¡Aprende los conceptos básicos de Blender en solo 30 minutos! | Daniel Krafft | Skillshare

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¡Aprende los conceptos básicos de Blender en solo 30 minutos!

teacher avatar Daniel Krafft, 3D Design, Game Development

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Conferencia 1

      1:19

    • 2.

      Conferencia 2

      1:36

    • 3.

      Conferencia 3

      2:14

    • 4.

      Conferencia 4

      2:38

    • 5.

      Asignación una solución

      1:57

    • 6.

      Conferencia 5

      1:41

    • 7.

      Conferencia 6

      1:16

    • 8.

      Conferencia 7

      1:50

    • 9.

      Conferencia 8

      1:04

    • 10.

      Conferencia 9

      2:16

    • 11.

      Conferencia 10

      0:41

    • 12.

      Conferencia 11

      0:49

    • 13.

      Conferencia 12

      1:02

    • 14.

      Conferencia 13

      1:34

    • 15.

      Proyecto 2

      1:48

    • 16.

      Conferencia 14

      0:33

    • 17.

      Conferencia 15

      0:47

    • 18.

      Conferencia 16

      1:11

    • 19.

      Conferencia 17

      2:35

    • 20.

      Conferencia 18

      1:10

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

457

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

*Ten en cuenta que este es un curso básico - aplicable solo a los nuevos en Blender*


Blender 2.8 es el programa de modelado 3D más emocionante para muchos, especialmente porque es completamente libre y de código abierto. En este curso, te enseñaré los conceptos básicos de este software. Echamos un vistazo a la modelación, la renderización, la animación y más.

Este es un gran curso para aquellos que buscan comenzar con el programa en un corto período de tiempo.

Tengo tres cursos adicionales sobre el tema de la modelización 3D y el diseño de juegos que van más a fondo que este curso, pero que también consumen más tiempo.

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Un poco de mí, he sido freelancer en la industria 3D desde que tenía 16 años y he logrado hablar en eventos con respecto a esta experiencia. Tengo una pasión por el diseño que se ha quedado conmigo desde que era muy joven.

Me alegró descubrir Udemy, donde publico contenido educativo que ahora llega a más de 5.000 estudiantes en todo el mundo. Todos mis cursos están actualizados y las preguntas se responden lo antes posible.

El curso es libre de riesgos ya que tienes una garantía de devolución de dinero de 30 días.

Blender 2.8 es una alegría para usar después de que te des la pena. Únete hoy y comienza tu viaje como artista en 3D. Te prometo que no te arrepentirás

Espero verte en el curso. Todos los comentarios son bienvenidos siempre.

