Blender 3D para principiantes: crea escenas cinematográficas | Daren Perincic | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3D para principiantes: crea escenas cinematográficas

teacher avatar Daren Perincic

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:23

    • 2.

      Comienzo

      14:50

    • 3.

      Agregado de imágenes de referencia

      7:04

    • 4.

      Modelado de la parte delantera del tren

      5:57

    • 5.

      Modelado de los lados y la parte superior

      7:15

    • 6.

      Modelado de la malla alisadora: parte frontal

      12:29

    • 7.

      Limpiar la malla delantera y agregar detalles

      9:49

    • 8.

      Extender la malla alisadora

      7:21

    • 9.

      Limpiar la malla alisadora

      14:14

    • 10.

      Construyendo el frente

      5:42

    • 11.

      Limpiar el frente y construir la parte superior

      6:43

    • 12.

      Construyendo el lado - Parte 1

      6:25

    • 13.

      Construyendo el lado - Parte 2

      10:32

    • 14.

      Limpiar la malla lateral

      8:37

    • 15.

      Construye el lado - Parte 3

      24:11

    • 16.

      Agregado de ventanas y limpieza

      10:31

    • 17.

      Agregado de modificadores, limpieza de ventanas y edificios

      15:02

    • 18.

      Construye la parte inferior

      17:48

    • 19.

      Reducir la topología de la malla

      12:33

    • 20.

      Haciendo puertas

      25:12

    • 21.

      Agregado de rieles usando curvas

      18:44

    • 22.

      Limpieza

      12:41

    • 23.

      Modelado de los objetos principales

      10:09

    • 24.

      Modelado de la luz superior

      8:43

    • 25.

      Modelado de las luces delanteras

      17:11

    • 26.

      Modelado de los conectores frontales

      9:51

    • 27.

      Modelado de las ruedas

      21:07

    • 28.

      Limpiar la topología

      23:58

    • 29.

      Modelado de los conectores centrales

      12:15

    • 30.

      Modelado de la estación

      19:06

    • 31.

      Modelado de las tablas de madera

      7:21

    • 32.

      Observando las tablas usando nodos de geometría

      15:15

    • 33.

      Modelado de la entrada

      21:00

    • 34.

      Modelado del letrero de la estación

      9:49

    • 35.

      Texturizado de las planchas

      22:43

    • 36.

      Texturizado del elemento metálico frontal

      14:31

    • 37.

      Creación de una textura metálica procesal

      24:17

    • 38.

      Texturizado de objetos metálicos

      19:35

    • 39.

      Texturizado de las partes superior e inferior

      5:28

    • 40.

      Texturizado de ventanas

      22:22

    • 41.

      Texturizado de las luces y el letrero frontal

      14:33

    • 42.

      Texturizado de la cerca Parte 1

      13:59

    • 43.

      Texturizado de la cerca Parte 2

      16:08

    • 44.

      Texturizado del signo

      10:07

    • 45.

      Texturizado de la entrada

      15:00

    • 46.

      Texturizado del poste

      17:20

    • 47.

      Texturizado de la estación

      14:57

    • 48.

      Texturizado del cielo y el agua

      18:10

    • 49.

      Pintura de texturas de la estación

      20:23

    • 50.

      Pintura de texturas de las planchas húmedas

      17:35

    • 51.

      Pintura de texturas con algas, parte 1

      13:29

    • 52.

      Pintura de texturas con algas, parte 2

      18:10

    • 53.

      Texturizado de bordes

      12:44

    • 54.

      Limpia la escena

      21:22

    • 55.

      Animación del tren

      11:57

    • 56.

      Configuración de efectos de composición

      14:47

    • 57.

      Animación del agua y la renderización

      19:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1484

Estudiantes

23

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso de más de 12 horas, haremos nuestra visión realista de una de las escenas icónicas de Spirited Away. Este tutorial es ideal para principiantes de Blender que ya han visto uno o dos videos y ahora buscan ampliar sus conocimientos. Dividido en 56 videos, de una duración media de cada uno de 10 a 20 minutos, este curso está diseñado para facilitar el aprendizaje y ser flexible, permitiéndote progresar a tu propio ritmo. Lo dividí en tres secciones principales: modelado, texturizado y animación.

  • Modelado: aquí, te guiaré a través del proceso de instalación de plugins gratuitos e integración de accesos directos útiles en tu flujo de trabajo. Profundizarás en varias técnicas de modelado, incluido el modelado de superficies duras, la limpieza de malla y la configuración de nodos de geometría básica.

  • Texturizado: a continuación, exploraremos una variedad de métodos de texturizado. Aprenderás a encontrar y utilizar texturas de imagen, a crear tus propias texturas de procedimiento y a pintar con texturas para aportar profundidad y realismo a tus renders.

  • Animación: en la fase final, aprenderás a animar tu escena y a usar pintura dinámica para crear una animación ondulada.

En cuanto a la accesibilidad, toda la composición también se hará en Blender, pero, por supuesto, si dominas After Effects, me complacerá animarte a que hagas precisamente eso. ¡Espero tus resultados!

Carpeta de recursos: enlace a google drive

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Daren Perincic

Profesor(a)

Hi! My name is Daren; I'm a 3D artist and Web designer with a background in digital media and marketing. With almost 4 years of experience in Blender and Cinema 4D, I have been creating 3D animations both professionally for my clients and for my personal projects.

As someone who is self-thought, I know the challenges it takes to learn new skills online. Therefore I look forward to sharing my knowledge, experience, and lessons to help you overcome those hurdles and gain new skills.

Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola, mi nombre es Darn y bienvenido a mi tutorial de licuadora. Este curso de tres días, estaremos haciendo nuestra propia toma realista, una de mis escenas favoritas de Spirited way Este tutorial está pensado para principiantes que ya han visto uno o dos videos y ahora buscan llevar sus habilidades de licuadora al siguiente nivel. Todo en este curso está completamente construido desde cero, y todas las texturas de plug ins de herramientas que usaremos también son gratuitas. Dividí este curso en tres secciones, modelado, texturizado y animación Comenzaremos instalando enchufes gratuitos. Y además, te voy a mostrar algunos atajos rápidos que han llegado a adaptarse en mi flujo de trabajo para agilizar las cosas. Una vez que todo esté configurado y listo, comenzaremos a modelar. En este proceso paso a paso, podrás seguir y aprender sobre técnicas de modelado, modificadores, cómo limpiar tu malla e incluso algunas configuraciones simples de notas de geometría En la fase de texturización, combinaremos una variedad de técnicas para dar vida a nuestra escena Podrás usar de todo, desde texturas PBR, hacer tus propias texturas procedimentales, hasta pintura de texturas también Contengo cada lección para que tenga 10-20 minutos de duración en promedio, con algunas excepciones, claro. Adicionalmente, dado que este es un tutorial muy largo, si en algún momento deseas saltar del modelado a la texturización o a la animación, también he agregado archivos de licuadora individuales para ayudarte a cambiar de capítulo así como así Entonces con todo eso fuera del camino, comencemos. 2. Para comenzar: Antes de comenzar con el tutorial en sí, quiero tomarme unos minutos para hablar sobre algunas de las herramientas, enchufes y otras cosas que podrías ver a través de este video medida que avanzamos para que no te pillen desprevenidos esencialmente por algo. Hablar de plug ins. Todos los enchufes que verás son básicamente completamente gratuitos. Y creo que el 80% de ellos en realidad solo puedes obtener yendo aquí bajo Editar Preferencias y simplemente tecleándolos aquí. Vamos a instalar o habilitar rápidamente todos los enchufes que me verás usar en este video también. Cada vez que me encuentro usando cierto plug in, voy a mencionarlo y detenerme brevemente ahí por un segundo para recordártelo. También hay que esto es solo para ayudarnos a comenzar inicialmente. Bien, el primer enchufe que realmente me viene a la mente de inmediato es si tecleas aquí, creo copia. Verás este aquí que tengo habilitado el menú Copiar atributos. Entonces esencialmente lo que hace este plug in es que no necesitas, necesitas hacer lo que estoy haciendo ahora mismo. Solo puedes mirar. Entonces solo quiero aclarar, todos estos plug ins es digamos que tienes esta modificación. Digamos que tienes este cubo por aquí. Acabo de habilitar dos niveles de subdivisión en este cubo, como pueden ver aquí, presionando el control dos Y entonces si voy aquí, digamos que voy a agregar un modificador de rayos que va a ir en esta dirección. Voy a agregar como un par de estos tipos así, ¿verdad? Si quisiera ahora que este objeto tenga los mismos modificadores que el de mi lado izquierdo, o bien tendría que ir manualmente aquí y agregarlos y luego hacer coincidir estas cosas aquí O usando los atributos de copia uno, realmente puedo hacer clic en el cubo al que quiero que se transfieran los modificadores Y luego puedo hacer clic en el objeto manteniendo pulsada shift a uno que tenga los modificadores encendidos Y ahora presiono control C. Y sólo puedo ir a copiar modificadores de inmediato También va a copiar los modificadores. O sea, si presionas el control C, verás que hay un montón de otras cosas que también podemos copiar. Pero creo en el tutorial específicamente vamos a estar usando principalmente los modificadores de copia uno así Ese es el complemento de los modificadores de copia. Esencialmente, el que es amarillo es el que necesita tener los modificadores puestos Y entonces el que es naranja es al que van a ser transferidos los modificadores Doy clic en el que quiero transferirme, y luego un turno completo hago clic en el que quiero transferir. Eso es todo. Al principio es un poco confuso, tal vez, pero una vez que le das una mano , te acostumbras a ello. El siguiente en la lista que tenemos son las herramientas Loop. Este de aquí, lo que hacen las herramientas de bucle, déjame ir realmente a esta clave. Si bien la tenemos aquí, digamos que tengo esta cara aquí y ahora tengo esta cara seleccionada. Lo quiero inst. Permítanme agregar un par de cortes de bucle aquí mismo. Ahora vamos a seleccionar este bucle de borde que, digamos que quiero hacer este bucle de borde un poco más circular. Eso es exactamente lo que hace la herramienta de bucle. Si voy en mi clic derecho, veo que tengo un nuevo menú aquí disponible con todas estas opciones. Y si tienes el ratón sobre cada uno de ellos, te da una breve descripción de lo que hacen. Al que estoy buscando aquí se llama círculo, y como pueden ver, inmediatamente lo cambia a círculo. Como dije, hay un par de otros, pero específicamente en este tutorial, principalmente vamos a estar usando el círculo uno. Bien, déjame borrar todas estas cosas de mi escena. Ahora agreguemos un cubo predeterminado. El siguiente es el más popular que creo que probablemente hayas escuchado si ya viste un par de tutoriales de Blenders y ese es el Node Si escuchas por primera vez sobre el Node Wrangler, te espera un regalo, especialmente si vienes de otras herramientas Yo, yo mismo, aprendí inicialmente Cine cuatro D y octano. Y cuando me enteré de esta herramienta en Blender, fue como un cambio de juego de magia oscura. Para mí personalmente, si voy aquí debajo mi pestaña de sombreado por aquí y digamos que normalmente quieres agregar un nuevo material como este Ahora bien, si quisieras agregar texturas a este material, tendrías que entrar en tu archivo textualmente y luego seleccionar qué texturas quieres transferir Blee Blender ni siquiera permite transferirlos todos individualmente, así que tendrías que ir uno por uno aquí así Entonces necesitas encontrar dónde está tu color. El color entra en el color base por aquí. Necesitas ir a conectar manualmente este. Entonces tienes el metallnus en el metálico entra aquí, y luego así sucesivamente y así sucesivamente con el fin de conseguir tus texturas en marcha Pero con el nodo regular add on, solo puedo presionar Control Shift y luego encontrar una textura que quiera usar. Por ejemplo, solo algo al azar, digamos así. ¿Bien? E inmediatamente conecta todo. Para mí, como dije, funciona como magia. Y además de eso, esto no es lo único que está disponible para hacer el Node Wrangler Hace un montón de otras cosas que verás a medida que avanzamos en el video. Pero esta es la función principal que no solo me voló la cabeza cuando la vi por primera vez, cuando estaba viendo mi primer tutorial de licuadora A continuación en la lista, tenemos uno llamado como aviones. Y éste, de nuevo, viene directamente dentro de licuadora. Todo lo que necesitas hacer aquí es cambiar a, y agrega una imagen como plano aquí, pero esencialmente te permite crear una malla que une una imagen directamente encima de ella. En un avión. Entonces tenemos, creo, paso en dos. Ahí vamos, malla dos. Este es muy útil cuando, digamos que necesitarías agregar una cara adicional. Entonces digamos que tengo algo así y puedo presionar de inmediato, lo llena. Adicionalmente, digamos que aquí tengo un veredicto que selecciono Y presiono de inmediato, hace eso. Pienso lo contrario. Entonces si presiono aquí, va a hacer exactamente aquí. Si presiono aquí, veamos, hace eso. Agrega directamente todas estas fases. También es muy útil. Entonces tenemos dos complementos más que esencialmente no tenemos por defecto. Aquí en Blender, tendremos que descargarlos realmente a través de Internet, pero no se preocupe. Ambos todos estos Ams, como dije, son completamente gratuitos si solo vas, por ejemplo, aquí a Google. Y también he adjuntado los enlaces en la carpeta de recursos que incluye las texturas y todo lo demás. La encontrarás ahí también. Simplemente puedes ir a Google y escribir cámara shake five. Debería ser el primero aquí que aparezca de ocho a futuro. Este de aquí, vas al código y descargas el código postal. Una vez que tengas el zip descargado, todo lo que realmente necesitas hacer, de nuevo, entra en tus preferencias de edición y aquí bajo instalar, lo encuentras y lo instalas. ¿Qué sacude la cámara? Si me va bien, como su nombre indica, la cámara tiembla. Si entro en mi cámara me permite. Ahora si voy a la configuración de la cámara, ven aquí esta ventana extra, si hago clic aquí, además tiene esta investigación o un par de otros presets que puedes usar Digamos de la mano de Cameron, y solo agrega este movimiento extra. Ahora esto obviamente es demasiado discortante, pero te da también estos ajustes para estabilizar, disminuir la velocidad Entonces obtienes esto como un bonito movimiento humano casi natural. Apenas puedes notarlo aquí, pero es muy útil. Esto solo ayuda a vender el realismo de que alguien está tomando una mano, sosteniendo una cámara al grabar este metraje. Por último, pero no menos importante, es otro complemento llamado cuadrados UV. Nuevamente, los cuadrados UV add ons es el que vas a necesitar para instalar manualmente este. Aquí, déjame solo primero mostrarte lo que hace antes de que vayamos a instalarlo. Esencialmente, cuando tienes un objeto, y esto va a ser útil cuando tienes objetos que una vez que los desenvuelven, vienen en formas extrañas Este obviamente va a venir mucho más agradable. Déjame entrar en UV, como puedes ver aquí. Pero los cuadrados UV, UV se suman aquí. Y nos permite manipular estos cuadrados UV, organizarlos un poco mejor. Déjame mostrarte cómo instalar esa. Nuevamente, si vas a Google, escribe en licuadora de cuadrados UV, debería ser esta primera bajo Github. También debería permitirte una para el mercado de licuadoras, pero esta se paga. Puedes obtener este de Github solo yendo código, descarga, zip, y rehaciendo lo mismo que te mostré antes debajo de aquí, editar preferencias instalar Eso es todo. Esos son todos los enchufes que necesitarás. Como dije, una vez que nos encontremos usando uno de esos plugins, siempre lo mencionaré para que sepas lo que viene por delante. Entonces esto es solo una especie de preparación incluso extra. Antes de eso, hablemos de atajos. Ahora cuando se trata de atajos en sí mismos, licuadora es altamente personalizable. Y como pueden ver aquí, cuando presiono la letra Q, que es rápido atajo favorito, ella, tiene muchos de estos que se agregan. Y todos estos los hago yo personalmente. Y no hace falta agregarlos todos. Creo que sólo necesitamos tres o cuatro, así que voy a ir uno por uno. Explica cuáles necesitarás más. Creo que también podemos cubrir algunas de ellas, algunas de las otras aquí también. Más tarde, como dije, blender es altamente personalizable y puedes cambiar estos atajos como quieras. Estos son los que esencialmente encontré que funcionan mejor para mí porque los uso más en vez de tener que hacerlo. Por ejemplo, déjame mostrarte este llamado aquí orientación facial. Eso esencialmente solo nos muestra si nuestras caras están apuntando en la dirección correcta. Entonces, si aquí todo es azul, eso es bueno. Pero si ven aquí, si entro, las caras están apuntando aquí dentro, lo cual es correcto. Pero a veces notarás en este sitorial que a veces tendremos caras que se ven así Entonces en ese caso, la única manera de averiguarlo, ya sea que nuestras caras estén apuntando hacia afuera o hacia adentro, es entrando en la orientación de la cara donde se encuentra eso por aquí. En lugar de tener que ir cada vez haga clic aquí, comprobando la orientación de la cara. Simplemente voy así, cambiando la orientación de la cara y veo que toda la orientación de mi cara está mal. Puedo ir y tabular, seleccionar todo. Cambie a Recalcular Normales, y ahora todo está bien y apáguelo Esto solo me ahorra mucho tiempo y molestias al tener que hacer manualmente yendo y viniendo aquí y allá. Y eso es realmente lo que estos atajos son muy, muy útiles. Como mencioné, para poder agregar una orientación facial, solo tienes que ir aquí. Agregar a favoritos rápidos y eso es todo, Muy bien. Al otro que tenemos se le llama caras a lado. Entonces déjame mostrarte lo que hace esa. Voy a hacer un corte aquí, eso me va a dar este triángulo o aquí. ¿Todo bien? Entonces si quieres ver, por ejemplo en tu malla, cuántos quads tienes, cuántos triángulos tienes, y etcétera, Lo que tienes que hacer es ir por debajo de aquí y seleccionar, creo seleccionar todos por rasgo y luego caras por Y entonces aquí se puede decir vértices iguales a tres, o veamos, iguales a tres Entonces se supone que debe seleccionar todos los vértices que son iguales a tres Sólo vamos una vez más. Igual a tres. A ver, mayor que tres. Ahora voy a seleccionar todo lo que sea mayor que tres igual a cuatro para ver si tienes engones, intentos, y quads Esto es muy práctico. Pero nuevamente, tener que ir cada vez en modo edición. Y luego entrando aquí, seleccione Rasgo, Enfréntalo por sitio. Puede ser un poco complicado para mí personalmente. Otra vez, la tenía aquí. Después vas por Trait, haz clic derecho en Agregar a favoritos Rápidos y eso es todo. Bien, otro que personalmente uso, y creo que este es un peligro profesional viniendo del cine para D, es cuando entro en mi vista de cámara, simplemente no me gusta la idea de, ya sabes, no poder bloquear mi cámara. Y la única manera de hacer bloquear mi cámara es ir aquí bajo la vista y luego creo cámara para ver y luego puedo moverla así. Entonces para mí personalmente, esto fue muy molesto. Y así para que tipo de bypass tenga que dar click aquí, agregué esta cámara para verla como mi rápida favorita. Y así de esta manera cada vez que entro a la cámara, solo presiono bloquear la cámara para ver. Y puedo moverlo así y luego puedo salir de él. Que esto es algo que yo personalmente uso. No necesariamente es necesario, si lo has aprendido de otra manera de un Terial anterior, seguir adelante De esa manera donde probablemente también esté bien. Entonces por último, también hay un atajo rápido que no está aquí que no uso desde aquí, sino que se hace presionando la tecla de columna Sem. Y eso es agregar los marcos de alambre como puedes ver aquí. Por ejemplo, a veces tienes un par de subdivisiones ahora, solo quieres ver cómo se ven tus marcos virales Digamos que tiene la pantalla óptima apagada. Solo necesito presionar la tecla de columna Sem, y puedo ver mi marco de alambre configurado en su lugar. Si tuvieras que hacerlo manualmente, tendrías que entrar aquí, presionar el marco de alambre e ir así. Para este lo he pulsado, lo puse como punto y coma, así que solo tienes que ir a la derecha da click aquí, y luego agregarle atajo Y presionas cuál quieres que sea, así es como funciona. En mi caso, creo que estos son todos los atajos. Y hay una cosa final más que me verás usar en este video. Y ese es mi Moodboard que puedes ver aquí, que se hace usando un software Pf Déjame mostrártelo. Si vamos a aquí, puedes descargar Pureref directamente desde aquí. Es gratis. Entonces, si vas a Google así y solo entras aquí, descárgalo. También voy a adjuntar mi archivo pf, el que ve aquí dentro. Para que cuando veas Tutorial, puedes simplemente ponerlo aquí ya sea así en el lateral ya que lo tendré, o puedes ponerlo en tu monitor secundario si tienes uno, para ayudarte a usar estas imágenes de referencia para obtener los diseños y el aspecto creativo como quieras. Eso es más o menos. Una vez que tengas tu Pf instalado, estás bien y listo para ir sin más preámbulos. Buena suerte en este tutorial y los veré chicos en el siguiente video. Adiós. 3. Adición de imágenes de referencia: Bien, entonces aquí tengo un nuevo archivo de licuadora abierto. Lo que queremos comenzar es simplemente agregar nuestras imágenes de referencia. Primero voy a hacer clic en la letra A, y después voy a hacer clic en X para eliminar todo lo que tenemos aquí. Puedes ver todas mis llaves. Estoy presionando aquí, justo abajo en el medio. Si hago clic en mi tecla tilda, me sale este menú pastel con las vistas para poder entrar en mi vista frontal desde aquí Lo que quiero es simplemente agregar una referencia de imagen. Voy a ir aquí a referencia y donde he guardado mis referencias de imagen para el tren, para el frente. Ahí vamos. Y aquí vamos. Ahora de aquí, lo que quiero, quiero hacer coincidir esta línea del tren que está aquí, en el medio a la línea aquí de los tres D. Cursor. Para ello, sólo voy a dar click y luego mover esta imagen a lo largo del eje x, en algún lugar por aquí. De hecho ya vemos que esta línea aquí con las ondas también está aquí, coincidiendo con el cursor tres D. Eso está perfectamente bien. Déjame ajustarlo un poco más. Ahí vamos. Algo como esto. Si desea copiar las ubicaciones exactas de las coordenadas, aquí están los números. X es -0.58 234. Puedes poner eso por ahí para tener los exactos que estoy usando aquí mismo en este momento. Ahora, lo siguiente que queremos hacer es volver a agregar un cubo. Ahí vamos. Ahora vamos a emparejar este cubo también para estar aquí en alineación con el eje X. Voy a presionar y luego Z. empujarlo un poco, en algún lugar así De nuevo coincide con el cursor de tres D. Algo así está bien. Ahora queremos escalar esta referencia de imagen para que coincida con la altura del cubo. Si hago clic en la referencia de la imagen y hago clic en la letra, empieza a escalarla. Pero lo escala desde el punto central aquí, desde este punto de origen. Y no queremos eso, queremos escalarlo desde el punto del cursor tres D. La forma en que vamos a hacerlo simplemente es haciendo clic en paso completo en el teclado. Después dando click a tres de cursor aquí mismo. Ahora va a escalar a la derecha desde el punto de tres cursor. Ahí vamos. Perfecto. Ahora lo siguiente que podrías notar es que, bueno, este tren en realidad no es una forma de cubo perfecta. La altura del tren es bastante mayor que la anchura del tren. Para que coincida con esta forma, supongo que es un poco más de cuboide o rectangular desde esta perspectiva Simplemente podemos agregar un poco más de altura a nuestro cubo aquí. Si hago clic en Carta, puedo entrar aquí en nuestra dimensión z, nuestra altura. Y luego haz click 2.3 Eso solo me va a dar un poco más de altura extra. Cuando vuelvo a poner la E presionando sobre la E y luego y luego Z y emparejándola justo por aquí con esto, podemos ver que ahora si voy a escalar esto, obtenemos un poco de mejor forma. Los bordes coinciden, todo coincide un poco mejor. Creo que eso es lo suficientemente bueno para empezar. Ahora una cosa a tener en cuenta es porque se trata de un dibujo y no es una forma física, va a haber algunas ocasiones que vamos a tener que ajustar, tal vez incluso esta imagen o reajustar Va a haber mucho ida y vuelta en este proyecto y eso es normal con este tipo de situaciones. Voy a explicar exactamente un poco mejor, por qué una vez ahora agregamos nuestra imagen lateral. Para agregar la imagen lateral, hagamos clic de nuevo en la tecla tilta, yendo a nuestra vista derecha Ahora a partir de aquí, turno A otra vez, vamos a entrar en nuestra imagen aquí, referencias. Y sólo voy a agregar esta imagen lateral. Vamos a repetir más o menos los mismos pasos. Ahora vamos a mover esto a alguna parte por aquí, coincide. Xx es el comienzo del cubo. Ahí vamos. Algo así. Creo que está bien. Entonces a partir de aquí solo necesitamos escalarlo porque ya tenemos este tres de cursor seleccionado como punto de pivote. Si hago clic en escalar ahora, solo va a escalar desde donde queríamos. Vamos a escalar todo el camino hasta que toque. De hecho, tenemos cierto margen de maniobra aquí mismo. Vamos a empujarlo un poco más hacia arriba. Aquí vamos. Este borde coincide aquí mismo. Esto coincide aquí mismo. Eso es perfecto. Ahora lo que podemos hacer es simplemente clic en Y y luego mover esto un poco más hacia aquí, solo para que podamos ver cómo coinciden estas líneas. Esto es lo que puedes ver. A lo que me refiero con dibujo, sólo porque se trata de un dibujo. Por ejemplo, si miramos este ángulo aquí mismo. Entonces, si entro en mi vista correcta y ves esto aquí va bastante sencillo. No hay ángulo pasando desde esta perspectiva. Aquí hay un poquito, pero no hay mucho de este lado, no hay mucho en este lado. Pero ahora si miramos nuestra imagen de referencia de vista frontal, puedes ver que aquí está sucediendo un arco mucho más grande. Aquí está ocurriendo un arco, aquí hay uno. Vamos a estar necesitando tomar algunas libertades creativas cuando vamos a estar diseñando la cepa Modelar la deformación solo porque las referencias de la imagen son inconsistentes entre sí. Lo mejor que podemos hacer aquí es que yo diría tratar de igualar esta esquina a esta esquina, y luego esta esquina a esta. Podemos hacerlo simplemente presionando G, Y. Entonces vamos a acercar esto un poco más a nuestro primer córner que queremos echar un vistazo, X. Podemos ver que estos dos córners coinciden hacia arriba. Y creo que esto es más que suficiente por ahora. No necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Vamos a ver si nuestro medio también coincide. Entonces solo voy a presionar Y ahora y moverlo un poco para ver donde hace la esquina superior. La esquina superior está un poco rezagada, pero creo que deberíamos poder encargarnos de eso un poco más tarde Por ahora, solo mantengámoslo tal como está. Lo único que podemos hacer es dar clic en esta imagen frontal y luego entrar aquí a las propiedades de los datos. Vamos a hacer clic en el frente. Ahora bien, si voy atrás, si tengo listo para ir en la vista de atrás, esto no va a estar ahí. No voy a estar viéndolo. Aquí podemos hacer lo mismo. Haga clic aquí, y solo ponga el frente para que de esa manera solo pueda ver la vista frontal. Ahora lo que podemos hacer también es presionar X. Empuja esto aquí a un lado, eso está perfectamente bien. Vayamos aquí. Haga clic en nuestra vista frontal. Veamos si aquí todo funciona. Creo que deberíamos estar listos para empezar a modelar. Sí, si tienes tu imagen puesta así, más o menos, creo que deberíamos estar perfectamente bien para empezar a modelar. Como dije, este va a ser un proceso de ida y vuelta a veces. Incluso podríamos volver atrás y realinear las imágenes solo para que podamos coincidir mejor con el modelado Serán todos por esta parte y los veré chicos en el siguiente video por. 4. Modelado de la parte delantera del tren: Vamos a empezar modelando la parte delantera del tren aquí. Para comenzar eso, primero vamos agregando un corte aquí mismo en el medio. Voy a entrar en mi modo de edición haciendo clic en la pestaña, y luego me aseguraré de tener puntos de vértice seleccionados este de aquí Puedo hacer clic en el número uno en tu teclado. Y voy a seleccionar todo esto en el lado izquierdo mientras también estoy en modo rayos X. Porque si no estoy en modo rayos x, eso es todo. Y Z, si voy aquí y selecciono esto, no va a seleccionar los vértices traseros Quiero tener todos los vértices seleccionados así. Después voy a hacer clic en X y eliminar los vértices. Y ahora mientras tenemos esta mitad, simplemente vamos a ir a un modificador espejo. El modificador espejo solo nos va a permitir no preocuparnos por nada de lo que esté pasando de este lado aquí. Si muevo algo aquí, la cosa de la izquierda se mueve. Si muevo algo aquí, la cosa de allá se mueve. Y sólo voy a asegurarme de que tengo recorte aquí también seleccionado De esa manera que estos vértices se pegan entre sí. Porque si no tengo recorte seleccionado, van a separarse y queremos tenerlos pegados entre sí Perfecto. Ahora a partir de aquí lo que vamos a hacer es simplemente vamos a entrar en nuestra vista correcta, y comencemos a emparejar este cubo. Voy a seleccionar todos estos, y luego hacer clic, comencemos a emparejar este cubo con este punto aquí. Queremos tener este partido aquí. Y luego este voy a presionar, y luego Y, este coincide aquí. Lo que queremos es tener esto alineado con este riel justo por aquí. No necesitamos preocuparnos por estos lados en este momento. Ahora voy a entrar en mi vista frontal. Voy a esta línea aquí, a este borde aquí. Voy a hacer eso haciendo clic en el número dos de mi teclado así. Entonces voy a ir y a mi vista derecha y presionar G y luego Y. Y entonces sólo voy a moverlo así. Puedo mover este un poco más arriba así. Esta línea va a la derecha, siga este ferrocarril. Esto puede quedarse aquí por ahora. Vamos a ver cómo se ve aquí. No tenemos que preocuparnos por éste. Éste es por detrás. Este está aquí en la parte superior. Podemos ver que esta línea aquí por aquí en la vista derecha está justo en esta esquina. Pero entonces si voy aquí, tiene un poco más de espacio eso está bien por ahora. Entonces este de aquí, veamos si está en la esquina, podemos ver que este lado necesita ser empujado un poco más hacia la izquierda. Vamos a presionar de nuevo, voy a presionar la letra X para moverla a lo largo del eje x. Voy a empujarlo en algún lugar por aquí que esté tocando este riel. Entonces me voy a la letra R. Vamos a rotarlo así. Voy a presionar otra vez y luego presionar X. Empujarla un poco afuera. Presiona, empújala un poco afuera así. Ahora bien, una cosa que podrías notar que en realidad está causando un pequeño problema es que si estamos rotando, estamos rotando todavía desde el punto de pivote. Si aún tienes el seleccionado, esto es un error de mi parte. Tenemos que hacer clic en realidad. Nos detendremos aquí y solo seleccionaremos Elemento Activo. Ahora estamos rotando correctamente. Lo que tenemos que hacer ahora es alinear estos aquí porque cometimos un error. Entonces solo voy a presionar y luego z y luego cero. Básicamente estoy escalando esto hacia el eje z. Y los estoy poniendo a cero para que así ahora todo aquí vuelva a estar perfectamente alineado Yo sólo puedo tomar este de aquí y moverlo por este eje aquí. Puedo moverlo un poco más hacia abajo solo para que coincida en algún lugar de aquí. Pero lo que veremos ahora si entro en mi vista derecha, es que aquí, es más bajo. Esta es la inconsistencia simplemente que está sucediendo solo porque estas dos imágenes de referencia son exactamente las mismas La mayor parte del tren, vamos a estar basándolo en esta imagen aquí del lado derecho Así que en realidad podemos simplemente mantener esto aquí por ahora. Entonces, de hecho, ni siquiera necesitamos esta parte por el momento. Lo que podemos hacer es simplemente presionar X, seleccionar vértices, presionar X y luego eliminarlos. Ahora solo podemos enfocarnos en construir esta parte frontal. Entrenar para continuar construyendo la parte frontal. Lo que vamos a hacer ahora es agregar dos bucles de borde. Uno va a estar aquí y luego uno va a estar aquí. Yo sólo voy a empezar así, añadir el primero. Ahora sólo voy a presionar dos veces para mover estos vértices a través de este borde Voy a mover este un poco adelante hasta aquí si quieres, perfectamente cero la cantidad que podemos presionar S y luego cero, están perfectamente afilados y redondos. Entonces podemos hacer aquí en un bucle de borde más presionando el control R, asegurándonos de que esté a lo largo de esta línea aquí. Y luego presionando mientras seleccionas estos dos vértices, luego Y, luego simplemente empujándolo, seleccionando todo aquí, y luego simplemente empujándolo de nuevo así Ahora si miramos aquí, estamos empezando a conseguir esa primera parte del tren de nuevo aquí. Por ejemplo, como dije, se puede mirar aunque esto esté perfectamente alineado con esta línea aquí en el medio. Vemos que la medalla ni siquiera está aquí. Como dije, esta es solo una de esas cosas con las que vamos a tener que vivir debido a que las imágenes de referencia consistentes y actualmente estamos confiando en ellas. Simplemente sigamos trabajando en esta parte aquí. Esta parte está perfectamente alineada. Esta parte está perfectamente alineada. Por ahora. Creo que esto es bastante bueno para la parte delantera, perfecto. Ahora, en el siguiente video, vamos a estar enfocándonos ahora en mover esto hasta un lado por aquí. 5. Modelado de los lados y la parte superior: Empecemos ahora a construir este lado derecho del tren, pero justo hasta esta puerta de aquí. Para empezar con eso, todo lo que podemos hacer es entrar en nuestro modo de edición. Haga clic en el número dos, así tenemos Edge select así. Y luego haga clic en Alt en nuestro teclado mientras da clic aquí en el borde. Y esto sólo va a seleccionar todo este lado de aquí. Volvamos a entrar en nuestra visión correcta. Mientras estamos en este derecho, podemos hacer clic para extruir y luego y para extruir junto al eje Y. Sólo vamos a empujar esto hasta aquí, donde esta vertice está al lado de esta puerta Ahora bien, si tengo estos 1234 vértices seleccionados y hago clic, y luego Y, sólo voy a ponerlos a cero así, es todo recto Y yo sólo voy a igualarlo aquí mismo. Y voy a empujar este tal vez un poco más solo para que coincida con él por ahí. Perfecto. Ahora, lo siguiente que necesitamos es solo agregar un poco más aquí en la parte superior. Podemos hacerlo simplemente haciendo clic en este borde. Vaya, ahí vamos. Podemos hacer click en este borde aquí. Tengo esta arista seleccionada. Ahí vamos. Entonces en nuestra visión correcta, lo que quiero hacer es empezar a extruirlo hacia esta dirección Sólo voy a hacer click una vez más. Voy a extruir 1234 veces. Debería ser suficiente. Creo que voy a presionar Y N cero Desde aquí. Sólo queremos conectar estos vértices. Voy a empezar añadiendo bucles de borde. Ahora de este lado, mientras tengo esta parte seleccionada, como este borde, por ejemplo, puedo presionar control y letra R y luego desplazar mi mouse 123 veces así, me salen cuatro bordes. Yo hago clic, y ahí vamos, ahora tenemos cuatro aristas aquí. Entonces puedo mover este, tal vez cero estos también. Voy a presionar sobre estos dos aquí, vértices Y y luego cero Y luego muévete presionando dos veces. Justo por aquí. Entonces si hago eso, eso solo significa que puedo ir por esto. Podría necesitar agregar un corte más aquí. Se me olvidó. Solo agreguemos uno más aquí. Por ahora. Así, tal vez incluso necesitemos sacarlo más tarde. veremos desde aquí, sólo voy a seleccionar estos cuatro. Ahora sólo puedo seleccionar estos dos, hacer clic una vez, dos veces tres. Ahora aquí tenemos, tenemos un triángulo aquí, y queremos tener todos los quads. Para arreglar esto, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar otro bucle de borde. Y ese va a ir aquí. A partir de aquí, voy a agregar un bucle de borde. Quiero que este bucle de borde coincida con esta línea de aquí. Bien, perfecto. Ahora todo debería ser quas y en realidad podemos incluso hacer un chequeo solo para ver si mientras en modo edición, mientras tengo estos vértices aquí o bordes o incluso caras, no importa Si entramos en seleccionar y seleccionamos todo por rasgo, vamos caras por tamaño. Podemos decir aquí igual a, dice número cuatro. Vemos que todo está seleccionado. Si pongo igual a tres, creo que éste sólo está siendo seleccionado así por eso. Si tengo s, hagamos una vez más, digamos igual a tres. O incluso podemos poner menos de, menos de cuatro. Mayor que cuatro, no se está seleccionando nada. Entonces eso significa que todo está en quads, lo cual es perfecto. Ahora lo siguiente que queremos hacer simplemente es agregar una superficie de subdivisión Podemos hacerlo ya sea yendo aquí, haciendo clic en Subdivisión Superficie aquí, o simplemente puede tener todo esto seleccionado y luego presionar Control Y luego uno en su teclado Y va a sumar un nivel de subdivisión primera superficie Si presiono el número dos, control dos, va a sumar dos niveles de superficie de subdivisión Por ahora, sólo me voy a quedar con uno. Entonces voy a ir a hacer click derecho y luego sombrear auto, suave. Una cosa que aún no hemos abordado es que arreglamos esta parte aquí. Ahora vamos a tener que ajustar esto nuevamente una vez más porque acabamos de agregar la superficie de subdivisión Pero otra cosa que tenemos que hacer es entrar en nuestro frente e ir todo a la Z. vemos que aquí tenemos un poquito de espacio que necesitamos ajustar, y un poquito aquí Primero centrémonos en eso. Voy a comenzar dando click aquí y seleccionando estos vértices en la parte superior, y luego presionando Z para moverlos un poco más hacia arriba. Entonces por aquí voy a seleccionar estos vértices. Voy a empujarlos con la G y simplemente moverlos manualmente justo por aquí. Voy a seleccionar estos vértices. Creo que es sólo una. Estos mis puestos necesitan empujar un poco más abajo a estos tipos. Solo quiero obtener aproximadamente la forma correcta por aquí. Ahí vamos. Ahora una cosa más. Vemos que está este borde duro pasando de lado. Y eso está bien si entramos en nuestra pura referencia. Permítanme abrir aquí mi referencia pureref. Ahí vamos. Nos acercamos aquí. Podemos ver que hay un poco de ese arco pasando justo por aquí, donde va afuera y adentro. De hecho, podemos usar este borde aquí para imitar eso yendo aquí, seleccionándolo, yendo un poco afuera, y luego seleccionando esta, la línea aquí de aquí Presionemos esto aquí. Y luego presiona mientras mantienes el control aquí. Selecciona toda la línea, y luego solo entra un poquito. Vamos a emparejar todo arriba, presionar este, empujarlo un poco hacia adelante, hay un poco de eso pasando. Si agrego una segunda superficie de borde, bucle, segunda subdivisión, lo conseguimos un poco pasando ahí y eso es perfectamente bueno Vamos a revisar todo lo demás, cómo se ve bien, eso se ve aceptable. Déjame ajustar un poco más aquí. Como pueden ver, creo que esto va a estar perfectamente bien. Ahí vamos, tenemos esta parte hecha. Todo bien. Ahora, en el siguiente capítulo, les estaré mostrando exactamente qué es lo que estamos haciendo aquí. Porque en realidad este no es el modelo del tren que estamos construyendo ahora mismo. Lo que estamos construyendo es lo que se llama una malla de alisado. En este próximo capítulo, simplemente voy a explicarte qué es esta malla alisadora y cómo funciona. 6. Modelado de la malla alisadora - parte frontal: Bien, hablemos de la malla de alisado. Como mencioné antes, no estamos construyendo el tren en sí en este momento. De hecho, lo que estamos construyendo es que puedes pensarlo como un caparazón o casi como un contenedor para el tren si voy a mi vista correcta, así que no necesitas hacer esto, solo puedes seguirlo , solo escuchas. Si nos fijamos en el tren, bien, vemos toda esta zona aquí mismo. Esto representa una parte del tren. Esto es solo una pieza del tren. Entonces si nos fijamos en esta zona de caja aquí mismo a donde va mi ratón, esta es otra parte del tren. Esta tienda forma parte del tren. Esto de aquí es una parte del tren. Toda esta cosa amarilla que se envuelve y luego va por todas partes. Eso también forma parte del tren. Este tren está hecho de muchas piezas separadas diferentes. Lo que estamos construyendo, la malla alisada, es lo que va a ser sujetando todas esas piezas juntas, y simplemente vamos a pegar esas piezas encima de ella. Déjame mostrarte. De hecho, hagamos la parte delantera ahora mismo. Hagamos la parte frontal ahora mismo para que podamos tener una mejor idea de lo que estamos haciendo. Entonces solo lo mantendremos tal cual y luego nos centraremos en expandir la malla lisa más adelante en los próximos capítulos. Entonces comencemos a construir esta parte delantera amarilla del tren junto con estos rieles y esta ventana. Bien, para empezar, lo que primero tenemos que hacer es emparejar la cara para que esta cara coincida lo más cerca posible con esta zona amarilla. Y podemos hacer esto de un par de maneras. Primero podemos comenzar tomando este vértice aquí, moviéndolo un poco más hacia arriba, moviendo este un poco más hacia arriba. Y luego agregando un vértice justo por aquí, un bucle de borde justo por aquí Entonces podemos tomar estas partes aquí y simplemente presionar dos veces para moverlas un poco más sobre este eje. Para que igualemos esto aquí. Si miramos aquí, tenemos que empujar esto un poco más bajo. Tenemos que igualar a estos tipos un poco más así. Vamos a empujar esto aquí un poco. Al frente, esto aquí así. Solo queremos mantener la forma del tren tanto como sea posible sin dejar de agregar algunos bucles de borde más. Aquí vamos. Veamos aquí en el frente, voy a empujar a estos un poco más hacia arriba. Existe esta forma ovalada perfecta para este bucle de borde. Quiero mantener este edge loop aquí mismo, porque esta va a ser para mi ventana. Voy a empujar este de arriba de aquí. Y luego voy a añadir uno más, justo por aquí. Bien, vamos a empujar estos un poco más aquí. Empujemos a estos aquí. Empuja este de aquí. Sólo estoy presionando dos veces y luego moviéndolos a lo largo del borde. Estos de aquí, voy a necesitar rotar. Entonces voy a presionar un poco R. Simplemente empieza a girar lentamente y luego a empujar aquí. Lo que podemos hacer con estos cuatro, de hecho, es en vez de tener que hacer aquí uno, sólo voy a presionar dos veces. Sólo voy a seleccionar estos y presionar dos veces, y luego moverlos hacia abajo. Ahora voy a seleccionar de nuevo estos tres, presionar dos veces, y luego moverlos aquí abajo. Voy a poner este aquí abajo. Éste de aquí. Este podría incluso necesitar ir así. Veamos qué tenemos hasta el momento. Vamos a conectarnos un poco. Tenemos éste, quizá un poco demasiado. Como miro ahora mismo, voy a entrar en la vista frontal, todo Z. Empuja un poco más aquí, empuja este un poco más hacia arriba y toma esta, empuja hacia atrás en alguna parte de aquí Ahora bien, si voy así y selecciono esto, tengo todo esto seleccionado, lo cual no está mal, pero quiero empujar este tal vez un poco más aquí en realidad. Que esta parte ahora aún mejor en cuanto a selecciones. Veamos cómo se ve todo arriba. Tal vez tengamos que limpiar esto un poco más tarde. Vamos a esto aquí dos veces, no sobresale tanto. Nos excedimos un poco, diría yo. Ve cómo se ve el resto del tren en base a lo que hicimos aquí. Bien, a partir de aquí, esto se ve bien. En realidad, quiero empujar este detrás de este un poco más aquí. Incluso podría empujarla un poco más de lo que empujo a ésta. Que sí tenemos un poco de este bache sucediendo, que es lo que queremos aquí. Tenemos esto, esta línea no es nada de qué preocuparse. Esto está perfectamente bien porque como mencioné, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en nuestra vista frontal. Vamos a dar click en la pestaña O Z. Entonces sí necesitamos agregar En realidad no lo hacemos. Vamos a agregar. Agreguemos por ahora. Veamos qué pasa. De hecho, agreguemos una ventaja más. Mira aquí mismo. Bien, vamos a seleccionar ahora todas estas caras haciendo clic en tres, y va a la selección de la cara. Y luego haga clic en todas estas caras. Y sosteniendo turno, lo que estoy haciendo es simplemente, entré en tres. Entonces esta selección de caras, haciendo clic en todas estas caras mientras mantienes el turno, solo las estoy seleccionando así. Ahora lo que quiero hacer es duplicar estas caras. Voy a presionar Mayús y D para duplicar. Ahora siguen siendo parte de la misma malla, así que quiero separarlos. Entonces voy a dar click a Separar por Selección. Ahora tenemos esta parte. Lo que podemos hacer, en realidad podemos ocultar esta gran parte de esta parte inicial. Podemos ocultarlo por ahora. Centrémonos en lo que tenemos aquí por ahora. Bien, lo que tenemos aquí es esta parte amarilla. Si me muevo, por ejemplo, esto va a todas partes. ¿Correcto? Lo que quiero hacer, quiero envolver esta parte alrededor de este cubo. Y la forma en que voy a hacer esto es simplemente agregando otro modificador a esta parte. Aquí voy a entrar en Agregar Modificador, y vamos a usar envoltura retráctil. Y luego aquí bajo objetivo, sólo voy a hacer clic en Cubo. Y esto va a envolver todo alrededor de esto, nuestro cubo. Ahora bien, si me muevo esto, ya ves que solo sigue la forma. Y a eso me refería cuando dije que vamos a estar usando esto aquí como nuestra base sobre la que vamos a estar agregando en la parte superior y va a ser el pegamento el que mantenga todo unido. Yo sólo voy a volver ahora por aquí, mientras tengo este seleccionado, puedo entrar aquí en una Z. Presione tres para seleccionar la cara Golpea esta cara donde tenemos el espejo. Haga clic en X, elimine esta cara. Ahora ve a esta cara aquí. Haga clic en el control R para agregar un corte de bucle. Y luego empuja este bucle cortado todo el camino hasta aquí. Voy a ir aquí, empujar este bucle cortar el camino hasta aquí. Voy a ir aquí, empujar este todo el camino hasta aquí, uno todo el camino hasta aquí. Voy a agregar un corte de bucle más aquí, solo para controlar el ángulo al que quiero que vaya esto. Voy a añadir un corte de bucle más aquí. Y luego voy a añadir un corte de bucle más aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos esto. Ahora sí quiero limpiar un poco aquí. Podemos simplemente tener este aquí y empezar a limpiar un poco. Ahí vamos. Podemos tomar estos dos, empujarlos un poco aquí. Podemos tomar esto aquí, este vértice, y luego empujarlo un poco más, dependiendo de cuánto queramos que vaya este ángulo Pero entonces también podemos tomar estos dos y empujarlos más de este lado, y luego podemos empujarlo hacia abajo esto presionando dos veces. Simplemente estoy manipulando constantemente estos vértices a lo largo de estos bordes presionando dos veces Eso es todo lo que estoy haciendo. Esto un poco más aquí. Este puede ir un poco más abajo solo para que podamos ver qué forma estamos teniendo. Mira, ahí vamos. Podemos este un poco más así. Ahora podemos volver a entrar aquí. Lo que podemos hacer aquí con estos tipos. Podemos, vamos a seleccionar estos bordes aquí mismo. Ahí vamos. Si bien tengo estos bordes seleccionados, voy a entrar en una vista correcta. Yo sólo voy a empujar y luego Y y luego solo empujarlos un poco hacia atrás. No demasiado. Acabo de hacer una vez más. Voy a presionar este solo un poquito. Justo aquí solo para suavizar esta parte para que cuando entre en mi parte amarilla de la parte frontal que estábamos construyendo, no sea tan agresiva pero aún así va a estar presente. Eso está bien. Vamos aquí, veamos cómo se ve esto. Se ve bien. Yo sí quiero manipular esto un poco más. Yo sí quiero empujar este un poco más hacia arriba. A lo mejor estos tipos puedan empujar a este un poco más a un lado aquí. Aquí tengo el control. empujar este un poco más a lado aquí. Tengo más control. No tiene que ir al stream, algo así. Veamos qué podemos hacer aquí. Podemos. ¿Qué pasa si eliminamos esta? A ver, en realidad no es tan malo. En realidad podemos tal vez incluso guardarlo ya que solo es necesario empujar esto algo así. Entonces este un poco más abajo. Esto es realmente una cuestión de preferencia personal en este punto. Ahora lo que solo importa es que hemos desalgado un poco hasta aquí para morir filo Esto va a ser normal porque como dije, las imágenes que eran imágenes de referencia que estamos usando son un poco diferentes en perspectiva. Pero aunque ahora nos movemos, presionemos y movemos todo, puedes ver que todo simplemente pega a nuestra malla alisadora, ¿verdad? Así que sólo voy a elegir escapar, volver. Voy a quedar todo como está por ahora en el siguiente capítulo. Ahora lo que podemos hacer en realidad es agregar también los bordes de las ventanas y las propias ventanas. Y luego vamos a agregar también algo de grosor a esto para que podamos hacernos una mejor idea. 7. Limpiar la malla frontal y agregar detalles: Miro esta malla ahora mismo, sí creo que podemos limpiar algunas de las partes un poco más antes de comenzar a agregar estas llantas y la ventana. Lo que voy a hacer es ir aquí, seleccionar esta vertice. Haga clic en la letra K para mi herramienta de cuchillo, y luego vaya de aquí a aquí. Voy a crear un nuevo corte. Lo que esto me permite en realidad, es eliminar estos dos vértices extra No vamos a necesitar estos dos, porque ahora si vamos y disolvemos este filo, y yo disuelvo este filo, esto sigue siendo recto. Y puedo simplemente empujar esto un poco más hacia abajo y simplemente funciona así. Puedo empujar esto un poco más aquí para que sea más apretado Empuja este un poco más aquí, y ahora este es un poco más apretado Y sólo vamos a repetir este proceso para esta ventaja también. Da click aquí, aquí, y luego toma estos dos X para resolver estos dos bordes. Ahora incluso puedo ir y ajustar esto dependiendo de lo que quiera. Pero sólo voy a guardarlo como está por ahora. Para esta parte, la vamos a mantener tal cual. Esto está bien. Lo que sí queremos aquí es hacer lo mismo. Entonces sólo voy a ir a cuchillo este filo. Haga clic en Entrar, eliminar este , Eliminar este. Creo que eliminé los equivocados. Ahí vamos. Quita este. Quita este. Y hacer este un poco más apretado en la esquina que ahí vamos Porque si lo agregué aquí, lo que va a pasar es que vamos a tener esa malla que se va a quedar. Pero entonces si sacamos este, esto se va a convertir más tarde en un pequeño obstáculo Incluso si movemos esto así, sí quiero quedarme con esto como está, como un quad aquí de este lado. Y estos pueden quedarse como están ahora mismo. Ahora hemos limpiado un poco la malla, definitivamente luciendo un poco mejor. Incluso podemos empujar esto tal vez un poco más aquí y luego arrinconarlo. Eso está bien. Creo que eso está perfectamente bien. Lo que queremos hacer ahora es empezar a agregar estos rieles, estas partes rojas o como sean estas, no estoy seguro de cómo se llaman, para ser honestos. Sólo les estoy llamando rieles. Pero la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a hacer clic en Alt y asegurarnos de que estás en tu modo de selección de borde número dos. Y luego el modo de selección de borde. Voy a hacer clic en Alt y luego clic en este borde con mi mouse, selecciona todo el bucle de borde aquí. Entonces voy a duplicar esto haciendo clic en el turno D una vez más. Ahí vamos, me voy a escapar. Entonces ahora lo tengo duplicado, pero sigue siendo la misma parte de la malla. Entonces quiero separarlo de la malla. Voy a dar click a Separar por Selección. Ahí vamos. Ahora tenemos esta parte aquí. Puedo dar click aquí en este punto. Y eso va a transferir este modo de edición de la parte anterior a esta nueva parte que acabamos de crear. Si hago clic en la letra a, va a seleccionar todo. Lo que quiero hacer ahora, quiero asegurarme de que aquí tengo orígenes individuales. Voy a dar click a Extruir, y después voy a extruir dentro Si hago clic en Tab y todo Z, vemos que hemos creado nuestros rieles. Ahí vamos. Ahora a partir de aquí, lo que podemos hacer a continuación, vamos a añadir sombra suave. Podemos hacer sombra suave aquí también . Eso está perfectamente bien. Lo que tenemos que hacer es agregar vidrios de ventana. Para agregar el vaso, solo podemos repetir el mismo paso una vez más, separar todo. Cambiemos D para crear duplicar, escapar y separar. Y luego haz clic aquí. Ahora haga clic en A y tenemos las partes de ventana seleccionadas. Ahora solo queremos cerrar todo. Voy a entrar en mi modo de edición, asegurarme de que estoy en modo de edición. Puedo ir incluso a vértices presionando una selección de vértice Ahí vamos. Y voy a dar click para cerrarlo todo. Pero ahora necesitamos agregar también algunos bordes aquí arriba para hacer esto un poco más limpio de una malla. Porque ahora mismo podemos ver que aquí sí tenemos algunos problemas de sombreado Por cierto, una cosa más que podemos hacer es antes de avanzar, simplemente deshabilitemos la selección para que no seleccionemos accidentalmente estas referencias de imagen y luego rotemos por accidente alrededor de ellas para que no salte demasiado. Lo que quiero aquí es simplemente limpiar esto un poco. Puedo hacer click en este vertice aquí, y puedo dar click en este vertice, y puedo dar click en J. Y es solo que los va a conectar Vamos, podemos dar click aquí, aquí y hacer clic en J, Y luego simplemente conectarlo, creo. Podemos movernos. Veamos lo que tenemos aquí auto liso. Ahí vamos. Esta parte de aquí está bien como está. Déjame mirar porque ahora si agregamos otro corte aquí, solo para mostrar qué pasaría si agregamos otro corte aquí. Obtenemos esta mirada, realidad no queremos esto. Quizás podríamos intentar agregar uno más aquí. En realidad, intentemos a ver si esto va a funcionar. Y luego agrega loop cut aquí. Y luego quitar estos dos. Para resolver este borde que en realidad va a funcionar perfectamente, solo podemos moverlo un poco más por dentro. Ahí vamos. Ahora tenemos quads aquí, tenemos un quad por aquí Aquí también hay uno. Todo aquí se pega mientras también estamos manteniendo la ventaja, lo cual es genial. Ahora, para la última parte, vamos a añadir un poco de grosor a esto. ¿Todo bien? Porque ahora es bastante plano, ¿verdad? Y queremos darle algo de grosor que se vea más fuerte. La forma de hacerlo es que solo vamos a agregar otro modificador. Entonces sólo voy a empezar aquí con esta parte primero. Voy a hacer click en esto, tenerlo todo seleccionado. Va a agregar modificador. Voy a añadir un Solidificar. Lo que me va a permitir, si miramos aquí, es que solo le agrega grosor. Si entro aquí dentro de mi modificador de solidificación, podemos ver que podemos manipular cuanto espesor queremos Pero no queremos ir por la borda porque entonces voy a empezar a destruir la malla Sólo queremos ir un poquito. Creo que el 0.01 está bien. Perfectamente bien por ahora. Y entonces podemos hacer lo mismo para esta parte aquí. Vamos aquí y agreguemos modificador solidificar aquí. Tenemos esto también agregado perfectamente, no necesitamos agregar uno hacia el espejo. Entonces para este, cuando podamos, también podemos agregar un modificador de bisel para que no tengamos bordes tan fuertes y duros Ahora, agregaremos también este modificador de bisel a un par de otros más adelante Solo estoy haciendo esto ahora para mostrarte todo el principio de la malla de batidos y cómo va a funcionar esto en el futuro Sólo vamos a agregar un modificador. Y añadir aquí capaz. Vamos a encontrarla. Donde siempre se construye de bisel Lo que va a hacer el bisel es simplemente va a biselar estos bordes. Por eso quieres. Agreguemos un segmento más para que quede un poco más suave, algo así. Ahora vemos que tenemos un tal vez de un problema con el vidrio. Podríamos esto un poco más adentro, un poco más adentro aquí. Vamos un poco más dentro de esto de aquí. No creo que tengamos un problema con este lado de allá. Creo que eso se ve bien. Nosotros sí tenemos un pequeño problema por aquí con el bisel, si lo miro, esto está hablando, apenas va a ser notorio Pero no estaría mal que solo lo limpiemos un poco. Simplemente empujamos todo un poco más así. No lo hace. Tengamos el doble seleccionado. Ahí vamos. Aquí seleccionado. Así que solo lo empujamos un poco. Lo tenemos todo cubierto. Podemos empujar éste por el grosor, y luego éste para ese lado aquí, podemos empujar el cristal. Creo que eso es todo. Ahora para esta esquina, se puede ver que es un poco áspero aquí alrededor de los bordes. Podrías entrar en la subdivisión y agregar un nivel más de subdivisión y eso lo arreglaría Ahí vamos. Vamos a cerrar este capítulo. Estamos justo en la marca de los diez minutos para la siguiente parte. Lo que vamos a hacer es simplemente continuar construyendo nuestra malla lisa en todos los sentidos. Y luego una vez que completemos la malla lisa, también vamos a comenzar a construir todo el resto del tren. 8. Extender la malla de alisado: Antes de continuar con la expansión de nuestra malla lisa, primero agrupemos todo esto para que se organice un poco más. Lo que voy a hacer es que solo voy a hacer clic en este cubo aquí, mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic hasta aquí. Selecciono los tres. Voy a hacer click en la letra M para pasar a la colección. Voy a crear una nueva colección que básicamente es solo un grupo. Y voy a llamar a este Tren. Y voy a tomar todos estos elementos y luego darles un nombre. Si hago doble clic aquí, entonces puedo ir y cambiarle el nombre a esto. Y yo sólo voy a llamarlo Frente Amarillo. Entonces en este lo voy a llamar rieles delanteros. Y luego a éste lo voy a llamar ventana. Ahora todo está categorizado por frente para que sepa cuál es la parte delantera del tren cuando lo miro así. Entonces este de aquí voy a llamar Malla lisa. Ahí vas. Lo que puedo hacer ahora es simplemente dar click sobre esto aquí, Ocultar y Viewport Y si no tienes esto, solo puedes ir aquí y luego seleccionar cuáles conmutadores quieres que sean visibles Voy a esconder todos estos. Voy a habilitar mi malla lisa haciendo clic en ella. Y ahora voy a entrar en mi punto de vista correcto. Lo que quiero es simplemente seguir expandiendo esta malla lisa. Para ello, sólo voy a dar click a Alt. Selecciona todo este borde completo. Voy a hacer clic en Y y luego a cero primero, porque quiero alinear perfectamente este borde aquí. Voy a entrar en mi viejo modo Z x ray. Y puedo ver aquí, hay un poco de altura extra sucediendo. Voy a bajar esto recogiendo estos dos vértices, haciendo clic en ellos, y luego simplemente empujando un poco hacia abajo. Voy a empujar esto aquí también. Sólo un poco abajo. Eso es lo correcto. Y luego voy a volver a entrar aquí. Ahora, vayamos y empecemos a expandirnos. Voy a estar extrudiéndolo haciendo clic en una letra E y después y, y luego, y luego Y y luego y. y solo voy a seguir haciendo esto para todas estas ventanas Cuando llegue aquí, voy a empezar aquí y voy a agregar uno más aquí y luego uno más hasta el final. Bien, tengo un extra para poder borrarlo. Solo para verificar que no dejaste tal vez un vértices extra se duplica uno encima del otro Lo que puedes hacer es hacer clic en A para que todos los seleccionen. Entonces puedes ir y hacer clic en la letra M y luego ir por distancia y simplemente verificar. Y aquí dice eliminado cero vértices. Eso significa que no tenía ningún vértices duplicados realmente cerca uno al lado del otro. Eso es bueno. Ahora lo que queremos hacer es que volvamos aquí. Seleccionemos todo esto. Yendo a mi vista correcta, quiero dejar esto un poco abajo. Voy a ir todo Z y dejar caer esto un poco más abajo, solo para que golpee así toda el agua. Después volviendo aquí, quiero dejar esta parte aquí. Pero quiero hacerlo a partir de este punto. Quiero seleccionar aquí, asegurarme de tener mis elementos activos seleccionados. Ahí vamos. Entonces, si haces clic en punto, puedes cambiar los orígenes aquí. Y solo queremos señalar para ser elemento activo. Ahí vamos. Ahora sólo voy a hacer click y escalarlo todo el camino así. Pero ahora si lo miro, es un poco de una ventaja dura pasando aquí. Lo que quiero hacer a continuación es que sólo voy a dar click en este de aquí, una Z. ahí vamos Un clic izquierdo. Ahí vamos. Ahora solo quiero dejar caer este un poco hacia abajo, pero lo voy a hacer haciendo clic dos veces, así sigue el borde. Ahí vamos, Perfecto. Ahora a partir de aquí, la última parte es simplemente conectar esto hasta el fondo. Vamos a entrar en nuestra vista posterior. Vamos a hacer clic en este borde. Este borde, y luego este borde. Vamos a hacer click para extruir. Y luego todo el camino para bajar. Una vez que lleguemos hasta aquí alrededor del punto de tres de cursor, podemos hacer clic y luego Z, luego cero. Entonces a partir de aquí simplemente vamos así. Ahora solo necesitamos agregar un par de cortes de bucle para conectar todo esto. Voy a empezar añadiendo cortes lop, uno aquí en el control inferior. O para agregar un control de corte de bucle o aquí. Y luego solo mueve mi mouse, controla nuestro aquí. Entonces solo mueve mi mouse y luego controla nuestro aquí. Ahora si empiezo a conectar todos estos, si selecciono todos estos cuatro vértices, ahí vamos, rellenamos la cara Si recojo estos dos llenar factura, ahora por aquí tenemos un triángulo. Queremos deshacernos de eso. Vamos a agregar un corte más aquí mismo. Ahora también para deshacerte de esto, aquí está pasando un poco de ventaja dura , como puedes ver. Nosotros sí queremos empujar esto adentro, así que voy a presionar G dos veces otra vez. Y yo sólo voy a ir a empujar esto un poco más adentro. Incluso voy a hacer lo mismo con esto. Voy a empujar esto un poco más así. Y luego voy a dar click aquí y empujar esto un poco más adentro. Ahí vamos. Ahora cuando miro esto, es mucho más suave. Puedo tomar estas y tal vez pueda rotarlas y sólo un poquito más. Déjame solo tener esta seleccionada porque quiero usar esa como punto. Veamos cómo se ve eso. Creo que está bien. Incluso podría volver aquí y romper el control Z un par de veces hasta que lo recupere. Sí, solo voy a seleccionarlo todo y luego empujar dos veces y tal vez empujarlo un poco aquí Y para que eso continúe. Creo que está bien. Voy a empujar esto un poco más adentro dos veces para empujar este un poco más adentro. Éste. Aquí, aquí , aquí y aquí. Perfecto. Bien, déjame ver si hay algo más que nos hayamos perdido. Entonces la altura aquí es buena. Este de aquí es bueno. Todo aquí se ve bien. Excelente. Voy a cerrar este capítulo, pero en el siguiente lo que vamos a empezar a hacer es que solo vamos a estar alineando todos estos bordes para asegurarnos de que sean los mismos que están de este lado. Como podemos ver, tenemos estos bordes así. Ahora lo que queremos hacer aquí es simplemente hacer lo mismo con los bordes. Entonces lo siguiente lo que tenemos que hacer es esto se alinee a este borde, que esto se alinee a este borde, lo estaremos haciendo en el siguiente capítulo y los veré ahí chicos. 9. Limpiar la malla que alisa: Centrémonos ahora en arreglar esta parte de la malla. Y también entonces esta parte inferior, voy a ir aquí. Lo que puedo hacer es con esta ventaja aquí seleccionada de hecho, con esta parte todo el camino hasta aquí, puedo ir como esta persona dos veces y simplemente empujándola ahí. Ahora, ahí vamos. Déjame ver si me va bien con éste, no puedo. Voy a necesitar agregar un borde más aquí mismo. Entonces con este de aquí, este vertice de aquí, puedo ir aquí, aquí puedo ir Tengo esta ventana, eso es bueno. Ahora quiero hacer también esta ventana aquí. Voy a ir dos veces aquí, aquí en este vértice, tener estas ventanas aisladas Tengo todo esto pasando aquí. Eso está bien. Ahora solo tenemos que enfocarnos en esta parte aquí. Para esta parte aquí, lo que podemos hacer es tomar este Tic, empujarlo aquí. Éste, empújalo aquí, y luego éste lo empuja justo por ahí. Ahora si entramos en nuestro modo de selección de cara haciendo clic en tres, puedo dar click en esta cara y mantener presionada la tecla shift y dar click en esta cara. Ahora bien, si hago clic en para insertarlos, podemos ver que estamos instando Pero quiero hacer clic en la letra B para el límite, ahora va a entrar, y voy a pegarla a este límite. Y eso es exactamente lo que quiero. Sólo voy a ir un poquito, no muy lejos. Sólo supongo que por aquí va a estar bien alrededor de esta altura. Y entonces podemos empujarlo un poco más tarde. Voy a dar click aquí. Ahí vamos. Voy a seleccionar de nuevo estas dos caras. Desplazar a la izquierda, hacer clic con el ratón sobre ellos individualmente, y luego X y luego borrar estas caras. Perfecto. Ahora puedo empezar también a limpiar esta parte arriba. Para que pueda tomar este vertice Y, empujarlo aquí. Puedo tomar este Y, empujarlo aquí, más cerca para apretarlo. Yo puedo hacer lo mismo en este extremo, Y, solo empujarlo, tímido, empujarlo más cerca así Entonces lo que puedo hacer aquí es agregar otro corte de bucle con tan solo hacer esto. Ahí vamos. Déjame ver esto. Bien, y luego empuja esta para cerrarla, hacerla más apretada Entonces puedo hacer lo mismo en este extremo, agregar un corte de bucle, hacer esto, empujarlo más fuerte Voy a organizar estos de aquí un poco mejor. Para que tenga algo así aquí, permítanme simplemente empujar un poco a estos. Podemos dejarnos así. Ahí vamos. Entonces aquí tenemos la misma situación. Yo sí quiero organizar esto, es un poco más limpio. Quiero empujar esto. Voy a tomar estos tres. Éste, éste. Y luego voy a seleccionar éste en el medio. Voy a hacer click ahora para escalarlos de aquí a adentro. Siempre y cuando tenga seleccionado este elemento activo. Y solo voy a empujar esto un poco más alto, empujar esto un poco más alto, luego escalar desde este de nuevo, más cerca para empujarlo más apretado dos veces, empujar esto más apretado, y luego seleccionar los cuatro, y luego Z n cero Entonces sólo voy a seguir ajustándolo siempre y cuando pueda coincidir con lo que quiero aquí Creo que eso es lo correcto. Puedo ir aquí, seleccionar todos estos por aquí. Veamos qué tenemos. Puedo hacer clic en Y. Ahí vamos. Y luego aquí cero, solo para asegurarse de que todo esté bien. Bien. Ahora con esta puerta, voy a dar click en este borde. Voy a empujar esto haciendo clic dos veces. Eso es bueno. Bien, quiero decir, puedo ir aquí solo para hacer esto un poco más organizado. Voy a anular la selección de esta parte haciendo clic en control y repasándola, y luego presionando dos veces igual de bien. Un poco más limpio. Ahí vamos. Ahora tengo toda esta ventaja que va todo el camino hasta aquí. Puedo ir a tomar esta parte aquí con la puerta. Puedes empujarla hacia abajo. Ahí vamos. Ahora vamos a necesitar enfocarnos en trabajar con esta parte aquí. Lo que puedo hacer aquí es simplemente tomar también esta ventaja de aquí todo el camino a la derecha por aquí. Puedo hacer click, controlar el, Ups. Para que yo seleccione todo este borde, y luego solo voy a presionar dos veces para empujarlo un poco más hacia abajo así. No está demasiado apretado hacia aquí, pero sigue esta puerta. Sigue ahí. Eso es bueno. A partir de aquí, lo que quiero ahora simplemente hacer lo mismo que hice en la fase anterior, que es simplemente tomar esta parte, empujarla aquí arriba, justo sobre esta esquina. Toma esta, empújala justo aquí, justo al lado de esa esquina. Y luego toma esta, Y, más o menos aquí. Seleccione ambos. Y una vez más. Entonces toma este justo por aquí. Toma esta, empújala justo por ahí. Puedo seleccionar los tres. Haga clic en z, y luego cero es ellos fuera. Puedo tomar esta ventaja y simplemente empujarlo un poco aquí, así que está un poco más limpio en ese extremo. Entonces puedo tomar esta, tal vez empujarla un poco más así. Entonces es un poco más limpio en ese extremo. Ahora, aquí está sucediendo una ventaja más. Podemos ver que es un giro un poco más difícil. No es tan suave, no va recto, es un poco más difícil. Lo voy a hacer es agregar uno más, cortar uno aquí, y luego solo voy a empujar este justo por aquí. Haz que salga así. Tiene este giro. Y voy a hacer lo mismo bien por aquí. Entonces tiene este turno. Ahora puedo ir y seleccionar todos estos aquí. Y hacer lo mismo que hicimos la última vez. Haga clic para insertar solo un poco lo que necesite. Y luego haga clic en X. Dejemos que estas caras, ahora solo necesitamos hacer estas esquinas un poco más afiladas Voy a agregar un bucle de borde más. Voy a hacerlo así. Ahí vamos. Ahora tengo quad aquí, así. Ahora puedo limpiar esto. Y tengo uno más aquí, lo cual es genial, porque ahora puedo limpiar esto todos juntos. Y te voy a mostrar cómo exactamente déjame empujar esto aquí, no importa tanto. Entonces por aquí agregamos uno más, que fue este de aquí. Ahora tenemos que hacer esta parte más apretada para que podamos hacer esto. Ahora vamos a tener un quad aquí también, lo cual es bueno. Echemos un vistazo a cómo se ve esto. Eso es bueno. Yo sí quiero hacer este un poco más así. Creo que eso es bueno. Solo queremos deshacernos de estos bordes aquí porque son bastante innecesarios en algún lugar hasta este punto aquí. Y también tenemos, creo, cuatro de ellos. Creo que deberíamos ser capaces de manejarlo. Vamos a ver qué pasa. Vamos a improvisar aquí un poco. La forma en que puedo deshacerme de este corte hasta este punto aquí es que vemos que aquí tenemos 1234 aristas. Ahora si solo tomo este y lo borro ahora aquí, veamos, 123456 Bien, Ahora bien, si voy de aquí y colapso todos estos bordes, en realidad puedo presionar esto. Los bordes colapsan y disuelven los bordes. Ahí vamos. Entonces veamos cuánto. Ahora tenemos 123.4. Ahí vamos. Ahora lo que tenemos aquí es básicamente un quad. Puedo empujar esto, tal vez algo así. Uno puede ir un poco así, uno puede ir un poco así. Este de aquí es un quad. Eso es lo que importa. Podemos ir aquí, así podemos acercarlo un poco más a ellos. Ahí vamos. Ahora solo tenemos que hacer es hacer lo mismo aquí. X bordes de colapso. Aquí también hay quad como puedes ver. Solo mantengamos esto un poco más limpio. Empuja demasiado ese un poco, diría yo. Ahí vamos. Esta parte de aquí, está bien. Veamos esta parte aquí. Nos preocuparemos por esto más tarde. Solo primero limpiemos aquí. Lo que tenemos, lo que tengo que hacer es simplemente colapsar borde, colapsar, borde. Y sólo voy a repetir esto todo el camino hasta aquí. Ahí vamos. Voy a empujar esto aquí. Creo que puedo colapsar este. Colapsar borde. Veamos, ¿qué tenemos aquí? Tenemos éste. Tenemos éste. Creo que puedo colapsar dos. Incluso puedo deshacerme de éste. El borde de resolución. Y ahora aquí tengo 12341234. Tengo quads. Eso es bueno. Bien, todo aquí se ve bien. Aquí sí tenemos este lado. Tenemos que hacer lo mismo aquí. Creo que si me derrumpo, déjame ver si hago esto, saco esta, incluso, vaya, volvamos Incluso podría ser capaz colapsar, porque aquí tenemos cuatro. Solo necesito sacar esta para resolver esta ventaja. Entonces si colapsan este grupo, ahora tenemos 1234, Lo siento por eso. Y entonces aquí solo puedo hacer lo mismo colapsar este grupo colapsar. Ahora hemos limpiado esta parte. Déjame volver aquí. Empujemos esto un poco más fuerte, empujemos esto un poco más fuerte, empujemos esto un poco más hacia arriba, empujemos esto un poco Entonces va así, esto puede ir aquí, esto puede ir, esto va así , esto va así. Ahí vamos. Solo lo estamos limpiando un poco para que no se vea tan desordenado Y eso es lo que vamos a estar haciendo todo el tiempo, solo yendo y viniendo y limpiando las cosas. Creo que estamos bastante bien con este lado. Yo sí quiero empujar esto así y luego esto así para que coincida. Creo que esta parte es buena. Déjame ir y echar un vistazo aquí, cómo se ve esto. Todo solo para que lo limpiemos un poquito. Eso se ve bien. Vamos a empujar este poco así. Eso se ve bien. Esto también se ve bien. Vamos a empujar este más cerca de este borde también bien. Podemos acercarnos esto el uno al otro para apretarlo. Creo que eso es todo para este capítulo. Perfecto. En realidad ya hemos terminado con nuestra malla de alisado. Y lo que vamos a hacer a continuación es expandir lo que empezamos a construir aquí con nuestra parte delantera del tren. Eso lo haremos en el siguiente capítulo. 10. Construye el frente: Por último. Ahora vuelve a construir nuestro tren real. Terminemos de construir toda esta parte frontal. Voy a entrar en mi vista frontal, y luego de aquí voy a, en mi cara seleccionar modo aquí, número tres, voy a dar click aquí, sosteniendo turno aquí y aquí. Creo que eso es todo lo que realmente necesito. Y luego 'turno minglic D para duplicarlo. Escape, y luego para separar por selección, voy a dar click sobre este punto aquí para entrar en el modo de edición de esta nueva parte que acabamos de duplicar. Voy a ponerlo en tren. Dragón caer en el tren. Voy a ocultar la malla lisa y hacer visible todo esto aquí. Entonces mientras estoy en el modo de edición de la malla lisa, lo que puedo hacer es el control resbaladito R, desplazar la rueda del mouse tres veces en este extremo Entonces tal vez incluso podamos hacerlo una vez en este extremo. Puedo tomar esta ventaja, empujarla hasta aquí. Puedo tomar esta, empujarla aquí abajo. Tal vez pueda extender estos dos. Se ve un poco mejor entonces a partir de aquí, veamos, podemos ponerlo un poco más abajo. Pero entonces también podemos entrar aquí en esta malla de arriba, Toma esta ventaja, toma este Ft, perdóname, y luego subir un poco así Ahí vamos. Vamos a ver cómo se ve eso. Sí, eso se ve bastante bien. Yo diría que podemos tomar esta ventaja, empujarla un poco más aquí para que no esté tan apretada. Veamos cómo se ve en la esquina y bien, probablemente deberíamos tomar esto y luego empujarlo tal vez un poco más al frente. El tema aquí, bien, ahora veo la razón por la que no es una línea de hecho es porque no le agregamos un modificador de envoltura retráctil. Vamos a entrar en nuestros modificadores de agregar, envoltura retráctil, y luego agregar aquí la malla lisa Ahí vamos. Ahora encaja perfectamente. Eso tiene más sentido. Excelente. Ahora si voy a la vista frontal, todo se ve bien en este lado. Ni siquiera necesitamos este. Yo diría que puedo resolver esta ventaja. Entonces aquí lo que puedo hacer es poder empujar esto un poco más hacia arriba. Podemos empujar esto un poco más hacia arriba. A lo mejor pueda empujar este solo un poco hacia abajo. Sólo recibe esta advertencia. Déjame ver cómo se ve esto de este lado. Creo que va a estar bien. Puedo empujar, esto puede estar un poco más arriba. No demasiado es como un poco de retoques aquí y allá lo que estamos haciendo, pero creo que esto va a estar bien Bien, ahora solo necesito tomar, veamos, ¿qué nos falta aquí? Sólo nos falta el modificador de solidificación. Entonces este de aquí, podemos entrar aquí y agregarlo. Vamos a agregar modificadores. Añadir el solidificar. Ahí vamos. Veamos cuanto es el solidificar aquí es 0.01 negativo uno offset 0.01 negativo uno Están usando el mismo offset. Son idénticos y eso es perfecto. Eso es genial. Déjame entrar en mi malla lisa aquí. Yo solo quiero probar y ver cómo va a quedar esto si tomo esta ventaja y solo lo empujo un poco más aquí. Y esto que va a hacer es simplemente ablandar esta esquina un poco más arriba Déjame volver aquí. Si hago eso, aquí me sale este tema. Realmente no me gusta ese sombreado que está pasando. Sólo voy a tomar eso como estaba, para ser honesto. Incluso solo empujarla un poquito. Sí, ahí vamos. Eso es mucho mejor. Perfecto. Ahora solo necesitamos que la parte final agregue este amarillo en la parte inferior. Podemos hacer esto para que no tengamos que ir a leer toda la envoltura retráctil y la solidificación todo el out Para este, lo que podemos hacer es simplemente dar clic en este borde final mientras mantenemos presionada la tecla Alt, Seleccionando toda la arista. Y luego cambiar a Duplicar el borde. Haga clic en Capa, Ir y Separar. Y luego haz clic aquí. Haga clic en A para seleccionar Todo. Y luego ahora a ex Z, para extruir hacia abajo. Ahí vamos. Ahora puedo hacer clic y luego cero para aplanarlo todo. Voy a agregar un corte aquí, y ya tengo uno allá , así que creo que está bien. Podría agregar uno aquí en la parte inferior. Voy a dar click en este borde. Esta nueva medida que creé, Shade auto, lisa. Ahí vamos. Lo que puedo hacer aquí es quizá poner uno más aquí en la parte superior solo para apretarlo todo. Y eso es todo. Ahí vamos, tenemos toda nuestra parte delantera del tren terminada. 11. Limpiar el frente y construir la parte superior: Antes de ir a construir la parte superior del tren, sí quiero limpiar esto. Me ha estado empantanando un poco. Lo que voy a hacer, creo que esta va a ser la mejor y más fácil solución, es que voy a entrar en la malla lisa de aquí mismo. Voy a centrarme en estos cuatro vértices. Voy a empezar con estos dos. Lo que voy a hacer es simplemente presionar Y y luego empujarlos un poco dentro. Y los voy a empujar un poco hacia abajo, así. Y voy a hacer lo mismo con estos dos. Voy a tomar Y así, y luego voy a ir G, G. Veamos cómo va a quedar esto, limpiar. No es tan agresivo. Esta parte de aquí, creo que esto podría simplemente arreglarlo la cantidad que quiero. Veo que no es demasiado agresivo y los empujo a todos juntos. Consigue una vez más aquí y empuja esta una vez más aquí. Si voy con estos dos y luego solo los empujo un poco más hacia abajo, un poco más abajo con estos dos también. Idealmente, lo que me gustaría es que a lo mejor éste vaya así, luego éste para ir así. ¿Correcto? Y luego puede filmar esto solo un poquito. Veamos por qué lo hemos hecho ahora. A ver si hay algún impacto. Oh si, seguro que hay algún impacto. Apenas se nota, pero es más limpio, diría en total. Al mirarlo, simplemente se ve más limpio. Lo que voy a hacer ahora, al mirar esto, aquí hay un poco más de un bache. Esto realmente no va a ser visible, así que no voy a enfocarme demasiado en ello, de hecho, mirándolo Ahora lo que sí quiero hacer es acercar esto aún más. Yo sólo voy a ir así y apretar la brecha. De hecho, aunque esta brecha no va a ser visible porque va a ser cubierta por el ferrocarril por ahora, estoy más que contenta con esto. Esto se ve genial, para ser honesto. Lo que vamos a hacer ahora es entonces enfocarnos en construir la parte superior del tren. Esto lo podemos hacer de dos maneras. Voy a hacerlo, ni siquiera estoy seguro de ser honesto cuál va a funcionar mejor para el primer intento, lo que voy a hacer es que voy a entrar en la malla lisa aquí. Voy a esconder el tren. Sólo voy a seleccionar todos estos vértices y ver una vez que los duplique, cómo va a quedar eso Para agilizar este proceso de selección, voy a dar click, así entro en este modo Seleccionar Círculo. Y mientras mantengo turno, sólo voy a ir así. Ahí vamos. Y yo voy a hacer lo mismo aquí. Solo quiero asegurarme de que todo aquí esté seleccionado. Y entonces también se selecciona todo aquí en la parte de atrás. Esta parte la podemos mantener tal cual. No necesitamos hacer eso ni nada. Solo miremos aquí de este lado. Sí, yo diría que esto es bueno. Entonces aquí arriba, yo diría que esto es bueno. A ver si esto va a funcionar. Voy a hacer click, luego voy a entrar por separado, ahí vamos, voy a entrar en este de aquí. Voy a meterlo en el tren. Ahora voy a ocultar la malla lisa. Voy a hacer visible el tren. Y esto se ve bastante bien, podría decir. Y ni siquiera lo tenemos todavía envuelto alrededor de la malla lisa. Todavía necesitamos agregar nuestro modificador de envoltura retráctil aquí, luego ponerlo en la malla lisa allí. Vamos a necesitar empujar esto un poco hacia arriba. Eso está bien. Incluso podemos hacer eso ahora mismo. Veamos cuáles son nuestras opciones. Déjame ir a dar click un par de veces más, así vuelvo al modo de selección de cuadro, que es lo que quiero esto aquí. Primero intentemos haciendo clic en todos estos y simplemente empujándolos hacia arriba. Creo que hasta seleccionamos extra. Podemos seleccionar, en realidad seleccionarlos todo el camino aquí en este borde y luego simplemente eliminar los bordes, o eliminar los vértices. Ahí vamos. Ahora podemos tomar este vértice, solo empujarlo aquí, cerrar esta brecha También está esta de aquí. Déjame ver. Creo que este es un reactivo por aquí, así que incluso podemos eliminar este vértice No nos va a matar. Ahí vamos. Creo que eso es más que bueno. Podemos hacerlo más apretado si queremos, pero no veo que esté haciendo ningún impacto Ahora me lo voy a quedar como está. Una cosa que sí quiero añadir es la solidificación. Déjame ir aquí y agregar el modificador Solidificar. Eso se ve muy bien. Ahí vamos. Hemos agregado la parte superior del tren. Ahora esto está empezando a verse, esto está empezando a tomar forma, está empezando a verse como algo. Déjame ver si empujo esto. Ahí vamos. Ahora lo estamos apretando incluso. Estos bordes realmente no van a ser visibles. Al igual que este borde aquí no va a ser visible para ser honesto, porque va a ser cubierto por este riel. No necesitamos preocuparnos demasiado por ello, solo necesitamos la parte externa de ella aquí para quedar bien y tener una topología algo decente Porque esa es la parte que queremos , de la que tenemos que preocuparnos. Para ser sinceros, todo aquí ahora se ve bien para ir al siguiente paso. 12. Cómo crear un lado - Parte 1: En este punto, depende de nosotros qué parte queremos seguir adelante y empezar a hacer a continuación. Cuando miro esta malla en este momento, hay algunas cosas menores que sí quieren limpiar. Lo primero que me viene a la mente es este rincón justo por aquí. Lo que voy a hacer es entrar en mi malla lisa. Voy a esconder este tren. Ir al modo de edición. Sólo voy a empujar esto un poco más arriba en algún lugar por aquí para hacer esta transición un poco más suave. Déjame ver cómo se ve esto. Bien, veamos ahora si eso tuvo un impacto. Sí hizo un poquito, pero sí quiero hacerlo en este punto aquí en esta cruz. Volvamos aquí en el tren. Creo que esto es, este final aquí. Si muevo este poquito más así, tal vez esta a un poquito atrás, creo que esto me va a ayudar a conseguir lo que estoy buscando. Bien. Sólo voy a necesitar tal vez limpiar esta porción de aquí. Bien, vamos a limpiar esta porción ahí mismo. Perfecto. Déjame mirar aquí. Eso se ve un poco mejor. No mucho mejor. Algo todavía está un poco apagado, y creo que tiene que ver con esta ventaja aquí. Si entro en la malla lisa, empuja un poco aquí. Si empujo un poco más, déjame ver, desde la vista frontal, empujo un poco más. Bien, entonces ahora voy aquí. Bien, eso sí ayuda un poco. Ahora sólo necesito volver aquí. ¿Qué puedo hacer aquí para que este trabajo sea un poco mejor? Esta esquina, solo empujándola aquí, creo que va a hacer el truco. Creo que eso va a estar bien. Podríamos agregar potencialmente un bucle de borde más aquí, pero no hagamos eso por ahora. Mantengámoslo como está. Creo que esto está bien por ahora. Y entonces si nos molesta, si lo vemos, causa algún problema más adelante o si no podemos arreglarlo u ocultarlo, entonces nos preocuparemos por eso Bien, ahora sigamos expandiendo esta parte por aquí. Entonces vamos a empezar con algo fácil, que es esto. Para ello, vamos a esconder nuestro tren. Haz clic en la malla lisa y luego entra en nuestra selección de cara Z. Y luego selecciona estas 1234 caras. Aquí tenemos cinco caras. Voy a hacer click shift para hacer click por selección. Entonces sólo voy a dar click en éste, meterlo en el tren, y luego esconder la malla lisa. Mostrar todo el tren salir del modo de rayos X. A partir de aquí voy a ir y añadir algunos cortes de bucle. Vamos a empujar estos cortes de bucle todo el camino hacia arriba. Voy a empujar a estos hasta el fondo. Voy a empujar a estos a este filo. Voy a empujar a estos, a este borde y a estos dos. Yo sólo voy a esparcirme algo así de manera uniforme. Entonces por aquí, puedo decidir si quiero empujar esta parte aquí más cerca de aquí. Puedo acercar a éste aquí. Voy a tratar de acercar este a ahí. No queremos querer demasiado, sino solo un poquito para cerrarlo todo. Creo que algo por aquí está bien. Podemos hacer retroceder un poco a este. Incluso podríamos empujar un poco sobre estos, cierto, diría yo. Creo que solo tenerlo, algo como esto va a estar bien. Vamos a empujarlo tal vez un poco más cerca. Eso es bueno. Una cosa más. Perdón por eso. Déjame solo, si miramos a la altura de esto, sí queremos bajarlo. Vamos a ir justo por aquí. Esto coincide con esta parte. Ahora, puedo simplemente empujar este borde para apretarlo. Ahí vamos. Podemos hacer lo mismo aquí dos veces, acercándolo, apretarlo todo. Ahora lo último que queda es agregar el modificador de solidificación Ahí vamos, tenemos un sólido. Se ve bien en este lado, se ve bien en este lado, se ve bien aquí también. Podemos bajarlo un poco para que encaje mejor con esta parte de aquí. Lo tenemos todo un poco mejor emparejado. Déjame ir aquí, 00 todo fuera, perfecto para esta parte de aquí. Vamos a tener ferrocarril pasando por aquí. Vamos a tener esta cosa pasando por aquí. Estas partes que no están conectando. No van a ser visibles. La idea, no va a ser visible que no se estén conectando. Tener un poco de este espacio está perfectamente bien. Incluso esto, un poco de aquí está bien. No tenemos que preocuparnos por eso. Sólo podemos ocultarlo. No nos va a causar ningún problema a la larga. Tenerlo todo así por ahora está más que bien. 13. Cómo construir un lado - Parte 2: Este video, quiero enfocarme en construir esta parte amarilla del tren. Y sólo hasta este punto aquí, no vamos a estar construyendo el resto, solo vamos a estar enfocándonos en este lado aquí. El motivo de ello es bastante sencillo. Eso es porque la misma técnica que usamos aquí para construir este lado y estas ventanas y todo aquí va a ser más o menos la misma técnica que vamos a tener que reutilizar para cada parte aquí de todas estas ventanas. Por ahora, para esta sección, sólo voy a tratar de hacerlo lento y tomarme mi tiempo con ello para que ustedes puedan entender mejor por qué estoy haciendo ciertas cosas. Entonces esta parte, más adelante en el siguiente video donde solo vas a atravesar velocidad o tratar de atravesar la velocidad. Para comenzar con esta parte de aquí, lo que voy a hacer es simplemente entrar en mi malla lisa aquí mismo, y luego voy a ocultar mi colección de trenes. Voy a ir a Tab y luego todos ven para que pueda ver las caras. Antes de empezar a hacer otra cosa, sí quiero empujar este borde, así que voy a entrar en el borde. Seleccione aquí, y voy a empujar este G poquito aquí solo para después. Esto me va a ahorrar un poco de tiempo después. Y no, voy a volver a mi cara selecta. Y solo quiero seleccionar todas estas fases una por una. Eso, ahí vamos. Ahora solo vamos a hacer el turno habitual para duplicar todas las caras, click, escape, click para separar por selección. Ahí vamos. Ahora vamos aquí para cambiar el objeto, la corriente, ahí vamos. Y luego arrastra éste al tren. Entra en nuestra colección de trenes, esconde nuestra malla lisa, y ahí estamos. Ahora esta va a ser una gran oportunidad para usar realmente uno de los plug ins que te mostré cómo instalar al principio de este tutorial. El taponamiento que vamos a estar usando en esta situación se va a llamar los atributos copy plugging Y podríamos haberlo usado incluso en este método aquí, pero sí quería ir despacio al principio, pero ahora sí queremos acelerar el proceso. Por ejemplo, vemos aquí que esta malla que acabamos de crear tiene el espejo y los modificadores de subdivisión Y sabemos agregar estos modificadores a mano, ¿verdad? Aunque vaya aquí y haga clic en éste, vemos que aquí nos olvidamos de agregar la envoltura retráctil. O cuestión de hecho, olvidé agregarte los kudos retráctiles si ya lo agregaste Una manera rápida y fácil de hacer esto a los modificadores que están aquí y transferirlos a aquí son los atributos de copia que enchufamos que instalamos La forma en que funciona es bastante sencilla. Simplemente da clic en la malla a la que desea que se transfieran los atributos. Éste ya está aquí. Después haces clic en la malla desde la que quieres que se transfieran los atributos. Lo que estoy diciendo ahora es que todo lo que está en luz, rojo, claro, amarillo, transfieren estos modificadores a este de aquí Primero hago clic aquí, y mantengo turno, hago clic aquí. Y luego quiero transferir todos los modificadores de aquí a aquí Simplemente presiono el control C y voy a copiar modificadores. Ahora si miramos, podemos ver que todos los modificadores que estamos aquí también están aquí Ahora en esta instancia, nos falta el modificador de envoltura retráctil. Ahora voy a hacer lo mismo. Voy a dar click aquí, Mantenga turno, haga clic aquí, control de descanso, modificadores de copia Mira, el modificador de encogimiento está ahí mismo. Copió todo perfecto. Ahora a partir de aquí, lo que vamos a hacer, vamos a limpiar un poco esta parte. Voy a ir a una Z. voy a entrar en mi modo edge select desde aquí Sólo quiero empujar esto un poco más hacia abajo. Voy a agregar un bucle de borde aquí para apretarlo un poco hacia arriba. Yo voy a hacer lo mismo aquí arriba. Voy a agregar una ventaja por aquí para apretar todo hasta cero. Voy a hacer uno aquí, básicamente uno a cada esquina y voy a apretarlo también a éste. Y cero. Ahí vamos, Perfecto. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que voy a tomar estas dos aristas. Yo sólo voy a empujarlos hacia abajo. 01 aquí. Empújalo a cero. Ahora estoy justo como limpiar mi geometría aquí. Y cero. Vaya, ahí vamos. Y cero. Sólo estoy presionando G dos veces. Mover los vértices, posicionando todo para que sea recto como sea posible Ahí vamos. Agregamos una ventaja aquí. Agregamos una ventaja aquí. Sí agregamos uno aquí, y agregamos uno aquí. Eso es genial. Ahora tenemos que agregar uno aquí en el medio. Ahora solo necesitamos comenzar a apretar, agregando algunos bucles de borde más. Entonces vamos a agregar uno aquí para apretar esta esquina arriba uno aquí para apretar esta esquina. Si pueden ver lo que estoy haciendo es básicamente lo que está pasando es esto, ya que estoy agregando los bucles de borde, están apretando estas esquinas aquí mismo. Ahí vamos. Voy a agregar uno aquí desde el exterior de cada una de estas esquinas. Vas a necesitar agregar un bucle de borde. Sólo vamos a asegurarnos de que básicamente haya uno en el exterior de cada esquina. Déjame ver. Creo que no necesito este de aquí. Sí. Todo bien. Creo que esto es todo lo que necesitamos. Ahora bien, si nos fijamos en esta geometría, definitivamente hay margen de mejora similar a lo que teníamos aquí cuando estábamos construyendo esta parte. Mejoremos un poco la geometría aquí. La forma en que lo vamos a hacer es simplemente haciendo clic en Hacer la Herramienta Cuchillo, y luego vamos a empezar a cortar bordes aquí. Yo sólo voy a crear una ventaja aquí. Entonces sólo voy a vender, seleccionar todo este borde aquí y simplemente disolverlo. Voy a hacer lo mismo con esto de aquí. Disolverla. Eso va a crear estos dos quiz. Y aquí todo está bien. Hagamos lo mismo por aquí, excepto aquí. Aquí sólo vamos a ir como una forma de V. Ahora podemos disolvernos. Podemos disolvernos, déjame ver. Podemos disolver este borde aquí. Podemos disolver este borde aquí. Yo creo. Podemos disolver este borde aquí. Ahí vamos. Hagamos lo mismo aquí. Este es el proceso que solo vamos a estar haciendo por todo aquí, que es agregar cortes de bucle y luego limpiar el desorden. Así que realmente podrías mantenerlo como está ahora mismo, pero estás agregando geometría extra entonces, especialmente si tú, si tienes una escena más grande. Es solo una mejor práctica porque sí quieres preocuparte por optimizar tu geometría y optimizar tu escena, dependiendo del tipo de PC que acabes de hacer aquí, se alineó estos bordes un poco más con las esquinas. Lo que estaba haciendo ahora voy a volver a lo que empecé inicialmente para eliminar estos bucles de borde. Déjame agregar uno aquí y luego quitar estos bucles de borde. Ahí vamos. Creo que me he quitado uno mal aquí. Debí haber sacado este y éste fuera. Entonces aquí sólo puedo hacer lo mismo. Déjame ir y cortar así, como una forma de V. Entonces estos de adentro hacia afuera, estoy sacando este de aquí. Entonces el último es este de aquí. Ahí vamos. Saca este, Alt, click izquierdo, saca. Creo que esto es todo lo que hasta podemos sacar esta ventaja. No necesitamos esta ventaja. Muy bien, eso es genial. A partir de aquí, lo que podemos hacer ahora continuación es simplemente seleccionar estos y empujarlos un poco más aquí. Podemos tratar de igualar estos rincones un poco mejor. No necesitan ser iguales e idénticos a los del lado, como estos no tienen que ser idénticos a estos. Pueden ser un poco diferentes porque sí queremos sumar un poco de esa imperfección y tratar de destruir la, ¿cómo la llamaría? ¿Cómo se dice el lado proporcional de la misma? No queremos que todo sea del todo idéntico, simetría. Queremos destruir un poco la simetría, porque nada es totalmente simétrico en el mundo real. Ahí vamos, puedo ver que hay esta esquina de aquí arriba, este borde. No necesitamos arreglarlo, pero podemos más adelante. La razón por la que digo que no es porque como dije, el carril va a repasar esto y va a ser apenas visible. Pero podemos pasar algún tiempo después e intentar arreglarlo. Una vez que hayamos terminado con el resto del tren, vayamos aquí a la derecha. Voy a seleccionar este borde aquí. Simplemente empújalo un poco dentro. Entonces G, Y. Y voy a empujarlo para cerrar un poco esta brecha. Y luego voy a seleccionar justo este lado aquí. Estos tres bordes. Estos tres vértices, mi mal Entonces solo ve y, trata de cerrarlo un poco más. Creo que eso está perfectamente bien. Déjame ver. Sí, eso estuvo bien. Excelente. Bien, creo que esto concluye este video. No vamos a estar construyendo el escudo, los parabrisas, y de nuevo, realmente no tengo idea de cómo se llama esto Todavía no vamos a estar construyendo eso y solo vamos a estar enfocados en construir la parte amarilla. Y luego una vez que hayamos terminado con eso, vamos a seleccionarlos todos y luego construirlos al mismo tiempo para que no tengamos que ir a construir uno por uno o dos por dos o etcétera Bien, así que esto es para este video y los veré chicos en el siguiente. 