaldo, y luego esconderla por completo. Entonces para este, creo que esto es un poco demasiado grueso. Para mi gusto, voy a ir un poco más bajo por aquí, voy a presionar A. Ahora, no voy a usar este bisel, así que en realidad voy a sacar esto porque copió el bisel que realmente tenemos en toda esta cáscara de barco Entonces, lo que quiero hacer aquí primero es que voy a seleccionar estos bucles de borde. Entonces esta de aquí y esta esquina y esta de aquí. De hecho, podríamos incluso hacer eso como la parte final ahora que lo pienso, porque lo primero que vamos a hacer es entrar ahora aquí, y primero, vamos a agregar un corte aquí mismo, y vamos a agregar otro corte aquí mismo. Porque si miramos estos bordes, vemos que hay líneas que van aquí, y hay otra línea que va en la parte inferior alrededor del mismo lugar. Así que prácticamente podemos mantener estos dos como los agregamos, pero vamos a ir y agregar biseles a estos bucles Entonces el control B, poco bisel, y la longitud de este o el ancho de este bisel va a controlar qué tan fuerte o qué tan fácilmente visible va a ser este corte Entonces voy a ir algo un poco más sutil tal vez de este lado Entonces algo así, y voy a presionar X y caras. Que tengo las caras quitadas, voy a ir a seleccionar este bucle y presionar F. Voy a seleccionar este bucle para presionar F para cerrarlo. Voy a hacer lo mismo por aquí y lo mismo por aquí. Ahora, perfecto. Ahora que tenemos todo eso creado, vamos a agregar un poco de bisel aquí mismo Entonces para hacer eso, podemos ir a presionar Control B y apenas comenzar a agregar un pequeño bisel agradable O incluso antes de eso ahora que lo pienso, podríamos agregar un bisel total grupal que va aquí así En realidad, sigamos con un bonito beble por aquí. Entonces shift y Alt, selecciona estos dos biseles, Control B, ve así, y luego empieza a agregar el beblshMucho por mucho que quieras, lo que sea que funcione para ti, voy a ir con vamos a ver ¿Quieres ponerlo un poco más? Es posible que queramos agregar más segmentos aquí. En ese caso, voy a ir con un poco más de sangría a algo así Sombra Liso. Veamos cómo es. Bien. Y aquí es ahora donde necesitamos agregar una burbuja secundaria. Ahora, para hacer esto, vamos a seleccionar todos los bucles que tenemos aquí. Oh, sin seleccionar realmente estos bordes que tenemos. Así que solo tenemos que seleccionar todo por aquí. Vamos a ver seleccionados. Ahí vamos para que tal vez podamos ver un poco mejor. Selecciona todo aquí, aquí, aquí, aquí, allá. Yo sólo acerco un poco más. Hay algunas cosas que aún no han sido seleccionadas. Esta es la parte clave. Solo asegúrate de que todo lo que necesitamos esté seleccionado. Y luego también tenemos el de aquí en la parte inferior. Tratando de seleccionar todo, haciendo clic en Mayús y al mismo tiempo para tratar de obtener todos los bucles. Y creo que se trata de todo lo que necesitamos. Entonces si presiono ahora Control y letra B, va a biselar estos bordes Ahora, no necesitamos todo este detalle. No necesitamos siete segmentos. Sólo podemos ir con dos. Y luego con la forma, tal vez podamos solo oh vamos a ir al Control B una vez más. Entonces dos segmentos y luego dar forma a algo muy pequeño como esto. Presiona Z para conseguir esta mirada, y ahí vamos. Ahora tenemos un bonito aspecto liso aquí mismo. Bien, entonces otra cosa ahora que todavía hay hacer es que tenemos que duplicar esto a través. Y ahora que lo noto, en realidad agregué esto al principio de la cámara, así que ni siquiera es visible así que solo voy a ir empujando esto hasta el frente, de hecho, hasta aquí. Déjame ir aquí, GY, empuja esto hasta el frente, en algún lugar por aquí. Bien, voy a intentar obtener el origen ahora también a tres Dcursor, así que solo voy a agregar object set origin origin a object set origin origin a tres Dcursor porque se movió hacia atrás, creo Origen 23 dcursor. No lo tenemos seleccionado. Una vez más. Origen del objeto, origen a tres decursor Ahí vamos. Y solo quería tenerlo aquí en el medio porque probablemente funcionaría de la misma manera, pero ahora también vamos a agregar un modificador espejo. Ir el modificador espejo es obviamente reflejar esto a este lado, y ahora funciona perfectamente. Así que en realidad podemos ir y aplicar el modificador espejo ahora, de hecho, así. Y por lo general lo que quizás quieras hacer ahora es probablemente querer aplicar un modificador de matriz para conseguir que vayamos a que estas crestas se vayan más lejos Entonces si voy aquí y cambio esto a cero y luego cambio este a, como, veamos. Un poquito así. Entonces podemos aumentar esto, y ahí vamos. Tenemos algo así como el diseño que vamos por un mínimo control de prensa y espacio para ver cómo se ve esto, ¿verdad? Este es el diseño por el que vamos. Pero el tema con esto y lo que creo, al menos, es que actualmente está generando geometría. Entonces si volvemos aquí, si empiezo, vayamos reduciendo estas caras. Se puede ver que el número de palabras y el número de caras está cambiando en función de la geometría y cuántos modificadores de matriz creamos Y realmente no Esta no es una gran parte de nuestra malla, y realmente no necesitamos esta geometría, de hecho, es más decorativa. No va a servir a ningún tipo de propósito. No va a servir a la simulación que vamos a estar construyendo ni nada. Entonces, lo que tenemos que hacer es crear instancias de este objeto porque esas instancias no van a tener ningún dato. Simplemente va a ser un conjunto de datos que no van a ser duplicados. Ahora, mirando esto también en general, que quiero simplemente hacer esto un poco más delgado para que vaya así un poco más pequeño. Ahí vamos. Creo que esto es un poco mejor. Así que ahora vamos a ir y crear una instancia de este objeto usando nodos de geometría, de hecho. Entonces para hacer esto, la forma en que esto va a funcionar es que primero vamos a agregar un plano simple. Desplazar un plano. Ahí vamos. Y vamos a llamar a esta instancia de costillas de borde plano. Así. Todo bien. Ya podemos ir y agregar otra ventana, ir así. Vamos a empujar esto un poco más hacia arriba. Vamos a acercar aquí para que podamos ver un poco mejor. Todo bien. Empujemos esto un poco más hacia arriba, empujemos esto un poco más hacia abajo, organicemos nuestras cosas un poco mejor. Ahí vamos. Ahora pinchando en el plano que tenemos la instancia de Edibs aquí, vamos a ir aquí bajo nuestros nodos de geometría, editor de nodos de geometría, y solo pulsamos nuevo Ahora, mirando nuestra configuración de nodos que tenemos, realmente no necesitamos la entrada del grupo. Así que solo vamos a presionar Control click derecho para usar la herramienta cuchillo para cortar esto, y vamos a agregar en su lugar aquí solo un segundo. Vamos a agregar una línea de malla. Entonces línea de malla, ahí vamos, y vamos a conectar esta línea de malla a la geometría. Si miramos aquí, básicamente ha creado una línea. Entonces, si voy aquí y cambio esto del eje Z a Y negativo, verá que tenemos una línea que se extiende a través. Ahora vamos a convertir esta línea en puntos. Y para ello, vamos a usar una instancia en nodo de puntos, muy simple. Aquí mismo, lo hemos usado en casi todos los demás tutoriales anteriores que hice, así que deberías estar bastante familiarizado con este nodo de hecho, y luego vamos a ir a agregar nuestros goteos aquí en nuestras notas o jag y soltar los Y luego a partir de aquí, podemos seleccionar la geometría y decir instancia. Ahora note que aumentamos, vamos a configurar esto un poco más agradable. Pero una vez que aumentamos en general el conteo, nuestra geometría permanece igual mientras que los objetos son realmente cambiados. Así que así es como mantenemos nuestro uso de memoria todavía en el bajo porque más tarde una vez que empecemos a agregar el planeta y algunas otras cosas, en realidad van a tomar más del rendimiento de nuestras computadoras. Así que estamos tratando de optimizar donde podamos para ahorrar espacio, mientras que al mismo tiempo ahora, amablemente tenemos todas estas crestas literalmente agregadas aquí a nuestra toma, lo cual es bastante impresionante Entonces, creo que eso lo cubre todo para esta parte, y los veré chicos en el siguiente video mientras seguimos construyendo nuestra nave. Salud. 5. Agregar detalles de barcos Pt2: Todavía algunos detalles más que queremos agregar a nuestro barco, comenzando por lo obvio siendo el vidrio y también este pequeño marco que está sujetando el vaso todos juntos. Entonces para empezar, en realidad podemos ocultar prácticamente nuestras costillas de borde de la parte anterior que hicimos porque ya tenemos estas que fueron creadas por la instancia. Entonces los que teníamos aquí, solo podemos tenerlos escondidos. Y ahora podemos comenzar a confiar en nuestro respaldo de borde de ventana que creamos, que es, creo, todo el camino atrás en este momento. Así que vamos a empujarlo hacia adelante GY, moverlo todo el camino hasta aquí. Sólo voy a ir a seleccionarlo y luego crear un duplicado. Y mientras estamos en ello, déjame empujar esto un poco más abajo aquí. Entonces hay un poco más de bienes raíces pasando. Ten un poco más de espacio aquí, y aléjate por ahí. Ahí vamos. Esto se ve mejor. Y ahora, una vez que tenga el duplicado, puedo ocultar el original. Y luego con este duplicado, voy a empezar primero creando este frame. Entonces voy a llamar así a este marco de ventana. Voy a entrar en el modo de edición, presionar uno para entrar en el modo de selección de vértices o supongo, modo Selección de vértice Y luego E para extruir, y luego Y para extruir y direccionar así Sólo un poquito. Algo así, podemos cambiar esto más tarde. No necesita serlo. No necesitamos casarnos con la idea de ello de inmediato, pero voy a agregar un modificador de solidificación, que luego me va a permitir básicamente, vamos a moverlo sobre el bisel, pero para agregar algo de grosor a este mismo, y luego el bisel, voy a hacerlo Encima de ella, voy a ir a usar sombra lisa o en realidad, vamos con sombra auto lisa así. Y luego para el bisel, vayamos aún más pequeños, algo muy pequeño. Aproximadamente por aquí. Ahora bien, si no estás satisfecho con grosor de esto tú mismo, siempre puedes entrar en tu modo de selección Edge y luego presionando la Z vieja, solo seleccionando aquí un lado y luego empujándolo un poco más cerca para obtener en general algo como esto, lo cual es bastante bueno, diría en general. Entonces podríamos incluso agregarle un poco más de grosor para obtener algo y recordar, estoy constantemente mirando esta imagen aquí en mi lado izquierdo. Entonces mientras estoy empujando esto hacia adelante, sigo mirando la imagen del lado izquierdo para tener una idea general de cómo está empezando a verse toda esta escena. Ahora voy a empujar esto también un poco más atrás para conseguir este look actual que tenemos. Así que tenemos el marco de la ventana prácticamente configurado. Puedes hacerle algo de personalización extra si quieres, pero me voy a quedar como está porque estoy contento con eso Así que ni siquiera voy a cambiar la aplicación ni aplicar ninguno de estos por ahora. Podríamos hacerlo más tarde, pero por ahora, lo guardaré ya que estoy contento con ello. Bien. Lo siguiente en nuestra lista ahora obviamente va a ser el propio vidrio. Entonces, para el vidrio, podemos volver a nuestro respaldo de borde de ventana, duplicarlo una vez más, y llamémosle a este vidrio. Bien. Entonces, para la copia de seguridad del borde de la ventana, escóndala. Y ahora con el vaso en sí, vamos a echar un vistazo donde está. Está por aquí. Entra en el modo de edición una vez más, selecciona todo pulsando A y luego presiona F para rellenar. Empecemos ahora a conectar estos vértices seleccionando dos de ellos, presionando J, seleccionando éste con ese uno, presionando J, seleccionando este con este, presionando J, éste, éste, y éste, J. Ahora conectemos este de aquí a todo aquí en la parte inferior, y luego este de aquí a todo aquí a todo aquí a todo aquí En la parte inferior, hagamos lo mismo con los de aquí, una vez más. Ahí vamos. Y si lo deseas, puedes agregar algunos cortes más, algo así. Pero debería estar bastante bien como lo tienes. Entonces ya tenemos el vaso y podemos empujar el vidrio aquí al frente. Así. De hecho, puede empujar el vidrio para que entre en el para que entre en marco de nuestra ventana que acabamos crear para obtener algo como esto. Entonces esta es la mirada actual que tenemos pasando. Encima de todo, hay algunas cosas más que quiero hacer. Queremos agregar la luz ahora que está arriba aquí, y luego también queremos agregar un plano que va a ser usado para esta línea aquí específicamente. Entonces para empezar primero, lo que voy a hacer a continuación es simplemente tomar esta parte superior aquí que he seleccionado. Y entonces voy a simplemente duplicarlo así, presionar P, separar la selección, y luego llamar a esta parte, llamémosla nave top. Modo de edición. Bien. Y sólo voy a empujarlo un poco más bajo. Ahora, se está poniendo un poco difícil de navegar para entender qué es qué. Así que para hacer mi vida un poco más fácil, voy a ir aquí y bajo coolor Voy a ponerlo al azar. Entonces esto debería darme una forma un poco más fácil de navegar a través de todo. Pero además de eso, también, voy a, también, simplemente mover la parte superior aquí un poco más abajo. Ahí vamos. Y quiero añadir un poco de grosor a esto. Voy a presionar A, E, solo para agregar algo de grosor sutil a la parte superior misma para conseguir este look. ¿Bien? Y luego encima de esto, probablemente voy a querer agregar esta línea aquí en el medio, también, pero podría hacer esto después de que terminemos con la luz misma. Entonces para este, solo voy a jugar ahora hasta que consiga una buena alineación a aproximadamente algo como esto porque esto va a facilitarlo ya que vamos a tener diferentes materiales aplicados a toda la nave aquí, pero también y luego a este techo que tenemos por aquí. Así que esto solo nos facilita la vida al aplicar esos materiales sobre todos estos objetos por separado. Bien, agreguemos la luz misma. Entonces para la luz, voy a empezar con un simple cubo como este. Voy a llamar a esto marco de una luz. Entonces tenemos dos cosas. Tenemos la luz, y luego tenemos el marco de luz que está dentro de la luz. Entonces para el marco de luz, voy a ir algo como esto, aplaste esto, luego aplaste esto también aquí y luego expandirlo Para llegar, supongo, en algún lugar por aquí y luego empujarlo hacia arriba hasta aproximadamente aquí, y entonces probablemente voy a querer acercarlo más al plano real. Entonces, permítanme echar un vistazo aquí como referencia donde está eso. Probablemente algo a lo largo de esto, pero no quiero que sea así de grueso. Quiero que sea más delgado para ir más o menos, yo diría así. Bien. Ahora que tenemos esto, voy a ir aquí. Yo recuadro. Pero antes incluso de insertarla, de hecho, apliquemos la escala porque podemos ver que nuestra escala está muy alejada de manera diferente Entonces vamos a escalar y luego a insertar. Ahí vamos, y luego 'stru adentro así. Perfecto. Y de hecho, ahora voy a ir hacia atrás, paso más un paso hacia atrás antes incluso de insertarlo porque lo que noté aquí es que la luz en sí no se estira de todo el camino Entonces voy a ir y X cuando tenga esto seleccionado antes de tener el recuadro para conseguir algo como esto, tal vez un poquito más Y luego voy a presionar Inset extruir adentro para ir a Ahora voy a duplicar esto, y esto va a ser para mi propia luz. Entonces voy a presionar P, selección, fotograma ligero, luz. Y luego para esta luz, vayamos aquí a la luz haciendo clic en este punto. Asegúrese de cambiar el objeto en el modo actual, como aquí está seleccionado. Todo Z para verlo todo. Presiona A, E, y luego solo un poco de extrusión hacia abajo para obtener todo el Look. Voy a presionar SX solo un poco a tipo de y luego SY para dejar algo de espacio alrededor de estos bordes. Pero ahí vamos. Ahora, esta luz en sí va a ser más una luz simulada de corte estética En realidad no va a iluminar nuestra escena. Vamos a tener múltiples luces iluminando nuestra escena cuando se trata de todo el plano por completo. Bien, así que encima de esto, ahora, vamos a tener estos dos tipos de parentesco el uno del Entonces voy a seleccionar la luz, y voy a seleccionar el marco de luz. Voy a presionar Creo Control P en padre dos Object Keep transform. Entonces ahora todo está apaciguado a la luz. Y entonces sólo voy a mover esto. A ver. En algún lugar por aquí se ve bien solo en función del ángulo de la cámara, es posible que necesitemos o queramos cambiarlo más tarde después. Bien, otra cosa que voy a hacer es agregar un piso real. Entonces el que tenemos actualmente aquí no es en realidad uno que quiera usar, solo por la forma en que esto se mezcla un poco más bien versus como es con el nuestro ahora mismo aquí en las esquinas donde se pueden ver estas partes. Entonces lo que voy a hacer es si voy aquí, a mi tiro, y selecciono el propio piso. Sólo voy a duplicar el piso, B, selección. Voy a llamar a esto una lore y voy a tomar este piso y luego solo moverlo un poco hacia arriba y luego y luego X, escalarlo solo un poco para cubrirlo mucho más agradable Aquí vamos. Entonces esto combina un poco mejor. Perfecto. Entonces ahora tenemos la palabra. Tenemos un montón de cosas pasando aquí, y tendría sentido que lo pongamos todo dentro de una colección seleccionándolo todo así y luego presionando la Nueva colección, llamemos a esta nave de colección. Ahora bien, curiosamente, también vamos a tener colecciones dentro de colecciones, de hecho, tomemos todos estos elementos aquí, empujemos aquí debajo del barco para que lo tengamos todo amablemente así Vamos a darle un color a este barco también . Yo sólo voy a ir con rojo. Entonces todo en el barco es rojo, solo para fines de organización. Y creo que esto cubre prácticamente todos los detalles que quiero agregar para este video. Aún queda un detalle más, que es esta cosa blanca de aquí. Y también están estos rincones aquí de la nave. Pero podemos agregarlos en realidad al final una vez que empecemos a texturizar nuestra escena Ahora mientras estamos en ello, en realidad, acabo de recordar, todavía no hemos agregado la parte blanca por aquí. Entonces hagámoslo rápido. De hecho, podemos tomar el techo mismo. Como, en realidad, incluso podemos ir, supongo, así, tomar el techo y luego agregar un corte de bucle. Control B, ve a algún lado por aquí. Echemos un vistazo al grosor. Yo lo pondría. Supongo que lo pondría algo así junto. Y luego iría a seleccionar este turno D B selección. Vamos a echar un vistazo a lo que está pasando aquí. Parte superior de la nave. Voy a llamar a este barco top White. Y luego seleccionar entrar en el modo de edición de la misma, seleccionar todo E Z, para moverlo siempre tan ligeramente hacia abajo. Pero no necesitamos tener en realidad, podemos tener el bisel, pero yo diría que podemos quedarnos con dos y luego hacer esto súper, súper pequeño así, y luego tomar esto, moverlo un poco hacia arriba Justo así. E incluso podemos tomar esa selección de aquí. Entonces todo Z, haciendo clic en uno, G, Y, moviendo esto solo para obtener una vez que lleguemos a este arte real aquí mismo. Lo movería aún más arriba para conseguir algo como esto, así que apenas está ahí. Entonces creo que esto más o menos ahora concluye este video, y luego en el siguiente, podemos finalizar las partes más importantes de nuestra nave simplemente agregando este elemento aquí en la misma esquina Bien, chicos. Te veré en el siguiente video. Salud. 6. Agregar detalles de barcos Parte 3: Este video, vamos a estar modelando el soporte que vemos en ambos lados, así que aquí y aquí. Entonces, para comenzar, primero vamos a ir y confiar en nuestro buen respaldo de borde de ventana pasado de moda. Entonces voy a seleccionar esto habilitarlo una vez más. Tilda, V seleccionada. Ahí está. Fui a duplicarlo, ocultar el anterior, y luego entrar en el modo de edición, seleccionar todos los vértices que no necesito, que son estos de los lados, los de aquí Y ahora adicionalmente, lo que voy a hacer es, creo, porque mi, como pueden ver, ¿cómo se llama? El origen está todo el camino ahí. Voy a ir y poner set origin a tres dcursor solo para que esté un poco más cerca Voy a tratar de alinearlo, de hecho, con el origen tanto como sea posible. Así que voy a ir al modo Editar, GY, y simplemente seleccionar todo Z, y alinearlo muy bien con esto de aquí. Entonces está lo más cerca posible la posición real del origen así. Bien. Ahora, hay un par de cosas que vamos a hacer primero. Bueno, hay un vertice extra más que tengo aquí que no necesito Pero para empezar, vamos a desactivar este bisel por ahora, vamos a habilitarlo más tarde Y vamos a seleccionar todos los vértices. Y ahora, una vez que los tengamos todos seleccionados, vamos a ir E y luego Y para extruir en el eje Y, y vamos a agregar un nuevo modificador, el de solidificar Entonces vamos a usar el modificador solidificado para agregar grosor a nuestro material Así que solo empujándolo aproximadamente por aquí. No necesitamos ser perfectamente exactos de inmediato. Sólo queremos hacernos una idea aproximada. Entonces creo que esto es quizá incluso un poquito demasiado para mi gusto. Así que voy a ir a alguna parte por aquí. Voy a aplicar ahora el modificador solidificado, lo que me va a dar esta forma que vemos Entonces a partir de esta forma ahora, voy a cortar realmente todo este lado, así que todo Z, cortar todo aquí, y luego ir a vertic Para que sólo tenga así de un elemento. A partir de aquí ahora, vamos a recrear nuestro bodifier de bisel pero vamos a cambiarlo de ángulo a El propósito de esto ahora va a ser una vez que tenga estos dos bordes seleccionados y presione N, y luego entre en el peso medio del bisel, y aumente esto, digamos, a uno todo el camino, notarán que estos dos bordes ahora han sido biselados Ahora bien, no vemos exactamente los biseles, pero si vamos aquí bajo ViewPoToLays, y habilitamos el wireframe, podemos ver los biseles que hemos creado, y podemos ir y agregar solo dos segmentos por ahora, y podemos ir y agregar solo dos segmentos Y aquí puedes ver el peso del borde biselado que se ha agregado aquí. Bien. Entonces a partir de aquí ahora, lo que vamos a hacer a continuación es entrar en la vista posterior para que podamos tener esto muy bien alineado y ver cómo encaja todo. Voy a reducir la cantidad para que esto sea un poco más nítido en las esquinas, y luego ahora voy a empezar a agregar algunos bucles de borde y en general solo tratando de alinear esta forma a como quiero que sea para esto Entonces vamos a tratar de crear una versión de poli muy baja primero de este soporte que vemos aquí. Entonces voy a mover esto un poco más hacia abajo. Voy a mover este un poco más brusco por aquí. Entonces voy a ir a un corte por aquí para que luego pueda tomar esto, moverlo un poco hacia abajo. Mueve este tal vez un poco hacia arriba. Entonces usando este corte, voy a empujarlo quizá un poco por aquí y luego mover esto un poco aquí porque notas esta parte aquí, la parte frontal es un poco más corta que la parte trasera. Éste de aquí. Entonces, si miras esta esquina y luego esta esquina de parte donde mi mouse está apuntando ahora mismo, esta es más corta que la de arriba. Entonces necesitamos replicar esto donde este va a ser más corto que el de arriba Y nuevamente, no necesitamos ser súper perfectos exactos, pero sí queremos darle un poco de grosor ahora a esta parte que ves aquí siendo creada porque obviamente esa parte en sí es que va a ser utilizada la que va a ser utilizada para este agujero que tenemos aquí dentro. Adicionalmente, también necesitamos poner marcha esta esquina afilada ya que se detiene aquí. Entonces para hacer eso, vamos a ir a seleccionar este borde aquí mismo, presionar E para extruir en el eje x, y luego voy a bajar este vértice GZ aquí mismo, GX, moverlo Va a seleccionar esta arista una vez más y luego E extruirla en el eje X una vez más Y lo que es como estos dos bordes y solo bajarlos aún más hasta que consiga algo como esto, y luego este tal vez un poco más, tal vez un borde más aquí mismo. No lo sé. Ya veremos. Por ahora, probablemente, ni siquiera me gustaría tener demasiadas aristas, así que sólo voy a ir con lo que tenemos pasando aquí por ahora. Y entonces si necesito agregar uno más aquí en el medio, siempre puedo hacerlo. Entonces por ahora, sólo voy a mantenerla así. Derecha. Entonces también vamos a mover esto un poco más hacia este lado. Y en realidad podría ahora mirarlo agregar una ventaja más solo para suavizar toda la transición así. ¿Bien? Entonces veamos que esta parte se ve un poco quizá demasiado gruesa. Si se ve demasiado grueso, siempre puedes presionar GG mientras dos vértices seleccionados para deslizarlo por el borde y hacer que salga así Entonces podemos mover este tal vez un poco más hacia arriba o un poco más hacia abajo. Y no olvides que siempre puedes ir y seleccionar cada borde individual y controlar cuánto quieres que se vea afectado. Entonces si voy y aumento esto mucho más aquí en la cantidad, digamos putter 0.5, todavía puedes volver a este borde superior y decir, quiero que el borde superior esté un poco más aplaudido. Entonces solo voy a disminuir la fuerza del peso del bisel aquí para ser tal vez 0.6 más o menos Um pero eso prácticamente hace esta parte. Ahora, todo lo que nos queda ahora es entrar aquí y empezar a construir este agujero que tenemos pasando. Entonces para hacer esto, vamos a estar usando un recuadro. Entonces voy a presionar primero para ocultar esto en el menú lateral y luego presionar I para crear un pequeño recuadro agradable aquí mismo Adicionalmente, encima de ese recuadro, voy a ir a presionar Control R agregar un corte de bucle justo aquí porque, bueno, este recuadro en sí tiene un poco de ustedes pueden ver sangría aquí, de la manera como acorralado y luego acorralado aquí la manera como acorralado y luego acorralado No está perfectamente al cuadrado. Entonces solo voy a seleccionar este GG, moverlo por este lado, luego seleccionar estos dos, y luego GG los mueve ese lado y hacer lo mismo por aquí, que este se mueva adentro, y luego hacer que estos dos se muevan un poco más así. Poco a poco estamos empezando a conseguir nuestra forma ahora. hecho, podemos ir, de hecho y agregar un agujero aquí presionando X después de seleccionar ambas caras, y esto nos da la forma que estamos tratando de construir actualmente. Un par de temas que estoy notando de inmediato en este momento Si entro en mi modo back, creo que esto es demasiado delgado. Entonces voy a seleccionar esta cara y esta fase aquí o este borde en particular y apenas empezar a moverlo un poco más para darle algo de grosor. Voy a seleccionar este borde, empezar a moverlo un poco más hacia abajo, este borde, moverlo un poco más hacia abajo, este borde, moverlo un poco más hacia abajo. Es posible que incluso desee considerar agregar un tercer borde aquí potencialmente. Ahora quiero tratar de mantenerlo lo más bajo posible en polly. Así que sólo voy a tratar de hacer mi muy, muy mejor que pueda con toda la situación que tengo pasando aquí. Mientras se mantiene esta línea relativamente recta, más o menos. Bien, esto parece estar luciendo un poco mejor. Voy a seleccionar este borde y hacer lo mismo con él donde solo lo selecciono y simplemente moverlo un poco más abajo para tratar de obtener un poco de una línea más gruesa. Siempre puedes volver también aquí y aquí adentro, y luego solo tratar de mover esto un poco más abajo, y luego este un poco más arriba. Ahora bien, esta parte es también una preferencia personal. Entonces, sea cual sea el camino que elijas ir, no hay nada correcto o incorrecto Es lo que prefieres en cuanto a cómo va a quedar. Bien. Pero creo que por ahora, esto no está muy mal Es bastante bueno. Entonces voy a ir a crear otra copia de seguridad para esto. Así que copia de seguridad de borde de ventana. Voy a cambiar el nombre de esto primero para apoyar, y luego voy a cambiar D y llamar este soporte de respaldo. si acaso algo sale mal, siempre puedo volver a esto y usarlo. Entonces no tengo que controlar deshacer un par de veces, o incluso si me dejan fuera de control deshace Entonces con esto, todo lo demás aquí seleccionado, lo que podemos hacer a continuación es ir y presionar A y luego E y luego simplemente extruir A Digamos, vayamos a algún lugar como aquí. Bien, un par de temas El primero es, si miramos nuestros bucles de borde en este momento, nos falta un poco de ese resaltado azul aquí en el costado. Así que tenemos que volver a seleccionar este bucle de borde. Tenemos que ir aquí, volver a seleccionar este bucle de borde aquí también, y luego simplemente ir y escribir aquí, cualquiera que sea el valor que tuviéramos, voy a ir y decir Y luego para este de aquí en la parte inferior, voy a aumentarlo un poco más. Y creo que este de aquí está bien, mirándolo desde aquí. Vamos una vez más. Todo bien. Perfecto. Vamos a echar un vistazo a cómo está todo en nuestra vista posterior ahora. ¿Bien? Entonces esto se ve bastante bien. Presione accidentalmente uno. Vamos viejo Z, mover este un poco más hacia arriba, y tal vez mover ambas un poquito más dos palabras dentro, así. Entonces toma este un poco más así. Esto va un poco más aquí. Esto va un poco más aquí. Sólo algunas ligeras alteraciones. Esta parte de aquí, y luego esta parte de aquí, un agujero un poco más grande. Y luego este borde aquí, GG, solo trata de alinearlo un poco mejor. GG tratando de alinearlo un poco mejor. Pero en general, esto es bastante bueno, diría yo. Todo bien. A partir de aquí ahora, lo que podemos hacer es prácticamente aplicar, yo diría, nuestro modificador Bebble, o si quieres, puedes entrar aquí y empezar a agregar cortes de bucle Voy a aplicar primero el modificador Bebble por ahora. Entonces entonces voy a entrar aquí. Voy a seleccionar esta parte aquí también, y voy a agregar un corte de bucle. No corte de bucle, sino un recuadro primero. Así que voy a empezar realmente con el lado inferior porque lo que acabo de notar un segundo rápido es que, bueno, esto aquí en realidad no es todo el camino este agujero donde mi ratón está flotando. Entonces vamos a agregar un corte de bucle justo en algún lugar aproximadamente por aquí, yo diría, tal vez incluso más bajo. Voy a ir así. Y luego voy a añadir ahora un recuadro en ambos lados Entonces presionando yo y solo haciendo esto. Y luego voy a presionar X caras. Voy a seleccionar esos dos bordes que acabo de crear. Entonces estos dos que acabamos de cortar, y luego voy a presionar Control E y bridge edge loop. Entonces esto va a crear este lindo puentecito. Ahora, a partir de aquí, todo lo que realmente queda es ahora usar el modelado de subdivisión Entonces vamos a estar aplicando una subdivisión. Entonces no hace falta que hagas ahora esta parte. Sólo te voy a mostrar rápidamente. Entonces vamos a aplicar una subdivisión, como puedes ver aquí, y luego vamos a necesitar comenzar a agregar cortes de bucle, etcétera Pero el problema es que vamos a necesitar hacer esto para ambas partes, y realmente no queremos hacerlo de esa manera. Entonces, en cambio, lo que podemos hacer a continuación es simplemente agregar un corte aquí mismo en el medio que lo pase por todo. Así. Y entonces vamos a, de hecho, solo, yo diría, Bueno, incluso antes de que hagamos eso, iba a decir que vamos a eliminar estos vértices, pero incluso antes de que hagamos eso, sugeriría hacer una cosa más, y eso es sumar este cambio de grosor Entonces, si notas, hay un pequeño cambio de grosor a medida que avanzamos a la vuelta de esta esquina. Entonces lo que podemos hacer es agregar otro corte de bucle aquí mismo para ir así y luego seleccionar este corte de bucle ¿dónde está? Agreguemos uno más aquí mismo. Para que podamos seleccionar éste, seleccionar éste que progrese aquí mismo así Y luego podemos ir arriba de ti, todos Z, seleccionar todo aquí. El seleccionar la parte inferior. Parece que los que habíamos seleccionado aquí, consiguieron di seleccionados en mi caso, así que solo seleccionamos una vez más. No estas, vamos a deshacer. Uno, dos. Entonces este de aquí en el medio, en mi caso, y luego este de aquí. Entonces, la razón por la que estoy seleccionando todo esto ahora mismo es porque quiero agregar un poco más de grosor aquí. Entonces para hacer eso ahora, solo voy a presionar S y luego Y y luego comenzar a expandirme un poco más. Más así. Esto sólo me va a dar un poco de grosor extra. Y si quieres, siempre puedes seleccionar estos dos bordes aquí para suavizarlos un poco con solo hacer esto. Entonces aquí tenemos ahora el grosor extra que está sucediendo justo en estas esquinas, y una última cosa que puedes hacer si quieres es entrando en el modo de edición, seleccionando ambas partes, diría yo, y luego presionándome una vez más. Así tal vez hacerlo un poco más pequeño, así que S Y, así, y luego E para extruir un poco más por dentro Así que de esa manera obtienes también esta extrusión extra justo ahí. Y luego si quieres, puedes ir y seleccionar estas dos partes y simplemente moverlas un poco más hacia adelante. Entonces volviendo modo, solo un poco más adelante y haciendo lo mismo por aquí, modo atrás, solo un poco más adelante así. Todo bien. Así que devolviéndome ahora al punto original donde vamos a necesitar agregar un modificador de superficie de subdivisión No necesitamos no queremos tener que hacer agregando cortes de burbuja en este lado, y luego no queremos ir a este lado y agregar el corte de burbuja, etcétera Sólo queremos estar trabajando de un lado. Entonces aquí adentro, y es por eso que también empujamos nuestro punto de origen cerca como sea posible aquí es que ahora vamos a seleccionar todo este lado así