Blender 3D: inmersión profunda en el modelado | SouthernShotty3D | Skillshare
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Blender 3D: inmersión profunda en el modelado

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:54

    • 2.

      Resumen del proyecto

      0:40

    • 3.

      Tipos de modelado

      0:51

    • 4.

      Aprendiendo topología

      1:17

    • 5.

      Las herramientas de modelado

      1:55

    • 6.

      Construir el cuerpo y la cabeza

      14:15

    • 7.

      Construir los brazos

      10:03

    • 8.

      Construir las piernas

      5:00

    • 9.

      Añadir ropa

      3:35

    • 10.

      Añadir una mochila

      5:49

    • 11.

      Hacer los accesorios

      4:57

    • 12.

      Limpieza del modelo

      4:08

    • 13.

      Outro

      0:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

10.316

Estudiantes

90

Proyectos

Acerca de esta clase

Este es el lugar perfecto para dominar las herramientas de modelado en Blender.  Estas habilidades son necesarias para cualquier persona que quiera seguir una carrera en 3D. En este curso aprenderemos sobre las habilidades que se usan tradicionalmente en animación, diseño de movimiento y diseño de videojuegos.

Vamos a repasar las técnicas de modelado para modelar personajes como este mientras aprendemos el flujo de trabajo del modelado en Blender. Aprenderás las herramientas, lo que significa tener una buena topología y trucos para acelerar tu flujo de trabajo. ¡No dudes en seguir el ejemplo de la clase o hacer el tuyo propio!