14. Limpieza de la malla lateral: Antes de comenzar a construir el resto del lado amarillo, necesitamos hacer un poco de limpieza. Principalmente, eso va a girar en torno a cortar esta parte. Y luego también necesitamos limpiar la malla lisa una vez que la cortamos un poco para que todo quede muy bien. Comencemos con la parte fácil que está cortando. Vamos a entrar aquí. Seleccionemos todo esto. Ir al modo de edición. Haz esto hasta aquí, y solo ten cuidado de no tener ningún otro vértice seleccionado. Eliminemos aquí la razón por la que eliminamos esto. No estoy seguro si lo expliqué tan bien, pero porque esto envuelve, pero porque esto envuelve, de hecho, lo que teníamos es esto bajando. En lugar de bajar, necesitábamos que se envolviera. que significa que también esta parte superior, tiene que terminar hasta este punto, por lo que estamos quitando los vértices hasta aquí Incluso podemos ir y eliminar esta parte por ahora. Entonces por aquí lo que podemos hacer es dar clic a Sz00. Todo fuera. Nos damos cuenta de que tenemos un pequeño problema sucediendo justo por aquí. No es un problema, pero podemos notar que está ocurriendo un poco de distorsión. Creo que lo que podemos hacer es si empujamos estos dos bordes un poco más dentro, eso nos va a ayudar. tal vez necesitemos empujar este un poco Entonces tal vez necesitemos empujar este un poco más adentro. ver si empujamos este un poco más hacia abajo, tal vez más afuera. Esto podría ayudarnos más o menos con el tema, ¿de acuerdo? Probablemente vamos a necesitar tener esta parte aquí antes de que podamos saber realmente qué tan bien va a quedar todo esto. Sigamos con un poco de limpieza con las cosas que sí sabemos. Otra cosa que me viene a la mente es que si entramos en la malla lisa, ve aquí. Podemos tomar esta ventaja aquí y simplemente empujar hacia arriba así. Ahí vamos. Ahora lo siguiente es que necesitamos poder seleccionar toda esta parte amarilla. Tenemos todo bien hasta, yo diría este punto, aquí vamos, y limpiar esta parte arriba. Entonces tenemos que empujar este Ftc hacia arriba, tenemos que empujar este vértice hacia Éste entonces creo que desde aquí me refería a, sí, borde de vértice Constantemente mezclo esas cosas. Lo cual no debería hacer. Lo sé, pero sí, a partir de aquí, déjame ver. Tomemos todo el camino hasta aquí mientras hacemos clic en este. Y luego controla mientras da clic en este. Y que escoja el camino más corto, luego S cero. Entonces vamos a tomar este de aquí, éste, empujarlo hacia arriba. Tomamos este, lo empujamos un poco hacia arriba. Vamos a empujarlo un poco hacia arriba así. Bien, vamos de aquí a aquí. Oh, esto, se alinea muy bien con eso. Creo que aquí vamos a necesitar hacer lo mismo. Cero. Incluso podemos seleccionar esta. Creo que si tenemos éste como elemento activo y presionamos cero, va a usar este elemento activo para poner a cero todo. Todo va a cero hacia fuera basado en el elemento que queremos. Y eso es lo que queremos hacer. Ahí vamos. Bien, incluso podemos probar este activo y cero, y entonces eso nos va a dar una mejor idea. Creo que esto es bueno. Esto se ve bien aquí. Podemos hacer ésta. Ahí vamos, cero. Déjame ver cómo se ve todo esto. Bien. Podemos empujar este lado. Ahora bien, si lo miro, tal vez podamos empujarlo un poco más dentro. Déjame solo seleccionar todo, entrar en, puedo seleccionar todos los vértices, luego tratar de empujar esto un poco más adentro Solo para que tengamos una caída un poco mejor pasando aquí. Empujemos esto aquí. Vamos a empujar esto un poco más adentro. Podemos llevar este todo el camino hasta aquí, y luego presionar X cero. Y tal vez incluso rotarlo. Se ajusta un poco muy bien. Podemos hacer lo mismo con éste. Asegúrese de que la parte superior esté seleccionada. Rotar un poco. Hagamos aquí también limpiar. Cero, Z cero. Veamos cómo se ve todo esto. Hagamos todo el camino hasta aquí. Vamos de aquí todo el camino hasta aquí. Creo que ahí es donde íbamos a querer tener cero. Ahí vamos. Creo que desde aquí todo el camino hasta aquí, cero. Y luego de aquí todo el camino hasta aquí, podemos ir a cero y luego empujarlo un poco hacia abajo este. Podemos hacer lo mismo por esta puerta. En realidad podemos, podemos simplemente ir esto como cero. Ahí vamos. Creo que eso es todo. Realmente espero que no me haya faltado nada. Si lo hice, probablemente vamos a tener que ocuparnos de ello más adelante. Vamos a ver cómo se ve nuestra malla. Bien, ¿cómo se ve por aquí? Bien, aquí está esta parte que me está molestando un poco Déjame ver si está causando algún problema por aquí. Hay algunos problemas menores que está causando. Vamos a limpiar un poco aquí también. Probablemente podría empujar algo así. No estoy seguro si esto me va a ayudar aunque tanto. Tendremos que ver. Pasemos al modo tren. Lo que podría hacer aquí es simplemente, veamos, Bueno, tengo esto aquí, puedo tomar hacer esto, entonces tal vez agregar uno aquí y esto me va a ayudar a cerrar la brecha. Eso es de gran ayuda. Eso funciona muy bien. Ahora a partir de aquí, lo que podría hacer tal vez es simplemente intentar esto dentro un poco. Puedo usar este de aquí como punto de pivote y luego simplemente girar dentro. Déjame ver. Ahí vamos, Z. ahí vamos. Creo que esto se ve bien. Todo bien. Este retoque también va a depender un poco de cómo has configurado tu escena y de lo cerca que has seguido los pasos que he estado haciendo Te estoy mostrando esencialmente cuáles son las cosas que estoy haciendo, pero en algunos casos podrías pensar en cómo puedes hacer esto más cerca y no necesitas preocuparte por tener este pequeño agujero aquí está perfectamente bien porque como dije, vamos a estar teniendo rieles otra vez, no sé cómo nombrar estas cosas. Vamos a tener estos rieles atravesando, esto va a ir arriba y no va a ser visible. De hecho, eso está perfectamente bien. Bien, creo que tenemos todo tan listo como puede estar por ahora. En la siguiente sección, por fin podemos empezar a construir esta cosa aquí. 15. Cómo hacer un lado - Parte 3: Ahora que hemos limpiado un poco nuestra topología, comencemos construyendo esta parte amarilla del tren. Encabezados rápidos. Este video probablemente va a tardar más que todos los demás debido a la cantidad de ventanas y cantidad de limpieza que vamos a tener que hacer a medida que avanzamos. Incluso podría convertirse en un proceso un poco repetitivo. Si lo hace, podría acelerar este video más adelante en el post. Pero una cosa clave es que probablemente también vamos a encontrarnos con algunas instancias en las que vamos a tener que hacer un poco de resolución de problemas, sobre todo en los inicios de aquí Aquí. Sin hacer más, ya he desperdiciado casi un minuto. Empecemos con esto aquí mismo. Vamos a entrar en nuestra malla lisa. Ocultemos nuestro tren. Y ahora o z. Entra en modo edición y empieza a seleccionar estas fases. Solo asegúrate de que estás en el modo de cuadro de selección aquí. Entonces hago clic así. Y también si quieres alternar entre los modos, puedes dar click aquí. Kk te permite hacer click en diferentes tipos de modos Select, pero por ahora solo me voy a quedar con el modo Select box. Voy a dar click aquí, Shift click aquí, Shift click aquí. Y luego desde aquí sólo voy a dar click con el ratón. Y luego arrástralo todo el camino hasta aquí, haz clic aquí, arrastra todo el camino hasta aquí. Y luego da click aquí, aquí , aquí, allá vamos. Esto solo va a ser un proceso un poco más rápido aquí porque ahora también limpiamos todas las líneas que teníamos por aquí. Esto va a ser muy fácil de seleccionar, solo asegúrate de que estás en el modo de rayos x por todas las Z, ¿verdad? Y luego yendo así. Y aquí tenemos todo lo que necesitamos. De hecho ahora solo podemos hacer lo habitual, que es Shift para duplicar, haga clic en Escape para volver a colocarlo en la posición donde estaba. Haga clic para separar y, a continuación, separar por selección. Haga clic aquí, la nueva malla que creamos. Y luego arrástralo al tren. Oculta nuestra malla lisa. Y luego mostrar el tren, salir del modo rayos x Y aquí estamos. Ahora bien, esto es con lo que estamos empezando. Perfecto. A partir de aquí. Lo que queremos hacer es que solo queremos unir estas dos mallas juntas, esta y esta Si primero hago clic en esta y luego clic en esta, si me uno, va a tomar las mallas de esta y ponerlas en esta Yo podría querer hacer es hacer clic en este y luego ir aquí. De esa manera todos los modificadores que están aquí se van a transferir aquí Déjame ver si hago clic en Control y J, me equivoqué. Lo que hay que hacer es hacer clic en éste, ir aquí, y luego controlar J. Lo que hice fue que acabo de hacer un par de pasos y luego entré aquí. Y ahí vamos, ahora nos unimos a ellos y todos los modificadores que estaban aquí se transfirieron a este de aquí Ahora si hago clic en él, podemos ver que todo se ha convertido en una sola malla. Sólo voy a deshacer una vez más. Entonces puedes ver si tenemos estos dos aquí, los había seleccionado, haz clic en J, entonces eso es lo que obtuvimos. También transfirió los modificadores antes, pero ahora tengo que ir así El control J, ahí vamos. Bien, eso fue un poco demasiada explicación para algo muy sencillo, mi mal. Pero lo siguiente que queremos hacer ahora es fusionarlos también aquí con los vértices. Para ello, lo que vamos a necesitar hacer es entrar en al Z y tenemos que asegurarnos de que tenemos este vértice Podemos ponerlo en alguna parte. En realidad, tomemos este de aquí y lo pongamos más cerca de este de aquí. Si coloco el mouse, si me desplazo sobre, podemos ver que aunque parezca que tenemos uno seleccionado por aquí, dice que tenemos dos vértices Podemos ver que hay dos ahí mismo. Si hago esto, selecciona esos dos vértices, solo asegúrate de que diga dos por aquí Haga clic en fusionar en el centro, los va a fusionar por aquí por aquí. Voy a hacer click como estos dos también, y luego fusionarlos. Y ahí vamos. Este es nuestro punto de partida ahora que tenemos todo esto conectado aquí así. Bien, a partir de aquí va a haber un poco de, como dije, la resolución de problemas que vamos a necesitar abordar principalmente. Va a tener que ver con esta parte aquí. Con lo que voy a empezar primero es que voy a empezar agregando un bucle de borde aquí. Quiero reflejar todo, cómo se ve este lado a todo en este lado. Yo sólo quiero que estos dos lados sean prácticamente idénticos en cuanto a cómo se hace la topología Yo quiero hacer esto, entonces también quiero agregar uno aquí en la parte inferior. Probablemente voy a tener que ir a agregar uno por aquí también, ¿de acuerdo? Ahora bien, lo que quiero hacer a continuación es que veamos que esto va aquí y se conecta, que es más o menos. Es lo mismo que éste. Este tiene que subir así. Ahí vamos. Entonces a partir de aquí, veamos qué tenemos que hacer a continuación. A ver, éste va ahí, éste va ahí. ¿Bien? Tenemos que agregar otro corte todo el camino aquí. Sigue esta estructura. Ese corte tiene que ir desde esta parte hasta allá. De hecho, necesitamos tomar un corte y empezar a ir así. Click it crea el corte una vez más en nuestra herramienta de cuchillo y comienza a cortar. Y luego presiono a mi medio, tap, botón central del mouse. Hago clic aquí, lo siento. Una vez más. Ahí vamos. Haga clic. Haga clic en Entrar. Y luego de aquí voy, hago clic, voy a ir hasta el final. Yo probablemente voy a subir hasta aquí por ahora. Ahí vamos. Solo quiero asegurarme que todo aquí sea solo uno perfecto. Bien. Voy a subir hasta aquí porque me ocuparé de esta parte más tarde. Por ahora, voy a ocuparme de esto aquí. Bien, a partir de aquí lo que tengo que hacer ahora es agregar un corte más. Va a ir justo por aquí. Y ese corte más o menos está imitando lo que tenemos aquí. Podemos presionar S y luego cero G. Ponlo abajo. Bien, ahí vamos. Ahora por aquí podemos deshacernos de, déjame ver, esto va todo el camino hasta aquí. Esa parte. Pero entonces esta parte va todo el camino también aquí. Pero esta parte no necesitamos. Podemos sacar esta parte. Podemos agregar un corte más así. Entonces podemos ir Y0g. Ponlo así. Ahora bien, si tengo cuatro cortes aquí, 123 vértices, 1234 vértices delanteros, cuatro vértices por todas partes por aquí, tengo cuatro vértices, y este lado se ve idéntico a este lado Ahora por aquí, es un poco más fácil. Sólo tenemos que ir así. Agrega uno aquí, agrega uno aquí. Entonces tenemos que hacer esto, creo que solo tenemos que quitar este de aquí. Tenemos que quitar este de aquí. Y esto ya coincide. Bastante bien. No nos preocupemos por esto, vamos a volver ahí más tarde. Yo sólo quería volver y ver mientras estamos aquí, podemos hacer esta. Este es realmente fácil. Podemos simplemente empujar esto aquí. Esto presionando dos veces, empuja este de aquí, empuja esto de nuevo aquí, presionando dos veces. Por ahora, lo que solo quiero comprobar es esta parte de aquí y cómo manejarla. La forma en que manejé esto aquí es que fui hasta allí y luego lo conecté. Yo sólo voy a ir hasta aquí. Entonces voy a conectar esto, creo. No estoy segura. Mi apuesta. No estoy 100% seguro si estoy haciendo esto correctamente. Así que déjame comprobarlo. Hace falta que se conecte a éste, y entonces éste probablemente tendría que ir aquí. Y luego de aquí necesito agregar un corte más aquí. Necesito agregar un corte más aquí. Y entonces tengo que sacar esta de aquí. Creo que eso resuelve esa parte para mí. Déjame asegurarme de que esto se vea idéntico por aquí. Si empujo esto aquí, entonces tengo algo como esto. Tengo dos, y luego esto. Entonces si voy aquí, tendría que poner esto probablemente así para tener eso. Pero la razón por la que no lo hago aquí, probablemente debería hacerlo aquí también que lo mire. Y probablemente debería hacerlo aquí entonces probablemente debería hacer esto. Ahí vamos. Creo que eso es realmente lo que estaba buscando. Puedo empujar este de aquí si quiero que sea así. Exactamente. Y esto también podría ir más bajo. Pero queremos mantener esta ventaja tal cual. Déjame ver si hago esto. Empuja esto hacia abajo, ahí vamos. Realmente no afecta esta ventaja, así que eso es bueno. Podemos hacer lo mismo, probablemente. Vamos a ver todo el camino hasta allí. También podemos ver aquí que esta puerta es en realidad más alta que la anterior. Solo mantengamos eso tal como está. Bien. Ahora desde aquí puedo ir incluso desde este lado o desde el otro lado. Voy a empezar por este lado. Mientras estoy aquí, voy a empezar a agregar. Bucle, corte aquí, lazo cortado aquí, y luego con el cuchillo. Y luego sacar esta parte. Saca esta parte. Bucle, corte aquí. Quiero agregar uno aquí. Lo que puedo hacer aquí es ir así en medio. Y a partir de aquí, ve así, así. Saca esta parte, saca esta parte. Déjame ver. ¿Necesito esta parte? Bueno, ¿cuál era el punto de tener que hacer necesitar esta parte entonces? Ahí vamos. Perfecto. Vamos a continuar. Déjame solo verificar dos veces. Sí, estoy haciendo todo bien en ese extremo. Entonces aquí sólo tenemos que hacer lo mismo. Podemos comenzar en realidad agregando un bucle, cortar cada parte media aquí. Ahora bien, esto es, como dije, esta es la parte en la que va a volverse un poco repetitivo Te recomiendo que intentes hacerlo por tu cuenta, pero puedes mantener el video encendido, luego seguir y hacer el tuyo el cheque si tu topología está bien, si el loop corta, si solo tienes quads e intenta, vamos a estar haciendo un chequeo una vez También terminamos con este proceso, no hay que preocuparse por eso. Déjame ver, no necesito esta. Ahí vamos. Porque a veces los errores simplemente pueden ocurrir por defecto. Por ejemplo, ahora mismo aquí me estoy dando cuenta que necesito hacer esto porque lo olvidé Pero entonces mientras hago eso, necesito hacer esto, hacer esto, Y luego necesito empujar uno más aquí porque se vuelve tan repetitivo y a veces un poco simple Crees que ahora me doy cuenta de memoria, entonces de repente solo cometes un error. Por eso también es bueno tener algún proceso. En mi caso, mi proceso fue practicar este video un par de veces. No perdería demasiado de tu tiempo tratando de resolver problemas de nuevo. Lo que estamos haciendo ahora es solo asegurarnos de que todo aquí esté en quads y conectar este, es más o menos el mismo proceso que hicimos aquí mismo al principio Lo genial es porque una vez que las cosas se vuelven un poco simétricas como son ahora mismo, empiezas a notarlo Y es mucho más fácil saber si algo está bien o mal porque vemos que estos dos son iguales. Aquí es lo mismo que esto. Ahora bien, esto es obviamente diferente por cómo se hace. Si pongo esto, estos dos son muy similares. Estos dos son muy similares. Las cosas simplemente empiezan a verse más o menos iguales. Se vuelve un poco más fácil darse cuenta si cometemos un error en algún lugar así. Y entonces aquí solo cometí un error. En lugar de eliminar este internamente, este y agregar un corte aquí. Y que este internamente agregue un corte aquí. Debí haber empujado a éste. Cuando apuras las cosas, simplemente a veces no termina bien, que es lo que acabo de hacer ahora, apresurando a esta Y no me fue bien por eso. A ver, algo no está bien aquí. Yo saqué esa. Sí necesito sacar a estos dos. Ahí vamos. Pero entonces también necesito sacar esta. Bien, hay algo mal aquí. Este va bien. Pero esto de aquí son repisas innecesarias. Disuelva los vértices. Veamos por qué agregué. Eso es raro. Comencemos primero a resolver esta ventaja. Bien, vamos a resolver esta ventaja. Resolvamos este vértice. Resolvamos esta ventaja. Eso es raro, pero como dije, cuando te apresuras, a veces cosas como esta pueden pasar desde aquí. Yo sólo voy a empujar esta navaja hasta aquí. En realidad, aquí es donde tiene que ir, entonces éste tiene que ir hasta el final. Aquí a aquí. Entonces aquí. Este solo debería ir probablemente de aquí a aquí. O entrantes, yo solo llevo esta cara, ahí vamos, aquí. Sólo necesito conectarme a éste. Déjame ver. Entonces necesito conectar este y solo necesito empujar este ahí. Y entonces tengo que sacar esta . Parece que. Solo asegúrate de tener tus bordes. Entonces creo que el tema que acabo antes fue que estaba en modo de selección de veredicto Y así cuando lo estaba seleccionando borró los vértices. En lugar de solo seleccionar este borde, se extendió. Por lo que se extendió más allá de lo que se suponía que debía esencialmente. Bien, todo se ve bien. Sólo puedo alinear esto un poco mejor. Puedo conectar esto aquí. Esto se ve bien. Aquí no hemos hecho nada, y aquí no hemos hecho nada como parece. Entonces solo podemos necesitar hacer eso. Hacer esto, como dije, este es un proceso repetitivo Incluso podría dejarme ver qué tan lejos estamos. Venimos tres, voy a ir hasta la mitad y luego creo que podría acelerar las cosas hasta aquí tal vez o algo así Veremos no estamos aquí no estamos haciendo nada nuevo, de manera realista Solo estamos repitiendo los mismos trucos de siempre, las mismas viejas herramientas que al principio, justo ahora, los estamos haciendo en un volumen mucho mayor. Un poco, quizá más rápido, diría yo. Con un poco menos de explicaciones para que podamos acelerar este proceso. Sí, estoy a más de la mitad. Creo que estas dos, supongo tres ventanas, ahora voy a acelerar. Y luego, veamos, solo estoy comparando estos tres porque estos tipos son un poco demasiado apretados. Yo, C, Y, ¿bien? Porque ahí vamos. Bien. Sí. Entonces voy a acelerar ahora. Esta parte aquí. ¿Todo bien? Creo que eso es todo en esta parte de este lado. Ahora hagamos un chequeo final. Porque veo, por ejemplo, aquí cometí un error. No lo disolvieron, no disolvieron este borde. Y entonces no hice, de hecho, no hice nada aquí. Bien, hagamos un chequeo final solo para asegurarnos visualmente de que todo coincida y esté en orden. Si miro aquí, esto está bien. Estos tipos están bien. Ahí vamos. Todo aquí parece estar bien. ¿Todo bien? Todo aquí también bien, creo. Bien, aquí, esta parte se ve un poco diferente. Tenemos que hacer esto. Deshazte de los triángulos. Así que tenemos unos quads perfectamente hermosos, ¿de acuerdo? Todo aquí se ve bien, ¿de acuerdo? Todo aquí se ve genial. Excelente. Sí. Todo por allá también se ve bien. Veamos esto. Todo aquí se ve bien. Bien, ahora comencemos a agregar un bucle de borde también aquí. Podemos añadir uno, creo, aquí. Si presiono esto aquí, entonces necesito tomar esto. Y entonces sólo podemos quedarnos con éste como está por ahora. Porque no tenemos ventanas de este lado, realmente no hay necesidad de hacer eso. Podemos simplemente ir este de aquí que miremos nuestra geometría, eso es bastante bueno. Podemos bajar, veamos qué podríamos hacer aquí. Bien, podríamos bajar este. Y éste va demasiado alto, parece que, lo que también está arruinando modificador Sí, creo que esto está arruinando un poco el modificador , que es lo que está pasando ahí Entonces si empujo a estos dos hacia arriba, eso va a ser un poco más fácil Entonces aquí voy a tomar esto, empujarlo un poco más hacia abajo. Ahí vamos. agregar uno aquí que me va a ayudar con la esquina si verdad quiero tener ese tipo de esquina. Más adelante en el siguiente video, nos vamos a centrar en hacer coincidir estas puertas para que se vean similares. Y también podemos hacer aquí, podemos ir aquí y tal vez un poco más abajo. Toma este es, está bien. Probablemente vamos a tener que empujar esto un poco más bajo. Podemos hacer eso ahora hagámoslo ahora primero. De hecho, solo queremos que esto concuerde con esto de aquí. Y SC, ahí vamos. Entonces podemos ir desde aquí, seleccionar este borde, todo el camino hasta aquí. Ahí vamos. Podemos seleccionar todo el camino aquí que probablemente tomemos este y luego simplemente arrastrarlo hacia abajo para que aprieta Creo que eso es bueno por ahora. Este video ya es muy largo por defecto. Incluso con el lapso de tiempo con acelerar las cosas, todavía es muy largo. Vamos a cortarlo aquí, entonces. Siguiente video, vamos a limpiar todo aquí arriba para que coincida un poco mejor. Y también haremos las ventanas. Muy bien chicos. Te veré en el siguiente video. 16. Adición de ventanas y limpieza: Que hemos hecho esta parte aquí. Hagamos un poco de limpieza y solo verifiquemos si todo está hecho correctamente. Lo primero que podemos verificar en este momento es ¿solo tenemos quads o hay intentos o polígonos en general aquí en Creo que la última vez que agregamos este atajo rápido para caras por tamaño, creamos un atajo, pero en caso de que siempre podamos ir aquí, seleccionar, seleccionar todo por rasgo, y luego ir caras a lados. Ahora aquí podemos decir qué caras queremos seleccionar. este momento, blender está seleccionando todas las caras que son iguales a cuatro. Pero, ¿y si digo, quiero todas las caras que sean iguales a tres? Muéstrame esta parte aquí. Esta parte aquí. Esta parte. Hay un par de lugares en los que cometí un error. Parece que no hice un buen trabajo al montarlo. A ver si hay una con cinco. No parece ser que solo tengamos un par de triángulos que necesitamos limpiar. Empecemos por aquí rápidamente. cuál es el tema que hice por aquí. Por aquí. No saqué esta parte aquí por eso. Ahora mismo estamos consiguiendo este triángulo de tres vértices. Entonces solo voy a seleccionar este borde, así que voy a presionar el número dos. Y déjame volver aquí y agregar, ahí vamos, Sur. Para que ustedes puedan ver todas las teclas que estoy presionando. Lo que necesito hacer aquí es simplemente hacer clic en Alt a la izquierda, y luego puedo mantener presionada la tecla Mayús, hacer clic en Alt a la izquierda para ciclar este. Y luego puedo ir X y luego disolver bordes. Ahora tenemos quads aquí, que es perfecto, que es lo que queremos Entonces veamos cuál era el otro lugar que ves. Ahora bien, es genial tener eso aquí, porque solo puedo ir así y decir, bien, este es el que me perdí. Hay uno por aquí, por aquí. ¿Qué me perdí? A ver, no eliminé esto. Resuelve esta ventaja, y puedo simplemente empujar esto aquí un poco. Y entonces puedo volver a ir, cara a lado. Este es el que me perdí. Necesito agregar un bucle, cortar aquí así. Necesito sacar este para que podamos conseguir quads. Ahí vamos, creo que eso es todo. Podemos ir, así, cuatro. Y entonces podemos decir menos de cuatro. Bien, y entonces podemos ir a las cuatro. También podemos seleccionarlo todo. Así que podemos ir simplemente presionar A y luego entrar en modo Editar. Y luego deseleccionar todo presque, base por lados. Veamos, Mayor que cuatro, parece que no se está seleccionando nada. ¿Cuál es bueno? Menos que nada está siendo seleccionado. Eso también es bueno. Genial. ¿qué tenemos todos aquí? Eso es bueno. Eso es bueno. Ahora comencemos a alinear estas ventanas un poco más cerca de lo que tenemos aquí en la imagen de referencia. Vamos a hacer esto manualmente. En realidad no queremos que sean totalmente simétricos entre sí. Nosotros sí queremos dejar un poco de espacio para esa diferencia o imperfección De hecho, sólo voy a empujar algunos de estos aquí en empuje. Sólo estoy mirando eso. Lo cual está bien. Voy a empujar este un poco aquí. Entonces sólo voy a presionar y empujar este un poco más hacia arriba. Este un poco más aquí. Este un poco más así. Puedes hacer esto a tu propio ritmo y referencia. Eso va a estar más que bien. Como dije, no van a verse exactamente idénticos, lo cual está bien. Queremos cierta similitud pero no exactamente completa porque una vez que se vea completamente, tus ojos inmediatamente lo notarán y quieres interrumpir el patrón. Nuestros ojos están bastante bien entrenados reconocer patrones tres D. Bueno, cada vez que construyes algo en tres D, si probablemente ya te diste cuenta, todo tiende a ser perfecto. Ángulos perfectos, formas perfectas, esquinas, afiladas, etcétera Entonces nuestro papel aquí cuando se trata de realismo, es casi romper esa perfección, porque el mundo real que nos rodea está lleno de imperfecciones Ese es realmente uno de los ingredientes clave para el realismo. Ahora, naturalmente las imperfecciones, especialmente cuando se trata de partes o cosas simétricas simétricas , son menos comunes en superficies duras De manera realista, algo como esto probablemente se va a hacer en una fábrica y va a verse muy parecido entre sí Casi idéntico, pero siempre va a haber un poco de esa diferencia. Nunca nada es exactamente igual. Bien, vamos aquí. Bajemos esto. En algún lugar por aquí está bien. Creo que por aquí está bien. Puede ir aquí un poco más por dentro. Empuja este un poco más adentro. Veamos cómo se ve esa. Eso se ve perfectamente bien. Si me preguntas estas esquinas se ven bien también. Hay un poco de bache por aquí y estoy viendo vendido más bajo esto o debería bajar eso ir? Una Z puede bajar justamente esto aquí. ¿Eso va a resolver nuestros problemas? Nuevamente, no tenemos que bajarlo completamente otra vez aquí. Sé que hicimos un poco de cambio aquí, así que vamos a empujarlo un poco más hacia abajo. Sí, eso es bueno. Veamos, ¿qué más tenemos que hacer ahora aquí? Bueno, vamos a agregar nuestras ventanas. Para agregar las ventanas aquí, vamos y ******** turno Hacemos múltiples selecciones y simplemente hacemos clic en las esquinas de estos bucles que van. Ahora vamos a agregar primero el escudo de viento o como sean los rieles o como se llame esto. Solo asegúrate de que no tienes elementos activos seleccionados sino que puedes tener, creo, orígenes individuales. Esto. Ahora si presionamos, y entonces estamos extruyendo hacia adentro y todos van a ser más o menos Una cosa que en realidad aún no presiona nada. Haga clic, escape, haga clic. A ver, sí, hicimos esto. Hagamos esto. Vamos a hacer un poco más. Ahí vamos. Vamos a seleccionar esta. En primer lugar, nos olvidamos de hacer es separarlos. Una vez que los tengamos todos seleccionados, vamos. Y luego ahí vamos. Ahora vamos a dar click sobre esto. Aquí, hagamos clic en A. Así que va a seleccionar todos ellos. Y ahora podemos irnos. Y luego ahí vamos. Mucho mejor, perfecto. Desde aquí sí quiero empujarlos un poco más adentro, así que voy a entrar en mi solidificación por Yo sólo voy a ir y escribir en negativo 1.5, tal vez incluso más. Voy a ir tal vez negativo dos. Veamos cómo se ve eso. Creo que se ve genial. Voy a ir ella sombra auto, suave. Ahora solo queremos hacer lo mismo solo por el vaso. Para el cristal, sólo vamos a seleccionar el parabrisas. Piensa que acabamos de hacer. Ahí vamos. Vamos a entrar en nuestra vista correcta. Perfecto. Vamos a hacer clic en Tab. Y luego asegurémonos de que todos los bordes de D estén seleccionados como están ahora mismo por aquí que solo tengo los bordes de D seleccionados. Vamos a cambiar, haz clic en Separar la selección. Haga clic en este aquí. Ahora el nuevo que creamos, haga clic en un, selecciónelos a todos y luego haga clic Ahora que tenemos esto, realmente se trata de conectarlos. Podemos ir haga clic aquí, haga clic en esto, se conecta a esto, esto se conecta a esto. Al hacer clic en J se conecta a esto, y éste a éste. Ahora solo necesitas repetir este paso para todos estos individualmente. Voy a simplemente acelerar a través de esto, para ser honesto. Eso va a ser prácticamente para este video. Estamos justo en la marca de los diez minutos. Solo llamemos a esto uno más o menos al día, solo pueden seguir repitiendo el mismo proceso y los veré chicos en el siguiente video entonces. 17. Adición de modificadores, limpieza de ventanas y construcción de lados: Antes de comenzar a construir esta parte roja del escritorio en el medio. Me di cuenta del pequeño problema y también podría pasarte a ti. No estoy seguro si lo has notado o si lo tienes, pero si te has encontrado con este problema donde los espejos, donde el vidrio va hacia afuera, es por nuestro offset del modificador solidificado Pero si le echamos un vistazo más de cerca, de hecho, podemos ver que algún vaso en realidad está montado correctamente. Y entonces si voy así, podemos ver que es casi inversamente, moviéndose de manera opuesta entre sí ¿Qué es lo que realmente está causando este problema? Bueno, si entramos en nuestro modo de edición ahora, y de hecho puedes ver, ya descubrí al culpable del problema, pero déjame mostrarte desde cero Si entramos en el modo de edición aquí, entonces entramos aquí, superposiciones de punto de vista Podemos ir y verificar si queremos ver nuestras normales desde aquí, podemos ir y hacer clic así o puedes, estas son tus normales de visualización esencialmente Se trata de normales divididas y luego esta de aquí son normales de vértice Si mostramos hacia dónde apuntan nuestras normales de vértice, podemos ver que algunas de ellas en podemos ver que algunas de ellas realidad están apuntando en dirección opuesta Eso esencialmente solo significa que los vértices son opuestos a uno Otro conjunto de vértices es en realidad opuesto, y aquí está mirando en la dirección equivocada A pesar de que nuestra malla aquí se ve bien. Éste es opuesto a éste en cuanto a la dirección a la que se enfrenta. Para solucionarlo, lo que tenemos que hacer simplemente es ir y hacer clic en A para seleccionar todos los vértices. Y luego podemos hacer clic en Mayús en la letra. Y eso es esencialmente sólo va a resetear o recalcular todas nuestras normales Y aquí en realidad podemos decir, bueno, ¿quieres recalcularlos hacia dentro o hacia afuera En este caso, obviamente, queremos recalcularlos afuera así Ahora, todos ellos están correctamente alineados aquí. Ahí vamos. En realidad ni siquiera creo, si voy a investigar esto aquí, no recuerdo que incluso usamos nuestro modificador solidificado Sí, esto no tiene el modificador solidificado en absoluto. Pero sabes qué, en realidad vamos a quedárnoslo. Lo que hay que hacer es simplemente configurarlo un poco más hacia atrás. Hagámoslo aquí. Si pudiera ir y hacer clic menos tres. Va a empujar el cristal un poco más hacia atrás. Y ahora conseguimos esta bonita forma, que es lo que queremos. Entonces lo siguiente que queremos hacer es que estoy pensando en agregar aquí un modificador Bisel para que podamos agregar un poco de bisel para que no tengamos bordes tan duros Más tarde, cuando estemos haciendo texturizado, biseles van a ayudarnos a conseguir bordes Agreguemos un modificador de bisel aquí. Y también podríamos agregarlo aquí también. Para agregar un modificador de bisel aquí, simplemente vaya a Agregar modificador Vamos a hacer clic aquí. Biseles. Ahí vamos. Y entonces vamos a darle dos. Creo que eso va a ser perfecto. Bien, vamos a algo como esto. Eso es bueno. Entonces agreguemos otro por aquí en este grande. Vamos a hacer clic en Ser. Agreguemos dos también. Esto ahora nos va a dar un poco de ahí vamos, creo que dos incluso podrían ser demasiado, y aquí estamos pasando un poco de tema de sombreado En realidad podemos ocultar estos, ahora vamos a ocultar las normales del veredicto. Ahí vamos. Estamos recibiendo un poco de artefactos sucediendo, cierta área, lo que solo significa que tenemos que limpiarlo un poco. Cuanto más lo miro, podríamos en realidad, por ahora considerarlo, veamos si tal vez agregamos un conjunto más, a veces podemos ocultarlo. El sombreado emite si lo hacemos así y luego veamos si disminuimos la cantidad Eso también podría llevarnos a donde queramos por aquí. Y luego sombra lisa, sombra auto, lisa. Una cosa más también que tenemos que hacer, y no creo que hayamos hecho antes por el tren, es si voy y veamos algo. Si voy y hago clic por aquí. Segundo, creo que incluso podríamos necesitar entrar en modo de edición. ¿Cómo veo la orientación facial? Eso es, ahí vamos. Éste de aquí, si vamos a nuestra superposición de orientación facial, bueno otra vez, vea eso. Estas caras aquí son opuestas de donde se supone que debe estar. Creo que si hago lo mismo que hice antes, entro en el modo de edición y luego vamos aquí, podemos ver que, sí, estos tipos están apuntando hacia adentro. Solo tenemos que hacer lo mismo que hacíamos antes, que es hacer clic en A y luego cambiarlos para calcularlos para salir de esa manera. Ahora si voy aquí y luego desmarca esto, si dejo este modo y luego voy aquí en fases, puedo ver como todo es azul, que es perfecto Lo que significa que esto es eso, Eso es bueno. Bien, vamos a ver. Una cosa más ahora, en realidad puedes agregar esto como un atajo, que es lo que tengo actualmente, así que no tengo que ir ahí. Puedes ver aquí, solo puedes ir aquí y luego volver hacer clic en firmar acceso directo o eliminar o agregar a Favoritos rápidos. Así es como lo tengo. Veamos qué más podemos hacer aquí. Estoy pensando que esto tal vez sea un poco demasiado suave para mi gusto. mejor agregar solo un segmento, si me preguntas, tal vez sea incluso mejor así. Estoy pensando en tal vez empujar esto aún más adentro. Incluso aquí, yendo más pequeño. Yo sí quiero copiar este. Déjame ver, aquí está el 0.11 y aquí teníamos dos. Es 0.9 Déjame ver si lo hacemos cero, Es muy agudo. Eso no queremos porque nada es tan agudo como eso. Entonces si lo hacemos esto, vamos, creo que tres supongo que parece ser la mejor opción. Sí, vamos a ver si podemos hacer ¿cómo se ve esto? Si tal vez un poco más por dentro entonces empujamos el cristal. Tal vez cuatro negativos. Sólo estoy tratando de conseguir una sombra mucho más fuerte, más dura aquí, tratando de ver cómo se vería eso para esta En realidad no me importa sobresalir. Sí me gusta la idea de que sobresalga aquí. No creo que debamos apagarlo. Déjame ver si ponemos el número tres y luego ponemos aquí el número cuatro, lo que está haciendo que sobresalga. Supongo que tenemos que hacer esto más grueso, una dirección negativa, un poco más así, luego empujar este vaso un poco más así. ¿Esto se ve mejor? Esa es la pregunta. No, me gusta empujarla dentro. A mí me gusta más estar dentro. Creo que esto es con lo que voy a ir. Sólo voy a cambiar el offset por la ventana, por el cristal. Pero sólo por ello va un poco así, Tal vez negativo 2.3 va a dar en el punto óptimo. Y entonces aquí sólo podemos mantenerlo en negativo cuatro. Sí, creo que se ve bien. Bien. ya lo hemos hecho. Hemos limpiado todas nuestras normales. Ahora lo que realmente podemos hacer es simplemente ir y agregar la parte roja. Creo que eso debería ser muy sencillo de hacer de hecho. Sí, agreguemos la parte roja y luego lo que vamos a tener que hacer a continuación es también limpiar esta parte. Porque limpia nuestra vista del proyecto aquí porque poco a poco se está llenando y necesitamos nombrar todas estas cosas que nos mantengamos organizados. Vamos a entrar en nuestra malla lisa aquí mismo. Entra en nuestro modelo correcto llamado pestaña Z fuera de él. Entonces a partir de aquí, podemos simplemente seleccionar casi todo desde aquí excepto estos dos. Por aquí, qué podemos hacer, déjame ver. Podríamos empujar este aquí. Podemos empujar este aquí. Podemos empujar este aquí. Podemos empujar a éste. Yo diría así. Podríamos añadir, en este punto, ahora, dos cortes más. Ver, podemos agregar uno aquí. Podemos agregar uno aquí. Entonces a partir de ahí, lo que podría hacer, solo podemos mantenerlo así. Y entonces vamos a cortar esto. Vamos a empezar a seleccionar todos estos. Eso todo el camino hasta aquí. Selecciona todo aquí, selecciona todo. Solo estoy sosteniendo Shift mientras hago clic en todo esto. Bien, eso parece quedar bien. Yo sólo voy a ir turno, scape, click. Y luego separar por selección, tomar esto, empujar esto al tren. Oculta la malla lisa. Mostrar el tren, entrar aquí. Ahora solo necesito dar click en esta, click en esta, y decir modificadores de control C. Ahora que hemos copiado nuestros modificadores, solo necesitamos comenzar a limpiar esta malla Vamos un poco abajo justo por ahí. Podemos hacer un corte de bucle aquí para hacer esto más apretado. Podemos agregar un corte de bucle más aquí para que esto sea más ajustado. Y podemos agregar para hacer el fondo más apretado, y uno aquí para hacer esto más apretado Ahora a partir de aquí solo necesitamos agregar más cortes aquí. Agreguemos uno aquí. Siendo realistas, no necesitamos más. Podríamos agregar uno aquí, uno aquí. Nosotros entonces también podríamos hacer esto aquí. Y entonces de esa manera creo que eso funcionaría. Y entonces también esto de aquí funcionaría, entonces esto aquí que creo que eso simplemente funciona bien porque estoy pensando, bueno, tal vez podríamos simplemente hacer el mismo truco que hicimos antes, que es cortar este. Pero entonces estoy mirando, bien, si lo hacemos, si cortamos esto, veamos si va a funcionar. Y luego resolver esto. Resolver que en realidad parece funcionar. Esto es un, esto, aquí también hay un quad. Sí, esto sí funciona. De hecho podemos tomar el , acercarlos si quieres, o podemos mantenerlos aquí. De hecho, realmente no importa, al menos en este punto. Simplemente hagamos y repita el mismo proceso. De esa manera tenemos menos cortes de bucle y también una geometría más limpia. Entonces solo voy a mi herramienta cuchillo, solo estamos repitiendo la misma técnica que hicimos antes adentro adentro, ahí vamos. Esto debería entrar aquí en nuestras caras por tamaño. Y comprobemos menos de cuatro, eso es mayor que cuatro, eso es genial. Creo que eso funciona muy bien, para ser honesto. Todo se ve bien en este extremo. Aquí todo se ve bien. Pero una cosa que podríamos hacer, solo quedémosla para después. De hecho, podríamos decirle a Blender qué partes de este smash queríamos biselar Y entonces podemos decirle sólo para estar nivelado, tal vez estas partes aquí, y también para no estar niveladas, estas partes internas. Eso es como algo que potencialmente podríamos hacer. Podemos indagarlo. Simplemente me gusta quitado por un segundo el modificador Bisel y ahora lo traje de vuelta. Pero sí, creo que esto es todo lo que tenemos que hacer aquí. Ahora en la siguiente parte se construye esto aquí, construido este este lado que falta. Entonces todo lo que nos queda son las ruedas aquí, aquí y luego los detalles y vamos a terminar bastante con el tren, honestamente. Felicidades si lo lograste hasta el momento. Te agradezco que te tomes el tiempo, viendo este tutorial hasta ahora aprendiéndolo. Espero que ya aprendas algo. Y si tienes alguna duda hasta este punto, o alguna crítica, no dudes en dejarles algún comentario Bien, eso será todo por este video. Estamos muy por encima de la marca de los diez minutos. Pero ojalá haya sido una buena experiencia para ustedes hasta ahora. Sé que lo he disfrutado , para ser honesto. Y los veré chicos en la próxima. 18. Construye la parte inferior: En esta parte, nos vamos a centrar en construir la parte inferior del tren. Pero como estaba buscando en la malla lisa que construí, creo que podemos hacerlo un poco mejor para esta parte inferior de lo que es ahora. Y eso nos va a salvar algunos dolores de cabeza. En un futuro muy cercano, lo que preferiría hacer es hacer clic aquí y eliminar estos vértices. Después da click aquí y empieza a extruir hacia abajo Z12. Y luego tres aquí, y luego uno más aquí. El motivo por el que lo hice de esta manera es por un par de razones. Una, quiero emparejar estas esquinas con esta de aquí, porque ésta tiene un poco más de ángulo aquí. Este va más recto hacia abajo. Incluso se puede ver eso aquí, cómo va más recto hacia abajo versus este de aquí, eso tiene un poco más de ángulo. Otra razón por la que lo hice es porque más adelante, una vez que separemos este objeto, vamos a necesitar apretar las esquinas aquí. De esta manera ya tengo un edge loop aquí. Aprieta un poco más las esquinas. Entonces, por último, me gustaría hacer coincidir todo esto aquí de esta manera. Este fue mi razonamiento es más o menos por qué hacerlo de esa manera. Ahora lo que puedo hacer es volver a tomar estas caras. Puedo hacer clic para inst ellos primero, y después puedo hacer clic para inst ellos alrededor de este borde A continuación, haga clic en Eliminar caras. Ahora tengo aquí este flujo aislado. Entonces solo necesito agregar un poco de constricciones aquí. Ni siquiera necesito esta ventaja aquí. Yo puedo hacer uno aquí, entonces puedo hacer uno aquí. Lo que voy a hacer es agregar uno más por aquí. Entonces a partir de aquí sólo voy a ir aquí. Y con el cuchillo para eso va a hacer eso. Y luego disolver este borde. Y disuelva este borde. Ahora tengo esto pasando entonces sólo voy a hacer y repetir los mismos pasos. Estoy agregando uno aquí. Voy a añadir uno aquí así, creo. Ya no necesito agregar más. Yo sólo puedo ir aquí, hacer eso. Puedo tomar esto, disolverlo. Puedo tomar este filo y disolverlo. Ni siquiera creo que necesite esto. Ahora, déjame ver si quito estos bordes. A ver si elimino los vértices. Si, esto funciona bien, yo diría, déjame quedármelo por ahora. Por ahora, vamos a quedármela. Pero yo diría que eso funciona bastante bien. Voy a tomar esto cuando esta esquina, esta arista ahora. Y yo sólo voy hasta el otro lado para ver qué está pasando aquí. Aquí, voy a hacer esto, voy a bajar así. En realidad, ni siquiera necesito empujar eso hacia abajo, pero sí tengo que hacerlo aquí. Voy a empujar esto aquí abajo. Voy a comprobar qué tan baja es esta parte. Yo sí quiero empujar esto también para después una vez que construyamos las puertas. Pero voy a empujar un poco más el lado para hacer espacio para esta parte aquí. A ver, esto empieza a hacer ángulo justo por aquí. Eso es bueno. No es nada de eso. Y luego esto va, digamos justo por aquí. Esto va justo por aquí. Justo por aquí, si no me equivoco. Aquí vamos. De hecho, deshagamos unos pasos en esas esquinas y luego solo seleccionemos primero las caras por ahora. Después inserte así y luego borra estas caras. Y a partir de aquí sólo voy a empezar a organizarme de esa manera. Es mucho más preciso de lo que estaba haciendo justo antes ahora va a empujar a todos estos un poco más hacia abajo. Éste va justo por aquí, como dije. Este va a algún lado por aquí. Ahí es donde está ocurriendo las curvas. Así que sólo voy a empujar esto de esa manera. Ahí vamos. Ahora a partir de aquí, hay un par de esquinas que tengo que hacer. Voy a empezar con estos de aquí. Para agregar bucles de borde para estas esquinas, necesito agregar bucles de borde para estas esquinas. Esto, de manera realista, uno que ni siquiera necesito, pero lo voy a quedar por ahora Aquí Necesito agregar un bucle de borde aquí. También necesito un bucle de borde que vaya a ir hasta allí así. Necesito uno que vaya a ir algo como esto aquí. Bien. Ahora vamos a agregar este de aquí. Ahí vamos. ¿Qué me estoy perdiendo aquí? Me falta una cosa para ver que esta va aquí, por eso eso va ahí. Entonces sí quiero agregar uno aquí para contener esto aquí. La forma en que esto va a funcionar ahora es que me voy, voy a sacar esta. Voy a sacar esta. Voy a tomar esto para que pueda contenerlo. Esto bordes aquí está bien. Tengo esto, tengo esto para contener eso, esto, voy a necesitar agregar uno aquí, uno aquí para contener este borde. Ahora la forma en que voy a manejar estos, 3.3 aquí es bastante similar. Lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí, voy a disolver este borde, pero luego voy a colapsar estos. Lo que he hecho, déjame ir. Actualmente contamos con 123456. Si tomo estos seis y los convierto en uno, ahora tengo cuatro aquí y solo necesito hacerlo de esta manera. Así es como convierto quad en intentos y me fui en quads. Ahí vamos. Bien. Sólo puedo tomar y repetir el mismo proceso justo sobre. Aquí entramos aquí, borramos éste, nos deshacemos de esta arista que tiene estos dos. Ahora lo que tenemos es 123456. Tomamos este colapso, también puedes fusionarlo. Eso también funciona. Puede hacer clic en Fusionar en el centro. Aquí sólo tenemos uno. Yo sólo voy en colapso, borde, colapso, colapso. Lo sigo colapsando hasta llegar realmente todo el camino hasta aquí Yo puedo simplemente colapsar todos estos porque no tenemos ninguna curva ocurriendo de este lado Puedo empujar esto así. Déjame ver, esto va todo el camino hasta allí. Eso sí lo necesitamos, está bien. Podría agregar un corte más que vaya hasta el final para apretar esta parte hacia arriba, pero simplemente la dejaremos como está por ahora. Probablemente vamos a tener que hacer algunos cortes aquí una vez que aislemos y separemos esta parte. Yo diría que esto ahora está bien para empezar a separarse. Déjame ver, no logras resolver esta ventaja. Sí, eso me deja con un anuncio aquí, ido 12345, lo cual no es bueno Entonces si me conecto para resolver, eso me deja quieto que solo puedo tal vez, ¿y si resuelvo todo esto así? Entonces de aquí solo combino esto hasta aquí. Eso me va a dar un corte aquí para poder controlar esto. Y entonces me va a dar un corte aquí para poder controlar eso, que es lo que quiero. Voy a ser capaz de hacer lo mismo. Pero entonces tengo el tema de que este de aquí sea solo. Para manejar que este sea solo aquí, sí necesito agregar uno más aquí y luego unirme a ellos. Supongo que dos podrían ser suficientes. Puede que ni siquiera necesitemos ir a tres. Vamos a sumar 34 ahora, en realidad. Y luego solo repite los pasos aquí. Colapsar, resolver. Ahí vamos. Creo que esto es mejor que lo que teníamos antes. Ahora vamos a seleccionar aquí todo lo que necesitamos. Esto, sólo estoy aguantando. Mi ratón mientras está en el cuadro seleccione el modo. Y puedes alternar los modos en el solo estoy seleccionando manteniendo turno, yendo aquí, seleccionando todo aquí, seleccionando todo hasta aquí. Seleccionando todas estas piezas. Y luego seleccionando todas estas partes. Y esto parte aquí, ahí vamos. Ahora desde aquí sólo voy a ir x y colapsar, y x desplazar mi cama, luego escapar por selección separada. Toma la malla lisa aquí, ponla en el tren, y luego esconde esto. Ahora, aquí vamos. Aquí estamos. Lo que acabamos de crear. Casi todo se ve bien. Lo único que tenemos que preocuparnos ahora es acorralar estas partes aquí alrededor de la puerta Para ser honestos, todo lo demás parece estar funcionando bien. Esta va a ser muy fácil esquinar, como puedes ver. Y luego solo necesitamos agregar uno aquí en la parte superior, aquí en el lado que fue fácil tomar las curvas. Este de aquí, este de aquí. Entonces solo podemos agregar uno aquí en la parte superior. Veamos hasta dónde llega ésta, todo el camino hasta allí. Eso es exactamente lo que queríamos para este de aquí. Tal vez tenga que ir a hacer esto. En realidad, sólo voy a ir así y cortarlo manualmente. Entonces sólo voy a disolver estos en uno, de esa manera tengo eso. Esto, ahí vamos, tengo eso, y aquí, veamos, sí quiero empujar esto, tal vez así. Entonces tenemos esto, déjame ver. Bien, algo así está bien. Creo que tenemos que añadir uno más aquí. Si lo estoy viendo correctamente, tenemos eso, entonces tenemos esto. Si empujo este, haz el viejo truco, no estoy seguro de que esto vaya a funcionar en esta instancia. Sí, solo volvamos. Sí, vamos a quedarnos con esto tal como está. Creo que está bien. Esta parte también está bien. Sí necesitamos empujar este de aquí para apretar esta brecha para agregar uno más. Y entonces aquí necesitamos agregar uno más. Yo creo que, de eso lo hace. Podemos hacer mejor esta alineación, Z. Ahora puedo dar click en este control Copiar modificador Y sí tenemos, creo, un renegado algo aquí Podríamos haber empujado a éste un poco demasiado lejos. Sí, empujamos un poco demasiado lejos basándonos en la malla lisa. Si quieres guardarlo donde está, si quieres mantenerlo como está aquí, lo que puedes hacer es simplemente entrar en la malla lisa y empujar este un poco de núcleo. Ahora esto nos va a ayudar a hacer eso. Tener una ventaja aquí de que no necesitamos esto. Sí, eso fue raro. Bien. Ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos ir y verificar en términos si todo está bien con esta topología que tenemos que hacer eso bastante simple Sólo vamos a entrar, vamos a limpiar esta parte. Antes de hacer eso, vamos a hacer esto para retroceder. Yo sí quiero empujar esto un poco más aquí. Más coincidencias con eso, y luego quiero empujar esto más adentro, coincide con eso. Eso es bueno. Sí, eso es bueno. Sí, vamos a revisar nuestra topología aquí. Ahora bien, en términos si sólo tenemos quads y no hay en matones pasando, voy a ir cara a Creo que todo se selecciona. Si voy menos de cuatro, sí tenemos algo que hacer. Déjame ver. Rostros por lados, menos de cuatro. Bien. Nada se selecciona entonces. Si voy más grande, entonces no se está seleccionando nada. Entonces eso es bueno. Sí, creo que esto va a concluir para esta parte del video. Si realmente quieres, podemos hacer es construir este lado para que estemos completamente hechos. ¿Sabes qué? Hagámoslo. ese sentido de finalización para hoy. Vamos a construir esto rápidamente porque esto va a tomar solo unos pocos clics. Podemos entrar en nuestra malla lisa, Podemos entrar aquí en este modo. Podemos simplemente ir y seleccionar prácticamente todo así y luego ir turno separado por selección. Podemos empujar esto aquí y luego ocultar la malla lisa. Y vamos a ir a empezar a editar esta parte. Va a ser muy sencillo. Sólo tenemos que tomar esta esquina aquí a la cima, esta esquina de aquí. Esta esquina justo por aquí. Y luego selecciona todo aquí. Empújalo un poco hacia abajo, toma este, empújalo un poco hacia arriba. Algo así, creo. Sí, solo nos gusta esta copia, modificador de copia. Sí, estamos bien. Podemos empujar este tal vez un poco hacia abajo, partidos del lado izquierdo a esto de aquí, entonces este puede estar muy apretado porque estos dos están casi básicamente conectados. Éste puede ser así. Sí, ahí vamos. 19. Reducción de la topología de malla: El video anterior. Voy a tratar de que este sea breve. Una cosa que noté justo antes terminar ese video es que en nuestra malla lisa, tenemos un pequeño problema de sombreado aquí Y entonces si entramos en nuestro tren, ese tema de sombreado también se replica un poco aquí. La razón de eso es que una vez que entramos en una malla lisa, creamos este bucle de borde extra que va hasta aquí. Lo que podemos hacer es simplemente cortarlo usando la misma técnica que hicimos antes, que es que aquí vamos a agregar otro corte de borde. Entonces aquí vamos a colapsar estos bordes. Pero entonces esta vamos a disolver. Ahora tenemos estos quads. Y entonces a partir de aquí sólo podemos ir y hacer caer estos bordes así, siempre y cuando eso en la parte inferior esté contenido. Ahora vamos a estar arreglando esta parte aquí y el tema del sombreado se ha ido. Eso es bueno. Un par de otras cosas que también podemos hacer para básicamente simplemente hacernos la vida un poco más fácil, limpiar esta malla es, déjame solo checar aquí. Yo sí quiero empujar esto un poco más hacia un lado aquí mismo, Empuja esto un poco más aquí, y luego empujar este como un interior. Quiero ver cuánto puedo empujar esto sin romperlo. Coincide más estrechamente con la puerta en términos de reubicación. Déjame ir así. Sí, creo que eso es bueno. Es mejor. Otra cosa, bien, aquí sí tenemos un poco más de distancia entre estos dos de lo que nos gustaría, así que solo podemos subir un poco más. Entonces están tocando, déjame ver ese lado. Entonces esto puede ir un poco más arriba. Podemos atender esta esquina también hacia arriba, y podemos hacer lo mismo aquí. Diez, esta esquina arriba también. Ahí vamos. A ver, ¿qué más podemos hacer? Otra cosa Sí. Sólo recuerdo es que si miramos aquí y podemos ver nuestra cantidad de subdivisiones, tenemos dos niveles de subdivisiones Pero en algunas áreas aquí, realmente no necesitamos tantas, solo podemos vivir con un nivel de subdivisión Lo que puedo hacer es que si vas aquí y te metes en tu marco de alambre, puedes encender esto y esto nos va a mostrar cómo va a quedar esto si aplicamos la subdivisión en eso Lo que podemos hacer ahora, de hecho, te aconsejo que añadas esto como atajo. Puedes hacer clic en rojo aquí y agregar barreras rápidas o cambiar atajos. Para mí, dice cambiar atajo porque ya lo agregué como atajo. Para mí, esto se enciende cuando presiono el punto y coma. Entonces si voy así, se enciende. Lo que voy a hacer ahora aquí es éste. Voy a bajar la subdivisión por uno. Aquí. Realmente no hay muchos cambios que sucedan. Todo se ve bien como antes. A pesar de que bajé el nivel, puedo aumentar el nivel como pueden ver y nada cambia. Pero lo que sí cambia es que si miramos aquí el número de caras, vértices, y todo, casi se duplica menos Eso es increíble. Entonces aquí tenemos una esquina afilada pasando, y no estoy seguro de qué es eso, pero definitivamente voy a borrar estas palabras. Estoy un poco confundido de lo que es esto. Para ser honesto, no tenía eso antes. No creo que eso sea raro. Déjame simplemente limpiar esto. Podría estar sucediendo x0x entonces. Simplemente, estoy un poco confundido de donde viene esto. Bien. Sí, eso fue raro. Sí. Estos tipos vienen por alguna razón de ahí. No estoy seguro de qué causó eso. Sí, eso fue raro. A veces pasan cosas raras así. Eso es todo lo que puedo decir. Pero sí, aquí, solo quiero agregar un corte de bucle aquí y luego voy a hacer esto y luego empujar esto. Ahora todavía tengo esta ventaja mantenida, lo cual es genial. Se ve bien para este rincón de aquí. De nuevo, no creo que necesitemos dos niveles, así que solo podemos hacer eso. Entonces por aquí solo podemos agregar un borde. Entonces podemos hacer esto. Puedo añadir sólo uno aquí. Vamos a eliminarlo por ahora. Veamos ahora aquí, esta parte aquí, nuevo, no creo que sea necesario. Vamos a sacarlo y ver cómo va a quedar. Sí, se ve mucho mejor. Y entonces si comparamos esto con esto, creo que esto se ve mucho mejor. Y nos funciona mejor. Ahora solo estamos reduciendo lentamente la cantidad de fases aquí. Ya tenemos uno, lo cual es genial para este de aquí. Voy a asumir que podemos vivir con uno también. A ver si sólo tengo uno. Aquí sí perdemos algunas esquinas, entonces puedo recuperarlo haciendo esto. A ver si tenemos uno contra dos. Ahora, en este punto, déjame ver. Cuanta diferencia hace Solo en estos bordes aquí. Yo sólo puedo ir y agregar uno más. Puedo simplemente esparcir esto un poco más uniformemente así. Y creo que eso es mucho mejor para esta parte de aquí. A ver, actualmente tenemos dos niveles. Creo que nos lo vamos a quedar por esto. Si lo hago reducir a uno, sigue funcionando. Pero en el fondo podríamos incluso probablemente reducirlo. Pero lo voy a mantener a las dos por ahora. Esta parte de aquí, hay un poco de algo pasando aquí en la parte superior. Y creo que probablemente tenga que ver con que uno de nuestros bucles de borde también se vuelva loco Probablemente también podamos reducir esto a uno, y estamos bien para ir por esa parte. Para este, creo que lo mejor es mantenerlo a las dos. Déjame comprobarlo. No hace tanto, lo cual es bastante interesante. Nos permite con el modificador Bisel. Hace que se vea un poco diferente. Por ahora, voy a guardarlo a las dos. Aunque no voy a aplicar ninguno de los modificadores. ¿Todo bien? Voy a quedarme Ese fue uno. Eso estuvo bien. Eso está bien. Solo asegurémonos de que aquí son 22, entonces para estos tipos, no creo que necesite dos. Yo sólo puedo ir con uno. Lo que podría necesitar hacer es aumentar el nivel. Entonces aquí tal vez dos segmentos más, solo así me sale un poco de Harper Horner Voy a mantener esto a la una como se podría tomar para. Déjame ver, versus así. Nosotros sí añadimos un poco de extra que se menciona ahí, tal vez lo guardemos como está ahí. Creo que esos son los que tenemos aquí tenemos dos. Sí agregamos tres y eso es lo que creo necesario. Mantengámoslo a los 31. Esto es dos, está bien. Este es uno. Vamos a revisar todos nuestros geometriagt vamos a hacer clic en el punto y coma hacer clic en el Eso se ve bien. Definitivamente podría ser mejor, naturalmente las cosas siempre pueden ser mejores, sobre todo esta parte de aquí. Parece que sí. Pero como es ahora, creo que eso va a funcionar bien para nosotros. Si necesitas bajar, si tu escena se está quedando rezagada, puedes bajarla con seguridad, así que asegúrate de hacerlo No, una última cosa que voy a hacer es que hemos estado haciendo bastantes cosas aquí. Es hora de que nos mantengamos organizados y mantengamos con nuestra estructura de nomenclatura que teníamos Lo que voy a hacer aquí es que voy a llamar a esta madera frontal frontal porque esta es la parte de madera del frente. Entonces este es fondo amarillo. Sólo voy a llamarlo así de bot amarillo. Entonces tenemos vamos a llamar a esto top entonces. Esto es, está en el costado, está en el ángulo izquierdo. Y voy a llamarlo madera, madera lateral izquierda. Voy a llamar a este lado amarillo, lado amarillo. Sólo hay una cosa amarilla en el costado. Tenemos lado izquierdo, madera frontal medio, lado amarillo. Ahora todo está un poco más organizado y es más fácil eso Bien. Eso va a ser un para éste. Este es un poco más fácil. Solo estábamos haciendo un poco de limpieza de las cosas. Creo que me perdí una cosa tal vez aquí. Pero ahora que me he quitado ahora que he quitado la superficie de subdivisión aquí, creo que es menos visible Eso está bien. Quizá pueda echarle un vistazo rápido. Déjame ver si vale la pena tratarlo. Sí, probablemente viene de esta parte de aquí. Este sería el culpable. Yo asumiría. Lo que podrías hacer probablemente también es simplemente tomar esto de aquí y luego tratar de darle cierta distancia. Eso también puede ayudar mucho a suavizar las cosas. De hecho, ahí vamos. Excelente. Entonces esto será todo por este video y los veré chicos en el siguiente video donde vamos a empezar a modelar las puertas. Y también podemos hacer ésta, porque ésta es obviamente muy fácil, así que valemos algo fácil. Y luego pasar a las puertas y luego vemos cómo vamos a partir de ahí. 20. Cómo hacer las puertas: Ahora, una cosa clave que noté al trabajar en esta puerta, si miramos nuestra imagen de referencia actual que estamos usando aquí. Esta puerta tiene una extrusión aquí, pero luego también está pasando algo aquí. Pero entonces si arrastre aquí mi mesa de trabajo que uso como mi referencia, si miro esto aquí o en la puerta, no hay una segunda Entonces si miro esta referencia de imagen, no hay una segunda extrusión hacia adentro Es justo de este lado de aquí. No estoy muy segura de lo que se supone que sea esta parte de aquí, pero creo que para esta puerta, solo vamos a estar enfocándonos en esta imagen como nuestra principal referencia. Lo que voy a hacer es que voy a poner este click derecho, arrástralo, agujerearlo por aquí para dar click en esta esquina. Empujarlo todo el camino así. Empuja este todo el camino así. Voy a ponerlo aquí mismo en mi esquina derecha. En cuanto a usarlo como referencia, voy a desplazarme un poco más. Déjame ir un poco así. Creo que eso es bueno. Aún podrás ver todo mientras también tenemos esto como referencia aquí. Bien, para empezar a construir la puerta primero, lo que voy a hacer es seleccionar toda la malla alrededor de ella así. Ahora voy a entrar en mi modo de edición. Desde aquí voy a hacer clic en Edge Select. Voy a dar click al número dos. Voy a empezar a seleccionar todos los bordes alrededor de las puertas. 123, creo cuatro. Ahí vamos. Entonces, si vamos a entrar en mi modo de rayos x presionando todo Z, y hago clic en mi modo de selección de vértice haciendo clic en uno Todo aquí, todo alrededor de la puerta, es seleccionado. Ahora, probablemente también podrías ir a construir una puerta con solo agregar un avión, pero de esta manera tengo todo el contorno ya seleccionado y pre hecho para mí. Y además, estaré copiando todos los modificadores conmigo también, lo cual es bueno Ahora si voy y turno D así y luego lo separo por selección. Ahora bien, si voy a mi tren aquí, puedo ver que tengo nuevas mallas creadas, específicamente estas cuatro con los números Si dejo mi pestaña Editar Lamiendo Mobic, ahora puedo ir y hacer clic en controlar J. Déjame seleccionar una vez más a estos chicos. Aquí vamos. 1234 control J. Ahora va a combinar todas las mallas en una sola Simplemente va a sumarlo a todo, que es exactamente lo que quiero. Ahora lo único que tengo que hacer es preocuparme por estas partes de aquí que no están conectadas. Creo que tenemos cuatro en total. Si entro en mi pestaña, luego hago clic en Fusionar, Y luego hago clic en estos dos bordes que no están conectados, haga clic en M para fusionar y luego vaya aquí. Estos dos se fusionan en el centro. Acabo de fusionar a estos tipos en el centro. Ahí vamos. Ahora debería tener un total, supongo un número par de vértices, pero no lo hago Eso significa que podría haber sacado un vértice extra que tal vez no debería haberlo hecho Ver, esta parte de aquí está conectada. Esta parte de aquí también está conectada. Podría ser que saqué un vertice extra, pero está bien si tienes un número diferente de vértice aquí No te preocupes. Vamos a repasar esto, vamos a aclarar todo una vez más. Voy a hacer click ahora A. Y luego una vez que tenga esto, ahora tengo mi puerta delineada. Pero ya ves que tiene como una geometría muy extraña. Ahora tenemos que seguir limpiando esto un poco. Eso es por todos estos vértices extra que puedo hacer aquí es seleccionar todos estos. Haga clic en Fusionar en el centro. Seleccione todos estos. Fusionarlos en el centro. Y ahora puedo seleccionar estos dos y hacer clic en J, así. Puedo ir por aquí, seleccionar todos estos. Fusionar en el centro, seleccionar todos aquí, fusionar en el centro, seleccionar estos dos. Haga clic en J, cero, luego Z, baje. Ahora para estos, voy a necesitar ir a usar la herramienta cuchillo. Voy a dar click a K. Vamos a hacerlo así. Haga clic. Da click en esto, empuja todo el camino hacia arriba. Haga clic en Entrar. Haz clic en uno más , escribe, empuja esto hacia arriba, sube todo el camino así. Haga clic en Entrar. Puedo tomar estos dos, Click J, entonces aquí también puedo hacer y dar click J. Creo que puedo agregar uno aquí, así como un bucle de borde. Y luego controlar también aquí como un bucle de borde. Y necesito agregar uno aquí como un bucle de borde. Pero ahí vamos. Ahora tenemos todas nuestras caras aquí. La siguiente palabra, sólo vas a empezar la ventana. Creo que esa es la parte más fácil. Sólo voy a hacer clic en la ventana, hacer clic en X, y luego borrar las caras de la ventana. Haga clic en el control R y comience a agregar cortes de bucle aquí. Aquí, aquí vamos. Para agregar uno más aquí. Voy a añadir uno más aquí. Uno más aquí. Ahí vamos. Ahora a partir de aquí solo necesito agregar más bucles y más bordes. Aquí. Con mi herramienta cuchillo, sólo voy a cortar aquí estas esquinas. Ahora, sólo voy a quitar de dentro estos bordes que no necesito. Ahí vamos. Yo, déjame seleccionar todo esto aquí. Empuja esto un poco más hacia arriba porque quiero condensarlo a esta zona Esta parte está bien. Entonces, si ahora miro todo aquí, así es como se ve. Bien, entonces aquí voy a agregar un bucle de borde más aquí mismo. La razón por la que hice esto es porque sí quiero dejar este espacio aquí abierto al control para construir esta manija ahí mismo más tarde. Pero ahora también tenemos esto pasando, lo cual es genial, porque a partir de aquí ahora podemos simplemente construir esta parte aquí también. Una vez que tengamos la ventana, si voy aquí y hago clic en Caras, y hago clic en esta cara, doy clic en Insertar. Y yo sólo voy un poquito así. Ahí vamos. Y luego hago clic en este borde, y hago clic, lo siento. Entro en mi modo cara. Doy click en este borde mientras en modo cara aquí, clic en este borde, slick, todo este bucle aquí, borde Y luego hago clic para extruir y voy justo dentro así Y puedo empujarla, déjame ver, algo así está bien. Podría ir a empujarlo un poco, así que no hagas clic ahora para empujarlo dentro. Puedes ir y presionar G X, justo ahí vamos. Creo que eso va a ser suficiente. Pero como se puede ver, nada está pasando realmente. Y la razón por la que no está sucediendo es por nuestros modificadores, específicamente el shrink wrap y pero también por la solidificación Ambos están teniendo un efecto. Voy a tomar por modificador de encogimiento, realidad no voy a sacarlo. Sólo voy a cambiar el modo snap al interior. Bien, Correcto. Esto se hace algo ahora, pero también voy a sacar la solidificación Ahí vamos. Saqué la solidificación y me quedo con la envoltura retráctil puesta Y ahora desde aquí voy a sumar tres niveles de subdivisión Ahí vamos, voy a dar click aquí y luego a controlar R. Voy a empujar este hacia arriba así, luego empujar este así. Bien, ahora estamos empezando a conseguir algo, pero estos bordes son muy lisos como puedes ver, lo cual se ve un poco raro. Tenemos que entrar aquí y hacer algunas limpiezas con estos bordes. Lo que voy a hacer aquí es que voy a dar click sobre este borde aquí. Voy a agregar un corte de bucle, correcto, como este corte de bucle que va a su alrededor. Voy a hacer click scape. Voy a hacer clic en control para agregar biseles. Si te desplazas con el mouse así hacia arriba y hacia abajo, puedes controlar cuántos cortes en este bisel quieres agregar Pero sólo voy a ir con este primer número. Así que los tiempos solo van a desplazarse todo el camino hacia abajo así que obtengo el número mínimo. Voy a ir a algún lugar así. Ahora me estoy poniendo un poco de la esquina apretada aquí. Y yo sólo voy a hacer lo mismo para esta parte, que es esta arista justo por encima de la que acabamos de crear, controlar nuestro control de escape y simplemente empujarlo. A ver si creo que esto es suficiente. Déjame ver. Podría ir hacia atrás y controlar z y luego salir de este modo solo para que ahora pueda ir a ver cuánto lo estoy apretando. Voy a ir algo así. Ahí vamos. Ahora tenemos esta parte aquí hecha. Lo que también puedes hacer es que puedes hacer esta parte también más apretada Si entramos en este borde y hacemos clic en el control R así. Y luego controlar, puedes apretar también ese borde y también puedes empujarlo tal vez un poco más afuera y luego hacer clic en S para darle esa forma. Justo ahí. Ahí vamos. Ahora para la siguiente parte, comencemos a construir por la ventana aquí mismo. Bien, para esto. Antes incluso de hacer eso, lo que voy a hacer ahora, solo estoy pensando en mejores primeros pasos, que serían los siguientes. De hecho, sí, centrémonos en el grosor ahora para enfocarnos en el grosor de la puerta. Y además, vamos a limpiar esto aquí un poco antes de agregar cualquier otra cosa, solo voy a esto más aquí. Déjenme ver éste. Sí, mantengámoslo como está ahora porque no nos va a molestar una vez que agreguemos grosor. Sólo voy a entrar en modo de edición. Selecciona todo y luego ve y luego solo ve así y extruye, creo que por el grosor solo soy algo así va a estar bien Ahora necesito agregar un corte de bucle aquí para esta ventana y luego hacer el mismo control de paso B. Y luego dependiendo de lo agudo que quisiera ser, quiero ser muy, muy agudo así. Yo quiero hacer lo mismo. Ahí vamos, justo por aquí. Control, entonces solo haz esto así. Ahora tengo esta puerta. Ahí vamos. Ahí vamos, tenemos esto. Lo que puedo hacer a continuación es que puedo tomar esto y empujarlo un poco más dentro de X. En algún lugar así va a estar bien, pero sí necesitamos agregar grosor extra en Solidify para estos objetos Para ello, sólo voy a entrar aquí en Solidify y aquí a 0.03 Déjame ver, 0.03 parece ser un buen número para mi situación para espesor Yo sólo voy a añadir 0.03 aquí. Voy a ir a agregar 0.03 Entonces déjame ver, ¿necesito agregar en algún otro lugar 0.03 aquí a un sólido 0.03 Allá vamos. Ahora para esto, hay un poco de problema de sombreado. Y la razón por la que esto está sucediendo es en parte por esto, pero también, creo, por nuestro modificador de envoltura retráctil. Porque si voy así y empiezo a moverlo, puedes ver en la parte inferior lo que está pasando ahí. Sólo lo estoy teniendo aquí. Trato de contener eso haciendo esto. Déjame ver si eso va a ayudar. Sí ayudó un poco, pero no demasiado. Voy a quedarme con esto como está por ahora. Déjame ver si selecciono todos estos bordes aquí mismo, luego trato de empujarlos dentro un poco. Podría ser capaz de arreglarlo. Ahí vamos, eso es un poco más limpio. Ahora, podrías intentar quizá también jugar con el offset. Esa es una alternativa. Pero de nuevo, dependiendo de, creo que creo que se puede ir al 0.02 estoy consiguiendo un poco de mejor compensación. Ahí vamos. Esto tiende a funcionar en mi caso donde podría ser un poco diferente. Perfecto. Ahora permítanme agregar aquí las ventanas. Para agregar las ventanas, voy a agregar un corte aquí. Voy a ir a separar este corte por selección. Haga clic en esto. Ahora el nuevo que acabo de crear aquí para asegurarme de que estoy en modo de edición para ello, haz clic con el botón derecho. Haga clic F. Ahí vamos. Puedo unirme a los dos. Ahí vamos. Ahora para la ventana, no creo que veamos tener subdivisión perfecta Creo que no necesitamos tanto. Pero una cosa que sí me olvidé de construir, que en realidad no es la ventana, son las llantas de la ventana. Déjame ver. Lo que podría hacer en realidad es simplemente tomar esta x, disolver esta cara, y luego solo un corte de bucle aquí, agregar un corte de bucle aquí, agregar uno aquí, agregar uno aquí, agregar uno ahí. Ahora solo estoy arreglando, debido a mi error, sumando un corte aquí allá. Aquí está luego agregando un bucle cuttle aquí. Después ahí, disolviendo este borde. Disolviendo estos bordes aquí mismo. Disolviendo esto, disolviendo aquello. Ahora me sale esta parte que quería. Puedo empujar esto un poco más hacia adentro. Esta parte un poco más aquí, a la izquierda. Este un poco más a la derecha. Bien, ahora lo que le falta a esta parte es la solidificación Irónicamente, si hago clic en éste, ahora sólo puedo añadir un Solidify Voy a dar click en esta, luego voy a dar click en esta parte aquí a la derecha. Voy a hacer clic en Control C. Y luego modificadores y copié todos los modificadores, pero te estás dando cuenta de que en realidad lo ha empujado afuera Y luego modificadores y copié todos los modificadores, pero te estás dando cuenta de que en realidad lo ha empujado afuera. ¿Por qué es eso? Bueno, si entramos en nuestro modo de edición, si hacemos clic aquí y vamos a usar Mostrar normales Dividir, podemos ver que las normales divididas están empujando afuera aquí, en esta situación para esta de Pero si hago clic, por ejemplo, en aquí y hago clic en la pestaña, podemos ver que ahí, estos están empujando afuera, y luego estos tipos están empujando dentro. Esencialmente lo que esto indica es que nuestras normales están invertidas Si hago clic aquí, pueden ver que nuestras normales están adentro, donde de hecho, deberían estar empujando afuera Simplemente seleccionemos todo esto y vayamos A y luego cambiemos a N. Eso solo va a recalcular nuestras normales Si ves ahora esto ahora está empujando afuera así como de todo. Debería serlo. Ahí vamos. Ahora a partir de aquí, creo que sólo tenemos que configurar el offset. Voy a intentar menos cinco y ver cómo se ve eso. A lo mejor eso es un poco demasiado. Podría ir con aún más baja, una más alta. Técnicamente, matemáticamente hablando, pienso menos cuatro. Creo que menos cuatro hits el punto dulce perfecto que estoy buscando. Ahí vamos. Incluso podría ir un poco más solo porque para emparejarlo con estas ventanas exteriores. Menos tres tal vez. Sí, vamos menos tres. En mi caso, voy a ir menos tres aquí. Y luego sólo voy a hacer clic en Click Tab. Y luego solo usa esto para hacer la ventana también. Sólo voy a ir tan separada por selección así, voy a dar click en la nueva. Para este voy a sacar el modificador Solidify. También voy a sacar el modificador Bisel. No necesito el modificador Bisel, entonces este es el nuevo que creé. Voy a dar click a. ahí vamos. Y voy a, déjame ver, esta es la que creé. Todavía quiero sacar algunas cosas más en realidad, ahora que lo miro, no necesitamos resolver estos bordes. Bordes. Aquí puedo sacar estos vértices. Puedo sacar los vértices que están aquí. Puedo sacar los vértices que están aquí. Sólo necesito a los cuatro de estos tipos así. En realidad, sólo necesito esta parte aquí. Entonces voy a ir tres y luego grilla facturar, ahí vamos. Ahora tengo mi ventana, pero creo que tengo el mismo problema que tuve antes con la ventana o simplemente podría ser por la solidificación, si lo pienso Déjame probar esto. Controlar modificadores de copia Sí, creo que podría ser otra vez un problema V normal. Si vamos ficha aquí, normal. Sí, están empujando dentro del final del turno para recalcular. Ahí vamos. Para este, voy a usar espesor de 0.01 porque creo que estos chicos también están usando 0.01 Ahí vamos. Voy a agregar menos cuatro podría necesitar ir más. Veamos, ¿menos ocho? ¿Menos nueve? Creo que menos nueve podría funcionar para mí. Aunque voy a sacar el modificador Bisel. No necesito esa. O las ventanas, creo que eso se ve bien por ahí. Eso se ve bien. Ahora bien, para estos, podemos ver que estos son un poco más suaves. Y creo que eso es por el modificador de bisel. Entonces, si sacamos, el modificador de bisel va a verse mucho mejor, pero todavía vamos a querer tener un Bisel Vamos a jugar con la cantidad del bisel tal vez un poco más tarde para ver qué es un buen número Otra cosa es que aquí tenemos esta paliza rara. Si voy a entrar tal vez en la geometría endurecer las normales, creo que eso es exactamente lo que tenemos que hacer Necesitamos tener seleccionada la normal dura. Eso sólo va a hacer que estos rincones sean mucho, mucho mejores. Probablemente vamos a estar haciendo esa limpieza final ¿verdad? Una vez que terminemos con las puertas, vamos a, ahora centrémonos aquí y agreguemos el asa que necesita para ir aquí. Voy a esconder estas normales. Ahí vamos. Para este asa va a ser bastante fácil. Yo sólo voy a ir int así. Voy a acercar un poco a estos tipos. Empuja a estos tipos un poco más cerca. Incluso podría hacerlo un poco más apretado, algo así Sí, esto va a estar perfectamente bien. Voy a extruir dentro, voy a empujarla. A ver. Es una buena cantidad, esto tal vez sea demasiado para empujarlo. Déjame ver algo así. El control de control aquí, creo que esto sigue siendo demasiado. Podría ir a seleccionar todo esto aquí, y luego seleccionar todo esto aquí. Luego haga clic en Y para apretarlo. Algo así. Y luego X para no hacerlo mucho. Y entonces sólo voy a empujarlo un poco como la razón por la esto está sucediendo es de nuevo por nuestra solidificación Si lo empujamos un poco más ahí dentro, estamos consiguiendo eso que es lo que necesitamos. Voy a empujarlo un poco más adentro ahora. Tenemos que agregar un bucle que vaya justo aquí. Necesitamos agregar un bucle más que vaya ahí mismo. Bien, vamos a empujar a estos dos un poco más hacia arriba. Bajarlos un poco más, nos deshacemos de ese extraño tema de sombreado Estos tipos un poco más así. Ahí vamos. Ahora queremos contener también este extraño sombreado. Podemos simplemente controlar R. Y luego esto dentro de eso, creo que esto vuelve a suceder debido al modificador de envoltura retráctil. Entonces tal vez necesitemos modificar esto un poco más, dependiendo de cómo quiera que se vea como algo así. Podría necesitar girarlo un poco también. Ahora tengo turno. Ahí vamos. Eso se ve bien para esta parte de la puerta. Déjame ver cómo tenemos todo aquí. Todo aquí es bueno. Excelente. Bien, para esta parte ahora de la puerta, solo necesitamos tomar estas tres partes y luego duplicar, desplazar la Y y luego simplemente empujarlas aquí. Que ahora solo vamos a necesitar manipular un poco la puerta para morderla todo aquí. Voy a ir todos a empujar este un poco más aquí. Empuja esto un poco más aquí, un poco más aquí. Empuja todo aquí, un poco más así aquí. Voy a necesitar empujarla un poco más aquí arriba. Voy a necesitar empujarlo un poco más así aquí. Creo que de este lado voy a necesitar empujar un poco más así, un poco más así. Creo que hay un poco más de la parte inferior. Necesito limpiar. Ahí vamos. Eso es todo. Llegamos a la puerta. Ahora solo podemos asegurarnos que nuestras puertas tengan el nombre correcto. Yo eso es todo por esta parte. Bien chicos, los veré en el siguiente video. Nosotros vamos a estar empezando a construir los rieles, estas cosas que dan la vuelta y también vamos a estar terminando esta parte aquí. 21. Adición de rieles con curvas: Para construir los rieles que vemos aquí y también los que están por aquí también. Vamos a utilizar bezier encima de estas curvas de bezier También vamos a estar utilizando una vista que realmente no hemos usado antes. Te voy a mostrar una vez que agreguemos las curvas de Bézier. Para empezar, va a ser bastante fácil. Vamos turno a y luego vamos aquí bajo Curva y damos clic a Bezier Mediadamente, vemos aquí una pequeña curva de Bezier Si has trabajado, digamos en Photoshop o Illustrator, que tal vez estés familiarizado con este concepto donde tienes las curvas y básicamente tienes que moverlo como una herramienta pluma, más o menos. Si eres completamente nuevo en esto, no te preocupes, debería ser bastante fácil. Un par de cosas a tener en cuenta antes comenzar es que se puede ver como creamos la curva Bezier, también tenemos el punto de origen aquí en el medio Pero si presiono así la curva Bezier y doy vueltas, se puede ver que el punto de origen se mueve con ella Ahora, en nuestro caso, en realidad no queremos eso. Voy a explicar en un segundo por qué voy a presionar el control Z para deshacer esto. Si bien ahora tengo la Curva Bezier aún seleccionada, voy a entrar en el modo de edición Mientras esté en modo edición ahora puedo moverme a la izquierda y a la derecha donde quiera. Al presionar G, puedes ver que mi punto de origen permanece igual alrededor del cursor de tres D. Y eso es exactamente lo que quiero de aquí. Voy a ir Z. Empújala un poquito hasta aquí para que pueda verla Y luego y lo cero hacia fuera así que tengo una línea muy recta como pueden ver. Bien, desde aquí voy a hacer que este lado haga click sobre este punto en el medio. Hazlo un poco más pequeño. Haga clic aquí, hágalo un poco más pequeño. Si haces clic en un punto individual y presionas, puedes moverlo así. Si haces clic aquí, puedes moverlo así. Si haces clic aquí y lo presionas aumenta, presionar R va a girarlo como puedes ver así. Y directo y bastante simple. A partir de aquí, en realidad queremos agregar un modificador espejo para ir por este lado izquierdo para que no tengamos que hacer dos veces el trabajo. Por eso también queríamos mantener nuestro punto de origen aquí en el centro para que cuando agreguemos el modificador espejo, se vaya a basar en él, fuera de ese punto de origen, así que todo va a estar centrado, mientras que en la parte superior B. Lo que puedes hacer es presionar y luego ir X. Intenta emparejar estos dos puntos con este de aquí. Para ser similar a esto, no tiene que ser exactamente preciso, sino simplemente cerca. Algo así va a funcionar bien. G, Y, Ponlo aquí así. Y agreguemos un modificador espejo que en el medidor mirificador. Podemos ir bajo recorte. Ahora una vez que los tengamos más cerca, todos deberían convertirse en uno. También vamos a entrar en nuestros datos aquí, para que podamos ver mejor en la profundidad. Aumentemos nuestra profundidad para decir algo como 0.17, algo así Aquí puedes ver que aún no están completamente conectados x y ahora los tenemos básicamente siendo uno perfecto por nuestro recorte de aquí Ahora realmente se convierte en cuestión de ajustarlo. Si vas a una vista frontal, podemos empujar esto y bajar, pero luego moverse a lo largo de las vistas todo el tiempo puede ser un poco molesto. Si vas así y luego esto, y luego otra vez a la izquierda y así sucesivamente. En lugar de hacer eso, lo que puedes hacer es presionar control Alt. Y esto va a crear, ni siquiera estoy seguro de cómo se llama esto, pero vas a obtener todas tus vistas ortográficas más tu perspectiva Esto solo ayuda un poco mejor Si mentí, lo que quiero ver, quiero poder ver este rincón aquí. Quiero poder ver esto más o menos por aquí y por aquí. Quiero acercarme un poco así. Entonces por aquí, puedo empezar a ajustar presionando esto aquí, luego moviéndolo lentamente a este punto. Entonces puedo entrar aquí en este punto de vista. Empuja esto lentamente hasta aquí. Puedo ver cómo le va. Entonces necesito R Z, girado en el eje Z. Ni siquiera necesito presionar Z mientras mis mouses por aquí, porque está girando inmediatamente en el eje Z ya que está usando la vista ortográfica superior de aquí Tal vez pueda X. A ver, eso no va a hacerlo por aquí. Solo necesitamos rotar esto un poco más dentro del eje y así, como puedes ver aquí aquí. Voy a ir a aumentar un poco esta parte por aquí. Voy a disminuir esto un poco, empujarlo más aquí. Y luego veamos cómo se ve todo desde aquí. Bien, esto no se ve mal. Para empezar, es posible que tengamos que hacer algunos pequeños ajustes un poco más tarde. Pero por ahora, piensa que esto está haciendo bastante buen trabajo. Podría empujar esto un poco más así al frente entonces también, si quieres otra cosa más, solo veo cómo se ve esto desde aquí. Se ve bastante bien. empujarlo tal vez un poco más. Lo que puedes hacer es presionar en lugar de R, Z, R, Y, y así sucesivamente, puedes presionar R R dos veces. Para obtener un control completo sobre la rotación dependiendo de cómo mueva el mouse. Tarda un poco de segundo en acostumbrarse, pero una vez que lo haces puede ser muy útil. Creo que esto de aquí es lo suficientemente bueno por ahora. Ahora, a partir de este punto aquí, quiero crear otro que vaya aquí. Puedes hacerlo de dos maneras. O puedes presionar para extruir y luego ir así. O por cierto, una vez que haces esto y digamos presionas escape. Déjame ver. Una vez me gusta extruir y luego presionar Escape, notas que todavía se queda aquí Asegúrate de deshacerlo. Controla Z así. La alternativa, en lugar de extruir, solo puedes presionar control y luego hacer clic derecho y se va a crear inmediatamente otro punto conectado desde aquí Ahora necesitamos hacerlo más pequeño, pero aquí no queremos hacer más pequeños ambos lados. Nosotros sólo queremos hacer éste aquí para poder trabajar en este ángulo desde aquí. Puedo hacer esto un poco más así. Juega con la rotación, haz este ángulo un poco más apretado por aquí Veamos cómo se ve esto. ¿Todo bien? No es genial, no terrible. Se puede usar aquí. Voy a ir a RR una vez más. Déjame ver R R una vez más para tratar de conseguir esto un poco mejor. Echemos un vistazo aquí. Queremos que esto sea bastante recto, algo así. Vamos a empujar este tal vez un poco más adentro, así. Con esto yendo un poco más así y luego yendo un poco más así. Echemos un vistazo. Entonces podemos ver que definitivamente hay demasiado de esto entrando versus aquí por aquí. Incluso podríamos empujarlo un poco más, veamos. Así. Y luego darle un poco más de rotación tal vez aquí también. Un poco más de rotación para primero igualarlo otra vez, esto va a requerir mucho ida y vuelta es son estas cosas y cómo funcionan por aquí. Queremos empujar esto un poco más aquí. Voy a presionar RR dos veces para tratar de meterse con él, hasta que supongo que algo que funciona de la manera que quiero. Estoy llegando poco a poco. Aún no está ahí del todo, pero me está acercando más. Creo que esto se ve bastante bien. Para empezar, para ahorrar tiempo, te recomiendo jugar con él también en tu tiempo libre. Ahora, una vez que termine todo esto, vamos a hacer como una ronda rápida de limpieza. Bien, pero una vez que tengamos esta parte ahora creada aquí, podemos entrar en nuestra visión correcta ya que la tenemos también aquí. Entonces podemos simplemente hacer clic en control, clic derecho, todo el camino hasta aquí. Así como así, presiona esto. Solo asegurémonos de que todo salga bien y sin problemas. Es posible que tengamos que entrar en nuestra vista correcta y luego solo verificar cómo se ve todo aquí. Porque esta parte de aquí podría necesitar un poco más de afinación. Que entonces a partir de aquí puedes ir un poco de rotación así. Veamos cómo está mirando esto por aquí. Esto se ve bastante bien. Como dije, te recomiendo más adelante tratar de arreglarlo si es necesario. Por aquí vamos. Veamos aquí. Realmente no podemos verlo tanto, así que sólo tenemos que confiar en esta parte aquí y esta parte de aquí. Voy a ir a presionar Control, clic derecho, así como así. Entonces aquí en la parte superior de ustedes, sólo vamos a mear en esta esquina. Y esto, creo que esto va a ser bastante sencillo. A lo mejor quiero empujar este ahora. Un poco más así. Un poco más de eso, algo así. Entonces desde aquí sólo puedo ir y hacer clic derecho en eso. Ahora están conectados en uno. Ahí vamos. Como dije, te recomiendo hacer una limpieza final después una limpieza final después de que termines de agregarlos todos Por ahora, en lugar de intentar que sea perfecto, quiero centrarme en agregarlos todos para que no pierdas demasiado tiempo viendo este video. Bien, tenemos al primero aquí por adelantado. A partir de aquí, voy a seleccionar ahora este punto, sólo éste de aquí. Y veamos, turno D. Esto, Y, déjame solo y, z, moverlo así. Ahí vamos. Ahora Y, muévelo aquí al frente, lo tengo más o menos por aquí. Déjame mover esta parte aquí para que pueda ver mejor. Déjame mover esta parte aquí para que pueda ver mejor aquí también, así. Y ahora aquí voy a presionar control y clip derecho, ahí vamos. Voy a empujar este un poco aquí, R perder el tiempo con él hasta consiga una mirada que me funcione bien. Para empezar, algo así. Es bastante decente desde el primer intento casi solo jugando por aquí. Ahí vamos. Voy a presionar control click derecho para entrar aquí. Pero entonces ahora otra vez, solo necesito jugar con esto para poder ajustarlo para que sea un poco mejor. Esto se ve bastante bien. Primero prueba algo así por aquí. Déjame rotar esto. A lo mejor yo hasta un poquito más aquí. Este un poco más así. Y éste así. Y luego agrega otro aquí. Control, clic derecho. Ahora solo me meto con estas dos partes. Ahí vamos. Y luego desde aquí solo queremos ir a la puerta así que vean cómo se ve esto. Todo bien. Se ve bastante bien. Aceptable. Definitivamente necesita un poco de mejora. Pero ahora yo diría que es bastante bueno. Vayamos aquí. Haga el turno una vez más, pase por aquí y luego vaya Control clic derecho. Podemos empujar este todo el camino hasta aquí. Haz esto. Una cosa más que podemos hacer aquí mientras que también agregarlo es que puedes ver ahora estos están cerrados. Podemos ir aquí bajo gorras de campo, esa manera ahora están cerradas. A lo mejor queremos empujar este un poco más adentro. A lo mejor quieres empujar este también un poco, un poco más adentro así. No es acariciar tanto, yo diría simplemente tanto Eso parece bastante bueno. Perfecto. Bien, desde aquí. Ahora lo siguiente que podemos ir está aquí como este turno. Agrega uno más aquí. A ver. Agrega uno aquí y luego agrega uno aquí. Tenemos que, de nuevo, limpiar esto. Vayamos aquí a nuestra vista frontal. Echemos un vistazo a lo que está pasando. Aquí vamos, y hagamos algo como esto. Y ahora solo necesitamos cerrar esta brecha. Que tal vez empujando esto un poco más atrás un poco más así. Haciendo algo así. Yendo a tal vez hasta la vista posterior, veamos, así y luego tratando de emparejarlo en algún lugar de aquí. Control, clic derecho. Conectemos a estos dos tipos, así como así. Muy bien, en serio, queremos alinearlo con este que tenemos encima . Algo así. Nuevamente, se puede ver cómo se ve este comparado con éste. Ahora es de arriba a abajo. También queremos que estos dos sean alturas similares. Entonces 00 fuera, probablemente queremos z por aquí también de aquí. Ahora podemos comparar y hacer los cambios y limpiezas que queramos. Perfecto. Tenemos que agregar uno más, que es este que va a ir por aquí para agregar este. Seleccione este aquí. Turno, ve así. Entonces vamos a conseguirlo en algún lugar donde lo necesitemos, ¿verdad? Vayamos aquí. Mira lo que está pasando por aquí. Veamos qué está pasando por aquí. Veamos qué está pasando por aquí. Queremos que este tenga razón por aquí. Y luego subir a aquí así por aquí. Sólo tenemos que rotarlo un poco. Vayamos aquí. Sólo tenemos que ir así. Pero podemos mirar y ver aquí que necesitamos ir un poco más dentro de esto, vamos aún más adentro, vamos así. Haz que esta parte sea más pequeña, así es un poco más recta. Yo diría que podemos empujar este también un poco más adentro así. Entonces a partir de aquí solo queremos empujar otro justo hacia aquí. Haz esto más pequeño. Echemos un vistazo aquí. Tenemos que empujarlo un poco aquí, un poco más aquí, luego jugar con la rotación. Quería entrar en eso, pero tenemos que perder el tiempo con cómo se conecta aquí para que podamos limpiarlo un poco, tal vez. Supongo que algo así. Pero vamos a empujarlo un poco más por dentro. Vayamos aquí, debería un poco más adentro. Vamos a rotar esto. Ahí vamos. Entonces algo así, creo que aquí funciona bastante bien. Probablemente vamos a necesitar hacer algunos ajustes solo para que esto sea un poco mejor. Creo que prácticamente lo hemos hecho, como dije, en su propio momento ahora. Siéntase libre de hacer su propia limpieza si lo desea, y podría hacer la mía también. Creo que sólo voy a querer rotar esto un poco más así. Se siente un poco más natural entrar dentro de él. Y entonces puedes simplemente ajustar estos tipos de aquí también. Pero este es más o menos el concepto y la técnica que vamos a utilizar para construir este riel. Creo que lo hemos hecho todo. Vamos a revisar este lado. Ahí vamos. Todo se ve bastante bien. Por aquí en la parte inferior, no tenemos rieles. Creo que esto prácticamente lo cierra para este video. Los veré en la siguiente, adiós. 