Transcripciones
1. Video de introducción: La publicidad de productos está
evolucionando cada día. La entrada de BOD es increíblemente baja. Y RBD es que me
ha brindado oportunidades increíbles para visualizar y vender
creativamente marcas de todos los
rincones del mundo. Hola a todos, Mi nombre es Smith. Soy artistas 3D con Arbor, cinco años de experiencia
creando en la industria. Y como freelancer, he producido esta clase o
que hay una sensación de mejora
incremental en cada lección con
un proyecto de clase, vamos a
recrear esto, de hecho, anuncio de
principio a fin. Comenzaremos desde la escena
y eventos de la licuadora en blanco por
defecto a través de
cada lección hasta un diseño de tiro cada vez más
complejo mientras seguimos el lugar de trabajo 3D
estándar de la industria. Pero la referencia estará cubriendo
los siguientes temas y conceptos en detalle progresivamente
a través de cada lección. Todo el objetivo de
esta clase es
empoderar a cualquiera
que esté interesado en animación de
productos para que se sumerja laanimación de
productos para que se sumerjaen este
maravilloso mundo de 3D y comience a construir su portafolio de
cera para esta clase, idealmente, tendrás una
comprensión básica de las licuadoras, interfaz de usuario y la navegación Viewport. No obstante, si eres
completo noob a Blender o 3D en
general, no te preocupes, estaré sosteniendo
tu mano a través de
cada paso del proceso todo el camino hasta el final para seguir adelante en este supuesto, bueno, necesitarás como licuadora
y resultados Da Vinci. También he proporcionado un archivo zip con doblar los recursos de clase, la pestaña de proyectos y recursos. Para el final de esta
clase, deberías tener una mayor comprensión
del 3D Wexler en su conjunto. Y un increíble anuncio de
producto para mostrar a los empleados potenciales. Hay tanto que
cubrir en esta clase. Entonces con todo lo dicho,
comencemos.
2. Descargar e instalar Blender: Muy bien, bienvenidos a la clase. Me alegra que pudieras unirte a mí. En primer lugar, vamos
a descargar Blender de tres puntos uno,
la última versión. Si aún no lo has
descargado, puedes acceder a esto en
la página web blender.org. Tendrás este gráfico aquí. Puede hacer clic en el botón de
descarga Blender. Una vez que hayas llegado
a la pantalla, simplemente haz clic en el botón de descarga
Blender. Esto iniciará una
descarga y luego se puede ejecutar a través del proceso de
instalación. Y una vez hecho eso,
te veré en la licuadora de software.
3. Modelado 3D - Creando las Botellas: Entonces aquí estamos
dentro de licuadora. Deberías conocerte con
esta pantalla de inicio. Ahora, ¿dónde va a crear un nuevo archivo aquí en
general nuevo archivo. Por lo que basta con hacer clic en ese botón y sólo vamos a eliminar de
inmediato todo. Si presionas a y luego X para borrar todo
y aceptar eso, vamos a
tener una escena en blanco aquí en la ventana gráfica
para empezar, me instalé en la aseguradora. Vamos a suponer que
tienes una
comprensión muy básica de Blender y cómo navegar y moverte por tu
escena así. No obstante, seguiré
explicando todo detalle para que
no haya ninguna confusión. Empecemos por
primero modelar la botella. Vamos a estar usando
los recursos proporcionados. Por lo que vamos a subir de más de un concepto de modelado de caja aquí. Empecemos simplemente creando una colección o renombrando
esta colección, debo decir, el
periodo del outliner,
presione F2, haga doble clic
para cambiar el nombre, solo
nombrará a esto algo, lo hará acaba de nombrar a estas imágenes de
referencia. Ahora vamos a añadir sólo en las imágenes de referencia
reales. Si presionamos Shift a,
ven aquí abajo a la imagen, y haremos clic en esta
referencia es que se abrirá una
ventana de navegación aquí. Así que solo
navega hasta donde has guardado los recursos de clase. Y vamos a estar importando las imágenes de referencia de la botella. He estado levantado esto y
sólo agarrar todos estos. Y luego haz clic en Cargar referencia. Entonces en realidad
tendremos que hacer esto uno por uno, pero lo mira. Pero como se puede ver, la imagen de referencia ha
atravesado en un ángulo que
básicamente está cargada en el ángulo en el que estamos
viendo la ventana gráfica. Si quieres arreglar eso,
solo podemos hacer click sobre la imagen de
referencia, presionar Alt R, y eso
va a restablecer la rotación. Entonces podemos seguir
importando el resto
de las imágenes. Entonces desplaza una referencia de imagen. Y sólo voy a ingresar el lado superior, frontal e inferior. Una vez que estén todos cargados aquí, podemos empezar simplemente
seleccionando toda la referencia, presionando Alt R y
restableciendo su rotación. Ahora podemos empezar a
posicionarlas. Por lo que sólo voy a hacer clic en este primero vacío
aquí y moverlo hacia arriba. Entonces G y Z, esta es la vista
superior de la botella. Simplemente moveré esto hacia arriba como Sir agarró la siguiente imagen
aquí y ver dónde está eso. Entonces ese es el fondo
de la botella. Así que sólo voy a empujar
eso un poco hacia abajo. Mierda, la siguiente imagen,
traen eso. Eso es sólo uno de los lados. Sólo voy a traer eso vuelta a su
posición original aquí. Entonces Alt G para restablecer su ubicación. Y sólo voy a
rotar eso en el eje x por 90 grados. Puedes presionar R y luego restringir al
eje x pulsando X. Y luego puedes
literalmente simplemente escribir 9290 grados de rotación en él. Ahora vamos a sacar
esto así. Entonces, por último, hagamos lo
mismo aquí están X9. Entonces vamos a necesitar
girarlo de nuevo 90 grados en el eje z, esos 90 grados. Ahora sólo voy a
alinear esto para que
todos estén en forma de caja. Ahí vamos. Esta es una
práctica bastante común, modelado de cajas. Así que sólo voy a seleccionar estas dos imágenes superior e inferior. Sólo voy a
escalarlos un poco porque
como se puede ver, la imagen superior aquí
era un poco más grande que la parte superior de
la botella en esta imagen. Eso no debería ir bien ahí. Así que sólo voy a moverlos
a su lugar de nuevo. Ahora podemos empezar a configurar
esto para que no esté
tanto en nuestras caras y
algo así en el camino. Lo que quiero decir con eso es
actualmente donde estoy modo de
perspectiva
en la ventana gráfica. Y vamos a estar modelando
en una vista ortográfica. Si acaba de hacer clic en alguna
de estas imágenes de referencia, ven aquí abajo a esta pestaña de propiedades de datos de
objeto. Se puede ver que tenemos Show en ortografía y perspectiva
actualmente habilitada. Si desmarco esa casilla de
perspectiva, vamos a
deshacernos de
eso y eso nos va a hacer mucho más fácil ver la
botella en modo perspectiva. Así que hagamos lo mismo por todas
estas imágenes rápidamente. Por lo que sólo voy a hacer clic en ellos.
Desmarque los dólares en perspectiva. Vamos. Ahora cuando entramos a la vista
ortográfica, se
puede hacer eso aquí arriba
en el pequeño artilugio. Puedes hacer clic en los botones
X e Y, o puedes hacerlo en tu teclado numérico con solo
pasar por los números. Uno te llevará
a la vista frontal, tres te llevarán
a la vista correcta, y siete te llevarán a la cima. Si desea alternar
rápidamente
de arriba a abajo
o de izquierda para pudrirse, y simplemente presione Control y
haga clic en el botón Guardar. Entonces por ejemplo ahí
puedes presionar Control siete, y eso
te volteará a la parte inferior donde puedes presionar tres para la vista derecha y luego controlar tres en tu
teclado numérico para la vista izquierda. Así que ahora con todo
eso fuera del camino, realidad
vamos a sumar en el cubo y paramos y
modelando el fondo. Ahora sólo vamos a crear
una nueva colección. Esto hará que sea mucho
más fácil para nosotros mantenernos limpios y no confundirnos
con todos estos objetos aleatorios. Así que subamos aquí, haga clic en este pequeño botón
para una nueva colección. Y vamos a
cambiar el nombre de esto a botella. A partir de ahora. Vamos a asegurarnos de que
esto esté seleccionado. Y ahora podemos sumar en un cubo. Entonces Shift a, ve a Mesh cube. Y como dije antes, vamos a estar modelando
esto tanto en el gráfico. Entonces presionemos uno en nuestra almohadilla numérica para llegar a la vista ortográfica
frontal. Y vamos a
escalar esto a alrededor de los
lados del contorno de la botella. A partir de aquí, se puede ver que ahora
tenemos una escala de 0.557 y básicamente
necesitamos aplicar esto. Pulsemos Control a entraremos en aplicar
antiguas transformaciones. Esto ahora se establece en
escala de nuevo a uno. Por lo que ahora todo va
a funcionar correctamente y
no vamos a tener artefactos de escalado
raros. Tenemos nuestro cubo aquí. Así que vamos a saltar al modo de
edición presionando pestaña. Y ya verás enseguida,
tenemos un poco de un tema. En realidad no podemos ver la
referencia detrás del cubo. Para arreglar esto, bueno,
tienes que hacer es presionar el botón de alternar
rayos X aquí. Y eso hablará con eso
encendido y apagado. Si haces clic en él. Si quieres una tecla de acceso rápido para eso, puedes presionar Alt Z y eso simplemente
recorrerá. Simplemente presionemos a, seleccionemos
todo y escalemos esto en el eje z a aproximadamente el
tamaño de la botella. Te darás cuenta de nuevo que esta foto fue tomada con
un poco de campo de visión. Entonces la botella no es
exactamente ortográfica, así que no va
a alinearse exactamente. Pero este tipo de encuadre
debería funcionar bien. A partir de aquí, vamos
a querer subdividir nuestra botella con
todo lo seleccionado. Haga clic con el botón derecho y presione subdividir antes de hacer clic en cualquier otro lugar, vamos a dar
el número de cortes, tres aquí abajo en
el menú de subdivisión. Ahora podemos acortar, dar click
y aceptar eso. Continuando, en realidad queremos
crear este tipo de forma de extrusión
cuadrada
para cada una de las esquinas. Para hacer eso desde la vista frontal, básicamente sólo vamos a seleccionar estos paneles laterales aquí. Entonces Alt, clic izquierdo para
seleccionar toda la fila. Y luego iremos
a Shift Alt, clic izquierdo en cada uno de los lados
restantes aquí. Y ahora sólo vamos
a hacer un Bevel básico controlado POR para burbujear. Si tienes un montón
de cortes aquí, puedes cambiarlo con solo desplazarte hacia arriba y hacia abajo
en la rueda del ratón. Sólo vamos a
ir con un corte. Y verás que mi
balbucear está sujetando. Así que si el tuyo no
lo es y está haciendo algunas
cosas raras como esta, solo presiona C en tu teclado y eso pinzará
el vuelo de selección. Por lo que sólo vamos a
ir a cerca de este tamaño. Ahora queremos
crear ese tipo de extrusión para cada uno
de estos lados. Con todo aún seleccionado, vamos a presionar S para escalar. Se puede ver que también se está escalando hacia arriba,
lo que no queremos. Si ahora presionamos Shift Z, eso
lo limitará a sólo escalar en el eje x y y. Entonces lo escalaremos
a algo como esto. Y a partir de ahí podemos
pasar al siguiente paso. Ahora queremos hacer la parte
superior en ángulo de esta botella. Por lo que queremos una especie de
transición de este tipo de forma
cuadrada a una forma más
circular aquí arriba. Para ello, lo que
vamos a hacer es seleccionar cada una de
las caras aquí arriba. Si no estás en
theta select casado, puedes alternar entre las diferentes aves de
aquí arriba haciendo clic en ellas. Entonces eso es vértice,
borde y cara. O simplemente puedes
recorrer ellos presionando 123 en tu teclado con
la selección de caras aquí, solo
vamos a
seleccionar cada boca arriba en la parte superior de la botella aquí. Al igual que así. Ahora sólo vamos a extruir esto hasta volver a
nuestra vista ortográfica. Pulsaré Alt Z para
volver al modo de rayos X. Y vamos a extruir
y luego escalar esto en IE para extruir. Entonces vamos a ir a
limitarlo al eje z, lo
llevaría a
algún lugar aquí atrás. Y luego solo vamos a
escalar eso en hasta que coincida
aproximadamente con el
perfil de la botella. Maravilloso. Así que ahora tenemos esta
bonita tapa de la botella. Pero se puede ver que
no es muy circular. Definitivamente podemos
hacerlo circular manualmente, moviendo manualmente todos
estos vértices. Pero eso tomaría bastante
tiempo y queremos
ser más eficientes con
nuestras prácticas de modelado. Por lo que en realidad hay un complemento llamado herramientas de bucle que viene
preinstalado con Linda. Sólo hay que habilitarlo. Lo que podemos hacer es subir
aquí al menú Editar. Haga clic en Preferencias. Entonces solo dirígete a Complementos y nos aseguraremos de
especificar buscarlo. Así que solo PARA herramientas de bucle en
la parte superior, busca por aquí. Y solo asegúrate de que esta herramientas
de bucle de malla esté habilitada. Una vez que tengas esa salida
habilitada fuera de eso. Y ahora con todas estas
mismas caras seleccionadas, iba
a hacer clic derecho, ven por aquí a herramientas de bucle. Y
aquí hay una opción para un círculo. Si haces clic en círculo, verás que acaba de cambiar la botella de telégrafo a
más de una forma circular. Ahora podemos seguir
extruyendo hacia arriba. Volver a la vista ortográfica. Sólo voy a presionar
E, extruir eso hacia arriba en el eje z de nuevo hasta que
aproximadamente coincida con el perfil. Verás que
tenemos este tipo de labio
extruido aquí
básicamente en la botella. Lo siento, lo que tenemos que
hacer es replicar eso
extrudiendo de nuevo
solo una ligera cantidad. Entonces uno más. Sólo un poco así. Básicamente vamos
a usar este bucle
aquí mismo para extruir AdWords y crear ese tipo de CAP
extrovertida. Ir a dirigirse al Modo de Selección de
Caras. Y sólo voy a Alt, clic izquierdo este anillo
aquí, este bucle de borde. Ahora voy a
extruirlo en lo normalizado para crear
ese pequeño labio. Para ello, puedes presionar Alt y E. Esto traerá
un menú de extrusión. Por lo que hay que hacer es hacer clic en extruir cara a lo largo de las normales. Entonces puedes simplemente sacar
eso lentamente a una vuelta aquí. Eso
nos va a dar un labio de tapa de botella bastante rápido y fácil
para que podamos trabajar con nosotros. Pasando desde aquí, no
hemos tocado el
fondo de la botella. Vamos a saltar ahí abajo. Entonces voy a presionar siete y luego Control siete
para ir a la vista inferior, Alt Z para entrar en modo X-Ray. Básicamente, solo queremos
crear esta sangría aquí. Entonces queremos crear
esta pequeña muesca en el fondo de la botella. Alt Z. voy a saltar fuera de la vista
ortográfica para esto en realidad y simplemente trabajar desde TI. Vista en perspectiva aquí. Básicamente, queremos
agarrar estas cuatro caras, escalarlas un poco. Y luego vamos a comer
para extruir y S a escala. Simplemente escalarlo hasta que sea, es bastante pequeño ahí. Entonces volveremos a hacer clic con el botón derecho en Herramientas
de
bucle y solo
vamos a crear un círculo. Ahora con esto, lo que podemos
hacer básicamente es crear esa muesca y
en realidad se empuja hasta
por aquí en la botella. Eso es difícil ver
cuáles son estas referencias, pero verás a qué
me refiero en un momento. Así que simplemente presionemos G y
movamos eso hacia arriba en el eje z. Simplemente lo traeremos hasta por aquí con la
botella en sí misma. Ahí es donde se sangría el
plástico. Lo dejaremos así por ahora. Y eso es básicamente el
fondo de la botella completa. Si lo desea, puede
seleccionar el bucle de
borde aquí. Simplemente haz eso, escala eso
en más si es necesario. Lo que quieras. Este pop no puede ser estilístico si quieres, porque honestamente, no
vas a ver esto en el fondo de la botella
muy a menudo, si es que en absoluto. Pero sí, si quieres
mantenerte fiel a la referencia, puedes escalarla a por ahí. Ahí vamos. Puede parecer poli muy básico
y bajo en este momento. Pero una vez que pongamos
unos guijarros en las áreas correctas y sumamos en
alguna superficie de subdivisión, se verá bastante bonito. Vamos a saltar a
hacer eso ahora mismo. Vamos a saltar de nuevo a la vista
ortográfica frontal. Sólo voy a hacerlo,
saltó de nuevo al modo de rayos X. Vamos a biselar básicamente este lazo de borde y todos los bucles de borde a los lados
de la botella también. Así que vamos a simplemente Alt Shift
clic izquierdo a cada lado de la botella aquí, como señor. Y también sostendrá Shift clic izquierdo en la parte superior de
la botella aquí también. Con eso hecho,
sólo vamos a hacer otro simple bisel
Control V para biselar. Vamos a derribar eso como
señor, porque está sujetado. En realidad es especialmente en más lejano puedo
empujar el bisel. Entonces si saltamos de nuevo a la vista
ortográfica, presiona Alt Z para revisar el perfil que se ve bastante preciso a la representación de la
botella. Así que lo dejaré
así por ahora. El único lugar donde no
biselamos es el fondo de la botella. Así que sólo voy a pasar por
eso rápidamente ahora. Acabo de ir a edge
seleccionar presionando también. Entonces voy a Alt clic izquierdo. Voy a cambiar clic izquierdo cada uno de estos bucles de borde aquí, como señor. Y luego vamos a hacer un
bisel final aquí. Para que pueda intentarlo. Daré éste a los cortes solo para que sea un poco más
de una transición más suave. Maravilloso. Ahora con todo eso
fuera del camino, Esa es básicamente la base
de la botella terminada. Ahora sólo vamos
a terminar esto
agregando un modificador de
superficie de subdivisión. Por lo que aquí en el ícono de la llave inglesa, puedes hacer clic en este Agregar modificador y con respecto al menú
desplegable generar aquí. Y sólo vamos a hacer clic en
la superficie de la subdivisión. Actualmente verás que todo
se suaviza un
poco solo con un nivel de
viewport de uno. Si fuéramos a aumentar esto
a algo así como dos, verás que obtiene
más resolución, se convierte en rojos un
poco más altos. Pero lo que queremos
hacer es apretar algunas de estas esquinas y
también cambiar el sombreado. Porque actualmente está
usando sombra plana y le está dando todas
estas cavidades raras. Y se ve un
poco extraño. Si sólo hacemos clic en Objeto,
pulse, haga clic derecho, y
luego vaya Sombra Smooth. Verás que se ve
un poco más bonito. Pero también podemos
bajar aquí a las propiedades de datos del objeto,
este pequeño triángulo. Y también podemos hacer click en la correa normal aquí abajo
y presionar auto smooth, acaso tienes algún artefacto de
sombreado que
deba limpiarse. Muy bien, entonces ahora eso está
fuera del camino. Podemos darle a este modelo aquí un
poco más de resolución. Verás que actualmente está
en la parte superior aquí, especie de ir desde
una superficie plana y luego ceder en el
bisel que creamos. Para arreglar esto, solo tenemos
que apretar los bordes. Entonces lo que puedes hacer
es presionar Control I, mientras estamos en modo edge. Y verás como
llevo esto
hasta cerca de la
parte superior de la botella, hace que la transición
sea
un poco más aguda. Eso es más bien un
look correcto para la botella, así que vamos a hacer eso por la parte superior. Y también podría hacerlo
por el fondo también. Así que de vuelta al Modo Editar. Agregaré otro corte de bucle
aquí presionando Control R. Y luego simplemente
arrastraré esto hacia abajo, apretado hasta el
fondo allí también. Muy bien, seguir adelante. La otra cosa que podríamos hacer es arreglar aquí el labio de
la botella. Verás que es una especie de sólo una forma redonda rara y queremos
hacerlo más definido. Nuevamente, se añadió otro lazo
cortó el borde de esta botella. Y eso simplemente básicamente aprieta el
exterior de la botella. Pero queremos hacer esto también
por el interior. En lugar de
agregar manualmente el corte de bucle, lo que podemos hacer es en realidad
biselar los bordes aquí. Es un poco difícil ver los bordes actualmente con
la superficie de subdivisión
que se aplica a todo. Entonces con el Modificar aquí, realidad
puedes apagarlo completamente en la ventana gráfica haciendo clic en este
pequeño botón de TV. Con eso ahora apagado, podemos ver qué estamos haciendo
y dónde están todos los bordes. Lo que voy a hacer es Voy a Alt, clic izquierdo en este bucle aquí. Y voy a Alt clic izquierdo
al mismo bucle en la parte inferior. Y luego solo biselaré esto. Entonces Control B. Voy a
Biselar eso también sobre. Sólo dale un corte por ahora. Con todo esto aún seleccionado, volveré a hacer clic en el icono
de TV solo para ver si eso
ayuda con la transición. Y definitivamente
parece que lo ha hecho. Así que sólo voy a dejar
eso como está por ahora. Lo final
que creo que vamos a hacer aquí por la malla de botella base, solo
seleccionaré aquí
el bucle superior. Así que voy a cambiar el clic izquierdo
todo el camino alrededor. Y de nuevo simplemente biselaremos esto. Así Control B, Dale
que un bisel pequeño, y eso es básicamente
la malla base terminada. Ahora, la siguiente parte de la malla base es
agregar la tapa de la botella. Y luego por último
estaremos imprimiendo o grabando en relieve las letras de colágeno en el lateral de la botella. Vamos a crear ahora la tapa de la botella. Para ello, solo vamos
a usar una malla circular básica. Vamos a cambiar una malla
y agarrar un círculo. Para la tapa de la botella,
vamos a necesitar una cantidad bastante decente
de vértices, señor. También probablemente seas algo así
como 32 actualmente aquí. Simplemente aumentaremos eso a 128. Y da click off dondequiera
para aceptarlo. Ahora en editar
pestaña casada en modo edición, solo
vamos a
llevarla hasta la parte superior de la tapa aquí y escalarla
hasta que tenga aproximadamente el mismo tamaño que la parte superior de la botella. Algo así. Maravilloso. Y ahora solo podemos empezar a extruir la
forma básica de la tapa de la botella. Volver a la vista ortográfica. Con uno, acabo de pasar
dos vértices, casado. Entonces uno en tu teclado para
ir a la cama mientras se casó. Y ahora sólo vamos
a hacer esta forma básica. Tenemos una extrusión y luego una pequeña sangría,
otra extrusión. Y luego tenemos
algún tipo de check-in tipo de caras extruidas,
lo que haremos. Y entonces la parte superior es básicamente
simplemente ir a la vista superior, pequeña sangría aquí, y luego
simplemente rellenado para el resto. Empecemos por
festival para extruir. Y solo traeremos eso
un poco aquí a por ahí. Ahora aquí tenemos
este pequeño sangría, que es bastante
simple de crear. Entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar E y luego S
para escalar hacia adentro. Ya ves que he escalado
ligeramente hacia adentro. Ahora desde aquí vamos a
extruir otra vez z, y luego
subiremos un poquito. Y luego solo vamos a
extruir una vez más. Entonces E y S, y vamos a escalar eso
aproximadamente de vuelta a donde estaba. Vamos. Ahora vamos a crear este
tipo de brecha aquí, lo siento, E, Z, hacer ese pequeño hueco. Y luego tenemos esta cara de lodge donde va a haber
todas estas caras extruidas. Lo siento, vamos a festejar, extruir de nuevo, sólo para
crear ese tipo de cara. Y básicamente seleccionará cada cara impar aquí y
extruirla hacia afuera. Entonces vamos a hacer eso
sólo una enmienda. Una vez que hemos hecho la
parte superior de la gorra, acabo de saltar al modo de
perspectiva aquí. Básicamente queríamos crear
esta pequeña extrusión n, y luego la sangría
para extruir S a escala. Vamos a escalar en un poco. Nos detendremos justo por ahí. Y vamos a extruir y escalar
una vez más ligeramente. Y básicamente
seleccionará aquí este bucle de borde y lo extruirá hacia adentro para
hacer esa sangría. Para el resto de la
botella, acaba de volver a extruir y escalar hacia adentro. El rostro final, solo
puedes presionar F en tu teclado
y eso
llenará la cara. Maravilloso. Por lo que ahora podemos iniciar
el proceso de sangría en la parte superior de
la tapa de la botella aquí. Sólo voy a saltar
al Modo de Selección de Caras. Voy a Alt
clic izquierdo en este anillo. Si estás luchando por
seleccionar el anillo, solo asegúrate de
que estás haciendo clic en el borde real
dentro del anillo. Si selecciono ese entrando, ahora vamos a extruir
en lo normal hacia adentro. Entonces Alt E para sacar
el menú de extrusión. Y luego haremos clic en
extruir caras a lo largo de las normales. A partir de aquí, solo sangría
que sólo un poquito. Al igual que así. Ahora
pasaremos a crear ese tipo de damas rígidas en el costado de la tapa de la botella. Para hacer esto,
en realidad es bastante simple. Vamos a abrir, vamos
al matrimonio con rayos X. Entonces Alt Z. Y voy a anular la selección de esas caras. Modo de selección de cara. Simplemente seleccionaremos todas estas caras aquí. Y en realidad
también puedo simplemente agregar en otro bucle de borde
aquí en la parte superior. Entonces Control, lo siento. Voy a empujar esto hasta por aquí. El gato. De esa manera sólo tendremos que
revisar está aquí y
podemos tener una agradable transición
hasta la parte superior de abajo. Ahora con eso fuera del camino, con el modo de selección habilitado, seleccionará aquí todas
estas fases. Básicamente queremos
desseleccionar cada otra cara. Una forma muy sencilla de
hacer eso encaja en el menú de selección. Aquí arriba. En el menú Seleccionar,
puedes bajar y hacer checkout, anular la selección. Y como dice, va a desseleccionar
cada otra cara, algo así como un tablero de ajedrez. Por lo que ahora se puede ver en lugar de desseleccionar
manualmente cada uno, simplemente
hemos
cambiado la selección aquí. Ahora podemos
extruir muy fácilmente estas app. Entonces lo que vamos a hacer es presionar E y luego solo
lo escalaremos a aproximadamente aquí. Eso básicamente se creó el
patrón que estamos
buscando sin tener que hacer ningún paso
extra en el camino. Eso se ve bastante
bueno para la tapa de la botella. puede ver que es muy
baja poli o muy blocky. Actualmente. Lo que
podemos hacer es agregar en un modificador de superficie de subdivisión con tu tapa de botella seleccionada. Acaba de venir al ícono de la
llave inglesa aquí. Haremos click en la pestaña Agregar
modificador y solo llegaremos a la generación y agregamos la superficie de subdivisión. Así que ahora que eso se suma, se
puede ver que se ve bien, pero queremos apretar
estos bordes para que
no tengamos este tipo raro
de seguimientos triangulares. De vuelta al modo de edición.