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Advanced

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Remington. Soy animador en Silicon Valley y también corro SouthernsHotty 3D donde enseño a la gente a usar Blender 3D para producir animación y obras de arte. hoy vamos a estar buceando en el modelado con Blender. Estas habilidades son necesarias para cualquier persona que busque perseguir una carrera en 3D. Aprenderás las herramientas de modelado de Blender, qué significa tener una buena topología y trucos para acelerar tu flujo de trabajo. En este curso se asume que estás familiarizado con Blender y nos moveremos a un paso rápido. Si esta es tu primera vez, te recomiendo revisar tu primer día en curso de Blender, que cubre los conceptos básicos de abrir Blender por primera vez. En otras clases de principiante, te expliqué cómo modelar a tu primer personaje, cómo animar personajes, y cómo dar vida a tus ilustraciones. Este curso te permitirá modelar tu propia obra de arte. Pero para esta clase, estaremos pasando por una versión simplificada de este personaje. Cubriremos todas las técnicas utilizadas para hacer el producto final y cubriremos texturarlo en un curso de seguimiento. Empecemos. 2. Resumen del proyecto: He incluido un archivo de proyecto con mi boceto ya cargado en su lugar en primer plano. Siéntete libre de usar tu propio boceto de personaje. Quiero aclarar antes de empezar, este curso no pretende ser un proceso paso a paso sobre cómo hacer de este personaje en particular. Más bien, mi objetivo es enseñarte las técnicas necesarias para hacer tu propia obra de arte. Habrá secciones de timelapse en el curso, donde explicaré técnicas y avance rápido por el proceso hasta la siguiente técnica. Esto es para mantener el curso en una longitud razonable y enfocarse en los fundamentos del modelado. No obstante, quieres hacer paso a paso este personaje, he incluido un enlace a una grabación completa de 4 1/2 horas de mí modelando este personaje y texturizado con atajos de teclado encendidos. También he incluido una capa de traza en el archivo del proyecto. Este es mi modelo con la estructura alámbrica encendida y la opacidad rechazada, por lo que puedes seguir tratando de copiar y trazar mi modelo si te gustaría aprender de esa manera. 3. Tipos de modelado: Existen diferentes formas de abordar el modelado y todas tienen sus ventajas y desventajas. Echemos un vistazo a los tipos de modelado más comunes. El modelado de subdivisión es el proceso de modelado con un objeto poli bajo con la intención de usar un modificador para agregar detalle. Se trata de un proceso de modelado destructivo, significa que no podremos retroceder sin un archivo deshacer o guardar. Esta es la forma más fácil de modelar para principiantes y creadores independientes, y así es como estaremos modelando a nuestro personaje hoy. Otra opción es esculpir tu objeto. Empiezas con una malla base y continuamente añades detalle hasta tener un producto final. Esto es genial para conseguir modelos orgánicos con muchos detalles. No obstante, la topología dinámica da como resultado la topología portuaria y requiere un proceso lento y tedioso de retopolarización. El modelado de superficies duras está mejor reservado para cosas como productos, robots, autos, y otros modelos con una superficie dura. Por lo general, este tipo de modelos usan muchos modificadores para mantener las cosas procedimentales con un enfoque en los modificadores booleanos y los modificadores de bisel. A continuación, echemos un vistazo a la topología. 4. Aprendiendo topología: topología se refiere a la distribución de vértices y aristas que conforman la cara tal como se ve en su objeto. El sentido en que estas piezas se unen forma tu flujo de topología. Tener un buen flujo es bueno para texturizar y animar. Nuestro personaje de hoy tendrá alguna topología sencilla, así que veamos un ejemplo más avanzado. Aquí tenemos un modelo humanoide. He ido adelante y marcado algunas áreas importantes de color rojo, para ilustrar mi punto. Al modelar tu obra de arte, especialmente con personajes, es importante tener en cuenta tu flujo de borde. El flujo está controlado principalmente por bucles y polos de borde. Un lazo de borde es un anillo continuo en tu modelo. Se puede seleccionar un bucle por Alt, click y Blender. Hay excepciones, pero casi siempre debes estar apuntando a tener caras basadas en cuádruples, lo que significa que solo tienen cuatro aristas. Esto mantendrá fluyendo tus bucles de borde. No obstante, vale la pena señalar que la mayoría de los motores de juegos usan triángulos donde puedes convertir quads en triángulos fácilmente con el modificador de triangulación. Una encuesta es cuando cinco vértices se conectan a un punto. Notarás que el flujo se detiene en algunas zonas aquí. Eso es porque aquí hubo una encuesta. Las encuestas son grandes maneras de redirigir la topología. Esto hace que sea más fácil ajustar piezas del modelo, anime, y subdividir estos modelos. Las encuestas se utilizan mejor para definir características como los ojos, la boca, las orejas, los hombros o las piernas. Notarás que suele ser cuando se adjunta un apéndice o característica al cuerpo. Para este curso, todo lo que necesitas hacer es intentar usar quads y mantener bucles de borde consistentes por característica principal. He vinculado a una buena página web en la siguiente descripción, si quieres conocer más sobre topología. 5. Las herramientas de modelado: Te voy a ejecutar muy rápidamente a través de algunas de las herramientas de modelado de licuadoras, modificadores, y complementos más útiles. Esto se pretende ser una visión general rápida para empezar, no te preocupes, volveremos a estos a medida que modelamos a nuestro personaje y aprendemos más y cómo usarlos. Primer tema Herramientas de modelado, echemos un vistazo a algunas de las herramientas básicas en el modo Editar. Extrusión nos permite extruir en base a nuestra selección. Por defecto, enfrentará una dirección normal de nuestro rostro. No obstante, también se puede restringir a un eje pulsando X, Y o Z. Útil para agregar agujeros o apéndices a su objeto. La herramienta Loop Cut agrega modelo de estrella de bucle por defecto. Se centran el bucle con un solo corte, pero se puede utilizar la rueda del ratón para agregar más cortes. Útil para agregar topología extra a tus modelos. La herramienta Cuchillo te permite cortar una forma en un objeto. Se puede acoplar a ángulos, vértices y más. Ten cuidado, esto puede desbaratar tu topología, pero es útil para formas complejas y cortar de cerca. Mira la parte inferior de nuestra lista de opciones y atajos aquí. Inset insertará la selección en sí mismo a lo largo de la superficie. Si mantienes presionada Control, puedes usar esta Extrusión como Inset también. Útil para agregar topología a caras grandes. Los modificadores se pueden agregar en el panel modificador no son permanentes hasta que haga clic en “Aplicar”. Piensa en ellos como efectos de modelado con el modificador de subsuperficie que subdivide cada cara en función del número de entrada aquí. Mantenga bajos los números de puerto de vista si su equipo está rezagado, y guarde la topología más compleja para renderizar. El modificador de Bisel agrega bisel a tus objetos, esas pequeñas esquinas redondas en el borde aquí. Se pueden agregar biseles basados en ángulos o selecciones y se pueden subir los segmentos para darles más topología. El modificador Mirror espejará su objeto a través de un acceso especificado. El modificador Envoltura retráctil te permitirá envolver objetos en otra superficie. modificador de solidificado agregará grosor a tu geometría. Aquí te dejamos algunos complementos de modelado útiles. Deberían estar habilitados en Editar, Preferencia, Complementos. Ya que hará que tu proceso de modelado sea más rápido, estaremos utilizando varios en este curso frente a un complemento de Loop Tools. Esto agrega botones para ayudarnos a dar forma a nuestros bucles de borde seleccionados. Estaremos usando esto para crear una forma circular basada en nuestra selección. Objetos Extra añade objetos de malla. Estaremos usando esto para agregar un cubo redondo fácilmente. Curvas extra, añade formas curvas extra y te ahorra tiempo sin tener que crear formas básicas. Usaremos esto para nuestras correas y brazos de mochila. Eso cubre todo lo que estaremos usando en este curso. Vamos a sumergirnos y empezar a modelar. 