22. Limpieza: Hemos recorrido un camino bastante largo desde que empezamos con solo esta parte delantera del tren. vez en cuando, es bueno dar un paso atrás por un segundo y mirar las cosas que podemos mejorar. Mira pequeños errores tal vez que hayamos hecho, solo trata de limpiar después de vez en cuando. Eso es exactamente lo que vamos a hacer para este video. Solo vamos a estar haciendo un poco de limpieza de un par de cosas que me di cuenta para mi proyecto aquí y es posible que también hayas tenido problemas similares. Lo primero que realmente sale directo de aquí es que necesito apretar un poco más esta esquina y empujarla porque hay un poco de aquí espacio que está mostrando. Yo sólo voy a hacer exactamente eso. Sólo voy a presionar sobre esta curva aquí en el medio, y luego dar clic para reducir así. Entonces sólo voy a ir y a empujar un poco más hacia adentro Y sólo voy a cerrarlo exactamente así. Ahí vamos, eso es bueno. Entonces lo siguiente, mientras estamos en curvas, voy a tratar de alinear todas estas curvas que encajen un poco mejor aquí mismo con esto. Entonces también voy a empujarlos hacia adentro un poco más así. Yo voy a hacer lo mismo aquí. Estos son detalles muy pequeños y dependiendo los ángulos de tu cámara que vayas a hacer para la animación, podrían o no ser visibles. Pero solo por el bien del tutorial y la perfección. Algo de perfección. Yo sí quiero clavarlo un poco mejor. Bien, entonces ya tenemos esa parte hecha. Lo siguiente que quiero hacer es ver cómo esta parte frontal en nuestra imagen de referencia aquí va así. Y no creo que lo puedas notar tanto aquí. Pero si miramos aquí, podemos ver que esta parte amarilla delantera va un poco más alrededor de lo que hemos hecho aquí. Y estoy pensando en tal vez deberíamos tratar de emplear un poco de un extra de esa curva. Entonces, lo que estaba pensando era solo una solución rápida y simple sería empujar esto un poco más afuera así. También necesitamos copiar el modificador porque hemos hecho un poco de cambios en el modificador. Entonces solo voy a seleccionar este turno, clic en el otro, copiar modificador. Entonces con el control C, ahí vamos. Con eso, solo quiero empujar este borde un poco más interno. Ahora vemos que hace un poco de ruptura. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos seleccionar en este borde y luego hacer clic en el control e intentar biselarlo Y luego veamos si agregamos un tercero. Acabo de agregar tres biseles así y eso parece haber hecho el trabajo a la perfección Yo sí quiero apretarlo un poco más esta esquina. Déjame ver si puedo, si toco esta campana va a empezar a romperla. Sólo voy a agregar otro corte de bucle justo por aquí para tratar de apretar esta esquina igual que aquí. E incluso podría hacer lo mismo con esta esquina. Voy a tomar este corte y simplemente empujaré justo por ahí. Voy a tomar esta esquina porque está bastante aislada. Sólo voy a empujar esto un poco más hacia abajo. Acabo de conseguir un mejor ajuste aquí mismo. Y entonces para esta parte, tal vez tenga que bajar esto aquí. Yo sólo voy a ir a Z aquí. Tengo algunas esquinas más aquí que voy a necesitar para probablemente bajar mirando esto. Veamos qué es lo que estamos pasando aquí. Si se está volviendo un poco molesto ver estos bucles de borde, lo que puedes hacer es entrar en tu modificador aquí bajo Solidificar Puedes hacer clic aquí en Jaula. Eso debería hacer el truco. Ahora cuando estoy en mi modo de edición. Ahí vamos. Aquí sólo voy a hacer un poco de retoques, metiendo la pata con No veo que pase mucho aquí por esto aquí. Además, quiero empujar esto dentro. Lo que voy a hacer, voy a presionar G para ver si voy en mi vista correcta para una mejor precisión. Y sólo voy a empujar esto un poco más adentro, igual que aquí, no demasiado. Entonces voy a dar clic en Control, clic derecho aquí. Entonces para esta parte voy a R R dos veces hasta que lo rote como me gusta así. Y sólo voy a empujar esto un poco más hacia arriba. Y luego esto justo por aquí, solo para que lo cubro, voy a rotar esto correctamente. Déjame ver cómo se ve esto aquí. Voy a necesitar rotar esto un poco mejor. Ahí vamos, así. Y entonces voy a necesitar rotar este un poco mejor así. Y luego empujarla dentro es lo que voy a hacer, así. Ahí vamos. Si quiero aumentar este lado, voy a dar click en Alt. Y entonces entonces sólo voy a escalarlo un poco que haga un trabajo un poco mejor cubriendo esto. Déjame ver. Todavía hay un poco de ruptura pasando aquí. Podría ser necesario, veamos, esto viene de hecho de este lado del tren. Ya veo. Creo que esto viene demasiado afuera. Tal vez tenga que hacer un pequeño empujón aquí para que esto entre. A lo mejor un pequeño empujón para que esto entre. A ver si pongo esto en vista superior y luego un poco más afuera. Veamos, G, Y, G, sí, GG, así y luego GG, así. Entonces voy a necesitar empujarla, probablemente más baja, entonces voy a necesitar hacer lo mismo con esta, Probablemente más baja luego solo empujarla hacia atrás. Empuja hacia arriba solo hasta que tenga algo un poco mejor. Voy a necesitar hacer lo mismo aquí. Sólo un poquito. Cerrar esta brecha. Lo que en realidad voy a hacer también ahora míralo. Voy a darle un pequeño golpe extra a esta parte de aquí. Si entro en mi solidificación, podría darle un poco de grosor extra Déjame ver, El Grosor viene en 0.03 Pero ¿y si lo doy así? No me gusta así. Si le damos un poco de compensación, vamos a ir a cero. ¿Ves cómo va a quedar eso? Entonces a partir de cero voy a empezar a dársela. Sólo voy a ir un poco más adentro. Creo que 0.5 va a estar bien. 0.50 0.5 o negativo 0.5 Negativo 0.5 Y luego voy a aumentar su grosor, tratar de igualarlo. Entonces creo que si tuviéramos antes de las tres, deberíamos agregar aquí solo un cinco. Y eso debería hacer el truco más o menos. Sí, nadie va a ver eso por dentro. Para mí, esto se ve bien. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien para esa parte. siguiente en la línea es, aquí tenemos estas puertas. Y este también ha sido un tema común en el video anterior. Tenemos un poco de sombreado. puede ver cómo es agudo aquí, pero luego comienza a suavizar. Y eso es principalmente por nuestra envoltura retráctil. Nuestra envoltura retráctil está tirando estos bordes hacia la malla lisa. Y si me muevo esto, se puede ver lo que está pasando. Pero una vez que apliquemos y posteriormente estaremos aplicando estos modificadores Una vez que lo aplicamos, puedes ver que va a desaparecer por ahora. Podemos simplemente mantener la envoltura retráctil tal cual. Pero lo que podemos hacer es algo que aún no hemos hecho hasta ahora, es arrugar los bordes Siempre que tenga un suministro de superficie de subdivisión como este, lo que puede hacer es aumentar los bordes y esencialmente simplemente entrar en su modo de borde Selecciona todos los bordes que quieras. Así que voy a estar seleccionando este borde exterior de la llanta justo aquí, exactamente esto. Esto es lo que quiero, este borde alrededor de esto. Y quiero ir y hacer clic en Shift. Y a medida que voy aumentando, se puede ver que poco a poco comienza a arrugarse así, se vuelve más aguda Creo que para mí algo así va a ser bueno. Ahí vamos. Y vamos a hacer lo mismo por esta ventaja aquí mismo. Si es difícil seleccionar las cosas aquí, creo que puedes ir y presionar en Cage. Y eso va a hacer que sea más fácil averiguar a qué borde vamos en esta situación. Vamos bien sobre este. Si voy y presiono turno, sacamos en jaula y presionamos shift empieza a escalar, podemos ver que ese borde se está agudizando ahora Ahí vamos, Perfecto. Vamos a hacer, o podrías dar el mismo paso después por esta puerta. Sólo voy a hacer eso fuera del video para que podamos ahorrar tiempo aquí. Siguiente. Lo que vamos a hacer también aquí es esta parte aquí y también estas habitaciones creo que hablé hace un tiempo al respecto. Cómo esto es un poco demasiado suave para mi, mi gusto. Y lo que en realidad me gustaría hacer es controlar donde quiero que se aplique este bisel Esto es básicamente de este bisel, ¿verdad? Esto es sin el bisel, esto es con el bisel. Y quiero poder controlar dónde se aplica exactamente este bisel Y quiero que se aplique al interior aquí. Y también quiero decirle cuánto de ella quiero. Estamos aquí bajo ángulos. Lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en peso. Ahora no se aplica nada, se aplica, pero si voy aquí y déjame solo seleccionar los bordes que quiero. Si selecciono este borde, presiono esta flecha aquí, bajo el peso medio del bisel Ahora puedo controlar, porque dijimos aquí, limitar el peso del método. Puedo controlar este nivel medio de peso. Se lo puedo decir. Bien, aplica solo un poquito, tanto nivel quiero aplicar aquí. Y entonces aquí puedo ir y hacer lo mismo. Puedo decir, bueno aquí quiero un poco más de beble, puedo empujarlo a uno Ahora tengo estas esquinas afiladas en el exterior, pero esquinas suaves en el interior, por ejemplo. Esto nos da un poco más de flexibilidad sobre cómo queremos controlar nuestro Beble. Sólo voy a repetir esto exactamente el mismo proceso para esta ventana aquí también. Por suerte, todas estas ventanas son solo una malla. Sólo tengo que hacer entrar aquí, ir al Beble, ponerlo de ángulo a peso Ahora todo lo que quiero es que estos internos se vean afectados por el peso del bisel Sólo voy a seleccionarlos a todos así. Y luego entra aquí y luego di, bueno, quiero que el peso medio del bisel sea solo un poquito, algo así Ahí vamos. Ahora sólo voy a dar el mismo paso para esta parte y voy a hacer lo mismo por la puerta. Eso solo va a ser para este video. Puedes hacer prácticamente esos pasos por tu cuenta. Y te veré en la siguiente. Para que podamos cortar este video un poco más corto. Menores de 12, 13 minutos. Bien, en el siguiente video, lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar agregando estos detalles en la parte superior. Y también podríamos estar construyendo en el mismo video, esta parte aquí también, la luz. Entonces los veré ahí en el siguiente video. 23. Modelado de los objetos principales: Bien, entonces ahora que he agregado todos mis pesos Bisel, y se puede ver esto por el borde azul aquí, todo por todas partes en estas ventanas Los he añadido también aquí este lado como pueden ver ahí. Y he añadido mis pliegues aquí a esta puerta, y luego hice lo mismo aquí Vamos a utilizar esta misma técnica para construir estos detalles en la parte superior. Entonces voy a comenzar con los más simples que son básicamente estos dos. Quiero decir, este también debería ser bastante sencillo. La forma de hacerlo, vamos a añadir simplemente un cilindro. Ahí vamos. Para este cilindro, voy a usar diez vértices y sólo voy a dar click bien. Voy a ir a la Z y sólo tratar de igualarlo. Voy a lz a esto. Voy a escalar YZ. Sólo báscalo un poco más. Voy a ir y luego algo así. Ahí vamos. Ahora bien, una vez que termine con esto, una cosa clave importante es que necesitamos aplicar la escala que vemos aquí. Todo esto tiene que ser uno. Voy a presionar control y a y establecer escala. Ahora que ya he hecho aplicar la escala, podemos empezar a modelar esto y mejorarlo un poco. Es bastante sencillo lo que tenemos que hacer aquí, solo necesitamos agregar un poco más de suavidad a todo esto Entonces voy a agregar control en un nivel de control de subdivisión a dos niveles de subdivisión Vamos a agregar un bucle, cortar aquí mismo. Déjame ver si puedo ir a lo mejor un nivel hacia abajo. Entonces desde aquí voy a seleccionar este espacio. Voy a inst it y luego hacer un poco de eso. A ver, voy a hacer un poco de eso. Entonces por aquí voy a presionar control B. Y luego, veamos, sí, creo que algo como esto va a funcionar bien. Ahora bien, esto es obviamente mucho más plano. Voy a seleccionar esta Z, empujarla un poco más abajo, y luego Y, aumentarla en esa dirección. Vamos a necesitar empujar este extremo inferior un poco más bajo, solo para que vaya todo el camino hacia abajo algo como esto. Ahí vamos. Si queremos hacer esto más apretado, donde podamos ir es presionar G aquí, creo Gg un poco aquí, pero no tenemos suficientes subdivisiones, no necesitaríamos agregar tal vez un nivel más o lo que podríamos hacer es, veamos si agregamos un pliegue, necesitaríamos agregar un nivel más de subdivisión probablemente para controlar qué tan apretado lo queremos Sólo voy a reducirlo así. Puedes presionar, asegurarte de que tienes eres punto medio cuando estás escalando, ahí vamos. Probablemente también podrías ser un elemento activo. Bueno, si es elemento activo va hacia esta selección en su lugar. Si eres de origen individual, eso también funcionaría. Pero para este caso, voy a usar punto medio. Ahí vamos. Ahora tengo esto. Sólo voy a empujarlo tal vez un poco más hacia abajo. Déjame ver cómo se ve. Eso es genial. Ahora lo que voy a hacer es que no voy a duplicar esto. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a hacer una instancia de esto porque sé que este objeto va a ser exactamente el mismo. No hay ajustes, ni retoques con él. Yo soy, en vez del turno D, voy a presionar todo D escape y después lo tengo seleccionado. Lo tengo seleccionado pero en realidad lo golpeé accidentalmente. Tengo este cilindro seleccionado Y. Ahí vamos. Y yo sólo voy a empujarla aquí. Déjame ir Y, alinearlo con esto de aquí. La diferencia entre el turno D y todo D es que cuando presionamos todo D crea una instancia de este objeto. Se puede pensar en esto como aquí es una malla, pero no es real, es una instancia. Cualquier cosa que le haga a ustedes pueden ver que le hace lo mismo a ese elemento de allá. Estos dos elementos están atados, vinculados uno a otro. Éste es esencialmente una instancia de esto. La forma en que me gusta pensarlo es que esta es como una forma alternativa de hacer un modificador de espejo. Así es como lo miro. Alguien puede corregirme en la terminología si me equivoco con eso, pero solo sé que no crea una coincidencia real, solo crea una instancia de la misma. Bien, tenemos esto ahora solo tenemos que hacer es agregar esto por aquí que vamos a estar usando. La misma técnica que hicimos con la puerta y con los bebbles aquí Vamos a agregar primero un cubo. Vamos a tomar este cubo Y, Z, tratando de alinearlo lo mejor que podamos con esto. Voy a entrar en mi vieja Z y luego a modo de edición. Voy a empujar esto un poco hacia abajo, empujarlo justo por aquí. Empuje esto en algún lugar por aquí. Ve así. Ve así. Si bien tengo estos dos lados seleccionados Y, trata de empujarlos un poco más así, voy a necesitar ir encima de ti porque necesito también forrar este lado x. Creo que algo como esto va a estar bien. Sólo quiero asegurarme de que todos estos entren. Voy a hacerlo hasta un poco más pequeño, x, ahí vamos. Entonces voy a asegurarme de que los bordes solo los enfermos, estos bordes vayan hasta el final hacia abajo. Ahí vamos. Entonces algo así por ahora. Y luego voy a controlar a, voy a aplicar a escala, asegurarme de que todo aquí sea uno. Y ahora voy a empezar primero agregando un modificador de Bisel Con este modificador de Bisel, voy a presionar esto, déjame ver, 123 niveles Algo justo por aquí va a ser pensar bien, sombra, auto, suave. Entonces voy a aplicar también un modificador de superficie de subdivisión aquí mismo Ahora bien, si voy a aumentar esto, tengo el control como quería mirar de este lado entonces déjame ver si agrego cuantos aquí vamos a tener. Vamos a tener, comencemos con cinco. Y entonces si podemos bajarlo, vamos a bajarlo. Lo que quiero hacer es tomar este lado, tomar este lado, tomar esta arista, tomar esta arista. Déjame ver. Voy a escalarlos en esta dirección así. Bien, ahora quiero que estos rincones sean más afilados. Lo que voy a hacer es que solo voy a limitar esto al peso en su lugar. Ahora a partir de aquí, sólo voy a empezar poco a poco a añadir peso a primero en todas partes. Entonces voy a disminuir a ciertas partes que no hago. Por ejemplo, no necesito peso agregado aquí a estas esquinas. Sólo voy a disminuirlo. Sólo ponlo a algo muy pequeño. Esto, si dejo esta vista, podemos ver que poco a poco estamos empezando a conseguir esta forma que queremos. Simplemente tenemos esto ahora en estas partes. Yo sí lo quiero un poco menos, es un poco más agudo. Déjame ver si todos ellos seleccionan borde, este borde y este borde. Todo lo que voy a hacer ahora es ver, entonces tal vez disminuir la cantidad o tal vez incluso aumentar la cantidad que pienso en ello. Ahora estamos por aquí y voy a empezar a disminuir los segmentos dos. Creo que dos va a ser suficiente. Sí, dos definitivamente es suficiente. Pero también quiero tal vez hacer esta parte más afilada y voy a disminuir el peso del bisel aquí También tal vez 0.5. Ahí vamos. Entonces voy a hacer esto es un retoque constante. Yo sólo voy a aumentarlo de este lado así tiene un poquito más de ese turno. Creo que estoy perfectamente bien con cómo se ve esto. Déjame ver si estos dos deben ser todos iguales altos. No creo que lo sean, pero voy a empujar un poco este. Creo que me sale un poco demasiado para mi gusto, así que sólo voy a hacer un poquito de ese empujón. Ahí vamos. Yo diría que tal vez es un poco demasiado grande. Lo que voy a hacer, en realidad, ahora que miro voy a seleccionar estos vértices, voy a escalarlos por dentro más así Entonces dentro de eso, ahí vamos. Sí. Me gusta cómo está saliendo esto. Voy a empujar un poco más por dentro. Esto es justo ahora más que mis elecciones creativas personales. Sí, ahí vamos. la parte superior en él y estamos justo en marca de diez minutos. En el siguiente video, vamos a estar construyendo esta luz encima de aquí y luego todo lo que queda son las ruedas y las luces delanteras, y creo que eso va a ser sobre eso. 24. Modelado de la luz superior: Empecemos por construir los detalles. Lo primero con lo que voy a empezar a construir es esto de aquí. Y entonces también vamos a estar construyendo esta parte aquí al frente. hora de construir estos detalles, lo que voy a hacer es poner mi referencia, mi tablero PRF aquí mismo en la esquina derecha solo para poder mirarlo de vez en cuando al construir estas cosas Voy a entrar en mi vista correcta. Ahora para comenzar a construir esto, necesito averiguar qué tipo de forma que tengo aquí en mis opciones de malla se parece mejor a esto. Lo que tenemos con el que ir, me enteré era esfera UV, que es esta. Debido a que el tema está un poco más lejos, no necesitamos tener tantos segmentos. De hecho podemos reducirlo a, yo diría 16. Vamos 24. Sí, vamos como 24. Ahí vamos. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es si presionamos R y luego X, y luego lo giramos 90 grados. Giramos 90 grados en el eje X. Entonces lo empujamos un poco más hacia arriba y luego tratamos de emparejarlo con lo que tenemos aquí. Digamos que si esta línea coincide con la mitad de aquí, y la escalo, poco a poco estamos empezando a conseguir esa forma. De hecho, lo que tenemos que hacer es bajarlo un poco más. Y luego a partir de aquí si tomo este lado y entro en mi cara selecciono el modo y selecciono la mitad del mismo y luego borro esas fases. Ahora me quedo con esto. A partir de aquí lo que puedo hacer es presionar Escala y luego dentro del eje Y y apenas empezar a empujarlo hacia afuera. Eso es lo que me sale. Puedo ir sombra suave. Aquí vamos. la primera parte de esto ahí mismo creada. Ahora todo lo que necesito hacer es empezar a construir esta pieza metálica aquí. Para comenzar con la parte metálica, la forma en que voy a abordar esto es bastante sencilla. De hecho, sólo voy a comenzar con un corte de bucle justo aquí en el medio. Déjame ver. Tal vez hasta pueda empujarla un poco más aquí arriba. Algo así. Y luego voy a hacer clic en control para hacer un bisel Entonces este pequeño bisel, lo que voy a hacer es mientras lo tengo seleccionado así como una cara, yo loop selección en mi cara selecciono Luego haré clic izquierdo con mi mouse. Lo que voy a hacer ahora es simplemente presionar para extruir, pero luego presionar para extruir dentro de Solo asegúrate de tener ya sea cuadro delimitador o creo que incluso va a funcionar si tienes orígenes individuales pero no lo tienes en el elemento activo Porque entonces va a parecer un poco raro ahora que he creado esto Tengo este corte aquí, pero es un poco demasiado afilado. Entonces lo que voy a hacer es presionar control uno para agregar mi superficie de subdivisión Voy a mantenerlo en un nivel aquí, pero se ve de nuevo, un poco raro. Y la razón por la que se ve un poco raro en estos momentos es porque no hemos aplicado la escala. Tenemos que aplicar la escala. La báscula, vamos a controlar una báscula. Ahí vamos. Ahora se ve un poco mejor, pero todavía tenemos unas esquinas un poco afiladas pasando aquí. Para hacer frente a esto, lo que voy a hacer es ir a mi modo edge select. Presione Alt en este borde para seleccionar todo el bucle de borde. Y luego controlar para agregar un pequeño bisel. Esto, ahora voy a hacer lo mismo aquí mismo. Controle, agregue un pequeño bisel. Déjame ver aquí. Tenemos que hacer cuatro, pero ahí tenemos eso. Perfecto. Bien, ahora a partir de aquí lo que voy a hacer es seleccionar este bucle de borde. Y sólo voy a cerrarlo por dentro. Voy a presionar, déjame ver si presiono un poco, hace así. Un poco de cierre que no está mal. Y voy a presionar para extruir. Y entonces ahora esto es solo yo tomando libertad creativa sobre cómo hacer esto. No estoy usando una referencia exacta, solo estoy tratando de asumir cómo se ve esto potencialmente. Casi parece un motor de cohete en este punto de aquí. Pero veamos desde aquí. Ahora lo que voy a hacer es presionar de nuevo una vez más, pero esta vez voy a entrar en el eje Y. Voy a entrar así. Voy a presionar para empezar a escalarlo por dentro así. Voy a seguir adelante una vez más y luego voy a ir una vez más. Ahora para cerrar este hoyo, lo que voy a hacer es presionar tres. Ir a la factura de la red. Ahí vamos. Incluso podría querer. Mi agujero se ve un poco raro allá. Eso es extraño. Déjame retroceder un par de pasos. Podría haber cometido un error en alguna parte. Aquí, déjame ver si escalo esto. Eso es bueno, Y. Ahí vamos. Entonces déjame persistir un poco más adentro, algo así. Y luego tres caras que se ven mejor. Entonces aquí voy a agregar, voy a agregar un corte aquí. Lo tengo así. Y luego estas esquinas afiladas, voy a hacer lo mismo. Voy a agregar un control de bisel B. Empecemos con tres. Hagamos tres aquí. Ahora tenemos ese perfecto. Ahora para agregar las luces. Como puedes notar, hay un poco de una, definitivamente hay un poco de curva pasando aquí para hacer eso. Si realmente quieres hacer esa curva, hay una manera de hacerlo manualmente. Yo pensaría que probablemente sería solo ir aquí, asegúrate de tener seleccionada la edición proporcional y luego presionar scroll con el mouse para que sea un poco más pequeño. Bien. Ahora desde aquí puedo sacar esto así y luego me puedes dar un poco de curva si realmente quieres tener esa curva, pero no es demasiado grande. Sólo un poco de curva ahí mismo que me recreé. Eso es perfecto. Ahora para agregar la luz, lo que vamos a hacer, sólo vamos a repetir el mismo paso, más o menos. Vamos a entrar aquí, ir a una esfera UV, R x. Rotar esa esfera aquí, escalarla hasta que encaje aquí. Algo así creo que va a ser multado y Y lo puso, digamos algo así como aquí Alt otra vez, yendo al modo tab, vamos a cortar alrededor de la mitad de las caras aquí. Solo nos aseguraremos de que tengas desactivada tu edición proporcional. Podemos simplemente intentar empujarlo un poco aquí y luego tal vez podamos hacer esto un poco más pequeño así que coincidamos con el interior de él. Pero esta parte apenas va a ser visible. Está bien como ahora la sombra auto lisa, entonces puedes producir S Y para tratar de hacerla un poco más de una mancha así Ahí vamos. Eso es más que suficiente para nuestra luz. Perfecto. Ahora estamos a 8 minutos en. Entonces, ¿sabes qué? Voy a cortar este video por la mitad. Si eres bueno para hoy, ya terminaste con esta parte. Quieres hacer un respiro, ve a por ello. Y luego en el siguiente video, vamos a hacer esta parte frontal. Y creo que vamos a ir a hacer las luces aquí también al mismo tiempo. Gracias chicos por verlos y veré en el siguiente video. Adiós. 25. Modelado de las luces delanteras: Antes de comenzar a construir esta parte, permítanme simplemente aumentar un poco la escala de esta. Pero la cosa es como si aumentara la escala de esto, entonces necesito ir y aumentar la escala de esto individualmente. En lugar de tener que hacer ambas individualmente, lo que puedo hacer es criarlos. Da click en éste y luego haz clic en el que quiero que quede claro apagado. Y luego haga clic en controlar y establecer objeto. Establezca el padre en objeto. Ahora bien, si muevo esta esfera, va a mover también esta parte aquí también. De esa manera este de aquí es evidente de éste. Y se puede ver eso aquí porque está dentro de él ahí. Ahora todo lo que puedo hacer, todo lo que necesito hacer es presionar, puedo escalarlo un poco más. Tal vez pueda empujarla un poco hacia abajo. Puedo tomar esta, empujarla un poco más afuera. Puedo ir a controlar a, Aplicar la báscula. Ahí vamos. Excelente. Ahora comencemos a construir esta parte. Para comenzar a construir esta parte, nuevamente, necesitamos averiguar qué malla tenemos aquí es la más cercana y parecida a esta forma que tenemos Lo más cercano que tenemos es obvio aquí mismo. Ese sería el cubo, ¿verdad? Si tomo el cubo, solo lo escalo. Todo lo que realmente necesito hacer es emparejarlo con esta forma aquí lo más cerca posible. Puedo entrar en mi modo de edición, Seleccionar estos vértices aquí, y luego X, poner estos vértices aquí, poner estos vértices aquí. Y luego a partir de aquí, todo lo que necesito hacer es simplemente tomar el cubo, empujarlo al frente así, y ahora poco a poco empezar a emparejarlo, similar a lo que tenemos aquí. Podemos ver que en realidad no es de pie recto, hay un poco de ángulo. Entonces está siguiendo la forma que tenemos aquí. Lo que podemos hacer es seleccionar esta parte así, podemos tomar esta, aquí. Esta es la forma que vamos a ir por aquí. Veamos cómo se ve esto, ¿de acuerdo? Esta parte inferior, apenas es así. Pero yo diría que tal vez deberíamos empujarlo un poco más adelante, solo algo así. Creo que esto funciona bien. A ver si lo emparejamos de frente sabiamente. voy a aumentarlo un poco más en el eje z. Sólo dale un poco más de altura y luego bájala . Déjame ver aquí. Podría bajarlo un poco más abajo. Un poco más arriba. Este es nuevamente el tipo de arte de la libertad re creativa de hacer esto. Ahí vamos, perfecto. Entonces a partir de ahora, si lo miramos de cerca aquí, podemos ver que hay una inserción y luego una extrusión hacia adentro que está sucediendo Y eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a hacer click para int, en algún lugar por aquí va a estar bien. Y luego haga clic para extruir hacia adentro. Pero hay que tener cuidado en cuanto extruimos hacia adentro porque podemos ver que estamos sujetando, recortando aquí con el tren Entonces tal vez necesitemos, entonces si queremos ir tan profundo, tenemos que empujarlo un poco más afuera así. Ahora bien, la última parte de lo que realmente tenemos que hacer aquí es trabajar en estas esquinas para que no estén tan afiladas. Y en este punto, puedes ir un par de formas de hacerlo, ¿verdad? Como la forma más fácil sería simplemente seleccionar todo. Controle B y luego agregue un bisel, y luego controle cuántos cortes de bucle desea Así, quiero decir, esto te lleva prácticamente ahí mismo, ¿verdad? Pero entonces el problema de hacer este método es que realmente no puedes volver atrás si quieres hacer algún cambio. Es un poco saber tal vez entonces mejor manera de hacer esto. Podrías ir y decir, bueno agreguemos un modificador de bisel en su lugar porque no es permanente y podemos controlarlo Nos da un poco más de flexibilidad sobre cómo abordar todo esto aquí. Yo sólo voy a ir a la sombra suave. Y ahora digamos, bueno, quiero que estos rincones sean un poco más afilados justo por aquí Bueno, hagamos que sea un ángulo, que sea un peso. Y luego a partir de aquí, primero seleccionemos todo. Agreguemos un pliegue biselado medio. Sólo un poquito así. Ahora esto nos va a dar un punto de partida si queremos dejar decir, añadir un poco más de un pliegue aquí, digamos algo por ahí Vamos a añadir un poco más de pliegue aquí. Algo así. Entonces queremos hacer con estas dos esquinas, queremos hacer lo mismo con dos esquinas. Algo así. Ahora tenemos así, pero luego aquí dentro, quiero que esto sea un poco más agudo. Lo que voy a hacer es Una vez más, y luego una vez más, ahí vamos. Y voy a presionar para extruir, voy a extruirlo afuera. Vamos a presionar Y. Ahora tengo un poco de este plato pasando como una placa posterior o algo así. Como pueden ver, le puedo agregar tal vez un corte de bucle solo para que sea un poco más nítido. Sí, algo así en realidad va a ser perfecto porque ahí es donde vamos a estar texturizando esta forma Y entonces todo a su alrededor que va a ser bastante fácil. Por ejemplo, la forma en que lo harías es hacer clic en este de aquí y luego brillar para seleccionar. Y solo vas a invertir o controlar y selecciona todo excepto esto. Y luego aplicamos la textura ahí. En fin, eso cubre esta parte ahora mismo. Ahora lo que tenemos que hacer a continuación es agregar estas cosas aquí. Pensé mucho en, bien, ¿ cuál es la mejor manera de hacer esto? Y pensé que la mejor manera sería simplemente comenzar con una curva como esta. No una curva sino un círculo. Ahí vamos. Entonces a partir de aquí vamos a ir nuestro x 90. Entonces vamos a empujar el círculo aquí. Vamos a escalar el círculo así. Entra así en nuestra vista frontal, y trata de hacer coincidir el círculo, algo parecido a como es aquí. Vuelva a escalarlo. dónde se va a posicionar eso. Sí, esto está perfectamente bien desde aquí. Ahora sólo queremos empezar a extruir esto. Entonces vamos a presionar y luego, déjame ver, ¿tenemos todo seleccionado? Ahí vamos. Si entro en modo edición, selecciono todos los vértices y luego E, Y, perfecto Ahora a partir de aquí solo queremos esto justo por ahí. Esto es como el punto de partida de todo esto. Podemos ver incluso desde esta perspectiva, parece que está un poco abajo. Vamos a estar jugando con esto, pero esto está perfectamente bien. Ahora vamos a estar haciendo algo un poco diferente una vez que entremos al modo y damos click sobre estos vértices en este bucle de borde aquí, vamos a usar la herramienta Shear, que está justo aquí Entonces esta herramienta de Cizalla debería darnos, déjame ver la habilidad. Ahí vamos. Si hago clic ahora, puedo igualar esto un poco mejor. Esto y yo podemos ir aquí y luego igualar esta parte un poco mejor. Esto es ahora solo yo tratando de modificarlo para que este punto de entrada se vea la mejor manera posible que se pueda ver aquí Ahora a partir de aquí, voy a estar haciendo más o menos lo mismo. Lo cual es justo, vamos a ver. Tomando esta parte, tratando de hacerla, esto es solo yo mirando las cosas ahora mismo Entonces esta parte aquí tratando de hacerla recta, empujándola un poco hacia atrás. Sólo queremos darle un poco de espacio. Justo ahora estoy ajustando, yendo y viniendo entre mis diferentes modos de vista y tratando conseguir casi algo, algo así Sí, casi algo como esto. Voy a salir de liso, aplicar la báscula ahora a partir de aquí, bueno, hasta podemos empujarla un poco más por dentro. Porque solo quiero hacer esta primera parte que tenemos aquí, esta es solo la primera parte aquí que necesitamos tener. Ahí vamos de aquí. Cuando tenga eso, voy a presionar W para entrar en mi modo de selección de cuadro. Voy a presionar a escala por dentro. Y luego otra vez a escala por dentro. Voy a presionar ahora. Y luego y a escala que voy a presionar y luego escalar dentro. Una vez más voy a ir y luego y, voy a escalar afuera. Esta vez voy a presionar un poco que ahora déjame probarlo de esto para hacer un círculo regular uno regular. Por el camino que va a ir, voy a entrar de nuevo en mi herramienta de cizalla. Voy a empezar esto un poco más afuera, empujando esto, tratando de que coincida, círculo apropiado. Creo que esto hace el trabajo. Sí, me voy a ir, voy a empujar esto un poco más aquí, ahí vamos. Ahora estamos construyendo este primer anillo que va así. Voy a prensar extruir. Para extruir dentro solo un poquito. Entonces otra vez, déjame ver desde aquí vamos y luego y, extruir una vez más aquí Y luego así. Esta es la segunda parte que estamos construyendo aquí mismo. Entonces podríamos incluso querer. Este es el primer anillo ahora este va a ser el segundo que estamos construyendo. Vamos a escalar esto. A lo mejor algo así. Algo así como, veamos cómo se ve esto. Sí, eso se ve bien. Vamos así. Vamos así. Tal vez quiera entrar aquí, como este borde y luego solo escalar un poco más hacia arriba. A ver, sí, ahí vamos. Algo así. Aún mejor. Yo voy a aplicar en realidad más tarde la subdivisión por ahora Voy a guardarlo como está, pero entonces ahora aquí voy a ir así. Creo que tiene como un poquito de un, aquí también está pasando algo. Creo que sé cómo hacerlo. Yo sólo voy a ir así luego biselarlo una vez, pero voy a intentar, vamos como esta escala, esta, biselarla aquí y luego voy a, tengo esta seleccionada Yo sólo voy a entrar, ahí vamos. Algo así. Y luego desde aquí voy a escalarlo aquí. Escalarlo en su interior. Ciérrala un poco. Había un tema ahí mismo, y. Así que podemos hacer y. Ahí vamos. Escalarlo ahí, ciérralo así. Sigue escalando, sigue cerrando. Creo que a partir de aquí podemos simplemente, vamos a ver, podríamos hacer simplemente como un relleno de grado F tres. Ahí vamos. Ahora, antes incluso de agregar una subdivisión, para suavizar todos estos bordes, comencemos a agregar nuestros cortes de bucle aquí Definitivamente va a ir a, esto va a ser biselado un poco, tres niveles, esto va a biselarse un Esto va a ser biselado seguro. Esto de aquí va a tener un bisel, entonces esto de aquí va a tener algún bisel Esto también podría tener unos biseles. Aplica el control de báscula uno, y ahí vamos. Ahora definitivamente está sucediendo algo torpe aquí que tiene que ver con cómo se hizo esta parte Déjame ver control más, no, eso no va a funcionar. Si hacemos esto probablemente tenga que ver con la cantidad de bases con las que empezamos. Si solo saco estos desmayos, déjame ver esta S, vamos a escalarla más adentro así. Entonces agreguemos uno también aquí entonces por aquí solo lo minimizamos un poco. Déjame ver cuántos tenemos aquí. ¿Vértices seleccionados? Al diablo tenemos un intento de caras vértices 32 net, presione F tres grilla Phil, estaba pensando que tal vez si lo hacemos, este va a uno, este va a este. Sí, aquí es donde obtienes el triángulo. Por eso. Eso está bien. Sí, aquí tenemos eso. Perfecto. Ahora solo necesitamos agregar la luz en su interior. Para agregar la luz, podemos, esto es un poco de un interior, pero probablemente podamos ir tal vez duplicar esto. Entonces tenemos que pararlo fuera de él, así podemos presionar a todos para borrar a este padre. Entonces ahora solo entramos en nuestra vista frontal, mantenemos presionados y luego solo intentamos emparejarlo con esto, girémoslo de frente. Algo puede hacerlo aún más plano. Ahí vamos. Creo que eso va a hacer el truco. Yo sólo voy a rotar un poquito. De manera realista, no necesitamos tantos, no necesitamos muchas bases y vértices Pero ahora vamos a quedármela. Si nuestra escena empieza a rezagarse un poco más tarde, podemos sacarla. Entonces, por último, lo que puedes hacer es simplemente padre de esto para controlar el objeto. Ahora solo tenemos un modificador espejo que necesitamos ir y controlar un ptrsfmow Es posible que también necesitemos agregar un modificador espejo a esto. Desafortunadamente, agreguemos un modificador espejo a esto también. A ver. Controlar un Altransforms Ahí lo tenemos, perfecto. 26. Modelado de los conectores frontales: Ahora construyamos rápidamente esta parte frontal aquí. Sin embargo, el único problema es que no tengo ninguna buena imagen de referencia. Y justo por aquí está un poco cortado. Voy a usar esta parte trasera porque voy a asumir que es similar. Y también voy a hacer obviamente un poco de libertad creativa para decir y hacer las cosas como las interpretaría. Para construir realmente esto, va a ser bastante sencillo. Vamos a estar usando las mismas técnicas que hicimos usando esto. La forma en que voy a empezar es simplemente agregando un círculo y luego r x 90. Bien, entonces de mi vista frontal a dos. Ahí vamos. Sólo voy a tratar de emparejarlo, veamos, a algo. Supongo que por aquí, esto es, eso es como las palabras van a ir. Lo único es obviamente, vamos a ver, bien, déjame empujarla aquí. Sí, esto es como a donde va a ir. Lo único es que no va a ser así de grande. Al menos no desde el punto de partida. Voy a hacer un poco de ingeniería inversa. Esto es lo que voy a hacer. Voy a seleccionar todo. Voy a ir y luego y extruir a este lado. Ahora de aquí soy Z. para tratar de empujarlo, tal vez un poco más abajo, voy a hacer y, veamos Empujarlo así, luego tomar este lado, hacer esto. Entonces a partir de aquí, lo que voy a hacer, déjame, déjame ver cómo se ve esto. Sí, es bastante bueno. Yo diría de aquí sólo voy a usar la herramienta de cizalla otra vez y luego esto, un poco así. Déjame ir aquí en el modo top. Ahí vamos. Entonces estamos aquí. Este va a ser mi punto de partida. De aquí voy a ir, voy a extruir por dentro. Escalarlo un poco y luego escalar eso dentro de la Y, Y. Eso es raro. Veamos, aquí hay un duplicado que necesito disolver. Déjame ver ahora. Sí, necesito borrar estos vértices. Bien, ahí vamos. Eso es lo que necesito. Entonces Y, solo quiero empujar esto, escalarlo un poco más así. Haz algo así, y luego escala, hazlo más pequeño así. Ahora de aquí, todo lo que voy a hacer es Y, digamos, ¿hasta dónde va a llegar esto? Déjame ver si puedo hacerme una idea. No muy lejos. Supongo. Creo que esto es quizás un poco más, definitivamente necesita ir más que aquí porque no debería estar consiguiendo. Si ese es el punto de esto es como conectar, lo voy a hacer un globo ocular más o menos aquí De aquí voy a ir, veamos si selecciono todo esto S Y y luego hago cero. Sí, yo elimino esto. Ahora a partir de aquí, eso sólo va a hacer el trabajo por mí desde aquí. Ahora voy a hacer esto más pequeño, así. Sí, creo que eso es bueno. Estoy empujándolo adentro así y lo empujaré afuera. Y luego de aquí, sólo me va a gustar un poco la escala. A ver. Bien, esto es, esta parte es la que quiero que construya ahora. A ver. Hazlo, vamos a ver. Y, E, S, Y, nop Quiero empujar esto otra vez. Aquí, aquí atrás. Ahí vamos. Y luego, ahí vamos. Eso es lo que quería. Y luego así, solo necesito hacerlo más pequeño. Algo así. Entonces otra vez. extruyó dentro de la Y hacia adentro un poco S una vez más, luego E Y para salir afuera. Y entonces esta va a ser la parte final. Esto es, esto de aquí mismo. A ver. ¿Qué tan grandes queremos ser? Bueno, en realidad ahora usemos esto como referencia. Queremos que esto sea definitivamente más grande que eso. Algo así. Creo que tal vez demasiado. Creo que esto es quizá demasiado. Entonces tal vez así, esto está bien. Entonces de aquí, allá vamos. Vamos a hacer aquí un poco como Y, S, así como así. Y luego desde aquí se pueden seleccionar tres rellenos de rejilla. Ahí vamos, Perfecto. Ahora de nuevo, podemos ir a la sombra suave. Ahora solo necesitamos agregar, veamos, un nivel de subdivisión va a ser suficiente, creo, pero definitivamente vamos a agregar algunos bucles de borde, algunos biseles Voy a empezar por agregar un bisel justo por aquí. Voy a añadir uno también, justo por aquí. Voy a añadir uno justo por aquí. Incluso podría hacer que este sea un poco más grande. Veamos qué más podemos agregar un corte de bucle justo por ahí. Incluso podría considerar todo esto aquí un poco más. Entonces voy a presionar aquí y puedo controlar más un par de veces solo para empujarlo un poco más afuera. Y control menos y luego y. ahí vamos. Empuja solo un poquito, solo ponte así sutil. Veamos qué más aquí. Definitivamente uno cortó el interior. Podemos hacer uno aunque no sea tan visible. Vamos así. Y agreguemos uno aquí. Agreguemos uno aquí también. Todas estas esquinas son en realidad la razón por estos biseles también son realmente importantes es que esto nos va a ayudar con el realismo, sobre todo cuando hacemos las sombras La forma en que la luz golpea y refleja y rebota va a ser muy importante para ayudarnos a concretar ese realismo Y vamos a escalar, ahí vamos. Apliquemos también todas las transformadas. El punto de origen va a los tres cursor para que ahora cuando agrego un modificador de espejo, vaya ahí mismo, perfecto. Ahí vamos. Ahora tenemos esto creo que lo único que queda ahora para el tren son las ruedas. Una vez que terminamos con eso, una vez que terminamos con las ruedas, nuestro tren está prácticamente terminado. Hay una parte que no noté como aquí, no creo que vayamos a estar construyendo eso solo porque no tengo suficiente información. Porque por ejemplo aquí, ni siquiera lo ves aquí. Se puede ver que aquí está pasando algo, pero también creo que las olas van a estar cubriendo eso. Es solo un trabajo innecesario en este punto. Y luego muchas de estas imágenes de referencia, no pude, no pude encontrarla por ahora. No vamos a estar construyendo esa parte, sólo vamos a quedarla así. En el siguiente video, simplemente vamos a agregar la parte de la rueda aquí. Perfecto. Que está aquí. Muy bien chicos. Serán todos F éste. Y te veré en el siguiente video. 27. Modelado de las ruedas: Bastante seguro que esto va a ser lo último que necesitamos modelar para nuestro tren. Ese es este juego de ruedas aquí con este pequeño artilugio en el medio He mirado un par de imágenes de referencia también de trenes de la vida real. Y mirando esto, solo pienso que así es camino, es simplemente demasiado detalle y demasiado trabajo para algo que apenas va a ser visible en nuestra instancia, principalmente porque el agua, como se puede ver aquí en esta imagen, el agua va a estar cubriéndola. En lugar de tener que enfocarnos demasiado en eso, solo vamos a estar creando algo que se asemeje a la forma básica de lo que estamos pasando aquí. Para empezar con eso, sencillamente, todo lo que necesitamos es un avión. Vamos a tomar este plano, vamos a girarlo en el eje Y 90 grados. Vamos a entrar en mi punto de vista correcto, y voy a escalar ese avión, en algún lugar por aquí, algo así. Y solo quiero ponerme como las proporciones básicas de cómo se supone que debe verse esto. Y voy a ir S, Y, voy a decir en alguna parte de aquí. Y luego Z, en algún lugar así. Para mí, esta va a ser la forma básica con la que vamos a empezar. Voy a aplicar la báscula. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a cortar esto a mitad agregando control R y luego liderando este lado puedo usar el modificador y acelerar mi trabajo en lugar de tener que lidiar con un solo lado esta vez. Hasta ahora usamos el modificador en el eje X. Creo que esta es la primera vez que lo vamos a estar usando en la Y. Ahora, sólo voy a sacar el eje X. Por ahora, voy a habilitar el recorte aquí. Ahora tenemos el modificador en el eje Y aquí. Lo siguiente que voy a hacer es, déjame ver. Aquí tenemos esta parte. Se extiende, va desde aquí, pero se extiende. Voy a agregar un corte de bucle aquí. Y voy a separar ese bucle cortado en dos partes así. Y voy a simplemente extruir este lado en el eje Y así Aquí, allá vamos. Esto en realidad va a ser el comienzo de mi malla. Entonces voy a ir aquí. Voy a agregar otro corte de bucle, y voy a cortar esta cara para que pueda obtener esta forma aquí para el conjunto. Voy a agregar un corte de bucle más aquí mismo, así puedo empujar este corte de bucle ahí mismo. Esto es lo que me da la forma primitiva básica que vamos a necesitar sólo para comenzar con esto. A partir de aquí, puedo agregar un modificador de superficie de subdivisión. Puedo presionar control uno. Vamos a controlar dos por ahora. Pero no creo que vamos a necesitar tantas subdivisiones para ser honestos aquí Solo necesito apretar todas estas esquinas. Voy a empezar con la más fácil, que es esta de aquí. Entonces voy a agregar otro justo por aquí. Voy a añadir uno más aquí mismo. Voy a añadir uno más aquí mismo. Voy a hacer uno más aquí. Veamos, uno más aquí, y luego uno más aquí. Voy a añadir uno más aquí. Por ahora, necesito agregar uno más aquí. Y para apretar esta parte, voy a necesitar agregar una más aquí. Uno más aquí. Veamos qué más necesitamos. Uno aquí, aquí. Entonces puedo ir y hacer esto. Ahí vamos. Eso hace eso por mí, exactamente lo que quería de aquí. Lo que pueda hacer, voy a ir así, Añadir una esquina más justo por aquí. Lo más fácil de limpiar ahora mismo, yo diría que lo primero que limpiaría es que simplemente sacaré esta ventaja. Porque tenemos demasiados bucles de borde ahora mismo pasando. Voy a sacar esta arista y luego colapsar esta parte aquí. Así que tengo un quad pasando aquí mismo. Para que pueda tomar, tal vez esta parte, ponerla algo así, Y cero. Toma esta parte, ponla aquí mismo. Y cero. Ahí vamos. Sólo voy a ir a colapsar todos estos bordes. Eso de inmediato ya está empezando a limpiar un poco mi escena. Ahora necesito ocuparme de esta parte y esta parte aquí también. Voy a ocuparme de esta parte por aquí. Lo que voy a hacer es que sólo voy a ir así aquí. Voy a ir a esto. Y entonces sólo puedo sacar este borde, disolver éste. Puedo disolverme, creo que esta de aquí. Ahí vamos. Y yo puedo hacer lo mismo. Puedo disolver dos. Creo que aquí disolví el equivocado. Porque aquí, déjame ver. Demos unos pasos atrás. Yo sí disolví esa. Disolver eso. Piensa, veamos si disuelvo este borde aquí mismo. Este borde, este borde, y este borde. Eso me da, creo, lo que necesito exactamente lo que voy a hacer. Verifica después. Aquí, voy a disolver esto de aquí, que es lo que necesito. Y entonces a partir de aquí voy a simplemente disolver esto de aquí. Ahí vamos. Creo que eso me da lo básico de lo que necesito. Probablemente pueda llevar esto ahí. Bien, hagamos un chequeo rápido y veamos si todos, si tenemos quizá algún triángulo pasando Voy a entrar en seleccionar todo por rasgos rostros iguales a cuatro. A ver, menos de cuatro. Más de cuatro parece que estamos bien. Eso es bueno. Bien, ¿hay algo más que podamos cortar que no necesitemos? Podríamos cortar esto. Se ve así, pero entonces esto nos da este tema. Si corté este, eso corta esa esquina. Creo que necesitamos todo lo que está pasando por aquí y podemos hacer esto, que también podría ser importante un poco más tarde. Todo eso, creo que este es un buen punto de partida, no somos un punto de partida, estamos como a mitad de camino, para ser honestos Pero lo que vamos a hacer ahora a partir de aquí es simplemente, agreguemos un modificador de Solidificar a, ahí vamos, ahí vamos, Vamos a sólo un poquito más por el grosor. Voy a sostener Shift, da click aquí y luego un poquito más para conseguir como 1015. Creo que eso es bueno. Yo sombra suave, voy a aplicar mi báscula para que pueda conseguir esto. También voy a añadir un modificador de Bisel. Déjame también entrar en los biseles lingotes, pero bisel, ahí vamos para esto, creo tres niveles, ahí vamos para sombrear, voy a poner normales duros, voy a poner normales duros Podría entrar en mi subdivisión porque no quiero tener dos niveles Eso solo va a ser demasiado, es innecesario, tal vez incluso biselado veamos si controlamos la cantidad ¿Va a hacer alguna diferencia si lo hacemos más pequeño? No, solo mantengamos esto así. Bien, esto está bien. Bueno. De aquí quiero hacer es agregar un recuadro aquí mismo porque eso va a ser para esta parte de aquí Voy a hacer un add un inset. Voy a hacer que se parezca mucho a un cuadrado perfecto, creo. Ahora esta va a ser la primera vez que usemos las herramientas Loop, que aún no hemos usado, que es el complemento que instalamos inicialmente. Ifly, aquí en las herramientas Loop, voy a ir aquí en círculo, y eso solo va a hacer esto parezca un círculo, mejor Si borro estas caras, ahora tengo un círculo perfecto pasando aquí mismo, lo cual es genial. Bien, vamos a ver. Creo que en realidad es todo lo que necesitamos de aquí, lo cual es genial. Sigamos ahora con la adición de otras cosas que necesitamos. Estos tipos, sólo voy a usar cuadrados básicos. Cubos básicos. Perdón por eso. Sólo voy a usar un cubo y ponerlo algo así como ahí mientras nos agregaban. También podríamos seleccionar ambos y luego simplemente empujarlos en el eje x aquí mismo. Veamos, G, x una vez más solo para que pueda verlas mejor. Puedo rotar un poco alrededor de ellos mejor. Todo eso, sólo voy a empujarlos por aquí. Eso es bueno. Ponlo aquí, X algo así. Y algo así. Veamos cómo se ve esto en cuanto al tamaño. Voy a empujar uno más como aquí, Y. Si, eso es bueno. Perfecto. Voy a agregar un modificador de bisel solo para ayudar un poco más con el sombreado Voy a aplicar la báscula. Y luego aquí otra vez en la cantidad voy a mantener turno y luego dar clic con el ratón. Y luego petróleo hacia el lado izquierdo. Eso me da un poco más de control en cuanto a los incrementos y precisión Honestamente, esto es más que suficiente. Si de verdad quiero, puedo agregar un nivel más, eso es bastante bueno. Yo puedo hacer aquí, endurecer normales, mejor podamos sumar la cantidad, hacerla un poco más redondeada, pero esto realmente nos da lo que necesitamos. Entonces de aquí lo que voy a hacer es sólo voy a presionar D y luego Y, luego voy a presionar el turno R a, ahí vamos. Repita ese paso. Ahora todo lo que tenemos son solo instancias de este objeto aquí que se crean. Y eso es, eso es bueno. Entonces veamos qué más, ¿qué más necesitaría? Necesitamos que dos de estas cañas suban para hacer eso. Sólo vamos a tomar esta. En realidad podemos, veamos, duplicar este turno, ponerlo aquí detrás de push up. Tal vez podamos hacerlo un poco más delgado para que no coincidan completamente. Aplica la báscula, tal vez podamos compensarla un poco a este lado. Voy a hacer todo D, G, Y, compensar este un poco a este lado. Puedo hacerlos un poco más cerca de aquí. Algo así. Ahí vamos. ¿Deberíamos hacer estos un poco más gruesos? Vamos a hacerlos un poco más gruesos Y, no necesitan ser uniformes, eso es bueno. Ahora, por último, son las propias ruedas. Para las ruedas, vamos a ir al turno A y entrar en círculo R, Y 90, escalarlos. Me aseguré también de usar como creo diez vértices. Entonces déjame dar un paso atrás para que puedas echarle un vistazo. Si voy a desplazar un círculo, ves que los vértices son alrededor de diez porque no necesitamos tanto detalle pasando aquí, porque esto va a ser apenas visible en algún lugar por aquí Ahí vamos. Solo necesito ahora emparejar el punto de origen de cerca al centro como sea posible. Esto va a hacer el truco. Voy a ir a modo de edición de tabulación. Selecciona todos los vértices y luego presiona, voy a presionar a inst Voy a insertarlo más o menos por aquí. Voy a presionar para extruir. Voy a extruir dentro así. Esta va a ser esta parte aquí. Voy a agregar un corte de bucle aquí mismo. Voy a añadir uno aquí mismo. Voy a agregar un recuadro más justo por ahí. Y luego uno más, justo por aquí. Voy a borrar esta cara ahora por aquí, sólo voy a usar tres T llenar esto. Ya agregamos un par de bucles de borde aquí para que podamos contener esto. Una vez que agregamos el modificador de superficie de subdivisión , ese es el objetivo Entonces solo estamos tratando de acelerar esto, para ser honestos. Y luego X. Para ello voy a añadir dos más aquí mismo. Voy a presionar y luego agregar eso. Entonces aquí estoy, veamos para que pueda ver mejor lo que está pasando. Ahí vamos. Voy a presionar, voy a empujarlo más o menos aquí. Voy a empujar uno más por aquí. Voy a presionar tres grillas, Phil, eso es bueno. Si ahora presiona controlar uno. Control dos, deberíamos estar obteniendo algo como esto que es un tono bastante bueno, auto, liso, aplicar escala. Voy a ir aquí y añadir uno más. Un bisel más, y voy a aquí. Sólo voy a añadir, veamos, una más. A lo mejor, ahí vamos. Tenemos nuestra rueda lista para funcionar. Veamos el tamaño de la misma. Tal vez podríamos hacerlo un poco más pequeño así. Ahora tenemos que tomar esto. Voy a una G Y aquí. Lo que podemos hacer también es agregar otro círculo, escala R Y 90, ese círculo. Para poner esto en el centro, va a haber niveles como esta cosa de uñas pequeñas que tenemos pasando. Entonces G, x, empújala aquí, vamos a ir algo así. Ahí vamos. Entonces a partir de aquí, lo que tenemos que hacer es, veamos, presionemos, vayamos a hacer esto. Voy a agregar un bucle, cortar aquí mismo. Voy a repetir el mismo paso aquí, caras borde tres rejilla, llenar el taladro, y luego x, voy a hacer esto. Entonces quiero ir aquí para poder ver mejor lo que está pasando en mi modo de rayos x y luego algo aquí mismo, y luego una vez más en algún lugar ahí mismo. Y luego X para hacer esto. Y creo que eso va a ser más que suficiente. Sí, eso es más que suficiente. Kate auto, control suave Y para agregar subdivisión de un nivel, agrega un bisel aquí mismo Bastante. Podemos agregar uno aquí solo para que podamos conseguir esta esquina. Pero como dije, nadie va a ver esto. Eso vence el punto. Entonces para agregar demasiados detalles turno D, solo lo duplicaré para ponerlo de este lado. En realidad lo que podemos hacer es todo D y luego Y, Ponlo ahí, y ahí tenemos esto. Ahora una cosa que sí recomiendo tal vez deberíamos hacer es mirar esto es Lo que podríamos hacer es aplicar y luego aplicar todos los modificadores Y unir todo esto como uno para que cuando lo reflejemos, lo haga todo junto para que no tengamos que reflejar todas estas partes individuales. Creo que sólo van a limpiar un poco la escena. Hagámoslo ahora. Empecemos a aplicar todas nuestras cosas que tenemos aquí. Voy a empezar aplicando el modificador Semror. Voy a aplicar la subdivisión, voy a aplicar la solidificación, y voy a aplicar el bisel Para esta, solo estoy presionando Mi ratón está justo aquí, así que estoy aplicando bisel aquí Estoy aplicando el bisel aquí, Hacer objeto de datos. Muy bien, ahora solo estoy aplicando todo. Por ejemplo, en esta instancia puedo controlar a J. Puedo unir a estos chicos juntos. Puedo ir aquí, puedo aplicar entonces aquí, también puedo aplicar aquí. Puedo aplicar aquí, puedo aplicar aquí. Ahora, creo, solo asegúrate de que todo esté aplicado. Si selecciono a todos estos tipos ahora, ahí vamos. Presiono control J. Todos están unidos como un solo objeto. Si aún quieres, digamos más tarde, tal vez necesitemos separarlos en individuales. Lo que puedes hacer es entrar en modo tabulador porque siguen siendo objetos separados. No están unidos por vértices ni nada. Digamos que quería separar esto aquí, solo puedo presionar L así, y luego puedo presionar P y luego separar por selección. Todavía podemos separar esto más adelante si es necesario. Hay muchos vértices pasando aquí, muchos bordes, en realidad podemos sacar algunos de ellos. Así que voy a hacer un poco de limpieza. Voy a disolver algunos de estos bordes. Simplemente no creo que necesitemos que esto pase aquí. Eso es en parte mi culpa por aplicar quizá demasiados niveles de superficie de subdivisión También puedes hacer esta limpieza por tu cuenta de hecho, pero eso es lo que voy a estar haciendo. A lo mejor más adelante estaremos haciendo una fase de limpieza. Ahora una vez que hayamos terminado con esto, te estaré mostrando todas las cosas que voy a estar haciendo. Pero por ahora, sigamos acabando con terminar toda esta parte arriba. Voy a agregar esto aquí, ahí vamos. Voy a presionar todo transforma eso. Ahora mi punto de origen va ahí porque ahora que mi punto de origen está ahí, solo puedo ir a agregar un modificador de espejo y mirar eso. Aquí tenemos las ruedas también del otro lado. Perfecto. Ahora tal vez te estés preguntando, bueno si, pero no se ve lleno. Algo así como faltar. Tienes razón, falta algo. Lo que falta es esto, vamos a ver, ¿qué tenemos aquí? Desaparecidos. Lo que falta es ver estas cajas aquí. También hay un poco de sombra pasando aquí. También hay algo detrás de él. Sí, para lidiar con eso, déjame solo primero también duplicar este turno Y, Empujarlo aquí. Ahí vamos. Entonces en esta instancia, lo que podamos hacer, podemos tomar estas varillas. Voy a entrar en modo tabulador. Presiona esta varilla, luego voy a presionar sobre esta, presionar L en esa varilla. Yo selecciono este lado. Un poco más arriba, ahí vamos a lidiar con esto para que no quede vacío por dentro. Lo que vamos a hacer es entrar en nuestra vista inferior, de hecho, y simplemente presionar en un cubo. Tratamos de igualar el cubo, algo así. Entonces vayamos aquí como y a algún lugar como aquí. Sí “s Z. Hazlo un poco más pequeño Y luego empuja ese cubo un poco más hacia arriba. Ahora, yo diría que el cubo hace su trabajo bastante bien para nosotros. Esta situación, no creo que tengamos que hacer nada más además de esto. Nos va a dar un poquito de esa sombra también detrás nos da un poco de ese relleno, que es perfecto. Ahora para la última parte, en el siguiente video, solo vamos a estar revisando todo para asegurarnos de que todo esté bien. Si hay más espacio para alguna limpieza, para algunos errores pequeños y menores. Si podemos limpiar parte de la topología, como por ejemplo, lo que hicimos hace un momento aquí, lo estaremos haciendo Creo que también estaremos aplicando todos nuestros modificadores para que podamos hacer como una limpieza final y también duplicar el tren 28. Limpiar la topología: Llega a esta parte del video. Lo primero que tengo que decir es que las enhorras. Porque prácticamente terminamos con el modelado del tren. Quedan algunos detalles muy pequeños, diminutos, específicamente hablando de esta parte aquí. Pero para este mismo video, no necesitaremos estar haciendo eso por ahora. Lo que vamos a hacer es limpiar nuestra escena, nombrar todas esas cosas aquí, y solo verificar que todas nuestras mallas son bastante buenas Si hay algo que se puede mejorar, como si vamos aquí, podemos ver que hay un poco de bordes que probablemente podamos sacar y limpiar, sobre todo si no tienes una PC de gama alta. Todo esto puede acumularse lentamente en la parte superior y ralentizar su ventana Disminuye tu escena, ralentiza tu progreso, sobre todo cuando empezamos a animar el agua Solo queremos optimizar, limpiar nuestra escena tanto como sea posible antes de comenzar a aplicar todos estos modificadores también Porque vamos a necesitar hacerlo también ahora mismo. Lo que vamos a hacer primero, o lo que voy a hacer, y solo puedes seguir, voy a acelerar esta parte del video es que solo voy a nombrar todas estas cosas aquí y ponerlas dentro de mi colección de trenes. Entonces voy a empezar ahora mismo. Bien, entonces así es como los nombro. Puedes replicarlo de mi parte si quieres. Sombra inferior, conector delantero, luz delantera, letrero frontal, cilindro superior, cilindro superior trasero, luz superior delantera. Esto en realidad debería ser luz frontal en lugar de lo que yo nombre a esto. Luz de luz frontal. Y entonces esto debería ser luz frontal. Ahí vamos. Llantas superiores medias, ruedas traseras, delanteras. Eso es todo. Y luego de aquí sólo voy a tomar esto y luego ponerlo en mi colección de trenes así. Entonces me voy a quedar con estos dos que fueron criados Entonces solo voy a llamar a este vidrio superior, voy a llamar a esta luz frontal. Y yo sólo voy a tomar esto, ponlo aquí ahora. Todo está donde debería estar. Antes de comenzar a aplicar nuestros modificadores, quiero repasar la malla una vez más y hacer un poco de limpieza en ciertas áreas solo para que pueda mantener mi escena lo más ligera posible y lo más optimizada posible Voy a ir aquí en el, no puedo recordar cómo lo llamé a esto, Ruedas Delanteras. Vamos a estar haciendo lo mismo con las ruedas traseras. Lo que voy a hacer es simplemente seleccionar cada segundo borde de bucle aquí mismo, algo como esto. Y luego vamos así. Y voy a estar simplemente quitándolos porque no voy a seleccionar estos porque sí quiero mantener la forma. Entonces solo voy a sacar cualquier filo que encuentre no afectará mi escena, para ser honesto. Y si disuelvo estos bordes mientras estoy mirando aquí, por ejemplo, permítanme solo seleccionar este lado. También seleccionemos algunas aristas. Aquí, se puede ver la cantidad de vértices que tengo en la cantidad de aristas, y si voy ahora y disuelvo estos, el número baja Nuestra escena se está limpiando un poco , por ejemplo. Todos estos no van a afectar realmente mi escena, pero van a hacerla más ligera. Voy a sacar estos de aquí, déjame ver qué más puedo llevar. Éste, éste de veras, éste. Y mantén esto tal como está. Creo que eso limpia esta rueda. Yo voy a hacer lo mismo por éste. Voy a disolver esta. Disolver este, en realidad, me voy a quedar con ese. Me voy a quedar con esta. Pero voy a disolver muchos de ellos aquí dentro. Yo solo presiono Alt y X seleccionando una arista, borrando una arista, seleccionando una arista, borrando una arista. Y de ida y vuelta así. Eso está bien. Veamos aquí. Voy a borrar esta arista. Voy a eliminar este de aquí. Todo está bien. Voy a sacar algunas aristas aquí. Voy a disolver a estos tipos hasta allá. En este momento tenemos alrededor de 7,300 caras. Veamos cuántos vamos a tener una vez que limpiemos este lado. Vamos solo uno por uno. Veamos cuántos tenemos aquí. Rostros, si selecciono aquí, 9,000 caras. Veamos cuánto vamos a tener. Para cuando limpiemos. Probablemente deberíamos llegar hasta 7.000 probablemente, creo. Ahí vamos. Aquí volvimos a ir. 9000-7 mil caras Lo limpiamos un poco, lo cual es bueno. Déjame ver aquí. Ahí vamos. Saca este. Perfecto, excelente. Hay algunos lugares más que podemos hacer un poco de limpieza. A ver, aquí tenemos a estos tres bajando. Probablemente podríamos contenerlos si queremos. Si vamos así, disolvemos este borde y luego vamos aquí y colapsamos así. Eso va a ser limpiado. El disolver éste y luego colapsar. Estos tipos colapsan con esto aquí y colapsan aquí, colapsan aquí y colapsan aquí. También lo tenemos asentado. Entonces aquí por ejemplo, podemos tomar esta ventaja aquí mismo. Podemos tomar esta ventaja, empujarla aquí mismo. Podemos tomar este, empujar uno más aquí mismo. Pero entonces estos en el medio, podemos, solo podemos sacar estos bordes aquí. El motivo por el que agregué esos a las esquinas, estos de aquí es casi como un contenedor para esta parte aquí equilibra iguala. Ahí vamos. Bien. Y luego veamos aquí. Voy a agregar un bucle de borde para contener esto a esta área que no vaya hasta aquí abajo. Pero voy a disolver este borde. Voy a disolver este borde. Y luego voy a colapsar, colapsar aquí. Y solo repite los mismos pasos que hice antes. Ahí vamos. Entonces aquí probablemente pueda sacar disolver este borde aquí. Puedo disolver este borde. Déjame ver si puedo disolver esta. Sí, vamos a quedarnos con estos cuatro. Probablemente voy a necesitar para este rincón. Creo que por aquí tenemos el mismo tema. Así que sólo voy a disolver un par de aristas aquí. Entonces veamos, tema similar. Entonces voy a disolver un par de aristas. Creo que eso es todo. No voy a tocar nada en esta parte aquí. Eso está bien por aquí. A ver. Sí, aquí todo está bien. No necesitamos tocar nada ahí. Entonces aquí, todo está bien. Aquí todo está bien. ¿Está todo bien? Probablemente podríamos hacer algo aquí, pero me voy a quedar como está. Yo me voy a quedar con éste también como está por ahora. Lo siguiente que queremos hacer ahora es que solo queremos hacer un duplicado de esta colección duplicada de clic derecho. Antes de comenzar a aplicar cualquiera de nuestros modificadores, solo vamos a llamar a este modificadores de tren o respaldo de tren, puedes llamarlo Lo voy a poner abajo y voy a llamar a este tren aplicado este que acabamos de llamar modificadores o volver arriba, solo voy a esconderme Y este va a ser nuestro respaldo si tú, si algo sale mal para que podamos tenerlo ahí acaso siempre es bueno tener una copia de seguridad por aquí. Vamos a empezar a aplicar lentamente nuestros modificadores, no todos nuestros modificadores solo dependiendo del objeto Si recuerdas nuestro problema, por ejemplo, que teníamos con la puerta, y solo podemos comenzar de inmediato con la puerta por ahora, si recuerdas nuestro problema con la puerta. Pero tuvimos un poco de ese tema de sombreado y aún queda aquí hasta este punto Lo que solo tenemos que hacer es si aplicamos nuestro modificador de envoltura retráctil, creo, pero mantenemos la subdivisión y el modificador espejo en marcha, creo que deberíamos estar perfectamente bien si aplico el modificador de envoltura retráctil Ahí vamos. mantener estos dos modificadores aquí Si vuelvo incluso antes, si acabo de poner la envoltura retráctil en esta instancia, el orden del modificador era importante, y eso es lo que estaba causando el problema del sombreado Si pongo esto arriba aquí, y hago clic aquí, aplíquelo. Ahí vamos. Estamos bien. Además, me di cuenta de un pequeño problema aquí, si lo puedes notar alrededor de las esquinas. Esto solo es causado por esta cosa aquí que agregamos para nuestra sombra. Sólo voy a empujar esto un poco, no lo bot con la puerta. Voy a ir y empezar básicamente desde arriba aquí, desde la parte trasera media, y luego poco a poco trabajar mi camino hacia abajo hasta el final Antes de comenzar, voy a hacer una cosa más y eso es aplicar esto, hacer esto, veamos, convertir a malla. Ahí vamos. Ahora convertimos esto en una malla. Aquí está pasando un pequeño problema. Lo que podemos hacer solo para una solución rápida, déjame volver a mi vista posterior. Arreglo rápido para esto diría que es justo, veamos dentro de los bordes y luego borremos estos dos bordes. Vamos así. Elimine estos dos bordes. Entonces a partir de aquí, eliminemos un poco los bucles por todo el lugar. Veamos, borra estos vértices. Seleccione este bucle de borde, seleccione este control de bucle de borde E. Y luego veamos los bucles de borde de puente. Ahí vamos. Esa sería una solución rápida y fácil. Aquí vamos a hacer lo mismo. Creo que tenemos el mismo tema. Déjame ver. Sí, es el mismo tema. Voy a dejar que los vértices seleccionen este, como este, controlan E, y luego los bucles de borde de puente Ahí vamos. Eso soluciona ese problema. Ahora voy a empezar por la parte de atrás media. Para el centro posterior, lo que necesito aplicar es que necesito aplicar al modificador espejo. Ahí vamos. Porque si no aplico al modificador espejo, y aplico, digamos la subdivisión, me sale este problema aquí con el recorte Entonces necesito aplicar el modificador espejo primero en esta instancia. Entonces voy a aplicar a subdivisión, voy a asegurarme de que sólo tengo un nivel de subdivisión pasando aquí, así que no necesito más que Voy a aplicar esto y en esta instancia voy a aplicar al modificador de envoltura retráctil. Ahí vamos. Bien, Siguiente vamos a tener la sombra de fondo. No necesitamos hacer nada que como tu cur ya lo cubrimos Veamos, Qué más tenemos aquí para el conector frontal, no necesitamos hacer nada aquí porque estos no están tocando. No necesitamos aplicar subdivisión, ni necesitamos aplicar nuestro modificador espejo Ponemos nuestro espejo, ahí vamos. Para estos, no necesitamos hacer lo mismo con los rieles delanteros. Para los rieles delanteros, no necesitamos aplicar el modificador de espejo. Nosotros sí queremos aplicar la subdivisión y quiero aplicar la envoltura retráctil Estos dos son los únicos que quiero aplicar al frente aquí. No necesitamos aplicar nada. Ventana frontal para la ventana frontal. A ver. Envoltura retráctil subdivisión y espejo, solo necesitamos aplicar la subdivisión Y necesitamos aplicar la envoltura retráctil. Ahí vamos. Para la madera frontal, necesitamos aplicar el modificador de espejo porque aquí está tocando. Y luego tenemos que aplicar la subdivisión, y vamos a aplicar la envoltura retráctil Cualquier cosa que esté tocando, vamos a necesitar aplicar el modificador espejo, la subdivisión Y en este caso vamos a aplicar la envoltura retráctil. Pero entonces si algo no está tocando, no vamos a necesitar hacerlo. Puedes simplemente acelerar a través de este video o puedes seguir a lo largo ya que yo también estoy haciendo esto. Veamos, modificador Espejo, necesitamos aplicar esa subdivisión Necesitamos aplicar esa envoltura retráctil. Tenemos que aplicar, una cosa que no verifiqué es cuántos niveles de subdivisión Solo asegúrate de que cuando estés solicitando, asegúrate de que estás aplicando con suficientes niveles de subdivisión A lo mejor en ciertas cosas teníamos como dos. Y eso es completamente innecesario porque como pueden ver, si lo pongo a uno, sigue siendo muy similar. Por ejemplo aquí, no voy a aplicar al modificador espejo, solo voy a aplicar a la subdivisión y voy a aplicar a envoltura retráctil, así como así Ahí vamos. A ver, ¿qué más tenemos? Vamos a un lado, puerta lateral inferior izquierda. Bien, así que para esta instancia, vamos a revisar a dos puertas laterales a la izquierda. Ya aplicamos puerta lateral justo por aquí. Vamos a hacer lo mismo, así que vamos a tomar una envoltura retráctil. Nosotros sólo lo vamos a aplicar. Y ahí vamos aquí. ¿Cuál es la siguiente ventana lateral por aquí? ¿Qué necesitamos? Tenemos dos niveles de subdivisión para nuestra ventana de puerta lateral ¿Y realmente necesitamos dos niveles? Yo no lo creo. Sólo voy a ponerlo a la una. No hace nada por mi escena. Voy a aplicar la subdivisión y voy a aplicar la envoltura retráctil Voy a quedarme con el modificador espejo tal cual. Entonces para la siguiente ventana de puerta lateral, derecha, que es esta. Yo voy a hacer lo mismo. Yo sólo voy a bajar estos niveles a Viewport y luego aplicar la subdivisión aquí Y luego aplicar la envoltura retráctil. Entonces déjame comprobar si tenemos algo más. Puerta lateral, borde de ventana, ¿verdad? Esto es para el borde de la ventana. ¿Cuántos niveles de subdivisión? tenemos dos niveles de subdivisión Aquí tenemos dos niveles de subdivisión. ¿Necesitamos dos niveles? Vamos a comprobarlo. Probablemente podrías vivir con uno, pero para mi caso, voy a ir con dos niveles de subdivisión Voy a usar la envoltura retráctil, aplicarla luego. Este de aquí es probablemente la misma instancia. Sí, voy a ir con dos niveles y voy a aplicar la ventana de madera lateral izquierda de plástico retráctil. Veamos qué tenemos aquí. Uno está perfectamente bien. Solo necesitamos aplicar la subdivisión y creo que vamos a aplicar la envoltura retráctil en esta instancia aquí Vamos a aplicar, déjame ver si aplico la envoltura retráctil. Sólo que probablemente podríamos mantenerlo así porque no hay mucho cambio drástico Solo apliquemos eso. Todo bien. Madera media lateral. Creo que si hacemos lo mismo, si solo aplicamos la envoltura retráctil, vamos a estar bien. Ahí vamos. Podemos mantener la subdivisión tal cual. Veamos aquí. Sí, para esta parte subdivisión, un nivel. Bien, vamos a aplicar la envoltura retráctil. Éste, vamos a aplicar también solo el encogimiento entonces. Veamos aquí. Con estas ventanas, ¿qué tenemos? ¿Cuántos niveles de subdisión? Tenemos dos niveles de subdivisión. Creo que vamos a necesitar los dos niveles porque si voy más bajo, hay un poco de problema y luego tendría que ir y volver a aplicarlo Voy a mantenerlo a las dos en mi instancia. Déjame solo verificar si aplico solo esto. Entonces, si solo aplico la envoltura retráctil, todo prácticamente se queda bien. Revisa por este lado, todo se queda bien porque tenemos el modificador espejo. Entonces ahí vamos, Ventanas laterales, llanta. Solo veamos la envoltura retráctil de subdivisión en esta instancia en el lado derecho, solo voy a aplicar la envoltura retráctil, mantener todo lo demás como es lado amarillo Veamos lado amarillo. Si aplico solo la envoltura retráctil, sí obtenemos un poco de cambio en el sombreado y el ángulo, pero creo que eso funciona bien Tenemos un pequeño problema que está pasando aquí. Creo que íbamos a aplicar primero la subdivisión y luego vamos a aplicar la envoltura retráctil El motivo por el que no los estoy aplicando todos al mismo tiempo es porque como viste con el orden de los modificadores es importante Simplemente sucede que en esta instancia aquí, dependiendo de cuál aplique primero, va a haber un tipo diferente de impacto. Estoy investigando cómo la aplicación de la envoltura retráctil versus la subdivisión está afectando mi escena No quiero aplicarlas todas porque cuando entro en el modo eddy, prefiero tener este control limitado y manera no destructiva versus tenerlo aplicado completamente como ves aquí. Y luego no poder volver a una malla inferior. Vamos a ver que llegamos aquí. Bien, para la parte superior, probablemente lo haremos, necesitamos aplicar el modificador espejo seguro. Entonces veamos si aplicamos solo la envoltura retráctil. Sí, hay un poco demasiado de cambio pasando. No es demasiado, pero déjame ver. O sea, seguro que no hay problemas de sombreado. Aquí cometimos un error al no aplicar el modificador espejo. Entonces volvamos al lado amarillo. Yo creo que este de aquí. Necesito dar unos pasos más atrás. A ver, ahí vamos, lado lado amarillo. ¿Por qué sucede esto? Ahí vamos, lado amarillo. Lo que tengo que hacer aquí es aplicar primero el modificador espejo, y luego aplicar la subdivisión, y luego aplicar la envoltura retráctil Vamos así. Entonces el siguiente es el top. Veamos aquí. Para la parte superior, primero necesitamos aplicar el modificador espejo. Sólo voy a aplicar la envoltura retráctil. Va a haber un poco de cambio de altura, pero creo que eso funciona bien. No hay problemas con los bordes. Todo se ve bien. Parte superior del cilindro trasero, no necesitamos aplicar nada. Parte superior del cilindro delantero, no necesitamos aplicar nada. Arriba aquí, ligero, no necesitamos nada. Aquí también estamos buenas ruedas ya estaban atendidos y aquí ya nos ocupamos, esto es lo que tenemos y ahí vamos, perfecto. Bien, terminamos de aplicar todos nuestros modificadores. Lo que podemos hacer ahora a continuación es simplemente poner esto en una plataforma. Lo que voy a hacer es ir turno a, entrar en mi vacío, y voy a seleccionar un cubo. Voy a asegurarme de que este cubo coincida con el ancho y largo del tren. S, Y, G, Y, algo así. Y entonces aquí voy a hacerlo un poco más grande. Voy a lograrlo, vamos como algo así. Ahí vamos. Y entonces voy a empujar esto aquí, hacerlo un poco más pequeño, solo para que coincida así. Voy a llamar a esto, ponerlo cero, plataforma cero, solo para que podamos empujarlo hasta arriba así. Entonces cuando tenga todo aquí seleccionado, sólo voy a tomar esto. Y mientras mantengo turno, lo voy a poner en la plataforma que va a hacer evidente esta plataforma ahora. Si quiero mover esto, como pueden ver , va bastante bien. Pero parece que tenemos un problema. Probablemente no aplicamos el modificador de envoltura retráctil aquí, y deberíamos tener, vamos a hacer clic en el control A y aplicar el modificador de envoltura retráctil aquí. Ahí vamos. A ver. Ahora bien, si todo se mueve, funciona bien. Perfecto. Esto es lo que básicamente vamos a hacer para animar el tren Bien, lo que podemos hacer ahora en realidad es que vayamos y luego haga clic derecho aquí. Y seleccionemos Jerarquía. Y luego haz clic en el turno D una vez más. Ahí vamos. Y luego voy a ir R, Z. voy a hacer un 180. Ahí vamos. Y entonces voy a ir y a empujar esto aquí así, perfecto. Ahora básicamente solo tengo dos mallas pasando así. Entonces lo que podemos hacer es justo aquí, éste sólo va a ser un marcador Vamos a estar rehaciendo exactamente lo mismo que hicimos una vez Texturamos todo para que no tengamos que texturarlo dos veces. Este solo va a ser un marcador que nos va a ayudar con nuestra composición Voy a llamar a esta plataforma principal. Vamos a llamar a esta plataforma de 1 segundo, simplemente algo así. Entonces también vamos a agregar, en realidad esta no va a ser nuestra plataforma principal, esta va a ser también nuestra segunda plataforma. Voy a llamar a esta plataforma frontal, plataforma trasera porque ahora lo que quiero hacer es que también voy a agregar otra plataforma que va a estar sosteniendo todo esto junto. Voy a hacer cubo vacío una vez más. Este voy a poner un poquito más arriba. Voy a hacerlo un poco más amplio así. Y luego ve y haz eso bien por aquí y luego hazlo más alto. Ahí vamos. Ahora bien, si tomo estos dos turnos completos y los pongo bajo este, tengo esta plataforma principal que controlará todo. Aparejo de tren principal dentro de ese anillo de entrenamiento que tenemos frente, que es el que más nos vamos a preocupar ahora. Entonces todavía necesitamos modelar esta cosa aquí y luego agregar esto aquí y vamos a hacer exactamente eso en el siguiente video. Te veré ahí por. 29. Modelado de los conectores intermedios: Estoy notando sólo algunos temas. Creo que tenemos un pequeño problema por aquí que podría resolver con sólo ir al control A, transforma, ahí vamos. Nosotros solo arreglamos eso. Si tienes ese problema, así es como podemos resolverlo. También es posible que tengas que aplicar todas las transformaciones aquí. Sí, se transforma, ahí vamos. Lo que vamos a comenzar aquí es simplemente construir este conector aquí y luego construir esta parte. No debería tardar demasiado porque de hecho, ya tenemos este pre construido. Podemos simplemente re, usa esta parte aquí. Si voy turno D, entonces G, Y, ponlo por aquí, y voy R Z por 180 así, y luego Y, ponlo aquí. Ya tenemos una malla base para empezar. A partir de aquí, lo que voy a hacer es dejarme aplicar l transforma y luego ver voy a hacerlo un poco más pequeño, empujarlo un poco más cerca aquí, algo así. Estoy notando que hay un pequeño error que cometí cuando me apliqué. Cuando se aplicó, no apliqué primero el modificador de espejo. Yo apliqué, resulta que aplico la subdivisión primero sin aplicar el modificador espejo Pero para arreglar esto rápidamente, mientras tenemos el modificador espejo, lo que podemos hacer es simplemente ir x Solo empujemos esto así. Eso debería arreglar nuestro problema porque tenemos el recorte aquí habilitado Todavía estamos bien en ese extremo. Lo que quiero hacer aquí, parece que vamos a necesitar hacerlo aquí también. Déjame seleccionar todo X y ponerlo ahí. Ahí vamos. Lo que quiero hacer aquí es simplemente arreglar esta parte aquí que está en la esquina. Solo asegúrate de entrar en el modo de edición y asegúrate de que tu cizalla esté habilitada. Voy a entrar en todo Z desde aquí, seleccionar todo aquí, y luego simplemente hacerlo recto así. Voy a tener el control y me va a ayudar a moverlo en ciertos incrementos. Eso me va a ayudar a ponerla a cero. Entonces voy a seleccionar esto aquí Alt y dar click en él. Y luego Y, y luego cero. Ahí vamos. Voy a entrar en mi punto de vista correcto. Ahí vamos, aquí. Y voy a seleccionar todo. Y sólo voy a empujar esto y un poco más. Digamos algo como esto y creo que esto me va a dar un comienzo decente. Perfecto. A partir de aquí, lo que voy a hacer es ir al turno D una vez más. Z podría necesitar presionar, veamos, controlar todas las transformaciones G. Ahí vamos, Z 100. Voy a empujar esto hasta aquí y luego tratar de conectar a estos tipos. Veamos, encuentra alguna cantidad decente. Otra forma en la que probablemente podríamos hacer esto, ahora que lo pienso, es simplemente eliminar esto. Déjame ver si iba a entrar en mi modo de edición. Si tuviera que poner aquí los puntos de origen de control de prensa y luego dar clic con mi ratón. Sin estar en el modo de edición, presiono control y luego vuelvo a hacer clic con el mouse. O es un controlador y clic derecho shift y click derecho mi bate. Si presiono shift y clic derecho con mi mouse aquí, entonces aquí shift y digo cursor seleccionado ligaduras realmente queremos aquí objetos establecer origen origen en tres Cursor, ahí vamos. Ahora lo que quiero de aquí es agregar otro. Solo dígale al modificador espejo. En realidad, dígale a este modificador de espejo que entre en el eje Y. Ahí vamos. Eso es exactamente lo que quería conseguir. Sólo necesito alinearlo un poco mejor. Veamos, esto realmente funciona bien. Creo que está bien. Sí necesitamos tal vez empujarlo un poco más. Tal vez podamos, veamos si entro en el modo de edición de este y luego solo empujo esto un poco más atrás así. Empujo un poco más. Bastante tenerlo bien. Puedo presionar Shift C ahora y eso va a restablecer mi origen a aquí solo para asegurarme que la cosa está conectada, todo funciona, ahí vamos. Ahora para lo siguiente, vamos a necesitar hacer esto. Y hacer eso también es bastante sencillo. Lo que vamos a hacer es dejarme solo, sí, está bien, está bien. Solo estaba comprobando aquí. Déjame entrar en malla. Voy a añadir un cubo. Voy a tomar el cubo, empujarlo aquí. Quiero que el grosor del cubo sea más o menos algo así. Estoy a la altura de esto, algo así, en algún lugar por aquí. Déjame ver cómo se ve esto. Bien, esto entre aquí, diría yo. A lo mejor, sí. Yo diría algo así. ¿Tiene sentido? Sí. Algo así tiene sentido. Voy a decir tal vez empujarlo un poco más bajo. Es justo por aquí, Esta cosa le da la vuelta, pero todavía tenemos esto. Todo bien. Ahora desde aquí voy a agregar un montón de subdivisiones Déjame ver cuántos controlan y agregan algo como esto, presiona escape. Entonces voy a ir a controlar así. Y luego voy a agregar uno en el medio. Ahí vamos. Y ahora voy a presionar control. Y menos, si no tienes el teclado numpad en tu teclado, puedes entrar ahí, seleccionar, Puedes seleccionar más o Puedes presionar Seleccionar menos ahí que ahora lo que voy a hacer, solo voy a asegurarme de que tengo, creo, mi cuadro delimitador y si presiono, voy a escalarlo así Déjame solo presionar W para que ya no tenga el cuadro delimitador. Sí, eso no es bueno. No quiero tener el cuadro delimitador si tengo orígenes individuales Creo que ese es el que estaba buscando. Orígenes individuales. Ahí vamos. Cuando te aseguras de que tienes orígenes individuales aquí y luego simplemente lo reduzcas así. Voy a agregar control uno para agregar un bisel. Incluso podría agregar dos niveles de bisel. Y entonces sólo voy a ir aquí y sumar tres niveles quizá subdivisión Voy a tomar este nivel, empujar hacia arriba justo por aquí, tomar este nivel, empujarlo hacia arriba justo por aquí. Y entonces para esta parte voy a tomar este nivel y empujarlo, algo así. Y luego cuadro delimitador y escalarlo a estas esquinas. Sombra auto lisa. No quiero que sean así de afilados, así que voy a agregar un borde entre estas esquinas como esa escala. Creo que eso me da lo que busco. Podrías ir más allá y puedes agregar más subdivisiones aquí, pero creo que voy a guardarlo como es así Ahora lo que voy a hacer, veamos cuántas subdivisiones tenemos aquí Va en dos niveles, así que aquí está pasando mucho . Así que sólo voy a ir tal vez como esta. Ahí vamos, algo así. Lo que quiero hacer ahora aquí es dejarme solo sombra auto, suave. A lo mejor voy a aplicar un modificador de Bisel. Déjame ver, solo para que pueda obtener estos bordes un poco más agradables. Montar segmentos, tal vez dos segmentos, algo así. Ahí vamos. Pero voy a aplicar la subdivisión, la razón por la que aplicar esta subvisioni'ma mi Voy a ir por debajo de seleccionar. Lo haré, quiero seleccionar al azar. Aquí vamos. Selección aleatoria. Vamos, tomemos un par de proporciones diferentes como esta. Presiona Alt, y luego, y luego voy a, déjame tratar de moverlo muy ligeramente, siempre tan ligeramente, para no romper nada. Y voy a ir a hacer otra selección aleatoria. Voy a ir otra semilla aleatoria y luego alt S una vez más y luego solo aguantando turno, solo moviéndola pero muy poco voy a ir a y luego moverla solo un poco. Creo que lo rompí demasiado. Ahora voy a ir unos pasos hacia atrás. Probablemente voy a tener que ir un paso más hacia atrás. El turno de espera un poco. Ahí vamos. Selecciona turno aleatorio solo un poquito. Quiero hacer esto una vez más. Seleccione al azar turno de retención y luego solo un poquito, esto solo me da un poco de variación que está pasando aquí. Déjame ver si puedo aplicar una subdivisión más. Yo sólo estoy como exagerar en este punto con las subdivisiones No puedo aplicar uno aquí. Sólo vamos a tener un nivel como este. Yo solo quería esencialmente, déjame ver una vez más. A lo mejor si voy selecciono una venta al azar luego en S y luego mantengo turno, ahí vamos. Así que solo asegúrate de tener una subdivisión aplicada. Una subdivisión también aquí. Eso sólo me va a dar un poco más de margen de maniobra Da solo algunas variaciones, no todas son exactamente iguales. También puedo usar, si quieres, puedes ir aquí en edición proporcional y luego presionar y luego, y luego mover esto un poco. Mueve este de aquí, mueve este de aquí. Este un poco aquí en este. Como éste. Un poco más arriba. Solo queremos lograr un poco de aleatoriedad ahí para que no se vea tan perfecto así . Ahí vamos. Yo sólo voy a llamar a este conector connect metal. No lo sé, voy a poner esto, déjame ver. Lo voy a poner en mi 01. Entonces voy a poner esto en cero. Ahora si lo movemos todo, finalmente tenemos nuestro tren terminado y ya terminamos con él. Para los próximos pasos, vamos a ir creando el entorno. Entonces comenzaremos con la creación de la estación, y luego una vez que hayamos terminado con la estación, pasaremos a texturizar Y una vez que terminamos con la texturización, pasamos a la animación Bien chicos, van a ser todos para este video. Y te veré en la siguiente donde empezaremos a construir la estación. 