Sólo vamos a añadir dos cortes de bucle a este
anillo aquí. Entonces Control R. Vamos a hacer clic izquierdo ahí. Dependiendo de tu computadora, esto podría tardar un
tiempo porque esta es una malla bastante densa para
la parte superior de la botella, solo aprieta eso
en la parte superior aquí así. Agregaremos
otro al fondo. Así que controle nuestro
clic izquierdo para seleccionar. Y luego simplemente arrastraremos eso hacia abajo y aprietaremos
por el fondo. Impresionante. Eso es básicamente la tapa
de la botella completa. Notarás
que la parte inferior de
la tapa de la botella está
completamente vacía. Por lo que vamos a querer llenarlo. Entonces para hacerlo, volveremos a saltar al modo de edición. Con las selecciones de borde habilitadas, solo
seleccionaremos
este borde inferior. Extruiremos eso y lo
escalaremos en palabras. Y luego presionaremos F
para llenar la cara final. En modo de rayos X, podemos presionar E y luego S para escalar hacia adentro. Sólo vamos a escalar eso
en por aquí. Después presiona F para rellenar
esa cara final. Maravilloso. Eso es básicamente la tapa de la
botella terminada. Notarás
que tiene muchas cavidades y se
ve un poco extraño. Podemos sombrear esta suave ahora. Así que haga clic derecho y sombree suave. Si tienes algún tipo de artefactos de sombreado
extraños
como yo aquí, puedes bajar a la pestaña Propiedades del
objeto. Nuevamente. Solo habilita la normalidad
auto suave, así. Eso te arreglará
eso. Bien, brillante. Por lo que ahora tenemos la malla de botella
base y la malla base tapa botella. Y lo final que
tenemos que hacer ahora es agregar las letras en relieve al
lado de la parte inferior. Antes de que hagamos eso, sólo
voy
a cambiar el nombre de estos dos objetos. Entonces círculo, presionaré F2 y
cambiaré el nombre de esa tapa de botella. Y para el cubo,
haga doble clic ahí y voy a cambiar el nombre de esto a malla base de botella. Impresionante. Ahora con esto fuera del camino, ahora
podemos crear un objeto de texto y
pasaremos por el proceso de
gofrado eso en la botella. De acuerdo, entonces ahora estamos en la etapa final del
proceso de modelado para la botella. Sólo vamos a estar
creando algunos objetos de texto y aplicando un
modificador booleano a la botella. Básicamente los graban en
el costado de la botella. Para hacerlo, primero vamos ir Shift a y añadir aquí
un objeto de texto. Sólo voy a
sacar esto de lado para que podamos ver con qué
estamos trabajando. Ahora en vez de decir textos, queremos editar esto
para decir colágeno. Por lo que sólo vamos a ir
tabulador al modo de edición. Y ahora puedes
literalmente simplemente escribir las palabras colágeno. Así que voy a ir colágeno con todas las gorras y luego
toque para aceptarlo. Ahora sólo voy a realinear
el origen de la geometría. Por lo que se puede ver actualmente, el origen está aquí, este pequeño punto naranja. Así que sólo voy a hacer clic con el botón derecho este objeto y establecer el
origen en geometría. Ahora está en el centro de la
geometría y hace
mucho más fácil rotarlas
y manipularlas. Así que al pasar de aquí, en realidad
necesitamos encender el wireframe solo para que
podamos ver un
poco más de lo que está pasando aquí
abajo en las propiedades del
objeto. Simplemente voy a hacer clic en esto, ven a través del menú desplegable de visualización de la
ventana gráfica. Y sólo me aseguraré
de que el alambre esté encendido. De esa manera podemos ver
realmente lo que está pasando sin objeto de
texto aquí. Hablando de que todos estábamos
hechos con el texto ahora, por lo que necesitamos convertir
esto a través un objeto o malla real. Entonces lo que podemos hacer es con ella
seleccionada, podemos presionar F3, solo
buscaremos y moveremos a malla
tipo objeto esa malla. Da click en eso, y
ahora
lo verás como un objeto de malla real. Ahora que tenemos esto como
un objeto que podemos editar, se
puede ver que la topología está todo fuera de golpe y
hay muchos triángulos y
va a ser un
poco tedioso retocar
manualmente, disculpa hasta que
va a causar un poco de un tema cuando intentemos y booleano
con tanta geometría, lo que vamos a hacer es agregar en
un modificador diezmate. Entonces por aquí en el modificador, las propiedades abrirán
el Añadir Modificador hacia fuera. Y debajo de generar,
nos dirigiremos
al modificador diezmate. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es cambiar esto de
colapso a plano. Verás de
inmediato eso ayuda de inmediato
con la topología. Antes y después. Lo que queremos hacer es realmente
aplicar esto. Por aquí. Puedes hacer clic en este pequeño
desplegable y presionar Aplicar. Ahora tenemos una pieza de malla más
manejable. Pero si saltamos
a Editar matrimonio, verás que todavía hay
bastantes vértices. Entonces lo que podemos hacer ahora es
seleccionar todos los vértices. Entonces vamos a hacer
emerger por distancia. Si presionas F3 para buscar, puedes buscar
matrimonio por distancia. Y lo que hago generalmente
es igualar por distancia. Básicamente, aquí hay un
pequeño deslizador. Y podemos deslizar esto hasta
que empiece a destruirse. Como decir, una vez que haga eso, solo
volveré un poco hasta que parezca factible. Alrededor de 0.0681 funciona para mí. Aceptaré eso. Lo último que generalmente
hago es volver a seleccionar todos
los vértices,
presionaré X para eliminar y
realizaré una disolución limitada. Lo que esto va a hacer es que va a crear un ángulo máximo aquí
para que yo seleccione. Y básicamente eliminará cualquier vértices que realmente estén
empacados estrechamente juntos. Señor. Simplemente empezaré a
desplazar esto hacia adelante con Shift mientras mantendré pulsado Mayús para que sea un movimiento
más preciso. Sólo esperaré hasta
que empiece a
parecer realmente bastante deformado así. Y luego
lo respaldaré un poco hasta que se vea casi bien.
Algo así. Ahora básicamente hemos tomado
una muy alta toda la malla
en malla densa y la
diezmamos y la hemos hecho
mucho más factible. Y esto va a ser. Una muy servicial una vez que nos detuvimos a Boolean esto en
el costado de la botella. Genial. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es alinear esto y agregar un modificador de solidificación. Lo que haré es rotaré esto en el eje x 90 grados. Y luego rotaré que el eje y en 90 grados también. Simplemente mudaré esto y lo
alinearé con la botella. Sobre ahí se ve bien. Y luego por supuesto
solo escalaremos eso hacia adentro hasta que coincida aproximadamente con las dimensiones
del cuello de botella. Tan maravilloso. Y ahora básicamente sólo tenemos que llevar esto al
lado de la botella. Y en realidad voy
a saltar al modo de edición. Y voy a duplicar esto al
otro lado también. Entonces Turno D para duplicar. Simplemente mueva eso a lo largo
del eje y hasta que llegue
aproximadamente al otro
lado de la botella. Y obviamente está al revés, por lo que necesitaremos rotar este
el eje z en 190 grados. Entonces solo me aseguraré de
que esté alineado en el medio. Los gustos son impresionantes. Ahora con eso,
obviamente hay un poco de un tema ya que
no hay espesor a esto. Por lo que tendremos que aplicar
un modificador de solidificar. En las
propiedades modificadoras podemos
atravesar y crear un
solidificar debajo de la pestaña generar. Así solidificar, y esto
básicamente va a hacer en él establece que solidificará el objeto aquí abajo
con el grosor. Sólo podemos mover esto hacia arriba. Entonces voy a ir con
algo así como 0.10.1. Se ve bien. Y ahora sólo tenemos que mover
esto básicamente a su posición. Así que voy a mover este
lado al otro lado así. Entonces seleccionaré este lado y lo moveré por el eje y
hasta que sea aproximadamente el mismo. Ahí vamos. Solo queremos que las cartas
se crucen básicamente un poco. Y si sientes que no se
están intersecando lo suficiente, siempre
puedes agregar más
grosor, así. Eso debería estar bien como
volver al modo objeto. Ahora necesitamos crear una operación booleana
en la propia botella, por lo que se asegura de que hayas
seleccionado tu objeto de botella. Y entonces lo que haremos es con los objetos de botella seleccionados, volveremos a las propiedades
modificadoras, y agregaremos otro modificador
bajo la pestaña Generar. De nuevo, será
el modificador booleano. Haga clic en eso. Ahora lo que queremos hacer es
seleccionar el objeto que será booleanos.
Con el área objeto. Puedes hacer click en esto y elegirlo manualmente
desde el menú desplegable. O puede hacer clic en
esta Herramienta Cuentagotas y literalmente hacer clic en
ella en la ventana gráfica. Vamos a estar usando
el texto del objeto. Lo que hemos hecho en
esencia es creado un jefe D actualmente porque estamos usando
el método de diferencia. Si fuera a apagar
el icono de texto aquí, se
puede ver que actualmente
vamos a cortar en el objeto. Pero queremos que sea una especie de
corte fuera del objeto. Lo que vamos a hacer es
simplemente cambiar esto de diferente a la unión. Ahora verás con el
objeto de texto que tenemos aquí, es básicamente crear
ese efecto M boss que nos gustaría. Ahora lo que queremos
hacer es realmente aplicar la subdivisión y
también el booleano. Lo que haremos es que solo
guardaremos nuestro chaleco de proyecto. Si aún no has
venido a File, Save As y asegúrate de que
has guardado tu proyecto. Vamos. Así
que solo asegúrense de haber guardado su proyecto en caso de que
su programa se bloquee. Ahora, lo que podemos hacer es
pasar por el proceso de aplicación de todos estos modificadores. Pero antes de hacer eso,
generalmente es una buena práctica
salvar su
estado actual de los objetos. Entonces por si algo
sale mal por la línea, puedes volver a una versión
anterior del mismo. Entonces lo que haremos es
que llegaremos a la colección de escenas aquí y solo crearemos una
nueva colección. Con todas nuestras
mallas base aquí seleccionadas. Pulsaremos el turno D
para duplicarlos. Al igual que así. Entonces lo que haremos es moverlos
a esa nueva colección. Puedes presionar M para que
aumente la mudanza a la opción de
Colección. Y sólo podemos seleccionar la
colección tres. Sólo para que tengamos
un esquema limpio aquí, en realidad
podemos nombrar
esta colección. Entonces vamos a nombrar esto
como respaldo. Al igual que así. Ahora tenemos algunos modelos de respaldo acaso algo
sale mal por la línea. Demos clic en esta pequeña
casilla de verificación para que no aparezcan en nuestra escena y podamos volver
a ellos cuando sea necesario. Genial. Por lo que ahora vamos
a pasar y aplicar todos estos modificadores con
tu botella seleccionada. Pase a
la subdivisión y seleccione este desplegable
y pulse Aplicar. Y luego de nuevo para el booleano, ven a través del desplegable
y presiona aplicar también. Ahora verás que sí se
ve un poco raro. Y eso es porque todavía tenemos los objetos de texto en la escena. Entonces si iba a mover esto, puede ver que ahora tenemos el colágeno grabado en relieve
al costado de la botella. Ya no necesitamos necesariamente
este objeto. Por lo que puede eliminarlo
pulsando X y eliminarlo, o simplemente puede apagarlo desde la ventana gráfica y el render usando estos dos botones aquí. Como tenemos una copia de seguridad,
solo voy a eliminar esto, así que seleccionaré esto
como x y eliminaré. Y ahora tenemos nuestra malla
base para empezar a desenvolver y
texturizar
UV. Voy a salvar esto. Y recomiendo encarecidamente antes de
continuar con el curso. Corre a través
de este video una vez más. Tómate el tiempo para
modelar realmente esta burbuja tú mismo para que puedas
seguir junto con el proceso. Una vez que estés contento
con tu modelo, podemos seguir adelante e iniciar
el proceso de desenvolver UV. Entonces te veré en
la próxima lección.
4. Texturizado y desenvoltura UV: Bienvenido a la parte de desenvolver
y texturizar UV de este curso. Vamos a
empezar haciendo primero una,
una textura general para la botella de plástico
tendrá el conjunto de esta trama de burbujas de
plástico inferior aquí con un shader
procedimental específico. Por lo que cubrirá la
totalidad de la botella. Y luego agregaremos
ciertas capas para que podamos colocar las pegatinas exactamente
donde necesitamos que estén. Entonces es un proceso bastante simple. Y para ello,
vamos a saltar al espacio
de trabajo de sombreado por
la parte superior aquí, pincha en el espacio de trabajo de sombreado
y este puerto que más
al espacio de trabajo de sombreado
donde tenemos estos nuevos diseños con los que trabajar. Enseguida,
solo voy a cerrar estas dos ventanas ya que no las
encuentro particularmente útiles. Para ello puedes venir a esta
pequeña sección transversal aquí. Y una vez que te pongas un punto de mira, básicamente
puedes hacer clic y arrastrarlo y empujarla hacia un costado. Ahora tenemos más espacio para trabajar y nos será
mucho más fácil. Ok, Así que ahora sin modelo de medición
base aquí seleccionado, podemos hacer click en este nuevo material para que podamos crear un nuevo material. Vamos a
empezar creando ese look plástico procesal. Ahora podemos cambiar el nombre
de esto de material a botella. Y esencialmente lo que
vamos a estar haciendo es mezclar unas cuantas notas de shader juntas para crear ese
tipo de look plasticky. Empecemos simplemente
agregando en un shader de vidrio. Así que sólo voy a cambiar
a tal brillo ser SDF. Así que cogeré eso,
colocaré eso aquí abajo. En realidad sólo vamos a mezclar estos juntos
en la superficie. Por lo que actualmente estamos
utilizando la previsualización de material. Y este es básicamente
el sombreador EV. Entonces es una especie de shader
en tiempo real. Pero para que esto realmente se vea bien y para
ver realmente lo que estamos haciendo, necesitamos cambiar esto
de AB a ciclos. Por lo que aquí arriba, puedes hacer click
sobre estas propiedades de render. Verás dónde se usa
la API de Render Engine. Como dije antes,
queremos simplemente hacer click en esto y cambiarlo
hacia arriba en sus ciclos. Ahora si sí tienes una GPU, lo mejor es cambiar el dispositivo
de CPU a GPU, así. Pero si no, eso está totalmente bien. Puedes usar tu CPU para renderizar. Ahora, una vez
que hayamos hecho eso, ya verás que
seguimos mirando la previsualización
material. Lo que realmente tenemos que hacer
es subir aquí a la parte superior derecha y
cambiarlo por el sombreado de la ventana gráfica. O puedes presionar Z para
abrir este pequeño menú de pastel. Y puedes arrastrar tu masa hasta el render seleccionado o
que te gustaría. Entonces iríamos a Solid View. Y podemos subir aquí
e ir a la vista renderizada. Verás enseguida.
Es completamente oscuro y eso es
porque no tenemos ninguna forma de iluminación en nuestra escena aparte de
la iluminación mundial, que es una fuente de luz completamente
gris. Entonces lo que vamos a
hacer es sumar un HDRI. Y esto es básicamente
una forma de iluminación. Entonces vendremos aquí y
cambiaremos de objeto a soldar. Básicamente agregará en un
entorno textura y luego cargará en el HDRI en
los recursos de clase. Así que turno a, solo voy a
buscar la textura del entorno. Entonces conectaremos el color
al color aquí. Enseguida. Va
a tender completamente morado. Eso es porque aquí no hay
textura cargada. Si hacemos clic en Abrir y navegar
a los recursos de clase, podemos aprender en ese HDRI. Simplemente haga clic en Abrir y simplemente localice debajo de la carpeta
HDRI aquí, vamos a tener este mercado latente
entero para k. Hdri aprendió que uno arriba. Verás enseguida.
Ahora tenemos algo de iluminación amplia para ver lo que realmente estamos haciendo y qué texturizaría aquí. El fondo sí
se vuelve un poco distrador. Lo que podemos hacer es volver a través de las propiedades de
render aquí. Y debajo de la pestaña de película, puedes abrir esto y
podemos hacer click en la transparente solo checkbox
out para estar habilitado. Y ahora no vamos a tener ese trasfondo que
nos distrae de nuestra suerte. Muy bien, así que volvamos a
los objetos aquí. Vamos a dejar de
mezclar esto juntos. Turn a, y
busquemos un shader de mezcla. Y esencialmente vamos
a mezclar el brillo aquí. El principio de
BSD f. Así me gusta entonces el shader vamos a
enchufar a la salida del material. Por lo que de inmediato
se puede ver que esto
se ha vuelto altamente reflexivo ahora. Pero lo que queremos
hacer es realmente cambiar la configuración en
este principio sea SDF, porque actualmente es un módulo
completamente blanco y en realidad no podemos
ver a través de él. Lo que podemos hacer es simplemente desplazarse hacia
abajo hasta la transmisión. La transmisión básicamente
hace lo que dice. Lo hace transmisivo,
casi transparente. Entonces lo que vamos a hacer es agarrar esto y hacer esta
escalera hasta una. Entonces por la rugosidad, podemos arrastrar esto a 0, como fuente, y eso es
completamente transparente. Y luego, por último, podemos aumentar el espéculo a
algo así como uno. Ahí vamos. Entonces esa es la base del shader
plástico terminado. Si nos gustaría,
también podemos sumar factor. Por lo que actualmente, donde mezclando la
mitad y
la mitad entre el vaso y el material
transmisivo aquí. Si empujo esto hacia abajo a 0, lo
verás ahora es completamente
solo el shader de cristal. Si fuera a empujarlo a uno. Ya verás que es solo el principio de BSD F. Simplemente
cambiaré esto de nuevo a 0.5 por el hecho de que en
realidad solo agreguemos en
otro nodo aquí. Es, vamos a ir a Shift a
y buscar el nodo. Lo que haremos es
arrancaremos el factor aquí en el factor
para el shader de mezcla. Al igual que así. Para el material que
utilicé en el advenimiento, en realidad tenía el por ahora
abajo a algo así como 0.25. Esto es más una cosa
estilística, pero al final del día, esto ahora es una botella de plástico. Pero tendremos que hacer es
en realidad crear un duplicado de esta malla base para ser el
líquido dentro de la botella. Vamos a seguir adelante y
crear las pegatinas. Ahora, esto presentará la
sección de desenvolver UV de esta lección. Vamos a seguir adelante y salvar esto. Y en realidad voy
a saltar de nuevo a previsualización de
material rápidamente de
nuevo a la vista previa de material, va a ir a este lado, ¿verdad? Vista ortográfica presionando
tres en mi cuaderno numérico. Adelante al modo de edición. Básicamente lo que
vamos a hacer es seleccionar estas
caras frontales, así. Y vamos a usar estos para
desenvolver y poner la textura
pegajosa en. Para esto, vamos a desplazar
esto hacia abajo solo un poco. Por lo que tenemos más de
una vista de caras. Básicamente, voy
a ir al Alt Z para conseguir aquí
el modo de rayos X
para poder seleccionar tanto la cara frontal como
la trasera. Solo seleccionemos
estas caras superiores. Al igual que así. Sólo vamos a seleccionar cuadro
al fondo que somos. Por lo que verás hemos seleccionado esta cara frontal y
también esta cara trasera, así
como algunas caras
dentro de la botella. Lo que voy a hacer es
simplemente presionar Control y cuadro seleccionar estos
dos, desseleccionarlos. Ahora lo que podemos hacer es crear una nueva ranura de material para cada una de estas espalda frente
palo de caras. En este desplegable slop, lo que podemos hacer es realmente
asignar caras a una selección. Voy a hacer clic en éste aquí. Y básicamente
creará dos slots más. En esta ranura superior aquí
estará para la pegatina frontal. Esta ranura inferior será
para la pegatina trasera. Simplemente seleccionaré
éste por ahora. Haga clic en Asignar. Verás es tan pronto
como
lo haya hecho, está hecho todo este
material blanco porque actualmente
no tiene
nada asignado a ella. Ahora lo que voy a hacer
es desseleccionar este lado con las caras
traseras seleccionadas. Ven a través, haz clic en
esta textura inferior aquí, y haz clic en Asignar también. Ahora tenemos claramente distintivo la
textura de la botella si seleccionamos, verás que está seleccionado todo el material plástico procedimental. Ahora si vengo a través, haga clic en este material
aquí y haga clic en Seleccionar, verá que solo está seleccionada la parte frontal de la botella para el
frente de la pegatina. Y luego también con
la cara trasera aquí, podemos hacer click en Seleccionar y
solo se selecciona la
parte posterior de la botella. Entonces con esto en mente, podemos saltar fuera del modo de edición. Y lo que podemos hacer ahora es empezar a aplicar el material
pegajoso. Así que me aseguraré de que tengo esta ranura aquí
seleccionada dormía también. Crearemos un nuevo
material y llamaremos manga a este palo frontal. Ahora sólo tenemos que
averiguar los nodos aquí. Si estás luchando por
encontrarlos, como si fuera muy lejos en la distancia y no
sabías dónde estaba. Simplemente puedes presionar a para seleccionar todos tus
nodos y luego presionar
la tecla de periodo en tu teclado numérico y eso te
acercará de nuevo a la
vista de tus nodos. Para el material pegajoso,
eso es bastante simple, tendremos que hacer es agregar
en una textura de imagen. Ve a cambiar una
búsqueda de textura de imagen. Podemos arrancar el color
en el color base. Verás que se ha vuelto gris. Por lo que sólo tenemos que seleccionar aquí
la imagen del mango. Así que hagamos clic en este botón abierto y encontremos nuestra textura Mango. A través de las texturas de la botella. Solo pasaremos por dos omega. Podemos seleccionar
frente de mango, haga clic en Abrir imagen. Ahora verás que la imagen está completamente estirada y
se ve realmente deformada. Y eso es básicamente
porque aún no hemos
desenvuelto UV este conjunto
de caras. Entonces lo que podemos hacer para
rectificar esto es en realidad saltar al Espacio de Trabajo de
Edición UV. Así que pasemos a
la edición de EV. Lo que vamos a hacer es en modo edición, básicamente empezar a
desenvolver estas caras. Ahora será un
poco complicado seleccionar todas las caras
solo para esta pegatina. Lo que podríamos hacer
en realidad es simplemente saltar
rápidamente de nuevo al espacio
de trabajo de sombreado. Y en modo edición, nos aseguraremos de que tenemos nuestros frentes para venir
y ir aquí seleccionados. Y haremos clic en
el botón Seleccionar. De esa manera tenemos todos
los rostros necesarios para ser desenvueltos ya
seleccionados para nosotros. Volvamos ahora a
la edición UV y verás todo lo
seleccionado para que podamos desenvolver a UV. Básicamente, lo que está
sucediendo actualmente es que todas estas caras
se están mostrando aquí. Si acabo de cambiar rápidamente
esto a previsualización de material, era mover esto alrededor. Verás que es una especie de
estirar todas las caras en solo un pequeño tamaño de contenido
empacado. Y queremos estirar
estos hacia fuera para que se ajuste a toda esta caja aquí. En realidad es bastante simple. Con todos estos seleccionados, lo que podemos hacer es presionar U y
luego podemos hacer click en Envolver. Ahora verás que los está
desenvueltos, pero aún son bastante pequeños. Úlcera se rotó. Lo que encuentro es beneficioso es
en esta pantalla de la izquierda. Por lo que en realidad puedes cambiar
de vértices a borde a cara. Seleccione. Lo que generalmente hago es seleccionar aquí una cara
en el medio, presionarte, desenvolver eso, y luego solo seleccionaré
todo lo demás aquí. Haga clic con el botón derecho y haga un
seguimiento de quads activos. Y lo que hace
es básicamente, no estoy
seguro si lo viste. Eso es todo sólo control Z. se
puede ver tenemos este
tipo de curvatura a los UVs y eso va a realmente sesgar la textura
sobre nuestros objetos, que no queremos con este spot aquí que
hemos desenvuelto, es completamente
recto en cada borde. Y queremos que todos los otros
quads aquí sigan eso. Con esto seleccionado,
podemos simplemente hacer clic derecho, Haga clic derecho en quads totalmente activos. Y ya verás
cuando haga clic en esto, todas las otras cotizaciones aquí
me he enderezado y ahora están mucho más
bien desenvueltas. Ahora solo es un proceso
de orientar todos estos para estar en posición vertical y escalar en esta pegatina. Lo que tenemos que hacer es simplemente
escalar esto para que S escale. Ahora podemos rotar esto sobre
el flexor del eje correcto. Simplemente rotaré
eso 90 grados. Y entonces solo lo moveré para
que G se mueva, G para agarrar. Y ahora es solo un
método básico de
alinear esto para que coincida con
este rectángulo aquí. Sólo lo estoy
escalando en posición. Al igual que Sir. Eso es casi correcto. Sólo tenemos que
estirarlo en el eje y. Entonces nuestra S para escalar la
restricción que a y. y entonces sólo voy a
empujar esto hacia fuera. Al igual que así. Se puede
ver que en realidad se ha ido
fuera de los límites. Y en realidad se ha ido
fuera de los límites aquí. Y lo puedes ver en
la textura misma aquí. Sólo se está repitiendo
en mostrar más del fondo del
líquido se pegará. Lo que queremos hacer es
simplemente asegurarnos de que esto esté completamente en
los límites aquí. Si lo necesitas,
puedes escalarlo en el eje y hacia abajo solo un poco. Eso es un desenvolver bastante decente. Simplemente muévelo
ligeramente hacia abajo para que la vida no esté siendo cortada
en el fondo que vamos. Impresionante. Entonces eso es básicamente
la pegatina terminada. Pero notarás que es
bastante duro en el borde. Es, básicamente es un cuadrado. Entonces lo que encuentro que
podemos hacer es en realidad sólo entrar en la
selección de Vertex aquí. Y si seleccionas cada una
de estas esquinas, en realidad
puedes simplemente
balbucear para que sea más de un borde redondeado
y más de una pegatina. Simplemente Mayús-click a
cada uno de estos. Y ahora podemos biselar esto, tan controlado POR biselar. Te darás cuenta de inmediato,
no pasa nada. Por lo que en realidad tenemos que hacer
es presionar V por el vértice. Ahora ya verás que tenemos
algo de biselado ocurriendo. Sólo voy a correr por eso
otra vez, Control B y luego presione V. Y luego se puede ver que tenemos más de un borde
redondeado pasando aquí. Si es necesario, puede
desplazarse hacia arriba en su voluntad de masa, como de costumbre, y hacer
más de un borde redondeado. Al igual que Sir. Antes de hacer click
fuera de la selección, lo que podemos hacer es
verás que hemos creado más UVs para el unwrap aquí.
No queremos esto. Entonces lo que podemos hacer es que con
estos fríos extraños se selecciona. Podemos saltar de nuevo a la pestaña del espacio de
trabajo de sombreado al modo de edición. Y en realidad podemos
cambiarlos de slop a back a la botella. Así que solo asegúrate de que tienes
la botella aquí seleccionada. Y luego podemos hacer clic en
Asignar, como Señor. Así que ahora todo el vértice está aquí. Me han asignado para volver
al material plástico procesal. Y verás que
crea un mucho más agradable, especie de suavizado un palo
una mirada aquí, lo cual es impresionante. Ahora es sólo cuestión de volver a
hacer ese proceso. Pero para la pegatina trasera, volvamos a hacer clic arriba botella y simplemente pasar por ese
proceso una vez más. Con esto, vamos a pasar
y asegurarnos de que tenemos la barra inferior tres seleccionada. Apenas agarremos al modo de edición. Se asegurará de
que hemos hecho clic Seleccionar para que se seleccionen todas
las caras. Sólo para que sea un
poco más fácil para nosotros desenvolver esto. Y ya verás, todavía tenemos todos estos vértice está seleccionado. Sólo voy a hacer clic izquierdo para
desseleccionar eso. Vuelve a la ranura tres. Haga clic en Seleccionar. Y ahora eso
se pone de relieve todas las caras que
necesitamos desenvolver. Con esto en mente. En realidad aún no hemos creado el
material para esto. Hagamos clic en material nuevo. Nombraremos a este
mexica manga lexer. Y luego otra vez, todo lo
que tenemos que hacer es añadir en la pegatina para la
parte posterior de la botella. Vamos Cambiar a y estirar
por una textura de imagen. Coloca eso abajo dondequiera. Solo asegúrate de que
te ha encantado el color en el color base, como Sir. Por último, abramos
esa pegatina. Ve a través de tus recursos de
clase, ven a texturas
embotelladas. Y luego en la pantalla de
mango aquí
podemos hacer click en la Vanguard de vuelta, haga doble clic en eso para cargarlo. Ahora es sólo
cuestión de desenvolver esto con todas
estas caras seleccionadas
vendrá a través de la edición UV, y vamos a pasar por ese
proceso una última vez. Todos estos quads aquí
con Face Selection aquí, lo que vamos a hacer es pasar
y seleccionar cualquiera de estas fases con flexor
clic izquierdo. Ahora lo que queremos
hacer es presionar U en nuestro teclado para
desenvolver esa cara. Entonces haz clic en el botón desenvuelto. Verás que está sin envolver. Solo esta cita aquí, pero queremos asegurarnos de que
todas las otras cotizaciones estén siguiendo el mismo método de desenvolver que acabamos de hacer para éste. Simplemente presionaremos a para
seleccionar todos los quads. Ahora podemos hacer clic derecho y
presionar quads activos fuller. Ahí vamos. Entonces eso ahora se enderezó todo
ese quad dapp. Y ahora es sólo cuestión
de encajar esto a la pegatina. Vamos a escalar esto. Rotaremos estos 90
grados, como señor. Y ahora solo podemos
plantear esto en el eje y usando g. De nuevo, necesitamos escalar esto para que
se ajuste a los límites. Entonces S escalar hasta que
coincida con los límites. Y por último, sólo
tenemos que asegurarnos de que se esté llenando hasta
arriba, hacia abajo. Y luego ir a
escalar esto en el eje y para arriba y hacia abajo. Justo hasta que llegue a
los límites aquí. No tiene por qué ser
completamente perfecto. Para que puedas ver esto todavía un poco de especia
por la parte superior aquí. Así que voy a hacer todo lo
posible para igualar esto, así que lo cogeré de nuevo. Aparecíamos en
un poquito en el eje y. Y luego lo escalaré una vez
más en el eje y. Entonces SY, solo
escala ligeramente eso igual que señor. Impresionante. Por lo que de nuevo, esto es más de un
palo cuadrado a actualmente, como verás en
el objeto aquí, lo que queremos hacer es de nuevo, solo biselar la cama
está en los bordes. Así Shift clic izquierdo para seleccionar
cada esquina de la pegatina. Ahora sólo vamos a
biselar los vértices. Por lo que controla B para biselar y luego presionar V para
Nevada, ver Bisel. Y entonces solo
vamos a traer esta app ligeramente hasta que las haga
más redondeadas para nosotros. Nuevamente, antes de hacer clic
fuera de esta selección, lo que haremos es volver
a saltar al espacio de trabajo de sombreado. Ahora vamos a la pestaña en modo de edición
y justo central que estas Betsy que
hemos seleccionado
en realidad se asignan a
la textura de la botella. Así que haz click en tu menú de babosas
aquí, ven a embotellar. Entonces solo haremos clic en Asignar. Maravilloso. Por lo que ahora tenemos aquí
la malla base,
completamente texturizada. Y todo lo que nos queda por hacer ahora
es texturar la tapa de la botella, y luego crear la
textura líquida en un lado de la parte inferior, lo cual es bastante simple de hacer. Empecemos con
texturizar la tapa del paquete. Demos clic en Nuevo. Con la tapa de botella seleccionada. Podemos renombrar esto a modelo
cat manga para este shedder, en realidad
es bastante simple. Básicamente vamos a
cambiar el color base a algo más de un color de escritorio
mango. Basta con hacer click en tu color base aquí y a través de
la rueda de color, podemos arrastrar esto hacia abajo
mañana de un color mango. Algo como esto
se ve bastante bonito. Acercar, así que tenemos un poco más
de un ángulo de visión aquí. Maravilloso. Este color
se adaptará muy bien. Ahora para el plástico real, es sólo cuestión de jugar
con el factor rugosidad. En general, el plástico, el plástico caliente
ha sido en particular, le tiene un poco de brillo. Lo que vamos a hacer es simplemente
llevar esta rugosidad ligeramente abajo a
algo así como 0.3. Así que vamos a probar 0.3. Si estás luchando por ver cómo se ven tus materiales
en la vista previa del material, solo
puedes cambiar rápidamente. Tendría ciclos
o lo rentaría
presionando Z y luego empujando hacia arriba. Bastante bien, así que sólo voy a saltar de
nuevo a la previsualización de material. Lo siento, ahora para
terminar realmente el material aquí, el detalle final
que podemos añadir es algún detalle falso con un
nodo de protuberancia o algún valor normal. Básicamente, lo que esto
hace es que crea distorsión
falsa al material. Verás a qué me
refiero en un momento. Así que vamos a añadir en un
festival un nodo de protuberancia. Vamos a cambiar una
búsqueda de bache solo
colocará eso aquí abajo. Y podemos enchufar lo normal aquí a lo normal de inmediato. No va a pasar nada. Pero lo que podemos hacer
ahora es realmente aplicar una textura para crear la
distorsión a la botella. Vamos Shift a y
buscaremos la textura voronoi. Vor, textura Voronoi
solo colocará esto aquí abajo. Vamos a arrancar la distancia en el valor de altura de inmediato porque esta escala
aquí es bastante pequeña. puede ver que
se ve bastante feo. Pero lo que haremos es batir
esta escala hasta
algo así como 300. Verás que nos va
a dar mucho detalle granular aquí que tendes a ver en la parte superior de las botellas de plástico.
