Aprende Fusion 360 en 30 días para principiantes (parte 2 de 3) | Kevin Kennedy | Skillshare

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Aprende Fusion 360 en 30 días para principiantes (parte 2 de 3)

teacher avatar Kevin Kennedy, Product Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Bienvenido a el curso! (Introducción en la curso)

      1:03

    • 2.

      Día 11 - fusión 360: tazón de perros

      9:57

    • 3.

      Día 12 - fusión 360: un auger Bit (Helix)

      10:45

    • 4.

      Día 13 - fusión 360: diferencia entre los cuerpos y los componentes

      10:26

    • 5.

      Día 14: fusión 360: destinador de cabeza plana

      14:26

    • 6.

      Día 15 - fusión 360: el trípode del pintador

      11:34

    • 7.

      Día 16 - fusión 360: la incorporación de las restricciones de forma manual

      12:33

    • 8.

      Día 17 - fusión 360: cómo y por por qué para contartar bocetos

      14:31

    • 9.

      Día 18 - fusión 360: convertir un . Malla de STL en un cuerpo sólido

      13:02

    • 10.

      Día 19 - fusión 360: caja de la escultura para impresión en 3D (parte 1 de 2)

      12:29

    • 11.

      Día 19 - fusión 360: caja de la escultura para impresión en 3D (parte 2 de 2)

      13:21

    • 12.

      Día 20 - fusión 360: un molde único parte

      11:52

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

779

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás listo para construir tu primer modelo 3D en 2019 con Autodesk

Este es el curso perfecto para empezar. Este curso está diseñado para principiantes como tú que están listo para aprender modelado en 3D sin aprender experiencia de modelado anterior o 3D que se requiera de experiencia de modelado.

He tenido los estudiantes de 12 años hasta 63 años completaron mis lecciones de tutorial. ¡Nunca es muy tarde para aprender Autodesk

¡Modelado de CAD con Autodesk Fusion 360 es la herramienta perfecta para añadir a tu hábito!

SEGUNDos días: lo que aprenderás a cada día

11. Modelo de 3D un tazón de perros

12. Modelo de la versión de un auger (Helix)

13. Cueras vs. componentes explicados

14. Modelo de 3D un controlador de tornillo

15. Modelado de un trípode Painter's

16. Cómo añadir de forma de las restricciones de bocetos

17. Cómo y por qué traducir el total de tus bocetos

18. Convertir un . Malla STL al cuerpo sólido

19. caja en Hinged para impresión 3D (video 2 parte)

20. Modelo de 3D un molde de una parte

Parte 3 de este curso: https://www.com/classes/Learn-Fusion-360-in-30-días-for--

¿Por qué aprender de mi mí?

¡Hola, soy Kevin Kennedy, un diseñador de productos basado en Seattle! He

A través de mi infancia, me dominé el arte del trabajo de madera, el de la rear, los juegos de legos y el comer helado.

Yo perseguí un campo creativo, pero no se fue hasta mi año menor de la escuela en el que trabé con un diseño industrial. En Jr. High/

  • 2012: empecé a estudiar Diseño industrial en la Universidad de Illinois y tomé a SolidWorks, que era bastante fácil de venir de Autodesk Inventor

  • 2013: empecé un grupo de usuarios de SolidWorks con su apoyo, y empecé a SolidWorks a la comunidad y los estudiantes. Conocí algunos papas de Autodesk mientras estaban impulsando muy en gran mano al F360 a los estudiantes en su liberación oficial. They que me centre en la fusión en lugar de SolidWorks pero en el momento (¡yo seré sincero) ¡de fusión 360 fue bastante tonato!

  • 2014-16: empecé a clase de impresión en la persona Empecé con fusión 360 más y no de solidWorks y en algún lugar de ahí me decidi cambiar por completo.