30. Modelado de la estación: Para comenzar a construir la estación de tren. Simplemente voy a comenzar ocultando esta parte aquí con nuestras imágenes de referencia porque ya no las necesitamos en este momento. Lo que vamos a hacer es simplemente ir a mi punto de vista correcto. Y lo que quiero es sólo centrar el tren en algún lugar por aquí, algo así. Esta básicamente va a ser esta escena que ves en la esquina derecha. Entonces de aquí, lo que voy a hacer para usar la base de esta estación, que va a ser esta parte aquí, es un simple cubos. Voy a ir a agregar un cubo en mi vista superior, voy a poner el cubo en algún lugar por aquí. Y entonces voy a escalarlo un poco en el eje X, hacerlo un poco más ancho. Entonces voy a escalarlo en eje y, haciéndolo un poco más largo. Voy a volver a entrar en mi reseña porque quiero clavar esta composición. Quiero ver qué tan lejos, en términos de dimensiones, cuánto espacio de margen de maniobra tenemos aquí, Y entonces cuánto tenemos aquí, obtener esa cantidad Sólo voy a empujar esto un poco más lejos. Algo así. Y me voy a ocultar haciendo clic en Alt, Mayús y Z, solo para que pueda ver. Bien, y entonces si empujo esto, algo así, hago esto como la altura, creo que esto va a ser lo suficientemente bueno. Voy a cambiar todas las Z de una vez más a mi vista superior. Creo que esto va a funcionar simplemente genial para eso. Lo que podría hacer ahora para ayudarme a navegar a través de todo esto es que voy a agregar un avión. Voy a usar esto como referencia donde el agua. Voy a presionar S y después voy a escribir, digamos 30. Lo escalamos 30 veces así. Y yo solo voy a aplicar la báscula aquí también. Ahora puedo tener una mejor idea del nivel del agua y de todo. Creo que el agua está un poco demasiado baja. En mi caso, lo que voy a hacer es que la voy a empujar lo justo como para decir cubrir una gran porción de las ruedas pero no ir más allá de eso. Creo que está bien. Bien, déjame ver. Ahora desde aquí tenemos que empezar a modelar esta parte de la estación. Lo primero que voy a hacer es que voy a empezar por, déjame asumiendo aplicar a escala obviamente primero, luego en vez de que esto sea como un bloque, sí quiero tenerlo en ángulo. Este borde justo aquí, voy a seleccionar este borde aquí mismo. Y luego solo presiona S Y para que se escalen un poco así. Va en el ángulo. Podría ser necesario escalarlo un poco más. Entonces todo a su alrededor va a estar bien. Ahora a partir de aquí, lo que voy a hacer es que voy a añadir un modificador de bisel Voy a añadir, digamos, tres biseles, quizá cuatro, y luego bajar esto en algún lugar por aquí Pero voy a usar también, no ángulo sino el peso para empezar. Yo solo, voy a seleccionar todo y aplicar el peso por todas partes, todo el camino al máximo desde aquí. Yo sólo quiero, veamos, ¿cómo queremos abordar esto? ¿Cuántos biseles? No quiero ir más que adelante para ser honesto, porque ya va a estar muy lejos. A lo mejor tenerlo en alguna parte, supongo que 0.05 va a ser lo suficientemente bueno. Sombra lisa, sombra auto, alisa mi mala. Pero sí quiero que algunas partes sean un poco. Por ejemplo, esta parte de aquí mismo . Yo sí quiero que sea un poco. Supongo que podría necesitar aumentar un poco más el peso de la campana. Vamos a intentarlo. Sí, 0.0 0.2 Pero luego este borde, luego este borde aquí mismo. Estos bordes, quiero que tengan menor peso. Déjame ver cómo va a quedar eso. Bien, entonces tal vez voy a disminuirlo aquí. Sólo tal vez 0.1 Ver, creo que eso va a funcionar bien. Solo un poco de un borde más suave en esta esquina. Eso está aquí, pero entonces aquí probablemente podríamos tenerlo un poco más nítido. Y entonces también probablemente podríamos aumentar un poco el bisel Así como así. Creo que eso va a estar bien. Bien, perfecto. Ahora, lo siguiente que tenemos que agregar aquí en la estación, lo que vamos a hacer en este video, vamos a agregar estos tablones de madera No los de aquí que ves por allá. Pero primero vamos a agregar a estos tipos aquí mismo. Y probablemente también deberíamos pensar en agregar esto. No estoy seguro de qué se trata esto. Esta puerta, esta parte aquí. Vamos a agregar un cubo solo para representar para que puedas hacerte una idea para nuestra composición Para hacer esto primero, creo que va a ser más fácil si solo escondo el tren por ahora. Vaya, déjame ver, ¿qué acabo de hacer? Ahí vamos. Déjame sacar esto. Necesitamos realmente crear una colección para todas nuestras cosas aquí. Voy a seleccionar el cubo. Voy a seleccionar el avión haciendo clic en Control y plano aquí. Controla mientras mantienes el control y haces clic en el cubo. Ponlos fuera de la colección. Selecciónalos dos nuevamente, presiona M, agrégalos a una nueva colección, y vamos a llamar a este entorno de colección. Ahí vamos. Ahora bien, si escondo esta colección, voy a esconder el tren. Va a ser mucho más fácil para mí. Lo que quiero hacer a continuación es simplemente obtener una comprensión aproximada de dónde se va a ubicar esto. Y puedo ver que se encuentra de a un par de pasos al lado de aquí. Y esta columna o de madera, no estoy seguro de qué es esto. El letrero aquí está justo al final del mismo. Voy a empezar, digamos si eso es justo aquí, en algún lugar al final de la misma. Entonces entonces la entrada, la puerta, esta parte aquí va a estar probablemente en algún lugar por aquí. Voy a añadir un cubo y lo voy a poner en algún lugar por aquí. Creo que eso tiene sentido. No está exactamente en el medio, está un poco en el lado derecho de aquí. Voy a agregar un tren ahora porque también quiero ver qué tan grande es el tren comparado con esto. Tiene casi la misma altura que el tren. Si agrego el tren aquí, entonces puedo empujar el cubo aquí. Puedo decir, bueno, es casi la misma altura. Podría hacerlo un poco más bajo. En realidad podría ir y seleccionar esta cara y empujarla un poco más abajo, Solo algo como esto. El tren apenas lo cubre. Y creo que eso va a estar bien aunque el tren de aquí esté un poco más alto que de mi lado. Yo sólo voy a elegir por no así porque eso está bien. Ahora tengo una idea de dónde está eso. Ahora sólo tenemos que empezar a agregar los tablones de madera que teníamos aquí, estos tipos, ¿de acuerdo Y para empezar a agregar eso, esencialmente lo que necesitamos es un simple cubo. Vamos a comenzar agregando un cubo, y luego voy a agregar un cubo. Ponlo en algún lugar de aquí en la esquina. Voy a ponerlo un poco más arriba. Y voy a presionar, y presionaré Mayús Z. y eso me va a permitir bloquearlo en los ejes x e y mientras lo escala No va a escalarlo en el eje Z por ahora. Ahora desde aquí sólo puedo seleccionar esta parte, empujarla hacia abajo. Veamos, ¿qué tan altos son estos tablones? Usemos nuestra imagen de referencia aquí. Nuevamente, los tablones están aproximadamente hasta la ventana. Podríamos decir, vamos a ver, voy a empujar esto hasta aquí en el lado solo para poder usarlo como comparación. Se podría decir que los tablones son más o menos así de altos. Incluso podría agregarles un poco más altura, así como así. Voy a agregar, establecer el origen a geometría. Entonces mi punto de origen está aquí en el centro. Voy a empujar esto un poco hacia arriba. Voy a adivinar que los tablones están por aquí Y voy a presionar de nuevo una vez más, turno Z, y luego solo hacerlos un poco más delgados. Pon uno justo por aquí. Voy a hacer esto un poco más grueso, en algún lugar por ahí. Perfecto. Hagámoslo, hagamos un turno más en algún lugar por ahí. Sí, vamos así. Bien. A continuación lo que quiero hacer es que de inmediato primero pueda aplicar la escala y después voy a agregar un modificador de Bisel Voy a añadir, veamos, 123. Haz esto mucho más pequeño esta vez solo un poco de bisel, en algún lugar por ahí Clic derecho, sombra, auto, liso. Entonces a partir de aquí, lo que quiero hacer es insertar esto aquí, luego empujarlo un poco afuera Escalarlo un poco más solo para que pueda lograr buscar una base, diría que en algún lugar como este. Sí, creo que eso es más o menos coincide con ese look. Ahora, voy a añadir también tres. Vamos, vamos con tres. Creo que tres va a ser suficiente en este caso. Y entonces podríamos agregar individualmente más. La razón por la que agregué este bucle de borde es porque vamos a estar agregándole algunas imperfecciones Ahora solo queremos esparcir este trozo de madera que tenemos por toda la estación. La forma en que voy a hacer esto es usando un modificador de matriz. Sólo voy a dar click a Array aquí. Y en la configuración del modificador Y ahora mismo, me está dando una cuenta de dos. Podemos ver y lo está dispersando en la dirección x, pero queremos poner eso a cero y queremos dispersarlo en la dirección Y. Ahora, 20 demasiado. Creo que voy a ir con tal vez ocho, y los voy a dispersar en la dirección Y, algo así. Déjame ver cómo va eso. Creo que eso es bueno. Déjame ver como este lado por aquí, probablemente tenemos 123. Sí, creo que vamos a tener 1234 tablones por aquí. Ahora mismo tenemos tres, pero está bien. Déjame también dos, probablemente podríamos agregar un noveno pero luego disminuir a algo así. Ahí vamos. Creo que esto va a estar bien. Voy a aplicar este modificador porque ahora voy a estar cambiando cada uno de estos individualmente un poco para agregar alguna diferencia. Voy a esconder de nuevo mi tren porque está bloqueando mi vista. También voy a ocultar esta vista aquí del lado derecho. Voy a hacer clic aquí para aplicar. Ahora que he aplicado esto, puedo hacer cambios en todos ellos una vez en modo de dieta Pero lo primero que sí quiero hacer es que probablemente voy a tomar este de aquí y luego ir Y. Déjame entrar en mi edición, mi modo X Ray Y, y luego empujarlo tal vez un poco más cerca de aquí. Voy a tomar este , empujar este de aquí, a lo mejor voy a tomar este un poco aquí. Sólo quiero hacerlos un poco irregulares en cuanto al distanciamiento. Mira, este está aquí. Incluso podría sacar este porque veo que aquí no hay ninguno. A lo mejor hay uno. Allí no hay ninguno. Entonces voy a tomar, tal vez este fuera. Podría incluso borrar esta. Voy a quedarme con esta y empujarla por aquí o algo así. Y ahí vamos. Ahora que tengo eso, voy a comenzar agregando un poco de diferencia a cada uno de ellos. Éste, voy a cambiar un poco la altura. Voy a cambiar esto aquí. Tal vez voy a rotarlo un poco así, solo para que no se vea exactamente igual que todos los de aquí. Entonces no son idénticos porque no hay dos cosas siempre idénticas. Sólo quiero añadir un poco de imperfecciones. Tal vez vaya aquí, agregue esto un poco más, tal vez bajarlo, escalarlo más. Agrega otro recuadro y luego mueve ese inst un poco más A lo mejor esto es un poco demasiado agresivo, así que sólo voy a empujarlo así. Y ahora solo voy a hacer lo mismo por todos estos tipos. Voy a acelerar este proceso ahora. Ahí vamos. Ahora voy a echar un vistazo rápido y ver si hay algo que tal vez destaque demasiado. Porque no quiero que destaque demasiado diferente. Pero solo quería ser un poco diferente para que la gente pueda ir y ser como, oh espera, eso es completamente lo mismo. Sólo quiero darle un poco de diferencia a todos y cada uno de ellos. Ahí está esa sensación de diferencia pasando por aquí, por ejemplo, sólo voy a tomar esto, ponerlo aquí debajo de lado, tal vez darle un poco de ángulo. Perfecto. A continuación lo que vamos a hacer es agregar estos dos tablones aquí mismo, y los ves extendiéndose hasta aquí Y los ves extendiéndose todo el camino hasta aquí. Eso va a ser muy fácil de hacer. La forma en que vamos a hacer eso es simplemente, sí, la forma en que vamos a hacerlo es simplemente entrar en el turno A, agregando un avión, R, Y 90. Entonces sólo voy a poner ese avión por aquí, yendo a mi vista superior, empujar ese avión justo por aquí. Ahora a partir de aquí, sólo voy a escalarlo en el eje z así. Voy a empujar este lado, déjame ver qué tan alto va a llegar esta cosa. Se supone que es yo, vamos a ver, más o menos, digamos en algún lugar por aquí va a ser el superior. Y yo sólo voy a ir y hacer esto. Sí, pienso algo así. Y voy a empujarlo de este lado. ¿Esa tabla está al frente o está detrás? Déjame ver aquí. Realmente no vemos, definitivamente está atrás. Bien, eso es bueno. Tenemos esta tabla que está detrás Yo, voy a tomar este lado y empujarlo todo el camino hasta más o menos aquí. Por ahora. Voy a decir que ahí es donde se supone que debe estar. Lo siguiente que voy a hacer es que ahora sí quiero hacer esto de una manera no destructiva. Creo que la mejor manera de agregar algo de grosor a este punto va a ser usando un modificador de solidificación Necesito aplicar definitivamente la báscula. Entonces voy a ir a aplicar la báscula para este plano. Entonces mientras tengo el modificador solidificado, ahí vamos. También voy a agregarle un par de bucles de borde aquí. Voy a agregar algunos bucles de borde. Voy a ir y voy a hacer una B otra vez, modelando solo para que pueda agregarle alguna diferencia. Voy a empujar este un poco así. Este tal vez. Veamos, podría empujarlo un poco hacia abajo este de aquí, un poco arriba este de aquí. Voy a ir así. Voy a mantener exactamente lo mismo, podría mantener este un poco más grueso. Y eso es lo que voy a hacer aquí. Voy a ir ahora y Alt mientras estoy en modo de edición y simplemente cambiarlo y duplicarlo. Así que solo lo guardo todo como una malla aquí a pesar de que lo dupliqué. Y yo sólo voy a sacar aquí esta parte que no necesito borrar estos vértices G, Y. Ahí vamos. Déjame ver cómo va aquí. Esto va todo el camino hasta el final. Así que sólo voy a hacer algo así. Yo sí quiero que se reúnan. De igual manera, creo que esto es bueno. Creo que esto podría ser incluso demasiado. Sólo voy a empujar a estos tipos un poco más hacia arriba. Ahí vamos. Ahora por aquí, lo que voy a hacer es que solo voy a seleccionar todo esto y luego cambiar el **** hacia abajo. Entonces tengo este duplicado. Pero para este duplicado, no quiero que sea exactamente lo mismo. Entonces voy a tratar de enderezar este manualmente porque eso me va a ayudar a mantener estas imperfecciones No va a ser perfectamente simétrico. Voy a escalar este un poco, hacerlo tal vez un poco más delgado, mejor eso es demasiado delgado de este lado. Entonces por aquí, déjame ver. Voy a hacer esto chiflado bien en modo edición entonces solo voy a hacer que este también sea más delgado Voy a hacerlo, voy a hacer este lado perfectamente recto. Sólo quiero ver cómo va a quedar eso. Bueno, este lado es perfectamente recto, el otro no lo es. Voy a empujar esto tal vez un poco más bajo, este poco más alto así. Ahí vamos. Ahí vamos. Ya tenemos las primeras partes de nuestra estación de tren. Bien, creo que voy a cortar este video aquí porque estamos en la marca de los 20 minutos y ahora hemos hecho un trabajo bastante bueno hasta ahora hemos hecho un trabajo bastante bueno haciendo estos tablones y todo aquí Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente cortar este video y luego vamos a empezar a agregar. Te voy a mostrar cómo agregar estos tablones luego en el siguiente video 31. Modelado de las tablas de madera: Para este video, vamos a estar construyendo estos planos. Vamos a crear un par de variantes que luego podremos difundir. Para comenzar con eso, creo que la forma más fácil va a ser si entramos en nuestra vista correcta y agregamos un avión. Voy a rotar el avión 90 grados y luego solo ponerlo, digamos, en algún lugar por aquí. Voy a crear un par de variantes que van a ir desde aquí hasta aquí. Empecemos simplemente escalando esto, luego veamos Y, voy a hacerlo un poco más delgado entonces tal vez Z para tener cierta idea de altura, algo así. Quiero ver si puedo encontrar una comparación aproximada en términos de tamaño. Definitivamente es más pequeño que el pico más alto que existe. Voy a ir y hacer, creo que algo como esto en términos de estatura básica va a ser casi correcto. Miramos aquí, también podemos ver la distribución. Voy a volver a entrar, creo que tenemos un par de ejemplos más aquí lo cual es bastante bueno. Nuevamente, esta es una de esas instancias en las que puedes ver aquí que están muy cerca el uno del otro. Pero entonces si miro esta imagen, están de manera, mucho más distribuidos entre sí. Voy a pensar usar este de aquí como referencia para la altura y lo lejos que deberían estar del suelo. Nuevamente, aquí podemos ver que en realidad están muy cerca del suelo. Incluso podría intentar escalar esto. Voy a ir a usar éste como referencia. Algo como esto va a estar bien para mí para empezar. Voy a empujarlo justo por aquí. Por ahora podemos ver que en realidad están empujados por detrás. Entonces vamos a hacer eso un poco más tarde. Ahora lo que voy a hacer es, déjame ver. Probablemente podríamos, voy a agregar 123, tal vez creo que cuatro cortes de bucle van a ser perfectos por ahora. Y sólo voy a empezar a tratar de obtener la forma básica seleccionando estos dos. Algo así. Y entonces aquí voy a simplemente empujar esto hacia arriba. Algo así va a ser como uno de mis tablones por ahora Por ejemplo, entonces déjame ver. A lo mejor voy a escalarlo un poco más. Escala en la y, x, z, x la escala hacia abajo en algo así. Aplicar escala. Bien, voy a cambiar, sólo voy a duplicar este proceso en la creación de un par de variantes. Por ejemplo, para éste voy a lograrlo, en realidad voy a subir así a esto. Voy a tomar esta parte, hacerla así. Ahora voy a ir a crear otra variante, Y y hacer, veamos, voy a hacer esta un poco más delgada. Voy a hacerlo más pequeño, más pequeño aquí. Y luego empújalo, tal vez hazlo un poco más largo aquí. Ahora voy a hacer también otra. Y voy a acelerar también esta parte del video para que puedas ir y crear tu propia varianza. Ahí vamos, voy a agregar uno más, así que lo voy a cerrar a las ocho, así que tengo ahora mismo 1234567 Voy a hacer una variante más para ésta. ver, voy a recoger algo como esto que es casi ya tener esta parte construida. Tal vez voy a acercar esto un poco más aquí juntos. Toma a estos tipos, empújalos un poco aquí, y luego empújalos un poco hacia abajo. Y entonces voy a usar este de aquí como referencia. Yo sólo voy a tomar esta, empujarla hacia arriba. Éste, empújalo hacia arriba. Pero entonces voy a tomar a estos tipos, empujarlos hacia abajo. A lo mejor voy a tomar esta también, empujarla hacia abajo, y luego esta también la empuje hacia arriba. Esto es un poco demasiado extremo, así que sólo voy a hacerlo un poco menos extremo, Algo así. Perfecto. Ahora, tenemos ocho variantes diferentes para nuestro plan de madera. Voy a tomar este solo porque se destaca demasiado. No quiero que destaque demasiado. Ahí vamos. Entonces no queremos que nada destaque demasiado. Queremos que se sienta algo natural, creíble. Estos tipos funcionan perfectamente bien. Voy a seleccionarlos a todos aquí mismo. Déjame ver, 1234567. Sí, ahí vamos. Voy a presionar M para agregarlos a una nueva colección. A esto le voy a llamar tablones de madera. Ahí vamos. Tengo a estos tipos en la colección. Puedo poner esta colección también dentro mi entorno para que esté todo junto. Voy a tomar también a estos tipos, ponerlos aquí en el ambiente, no en el plex de madera, solo en el ambiente para la colección plex de madera. Nosotros sólo queremos tener a estos tipos aquí. Y luego también, una cosa que sí quiero hacer que me olvidé de hacer última vez es que quiero entrar aquí, luego agregar, veamos, aumentar mi modificador de solidificación Eso es lo primero que en realidad voy a aumentarlo a 0.2 0.02 ahí vamos. Y voy a agregar un modificador de Bisel para ese modificador de Bisel Solo voy a sumar dos niveles de subdivisión y disminuir esto mientras mantengo el turno y luego desplazándome hacia la izquierda Sólo le voy a dar bisel muy pequeño, creo que he aplicado la báscula, pero sólo voy a hacerlo una vez más Déjame ver. Voy a hacerlo un poco más pequeño. A ver, esto es demasiado. Sí, 0.001 ahí vamos. Sólo un poquito de beber. No es un borde infinito súper afilado. Ahí vamos. Ahora estamos aquí. Lo que quiero hacer es simplemente añadir también un Solidify y un bisel Incluso podría presionar control aquí, cambiar aquí, hacer clic aquí, controlar, copiar el modificador. Entonces probablemente voy a hacer esto un poco más pequeño, poco más delgado, justo por ahí. Creo que eso es perfecto. Yo voy a hacer aquí lo mismo. Después haga clic en éste, modificador de copia. Y ahí vamos. Entonces todos tienen modificador aplicado. Creo que eso es bastante bueno. Voy a cerrarlo para este video. Y luego en la siguiente, vamos a estar sumergiéndonos en crear una configuración básica de nota de geometría que nos va a permitir esparcir todos estos tablones de madera por este campo 32. Cómo explorar las tablas usando nodos de geometría: Justo como registro de prensa, en mi tutorial noté en mi vista derecha, que estos dos tablones son básicamente idénticos desde abajo Y así solo necesito hacerlos rápidamente un poco diferentes. Y voy a hacer probablemente este también un poco diferente empujando este borde un poco hacia abajo porque queremos sacar la mayor parte de la similitud. A pesar de que se vean diferentes, podrían tener un patrón similar a ellos. Y nuestros ojos son bastante buenos reconocer estos patrones. Y eso es exactamente lo que necesitamos romper, necesitamos romper patrones. Y eso es realmente a lo que se reduce tres D en mucho trabajo, es romper patrones, descomponer similitudes para tratar de crear esa sensación de aleatoriedad o al menos la ilusión de aleatoriedad Y eso es lo que vamos a estar haciendo en este tutorial. Para ser específicos, vamos a estar creando la ilusión de aleatoriedad tomando estos ocho tablones y luego dispersándolos en orden aleatorio a través Desafortunadamente para esto realmente no podemos usar modificadores. mejor hay una manera, no estoy familiarizado con ella, pero es mucho más fácil usar nodos de geometría con toda transparencia total. No soy un experto en nodos de geometría, pero por suerte para nosotros, este árbol que ni siquiera un árbol, es más como aprehendes, este árbol de nodos que vamos a estar construyendo va a ser va a ser Empecemos por construirlo. Para comenzar, esencialmente necesitamos decirle a blender en que en qué exactamente queremos dispersar a estos tipos? La mejor manera, en mi opinión, para esto, es agregar una curva. O al menos para esta instancia, la mejor manera sería sumar una curva. Voy a añadir una curva de Bézier. Voy a ir a poner esa curva un poco más arriba. ir a mi vista superior, Al ir a mi vista superior, voy a rotar la curva nueve grados. Pasando al modo de edición x cero, solo para enderezarlo mientras está en modo de edición Y luego x, ponlo aquí. Toma esta parte, ponla más o menos aquí. Escalarlo un poco hacia abajo. Toma esta parte, bájala un poco, ponla justo por aquí al principio así. Entonces a partir de aquí sólo voy a ponerlo un poco más cerca aquí. Esta curva es básicamente lo que vamos a decir blender es esta curva va a ser un lugar donde vamos a decirle a blender que agregue estos tablones a Ahora para contarlo necesitamos entrar en nuestros nodos de geometría establecidos. Si nunca antes habíamos estado en este layout, lo que voy a hacer aquí es simplemente, vaya, sí quiero decirle a Blender que tome esta pantalla derecha, y cuando tenga este icono más aparece en mi mouse, lo voy a empujar hacia la izquierda Eso me da un poco más de bienes raíces aquí. Ahora, para comenzar con nuestros nodos de geometría, necesitamos hacer clic aquí en Nuevo. Y esto sólo va a crear dos nodos de geometría. Uno va a ser el insumo. El insumo es básicamente ¿cuál es nuestro insumo? La entrada es nuestra curva que acabamos de crear. El resultado va a ser todo lo que hacemos aquí en el medio que va a exhibir aquí. Esencialmente, lo que sea que agrego aquí en el medio va a ser lo que va a entrar en la salida. Lo que quiero agregar primero es que solo quiero cambiar esta curva en puntos. Para hacer eso, voy a ir al turno A. Y realmente traté de encontrarlo aquí, pero no pude hacerlo, para ser honesto. Yo sólo voy a escribir aquí, curva a puntos. Ahora puedes ver que Blender ha cambiado esta curva en estos puntos. Podemos sumar tantos puntos como queramos. Sólo voy a guardarlo en diez por ahora. Ahora lo siguiente es que le queremos decir que cambie. Ahora bien estos puntos a estos tablones en este caso. Ahora si notas también si hago clic en la tabla, mi geometría asentimiento configurado desaparece Si terminas en la misma situación, lo que puedes hacer es dar click en la curva de Bézier Si quieres conservarlo independientemente de donde hagas clic, puedes hacer click en este pin aquí. Independientemente de donde hagas clic, el árbol se va a quedar aquí. En realidad podría hacer eso solo para que no lo consiga, no tengo que hacer clic constantemente de un lado a otro. Bueno muestro cosas, pero como ya dije ahora tenemos que decirle a Blender que tome estos objetos aquí y los convierta, o en realidad tome estos puntos y los convierta en estos objetos. Otro nodo que necesitamos aquí se llama, creo en instancia sobre puntos que uno podemos encontrar incluso si vamos aquí bajo instancias, dice instancias en puntos, no dos puntos, sino en puntos, esta es una forma que necesitamos, ahí vamos. Ahora todo desaparece porque para este nodo, necesitamos decirle a este nodo cuáles son exactamente estas instancias que queremos agregar. Las instancias que queremos agregar están todas dentro de esta colección. Lo que tengo que hacer es básicamente tomar esta colección, arrastrarla y soltarla aquí, y ahora conectar estas instancias a esta aquí. puede ver aquí por allá, es un poco funky, pero todo el camino por ahí, Blender ha comenzado a crear esto Si voy y agrego algunos más, puedes ver que está agregando. Sólo tenemos un par de temas. El primer tema es que no están en la posición correcta. Tenemos que ir aquí y decirle a Blender que separe a los niños y le decimos que restablezca a los niños. Ahora puedes ver que los está creando aquí, pero otro tema que puedes ver, es apilarlos uno encima del otro. Tenemos que decirle que solo escoja una instancia de esta colección. Aquí lo vamos a hacer es una instancia enferma así. Ahora lo tenemos. Pero otro tema que tenemos ahora es que necesitamos rotarlos y ahí es donde vamos a usar este campo de rotación aquí. Porque si hago clic aquí y luego lo arrastro, lo que tengo que hacer ahora es agregar un nodo llamado Euler. Rotar a Euler. Si ves otra Toria mezclada. Si ves el tutorial de Donut específicamente, esto podría resultarte muy familiar Porque lo que estamos construyendo aquí es similar a ese árbol de nodos que se hizo en el blendedtorial Para esparcir las aspersiones, simplemente sucede que en este caso no estamos dispersando chisporroteos, estamos dispersando tablones, y los estamos dispersando todos dentro de una dirección aquí simplemente sucede que en este caso no estamos dispersando chisporroteos, estamos dispersando tablones, y los estamos dispersando todos dentro de una dirección aquí. Ahora agregamos esta rotación Euler, ya podemos controlar la rotación Podemos poner aquí, por ejemplo, 90 grados, y luego podemos ponerlo bajo Zaxis, poner también 90 grados y ya se puede ver cómo los está rotando, ¿verdad Pero una cosa más que tenemos que hacer, o lo que voy a hacer es al menos voy a esconder aquí esta colección porque no me molesta. Casi parece que terminamos aquí, ¿verdad? Porque podemos ir aquí bajo conteo, podemos agregar un par de tablones y ya se ve bastante bien, pero queremos darle otro paso más adelante Lo que queremos hacer a continuación es que queremos agregar un poco más de aleatoriedad. Un poco más de rotación, así que no todos son completamente rectos. Ahora aquí, rotar Euler por debajo de rotar Por, vamos a agregar un valor aleatorio Este valor aleatorio nos va a ayudar a dar un rango de aleatoriedad que queremos controlar para los ejes X, Y y Z. Solo asegúrate de que tienes aquí bajo vector. Creo que en versiones anteriores de licuadora, pone bajo flotación. Pero en las versiones más nuevas inmediatamente lo cambia a vector porque float nos da un valor 0-1 pero el vector nos da los valores para x y, y eje z 0-1 Tenemos más control en el que cómo queremos rotar Ahora bien, esta parte es un poco complicada. Sólo voy a convertir los mínimos en uno. ¿Qué necesitamos para obtener primero? Tenemos que ponerlos lo más recto posible. Lo que voy a hacer aquí es y escribir cero o tal vez 1.5 y creo que esto ya me está acercando mucho. Voy a ir 1.6 creo que 1.6 es muy recto en esa dirección. Ahora por aquí, sólo tenemos que rotarlos a todos, creo. A ver si pone aquí para 00, eso los va a rotar perfectamente. Ahora lo siguiente lo que voy a hacer es que los voy a llevar, ponerlos un poco más al tablón justo por aquí Además, si no estás satisfecho, digamos que quieres que estos tipos sean más gruesos o quizás quieras agregar otra tabla, solo puedes ir aquí Y sea cual sea el cambio que hagas aquí así, va a ser aplicado más tarde allá. Si voy y cambio esto arriba o abajo, se puede ver que se está aplicando ahí también. Si quieres agregar otra tabla, puedes ir aquí e ir turno D. Agrega una tabla más, por ejemplo, hazla recta, dale un poco de ángulo Toma esta de aquí, allá, ahí tienes. Acabas de agregar otra tabla, y esa tabla va a ser representada también aquí Esto nos da mucho control en que estoy teniendo un poco de problemas para verlo aquí, todas las cosas aquí. Lo que voy a hacer es ir aquí bajo ajustes y dejarme ver. Quiero agregar el sacrificio de backface. Creo que también voy a ir a añadir una sombra. Ahí vamos. Y esta sombra sólo me va a ayudar con mi visibilidad un poco mejor. Ahí vamos. Ahora que tenemos este valor aleatorio pasando aquí, también podemos sumar, veamos, un poco de rotación, no de este lado sino de este lado. Voy a ponerlo entre un punto. El mínimo va a ser 1.5 mi máximo podría ser, creo que está bien. Máximo para 1.6 el valor que está rotando está entre 1.5 y 1.6 Esto no está rotando en absoluto porque es exactamente lo mismo. Y esto también es lo mismo por aquí. Podría ponerlo tal vez 1.65 solo agrego un poco de aleatoriedad Esta dirección de rotación 1.75 podría incluso ser. Parece que funciona. Ahí vamos. Ahora bien, si queremos dar este un paso más, no más allá, podemos hacer lo mismo por escala, para que agreguemos un, creo que solo valor aleatorio como este. Y ahora solo ponemos todo para uno. Entonces por aquí podemos simplemente empujar las cosas un poco más hacia arriba. 1.1 Creo que va a estar bien. Eso sólo va a cambiar un poco las cosas para nosotros. Puedes ver que también puedes cambiar el conjunto si quieres. Ahí vamos, a partir de aquí. Lo que voy a hacer, creo, veamos, ¿queremos agregar más tablones Bueno, probablemente podríamos ir y agregar un poco más ahí mismo. Pero hay una cosa más que podríamos cambiar, y es la distancia entre cada tabla Ahora, no hace falta que hagas esto. Esto es como un paso extra y ni siquiera sé si esta es la mejor manera. Esto es algo que me encontré durante mi propia investigación o tratando de resolverlo, es si quiero que todos estos tablones estén un poco de una distancia diferente entre sí, porque ahora mismo todos están usando la misma distancia Lo que puedo hacer aquí es agregar otro nodo, y creo que uno se llama solo una segunda fusión por distancia. Ahí vamos. Y si lo agrego aquí, ahora necesito jugar entre estas dos variables que tengo. Digamos aumentar el conteo en, pongamos 100. Y entonces aquí bajo fusión por distancia, empiezo a impactar eso Se puede ver que fusiona los tablones por distancia. Pero entonces si me aumento un poco más después de cierta cantidad, digamos que me subo hasta 200. Puedes empezar a notar que la distancia entre ciertos tablones está empezando a ser diferente Si juego solo con estos números, puedes ver si aumento la fusión por distancia entre ellos aumenta o disminuye si solo sigo jugando con estos números. Digamos que si llego a 500 aquí y digamos algo así, creo que esto crea esta ilusión variable mucho, mucho mejor a algo que tenemos aquí perfecto. Y puedes ver incluso aquí, por ejemplo, donde tienes D tres muy cerca, pero luego hay un poco de distancia pasando y así sucesivamente y así sucesivamente. Lo siguiente que quiero hacer, tenemos el tema donde en realidad es, creo, repetido. Vamos a repetirlo aquí. Aquí se repite, y ahí se repite. Tal vez necesitemos, veamos, bajar la distancia, o tal vez aumentar la distancia un poco. Creo que esto podría funcionar mejor en mi caso. Ahí vamos, solo tenemos que repetir esto aquí. Para que esta parte haga esto creo que simplemente sería si vamos turno, ponlo de este lado, voy a desanclar esto porque voy a necesitar entrar en este otro nodo de geometría, porque ahora vamos a tener dos nodos de geometría Yo creo. Voy a tomar esto, ponerlo aquí, y luego simplemente arrastrarlo hasta aquí. A ver, esto es ahora, actualmente, pienso lo mismo, porque todo lo que haga aquí va a impactar también ahí, lo que de hecho, ni siquiera es un problema tan grande. Ahora que lo miro, creo que se ve bien. En realidad podría, veamos nuestra imagen de referencia aquí. En realidad podría, veamos, tal vez disminuya un poco la distribución. Voy a aumentar la distancia, algo así. Y luego este lado, veamos, algo así tampoco está mal, pero me gustaría tener un árbol no separado para controlar este lado. Lo que voy a hacer es hacer clic en Copiar grupo de nodos de geometría. Ahí vamos. Tenemos dos nodos de geometría. Ahora todo lo que hago aquí no va a afectar nada de lo que haga del otro lado aquí, sólo puedo ir a jugar un poco más con esto. Me sale algo así. Ahí vamos. Estoy bastante satisfecho con cómo se ve esto para mi caso. Pero también puedes ir y cambiarte. Como dije, esta es una configuración de nota de geometría muy simple que inicialmente se inspira en el tutorial de Donut Y luego un poco de giro por nuestra diferente situación de instancia que tenemos aquí. Pero sí, eso es más o menos todo para este video. Y los veré en la siguiente por. 33. Modelado de la entrada: Este video, vamos a estar modelando esta entrada. Creo que esta es una entrada, así es como se ve por aquí. Es porque la gente pasa por este punto de paso. También vamos a estar modelando este polo aquí que tenemos también. Para empezar, la entrada es en realidad bastante sencilla. Ya agregamos la caja aquí. Como puedes ver, lo que tenemos que hacer a continuación es simplemente, entremos en nuestro modo de edición. Voy a entrar en mi vista superior, todo Z, y luego seleccionar este lado. Entonces solo trata de igualar el grosor de esta tabla de madera que tenemos aquí para que coincida con lo que tenemos aquí ver, a lo mejor voy a moverlo un poco más. Voy a ir cara selecta Y. Déjame ver cuánto espacio me va a dar. Creo que eso está bastante bien. Y voy a bajar, bajar un poco esta parte un poco ahora. Esto se ve bastante bien, diría yo. Así que voy a ir turno y luego simplemente empujarlo aquí solo para que pueda tener una idea de cómo va a quedar. Entonces lo puse en algún lugar así y empujo este un poco dentro así. Eso es lo que estamos recibiendo. Eso es bueno. Déjame ver desde aquí. Lo que puedo hacer en realidad incluso es sacar este por ahora. Y entonces sólo voy a ir X, empujar esto un poco hacia atrás porque necesito que coincida con la distancia de cuánto espacio hay de aquí a aquí. Ahora como resulta, aquí hay una tabla de madera, pero no vamos a lidiar con eso ahora mismo Y también tengo que disculparme, tenemos una tormenta enorme ahora mismo. Si está lloviendo un poco, así que si escuchas algunos truenos y cae algo de lluvia, perdón por Voy a tratar de limpiarlo lo más posible en el post. Así que sólo voy a, déjame ver justo por aquí. Ahora bien, mientras tenemos esto aquí, si ustedes, si miran aquí, pueden ver que esto en realidad va todo el camino hacia abajo, supuestamente, aquí. Eso significa que la gente realmente toma escaleras para bajar. Y eso es lo que necesitamos crear aquí. La forma en que voy a hacer eso, voy a hacer trampa un poco y hacerlo un poco perezoso porque hemos sido tan perfectos. O trata de ser tan perfecto hasta ahora. Sólo voy a entrar en mi vista frontal. Selecciona todos Z. Toma esto, voy a empujar esto primero, todo el camino ahí vamos, en algún lugar por aquí Y entonces sólo voy a empujarla hacia abajo así hasta que consiga un ángulo decente, menos similar. Creo que fui un poco demasiado. Déjame ver, vista frontal. Empuja esto un poco hacia arriba, algo así. Creo que eso es con lo que voy a ir ahora. Voy a ir al turno G, Y una vez más y luego solo hacer esto. Ahí vamos. Estoy empujando los dos solo un poco más adelante. X, ahí vamos. A ver. Así que eso es lo mucho que hay por allá. Así es como se ve aquí. Creo que está bien. Eso va a funcionar. Bien. Ojalá tuviera esta parte superior como referencia, pero desafortunadamente no pude encontrarla. Sólo vamos a tener que lidiar con lo que tenemos aquí para la representación. Y sí sabemos que hay un poco de señal también aquí está pasando algo. Lo que voy a hacer a continuación es que ahora necesito agregar un techo encima de esto, ¿verdad? Creo que la forma más fácil de agregar uno, a la vez que coincidimos con el ángulo que hicimos esto es simplemente hacer clic en una de estas mallas que creamos Al hacer clic en turno en esta cara, luego ir turno para duplicarlo. Hacer clic en Escape para restablecer su posición y, a continuación, hacer clic para separar. Ahí vamos, tenemos nuestro objeto separado. Ahora desde aquí sólo puedo entrar en ese objeto separado, darle clic en él, y luego y, ponerlo aquí, y luego simplemente empezar a ir mientras está en el modo de edición, déjame ver. Puedo seleccionar este borde y solo puedo ir Y en este lado y puedo seleccionar este borde y luego ir Y en este lado. Creo que eso sólo me va a dar bastante decente. Puedo mover esto un poco más aquí. Un poquito más aquí. Ahí vamos. Y luego puedo presionar tres, entrar en la cara, hacer clic en extruir, y luego simplemente extruirlo, no demasiado porque vamos a darle un poco más Pero extruir, vamos a darle una primera, la vamos a darle una delgada para empezar, algo así Eso es lo mucho que vamos a extruirlo. Ahora, solo quiero empujar esta parte aquí. Creo que necesito entrar en mi vista frontal. Tenemos que empujar este borde un poco hacia adelante. Cocuerda para arriba. Algo por ahí. Va a estar bien. Perfecto. Bien. Ahora desde aquí se puede ver que tiene un poco de estas extrusiones hacia afuera, luego sube. Después se extruye hacia afuera una vez más. Esta parte aquí, esta cara aquí. Si selecciono esta cara, voy a ex, esta cara hacia afuera. Sólo voy a tener, a ver, caja delimitadora. Y luego presione y luego a escala. O en realidad podría incluso ser mejor. Déjame dar un par de pasos atrás. Voy a dar dos pasos atrás. Solo asegúrate de dar dos pasos atrás para que tu extrusión no se quede aquí. Voy a dar dos pasos atrás, dos pasos atrás. Y lo que voy a hacer es ir así. Entonces voy a ir a presionar Control, creo. ¿Hay bordes extruidos? No. ¿Es todo cara de extrusión? Extruir caras a lo largo de normales. Eso es lo que estoy buscando. Éste de aquí. Presione Alt y, a continuación, extruya las caras a lo largo de las normales. Entonces solo voy a presionar esto y solo hacer un poquito de extrusión así. Ahí vamos. Entonces desde aquí voy a seleccionar esta cara, ahora voy a seleccionar esta cara. Y voy a presionar Mayús, Mayús Alt. Y luego presione en esta cara aquí también. Cambio sin el Alt. En realidad, ahí vamos. Ahora voy a presionar una vez más, hacia arriba a Exes. Voy a limpiar esta malla porque aquí no necesito esta cara. Yo sólo voy a ir a borrar esta cara. Voy a seleccionar estos bordes. Yo también los voy a eliminar . Así que borra estos bordes. O incluso podría ir a eliminar vértices. Ahí vamos, los vértices es mejor que Alt en este borde. Y luego voy a hacer click para llenar esta cara solo para que mi geometría esté un poco más limpia. Ahora tenemos esto, entonces de aquí, lo que puedo hacer es que construyamos esto una vez más Yo diría así, seleccionarlo todo, y luego presionar una vez más, caras a lo largo de normales. Una cosa más que voy a hacer es que voy a aplicar la escala. Algo que también es importante, necesito aplicar la báscula por todas partes aquí. Después extruir caras a lo largo de normales. Ahí vamos. Creo que me fui un poco demasiado por la borda. Incluso podría ir un poco. Extruir caras a lo largo, veamos, demasiado. Voy a hacer una vez más, extruir caras a lo largo de normales Voy a mantener turno esta vez mientras escalo, solo para que pueda obtener un mejor ángulo. Creo que esto está bien. Ahí vamos. Siguiente que voy a hacer aquí es agregar un modificador de bisel porque no quiero tener estos bordes súper afilados Y entonces sólo voy a ir y compensarlo todo el camino. Sólo un poquito. Tengo algo como 0.003 también voy a agregar un modificador de bisel aquí, o simplemente puedo ir y cambiar en ambos tipos Y luego cambiar en el que quiero transferir los modificadores Siempre y cuando este sea amarillo claro y luego estos sean naranja Modificadores de copia Control C. Y ahora ambos chicos tendrán el modificador de bisel con ellos, lo que funciona a la perfección Ahora tenemos esto, eso es genial. Déjame ver qué más tenemos que hacer. Tenemos que agregar una tabla arriba aquí también. Y lo que voy a hacer también aquí, así que no es como correr completamente perfectamente, voy a, déjame ver, voy a agregar un poco de subdivisiones aquí mismo y luego cortes de bucle Voy a agregar algunos cortes de bucle aquí mismo. Voy a entrar en mi modo de edición de vista derecha. Voy a seleccionar a estos dos chicos y entrar en Mc y luego cambiarlos, ambos un poco. Sólo voy a seleccionar este borde. Solo haz un poco, solo algunos movimientos muy leves para una imperfección Y yo voy a hacer lo mismo aquí. Sólo un poco de cosa muy menor. No es como perfectamente recto. Yo sólo quiero romper un poco esa perfección. Algo así. Y luego sombra, auto, lisa, sombra, auto, lisa. Ahí vamos. Yo solo lo hice un poquito para descomponerlo. Eso funciona bien. También funciona bien. Perfecto. Lo último que creo que solo tenemos que agregar aquí es esta cosa en la parte superior. Para ello, sólo vamos a ir de nuevo, vamos a añadir un cubo. X. Vamos a hacer ese cubo un poco th, algo así. Hazlo más pequeño, algo así. Voy a entrar en mi vista derecha, Intenta ponerlo, déjame ver aquí, más o menos por aquí. Aplicar la báscula. Probablemente necesitemos aplicar la báscula una vez más. Es más fácil recordar aplicar la báscula cuando tienes esto aquí. Simplemente presione N y luego vaya al ítem. Siempre y cuando la escala aquí sea una, estamos bien. Pero ahora mismo es, veamos eso x una vez más. Ahí vamos. Así que gracias. Tenemos esto en alguna parte por aquí. A lo mejor deberíamos empujarla un poco hacia arriba. Déjame un poco más arriba. Z, justo por ahí. Lo voy a hacer es agregar solo un poquito de cortes de bucle solo por la misma razón. Así, como esto aquí. Solo para darle un poco de imperfección ahí mismo, haga clic en shift en este y luego cambie en este Y copiar modificadores para que yo pueda tener aquí también el modificador Bisel Lo único último que necesitamos para terminar esto en realidad, es si ves que hay como esta casilla donde supongo que el tipo que está marcando los boletos es, podemos hacer esta casilla también con bastante facilidad. Sólo podemos agregar un cubo. Entonces entremos en nuestra vista superior. Pon el cubo por aquí. Voy a presionar S para escalar ese cubo. A ver, algo así. Voy a entrar en mi vista frontal. Empuja hacia arriba, entra en mi vista derecha ahora así. Y luego Y, ponlo en alguna parte de aquí. Entonces ponlo, veamos qué tan lejos está. Un poco adentro así. Entonces algo como esto. Él está parado ahí. Como dije, vamos a hacer trampa un poquito en esta parte. Lo que vamos a hacer es que vayamos así. Vamos a ver que hay un poco de sangría por ahí, así que voy a agregar un poco de sangría aquí mismo Yo voy a hacer está aquí. Creo que ahí es donde hace el guion. Y luego solo presiona, veamos, aplicamos la báscula. No lo hemos hecho, vamos ahora esto me va a dar esa escala de sangría, es un poquito más Ahí vamos. Y luego si agrego un modificador de bisel 123 auto liso, y luego la cantidad me baja a otra vez 0.003 Esto me da derecho sobre eso lo que estoy buscando Entonces aquí sólo voy a presionar en esta cara. Haga clic para insertar dentro, y luego haga clic y luego en Z, y luego simplemente presione hacia abajo. A pesar de que esto es, nadie va a ver esto, no me voy a preocupar por hacer nada de este lado porque nadie va a ver eso. Mientras tengamos algo como esto, eso va a crear una ilusión suficientemente buena para nosotros. Eso es todo. Creo que ya terminamos con esta parte. Entonces ahora solo podemos ir a construir un poste. El polo va a ser muy sencillo. Si solo miramos el poste, es prácticamente un cilindro. Todo lo que necesitamos es agregar un cilindro aquí bajo vértices, no necesitamos tantos vértices Sólo voy a dividir esto a la mitad. Creo que estamos bien para ir con 16. Voy a ponerlo un poco más arriba ahora. Voy a escalarlo para que sea más delgado. Voy a ir a presionar y luego desplazarlo Z para escalarlo solo en los ejes X e Y, sin tener que escalarlo en el eje Z. Voy a tratar de que llegue a cierto espesor que yo diría tanto. Sí, eso se ve bien. Sombra auto lisa. Voy a ponerlo aquí abajo. Quiero poner el punto de origen por debajo de él. Va a ser más fácil para mí escalarlo. Yo sólo voy a hacer la selección aquí. Voy a ir a presionar Mayús Cursor a Seleccionado. Y luego voy a salir del modo de edición. Clic derecho, establecer origen tres D cursor. Ahí vamos. Si pongo esto, digamos aquí, y luego empiezo a escalarlo. Simplemente va a escalar el eje, pero va a escalar hacia arriba. Y eso es exactamente lo que quiero, quiero conseguir, deja, déjame comparar la altura aquí. A partir de aquí diría que esto más o menos coincide con la altura. Puede empujar esto ahora a Y en algún lugar de aquí. Si desea restablecer donde se encuentran tres cursores , puede cambiar. Y eso solo va a restablecer la ubicación de los tres cursores. Si vas a mi vista superior ahora, x, pongo esto en alguna parte. A ver. En algún lugar por aquí creo que va a estar bien. Veamos en nuestra vista correcta. Sí, creo que aquí es donde estamos buscando ponerlo. Podría moverlo tal vez un poco más aquí, hacia el medio. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tenga un poco de estas flechas, como flechas direccionales, me estoy dando cuenta de que la parte superior es un poco puntiforme Así que voy a hacer eso rápidamente instando aquí así Creo que necesito aplicar la Z. ahí vamos. Necesito aplicar la escala que es lo que faltaba en mi insting entonces escala Z así Sólo dale un poco de esa puntería. Y luego esta parte sólo voy a ir al control para que sea así. Y luego esta parte también voy a ir al control B para que sea así, para que aquí no tengamos modificadores. Eso está bien. Entonces ahora solo necesitamos agregar estas direcciones de puntero para hacer eso. La forma en que lo voy a hacer en realidad es simplemente ir, déjame ver, controlar R, agregar un corte de bucle, empujándolo. ver, voy a empezar desde abajo y luego moverme hacia arriba porque creo que hay tres de ellos. Voy a agregar un corte de bucle aquí. Voy a nivelar este bucle cortado en dos así. Ahí vamos. Entonces voy a cambiar para hacer esto, voy a separarme por selección. Ahora a partir de aquí, mientras tengo esta parte cilíndrica, va a entrar en el modo de edición. Seleccione la totalidad, todas las caras. Déjame ver. Haga clic para extruir a escala, creo. Ves, ¿necesito aplicar algo aquí? No, aquí lo he hecho todo, ¿verdad? Entonces cuando presiono y está escalando afuera, podría dejarme ver una extrusión a lo largo de las caras Ahí vamos a extruir por caras, eso es lo que buscaba de esta manera Está escalando perfectamente así. Entonces a partir de aquí voy a seleccionar una de estas operaciones de caras. Sólo voy a extruirlo en cierta dirección. Entonces voy a extruirlo una vez más. Y entonces voy a hacer esto creo que voy a extruir una vez más y simplemente hacer esto Ahí lo tenemos. Ahora bien, si no nos gusta esto, tal vez pueda escalarlo un poco más hacia arriba. Algo así es bastante bueno. Lo que podemos hacer aquí, esto va a ser apenas visible, pero aquí también puedes agregar un modificador de bisel Modificador de bisel y luego baja esto. Voy a asumir que va a estar dentro. Ahí vamos, 0.04 Eso es genial. Ahora solo necesitamos cambiar, duplicar esto, agregar uno más, luego digamos que vamos a crear uno más y luego vamos a decir turno uno más. Pero luego dejemos que este lo queramos rotar. Si quieres rotar, no puede simplemente ir y presionar esto, creo que ahí vamos, porque está usando este punto de origen. Pero si tu punto de origen no está ahí, si tu punto de origen por alguna razón es, digamos en algún lugar de aquí, todo lo que necesitas hacer es simplemente repetir el mismo proceso donde seleccionas bordes. Digamos que para estos chicos, entras en shift, luego cursor para seleccionarlo, salir de ese objeto, establecer origen origen en tres, cursor. Siempre y cuando el origen esté en medio del círculo aquí, puedes girarlo en qué dirección quieres mostrarlo. Y ahí está que así es como hicimos esto. Yo sólo voy a cambiar ver para salir que creo que hemos terminado con la escena. Bien, lo último que solo necesitamos modelar, y lo vamos a hacer para el siguiente video, es este arte de signos que tenemos aquí, que debería ser bastante sencillo de hacer también. Bien chicos, eso será todo por este video. Y los veré en la siguiente. 34. Modelado de la señal de la estación: Esta es en realidad la parte final de la etapa de modelaje para nuestra escena. Lo único que queda por crear es esta señal que tenemos aquí. Sin más preámbulos, empecemos rápidamente a modelar, porque esto no debería ser demasiado difícil. De hecho, todo lo que necesitamos para empezar es un simple cubo que podamos agregar aquí mismo. Y luego escalar. Es súper pequeña, va a ser utilizada como nuestra base para esta pierna. Entonces solo voy a tomar este cubo, entrar en mi vista superior, ponerlo, veamos, algún lugar por aquí, voy a entrar en mi vista derecha, bajarlo un poco, luego de aquí voy a empujarlo probablemente un poco más adelante por ahora. Sólo para que sea un poco más fácil para mí, el cubo está tocando el fondo, lo cual es bueno ahora, creo que aquí tenemos un poco más de ángulos que cuatro. Pero por simplicidad, sólo voy a usar un cubo como base. Porque esto podría ser, parece que aquí hay otro ángulo. No estoy 100% seguro. Pero sea cual sea el caso, voy a escalar esto un poco más bajo así. Bájala, Aplica la báscula. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que sí quiero aplicar un modificador de espejo. Pero necesito decirle a este cubo donde va a aparecer ese modificador de espejo. Porque si solo voy aquí y hago clic en espejo, ahora ¿dónde se muestra realmente ese espejo? ¿Correcto? Porque lo está basando en este punto de origen Hay un par de formas en las que podríamos hacer esto. Creo que una forma en la que podríamos hacerlo es decir, bueno, queremos hacer un cubo, mirar hacia el eje y. Pero ahora este punto de origen está aquí. Entonces, ¿cómo movemos el punto de origen? Bueno, por ejemplo, creo que la única forma de hacer esto sería si entramos en nuestro modo de edición. Y luego si voy y selecciono todo y voy Y. Ya puedes ver esto es como un fácil, y llamémoslo una manera un poco sucia de hacerlo, pero por ahora me voy a quedar con eso. Parece que le va bastante bien para este propósito. Déjame ver Y. quiero ponerlo, creo que la distancia de ellos debería estar en algún lugar por aquí. Voy a poner esto un poco más bajo otra vez, una vez más. Algo así. Déjame acercarme aquí para que pueda echarle un mejor vistazo. Bien, Y entonces lo que tengo que hacer a continuación es simplemente entrar tal vez un poco más hacia arriba, así. Escalarlo hacia abajo, y luego inst y extruir un nivel más hacia arriba, luego intlittleitp Ahora solo necesito empujar esto, vamos a ver. Todo el camino hacia arriba. Algo así. Yo sí creo que mi seno es quizá un poco demasiado grueso. Lo que podría necesitar hacer es hacerlo allí, déjame ver si voy turno y luego turno. Si lo hago así, entonces estos dos se van a acercar. Así que probablemente voy a necesitar moverlos un poco. Pero en realidad ahora que miro a esta distancia, esto no es tan malo. Podría moverlos un poco, G, Y, déjame ver. Sí, algo así va a estar bien en términos de distancia ahora. En cuanto a la altura, definitivamente va a ser más alta que la nuestra, sea lo que sea esto como barda. Sí, en algún lugar por aquí, diría yo. Creo que eso es bastante bueno. Ahora, también necesitamos habilitar el recorte aquí. Voy a mi vista correcta. La parte inferior aquí está justo por aquí. Así es como voy a hacerlo. Voy a agregar un corte de bucle aquí. Un bucle cortado aquí. Entonces a partir de aquí sólo voy a presionar E y después comenzar extruir hasta que estos dos chicos le corten eso Ahora no queremos tener una cara aquí, sólo voy a sacar esta cara y simplemente dejarla como está por ahora. Aquí así, es un poco más grueso. Ahora lo estoy viendo. Podría este borde aquí realmente dejarme ver cuál va a ser la forma más fácil de seleccionar Todo esto probablemente se enfrenta a de seleccionar Todo esto probablemente nuestros bordes aquí. Ahí vamos. Voy a tomar este set y luego Z lo bajé un poco para que no sea tan grueso. Piensa que eso hace bastante bien el trabajo. Por alguna razón, Mi sombra quiero incluir mis sombras. Quiero incluir la selección de backface. En realidad, no, no quiero incluir el sacrificio de backface. Lo que sí quiero incluir es cavidad. Ahí vamos. Cavidad es lo que quiero incluir. Ahí vamos, Eso es un poco mejor. Ahora, la cima, lo que tenemos aquí, voy a hacer esto justo por aquí. De hecho, en realidad podría hacerlo. Ver arriba uno está un poco separado. Yo voy a hacer. Justo por aquí. Y luego en realidad un poco más arriba, algo así. Y esta parte, voy a empujarlos y conectarlos. Voy a sacar esta cara, mantener esto como está ahora. Pero también voy a tomar esta ventaja, seleccionarlo todo. Déjalo, empújalo un poco hacia arriba solo para darle un poco de T como esa forma. Entonces déjame ver, qué más podría necesitar para probablemente tomar este conjunto de caras, voy a tener que extruirlo un poco afuera y voy a tomar este conjunto de caras también extruir un poquito La mejor manera de hacer esto y pensar que va a ser un extruir caras a lo largo normales, algo así Luego sombra auto, lisa. Ahí vamos. Creo que esto se ve bastante bien desde aquí. Sólo voy a agregar un modificador de Bisel, tres niveles, está perfectamente bien más bajo Veamos, 0.005 Necesito aplicar la báscula aquí también. Solo asegúrate de aplicar la báscula. Tenemos nuestra base. Creo que la última parte que tenemos que hacer ahora aquí es solo agregar lo que va a ser el firmado de la manera más fácil que probablemente lo haría. Déjame ver. Bueno, lo primero que probablemente voy a hacer, voy a aplicar el modificador espejo. Déjame ver. Eso me va a dar, sí, lo que podría hacer aquí es en realidad la forma más fácil de hacerlo exactamente es agregar un corte de bucle aquí mismo. Y luego selecciona este corte de bucle. Ir selección de turno. Ahora quiero tener este corte de bucle seleccionado a. va a presionar uno. A ver. Creo que si entro en mi relleno de cuadrícula, va a funcionar perfectamente. Bien Gridil, ahí vamos, hizo el trabajo a la perfección Podemos agregarle un poco de grosor. No necesitamos usar un modificador de solidificación. Simplemente podemos ir y luego elegir una dirección a la que queramos agregar un grosor. Simplemente voy a hacerlo así y aplicar la báscula. Bueno, la escala ya está aplicada, así que la sombra solo es suave. Veamos, para el bisel, en realidad no necesitamos un Beble en este caso Creo que si saqué el Beble , vamos a estar bien Y ahí vamos, esa es nuestra señal. Sólo voy a acercarlo un poco más aquí. Pero sí, oficialmente terminamos con la creación para nuestro letrero y con el modelaje. Puedes hacer un poco de retoques si quieres. Si piensas que esto es tal vez necesita ser más amplio, va a ser bastante fácil. Solo ve así, modo derecho, una Z, selecciona un lado hacia arriba hasta aquí, empújalo un poco más, o quieres seleccionar tal vez ambos lados así. Si piensas que si presionas Y, puedes escalarlos. Ahí vas. Así un poco. Hay diferentes maneras. Simplemente puedes tomar un lado, volver a agregar un espejo modificador, y ajustarlo en mi caso. Voy a mantenerlo como está en cuanto a la distancia, y creo que esto se ve bastante bien. Podemos agregar el tren ahora si queremos. Déjame ver Tren Aplicar. Podemos hacerlo así. Voy a hacer click en el ladrillo aquí que creamos y luego simplemente empujarlo un poco hacia atrás. Esto es lo que tenemos es nuestra escena. Tenemos toda nuestra escena modelada ahora perfectamente. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es empezar a texturizarlo y animarlo. Vamos a comenzar con el texturizado en el siguiente video Chicos, por ahora, una cosa que sí recomiendo, voy a hacer esto fuera de este video, es simplemente arreglar a todos estos chicos de aquí, arreglar sus nombres, agregarlos y luego ajustarlos sus propias colecciones para que nos mantengamos un poco más organizados una vez que entremos en la fase de texturización Bien, para que puedan hacerlo por su cuenta y los veré chicos en el siguiente video por. 35. Texturizado de las planchas de tren: Tutorial, vamos a estar texturizando esta parte del tren, Todo aquí que tenga estos tablones de madera, la parte frontal en el medio, y también luego esta parte lateral por Eso es lo que vamos a estar texturizando. Como pueden ver aquí de mi lado derecho, me he tomado la libertad de organizar mi entorno como dije en el anterior. Si quieres, puedes asentar el video justo en este fotograma y luego copiar la forma que he organizado mi colección de entorno. No hace falta que hagas esto. Es solo un buen hábito de hacer en caso de que tal vez estés entregando tu proyecto a alguien o simplemente estés tratando de mantenerte organizado No quieres que la cantidad de medidas que creas, especialmente para grandes proyectos, cubran tu flujo de trabajo Es solo un buen hábito mantenerse organizado a la hora de hacer proyectos. Pero por ahora lo que vamos a estar haciendo es configurar son layout para blender. Para hacer eso voy a pasar el mouse justo arriba de aquí. Cuando veo este lado de la capa puede aparecer. Y luego lo voy a arrastrar hacia la izquierda. Al dar clic aquí, tengo dos ventanas para el lado izquierdo. Voy a usar este lado izquierdo para mi vista de render. Lo que voy a hacer es ir a presionar la Z en mi teclado y entrar en Renderizado. Pero también necesitamos configurar nuestros ajustes de renderizado. Voy a volver aquí, voy a poner esto un poco más arriba. Esto de aquí, este icono aquí que dice propiedades de render, necesitamos configurar nuestro motor de renderizado. este momento está configurado para EV, pero lo que queremos es usar el motor de renderizado de ciclos. En cambio, puedes notar un pequeño cambio sucediendo aquí, especialmente si te mueves un poco, lo cual está bien. Pero como se nota, obviamente nuestra escena es actualmente muy oscura. Una de las cosas que podemos hacer ahora mismo, de hecho que deberíamos, es agregar nuestro cielo para que agreguemos un poco más de luz a nuestra escena. Para ello, tenemos que ir aquí donde dice mundo. Si ves aquí en color ahora mismo, hay un color gris que está configurado y eso es lo que se muestra aquí en el lado izquierdo. Si cambiamos de color a negro, se va a poner negro. Si lo cambiamos a blanco, va a hacer eso rojo, etcétera Pero en lugar de tener un color aquí, lo que queremos tener es una textura de cielo. Da click aquí en este punto amarillo y luego ve con tu ratón hasta aquí hasta llegar a la textura del cielo. Ahora podemos ver que tenemos un cielo en nuestra escena. Tenemos que cambiar estos ajustes que tenemos aquí. En el lado derecho, tenemos el tamaño del sol, eso está por aquí. Se puede ver que disminuyen el tamaño del sol. Por ejemplo, nuestras sombras se ponen mucho más duras por aquí versus si aumentamos cada vez que tienes una fuente de luz más grande en términos de tamaño, vas a obtener sombras más suaves Si tienes una fuente de luz más pequeña, estas sombras van a ser mucho más duras Es exactamente lo mismo en la vida real. Esto es simular cómo funciona la luz de la vida real. Otra cosa que tenemos es la intensidad. Si bajamos la intensidad, podemos ver que el sol se oscurece. Y eso es realmente beneficioso para nosotros porque ahora podemos ver dónde está. Y en realidad mi hijo no esté detrás del tren, quiero que mi hijo esté del lado izquierdo del tren. De hecho, voy a cambiar la rotación del sol y empujarla hasta el final para decir, veamos, actualmente estamos a los 90, está por ahí. Quiero que esté por aquí, 100 y menos 154. Ahí vamos. Ahora para el tamaño del sol, probablemente voy a querer aumentar el tamaño. Quizá hasta diez. Entonces la intensidad que voy a traer de vuelta a uno. Bien, entonces ahora tenemos nuestro sol golpeando todo el camino allá arriba, pero quiero poner el sol un poco más abajo. Entonces voy a controlar aquí la elevación ahora y sólo voy a arrastrar este número hacia abajo. Y como yo lo hago, podemos ver que el sol va bajando lentamente. Y creo que en algún lugar por aquí, 0.7 va a estar bien. Nos va a dar un poco de ese look de puesta de sol, que es exactamente el aspecto y el campo al que estamos apuntando. También voy a arrastrar esto ahora un poco más aquí arriba. Ya que ya me estoy ocupando de la textura del cielo. Quiero un poco más de bienes raíces para poder ver lo que está pasando en mi pantalla izquierda. Bien, Lo siguiente que voy a cambiar aquí es el aire. Y lo bueno es que si sostienes mouse sobre cada una de estas configuraciones, blender te va a decir qué hace cada una de estas configuraciones. Esencialmente, si me aferro aquí a la densidad de polvo de las moléculas de polvo y las gotas de agua, voy a poner eso a cero. No quiero polvo para la densidad de las moléculas de aire. Voy a reducir la densidad. Y se puede ver si reduzco la densidad, ahora estoy consiguiendo este look, que en realidad es bastante bueno. Podría aumentarlo solo un poco cada vez tan ligeramente. Si quieres hacer como pequeños aumentos, puedes mantener el turno en tu teclado. Entonces solo presiona shift y luego muévalo hacia la izquierda o hacia la derecha. Y va a cambiar el deslizador en incrementos mucho menores Ahí vamos. También voy a ocultar todas estas cosas para obtener una imagen mucho más clara de lo que está pasando en mi escena aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra textura del cielo puesta. Tenemos una buena idea de cómo se ven las sombras y todo. Si quieres, puedes modificarlo por mí. Creo que estos ajustes son lo suficientemente buenos. Puedes jugar con la rotación y como puedes ver que aquí obtenemos efectos geniales con las sombras sucediendo, lo cual tampoco es agradable. Bien, lo siguiente que vamos a hacer es empezar a texturizar esta parte aquí Voy a mover esto ahora un poco más a la izquierda. Y voy a mantener esto bien por aquí. Voy a hacer zoom aquí sólo un poquito. Y para esto así, ahí vamos. Entonces vamos a estar texturizando esta parte, esta parte y la que está detrás para encontrar nuestras texturas Voy a entrar en mi navegador. Te voy a mostrar algunos sitios web que utilizo para obtener texturas gratis que puedes usar a diario. Uno de ellos es, creo, llamado MB y C, G. Ahí vamos. Este es un sitio web que tiene muchos activos diferentes, incluyendo HDRis, también tres activos D Y como solo necesitamos materiales aquí puedes encontrar toda una variedad de materiales. Pero para nuestro caso, lo que necesitamos es un material. Y de hecho, podríamos usar muchos de estos y luego tal vez cambiar. Como por ejemplo, este material de aquí también es bueno que probablemente podríamos usarlo para cambiar este entonces color a cambiar este entonces color a rojizo, entonces probablemente funcionaría En nuestro caso, este probablemente también podría funcionar con solo cambiar el valor de matiz de la misma. Pero resultó que tuvimos tanta suerte de que encontré exactamente este de aquí. Se llama tablones 028. Si solo vas al sitio aquí y en la búsqueda si vas a los materiales y escribes aquí tablones 028, podrás encontrarlo por tu cuenta así Ahora aquí tenemos una opción para descargar diferentes texturas, así podemos pasar de una K 2k4kk en mi caso porque porque básicamente vamos a estar un poco más lejos con nuestro tren, no vamos a estar realmente, muy cerca De hecho, podríamos salirnos con la suya usando una textura de dos K. Por lo general, si estás mucho, mucho más cerca nos gustaría esa fidelidad, entonces irías con probablemente una textura de cuatro. Pero cuatro texturas también ocuparán un poco más de tu memoria en tu proyecto. Tenemos que tener siempre cuidado en la optimización de nuestros proyectos. Sobre todo si tienes un medio, como dije, BC, siempre quieres tener cuidado optimizar tu proyecto, no sobrecargar tu escena Una forma de hacerlo es solo tener cuidado con qué tipo de texturas usamos. Simplemente puede hacer clic aquí a las dos K y luego puede descargar el archivo y simplemente descomprimirlo Ya lo tengo hecho, así que no voy a volver a descargarlo. Pero una vez que hayamos terminado, entonces ahora podemos asegurarnos de que tenemos esta parte aquí seleccionada. Lo que puedo hacer ahora es abrir otra ventana. Voy a tirar de esto así. Voy a usar este de aquí solo para mis selecciones. Voy a poner esto como aquí. Voy a usar este de aquí solo para asegurarme de que tengo este seleccionado porque he eliminado todos los Gizmos como viste Voy a usar este para entrar en mi editor de shader. Ahí vamos. Voy a presionar y a ocultar los ajustes aquí. Lo que quiero ahora, mientras tengo esto aquí seleccionado, lo que quiero es agregar una nueva textura. Ahí vamos. Ahora para el material, voy a llamar a este rojo. Voy a llamarlo en realidad tablón de madera. Y lo voy a poner al frente así. Entonces sé que esta es mi tablón frontal de madera. Bien, lo siguiente que podemos usar nuestro Node wranglar add on que tenemos instalado en nuestra licuadora Y si presiono control shift y luego letra así, me va a dar una nueva ventana para seleccionar las texturas que quiero agregar en blender. Ya voy a ir aquí donde los tengo guardados en mi archivo de texturas, y las texturas que quiero agregar son la oclusión, voy a mantener el control mientras clic en estas texturas Voy a agregar el color, no quiero agregar el desplazamiento, no lo necesitamos para este caso. Sí quiero agregar el mapa normal y el mapa de rugosidad. 41234. Ahí vamos. Y voy a hacer clic en Agregar, No. Angular inmediatamente va a mapear todas mis texturas y todo aquí como puedes ver. Pero sí tenemos un problema. Como notas, a pesar de que se agrega nuestra textura, se ve un poco torcida De hecho, se cria la escala del mismo y se cria la rotación de la textura Para arreglar esto, lo que tenemos que hacer a continuación es que tenemos desenvolver esta textura de una manera que va a ser mejor trazada. Necesitamos desenvolver la textura, pero nuestra malla aquí, eso va a ser mejor mapeado a esta textura Para desenvolver nuestra malla, lo que podemos hacer es ir aquí en la vista frontal, asegurarnos de que tienes esta malla frontal seleccionada Voy a encender esto así que ahora es un poco más fácil, tal vez para ustedes solo para entender de qué es lo que estoy hablando. Voy a entrar en mi modo de edición. Voy a seleccionar A para seleccionar todos mis vértices aquí. Voy a presionar U para mi configuración de UV Mapping. Aquí. Yo sólo voy a ir a decir Proyecto desde la Vista. Mientras estoy en la vista frontal, estoy haciendo clic en toda mi malla y haciendo clic en Proyecto desde la vista. Ahí vamos. Ahora notarás que esto inmediatamente se ve mucho mejor, pero sigue siendo un pequeño problema. Estos tablones son demasiado grandes. Lo siguiente que queremos hacer es simplemente cambiar la escala de estos tablones. Voy a ir mientras hago clic con el ratón, y luego arrastrándolo todo el camino hacia abajo así, para que seleccione los tres, la X, Y, y la Z. solo voy a intentar jugar con la escala En este caso, necesito aumentar el número de escala y me va a dar más tablones de madera Algo así va a hacer el trabajo bien. Ahí vamos. Ahora tenemos eso. También se puede jugar, digamos con la rotación. También puedes cambiar la rotación aquí. También puedes cambiar si quieres la ubicación, por ejemplo, si quieres empujarlos un poco hacia arriba o hacia abajo, eso depende de ti. En mi caso, los voy a poner sólo un poquito en alguna parte. Déjame ver. Creo que quiero ponerlos en algún lugar así, para que tenga estos pines. Como puedes ver, estas uñas ya casi aquí, parece que están clavadas a esto en la parte inferior de la misma Ahí vamos. Estoy bastante satisfecho con cómo se ve esto, aunque sí tenemos un poco de repetición sucediendo aquí mismo. Porque hemos escalado nuestra textura tan pequeña que ahora nuestra textura se repite Probablemente voy a cambiar el camino perezoso ahora donde estoy, vamos a escalarlo lo suficiente para que se rompa la repetición. Ahí vamos. Y luego solo bajarlo lo suficiente. Esto es justo por aquí. Perfecto. Ahora bien, también podrías notar que a medida que me muevo aquí en mi editor de sombreadores, podrías notar que nuestro nodo de oclusión ambiental no está siendo conectado a nada en este momento La razón de ello es que necesitamos mezclar la oclusión ambiental con nuestro color base Eso nos va a dar un poco más de efecto de sombra en estos bordes en estos rincones de aquí donde podemos controlar. Para ello, podemos comenzar haciendo clic en turno A y entrando aquí y escribiendo Mix. Voy a añadir color mixto. Voy a dar click aquí. Y entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a mezclar aquí la oclusión ambiental Lo voy a poner aquí abajo. Y voy a poner el alfa aquí bajo el factor. Ahí vamos. Ahora tenemos que cambiar también la configuración aquí del color, de la mezcla a la superposición. Ahora tenemos aquí nuestra nota de oclusión ambiental, pero también queremos poder impulsar la fuerza de esta oclusión ambiental La forma en que voy a hacer esto es yendo de nuevo aquí en el turno A add type in search. Voy a agregar una rampa de color me va a permitir sujetar los valores de esta oclusión ambiental Entonces voy a poner la rampa de color en el color aquí en la parte superior. Y una, déjame hacer esto un poco fácil. Voy a sacar este factor ahora mismo para que sepas cuál lo estoy poniendo. Voy a poner la rampa de color justo aquí y voy a ir aquí en el alfa reconectado al factor, ahí vamos Ahora bien, si muevo esto así, empezarás a notar que mis sombras por allá se están volviendo mucho más distintivas Tengo un poco más de control sobre mis sombras. Como puedes ver, eso es esencialmente lo que eso es esencialmente en lo puede ayudar nuestra textura de oclusión ambiental Voy a ponerlo, digamos, en algún lugar por aquí. Creo que va a estar bien. Sí, creo que estoy bien con esto. Ahora, otra cosa que también quiero hacer es afectar un poco el color de esta tabla de madera No es claro. Esencialmente, quiero agregarle un poco más de tinte rojo. La forma en que voy a hacer eso es simplemente haciendo clic en un turno a y luego yendo aquí, y luego otra rampa de color. Sólo voy a agregarlo aquí. Ahora esto va a convertirlo puramente en blanco y negro porque estos son los dos valores que tenemos aquí. Y podemos controlar, de nuevo, cómo queremos que sea esto. Pero lo que quiero es cambiarlo a un color que se parezca mucho más a lo que vemos aquí, este rojizo Para ello, ya tengo los valores X mapeados, así que solo voy a copiarlos y pegarlos y puedes intentar hacerlo tú mismo. Entonces entrarías aquí básicamente y luego cambiarías esto, y luego tratarías de entrar tal vez un poco aquí y obtendrías cierto valor como ese. Pero en mi caso, como dije, O podríamos ir, supongo que con este rosáceo. En mi caso. Yo sólo voy a ir aquí y pegar este valor, 5322 Puede escribir eso y luego presionar Enter. Algo salió mal. una vez más. Entrar. Ahí vamos. Entonces este es el valor que estoy buscando. Y luego para el otro lado, también voy a escribir otro valor, 6484 a. ahora tengo un color que se parece algo más a lo que tenemos aquí Lo siguiente que quiero hacer es agregarle un poco de reflexión a esto, porque en este momento no hay mucha reflexión sucediendo. Y para hacer eso, puedo entrar aquí en esta aspereza. Lo que puedo hacer es simplemente tomar este borde de color que tenemos aquí, presionar desplazado para duplicarlo, y luego arrastrarlo y soltarlo en la rugosidad aquí mismo Se puede ver ahora se está poniendo un poco de ese aspecto mojado, casi como si tuviera como un abrigo sobre él. Lo que podemos hacer es simplemente tal vez cambiar eso. Si arrastramos esto un poco más hacia aquí y ponemos esto un poco más hacia aquí. Ahí vamos. Esto va a funcionar. Vemos como se ve un poco mejor, yo diría perfecto. Creo que esto es bastante bueno en estos momentos para nuestra parte frontal de la tabla de madera Más adelante, estaremos agregando una textura secundaria a todo esto. Entonces estaremos mezclando dos texturas para conseguir un poco más de realismo. Pero para este video, para este video, y para esta sección, solo vamos a estar enfocándonos en nuestras texturas primarias para que podamos llenar nuestra escena. Bien, ahora sigamos agregando una textura por aquí en el lado derecho. Para hacer eso, podemos simplemente ir aquí a la vista correcta así, y luego simplemente aquí, elegir el tablón de madera Ahora necesitamos repetir el mismo paso donde damos click sobre esto aquí, pulsamos Tab, seleccionamos Todo, y luego ir a y luego Proyectar desde la vista. Ahí vamos. El tema aunque aquí es que digamos que queremos cambiar esto, cambios para ir, digamos un poco, tal vez abajo por una ubicación, podemos ver que los cambios no solo afectan aquí, también van a afectar aquí también. Realmente no queremos que eso sólo afecte a estos cambios aquí. Vamos a necesitar hacer clic aquí para duplicar esta textura como un nuevo efecto material como este. Ahora bien esta textura es separada, material nuevo y voy a llamar a esto en vez de ir a llamar a este lado. Ahora cualquier cambio que haga aquí, digamos que quiero poner esto un poco más abajo, algo así. Sólo va a afectar a este lado y quiero, digamos cambiar la escala para que tal vez sea un poco más gruesa o tal vez. Sí, algo así. Ahí vamos a continuación. Yo sólo quiero hacer lo mismo aquí. Voy a ir a seleccionar el lado. Ahí vamos, seleccionamos todo A dejar un proyecto a la vista. De nuevo, voy a tener que duplicar esta textura una vez más. Voy a duplicar esta textura una vez más. Voy a llamar así a este lado medio para que pueda entrar aquí en la báscula y luego cambiar estos tablones de madera para que coincidan mejor con lo que estamos pasando aquí Ahí vamos. un pequeño problema sucediendo aquí, y creo que eso es por cómo se ven nuestras texturas aquí. Lo que vamos a hacer aquí es probablemente que vamos a necesitar agregar, tal vez esto para encerrarlo Acabo de agregar un corte de bucle justo en el medio que me ayudó a contener ese tema. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Bien, por aquí lo que voy a hacer es que voy a bajar la cantidad de oclusión ambiental Haz algo así. Vamos a bajarlo un poco más porque esta repetición de texturas fue un poco más notoria y así que quería mitigar eso. Esto se ve mejor. Bien, y luego aquí de este lado, sólo vamos a hacerlo. Déjame ver. Vayamos aquí en esta parte de atrás, Rick. Voy a hacer clic en Mayús y luego hacer clic en Ocultar en el punto de vista. Eso va a ocultar toda la escena. Ahora con el ratón aquí en el outliner, sólo voy a hacer clic en la tecla de punto Eso me va a mostrar dónde está este conector. Sólo voy a ocultarlo por ahora solo para poder tener una mejor visión de lo que está pasando aquí. Ahora el tema aquí es que no podemos usar el proyecto a la vista. Eso es porque esta vista está en dos lados. Tenemos que ir aquí y tenemos que regresar. En lugar de hacer eso, vamos a aplicar primero la detextura. Voy a ir de lado medio. Yo solo, vamos a ver, voy a aplicar la del medio. Voy a hacer clic en la pestaña A, y después sólo voy a hacer clic en Envoltura. Con el Unwrap, eso nos va a ayudar a desenvolver toda esta envoltura de textura, esta malla entera de hecho Pero todavía vamos a necesitar hacer algunos cambios. Voy a duplicar este 11 veces más y llamar a esto por aquí. Voy a necesitar jugar un poco con la rotación y algunas otras cosas. Rotación, creo que es la Y. Si lo pongo a 90, lo ponemos ese no es el que entonces parece. Vayamos aquí y tratemos de cambiar la Z -40 Esto va a funcionar para mí. Le va a dar esa mirada recta. Es un poco de esquina. Todavía podría necesitar empujarlo así, pero voy a necesitar cambiar la escala ya que voy a jugar con la escala ahora y ahí la tenemos. Todo bien. Voy a volver a la parte posterior y conector de cubierta medio que escondí. Voy a ponerlo de nuevo. Y voy a entrar, vamos a ver, mi plataforma trasera. Y pon aquí también la plataforma trasera. Ahí vamos. Tenemos nuestra textura de tablones de madera en este momento. Perfecto. 36. Texturizado del elemento metálico frontal: En este video, vamos a estar texturizando la parte delantera del tren aquí y esta parte en el costado Sólo vamos a estar ticturando dos cosas porque como puedes ver, la malla lateral va todo el camino y la espalda Ojalá este video sea más corto y más fácil que el anterior. Necesitamos encontrar una textura que tenga propiedades metálicas, como puedes ver aquí en ejemplos de la vida real de trenes, Este aquí definitivamente está hecho de alguna forma de metal. Y aquí también, probablemente necesitamos encontrar una entrenada para encontrar una textura que se asemeje a estas propiedades que luego podamos aplicar para hacer un aspecto así. Bien, ya basta con las divagaciones aquí. Estoy de vuelta en la ventana ambiental CG donde teníamos nuestro tablón de madera Si hago clic aquí y voy a los materiales que puedo encontrar, creo que en algún lugar de aquí dice metal. La cosa es sin embargo, que pasé por un par de estas texturas que vemos por aquí y estoy bastante seguro de que podrías usar algunas de estas, pero simplemente no me gustaron. Cómo en mi gusto personal y caso de uso, no me gustaron. Entonces fui a otra página donde también puedes encontrar texturas gratuitas. La otra página se llama Holly Haven por aquí. Esto también es como dice aquí, la biblioteca pública tres D Asset. Puedes ir aquí en Activos y en Texturas. Creo que puse aquí también para el metal. Esta textura de óxido de metal verde fue la que decidí usar. Vamos a estar haciendo lo mismo que la última vez. Vamos a ir aquí, en vez de cuatro K, vamos a descargar una versión dos K de esta textura. Vamos a ir aquí y presionar descargar. Y voy a guardarlo en mi archivo justo al lado de mi otra textura de madera. Entonces también asegúrate de extraer tu textura aquí también y comprimirla. Ahí vamos. Bien, ahora sólo puedo ir y borrarlo yendo. Ahora de vuelta a nuestro archivo de licuadora aquí, solo necesitamos repetir los mismos pasos. Yo sólo voy a poner esto así. Ahí vamos. Para mi maquetación, voy a arrastrar este. Arrastre este ahora hacia abajo. Voy a usar este de aquí para navegar, seleccionar. Y entonces esta va a ser para mi edición de texturas. Ahí vamos. Voy a ir aquí a mi vista frontal así. Voy a ir no editor de sombreadores de texturas. Ahí vamos, mi mal. Voy a entrar en mi editor de shader Haga clic en Nuevo aquí, ahora haga clic en el turno de control de shader Principle BS DF y bien, voy a volver aquí a mi directorio padre y aquí es donde está mi textura de óxido de metal verde Yendo aquí a texturas En aquí voy a seleccionar de nuevo la difusa la rugosidad y la normal No necesito tomar el desplazamiento. No vamos a estar sumando ningún desplazamiento por ahora. Esto es lo que obtengo. Bien, déjame hacer un poco de espacio aquí porque vamos a necesitar cambiar, obviamente esta textura verde. Lo primero que voy a hacer es entrar en mi modo tab. Presiona A y luego presiona, y luego voy a proyectar desde View. Ahí vamos. Ahora podemos ver que probablemente vamos a necesitar disminuir un poco esta textura porque esta es demasiado grande. Voy a ir aquí bajo escala. Algo así creo que va a estar bien. Va a estar bien. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es cambiar el color de esta textura. Para cambiar el color, tenemos que volver a ir aquí bajo color base. Cambia una rampa de color así. Nuestro color es entre blanco y negro. Ya he guardado los valores de color como la última vez que uso, para que podamos ahorrar un poco de tiempo. Si quieres experimentar, puedes simplemente click aquí en el negro, ir aquí y luego cambiarlo. Intenta experimentar con qué color funciona mejor para ti. Voy a agregar los que encontré funcionan mejor en mi caso para aquí. Voy a sumar 93753. Entra, ahí vamos. Y luego de este lado voy a agregar, déjame ver, 9d815 Estas texturas funcionaron bastante bien en mi caso, pero aún no hemos terminado. Todavía tenemos que cambiar un par de cosas más. Tenemos la propiedad metálica aquí, como puede ver, y también tenemos la propiedad de rugosidad. Y quiero efectuar ambas propiedades un poco más. Ahora, voy a empezar con la aspereza. Quiero lograr un poco de esa reflexión que tenemos pasando aquí. Voy a ir a cambiar una rampa de color. Lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar control y shift y luego click sobre esta rampa de color con mi mouse. Esto me va a mostrar como esta textura, esta textura de rugosidad se mapea en nuestra escena Si ahora me mudo aquí, esto se puede ver. Cosa, esencialmente eso se está volviendo negro es lo que va a ser reflexivo, lo que va a ser muy brillante. Y entonces todo lo que esté más cerca del color blanco va a ser esencialmente áspero. Si quería que todo aquí fuera completamente brillante y reflectante, solo puedo ponerlo hasta aquí abajo. Pero si quería que una zona estuviera seca, puedo ir a tal vez algo así y ahora puedo ponerlas más cerca para afianzar los valores también a algo más como esto. Ahora si hago clic aquí en el principio BSDF, y hago clic en el turno de control y hago clic en él Y lo muevo un poco, y también podemos ver aquí que estamos recibiendo un poco de ese brillo pasando, pero no quiero que sea así de brillante, así que voy a mover esto un poco más hacia aquí así Ahí vamos. Todo bien. Probablemente podamos disminuir un poco más nuestra textura y podamos aumentar nuestro mapa normal aquí para obtener un poco más de lo que está sucediendo aquí en estas sombras y rincones. Para darle un poco más de rencor, voy a ponerlo a dos Entonces voy a cambiar la escala, tal vez, veamos, solo estoy jugando con ella. Si quieres ver mejor cómo se está escalando tu textura, puedes ir a presionar aquí sobre el color base. Ve así, controla el turno y da click en él para que ahora puedas ver lo que está pasando con el color base desde aquí. Al cambiar la escala, ahora tengo un poco mejor visibilidad en cuanto a lo grande que es mi textura. Pero puedes ver si vas demasiado pequeño, estás recibiendo un poco de esa repetición sucediendo como puedes ver aquí y aquí. Queremos tener cuidado con eso para que tus texturas repetitivas no sean demasiado notorias. Creo que voy a ir con algo como esto aquí que tengo. Voy a dar click de nuevo en el turno de control del DF principal. Da click en él así. Ahí vamos. Si quieres, también puedes cambiar tu valor Metálico. Voy a ir turno copia esto aquí. Vamos a hacer clic en el metálico y vamos ver cómo queremos cambiarlo. Si va todo el camino al blanco, que tu material sea más metálico. Si va hasta el negro, material es menos metálico como puedes ver aquí. Ahora es como súper metalizado. Si lo pongo más, tiene un poco de menos de esa vista metálica. Creo que voy a tenerla en algún lugar por aquí. Esto se ve bastante bien para mí. Esta es solo la primera capa de nuestro texto. Vamos a estar agregando una capa extra de texturizado para darle un poco más de ese realismo Porque ahora mismo, todo se ve un poco demasiado limpio y eso está perfectamente bien. Como dije, vamos a estar agregando más capas a medida que avanzamos. Ahora solo queremos agregar todas las capas base para que podamos tener la idea general del look de cómo va a quedar esto para aquí. Voy a entrar en mi punto de vista correcto. Ahora para texturizar esta parte aquí, voy a entrar en mi modo pestaña, seleccionar un seleccionar todo, presionar U, y voy a, en lugar de proyectar de ti, solo voy a dar click en Envolver por ahora. Y ya veremos con qué vamos a estar lidiando. No hemos usado esto antes, pero también podemos ver cómo se ha envuelto esta medida. Creo que podría ser útil en este caso. Vayamos aquí y luego damos clic en Editor UV. Podemos ver ahora así es como nuestra textura, cómo está siendo nuestra malla en repeticiones Entonces si voy aquí, déjame ver debajo de estas imágenes, necesito encontrar el óxido de metal verde. Ahí vamos. Esto es o cree éste. Así es como se proyecta actualmente nuestra textura. Y esto muy probablemente nos va a ocasionar algunos problemas ahora ya que aplicamos el material aquí. Y también necesitamos cambiarle el nombre a esto, así que voy a llamarlo amarillo, metal amarillo. Veamos si la forma en que se está aplicando actualmente esta textura, como puede ver, la forma en que se está mapeando aquí va a causarnos algún problema. Creo que la mejor manera sería resolver esto si esto está causando algún problema, sería mover nuestro sol. Voy a mover nuestro sol, girado un poco por aquí para que pueda tener una mejor idea de cómo está reaccionando actualmente este material y cómo se ve. Ya puedo decir que esto es demasiado grande, así que vamos a necesitar reducir un poco el material. Una forma de hacerlo sería ir ahora ya sea, si vamos aquí y cambiamos la escala, también va a afectar la escala aquí. No queremos eso, podríamos duplicarlo , esa es una forma de hacerlo. Pero también podríamos entrar aquí y luego tratar de escalar la forma en luego tratar de escalar que este puré se envuelve alrededor de esta textura. Otra cosa que podríamos hacer es tal vez, intentemos cambiar la forma en que se envolvió esto. Podría ir aquí y presionar U. En lugar de simplemente hacer clic en envolver, podría ir a tratar de usar Smart UV Project. Entonces agregamos aquí margen de isla. Sólo ponlo a 0.0 Diez prensa. Bien, ahí vamos. Ahora esto es mucho más limpio en cuanto a cómo se ve aquí en la UV. Si aumentamos esto, la escala, esto va a disminuir. Ahí vamos. Así que sólo voy a ponerlo, vamos a ver, voy a poner, sólo le queda un poquito. Algo tal vez por aquí, pero voy a ponerlo quizá de este lado aquí. Porque ahora tenemos estas texturas repetitivas y realmente no queremos que esas texturas se repitan. Veamos si podemos tratar deshacernos de la mayor cantidad de repeticiones posible simplemente alineando cómo se está rechazando nuestra malla. Aquí, creo que cuando lo ponemos un poco de ángulo, ¿el trabajo hace más o menos? Bueno, una cosa que podríamos hacer, aunque esto pueda estar un poco avanzado para este caso, es descomponer esta repetición. Vamos, podríamos entrar aquí y simplemente, vamos a ir este duplicado, esta textura, seleccionar todo aquí, Shift para duplicar. Ahora, agrega un shader mixto, ahí vamos. Y luego conecta este a aquí. Y luego conecta este a aquí. Y luego conectamos éste a nuestra salida. Ahora puedo cambiar quizá la ubicación de ésta. Esto va a romper un poco nuestra textura porque estamos mezclando estas dos texturas y mezclándolas en un 50% Si voy aquí, todo va a ser la textura que esté arriba. Si voy aquí, todo va a ser la textura que está aquí. Si lo pongo justo aquí en el medio, estamos mezclando estas dos texturas una sobre la otra. Ahora puedo agregar un poco más de variación solo por jugar con la textura que hay debajo, como puedes ver aquí Si voy, por ejemplo a la escala, supongamos para ver más de cerca. ¿Qué está pasando? Digamos que cambié la rotación. Ya puedes ver que estamos moviendo ciertas partes de la textura y solo le agregamos un poco más de varianza. Creo que eso nos va a ayudar con este tema. Perfecto. Sé que esto fue algo un poco avanzado que no habíamos hecho antes, pero es una práctica muy común descomponer texturas que se repiten simplemente mezclándolas, o mezclando otra textura que sea similar a ella. Y luego tratando de lograr eso un poco de esa aleatoriedad extra, es exactamente lo que hemos estado tratando de hacer a largo de todo este tutorial cada vez que estábamos modelando también Los mismos principios sí se aplican a la texturación en cierto grado. 