Transcripciones
1. Promocional: Hola, me llamo María
de RAM un rato y soy cineasta y artista, y estoy aquí para
enseñarte storyboarding. Ahora bien, ¿por qué necesitas
saber storyboarding? Si quieres meterte en
la industria del cine, convertirte en un artista de storyboard, entre los
profesionales más agrícolas que hacer porque llegas
a ser parte de la historia. Conocer el storyboarding
es aún más importante si estás haciendo
tu propio cortometraje. Storyboarding es un antecesor
de toda tu película. Usando imágenes simples. Con el guión gráfico, puedes decidir la dirección de tu historia. Puedes decidir cámara, ángulos, tomas, y mucho más. Este es tu plano de historia. Y como artista de storyboard, necesitas ser director de fotografía y necesitas conocer los
papeles del cine. Esto es lo que te voy
a enseñar aquí. Entonces, ¿qué
vas a aprender aquí? Vas a aprender
a trabajar con una cámara. ¿ Qué es un 180 grados a través? Vas a
aprender sobre encuadre, cómo transmitir movimientos usando ángulos de
cámara y encuadre. Y te voy a dar
consejos y trucos sobre qué perspectiva y cómo
entrenarte para bosquejar rápido. Y luego vamos a
tomar el ejercicio de hacer un guión gráfico
de guión a fin. Espero verte
dentro del curso.
2. Introducción: Entonces, ¿qué es el storyboarding
y por qué lo necesitamos? storyboards fueron
ampliamente implementados en la industria cinematográfica y tanto la
animación como la acción en vivo. Con Walt Disney Studios. Animadores descubrieron que
era más barato y más
productivo y conseguiste un mejor sentido de
la historia cuando el storyboarded para filmar antes de que comenzara
la producción. Storyboard es exactamente
lo que dice. Se está abordando toda la historia. Es básicamente el
plano de la historia. La diferencia con el guión
ya que el storyboarding nos
muestra exactamente cómo se
verá
la película en la pantalla. Se encarga de los problemas como tiempo, los ángulos de cámara, la actuación, e incluso nos da
pautas ¿qué tipo de apoyos o escenografía van a estar necesitando para
la película final? El borde de la historia son los
directores o la mano derecha. El director puede cambiar
la historia dependiendo lo que vea
en el guión gráfico. Después se
recogen los paneles de storyboard en un antiemético. Básicamente, lo agregas todos
los tableros en una película. Apenas con imágenes. Y lo son, el director
puede hacer cambios. Él o ella puede cambiar el
rumbo de toda la historia. Porque a veces si
ves algo en papel, suena bien en el guión, pero puede que no funcione
más adelante en la película. Y esto se puede hacer
de una manera muy barata. Los equipos de storyboarding
por lo general no son mucha gente, es solo un puñado de personas que
pueden Geo2Enriquecer la película muchas veces antes de que incluso
el estudio inicie la producción. Eso es lo que, por
ejemplo, las algas Pixar, después de cada borrador del
guión tienen fronteras de historia en el sitio para dibujar toda la película antes de que incluso
comiencen a filmar órdenes. Ellos inician la producción, antes de que incluso den
luz verde a la producción. Y a veces la misma película puede ser bordeado una y otra vez. Por eso si quieres ser
un storyboarder ,
felicidades. Te convertirás en parte
de la historia Tim. Y la historia es muy divertida. Y tomarás decisiones
importantes y decisiones que nuestro
director necesita hacer. Entonces es por eso que el storyboarding
es importante. Y son reglas
de storyboarding. Estas son reglas a las que
hace referencia osmótica necesita ahora, por ejemplo. Entonces vamos a
hablar de esos roles aquí. Las reglas no están fijadas en piedra. Por lo tanto, toma esas reglas
como lineamientos. Cada narrador tiene su
propio lenguaje y una pieza de guión puede ser narrada de
muchas, muchas maneras diferentes. Entonces aquí viene tu sensibilidad
de la historia, el tiempo y el carácter. Cómo vas a presentar
una pieza de guiones, una pieza de historia
al público. Y esa va a
ser tu fuerza y trabajar con directores
y con buenos directores. Entonces vamos a
hablar de algunos de los roles y les voy
a dar algunos indicios de cómo se
puede trabajar y
cómo se puede pensar. Para convertirse en un buen artista
de storyboard. Vamos a empezar. todo caso, está en el grupo dos.
3. encuadre: Encuadre. En esta sección,
vamos a hablar de encuadre. Ya que eres la mano derecha de un
director. Necesitas conocer esto reglas
como artista de storyboard. Nuevamente, las reglas en
storyboarding y en cine son solo lineamientos
de lo que ha funcionado. Puedes romper las reglas
si sirve a la historia. También necesitas saber qué reglas rompes
y por qué lo haces. Ahora, Empecemos. Disparos anchos extremos o
llamado tiro establecedor. En esta toma, encontramos la ubicación de donde se lleva a cabo
la acción. Podemos tener a los personajes
más lejos en la distancia, o podemos excluirlos en absoluto. Tiro ancho. En este encuadre,
nos acercamos a los personajes y vemos a
los personajes a tamaño completo. En este encuadre,
podemos reconocer el lenguaje corporal del personaje. Podemos ver su expresión
facial y acercarnos hoy los movimientos. Tiro medio largo. Enmarcamos a los personajes
aún más cerca. Y nos aseguramos de no
enmarcar a los personajes, cortarlos en las articulaciones
como por ejemplo, sus necesidades en este caso. Simplemente asumiendo es más cercano que el encuadre de la cámara esté un poco
por encima de sus articulaciones, por encima de sus rodillas, y en
medio de sus lazos. Esto es una especie de
sueño de tiro medio. La cámara está enmarcando a los personajes un
poco por debajo de sus caderas. Nuevamente, recuerda
colocar el encuadre por encima o por debajo de
las articulaciones importantes del cuerpo, como por ejemplo, las caderas, en ese caso, de primer plano medio. Ahora los siguientes tres primeros planos son muy similares entre sí, aunque quieren
comparar ideas diferentes. Cuanto más nos acercamos
a un personaje, más podemos identificarnos con
las emociones del personaje. Este encuadre también se utiliza
en escenas de diálogo donde podemos romper la dinámica
entre usar tiro medio, cerrar
medio, cerrar arriba, y a veces incluso tiro
medio largo. cerca. Aquí enmarcamos la cara de
los personajes. Extremo primer plano. Aquí, enmarcamos los ojos del
personaje. Entonces, ¿cuál es la diferencia
entre los tres primeros? Se puede preguntar, ya que
sabemos que los ojos son las ventanas o
la sal o las emociones. Entonces, cuanto más nos acerquemos a
los ojos del personaje, mejor estamos para leer
las emociones del personaje y por lo tanto
identificarnos con el personaje. Por supuesto, eso no
quiere decir que tengamos que
mantener al personaje en extremo de
cerca todo el tiempo. Entonces nos identificamos con
los personajes, es solo que en ciertos
momentos necesitamos saber qué está sintiendo el
personaje. Si la característica en
cierta decisión, por ejemplo, si está pasando por
un estado emocional, es bueno mostrar esa lucha
en extrema cerca. Pero hablaremos de eso
en las secciones posteriores. Este encuadre se llama vista de
pájaro. La cámara mira hacia abajo desde lo
alto como si desde
el ojo de un pájaro. Este encuadre se utiliza para darnos una visión general del entorno. En tanto que un personaje va la inmensidad de las tareas por delante. Por ejemplo, si
hay un Armagedón, si es tan desastre, como por ejemplo,
un ataque zombie. Y queremos ver que lo que
está pasando en nuestra casa está sucediendo en el barrio
y en el vecindario siguiente
y en todo el pueblo. Entonces iremos despacio
de nuestra casa. Soy cámara en vivo hasta el próximo barrio y
veremos a todo el pueblo que
están ocurriendo incendios y distracciones por toda la ciudad. Nos dará una visión general de la
inmensidad del desastre. Otro documento de ejemplo
reconoce de las películas de terror, como si tuviéramos un
grupo de adolescentes, pero 10 pasan vacaciones
en las palabras. Y comenzamos la película con un tiro estableciendo
con una vista de pájaro, donde mostramos que
el carbono no está cerca de ninguna ciudad ni de ningún pueblo. Está lejos en el bosque, lo que nos hace ahora que
cuando pasa algo, padre en la película, no
habrá nadie
alrededor para ayudarlos. El punto de vista de pájaro transmite
sensación de impotencia,
soledad, Estar solo en
un mundo grande, por ejemplo. Pero no
necesariamente es nuestra célula. También puede tener un gran impacto positivo
como por ejemplo, multitud animando después de una victoria. Utilizamos esta toma para transmitir una emoción muy fuerte a una
escala más grandiosa. Disparo de ángulo alto. Esta es muy similar
a una vista de pájaro, pero la cámara se
acerca más al personaje. Utilizamos este encuadre para transmitir
una sensación de impotencia. El personaje está en
desventaja, por ejemplo, el personaje está perdiendo su posición
en la negociación. Podemos tener este estante como mirar hacia abajo al personaje, como el sentir la
presión de los personajes de perder
una negociación. Lo usamos para transmitir un miedo
a estar perdido, sentirse perdido. No tiene por qué ser que el personaje esté
necesariamente perdido, pero no es que el personaje se sienta perdido con este estante. También transmiten la sensación de que esa tarea es más grande que el potencial del personaje
para superarla. Disparo de ángulo bajo. En esta toma, la cámara está
mirando hacia arriba al personaje. El personaje se ve
grande en pantalla. Con este disparo, queremos
transmitir una sensación de poder,
decisión, ser
una ventaja en negociación o ganar
una posición de poder. Esto incluye incluso el poder
personal, sentirse empoderado o confiado. Disparo inclinado, en ángulo. En esta toma, inclinamos la cámara. Por lo que creamos una
línea de acción dinámica. Con este disparo, creamos una
sensación de movimiento dinámico, peligro, excitación,
o desorientación. Da una sensación
de ritmo y axioma. Este disparo es muy
utilizado, por ejemplo, en las persecuciones de autos cuando existe
un peligro en la situación. Entonces esas son un par
de reglas o lineamientos que puedes tener en mente cuando
hagas tu storyboarding. Y son la única
razón es tener un mayor impacto en tu VR y contar una mejor historia con
un mayor impacto emocional.