  • 2018: me per

He sido modelar en los programas de 3D en los CAD por más de 10 años y me tuve el placer de trabajar con clientes grandes y pequeños, ¡pero sobre todo, me gusta pasar mi conocimiento de la fusión 360 a "estudiantes"

Paso la mayoría de mi "tiempo libre" creando tutoriales y artículos útiles para los que intentan aprender de fusión 360. Si has encontrado cualquier alegría en mis videos, incluso incluso si solo aprendiste una persona, ¡entonces por favor do y compártalo con otros fans de la fusión!

¡Me encanta lo que puede ser simple Autodesk Fusion 360 cuando se desoló en pequeños pasos diarios alcanzables!

Todavía me recuerdo el primer objeto 3D que construí de mí mismo. Fue una lucha real para hacerlo para ver la forma que quería de He tenido todo en mente mientras creas este curso. Explicaré cada elemento paso a paso en su propio video. También me voy a responder cualquier pregunta de fusión 360 que que tenga en el foro de la discusión para este curso (disponible para los estudiantes de matar).

Contenido de la cur

  • ¡Aprenderás las características esenciales de Autodesk Fusion 360!

  • Aprenderás a exportar tus archivos para la impresión en 3D.

  • Aprenderás a procesar productos en la fusión 360.

  • ¡Aprenderás a insertar los SVGs en la fusión 360!

  • Aprenderás a crear dibujos dos dimensiones en la fusión 360.

  • Aprenderás a importar los modelos existentes en la fusión 360.

  • Aprenderás a crear un montaje en la fusión 360.

  • Aprenderás a crear una animación de productos en Fusion 360.

Diseñar y construir tu primer modelo 3D en FUSION 360

No importa cuál sea tu objetivo con aprender a Autodesk Fusion 360, ¡quiero asegurarte de que puedas conseguirlo. Si tienes alguna pregunta o te enfrentes en cualquier bloqueo, ¡estoy aquí para ayudar!

¿Para quién es este curso de Autodesk Fusion 360

Este curso es para los nuevos modeladores en 3D que quieren aprender las características esenciales de Autodesk Fusion 360 mediante la creación de 30 objetos everyday Este curso no es para aquellos que buscan una descripción larga y aburrida, simplemente en forma de la característica de la fusión 360. ¡en un día de uno! Si estás en simplemente ver simplemente ver una descripción de Autodesk Fusion 360 entonces mira un curso diferente.

¡No puedo esperar a ayudarte a crear tu primer modelo 3D en Autodesk

Saludos,

Kevin Kennedy y diseño de productos en línea

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Kevin Kennedy

Product Designer

Profesor(a)

My passion is inspiring hobbyists through Fusion 360 courses. I love learning new skills, and since 2013 have been teaching community members everything I know. Since then, I've started creating online videos to reach more people and have a bigger impact.

What would you like to learn?

Would you like to learn 3D Modeling for 3D Printing?

Would you like to learn Fusion 360?

Would you like to make a realistic product rendering?

If you want to do any of these things... enroll today!

More about me, Kevin Kennedy:

Hi there, I’m Kevin Kennedy, a Product Designer based in Seattle! I’ve been building “stuff” with my hands since I was four.