y simplemente borrarlo. Entonces ahora que tenemos este lado, vamos a ir a agregar un vamos a ver, modificador espejo. Entonces, si hago clic en espejo, verás que tenemos un espejo creado en ese lado, que es lo que queremos. Pero también queremos un espejo creado sobre esto ya que voy a presionar Y. Verás que está creado. El problema es porque nuestro punto de origen no está exactamente alineado correctamente aquí en el centro, comparación con estos tipos pero es un pequeño empujón hacia abajo. Estos dos no están conectando. Pero lo que podemos hacer sólo tiene que ir a seleccionar todo esto, GY, mientras que en modo edición y apenas empezar a acercarlo más. Solo asegúrate de estar en modo de rayos X, así que simplemente empujándolo más cerca. Ahora, antes de que se conecten, habilite el recorte aquí. Ahora, haz que se conecten y solo vayan, veamos, algo como esto. Ahí vamos. Entonces ahora, todo lo que voy a estar haciendo de un lado también va a ser replicado en el otro lado Así que no necesito preocuparme tanto. Voy a hacer que el grosor sea más o menos así. Bien. A partir de aquí ahora, podemos ir y comenzar agregar nuestro modificador de superficie de subdivisión Ahora, ten cuidado con la superficie de subdivisión va a estropearlo todo un poco Entonces una vez que presione Control y número dos, verán que tenemos dos niveles de subdivisión agregados Entonces tenemos que empezar ahora a agregar algunos cortes. Voy a ir también y desactivar mi wireframe solo para tener una visión mucho más clara de todo Y aquí dentro, vamos a empezar a agregar algunos cortes para colar todo. Entonces por ejemplo, aquí, voy a agregar un corte en este lado. Ahora que este lado es un poco más recto, voy a agregar un corte aquí Voy a agregar un corte aquí en la parte inferior. Y esto me ha dado un bonito borde ovalado, pero también voy a querer agregar un corte aquí mismo. O en realidad este podría incluso mantener como está, pero quiero tener un corte aquí mismo para colar esto para enderezar esto, y luego voy a agregar un corte aquí mismo, otro corte de bucle ahí mismo Vamos a necesitar arreglar esta parte aquí agregando un corte aquí, agregando un corte ahí. Puede que tengamos que hacer lo mismo aquí. En realidad, no lo hacemos porque ya tenemos esos dos cortes. Quizá necesitemos hacer tal vez algo aquí, con sólo añadir un corte como este. Y esta es una especie de belleza porque ahora no necesitamos preocuparnos por este otro lado en absoluto porque todo lo que aplicamos aquí se está haciendo ahí también. Entonces echemos un vistazo aquí, aquí, podemos estirar un poco esta parte. Estira esta parte un poco más. Vamos a agregar Sombra Suave. Entonces podemos sacar aquí esta parte. Creo que esto es todo lo que necesito en esta parte y solo moverlo un poco. Volvamos a ver así. Entonces, tomemos a estos tipos. Selecciónelo y simplemente gírelo. Eso va a aumentar mi grosor, así que probablemente no lo voy a quedar como está. El tema que tengo aquí es cómo esta esquina es tan aguda. Así que tal vez solo necesite ir y agregar un corte de bucle en algún lugar de aquí para cortar esto. Ahí vamos. Esto es lo que buscaba, solo para que ahí fuera un poco más ordenado Bien, las cosas empiezan a ponerse un poco desordenadas. En general, esta ventaja se ve muy bien. Podríamos aumentar la nitidez, aunque, tal vez haciendo esto, y entonces este lado aquí está la transición de delgado a liso es bastante bueno Si quieres, siempre puedes aumentar el grosor con solo entrar aquí, seleccionando prácticamente, creo, más o menos por seleccionando prácticamente, creo, aquí, solo asegúrate de tener la selección correcta como esta. Entonces solo va GY y esto debería aumentar tu grosor total, como puedes ver. Si quieres que el grosor sea un poco más agudo aquí en las esquinas, puedes hacerlo, también Creo que voy a dejarle una transición sin problemas por aquí como vemos. Y creo que mirándolo en general, esto es prácticamente todo lo que necesitamos. Una parte aquí es un poco demasiado tal vez agresiva, así que voy a suavizar esto. No creo que necesitemos que sea tan agresivo, así que sólo voy a hacerlo un poco así. A ver. Y luego esta parte de aquí, voy a hacerla un poco más suave en esta parte también. Nuevamente, si quieres tener bordes súper afilados, todo lo que necesitas hacer es simplemente sujetar, como puedes ver, aquí mismo, luego vas y aprietas este borde. Voy a agregar uno aquí justo en el medio también tipo de equilibrarlo todo. Creo que esto se ve bastante bien. Todavía están pasando algunas cosas aquí, así que tal vez necesitemos agregar una más o las cosas que están pasando aquí, solo necesitamos limpiar un poco más para que sea un poco más agradable O si retrocedemos un par de pasos, agregamos un soporte. Entonces esta de aquí, esta de aquí, luego esta de aquí. Entonces este podemos retocar apretándolo un poco más Y ahí vamos. La última parte es, quiero añadir un poquito de un ya se puede ver que esto no es plano perfectamente. Es un poco redondeado, así que solo voy a seleccionar esta parte y luego solo GX empieza a moverla, y luego esta, voy a empezar a moverme un poco hacia abajo Este voy a empezar a moverme un poco hacia fuera hasta que consiga una pequeña curva agradable pasando, y seleccionando este último borde y solo haciendo eso. Perfecto. Y entonces si quieres hacer esto, como te dije, un poco más agudo, G, muévalo hacia abajo, mueve este hacia arriba, y ahí tienes Entonces esto es más o menos toda nuestra ventaja. Siempre puedes volver también si quieres hacer esto un poco más suave, mover estos dos bordes así, o si quieres hacerlo más afilado, puedes apretarlo juntos Vamos a hacerlo un poco más suave. Pero esta es más o menos nuestra ventaja. Así que vamos a ponerlo ahora en nuestra escena justo ahí. Mirándolo se ve bastante bien en general. Sí tenemos algo de sombreado extra aquí sucediendo, que creo que es la causa de todo lo que tenemos pasando aquí dentro Entonces podríamos necesitar o querer hacer esto un poco de una transición un poco más suave o pensamos que tal vez esto es demasiado de una expansión en la parte inferior, lo que también es una posibilidad. Entonces tal vez necesitemos simplemente disolvernos. Podemos prácticamente jugar con él hasta que obtengas los resultados que más te gusten. Yo diría que tal vez Ds para hacer expandirse un poco demasiado, así que solo voy a ir todo Z, empujarlo un poco más juntos en general, así que no es tan agresivo. Y ahora es mucho más suave. Entonces ahora si lo meto, ahí vamos. Eso se ve mucho mejor en general. Lo último que probablemente haría es mirarlo. Vamos a echar un vistazo rápido. Todo se ve muy bien. Entro aquí y solo me aseguro de que esta longitud sea más o menos la correcta. Entonces en algún lugar alrededor de esto y que este top es perfectamente conmovedor. Y está perfectamente en la parte superior, así que eso es bueno. Y luego volviendo aquí en la parte inferior, solo puedes ir y vamos ver a la derecha o en realidad a la vista posterior. Ahí vamos. Entonces algo así, y luego podemos empujarlo un poco más hacia atrás, un poco más hacia arriba, un poco más atrás, un poco más arriba. Entonces se ve un poco más agradable. Echemos un vistazo a cómo se ve por aquí. Entonces aquí, va como, perfectamente completamente a través de todo. Entonces si quieres, incluso puedes hacer eso. Entonces solo ve así. Y, ya sabes, prácticamente hicimos lo mismo. Entonces te dejaré esa elección a ti. De hecho, ahora mirándolo, como sí me gusta esta mirada. Tenemos ahora ambos apoyos aquí de nuestro lado. Echemos un vistazo a nuestra toma. Esto se ve en general, muy bien y muy cerca de lo que tenemos aquí, de hecho. Entonces, con todo eso, nosotros si quieres, puedes retocar o puedes pasar al siguiente video Una cosa que me ha estado molestando. Podría hacer algunos retoques menores a esto en términos de grosor, mirándolo ahora, pero dejaré esa elección también a usted En mi caso, podría querer simplemente hacer esto un poco más grueso. Así que podría ir y seleccionar, ya sabes, estos tipos de aquí, moverlos un poco más. Verruga así para que me dé un poco más de regalo y ajuste más fácil para la luz que tenemos aquí más adelante. Pero nuevamente, este es ahora su llamado. Haz lo que quieras y forma que encuentres que funcione mejor para Y mientras tanto, los veré chicos en el siguiente video. Salud. 7. Agregar el planeta: En este video, vamos a empezar a construir nuestro planeta. Pero antes de saltar a eso, solo quiero espesar esto solo un poco para expandirlo porque creo que es demasiado delgado en esta esquina Entonces lo que voy a hacer es simplemente entrar en mi vista superior, modo de edición, Z, asegurarme de que todo aquí esté seleccionado así, y luego comenzar a moverlo así, así que me sale un poco más de una vibra más gruesa pasando aquí. Creo que ese es un trabajo bastante bueno en general. Mientras estoy en eso, podría entrar en mi vista posterior hacer esto aquí un poco más delgado con solo seleccionar estos vértices aquí y luego estos tres también, y simplemente empujándolo todo un poco más Arriba así. Y luego esta parte inferior, podría simplemente empujarla un poco más aquí, y luego esta, empujarla un poco más aquí para darle un poco más de una sangría más agradable Mirándolo todo, ahora mismo, se ve bastante bien, muy satisfecho con cómo resultó. Entonces ahora podemos saltar a trabajar en el propio planeta. Entonces, para empezar, en realidad no necesitamos ver el barco en sí, así que por ahora solo podemos esconder el barco. Y aunque sí tenemos la cámara aquí, no creo que la vayamos a necesitar. Entonces voy a empujar esto aquí a un lado. Voy a agregar esto aquí mismo porque sí quiero tener una referencia o un planeta. Ally, también tenemos algunas otras referencias adicionales de planeta, pero creo que vamos a tomar un par de videos para construir completamente nuestro planeta, así que cubriremos estos un poco más tarde. Entonces, por ahora, solo quiero enfocarme en agregar todos los elementos clave que necesitamos. Entonces para empezar, voy a presionar nueva colección aquí. Así que haz clic derecho en Nueva colección. Voy a llamar a esta colección aquí planeta. Voy a darle un color verde. Y luego voy a empezar por el turno A e ir aquí a una esfera UV. Segmentos 32 anillos 16, creo que está bien. La clave es, sin embargo, que vamos a estar escalando bastante nuestro planeta porque necesitamos echar un vistazo de este tipo de ahora mismo. Eventualmente, al final, ni siquiera vamos a estar usando todo el avión. Vamos a estar cortando un par de partes de ella cortas. Sólo vamos a estar usando la parte que sea visible. Pero para llevarnos ahí, tenemos que empezar desde cero real. Un par de cosas primero. Voy a ir a hacer clic derecho en Shade Smooth para obtener este bonito aspecto liso, y vamos a necesitar escalar nuestro planeta. Ahora, sí queremos adherirnos a dimensiones de la vida real lo más cercanas posible. Y para llevarnos ahí, ahora mismo, vemos que el diámetro de la Tierra ronda los 12.756 kilómetros No podemos usar, obviamente esas dimensiones exactas porque toda nuestra escena prácticamente se rompería, así que en cambio, solo vamos a ir a algo así como, vamos aquí uno, dos, 75. 1,275, y este es nuestro planeta. Pero sí tenemos algunos recortes ocurriendo de nuestro lado. Entonces, mientras estamos en ello, tenemos que ir aquí a nuestra vista, recortar Iniciar uno, y luego tenemos que cambiar este para agregar un cero extra para poner en marcha toda nuestra oportunidad. Y mientras estás en ello, puedes hacer lo mismo aquí en nuestra escena para que nuestra cámara no haga ningún recorte más adelante Entonces, una vez que tengas todo tu recorte aquí hecho, tenemos todo aquí, podemos pasar al siguiente paso Podemos, de hecho, encender nuestro motor de renderizado. Entonces mientras estamos aquí, entremos en ciclos. Vamos sin apoyo. Vamos a cambiar esto por experimental porque estaremos usando subdivisión adaptativa Entonces, si lo tienes sin soporte, no podrás usar la subdivisión adaptativa Sólo podrás tener la subdivisión regular. Pero en nuestro caso, necesitamos el adaptativo. Y luego voy a presionar Control uno para agregar un nivel de subdivisión y checar aquí subdivisión adaptativa así como así Bien, nos estamos haciendo despacio, pero seguro. Además, lo que voy a hacer ahora es, creo que voy a empujar esto en algún lugar por aquí porque voy a necesitar levantar parte de él. Así que vamos a ir en realidad algo como esto. Vamos a usar esta parte inferior para nuestro texturizado mientras tenemos todo aquí Podemos activar nuestra vista de render mientras estamos en ciclos, experimental y computación por GPU. Para nuestro renderizado de punto de vista, me voy a apegar al 1024, pero puedes ir más bajo a tal vez 516 o tal. Y además, si vas a estar usando denois si tienes una GPU Nvidia, asegúrate de ir con óptica X, óptica, y luego Abdo y normal Yo diría iniciar muestra. Si estás usando 516 muestras, yo diría que pon tu muestra inicial para sea también 516 a ella para que conserve tantos detalles antes de aplicar la propia denoise En mi caso, me voy a apegar a estos valores que tengo ahora mismo. Bien. A continuación, vamos a ir aquí bajo el mundo. Vamos a hacer esto oscuro, así que nuestro fondo completo aquí es negro. Y luego mientras tengo esta esfera seleccionada, voy a ir a agregar un nuevo material. Uy. Esta es nuestra nota de geometría. Entremos en nuestro editor de sombreadores, agreguemos un nuevo material, y ese material aquí se va a llamar superficie terrestre Y aquí, voy a hacer la misma superficie de la Tierra. Y luego adicionalmente, voy a ir al turno A, y vamos a ver escribir aquí un sol. Así que el sol ligero entonces mueve esa luz en algún lugar por aquí, escalarla un poco para que pueda verla un poco mejor. Veamos dónde está. Ahí vamos. Y luego para el sol mismo, voy a usar la fuerza de voy a ir con 15, pero podría empujarlo más tarde a 20. Entonces por ahora, voy a ir con algo por aquí. Esto se ve bastante bien. Solo mueve esto un poco más a la derecha. Todo bien. Lo siguiente que voy a hacer ahora que tengo mi Tierra aquí es ir presionar Control T usando el nodo wrangular add on, que me va a dar una textura de imagen con una coordenada de textura y todo lo demás Antes de comenzar a agregar nuestras texturas en sí, necesitamos aplicar nuestra báscula porque ahora mismo nuestra escala está un poco por todas partes. Entonces voy a ir a Shift A todo transforma. Ahí vamos. Y luego dentro de Textura de imagen voy a dar click en abrir. Y dentro de tus archivos de licuadora para esta carpeta de recursos, encontrarás uno que se llama texturas NASA Earth. Entonces, para las texturas de la Tierra de la NASA, vamos a abrir esa, y vamos a agregar color Tierra. Entonces para este, vamos a estar usando una textura de diez K. Ahora, también hay 43, 21 texturas también. Yo sugeriría comenzar primero con un diez K, y luego si tu PC puede manejarlo, ve más. Ten en cuenta que no puedes usar más VRM que ya tienes Entonces esta es la parte en que vas a necesitar estar pensando en optimizar tu escena tanto como sea posible. Entonces yo diría comenzar con diez K, y luego si necesitas, hazlo más dependiendo de cómo vaya. Oh, en mi caso, voy a ir con diez K primero. Imagen abierta, y ahí vamos. A continuación, vamos a añadir también una rugosidad. Así que voy a mover esto un poco más arriba. Empuja esto un poco más aquí. Creo que también puedo añadir un punto aquí. Simplemente se me olvidó cómo hacerlo. Ahí vamos. Va a ser un poco más fácil conectar cosas juntas. Entonces solo presionando Mayús y luego haciendo clic derecho, te va a dar un punto así. Y ahora podemos ir a duplicar esta tierra aquí, conectarla así, y luego abrirla. A continuación, vamos a sumar nuestra aspereza. Por nuestra aspereza, podemos usar nuestro océano terrestre. Entonces voy a ir con un ocho k para empezar, pero podría aumentarlo más tarde a 16 K si es necesario. Si conecto esto ahora a mi aspereza, sí necesito hacer algunas cosas más Necesito cambiar este espacio de color para que no sea color, ya que este es un valor en blanco y negro, y luego adicionalmente, podrías notar que si previsualizo esto tenemos nuestra agua no siendo áspera y la superficie o el propio suelo siendo áspera. Al mirar los detalles ahora, realidad podría chocar esto a un 16 K. Así que voy a ir a la Tierra Tito t t, t dos, dos, prestar océano Vamos a meterlo en 16 K. Debería estar agregando un poco más de detalle ahora. Ahí vamos. Pero también notarás que mi VRM podría aumentar aquí también Entonces ahora que previsualizar todo aquí, lo que tenemos que hacer para poder resolver esto es agregar una inversión, y con esta inversión, vamos a agregarla aquí en la rugosidad, y luego vamos a reducirla a punto alrededor de algún punto vamos a ir 0.8 ish, yo diría, o algo así Entonces todavía hay un poco de eso en curso. Esto se ve en general bien. Bien. Lo siguiente en nuestra lista es el desplazamiento. Entonces para sumar el desplazamiento, vamos a ir a agregar uno más aquí, conectados. Ahí vamos. Y luego entra aquí a la selección. Para el desplazamiento, voy a ir con un valor mayor, así que voy a ir con 21 K, dando clic en abrir, y luego voy a agregar aquí desplazamiento Y luego aquí, voy a ir color, altura, y tapar esto aquí al desplazamiento. Y una última cosa antes de terminar esta parte, sí necesitamos entrar ahora en nuestros ajustes materiales y luego dentro de los propios ajustes, simplemente ir aquí, ¿dónde está? configuración cambia de desplazamiento de golpe solo a desplazamiento y bache. De lo contrario, nuestro desplazamiento en sí no va a funcionar. Entonces, si miras una parte aquí ahora que tiene algún desplazamiento, si entramos aquí, vamos a empujar el nivel medio a cero para que no empuje dentro y solo empujemos afuera. Notamos que aquí ocurre un poco de desplazamiento. Si empujas esto a dos, aumenta tres, así sucesivamente y así sucesivamente. Voy a ir con algo pequeño de 2.5 por ahora. No quiero exagerar . Esto tiene que ser todo muy sutil. Bien. Tenemos nuestra Tierra. Ahora, lo único que queda nuestro ambiente y también nuestras nubes, las cuales estaremos enfocando en los próximos videos. Así que los veré ahí, chicos. 8. Agregar nubes: Lo que muchas veces se olvida fácilmente en blender es la configuración correcta del espacio de color de las texturas de la imagen Por ejemplo, si presiono Control Shift click izquierdo con el ratón sobre mi color Tierra, podemos ver aquí que el espacio de color se está configurando como SRGB, que en realidad es correcto Se trata de aplicar una corrección Gamma a nuestra imagen para obtener este resultado aquí porque nuestro espacio de color es SRGB problema es que la corrección Gamma SRGB también se está aplicando a nuestro océano terrestre uno, que no es un SRG no es una imagen de valor RGB De hecho es una imagen en escala de grises entre blanco y negro. Entonces necesitamos cambiar nuestro espacio de color aquí para que blender interprete correctamente esta imagen como no color. Ya puedes ver que también obtenemos algunos detalles extra apareciendo. Lo mismo hay que hacer también con nuestra topografía aquí. Entonces espacio de color, no coolor Siempre que imagenes que tenga valores en blanco y negro, siempre es una buena práctica cambiar siempre su espacio de color a licuadora no colorida para interpretar correctamente esa imagen Entonces el cambio de control dejó aquí, y aquí tenemos nuestro planeta de superficie terrestre. Todo bien. Ahora podemos ir y luego presionar Shift D para duplicar nuestro planeta. Y podemos renombrarle este de aquí a nubes. Adicionalmente, vamos a aumentar las dimensiones aquí presionando aquí en el lado derecho más y luego decir en 10 metros. Entonces va a estar a 10 metros sobre el suelo. Pero como no estamos usando escalas reales, técnicamente es, supongo, a 10 kilómetros sobre el suelo. No estoy 100% seguro. No soy tan bueno en matemáticas. En cualquier caso, lo que queremos hacer ahora a continuación es prácticamente sacar esta textura aquí y crear una nueva llamada Nubes. Para esta textura de nube en sí, vamos a estar usando no el principio BSDF, sino se trata de una técnica muy popular donde utilizamos dispersión subsuperficial y un nodo transparente, BSDF transparente y luego también una BSDF Para esta textura de imagen, en realidad tenemos un par de texturas de nubes disponibles en nuestra carpeta de la NASA. Tenemos un 16 K, un 43 K. Lo siento, este es el 43 k y luego un ocho K también. Para el inicio de este video, voy a ir con un 16 K. Otra vez, ten en cuenta cómo usas estas texturas porque van a aumentar, obviamente, ralentizar tus tiempos de render Entonces, si tienes un dispositivo que pueda manejar, por ejemplo, un 43 K, tengo un TI de 28, y como estaba haciendo esto, pude manejar los 43 K, pero sí tardó mucho más. Entonces voy a ir con un 16 k por ahora, y luego más adelante, si veo que tal vez quiero algunos detalles extra, podría empujarlo a 43 k Así que por ahora, voy a ir aquí con 16 K así. Oh, si nos fijamos en nuestra textura de 16 K, de nuevo, es una imagen en blanco y negro, así que eso significa espacio de color no color así. Adicionalmente, lo que queremos ahora es básicamente los valores de negro sean completamente transparentes, pero luego que los valores blancos tengan el efecto de dispersión del subsuelo a efecto de dispersión del subsuelo medida que la luz pasa a través Eso significa que básicamente necesitamos mezclar estos dos shaders juntos Y entonces necesitamos usar la nube terrestre aquí para que nuestro factor controle ¿dónde se aplica el BSDF transparente ¿De dónde viene la dispersión del subsuelo. Entonces el BSDF transparente ahora se está aplicando a los valores negros a los valores que tenemos por aquí, mientras que la dispersión subsuperficial ahora se está aplicando a los valores que son blancos, los valores que tenemos pasando Bien. Además, ahora, lo que podemos hacer a continuación, es posible que note que tenemos un poco de este tema sucediendo en la parte superior aquí. Creo que si cambiamos y también tenemos eso con nuestro planeta, pero con nuestro planeta, no es tan grande de un problema, pero creo que si cambiamos aquí nuestro mapeo, así que presiona Control T aquí, y luego lo cambiamos de UV a objeto. Y luego en vez de plano, vamos a la esfera, debería mitigar ese tema para nosotros, de hecho, como podemos ver ahora mismo aquí dentro. Entonces eso funcionó bastante bien en general para nosotros. Ahora, hay un par de cosas más que aún tenemos que hacer. Vamos a empujar mi subsuelo aquí abajo. Voy a empujar mi mix shader aquí arriba y simplemente mover todo así Si acercamos un poco más, vamos a notar que este tinte azul está sucediendo. Y esto tiene que ver con el radio que aquí se está configurando a medida que pasa la luz, podemos ver qué valores se están empujando. Estos son belie rojo, verde, y azul aquí siendo Entonces, si empujamos este o empujamos este, vamos a obtener diferentes valores, diferentes colores entrando. Lo que hay que hacer simplemente es tomar todo aquí y cambiarlo a uno tal como está, y ya no deberíamos tener ese tema sucediendo. Ahora bien, cuando se trata de la escala en sí, cuanto menor sea el valor, más menos luz va a pasar por esto, y tus básicamente nubes van a estar mirando estoy tratando de encontrar un pequeño ángulo agradable aquí donde podamos ver algo así como lo que está pasando con nuestras nubes, pero es un poco difícil. Así que empecemos a cambiar nuestra luz un poco hasta que consigamos algunas sombras quizás más bonitas Uh, vamos a ver. ¿Está pasando algo aquí? Supongo que es mucho más difícil mirar exactamente de lo que estoy hablando hasta que agreguemos quizá nuestro desplazamiento. Así que vamos a ir y agregar primero un desplazamiento. Entonces cambia un desplazamiento. Y luego para este desplazamiento, vamos a estar usando el mismo color aquí, las nubes de la Tierra, y luego empujando esto aquí a la altura, en el desplazamiento, y ahí vamos. Podemos empezar a ver todos estos pequeños detalles. Cambia el nivel medio a cero, y voy a usar una altura de dos por ahora. Y ahora, si vemos que cuanto menor es el valor, básicamente, las nubes son en realidad no están dejando que la luz pase a través de ellas, así que están muy, súper casi como pixeladas en cierto Si empujamos esto más a un valor de diez, podemos ver que la luz está atravesando y las propias nubes, pierden este detalle. Entonces lo que podemos hacer aquí en cambio es usar algún lugar de valor entre, supongo, cero y diez. Lo que encontré es un valor de alrededor de cuatro, ese es un truco muy bonito. Si quieres tener más detalle, puedes ir a valor de dos o tal vez tres en algún punto intermedio. Incluso podría mantenerlo a las tres por ahora para mantener todo este pequeño detalle. Además, ahora, si miramos nuestras nubes, también podemos ver que hay una sombra que está siendo creada por ellos mismos. Entonces esta sombra puede ser amadamente controlada, bueno, por la altura, pero también por la dirección del sol mismo a medida que está golpeando nuestro planeta. Vamos también ahora mientras estamos aquí, cambiemos la escala aquí, aplicarla, y vamos verificar simplemente nuestra escala de la Tierra. Esa es. Mira nuestro sol una vez más. Empecemos a moverlo para ver, y ahí se puede ver cómo tenemos algunas sombras siendo creadas por la nube por el sol. Entonces, si lo movemos un poco más aquí, veremos la sombra justo por ahí. Aquí es donde también podemos controlar la fuerza, obviamente, de nuestro sol. Entonces, si vamos a la ronda diez, las sombras podrían ser un poco más visibles, pero luego perdemos algunos de los mejores reflejos del sol que está sucediendo al mismo tiempo Así que podría ir y pegarlo a 15 por ahora. Y eso prácticamente lo hace con las nubes. Todavía quedan algunas cosas más que vamos a hacer con ellos. Pero por ahora, voy a cerrar este video, y luego en el siguiente, también estaremos sumando nuestro ambiente y luego haciendo algunos retoques adicionales a nuestra escena general por completo Entonces los veré ahí, chicos. Salud. 9. Agrega la atmósfera: Agrega una atmósfera ahora a nuestro planeta. Para empezar, solo necesitamos repetir los mismos pasos que hicimos en el video anterior. Así que solo toma nuestras nubes, turno D, duplicado, presiona escape para que vuelva a su posición original. Cambiemos el nombre de esto aquí a atmósfera. Y luego aquí dentro, vamos a desligar este bloque de datos y luego crear un nuevo material Así y luego llamarlo ambiente. Adicionalmente, en realidad podemos empujar esto un poco más para que podamos seleccionar todo aquí o simplemente ir S. Luego mientras mantenemos presionado Shift, solo moverlo ligeramente a algo por aquí, uno, dos, ocho, ocho, aplicar a escala. Y luego en lugar de un principio BSDF, lo que vamos a usar es una dispersión de volumen Lado de esta dispersión de volumen, vamos a conectarlo de volumen a volumen. Vamos a disminuir la densidad a algo más bajo. Tal vez tener una idea alrededor de 0.10 0.2 o 0.15 para empezar. También necesitamos cambiar el color aquí o la atmósfera porque obviamente la atmósfera es un poco más de un color azulado aquí Así que vamos a ir a ponernos un bonito azul, algo así pasando, y eso ya se ve mucho mejor. Ahora, un par de cosas. En primer lugar, si estás usando una versión de 4.3 o superior de blender, creo que esto es cuando introducen un par de fórmulas o cálculos más para obtener la dispersión del volumen para calcular cómo se dispersa el volumen, esencialmente o cómo funciona Uno de los cuales se llama ali. Este dice que la función de volumen se usa principalmente para partículas más pequeñas que la longitud de onda de la luz, como la dispersión de la luz solar en la atmósfera de la Tierra Entonces tendría sentido que usemos este para nuestra dispersión de volumen. Adicionalmente, también notamos que debido a que agregamos el color azul para nuestra dispersión de volumen, el océano se ve demasiado azulado Entonces necesitamos desaturar un poco nuestro océano para compensarlo para corregirlo al menos contra el azul actual que se está agregando encima de Para que podamos volver a la superficie de nuestra Tierra aquí. Necesitamos agregar un enorme volumen y nodo de saturación que tenemos aquí mismo. Y entonces también necesitamos darle una máscara porque ahora mismo si cambiáramos la saturación, impactaría en todo el asunto, y realmente no lo queremos. Solo queremos que impacte en nuestro océano. Entonces, ¿qué tenemos que pueda impactar nuestro océano? Bueno, aquí tenemos una máscara de nuestra Tierra y de nuestro océano terrestre. Y así si lo empujamos aquí en el factor, así, va a ser básicamente cambiando la saturación de lo que sea que aquí se establezca en blanco. Entonces si presionamos Control Shift izquierda como aquí para previsualizar de nuevo nuestro principal BSDF y tomo mi saturación hasta el final, empiezo a bajarlo, notarás que el color del océano también Creo que un valor en algún lugar entre 0.5 0.6 o algo por ahí va a ser bastante bueno para nuestras necesidades actuales. Derecha. Entonces tenemos también nuestro ambiente ahora. Tenemos nuestro color aquí pasando. Una cosa más que puedes hacer. Esto no es necesariamente algo que sea necesario, pero también se puede controlar la densidad. Por ejemplo, si quieres que la densidad sea un poco mayor alrededor estos bordes las esquinas versus aquí en el centro, realidad podemos usar un helecho para impulsar nuestra densidad Entonces, si previsualizo el turno de control de Ferneello a la izquierda lq, notarás que los bordes son más blancos, mientras que el centro Entonces, si conectamos esto a nuestra densidad y luego lo desenchufamos de la superficie, notarás que básicamente esta parte de aquí va a ser más densa versus la de aquí en el medio También puedes controlar esto aquí cambiando el IOR. Si cambiamos el IOR, notarás que la parte del medio se vuelve un poco más oscura. Si quieres obtener algunos controles adicionales además de eso, también puedes ir y agregar una rampa de color y luego usar esta rampa de color para conducir como quieres que vaya esto. Caso, voy a empujar esto un poco más aquí para ponerme un poco más denso, esta caída de ahí mismo Y luego para el centro, voy a aumentarlo para siempre tan ligeramente tal vez 0.005 y luego previsualizarlo una vez más Y entonces esto me va a dar este tipo de mirada ahora mismo, que funciona bastante bien. De nuevo, si quieres, puedes empujar esto un poco más, o puedes empujar esto un poco en algún lugar aquí en el medio. Creo que la parte media va a ser bastante buena en general. Ahora echemos un vistazo a un par de cosas más. Si miramos nuestra imagen aquí mismo, notaremos que una de las cosas también que está pasando con nuestras nubes son las que están aquí en la esquina izquierda, tienen un poco más de una hora dorada sucediendo. Entonces el atardecer está golpeando esta parte del planeta aquí mismo. Pero por aquí, parece que aún no ha empezado a establecerse. Así que podemos recrear este efecto. De hecho, ya lo tenemos pasando por aquí, como se puede ver en estos rincones, pero también podemos exclamarlo y hacerlo un poco más agresivo si queremos Y dependiendo de cómo vamos a estar cambiando nuestro sol aquí, se está cayendo, también. Podemos jugar alrededor de él. Entonces lo que podemos hacer es que si vamos aquí a nuestras nubes, en realidad podemos ajustar el color aquí que está sucediendo en base a esta área aquí que tenemos de la sombra del sol. Solo necesitamos mapearlo con precisión. Y para ello, podemos usar una textura de degradado. Entonces, si presiono Control T y presiono Control Shift Lefl para previsualizar esta textura de degradado, creo ahora mismo si la tengo establecida para generarla, solo necesito jugar con su rotación actual en alguna parte o tal vez incluso ubicación A ver. Para llegar ahí vamos, algo está pasando. Así que vamos a jugar con la ubicación. Ahora mismo, es un poco agresivo. Ahí vamos. Entonces tenemos que ir ahora mismo en sentido opuesto a esta dirección, así que tenemos que ir a algo. A ver si esto va a funcionar si lo empujo. O vamos con Y Z, básicamente quiero invertir esto, pero parece que no me está funcionando. Intentemos una rotación. Ahí vamos. Algo como esto. Entonces después de muchos ajustes con él, los valores para mí alrededor de 131, 133, y luego 11.2 parecen estar acercándome mucho Entonces ahora si voy a un color mezclado justo aquí, y luego lo tomo, y tomo el valor también de aquí, ahí vamos. Y aquí, agrego una rampa de color. Básicamente voy a estar sumando rampa de color y luego multiplicar estos dos valores, empujando esto juntos. Básicamente voy a estar agregando cualquier color que ponga aquí encima de nuestro color blanco que tenemos aquí, y va a estar siguiendo esta sombra oscura que hemos creado. Entonces, si voy aquí bajo rotación, notarán ahora que podemos trazar esta sombra oscura para acercarme muy, muy a esta mirada. Ahora bien, ¿qué significa esto? Bueno, esto significa que si vamos aquí y elegimos, digamos, un color rojo, y luego enchufamos esto ahora a nuestro color por aquí, te anhelamos el shader de mezcla Y empuja esto un poco más abajo, casi todo el camino hacia abajo. Ahora obtenemos un nivel extra de control, obviamente, no necesitamos que esto sea así de rojo. Entonces vamos a ir a cambiar este color para que sea algo un poco más de un color tipo atardecer, no el blanco, sino el rojo. Así que vamos a alejarnos un poco, cambiar este para que sea un poco más de un color de tipo sunsetty Entonces podemos empujar esto un poco más así. Y entonces podemos tomar este valor y simplemente empujarlo. Y a ver si retrocedemos esto. Ahí vamos. Ahora tenemos una capa extra de esta naranja pasando por aquí, casi como un color bronce, dorado justo ahí mismo, y podemos cambiar esto a incluso B ahora mismo. De hecho, la columna B, así que le da un poco más de esa bola, así que no es una transición aproximada, de hecho. Entonces ahora también tenemos eso aquí. Y nuevamente, puedes controlarlo empujándolo así. Si empujas aún más este y empujas este de aquí en el medio, puedes ver obtenerlo así. Pero obviamente, no queremos eso. Queremos que esta sea una pequeña caída muy agradable. Y esto va a ser muy útil, sobre todo porque nuestra escena está fuertemente basada en la nube, como podemos ver una vez más, está muy fuertemente basada en la nube. Una vez encontramos un pequeño ángulo agradable para una toma que se puede ver desde el barco y hay muchas nubes. Podemos agregarle un bonito efecto de hora dorada. Entonces alrededor con estos valores. Los vamos a estar ajustando más adelante a medida que avanzamos. Pero por ahora, los que tenemos aquí son bastante buenos del todo, diría yo. Entonces los veré chicos en el siguiente video, donde vamos a seguir trabajando, creo en nuestro barco, de hecho, el siguiente. Bien. Los veré ahí, chicos. Salud. 