6. Construir el cuerpo y la cabeza: Tenga en cuenta que tengo atajos de teclado personalizados activados las preferencias aquí, he activado la Tab para el Menú Pie y la Barra espaciadora para Buscar. Si quieres emparejarme, también he encendido el Wireframe y la superposición para que sea más fácil para ti seguir adelante. Puedes ver mis entradas de teclado y la parte inferior derecha, si te resulta útil. También pondré texto en la pantalla siempre que esté time-lapse. Aquí estamos en nuestro archivo de proyecto de inicio aquí, lo que voy a hacer es golpear “Shift A” y voy a añadir un cubo redondo. Voy a correr un cubo aquí abajo, voy a subir aquí para operar un Preset, ajustar esto a la esfera quadro, no necesitamos tanta topología porque vamos a estar usando una superficie de subdivisión. Voy a ir a rodar esto a unas cuatro. Genial. Ahora lo que voy a hacer es mover esto aquí arriba a la cabeza de este personaje de intervalo, y luego voy a “Escala” esto para que sea del tamaño de lo que podría estar ahí la cabeza, y vamos a trabajar en ajustarlo en un minuto. Ahora quiero agregar topología aquí, así que lo que voy a hacer es hacer un modificador de subdivisión, así que voy a “Hit” Control 2, y lo que eso va a hacer es agregar un modificador de subdivisión con un nivel de ventana gráfica de dos. Se puede ajustar eso si se está poniendo laggy para ti. Lo que voy a hacer es “Hit” Shade Smooth aquí. También tenemos la pantalla óptima aquí, que mostrará la estructura alámbrica original que puedas decidir de qué manera quieres que se vea eso; prefiero mantenerlo encendido. Entonces también voy a apagar esto en Modo Editar porque no quiero poder ver la subdivisión en el Modo Editar de otra manera, podría atornillar con algunos de mis ajustes. Ahora lo que quiero hacer es tomar un lado y duplicarlo, así que vamos a cambiar aquí al modo Wireframe. Entonces, vamos a Box Seleccione todo aquí y elimine los vértices. Ahora notarás que sólo tenemos la mitad de la esfera, por lo que vamos a añadir un modificador de espejo. Seguiremos adelante y agregaremos ese modificador de espejo ahí. Se puede ver que ahí nos dan un pellizco y eso es porque el orden modificador sí importa, así que vamos a mover eso arriba por encima la subdivisión y ya verás que ahora, eso se ve correcto. Lo que está haciendo es espejear con nuestro punto de origen sobre el eje x, por lo que mientras tengamos ese centro punto de origen y mantengamos aquí nuestros vértices en línea, este modificador espejo nos permitirá trabajar por un lado. Simplemente quieres tener cuidado cuando estás modelando así porque podrías estropear tu topología si no tienes cuidado. Por lo general es mejor trabajar con él apagado e ir desde ahí. Aquí arriba tenemos edición proporcional, por lo que podemos encender y apagar eso con el atajo de O y cambiar el tipo de emoción que tiene aquí demasiado afilada y suave, me gusta dejar la mía en Smooth, y sigamos adelante en Modo Wireframe y agarra aquí algunos de estos vértices. Lo que verás es que cuando “Hit G” para agarrar y quitar eso, ya verás que consigo este pequeño círculo alrededor. Si me desplaza hacia arriba y hacia abajo en la rueda de mi ratón, verás que estoy afectando más de los puntos. Esto es realmente genial cuando estamos tratando de hacer algún posicionamiento de amplio nivel en nuestros personajes. Lo que voy a hacer es ir adelante y “Agarra” que ahí y se puede ver que moldes con la cara ahí, y lo mismo aquí con en la parte inferior, voy a seguir adelante y “Arrastrar” estos por edición proporcional on, escalas ver si aplanado eso un poco, muévete un poco hacia arriba en el eje z, y puedes ver que estamos consiguiendo una forma de cara bastante buena ahí mismo. Ahora sigamos adelante y “Tap” volver al modo objeto, y podemos ver que ya tenemos una forma de cabeza bastante buena. Pero cuando vamos a un costado, vemos aquí que se parece un poco a un melón. Lo que podríamos hacer es seguir moviéndonos con la edición proporcional pero otra cosa que es agradable y fácil de hacer es que si cambiamos aquí al Modo Esculpir, podemos seguir adelante y podemos usar el Pincel de Agarra aquí mismo, y verás que obtienes este pincel amarillo que gira en función de dónde estés, y si “Hit F” puedes cambiar el tamaño de ese pincel. me gusta usar mucho esto. Para lo que me gusta usar esto es simplemente agarrar pedazos de la cabeza y mover cosas alrededor. Yo sólo voy a seguir adelante y jugar, y moldear esta cabeza en forma de cabeza aquí. Es como ser una anatomía de carácter estilizado, aún importa para crear el personaje posterior de la cabeza tienden a ser más una esfera. Los lados de la cabeza más planos y más de una forma circular, y la cara y la línea de la mandíbula es casi como un rectángulo unido a la parte posterior de eso. El frente y la boca se asoman hacia el frente al mirar las mejillas desde el frente, notarás que se asoman a los lados de la misma. Planeo pintarme los ojos. Si quieres modelar tus propios ojos, recomiendo crear cuencas de ojos extruyendo caras hacia adentro a tu modelo, luego suavizando el borde y haciendo un poco más circular. Algunas de estas proporciones básicas harán un largo camino en la creación de un personaje creíble, y para el final de este curso, debes tener todas las herramientas y habilidades que necesitas para implementarlas tú mismo. Genial, me alegra que esto sucediera en el proceso de escultura, mi modelo se rompió y ves que ya no es espejado, y eso es porque estos vértices ya no están en el centro. Si venimos aquí y al modo Wireframe, voy a seleccionar todo en el centro y queremos acoplar esos al eje aquí, así que vamos a cambiar aquí al cursor 3D, y queremos asegurarnos de que el cursor 3D esté aquí en el centro, si no es “Hit Shift C” y eso lo recentrará al centro del origen ahí. Entonces, ahora vamos a escalar a ese cursor, así que si presionamos S, X,0, eso escalará todo a cero, en el eje x con el cursor, que como está aquí, nos romperá justo ahí. Voy a cambiar esto de nuevo al punto mediano, que es la selección mediana de todo lo que tienes, nosotros “Tab” de nuevo aquí en modo objeto. Podemos ver que eso está arreglado. Esa es una forma rápida de seguir re-chasqueando los de ahí si eres un modificador de espejo alguna vez se rompe. A continuación, agreguemos otro cubo redondo aquí, y vamos a hacer esto en la nariz. Si sólo vamos al cubo redondo de malla, deberíamos conseguir esto aquí. Yo sólo voy a seguir adelante, escalar esto aquí arriba, escalar eso hacia abajo, y allí veremos nuestra selección de esquema. Voy a cambiar a la vista Wireframe aquí, y sólo voy a seguir adelante y escalar eso un poco hacia abajo en el eje z y escalar eso en el eje x. Mueve eso de nuevo hacia arriba en la Z, y puedes ver aquí que tenemos nariz. Vamos a seguir adelante y “Tab” aquí afuera, en modo Wireframe, vamos a seleccionar todo de este lado, vamos a eliminar los vértices de ahí. Vamos a “Tab” de nuevo al modo Objeto aquí, y luego voy a cambiar a mi vista lateral aquí y simplemente mover esto aquí. Si quieres, puedes aplanar ese back-end, así que voy a seguir adelante y encender Edición Proporcional, tal vez escalar eso en la Y un poco, y verás que si hago eso ahí, aplana toda la nariz que lo que estamos buscando, sigamos adelante y escalemos esto también en la Y. Estamos consiguiendo más de nariz bulbosa ahí. Ahora lo que podemos hacer es si llevamos esta nariz aquí, y luego cuando agarres esta cabeza y nos “Hit” Control J, eso se unirá, y te darás cuenta de que le agrega la subdivisión y lo [inaudible] automáticamente, pero no mantendrá el sombra lisa, por lo que necesitas “Clic derecho” Sombra Smooth, y con eso, tenemos una nariz para nuestro personaje. A continuación, veamos agregar algunas orejas. Ahora, vamos a añadir un cilindro. Vamos a seguir adelante cilindro “Shift F, A”, y entonces lo que quiero hacer es bajar esto en el eje z. Voy a seguir adelante y bajar eso. Pero primero quiero quitar los vértices, no queremos tanto. Vamos adelante y, y solo dividamos esto por dos, puedes hacer matemáticas aquí dentro, así que si “Click” aquí y “Hit Division” por dos, lo reducirá a la mitad, así que vamos a seguir adelante y escalar esto hacia abajo en el eje z allá por golpeando S y Z, vamos a “Girar 90 grados” en el eje x, así que acabo de golpear R 90x. Se pueden ver los de aquí abajo. A modo de recordatorio, vamos a seguir adelante y mover esto aquí arriba, y luego vamos a “Escalar” nuestra oreja hacia abajo hasta que lo tengamos en forma general ahí. Ahora lo que queremos hacer es agregar algo de geometría para que podamos trabajar con este oído. Lo que voy a hacer es seguir adelante y “Tab” en modo Editar aquí, y esto es que vamos a usar el inserto, así que vamos a cambiar al modo Selección de caras aquí arriba. Vamos a agarrar esta cara frontal y esta cara trasera aquí. Entonces vamos a meter eso en y eso nos va a dar un bucle de borde ahí. Ahora lo que vamos a hacer es “Presionar” X y borrar Caras. Ahora, vamos a cambiar de nuevo al modo de selección de bordes aquí, vamos a Alt click en este bucle de borde, y luego vamos a golpear Barra espaciadora para buscar y hacer relleno de cuadrícula, y eso nos va a dar un poco de geometría ahí. Ahora, lo que vamos a hacer es volver aquí, hacer lo mismo, relleno de cuadrícula, y eso nos dará algo de geometría ahí también. Ahora, lo que podemos hacer es volver a tocar en un modo objeto. Apetaremos a Control 2, y veremos que ahí tenemos un poquito de forma de oreja. Ahora, lo que voy a hacer es tocar en modo edición y solo usar la edición proporcional y el modo esculpir hasta obtener una forma de oreja que quiero. Al modelar las orejas, es importante tener en cuenta que las orejas pinchando en la parte posterior y tienen un poco en el final y en el centro también hay este labio alrededor del borde del oído interno, solo usando edición proporcional y el Grab Brush para mover las cosas hasta que las consiga en la forma que me gusta, y entonces realmente me adelanté y uso el pincel inflar en el modo esculpir, que solo te permite inflar con un movimiento esférico, y eso hace que para esa gran parte superior arco de oreja que busco ahí. Ahora, que tengo eso en forma, lo que voy a hacer es unirme eso en la cabeza otra vez, así que tomaremos este objeto y luego haremos clic en éste, pegarle Control J, que se unirá a ellos, clic derecho en “Sombra Smooth” y ahora nosotros tener algunas orejas en