37. Cómo hacer una textura de metal: Hasta ahora, todos nuestros materiales han sido construidos utilizando texturas de imagen. Como los tablones aquí que vemos de este lado. Estas texturas son, como dije, imágenes de cierto objeto, y luego si acercamos el zoom, también podemos ver incluso los píxeles. Después de esas imágenes, obtenemos un mapa de rugosidad derivado Tenemos un mapa normal, un mapa de oclusión ambiental que le dice a Blender diferentes valores Y luego lo interpreta y crea un material como vemos aquí Y lo mismo ocurre con este material metálico que tenemos por aquí. Para este video, vamos a estar haciendo las cosas un poco diferente. En lugar de una textura de imagen, vamos a crear nuestra propia textura generada por procedimiento utilizando nodos de licuadora y texturas de ruido dentro de nuestra disposición Con eso, vamos a conseguir un par de habilidades extra para controlar diferentes propiedades de esta textura metálica que vamos a estar creando, como verán a medida que avanzamos para comenzar con esto, primero que quiero hacer es en lugar de texturizar la cepa, quiero usar algo mejor o algo mucho más fácil para previsualizar mi textura Voy a ir a agregar una esfera UV aquí. Voy a empujar hacia arriba esta esfera UV. También voy a activar mi atajo VR, para que puedan ver mis teclas. Ahí vamos. También quiero limpiar un poco mi escena. No necesito esta parte aquí en la parte inferior. Entonces voy a dejar esto abajo. Voy a empujar esto un poco más hacia la izquierda, así por aquí. Voy a hacer zoom en eso. Entonces con mi click derecho, voy a ir a la sombra auto, suave. Voy a agregar un nivel de subdivisión sólo para limpiar estos bordes por aquí Y este va a ser mi espacio de trabajo por ahora. Para comenzar a agregar un nuevo material, voy a dar click en esta esfera y dar click aquí a Nuevo. Ahí vamos. Adicionalmente, lo que puedo hacer es cambiar el nombre de este material para llamarlo Metal. Bien, ahora antes de comenzar, total transparencia, no soy un experto cuando se trata textura generada por procedimiento De hecho, la textura que vamos a estar creando ahora es algo que he aprendido viendo un tutorial por un canal llamado Blender. fácil, esta textura que vamos a crear es en realidad la misma textura a partir de ahí. Solo con un poco de retoques adicionales que he agregado en el proceso Si quieres conocer más sobre texturas generadas por procedimiento y obtener mejores explicaciones de ciertas funcionalidades, te recomiendo revisar ese canal para obtener un poco más de información en detalle Pero por ahora, centrémonos en construir nuestra textura metálica. Ya que estamos tratando con metales, voy a entrar en esta propiedad metálica de mi shader BSDF Y yo sólo voy a ir y darle la vuelta a esto hasta el final. Lo siguiente que voy a ir es arrastrar el especular todo el camino hacia abajo desde aquí Quiero comenzar agregando un cambio de textura de ruido. Una textura de ruido, ahí vamos. Esta textura de ruido va a ser utilizada para impulsar un efecto de trazo de pincel en nuestro objeto metálico. Para obtener una vista previa de esta textura de ruido, voy a hacer clic en el turno de control y dar click en él. Y ahora vamos a echar un vistazo de cómo se ve nuestra textura de ruido. Esto se hace usando nuestro nodo Angular add on. Sin el nodo Angular add on, no serías capaz de hacer esto entonces si presiono control en el mezclador de textura de ruido o el nodo angular add on, de hecho automáticamente me va a dar un mapeo y un nodo de coordenadas de textura. Desde aquí quiero hacer un par de cambios a esta textura de ruido, cómo se está mapeando. Voy a cambiar de objeto de generado a objeto, así que voy a conectar esto, luego voy a entrar en la escala. Y voy a aumentar la escala hasta que consiga estas líneas así. Y esto ya me empieza a dar ese efecto de trazo de pincel. Voy a conducir la Y más baja para decir, 0.1 algo así. Entonces también voy a hacer algunos cambios aquí a mi textura de ruido. Voy a cambiar un poco la escala para condensar un poco más las líneas Voy a aumentar el detalle y aumentar la rugosidad sólo un poco. Y distorsión. Sólo voy a poner a tal vez 0.1 así. Ahora lo siguiente que quiero hacer es agregar un poco de caos a estas líneas aquí. Entonces eso no es tan perfectamente recto. Para hacer eso, solo voy a tomar esta textura de ruido por aquí y quiero mezclar esta textura de ruido junto con este nodo de mapeo que tenemos. Voy a ir aquí y escribir mix color. Voy a empujar esto aquí. Entonces de aquí creo si tomo el factor y lo pongo aquí y tomo el objeto y lo pongo en el vector. Esto ahora va a impulsar esta textura de ruido aquí dentro de aquí. Si aumento el factor, por ejemplo, se puede ver que está empezando a ponerse muy ruidoso. Y lo que voy a hacer es simplemente tomar esto hasta el fondo para decir, 0.24 algo así Ahí vamos. En esta sectura del ruido. Yo sí quiero hacer algunos pequeños cambios. Voy a cambiar la escala para que veamos algo por aquí. Entonces también estoy cambiando la rugosidad, tal vez 2.5 ahí vamos Y distorsión. Sólo voy a bajarle todo el peso a cero. Esto es lo que tenemos ahora mismo. También podría aumentar el factor aquí solo un poco, algo así. Ahora agregamos un poco de aleatoriedad a nuestras pinceladas Lo siguiente que quiero hacer es agregar ahora color a este material. Y para hacer eso, sólo voy a empujar esto, conectarlo a la salida material así. O también puede presionar Control Shift y dar clic en el BSDF principal Voy a empujar esto hasta aquí y voy a agregar una rampa de color aquí mismo para esta rampa de color de lámpara de color. Voy a reprimir estos valores un poco más juntos, pero ahora voy a elegir colores que estén más cerca de alguna forma de metal. Entonces voy a tomar hacerlo así, voy a tomar este, hacerlo un poco más ligero, en algún lugar así. Creo que estos dos funcionan. Si empujas esto más cerca, puedes ver ahora que estás consiguiendo que los valores de las líneas se vean un poco diferentes. Lo voy a poner en algún lugar por aquí, algo así. Por ahora. El caso es que realmente no quiero tener que entrar aquí y cambiar el color de ambos mangos cada vez que quiero que el color de este material cambie. En lugar de hacer eso, lo que voy a hacer es agregar un color mezclado aquí. Ahí vamos. Ahora voy a cambiar esta mezcla para multiplicar. Si empujo este factor hasta aquí a un lado, ahora básicamente está multiplicando completamente esto aquí con este valor aquí Si voy y cambio el color aquí, ahora se puede ver que tengo control total del color de mi material. Voy a arrastrar la saturación todo el camino hacia abajo para sacarla a cero. Y voy a empujar esto tal vez a algún lugar un poco de un color más claro. Este es el color con el que estamos trabajando ahora mismo. La razón por la que se ve, no se ve gris por defecto es porque ahora mismo nuestro sol y nuestro atardecer está, como puedes ver, dando ese color naranja, dorado de la hora que se está reflejando en nuestro material. Pero en cuanto al trazo de pincel, hemos agregado el trazo de pincel a nuestro material como puedes verlo aquí. Lo siguiente que podemos hacer es también cambiar aquí. En lugar de multiplicar, podemos presionar F dos, o podemos ir a hacer clic derecho y elegir renombrar. Y podemos simplemente llamar a este color. Ahora tenemos el color base de nuestro metal aquí, y podemos controlarlo por esta configuración. Lo siguiente en lo que quiero trabajar va a ser nuestro mapa de rugosidad aquí Hemos usado el tture de ruido, ahora voy a empujar esto, todo seleccionado, empujarlo un poco más hacia arriba, solo para que pueda conseguir un poco más de espacio por aquí Voy a añadir lo que se llama una textura musgrave. Ahí vamos. Y voy a presionar cambio de control sobre esta textura musculada, solo para que pueda ver cómo se ve Y voy a estar cambiando algunos ajustes en él. La báscula, voy a bajar la escala hasta 0.1 no hay nada realmente visible aquí. Entonces voy a aumentar el detalle hasta, digamos, todo el camino arriba. Pero cuando bajé esta dimensión, ahora creo que debería poder ver lo que está pasando aquí. He puesto la dimensión a 0.1 y ahora podemos ver cómo está empezando a verse nuestra textura musculada A partir de aquí. Lo que quiero hacer es volver a mi coordenada de textura. Y quiero tomar este objeto e introducirlo en el vector. Utiliza las mismas coordenadas que tenemos hasta aquí. Y esto es lo que obtenemos. Ahora una cosa más que podrías hacer es que queremos aislar esta esfera. Es sólo que en mi opinión aquí, voy a presionar hacia adelante slash en mi teclado Esto va a aislar la esfera, para que sólo tenga que mirar eso versus tener mirar toda la escena que hemos construido hasta ahora. Ahora lo que quiero hacer es simplemente agregar color a mi textura musgrave Voy a entrar en unos colores que voy a entrar en mi rampa de color de búsqueda y voy a agregar colores que son bastante similares a los que tenemos aquí. Voy a sujetar esto aquí, empujar esto aquí. También puedo presionar control shift en mi BSDF principal para poder ver lo que está También tengo que conectar mi color a mi aspereza. Y esto es lo que tenemos ahora mismo. Pero en vez de tener esto, quiero tomar este negro, empujarlo a algo más cercano a aquí. Voy a llevarme esta blanca, veamos, Empuje algo así, algo que esté cerca de estos colores que tenemos allá arriba. Voy a llevar esto hasta un borde al otro borde. Ahora mismo, apenas tenemos rugosidad. Algo visible por aquí con el reflejo del sol. Necesitamos algo que nos ayude a controlar la fuerza de nuestra aspereza. En lugar de tener que cambiar constantemente los colores y mover esto a izquierda y derecha. Para agregar eso, vamos a ir aquí y agregar un nodo matemático como este. En vez de sumar, vamos a cambiar esto para multiplicar. Si aumento el valor multiplicar, se puede ver ahora mi rugosidad también se está cambiando También puedes ir aquí si quieres reprimir ese valor un poco más así. Pero por ahora sólo me voy a quedar como está. Y voy a renombrar esto y llamarlo, veamos, Rugosidad, fuerza. Ahí vamos. Lo último que queremos hacer, sólo voy a dejarme arrastrar esto un poco hacia abajo. Algo así. Pero sí, organicemos esto. Muéstralo un poco más arriba para que tengamos más espacio. Pero lo último que tenemos que añadir, o lo que quiero hacer es trabajar en los rasguños para este material. Antes incluso de comenzar con los rasguños, sí me olvidé una cosa más. Digamos que queremos poder controlar el color de esta rugosidad. Para ello, realmente necesitamos hacer sobre este color que creamos, duplicado. Ponlo rojo aquí. Ahora a partir de aquí solo necesitamos tomar esta altura de la textura musgrave y empujarla hasta aquí en el factor Ahora bien, esta textura musgrave básicamente funciona como una máscara o nuestro color base que tenemos aquí Si entro en mi BSDF principal y aquí cambio el color, digamos al rojo o al verde Podemos ver que este nodo aquí controla el color específicamente para nuestra rugosidad. Esto nos puede dar algunas habilidades realmente geniales. Por ejemplo, para dar, conseguir ese metal lavado o básicamente metal oxidado Mira, ahí vamos. Voy a arrastrar esto todo el camino hacia abajo. Voy a cambiar el color, quizá un poco más oscuro aquí. Este me voy a quedar como está, pero voy a renombrar esto a color rugoso. Ahora tengo mi color base. Tengo mi color de rugosidad por aquí. Tengo mi fuerza de aspereza. Como se mencionó anteriormente antes me interrumpieron con este color de rugosidad. Ahora vamos a estar agregando algunos rasguños a nuestro material. Hasta ahora hemos usado la textura musgrave, hemos usado la textura de ruido, ahora vamos a estar usando lo que se llama la textura de onda Voy a empujarla en algún lugar por aquí. Déjame organizar esto un poco mejor. Ahí vamos. Para esta textura ondulada, voy a presionar control shift para apenas previsualizar cómo se ve. Ahora solo vamos a estar cambiando algunos de los ajustes como hicimos con todas las demás texturas. Voy a ir con la báscula y empujarla por aquí a una. Voy a cambiar la distorsión para decir 25, 26. Entonces voy a convertir el detalle aquí a cero que voy a agregar la escala de detalle aquí a cinco, la rugosidad del detalle a vamos 0.75, Vamos a dar la vuelta a algo así Ahí vamos. Ahora lo mismo que hice aquí con la textura de ruido donde tenía esta nota mixta y la textura de ruido se combinara con esta nota de mapeo. Yo quiero hacer lo mismo con esta textura ondulada. Vamos a tomar esto yo, voy a tomar esta textura de ruido, voy a ir turno, ponerlos aquí, eso, ahí vamos. Y luego quiero tomar la salida generada de la coordenada de textura aquí y ponerla en mi nodo aquí mismo así. Y luego quiero tomar el nodo mixto, llevarlo a la textura ondulada, y ahora estoy recibiendo mucho más detalle lo que está pasando aquí. A partir de aquí voy a entrar en mi textura de ruido que acabo agregar y hacer algunos pequeños cambios. Vayamos aquí a cambios a algún lugar seis, voy a ir aspereza, Cambia esto a tal vez 0.1 tal vez Vamos algo como esto. 0.6 vamos a la distorsión. Eso está bien. Como puedes ver, ahora estamos obteniendo mucha más capacidad para controlar lo que está pasando con nuestro material versus justo lo que teníamos cuando estábamos trabajando con una textura de imagen. Bien, sigamos con esto. Queremos añadir un poco de nitidez extra a estos rasguños. Para ello voy a ir al turno A y agregar una rampa de color aquí. Ahora bien, si me agacho todo el camino hasta aquí, se puede ver que las líneas son más afiladas Pero el tema es que quiero que esto se invirtiera. No quiero que esto sea negro. Quiero que esto sea nosotros, tengo que ir aquí. Haga clic, voltee la rampa de color y luego presione hasta aquí. Y empujar todo el camino así. Ahora me salen estos rasguños súper delgados. Puedo alejarme un poco más aquí para controlar algún detalle extra como ese. Ahora mismo tenemos todos estos rasguños sucediendo alrededor de nuestra medida, pero no queremos que estén sucediendo en todas partes, queremos que los tengan en ciertos lugares. Necesitamos descomponer el patrón de rayado que tenemos en nuestro material. Para ello necesitamos agregar una textura de ruido una vez más. T, voy a empujar esto un poco hacia abajo así. Voy a agregar una textura de ruido justo encima de mi textura ondulada aquí, así. Y voy a hacer un par de cambios a esta textura de ruido. Voy a cambiar la escala a algo así a ocho. Voy a añadir mucho más detalle. Veamos, aspereza, podemos mantenerlo algo así como está ahora mismo Quiero agregar una rampa de color una vez más. Vamos a cambiar una rampa de color, ahí vamos. Y entonces voy a empujar esta rampa de color por aquí. Esta textura de ruido va a ser utilizada para romper este patrón que tenemos ahora mismo aquí, para que los rasguños sólo aparezcan en ciertos lugares. Otra cosa que puedo hacer aquí es si voy aquí bajo lineal, cambio esto a constante, y luego voy a empujar esto un poco más así para que la caída no sea visible Por ejemplo, si voy por debajo, como pueden ver, hay mucho más decaimiento y lineal de lo que teníamos antes Se puede ver que hay un decaimiento muy claro que ocurre entre el blanco y el negro No quiero eso, quiero tener una caída directa muy estricta, algo así como lo tenemos pasando aquí. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es básicamente quiero restar los valores de aquí, de este valor que tenemos aquí dentro Y para hacer eso, voy a agregar otro nodo matemático como este. Voy a poner éste en el valor, voy a poner éste en aquí. Esto es lo que estoy recibiendo ahora mismo. Necesito restar. Ahí vamos. Como puedes ver ahora, estas líneas estrictas no están sucediendo en todas partes como las teníamos antes porque las están restando Y así sólo los tenemos en ciertos lugares. Ahora, digamos que quieres hacer algunos cambios a esto. No quieres tener estas líneas per se así. Puedes ir aquí donde dice tres D. Puedes cambiar esto a cuatro D. Esto te va a permitir ahora, si mueves esta textura de ruido, puedes cambiar el aspecto. Incluso puedes cambiar todo aquí respecto a estos, estos rasguños. Lo mismo va también para aquí. Puedes cambiar la escala si quieres, pero voy a mantener una distorsión también para agregar un poco más de diferencia a tus rasguños, pero voy a mantener mis ajustes como están por ahora porque voy a usar esto, lo que tengo aquí como base para más adelante desde aquí. Ahora lo que tenemos que hacer a continuación es simplemente conectar todo esto a nuestro mapa normal que hemos creado aquí. Voy a sumar un bache como este, conducir la resta aquí a la altura Voy a ir a presionar turno de control aquí. Podemos ver que aquí están nuestros rasguños, pero los rasguños están ocurriendo en el exterior. Y tenemos que simplemente invertir esto. Y ahora nuestros rasguños están pasando por dentro. Una cosa más voy a habilitar la pinza aquí. Hacer esto básicamente va a sujetar los valores 0-1 para que no tengamos ningún valor negativo El rango ahora es básicamente de 01. Por último, también queremos poder conducir nuestra pincelada así como a nuestra pincelada así como través de la protuberancia aquí, a través de la normal. Para hacer eso lo que voy a hacer es que voy a agregar otro nodo bump por aquí así. Voy a tomar la rampa de color desde aquí y voy a conducirla por la altura por aquí. Entonces necesito mezclar estos dos nodos bump juntos. Voy a usar un color mixto como este. Voy a empujar esa encima. Puedo empujar éste en el fondo. Eso bajo mezcla, lo voy a poner ahora. Puedo controlar individualmente la fuerza de mi. Digamos que no quiero que el trazo de pincel sea tan fuerte. Sólo puedo querer tenerlo así. Digamos que no quiero tener mi bache para ser también así de fuerte. Yo sólo quiero estar así aquí. Ahora con esto, puedo controlar esas propiedades. Voy a cambiar los nombres aquí. Voy a llamar a éste, veamos, fuerza, cepillo, golpe, fuerza. A esto no le llamo rasguño, resistencia a golpes. Esta va a ser nuestra base para nuestro material. Como dije desde aquí, podemos hacer muchas locuras. Todo aquí, casi todo aquí que cambiemos va a afectar nuestro material de una forma u otra. Pero para resumirlo, lo que tenemos aquí son tres cosas clave Tenemos nuestro trazo de pincel que construimos aquí, y este factor aquí controla qué tan rectas o nítidas son nuestras líneas del trazo del pincel. Y entonces este color base aquí controla el color de nuestro material y esto controla el color de nuestra rugosidad. Encima de eso, agregamos aquí, los nodos de rugosidad por aquí Podemos cambiar cómo se ve nuestra textura muscrave. Por ejemplo, si queremos cambiar el aspecto de nuestra rugosidad, podemos darle un aspecto diferente aquí También podemos cambiar la fuerza de nuestra aspereza cambiando este número aquí, ahí vamos Entonces por aquí tenemos nuestros rasguños. Para manipular nuestros rasguños, podemos hacer un par de cosas diferentes. Digamos que aprieta esto. Si sujetamos esto juntos, entonces nuestros rasguños se vuelven mucho más delgados como puedes ver. Entonces si conseguimos más o menos rasguños, dependiendo de lo que queramos hacer aquí, digamos que quiero tener rasguños mucho más grandes. Entonces empujaría esto e iría así. O si solo quiero tener rasguños muy diminutos, delgados, empujaría esto y me iría así. Entonces también a partir de aquí, podemos controlar la fuerza de nuestro trazo. Si lo aumentamos así o si aumentamos aquí, podemos aumentar la fuerza de nuestros rasguños. Y esto prácticamente nos va a dar mucha flexibilidad una vez que empecemos a texturizar las partes metálicas de nuestro material Muy bien, este fue un video bastante largo, pero espero que aprendan algo nuevo aquí. Este material va a ser aplicado a un par de cosas diferentes en nuestro tren. Vamos a ser, como dije, aplicándolo a nuestras ventanas aquí. En lugar de tener una textura de imagen que no tenga tanta flexibilidad, sería mucho mejor tener este material que nos va a dar más flexibilidad y opciones en control sobre cómo queremos que se vean nuestras piezas metálicas de tren. 38. Texturizado de objetos metálicos: Ahora que tenemos nuestro material metálico procesal creado, empecemos a aplicarlo. Voy a mover esto aproximadamente la mitad de mi pantalla y ya no necesitamos esta esfera. Entonces voy a borrar eso. a la primera parte de que vamos a ser tech shrink, que va a ser nuestros rieles de ventana aquí mismo. Antes de hacer eso, hay unos pequeños retoques que sí quiero hacer antes de ello Estaba buscando en este modelo un poco antes y pensé, creo que va a ser mejor en lugar de tener estos rieles que salgan de esta pieza metálica amarilla, amarilla, solo vamos a hacer que entren. De hecho, podrías ir y presionar G y luego intentar mover esto manualmente por dentro, y luego moverlo un poco hacia abajo y luego intentar modificarlo de izquierda a derecha Pero creo que la forma más fácil, sobre todo en este punto ahora, va a ser simplemente usar el modificador de solidificación y jugar con el offset que tenemos aquí Si solo entramos en nuestro modificador solidificado y cambiamos el offset para decir, déjame ver, cinco lo va a empujar perfectamente dentro en esa dirección que queríamos ir Ahora que realmente necesitamos es cambiar aquí el grosor de esta parte. Podemos hacerlo rápido con sólo ir así. Voy a ponerlo a 0.04 Ahora con el vaso, solo necesitamos agregarle un modificador solidificado así Por grosor, voy a hacerlo como medio, 0.005 estoy jugando con el offset Ponlo a, veamos, seis negativo. Voy a tener que ir más, menos diez. Voy a necesitar ir un poco más. Sólo un poquito. Vamos negativo 12, esa compensación. La razón por la que quería hacer eso es que ahora me estoy poniendo como estas sombras aquí. Yo sólo pienso que visualmente esto se ve un poco mejor. Le da un poco más de detalle al tren versus que todo esté plano y sobresaliendo. Esto le da un poco más de ese detalle extra. Por último, cambiemos, veamos cómo tenemos un bisel muy afilado pasando aquí. No soy fan de eso. Lo que podemos hacer es ir aquí bajo nuestros modificadores goble. No queremos que el Bebl se aplique en todas partes, solo queremos que se aplique a estos bordes Vamos a entrar en nuestro modo de edición. Presione Alt aquí, mantenga presionada la tecla Mayús, presione Alt en el otro borde. Entonces seleccionamos ambos bucles de borde. Luego presione N para pasar por debajo nuestra configuración de transformación y cambiar los datos de bordes para el peso de la campana a uno. De esta manera los bebbles sólo van a estar impactando todo aquí que esté en el contorno azul Ahora bien, si entro en nuestros ajustes de Beble y cambiamos de ángulo a peso, solo podemos ir aquí y jugar con la cantidad y decir, veamos algo aquí y cambiemos el aquí a tres, tal vez cuatro A ver, tres. Creo que tres va a estar bien. ¿Esta parte está siendo impactada? No creo que esta parte se esté impactando. Entonces vamos a cambiar la fuerza un poco más. A lo mejor cuatro. Ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo lo que queríamos. Simplemente juega un poco más con la fuerza. Tal vez 0.01 podría querer ir aún más bajo. 0.05 algo así. Ahí vamos, Esto se ve bastante bien. Por último, puedes ver cómo los bordes aquí son un poco blocky. Voy a agregar control sobre una subdivisión. No necesitas, si no quieres, pero por mi propia preferencia personal, me gusta que eso se agregue aquí. Podemos ver con este material aquí, también estamos teniendo un poco más de problema. Todavía están sucediendo esos duplicados. No hicimos el mejor trabajo en términos de escalado, así que solo podemos, a ver, cambiar esto a algo así. Bien, vayamos ahora a aplicar nuestra parte de riel metálico aquí. Sólo podemos ir, aquí vamos a presionar, pararemos aquí. Pi me muestra en el esquema lo que he seleccionado aquí, los rieles delanteros. Vamos a agregar el metal así. Bien, entonces un par de cosas. Creo que es un poco demasiado oscuro para mi gusto, así que lo que quiero hacer ahora con este metal es cambiar el color un poco más cerca de lo que quiero. Bien, para cambiar el color, vayamos aquí, debajo de la rampa de color y empujemos este poquito más arriba aquí. Hagamos lo mismo con este tipo, un poco más arriba aquí. Algo así. Creo que esto ya está buscando mucho más cerca de lo que tenemos aquí. Lo siguiente que creo que es demasiado notorio son los rasguños. también deberíamos bajar o aumentar la fuerza de rugosidad. Voy a aumentar un poco la fuerza de rugosidad así Y luego voy a jugar con estos rasguños que no están tan presentes. Voy a entrar en la fuerza aquí. Los rasguños los disminuyen un poco, algo así. También puedo entrar aquí y decir, bueno, no quiero que los rasguños sean así de gruesos. Podría jugar con el grosor de los rasguños, hacerlos más delgados. Puedo ir aquí y decir, bueno, bien, cambiemos el tipo de rasguños. Quizá una diferencia, así que voy a jugar con el valor aquí. Estoy recibiendo algo como esto. También creo que el efecto de trazo de pincel es un poco demasiado fuerte. Voy a empujar un poco hacia abajo la pincelada , algo así. Podría querer usar estas partes de rugosidad. ¿Quieres que se sientan como óxido? Un poquito. Empujo esto aquí, lo hago un poco naranja así. Perfecto. Tenemos esta parte del riel creada. Pasemos a esta parte de aquí, que es la curva Bezier. Añadamos aquí la parte metálica. Pero sí quiero hacer cambios a este material, pero no quiero afectar a éste. Necesito crearlo como un duplicado de este material inicial con el que acabamos de jugar. Voy a entrar aquí y seleccionar material nuevo y voy a llamar a este metal. Ahí vamos. Quiero mantener los trazos de pincel, pero podemos ver aquí que debido a que están usando mapeo de objetos en este momento, están un poco torcidos en mi opinión En lugar de que sean objeto, vamos a empujarlos para que sean UV en su lugar. Ahora nos ponemos un poco más limpios. ¿Todo bien? Creo que podría haberlo exagerado con el enrojecimiento aquí, así que voy a bajar un poco la saturación Me voy, eso es demasiado. Voy a empujar esto tal vez un poquito aquí. Sólo estoy jugando ahora con el material que aquí se aplica. No estoy tocando este material aquí, por cierto. Ya ves, déjame cambiar el matiz. Algo así. Porque aquí realmente no quiero, no quiero tener mucha de esa sensación oxidada y ni siquiera quiero tener mucha aspereza, fuerza, y ni siquiera quiero tener tanta fuerza cuando se trata de que el golpe de mama va a tener un efecto de golpe de mama mucho más débil algo por aquí También puedo jugar, veamos con la cantidad del golpe de pecho porque aquí mismo lo estamos mezclando con la textura del ruido. Así que ve todo el camino hasta aquí, la braza se ha ido. La empujo como en algún lugar por aquí. Sigue ahí pero está un poco perturbado por el ruido No es tan agudo, lo cual es perfecto. Yo sí quiero añadir un poco más, tal vez rugosidad de nuevo a ello, así que voy a ir a empujar la rugosidad sólo un poquito más Ahora, tenemos nuestro material ferroviario. A lo mejor quiero agregar un poco más de rasguños al material del riel. Ahora que miro, voy a ir aquí y aumentar la fuerza. Ese es el Btn, aumenta la fuerza de mis rasguños. Y estos son como si estuvieran bien pero quiero tenerlos un poco más grandes. Vamos a hacer que esta distancia sea un poco aquí. A lo mejor empujar esto un poco hacia atrás para que podamos aumentar la cantidad de rasguños que tenemos aquí. Tiene un poco más de ese daño pasando. A ver. Entonces tal vez empujar esto para que sea un poco más delgado, algo así. Creo que esto se ve bastante bien ahora. Tiene sensación casi rota. Definitivamente se ha desgastado. Déjame solo tal vez disminuir la fuerza así que no es como súper dañado. Basta así. Sí, eso se ve bien. los dos no me gusta el hecho de que haya dos en dos pasando, así que es solo un poco raro. Sólo un poco raro en vez de dos en dos yendo así. En realidad, sí, también está ahí. Juguemos con la W. A ver si tal vez podemos cambiar eso un poco. Quizá la báscula. Veamos si podemos cambiarlo aquí. Ahí vamos. Creo que esto se ve mejor. Perfecto. A continuación, ¿qué tenemos a continuación? A ver, aquí podemos ocuparnos de las luces. Tratemos con las luces y luego tratemos también con el letrero. Para las luces. Vayamos aquí. Vamos, solo usemos el metal que se usó aquí como nuestra base. Así se ven actualmente nuestras luces. No soy un gran fan de esto. Podría cambiar esto. Metales así. Creé un duplicado. Déjame ver, metal. Cambié el nombre de esa. Vamos unos pasos atrás donde aplique esto. Ahí vamos, aplícalo aquí. Metal, ahí vamos. Y luego duplicarlo. Eso y luego llamarlo metal, luz aquí. Realmente lo que quiero, voy a usar esta textura de ruido que tengo y simplemente sacar por completo el efecto de trazo de pincel y que solo sea así, perfecto. Voy a aplicar el mismo aquí. Ahí vamos. Así de bien, creo que voy a aplicar el mismo aquí. Me gusta cómo se ve eso. Podría jugar con, veamos, tal vez queramos jugar un poco más con esto si lo empujamos más abajo, ¿verdad? Algo así. A ver, esta va a ser mi aspereza aquí, así que quizá pueda aumentar la aspereza Yo sí quiero que sea metalizado, más brillante, Algo así va a estar bien por aquí Por ahora vamos a tener este material aplicado. Podemos mantener esto tal cual hasta que empecemos a aplicar ese material, que va a llegar un poco más tarde. Veamos, qué más tenemos Aquí nosotros, aquí tenemos esta parte amarilla. También podemos aplicar el mismo material amarillo. Vamos así. Quiero agregar tal vez un poco más de grosor a esta parte también. Déjame simplemente empujar este grosor un poco más hacia arriba. Algo así. Y ahora necesito empujar esta Y, empujarla un poco más al frente solo me da un poquito de esa dimensión extra. Un poco más de sombra perfecta. Entonces, ¿dónde más necesitamos aplicar nuestros materiales? Tenemos que aplicar nuestros materiales aquí a esta parte, podemos ver eso. Vamos a donde tenemos un primer plano de esto? Ahí está pasando un poco de metal. Desafortunadamente, no encuentro un primer plano. Ahí vamos. Puedes ver esta parte aquí tiene ese material metálico por ahora. Podemos simplemente aplicar todo honestamente. Pero no éste. Voy a usar la luz frontal. Sólo podemos usarlo por ahora, así. Y luego vamos a aplicar la otra textura sobre esta parte más tarde. A ver, no tenemos nuestras ruedas. Tenemos nuestras ventanas aquí hacia las que necesitamos seguir aplicando nuestras texturas. Vamos a aplicarlos al Windows Windows. Quiero usar el mismo material que tenía aquí. Voy a ir al metal. Creo que esa fue la primera, pero podemos ver que es un poco torpe, principalmente por un par de cosas Cómo se establece nuestra topología es una de las razones, pero también cómo esta configuración aquí es que vamos a estar haciendo algunos cambios para eso También quiero, de nuevo, crear un nuevo material. Quiero llamar así a esta ventana lateral ventanas metálicas. Déjame ver ahora, ¿cuáles son las siguientes cosas que quiero hacer? Lo siguiente que quiero hacer es realmente cambiar cómo se está mapeando esto, creo. Déjame tratar de cambiarlo a objeto de UV. Vamos a mantenerlo objeto como cuestión de hecho. Pero sí quiero la pincelada, que está aquí. No quiero hacerlo horizontalmente como va ahora mismo. Quiero ir verticalmente. Para ir verticalmente, necesito reemplazar estos valores también. Necesito tener 0.1 necesito tener este 100. Ahora va verticalmente. Pero luego los rasguños, aquí hay demasiados rasguños para mi gusto. Cambiemos los rasguños y cómo están aquí también. Entonces tenemos la textura ondulada que es lo que está impulsando nuestros rasguños en este momento. No necesitamos a tantos de ellos. Quizá agreguemos escala de detalles de tiendas. Simplemente hay demasiados rasguños en general. Pasemos primero al material. Veamos, qué podemos hacer aquí. Podemos disminuir la resistencia a los arañazos. Eso lo podemos hacer. Podemos jugar un poco más. Esto de aquí. Hay menos rasguños pasando entonces. Si aumentamos esto, entonces el rasguño de fuerza es demasiado grande. Si tomamos, esto está demasiado extendido, queremos hacerlos delgados. Ahora tenemos rasguños muy pequeños, muy delgados que suceden, lo cual no está mal en realidad. Ahí vamos. Mira aquí dónde está ahí la tture de ola Esto se está generando perfecto. Ahí vamos con esa parte. Creo que se ve bastante bien. Vamos a ver cómo se ve aquí. Creo que tal vez el trazo de pincel es un poco demasiado fuerte. Podría ir aquí. La fuerza del cepillo solo disminuye un poco . Algo así. Bien, voy a ver qué más necesitamos. Necesitamos aplicar el material medio a nuestras ruedas. Tenemos que aplicarlo también aquí. Vamos a ir a las ventanas laterales del medio. Voy a aplicar el mismo aquí. Puedo ir aquí, aplicar ventanas laterales metálicas. Puedo aplicar el mismo material aquí. Vamos a preocuparnos por las ruedas ahora. Donde están las ruedas, solo podemos aplicar el mismo material. Empecemos por el de metal. Este fue el que se aplicó a nuestras ventanas del frente. Usemos el mismo, pero luego simplemente cambió el color. Voy a llamar a esta ruedas metálicas. Solo necesitamos cambiar el color aquí por el color. Que sea algo más pardusco. Va a ser bronce, algo así. Y entonces podemos usar el mismo material aquí para este de aquí también. Vamos a ir un poco más con saturación. Ahí vamos. Y vamos a aplicarlo también aquí, llantas metálicas. Cuando se trata del material metálico que acabamos de agregar, creo que es que aún podemos agregarlo aquí. Yo diría que esta es la última parte. Ahora, solo uso este como una combinación de unos pocos. Voy a usar el metal aquí arriba y luego voy a usar luz frontal metálica o tal vez rueda de metal sin ventana de sitio de metal. Entonces sí, me voy a quedar con esta como está por ahora. Después, podría cambiarlo porque como dije, ni siquiera sé qué es esta parte de aquí por ahora. Sólo voy a tener que sea así. Bien, creo que esto concluye este video para la textura metálica. Siguiente video vamos a estar agregando las texturas por aquí, luego aquí mientras estamos en ello, vamos a agregar texturas aquí a las puertas. Eso me olvidé por completo. Ahí vamos. Simplemente usan el mismo material amarillo. Vamos a llegar a irnos. Bien chicos, marca de 20 minutos. Exactamente. Casi. Y te veré en el siguiente video cuando empecemos a texturizar esta parte en la parte superior e inferior 39. Texturizado de las partes superior e inferior: Aplica la textura superior. Eso va a ir aquí, aquí, aquí. Y creo que también en la parte inferior, vamos a volver a nuestro sitio web de CG ambiental que tenemos aquí mismo. A partir de aquí voy a entrar en materiales, y después voy a seleccionar, déjame ver aquí. Voy a ir con Metal. El metal con el que personalmente elegí ir, creo que fue este de aquí. Déjame ver. Metal 029 exactamente He descargado este Metal aquí y descargué una versión de dos K. Para que puedas hacer lo mismo. Ya lo tengo guardado aquí. Ya ves que voy a volver a estar redwoding, pero solo lo descargues y luego lo comprimes como hiciste con los anteriores de aquí. Voy a ir a agregar ese nuevo material que voy a llamar este techo. ¿Es en la azotea, tal vez? Parte superior de metal. Voy a llamar así al top metal. Y voy a presionar control shift y usar el nodo rerangular add on para hacer su magia, encontrar una textura que la descargues Déjame ver Tutorial Texturas. Aquí vamos. Aquí es donde pongo mina metal 029. Voy a, déjame ver el color, la rugosidad metalística que controlan estas cuatro texturas mientras seleccionas todas y haces clic en Agregar Bien, a continuación sólo tenemos que desenvolver este material. Voy a ir a presionar Tab, Seleccione una prensa U y haga clic en Envolver. Deberían darme predecente así ahora es un poco demasiado grande. Lo siguiente que voy a hacer es cambiar la escala de la misma. Voy a ir a algún sitio como aquí. Entonces lo último que queda realmente, es llevarnos a un color que se asemeje un poco a lo que tenemos pasando aquí así. Voy a usar este color aquí como base. Lo que voy a hacer es entrar, vamos a mover esto aquí. Voy a ir un turno, una rampa de color así. Voy a agregar una rampa de color aquí mismo. Entonces para este lado voy a usar algo hacia aquí. Y entonces voy a usar también algo hacia aquí como esto que podría hacerlos un poco más oscuros. Creo que esto me da bastante buen punto de partida. Voy a aplicar el mismo material aquí, Top metal. Ahí vamos, necesito desenvolver esto. Voy a presionar un U Unwrap. Creo que esto me da exactamente lo que busco. Voy a usar el mismo material una vez más. Déjame ver aquí. Yo la voy a usar aquí también aquí. La forma en que voy a hacer esto es seleccionar el área donde lo voy a aplicar. Creo que voy a seleccionar este borde aquí. Shift, seleccione esta arista. Entonces tenemos el control. Y voy a presionar plus en mi numpad, así para ampliar mi selección Ahora bien, si no vuelves a tener esto, lo que puedes hacer es seleccionar aquí y luego ir a seleccionar Más o menos. Y luego controla Numad plus para más. Creo que si presionas turno R. Sí. Va a igual que volver a aplicar lo mismo que hiciste antes Creo que quiero tener más o menos así de seleccionado. Todo lo que necesito hacer ahora aquí es pasar por debajo de la ranura, agregar una nueva ranura para esta ranura. Voy a ir a Top Metal. Ahora. Aquí voy a ir y presionar asignado. Ahí vamos. Por último, solo tenemos que aplicar el mismo material aquí. Ahí vamos. Si queremos jugar con la rugosidad del material, creo que eso es lo que voy a hacer Sólo voy a agregar una rampa de color aquí mismo. Y voy a estar jugando un poquito con la aspereza. Simplemente con sujeción a esa rampa de color. No demasiado. Sólo un poco. Podría hacer esto grande para que podamos ver aquí. Creo que en cuanto a la primera capa de texturizado, hicimos un trabajo bastante bueno También podemos aplicar el material metálico aquí. Supongo que nos olvidamos de hacer eso. Vayamos aquí, pongamos metal. No quiero esa. Déjame ver. Tal vez luz frontal. Ahí vamos. Ahora sólo vamos a concluir aquí. Como dijiste, si quieres, puedes jugar con todas estas texturas tú mismo. Intenta encontrar los valores que funcionen mejor para ti. Pero para mí, creo que por ahora esto es lo suficientemente bueno. Bien, entonces chicos, en el siguiente video. 40. Texturizado de las ventanas: Casi terminado con agregar todas las capas primarias de arquitecturas al tren Lo único que queda es el vaso que va a ir aquí. Y el material que también va a ir aquí, eso va a ser un poco diferente al que nos ponemos aquí. Para empezar, sí quiero hacer un par de cosas adelante avanzando hacia esta parte. En primer lugar, lo estaba buscando y creo que vamos a tener que quitar realmente la solidificación de nuestro vaso Si lo saco ahora mismo, se puede ver que va a ser empujado así. Vamos a tener que probablemente ajustarlo manualmente un poco así aquí. Entonces vamos a necesitar arrastrarlo hacia abajo para ir aquí. Pero hay un pequeño truco que podemos hacer para que no tengamos que ir así. Y el manual en realidad podemos arrastrarlo a este eje, esta alineación que es ahora mismo. Si entramos en nuestra selección de borde, seleccionamos uno de estos bordes. Aquí vamos aquí bajo nuestro global y agregamos una nueva orientación. A esto lo llamamos más o menos así. Bien, ahora creo que si hemos seleccionado la nueva orientación, esta de aquí, y presiono Y, se puede ver que el eje Y ahora está un poco mejor alineado sobre esto. Y esto me está ayudando, así puedo ir y tal vez un poco más. Estoy aguantando el turno, voy a ir z y luego ir un poco atrás. Solo así lo tengo muy bien agregado a todas mis partes aquí, podría necesitar, déjame volver ahora al de aquí, global y voy a ir x y luego solo tratar de tal vez un poco más cerca el uno del otro. Déjame ver si esto es porque aquí hay un poco de esa habitación extra. Probablemente podría cerrar esa brecha agregando tal vez algo de grosor. A ver si agrego algo de grosor aquí y luego juego con este offset. Creo que esto me va a ayudar a cerrar la brecha aquí mismo. Hemos evitado un problema. El siguiente es este de aquí. Tenemos que hacer lo mismo aquí. Voy a sacar la solidificación de aquí. Pero creo que para éste debería ser bastante fácil. Si empujo esta X aquí y luego solo mantengo turno. Solo necesito asegurarme de que todos ellos probablemente podamos entrar en nuestra visión sólida y luego solo asegurarnos que haya habitación X así. Vamos a comprobar si todo está bien aquí. Ahora con este lado, probablemente entramos en la forma en que vamos a hacer esto, mira es vamos a necesitar restablecer el origen del punto de origen a. Vamos a cambiar si voy así y ahora objeto establecer origen origen a tres cursor. Yo creo que eso debería empujarlos hasta ese punto. Perfecto. Bien, creo que el siguiente que necesitamos limpiar es este de aquí con la solidificación Si saquo la solidificación de aquí, déjame ver. A lo mejor si tomamos esto así en nuestro modo de edición y luego vamos X y luego justo dentro. Creo que ese impacto también el otro extremo aquí que tenemos. Entonces esto va a ser bastante bueno Exactamente porque ahora si estamos en el modo tit y estamos cambiando donde está nuestra malla, nuestro punto de origen se va a quedar exactamente como está. Podemos hacer el mismo truco aquí, podemos sacar la solidificación, luego ir a desplazar una x, luego simplemente empujarla en algún lugar Creo que ambos lados van a funcionar bien. Bien, creo que lo hemos hecho. Voy a explicar un poco más adelante por qué es que solo tuvimos que sacar la solidificación Tendrá que ver con añadir un efecto gotita a nuestro vaso Comencemos con agregar nuestro material de vidrio aquí. Voy a presionar Nuevo. Ahí vamos. En vez de que sea así, voy a dirigir SDF, voy a presionar a Cape Eliminar eso en un material SDF de vidrio, voy a conectarlo aquí a la superficie Ahora solo quiero agregar el mismo material a todos estos chicos. Creo que lo que puedo hacer es simplemente presionar. Presiona este, presiona este y presiona este. Este está siendo el último control L link materiales, ahora, todos están usando exactamente el mismo material desde el principio. Esto está empezando a verse bastante bien. Lo que quiero hacer a continuación, necesito cambiar el IOR de mi copa. El índice de refracción. El índice de refracción que vamos a usar es, creo, las ventanas de autos que encontré. Para ventanillas de autos. El índice de refracción es 1.51 Que sólo vamos a cambiarlo aquí. Eso va a agregar un poco de distorsión hacia cómo pasa la luz por aquí para un vaso. Pero vamos a agregar un poco más de distorsión extra agregando una textura mus grave. Pero primero vamos a agregar un bache, uno aquí mismo, y luego vamos a conectar este bache con la altura a una textura musgrave Esto va a conducir un poco de esa distorsión extra, pero lo que tenemos que hacer es presionar control ahora para agregar aquí nuestra coordenada de textura y luego ir objeto conectado aquí. Ahora solo necesitamos jugar un poco con nuestra textura mus grave. Entonces presiono control shift y click izquierdo sobre él y luego juego con la escala. Veamos, Lo que quiero es algo más, esto y luego tal vez detalle como esa dimensión. Veamos, esto depende completamente de tu propio gusto por cierto, así que no tienes que tenerlo exactamente igual que yo. Lo que voy a hacer a continuación es que voy a ir aquí, jugar con la parte de cuatro D. Pensemos que algo así me va a dar una distorsión decente. Entonces si entro en mi copa y luego aquí bajo fuerza baje esto. Algo como esto. Algo así me está dando demasiado incluso para mi gusto. Entonces tal vez vayamos más abajo. Sólo un poquito más. Sí, algo así no está nada mal por ahora. Perfecto. Lo siguiente que quiero hacer es crear un efecto que haga que parezca que hay gotas de agua seca en este vaso. Porque este tren, está manejando sobre el agua aquí. Es conducir, creo, agua o agua salada de mar tal vez. No lo sé. Pero queremos crear ese efecto que está conduciendo sobre él y hay como salpicaduras de agua que se han secado aquí Casi como el agua salada que se ha secado. Y para eso, necesitamos agregar una imperfección superficial. Y vamos a encontrar que la imperfección superficial está de vuelta en nuestro sitio de CG ambiental Entonces voy a ir aquí, voy a abrir ambient g.com aquí sobre los materiales que voy a escribir, imperfección me va a dar un par de imperfecciones superficiales diferentes Pero lo que estamos buscando es algo en la línea de estos tipos que tenemos aquí. Creo que esta es la que usé imperfecciones superficiales 013, usé una textura de dos K, eso es lo que la descargo y luego la comprimí para que puedas hacer lo mismo Una vez que hayas terminado con eso, solo vamos a ir y agregar esa imperfección superficial aquí Vamos a ir a cambiar una textura de imagen de búsqueda. Ahí vamos. Voy a entrar abierto a encontrar mi textura. Es éste de aquí. Imperfección superficial, color Ahí vamos. Ahora voy a conectar esto a la aspereza. No pasó nada. Necesitamos agregar una coordenada de texto aquí, Control, agregamos una coordenada de textura, agregamos una UV. Pero si voy y control turno, haga clic en esto, todavía no pasa nada. ¿Por qué es eso? Bueno, la razón de eso es que tenemos desenvolver estas ventanas aquí Voy a ir aquí en mi vista frontal, voy a ir al turno A y luego hacer clic en Proyecto desde Vista. Ahora creo que si voy por debajo de imperfecciones superficiales, estamos consiguiendo esto aquí, déjame ver Si voy rap, podría ir con wrap, pero podemos ver que estos dos se ven exactamente iguales. Y la razón de eso es por nuestro modificador espejo espejo aquí, necesitamos aplicar nuestro modificador espejo y luego ir y desenvolver una vez más Ahí vamos. Y vamos a necesitar dar el mismo paso ahora para todo esto aquí también. Voy a ir aquí así. Voy a presionar turno A rap. Entonces en realidad necesito aplicar el modificador espejo. Yo solo cometí el mismo error. Desplazar en la envoltura. Bien, aquí podemos ir y aplicar el modificador espejo y podemos hacer el mismo porque aquí necesitamos hacerlo dos veces, cambiar un rap y cambiar un rap. Ahí vamos. Ahora podemos ver que tenemos nuestras texturas envueltas. Por todas partes aquí. Si me voy ahora, y si clic control turno y clic en este cristal, PSDFHuh, podemos ver que estamos consiguiendo nuestras manchas en el Ahora esto se ve bastante bien. Pero lo que puedo hacer más para conducir esto un poco mejor es que puedo agregar una rampa de color. Esta rampa de color, ahora voy a hacer un par de cosas. Voy a aumentar la aspereza para que no todo esté completamente oscuro así, así que todavía va a haber alguna aspereza extra como Y ahora voy a empezar a empujar este valor blanco hacia arriba para aumentar la fuerza de estas manchas como puedes ver aquí Ahí vamos. Si tuviéramos un modificador solidificado aplicado a esto. Ahora bien, si voy por debajo de mi solidificación y si lo aumento, se puede ver porque el modificador solidificado agrega espesor, entonces esta mancha aparecería tanto en la parte frontal como aquí en la parte Para evitar ese problema, retiramos el modificador solidificado de nuestro vidrio Incluso así, esto se ve muy bien, yo diría excelente. Ahora hay un par de cosas más que quiero hacer. En primer lugar, quiero jugar con el tamaño de esto. Quiero ir aquí y hacerlos un poco más pequeños así. Pero entonces esto introduce otro tema, que es la repetición. No queremos tener texturas repetitivas aquí para abordar ese tema, lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todo aquí. Turno para duplicarlo. Mayús A, agrega un color mezclado, Entra aquí. Ahora sólo vamos a mezclar estas dos texturas. Algo parecido a lo que hicimos con este material amarillo. Para este, lo que quiero hacer, vamos a hacer click turno aquí. En el mix uno que quiero hacer, quiero cambiar la escala. Tal vez hacer que estos sean más grandes. A lo mejor voy a rotarlo un poco. Que algo como esto y luego tal vez ubicación juegue con él solo así agrego un poco más de varianza a su. Entonces si voy ahora en mi vaso BSDF, estamos agregando un poco más de varianza a nuestras manchas que acabamos Pero entonces ahora qué pasa, Bueno, no quiero que estas manchas suban hasta el final, ¿verdad Quiero estas manchas sólo para cubrir tal vez la parte superior inferior porque no todas las gotas van a ir hasta el final. Necesitamos agregar una máscara que le vaya a decir a blender esencialmente, oye, agregar estas manchas solo hasta cierto punto que necesitamos agregar otra mezcla Porque vamos a estar mezclando esto ahora con una textura de degradado. Éste de aquí. Voy a presionar control. Veamos qué está haciendo ahora esta textura de degradado. Control, turno, clic. Bueno, realmente no podemos decir lo que está haciendo, pero definitivamente hay un gradiente que está pasando aquí. Tenemos que cambiar este gradiente de generado, creo a objetar que nosotros, bueno, hagamos este gradiente sobre este objeto, todo esto aquí. Pero entonces tenemos que cambiar también la rotación. Lo que queremos es que el negro esté todo el camino arriba. Y entonces queremos que el blanco esté todo el camino en el fondo. Voy a jugar con los valores aquí arriba hasta que me acerque algo a esto. Necesito jugar un poco más con la rotación. Creo que esto me está dando sobre lo que me gustaría. Puedo jugar, déjame ver con la báscula. Ahí vamos, para tal vez añadir un poco más caerse, no demasiado fuerte, solo un poquito más caerse, tal vez así. Y luego la ubicación va un poco más arriba ahora que me sale un poco más, tal vez algo así. Veamos ahora, ¿qué va a hacer esto si miramos nuestro vidrio BSDF Bueno, ahora mismo sí hace un poco, pero aún se puede ver que aquí están pasando cosas. La razón de eso es porque cómo está funcionando nuestro nodo de mezcla aquí. Tenemos que cambiar esto de mezcla a multiplicar. Creo que esto realmente cambia para multiplicarse. Tenemos que empujar esto hasta aquí hasta la cima así. Ahí vamos. Ahora todo lo que es negro no se va a mostrar obviamente aquí. Como podemos ver, todo lo que va a estar aquí va a ser visible. El único problema es en este momento, tenemos que aumentar un poco ese contraste, porque ahora mismo no es demasiado fuerte como podemos ver aquí. Si voy por debajo de mi rampa de color, y déjame agregar una rampa de color una aquí, veamos que podemos empujar esta para aumentar aquí la fuerza. A lo mejor podamos empujar esto aquí para agregar un poco, algo así. En realidad, saquemos esta. Creo que en realidad se supone que la rampa de color va aquí, si voy así. Esto es lo que estoy buscando aquí. Ahí vamos. Quiero agregar un color un poco más claro por aquí y empujar este blanco, algo así. Ahí vamos. Esto es lo que estoy buscando ahora, nuestras manchas Y podemos jugar con la fuerza, podemos empujar esto para sujetarlos un poco más. Podemos ir aquí bajo nuestro gradiente y simplemente podemos decir, vamos a disminuirlos y empujar esto un poco más bajo. Ahora bien, estas manchas son solo que se puede ver pasando hasta cierto nivel Déjame ver hasta qué punto las está actualizando la calificación . Eso es bastante bueno. Veamos aquí, ¿qué tenemos? Nosotros tenemos esto. Eso también es bastante bueno. Ahora que está haciendo un trabajo bastante bueno ahora para la última parte es que agreguemos algunas gotas sobre ella también para correr las gotitas. Hagamos algo de espacio aquí. Vamos a empujar esto un poco aquí. Vamos a estar combinando algunas cosas con nuestro bache que tenemos por aquí. Echemos un vistazo también aquí, cómo se ve todo. Creo que probablemente podríamos reducir la fuerza de esto. Es demasiado fuerte. Veamos cómo se ven las manchas aquí. Parece que se ve bien. Perfecto. Vayamos ahora y tratemos de jugar con agregar aquí un bache extra. Para ello, voy a ir a cambiar una textura de imagen. Lo que quiero añadir es el mapa normal que acabamos de obtener con nuestra imperfección superficial Este de aquí, voy a agregar un mapa normal para conducir este mapa normal, voy a usar un bache como este. Voy a conectar, déjame ver si voy de color a la altura. Voy a ir de color a lo normal primero. Y luego veamos primero qué va a estar pasando aquí. Bien, esto se ve muy desordenado. Eso no es lo que queremos. Lo que quiero hacer aquí en realidad es poner una rampa de color así, y luego enchufar este color a la altura así, y agregar un control UV. Ahí vamos. Esto se ve bien. Ahora sólo tenemos que reprimir estos valores. Veamos qué está pasando. Bien, estamos recibiendo algunas gotitas, puedes verlas aquí. Se pueden ver en la parte superior. Definitivamente están pasando algunas gotitas. Sí, podemos ver esas gotitas. Bonito. Se ven bastante bien, diría yo. Pero una cosa que quiero cambiar es que quiero agregar otra máscara. Y también quiero combinar esto. Vamos a entrar aquí, combinar estos dos colores de mezcla, luego entrar aquí. Y entonces, creo que no lo sería, sería una carroza. Déjame ver. O es que vamos a combinar esto aquí. Combinemos esto aquí, porque es un bache, y los baches deberían ser flotadores Déjame comprobarlo. Bien, volvamos al color. Parece que me equivoqué. Ahí vamos. Eso funciona bien. Pero hay una cosa más que quiero hacer. Quiero de nuevo, agregar un bache que agregue una máscara que solo le diga que agregue el agua hasta cierto punto. Para hacer eso, voy a ir aquí. Quizá quiera mezclar esto una vez más. Vamos a agregar donde creo que esta es mi máscara que teníamos y voy a intentar combinar esta máscara en, en el factor. Ahora deberíamos estar subiendo gotitas, ahí vamos. Se puede ver aquí de este lado, sólo hay gotitas pasando en la parte inferior. Veamos aquí, ¿ vemos algo? están pasando algunas gotitas Aquí también están pasando algunas gotitas en la parte inferior. Ahí vamos. nuestro vaso ahora mismo así, perfecto. Pero si quieres agregar un poco más de rugosidad, por ejemplo, a tu copa, lo que puedes hacer aquí es simplemente conducir este poquito más ligero y esto va a la aspereza, voy a tener algo así hasta podría empujarlo Porque entonces si lo pongo demasiado, esta parte de aquí va a empezar a presumir. lo mejor quiero empujarla más baja porque esa es también la máscara que conduce esto aquí. hay que tener cuidado con eso ya que están conectados, pero creo que esto se ve bastante bien. Voy a cerrar este video aquí. En el siguiente video vamos a estar construyendo, déjame ver, todavía nos falta esta parte aquí para el tren. Una vez que terminamos con eso, prácticamente terminamos con la primera capa de nuestras texturas. Todavía queda aquí la señal que podemos agregar. Podemos hacer eso una vez que terminemos esta parte. Eso va a ser bastante fácil, pero eso es más o menos por ahora. Muy bien, chicos. Te veré en el siguiente video por. 41. Texturizado de las luces y el letrero frontal: Para este video. Para este video, quiero rematar la primera capa de las texturas para el tren. Eso incluye crear una textura para aquí, una para aquí, y agregar este letrero aquí en el medio. Y creo que podemos hacer eso todo en este video. Empecemos. Voy a empezar por este material aquí y vamos a estar creando algunos, un vaso que se parece un poco a esto aquí que vemos. A lo mejor un poco más de controles para eso. Vamos a estar creando una textura procesal. Va a ser muy sencillo. Sólo vamos a sacar este principio SDF. Va a cambiar un tipo en vidrio, así que vamos a usar un vidrio BSZF conectado a la superficie así Ahora voy a cambiar esto para decir 151 para agregar un poco más de esa distorsión. Estas líneas esencialmente, solo vamos a conducir por lo normal, estamos aquí, voy a crear una textura ondulada, pero ahora mismo no se ve bien. Voy a presionar control también para agregar mi mapeo y coordenada de textura. Porque necesito ahora agregar un bache para que realmente esto funcione. Debido a que mi textura ondulada necesita entrar aquí, voy a ponerla factor en altura. Podemos ver que estas líneas aquí están ahora siendo exhibidas así Y son casi similares a lo que tenemos aquí. Puedo controlar cuántas líneas quiero. Puedo ir así. Ahí vamos. Ahora lo siguiente que quiero es que quiero agregar también algunas líneas horizontales a esto. Para poder hacer eso, sólo voy a ir aquí, necesito combinar estos dos. A pesar de que ahora mismo este va verticalmente igual que este de aquí. Si cambio esta x a y, ahora las estoy consiguiendo así. También puedo ir a cambiar esto, tal vez a Saw. Y me va a dar una línea mucho más delgada aquí. Ahora bien, si vuelvo aquí para conectar estas dos texturas, todo lo que voy a hacer es agregar un nodo matemático como este. Entonces conecta a estos dos así. Creo que puedo cambiar esto para multiplicarlo, ahí vamos, y ahora consiguiendo estas líneas respaldando, pero no quiero tanto detalle. En cambio estoy solo, veamos, quiero cambiar la cantidad de estos tipos, los verticales. También quiero cambiar los horizontales a tal vez solo un poco menos. Déjame ver cuántos tenemos. Sí, solo quiero ir como tal vez algo como esto. A lo mejor dos o tres. Sí, tres podrían funcionar mejor. Ahí vamos. Ahora tiene como ese aspecto de luz de auto viejo, que es lo que quiero. También podemos agregar uno redondeado para ir aquí. Para eso, todo lo que necesitamos es duplicar aquí esta textura ondulada. Vamos a conectarlo. Creo que todo lo que tenemos que hacer, si no me equivoco, es a ver si cambiamos a Z. ahí vamos. Así que ya estamos consiguiendo esto. Quiero volver a disminuir la cantidad. A ver, algo así. Si lo cambio a Saw, va a conseguir esto de nuevo, más nítido. Mira, vamos a agregar un multiplicar aquí. Y ahora conectemos este factor aquí. Y presionemos control Shift y clic en nuestro vidrio BSDF para ver cómo se ve que hay esa distorsión extra sucediendo ver si lo cambiamos para firmar. Es un poco más grande. A lo mejor quiero, quiero agregar tal vez uno más aquí. Ahí vamos. Perfecto. Ahora bien, si quieres agregar algo de luz a esto, qué podrías hacer, déjame comprobarlo. Probablemente podríamos combinar esto con un shader de emisión. Si toco aquí, toque en emisión, y luego voy mix shader, Conectamos esto aquí Ahora esto está siendo emitiendo luz, pero entonces podemos reducirla para simplemente darle un poco de brillo extra de luz. Y no quiero tener este color completamente blanco. Quiero tener tal vez algo que sea un poco más amarillento, tal vez algo así A lo mejor también podemos agregar, veamos, podemos agregar algo de rugosidad. A todo este material. A ver. Entonces algo así, así que solo un poco de esa emisión, digamos algo así. Ahí vamos. Creo que se ve bastante bien. Perfecto. Ahí vamos. Hagámoslo tal vez un poco más claro pero quiero cambiar el matiz de la misma a tal vez un poco más amarillento. Supongo que esto funciona bastante bien entonces. Veamos aquí. Vamos con este ligero primero porque para ello, todo lo que necesitamos es simplemente duplicar este material que creamos. Y ese no es el indicado. ¿Qué es esto? Esto es, si no me equivoco, imperfección superficial. Rampa de color. Color, rampa. Espera un segundo. Oh, esas son las manchas. Bien. En realidad tenemos que llamar a este vaso, supongo, material. Olvidé llamarlo vidrio. Ventana, vidrio. Ahí vamos. Y luego este material necesitamos renombrarle y llamarlo, veamos, luz principal. Si voy aquí, lo que quiero hacer es agregar luz maine así. Pero voy a duplicarlo y llamarlo rojo porque esta, si miramos nuestra imagen de referencia aquí, tiene ese color rojo aquí. Todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestra misión, cambiarla a roja, poder jugar con la fuerza. Si queremos, agregue tal vez alguna emisión extra aquí. A lo mejor podamos reducirlo. A lo mejor es demasiado fuerte. Simplemente algo así. Como si estuviera apagada ahora mismo. Perfecto. Entonces sólo tenemos que entrar aquí. Vamos a la vista frontal. Lo que queremos es agregar una textura para esto. Ahora, ya creé esa textura como imagen. La forma en que hice esto es que lo tomé en Photoshop y luego solo intenté dibujar a mano este letrero con este fondo. Lo que obtuve fue esencialmente ese material, como pueden ver aquí. Lo hice esencialmente a mano y luego le agregué algunas manchas de polvo. Vamos a estar usando solo esta imagen que he creado manualmente para conducir este letrero aquí. La forma de hacerlo es que sólo vamos a ir aquí, vamos a seleccionar esto aquí mismo. Vamos a seleccionar este espacio. Vamos a entrar en nuestro slot y añadir otro slot. Y vamos a crear aquí un nuevo material que vamos a firmar. Haga clic en un letrero aquí. Entra en nuevo. Ahora asignamos un nuevo material a este espacio, a esa cara. Yo sólo voy a dejar caer a dragón este ji, ahí vamos. Voy a conectarlo a mi color base. Ahora mismo, todo va a ser un desastre. Porque necesito ir aquí y presionar para desenvolver de inmediato En mi caso lo alineó bastante perfectamente. Puedo presionar control también para mis coordenadas de mapeo si quieres, pero si estás teniendo problemas con que se mapee, todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que tienes esta cara seleccionada. Una vez que aplique la textura, ingrese a su editor UV y luego seleccione esa cara aquí. Y luego solo intenta mapearlo en consecuencia, encaja. También puedes escalarlo tal vez un poco si quieres hacerlo más pequeño, pero solo ten cuidado para que no se repita. Hay que tener cuidado en cuanto escalas. Creo que esto es aproximadamente alrededor del máximo, puedes ir así. Ahora en nuestro editor de shader, solo queremos agregar tal vez un poco más de detalle para que no sea tan plano Esencialmente, Starter es lo que quiero hacer es que voy a usar esto para entrar en la aspereza, pero ahora necesito, quiero agregar poco más de detalle extra a esta rugosidad Entonces voy a usar una rampa de color para impulsar los valores en blanco y negro que tenemos. Todo lo que es negro es completamente brillante y no quiero que esté completamente brillante, pero quiero que sea algo, entonces quiero conducir esto tal vez algo como aquí en el medio y luego este también aquí, hay un poco de estas manchas, mira estas líneas Esto es lo que quise decir con solo ten cuidado cómo vas en tu UV, así que vamos a necesitar hacerlo más pequeño. Ahí vamos. Entonces volvamos a nuestro editor de shader, veamos cómo se ve esto Bien, así que esto ya es bastante bueno. Me gusta cómo se ve esto. Pero quiero agregar para que este texto salga, darle un poco de extrusión. Una manera fácil para mí de hacerlo sólo va a ser conectando este color a lo normal. Y necesito agregar obviamente un bache, lo contrario no funcionará así. Voy a conectarlo a la altura. Ahora bien, esto es obviamente demasiado fuerte. Sólo bajemos un poco la fuerza. Veamos cómo se ve nuestro bache en estos momentos. Se puede ver ahora mismo que está funcionando como sangría. Tenemos que invertir esa sangría así. Vayamos aquí. Esto debería dar un poco de como si estuviera saliendo. Todavía necesitamos jugar con algunos valores más aquí para que realmente funcione Bueno, lo primero que diría, veamos si juego con la veamos si juego distancia y la fuerza que obtengo que ir ahora y agregar una rampa de color en realidad, y controlar la rampa de color que entra en el bache. A ver si juego con esta rampa de color. Ahí vamos. Ya podemos ver lo que está pasando aquí. Creo que todo lo que debería estar en negro va a ser sangría, o tal vez todo lo que no esté en negro debería estar adentro Déjame ver si acercamos esto a aquí. Si lo empujamos así, sí, puedes jugar con esto a tu propio ritmo. Sólo voy a intentar hacer algo muy rápido aquí y ver qué funciona mejor para mí. Ahí vamos. Creo que algo como esto va a funcionar mejor para mí. Entonces voy a acercar aquí, para que puedas copiar si quieres este aspecto exacto, esto es lo que he hecho. Le da un poco de ese aspecto desgastado ya que algunas partes son aún brillantes, algunas partes lo son. Puedes jugar con la fuerza si quieres aquí. Y así esto de aquí entonces controlaría cuánto de ella está limpia. Si lo empujas hasta aquí, verás que entonces el letrero está mucho más limpio si lo empujas todo el camino hacia abajo, el letrero tiene grutch a él Y entonces aquí obviamente, podemos controlar si lo empujas todo el camino hacia abajo, agregamos el brillo. Si lo empujamos todo el camino hacia arriba, los brillos se han ido un poco ¿Qué tan fuerte quieres sujetar ese brillo hacia abajo ? Ahí vamos. Creo que ya terminamos como parece. Terminamos con la parte texturizada de nuestro tren. Todavía se puede jugar con algunos de estos valores. Por ejemplo aquí, creo que mi fuerza tal vez de emisión es demasiado fuerte. Yo sólo quiero darle un poquito, algo así. Simplemente para que no esté completamente oscuro si lo tengo así. Entonces ahora solo tiene un poquito de esa luz extra. Puedes ir aquí, el vaso tal vez a brillar aquí en los extremos que quieras agregar, tal vez esa rugosidad extra Lo que podrías hacer es simplemente, veamos dónde está conectado esto a nuestra aspereza. Se puede más así, pero luego se reduce el detalle. Lo que quizás quieras hacer es entonces ir aquí, tal vez más arriba. Ahora el vidrio es menos brillante, está un poco fangoso casi Si bien aún queda todo el detalle. Sí, puedes jugar con un montón de cosas. Aquí estamos completamente hechos con el tren. Los veré en el siguiente video cuando empecemos a agregar detalles al resto del entorno. 42. Texturizado de la cerca Parte 1: Para este video, quiero comenzar a agregar algunas texturas a esta barda. En primer lugar, comenzaré texturando a estos tipos de aquí, y luego pasaremos al resto de estos tablones desde el principio Estos planes aquí. Como puedes ver, todos están conectados. Y creo que en este punto sería mejor todos los tuviéramos tablones individuales En cambio lo que voy a hacer es ir aquí en mi outliner con el ratón y presionar un punto completo, lo que me va a mostrar dónde está esta tabla de madera Entonces a partir de ahí, lo que quiero es simplemente agregar primero una nueva colección. Quiero guardar esto dentro de una nueva colección. Simplemente presiono Click out de una nueva colección. Voy a arrastrar esta nueva colección aquí en la barda. Voy a arrastrar esta tabla de madera dentro de esta nueva colección Voy a llamar a esta colección vertical de tablones de madera. Ese es un nombre muy largo Desde aquí, todo lo que voy a hacer es bien, tengo mi tablón de madera seleccionado, presiona un seleccionar todos ellos, y luego voy a presionar P, que es darme las opciones de menú por separado de aquí Yo solo quiero separar por partes sueltas porque no están realmente conectadas. Todos están a distancia el uno del otro y no tienen ningún punto de conexión. Las partes sueltas son el camino a seguir. Ahí vamos. Ahora tenemos todos estos separados. Esto nos va a ayudar centralmente cuando iniciemos Turing, porque vamos a necesitar trazar texturas individualmente para que todos estos planes sean un poco diferentes. Porque como puedes ver aquí, hay un par de retos que vamos a enfrentar una vez que empecemos a texturizar El primero es, bueno, técnicamente hay, podrías encontrar una textura que se vea idéntica exactamente así en línea, cual probablemente va a ser muy difícil, o necesitas encontrar dos texturas que te puedan dar este tipo de look. En nuestro caso, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a estar tratando de encontrar dos texturas que nos van a dar este look. Necesitamos como una textura pintada que tiene casi como esta pintura desprendiéndose, lo que nos va a dar este lado aquí. Pero entonces como pueden ver, también está este edgeware que vemos aquí de este lado Y para eso vamos a necesitar tener algunos, una textura de madera pura. Y entonces vamos a necesitar combinar esos dos. Para empezar, lo que voy a hacer es simplemente ir aquí bajo Poly Haven. Ya sé qué texturas quiero elegir. Si no quieres ir a buscar estas texturas conmigo, simplemente puedes obtenerlas de la carpeta de recursos. El primero que creo va a ser, déjame ver si paso por el bosque. Creo que es este plex pintado de azul. Ahí vamos. Esta es la textura que vamos a utilizar para la parte pintada. Ya puedes ver en nuestro beneficio, esta textura tiene una pintura pelada como si fuera efecto pintura, lo cual es bastante bueno. Pero luego también para conducir este extra aquí, también voy a descargar una textura más si voy aquí debajo de B y CG, y me voy de madera. Me desplace hacia abajo. A ver, el que me pareció que funcionó mejor para mí fue, creo que podría habérmelo perdido. Vamos ahí está este de aquí ahora. Sé que este se ve verde aquí, pero en realidad cuando lo apliqué, no era tan verde en absoluto. Creo que va a salir bastante bien para nosotros. Entonces esta se llama Wood 065. Puedes descargar las dos versiones K de estas dos texturas o simplemente puedes obtenerlas de mi archivo de recursos que está incluido en el Storial. Ahora vamos a empezar a texturizar. Voy a ir aquí, prezi, yendo a mi vista renderizado Ahí vamos. Entonces a partir de aquí solo quiero comenzar a agregar nueva textura. Voy a hacer esto más pequeño para que no ocupe tanto en mi pantalla. Voy a poner esto aquí como una referencia así. A partir de aquí, voy a comenzar presionando Control Shift. Voy a entrar en mi carpeta Texturas. Ya tengo el mío aquí. Voy a añadir lo difuso, lo normal y la rugosidad Ahí vamos. Ahora bien, esto es lo que estamos sacando. Necesitamos mapear adecuadamente nuestra textura a este modelo individual. El caso es que podríamos hacerlo jugando aquí con la escala y tal vez la rotación, etcétera, pero entonces no estamos seguros de que esto funcione en cada uno de todos estos Si voy ahora, por ejemplo, si cambio clic, todos estos chicos, déjame ver, aquí, aquí y aquí. Déjame asegurarme de que tengo todos ellos seleccionados. Me falta uno, parece que me falta uno. Ahí vamos. Tengo que ir de aquí a aquí. Ahí vamos. Entonces voy a seleccionar esta como la última. Solo asegúrate de que todos sean de color naranja oscuro. Este de aquí es amarillo en el lado izquierdo. Y luego presiono el control L y voy a Link Materials. Esto sólo va a tomar el material que se aplicó aquí y luego vincularlo todo el camino a través. Se puede ver si voy por ejemplo. Digamos que tal vez aumentemos la forma en que se escala. Todavía no estamos obteniendo el resultado deseado. Quiero decir, está empezando a verse bien. Pero entonces todavía se puede ver que se está estirando muy mal. Entonces lo que tenemos que hacer, sólo voy a restablecer todo esto a uno. Hací clic y luego arrastré mi boca hasta abajo y luego seleccioné una. Ahora es todo uno. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que desenvolver a todos estos tipos individualmente Así es como vamos a abordar esto. La forma en que voy a hacer esto es que voy a entrar aquí en mi modo de edición. Presiona A, y luego voy a presionar U, y luego voy a ir a decir Smart UV Project. Eso es lo que estoy buscando. Voy a ponerlo en un margen de isla de 0.0 Diez, y voy a presionar bien. Entonces lo que esto se hace es si vamos aquí y si entramos en nuestro editor UV, esto se crea. Un mapa UV, esencialmente está bajo envuelto nuestra textura y cada una de estas caras, como puedes ver, coincide Seleccionemos todo coincide con uno de estos de aquí Si selecciono esta, esta, esta, todas coinciden con una de estas caras. Lo que eso significa es que si los selecciono todos aquí en nuestro material sin envolver aquí, todo lo que necesito hacer ahora, por ejemplo, es presionar R, presionar R. Y luego controlar para que pueda girarlo en incrementos Y ahora solo estoy girando lentamente y cambiando la forma en que esta textura va a ser mapeada en mi material sin envolver desde aquí ya Ahora empieza a verse mucho mejor. Lo que tenemos que hacer a continuación es simplemente limpiar estos bordes aquí un poco. Lo que podemos hacer es simplemente ir y tal vez seleccionar este de aquí. Ahora sé que esta ventaja viene de aquí. Puedo presionar aquí. Puedo presionar la letra L, que va a seleccionar toda esta isla. Yo solo puedo presionar tal vez S para escalarlo un poco para que lo intentemos, tratamos de evitar cualquiera de estas líneas en el medio. Podría ser necesario hacer un poco más. A ver, un poquito más aquí. Puede que tengamos que hacer lo mismo aquí. Sí, tengo que hacer lo mismo aquí. Entonces voy a presionar L. Voy a seleccionar esta porque esta también se desconectó, creo. Sólo voy a hacerlo una vez más aquí. Esto ya empieza a verse mucho mejor. Yo no me voy a preocupar por la parte trasera porque la parte trasera realmente no va a ser visible Yo solo me enfocaré en el frente aquí y en estos lados aquí. Voy a presionar aquí. Voy a presionar, veamos, A. Entonces esta es esta. Voy a presionar L, entonces sólo voy a empujarla así. Para este video, sólo voy a estar enfocándome en agregar la primera imagen. Y luego en los próximos videos, vamos a estar agregando la capa secundaria. Por ahora, todo lo que quiero hacer es pasar por todas estas cosas de aquí y agregar una textura primaria específicamente para estos tablones Vamos a estar combinando dos texturas, pero por ejemplo aquí, y creo también por aquí, podemos sobrevivir con solo tener la misma textura. Lo que voy a hacer ahora es que voy a repetir los mismos pasos. Voy a hacerlo despacio aquí, una vez más para que ustedes puedan seguir. Y luego voy a acelerar el resto de los pasos una vez al punto ya terminé con todos los tablones Vamos a hacer esta otra vez. Entramos en nuestro modo de edición. Presiona A para seleccionarlo, y ya podemos ver cómo se está mapeando. Entonces no queremos que se mapee de esta manera. Te voy a presionar para que desenvuelvas y voy a ir al proyecto Smart UV Y luego solo presiona bien, eso no lo hizo. Eso es raro. Proyecto inteligente. Ahí vamos. Eso estuvo raro. Por un segundo. Todo lo que tenemos que hacer ahora es presionar un Rotemos en este momento en una dirección diferente, así obtenemos un poco más de varianza. Voy a empujar esto en alguna parte por aquí ahora. Solo tenemos que empezar a mapearlo todo en consecuencia. Lo que puedo hacer es simplemente presionar L, hacerla más pequeña, Ponla aquí, hacerla más pequeña, Ponla aquí. Escala L, presione L ahora va mucho más rápido. Y este probablemente necesite ir a algún lado por aquí. Veamos cómo se ve esto en la parte superior. Hay un pequeño problema aquí en la parte superior. A ver, éste viene de ahí. Éste está aquí. Tratemos de poner esto, tal vez tratar de que se vea más cerca de esto lo posible. Piensa que algo así va a estar bien, sobre todo porque vamos a estar a tal distancia, va a ser apenas visible. Pero ahora tenemos este plan pasando aquí, eso es bastante bueno. Creo que para el siguiente quiero tenerlo completamente pelado. Para éste, voy a hacer uno más ahora, y luego voy a acelerar para éste. Lo que quiero es volver a ir, Desenvolver. No desenvuelva el proyecto Smart UB. Ahí vamos. Quiero que esta parte frontal esté teniendo esta súper pelada. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todo, rotarlo, ponerlo en alguna parte. Veamos aquí. Voy a tomar esta parte frontal, que es esta de aquí. Voy a tomarlo y solo ponerlo, digamos en algún lugar de aquí, más abajo. Está mapeando justo por aquí. Creo que lo que podemos hacer es que a lo mejor podamos seleccionar todo aquí. Déjame ver Si presionamos en modo de selección Y cero. Enderezar esta parte. Entonces podemos seleccionar aquí Y cero, sólo para enderezarlo. Entonces solo vamos y tenemos que anular la selección de ésta. Ahí vamos. Ahora este de aquí, tenemos como este material súper desgastado. Veamos, tal vez queramos hacerlo un poco más grande porque a medida que haces esto más grande aquí, puedes ver que el material se vuelve realmente más pequeño porque se está extendiendo a través de una superficie mucho más grande. Si lo hago más pequeño, se puede ver que el material aquí es más grande. Porque solo va en esta pequeña superficie aquí que ves. Si ahora lo hago más grande, está tomando una superficie más grande. ¿Todo bien? Yo sólo voy a ir así para esta escala de una escala, ir así y esto es lo que tenemos hasta ahora. Bien, pasando ahora, voy a acelerar el video. Creo que esta va a ser mi última. Todo bien. Proyecto UV inteligente, ahí vamos. Smart Project, ahí vamos. A veces en realidad roto como en el lado opuesto así, Solo para hacerlo, como dije, un poco diferente de aquí. Yo sólo voy a tomar estos dos, ponerlos aquí, incluso ir de lado. Este, lo voy a poner aquí. Vamos a joderle eso para éste. De hecho, podría ponerlo aquí por ahora. Y entonces sólo voy a empujar a estos tipos hasta aquí. Y ahora solo voy a tomar este y ponerlo justo por aquí. Ahí vamos. Creo que probablemente deberíamos mapearlo también. Esta parte superior un poco mejor. Veamos qué funciona mejor para ello. Algo en esta línea va a estar bien. Ahí vamos. Acabamos de terminar texturizar esta parte y luego en el siguiente video, vamos a estar haciendo lo mismo con estos chicos Aquí, vamos a estar aplicando esta primera capa de texturas. 43. Texturizado de la cerca Parte 2: A continuación en nuestra lista de texturización por hacer, vamos a abordar esta tabla larga aquí Ahora estoy pensando que tal vez vamos a necesitar separarlo, pero ya veremos cuando llegue el momento. Estoy 100% seguro de que podríamos necesitar separarlos para que no sean un objeto grande, pero en realidad podría funcionar incluso si no los separamos. Así que voy a empezar entrando en mi editor de vamos a ver Shader Voy a ir aquí bajo el material que acabamos de crear. Necesitamos realmente también cambiar el nombre de este material. Vamos a llamarlo, veamos, azul, azul en tablón así De inmediato podemos ver que esto realmente no se ve bien en este momento. Podríamos tal vez, digamos ir aquí U y luego desenvolver esto como hicimos con estos tablones Pero entonces si entro en mi editor de sombreadores en el editor UV aquí, y luego digamos que selecciono todo, lo roto así y ya puedes ver que está muy pixelado Incluso entonces, si escalo esto para que lo haga menos pixelado y vaya, digamos, a algo así, a algo así ocurre otro problema y esa es la textura repetitiva Podemos ver aquí esto se está repitiendo, y entonces aquí también se va a repetir esta línea porque esta es tan larga se va a repetir porque aquí sólo tenemos tantas cosas para usar. Voy a deshacer esto un par de pasos. En lugar de acercarme a esto a través de una UV, voy a entrar en mi editor de sombreadores Voy a duplicar esta tabla. Voy a llamar a éste pintar un tablón. Voy a llamar a éste largo así. Voy a ir a usar objeto en lugar de vector. Ahora lo que voy a hacer es simplemente rotar, creo. Déjame ver esto en aproximadamente 90. Bien, a partir de aquí voy a hacer tal vez un poco de ajustes, solo para deshacerme de esta línea de aquí, tal vez pueda jugar con la ubicación Y. A ver. Deshazte de esta es la razón, por eso es por lo que podría necesitar separarme realmente. Porque ahora mismo estamos teniendo este tema. A ver. A lo mejor si juego con la báscula, voy a poder deshacerme de ella. Veamos ahora cómo va a quedar. Por ahora. Voy a guardarlo como está, aunque esta parte de aquí sea un poco Potersomet'hfi, empujarla hacia arriba, entonces viene casi Quizá algo así por ahora. Pero el tema nuevamente, como dije, esto sigue siendo muy largo. Porque es muy largo, se puede ver que esta textura aquí como repetición. Como por ejemplo, si miramos esta línea aquí mismo, podemos ver que se está repitiendo por aquí. Nuevamente, nosotros, hicimos algo similar a lo que haríamos cuando UV y envolvíamos cuando estábamos jugando aquí. Excepto que esta vez lo creamos a través estos controles de mapeo aquí en nuestro editor de sombreadores Lo siguiente que quiero hacer es ¿ cómo puedo deshacerme de esta repetición? Bueno, un truco genial es que podemos simplemente hacer lo mismo que hicimos aquí, justo, donde mezclamos dos de las mismas texturas juntas y luego solo intentamos mezclarlas y cambiar las ubicaciones para deshacernos de algunas de las repeticiones. Podemos hacer el mismo truco aquí, solo que esta vez podríamos incluso usar tres texturas. De hecho, tomemos todo aquí, todo esto aquí. Shift D, voy a agregar un shader de mezcla como este. Voy a empujar esto aquí, empujar esto en el shader de mezcla Combine esto aquí, entonces voy a controlar turno en este. Sólo para que pueda ver cómo se proyecta éste aquí. Tal vez voy a jugar con la ubicación. Incluso podría cambiar la escala. ver, voy a aumentar la escala a algo más grande, a lo mejor algo así. Y luego jugar con la ubicación. Sí, ahora que tengo algo como esto, voy a tratar de combinar estos dos. Entonces estas son las mismas texturas, solo tienen un posicionamiento diferente como puedes ver aquí y aquí, ¿verdad? Cómo se están posicionando estos dos. Ahora necesito crear una máscara, y como de costumbre voy a usar ahora una textura musgrave Y esta textura musgrave va a ser utilizada para simplemente conducir donde se va a mostrar esta versus donde esta va a mostrar Para crear o para manipular más esta máscara, voy a ir aquí, presione control. Voy a poner esto en objeto para que así se haya generado así. Entonces voy a agregar una rampa de color la cual va a ser utilizada solo para reprimir esos valores para hacerlos un poco más fuertes. Porque ahora mismo por ejemplo, digamos, digamos que yo aumento la escala para decir algo así. Yo conduzco el detalle. Digamos que todo el camino hacia arriba, yo baje la dimensión. Y ahora estoy consiguiendo este look, lo cual es genial. Pero quiero reprimir un poco más esos valores en blanco y negro. Voy a presionar turno de control aquí. Ahora puedo ver como estoy moviendo esta calificación, estoy reprimiendo estos valores. Estoy haciendo esta máscara mucho más fuerte. Veamos cómo está empezando a verse esto. Muy bien, por ejemplo. Digamos que quiero mover esto aquí, veamos cómo va a impactar eso. Ya puedes ver que estamos rompiendo esa repetición. Estamos introduciendo todavía este tema donde tenemos esta gran línea. Creo que la mejor manera de resolver esta gran línea por ahora es solo jugar con la escala. Tal vez aumente un poco la escala hasta que no sea visible en ambos lados. Esto ayuda, pero luego está siendo visible aquí mismo. Aquí es donde dije que podríamos necesitar jugar y tal vez separar estos 22 tablones, hacer nuestra vida un poco más fácil, pero esto parece estar haciendo un trabajo decente Veamos aquí. Sí, creo que voy a separar estos dos tablones y luego tal vez aplicar las dos texturas individualmente, porque de esa manera solo va a ser menos complicado ahora mismo mudarme aquí y luego cambiar esta , y luego ir aquí Veamos aquí. Cambiar este solo para romper la repetición no es realmente hacer un buen trabajo. Porque entonces otra vez aquí, es tan largo y es un poco molesto. Entonces lo que voy a hacer es ir a Shift. Voy a presionar aquí. Voy a presionar aquí mientras sostengo Shift en este caso. Y presione L una vez más. No lo es. Déjame seleccionar una vez más. Ahí vamos. Ahora que tengo ambos seleccionados, voy a presionar la última vez, nos separamos por partes sueltas, pero esta vez quiero, separados por selección. Yo sólo voy a crear esto y ver éste y éste. Ahí vamos. Tengo dos tablones. Voy a centrarme en este de aquí por ahora. Primero, creo que en este hecho hice un trabajo bastante decente. Quizá tenga que bajar, veamos qué podemos hacer aquí. Sí, no te preocupes por la de arriba porque la de arriba, en la inferior, porque probablemente vamos a estar cambiando esa textura. Pero por ahora vamos a preocuparnos por éste. Bien, volvamos a nuestra textura muscular y veamos cuánto espacio estamos ocupando. Podemos ver que una textura está siendo todo el camino hasta aquí, la otra está todo el camino hasta allí. mejor quiero agregar más diversidad entre cómo se están mezclando esas texturas. Sólo para poder descomponer lo obvio, las obvias partes de textura repetitiva Por ejemplo, ahora mismo creo que hacer un trabajo bastante decente, pero tal vez quiera hacerlo aún más fuerte. Pero he estado agregando un poco de la mezcla solo para que se mezclen un poco mejor perfecto. Entonces aquí podría querer, veamos, experimentar con cuál quiero que me mezclen con esa de ahí. Veamos, lo mejor tenemos uno que está completamente lleno y luego tenemos este otro. Digamos que los rotos. Vayamos aquí. Y luego mueve este, entonces éste va a ser el roto. Ahora que mezclamos estas dos, tenemos la idea de dónde queremos que estén las partes rotas versus dónde queremos que estén las partes fijas. Ahora mismo, creo que el que es blanco está siendo de abajo. Entonces esas son las partes rotas. Quizá quiera ir, tal vez hacer algo como esto. Tener menos partes rotas, más piezas fijas como esa. Y creo que esto me ayuda a romper la repetitividad un poco mejor Perfecto. Vamos a ver cómo todo está mirando hacia abajo desde este ángulo aquí. Este lado se ve bastante bien. Bien, tenemos un pequeño problema justo por aquí. Entonces tal vez necesitemos aumentar, creo que el de abajo. A ver si tengo razón. Sí, tenía razón. Sólo tienes que empujarlo tal vez un poco hacia abajo. Veamos cómo eso nos metimos dentro de nuestro tren accidentalmente. Lo que podemos hacer si queremos aislar esto, solo podemos presionar y luego ir Ver Seleccionado Por. Esto es porque estamos muy cerca. Vamos a ver cómo se ve esto. Bien, todavía hay algunas partes que se repiten como podemos ver esta parte aquí. Pero sí lo tenemos roto de vez en cuando. A lo mejor no nos va a lastimar tanto en términos de notoriabilidad, Ahora lo puedo ver demasiadas veces. Si quiero empujarlo un poco más bajo, no es tan visible. Déjame tratar de romperlo. Permítanme tratar de romper esta parte en realidad. Entonces tal vez queramos hacer, tal vez queramos hacer algo como esto donde lo cubrimos. Ahí vamos. Ahora le agregué como una cubierta extra que parece estar haciendo un trabajo decente. Quizá quiera mezclar esto un poco más. A lo mejor un lado un empujón este un poco. En algún lugar por aquí, sí. Bien, así que desglosamos un poco de esta repetición. Hemos introducido este tema, ahora vamos a necesitar subir. Empuja esto aquí arriba. Vamos a necesitar tal vez aumentar la escala de éste. A ver, solo para que no tengamos eso. Ahí vamos. Creo que esto va a funcionar bien, sobre todo porque vamos a estar a distancia, esto va a estar bien. Intentemos ahora texturizar el de abajo. Voy a, de nuevo, seleccionarlo y luego presionar hacia adelante y luego solo ver lo que podemos hacer aquí. Para este, esencialmente lo que tenemos que hacer es lo mismo, solo hacer otra textura. A éste lo llamo literalmente fondo. Que no tengo que preocuparme si hago algún cambio aquí ahora que esos cambios afectarán cualquier cosa en la parte superior. Entonces, déjame ver. Todo parece ir bastante bien hasta aquí. Y veamos, hagamos un chequeo una vez más cómo se ve esto desde nuestra escena. Esto se ve bastante bien. Perfecto, de manera realista. Es decir, esto ya se ve lo suficientemente bien. Ni siquiera necesitarías agregar potencialmente estos desgastes de borde que tenemos aquí. Pero sí queremos romper la sensación de la misma textura. Al menos tenerlo aquí arriba, y tal vez un poquito aquí en los bordes nos va a ayudar. Entonces eso es lo que vamos a estar enfocando quizá más adelante, pero el siguiente en nuestra lista de repertorio va a ser Turing Estos tipos de aquí, y estos chicos en realidad van a ser fáciles. Y creo que incluso podemos encajarlos en este video ahora mismo. Todo lo que realmente necesitamos hacer es encontrar los tablones de madera. Déjame ver que son de aquí. Vayamos a este poste de señal fue, a ver que tenemos, ahí vamos. Esto es lo que estamos buscando. Estamos buscando estos tablones de madera aquí arriba y estos son estos tipos Creo que para ellos realmente podemos ir y agregar esto. Entonces tal vez jugar con cómo se está envolviendo esto. Entonces voy a ir inteligente tu proyecto. Bien, voy a hacer todo esto, voy a todos ellos. No estoy 100% seguro de si esto va a funcionar y aplicar el mismo material de tablones Vamos estos chicos a controlar L link. Sí, material de enlace. Eso es lo que estamos buscando. Ahí vamos. Lo que podría necesitar hacer ahora, tal vez solo cambiar la rotación, veamos. No, no queremos hacer eso porque eso va a impactar todo lo demás por debajo de nosotros. A lo mejor lo que vamos a hacer es ir como algo así. Seleccione todos ellos así y vaya y envuélvalos. Bien, ahora necesitamos probablemente rotar todo lo que hayamos desenvuelto Vamos a ir al Tor UV, seleccionarlos todos y luego solo tratar de hacer esto y jugar con cada uno de estos que ha sido desenvuelto, tal vez algo así Algo como esto. Ahí los tenemos. Veamos cómo se ve desde atrás. Se ve bien. Bastante bien. Yo diría que esto es bastante bueno. Tenemos estos dos que se están repitiendo. Tal vez queramos, tal vez, vamos a desglosarlo un poco diferente. Lo tenemos así, tenemos ese así. A lo mejor empujamos este un poco más bajo. No es exactamente lo mismo. Ahí vamos. Básicamente solo usamos la misma técnica que hicimos al principio cuando estábamos texturizando esos planes que teníamos ahí Voy a hacer este un poco más pequeño con estos porque son muy pequeños, realidad podemos salirnos con la suya encogiéndolos un poco Pero creo que esto hace un trabajo bastante bueno. A ver si escondemos todo esto aquí. ¿Cómo se ve esto? Yo diría que se ve bastante bien. Se ve creíble, se ve bastante bien. Una cosa que estoy notando es que creo que necesitas seguir empujando esta Z. Empuja esto tal vez un poco hacia arriba, solo para que no lo raye completamente. Ahí vamos. 