10. Composición planetaria: Este video, vamos a estar trabajando en composición de nuestro planeta en relación con el marco de nuestra cámara. En otras palabras, vamos a estar decidiendo dónde y cómo queremos que se vea nuestro planeta cuando se vea al otro lado de la ventana aquí, si queremos que esté realmente cerca o en algún lugar más alejado. Entonces todas estas cosas iban a ser discutidas en este video. Y de hecho, te recomiendo que en realidad no necesitas hacer demasiado aquí. Lo único que podemos comenzar es simplemente cambiar esta parte inferior en nuestros tres puertos de vista D, ir aquí a nuestra cámara de visión, y simplemente encender nuestro modo renderizado aquí. Entonces verás que prácticamente todo es negro porque, bueno, realmente no podemos ver nada porque nuestra cámara está dentro del planeta aquí. Así que vamos a seleccionar los tres. No necesitamos criarlos todavía y simplemente moverlos GY a algún lugar de aquí así. Y ahora podemos empezar a ver nuestro planeta. Entonces, hablemos de un par de cosas importantes. Entonces, de aquí en adelante, realmente no hace falta que sigas adelante. Puedes simplemente escuchar o si quieres usar la información a medida que aprendes a medida que avanzas y luego implementarla encima de ella. De cualquier manera, es tu elección. Entonces si voy aquí ahora y yo, digamos, tomo mi sol, lo muevo, hago que el planeta sea un poco más visible, pongamos un poco de ángulo más frío a algo como esto. Entonces tomo el planeta y luego lo muevo un poco más hacia abajo, consigo algo así, tomo el sol y me voy así. Y por ahora, temporalmente, sólo voy a deshacerme también de esta naranja aquí que tenemos. Entonces voy a dividir esto por la mitad. Y luego aquí dentro, voy a apagar toda mi superposición para que pueda tener un aspecto agradable y limpio en mi planeta. Y luego en este lado, voy a usar mi editor de shader. Entonces por ahora, como dije, voy a apagar temporalmente mi color naranja aquí y solo tener nubes blancas puras. Ahora bien, si decides que tu planeta esté en algún lugar alrededor de este ángulo, genial, porque realmente no hay mucho más que tengas que hacer en cuanto a tus texturas de imagen. Pero si estás en el ter barco de grupo de personas que deciden que el planeta esté mucho más cerca porque, bueno, o quieres estar lo más cerca posible de esta imagen, o quieres que tu, digamos, país o algún pedazo de monumento o algo importante, como hito en la Tierra para ser visto. Bueno, va a haber algunos retos que vas a necesitar considerar. En concreto, tendrá que hacer cuánta VRAM y memoria es capaz de manejar tu dispositivo Ahora mismo, estamos usando texturas todavía bastante medianas. 16 K es bastante cuando se piensa en ello, también, creo, para la superficie de nuestra Tierra, estamos usando diez K, 16 K, y para nuestra topografía, incluso para un desplazamiento, estamos usando una textura de 21 k. Entonces estas ya son texturas de tamaño bastante decente. Y dependiendo de la cantidad de VRM que tengas, realidad podría bloquear tu sistema si te vas por la borda Entonces en otras palabras, digamos que quieres acercarte mucho más a tal vez algo así. Bueno, vas a necesitar hacer dos cosas. Uno, vas a necesitar escalar tu planeta. Haz algo como esto y luego hazlo relativamente cerca también hacia la cámara. Porque incluso ahora, si voy y empiezo a mover mi planeta así, notarán que todavía tenemos este tipo de curvatura pasando aquí, mientras que aquí, es más una línea recta. Esa línea recta es un gran indicador para decirte, bueno, estamos, como, realmente, muy cerca de la cámara. Estamos como, en algún lugar por aquí, porque ahora se puede ver que estamos perdiendo poco a poco esa línea recta. Bien, genial. Entonces ya no tenemos un arco. Ya no es un arco tan fuerte como el que teníamos aquí. Es mucho más débil, pero tiene un costo. Bueno, para empezar, si sacamos nuestras nubes y empezamos a investigar nuestro planeta aquí dentro, y tomamos el planeta y tal vez vamos a rotarlo un poco más aquí hacia un lado en cierta superficie, notarás que esto ahora empieza a verse, mientras que nuestra atmósfera sí ayuda a ocultarlo, vamos a aplicar rápidamente todas nuestras escalas para que todo aquí sea uno. Nuestro ambiente ayuda a ocultarlo. Notarás que las texturas aquí son muy borrosas. Entonces digamos que si decidimos ir en cierta parte, no sé, tal vez estas islas de aquí, que se ven realmente geniales, por cierto, en algún lugar por aquí, y luego encendemos el ambiente. Todavía notarás que tenemos alguna pixelación, lo que significa que tenemos que aumentar nuestro color de tierra por aquí Si aumentamos nuestro color de la Tierra, digamos, a 21 k, lo que tenemos aquí, entonces mi VRAM también va a aumentar respectivamente, también Como puedes ver aquí, simplemente saltó a 5.2 k. Lo mismo ocurre con nuestras nubes. Si miramos nuestras nubes por aquí ahora mismo, se puede ver que están muy pixeladas Si aumentamos la VM de nuestras nubes de 16 K a, digamos, lo que tenemos aquí, 43 k, nuestra VM nuevamente va a saltar también. Y encima de eso, hay que entender que no solo la VM va a saltar, sus tiempos de renderizado también van a incrementarse drásticamente Entonces, dependiendo de cómo quieras que se vea tu planeta, si vas a querer tenerlo realmente cerca o quieres tenerlo más lejos, también dictará qué tan pesada va a ser tu escena, cuánto tiempo van a durar tus tiempos de renderizado aunque tu dispositivo pueda manejarlo todo Entonces, si vas con algo realmente cercano, posible que tengas que ir con una textura de 43 k. Podrías incluso en realidad si usas muchas nubes, en realidad puedes pasar por alto esto y decir: Bueno, porque apenas puedo ver pedazos de Tierra, no necesito ir con 21 k Puedo ir con tal vez diez K o puedo ir con tal vez, déjame ver, color tierra. ¿Tenemos algo más bajo o superior? No tenemos un 16 k, así que necesitamos ir tal vez con diez K. Así que puedes sortearlo aquí porque apenas puedes ver estas son todas las decisiones ahora que vas a necesitar pensar a medida que avanzas. Entonces voy a aplicar la báscula aquí. Veamos la superficie de la Tierra. Todo aquí es uno. En mi caso, no voy a ir tan cerca. Voy a seleccionar todo aquí, moverlo más pequeño a, no sé, como veamos, 2.2 0.8 por ahora. Vamos a mover esto un poco más hacia arriba. Consíguelo en alguna parte de aquí, consigue esto un poco más aquí, consigue algún tipo de aspecto así. Entonces aquí hay una curva mucho más, así podemos decir que estamos más lejos, y luego voy a ocultar temporalmente todas mis nubes porque quiero que algo realmente interesante esté pasando aquí. Y este ya es un ángulo bastante bonito porque tengo todas estas pequeñas islas que se ven realmente geniales y también tienen, creo, Groenlandia aquí mismo, que también es realmente genial A lo mejor voy a rotarlo. También voy a activar mi vista de render aquí en la parte superior, pero solo ten en cuenta que una vez que enciendas tu vista de render aquí, tu VRM volverá a saltar Entonces es otra cosa a tener en cuenta. Solo voy a empezar a rotar esto un poco hasta que pueda obtener algún tipo de ángulo que realmente, realmente me funcione donde pueda ver todas estas islas geniales mientras que al mismo tiempo, viendo todos los demás detalles también. Y si es más fácil para ti, estamos más o menos aquí. Aquí es donde está nuestra cámara. Ahí está ahora mismo. Entonces, como que sabes lo que estás viendo. Esto te va a ayudar tal vez a rotar un poco más fácil para averiguar qué tipo de supongo, una parte del planeta te gustaría exhibir. Ahí vas. Esto se ve bastante bien. Entonces para mi hijo, lo que voy a hacer con el sol va a querer tener un poco de resplandor por ahí. Un poco de resplandor por ahí. Todo bien. Yo no quiero que el ambiente sea tan denso, así que probablemente pueda simplemente empujarlo un poco más esto. Ahí vamos. A lo mejor son un poco más arriba por aquí. Y de nuevo, también puedo ir aquí y jugar con densidad alejando esto más lejos. Va a ser menos denso acercando esto aquí. Se va a poner más denso, como veis, por un poquito más. Va a ser menos denso por aquí y así sucesivamente. Entonces dependiendo de cómo quieras que sea tu ambiente, recuerda, también, atmósfera te ayuda a ocultar los problemas con las texturas de baja resolución si tienes, así que puede ser muy, muy útil que tu ambiente sea un poco más denso Pero entonces también podrías necesitar recuperar tu color para el océano también porque podrías perderlo. Entonces solo algunos detalles a tener en cuenta a medida que avanzamos. Bien, en mi caso, déjame ver a dónde apunta mi hijo ahora mismo Yo como que quiero que esto sea algo así. ¿Bien? Ahora echemos un vistazo aquí en nuestra Tierra. Superficie. A ver si aumento nuestro desplazamiento, ¿sucede algo interesante Entonces aumentando mi desplazamiento, podría incluso empujar mi desplazamiento un poco más alto solo por el aspecto aquí de estas islas. Entonces podría incluso ir, veamos, tal vez diez solo para que traiga un poco más de detalle, un poquito tal vez demasiado, entonces tal vez como siete. Va a ser genial. Entonces volviendo aquí a mis nubes, veamos, actualmente tenemos una resolución de 43 K. Voy a tratar de quedarme con una inferior. Entonces 16 K, de hecho, así, y luego voy a encender mis nubes. Veamos qué es lo que estamos pasando aquí. Entonces esto obviamente es demasiado duro de una oscuridad, pesar de que tenemos algunos por aquí. Así que volviendo a mi sol, voy a ir a empujar el sol un poco menos oscuro así. Y luego para mis nubes, no voy a rotar mis nubes por aquí, no así. En cambio, voy a rotar mis nubes cambiando esta rotación para que no cambie la posición de mi textura degradado también. Así que voy a empezar simplemente rotando aquí para encontrar una posición para mis nubes donde hay Hay muchas nubes, pero todavía hay muchos agujeros para que en realidad pueda ver estas islas las islas mismas que realmente interesantes, de hecho. Entonces solo voy a tratar de rotar esto hasta que encuentre un bonito conjunto de nubes, pero también con la posición de que pueda ver mis islas. Y ya por aquí en esta esquina, puedo ver que están pasando muchas nubes, así que solo voy a ir a sacarlo colación jugando con la Y aquí Y poco a poco podemos empezar a ver ahora estoy trayendo estas nubes. Y estos están luciendo muy, muy geniales. A ver. Echemos un vistazo. Así que esto es algo que está por aquí ahora mismo. Podría necesitar empujarlos un poco más ahí solo para que pueda obtener un poco más de visibilidad en las propias islas. Algo como esto se ve realmente interesante. Entonces otra vez, para las nubes, puedes jugar con la escala aquí también con la cantidad de desplazamiento que deseas. Pero solo recuerda, adicionalmente, creo que sí necesitamos aplicar aquí. Veamos, desplazamiento, cámbialo a bache, desplazamiento y bache. Aquí vamos. No vamos a tener tanto desplazamiento porque se puede ver entonces los problemas de nubes pasando aquí en las esquinas. Entonces vamos a usar un desplazamiento de tal vez cinco digamos, cinco es demasiado. Tres veamos, dos se ve mejor. Vamos a necesitar empujar nuestra atmósfera un poco más hacia arriba o al menos nuestras nubes un poco más abajo para que no se hagan más grandes que nuestra atmósfera misma. Esto se ve realmente increíble a la vuelta de esta esquina. Me recuerda bastante a lo que estamos pasando aquí. Entonces me voy a quedar con esto como está con la actual escala de cuatro. Y luego adicionalmente, solo voy a tomar superficie de mi Tierra y luego solo tratar girarla un poco más para que esas islas sean un poco más visibles. Algo así, y luego tal vez tomando el sol, solo empujándolo un poco más. A ver. Hacia el océano mismo. Algo supongo, así va a ser lo mejor que pueda, quizá tomando el planeta. Otra vez, probablemente vas a tener una escena completamente diferente a la que tengo ahora mismo. Yo sólo voy a ir con algo como esto, supongo, lo que tengo configurado actualmente. Y ahora puedo ir adicionalmente y agregar mi gradiente que tenemos aquí para nuestra nube. Entonces voy a activar el color degradado una vez más. Ahora vamos a previsualizar para ver cómo se ve. Voy a presionar Control, Mayús clic izquierdo en el degradado. Y no es bonito, y no es tan malo. Está por aquí, mientras que nuestra sombra de sol está por aquí, así que solo tenemos que jugar con algunos detalles. Entonces solo tenemos que ir aquí, rotar, cambiar, perder con la rotación real de la misma. Bien. Girando un poco más. Y lo estoy alineando lentamente, y ahora sólo voy a empujarlo. Y aquí vamos. Lo tenemos casi perfectamente alineado. Lo tengo casi perfectamente alineado aquí con nuestra sombra. Vamos a ver lo que acaba de pasar. Así. Bien, vamos a previsualizar todo Ahí está. Ahora, obviamente esto es demasiado fuerte todavía, así que vamos a empujarlo hacia atrás para simplemente tenerlo alrededor de esta parte de aquí, y luego empujar esto y esto también, así que es un poco más débil. Ahí vamos. Y si quieres, también puedes agregar un poco de azul aquí también a tus nubes. Entonces podemos agregar uno entre aquí y va a ser, como, un azul claro que acabamos de extenderlo un poco más. Este es un poco demasiado fuerte. Pero si lo comparas con la imagen de referencia, no está tan lejos, de hecho. Entonces esto se ve muy, muy cerca la imagen de referencia que tenemos donde el sol está cayendo poco a poco. Si queremos, incluso podemos mover nuestras nubes un poco más o simplemente al menos lo que voy a hacer, tal vez solo mover un poco más de mis nubes mal botón aquí. Entonces, ¿dónde están mis nubes aquí? Y ahí vamos. Entonces, para mí, esto va a ser más o menos similar a mis ángulos de cámara o a lo que se va a ver desde nuestro planeta. Podría ir a necesitar moverlo más tarde, dependiendo de una vez que consideremos los marcos y todo. Entonces, si encendemos nuestro barco en este momento, la forma más fácil de averiguarlo cómo va a quedar esto si vamos a buscar nuestro vaso y simplemente lo escondemos. Entonces esto es lo que ahora va a ser visible de nuestro planeta. Entonces lo que podemos hacer aquí es solo, ya sabes, si quieres, entonces puedes tomarlo, moverlo un poco más hacia arriba, moverlo un poco más hacia abajo. Dependiendo de lo que se vaya a ver o de lo que quieras que se vea, en mi caso, algo así se ve perfecto. Entonces me voy a quedar con esto como está. Voy a apagar mi nave temporalmente por ahora y guardar mi escena, y los veré chicos en el siguiente video donde vamos a empezar a texturizar nuestra nave 11. Texturizado pt1: Saltando al texturizado, voy a preparar mi escena un poco más apropiada Entonces voy a ir Tilda ver cámara aquí en mi vista superior. Y luego mi vista inferior, sólo voy a configurarlo como renderizado. Acercar un poco, empujarlo un poco hacia un lado, mover este más porque voy a usar este para texturizar para mis shaders y luego acercar un poco aquí hasta que se ajuste lo más posible así Y supongo que hago lo mismo por aquí solo para sacar el máximo provecho de mis bienes raíces. Algo así. Bien. Para empezar, actualmente tenemos la misma vista aquí y aquí también. Entonces, lo que voy a hacer a continuación es en realidad habilitar mi nave. De inmediato, lo que notas es que obviamente todo va a tono negro, y eso es porque, bueno, nuestro material de vidrio actual no tiene ningún material, así que no hay luz que pase a través de él. Entonces lo que podemos hacer aquí es simplemente ir al cristal, dar clic en nuevo material, llamar a este vaso. Después enmarcar todo. Vamos a revisar nuestro BSDF principal, sacarlo, cambiar A, agregar un vidrio BSDF conectarlo a la superficie, y aquí tenemos nuestro Ahora bien, el problema con este vaso es obviamente que le está dejando entrar tanta luz, y en realidad no queremos eso. Queremos controlar la luz dentro de la nave en realidad eso está sucediendo y no tener el planeta o el sol actualmente iluminando nuestra nave o dentro. Entonces, lo que vamos a hacer aquí dentro de nuestro planeta aquí donde tenemos el sol, vamos a entrar en escenarios de objetos y luego bajo, creo, sombreado, vinculación de luz, vamos a cambiar esto para afectar solo a la colección llamada planeta Entonces de esta manera, ahora la luz la luz del sol aquí solo está afectando al planeta, y vamos a estar construyendo toda nuestra luz dentro de la nave misma. Entonces, mientras estamos en ello, vayamos a crear una nueva colección, llamemos a este barco luz, y agreguémoslo dentro del barco. Mientras estamos haciendo eso, en realidad podemos ir y hacer clic en esta pequeña luz que hemos creado aquí, así que no este marco de la misma, sino la luz real misma, y luego ir aquí un nuevo material. Y en lugar del BSDF principal, llamemos a éste una emisión Agreguemos una emisión conectada a la superficie, e inmediatamente va a comenzar a iluminar un poco nuestra escena. Voy a cambiar la fuerza a tres. Y también, quiero poder controlar el calor de la luz misma. Entonces voy a agregar turno una emisión de cuerpo negro. Así que conecta esto al color, y voy a cambiar esto a aproximadamente 10,000, lo que me va a dar un aspecto muy frío similar a como tenemos aquí en nuestra escena. No hace calor. En realidad hace mucho frío. Derecha. Este tipo de nos pone en marcha. Y luego en la nave luz aquí colección que tengo, voy a ir y agregar una luz real para agregar algo encima de esto porque esto no es suficiente para simplemente iluminar mi escena. En realidad vamos a estar agregando muchas más luces a medida que avanzamos. Pero para empezar, solo agreguemos algunos ahora para que nos pongamos en marcha. Entonces la siguiente luz que voy a ir y agregar aquí es ir Shift A, y luego luz de área que tenemos aquí, G Y o GZ, en realidad, moverlo hacia arriba, R, Y o R, veamos, R X negativo 90, entonces está apuntando directamente aquí Hazlo más delgado, así SZ así, y luego hazlo más ancho como X hasta que lleguemos algo cercano a la luz que hemos visto aquí Solo vayamos aquí y digamos usar nodos, y luego empecemos a empujarlo más cerca se puede ver aquí en la parte inferior, este pequeño y agradable resaltado que estamos consiguiendo en la pared, pared superior es una especie de lo que vamos a crear. Entonces, si lo hacemos un poco más y luego empujamos un poco más hacia abajo, se va a iluminar más y nos dará este pequeño y agradable resaltado. Podemos ir aún más lejos un poco más, algo así como, supongo que este es un buen punto dulce. Y entonces sólo voy a ir a Essex, tal vez empujarlo un poco menos. Algo así en general, un poco más o menos. Ahí vamos, así que se siente natural. Entonces veamos cuánto atrás queremos empujarlo. Podemos ir en nuestra vista superior y luego Old Z para hacernos una idea. Entonces debería estar viniendo básicamente de aquí donde realmente está nuestra luz. Entonces ahí vamos. Mientras ahora estamos en ello, también podemos agregar algunas luces más aquí a los lados para iluminar estos puentes que tenemos. Entonces voy a ir aquí y voy a presionar Mayús A. Otra vez, luz. Llamemos también a esta luz superior superior, luego vamos a Shift A luz chiflada, G, Z RX, negativa 90 Este puede ser más grande, algo así. Vamos a usar nodos. Y el objetivo de esta luz va a ser iluminar nuestras cosas aquí de este lado. Entonces voy a hacerlo también alrededor de esta altura y luego simplemente empezar a empujarla aquí a un lado, va a estar iluminando esta esquina desde aquí. También voy a empujarla un poco más atrás. Así que va detrás por aquí, y luego otra vez, un poco más hacia allá. Para conseguirme esta mirada, y voy a cambiar la fuerza, no demasiado fuerte. Así que igual vamos al 0.25. Así, vamos a revisar nuestra luz cuatro y después. Y así esto conseguimos este pequeño y agradable punto culminante aquí mismo. Vamos 0.25 y lo mismo que antes, voy a ir aquí y agregar una emisión de cuerpo negro, y voy a ir con un poco más caliente. Entonces esta vez en vez de 10 mil, iré con 8 mil. Bien, básicamente ahora vamos a duplicar esto. Vamos a llamar a éste tal como lo tenemos. Estaba en el lado derecho, así que llamemos así a esta luz correcta. Y luego pasemos a la luz izquierda, que va a ser lo mismo, Shift D, GX, muévelo hacia el lado izquierdo, más o menos por aquí en alguna parte Vamos a apagarlo temporalmente, y antes y después, llamemos a esta luz izquierda. Bien, todavía va a haber probablemente algunas luces más que vamos a estar agregando, creo, alrededor de estos bordes aquí mismo. Pero por ahora, creo que esto va a ser suficiente para que nos pongamos en marcha con nuestra escena. Bien, comenzando a continuación, lo que vamos a hacer es entremos veamos qué hace que sea fácil de textura desde el principio. Bueno, para empezar, vamos con estas costillas de borde aquí. Realmente no queremos texturizar la instancia de costillas de borde. Queremos texturizar las costillas del borde porque lo está usando como para crear una instancia. Entonces aquí dentro, podemos simplemente ir, veamos, probablemente necesitamos habilitarlo. Vs nuevo. Ahora podemos ocultarlo , de hecho. Y así si cambio el color de esto, obviamente, ahora, verás que todas las instancias también se cambian. Entonces para cambiar nuestra costilla de borde aquí, voy a ir con un color que he guardado aquí y usar este de aquí. Entonces adicionalmente, podemos ir con un metálico de probablemente, veamos, 0.6 aquí, y luego rugosidad de usuario, también aproximadamente similar 0.62 o algo así 0.62, danos este poco bonito look oscuro en general. Entonces, qué más podemos texturizar que sea súper fácil. La parte blanca aquí que realmente tenemos también es muy sencilla de texturizar, así que vamos a ir a material nuevo. Además, mientras estamos en ello, vamos a nombrar nuestro material aquí para que tenga el mismo nombre que el objeto mismo. Así que las costillas de borde, y luego la de aquí, vamos a nombrar a ésta y llamarla vamos a ver apoyo. Para el de soporte, prácticamente solo queremos empujar la rugosidad probablemente a alrededor de 0.9 0.3, algo así y mantenerlo todo lo demás ya que esto debería estar bien Entonces también tenemos, yo diría, el barco propiamente dicho para enviar cascarilla Así material nuevo, cáscara de barco. Y entonces simplemente vamos a cambiar este color a algo muy oscuro, nuevo, así y empujar el metalizado hasta el final. Y también tal vez empujar la rugosidad sólo un poco a, como, 0.6 Siempre podemos volver atrás y retocar. Por ejemplo, nuestro vaso aún no está completamente terminado. Vamos a tratar con un material de vidrio en las etapas finales fuera. Sólo queremos poder ahora ver el planeta y ver cómo nuestra composición general está teniendo en cuenta. Lo que podría hacer, también, es simplemente tomar mi cámara y simplemente moverla un poco más hacia adelante. Entonces, si voy aquí a mi vista de cámara, déjame entrar en mi vista de cámara. Ver cámara. Vaya, lo estropeé algo. Déjame tratar de deshacer esto. Ahí vamos. Ahí vamos. Y luego si entro en mi vista de cámara y bloqueo mi cámara o simplemente puedes ir a presionar G, y yo creo Y y luego poco a poco empiezo a avanzar, una vez que tengas tu cámara aquí seleccionada en lugar del cristal, como acabo de hacer. Solo quiero acercarme un poco más a algún lugar como este. Es solo un poco más cerca de mi tema y de mi plano general. Todo bien. A partir de aquí, entonces prácticamente texturizamos este. Nosotros texturizamos esto. Nosotros texturamos. Podemos ir ahora con el techo, o al menos la primera parte del techo. Entonces, para el techo, realidad podemos encender aquí nuestra vista render porque sí quiero acercarme al techo mismo. Así que voy a ir más o menos por aquí para que pueda tener una mejor mirada. Y luego haz clic aquí, haz clic en Nuevo enviado así. Y para el metalizado, probablemente lo empujaré todo el camino hacia arriba. Y entonces la rugosidad va tal vez alrededor de 0.8 o algo así Y ahora para el color base, vamos a estar usando una textura de ladrillo. Esto algo que probablemente deberías estar familiarizado si ves la serie Dune donde la usamos, creo en la tercera parte de los videos de la Serie Dune, usamos bastante la textura de ladrillo Y para esta textura de ladrillo, vamos a estar jugando ahora con estos valores. Comenzaré primero con los colores con solo copiar y pegar los valores que usé en mis videos anteriores Entonces 474747 FF. Y entonces el otro valor aquí va a ser 767676 FF. Ahí vamos. Adicionalmente, también podemos cambiar el mortero aquí para que sea algo súper delgado. Entonces 0.005, de esa manera perdemos todos esos bordes muy, muy grandes que acabamos de tener aquí, y entonces la suavidad puede quedarse como es el sesgo Pero el ancho del ladrillo, podemos aumentar más o menos para empujar a algo más grande, tal vez 1.4. Nuevamente, esto va a ser un asunto de tu preferencia personal y de cómo quieres tenerlo, para ser honesto. Así que siéntete libre de hacer lo que encuentres que funcione mejor para ti, obviamente. Bien. A partir de aquí, adicionalmente, también podemos entonces cambiar, veamos, nuestra altura de ladrillo, tal vez solo empujarlo un poco. Más grande para conseguir tal vez alrededor de 0.85. Bien. Y eso prácticamente concluye nuestra parte superior de la nave. De hecho, la escala, también podemos aumentar si queremos, tal vez empujarla a, veamos, siete ish. Pero esto en general se ve bien. Y luego si vuelvo a mi vista de cámara, presiono el espacio de control, Zoom a la espera de que esto termine el renderizado, puedo tener una idea de cómo se ve ahora esta parte y podemos ver que tenemos este efecto de que diferentes azulejos ahora se apilan juntos en nuestra luz, lo cual es bastante ordenado en general, diría yo. Eso se ve bastante bien. Todavía nos queda con esta parte blanca aquí. Entonces para la parte blanca, vamos a hacer en realidad algo muy parecido, pero vamos a combinar dos texturas de ladrillo en lugar de una. Así que vamos a ir aquí, seleccionar esta parte blanca, ir nuevo material, llamarlo nave top, blanco, y luego vamos a agregar una textura de ladrillo aquí. Primero tratemos con éste. Conectemos este , control de descanso, T, darle un objeto, y luego ir aquí bajo color, y solo conectarlo a la base por ahora. Y luego los valores que tenemos aquí, en realidad voy a cambiar este a un poco más amplio, así que seleccionaré aquí, obtendré mi valor, que es el que uso, y todo lo demás aquí va a seguir siendo igual. Ahora queremos hacer estos un poco más delgados, un poco más detallados y comprimidos en comparación con los anteriores. Entonces para estos, voy a ir aquí y agregar una frecuencia más alta de cinco, y luego voy a ir a machacar todo aquí, seguir poniéndolo a la una. Además, ahora puedes empezar a ver estas pequeñas líneas que estamos consiguiendo. Solo asegurémonos de que se aplique nuestra báscula y todo lo que se encuentra aquí. Estamos bien en ese frente. Bien. La escala aquí va a ser como alrededor de 0.3. Entonces tamaño de mortero, podemos empujarlo a 0.002, que luego aún nos deja con, veamos, suavidad, eso está bien, Vamos a acercarnos un poco más aquí porque me estoy dando cuenta de que apenas estoy viendo cosas pasando aquí, cual no es realmente bueno Bien, tenemos nuestras líneas en realidad. Ahora puedo verlos. Y luego por el sesgo, voy a ir a empujar el sesgo. A ver. 0.4 de ancho, podemos bajar esto a tal vez 0.3, y luego la altura de la fila, podemos bajar esta a 0.2. Entonces obtenemos este tipo de look ahora mismo, y luego adicionalmente, vamos a ir ahora con el segundo, para que podamos duplicar este así y luego comenzar a agregar otros. Aquí voy a usar más o menos lo mismo conectar este aquí también al vector. Y luego en lugar del actual, voy a conectar este ahora para tratar de conseguir un poco más de aspecto comprimido. Entonces aquí voy a ir con 0.5 aquí, está bien como está, y luego aquí voy a usar 1.3 y luego la báscula, voy a empujar todo el camino hacia arriba. Entonces consigo todos estos pequeños detalles aquí. les puede ver un poco apareciendo y el tamaño del mortero otra vez 0.0. Uno aquí, voy a ir un poco más grueso. Entonces la suavidad se va a quedar igual, pero el sesgo va a ir un poco más arriba. Vamos a empujar el sesgo adentro, tal vez dos vueltas, 29, y luego brickwidth voy a dejar caer el ladrillo con 2.24 y luego este a altura de la fila para empujarlo un poco más para conseguir que ese estiramiento se vea así Entonces un punto supongo que 1.1 debería ser. Básicamente vamos a combinar estos dos ladrillos, texturas de ladrillo que hemos creado. Y así si voy, haga clic en este, Control Shift, y luego haga clic derecho con mi mouse, usando el nodo wrangular add on, si lo presiono hacia abajo, va a crear automáticamente una textura mixta Vamos a estar usando el multiplicar aquí, así de esa manera, conseguimos que los valores negros se fusionen en uno, y ahora tenemos muchos detalles pasando aquí por completo. Si quieres, esto es necesario, pero también puedes ir si quieres agregar algún detalle extra, ve aquí y agrega un mapa de bache y luego conecta esto aquí a la altura y luego entra aquí en la normalidad. Y esto sh agrega un poco más de un detalle de bache también pasando aquí si quieres. Y puedes hacer el mismo tipo de cosas aquí también, donde vayas toma esta textura de ladrillo, bache toma esta altura, empujarla aquí a lo normal, va a agregar un poco más de un efecto de golpe. Entonces si voy y estoy en la cámara de visión, alejar un poco el zoom, revisar todo presionando el espacio de control para que pueda ver solo una pantalla. Esta es la mirada actual que tenemos pasando, que es en general, diría, bastante buena. Vamos a darle unos segundos para que espere a que caiga renderizado, pero ahí vamos. Se ve en general bastante genial e interesante. Si quieres, también puedes volver atrás, hacer algunos tweakings Esto es ahora una cuestión de preferencia personal y cómo quieres ir. Voy a ir a controlar el espacio tal vez y luego cambiar algunos valores aquí si lo deseo, veamos si vamos con una escala. Amplíe aquí para que pueda verlo mejor. Pero esto más o menos en general concluye nuestro video actual. Y como dije, si quieres hacer agregar algún extra más detalle, juega aquí con el sesgo, cámbialo en general. También puedes ir aquí bajo viewpoor shading. Entonces, una vez que hagas clic aquí, podrás ver tus materiales un poco más fácilmente sin esperar el tiempo de renderizado. Así que de esa manera, vas a tener tal vez mejor idea de lo que cada una de estas configuraciones te hace. Esencialmente. Entonces, por ejemplo, el ancho del ladrillo, puedes ver que obtienes todos estos detalles súper delgados así. Obtenemos algunas imperfecciones como esta, las líneas y cómo se alinean Aquí es donde también tiene lugar el sesgo y el tamaño del motor, obviamente, y la escala, cómo queremos que sean estas líneas. Y así sucesivamente. Entonces, en general, esta es una especie de dirección ahora que vamos. Una última cosa aquí. Solo quiero volver a verificar la luz aquí que creé que en realidad está usando una emisión de cuerpo negro porque acabo notar que esta escena cuando estaba en mi rendeu, estaba un poco demasiado caliente para mi gusto Como incluso mirarlo aquí, es un poco demasiado cálido. Así que solo voy a conectar esto aquí en el color y luego agregar una omisión de cuerpo negro de 10,000 K así consigo que este bonito aspecto fresco pase en general Volviendo aquí a la cima, voy a ir ahora aquí y simplemente jugar una vez más con estos valores para que se alineen un poco más bien A ver, tal vez algo más grande como esto. Creo que me gusta mucho este de aquí, así que ahí es donde voy a guardarlo. Al entrar en mi vista de cámara, volver a la configuración de renderizado, alejar el zoom. Y ahí vamos. Entonces ahora poco a poco podemos empezar a ver los detalles del barco cobrando vida y consiguiendo que nos veamos similares a como tenemos aquí con todas estas cosas. Bien, chicos 12. Texturizado pt2: Trabajando sobre el terreno. Primero llevemos nuestra cámara a un posicionamiento similar ya que la tenemos aquí. Entonces lo que voy a hacer aquí, ya que ya agregué mi Puref aquí del lado izquierdo, voy a ir aquí en mi puerto de tres D view Solo inténtalo mientras llevas la cámara aquí, ve GZ moviéndola para tratar de conseguir un ángulo similar pasando aquí Ahora, obviamente, no va a ser exacto, pero lo que sí sé es que mi cámara va a estar en algún lugar más cerca del piso así y luego RX algo mirando alrededor, supongo por aquí. Esto podría estar bastante cerca. Nosotros sí queremos que todavía esté algo centrado. Entonces lo que podemos hacer aquí es entrar en configuración de nuestra cámara y luego debajo, veamos, visualización de punto de vista, guías de composición, tercios, entonces podemos usar estos tercios para ayudarnos también a alinear un poco mejor nuestra cámara. Entonces RX una vez más, y sólo voy a tratar de conseguir que esto sea supongo, en algún lugar por aquí ya es bastante bueno. Nuevamente, aún no necesita ser perfecto. Siempre podemos volver a ello y alinear nuestra composición un poco más tarde. Entonces eso está bien. Pero mientras estemos un poco más cerca del suelo como estamos ahora, esto debería ponernos marcha porque sí queremos poder ver aquí estas líneas que vamos a estar creando ahora. Así que volvamos a nuestro shader y simplemente mientras tenemos el piso seleccionado, haga clic en Nuevo y llamémoslo piso. Todo bien. Una vez que tengamos eso, vamos a estar jugando con la aspereza Y entonces, antes que nada , solo voy a empujar el metálico hasta arriba para hacer este piso de metal ya que tiene una propiedad similar justo por aquí. Y luego por la rugosidad, voy a empezar para conseguir estas líneas, voy a agregar una textura ondulada como esta, e inmediatamente, se puede ver como la impacta Así que voy a presionar Control Shift click izquierdo con mi ratón. Y aquí puedo ver mi textura ondulada. Voy a añadir entonces muchas más olas, tal vez ir a, como, supongo, un 80 a 50, 70, ¿qué tenemos? 