Throughout my childhood, I mastered the art of woodworking,... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¡Bienvenido a el curso! (Introducción en la curso): Hola, soy Kevin Kennedy. Y bienvenidos a la segunda parte de Aprender Fusión 3 60 en 30 días para principiantes completos. Soy diseñadora de productos con más de 10 años de experiencia en gatos, y me emociona darte este curso de fusión principiante 3 60, absolutamente gratis por el bien mayor de la comunidad Fusion 3 60 Ahora en este curso te guiará por el núcleo características de fusión 3 60 mientras que tres D modelando objetos cotidianos familiares. Esta segunda parte del curso abarca los días número 11 hasta el número 20. Y, por supuesto, la tercera parte cubrirá los 10 días restantes. Si aún no lo has hecho, recomiendo ver la primera parte para patear la segunda parte de este curso se iniciará por tres D modelando un tazón de perro en el día número 11. Además, asegúrese de comprobar el diseño del producto en línea dot com forward slash fusion High thin 3 64 Recurso útil Es que toda referencia en cada tutorial 2. Día 11 - fusión 360: tazón de perros: Oye, ahí está Kevin Kennedy y bienvenido al día número 11 de Fusión Aprendida 3 60 30 días. Al final de este tutorial, podrás tres D modelar un tazón para perros. Echaremos otro vistazo a la función REVOLVED, y también aprenderás a establecer restricciones. Bloquear en líneas de boceto, mirar el análisis de sección y las superficies desfasadas y engrosadas en el parche. Espacio de trabajo para empezar insertará una imagen de referencia, que he adjuntado a continuación en la descripción del video. Ahora la imagen de referencia es la mitad del tazón para perros porque usaremos la función REVOLVED para crear el resto de la forma. Seleccionaré lienzo adjunto de la lista desplegable de inserción. Seleccionaré el plano frontal y luego seleccionaré la imagen desde mi computadora. Ahora seguiré adelante y giraré esto alrededor, asegurándome de que sea del lado derecho hacia arriba. Y también pondré la opacidad al 15% después de hacer click. OK querrá calibrar ese tamaño de imagen, por lo que es lo mismo que nuestras dimensiones de referencia. Abriré la carpeta Campus, haga clic derecho en la imagen y seleccione calibrar. Después pincharé a la izquierda de nuestra marca de 100 milímetros y daré click de la derecha y voy a teclear 100 milímetros ahora. Después de golpear respuesta, verá que la imagen se redimensionó a las mismas dimensiones que se esbozó en una imagen de referencia . Ahora, antes de empezar a dibujar nuestro boceto, voy a hacer doble clic en la imagen de referencia en la línea de tiempo para volver a abrirlo, y voy a dar clic y mantener en este cuadrado en el medio, que me permitirá arrastrarlo libremente ahora para hacer las cosas aún más fáciles para nosotros va a arrastrar esto alrededor. Por lo que el origen central de nuestra imagen de referencia se alinea con nuestro punto de origen central, y luego haremos click. OK, en este punto seguirá adelante y empezará a dibujar el contorno del tazón para perros. Empezaré pulsando la letra atajo de teclado l dedo del pie. Activa el comando de línea y voy a dar click en la cara frontal. Entonces seleccionaré el punto de origen y arrastraré hacia la derecha, haciendo esto 100 milímetros de largo. Haré esta línea vertical 2.5 milímetros golpeó el cierre del dedo del pie clave de tabulación, la dimensión en su lugar, y luego crearé otra línea. 