4. 180 180degreesRule: 180 grados de rol. rol de 180 grados
se aplica a donde la cámara está de pie de
acuerdo a los personajes. Cuando, por ejemplo,
tenemos un diálogo. Veamos situación de ocurrencia. Si tenemos dos personajes hablando o
enganchándose entre sí, hay una
línea de acción invisible que va exactamente en medio
de los personajes, la regla de cientos, 90 grados dice que la
cámara puede estar en cualquier sitio, en cualquier punto de
esta línea roja o en este lado de la línea
señalando al personaje. ¿ Y por qué es esto importante? Veamos una situación actual. Si un personaje está hablando
y tenemos la cámara en el
lado de 80 grados escrito a mano de la línea de acción. En tanto sigamos el rollo de
100 a 90 grados, podemos acercar y alejar el personaje
tanto como queramos. Podemos enmarcar al personaje
ya sea como un cierre arriba, como un estante medio
o como un tiro completo. Entonces parece que un personaje
está hablando con otro. Pero, ¿qué pasa si
cruzamos la línea de 180 grados? Entonces ambos
personajes estarán del mismo lado de la pantalla y serán girados
en la misma dirección. No habrá
diálogo entre ellos, pero parecerá que están hablando hacia otra cosa, alguien más que no
está en lo mismo. Por lo que 180 grados en
general es básicamente para la orientación
en la pantalla y para la aclaración de quién está hablando con quién y cómo se posicionan los
personajes. Ahora bien, ¿podemos romper el rollo de 190
grados y cómo? Sí, claro que podemos hacer eso. No necesitamos tener la cámara parada
en esa posición, en ese tamaño todo el
tiempo para la película, eso será aburrido. Hay algunas
reglas ciertas que pueden romper el rollo de 190 grados. Una cosa es
posicionar la cámara exactamente en la línea y tener al personaje mirando
desde el punto de vista del POV. Cuando tengamos la cámara
exactamente en la línea, la próxima vez lo
haremos los personajes. Podemos tener la cámara estando al otro lado de la línea. Y ahora tenemos una nueva línea de acción en nueva línea de 180 grados, que está del otro
lado del personaje. Por lo que no podemos saltar de
ida y vuelta entre uno y otro. Podemos ir 360 grados o gas o televidentes muy confundidos de lo que
está pasando en la pantalla. Otra forma de cambiar la línea de acción o de
cambiar la posición de la cámara es si tenemos uno de los personajes
se están moviendo ambos. Entonces si el personaje
se mueve, básicamente
cambiaron la línea de acción y la una línea de 100 y 90
grados entre ellos. Ahora podemos posicionar la
cámara en un lugar diferente, pero aún tenemos que mantener los 180 grados de
papel de la cámara. Otra forma de romper el papel de los 180 grados es
tener un giro de algo. Algo, por ejemplo, que
el personaje está mirando. Tomemos un ejemplo ya que el personaje está
apuntando a algo más lejos en la distancia del otro lado de por qué la
cámara ha estado hasta ahora. Al igual que por ejemplo,
en la montaña, como el personaje está diciendo:
Mira, hay un
arrastre encima por ahí. Ese punto. Estamos cambiando la
posición de la cámara, rompiendo el diálogo
entre estos dos para ver a
qué apunta. Y luego cuando volvamos, podemos ver al personaje
desde el otro lado de la línea y romper
la regla de 180 grados. Y ahora tenemos una nueva posición de la
cámara desde el otro lado. Por lo que ahora se te permite volver a cambiar la posición de la
cámara del otro lado. Ahora, un rollo de 180 grados se aplican también cuando el personaje
está en movimiento. Digamos que el personaje
corre en una dirección. La próxima vez que
veamos al personaje, necesitamos que el
personaje vuelva a correr de izquierda a derecha, que
sepamos que el personaje corre
en la misma dirección. Entonces, por ejemplo, si
tenemos una escena de acción y el personaje está corriendo
por diferentes fondos, por ejemplo, está
corriendo en el campo y ella está corriendo
a través de las palabras. Tenemos que verla corriendo en
la misma dirección, en este caso de izquierda a derecha. ¿ Qué pasa si rompemos aquí la fila de
100 a 90 grados? Al igual que por ejemplo, en este caso. Entonces si tenemos una escena donde el personaje empieza a
correr de izquierda a derecha, y en la siguiente escena, cambiamos la cámara y
cruzamos unos 180 grados. Ella estará corriendo de
derecha a izquierda en su lugar. Entonces básicamente se
cambió de dirección sin dar ninguna razón para
que lo haya hecho. Y eso hará que nuestros
espectadores estén muy confundidos. Ahora, ¿cómo podemos cambiar la
dirección del personaje? Una cosa a hacer es, por ejemplo, si el personaje
se detiene y cambia dirección en el
tornillo de la pantalla. Entonces ahora tenemos a nuestro personaje
incorrecto aquí, que se detiene, mira algo y cambia dirección directamente en el mismo disparo. Ahora, podemos tener la
cámara del otro lado, porque ahora corre
en una dirección diferente. Por lo que hemos justificado
el movimiento de derecha a izquierda
para este personaje. Entonces ésta puede ser un
poco complicada, pero es tan simple como eso. Tan solo ten esto en mente
cuando dibujas tus posts de historia.