Música de Bensound

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Daniel Krafft

3D Design, Game Development

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Lección 1: bienvenidos al curso en esta conferencia. Vamos a repasar la parte en la que la mayoría de la gente se atasca, y eso en realidad es navegar por esta interfaz. Por lo que para empezar, mantenga pulsado el botón central del ratón para orbitar alrededor de la escena. Arréalo dentro y fuera para acercar y alejar. Japón. Sostén el botón shift y el botón central del ratón Practica hacer estas operaciones tanto como puedas y tan a menudo como puedas, porque se pondrá muy cansancio si no lo haces a continuación, aprendamos a cambiar de vista para cambiar de vista. Usa tu pad número uno en el pad numérico te lanzará al frente. Orto Gráfico para ti. Tres lanzarán uno para escribir Ortho Graphic siete Te querrá a los nueve primeros invertirás lo que estuvieras mirando y 4682 girará tu vista, pero te pondremos en perspectiva. Hablemos de la diferencia entre o lo gráfico y perspectiva. Perspectiva es el tipo de visión que vemos objetos cotidianos que están más cerca nuestros más grandes como este cuadrado y los objetos que están lejos son mucho más pequeños. A las líneas que los conectan se les llama líneas de perspectiva. Es posible que hayas visto cierto estilo de juego llamado Ortho Graphic. Esto es muy diferente porque los objetos que están más cerca, como este cuadrado son del mismo tamaño que los objetos que están más lejos. Eso no lo hace para la navegación. A continuación, veamos estas ventanas. 2. Lección 2: a lo largo del curso, estarás usando varias ventanas para conseguir que se realicen ciertas tareas. Voy a repasar las básicas para ti. Ahora mismo. A este grande se le llama la Vista Tres D. Es donde estarás haciendo la mayor parte de tu trabajo en tres D. Modelado. Aquí está el delineador de ojos, y aquí es donde se pueden ver todos los objetos que están en su vista. Este es el panel de propiedades donde se pueden ver todas las propiedades de cualquier objeto que haya seleccionado. Y si presionas, se abrirá otro panel Propiedades donde podrás ver lo que hayas seleccionado y las propiedades de ese objeto. En ocasiones necesitarás manipular tu espacio de trabajo. Saquemos esto del camino ahora mismo. Para ello, haga clic en la esquina superior, va a haber una esquina con curvas y simplemente haga clic en ella y arrastre para abrir una nueva ventana. Para cerrar ventanas, haga clic en esa misma esquina y arrástrala sobre la ventana que desee cerrar. Digamos que quieres cambiar una ventana a una ventana diferente. Haz clic en este objeto aquí arriba y lo cambias a lo que quieras en este caso. A lo mejor quieres un segundo panel de propiedades. Ahí está. Digamos que pierdes por completo un objeto mientras estás maniobrando alrededor para encontrarlo de nuevo, seleccionado en el er esquema y presiona el punto en la almohadilla numérica para enfocarte en él. Ahora hablemos de renderizar. Si presionas la tecla Z, tendrás muchas, muchas opciones. Uno para verlo y renderizado uno para ver y marco de alambre y quieren ver en una mirada. El estado de ánimo de desarrollo. Hago la mayor parte de mi modelado y vista sólida, pero puedes entrar a esto también. Para ello, haz clic en esta pequeña flecha hacia un lado. Aquí puedes elegir un loco, que es básicamente un material que cambia la forma en que los objetos se renderizan. Puedes optar por agregar las llamadas de cara posterior para comprobar si se enfrenta aire de adentro hacia afuera. Rayo X para ver dentro de objetos cavidad sombra, profundidad de campo para editar cómo estás viendo en el espacio de trabajo. He encontrado que la configuración predeterminada funciona bien 3. Lección 3: hacer una espada para hacer esto. Elimine este cubo pulsando X y haciendo clic para confirmar pulsando el turno A para añadir un nuevo objeto . Hay toneladas de ellas, pero voy a elegir un cilindro cada vez que estés en un objeto. Un pequeño panel va a subir aquí abajo y puedes elegir un montón de cosas al respecto , la que me importa ahora mismo, lo está girando. El acceso verde siempre es el ancho que el rojo siempre es la X, así que voy a elegir girarlo 90 grados en el Wyatt para girarlo de lado. Hay más formas de transformar este objeto. Puedes moverlo presionando G, que significa Grab Bar, que significa Girar, que significa escala. Y si estás en medio de alguna de estas operaciones, siempre puedes hacer click derecho para enviarlo de vuelta o hacer click izquierdo para confirmar. Recuerda que puedes presionar control Z dedo del pie deshacer y controlar el turno Z para rehacer. Añadamos otro objeto press shift A. Y aquí voy a ir a Aiko Esfera, y lo voy a mover en la X por el presidente X Key. Si bien he presionado G y luego escalarlo. Ahora tenemos algo al final de nuestro mango de cuchilla aquí. Recuerda que puedes