Vista previa de materiales. Esto es obviamente bastante duro. Y una de las principales
razones por las
que es porque un nodo de protuberancia se encuentra actualmente establecido en una
fuerza de uno. Por lo que está usando todo
el detalle de esta barra, sin textura y la
está bombeando hasta una fuerza de uno. Si solo agarramos este
slider y lo
bajamos a algo así como 0.3. Verás de inmediato
que está
rompiendo la patente de la botella y dándole ese tipo
de textura plástica. Pero solo bajaré
esta fuerza a algo bastante pequeño. Tal vez incluso solo 0.1. Vamos a hacer vamos. Eso es básicamente todo el material de la tapa de
botella
terminado ahora. Entonces lo último
que tenemos que hacer
para completar la
totalidad de la botella es básicamente duplicar
esta malla aquí y encogerla hacia abajo para
que esté en el interior de la botella y
actúe como el líquido. Lo siento, hagámoslo ahora. Con esto seleccionado, iré a Shift D para crear un duplicado. Lo que voy a hacer es simplemente presionar S y escalar en el eje x e y. Entonces presionaré Shift N, Z. para que eso simplemente
lo limite a la x e y. y luego solo escalaré
esto en un poco así. Ahora con esta burbuja todavía
está seleccionada, verás que actualmente tiene
el material de la botella
unido a ella, así
como la pegatina delantera
y trasera. Lo que queremos hacer es
en realidad eliminar todos estos. Lo que
haremos es simplemente presionar este botón menos en
cada uno de estos y crear un material completamente
nuevo para actuar como el líquido mango hará
clic en este botón Nuevo. Vamos a cambiar el nombre de esto
a dedo líquido. Y honestamente es
un material bastante simple. Básicamente es sólo un color
con alguna transmisión. Por lo que sólo pasará
y seleccionará el Color Base. Baje esto a
algo como Señor, verá que en realidad no podemos ver con
qué estamos trabajando actualmente. Así que voy a solo pulgadas de ancho
para vista renderizada, lo siento, presione Z y luego desplácese hacia arriba hasta
la vista de llave inglesa que vamos. Y lo verás de
inmediato,
No se ve físicamente preciso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
cambiar el color base de nuevo. intentaremos con este
color para el estado. Y entonces lo que vamos a
hacer es simplemente crear la transmisión y cambiar
esto a un valor de uno. En realidad podemos ver a través como casi como
si fuera como un líquido. Verás que tenemos
este Doc líquido y actualmente no se
ve muy preciso. Entonces lo que haremos es que cambiemos el color hasta que encontremos
algo que realmente funciona. Muy bien, acabo de ir
con un código hexadecimal aquí. Si quieres copiar esto
directamente, es FFD 100. Verás que el líquido
en realidad se ve un poco aburrido. Entonces si queremos una especie de trampa y hacer este valor
un poco más alto, lo que podemos hacer es en realidad introducir algunas notas para
que eso suceda. Si simplemente vamos Shift a
y buscamos RGB, lo que podemos hacer es copiar
este color a través. Lo sentimos, si acaba de colocar el
ratón sobre el color, pulse el control C
realmente copiará el color. Y luego
solo puedes tener tu máscara dondequiera que esto y
presione el control V, y eso lo pegará en para ti. Si acabo de conectar este color
al color base, nada va a cambiar. Pero hay un nodo especial que en realidad nos
permitirá cambiar la entrada de valor en algo así
como dos en lugar de uno. Vamos Shift a y
tal para la saturación de tonalidades. Ahora lo que podemos hacer es
simplemente conectar el color aquí al color del valor de saturación de
tono. Y luego conectaremos el color
del nodo aquí
al color base. Este nodo nos permite
hacer es cambiar el tono, saturación y el valor
como indica el nodo. Lo que tiendo a hacer es simplemente cambiar el valor aquí a
algo como 1.5. Ahí vamos. Eso se parece
más a un color mango. Creo que incluso podría jugar con el color
un poquito más. Ahí vamos. Entonces si
quieres cortar, copia este color exactamente como el mío, no solo llegaste
y pincha aquí en el color. Puedes venir a través y
cambiar al valor hexadecimal. Puedes simplemente teclear esta
tarjeta aquí, es FFC, d ,
0, f Pero en
esta parte depende de ti. Así que sólo voy a
ir con este color ya que me parece físicamente
preciso. Y eso es básicamente todo
el
proceso de
desenvolver y texturizado UV terminado. Lo que podemos hacer ahora es que solo
cambiaré esto de nuevo a vista previa de
material. Y lo que podemos hacer es
porque vamos a tener algunas de estas
botellas en nuestra escena. Básicamente vamos a
estar duplicando o reutilizando las mismas texturas
y ligeramente alterándolas. Generalmente es una buena idea, en lugar de mover
todo uno por uno, para realmente agregar todo a una colección bajo un vacío. Lo que quiero decir con esto
es que podemos colocar unos objetos vacíos si
todos los átomos aquí, por lo que la tapa de la botella, la botella
en sí y también el líquido. Estar limitado a
un simple vacío. Vayamos Shift a y
busquemos el vacío aquí. Sólo vamos a
usar un cubo simple. Ahora con el cubo,
lo que podemos hacer es seleccionar la malla base embotellada. Malla base 02. En realidad podemos cambiar el nombre de eso. Entonces vamos a rascar F2. Renombra esto a líquido. Ahora solo seleccionemos malla
basada en modelos, botella, tapa y líquido. Y luego por último
seleccionaremos esta vacía. Así Shift clic izquierdo. Vamos a querer a los padres, todo está vacío. Vamos. Control P establecerá a
los padres a objetar. Ahora en lugar de tener que
animar todo manualmente, realidad
podemos
simplemente hacer clic en este cuadro aquí y todo se
moverá junto con él, lo
cual es muy práctico y va a crear con él
hará que el conjunto proceso
mucho más fácil. Entonces con eso en mente, lo que podemos hacer ahora es empezar a
crear las otras botellas. Entonces es un proceso bastante simple. Sólo tenemos que seleccionar
todo aquí, incluyendo la prensa vacía, Shift y D para duplicar. Para mantener nuestra escena vulcanizada moverá esto a nosotros
están en colección. Así que vamos a pasar a la
colección y vamos crear una nueva colección para
albergar cada botella individual. Una nueva colección. Llamemos a
esto la colección modal. Entonces haz clic en Ok. Ahora, apenas rápido, voy a mover
este vacío aquí, que el, que es el
vacío original que acabamos crear para hash
los objetos de mango. Simplemente voy a mover esto a la, haré clic y arrastraré esto a
la colección de botellas. Vamos a cambiar el nombre de
estos vacíos
también para que no perdamos
lo que estamos haciendo. Por lo que F2 llamará a este controlador
mango. Y voy a la úlcera
renombrar este f2, pero llamaremos a
este control de LACi. Ahora para leer textura
la botella LaCi, solo
vamos a hacer clic en esta colección de
bundle aquí y haga clic en esta pequeña casilla que la
desactivará desde todas las vistas. Por lo que ahora solo podemos enfocarnos
en la botella de LACi. Si fuéramos a mover
este almuerzo, tú controlas que todo esté
conectado a él. Pero aún tiene
las pegatinas de mango, la parte superior de la botella de color mango, y el líquido de color mango. Lo que queremos hacer es
antes que nada cambiar
las pegatinas en las ranuras aquí. Vamos a la
pegatina frontal, mango. Lo que haremos es
que veas
que aquí hay un ícono número dos que está mostrando ese número
porque actualmente está vinculado a la botella LaCi aquí
y también a la botella de mango. Si hacemos clic en ese botón, va a crear
uno secundario aquí dirá 001. Y ahora sólo podemos
renombrar esto a LACi. Al igual que Sir tendrá que hacer desde
aquí es sólo cambiar esto, pegar una textura
del mango a la LACi. Lo que podemos hacer es
pasar a este pequeño explorador de archivos. Entonces solo vamos
a navegar hasta la carpeta de lichi aquí y hacer clic en LACi
front y RP una imagen. Porque ya hemos
desenvuelto esto. Verás que ya se ha aplicado
correctamente a la botella, lo cual es super impresionante. Ahora vamos a pasar por
el proceso de texturizar
3D la historia de fondo aquí. Haga clic hacia arriba en sus
ranuras aquí y sólo tiene que ir a través de la slop tres
back stick manga. Y simplemente volveremos a pasar por
ese proceso. Haga clic en el icono de la herramienta aquí para crear otra instancia
de esta textura. Y luego simplemente
cambiaremos el nombre de esto de backstage omega dos
back stick un lichi. Por último otra vez, solo
pasemos a esta textura de
imagen aquí. Haga clic en el Explorador de archivos, navegue hasta
la carpeta de lichi y haga clic en el LACi back dot JPEG. Apenas abre esa imagen. Ahí vamos. Por lo que la botella no
está correctamente texturizada. Pero ahora tenemos que
cambiar la coloración de esta tapa de botella y también el
líquido dentro de la botella. El tapón de la botella, es
bastante sencillo. Necesidad de hacer es crear
otra instancia de esta textura de
mango tapa botella. Haga clic en el icono aquí para
crear otra textura. Entonces simplemente cambiaremos el nombre de esto de foto cat bingo
chip on cap LaCi. Y por último, solo elegiremos un color que el rojo
simbolice el color LaCi, que básicamente es solo un rojo. Voy a hacer clic para abrir este color aquí. Lo que podemos hacer es simplemente pasar esto a
lo rojo, como Señor. Esa es básicamente la
textura terminada. Por último, para el
líquido real dentro de la botella, si realmente no puedes
seleccionarlo en la ventana gráfica, puedes pasar
al contorno aquí y simplemente desplázate hacia abajo
hasta líquido o uno. Y de nuevo, súper simple, solo
necesitamos antes que nada, crear otra instancia
de esta textura. Por lo que volveré a hacer clic en el icono de la
herramienta. Entonces simplemente cambiaremos el nombre de
esto de mango líquido. LACi líquido. Obviamente ahora podemos ver realmente el
color del líquido, así que saltaremos a vista
renderizada. Y ahora solo es cuestión de actualizar el color
aquí en el RGB. Vamos, solo moveremos esto a un poco más
de un color rojo. Impresionante. Entonces ahora que
tenemos este color aquí, de nuevo, si quieres copiar
mi color directamente, puedes usar el
valor hexadecimal SF-36, 100. Y ahora es sólo un proceso de repetir esto el
uno por el otro frasco. Sólo voy a
pasar por un lapso de tiempo rápido de mí creando todas
estas botellas. Si te quedas atascado, te recomiendo simplemente volver a ver esta sección, pero te
veo del otro lado. Muy bien, por lo que ahora ese
proceso está terminado, ahora tenemos básicamente
una de cada botella. Acabo de activar lleno de
las colecciones de botellas de nuevo. Ahí vamos. Ahora
tenemos una versión de cada botella para la que podemos empezar a crear animaciones de rutas. Lo final que
podemos hacer es simplemente asegurarnos de que todo
esté nombrado correctamente para que no tengamos ningún tipo de confusión mientras
estamos pasando por todo sobre el proceso de animación. Simplemente voy a correr rápidamente
a través de cambiar el nombre de todo. Muy bien, por lo que ahora que
tenemos una escena completa aquí, todas nuestras botellas circuitan correctamente texturizadas
como se puede ver. Todos ellos también están conectados a
no hay objetos vacíos. Así que ahora estamos básicamente
listos para iniciar nuestro proceso de animación
y comenzar con esa toma
de apertura de todas las botellas deslizándose en marco y
revelándose a sí mismos. De nuevo, te recomiendo encarecidamente
que o vuelvas a ver esta lección o que lo pases en tiempo real conmigo para
crear todas tus botellas. Una vez que estés listo,
podemos pasar al proceso de animación.
5. Animación De La Apertura: Muy bien, Así que bienvenidos a la parte de
animación de este curso. El
granate comienza primero creando esa secuencia de apertura de las
botellas deslizándose en marco, como se puede ver en pantalla. Lo que lo recomiendo
encarecidamente, en realidad está
ahorrando archivos de mezcla para cada disparo diferente. Entonces lo que voy a hacer es sólo tipo de aparecer a Archivo
y hacer clic en Guardar como. Lo que vamos a hacer es sólo
nombrar este dos tiro, un tiro subrayado uno. medida que avanzamos,
cada disparo solo
guardará un archivo para cada disparo
individual. De esa manera seguimos pidiendo agradable
y limpio y no nos empantanamos con ningún
desorden en nuestro outliner. Empecemos
aquí saltando a la sección de diseño arriba
en la parte superior izquierda aquí. Lo que vamos a hacer
es crear una escena básica para que todas
esas botellas sean exhibidas. Entonces para empezar, lo que voy a
hacer es sumar en un avión. Así envió un avión de malla. Sólo voy a escalar
esto por un factor de diez. Entonces presiono S en tu teclado, y luego solo escribiré
diez y entraré para aceptarlo. Ahora lo que vamos a hacer es crear un telón de fondo infinito. Para el telón de fondo infinito,
Es bastante simple. Todo lo que hacemos es saltar al
modo de edición en esas llanura vista. Lo que haremos es
ir al
modo de selección de borde con el ancho número dos. O simplemente puedes hacer clic aquí arriba. Seleccionaremos este
borde en la parte posterior y lo extruiremos hacia arriba en el eje Z. Es decir, para extruir, pulse
Z para limitarlo. Y lo que verás
ahora es que podemos crear un telón de fondo infinito haciendo clic en este borde medio,
especie de Cloner. Simplemente biselaremos esto. Por lo que Control B
sacará esto y solo
le dará algunos. Lucas corta. Sólo estoy desplazándome hacia arriba
en la rueda de mi ratón. Acabo de dar los míos unos
siete cortes de bucle aquí. Siempre y cuando haya
una especie gradual de lleno fuera entre el
plano superior y el plano inferior. Lo va a hacer muy bien. Voy a volver
a tocar en
modo objeto para aceptarlo. Y se puede ver de inmediato, Es cliente facetado y no
se ve
muy bien por el momento. Entonces lo que tenemos que hacer
es sombrear a este Smith. Haré clic derecho Shade Smooth. Y ahora, una vez que hayamos puesto en
nuestra cámara a la escena, verás que esto es básicamente
un telón de fondo infinito. Empecemos ahora
alineando nuestras botellas. Sólo estoy seleccionando estos
vacíos y sacándolos
del tiro. Al igual que así. Lo que vamos a hacer
es añadir en una cámara. Vamos a cambiar un,
ven aquí abajo a cámara solo seleccionará
la cámara allí. Y se va a
poner un poco complicado mirar
lo que ven las cámaras y además editar
todo al mismo tiempo. Ahora se trata de un buen
momento para crear otra vista para que podamos
resolver cómo hacerlo, puedes subir hasta arriba a la izquierda hasta que te pegues a
esta pequeña ballena. Simplemente puedes arrastrar eso a través una nueva pantalla para que
miremos eso vamos. Ahora lo que haremos es trabajar fuera de este espacio de trabajo aquí. Y tendremos la vista de la
cámara. Tendrá la
perspectiva de la cámara en esta pantalla para que
siempre podamos ver lo que está sucediendo. Por lo que en realidad ve lo que
está mirando la cámara. Lo que podemos hacer es presionar
0 en nuestro bloc numérico. Lo que verás es que ahora estamos mirando a través de
la lente de la cámara. Estos pequeños pop-ups aquí,
algo así que en el camino. Entonces lo que voy a hacer es
sólo presionar N para eliminar eso o podemos hacer clic en
esta pequeña flecha aquí. Y también tenemos un menú aquí, así que solo presionaré T para
deshacerme de eso también. Ahora simplemente solo tenemos
la perspectiva de la cámara. Lo que estoy viendo es que la cámara
parece estar en ángulo. Lo que podemos hacer es realmente mover esta cámara presionando
Shift F para encuadrarla. Shift F básicamente te
permitirá encuadrar la cámara de cualquier
manera que quieras. Otra alternativa si
te resulta más fácil, es presionar nuevamente Enter para
abrir aquí este menú de transformación. Y más en la pestaña Ver aquí. Puedes venir
a través de esta sección de vista. En realidad puedes hacer clic en
Bloquear cámara para ver. Si haces esto, sea cual sea una
especie de cambio que hagas. Ahora, solo estoy desplazándome hacia arriba y
hacia abajo por la ventana. La cámara va a seguir. Esta también es una gran manera de alinear
rápidamente tu tiro. Así que voy a hacer
algo así. Siempre es bueno recordar que lo
que hagas en esta vista también
afectará a la cámara. Así que una vez que tengas tu
tiro alineado como lo siento, en realidad no
puedes
volver a través y presionar N en tu teclado
y desseleccionar el candado a. De esa manera no se acercan o
alejan
accidentalmente cuando intentas
obtener una vista más cercana. Así que sólo voy
a salvar esto ahora. Y ahora sólo vamos
a poner el tiro. Para empezar, tenemos tres botellas que
vienen de la izquierda,
en el lado izquierdo, en el lado izquierdo, y las tuplas vienen
de la rata para crear ese tipo de efecto triángulo. Lo que vamos a hacer es que sólo
voy a saltar a la vista previa de
material. Puedo ver qué botella es cuál. Y otra cosa que voy a
hacer es realmente cambiar algunos de los ajustes de la cámara
porque quería tener una distancia
focal diferente en esta cámara. Entonces vienes por aquí a la configuración de
esta cámara. Verás actualmente
tenemos la perspectiva de tipo, que está bien, pero la distancia
focal es de 50 milímetros. Por lo que en realidad quiero aumentar
esto a algo así como 100. Allí colocaré 100. Eso básicamente va
a darle
un aspecto más plano a través de la lente de la cámara. Otra cosa que
acabo de hacer rápidamente es que en realidad
aumentaré el rango de este piso aquí con el plano seleccionado AP va a
tocar en modo de edición. Simplemente seleccionaré este borde aquí y presionaré G para
agarrarlo y sacarlo. Un poco justo. Al igual que Sir. Esa es una pestaña de
vuelta al modo objeto. Y en realidad voy
a agarrar la cámara y también traeré eso de
vuelta un poco aquí. Por último, sólo
voy a llevar todas
las botellas a nivel de flujo. Entonces cogeré todos sus objetos vacíos haciendo
clic en ellos. Y sólo los traeré en el eje z hasta que
lleguen al nivel de los pisos. Entonces G y Z los traen ahí arriba. Ahí vamos. Ahora están
en el nivel del piso por lo que no habrá un poco que
sobresalga sobre el suelo. Y por lo que puedo ver, la botella de mango se
deslizará primero desde la izquierda. Así que voy a agarrar esto, traerlo a través de aquí. También lo traeré de vuelta también. Así que una cosa genial que
puedes hacer es
en realidad meter tus movimientos a
la cuadrícula completa aquí. Pulsaré G para agarrar
estos objetos vacíos. Y mientras mantiene el control, en realidad
puedes moverlo a
lo largo de la rejilla aquí. Déjame volver a los bloques
en la parrilla, así. Y también voy a agarrar este modelo
aquí, la botella de cactus. Simplemente moveré esto a lo largo de
dos cuadras también. Lo moveré a lo largo de tres
cuadras aquí para que quede parejo. Ahí vamos. Ahora voy a agarrar
esta botella aquí, la botella de línea y
simplemente mover eso a través. Y por último,
enmarcaré este. Al igual que así. Impresionante. Ahora lo que vamos a hacer
es realmente animar estos deslizándose sobre la pantalla. Y luego múltiples gobiernan eso. En realidad voy a traer
este punto de vista justo a través un poco porque no necesitamos tanto espacio para
mirar la cámara. Y en realidad
solo quiero enmarcar una de estas botellas en la perspectiva de la cámara
para que en realidad pueda ver si las cámaras
alineadas correctamente, lo
cual parece que no lo es. De nuevo, lo que podemos hacer
es agarrar la cámara. Sólo voy a deslizar
esto hasta que esté enmarcado correctamente como señor, maravilloso. Creo que lo que podemos
hacer para empezar es realmente animar primero
la cámara porque el movimiento
es que la cámara
comenzará como un tiro bastante cerca. Y se va a
alejar lentamente para revelar todas las botellas. Aislar diapositiva en pantalla. Empecemos por animar esto con tus cámaras seleccionadas. Vamos a acercar
esto a esta botella. Al igual que así. En su mayoría va a
derribarlo solo un toque. Ahí vamos. Por lo que actualmente
no hay marcos clave unidos a esta cámara. Entonces, qué tenemos lo hacemos, no va a hornear
eso en la animación. Lo que podemos hacer ahora es en realidad manualmente en establecer un
fotograma clave a la cámara. Lo que voy a hacer es realidad ahora que estoy
mirando la cámara, parece estar en un ángulo descendente. Puede que incluso simplemente gire
esto ligeramente.
Voy a presionar R. Y luego la restricción
que al eje y. Y solo
gira ligeramente esto hacia arriba. Por lo que es más de una mirada
hacia arriba afilada, brillante. Ahora comencemos en realidad
Keyframing la cámara. Para insertar manualmente un
fotograma clave, es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar I en tu teclado y
puedes elegir a qué fotograma clave
quieres ingresar. Para que pudiera ser ubicación, rotación o escala, o se puede
hacer cualquier combinación de ellos. Podrías hacer rotación de
ubicación, rotación de ubicación y escala, o podrías hacer todo lo
que esté disponible. Pero lo que vamos a hacer es
sólo la ubicación por ahora. Vamos a presionar I.