5. 180 180degreesRule: Aquí te voy a mostrar
cómo usamos el encuadre y diferentes ángulos
para transmitir una idea, para transmitir una historia fuerte. En este pecado, include confronta su padre y quiere que la
lleve a la batalla
con el dragón. Por lo que comenzamos con el
padre sentado junto a la chimenea y preparando
su desmayo para la batalla. Tenemos a Kim sentado
en una esquina y tenemos el sombreado de
la habitación enmarcándolo. Entonces tenemos la sombra de Ingrid entra
y lo cubre. Y esto transmite la idea de algo problemático que se le
cierne. Entonces este es un lenguaje
gráfico tan simbólico para mostrar que
va a haber un problema viniendo para él, como una sombra de un cielo despejado. Por lo que su hija, la de Ingrid, viene en la pantalla y ella
se pone alta en la pantalla. Ella está llenando el
espacio de la pantalla. Y su foto, él es
pequeño en la imagen. Ella viene con un
mensaje fuerte y yo estoy con una decisión fuerte de
lo que quiere
hacer y para transmitir esta idea, podemos ver tiene cuatro, casi en medio
de la pantalla. Utilizamos un
tiro de ángulo bajo y enmarcamos la entrada del personaje Sadat es toalla
tántrica junto
a su padre. Su padre sigue sentado y nosotros arreglamos la escena en sí importa que su hija esté
en una posición más poderosa. Por lo que sigue sentado
y haciendo su preparación, la web, su reloj. Si bien Ingrid está de pie alto, n está a punto de decirle
que lo que ella ha decidido. También inclinamos la
cámara en diagonal. Esto también es para
realzar la sensación de conflicto entre
padre y delta. Dice Ingrid que
voy contigo. Entonces en este mismo, Ingrid vende a su padre
que quiere
unirse a ellos para luchar contra el dragón que amenaza
su pueblo. Y enmarcamos al efector
para que podamos ver la expresión del padre y cómo mora en qué decirle
a su hija. Él sabe que ella se
parece mucho a él, terca y valiente. Pero de nuevo, claro, él no quiere que ella siga ella ahora ya
lo sabe. Simplemente no
sabe decírselo. Y ahora utilizamos un tiro medio largo para
describir la reunión. Un padre y Delta es un
encuentro de dos guerreros. Ambos son iguales,
valientes y tercos. Pero aquí por primera vez, vemos a Ingrid muy pequeña. Esta vez, su padre
se levanta alto junto a ella porque él es la autoridad. Él es quien le dice a su madre que
va a seguir o no. Dice el padre: No
vas a venir en grilla. Y aquí el padre se encuentra
junto a su hija. Va a ser suyo. Bueno, demostramos que
al tener a su lado, debe mirarlo, lo que la hace
parecer una niña por primera vez que vemos que en realidad
es una niña pequeña. Y aquí en esta foto, Ingrid somos nosotros, pero eso
fue mendigando ojos. Y tenemos un disparo
sobre el hombro, que es que estamos colocando
la cámara donde
también vemos una gran parte
del padre. De hecho, está
llenando la mayor parte de la pantalla. Se trata de un tiro de ángulo alto, que estamos mirando
hacia abajo en una rejilla. Por lo que se siente en
desventaja, se desplazó pequeña. Se siente como si estuviera
perdiendo la batalla. Y luego el padre, el diálogo del padre aquí
es, lo siento, Ingrid. Es demasiado peligroso
y necesitas
quedarte aquí y cuidar de
tu madre por mí. Está tratando de darle
una tarea para que no se sienta inútil porque sabe
que ella es igual que él. Ella quiere hacer chica, quiere ser guerrera. Por lo que el padre de Ingrid
se dobla al nivel de Ingrid. Admite que ella es una guerrera. Y con esta imagen, queremos transmitir
un sentimiento de que
no quiere lastimar a su hija. Él quiere protegerla. Él es su igual
así como guerrero. Pero ella también tiene sistemas
de almacenamiento para hilar. Y aquí utilizamos un tiro de ángulo
bajo, tiro medio largo, donde Ingrid es muy pequeña
en la imagen. Su padre es grande como una roca. Se está haciendo cargo de la pantalla. Es mata ahora. Y con esto, queremos
transmitir la idea de impotencia. La impotencia, la
impotencia de Ingrid
porque es o personaje principal. No es que el padre
haya perdido como pelea. Su padre es
quien decide. Ella se siente pequeña. Y lo podemos ver visualmente en la pantalla enmarcando de esta manera a
los personajes. Pero entonces mantenemos la
cámara en el mismo extremo. Pero Ingrid empuja a su padre y
se adelanta. La cámara en sartenes con ella. Y pasamos de
tiro de ángulo bajo en su padre a un disparo de ángulo
bajo en Ingrid. Y vemos que está
encadenando confianza. Ella ha crecido visualmente en la pantalla colocando a
los personajes de esta manera, teniendo a los personajes
crecer en la pantalla, se transmite la idea de que el
personaje tiene impulso de Jane. Ha tomado una decisión seria y tiene Jane empacando su poder. Y aquí, cuando Ingrid
tome esta decisión, iniciará con tiro medio. Sigue siendo muy
pequeña en pantalla y se
ha dado
la espalda a nosotros. Ahí es donde empezamos. Y es un tiro de ángulo bajo. Y vemos en cuadrícula, solo presiona en un
lado de la pantalla si se
siente aún perdida. Pero luego empieza a
moverse hacia nosotros, hacia la cámara y hacia su padre hasta que se acerca
mucho a la pantalla. Su cuerpo está en diagonal y
es simboliza conflicto. Y ingreso dice, y yendo, ya no
soy tus
niñitas. Y el guerrero en el que me has
enseñado a estar, hay decisión en este diálogo y
en la mala conducta. Por lo que necesitamos
demostrarlo con ella. Ella sostiene su frente swot, frente a la pantalla. Ella sostiene un apretado
y el tipo es casi tan grande como cuerpo corrupto. Hay diagonales
de su cónyuge que simbolizan dinámica
y conflicto. Entonces se enfrenta a su padre
y está ganando la pelea. Mantén este
ángulo de cámara y haz que viva la pantalla con
potencia y determinación. Es ella quien se ganó la pelea. Mantenemos la diagonal
en su pose. El conflicto entre padre
e hija ha crecido. Ahora, Baker, padre, Ingrid, está tratando de
detener a su hija, pero sabe que no tiene sentido. Y usamos tiro de ángulo alto para mostrar la brecha que crece entre
padre e hija. La larga sombra que Ingrid
arroja sobre su padre es un elemento simbólico de la
preocupación que colgará sobre él. Llevando alrededor de su valiente
hija y permaneciendo en el estante viviendo
solo al padre en la
esquina pequeña de la habitación. Y en la pantalla muestran su impotencia
ante esta situación. Sabe que no puede detener a Ingrid. No hay nada
que pueda hacer porque su hija es igual a él. Y terminamos esta
escena de cerca. Eventualmente con querer ver cómo se siente el padre
por una situación. Por lo que necesitamos tener un
acercamiento y sentir sus emociones. Ni siquiera necesitamos
el diálogo para sentir su dolor y
preocuparnos por su hija. Nos mostramos en
ángulo de cámara y por supuesto actuando. Simplemente mira hacia otro lado,
muy reflexivo. Y Orissa, y ya terminamos, acabamos con este pecado. Para que veas cómo en, con unos ángulos de
cámara muy simples, puedes transmitir la idea de
qué parte es la ganadora. Y así es como usas
diferentes ángulos de cámara.