restringir cualquier transformación a cualquier acceso, ya sea el eje Z, el eje Y o el eje X. Esto peor fue escalar así como rotar. He decidido que odio por completo lo que he conseguido aquí. Te voy a mostrar las formas más eficientes de deshacerte por completo de ella para siempre. Una forma es hacer clic y arrastrar. Este es un cuadro select. Ahora los has seleccionado a ambos. Otra forma es hacer clic derecho y desplazar a la derecha. Haga clic en el otro, derecho Haga clic en mí y seleccione turno. Haga clic derecho significa seleccionar múltiplo. Digamos que tengo toneladas de estos. Comprimo el Seiki para abrir un círculo Selecciona y usa mi rueda del ratón para hacerlo más grande, Smart. Entonces puedo hacer clic para seleccionar y hacer clic con mi botón central del ratón para de seleccionar presionar enter para salir del modo Círculo Select. He decidido que no lo odio tanto como pensaba y solo quiero ocultarlo. Para ello, voy a seleccionar todos ellos impresionantemente H key. Ahora están atropellados. Si quiero sin prisas. Puedo entrar en el contorno er y hacer clic en los iconos del globo ocular dedo del pie sobre ocultarlos. Ahora bien, si aún no te has preguntado sobre esto, lo harás. Ahí hay un poco de pelo cruzado rojo y blanco. Se trata de una imagen de cursor de tres D, un cursor en un doc de Google, excepto en lugar de escribir letras que estás escribiendo a través de los objetos. Siempre que tuvieras un objeto, lo agregará dondequiera que esté el cursor de tres. Practica habilidades de destrucción seleccionando todo, presionando X y haciendo clic para eliminarlo. Ya se ha ido. Si quieres volver a poner el cursor 30 en el centro, todo lo que necesitas hacer. Recuerda este cambio s Gorsuch origen mundial. Eso es todo lo que necesitas saber. 4. Lección 4: Hablemos del modo de edición para entrar en modo de edición. Presionar tabulador. Podrías volver al modo objeto por el presidente Tab. Estamos subiendo a este panel apareció usando el modo edit u object, lo que quieras. Hay tres modos en el modo de edición para un texto como Mode Edge, Seleccionar y caras de luz están conectadas por cuatro aristas. El aire de Eder conectado por dos vergis facilidad y versos o puntos únicos en el espacio. Puedes cambiar entre estos modos fácilmente pulsando 12 y tres, respectivamente. Entonces, ¿qué se puede hacer exactamente? Un modo de edición? Bueno, puedes extremar seleccionando algo impresionante e puedes insertarte presionando I y puedes biselar por President Control sea puedes agregar cortes de bucle presionando control. Están y desplazando la rueda del ratón. Puedes usar una herramienta de cuchillo presionando K y haciendo clic. Presione enter para salir de la herramienta cuchillo. Uno de mis favoritos es la herramienta de giro click de cara pero tres cursor D, donde quieres que el origen sea giro rápido Haz clic en el destornillador de llave. Elige tu acceso y haz clic y arrastra y puedes crear personaje. Hay una herramienta suave si haces clic en el cuadro desinflado púrpura y luego haces clic en la pantalla y una herramienta de deslizamiento de bordes para cuando hayas seleccionado un borde y quieres moverlo sin mover el resto de la geometría. Hablemos de la selección de Adam Oates para seleccionar todo un montón de cosas todas seguidas. Ault y click derecho en la horizontal de donde quieres que se maleza. Por lo que he seleccionado todo este anillo de bordes aquí mismo. Alternativamente, podría presionar el control. Todo click derecho para seleccionarlos verticalmente como este. Entonces está bien, control de clic, clic derecho que eran, también. Está bien. Haga clic en esto. Yo conseguiría este control click derecho, y no lo consigo. Un divertido todavía es seleccionar todo con un va a seleccionar. Consulta tu de select, y de seleccionará todo en un patrón a cuadros. Recuerda que puedes de seleccionar todo a la vez presionando un dos veces. Hablemos del punto naranja. Ahí es donde el objeto va a girar alrededor. Si presiono son y por qué va a girar alrededor de ese punto naranja Digamos que quiero que el punto naranja esté justo aquí. Hay muchas maneras de hacerlo. Aquí hay uno voy a seleccionar thes para bordes aquí mismo, y voy a promediar la distancia de ellos presionando turno Presidente de Estados Unidos cursor recién seleccionado. Ahora la maldición está ahí mismo. Ahora voy a volver al tipo de modo objeto y establecer origen y la barra espaciadora zapatas Origin a tres D más cerca ahora el origen está ahí mismo. Y ahora si lo giro, se podría ver que gira justo alrededor de ese top naranja. Digamos que quieres que este cubo de aquí se alinee perfectamente con el final de este cubo. Bueno, resulta que hay una característica para que presione G y X para moverlo sobre los huevos y mantener el control para activar el chasquido. Ahora mismo, se va a chasquear basado en la cuadrícula, que funcionará. Pero hay