Luego haga clic en la ubicación. Y verás
aquí abajo en esta línea de tiempo, ahora
tenemos un pequeño
punto amarillo que indica que el fotograma clave se está
insertando en la línea de tiempo del fotograma uno. Un consejo rápido también porque estaremos usando bastante esta
tecla de acceso rápido. Si estás tratando de
recorrer tus fotogramas clave, digamos que estás en el fotograma 40 y
quieres volver a
este fotograma específico. Lo que puedes hacer es
con tu teclado, puedes presionar las teclas de flecha arriba y abajo para
recorrer entre ellas. Abajo te llevará
al fotograma clave más reciente en el lado izquierdo
de la línea de tiempo. Y arriba te llevará al fotograma clave
del lado más derecho de la línea de tiempo. Y verás como lo presioné, ya no
hay más fotogramas clave
a los que saltar. Entonces no va
a hacer nada. Esa es definitivamente una tecla de acceso rápido muy
útil para recordar. Seguir adelante, Lo que vamos a hacer es
que acabemos de pasar. Esto va a ser un
24 frames. Un segundo. La animación dirá que esta animación irá
por alrededor de tres segundos. Entonces, lo que podemos hacer
es simplemente poner eso en los plazos de asignación
real del marco. Entonces tenemos un marco
inicial de uno. Por lo que la animación
comenzará en el fotograma uno. Y actualmente va
a terminar en el marco 250. En realidad queremos que esto sea
tres segundos de animación, por lo que sólo vamos a cambiar
esto de 250 a 72. Ahora tenemos tres segundos de animación para completar este tiro. Así que ahora con eso fuera del camino, en realidad
animemos esta cámara alejando y
revelando las botellas. Digamos que va a
tardar dos segundos en revelarse. Iremos al marco 48. Sólo traeremos
esta cámara de vuelta. Simplemente presione G y lo estoy
limitando al eje x. Simplemente traeremos la cámara de vuelta a algún lugar por aquí. Verás que aún no se
ha creado ningún fotograma clave. Entonces lo que podemos hacer
es volver a presionar i Entonces podemos presionar, ya sea podemos clic en este botón para
ubicación o
verás que en realidad hay en
la opción de ubicación aquí, la L está subrayada, lo que significa que lo que
podrías hacer es presionar yo y l. eso te pondrá rápidamente en el fotograma clave de
ubicación, lo cual es realmente práctico y hace que el
proceso de animación sea un poco más rápido. Muy bien, por lo que la
animación de la cámara se ve
bastante bien aquí. Por lo que ahora podemos empezar a animar todas las botellas
rodando sobre la pantalla. Y en realidad vamos a
introducir un nuevo concepto ahora, que es el auto keyying. Lo que puedes hacer es hacer click en este pequeño ícono circular
aquí, el oder keine. Lo que eso va a hacer es básicamente cualquier
movimiento que ingresemos, va a insertar
automáticamente un marco clave para la ubicación, rotación, y escala
que acabamos de hacer. Así que en realidad controlaré Z eso. Pero a medida que nos movemos, se
puede ver arriba en la parte superior aquí dice auto tecleo en esto solo una manera de que
sepas que sea cual sea la
operación que hagas ahora, va a ser automáticamente clave enmarcada en la línea de tiempo. Empecemos con keyenmarcar todas
las botellas rodando
en la pantalla. Por lo que voy a mover esto de vuelta a
su posición original. Verás que es crédito
un fotograma clave en el fotograma 17, que no necesariamente queremos. Así que me desplazaré hacia
atrás para encuadrar uno. Empuja esto de nuevo para enmarcar uno
también en la línea de tiempo. Siento hacer eso. Sólo estoy presionando G y luego moviéndolo por
el marco uno. Y ahora solo empecemos a
cronometrar nuestra animación. Para la botella de mango. Se va a empujar
esto para encuadrar 40. Sólo traeré esto
en medio del marco de las cámaras aquí. Como señor. Y actualmente
empezamos a desplazarse, verás que acaba de
llegar a la pantalla. realidad no hay ninguna
rotación o flexibilización en nuestra app. Podemos, podemos arreglar
la interpolación de esto más adelante en
las balas aquí. Pero empecemos primero
creando la rotación de
esto en el fotograma uno. Lo que haremos es
rotaremos esto en el eje z 90 grados. Por lo que volveremos a rotar alrededor del
eje z 90 grados. Por lo que va a hacer una
rotación lenta en el marco. Verás a medida que
empujamos esto, ya va a tener la información de rotación en
este fotograma clave en el fotograma 40. Esa es básicamente la animación
completa para la botella, dice rodando en el marco 40. Ahora lo que haremos es que aquí
tengamos la botella viva, hagamos lo mismo, movimiento similar. Entonces digamos que el marco tres,
vamos a establecer un marco clave. Así que rotemos esto en el
eje z en 90 grados también. Eso es establecer un fotograma clave para
su ubicación y rotación. Entonces solo pasemos
por el marco. Digamos que la
úlcera de marco 40 traerá esto a un murciélago aquí. Y en realidad lo
rotaremos por 90 grados negativos. Podemos simplemente frotar
a través de la línea aquí y ver cómo se verá la
animación. No tan mal. Y
verás también que parar de manera bastante abrupta. Nuevamente. Eso es solo por el método
de interpolación, así que lo arreglaremos más adelante. Pero lo que ahora queremos
hacer es tener también la botella LaCi
como
de seguir el mismo movimiento y sincronización que esta botella de línea. Así que vamos a mover
esto en el marco 40. Empujo esto
a través hasta que esté aproximadamente en
la misma posición. Al igual que así. Si necesitas
actualizar esto de nuevo, tenemos a todo
el rey puesto, así que está bien. Así que vamos a ir G en el eje y hasta que coincida con
la misma cantidad de espaciado. Tiene la línea botella tiene. Eso se ve bastante bien. Pero
ahora ya verás que en realidad no tenemos ningún fotograma clave de
animación para cuando empiece. Veremos a qué hora enseñaron
las botellas de león alisado, que parece ser el marco tres. Por lo que podemos hacer click en
nuestra botella LaCi. Como ya nos hemos aficionado. Simplemente arrastraremos esto de vuelta a su posición al principio. Tinta, y ahora la verás
iniciando su animación. Impresionante. Por lo que obviamente
lo primero que tenemos
que hacer es cambiar su rotación. Vamos,
en realidad sólo salgamos Z y sólo vamos a hacer 180. Ahora a medida que rueda,
vendrá en sentido horario en sentido contrario a
las agujas del reloj. Y eso se ve bastante bonito. Lo único que tenemos que
arreglar aquí es el recorte. Por lo que verás ambas botellas en realidad
se cruzan
entre sí. En realidad sólo tendremos que
mover esto ligeramente hacia atrás. Así que solo presionaré
G, limitaré eso
al eje x y
moveré ligeramente eso hacia atrás. Haré lo mismo por la botella de
línea también. Así que voy a agarrar el controlador de
botellas de tierra. Trae eso hacia adelante solo un poco. Y ahora verás
que el nacimiento ya no cruza y es una transición mucho
más suave. Maravilloso. Ahora para los dos modelos
finales aquí, vamos a volver al
marco tres y
en realidad vamos a avanzar
un marco cinco. Entonces hay un poco más
de espaciado entre ellos. Y vamos a hacer clic en el modelo de
cactus aquí. Volvamos a rotar eso en
el eje z 180 grados. Eso está dentro de
ese fotograma clave aquí. Apenas sigamos adelante a, digamos marco 40. Nuevamente. Vamos a empujar esto a la escena aquí hasta que sea aproximadamente
el mismo espaciado. Vamos. Nuevamente, tenemos que rotar esto. Entonces vamos a rotarlo por 180 grados
negativos. Y en realidad voy
a empujar esto hacia adelante ligeramente también en este eje x. De esa manera tenemos espacio para la botella de
fresa se deslice también. De nuevo, marco 40,
vamos a empujar esto la escena hasta que tenga el aproximadamente el mismo espacio
entre botellas como señor. Ahora tenemos el fotograma clave
ahí y
simplemente empujemos esto de nuevo
al fotograma cinco. Empujarlo de nuevo a su posición
inicial. Y cambiaremos la rotación
a ser negativa 180 grados. Ahora, veremos que está llegando
a la escena aquí. Al igual que así. Aquí hay un poquito
de recorte. Simplemente lo
actualizaremos en un momento. Simplemente nos aseguraremos de que
eso no esté sucediendo en realidad. Para que podamos empujar esto
ligeramente hacia atrás en el eje x y
empujaremos la botella de cactus ligeramente hacia adelante en
el eje x también. Ahí vamos. Todavía hay una pequeña
cantidad de recorte. Pero para ser honesto, si
cambiamos a vista renderizada, en realidad no se
puede
ver que suceda. Entonces no tenemos que
preocuparnos por eso. Volver a Solid View ahi. El siguiente paso en estos
procesos de animación es en realidad hacer
que el zoom en efecto. Lo que haré es empujar la botella de mango
hacia adelante en el marco 72. Entonces empujemos esto
hacia adelante aquí a aproximadamente la misma longitud de distancia
que la botella de cactus. Vamos a hacer lo contrario
por todos los demás fondos. Por lo que estas dos botellas
vamos a empujar hacia atrás. Y estas dos botellas
vamos a empujar hacia adelante. En este caso, en
realidad podemos simplemente
alinearlos para que en realidad sean
perpendiculares el uno al otro. Porque no
habrá ninguna intersección. En realidad solo juguemos esto, fregar a través de la
línea de tiempo y ver cómo se ve esto brillante. Lo primero que estoy notando
es que el tiempo necesita ser cambiado porque
actualmente el tipo de zoom en efecto
es demasiado lento, crujirá ese momento en. En realidad puedo ver alguna forma de recorte aquí también
con algunas de las botellas. Creo que la
botella de fresa aquí en Frame 72. Simplemente empujaré esto un
poco más lejos. También que ver con el
encuadre también. que puedan ver necesitamos tener la misma cantidad de espaciado
entre cada botella. Haré lo mismo por la línea. Voy a empujar esto
ligeramente, así. De hecho, podría agarrar
aquí la
fresa y el cactus y solo los
traeré de cerca porque actualmente
están bastante espaciados. Vamos a empujar a estos
dos arriba también. Básicamente solo
queríamos enmarcar esta composición final un poco
mejor de lo que es actualmente. voy a empujar un poco
hacia atrás. A medida
que se va a ampliar la cámara,
en el marco 72, en realidad
vamos a tener más espacio
en este fotograma aquí. Lo que voy a hacer es justo Y mover todas
estas botellas
ligeramente hacia fuera para que
no estén tan unidas. Vamos. Lo que haré es
en realidad
rotaré ligeramente cada una de estas
botellas, de Atwood. Para estos dos aquí, puedo cambiar click
cada uno de sus MTS y voy a
rotarlos ambos en el eje z. Y haré lo mismo por
el cactus enclavado. Entonces Bertha ese
controlador seleccionó, rotarlos ambos en el eje z. Y ahora sólo por un
poco más de un toque final, voy a agarrar la fresa
y el cactus. Voy a agarrar el
control de fresa aquí. Gira eso un poco
más en el eje Z. Voy a agarrar el cactus. Volveré a rotar eso
, ligeramente, un poco más en
el eje Z hacia afuera. Por lo que está creando esa línea de atención directamente a
la botella media aquí, que es la botella magnética. Ahora con todo eso
fuera del camino, básicamente
hemos bloqueado toda
nuestra animación aquí. Que vamos a pasar a la parte donde
realmente jugamos con el editor de gráficos y arreglaremos el tiempo y el espaciado para
toda esta animación. Así que vamos a pasar a
la sección de línea de tiempo aquí, y vamos a
cambiar el diseño. Si vienes
a la parte superior izquierda, aquí
hay pequeño icono del reloj. Lo que podemos hacer es hacer clic en él, pasar a la sección de
animación y dar click en el Editor de Gráficas. Este es un nuevo diseño que aún no
has visto. Y lo que vamos a hacer es básicamente cambiar todos los métodos de
interpolación de una interpolación lineal
a una interpolación Bézier, que va a introducir la
flexibilización y la flexibilización, que estamos va a
estar usando para todos los tiros en este curso. Lo que haré para
empezar es que sólo
voy a agarrar cada objeto vacío. Voy a Shift
click cada uno de estos con el editor de
gráficos aquí. Se trata básicamente de los mismos
controles que la ventanilla. Yo clic en el medio del ratón. Puede mover el editor de gráficos, desplazarse hacia adentro y hacia fuera
para acercar y alejar. Lo que vamos a hacer es seleccionar todas estas
cajas. O también podemos presionar a
para seleccionar todo. Entonces vamos a acercar
todos nuestros fotogramas clave. Entonces Presley clave de periodo
en el cuaderno numérico. Y eso acercará y normalizará todas
las curvas para nosotros. Ahora se puede ver básicamente todas
estas líneas son lineales, por lo que se ha ido del
punto a al punto B. No
hay flexibilización
ni flexibilización en. Lo que podemos hacer es presionar
a para seleccionar todo. Entonces vamos a cambiar
el modo de interpolación. Si presiona T en tu teclado. Esto traerá el menú de
interpolación. Y lo vamos a cambiar
de lineal In Bezier. Al igual que Sir,
verá de inmediato todo
tiene ahora esta pendiente, esta pendiente a la curva y después relajándose hasta
el final de la curva. Esto es lo que
queríamos si tocamos la animación ahora como
la pequeña más Meta. Verás aquí al final, toma bastante tiempo para que ocurra el
zoom en efecto. De hecho, tampoco hemos
animado la cámara. Lo que haremos es
simplemente animar rápidamente el
efecto de zoom de la cámara también. Por lo que pasaremos al marco 72. En realidad vamos a
animar la cámara moviéndose hacia atrás e inclinándose
ligeramente hacia la izquierda. Hagámoslo rápidamente ahora. Lo vamos a agarrar en
el eje x, empujarlo hacia atrás. Y luego por último,
vamos a rotar esto en el eje x también. Creo que queremos rotar
esto sobre la rata. Entonces escribiremos esto como sobre
negativos 12 grados aquí. Ahora podemos ver cómo se ve
esto en amigo. Parece que no
tenemos ningún dato de rotación en ninguno de estos fotogramas clave. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente pasar a encuadrar 48 por cuadrado, bicicleta a través de los fotogramas clave en las teclas de flecha arriba y abajo. Por lo que marco 48. Sólo
vamos a girar esto nuevo en el eje x
por 12 grados. Ahí vamos. Ahora a medida que nos cruzamos, se
puede ver que tira hacia fuera
para revelar todo. Entonces lentamente saca hacia fuera y
gira el marco también. Una cosa que estoy notando
es que no tenemos todas las botellas en
el encuadre de las cámaras. Así que vamos a arreglar esto rápidamente. Lo que voy a hacer es sin marco 72, va a
derribar esto en el eje z. Esto va a alterar el
encuadre bastante drásticamente. De hecho, es posible que incluso necesitemos retroceder un poquito de largo. Así que voy a sacar esto
un poco más. Bájalo en el eje z, un poquito que
volvemos al marco 48. Básicamente sólo necesitamos
replicar la ubicación. Vamos a bajar esto
en el eje Z. Nuevamente. Queremos que todo
esté en marco. Vamos a tirar de esto de
nuevo ligeramente. Al igual que así. Ahora todo está en marco. A medida que retrocedemos, verás que obtenemos todo fue lentamente en
marco y luego alejamos el zoom. Nuevamente. Todo esto se establece
actualmente en lineal. Entonces lo que podemos hacer es presionar a con las cámaras seleccionadas y todos los
fotogramas clave seleccionados. Y luego
presionaremos T y cambiaremos la interpolación de lineal
a Bezier. Como lo siento. Ahora vamos a
ver mucho más flexibilizar y relajar apt. Entonces si jugamos esto ahora, un
poco más suavizar. Impresionante. Lo que voy a hacer
en realidad es sacar esto adelante para decir marco 50. Del mismo modo que la botella
comienza a empujar hacia adentro y zoom
hacia adelante así. Lo que vamos a hacer ahora es realmente jugar con
las curvas aquí. Así que de nuevo, todos estos fotogramas clave son un
poco difíciles de leer ahora, los
seleccionaré a través de
la clave de periodo para acercar. Lo que podemos hacer ahora
es realmente alterar las curvas aquí mediante el
uso de estos mangos. Un truco rápido que he
encontrado es que en realidad puedes escalar las curvas
y crujir la curva. Te mostraré lo que
quiero decir con esto. Actualmente, si llegas aquí
a este pequeño desplegable, vas a tener seleccionado el centro de la
caja limitadora. Lo que esto significa es que si seleccionamos estos fotogramas clave y
empecé a escalarlos, va a seleccionar
el centro de esta selección y empezar a
escalar básicamente todo. Entonces se va a escalar
en la x, y, y z. pero un truco rápido que he encontrado es si vienes
por aquí
al desplegable y cambia
a centros individuales, lo que podemos hacer es seleccionar
todos los fotogramas clave. Y si presionamos S,
notarás que se están escalando, pero no están escalando
en el eje x, y, o z. Es solo escalar el origen
individual, que es cada fotograma clave. Verás como he
estado escalando esto, puedes ver la curva
realmente crujándose en el Zoom in furlough. Para que puedan ver
eso es lo que queremos. Queremos tener una transición más
dura. Así que si yo fuera a jugar
esto de nuevo abajo, verás especialmente aquí, la cámara no hace
transición más dura o facilidad adentro y facilidad aquí mismo
en el centro de la misma. Ahora lo que tenemos que
hacer es
básicamente coincidir con el movimiento de la cámara. Lo que están haciendo las botellas. Vamos a jugar con las
botellas curvas hacia abajo. Por lo que voy a seleccionar cada una
de estas botellas. Al igual que así. Nuevamente, sólo vamos
a escalar sus cachorros en algoritmo a para
seleccionar todo. Y luego solo
presionaré la tecla de periodo en mi bloc de notas para acercarme para poder verlas todas. Y voy a escalar
las curvas aquí para
realmente crujlas. que puedas ver a medida que empiezo a
escalar más y más lejos, sí golpea un punto donde
solo se convierte en una curva S pura. Pero queremos encontrar
un medio feliz. Voy a probar
algo como esto. Y solo veamos
cómo se ve esto. Vale, impresionante. En realidad quiero que todas
estas botellas se vayan
a la pantalla, pero se puede ver que todas están terminando exactamente al mismo tiempo. En realidad una vez que las botellas
aquí en el frente y perdieron por estos dos tipo
de transición lentamente en. Entonces lo que voy a hacer es
seleccionar aquí la botella de mango. Seleccionaré todos los
fotogramas clave en el fotograma 40. Y en realidad los empujaré
hacia adelante a cerca del marco 50. Para la fresa, lo siento, por la LACi y
la botella de león, selecciona ambos de
sus controladores. Y voy a empujar
estos dos fotogramas 55. Y verás lo que
estoy haciendo es que
solo estoy escalonando el movimiento. Por lo que de nuevo, haré clic en el controlador de botellas de fresa y el controlador
público de cactus. Y luego simplemente bloquearé seleccionar todos sus
marcos clave y empujaré estos para encuadrar 60 aquí. Y ahora si nos cruzamos
por esto, verás que el mango se enciende y luego el
resto sigue lentamente. Para terminar la
animación, verás que aquí es una transición bastante dura. Y eso es porque si
acercamos para seleccionar todas
estas botellas, verás esta curva aquí. Es bastante duro. Sólo hay que hacer para
arreglar esta curva aquí es seleccionar estos fotogramas clave. Y sólo tenemos que
escalarlo hacia adentro. Al igual que así. Es menos
una transición dura. Más de una transición más suave. Me parece bastante agradable. Lo que voy a hacer es que
sólo pasaré por esto de vuelta a mí mismo. Y básicamente lo
que estamos tratando de hacer es replicar ese
tiro final que creé. Entonces si i capítulo
material previsualización aquí. Sólo para ayudar con cómo
estoy viendo esto, voy a hacer clic
en la cámara. Y en realidad solo
cambiaré la visualización de la ventanilla. Si hace clic en Visualización de Viewport, actualmente
podemos ver
todo fuera del marco de las cámaras y es un
poco distraente. Entonces lo que voy a hacer es
alterar este spot out, lo que básicamente significa que encaja al 0, lo
verás todo
y si está en uno, solo
verás
lo que hay en el marco. Justo ahora podemos ver esto de vuelta en tiempo real y ver
cómo se ve esto. Brillante. Verás el movimiento de la cámara cuando se acerque y gira, en realidad es un
poco demasiado pronto. Lo que queremos hacer
es básicamente igualar ese movimiento con la forma en que
las botellas también lo están haciendo. Actualmente, todo su movimiento. Si acabo de seleccionar estos
y acercarles el zoom. Tazón del movimiento
es realmente con esta curva S aquí mismo. Y está sucediendo
demasiado rápido. Entonces lo que voy a hacer es solo
agarrar estos fotogramas clave aquí. Los escalaré ligeramente
por lo que es menos intenso. Queremos que la app, queremos que la
moción esté sucediendo ya que se
trata en su punto de
transición aquí. Vamos a jugar esto ahora
y ver cómo se ve esto. De nuevo, todavía es un
poco demasiado pronto. Entonces lo que voy a hacer es
que en realidad solo agarro estos fotogramas clave aquí
y los crujen hacia adelante. Entonces volveré a agarrar esto
y lo escalaré. Al igual que Sir, se podía ver la curva S ahora
es una especie de emparejamiento. Impresionante. Sí
termina de manera bastante abrupta. Lo que en realidad va a
querer hacer es tener algunos
fotogramas persistente después, para que podamos tener
esta composición aquí del marco final que
dure un poco más. Lo que voy a hacer rápidamente es que los
deltas cambiaron el diseño aquí del
editor de gráficos a la línea de tiempo. En lugar de que
termine en el marco 72, simplemente
empujaré esto
hacia adelante diez fotogramas, por lo que irá a enmarcar a Eddie dos. Ahora solo veamos cómo
se ve esto en su totalidad. Eso se trata de
lanzamientos terminados. Creo que los toques finales que
voy a hacer es solo Ultor la rotación ligeramente para que cuando estas botellas se
deslizen sobre pantalla, no
estén mirando
directamente a la cámara. Lo que he hecho aquí es que sólo voy a hacer clic en el modelo de cactus. Voy a ir a su
fotograma clave en el fotograma 16, y en realidad sólo la
mano derecha ligeramente hacia arriba. Lo que haré es que haré lo
mismo por cada uno de estos. Contra la fresa. Voy a empujar esto ligeramente hacia arriba. Ahora por la cal,
me aseguraré de que esté en el fotograma clave donde se detiene. Voy a empujar esto
ligeramente también. Ahora para el latchkey,
asegúrate de que estoy en el fotograma clave donde se
trata de un descanso aquí. Nuevamente de solo escribir
rumbo en el eje z y girarlo
ligeramente. Falta señor. Ahora en lugar de ellos rodando sobre pantalla y mirando
directamente a la cámara, aquí
es más un aspecto
natural. Y luego simplemente empuja
hacia fuera a su posición final. Si estás contento con
esto, ahora podemos pasar al
proceso de iluminar el tiro y cambiar el color de fondo
a ese naranja más oscuro. Entonces podemos movernos hacia el disparo de
animación para movernos hacia la física del cuerpo rígido
o en, para el revestimiento. Se llama una configuración simple. Actualmente tenemos
el shader mundial. Entonces si saltamos a vista
renderizada, dicen Actualmente tenemos un HDRI sombreando el
medio ambiente para nosotros. Depende de
ti si quisieras crear una configuración de iluminación personalizada, como una configuración de
iluminación de tres puntos, o si solo quieres usar el HDRI que aprendimos
anteriormente, Lynn, creo taster eye
se ve bastante bien, pero voy a hacer la
configuración de iluminación de
tres puntos por si quieres
usar cualquiera de todos. Por lo que volveré a saltar a la vista previa de
material. Saltemos hasta el espacio de trabajo de sombreado
por la parte superior aquí. En el espacio de trabajo de sombreado, lo que vamos
a hacer es dar a la espalda el fondo infinito
aquí y material. Y básicamente va
a ser una naranja profunda. Si solo hacemos clic en Nuevo aquí, podemos cambiar el material
y apuntar a telón de fondo. Y literalmente todo lo que tenemos
que hacer es cambiar el color base. Así que básicamente aquí, haz clic en este
arpanet, la rueda de color, y solo dejaremos caer
esto a naranja. Y traeremos la naranja. Sólo nos aseguraremos de que
haya como una naranja profunda,
algo como esto. Mirando a través de la cámara. Simplemente saltaré rápidamente
a una vista renderizada aquí y verás lo que
realmente queríamos
hacer aquí es cambiar la
rugosidad
porque actualmente es bastante brillante
y se pueden ver muchas reflexiones
subiendo con un telón de fondo. Si solo cambiamos la
rugosidad a una, verás que inmediatamente cambia toda la
composición del tiro. También solo cambiaré
el color base ahora hasta algo
que le convenga. Impresionante. Ahí vamos. He ido
con el código hexadecimal de FF para c ceros, ceros. Si quieres una copia
de la columna exacta. El toque final es que
sólo vamos a tirar este
especular todo el camino hacia abajo a 0. Ahí vamos. Ahora tenemos aquí este
vibrante telón de fondo naranja. Y ahora solo
pasemos al proceso de creación de la configuración de
iluminación de tres puntos. Simplemente saltaré rápidamente a
la vista previa de material. Lo que podemos hacer ahora
es sólo añadir algunas luces para seguir fuera diciendo
un poco más limpio. Lo que haré es
crear una nueva colección. He visto colección con
este nuevo botón de colección. Para la colección a,
sólo vamos a cambiar el nombre de esto. Entonces haz doble clic en
esto para cambiarle el nombre y vamos
a llamar a este LCA. Eso solo significa
luces de acción de cámara. Y básicamente
vamos a poner la cámara y los objetos de iluminación
en esta colección. En este momento, por alguna razón
la cámara no está ahí. Colección de charcos Laci, en la que definitivamente no
necesitamos que esté. Así que solo tomaré esto, arrastrarlo y soltarlo en
la colección LCA. Y ahora podemos empezar a
sumar lotes para la iluminación funcione aquí y no tener el ambiente que la
iluminación interfiera. Sólo
vamos a bajar
al objeto aquí y
cambiar esto para soldar. Lo que podemos hacer es
conseguir el fondo aquí y presionar M para silenciarlo. Ahora si fuéramos a
saltar a vista renderizada, verás que toda la
escena está oscura y
podemos tener un lienzo en blanco para
empezar a iluminar como se ve. Acabo de saltar de nuevo a
los objetos que sombrean aquí. Lo que vamos a hacer ahora
es solo sumar en unas cuantas luces. Turno a, vamos a salir
livianos y vamos a resaltar un
poco difícil de ver ahora. Así que sólo voy a deprimir la clave de
periodo para acercar
la luz. Sólo voy a sacar
esto por encima de las botellas. Voy a escalar
esto solo un poco. Obviamente esta lactosa
es un poco tenue. Si bajamos a las propiedades de los datos del
objeto aquí, en realidad
podemos
cambiar el poder. Pasemos de diez a
algo así como 252 malo. Lo que voy a hacer es
en realidad traeré esto. Voy a subir esto por encima de
las botellas de plumas y lo aumentaré a 500. Brillante. Pasando desde aquí, realidad
queremos hacer de
esto una luz softbox. Para ello, todo lo que tenemos que
hacer es agregar en un plano que tenga aproximadamente el mismo tamaño esta luz y crear un material transmisivo
para el plano. Así que simplemente saltaré a la vista
sólida rápidamente. Y ahora lo que podemos hacer
es solo sumar en un avión. Entonces Turno a, ve al avión Mesh. Traeré esto
delante de la luz aquí. Escalar esto hasta que sea
aproximadamente del mismo tamaño. Vamos a crear un nuevo
material llamado softbox. Presiono Nuevo. Llamaremos a esta softbox. Y lo que queremos hacer aquí
es eliminar la sombra base. Por lo que haré clic en
el principio de BSD F, presione X para eliminarlo. Entonces lo que vamos a hacer aquí es
agregaremos en una sombra translúcida, simplemente tan translúcida ser SDF. Play se sentó y plug-in
esto a esto, la oficina. Y ahora lo que verás
es en la vista renderizada, verás que este objeto está
actuando ahora como un softbox
para la luz. Esto es esencial cuando se ilumina. Básicamente
lo hace para que sea menos de una fuente de luz dura
y le da más de un suave reflejo o rata a lo final
que podemos hacer aquí es que en realidad podemos padres esto plano a la luz para que
lo que sea que nosotros,
6. Animación Shot 2: Muy bien, así que ahora
podemos pasar a iniciar la animación de segundo
tiro. Antes de hacer esto, deberíamos decir otro archivo de mezcla como tiro T2. Por lo que sólo podemos calcular un archivo. Puedes hacer clic en Guardar como, y podemos simplemente hacer click en este
pequeño icono de plus aquí. Y eso lo va a cambiar
el nombre para que se muestre. Y podemos ahorrar eso a medida que
estoy pasando de aquí, vamos a empezar a
coger un poco el ritmo ahora que tenemos todos nuestros
activos listos para animar. Para tiro también,
en realidad es
un disparo tan simple como
se puede ver en pantalla. Son solo dos botellas cruzan la pantalla
y transitan hacia la física rígida del cuerpo que vamos a
montar en la siguiente lección. Empecemos por
recalibrar como se ve aquí, y restableciendo todos
los datos de animación. Voy a
volver directamente a enmarcar uno aquí. Sólo voy a
presionar una para seleccionar todo en la escena en el, en el editor de gráficos
aquí solo voy a seleccionar todos estos fotogramas clave, presionar X y luego eliminarlos. Por lo que tenemos una escena fresca con
la que empezar. Y una vez más,
solo salvaré la escena. Entonces lo que haré es
cambiar este diseño aquí
abajo del
editor de gráficos a la línea de tiempo. De nuevo, acabo de
habilitar o un rey tan rápido animar nuestra escena. Sólo voy a agarrar
la cámara y tirar de
ella hacia atrás, solo un toque. Y lo que voy a
hacer es que sólo voy
a agarrar la botella de cactus aquí y llevar esto a marco. Voy a empujar
esto de vuelta ya que esto
va a estar detrás de
la fresa, pero también lo voy a poner
espantosamente en marco así. Y encontraré la botella de
fresa, que creo esta ésta. Sí. Sólo voy a rotar eso unos 180 grados en el eje z. Entonces tengo un marco que arriba a la vista de la cámara también. Apenas rápidamente en
previsualización de material para las cámaras que pueda ver los materiales. De nuevo, este tiro
es bastante simple. Es básicamente esta historia, pero todo
irá desde el marco, desde la izquierda del marco
a la derecha del marco, así
como la botella de cactus. Estará yendo
desde la parte inferior
del marco a la
izquierda del marco. Y va a crear esa pequeña transición en el medio donde podemos enmascarar el disparo
rígido de física corporal. Entonces lo que haré es
que solo rotaré esto. Al igual que Sir, está en
un poco de ángulo. Y lo que puedes hacer
es presionar R dos veces. Entonces RR y te dará este
tipo de rotación de gimbal. Voy a rotarlo
a algo como esto. Vamos por el cactus pero
yo, haré lo mismo. Por lo que RR reprime nuestras dos veces para
conseguir la rotación del gimbal. Y sólo voy a
traerlo de vuelta las piernas, señor. De nuevo, simplemente lo
moveré ligeramente hacia la derecha del marco. Sólo reducir la animación de
transición crediticia. Así que sólo voy a ir a
algo así como marcos 60, que esto a través de fuera de marco. Y también empujar la fresa
fuera del marco también. Ahora sólo fregando a través de
la animación
siempre y cuando ambos se
intersecten entre sí. Más o menos al mismo
tiempo como lo son. Eso es básicamente la
animación completa. Lo único que voy a hacer es darle un poco de rotación. En el marco 16, me
aseguraré de que la
botella de fresa haya girado. Sólo un toque así. Es más un
movimiento natural en lugar de
simplemente arrastrarse lentamente por la pantalla. Y también haré lo mismo
por otra botella de cactus. Presionaré R dos veces y solo lo
rotaré. Se mueve ligeramente mientras
cruza la pantalla. Es muy sutil,
pero lo hace menos estático mientras
cruza la pantalla y se ve mucho más natural.
Para terminar este tiro. Básicamente es sólo
jugar con las curvas
en el editor
de gráficos acaba de venir por aquí a la
vista de línea de tiempo y cambiar esto al gráfico que se encuentra en
la parte superior izquierda aquí, ven a través del editor de gráficos . Nuevamente, cambiaremos
la interpolación. Selecciona todo, presiona T en nuestro teclado y cambia
esto a mejor aún. Ahora lo que podemos hacer es con orígenes
individuales encendidos, así que simplemente haga clic en este desplegable, asegúrese de que
los centros individuales estén activos. Podemos simplemente escalar esto para
hacer más de una curva S aquí. Ahora sólo fregando
a través de la línea de tiempo, puedo ver que sólo en realidad he editado los fotogramas clave de
las botellas de cactus. Entonces lo que haré es que describiré aquí
la botella de fresa
y haré lo mismo. Selecciona todos los fotogramas clave, presiona T, cámbialo a Bezier. Nuevamente, solo presionaré la tecla de
periodo para
acercar estos fotogramas. Y presionaré S para escalar y
crear más de una curva S. Ahora ese nacimiento
en transición al mismo tiempo. Y eso se ha disparado
en su finalización. Entonces después de que todo
esté rentado, realidad
iremos a DaVinci Resolve y
compusimos esto. Pero por ahora porque no
tenemos todos los disparos listos para empezar
a componer lo
mantendrá como está, y en realidad podemos simplemente
renderizar esta animación. Nuevamente.