nuestro personaje. Ahora, podríamos hacer algunos bucles de puente de lujo y cosas así para adjuntar esto al modelo. A mí personalmente con mi estilo, me gusta mantener mis oídos y cosas así, casi temiendo fuera de cosas como si fuera un juguete, así que prefiero ese estilo. No obstante, estaremos buceando en cómo puente bucles de borde más adelante con la mano y el brazo. Pero por ahora, pasemos al cuerpo, así que no estoy haciendo nada nuevo aquí, solo el mismo proceso de agregar un cubo y los modificadores y darle forma, así que sólo voy a hablar sobre esto. El cuerpo casi tiene forma de lágrima. Quieres que el pecho sea un poco más plano con el botón, el estómago asomándose un poco, y nuestras espaldas tienen un arco natural que va hacia dentro por encima de nuestros glúteos. La cabeza de nuestro personaje es tan grande que no necesitamos preocuparnos por un cuello o hombros en esta escena en particular. Pero el hombro se cuadró en la parte superior del pecho y debes extruir caras entre los hombros para construir el cuello si es necesario. En este caso, voy a mover un poco el cuerpo hacia atrás en el eje y porque quiero asegurarme de que la cabeza tenga suficiente espacio para que una barbilla sobreponga el frente de nuestro cuerpo aquí. A continuación, vamos a hacer es añadir un poco de pelo a nuestro personaje. También quiero señalar que debes mantener organizada tu escena. Aquí arriba, he ido adelante y haz doble clic en estos y puedes nombrarlos, así que nombra este cuerpo y cabeza para mantenerlos organizados. A continuación lo que voy a hacer es dar click aquí y luego voy a crear este botón aquí arriba que da una nueva subselección, y vamos a llamar a este pelo y asegurarnos de que tenemos eso seleccionado conforme vamos al Turno A, vamos a añadir un cubo redondo. Voy a bajar el arco a algo realmente bajo, como dos porque vamos a estar usando estos para el cabello, y no queremos tener tanta geometría aquí arriba que empezaría a rezagarse nuestra escena. Ahora, lo que vamos a usar es el método de snapping. En primer lugar, voy a reducir esto a un tamaño realmente diminuto, tal vez del tamaño de lo que parece ser uno de esos rizos. Entonces lo que voy a hacer es golpear Control A y aplicar rotación y escala, y eso va a aplicar la escala. Ahora, lo que vamos a hacer es usar snapping, así que voy a mover esto aquí por encima de nuestro objeto aquí. Vamos a encender el botón de chasquido aquí mismo. Pero antes que nada, sigamos adelante, cambiemos un par de configuraciones aquí arriba para que esto sea un poco más amigable. Vamos a subir aquí, vamos a dar click en “Cara”. Vamos a encender snap con centro, alinear la rotación al objetivo y asegurarnos de que el movimiento esté encendido. Ahora, cuando agarremos esto y nos movamos alrededor de nuestro objeto, verás que está girando para que coincida con lo normal, así que eso es genial. Ahora, lo que vamos a hacer es venir aquí a donde se llama Roundcube, y vamos a llamar a este hair dot 000 y esto solo significa que cada vez que lo duplicemos irá hair dot 001, 2, 3, 4, y lo mantendremos un poco más organizado. Ahora, echemos un vistazo a dónde queremos que aparezca el pelo en nuestro personaje. Voy a escribir en modo edición para que esto sea un poco más fácil. Ahora, tengo activado Face Select y presionando círculos para que pueda usar el círculo select. Voy a seguir adelante y empezar a agarrar las caras sólo para ilustrar dónde residirá naturalmente el cabello. Ves aquí que suele bajarse por atrás, arriba alrededor de las orejas, y luego aquí arriba alrededor de la frente, así que eso es sobre donde voy a mantener la concentración del cabello. Ahora, también lo voy a hacer es simplemente golpear continuamente duplicado de Shift, y mover este pelo alrededor hasta que tengamos un poco de volumen. Como puedes ver aquí, solo estoy duplicando moviéndome por el borde de donde quiero contener el cabello y luego entrando y llenándolo. Entonces después de eso voy a empezar a duplicar y lanzar esferas lisas hacia arriba, acumulando volumen. Quieres asegurarte de evitar imágenes, paredes de pelo y verás que estoy tratando de sacar las cosas de forma natural para que se inclinen una a otra y mantener algo del pelo hinchado más en el frente donde yo piensan que podría haberlo peinado, aunque se trate más de un personaje de pelo rizado. Pero hacia el final aquí mientras estoy pasando y ajustando las cosas, realidad apagaré el chasquido y solo usaré el Move Gizmo y moveré las cosas. Asegúrate de que estás mirando en la vista superior, la vista lateral, vista frontal y el trabajo desde todos los ángulos, y eso lo hará un poco más fácil. Ahora, vamos a aleatorizar un poco esto para que no se vea tan uniforme y falsificaciones. Lo que vamos a hacer es que ya que tenemos algo que fue sub-colección aquí vamos a hacer clic derecho en esto, golpear “Seleccionar objetos”, eso va a seleccionar todo y golpear la barra espaciadora búsqueda para aleatorizar y transformar. Vamos a hacer clic en eso aquí, y vamos a hacer escala incluso porque queremos que todo escale uniformemente. Entonces lo que podemos hacer es empezar sólo a ajustar esto aquí, y vamos a añadir sólo un poco allá, voy a hacer tal vez 1.1, tal vez 1.25, y 1.25. Eso es introducir sólo un poco de aleatoriedad y tamaño ahí, y podríamos hacer lo mismo con emoción si hacemos 0.1. Ya ves que tal vez es un poco demasiado, así que son 2.05, 0.025, y 0.05. Se puede ver que a nuestro cabello le da un poco de aleatoriedad para que no parezca tan uniforme y falso. Puedes jugar con la semilla aleatoria aquí hasta conseguir una que te guste. Pero estoy genial con eso por ahora, así que solo voy a dar clic hacia un lado aquí para anular la selección de todo. Voy a unir todos estos en un solo objeto, así que voy a hacer clic derecho en el cabello, pegaré “Seleccionar objetos”, y luego voy a golpear Control J y se unirá a lo que fuera el Acto 1, en este caso fue pelo cero en el último seleccionado. Entonces voy a presionar Control 2 para subdividir eso y golpear “Shade Smooth”, y ya puedes ver ahora que tenemos un poco de pelo para nuestro personaje. Genial, en este punto, podrás girar alrededor y ver que tienes algunos puntos calvos. El modo de arreglar eso es tocar aquí en modo de edición. Entonces vas a desseleccionar todo, en mi caso presionando A. Entonces si mantienes L sobre un objeto, seleccionará ese objeto, y luego podrás volver a encender tu snapping y solo duplicar y reanudar para llenar esos calvos. Genial. Ahora, si te darás cuenta aquí abajo en nuestra cara contaban pegajosidad desde 6 mil caras hasta 50 mil caras porque aquí hay tantas partículas de pelo. Esto puede ralentizar tu ventana gráfica, por lo que lo que puedes hacer es desactivar la subdivisión en la ventana gráfica con este pequeño botón aquí o puedes desactivar todo el cabello en la ventana gráfica en absoluto. Voy a hacer eso por lo que resta de este curso para mantener mi viewport moviéndose rápidamente. Voy a seguir adelante aquí y mover este objeto capilar a la carpeta modelo y deshacerme de la subselección, y ahora que tenemos todo nuestro cabello en un solo contenedor. 7. Construir los brazos: Echemos un vistazo a nuestras herramientas de curva. Las herramientas de curva son de procedimiento y operan de manera diferente a las mallas. Podemos crear una curva luego usar biseles personalizados, geometría u otras curvas para determinar la forma que aparece junto a la forma de la curva. Hay mucho más fácil trabajar con cuando se crean modelos tipo tubo de curva. Vamos a modelar nuestros brazos usando las curvas, y los convertiremos en malla para que podamos editarlos como un modelo tradicional. Lo que vamos a hacer aquí es agregar una curva así que pulsa Shift A, ve a Curva, y luego solo vamos a hacer una curva Bezier básica. Ahora parece una línea plana aquí, pero si giramos eso por 90 grados en la X al golpear R 90X, verás que ahí nos da una curva. Lo que vamos a hacer es tomar esta curva, tal vez mover esto aquí arriba. Voy a asegurarme de que mi chasquido esté apagado ahí. Voy a tabular en modo edición aquí, y luego puedes ver aquí que tenemos estas curvas Bezier, para que podamos rotarlas, y podemos agarrar las asas y mover esas, y podemos subdividir estas si queremos agregar más malla. Pero por ahora, sólo vamos a seguir adelante y utilizar estos dos puntos. Voy a agarrar un punto aquí y ponerlo ahí. Ahora, debido a que se trata de un objeto 2D, podría ser un poco difícil juzgar en la vista, así que asegúrate de cambiar de tu vista lateral, y de tu vista frontal mucho. Voy a querer que el arranque de mi brazo esté justo por ahí, y luego vamos a hacer es entrar en la vista superior aquí. Voy a agarrar esta pieza del brazo aquí, y voy a llevar esto al frente, y esto puede ser difícil de lucha por tu primera vez, no te preocupes, puede ser confuso, así que solo ven aquí, y quieres pagar atención al orden de estas flechas aquí mismo. Podemos ver que están girando hacia arriba de esa manera y alrededor. Lo que vamos a hacer es ir adelante rotar esta pieza frontal alrededor, y se puede ver ahora que estamos consiguiendo las flechas que vienen por esta dirección, así que se siente más como nuestro brazo, así que vamos a agarrar ese punto central ahí, de este punto más frontal aquí, y vamos a traer eso aquí abajo para alrededor de nuestra muñeca. Se puede ver ahí cómo estamos consiguiendo esa forma ya. Adelante agarramos