6. HowToSketch: Para mejorar tu dibujo, necesitas bosquejar a
las personas desde la vida. Aquí hay un ejemplo de
cómo hacer cuándo. Si quieres saber
más al respecto,
ve a mi curso, cómo esbozar a la gente desde la vida. Entonces ahora que he
elegido mi modelo, ¿cómo empiezo y cómo
voy alrededor de 19 empiezo a dibujar. Lo primero que
quiero saber es dónde está sentado
mi modelo y cómo se
comporta su columna de acuerdo a las caderas y de acuerdo
a sus hombros. A pesar de que no
veo dónde está sentado. Traté de imaginar si
continúo las piernas donde
mundo sus caderas B. Así que sólo escanearía ánodo
dispersado al azar, sólo tratar de encontrar la
posición para ellos. Y también iré a tratar de
encontrar dónde están sus hombros. Y desde esta posición aquí, veo que está
ligeramente inclinado en un lado porque está
apoyado en una de sus manos. Por lo que acabo de notificar eso y luego
trataré de averiguar cómo se encuentran
las otras partes
del cuerpo y cómo están relajadas o
tensas y dónde están. Y esto es algo
que yo globo ocular. Algo que hago es
también comparar distancias. La distancia desde el jarrón, por ejemplo, hasta el hombro, la distancia desde la mano
en comparación con el cuerpo, la distancia desde la
necesidad hasta la cabeza. Además, comparo distancias
en desde el entorno,
solo definí cualquier cosa para comparar. Y nunca solo dibujo
una cosa a la vez. Y después de que haya hecho eso, simplemente
bosquejaré más o menos las partes
del cuerpo en unas formas
muy, muy rugosas, solo
con formas redondas en la parte superior de las articulaciones que
acabo de medir. Y me limitaré a encontrar
el cartel general. Entonces sólo estaré vistiendo el esqueleto como te
mostré antes, muy áspero, sólo para
encontrar si eso tiene sentido, Si esta línea que
dibujé sólo tiene sentido. Si las proporciones son realmente
correctas que he dibujado. Y lo haré, solo
ajustaré eso después. Y luego tendré un dibujo que se ve
algo así. Uno lo he hecho. Empezaré por
afinar el dibujo. Entonces sólo iré con
un lápiz más grueso y, o con otro lápiz de color. Y sólo voy a refinar encima
de estas formas generales. Básicamente refinar el cuerpo del hombre. Y voy a conseguir
algo así,
que en realidad se ve
bastante aseado y adulto se parece al
personaje de aquí. Se puede ver que tengo
las proporciones, ¿no? Definitivamente está sentado,
Definitivamente está inclinado. Por lo que he graficado las proporciones
principales y el balance principal del cuerpo y el personaje principal
para este hombre. Y aunque
no tenga cara, yo he ejecutado el
ejercicio, ¿no? Porque he aprendido
de su postura y de este personaje cómo un tipo
como ese va a estar
inclinado o sentado. Y he puesto
en mi banco de memoria para reunir uno que necesitaba más
adelante para mis propios proyectos. Entonces, ¿cómo se
vería si no
tuviera la foto debajo de
los cortafuegos en el acto? Y yo sólo estoy sacando a
estas personas de la vida. Y
así es como iba a estar pensando como
te mostré en la foto. Entonces básicamente este tipo, voy a tratar de encontrar
dónde está su columna vertebral. Entonces básicamente está m donde están sus caderas,
donde está sentado. Y básicamente iba
a tratar de encontrar dónde
están los hombros y cómo se dobla
la columna vertebral dentro del cuerpo
donde está el equilibrio. Entonces voy a ver que se
inclina en su brazo. Por lo que rápidamente sacaré brazo de
justicia aquí. Y encontraré
cuando se incline. Y lo que voy, lo que estoy haciendo es básicamente comparar distancias
como el brazo. ¿ Dónde está el brazo
comparado con su vientre? Por lo que quisiera en mi mente, dibujar una línea invisible
para encontrar el punto donde este codo y la parte
del cuerpo están especie de
en la misma línea. Por lo que diría yo. Aproximadamente aquí hace
como mediría distancias entre diferentes
partes del cuerpo. Entonces es básicamente
ocultando cosas hasta ahora. Y entonces yo diría, bueno, está sentado como por aquí, así que su tienda así está aquí. Está vinculado en esta dirección
y lo ha tenido se hace apoyándose en su
mano aproximadamente aquí. Y este otro brazo es donde la rodilla es
exactamente lo que se necesita. Por lo que trataré de
encontrar aquí la rodilla. Y es un que está en la parte
superior de su pierna, pero tiene un
cambio de perspectiva al primero porque las semillas están un
poco dobladas en esta dirección. Por lo que nuestro intento de encontrar el
acortamiento de las rodillas. ¿ Y cómo hago eso? Nuevamente comparo distancias. Siento que aquí Disney, si dibujo una línea de ballena
pondría punto aquí, cruzar otra parte del cuerpo. Y eso lo veo, está bien. Pasa por este hombro. Está ligeramente en el
costado del hombro. Estoy haciendo todo esto
mirándolo en comparación con este brazo, ¿dónde termina la
posición de asiento? Bueno, termina
aproximadamente aquí. Entonces esto es una especie de la
flexión de la pierna. Y luego nuestro intento de
globo ocular otra vez para ver cómo la retroalimentación y yo
veo que se está doblando. Ha dado vuelta un pie
en esta dirección, así que sólo voy a saber eso. Y de nuevo, compáralo con
alguna otra parte del cuerpo. Y lo haré
por la otra pierna. Vio sus caderas están aquí
sentadas y la columna vertebral está doblada, y sus piernas están aquí. Entonces dibujaría una línea entre esta pierna y esta pierna para
ver aproximadamente dónde, cuánto tiempo es la distancia
entre la otra pierna. Y mediré datos
al mismo tiempo cuando
los pies así que ¿cuánto tiempo
es a partir de este punto, de donde su pie es
dos el siguiente punto? Bueno, es aproximadamente aquí. Yo diría que sólo lo globo ocular. Y puedo hacer otras
mediciones como el lugar donde este
pie está terminando. Si dibujo una
línea invisible hacia arriba, mientras que sin fin,
terminará aproximadamente
aquí alrededor de su vientre. Entonces yo diría, Bueno
tal vez es por aquí, que significa que es
ligero se dobla tanto y simplemente dibuja la comida. Veré que la comida
es como sentarse bajo el pie se coloca en el
suelo en esta dirección. Y este es
aproximadamente mi boceto, la forma en que pienso de
este personaje. Y entonces simplemente seguiría
adelante y agregaría algunos detalles. Una, conozco la posición
de este cuerpo partes. Yo sólo iría a refinar
y refinar el
resto del cuerpo. Y ahora solo dibujaremos, vale, La comida está aquí. Y lo estoy haciendo muy bruscamente porque no
tienes mucho tiempo para pensar cuando dibujas un humano afuera porque
cambian de posición. Por lo que hay que poder realmente agarrar la pose
muy, muy rápidamente. Y no necesitas
realmente analizar tanto. Simplemente cosas de globo ocular
para empezar. Y aprenderás a ver realmente cómo
van estos cambios en perspectiva. Una cosa es entender eso. Otra cosa es
practicarla y aprenderla
a través de la práctica. Entonces sólo voy a rapido, compré y la mano me mi esquemático como
cubo o algo así. Porque lo que me
interesa esta posición es realmente cómo
está el cuerpo y la postura. Entonces solo voy a hacer que
el hombro ajuste eso. Veo que sus hombros
son una banda pequeña y
me está mirando adoptar posición. Se ha dado cuenta de que lo
estoy llenando. Entonces sólo voy a
dibujar la línea del ojo. No voy a dibujar toda
la cara sólo para asegurarme de que la cara y la cabeza en proporciones correctas de
acuerdo a su cuerpo. Y le voy a
sacar el estómago. Ahora. También voy a
añadir el otro brazo. Vuelvo a ver que esta
es su mano aquí. Y su otro brazo
es el punto donde su otro brazo es aproximadamente
este punto de su cuerpo. Entonces solo voy
a agregar eso y ajustar hasta el bajo brazo y ver si esto realmente corchos corresponden a la
posición de su cuerpo. Y voy a inclinar
su poquito puntiaguito en esta dirección y sólo añadir brevemente el lugar
donde está sentado sólo para
asegurarme de que está sentado en
el lugar correcto así. Y sólo voy a
sumarle el estómago porque es una parte muy específica
del cuerpo de este tipo. Y se suma a su personaje y a su punto de póquer Es Lin para. Entonces sólo voy a
encontrar de acuerdo a las proporciones del
cuerpo y lo que veo, cómo su estómago está inclinado
hacia adelante simplemente realmente bruscamente. Y ahora ya
tengo el boceto. Y desde aquí, lo que puedo hacer es básicamente sólo
para refinar algunas cosas. Y veo si
todo es correcto, puedo agregar algo de sombrero aquí. Ahora se está poniendo
más de un personaje. Puedo agregar mi ser la sombra
de sus ojos así. Si tengo tiempo si tengo EPA, no se
ha movido y eso
lo recuerdo. Pero algunas de las cosas
si notas el movimiento, algunas cosas que
recordarás y usarás eso
también en tu dibujo. trató de memorizar cómo la
persona era el post-doc. Esta persona fue n porque
ella definitivamente se moverá y
estarás muy
molesto porque no agarraste el pulso, pero solo levántate oponerte a que memorices y trata de
añadirte eso a la cara. ¿ Por qué? Usando lo que
sabes de proporciones. Pero es manera, lo que es
lo más importante es básicamente captar el equilibrio, las proporciones, y el carácter
general de este tipo. Y más adelante tal vez
puedas simplemente poner algunas sombras aquí en esta pierna solo para agregar más a
esa perspectiva. Se pueden agregar algunos
acentos en algún lugar con el bolígrafo donde se está
poniendo en contacto con el, algunas superficies que agregan algo más de constancia
al personaje. Y aquí tenemos
el boceto
más o menos que no he usado
de la imagen. Acabo de observar al tipo. Y ese es mi proceso básicamente de
pensamiento cuando dibujo, cuando dibujo estos personajes. Ahora, déjame mostrarte otro
dibujo como ejemplo y usar otro lápiz y para ver un
tipo de enfoque diferente. Dibujo de bocetos.