10 milímetros a la izquierda para la siguiente línea. Todo tipo en 55 milímetros golpeó la tecla tabulador, y luego escribiré 100 grados para el ángulo. Voy a golpear la pestaña. Tito. Bloquear bien el ángulo en lugares, permitiéndome hacer clic en cualquier lugar sin tirar las dimensiones. A la siguiente línea pasaré a la izquierda 15 milímetros y luego esta línea rumbo hacia abajo . No sé la longitud del mismo, pero sé que está a 100 grados de la línea horizontal. Entonces ingresa 100 grados en la tecla de tabulación para bloquearlo en su lugar, y luego seleccionaré aquí abajo. Golpearé la llave de escape y luego reactivaré línea con Letter L. Y crearán la línea vertical de 10 milímetros desde el origen central. Y luego crearé aquí la última línea, que cerrará nuestra forma de perfil. Entonces verás que después de que seleccioné donde las líneas se encuentran con el perfil en forma de naranja. Ahora esto significa que está correctamente cerrado. Ahora, antes de empezar a agregar filetes, hay algunas cosas diferentes que van a querer hacer. En primer lugar, vamos a seguir adelante y activar la herramienta de recorte pulsando la letra T en el teclado, y haremos clic en la parte extra de la línea aquí, para que no estropee ninguno de nuestros filetes, y voy a golpear escape para salir del ribete herramienta. Ahora este punto querrá agregar restricciones a algunas de las líneas, asegurándose de que nuestra forma general de perfil no se estropee cuando vamos a agregar filetes . Si miramos algunos de estos iconos y hacemos clic en ellos, veremos que ya tenemos una restricción horizontal e incluso algunas perpendiculares. Añadiré algunas restricciones más haciendo clic derecho en la línea y seleccionando horizontal. Ahora, antes de añadir los filetes a este boceto, voy a hacer clic en la bombilla del campamento para apagar la imagen de referencia, por lo que es un poco más fácil ver qué está pasando. También voy a agregar una dimensión a esta línea horizontal aquí para que no cambie y luego activaré llenarla desde el menú desplegable de boceto. Seleccionaré el primer tipo de esquina en cinco milímetros, y luego seleccionaré estas dos esquinas superiores. Te darás cuenta. Al añadir estos filetes, quitó algunas de las restricciones y agregó, algunas restricciones tangentes a nuestro boceto. Está bien, haga clic en dedo del pie, Activa Phillip una vez más, y le añadiré un fillip de 2.5 milímetros a este labio exterior del tazón. Ahora, antes de salir de este boceto, pasaré el cursor sobre todo el boceto para seleccionar todo y todo bien, haga clic y seleccione fijar slash sin fijar. Esto bloqueará todas las líneas del boceto en su lugar, asegurando que no movamos accidentalmente ninguna de las líneas ni cambiemos ninguna de las dimensiones a medida que seguimos trabajando. Ahora, verás que a algunos usuarios de fusión les gusta arreglar líneas una por una mientras las dibujan, y a otros les gusta hacer bocetos enteros a la vez. Ahora realmente solo depende de tu flujo de trabajo y de tu preferencia personal. Pero de cualquier manera, es útil, sobre todo si vas a estar trabajando en el mismo archivo con otra persona. Seguiremos adelante y detendremos el boceto, y luego activaré la herramienta girada desde el menú desplegable crear. Seleccionaremos el boceto de perfil que creamos, y seleccionaremos la línea de origen central para el Eje. Voy a cambiar la operación a nuevo componente, y voy a dar clic en Aceptar, ahora que tenemos la forma general del tazón para perro necesitará hacer el fondo hueco. Para ello, activaré la herramienta de shell de la lista desplegable modificada, y haré clic en la llana inferior y teclearé 2.5 milímetros para el grosor y verás el después de dar click. OK, hemos creado esta bonita forma de tazón de perro. Ahora, a veces al crear modelos, querrás echar un vistazo al interior para asegurarte de que las cosas sean como deberían ser. Ahora quiero hacer doble comprobación aquí que esta superficie de fondo está levantada del suelo. Por lo que todos seleccionan análisis de sección del menú desplegable Inspeccionar. Voy a dar click en el avión Y Z y luego voy a golpear. De acuerdo, ya lo verás. Ahora podemos echar un vistazo a la forma general que hemos creado después de girarla. Y si pasamos a la carpeta de análisis, podemos hablar de esto encendido y apagado cuando lo necesitemos. Ahora lo último que querrá hacer es crear una banda de goma que encaje alrededor del fondo del tazón aquí, asegurándose de que nuestro toro perro no raye ningún bonito piso de madera. Entonces