44. Texturizado del letrero: Un poco más en el camino. Una vez terminemos de teñir este ambiente que tenemos frente a nosotros. Con la primera capa, vamos a empezar a agregar un poco más de detalles a ciertos lugares, no a todas partes. Principalmente realmente el tren porque ese es el foco principal de donde va a estar mirando la cámara. Y todos estos otros detalles extra no son necesarios para tener tanto, pero algunos son mejores que otros y dan una mejor impresión de ese realismo extra que estamos tratando de lograr sin mucho más hacer de hablarme, blabbling y todo Empecemos rápidamente. Turing esta parte aquí debería ser bastante simple porque lo que quiero es entrar, déjame ver, editor de shader Y voy a aplicar la pintura azul de tablón aquí, pero voy a hacer un duplicado de la misma Por si acaso voy a llamar, voy a llamar a éste. Veamos, deslice, deslice, firmado. Ahí vamos. Lo que quiero a continuación es, déjame ver. Creamos un duplicado perfecto. Necesito simplemente desenvolver esto. Voy a entrar en mi editor UV press tab, y ahora solo necesito desenvolver toda esta textura Voy a presionar, creo que voy a usar el proyecto UV inteligente. Podría hacer como un límite de ángulo para que pueda obtener más grupos de proyección para que las cosas vean ir como para tender. A ver, ¿qué tenemos aquí? Bien, intentemos rotar esto, ¿de acuerdo? Y esto ya nos está llevando a alguna parte. Ahora hay algunas cosas más que solo necesitamos cambiar. Creo que comenzando con esta parte de aquí, probablemente querríamos rotar esta, hacerla más grande, entonces pongámosla aquí. A lo mejor no es una textura repetitiva, esta parte se ve bastante decente, diría yo. Yo solo querría hacerlo tal vez un poco más grande. Ponlo aquí. Y luego esta parte de aquí. Quiero enderezar esta parte. En realidad, no quiero que sea, veamos si aumentamos esto. Ponlo tal vez así. Eso no está mal. Pero definitivamente voy a querer enderezar esta parte. Entonces voy a presionar S Y cero. Ahí vamos. Y luego Y cero, como esta. Ahí vamos. Ahora que lo tenemos enderezado, es un poco mejor Sólo vamos a escalarlo de un extremo a otro, algo así. Esto ya se ve bastante bien. Hay algunas cosas más que solo tenemos que cambiar aquí. Quiero agregar un poco más de eso como esa vajilla de borde de la que hemos hablado. Entonces creo que voy a ir conmigo, voy a empujar esto aquí para darle algo de ese edgewa específicamente alrededor de ese borde, por aquí Ahí vamos. Entonces todas estas partes más pequeñas, veamos, estas son como piezas pequeñas. Yo sólo voy a ir como aquí y luego escalarlos un poco. Que perfecto, vamos a ver. Pero entonces, porque aquí tenemos el edgeware, creo que esta parte también debería tener tal vez algún tipo de borde donde suceda A lo mejor si lo hicimos, veamos qué parte. Probablemente podríamos usar esta parte aquí para ayudarnos con eso. Tenemos aquí edgewa, también tenemos edgeware sucediendo Eso se ve bastante bien en este extremo. Vamos a arreglar esta parte aquí que tenemos. Entonces eso está un poco más centrado aquí. Ahí vamos. Creo que esto ya es bastante bueno. No necesitamos preocuparnos por nuestra parte de atrás porque de nuevo, no vamos a estar mirando la parte de atrás. No tiene sentido arreglar eso aquí. Podríamos tal vez solo porque este se ve demasiado limpio, tal vez quiera simplemente empujarlo, digamos veamos En algún lugar como aquí. Olvidamos una parte más. Solo necesito asegurarme de que este de aquí, es casi como jugar rompecabezas. En algún momento, creo que ya tenemos este aclarado ahora. Y lo que podemos hacer a continuación es añadir un letrero aquí. Para el letrero, utilizo prácticamente la misma técnica que hice con esta de aquí. Entré en Photoshop y luego solo intenté dibujar manualmente lo que vemos aquí y luego lo apliqué sobre una textura de madera. No hace falta que hagas esto. Me tomé la libertad de hacerlo yo mismo ya que está relacionado con tres, pero no está en un software de tres, no está en Blender. Simplemente me tomé la libertad de hacerlo yo mismo en Photoshop. Encontrarás los resultados dentro de la carpeta de recursos. Entonces lo que voy a hacer es, vaya, déjame desplazarme hacia afuera. Ahí vamos. Lo que voy a hacer es simplemente ir aquí, ir a mi editor de shader, agregar un nuevo color Voy a llamar a éste, creo que se llama Numahara. Y luego voy a presionar control a través de mi Node Wrangler Sólo va a agregar una textura de imagen por aquí. Voy a ir a abrir, voy a entrar en mis texturas y sólo voy a agregar esta cosa aquí. Ahora mismo no pasa nada. Y lo que vamos a hacer es que vamos a proyectar esto desde la vista. Entonces voy a presionar, vamos a presionar aquí en el editor UV solo para que podamos ver qué está pasando. Y L proyecto de prensa desde la vista. Y esto va a funcionar perfectamente en nuestro caso porque va a proyectar exactamente estas dos caras que necesitamos. Que luego podamos ir y decir, bueno, agreguemos esto por aquí y solo asegurémonos de que no pase completamente por los bordes, porque entonces probablemente vas a conseguir ocurran algunos mosaicos repetidos. Creo que en algún lugar por aquí va a estar casi bien. En nuestro caso, creo que funciona bastante bien si queremos pensar. No sé si podemos hacer esto más pequeño, no tiene sentido. No, esto funciona bastante bien. Yo diría, veamos si tal vez podríamos aumentarlo un poquito. Creo que todavía estamos en claro en este caso. Perfecto. Vamos a entrar en nuestro editor de shader ahora y simplemente agregar rápidamente algunos cambios a esto, ¿verdad? Porque ahora mismo solo tenemos una textura que está impulsando todo. Lo que podemos hacer es también impulsar nuestra aspereza. Por ejemplo, ahora mismo creo que es un poco demasiado brillante. Lo podemos ver un poco aquí. Voy a ir a agregar una rampa de color a través de esta rampa de color. Entonces, por ejemplo, si queremos que sea realmente brillante, bien, puedes ir súper así. Y entonces se puede ver cómo está siendo casi como si tuviera vidrio. Está reflejando pero no los queremos, en realidad queremos lo contrario. Queremos conducir de esta manera. Es casi como todo puramente rudo así. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero copiar esta rampa de color. Pero también voy a estar agregando un nodo de bache. Y este nudo de bache va a entrar en la altura. Voy a ir aquí en la altura y luego aquí en lo normal. Y entonces voy a conectar este factor con el color aquí. Permítanme que extienda esto para ver qué está pasando. Bien, si empujamos esta oscuridad aquí, obtenemos esto casi como una mirada limpia como si no estuviera pasando nada, diría yo. Pero entonces si empujamos esto hasta aquí, obtenemos este aspecto realmente desgastado. Una cosa que diría es que porque creo que esto está empujando hacia adentro ahora mismo, si no me equivoco. Vamos, vamos a invertir esto. Empuja hacia afuera, veamos si eso hace alguna diferencia en nuestro caso. ¿Bien? Esto sigue empujando hacia adentro. A lo mejor si reemplazamos, ¿ esto va a hacer alguna diferencia? Ahora, veamos cómo se ve esto. Creo que voy a volver a algo como esto. Voy así. Déjame ver, invertir. Realmente no estoy notando mucha diferencia Sólo voy a guardarlo como está. Creo que esto está bien. Una cosa más que diría es que probablemente podríamos jugar con el valor de matiz y saturación. Voy a agregar aquí en el color base para el valor de saturación de tono. A ver, quiero impulsar un poco la saturación tanto, pero sólo darle un poco de ese efecto de salida de grado. Algo así como, tal vez un poco menos como, algo así Entonces por valor, veamos, empujarlo hacia arriba, obviamente va a hacerlo más fuerte. Quiero empujarla un poco más hacia abajo. Solo trata de hacer coincidir este material pintado aquí. Bien, podemos decir claramente que estos dos son objetos separados, lo cual no es ideal comparado con cómo lo tenemos en nuestra imagen de referencia. Pero creo que es perfectamente aceptable en nuestro caso porque digamos que vamos a estar en algún lugar por aquí. Solo esperemos la licuadora que voy a incluir aquí, déjame ver mi ruido. Voy a ponerlo tal vez a las 50 muestras solo para que el ruido empiece a llegar a mí y así podamos ver cómo se ve, por ejemplo, a partir de aquí. Sí, esto es bastante bueno. Así. Impresionante. 45. Texturizado de la entrada: Así como lo hicimos con texturar este letrero aquí. Vamos a utilizar las mismas técnicas para texturizar esta entrada. Voy a entrar en mi editor de shader y seleccionar esta parte de entrada aquí Y voy a ir probablemente usar el material que ya he usado antes. Y creo que el de tablones de madera solo va a ser el mejor caso de uso en esta situación Ya podemos ver que así no se ve de lo más grande. Y entonces lo que tenemos que hacer es, déjame ir aquí. Voy a duplicar este material. Voy a llamar a esta entrada de tablones de madera. Sólo vamos a probablemente, tal vez con el color que queremos tal vez cambiar cómo se ve este color. Y probablemente vamos a necesitar cambiar con la forma esto se está envolviendo alrededor de nuestro objeto. Lo primero que voy a hacer es ir a mi editor UV, seleccionar todo. Seleccione un Go, tal vez presione en Envoltura. Y vamos a ver lo que estamos consiguiendo aquí. Sí, esto no se ve realmente lo mejor. Voy a ir bajo proyecto Smart UV, probablemente esa va a ser la mejor opción. Dale 0.0 1066. Eso está bien. Voy a ir a presionar bien. Y esto ya me está dando un mejor aspecto. Lo siguiente es que probablemente quiera, permítanme seleccionar todo aquí. Quiero separar un poco a estos dos, pero también quiero enderezar esto. Creo que la mejor manera de hacerlo va a ser usando un add on que hayamos instalado, pero no creo que hayamos usado hasta ahora. Y eso se llama los cuadrados UV. Creo que si selecciono todo y voy aquí debajo los cuadrados UV y luego voy a cuadrícula por forma. Sí, eso no va a hacer un buen trabajo. A ver, éste. No, necesitamos seleccionar todo individualmente. Creo que ese es el camino a seguir. Ahí vamos. Entonces, si presiona aquí, presiona L y luego presiona a la cuadrícula por forma. Simplemente lo hace, es magia así. Yo puedo hacer lo mismo aquí, pero con estos tipos, realmente no necesito preocuparme enderezarlos porque ya son bastante directos . Eso está perfectamente bien. De lo que solo tengo que preocuparme son estos de aquí. Lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a rotar todo aquí así. Y esto me va a dar, veamos como lo tenemos en nuestra imagen de referencia. Es sólo que me va a dar esta mirada. Podemos ver que aquí está pasando algo de texturización, tal vez en la parte inferior. ¿Vamos a querer hacer eso? Quiero decir, tal vez podríamos, no lo sé, en realidad sería bastante sencillo de hacer. Puede que ni siquiera necesitemos usar ningún texturizado para eso. Pero ya veremos. Vamos a lidiar con eso un poco más tarde. Déjame ver cómo va eso aquí. Y luego va todo el camino hacia abajo. Bien, muy interesante. Sería un poco, tal vez más desafiante solo por cómo están nuestras caras actualmente. Creo que sólo vamos a saltarnos esa parte ya realidad no va a lograrlo ni a rompernos. Vamos a centrarnos en agregar esta tabla de madera Ahora mismo, voy a seleccionar todo aquí Yo sí quiero quizá escalar esto un poco más a algo como esto. Y creo que otro tema es que si entro, veamos, editor de sombreadores UV, mientras que los sombreados ahí vamos, creo que los que tenemos aquí son quizás demasiado grandes, solo ve aquí y juega con estos valores para que sea algo A lo mejor algo alrededor de cuatro puntos. A ver, creo que 4.5 coincide con este look que tenemos. Y eso es bastante bueno. Bien, Siguiente que quiero hacer, a lo mejor es simplemente jugar con este color. Sé que esto está siendo golpeado por el sol directamente en este momento y le está dando un aspecto muy fuerte. En realidad quiero aumentar el tamaño del sol solo para suavizar la aspereza en las sombras Voy a ir aquí y luego cambiar el tamaño del sol a tal vez algo así. Bien, entonces vamos a entrar aquí y jugar con, vamos a entrar aquí. Juega con cómo se ve este color. En realidad, podría querer hacer que el sol más pequeño ahora que lo miro. Si lo hago más grande, definitivamente es más brillante así. Y eso no quiero. A lo mejor sólo voy a deshacer mi sol aquí. A ver, ahí está el sol. Eso está bien. Cambiemos el color ahora. Aquí un poquito. Todo bien. Para el color, creo que es demasiado brillante. Así que sólo voy a ir a empujar esto. A lo mejor, vamos a ver, un poco hacia adelante aquí y luego empujar esto tal vez un poco más aquí, solo va a darle un aspecto menos brillante. Algo de brillo está bien, pero no demasiado en términos de rugosidad Bien, y luego los colores. Veamos aquí. Lo que podríamos hacer, tal vez podríamos conducir este aquí. Este un poco más aquí. Creo que es porque el sol sigue luciendo muy anaranjado Y quiero que sea un poco más rojizo a pesar de que sí coincide con este color ahora que lo miro Pero déjame ver cómo se ve bajo diferentes rotaciones solares Supongo que es bastante bueno, así que sólo voy a guardarlo donde está la rotación del sol. Sólo voy a traer de vuelta el sol. Ahí está. Bien. ¿Agregamos algún biselado aquí Podríamos querer aumentar la cantidad de biselado que hemos agregado Sólo un poquito. Creo que fue demasiado agudo para mi gusto, al menos de este lado. Y quizá queramos hacer lo mismo aquí. Esto fue 0.12 0.12 No necesitamos hacer exactamente lo mismo, pero justo Bien, vamos a ir aquí, limpiar esta parte. En nuestro editor UV, queremos que esto vaya así y probablemente más cerca de esto. Creo que la razón por la que se está encogiendo ahora es porque, sí, probablemente sea por eso. Jugamos con la escala en nuestro editor de nodos, solo necesitamos tal vez meterse con esto, pero esto nos está dando un aspecto bastante bueno. Nos estamos poniendo así de bonito borde aquí, lo cual tampoco está mal. De hecho me está gustando. Esto también se ve bastante bien. Abordemos ahora esta parte frontal aquí. A ver, ¿qué podríamos hacer aquí o la parte delantera? Vamos a entrar en nuestro editor de sombreadores UV. Sigo mezclando esos dos ahora mismo. Hoy debió haber dormido mal. A ver, queremos agregar un tablón de madera, no esa entrada de tablones de madera. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos la entrada de tablones de madera, pero es demasiado grande, así que tal vez tengamos que volver a entrar en nuestra S Editor de Uv ahora se está convirtiendo en un meme lentamente. A ver si disminuimos esto. Pienso algo así. Pero tal vez queremos rotarlo. Sí, lo rotamos y luego tal vez solo lo aumentamos un poco. Veamos cómo va a parecer esto demasiado. A lo mejor sí quiero tener, veamos, uno o dos que van mucho tiempo. Solo estoy tratando de encontrar una textura decente que pueda perder con la que pueda perder el tiempo que funcione para este letrero. Creo que esto está bastante bien. Yo sí quiero que tal vez sea un poco diferente, éste, pero eso me preocuparé en la fase final. Ahora sólo voy a pasar a esta etapa. Permítanme pasar aquí por esta parte. Todo lo que voy a hacer es entrar en mi editor de shader. Ahí vamos. Entonces presiona aquí y usa la textura de entrada. Ahí vamos. Puede que tenga que ir a mi editor UV ahora seleccionar todo y el proyecto UV inteligente haga lo mismo aquí. Voy a presionar esta res L cuadrícula por forma. Muévelo un poco aquí. Éste, presiona L rejilla por forma. Muévelo un poco aquí. Estos tipos, tal vez aquí a un lado, empujan a estos tipos, los rotan así y luego simplemente los empujan algo así. De nuevo, bonito, bonito borde por aquí. Esto me deja sólo con esta parte aquí ahora mismo. Veamos cómo esto va a desenvolver un proyecto UV inteligente. Vamos así. Tenemos que añadir obviamente una textura que me olvidé. Editor de sombreado a dos. ¿Qué estoy buscando? Busco entrada. A lo mejor necesito cambiar realmente este nombre por este, pero esto ya se ve bastante bien Vaya, no esperaba que en realidad se viera así de bien, tener que hacer algunos cambios a esta parte, pero creo que se ve bastante bien. Vaya, realmente no esperaba eso. Todo bien. Eso sí lo dije. Quiero agregar tal vez un poco más de diferencia a esta parte aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar esta parte. Voy a llamar a esta entrada superior, como si no fuera a ser confuso. A ver, quiero jugar a lo mejor con la coloración de la misma. Entonces lo que voy a hacer es debajo de aquí, bajo superposición, voy a agregar curvas. Vamos curvas. Y esto es como si has usado Photoshop o cualquier otro software de edición donde sí te gusta algún tipo de edición de color y brillo. Este es más o menos el mismo concepto. Solo quiero tal vez bajar esto solo para tratar de darle un aspecto un poco diferente. Esto obviamente es demasiado agresivo, pero solo algo que le da un poco más de diferencia en su aspecto. Y creo que eso solo va a ser un poquito de algo, eso es lo que estoy buscando, solo algo. Para agregar esa diferencia extra. Déjame ver si vamos saturación de tonalidad, tal vez solo empujamos un poco el valor hacia abajo, solo para que sienta que es esta parte de madera, pero es como una parte separada que se puso aquí. Muy sutil, ahí mismo, perfecto. De hecho, es posible que queramos usar la misma textura aquí. Si bien son similares, son de diferentes tamaños, diferentes partes. Están cortadas y pintadas porque no hay dos cosas exactamente iguales. Ahora hay un poco de diferencia y creo que estoy bien con eso. Lo siguiente que vamos a texturizar es esta parte de aquí. Esto debería ser bastante fácil. Déjame ver cómo se ve nuestra textura aquí. Ni siquiera lo puedo ver aquí. A ver, tenemos esto, déjame ver. Todo aquí parece ser de la misma textura. ¿Por qué no tratamos de aplicar primero eso y solo ver cómo se ve? Si es la misma textura, podría ir con la que uso en la parte superior aquí. Podemos ver que esto necesita ser ajustado verticalmente. Podríamos dejar un proyecto UV inteligente y luego pasar por nuestro editor UV. Simplemente rote esto así. Tal vez hacerlo más pequeño así que hacemos que las gracias sean un poco más grandes. No creo que quiera que esta parte se vea así. Exactamente. Entonces voy a ir a seleccionar todo aquí, lo mejor rotar, empujarlo a algo, sé, a lo mejor algo así. Veamos, a lo mejor quiero que cada parte tenga como uno de estos pines en alguna parte. Sólo voy a ir un poco al azar aquí solo para ahorrar algo de tiempo. Pero si quieres apuntar a la perfección, solo puedes probarlo tú mismo. Pero creo que esto se ve bastante bien. Una cosa que hago, como esta línea podría querer ir y veamos, tal vez quiera ir y empujar esta línea un poco más abajo, solo algo así. ver, sí, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Oh, mira eso. Creo que tenemos que empujar esto un poco aquí. Eso es mejor. Y ahora que lo miro, déjame ver. ¿Nos falta uno aquí? Creo que probablemente deberíamos tener algunos, una tabla aquí al final Déjame ver si iba a duplicar éste solo por el bien de duplicar aquí, Tal vez ponerla frente a ella, igual que cubre. Lo siento, pequeño. Sí, sólo voy a cubrirlo. Sé que es como muy mezquino de mi parte. Y entonces tal vez solo perder el tiempo con él también, así que no es como completamente idéntico al anterior. Estoy como traicionarlo completamente un poquito, pero creo que esto es Sí, está perfectamente bien. Algo así. De hecho, podríamos querer hacer eso. Lo mismo con este tipo. Y al igual que, ahora estamos aquí, es como el final en ambos lados. Creo que estamos bien en eso, en realidad. Por el bien de la imperfección, déjame ver aquí. Sí, por el bien de la imperfección, vamos a empujarlo hacia atrás aquí en el medio, mientras este está aquí, eso se ve bastante bien 46. Texturizado del poste: Cuando terminé de grabar el video anterior, comencé a experimentar un poco más sobre cómo diferenciar potencialmente esta parte de entrada de la textura del tren aquí. Porque recuerda, estos dos están usando la misma textura. Usamos la misma textura y no es mucho espacio para empezar. Como, bien, esto es solo 123456, tal vez ocho tablones, ¿ Ocho tablones que se están extendiendo tantas veces sobre tantos objetos diferentes en nuestra escena, ¿verdad? Los tenemos aquí, aquí, aquí, y luego también los tenemos ahora en esto aquí también, y luego aquí. ¿Correcto? Y luego del otro lado también. Aunque, quiero decir, obviamente no vamos a estar mirando al otro lado, pero aún así. Bien, hay mucha repetición en esta textura se usa en tantas cosas diferentes aquí. Y así para agregar un poco de varianza, haz que destaque un poco diferente. Lo que pensé como, bueno, cómo podemos hacer que se vea diferente, pero no tenemos que trabajar mucho en hacerlo. Entonces lo que me enteré fue que si solo vamos aquí y damos click en, digamos esta tabla Y sigue nuestro color de inclusión ambiental Mp que tenemos aquí. Mira esto. Si solo arrastro esto, lo aprieta cada vez más y más. Mira, ¿cómo empezaríamos a ponernos este look desgastado, desgastado? Creo que este es exactamente el tipo de truco que necesitamos. Y lo voy a hacer aquí arriba también. Aquí también. Y aquí lo voy a hacer quizá un poco menos. Pero este es exactamente el tipo de truco que necesitamos para ayudarnos a conseguir estas líneas extra más oscuras aquí. Porque bien, queremos que esto se sienta viejo. Ha estado aquí por un tiempo. La suciedad se ha acumulado alrededor de estos bordes y en estos pequeños agujeros y líneas que tenemos aquí que están pintadas así, Este pequeño truco, se hace tan largo camino, honestamente. Sí, solo quería compartirlo antes de comenzar con nuestra siguiente parte de la etapa de texturizado Y eso es con este polo, esto debería ser bastante sencillo, pero lo es, el diablo siempre está en los detalles. Como notarán, lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar texturizando este polo Y para hacer eso voy a entrar, veamos, Polyhan, la textura que quiero usar se va a llamar madera rugosa Para que lo puedas descargar de Poly Haven. Si vuelves a tomar texturas de ácidos, debería estar disponible muy rápidamente. Justo aquí cuando haces clic en madera, solo tienes que desplazarte hacia abajo y aquí está, madera rugosa. Quiero decir, obviamente podrías, como dije, usar cualquier textura que quieras aquí. Acabo de encontrar, encontré que éste en mi memoria de cómo estos postes de luz o pararrayos se ven así, como se asemeja al tipo de madera que ahí se usa. Entonces quería ir con esta textura. Obviamente, incluso en esta imagen de aquí, se puede notar que esta es una textura muy pequeña, de verdad, ya hay, incluso aquí, repetición pasando. Este va a ser el reto clave para el tutorial de hoy es como desglosar esa repetición de las texturas como notarás. Entonces si voy clic aquí Nuevo y agrego el texto, haz clic en Control Shift y para usar Node Wrangler para que pueda agregar las texturas, encontrar mi carpeta textual, voy a usar la diferencia, la normal y la rugosidad Ahí vamos. Para desenvolver, sólo voy a ir a una U, y luego a un proyecto Smart UV, poner esto en 0.10 para que tengamos algún espaciado entre las islas Si nunca lo expliqué, esencialmente eso significa, permítanme mostrarles si voy proyecto Smart, si lo aumento drásticamente, pueden ver lo separados que están estos Solo agregar un poco es lo que quieres. 0.01 Ahí vamos. Ahora a partir de aquí, lo que quiero hacer es dejarme cambiar esto para que no lo basemos en nuestra tabla Queremos basarlo a partir de la madera rugosa que tenemos aquí. Voy a presionar una báscula este verano correr aquí. Yo sólo quería. Sí, solo quería cubrir, veamos, esta gran área, digamos. Y entonces ahora hemos presentado nuestro número, cual es este texto, que es este alicatado, ¿verdad? Entonces tenemos una textura repetida constantemente, que de inmediato nos atraen los ojos porque eso no parece normal. ¿Correcto? Entonces para romper esto, y creo que nos gusta, sí, hemos usado esta técnica, no lo creo, estoy bastante seguro de que ya hemos usado esta técnica, algunas veces. Perdón por el pequeño aplauso. Estoy desayunando mientras también estoy grabando este video. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar esta textura y luego solo tratar de encajarla, esencialmente para romper la repetición. Entonces voy a ir aquí, seleccionar todo lo que tengo. Desplazar el duplicado creado por aquí. Voy a poner este material , poner en algún lugar por aquí. Voy a cambiar un shader de mezcla, porque estamos mezclando estos dos shader aquí, pon este aquí. Y ahora tenemos dos texturas exactamente iguales siendo mezcladas, 50, 50. Para romper esa mezcla, voy a usar aquí una textura de ruido, voy a agregar el ruido, voy a presionar control para agregar una coordenada de textura y un nodo de mapeo. A partir de aquí estoy, veamos cómo se está mapeando este ruido. Definitivamente no es bueno. Ir objeto un poco mejor pero necesitamos ver un poco más lo que está pasando aquí. Voy a agregar una rampa de color. Voy a conectar la rampa de color aquí. Eso entra en el factor control mamario shift click Una vez más, voy a empezar a reprimir estos valores solo para poder ver mejor. Dónde están los negros, dónde están los blancos, y así sucesivamente. Entonces creo que el blanco va a ser el que está abajo, El negro va a ser el blanco que está arriba. Si A, si tengo razón, podemos probar que tal vez me equivoco por cierto, entrando aquí. Y luego vamos a hacer que este sea más oscuro. Cualquiera que sea la madera más oscura, debe estar en la parte inferior aquí Ahí vamos. Yo tenía razón. Perfecto. Entonces podemos ver que estas manchas oscuras son las que se usan en la parte inferior de ahí Si voy y hago esto, no es así, pero si lo hago súper oscuro, eso es lo que obtenemos. Excelente. Vamos a usar esto solo para ayudarnos a visualizar mejor lo que está pasando aquí con nuestra textura de ruido. Un par de cosas más que tal vez quiero reprimir esto. Yo sí quiero añadir detalle a esto, algo así. Rugosidad, solo un poco demasiado pero solo un poco de distorsión No quiero tocar eso. Déjame solo agregar tal vez un poco más de este gris, así que no es perfectamente blanco y negro. Y creo que voy a usar esto como punto de partida para intentar agregar algunas variantes a nuestras texturas. También voy a ir aquí donde dice tres D. Voy a ponerlo a cuatro D porque esto me va a dar esta dimensión extra para que ahora pueda ir esencialmente arriba y abajo, casi cambiando el ruido de aquí. Empuja esta vieja manera de un lado, voy a ir aquí, Shift, empuja esto aquí del otro lado. Ahí vamos. Ahora todo ha vuelto a la normalidad. Lo que tenemos que hacer es empezar a cambiar. Veamos qué podríamos cambiar. A lo mejor las coordenadas de aquí, bien. A lo mejor la báscula un poco, no demasiado, porque todavía queremos que se mezclen relativamente bien. Pero poco a poco vamos agregando algunas variantes aquí, pero aún tenemos que descomponernos. Se pueden ver, estas líneas repetitivas, y estas líneas pertenecen a la parte superior. Si entramos en nuestro ruido, tal vez necesitamos simplemente jugar con la W, jugar con eso. Vamos a cubrirlo en algunas instancias sí lo conseguimos cubierto, en otros casos no lo hacemos. A lo mejor necesitamos perder un poco el tiempo con la escala del ruido. Ahora mira, sujetemos un poco más los valores. Sigue fastidiándolo. De hecho, vamos a aislar esto. Voy a presionar mi slash delantero que pueda simplemente mirar esto, lo que tengo pasando, creo que este es un ángulo decente para tratar de averiguar qué está pasando aquí Veamos, tenemos esto, tal vez necesitemos perder el tiempo un poco más. Yo sí quiero tenerlo como en algún lugar 50, 50 así. Pero entonces definitivamente, tal vez cambiar la escala para que se agreguen más variantes entre las dos. Veamos qué más podríamos hacer aquí. A lo mejor jugar con la Y. No es ésta, definitivamente es la de arriba la que está causando el problema. Vamos a perder el tiempo con una cosa más que creo que sería realmente útil es que simplemente nos gusta giramos una a un lado completamente diferente. Si marco este, veamos Y lo mueve hacia arriba, ahí vamos, solo quiero mover esto tal vez para deshacerme de eso y tal vez algo así aquí. Pero ahora tengo el tema de estas líneas repetitivas, ¿verdad? Tenemos que, de nuevo, jugar con los valores hasta que consigamos que algo simplemente funcione. Creo que estamos llegando poco a poco. Aún no está ahí. Vamos, voy a agregar 180 rotaciones para poder reflejar esto el uno del otro. Y solo quiero cubrir un par más de estos tipos pasando. Honestamente, yo aumento, disminuyo. Esto le va a agregar tantas manchas. Pero ¿sabes qué? Vamos a ver cómo va a funcionar. No estoy 100% vendido en él por cierto, pero vamos a ver cómo va a quedar esto. En realidad podría funcionar perfecto. Perfecto. Perfecto. Sí, creo que la parte superior va a estar bien. Esta parte está bien. Vamos a traerlo de vuelta ahora con todo para ver si va a pasar nuestro detector BS así. Uy, una vez más, ve aquí, haz eso Creo que eso se ve bastante bien, honestamente. Impresionante. Bien, hagamos una textura rápida ahora de estos tipos. Espero no pasar demasiado tiempo. Ya estamos a 11 minutos en este tutorial, pero lo que voy a hacer aquí es simplemente algo muy sencillo. Creo que tenemos como blanquecino y como color súper amarillento. Para ello, debería ser bastante sencillo a la hora de texturizarlo. Lo que voy a hacer es solo agregar, voy a hacer este un poco sutilmente amarillento No demasiado, sino solo un poco. Se puede ver aquí. Tal vez rastrearlo para hacerlo un poco más oscuro, tal vez como un color neutro, Solo algo así para empezar. Pero lo que quiero hacer entonces a continuación, voy a agregar aquí la textura del ruido. Una vez más, presiona el control T, voy a hacer que sea objeto y después voy a agregar una rampa de color. Esta rampa de color va a entrar aquí. Esto va a impulsar mi color. Y luego voy a duplicar la rampa de color. Este de aquí, este va a impulsar mi aspereza. Voy a duplicar la rampa de color una vez más. Y ésta va a conducir una bomba así. Esto debería entrar en la altura, ahí vamos. Ahora todo está un poco desordenado. Tenemos que perder el tiempo con esta textura de ruido un poco. Veamos por dónde, comencemos con esta rampa de color. Quiero que sea algo parecido a lo que tenemos aquí. Quieres agregar más detalle a este ruido. Algo así. Tal vez perder el tiempo con la báscula así como así. Y entonces tal vez no hay distorsión. Sólo un poquito así. Esta va a ser mi base fuera. Entonces voy a empezar ahora aquí, esto se ve muy desagradable por cierto. Estoy plenamente consciente de ello. Sólo vamos a P, no queremos que sea completamente brillante, así que sólo voy a bajar la aspereza a algo así Es algo metálico, así que voy a darle tal vez un poco de propiedad metálica. Pero entonces a partir de aquí, veamos, ¿ qué queremos hacer aquí? Esto es conducir donde tenemos desapareciendo. Entonces solo voy a hacerlo muy lento y sutil. Eso me va a dar como casi así desgastado. Se ve bastante genial, pero creo que necesitamos más detalles. En realidad podría ir así, empujar esto hacia aquí, empujar esto hacia aquí, y luego comenzar a jugar con los detalles así Haz esto tal vez un poco más oscuro, eso está en todas partes, pero no es la misma fuerza. Tal vez empujar esto un poco más así. Perfecto. Creo que la fuerza sigue siendo un poco demasiado alta. Entonces sólo voy a bajar la fuerza. A ver. Porque esto ha estado en la cima desde hace un tiempo. Estoy usando este punto culminante aquí para guiarme como punto de referencia. Ahí vamos. Creo que esto es bonito Bien. Voy a ir ahora a usar esto para ayudarme un poco con el color. Como dije, quiero usar un color neutralizante. Algo alrededor de esto de aquí parece aceptable. Y entonces tal vez aquí voy a usar algo igual. Solo quiero copiar este valor hexadecimal de color. Toma el valor hexadecimal, póngalo aquí, copia pégalo aquí, está duplicado. Y luego ahora solo quiero jugar un poco con él. Creo que esto me da esa mirada neutra que estoy buscando. Voy a presionar aquí, presionar ahora aquí, y luego ir a controlar L. Vincular materiales que no funcionaron por alguna razón. Déjame ir una vez más. Controle L y luego enlace materiales, tal vez control L, materiales de enlace. Bien. Tiene sentido. A veces me olvido. Sí, solo asegúrate de que tienes este siendo el claro y luego este siendo el oscuro. Entonces tiene que ser como esta orden. Toma del que tienes, seleccionado final, que es elemento activo, que es éste, y luego lo transfiere a aquí. Perfecto. Ahora, oh, ¿cómo llegué a este color? Déjame jugar con el matiz. Ahí vamos. A lo mejor solo puedas hacer eso por tu cuenta. Por cierto, creo que esto está perfectamente bien. Y luego esta quería que fuera amarilla. Voy a crear solo ve y enlaza a una vez más enlace de control. Pero entonces voy a separar éste como nuevo material y voy a ir aquí, hacerlo amarillento. Bien. De hecho voy a cambiar este color aquí para que sea un poco más claro. Creo que se está mezclando demasiado con la madera, que es lo que no me gustó. Entonces, este un poco más anaranjado y un poco más ligero. Un poco más ligero aquí también. Bien, veamos cómo está empezando a verse esto desde aquí más o menos. Bien, quiero arrastrar los colores sólo un poco. Algo así. Perfecto. Entonces tenemos nuestro poste de luz hecho ahora, o en realidad no es un poste de luz solo, supongo que una dirección dice direcciones. No estoy muy seguro de qué es esto, pero lo hemos hecho, lo cual es genial. Lo último que queda o las dos últimas cosas son el stand aquí de la estación, esta roca enorme donde la gente está parada y luego el agua, agua se va a generar procesalmente Pero para esta roca misma, vamos a estar usando técnicas similares a las que acabamos de hacer con este polo. Bien chicos, van a ser todos para este video y los veré en el siguiente. Adiós. 47. Texturizado de la estación: Esperando que este video tome más corto y sea menos complicado que el anterior Honestamente, no esperaba que la texturización de esta encuesta tardara tanto como lo hizo y complicara tanto en ciertos puntos Por algo tan sencillo y bastante directo, no esperaba encontrarme con tantos obstáculos en el camino Pero cosas así simplemente tienden a suceder, supongo de una forma u otra. También podría ser utilizada como una buena experiencia de aprendizaje para que ustedes vean cómo lidiar con situaciones similares. Pero pasando a partir de ahí para este video, ahora vamos a estar texturizando este pavimento Carretera de estación bloquea roca. No estoy 100% seguro de cómo llamar a esto, pero sí, para texturizar esto, vamos a estar haciendo las mismas cosas que hemos hecho antes pero también agregando, además de eso aprendiendo algo un poco nuevo en este video también. Yo creo que al menos creo que no hemos hecho esto antes, si no me equivoco para empezar, solo podemos pasar por debajo de nuevo y agregar una nueva textura y podemos llamar a esta textura Textura Station. Muy original. Por decirlo, una cosa más que me olvidé de hacer en el video anterior es también dar nombres a estas texturas para mantenerme organizadas, voy a llamar a esto en sondeo textura de madera y voy a llamar a esta de aquí polo seno uno y luego al amarillo uno seno dos. Creo que ahora tenemos todas nuestras texturas aplicadas con buenos nombres. Más o menos. Eso solo debería ayudarnos a mantenernos organizados, lo cual es bastante bueno e importante, diría yo. Bien, a partir de aquí solo vamos a estar confiando en nuestro viejo nodo bueno, Angular add on, así podemos presionar Control Shift, y esto nos va a llevar a nuestra vista Archivo y solo necesitamos encontrar las texturas que vamos a estar usando para esta sesión Ni siquiera he hablado realmente las texturas en cuanto de las texturas en cuanto a texturas que vamos a usar aquí. Vamos a estar combinando dos texturas. Principalmente vamos a estar usando esta textura de adoquines 136 y también lo vamos a estar mezclando con azulejos 130. Puedes ir ambas texturas en CG ambiental o simplemente puedes usar la carpeta de recursos que se adjunta con el tutorial para descargar esas dos texturas. Bien, volvamos a la textura misma, Control Shift, y encontremos esas texturas. Ahí vamos. Y aquí vamos a usar nuestra oclusión, vamos a usar nuestro color de adoquín, vamos a usar nuestro desplazamiento, que creo que no hemos usado antes Encima de eso, también vamos a ir con nuestro mapa normal y nuestro mapa de rugosidad aquí Va desde el principio. Esto se ve horrendo, pero no se preocupe. Realmente no necesitamos hacer demasiado aquí. Hay un par de formas en las que podrías limpiar esta textura, parte de cómo se proyecta. Podrías pasar por debajo del objeto por ejemplo, y solo tener la textura reproyectada sobre el objeto, esto no está en absoluto en mal estado, o simplemente puedes pasar por debajo de los rayos UV y luego jugar con cómo se envuelve en este Voy a ir a presionar Mayús A, y voy a desenvolver esto usando una proyección be porque esto parece un cubo Un poco tiene ese cuboide rectangular, supongo forma. Yo solo dije rectangular, pero sí, sigue funcionando en este caso. Entonces sólo tenemos que jugar con la escala. Creo que voy a ir con, ya sabes qué, algo así no está mal, por eso lo estoy viendo. Nueve quizá. De hecho voy a hacerlos un poco más, así que tal vez diez. A lo mejor un poco más. 12. Sí. Veamos qué más tenemos aquí como una buena opción potencial. 15 no es tan malo. Aunque en realidad no importa tanto. Ahora que lo pienso. Podríamos ir con tal vez algo así. Esto es 15.7 Creo que esto es como tal vez uno demasiados. Pero juguemos con esto y veamos cómo resulta. Bien, a partir de aquí, lo que quiero hacer a continuación es que creo que necesitamos conectar primero nuestra oclusión ambiental Y luego vamos a jugar un poco con el desplazamiento. Te voy a mostrar cómo funciona eso porque no creo que hayamos usado todavía el desplazamiento. Si estoy 100% seguro para la oclusión ambiental, solo vamos a usar un cambio de color mixto A y luego entrar en color mixto para nuestro color base, va a pasar por debajo de A. Nuestra oclusión ambiental va a pasar por debajo de B. Entonces a partir de aquí, esta es nuestra oclusión ambiental es nuestro color principal Y sólo vamos a ir a poner el Alfa porque el Alfa va a conducir esto hasta el B. Ahora desde aquí sólo podemos ir y decir superposición y añadir una rampa de color. Vamos a buscar rampa de color. Esta rampa de color necesita ir por debajo del color de la oclusión ambiental A partir de aquí podemos simplemente poner en marcha esta oclusión ambiental. Como si voy todo el camino así, las cosas empiezan a ponerse muy torcidas, pero no queremos ir tanto Sólo queremos tener algo esta línea creo que va a estar bien. Y utilizable. Eso está perfectamente bien. ¿Con qué más podríamos jugar? A lo mejor esto está pasando. Entonces vamos a ver. Solo hazle algunos pequeños retoques . ¿Qué podríamos hacer? A ver. Supongo que algo así, pero entonces es como que los azulejos son muy grandes. Sí, esto se ve raro. Entonces no sé si quiero así. Voy a preocuparme por esto un poco más tarde. Yo sí quiero meterme ahora en la rugosidad en realidad rampa de color y luego vamos a entrar en la rugosidad aquí. Sólo voy a rebajar el valor. Entonces si empujo este más enviado para conseguir las cosas más oscuras y luego si empujo este de aquí, estamos consiguiendo este look, lo que sea oscuro va a ser muy brillante como te darás cuenta apenas en un segundo, si voy hasta aquí, como que todo es como súper húmedo y brillante como puedes ver en el reflejo. Pero entonces si voy, tal vez no a todas partes, sino al igual que algunos lugares, va a ser un poco más natural. Veamos algunos lugares porque sí quiero darle un poco de ese aspecto húmedo como que gente ha caminado sobre él y hay agua salpicando un poco Yo sí quiero tener eso, lo cual creo que esto me da ese aspecto húmedo, lo cual no está mal Entonces lo último en realidad, al menos, va a ser el desplazamiento. Para que el desplazamiento funcione, necesitamos hacer un par de cosas. La primera es que tenemos que ir por debajo de la configuración de materiales. Tenemos que ir aquí bajo desplazamiento superficial. Y donde dice bache solamente, necesitamos cambiar eso a desplazamiento y bache, también podemos cambiar el desplazamiento solamente, pero queremos tanto bump como desplazamiento. Lo cambiamos así. Ahora inmediatamente pasa algo, pero aún no está ahí realmente. Lo siguiente y ya lo tienes hecho. Pero solo para estar seguro, debes asegurarte de que estás en ciclos y estás usando el conjunto de características experimentales. Eso también es muy importante por lo que entiendo. Por último, y esta es la parte más importante, necesario agregar un control de superficie de subdivisión acceso directo para agregar una superficie de subdivisión, pero no cualquier superficie de subdivisión Necesitamos cambiar esto a simple y necesitamos tener activada la subdivisión adaptativa Una vez hecho eso, ya puedes notar que las cosas están empezando a ponerse muy, oye alambre loco por aquí. Tenemos que jugar con nuestra fuerza de desplazamiento. Si voy aquí, cambiemos la escala a algo un poco más normal. Digamos qué Todo un turno. Y jugar con los valores, tal vez 3.03 parece estar haciendo un buen trabajo, y creo que está bien. Bien, desde aquí sólo voy a duplicar este principio BSDF Y ahora vamos a estar agregando en nuestra otra textura. Vamos a ir a turno de control. Deja que el nodo angular haga su magia. Pasar por debajo de nuestras baldosas, pasar por oclusión, desplazamiento de color De nuevo, normal y rugosidad, perfecto. Vamos a mover todo aquí así que tratamos de mantenernos algo organizados en todo este lío que poco a poco va sucediendo. Solo conectemos el turno de control, y haga clic aquí para ver cómo funciona ahora esta textura. Bien, la forma en que se proyecta, probablemente vamos a tener que jugar con el tamaño. Solo intentemos conseguir algo similar que pueda funcionar con lo que tenemos en cuanto a nuestros mosaicos. Y podemos ver, bueno, realmente no vemos nuestras fichas, pero sí vemos el desplazamiento de nuestras baldosas. Se pueden ver estas líneas. Esto puede ayudarnos a guiarnos en cuanto cómo queremos que esta otra textura sea rechazada. En cuanto a escala y todo lo demás, creo que voy a empezar con algo como esto. Eso va a estar bien. Lo que podemos hacer a partir de aquí es que vayamos a replicar esto también. Entonces voy a presionar seleccionarlos, turno, ponerlos aquí abajo. Y luego tomar la oclusión ambiental, ponerla debajo de A, o no, en realidad eso va por debajo de B. Y luego poner el color, el color pasa por debajo de A. Entonces esta va aquí Hoy estoy un poco cansada. Ahí vamos. Y luego el factor perfecto. Ahora si tengo esto, si hago clic aquí, esto debería estar dándome, vaya. Y conéctelo. Ahí vamos. Esto debería estar dándome algunas cosas locas, pero no así. A ver, ¿qué estoy haciendo mal aquí? Yo tengo el color. Ahí vamos. Esto es incorrecto color base necesita ir por debajo de a. esto tiene que ir bajo perfecto. Sí, supongo que el video no puede ir con un poco de complicación causada por mí, tal vez un poco apresurando esto Voy a ir un poco más despacio ahora probablemente, pero creo que esto va a estar bien ahora. Solo necesitamos combinar estas dos texturas juntas, y también necesitamos combinar sus desplazamientos Voy a empezar primero con los desplazamientos. Verás, voy a empezar combinando en realidad estas dos texturas primero. Porque eso debería ser fácil, solo voy de color mezclado, pongo uno aquí. Y entonces éste va a ir al fondo. Este va a ir de arriba, color mezclado. Ahí vamos, mezclamos. Entonces éste va aquí, éste va aquí. Entonces ahora solo necesito combinar también estos dos desplazamientos, porque ahora mismo podemos ver que las texturas están siendo 50, 50 mapeadas aquí. Voy a ir a agregar, vamos aquí mezclar. Y voy a poner este aquí, y luego este va a entrar aquí. Y entonces esto va a entrar en la altura que en realidad puedo sacar esta porque no la necesito. Y éste puede entrar aquí. Ahí vamos. Ahora estos dos, también podemos ponerlo bajo Ad e ir así. Por último, también hay que añadir un factor. Creo que el factor para esto va a ser el ruido que vamos a usar aquí. Sólo voy a empujar esto un poco más cerca de aquí. Algo así. Este puede ir aquí, esto puede ir aquí, de verdad. Ahora sólo tenemos que jugar con esta parte. Tenemos que entrar aquí en el factor, vamos a usar un ruido, esta textura de ruido solo va a ser utilizada como máscara, para enmascarar estas dos texturas de las que actualmente estamos construyendo. Voy a presionar control para agregar una coordenada de textura y un nodo de mapeo. Creo que también puedo inmediatamente simplemente hacer y combinar esto aquí también. Va por debajo de estos dos factores. Voy a agregar, en realidad voy a necesitar agregar una rampa de color. Y luego de esta rampa de color va a entrar aquí. Porque la rampa de color va a estar controlando a ambos. Y eso es lo que necesitamos. Si empujo esto ahora súper cerca así, y si empujo este súper cerca así, poco a poco podemos empezar a conseguir estas cosas raras. Pero la razón, debido a nuestra textura de ruido, cómo se está mapeando alrededor de nuestro objeto. Tenemos que ir y cambiar, digamos objeto bastante literal y tal vez jugar con el tamaño. Cambiemos la escala a algo más grande. Seguro, voy a entrar en mi color rem porque eso me va a dar este contraste, ¿cuál es mejor? Voy a cambiar la aspereza, voy a cambiar el detalle Voy a jugar un poco más con la aspereza Sí quiero que me gusten estas manchas muy oscuras la distorsión. No necesitamos distorsión, solo necesitamos tal vez mejorar un poco en cuanto al detalle y a todo. Veamos cómo se ve esto. No está mal, no se ve nada mal. Probablemente podamos sujetar los valores un poco más incluso para conseguir algo como esto. Creo que esto está empezando a quedar muy bien. Probablemente yo diría que tal vez entrar aquí y perder el tiempo con la altura al final. Yo creo que si tenemos esto más bajo a algo así, como 11.6, en realidad es bastante bueno A lo mejor podamos hacer que estos también sean más grandes. Mira eso. Cuando conseguimos que estos coincidan, como esta línea de aquí, está empezando a mezclarse Tan bien, creo que esto se ve muy bien. Ahora podemos simplemente tal vez jugar con, veamos, ¿deberíamos perder el tiempo con el desplazamiento? Esa es la pregunta. Probablemente podríamos cambiar el desplazamiento un poco más, demasiado. Eso no es bueno, pero algo así, agrega un poco de estas cosas que están pasando aquí. Creo que eso es genial . Creo que esto va a ser. 48. Texturizado del cielo y el agua: Creo que ahora es un buen momento como cualquiera para empezar a trabajar en nuestra composición. En realidad, déjame empujar esto aquí. Queremos conseguir este look que tengo en esta captura de pantalla aquí. Excepto que no vamos a ir de paisaje. Creo que vamos a entrar más en como un modo retrato, algo que está más ajustado para Instagram. Por ejemplo, permítanme poner esto aquí. no creo que lo vayamos a necesitar así de grande Aunque no creo que lo vayamos a necesitar así de grande. Hagámoslo más pequeño. Algo, algo así va a estar bien. Perfecto. Bien, ya no necesitamos agregar una cámara, así que voy a ir al turno A y presionar cámara. Vamos a sacar esta cámara de nuestra colección de ambiente que tenemos aquí para que podamos tenerla aquí. Déjame ir a la Z para que podamos ver cómo está buscando actualmente esta cámara, dónde se está colocando. Voy a presionar N. Necesito poner a cero las cosas en la cámara. Voy a ir a presionar cero. Entonces ahora la cámara está mirando hacia abajo y mirando en esa dirección del eje Y. Realmente no quiero esto. Voy a presionar rotación aquí, 90. Y voy a presionar sobre el eje Z, rotación 90 también. De esta manera mi cámara está orientada en esa dirección. Voy a dividir mi pantalla ahora aquí también. Porque quiero que una pantalla se dedique a esta composición. Y esta va a ser mi pantalla izquierda a partir de ahora. Mi pantalla derecha va a ser para trabajar en las cosas ahora. Obviamente podemos cambiar eso más adelante cuando entremos en texturación y otras cosas, pero por ahora esto está perfectamente bien Bien, tenemos que ir a la derecha haga clic aquí en la X y tumba o como se llame a esto, cámara de vista clave. Voy a presionar, veamos, Presiona aquí en la cámara, ve G, X, muévelo a algún lado por aquí. Y luego quiero moverlo más bajo. Esto va a significar que necesito ampliar esta parte aquí. Eso va a ser por el agua. Entonces voy a presionar una vez más, X, empujar esto más allá de la cámara. Voy a presionar el control A, solo para aplicar la báscula mientras la cámara está aquí. A ver, aquí tenemos este ángulo. Si puedes ver lo lejos que está de aquí y puedes ver qué tan lejos está de aquí, está centrada, y puedes ver que está en el tercio inferior. El tren se posiciona en el tercio inferior, podemos ir y lo que realmente podemos hacer es girarlo en y, eje y. y luego simplemente sosteniendo shift, solo moviendo lentamente esto, lo empuja hacia arriba. Sobre eso tenemos que cambiar, obviamente también nuestra resolución aquí. Ahora mismo está en modo paisaje, como decíamos. Y lo vamos a poner más en retratos. Creo que esto tiene que ir por debajo 1080 y vamos a poner 12, 80 aquí, exactamente así. Tal vez necesitemos también tocar un poco más aquí en la R Y de nuestra cámara. Sólo voy a empujarlo tal vez un poco más. Y necesito empujar mi cámara un poco más lejos. Justo por aquí en alguna parte. Voy a alejar mi tren, solo para poder ver G Y en el tren. Voy a alejarlo solo para ver si esto está centrado. Y creo que esto se ve bastante bien. Bien, entonces esta es nuestra composición más o menos. Pongamos el tren aquí en el medio. Algo así como aquí. A lo mejor un poco más. Voy a presionar aquí, la más grande, la jaula más grande. Y muévelo algo así como aquí. Perfecto. Presionemos R aquí. Ahí vamos. Y voy a presionar control. Y luego haga clic en el botón central del mouse. Y luego solo haz zoom aquí para que pueda tener una visión clara de lo que está pasando. Tenemos que empezar a trabajar primero en el agua. Para trabajar en el agua, sólo voy a dar click en este avión aquí. También puedes hacer click aquí si quieres. Shader Editor con el plano seleccionado, voy a hacer clic en Material y grifo Agua para que pueda mantenerse organizado El material de agua en realidad es muy sencillo. Solo tenemos que bajar la rugosidad. Ahora mismo puedes ver que aquí estamos recibiendo una buena reflexión. Tenemos que jugar con nuestra transmisión. Podemos aumentar la transmisión hasta el final ahora. Es muy transmisivo. De hecho, tal vez podamos bajarlo justo por aquí. Y entonces podemos empujar este color aquí. Algo azulado. Estoy pensando, vamos a dar algo por aquí. Entonces lo siguiente que necesitamos es simplemente cambiar el IOR por agua, vamos a usar el 1.33 O luego veamos qué más necesitamos para jugar con nuestra normalidad Es necesario agregar algo de bache aquí a la escena. El bache en realidad es lo que nos va a dar. Si miras aquí esta imagen fuente que utilizo de un lugar real en Bolivia donde tenemos este efecto similar. Se puede ver que el agua tiene como estos pequeños efectos de ondulación aquí sucediendo que le dan un borroso, casi como un desenfoque de movimiento a ella Y entonces obviamente hay una mirada un poco más clara. Creo que eso incluso coincide más con lo que necesitamos, pero aún se puede ver que hay esta ondulación, efecto borroso Creo que también depende del ángulo por el que vayas, ya sea que obtengas una reflexión clara o no aquí por ejemplo. Creo que voy a ir con algo entre estos dos que tenemos pasando. Ahora lo que voy a ir aquí, añadir un bache, va a ser un bache por debajo de la altura. Voy a agregar una textura musgrave y voy a agregar clave de control, mi coordenada de textura y mi mapeo Para empezar, sólo voy a ir a jugar por aquí con la báscula. A ver si aumentamos drásticamente la escala. Obtenemos algo como esto. Entonces voy a ir con 150 solo para que podamos usar números redondos. Y luego para el detalle voy a bajar ese detalle manteniendo el turno. Esto sigue siendo demasiado agresivo. Muerde, 0.3 Voy a bajar la fuerza en realidad también. Ahora ya estoy consiguiendo ese look . Disminuye la fuerza. Un poco de distancia aquí, uno igual que lo que era. A ver, detalle. ¿Qué tenemos? Teníamos algo así. Entonces tal vez dimensiones. ¿Estamos recibiendo algo? No creo que lo seamos. Entonces si lo pongo a cero, sigue siendo lo mismo. Creo que algo así va a ser lo suficientemente bueno. Ahora esta va a ser la primera capa que estamos haciendo, como ya hablé antes. También vamos a estar agregando capa secundaria a todas nuestras texturas. Bastante por ahora. Creo que esto es lo suficientemente bueno. Nos va a dar un largo camino y nos va a dar una buena idea. Incluso podemos ir a mover el tren y ver, bien, si el tren está aquí, ¿cómo se ve esto? Se ve bastante bien. Podemos decir, bien, bueno tal vez quiero que el tren sea un poco más fuerte porque la caricatura en nuestra imagen anime aquí, aquí mismo, puedes ver que es muy reflexivo, ¿verdad? Entonces me puede gustar bajar este detalle, hacerlo un poco más limpio. Algo así va a estar en todas tus preferencias personales, para ser honestos. Entonces va a ser tu decisión mientras estemos aquí en ello. Creo que también podemos ir y presionar Mayús A. Usa nuestra imagen como fondo plano. Vamos debajo de nuestras fotos, podemos agregar nuestro fondo, cielo, cielo. Sólo vamos a estar usando este pequeño truco donde tomamos una imagen como avión. Vamos a escalarlo 100 por 100. Empújalo un poco hacia atrás, empújalo un poco hacia arriba, veamos. Sólo lo suficiente para que podamos encontrar nuestro sol. ¿Dónde está nuestro sol? Bien, ahí está. Quiero que nuestro sol esté por aquí en alguna parte. Ahora, también debemos tener en cuenta dónde nuestro sol real que está iluminando nuestra escena. Si me muevo de aquí, podemos ver que ahí está el sol. Así que tenemos que acercar el sol a aquí para que podamos obtener una iluminación más realista. Yo primero. En realidad lo que voy a hacer es que me voy a imaginarlo. Creo que esa será la forma más inteligente voy a ir a ver cámara de este lado porque ahora mismo está muy oscuro Voy a ir aquí. Bajo el editor de shader, podemos ver que tenemos nuestra textura de cielo pasando aquí Podemos simplemente desconectar el alfa así, no lo necesitamos, pero podemos tomar el color y empujar el color a la emisión. Ahora esta imagen está siendo emisiva y le falta luz. Está iluminando nuestra escena. Podemos jugar con la fuerza de la emisión si queremos. Podemos empujarlo un poco más fuerte, un poco más débil. Esto depende de usted. Voy a empujarla 1.3 algo así. Entonces podemos jugar también con la saturación de huun. Si ponemos aquí la saturación de huun, puedes ver que puedes controlar cómo quieres que se sature la imagen Esto es demasiado para mi gusto. Voy a ir algo un poco más suave, lo mejor un poquito más así. Entonces también podemos agregar una curva o contraste también. Pero vamos con la curva curvas RGB. Voy a poner una curva aquí. Voy a empujar los reflejos un poco hacia arriba, pero voy a empujar las sombras un poco hacia abajo para obtener esta agradable oscuridad, poco contraste. Mira, está un poco fuera de lo que tenemos aquí porque puedes ver que las sombras aquí son mucho más suaves. Pero algo así coincide también aquí en la vida real. Entonces creo que esto es bueno y también podemos ver cómo ve nuestra agua porque es una sombra diferente. Tenemos que volver a jugar ahora con el agua porque en realidad no me gusta al 100% cómo se ve esto. Tal vez. Veamos si nosotros, con la escala, agregamos un poco más de detalle. Veamos Dimensión Cuarity. Voy a guardarlo algo así por ahora. Ahora, como última parte, juguemos con la posición de nuestro sol en relación con nuestra imagen aquí y la iluminación en general. Voy a sacar aquí todas estas cosas. Sólo para que pueda tener una idea clara de lo que está pasando, voy a hacer clic en mi cámara. Déjame ver, Ver Pantalla. No estoy seguro de cómo lo pronuncia, pero voy a aumentarlo todo el camino que pueda tener una idea completa, completa, limpia de cómo va a quedar mi render perfecto desde aquí. Déjame tratar de jugar un poco más con mi hijo. Dónde se posiciona, cómo se ve, creo que voy a empujar el sol A B en esta dirección. Y ahora se está volviendo casi cubierto por eso, que en realidad se está cubriendo. Entonces voy a empujar esto y solo ve, Y, empujarlo un poco más de este lado para poder darle a mi hijo aquí un poco más de luz que viene a través. Soy plenamente consciente de que esto comprime, mueve un poco mi imagen Bien. En este caso, no me importa. Vamos a ver ahora dónde está el sol. Creo que necesito moverlo un poco más hacia la izquierda para que salga un poco de ese sol. Porque si muevo esto, tengo eso. Vayamos a algún lugar por aquí donde estaba inicialmente. También podemos jugar tal vez con el tamaño, podemos tratar de conseguir algo de esto. Quiero que sea un poco más ligero. A ver, eso es un poco demasiado fuerte. A lo mejor si jugamos con el aire. Creo que me gusta cómo el aire ayuda con la imagen general aquí. Vamos solo porque este es en realidad nuestro enfoque principal aquí en los colores y la composición. Mira por aquí, eso es bueno. Lo que puedo hacer, una cosa más es que creo que voy a agregar como una luz puntual aquí mismo donde se posiciona el sol. Entonces voy a ir turno a, voy a ir, vamos a ver, voy a agregar una luz puntual. Empuja ese punto de luz justo por aquí en la altura del sol sólido. Entonces sólo vamos a empujarlo un poco más. Justo por ahí estaban las imágenes. Vamos a aumentar el tamaño de esta luz puntual. Veamos la fuerza y el radio que puedo conseguir. Se puede ver esta cosa aquí que está pasando, eso es lo que quiero. Voy a tratar de emparejarlo con ese sol, un poco así. A ver si ahí está el sol. Puedes intentar empujar esto así, aumentar el radio un poco más, definitivamente, cuenco de luz más fuerte para el color. Yo solo voy a ir con el recogedor de color y dar click aquí para que pueda obtener Vamos a adentrarnos aún más en el lado amarillento de las cosas. Algo así. Entonces podemos tener así, casi como el sol se refleja lentamente aquí en el agua. Si disminuyo la sombra, es mucho más dura, disminuye el radio, definitivamente va a ser mucho más dura Si aumento la fuerza, definitivamente va a ser mucho más fuerte. ver si vamos a, vamos a volvernos locos con 10,000 por ahora. Primero, juguemos con los colores. Ahora obviamente es demasiado fuerte, plenamente consciente de ello. Probablemente podamos bajarlo por, vamos a bajarlo en 10 y disminuir el radio a algo así. Tal vez jugar con la altura. Todavía es demasiado fuerte, tal vez. Veamos nuestra imagen de referencia aquí. Creo que esto sigue siendo demasiado fuerte. Vamos una vez, es solo un poquito aquí de una pista que viene a través y esto es como causar las reflexiones. Creo que esto se ve bastante bien hasta ahora, ahora mismo, una cosa más me falta. Quiero tener alguna imagen de let's aquí. Aquí está pasando un poco de sombra. Pero en vez de una sombra, lo que quiero, podemos decir, supongo que el sol en este caso viene directamente, viene directamente a, no viene de ahí, viene de aquí hacia él. Técnicamente, el sol estaría en esa dirección. Pero en nuestro caso, vamos a guardarlo como está aquí. Pero lo que quiero es un poco más de una reflexión en esta parte de aquí. Voy a ir aquí, de vuelta al sol. Voy a jugar con la rotación hasta que consiga una agradable reflexión perfecta justo por ahí. Tengo como esta llanta luz aquí pasando, que es exactamente lo que quiero. A ver, qué más. ¿ Lo puedo conseguir un poco mejor? Sí, ahí está. Esto es lo que quiero. Muy bonito, genial, muy guapo. Incluso podría querer empujar esto ahora más hacia la izquierda, así que coincide con toda mi idea de que me voy con el sol viene de esta dirección. Tomemos el sol, muévelo más a la izquierda aquí. Y puedo llamar a esta luz, llamemos a esta luz sol horneado. El sol viene de aquí y se está reflejando en esto aquí. Y estamos consiguiendo esto aquí, perfecto. Creo que esto realmente clava, eh, y no solo en términos de nuestra composición, sino que también ayuda con nuestra iluminación. Creo que estamos conformados con eso y ahora lo único que queda es comenzar a agregar nuestros detalles secundarios a la escena para aportar un poco más de realismo a cómo se ve todo aquí. Una vez que hayamos terminado con eso, prácticamente terminamos con la fase de texturización y podemos pasar a nuestra fase final, que es la animación Bien chicos, esto será todo por este video y los veré en el siguiente, Adiós. 49. Pintura de texturas en la estación: Bien, así que hemos llegado a este punto y nuestro render se ve bastante bien, pero todavía no está ahí. Algo simplemente se siente mal, ¿verdad? Como creo que el agua es un poco demasiado agresiva por aquí. El sol, la forma en que lo está golpeando. Y luego sobre todo nuestro tren y la estación de aquí simplemente se sienten simples. A pesar de que agregamos un par de detalles adicionales aquí, simplemente, aún no está ahí. Algo simplemente se siente mal, y necesita un poco de trabajo extra. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Bueno, empecemos primero con el agua. Voy a limpiar el agua solo con un truco realmente simple en realidad. Voy a entrar en mi editor de shader de mi lado derecho. Voy a empujar esto aquí a mi izquierda y simplemente ir así. Lo que quiero hacer es simplemente bajar la fuerza aquí sólo un poco, lo suficiente. Apenas puedo ver estas ondas así. Yo sólo lo pongo, quiero ponerlo en 0.002 podría bajar un poco la escala un poco. A ver. Cambia el detalle a tal vez algo así. Entonces juega con este valor aquí también hasta que solo consiga algo que me funcione. Pero esto no es todavía, ¿verdad? Porque ahora mismo el agua es sólo para limpiar de alguna manera y tenemos que jugar con la aspereza, necesitamos cambiar la rugosidad Voy a ir a agregar una textura ondulada aquí a mi rugosidad así Entonces sólo voy a jugar con la escala. Digamos que algo que realmente me gusta en realidad eran preocupaciones. Creo que algo como esto realmente funciona bien. Pero entonces voy a jugar también con la distorsión. Obtener, vamos a ver. Algo así. Voy a presionar control para agregar mi coordenada de textura y mi mapeo. Entonces a partir de aquí voy a agregar un color M, que va a controlar simplemente la fuerza de la rugosidad en ciertas zonas Para esta parte blanca, sólo voy a bajar esto, empujarlo casi hasta que oscurezca, pero no del todo. Lo que esto me da realmente, es esta bonita parte borrosa poco áspera aquí No es un reflejo perfectamente limpio. Ahora voy a jugar con la báscula. A ver si lo pongo demasiado. Eso no es lo que quiero conseguir. Quiero ir con algo más cercano a lo que acabo de tener. Así se ve bastante bien, diría yo. Entonces por este valor aquí, también puedo aumentar esta parte aquí. Es, ya sabes, veamos, esto es demasiado obviamente. Pero si sigue empujándolo por aquí y tal vez esta parte, lo hago más oscuro también solo lo empujo. Ahora bien, estas son solo herramientas, de nuevo, para ayudarte a lograr la visión que deseas. No es necesario que sigas este aspecto exacto. Si quieres hacer algo diferente, absolutamente, ve a por ello. Pero creo que voy a estar, por ahora, muy satisfecho con lo que obtuve. Podría simplemente bajar esto un poco más solo para que pueda obtener una reflexión un poco más clara como esa. Perfecto. Bien, seguir adelante es que voy a cambiar un poco cómo está funcionando el sol ahora mismo porque creo que es un poco demasiado en este extremo, así que voy a ponerlo en algún lugar aquí, negativo 150. Creo que va a funcionar para mí. Y luego si vuelvo a entrar en el look, creo que solo voy a aumentar la intensidad de un poco, como 1.5 Entonces voy a jugar con el aire solo un poquito para aumentar el contraste aquí. Esta parte, tal vez agregue solo un poco de polvo, no demasiado. A lo mejor disminuir el aire, aumentar el polvo, solo para conseguir este look ahí mismo y aumentar la intensidad solo un poco más. Entonces hay como una reflexión más fuerte en la parte delantera del tren. Como esta parte de aquí, eso me pone bastante bien. También puedo cambiar, déjame ver, Aquí tenemos el sol falso. Sólo voy a presionar G, Z para ver dónde está. Está justo ahí. Apenas se puede ver, pero está justo aquí. Podría entrar en esa y aumentarla en 200, así que aquí es un poco más fuerte, pero a lo mejor eso es demasiado fuerte. Entonces déjame ver si bajo el radio. Incrementa el radio, tal vez algo así. Pero entonces tal vez jugar también con la saturación. Hazlo un poco más anaranjado para que encaje aquí en la escena. Creo que se ve bastante bien. Bien, eso es en general mucho mejor en cuanto al color. A continuación está cuál es la parte más importante en la técnica que vamos a utilizar ahora en un par de videos. Creo que incluso una vez que lo aprendas de este video, solo podrás repetirlo en la siguiente vista y sabrás cómo hacerlo exactamente. Eso es pintura de texturas. Hasta este punto hemos prácticamente Controlar cómo nuestras dos texturas se están fusionando con el uso del ruido. Hemos usado esta textura de ruido para controlar dónde va a estar una textura, dónde va a estar esta versus dónde va a estar esta. Eso lo teníamos en este shader de mezcla. Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a añadir una tercera textura. Voy a organizar esto un poco seleccionando todo. Presionando el control J, tengo como esta agrupación aquí en el frame, y solo voy a llamar a este frame nexture Un conjunto de texturas, uno en propiedades. Aumentarlo, solo para que podamos ver qué es esto. Esto es sólo para mantenerse organizado con fines. Vamos a agregar una nueva textura aquí, esta. Vamos a mezclar shader. Vamos a agregarlo aquí. Aquí va a ser donde va un shader de mezcla. Entonces por aquí voy a agregar otro STF de principios. Para este vamos a estar agregando una nueva textura que necesitamos obtener. Ahora puedes obtenerlo ya sea desde el archivo de textura o puedes ir a Mb y CG como de costumbre. Si vamos debajo de nuestros materiales, entramos en Rock, lo encontrarás aquí en la parte superior. Al menos. Debería llamarse Rock 053 Puedes descargar una versión dos K o cuatro K si tu computadora puede manejarla desde aquí. Todo lo que tienes que hacer entonces es y agregarlo en esta escena. Voy a presionar control shift y a usar mi Node Wrangler Agrega entonces a partir de aquí, veamos, Tur, ¿dónde está? Roca 053. Voy a añadir la oclusión ambiental, la roca, lo normal y la rugosidad Ahí vamos. Ahora tenemos esto, todo esto sumado. Déjame seleccionar esto, empujarlo aquí, empujar esto aquí, empujarlo así. Vamos a entrar aquí. Hagamos que nuestro mapeo también esté aquí. Ahora necesitamos limpiar esta textura. Aún no lo podemos ver, pero si empujamos el factor aquí de nuestro shader de mezcla todo el camino en un lado ahí está No se ve tan bien, no se ve nada bien. Porque primero necesitamos cambiar la escala. Vamos a empujar la báscula para que encaje mejor en esta escena de la estación de rock a tal vez algo como esto. Esto se ve un poco mejor ya, pero ahora también necesitamos hacer nuestra oclusión MP Agreguemos la superposición de mezcla Mpc. Vamos a mezclar el color así. Esto tiene que ir bajo superposición, creo. Entonces nuestro color entra aquí y nuestro alfa entra en el factor. Entonces entra la rampa de color aquí. Déjame solo verificar dos veces si lo hice correctamente, creo que lo hice perfectamente. Entonces ahora puedo usar esta rampa de color para impulsar la fuerza de la oclusión ambiental tanto como quiera Voy a mantenerlo no demasiado fuerte, sólo algo así. Puedo ver estas grietas un poco mejor, pero todavía no estamos ahí. Ahora, tenemos que jugar también con la coloración. Aquí está el trato, ¿verdad? Vamos a usar esta textura en este lado de la estación porque si el agua ha estado aquí desde hace algún tiempo, cierto, no estaría así de limpia. Esta roca habría sido casi erosionada y la masa se habría acumulado en este lado como porque el agua sería definitivamente como verde y musgosa y húmeda Esto es lo que estamos tratando de lograr con esta textura. Queremos darle ese aspecto verde, mossy, húmedo. Lo siguiente en nuestra lista va a ser un nodo de valor de matiz y saturación. Si empujamos el tono y la saturación aquí, solo necesitamos ahora solo hacer un ligero cambio. A lo mejor 2.6 Yo iría en menos. 2.5 0.5 0.5 55. Ahí vamos. Entonces 0.55 hace el trabajo bastante bien. Pero tal vez voy a bajar un poco el valor solo para hacerlo más oscuro. Y creo que voy a bajar la saturación apenas un poco. Esto está haciendo coincidir un poco mejor mi escena de paleta de colores, pero sigue siendo de aspecto muy seco. Lo siguiente que tenemos que hacer entonces es agregar una rampa de color. Esta rampa de color va a entrar aquí en nuestra aspereza. Entonces podemos empujarlo hasta el final casi, veamos qué obtenemos. Algo como tal vez esto, es casi como súper rudo, aspecto húmedo en todas las partes, lo cual es bueno. Ahora creo que diría que esto está prácticamente listo. ¿Cómo va a funcionar esto? Bueno, vamos a empujar esto aquí. Esta va a ser la parte ahora con la que tenemos que jugar para preocuparnos por nuestra mezcla ahora mismo está siendo 50, 50 split. Necesitamos crear una máscara que vamos a pintar a mano, eso le va a decir que sólo aparezca en esta parte aquí. Voy a agregar una textura de imagen aquí. Esta textura de imagen va a estar perfectamente limpia. Voy a presionar. Y voy a llamar a esta máscara porque eso es lo que va a ser. Voy a escribir aquí veces dos, así que es como dos máscaras K aquí. Voy a poner esto a no color porque va a ser un valor entre blanco y negro. Para darte una idea, lo que va a estar pasando ahora es si tengo este objeto seleccionado. Si se selecciona esto aquí, si entro en la vista previa del material, tengo esta máscara de estación aquí seleccionada también. Entonces, si voy aquí, déjame ver. V editor de imágenes y voy aquí, máscara de estación. Podemos ver así es como se ve actualmente la máscara, es de valor puramente negro. Déjame ver si hemos conectado la máscara. La máscara necesita estar conectada aquí en el factor. Si entramos en el editor de imágenes y escribo aquí en pintura blanca, lo siento, pintura de textura. Ahí vamos. Tengo este conjunto en blanco. Y empiezo a hacer esto, se puede ver que ahora hemos agregado este valor blanco a nuestra sutura de imagen y ese valor blanco se está utilizando como máscara. Pero el tema que tenemos ahora mismo es que se puede ver esto seguir, siendo muy suave. Y aunque sepas que la fuerza está todo el camino hacia arriba, es solo, aún no está ahí, ¿verdad? Seguir. Simplemente se ve demasiado suave. Entonces, si entro en nuestra vista de render, esto es lo que obtenemos. Está bien, pero no genial. Ahora bien, esta técnica es algo que he aprendido al ver videos de blender guru. Así que sólo voy a deshacer esto. Un par de pasos no necesitas hacer esto, es que ahora necesitamos aplicar o cambiar la forma nuestra textura de imagen aquí va a ser aplicada a este shader de mezcla Como factor, vamos a estar agregando un color mixto poniendo aquí y vamos a usar una mezcla llamada quemadura de color. Esta quemadura de color nos va a ayudar a crear una mejor caída para la máscara aquí. Si voy aquí bajo aspereza también, voy a poner esto aquí para B y eso sólo me va a ayudar a conducir eso Entonces la última parte, que va a ser la parte clave, también es nuestra rampa de color. Entonces vamos a agregar una rampa de color y la voy a poner a constante y luego empujarla en algún lugar de aquí. Una vez que tenemos esta puesta en marcha, mira esto ahora, es mucho más fuerte de que ocurra una caída. Tiene bordes mucho más duras. Tenemos si bajé un poco la fuerza y si presiono un par de veces, se puede ver cómo están empezando a verse estos bordes. Que es manera, mucho mejor para este escenario que necesitamos. Ahora, una cosa importante, voy a presionar el control Z un par de veces ahora, es que necesitamos desenvolver una vez más nuestros objetos Porque si entro en editor UV, así es como se ve ahora mismo. Y desgraciadamente, esto no va a funcionar porque tenemos esta zona transversal que está pasando. Entonces eso significa que en algún momento, aunque estemos pintando por aquí, algo va a aparecer por aquí debido a esta zona transversal. La forma de arreglar esto, creo que si queremos ser realmente rápidos sin hacer demasiado trabajo, es simplemente seleccionando esto, poniéndolo así en este extremo. Y selecciona esto, poniéndolo así en esto aquí. Ahora también podemos probar esta teoría si estoy siendo correcta o no, simplemente yendo aquí bajo pintura de arquitectura y luego tratando de pintar en estas esquinas para ver si hay algo que va a estar pasando. Creo que esto es demasiado ahora mismo, pero creo que esto se ve bastante bien. También podemos ocultar nuestro tren. Podemos ir por un par de caminos haciendo esto. Puedes ir como muy agresivo como lo estoy haciendo ahora mismo. Y luego una vez que hayas hecho toda esta parte de esquina, todo lo que necesitas hacer a continuación es ahora presionar control y luego ir de este lado y luego simplemente limpiar. No quieres subir hasta el final. Al menos no es así como quiero. Si quieres hacer eso, puedes ir a por ello. Pero solo quería estar hasta cierto punto. Simplemente estoy como presionar, mantener pulsado control y presionar mi clic izquierdo con el mouse. Como solo estoy empujando lentamente esto por ahí y luego presionando aquí una vez más. Ya ves que obtienes este bonito look que tenemos. Entonces presionando aquí un control de tiempo más, luego solo controlando esencialmente cómo se está agregando esto a mi escena. Ahora tenemos una costura que está justo por aquí, que está causando este molese Tal vez necesitemos bajar esto y aumentar la fuerza, y luego simplemente presionar aquí un par de veces, veamos, para deshacernos de esta costura. Desafortunadamente, alternativamente, lo que podríamos hacer, podemos simplemente tener B, veamos, podemos ir aquí y decir costura clara. Entonces si desenvolvemos todo una vez más, esto podría funcionar, pero entonces hay que hacer todo desde cero, creo En nuestro caso, no quiero hacer todo desde cero, solo quiero despejar la costura. Entonces solo voy a ir así En ciertas partes, puedes hacer que vaya hasta aquí, obviamente. Pero para mí voy a ir así, probablemente voy a acelerar el video porque ahora es realmente solo cuestión de reproducir de un lado a otro hasta que obtengas cierta apariencia con la que quieres ir. Voy a acelerar el video ahora hasta que obtenga mis resultados para que lo puedan ver. Puedes hacer lo mismo si quieres o puedes seguir tu propio camino, lo que prefieras Una vez más aquí se puede ver que tengo esta parte que está estando aquí. Entonces necesito simplemente tomarlo, empujarlo aquí a un lado, mapearlo, veamos, algo como esto. Para que ahora pueda pintarlo. Porque de lo contrario también habría afectado por aquí en alguna parte porque se estaba superponiendo Pero creo que voy a tener que hacer, aunque esto no va a ser muy visible. Yo soy lo mismo aquí con esta parte de aquí, presiona L G, empuja aquí, y ahora solo pinta sobre ella así. Veamos cómo se ve esto. Creo que eso es bastante bueno. Voy a ir a renderizar. Ahí vamos. Ahora bien, esto es mucho mejor que antes. Perfecto. Puedes jugar con esto como quieras. Entra aquí, cambia esta parte. Ya ves que aquí tengo algunos errores. De manera realista, el error que he cometido aquí es que he tenido las costuras, como pueden ver, aparecen aquí Lo que deberías hacer probablemente es simplemente seleccionar todo, despejar las costuras y luego crear costuras que solo van tal vez de aquí a esta parte marcar la costura y luego una desenvuelta Y entonces de esa manera esta parte de aquí, no tendrías las costuras y luego puedes crearla o puedes usar tal vez el proyecto Smart UV. Veamos, creo, sí, proyecto inteligente UV realmente nos lleva un largo camino donde queremos llegar a esta parte siempre y cuando esta parte de aquí esté conectada. A pesar de que con esto todavía están sucediendo algunas escenas, Pero creo que estaría claro, pero creo que solo voy a controlar Z y hacer esto. A pesar de que no es perfecto, todavía no es tan notable a simple vista. Y se ve bastante bien por aquí una vez que tuvimos el tren. Verás, esta es nuestra escena hasta este momento. Perfecto. Una cosa que olvidé mencionar justo cuando dejé grabar este video es estar seguro de guardar también esta escena. Esta imagen aquí en el editor de imágenes. Una vez que tenga la máscara de estación, vaya debajo la imagen y vaya debajo de guardar como. Y quieres tener el guardado dentro de tu archivo de texturas, así puedes ir aquí y llamar a esta máscara de estación PNG y guardar imagen As. Perfecto. Una vez hecho esto, asegúrate de guardar tu proyecto también . Y estás listo para ir. 50. Pintura de textura en las planchas húmedas: Ahora que has aprendido a texturizar la pintura, el resto de esto va a ser más o menos depende de ti alguna manera porque para el próximo par de videos ahora, voy a ser básicamente solo pintura de texturas y agregando detalles adicionales a este tren. Y va a ser tu elección por tu propia preferencia personal, decisión creativa elegir cómo quieres abordar esto. Puedes ir con la ruta de pintura de texturas que acabo de mostrarte cuando estábamos haciendo esta estación por aquí o básicamente podrías usar texturas de ruido. Cómo lo teníamos por aquí donde teníamos la textura mus grave, teníamos la textura gradiente. Y entonces todas estas cosas básicamente solo impulsarían nuestras imperfecciones superficiales que tenemos en la ventana aquí Entonces esto no sólo va a ser una cuestión de preferencia personal. En este video, voy a estar agregando detalles extra a los tablones de madera aquí, todo esto aquí Pero en serio, sólo voy a mostrarte la parte inicial de la misma. Y entonces voy a acelerar y conocerte al final porque todo va a ser un proceso muy repetitivo Explica mi razonamiento aquí. Lo que quiero hacer es porque este tren escribe sobre el agua ahora mismo, ¿verdad? Entonces mi lógica es que si está escribiendo sobre el agua, probablemente el agua va a estar salpicando Y si el agua está salpicando, entonces eso también significa que esta parte de aquí, la parte inferior de la tabla de madera, debería por lo menos tener algo de humedad mirarla. En este momento, se ve muy seco y es muy rudo. La forma en que voy a abordar esto es muy simple en realidad. Sólo voy a llevarme todo aquí en mis texturas que tenemos aquí. Sólo voy a presionar Mayús D para duplicarlos. De hecho, puedo simplemente ir aquí en un shader de mezcla y conectar ahora esto aquí en el shader de mezcla Entonces desde aquí sólo puedo ir a empujar esto de un lado. Ahora sólo estoy previsualizando esto aquí. Si algo va a estar muy mojado, lo primero que me viene a la mente es que va a estar más brillante. Va a ser más brillante Simplemente puede empujar esta rugosidad para hacerla un poco más brillante de lo que era antes Y eso ya me ha dado un muy buen aspecto deseado, prácticamente justo ahí en el acto. Lo siguiente es que definitivamente va a ser más oscuro. Así que sólo puedo entrar aquí, esto aquí, empujar esto. Ahora bien, esto tal vez sea demasiado oscuro para mi gusto, así que solo voy a aumentarlo un poco. Pero quiero decir, esto es más o menos lo que necesito, porque a partir de aquí es ahora solo cuestión de repetir los pasos anteriores que hicimos al texturizar esto Solo necesitamos agregar una textura de imagen, color, quemadura y rampa de color. Eso es lo que vamos a hacer aquí. Déjame enmarcar todo aquí. Voy a organizar esto un poco mejor, tiene sentido que ustedes lo miren. A partir de aquí, voy a agregar una textura de imagen. Puedo seguir adelante y llamar a esta imagen textura, ver esto es una máscara y lo llamaré máscara frontal de madera. Ahí vamos. Voy a asegurarme de que esta textura de imagen sea de dos K. Voy a hacer que no sea color por aquí. Ahora solo necesito agregar un color mixto. Con este color mezclado, lo voy a poner a quemar de color desde aquí. De hecho puedo tomar la aspereza de aquí para conducir esto Entonces pondré factor todo el camino a uno. Creo que lo último que realmente queda es la caída. Entonces cuando texturamos la pintura, es un poco más áspera alrededor de los bordes, no tiene esa suave caída. Vamos a agregar una rampa de color y solo hacerla constante, en algún lugar así. Esta es más o menos la misma configuración que teníamos al hacer esto. Como podemos ver aquí, tenemos nuestra imagen textura, color, rampa de color quemado. Bien, desde aquí. Ahora todo lo que necesito hacer es hacer algo de espacio por aquí. Perfecto. Vamos a entrar en nuestra pintura de texturas, pintura de textura así. Vamos a entrar en nuestra vista previa de material. Ahora todo lo que necesito hacer es, digamos, aumentar el radio. Creo que la fuerza va a estar bien. Déjame presionar un par de veces para ver si algo va a pasar. Aún no pasa nada podría necesitar aumentar mi fuerza. Primero, vamos a aumentar la fuerza y probar si algo va a pasar ahora mismo. Aún así no pasa nada. Puede ser que no tenga este seleccionado, pero quiero, déjame asegurarme. Bien, eso se selecciona. Tenemos nuestro tablón de madera, eso es perfecto, quemadura de color, esto de aquí es constante A lo mejor necesitamos bajar nuestra rampa de color aquí y allá vamos. Ese era más o menos el tema. Solo tuvimos que jugar un poco con nuestra rampa de color. Ahora desde aquí puedo empezar a agregar. No necesito tener la fuerza fuerte puede bajar la fuerza, pero puedo mantener el mismo tamaño porque este es el look con el que quiero ir. Quiero tener un poco más aquí en el centro porque el tren es un poco más puntiagudos, está redondeado por aquí en el centro Yo asumiría que tal vez la mayor parte se acumula en el centro y los bordes de esta parte de aquí Ahí es donde están las mayores salpicaduras. Y entonces tal vez haya como un poco menos salpicaduras pasando aquí y aquí Ahora también podemos jugar con el tamaño por aquí cambiando nuestra constante. Además, estoy pensando en agregar una rampa de color más a nuestra rugosidad, eso es justo aquí Eso va a entrar en nuestro B desde aquí. Esta rampa de color también me va a permitir jugar con cómo se está distribuyendo esto. Creo que algo así no está nada mal. Ahora. Yo sólo voy a repetir este proceso también para todo esto del lado. Te voy a seguir por uno más, que es este, y luego voy a acelerar después. Pero además no olvides guardar tu textura. Tenemos que entrar aquí en nuestro editor de imágenes, guardar As y estar seguros de guardar tu textura en uno de tus archivos de textura. Bien, ahora voy a empezar con esta parte izquierda de aquí. Voy a salir de mi modo textura. Entra en objeto, ve aquí, entra en mi editor de shader Esto es lo genial, lo que puedes hacer ahora. Podemos simplemente tomar esta parte inferior de aquí y luego ponerla aquí. Va a funcionar igual. Adicionalmente, también podemos tomar este nodo de mapeo para que las arittures se mapeen en consecuencia Y luego solo ponlo aquí. No necesitamos este de aquí. Podemos borrar todo de este lado. Ahora es realmente cuestión de repetir el mismo proceso, donde añadimos un shader mix, agregamos principio SDF Ahora solo agregamos otra imagen. Podemos ponerlo aquí. Voy a presionar nuevo, llamar a este lado de máscara, blanco de madera. Bien, presione Bien. Ahora solo me aseguraré de que sea un modo no color desde aquí. Ahora en realidad podemos, creo, volver a nuestra quemadura de color. A ver. Podemos tomar la quemadura de color, la rampa de color. Creo que desde aquí también podemos tomar la rampa de color. Y simplemente copia todo de ahí a aquí así. Y vamos a hacer un poco más de espacio para todas las cosas que necesitamos. Organiza esto un poco para que no sea tan desordenado como lo es ahora mismo Empujamos esto aquí, entonces tenemos esto aquí, esto entra aquí. Y solo necesitamos conectar la rugosidad a la rampa de color. Y ahí vamos. Simplemente prácticamente volvimos a construir, la misma puesta a punto que teníamos antes. Se ve un poco desordenado, cogollo. Esto está lejos de ser algo muy complicado. También siempre hay formas de limpiarlo un poco. De esta manera se ve un poco más limpio. Ahora volvemos solo a la pintura de texturas. Vamos a entrar en nuestra vista previa de material. A medida que estamos encendiendo la pintura de textura de objeto, comencemos a agregar los detalles. Vamos, veamos si tenemos lo correcto seleccionado. Bien, a lo mejor es cuestión de color. Rampa otra vez, no lo parece. Veamos qué nos está molestando esta vez. Porque estamos presionando esto está funcionando, ahí vamos. Entonces fue de nuevo, solo un problema de rampa de color. Ahora solo estoy dando click aquí, agregando un poquito aquí en los bordes. Voy a hacerlo más pequeño solo para poder cubrir esta parte aquí. Solo asegurándome de que todo esté bien aquí por esta parte. Estoy tratando de emparejarlo con esto aquí, aunque no lo estoy haciendo muy buen trabajo en eso. Pero creo que en general se ve bien. Nuevamente, podemos simplemente ir con esto aquí ahora y jugar con cómo queremos que lo haga. No necesitamos ir completamente hasta el final. Creo que esto va a estar perfectamente bien, algo así. Entonces voy a acelerar el video desde aquí y luego cubrir toda la parte hasta aquí, y entonces ahí es donde nos encontraremos. Una vez que llegue aquí, probablemente congelaré el video porque va a haber un pequeño problema alrededor de esta parte. Una cosa que olvidé mencionar antes, no olvides guardar tu textura a la que creamos aquí que se llamaba máscara lateral tablón de madera, UV image save Ahora volviendo a mi nuevo que estoy haciendo, aquí vamos. Hay un pequeño problema con aquí que tiene que ver básicamente con cómo tuvimos que rotar y esas cosas. Entonces, por ejemplo, si seguiste la misma ruta y simplemente te gusta el control C aquí y luego entraste el control aquí, entonces también teníamos aquí, tomemos este de aquí, tomemos este y lo pongamos aquí. En cuanto a nuestro mapeo, lo que quiero mostrarles lo que va a pasar es que si volteamos este mapeo aquí, verán que está girado en diferentes lados, esencialmente aquí. Solo necesitas tomar el mapeo que es de aquí y ponerlo aquí. Ahora que está usando el mismo, podemos volver ahora a nuestro mismo proceso. Agregar una rampa de color, agregar un sombreador de mezcla puede organizar esto Me he dado cuenta que si pones todo así hacia arriba, se queda un poco más organizado. Entonces eso es bueno si empujamos esto aquí, empujamos esto aquí, empujamos esto aquí en una textura de imagen de color mixto. Por último, tampoco recuerdo si he vuelto a guardar mi anterior, asegúrate de guardar tus texturas. Tablón de madera, metal lateral. Necesito salvar esa. Voy a guardarlo una vez más por si acaso se me olvidó. Ahora estoy de vuelta para aquí. Lo que tengo que hacer, déjame ver. Voy a presionar nuevo. Voy a llamar a esta máscara Espalda en blanco de madera. Bien, no color. Vamos a empujar esto aquí, esto dentro de aquí. Empuja esto hasta aquí. Veamos qué más necesito para tener una rampa de color constante desde aquí. Aquí. Y esto. Creo que aquí es más o menos a donde tenemos que ir. A pesar de que esto se ve completamente húmedo ahora. Podría haber hecho algo mal. Déjame solo verificar, Ahí está, cometí errores pequeños aquí. La rampa de color necesita ir tras nuestra mezcla. Ahí vamos a limpiar eso. Vamos constantes. Ahora, vamos a empujarlo todo el camino hasta aquí. Aquí tenemos que poner quemadura de color. Ahí vamos. Ahora si voy por debajo de mi pintura de textura, vamos a ver, Podría necesitar empujar esto un poco más. A lo mejor necesito empujar un poco más mi fuerza. ver si estoy pintando, voy a entrar en mi editor de imágenes. Todo bien. Definitivamente algo está pasando aquí, pero no es exactamente lo que quiero. Vamos a entrar en el editor de shader y ver si estoy haciendo algo mal La aspereza entra aquí, esto entra aquí, Esta es mi imagen, entra en la quemadura de color, esto entra en el factor, pero algo no está bien Déjame sacarle esta por ahora. Ahí vamos. Parece que eso pudo haber hecho el truco. Todavía quiero agregarlo. A veces estas cosas pueden ser un poco torpedas. Aunque todavía quiero agregarlo. Eso es lo que voy a hacer. Voy a entrar aquí, agregar una rampa de color, empujarla aquí. Y luego ahora solo haz algo similar a esto. Juguemos con éste. Juega con éste, y ahí vamos. Bien, prácticamente tenemos todo nuestro tren muy bien hecho en textura. Echemos un vistazo a cómo se ve cuando se vuelve perfecto. Vamos a entrar en nuestra vista de cámara. Apenas se puede ver, pero está ahí y hace un poco de diferencia. Ahora bien, estos no son los únicos detalles que vamos a estar agregando. También vamos a agregar algunos detalles más. No te preocupes por eso, pero ya esto se ve bastante bien, lo cual es bueno. Echémosle un vistazo en toda nuestra pantalla. Así que podemos hacer es que se puede presionar el espacio de control. Veamos cómo se ve esto aquí. Eso se ve genial. Impresionante. Bien, no se olviden chicos, para guardar sus texturas una vez más, voy a presionar el espacio de control, voy a entrar aquí. Quiero jugar con él. Si quieres que el testigo suba más, asegúrate de que puedes hacerlo. Hay un par de formas en las que puedes hacerlo. Puedes simplemente jugar por aquí y empujarlo aún más hacia arriba, o simplemente puedes ir en textura pintarlo. Ahora, tú mismo manualmente, La elección depende realmente de ti cómo decidas. Simplemente no te olvides de guardar esta textura. 