7. OnePointPerspective: Hola allá y bienvenido de nuevo. Ahora vamos a entrar en profundidad con
la perspectiva de las filas. Y empecemos con el cubo. En esta conferencia, voy
a usar una regla básica solo para hacer las cosas más
limpias para que lo entiendas
entre ponerte demasiado desordenado. Puedes usar eso o simplemente puedes dibujar muy árosamente como
lo hice en la primera conferencia. El punto principal es que entiendas el principio detrás la perspectiva y cómo esto cambia la forma en que
vemos al objeto. Y lo principal que q Ahora dibujemos la línea de
perspectiva y asumamos que esta línea horizontal aquí. Y supongamos
que tenemos un cubo. Y voy a hablar ahora 1 perspectiva y perspectiva
de dos puntos. ¿ Y cuál es la
diferencia entre ellos? Ahora supongamos que tenemos un punto, unos puntos de fuga. Y punto de fuga
son los puntos donde todas las líneas están
desapareciendo en la distancia. Y ya sabes, cuando
miras, por ejemplo, la ciudad ferroviaria en
la estación de tren, puedes ver un ejemplo muy claro cómo desaparecen las líneas
en la distancia. No es porque el
ferrocarril se haga más pequeño, es sólo porque
la perspectiva está cambiando tu percepción de cómo desaparecen y Dios se hace cada vez más pequeño
en la distancia. Esta es básicamente la
forma más sencilla para mí de explicarlo. Entonces supongamos que este es
nuestro punto de fuga, donde y la
línea naranja desaparecen 1 y
ya no vemos el cubo ni las líneas. Y supongamos que
tenemos un cubo debajo y por encima de la línea de
perspectiva. Ahora bien, si tenemos perspectiva con un punto de fuga,
significa, significa que todos los
lados del cubo
serán perpendiculares a u horizonte. Por lo que significa que tendrá un cubo. Asumamos que es uno por aquí. Y vamos a ver
este cubo desde el frente y que unas líneas
verticales son perpendiculares a la línea
horizontal. Entonces sólo tendremos
uno por aquí. Y sólo arrastraremos
uno por aquí. Y vamos a hacer la línea
ABL por aquí. Es paralelo a la línea
horizontal. Por lo que no hay
dificultades en eso. Sólo voy a dibujar estas líneas y arrastrar la
línea para el otro tq. Porque son
exactamente lo mismo. Ellos lo son. Ahí están dos lados, pero las líneas son perpendiculares o paralelas a la línea
horizontal. Tomemos uno. En el horizonte, m1. No voy a tener su lugar. Tengamos uno arriba, por encima de la línea y por encima de la línea horizontal
y uno por debajo. Y yo voy a dibujar
uno aquí y voy a mirar el cubo por aquí. Por lo que estos son la
ciencia frontal de estos cubos. Entonces, ¿cómo decidiríamos qué
lados del cubo vemos? Bueno, una cosa es que
cada rincón del cubo, éste, y éste se conecta al punto de
fuga aquí. Hagámoslo. Conectemos todas esas líneas, incluso entre las que
están detrás de la señal, al
punto de fuga en la cola. Y éste de aquí. Y hagamos eso para lidiar
con el otro cubo. Puedes ser tan preciso
como quieras ser. Se puede dibujar eso con
bastante rapidez
sólo, sólo a mano si se quiere. Pero es una especie de ejercicio
relajante. Al mismo tiempo, si no quieres
ponerte demasiado técnico. Esto puede ser un poco aburrido. lo puedo entender totalmente. Pero cuando ya lo sepas, te llegará de forma natural. Se va a acumular
en tu sistema y no tendrás que pensar demasiado las líneas y querer
conectar lo que no se conecte, solo lo sabes. Entonces, ¿cómo decidimos
dónde termina el cubo? Si bien es básicamente, no
hay la
forma correcta de medirlo. Un rato. Podría haber, pero no me
voy a poner demasiado técnico. Yo sólo voy a
asumir que el cubo, el otro lado está
terminando por aquí. Yo sólo voy a
dibujar una línea aquí y 11, una línea aquí. Por lo que esta línea aquí que está intersecando la línea de cada
lado que se intersecta con la
otra línea paralela de la parte trasera de
la cola describe el básicamente el lado qué de el cúbico va a
ver en perspectiva. Lo mismo aquí. Ahora están intersecando líneas para la parte inferior de la cola, porque ahora tenemos
un cubo que está por encima o línea de perspectiva
u línea horizontal. Esto decidirá qué línea
vamos a ver por aquí. Y ahora, si queremos ver dónde están las otras líneas aquí, lo que haremos es tomar cada punto de este rincones del cubo. Y lo que haces es simplemente dibujar una línea perpendicular
hacia abajo, hacia abajo. Y aquí lo haces con
el otro punto así. Y lo mismo aquí para
el tubo superior. Simplemente conectas este punto aquí arriba y solo dibujas
otra línea perpendicular. Y lo que se obtiene aquí ahora son dos nuevos puntos donde cruzan las
líneas del cubo, que es
esta línea, este punto y este
0.1 sí nos dio, nos dio la parte trasera
del cubo ahora y dibujar como si
el cubo fuera transparente. Entonces solo voy a
conectar punto y aquí, ¿dónde están esos puntos? Obviamente están aquí. Y aquí. Sólo tiene que ser preciso. Por lo que no
se ha convertido en torcer. Entonces es aproximadamente por aquí. Entonces de todo este lío, solo
voy a hacer
las líneas muy gruesas aquí para que veas exactamente
cómo conseguimos la cola. Ahora, estos son el
lado frontal de cuatro cubos. Este es el lado que vemos. Y este es el lado que vemos. Y escucha desde el cubo que
está por debajo u línea horizontal. Estos son los lados
y estos son la parte trasera del cubo como
si el cubo fuera transparente. En caso de que necesitemos saber exactamente dónde está parado el
tubo, cual haremos
para fines posteriores. También, para mostrarte cómo dibujar
las sombras de este cubo. Entonces esta es básicamente manera muy
sencilla de explicar 1 perspectiva y cómo básicamente
decides o
perspectiva con esto, esto aplica al cubo. El cubo está más abajo. Significa que
vas a ver más de esta parte va
a ser más abierta. O si el cubo está más arriba y
hasta llegar a la cima, si miras hacia arriba, verás justo la parte inferior del cubo o el
cubista justo debajo, directamente abajo de donde
estás parado. Eoc apenas la
parte alta de la cola. Por lo que ahora voy a explicar la perspectiva de dos puntos
en la próxima conferencia.