antes de hacer esto, voy a llenarlo los bordes de este labio externo, asegurándome de que no estén afilados. Golpearé la letra F en el teclado para seleccionar. Llénalo y luego seleccionaré las líneas superior e inferior y escribiré en un milímetro y haga clic en Aceptar ahora para crear la goma. Banding irá al espacio de patchwork, y voy a utilizar la herramienta de desplazamiento de las listas desplegables de crear. Entonces seleccionaré un toro de perro como superficie. Escribiré en 0.2 milímetros para la distancia de desfase, y estableceré la operación en nuevo componente y haga clic. OK, ahora es un poco difícil ver lo que acabamos de hacer aquí, así que voy a renombrar los componentes. Voy a hacer doble clic y hacer el 1er 1 tazón para perros, y voy a nombrar el 2do 1 goma. También voy a hacer clic derecho en la goma Seleccionar apariencia y todo Dragon soltar una goma suave sobre el componente de goma. Ahora, si enciendo y apagando el componente de goma, verás que tenemos nuestro tazón para perros y tenemos una goma. Pero obviamente no queremos que la goma cubra toda la superficie, así que tendremos que recortar parte de ella. Por lo que crearé un nuevo boceto del plano inferior y golpearé la letra C en el teclado para círculo central. Voy a dar clic en el origen central arrastrar hacia fuera, y voy a escribir 185 milímetros para la distancia. Entonces golpearé la letra E para la extrusión, y tendremos que seleccionar el círculo que acabamos de crear y arrastrar la flecha hacia arriba. Ahora podemos seleccionar para objetar desde el menú de extensión y seleccionar la parte superior de nuestro tazón para perros. De esa manera, no estamos recortando más allá de lo necesario. Después todos alteran los objetos para cortar carpeta y aislaremos el tazón para perros. Entonces ya ves, esta es una de las razones por las que es un buen hábito cambiar el nombre de tus componentes y cuerpos. Hará que sea mucho más fácil seleccionar lo correcto al usar ciertas herramientas. Infusión. Demos clic en Aceptar y echemos un vistazo al resultado. Ahora, si volvemos a echar un vistazo al análisis de sección, veremos que la banda de goma no es muy gruesa, así que seleccionaré espesarse del menú desplegable crear. Da click en la prohibición de goma, y voy a hacer este 1.5 milímetros de espesor. Ahora tenemos una bonita banda de goma protectora alrededor de la parte inferior de su tazón para perros. Lo último que voy a hacer aquí es agregar la apariencia de acero inoxidable haciendo clic derecho en el componente toro, y voy Dragon gota de acero inoxidable pulido en el tazón para perro, entonces también hay que volver a aplicar la goma suave para están banding aquí porque el grueso y la herramienta crearon un nuevo cuerpo, por lo que perdimos la apariencia que teníamos anteriormente. 3. Día 12 - fusión 360: un auger Bit (Helix): Hey allá, es Kevin Kennedy y bienvenido hoy Número 12 de Fusión Aprendida 3 60 30 días. Al final de este tutorial, serás capaz de tres modelos D en Auger Bit. Echaremos un vistazo a cómo crear un nuevo componente, cómo utilizar la característica de tubería y cómo crear un dulce siguiendo una hélice, junto con cómo el loft a un punto Antes de empezar. Yo quisiera dar las gracias a todos mis suscriptores que han estado viendo la serie hasta el momento. Si eres nuevo en el canal online de diseño de productos, para asegurarte de golpear ese botón rojo de suscripción ahora mismo, y además asegúrate de dejar caer un comentario a continuación con cualquier pregunta o lucha, te enfrentas a Infusion 3 60 para que pueda abordarlos en el futuro videos. Ahora empezaremos creando un nuevo componente seleccionando nuevo componente bajo el menú desplegable Ensamblar. Vamos a crear un nuevo componente porque agrupará todos nuestros cuerpos y bocetos dentro del componente, y nos dará algunas otras ventajas. En caso de crear ensamblajes o necesidad de realizar copias del componente en el cuadro de diálogo del componente . Me aseguraré de que se seleccione