Blender 3.0: clase magistral en la animación de productos | Smeaf | Skillshare

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Blender 3.0: clase magistral en la animación de productos

teacher avatar Smeaf, 3D Generalist and Tutorials

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Video de introducción

      1:42

    • 2.

      Descarga e instala Blender

      0:28

    • 3.

      Modelado 3D: cómo crear las botellas

      38:33

    • 4.

      Texturizado y desenvoltura UV

      37:11

    • 5.

      Animar la toma de apertura

      51:45

    • 6.

      Animar la toma 2

      6:54

    • 7.

      Crear una simulación de física de cuerpo rígido

      26:39

    • 8.

      Crear las simulaciones de líquidos

      43:43

    • 9.

      Animar la toma de outro

      30:54

    • 10.

      Descarga e instala Davinci Resolve

      1:04

    • 11.

      Composición en Davinci Resolve

      30:56

    • 12.

      Conclusión

      0:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

5607

Estudiantes

126

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase de Skillshare, aprenderás los flujos de trabajo estándar de la industria para la animación de productos.

¡Vamos a ver cada paso del proceso de principio a fin!

Modelarás, diseñarás, texturizarás e iluminarás tu propia escena. ¡Esta serie de videos te llevará a través de los conceptos básicos del modelado 3D, la iluminación y la animación de tu producto con el software gratuito de código abierto Blender!

Tu proyecto será crear un comercial de productos completo para la marca de agua embotellada Liquicoll, usando flujos de trabajo estándar de la industria. ¡Te guiaré en la navegación, el modelado, la iluminación, la composición, la animación y el procesamiento!

También profundizaremos en simulaciones de física y líquidos para crear tomas dinámicas para la publicidad.

Este curso fue producido para que haya una sensación de mejora incremental en cada lección.

No es necesario tener conocimientos previos de Blender para esta clase, pero, vamos a avanzar rápidamente por su interfaz. Lo ideal es que conozcas los conceptos básicos de la interfaz de usuario de Blender y la navegación en la ventana gráfica, sin embargo, si eres principiante en 3D y el software Blender, no te preocupes, te acompañaré en cada paso del proceso hasta el final.

Los programas que se necesitan para seguir la clase son Blender y Davinci Resolve.

Conoce a tu profesor(a)

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Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Profesor(a)