Las propiedades de render deberían haber sido guardadas de nuestra
escena anterior y rodar una. No deberías necesitar
cambiar nada aquí. Lo único que
tendremos que
cambiar es la configuración de salida. Apenas ven a
la configuración de la aplicación, asegúrate de que tu carpeta
de salida esté actualizada. Así que haga clic en este pequeño icono aquí que se asegure en lugar
de decir tiro uno. Vamos a cambiar esto para comprar
en una puntuación para subrayar. De esa manera cuando empezamos a
renderizar una secuencia, no
va a escribir todos estos fotogramas que
teníamos actualmente. Esto excepto que lo
último que podemos hacer es que no necesitamos todos estos fotogramas extra
al final de nuestra escena. Entonces lo que podemos hacer es
en el rango de fotogramas, podemos cambiar el fotograma
final de 80 para simplemente hacer clic en esto y vamos a
cambiar esto a me gusta 44. Ahora ya verás estará
renderizando esta secuencia corta aquí. Impresionante. Así que una vez que estés
listo para renderizar esto, solo sube de nuevo a la pestaña de renderizado aquí y
haz clic en Render Animation. O puede presionar Control F12. Una vez que estés contento con eso, pasaremos a
disparar tres y comenzaremos introducir alguna física
rígida del cuerpo.
7. Creación de la simulación de física corporal rígida: Muy bien, bienvenidos
a los tres afilados, donde vamos
a estar animando los tiros rígidos de física corporal. Lo primero que vamos a hacer, como siempre, es restablecer nuestra escena. Así que vamos sólo festival a
guardar el archivo de mezcla. Volvamos
aquí arriba a File Save As. Y acabaremos de nombrar a este tiro tres haciendo clic en
este ícono del plus. Y lo guardaremos.
Ahora vamos a volver a configurarlo un tiro aquí
y simplemente restablecerlo básicamente. Por lo que seleccionaré
todo en el mismo, seleccionaré todos estos fotogramas clave
y los eliminaré. Entonces para estas dos botellas aquí, sólo
voy a
sacarlas de la escena. Entonces la fresa y
desmute el cactus fuera. Nos vamos a centrar en
la botella manga aquí. Entonces traeré esto
al centro del marco. Gire esto en el
eje Z, quiere 90 grados. Y en realidad vamos a tener la cámara B desde la perspectiva de ojo de
pájaro. Entonces lo que haremos es que
solo agarremos la cámara aquí. Pistola presiona Alt G para
restablecer su ubicación. Se ha ido directamente de vuelta
al origen mundial. Y solo traeré este
resultado el eje z. Entonces sólo voy
a rotarlo en el eje Y por 90 grados
negativos. Así que está mirando hacia
abajo hacia la botella. Verás actualmente
este
tipo de fuentes de luz en el camino de la perspectiva de la
cámara. Entonces lo que podemos hacer
es que podemos hacer clic en los suelos claros
aquí y simplemente
venir aquí a esta
cajita naranja. Y esto es por las propiedades del
objeto. Y lo que vamos a hacer es
básicamente apagar su visibilidad a la invisibilidad de la
cámara. La casilla de verificación de la cámara aquí
debe estar desactivada. Y también solo
voy a cambiar la visualización de la ventana gráfica
de texturizada a cableada. Haremos lo mismo por el
avión aquí el softbox. Selecciona el softbox, haz invisible
la habilidad del escritor para la cámara. Y bajaré aquí
a la pantalla de la ventana gráfica. Simplemente mostraremos esto
como wireframe o eje y. Ahora la cámara puede ver
claramente lo que está sucediendo a través de
esta fuente de luz. Nuevamente, justo en el marco 0. Voy a subir esta
cámara un poco más. Tenemos un poco más de bienes
raíces aquí en la tienda. Y ahora sólo voy a bloquear
rápidamente en la animación. Así que sólo por referencia, la animación está en pantalla ahora se puede ver
lo que está sucediendo. Básicamente, la botella está
flotando lentamente hacia arriba hacia la cámara con los pesebre actuando como cuerpos
rígidos utilizando una
simulación física debajo de ella. Así que antes que nada, vamos a hacer click en nuestro
vacío aquí y
sólo voy a rotarlo en el eje y y
llevarlo a marco un poco más. Solo mirando
el encuadre aquí, en realidad
podría incluso
llevar la cámara más lejos. Sólo voy a
hacer clic en la cámara. Ensuciar un poco más. Ahora con la botella aquí, lo que voy a hacer es que la
sacaré del piso solo un poco más. Y básicamente va a ser una animación muy lenta
de ceros aleatorios. Por decir, marco 40. Sólo
voy a rotar esto. Está inclinado en un
ángulo y me desplazaré, lo
fregaré aquí para encuadrar 40. Y solo presionaré G Z, lo
traeré en el eje z, y luego solo usaré
mi rotación de gimbal. Entonces presiona R dos veces. Simplemente lo rotaré así. Ahora puedes ver en el, puedes ver en el editor de
gráficos aquí, seleccionamos todos nuestros fotogramas clave y presionamos aparecer
para obtener un zoom. Podemos simplemente cambiar
la interpolación de lineal a bezier. Ahora, solo escalaré
los fotogramas clave aquí. Por lo que tiene más de una curva
S en el medio. Ahora si jugamos esto, verás una transición muy suave y
botella de buen aspecto. Básicamente tenemos todo hecho para la animación
del fondo, pero ahora tenemos que pasar
a la física rígida del cuerpo. Así que empecemos
simplemente
introduciendo realmente el objeto mango. Lo que voy a hacer es crear
una nueva colección aquí, haré clic en la
Colección Scene en el outliner. Entonces solo voy a hacer clic en este pequeño botón de
nueva colección aquí. Esto creará colección nueve en la
parte inferior del contorno. Así que acabaré de renombrar esto
a cuerpos rígidos de mango. Con esta elección seleccionada, empezaré a introducir
el objeto manga. Por lo que aquí arriba en el archivo, basta con hacer clic aquí y pasar a
entrar. El tipo de archivo va a
ser wavefronts dot OBJ. Por lo que sólo da clic en eso. Esto abrirá la
ventana de su navegador aquí. solo puedas subir
a tus recursos de clase. En los activos 3D, deberías ver aquí la carpeta
manga. Así que sólo abre esa. Haga clic
en su Vanguard dot OBJ, haga clic en este objeto de entrada. Eso va a importar a
la escena y se puede ver que está muy fuera de
proporción a la botella. Entonces, primero que nada escalemos esto a algo un
poco más manejable. Sólo voy a
apagar rápidamente la llave automática. Cambiaré esta ventana gráfica
aquí a la línea de tiempo. Y voy a hacer clic
aquí en el botón
pequeño o buscando para apagarlo. Y voy a eliminar
este fotograma clave aquí. Impresionante. Ahora con el mango seleccionado, sólo
voy a
escalarlo un poco más. Se puede ver el punto de origen
es un poco OK, bueno. Entonces en la
base misma del mango. Entonces lo que voy a
hacer es hacer clic derecho establecer origen a centro
de superficie de masa. Eso lo va a
poner básicamente justo en medio
de este objeto mango. Al avanzar desde aquí, básicamente
vamos a
crear un montón de estos mangos y simplemente darles diferentes perspectivas
a la cámara. Por lo que los rotaremos y los
escalaremos ligeramente a todos. La forma en que me gusta hacer
esto es festival, solo crea aquí un mango base. Lo que vamos a
hacer antes de empezar duplicar este objeto mango es realmente aplicar las texturas por aquí en el espacio de trabajo de
sombreado. Cambiaré esto de
mundo a objeto. Y lo que podemos hacer es con
Node Wrangler habilitado, básicamente
podemos importar todas
las texturas de un solo golpe. Si aún no tienes
activado
Node Wrangler , lo
haremos rápidamente. Así que sube aquí a la pestaña Editar y simplemente haz clic en Preferencias. Después en los complementos, puedes subir
a la barra de búsqueda y buscar Node Wrangler. Solo asegúrate de que esté marcado y luego
cierre por esta ventana. Ahora con Node Wrangler habilitado, podemos usar una tecla de acceso rápido para configurar
automáticamente la textura
PBR para el manga. Basta con hacer click en el
principio de BSD F. Entonces lo que
vamos a hacer es presionar Control Shift y dientes. Y lo que esto hará es abrir una ventana para que
seleccionemos algunas texturas. Pasemos a los recursos de
clase aquí. Ven a través de activos 3D. Y para la carpeta manga, tenemos algunos mapas
que podemos usar para el principio
de configuración de textura. Por lo que sólo control-haga clic cada uno
de estos PNGs y JPEG. Y luego una vez que estén
todos seleccionados, simplemente haga clic en este
principio configuración de textura. Lo que esto va
a hacer es que se puede ver es que simplemente
conectará automáticamente esas texturas
al lugar correcto
en el shader aquí. Y básicamente solo
te ahorra mucho trabajo. Ahora si saltamos a vista
renderizada, verás en manga está
texturizada correctamente. Y ahora podemos empezar a duplicar esto y crear
un montón de manglares detrás de la botella que usaremos como una simulación rígida de
física corporal. Así que vamos a saltar de nuevo a
la sección de diseño ahora. Simplemente rápido puedo ver
por la luz aquí, Está un poco demasiado
cerca de la botella. Entonces lo que voy a hacer es que
acabo de sacar esto en el eje z ligeramente para que no
sea una
luz tan dura en la botella. Ahora solo empecemos a duplicar este mango en la colección de cuerpos
rígidos de mango. Con un mango seleccionado. Presione el turno D. Desde la perspectiva de la
cámara, podemos dejar de rotar
y escalarlas. Por lo que hay ligeras
variaciones a cada mango. Y simplemente no
parece que esté siendo copiado un montón de veces. Lo que encuentro para
acelerar mi flujo de trabajo aquí es una vez que hayas
duplicado un manga, puedes seleccionar ambos
mangos, Shift D para duplicarlo. Y luego se puede hacer una rotación. Y básicamente
acelera el Webflow. Entonces cada vez que estás
duplicando la cantidad de mangos que estás duplicando. Es importante destacar, no
queremos tener
mangos que se intersecten. Si se están
intersecando visiblemente entre sí, eso va a romper
la simulación. Y cuando empieces a simular los objetos que
se cruzan que van a volar fuera de la pantalla, y va a parecer
realmente antinatural. Entonces esto asegura que
haya un poco de espacio entre cada
objeto mientras puedas. Ahora es sólo un proceso de hacer una
composición convincente. Aquí. Encuentro una vez que tengas una buena
cantidad de configuración de mangos, así, es bueno simplemente
venir a través de algunos mangos
aleatorios y escalarlos hacia arriba o hacia abajo
dependiendo de la composición de tus escenas. Porque obviamente
cada uno va a ser completamente diferente
el uno del otro. Puedo ver por aquí nos
faltan algunos mangos, así que sólo voy a cambiar
D, X y más. Y de nuevo, esto es una parte del proceso mediante
el cual
básicamente sólo se establece el vestirse. Entonces vamos a simular
todos estos mangos. Muy bien, así que
no queremos tener demasiados mangos en la escena. Pero algo así
se ve bastante bien por ahora. Si ve
lagunas importantes como aquí, el señor. Tu mejor para
llenarlos. Como soy ahora. Los dos últimos vacíos aquí, solo
voy a rellenar
rápidamente también. Ahora sólo estoy
comprobando rápidamente para ver si algo se está intersecando, lo que creo que fue. Así que de nuevo, solo es bueno
comprobar que no estás
intersecando ninguna mallas. Maravilloso. Ahora con todo mi mango configurado, lo que vamos
a hacer es crear un,
un cuerpo rígido activo
para cada mango. Generalmente el proceso
para esto
sería que seleccionarías tu objeto. Entonces vendrías
a la pestaña Física. Por aquí a la derecha,
abajo a este botón aquí. Esta es la pestaña de
propiedades de física. Y lo que harías
generalmente es hacer clic
aquí en este botón, que cualquiera. Y eso agregaría un cuerpo
rígido activo a ese objeto. Los ajustes de base aquí
están absolutamente bien. Pero hacer ese proceso
para cada objeto sería bastante tedioso y
llevaría bastante tiempo. Entonces la forma más rapida de hacer esto es realmente venir
a
través del outliner, seleccionar tu primer manga
y luego desplázate hasta la parte inferior y Shift-click en
tu mango final. Para que eso seleccionará
todos tus objetos. El pasar a partir de ahí, lo que puedes hacer es subir a este objeto
Botón de instrucciones aquí. Esto abrirá
una pestaña y podrás
desplazarte hacia abajo hasta la sección
rígida del cuerpo. Y todo lo que tenemos que hacer es hacer
click en este botón Agregar activo. Una vez hecho eso, cada
migrar tendrá ahora la misma configuración de cuerpos rígidos. Y de nuevo, como dije, los ajustes de base aquí están bien. Entonces esencialmente lo que hemos hecho es que cada mango
aquí ahora tiene una masa de un kilogramo,
lo cual no es realista. Pero honestamente no es demasiado importante porque
vamos a estar jugando con los ajustes de gravedad y la velocidad y velocidad de
la simulación física. Todo se igualará una vez que
empecemos a hornear la simulación. Pero ahora si
hubiéramos vuelto al marco 0 y simplemente jugar, deberías poder
ver este tipo de barra
amarillenta en la parte inferior. Lo que está pasando es Blender está actualizando la
simulación de física sobre la marcha. Entonces es básicamente que está horneando la simulación mientras nos
desplazamos por la línea de tiempo. Eso puede ser bastante
gravante en tu computadora. Entonces algo mejor que hacer es
en realidad hornear la simulación. Lo que podemos hacer es simplemente seleccionar
todo sobre mango Sierra. Y puedo ver que puse
todos estos en el marco 22. Solo volveré a enmarcar uno y en realidad solo los
bajaré por debajo de la botella para
que eso esté enmarcado correctamente. Simplemente guardaré rápidamente
el proyecto también. Ahora tenemos una simulación de física corporal
rígida que funciona, pero los mangos más viejos
básicamente están cayendo hacia abajo. Y tampoco van
a estar interactuando
con el medio ambiente, por lo que solo estarán
cayendo para siempre. Básicamente, lo que
tenemos que hacer es agregar en algunos cuerpos rígidos pasivos
que los microbios tienen
algo de lo que rebotar. Esto es bastante sencillo de hacer. Entonces. Por ejemplo, la botella
líquida aquí, vamos a necesitar agregar
un cuerpo rígido a esto. Así que sólo selecciona tu botella y luego ven
a la pestaña Física. Revise el cuerpo rígido, y luego cambiará el
tipo de activo a pasivo. Y todo esto significa es
que esto no va a ajustarse activamente a la
física de la soldadura. Sólo va a ser
un objeto de colisión. Ahora tenemos en S pasiva. Y lo que podemos hacer es
cambiar la configuración a animada porque el
objeto está animado, por lo que vamos a necesitar que se
actualice a medida que está animando. Ahora con eso fuera del camino, podemos una vez más
salvar el proyecto. Y vamos
a querer crear un objeto que empuja a
los manglares hacia arriba. Esto es bastante fácil de hacer. Sólo vamos a
usar un cubo simple. Así que vamos a Shift
a go to Mesh cube. Sólo voy a hacer
una superficie plana para el cubo empuje hacia arriba
los manglares. Voy a escalar esto a
algo así de grande. Y lo escalaré en el eje z lo mejor que podamos para que esto
sea grande. Entonces ahora lo que queremos hacer es animar esto para empujar
el omega está arriba. Primero que
nada, renunciemos a esto. Nuevo objeto, un
cuerpo rígido. Puede, estoy aquí. Haga clic en cuerpo rígido. Y como este va a ser un objeto animado, cambiará el tipo a
pasivo para que todo
pueda interactuar con él. Y haremos clic en esta casilla de verificación
animada. Ahora sólo vamos a crear una animación
muy simple. Vamos a dejar caer los
mangos llenos y aterrizar en el avión. Después a alrededor del cuadro
diez lo empujarán hacia arriba. Hagamos la llave automática de nuevo. Lo que
haremos es simplemente presionar G, clic izquierdo y crearán
un fotograma clave en el fotograma uno. Ahora avanzando,
vayamos a murciélagos marco ocho. Presiona G de nuevo para hacer
otro fotograma clave. Después en el marco diez. Voy a empujar esto ligeramente hacia arriba
a apenas por ahí. Ahora lo que va a
pasar es que esto va a empujar hacia arriba los
mangos. Haremos una horneada inicial de la simulación solo
para ver cómo se ve. Entonces podemos una especie de
refinarlo a partir de ahí. Justo antes de hornear esta simulación de
física, puedo ver que el objeto es
realmente visible en la cámara. Por lo que queremos apagarlo de
la visibilidad de las cámaras de nuevo
con el cubo seleccionado aquí, acaba de bajar a este pequeño cubo naranja,
las propiedades de captación. Y vamos a desplazarse hacia
abajo para volver visibilidad. Y simplemente lo apagaremos
desde la vista de la cámara. Lo último que vamos a hacer
también es que cambiaremos visualización de
la ventana gráfica
para que
no se muestre en la vista previa de material. Se baja a la
visualización de la ventanilla. Y
lo cambiaremos de display como texturizado para mostrarlo como alambre. Impresionante. Vamos a guardar
esto rápidamente y luego vamos a hornear la simulación de física. En realidad hornear esto. Tenemos que venir a través de las propiedades de la
escena. Por lo que sólo da clic en
esta pequeña tendencia alcista aquí, propiedades de vapor. tenemos algunos menús desplegables Aquítenemos algunos menús desplegablescon los que podemos
empezar a jugar. Lo primero que
queremos hacer es abrir este desplegable
para una soldadura de cuerpo rígido. Y podemos bajar a
la configuración de la jaula aquí. El ajuste de caché es
básicamente en lugar de tener que hornear
esto manualmente cada vez
que jugamos, creará una instancia de la
simulación física que podemos repetir constantemente
sin tener que hornear la animación cada vez que cruzamos
la línea de tiempo. Y simplemente aumenta nuestro rendimiento en la
licuadora visto en general. Se puede ver que tenemos inicio de
simulación en el fotograma uno y terminamos en el marco 250. Obviamente no
necesitamos 250 fotogramas, así que vamos a cambiar esto a 44. Impresionante. Y ahora
sólo hay que hacer es hacer clic aquí en el botón Atrás. Muy bien, Maravilloso. Entonces una vez terminada la cocción, se
puede ver que ahora tenemos esta línea naranja en la
parte inferior de nuestra línea de tiempo. Y eso es básicamente afirmar
que todo se está horneando en la escena
y no necesitamos actualizar
esto constantemente manualmente. Al fregar
la línea de tiempo ahora, será capaz de ver
lo que está sucediendo. Directo. Obviamente se puede ver que empujar hacia arriba desde
el cubo es un poco demasiado intenso y está lanzando
todos los mangos a la distancia y
agregó la perspectiva de una cámara. Por lo que queremos que esto sea
un poco menos intenso. Apenas con nuestro cubo
seleccionado en el marco diez, vamos a derribarlo. En realidad. Aquí es menos
un bache. Puede incluso descomponer
a un pequeño compañero. Genial. Nuevamente.
Incluso puede ser demasiado duro, por lo que podría simplemente
empujarlo del marco diez a tal vez el marco 12 y ver si eso
ayuda con la simulación. Ahora lo que podemos hacer
es eliminar, hornear, y rehacer esta simulación de
física para ver si esto se actualiza. Y ayudar a que la escena se vea un
poco más natural. Vamos a hacer clic en este botón eliminar
falso y hornear de nuevo. Muy bien, por lo que el
banco ha concluido. Solo revisemos
nuevamente la simulación y veamos cómo se ve. Se puede ver
que el tiempo no fue tan intenso. Por lo que tal vez tengamos que volver a alterar
la posición del fotograma clave. Se puede ver incluso por
algunos de estos mangos, acabo de pararme completamente quieto. Vamos a mover este
fotograma clave de nuevo al fotograma diez. Eliminaremos el banco. Sólo voy a volver a enmarcar uno. Lo que podría hacer es
realmente cambiar la posición de altura para
algunos de estos mangos. Sólo voy a seleccionar
algunos mangos aleatorios aquí y los
traeré en el eje z. Entonces hay un poco de diferencia en el momento de los mangos. Simplemente recuerda tener
cuidado de no
intersectar ningún
mango si puedes, porque eso perderá en
tu simulación de física. Algo así
debería ser bueno. Acabo de empezar a decir
que cuando estaba horneando la simulación, se veía muy plana, casi como si estuvieran
todos en el mismo nivel. Por lo que ahora con eso fuera del camino y el cubo se ha
alterado ligeramente. Hagamos esto una
vez más y veamos cómo se ve. Muy bien, entonces el
banco está terminado, así que vamos a revisar esto. Un banco de simulación y
ver cómo se ve. Ese en realidad se
ve bastante bonito. Solo me estoy dando cuenta de que
muchos de los manglares en
realidad no se están lanzando hacia adelante. Creo que lo que tenemos que
hacer es solo jugar con el momento del empuje. Básicamente, voy a tirar nuevo
el marco estancado
aquí, digamos marco cinco. De esa manera, el movimiento real
del empuje sucederá antes, pero voy a empujar esto
un poco hacia adelante. Así que vamos. Digamos marco 13. Podría incluso
empujarlo hacia arriba un más. Entonces es tocar esos mangos que en realidad no son empujados. Con eso hecho, simplemente
eliminemos el horneado. Hornea otra vez. Muy bien, entonces el
banco ha terminado. Así que solo revisemos este. Se ve bastante bien, pero se puede ver que no
hay mucha velocidad en el empuje. Por lo que ahora vamos a
saltar a
jugar realmente con los
ajustes de gravedad de la escena. Y esto nos ayudará a refinar esta
simulación física en su conjunto. Entonces para hacer esto, en realidad vamos venir aquí al mismo menú. Subirá aquí a la gravedad
y abrirá este desplegable. Se puede ver actualmente
la gravedad para la z, que está arriba y
abajo, es negativa 9.8 metros por segundo cuadrado. Eso es básicamente la gravedad de
la vida real, pero donde trabajar en un software 3D para que
podamos alterar eso también. ¿ Y si nos gustaría? Siento que por
este tiro necesitamos los mangos para estar flotando
un poco más. Entonces para contrarrestar eso, básicamente sólo necesitamos cambiar esta Z a algo menos
intenso de un pull down. Así que vamos a ir
con algo así como un cinco negativo para empezar. Y de nuevo, es sólo un
proceso de iteración. Por lo que ahora podemos volver
aquí abajo para eliminar el horneado. Y entonces podemos rehacer
esto y ver cómo se ve. Muy bien, entonces con esos cambios, veamos cómo estamos
mirando hasta ahora. Eso en realidad se ve un
poco mejor. Creo que podríamos simplemente empujarlo un poco de pluma cambiando
la gravedad a tal vez 2.5. Y creo que eso debería
acabar con esta escena. Vamos a hornear eso adentro. Ahora. Eliminar el horneado, y luego iremos a hornear otra vez. ¿ Verdad? Entonces veamos
cómo se ve eso. Maravilloso. Entonces eso es mucho más bonito. Se puede ver que los
manglares están siendo empujados hacia arriba en
dirección a la botella. Y lentamente están
levitando hacia arriba, que es exactamente lo que
buscábamos. De nuevo, la simulación física es un poco de un proceso de
iteración, señor. A pesar de que puedes
tener los
mismos ajustes que mi escena aquí, podrías obtener un escenario completamente
diferente en tu espléndida escena. Así que solo tienes que tener eso
en cuenta ya que estás trabajando a través de esta
parte del curso. Pero por ahora voy a
llamar a este tiro terminado. Y todo lo que realmente tenemos que hacer ahora es revisar el revestimiento de la misma. Así que sólo voy a ir a la vista
renderizada de inmediato. Puedo ver un tema. Y el tema es que la
caja aquí que hemos creado, empujemos todo el imán hacia arriba. En realidad está creando una sombra
bastante dura en el resto de la escena. Tenemos que hacer es venir a través esta
opción de propiedades objeto aquí. Podemos bajar a
la capacidad de la rabia y simplemente apagar todas estas casillas
de verificación. Maravilloso. Así que ahora tenemos la vista de capa de
fondo para la cámara y todavía
estamos obteniendo todas las simulaciones de
física cool. Muy bien, así que eso es
tiro tres completado. Todo lo que tenemos que hacer ahora es
actualizar las propiedades de salida como hicimos para que shot
venga a través de las
propiedades de salida aquí. Simplemente desplácese hacia abajo hasta la salida. Vamos a hacer clic en
este botón de carpeta y actualizar el nombre de shot a. Y cambiaremos el nombre de
eso a agudo tres. Excepto una vez que estés listo
para renderizar esto de nuevo, sube a la pestaña de render aquí, o simplemente presiona Control F12, y eso comenzará a
renderizar tu secuencia ya que
hay una
simulación rígida de física corporal para cada botella. No voy a
pasar por ese proceso ya que eso llevará bastante tiempo. Pero si te
quedas atascado mientras
haces tu propia versión
para cada botella, solo vuelve a este video
y vuelve a verlo si necesitas alguna ayuda o
estás encontrando algo que no es
trabajando como debería ser. Y una vez que hayas terminado, te
veré en la siguiente lección
donde
comenzaremos nuevas simulaciones líquidas.
8. Creando Las Simulaciones De Líquidos: Muy bien, Así que bienvenidos a la
parte de simulación líquida de este curso. En primer lugar vamos a empezar corriendo a
través de una configuración rápida de
simulación líquida. Para empezar, solo
creemos un duplicado de esta escena y guardemos
otro archivo de planta. Así que vamos a subir al
expediente aquí e ir a salvo como. Y sólo llamaremos a
este tiro. Entonces. Guarda eso como impresionante. Ahora sólo hagamos una recalibración
rápida de lo visto como
vamos
a necesitar quitar bastantes de estos mangos y ya no necesitamos este
objeto para empujarlos y mercancías. Sólo voy a
eliminar rápidamente este cubo que hicimos con anterioridad.