esta pieza trasera aquí y entraremos en la vista frontal en esos, tal vez roten eso un poco. Voy a traer eso aquí arriba donde está el arranque del brazo. Ahora otra cosa importante es que podemos escalar esto. Si seguimos adelante y escalamos eso para ver cómo eso está trayendo esas asas y el tamaño de la curva dándonos una facilidad menos drástica en ese movimiento. Ahí mismo puedes ver que estamos consiguiendo un brazo mucho más natural. De nuevo, vamos a agarrar este punto de frente aquí, voy a cambiar a la vista lateral aquí. Entonces sólo voy a acercar esto al cuerpo. Con eso, se puede ver que tenemos la forma de un brazo. Ahora lo que vamos a hacer es agregar algo de geometría a ese brazo. Voy a volver a tabular hacia fuera al modo objeto aquí, ven debajo aquí en el menú de la curva. Entonces lo que voy a hacer es bajar la geometría aquí, y vamos a añadir un poco de geometría. Aquí tenemos el bisel y lo que vamos a hacer es dejarlo redondo y luego vamos a subir la profundidad aquí mismo. Se puede ver que eso en realidad nos está dando un tubo. Adelante y subamos ese tubo sólo un poquito ahí hasta que tengamos un brazo grueso y eso es lo que buscamos ahí. Lo que puedes hacer ahora es entrar y simplemente ajustar continuamente esa curva hasta que la hagas encajar en posición en tu cuerpo. Genial, así que estoy contento con el posicionamiento ahí, pero notarás que esto parece bastante baja resolución, ahora podemos agregar una subdivisión, pero otra cosa que podemos hacer es realmente cambiar la resolución de render aquí arriba. Si ven aquí, podemos seguir adelante y agregar y quitar resolución ahí. Siéntete libre de agregar hasta que sientas que tienes una curva cómoda. Voy a dejar la mía alrededor de las 14. Siento que eso se ve bastante bien para un punto de partida. Yo sólo voy a seguir adelante y rotar esto un poco aquí. Ahora sigamos adelante y agreguemos una mano. Entonces en realidad vamos a puente bucle estos dos juntos. En primer lugar, volvamos al modo objeto aquí, vamos a dar clic aquí. Ahora aquí dentro, en modo objeto, lo que vamos a hacer es ir adelante y añadir un cubo redondo. Voy a golpear el Shift A, añadir un cubo redondo, ya sabes el taladro. Vamos a cambiar aquí a QuadSphere. Entonces voy a reducir mis arcos a algo alrededor de cuatro. Ahora lo que voy a hacer es bajar esto y luego colocar esto por donde quiero la mano. Voy a rotar eso un poco para que coincida con el ángulo del brazo ahí. Entonces voy a cambiar en la vista lateral aquí y sacar esto al frente aquí. Ahora no vamos a hacer nada especial aquí, pero sólo vamos a usar alguna edición proporcional para dar forma a esto para que se ajuste a nuestra mano. Te darás cuenta aquí que con mi geometría aquí si me meto en la vista frontal, he alineado este lado de la cara aquí. Se puede ver cómo hay un poco de flujo de borde ahí para que estas esquinas coincidan ahí y estas esquinas coinciden ahí en la parte inferior de la muñeca, eso es intencional. Pasaremos por el por qué en un segundo. A continuación, vamos a añadir un poco de pulgar. Lo que vamos a hacer es tocar en el modo de edición aquí en nuestro objeto. Vamos a cambiar a Face Select y sólo necesitamos un simple pulgar, así que sólo voy a agarrar estas dos caras aquí, a encajar en la vista frontal, tal vez agarrar esta cara frontal también. Agarramos a estos cuatro aquí mismo. Entonces voy a presionar E para extruir. Entonces voy a subir eso un poco y luego sólo voy a escalar eso. Entonces voy a cambiar aquí al modo wireframe, agarrar todo lo que hay y mover eso de nuevo. Eso sólo nos dará un pequeño bache para el pulgar. Si sigo adelante y agrego una subdivisión, se puede ver que tenemos un pequeño bache para el pulgar. Sólo voy a pasar por el esculpir para darle forma a eso y darle un poco más de definición a eso. Genial. Ahora vamos a sujetar esta mano a nuestro brazo y aquí es donde las cosas se ponen un poco complicadas. En primer lugar, vamos a tomar nuestro brazo aquí y vamos a presionar H, y eso va a esconder el brazo. Ahora lo que vamos a hacer, es cambiar a la vista lateral de nuestra mano aquí. Solo estoy usando Numpad 3 para cambiar a una vista lateral. Entonces verás aquí tenemos este ajuste facial natural. Lo que voy a hacer es agarrar esta pestaña al modo de edición. Voy a apagar mi vista de subdivisión por ahora. Voy a cambiar a vista de borde aquí. Entonces quiero seleccionar todos estos vértices aquí mismo. Voy a Alt-click, mantenga pulsada Mayús, haga clic ahí, agarrar eso, haga clic ahí, agarrar eso, haga clic ahí, coge eso, haga clic ahí, agarra eso. Ahora tenemos esos bucles de borde seleccionados. Si recuerdas, habíamos habilitado las herramientas de bucle, para subir aquí para editar en nuestro menú lateral aquí, veremos que tenemos herramientas de bucle aquí arriba. Vamos a girar eso hacia abajo. Cuando hacemos clic en estas formas, realidad va a hacer un par de cosas diferentes que van a dar forma a eso en lo que sea que hagas clic. Vamos a dar clic en círculo y ya ves que nos consigue una forma de círculo. Vamos a escalar eso en un poco, ahí. Se puede ver que ahora estamos consiguiendo más de una forma de muñeca. Ahora vamos a golpear la tecla de la cara aquí arriba, desseleccionar todo lo que tenemos ahí. Voy a presionar C para usar circle select. Entonces sólo voy a agarrar estas caras aquí mismo, y vamos a borrar esas caras. Ahora tenemos un agujero que podemos sujetar a nuestro brazo. Pero primero, necesitamos contar cuántas caras tenemos aquí al borde. Aquí tengo 16 caras, y si has estado siguiendo, es la cantidad que deberías tener también. Ahora vamos a presionar Alt-H, que revelará todo en modo objeto, y eso lo traerá de vuelta. Entonces necesitamos contar cuantos tenemos por aquí en nuestro brazo. Vamos a escondernos aquí el brazo. Puedes ver aquí en la mía que si has contado por ahí, tengo 12. Pero lo que podemos hacer es agregar resolución en el menú de la curva. Si haces click sobre en el menú de la curva, ve a redondear, aquí abajo, tenemos una resolución. Aquí arriba, hay una U, esa es la resolución para nuestro brazo como vimos antes. Pero aquí abajo la resolución, determinará cuánta resolución tenemos sobre la redondez aquí. Si sigo adelante y golpeo eso hasta cerca de cinco o seis, eso también debería darme 16 caras ahí. Ahora si presiono Alt-H, para revelar mi mano, deberíamos poder cerrar estos dos bucles. Lo que vamos a hacer ahora es agarrar este brazo, presionar barra espaciadora, buscar Convertir a malla, y entonces esto ahora será una malla. Verás que desaparecieron nuestras opciones de curva y si tabulamos en ella ahora funciona como malla normal. Lo que vamos a hacer es en nuestra vista frontal aquí, vamos a tabular en modo edición, y vamos a usar el modo borde aquí arriba y agarrar estas caritas aquí. Vamos a tratar de escalar estos hacia abajo para que coincida con el tamaño de la muñeca. Vamos a seguir adelante y agarrar eso, igualar el tamaño de las muñecas. Voy a mover esto de vuelta aquí. Ahora lo que vamos a hacer es volver a tocar en modo objeto. Nosotros vamos a agarrar la mano y vamos a agarrar el brazo, vamos a golpear Control J, es parte del mismo objeto ahora, vamos a volver a tabular en modo edición. Verás que nuestros bordes aquí todavía están seleccionados. Entonces vamos a Shift, Alt, haga clic en este lado, y ahora tenemos ambos seleccionados. Si golpeamos la barra espaciadora y buscamos bucles de borde de puente, ahora va a puente esos bucles de borde y los conectará juntos. Ahora, todo lo que tenemos que hacer ahora es Shift, seleccionar éstos y simplemente darles forma y movernos hasta que tengamos un poco más de una forma natural. Voy a tomarme un momento para hacer eso, sólo por Alt, Shift, click, y luego escalar dentro y fuera. Se puede ver que no se necesita tanto trabajo solo por Alt, Shift, haciendo clic en cada bucle de borde, escalándolo dentro y fuera, así que consigo un cono natural hacia abajo a la muñeca. Si lo deseas, incluso puedes rotarlas un poquito para obtener más de un flujo de borde natural. Genial. Ahora volvamos a tocar hacia fuera en modo objeto aquí, vamos a golpear Control 2. Ya veremos que tenemos un lindo brazo de caricatura. Ahora bien, si quieres, te recomendaría entrar y seguir metiéndote con la edición proporcional hasta que obtengas lo que quieres, para que puedas conseguir un brazo moldeador más natural. Lo que voy a hacer es quizá sacar esta porción de muñeca aquí y tal vez acercar el brazo un poco más al cuerpo. Hablemos un poco de la forma del brazo. Ahora, en este caso, estamos haciendo más de una mirada estilizada, pero cuando estamos haciendo una mano, vas a querer una parte superior [inaudible] de la mano, y cuando nuestros nudillos se agarran así, entrando en una pendiente. Por supuesto, te estrechas en la muñeca y luego vuelves al antebrazo. Si estuvieras haciendo un brazo de proporción realista, te volverías a cono en el codo y luego el bíceps sería uno de los puntos más anchos de la parte superior del brazo, moviéndose hacia arriba hacia el hombro redondeado. No obstante, en este caso, sólo estamos haciendo unos brazos de tubo, pero esos son solo algunos consejos si quieres darle un poco más de realismo a tu personaje en sus proporciones. Por último, sólo vamos a agarrar este brazo, agarrar el cuerpo, golpear Control J, y eso se unirá y nos dará nuestros brazos a ambos lados ahí y estamos listos para pasar a las piernas. 