70. Supongo que 70 deberían estar cerca de lo que vamos a necesitar como se muestra aquí. Entonces encima de eso, realmente no queremos, obviamente que nuestra textura ondulada sea así. Entonces vamos a estar controlando la fuerza de la misma o la fuerza de la rugosidad misma agregando una rampa de color Entonces la rampa de color va a estar impulsando la fuerza esencialmente de la rugosidad. Si algo es súper blanco, entonces va a ser rudo. Si algo es negro. Entonces, por ejemplo, si empujo este blanco hasta llegar a negro, verás que ahora todo es cristal brillante. Pero entonces si empiezo a aumentar un poco, vamos a empezar a hacer que esas líneas de rudo pasen. Entonces por ahora, del lado derecho, voy a usar un valor que ya he ahorrado aquí dentro. Entonces 77777 FF, este de aquí, y luego a la izquierda, va a ser negro puro Pero voy a cambiar la interpolación aquí al plan de paz para darme un poco de caída más suave aquí entre los dos colores Bien. Adicionalmente, podemos mantener estos valores tal cual, pero para que nuestro piso sea un poco más interesante, ahora podemos combinar esta textura ondulada con una textura de ruido. Entonces vamos a ir a una textura de ruido aquí en la parte inferior. Y luego para esta textura de ruido, solo voy a ir a presionar, veamos, controla el turno a la izquierda para previsualizarlo. Voy a agregar otra vez una rampa de color igual para que pueda controlar mejor el contraste que se está creando aquí. Voy a empezar a jugar con el valor justo por, veamos empujando un poco más el detalle Voy a dejar esto un poco más atrás. Entonces para el color aquí, podría incluso usar un color similar. Entonces voy a ir aquí, copiar pegar este valor que tengo, que es 9595 FF así Entonces aquí adentro, sólo voy a empezar a empujar esto un poco más hacia abajo. La rugosidad, voy a empujar la rugosidad siempre tan ligeramente, tal vez a 0.60 0.68 Distorsión de la narity, esos valores pueden permanecer como están. Esto me da un bonito look ahora que puedo agregar encima de mi material. Además, mirando ahora a mi martila aquí, puedo ver que mi báscula está un poco apagada, así que voy a ir a aplicar la báscula, mientras estás en ello, asegúrate de revisar la escala de algunas otras cosas aquí, incluyendo el vidrio y el barco en general también, etcétera Entonces todo parece estar bien. El cubo el maniquí que tenemos, en realidad no necesitamos preocuparnos por eso Entonces el piso de aquí está bien. Déjame quitarme las gorras para que sea así. Y esto se ve en general, yo diría, bastante bien. Ahora lo siguiente, tal vez pueda simplemente perder el tiempo con una báscula solo para conseguir algo más que hacer. Adivina por aquí, vamos a echar un vistazo. Bien. Vamos a combinar ahora estos dos nodos que tenemos. Entonces solo los vamos a combinar aquí, y puedes elegir una variedad diferente de modos de mezcla, pero lo que encontré funcionó mejor para mi caso de uso de lo que quería terminar es ir con Lighten Y entonces tal vez vaya un poco más aquí porque lo que va a hacer la iluminación es si miras de cerca, va a sumar, va a mezclar los valores de luz encima de nuestra corriente aquí existente. Entonces, si vas por completo, verás que tenemos más valores de luz así, y si nos vamos un poco más oscuros, tenemos un poco menos. Así que ahora vamos a combinar estos dos y apenas previsualizar cómo se ve todo. Y nuevamente, si quieres, siempre puedes empujar esto más oscuro o más alto, dependiendo de qué tan fuerte quieras tener estas rayas de estas líneas aquí en el piso, en el panel Adicionalmente, si miramos nuestro panel aquí en la parte inferior, también hay líneas aquí casi como bien, se ven como paneles. El piso en sí está hecho de múltiples paneles apilados juntos. Entonces para esto, vamos a estar re usando una textura de ladrillo que ya hicimos en el video anterior. Entonces por separado de aquí, voy a ir aquí y cambiar A a una textura de ladrillo, y luego voy a previsualizar la textura de ladrillo tal como está. Queremos estar usando paneles bastante grandes. Entonces para el tamaño aquí y todo, sólo voy a empezar a cambiar la escala aquí para ir a tal vez 0.1. Vamos 0.1. Eso es un poco, supongo, todavía no es bueno. Así que vamos, creo que algo como esto podría estar bien. Entonces uno exactamente. Entonces aquí voy a cambiar a estos tipos a, veamos, 0.45 o algo así Entonces aquí, estos 0.7. En realidad, queremos que este sea un pozo puro, no realmente. Aquí están pasando algunas interrupciones. Entonces, si quieres que esto sea pura línea o no, eso va a ser tu decisión. Por ahora, sólo voy a experimentar un poquito. Entonces voy a ir con el tamaño de mortero y usar algo muy, muy pequeño, así que 0.0 003, así que tengo esta lindita línea. Yo sí quiero acercar esto hacia mí, así que tal vez tenga que ir aquí así. Y luego mientras lo tengo en generado, déjame ver si puedo mover la ubicación para acercarla a mí. Pero entonces podría necesitar separar restablecer estos valores aquí y cambiemos la frecuencia aquí a uno o ambos, luego volver a la escala hasta que obtengamos esta bonita línea aquí justo en el medio o cerca del medio como sea posible. Parece que 1.5 lo va a llevar aproximadamente a la mitad. Para la altura aquí, voy a aumentar esto a, veamos, 0.4, así me da un poco más de esa altura. Puedo volver aquí, jugar con la ubicación Y para acercarla a mí, y luego también, supongo que puedo perder el tiempo por aquí. Para tratar de apuntarlo a la mitad. Entonces tal vez negativo cinco negativo 0.33 está casi cerca de la mitad, así que creo que debería estar bien Negativo 0.2. Mantener Turno debería darme un poco más de incrementos, pero creo que esto debería estar bien. Echemos un vistazo ahora a nuestros paneles. ¿Qué es lo que estamos pasando aquí? De hecho voy a hacer que todos sean del mismo color, voy a cambiar el sesgo. Voy a usar este color de fondo aquí. Entonces si fui con uno negativo, será el color superior, pero si voy con uno, solo va a ser el color inferior. Mirando mis paneles ahora, realidad podría ir a jugar un poco más con los valores aquí. Déjame ver. Podría hacerlos un poco más pequeños por completo. Entonces tenemos un poco más de paneles en marcha. Yo diría más o menos dos vamos a ver cómo podríamos tener. Algo como esto podría ser bueno. Sí. Y entonces sí quiero empujarlos otra vez, más cerca de la mitad. Entonces, en algún lugar por aquí. Vamos dos oh cinco es demasiado dos oh uno, dos oh 89 ahí vamos. No es exactamente el medio, pero me lo llevaré a lo mejor. Esto es lo más cerca del medio como voy a conseguir, así que lo llevaré. Bien, ahora que tengo mi panel aquí, mi textura de ladrillo, voy a añadir entonces un color m que va a volver a, permítame controlar ahora la fuerza Entonces si me muevo esta súper oscura. Vayamos aquí, avírelo. Ahí vamos. Y ahora voy a mezclar esta textura de ladrillo también con otra textura de ruido. Sólo para darme un poco más de un detalle extra porque vamos a ir aquí en nuestro ruido. Agreguemos otra textura de ruido. Y el objetivo de éste va a ser solo agregar un detalle incremental muy, muy pequeño. Así que sólo voy a empezar a escalarlo a algo. Supongo, algo como aquí debería estar bien. También vamos a entrar en generar. Y entonces voy a empezar a jugar con la báscula también aquí, empezar a conseguir este poco de estiramiento se ven así Y entonces voy a aumentar el detalle a aproximadamente, vamos seis y luego rugosidad también a un poquito más siete algo, y estos dos pueden quedarse como está Agrega otra rampa de color. Echemos un vistazo a este detalle. Podría hacer todo un poco más pequeño. Así que voy a seguir jugando con la báscula aquí. Vamos a uno. Uno es obviamente demasiado alto. Pero entonces si empezamos a jugar por aquí, vamos a machacar esto un poco más, aplaudir esto un poco menos Empuja un poco más el contraste para que podamos ver mejor lo que está pasando aquí. Cambiemos esto a objeto. Veamos qué tenemos aquí. Esto se ve bastante bien. Yo sólo voy a disminuir la fuerza aquí. ¿Bien? Vamos a entrar en nuestra cámara de visión. Y luego voy a combinar estos dos juntos y mapearlos en una multiplicación y luego empujar esto hasta aquí a un lado. Entonces tengo la línea aquí en el medio como la podemos ver. Y entonces si queremos hacerlo más grande, siempre podemos ir a escala o meterse con el mortero mientras que nuestros morteros dimensionan Si quieres hacer el mortero más grande, puedes ir aquí 0.5. Eso debería aumentarlo. Pero el punto aquí ahora es que vamos a combinar esto aquí con el que tenemos aquí dentro. Así que controla el turno, haz clic derecho, y luego solo úsalo como una mezcla entre los dos para nuestra rugosidad va a empujarlo aquí para más o menos, veamos, en algún lugar por aquí Y luego para nuestro mapa normal aquí, voy a agregar un bache. Y luego para el bache, voy a usar la textura de ladrillo en sí, conectarlo a la altura y luego conectar esto a la normal y luego conectar estos dos. Y aquí tenemos nuestra línea. Voy a volver atrás y disminuir la fuerza de la misma porque ahora es un poco demasiado fuerte. Entonces vamos a buscar nuestro mortero tamaño 0.3 algo así, este es uno mucho más delgado. Vamos a previsualizar nuestra textura una vez más. Voy a empujar este panel probablemente un poco más cerca de mí. Así que permítanme simplemente aumentar temporalmente el tamaño de mi mortero a 0.4 y luego empujar esto. Un poco más cerca de la cámara. Apenas puedo ver la línea, pero está ahí mismo. Vamos a previsualizar esto ahora. Ahí vamos. Perfecto. Ahora, todavía vamos a estar trabajando un poco más en este material, pero voy a cerrarlo para este video porque estamos en la marca de los 13 minutos. Y así en el siguiente, vamos a seguir agregando algunos detalles extra a este piso y también terminando el resto de nuestras texturas que tenemos pasando aquí también. Bien, chicos. Nos vemos ahí. Salud. 13. Texturizado pt3: Ahora se puede notar al mirar a nuestro piso aquí es que sí tenemos el reflejo de nuestra fuente de luz que tenemos por aquí en ambos lados. Así que en realidad necesitamos decirle a esta luz que solo afecte a estas instancias de costillas de borde. Entonces voy a presionar aquí para agregar una nueva colección. Y voy a llamar a esto costillas de un borde. Así y simplemente empujar los goteos de nuevo a mis naves. Y vamos a agregar goteos y dribs backup, todo aquí dentro Y mientras estoy en ello, déjame encender mis teclas de transmisión de pantalla para que estén encendidas. Ahí vamos. Y luego aquí adentro, realidad para la luz superior, no sino la luz derecha y la luz izquierda. Entonces ambas luces, queremos ir aquí bajo objeto y luego aquí en nuestra configuración bajo sombreado, enlace de luz, vamos a decirle sólo para afectar las costillas de borde Entonces luz izquierda, haz lo mismo, Ed rasga. Entonces ahora todavía tenemos ese efecto de luz aquí en los lados. Si le echo un vistazo a mi derecho, lo apago, puede ver que sí se dio cuenta, pero no tenemos ese reflejo. Sólo está afectando a este elemento aquí lo que queremos. Perfecto. Ahora bien, esta parte del video, no necesitas hacerlo si ya estás contento con tu suelo, pero hay una adición extra que podemos hacer al suelo mismo, y eso es agregar una capa de abrigo. Ahora bien, aquí es donde en realidad tener kit de licuadora puede llegar muy útil. Por ejemplo, queremos agregar algunas imperfecciones adicionales a nuestra capa superior Y entonces lo que podemos hacer aquí es ir aquí, presionando sobre esta flecha, yendo aquí abajo, y luego tecleando metal. Kit de carpeta va a enumerar aquí una vez que haga clic en los materiales, muchos ejemplos de materiales metálicos. Ya descargué este de aquí, el scratch metal, y déjame echar un vistazo a algunos de los otros. Adicionalmente, aquí en el filtrado, puedes decir, qué quieres, solo procedimientos o base de textura o ambos. Entonces en mi caso, voy a ir con ambos, y solo voy a ir a echar un vistazo rápido a algunos de estos materiales y ver si puedo encontrar algo que pueda funcionar para mi caso. Y después de un poco de búsqueda, después de escribir aquí solo metal, me pareció este material aquí que se ve muy interesante. Ahora, un par de cosas. Una vez que haga clic, ahora no estoy 100% seguro de por qué es esto, pero una vez que haga clic en aplicar este material, el dimensionamiento del actual va a estar un poco estropeado. Esto es lo que va a pasar. No hace falta que hagas nada ahora, pero mira esto. Entonces cuando haga clic en este material, se va a aplicar mediadamente aquí Si voy aquí y digo, en lugar del hierro oscuro, quiero volver a tener mi piso, notarán que el piso no vuelve a verse igual. Y si enfocas un poco tus ojos, notarás que estas líneas que teníamos aquí antes para veamos dónde está nuestras longitudes de onda se han vuelto súper, súper diminutas Entonces lo que vamos a hacer ahora aquí es simplemente ajustar esta escala aquí. Pasemos a alrededor de las 15. Eso debería llevarnos aproximadamente de vuelta a donde empezamos. Vamos a verificar si todas nuestras texturas exteriores están bien. La textura del ruido aquí está bien, pero la textura del ladrillo no lo es, así que también necesitamos cambiar la textura del ladrillo aquí a escala. Así que vamos a hacer, a ver. Podríamos ir probablemente por ahí vayamos 0.1 y veamos si eso marca la diferencia. Hace una especie de diferencia, pero vamos a necesitar jugar un poco más con él. Entonces tal vez dejamos esto para llegar a alguna parte por aquí. Y vamos a necesitar también ajustar nuestro tamaño de mortero para que tal vez sea 0.3 así. Voy a volver a entrar en mi cámara de visión y luego cambiar o ajustar nuevamente la posición de esta aquí. Vuelve a ir tal vez con la báscula solo un poquito, así que tengo un poquito más de estos, como dije, placas aproximadamente por aquí, ver cámara una vez más, y luego solo ve y ajusta la posición de esta línea. Y esto debería ser más o menos así. Todo bien. Ahora si vuelvo a la vamos a ver dónde está. Material nuevo, Piso de la casa de la nave, ambiente. Ese no es uno, mientras que nuestro hierro F hierro oscuro aquí. Yo lo previsualizo. En realidad solo quiero llevar aquí mi aspereza y lo normal de este material Entonces voy a ir a seleccionar todo aquí, volver a mi piso así, previsualizar el piso nuevamente aquí. Ahí vamos. Y entonces voy a ir aquí donde veas que tenemos abrigo y peso. Voy a pegarlo justo abajo aquí así. Y ahora como esto está usando proyección UV, necesitamos entrar aquí en nuestro modo de edición de nuestro material y simplemente cambiarlo aquí y subdividirlo algunas veces así le agregamos algunos UV, y luego envolver, podemos ir con ángulo basado así Esto debería funcionar bien. Y luego una vez que ahora conectemos nuestra gamma aquí, solo vamos a previsualizar esto en la rugosidad, previsualizar cómo se ve esto Conectemos este de aquí al mapa normal. Y también, sólo vamos a verificar dos veces. Aplicamos la escala la última vez, por lo que debería ser correcta. Veamos cómo todo está mapeando. Podemos reducir prácticamente tal vez la escala de estos puntitos para hacerlo un poco más pequeño, algo así. Y ahora echemos un vistazo a nuestro material general. Ahora, nada aparece ahora mismo. Ocultemos esta flecha. Pero una vez que empiece a aplicar este peso, notarán que empezamos a conseguir algunos puntos que aparecen aquí en estos rincones, un poquito aquí, un poquito allá, y así sucesivamente, así que no me voy a volver súper loca con ello. Voy a ir tal vez alrededor de 0.5, solo para que me den algunas imperfecciones sucediendo aquí en los lados, y voy a ir a disminuir el tamaño también de esto aquí Entonces voy a entrar aquí, mientras que mi tamaño de mortero vamos probablemente a. Vamos a uno, así es un poco más delgado así. Así que juega con estos valores, juega con el código de peso aquí, y solo trata de averiguar qué tipo de resultado funciona mejor para ti. Entonces esto sí agrega un poco de esa suciedad aquí, que me gusta mucho Y a partir de aquí, podemos pasar a algunas cosas ter que aún nos faltan en términos de texturizado en el siguiente video Vamos a verles ahí, chicos. Salud. 14. Texturizado pt4: Anteriormente, sí mencioné que volveremos a nuestro material de vidrio. Entonces en este video, vamos a estar actualizando nuestro vidrio BSDF aquí nuestro material de vidrio general y agregándole un poco más de detalle adicional Para eso, vamos a utilizar de nuevo el kit Blender. Y si tecleas aquí vidrio, te regalarán un montón aquí te regalarán un montón de materiales de vidrio geniales Pero el que estamos buscando va a llamarse vidrio helado, este de aquí mismo Entonces, seleccionar el vidrio helado aquí va a cambiar nuestro vaso para que quede completamente helado y apenas, ya sabes, visible Por lo que queremos agregar ahora un PSDF de vidrio separado. Entonces dando click en este, Shift D, duplicándolo, y luego controlamos shift click derecho con nuestro mouse para que obtengamos esto, tengamos los dos, hagamos un mix shader con ellos y luego controlamos shift click derecho con nuestro mouse para que obtengamos esto, tengamos los dos, hagamos un mix shader Y ahora básicamente tenemos 50, 50 de cada uno. Entonces queremos usar una textura ahora o textura de ruido que nos va a ayudar a impulsar esto para conseguir este tipo de look que vemos aquí con estas líneas y así sucesivamente. Entonces voy a entrar aquí a mi fábrica, y voy a elegir la textura Voronoi Cuando estaba un poco experimentando, toda esta escena, esto literalmente vino por accidente Ni siquiera estoy seguro de por qué está funcionando esto. En mi opinión, no se supone que lo haga, pero simplemente funciona muy bien con esta escena. Entonces, si cambiamos esto a dos D, así que de tres D que era antes a dos D, obtenemos estas lindas líneas rayadas Y luego empezamos a agregar algo de rugosidad. Además, algunas otras cosas aquí en nuestro detalle. Entonces un poco más de detalle, empújalo a 1.6 o 1.7. Agregamos un poco de rugosidad a tal vez 0.8, y luego escalar, podemos ir aquí a alrededor de tres o tal vez vamos 3.2 Entonces ahora estamos consiguiendo estas líneas, lo cual es bastante chulo y unarty y aleatorio aquí, voy a mantener como Ahora, adicionalmente, también voy a agregar un carnero de color solo para poder luego luego controlar, y ahora voy a conectar esto, conectar el color m al factor, y esto es lo que estoy obteniendo. Lo que quiero es revertir el efecto. Entonces quiero que estas áreas que en realidad no están condensadas se condensen versus estas que están súper condensadas no Entonces voy a ir pincha aquí en mi rampa de color, voltearla. Y ahora no quiero tenerlo para que sea tan agresivo, así que voy a elegir una bestia ciega en su lugar. Eso es más o menos. Ahora tenemos nuestro vidrio creado, y funciona bastante bien. Adicionalmente, si quieres agregar un poco más extra de la escarcha, siempre puedes empujar esto a un color más claro Como se puede ver, va a aumentar entonces drásticamente. Sólo voy a guardarlo apenas, apenas negro, casi por completo. Como el valor 0.005 debería ser bueno para mí. Ahí está nuestro material para vidrio. Una última cosa, mientras miraba, lo que noté fue, si entraba en mi orientación facial, noté que necesitamos cambiar algunas de nuestras orientaciones faciales aquí para que todo dentro sea azul Ahora bien, el tema con el de cristal, específicamente, si cambiáramos la ortación facial es que va a estropear nuestra posición planetaria Entonces voy a presionar Mayús A aquí, presionar Mayús N. Y luego entrar en el modo de edición aquí para este material, por turno para restablecer las normales, entrando aquí, recalcular Ahí vamos. Y luego estos chicos, también, la luz de arriba también, no necesitamos hacer por todo, pero para esto aquí, yo diría, estamos bastante bien. La luz en sí está bien. Y luego aquí uno como. El vidrio si recalculamos las normales, nuestro planeta va a verse un poco diferente porque va a estar calculándolo de manera diferente como se nota aquí Entonces probablemente si haces eso, si decides hacer con el recálculo de normales con el vidrio, si no te está causando ningún problema, no necesariamente necesitas hacerlo Podría causar algunos problemas más adelante en el futuro, pero si no lo hace, simplemente lo voy a mantener así no tener que cambiar la posición de mi planeta por ahora. Así que sólo voy a salir a la orientación de la cara, y eso es más o menos todo. Tenemos nuestra escena creada, y ahora en el siguiente video, podemos comenzar a adentrarnos en nuestro tema principal, nuestro modelo principal, etcétera 15. Modelado del casco: Mucho hecho con el ambiente para nuestra escena. Entonces en este video, vamos a estar saltando a trabajar en nuestro tema real, el modelo que tenemos aquí en el medio. Lo que voy a hacer es abrir una instancia completamente nueva de blender que tengo aquí mismo, y luego solo voy a ir a buscar mi carpeta humana y luego arrastrar y soltar el modelo humano aquí, Importar FPX voy a quitar todo lo demás que tengo aquí No necesito eso. Voy a entrar en el modelo humano que tengo, presionar N, abrir mis teclas de screencast Si bien también estoy aquí, asegúrate que restablecemos toda la rotación de escala de transformación, etcétera, para que sea así Adicionalmente, vayamos aquí por estos ojos, hagamos lo mismo. Entonces, este es el modelo humano que en realidad pude encontrar, creo, en Sketchfab No recuerdo a la persona exacta que lo publicó. Yo sé que tenía, como, estaba libre de derechos de autor y todas las demás cosas Pero lo que tenemos aquí es un modelo inconcluso porque si nos fijamos aquí en nuestra ref pura, aquí tenemos las imágenes de referencia del casco que aún necesitamos crear Entonces en este video, vamos a estar modelando este casco que vemos aquí dentro. Así que sólo voy a ponerlo en algún lugar por aquí, para que pueda tenerlo como referencia. Y la mejor manera de comenzar con esto sería crear primero un cubo. Entonces voy a ir Mayús A, buscar, en un cubo como este, y luego ir a la derecha ver AZ GZ, el cubo para que el punto de origen esté aproximadamente en el medio de la cabeza, escalarlo a algún lugar como aquí, aplicar la escala o todas las transformadas, yendo a mi vista superior, y luego modo de edición, control R, agregar un bucle cortado aquí mismo en el medio porque bueno, no queremos volver a hacer el trabajo por ambos lados, así que sólo vamos a sacar este lado así e ir a usar un modificador de espejo. Para deshacernos del otro lado, habilitemos el recorte. Y ahí vamos. Adicionalmente, ahora mientras estamos en ello, no necesitamos ser así de anchos, así que voy a ir a seleccionar estos vértices aquí mientras esté en Xray, moverlo aproximadamente hasta aquí, y luego ahora poco a poco podemos empezar colocar nuestro casco que tenemos Lo primero es lo primero, la altura del casco. Probablemente va a ser en algún lugar que podamos ver cerca de su nariz como lo tenemos aquí. Y luego voy a agregar un loop cut aproximadamente por aquí, y luego otro corte más o menos por aquí, y luego vamos a sacar esta fase que tenemos aquí. Así que sacando completamente este ritmo y sacando la fase que tenemos aquí dentro. Así que quitamos estas dos caras, y luego también podremos eliminar temporalmente esta fase también. Y aquí también podemos sacar esta fase. Entonces este es básicamente nuestro casco, y ahora necesitamos comenzar a agregarle más detalles para mejorar su aspecto general. Comenzando primero es que podemos ir y crear un modificador de superficie de subdivisión, así Controlar uno Puedo presionar tal vez Control dos para agregar un poco más de detalle al modificador, y luego voy a ir a decir shade autosmooth para obtener este tipo de look Y así a partir de aquí ya, puedo empezar a jugar con todos los detalles que quiera. Voy a ir otra vez Z. voy a ampliar este lado. Entonces G, vamos a seleccionar todo aquí. G X, por alguna razón, está bloqueado. Ahí vamos. G Y. Y voy a empujarla. Creo que más o menos por aquí debería estar bien. Sí, tal vez un poco más. Voy a mantenerlo aproximadamente alrededor de esta altura. Y entonces queremos controlar este borde aquí mismo, el ángulo, el arco que pasa aquí, como podemos verlo en este video en esta parte de aquí. Y un detalle más importante, dependiendo de si volvemos a nuestra escena original, no sé si la tengo aquí. Si quieres empujar tu cámara a algún lado, ya sabes, en el medio o en algún lugar de aquí, si vas a estar haciendo algunos ángulos de cerca también en tu toma, entonces obviamente querrás tener más detalles en tu escena. Pero si no vas a estar haciendo ningún ángulo de cerca, entonces no necesitarás entrar en todos estos detalles extra, estas líneas, estos quizás bordes extra afilados, estas pequeñas cosas de aquí, porque no serán necesarias porque no serán visibles. Entonces esta parte, voy a tratar de obtener la mayor cantidad de detalles posible, pero solo debes saber que en realidad puedes saltarte algunos de los detalles que estaremos creando si decides no ir con algunos ángulos más cercanos también. Entonces por aquí, voy a ir ahora y hacer esto, agregar un corte de bucle aquí. Voy a agregar un corte de bucle justo aquí también. Y entonces voy a presionar K con mi cuchillo, conectar estos dos así, y luego voy a seleccionar Alt esto aquí y disolver el filo, y luego hacer lo mismo aquí y disolver este filo. Entonces puedo más o menos tomar este de aquí y empujarlo un poco más cerca o en realidad un poco más ancho a algún lugar por aquí. Puedo seleccionar más o menos éste, alinearlo un poco mejor. Entonces es así, y luego voy a agregar uno aquí solo para apretarlo todo como podemos ver cómo lo hace en esta esquina. Y voy a agregar un corte de bucle también aquí en la parte inferior. Para conseguir algo así en estos momentos. Entonces también tenemos un corte de bucle extra que podemos ver aquí si queremos agregar tal vez algún detalle extra a esto donde podamos empujar ahora todos estos un poco más hacia adelante. Pero sí necesitamos apretarnos esta parte. Entonces para apretarlo, vamos a agregar un corte más aquí y luego un corte más aquí, y podemos presionar S Z cero para que tipo de quede perfectamente recto como Z cero, así. Eso nos va a dar este pequeño y bonito ángulo agudo que está pasando aquí. Pero entonces el problema es que tenemos estas tres líneas en marcha. Entonces, lo que podemos hacer con estas tres líneas, de hecho es que en realidad podemos tomar estas tres aquí que tenemos, presionar M, fusionarnos en el centro, y podemos sacar esta línea y decir, básicamente disolver el borde. Así que aquí en realidad tenemos un quad ahora. Entonces este es un uno, dos, tres, cuatro, y luego podemos tomar estas líneas aquí, fusionarlas al centro y fusionar a estos tipos en el centro también. Entonces básicamente, convertimos un quad en básicamente convertimos tres líneas en una, y aquí la tenemos expandiéndose muy bien en esta escuadra y podemos acercar esto un poco más. G Y o así. Y entonces podemos acercar un poco a éste así un poco más. Entonces ahora tenemos este pequeño y bonito filo más afilado. Entonces para esta parte, si quieres, de nuevo, puedes empujar esto para darle un poco más de un borde más suave o un poco más duro. Esto va a estar en ti. Voy a guardarlo como está. Esto está perfectamente bien. En mi caso, adicionalmente, entonces para esta parte frontal, voy a mover todo aquí un poquito más al frente para que no sea tan plano. Entonces le da este tipo de aspecto que vemos aquí dentro. Y luego para esta parte inferior, creo que todo lo demás aquí es en realidad bastante bueno. Tenemos dos niveles de subdivisiones que se están aplicando actualmente Y entonces lo que voy a hacer ahora es que más o menos puedo tomar, veamos. Todo aquí se ve bastante bien. podría empujar esto un poco Aunque podría empujar esto un poco más hacia mi personaje. Entonces podría tomar esto hacerlo un poco más hacia su forma de cabeza, y luego esta de aquí también un poco más hacia la forma de su cabeza, en ese caso. Estos dos un poco más abajo. Todo está un poco más cerca su forma general de la cabeza. Y luego esta esquina de aquí, podría simplemente empujarla un poco más así y esta un poco más atrás para obtener ese tipo de redondeo en lugar de una cuadratura Esto se puede hacer perfectamente de la manera que quieras, tienes que completar el control, también Sólo te estoy mostrando, supongo, supongo, mi propia preferencia personal. Tenemos alguna ventaja aquí que supongo que se desvió, así que podemos más o menos, creo, sacarla, disolver esta arista A ver. Qué pasa si eliminamos este borde por completo. Tenemos algunos bordes extra pasando aquí donde esto se está extendiendo. Ahora veo que esto está conectado a esta ventaja general aquí. Entonces esto debió haber vagado. Esto tiene que ir todo el camino aquí un poco más bajo. Ahí vamos, acabamos de tener, como, un borde errado pasando, pero eso es más o menos todo Y luego ahora a partir de aquí, al tener todo aquí creado así. Lo que voy a hacer a continuación es simplemente sacar esta ventaja extra que agregué. No creo que añada valor. Pero voy a ir a seleccionar todos estos bordes inferiores. Entonces los de aquí también. Pero con la excepción, supongo, para estos tipos de aquí, lo que voy a hacer aquí en realidad primero es, vamos a ver. Voy a poner un corte por aquí en alguna parte, algo así. Y luego voy a ir y voy a extruir esto y empujarlo todo el camino hasta allá Entonces E, y luego Y, mueven esto más o menos por aquí. Y luego con estos dos vértices, voy a presionar M al principio para fusionarla Y entonces en realidad puedo tomar esta parte, empujarla un poco más hacia adelante. Entonces volvamos a mi vista derecha, empujemos esta parte aquí, un poco más adelante para simplemente cerrar esta parte alrededor de la cabeza, conseguir este bonito aspecto así. Y luego de aquí, lo que voy a hacer ahora a continuación es hasta, supongo, hasta algún lugar aquí desde este punto hasta aquí y presione Control y haga clic con el mouse, así selecciono toda esta área menos esta parte que tenemos actualmente aquí seleccionada. Entonces voy a anular la selección de esto, esto selecciona esto, este selecciona esto Estos seleccionan esto, supongo que algo así fue en la dirección equivocada en general. Yo esperaba ir aquí, estos seleccionan esto, para subir a esta parte inferior, a esta parte de abajo, por aquí, por aquí. Y luego ahí, menos este vértice. Entonces todo este borde inferior general solo tenerlo seleccionado. Esa era una especie de esperanza mía. Pero ahora, una vez que lo tengo seleccionado, supongo menos también esta parte aquí. Lo que quiero hacer a continuación es simplemente extruir esta E y luego X en esta parte, aquí mismo Esto me va a dar ese grosor. Vamos a ver para que no le cubramos la oreja, pero esto se ve en general bastante bien. Perfecto. Y luego para esta parte dentro, vamos a tratar de entrar y ver qué está pasando. Ahora tenemos que arreglar también lo que sea que estemos pasando aquí. Entonces voy a seleccionar este borde aquí. Voy a ir E y luego X, ponerla más o menos aquí. Va a fusionar ahora estos dos en el centro. Y entonces aquí me falta, supongo, un recuadro o algo que me va a ayudar a cerrar esto, así que voy a ir a hacer este recuadro Y luego voy a seleccionar estos dos, fusionarlos en el centro también. Creo que esto debería arreglar mi problema en general. Voy a mover esto ahora aquí. Y mirando ahora dentro de mi casco, todo parece estar luciendo bastante bien en general. Con una excepción, tenemos un extremo muy afilado aquí en la parte inferior. Entonces lo que puedo hacer con eso es meterse con este recuadro, así que simplemente tomando estos dos bordes GG, moviéndolos o moviendo este , supongo, un poco más adentro, moviendo este, un poco más adentro, este un poco más afuera Y tomando este de aquí, moviéndolo un poco más adentro. Tomando esta arista, moviéndola dentro, esta arista por dentro. Sólo trato de espaciar todo un poco más agradable. Y ahora estoy empezando a conseguir esa transición más suave aquí, que es lo que estoy buscando. Así que voy a necesitar hacer algo de espacio extra aquí. Sólo para conseguir ese rizo un poco más suave. Y luego mientras tengo todo aquí seleccionado, vamos a echar un vistazo a cómo se ve todo este casco. Podría querer empujar esta parte y también quiero empujar esta parte un poco más abajo. Se puede ver que esto de aquí tiene un poco de esa sangría Así que voy a hacer eso y también podría empujar este borde un poco más bajo también. Ahora que lo miro o en realidad más alto. Nuevamente, esto no tiene por qué ser completamente perfecto. Creo que esto en general va a ser lo suficientemente bueno para nuestras necesidades. Ahora, mirándolo, este parece un casco bastante bueno. Bien. En el siguiente video, vamos a seguir agregando algunos detalles extra, pero esa parte nuevamente va a ser opcional dependiendo de si querrás o no tener a tu chico frente a la cámara. Una cosa más que acabo de notar aquí es que probablemente voy a necesitar empujar este vértice un poco más para conseguirlo. Ahí vamos. Espesor en la parte frontal. Pero sí, en el siguiente video, seguiremos agregando algunos detalles extra a nuestra forma, así que los veré ahí, salud. 