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

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Transcripciones

1. Video de introducción: La publicidad de productos está evolucionando cada día. La entrada de BOD es increíblemente baja. Y RBD es que me ha brindado oportunidades increíbles para visualizar y vender creativamente marcas de todos los rincones del mundo. Hola a todos, Mi nombre es Smith. Soy artistas 3D con Arbor, cinco años de experiencia creando en la industria. Y como freelancer, he producido esta clase o que hay una sensación de mejora incremental en cada lección con un proyecto de clase, vamos a recrear esto, de hecho, anuncio de principio a fin. Comenzaremos desde la escena y eventos de la licuadora en blanco por defecto a través de cada lección hasta un diseño de tiro cada vez más complejo mientras seguimos el lugar de trabajo 3D estándar de la industria. Pero la referencia estará cubriendo los siguientes temas y conceptos en detalle progresivamente a través de cada lección. Todo el objetivo de esta clase es empoderar a cualquiera que esté interesado en animación de productos para que se sumerja laanimación de productos para que se sumerjaen este maravilloso mundo de 3D y comience a construir su portafolio de cera para esta clase, idealmente, tendrás una comprensión básica de las licuadoras, interfaz de usuario y la navegación Viewport. No obstante, si eres completo noob a Blender o 3D en general, no te preocupes, estaré sosteniendo tu mano a través de cada paso del proceso todo el camino hasta el final para seguir adelante en este supuesto, bueno, necesitarás como licuadora y resultados Da Vinci. También he proporcionado un archivo zip con doblar los recursos de clase, la pestaña de proyectos y recursos. Para el final de esta clase, deberías tener una mayor comprensión del 3D Wexler en su conjunto. Y un increíble anuncio de producto para mostrar a los empleados potenciales. Hay tanto que cubrir en esta clase. Entonces con todo lo dicho, comencemos. 2. Descargar e instalar Blender: Muy bien, bienvenidos a la clase. Me alegra que pudieras unirte a mí. En primer lugar, vamos a descargar Blender de tres puntos uno, la última versión. Si aún no lo has descargado, puedes acceder a esto en la página web blender.org. Tendrás este gráfico aquí. Puede hacer clic en el botón de descarga Blender. Una vez que hayas llegado a la pantalla, simplemente haz clic en el botón de descarga Blender. Esto iniciará una descarga y luego se puede ejecutar a través del proceso de instalación. Y una vez hecho eso, te veré en la licuadora de software. 3. Modelado 3D - Creando las Botellas: Entonces aquí estamos dentro de licuadora. Deberías conocerte con esta pantalla de inicio. Ahora, ¿dónde va a crear un nuevo archivo aquí en general nuevo archivo. Por lo que basta con hacer clic en ese botón y sólo vamos a eliminar de inmediato todo. Si presionas a y luego X para borrar todo y aceptar eso, vamos a tener una escena en blanco aquí en la ventana gráfica para empezar, me instalé en la aseguradora. Vamos a suponer que tienes una comprensión muy básica de Blender y cómo navegar y moverte por tu escena así. No obstante, seguiré explicando todo detalle para que no haya ninguna confusión. Empecemos por primero modelar la botella. Vamos a estar usando los recursos proporcionados. Por lo que vamos a subir de más de un concepto de modelado de caja aquí. Empecemos simplemente creando una colección o renombrando esta colección, debo decir, el periodo del outliner, presione F2, haga doble clic para cambiar el nombre, solo nombrará a esto algo, lo hará acaba de nombrar a estas imágenes de referencia. Ahora vamos a añadir sólo en las imágenes de referencia reales. Si presionamos Shift a, ven aquí abajo a la imagen, y haremos clic en esta referencia es que se abrirá una ventana de navegación aquí. Así que solo navega hasta donde has guardado los recursos de clase. Y vamos a estar importando las imágenes de referencia de la botella. He estado levantado esto y sólo agarrar todos estos. Y luego haz clic en Cargar referencia. Entonces en realidad tendremos que hacer esto uno por uno, pero lo mira. Pero como se puede ver, la imagen de referencia ha atravesado en un ángulo que básicamente está cargada en el ángulo en el que estamos viendo la ventana gráfica. Si quieres arreglar eso, solo podemos hacer click sobre la imagen de referencia, presionar Alt R, y eso va a restablecer la rotación. Entonces podemos seguir importando el resto de las imágenes. Entonces desplaza una referencia de imagen. Y sólo voy a ingresar el lado superior, frontal e inferior. Una vez que estén todos cargados aquí, podemos empezar simplemente seleccionando toda la referencia, presionando Alt R y restableciendo su rotación. Ahora podemos empezar a posicionarlas. Por lo que sólo voy a hacer clic en este primero vacío aquí y moverlo hacia arriba. Entonces G y Z, esta es la vista superior de la botella. Simplemente moveré esto hacia arriba como Sir agarró la siguiente imagen aquí y ver dónde está eso. Entonces ese es el fondo de la botella. Así que sólo voy a empujar eso un poco hacia abajo. Mierda, la siguiente imagen, traen eso. Eso es sólo uno de los lados. Sólo voy a traer eso vuelta a su posición original aquí. Entonces Alt G para restablecer su ubicación. Y sólo voy a rotar eso en el eje x por 90 grados. Puedes presionar R y luego restringir al eje x pulsando X. Y luego puedes literalmente simplemente escribir 9290 grados de rotación en él. Ahora vamos a sacar esto así. Entonces, por último, hagamos lo mismo aquí están X9. Entonces vamos a necesitar girarlo de nuevo 90 grados en el eje z, esos 90 grados. Ahora sólo voy a alinear esto para que todos estén en forma de caja. Ahí vamos. Esta es una práctica bastante común, modelado de cajas. Así que sólo voy a seleccionar estas dos imágenes superior e inferior. Sólo voy a escalarlos un poco porque como se puede ver, la imagen superior aquí era un poco más grande que la parte superior de la botella en esta imagen. Eso no debería ir bien ahí. Así que sólo voy a moverlos a su lugar de nuevo. Ahora podemos empezar a configurar esto para que no esté tanto en nuestras caras y algo así en el camino. Lo que quiero decir con eso es actualmente donde estoy modo de perspectiva en la ventana gráfica. Y vamos a estar modelando en una vista ortográfica. Si acaba de hacer clic en alguna de estas imágenes de referencia, ven aquí abajo a esta pestaña de propiedades de datos de objeto. Se puede ver que tenemos Show en ortografía y perspectiva actualmente habilitada. Si desmarco esa casilla de perspectiva, vamos a deshacernos de eso y eso nos va a hacer mucho más fácil ver la botella en modo perspectiva. Así que hagamos lo mismo por todas estas imágenes rápidamente. Por lo que sólo voy a hacer clic en ellos. Desmarque los dólares en perspectiva. Vamos. Ahora cuando entramos a la vista ortográfica, se puede hacer eso aquí arriba en el pequeño artilugio. Puedes hacer clic en los botones X e Y, o puedes hacerlo en tu teclado numérico con solo pasar por los números. Uno te llevará a la vista frontal, tres te llevarán a la vista correcta, y siete te llevarán a la cima. Si desea alternar rápidamente de arriba a abajo o de izquierda para pudrirse, y simplemente presione Control y haga clic en el botón Guardar. Entonces por ejemplo ahí puedes presionar Control siete, y eso te volteará a la parte inferior donde puedes presionar tres para la vista derecha y luego controlar tres en tu teclado numérico para la vista izquierda. Así que ahora con todo eso fuera del camino, realidad vamos a sumar en el cubo y paramos y modelando el fondo. Ahora sólo vamos a crear una nueva colección. Esto hará que sea mucho más fácil para nosotros mantenernos limpios y no confundirnos con todos estos objetos aleatorios. Así que subamos aquí, haga clic en este pequeño botón para una nueva colección. Y vamos a cambiar el nombre de esto a botella. A partir de ahora. Vamos a asegurarnos de que esto esté seleccionado. Y ahora podemos sumar en un cubo. Entonces Shift a, ve a Mesh cube. Y como dije antes, vamos a estar modelando esto tanto en el gráfico. Entonces presionemos uno en nuestra almohadilla numérica para llegar a la vista ortográfica frontal. Y vamos a escalar esto a alrededor de los lados del contorno de la botella. A partir de aquí, se puede ver que ahora tenemos una escala de 0.557 y básicamente necesitamos aplicar esto. Pulsemos Control a entraremos en aplicar antiguas transformaciones. Esto ahora se establece en escala de nuevo a uno. Por lo que ahora todo va a funcionar correctamente y no vamos a tener artefactos de escalado raros. Tenemos nuestro cubo aquí. Así que vamos a saltar al modo de edición presionando pestaña. Y ya verás enseguida, tenemos un poco de un tema. En realidad no podemos ver la referencia detrás del cubo. Para arreglar esto, bueno, tienes que hacer es presionar el botón de alternar rayos X aquí. Y eso hablará con eso encendido y apagado. Si haces clic en él. Si quieres una tecla de acceso rápido para eso, puedes presionar Alt Z y eso simplemente recorrerá. Simplemente presionemos a, seleccionemos todo y escalemos esto en el eje z a aproximadamente el tamaño de la botella. Te darás cuenta de nuevo que esta foto fue tomada con un poco de campo de visión. Entonces la botella no es exactamente ortográfica, así que no va a alinearse exactamente. Pero este tipo de encuadre debería funcionar bien. A partir de aquí, vamos a querer subdividir nuestra botella con todo lo seleccionado. Haga clic con el botón derecho y presione subdividir antes de hacer clic en cualquier otro lugar, vamos a dar el número de cortes, tres aquí abajo en el menú de subdivisión. Ahora podemos acortar, dar click y aceptar eso. Continuando, en realidad queremos crear este tipo de forma de extrusión cuadrada para cada una de las esquinas. Para hacer eso desde la vista frontal, básicamente sólo vamos a seleccionar estos paneles laterales aquí. Entonces Alt, clic izquierdo para seleccionar toda la fila. Y luego iremos a Shift Alt, clic izquierdo en cada uno de los lados restantes aquí. Y ahora sólo vamos a hacer un Bevel básico controlado POR para burbujear. Si tienes un montón de cortes aquí, puedes cambiarlo con solo desplazarte hacia arriba y hacia abajo en la rueda del ratón. Sólo vamos a ir con un corte. Y verás que mi balbucear está sujetando. Así que si el tuyo no lo es y está haciendo algunas cosas raras como esta, solo presiona C en tu teclado y eso pinzará el vuelo de selección. Por lo que sólo vamos a ir a cerca de este tamaño. Ahora queremos crear ese tipo de extrusión para cada uno de estos lados. Con todo aún seleccionado, vamos a presionar S para escalar. Se puede ver que también se está escalando hacia arriba, lo que no queremos. Si ahora presionamos Shift Z, eso lo limitará a sólo escalar en el eje x y y. Entonces lo escalaremos a algo como esto. Y a partir de ahí podemos pasar al siguiente paso. Ahora queremos hacer la parte superior en ángulo de esta botella. Por lo que queremos una especie de transición de este tipo de forma cuadrada a una forma más circular aquí arriba. Para ello, lo que vamos a hacer es seleccionar cada una de las caras aquí arriba. Si no estás en theta select casado, puedes alternar entre las diferentes aves de aquí arriba haciendo clic en ellas. Entonces eso es vértice, borde y cara. O simplemente puedes recorrer ellos presionando 123 en tu teclado con la selección de caras aquí, solo vamos a seleccionar cada boca arriba en la parte superior de la botella aquí. Al igual que así. Ahora sólo vamos a extruir esto hasta volver a nuestra vista ortográfica. Pulsaré Alt Z para volver al modo de rayos X. Y vamos a extruir y luego escalar esto en IE para extruir. Entonces vamos a ir a limitarlo al eje z, lo llevaría a algún lugar aquí atrás. Y luego solo vamos a escalar eso en hasta que coincida aproximadamente con el perfil de la botella. Maravilloso. Así que ahora tenemos esta bonita tapa de la botella. Pero se puede ver que no es muy circular. Definitivamente podemos hacerlo circular manualmente, moviendo manualmente todos estos vértices. Pero eso tomaría bastante tiempo y queremos ser más eficientes con nuestras prácticas de modelado. Por lo que en realidad hay un complemento llamado herramientas de bucle que viene preinstalado con Linda. Sólo hay que habilitarlo. Lo que podemos hacer es subir aquí al menú Editar. Haga clic en Preferencias. Entonces solo dirígete a Complementos y nos aseguraremos de especificar buscarlo. Así que solo PARA herramientas de bucle en la parte superior, busca por aquí. Y solo asegúrate de que esta herramientas de bucle de malla esté habilitada. Una vez que tengas esa salida habilitada fuera de eso. Y ahora con todas estas mismas caras seleccionadas, iba a hacer clic derecho, ven por aquí a herramientas de bucle. Y aquí hay una opción para un círculo. Si haces clic en círculo, verás que acaba de cambiar la botella de telégrafo a más de una forma circular. Ahora podemos seguir extruyendo hacia arriba. Volver a la vista ortográfica. Sólo voy a presionar E, extruir eso hacia arriba en el eje z de nuevo hasta que aproximadamente coincida con el perfil. Verás que tenemos este tipo de labio extruido aquí básicamente en la botella. Lo siento, lo que tenemos que hacer es replicar eso extrudiendo de nuevo solo una ligera cantidad. Entonces uno más. Sólo un poco así. Básicamente vamos a usar este bucle aquí mismo para extruir AdWords y crear ese tipo de CAP extrovertida. Ir a dirigirse al Modo de Selección de Caras. Y sólo voy a Alt, clic izquierdo este anillo aquí, este bucle de borde. Ahora voy a extruirlo en lo normalizado para crear ese pequeño labio. Para ello, puedes presionar Alt y E. Esto traerá un menú de extrusión. Por lo que hay que hacer es hacer clic en extruir cara a lo largo de las normales. Entonces puedes simplemente sacar eso lentamente a una vuelta aquí. Eso nos va a dar un labio de tapa de botella bastante rápido y fácil para que podamos trabajar con nosotros. Pasando desde aquí, no hemos tocado el fondo de la botella. Vamos a saltar ahí abajo. Entonces voy a presionar siete y luego Control siete para ir a la vista inferior, Alt Z para entrar en modo X-Ray. Básicamente, solo queremos crear esta sangría aquí. Entonces queremos crear esta pequeña muesca en el fondo de la botella. Alt Z. voy a saltar fuera de la vista ortográfica para esto en realidad y simplemente trabajar desde TI. Vista en perspectiva aquí. Básicamente, queremos agarrar estas cuatro caras, escalarlas un poco. Y luego vamos a comer para extruir y S a escala. Simplemente escalarlo hasta que sea, es bastante pequeño ahí. Entonces volveremos a hacer clic con el botón derecho en Herramientas de bucle y solo vamos a crear un círculo. Ahora con esto, lo que podemos hacer básicamente es crear esa muesca y en realidad se empuja hasta por aquí en la botella. Eso es difícil ver cuáles son estas referencias, pero verás a qué me refiero en un momento. Así que simplemente presionemos G y movamos eso hacia arriba en el eje z. Simplemente lo traeremos hasta por aquí con la botella en sí misma. Ahí es donde se sangría el plástico. Lo dejaremos así por ahora. Y eso es básicamente el fondo de la botella completa. Si lo desea, puede seleccionar el bucle de borde aquí. Simplemente haz eso, escala eso en más si es necesario. Lo que quieras. Este pop no puede ser estilístico si quieres, porque honestamente, no vas a ver esto en el fondo de la botella muy a menudo, si es que en absoluto. Pero sí, si quieres mantenerte fiel a la referencia, puedes escalarla a por ahí. Ahí vamos. Puede parecer poli muy básico y bajo en este momento. Pero una vez que pongamos unos guijarros en las áreas correctas y sumamos en alguna superficie de subdivisión, se verá bastante bonito. Vamos a saltar a hacer eso ahora mismo. Vamos a saltar de nuevo a la vista ortográfica frontal. Sólo voy a hacerlo, saltó de nuevo al modo de rayos X. Vamos a biselar básicamente este lazo de borde y todos los bucles de borde a los lados de la botella también. Así que vamos a simplemente Alt Shift clic izquierdo a cada lado de la botella aquí, como señor. Y también sostendrá Shift clic izquierdo en la parte superior de la botella aquí también. Con eso hecho, sólo vamos a hacer otro simple bisel Control V para biselar. Vamos a derribar eso como señor, porque está sujetado. En realidad es especialmente en más lejano puedo empujar el bisel. Entonces si saltamos de nuevo a la vista ortográfica, presiona Alt Z para revisar el perfil que se ve bastante preciso a la representación de la botella. Así que lo dejaré así por ahora. El único lugar donde no biselamos es el fondo de la botella. Así que sólo voy a pasar por eso rápidamente ahora. Acabo de ir a edge seleccionar presionando también. Entonces voy a Alt clic izquierdo. Voy a cambiar clic izquierdo cada uno de estos bucles de borde aquí, como señor. Y luego vamos a hacer un bisel final aquí. Para que pueda intentarlo. Daré éste a los cortes solo para que sea un poco más de una transición más suave. Maravilloso. Ahora con todo eso fuera del camino, Esa es básicamente la base de la botella terminada. Ahora sólo vamos a terminar esto agregando un modificador de superficie de subdivisión. Por lo que aquí en el ícono de la llave inglesa, puedes hacer clic en este Agregar modificador y con respecto al menú desplegable generar aquí. Y sólo vamos a hacer clic en la superficie de la subdivisión. Actualmente verás que todo se suaviza un poco solo con un nivel de viewport de uno. Si fuéramos a aumentar esto a algo así como dos, verás que obtiene más resolución, se convierte en rojos un poco más altos. Pero lo que queremos hacer es apretar algunas de estas esquinas y también cambiar el sombreado. Porque actualmente está usando sombra plana y le está dando todas estas cavidades raras. Y se ve un poco extraño. Si sólo hacemos clic en Objeto, pulse, haga clic derecho, y luego vaya Sombra Smooth. Verás que se ve un poco más bonito. Pero también podemos bajar aquí a las propiedades de datos del objeto, este pequeño triángulo. Y también podemos hacer click en la correa normal aquí abajo y presionar auto smooth, acaso tienes algún artefacto de sombreado que deba limpiarse. Muy bien, entonces ahora eso está fuera del camino. Podemos darle a este modelo aquí un poco más de resolución. Verás que actualmente está en la parte superior aquí, especie de ir desde una superficie plana y luego ceder en el bisel que creamos. Para arreglar esto, solo tenemos que apretar los bordes. Entonces lo que puedes hacer es presionar Control I, mientras estamos en modo edge. Y verás como llevo esto hasta cerca de la parte superior de la botella, hace que la transición sea un poco más aguda. Eso es más bien un look correcto para la botella, así que vamos a hacer eso por la parte superior. Y también podría hacerlo por el fondo también. Así que de vuelta al Modo Editar. Agregaré otro corte de bucle aquí presionando Control R. Y luego simplemente arrastraré esto hacia abajo, apretado hasta el fondo allí también. Muy bien, seguir adelante. La otra cosa que podríamos hacer es arreglar aquí el labio de la botella. Verás que es una especie de sólo una forma redonda rara y queremos hacerlo más definido. Nuevamente, se añadió otro lazo cortó el borde de esta botella. Y eso simplemente básicamente aprieta el exterior de la botella. Pero queremos hacer esto también por el interior. En lugar de agregar manualmente el corte de bucle, lo que podemos hacer es en realidad biselar los bordes aquí. Es un poco difícil ver los bordes actualmente con la superficie de subdivisión que se aplica a todo. Entonces con el Modificar aquí, realidad puedes apagarlo completamente en la ventana gráfica haciendo clic en este pequeño botón de TV. Con eso ahora apagado, podemos ver qué estamos haciendo y dónde están todos los bordes. Lo que voy a hacer es Voy a Alt, clic izquierdo en este bucle aquí. Y voy a Alt clic izquierdo al mismo bucle en la parte inferior. Y luego solo biselaré esto. Entonces Control B. Voy a Biselar eso también sobre. Sólo dale un corte por ahora. Con todo esto aún seleccionado, volveré a hacer clic en el icono de TV solo para ver si eso ayuda con la transición. Y definitivamente parece que lo ha hecho. Así que sólo voy a dejar eso como está por ahora. Lo final que creo que vamos a hacer aquí por la malla de botella base, solo seleccionaré aquí el bucle superior. Así que voy a cambiar el clic izquierdo todo el camino alrededor. Y de nuevo simplemente biselaremos esto. Así Control B, Dale que un bisel pequeño, y eso es básicamente la malla base terminada. Ahora, la siguiente parte de la malla base es agregar la tapa de la botella. Y luego por último estaremos imprimiendo o grabando en relieve las letras de colágeno en el lateral de la botella. Vamos a crear ahora la tapa de la botella. Para ello, solo vamos a usar una malla circular básica. Vamos a cambiar una malla y agarrar un círculo. Para la tapa de la botella, vamos a necesitar una cantidad bastante decente de vértices, señor. También probablemente seas algo así como 32 actualmente aquí. Simplemente aumentaremos eso a 128. Y da click off dondequiera para aceptarlo. Ahora en editar pestaña casada en modo edición, solo vamos a llevarla hasta la parte superior de la tapa aquí y escalarla hasta que tenga aproximadamente el mismo tamaño que la parte superior de la botella. Algo así. Maravilloso. Y ahora solo podemos empezar a extruir la forma básica de la tapa de la botella. Volver a la vista ortográfica. Con uno, acabo de pasar dos vértices, casado. Entonces uno en tu teclado para ir a la cama mientras se casó. Y ahora sólo vamos a hacer esta forma básica. Tenemos una extrusión y luego una pequeña sangría, otra extrusión. Y luego tenemos algún tipo de check-in tipo de caras extruidas, lo que haremos. Y entonces la parte superior es básicamente simplemente ir a la vista superior, pequeña sangría aquí, y luego simplemente rellenado para el resto. Empecemos por festival para extruir. Y solo traeremos eso un poco aquí a por ahí. Ahora aquí tenemos este pequeño sangría, que es bastante simple de crear. Entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar E y luego S para escalar hacia adentro. Ya ves que he escalado ligeramente hacia adentro. Ahora desde aquí vamos a extruir otra vez z, y luego subiremos un poquito. Y luego solo vamos a extruir una vez más. Entonces E y S, y vamos a escalar eso aproximadamente de vuelta a donde estaba. Vamos. Ahora vamos a crear este tipo de brecha aquí, lo siento, E, Z, hacer ese pequeño hueco. Y luego tenemos esta cara de lodge donde va a haber todas estas caras extruidas. Lo siento, vamos a festejar, extruir de nuevo, sólo para crear ese tipo de cara. Y básicamente seleccionará cada cara impar aquí y extruirla hacia afuera. Entonces vamos a hacer eso sólo una enmienda. Una vez que hemos hecho la parte superior de la gorra, acabo de saltar al modo de perspectiva aquí. Básicamente queríamos crear esta pequeña extrusión n, y luego la sangría para extruir S a escala. Vamos a escalar en un poco. Nos detendremos justo por ahí. Y vamos a extruir y escalar una vez más ligeramente. Y básicamente seleccionará aquí este bucle de borde y lo extruirá hacia adentro para hacer esa sangría. Para el resto de la botella, acaba de volver a extruir y escalar hacia adentro. El rostro final, solo puedes presionar F en tu teclado y eso llenará la cara. Maravilloso. Por lo que ahora podemos iniciar el proceso de sangría en la parte superior de la tapa de la botella aquí. Sólo voy a saltar al Modo de Selección de Caras. Voy a Alt clic izquierdo en este anillo. Si estás luchando por seleccionar el anillo, solo asegúrate de que estás haciendo clic en el borde real dentro del anillo. Si selecciono ese entrando, ahora vamos a extruir en lo normal hacia adentro. Entonces Alt E para sacar el menú de extrusión. Y luego haremos clic en extruir caras a lo largo de las normales. A partir de aquí, solo sangría que sólo un poquito. Al igual que así. Ahora pasaremos a crear ese tipo de damas rígidas en el costado de la tapa de la botella. Para hacer esto, en realidad es bastante simple. Vamos a abrir, vamos al matrimonio con rayos X. Entonces Alt Z. Y voy a anular la selección de esas caras. Modo de selección de cara. Simplemente seleccionaremos todas estas caras aquí. Y en realidad también puedo simplemente agregar en otro bucle de borde aquí en la parte superior. Entonces Control, lo siento. Voy a empujar esto hasta por aquí. El gato. De esa manera sólo tendremos que revisar está aquí y podemos tener una agradable transición hasta la parte superior de abajo. Ahora con eso fuera del camino, con el modo de selección habilitado, seleccionará aquí todas estas fases. Básicamente queremos desseleccionar cada otra cara. Una forma muy sencilla de hacer eso encaja en el menú de selección. Aquí arriba. En el menú Seleccionar, puedes bajar y hacer checkout, anular la selección. Y como dice, va a desseleccionar cada otra cara, algo así como un tablero de ajedrez. Por lo que ahora se puede ver en lugar de desseleccionar manualmente cada uno, simplemente hemos cambiado la selección aquí. Ahora podemos extruir muy fácilmente estas app. Entonces lo que vamos a hacer es presionar E y luego solo lo escalaremos a aproximadamente aquí. Eso básicamente se creó el patrón que estamos buscando sin tener que hacer ningún paso extra en el camino. Eso se ve bastante bueno para la tapa de la botella. puede ver que es muy baja poli o muy blocky. Actualmente. Lo que podemos hacer es agregar en un modificador de superficie de subdivisión con tu tapa de botella seleccionada. Acaba de venir al ícono de la llave inglesa aquí. Haremos click en la pestaña Agregar modificador y solo llegaremos a la generación y agregamos la superficie de subdivisión. Así que ahora que eso se suma, se puede ver que se ve bien, pero queremos apretar estos bordes para que no tengamos este tipo raro de seguimientos triangulares. De vuelta al modo de edición. Sólo vamos a añadir dos cortes de bucle a este anillo aquí. Entonces Control R. Vamos a hacer clic izquierdo ahí. Dependiendo de tu computadora, esto podría tardar un tiempo porque esta es una malla bastante densa para la parte superior de la botella, solo aprieta eso en la parte superior aquí así. Agregaremos otro al fondo. Así que controle nuestro clic izquierdo para seleccionar. Y luego simplemente arrastraremos eso hacia abajo y aprietaremos por el fondo. Impresionante. Eso es básicamente la tapa de la botella completa. Notarás que la parte inferior de la tapa de la botella está completamente vacía. Por lo que vamos a querer llenarlo. Entonces para hacerlo, volveremos a saltar al modo de edición. Con las selecciones de borde habilitadas, solo seleccionaremos este borde inferior. Extruiremos eso y lo escalaremos en palabras. Y luego presionaremos F para llenar la cara final. En modo de rayos X, podemos presionar E y luego S para escalar hacia adentro. Sólo vamos a escalar eso en por aquí. Después presiona F para rellenar esa cara final. Maravilloso. Eso es básicamente la tapa de la botella terminada. Notarás que tiene muchas cavidades y se ve un poco extraño. Podemos sombrear esta suave ahora. Así que haga clic derecho y sombree suave. Si tienes algún tipo de artefactos de sombreado extraños como yo aquí, puedes bajar a la pestaña Propiedades del objeto. Nuevamente. Solo habilita la normalidad auto suave, así. Eso te arreglará eso. Bien, brillante. Por lo que ahora tenemos la malla de botella base y la malla base tapa botella. Y lo final que tenemos que hacer ahora es agregar las letras en relieve al lado de la parte inferior. Antes de que hagamos eso, sólo voy a cambiar el nombre de estos dos objetos. Entonces círculo, presionaré F2 y cambiaré el nombre de esa tapa de botella. Y para el cubo, haga doble clic ahí y voy a cambiar el nombre de esto a malla base de botella. Impresionante. Ahora con esto fuera del camino, ahora podemos crear un objeto de texto y pasaremos por el proceso de gofrado eso en la botella. De acuerdo, entonces ahora estamos en la etapa final del proceso de modelado para la botella. Sólo vamos a estar creando algunos objetos de texto y aplicando un modificador booleano a la botella. Básicamente los graban en el costado de la botella. Para hacerlo, primero vamos ir Shift a y añadir aquí un objeto de texto. Sólo voy a sacar esto de lado para que podamos ver con qué estamos trabajando. Ahora en vez de decir textos, queremos editar esto para decir colágeno. Por lo que sólo vamos a ir tabulador al modo de edición. Y ahora puedes literalmente simplemente escribir las palabras colágeno. Así que voy a ir colágeno con todas las gorras y luego toque para aceptarlo. Ahora sólo voy a realinear el origen de la geometría. Por lo que se puede ver actualmente, el origen está aquí, este pequeño punto naranja. Así que sólo voy a hacer clic con el botón derecho este objeto y establecer el origen en geometría. Ahora está en el centro de la geometría y hace mucho más fácil rotarlas y manipularlas. Así que al pasar de aquí, en realidad necesitamos encender el wireframe solo para que podamos ver un poco más de lo que está pasando aquí abajo en las propiedades del objeto. Simplemente voy a hacer clic en esto, ven a través del menú desplegable de visualización de la ventana gráfica. Y sólo me aseguraré de que el alambre esté encendido. De esa manera podemos ver realmente lo que está pasando sin objeto de texto aquí. Hablando de que todos estábamos hechos con el texto ahora, por lo que necesitamos convertir esto a través un objeto o malla real. Entonces lo que podemos hacer es con ella seleccionada, podemos presionar F3, solo buscaremos y moveremos a malla tipo objeto esa malla. Da click en eso, y ahora lo verás como un objeto de malla real. Ahora que tenemos esto como un objeto que podemos editar, se puede ver que la topología está todo fuera de golpe y hay muchos triángulos y va a ser un poco tedioso retocar manualmente, disculpa hasta que va a causar un poco de un tema cuando intentemos y booleano con tanta geometría, lo que vamos a hacer es agregar en un modificador diezmate. Entonces por aquí en el modificador, las propiedades abrirán el Añadir Modificador hacia fuera. Y debajo de generar, nos dirigiremos al modificador diezmate. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es cambiar esto de colapso a plano. Verás de inmediato eso ayuda de inmediato con la topología. Antes y después. Lo que queremos hacer es realmente aplicar esto. Por aquí. Puedes hacer clic en este pequeño desplegable y presionar Aplicar. Ahora tenemos una pieza de malla más manejable. Pero si saltamos a Editar matrimonio, verás que todavía hay bastantes vértices. Entonces lo que podemos hacer ahora es seleccionar todos los vértices. Entonces vamos a hacer emerger por distancia. Si presionas F3 para buscar, puedes buscar matrimonio por distancia. Y lo que hago generalmente es igualar por distancia. Básicamente, aquí hay un pequeño deslizador. Y podemos deslizar esto hasta que empiece a destruirse. Como decir, una vez que haga eso, solo volveré un poco hasta que parezca factible. Alrededor de 0.0681 funciona para mí. Aceptaré eso. Lo último que generalmente hago es volver a seleccionar todos los vértices, presionaré X para eliminar y realizaré una disolución limitada. Lo que esto va a hacer es que va a crear un ángulo máximo aquí para que yo seleccione. Y básicamente eliminará cualquier vértices que realmente estén empacados estrechamente juntos. Señor. Simplemente empezaré a desplazar esto hacia adelante con Shift mientras mantendré pulsado Mayús para que sea un movimiento más preciso. Sólo esperaré hasta que empiece a parecer realmente bastante deformado así. Y luego lo respaldaré un poco hasta que se vea casi bien. Algo así. Ahora básicamente hemos tomado una muy alta toda la malla en malla densa y la diezmamos y la hemos hecho mucho más factible. Y esto va a ser. Una muy servicial una vez que nos detuvimos a Boolean esto en el costado de la botella. Genial. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es alinear esto y agregar un modificador de solidificación. Lo que haré es rotaré esto en el eje x 90 grados. Y luego rotaré que el eje y en 90 grados también. Simplemente mudaré esto y lo alinearé con la botella. Sobre ahí se ve bien. Y luego por supuesto solo escalaremos eso hacia adentro hasta que coincida aproximadamente con las dimensiones del cuello de botella. Tan maravilloso. Y ahora básicamente sólo tenemos que llevar esto al lado de la botella. Y en realidad voy a saltar al modo de edición. Y voy a duplicar esto al otro lado también. Entonces Turno D para duplicar. Simplemente mueva eso a lo largo del eje y hasta que llegue aproximadamente al otro lado de la botella. Y obviamente está al revés, por lo que necesitaremos rotar este el eje z en 190 grados. Entonces solo me aseguraré de que esté alineado en el medio. Los gustos son impresionantes. Ahora con eso, obviamente hay un poco de un tema ya que no hay espesor a esto. Por lo que tendremos que aplicar un modificador de solidificar. En las propiedades modificadoras podemos atravesar y crear un solidificar debajo de la pestaña generar. Así solidificar, y esto básicamente va a hacer en él establece que solidificará el objeto aquí abajo con el grosor. Sólo podemos mover esto hacia arriba. Entonces voy a ir con algo así como 0.10.1. Se ve bien. Y ahora sólo tenemos que mover esto básicamente a su posición. Así que voy a mover este lado al otro lado así. Entonces seleccionaré este lado y lo moveré por el eje y hasta que sea aproximadamente el mismo. Ahí vamos. Solo queremos que las cartas se crucen básicamente un poco. Y si sientes que no se están intersecando lo suficiente, siempre puedes agregar más grosor, así. Eso debería estar bien como volver al modo objeto. Ahora necesitamos crear una operación booleana en la propia botella, por lo que se asegura de que hayas seleccionado tu objeto de botella. Y entonces lo que haremos es con los objetos de botella seleccionados, volveremos a las propiedades modificadoras, y agregaremos otro modificador bajo la pestaña Generar. De nuevo, será el modificador booleano. Haga clic en eso. Ahora lo que queremos hacer es seleccionar el objeto que será booleanos. Con el área objeto. Puedes hacer click en esto y elegirlo manualmente desde el menú desplegable. O puede hacer clic en esta Herramienta Cuentagotas y literalmente hacer clic en ella en la ventana gráfica. Vamos a estar usando el texto del objeto. Lo que hemos hecho en esencia es creado un jefe D actualmente porque estamos usando el método de diferencia. Si fuera a apagar el icono de texto aquí, se puede ver que actualmente vamos a cortar en el objeto. Pero queremos que sea una especie de corte fuera del objeto. Lo que vamos a hacer es simplemente cambiar esto de diferente a la unión. Ahora verás con el objeto de texto que tenemos aquí, es básicamente crear ese efecto M boss que nos gustaría. Ahora lo que queremos hacer es realmente aplicar la subdivisión y también el booleano. Lo que haremos es que solo guardaremos nuestro chaleco de proyecto. Si aún no has venido a File, Save As y asegúrate de que has guardado tu proyecto. Vamos. Así que solo asegúrense de haber guardado su proyecto en caso de que su programa se bloquee. Ahora, lo que podemos hacer es pasar por el proceso de aplicación de todos estos modificadores. Pero antes de hacer eso, generalmente es una buena práctica salvar su estado actual de los objetos. Entonces por si algo sale mal por la línea, puedes volver a una versión anterior del mismo. Entonces lo que haremos es que llegaremos a la colección de escenas aquí y solo crearemos una nueva colección. Con todas nuestras mallas base aquí seleccionadas. Pulsaremos el turno D para duplicarlos. Al igual que así. Entonces lo que haremos es moverlos a esa nueva colección. Puedes presionar M para que aumente la mudanza a la opción de Colección. Y sólo podemos seleccionar la colección tres. Sólo para que tengamos un esquema limpio aquí, en realidad podemos nombrar esta colección. Entonces vamos a nombrar esto como respaldo. Al igual que así. Ahora tenemos algunos modelos de respaldo acaso algo sale mal por la línea. Demos clic en esta pequeña casilla de verificación para que no aparezcan en nuestra escena y podamos volver a ellos cuando sea necesario. Genial. Por lo que ahora vamos a pasar y aplicar todos estos modificadores con tu botella seleccionada. Pase a la subdivisión y seleccione este desplegable y pulse Aplicar. Y luego de nuevo para el booleano, ven a través del desplegable y presiona aplicar también. Ahora verás que sí se ve un poco raro. Y eso es porque todavía tenemos los objetos de texto en la escena. Entonces si iba a mover esto, puede ver que ahora tenemos el colágeno grabado en relieve al costado de la botella. Ya no necesitamos necesariamente este objeto. Por lo que puede eliminarlo pulsando X y eliminarlo, o simplemente puede apagarlo desde la ventana gráfica y el render usando estos dos botones aquí. Como tenemos una copia de seguridad, solo voy a eliminar esto, así que seleccionaré esto como x y eliminaré. Y ahora tenemos nuestra malla base para empezar a desenvolver y texturizar UV. Voy a salvar esto. Y recomiendo encarecidamente antes de continuar con el curso. Corre a través de este video una vez más. Tómate el tiempo para modelar realmente esta burbuja tú mismo para que puedas seguir junto con el proceso. Una vez que estés contento con tu modelo, podemos seguir adelante e iniciar el proceso de desenvolver UV. Entonces te veré en la próxima lección. 4. Texturizado y desenvoltura UV: Bienvenido a la parte de desenvolver y texturizar UV de este curso. Vamos a empezar haciendo primero una, una textura general para la botella de plástico tendrá el conjunto de esta trama de burbujas de plástico inferior aquí con un shader procedimental específico. Por lo que cubrirá la totalidad de la botella. Y luego agregaremos ciertas capas para que podamos colocar las pegatinas exactamente donde necesitamos que estén. Entonces es un proceso bastante simple. Y para ello, vamos a saltar al espacio de trabajo de sombreado por la parte superior aquí, pincha en el espacio de trabajo de sombreado y este puerto que más al espacio de trabajo de sombreado donde tenemos estos nuevos diseños con los que trabajar. Enseguida, solo voy a cerrar estas dos ventanas ya que no las encuentro particularmente útiles. Para ello puedes venir a esta pequeña sección transversal aquí. Y una vez que te pongas un punto de mira, básicamente puedes hacer clic y arrastrarlo y empujarla hacia un costado. Ahora tenemos más espacio para trabajar y nos será mucho más fácil. Ok, Así que ahora sin modelo de medición base aquí seleccionado, podemos hacer click en este nuevo material para que podamos crear un nuevo material. Vamos a empezar creando ese look plástico procesal. Ahora podemos cambiar el nombre de esto de material a botella. Y esencialmente lo que vamos a estar haciendo es mezclar unas cuantas notas de shader juntas para crear ese tipo de look plasticky. Empecemos simplemente agregando en un shader de vidrio. Así que sólo voy a cambiar a tal brillo ser SDF. Así que cogeré eso, colocaré eso aquí abajo. En realidad sólo vamos a mezclar estos juntos en la superficie. Por lo que actualmente estamos utilizando la previsualización de material. Y este es básicamente el sombreador EV. Entonces es una especie de shader en tiempo real. Pero para que esto realmente se vea bien y para ver realmente lo que estamos haciendo, necesitamos cambiar esto de AB a ciclos. Por lo que aquí arriba, puedes hacer click sobre estas propiedades de render. Verás dónde se usa la API de Render Engine. Como dije antes, queremos simplemente hacer click en esto y cambiarlo hacia arriba en sus ciclos. Ahora si sí tienes una GPU, lo mejor es cambiar el dispositivo de CPU a GPU, así. Pero si no, eso está totalmente bien. Puedes usar tu CPU para renderizar. Ahora, una vez que hayamos hecho eso, ya verás que seguimos mirando la previsualización material. Lo que realmente tenemos que hacer es subir aquí a la parte superior derecha y cambiarlo por el sombreado de la ventana gráfica. O puedes presionar Z para abrir este pequeño menú de pastel. Y puedes arrastrar tu masa hasta el render seleccionado o que te gustaría. Entonces iríamos a Solid View. Y podemos subir aquí e ir a la vista renderizada. Verás enseguida. Es completamente oscuro y eso es porque no tenemos ninguna forma de iluminación en nuestra escena aparte de la iluminación mundial, que es una fuente de luz completamente gris. Entonces lo que vamos a hacer es sumar un HDRI. Y esto es básicamente una forma de iluminación. Entonces vendremos aquí y cambiaremos de objeto a soldar. Básicamente agregará en un entorno textura y luego cargará en el HDRI en los recursos de clase. Así que turno a, solo voy a buscar la textura del entorno. Entonces conectaremos el color al color aquí. Enseguida. Va a tender completamente morado. Eso es porque aquí no hay textura cargada. Si hacemos clic en Abrir y navegar a los recursos de clase, podemos aprender en ese HDRI. Simplemente haga clic en Abrir y simplemente localice debajo de la carpeta HDRI aquí, vamos a tener este mercado latente entero para k. Hdri aprendió que uno arriba. Verás enseguida. Ahora tenemos algo de iluminación amplia para ver lo que realmente estamos haciendo y qué texturizaría aquí. El fondo sí se vuelve un poco distrador. Lo que podemos hacer es volver a través de las propiedades de render aquí. Y debajo de la pestaña de película, puedes abrir esto y podemos hacer click en la transparente solo checkbox out para estar habilitado. Y ahora no vamos a tener ese trasfondo que nos distrae de nuestra suerte. Muy bien, así que volvamos a los objetos aquí. Vamos a dejar de mezclar esto juntos. Turn a, y busquemos un shader de mezcla. Y esencialmente vamos a mezclar el brillo aquí. El principio de BSD f. Así me gusta entonces el shader vamos a enchufar a la salida del material. Por lo que de inmediato se puede ver que esto se ha vuelto altamente reflexivo ahora. Pero lo que queremos hacer es realmente cambiar la configuración en este principio sea SDF, porque actualmente es un módulo completamente blanco y en realidad no podemos ver a través de él. Lo que podemos hacer es simplemente desplazarse hacia abajo hasta la transmisión. La transmisión básicamente hace lo que dice. Lo hace transmisivo, casi transparente. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar esto y hacer esta escalera hasta una. Entonces por la rugosidad, podemos arrastrar esto a 0, como fuente, y eso es completamente transparente. Y luego, por último, podemos aumentar el espéculo a algo así como uno. Ahí vamos. Entonces esa es la base del shader plástico terminado. Si nos gustaría, también podemos sumar factor. Por lo que actualmente, donde mezclando la mitad y la mitad entre el vaso y el material transmisivo aquí. Si empujo esto hacia abajo a 0, lo verás ahora es completamente solo el shader de cristal. Si fuera a empujarlo a uno. Ya verás que es solo el principio de BSD F. Simplemente cambiaré esto de nuevo a 0.5 por el hecho de que en realidad solo agreguemos en otro nodo aquí. Es, vamos a ir a Shift a y buscar el nodo. Lo que haremos es arrancaremos el factor aquí en el factor para el shader de mezcla. Al igual que así. Para el material que utilicé en el advenimiento, en realidad tenía el por ahora abajo a algo así como 0.25. Esto es más una cosa estilística, pero al final del día, esto ahora es una botella de plástico. Pero tendremos que hacer es en realidad crear un duplicado de esta malla base para ser el líquido dentro de la botella. Vamos a seguir adelante y crear las pegatinas. Ahora, esto presentará la sección de desenvolver UV de esta lección. Vamos a seguir adelante y salvar esto. Y en realidad voy a saltar de nuevo a previsualización de material rápidamente de nuevo a la vista previa de material, va a ir a este lado, ¿verdad? Vista ortográfica presionando tres en mi cuaderno numérico. Adelante al modo de edición. Básicamente lo que vamos a hacer es seleccionar estas caras frontales, así. Y vamos a usar estos para desenvolver y poner la textura pegajosa en. Para esto, vamos a desplazar esto hacia abajo solo un poco. Por lo que tenemos más de una vista de caras. Básicamente, voy a ir al Alt Z para conseguir aquí el modo de rayos X para poder seleccionar tanto la cara frontal como la trasera. Solo seleccionemos estas caras superiores. Al igual que así. Sólo vamos a seleccionar cuadro al fondo que somos. Por lo que verás hemos seleccionado esta cara frontal y también esta cara trasera, así como algunas caras dentro de la botella. Lo que voy a hacer es simplemente presionar Control y cuadro seleccionar estos dos, desseleccionarlos. Ahora lo que podemos hacer es crear una nueva ranura de material para cada una de estas espalda frente palo de caras. En este desplegable slop, lo que podemos hacer es realmente asignar caras a una selección. Voy a hacer clic en éste aquí. Y básicamente creará dos slots más. En esta ranura superior aquí estará para la pegatina frontal. Esta ranura inferior será para la pegatina trasera. Simplemente seleccionaré éste por ahora. Haga clic en Asignar. Verás es tan pronto como lo haya hecho, está hecho todo este material blanco porque actualmente no tiene nada asignado a ella. Ahora lo que voy a hacer es desseleccionar este lado con las caras traseras seleccionadas. Ven a través, haz clic en esta textura inferior aquí, y haz clic en Asignar también. Ahora tenemos claramente distintivo la textura de la botella si seleccionamos, verás que está seleccionado todo el material plástico procedimental. Ahora si vengo a través, haga clic en este material aquí y haga clic en Seleccionar, verá que solo está seleccionada la parte frontal de la botella para el frente de la pegatina. Y luego también con la cara trasera aquí, podemos hacer click en Seleccionar y solo se selecciona la parte posterior de la botella. Entonces con esto en mente, podemos saltar fuera del modo de edición. Y lo que podemos hacer ahora es empezar a aplicar el material pegajoso. Así que me aseguraré de que tengo esta ranura aquí seleccionada dormía también. Crearemos un nuevo material y llamaremos manga a este palo frontal. Ahora sólo tenemos que averiguar los nodos aquí. Si estás luchando por encontrarlos, como si fuera muy lejos en la distancia y no sabías dónde estaba. Simplemente puedes presionar a para seleccionar todos tus nodos y luego presionar la tecla de periodo en tu teclado numérico y eso te acercará de nuevo a la vista de tus nodos. Para el material pegajoso, eso es bastante simple, tendremos que hacer es agregar en una textura de imagen. Ve a cambiar una búsqueda de textura de imagen. Podemos arrancar el color en el color base. Verás que se ha vuelto gris. Por lo que sólo tenemos que seleccionar aquí la imagen del mango. Así que hagamos clic en este botón abierto y encontremos nuestra textura Mango. A través de las texturas de la botella. Solo pasaremos por dos omega. Podemos seleccionar frente de mango, haga clic en Abrir imagen. Ahora verás que la imagen está completamente estirada y se ve realmente deformada. Y eso es básicamente porque aún no hemos desenvuelto UV este conjunto de caras. Entonces lo que podemos hacer para rectificar esto es en realidad saltar al Espacio de Trabajo de Edición UV. Así que pasemos a la edición de EV. Lo que vamos a hacer es en modo edición, básicamente empezar a desenvolver estas caras. Ahora será un poco complicado seleccionar todas las caras solo para esta pegatina. Lo que podríamos hacer en realidad es simplemente saltar rápidamente de nuevo al espacio de trabajo de sombreado. Y en modo edición, nos aseguraremos de que tenemos nuestros frentes para venir y ir aquí seleccionados. Y haremos clic en el botón Seleccionar. De esa manera tenemos todos los rostros necesarios para ser desenvueltos ya seleccionados para nosotros. Volvamos ahora a la edición UV y verás todo lo seleccionado para que podamos desenvolver a UV. Básicamente, lo que está sucediendo actualmente es que todas estas caras se están mostrando aquí. Si acabo de cambiar rápidamente esto a previsualización de material, era mover esto alrededor. Verás que es una especie de estirar todas las caras en solo un pequeño tamaño de contenido empacado. Y queremos estirar estos hacia fuera para que se ajuste a toda esta caja aquí. En realidad es bastante simple. Con todos estos seleccionados, lo que podemos hacer es presionar U y luego podemos hacer click en Envolver. Ahora verás que los está desenvueltos, pero aún son bastante pequeños. Úlcera se rotó. Lo que encuentro es beneficioso es en esta pantalla de la izquierda. Por lo que en realidad puedes cambiar de vértices a borde a cara. Seleccione. Lo que generalmente hago es seleccionar aquí una cara en el medio, presionarte, desenvolver eso, y luego solo seleccionaré todo lo demás aquí. Haga clic con el botón derecho y haga un seguimiento de quads activos. Y lo que hace es básicamente, no estoy seguro si lo viste. Eso es todo sólo control Z. se puede ver tenemos este tipo de curvatura a los UVs y eso va a realmente sesgar la textura sobre nuestros objetos, que no queremos con este spot aquí que hemos desenvuelto, es completamente recto en cada borde. Y queremos que todos los otros quads aquí sigan eso. Con esto seleccionado, podemos simplemente hacer clic derecho, Haga clic derecho en quads totalmente activos. Y ya verás cuando haga clic en esto, todas las otras cotizaciones aquí me he enderezado y ahora están mucho más bien desenvueltas. Ahora solo es un proceso de orientar todos estos para estar en posición vertical y escalar en esta pegatina. Lo que tenemos que hacer es simplemente escalar esto para que S escale. Ahora podemos rotar esto sobre el flexor del eje correcto. Simplemente rotaré eso 90 grados. Y entonces solo lo moveré para que G se mueva, G para agarrar. Y ahora es solo un método básico de alinear esto para que coincida con este rectángulo aquí. Sólo lo estoy escalando en posición. Al igual que Sir. Eso es casi correcto. Sólo tenemos que estirarlo en el eje y. Entonces nuestra S para escalar la restricción que a y. y entonces sólo voy a empujar esto hacia fuera. Al igual que así. Se puede ver que en realidad se ha ido fuera de los límites. Y en realidad se ha ido fuera de los límites aquí. Y lo puedes ver en la textura misma aquí. Sólo se está repitiendo en mostrar más del fondo del líquido se pegará. Lo que queremos hacer es simplemente asegurarnos de que esto esté completamente en los límites aquí. Si lo necesitas, puedes escalarlo en el eje y hacia abajo solo un poco. Eso es un desenvolver bastante decente. Simplemente muévelo ligeramente hacia abajo para que la vida no esté siendo cortada en el fondo que vamos. Impresionante. Entonces eso es básicamente la pegatina terminada. Pero notarás que es bastante duro en el borde. Es, básicamente es un cuadrado. Entonces lo que encuentro que podemos hacer es en realidad sólo entrar en la selección de Vertex aquí. Y si seleccionas cada una de estas esquinas, en realidad puedes simplemente balbucear para que sea más de un borde redondeado y más de una pegatina. Simplemente Mayús-click a cada uno de estos. Y ahora podemos biselar esto, tan controlado POR biselar. Te darás cuenta de inmediato, no pasa nada. Por lo que en realidad tenemos que hacer es presionar V por el vértice. Ahora ya verás que tenemos algo de biselado ocurriendo. Sólo voy a correr por eso otra vez, Control B y luego presione V. Y luego se puede ver que tenemos más de un borde redondeado pasando aquí. Si es necesario, puede desplazarse hacia arriba en su voluntad de masa, como de costumbre, y hacer más de un borde redondeado. Al igual que Sir. Antes de hacer click fuera de la selección, lo que podemos hacer es verás que hemos creado más UVs para el unwrap aquí. No queremos esto. Entonces lo que podemos hacer es que con estos fríos extraños se selecciona. Podemos saltar de nuevo a la pestaña del espacio de trabajo de sombreado al modo de edición. Y en realidad podemos cambiarlos de slop a back a la botella. Así que solo asegúrate de que tienes la botella aquí seleccionada. Y luego podemos hacer clic en Asignar, como Señor. Así que ahora todo el vértice está aquí. Me han asignado para volver al material plástico procesal. Y verás que crea un mucho más agradable, especie de suavizado un palo una mirada aquí, lo cual es impresionante. Ahora es sólo cuestión de volver a hacer ese proceso. Pero para la pegatina trasera, volvamos a hacer clic arriba botella y simplemente pasar por ese proceso una vez más. Con esto, vamos a pasar y asegurarnos de que tenemos la barra inferior tres seleccionada. Apenas agarremos al modo de edición. Se asegurará de que hemos hecho clic Seleccionar para que se seleccionen todas las caras. Sólo para que sea un poco más fácil para nosotros desenvolver esto. Y ya verás, todavía tenemos todos estos vértice está seleccionado. Sólo voy a hacer clic izquierdo para desseleccionar eso. Vuelve a la ranura tres. Haga clic en Seleccionar. Y ahora eso se pone de relieve todas las caras que necesitamos desenvolver. Con esto en mente. En realidad aún no hemos creado el material para esto. Hagamos clic en material nuevo. Nombraremos a este mexica manga lexer. Y luego otra vez, todo lo que tenemos que hacer es añadir en la pegatina para la parte posterior de la botella. Vamos Cambiar a y estirar por una textura de imagen. Coloca eso abajo dondequiera. Solo asegúrate de que te ha encantado el color en el color base, como Sir. Por último, abramos esa pegatina. Ve a través de tus recursos de clase, ven a texturas embotelladas. Y luego en la pantalla de mango aquí podemos hacer click en la Vanguard de vuelta, haga doble clic en eso para cargarlo. Ahora es sólo cuestión de desenvolver esto con todas estas caras seleccionadas vendrá a través de la edición UV, y vamos a pasar por ese proceso una última vez. Todos estos quads aquí con Face Selection aquí, lo que vamos a hacer es pasar y seleccionar cualquiera de estas fases con flexor clic izquierdo. Ahora lo que queremos hacer es presionar U en nuestro teclado para desenvolver esa cara. Entonces haz clic en el botón desenvuelto. Verás que está sin envolver. Solo esta cita aquí, pero queremos asegurarnos de que todas las otras cotizaciones estén siguiendo el mismo método de desenvolver que acabamos de hacer para éste. Simplemente presionaremos a para seleccionar todos los quads. Ahora podemos hacer clic derecho y presionar quads activos fuller. Ahí vamos. Entonces eso ahora se enderezó todo ese quad dapp. Y ahora es sólo cuestión de encajar esto a la pegatina. Vamos a escalar esto. Rotaremos estos 90 grados, como señor. Y ahora solo podemos plantear esto en el eje y usando g. De nuevo, necesitamos escalar esto para que se ajuste a los límites. Entonces S escalar hasta que coincida con los límites. Y por último, sólo tenemos que asegurarnos de que se esté llenando hasta arriba, hacia abajo. Y luego ir a escalar esto en el eje y para arriba y hacia abajo. Justo hasta que llegue a los límites aquí. No tiene por qué ser completamente perfecto. Para que puedas ver esto todavía un poco de especia por la parte superior aquí. Así que voy a hacer todo lo posible para igualar esto, así que lo cogeré de nuevo. Aparecíamos en un poquito en el eje y. Y luego lo escalaré una vez más en el eje y. Entonces SY, solo escala ligeramente eso igual que señor. Impresionante. Por lo que de nuevo, esto es más de un palo cuadrado a actualmente, como verás en el objeto aquí, lo que queremos hacer es de nuevo, solo biselar la cama está en los bordes. Así Shift clic izquierdo para seleccionar cada esquina de la pegatina. Ahora sólo vamos a biselar los vértices. Por lo que controla B para biselar y luego presionar V para Nevada, ver Bisel. Y entonces solo vamos a traer esta app ligeramente hasta que las haga más redondeadas para nosotros. Nuevamente, antes de hacer clic fuera de esta selección, lo que haremos es volver a saltar al espacio de trabajo de sombreado. Ahora vamos a la pestaña en modo de edición y justo central que estas Betsy que hemos seleccionado en realidad se asignan a la textura de la botella. Así que haz click en tu menú de babosas aquí, ven a embotellar. Entonces solo haremos clic en Asignar. Maravilloso. Por lo que ahora tenemos aquí la malla base, completamente texturizada. Y todo lo que nos queda por hacer ahora es texturar la tapa de la botella, y luego crear la textura líquida en un lado de la parte inferior, lo cual es bastante simple de hacer. Empecemos con texturizar la tapa del paquete. Demos clic en Nuevo. Con la tapa de botella seleccionada. Podemos renombrar esto a modelo cat manga para este shedder, en realidad es bastante simple. Básicamente vamos a cambiar el color base a algo más de un color de escritorio mango. Basta con hacer click en tu color base aquí y a través de la rueda de color, podemos arrastrar esto hacia abajo mañana de un color mango. Algo como esto se ve bastante bonito. Acercar, así que tenemos un poco más de un ángulo de visión aquí. Maravilloso. Este color se adaptará muy bien. Ahora para el plástico real, es sólo cuestión de jugar con el factor rugosidad. En general, el plástico, el plástico caliente ha sido en particular, le tiene un poco de brillo. Lo que vamos a hacer es simplemente llevar esta rugosidad ligeramente abajo a algo así como 0.3. Así que vamos a probar 0.3. Si estás luchando por ver cómo se ven tus materiales en la vista previa del material, solo puedes cambiar rápidamente. Tendría ciclos o lo rentaría presionando Z y luego empujando hacia arriba. Bastante bien, así que sólo voy a saltar de nuevo a la previsualización de material. Lo siento, ahora para terminar realmente el material aquí, el detalle final que podemos añadir es algún detalle falso con un nodo de protuberancia o algún valor normal. Básicamente, lo que esto hace es que crea distorsión falsa al material. Verás a qué me refiero en un momento. Así que vamos a añadir en un festival un nodo de protuberancia. Vamos a cambiar una búsqueda de bache solo colocará eso aquí abajo. Y podemos enchufar lo normal aquí a lo normal de inmediato. No va a pasar nada. Pero lo que podemos hacer ahora es realmente aplicar una textura para crear la distorsión a la botella. Vamos Shift a y buscaremos la textura voronoi. Vor, textura Voronoi solo colocará esto aquí abajo. Vamos a arrancar la distancia en el valor de altura de inmediato porque esta escala aquí es bastante pequeña. puede ver que se ve bastante feo. Pero lo que haremos es batir esta escala hasta algo así como 300. Verás que nos va a dar mucho detalle granular aquí que tendes a ver en la parte superior de las botellas de plástico. Vista previa de materiales. Esto es obviamente bastante duro. Y una de las principales razones por las que es porque un nodo de protuberancia se encuentra actualmente establecido en una fuerza de uno. Por lo que está usando todo el detalle de esta barra, sin textura y la está bombeando hasta una fuerza de uno. Si solo agarramos este slider y lo bajamos a algo así como 0.3. Verás de inmediato que está rompiendo la patente de la botella y dándole ese tipo de textura plástica. Pero solo bajaré esta fuerza a algo bastante pequeño. Tal vez incluso solo 0.1. Vamos a hacer vamos. Eso es básicamente todo el material de la tapa de botella terminado ahora. Entonces lo último que tenemos que hacer para completar la totalidad de la botella es básicamente duplicar esta malla aquí y encogerla hacia abajo para que esté en el interior de la botella y actúe como el líquido. Lo siento, hagámoslo ahora. Con esto seleccionado, iré a Shift D para crear un duplicado. Lo que voy a hacer es simplemente presionar S y escalar en el eje x e y. Entonces presionaré Shift N, Z. para que eso simplemente lo limite a la x e y. y luego solo escalaré esto en un poco así. Ahora con esta burbuja todavía está seleccionada, verás que actualmente tiene el material de la botella unido a ella, así como la pegatina delantera y trasera. Lo que queremos hacer es en realidad eliminar todos estos. Lo que haremos es simplemente presionar este botón menos en cada uno de estos y crear un material completamente nuevo para actuar como el líquido mango hará clic en este botón Nuevo. Vamos a cambiar el nombre de esto a dedo líquido. Y honestamente es un material bastante simple. Básicamente es sólo un color con alguna transmisión. Por lo que sólo pasará y seleccionará el Color Base. Baje esto a algo como Señor, verá que en realidad no podemos ver con qué estamos trabajando actualmente. Así que voy a solo pulgadas de ancho para vista renderizada, lo siento, presione Z y luego desplácese hacia arriba hasta la vista de llave inglesa que vamos. Y lo verás de inmediato, No se ve físicamente preciso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente cambiar el color base de nuevo. intentaremos con este color para el estado. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente crear la transmisión y cambiar esto a un valor de uno. En realidad podemos ver a través como casi como si fuera como un líquido. Verás que tenemos este Doc líquido y actualmente no se ve muy preciso. Entonces lo que haremos es que cambiemos el color hasta que encontremos algo que realmente funciona. Muy bien, acabo de ir con un código hexadecimal aquí. Si quieres copiar esto directamente, es FFD 100. Verás que el líquido en realidad se ve un poco aburrido. Entonces si queremos una especie de trampa y hacer este valor un poco más alto, lo que podemos hacer es en realidad introducir algunas notas para que eso suceda. Si simplemente vamos Shift a y buscamos RGB, lo que podemos hacer es copiar este color a través. Lo sentimos, si acaba de colocar el ratón sobre el color, pulse el control C realmente copiará el color. Y luego solo puedes tener tu máscara dondequiera que esto y presione el control V, y eso lo pegará en para ti. Si acabo de conectar este color al color base, nada va a cambiar. Pero hay un nodo especial que en realidad nos permitirá cambiar la entrada de valor en algo así como dos en lugar de uno. Vamos Shift a y tal para la saturación de tonalidades. Ahora lo que podemos hacer es simplemente conectar el color aquí al color del valor de saturación de tono. Y luego conectaremos el color del nodo aquí al color base. Este nodo nos permite hacer es cambiar el tono, saturación y el valor como indica el nodo. Lo que tiendo a hacer es simplemente cambiar el valor aquí a algo como 1.5. Ahí vamos. Eso se parece más a un color mango. Creo que incluso podría jugar con el color un poquito más. Ahí vamos. Entonces si quieres cortar, copia este color exactamente como el mío, no solo llegaste y pincha aquí en el color. Puedes venir a través y cambiar al valor hexadecimal. Puedes simplemente teclear esta tarjeta aquí, es FFC, d , 0, f Pero en esta parte depende de ti. Así que sólo voy a ir con este color ya que me parece físicamente preciso. Y eso es básicamente todo el proceso de desenvolver y texturizado UV terminado. Lo que podemos hacer ahora es que solo cambiaré esto de nuevo a vista previa de material. Y lo que podemos hacer es porque vamos a tener algunas de estas botellas en nuestra escena. Básicamente vamos a estar duplicando o reutilizando las mismas texturas y ligeramente alterándolas. Generalmente es una buena idea, en lugar de mover todo uno por uno, para realmente agregar todo a una colección bajo un vacío. Lo que quiero decir con esto es que podemos colocar unos objetos vacíos si todos los átomos aquí, por lo que la tapa de la botella, la botella en sí y también el líquido. Estar limitado a un simple vacío. Vayamos Shift a y busquemos el vacío aquí. Sólo vamos a usar un cubo simple. Ahora con el cubo, lo que podemos hacer es seleccionar la malla base embotellada. Malla base 02. En realidad podemos cambiar el nombre de eso. Entonces vamos a rascar F2. Renombra esto a líquido. Ahora solo seleccionemos malla basada en modelos, botella, tapa y líquido. Y luego por último seleccionaremos esta vacía. Así Shift clic izquierdo. Vamos a querer a los padres, todo está vacío. Vamos. Control P establecerá a los padres a objetar. Ahora en lugar de tener que animar todo manualmente, realidad podemos simplemente hacer clic en este cuadro aquí y todo se moverá junto con él, lo cual es muy práctico y va a crear con él hará que el conjunto proceso mucho más fácil. Entonces con eso en mente, lo que podemos hacer ahora es empezar a crear las otras botellas. Entonces es un proceso bastante simple. Sólo tenemos que seleccionar todo aquí, incluyendo la prensa vacía, Shift y D para duplicar. Para mantener nuestra escena vulcanizada moverá esto a nosotros están en colección. Así que vamos a pasar a la colección y vamos crear una nueva colección para albergar cada botella individual. Una nueva colección. Llamemos a esto la colección modal. Entonces haz clic en Ok. Ahora, apenas rápido, voy a mover este vacío aquí, que el, que es el vacío original que acabamos crear para hash los objetos de mango. Simplemente voy a mover esto a la, haré clic y arrastraré esto a la colección de botellas. Vamos a cambiar el nombre de estos vacíos también para que no perdamos lo que estamos haciendo. Por lo que F2 llamará a este controlador mango. Y voy a la úlcera renombrar este f2, pero llamaremos a este control de LACi. Ahora para leer textura la botella LaCi, solo vamos a hacer clic en esta colección de bundle aquí y haga clic en esta pequeña casilla que la desactivará desde todas las vistas. Por lo que ahora solo podemos enfocarnos en la botella de LACi. Si fuéramos a mover este almuerzo, tú controlas que todo esté conectado a él. Pero aún tiene las pegatinas de mango, la parte superior de la botella de color mango, y el líquido de color mango. Lo que queremos hacer es antes que nada cambiar las pegatinas en las ranuras aquí. Vamos a la pegatina frontal, mango. Lo que haremos es que veas que aquí hay un ícono número dos que está mostrando ese número porque actualmente está vinculado a la botella LaCi aquí y también a la botella de mango. Si hacemos clic en ese botón, va a crear uno secundario aquí dirá 001. Y ahora sólo podemos renombrar esto a LACi. Al igual que Sir tendrá que hacer desde aquí es sólo cambiar esto, pegar una textura del mango a la LACi. Lo que podemos hacer es pasar a este pequeño explorador de archivos. Entonces solo vamos a navegar hasta la carpeta de lichi aquí y hacer clic en LACi front y RP una imagen. Porque ya hemos desenvuelto esto. Verás que ya se ha aplicado correctamente a la botella, lo cual es super impresionante. Ahora vamos a pasar por el proceso de texturizar 3D la historia de fondo aquí. Haga clic hacia arriba en sus ranuras aquí y sólo tiene que ir a través de la slop tres back stick manga. Y simplemente volveremos a pasar por ese proceso. Haga clic en el icono de la herramienta aquí para crear otra instancia de esta textura. Y luego simplemente cambiaremos el nombre de esto de backstage omega dos back stick un lichi. Por último otra vez, solo pasemos a esta textura de imagen aquí. Haga clic en el Explorador de archivos, navegue hasta la carpeta de lichi y haga clic en el LACi back dot JPEG. Apenas abre esa imagen. Ahí vamos. Por lo que la botella no está correctamente texturizada. Pero ahora tenemos que cambiar la coloración de esta tapa de botella y también el líquido dentro de la botella. El tapón de la botella, es bastante sencillo. Necesidad de hacer es crear otra instancia de esta textura de mango tapa botella. Haga clic en el icono aquí para crear otra textura. Entonces simplemente cambiaremos el nombre de esto de foto cat bingo chip on cap LaCi. Y por último, solo elegiremos un color que el rojo simbolice el color LaCi, que básicamente es solo un rojo. Voy a hacer clic para abrir este color aquí. Lo que podemos hacer es simplemente pasar esto a lo rojo, como Señor. Esa es básicamente la textura terminada. Por último, para el líquido real dentro de la botella, si realmente no puedes seleccionarlo en la ventana gráfica, puedes pasar al contorno aquí y simplemente desplázate hacia abajo hasta líquido o uno. Y de nuevo, súper simple, solo necesitamos antes que nada, crear otra instancia de esta textura. Por lo que volveré a hacer clic en el icono de la herramienta. Entonces simplemente cambiaremos el nombre de esto de mango líquido. LACi líquido. Obviamente ahora podemos ver realmente el color del líquido, así que saltaremos a vista renderizada. Y ahora solo es cuestión de actualizar el color aquí en el RGB. Vamos, solo moveremos esto a un poco más de un color rojo. Impresionante. Entonces ahora que tenemos este color aquí, de nuevo, si quieres copiar mi color directamente, puedes usar el valor hexadecimal SF-36, 100. Y ahora es sólo un proceso de repetir esto el uno por el otro frasco. Sólo voy a pasar por un lapso de tiempo rápido de mí creando todas estas botellas. Si te quedas atascado, te recomiendo simplemente volver a ver esta sección, pero te veo del otro lado. Muy bien, por lo que ahora ese proceso está terminado, ahora tenemos básicamente una de cada botella. Acabo de activar lleno de las colecciones de botellas de nuevo. Ahí vamos. Ahora tenemos una versión de cada botella para la que podemos empezar a crear animaciones de rutas. Lo final que podemos hacer es simplemente asegurarnos de que todo esté nombrado correctamente para que no tengamos ningún tipo de confusión mientras estamos pasando por todo sobre el proceso de animación. Simplemente voy a correr rápidamente a través de cambiar el nombre de todo. Muy bien, por lo que ahora que tenemos una escena completa aquí, todas nuestras botellas circuitan correctamente texturizadas como se puede ver. Todos ellos también están conectados a no hay objetos vacíos. Así que ahora estamos básicamente listos para iniciar nuestro proceso de animación y comenzar con esa toma de apertura de todas las botellas deslizándose en marco y revelándose a sí mismos. De nuevo, te recomiendo encarecidamente que o vuelvas a ver esta lección o que lo pases en tiempo real conmigo para crear todas tus botellas. Una vez que estés listo, podemos pasar al proceso de animación. 5. Animación De La Apertura: Muy bien, Así que bienvenidos a la parte de animación de este curso. El granate comienza primero creando esa secuencia de apertura de las botellas deslizándose en marco, como se puede ver en pantalla. Lo que lo recomiendo encarecidamente, en realidad está ahorrando archivos de mezcla para cada disparo diferente. Entonces lo que voy a hacer es sólo tipo de aparecer a Archivo y hacer clic en Guardar como. Lo que vamos a hacer es sólo nombrar este dos tiro, un tiro subrayado uno. medida que avanzamos, cada disparo solo guardará un archivo para cada disparo individual. De esa manera seguimos pidiendo agradable y limpio y no nos empantanamos con ningún desorden en nuestro outliner. Empecemos aquí saltando a la sección de diseño arriba en la parte superior izquierda aquí. Lo que vamos a hacer es crear una escena básica para que todas esas botellas sean exhibidas. Entonces para empezar, lo que voy a hacer es sumar en un avión. Así envió un avión de malla. Sólo voy a escalar esto por un factor de diez. Entonces presiono S en tu teclado, y luego solo escribiré diez y entraré para aceptarlo. Ahora lo que vamos a hacer es crear un telón de fondo infinito. Para el telón de fondo infinito, Es bastante simple. Todo lo que hacemos es saltar al modo de edición en esas llanura vista. Lo que haremos es ir al modo de selección de borde con el ancho número dos. O simplemente puedes hacer clic aquí arriba. Seleccionaremos este borde en la parte posterior y lo extruiremos hacia arriba en el eje Z. Es decir, para extruir, pulse Z para limitarlo. Y lo que verás ahora es que podemos crear un telón de fondo infinito haciendo clic en este borde medio, especie de Cloner. Simplemente biselaremos esto. Por lo que Control B sacará esto y solo le dará algunos. Lucas corta. Sólo estoy desplazándome hacia arriba en la rueda de mi ratón. Acabo de dar los míos unos siete cortes de bucle aquí. Siempre y cuando haya una especie gradual de lleno fuera entre el plano superior y el plano inferior. Lo va a hacer muy bien. Voy a volver a tocar en modo objeto para aceptarlo. Y se puede ver de inmediato, Es cliente facetado y no se ve muy bien por el momento. Entonces lo que tenemos que hacer es sombrear a este Smith. Haré clic derecho Shade Smooth. Y ahora, una vez que hayamos puesto en nuestra cámara a la escena, verás que esto es básicamente un telón de fondo infinito. Empecemos ahora alineando nuestras botellas. Sólo estoy seleccionando estos vacíos y sacándolos del tiro. Al igual que así. Lo que vamos a hacer es añadir en una cámara. Vamos a cambiar un, ven aquí abajo a cámara solo seleccionará la cámara allí. Y se va a poner un poco complicado mirar lo que ven las cámaras y además editar todo al mismo tiempo. Ahora se trata de un buen momento para crear otra vista para que podamos resolver cómo hacerlo, puedes subir hasta arriba a la izquierda hasta que te pegues a esta pequeña ballena. Simplemente puedes arrastrar eso a través una nueva pantalla para que miremos eso vamos. Ahora lo que haremos es trabajar fuera de este espacio de trabajo aquí. Y tendremos la vista de la cámara. Tendrá la perspectiva de la cámara en esta pantalla para que siempre podamos ver lo que está sucediendo. Por lo que en realidad ve lo que está mirando la cámara. Lo que podemos hacer es presionar 0 en nuestro bloc numérico. Lo que verás es que ahora estamos mirando a través de la lente de la cámara. Estos pequeños pop-ups aquí, algo así que en el camino. Entonces lo que voy a hacer es sólo presionar N para eliminar eso o podemos hacer clic en esta pequeña flecha aquí. Y también tenemos un menú aquí, así que solo presionaré T para deshacerme de eso también. Ahora simplemente solo tenemos la perspectiva de la cámara. Lo que estoy viendo es que la cámara parece estar en ángulo. Lo que podemos hacer es realmente mover esta cámara presionando Shift F para encuadrarla. Shift F básicamente te permitirá encuadrar la cámara de cualquier manera que quieras. Otra alternativa si te resulta más fácil, es presionar nuevamente Enter para abrir aquí este menú de transformación. Y más en la pestaña Ver aquí. Puedes venir a través de esta sección de vista. En realidad puedes hacer clic en Bloquear cámara para ver. Si haces esto, sea cual sea una especie de cambio que hagas. Ahora, solo estoy desplazándome hacia arriba y hacia abajo por la ventana. La cámara va a seguir. Esta también es una gran manera de alinear rápidamente tu tiro. Así que voy a hacer algo así. Siempre es bueno recordar que lo que hagas en esta vista también afectará a la cámara. Así que una vez que tengas tu tiro alineado como lo siento, en realidad no puedes volver a través y presionar N en tu teclado y desseleccionar el candado a. De esa manera no se acercan o alejan accidentalmente cuando intentas obtener una vista más cercana. Así que sólo voy a salvar esto ahora. Y ahora sólo vamos a poner el tiro. Para empezar, tenemos tres botellas que vienen de la izquierda, en el lado izquierdo, en el lado izquierdo, y las tuplas vienen de la rata para crear ese tipo de efecto triángulo. Lo que vamos a hacer es que sólo voy a saltar a la vista previa de material. Puedo ver qué botella es cuál. Y otra cosa que voy a hacer es realmente cambiar algunos de los ajustes de la cámara porque quería tener una distancia focal diferente en esta cámara. Entonces vienes por aquí a la configuración de esta cámara. Verás actualmente tenemos la perspectiva de tipo, que está bien, pero la distancia focal es de 50 milímetros. Por lo que en realidad quiero aumentar esto a algo así como 100. Allí colocaré 100. Eso básicamente va a darle un aspecto más plano a través de la lente de la cámara. Otra cosa que acabo de hacer rápidamente es que en realidad aumentaré el rango de este piso aquí con el plano seleccionado AP va a tocar en modo de edición. Simplemente seleccionaré este borde aquí y presionaré G para agarrarlo y sacarlo. Un poco justo. Al igual que Sir. Esa es una pestaña de vuelta al modo objeto. Y en realidad voy a agarrar la cámara y también traeré eso de vuelta un poco aquí. Por último, sólo voy a llevar todas las botellas a nivel de flujo. Entonces cogeré todos sus objetos vacíos haciendo clic en ellos. Y sólo los traeré en el eje z hasta que lleguen al nivel de los pisos. Entonces G y Z los traen ahí arriba. Ahí vamos. Ahora están en el nivel del piso por lo que no habrá un poco que sobresalga sobre el suelo. Y por lo que puedo ver, la botella de mango se deslizará primero desde la izquierda. Así que voy a agarrar esto, traerlo a través de aquí. También lo traeré de vuelta también. Así que una cosa genial que puedes hacer es en realidad meter tus movimientos a la cuadrícula completa aquí. Pulsaré G para agarrar estos objetos vacíos. Y mientras mantiene el control, en realidad puedes moverlo a lo largo de la rejilla aquí. Déjame volver a los bloques en la parrilla, así. Y también voy a agarrar este modelo aquí, la botella de cactus. Simplemente moveré esto a lo largo de dos cuadras también. Lo moveré a lo largo de tres cuadras aquí para que quede parejo. Ahí vamos. Ahora voy a agarrar esta botella aquí, la botella de línea y simplemente mover eso a través. Y por último, enmarcaré este. Al igual que así. Impresionante. Ahora lo que vamos a hacer es realmente animar estos deslizándose sobre la pantalla. Y luego múltiples gobiernan eso. En realidad voy a traer este punto de vista justo a través un poco porque no necesitamos tanto espacio para mirar la cámara. Y en realidad solo quiero enmarcar una de estas botellas en la perspectiva de la cámara para que en realidad pueda ver si las cámaras alineadas correctamente, lo cual parece que no lo es. De nuevo, lo que podemos hacer es agarrar la cámara. Sólo voy a deslizar esto hasta que esté enmarcado correctamente como señor, maravilloso. Creo que lo que podemos hacer para empezar es realmente animar primero la cámara porque el movimiento es que la cámara comenzará como un tiro bastante cerca. Y se va a alejar lentamente para revelar todas las botellas. Aislar diapositiva en pantalla. Empecemos por animar esto con tus cámaras seleccionadas. Vamos a acercar esto a esta botella. Al igual que así. En su mayoría va a derribarlo solo un toque. Ahí vamos. Por lo que actualmente no hay marcos clave unidos a esta cámara. Entonces, qué tenemos lo hacemos, no va a hornear eso en la animación. Lo que podemos hacer ahora es en realidad manualmente en establecer un fotograma clave a la cámara. Lo que voy a hacer es realidad ahora que estoy mirando la cámara, parece estar en un ángulo descendente. Puede que incluso simplemente gire esto ligeramente. Voy a presionar R. Y luego la restricción que al eje y. Y solo gira ligeramente esto hacia arriba. Por lo que es más de una mirada hacia arriba afilada, brillante. Ahora comencemos en realidad Keyframing la cámara. Para insertar manualmente un fotograma clave, es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar I en tu teclado y puedes elegir a qué fotograma clave quieres ingresar. Para que pudiera ser ubicación, rotación o escala, o se puede hacer cualquier combinación de ellos. Podrías hacer rotación de ubicación, rotación de ubicación y escala, o podrías hacer todo lo que esté disponible. Pero lo que vamos a hacer es sólo la ubicación por ahora. Vamos a presionar I. Luego haga clic en la ubicación. Y verás aquí abajo en esta línea de tiempo, ahora tenemos un pequeño punto amarillo que indica que el fotograma clave se está insertando en la línea de tiempo del fotograma uno. Un consejo rápido también porque estaremos usando bastante esta tecla de acceso rápido. Si estás tratando de recorrer tus fotogramas clave, digamos que estás en el fotograma 40 y quieres volver a este fotograma específico. Lo que puedes hacer es con tu teclado, puedes presionar las teclas de flecha arriba y abajo para recorrer entre ellas. Abajo te llevará al fotograma clave más reciente en el lado izquierdo de la línea de tiempo. Y arriba te llevará al fotograma clave del lado más derecho de la línea de tiempo. Y verás como lo presioné, ya no hay más fotogramas clave a los que saltar. Entonces no va a hacer nada. Esa es definitivamente una tecla de acceso rápido muy útil para recordar. Seguir adelante, Lo que vamos a hacer es que acabemos de pasar. Esto va a ser un 24 frames. Un segundo. La animación dirá que esta animación irá por alrededor de tres segundos. Entonces, lo que podemos hacer es simplemente poner eso en los plazos de asignación real del marco. Entonces tenemos un marco inicial de uno. Por lo que la animación comenzará en el fotograma uno. Y actualmente va a terminar en el marco 250. En realidad queremos que esto sea tres segundos de animación, por lo que sólo vamos a cambiar esto de 250 a 72. Ahora tenemos tres segundos de animación para completar este tiro. Así que ahora con eso fuera del camino, en realidad animemos esta cámara alejando y revelando las botellas. Digamos que va a tardar dos segundos en revelarse. Iremos al marco 48. Sólo traeremos esta cámara de vuelta. Simplemente presione G y lo estoy limitando al eje x. Simplemente traeremos la cámara de vuelta a algún lugar por aquí. Verás que aún no se ha creado ningún fotograma clave. Entonces lo que podemos hacer es volver a presionar i Entonces podemos presionar, ya sea podemos clic en este botón para ubicación o verás que en realidad hay en la opción de ubicación aquí, la L está subrayada, lo que significa que lo que podrías hacer es presionar yo y l. eso te pondrá rápidamente en el fotograma clave de ubicación, lo cual es realmente práctico y hace que el proceso de animación sea un poco más rápido. Muy bien, por lo que la animación de la cámara se ve bastante bien aquí. Por lo que ahora podemos empezar a animar todas las botellas rodando sobre la pantalla. Y en realidad vamos a introducir un nuevo concepto ahora, que es el auto keyying. Lo que puedes hacer es hacer click en este pequeño ícono circular aquí, el oder keine. Lo que eso va a hacer es básicamente cualquier movimiento que ingresemos, va a insertar automáticamente un marco clave para la ubicación, rotación, y escala que acabamos de hacer. Así que en realidad controlaré Z eso. Pero a medida que nos movemos, se puede ver arriba en la parte superior aquí dice auto tecleo en esto solo una manera de que sepas que sea cual sea la operación que hagas ahora, va a ser automáticamente clave enmarcada en la línea de tiempo. Empecemos con keyenmarcar todas las botellas rodando en la pantalla. Por lo que voy a mover esto de vuelta a su posición original. Verás que es crédito un fotograma clave en el fotograma 17, que no necesariamente queremos. Así que me desplazaré hacia atrás para encuadrar uno. Empuja esto de nuevo para enmarcar uno también en la línea de tiempo. Siento hacer eso. Sólo estoy presionando G y luego moviéndolo por el marco uno. Y ahora solo empecemos a cronometrar nuestra animación. Para la botella de mango. Se va a empujar esto para encuadrar 40. Sólo traeré esto en medio del marco de las cámaras aquí. Como señor. Y actualmente empezamos a desplazarse, verás que acaba de llegar a la pantalla. realidad no hay ninguna rotación o flexibilización en nuestra app. Podemos, podemos arreglar la interpolación de esto más adelante en las balas aquí. Pero empecemos primero creando la rotación de esto en el fotograma uno. Lo que haremos es rotaremos esto en el eje z 90 grados. Por lo que volveremos a rotar alrededor del eje z 90 grados. Por lo que va a hacer una rotación lenta en el marco. Verás a medida que empujamos esto, ya va a tener la información de rotación en este fotograma clave en el fotograma 40. Esa es básicamente la animación completa para la botella, dice rodando en el marco 40. Ahora lo que haremos es que aquí tengamos la botella viva, hagamos lo mismo, movimiento similar. Entonces digamos que el marco tres, vamos a establecer un marco clave. Así que rotemos esto en el eje z en 90 grados también. Eso es establecer un fotograma clave para su ubicación y rotación. Entonces solo pasemos por el marco. Digamos que la úlcera de marco 40 traerá esto a un murciélago aquí. Y en realidad lo rotaremos por 90 grados negativos. Podemos simplemente frotar a través de la línea aquí y ver cómo se verá la animación. No tan mal. Y verás también que parar de manera bastante abrupta. Nuevamente. Eso es solo por el método de interpolación, así que lo arreglaremos más adelante. Pero lo que ahora queremos hacer es tener también la botella LaCi como de seguir el mismo movimiento y sincronización que esta botella de línea. Así que vamos a mover esto en el marco 40. Empujo esto a través hasta que esté aproximadamente en la misma posición. Al igual que así. Si necesitas actualizar esto de nuevo, tenemos a todo el rey puesto, así que está bien. Así que vamos a ir G en el eje y hasta que coincida con la misma cantidad de espaciado. Tiene la línea botella tiene. Eso se ve bastante bien. Pero ahora ya verás que en realidad no tenemos ningún fotograma clave de animación para cuando empiece. Veremos a qué hora enseñaron las botellas de león alisado, que parece ser el marco tres. Por lo que podemos hacer click en nuestra botella LaCi. Como ya nos hemos aficionado. Simplemente arrastraremos esto de vuelta a su posición al principio. Tinta, y ahora la verás iniciando su animación. Impresionante. Por lo que obviamente lo primero que tenemos que hacer es cambiar su rotación. Vamos, en realidad sólo salgamos Z y sólo vamos a hacer 180. Ahora a medida que rueda, vendrá en sentido horario en sentido contrario a las agujas del reloj. Y eso se ve bastante bonito. Lo único que tenemos que arreglar aquí es el recorte. Por lo que verás ambas botellas en realidad se cruzan entre sí. En realidad sólo tendremos que mover esto ligeramente hacia atrás. Así que solo presionaré G, limitaré eso al eje x y moveré ligeramente eso hacia atrás. Haré lo mismo por la botella de línea también. Así que voy a agarrar el controlador de botellas de tierra. Trae eso hacia adelante solo un poco. Y ahora verás que el nacimiento ya no cruza y es una transición mucho más suave. Maravilloso. Ahora para los dos modelos finales aquí, vamos a volver al marco tres y en realidad vamos a avanzar un marco cinco. Entonces hay un poco más de espaciado entre ellos. Y vamos a hacer clic en el modelo de cactus aquí. Volvamos a rotar eso en el eje z 180 grados. Eso está dentro de ese fotograma clave aquí. Apenas sigamos adelante a, digamos marco 40. Nuevamente. Vamos a empujar esto a la escena aquí hasta que sea aproximadamente el mismo espaciado. Vamos. Nuevamente, tenemos que rotar esto. Entonces vamos a rotarlo por 180 grados negativos. Y en realidad voy a empujar esto hacia adelante ligeramente también en este eje x. De esa manera tenemos espacio para la botella de fresa se deslice también. De nuevo, marco 40, vamos a empujar esto la escena hasta que tenga el aproximadamente el mismo espacio entre botellas como señor. Ahora tenemos el fotograma clave ahí y simplemente empujemos esto de nuevo al fotograma cinco. Empujarlo de nuevo a su posición inicial. Y cambiaremos la rotación a ser negativa 180 grados. Ahora, veremos que está llegando a la escena aquí. Al igual que así. Aquí hay un poquito de recorte. Simplemente lo actualizaremos en un momento. Simplemente nos aseguraremos de que eso no esté sucediendo en realidad. Para que podamos empujar esto ligeramente hacia atrás en el eje x y empujaremos la botella de cactus ligeramente hacia adelante en el eje x también. Ahí vamos. Todavía hay una pequeña cantidad de recorte. Pero para ser honesto, si cambiamos a vista renderizada, en realidad no se puede ver que suceda. Entonces no tenemos que preocuparnos por eso. Volver a Solid View ahi. El siguiente paso en estos procesos de animación es en realidad hacer que el zoom en efecto. Lo que haré es empujar la botella de mango hacia adelante en el marco 72. Entonces empujemos esto hacia adelante aquí a aproximadamente la misma longitud de distancia que la botella de cactus. Vamos a hacer lo contrario por todos los demás fondos. Por lo que estas dos botellas vamos a empujar hacia atrás. Y estas dos botellas vamos a empujar hacia adelante. En este caso, en realidad podemos simplemente alinearlos para que en realidad sean perpendiculares el uno al otro. Porque no habrá ninguna intersección. En realidad solo juguemos esto, fregar a través de la línea de tiempo y ver cómo se ve esto brillante. Lo primero que estoy notando es que el tiempo necesita ser cambiado porque actualmente el tipo de zoom en efecto es demasiado lento, crujirá ese momento en. En realidad puedo ver alguna forma de recorte aquí también con algunas de las botellas. Creo que la botella de fresa aquí en Frame 72. Simplemente empujaré esto un poco más lejos. También que ver con el encuadre también. que puedan ver necesitamos tener la misma cantidad de espaciado entre cada botella. Haré lo mismo por la línea. Voy a empujar esto ligeramente, así. De hecho, podría agarrar aquí la fresa y el cactus y solo los traeré de cerca porque actualmente están bastante espaciados. Vamos a empujar a estos dos arriba también. Básicamente solo queríamos enmarcar esta composición final un poco mejor de lo que es actualmente. voy a empujar un poco hacia atrás. A medida que se va a ampliar la cámara, en el marco 72, en realidad vamos a tener más espacio en este fotograma aquí. Lo que voy a hacer es justo Y mover todas estas botellas ligeramente hacia fuera para que no estén tan unidas. Vamos. Lo que haré es en realidad rotaré ligeramente cada una de estas botellas, de Atwood. Para estos dos aquí, puedo cambiar click cada uno de sus MTS y voy a rotarlos ambos en el eje z. Y haré lo mismo por el cactus enclavado. Entonces Bertha ese controlador seleccionó, rotarlos ambos en el eje z. Y ahora sólo por un poco más de un toque final, voy a agarrar la fresa y el cactus. Voy a agarrar el control de fresa aquí. Gira eso un poco más en el eje Z. Voy a agarrar el cactus. Volveré a rotar eso , ligeramente, un poco más en el eje Z hacia afuera. Por lo que está creando esa línea de atención directamente a la botella media aquí, que es la botella magnética. Ahora con todo eso fuera del camino, básicamente hemos bloqueado toda nuestra animación aquí. Que vamos a pasar a la parte donde realmente jugamos con el editor de gráficos y arreglaremos el tiempo y el espaciado para toda esta animación. Así que vamos a pasar a la sección de línea de tiempo aquí, y vamos a cambiar el diseño. Si vienes a la parte superior izquierda, aquí hay pequeño icono del reloj. Lo que podemos hacer es hacer clic en él, pasar a la sección de animación y dar click en el Editor de Gráficas. Este es un nuevo diseño que aún no has visto. Y lo que vamos a hacer es básicamente cambiar todos los métodos de interpolación de una interpolación lineal a una interpolación Bézier, que va a introducir la flexibilización y la flexibilización, que estamos va a estar usando para todos los tiros en este curso. Lo que haré para empezar es que sólo voy a agarrar cada objeto vacío. Voy a Shift click cada uno de estos con el editor de gráficos aquí. Se trata básicamente de los mismos controles que la ventanilla. Yo clic en el medio del ratón. Puede mover el editor de gráficos, desplazarse hacia adentro y hacia fuera para acercar y alejar. Lo que vamos a hacer es seleccionar todas estas cajas. O también podemos presionar a para seleccionar todo. Entonces vamos a acercar todos nuestros fotogramas clave. Entonces Presley clave de periodo en el cuaderno numérico. Y eso acercará y normalizará todas las curvas para nosotros. Ahora se puede ver básicamente todas estas líneas son lineales, por lo que se ha ido del punto a al punto B. No hay flexibilización ni flexibilización en. Lo que podemos hacer es presionar a para seleccionar todo. Entonces vamos a cambiar el modo de interpolación. Si presiona T en tu teclado. Esto traerá el menú de interpolación. Y lo vamos a cambiar de lineal In Bezier. Al igual que Sir, verá de inmediato todo tiene ahora esta pendiente, esta pendiente a la curva y después relajándose hasta el final de la curva. Esto es lo que queríamos si tocamos la animación ahora como la pequeña más Meta. Verás aquí al final, toma bastante tiempo para que ocurra el zoom en efecto. De hecho, tampoco hemos animado la cámara. Lo que haremos es simplemente animar rápidamente el efecto de zoom de la cámara también. Por lo que pasaremos al marco 72. En realidad vamos a animar la cámara moviéndose hacia atrás e inclinándose ligeramente hacia la izquierda. Hagámoslo rápidamente ahora. Lo vamos a agarrar en el eje x, empujarlo hacia atrás. Y luego por último, vamos a rotar esto en el eje x también. Creo que queremos rotar esto sobre la rata. Entonces escribiremos esto como sobre negativos 12 grados aquí. Ahora podemos ver cómo se ve esto en amigo. Parece que no tenemos ningún dato de rotación en ninguno de estos fotogramas clave. Entonces lo que voy a hacer es simplemente pasar a encuadrar 48 por cuadrado, bicicleta a través de los fotogramas clave en las teclas de flecha arriba y abajo. Por lo que marco 48. Sólo vamos a girar esto nuevo en el eje x por 12 grados. Ahí vamos. Ahora a medida que nos cruzamos, se puede ver que tira hacia fuera para revelar todo. Entonces lentamente saca hacia fuera y gira el marco también. Una cosa que estoy notando es que no tenemos todas las botellas en el encuadre de las cámaras. Así que vamos a arreglar esto rápidamente. Lo que voy a hacer es sin marco 72, va a derribar esto en el eje z. Esto va a alterar el encuadre bastante drásticamente. De hecho, es posible que incluso necesitemos retroceder un poquito de largo. Así que voy a sacar esto un poco más. Bájalo en el eje z, un poquito que volvemos al marco 48. Básicamente sólo necesitamos replicar la ubicación. Vamos a bajar esto en el eje Z. Nuevamente. Queremos que todo esté en marco. Vamos a tirar de esto de nuevo ligeramente. Al igual que así. Ahora todo está en marco. A medida que retrocedemos, verás que obtenemos todo fue lentamente en marco y luego alejamos el zoom. Nuevamente. Todo esto se establece actualmente en lineal. Entonces lo que podemos hacer es presionar a con las cámaras seleccionadas y todos los fotogramas clave seleccionados. Y luego presionaremos T y cambiaremos la interpolación de lineal a Bezier. Como lo siento. Ahora vamos a ver mucho más flexibilizar y relajar apt. Entonces si jugamos esto ahora, un poco más suavizar. Impresionante. Lo que voy a hacer en realidad es sacar esto adelante para decir marco 50. Del mismo modo que la botella comienza a empujar hacia adentro y zoom hacia adelante así. Lo que vamos a hacer ahora es realmente jugar con las curvas aquí. Así que de nuevo, todos estos fotogramas clave son un poco difíciles de leer ahora, los seleccionaré a través de la clave de periodo para acercar. Lo que podemos hacer ahora es realmente alterar las curvas aquí mediante el uso de estos mangos. Un truco rápido que he encontrado es que en realidad puedes escalar las curvas y crujir la curva. Te mostraré lo que quiero decir con esto. Actualmente, si llegas aquí a este pequeño desplegable, vas a tener seleccionado el centro de la caja limitadora. Lo que esto significa es que si seleccionamos estos fotogramas clave y empecé a escalarlos, va a seleccionar el centro de esta selección y empezar a escalar básicamente todo. Entonces se va a escalar en la x, y, y z. pero un truco rápido que he encontrado es si vienes por aquí al desplegable y cambia a centros individuales, lo que podemos hacer es seleccionar todos los fotogramas clave. Y si presionamos S, notarás que se están escalando, pero no están escalando en el eje x, y, o z. Es solo escalar el origen individual, que es cada fotograma clave. Verás como he estado escalando esto, puedes ver la curva realmente crujándose en el Zoom in furlough. Para que puedan ver eso es lo que queremos. Queremos tener una transición más dura. Así que si yo fuera a jugar esto de nuevo abajo, verás especialmente aquí, la cámara no hace transición más dura o facilidad adentro y facilidad aquí mismo en el centro de la misma. Ahora lo que tenemos que hacer es básicamente coincidir con el movimiento de la cámara. Lo que están haciendo las botellas. Vamos a jugar con las botellas curvas hacia abajo. Por lo que voy a seleccionar cada una de estas botellas. Al igual que así. Nuevamente, sólo vamos a escalar sus cachorros en algoritmo a para seleccionar todo. Y luego solo presionaré la tecla de periodo en mi bloc de notas para acercarme para poder verlas todas. Y voy a escalar las curvas aquí para realmente crujlas. que puedas ver a medida que empiezo a escalar más y más lejos, sí golpea un punto donde solo se convierte en una curva S pura. Pero queremos encontrar un medio feliz. Voy a probar algo como esto. Y solo veamos cómo se ve esto. Vale, impresionante. En realidad quiero que todas estas botellas se vayan a la pantalla, pero se puede ver que todas están terminando exactamente al mismo tiempo. En realidad una vez que las botellas aquí en el frente y perdieron por estos dos tipo de transición lentamente en. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar aquí la botella de mango. Seleccionaré todos los fotogramas clave en el fotograma 40. Y en realidad los empujaré hacia adelante a cerca del marco 50. Para la fresa, lo siento, por la LACi y la botella de león, selecciona ambos de sus controladores. Y voy a empujar estos dos fotogramas 55. Y verás lo que estoy haciendo es que solo estoy escalonando el movimiento. Por lo que de nuevo, haré clic en el controlador de botellas de fresa y el controlador público de cactus. Y luego simplemente bloquearé seleccionar todos sus marcos clave y empujaré estos para encuadrar 60 aquí. Y ahora si nos cruzamos por esto, verás que el mango se enciende y luego el resto sigue lentamente. Para terminar la animación, verás que aquí es una transición bastante dura. Y eso es porque si acercamos para seleccionar todas estas botellas, verás esta curva aquí. Es bastante duro. Sólo hay que hacer para arreglar esta curva aquí es seleccionar estos fotogramas clave. Y sólo tenemos que escalarlo hacia adentro. Al igual que así. Es menos una transición dura. Más de una transición más suave. Me parece bastante agradable. Lo que voy a hacer es que sólo pasaré por esto de vuelta a mí mismo. Y básicamente lo que estamos tratando de hacer es replicar ese tiro final que creé. Entonces si i capítulo material previsualización aquí. Sólo para ayudar con cómo estoy viendo esto, voy a hacer clic en la cámara. Y en realidad solo cambiaré la visualización de la ventanilla. Si hace clic en Visualización de Viewport, actualmente podemos ver todo fuera del marco de las cámaras y es un poco distraente. Entonces lo que voy a hacer es alterar este spot out, lo que básicamente significa que encaja al 0, lo verás todo y si está en uno, solo verás lo que hay en el marco. Justo ahora podemos ver esto de vuelta en tiempo real y ver cómo se ve esto. Brillante. Verás el movimiento de la cámara cuando se acerque y gira, en realidad es un poco demasiado pronto. Lo que queremos hacer es básicamente igualar ese movimiento con la forma en que las botellas también lo están haciendo. Actualmente, todo su movimiento. Si acabo de seleccionar estos y acercarles el zoom. Tazón del movimiento es realmente con esta curva S aquí mismo. Y está sucediendo demasiado rápido. Entonces lo que voy a hacer es solo agarrar estos fotogramas clave aquí. Los escalaré ligeramente por lo que es menos intenso. Queremos que la app, queremos que la moción esté sucediendo ya que se trata en su punto de transición aquí. Vamos a jugar esto ahora y ver cómo se ve esto. De nuevo, todavía es un poco demasiado pronto. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad solo agarro estos fotogramas clave aquí y los crujen hacia adelante. Entonces volveré a agarrar esto y lo escalaré. Al igual que Sir, se podía ver la curva S ahora es una especie de emparejamiento. Impresionante. Sí termina de manera bastante abrupta. Lo que en realidad va a querer hacer es tener algunos fotogramas persistente después, para que podamos tener esta composición aquí del marco final que dure un poco más. Lo que voy a hacer rápidamente es que los deltas cambiaron el diseño aquí del editor de gráficos a la línea de tiempo. En lugar de que termine en el marco 72, simplemente empujaré esto hacia adelante diez fotogramas, por lo que irá a enmarcar a Eddie dos. Ahora solo veamos cómo se ve esto en su totalidad. Eso se trata de lanzamientos terminados. Creo que los toques finales que voy a hacer es solo Ultor la rotación ligeramente para que cuando estas botellas se deslizen sobre pantalla, no estén mirando directamente a la cámara. Lo que he hecho aquí es que sólo voy a hacer clic en el modelo de cactus. Voy a ir a su fotograma clave en el fotograma 16, y en realidad sólo la mano derecha ligeramente hacia arriba. Lo que haré es que haré lo mismo por cada uno de estos. Contra la fresa. Voy a empujar esto ligeramente hacia arriba. Ahora por la cal, me aseguraré de que esté en el fotograma clave donde se detiene. Voy a empujar esto ligeramente también. Ahora para el latchkey, asegúrate de que estoy en el fotograma clave donde se trata de un descanso aquí. Nuevamente de solo escribir rumbo en el eje z y girarlo ligeramente. Falta señor. Ahora en lugar de ellos rodando sobre pantalla y mirando directamente a la cámara, aquí es más un aspecto natural. Y luego simplemente empuja hacia fuera a su posición final. Si estás contento con esto, ahora podemos pasar al proceso de iluminar el tiro y cambiar el color de fondo a ese naranja más oscuro. Entonces podemos movernos hacia el disparo de animación para movernos hacia la física del cuerpo rígido o en, para el revestimiento. Se llama una configuración simple. Actualmente tenemos el shader mundial. Entonces si saltamos a vista renderizada, dicen Actualmente tenemos un HDRI sombreando el medio ambiente para nosotros. Depende de ti si quisieras crear una configuración de iluminación personalizada, como una configuración de iluminación de tres puntos, o si solo quieres usar el HDRI que aprendimos anteriormente, Lynn, creo taster eye se ve bastante bien, pero voy a hacer la configuración de iluminación de tres puntos por si quieres usar cualquiera de todos. Por lo que volveré a saltar a la vista previa de material. Saltemos hasta el espacio de trabajo de sombreado por la parte superior aquí. En el espacio de trabajo de sombreado, lo que vamos a hacer es dar a la espalda el fondo infinito aquí y material. Y básicamente va a ser una naranja profunda. Si solo hacemos clic en Nuevo aquí, podemos cambiar el material y apuntar a telón de fondo. Y literalmente todo lo que tenemos que hacer es cambiar el color base. Así que básicamente aquí, haz clic en este arpanet, la rueda de color, y solo dejaremos caer esto a naranja. Y traeremos la naranja. Sólo nos aseguraremos de que haya como una naranja profunda, algo como esto. Mirando a través de la cámara. Simplemente saltaré rápidamente a una vista renderizada aquí y verás lo que realmente queríamos hacer aquí es cambiar la rugosidad porque actualmente es bastante brillante y se pueden ver muchas reflexiones subiendo con un telón de fondo. Si solo cambiamos la rugosidad a una, verás que inmediatamente cambia toda la composición del tiro. También solo cambiaré el color base ahora hasta algo que le convenga. Impresionante. Ahí vamos. He ido con el código hexadecimal de FF para c ceros, ceros. Si quieres una copia de la columna exacta. El toque final es que sólo vamos a tirar este especular todo el camino hacia abajo a 0. Ahí vamos. Ahora tenemos aquí este vibrante telón de fondo naranja. Y ahora solo pasemos al proceso de creación de la configuración de iluminación de tres puntos. Simplemente saltaré rápidamente a la vista previa de material. Lo que podemos hacer ahora es sólo añadir algunas luces para seguir fuera diciendo un poco más limpio. Lo que haré es crear una nueva colección. He visto colección con este nuevo botón de colección. Para la colección a, sólo vamos a cambiar el nombre de esto. Entonces haz doble clic en esto para cambiarle el nombre y vamos a llamar a este LCA. Eso solo significa luces de acción de cámara. Y básicamente vamos a poner la cámara y los objetos de iluminación en esta colección. En este momento, por alguna razón la cámara no está ahí. Colección de charcos Laci, en la que definitivamente no necesitamos que esté. Así que solo tomaré esto, arrastrarlo y soltarlo en la colección LCA. Y ahora podemos empezar a sumar lotes para la iluminación funcione aquí y no tener el ambiente que la iluminación interfiera. Sólo vamos a bajar al objeto aquí y cambiar esto para soldar. Lo que podemos hacer es conseguir el fondo aquí y presionar M para silenciarlo. Ahora si fuéramos a saltar a vista renderizada, verás que toda la escena está oscura y podemos tener un lienzo en blanco para empezar a iluminar como se ve. Acabo de saltar de nuevo a los objetos que sombrean aquí. Lo que vamos a hacer ahora es solo sumar en unas cuantas luces. Turno a, vamos a salir livianos y vamos a resaltar un poco difícil de ver ahora. Así que sólo voy a deprimir la clave de periodo para acercar la luz. Sólo voy a sacar esto por encima de las botellas. Voy a escalar esto solo un poco. Obviamente esta lactosa es un poco tenue. Si bajamos a las propiedades de los datos del objeto aquí, en realidad podemos cambiar el poder. Pasemos de diez a algo así como 252 malo. Lo que voy a hacer es en realidad traeré esto. Voy a subir esto por encima de las botellas de plumas y lo aumentaré a 500. Brillante. Pasando desde aquí, realidad queremos hacer de esto una luz softbox. Para ello, todo lo que tenemos que hacer es agregar en un plano que tenga aproximadamente el mismo tamaño esta luz y crear un material transmisivo para el plano. Así que simplemente saltaré a la vista sólida rápidamente. Y ahora lo que podemos hacer es solo sumar en un avión. Entonces Turno a, ve al avión Mesh. Traeré esto delante de la luz aquí. Escalar esto hasta que sea aproximadamente del mismo tamaño. Vamos a crear un nuevo material llamado softbox. Presiono Nuevo. Llamaremos a esta softbox. Y lo que queremos hacer aquí es eliminar la sombra base. Por lo que haré clic en el principio de BSD F, presione X para eliminarlo. Entonces lo que vamos a hacer aquí es agregaremos en una sombra translúcida, simplemente tan translúcida ser SDF. Play se sentó y plug-in esto a esto, la oficina. Y ahora lo que verás es en la vista renderizada, verás que este objeto está actuando ahora como un softbox para la luz. Esto es esencial cuando se ilumina. Básicamente lo hace para que sea menos de una fuente de luz dura y le da más de un suave reflejo o rata a lo final que podemos hacer aquí es que en realidad podemos padres esto plano a la luz para que lo que sea que nosotros, 6. Animación Shot 2: Muy bien, así que ahora podemos pasar a iniciar la animación de segundo tiro. Antes de hacer esto, deberíamos decir otro archivo de mezcla como tiro T2. Por lo que sólo podemos calcular un archivo. Puedes hacer clic en Guardar como, y podemos simplemente hacer click en este pequeño icono de plus aquí. Y eso lo va a cambiar el nombre para que se muestre. Y podemos ahorrar eso a medida que estoy pasando de aquí, vamos a empezar a coger un poco el ritmo ahora que tenemos todos nuestros activos listos para animar. Para tiro también, en realidad es un disparo tan simple como se puede ver en pantalla. Son solo dos botellas cruzan la pantalla y transitan hacia la física rígida del cuerpo que vamos a montar en la siguiente lección. Empecemos por recalibrar como se ve aquí, y restableciendo todos los datos de animación. Voy a volver directamente a enmarcar uno aquí. Sólo voy a presionar una para seleccionar todo en la escena en el, en el editor de gráficos aquí solo voy a seleccionar todos estos fotogramas clave, presionar X y luego eliminarlos. Por lo que tenemos una escena fresca con la que empezar. Y una vez más, solo salvaré la escena. Entonces lo que haré es cambiar este diseño aquí abajo del editor de gráficos a la línea de tiempo. De nuevo, acabo de habilitar o un rey tan rápido animar nuestra escena. Sólo voy a agarrar la cámara y tirar de ella hacia atrás, solo un toque. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a agarrar la botella de cactus aquí y llevar esto a marco. Voy a empujar esto de vuelta ya que esto va a estar detrás de la fresa, pero también lo voy a poner espantosamente en marco así. Y encontraré la botella de fresa, que creo esta ésta. Sí. Sólo voy a rotar eso unos 180 grados en el eje z. Entonces tengo un marco que arriba a la vista de la cámara también. Apenas rápidamente en previsualización de material para las cámaras que pueda ver los materiales. De nuevo, este tiro es bastante simple. Es básicamente esta historia, pero todo irá desde el marco, desde la izquierda del marco a la derecha del marco, así como la botella de cactus. Estará yendo desde la parte inferior del marco a la izquierda del marco. Y va a crear esa pequeña transición en el medio donde podemos enmascarar el disparo rígido de física corporal. Entonces lo que haré es que solo rotaré esto. Al igual que Sir, está en un poco de ángulo. Y lo que puedes hacer es presionar R dos veces. Entonces RR y te dará este tipo de rotación de gimbal. Voy a rotarlo a algo como esto. Vamos por el cactus pero yo, haré lo mismo. Por lo que RR reprime nuestras dos veces para conseguir la rotación del gimbal. Y sólo voy a traerlo de vuelta las piernas, señor. De nuevo, simplemente lo moveré ligeramente hacia la derecha del marco. Sólo reducir la animación de transición crediticia. Así que sólo voy a ir a algo así como marcos 60, que esto a través de fuera de marco. Y también empujar la fresa fuera del marco también. Ahora sólo fregando a través de la animación siempre y cuando ambos se intersecten entre sí. Más o menos al mismo tiempo como lo son. Eso es básicamente la animación completa. Lo único que voy a hacer es darle un poco de rotación. En el marco 16, me aseguraré de que la botella de fresa haya girado. Sólo un toque así. Es más un movimiento natural en lugar de simplemente arrastrarse lentamente por la pantalla. Y también haré lo mismo por otra botella de cactus. Presionaré R dos veces y solo lo rotaré. Se mueve ligeramente mientras cruza la pantalla. Es muy sutil, pero lo hace menos estático mientras cruza la pantalla y se ve mucho más natural. Para terminar este tiro. Básicamente es sólo jugar con las curvas en el editor de gráficos acaba de venir por aquí a la vista de línea de tiempo y cambiar esto al gráfico que se encuentra en la parte superior izquierda aquí, ven a través del editor de gráficos . Nuevamente, cambiaremos la interpolación. Selecciona todo, presiona T en nuestro teclado y cambia esto a mejor aún. Ahora lo que podemos hacer es con orígenes individuales encendidos, así que simplemente haga clic en este desplegable, asegúrese de que los centros individuales estén activos. Podemos simplemente escalar esto para hacer más de una curva S aquí. Ahora sólo fregando a través de la línea de tiempo, puedo ver que sólo en realidad he editado los fotogramas clave de las botellas de cactus. Entonces lo que haré es que describiré aquí la botella de fresa y haré lo mismo. Selecciona todos los fotogramas clave, presiona T, cámbialo a Bezier. Nuevamente, solo presionaré la tecla de periodo para acercar estos fotogramas. Y presionaré S para escalar y crear más de una curva S. Ahora ese nacimiento en transición al mismo tiempo. Y eso se ha disparado en su finalización. Entonces después de que todo esté rentado, realidad iremos a DaVinci Resolve y compusimos esto. Pero por ahora porque no tenemos todos los disparos listos para empezar a componer lo mantendrá como está, y en realidad podemos simplemente renderizar esta animación. Nuevamente. Las propiedades de render deberían haber sido guardadas de nuestra escena anterior y rodar una. No deberías necesitar cambiar nada aquí. Lo único que tendremos que cambiar es la configuración de salida. Apenas ven a la configuración de la aplicación, asegúrate de que tu carpeta de salida esté actualizada. Así que haga clic en este pequeño icono aquí que se asegure en lugar de decir tiro uno. Vamos a cambiar esto para comprar en una puntuación para subrayar. De esa manera cuando empezamos a renderizar una secuencia, no va a escribir todos estos fotogramas que teníamos actualmente. Esto excepto que lo último que podemos hacer es que no necesitamos todos estos fotogramas extra al final de nuestra escena. Entonces lo que podemos hacer es en el rango de fotogramas, podemos cambiar el fotograma final de 80 para simplemente hacer clic en esto y vamos a cambiar esto a me gusta 44. Ahora ya verás estará renderizando esta secuencia corta aquí. Impresionante. Así que una vez que estés listo para renderizar esto, solo sube de nuevo a la pestaña de renderizado aquí y haz clic en Render Animation. O puede presionar Control F12. Una vez que estés contento con eso, pasaremos a disparar tres y comenzaremos introducir alguna física rígida del cuerpo. 7. Creación de la simulación de física corporal rígida: Muy bien, bienvenidos a los tres afilados, donde vamos a estar animando los tiros rígidos de física corporal. Lo primero que vamos a hacer, como siempre, es restablecer nuestra escena. Así que vamos sólo festival a guardar el archivo de mezcla. Volvamos aquí arriba a File Save As. Y acabaremos de nombrar a este tiro tres haciendo clic en este ícono del plus. Y lo guardaremos. Ahora vamos a volver a configurarlo un tiro aquí y simplemente restablecerlo básicamente. Por lo que seleccionaré todo en el mismo, seleccionaré todos estos fotogramas clave y los eliminaré. Entonces para estas dos botellas aquí, sólo voy a sacarlas de la escena. Entonces la fresa y desmute el cactus fuera. Nos vamos a centrar en la botella manga aquí. Entonces traeré esto al centro del marco. Gire esto en el eje Z, quiere 90 grados. Y en realidad vamos a tener la cámara B desde la perspectiva de ojo de pájaro. Entonces lo que haremos es que solo agarremos la cámara aquí. Pistola presiona Alt G para restablecer su ubicación. Se ha ido directamente de vuelta al origen mundial. Y solo traeré este resultado el eje z. Entonces sólo voy a rotarlo en el eje Y por 90 grados negativos. Así que está mirando hacia abajo hacia la botella. Verás actualmente este tipo de fuentes de luz en el camino de la perspectiva de la cámara. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer clic en los suelos claros aquí y simplemente venir aquí a esta cajita naranja. Y esto es por las propiedades del objeto. Y lo que vamos a hacer es básicamente apagar su visibilidad a la invisibilidad de la cámara. La casilla de verificación de la cámara aquí debe estar desactivada. Y también solo voy a cambiar la visualización de la ventana gráfica de texturizada a cableada. Haremos lo mismo por el avión aquí el softbox. Selecciona el softbox, haz invisible la habilidad del escritor para la cámara. Y bajaré aquí a la pantalla de la ventana gráfica. Simplemente mostraremos esto como wireframe o eje y. Ahora la cámara puede ver claramente lo que está sucediendo a través de esta fuente de luz. Nuevamente, justo en el marco 0. Voy a subir esta cámara un poco más. Tenemos un poco más de bienes raíces aquí en la tienda. Y ahora sólo voy a bloquear rápidamente en la animación. Así que sólo por referencia, la animación está en pantalla ahora se puede ver lo que está sucediendo. Básicamente, la botella está flotando lentamente hacia arriba hacia la cámara con los pesebre actuando como cuerpos rígidos utilizando una simulación física debajo de ella. Así que antes que nada, vamos a hacer click en nuestro vacío aquí y sólo voy a rotarlo en el eje y y llevarlo a marco un poco más. Solo mirando el encuadre aquí, en realidad podría incluso llevar la cámara más lejos. Sólo voy a hacer clic en la cámara. Ensuciar un poco más. Ahora con la botella aquí, lo que voy a hacer es que la sacaré del piso solo un poco más. Y básicamente va a ser una animación muy lenta de ceros aleatorios. Por decir, marco 40. Sólo voy a rotar esto. Está inclinado en un ángulo y me desplazaré, lo fregaré aquí para encuadrar 40. Y solo presionaré G Z, lo traeré en el eje z, y luego solo usaré mi rotación de gimbal. Entonces presiona R dos veces. Simplemente lo rotaré así. Ahora puedes ver en el, puedes ver en el editor de gráficos aquí, seleccionamos todos nuestros fotogramas clave y presionamos aparecer para obtener un zoom. Podemos simplemente cambiar la interpolación de lineal a bezier. Ahora, solo escalaré los fotogramas clave aquí. Por lo que tiene más de una curva S en el medio. Ahora si jugamos esto, verás una transición muy suave y botella de buen aspecto. Básicamente tenemos todo hecho para la animación del fondo, pero ahora tenemos que pasar a la física rígida del cuerpo. Así que empecemos simplemente introduciendo realmente el objeto mango. Lo que voy a hacer es crear una nueva colección aquí, haré clic en la Colección Scene en el outliner. Entonces solo voy a hacer clic en este pequeño botón de nueva colección aquí. Esto creará colección nueve en la parte inferior del contorno. Así que acabaré de renombrar esto a cuerpos rígidos de mango. Con esta elección seleccionada, empezaré a introducir el objeto manga. Por lo que aquí arriba en el archivo, basta con hacer clic aquí y pasar a entrar. El tipo de archivo va a ser wavefronts dot OBJ. Por lo que sólo da clic en eso. Esto abrirá la ventana de su navegador aquí. solo puedas subir a tus recursos de clase. En los activos 3D, deberías ver aquí la carpeta manga. Así que sólo abre esa. Haga clic en su Vanguard dot OBJ, haga clic en este objeto de entrada. Eso va a importar a la escena y se puede ver que está muy fuera de proporción a la botella. Entonces, primero que nada escalemos esto a algo un poco más manejable. Sólo voy a apagar rápidamente la llave automática. Cambiaré esta ventana gráfica aquí a la línea de tiempo. Y voy a hacer clic aquí en el botón pequeño o buscando para apagarlo. Y voy a eliminar este fotograma clave aquí. Impresionante. Ahora con el mango seleccionado, sólo voy a escalarlo un poco más. Se puede ver el punto de origen es un poco OK, bueno. Entonces en la base misma del mango. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic derecho establecer origen a centro de superficie de masa. Eso lo va a poner básicamente justo en medio de este objeto mango. Al avanzar desde aquí, básicamente vamos a crear un montón de estos mangos y simplemente darles diferentes perspectivas a la cámara. Por lo que los rotaremos y los escalaremos ligeramente a todos. La forma en que me gusta hacer esto es festival, solo crea aquí un mango base. Lo que vamos a hacer antes de empezar duplicar este objeto mango es realmente aplicar las texturas por aquí en el espacio de trabajo de sombreado. Cambiaré esto de mundo a objeto. Y lo que podemos hacer es con Node Wrangler habilitado, básicamente podemos importar todas las texturas de un solo golpe. Si aún no tienes activado Node Wrangler , lo haremos rápidamente. Así que sube aquí a la pestaña Editar y simplemente haz clic en Preferencias. Después en los complementos, puedes subir a la barra de búsqueda y buscar Node Wrangler. Solo asegúrate de que esté marcado y luego cierre por esta ventana. Ahora con Node Wrangler habilitado, podemos usar una tecla de acceso rápido para configurar automáticamente la textura PBR para el manga. Basta con hacer click en el principio de BSD F. Entonces lo que vamos a hacer es presionar Control Shift y dientes. Y lo que esto hará es abrir una ventana para que seleccionemos algunas texturas. Pasemos a los recursos de clase aquí. Ven a través de activos 3D. Y para la carpeta manga, tenemos algunos mapas que podemos usar para el principio de configuración de textura. Por lo que sólo control-haga clic cada uno de estos PNGs y JPEG. Y luego una vez que estén todos seleccionados, simplemente haga clic en este principio configuración de textura. Lo que esto va a hacer es que se puede ver es que simplemente conectará automáticamente esas texturas al lugar correcto en el shader aquí. Y básicamente solo te ahorra mucho trabajo. Ahora si saltamos a vista renderizada, verás en manga está texturizada correctamente. Y ahora podemos empezar a duplicar esto y crear un montón de manglares detrás de la botella que usaremos como una simulación rígida de física corporal. Así que vamos a saltar de nuevo a la sección de diseño ahora. Simplemente rápido puedo ver por la luz aquí, Está un poco demasiado cerca de la botella. Entonces lo que voy a hacer es que acabo de sacar esto en el eje z ligeramente para que no sea una luz tan dura en la botella. Ahora solo empecemos a duplicar este mango en la colección de cuerpos rígidos de mango. Con un mango seleccionado. Presione el turno D. Desde la perspectiva de la cámara, podemos dejar de rotar y escalarlas. Por lo que hay ligeras variaciones a cada mango. Y simplemente no parece que esté siendo copiado un montón de veces. Lo que encuentro para acelerar mi flujo de trabajo aquí es una vez que hayas duplicado un manga, puedes seleccionar ambos mangos, Shift D para duplicarlo. Y luego se puede hacer una rotación. Y básicamente acelera el Webflow. Entonces cada vez que estás duplicando la cantidad de mangos que estás duplicando. Es importante destacar, no queremos tener mangos que se intersecten. Si se están intersecando visiblemente entre sí, eso va a romper la simulación. Y cuando empieces a simular los objetos que se cruzan que van a volar fuera de la pantalla, y va a parecer realmente antinatural. Entonces esto asegura que haya un poco de espacio entre cada objeto mientras puedas. Ahora es sólo un proceso de hacer una composición convincente. Aquí. Encuentro una vez que tengas una buena cantidad de configuración de mangos, así, es bueno simplemente venir a través de algunos mangos aleatorios y escalarlos hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la composición de tus escenas. Porque obviamente cada uno va a ser completamente diferente el uno del otro. Puedo ver por aquí nos faltan algunos mangos, así que sólo voy a cambiar D, X y más. Y de nuevo, esto es una parte del proceso mediante el cual básicamente sólo se establece el vestirse. Entonces vamos a simular todos estos mangos. Muy bien, así que no queremos tener demasiados mangos en la escena. Pero algo así se ve bastante bien por ahora. Si ve lagunas importantes como aquí, el señor. Tu mejor para llenarlos. Como soy ahora. Los dos últimos vacíos aquí, solo voy a rellenar rápidamente también. Ahora sólo estoy comprobando rápidamente para ver si algo se está intersecando, lo que creo que fue. Así que de nuevo, solo es bueno comprobar que no estás intersecando ninguna mallas. Maravilloso. Ahora con todo mi mango configurado, lo que vamos a hacer es crear un, un cuerpo rígido activo para cada mango. Generalmente el proceso para esto sería que seleccionarías tu objeto. Entonces vendrías a la pestaña Física. Por aquí a la derecha, abajo a este botón aquí. Esta es la pestaña de propiedades de física. Y lo que harías generalmente es hacer clic aquí en este botón, que cualquiera. Y eso agregaría un cuerpo rígido activo a ese objeto. Los ajustes de base aquí están absolutamente bien. Pero hacer ese proceso para cada objeto sería bastante tedioso y llevaría bastante tiempo. Entonces la forma más rapida de hacer esto es realmente venir a través del outliner, seleccionar tu primer manga y luego desplázate hasta la parte inferior y Shift-click en tu mango final. Para que eso seleccionará todos tus objetos. El pasar a partir de ahí, lo que puedes hacer es subir a este objeto Botón de instrucciones aquí. Esto abrirá una pestaña y podrás desplazarte hacia abajo hasta la sección rígida del cuerpo. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer click en este botón Agregar activo. Una vez hecho eso, cada migrar tendrá ahora la misma configuración de cuerpos rígidos. Y de nuevo, como dije, los ajustes de base aquí están bien. Entonces esencialmente lo que hemos hecho es que cada mango aquí ahora tiene una masa de un kilogramo, lo cual no es realista. Pero honestamente no es demasiado importante porque vamos a estar jugando con los ajustes de gravedad y la velocidad y velocidad de la simulación física. Todo se igualará una vez que empecemos a hornear la simulación. Pero ahora si hubiéramos vuelto al marco 0 y simplemente jugar, deberías poder ver este tipo de barra amarillenta en la parte inferior. Lo que está pasando es Blender está actualizando la simulación de física sobre la marcha. Entonces es básicamente que está horneando la simulación mientras nos desplazamos por la línea de tiempo. Eso puede ser bastante gravante en tu computadora. Entonces algo mejor que hacer es en realidad hornear la simulación. Lo que podemos hacer es simplemente seleccionar todo sobre mango Sierra. Y puedo ver que puse todos estos en el marco 22. Solo volveré a enmarcar uno y en realidad solo los bajaré por debajo de la botella para que eso esté enmarcado correctamente. Simplemente guardaré rápidamente el proyecto también. Ahora tenemos una simulación de física corporal rígida que funciona, pero los mangos más viejos básicamente están cayendo hacia abajo. Y tampoco van a estar interactuando con el medio ambiente, por lo que solo estarán cayendo para siempre. Básicamente, lo que tenemos que hacer es agregar en algunos cuerpos rígidos pasivos que los microbios tienen algo de lo que rebotar. Esto es bastante sencillo de hacer. Entonces. Por ejemplo, la botella líquida aquí, vamos a necesitar agregar un cuerpo rígido a esto. Así que sólo selecciona tu botella y luego ven a la pestaña Física. Revise el cuerpo rígido, y luego cambiará el tipo de activo a pasivo. Y todo esto significa es que esto no va a ajustarse activamente a la física de la soldadura. Sólo va a ser un objeto de colisión. Ahora tenemos en S pasiva. Y lo que podemos hacer es cambiar la configuración a animada porque el objeto está animado, por lo que vamos a necesitar que se actualice a medida que está animando. Ahora con eso fuera del camino, podemos una vez más salvar el proyecto. Y vamos a querer crear un objeto que empuja a los manglares hacia arriba. Esto es bastante fácil de hacer. Sólo vamos a usar un cubo simple. Así que vamos a Shift a go to Mesh cube. Sólo voy a hacer una superficie plana para el cubo empuje hacia arriba los manglares. Voy a escalar esto a algo así de grande. Y lo escalaré en el eje z lo mejor que podamos para que esto sea grande. Entonces ahora lo que queremos hacer es animar esto para empujar el omega está arriba. Primero que nada, renunciemos a esto. Nuevo objeto, un cuerpo rígido. Puede, estoy aquí. Haga clic en cuerpo rígido. Y como este va a ser un objeto animado, cambiará el tipo a pasivo para que todo pueda interactuar con él. Y haremos clic en esta casilla de verificación animada. Ahora sólo vamos a crear una animación muy simple. Vamos a dejar caer los mangos llenos y aterrizar en el avión. Después a alrededor del cuadro diez lo empujarán hacia arriba. Hagamos la llave automática de nuevo. Lo que haremos es simplemente presionar G, clic izquierdo y crearán un fotograma clave en el fotograma uno. Ahora avanzando, vayamos a murciélagos marco ocho. Presiona G de nuevo para hacer otro fotograma clave. Después en el marco diez. Voy a empujar esto ligeramente hacia arriba a apenas por ahí. Ahora lo que va a pasar es que esto va a empujar hacia arriba los mangos. Haremos una horneada inicial de la simulación solo para ver cómo se ve. Entonces podemos una especie de refinarlo a partir de ahí. Justo antes de hornear esta simulación de física, puedo ver que el objeto es realmente visible en la cámara. Por lo que queremos apagarlo de la visibilidad de las cámaras de nuevo con el cubo seleccionado aquí, acaba de bajar a este pequeño cubo naranja, las propiedades de captación. Y vamos a desplazarse hacia abajo para volver visibilidad. Y simplemente lo apagaremos desde la vista de la cámara. Lo último que vamos a hacer también es que cambiaremos visualización de la ventana gráfica para que no se muestre en la vista previa de material. Se baja a la visualización de la ventanilla. Y lo cambiaremos de display como texturizado para mostrarlo como alambre. Impresionante. Vamos a guardar esto rápidamente y luego vamos a hornear la simulación de física. En realidad hornear esto. Tenemos que venir a través de las propiedades de la escena. Por lo que sólo da clic en esta pequeña tendencia alcista aquí, propiedades de vapor. tenemos algunos menús desplegables Aquítenemos algunos menús desplegablescon los que podemos empezar a jugar. Lo primero que queremos hacer es abrir este desplegable para una soldadura de cuerpo rígido. Y podemos bajar a la configuración de la jaula aquí. El ajuste de caché es básicamente en lugar de tener que hornear esto manualmente cada vez que jugamos, creará una instancia de la simulación física que podemos repetir constantemente sin tener que hornear la animación cada vez que cruzamos la línea de tiempo. Y simplemente aumenta nuestro rendimiento en la licuadora visto en general. Se puede ver que tenemos inicio de simulación en el fotograma uno y terminamos en el marco 250. Obviamente no necesitamos 250 fotogramas, así que vamos a cambiar esto a 44. Impresionante. Y ahora sólo hay que hacer es hacer clic aquí en el botón Atrás. Muy bien, Maravilloso. Entonces una vez terminada la cocción, se puede ver que ahora tenemos esta línea naranja en la parte inferior de nuestra línea de tiempo. Y eso es básicamente afirmar que todo se está horneando en la escena y no necesitamos actualizar esto constantemente manualmente. Al fregar la línea de tiempo ahora, será capaz de ver lo que está sucediendo. Directo. Obviamente se puede ver que empujar hacia arriba desde el cubo es un poco demasiado intenso y está lanzando todos los mangos a la distancia y agregó la perspectiva de una cámara. Por lo que queremos que esto sea un poco menos intenso. Apenas con nuestro cubo seleccionado en el marco diez, vamos a derribarlo. En realidad. Aquí es menos un bache. Puede incluso descomponer a un pequeño compañero. Genial. Nuevamente. Incluso puede ser demasiado duro, por lo que podría simplemente empujarlo del marco diez a tal vez el marco 12 y ver si eso ayuda con la simulación. Ahora lo que podemos hacer es eliminar, hornear, y rehacer esta simulación de física para ver si esto se actualiza. Y ayudar a que la escena se vea un poco más natural. Vamos a hacer clic en este botón eliminar falso y hornear de nuevo. Muy bien, por lo que el banco ha concluido. Solo revisemos nuevamente la simulación y veamos cómo se ve. Se puede ver que el tiempo no fue tan intenso. Por lo que tal vez tengamos que volver a alterar la posición del fotograma clave. Se puede ver incluso por algunos de estos mangos, acabo de pararme completamente quieto. Vamos a mover este fotograma clave de nuevo al fotograma diez. Eliminaremos el banco. Sólo voy a volver a enmarcar uno. Lo que podría hacer es realmente cambiar la posición de altura para algunos de estos mangos. Sólo voy a seleccionar algunos mangos aleatorios aquí y los traeré en el eje z. Entonces hay un poco de diferencia en el momento de los mangos. Simplemente recuerda tener cuidado de no intersectar ningún mango si puedes, porque eso perderá en tu simulación de física. Algo así debería ser bueno. Acabo de empezar a decir que cuando estaba horneando la simulación, se veía muy plana, casi como si estuvieran todos en el mismo nivel. Por lo que ahora con eso fuera del camino y el cubo se ha alterado ligeramente. Hagamos esto una vez más y veamos cómo se ve. Muy bien, entonces el banco está terminado, así que vamos a revisar esto. Un banco de simulación y ver cómo se ve. Ese en realidad se ve bastante bonito. Solo me estoy dando cuenta de que muchos de los manglares en realidad no se están lanzando hacia adelante. Creo que lo que tenemos que hacer es solo jugar con el momento del empuje. Básicamente, voy a tirar nuevo el marco estancado aquí, digamos marco cinco. De esa manera, el movimiento real del empuje sucederá antes, pero voy a empujar esto un poco hacia adelante. Así que vamos. Digamos marco 13. Podría incluso empujarlo hacia arriba un más. Entonces es tocar esos mangos que en realidad no son empujados. Con eso hecho, simplemente eliminemos el horneado. Hornea otra vez. Muy bien, entonces el banco ha terminado. Así que solo revisemos este. Se ve bastante bien, pero se puede ver que no hay mucha velocidad en el empuje. Por lo que ahora vamos a saltar a jugar realmente con los ajustes de gravedad de la escena. Y esto nos ayudará a refinar esta simulación física en su conjunto. Entonces para hacer esto, en realidad vamos venir aquí al mismo menú. Subirá aquí a la gravedad y abrirá este desplegable. Se puede ver actualmente la gravedad para la z, que está arriba y abajo, es negativa 9.8 metros por segundo cuadrado. Eso es básicamente la gravedad de la vida real, pero donde trabajar en un software 3D para que podamos alterar eso también. ¿ Y si nos gustaría? Siento que por este tiro necesitamos los mangos para estar flotando un poco más. Entonces para contrarrestar eso, básicamente sólo necesitamos cambiar esta Z a algo menos intenso de un pull down. Así que vamos a ir con algo así como un cinco negativo para empezar. Y de nuevo, es sólo un proceso de iteración. Por lo que ahora podemos volver aquí abajo para eliminar el horneado. Y entonces podemos rehacer esto y ver cómo se ve. Muy bien, entonces con esos cambios, veamos cómo estamos mirando hasta ahora. Eso en realidad se ve un poco mejor. Creo que podríamos simplemente empujarlo un poco de pluma cambiando la gravedad a tal vez 2.5. Y creo que eso debería acabar con esta escena. Vamos a hornear eso adentro. Ahora. Eliminar el horneado, y luego iremos a hornear otra vez. ¿ Verdad? Entonces veamos cómo se ve eso. Maravilloso. Entonces eso es mucho más bonito. Se puede ver que los manglares están siendo empujados hacia arriba en dirección a la botella. Y lentamente están levitando hacia arriba, que es exactamente lo que buscábamos. De nuevo, la simulación física es un poco de un proceso de iteración, señor. A pesar de que puedes tener los mismos ajustes que mi escena aquí, podrías obtener un escenario completamente diferente en tu espléndida escena. Así que solo tienes que tener eso en cuenta ya que estás trabajando a través de esta parte del curso. Pero por ahora voy a llamar a este tiro terminado. Y todo lo que realmente tenemos que hacer ahora es revisar el revestimiento de la misma. Así que sólo voy a ir a la vista renderizada de inmediato. Puedo ver un tema. Y el tema es que la caja aquí que hemos creado, empujemos todo el imán hacia arriba. En realidad está creando una sombra bastante dura en el resto de la escena. Tenemos que hacer es venir a través esta opción de propiedades objeto aquí. Podemos bajar a la capacidad de la rabia y simplemente apagar todas estas casillas de verificación. Maravilloso. Así que ahora tenemos la vista de capa de fondo para la cámara y todavía estamos obteniendo todas las simulaciones de física cool. Muy bien, así que eso es tiro tres completado. Todo lo que tenemos que hacer ahora es actualizar las propiedades de salida como hicimos para que shot venga a través de las propiedades de salida aquí. Simplemente desplácese hacia abajo hasta la salida. Vamos a hacer clic en este botón de carpeta y actualizar el nombre de shot a. Y cambiaremos el nombre de eso a agudo tres. Excepto una vez que estés listo para renderizar esto de nuevo, sube a la pestaña de render aquí, o simplemente presiona Control F12, y eso comenzará a renderizar tu secuencia ya que hay una simulación rígida de física corporal para cada botella. No voy a pasar por ese proceso ya que eso llevará bastante tiempo. Pero si te quedas atascado mientras haces tu propia versión para cada botella, solo vuelve a este video y vuelve a verlo si necesitas alguna ayuda o estás encontrando algo que no es trabajando como debería ser. Y una vez que hayas terminado, te veré en la siguiente lección donde comenzaremos nuevas simulaciones líquidas. 8. Creando Las Simulaciones De Líquidos: Muy bien, Así que bienvenidos a la parte de simulación líquida de este curso. En primer lugar vamos a empezar corriendo a través de una configuración rápida de simulación líquida. Para empezar, solo creemos un duplicado de esta escena y guardemos otro archivo de planta. Así que vamos a subir al expediente aquí e ir a salvo como. Y sólo llamaremos a este tiro. Entonces. Guarda eso como impresionante. Ahora sólo hagamos una recalibración rápida de lo visto como vamos a necesitar quitar bastantes de estos mangos y ya no necesitamos este objeto para empujarlos y mercancías. Sólo voy a eliminar rápidamente este cubo que hicimos con anterioridad. Por los mangos. Sólo voy a asegurarme de que sólo tenemos dos disponibles en el outliner. Simplemente los seleccionaré a todos. Presione X y elimine. Ahora acabo de conseguir estos dos. Y también tenemos aquí la botella de mango. Justo mientras estamos limpiando la escena, voy a seleccionar estos dos mangos aquí. Voy a quitar el cuerpo rígido que se les aplica. Entonces aquí arriba en objeto, solo bajaré a cuerpo rígido y haré clic en el botón Quitar. Ahora ambos mangos son solo objetos regulares una y otra vez, haré lo mismo por la botella. Daré clic en el botón Macro. Esta vez acabo de pasar y acabaré quitar el cuerpo rígido haciendo clic aquí en este botón. De acuerdo, así que ahora vamos a correr rápidamente a través simulaciones de líquidos y qué son exactamente. Lo que voy a hacer rápidamente es simplemente apagar la colección LCA aquí para que en realidad podamos ver lo que está sucediendo en nuestra escena. Te daré solo un rápido resumen de una simulación líquida agregando en un cubo. Así que vamos a cambiar un cubo. Sólo lo traeré a marco aquí. Básicamente, lo que voy a hacer es aplicar una simulación rápida a esto, sólo que no se puede entender cómo va a funcionar esto. Así que acabo de golpear a F3 y tal. Al igual que los efectos rápidos del objeto líquido, líquido rápido. Ahora para seleccionar eso, lo verás de inmediato, está hecha toda la ventana gráfica aquí en el wireframe. Gente que dijo que podemos ver más fácilmente lo que está pasando con la simulación líquida. Para la pantalla de aquí, sólo voy a cambiarla de nuevo a sólido. Lo que esencialmente se hace es que se crea un dominio que albergará la simulación líquida. Y se ha creado un objeto fluido en el medio, que es este cubo. Este objeto fluido va a ser en realidad el fluido dentro de la simulación. Verás por el costado aquí, como he hecho clic en el cubo, verás que está en la pestaña de propiedades de física, y tiene un fluido modificar aquí, habilitado. El fluido es un tipo de flujo. Aquí hay algunos tipos. el flujo de dominio y efectivo. Así que vamos a estar usando cada uno de estos. Este cubo es el líquido y va a ser el flujo. El ajuste aquí dice que el tipo de vuelo es un líquido y el comportamiento del flotador es geométrico. Entonces cuando dice geometría, lo que eso significa es que este cubo va a ser el líquido. Si en cambio lo cambio de geometría a afluencia, entonces significaría que este cubo tendrá un flujo constante de líquido que sale de él. Si cambio el comportamiento de flujo a salida, haría lo contrario y en realidad sacaría líquido del dominio. Por lo que hablando del dominio, con tan solo click sobre esto. Ahora, aquí es en realidad donde vamos a configurar todos los ajustes de simulación de tocino. Por aquí en la pestaña Física, verás que tenemos dominio de tipo fluido. El tipo de dominio es líquido, lo cual es correcto. Y hay un montón de ajustes aquí abajo los que vamos a saltar en un momento. Pero sólo que se puede ver como que va a pasar, voy a hacer un horneado muy rápido. Se puede entender lo que está ocurriendo en la escena. Me desplazaré hacia abajo hasta la parte inferior de la página aquí. Esto es sólo importante para cuando en realidad empezamos a hornear cosas. Actualmente tenemos un inicio de marco de uno y un final de marco de 250. Por lo que sólo estamos realmente necesitamos hornear hasta el marco 44. Simplemente cambiaré este marco final a 44. Y luego para el tipo, actualmente lo tenemos configurado para reproducir. Lo que esto significa es como la física rígida del cuerpo que estábamos haciendo antes. Eso va a hacerlo manualmente, se va a actualizar sobre la marcha mientras jugamos a través de la línea de tiempo. Entonces no necesariamente queremos esto. Así que voy a cambiar esto de repetición a Modulo. Modula simplemente significa básicamente que podemos hornear cada sección de la simulación en cualquier momento dado. Podemos, en lugar de hornear todo a la vez, podemos subir hasta la parte superior y podemos hornear las partículas líquidas. Entonces podríamos desplazar hacia abajo y hacer la malla, y luego podemos hacer las partículas de pizarra. Entonces es un proceso muy modular y así es como lo vamos a hacer avanzando. Sólo por referencia, voy a cambiar esto a todos y voy hacer clic en Baikal para que puedan ver qué pasa una vez que esta simulación líquida aquí haya finalizado. Así que sólo voy a hacer clic en Hornear todo ahora. Ya que estamos horneando esto en una resolución bastante baja de 32, bastante rápida. Ya se puede ver que ya tenemos algo reflexivo aquí. Entonces si empiezo a fregar a través de la línea de tiempo, verás básicamente lo que lleva. Tenemos este cubo aquí. Los cubos actualmente se establecen en un objeto de entrada, por lo que no se va a mover en absoluto y va a estar constantemente creando líquido. Verás que es sólo una corriente constante de líquido que sale de ella. Pero lo que vamos a estar haciendo en este tiro como en realidad tener un cubo grande en la parte inferior actuando como un depósito de agua. Para eso lo cambiará de la entrada de comportamiento de flujo a geometría. No vemos nada se actualiza todavía y eso es porque todo aquí está bancado. Dos ocasiones. Si queremos ver alguna actualización, tendremos que hacer click en el dominio de nuevo, pasar a la parte inferior de la pestaña Física y liberar la cocción. Por lo que sólo voy a hacer clic en este botón Todos gratis sólo para su referencia. Lo volveré a hornear para que veas lo que hará la geometría. Muy bien, para que no se completara la hornada. Verás que básicamente acaba de crear un cubo de agua y cae al fondo del dominio que solo salpicaduras. De acuerdo, creo que con esa rápida introducción a la simulación líquida, en realidad podemos dejar de bloquear la simulación y poner en todos los parámetros y también crear el objetos efectores, que serán los mangos y el fondo. Empecemos por escalar realmente todos estos objetos. Y podría incluso comenzar desde este punto para que puedas seguir conmigo. Entonces voy a agarrar estos objetos aquí, X para eliminarlos. Haré otra colección también mientras estamos aquí para molestarle el dominio y la configuración líquida. Aquí arriba. Voy a hacer clic en nueva colección. Lo ha hecho en la colección de cuerpos rígidos manga. Así que voy a sacar esto al fondo aquí y cambiaré el nombre de esto a simulación líquida. Y de nuevo, vamos a estar usando estos mangos, así que sólo los meteré en la simulación líquida. Sólo para que esté un poco más ordenado. Vamos a crear sólo otra simulación líquida rápida. Vamos Shift a, ve a Mesh cube. Lo que haremos es presionar F3 a tal, nuevo, simplemente tan cool. Objeto líquido rápido, efectos rápidos, líquido rápido. Haga clic en eso. Y ya verás que tu viewport ha cambiado. Y debió haberlos engendrado también en la colección de simulación de líquidos. Así que rápido, hagamos un poco de limpieza aquí. El cubo es en realidad el líquido. Simplemente presionemos F2 para cambiar el nombre de esto y llamaremos a este líquido. Y luego tenemos el dominio líquido también. Esto obviamente es demasiado pequeño para albergar la simulación líquida porque los banqueros y la botella de actualmente más grande que todo el dominio aquí. Lo que vamos a hacer es escalar ambos hacia arriba. Solo asegúrate de tener seleccionado el dominio líquido y líquido. Voy a apagar rápidamente el rey auto para que no tengamos cosas raras pasando para agregar dominio. Simplemente traeré esto en el eje z hasta que esté básicamente en el piso de fondo infinito. Y lo que voy a hacer es simplemente escalar esto a proporción. Entonces S para escalar, escalar esto básicamente a este tamaño casi tan grande como el perfil del telón de fondo infinitamente. Ahora lo que queremos hacer es realmente mover esto para que tenga más sentido. este momento el líquido va a estar dentro del telón de fondo infinito. Así que voy a empujar esto de vuelta a aquí. Y también retrocederé el telón de fondo infinitamente, solo un toque. Ahora vamos a agarrar ese dominio. Trae esto en el eje z para que esté en el piso. Si necesitas alinear esto correctamente, puedes presionar uno en tu teclado numérico para ir a ortográfico y simplemente alinearlo así. Y de nuevo, vamos a agarrar este objeto líquido aquí. Alinea esto con el piso también. Ahora lo que queremos hacer es escalarlo. Por lo que básicamente se ajusta a los límites del dominio. Casi como un embalse de agua. Voy a ir S a escalar, Shift Z para limitarme en el eje x e y. Y luego solo escalemos esto hasta que cumpla con los límites de la caja aquí. Y eso es básicamente el dominio y objeto líquido que se completan. Todo lo que tenemos que hacer ahora es aplicar la escala. Asegúrate de que tienes ambos objetos seleccionados de dominio líquido y líquido. Después presione Control a y aplique la escala. Esto se va a hacer es asegurar que la simulación líquida realmente simule correctamente. Porque si la escala está fuera de proporción, hará algunas cosas divertidas sin objetos y ayudará una muy buena práctica para asegurarse de que tu escala siempre esté configurada correctamente y aplicarla. Por lo que avanzando, ahora podemos crear en realidad los objetos de colisión, que serán la botella y los mangos. Vamos a pasar y seleccionar este primer micro aquí. Vamos a aplicar manualmente un modificador de colisión o efecto a este objeto. Nuevamente, en la pestaña de propiedad física aquí, ven a través de este botón fluido y simplemente haga clic en él. Esto creará un modificador de fluido. Y queremos cambiar el tipo de ninguno a efecto. Una vez que hayas hecho eso, todos estos ajustes abajo deberían estar bien. Entonces básicamente lo que está diciendo es el tipo afectado es la colisión, que es correcta. Entonces va a estar chocando con el agua. El resto de estos aquí se puede dejar ya que es básicamente lo que harán estos otros ajustes son los subconjuntos de muestreo. Esto básicamente refinará la simulación, pero también hará que tarde más tiempo en simular. El grosor de la superficie es bastante autoexplicativo. Por lo que podemos mantener esto en 0 por ahora. Obviamente queremos usar el efector para que pueda ser una casilla de verificación. Por lo que solo puedes dejar esa casilla de verificación seleccionada. Es plano, no se necesita ya que se trata de una superficie redonda. Entonces ni siquiera necesitaríamos estar usando esto para ninguno de nuestros objetos. Eso es básicamente todo lo que tenemos que hacer para configurar el efecto de colisión para el manga. Así que vamos a pasar por eso otra vez. En el otro menú, seleccionaré éste, vengo a las propiedades de la física. Vuelve a hacer clic en el botón fluido, y cambiaremos el tipo de none a effector. Entonces de nuevo, podemos mantener todo esto como está. Por lo que los subconjuntos de muestreo de colisión de tipo efectivo es 0 espesor superficial Sarah. Y podemos mantener estas dos casillas de verificación tal y como está. Una última vez. Demos clic en L, botella de mango aquí y volveremos a pasar por ese proceso. Pestaña Física, ven a través del fluido. Haga clic en eso, y luego cambiaremos el tipo de fluido de ninguno a efector. Eso está todo terminado. Ahora, lo que vamos a hacer es crear una animación muy simple de la botella y los mangos plegándose en el líquido. Vamos a agarrar nuestra botella aquí. Se puede ver que ya hay algunos fotogramas clave en esto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente eliminarlos. Entonces una y luego X para eliminarlos. Y también solo cambiaré la rotación. Entonces presionaré Alt para restablecer eso. Y volveré a fotograma 0 aquí. Trayendo esto en el eje z, puede ver como he movido el objeto mango, la línea de tiempo, tenemos algunas partículas líquidas aquí en el cubo. El motivo de esto es que el dominio está configurado actualmente para reproducir. Por lo que voy a hacer clic en el dominio. Me desplazaré hacia abajo hasta el fondo aquí. Se puede ver el tipo está configurado para reproducir. Esto va a frenar realmente nuestra escena. Lo siento, vamos a cambiar esto rápidamente de repetición a Modula. De nuevo, no necesitamos 250 fotogramas para ser simulados. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en esto y cambiarlo a marco 44, que se ve frames. También haré clic en el botón es reanudable. Esto básicamente sólo nos permite publicar el banco en cualquier marco dado solo para ver cómo va. Y si no está hasta el estándar, puedes restablecerlo o puedes reanudar el horneado a partir de lo que lo has pausado. De acuerdo, así que con todo eso fuera del camino, sigamos animando a nuestros objetos cayendo al agua. Voy a ir a enmarcar uno aquí. De nuevo, me aseguraré de que el rey esté encendido. Simplemente habilitaré eso con el controlador mango seleccionado. Sólo voy a crear una pose atractiva para ello. Entonces creo que podemos empezar con un simple lexer de rotación. Entonces podemos rotarlo un poco hacia atrás. Y básicamente sólo vamos a tener esta completa recta hacia abajo del fotograma uno al fotograma sobre el marco 40. Vamos al marco 40 aquí. Bajaremos en el eje z hasta que sea a mitad de camino suspendido en el líquido. Vamos, puedo ver que es una especie de en la mitad trasera del líquido, así que podría incluso simplemente traerlo adelante. Y volveré a enmarcar uno y llevar éste hacia adelante a describirlo a través de eso. Tengo una animación muy simple arriba en diez en el marco 40, quiero darle algunos datos de rotación también. Entonces lo haré dos veces para conseguir la rotación del gimbal. Y voy a rotar más de su lado casi como si se estuviera doblando en el agua y luego algo asentándose en la superficie del agua. Entonces eso se ve bastante bien. No voy a agarrar estos dos manglares también. Vuelve a enmarcar uno. puede ver que ya tienen un fotograma clave aquí, así que simplemente eliminaré eso. Sólo quiero que sea perpendicular a la botella. Acérquelo así. Entonces lo traeré en el eje z. Voy a agarrar éste, el imán secundario aquí, y empujaré hacia el otro lado. Justo para que podamos tener un poco de composición y una vez que aterricen en el agua. Muy bien, por lo que con ambos, los mangos lo seleccionan. Volveré al marco 40. Simplemente los bajaré en el eje z así. Vamos a introducir alguna composición. Ahora. Quiero que este mango sea un poco más alto que el del lado derecho. Éste puede ser algo más bajo así. Y quiero algunos datos de rotación también. Entonces presionaré dos veces por el gimbal. Y sólo voy a hacer un poco de una rotación en ambos así. Maravilloso. Ahora es sólo cuestión de agregar algo de atractivo con las curvas aquí. Entonces lo que voy a hacer es saltar al editor de gráficos. Entonces por aquí en la ventana gráfica y simplemente haga clic en este contador de iconos de reloj pequeño al editor de gráficos. Y obviamente todos estos objetos, si solo los seleccionamos todos, están todos en un camino de animación lineal. Pulsemos a y luego t para obtener el menú de interpolación de fotogramas clave. Y podemos simplemente cambiar esto a Bezier de inmediato que lo mantiene un poco más atractivo a la animación. Pero lo que quiero hacer es en realidad crujir la curva S en como de costumbre. Así que asegúrate de tener habilitados los centros individuales aquí. Si está desdelimitado cuadro simplemente haga clic en este menú desplegable, haga clic en centros individuales. Se con todo lo seleccionado, basta con presionar S para escalar. Y entonces solo lo empujaremos para hacer más de una curva S aquí. Ahora cuando jugamos, tenemos una animación mucho más suave y agradable hasta la botella y las macros cayendo. Así que voy a ir a encuadrar 40 rápidamente y simplemente jugar con la botella de mango un poquito más. Básicamente sólo voy a rotarlo más. Están en el cardanado dos veces. Algo así. Eso se ve bastante bien. Pasando desde aquí, ahora solo necesitamos configurar el ángulo de la cámara y la iluminación. Hagámoslo rápidamente. Ahora. Nuevamente, apagamos la colección LCA. Por lo que acaba de subir al outliner y haga clic en la casilla de verificación para el LCA. Vamos. Por lo que ahora tenemos todo sobre iluminación y ángulos de cámara aquí atrás. Voy a hacer clic en la cámara. Actualmente está a la vista antes de acostarse, y también va a fotograma clave. Así que simplemente eliminaré el fotograma clave. Lo que voy a hacer es bajar esto a algún lugar aquí. Vamos a apuntarlo directamente ahí. Rotaré esto en el eje y 90 grados. Por lo que se ve directamente directo. Eso es sólo cuestión de enmarcar un tiro. Se puede ver por aquí, sólo estoy enmarcando esto. Esto se ve bastante bonito. Apenas desde la perspectiva de la cámara. Creo que el único problema es que los manglares están un poco fuera de proporción con la botella. En realidad solo escalaré estos dos manglares con ambos seleccionados. Sólo voy a asegurarme de que estoy en el marco 40. Y con la báscula aquí, solo puedes presionar S para escalar. Pero verás a medida que los escalo, lo empuja lejos del centro de la escena. Esto es muy parecido al tema de la caja limitadora. Por lo que en realidad se puede cambiar dónde va a escalar acercándose a este pequeño desplegable aquí. Se puede ver actualmente tenemos los puntos medianos seleccionados. En realidad queremos usar orígenes individuales. Da click en estos orígenes individuales, y luego puedes presionar S para escalar esto y verás que hay escalado, pero no se van lejos de la composición de escenas. Muy bien, así que solo escalaré esto hasta 0.06, como puedes ver aquí. Aviso copia que en el marco uno. Para enmarcar uno. Voy a escalar esto hasta 0.6. Ahí vamos. Ahora tenemos una bastante bien compuesta visto aquí para empezar a hornear son simulación líquida. Vamos a seleccionar nuestro dominio aquí. Lo que vamos a hacer ahora es con el dominio seleccionado, pasar a la pestaña Física aquí. Solo vamos a correr rápidamente a través de todos estos ajustes y en realidad empezar a hornear esto por el fondo. Nuevamente solo para asegurarte de que tengas los marcos correctos aquí. Entonces nuestros marcos dot es uno y el final del marco es 44. Estará utilizando el tipo Modula así como el reanudable. Así que solo para asegurarte de que tus ajustes estén coincidentes aquí, vuelve a la parte superior de la configuración de física aquí. Vamos a hacer un horneado de muy baja resolución para empezar con sólo para que podamos ver que se está uniendo correctamente. Una vez que estemos contentos con el banco, podemos eliminar el efectivo y reiniciar y tener una resolución más alta para una simulación de aspecto más realista. Actualmente la resolución es de 32, por lo que esta es la resolución base. Deberás parecer casi idéntico a esto. Entonces tenemos la escala de tiempo. Escala temporal, eso básicamente sólo significa qué rápido simulará la simulación. Uno es el número CFL predeterminado por que no tenemos que preocuparnos. Y podemos mantener revisados los cambios de tiempo adaptativos de uso. Por lo que los cambios de tiempo son bastante importantes y los ajustes de base aquí son en realidad bastante buenos. Esencialmente lo que significa es que estos son los pasos que va a dar la simulación antes de que se traslade al siguiente fotograma. Por lo que tendrá un máximo de cuatro y un mínimo de uno. Podemos mantener eso como está. Y esencialmente ahora acabamos de presionar el botón de datos bancarios. Una vez que todos tus ajustes estén configurados así, ven a través y haz clic en el botón de datos de hornear aquí. Impresionante. Nuevamente, dependiendo de tu sistema, podría tomar un poco de tiempo para hornear esto. Pero como lo estamos haciendo con una baja resolución, no debería tomar demasiado tiempo. Y es esencialmente por eso que lo estamos haciendo solo para tener una sensación de cómo se ve la simulación. Si empiezas a fregar tu línea de tiempo, debes ver como tus objetos golpean el agua, está empezando a interrumpir las partículas de fluido, que es exactamente lo que estamos buscando. Así que al pasar de aquí, esto se ve bastante bonito. Ahora solo tenemos que dirigirnos a la configuración de malla. Desplázate aquí abajo en esto, en la pestaña de propiedades de física, hasta el botón de malla aquí. Sólo para asegurarse de que el botón de malla esté ticked. Entonces podemos soltar esta pequeña flecha aquí para conseguir todo el desplegable. Entonces todos estos ajustes aquí son básicamente buenos para ir. Los incumplimientos son honestamente bastante buenos para trabajar con ellos. Pero podemos correr rápidamente a través de lo que estos significan. El opera es factor básicamente va a, ya que, como sugiere consejo rápido, va a, la simulación de malla se ampliará por este factor en comparación con la resolución base del dominio. Lo que eso está diciendo es la resolución base de 32, que es la resolución del dominio. Será escalado ascendente por un factor de dos a 64. Para que podamos mantener eso como es para el radio de partícula. Esto está absolutamente bien ya que vamos a estar teniendo muchas partículas en esta simulación de todos modos. Por lo que sólo podemos mantener eso a dos o generador de malla solo mantener eso en la final. Para el resto de estos podemos mantener como está, y dar click en el botón de malla de hornear. Muy bien, Maravilloso. Así que eso está terminado para mí ahora. Se puede ver que en realidad tenemos una malla aquí con la que podemos dejar de trabajar. Vamos a desplazarse por la línea de tiempo ahora y ver cómo los objetos están afectando el calentamiento. Brillante. Entonces, obviamente, se puede ver que hay una malla bastante baja resolución. Y si acabo de llegar a una vista sólida, se puede ver este tipo de salas donde los objetos han saneado en el agua. Una vez que empecemos a hornear la simulación a una resolución más alta, sin embargo, esto se verá mucho más bonito y no me veré tan bajo poli de vuelta a wireframe. Podemos dejar que tal y como está, ya que se completa el lado de mallado de esto. Y lo final que tenemos que hacer ahora es añadir algunas partículas de burbuja. Justo por encima del menú desplegable de malla. Hay un desplegable de partícula. Haga clic en esa pequeña flecha para colocarla hacia abajo. Y verás que aquí tenemos tres opciones. Tenemos el Spray, tenemos la casilla de verificación de la granja también. Entonces por último tenemos las burbujas. Así que obviamente como esto es una especie de encerrado, casi como una simulación de peceras aquí, esto no va a ser realmente ningún spray o granja, ese tipo de partículas. Y la mayoría se encuentran en la playa o si hay mucha agua salpicando alrededor sobre una superficie delgada, para ésta, vamos a estar dentro del agua. Por lo que tiene más sentido que solo sea burbujas. Así que vamos a hacer clic aquí en el icono de la burbuja. Y aquí hay bastantes configuraciones con las que podemos jugar. Para ser bastante honesto, la configuración base aquí, más que bien. Es una simulación bastante bonita. Y cada uno de estos ajustes aquí solo realmente cambia los detalles de la diapositiva a la simulación. Donde se va a pegar con la configuración base aquí. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer clic en las partículas bancarias. Brillante. Una vez hecho eso, verás unas cuantas partículas más se han mostrado en la escena ahora. Pero lo que tenemos que hacer es en realidad crear un objeto que se renderizará como la propia partícula. Por lo que actualmente si tuviéramos que renderizar que no se vería muy bien. Creo que en realidad sería invisible. Entonces tenemos que darle un objeto para renderizar como la burbuja. Esto es bastante fácil de hacer. Sólo vamos a estar usando una polihidrosfera muy baja. Así que vamos a añadir eso rápidamente a la escena. Vamos a cambiar una malla. Daremos clic en esfera Ico aquí abajo en la subdivisión. Así que sólo voy a cambiar esto a uno ya que va a haber bastantes de ellos en la escena. Por lo que no queremos empantanarse aquí los formatos APA. Radio, podemos mantener a un metro y aceptarlo y simplemente lo moveré fuera del marco. Lo que vamos a hacer es escalar esto bastante pequeño. Simplemente lo escalaré solo un toque para que sea casi invisible ahora, pero ya puedes ver que lo he escalado a 0.05. Si quieres copiar eso, solo puedes presionar S es 0.05. Ahora, lo que tenemos que hacer es aplicar esta esfera Ico como objeto render para la simulación de partículas. Para ello, simplemente pinchemos en la malla aquí. Malla de dominio. Lo que haremos es venir a través de esta pestaña de propiedades de partículas aquí. Justo debajo del ícono de la llave inglesa, verás que tenemos dos simulaciones de partículas. Entonces la simulación líquida, que es el líquido en general. Y luego tenemos las burbujas. Por lo que da clic en las burbujas. Y verás estas dos opciones aquí. Demos clic en el menú desplegable de render y también en el menú desplegable de visualización de la ventana gráfica. Antes de empezar a aplicar la oncosfera como renderizador de partículas. En realidad va a cambiar la ventana gráfica mostrar un mapa. Porque he encontrado que si está al 100%, veces puede ralentizar. Has visto a una parada y casi se estrelló tu escena. Vamos a cambiar esto a algo así como 10% para el estatus. Ahora vamos a aplicar en realidad la UCI SFIA. Por lo que actualmente el renderizador está representando estas partículas de burbuja como un halo. Y en realidad vamos a querer cambiar esto a objetar. Basta con hacer click en esto, ven a través y selecciona objeto. Lo que podemos hacer es que vuelvas a poder, bien usar la herramienta cuentagotas y seleccionar el objeto así. O puedes hacer clic aquí en este espacio en blanco y simplemente buscar el lexer de la ecoesfera. Vamos. Verás de inmediato se ha actualizado ligeramente. Pero como dije antes, las pantallas de la ventana gráfica solo muestran 10% de las partículas en este momento. Si iba a aumentar lentamente esto, ese es el 100% de las partículas atmosféricas que están mostrando. Y lo que tenemos que hacer ahora es darle alguna escala aleatoria para que no parezca una burbuja uniforme en cada partícula. Entonces sólo para hacer eso, llegó a las propiedades de render de nuevo. Y cambiaremos la aleatoriedad de la escala de 0 a una. Ahí vamos. Una vez que realmente aplicamos algunos materiales a la oncosfera y el líquido y ajustar toda la iluminación en realidad será capaz de escalar la ecosfera para que se asemejen con mayor precisión a las burbujas. Así que en realidad solo pasemos por ese proceso ahora ya que básicamente estamos completos con esta simulación de prueba. Para empezar, saltemos al espacio de trabajo de sombreado y apliquemos algunos materiales. Aquí arriba. Da click en sombreado y te conocerás con este material de dominio líquido. Y este es básicamente el material base que la simulación líquida rápida creará para ti. Y es un material muy sencillo. Tiene el shader de cristal para el volumen. Eso tiene una noche de absorción de volumen. no necesitamos realmente ninguna absorción de volumen ya que este es un apilado en depósito de agua básicamente. Así que vamos a imprimir x en eso para borrarlo. Simplemente usaremos este vaso BSD F. En realidad es bastante preciso. Bueno, lo está haciendo es aplicar un color de color blanco. No hay rugosidad en él, así que es completamente transparente. Y el IOR, o el índice de refracción es 1.330, que en realidad es correcto. Eso es lo que es el agua. Elr es este nerd en sí mismo es más que capaz de simular la superficie del agua. Entonces lo que voy a hacer rápidamente es simplemente saltar al modo renderizado z para el menú pastel. Entonces me desplazaré hacia arriba para renderizar. Entonces verás que hay algunas cosas que tenemos que hacer. Festival, el cubo líquido real que creamos. En realidad ya no necesitamos renderizar esto ya que ya se ha simulado. Entonces lo que voy a hacer es venir aquí. En realidad solo lo desactivaré del render. Desde el mirador. Voy a hacer clic en el propio globo ocular. Simplemente haga clic aquí en el globo ocular y el botón de la cámara. Eso acaba de hacer que sea mucho más fácil para nosotros trabajar en la ventana gráfica. Ahora, desde la perspectiva de la cámara, esto es actualmente lo que se ve la escena. Se puede ver que aún tenemos habilitada la HDRI y está reflejando mucho de su detalle. En realidad se puede ver el líder, el cubo entero reflejando y realmente no queremos eso ni eso aseado. En realidad solo voy a desactivar ese HDRI en general. Entonces ven por aquí al espacio de trabajo de la sombra. Y vamos a ir a la opción mundial aquí. Y lo que podemos hacer es en realidad simplemente silenciar el fondo. Voy a hacer clic en el nodo de fondo y lo presionaré para silenciar. Ahora lo que eso ha hecho es simplemente silenciar el nodo por completo, por lo que ya no se muestra en nuestra escena ni en el render. Y ahora podemos pasar a iluminar la escena y luego sombrear las partículas también. Ven por aquí de vuelta a Object. Y lo que vamos a hacer es encender la caja desde un costado. Verás mucho en la vida real con la fotografía de peceras, es una práctica muy común tener que cajas blandas, eliminando el agua de los costados, desde la izquierda y la rata. ¿ Qué va a replicar esto ahora? Agarra ambos lats. Voy a restablecer esa rotación y solo los colocaré a este lado de la pecera. Eres brillante. Por lo que ahora esos dos lotes se han instalado a los lados de la pecera. Se puede ver solo desde la perspectiva de la cámara, está creando un punto culminante bastante agradable en ambos lados de la botella y también el manga. Pero notarás que el telón de fondo es bastante aburrido. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente colocar otra luz directamente en el telón de fondo solo para solucionar ese problema. Voy a pasar y sí tenemos esta luz superior aquí, así que podría simplemente seleccionar esta. Voy a ir al turno D para duplicar eso. Y lo alinearé en la parte posterior. Sólo voy a alcanzarla en el eje y. Ahora desde la perspectiva de la cámara, veamos cómo se ve esto. Muy bien, maravilloso. Se ve realmente bastante bonito. El único problema es que el softbox es creación de una sombra bastante dura. En realidad acabaré de deshacerme de la softbox por completo y solo tendré la luz iluminando el telón de fondo directamente. Simplemente eliminaré ese softbox. Ahora veamos cómo se ve eso. Maravilloso. Eso se ve realmente bonito. Tiene un gradiente muy suave desde el centro hasta los bordes. Y sólo se ve muy bien. Desde aquí, volveré a saltar a una vista sólida. Lo que voy a querer hacer es en realidad simplemente empujar este stand softbox en la vista superior. Por lo que en realidad captura más luz en las botellas. Lo moveré a su posición. Puedo ver las sangrías de la botella y el mango. Así que sólo lo empujaré hasta aquí. Y una última vez, solo saltaré a la perspectiva de mi cámara y veré cómo se ve eso. Muy bien, encantadora. Se puede ver que realmente está resaltando todos los lados de la botella y el mega. Voy a simplemente crear amplia una composición agradable. Entonces a partir de aquí ahora necesitamos agregar un material a las burbujas o a la ecosfera. Así que vamos a saltar rápidamente a la vista sólida. Y seleccionaré la esfera del esbozo aquí. Y para ser bastante honesto, no necesita ningún material especial. Es literalmente el mismo material que el líquido. Lo que puedes hacer es con el ambiente seleccionado, solo puedes venir por aquí. Puedes buscar el material de dominio líquido que se creó y simplemente aplicarlo a él. Ahora si vuelvo a la vista de la cámara y salto a vista renderizada, verás que realmente no vemos muchas burbujas aquí porque son bastante pequeñas. Sólo me aseguraré de que tenga seleccionado el dominio líquido y llegaré a sus propiedades de partícula aquí con las burbujas vienen a renderizar, y apenas empezaré a escalar esto aquí. Entonces vayamos a escala de 0.05 actualmente. Sólo voy a aumentar esto. Ahí vamos. Por lo que se puede ver ahora con bastante claridad todas estas burbujas. Entonces como dije, hay bastantes de ellos. Y en esta etapa depende un poco de ti mismo en cuanto a lo grande que te gustaría las burbujas. Encuentro que tenerlos bastante pequeños le da un poco más de realismo. Sólo voy a definir rápidamente casa grande. Voy a tener estos. Muy bien, impresionante. Lo siento, acabo de ir con una escala de 0.4. Si quieres copiar eso. Y se pueden ver que se ven bastante realistas a medida que vienen por el agua. De nuevo, esto va a ser una animación. Una vez que esté todo alquilado, se verá bastante bonito. Así que al pasar de Pierre, no se trata sólo de hornear la simulación a una resolución más alta. Y es importante tener en cuenta que con la más resolución que añadas a tu horneado, va a tardar un rato más en terminar. Y no sólo eso, sino que también creará partículas de topo. Esto también incluye las burbujas aquí. Nuevamente, te recomiendo mucho que guardes tu escena tanto como puedas antes de hornear. Y también con la visualización de la ventana gráfica de las burbujas. Recomiendo encarecidamente mantenerlo capa tranquila. Entonces algo así como 10% porque una vez que empieces a hornear la simulación a un mayor detalle, va a tener bastantes partículas de burbuja. Por lo que es posible que incluso necesites cambiar tu escala una vez que esté terminada. Ahora sólo en realidad configuremos los ajustes para un banco de mayor resolución y pasemos por los mociones de la banca de esa aplicación. Voy a hacer clic en mi dominio líquido y sólo vamos a limpiar todos los bancos, venir a través de las propiedades de la física de nuevo, a menos que simplemente libere los datos. Por lo que bajé a fluido y sólo vamos a hacer clic en datos gratis. Esto va a restablecerlo todo. Como pueden ver, bajaremos aquí. Se está reiniciando la malla y úlcera las partículas se han restablecido. Sólo vamos a pasar por ese proceso de arriba a abajo, ven por aquí. Y para la resolución, en términos generales, es ideal una resolución de 250. Pero dependiendo de tu sistema, esto podría llevar desde una hora hasta 2.5 horas. Pero para mí, sólo voy a ir por una resolución de 200. Ese es nuestro hallazgo de que esta es una resolución óptima y es especie de terreno mediático entre baja resolución y alta resolución. Vamos sólo con 200. Y de nuevo, todos estos ajustes a continuación aquí, realmente no necesitamos preocuparnos por ellos. Por lo que justo ahora podemos seguir adelante y hacer clic aquí en el botón de datos de hornear. Muy bien, entonces el banco ya está completo. Lo que podemos hacer es pasar al modo wireframe para ver realmente lo que está sucediendo. Verás de inmediato. Tiene mucha más resolución y se ve mucho más agradable. En realidad se puede ver. Volvamos a la disposición aquí para ver la línea de tiempo. Vamos a fregar esto para ver cómo se ve. Encantadora. Para que vuelvas a ver, todo este detalle va a estar luciendo bastante bonito con la malla una vez que esté bancada. También con las partículas, vamos a tener bastantes partículas más una vez que haya terminado de hornear. Saltó para reiterar la escala de las partículas de esfera ACA, que es totalmente fina. Pero ahora pasemos a la horneada de datos de mallado. Por aquí, desplácese hacia abajo hasta la pestaña Física y nos desplazaremos hacia abajo hasta la malla, desplegable aquí. Mesh, asegúrate de que esté habilitado. Nuevamente, solo dejaremos que todos los detalles aquí como están. Y haremos clic en Bake mesh y te veo del otro lado. Muy bien, por lo que la malla se ha completado ahora, como se puede ver, aquí es una malla bastante densa. Y a medida que pasamos por lo mismo aquí verás cuán detallados son ahora algunos de estos. Nuevamente, incluso dentro de aquí se puede ver tenemos estas pequeñas burbujas saliendo de la geometría una vez que aterrizan en el agua. Esto se va a quedar bastante bonito una vez que realmente renderiquemos esto. Pasando desde aquí. Por último, todo lo que realmente tenemos que hacer ahora es hornear las partículas. Nuevamente. Vamos a ahorrar. 9. Animación del disparo de Outro: Muy bien, bienvenidos al tiro final de este curso. Éste es bastante simple y no nos llevará demasiado tiempo. Simplemente esencialmente vamos a estar pasando por los movimientos de configurar una composición simple y animación de cámara. Empecemos por despejar, como se ve en deshacerse de las simulaciones de líquidos que acabamos de crear. Voy a sólo Festival decir que otra copia de esto arriba por aquí, ven a File, Save As. Y voy a llamar a este tiro cinco. Yo lo guardaré. Ahora en las colecciones aquí, ya no necesitamos esta simulación líquida. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar todo lo que ya no necesito. Si vamos y simplemente presionaré X para eliminar eso. Vamos a guardar un mango aquí en el Sena, y también vamos a importar todas las otras frutas para las otras botellas. Y luego configuraremos la composición. Empecemos por restablecer primero la ubicación para el paquete de mango. Por lo que describiré Alt G para restablecer que también están para restablecer la rotación. Un poco difícil de ver lo que está pasando aquí también. Así que sólo voy a saltar a la vista previa de material. Muy bien, encantadora. Y también tengo auto King habilitado. Como se puede ver, aquí se ha creado un fotograma clave. Así que vamos a arreglar eso rápidamente eliminando todos estos fotogramas clave. Sólo los estoy eliminando. Ahora ven por aquí a la línea de tiempo. Y voy a apagar o a un rey también. Apenas pasemos por la emoción de crear el cierre de la composición. Así que para empezar, solo voy a armar las botellas en esa formación triángulo, igual que la tienda inicial. Puedo ver que estas cajas blandas son algo así en mi camino. Sólo voy a esconderlos rápidamente. Así que solo cogeré la luz y la softbox y presionaré H para ocultar eso. Y haré lo mismo por este lado. Entonces seleccionaré el softbox y el objeto de luz y presionaré H para ocultar eso. Y ahora podemos tener una revisión más clara si lo que estamos haciendo. Y también para la cámara, sólo voy a reorientar eso. Por lo que en realidad está enmarcando la composición final aquí. Eliminaré este fotograma clave. Mirando a través de la perspectiva de la cámara en el lado derecho aquí, solo la bajaré un toque para mirar y ver fluir. Empecemos a hacer esta composición para las botellas. El mega estará al frente así. Puedo ver que la rotación para esto está desactivada, así que simplemente restableceré eso presionando Alt. También haré lo mismo por el resto de la botella. Así que solo estoy seleccionando sus objetos vacíos, presionando Alt un auto reset que. Ahí vamos. Voy a tener los objetos de mango seguidos las dos botellas de fresa y lichi. Y luego tendré la lima y el cactus detrás de eso. Voy a agarrar este LACi uno aquí. De nuevo, va a estar en una especie de formación aquí. Pondré esto justo detrás de él, así. Genial. Ahora agarra aquí la fresa. Traer esto a través. Asegúrate de que realmente esté sentado en el piso. Análisis rápidamente configurar la línea y el cactus. Muy bien, brillante. Creo que para la composición final real, no va a haber tanto espacio aquí. Así que en realidad solo agarro estos dos y los acercaré un poco más cerca para que no haya tanto espacio entre las botellas. Y solo voy a replicar eso en el lado derecho también rápidamente. Así que sólo estoy presionando G y luego moverlo en el eje y. Terminemos esto con el charco de cactus. De acuerdo, entonces ahora que los tenemos como alineados en la competencia, realidad va a cambiar la perspectiva de la cámara aquí para que haya un poco de espacio en el lado derecho para el logo y el eslago estar debajo de él. Así que sólo voy a mover esto a través. De vuelta aquí. Se puede ver con la distancia focal de la cámara, en realidad está sesgando los objetos. Por lo que aún se puede ver el paralaje de las botellas. Y realmente no queremos eso. Queremos que sea recto. Entonces lo que voy a hacer rápidamente es que solo rotaré. Seleccionaré todos estos objetos aquí el control vacío es, y lo rotaré ligeramente en el eje z. Ahora se puede ver que todavía estamos usando orígenes individuales, por lo que no está funcionando como se pretendía. Subiré aquí a este pequeño desplegable y solo cambiaré esto a punto mediano. Ahora, lo rotaré como para que en realidad estén mirando a la cámara en lugar de estar ligeramente sesgados. Impresionante. Ahora solo se trata de vestir todos los objetos a la escena y también importar las imágenes. Así que empecemos, por favor empiece importando las imágenes rápidamente. Y entonces podemos poner, vestir todos los frutos en lo mismo. Importar las imágenes es realmente simple. Simplemente presiona Shift a y luego pasas a la imagen. Entonces solo vamos a hacer click en esta imagen. Opción Imágenes como Planos. Esto abrirá aquí el navegador de archivos y acabaremos de llegar a nuestros recursos de clase. Recursos de clase, texturas, y 30 activos. Y vamos a venir por aquí a la carpeta Texturas botella. Aquí tendrá imágenes de marca para elegir. Por lo que basta con hacer click en esto, seleccionar ambos, y sólo voy a hacer clic en importar imágenes como planos. Ahí vamos. Ahora tenemos estas dos imágenes que podemos dejar de colocar en la escena. Te darás cuenta justo ahora las botellas de realmente se trasladaron de nuevo a sus posiciones originales. Y eso es porque en realidad tenían un fotograma clave en ellos. Entonces lo que voy a tener que hacer ahora es simplemente eliminar ese fotograma clave y restablecerlos rápidamente. Así que sólo voy a hacer eso ahora. Ratas y ahora eso está fuera del camino. Vamos a configurar rápidamente estas imágenes aquí. Ya verás lo que ha pasado es que hemos ingresado esta imagen y básicamente tiene un fondo de transparencia alfa. Por lo que sólo podré ver las letras reales y todo lo que hay detrás de él realmente vendrá a través en el Render, que hace colocarlo en la escena sólo mucho más fácil para nosotros. Vamos a alinear esto con la cámara aquí. De hecho, tal vez necesitemos reducirlo solo un toque. Simplemente escale esto así. Pondré 100% de vida justo debajo de ella. Vamos a agarrar esto abajo. Estos son esencialmente simplemente flotando en el espacio y no necesitamos hacer nada más con estos. Sólo por referencia, voy a entrar en vista renderizada y ver cómo se ve esto desde el punto de vista de la cámara. Muy bien, genial. Entonces eso se ve bien. Obviamente hemos apagado las luces. Entonces si presionamos Alt y H para mostrar las luces, veremos cómo se ve. Son maravillosos. Nuevamente. Tendremos encendida la HDRI y también moveremos estas luces a una mejor posición. Pero por ahora esto se ve genial. Lo único que puedo ver que necesita actualización es que necesito mover estas dos botellas por un solo toque. Así que voy a hacer esto ahora. Impresionante. Ahora pasemos por el proceso de importación de todos los objetos frutales. Entonces podemos poner vestirlos aquí arriba en archivo. Apenas bajar a la entrada, pasará a través del frente de onda OBJ. Y de nuevo, es sólo cuestión de venir a través, tomó los recursos de clase en comparación con los activos 3D, y luego simplemente empezar a ingresar todos estos objetos. Así que vamos a hacer el parpadeo de fresa compró eso. Verás que la mayoría de estos vendrán a través sin texturas, habrá que leer la textura a medida que importaron. Continuemos con este proceso. Así que de nuevo aquí arriba, entrada de archivo, y pasaremos por dos puntos de frente de onda OBJ. Ahora vamos a pasar, vamos a introducir el objeto cactus. En realidad hay tres objetos de cactus en éste. Entonces, una vez que los hayas importado, pasaremos por el proceso de separarlos y hacerlos viables. Nuevamente, acabaremos de poner estos aquí arriba para archivar entrada, wavefront dot OBJ. Ahora vamos a importar el objeto lima. Simplemente haga clic en el punto OBJ y pestaña de entrada. Ahí vamos. Y por último, vamos a introducir el archivo LaCi, Importar, wavefront dot OBJ. Vamos a abrir este objeto LACi. Vamos. Ahora vamos a hacer esto un poco más fácil para nosotros leer. Entonces volveré a apagar estas luces. Apenas dejé haciendo clic en ellos y presionaré H para esconderlos. Para el árbol de cactus, sólo voy a moverlos por aquí. Básicamente acaba de hacer todos los objetos a medida. Y también los sacaré de la escena. Podemos empezar a texturizarlos. Tengo a la LACI aquí. La línea aquí, la línea es en realidad bastante pequeña. Y yo también tengo la fresa. Muy bien, impresionante. Sólo voy a hacer rápidamente una escala de cada uno de estos para que estén en el tamaño correcto. Voy a agarrar la línea aquí. Sólo escalar eso. Tiene el tamaño correcto. Ve tras la fresa. Voy a escalar eso solo un toque. El árbol de cactus o voy a escalar eso hasta por aquí. Maravilloso. Por último, voy a agarrar aquí este objeto manga que ya tenemos texturizado. Y lo pondré aquí. Lo que voy a hacer es simplemente eliminar estos fotogramas clave en el manga también. Seleccione todos ellos aquí, X para eliminar. Ahora vamos a saltar al de trabajo de sombreado y en realidad dar todas estas texturas. En el espacio de trabajo de sombreado aquí. Tenemos todos estos objetos que ahora necesitamos para textura. Y verás como haces clic en ellos, ya tienen una textura en ellos. Por ejemplo, aquí la LACi. Actualmente le tiene una especie de sombra popular. Y eso esencialmente significa que la imagen Es el abastecimiento es incorrecto o no está disponible. Lo que vamos a hacer aquí es en la ranura uno de este IZ al material. Sólo voy a abrir el navegador de archivos haciendo clic en este pequeño icono de archivo y volver a importar esa textura. Haga clic en eso, y luego volveremos a través de los recursos de clase. Haz doble clic aquí y llegaremos a través los activos 3D, lichi. Y solo me aseguraré de que este IZ to dot JPEG esté seleccionado. Abre la imagen y ahora verás que la textura se aplica correctamente, lo cual es impresionante. Pasando de ahí, tenemos aquí la cal. Así que empecemos revisando la textura. Obviamente aquí no hay nada. Vamos a hacer una configuración rápida de textura PBR para éste. Nuevamente, simplemente haga clic en el principio de BSD F aquí. Con el seleccionado, puedes presionar Control Shift T para abrir este navegador de archivos. Entonces solo ven a través de los recursos de clase, ven a través de activos 3D. Entonces finalmente aquí lima. Lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar todas estas texturas. Entonces control-haga clic cada uno. Entonces haremos clic en el principio de configuración texturizada. Muy bien, así que una vez hecho eso, verás que todo ha sido enchufado a su correcto o desgarro. Entonces esencialmente lo que hemos hecho es que acabamos poner el color base en el color base. Tenemos el mapa de espéculo de alimentación en el mapa del espéculo, mapa rugosidad en la rugosidad y el mapa normal hacia lo normal. Nuevamente, es sólo una forma muy rápida de configurar la textura sin tener que importar manualmente cada imagen y conectarlas a cada socket. Impresionante. Así que ahora tenemos la lima aquí toda la configuración. Así que pasemos a la fresa ahora. Con la fresa seleccionada, de nuevo, vendrá a través del principio de BSD f. Asegúrate de que has hecho clic en ella y vamos a pasar por ese proceso mientras estoy de grifo. Yo controlo el turno T, suba a la opción fresa aquí. Nuevamente. Simplemente seleccione aquí cada una de estas texturas. Control. Haz clic con el botón izquierdo del ratón en todas ellas para que estén todas resaltadas. Y luego haga clic en el principio de configuración de textura. Ahora para el cactus uno de aquí, en realidad vamos a eliminar estas dos peras de cactus top. Y solo vamos a estar usando este de abajo aquí. Con eso en mente que en realidad es bastante fácil separarlos y eliminarlos. Vamos a saltar rápidamente al modo de edición. Y vamos a hacer clic izquierdo fuera de la malla que en realidad podemos verla. Haz clic con el botón izquierdo de la malla. Y lo que vamos a hacer es pasar el puntero sobre este cactus de aquí. Y vamos a presionar la tecla L. Lo que eso hará es que seleccionará todas las caras enlazadas. Vamos a correr a través de eso de nuevo para estos principales actores aquí, presione L mientras se cierne sobre él. Verás que ahora está seleccionado ese cactus. Y todo lo que estamos haciendo ahora desde aquí es sólo borrar estas caras. Así que vamos solo x y eliminemos caras. Y ahora nos quedamos con éste, cactus a textura, toque fuera del modo de edición. Ahora, lo que podemos hacer ahora es en realidad eliminar algunas de las ranuras que no necesitamos. Vamos a estar usando este laboratorio bit tres SG. Simplemente retire este por la parte superior haciendo clic en este botón menos. Ya no necesitamos este límite completo. Así que sólo quita eso. Ahora nos quedamos con este laboratorio a las tres SG. Oh, lo vamos a hacer es de nuevo, el principio rápido sea la configuración SDF, lo siento, sólo tienes que seleccionar este nodo aquí, irá Control Shift y tea. Y vamos a estar usando la textura amarilla aquí. Así que acaba de bajar. Asegúrate de que tienes toda esta textura inferior está seleccionada. Y luego haremos clic en la configuración de texturas principales. Maravilloso. Por lo que ahora tenemos el cactus texturizado y todos los demás frutos terminados. Ahora sólo es cuestión de poner estos en una, en una composición interesante con sus botellas de padres. Hagamos eso ahora. Voy a agarrar el mega. Voy a traerlo a través. Podría simplemente saltar rápidamente de nuevo a la sección de diseño aquí para que podamos ver lo que las cámaras ven en el diseño. Vamos a simplemente configurar básicamente la escena para que parezca atractiva. Con el mega. Voy a tener esto sentado detrás del mega paquete. Así que sólo voy a rotar eso. Creo que quiero tenerlo con la olla verde a un costado aquí. Así. Impresionante. Entonces lo tendremos así. Entonces quiero tener una especie de fresa sentada, descansando en la orilla de la batalla aquí. Voy a agarrar la fresa. Mueve esto a través. Vamos. Entonces algo como esto se ve bastante bien. Sólo asegúrate de que no se esté intersecando demasiado con el piso. Entonces es mantener ese realismo. Y al pasar de aquí, puedo ver el fondo de esta botella de soda estacionándose fuera. Sólo voy a cubrir eso. Domingo. Pasando de ahí, voy a agarrar el objeto de línea y ponerlo justo detrás de la botella de mango también. Agarra la línea, trayéndola a través. Sólo ponlo aquí. Impresionante. Hay algo como esto se ve bastante bien. Ahora sólo podemos bajarlo hasta como el queso y el cactus. Tengo la funda de luz y la moveré hacia el lado derecho. Sólo voy a tenerlo básicamente sentado detrás de la línea aquí. Se puede ver como estoy tratando de rotar esto, el origen se establece por OFF aquí y la distancia aquí mismo, solo voy a restablecer rápidamente el origen. Así que haga clic derecho establecer origen a centro de masa. Ahora es más fácilmente rotativo. Lo pondré en algún lugar como aquí. Nuevamente, esto se está intersecando técnicamente con la botella. Pero por el punto de vista de la cámara, realidad no es mucho un tema y realmente no podemos verlo. Sólo lo mantendré ahí por ahora. Y en realidad solo duplicaré esto y haré una copia. Entonces hay dos de ellos sentados aquí a un costado. Turno D. Vamos a sacarlo un poco. Escalarlo hacia abajo. Entonces eso es un poco de varianza aquí. Y también lo rotaré. No se ve muy artificial y no se coloca a mano. Entonces eso solo hace que parezca mucho más natural si tiene una rotación diferente. Lo último que aquí es ahora solo para colocar el cactus abajo. Pondré el cactus por aquí. Traer a través de esta manera. Ahí vamos. Eso debería hacer por la composición allí. Creo que lo único que podría hacer es simplemente escalar la línea hacia abajo solo un toque. Y también Nacimiento de estos pestillos se escalará un poco. Nuevamente, asegúrate de que realmente estén sentados en el suelo. Por último, podría simplemente rotar esta fresa aquí. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a estirar esta fresa, solo adjuntar hallazgo que accede al arriba y hacia abajo para ello. Creo que es el eje y en este objeto. Presione S, y luego presionaré y dos veces. Ahora verás que se ha cambiado al eje local del objeto. Y sólo voy a estirar esto hacia arriba. Sólo un toque. Ahí vamos. Esa es la composición puede completar. Si simplemente lo comprobamos rápidamente desde el punto de vista de la cámara en modo renderizado. Así es actualmente como se ve con una iluminación mínima tan fuerte, vamos a pasar rápidamente por la configuración de la cámara y luego terminaremos con una configuración de iluminación. Regresar al modo Sólido aquí. Realmente vamos a hacer es, uh, Whip Pan de básicamente mirar hacia abajo y luego mirar hacia arriba. Con las cámaras seleccionadas. Vengamos a enmarcar uno. Voy a hacer clic en esta opción de autoclave aquí. Básicamente lo que vamos a configurar este fotograma clave aquí en torno al fotograma 20. Así que acaba de llegar al fotograma 20, simplemente presione G y luego haga clic con el botón izquierdo para entrar en un fotograma clave aquí. Vamos a la transición del marco uno al marco 20. Como una especie de cacerola de látigo de búsqueda. Para ello, sólo vamos a traer la cámara a través un poco. También derribarlo. Y lo voy a rotar en el eje y. Entonces está mirando hacia abajo al piso a algo como esto. Lo que vamos a hacer ahora es una especie de zoom hacia arriba y la composición final, impresionante. Ese es esencialmente el tiro completo terminado. Por lo que tenemos que hacer ahora es agregar un sutil batido de cámara para esta tienda persistente, porque actualmente es muy estática y se ve un poco artificial. Vamos a pasar al editor de gráficos aquí. El icono del reloj. Abre el editor de gráficos y pasaremos por el proceso básico de poner las curvas S. Selecciona todos los fotogramas clave. Presione T para cambiar la interpolación llegará a través del Bézier. Y de nuevo, solo presionaré la tecla de periodo para acercar estos. Sólo voy a escalar esto por más de una curva S en el medio aquí. Eso se ve bastante bien. Por lo que puedo ver. Impresionante. Pasando desde aquí. Obviamente se puede ver que no hay fotogramas clave sucediendo aquí mismo. Pero lo que vamos a hacer es añadir en alguna sacudida de cámara de procedimiento. Entonces por el lado izquierdo aquí hay un poco de contorno. Si haces clic en este desplegable, verás que tenemos todas estas opciones aquí para jugar con los fotogramas clave. Entonces lo que queremos hacer es en realidad sólo aplicar modificador de ruido a algunos de estos para agregar en alguna cámara de procedimiento agitar muy rápidamente. En la ubicación X. Con explicación seleccionada. Puedes presionar la ventana N y se abrirá esta pestaña Modificar. Apenas ven a través, cámbialo de curva F para modificarlo como. Y vamos a sumar el ruido modificador. Sólo tienes que seleccionar eso. Aquí verás muy, muy débil. Pero se puede ver que ahora se está aplicando algún ruido procesal a esto. Esencialmente queremos hacerlo para que no sea increíblemente fuerte. Si yo fuera a jugar esto. Verás en el punto de vista de la cámara, es una especie de temblor. Si aumento la fuerza, verás en el gráfico fuera de ella aquí. Es mucho sumar algún ruido procesal y eso es un increíblemente intenso. Entonces vamos a simplemente minimizar la fuerza a algo así como 0.15. Y la escala que podemos mantenernos uno, está totalmente bien. Básicamente queremos copiar esta textura de ruido y alterarla ligeramente para cada una de estas opciones aquí. Entonces para la y y la z y todas estas otras opciones. Para copiar esto, podemos subir aquí a estos pequeño icono del portapapeles. Puedes presionar Copiar F modifica, hacer clic en ese botón, y venir aquí a tu ubicación y. De nuevo, lo que hay que hacer es volver al clip, portapapeles aquí y simplemente hacer clic en este segundo, pegar modificadores F, así. Ahora si tocamos esto, verás esto un poco de sacudida de cámara sucediendo. Obviamente sigue siendo bastante fuerte y no muy sutil. Por lo que queremos que sea un poco más sutil. Por la escala. Voy a llevar esto a algo así como 12. La fuerza que podemos mantener en 0.15. Pero para el offset y la fase, sólo voy a jugar con estos porque copiamos esto frente a la ubicación X. Estos van a ser idénticos y eso va a hacer que se vea algo artificial y no muy natural. Si simplemente arrastra esto a un número arbitrario como este, literalmente lo agarras y desplaza rueda del ratón o mueve tu masa. Dará a cada eje su propio tipo de modificador de ruido individual. Y se verá mucho más natural. Entonces lo que voy a hacer ahora es sólo copiar esto. Y voy a colocar esto en la ubicación z que vamos. Para éste, todo lo que voy a hacer es agarrar el offset y lo voy a cambiar por algo arbitrario. Tan negativo 360. Voy a agarrar la fase y simplemente la arrastraré también. Así que acabo de poner la fase a cuatro pulgadas de lleno. Y así si miramos esto en su totalidad, verás que hay mucho movimiento de cámara. En realidad es un poco demasiado fuerte en mi opinión, pero se puede ver como que en realidad es bastante antinatural. cámara. Sólo hagamos esta fuerza un poco menos. Entonces en la ubicación x, voy a conseguir un festival, aumentar la escala a 12. Yo también cambiaré el offset. Así que simplemente desplazaré el offset y la fase a algo, algún número aleatorio. Y de nuevo, la fuerza es sólo un poco demasiado fuerte. Así que sólo voy a pasar por cada uno de estos y cambiar la fuerza a algo como 4.05 en cada uno de ellos. 