componente vacío, y es una buena idea entrar en el hábito de nombrar sus componentes y cuerpos a medida que los crea. Por lo que vamos a seguir adelante y escribir Auger bit para el nombre y hacer clic. OK, ahora he notado que mucha gente está confundida en la diferencia entre componentes y cuerpos, así que me voy a tomar algún tiempo para explicar las diferencias y hacer demo algunas cosas diferentes para el día número 13 de Learned fusión 3 60 30 días. Ahora vamos a crear la varilla central de la broca sinfín usando el comando pipe. Si seleccionamos tubería de la lista desplegable crear, verás que en realidad no puedo crear una tubería sin un camino para que siga. Entonces vamos a golpear cerca y vamos a seguir adelante y llamar a la herramienta de línea con el atajo de teclado Carta L. Y voy a dar click en el avión X Y. Daré clic en este origen central, arrastraré mi ratón hacia arriba y escribiré 750 milímetros para la distancia, seguido de la pestaña Puntera clave como la dimensión en su lugar y voy a dar click con mi ratón y luego golpear el dedo clave de escape salir del comando de mentira. Ahora, si volvemos al menú crear y seleccionamos tubería, podemos crear una tubería seleccionando la trayectoria o la línea que acabamos de crear. La selección de cadenas no importaría porque sólo tenemos una línea. Pero si tuviéramos una columna vertebral o varias líneas que conforman nuestro camino, entonces tendríamos que tener ese seleccionado si queríamos que siguiera toda la línea. Ahora la distancia es lo lejos que sigue la tubería a lo largo del camino. Entonces si arrastraba la flecha hacia arriba, verás los cambios de distancia. Pero vamos a seguir adelante y dejar esto a la una, por lo que está configurado a toda la longitud. La siguiente opción. Ya verás que puedo cambiar la sección del camino seleccionando un cuadrado, un triángulo o el círculo, que lo dejará encendido por ahora. A continuación, verás que podemos cambiar este tamaño de sección o el con de la tubería. Entonces voy adelante y tipeo en 38 milímetros para el con todo selecto Huecos o tubo no es sólido, y verás que como seleccioné hueco, nos dio la capacidad de ahora perforar en esta sección espesor o el espesor de nuestra tubería . Por lo que voy a seguir adelante y cambiar el espesor de sección a tres milímetros y dar clic en Aceptar para salir la tubería Comando antes de ir más lejos, voy a golpear Guardar titulado este bit de Auger y voy a dar clic en el botón blues save Ahora, con el fin de crear el barrido, tendrá que crear una hélice en forma de que gira alrededor de nuestra tubería. Y hay algunas maneras diferentes en las que podemos hacer esto. Infusión 3 60 Desafortunadamente, Fusion no ofrece Helix Sketch Command como algunos otros programas CAD, pero como primera opción viable, hay un enchufe helix gratuito, creado por Patrick Rains Bury, que te permite crear bocetos de hélice sosteniendo ese enchufe y las indicaciones de instalación en la descripción de este video, si quieres jugar con él. Pero para este video, te mostraré la segunda opción factible, que es crear una bobina y luego proyectar un boceto a partir de ella. Por lo que activaré el futuro de la bobina bajo la lista Crear desplegable, y seleccionaré en el plano superior. Entonces echaré un vistazo a esto desde la vista superior. Seleccionaré el centro de nuestra pipa. Voy a arrastrar con mi ratón y seleccionaré el interior de la tubería, que está a 32 milímetros. Voy a cambiar las revoluciones dedo del pie cinco, por lo que la broca de barrena gira alrededor de la tubería central cinco veces, y quiero que suban un poco más de la mitad de la tubería, así que pondré 450 milímetros para la altura. Si volvemos a echar un vistazo a esto desde la parte superior de ustedes, podemos ver donde se compara la bobina con la tubería, y queremos la bobina, la línea hacia arriba con el exterior de la tubería. Entonces cambiaré la posición de estas secciones por fuera, y escribiré tres milímetros para el tamaño de sección, que es