Por los mangos. Sólo voy a
asegurarme de que
sólo tenemos dos disponibles
en el outliner. Simplemente los seleccionaré a
todos. Presione X y elimine. Ahora acabo de conseguir estos dos. Y también tenemos aquí la botella de
mango. Justo mientras estamos
limpiando la escena, voy a seleccionar
estos dos mangos aquí. Voy a quitar el
cuerpo rígido que se les aplica. Entonces aquí arriba en objeto, solo
bajaré a cuerpo
rígido y haré
clic en el botón Quitar. Ahora ambos mangos son solo objetos regulares
una y otra vez, haré lo mismo por la botella. Daré clic en el botón Macro. Esta vez acabo de
pasar y acabaré quitar el cuerpo rígido haciendo
clic aquí en este botón. De acuerdo, así que ahora vamos a correr
rápidamente a través simulaciones de
líquidos y
qué son exactamente. Lo que voy a
hacer rápidamente es simplemente apagar la colección LCA aquí para que en realidad podamos ver lo que está
sucediendo en nuestra escena. Te daré solo
un rápido resumen de una simulación líquida
agregando en un cubo. Así que vamos a cambiar un cubo. Sólo lo traeré
a marco aquí. Básicamente, lo que voy a hacer es aplicar una
simulación rápida a esto, sólo que no se puede entender cómo va a funcionar esto. Así que acabo de golpear a F3 y tal. Al igual que
los efectos rápidos del objeto líquido, líquido rápido. Ahora para seleccionar eso,
lo verás de inmediato, está hecha toda la ventana gráfica
aquí en el wireframe. Gente que dijo
que podemos ver más fácilmente lo que está pasando
con la simulación líquida. Para la pantalla de aquí, sólo
voy
a cambiarla de nuevo a sólido. Lo que esencialmente
se hace es que se crea un dominio que albergará
la simulación líquida. Y se ha creado un objeto fluido en el medio,
que es este cubo. Este objeto fluido va a ser
en realidad el fluido
dentro de la simulación. Verás por el costado aquí, como he hecho clic en el cubo, verás que está en la pestaña de propiedades de
física, y tiene un fluido
modificar aquí, habilitado. El fluido es un tipo de flujo. Aquí hay algunos tipos. el flujo de dominio y efectivo. Así que vamos a estar usando
cada uno de estos. Este cubo es el líquido y
va a ser el flujo. El ajuste aquí dice que
el tipo de vuelo es un líquido y el
comportamiento del flotador es geométrico. Entonces cuando dice geometría, lo que eso significa es que este cubo
va a ser el líquido. Si en cambio lo cambio
de geometría a afluencia, entonces significaría que
este cubo tendrá un flujo constante de
líquido que sale de él. Si cambio el
comportamiento de flujo a salida, haría
lo contrario
y en realidad
sacaría líquido del dominio. Por lo que hablando del dominio,
con tan solo click sobre esto. Ahora, aquí es en realidad
donde vamos a
configurar todos los ajustes de
simulación de tocino. Por aquí en la pestaña Física, verás que tenemos dominio de tipo
fluido. El tipo de dominio es
líquido, lo cual es correcto. Y hay un montón de
ajustes aquí abajo los que vamos a
saltar en un momento. Pero sólo que se puede
ver como que va a pasar, voy a hacer un horneado muy rápido. Se puede entender lo que está
ocurriendo en la escena. Me desplazaré hacia abajo hasta la
parte inferior de la página aquí. Esto es sólo importante para cuando en realidad
empezamos a hornear cosas. Actualmente tenemos
un inicio de marco de uno y un final de marco de 250. Por lo que sólo estamos realmente necesitamos hornear
hasta el marco 44. Simplemente cambiaré este marco
final a 44. Y luego para el tipo, actualmente
lo tenemos configurado para reproducir. Lo que esto significa es como la física rígida del cuerpo
que estábamos haciendo antes. Eso va a
hacerlo manualmente, se va a actualizar sobre la marcha mientras jugamos
a través de la línea de tiempo. Entonces no
necesariamente queremos esto. Así que voy a cambiar esto
de repetición a Modulo. Modula simplemente
significa básicamente que podemos hornear cada sección de la simulación
en cualquier momento dado. Podemos, en lugar de hornear
todo a la vez, podemos subir hasta
la parte superior y
podemos hornear las partículas líquidas. Entonces podríamos desplazar hacia
abajo y hacer la malla, y luego podemos hacer las partículas de
pizarra. Entonces es un proceso muy
modular y así es como lo vamos a
hacer avanzando. Sólo por referencia, voy a
cambiar esto a todos y voy hacer clic en Baikal para que
puedan ver qué pasa una vez que esta simulación líquida
aquí haya finalizado. Así que sólo voy a hacer clic en Hornear todo ahora. Ya que estamos horneando esto en
una resolución bastante baja de 32, bastante rápida. Ya se puede ver que ya tenemos algo reflexivo aquí. Entonces si empiezo
a fregar a través de la línea de tiempo, verás básicamente
lo que lleva. Tenemos este cubo aquí. Los cubos actualmente se establecen
en un objeto de entrada, por lo que no se va a
mover en absoluto y
va a estar constantemente
creando líquido. Verás que es sólo
una corriente constante de líquido que sale de ella. Pero lo que vamos a estar haciendo en este tiro como en realidad tener un cubo grande en la parte inferior actuando como
un depósito de agua. Para eso lo cambiará de la entrada de comportamiento de
flujo a geometría. No vemos nada se actualiza todavía y eso es porque
todo aquí está bancado. Dos ocasiones. Si queremos ver alguna actualización, tendremos que hacer click
en el dominio de nuevo, pasar a la
parte inferior de la pestaña Física y liberar la cocción. Por lo que sólo voy a hacer clic en
este botón Todos gratis sólo para su referencia. Lo volveré a hornear para que veas lo que hará la geometría. Muy bien, para que no
se completara la hornada. Verás que básicamente
acaba de crear un cubo de agua y cae al fondo del dominio que
solo salpicaduras. De acuerdo, creo
que con esa rápida introducción
a la simulación líquida, en realidad
podemos
dejar de bloquear la simulación y poner en todos los parámetros y también crear el objetos efectores, que serán los
mangos y el fondo. Empecemos por
escalar realmente todos estos objetos. Y podría incluso comenzar desde este punto para que puedas
seguir conmigo. Entonces voy a agarrar estos objetos
aquí, X para eliminarlos. Haré otra colección también
mientras estamos aquí para molestarle el dominio
y la configuración líquida. Aquí arriba. Voy a hacer clic en nueva colección. Lo ha hecho en la colección de cuerpos
rígidos manga. Así que voy a
sacar esto al fondo aquí y cambiaré el nombre de esto
a simulación líquida. Y de nuevo, vamos a
estar usando estos mangos, así que sólo los meteré en
la simulación líquida. Sólo para que esté un
poco más ordenado. Vamos a crear sólo otra simulación líquida
rápida. Vamos Shift a,
ve a Mesh cube. Lo que haremos es
presionar F3 a tal, nuevo, simplemente tan cool. Objeto líquido rápido,
efectos rápidos, líquido rápido. Haga clic en eso. Y ya verás que tu
viewport ha cambiado. Y debió haberlos engendrado también
en la
colección de simulación de líquidos. Así que rápido, hagamos
un poco de limpieza aquí. El cubo es en realidad el líquido. Simplemente presionemos
F2 para cambiar el nombre de esto y llamaremos a este líquido. Y luego tenemos el dominio
líquido también. Esto obviamente es demasiado pequeño para albergar la simulación
líquida porque los banqueros y
la botella de actualmente más grande que
todo el dominio aquí. Lo que vamos a hacer es
escalar ambos hacia arriba. Solo asegúrate de
tener seleccionado el dominio líquido y líquido. Voy a
apagar rápidamente el rey auto para que
no tengamos cosas raras pasando para agregar dominio. Simplemente traeré esto
en el eje z hasta que
esté básicamente en el piso
de fondo infinito. Y lo que voy a hacer es simplemente
escalar esto a proporción. Entonces S para escalar, escalar esto básicamente
a este tamaño casi tan grande como el perfil
del telón de fondo infinitamente. Ahora lo que queremos hacer es realmente mover esto para
que tenga más sentido. este momento el líquido va a estar dentro del telón de fondo
infinito. Así que voy a empujar esto de vuelta a aquí. Y también retrocederé el telón de
fondo infinitamente, solo un toque. Ahora vamos a agarrar ese dominio. Trae esto en el eje z
para que esté en el piso. Si necesitas alinear
esto correctamente, puedes presionar uno en
tu teclado numérico para ir a ortográfico y simplemente
alinearlo así. Y de nuevo, vamos a agarrar
este objeto líquido aquí. Alinea esto con
el piso también. Ahora lo que queremos
hacer es escalarlo. Por lo que básicamente se ajusta a los
límites del dominio. Casi como un
embalse de agua. Voy a ir S a escalar, Shift Z para limitarme
en el eje x e y. Y luego solo escalemos esto hasta que cumpla con los
límites de la caja aquí. Y eso es básicamente
el dominio y objeto
líquido que se completan. Todo lo que tenemos que hacer ahora
es aplicar la escala. Asegúrate de que tienes
ambos objetos
seleccionados de dominio líquido
y líquido. Después presione Control a
y aplique la escala. Esto se va a
hacer es asegurar que la simulación líquida
realmente simule correctamente. Porque si la escala está
fuera de proporción, hará algunas cosas divertidas
sin objetos y ayudará una muy buena práctica para
asegurarse de que tu escala siempre esté configurada correctamente y aplicarla. Por lo que avanzando, ahora
podemos
crear en realidad los objetos de colisión, que serán la
botella y los mangos. Vamos a pasar y seleccionar
este primer micro aquí. Vamos a
aplicar manualmente un modificador de colisión o efecto
a este objeto. Nuevamente, en la pestaña de
propiedad física aquí, ven a través de este
botón fluido y simplemente haga clic en él. Esto creará
un modificador de fluido. Y queremos cambiar el
tipo de ninguno a efecto. Una vez que hayas hecho eso,
todos estos ajustes abajo deberían estar bien. Entonces básicamente lo que está diciendo es el tipo afectado es
la colisión, que es correcta. Entonces va a estar
chocando con el agua. El resto de estos aquí se
puede dejar ya que es básicamente lo que
harán estos
otros ajustes son los subconjuntos de muestreo. Esto básicamente
refinará la simulación, pero también hará que
tarde más tiempo en simular. El grosor de la superficie es
bastante autoexplicativo. Por lo que podemos mantener
esto en 0 por ahora. Obviamente queremos
usar el efector para que pueda ser una casilla de verificación. Por lo que solo puedes dejar
esa casilla de verificación seleccionada. Es plano, no se necesita ya que se
trata de una superficie redonda. Entonces ni siquiera necesitaríamos estar usando esto para ninguno
de nuestros objetos. Eso es básicamente todo lo que
tenemos que hacer para configurar el efecto de colisión
para el manga. Así que vamos
a pasar por eso otra vez. En el otro menú,
seleccionaré éste, vengo a las propiedades de
la física. Vuelve a hacer clic en el botón fluido, y cambiaremos el tipo
de none a effector. Entonces de nuevo, podemos mantener
todo esto como está. Por lo que los subconjuntos de muestreo de
colisión de tipo efectivo es 0 espesor superficial Sarah. Y podemos mantener estas
dos casillas de verificación tal y como está. Una última vez.
Demos clic en L, botella de
mango aquí y volveremos a pasar por
ese proceso. Pestaña Física, ven a
través del fluido. Haga clic en eso, y
luego cambiaremos el tipo de fluido de
ninguno a efector. Eso está todo terminado. Ahora, lo que
vamos a hacer es crear una animación muy simple de la botella y los mangos
plegándose en el líquido. Vamos a agarrar nuestra botella aquí. Se puede ver que ya hay
algunos fotogramas clave en esto. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente eliminarlos. Entonces una y luego X para eliminarlos. Y también solo
cambiaré la rotación. Entonces presionaré Alt para restablecer eso. Y volveré
a fotograma 0 aquí. Trayendo esto en el eje z, puede ver como he
movido el objeto mango, la línea de tiempo, tenemos algunas partículas líquidas
aquí en el cubo. El motivo de esto es que el dominio está
configurado actualmente para reproducir. Por lo que voy a hacer clic en el dominio. Me desplazaré hacia abajo hasta
el fondo aquí. Se puede ver el tipo
está configurado para reproducir. Esto va a
frenar realmente nuestra escena. Lo siento, vamos a
cambiar esto rápidamente de
repetición a Modula. De nuevo, no necesitamos 250
fotogramas para ser simulados. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic en esto
y cambiarlo a marco 44, que se ve frames. También haré clic en el botón
es reanudable. Esto básicamente sólo
nos permite publicar el banco en cualquier marco dado solo
para ver cómo va. Y si no está hasta el estándar, puedes restablecerlo o
puedes reanudar el horneado a partir de
lo que lo has pausado. De acuerdo, así que con todo
eso fuera del camino, sigamos animando a nuestros objetos
cayendo al agua. Voy a ir a enmarcar uno aquí. De nuevo, me aseguraré de que
el rey esté encendido. Simplemente habilitaré eso con el controlador
mango seleccionado. Sólo voy a crear una pose
atractiva para ello. Entonces creo que podemos empezar con
un simple lexer de rotación. Entonces podemos rotarlo un poco
hacia atrás. Y básicamente sólo vamos
a tener esta completa recta hacia abajo del fotograma uno al
fotograma sobre el marco 40. Vamos al marco 40 aquí. Bajaremos en el eje z hasta que sea a mitad de camino
suspendido en el líquido. Vamos, puedo ver que es una especie de en la mitad trasera
del líquido, así que podría incluso simplemente
traerlo adelante. Y volveré a enmarcar uno
y llevar éste hacia adelante a describirlo a través de eso. Tengo una animación muy simple
arriba en diez en el marco 40, quiero darle algunos datos de
rotación también. Entonces lo haré dos veces para
conseguir la rotación del gimbal. Y voy a rotar
más de su lado casi como si se estuviera doblando en el agua y luego algo asentándose en la superficie del agua. Entonces eso se ve bastante bien. No voy a agarrar estos
dos manglares también. Vuelve a enmarcar uno. puede ver que ya
tienen un fotograma clave aquí, así que simplemente eliminaré eso. Sólo quiero que sea
perpendicular a la botella. Acérquelo así. Entonces lo
traeré en el eje z. Voy a agarrar éste, el imán
secundario aquí, y empujaré
hacia el otro lado. Justo para que podamos tener un
poco de composición
y una vez que aterricen en el agua. Muy bien, por lo que con
ambos, los mangos lo seleccionan. Volveré al marco 40. Simplemente los bajaré
en el eje z así. Vamos a introducir
alguna composición. Ahora. Quiero que este mango sea un poco más alto que
el del lado derecho. Éste puede ser algo
más bajo así. Y quiero algunos datos de
rotación también. Entonces presionaré dos veces
por el gimbal. Y sólo voy a hacer un
poco de una rotación en ambos así. Maravilloso. Ahora es sólo cuestión de agregar
algo de atractivo con
las curvas aquí. Entonces lo que voy a hacer es
saltar al editor de gráficos. Entonces por aquí en la
ventana gráfica y simplemente haga clic en este
contador de iconos de reloj pequeño al editor de gráficos. Y obviamente todos
estos objetos, si solo los seleccionamos todos, están todos en un camino de animación
lineal. Pulsemos a y luego t para obtener el menú de interpolación de fotogramas clave. Y podemos simplemente cambiar esto a Bezier de inmediato que
lo mantiene un poco más
atractivo a la animación. Pero lo que quiero
hacer es en realidad crujir la curva S
en como de costumbre. Así que asegúrate de tener habilitados
los centros individuales aquí. Si está desdelimitado cuadro
simplemente haga clic en este menú desplegable, haga clic en centros individuales. Se con todo lo seleccionado, basta con presionar S para escalar. Y entonces solo lo empujaremos para hacer más de una curva S aquí. Ahora cuando jugamos, tenemos una animación mucho más suave y
agradable hasta la botella y las
macros cayendo. Así que voy a ir a encuadrar
40 rápidamente y simplemente jugar con la botella de mango
un poquito más. Básicamente sólo voy
a rotarlo más. Están en el cardanado dos veces. Algo así. Eso se
ve bastante bien. Pasando desde aquí, ahora solo necesitamos configurar el ángulo de la cámara
y la iluminación. Hagámoslo rápidamente. Ahora. Nuevamente,
apagamos la colección LCA. Por lo que acaba de subir al outliner y haga clic en la
casilla de verificación para el LCA. Vamos. Por lo que ahora tenemos todo sobre iluminación y
ángulos de cámara aquí atrás. Voy a hacer clic en la cámara.
Actualmente está a la vista antes de acostarse, y también va a fotograma clave. Así que simplemente eliminaré
el fotograma clave. Lo que voy a hacer es bajar
esto a algún lugar aquí. Vamos a
apuntarlo directamente ahí. Rotaré esto en el
eje y 90 grados. Por lo que se ve directamente
directo. Eso es sólo cuestión
de enmarcar un tiro. Se puede ver por aquí, sólo
estoy enmarcando esto. Esto se ve bastante bonito. Apenas desde la perspectiva de la
cámara. Creo que el único problema es que los manglares están un poco fuera
de proporción con la botella. En realidad solo escalaré
estos dos manglares con ambos seleccionados. Sólo voy a
asegurarme de que estoy en el marco 40. Y con la báscula aquí, solo
puedes presionar S para escalar. Pero verás a medida que los escalo, lo empuja lejos
del centro de la escena. Esto es muy parecido al tema de la
caja limitadora. Por lo que en realidad se puede cambiar
dónde va a escalar acercándose a este
pequeño desplegable aquí. Se puede ver actualmente
tenemos los puntos medianos seleccionados. En realidad queremos usar orígenes
individuales. Da click en estos orígenes individuales, y luego puedes presionar S para escalar esto y
verás que hay escalado, pero no se van
lejos de la composición de escenas. Muy bien, así que solo
escalaré esto hasta 0.06, como puedes ver aquí. Aviso copia que en el
marco uno. Para enmarcar uno. Voy a escalar esto
hasta 0.6. Ahí vamos. Ahora tenemos una bastante
bien compuesta visto aquí para empezar a hornear
son simulación líquida. Vamos a seleccionar nuestro dominio aquí. Lo que vamos a hacer ahora
es con el dominio seleccionado, pasar a la pestaña
Física aquí. Solo vamos a correr
rápidamente a través de
todos estos ajustes y en realidad empezar a hornear
esto por el fondo. Nuevamente solo para asegurarte de que
tengas los marcos correctos aquí. Entonces nuestros marcos dot es uno
y el final del marco es 44. Estará utilizando el tipo Modula así
como el reanudable. Así que solo para asegurarte de que tus
ajustes estén coincidentes aquí, vuelve a la parte superior de la configuración de
física aquí. Vamos a hacer un horneado de muy baja
resolución para empezar con sólo para que podamos ver que se está
uniendo correctamente. Una vez que estemos contentos con el banco, podemos
eliminar el efectivo y
reiniciar y tener una resolución más
alta para una simulación de
aspecto más realista. Actualmente la resolución es de 32, por lo que esta es la resolución base. Deberás parecer casi
idéntico a esto. Entonces tenemos la escala de tiempo. Escala temporal, eso
básicamente sólo significa qué rápido
simulará la simulación. Uno es el número CFL predeterminado por que no tenemos que preocuparnos. Y podemos mantener revisados los cambios de tiempo
adaptativos de uso. Por lo que los cambios de tiempo son
bastante importantes y los ajustes de base aquí
son en realidad bastante buenos. Esencialmente lo que significa
es que estos son los pasos que va a dar
la simulación antes de que se traslade
al siguiente fotograma. Por lo que tendrá un máximo de
cuatro y un mínimo de uno. Podemos mantener eso como está. Y esencialmente ahora acabamos de
presionar el botón de datos bancarios. Una vez que
todos tus ajustes estén configurados así, ven a través y haz clic en el botón de datos de
hornear aquí. Impresionante. Nuevamente, dependiendo de tu sistema, podría tomar un poco de
tiempo para hornear esto. Pero como lo estamos haciendo
con una baja resolución, no debería tomar demasiado tiempo. Y es esencialmente
por eso que lo estamos haciendo solo para tener una sensación de cómo se ve
la simulación. Si empiezas a fregar
tu línea de tiempo, debes ver como tus
objetos golpean el agua, está empezando a interrumpir
las partículas de fluido, que es exactamente lo que
estamos buscando. Así que al pasar de aquí, esto se ve bastante bonito. Ahora solo tenemos que dirigirnos
a la configuración de malla. Desplázate aquí abajo
en esto, en la pestaña de propiedades de física, hasta
el botón de malla aquí. Sólo para asegurarse de que el botón
de malla esté ticked. Entonces podemos soltar
esta pequeña flecha aquí para conseguir todo el desplegable. Entonces todos estos ajustes aquí
son básicamente buenos para ir. Los incumplimientos son honestamente
bastante buenos para trabajar con ellos. Pero podemos correr rápidamente
a través de lo que estos significan. El opera es factor
básicamente va a, ya que, como sugiere consejo rápido, va a, la
simulación de malla se ampliará por este factor en comparación con la resolución base
del dominio. Lo que eso está diciendo es la resolución
base de 32, que es la resolución
del dominio. Será escalado ascendente por
un factor de dos a 64. Para que podamos mantener eso como es
para el radio de partícula. Esto está absolutamente
bien ya que vamos a estar teniendo muchas partículas
en esta simulación de todos modos. Por lo que sólo podemos mantener eso a dos o generador de malla
solo mantener eso en la final. Para el resto de estos
podemos mantener como está, y dar click en el botón de malla de
hornear. Muy bien, Maravilloso. Así que eso está terminado para mí ahora. Se puede ver que en realidad tenemos una malla aquí con la que
podemos dejar de trabajar. Vamos a desplazarse por
la línea de tiempo ahora y ver cómo los objetos están
afectando el calentamiento. Brillante. Entonces, obviamente, se puede ver que hay una malla bastante
baja resolución. Y si acabo de llegar
a una vista sólida, se
puede ver este
tipo de salas donde los objetos han
saneado en el agua. Una vez que empecemos a
hornear la simulación a una resolución más alta, sin embargo, esto se verá mucho
más bonito y no me veré tan bajo poli de vuelta a wireframe. Podemos dejar que tal y como está, ya que se completa el lado
de mallado de esto. Y lo final que
tenemos que hacer ahora es añadir algunas partículas de burbuja. Justo por encima del menú desplegable de malla. Hay un desplegable de partícula. Haga clic en esa pequeña
flecha para colocarla hacia abajo. Y verás que aquí
tenemos tres opciones. Tenemos el Spray, tenemos la casilla de
verificación de la granja también. Entonces por último tenemos las burbujas. Así que obviamente como esto es una
especie de encerrado, casi como una simulación de
peceras aquí, esto no va
a ser realmente ningún spray o granja, ese tipo de partículas. Y la mayoría se encuentran en la
playa o si hay mucha agua salpicando alrededor
sobre una superficie delgada, para ésta, vamos
a estar dentro del agua. Por lo que tiene más sentido
que solo sea burbujas. Así que vamos a hacer clic aquí en el icono de la
burbuja. Y
aquí hay
bastantes configuraciones con las que podemos jugar. Para ser bastante honesto, la configuración base
aquí, más que bien. Es una simulación bastante bonita. Y cada uno de estos
ajustes aquí solo realmente cambia los detalles de la diapositiva
a la simulación. Donde se va a pegar
con la configuración base aquí. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer
clic en las partículas bancarias. Brillante. Una vez hecho eso, verás unas cuantas partículas más
se han mostrado en la escena ahora. Pero lo que tenemos que
hacer es en realidad crear un objeto que se renderizará
como la propia partícula. Por lo que actualmente si
tuviéramos que renderizar
que no se vería muy bien. Creo que
en realidad sería invisible. Entonces tenemos que darle un objeto para
renderizar como la burbuja. Esto es bastante fácil de hacer. Sólo vamos a estar usando
una polihidrosfera muy baja. Así que vamos a
añadir eso rápidamente a la escena. Vamos a cambiar una malla. Daremos clic en esfera Ico aquí
abajo en la subdivisión. Así que sólo voy a
cambiar esto a uno ya que va a haber bastantes de ellos en la escena. Por lo que no queremos
empantanarse aquí los formatos APA. Radio, podemos mantener a
un metro y aceptarlo y simplemente lo
moveré fuera del marco. Lo que vamos a hacer es escalar
esto bastante pequeño. Simplemente lo escalaré solo un toque para que sea
casi invisible ahora, pero ya puedes ver que lo he
escalado a 0.05. Si quieres copiar eso, solo
puedes presionar S es 0.05. Ahora, lo que tenemos que hacer es aplicar esta esfera Ico como objeto render para
la simulación de partículas. Para ello, simplemente
pinchemos en la malla aquí. Malla de dominio. Lo que
haremos es venir a través de esta pestaña de
propiedades de partículas aquí. Justo debajo del ícono de la llave inglesa, verás que tenemos dos simulaciones de
partículas. Entonces la simulación líquida, que es el líquido en general. Y luego tenemos las burbujas. Por lo que da clic en las burbujas. Y verás estas
dos opciones aquí. Demos clic en el menú desplegable de
render y también en el menú desplegable de
visualización de la ventana gráfica. Antes de empezar a aplicar la oncosfera como renderizador de
partículas. En realidad va a cambiar
la ventana gráfica mostrar un mapa. Porque he encontrado
que si está al 100%, veces
puede ralentizar. Has visto a una parada y
casi se estrelló tu escena. Vamos a cambiar esto a
algo así como 10% para el estatus. Ahora vamos a
aplicar en realidad la UCI SFIA. Por lo que actualmente el renderizador está representando estas
partículas de burbuja como un halo. Y en realidad vamos
a querer cambiar esto a objetar. Basta con hacer click en esto, ven
a través y selecciona objeto. Lo que podemos hacer es que vuelvas a poder, bien usar la herramienta
cuentagotas y seleccionar el objeto así. O puedes hacer clic aquí
en este espacio en blanco y simplemente buscar el lexer de la
ecoesfera. Vamos. Verás de inmediato
se ha actualizado ligeramente. Pero como dije antes, las pantallas de la ventana gráfica solo
muestran 10% de las partículas en este momento. Si iba a
aumentar lentamente esto, ese es el 100% de las partículas atmosféricas
que están mostrando. Y lo que tenemos que hacer ahora
es darle alguna escala aleatoria para que no parezca una burbuja uniforme
en cada partícula. Entonces sólo para hacer eso, llegó a las propiedades de
render de nuevo. Y cambiaremos la
aleatoriedad de la escala de 0 a una. Ahí vamos. Una vez que realmente aplicamos
algunos materiales a la oncosfera y el
líquido y ajustar toda la iluminación
en realidad será capaz
de escalar la ecosfera para que se
asemejen con mayor precisión a las burbujas. Así que en realidad solo
pasemos por ese
proceso ahora ya que
básicamente estamos completos con
esta simulación de prueba. Para empezar,
saltemos al espacio de trabajo
de sombreado y
apliquemos algunos materiales. Aquí arriba. Da click en sombreado
y te conocerás con este material de
dominio líquido. Y este es básicamente
el material base que la simulación líquida rápida
creará para ti. Y es un material muy sencillo. Tiene el
shader de cristal para el volumen. Eso tiene una noche de
absorción de volumen. no necesitamos realmente ninguna absorción de volumen ya que este es un apilado en depósito
de agua básicamente. Así que vamos a imprimir x
en eso para borrarlo. Simplemente usaremos este vaso BSD F. En realidad es
bastante preciso. Bueno, lo está haciendo es aplicar
un color de color blanco. No hay rugosidad en él, así que es completamente transparente. Y el IOR, o el índice
de refracción es 1.330, que en realidad es correcto. Eso es lo que es el agua. Elr es este nerd en sí mismo es más que capaz de
simular la superficie del agua. Entonces lo que voy a hacer rápidamente
es simplemente saltar al modo
renderizado z
para el menú pastel. Entonces me desplazaré hacia arriba
para renderizar. Entonces verás que hay algunas
cosas que tenemos que hacer. Festival, el
cubo líquido real que creamos. En realidad ya no necesitamos
renderizar esto ya que ya
se ha simulado. Entonces lo que voy a hacer es
venir aquí. En realidad solo lo
desactivaré del render. Desde el mirador. Voy a hacer clic en el propio globo ocular. Simplemente haga clic aquí en el globo ocular y
el botón de la cámara. Eso acaba de hacer que sea mucho más fácil para nosotros trabajar
en la ventana gráfica. Ahora, desde la perspectiva de la
cámara, esto es actualmente lo que se ve la
escena. Se puede ver que
aún tenemos
habilitada la HDRI y está reflejando
mucho de su detalle. En realidad se puede ver
el líder, el cubo
entero reflejando y realmente no
queremos eso ni eso aseado. En realidad solo voy a
desactivar ese HDRI en general. Entonces ven por aquí al espacio de trabajo de
la sombra. Y vamos a ir a
la opción mundial aquí. Y lo que podemos hacer es en realidad
simplemente silenciar el fondo. Voy a hacer clic en el nodo de
fondo y lo
presionaré para silenciar. Ahora lo que eso ha hecho es
simplemente silenciar el nodo por completo, por lo que ya no se muestra en
nuestra escena ni en el render. Y ahora podemos pasar
a iluminar la escena y luego sombrear las
partículas también. Ven por aquí de
vuelta a Object. Y lo que vamos a hacer es encender la caja desde un costado. Verás mucho en la vida real
con la fotografía de peceras, es una práctica muy común
tener que cajas blandas, eliminando el agua
de los costados, desde la izquierda y la rata. ¿ Qué va a
replicar esto ahora? Agarra ambos lats. Voy a restablecer esa
rotación y solo los
colocaré a este
lado de la pecera. Eres brillante. Por lo que ahora esos dos
lotes
se han instalado a los lados
de la pecera. Se puede ver solo desde la perspectiva de la
cámara, está creando
un punto culminante bastante agradable en ambos lados de la
botella y también el manga. Pero notarás que el
telón de fondo es bastante aburrido. Entonces lo que vamos a
hacer es simplemente colocar otra luz directamente en el telón de fondo solo
para solucionar ese problema. Voy a pasar y sí
tenemos esta luz superior aquí, así que podría simplemente seleccionar esta. Voy a ir al turno D
para duplicar eso. Y lo alinearé en la parte posterior. Sólo voy a
alcanzarla en el eje y. Ahora desde la
perspectiva de la cámara, veamos cómo se ve esto. Muy bien, maravilloso. Se ve realmente bastante bonito. El único problema es que el softbox es creación de una sombra bastante dura. En realidad acabaré
de deshacerme de la softbox por completo y solo
tendré la
luz iluminando el telón de fondo directamente. Simplemente eliminaré ese softbox. Ahora veamos cómo
se ve eso. Maravilloso. Eso
se ve realmente bonito. Tiene un gradiente muy suave desde el centro hasta los bordes. Y sólo se ve muy bien. Desde aquí, volveré a saltar
a una vista sólida. Lo que voy a querer
hacer es en realidad simplemente empujar este
stand softbox en la vista superior. Por lo que en realidad captura
más luz en las botellas. Lo moveré a su posición. Puedo ver las sangrías de
la botella y el mango. Así que sólo
lo empujaré hasta aquí. Y una última vez, solo
saltaré a la perspectiva de mi
cámara y veré cómo se ve eso. Muy bien, encantadora. Se puede ver que realmente está resaltando todos los lados de
la botella y el mega. Voy a simplemente crear
amplia una composición agradable. Entonces a partir de aquí ahora necesitamos
agregar un material a las
burbujas o a la ecosfera. Así que vamos a
saltar rápidamente a la vista sólida. Y seleccionaré la esfera
del esbozo aquí. Y para ser bastante
honesto, no necesita ningún material especial. Es literalmente el mismo
material que el líquido. Lo que puedes hacer es con
el ambiente seleccionado, solo
puedes venir por aquí. Puedes buscar el material de dominio
líquido que se creó y simplemente
aplicarlo a él. Ahora si vuelvo a la vista de la cámara y
salto a vista renderizada, verás que realmente no vemos muchas burbujas aquí porque
son bastante pequeñas. Sólo me aseguraré de que
tenga
seleccionado el dominio líquido y
llegaré a sus propiedades de partícula aquí con las burbujas vienen
a renderizar, y apenas empezaré a
escalar esto aquí. Entonces vayamos a escala
de 0.05 actualmente. Sólo voy a aumentar
esto. Ahí vamos. Por lo que se puede ver ahora
con bastante claridad todas estas burbujas. Entonces como dije, hay
bastantes de ellos. Y en esta etapa
depende un poco de ti mismo en cuanto a lo
grande que te gustaría las burbujas. Encuentro que tenerlos bastante pequeños le da un
poco más de realismo. Sólo voy a
definir rápidamente casa grande.