otra forma de hacerlo a Puedes elegir este ícono aquí arriba y elegir cómo te gustaría romperlo. Voy a elegir cara y luego g X y control, y luego se romperá a cualquier cara contra la que la estés sosteniendo. Lo mismo vale para la enfermedad y los bordes 5. Assignment una solución: Está bien, voy a seguir adelante y hacer mi espada primero. Voy a Addis dueño va a rotarlo desde el ancho por 90 y añadir algunas ratas Luke, Pero las voy a burbujear todas. Voy a extruir s turno X. Puedes optar por eximir un acceso de escalado presionando shift y luego el acceso más adelante . Enfriar. Voy a sartear en la X así. Voy a presionar control a Aplicar la báscula. Ahora voy a tener una esfera tú ve y la voy a agarrar en el lugar X por aquí y rotar en consecuencia y hábil hasta. No, voy a escalar esta cosa aceptando, Va a hacer turno X Michael. Ahora tengo eso. Es hora de agregar la hoja misma. Entonces voy a añadir un cubo. Voy a rotarlo en la x 45. Agárrala en X skillet en el mar agárrala de nuevo en la X. Voy a entrar en modo edición, presiona tres para ir en la cara y voy a extremar éste o simplemente agarrarlo. Cómo voy a volver a los extremos fuera y voy a presentar alter ellos para fusionarlo en el centro. Excelente. Ahora llegamos a hacer una empuñadura. Entonces voy a extremar esta cosa hacia abajo. Voy a extruir y escalar esta cosa en el por qué y luego en el mar sólo un poco. Muy bien, Ahora tenemos una especie de tipo no van a dejar esto No así en absoluto. Voy a volver al modo de edición y elegir destetar esto en extruido hacia fuera. Muy cool. Y voy a salir a la calle una vez más y voy a hacer click derecho. Al igual que todo el Looper se enfrenta a E s. Así que estamos Skillet fuera en el hacha de turno, y luego voy a hábil en Z de ello. Tenemos tenemos una espada. En realidad voy a agregar un pequeño consejo aquí por extremo esto fuera todo el tiempo en el centro. Acabo de limpiar un poco más. Presione dos para entrar en un justo, como , movió este anillo presionando All right, click y skillet en un poco. Y luego tenemos una especie 6. Lección 5: Si hiciste la última asignación, deberías terminar con algo como esto. Ahora hablemos de modificadores. Los modificadores son un modelado de onda intermedia. Añádanlos. Vaya a este icono de llave inglesa y seleccione un objeto. Haga clic. Agregar modificador. Ahora hay una enorme, enorme lista de ellos. Te diré lo que se mueve. Dio Subdivisión superficie se va a suavizar y subdividir, haciendo más caras más densas, pero la suavizará. Array va a crear múltiples de ellos y puedes elegir el conteo deslizando este control deslizante de conteo. Aquí nos vamos a centrar en este llamado Booleano Tener este 1,000.000.000 modificador a la espada. Ahora haga clic en el cursor tres D hacia un lado. Aquí, agrega un cubo girado en la Z por 45 escalado hacia abajo y yendo a la vista superior presionando siete en el pad num G. ¿Por qué? Para bajarlo un poco, básicamente vamos a estar cortando esta espada aquí, presione control a y haga clic en aplicar rotación que va a asegurarse de que no haya tonterías pasando. Y entonces ahora vamos a añadir un modificador, Ray y yo vamos a decidir esto un poco a la izquierda y luego elegir uno más. Ahora tenemos una matriz de tres de estas cosas, y voy a aplicar el modificador de rayos para que su malla real y no sea solo en números. Por lo que ahora vuelve a la espada bajo el modificador de abucheo, haz clic en el cuentagotas y haz clic en el cubo uno como objeto. Ahora haga clic, aplique, y podrá eliminar estos cubos. Y ahora tenemos todos estos cortes cortados de nuestro tipo. ¿ No es eso impresionante? Bueno, el hecho del asunto es los modificadores podrían usarse para muchas cosas. modificador de Amir puede tomar 1/2 y mérito a la otra mitad. Si tienes un objeto complejo, un modificador de bisel podría agregarle alguna resolución por ti. Sólo por favor asegúrate de que cualquier tipo de demonios, incluyendo burbujas, que solo hagas un modo de edición. Solo las haces después de aplicar esta escala por President Control a y haciendo clic en escala. De lo contrario, conseguirás esta tontería 7. Lección 6: éste debería ser rápido. ¿ Sabías que el cubo que estás mirando aquí no es en realidad un objeto? Es sólo una malla dentro de un objeto. El objeto contiene el nombre y las propiedades, y la malla es algo por sí misma. Para ilustrar esto, digamos que estoy haciendo crea y solo coloco estos cubos y los duplique turno d sobre el por qué y lo hago un par de veces más. Pero entonces quiero agregarles detalle. Entonces lo que hago es ir y empiezo a agregar detalle a este. Voy a seleccionar varios de ellos I para inset e s ex o por qué más bien Teoh inset y escala en el interior. Yo también voy a hacer lo mismo con este lado. Y luego a mitad del tiempo que estoy haciendo esto, me doy cuenta Oh, no, no le he hecho esto a estos otros cubos. Yo sólo se lo he hecho a éste. Bueno, resulta que no es el fin del mundo porque esto es sólo una malla dentro de un objeto. Y estos son solo objetos, por lo que puedo cambiarlos con una malla para encontrar el puré Voy a seleccionar este cubo. Haga clic en este triángulo y veo que el puré aquí se llama Cubo. Pero el de aquí se llama cubo 10.1 Así que voy a cambiar este por Cube y éste también. Lindo. Y ahora, si hago más cambios a este, digamos que biselé algunos de estos bordes. Va a hacer el cambio a cada instancia que creo aquí. ¿ No es eso increíble? 