16. Añadir detalles: Para aquellos de ustedes se van a apegar a esta toma específica que vemos aquí y la que se ha creado en la intro para este curso, son bastante buenos para ir al siguiente paso Pero para el otro grupo de personas que están interesadas en llevar su animación al siguiente nivel y agregar tal vez algunos de los primeros planos mientras el personaje camina y tal vez, en este video, vamos a estar agregando algunos detalles extra a nuestros temas principales como estos cortes en el casco, estos pequeños tornillos aquí, y tal vez también estos cortes aquí en la cara también. Oh, en caso de que no vayas a agregar algunas tomas de cerca, prácticamente puedes saltar al siguiente video. Pero si vas a estar agregando algunos detalles más y buscas llevar a tu personaje al siguiente nivel, entonces quédate aquí conmigo ya que agregamos un poco más de detalles a nuestra cámara. Bien, para empezar primero, necesitamos deshacer algunas cosas que hicimos antes, y eso principalmente tiene que ver con este rincón extra aquí que creamos Yo quería hacerlo primero para el grupo de personas que no van a estar agregando ningún detalle para que no tengan que preocuparse por ello en los próximos videos. Entonces, lo que solo tenemos que hacer es seleccionar todo este bucle de borde completo que tenemos aquí, eliminarlo y luego eliminar los vértices. Y también podemos, de hecho, simplemente tomar esta parte aquí. No necesitamos eliminarlo y simplemente empujarlo hacia adelante en algún lugar por ahí. Entonces vamos a ir a traer de vuelta nuestro modificador de solidificación que tenemos aquí y solo vamos y vamos espesor, cambiar el grosor a, supongo, esto está bastante bien Y luego con este borde aquí que hemos creado, podemos ir a seleccionar estas tres caras o estos tres vértices, lo siento, y presionar F para cerrarlo Pero esto nos da ahora un triángulo, así que queremos tenerlo un quad, así que solo vamos a ir a agregar otro corte de bucle aquí mismo. Entonces con eso, hemos creado este cierre. También tenemos esta pequeña deformación que está pasando aquí, pero eso no me preocupa mucho porque eso no va a ser realmente visible, y esto funciona perfectamente bien como está. La razón por la que agregamos un modificador solidificado es porque nos va a ayudar cuando lo hagamos y crear estos cortes que hemos visto aquí versus el método anterior que prácticamente usaba una versión muy delgada del modelo Entonces, aquí ahora, solo voy a entrar en mi vista correcta y tal vez alinear algunas de las cosas para tal vez encajar un poco mejor en general con la forma de la cabeza y voy con esto todo aquí. Creo que esto es en general bastante bueno. Yo diría. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente ir aquí, y en el orden que tengo, voy a estar aplicando todos estos modificadores Entonces, en caso de que siempre quieras volver, recomiendo simplemente duplicar esto, crear un casco Respaldo. Y entonces mientras estoy en ello, sólo voy a cambiar el nombre de éste. Casco. Voy a esconder los refuerzos. Y luego para ésta, voy a aplicar para que se agreguen, todas estas cosas. Voy a mantener el biangle liso por ahora aquí así como está Pero ahora obtenemos todos estos puntos que vemos aquí dentro. Entonces, lo que vamos a hacer a continuación es seleccionar este de aquí, este borde, y solo asegurarnos que todo el borde esté correctamente seleccionado. Entonces voy a ir a Tilda key para que pueda mirar también dentro y asegurarme de que en toda el área del núcleo, todo este borde esté correctamente seleccionado, y luego voy a ir a agregar un corte de bucle Puedo ir más o menos y agregar tal vez algo, supongo, dos podrían estar realmente bien en este caso, porque ya tenemos estos bordes de soporte aquí. Entonces aquí adentro, cuando haya cortado así, voy a ir X y luego caras. Entonces ahora que creé ese bisel y prácticamente lo quité, entonces voy a ir a seleccionar los vértices que tengo aquí mismo en esta esquina Y debido a que instalamos la F para agregar al principio de nuestro video, solo voy a presionar F ahora y va a rellenar automáticamente todos estos lugares Otra vez, aquí, voy a hacer lo mismo aquí. Presione F, aquí va a llenar automáticamente todas estas cosas. Perfecto. Ahora, una vez que tenemos eso, esto ya se ve bastante bien. Más adelante, estaremos agregando algunos biseles a todo esto, pero por ahora, podemos mantenerlo como está, de hecho Adicionalmente, ahora podemos ir aquí y decir, agreguemos otro corte. Entonces, por ejemplo, este de aquí mismo, vamos a asegurarnos de que se esté seleccionando toda la parte. Parece que lo es. Entonces sólo voy a ir a presionar Control B para biselar Asegúrate de que sea como dos niveles. Entonces algo como esto debería estar bien. Puedes tener el mismo grosor o tal vez uno más delgado. Voy a tratar de obtener aproximadamente el mismo nivel de espesor. Entonces, bien, esto es demasiado. A ver. Tenemos 0.1. Vamos 0.2. 0.2 parece ser bueno. A partir de aquí, nuevamente, quiten las caras. Yendo aquí, selecciona estos dos puntos, luego simplemente presionando F. Ahí vamos. Y luego este lado aquí también. F, lo está llenando todo muy bien. Ahí vamos. Tenemos nuestro casco. Esto es más o menos ya, pero sí quiero agregar bordes, algunos bebles aquí para que no esté completamente nítido al 100% porque de esa manera, va a crear un bonito sombreado al interactuar con la luz Entonces voy a tratar de seleccionar todas las caras aquí que necesito. Incluyendo también aquí en la parte inferior. Por lo que hay que tener cuidado aquí de seleccionar todas las caras necesarias. De lo contrario, esto no funcionará correctamente. Ahí vamos. Solo revisemos ahora Z aquí para asegurarnos de que todas mis caras están seleccionadas, que no me perdí nada. Creo que lo hice, así que podemos intentarlo. Siempre podemos deshacer nuestro paso, pero presionemos Control B a Bbleis y agreguemos, veamos, tres o cuatro niveles de subdivisión dependiendo del sombreado que veamos pasando ahí Supongo que cuatro niveles, para mí, va a ser bueno. Ahora tenemos algunos bonitos, poco en densos como este, y hemos agregado algunos detalles extra a nuestro casco. Impresionante. Si piensas que tal vez estos bordes han sido, ya sabes, demasiado anchos, y quieres volver a unirlos, siempre hay una manera rápida y sucia de hacerlo, donde como que seleccionas todos de aquí, y luego estos de aquí también. Entonces solo presionas G, Y y empujas esto un poco más cerca, y haces y repites el mismo paso para aquí donde solo seleccionas todos estos bordes en este corte que has creado así. Obviamente, tenemos que anular la selección de los de aquí. Y luego solo empuja esto un poco más abajo, y luego tienes un corte un poco más delgado. Esto nuevamente es una preferencia personal. Sea cual sea el camino que elijas ir, no está bien ni mal. Solo asegúrate de tener todo seleccionado. Como ya he visto. Al mirarlo, algunos de los bordes que tengo aquí no han sido seleccionados correctamente. Como dije, es por eso que esto es un poco sucio. Ahí hay un borde más. Parece que ahora todo se mueve. Sólo voy a empujar esto un poco más bajo para conseguir esto que es un corte un poco más delgado, que también está más alineado con nuestra imagen de referencia. Todo bien. Agreguemos también ahora estos círculos aquí que tenemos. Para eso, podemos ir con una esfera simple, yo diría UV. Ahora para la esfera misma, no necesitamos usar tantos detalles. Podemos ir 16 por ocho, diría yo, porque van a ser muy pequeños, y luego voy a presionar. Y aquí, porque voy a escalar esta súper pequeña, empujarla un poco más hacia arriba. Vamos a sombrear suave mientras estamos en ello, escalarlo un poco más de nuevo. Y luego para esta parte y aquí, voy a seleccionar todo este bucle aquí. Así que vamos o en realidad vamos a ir así, controlar, y luego hacer clic para que seleccionemos todo. Y luego X para eliminar estas caras, selecciona este bucle de borde, presiona E, escala dentro, y luego escala E, Z, extruye Y aquí, vamos a empujarlo lo más posible a algo así. Entonces podemos presionar F tres y escribir en rejilla fallar. Entonces aquí, y eso sólo va a cerrarlo por completo. Podemos agregar un corte aquí para apretar esto, y puedes agregar el corte de nuez aquí para apretarlo así Y entonces podemos tomar más o menos la parte inferior aquí. Así, presiona control, y luego más en nuestro numpad para seleccionar todo el camino hasta aquí y luego presionar X y eliminar los Entonces sólo tenemos esta parte aquí. Y a partir de aquí, yo diría, Bueno, puedes o bien agregar un nivel de subdivisión aquí Sólo para suavizar esto un poco. Yo diría render, también podemos mantenerlo en uno. Esto ya es bastante bueno. Luego presiona S y Z para que la aplaste un poco más. Una escala. Y aquí tenemos nuestro primer tipo de modelo de esfera con el que podemos perder el tiempo, jugar para agregar encima de nuestro casco. Ahora bien, la forma de hacerlo, hay múltiples formas de hacerlo, pero creo que la más rápida y sencilla va a ser usando aquí la herramienta magnética Entonces si vamos aquí, herramienta de chasquido, y luego decimos caras, y decimos proyecto de cara Yo creo, y luego sólo tratamos de ver, veamos si esto está funcionando. Entonces es una especie de chasquido, pero ahora mismo también necesitamos tenerlo para alinear la rotación al objetivo Ahí vamos, y ahora está proyectando correctamente aquí. Y entonces siempre podemos empujarlo un poco más por dentro. Entonces aquí, creo que el atajo para esto es la pestaña Shift, así que así. Entonces podemos ir a decir aquí y luego decir, moverlo un poco más adentro, así. Adicionalmente, lo que podemos hacer aquí para acelerar nuestro proceso es que podemos establecer nuestro origen aquí al cursor tres D. Así que vamos a ir y establecer el conjunto de objetos origen, origen. Oh, en realidad, eso no va a funcionar porque si establecemos nuestro origen en tres D cursor, no va a alinear correctamente esta forma, así que no podremos usar el modificador espejo. Pero qué podemos hacer para que no lo necesitemos así no siempre tenemos esta área extra aquí, no necesitamos ir a dejar esta parte y luego ir a editar y luego empujar esta un poco más como. En realidad hacemos algo como esto donde tenemos el origen B en algún lugar entre estos dos puntos. Entonces eso debería automáticamente en realidad ahora ponerlo bastante profundo. Entonces si voy ahora una Z, ahí vamos. Se ve en general bastante bien. Y podemos hacer este agujero aún más pequeño si queremos con sólo seleccionarlo aquí, y luego simplemente escalarlo un poco más así. Todo bien. Eso se ve bastante bien. Entonces ahora sólo vamos a estar agregando algunos agujeros aquí. Y la mejor manera de hacer esto que encontré fue presionando Alt D, de hecho, para que tengamos instancias en lugar de reutilizar la misma malla Ahora, en algunos casos, si vas a hacer que estos chicos sean más pequeños, entonces es posible que tengas que volver a aplicarlo, así que va a crear malla, pero solo voy a comenzar presionando aquí Alt D. Vamos aquí en la vista posterior o frontal técnicamente y solo intentemos alinear a estos tipos de manera similar y luego presionar AD mientras tenemos ambos seleccionados para agregar otro conjunto y luego AD para agregar tal vez un conjunto más en algún lugar de aquí. Y luego para mantener las cosas un poco más interesantes, voy a añadir quizá un pequeño conjunto de ellas aquí, así que voy a presionar D aquí. Voy a escalar a estos chicos súper pequeños y luego presionar Alt D una vez más, frente, Alt D Alt D. Puedo agregar uno más aquí. Muévalos un poco más vista superior. Yo sólo quiero que todos estén relativamente alineados. Así es como agregamos algunos detalles extra. Ahora podemos tomar este, empujarlo tal vez un poquito aquí. Ni siquiera necesitan estar perfectamente en orden. Solo podemos ir y agregar algunos de ellos al azar. Y ni siquiera me preocupa tenerlos por igual en ambos lados porque estamos bien, en mi caso, sólo voy a estar viendo un lado, pero dependiendo de qué ángulos vas a querer ir, vas a querer algo aleatorizar esto de una manera que funcione mejor para ti, en otras palabras Ahí vamos. Esto ya prácticamente hace un pequeño trabajo agradable. Entonces, lo que quiero hacer a continuación es en realidad padre de todas estas esferas a bien, nuestro casco. Entonces aquí parece que tengo dos cascos creados accidentalmente. Voy a sacar esta . Entonces voy a tomar todas estas esferas seleccionadas. Y luego mientras sostengo a Shift con mi teclado, arrastra todos ellos al casco como solo voy a paparlos al propio casco, como podemos ver aquí. Si digo origen a centro de masa, mi casco está ahora aquí, su origen al centro de masa también. Ahí vamos. Entonces ahora todos ellos básicamente están parentales de mi casco, lo cual es bastante genial Y luego para esta parte frontal, también podemos agregar, supongo, un par de ellos más aquí si así lo desean. Entonces, por ejemplo, podemos tomar, veamos, uno de estos tipos y luego simplemente aldi, moverlo aquí para técnicamente esta es mi espalda A ver. Entonces sólo voy a escalarlo, hacerlo más grande. Esto se ve bastante bien. Podría modificarlo haciendo esta parte ahora más grande. Si tienes algo así. Y entonces si realmente quieres, tal vez incluso puedas llevar esto al siguiente nivel seleccionando este. Yo creo que este no es el principal porque si entonces extruyo este es el principal, se ve así Entonces, si le hago algún cambio a éste, entonces todo va a ser diferente. Entonces voy a ir a aplicar la báscula aquí a esta de aquí. La escala va a crear una separada. Yo creo que aún debe ser apaciguada. Es bueno. Y así para esta separada, lo que voy a hacer, vamos a entrar en mi vista posterior una vez más. Tratemos de apagar temporalmente esto para que esté un poco más alineado hacia mí aquí. Ahí vamos. Entonces para este ahora, lo que voy a hacer es aquí adentro, teniendo todos estos, solo selecciono presionar I para insertar, yo una vez más para insertar individualmente así, y luego E para extruir así, y luego yo para insertar así y luego tal vez insertarme así y luego tal vez insertarme Esto sólo me va a dar un poco más de un detalle genial pasando en esta forma. En realidad se probó como uno más grande. Entonces vayamos aquí más aquí, yo me inserto individualmente Así, yo una vez más dentro, y luego E afuera, yo dentro. Y entonces incluso podemos hacer uno más yo dentro y luego E externamente. Queremos volvernos realmente locos para agregar algunos detalles extra a esta forma para simplemente tener algo como esto, pero creo que este tipo de sobresale demasiado. Entonces solo voy a deshacer y tal vez solo vaya con, veamos, E adentro. Eso se ve bastante bien. Como un enchufe principal aquí donde puedes ir en reversa cuando solo vas. En lugar de afuera, vas así. Entonces, cualquiera que sea la forma que quieras ir con este detalle o si no quieres, es algo así como en ti Creo que voy a ir con el de hecho, tuve muy principio donde solo tenía un lado, así que no es demasiado, sino solo un poco de un detalle genial. Así para el enchufe principal. Entonces lo otro que nos queda es nuestro personaje principal, que podemos hacer un principio similar al que hicimos con el casco. Entonces donde entramos aquí, seleccionamos uno de estos bordes, vamos Control B, y luego presionamos E, S, y escalamos esto dentro como esto, luego agregamos un poco de biselado extra aquí mismo Sólo para ayudarnos con el sombreado. Podemos hacer lo mismo aquí, seleccionando esta mano aquí, el control B, y luego ES, y luego simplemente agregando un poco de biselado extra Ahí vamos. Y entonces si quieres, podemos ir también todo el camino hasta aquí a su cara. Así que vamos a aislar a nuestro personaje principal aquí. No necesitamos ser súper perfectos. Esto no afectará en absoluto a nuestra animación. Pero lo que podemos hacer aquí es potencialmente simplemente ir con, veamos cuál le pasa por cara o éste de aquí. Ya que vamos todo el camino así, lo cual es bastante genial. Vamos a tratar de seleccionar todo esto. Aquí pasando por su cara hasta su boca. Tenemos un montón de cosas pasando aquí. Así que intentemos conectar todo correctamente. En realidad, esta se extiende, veamos, todo el camino hasta aquí. O ahí. Esta cara, esta. Así, tratando de conectarlo todo. Ahí vamos. Creo que ahora tenemos todo el asunto como conectado. A ver si está conectado también aquí. Ahí está. Y ahora podemos hacer lo mismo donde agregamos un bisel. Entonces para este, vamos a ir a Control B, agregar un bisel, cortarlo en algún lugar así, ir a hacerlo algo más delgado Y luego podemos ir y presionar E S a una escala dentro. Para conseguir este tipo de corte, nuevamente, necesitamos ir y ahora seleccionar todo este borde aquí que teníamos que acabamos de crear. Así que voy a ir a seleccionar todo aquí. El que no es visible no nos va a lastimar, para ser honestos, así que solo podemos mantener ese tal cual. Pero el de aquí que es visible o al menos el que está afuera aquí, esta parte, podemos ir y agregarle ahora bucles de soporte. Así y luego Control B. Ahí vamos, para algún detalle extra a nuestro personaje. Y nuevamente, ahora puedes volverte bastante loco con esto agregando todo tipo de cosas, todo tipo de detalles. Solo volvamos y deshagamos nuestro casco para que realmente podamos verlo. Ahí vamos. Nuevamente, el cambio de idioma me ha fastidiado un poco Entonces aquí tenemos nuestro personaje prácticamente creado. Y como dije, puedes volverte loco con todos estos, pero no te vayas, ya sabes, tal vez demasiado loco, así que solo ten en cuenta todos los detalles, y eso es prácticamente Los veré entonces ahora en el siguiente video. 17. Descarga de animaciones: Tenemos nuestro personaje creado, ya sea que tenga más o menos detalles, podemos empezar a trabajar en su animación. Para comenzar primero, voy a seleccionar aquí el respaldo de casco que he creado anteriormente y luego voy a hacer clic derecho sobre él, seleccionar jerarquía y eliminar completamente este. Entonces voy a dar click sobre este casco. Haga clic derecho de nuevo, seleccione jerarquía para que seleccione todas estas otras adiciones que tenemos en caso de que desee con más detalles. Simplemente haz clic en él y arrástralo y suéltalo en el humano mientras mantienes presionado Shift en mi teclado para que pueda ser padre. Entonces de esta manera ahora el humano es básicamente el padre de mi casco y medida que se mueve, le sigue el casco. Ahora, sí necesitamos exportar este modelo para poder subirlo a Miximo Entonces voy a ir aquí bajo Archivo, Exportar FBX. Voy a elegir dónde voy a exportarlo. Aquí voy a ir con la carpeta humana. Sólo voy a estar llamándolo Human Details agregado y dando clic en Exportar. Una vez exportado el archivo, voy a entrar en mi navegador, y aquí ya soy bienvenido con la pantalla de inicio de sesión de Mixamo Si ya no tienes una cuenta Miximo, puedes registrarte completamente gratis sin agregar ningún tipo de tarjeta de crédito ni ninguna información como esa Mixamo es una base de datos gratuita que nos es regalada por Adobe por alguna razón que tiene todas estas animaciones geniales como verás en un rápido segundo Así que asegúrate de crear tu cuenta. Si no lo tienes. Puedes usar tu Gmail, y yo voy a usar mi Gmail ahora para iniciar sesión. Una vez que hayas terminado con tu proceso de configuración o inicio de sesión, serás bienvenido aquí con una pantalla que básicamente tiene un montón de animaciones de personajes y modelos y así sucesivamente. Y ya se puede ver que también tengo mi personaje aquí agregado. Pero lo que vamos a hacer es en realidad reddit uno de nuevo para que puedas seguir adelante. Entonces voy a ir aquí, dar clic en Subir personaje, seleccionar Archivo de personaje, y vamos a elegir los detalles humanos que quería agregar desde el principio. Y solo tenemos que esperar unos minutos hasta que se complete el proceso de aparejo Una vez hecho el procesamiento, primero necesitamos orientar a nuestro personaje, así que vamos a hacer clic aquí en el eje Y y luego girarlo para que quede orientado hacia nosotros. Entonces voy a dar click a siguiente, y después voy a hacer click en la barbilla, mover la barbilla aquí en el medio así. Voy a dar click en esta derecha, que es para la muñeca derecha, que es esta de aquí. Entonces voy a ir así y luego hacer lo mismo por los codos, ponerla aquí Entonces voy a ir por las rodillas y por último, por la ingle, así Aquí tienes un ejemplo para que sepas cómo tiene que ser, pero esto es bastante exacto y creo que nos va a hacer suficiente justicia para nuestro trabajo que necesitamos. Entonces voy a darle click en el siguiente. Y ahora, de nuevo, vamos a tener que esperar unos minutos para el proceso de aparejo automático tome su parte Y ahora tenemos a nuestro personaje y toda su gloria completamente amañado para que ahora podamos configurar nuestros presets de animación Voy a dar click en siguiente aquí y luego en la siguiente una vez más. Y así la primera animación que necesito usar en realidad se llama, creo, Sit to Stand Up. Así que siéntate a ponerte de pie o algo así. Y ahí está. Entonces esta es esta animación. Entonces vamos a hacer click en esta animación. inmediato se lo va a amañar a nuestro personaje, pero en realidad no queremos que ponga de pie con tanto entusiasmo Al menos no lo quiero. Entonces voy a ir aquí bajo overdrive y arrastrar esto casi todo el camino a uno Algo como esto, tal vez incluso como un número dos o tres podría hacernos justicia. A ver. Eso parece un poco mejor. Entonces vamos a usar esta, y luego voy a dar click en Descargar. Witskin 30 cuadros por segundo, está bien. Y voy a dar click en Doload aquí y luego elegir dónde quiero que se descargue Probablemente voy a crear también una carpeta separada que solo va a ser para descargar todas estas animaciones. Entonces iré aquí debajo de mi carpeta de archivos humanos, y una nueva carpeta, llamaré a esta Animaciones Humanas. Desde aquí, voy a dar click en Abrir, y voy a llamar a éste Sit to Stand, como está. Ahí vamos. Ahora necesitamos encontrar todas nuestras otras animaciones. Creo que en total, van a haber cuatro animaciones, de hecho. Entonces para la segunda, porque también quiero estar comparando el tempo y la velocidad, voy a ir aquí y abrir esto en una nueva pestaña para que siempre pueda ir y comparar la velocidad entre la primera y la segunda animación porque sí quiero que esté relativamente cerca para que no tenga que estar ajustando para eso en blender tanto como sea posible Entonces para la segunda animación, vamos a estar usando una llamada caminata SAD. Vamos a tener a nuestro personaje prácticamente caminando tristemente. Y nuevamente, para esto, ahora queremos que sea primero en el lugar para que nos sea más fácil así, podemos ver que esta animación ya está loop, lo cual es bastante impresionante. Pero vamos a hacer que camine más despacio. Entonces vamos a ir con algún lugar alrededor de las cinco. Comparémoslo con su pie. ¿Es el mismo nivel de energía, más o menos? Se levanta así. Y luego aquí, empieza a caminar. Probablemente lo empujaría incluso un poco más lento para tal vez como un número tres. Ahí vamos. Es un poco de una caminata lenta dramática que tenemos en marcha, lo cual es bastante bueno, diría, en general. Bien, voy a descargar esta animación ahora, da clic en Descargar, Descargar Y aquí también, Sad Walk. Entonces para el tercero, ese va a llamarse, creo, Stop Walking. Es bastante conveniente. Entonces para dejar de caminar, tenemos un par de ejemplos aquí, pero veamos, debería haber uno que necesitemos. Deja de caminar este de aquí mismo. Entonces el personaje viene y se detiene. Y nuevamente, queríamos tener el mismo nivel de energía. Entonces voy a volver aquí, en una nueva, volver aquí para poder comparar la acera, que era, creo alrededor del número tres Entonces comparando la velocidad de la acera con la velocidad de dejar de caminar A ver. Ahí está. Deja de caminar. Sólo trata de llegar a, como, algo relativamente similar en términos de velocidad. Creo que eso va a funcionar. Bien, tal vez un poco más rápido. Un poco más lento. Creo que tres podría ser el número mágico para nosotros aquí. Parece ser el caso. Sí. Eso se ve bien. Estoy vendida. Vamos con éste. Descarga con skin y todo lo demás. Y luego haz clic en Descargar, guardar. Y entonces el último que tenemos aquí es, creo, mirar hacia abajo el que necesitamos. Entonces estamos mirando hacia abajo, solo vamos a ir aquí, teclear Looking down y luego simplemente descargar este. Y otra vez, solo ve a hacerlo súper melancólico, muy lento Incluso podría aumentar el espacio del brazo del personaje en caso de que decidamos animar esta mano para tocar el vidrio como donde esos efectos dramáticos Voy a empujar tal vez a 64, 65. A ver si 63 63 parece estar haciendo un buen trabajo, yo diría, tal vez ustedes incluso podrían ir un poco más bajos a tan solo Sí, esto parece bastante bueno en general. Entonces a partir de aquí, solo voy a descargar ahora esta animación también, y eso debería ser prácticamente todo. Entonces, una vez que tengas las cuatro animaciones descargadas, estás bien para ir al siguiente paso de este tutorial. Los veo ahí, chicos. Salud. 18. Animar el personaje: Tenga todas sus animaciones descargadas, podemos volver a nuestro archivo original de licuadora. Y aquí dentro, ahora vamos a hacer algunas cosas con nuestro diseño solo para que sea un poco más organizado. Comenzando primero, solo voy a empujar esto y unir estas áreas juntas, y luego en la parte inferior, voy a agregar una nueva, y voy a usar esta para nuestra hoja de droga, esta de aquí, y luego esta en el medio, voy a usar para animación no lineal, que es básicamente una herramienta que nos va a permitir mezclar esencialmente entre voy a usar para animación no lineal, que es básicamente una herramienta que nos va a permitir mezclar esencialmente presets de animación que hemos creado anteriormente. Mientras que aquí, también voy a quitar el maniquí sujeto porque no lo necesito, y voy a crear una nueva colección aquí debajo de colección , nueva y llamar a esta animación Mientras tengo esta animación aquí clicada, voy a ir y ahora arrastrar y soltar la primera animación que he descargado, que es, creo que el sentarse a pararse Entonces dragón dejándolo caer aquí, haciendo clic en él, y ahí vamos. Esta es nuestra primera animación. Ahora con esta animación, voy a hacer algunos retoques. Voy a presionar R Z, y luego 180 para tenerlo orientado hacia la ventana. Y además, probablemente también pueda cambiarle el nombre a este de aquí para que llamen o sentarme a pararse así. Y además, mientras la tengo seleccionada aquí bajo nuestra hoja de dope, voy a cambiarla a action Editor y renombrar esta capa aquí también para que seleccionada aquí bajo nuestra hoja de dope, voy a cambiarla a action Editor y renombrar esta capa se siente a pararse solo para que sepa que esta es para Eso es más o menos para nuestra primera parte. Si hago clic en Reproducir, podemos ver nuestra animación. Adicionalmente, también notarás que tenemos una nueva capa aquí agregada a nuestra animación no lineal, que podemos cubrir en un segundo. Además, permítanme agregar mis claves de screencast porque creo que se eliminaron una vez que fusioné algunas de las cosas en el diseño Entonces tenemos todo aquí ahora agregado. Voy a ocultar temporalmente este stand de Citus, y luego con esta animación aquí, haga clic, voy a agregar la segunda animación, que es la caminata Triste Entonces dando clic en el paseo SAD, arrastra y suelta , agregándolo aquí, y luego voy a RZ 188 así Va a renombrarlo aquí a SAD Walk. Hay algunas cosas más que también tengo que hacer con la animación, y principalmente tiene que ver con el hecho que bien, obviamente se detiene. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en nuestro editor gráfico. Y aquí también vemos un panel modificador aquí en la parte derecha. Así que voy a ir aquí bajo Agregar Modificador y simplemente haga clic en veamos ciclos. Me va a permitir básicamente hacer un bucle mi animación indefinidamente, como pueden ver aquí Entonces mientras tenemos eso, también podemos ampliar la cantidad de fotogramas que tenemos en nuestra animación. Ahora mismo, es a las 2:40. Vamos a empujar esto un poco más a tal vez 560. Podemos entonces después comprobar si queremos más o menos. Entonces con todo eso, creo tenemos todo prácticamente configurado, y podemos volver aquí a nuestra animación no lineal. De hecho, ahora que tenemos todo agregado aquí, podemos hacer más o menos clic en el maduro, hacer clic derecho en Seleccionar jerarquía y eliminar esta porque el sdwalk todavía va a estar aquí guardado Entonces, si fuera a sentarme a pararme y luego mostrar todo aquí mientras sostengo luego mostrar todo aquí el turno y haciendo click izquierdo sobre mi mouse, puedes ver aquí ese triste paseo sigue ahí. Entonces a partir de aquí ahora, voy a dar click sobre este icono aquí donde dice empujar hacia abajo acción, y luego voy a ir aquí y decir, agregar acción. Esto me va a dejar ahora agregar otra acción, y esta va a llamarse Sad Walk. Entonces ahora mismo, no pasa nada realmente, pero si entro aquí en la acera y aquí bajo mezcla y empiezo a cambiar las cosas, notarás que a medida que el personaje empieza a levantarse, hay una mezcla pasando entre animación Ya has hecho alguna edición de video antes, esto te resulta bastante familiar probablemente ya que estás fusionando entre dos capas. Así que aquí, justo ahora vamos a controlar la mezcla, pero también hay un tema extra más que vemos suceder. Entonces en nuestro caso, una vez que el personaje se pone de pie y empieza a caminar, se nota que hay un movimiento repentino de una dirección a otra, y es un eje Y. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que mientras tengamos seleccionada la acera aquí, voy a presionar tabulador para entrar en el modo de edición, y luego voy a dar click aquí en la armadura Haga clic en Control y pestaña y luego voy a entrar en Z. entonces Control y pestaña esencialmente solo me va a permitir entrar en mi modo pose Y luego aquí, quiero seleccionar este hueso aquí mismo porque este hueso me va a permitir mover mi personaje en general. Entonces a partir de aquí ahora, voy a entrar en el editor de grafos. Aquí dentro. Y luego mientras estoy en el editor de grafos, quiero poder ir a este hueso, y voy a casi primero esconder todo y luego ir por la ubicación Y. Entonces, en resumen, meterse ahora con esta ubicación Y, creo, o en realidad la ubicación Z en la ubicación Y, en este caso, ahora me va a permitir, veamos, mientras lo tengo todo seleccionado para moverlo hacia adelante y hacia atrás Entonces lo que esto significa es, si voy ahora a mi vista seleccionada o si voy aquí en mi modo correcto, podemos ver a nuestro personaje donde estaba antes. Y como es aquí, empieza a moverse hacia atrás. Entonces no queremos eso. Queremos que todo esté algo en la misma posición que aquí cuando se destaque. Entonces para hacer esto, solo vamos a ir G y luego Z. para moverlo un poco más atrás, y vamos a previsualizarlo ahora Entonces a medida que el personaje se pone de pie , ahora empieza a moverse, pero sigue siendo un poco movible, así que necesitamos mover esto un poco más abajo, GZ, una vez más. Esto se ve un poco mejor. Al ponerse de pie, comienza a moverse. Ahora hay otro tema aún al que nos enfrentamos , y que uno tiene que ver, bueno, vamos a echar un vistazo rápidamente con la forma en que está posando su cuello. Entonces, si vuelvo aquí, mira que su cuello simplemente va como súper drásticamente hacia abajo, y en realidad no queremos eso Queremos que su cuello esté un poco posicionado de manera diferente. Entonces con eso en mente, vamos a ir a seleccionar este hueso del cuello aquí mismo, y solo vamos a quitar todo aquí presionando X, y luego RX giró un poco más hacia arriba. Y entonces esto probablemente debería arreglar nuestro problema, pero sí necesitamos agregar un fotograma clave, así RX gira un poco más hacia arriba, presionando K, y luego decir, básicamente, insertar fotograma clave desde la Entonces, si el personaje ahora va así, fíjate que esto se ve un poco mejor, pero tal vez le falta un poco más. Entonces ya podemos ir por este aquí y solo ir y hacer lo mismo. Entonces X, borra los fotogramas clave, RX tal vez en algún lugar de aquí, rotación Ahora vamos a echar un vistazo a cómo está todo junto así, y eso se ve un poco más normal. Ahora, obviamente, todavía tenemos que trabajar en nuestra mezcla. Así que voy a entrar aquí en mi animación no lineal y luego simplemente aumentar la mezcla aquí que está pasando a tal vez un poco más grande y empezar a empujar quiero asegurarme que alrededor del tiempo esta línea termina es cuando la nueva también aquí debajo de ella termina. Entonces algo como esto podría ser un poco mejor. Solo echemos un vistazo desde el principio, a medida que el personaje se levanta, poco a poco comienza a caminar. Tal vez necesitemos empujar esto incluso un poco más para ir algo como esto. Incluso podría querer que empiece a caminar a medida que se levanta, así que en algún lugar de aquí podría ser aún mejor. Sí, y luego voy a empujar un poco más la mezcla para que sea más suave Entonces esto se ve mucho mejor. Adicionalmente, debido a que hicimos este bucle de animación como un ciclo, podemos expandirlo simplemente yendo aquí bajo fin y aumentándolo. Así como así. Entonces para eso, no deberíamos tener ningún problema. Una cosa más que voy a hacer ahora es que voy a dejar mi modo pose presionando Control y tabulación. Y luego adicionalmente, mientras tengo todo aquí seleccionado, voy a ir a la posición inicial y luego crear un vacío que va a ser usado como un ladrillo para todo esto porque obviamente nuestro personaje ahora mismo está, bueno, se está moviendo en el mismo lugar. Entonces voy a ir al turno A vacío en una esfera. Voy a llamar a esta esfera. Pongámoslo en alguna parte de aquí. Yo solo lo llamo plataforma de animación. Ahora vamos a dar click en Animation Rig, click en Sit to Stand, descansar Control P, object, keep Transformar. De esta manera ahora, todo está aquí. Y si me muevo, esto mientras tengo la animación en marcha, todo se mueve también. Entonces esto me ayudará básicamente solo a controlar la animación, también a mover a mi personaje un poco hacia arriba porque se puede ver que sus pies son algo así como en el suelo y así sucesivamente. Entonces esta misma técnica es algo ahora que vamos a hacer en la siguiente parte a medida que continuemos animando a nuestro personaje. Los veré ahí, chicos. 