8. Construir las piernas: A continuación, tenemos las piernas, que van a ser increíblemente simples. Vamos a seguir adelante, toca “Shift A” aquí, voy a añadir un cilindro. Voy a dividir esto por 2 para darnos menos geometría. Entonces lo que vamos a hacer es escalar eso hasta aproximadamente el tamaño de las piernas ahí. Ahora, lo que vamos a hacer es presionar barra hacia delante, y lo que eso hará, nos moverá a una vista aislada de los objetos seleccionados. Ejecuta aquí una pestaña en el Modo Editar. Vamos a cambiar al modo de selección de cara aquí arriba, vamos a agarrar esa cara inferior y cara arriba. Voy a presionar “X”, borrar caras. Ahora lo que vamos a presionar uno para volver a entrar a nuestra vista frontal ahí y hacia adelante barra de nuevo para traernos de vuelta a salir. Ahora con el modo wireframe encendido, seguiremos adelante y cambiaremos al modo de vértices. Agarramos estos vértices aquí. Vamos a escalar un poco esos. Voy a asegurarme de que mi edición proporcional esté apagada. Entonces solo vamos a mover esto hacia arriba con la llave G para que se sienta dentro de nuestro cuerpo ahí. Entonces agarraremos esto, escalaremos un poco esto hacia abajo y luego moveremos eso hacia abajo y tenemos la forma de nuestra pierna. Ahora, podríamos presionar “Control 2", aquí, y verás que eso nos da algunas subdivisiones allá. Seguiremos adelante y golpearemos “Shade Smooth”. Eso debe ser todo lo que necesitamos para nuestra pierna. En realidad voy a seguir adelante y añadir un poco de geometría extra. Golpeamos a “Control R”, aquí. Abrirá nuestro corte de bucle, y luego podremos desplazarnos hacia arriba hasta conseguir algunas caras cuadradas. Ahora bien, no necesitas hacer eso si quieres ahorrar en geometría, ese es un lugar fácil de guardar. Agregaremos un cubo redondo. Voy a seguir adelante y añadir un cubo redondo ahí. Tengo mi arco set a cuatro. Voy a ir adelante pestaña al modo Editar aquí y cambiar al modo Wireframe. Voy a agarrar todo aquí en la parte inferior, voy a eliminar esos vértices inferiores, cambiar de nuevo al modo objeto. Ahora voy a bajar esto y voy a mover esto hacia el pie. Ya verás que eso coincide con la forma del pie. Entonces lo que voy a hacer es cambiar al modo de vista lateral aquí. Voy a sacar esto adelante. Entonces voy a tabular en Modo Editar aquí. Sigo en modo wireframe. voy a seleccionar estas caras traseras. Con esos rostros seleccionados, voy a presionar “E” para extruir. Ya ves ahora se quiere extruir en las normales arriba de esta manera. Eso no es lo que quiero. Lo que voy a hacer es presionar “Y”, eso me permitirá extruir en la Y, que es ese eje verde de ahí. Vamos a tirar de eso ahí atrás. Entonces lo que vamos a hacer es girar hacia abajo hasta el fondo. Ya verás que esa extrusión creó un montón de caras. Voy a apagar por un momento mi imagen de referencia para que esto sea un poco más fácil de ver, cambiar a vista sólida. Vamos a cambiar a selección de cara aquí arriba, tecla C, y sólo vamos a agarrar todas estas caras en la parte inferior de ahí. Entonces vamos a presionar “X” para borrar esas caras. Ahora tenemos la forma de nuestro pie. Sólo tienes que volver a tabular en modo objeto aquí, vamos a presionar “Control 2", y verás que tenemos la forma de un zapato arrancando. Lo que vamos a hacer es agregar un poco más de geometría. Voy a apagar la subdivisión en nuestra vista ahí, voy a golpear “Control R” para insertar aquí algunos cortes de bucle. Eso nos dará alguna estructura a nuestro pie. Ahora lo que podemos hacer es en el modo de selección de bordes, podemos “Alt Shift” dar clic aquí. Voy a usar la edición proporcional aquí arriba. Voy a escalar presionando “X” y luego “X”, y luego vamos a sacar eso para que tengamos ahí la forma de un zapato alrededor de nuestro pie. Vamos a volver a tabular en modo objeto y ver cómo se ve eso con nuestra subdivisión puesta. A continuación, lo que vamos a hacer es tabular en modo Editar aquí. Voy a dejar encendida la subdivisión porque quiero ver qué está haciendo. Voy a usar un modo de selección de bordes y “Alt Shift” haga clic aquí abajo, presione “F”, eso va a agregar una cara porque esto es un ngon, lo que significa que no es un quad, tiene múltiples puntos pasando en él. Se puede ver que está fastidiando la geometría en la parte inferior. Vamos a arreglar eso presionando “yo” e introduciendo y trayendo ese camino ahí. Ahora lo que vamos a hacer es presionar “X” para borrar esa cara. Vamos a hacer clic en “Alt” seleccionar eso, y vamos a golpear “Barra espaciadora”, para buscar relleno de cuadrícula, y vamos a hacer eso. Ahora cuando volvamos a cambiar al modo objeto, eso se verá mucho mejor. Todavía no es perfecto, pero es mejor que lo que teníamos antes. Te voy a mostrar una cosa más que podemos hacer para que esto sea un poco más plano en el pie. Vamos a tabular en Modo Editar aquí. Vamos a golpear “Control R”, y vamos a añadir lo que se llama bucle de borde de soporte, y vamos a agregar eso por la parte inferior aquí. Ya verás que eso nos arranca más el pie al suelo, y lo hemos arrastrado hacia abajo. Podemos ver que eso es mantener nuestra subdivisión en su lugar para darnos un pie más plano. En este punto, sólo vamos a atravesar y retocar la forma del pie. Sí se ve como cacahuetes desde la parte superior. El talón y los dedos de los pies tienden a estar un poco más extendidos que el pie interior. Ya que es un personaje estilizado, lo hice más extremo. También levantó la punta de la bota alrededor de los zapatos para hacer espacio para los dedos de los pies. Bajé el zapato alrededor del talón para exagerar aún esta idea y para hacer más habitaciones para calcetines después. Genial. Ahora lo que vamos a hacer es agarrar nuestro zapato y nuestras piernas, y nuestro cuerpo, y luego vamos a golpear “Control J”, y eso va a espejo todo sobre. Voy a hacer clic derecho en “Sombra Smooth”, y ahora estamos listos para empezar a agregar ropa y accesorios. 9. Añadir ropa: Más cerca, en realidad bastante fácil de agregar con el modificador solidificante. Déjame mostrarte cómo vamos a hacer eso. Aquí vamos a agarrar el cuerpo y vamos a darle al Shift D para duplicar ese cuerpo. Vamos a subir aquí. Vamos a ocultar el cuerpo original en la ventanilla y voy a echar un vistazo a mi imagen de referencia. Sé que quiero agregar unas mangas y luego tal vez una línea para los pantalones y aquí abajo también. Adelante y apaguemos esa imagen de referencia. Entonces vamos a hacer es agarrar cuerpo aquí y nombrar a estos paños. Entonces voy a aprovechar el modo de edición. Vamos a presionar L sobre el zapato aquí. Simplemente vamos a seguir adelante y eliminar ese zapato porque no vamos a agregar paños a eso. Vamos a estar agregando paños a parte del brazo y luego vamos a añadir paños a parte del cuerpo. Pensemos en dónde queremos que aparezcan esas líneas. Quiero agregar una manga por aquí. Voy a cambiar aquí al modo de selección de bordes, yendo a Alt Shift, haga clic en eso. Ahora voy a presionar V. Lo que eso va a hacer es separar estos en pedazos. Si toco dos veces a para anular la selección de todo y presiono L sobre este brazo aquí verás que ahora esa es su propia pieza. Presionemos X y eliminemos esas caras. Ahora tenemos lo que podría ser el inicio de manga ahí. Lo mismo con el cuerpo. Adelante y tal vez seleccione este lazo de borde aquí está la línea de pantalón. Vamos a presionar V. Entonces haremos lo mismo, seleccionaremos esta pieza y eliminaremos esta pieza aquí arriba. Ahora tenemos el iniciador donde podrían estar nuestros pantalones. Voy a seguir adelante y seleccionar ese bucle de borde. Voy a escalar en el eje z presionando S y Z, aplanando un poco eso y agarrando G y luego Z para subir eso un poco. Eso nos dará más forma de pantalón. Ahora tenemos nuestro objeto de ropa. Adelante y volvamos a encender nuestro cuerpo para que veamos cómo eso se cruza. Obviamente esto no parece todavia paños. Eso lo vamos a arreglar con el modificador solidificante. En primer lugar, ha llegado aquí. Añadamos modificador bajo Generar, verás solidificar, agreguemos solidificar. Ya verás que si repaso inclinar en este objeto, está agregando grosor aquí. Aquí arriba se puede ver en realidad estoy obteniendo algunos artefactos de esta geometría que se está cruzando. Sólo voy a tabular en el modo de edición aquí. Entonces voy a asegurarme de que estoy en el modo de selección de borde, Alt Shift, haga clic en este borde, y luego si pulsas Control Plus, eso seleccionará el siguiente bucle de borde. Si golpeas X eliminar vértices, eso se deshará de eso. Eso está escondido dentro de la cabeza así que no necesitamos eso de todos modos. Ahora lo que podemos hacer es agregar algo de espesor por aquí del modificador solidificante. Sigamos adelante y hagamos 0.1. Ya verás que eso nos da unos paños bastante gruesos. Ya que estamos haciendo un look estilizado, de dibujos animados, eso será genial. Vamos a seguir adelante y subir esto bajo subdivisión. Ya verás que eso realmente empieza a encogerse las cosas y darle un aspecto redondeado, lo cual puede ser genial, pero tal vez si no lo queremos tan extremo. Vamos, solidificador tiene una opción para eso. Venimos por aquí. Bajo datos de borde, podemos elegir nuestro pliegues. Ves que si hacemos ese pliegues, va a apretar ese pliegues cuando se está subdividiendo. Adelante sumamos 0.5 al interior, agregamos 0.5 al exterior. Ya verás que ahora tenemos alguna caricatura mirando alrededor de los paños. Vamos a cambiar de nuevo al modo objeto aquí. Presiona hacia adelante slash, y veremos que podemos ver nuestros paños, pero aún están dentro de nuestro personaje. Eso se debe a que por offset, está compensando el negativo 1, lo que significa que está compensando dentro de sí mismo. Si ponemos esto todo el camino a uno positivo, ya verás que estarán todo el camino fuera de nuestro personaje. Después de eso, siéntete libre de simplemente avanzar y tal vez ajustar algunos vértices para que los pantalones quepan como quieres. Jugaré con el grosor, quizá el offset y voy a meterme con mis zapatos y bajar ese zapato interior para que pueda ver más mis calcetines. Con eso, estamos listos para pasar a crear accesorios. 