8. Lección 7: todo bien. Algo con lo que sé que te vas a divertir mucho es esculpir para entrar en modo esculpir . Basta con hacer clic en este pequeño botón esculpiendo aquí arriba, y trajimos a una ventana que se parece a esta tesis. Urkal ahora se lee por alguna razón, y podrías tener la capacidad de hacer clic y modificar esta geometría. Al principio, no va a hacer mucho, pero si vas a marcar esta casilla que dice Dine Toppo, verás que las cosas empiezan a suceder. Eso se debe a que la topología dinámica permite agregar más caras. Él más cerca. Tú lo eres. Puedes seguir adelante para siempre. Algo a destacar es que la simetría está habilitada por defecto. Por lo que vas a tener múltiples esculturas pasando a la vez hasta que entre en la pestaña de simetría y haga clic en este botón X para desbloquear eso. Adelante y haz lo que todo artista de la licuadora ha hecho en algún momento y dibuja una cara sonriente en un círculo. Y una vez que hayas hecho eso, estás listo para aprender sobre los diferentes pinceles Por defecto. Tienes abierta la prisa laboral, que solo te permite dibujar en el círculo o cualquier objeto que hayas colocado aquí otro son tiras de arcilla, que es exactamente lo que pensarías que es. uno de los más interesantes se le llama Curase. Haz clic en eso y puedes agregar un poco de pliegues hacia abajo y simplemente cortar en el objeto. Y algo más que puedes hacer con estos pinceles es mantener el control para hacer lo contrario para que puedas sostener el control. Y luego en las repisas exteriores de aumento, puedes pellizcar las cosas juntas. Lo mismo va para el empate. Se puede cortar en un objeto. Retirar Justus Bueno como se puede atraer a ella. Esculpir es una forma de arte todo por sí misma. Esto de aquí es horroroso. Pero si le pones algo de práctica, podrías hacer algunas cosas bastante increíbles. Algo para recordar su prensa f para aumentar tu pincel, tamaño o dimensión y desplazar f para ajustar la fuerza. Ten en cuenta que la escultura agregará montones y mucha geometría. Y si no quieres eso, solo tienes que entrar en los modificadores en un modificador de diezmate y luego arrastraste esto hacia abajo al conteo de caras deseable. Y ahora tienes una malla de poli mucho más baja que aún intenta parecerse a la forma original . Ni siquiera sé de qué forma ese IHS 9. Lección 8: Digamos que tu cubo biselado se ve un poco geométrico. Bueno, hay algo que puedes hacer al respecto, y eso es ir a sombras de objetos. Muévete. ¿ Qué está pasando? Esto es lo que está pasando. Vuelve al triángulo. Esta va a ser tu pestaña de partido e ir por debajo de las normales y seleccionar auto smooth. Ahora sólo va a suavizar los ángulos que son menos de 30 grados y dejar planos a los otros . Si lo deseas, cámbialo de nuevo a plano, igual que el objeto. Goto objeto sombra plana. ¿ Qué tiene de raro este cinturón? ¿ Cubo? Ya sabes lo que es. Es porque está de adentro hacia afuera y a veces quieres esto como si fuera el interior de una habitación . Pero si no, se veía, sólo se ve raro. Entonces para arreglarlo, ve al modo de edición. Ir a malla normals flip. A veces lo mejor es ir a las normales de malla recalcular afuera, y les dará la vuelta a todas, aunque haya algunas que están dentro. Como digamos, éste está dentro y algunos de ellos están afuera. Puedes seleccionarlo todas las normales de malla recalculan afuera, y me aseguraré de que todo vuelva a la normalidad. Usa esto para mantener tus objetos y renders limpios y libres del aire 10. Lección 9: Todavía no terminé exactamente con esta espada. Tengamos algunos materiales para ello para hacer esto, haga clic en este pequeño icono de esfera en las propiedades y haga clic en nuevo. Ahora tienes un nuevo material puedes previsualizar materiales entrando en renderizado. Puede querer agregar una luz, sin embargo, sólo para que puedas ver qué está pasando. Vas a solo el poder de la luz usando esta propiedad de poder aquí mismo y arriesgar Arlena. Ahora voy a entrar en la configuración de material y podría hacer la espada de cualquier color que quiera . O podría cambiar el nous metálico de la misma. Te metes en todo un montón. Yo personalmente sólo voy a mantenerlo gris y metálico. Excelente. Pero ¿y si quiero que esta parte de la espada sea un material diferente? Bueno, todo lo que tienes que hacer es entrar en modo edición y hacer