0.05 y luego por último z ubicación 0.05. Ahora si vemos esto de vuelta, verás que tenemos una sacudida de cámara bastante sutil y natural ya el clip llega a su estancado e impresionante. Eso está todo completo. Ahora, lo último que tenemos que hacer es configurar la iluminación y luego podemos renderizar esto. Vamos a pasar al sombreado. Lo que haremos es que sólo voy a habilitar el HDRI en el espacio de trabajo de sombra aquí. Simplemente haga clic en esto y cámbielo para soldar. Sólo voy a dejar de silenciar el fondo. Voy a hacer clic en el nodo de fondo. Presionemos M para dessilenciar eso. Lo que voy a hacer ahora es que sólo presionaré Alt y H para mostrar toda la zona, mucho del audio en esta ventana gráfica, Alt y H, que mostrarán las luces. Y ahora solo voy a mirar rápidamente la vista renderizada y ver cómo se ve desde la cámara. Impresionante. En realidad se ve bastante bonito. Lo único que creo es que necesitamos cambiar las luces de área de una vista lateral directa a más de una configuración de iluminación de tres puntos. Saltar de nuevo a Solid View. Y sólo voy a agarrar esta luz aquí. Lo traeré a través y arriba un poco. Nuevamente con turno y t, podemos apuntar esto a las botellas. Entonces presionaré Shift T y solo apuntaré eso justo al mango. Y voy a replicar eso en esta diapositiva también. Entonces trayendo a través de Shift T, y yo sólo voy a hacer eso aquí. En cambio las botellas. Ahora solo veamos cómo se ve esto desde el punto de vista de la cámara. Impresionante, eso se ve bastante bien. Lo único que realmente ahora es que en realidad podría simplemente volver a encuadrar el tiro porque se puede ver esto bastante espacio vacío por la parte superior aquí. Lo que voy a hacer es que sólo volveré a sólido. Ven a través de la disposición. Y voy a actualizar las cámaras que terminan posición empieza en el fotograma uno aquí. Ven a través al marco 20. Simplemente bajaré esto para cerrar la brecha aquí. En el eje z, baje esto solo un toque. Ese encuadre se ve mucho más bonito. Impresionante. Una vez que estés contento con eso, solo puedes guardar tu proyecto. Puedo, puedo ver estos lotes de cambiados de nuevo a sus fotogramas clave. Así que voy a simplemente, Es como nacimiento, la luz no es borrar viejos marcos clave y los volveré a poner rápidamente en posición. Muy bien, con eso hecho, No es sólo cuestión de establecer la salida a una convención de nomenclatura diferente. Y luego renderizando esto. Nuevamente en las propiedades de salida aquí, bajar a la carpeta de salida. Basta con hacer click en esto, y simplemente cambiaremos el nombre de esto para disparar cinco. Shot subrayado. Cinco subrayado. Acepta eso. Y por última vez, podemos rendir nuestra secuencia. En la parte superior por la que pasas para renderizar y hacer clic en Render Animation o presionar Control F12. Una vez que tu render esté completo, saltaremos a DaVinci Resolve para hacer algo de composición simple y terminar toda esta secuencia publicitaria. Así que una vez que estés listo, te veré en la siguiente lección. 10. Descargar e instalar Davinci Resolver: De acuerdo, así que ahora vamos a descargar e instalar rápidamente DaVinci Resolve. Simplemente abre tu navegador de Internet y ven a través de solo Google. Davinci Resolver. Y debes conseguir esta primera opción a Vinci Resolve 18. Simplemente haga clic en eso. Deberían encontrarse con esta pantalla aquí. Solo queremos desplazarnos hasta el fondo y en realidad descargar esto. Así que solo ven a través de pestañas en la parte inferior aquí. Y debería haber esta opción a grandes versiones. Solo queremos hacer click en este DaVinci Resolve ya que es una descarga gratuita. Demos clic en esto y solo descarguemos aquí el DaVinci Resolve 17. Si estás usando un Mac, haz clic en eso, pero si estás usando Windows, simplemente haz clic en este botón de Windows. Se le pedirá que rellene este formulario rápido. Puedes simplemente pop en todos tus detalles aquí. No necesitas preocuparte por tu acompañar las razones por las que lo estás descargando. Solo puedes arrojar tus datos aquí, registrarte y descargar. Y una vez que hayas hecho eso, solo tienes que pasar por el proceso de instalación. Y te veré en DaVinci Resolve. 11. Compositing In Davinci Resolver: Muy bien, Así que bienvenidos a DaVinci Resolve. Deberían encontrarse con una pantalla similar a esta aquí. Para realmente dejar de trabajar en el espacio de trabajo aquí, solo necesitamos crear un nuevo proyecto. Entonces ven a través de este botón Nuevo Proyecto aquí. Haga clic en eso y simplemente cambiaremos el nombre nuestro proyecto a anuncio de producto. Y después podemos simplemente hacer clic en este botón Crear. Maravilloso. Así que ahora estamos en realidad dentro de DaVinci Resolve y podemos simplemente saltar directamente a ella. Esta pantalla aquí, esta pestaña en la parte inferior izquierda, esta es la pestaña Media. Aquí es donde estará importando todas nuestras secuencias de imágenes. Lo que podemos hacer desde aquí es en este panel lateral aquí, puedes desplazarte hacia arriba y abajo y puedes elegir donde realmente has guardado todas tus secuencias de imágenes. Así que he guardado el mío justo en esta carpeta aquí. En renders en, por ejemplo, si acabo de hacer doble clic en esta carpeta, verás que es solo una opción aquí. Y es básicamente como secuencia de imagen de 00320096. Si el tuyo no se ve así y se ve más así, no te preocupes, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en esta pestaña de tres iconos arriba arriba aquí. Simplemente se asegura de que los fotogramas individuales de la demostración estén desmarcadas. Simplemente desmarque eso. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos arrastrar y soltar estos en la piscina de medios. Este es nuestro principal pool mediático y esto es lo que sostendrá a todos nuestros medios. Vamos a agarrar esto, arrastrar y soltar. Y ya verás aquí, puedo fregar la miniatura y me mostrará lo que las persianas. O en realidad puedo seleccionarlo y puedo tocarlo. Impresionante. Así que pasar de aquí, No es sólo cuestión de encontrar todas tus secuencias y arrastrarlas y soltarlas aquí a la piscina inmediata. Simplemente pasaré por eso rápidamente yo mismo. Muy bien, Así que una vez que todos tus clips multimedia son vista importante, podemos pasar a realmente editando esto juntos y luego haciendo algo de composición simple. Aquí abajo en estas pestañas, vamos a dirigirnos a esta tercera pestaña a lo largo de la pestaña Editar. Simplemente haga clic en eso. Esto abrirá un nuevo espacio de trabajo para que te familiarices. Solo ten en cuenta que tu espacio de trabajo puede verse un poco diferente al mío. Rápidamente correré por cada pantalla aquí. Esta pantalla arriba de la parte superior aquí está la piscina de medios. Si aún no lo ves, puedes hacer clic aquí en este botón. Eso va a encender la cartera de medios. Aquí abajo es la biblioteca de efectos. Si no ves esto, no te preocupes porque realmente no lo vamos a usar tanto. Pero de nuevo, puede hacer clic en este botón aquí Biblioteca de efectos para habilitarlo. Al otro lado de aquí en el lado derecho, tenemos al inspector. Esta es una ventana bastante importante. Aquí arriba. Puedes hacer clic en este pequeño inspector de iconos. Aquí es donde podremos editar cosas y recortar cosas. Entonces es una buena ventana tener abierta. Con ese objetivo en mente, realidad empecemos a bloquear en la secuencia aquí. En tu piscina de medios. Solo mira tu tiro inicial. Nuevamente. Si realmente no puedes ver lo que está pasando, en realidad puedes hacer doble clic en esto y lo abrirá aquí para que puedas silenciar. Esto me está disparando, así que solo cogeré esto. Literalmente puedes arrastrarlo y soltarlo en la línea de tiempo. Al igual que así. Ahora que tenemos esta línea de tiempo aquí, se puede ver que es un flujo de trabajo basado en capas. Actualmente tenemos una pista de video aquí y una pista de audio. Mueve cosas, solo puedes hacer clic izquierdo y moverlas. Para agregar trachs adicionales, un video, puedes hacer clic derecho aquí y solo tienes que ir a Agregar pista, y eso agregará una capa de video secundaria. Vamos a bloquear rápidamente esta escena. Tenemos la secuencia de apertura. Entonces tendremos las dos botellas cruzando entre sí así. Así que voy a arrastrar y soltar eso aquí. Impresionante. A lo mejor no a partir ahora tendremos la física rígida del cuerpo. Así que voy a agarrar todos estos. De acuerdo, así que si realmente quieres fregar a través de la línea de tiempo, solo puedes agarrar el cursor y moverte a lo largo de esta opción de línea de tiempo aquí. Si quieres acercar y alejar, puedes usar esta opción aquí. Alejar el zoom y acercar. O alternativamente, puede presionar Alt y luego desplazarse por la rueda del ratón. Eso es bastante práctico saber. Así que acabaré de terminar estas simulaciones de cuerpos rígidos que vamos pasando desde aquí. Entonces solo agregamos el líquido, ya que voy a empezar a sumar ésos ahora. Impresionante. Entonces por último tenemos la tienda de atributos, lo siento, este de aquí. Bien, genial. Así que tenemos toda la escena aquí bloqueada. Acabo de volver al inicio de la secuencia para este tiro aquí vamos a crear una máscara y máscara animada que mostrará una vez que caiga por aquí mucho que transitan. Esto se abrirá al manga, cuerpos rígidos. Lo que haremos es este clip seleccionado, ven aquí abajo a este pequeño botón de varita mágica. Esto va a introducir otro espacio de trabajo. Y básicamente todo lo que vamos a hacer es crear una sencilla máscara animada para moverte por esta sección de nodos aquí, puedes presionar en el botón central del ratón y eso te permitirá moverte. Pero solo por este curso es sake, no vamos a ir a terminar con esta pantalla, así que simplemente vamos a correr rápidamente haciendo la máscara ahora. Mediana uno, este es el clip en el que vamos a estar poniendo una máscara. Así que solo asegúrate de que realmente has hecho clic en esto. Y aquí arriba hay muchos iconos que podemos empezar a agregar efectos al clip. Solo queremos crear una mezquita. Ven por aquí a esta máscara poligonal opción mezquita poligonal. Y solo haz clic izquierdo en eso. Verás de inmediato en esta vista aquí, realidad se ha ido por completo. Perdido, lo que significa que no hay nada que se va a mostrar. Lo que queremos hacer es con el Inspector abierto. Sólo asegúrate de tener esto abierto. Podemos bajar aquí y realmente podemos invertir la mezquita. Así que solo asegúrate de que esta opción esté activada. Ahora con el nodo polígono aquí abajo seleccionado, en realidad podemos empezar a dibujar la mezquita en cada marco. Por ejemplo. En este marco aquí, en realidad se puede desplazarse por la línea de tiempo, pero esto aquí, o lo haría aquí. Pero en este marco, cuanto se pasan entre sí, queremos sacar una máscara como máscara cuadrada. Con este cursor aquí, puedes literalmente simplemente hacer clic izquierdo para crear un punto. Voy a hacer clic izquierdo aquí de nuevo, y sólo estoy dibujando un cuadrado. Para cerrar la brecha, simplemente puedes hacer clic en el primero que creaste. Y ahora verás que tenemos esta máscara que va a mostrar cualquier cosa que esté detrás de la capa mediática dentro de aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar estos rincones completos y hacer mi mejor esfuerzo para alinearlos. Entonces voy a pasar al siguiente fotograma en la pantalla. Simplemente puedes presionar a la derecha la tecla de flecha derecha, y eso irá al siguiente fotograma. Ahora es solo un proceso de mover la máscara y animarla. Arrastraré las cuatro esquinas aquí para agrandar en la máscara. Entonces de nuevo, vaya al siguiente fotograma con la tecla de flecha derecha y simplemente continúe el proceso. Sólo voy a acelerar rápidamente a través de esto más tarde y tengo que verme hacer esto. Pero si te quedas atascado, solo vuelve a esta sección del video y vuelve a ver cómo configuramos esto. Muy bien, así que una vez terminado, en realidad podemos suavizar un poco la mezquita. Entonces esa no es una línea tan dura. Lo que puedes hacer es con las mezquitas poligonales aún seleccionadas. Por aquí, se puede ver que hay un par de diapositivas con las que jugar. Entonces tenemos un borde suave aquí. En realidad solo aumentamos esto solo un toque arrastrando. Verás que crea una transición más agradable de la máscara a la imagen. Sólo voy a poner es 0.006. Esa es esencialmente la máscara animada terminada. Ahora podemos saltar de nuevo al espacio de trabajo de edición y continuar con el flujo de trabajo de composición. Ven por aquí. Vengamos a la pestaña de edición. Ya verás como jugamos esto, tenemos aquí la mezquita trabajando para nosotros. Pero en realidad hay un problema con la mezquita esté en exhibición para todo el clip. Vamos a arreglar eso rápidamente saltando de nuevo a la página de Fusión, este icono mágico aquí abajo. Por lo que sólo haga clic en esto y simplemente arreglaremos rápidamente la mezquita polígono. Se asegura de que el polígono uno aquí esté seleccionado. Sólo vamos a volver en el marco de tiempo aquí. Para que puedas ver los fotogramas clave son estas pequeñas líneas blancas justo aquí. Cada una de estas líneas blancas es un fotograma clave. Tenemos que retroceder un marco aquí. Esencialmente sólo tenemos que cerrar la máscara. En esta pantalla aquí puedes, nuevo botón central del ratón para moverte y en realidad acercar. Puede presionar Control y desplazarse en la rueda de su ratón. Lo que voy a hacer es simplemente empujar rápidamente estos juntos hasta que se acerquen. Vamos. Así que de nuevo, sólo estoy acercando lo más cerca que pueda. Sólo estoy cerrando la brecha entre estos. Esencialmente hay superpuestos y no hay mezquita ahí. Me desplazaré hasta el fondo aquí. Haré lo mismo por estos dos. Empuje eso adentro. Ahí vamos. Ahora no hay esencialmente ningún efecto de máscara en este marco. Y el siguiente fotograma o sale así, y luego solo completa la animación. Volver al modo Editar. Vamos a pasar por aquí. Haga clic en este pequeño icono de edición. Ahora sólo podemos previsualizar nuestro trabajo. Juega a esto impresionante. Ahí tenemos una transición muy suave y sin fisuras. Y tal vez te estés preguntando, de acuerdo, ¿cómo pongo la física rígida del cuerpo en esta pantalla negra? Pero todo lo que tienes que hacer es agarrar tu clip de simulación de cuerpos rígidos manga y simplemente arrastrarlo y soltarlo debajo de este clip aquí. Vamos de nuevo, si aún no has acreditado pista, simplemente haz clic con el botón derecho en Agregar pista, o puedes hacer clic y arrastrar esto arriba. Pondremos esta simulación de mango por debajo de ella. Agarra esto, arrástralo y palpa la linfa. Sólo querrá alinearlo hasta el marco donde realmente sucede. Puedes hacer esto con la línea de tiempo fregando aquí, o realmente puedes usar tus teclas de flecha izquierda y derecha. Iré a la derecha hasta que se abra. En este marco, lo colocaré así. Ahora tenemos una transición muy agradable y sin fisuras al manga, cuerpo rígido. Y ahora lo que vamos a hacer es básicamente capas estas otras simulaciones de cuerpos rígidos encima de la mega y recortar la imagen. Agarra tu próxima simulación, solo tienes que ponerla arriba. Aquí donde termina el clip secundario. En el inspector, verá que hay una sección de recorte. Simplemente haga clic en esto abierto y en realidad puede hacer clic en estos números aquí y deslizarlos por lexer para realmente recortar la imagen. Sólo voy a recortarlo por lo que sólo muestra las botellas y un poquito de cactus. Lo siento, solo estoy dejando caer la izquierda y la derecha. Entonces en realidad puedes fregar a través Para ver si se queda dentro de los límites de tu cultivo. Lo siento, este parece que no lo ha hecho, así que solo lo sacaré un poco. Ahí vamos. De nuevo, también se puede aumentar la suavidad. Lo siento, sólo voy a aumentar la suavidad por tal vez, digamos uno. Entonces no es una línea tan dura. Ahora solo podemos empezar a poner en capas todos estos uno encima del otro. Voy a agarrar este LaCi uno aquí y solo lo estoy tirando abajo. Y sólo voy a hacer lo mismo. Voy a recortar la izquierda así, y voy a recortar la rata así también. Y básicamente lo que va a querer tener una, los cuatro de estos cuerpos rígidos simulaciones y alinearse con recortar esto ahora, pero actualmente está siendo manejado por este cactus uno en la parte superior. Por lo que en realidad lo mueve. Puedes usar esta posición aquí. Puedes moverlo con la posición x o la posición y Simplemente agarra esta posición x y muévala a través. Vamos de nuevo, queremos que los cuatro de estos quepan en pantalla a la vez. Por lo que puede ser sólo cuestión de Festival estratificarlos. Todos van a estar en pantalla a la vez. Entonces lo que voy a hacer es en realidad simplemente tirar de estos hacia arriba otra capa. Empecemos a recortar la fresa. Voy a recortar a la izquierda. Voy a recortar la derecha. Ya lo moveré a este lado . Y luego por último para el cultivo de línea a la izquierda, voy a recortar el conejo también. Esencialmente, solo queremos asegurarnos de que todos estos encajen en el mismo marco aquí. Sólo me aseguraré de que todos estén al menos bombeando en pantalla al mismo tiempo. Esto se ve bien aquí. Y obviamente necesitamos la cal también. Así que sólo voy a tirar esto a través, voy a agregar otra pista aquí y simplemente tire hacia arriba. Ahora solo necesito posicionar todos estos en la misma escena. Sólo voy a asegurarme de que sean todas las veces iguales. Todos están apilados uno encima del otro al mismo tiempo. Al igual que, me quedo haciendo clic y arrastrando para seleccionarlos todos a la vez. Y ahora lo que voy a hacer es subir esto al segundo fotograma, como señor, y simplemente arrastrarlo. Eso es sólo cuestión de alinear estos. Vamos a compensarlos más antiguos, sólo un poco. Así. Conseguimos la Nanga. Entonces quiero que el cactus dispare primero. Así que sólo voy a tirar esto hacia atrás. Nos dan el mango y luego el cactus. Y lo que voy a hacer es realmente empujar el cactus a través. Simplemente empuja ligeramente esta cruz. Saludable, y entonces en realidad quieren que este robo esté aquí. Entonces cogeré el de fresa, empujaré eso así. Y luego por último tomaré la línea y también voy a empujar eso a través. Se puede ver que la línea está cortando sobre la fresa y eso es porque está sentado encima de ella. Entonces lo que voy a hacer es en realidad solo recortaré, mueva la fresa a través un poco más y la recortaré a la derecha aquí. Entonces voy a apuntalar dejó solo un toque. Así. Simplemente moveré la línea embotellada a través solo un poco más. Impresionante. Esa es la esencia básica de lo compuesto ahí. Y luego solo estamos colocando algunos clips uno encima del otro. Obviamente, este es un trabajo de letras bonito, bastante rápido, así que solo voy a pasar y refinar esto hasta que se vea correcto. Además, esencialmente un ser querido solo está acostado en estos y luego acabo de jugar con la suavidad. Les he dado suavidad Ola de cinco. Entonces acabo de recortarlos para que todos quepan en la pantalla al mismo tiempo. El único otro flackening que he hecho es me he asegurado de que estén abiertos. Pero aparecen en pantalla en diferentes momentos. Porque mango y luego los dos en el medio pop-up y luego los dos en el costado. Genial. Pasando desde aquí, en realidad no necesitamos todo este clip extra al final aquí. En realidad puedes simplemente cortarlo y eliminarlo. Aquí arriba hay un ícono de hoja. Puedes hacer click en eso o puedes presionar B. Y literalmente puedes hacer clic aquí. Por cada uno de los clips. Yo clic izquierdo. Entonces presionaré a para volver al modo de selección. Y seleccionaré todos estos clips y presionaré retroceso para eliminarlos. Ahora esten verlos desde ahí, solo voy a desplazarse hacia fuera chusma de estos clips y los acercaré a los otros clips y Nas sólo una cuestión de componer en algún texto. Por lo que actualmente, esta escena es un poco desordenada. Tenemos un crédito bastante grande pila de clips multimedia aquí. Entonces lo que haré es que solo seleccionaré todos estos y los convertiré en un clip compuesto porque ya no necesitamos editarlos. Lo que puedes hacer es seleccionarlos, hacer clic derecho e ir nuevo clip compuesto. Simplemente llamaré a esto cuerpos rígidos. Y haré clic en Crear. Verás que acaba de encogerlo en su propio clip individual aquí. Si realmente necesita editar esto, puede hacer clic con el botón derecho, saltar a través para afilar y línea de tiempo. Y eso básicamente lo abrirá a Editar en otra ventana. Verás que tenemos estas migas de pan aquí. Tenemos línea de tiempo uno y luego cuerpos rígidos. Así que una vez que hayas terminado de editar todas tus cosas aquí, puedes hacer doble clic en línea de tiempo uno. Eso te llevará de vuelta a la línea de tiempo general. Pasando desde aquí, empecemos a agregar algunos objetos de texto en la biblioteca de efectos. Si aún no lo tienes, simplemente haz clic en este pequeño ícono mágico en la parte superior. Lo abriremos. Y lo que vamos a hacer es simplemente buscar en los títulos. Queremos usar text plus. Simplemente toma este clic izquierdo y arrástralo y suéltalo en tu escena. Verás que actualmente tiene título personalizado. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a seleccionar todos estos. Voy a traerles una sola capa. Voy a se le agrega algún texto aquí sobre el objeto de texto en el Inspector. Simplemente puedes poner lo que quieras. Podemos simplemente escribir lo que estaba en el anuncio real. Por lo que 25 MG Milligan. Y así vamos a querer tener tres de ellos en la pantalla a la vez. Podrías hacer tres de estos objetos o simplemente puedes copiar y pegar esto tres veces así. Ahora en este texto Inspector layout, Básicamente es sólo configurar todas las opciones para ello. Entonces por ejemplo, tenemos fuente aquí, Open Sans. Puedes elegir entre una letanía de diferentes fuentes aquí. Sólo por ejemplo, simplemente nos quedaremos con Open Sans. También puedes cambiar el tamaño aquí. Vamos con algo como esto. También puedes cambiarlo de regular a negrita. Creo que mantendré el mío en negrita. Acabemos de crear este texto ahora. Verás que algunas de las letras se desvanecen al fondo y es un poco difícil de leer. Lo que he hecho para contrarrestar eso es solo sumar en una sombra paralela. Si vienes por aquí, basta con hacer click en Filtros. Puedes subir a este pequeño ícono de aumento y buscar sombra paralela. Simplemente deja de escribir y soltar y lo conseguirás aquí. Simplemente puede arrastrar interrumpir esto al objeto de texto. Ahora se puede ver que es una sombra aislante distintiva y ayuda al texto fuera de la imagen un poco más fácil. Mucho más agradable. Impresionante. Por lo que ahora con esto seleccionado podemos llegar a, podemos cambiar el inspector de titulado a ajustes. Y sólo vamos a habilitar un Zoom Dinámico. Por lo que puedes ver aquí hay una pequeña opción para dinámica misma. Por lo que simplemente haga clic en esto y asegúrese de que esto esté habilitado. Para el Zoom Dinámico es simplemente soltar esto hacia abajo y vamos a hacer facilidad dentro y a gusto dentro y fuera. Ahora, cuando realmente jugamos esto, verás que actualmente está haciendo zoom y en realidad está haciendo zoom hacia atrás. Señor. Lo que haremos es simplemente hacer clic en este botón Swap y eso revertirá la dirección del Zoom. Ahora se está acercando igual que todos los cuerpos rígidos. Y eso es esencialmente la composición de los textos completos. Si no querías que estas otras capas aquí tuvieran diferentes tipos de fuentes de texto. O tal vez querías un texto de esquema. Simplemente puedes crear otro icono de texto. Otro objeto de texto aquí. Si quieres copiar el mismo, solo puedes presionar Alt y luego hacer clic izquierdo y arrastrar. Eso va a crear un duplicado de la misma. Entonces para éste, sólo podemos cambiar el título de los ajustes. A lo mejor queremos que la parte superior y la parte inferior tengan un texto holler. Podríamos simplemente deshacernos de este medio de texto aquí. Al igual que SAR. Para estos dos, podemos venir a través de ti simplemente desplázate hacia arriba. Se puede ver que hay un ícono de sombreado, pestaña de sombreado. Puede hacer clic en el sombreado. En lugar de ser un xt completamente lleno, puede cambiarlo a esta apariencia aquí, esquema de texto. Lo que eso hará es básicamente darle el contorno del objeto de texto. Porque los tenemos todavía en esta capa inferior aquí. Podemos simplemente eliminar la parte superior y la parte inferior. Así que sólo selecciónalos retroceso. Y ahora ya verás que tenemos este tipo de texto hueco, que es realmente genial pero bonito efecto. Si no crees que el grosor de la línea sea lo suficientemente grueso, solo asegúrate de hacer clic en ese objeto de textos secundarios. En la pestaña de sombreado, puedes llegar a espesar. Puede aumentar esto por igual, señor. Impresionante. Lo primero que hay que hacer es crear un clip compuesto. Simplemente selecciónalos. Todo haga clic con el botón derecho y haga nuevo clip compuesto. Simplemente llamaremos a este texto. Ahora sólo vamos a añadir un efecto muy simple al objeto de texto aquí. Puedes ver a medida que pasa, básicamente solo aparece en la pantalla o te levantas rápidamente. Pero en realidad podemos simplemente añadir en una cruz disolver. Por lo que es mucho más una transición más suave. Con tu objeto de texto aquí. Encima en el menú Efectos. Nuevamente, biblioteca de efectos. Puedes venir a través de las transiciones de video aquí. Tenemos una opción de disolución cruzada. Por lo que sólo da clic en esto y arrastra esto. Escribí tu objeto de texto así. Ahora ya verás cuando jueguemos esto, es mucho más bien una transición más agradable. Impresionante. Eso está esencialmente terminado. El último paso es básicamente con estas simulaciones de líquidos aquí. Hay algunos textos que aparecen en la pantalla y es esencialmente lo mismo que este objeto de texto aquí. Lo que podemos hacer es en realidad sólo copiarlo y pegarlo. Básicamente. Da click sobre estos objetos y solo iremos Alt, clic izquierdo y arrastra. Lo que podemos hacer es si en realidad editamos la línea de tiempo porque es un clip compuesto. También va a cambiar este clip también. Por lo que en realidad solo queremos descomponerlo en la línea de tiempo y luego editar los objetos de texto. Vamos a hacer clic con el botón derecho en esto y subir a descomponerse en su lugar. Lo que eso va a hacer es que simplemente vuelva a poner los dos iconos de texto en la escena. Para el icono de textos inferiores aquí, vamos a cambiar esta sección media y lo haremos decir. Simplemente escribiremos 100 miligramos vitamina C. Vamos a copiar ese texto y haremos lo mismo por el objeto superior de Texas aquí también. Simplemente cambiaremos estos dos para decir lo mismo. Ahora todo lo que realmente tenemos que hacer es agregar otra disolución cruzada al objeto de texto superior también. Así que de nuevo, en la Biblioteca de Efectos, basta con arrastrar y soltar esta cruz disolver sobre el texto superior. Y verá ahora tenemos esta animación de textos muy básicos en pantalla. Lo último que tenemos que hacer es agregar en un objeto de texto más. Así que sólo cogeré estos dos y lo encogeré. Sólo un toque. Entonces los copiaré. Así que voy a la casilla seleccionarlos, alt, clic izquierdo y arrastrar una copia de ellos. Simplemente lo empujaré de nuevo al final del clip también. Vamos a hacer que éste diga sin azúcar. Simplemente haga clic en el texto superior. Escriba sin azúcar y solo copiaremos eso y lo pegaremos en las otras líneas también. Ahí vamos. Verás que la cruz se disuelve básicamente está abarcando el conjunto de este clip. Así que sólo voy a empujar esto de vuelta. Es muy abrupto, así como esto. Ahí vamos. Impresionante. Con eso. Esa es esencialmente la totalidad de la composición terminada. Ahora, el clip, si estás contento con él, está listo para ser exportado y publicado en línea. Lo que puedes hacer es venir a través de este cohete Icon, la pestaña Entregar. Así que solo haz clic en esto y simplemente pasaremos rápidamente a través de nombrar tu archivo, guardarlo en algún lugar, y luego exportarlo. Para empezar, llamemos a este producto advenimiento. Scotia. Se querrá guardarlo en algún lugar. Así que sólo elige una ubicación en su computadora para guardar esto a eso vamos y luego pasar de aquí ya que sólo tenemos video en esto, términos generales, el YouTube. Si acaba de hacer clic en este icono de YouTube aquí, todos estos ajustes están absolutamente bien. No necesitas un juguetón con nada aquí. Así que de nuevo, si estás en la pestaña personalizada aquí, solo cambia a esta API de inquilino de YouTube. Es posible que necesites cambiar el nombre de tu archivo. Entonces sólo para cambiarle el nombre. Y una vez que esté listo para renderizar esto, puede hacer clic en Agregar a Cola de Render aquí. Haga clic en eso, y se pondrá en la Cola de Render aquí. Y luego el último paso es hacer clic en este botón de render old. Impresionante, lo siento, no debería tardar demasiado en renderizarse. Pero una vez que esté completa, ahora tendrás un anuncio de producto impresionante para agregar a tu portafolio de obras. 12. Outro: Muy bien chicos, así que muchas gracias por completar este producto animación masterclass costos. Me alegra que pudieras unirte a mí y seguir por todo el camino hasta el final. Ojalá ahora tengas una mayor comprensión del flujo de trabajo 30 y más cómodo dentro de Blender 3D y Da Vinci Resolve. Si quieres, me encantaría ver lo que creas. Así que por favor envíame tus creaciones en Instagram en las esculturas de Smith. Y por favor deje una opinión sobre esta clase si la disfrutó. Te veré en la siguiente.