8. TwoPointsPerspective: Entonces ahora sigamos con desde donde empezamos
con los cubos. Y ahora déjame hablar de
dos puntos perspectiva. Supongamos que este
cubo está ligeramente girado, por lo que no vemos los
cubos desde la vista, pero vemos la esquina de los cubos. Entonces si vemos sólo esta esquina y esta
esquina seguirá siendo perpendicular a o una necesidad de
grados de la línea horizontal. Dibujemos este aquí. Y ahora. Si tenemos la misma cola, si dices que esta es la esquina de nuestra Q, aproximadamente por aquí. Ahora bien, ¿cómo
decidimos quiénes son los otros
dos lados del cubo? Y estos vienen con perspectiva
2, lo que significa que estas líneas no
son perpendiculares. Ya no son paralelos a la línea
horizontal, pero también están
cambiando en perspectiva. Digamos, ¿cómo encontramos eso? ¿ Encontramos un punto aquí
en el horizonte? Depende de cómo se
dé vuelta este cubo, qué manera decidimos
es mientras observamos en la vida real a través de un dibujo en
vivo y demás, lo hizo aquí, haremos
sólo una suposición. Y tenemos otro punto que
va a estar por aquí. Asumamos que eso está por ahí. Entonces lo que significa encontrar los
otros lados del cubo, y lo que vemos desde el cubo es básicamente conectar
los dos lados
del cubo de estas esquinas a cada uno estos dos puntos de
fuga. Entonces tendremos uno aquí y tendremos el otro punto de
fuga. Entonces. Esto es básicamente matemáticas
claras. Y hasta ahora, no
tiene mucho que ver con
la creatividad aquí. Porque estamos
tratando de copiar una vida real. Tratamos de crear la
ilusión de que lo que vemos en la vida
real se aplica básicamente
correctamente en el papel, y se aplica a ciertas
reglas dependiendo de nuestra visión. Entonces, ¿cómo decidimos los
dos lados del cubo? Bueno, esto es sólo
una suposición. Y de nuevo, si tienes
este cubo en la vida real, verás que
puedes medir puntos con una línea o
alineándote con otros objetos, lo cual te voy a
mostrar más adelante. Pero supongamos que la otra parte de este lado
del cubo está por aquí. Entonces simplemente dibuja otra línea
perpendicular, o 90 grados desde el
horizonte, la línea horizontal. Y hacer eso similar
en el otro lado. Asumamos que está por aquí. Ahora tenemos otros dos
puntos que están cruzando con las líneas que conectan con
los puntos de fuga. Y ahora tenemos dos puntos
más para conectar. Entonces conecta esta línea con
el punto de fuga. Por aquí. Como ves, la línea
ya está conectada a
estos puntos de fuga. No tenemos que rehacer eso, conectar esta línea, este punto, al punto de fuga. Hagámoslo. Y también conecto éste al
punto de fuga, el sitio A. Nuevamente, ya se conecta. Está conectado a
esta línea de fuga, y tenemos una
línea más para conectar, un punto más para conectar y para encontrar otra línea de para este cubo así. Y ahora vemos que
lo que encontramos es un punto por aquí donde estas dos líneas están
desapareciendo punto de conexión. Y ves automáticamente que en realidad si lo hemos
hecho todo correcto, el punto aquí y el punto de esta línea dibujarán
una línea que sea exactamente perpendicular o formando 90 grados por encima la línea
horizontal. Y sí, hace exactamente eso. Ves y escuchas. Lo que vemos ahora es
que los dos lados
del cubo y no sólo perspectiva
unilateral
como está aquí. Entonces si básicamente este es el
lado que vemos del cubo. Esta es la
parte superior del cubo, es
decir porque está por
debajo de la línea horizontal. Y si es la otra
parte que vemos aquí. Y ahora podemos hacer lo
mismo por la parte alta, pero cambiemos el punto de
fuga. Ofrecer un cubo que está
por encima de la línea horizontal. Entonces, solo sigamos adelante y dibujemos nuevo la esquina del cubo. Asumamos que
es, está por aquí. Entonces este punto y este punto. Entonces usemos este
punto de fuga para este Q2. Pero estiremos
el punto de fuga para este trabajo por aquí. Nuevamente, donde esté el punto de
fuga depende de dónde estés parado y de qué lado veas el cubo, cuánto veas desde él. Y esto es algo
que podemos experimentar con un dibujo observado desde la vida
real. Por eso es muy importante
sacar cosas de una. Entonces, conectemos de
nuevo estos puntos a este punto de fuga, éste también. Y ahora tenemos un nuevo punto
de fuga aquí. Vamos a conectarnos aquí abajo, y vamos a conectarlo en
el punto superior aquí. ¿ De acuerdo? Entonces ahora suponemos que el cubo, que estos son los
lados del cubo. Vamos a estirar estas líneas porque están
alineadas, necesitan, necesitan dos grados, 90 grados, donde esa Q con
la línea horizontal. Entonces uno estará aquí, y el siguiente
va a estar aquí. Déjame dibujar el
resto de las líneas para que completemos el cubo y tendrás
una imagen clara. De lo que estoy hablando. Entonces conecta esta
esquina, esta esquina, y esta esquina a esta línea, y esta esquina a esta línea. Y lo que queda por hacer
es tener este punto aquí. Y ahora vamos a
conectarlo a esta fuga, el nuevo
punto de fuga M. Nuevamente, si lo hemos hecho todo bien, habrá un punto aquí y un punto aquí que
estaría alineado, ganado no poder alinear
que es de 90 grados con la línea horizontal es perpendicular a la línea
horizontal. Y ves que eso es
bastante correcto. Entonces hemos hecho las cosas bien? Entonces aquí tenemos un punto Q es
sobre todo una línea horizontal. Y el tamaño no
vemos son los lados. Y como ven en esta cola, cuando Miss cambió
el punto de fuga, vemos mucho más de este lado del cubo
que de este lado. Y lo siguiente
es que si tenemos el cubo en la
línea horizontal para ambos casos, aquí, no tendremos
ningún cambio de la cola. Ver una plaza, no
veremos ningún otro lado del cubo. Y si tenemos éste, entonces sólo tendremos, tendremos esta línea aquí. Si está exactamente en
la línea horizontal, tendrá dos nuevos puntos, los cuales se volverán a conectar a los puntos de fuga aquí. Y aquí.
Lo que significa que veremos en los dos
lados del cubo. Ahora tenemos este lado aquí. Y si seguimos por
el costado y conectamos, esta vez la línea hasta el punto de pesca
definitivo. Aquí. Y aquí, ven
que no vamos a ver ni la parte inferior y la parte superior ni la parte
inferior del cubo. Pero sólo vamos
a ver los dos lados. Este y éste. Sólo para aclarar,
sólo voy a hacer que estos rincones sean más oscuros. Y ves cómo
construimos estos bloques y cómo la perspectiva
y los 2 puntos de
fuga, fuga cambian
cómo vemos el cubo. Entonces espero que esto
no fuera demasiado confuso. Tan pronto como lo consigues, encontraremos que es
incluso divertido porque de repente obtienes un cubo perfecto, perspectiva
perfecta. Y he usado una regla a propósito porque necesitas
tener retroalimentación positiva desde el principio cuando
empieces a dibujar. Y esto es muy
fácil de lograr. Sólo puedo usar estos principios
matemáticos. Entonces voy a seguir adelante
con la próxima conferencia y la siguiente forma de la que les voy a mostrar la perspectiva. Nos vemos ahí.
9. Calentamiento: Antes de empezar el storyboarding, es bueno calentar. Cómo te calientas es
tratando de bosquejar realmente
rápido a tus personajes principales. Para ello, toma
un trozo de papel y dibuja uno de tus personajes
principales. Por ejemplo, ahora,
en el espacio vacío, elige un par de poses que probablemente tomará
tu personaje. Con este proceso, también
describirás quién es el personaje, cómo reacciona ella o aquí. ¿ Cómo sería feliz? ¿ Cómo estaría triste? ¿ Cómo descansaría? Usa el principio de bocetos, usando sólo pegar
figura para empezar. De la misma manera que te
mostré en el video, donde dibujaremos a la gente
desde la vida de esa manera, podrás encontrar rápidamente
las proporciones, para encontrar el equilibrio del cuerpo y la postura principal
de tu personaje. Esto te ayudará a
entrar rápidamente al storyboarding y redactar tus paneles sin perder tiempo tratando de descubrir
quién es tu personaje, entonces por qué es importante
calentarte cuando comienzas storyboarding. Cada vez que nos
alejamos del dibujo, nos
olvidamos un poco de cómo dibujar, o nos vemos atrapados
en el miedo al dibujo. Esto no es muy útil
cuando el guión gráfico. Por lo que cuando te aflojes en una
hoja de papel antes de comenzar storyboarding te
ayudará a
meterte en el proceso y superar
incluso tu miedo al dibujo. Cada vez te acercarás a
los paneles en blanco para aprender más sobre
cómo dibujar personajes. Ve a mi curso, cómo dibujar humanos de dibujos animados.