51. Pintura de textura con algas Parte 1: Tener un bote en el agua por mucho tiempo En el fondo de la misma, la parte que está tocando el agua. Con el tiempo comienzas a ver esta acumulación de algas. Supongo hierba o no estoy muy segura de cómo llamar a esto exactamente o cómo es, pero mi razonamiento aquí es que igual que lo tienes con el barco, por qué no tenerlo aquí también en esta parte del tren un poquito. Ahora, hasta este punto, hemos utilizado prácticamente texturas de imagen y texturas procedimiento para crear esta parte aquí. Esto se hizo de manera procedimental. Este vaso se hizo proceduralmente aquí. Entonces aquí utilizamos texturas de imagen. Incluso esto aquí se hizo a través de texturas de imagen, pero también con un Photoshop un poco útil. Nuestra imagen aquí para el cielo es de unsplash. Para esta misa, tomé un enfoque un poco diferente. Por aquí tenemos nuestra carpeta Texturas. Aquí tienes todas nuestras texturas poly haven y Ambien CG. También tienes nuestra máscara que hemos creado hasta este punto. También encontrarás esta textura de masa a K. Ahora bien, a diferencia de todas estas otras texturas, esta fue creada usando IA. La razón de eso fue simplemente, no estaba muy contento con los resultados que estaba encontrando en línea. Decidí usar Mid Journey para crear esta textura de algas en masa húmeda. Si bien esto puede no parecer realista y definirlo cuando lo combinas con esto aquí, sí obtiene un aspecto bastante decente. Esto es en lo que nos vamos a centrar en este video. Nos vamos a centrar en aplicar esta textura sobre esta parte amarilla. De hecho, vamos a estar aplicando esta textura en todas estas otras partes. Pero en realidad podría separar esto en un par de videos diferentes porque de lo contrario tomará demasiado tiempo. Estoy notando también aquí un poco de un problema con el reflejo de la madera Y probablemente vamos a tener que lidiar con esto, hacer una revisión final cuando hayamos terminado de texturizar, solo para ver que todo está realmente bien Entonces esto es como un pequeño tema para recordar para el futuro posterior. Bien, en el momento ahora vamos a centrarnos en trabajar en esta parte amarilla frontal aquí y agregarle nuestra textura de musgo. Entonces, lo que quiero hacer primero es dejarme aislar esto aquí porque noté que había un poco de problema cuando estaba trabajando en este archivo un poco antes. Esto es causado principalmente por cómo apliqué al modificador de solidificación o no aplico pero agregué la configuración aquí Solo necesito empujar el offset así. Y luego por aquí solo ve y empuja esto, tal vez 2.3 creo que esto hace un trabajo bastante decente. También puedo tomar esto, empujarlo tal vez un poco. En palabras no demasiado sino lo suficiente como esta, va a tener un aspecto bastante decente. También estaba pensando que tal vez solo empujando el agua un poco más hacia arriba. Uy. Porque el agua definitivamente va a estar cubriendo también esta parte. Y luego empujando un poco hacia abajo, puedo renombrar el agua aquí. En lugar de jugar, solo llámalo agua. Eso es bastante bueno, y creo que estamos listos para empezar a trabajar. Si voy a mi editor de shader ahora mismo, por aquí tenemos este material amarillo Pero si recuerdas, también teníamos el mismo material amarillo aplicado a un montón de otras mallas diferentes Tenemos que hacer éste como un nuevo material separado del resto y llamar a esto musgo amarillo. Solo llamaré musgo amarillo por simplicidad. Bien, a partir de aquí no creo que realmente necesitemos esta parte porque usamos prácticamente la misma textura dos veces por aquí para simplemente crear un poco más de varianza para que no haya una textura puramente repetitiva continuamente Así que sólo voy a tomar todo de aquí y borrarlo. Pero mientras también estamos en ello, veamos, en realidad lo borré del lugar equivocado. Mi error. Ten cuidado en lo que has seleccionado. Voy a seleccionar aquí y luego eliminarlo. Ahí vamos. Así que no tienes aquí seleccionados. Háganlo seleccionado aquí. Masa amarilla de aquí. Creo que puedo ir y agregar mi textura de IA aquí. Y luego ve a ver cómo se ve cuando se pone en el color desde aquí. Yo solo puedo ir a controlar Shift y hacer clic, esto realmente no se ve bien. Creo que la razón de esto es que tal vez nunca desenvolvemos esto correctamente Simplemente voy a hacer clic en mi tecla de slash para aislarla. Y luego mirando aquí dentro del objeto, creo que necesito aplicar la solidificación Así que sólo voy a dejar mi modo de edición. Haga clic en Aplicar. Ahora tengo esto, déjame entrar en mi vista vendida rápidamente. Creo que también vamos a agregar un modificador doble solo para tal vez hacer que estos bordes no sean tan afilados. Creo que esto va a hacer un trabajo bastante decente a partir de aquí, ya que vamos a necesitar desenvolver esto También podemos, mientras estamos en ello, seleccionar todos estos bordes aquí. Así. Bien, Y entonces podemos presionar control y marcar esto como una costura. Para que ahora entremos en nuestra vista renderizada para que podamos ver qué está pasando. Presiona A, y luego para envolver, solo va a usar esa costura para desenvolver Y se puede ver por aquí tenemos ese alicatado de este lado, pero eso está bien porque este lado no será realmente visible Sólo nos preocupa cómo se ve a partir de aquí. Vamos a tomarnos un segundo para ver cómo se está mapeando esto ahora sobre nuestros objetos. Entonces si entro en mi editor UB y por aquí, escribo masa, ahí vamos, presionamos tabulador. Así es como se está mapeando nuestra textura. A partir de aquí, solo puedo presionar L para seleccionar esta isla, luego girarla un poco así, empujarla hacia aquí, y luego escalarla así de borde a borde. Creo que voy a rotarlo así. Creo que este lado me está dando un poco de mejor aspecto, sobre todo con esto aquí y así sucesivamente. En realidad, estoy un poco indeciso aquí, honestamente. A ver. También podemos ponerlo todo el camino hacia abajo. Eso también está bien. A pesar de que esto se está superponiendo, porque esto está en el lado trasero, realmente no nos va a lastimar. A lo mejor algo así, podría estar bien. Entonces esta va a ser tu propia elección personal. Tú eliges cómo crees que funciona mejor para ti. Voy a ir así. Excelente running back to my shader editor Creo que ya es el momento de empezar a trabajar desde este principio BSDF Voy a presionar Control Shift. Da click aquí solo para ver cómo es esta previsualización. Puedo empujar esto aquí a un lado. Agrega una rampa de color por aquí, conecta esta rampa de color así y luego empuja esta hacia la rugosidad. Estoy usando básicamente rampa de color para convertir esta imagen en un valor en blanco y negro por aquí. Entonces eso ahora puede jugar con qué áreas van a ser rudas, cuáles van a ser reflexivas. Las zonas oscuras están ugh, las otras van a ser reflejadas Y le va a dar un poco más de, supongo mirada seca a ciertas zonas donde también va a tener un aspecto húmedo en otras Voy a duplicar esta rampa de color, ahora conéctate esta una vez más por aquí, solo voy a restablecerla, restablecerla dando click aquí. Puedo empujar esto tal vez un poco más aquí. Y luego por aquí voy a sumar un bache con este bache. Ahora voy a entrar en la altura y aquí en lo normal. Este es el look que estoy recibiendo actualmente. Es OkiShiuess. Pero tal vez quiero perder el tiempo un poco más aquí y tal vez quiero perder un poco más. Ahora bien, esto es demasiado reflexivo. A lo mejor pueda un poco así, pero todavía no me está dando exactamente lo que quiero. Vamos a cerrar esto. Tal vez empuje esto aún más aquí. Sólo mantenlo como es así. Veamos qué es lo que estamos pasando aquí. Puede empujar esto tal vez más oscuro. Empuja esto un poco más. Empuja esto así. Lo acabo de poner al estado predeterminado, algo parecido a aquí. Bien, si invierto esto, sí parece estar saliendo frente a dentro de él. Si lo tengo así, voy a invertirlo para conseguir este look. Creo que me está gustando mucho más. Si cierro todo aquí, entonces tal vez si me pongo esto aún más oscuro, veamos qué voy a conseguir. Ahora bien, esto es solo cuestión de experimentar, probar, ver qué funciona, qué no mí me gusta solo ser, tal vez así completamente de un lado, pero mirándolo tal vez con todo el mechinal, sí creo que es a verdoso Voy a ir aquí, valor de saturación de matiz. Voy a cambiar el matiz ligeramente hacia abajo a tal vez 0.45 solo para agregarle un poco más marrón en ish También coincide un poco mejor con la escena. Tampoco está demasiado saturado. Creo que esto también nos está dando posición de partida bastante decente para todo nuestro asunto. A lo mejor sólo aumentar la saturación otra vez. Puedes ir y venir al infinito con esto, pero sí creo que esto nos está dando un buen punto de partida a partir de aquí. Sólo voy a presionar Control Shift y dar click en esto, hacer esto, empujar esto tal vez un poquito aquí. Apenas preparándose para agregar las cosas restantes de aquí. Entonces, en vez de tener que simplemente agregar cada nota individualmente, solo voy a seleccionar aquí, seleccionar aquí, y aquí. Con estos cuatro seleccionados, creo que sólo puedo presionar control C. Entra aquí, presiona el control C una vez más. Ahora tengo casi todo Al menos conéctate a esto, conecta este a aquí. Entonces por aquí solo puedo cerrar esta textura de imagen, agregar una nueva, escribir aquí, veces dos. Puedo llamar a esta máscara de musgo amarillo. Bien, hazlo sin color así. Ahora, creo que va a ser el momento de texturizar la pintura. Asegúrate de que tengan esta seleccionada para que no pintes sobre otra cosa. También puedes entrar en tu editor de imágenes y luego ir aquí bajo la máscara de musgo solo para estar seguro de que estás pintando en lo correcto. Eso es así. Ve aquí debajo de tu pintura de textura y ya puedes comenzar, tal vez aumentar tu fuerza, pero ya podemos ver que algo está aquí. El único problema es que nada se está mostrando realmente. Creo que la razón de eso se debe muy probablemente a nuestra rampa de color aquí. A lo mejor es un poco demasiado agresivo, así que lo presiono así. A lo mejor si entramos en nuestra vista previa de material, veamos, Sí, ahora definitivamente estamos consiguiendo algo. Solo asegúrate de ajustar tu rampa de color allí. Y ahora solo voy a empezar a pintar primero, esta capa inferior así, ya se ve bastante bien. Vamos a añadir un poco aquí, los lados, un poco aquí. A pesar de que esta parte apenas va a ser visible. Pero aún así algo como esto consigue un camino bastante largo. Creo que esto ya se ve muy bien. Ahora sólo voy a bajar mis fuerzas. Y luego solo presiona un par de veces para agregarlo un poco más aquí así. Y luego solo un poco más ahí. De verdad creo que esto más o menos ya lo es. Puedes jugar con esto todo lo que quieras. Esto está ahora en ti y cómo quieres que se vea. Si voy ahora a nuestra configuración renderizada y solo le doy un vistazo, veamos, esto se ve bastante bien. Justo desde el principio, esto se ve bastante bien. Voy a ir a objetar así. Estoy contento con cómo se ve esto. Así que solo voy a empujar esto aquí para estar un poco más organizado. Empuje esto aquí, eso no se olvide. Antes de cerrar este video y pasar al siguiente, vamos a estar texturizando esta parte No olvides guardar esta imagen. Entra en tu editor de imágenes y guarda tu máscara de masa amarilla. Guardar como aquí bajo el archivo tutorial. Puedo entrar en el archivo de textura, hago, a lo mejor una carpeta nueva. Veamos, 22, ¿dónde están mis texturas? Ahí vamos, nuevas carpetas, amarillos, máscara, Guardar imagen. Ahí vamos. 52. Pintura de textura con algas Parte 2: Bien, para este video, apuntemos a texturizar tanto esta parte como esta. Vamos a necesitar ser rápidos pero también correctos en nuestro enfoque hacia estas cosas. Hay temas, aunque va a ser repetitivo en términos de como ya hemos hecho, esto por aquí y hemos hecho algo similar por aquí Constantemente van a haber algunas cuestiones menores que son retos que encontramos y que necesitamos resolver. Algunos son grandes, otros son más pequeños. Pero aún así también es importante y quiero mostrarles cómo lidiar con esas cosas aquí dentro. Empecemos ahora a texturizar esta parte metálica aquí. Vamos a entrar en nuestro editor de shader. Realmente por el bien de la eficiencia, podemos ir y copiar todo lo demás una vez más. Para que podamos ir desde aquí, tomar estos cuatro nodos que tenemos, seleccionarlos todos. Control, entra aquí, controla V, solo muévalos un poquito aquí. Entonces veamos qué más necesitamos. Necesitamos también la parte más lenta de aquí, control C entra aquí el control y ahí vamos. Creo que tenemos prácticamente todo listo. Solo necesitamos conectar algunas cosas. Voy a ir también a habilitar mi visor de atajos porque me olvidé. Haz eso. Perdón por ello. Voy a conectar esta parte aquí, conectada aquí al factor, que no me olvide que por aquí, solo necesitamos agregar nuestro mix shader Ahí vamos, así. Y esto tiene que entrar en el factor aquí, y esto tiene que entrar aquí. A partir de aquí, todo lo que realmente necesitamos hacer es entrar en esta masa de masa amarilla que tenemos, X, y crear una nueva máscara. Ponlo dos veces y llámalo ¿cómo se llama esto? Metal bron luz, se podría pensar, Sí, esto es bueno. Yo hice un buen trabajo. Bueno, el tema aquí es, y me acabo de dar cuenta, y esto es algo que realmente preparado para este video es esta luz frontal metálica también se usa aquí. Estos dos son iguales. Todo lo que hicimos ahora aquí también se va a aplicar aquí y realmente no queremos eso. Vamos a necesitar separar este objeto. Haga clic aquí. Llamemos a este frontal de metal musgo claro así. Entonces por aquí, lo que podemos hacer es simplemente sacar todo de aquí. Saca esto. No necesitamos esto. No necesitamos esto, y no necesitamos esto. Esto se queda como está, mientras que todo lo demás permanece aquí. Perfecto. Ahora, creo que ya casi estamos ahí. Ten esto aquí. Ahora, asegúrate de que este esté seleccionado. De lo contrario, vas a estar pintando sobre textura que no quieres pintar. Quieres pintar sobre esta máscara que acabamos de crear. Creo que tenemos todo lo demás conectado que necesita ser. Vamos a entrar aquí en nuestra vista previa de material. Veamos ahora de qué tenemos que lidiar. Lo primero que quiero comprobar es ¿cómo se envuelve esta textura? Voy a presionar control Shift y darle clic en él. No se ve tan bien en absoluto. Intentemos envolver esto. Vamos a un proyecto inteligente, 0.01 y ahí vamos. Entonces esto se ve bastante bien desde el principio. Pero hay otro tema que quizás no te des cuenta, o podrías notar eso. Tomemos, por ejemplo, esta mancha aquí. Ves la mancha por aquí. Y luego está como esta cosita manchada aquí también Y mirándolo, a lo mejor quiero. Veamos, invertir versus invertir. No me estoy dando cuenta de que mucha diferencia, así que sólo voy a mantenerla invertida Pero volvamos a mi punto. Ves esta cosa de aquí, echemos un vistazo por aquí. Es exactamente lo mismo, pero está en el lugar reflejado Y la razón de eso, por qué se está reflejando, es porque tenemos nuestro modificador espejo justo por aquí Tenemos que aplicar este modificador espejo. Entonces entremos aquí a nuestro editor UV. Vamos a escribir aquí masa para que podamos encontrar nuestra textura. Veamos cómo se está envolviendo esto actualmente. Se puede ver que este objeto aquí no está sólo aquí, está ahí, creo dos veces, porque está siendo envuelto por aquí. Y también está éste que va a ser envuelto por ahí, solo en una posición espejada Lo que tenemos que hacer ahora a partir de aquí es solo un proyecto Smart UV. Hagámoslo ahora. Una cosa que ha pasado, no estoy muy segura de por qué es exactamente esto. Podrías notar que estos círculos están un poco estirados. Supongo que es porque para llenar el puesto aquí, esa es mi suposición Pero solo voy a presionar X y luego solo tratar de hacerla un poco más redondeada como se supone que debe ser. No es una diferencia tan grande , pero sólo por no estirar demasiado nuestras texturas, hagamos eso. Bien, ahora tenemos estos dos objetos. Si nos fijamos aquí, esto, vamos a echar un vistazo completamente diferente a lo que tenemos aquí. Y eso es exactamente lo que queríamos. Aquí está pasando un poco de costura, pero no creo que esto nos vaya a doler una vez que empecemos a pintar texturas. Vamos a entrar en nuestro editor de shader. Asegúrate de que tenemos esta seleccionada. Creo que tenemos todo preparado por aquí. Control de cambio. Da click aquí para que podamos obtener una vista previa de nuestro shader de mezcla. Haga clic en esto una vez más y probemos la pintura de textura. Asegúrate de que la fuerza esté todo el camino hacia arriba. Podemos ir aquí en esta parte inferior. Click plus estamos texturando. Esto se ve genial. Solo estoy sujetando mi mouse ahora mismo, lo tendré a toda su fuerza y solo estoy pintando texturas sobre él. Yo sólo quiero ir a algún lugar hasta, digamos a algún lugar hasta aquí, para empezar, solo voy a tratar de texturizar todo aquí, incluyendo este lado también. También podrías experimentar un poco de retraso al hacer esto. Y ahí vamos. Bien, a partir de aquí sólo voy a bajar mis fuerzas. Ahora voy a empezar a dar un clic un poco más por ahí solo para obtener estos detalles extra. Casi como un chapoteo o una progresión lenta. Ahí vamos, de este lado. Hagamos lo mismo aquí. Como dije, podrías experimentar un retraso cuando esto suceda. Simplemente no hagas clic, deja de hacer clic, luego espera un poco. Y Blender debería volver a la normalidad en uno o dos segundos. Y ahí vamos, estamos de vuelta a la normalidad. Voy a aumentar mi fuerza un poco, así que esto va un poco más rápido y podría acelerar esta parte del video porque en este punto ya prácticamente sabes perforar. Ahora sólo me voy a mover. Una vez que tengo esto completado, creo que estoy bastante bien con cómo se ve esta parte de aquí porque principalmente me enfoco en este lado aquí. Voy a ir a concentrarme y trabajar en este tipo de aquí de este lado. Bien, miremos, veamos cómo se ve esto cuando se renderizan. Creo que estoy bien con esto. Vamos a echar un vistazo aquí. Sí, yo diría que estoy bien con esto. Esto va a funcionar bien. No lo olvides. Una cosa más, que probablemente sea la parte más importante es entrar en tu editor de imágenes, encuentra tus texturas y guárdala para entrar en mi llamada esta solo esta no es la máscara de musgo amarillo, esta es la otra máscara, o ¿cómo siquiera llamo a esto? Mira, aquí es donde realmente, ahí vamos, musgo. Recomiendo agregar máscara aquí y ir editor de imágenes, Máscara por aquí también. Y luego aquí, máscara metálica, máscara de luz frontal. Ahí vamos. Ahora vamos a ir Imagen guardar como guardar perfecto. Ahora tenemos esta textura guardada y eso es bueno. Y todo lo que nos queda ahora para trabajar es en esto de aquí. Al tratar ahora con esta parte, hay un par de retos de los que debemos hablar. Vamos a adentrarnos en mis texturas masivas solo para que podamos ver. ¿Qué quiero decir con eso? En este momento esto está envuelto de esta manera y probablemente lo desenvolvimos antes cuando estábamos trabajando en este modelo o texturizado Obtener una cosa que me viene a la mente es, bueno, podrías dejarla así si quieres, pero entonces el tema es que solo estás teniendo esta área de texturas que está cubriendo, siendo utilizada. Si estás pintando, tu textura va a ser, vas a estar muy pixelada Esencialmente, podríamos querer evitarlo. Primero configuremos todo aquí antes de pasar a la fase de texturización Volvamos a entrar en nuestro editor de shader, porque esto se llama Top Metal, voy a asumir que esto también se usa en la parte superior, y voy a ser un derecho en este caso también Permítanme preparar mi escena aquí, donde aquí selecciono todo . Voy a entrar aquí. Haga clic en esto, Llame a este musgo de metal superior. Entra aquí. Ponlo aquí abajo. Empuja esto aquí. Empuja esto un poco a un lado así. Agrega un shader de mezcla. Ahí vamos. Podemos conectar de inmediato este también. Veamos qué más tenemos que hacer. Tenemos que entrar aquí, tomar estos cuatro materiales, cuatro nodos, y agregarlos a aquí una vez más. A veces no toma la selección. Perfecto. Por aquí, sólo podemos ir a sacar esta máscara. Haga clic, llame a esta máscara de metal superior, se llama máscara de musgo. Ahí vamos, Haz que este no color. Y déjame ver si hice. Este de aquí no es color. Este de aquí es SRGB. Así que vamos a hacer éste también, no color como este. Ahí vamos. Entonces de aquí, veamos, ¿Qué más necesitamos? Tenemos que conectar esto a aquí, y necesitamos conectar esta imagen en aquí. Y creo que ya estamos más o menos listos. Solo asegúrate de tener esto seleccionado. Ahora solo vamos a previsualizar esta textura. Ves, esto es lo que haríamos, esto es lo que tendríamos a nuestra disposición. No está mal per se, pero el tema es de nuevo que está mucho más chapada. Cuando comparas esto aquí con esto aquí, hay un par de formas en las que podrías ensuciar las soluciones que podrías hacer para que esto funcione. Uno sería quizás uno fácil. Fue solo que si vas y escalas esto, va así. Y entonces seguirías teniendo un tema de color per se. Como pueden ver eso está pasando por allá. Esta quizás no sea la mejor solución con la que deberías ir. Una alternativa, podrías probar, veamos, nuestro cuadrado UV, esto aquí, pero luego a pesar quizás estés recibiendo un poco más de detalle, todavía no está ahí todavía. Quizás la forma más rápida sería simplemente presionar, veamos qué obtenemos en el wrap o cuando proyectamos Smart UV. El proyecto UV inteligente parece ponerse bastante decente. Mira donde creo que podemos. Este de aquí es el lado, creo. Déjame solo verificar dos veces si estoy en lo cierto, pero creo que lo estoy. Sí, este es el lado. Si tan solo escalamos esto así, tal vez nos dé lo mejor de ambos mundos. Lo único que estoy viendo , pensando ahora mismo, es que tal vez sería genial si solo reflejamos esto por 180. Estoy tratando de conseguir que este patrón vaya en una dirección opuesta a ésta , esencialmente así. Entonces veamos, tal vez podamos trabajar con algo como esto. Veamos cómo se ve esto. Bien, esto se ve bien. Y luego está como una pequeña costura pasando por aquí, pero creo que podemos vivir con ella porque está justo en esta esquina. Apenas va a ser visible. Déjame ver si esto al estar separado, creo que lo es. Ahora que está separado, probablemente también podríamos emparejarlo con algo. Se mezcla así. Este será un punto de partida bastante bueno para pintar nuestra textura por aquí. Bien, veamos si tenemos todo listo para nuestra pintura de texturas por aquí. Todo está conectado. Esto solo necesita estar conectado aquí. Entonces por aquí, solo tenemos que asegurarnos de que este de aquí esté seleccionado. Si voy ahora a mi pintura de textura, hago esto todo el camino fuerte y empiezo a pintar, estamos empezando a echar un vistazo, eso es genial, solo tal vez juguemos con esto. Obtener un poco más de eso pasando entonces. A lo mejor un poco demasiado agresivo en mi inferior. Aumenta el color aquí. Demasiado ligeramente más ligero. A ver, demasiado fuerte. Solo volvamos a la normalidad aquí. Bien, empecemos a pintar con la primera fuerza. Justo esta parte inferior. Para empezar, puedes ir un poco más alto si quieres. Y luego aquí también, sobre todo entonces aquí tenemos las partes traseras también. Bien, ahora voy a disminuir mi fuerza y aumentar mi radio. Desplazar para disminuir la fuerza y solo para aumentar el radio. Y sólo voy a empezar a hacer clic un poquito así muy radicalmente para sacar estos patrones fuera de los patrones. No es puramente recto y limpio. Ahí vamos. Creo que estoy contento con este resultado. Definitivamente hay algo de espacio para más mejoras menores tal vez aquí y allá, solo limpiando un poco las cosas. Pero en general, la forma en que se ve esto, creo que va a ser perfectamente buena. Vamos a echarle un vistazo, ahora que lo tenemos así, pongámoslo en nuestra vista render. Bien, vamos aquí, controle el espacio. Echemos un vistazo a nuestra escena que se ve genial ahí mismo. Estoy muy contento con cómo se ve esto. 53. Ropa de borde con textura: Un problema común que podrías experimentar al trabajar en este tutorial es digamos que acabas de terminar texturizando y creando la máscara y todo y lo guardaste todo. Lo has hecho todo. Como dije, apagaste tu PC, te fuiste a la cama o te tomaste un descanso, lo volviste a encender. Vuelve a bajar la licuadora, abre tu proyecto donde lo dejaste y, de repente, notas que falta una máscara por aquí. No hay musgo ni algas ni lo que sea. A lo mejor la humedad se ha ido o algo así. Bueno, si has guardado todas tus texturas que creaste, deberías estar bastante bien. Todo lo que necesitas hacer es entrar aquí a este archivo, encontrar donde guardas la máscara de prueba, ahí está, y simplemente cargarla así. Deberías ser bastante bueno para ir. También, una cosa más que decidí quitar la inversión y simplemente guardarla como es así. Creo que prefiero este look un poco más de aquí. En este video ahora, vamos a estar agregando algunos edgewaresencialmente Vamos a estar haciendo a algunos una mirada desgarrada por la guerra en estos rincones. No solo esta esquina de aquí, sino prácticamente todas las esquinas por aquí también. Vamos a estar haciendo eso aquí. Nosotros también lo vamos a hacer aquí. Creo que eso es prácticamente todo. También podemos hacerlo quizá aquí, pero no creo que necesitemos hacerlo. Los que vamos a enfocarnos están aquí, aquí, aquí y aquí. Bastante todo lo que tiene amarillo. Vamos a ir con eso. Bien, ¿cómo vamos a hacer esto? Bueno, voy a seleccionar esta parte aquí y tal vez sólo se vea así por ahora. Vamos a necesitar hacer algo de espacio. No demasiado, pero sólo lo suficiente. Entonces voy a empujar esto algo así aquí. Lo que puedo hacer es que puedo duplicar este mix share, porque vamos a necesitar mezclarlo con algo. Voy a crear otro principio SDF que lo puso aquí Voy a conectar éste al shader. Y luego desde aquí solo voy a hacer que este sea rojo solo para que podamos ver la diferencia. Lo que tenemos que hacer ahora en este video, el objetivo aquí es esencialmente decirle a blender que, a través de este factor, sea capaz de distribuir material uno sobre este lado y luego este material rojo en estas esquinas de aquí que queremos. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, empieza con el nodo llamado el Beble. Solo necesitamos duplicar ese nodo, esto. Ahora déjame mostrarte lo que va a hacer este nodo. El Beble de aquí crea este borde. Si entro aquí y aumento la cantidad, se vuelve un poco más suave por aquí en cuanto a muestras, entonces si reduzco el radio, se vuelve realmente apretado. Entonces voy a empujar este punto 0.01 voy a empujar esto para que sea 0.4 me voy a quedar con este por ahora, tal vez que sea ocho y mantenerlo así, un poco más suave de aquí. Voy a agregar un color mixto, permítanme combinar estos dos juntos. También vamos a agregar una rampa de color para que solo podamos ver esto también en blanco y negro. Pero también podemos previsualizar qué demonios está pasando aquí, ¿verdad? Entonces a partir de aquí, si vamos tal vez a oscurecer, multiplicar, quemar color, nada realmente interesante que necesitamos está pasando Pero si llegamos a la diferencia, empieza a conseguir este look, que en realidad no es donde necesitamos, pero poco a poco nos está llevando ahí. Definitivamente también están sucediendo problemas. Como puedes ver aquí. Un par de cosas que tenemos que arreglar. En primer lugar, vamos a empujar esto aquí todo el camino, como ese factor en uno solo. Bien, ahora estamos llegando poco a poco. Perfecto, por aquí vamos a entrar en constante para que podamos rebajar este valor y hacer este borde sea mucho más ajustado así aquí. Perfecto. Pero hay otro tema por aquí, todavía no se está conectando completamente. Tenemos que básicamente hacer este pequeño truco que encontré en la línea donde creo que vamos de aquí entre estos dos, agregamos un color separado. Hacemos esta saturación de matiz en valor. Y luego conectamos el valor así. Ahí vamos. Ahora podemos simplemente sujetar esto, o podemos hacer algo como esto. Vamos a empujar esto un poco más cerca. Empuja esto más cerca de aquí. Aquí es donde dije que tal vez necesitemos un poco más de espacio extra por aquí así. Veamos ahora cómo va a quedar todo una vez que conectemos esta rampa de color aquí al factor en este sombreador C. Bien, definitivamente estamos consiguiendo algo de edgeware, lo cual es bastante genial Podemos verlo también en todas partes, aquí y aquí también, Así que eso es increíble. Ahora otro truco genial que podemos hacer es en tu carpeta con las texturas, podrías encontrar una llamada imperfecciones superficiales Ahora ya hemos usado la imperfección superficial. Si recuerdas aquí que obtuvimos de Ambien CG, que fue esto de aquí Como salpicaduras de agua, secas , salpicaduras de agua. Y vamos a hacer algo similar aquí por esto que encontré en la estación de arte. Este paquete de ML Scri que tiene muchas imperfecciones superficiales diferentes que puedes descargar gratis o puedes obtenerlo del paquete tutorial aquí en la carpeta Texturas En el interior de aquí se le llama imperfecciones superficiales libres. Dentro de él, gli fid un montón de texturas de imperfección de superficie libre El que voy a ir con creo que probablemente va a ser quizá rasguños 11. A ver. También tenemos un montón de estos. Definitivamente puedes experimentar cómo deseas. Voy a empezar con déjame ver. Creo que rasguña 11. Voy a empezar aquí. Déjame enmarcar todo. Todo bien. Voy a agregar rasguños 11 en aquí y luego voy a conectarlo al radio de aquí dentro. Ahora bien, esta es la mirada que estamos obteniendo hasta ahora. En este punto, creo que podemos empezar a sacar este color rojo. Y en lugar de reemplazarlo por algo, tal vez más creíble, si esto estuviera consiguiendo algún tipo de rasguños, asumiría que tal vez un poco más de bronce luciendo oscuro, tal vez algo como esto, y luego tal vez un poco más metálico, algo así Creo que esta es la mirada que vamos a ir por aquí por ahora. Adicionalmente, supongo que una cosa más que puedes hacer es entrar en tu rampa de color, enchufar esto aquí y luego llevarlo a un bache. Ponlo aquí en la altura, y luego la altura podría entrar en lo normal. Ahora esto puede ser así, un poco más desgarrado. lo mejor no queremos tenerlo tanto, puede ponerlo como 0.5 o algo así. O tal vez puedas jugar con esto más tarde si lo deseas. Esto se ve bastante bien, pero a lo mejor es un poco demasiado agresivo, sobre todo en este lado. Esto se ve desgastado, casi como de una película de terror o algo así. Definitivamente necesitamos retocar estos valores un poco más En primer lugar, voy a comprobar cómo se ha envuelto esto. Entonces voy a presionar control, agregar mi UV aquí. Déjame ver cómo se está mapeando esto alrededor de mis objetos. Voy a encontrar lo que se llamaba rasguños. Sí, ahí vamos. Veamos cómo se hace esto. Bien, entonces definitivamente quiero aumentar esto. Creo que esto se debe a que los rasguños son una textura de cuatro K. Definitivamente tenemos algo de margen de maniobra para aumentar nuestro mapeo UV aquí En cuanto a la repetición de la tectura anterior. No creo que debamos preocuparnos porque ya estamos agregando tanto detalle, no va a ser visible. Bien, así que esto se ve mucho más detallado y mucho mejor, pero sigue siendo un poco demasiado agresivo para mi gusto. Entonces voy a volver ahora al editor de shader otra vez, necesito hacer un poco más de espacio Así que sólo voy a empujar esto así, empujar esto así, empujar esto hacia aquí, hacer algo de espacio aquí. Bien, ahí vamos. Creo que lo que puedo hacer ahora desde aquí, eso me puede ayudar. Vamos a mover esto un poco más está aquí. Puedo agregar un nodo de rango. Si voy y agrego un nodo de rango de mapa aquí, incluso podría necesitar usar este para entrar aquí también. Ahora puedo empezar a jugar con este valor mínimo que quiero que sea, decir algo así. Tal vez 0.04 Pero entonces el máximo puedo reducir drásticamente a, veamos, 0.2 o 0.24 Esto va a reducir drásticamente la cantidad de palabra de borde que está sucediendo por ahí mientras se mantiene Esto es bastante bueno. Puedo volver aquí y luego jugar un poco más con él ahora realmente se reduce a solo ajustar los valores a cierta cantidad Eso te funciona por aquí, podría aumentar un poco el máximo. Entonces por aquí, veamos cómo se ve esto Además, es un poco agresivo de este lado. Lo que podrías hacer, ya sabes, una forma de resolver esto es que podrías ir y hacer de este su propio material y luego por separado hacer los cambios aquí dentro. Incluso podría ir y hacer eso ahora que lo miro. Pero aquí hay un problema más con la puerta. No creo que la puerta haya sido envuelta correctamente. Así que solo voy a presionar un Smart U Project 0.01 Desenvolver esto Bien, esto se ve mucho mejor. Echemos un vistazo a cómo se ve esto de aquí. Todo bien. Creo que esto está bastante bien, especialmente con el edgeware aquí también Definitivamente ha sido más del lado digresivo, pero no me importa tanto Lo siguiente que podemos hacer es simplemente tomar todo de aquí, literalmente, y entrar aquí. Haz algo de espacio así. Control V, simplemente, veamos, conecta esto en la parte superior y conecta esto aquí. Y se supone que tenemos que estar consiguiendo algo ropa de vanguardia en este lado de aquí Perfecto. De veras pienso que esto es más o menos así en este momento. Lo que realmente puedes hacer, es que puedes hacer estos chicos su propio valor separado y puedes jugar con él. Voy a ir a hacer esto de un lado porque no quiero que tal vez lo use para sea tan agresivo por aquí. Y luego puedes entrar en tu rango de mapa y simplemente jugar con el máximo, tal vez reducirlo un poco. No hay tantos rasguños, pero todavía quieres algo de edgeware aquí Mientras que aquí tal vez quieras que sea un poco más agresivo. Entonces puedes entrar aquí y el empujarlo un poco más así. Esta es realmente ahora tu elección y creatividad como quieres hacer esto. Pero creo que esto prácticamente concluye esta parte del video. También la mayor parte de la textura que tenemos. A lo mejor una cosa más que queda que ahora podamos hacer aquí en la limpieza final, que va a estar texturizando esto aquí También podrías agregar algo de musgo aquí si quieres porque no lo hemos hecho. Esto es una cosa más que podrías hacer por tu cuenta o tiempo libre, porque en este punto deberías poder simplemente tomar estos para copiarlo, agregar uno nuevo. Siéntete libre de jugar también con eso. Los veré en el siguiente video donde vamos a ir más o menos uno por uno, solo revisando las cosas en nuestro tren, haciendo una limpieza final de texturización para ver si todo está en su lugar Y luego también la sustitución de este tren blanco aquí con todos los elementos de allá para que tengamos nuestro tren en pleno funcionamiento. 54. Limpiar la escena: Bien, así que prácticamente terminamos con todas nuestras texturas Esencialmente todo el trabajo de base está justo aquí. Entonces ahora solo se trata de ajustar, cambiar cosas que no nos gustan, o mejorar ciertas cosas donde podamos ver y así sucesivamente Entonces, el objetivo de este video es realmente simplemente limpiar todo lo que tenemos aquí, reemplazar esto y preparar todo para la animación. Esencialmente, este va a ser el último video para texturizar cosas relacionadas a menos que suceda algo realmente malo, pero espero que no lo haga, y eso es lo que vamos a estar haciendo Vamos a estar enfocándonos en este video para simplemente mejorar las cosas que ya creamos. A lo mejor agregar algunas cosas que nos perdimos y así sucesivamente. Vamos a ir de este lado y luego avanzar lentamente hacia el final del tren. Un par de cosas que sí quiero mejorar aquí un poco. Esto es solo una preferencia personal, por supuesto, pero podrías hacerlo también. No es necesario. Voy a entrar aquí, entrar en mi editor de shader Simplemente no me gusta exactamente cómo se ve esto de este lado completamente. Entonces solo voy a sujetar los valores ligeramente hacia arriba así, luego sujetar estos valores ligeramente hacia arriba así. Empuja esto tal vez un poco hacia abajo. A lo mejor esto ahora es demasiado agresivo, pero solo algo entre estos dos valores para conseguir este aspecto de pintura desigual es lo que literalmente iba por sólo un poco más. Lo que esto es más una cosa de preferencia personal, pero sí. Todo bien. Otra cosa es que aquí podemos hacer lo mismo si quieres, solo para igualar un poco las cosas. Solo empujando esto, tal vez más aquí, empujando esto ahora, más aquí. Y ahí tienes. Ahora mirando mi vista render aquí, hay una cosa que me ha estado molestando que mencioné creo antes y así es como supongo que brillante es esto Y así entonces el agua se refleja. Casi parece que es grasoso y eso no me gusta mucho. Así que por suerte la solución es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es rastrear esto, no este, lo siento. Arrastre este mapa de rugosidad desde la textura superior aquí, solo reduciéndolo un poco, algo así Podemos hacer lo mismo aquí, solo reduciéndolo a algo así. Hace el trabajo bastante bien. Y entonces podemos hacer lo mismo aquí. Ahí vamos. Mientras estamos en el tema del tren, sí quiero alterar también un poco, solo oscurecer esta parte de aquí Si empujo esto todo el camino hacia abajo, esto es simplemente demasiado, obviamente. Pero si yo, digamos algo así, creo que voy a ir más en esta dirección. Entonces voy a ir aquí en hex. Di este valor, entra aquí, selecciónalo, reemplázalo. Bien, mirándolo ahora aquí, podría pensar que tal vez sea un poco demasiado agresivo para solo aumentarlo un poco más. Vuelve aquí. Tómalo una vez más. ¿Todo bien? Creo que este es el valor con el que me venden, así que voy a ir de aquí, Esto, luego entrar aquí Nosotros simplemente hacemos lo mismo aquí. Perfecto. Bien, contento con esto, déjame echar un vistazo a cómo se ve mi tren desde aquí, yendo a la vista de pantalla completa, tal vez acercando un poco, eso se ve genial Mira todos estos detalles y cosas que podemos ver que son perfectas. Ahora bien, esta es exactamente la razón por la que también agregamos tanto detalle. Entonces, ¿podemos hacer estos planos de cerca? Y en realidad podría conformarme con un primer plano versus ir con el tradicional que tenemos aquí. En la segunda variante que yo, creo que podría ir con eso. Veamos qué más podemos mejorar. Un par de cosas más. A ver. Ahora bien esta parte inferior definitivamente también está siendo muy reflexiva. Entonces tal vez queramos reducir eso. No lo sé, vamos a ver cómo va a quedar si cambiamos demasiado eso. Oh, aquí está pasando algo muy extraño. Esto podría ser algún error raro que es muy extraño. Entonces parece que aquí tenemos todo de dos. No estoy seguro de cómo pasó eso, pero sólo voy a quitar todo aquí que veo que es de dos. Creo que eso es todo. Eso es simplemente extraño. Todo bien. Conectando lo normal al color. Lo siento, ahí vamos. Eso fue simplemente raro. Bien, a partir de aquí sí creo que tal vez cambiar esto un poco. Veamos cómo se ve. Si lo hago así, no es tan oscuro entonces como esperaba ser. mejor solo traerlo de vuelta, pero entonces tal vez empujando esto aquí para que sea más oscuro. Vamos a ver, esto es demasiado oscuro. Pero solo algo como esto podría ser el correcto. Entonces voy a ir a tomar este valor, entonces solo veamos si tenemos algún duplicado aquí Por suerte, solo fue un escenario de un caso. Voy a ir aquí solo revisando a todas partes por si acaso no hay duplicados Último Aquí. Por suerte no hay duplicados. Ahí vamos. Esto lo hicimos un poco más oscuro. Eso es bueno. Todo bien. ¿Qué más queremos? Veamos desde aquí. Creo que la puerta es lo siguiente que ha estado en mi mente un poco. Mirando el, creo que esto es demasiado agresivo. Lo que voy a hacer es simplemente hacer que sea una textura separada así y llamarla desde aquí. Yo sólo quiero cambiar esta arista para que no sea tan drástica. Tal vez cambiar el valor de la menta. Cambiar el valor máximo también. Creo que esto ya se ve mucho mejor. Quizás también podamos jugar con los valores aquí. Cambia esto. Eso se ve bastante bien. Estoy bastante feliz. A lo mejor sólo un poquito más. Porque demasiados rasguños de borde, en mi opinión. Veamos cómo se ve esto. Bien, eso se ve bastante bien. Yo diría que tal vez solo podamos agregar un poco de edgeware. Vamos a echar un vistazo aquí. A lo mejor algo así. ¿Vemos algo? A lo mejor un poco más. Bien, eso es demasiado. Puedo ver los rasguños. Todo bien. Eso se ve un poco mejor. Ahora, una cosa más. Yo sí quiero entrar aquí en la vista correcta. Vamos aquí bajo editor UV. Solo echemos un vistazo a la puerta. Voy a ir, en vez de esto, voy a proyectar desde la vista y luego solo voy así. Yo también puedo hacer lo mismo aquí. Soy proyecto a la vista, aumentar el tamaño de la puerta así. Ve aquí. A ver, Editor de Shader ¿Cuál era la otra cosa? Solo queremos cambiar esto para que sea Puerta Metálica, así. Perfecto. Todo bien. Lo que sé lo he hecho ya un par de veces pero sí creo que quieren empujar un poco más el sol hacia el tren y luego fuera. Así que solo voy a empujar esto a 1509160, solo para que me llegue este punto culminante aquí un poco más así, realmente me gusta eso bastante Bien, así que hemos hecho aquí, hemos hecho esto, hemos cambiado la puerta. Eso es genial. Hay un error que hice aquí, y que no se aplica al modificador espejo. Y tipo de comentario, mérdeme , a lo mejor ya te has aplicado al modificador espejo, pero en mi caso no lo hice. Entonces desafortunadamente voy a tener que trabajar con eso y volver a texturizar esta parte aquí. Voy a hacer eso un poco más tarde. Pero mientras estamos en ello aquí, vamos a texturizar esto aquí. Y como cuestión de hecho puede simplemente ir así y llamarlo, no sé, conector. A lo mejor el proyecto inteligente UV va a funcionar aquí. Vamos a intentarlo, lo tenemos. Estarás en erupción en caso de que lo necesitemos. Puede bajar el color para ser no hacer algo oscuro. Vamos a ver qué es el color. Esto es como grisáceo, oscuro, grisáceo, así aquí Entonces podemos simplemente duplicar esto, entrar aquí, hacer que este sea más brillante drásticamente Y usa un shader de mezcla. Nuevamente, solo necesitamos decirle a este shader de mezcla que tal vez le dé algo de edgewaar aquí a las esquinas Podemos simplemente copiar y pegar literalmente lo que tenemos aquí. Sólo esta parte de aquí es suficiente. No necesitamos las imágenes, solo podemos tomar esto. Eso puede sacar esto. No necesitamos, no necesitamos esto. Empuja esto hacia aquí y luego solo conéctate así. Perfecto. Solo tal vez juguemos con esto así que no es tan fuerte si en realidad es un poco más fuerte. Veamos qué estamos consiguiendo aquí. Esto se ve bastante bien. Yo diría que quizá reduzca un poco los valores aquí. A lo mejor algo así. Veamos cómo va a salir esto. A lo mejor necesitamos aumentar el color aquí está. Un incremento mucho. No estoy seguro de qué más se puede hacer, pero solo tal vez jugando con esto, creo que ya es bastante bueno. A lo mejor quiero que sea un poco más oscuro. Voy a esto, hazlo de Esto. ¿Ligeramente esto? Sí. Creo que estoy satisfecho con cómo se ve esto. Impresionante. Bien, Lo último, pero no menos importante en realidad, necesitamos modelar algo que me olvidé modelar. Esa es esta pequeña parte de aquí. Ahí tienes, justo por aquí. Debería ser bastante fácil y es un buen, supongo, recordatorio de nuestra práctica de modelaje. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar a un cubo como este. Haz que este cubo sea súper pequeño así. Incluso podemos hacer más pequeños en el eje Y, así como así. Veamos una Z. Tal vez quiero hacerla un poco más grande en altura pero luego más delgada por aquí Yo diría que esto se ve realmente genial. Empuje esto aquí. Y entonces tal vez haga clic aquí. Haga clic aquí. Utilice los tres cursores como punto de pivote. Para que pueda simplemente hacer esta rotación muy sutil. Para que pueda conseguir así la rotación. Mira, está bien. Creo que este es un poco más corto, así que voy a presionar Y dos veces y luego escalar en este extremo. Creo que esto va a estar bien. Déjame ver, ¿realmente hay algo más que deba hacer? Tal vez solo aplique como un pequeño modificador de bebble. Aplica la báscula, todo está bien. Y luego solo van segmentos por tres. Reduce esto así. Creo que eso es más que suficiente. Por un lado, voy a usar el cuadro delimitador. Voy a cambiar el duplicado esto, entonces digamos X así. Yo sí quiero que este esté al frente. Esta va a ser la más larga. Voy a ponerlo así. Voy a hacer clic en Mayús, clic derecho. Entonces puedo usar de nuevo, esto aquí como el punto de pivote. Porque ahora voy a usar los tres decursores para escalar en esta dirección así. Todo bien. Ahora es realmente solo cuestión de conseguir el distanciamiento adecuado Supongo que usándolo aquí una vez más solo para, solo para escalar esto correctamente. Entonces es así. Y luego este lado, supongo que tal vez podría empujarlo así, Y, Y así si realmente queremos. Ahora solo podríamos agregar, vamos, podríamos agregar alguna cosa que va a conectar a los dos. A lo mejor, veamos cilindro entonces no necesitamos tantas caras. Eso lo podemos reducir. Los ochos van a estar perfectamente bien, considerando lo pequeño que va a ser esto Reduzca esto en algo como esto. R, Y 90. Ponlo aquí así. Hazlo turno o ningún turno. Y, sin turno X. Ahí vamos. Pero necesito sacar el punto píldora para ser tres decursores o simplemente algo así Reliquia perfecta. Vamos así. Entonces desde aquí sólo puedo seleccionar extruir, seleccionar todo, todos estos bordes aquí Y luego el turno X. Ahí vamos, el turno X así. Consigo esto, mira, esto apenas va a ser visible. Pero mientras estamos en ello, por qué no agregar una pequeña escala de bisel, reducir la cantidad, la cantidad de tamaño Esto, agrega un tercer nivel o un segundo solo para que algo esté pasando. Creo que esto esta perfectamente bien, sombra auto lisa, sombra auto, lisa, sombra auto, lisa. Vamos a pre esto ahora en nuestra vista de render. Bien, creo que a partir de aquí lo que realmente tenemos que hacer es solo que podemos agregar el material metálico aquí. Honestamente, iba a ir metal, metal, metal, metal aquí. Ahí vamos. Hemos añadido la parte metálica aquí así. Funciona muy bien. Hace maravillas. Solo necesitamos tal vez unir todo esto en un solo objeto. Entonces voy a presionar el control J, es este único objeto. Déjame ver si quiero probar un material metálico diferente aquí. Metal. ¿Qué tenemos para el metal? ¿Metal? ¿Más ocupado? Metal, ligero. Supongo que esto podría funcionar bien. Bien, no olvidemos agregar esto a una de nuestras plataformas del tren Toma, mételo en el tren aplicado. Entonces de aquí, mantén turno, voy a meterlo en la plataforma delantera así. Está aquí va a llamar, voy a llamar a este conector metálico o algo así. Supongo que debería ser la primera posición que. Bien, y creo que solo voy a posicionarlo ligeramente girado. Ahora que lo estoy viendo, sólo voy a ir a RZ y luego solo posicionarlo. Está cerca de esto aquí también así. Veamos cómo es esto. Es un detalle muy pequeño pero creo que sí agrega algo de valor. Simplemente presiono shift para restablecer mi cursor. Es un detalle muy pequeño como puedes ver, pero sí agrega valor. Bien, ahora estamos en la parte final. Tenemos que básicamente simplemente replicar este lado aquí. Ponlo aquí, podemos sacar toda esta plataforma que tenemos, hacer clic derecho, y eliminar esta jerarquía de aquí. Yo sólo voy a cambiar el, vaya, vamos a quitar esto Voy a seleccionar Jerarquía. Haga clic en Seleccionar Jerarquía, y luego cambiar D. Ahí vamos. Voy a ir R, Z, 180 Y, y luego ir aquí. Sólo para poder limpiar algunas de las cosas extra que no necesito aquí. Por ejemplo, no necesito esta X. No necesito esta X. Yo sí. Bueno, creo que supongo que voy a necesitar esa. Ese tipo que me voy a quedar aquí. Tenemos de todo. Déjame ver. ¿ Tenemos todo aquí? Lo hace. Todo parece estar más en su lugar. Así que sólo podemos ir aquí y tratar no conectar todo como lo queremos. A ver si estos dos tipos se están conectando. Creo que todo está prácticamente conectando, honestamente. Déjame entrar en mi visión sólida, solo ver cómo es esto. Esto se ve bien, diría yo. Y entonces esto de aquí se ve bien. Ahora lo único, como dije, para mí, el problema es porque aquí he usado un modificador espejo. Este lado es puramente idéntico a este lado aquí. Definitivamente es espejo. Es un detalle muy pequeño pero molesto. Y así solo voy a pasar ahora el resto de este video limpiando eso. Pero quiero decir, si ya no lo has hecho, si ya no tienes ese problema donde ese sitio está siendo replicado exactamente igual No hace falta que hagas esto, esto es solo que tengo que hacerlo yo. Entonces solo voy a acelerar ahora esta parte del video hasta que termine. Y si ya quieres dejar de fumar, adelante, ve al siguiente video. O si quieres pasar algún tiempo ahora conmigo. Voy a seguir limpiando, comprobando tu modelo. Si te has perdido algo, adelante y hazlo. Todo aquí se ve bien. Hay un pequeño problema que me pareció un poco raro, que tiene que ver con este lado aquí y cómo se está haciendo. No estoy muy segura de qué es lo que está causando esto. A lo mejor tiene que hacer algo con las texturas que parece haberlo arreglado. Solo quiero asegurarme doble de que ninguno de mis tamaños de madera sea prácticamente el mismo. Ahí vamos. Eso es genial. Creo que esto de aquí es un poco demasiado agresivo. Demasiado agresivo, tal vez. Sólo voy a ir aquí bajo vista previa y conjetura. Pinta esta parte hacia abajo. Algo así. Puedo ir aquí bajo el editor UV. Creo que esto de aquí y allá vamos. Bien, entonces creo que esto prácticamente concluye todo lo que hay que hacer aquí dentro. Esto se ve bastante genial. Sólo voy a renombrar esta parte aquí una y devolverle la llamada rig una vez más. Y así todo lo que hay aquí es parte de esto. Ahora bien, la forma en que vamos a animar nuestro tren va a ir así Y eso es más o menos sobre eso. terminamos con este video, y los veré chicos en el video final donde vamos a estar animando nuestra escena Y eso sólo va a ser más o menos todo. 55. Animación del tren: Esto es. Este es el capítulo final de nuestro tutorial. Creo que solo nos quedan como tres videos. Entonces en esta vamos a estar animando nuestro tren, configurando un poco nuestra composición El siguiente solo va a ser por el agua. Y entonces solo tenemos la composición para la parte final y renderización bienvenida al capítulo final de este tutorial Honestamente, enhorabuena por pegar tanto tiempo. No esperaba que este tutorial fuera largo cuando inicialmente comencé a trabajar en él. Pero bueno, ya han pasado casi dos meses cuando empecé. Si lo has estado viendo , si llegaste hasta aquí, enhorabuena de verdad, muy feliz y realmente emocionante. Si tiene algún comentario hasta este punto, por favor no dude en compartirlos. Tengo muchas esperanzas de hacer un par de tutoriales más también. Entonces esta ha sido mi primera y, ya sabes, si crees que hay algún margen de mejora, cualquier cosa específica que te gustaría aprender. Cualquier cosa específicamente en mi estilo de enseñanza que creas que necesita mejora, no dudes en hacérmelo saber. Pero por ahora, basta de charlar otra vez. Empecemos con nuestro video. Entonces lo que queremos hacer ahora es que vamos a estar animando nuestro tren antes de pasar a la animación Sí quiero visitar una vez más mi composición. Una cosa en la que quiero hacer en la que he estado pensando es simplemente estirar el eje y. Esta foto aquí que estoy usando como fondo y luego solo tratando de moverla un poco aquí, déjame emparejarla más con el sol que hay por aquí. Ahí vamos. Creo que esto simplemente funciona un poco mejor y en general me gusta mucho esto. La otra cosa que ha estado en mi mente es también desde que hemos agregado tanto detalle, creo que es una cosa derrochadora no tener la cámara más cerca de toda la escena Creo que sólo voy a empujar la cámara. No lo sé. Algo así como aquí ya veremos. Creo que esto es quizá demasiado cerca, pero tal vez algo así como aquí. Veamos cuánto de nuestro tren encaja si tenemos el tren viniendo. Esto casi encaja de una manera demasiado perfecta. Solo movamos esto un poco más hacia atrás, solo para que haya un poco más de espacio. Creo que esto es correcto sobre dónde quiero que esté el tren. Esto se ve bastante bien. Perfecto. A partir de aquí, yo diría que ahora podemos empezar a animar. Esta va a ser nuestra composición final. Voy a entrar aquí en la visión sólida. Entonces lo que queremos hacer es que el tren empiece desde aquí. Y luego a mitad de camino, creo que vamos a hacer como una animación de 15 segundos 15 veces 24 360 cuadros, a mitad de 18162, tal vez 22, algo así Entonces son como 3 segundos, casi más de 3 segundos. En realidad, vamos a hacer que el tren pare en el medio y luego se mueva hacia la izquierda. Todo comienza esencialmente con la adición de fotogramas clave. Voy a ir aquí bajo N y bajo Y, porque vamos a estar animando en el eje Y. Voy a presionar, perdón, Reliquia insertar fotograma clave O en realidad podríamos ir Insertar Insertar marco único para que solo trabajemos con el eje Y. Ya que ahí es donde lo vamos a hacer, No se agrega fotograma clave innecesario Vamos así. Vamos, vamos a ver, 160. Aproximadamente 160. El tren va a venir aquí. Haga clic en Insertar, marco único. Se va a quedar aquí por algún tiempo. Entonces seleccionando el último cambio de fotograma clave vamos a ir a tal vez 240. Eso es 123, aproximadamente 4 segundos más o menos. Pero no va a ser exactamente estacionario como vemos aquí. No te preocupes por eso. Entonces sólo va a desaparecer. Zoom así, nunca lo volvimos a ver. Inserte fotograma clave único. Ahí vamos. Solo echemos un vistazo a cómo se ve esta animación. No va a ser perfecto, ni mucho menos. A ver, viene el tren. Se va. Se detiene, Probablemente muy abruptamente. Sí, muy poco realista y abrupto. Y luego se mueve. También creo que quiero mover la cámara solo un poco, un poco más atrás. Sólo déjame ver que viene aquí. Creo que esta va a ser una base sólida para nuestra animación. Bien, entonces un par de cosas en las que trabajar ahora. Vamos a entrar aquí en nuestra línea de tiempo. Presiona el turno F seis para que podamos ver nuestro editor gráfico. Con aquí nuestras plataformas principales de tren seleccionadas. Ya podemos ir aquí, Tilda Rall. Ya podemos ver a qué nos enfrentamos aquí. Perfecto. Vamos a mover esto así, y pongamos esto aquí para que podamos ver nuestra escena un poco mejor. Oh, por cierto, este es un ángulo tan bonito. Esto se ve muy bien. Tengo que decir perfecto. ¿Qué queremos hacer? Bueno, aquí somos entrantes. Solo seleccionemos nuestra Y. Queremos tener que entrenar, reducir la velocidad mucho más rápido, así que vamos a tomar esto aquí. Realmente seguro como llamar a este Bézier curva, gancho o punto. Entonces por aquí vamos a tomar esta y luego ir así. Ahora el tren debería estar entrando escena muy rápido en este momento, pero vamos a tener que ir más despacio. Ahí vamos. Está entrando en escena mucho más lento. Aquí se está desacelerando. Lo vamos a tener en realidad, una vez que se ralentice, voy a tener que moverme un poco más de lo que voy a tomar esta parte aquí. Yo solo muevo esto ligeramente hacia abajo. Voy a tomar esta manija aquí, presione empujarla aquí. Y me voy a llevar esta, presiona S ahí. La idea es que ha venido aquí, más despacio. Pero va a tener como este movimiento muy sutil cuando llegue y se ralentice. Entonces solo conectaremos esto. Entonces aquí vamos a empujar esta manija drásticamente así Vamos a empujar esto drásticamente así. La aceleración va a ser muy rápida una vez que pase por nuestra pantalla. Realmente rápido, ralentiza, mantiene un movimiento muy sutil hacia adelante. Tal vez necesitemos rotar sutilmente este poquito. Acaba de hacer una rotación muy pequeña. Incluso podría necesitar hacer un poco más para empujar esto a Z, así como esto. Veamos cómo va a quedar esto ahora. Mucho más natural, ahí vamos. Entonces va, el tren se detiene, pero aún así continúa este impulso hacia adelante, que es perfectamente a lo que quería ir. Se ralentiza, tiene una parada muy lenta, pero sigue moviéndose un poco más hacia adelante y luego retrocede y acelera. Excelente. Incluso podemos ver. Vamos a previsualizar esto como una animación, pesar de que va a ser muy borrosa Pero vamos a ver cómo va a quedar. Entonces el tren viene, se ralentiza y luego se va. Perfecto. Bien, entonces tenemos el agua aquí. Para el agua, sí queremos animarla también. Creo que la forma más fácil sería jugar simplemente con este factor. Para animar el agua, lo que podemos hacer. Vamos a empujar esto aquí para que tengamos un poco más de espacio de visualización. ¿Qué está pasando? Bien, vamos a mover esto un poco más aquí que incluso puedes acercar aquí un poco más al agua. A lo mejor no nos va a doler, para empezar, solo tenerlo en su avance material por ahora para que podamos ver lo que está pasando aquí. Vamos a entrar en nuestro editor de shader. En realidad, veamos, dónde tenemos nuestro Musgrave, que está aquí Vamos a ir aquí y agregar, creo que necesitamos escribir en marco. ver, esto es lo que se llama un conductor que nos va a ayudar a impulsar este valor. Ahora va muy rápido, obviamente no lo queremos así. Tenemos que ir y tal vez dividirlo entre 6 mil ahora es mucho más lento, tal vez por 5 mil porque es demasiado lento. Bien, esto se ve mucho mejor. También podríamos hacer esto o nuestro mapeo. No, ahora esta es tu elección. ¿A dónde quieres mover el agua? ¿A dónde quieres moverlo? ¿En esta dirección? En esta dirección, o x? Esto es puramente ahora tu elección en qué ángulo quieres mover el agua. Creo que sólo voy a ir aquí por una ubicación. Pero es, vamos a ver, tiene marco dividir por 5 mil Tal vez voy a ponerlo, déjame ver. Puedo poner un negativo 5,000 Se mueve como adelante, un poquito así. Ahí vamos. Echemos un vistazo a renderizar, cómo se ve esto. Obviamente es un poco borroso. Va a ser difícil de ver. Pero creo que esto es muy bueno, tal vez podamos ralentizarlo aún más. Yo diría que a lo mejor ponemos todo a 6 mil así que no es tan agresivo. A lo mejor aún más. Veamos, 7,000 aquí por la velocidad entonces mil más lenta aquí adentro, 8,000 ahora Es súper lento, muy apenas se mueve. Veamos en nuestra vista previa de material. Aguas muy tranquilas. Bonito. También podemos tal vez aumentarlo si queremos. Esto ahora depende de ti en la velocidad a la que quieres ir. Creo que estoy bastante contento con cómo se ve esto. A lo mejor quiero bajar la distancia para que no sea tan fuerte. Algo así. Solo echemos un vistazo a nuestra vista renderizada. Teníamos la distancia a la una. De hecho, podría mantenerlo en uno ahora. Bien, esto se ve muy bien, y creo que ya casi terminamos de animar todo lo que teníamos a esta escena 56. Cómo configurar efectos de composición: Estaba pensando en vez de animar el agua en este video, porque ese va a ser un proceso muy pesado e intensivo y va a aumentar nuestros tiempos de Ndo muy drásticamente En lugar de hacer eso, primero centrémonos en nuestra composición. Añadiendo algunos efectos de brillo, agregando un poco de la distorsión de aberración para hacer esto menos digital y un poco más como si saliera de una cámara Que luego podamos renderizar nuestra escena para probarla cómo se ve a la vez que es muy ligera. Y luego una vez que clavamos toda nuestra composición, entonces podemos regresar y hacer la animación acuática Es un enfoque un poco poco ortodoxo, pero creo que solo nos va a ahorrar un poco más de tiempo porque una vez que hayamos hecho la composición y tengamos el agua el tiempo va a ser mucho más largo si algo no es bueno con nuestra ¿Cuándo volvió entonces? Lo que estaba pensando quizá mientras todo sigue yendo muy rápido, hagámoslo de esta manera. Todo bien. Un par de cosas quiero comenzar primero, mirando cómo está instalada mi cámara por aquí. En realidad estaba pensando en tal vez solo ajustarlo un poco más para la composición. Simplemente empujándolo Z, empujándolo un poco más hacia abajo así. Y déjame poner el tren aquí en algún lugar en el medio para que pueda ver mejor. Entonces voy a presionar R, Y, y luego simplemente girarlo más así para que el tren esté, supongo que más cerca de la mitad a, aquí me sale un poco más del agua, pero también aquí del tren así. Veamos cómo se ve eso. Bien, creo que esto es un poco mejor entonces. También podemos simplemente ver cómo se ve la animación. Entonces el agua se mueve aquí, el tren viene en general, se ve genial, pero nuestra imagen es muy estática. Entonces lo que estaba pensando entonces es que usemos el add on que agregamos llamado el shake de la cámara. Agreguemos algo de movimiento a nuestra escena. Permítanme entrar aquí a la visión sólida para que podamos ver cómo se ve ahora nuestra escena. Una vez que hicimos clic aquí y agregamos esta investigación, creo que esto obviamente es demasiado agresivo. Entonces lo que podemos hacer es quizá cambiar la escala. Es bastante agresivo, puede influir un poco, todavía bastante agresivo, tal vez menos influencia. Esto agrega solo un poco de ese movimiento. Creo que todavía es un poco demasiado fuerte. A lo mejor sólo bajar la velocidad también nos va a ayudar a hacer esto. A ver, mientras estamos en ello, estoy pensando que tal vez empujando la cámara hacia atrás. Pero entonces tendría que hacerlo, porque sí quiero que esté viendo solo una parte así como una estación. Pero entonces estoy perdiendo todo el lindo detalle que agregamos. Entonces esta va a tener que ser tu elección sobre cómo quieres manejar esto. Me gusta el hecho de que vea estos rincones por aquí. Simplemente me agrega un poco más de valor personalmente. Creo que voy a ir con esa dirección donde pueda ver toda la escena así. Pero si quieres, también podrías simplemente hacer un primer plano ya que acabamos de acercarlo incluso si quieres porque sí agregamos muchos detalles bonitos a este tren. Entonces algo así también funciona muy bien en ese caso. Entonces va a ser tu elección. Creo que en realidad me voy a quedar con esto. Así que sí. Hola editando a Darren aquí Mientras recorría este metraje, me di cuenta de que no he tocado el tema de la configuración de la cámara en términos de composición y profundidad de campo. Entonces solo quiero tomarme un segundo rápido para repasar esos dos temas. Aquí mismo en la configuración de nuestra cámara. Por aquí cuando vayas aquí a los muertos A propiedades que tenemos bajo vista por exhibición, nuestras guías de composición. Y estos pueden ayudarte bastante a hora de trabajar en tu composición. Solo necesitas habilitar por aquí tus superposiciones de espectáculos. Y entonces si voy aquí, por ejemplo, debajo de la tercera, puedes tener esto, puedes tener la proporción áurea si quieres, así. Y creo que esta se ajusta a la Ratio áurea. Si nos fijamos en cómo configuramos nuestra escena, esto es como a lo que íbamos a buscar. Tienes todas estas otras cosas. Adicionalmente, una cosa más de la que quería hablar es la profundidad de los ajustes de campo por aquí, lo cual es muy común si se miran las metrajes con cámaras que se toman La mayoría de las cámaras siempre tienen ese desenfoque y buen efecto en el fondo generalmente proviene de la profundidad de campo. Puede controlar esto habilitando o aumentando o disminuyendo el tope F. Si aumento el tope F, que en realidad es un número menor, así es como funciona. Se puede ver que mi metraje se vuelve muy borroso. Pero necesita un objeto de enfoque por aquí. Sólo puedo hacer clic decir, el tren. Y entonces mi tren va a ser un objeto enfocado. Y se puede ver ahora todo aparte de la disposición del tren es borroso por aquí Pero esto es obviamente muy alto nivel de F stop, así que podemos ir mucho más bajo a algo más realista, lo mejor 3.5 así. O si quieres ir tal vez bajar 2.5 algo así, también podría funcionar bastante bien. Ahí lo tenemos. Sin embargo, el único problema aquí es que debido a que fijamos nuestro lado madera media, esta parte aquí supongo que como nuestro punto de enfoque. Porque esto es conmovedor, no estoy 100% seguro si esa es la mejor práctica para tener esa. El punto de enfoque, puede seleccionar tal vez un objeto que esté por aquí. Esa estática, tal vez distinta aquí sería útil porque está muy cerca del entrenamiento debería estar bien. O si quieres ser aún más preciso, una práctica común que hacer es agregar, digamos, un objeto nulo justo por aquí, donde va a estar el tren. Así que solo podemos tenerlo por aquí en la parte superior. Y podemos llamar a esta una cámara de enfoque. Entonces podemos ir aquí bajo cámara, digamos en lugar de la madera media lateral. Veamos, ¿dónde está nuestro foco de cámara que acabamos de crear? Éste de aquí. Ahora bien, este objeto aquí y que hemos creado siempre va a ser nuestro foco de cámara. Independientemente, podemos usar eso. Ahora, ahí lo tienes. Solo quería pasar por alto rápidamente estos dos ajustes para ayudarte con tu composición. Ahora podemos volver al tutorial. Bien, mientras estamos ahora en esto, vamos a preocuparnos por nuestra composición. Ahora, voy a entrar aquí en mi composición, voy a mantener mis ajustes aquí Pongamos este 200 así que tengo un render un poco más rápido. Y voy a presionar Render Image. Bien, entonces esta es la imagen que tengo a mi disposición. Voy a cerrar esto. Voy a ir a usar nodos y luego por aquí necesito agregar shift a viewer node para que pueda conectarme aquí y ver lo que está a mi disposición. Voy a empujar esto un poco hacia adelante aquí, y ahora sé que puedes ver mis atajos. Vamos a presionar Mayús y luego hacer clic derecho y vamos así. Tengo esto y lo voy a conectar aquí. De esta manera. No necesito agregar nodos individuales tanto a esta esquina como a esta esquina. Yo sólo puedo tener esta parte aquí en el medio. Para ello, quiero empezar primero con el resplandor. Creo que es como la parte más importante que quiero trabajar. Vamos a tener un resplandor. Vamos a tener dos, y luego vamos a mezclarlos juntos. Este de aquí, que está en la parte superior, quiero usar lo que se llama un brillo de niebla, y creo que ese va a ser mi resplandor primario. Voy a reducir este umbral, así que si empujo el umbral a cero, voy a tener este efecto muy soñador Ahora eso es genial, pero no creo que quiera que sea agresivo, así que podría ir a como 0.1 veamos, así. Creo que 0.1 en realidad está haciendo un trabajo bastante bueno, si me preguntas. A lo mejor es un poco demasiado fuerte. Veo algunos recortes pasando aquí, así que tal vez necesitamos jugar con Veamos, vayamos 0.8 a fuerte, que no veamos ningún resplandor. Ahora veamos 0.6 Está tomando algún tiempo renderizar, pero puedo ver un poco de resplandor sucediendo aquí. Vamos 0.5 Bien, estamos llegando poco a poco. Voy a tratar de empujar este resplandor tanto como pueda. 0.4 Veamos, 0.3 0.3 se ve muy bien, muy soñadora Eso es exactamente lo que quiero. Perfecto. Y voy a entrar aquí. Quiero este de aquí y quiero conectar esto a la imagen. Todo bien. Este de aquí me está dando este efecto de racha. Voy a empujar esto tal vez a dos. No quiero tener tantas rayas. A lo mejor tres. Sí, algo como esto. Pero esto es demasiado fuerte. Entonces déjame ver qué podemos hacer aquí. Esto va a disminuir ligeramente el umbral. A lo mejor voy a aumentarlo un poco. Y luego veamos, desplazamiento de ángulo, puedo jugar un poco con eso. Y luego por aquí sólo voy a empujar esto. A ver si es la mitad, así que está mezclando completamente uno y otro. Incluso podría empujarlo para que vaya así, 0.2 Sí, creo que esto funciona muy bien. Entonces tenemos un poco de esa racha sucediendo en algunos rincones de aquí, pero en general es muy soñador así Esto se ve muy bien. El siguiente que quiero hacer es agregar algo de distorsión de lente para esto. Voy a distorsionarlo muy poco. Simplemente va a ser como 0.005 Así que vas a ver una distorsión muy pequeña, apenas te das cuenta Si vas como muy alto, va a ser como una mirada de ojo de pez. Entonces solo voy a ir 0.00 tal vez ocho, muy baja distorsión. voy a poner aquí bajo ajuste, así que llena las esquinas aquí, aunque no se pueda ver tan bien. Entonces la dispersión me va a dar como un efecto de aberración cromática Esto es un poco demasiado fuerte, obviamente. Entonces solo voy a ir y decir 0.0 Veamos, 01. Es un efecto de aberración cromática muy pequeño. Justo lo suficiente. Entonces nos vamos a, vamos a ver, De Verdad, queremos simplemente jugar con nuestro balance de color. Creo que esa es la parte clave aquí. Lo que quiero hacer es empujar un poco el ascensor hacia el azul, que va a aparecer estas nubes y las zonas sombrías las hacen un poco más oscuras, lo cual es muy agradable por aquí Entonces quiero mi gamma aquí en un poco de rojo para conseguir un poco más de un tono más cálido como ese. Y voy a hacer lo mismo aquí con la ganancia, empujarla un poco más al lado rojo, pero creo que esto es un poco demasiado agresivo, así que voy a empujar un poco el ascensor. Arriba eso es un poco fuerte, algo así. Y entonces tal vez ganar también un poco más arriba. Vamos a empujar la gamma un poco más hacia arriba. Bien, esto tal vez sea demasiado para todos ellos. Quizá sólo reduzca un poco el factor. Ahí vamos. Voy a empujar esto, veamos si puedo simplemente empujar un poco, empujar todos estos un poco hacia abajo. Quizás también un poco demasiado agresivo. Algo así no está mal. Solo quiero agregar un poco más de brillo. Voy a ir a agregar un brillo y contraste. Ahora sólo voy a ir aquí. Desplazamiento de brillo, clic derecho, empuja el brillo a 0.1 Si vamos así va a ir muy alto. Como se puede ver. Yo sólo un caso. Vamos 0.5 Creo que esto se ve bastante bien. Entonces a partir de aquí vamos a agregar una mezcla más, pero va a ir antes todos los colores y efectos y la distorsión. Va a entrar aquí, vamos a estar agregando una textura, va a ser utilizada para nuestro ruido para dar un poco más de como un efecto de grano sucediendo. Y para ello tenemos que ir aquí, bajo pincel, click, nuevo aquí. A ver, ¿dónde está? Ruido. Ahí vamos. Podemos simplemente llamar así a este ruido. Entonces aquí podemos seleccionar este ruido, ponerlo aquí, luego agregar, obviamente. Entonces podemos reducir esto a ser 0.1 Veamos, sigue siendo demasiado agresivo, 0.01 y podríamos ir a multiplicar, intentemos multiplicar 0.1 Hay algo de ruido, pero no demasiado ver si vamos a uno. Esto es demasiado agresivo. Obviamente, esto nos da solo un poco de ruido sucediendo en todas partes de aquí, lo cual es muy agradable. No queremos también animar ese ruido. Voy a ir aquí y el offset. Y presione, voy a empujar esto hasta aquí hasta el final de la animación. Aquí pongo 360, presione de nuevo. Ahora este ruido se va a animar más adelante, pero creo que esto prácticamente nos da lo que queremos. Permítanme solo desplazar a la derecha, haga clic aquí también. Conectado así. Tengamos nuestro ruido aquí por nuestro ruido para que podamos tenerlo así exacto. Y ahí vamos. Ahí tenemos nuestra escena. Vamos a renderizar una imagen para ver cómo va a quedar nuestra escena. Muy bien, esto se ve bastante bien. Podemos ver un poco nuestro ruido aquí. Todo se ve muy bien. Veamos una escena donde tenemos el tren también aquí. A lo mejor como el 95, el resto de 121 más tiempo. Eso se ve muy bien. Podemos ver el ruido aquí, el tren aquí. Hay un poco de desenfoque de movimiento porque aquí, bajo nuestra configuración de renderizado, tenemos nuestro desenfoque de movimiento habilitado. Esto en general se ve muy bien. Entonces tal vez quiera probar una escena en la que apenas entra el tren, solo para poder ver cómo se ve el desenfoque. Algo así, mientras el tren sigue siendo relativamente rápido y podemos ver el resplandor desde aquí. Entonces hagamos una prueba más de renderizado de imagen que se ve genial. Excelente. Creo que ahora que hemos terminado con la composición, podemos pasar a animar el efecto de onda de agua en nuestro siguiente video Bien, van a ser todos para éste. Los veré chicos en el siguiente video. Adiós. 57. Animación del agua y renderizado: Esto es, literalmente, eso, El video final incluso antes de comenzar, todo lo que tengo que decir es muchas gracias por ver y pegarse a través 50 videos como alguien que ha sido autodidacta viendo tutoriales. Sé que esto es bastante y ha sido un viaje muy largo. Gracias por seguir adelante. Gracias por ver todo esto hasta ahora. Si has disfrutado o no, aunque no lo hayas disfrutado y hayas visto 50 videos, te enhorabuena aún más Pero asegúrate de hacérmelo saber. ¿Qué crees que se puede mejorar? ¿Qué te gustaría ver en el futuro? Realmente espero hacer más de estos videos y realmente mejorar con cada video que hago para que la experiencia sea mejor para ti. Hazme saber lo que piensas o qué se puede mejorar una vez que hayas terminado de ver esto. Ahora comencemos con la lección final. Como sabrás en este video vamos a estar construyendo la animación de olas. De hecho, vamos a pasar alrededor del 80% del tiempo construyendo la animación. Y entonces el último 20% es, va a estar configurando para el renderizado. Cómo es esta animación, cómo funciona la ola, y etcétera Esta es en realidad mi tercera vez de construir toda esta escena a través de. Cada vez trato de mejorarlo y aprender a mejorar las cosas, y la parte ola siempre ha sido la más engorrosa. La razón de eso es esencialmente que solo va a depender de cómo sientas tu escena también. Hay muchos factores que van a entrar en cómo va a quedar nuestra animación. Empecemos poco a poco paso a paso y luego voy a tratar de explicarte por mí. El objetivo de este video es explicarte todos los ajustes y cómo cada uno de estos cambios se impactan entre sí. Para que luego puedas construir la animación perfecta para ti mismo. Debido a que esto es una simulación, lo que obtengo en mis resultados podría no parecerse exactamente a ti. Bien, ¿cómo va a ir esto? Bueno, para empezar, necesitamos crear un objeto que vaya a imitar a este tren Al crear estas mallas, potencialmente podríamos usar este tren, pero este es un muy, no es tan grande, pero tiene mallas Está muy separado todas las partes. Para que podamos hacer algo mucho más simple que pueda ser mucho más eficiente en nuestro proceso. Lo que podemos hacer es simplemente ir aquí bajo malla en un cubo. Y lo que voy a hacer es entrar en la vista superior y sólo esperar el tren llegue a algún lugar por aquí. Para que pueda alinear mejor este cubo. Quiero que este cubo esté un poco bajo el agua porque dependiendo de cómo va a estar tu objeto también bajo el agua, también va a reflexionar sobre cómo, qué tipo de olas crea. Así que voy a empujar el cubo un poco más aquí. Entonces voy a ir aquí y empujar el cubo así. Tomaré esta parte, la empujaré un poco aquí. A ver, empuja esto así. He añadido un poco de un corte de bucle por aquí. Empuja esto un poco más al frente. Yo sólo podría, Hagamos esto. ver, tal vez no creo que necesitemos ni siquiera agregar una subdivisión Sólo podemos quedarnos con algo como esto. Sólo voy a acorralar un poco estos bordes. Algo que, o vamos a ir uno menos, algo así. A ver, hagamos algo como esto. ¿Todo bien? No necesitamos tal vez que ni siquiera sea así de grueso. Así podemos ir un poco más como aquí. Supongo que esta parte que tenemos aquí, tal vez podamos hacerla un poco así y luego seleccionar esta parte. Anulemos la selección por ahí. Tal vez necesitemos expandir esto un poco más así, pero esto nos da una parte delantera bastante decente del tren. Podemos entrar en el modo de edición, seleccionar todo, cambiar para duplicarlo así, y luego z, y luego escribir 180 en tu teclado, y luego Z para simplemente ponerlo por aquí, puedes seleccionar esta parte, está más o menos por aquí, tal vez un poco más. ¿O es así? Esta va a ser nuestra malla base. Realmente necesita que no haya muchos detalles. Simplemente algo así va a ser suficiente para perturbar el agua y darnos las olas que suele crear este tren. A continuación, sólo tenemos que llevar esto al tren aplicado, podemos llamar a este tren olas. Y luego sosteniendo turno tren principal Rick, así como esto. Perfecto. Bien, a partir de aquí creo que ya podemos empezar a sumar las olas. Como pueden ver, si presiono Reproducir, el objeto se está animando porque está dentro del tren principal. Rick, mantengamos esto visible por ahora. Aquí, en realidad vamos a esconder esta agua. No vamos a usar esto. Podemos ir a una escala de plano, ese plano. Vamos a algo como esto aquí. Entonces tal vez escalativen más. Está por aquí cubriendo la cámara. Podemos esconder esto aquí. Entonces podemos ir y agregar el material de agua. Llamemos a esto olas de agua. Un par de cosas. La calidad de las olas también va a depender de lo densa que sea esta malla. Ahora mismo, es sólo un avión. Entonces si entro en el modo de edición y hago clic en subdividir 123, y luego digamos que entro en la superficie de subdivisión para que podamos agregar el modificador y quite la visualización óptima Y presiono el punto y coma, o si no ha agregado el atajo, puede ir aquí, presionar el marco de alambre Puedes ver cuántos de estos tienes. Esto va a ser muy poco, por cierto. Vamos a tener que ir mucho más solo por contexto. Probablemente vamos a tener que ir tanto, pero no vamos a ir tanto desde el principio. Porque entonces nuestra animación va a ser muy lenta por ahora a medida que avanzamos lentamente. Mantengámoslo bajo a algo como esto. Bien, ahora es el momento de agregar las propiedades físicas. Si bien tengo las olas de agua seleccionadas, voy a ir aquí debajo de la pintura dinámica, voy a presionar lienzo y seleccionar agregar cannabis debajo de los tipos de superficie. Quiero que este cannabis sea las olas. Ahora tenemos esta parte aquí puesta. A continuación tenemos que añadir un pincel. Volvemos a entrar en la pintura dinámica y el pincel básicamente va a ser el objeto que va a perturbar el lienzo que tenemos. Ahora que he seleccionado aquí, pon el pincel, lo agregué , y me voy, digamos aquí hasta el principio. A ver. Solo asegúrate de que este objeto esté un poco más debajo del agua. Yo diría algo así. Si presiono Play, se puede ver que ya es un tercio por pasar ahora, yo solo voy a esos matiz suave y aquí vamos. Ahora como dije, dependiendo de cuántos de estos tengamos, la calidad de nuestras olas va a ser mejor. Pero cuanto más añadamos, la escena va a quedar poco a poco más laggier Como pueden ver, una vez que voy a pasar seis, simplemente se vuelve loco. Esto también podría depender de ti también. Solo ten claro lo que estás haciendo en ese caso. Hablemos ahora de los ajustes. Bueno, una cosa que me pareció que funcionaba para mí que está rompiendo un poco las reglas es que no aplicaría la báscula en absoluto. Yo no iría a controlar a y luego aplicaría escala Algo que solíamos hacer. Algo que normalmente te dicen en muchos de estos tutoriales para hacer. En este caso, para mí simplemente estropearía las olas del desenlace que quería ser. Mantuve la escala tal cual, y de hecho, incluso jugué con ella. Y te voy a mostrar un poco más tarde cómo desde aquí. Tenemos un par de ajustes. Por cierto, si vamos aquí bajo las propiedades físicas o el lienzo, tenemos escala de tiempo La escala de tiempo esencialmente solo es para las olas. Cuanto mayor sea la escala también, más olas tienes Si ves aquí, si lo reduzco, parece que vas casi a la nieve. Pero entonces si lo aumento a 150, va así. Esto es lo que hace la configuración de escala de tiempo. Entonces tenemos la velocidad. La velocidad es bastante literal, como dice, más rápidas sean las olas, o si la reducirías a 0.20, desplázate todo el camino hacia la izquierda, más lento Pero algo muy interesante también con la velocidad es que puede ir más lento que 0.2 Solo necesitas escribir 0.1 por ejemplo. Aquí funciona. Ahí vamos. En este punto creo que aquí sólo podemos esconder esta parte. Así podemos presionar aquí, esto, y puedo ocultarlo de mi render. Pero tenemos que mantener este aquí para que afecte nuestra situación en la parte vista. Bien, esto es lo que estamos consiguiendo hasta ahora. Dulce. Vamos a entrar en nuestros ajustes un poco más entonces. Hay amortiguación. La amortiguación también da ese efecto nevado Si voy hasta uno y aumento la amortiguación, notarás que crea ese efecto de superficie dura. Si empujo la amortiguación, digamos a 0.5 se vuelve un poco más pastosa, un poco más como gelatinosa Entonces si lo aumento hasta el final, digamos que al punto 0.05 entonces se ve como agua, que es lo que quiero. Bien, luego está la primavera. Y este es muy raro para mí porque no lo sé. Aquí dice, si sostengo, vuelo el músculo, es la fuerza del resorte la que devuelve el nivel del agua a cero Mi lógica es que si ésta es una, entonces eso significa que se supone que la fuerza es más fuerte y el agua va a ir más rápido a cero. Pero cuando hago una comparación, y ahora a partir de aquí, digamos que voy al 0.01 no veo tanta diferencia. De hecho, al 0.01 veo que es agua mucho más tranquila entonces lo es A la una, como puedes ver aquí. Voy a mantener esto a la una por ahora. Pero este va a ser el escenario con el que probablemente voy a tener que experimentar a medida que avance. Bien, entonces tenemos la suavidad. La suavidad es bastante importante porque eso nos ayuda a suavizar un poco la malla. Como pueden ver, si disminuyo la suavidad, se ve así Tienes todos estos frenos ocurriendo. Pero entonces si aumento la suavidad, se ve mucho más limpia Pero creo que no quieres ir demasiado suave, así que quizás quieras estar en algún lugar alrededor de las cuatro. Bien, aquí vamos. Esto es lo que obtengo. Entonces veamos la última que es si hacemos clic en las olas del tren, hay aquí debajo de las olas hay esta llamada tipo de cambio de profundidad aquí. Podemos simplemente cambiar este factor para que sea, digamos, algo más fuerte. Y entonces va a impactar cuánto afecta los objetos de las olas van a ser más fuertes o más débiles. Por el factor que voy a poner aquí, negativo, en realidad 1.5 me enteré que lo he puesto a negativo, me sale un efecto muy bonito aquí en la parte delantera, que me gusta. Ahí vamos. Ahora está pasando por allá esta extraña situación que tenemos que abordar también. Esta es la parte ahora donde también podemos probar estos, creo. Pero no creo que haya encontrado ninguno, ningún resultado. Creo que por el valor predeterminado fue el que funcionó para mí. Para que puedas ver el cambio de profundidad. Pero sí, esto nos lleva ahora a la parte final, que es hablar de cómo ajustar la malla. Si vamos aquí y agregamos uno más, nuestra escena va a empezar a quedar rezagada como loca, como pueden ver Ahora tenemos que apegarnos a cinco. Pero lo que descubrí también fue, si ajusto la forma que se ve esta topología, por ejemplo, si la escalo en el eje y y me sale un poco más como una forma como esta, en realidad funciona mejor Por alguna razón voy a ir así. Voy a reducir un poco la escena, a condensarla un poco más, luego hacerla un poco más así Si tengo esto como polígonos cuboides, si voy aquí, echa un vistazo a la escena, esto Otra cosa que encontré también es que tal vez solo podría ir y aumentar ligeramente esto aquí. La escala en el eje z, eso también va a impactar un poco mis olas. Pero antes incluso de ir a hacer eso, lo que recomiendo hacer es hornear tu animación, guardarla en la memoria. Si vas aquí debajo de la pestaña de física y presiono hornear ahora está guardando la animación aquí así para que podamos ver cómo se ve. Como podemos, presiono aquí S Z y lo aumento un poco. Va a agregar un poco más olas más altas por aquí, lo cual es bastante genial. Ahí vamos, piensa en mi caso, vamos a ver cómo se ve esto. Esto se ve muy interesante. Voy a reducir la primavera a tal vez 0.5 pero luego cada vez que hagas un cambio, ahora vamos a necesitar eliminar el horneado así. Después hornea una vez más. Ahora veamos qué está pasando aquí. Muy chulo. Se ve muy bien. Ahora puedo ir aquí y tal vez aumentar las olas un poco así. Una cosa más que podrías hacer potencialmente es agregar aquí los subpasos, que son fotogramas adicionales entre escenas Alisa un poco el movimiento, pero cuanto más los agregues, creo que sube a diez Cuanto más los agregues, más tiempo va a tomar para tu escena también. Voy a ir a hornear una vez más. Aquí está nuestra escena. Vamos a ver cómo se ve esto. Es muy agradable. Una cosa que haría aquí es simplemente comprobar cómo se ve cuando se renderizan. A ver. Creo que el agua es quizá un poco demasiado azulada para mi gusto. Es posible que desee simplemente ir aquí debajo del material y simplemente tomar el azulado del agua ligeramente hacia abajo a algo como esto Bien, volvamos al sólido. Esto casi está ahí. Una cosa más vamos a necesitar I. Recomiendo agregar un nivel más de subdivisión entonces podemos aplicar esto Veamos cómo se ve. No necesariamente ni siquiera necesitas tal vez aplicarlo. Retrocedamos un paso más. Vamos a verificar en términos de la malla. Sí, creo que esto va a ser apenas suficiente. Vamos a necesitar ahora hornear esto una vez más, entonces podemos hacer un render. Voy a hornear esto. Definitivamente va a tomar más tiempo ahora debido a que la escena es más grande. Ahí vamos. Aunque trate de previsualizar, va a ir despacio. Como puede ver, este es más o menos el resultado final que puede esperar. Lo que podrías hacer, tal vez solo empujar esta Z para aumentar ligeramente esa onda un poco. Vaya, eso es más o menos lo que vas a conseguir. Eso se ve muy bien. Echemos un vistazo aquí. Si tu animación está rezagada, puedes ir aquí debajo de la placa posterior y decir que el marco cae De esa manera no estás sacrificando la velocidad, solo estás sacrificando el marco Sigue rezagado, pero va más o menos a la misma velocidad que esperarías que vaya Esto se ve yo diría bonita. Bien. Una vez que hayas terminado con eso, tal vez podrías hacer una prueba aquí para ver en función de la configuración actual que tengas. Vayamos aquí. La muestra máxima es de 100 imágenes abiertas. Ruido Tenemos el desenfoque de movimiento activado. Vamos a renderizar una imagen. A ver cuánto tiempo va a tomar. No está nada mal. Estoy recibiendo 12 segundos por fotograma, lo cual es bastante bueno. Yo diría que eso significa agregar o más detalle a la malla o veamos, agregar más muestras. Voy 200 muestras aquí, eso va a ser el doble. Creo que esto es más o menos dependiendo ahora si quieres hacer tu composición y dentro de los efectos posteriores Pero entonces el que hicimos aquí no necesariamente te aplica o solo quieres exportarlo como un video. Puedes ir aquí, elegir PNG o puedes ir aquí y elegir un video y hacer clic en Render Animación. Eso va a guardar tu archivo, jugar con estos ajustes que acabo de mostrarte, y tratar de conseguir una animación que funcione mejor para ti. Como dije, una vez más, en serio, muchas gracias por ver. Espero que lo hayas disfrutado. Tengo muchas ganas de verte en uno de los próximos editoriales que hago Gracias.