Voy a tener estos. Muy bien, impresionante. Lo siento, acabo de ir con una escala de 0.4. Si quieres copiar eso. Y se pueden ver que se ven bastante realistas a medida que
vienen por el agua. De nuevo, esto va a
ser una animación. Una vez que esté todo alquilado, se verá bastante bonito. Así que al pasar de Pierre, no se
trata sólo de hornear la simulación a una resolución
más alta. Y es importante
tener en cuenta que con la más resolución
que añadas a tu horneado, va a tardar
un rato más en terminar. Y no sólo eso, sino que
también creará partículas de topo. Esto también incluye
las burbujas aquí. Nuevamente, te
recomiendo mucho que
guardes tu escena tanto como
puedas antes de hornear. Y también con la
visualización de la ventana gráfica de las burbujas. Recomiendo encarecidamente
mantenerlo capa tranquila. Entonces algo así como
10% porque una vez que empieces a hornear la simulación
a un mayor detalle, va a tener bastantes partículas de burbuja. Por lo que es posible que incluso necesites
cambiar tu escala
una vez que esté terminada. Ahora sólo en realidad
configuremos los ajustes para un banco de mayor resolución y pasemos por los mociones
de la banca de esa aplicación. Voy a hacer clic en mi dominio líquido y sólo vamos a
limpiar todos los bancos,
venir a través de las propiedades de la
física de nuevo, a menos que simplemente libere los datos. Por lo que bajé a fluido y sólo
vamos a hacer clic en datos gratis. Esto va a
restablecerlo todo. Como pueden ver,
bajaremos aquí. Se está reiniciando la malla y úlcera las partículas se
han restablecido. Sólo vamos a
pasar por ese proceso de arriba a abajo,
ven por aquí. Y para la resolución, en términos generales, es ideal una
resolución de 250. Pero dependiendo de tu sistema, esto podría llevar
desde una hora hasta 2.5 horas. Pero para mí, sólo voy a
ir por una resolución de 200. Ese es nuestro hallazgo de que esta es una resolución óptima y es especie de terreno mediático entre baja resolución
y alta resolución. Vamos sólo con
200. Y de nuevo,
todos estos
ajustes a continuación aquí, realmente no
necesitamos
preocuparnos por ellos. Por lo que justo ahora podemos seguir adelante y hacer clic aquí en el botón de datos de hornear. Muy bien, entonces el banco ya
está completo. Lo que podemos hacer es
pasar
al modo wireframe para
ver realmente lo que está sucediendo. Verás de inmediato. Tiene mucha más resolución
y se ve mucho más agradable. En realidad se puede ver. Volvamos
a la disposición aquí para ver la línea de tiempo. Vamos a fregar esto
para ver cómo se ve. Encantadora. Para que vuelvas a ver, todo este detalle
va a estar luciendo bastante bonito con
la malla una vez que esté bancada. También con las partículas, vamos a tener bastantes partículas más
una vez que haya terminado de hornear. Saltó para reiterar la escala de las partículas de esfera ACA, que es totalmente fina. Pero ahora pasemos
a la horneada de datos de mallado. Por aquí, desplácese hacia abajo hasta la pestaña Física y nos desplazaremos hacia abajo hasta la malla,
desplegable aquí. Mesh, asegúrate de que esté habilitado. Nuevamente, solo dejaremos que
todos los detalles aquí como están. Y haremos clic en Bake mesh y te
veo del otro lado. Muy bien, por lo que la malla se
ha completado ahora, como se puede ver, aquí es una malla
bastante densa. Y a medida que
pasamos por lo mismo aquí
verás cuán detallados son ahora algunos
de estos. Nuevamente, incluso dentro de aquí
se puede ver tenemos
estas pequeñas burbujas saliendo de la geometría
una vez que aterrizan en el agua. Esto se va a quedar bastante bonito una vez que realmente
renderiquemos esto. Pasando desde aquí. Por último, todo lo que realmente tenemos que hacer ahora es hornear las partículas. Nuevamente. Vamos a ahorrar.
9. Animación del disparo de Outro: Muy bien, bienvenidos al tiro
final de este curso. Éste es bastante simple
y no nos llevará demasiado tiempo. Simplemente esencialmente
vamos a estar
pasando por los movimientos
de configurar una composición simple
y animación de cámara. Empecemos por despejar, como se ve en deshacerse de las simulaciones de líquidos
que acabamos de crear. Voy a sólo
Festival decir que otra copia de esto
arriba por aquí, ven a File, Save As. Y voy a llamar a
este tiro cinco. Yo lo guardaré. Ahora en
las colecciones aquí, ya no
necesitamos esta simulación
líquida. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar todo lo que ya no
necesito. Si vamos y simplemente
presionaré X para eliminar eso. Vamos a guardar un
mango aquí en el Sena, y también vamos
a importar todas
las otras frutas para
las otras botellas. Y luego
configuraremos la composición. Empecemos por
restablecer primero la ubicación
para el paquete de mango. Por lo que describiré Alt G para restablecer que también están para
restablecer la rotación. Un poco difícil de ver
lo que está pasando aquí también. Así que sólo voy a
saltar a la vista previa de material. Muy bien, encantadora. Y
también tengo auto King habilitado. Como se puede ver, aquí se
ha creado un fotograma clave. Así que vamos a arreglar eso rápidamente eliminando todos
estos fotogramas clave. Sólo los estoy eliminando. Ahora ven por aquí a la línea de tiempo. Y voy a apagar
o a un rey también. Apenas pasemos por
la emoción de crear el cierre de la
composición. Así que para empezar, solo
voy a armar las botellas en esa formación
triángulo, igual que la tienda inicial. Puedo ver que estas
cajas blandas son algo así en mi camino. Sólo voy a esconderlos
rápidamente. Así que solo cogeré la luz y la softbox y presionaré
H para ocultar eso. Y haré lo
mismo por este lado. Entonces seleccionaré el softbox y el objeto de luz y
presionaré H para ocultar eso. Y ahora podemos tener una
revisión más clara si lo que estamos haciendo. Y también para la cámara, sólo
voy a reorientar eso. Por lo que en realidad está enmarcando la composición final aquí.
Eliminaré este fotograma clave. Mirando a través de la perspectiva de la
cámara en el lado derecho aquí, solo la
bajaré un
toque para mirar y ver fluir. Empecemos a hacer esta
composición para las botellas. El mega estará
al frente así. Puedo ver que la rotación
para esto está desactivada, así que simplemente restableceré
eso presionando Alt. También haré lo mismo por
el resto de la botella. Así que solo estoy seleccionando
sus objetos vacíos, presionando Alt un auto reset que. Ahí vamos. Voy a tener los objetos de
mango seguidos las dos botellas de fresa
y lichi. Y luego tendré la lima
y el cactus detrás de eso. Voy a agarrar este LACi uno aquí. De nuevo, va a estar en una
especie de formación aquí. Pondré esto justo
detrás de él, así. Genial. Ahora agarra aquí la fresa. Traer esto a través. Asegúrate de
que realmente esté sentado
en el piso. Análisis rápidamente configurar
la línea y el cactus. Muy bien, brillante.
Creo que para la composición final real, no va a
haber
tanto espacio aquí. Así que en realidad solo agarro
estos dos y los
acercaré un poco más cerca para que
no haya tanto espacio
entre las botellas. Y solo voy a replicar eso en el
lado derecho también rápidamente. Así que sólo estoy presionando G y
luego moverlo en el eje y. Terminemos esto
con el charco de cactus. De acuerdo, entonces ahora que
los tenemos como alineados
en la competencia, realidad va a cambiar
la perspectiva de la cámara aquí para que haya un
poco de espacio en el lado derecho para el logo y el
eslago estar debajo de él. Así que sólo voy a mover esto
a través. De vuelta aquí. Se puede ver con la distancia
focal de la cámara, en
realidad está
sesgando los objetos. Por lo que aún se puede ver el
paralaje de las botellas. Y realmente no queremos eso. Queremos que sea recto. Entonces lo que voy a hacer rápidamente
es que solo rotaré. Seleccionaré todos estos objetos aquí el control vacío es, y lo rotaré
ligeramente en el eje z. Ahora se puede ver que todavía estamos
usando orígenes individuales, por lo que no está funcionando como se pretendía. Subiré aquí a este
pequeño desplegable y solo cambiaré esto
a punto mediano. Ahora, lo rotaré
como para que
en realidad estén mirando a la cámara en lugar de estar
ligeramente sesgados. Impresionante. Ahora
solo se trata de vestir todos los objetos a la escena y también
importar las imágenes. Así que
empecemos,
por favor empiece importando las imágenes rápidamente. Y entonces podemos poner, vestir
todos los frutos en lo mismo. Importar las imágenes es
realmente simple. Simplemente presiona Shift a y
luego pasas a la imagen. Entonces solo vamos a
hacer click en esta imagen. Opción Imágenes como Planos. Esto abrirá
aquí
el navegador de archivos y acabaremos de llegar
a nuestros recursos de clase. Recursos de clase,
texturas, y 30 activos. Y vamos a venir por aquí a la carpeta Texturas botella. Aquí tendrá
imágenes de marca para elegir. Por lo que basta con hacer click en esto,
seleccionar ambos, y sólo voy a hacer clic en importar
imágenes como planos. Ahí vamos. Ahora tenemos estas dos
imágenes que podemos dejar de colocar en la escena. Te darás cuenta justo
ahora las botellas de realmente se trasladaron de nuevo a
sus posiciones originales. Y eso es porque en realidad
tenían un fotograma clave en ellos. Entonces lo que voy a tener que
hacer ahora es simplemente eliminar ese fotograma clave y
restablecerlos rápidamente. Así que
sólo voy a hacer eso ahora. Ratas y ahora eso está
fuera del camino. Vamos a
configurar rápidamente estas imágenes aquí. Ya verás lo que ha pasado
es que hemos ingresado esta imagen y básicamente tiene un fondo de transparencia
alfa. Por lo que sólo podré ver las letras reales
y todo lo que
hay detrás de él realmente
vendrá a través en el Render, que hace
colocarlo en la escena sólo mucho más fácil para nosotros. Vamos a alinear esto
con la cámara aquí. De hecho, tal vez necesitemos
reducirlo solo un toque. Simplemente escale esto así. Pondré 100% de vida
justo debajo de ella. Vamos a agarrar esto abajo. Estos son esencialmente
simplemente flotando en el espacio y no necesitamos hacer
nada más con estos. Sólo por referencia, voy
a entrar en vista renderizada y ver cómo se ve esto desde el punto de vista de la cámara. Muy bien, genial. Entonces
eso se ve bien. Obviamente hemos
apagado las luces. Entonces si presionamos Alt y H para mostrar las luces,
veremos cómo se ve. Son maravillosos. Nuevamente. Tendremos encendida la
HDRI y también moveremos estas luces
a una mejor posición. Pero por ahora esto
se ve genial. Lo único que
puedo ver que necesita actualización es que necesito mover estas dos botellas por un
solo toque. Así que voy
a hacer esto ahora. Impresionante. Ahora pasemos por el proceso de importación de
todos los objetos frutales. Entonces podemos poner
vestirlos aquí arriba en archivo. Apenas bajar a la entrada, pasará
a través del frente de onda OBJ. Y de nuevo, es sólo
cuestión de venir a través, tomó los recursos de clase
en comparación con los activos 3D, y luego simplemente empezar a ingresar
todos estos objetos. Así que vamos a hacer el
parpadeo de fresa compró eso. Verás que la mayoría de estos
vendrán a través sin texturas, habrá que leer la textura
a medida que importaron. Continuemos con
este proceso. Así que de nuevo aquí arriba, entrada de
archivo, y
pasaremos por dos puntos de frente de onda OBJ. Ahora vamos a pasar, vamos a
introducir el objeto cactus. En realidad hay tres objetos de
cactus en éste. Entonces, una vez que los hayas
importado, pasaremos por el proceso de separarlos y
hacerlos viables. Nuevamente,
acabaremos de poner estos aquí arriba para archivar entrada,
wavefront dot OBJ. Ahora vamos a importar
el objeto lima. Simplemente haga clic en el punto
OBJ y pestaña de entrada. Ahí vamos. Y por último, vamos a
introducir el archivo LaCi, Importar, wavefront dot OBJ. Vamos a abrir este objeto LACi. Vamos. Ahora vamos a
hacer esto un
poco más fácil para nosotros leer. Entonces volveré a apagar
estas luces. Apenas
dejé haciendo clic en ellos y presionaré H para esconderlos. Para el árbol de cactus, sólo
voy a
moverlos por aquí. Básicamente acaba de hacer todos
los objetos a medida. Y también
los sacaré de la escena. Podemos empezar a texturizarlos. Tengo a la LACI aquí. La línea aquí, la línea
es en realidad bastante pequeña. Y yo también tengo la
fresa. Muy bien, impresionante. Sólo voy a hacer
rápidamente una escala de cada uno de estos para que
estén en el tamaño correcto. Voy a agarrar la línea aquí.
Sólo escalar eso. Tiene el tamaño correcto. Ve tras la fresa. Voy a
escalar eso solo un toque. El árbol de cactus o voy a escalar
eso hasta por aquí. Maravilloso. Por último, voy a agarrar aquí este
objeto manga que
ya tenemos texturizado. Y lo pondré aquí. Lo que voy a hacer es simplemente eliminar estos fotogramas clave
en el manga también. Seleccione todos ellos
aquí, X para eliminar. Ahora vamos a saltar al de trabajo de sombreado y en realidad dar todas
estas texturas. En el espacio de trabajo de sombreado aquí. Tenemos todos estos objetos que ahora necesitamos para textura. Y verás como
haces clic en
ellos, ya tienen
una textura en ellos. Por ejemplo, aquí la LACi. Actualmente le tiene una especie
de sombra popular. Y eso esencialmente
significa que la imagen Es el abastecimiento es incorrecto
o no está disponible. Lo que vamos a
hacer aquí es en la ranura uno de este IZ al material. Sólo voy a abrir
el navegador de archivos haciendo clic en este pequeño icono de archivo y
volver a importar esa textura. Haga clic en eso, y
luego volveremos a través de los recursos de
clase. Haz doble clic aquí
y llegaremos a
través los activos 3D, lichi. Y solo me aseguraré de que este IZ to dot JPEG esté seleccionado. Abre la imagen y ahora
verás que la textura se aplica
correctamente,
lo cual es impresionante. Pasando de ahí,
tenemos aquí la cal. Así que empecemos
revisando la textura. Obviamente aquí no hay nada. Vamos a hacer una configuración rápida de
textura PBR para éste. Nuevamente, simplemente haga clic en el
principio de BSD F aquí. Con el seleccionado, puedes
presionar Control Shift T para abrir este navegador de archivos. Entonces solo ven a través de
los recursos de clase, ven a través de activos 3D. Entonces finalmente aquí lima. Lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar
todas estas texturas. Entonces control-haga clic cada uno. Entonces haremos clic en el
principio de configuración texturizada. Muy bien, así
que una vez hecho eso,
verás que todo ha sido enchufado a su
correcto o desgarro. Entonces esencialmente lo que
hemos hecho es que acabamos poner el color base
en el color base. Tenemos el mapa de espéculo de alimentación en el mapa del espéculo, mapa rugosidad en
la rugosidad y el mapa normal hacia lo normal. Nuevamente, es sólo una forma
muy rápida de configurar la
textura sin
tener que importar manualmente cada imagen y conectarlas a cada socket. Impresionante. Así que ahora tenemos
la lima aquí toda la configuración. Así que pasemos a
la fresa ahora. Con la fresa
seleccionada, de nuevo, vendrá a través del
principio de BSD f.
Asegúrate de que has hecho clic en ella y
vamos a pasar por ese proceso
mientras estoy de grifo. Yo controlo el turno T, suba a
la opción fresa aquí. Nuevamente. Simplemente seleccione aquí cada una de
estas texturas. Control. Haz clic con el botón izquierdo del ratón en todas ellas para
que estén todas resaltadas. Y luego haga clic en el
principio de configuración de textura. Ahora para el cactus uno de aquí, en realidad
vamos a eliminar estas dos peras de cactus top. Y solo vamos a estar usando
este de abajo aquí. Con eso en mente
que en realidad es bastante fácil separarlos
y eliminarlos. Vamos a
saltar rápidamente al modo de edición. Y vamos a hacer clic izquierdo fuera de la malla que en realidad
podemos verla. Haz clic con el botón izquierdo de la malla. Y lo que vamos a hacer es pasar el
puntero sobre este cactus de aquí. Y vamos a
presionar la tecla L. Lo que eso hará es que seleccionará
todas las caras enlazadas. Vamos a correr a través de
eso de nuevo para estos principales actores aquí, presione L mientras se cierne sobre él. Verás que ahora está
seleccionado ese cactus. Y todo lo que estamos haciendo
ahora desde aquí es sólo borrar estas caras. Así que vamos solo x
y eliminemos caras. Y ahora nos
quedamos con éste, cactus a textura,
toque fuera del modo de edición. Ahora, lo que podemos hacer ahora es en realidad eliminar algunas de las
ranuras que no necesitamos. Vamos a estar usando
este laboratorio bit tres SG. Simplemente retire este por
la parte superior haciendo clic en
este botón menos. Ya no necesitamos
este límite completo. Así que sólo quita eso. Ahora nos quedamos con
este laboratorio a las tres SG. Oh, lo vamos a hacer es de nuevo, el principio rápido
sea la configuración SDF, lo siento, sólo tienes que seleccionar
este nodo aquí, irá Control Shift y tea. Y vamos a estar usando
la textura amarilla aquí. Así que acaba de bajar. Asegúrate de que
tienes toda esta textura
inferior está seleccionada. Y luego haremos clic en la configuración de texturas
principales. Maravilloso. Por lo que ahora tenemos el cactus texturizado y todos
los demás frutos terminados. Ahora sólo es cuestión
de poner estos en una, en una composición interesante
con sus botellas de padres. Hagamos eso ahora.
Voy a agarrar el mega. Voy a traerlo a través. Podría simplemente
saltar rápidamente de nuevo a la sección de diseño
aquí para que podamos ver lo que las cámaras
ven en el diseño. Vamos a simplemente configurar
básicamente la escena para que parezca atractiva. Con el mega. Voy a tener esto sentado
detrás del mega paquete. Así que sólo voy a rotar eso. Creo que quiero tenerlo con la olla verde a un
costado aquí. Así. Impresionante. Entonces lo
tendremos así. Entonces quiero tener una especie de
fresa sentada, descansando en la orilla de la batalla aquí. Voy a agarrar la fresa. Mueve esto a través. Vamos. Entonces algo como esto
se ve bastante bien. Sólo asegúrate de que
no se esté intersecando demasiado
con el piso. Entonces es mantener ese realismo. Y al pasar de aquí, puedo ver el fondo de esta
botella de soda estacionándose fuera. Sólo voy a cubrir eso. Domingo. Pasando de ahí, voy a agarrar
el objeto de línea y ponerlo justo detrás de
la botella de mango también. Agarra la línea,
trayéndola a través. Sólo ponlo aquí. Impresionante. Hay algo
como esto se ve bastante bien. Ahora sólo podemos bajarlo hasta como el queso y el cactus. Tengo la
funda de luz y la
moveré hacia
el lado derecho. Sólo voy a
tenerlo básicamente sentado detrás de la línea aquí. Se puede ver como estoy
tratando de rotar esto, el origen se establece por OFF aquí y la distancia aquí mismo, solo
voy a
restablecer rápidamente el origen. Así que haga clic derecho establecer origen
a centro de masa. Ahora es más fácilmente rotativo. Lo pondré
en algún lugar como aquí. Nuevamente, esto se está
intersecando técnicamente con la botella. Pero por el punto
de vista de la cámara, realidad no
es mucho un tema y realmente no
podemos verlo. Sólo lo mantendré ahí por ahora. Y en realidad solo
duplicaré esto y haré una copia. Entonces hay dos de ellos
sentados aquí a un costado. Turno D. Vamos a
sacarlo un poco. Escalarlo hacia abajo. Entonces eso es un
poco de varianza aquí. Y también lo rotaré. No se ve muy
artificial y no se coloca a mano. Entonces eso solo hace que parezca
mucho más natural
si tiene una rotación diferente. Lo último que aquí es ahora solo para colocar el cactus abajo. Pondré el cactus por aquí. Traer a través de esta manera. Ahí vamos. Eso debería hacer
por la composición allí. Creo que lo
único que podría hacer es simplemente escalar la línea hacia abajo solo un toque. Y también Nacimiento de estos pestillos
se escalará un poco. Nuevamente, asegúrate de que
realmente estén sentados en el suelo. Por último, podría simplemente rotar
esta fresa aquí. Y lo que voy a hacer es
que en realidad voy a estirar esta fresa, solo adjuntar hallazgo que accede
al arriba y hacia abajo para ello. Creo que es el
eje y en este objeto. Presione S, y luego
presionaré y dos veces. Ahora verás que se ha cambiado
al eje local del objeto. Y sólo voy a estirar
esto hacia arriba. Sólo un toque. Ahí vamos. Esa es la composición
puede completar. Si simplemente lo
comprobamos rápidamente desde
el punto de
vista de la cámara en modo renderizado. Así es actualmente como
se ve con una iluminación mínima tan fuerte, vamos a pasar rápidamente por la configuración de la cámara y luego
terminaremos con una configuración de
iluminación. Regresar al modo Sólido aquí. Realmente vamos
a hacer es, uh, Whip Pan de básicamente mirar
hacia abajo y luego mirar hacia arriba. Con las cámaras seleccionadas. Vengamos a enmarcar uno. Voy a hacer clic en esta opción
de autoclave aquí. Básicamente lo que
vamos a configurar este fotograma clave aquí
en torno al fotograma 20. Así que acaba de llegar al fotograma 20, simplemente presione G y luego haga clic con el botón izquierdo para entrar
en un fotograma clave aquí. Vamos a la transición
del marco uno al marco 20. Como una especie de cacerola de látigo de búsqueda. Para ello, sólo vamos a traer la cámara a través un poco. También derribarlo. Y lo voy a
rotar en el eje y. Entonces está mirando hacia abajo al
piso a algo como esto. Lo que vamos a hacer ahora
es una especie de zoom hacia arriba y la
composición final, impresionante. Ese es esencialmente el tiro
completo terminado. Por lo que tenemos que hacer ahora es agregar un sutil batido de cámara
para esta tienda persistente, porque actualmente es muy estática y se ve un
poco artificial. Vamos a pasar al editor
de gráficos aquí. El icono del reloj. Abre el
editor de gráficos y
pasaremos por el proceso básico
de poner las curvas S. Selecciona todos los fotogramas clave. Presione T para cambiar la interpolación llegará
a través del Bézier. Y de nuevo, solo presionaré la tecla de periodo para
acercar estos. Sólo voy a escalar esto por más de una curva S
en el medio aquí. Eso se ve bastante bien. Por lo que puedo ver. Impresionante.
Pasando desde aquí. Obviamente se puede ver que
no hay fotogramas clave
sucediendo aquí mismo. Pero lo que
vamos a hacer es añadir en alguna sacudida de cámara de procedimiento. Entonces por el lado izquierdo aquí hay un
poco de contorno. Si haces clic en este desplegable, verás que tenemos
todas estas opciones aquí para jugar con los fotogramas clave. Entonces lo que queremos hacer
es en realidad sólo aplicar modificador de
ruido a algunos
de estos para agregar en alguna cámara de procedimiento
agitar muy rápidamente. En la ubicación X. Con explicación seleccionada. Puedes presionar la ventana N y
se abrirá esta pestaña Modificar. Apenas ven a través, cámbialo
de curva F para modificarlo como. Y vamos a sumar
el ruido modificador. Sólo tienes que seleccionar eso. Aquí verás
muy, muy débil. Pero se puede ver que ahora se está
aplicando
algún ruido procesal a esto. Esencialmente queremos
hacerlo para que no sea
increíblemente fuerte. Si yo fuera a jugar esto. Verás en el punto de vista de la
cámara, es una especie de temblor. Si aumento la fuerza, verás en el
gráfico fuera de ella aquí. Es mucho sumar algún ruido procesal y
eso es un increíblemente intenso. Entonces vamos a simplemente minimizar la fuerza
a algo así como 0.15. Y la escala que podemos
mantenernos uno, está totalmente bien. Básicamente queremos copiar
esta textura de ruido y
alterarla ligeramente para cada una
de estas opciones aquí. Entonces para la y y la z y
todas estas otras opciones. Para copiar esto, podemos subir aquí a estos pequeño icono del
portapapeles. Puedes presionar Copiar F modifica, hacer clic en ese botón, y
venir aquí a tu ubicación y. De nuevo, lo que hay que hacer
es volver al clip, portapapeles aquí y simplemente
hacer clic en este segundo, pegar modificadores F, así. Ahora si tocamos esto, verás esto un poco de sacudida de
cámara sucediendo. Obviamente sigue siendo bastante
fuerte y no muy sutil. Por lo que queremos que sea
un poco más sutil. Por la escala. Voy a llevar esto a
algo así como 12. La fuerza que
podemos mantener en 0.15. Pero para el offset
y la fase, sólo
voy a jugar
con estos porque
copiamos esto frente
a la ubicación X. Estos van a ser idénticos y eso va a
hacer que se vea algo artificial
y no muy natural. Si simplemente arrastra esto a un número arbitrario como este, literalmente
lo
agarras y desplaza rueda del ratón
o mueve tu masa. Dará a cada eje su propio tipo de modificador de
ruido individual. Y se verá
mucho más natural. Entonces lo que voy a hacer ahora
es sólo copiar esto. Y voy a colocar esto en la ubicación z que vamos. Para éste, todo
lo que voy a hacer es agarrar el offset y lo
voy a cambiar por
algo arbitrario. Tan negativo 360. Voy a agarrar la fase y simplemente la
arrastraré también. Así que acabo de poner la
fase a cuatro pulgadas de lleno. Y así si miramos
esto en su totalidad, verás que hay
mucho movimiento de cámara. En realidad es un poco
demasiado fuerte en mi opinión, pero se puede ver como que en
realidad es bastante antinatural. cámara. Sólo hagamos esta
fuerza un poco menos. Entonces en la ubicación x, voy a conseguir un festival,
aumentar la escala a 12. Yo también cambiaré el offset. Así que simplemente desplazaré el
offset y la fase a algo, algún número aleatorio. Y de nuevo, la fuerza es
sólo un poco demasiado fuerte. Así que sólo voy a pasar por cada uno de estos y
cambiar la fuerza a algo como
4.05 en cada uno de ellos. 0.05 y luego por último
z ubicación 0.05. Ahora si vemos esto de vuelta, verás que tenemos una sacudida de cámara bastante sutil y
natural ya el clip llega a su
estancado e impresionante. Eso está todo completo. Ahora,
lo último que tenemos que hacer es configurar la iluminación y luego podemos renderizar esto. Vamos a pasar al sombreado. Lo que haremos es que
sólo voy a habilitar el HDRI en el espacio de
trabajo de sombra aquí. Simplemente haga clic en esto y
cámbielo para soldar. Sólo voy a dejar de
silenciar el fondo. Voy a hacer clic en el nodo
de fondo. Presionemos M para dessilenciar eso. Lo que voy a hacer ahora es que
sólo presionaré Alt y H para mostrar toda la zona, mucho del audio
en esta ventana gráfica, Alt y H, que
mostrarán las luces. Y ahora solo voy
a mirar rápidamente la vista renderizada y ver cómo se ve desde la cámara. Impresionante. En realidad se
ve bastante bonito. Lo único que
creo es que
necesitamos cambiar las luces de
área de una vista lateral directa a más de una configuración de
iluminación de tres puntos. Saltar de nuevo a Solid View. Y sólo voy a
agarrar esta luz aquí. Lo traeré a través
y arriba un poco. Nuevamente con turno y t, podemos apuntar esto a las botellas. Entonces presionaré Shift T y solo
apuntaré eso
justo al mango. Y voy a replicar eso
en esta diapositiva también. Entonces trayendo a través de Shift T, y yo sólo voy a hacer eso
aquí. En cambio las botellas. Ahora solo veamos cómo se
ve esto desde el punto de vista de la
cámara. Impresionante, eso se
ve bastante bien. Lo único que realmente ahora
es que en realidad podría simplemente volver a encuadrar el tiro porque se
puede ver esto bastante espacio
vacío por la parte superior aquí. Lo que voy a hacer es
que sólo volveré a sólido. Ven
a través de la disposición. Y voy a actualizar
las cámaras que terminan posición empieza
en el fotograma uno aquí. Ven a través al marco 20. Simplemente bajaré esto para
cerrar la brecha aquí. En el eje z, baje
esto solo un toque. Ese encuadre se
ve mucho más bonito. Impresionante. Una vez que estés
contento con eso, solo
puedes guardar tu proyecto. Puedo, puedo ver estos lotes de cambiados de
nuevo a sus fotogramas clave. Así que voy a simplemente, Es como nacimiento, la luz no es borrar viejos marcos clave y los
volveré a poner
rápidamente en posición. Muy bien, con eso hecho, No
es sólo
cuestión de establecer la salida a una convención de
nomenclatura diferente. Y luego renderizando esto. Nuevamente en las propiedades de salida aquí, bajar a la carpeta de salida. Basta con hacer click en esto, y
simplemente cambiaremos el nombre de esto para disparar cinco. Shot subrayado. Cinco subrayado. Acepta eso. Y por última vez, podemos rendir nuestra secuencia. En la parte superior por la que pasas
para renderizar y hacer clic en Render Animation o
presionar Control F12. Una vez que tu render esté completo, saltaremos a
DaVinci Resolve para hacer algo de composición simple
y terminar toda
esta secuencia
publicitaria. Así que una vez que estés listo, te
veré en la siguiente lección.