10. Añadir una mochila: A continuación, veamos una forma rápida de hacer la mochila. De nuevo vamos a usar una curva. Esta vez vamos a biselar con una forma. Dice turno A y vamos a seguir adelante y añadir una curva aquí. Voy a añadir una curva Bezier. Voy a rebajar el foco en eso. Entonces lo que vamos a hacer es golpear “Shift A” agregar curva. Entonces vamos a bajar aquí y ver las diferentes opciones que tenemos. Aquí vamos a seleccionar un rectángulo, y luego lo que vamos a hacer con ese rectángulo está en la vista superior aquí, voy a golpear “S” y escalar eso hacia abajo en la y para darnos un rectángulo delgado ahí. Ahora lo que vamos a hacer es tomar esta curva y mover esto hacia un lado. Está fuera de nuestro camino porque estamos usando eso como forma. Voy a seguir adelante y agarrar esta curva de Bezier aquí, y voy a venir a las “opciones de Curva”. Voy a elegir el objeto como nuestra forma de bisel, y luego vamos a agarrar este rectángulo. Ya verás aquí que es demasiado grande, así que lo que vamos a hacer es venir aquí a nuestro rectángulo y escalar eso hacia abajo hasta que tengamos una forma razonable. Con esto, ahora tenemos una forma de correa. Probablemente quieran subir la resolución U, y entonces podemos proceder a colocar esto en su lugar sobre nuestro personaje. Antes de que hagas eso, te recomiendo agregar otro punto y una forma sencilla de hacerlo es que tabulamos en modo de edición aquí. En realidad estoy en la vista superior en este momento. Voy a presionar R 45. Voy a darnos una línea recta ahí haciendo eso con esta izquierda seleccionada. Ahora lo que voy a hacer es seleccionar ambos, y luego voy a hacer clic derecho y golpear “Subdivide”. Lo que eso va a hacer es agregar uno en el medio aquí, lo que nos dará más espacio para jugar. El brazalete en realidad me tomó bastante tiempo para ponerme en su lugar sobre el personaje. Puede ser difícil disputar algo como esto en la vista 3D. Aquí te dejamos un par de consejos. Uno, te recomiendo colocar tus puntos donde necesiten estar primero. El punto superior arriba por la cabeza, el punto inferior hacia abajo por encima de los glúteos, y luego el medio señala hacia el costado del cuerpo. Entonces después de eso, no olvides que puedes escalar y rotar estos en la vista 3D. A mí me gusta reducirlo para que la flexibilización no sea tan extrema y que al girar los movimientos no sean tan grandes. Entonces también me pareció increíblemente útil usar los artilugios de esta sección, que son esas pequeñas herramientas de la izquierda. Se puede ver aquí que con la herramienta de rotación, puedo hacer clic y arrastrar hasta que pueda obtener la orientación correcta. Pero como dije, comenzaría con los puntos de inicio y finales y me movería de ahí. Asegúrate de que te estás moviendo un poco por la vista. Se necesita un poco de lucha en el lugar y no hay muchos consejos que pueda ofrecer aquí además de eso, solo toma algo de experiencia y aprende a pelearlos. Sin embargo, no te preocupes, se pone más fácil, y sólo apégate a ella. Puede ser frustrante al principio, pero estoy seguro de que lo conseguirás. Ahora que tengo la correa en su lugar, realidad voy a seguir adelante y convertir esto una malla golpeando “Búsqueda de barra espaciadora”, convertir a malla. Entonces voy a seguir adelante y unirme a esto en el cuerpo y verás que eso lo duplica y aplica nuestros efectos ahí. Ahora voy a seguir adelante y añadir la mochila, voy a volver a encender esa imagen de referencia, y voy a volver a empezar con una esfera redonda y trabajar eso en su lugar. El real de la mochila es un proceso sencillo. Voy a seguir adelante y avanzar rápido a través de eso. único único único que realmente hice aquí es que seleccioné la mitad superior de la esfera quad y extruí eso hacia arriba y luego agregué algo de geometría para ambos cortes de bucle. Pero eso no es realmente tan nuevo de una técnica. Echemos un vistazo a cómo hicimos el bolsillo. Este es en realidad un proceso divertido. Lo que vamos a hacer es golpear “Shift A” y vamos a sumar un avión. Vamos a agarrar esto con un pequeño movimiento, mover esto por aquí, voy a ir a la vista superior para darte una mejor vista. Vamos a tabular en modo de edición aquí. Con esto seleccionado, vamos a hacer clic derecho en hit “Subdivide”, no sé, voy a elegir algo alrededor, digamos ocho subdivisiones solo para darnos algo de geometría. Voy a volver a tocar hacia fuera al modo objeto. Voy a volver a modo frontal aquí, voy a golpear R 90. Lo que eso va a hacer es rotar esos 90 grados y lo vamos a mover aquí arriba cerca de nuestra mochila. Voy a cambiar a la vista lateral aquí y mover esto por aquí, y voy a presionar “S” para escalar eso en aproximadamente el tamaño del bolsillo que quiero. Voy a darle a “Control-A”. Voy a aplicar la rotación y la escala. Ahora lo que vamos a hacer es añadir este bolsillo a esta mochila. Ahora si estás viendo en mi time-lapse, notarás que mi mochila se me unió en la cabeza para que pueda hacer el espejo y la subdivisión. Te darás cuenta de que cuando haga clic en él, se llama cabeza, y por eso. Aquí está el avión objeto aquí. Vamos a añadir un modificador. Tenemos un par de modificadores que vamos a sumar. En primer lugar, vamos a añadir un modificador de envoltura retráctil. Eso está aquí abajo, bajo generar, y tenemos retráctil. Ahora esto nos permitirá encogernos esto a los puntos de superficie más cercanos. Vamos a tomar esto, vamos a seleccionar nuestro objeto aquí, que es la mochila, pero también llamada cabeza, y luego verás que simplemente se encoge a la superficie. Ahora tenemos métodos envueltos aquí arriba y vamos a seguir adelante y hacer proyecto normal tangente. Eso nos dará un poco más suave de una proyección ahí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos agregar un modificador solidificante, va a cambiar esto a uno, y eso nos da nuestro pequeño bolsillo. Ahora voy a subir un poco mi grosor hasta conseguir algo con lo que estoy contento, y entonces lo que voy a hacer es venir aquí a los modificadores y añadir una subdivisión para darle a eso un look redondo. Estoy bastante contenta con ese bolsillo. Ahora si quieres, puedes aprovechar el modo de edición y en realidad puedes agarrar estos vértices y ajustarlo hasta que obtienes algo con lo que estás contento. Pero voy a dejar la mía ahí por ahora. Lo que podemos hacer ahora para poner esto en el otro lado es agregar de nuevo otro modificador. Vamos a añadir un modificador y vamos a añadir un espejo, y notarás que se refleja por ahí. Eso se debe a que aquí es donde está nuestro objeto de origen. Con esto seleccionado, vamos a golpear “Control A” y luego vamos a aplicar la ubicación. Lo que eso va a hacer es aplicar el punto de origen aquí abajo al cursor 3D, que lo espejará en ambos lados para que podamos hacer clic derecho, pulse “Sombra Smooth”. Ahora tenemos bolsillos en ambos lados. Si lo desea, puede agregar otro avión, agregar algunos detalles ahí, o podría seguir adelante y agregar un avión y proyectar un bolsillo en la parte superior. Por ahora, pasemos a cómo hacer accesorios. 11. Hacer los accesorios: Lo que queremos hacer es agregar algunos botones. Voy a añadir unos botones a los bolsillos. Entonces tenía un montón de pequeñas insignias por toda su mochila aquí. Entonces también tenía algunos botones para la ropa. Forma rápida de agregar botones es hacer Shift A y vamos a añadir un cilindro. Voy a dejar esto abajo a algo tal vez tan pequeño como ocho ocho estos van a ser pequeños. Voy a mover esto por aquí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a tabular en modo de edición aquí. Voy a golpear Control R y dar clic. Eso nos va a dar un punto central ahí. Ir a cambiar al modo wireframe. Voy a agarrar estos vértices inferiores y el modo de selección de vértices, presionar X eliminar vértices. Si me quité el modo objeto, verás aquí que no tenemos fondo ahí. Vamos a hacer es que vamos a añadir un modificador de bisel, que ahora mismo va a agregar un bisel en todos estos y eso no es lo que queremos hacer. Lo que vamos a hacer es subir este ángulo hasta que eso desaparezca. Voy a poner el mío alrededor de 60 y eso sólo va a aplicar un borde de burbuja ahí. Voy a añadir dos bucles de borde ahí. Eso nos da un pequeño botón que podemos usar con un punto de origen aquí. Lo que voy a hacer ahora es escalar esto hacia abajo a alrededor este tamaño de unos botones a muy pequeñito botón ahí. Entonces voy a aplicar rotación y escala porque eso afectará el tamaño del bisel ahí. Entonces lo que podemos hacer es ajustar esa cantidad biselada hasta que tengamos una talla con la que estemos más felices. Yo sólo voy a avanzar rápido