del mismo grosor que hicimos nuestra tubería. Por último, cambiaré la operación a cuerpo nuevo y haré clic en Aceptar, mirando al frente de la tubería. Realmente no podemos ver la bobina porque se alinea con el borde exterior de nuestra tubería. Por lo que golpeé la bombilla para la tubería en el navegador. También seguiré adelante y renombraré los cuerpos haciendo doble clic sobre ellos y escribiendo pipe y coil, respectivamente. Ahora para proyectar el boceto. Iré al menú desplegable de boceto. Encuentra la barra del proyecto incluir carpeta y seleccionaré Proyectar una superficie. Entonces tendré que seleccionar aquí el plano frontal y seleccionaré la bobina tanto para las caras las curvas. Y luego voy a dar click. OK, en este punto, terminamos con la bobina, así que apagaré la bobina en el navegador golpeando el icono de la bombilla. Vamos a querer crear una forma de rectángulo que barre alrededor del boceto de Helix que tenemos . En primer lugar, crearé un nuevo plano fuera del camino yendo al menú constructo, y seleccionaré limpiar un camino largo. Después voy a dar click en la Helix y voy a dar click. OK, vamos a dar click derecho en el avión y chocar. Crear nuevo boceto. Ah, toca la letra L en el teclado para llamar a la línea Comando. Iré a la derecha 113 milímetros. Golpea la pestaña. Puntera clave bloquear la dimensión en su lugar y voy a dar click con mi ratón. Subiré 3.5 milímetros, presionaré la tecla tabuladora y pincharé con mi ratón. Volveré a la izquierda. 113 milímetros golpean la tecla tabulador y pinchan con mi ratón y bajaré para conectar las líneas y cerrar el perfil, cual estará significado por la apariencia de fondo naranja. Ahora. También puede agregar algunas restricciones adicionales manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic en ambas líneas horizontales. Entonces, todo bien, haga clic y seleccione la restricción paralela. Está bien, vio golpear Stop sketch en la barra de herramientas, y luego activaré el comando sweet desde el menú desplegable crear. Empezaré seleccionando el perfil que acabamos de crear. Seleccionaré la bobina como el camino ahora, en este punto, se puede ver que no tiene suficiente para crear este dulce, así que cambiaré el tipo de ruta única a ruta más guías superficie, y luego seleccionaremos el fondo de nuestra tubería como la superficie guía. Me aseguraré de que la operación esté configurada en cuerpo nuevo y haré clic en Aceptar, entonces, entonces, antes de olvidar o renombrar el cuerpo haciendo doble clic en él en el navegador Fusion 3 60 y todo teclear espiral metálica. Ahora echando un vistazo a la parte inferior de su broca de barrena, no queremos que la suciedad entre en la tubería aquí, así que vamos a seguir adelante y crear una forma de peine con la característica de ley. Echaré un vistazo al fondo de la tubería y manteniendo presionada la tecla de turno. Seleccionaré estos dos círculos los proyectarán yendo a la lista desplegable de bocetos. Encontraremos la barra inclinada del proyecto incluir carpeta una vez más, y en esta ocasión seleccionaré Intersect porque queremos que los círculos estén en su plano actual . Todos seleccionan la parte inferior de la tubería, y luego haré clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Proyecto. También necesitaremos crear un punto que se desplome y querrá que esté lejos del extremo de la tubería aquí. Por lo que seleccionaré Plano de desvío. Voy a dar click en la parte inferior de la tubería. Pondré 25 milímetros para la distancia y daré click. OK, entonces. Todo bien, dar click en el avión y seleccionar. Crear nuevo boceto. Iré al boceto, menú desplegable y Seleccionar punto, y haré clic en el origen central. Ahora tenemos nuestro perfil, y tenemos el punto que se va a. Por lo que activaré loft desde el menú Crear desplegable, y seleccionaré el perfil y luego seleccionaré el punto. Me aseguraré de que la operación esté configurada para unirse y haré clic. OK, también quiero añadir un lindo campeón para al inicio de la