10. FromScript a miniaturas: Entonces ahora vamos a
descomponer el guión y pasar por el proceso
de creación de un guión gráfico. Entonces aquí está nuestro guión. Y dice día de bosque exterior. Esa es la ubicación oral en Grid
corre por el bosque. Peter está justo detrás de ella. Ingrid da la vuelta y ve el arrastre sobre la
proteína detrás de ellos, enviando bolas de fuego
por el aire. Pete, vamos, date prisa. Peter está tratando de
alcanzarla. Se tropieza y cae. El dragón se acerca más. Dice Peter, no hay
oportunidad de huir. Cierra los ojos y
espera lo peor. Justo cuando aparece la entrada, ella se pone entre
él y el dragón, anima a la muestra de Rosco y
combate la droga y mientras él ataca, incluye
peleas furiosamente. Su swot se adentra en los dragones. El dragón grita de
dolor y vuela. Ingrid vuelve con
Peter. ¿Estás bien? Yo estoy bien. ¿ O tu algo en grilla? Están a salvo por ahora. Entonces lo que hago primero es preparar
una hoja de papel en blanco. Tengo papel fiscal o en
Photoshop u otro programa. Y pongo algunos marcos. Lo que quiero hacer
aquí es
bosquejar muy rápidamente y no
pensar realmente en ello. Simplemente siente el flujo de
la historia y el ritmo. Por lo que voy a empezar
con la primera escena con redacción de una escena donde los
personajes se están escapando. Y aquí o tengo el diseño del
personaje o no. En este caso, sólo puedo imaginar cómo se verían los
personajes y
especie de
diseñaron los bosques también. Entonces empiezo con
eso y redactando rápidamente mientras los personajes
van a correr. Y lo que tengo que hacer primero es encontrar qué cara de
perspectiva. Por lo que rápidamente dibujé con líneas
blancas solo para dar
una orientación cómo la perspectiva S. Y
voy a usar un ángulo diagonal aquí porque la escena tan dramática
como es escena de acción, y quiero más
líneas diagonales aquí para asegurarme de transmitir el drama
dentro de la secuencia. A continuación, quiero enfatizar el diálogo donde Ingrid
dice Pete, Vamos, date prisa. Entonces voy a
significar eso y girar la
cabeza hacia
Peter mientras
corre y sigue
manteniendo el mismo ritmo. A continuación, quiero
mostrarla huyendo así que ella es mucho
más rápida que Peter y ella le pierde de
vista de alguna manera,
confiando en que él
va a ponerse al día con agua. En el siguiente disparo. Voy a tener un gran angular
donde veamos la ubicación. Y voy a tener
el Lengel blanco desde una vista de pájaro. Porque quiero simplificar que son niños pequeños
en el bosque grande. Se
avecina sobre ellos un peligro. También, quiero mostrar la
ubicación de la sucursal. ¿ El pH se ha ido y
tropieza y cae sobre. Y solo para tener un enganche para la acción posterior
en la escena. 10, quiero mostrarle corriendo y acercarme
en la rama, pero no le está mirando
por delante. Ella está tratando
de alejarse del arrastre y asegurarse que no esté a distancia segura. Por lo que le convierte su
sombrero al dragón. Y en el siguiente disparo, quiero mostrarle al
dragón porque quiero mostrar
lo que está mirando. Todavía no es su
punto de vista, así que no estoy mostrando al
dragón desde un ángulo. ¿ Dónde está el punto de vista de Pete? Pero aún así voy a querer asegurarme apuntar la atención a
lo que Peter está mirando. Y ahora le estoy mostrando a
Peter desde los
puntos de vista de los dragones. Y es un niño pequeño
tratando de correr y el dragón es realmente
fuerte y peligroso. Observe que guardo
la dirección
del running siempre de la
pantalla izquierda a la derecha de la pantalla, porque tenemos la cámara de
ese lado de un 180 grados. Y como demostré que se está
acercando a la rama. El siguiente disparo, quiero
tener un primer plano para asegurarme que el espectador
entienda que realmente tropezó con la rama. Entonces le pondré un cierre
en los pies y la rama. Y a continuación queremos
ver caer a Peter. Entonces haré un tiro medio donde Peter va
a caer hacia adelante. Y voy a
significar con la flecha
que la cámara
lo sigue hacia abajo hasta que caiga. Y esa va a
ser la siguiente toma, la pose final de Peter
plegando donde se mueve la cámara. Y ahora queremos volver atrás y ver qué
ingrediente está haciendo. Porque ahora hemos visto la historia desde los puntos
de vista bitters. Y la de Ingrid es también
un personaje principal. Entonces tendremos que volver
y ver qué está haciendo. Y en el guión, dice
que Peter estaba cerrando los
ojos hasta que aparece Ingrid. Pero también necesitamos tomar parte de cómo se siente y cómo descubrió que
Peter se ha ido? Por lo que volvemos a ella y dibujamos un
cuadro dibujado donde se encuentra corriendo. Y sigue corriendo
y ahora está pulsando para asegurarse de que Peter está detrás de ella y ella no lo encuentra ahí. Por lo que ahora está realmente estresada. Por lo que queremos ver
un verdadero acercamiento de ella para mostrar sus emociones. Y ella mira hacia arriba para
ver hasta la droga. Y así se pone aún más
angustiada y preocupada. Y ahora vemos desde su
punto de vista lo que está viendo y ha visto al
dragón acercarse a Peter. Ella toma una decisión muy rápida. Y en el tiro medio ahora
saldremos del primer plano. Volvemos al remate
al disparo anterior y
donde se encuentra en el estante medio. Y ahora cambia de dirección. Por lo que va de derecha a izquierda. Y ahora está bien corra en esta dirección porque, ya sabes, la hemos
visto cambiar dirección en la pantalla. Y ahora vemos acercarse al
dragón. Vamos a significar esto
donde la sombra y tener una vista de pájaro sobre nuestros personajes para significar
lo indefensos que están. Entonces la sombra se aproxima, que se
avecina sobre Peter. Y estamos cerrando
en dos Pedro para significar el peligro que
se acerca sobre él. También. Es una forma de retrasar la acción para que el espectador
espere el resguardo. Y tenemos, vemos al dragón desde los puntos de vista
Pedro. Y ahora elegimos un ángulo, un ángulo bajo, donde Peter
como a lo largo de
su ropa, sus ojos y él no quiere ver qué va a pasar después. Pero no está pasando nada. Y abre los ojos para ver. Y ahora traemos ingrediente. Entonces básicamente estamos cambiando la perspectiva de la
historia para desde atrás, desde el punto de vista de Peter. Desde la perspectiva de Peter,
cómo está viviendo la historia y desde la perspectiva de
Ingrid, cómo ha vivido la historia
y cuándo está entrando. Por lo que el guión es realmente buena base para la interpretación para ti
como artista de storyboard. Por lo que ahora ingrato viene
en la lucha contra el dragón. Y ahora estamos mirando por encima del
hombro en la de Ingrid, solo para significar que
se está haciendo cargo, está ganando poder
sobre el dragón. Y de nuevo, ella está
luchando contra el dragón. El dragón es enemigo bastante
serio. Y ella es sólo una niñita. Algunos para materia oscura, es agradable elegir diferentes ángulos donde
ella es más grande en la imagen y luego
cuando el dragón es más grande en la imagen,
en la pantalla. Y sólo para tener esa dinámica
de la lucha siendo desigual. Pero luego también por
introducir eso, también
es muy fuerte
y muy hábil y tiene oportunidad de ganar. Y luego tenemos esta
toma donde está clavando la droga y lo que ha
funcionado en los dragones. Yo, por el dragón está tomando una gran parte de la pantalla e Ingrid está ajustando a
la niña, pero aún así su éxito. Bienestar más grande. Si mostramos una composición, una niña está ganando
sobre una bestia de este tamaño. Su heroico, su
papel heroico es mayor. En eso. Con esa imagen, el dragón vuela. Y ahora Ingrid está viendo
lo que está pasando, asegurándose de que
el dragón se haya ido. Antes presta atención a su amiga y se
escapa a revisar a Peter. Y aquí al final
tenemos el diálogo yo, bien. Y Peter diciendo, estoy bien un año, bastante
algo ingrato. Y están a salvo por ahora. Ahora se trata de unas miniaturas ásperas. Ahora tendremos que descomponer
esas miniaturas y
asegurarnos de que funcionen como marcos
de storyboard. Siempre hago miniaturas
cuando empiezo story-boarding porque
puedes mover estas imágenes, puedes saltarte una imagen o
puedes agregar una imagen, y es solo tu
mesa de dibujo antes de entrar. Y marcos de sequía que
irán al antibiótico para una aprobación final del director
o incluso al editor. Y eso es lo que
vamos a hacer a continuación.