a través de esto porque esto es simplemente repetitivo. Esto es lo mismo que hicimos ahí. Voy a ajustar mi selección de snap al volumen y luego solo la voy a mover por toda la mochila para colocar pequeñas insignias por todas partes. Entonces lo bajaré y crearé unos pequeños botones de bolsillo y tal vez unos pequeños botones de ropa. Siéntase libre de agregar tan pocos o tanto como le gustaría. Genial, así que he colocado los botones donde quiero. Veamos cómo rápidamente hice esas gafas. Voy a seguir adelante y encender mi imagen de referencia aquí. Lo que voy a hacer es no usar ninguna nueva técnica, sino sólo mostrar cómo podemos usar algunas de las técnicas que hicimos creativamente para hacer las cosas rápidamente. Nos vamos a ir Turno A, añadir un cubo aquí. Voy a cambiar al modo wireframe para poder ver lo que estoy haciendo. Voy a subir esto por encima de las gafas de aquí. Voy a bajar esto hasta que coincidan con el lado de ahí. Voy a tabular en modo edición, agarrar todo aquí. Voy a escalar esto hacia arriba y hacia abajo en la Z hasta que coincida ahí. Voy a cambiar en la vista lateral aquí y sólo hacer esto sobre la longitud del vaso. Voy a desactivar la edición proporcional y a encajar por ahora. Voy a escalar este N en la Y presionando, S, Y y escalando eso en. Entonces sólo voy a sacar eso adelante en la Y, frente a la cara ahí mismo. Aquí es donde puedes ponerte creativo con tu modelado. Voy a cambiar al modo de selección de caras aquí. Voy a desseleccionar todo. Voy a agarrar a estos dos ahí mismo y a armarlos. Ahora lo que voy a hacer es presionar, yo para insertarme y luego voy a borrar esas caras. Mira, ahora tengo una frontera aquí. Si sigo adelante y presiono 2 ahí y selecciono esa y esa, puedo puente bucles de borde igual que lo hice con las manos. Voy a escribir puente de búsqueda de barra espaciadora, bucles de borde. Ya verás que eso nos da algo de geometría en el medio ahí. Si se resbaló en vista sólida, se puede ver eso. Mira aquí que estoy interactuando con la nariz. Yo sólo voy a seguir adelante tal vez subir las gafas un poco más alto. Entonces la imagen es. Ahora lo que voy a hacer, voy a añadir algunos bucles de borde. Lo que queremos hacer es crear un pequeño puente ahí mismo. Vamos a seguir adelante click ahí, agrega un bucle de borde con Control R, arrastra eso hacia arriba. Haga clic allí, agregue un bucle de borde con R. Notará que estos bucles de borde están inclinados. Lo que vamos a hacer, cambiar al modo vértice, pasar a wireframe. Voy a agarrar estos dos prensa, S, Z, 0. Eso va a aplanar eso en el eje z. Haremos eso en la parte superior también. Lo que podemos hacer es en modo wireframe, agarra estos dos aquí. Vamos a seguir adelante presiona Extrusión y luego sólo mueve eso directamente hasta que sea el centro ahí. Entonces queremos asegurarnos de que ese chasquido al centro. Puedo seguir adelante y volver a hacer todo ese proceso de cursor 3D solo para asegurarme de que esos estén chasqueados en el centro para cuando espejemos esto. Ahora voy a cambiar de nuevo al punto medio aquí. Ahora queremos añadir una sección aquí para pasar por encima de la oreja. Simplemente haremos esa misma cosa exacta y extruiremos hacia atrás y luego nos trasladaremos allí. Ahora voy a avanzar rápido, pero como voy a hacer es agregar bucles de borde aquí en el lateral y extruir estos vértices y seguir extruiéndolos y girándolos hasta que estén alrededor de la oreja. Ahora podemos aplicar modificador de espejo y debe espejarse a través y luego tenemos nuestras gafas llenas. Ahora no estoy tratando de mostrarte estas gafas para que te muestre exactamente cómo hacer gafas paso a paso. De lo que intento mostrarles qué es esto, cómo estamos tomando las técnicas que hemos hecho con bucles y extrusión y todas estas otras opciones y cómo podemos usarlas para resolver problemas y hacer nuestros propios modelos. El punto en este curso es no mostrarte paso a paso cómo hacer de este personaje, es para darte las herramientas que necesitas para que puedas modelar lo que quieras desde cero. 12. Limpieza del modelo: Genial, así que en este punto ojalá tengas tu modelo. Ahora, puedes seguir adelante y te recomiendo seguir ajustando las cosas, ajustando el aspecto de todo y tal vez añadiendo algún accesorio, paquetes o cualquier cosa por el estilo que quieras. Pero una vez que estés listo y sientas que tu modelo está hecho, lo que recomiendo hacer en realidad es subir aquí, vamos a apagar nuestra imagen de referencia una vez que tengamos todo en su lugar aquí. Lo que realmente vamos a hacer es aplicar todo. Ahora te recomiendo ahorrar antes de que hagas esto porque esto es destructivo, por lo que no podrás volver atrás y cambiar esto. Vamos a hacer Guardar como, y luego podríamos hacer un ahorro incremental. Si hacemos clic en este pequeño botón más aquí, agregará un número para que podamos hacer un nuevo archivo guardado rápidamente de esa manera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todo y luego voy a presionar Barra espaciadora y buscar convertir a malla, y lo que eso va a hacer es seguir adelante y aplicar todos nuestros modificadores. Entonces lo que podemos hacer es, de nuevo, seleccionar todo y un artículo, voy a golpear a Control J para unirme a todo lo que hay dentro. Voy a volver a encender mi pelo y mantener ese objeto separado para que lo enciendan y apaguen, y voy a nombrar mi cuerpo aquí, sólo voy a nombrar a este niño mochila. Ahora tenemos todo aquí dentro. Como puedes ver, parte de la geometría aquí es densa, tal vez más densa de lo que necesita ser. Lo que puedes hacer es hacer un pase rápido ahora y puedes empezar a ajustar las cosas. Por ejemplo, probablemente ajustaré esta nariz para que no se entrecruce con las gafas. Pero notarás que la nariz tiene una tonelada de topología que probablemente no necesite. Esta es la parte aburrida, pero lo que puedes hacer ahora es que puedes pasar y empezar a eliminar bucles de borde. Si miras mi ejemplo final en los archivos del proyecto, notarás que eliminé bucles de borde, pero déjame mostrarte cómo hacerlo rápidamente. Si tocamos aquí en modo de edición y cambiamos el borde aquí, podemos seleccionar bucles de borde por Alt Shift seleccionando que hemos estado, y luego podemos golpear “Disolver bordes”. Entonces podemos seguir adelante y podemos pasar por todos estos y empezar disolver bordes que no creemos que necesitemos sostener las cosas de la estructura. Por ejemplo, podría seguir adelante y hacer eso en esta nariz aquí. Yo sólo voy a avanzar rápidamente a través de ese proceso. Ojalá pudiera darte un proceso paso a paso sobre cómo hacer esto. Desafortunadamente, esto es algo que viene con experiencia, así que te voy a dar algunos consejos basados en mi experiencia. Voy a avanzar rápido a través de esto y no voy a mostrar todo el personaje porque es un proceso increíblemente tedioso, pero no lo olvides, tengo un modelo incluido aquí que puedes rastrear, y también tengo mis archivos de proyecto si te gustaría mirar mi topología y en qué aterricé para mi personaje final. Ahora lo que quieres hacer es pasar y eliminar tantos bucles de borde como puedas mientras se mantiene la forma de tu modelo. Esto hace que sea más fácil de texturar, más rápido de renderizar y más fácil de animar si eso es algo que quieres explorar en el futuro. Pero no olvides las lecciones que aprendimos desde el principio sobre topología. Queremos un buen flujo cuádruple uniforme. Lo que eso significa es que queremos que la mayoría de nuestros cuádruples y rostros sean uniformes en tamaño y cuadrados. Por supuesto, los tamaños de los cuadrados variarán por objeto. Los cuadrados en las orejas pueden ser mucho más pequeños que los cuadrados en la cara, mirada por objeto y por área, queremos mantener esas caras aproximadamente del mismo tamaño. Podrías eliminar cada lazo de borde de una pierna, pero terminarías con rectángulos largos y realmente no quieres eso. Cómo recomiendo comenzar sobre ello es comenzar primero en las zonas más densas, generalmente empiezo en la línea central y me muevo y elimino todos los otros bucles de borde fuera de esa línea central. Entonces si mantengo la forma de mi objeto, entonces lo que hago es pasar y volver a hacerlo. Una vez que empiezo a perder la forma de mi objeto disolviendo de esa manera, empiezo a atravesar y a deshacerme de los bucles de borde único. En realidad es solo un proceso de disolver los bucles de borde y luego controlar la deshacer, si descubres que está arruinando la forma de tu personaje. Ahora bien, ojalá pudiera darte más consejos en eso, pero esto sólo va a venir con experiencia en ver cuántos edge loop puedes deshacerte para mantener la forma de tu personaje. Te prometo que como lo haces un par de veces a lo largo un par de proyectos y un par de personajes u objetos, será mucho más fácil con la experiencia. Sólo apégate a ella. Es un proceso tedioso, pero a la larga, te hará la vida más fácil cuando pases a los siguientes pasos de 3D. 13. Outro: Muchísimas gracias por ver. Siempre me encanta ver lo que haces de estos cursos, así que por favor asegúrate de subir tu proyecto a Skillshare. Además, comenta a continuación qué cursos futuros te gustaría ver. Estoy trabajando en un curso de seguimiento para este personaje donde aprenderemos a texturizar a este personaje y que estará estrenando en octubre de 2021. Por favor, manténganse atentos, y de nuevo, gracias por mirar.