19. Anima el personaje pt2: Este video, vamos a seguir agregando, fusionando y arreglando nuestras animaciones a medida que avanzamos. Entonces, para empezar primero, solo voy a mover este aparejo aquí un poco hacia arriba porque me estoy dando cuenta de que mis pies están por debajo del nivel del suelo, así que solo voy a ir a la Z y simplemente subir un poco así Y entonces puedo comenzar agregando una nueva animación, que va a ser la que se llama Stop walking. Así que deja de caminar, gota de dragón, Importar FBX, ahí vamos Entonces voy a presionar RZ Girado por 180, cambiando el nombre aquí de la armadura, nombrarlo deja Una vez que tengo todo creado, puedo ir derecho clic aquí, seleccionar jerarquía y eliminar. Y después haga clic en Sad Walk. Después ve a agregar acción y deja de caminar. Una vez que tenga eso, voy a mover este a algún lugar por aquí. Creo que como tenemos esta animación yendo a 550, creo que voy a empujar esto un poco más a, como, 576 bc creo que deberían ser 24 fotogramas. Entonces si voy aquí y luego en mi salida, veamos, salida aquí. 24 veces 24576. Por lo que nuestro tiempo debe durar alrededor de 24 segundos. Y luego aquí por la acera, sólo voy a empujarla. Vayamos aquí todo el camino a más o menos pienso que más o menos así debería ser bastante bueno. Quiero que este empiece a suceder alrededor del 270. Entonces intentemos mezclarlo ahora desde 270 y veamos si va a haber algún problema. Entonces, mientras nuestro personaje camina entonces, anda caminando, y entonces , de pronto, bueno, el personaje sale de nuestro marco. Así que tenemos que volver a nuestra plataforma. Vamos a empujar nuestro equipo GY un poco hacia atrás para ver a nuestro personaje tal como está aquí. Entonces, esto se ve bastante bien. Vamos a previsualizar esto una vez más. ¿Bien? En general, yo diría que esto no está muy mal. mejor voy a intentar experimentar y ver qué pasa si lo empujo a 260 y aumento ligeramente esto Hay un poco de mejora, pero tal vez quiera ir aún más allá Vamos a probar 250. Bien, entonces 250 cosas empiezan a romperse lentamente donde esto probablemente sea demasiado porque obtenemos estos pasos raros y cosas así. Así que sólo voy a volver. Creo que voy a ir al 2611 más tiempo. Eso se ve en general bastante bien. Solo vayamos una vez más al 270 para verificar dos veces. Creo que hasta para 270, podría ir y quedarme con esa. Ese parece estar funcionando muy bien para mí. Todo bien. Una vez que ya estemos aquí, podemos añadir entonces nuestra animación final, que es la mirada hacia abajo. Así que mirando hacia abajo, arrástralo y suéltalo aquí. Importa FBX, R Z 180, renombra esto aquí para mirar hacia abajo. Al hacer clic en la armadura, seleccionar jerarquía, presionar X, eliminarla, y luego hacer clic aquí en Dejar de caminar, en acción mirando hacia abajo. Ahí vamos. Ahora, creo que esto va a ser muy poco para mezclar. Vamos a intentarlo. Y aquí también estamos notando nuestro primer número, que es el posicionamiento de nuestro personaje Entonces mientras estoy en ello, sólo voy a aumentar un poco más mi mezcla a 40. Y luego también yendo aquí, voy a necesitar restablecer o cambiar la posición de mi personaje. Entonces mientras se tiene este aquí modo seleccionado. Dando clic en esta pestaña de control aquí madura para entrar en modo pose, dando clic en esta cadera aquí, y luego yendo aquí a mi animación no lineal, cambiándola al editor de grafos que pueda seleccionar específicamente. Ocultemos todos nuestros equipos aquí y los datos de animación y solo mostremos veamos por qué la ubicación o en realidad la ubicación Z es la que creo que estamos buscando Déjame solo previsualizar y probar esto. Parece que la ubicación Z es la que necesitamos. Entonces voy a ir a ver seleccionada o en realidad escribir vista para ser específicos. Solo veamos dónde estaba nuestra animación antes. Está aquí. Ahora está por aquí. Entonces queremos que esta parte sea más baja hacia la pantalla, así que solo voy a mover esto hacia abajo presionando GZ unas cuantas veces hasta que la consiga donde necesito que esté Sólo vamos a previsualizar una vez más. Bueno, tenemos que empujarlo un poco más hacia adelante. Entonces GZ un poco más. Unos pasos más, vamos de nuevo. Esto parece ser mucho mejor. Aquí está pasando un poco de meneo, pero no creo que eso vaya a ser un problema demasiado grande También puedes compensarlo manualmente jugando con la plataforma clave aquí, lo que te dará el valor opuesto. Entonces lo que voy a hacer ahora a continuación es simplemente presionar, clic en esta pestaña Control de armadura para dejarla y luego volver a mi animación no lineal, dejar el modo de edición aquí, luego solo intentar previsualizar todo el movimiento una vez más, solo mirarlo desde este ángulo, pasando por mi fotograma de inicio Presionando play. A ver. Entonces va el personaje. Están caminando, caminando. Todo parece ir bien hasta ahora, hasta ahora tan bien. Aquí está pasando un poco más de un paso más largo, pero no creo que podamos hacer demasiado al respecto. Eso solo tiene que ver con nuestra animación. Y entonces la conversión a la segunda parte parece ser bastante buena. De hecho, podría ir y moverlo un poco más hacia adelante y luego mezclarlo un poco más. Incluso podría intentar mezclarlo aún más. Eso me parece más natural. Y eso también parece reducir algo de nuestro meneo extra que teníamos, que lo deja en un muy, muy mínimo ahora Entonces técnicamente, si estuvieras queriendo reducir el meneo, si algo se mueve a la izquierda de aquí, así que veamos que avanza, entonces moverías esto un poco diferente Pero podemos dejar eso para la parte final aquí. Por ahora, creo que estoy bien con todo aquí. Entonces lo único que quiero hacer a continuación es controlar bien el movimiento de mi personaje real. Entonces necesito ver por dónde empieza a moverse primero. Creo que empieza a moverse alrededor del marco 100. E. Sí, frame parece que frame 100 es el punto donde empiezan a dar los primeros pasos Vamos a ir aquí, presione K, solo para que tenga un fotograma clave en este momento Y entonces ¿dónde van a parar van a caminar? Y entonces parece que dejan de moverse más o menos. Parece que cuando dan sus pasos extra de aquí, así que aproximadamente alrededor del marco 280 en algún lugar de aquí. Entonces voy a ir a presionar K, y solo voy a un fotograma clave de ubicación aquí No necesitamos los de rotación. Vamos a borrar estos fotogramas clave. Entonces ahora tengo en la misma posición, pero esta de aquí, voy a retroceder. Entonces voy a ir G, y luego Y y moverlo algún lado por aquí por ahora para probarlo. Mientras estoy en ello, voy a seleccionar ambos fotogramas clave hacer clic con el botón derecho en el modo de interpolación, cambiarlo a lineal Y luego entra aquí, solo cambia esto aquí a mi línea de tiempo para que pueda verla. Solo volvamos una vez más. Parece que no he agregado mis fotogramas clave correctamente aquí. Yo sólo voy a entrar aquí GY así, luego K ubicación. Debería agregar mis fotogramas clave. Asegúrese de que los fotogramas clave sean modo de interpretación, lineal una vez más Vamos a echar un vistazo a toda nuestra animación. Carácter se pone de pie. Empiezan a caminar. Vamos a necesitar hacer algunos ajustes extra aquí, tal vez mover esto un poco así ¿Bien? Aquí hay algo de movimiento extra, deslizamiento adicional, así que probablemente deberíamos dejar movernos por este punto. Quizá incluso un poco antes. Entonces, en algún lugar por aquí. Ahí vamos. Echemos un vistazo ahora a la velocidad de nuestra animación. ¿Nuestro personaje se mueve más o menos bien? ¿Está destellado demasiado en el piso? Y creo que está más o menos bien. Lo único que probablemente haría entonces es moverlo solo un poco un poco más adelante en general aquí. Entonces supongo que solo iría y lo movería un poco más aquí. Acabo de presionar K ubicación. Vamos a echar un vistazo ahora. Mirando la velocidad y cómo se mueven sus piernas. ¿Se está deslizando en el piso o no, ya sea que se mueva demasiado rápido? Entonces, si quieres, puedes acercar esto aún más así, bien, ubicación. Entonces, cuanto más cerca esté tu personaje al grano, más lento se va a ir animando hacia él. Cuanto más lejos esté, más rápido se va a mover por el campo, esencialmente. Creo que esto se ve bastante bien. Y la mejor manera de probar esto es simplemente entrando en nuestra vista de cámara, ocultando todas nuestras superposiciones, solo investigando esto Vamos a cambiar el clic izquierdo y solo echemos un vistazo. Yo diría, en general, esto se ve bastante bien. No creo que haya mucha necesidad de otra cosa. Ahora, si quieres, también puedes agregar un ángulo de cámara secundario si quieres renderizar múltiples ángulos, así podrías ir tal vez cambiar una cámara. Entonces empujemos esta cámara de aquí a la colección, llamemos a esta cámara. Dos. Entonces vamos a ir tal vez donde esta esta cámara ahora mismo. R Z. vamos. G aquí. Deberíamos un poco hacia atrás. Rota, restablece todo aquí, R X, muévalo así por 90, RZ, muévalo Veamos más o menos así. Entonces sólo tienes que ir a algún lugar así aquí. Cambiemos esto aquí a tres D view 0.2 cámara vista cámara número dos, mueve esto un poco más cerca de aquí. Entonces básicamente, estarás cambiando de, ya sabes, este ángulo a este ángulo a medida que avanza tu personaje, se detiene con la animación, tal vez deja de moverse. Quizás quieras acercarte hasta aquí para acercarte un poco más a, como, 100 milímetros De veras consigues ese momento en que va a levantar la mano tocarla por ahí. Entonces sí, en caso de que decidas renderizar múltiples fotogramas diferentes y luego compilarlos juntos, puedes ir con algún tipo de ángulo diferente como este. O speedsake en mi caso, voy a renderizar solo un ángulo Así que voy a borrar esta cámara y simplemente mantener esta aquí, volver a mi vista vista cámara. Y creo que eso es prácticamente todo para este video. En la siguiente, vamos a estar finalizando nuestra animación simplemente agregando ese movimiento extra con nuestra mano Entonces los veré ahí, chicos. Salud. 20. Anima el personaje en pt3: Video, vamos a retocar nuestra animación y agregar los toques finales a literalmente nuestra mano a medida que se mueve y toca el cristal mismo Entonces para comenzar primero, sí quiero hacer algunos retoques menores al posicionamiento de mi personaje moviendo aquí la plataforma de animación, y eso principalmente tiene que ver con la distancia de él y el propio cristal Así que voy a ir aquí debajo de la ubicación y cambiar esto aquí para asegurarnos de que estoy en el fotograma clave correcto aquí, 291, y luego cambiar esto a negativo, presionar K, una vez más, o de hecho puedo ir aquí, clic derecho reemplazar un solo fotograma clave Entonces a partir de aquí, a medida que mi personaje se mueve, deberías estar ahora un poco más lejos del cristal, que es exactamente lo que quiero. Pero nuevamente, ahora por esto que lo acerqué más, su movimiento es más lento. Eso significa que también el momento se mueve en el piso está un poco fuera de lugar. Podemos ver que deslizarse un poco más agresivamente. Técnicamente está caminando por la luna, ya ves. Entonces, lo que queremos hacer a continuación es simplemente tomar esta parte aquí y moverla hacia atrás para compensar ese movimiento a tal vez como 3.2 o algo así, reemplazar un solo fotograma clave Sólo veamos ahora si se mueve un poco menos. Parece ser un poco menos planeo ahora, lo cual es bueno. Puedo vivir con este de aquí. Todavía quedan algunos temas más. Voy a tratar de mover esto un poco más arriba. A ver ahora. Eso funciona mucho mejor. Ahora, todavía quedan algunos temas más, básicamente qué tan abruptamente comienza aquí Voy a ir a arreglar eso con solo ir aquí en el editor de grafos, encuadrar todos mirando ahora solo en mi eje Y, voy a ocultar los X y los Z. Y luego aquí dentro, clic derecho, voy a ir a modo de interpolación bezier Este de aquí, voy a ir y hacerlo más corto. Y luego este de aquí voy a ir y casi hacerlo completamente lineal. Y entonces sólo voy a tratar de cronometrar su movimiento de sus pies a una especie de donde empieza, que es más o menos justo aquí y luego solo mover esto un poco más, supongo, aquí hacia atrás. Entonces hay un poco de un desplazamiento. Entonces, cuando empiecen a hacer esto, se puede ver esto moviéndose. Así que vamos a echar un vistazo. Esto sí se siente un poco mejor, así que eso es bueno. Incluso podría hacer esto un poco más corto para que empiece a moverse un poco más rápido, así que se levanta. Ahí vamos. Todavía es un poco robótico, pero creo que desde la distancia, no va a ser tan visible, que es lo que realmente importa. Entonces ahora, como vienen aquí, va a haber un poco de planeo que estoy notando en su pie izquierdo que está en el suelo Ahí está. Entonces, como que empieza aquí mismo. Entonces aquí dentro, voy a agregar un primer fotograma clave, ir a igualarlo con todo lo demás. Simplemente presiono Control click derecho con mi mouse, así que solo voy a eliminarlo primero y voy aquí, control, clic derecho. Parece que ahora no está funcionando. Tratemos de seleccionar esta. Alguna razón ahora, no funciona exactamente como espero así que voy a presionar K y solo ubicación. De esa manera, puedo agregar este fotograma clave. Entonces a partir de este punto, sólo voy a mapearlo aproximadamente a donde se desliza su pie, que es más o menos aquí Presiona K, una llanta más para la ubicación, luego mueve esta GZ, apenas tan ligeramente pocos pasos, enmarca hacia atrás para que pueda obtener un poco menos de ese deslizamiento sucediendo A lo mejor un poco más. Ahí vamos. Entonces, como que arreglamos ese deslizamiento. Y creo que nuestra animación es bastante buena en este extremo, así que vamos a ver una vez más. Caracter da un paso al frente. Empiezan a moverse. Esto funciona bastante bien. Y luego a partir de aquí, ya podemos empezar a trabajar en nuestra animación de la mano. Entonces eso significa que puedo ir a seleccionar aquí en mi armadura, pestaña Control, Z, yendo a la armadura A ver si ahora podemos ver todo. Primero probablemente necesitemos entrar también en nuestro modo de edición de animación no lineal aquí, haga clic aquí en la armadura, yendo al editor de grafos. Ahí vamos. Y ahora en algún momento, tenemos que decidir ¿cuándo va a empezar a moverse esta mano? Mientras estamos en ello, también puedo ir aquí y habilitar mi auto king para que no tenga que preocuparme por agregar manualmente cada fotograma clave. Sólo voy a presionar aquí para iniciar auto king. Y así, ¿en qué punto quiero comenzar la mano para que algo así como, empezar a avanzar? Y creo que va a ser como cuando mira hacia abajo. Creo que eso tiene más sentido, como, desde el punto de vista de la historia, así que camina, luego mira hacia abajo, casi como triste. Y luego en este punto aquí, voy a eliminar todos los fotogramas clave hasta este punto aquí mismo. Y aquí es donde va a ir su mano siguiendo el movimiento de su cuerpo, empezar a subir más o menos hasta aquí, yo diría, entonces, algo así, voy a moverlo tal vez aún así que sea un poco más suave. A ver. ¿Quizás incluso cuando su cuerpo se mueve a algún lugar ahí? Bien, tal vez intentemos hacer solo un poco de desplazamiento más ocupado aquí Bien. Eso funciona mejor. Entonces para este antebrazo, vamos a ir a algún lado también por aquí Vamos a seleccionar todos los fotogramas clave hasta ese punto, solo eliminarlos, y luego ir más o menos aquí Probablemente vamos a necesitar dar vueltas por aquí y luego solo hacer que este antebrazo se mueva así RX para que vaya tal vez demasiado. Apenas más o menos aquí en alguna parte parece ser bueno. Vamos a estar haciendo algunos ajustes extra para que no tengamos que preocuparnos Ahora esto obviamente es demasiado rápido, así que sólo voy a borrarlo hasta aquí. A lo mejor un poco menos, vamos a ver. Una vez que la mano empieza a moverse por aquí, parece natural. Voy a hacer retroceder un poco más a estos , así que va así. Y nuevamente, haz lo mismo, seleccionando esta relación de conjunto modo bessier, así que es un poco más suave Podemos hacer que estos tipos un poco no sean tan agresivos, así que voy a presionar S y luego X para empujar esto dentro. Ahí vamos. Probablemente vamos a empujar esto un poco más así, así que es más suave, como dije. Y luego echemos un vistazo a cómo va todo aquí. Todavía vamos a necesitar hacer algunas animaciones. Veamos nuestra mano una vez más. Ahora, mirándolo, diría que mi personaje está un poco demasiado lejos. Entonces podría volver aquí, presionando la pestaña Control para dejar el modo Bose y simplemente entrar aquí, volver a la posición final Creo que sólo va a ir aquí. Vamos a enmarcar a todos y luego solo comencemos. Vamos a nuestra posición final, que está ahí. Voy a empezar a acercar un poco más a mi personaje. Veamos cuando la mano se mueva GY, vaya más o menos aquí. Teniendo en cuenta que la muñeca también va a estar moviéndose, eso tiene más sentido. Así que veamos que podríamos necesitar hacer algunos ajustes adicionales, pero todo lo demás aquí parece estar bien con ahora la excepción de nuestra mano que necesita ser arreglada un poco mejor Entonces a medida que va subiendo, Muy bien. Volvamos aquí. Presionando la pestaña Control para entrar en modo pose. R haciendo clic en este fotograma clave, entrando aquí en el editor de grafos Vamos a previsualizar todo lo que sucede aquí. A medida que sube la mano y la muñeca, perdón, no la muñeca, sino el codo aquí y el antebrazo sube, así que necesitamos que esta parte aquí vaya también Así que aproximadamente en algún lugar por aquí, tenemos que movernos. Entonces voy a eliminar todos estos fotogramas clave o en realidad estos también Y entonces sólo voy a ir a hacer esto. Solo echemos un vistazo desde este ángulo. Esto es demasiado. Vamos a resetear RX, RZ, y luego G para moverlo un poco más Entonces como su mano va así, no necesitamos ir todo el camino así. Como que queremos que en este punto aquí sea así. ¿Bien? Y todavía tenemos algunas cosas que hacer aquí. Entonces probablemente vamos a necesitar mover esto, eliminar esta parte hasta aquí. Et ve. Y queremos dejar esto más o menos así. Y entonces necesitamos también que no sea tan angulada como la tenemos aquí dentro. Así que vamos a dejar esta, también, así. ¿Bien? Ahora bien, con este movimiento, diría que ahora mismo porque todavía se está recortando, podría arreglarlo ajustando el movimiento que tengo con mi antebrazo Entonces en mi caso, voy a ir, veamos, tal vez ni siquiera el antebrazo, sino solo tomando esta parte y no tenerla ya ahí, sino simplemente tomarla y luego moverla un poco más atrás así A ver. Eso se ve mucho mejor. Creo que todavía hay un poco más de recorte. Al igual que, solo hay un poco de recorte aquí sucediendo. Así que déjame solo tratar de arreglarlo con solo hacer esto, y luego aquí, tal vez solo empujándolo un poco más. De hecho, incluso empujamos esta parte aquí un poco más rápido. A ver. Bien, intentemos hacerlo un poco más suave para que no sea tan agresivo. A lo mejor esto es demasiado, así que voy a quitar esta parte aquí. Pero lo que voy a hacer es simplemente cortar de aquí y solo ver si moviéndose lentamente esto lo arregla. Y creo que esta parte apenas va a ser visible. Entonces creo que deberíamos estar bien si tenemos algún recorte. Si realmente quieres, también puedes mover tu personaje hacia atrás, lo que debería ayudar a arreglarlo. Entonces, echemos un vistazo y escuchemos lo que podría hacer para mitigar este recorte Empieza a suceder justo por aquí. Entonces, si tuviera que empujarlo un poco más hacia adelante o simplemente tal vez el antebrazo aquí, solo acercándolo un poco más aquí Ahí vamos. Ahora he mitigado prácticamente todo el recorte. Y ahí vamos. Echemos un vistazo ahora directamente desde nuestra cámara aquí. Cómo va a estar saliendo todo esto. Voy a presionar y controlar el espacio para poder verlo todo, esconder todas las cosas de aquí. Para que pueda tener una mirada muy limpia a mi animación. Bien, ahora tengo a mi personaje caminando lentamente. Da sus últimos pasos, mira hacia abajo, su mano comienza a moverse hacia el cristal, lo toca. Ahí está. También podemos ahora, porque esta animación termina abruptamente, potencialmente podríamos ir y agregarle algunos fotogramas clave adicionales para que no solo termine ahí mismo. Entonces tal vez 526 más un segundo extra de tiempo solo para que se mueva así, solo por ese toque final extra. Oh Esto se ve muy bien en general, muy feliz como resultó. Así que más o menos asegúrate de retocar. Y una vez que hayas terminado, también solo asegúrate terminar esta parte de auto keying Y así con esto, los veré chicos en el siguiente video donde también necesitamos luego agregar la silla y también podemos trabajar, supongo, en nuestro texturizado del personaje, pero también agregando las luces extra Así que quedan muchas cosas todavía por ir. Los veré chicos en el siguiente video, salud. 21. Mejora nuestra escena: Como casi estamos llegando a la parte final de nuestra escena por completo, para este video y el siguiente par de los siguientes, principalmente nos vamos a centrar en mejorar nuestra escena por completo con algunos ajustes en términos de proporciones de escala, ajustes de animación y solo iluminación general para dar vida a ese aspecto cinematográfico Empezando primero, una cosa que noté cuando entraba en mi vista de cámara o algo que realmente me molestó es que mi personaje es un poco demasiado tímido en términos de la proporción que estábamos discutiendo inicialmente al comienzo mismo de este tutorial donde queremos que esté en, como, aproximadamente 2.1 aquí, y creo que es un poco bajo Entonces lo que puedes hacer si quieres, y si tienes un problema similar, es simplemente dar click aquí, toda tu armadura que tienes aquí, sentarte a pararte Sólo voy a presionar S para empezar a escalarlo un poco para conseguir que sea algo como esa dimensión que realmente quiero así como esa dimensión que realmente quiero para que mi personaje sea un poco más aplicable o un poco más notorio en la escena, y no se lo come el propio entorno. Bien. Con eso en mente, una vez que tengas tu personaje aumentado en cuanto a su tamaño, incluso puedes ir un poco más, algo así. Lo siguiente que queremos hacer es reajustar nuestra animación porque, bueno, para empezar, lo que vas a notar, tal vez sea si voy aquí debajo mi plataforma de animación y ahora empiezo a empujarla hasta aquí, notarás que nuestro personaje ahora está recortando con el espejo Ahora bien, esto no debería ser un problema demasiado grande porque ya tenemos todo bien configurado aquí. Y lo único que realmente tenemos que hacer es simplemente encontrar la zona donde más está recortando, que es más o menos aquí al final Toma esta parte que ya animamos. Presionando G y luego Y para moverlo hacia arriba o hacia abajo, y luego simplemente intenta ajustar esto para moverte más o menos por aquí. Y así una vez que tengamos eso, ahora podemos volver a nuestra posición inicial, que es aquí donde está sentado y simplemente moverlo de nuevo, GY, solo moverlo un poco más atrás en algún lugar por aquí. Solo echemos un vistazo a cómo va a encajar esta animación si va a moverse demasiado rápido, demasiado lento. Esto parece estar yendo bastante bien juntos. Incluso vemos que no hay, como, ningún tipo real de deslizamiento sucediendo ahí mismo. Hasta este punto, todo parece bastante bueno. Pero luego hay algunos deslizamientos adicionales aquí mismo. Ahora bien, el deslizamiento en sí no es un gran problema para mí personalmente, pero para algunos de ustedes que se preguntan, bueno, ¿cómo puedo arreglar esto? Si de verdad quieres, déjame mostrarte una solución rápida y sucia sobre cómo hacerlo. Entonces lo que puedes hacer aquí es como marcar su posición actual de sus pies por aquí. Puedes hacer esto usando la herramienta de anotación aquí mismo y simplemente dibujando su posición actual aquí mismo Y luego con eso en mente, puedes ir aquí y presionar sobre auto king. Con Auto king, enable, ya puedes ir aquí, presionar V para tener su selección aquí, asegúrate de que esta parte aquí esté seleccionada. Simplemente comenzamos lentamente presionando K ubicación para agregar un fotograma clave a su ubicación actual Y luego a partir de aquí, solo queremos asegurarnos de que sus pies estén siempre aproximadamente alrededor la misma posición. Entonces estaban aquí. Queremos mover este un poco atrás, así que G Y, muévelo un poco atrás, más o menos aquí. Veamos entonces, vemos que el delantero se está moviendo un poco demasiado, así que G Y, un poco más adelante, un poco más adelante otra vez, un poco más adelante, un poco más adelante, un poco ahora hacia atrás. Un poco más adelante. Y luego un poco más adelante. Ahí vamos. Esto debería ayudarnos más o menos mitigar algunos de los problemas. Como pueden ver, está mucho más estable de lo que estaba antes, y ahí lo tienes. Entonces solo asegúrate de tener tu auto keying habilitado, y a partir de ahí, empiezas a moverlo haciendo estos ligeros incrementos de movimiento en el eje Y, y luego podrás desactivar el auto king Adicionalmente, probablemente vas a querer eliminar las anotaciones que tenemos aquí Entonces creo que si solo vamos borrador anotado, vamos a poder eliminarlos por completo, y ahí vamos Bien, una vez que tengamos eso, podemos volver a nuestra posición sentada, así que cambia el clic izquierdo para volver a nuestra posición sentada, y de hecho podemos agregar una silla Entonces, por ejemplo, ahora, solo voy a ir aquí bajo mis complementos, desplazarme hacia abajo hasta el de Ikea, y luego aquí, solo voy a escribir aquí pelo. A partir de aquí, voy a importarlo. Y adicionalmente, también, si no te gusta ninguna de las sillas que están disponibles para ti aquí, también puedes usar el kit de licuadora add on. Si vas aquí y tecleas cabello, también deberías ser recibido con un montón de sillas. Algunos de ellos están bloqueados, así que solo tienes que ir aquí y decir gratis primero. Y esto debería darte un montón de otras alternativas entre las que puedes elegir, como puedes ver aquí. Entonces, siéntete libre de volverte loco, manera que desees agregar, y algunas de ellas son incluso sillas de aspecto de ciencia ficción, lo cual es bastante genial Entonces podrían ser aplicables, pero yo quería ir como, algo así como realmente simple para que no le quite de la escena principal, que es esta silla kia bastante sosa Con la silla en mente, voy a moverlo al barco aquí así. Voy a cambiarle el nombre a silla. Y voy a tomar la silla RZ, una edición, GY, moverla hacia mi personaje, luego moverla un poco hacia arriba para que no esté recortando completamente el suelo y luego escalarlo, así que va bien así Y ahí vamos. Tenemos a nuestro personaje ahora sentado. Tiene un poco de recorte con la silla, pero no creo que eso vaya a ser un problema demasiado grande Si quieres, también puedes extender tu silla un poco. Solo asegúrate de aplicar toda la escala y se transforma aquí a ella una vez que hayas terminado con ella, y eso es todo. Voy a moverlo ligeramente hacia abajo. Voy a entrar ahora en mi vista de cámara para simplemente echar un vistazo a mi escena general luciendo así. Eso se ve bastante bien del todo, diría yo. Además, lo que queremos hacer ahora a continuación, solo ocultemos esto aquí también, es simplemente echar un vistazo general a nuestra animación final hasta ahora. Y yo diría, esto se ve bastante bien. Mientras estamos en ello y estamos viendo nuestra animación, una cosa extra que me gustaría hacer probablemente es agregar algo de movimiento a mi propia cámara. Entonces lo que me gustaría es que mi cámara empiece a animarse aquí Pero como cuestión de hecho, en realidad voy a esperar porque es posible que tengamos que hacer algo más adelante, compensación final con nuestra animación una vez que agreguemos nuestra simulación de cuerda, pero llegaremos a eso en un poco más tarde Entonces, mientras estamos aquí, ahora también podemos encender nuestra iluminación para simplemente comprobar cómo se ve nuestra luz general en la escena. Y así, mirando esto, mientras la iluminación es bastante bonita, y se puede ver que tenemos esta bonita silueta de nuestro personaje. Tenemos un pequeño y agradable reflejo del planeta sucediendo aquí en nuestro terreno. Y todo lo demás. Yo sí quiero agregar algo de profundidad extra a nuestro barco aquí interior que hemos creado. Entonces, comenzando primero, con solo compararlo con el plano actual aquí, podemos ver que tenemos algo de luz extra sucediendo aquí mismo en las esquinas y otra aquí también. Entonces eso es lo que voy a hacer. Voy a mantener esta vista aquí en lo más alto, así. Y luego para la parte inferior aquí, solo voy a ir aquí a mis tres puertos de vista D, entrar en mi vista de cámara para empezar y luego solo moverme un poco más aquí. Y luego mientras estoy aquí, voy a ir, en realidad, podría incluso mover esto de nuevo al original como lo tenía porque voy a necesitar probablemente el editor de shader aquí Entonces una vez que agrego la luz, vayamos aquí, asegurémonos que también tenemos nave colección de luz aquí. Área de turno. Area Light, GZ, R, vamos En este caso, R Y 90. Quiero que esta luz se dispare directamente a esta zona. Así que voy a moverlo todo el camino hasta aquí. Voy a hacerlo más delgado y más largo, algo así. Y solo vamos, vamos así. Ahora, sí quiero que esta luz sólo esté, de nuevo, afectando esta forma aquí mismo que tengo. No quiero que esté aquí en esta parte trasera en el apoyo que tenemos en marcha. Y nuevamente, tampoco quiero que esta luz se refleje en el propio suelo. En cambio, solo quiero tenerlo aquí mismo, iluminando esta forma. Y quiero que esa luz, de hecho, también sea relativamente fría. Entonces voy a hacer un par de cosas. Voy a cambiar la fuerza de esta luz para que vayamos a tenecer tal vez por ahora y simplemente empujándola hacia atrás Bien, eso es un poco demasiado fuerte, yo diría, tal vez 53, dos, mientras estamos en ello, agreguemos un cuerpo negro. Y usemos las mismas temperaturas de color que hasta ahora de 10,000. Y entonces lo que voy a hacer es por éste, esto va a llamarse soporte de izquierda. Para soporte de izquierda, voy a ir aquí ahora seleccionar ambos soportes, ponerlos dentro de una colección. Pon esta colección aquí en nuestro barco. Llamen a este soportes. Toma el apoyo y póngalo aquí. Y luego por el apoyo de izquierda, voy a ir a decírselo sólo para afectar a los apoyos. Así. Entonces ahora tengo un poco de luz agradable golpeando por aquí, que es como quiero agregar algo de profundidad extra a través de mi escena. Y voy a hacer lo mismo sólo duplicar esta luz, luego moverla también al otro lado G, X, aproximadamente a la posición similar, R Voy a presionar R Z 180 y hacer que ilumine esa parte de allá. Solo trata de igualar la apariencia y la sensación similares y la fuerza de la misma en general para obtener algo como esto. Ahí vamos. Esto se ve bastante bien. Yo diría que tal vez quiero hacer mi luz un poco más pequeña en tamaño. Yo haré eso, lo mismo para los dos al mismo tiempo SZ Empuje ambos un poco más pequeños en tamaño. A lo mejor este de aquí, solo empújalo un poco más atrás. Para adivinar algo como esto. De nuevo, solo quiero agregar algunos detalles extra. Y luego mientras también tenemos estas luces, quiero agregar algunas luces puntuales simples también. Entonces con las luces puntuales, ahora voy a ir aquí, moverlas a este punto más o menos aquí. Vamos a echarles un vistazo. G, en algún lugar por aquí. Solo echemos un vistazo a la luz del punto en sí. Usa nodo de nuevo, usa lo mismo. Cuerpo negro, 10,000. Y tengo cuatro para señalar, voy a ir y aumentar su radio a aproximadamente vamos a ir 0.0 0.25 0.2 Y nuevamente, también quiero que prácticamente solo afecte al soporte en sí. Entonces voy a entrar aquí y elegir el apoyo. Acabo de ver antes de apuntar la luz. Bien, entonces el punto de luz es un poco demasiado fuerte para mi gusto ahora. Entonces, lo que voy a hacer con él es reducir el radio. Hazlo más pequeño y hazlo más débil. El objetivo de la misma, solo quiero agregar algunos aspectos destacados a esta parte específica para simplemente acercarla un poco más a esa parte, déjame simplemente meterlo aquí arriba. Ahí vamos. Entonces esto solo va a agregar algo de resaltado extra justo en esta esquina de aquí, que es exactamente lo que quiero, como pueden ver. Echemos un vistazo a algunas de nuestras luces exteriores aquí que tenemos. Volvamos a la luz del barco. Esto, vayamos con nuestros apoyos, movamos nuestros apoyos a la nave. Entonces apunte luces, iré con este punto, bien, apoyo. También necesitamos agregar uno para nuestro soporte de izquierda. Entonces podemos hacer esto por turno D, G, X, y simplemente moverlo. Llévalos relativamente cerca de allí. Sólo vamos a previsualizarlo una vez más. Llamemos a este soporte de izquierda. Y luego estoy mirando quiero agregar un poco de sombra extra pasando aquí en estos rincones. Entonces creo que esto es causado por mi vamos a ver, luz derecha. Veamos cómo mi luz correcta está afectando a la escena. Entonces no es por mi luz correcta. Entonces es causado por mi Veamos dónde está mi apoyo. Este es mi apoyo izquierdo. Este es mi apoyo adecuado. Entonces echemos un vistazo a nuestro soporte. Y así el apoyo está provocando que ese punto culminante suceda justo ahí. Creo que en general está bien. Tal vez podamos simplemente modificarlo un poco y publicarlo Si lo muevo un poco más abajo, podría obtener algunas sombras adicionales en las esquinas superiores derecha aquí. Así que solo voy a seleccionar ambas luces, tratar de bajarlas un poco, un poco más, y luego solo moverlas un poco más abajo. Hay algo por aquí, que me va a dar un poco más de sombra ahora sobre estas partes y estos detalles que hemos creado, que es algo que quiero en general. Bien, veamos si simplemente los ocultamos por completo temporalmente. Sí, así que sí queremos ver esos detalles, pero creo que están siendo un poco demasiado fuertes. ¿Y si solo lo tomamos y lo rotamos 90? Y luego volviendo a nuestro punto a la izquierda, podría aumentar esto a, veamos, dos, y luego señalar derecha punto derecho y luego aumentar este también a dos. Podría ir 1.5, dos tal vez sea un poco demasiado fuerte, punto a la izquierda. 