11. FromThumbnails para toFinalPanels: Entonces, ¿cómo voy sobre uno, empiezo a dibujar los marcos reales. Este primer disparo, es
un bastante complejo. Tiene un fondo y le
tiene cierta velocidad. Los personajes básicamente
corren por un bosque. Y, y quiero asegurarme de que el fondo
esté escaneando igual. Por lo que se siente como un paga
por el mismo bosque. Por supuesto, se puede
hacer ese marco por marco en una hoja de papel y se puede escanear más
adelante y se puede hacer el
bosque muy áspero. Eso también está bien porque
cuando se trabaja con storyboards, velocidad es muy importante para poder obtener
los fotogramas rápidamente. Y así la rugosidad es
más bien preferir, en lugar de bonitos dibujos. Pero por el bien de ello, si tenemos mucho tiempo
cuando la producción donde podemos permitirnos
hacer lindos dibujos, tendría
algo así. Por lo que mediría mi marco para el formato con el que
quiero trabajar. Y lo colocaré en estas
capas más arriba para poder moverme por esta escena
y en realidad marcos seguros, moviendo así esta parte por todo
el bosque. Y tal vez voy
a empezar desde aquí. Y tengo hasta ahí mi
boceto para empezar. Y nuestro limpiado más tarde y hacer algo de sombreado para el bosque. Y entonces tendré a mis personajes colocando
por toda la escena. Y aquí está el de Peter. Entonces aquí está básicamente
el primer cuadro. Y voy a mover esto por
aquí y sólo lo recortaré. Lo recortaré como
ese cultivo de imagen. Y lo guardaré como un JPEG. Guardar como. Y aquí, ya
he guardado mis
marcos aquí en la carpeta, lo que he llamado miniaturas. Entonces este es mi primer fotograma
del storyboard, del archivo de Photoshop. Y aquí está mi segundo cuadro, que viene de, sólo
voy a cancelar aquí. Y voy a deshacer, que viene de mí moviendo este cuadro en
otra dirección. Entonces consigo mucha
paz de este bosque o incluso escucho lo que tengo
el mismo personaje, copiarlo en diferentes capas. Y sólo voy a
tener hasta a Peter ahí
para el siguiente cuadro. Y voy a tener algo
en primer plano sólo
para crear ritmo. Y yo sólo voy a
hacer lo mismo. Simplemente voy a recortar la imagen a un
lado a este tamaño. Y lo voy a
guardar como un JPEG al que ya
tengo por aquí. Y ves que puedes sentir el ritmo de estos fotogramas si
te desplazas por ellos. Y aquí puedo tener este
diálogo, competir, apurarme. Por lo que se trata básicamente de
tres fotogramas de las mismas tomas donde la cámara es la misma
y no hay corte. Y así como
significé que hay una congruencia continuum
en el marco. Por lo que este marco y esta imagen
de secuencia completa está completa. Entonces voy a ir entonces
al siguiente fotograma, todo
este tiro desde
la vista del pájaro. Y aquí está voy a
nombrarlo como número dos. Y voy a tener
este marco aquí. Y no voy a tener todo
el bosque porque sólo
quiero significar
que los personajes están corriendo por el bosque y
la cámara es un poco quieta. lo que normalmente siempre
empiezo con redactar esta cosa de perspectiva
y luego redactar
el, los personajes donde están. Y yo estoy agregando el bosque. Y más adelante, si tengo tiempo, aunque la
producción lo permita, voy a ponerle algo de sombreado sólo para
tener una composición más agradable, para sugerir un poco la
iluminación, y cómo el bosque enmarca
esto, esta composición. Y ese va a
ser mi número de marco, mi imagen número cinco. Entonces los números que
doy de mis imágenes aquí es solo para mí para que
pueda seguir algún orden. Ahora bien, estas imágenes más adelante
se pueden cambiar de nombre o se pueden cambiar porque el
director podría
querer que voltees algunas sombras
aquí y allá. Porque cuando llegas
al primer borrador de tu composición de tu secuencia como storyboard y lo pones en lo enzimático, entonces puedes ver el
flujo de esta animación del storyboard si funcione o si
necesitas cambiarlo. Entonces aquí quiero
ver tengo a Peter
acercándose a la sucursal. Pero antes de eso, se siente como que necesito tener
un poco más de velocidad. Necesito que
funcionen más. Entonces esto es algo que veo. Uno Yo trabajo dentro de este proceso. Entonces lo que hago, lo que
hice aquí ya que agregué otro marco aquí
donde Peter está corriendo. Entonces lo que hice es justo, cogí un trozo del bosque. Y aquí tengo a peter
corriendo en poses. Y 11 de los cónyuges es
cuando está corriendo hacia adelante. Y yo solo copio esta capa. Y yo solo hago muy
simples los
otros posts solo para significar
que hay velocidad a ello. Y entonces tengo otro marco donde tengo
los mismos cuencos de bordes, gire la cabeza
hacia el dragón. Yo sólo quiero simplificar el peligro. Y luego coloreo estos marcos. Curioso por este marco. Y cerraré y abriré capas. Y consigo esta capa. tanto que el fondo,
y para el siguiente fotograma, sólo
lo muevo un poco. Y eventualmente, lo que consigo, si veo estos cuadros, obtengo la sensación de velocidad. Ahora, de nuevo, las cosas
pueden ser una
realmente, realmente rugosa y el personaje
no necesita verse exactamente como este personaje
puede ser áspero porque
de nuevo, lo más importante es que puedes dibujar
estos marcos rápidamente. Se puede tener una velocidad
en la producción. Y así es como en realidad
paso por cada toma de
esas tomas y solo creo un par de imágenes
como ésta por ejemplo, aquí tengo sigma phi dot. Vemos, seguimos
con Peter hacia adelante. Y los marcos que estoy haciendo en storyboard es básicamente
algo así. Dibujo éste y luego muevo el fondo hacia Pedro. Y luego tengo el otro
marco donde acabo de dibujar estos dos marcos con Peter y tener el fondo moviéndose. Y, y ahora puedo cortar a esta imagen e incluso tener al dragón
acercándose si lo eres. Si quieres ser
mejor en storyboard, incluso
puedes tener al dragón aleteando sus alas
por dos marcos. De esta manera puede hacerlo aún mejor. Y aquí tengo el primer plano
y el Peter cayendo. Y ahora ves que la
cámara va hacia adelante. Y tenemos a Ingrid de la misma manera con
dos cuadros corriendo. Y otra vez lo mismo ¿qué? Entonces básicamente paso por
cada cuadro y lo descompongo. Y quiero mostrarles otro
marco que he hecho aquí. Por ejemplo, este marco
cuando Ingrid se detiene. Y aquí sólo
cambié los ojos
del personaje porque se
va a vender como por qué los ojos son
importantes, son importantes. Bueno, sí porque
significa dirección y da el modo, las emociones hacia
pasar en la escena. Entonces tengo este cuadro donde ella está mirando hacia arriba y gas
básicamente todo el tiro. Por lo que quieres recoger
todos estos pequeños detalles, cosas que puedes
pensar que enriquecerán tu storyboard para ponerlo y hacer que tu
storyboard viva. Entonces, cuando el espectador
empieza a ver, pueden obtener una idea clara de qué se trata la secuencia
y las escenas. Y a continuación, les voy a mostrar toda
la secuencia
editada en lo enigmático. Para que se pueda ver el final, cómo terminó este proceso.
12. Secuencia final: Empezamos con los
personajes corriendo por el bosque y el
ritmo es rápido. Esa droga un bonito acercándose. Peter está tropezando en la
rama y falso. No es genial. Ejecución continua. Se da
la vuelta para ver si Pedro es un k y ve al
dragón acercarse. Ella toma la primera decisión y da la vuelta y corre hacia atrás. El arrastre sobre como un que se
avecina sobre Peter. Cierra los ojos y
espera lo peor, pero no sucede. Y Ingrid está entrando
y luchando contra el dragón. Y ella clavó al
dragón en su ojo. El dragón grita de
dolor y vuela. Ingrid se está
asegurando de que sean agonistas de distancia y
goles a Peter. ¿ Estás bien? Yo estoy bien. Tu algo. Y ese es el enigmático final
para esta pieza de guión.