10. Descargar e instalar Davinci Resolver: De acuerdo, así que ahora vamos a descargar
e instalar
rápidamente DaVinci Resolve. Simplemente abre tu navegador de
Internet y ven a través de solo Google. Davinci Resolver. Y debes conseguir esta primera opción
a Vinci Resolve 18. Simplemente haga clic en eso.
Deberían encontrarse con esta pantalla aquí. Solo queremos
desplazarnos hasta el fondo y en realidad descargar esto. Así que solo ven a través de
pestañas en la parte inferior aquí. Y debería haber esta
opción a grandes versiones. Solo queremos hacer click en
este DaVinci Resolve ya que es una descarga gratuita. Demos clic en esto
y solo
descarguemos aquí el DaVinci
Resolve 17. Si estás usando un
Mac, haz clic en eso, pero si estás usando Windows, simplemente haz clic en este botón de Windows. Se le pedirá que
rellene este formulario rápido. Puedes simplemente pop en
todos tus detalles aquí. No necesitas
preocuparte por tu acompañar las razones por
las que lo estás
descargando. Solo puedes arrojar
tus datos aquí, registrarte y descargar. Y una vez que hayas
hecho eso, solo tienes que
pasar por el proceso de
instalación. Y te veré en
DaVinci Resolve.
11. Compositing In Davinci Resolver: Muy bien, Así que bienvenidos
a DaVinci Resolve. Deberían encontrarse con una pantalla
similar a esta aquí. Para realmente dejar de trabajar
en el espacio de trabajo aquí, solo
necesitamos
crear un nuevo proyecto. Entonces ven a través de este botón
Nuevo Proyecto aquí. Haga clic en eso y simplemente
cambiaremos el nombre nuestro proyecto a
anuncio de producto. Y después podemos simplemente
hacer clic en este botón Crear. Maravilloso. Así que ahora estamos
en realidad dentro de DaVinci Resolve y podemos
simplemente saltar directamente a ella. Esta pantalla aquí, esta
pestaña en la parte inferior izquierda, esta es la pestaña Media. Aquí es donde
estará importando todas nuestras secuencias
de imágenes. Lo que podemos hacer desde aquí es
en este panel lateral aquí, puedes desplazarte hacia arriba y
abajo y puedes elegir donde realmente has guardado
todas tus secuencias de imágenes. Así que he guardado el mío justo
en esta carpeta aquí. En renders en, por ejemplo, si acabo de hacer doble clic en
esta carpeta, verás que es
solo una opción aquí. Y es básicamente como
secuencia de imagen de 00320096. Si el tuyo no se ve
así y se ve más así, no te
preocupes, todo lo que
necesitas hacer es hacer clic en esta pestaña de tres iconos
arriba arriba aquí. Simplemente se asegura de que los fotogramas
individuales de la demostración estén desmarcadas. Simplemente desmarque eso. Ahora lo que podemos hacer
es que en realidad podemos arrastrar y soltar estos
en la piscina de medios. Este es nuestro principal pool
mediático y esto es lo que sostendrá a
todos nuestros medios. Vamos a agarrar
esto, arrastrar y soltar. Y ya verás aquí, puedo fregar la miniatura y me
mostrará lo que las persianas. O en realidad puedo
seleccionarlo y puedo tocarlo. Impresionante. Así que pasar de aquí, No
es sólo cuestión
de encontrar todas tus secuencias y arrastrarlas y
soltarlas aquí
a la piscina inmediata. Simplemente pasaré
por eso rápidamente yo mismo. Muy bien, Así que una vez que todos tus clips multimedia
son vista importante, podemos pasar a
realmente editando esto juntos y luego haciendo
algo de composición simple. Aquí abajo en estas pestañas, vamos a
dirigirnos a esta tercera pestaña a lo largo de la pestaña Editar.
Simplemente haga clic en eso. Esto abrirá
un nuevo espacio de trabajo para que te familiarices. Solo ten en cuenta que
tu espacio de trabajo puede verse un poco
diferente al mío. Rápidamente correré por
cada pantalla aquí. Esta pantalla arriba de la parte superior
aquí está la piscina de medios. Si aún no lo ves,
puedes hacer clic aquí en este botón. Eso va a encender la cartera
de medios. Aquí abajo es la biblioteca de
efectos. Si no ves esto, no te
preocupes porque realmente
no lo vamos a
usar tanto. Pero de nuevo, puede hacer clic en este botón aquí
Biblioteca de efectos para habilitarlo. Al otro lado de aquí en el
lado derecho, tenemos al inspector. Esta es una
ventana bastante importante. Aquí arriba. Puedes hacer clic en este
pequeño inspector de iconos. Aquí es donde
podremos editar cosas y recortar cosas. Entonces es una buena
ventana tener abierta. Con ese objetivo en mente, realidad
empecemos
a bloquear en la secuencia aquí. En tu piscina de medios. Solo
mira tu tiro inicial. Nuevamente. Si realmente no puedes
ver lo que está pasando, en realidad
puedes hacer doble clic en esto y lo
abrirá aquí para que puedas silenciar. Esto me está disparando, así que solo cogeré esto. Literalmente puedes arrastrarlo y soltarlo en la línea de tiempo. Al igual que así. Ahora que tenemos
esta línea de tiempo aquí, se
puede ver que es un flujo de trabajo basado en
capas. Actualmente tenemos
una pista de video aquí y una pista de audio. Mueve cosas, solo puedes
hacer clic izquierdo y moverlas. Para agregar trachs adicionales, un video, puedes hacer clic derecho aquí
y solo tienes que ir a Agregar pista, y eso agregará una capa de video
secundaria. Vamos a
bloquear rápidamente esta escena. Tenemos la secuencia de apertura. Entonces tendremos las dos botellas cruzando entre
sí así. Así que voy a arrastrar
y soltar eso aquí. Impresionante. A lo mejor no a partir ahora tendremos la física
rígida del cuerpo. Así que voy a agarrar todos estos. De acuerdo, así que si realmente
quieres fregar a través de
la línea de tiempo, solo
puedes agarrar el cursor y moverte a lo largo de esta opción de
línea de tiempo aquí. Si quieres acercar y alejar, puedes usar esta opción aquí. Alejar el zoom y acercar. O alternativamente, puede presionar Alt y luego desplazarse
por la rueda del ratón. Eso es bastante
práctico saber. Así que acabaré de terminar estas simulaciones de cuerpos rígidos que vamos pasando desde aquí. Entonces solo agregamos el líquido, ya que voy a empezar a
sumar ésos ahora. Impresionante. Entonces por último tenemos la tienda de atributos,
lo siento, este de aquí. Bien, genial. Así que tenemos toda la
escena aquí bloqueada. Acabo de volver
al inicio de
la secuencia para este tiro
aquí vamos a crear una máscara y
máscara animada que
mostrará una vez que caiga por
aquí mucho que transitan. Esto se abrirá al
manga, cuerpos rígidos. Lo que haremos es
este clip seleccionado, ven aquí abajo a este
pequeño botón de varita mágica. Esto va a introducir
otro espacio de trabajo. Y básicamente todo lo que
vamos a hacer es crear una sencilla máscara animada para moverte por esta sección de
nodos aquí, puedes presionar en el botón central del ratón y
eso te permitirá moverte. Pero solo por este
curso es sake, no
vamos a ir a
terminar con esta pantalla, así que simplemente vamos
a correr rápidamente haciendo la máscara ahora. Mediana uno, este es el clip en el que vamos a
estar poniendo una máscara. Así que solo asegúrate de que
realmente has hecho clic en esto. Y aquí arriba hay
muchos iconos que podemos empezar a agregar
efectos al clip. Solo queremos crear una mezquita. Ven por aquí a esta máscara
poligonal opción mezquita poligonal. Y
solo haz clic izquierdo en eso. Verás de inmediato
en esta vista aquí, realidad
se ha ido por completo. Perdido, lo que significa que
no hay nada que se va a mostrar. Lo que queremos hacer es
con el Inspector abierto. Sólo asegúrate de
tener esto abierto. Podemos bajar aquí y realmente
podemos invertir la mezquita. Así que solo asegúrate de que
esta opción esté activada. Ahora con el
nodo polígono aquí abajo seleccionado, en realidad
podemos empezar a
dibujar la mezquita en cada marco. Por ejemplo. En este marco aquí, en realidad
se puede desplazarse por la línea de tiempo, pero esto aquí, o
lo haría aquí. Pero en este marco, cuanto se pasan entre sí, queremos sacar una máscara
como máscara cuadrada. Con este cursor aquí, puedes literalmente simplemente
hacer clic izquierdo para crear un punto. Voy a hacer clic izquierdo aquí de nuevo, y sólo estoy dibujando un cuadrado. Para cerrar la brecha,
simplemente puedes hacer clic en el
primero que creaste. Y ahora verás que tenemos esta máscara que va
a mostrar cualquier cosa que esté detrás de la
capa mediática dentro de aquí. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente agarrar estos rincones completos y hacer
mi mejor esfuerzo para alinearlos. Entonces voy a pasar al
siguiente fotograma en la pantalla. Simplemente puedes presionar a
la derecha la tecla de flecha derecha, y eso irá
al siguiente fotograma. Ahora es solo un proceso de mover la máscara
y animarla. Arrastraré las cuatro esquinas
aquí para agrandar en la máscara. Entonces de nuevo, vaya
al siguiente fotograma con la tecla de flecha derecha y
simplemente continúe el proceso. Sólo voy a
acelerar rápidamente a través de esto más tarde y tengo que
verme hacer esto. Pero si te quedas atascado, solo vuelve a
esta sección
del video y vuelve a ver
cómo configuramos esto. Muy bien, así
que una vez terminado, en realidad
podemos suavizar un poco
la mezquita. Entonces esa no es una línea tan dura. Lo que puedes hacer es con las mezquitas poligonales
aún seleccionadas. Por aquí, se puede ver que hay un par de diapositivas con las que jugar. Entonces tenemos un borde suave aquí. En realidad solo aumentamos esto
solo un toque arrastrando. Verás que crea
una transición más agradable de la máscara a la imagen. Sólo voy a poner es 0.006. Esa es esencialmente la máscara
animada terminada. Ahora podemos saltar de nuevo al espacio
de trabajo de edición y continuar con el flujo de trabajo
de composición. Ven por aquí. Vengamos a la pestaña de edición. Ya verás como jugamos esto, tenemos
aquí la mezquita trabajando para nosotros. Pero en realidad hay
un problema con la mezquita esté en exhibición
para todo el clip. Vamos a arreglar eso rápidamente
saltando de nuevo a la página de Fusión, este icono mágico aquí abajo. Por lo que sólo haga clic en esto y simplemente
arreglaremos rápidamente la mezquita polígono. Se asegura de que el
polígono uno aquí esté seleccionado. Sólo vamos a volver
en el marco de tiempo aquí. Para que puedas ver los fotogramas clave son estas pequeñas
líneas blancas justo aquí. Cada una de estas
líneas blancas es un fotograma clave. Tenemos que retroceder
un marco aquí. Esencialmente sólo
tenemos que cerrar la máscara. En esta pantalla aquí puedes, nuevo botón central del ratón para
moverte y en realidad acercar. Puede presionar Control y
desplazarse en la rueda de su ratón. Lo que voy a hacer es
simplemente empujar rápidamente estos juntos hasta que se acerquen. Vamos. Así que de nuevo, sólo estoy
acercando lo más cerca que pueda. Sólo estoy cerrando la
brecha entre estos. Esencialmente
hay superpuestos y no hay mezquita ahí. Me desplazaré hasta el fondo aquí. Haré lo mismo por
estos dos. Empuje eso adentro. Ahí vamos. Ahora no hay esencialmente ningún efecto de
máscara en este marco. Y el siguiente fotograma
o sale así, y luego solo completa
la animación. Volver al modo Editar.
Vamos a pasar por aquí. Haga clic en este pequeño icono de edición. Ahora sólo podemos
previsualizar nuestro trabajo. Juega a esto impresionante. Ahí tenemos una transición muy suave y
sin fisuras. Y tal vez te estés
preguntando, de acuerdo, ¿cómo pongo la
física rígida del cuerpo en esta pantalla negra? Pero todo lo que tienes que hacer es agarrar tu clip de
simulación de cuerpos rígidos manga y simplemente arrastrarlo y soltarlo
debajo de este clip aquí. Vamos de nuevo, si aún no has
acreditado pista, simplemente haz clic con el botón derecho en Agregar pista, o puedes hacer clic y
arrastrar esto arriba. Pondremos esta
simulación de mango por debajo de ella. Agarra esto, arrástralo y
palpa la linfa. Sólo querrá alinearlo hasta el marco donde
realmente sucede. Puedes hacer esto con la
línea de tiempo fregando aquí, o realmente puedes usar tus teclas de
flecha izquierda y derecha. Iré a la derecha
hasta que se abra. En este marco, lo
colocaré así. Ahora tenemos una transición muy agradable
y sin fisuras al manga, cuerpo rígido. Y ahora lo que vamos a
hacer es básicamente capas estas otras simulaciones de
cuerpos rígidos
encima de la mega
y recortar la imagen. Agarra tu próxima simulación, solo tienes que ponerla arriba. Aquí donde termina el clip
secundario. En el inspector, verá que
hay una sección de recorte. Simplemente haga clic en esto abierto y en realidad puede hacer
clic en estos números aquí y deslizarlos por lexer
para realmente recortar la imagen. Sólo voy a
recortarlo por lo que sólo muestra las botellas y un
poquito de cactus. Lo siento, solo estoy dejando caer
la izquierda y la derecha. Entonces en realidad puedes
fregar
a través Para ver si se queda dentro de
los límites de tu cultivo. Lo siento, este
parece que no lo ha hecho, así que solo
lo sacaré un poco. Ahí vamos. De nuevo, también se puede aumentar
la suavidad. Lo siento, sólo voy a
aumentar la suavidad por tal vez, digamos uno. Entonces no es una línea tan dura. Ahora solo podemos empezar a poner en capas todos estos uno
encima del otro. Voy a agarrar este LaCi uno aquí y solo lo estoy
tirando abajo. Y sólo voy a hacer lo mismo. Voy a recortar
la izquierda así, y voy a recortar la rata
así también. Y básicamente lo que
va a querer tener una, los cuatro de estos
cuerpos rígidos simulaciones y alinearse con recortar esto ahora, pero actualmente está siendo manejado por este cactus uno en la parte superior. Por lo que en realidad lo mueve. Puedes usar esta posición aquí. Puedes moverlo con la
posición x o la posición y Simplemente agarra esta posición
x y muévala a través. Vamos de nuevo, queremos que los cuatro de estos quepan
en pantalla a la vez. Por lo que puede ser sólo cuestión
de Festival estratificarlos. Todos van a
estar en pantalla a la vez. Entonces lo que voy a hacer es en realidad simplemente tirar de estos hacia arriba otra capa. Empecemos a
recortar la fresa. Voy a recortar a la izquierda. Voy a recortar la derecha. Ya lo moveré a este lado . Y luego por último para el cultivo de
línea a la izquierda, voy a recortar el conejo también. Esencialmente, solo queremos
asegurarnos de que todos estos encajen en el mismo marco aquí. Sólo me aseguraré de que todos
estén al menos bombeando en pantalla
al mismo tiempo. Esto se ve bien aquí. Y obviamente necesitamos
la cal también. Así que sólo voy a tirar esto a través, voy a agregar otra pista
aquí y simplemente tire hacia arriba. Ahora solo necesito
posicionar todos estos en la misma escena. Sólo voy a
asegurarme de que sean todas las veces iguales. Todos están apilados uno
encima del otro al mismo tiempo. Al igual que, me quedo haciendo clic y arrastrando para
seleccionarlos todos a la vez. Y ahora lo que voy a hacer es subir
esto al segundo fotograma, como señor, y simplemente arrastrarlo. Eso es sólo cuestión
de alinear estos. Vamos a compensarlos
más antiguos, sólo un poco. Así. Conseguimos la Nanga. Entonces quiero que el
cactus dispare primero. Así que sólo voy a tirar esto hacia atrás. Nos dan el mango y
luego el cactus. Y lo que voy a hacer es
realmente empujar el cactus a través. Simplemente empuja ligeramente esta cruz. Saludable, y
entonces en realidad quieren que este robo esté aquí. Entonces cogeré el de fresa, empujaré eso así. Y luego por último tomaré la línea y también voy a
empujar eso a través. Se puede ver que la línea
está cortando sobre la fresa y eso es
porque está sentado
encima de ella. Entonces lo que voy a hacer es
en realidad solo recortaré, mueva la fresa a través
un poco más y la
recortaré a la derecha aquí. Entonces voy a apuntalar dejó
solo un toque. Así. Simplemente moveré la línea embotellada
a través solo un poco más. Impresionante. Esa es la esencia básica de lo compuesto ahí. Y luego solo estamos colocando algunos clips uno encima del otro. Obviamente, este es un trabajo de letras
bonito, bastante rápido, así que solo voy
a pasar y refinar esto hasta que
se vea correcto. Además, esencialmente un
ser querido solo está acostado en estos y luego acabo de
jugar con la suavidad. Les he dado
suavidad Ola de cinco. Entonces acabo de
recortarlos para que todos quepan en la pantalla
al mismo tiempo. El único otro
flackening que he hecho es me he asegurado de que
estén abiertos. Pero aparecen en pantalla
en diferentes momentos. Porque mango y
luego los dos en el medio pop-up y
luego los dos en el costado. Genial. Pasando desde aquí, en realidad
no necesitamos todo este clip extra al final aquí. En realidad puedes simplemente
cortarlo y eliminarlo. Aquí arriba hay un ícono de hoja. Puedes hacer click en eso
o puedes presionar B. Y literalmente puedes hacer
clic aquí. Por cada uno de los clips. Yo clic izquierdo. Entonces presionaré a para volver
al modo de selección. Y seleccionaré
todos estos clips y presionaré retroceso
para eliminarlos. Ahora esten verlos desde
ahí, solo voy a desplazarse hacia fuera chusma de estos
clips y los
acercaré a los otros clips y Nas sólo una cuestión de
componer en algún texto. Por lo que actualmente, esta escena
es un poco desordenada. Tenemos un crédito bastante grande
pila de clips multimedia aquí. Entonces lo que haré es que solo
seleccionaré todos estos y los
convertiré en
un clip compuesto porque ya no
necesitamos editarlos. Lo que puedes hacer es seleccionarlos, hacer clic derecho e ir
nuevo clip compuesto. Simplemente llamaré a
esto cuerpos rígidos. Y haré clic en Crear. Verás que
acaba de encogerlo en su propio clip
individual aquí. Si realmente
necesita editar esto,
puede hacer clic con el botón derecho, saltar a
través para afilar y línea de tiempo. Y eso básicamente lo
abrirá a Editar en otra ventana. Verás que tenemos
estas migas de pan aquí. Tenemos línea de tiempo uno
y luego cuerpos rígidos. Así que una vez que hayas terminado de editar
todas tus cosas aquí, puedes hacer doble clic en
línea de tiempo uno. Eso te llevará de vuelta a
la línea de tiempo general. Pasando desde aquí,
empecemos a agregar algunos objetos de texto en
la biblioteca de efectos. Si aún no
lo tienes, simplemente haz clic en este pequeño ícono mágico en
la parte superior. Lo abriremos. Y lo que vamos a hacer es
simplemente buscar en los títulos. Queremos usar text plus. Simplemente toma este clic izquierdo y arrástralo y
suéltalo en tu escena. Verás que actualmente
tiene título personalizado. Lo que voy a hacer
es que en realidad voy a seleccionar todos estos. Voy a traerles
una sola capa. Voy a se le agrega
algún texto aquí sobre el objeto de texto
en el Inspector. Simplemente puedes poner
lo que quieras. Podemos simplemente escribir lo que
estaba en el anuncio real. Por lo que 25 MG Milligan. Y así vamos a
querer tener tres de ellos en la pantalla a la vez. Podrías hacer tres
de estos objetos o
simplemente puedes copiar y pegar esto
tres veces así. Ahora en este texto
Inspector layout, Básicamente es sólo
configurar todas las opciones para ello. Entonces por ejemplo, tenemos
fuente aquí, Open Sans. Puedes elegir entre una letanía
de diferentes fuentes aquí. Sólo por ejemplo,
simplemente nos quedaremos con Open Sans. También puedes cambiar
el tamaño aquí. Vamos con
algo como esto. También puedes cambiarlo
de regular a negrita. Creo que mantendré el mío en negrita. Acabemos de
crear este texto ahora. Verás que algunas de las
letras se
desvanecen al fondo y
es un poco difícil de leer. Lo que he hecho para
contrarrestar eso es solo sumar en una sombra paralela. Si vienes por aquí,
basta con hacer click en Filtros. Puedes subir a este
pequeño ícono de aumento y buscar sombra paralela. Simplemente deja de escribir
y soltar y lo conseguirás aquí. Simplemente puede arrastrar interrumpir
esto al objeto de texto. Ahora se puede ver que es una sombra aislante
distintiva y ayuda al texto fuera de la
imagen un poco más fácil. Mucho más agradable. Impresionante. Por lo que ahora con esto
seleccionado podemos llegar a, podemos cambiar el inspector
de titulado a ajustes. Y sólo vamos a
habilitar un Zoom Dinámico. Por lo que puedes ver aquí hay una pequeña opción
para dinámica misma. Por lo que simplemente haga clic en esto y
asegúrese de que esto esté habilitado. Para el Zoom Dinámico es
simplemente soltar esto hacia abajo y vamos a hacer facilidad dentro y
a gusto dentro y fuera. Ahora, cuando realmente jugamos esto, verás que actualmente está haciendo zoom y en realidad está
haciendo zoom hacia atrás. Señor. Lo que haremos
es simplemente hacer clic en este botón Swap y eso revertirá la
dirección del Zoom. Ahora se está acercando igual que
todos los cuerpos rígidos. Y eso es esencialmente
la composición de los textos completos. Si no querías que
estas otras capas aquí tuvieran diferentes
tipos de fuentes de texto. O tal vez querías
un texto de esquema. Simplemente puedes crear
otro icono de texto. Otro objeto de texto aquí. Si quieres
copiar el mismo, solo puedes presionar Alt y
luego hacer clic izquierdo y arrastrar. Eso va a crear un
duplicado de la misma. Entonces para éste, sólo podemos cambiar el título de los ajustes. A lo mejor queremos que la parte superior
y la parte inferior tengan un texto holler. Podríamos simplemente deshacernos
de este medio de texto aquí. Al igual que SAR. Para estos dos, podemos venir
a través de ti simplemente desplázate hacia arriba. Se puede ver que hay un ícono de
sombreado, pestaña de sombreado. Puede hacer clic en el sombreado. En lugar de ser un xt
completamente lleno, puede cambiarlo a esta
apariencia aquí, esquema de texto. Lo que eso hará es
básicamente darle el contorno del objeto de texto. Porque los tenemos todavía
en esta capa inferior aquí. Podemos simplemente eliminar la
parte superior y la parte inferior. Así que sólo selecciónalos retroceso. Y ahora ya verás que tenemos
este tipo de texto hueco, que es realmente genial
pero bonito efecto. Si no crees que
el grosor de la línea sea lo suficientemente grueso, solo asegúrate de hacer clic en
ese objeto de textos secundarios. En la pestaña de sombreado, puedes llegar a espesar. Puede aumentar
esto por igual, señor. Impresionante. Lo primero que hay que hacer es crear un clip compuesto.
Simplemente selecciónalos. Todo haga clic con el botón derecho y
haga nuevo clip compuesto. Simplemente llamaremos a este texto. Ahora sólo vamos a
añadir un efecto muy simple al objeto de texto aquí. Puedes ver a medida que
pasa, básicamente solo aparece en la
pantalla o te levantas rápidamente. Pero en realidad podemos simplemente
añadir en una cruz disolver. Por lo que es mucho más
una transición más suave. Con tu objeto de texto aquí. Encima en el menú Efectos. Nuevamente, biblioteca de efectos. Puedes venir a través de las transiciones de
video aquí. Tenemos una opción de
disolución cruzada. Por lo que sólo da clic en
esto y arrastra esto. Escribí tu
objeto de texto así. Ahora ya verás
cuando jueguemos esto, es mucho más bien
una transición más agradable. Impresionante. Eso está
esencialmente terminado. El último paso es básicamente con estas simulaciones de
líquidos aquí. Hay algunos textos que
aparecen en la pantalla y
es esencialmente lo mismo que este objeto de texto aquí. Lo que podemos hacer es en realidad sólo copiarlo y
pegarlo. Básicamente. Da click sobre estos objetos
y solo
iremos Alt, clic izquierdo y arrastra. Lo que podemos hacer es
si en realidad editamos la línea de tiempo
porque es un clip compuesto. También va a cambiar
este clip también. Por lo que en realidad solo
queremos descomponerlo en la línea de tiempo y luego
editar los objetos de texto. Vamos a hacer clic con el botón derecho en
esto y subir a descomponerse en su lugar. Lo que eso va a hacer
es que simplemente
vuelva a poner los dos iconos de texto en la escena. Para el icono de textos inferiores aquí, vamos a cambiar
esta sección media y lo haremos decir. Simplemente
escribiremos 100 miligramos vitamina C. Vamos a copiar ese texto y
haremos lo mismo por el objeto superior de Texas
aquí también. Simplemente cambiaremos estos
dos para decir lo mismo. Ahora todo lo que realmente
tenemos que hacer es agregar otra disolución cruzada
al objeto de texto superior también. Así que de nuevo, en la Biblioteca de
Efectos, basta con arrastrar y soltar esta cruz
disolver sobre el texto superior. Y verá ahora tenemos esta
animación de textos muy básicos en pantalla. Lo último
que tenemos que hacer es agregar en un objeto de texto más. Así que sólo cogeré estos
dos y lo encogeré. Sólo un toque.
Entonces los copiaré. Así que voy a la casilla seleccionarlos, alt, clic izquierdo y
arrastrar una copia de ellos. Simplemente lo empujaré de nuevo
al final del clip también. Vamos a hacer que
éste diga sin azúcar. Simplemente haga clic en el texto superior. Escriba sin azúcar
y solo copiaremos eso y lo pegaremos en las
otras líneas también. Ahí vamos. Verás que la cruz se disuelve básicamente está abarcando el
conjunto de este clip. Así que sólo voy a empujar esto de vuelta. Es muy abrupto,
así como esto. Ahí vamos. Impresionante. Con eso. Esa es esencialmente la totalidad de la composición terminada. Ahora, el clip, si
estás contento con él, está listo para ser exportado
y publicado en línea. Lo que puedes hacer es venir
a través de este cohete Icon, la pestaña Entregar. Así que solo haz clic en esto
y simplemente pasaremos rápidamente a través de
nombrar tu archivo, guardarlo en algún lugar,
y luego exportarlo. Para empezar,
llamemos a este producto advenimiento. Scotia. Se querrá
guardarlo en algún lugar. Así que sólo elige una ubicación en
su computadora para guardar esto a eso vamos y luego pasar
de aquí ya que
sólo tenemos video en esto, términos generales, el YouTube. Si acaba de hacer clic en este icono de
YouTube aquí, todos estos ajustes
están absolutamente bien. No necesitas un juguetón
con nada aquí. Así que de nuevo, si estás en
la pestaña personalizada aquí, solo cambia a esta API de inquilino de
YouTube. Es posible que necesites cambiar el nombre de tu
archivo. Entonces sólo para cambiarle el nombre. Y una vez que esté listo
para renderizar esto, puede hacer clic en Agregar a Cola de
Render aquí. Haga clic en eso, y se
pondrá en la Cola de Render aquí. Y luego el último paso es hacer clic en este botón de render old. Impresionante, lo siento, no debería
tardar demasiado en renderizarse. Pero una vez que esté completa, ahora
tendrás un anuncio de
producto impresionante para agregar a tu
portafolio de obras.
12. Outro: Muy bien chicos, así que muchas gracias
por completar este producto animación
masterclass costos. Me alegra que pudieras
unirte a mí y seguir por todo el camino
hasta el final. Ojalá ahora tengas
una mayor comprensión del flujo de trabajo 30 y más cómodo dentro de Blender 3D y Da Vinci Resolve. Si quieres, me encantaría
ver lo que creas. Así que por favor envíame tus creaciones en Instagram
en las esculturas de Smith. Y por favor deje una opinión sobre esta clase si la disfrutó. Te veré en la siguiente.