clic en el icono más aquí fuera de nuevo material, Click New y digamos que querías ser marrón. Simplemente cambiaría de color tierra y vas a seleccionar qué parte alguna vez realmente sí quieres marrón. Entonces voy a entrar en marco de alambre. Voy a boxear seleccionar estás abajo. Minbar, Seleccionar. Aquí abajo, En realidad consigue todo eso y presiona una señal. Y ahora si entramos a la vista renderizada, podemos ver que la empuñata de la espada es marrón y esa misma hoja es de color hierro plateado . Pero hay más, mucho más a los materiales, drogas, abre una nueva ventana y ve al shader Editor Esta es la forma de material y nota. Todos estos parámetros se pueden ajustar para efectuar el tipo de auto Voy a volver a nuestro material plateado aquí. Voy a disminuir la rugosidad. Yo quería ser un poco más brillante. Especulador define qué tan bien se podrían mostrar las reflexiones, y la rugosidad muestra cómo se dispersa la luz. Entonces una rugosidad de cero es un espejo con uno especulativo. Si presionas shift a igual que lo harías en un objeto, puedes agregar muchos tipos diferentes de notas. Se cuenta con zócalos amarillos los cuales indican los de color gris los cuales indican los morados negros y blancos los cuales indican las normales. También hay verdes que indican acciones enteras. Por ejemplo, si quisiera que esta cosa fuera de vidrio, sólo podría agregar un shader de vidrio y enchufar eso justo en la salida de la superficie y luego la cosa se convertiría en vidrio, pero lo voy a mantener como director. Entonces todo lo que tengo que hacer para conectar estas cosas, por cierto, es simplemente hacer clic en el punto y luego arrastrarlo al otro punto Eso es todo lo que necesitas saber. Te dejaré algún recurso es sumergirte profundamente en los materiales, pero por ahora, eso es todo lo que necesitas saber. 11. Lectura 10: es posible que desee agregar algo de textura más detallada a su objeto, pero antes de poder hacerlo, necesita aprender a hacerlo. El desenvolver UV desenvolver está tomando un objeto tres D y convirtiéndolo en una imagen dos D para que puedas proyectar imágenes sobre él. Para ello, voy a dar click son editor shader aquí arriba y cambiarlo por el editor UV. Voy a entrar en modo edición, seleccionar todo y darte proyecto UV inteligente. Quiero decir, sube un poco el margen de la isla. Esto va a asegurarse de que nada se superponga y presione OK, ahora, ahora, aquí se puede ver lo que es una proyección de dos D de nuestro objeto tres D que debería funcionar bien . Uno de los mejores sitios para Texas es texturas dot com. Voy a entrar en su grifo de metal aquí, y voy a conseguir un poco de metal galvanizado 12. Lección 11: Una vez que tengas tu textura lista, entra en licuadora y cambia al editor UV de nuevo al share mejor y mira esto yendo a donde la descargaste y simplemente arrástrala al editor de notas. Y aquí está. Voy a arrastrar el color al color base aquí, y va a aplicar esa textura basada en el mapa UV. Se ve un poco estirado, así que sólo voy a entrar en modo edición, yendo a ti el editor y voy a de seleccionar todo. Y es como este material y haga clic en seleccionar. Y va a seleccionar todo lo que tiene ese material en seleccionado todo en el editor UV presionando a y luego presionando S y X para intentar escalarlo y meterse con la textura que está en la espada. Y eso se ve bien. Si estilo de usuario textura. Eso es genial. Si no, vamos a aprender sobre textura, pintura 13. Lección 12: Hablemos de la pintura de texturas, que es un estilo de sí mismo para entrar en la pintura de texturas. Haz clic en el botón de pintura de textura y vas a ver este Papa click nuevo y tan solo tienes que hacer clic. OK, También puedes multiplicar esto hasta 2048 si quieres. Sólo voy a dar clic. Ok, ahora tenemos una imagen negra aquí y lo que deberíamos ver no es nada aún porque tienes que asegurarte de que tengas un material con esta textura encima. Entonces tengo un nuevo material y voy a añadir un nodo de textura de imagen. Déjalo caer en el color y luego voy a cambiar esto por Untitled. Y ahora esa textura está lista para ser pintada arriba. Estamos aquí arriba. Tenemos la textura del color y voy a tener el blanco en este momento para poder dibujar blanco sobre la superficie o puedo seleccionar cualquier otro color de mi elección y dibujar eso también. Es como esculpir. Se puede cambiar el tamaño del pincel. Una de las características útiles aquí es que paletas de colores, por lo que puedes hacer clic en nuevo y luego puedes seleccionar los colores que estás usando mucho y luego hacer clic en el botón más, y eso agregará y un poco de color para una paleta de colores, y entonces solo puedes estar usando eso. 14. Lección 13: sobre la licuadora de mano ligera, por lo tanto principales diferentes tipos de luces. Puedes usarlos en el admin tú. Uno es el punto. Enciende el sol, el spot en la zona. El punto de luz