1.5, sólo voy a sacar aquí para apoyar así que tengo el mismo naming. Pero ahí vamos. Creo que esto hace un trabajo bastante bueno con nuestra luz. Una última cosa que me queda y que quiero agregar es, como, algún tipo de luz aquí que está pasando sobre mi personaje. Entonces voy a ir a Shift A. área de la luz. Ahí vamos. R X 90, RX en realidad menos 180, así que lo tenemos apuntando a nuestro personaje. Yo solo quiero agregar algún tipo de luz que va a estar yendo hacia él aquí desde un lado, y luego así porque quiero agregarle básicamente alguna bonita silueta general a él, y una llanta casi como una luz de llanta inversa es lo que quiero agregar para que sea resplandor. Creo que lo que vamos a necesitar para tener la idea de eso es agregarle también algo de textura. Entonces voy a detener este video aquí y luego continuar justo donde lo dejamos en el siguiente, donde vamos a estar agregando algo de texturización a nuestro personaje porque ahora mismo tiene este extraño material aplicado a él que básicamente está absorbiendo toda la luz y no está pasando nada Bueno, esto sí se ve bastante genial. Voy a admitir que se ve bastante genial. Yo probablemente querría agregar algo para darle ese brillo sucediendo Entonces los veré chicos en el siguiente video donde vamos a estar haciendo eso. 22. Dar textura al personaje: En este video, vamos a estar ajustando nuestra luz y material para nuestros personajes principales. Así que sólo voy a ir aquí entrando a mi vista de cámara para echar un vistazo a toda mi escena. Lo primero con solo mirarlo es que mi luz ahora se está reflejando aquí en la parte inferior. Realmente no quiero eso. Entonces con la luz aquí seleccionada, voy a ir a moverla a la luz de mi nave, renombrar esta aquí llamada Subject Light, y luego asegurarme de que sólo afecte a mi sujeto. Entonces estás bajo animación. Además, ahora, podemos ver que la luz sí no está realmente haciendo nada, y eso es porque nuestro sujeto actualmente tiene un material preasignado a él con un Realmente no queremos eso, así que solo vamos a eliminar, eliminar esta también, y en realidad podemos simplemente sacar esta canica. Adicionalmente, truco realmente genial si tienes algún material que actualmente se está sin usar, solo puedes ir aquí y decir, limpiar y purgar los datos no utilizados y simplemente ir así, puedes ver que inmediatamente va a eliminar ese material. Bien, con solo mirar esto, esto ya se ve bastante genial Entonces, ya sabes, si vas a hacer que tu tiro vaya bastante lejos así y apenas vas a ver ningún detalle, realmente posiblemente ni siquiera necesites agregar nada esencialmente a tu personaje aquí. Esto ya, por defecto, simplemente se ve bastante bien. Mirándolo, una vez que renderiza y todo, esto es muy bonito, de hecho. Pero si quieres ir y llevar tus cosas al siguiente nivel, por así decirlo, ya sabes, quieres agregar algún detalle extra al personaje mismo, entonces ya podemos ir y agregar algunos materiales. Y nuevamente, igual que Bforwd ahora podemos usar, de hecho, nuestro kit de licuadora agregar aquí para encontrar algunos materiales realmente geniales En mi caso, ya tengo algunas ideas de lo que quiero ir con. Así que sólo voy a escribir aquí un rasguño blanco. Esto me va a dar, veamos aquí los materiales. Este bonito llamado Edgewre blanco. Entonces mi personaje aquí está seleccionado, voy a hacer clic en él, e inmediatamente va a aplicar este material a mi personaje y le da este bonito aspecto de edgeware. Lo que voy a hacer a continuación es simplemente entrar en el material mismo, y luego voy a cambiar el color aquí para desaturarlo todo para que sea blanco puro, lo mismo aquí también, desaturar todo mismo aquí también, desaturar Y esta parte final también, así que es como algo de blanco puro pasando. Y puedes aplicar un material muy diferente si quieres aquí también. Puedes ir tal vez con Edgewareblack, por ejemplo, y conseguir algo como esto Esto ya se ve realmente, realmente genial por completo. Y entonces tal vez para estas esferas, lo que voy a hacer a continuación es simplemente tenerlas todas seleccionadas. Así que simplemente haz clic en el de aquí, luego ve hasta aquí abajo. Y luego para el primero, voy a ir con, de nuevo, Edgeware White y luego seleccionarlos todos una vez que tenga el primero seleccionado y presionando Control ELT usando nuestros atributos de copia agregar, creo, solo va a vincular los materiales, y aquí vamos Ya tenemos un aspecto muy cool a nuestro personaje, incluso desde la distancia o si quieres ir de cerca, entonces puedes ir aquí y jugar con todos estos detalles. Si quieres aumentar los rasguños, disminuye los rasguños, como ves aquí, si entramos aquí y voy a previsualizar esto y jugar con estos valores. Simplemente va a controlar en general todo. Creo que aquí estamos controlando hasta el color de nuestros rasguños. Para que puedas jugar con esto aquí. Déjame solo retroceder unos pasos porque quiero tener rasguños blancos puros, de hecho, en vez de que sean colosos así que solo voy a ir aquí bajo saturación así, esto se ve en general realmente genial Así que juega con él, averigua una especie de, como, cuál es el aspecto general al que quieres ir. Creo que en mi caso, no quiero que los rasguños sean así de enormes Entonces solo puedes ir aquí, creo en los ajustes de bisel y luego perder el tiempo con el radio en sí, eso solo va a reducir los rasguños, dependiendo de cuántas muestras uses Y creo que tienes el mint y max aquí también para ayudarte a controlar el nivel de rasguños como puedes ver aquí.Esto va a permitirte tipo de sujetarlos si quieres Pero sí, juega con estos detalles, prueba algunos materiales diferentes, averigua qué funciona mejor para ti, y luego siempre puedes volver atrás y echar un vistazo a cómo se ve tu escena. Creo que todavía tenemos nuestra segunda cámara o no. Entonces solo voy a ir y agregar uno rápidamente una vez más para ver cómo podría verse esto potencialmente desde un ángulo diferente si ustedes siempre están interesados en agregar un ángulo secundario para renderizar. Así que vamos a ir aquí, agregar una cámara, mover esta cámara todo el camino hasta aquí, rotarla a nuestro sujeto, reiniciar todo aquí, y luego ir R X a 90, y luego rotar aquí. Empuje nuestra cámara en nuestra colección de cámaras, Vamos a previsualizarla. Y aquí lo tenemos, cómo se ve actualmente. Creo que un ángulo que realmente podría funcionar potencialmente es si tenemos la cámara por aquí y luego solo mirando por encima del tema, pero también se puede ver un poco del planeta mismo. Entonces simplemente moviendo la cámara todo el camino hacia atrás, girándola hasta el punto en que veas el planeta, así como el sujeto, simplemente apareciendo ahí con su propio reflejo en el espejo mientras mira hacia allá. Entonces sí, asegúrate de experimentar, prueba a ver qué funciona mejor para ti. Y los veré más o menos en el siguiente video, donde vamos a empezar a agregar ahora los cables en el propio casco. Entonces, nos vemos ahí. 23. Agregar cables: Antes de que podamos comenzar a trabajar en nuestros cables, necesitamos reajustar nuestro diseño de manera adecuada Así que sólo voy a fusionar estas pantallas de abajo en una sola. Voy a usar esta como una vista de tres D para entrar en mi vista de cámara Pero voy a entrar en mi cámara principal, esta de aquí mismo, acercarme un poco aquí, solo yendo algo como esto Y luego para la vista superior de aquí mismo, voy a entrar en solo una ventana gráfica regular de tres D. Pero si me acerco un poco más, notarás que tenemos nuestro recorte Así que tenemos que arreglar esto entrando aquí a mi vista y luego cambiando inicio del clip 2.1 para que mitigue todo el recorte que ocurre aquí Y ahora adicionalmente, lo único que realmente me queda que quiero hacer a continuación es ir aquí bajo mi animación, Right Click Nueva colección, llamar a esta colección cables. Así. Y luego adicionalmente, ahora, lo que quiero es seleccionar todas las partes clave de mi animación y luego aislarlas para no tener que tener todo aquí en la pantalla. Así que voy a ir shift click izquierdo para ir a mi posición inicial de la animación y simplemente ir un poco arriba aquí e intentar seleccionar todo así. Creo que esto debería seleccionar casi todo lo que necesito. Pero si me alejo, podemos ver que tenemos nuestro planeta y también este aquí seleccionado. Entonces mientras mantenemos el control y luego clic izquierdo con el mouse, solo vamos a anular la selección de algunas de estas cosas que no necesito Y creo que esto prácticamente lo cubre. En realidad, también quiero que se seleccione el piso. Y así con eso, presionaré la tecla slash, y esto va a aislar ahora todo en la ventana superior mientras todavía tengo mi composición principal aquí en la ventana inferior, de hecho Entonces, a partir de aquí, ¿ cómo vamos con nuestros cables? Bueno, la forma más fácil que pienso después de probar múltiples variaciones diferentes es ir aquí y agregar nuestros tres cursor justo en este punto. Entonces en mi caso, voy a tener seis cables, uno viniendo de cada uno de estos puntos, y luego voy a ir a presionar Mayús A e ir aquí bajo curva y agregar una curva sencilla bezier Voy a rotar esta curva bezier 90 grados e intentar alinear su punto inicial aquí con mi cable Además, para que sea más fácil ver lo que está pasando aquí, puedo ir por esta curva bezier hasta aquí abajo hasta la geometría y solo agregar algo puedo ir por esta curva bezier hasta aquí abajo hasta la de grosor, algo más o menos por aquí Debería estar bien. De hecho, creo que esto estaría bastante bien. Y luego encima de eso, puedo ir aquí y cambiarle el nombre a éste y llamarlo capaz. Bien. Con todo eso en mente, voy a ir ahora a este vértice, empujarlo todo el camino hasta la posición inicial aquí mismo, y luego bajarlo para que vaya así, presione Alt y S para que sea un poco más delgado, mientras que este de aquí va a ser un poco Voy a entrar en mi punto de vista correcto. Solo trata de posicionar esto en el piso en algún lugar de aquí. No tiene que estar completamente en el piso, sino apenas tocarlo. Mientras estoy en ello, también podría ir a seleccionar ambos, hacer clic derecho, subdividir Y luego para este medio, solo hazlo un poco más grueso, incluyendo el segundo también. Entonces pasa de uno más delgado a un poco más grueso para que podamos ver mejor lo que está pasando aquí. Todo bien. Voy a empujar este un poco más hacia arriba así. Y luego voy a entrar en mi vista superior y apenas empezar a jugar con su alineación original de cómo va a funcionar esto Vayamos aquí a mi vista correcta también, y simplemente empujemos todo aquí un poco más así y simplemente empujemos todo , empujemos esta parte aquí, y seleccione este verticee o este mango aquí mismo y luego escalarlo para que pueda obtener este tipo agradable de, como, salida o sangría sucediendo Entonces le da un poco más de una curva natural. Este lo voy a hacer un poco más así y luego de aquí, solo ve algo así. Bien, empújalo un poco más arriba vista superior, y luego voy a presionar Control click derecho con mi mouse. Y mientras tiene este aquí seleccione de nuevo, controle, haga clic derecho, y esto sólo va a extruir la curva en una nueva Así que ahora solo voy a perder el tiempo con eso hasta que consiga cierta forma que realmente me gusta. Entonces tal vez tal vez algo como esto. Yo sí quiero alinearlo un poco mejor, así que voy a empujar este un poco hacia adelante. Y no quiero tenerlo completamente en zigzag así, así que a lo mejor voy a empujar este un poco más aquí. Este también un poco más aquí. Este podría rotar solo un poco menos. Al igual que, haciendo que esto sea un poco más natural. En general, esto podría estar más o menos bien, y estoy empujando este un poco más aquí, siempre y cuando el que tenemos aquí esté más o menos bien. Bien, entonces tenemos nuestro primer cable ahora. De hecho, ahora podemos usar este primero para todos los demás. Entonces voy a entrar en mi vista superior. Si voy y duplico este cable, G, y luego X aquí mismo, y solo llamo a este cable número dos, y puedo tomar sus datos de aquí. Vamos a ir y tratar de alinear todo un poco mejor así que esta cosa va más o menos por aquí, debería coincidir más o menos casi perfectamente, no perfectamente, sino más o menos a algo como esto. Puedes empujar esto un poco más por dentro. Entonces G vamos a ver. Yo sí quiero que esto vaya un poco más adentro, así que G Y y luego GX para simplemente ir así Haré lo mismo por este de aquí, donde también quiero que este de aquí vaya un poco más adentro. Algo así. Todo bien. Ahora vamos por este cable porque no queremos que sea perfectamente idéntico. Queremos estropearlo también a su manera única. Así que solo voy a ir y empezar a hacer un diseño un poco diferente mientras tengo todo aquí seleccionado, solo moverlo ligeramente diferente, y tal vez incluso seleccionando este, acercando este un poco más a aquí, tomando esta parte aquí, moviéndola así. Quiero que estos cables guíen al espectador casi a nuestro tema principal, todo lo que está pasando ahí. Bien. Entonces a partir de aquí, ya puedo irme. Sólo voy a duplicar este cable que tengo. mi lado izquierdo, voy a llamar a éste, y a este cable número tres. De nuevo, voy a hacer lo mismo ahora donde excepto que voy a ir aquí, empujarlo hacia arriba, girarlo sobre el eje X así. Vamos a ir aquí R Y para ir un poco más así. Sólo tienes que enchufarlo. Ahí vamos. Entonces otra vez, repita el mismo paso entrando en mi vista superior, seleccionando todo. Y si quieres, incluso puedes borrar todo y simplemente pasar de cero. Si quieres algo así como, restablecerlo, así que solo ve aquí, borra todos los vértices, borra todos los vértices, comenzando a partir de tal vez estos dos de aquí mismo Tal vez quieras ir y decir, Bien, vamos un poco diferente. Algo así. Entonces agrega un poco más de rotación aquí. ¿Bien? Y otra pregunta también. Bien, entonces este se ve un poco demasiado raro, así que tal vez queramos acercar a estos dos un poco más a él. Entonces incluso podemos rotar éste, un poco más hacia este lado así. ¿Bien? Ahora podemos tomar este y otra vez, duplicarlo. Y en este punto, sólo voy a acelerar esta parte del video hasta que finalice todos mis cables Todo bien. Entonces, una vez que tengas todos tus cables creados, algo como esto debería estar perfectamente bien. Ahora podemos empezar básicamente a agregarles nuestra simulación física. Así que asegúrate de que todos estén nombrados, algo así como como tengo el mío aquí. Vamos a usar primero, por ejemplo. Así que temporalmente, sólo voy a esconder el resto de ellos. Entonces solo esta de aquí. Entonces déjame mostrarte lo que hay que hacer, esencialmente, entonces podemos hacerlo con el resto de ellos también. Entonces, comenzando con este primero, una vez que tengas tu engranaje de cable creado, incluso puedes usar este como respaldo. Entonces lo que podrías hacer potencialmente es ir aquí, ponerlos todos en una nueva colección como esta, cables, respaldo, duplicarlos. Ponlos aquí, esconde esta colección temporalmente y solo haz que estos tipos sigan adelante. Otra vez, esconden a estos tipos aquí. Comenzando con el primero, lo que queremos hacer es una vez que estés contento con el grosor y todo lo demás, recuerda, siempre puedes aumentar el grosor con solo ir aquí, jugar con la profundidad, y así sucesivamente. Así que aún mayor espesor es bastante no está mal, así que podría ir y sólo actualizar todos ellos con un poco de un punto de mayor espesor. Tal vez ni siquiera quiera tener el mismo grosor para todos ellos. Entonces aquí va a haber 0.9, y este va a ser 0.1. Entonces el resto de ellos incluso van con 0.1, también. 0.01 y luego aquí también. Mint 01 así. Bien. Entonces, una vez que tengas todo ese conjunto y listo, estás contento con tu grosor, ahora podemos hacer clic derecho aquí y luego convertirlo a malla. Ahora, una vez que tengamos nuestro objeto convertido en una malla, podemos ir aquí en el modo de edición, A Z, presionar uno, y luego aquí donde tenemos estos vértices, vamos a agregar uno, cortar aquí mismo y luego tomar a estos chicos, agregar una extrusión, unos cuantos más para ir algo así Vamos a agregar un corte más aquí. Seleccione los cuatro. Vamos cinco de ellos. Así, veamos cómo encajan con nuestro conjunto, así que tal vez queramos simplemente moverlos un poco más así, Bien Y luego una vez que los tengamos todos aquí seleccionados, voy a ir aquí bajo grupo de vértices en mi configuración de datos y dar clic en más, y voy a llamar a este grupo en click sobre el letrero, asegurarme de que el peso esté establecido en uno Voy a ir y seleccionar este ahora grupo de vértices aquí también, y luego vamos a conducir este a, veamos, 0.5, y podría ir a tomar este de aquí y simplemente conducir este a tal vez punto más bajo vamos 0.5 0.4 también, algo así Todo bien. Ahora que tenemos eso creado, en realidad podemos volver aquí, seleccionar uno, dos, tres, cuatro, estos vértices aquí dentro No necesitamos ir hasta el final pero estos tipos ya están aquí lo suficiente, y luego presionamos Control y letra g, y esto nos va a dar los ajustes de gancho. Y vamos a decir gancho a un nuevo objeto. Este primer objeto al que vamos a llamar luego enganchar uno. Y entonces voy a cambiar esta forma. Así que una vez que deje el modo de edición de este gancho, voy a ir a cambiar esta forma para sea una sola flecha y empujarla que sea una sola flecha y empujarla un poco más pequeña para que no esté apuntando todo el camino así apuntando todo el camino , solo ser como algo así. Ahora bien, el propósito de este gancho es esencialmente que esto nos va a permitir básicamente anclar nuestra animación o anclar nuestra simulación a este punto aquí mismo. El problema es ahora mismo un juego de prensa, el gancho se queda como está. Entonces queremos que este gancho en realidad siga nuestro objeto a medida que se mueve para quedarse anclado hasta este punto, pero no vamos a fijarlo a esto Vamos a fijarlo a nuestro hueso porque si hago clic aquí, van a encontrar que este es el punto de origen aquí mismo, pero el punto de origen permanece en la misma posición debido a la animación de la armadura Comienza a moverse una vez que comienza nuestro objeto vacío real, así que en realidad no podemos fijarlo a este objeto porque si tuviéramos que hacer eso, este seguiría siendo estacionario, por lo que no seguiría el movimiento real. Entonces tenemos que fijarlo a este hueso de aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer entonces es hacer clic en este gancho, mantener el turno, hacer clic en este hueso, y presionar Control P, luego decir set parents to bone. Y una vez que haga eso, notarán que ahora mi gancho también está siguiendo la posición de este hueso también. Ahora, lo único que nos queda es que necesitamos darle una simulación a esto. Entonces vamos a ir aquí bajo nuestras propiedades físicas, y vamos a elegir tela. Ahora una vez que hagamos tela, si presionamos play, verás que cae inmediatamente. La razón por la que se cae es que necesitamos fijarlo realmente a nuestro grupo de vértices que hemos creado Entonces si voy aquí ahora bajo nuestros datos y aquí, de hecho, voy por debajo de nuestra física, me desplazo hacia abajo, voy a dar forma, haga clic aquí en Pin, ahora lo va a anclar a ese grupo de vértices Y si presiono Reproducir, notarás ahora la animación realmente comienza a ir y nuestro objeto comienza a moverse. El problema que tenemos ahora es que, bueno, está cayendo por el suelo porque necesitamos regresar y tenemos que poner esta tierra para que sea un objeto de colisión. También podemos ir y reducir la amortiguación aquí y simplemente poner todo muy, muy pequeño. Y una vez que tenga eso, ahora puedo entrar en mi objeto aquí, ir aquí bajo su configuración de colisión, cambiar la calidad a tal vez cuatro, disminuir la distancia y luego presionar play. Entonces ahora podemos ver que nuestro objeto va aquí, pero es muy, muy plano. Si miramos aquí en la imagen inferior, se puede ver lo plana que es en realidad. Entonces aquí, lo que tenemos que hacer a continuación es volver a nuestro objeto aquí desde el principio y luego desplazarnos un poco hacia arriba aquí donde dice presión, cambia esta presión a uno, y luego cambiar el volumen personalizado también a uno. Presiono play ahora, ahora va a estar muy bien construido. Entonces si miramos aquí, podemos ver cómo va todo hasta ahora. Entonces ahora con eso en mente, solo necesitamos repetir el mismo paso nuevamente. Voy a ir a hacer esto una vez más, y después voy a acelerar el video. Voy a habilitar mi cable número dos, este de aquí. Voy a ir aquí, dar click derecho sobre él, y después voy a convertir a mesh. Una vez que lo haya convertido malla, voy a entrar aquí. Voy a extruir esto algunas veces, así que una, dos, tres, cuatro, voy a agregar un corte justo por aquí Voy a seleccionar todos estos vértices que tengo ahora mismo Yendo a ir aquí, grupo de vértices, asignar todo el camino hasta aquí, llamar a este pin de grupo de vértices Incluso se le puede llamar grupo como está, pero eso sólo me va a gustar, entonces voy a ir a asignar este de aquí. Voy a ponerlo un poco más bajo a 0.61. Y luego para este, voy a ir un poco más bajo a aproximadamente 2.4 algo. Así que así como así. A partir de aquí ahora, voy a ir y con todos estos chicos aquí seleccionados. Así, voy a presionar Control y luego H y decir gancho a un nuevo objeto. Voy a llamar a este gancho gancho número dos. Entonces con eso en mente, voy a disminuir el tamaño del gancho, haciendo clic en el propio gancho, haciéndolo más pequeño, y luego cambiando su forma a una sola flecha como esta, solo tratando de que sea aproximadamente del mismo tamaño que la anterior, así. Y luego a partir de aquí, lo que tengo que hacer a continuación es ir aquí. Vamos a comprobar si nuestro gancho está funcionando. El gancho parece estar funcionando, lo cual es bastante bueno. Tenemos que entrar ahora aquí, pasar por debajo de nuestra física habilitar tela, y luego para este coágulo, vamos a cambiar inmediatamente algunos ajustes, cambiar la presión aquí, ponerlo a uno, volumen personalizado, ponerlo a uno, bajar colisiones, ponerlo a cuatro, y luego aquí debajo vamos a encontrar nuestro pin, grupo pin, cambiarlo a nuestro grupo pin, así que se pega al La distancia cambia este 0.001, porque queremos que esté lo más cerca posible del piso. Y si presiono play, ahora tenemos bien, nuestro objeto todavía no se mueve correctamente y eso es porque no nos hemos criado. Hay muchos pasos que necesitamos tener en cuenta. Por lo que tenemos que hacer clic en nuestro gancho aquí. Vamos una vez más. Haga clic en el propio gancho, y luego haga clic en el hueso y luego presione Control P y luego apéntelo al hueso. Y una vez que tenemos eso hecho, entonces en realidad está funcionando. Entonces comprobando nuestra animación ahora, veamos cómo va esto. Y ahí vamos. Ahora bien, el problema aquí que pasa si te estás dando cuenta es que todo se pega aquí, y eso es porque si entramos en nuestra configuración básica, aquí necesitamos cambiar la longitud del fotograma, todo el camino, veamos dónde está Debería estar bajo caché aquí mismo, 2600. Entonces ahora mismo está establecido en 250, así que tenemos que cambiar esto a 2600. Da clic en el otro y solo rehaz esto una vez más. Sólo vamos a previsualizarlo ahora acaso para ver si todo está bien. Parece que va genial. Ahora, podrías notar que hay una línea azul que aparece aquí en la parte inferior. Y entonces lo que esta línea aquí es en realidad está creando un caché de inmediato para nosotros. Se puede ver que aquí se llena a medida que avanzamos, así que actualmente son 31 megabytes Entonces, si tu animación actualmente va un poco más lenta, una vez que este caché se llena, y siempre puedes hacer click aquí debajo de Bake o Bake All Dynamics. Y si vamos a previsualizarlo ahora, notarás que la animación en realidad va mucho, mucho más rápido que antes, que es exactamente como queremos que se vea. Entonces normalmente la primera parte va a ser un poco más lenta una vez que obtenga todo el cache, y luego una vez que tengas el cache, va a ir mucho, mucho más rápido, que es exactamente como nosotros. Bien, así que todavía hay algunas cosas que tenemos que hacer Podemos notar esta parte aquí que tiene un poco de una especie de caída muy, muy fuerte aquí. Entonces vamos a ir a nuestro marco inicial y tú puedes ir a experimentar con la suavidad del mismo. Entonces, si vamos aquí, creo que es esta de aquí la que tenemos. Entonces, si vamos a una configuración de verte y reducimos esta a tal vez más baja, podría ser un poco mejor para nuestra animación, pero luego va a caer hasta el final. Y así en realidad no queremos eso. Entonces esto va a ser ahora cuestión de experimentar con la fuerza, tal vez dos puntos para esto, es un poco mejor Entonces me lo voy a quedar así. Y entonces podría necesitar hacer lo mismo o el de abajo para el segundo, técnicamente, este de aquí porque este tiene 0.4, y entonces podría necesitar ir aquí también a 0.3 pero ya se puede ver que cae todo el camino por completo. Entonces este no es un buen ejemplo, así que volveremos aquí, aseguraremos de que todos estos tipos tengan uno, entonces este de aquí tiene un 0.5. Entonces aquí tenemos tal vez 8.4. Bien, eso es mucho mejor. Y no te preocupes todavía por el recorte, así que no es realmente un gran problema Nos centraremos en eso un poco más tarde. Desafortunadamente, esto no es ahora algo que podamos arreglar completamente, pero podríamos tener algo de suerte después entrar en el ajuste de la animación final real Entonces por ahora, esto está bien tal como está. También asegúrate de que tu gancho esté siempre antes de la tela en ambos, porque si no lo es, va a haber algunos problemas con la animación real. Vamos a hacer el tercero, y luego a partir de aquí, podemos acelerar el video. Así que va a ir una vez más, haga clic derecho, Convertir a malla de aquí, seleccionarlos en la parte inferior aquí, presionar E, y extruir hacia abajo así, luego E una vez más Vamos E una vez más. Vamos a agregar un corte justo aquí para ir algo como esto. Yendo a ir ahora, seleccionar aproximadamente hasta aquí tal vez, creo que este parque de aquí debería estar bien y va a asignar grupo de vértices todo el camino Este de aquí va a subir a cinco, entonces este de aquí va a ir más bajo como 2.2. Cinco, así. Voy a llamar a este grupo de vértices pin, y luego de aquí, voy a ir con todo aquí seleccionado Crear un gancho, así controlar H, enganchar a un nuevo objeto. Nuevo objeto se va a llamar gancho. Tres. Entonces a partir de aquí, vamos a hacer esto más pequeño, cambiarlo a una sola flecha. Voy a aumentar un poco esta flecha, así que sí sobresale que sepamos jerarquía de la misma, algo así como esta tan pequeña a más grande. Entonces aquí dentro, voy a ir a agregar una simulación de garra. La simulación de garra va a tener. Veamos, tenemos que ir a cambiar nuestro grupo de pines aquí para pin. Necesitamos agregar nuestra presión, un volumen personalizado, aquí uno también. Y luego a partir de aquí, veamos cambios obvios de colisión a distancia. Solo presionemos play para ver cómo está. Un tema que olvidamos es engendrar nuestro gancho a nuestro hueso, hueso entropía, y ahora debería moverse perfectamente Entonces ahí vamos. Bien, en este punto, ahora voy a acelerar el video Todo bien. Entonces aquí lo tenemos. Ahora, en el siguiente video, vamos a estar agregando objetos de colisión que prácticamente intentemos mitigar tanto de este recorte como sea posible para que la animación funcione sin problemas Todo bien. Los veré ahí, chicos. Salud. 24. 23 Agregar objetos de colisión: Al trabajar con colisiones, aquí hay una configuración que podemos ajustar Entonces, si nos desplazamos todo el camino hacia abajo, tenemos una calidad de colisión. Voy a usar una calidad de cinco para todos ellos. Entonces solo ve aquí, escribiendo el número cinco para todos y cada uno. Y entonces una de las cosas clave para nuestra colisión aquí es la silla que tenemos frente a nosotros. Ahora bien, una cosa que se te podría pensar es simplemente hacer clic en la silla y darle una colisión. Pero si nos fijamos en la geometría de la silla, es algo así como por todas partes. Entonces lo que realmente podemos hacer es, como cuestión de hecho, sólo tiene que ir y vamos a hacer clic aquí, clic en la silla, y vamos a ver si podemos ir Shift cursor a seleccionado. Entonces ese cursor termina estando alrededor de la silla, pero parece que el origen de la silla está por ahí, así que tenemos que ir a hacer clic derecho aquí, y luego ir, veamos, establecer origen, origen a geometría, y luego se desplaza para que nuestro cursor lo seleccione porque la razón por la que quiero ir aquí va a ir de malla y agregar un cubo. Y luego con este cubo, voy a ir simplemente algo así, tratando de que sea más o menos a la dimensión de la silla. Toma esta parte inferior, muévela todo el camino hasta aquí así, y luego toma un corte de bucle, agrégalo aquí mismo, agrega otro. Veamos si incluso necesitamos agregar otro corte por aquí y solo tratar de obtener ahora este aspecto general de la silla, y para hacer mi vida aún más fácil, lo que puedo hacer adicionalmente, de hecho, es simplemente ir aquí bajo visibilidad y cambios para exhibir como alambre así, y luego de aquí, voy a ir a seleccionar esta cara aquí mismo. Veamos, esta cara de aquí mismo, empuja todo hacia abajo, luego selecciona esta cara, extrúyala hacia arriba para llegar hasta aquí, y selecciona todos los vértices aquí, solo empújalos más para acercarnos a Solo echemos un vistazo a todo el asunto ahora, cómo es. Bien, en realidad podemos ir adicionalmente, ops seleccionan estos puntos aquí, estos puntos. En realidad solo todo en estos dos lados. Así y solo empújalo más cerca y luego selecciona los vértices de aquí, empújalos un poco más abajo, empuja a estos tipos un poco más cerca aquí, y luego solo toma estos puntos, muévalos más cerca Toma estos puntos. Presione Control B. Primero apliquemos la báscula. Consulta si aquí todo está bien. Bien. Vamos ahora una vez más. Control B. Puede que te hayas perdido algo aquí. Vamos a rebordar y agregar algunos bordes. A ver. Como esto aquí y esto aquí. Y seleccionando este punto solo yo un poquito más arriba. Creo que esto debería ser bastante bueno en general para nuestra silla juntos. Ahora bien, si selecciono la silla, entra en modo edición, creo que aquí tenemos un material extra que realmente no necesitamos así que solo puedo ir y disolver este borde. Y a partir de aquí, voy a ir bajo la física y luego ir en colisión. Y veamos amortiguación, espesor exterior. Yo sólo me quedaré todo como está. Ahora, veamos si nuestro objeto es puedes ver que está reaccionando con la silla. Y darle la vuelta y todo lo demás. Así que hemos agregado nuestro primer objeto de colisión, perfecto. Ahora, todavía tenemos el tema de la colisión que ocurre aquí contra nuestro personaje. Para arreglar eso, de nuevo, podríamos usar nuestro personaje, pero debido a nuestra malla, creo que esto tomaría demasiado de nuestros cálculos de cronometraje y todo. Entonces lo que podríamos hacer potencialmente es simplemente entrar aquí, agregar un plano, rotar ese plano, más o menos aquí, haciéndolo más pequeño, y luego solo tratando de acercarlo al personaje como nos puede gustar esto, luego aquí también, así. Después la crianza de los hijos a este hueso principal control de hueso P. A ver si se mueve. Bien. Eso estuvo bien. Tal vez necesitemos justamente cómo lo diría, también mover esto un poco más adelante aquí un poco más adelante así. Y luego estas partes un poco más adelante así y luego escalarlo así, así que protege a nuestro personaje por detrás, y luego aplica la báscula, controla una báscula , agreguemos una colisión. Vamos a esconderlo. Alambre. Y echemos un vistazo ahora cómo va a funcionar esto. Bien, entonces ya vemos un problema aquí que si bien está funcionando, nuestra paternidad no está haciendo el mejor trabajo en este momento. Así que tal vez tengamos que tratar paternidad de esto a un hueso específico diferente. Así que vamos a ir P claro padre. Vamos a ser padres de esto hasta un hueso. Quizás sea lo más cercano a lo que necesitamos, que podría ser solo este de aquí. Es un hueso de objeto P de control de prensa. A ver si esto va a hacer un mejor trabajo. Hasta el momento tan bueno. Ahí vamos. Ahora bien, si realmente quieres podrías guardar el problema que tienes sucediendo aquí entrando en nuestro objeto que acabamos de crear. Dejemos el modo pose, entremos aquí, seleccionando vamos a ver, estos puertos aquí, moviendo esto Y luego moverlo aproximadamente por aquí, tratando de ahorrar ese espacio que no tengamos nada tipo de caída y recorte Pinchando aquí, y tal vez extruyendo un poco más hacia adelante solo para conseguir algo así juntos Tomemos un adelanto ahora ya que todo empieza. Se puede ver que obviamente estamos exagerando aquí, así que vamos a necesitar ahora ir a seleccionar estos vértices y apenas empezar a moverlos de una manera que sea algo mejor para todo este escenario que estamos tratando Necesito simplemente conectar estos dos vértices también juntos. Para que puedas usar el complemento F dos, creo que si conectamos estos dos o simplemente presionamos estos y luego presionamos F así. Ahora vamos a limpiar nuestra malla aquí que hemos creado en general para hacer esto lo mejor posible para la colisión. Entonces voy a empezar simplemente tomando estos dos vértices, acercando esto un poco más, tomando estos dos, acercando esto un poco más, luego estos dos, acercándolo un poco más así Haré lo mismo por aquí tomando este vértice y luego acercándolo por aquí Nuevamente, recuerden, queremos tener estos puntos lo más cerca posible del cuerpo, pero tampoco demasiado por dentro, así que no tenemos ningún recorte Entonces probemos esto ahora. Todavía hay algunos recortes muy pequeños ocurriendo aquí con las manos, como podemos ver Entonces tal vez necesitemos tomar este punto aquí y simplemente moverlo un poco más arriba así. Entonces si necesitas, también puedes agregar un corte extra. Nuevamente, ten en cuenta que sí quieres mantener esta baja resolución como sea posible en general. En Todo bien. Así que ahora podemos previsualizar nuestra animación, ver cómo funciona con todas nuestras colisiones Esto parece estar bastante bien. Y hay algunos pequeños problemas pasando aquí, pero creo que en mi caso, estoy bien con ello. Sólo voy a acercarme aquí y tratar de ver cómo es una vez que me acerque mucho. Al mirarlo, sin embargo, estoy bastante contento con cómo se ve esto. Nuevamente, está este tema aquí pasando de lado. Entonces, lo que potencialmente podrías hacer y la razón por la que esto está sucediendo es obviamente la razón por la que está sucediendo es por la parte superior. Entonces, lo que potencialmente podrías hacer es seleccionar todo aproximadamente hasta aquí. Y luego ir Shift D para duplicar, B para separar por selección. Y luego selecciona nuevamente esta parte aquí, selecciona lo que acabas de crear, elimina esta parte. Entonces ahora tenemos dos duplicados. Tienes una parte que es para aquí y luego una parte que es para aquí. La parte aquí que es fondo, en realidad puedes ir y repararlo, claro padre, y luego elegir un hueso que sea más apropiado para ello Entonces yendo aquí, All Z, y veamos qué hueso sería apropiado. Quizá algo por aquí, el cuello o la cabeza. Entonces como este de aquí. Entonces presionando Control P, hueso, y ahí vamos. Además de previsualizarlo ahora. Yo diría, en general, esto se ve mucho, mucho mejor. Entonces, estoy bastante contento con cómo resultó esto de aquí. Y creo que esto prácticamente concluye todo lo que tuvimos que ver con nuestra simulación de cable en curso. Y así en los próximos videos, vamos a estar saltando a nuestra configuración de render. Antes de seguir adelante, sin embargo, una última cosa, toma aquí a estos tipos que tienes. Entonces vamos a tomar este avión aquí, nombra esta colisión. Podemos moverlo aquí dentro de nuestros cables, y tomemos el otro, llamemos a éste. A aquí, colisión. Carril, cuello. Vamos a mover este también de aquí a nuestros cables. Y básicamente queremos ocultarlos de la vista render. Entonces el Sable en render y el sable aquí en render también para que cuando hagamos clic en render, no van a ser visibles para nosotros. Así que a partir de aquí ahora, vamos a entrar en ajustes de render. Los veo ahí, chicos. 25. 24 Configuraciones de renderizado: Bien, preparemos una escena para el render. Entonces un par de cosas por las que pasar. Voy a ir aquí primero y habilitar mi vista de cámara para simplemente echar un vistazo a todo. Estoy notando que mi planeta aquí no se muestra, así que sólo voy a habilitarlo aquí mismo Debería aparecer en cualquier momento. Ahí vamos. Un par de cosas con el planeta mismo. Ahora que lo estoy viendo, como quiero empujarlo un poco más hacia la derecha para que llene esta área que tengo versus como es ahora mismo. Entonces voy a ir simplemente seleccionar todo en él y simplemente moverlo G, X, un poco más hacia el lado derecho. Para conseguir algunas de esas cosas extra solo voy aquí para llenar esa área. Creo que en algún lugar por aquí, ¿de hecho lo muevo un poco más arriba? Simplemente algo como esto. Y luego un poco más a la derecha. Creo que eso funciona bien para. Vi que hay algo así como nubes muy bonitas aquí en la parte inferior, así que solo quería, como, mostrarlas también, y tal vez moverla más hacia la izquierda un poco más arriba. Sí, algo como esto. Entonces tenemos la agradable luz del sol pasando por allá. Bien, esto se ve en general bastante bien. Entonces a partir de aquí, lo que voy a hacer a continuación es entonces volver a mi nave aquí. Vamos a hacer clic en la vista de mi personaje, seleccionarla y entrar aquí. Una cosa que estoy notando aquí, creo, es que mis cables realmente no tienen un material asignado a ellos. Entonces lo que voy a hacer es asignarle el mismo material que tengo aquí en mi casco, Edgewaarblack Entonces voy a hacer click en este aquí y solo voy a Edgewareblack, y luego voy a dar click en todos los demás Entonces sosteniendo turno así. El clic en el último, Control L enlaza materiales. Entonces ahora todos ellos deberían tener aplicado ese edgewarblack sobre ellos. Bastante bien. Por último, podrías notar que tus cables están flotando un poco en el aire, y eso se debe principalmente al hecho de que tenemos aquí están marcando, potencialmente podemos bajar esto un poco más y luego solo asegúrate aquí de que tienes tu vamos a ver dónde está la colisión establecida hasta el valor más bajo que puedas No creo que podamos ir incluso más bajo que esto. Sí. Entonces, una vez que tengas eso, solo asegúrate de hornear tu animación. Sólo voy a borrar todos mis horneados por ahora temporalmente, y luego luego hornearé todo como un último paso Pero entonces voy a asegurarme de que todos estos objetos ahora estén ocultos en mi render. Entonces, por ejemplo, mi silla, así silla colisión o colisión. Actualmente la silla es visible, así que la voy a esconder aquí. Así que asegúrate de que en el render, todos ellos no sean visibles. También puedes ir aquí y esconderlos así si así lo deseas. Voy a guardarlos y luego esconder esto aquí por si quiero cambiar algo. Todo bien. Entonces veamos, ¿hay algo más que necesitemos para registrarnos aquí? Digamos, mira, tenemos que decidir qué hacer con nuestra cámara. Entonces como dije, voy a ir solo con un ángulo de cámara, pero si deseas renderizar más ángulos diferentes, asegúrate de probarlo en un experimento. Para mí, me voy a apegar a éste. Ahora una cosa con este ángulo de cámara, lo que puedo hacer es en realidad desde una posición inicial. Entonces aquí, quiero que se acerque poco a poco hacia nuestra toma. Entonces aquí, voy a ir y presionar K para la ubicación, y luego como nuestra toma va todo el camino hasta aquí, quiero que mi cámara se acerque realmente, así que voy a presionar N. Y luego justo en el YX se está acercando mucho más a nuestro objetivo Entonces en algún lugar de aquí, voy a luego insertar fotograma clave, sacar este fotograma clave que tenemos Entonces a partir de aquí, ahora tenemos todo tipo de cosas pasando por nuestros cables, pero de aquí todo el camino hasta allá. Tenemos un bonito pequeño zoom in. Voy a asegurarme de que este zoom también sea Vamos a que empiece en realidad. Entremos en nuestro editor gráfico. Y voy a tener este zoom aquí. Esta es nuestra ubicación Y. Voy a hacer que empiece bastante lento, luego rematar linealmente, así Nuevamente, ignora todo esto ya que la cámara se mueve. Voy a ahora solo esconder esto en la parte inferior y voy a hornear mi animación para simplemente previsualizar cómo se ve todo haciendo clic en uno de los cables y simplemente yendo justo aquí y diciendo hornear todas las dinámicas. Entonces voy a eliminar primero todas las dinámicas y luego hornear todas las dinámicas. Bien, vamos a previsualizar nuestra escena. Bien, eso es genial. Voy a ir ahora todo el camino hasta mi marco inicial aquí, y solo quiero comprobar aquí cómo se ve mi personaje hasta aquí por adelantado con todo lo que sucede. Entonces nuevamente, vemos que esta parte de aquí, solo vamos a entrar en nuestros ajustes. Asegúrate una vez más de que todo esté oculto en la vista de renderizado. Vamos a asegurarnos de que esta parte de aquí también esté oculta y luego plano y la silla. Todo bien. Mientras esos estén ocultos, está bien. Todo lo demás aquí está bien. Como dije, puedes ignorar estas partes en la parte inferior. Ahora podemos ir a comenzar a buscar en algunos de nuestros ajustes de renderizado. Así que empieza primero. Yo sólo escondo todo aquí así. Entonces voy a ir aquí por mi render. Así que voy a estar renderizando a las 5:16. Ahora, ten en cuenta que esta va a ser una animación un poco más pesada, así que podría llevarte más tiempo. En caso de que lo haga, puedes ir con valores más bajos y luego encender tu Dnise y otra vez, usar óptica X si estás con una GPU NVDA y empujarla a un obito y En mi caso, me voy a apegar al 516. Pero luego hay algunas otras cosas que vamos a seguir modificando Entonces aquí debajo, veamos, nuestra subdivisión. Vamos a cambiar la subdivisión máxima aquí a aproximadamente ocho Porque no lo necesitamos para aplicar todas estas subdivisiones, de hecho Entonces podemos ir aquí debajo de nuestra película y dar clic aquí vidrio transparente y también transparente para que estemos renderizando aquí sin ningún fondo. Entonces vamos a ir aquí bajo render final y elegir los datos persistentes. Y lo último que también podemos ir aquí para nuestro treshold de ruido solo podemos aumentar ligeramente esto a 0.02, que debería ser menos rígido a la hora de detectar ruido Entonces, en general, creo que eso debería estar bastante bien. Y luego aquí dentro, también podemos elegir nuestro archivo donde vamos a estar guardando esto. Voy a ir a elegir una de mis carpetas que he creado específicamente para ello. Así que aquí, voy a crear nueva carpeta, renderizar, y luego voy a ir excepto aquí dentro. Entonces adicionalmente, mientras estoy en ello, también voy a elegir un formato de archivo. De nuevo, por costumbre, si ves mis tutoriales, ya sabes, me gusta renderizar un EXR abierto, lo que me da un poco más de flexibilidad Si quieres renderizar PNG de ocho bits o un bit de 16, puedes ir por esa dirección. Va a ser que vas a tener tamaños de archivo mucho más grandes y menos color si vas con ocho Bit. Pero entonces si vas con 16 bits, vas a tener cinco tallas mucho más grandes. Entonces abrir EXR es una buena opción si lo deseas, pero sí viene con el hecho de que, ya sabes, podría requerir un poco más de postproducción en él, pero sin duda es algo que prefiero usar y recomiendo usar porque los tamaños de archivo son más pequeños y el espacio de color es mayor Así que suelo ir con un EXR abierto aquí, y elijo flotar medio y DWA Y entonces esto es básicamente un espacio de color lineal, así que eso significa que vamos a tener que hacer algunos ajustes de color más adelante. Fue si lo estás renderizando como un PNG, eso ya integraría el espacio de color que actualmente estás trabajando aquí. Blender. Hablando de espacios de color, si deseas apegarte a PNG, siempre puedes ir aquí bajo render, bajar y elegir un espacio de color de tu que desees ir con. Por lo general, uno bueno para ir es AGX. Entonces algo como esto, y entonces tal vez un contraste medio siempre es bastante bueno. Debido a que vamos a estar renderizando esto en un espacio lineal como un EXR abierto, básicamente estará omitiendo esta producción o post procesamiento, esencialmente, y eso se hará más adelante en after effects o una herramienta de composición de Entonces para mí, va a ser EXR abierto, RGBA, media flotación. Entonces aquí bajo capas, lo que prácticamente solo necesitamos va a ser, creo, un volumen indirecto Todo lo demás que tenemos aquí en nuestra toma. Si desea renderizar algunas capas separadas, puede hacerlo, pero eso también va a aumentar su tiempo de renderizado general. Vamos a estar haciendo un render de prueba rápido ahora mismo para simplemente verificar si todo va a estar funcionando correctamente. Así que apégate a eso. Creo que esto es prácticamente todo lo que necesitamos. Entonces lo que puedo hacer ahora es presionar render y luego renderizar imagen para ver cuánto tiempo va a tomar esto. Una última cosa, asegúrate que estás fuera de tu vista de render porque va a decir que el sistema está sin memoria GPU porque esto es un tiro muy pesado. Así que solo asegúrate de que no estás usando tu vista previa de ciclos, sino que estás en este tipo regular de previsualización aquí, algo así. Bien, así que me tomó 2 minutos y 33 segundos para un solo fotograma. Probablemente, probablemente también podrías reducir tu muestra de carbón, pero creo que me voy a pegar al 516 solo por esta aspereza aquí en la ventana que está apareciendo Entonces, entremos ahora a nuestra composición. Vamos a usar nodos y previsualizar en un nodo de visor. Sólo vamos a comprobar si tenemos todo aquí. Ahí vamos. Y también, veamos aquí está nuestro volumen indirecto, que es lo que vamos a estar usando para agregar ese pequeño y agradable efecto de resplandor también lo. Ahora, como dije, si quieres, hay algunas otras cosas que potencialmente podrías usar para algo así como, tener un poco más de control, pero estoy muy contenta de cómo se ve mi tiro incluso directamente fuera del render. Entonces no hay mucho que voy a estar haciendo además solo algunos ajustes básicos con el resplandor y otros efectos ya que vamos a ir a lo largo Entonces a partir de aquí ahora, lo único que me queda por mí que voy a hacer es ir al Shift A aquí a mi configuración y luego elegir una salida de archivo como esta. Y para la salida del archivo, sólo voy a ir, veamos. Incluso podemos renderizar un Alfa si queremos, pero no creo que lo vayamos a necesitar. Podemos elegir el volumen indirecto, conectarlo aquí, y luego ir aquí a ajustes y llamar a este volumen. Indirecto y luego volumen. Indirecto. Ahí vamos. Y creo que una vez que tengas todo eso, eres bastante bueno para ir a empezar a renderizar porque aquí, esto va a ser ahora renderizado en nuestro archivo. Así que haz clic en Render. Asegúrate de una última cosa que tu escena va a estar renderizando a 24 fotogramas por segundo. Esto es con lo que voy a ir. Entonces 24 cuadros por segundo, 1928 16, abren EXR. Muy bien, chicos. Una vez que hagas clic en Render, te veré una vez que termine en el siguiente video, donde vamos a saltar a la postproducción. Salud. 26. 25 Composición: Una vez que se complete nuestro render, podemos saltar a la postproducción. Para mí, voy a estar usando after effects, pero estás prácticamente fuera de usar cualquier otra herramienta de composición de tu elección, incluido el compositor propio de Blenders Debido a que lo renderizo en el Open EXR, que es un espacio de color no lineal, necesito ahora reajustar el espacio de color dentro de after effects En caso de que lo renderices como PNG o similar, no necesitarás hacer este paso. Entonces para mí, lo primero que voy a hacer, déjame mostrarte si iba a importar mi archivo por aquí e ir aquí, solo supongamos que esto son 24 fotogramas por segundo. Da click en él, verás que se ve muy apagada. Entonces si voy aquí bajo la configuración de mi proyecto de archivo, tengo mi opción aquí para cambiar mi espacio de color. Entonces esto es exactamente lo que tenemos que hacer ahora. Debajo de aquí donde decimos OCIO configuración como 1.2, tenemos que ir y elegir por encargo, y luego tenemos que básicamente subir Blenders propio archivo Config OCO Así que vamos a ir a donde instalemos Blender. En mi caso, son mis archivos de programa, Blender Foundation, 4.3, 4.3 archivos de datos, manejo del color, y ahí está. Así config punto Oso. Vamos a ir a abrirlo. Una vez que lo abro, tenemos que ir aquí y cambiar mi espacio de color de pantalla para que sea, veamos. Yo lo renderizé AGX, así que voy a ir a SRGB AGX para traerlo de vuelta a lo que tenía en mi Después de hacer clic Bien, va a parecer un poco flojo. Entonces, lo que debes hacer a continuación es simplemente eliminar este, entrar en Importar archivo una vez más, y luego aquí, importarlo nuevamente. Si lo previsualizo ahora mismo, ahí está mi archivo. Adicionalmente, si voy clic derecho sobre él y luego voy a Interpretar metraje, necesito cambiar sus marcos para ir 30-24 así Ahora también puedo agregar el segundo, Importar archivo. Ahí vamos. Y aquí está mi volumen indirecto. Y voy a repetir el mismo paso, clic derecho. O si quieres, puedes usar el atajo Control Alt y G. Así que una vez que presionas eso, se abre inmediatamente esto, y ahí vas. Creo que hasta lo demuestra aquí. Control Alt y G. Una vez que hemos interpretado nuestro metraje, me di cuenta de que esta parte de aquí es un poco más oscura, así que tal vez quiera sacarla a colación. También puede volver ahora a configuración de su proyecto de archivo aquí, color, y puede cambiar alrededor un poco de su espacio de color. Voy a tratar de usar aquí, déjame ver, mostrar SRGB Voy a ir con la SRGB fílmica aquí Presiona bien y mira si eso trae de vuelta algunos de esos Como puedes ver, como que los trajo de vuelta. Entonces a partir de aquí, voy a ir ahora a dejar esto en mi ninguno. Entonces voy a crear mediadamente mi composición aquí mismo y tiene 25 segundos de duración. Ahora, comenzando primero, necesito agregar un fondo oscuro aquí de espacio. Ya que estamos en el espacio, un nuevo sólido debería bastarnos. Entonces voy a ir aquí nuevo, haga clic en sólido, negro sólido, empujarlo abajo, ahí vamos. Entre nuestro planeta y nuestro sólido, ahora vamos a sumar el volumen indirecto, que vamos a utilizar para ayudarnos a crear resplandor. Entonces aquí mismo, dragón lo suelta y lo puso en el medio. Una vez que lo tengamos, en realidad podemos comenzar con lo primero que queremos hacer en nuestra composición. Ese es el resplandor mismo. Bajo efectos y presets aquí, solo voy a escribir resplandor Me va a encontrar el efecto resplandor estilizado. Una vez que lo tenga, voy a hacer clic en él y simplemente arrastrarlo y soltarlo en mi volumen indirecto aquí mismo. Ya puedes notar un resplandor muy sutil sucediendo ahí mismo, pero queremos aumentarlo un poco. Vamos a ir a cambiar su radio para que sea un poco más grande así. Entonces también intentemos empujar su intensidad sólo un poquito más. Algo así como, en general, como, aquí, y luego un poco más para agregar esa intensidad extra alrededor de sutiles como esa. Yo diría que es bastante bueno. También podemos empujar su color. Entonces aquí bajo colores brillantes, podemos decir usar los colores A y B en su lugar, y luego podemos agregar un poco de un azul más fuerte que como vemos rojo por aquí en nuestro planeta. Entonces voy a empujar este azul un poco más saturado para conseguirlo en algún lugar por aquí. Voy a hacer lo mismo para el color B y empujarlo a un azul que está en algún lugar aquí y luego un poco más saturado. Así como así, vuelve a mi radio, juega con él hasta que consiga un valor y el aspecto que mejor me funcione. Creo que algo por aquí es bastante bueno en general. Entonces, lo que quiero hacer a continuación es agregar un radio secundario, y de hecho puedo mover este solo un poco más hacia abajo para obtener algo así. Voy a ir a añadir un resplandor más encima de éste. Y luego para este resplandor, voy a aumentar su radio para darme ese bonito brillo extra por aquí. Pero también voy a bajar la intensidad un poco más, así que es un poco más sutil así Una vez que tengamos esto, podemos saltar ahora a algunas características adicionales como la corrección de color. Entonces a partir de aquí, voy a ir a hacer clic derecho en Nuevo y luego ir capa de ajuste. Esta capa de ajuste, voy a llamar presionando Enter sobre ella, y luego llamarla color. Así, voy a volver aquí a mi metraje ya que accidentalmente hice doble clic en él, y voy a dejar caer aquí un Lumetri Entonces en lugar de un resplandor aquí, voy a ir a escribir Lumetri Y aquí vamos, arrastrando esto al color. Sólo voy a hacer una vista previa aquí bajo una composición como esta. Y luego bajo Lumetri, tengo un montón de estos ajustes con los que voy a querer jugar ahora En mi caso, quiero agregar el inicio primero, un poco más de contraste con mi tiro. Sólo un poquito. Y luego voy a bajar la temperatura para hacer mi escena general un poco más fría No demasiado, pero solo nueve negativos parece estar haciendo bien. Entonces voy a subir esa saturación solo un poco más para agregarle algo de color extra. Voy a hacer lo mismo tal vez con la exposición, solo golpeándola un poco Pero entonces voy a bajar algunos de mis reflejos para que pueda conservar ese detalle en el planeta para ir más o menos alrededor de 0.8 negativos. Esto obviamente ahora está haciendo que mi resplandor sea un poco más fuerte. Así que voy a volver al resplandor aquí y bajo ajustes de opacidad, realidad puedo simplemente dejar caer la opacidad del resplandor mismo Así que simplemente presionando la letra T debería desplegar la configuración de opacidad, o puede hacer clic aquí en el menú desplegable, ir debajo de Transformar y luego ir hasta aquí y simplemente jugar con esta opacidad hasta obtener algo un poco más sutil, algo así Eso funciona mucho mejor. Volviendo a mi color, voy a ir aquí bajo vibra. Deberíamos más o menos igualar toda mi saturación para que sea un poco mejor. Como pueden ver, empuja muy bien esos blues que tenemos por allá. Todo bien. Entonces voy a entrar ahora en mis curvas RGB y apenas empezar a hacer una curva S simple para empezar hasta que no empecé a agregar cosas adicionales. Empezando con una pequeña curva S como esta. Entonces voy a entrar en mi blues y solo ver si tal vez puedo hacer mi escena solo un poquito, un poquito verdoso, dejando caer este verde un poco hacia abajo y empujando todo lo demás un poquito más para conseguir este look, y luego voy a entrar en mi matiz y saturación Y aquí dentro, voy a aislar primero, mis colores cálidos, entonces estos de aquí mismo, y luego voy a empujar esto un poco más hacia arriba o hacia abajo, lo que va a dar puñetazos a estas nubes aquí en la puesta de sol que tenemos. Voy a tomar el blues aquí también y darle un puñetazo al blues también para obtener un poco de color extra aquí para mi océano allí también. También va a sacar a colación algunos de los greens aquí. Así. Entonces, en general, acabamos de pinchar algunos de nuestros colores. En realidad podría bajar un poco a los cálidos para que no sean tan pesados. Así como así. Y luego voy a ir hasta aquí hasta mis ruedas de colores y tratar de jugar un poco con mis reflejos, dejar caer los reflejos, tal vez solo un poco más hacia abajo, empujar los tonos medios un poco más hacia arriba, y luego las sombras, voy a en general simplemente empujar ligeramente hacia arriba. Para que pueda conservar algunos de estos detalles en las esquinas de mi toma. Y luego voy a entrar en mi viñeta. Y aquí dentro, voy a ir por, veamos, cantidad. Voy a dejar caer mi viñeta para que sea un poco más oscura aquí alrededor de estas esquinas, así como esto en general Me veo bastante bien. lo último para mi corrección de color, voy a entrar aquí en mi secundaria HSL. Suelta esto, y luego presiona la tecla, establece un color. Voy a tratar de que aparezca un poco de verde aquí para estos para las islas que están flotando aquí. Entonces voy a ir aquí, tratar de obtener un poco de una selección de color verdoso como esta y luego tratar de ver cómo se ve mi máscara. Y ahí lo tenemos. Tenemos algunos de ellos seleccionados. Podemos mejorar nuestra máscara aquí cuando hacemos clic en mostrar máscara y luego refinar y luego corregir. Ahora vayamos aquí y elijamos deslizadores HSL. Tratemos de obtener un poco más de esa zona verde. Eso parece ser bueno. Intentemos agregar un poco de desenfoque en él. Vamos a dejar ya nuestra máscara. Solo trata de ver qué pasa si subimos nuestra temperatura un poco. Y entonces si aumentamos nuestra saturación solo un poquito, no demasiado, sino así. Y lo que podemos hacer último tipo de incluso todos nuestros colores con casi como un lavado. Entonces, si me desplazo hasta aquí, lo que voy a hacer aquí bajo mirada creativa, voy a agregar una pequeña mirada aquí. Vayamos aquí con, creo SL fuji C. Esto es un poco azulado, como pueden ver, entonces voy a bajar su intensidad a Aproximadamente vamos 20 Así que vamos antes y después. Simplemente hizo estallar nuestros colores solo un poquito. Voy a volver ahora para dejar caer estos momentos destacados solo un poquito porque son un poco demasiado fuertes para mi gusto ahora todavía, voy a ir más bajo para conseguir algo más cerca de aquí a aproximadamente 80. Voy a empujarlos tal vez incluso hacia abajo si quiero, así que al hacer clic, vamos a ocultar nuestro color temporalmente, ir aquí bajo volumen indirecto y solo esconderlo ligeramente hacia abajo. Vuelve aquí, dale un puñetazo . Ahí vamos. En general, me gusta cómo se ve esto, pero voy a disminuir su fuerza general apenas un poco. Entonces voy a ir aquí bajo vamos 85 opacidad. Entonces presionando T de nuevo, yendo opacidad 85. Y ahora a partir de aquí, voy a ir a agregar algunos desenfoque extra y otros efectos a mi toma por completo. Mirando esto ahora, incluso podría ir y dejar esto para volver un poco más a un tiro azulado como este Así que agreguemos ahora un poco de desenfoque de lente de cámara aquí. Lo que voy a hacer es presionar aquí un nuevo sólido. Voy a ir con un dist de color blanco, así. Voy a abrir este sólido y ponerlo en una precomposición. Haga clic derecho sobre él, precomponga, sólido blanco. Puedo llamar a esta máscara de desenfoque. Y luego lo voy a abrir . Una vez que lo tenga abierto, voy a agregar básicamente dos nuevos sólidos. Entonces uno así, y luego voy a entrar aquí y escribir aquí el amplificador. Así que encuentra la rampa de gradiente, y luego arrástrala y suéltela en la primera. Podemos esconder el de arriba por ahora, y esto es lo que tenemos hasta ahora. Si me alejo el zoom, pueden encontrar que tenemos estos botoncitos. Entonces si presiono espacio aquí, tienes este botón de aquí mismo, voy a presionarlo un poco más como esto. Y éste un poco así. Adicionalmente, de hecho, para esta toma en particular, ya que tenemos nuestra comp, déjame ir aquí y esconder esto. Ya que tenemos esto en un poco más de un movimiento circular, lo que podríamos hacer aquí en lugar de una máscara lineal, vamos a improvisar un poco, salir del guión, y agregar una vez más, un carnero Pero ésta, vamos a cambiar esta forma a rampa radial. Ahora vamos a empujar esta rampa radial aquí hacia el centro así y luego ir hasta el final así. Entonces básicamente, todo ahora que está en nuestro centro aquí debería estar enmascarado. Entonces si entramos ahora en nuestro comp y vamos a hacer clic derecho Nuevo y luego ajuste capa o esta, vamos a renombrarlo a cámara nsplur Si voy aquí debajo de la lente de la cámara desenfoque, lo tomo, lo dejo caer Ahora podemos ir a venderlo para usar una capa. Vamos a decir, usa la máscara de desenfoque así. Ahora podemos ver que todo por aquí está borroso versus el centro Así que podemos volver ahora a nuestra máscara de desenfoque y una especie de reajustar su desenfoque por completo. Si quieres, incluso puedes ir y probar lineal. Entonces de esta manera, vayamos aquí y hagamos algunos reajustes a su selección, empujando este un poco atrás Y luego el otro, un poco atrás aquí. Echemos un vistazo a cómo podría verse potencialmente lineal. Entonces vamos a duplicar este sólido blanco. Y luego en este de aquí, también debería tener una rampa de gradiente. Voy a cambiar éste para multiplicarlo. Y ahora con la rampa de gradiente aquí seleccionada, solo voy a revertirla para empujar esta hacia abajo, y luego tomar esta, empujarla hacia arriba para ir así. Entonces vuelve a éste. Haga clic en la rampa de gradiente, empuje este un poco más alto. Lleva este a la rampa de gradiente, empuja este un poco más abajo. Es decir, ahora, todo lo que vuelve a estar oscuro se va a difuminar, mientras que todo lo que es blanco va a quedar sencillo Volvamos a nuestra composición. Echa un vistazo a lo que está pasando aquí. Probablemente vamos a necesitar invertir este mapa de desenfoque invertido así. Echemos un vistazo si aumentamos la fuerza. Puedes notar que la parte inferior está borrosa así como la parte superior por aquí Para que podamos volver a nuestra máscara borrosa. Mete un poco más con estos valores, algo así aquí, luego este de aquí mismo. Desenfoque mapa, empuja esto un poco más oscuro en la parte inferior, y luego todo el camino eso. Ahora vamos a previsualizarlo una vez más. Ahí vamos. Nos estamos poniendo demasiado borroso, así podemos ir aquí, presionar T otra vez, opacidad, cambiar esa fuerza a tal vez un poco más débil para ir algo como esto, o puedes ir justo aquí, difuminar radio, cambiarlo a cinco, tal vez uno, dos Vamos dos. Parece que lo está haciendo bien. Según la creación, voy a cambiar esta también a dos. Así, y ahí vamos. Tenemos nuestro desenfoque en ello. Ahora, además de nuestro desenfoque de lente, agreguemos otro efecto que también nos va a ayudar a lograr ese aspecto anamórfico Entonces para éste, a éste se va a llamar Light burst. Así que haga clic derecho nuevo. Vamos capa de ajuste. Llama a éste Luz. Ráfaga. Entonces aquí, vamos a escribir ráfaga de luz, ráfaga luz CC 2.5, dragón la deja caer aquí. Vamos a cambiar esto para que sea camino, mucho más bajo a la intensidad para ser, algo así, y luego la longitud del rayo para que también sea muy, muy pequeña. Vamos a cambiar quizá intensidad para ser un poco más fuertes. Vamos cinco. Esto nos va a dar un poco de esa borrosa extra aquí en los lados Cambiamos barandilla para que sea un poco más, va a ser demasiado. Entonces voy a ir con 1.5 con la fuerza de cinco. Eso parece estar haciendo bien. Si aumento esto, es demasiado. Entonces nuevamente, como dije, 1.5 con la fuerza de cinco parece ser bueno en general. Entonces también podemos agregar alguna aberración cromática. Entonces vamos a entrar aquí, nueva capa de ajuste, y luego llamar a esta, renombrar. QA o aberración cromática, en realidad CA técnicamente, Y luego podremos usar el plugin que tenemos en la carpeta de recursos que llamó aberración cromática rápida capaz rápida o cromática Ahí es de plug Aberración cromática rápida, dragón lo deja caer. También puede instalar este archivo. Como dije, dentro de la carpeta de recursos, encontrarás con también las instrucciones sobre cómo instalarlo. Entonces a partir de aquí, sólo voy a ir y añadir, como pueden ver, ya hay algo de aberración cromática que se está agregando a mi toma Entonces me voy a ir, veamos si empujamos esto todo el camino hacia arriba, va a ser demasiado fuerte. Entonces voy a ir con como 0.5, tal vez tal vez uno. Vamos a dejarlo caer de nuevo a 0.5 para que no sea tan fuerte. Entonces esto parece ser en general bastante bueno. Vamos hasta nuestra toma final para ver cómo se ve todo. Aquí está nuestra escena juntos. Y esto se ve muy bien. En general, yo diría, podemos agregar una capa extra ahora de ajuste para nuestra corrección de color. Y así a partir de aquí, sólo voy a hacer algunos retoques finales con todo lo que he creado hasta este punto De nuevo, podemos ir y empujar algunas cosas hacia arriba, empujar algunas cosas hacia abajo. Creo que en mi caso, como que todo sea casi así. Solo un poco menos de un punto culminante que se ve en el propio planeta, y luego tonos medios golpeando un poco más, así como así. Eso se ve en general muy bien. Entonces puedes volver a previsualizarlo en diferentes espacios de color si lo deseas. Por ejemplo, fílmica, que va a tener un poco de esa punchiness extra aquí dentro. Es estándar RGB. También me ve muy bien en general. Voy a ir con AGXF ahora aquí. Incluso podría ir a fílmica. Esto. Y luego una vez que se complete, voy a entrar en Archivo, Exportar, agregar a renderizar Q, y luego aquí, puede elegir dónde desea exportar su archivo o si desea cambiar la configuración de salida de su archivo en general. Para mi caso, me voy a quedar con todo tal cual. Asegúrate de exportarlo a algún lugar donde sepas que está. Y luego una vez que tengas todo eso completado, puedes hacer clic en Render. Y eso es prácticamente todo. Así que una vez más, chicos, muchas gracias por pasar por este tutorial. Si te ha gustado, hazme saber, deja un comentario, deja un comentario. Si hay algo que deseas que se mejore en los futuros videos, avísame para eso también, y los veré chicos en el próximo.