podría ser mejor comparado con un perno de luz. El sol. Bueno, el foco en la luz de la zona me recuerda a las luces de oficina minorista. El área se ilumina en realidad muy interesante porque se puede cambiar la forma de ella bastante extensamente. Quizás la configuración de iluminación más popular es una configuración de iluminación de tres puntos de la que escuchas típicamente para configurar esta cosa. No necesito una luz clave una luz de relleno en una luz de fondo. El luz clave va a ser la luz principal que se proyecta sobre el tema. A veces es más fuerte que el relleno de luz de relleno. Se va a llenar la luz y compensar las sombras que se captan las provocadas por la luz clave. Ahora la luz de fondo es una historia diferente. Se va a crear un contorno de luz alrededor del sujeto desde atrás para que lo separa del fondo. Así es como se ve la escena con sólo la luz de fondo, sólo la luz clave y sólo la luz de relleno Como puedes ver, estos son inapropiados. Tenemos la clave NFL arranques se ven mejor porque se compensan sombras entre sí. Y una vez que tuvimos la retroiluminación, separa al sujeto del fondo, lo que completa nuestra iluminación. Entonces, alternativamente, si quieres un fondo de cielo para tu escena, solo tienes que ir a hdr haven dot com. Es completamente gratis, y puedes descargar cualquier tipo de HDR que quieras. Siguiente. Ve a la pestaña mundo aquí, haz clic en el punto situado junto al entorno de zapatos de caja de color. Textura. Ve a abrir y arrastra el HDR a esta caja y presiona enter texturas de ambiente, cóncavas y especialmente realistas. Mira, porque están tomados de datos reales. 15. Proyecto 2: Hey, todo el mundo, Daniel aquí. Este es un lapso de tiempo de mi textura Asignación de pintura, Como puedes ver divertidos múltiples colores diferentes en diferentes puntos es en realidad muy fácil. Para sacar este tipo de look, básicamente, básicamente, toma un color más claro y rellena cualquier ángulo que sea mayor a 180 grados y cualquiera que sea menor a 180 grados. Pintas más oscuro. Eso se debe a que los ángulos que son menores a 180 grados, como donde la hoja se encuentra con la hoja, protegen esas cavidades de aire. Y así es donde se pondrán las sombras. Y así, si pones un color más oscuro en esas zonas, se va a desprender más profundidad al color. Y lo mismo va para los bordes, que es inglés que son mayores a 1 80 grados, o dependiendo de cómo lo mires ya que esos bordes, van a coger más luz porque naturalmente tendrían un bisel en ellos. Pero lo estamos manteniendo bajo, Polly, así que no hay bisel, y sólo vamos a fingir la luz poniéndole un color más claro. También en la configuración de trazos y la pintura de texturas, observe cómo descubrí que puedo usar una línea en lugar de este pincel espacial típico. Y me pareció que esto era bastante útil, pero el pincel espacial no da una sensación más pintada a mano. Encima de eso, decidí ir con luces de área de diferentes colores para encender la espada. Puedes usar cualquier tipo de presentación que quieras. A mí me emociona ver en qué tarea se te ocurre. Buen trabajo haciendo esta tarea y feliz creando. 16. Lección 14: Muy bien, Así que ahora tengo una espada guapa, ¿ y quieres renderizar una foto de ella? Bueno, licuadora tiene algunas opciones para ti. Hay dos renders principales, evey y ciclos. Aquí están las diferencias. Cycles es un trazador de rayos y es intrínsecamente más preciso y realista. No obstante, se tarda mucho más tiempo en renderizar las cosas. E V está más cerca de lo que un motor de juego renderizaría. Se llama rast un elevador, y dependiendo de tus gustos, podría verse aún mejor. Entonces si eres un desarrollador de juegos que está haciendo activos, probablemente la televisión sea tu mejor apuesta para previsualizar. Pero si estás tratando de hacer arquitectura o algo así, los ciclos es absolutamente tu mejor apuesta. 17. Lección 15: finalmente es hora de hacer salir esta cosa. Vamos a repasar algunos refranes renderizados y ponernos en marcha. En primer lugar, vas a querer ir a esta pestaña de cámara y no quiero lidiar con el fondo para esto. Entonces voy a ir bajo el cine. Voy a elegir transparente. Ahora sólo va a renderizar esto como un PNG con un fondo transparente que podría poner en cualquier otra cosa como una imagen promocional. A continuación, vas a necesitar ajustar el ángulo de tu cámara, asegurarte de que haya una cámara activa, interesante y luego presiona el control todo cero en la almohadilla num fuera de la cámara. Puedes usar la navegación a pie para acercar y alejar en esta pestaña de aspecto del mundo polar. Puede cambiar la resolución y la relación de aspecto y la salida si lo desea. Si desea ajustar los ajustes de la cámara como la distancia focal y la profundidad de campo, puede hacerlo en esta pestaña de cámara. Si no, sube aquí, Haz clic en renderizar y renderizar imagen. Una vez hecho, te escupirá una imagen, y podrás ir a la imagen, decir votos, y luego guardar tu imagen 18. Lección 16: Enfrentémoslo con el tiempo. Voy a querer animar algo. Entonces hagámoslo ahora mismo. Tengo un cubo aquí y lo voy a agarrar en la X dos extremadamente. Esta lejos. Uno en todo un montón de cortes de lluvia por densidad. Ya sabes, voy a añadir una armadura, y voy a rotar en la Y por 90. Muy bien, ahora eso es lo que tenemos. Entonces voy a escalarlo un poco y voy a seleccionar este final aquí. Estoy en modo edición, por cierto. Quiero decir que se extruye en la X. Sólo voy a ser eso un par de veces más. Perfecto. Ahora voy a tomar este cubo y seleccionarlo y luego seleccionar la estructura ósea. Última prensa control P y parentado con pesos automáticos. Ahora voy a seleccionar esto más maduro. Voy a entrar en humor pose. En primer lugar, algo que vas a querer dio va a este panel cuadrado. Bien de ti. Pantalla pobre al frente. De esa manera lo podemos ver sin importar dónde estemos. Y entonces solo puedes agarrar estas cosas. Imponen el ánimo, que está aquí arriba, y apenas empiezan a posar este objeto ahora este objeto ha sido violado con éxito. Se pone mucho, mucho más complejo con cosas como personajes, pero es exactamente el mismo concepto. 19. Lección 17: eso es no. Ya sabes cómo armar algo, pero en realidad todavía no sabes cómo animarlo. Entonces eso es lo que vamos a arreglar en esta conferencia aquí mismo. Agregar una atmósfera de avión Estoy en una esfera suave que vamos a hacer es hacer que una pelota rebote y ruede un poco. Entonces el principio básico detrás de la animación es que el amigo Yuki, Algo en un solo lugar, como la ubicación. Entonces voy a traer el balón aquí arriba. Estoy en el fotograma uno en esta línea de tiempo. Deprimido I y ubicación para enmarcar clave su ubicación justo aquí. Ahora lo voy a agarrar en el por qué. Muévete un poco. Pero probablemente debería avanzar más allá. Voy a arrastrarnos por ahí para él. 60. Agárrala en el cable y llévala al suelo. Y es ideal que esté exactamente en el suelo. Ahora voy a enmarcar de nuevo la rotación. Voy a arrastrar por una ventana aquí, y va a ser el editor de gráficos y tú tienes un lío aquí. Este es el supongo que esta es la animación y dos d cuatro, y es muy lento, pero vamos a arreglar eso. Entonces selecciona todo aquí reprimiendo a y luego pulsa T para abrir la interpretación. Y voy a elegir esta cosa del rebote y hay un montón de estos, pero no lo soy. Ahora rebota. Si lo jugamos, vemos que hace eso, y eso no es necesariamente idea. El problema es que el Eje Y también tiene el rebote en. Entonces voy a seleccionar sólo este, y voy a presionar dos y hacer más delgados. Ahora se va Teoh moverse por el por qué a un ritmo lineal y moverse por el mar en una tasa de rebote, y eso es lo que hace. Pero yo como que quería ser un poco diferente. Entonces voy a presionar vista o dos. Estoy impresionado. Tiemann do Besseghir, y ahora tenemos, como, como, una línea curva que se mueve a lo largo. Adicionalmente puedes trabajar con la rotación si realmente quieres rotar físicamente la pelota a medida que cae, pero sabes que eso no es necesariamente necesario. Así que solo límpiate y diviértete con la animación porque estos son los principios básicos y puedes mantener marco cualquier cosa en la licuadora. Entonces si subes aquí, yo podría mantener enmarcar la fuerza del mundo ahora mismo. Podría quedarme amigo. Ahora mismo está a la una. Y entonces aquí quiero tener 27 lo cual es muy correcto. Y así si realmente tuviera que jugar esto, te darías cuenta de que en realidad no se pone más brillante. Para que puedas mantener marco cualquier cosa en la licuadora, sal. 20. Lección 18: Oigan, usuarios de Unity, ésta es para ustedes. Te voy a mostrar cómo puedes traer un activo de licuadora a cualquier unidad Visto muy, muy , muy rápido y eficientemente. Voy a usar este pequeño cofre que hice aquí y lo he guardado en mi escritorio. He abierto la unidad, y he encontrado la carpeta a la que pertenecen los activos. Eso es justo aquí. También abrí mi escritorio. Ahora voy a arrastrar el archivo cofre a la carpeta Activos, y ahí está. Ha aparecido en la unidad, y ahora puedo arrastrarlo, así como lo haría con cualquier otro activo. Y lo genial de esto es que si hago cambios a este cofre y licuadora y guardo el archivo, hará el cambio al activo y a la unidad también. En cuanto a los usuarios de otros motores de juegos, tienes varias opciones de exportación disponibles para ti. Los más populares son fbx y O P J. Cuando hagas esto, tendrás todo un montón de opciones como exportación Onley, los objetos seleccionados y una opción para incrustar texturas. No obstante, antes de hacer esto, asegúrate de haber quitado luces y cámaras ya que también se importarán y asegúrate de haber optimizado la geometría de tu puré antes de hacer esto. Dicho eso, tengo un gran día y sigo creando.