cuchilla aquí. Por lo que seleccionaré campeón para de la lista desplegable modificada y seleccionaré en la línea superior. Haré la distancia tres milímetros y quiero que el ángulo retrocede un poco más allá. Entonces cambiaré el campeón por tipo de igual distancia a dos distancias y luego haré la segunda distancia cinco milímetros y daré click. OK, ahora no quiero que este video se alargue demasiado, así que no me voy a preocupar demasiado por el mecanismo superior. Pero crearé rápidamente parte de donde la broca Auger se engancha a la máquina mediante el uso de un círculo central con la letra de atajo de teclado C y crearé uno al exterior de la tubería y crearé otro a 50 milímetros. Y luego golpearé la letra E para extruir esto hacia abajo 70 milímetros y estableceremos la operación para unirnos y dar click en Aceptar, Por último, puedo hacer clic derecho en el componente, golpear apariencias y buscar acero. Simplemente arrastraré y soltaré acero pulido sobre el modelo. Voy a hacer doble clic en el material para cambiar el color a rojo. 4. Día 13 - fusión 360: diferencia entre los cuerpos y los componentes: Hey ahi es Kevin Kennedy y bienvenido al día número 13 de Fusión Aprendida 3 60 30 días Al final de este tutorial tendrá una sólida comprensión de la diferencia entre cuerpos y componentes. Además, asegúrate de mirar hasta el final donde discutiré la regla doblada número uno de fusión 3 60 Ahora he notado muchas explicaciones. Olvídate de hablar de una cosa importante, que es la diferencia de las asambleas de abajo arriba, versículo arriba abajo las asambleas que pueden ayudar. Entiende mejor por qué la fusión 3 60 s configuró la forma en que es. Entonces echemos un vistazo primero a las asambleas de abajo arriba. Ahora bien, esta es la técnica tradicional de modelado de ensamblajes. Y si vienes de Autodesk inventor u otro programa CAD, entonces probablemente ya estés familiarizado con él. La esencia de la técnica de montaje de abajo hacia arriba es que cada parte se crea de forma individual y luego todas las partes se insertan en un documento de ensamblaje y se restringe entre sí . No hay vínculo entre las partes, por lo que las piezas encajan juntas porque las diseñaste para que encajaran juntas. Y si cambias una parte, mejor sabes qué otras partes se verán afectadas por el cambio y asegúrate actualizarlas en consecuencia. Por otro lado, tenemos ensamblajes de arriba hacia abajo, lo que significa que comienzas con un archivo de ensamblaje y construyes todas tus piezas dentro del contexto del propio ensamblaje. Ahora fusion 3 60 cae en la categoría de ensamblaje de arriba abajo, razón por la cual nunca verás crear nuevo ensamblado bajo el menú de archivos. Pero serás un inventor de Autodesk en obras sólidas. El beneficio de los ensamblajes de arriba abajo es que podemos hacer referencia a otros bocetos y partes, por lo que si cambiamos una cosa, las otras características cambian en consecuencia. Ahora esta es una gran manera de asegurar que las piezas que necesitan encajar siempre encajen juntas sin que tengas que volver atrás y editarlas manualmente cada vez. Ahora bien, esta técnica de arriba abajo es intuitiva y mucho más rápida, pero aún tiene algunos inconvenientes. Todavía puedes meterte en un pepinillo, sobre todo con ensamblajes grandes que contienen muchos componentes diferentes, razón por la cual te recomiendo un plan fuera tu modelo antes incluso de empezar tu primer boceto ya. Por lo que ahora que ya sabes Fusion 3 60 se basa en la técnica de montaje de arriba hacia abajo. Echemos un vistazo a la diferencia entre cuerpos y componentes. Los cuerpos podrían ser vistos como herramientas de modelado. Utilizas cuerpos separados del dedo del pie. Agrega o elimina geometría para lograr la forma final de tu diseño. Un ejemplo de un cuerpo podría ser una taza de cerámica. Crearías un cuerpo para la parte cilíndrica de una taza y otro cuerpo para el mango y, por supuesto, los uniste. Los componentes contrarios representan partes del mundo real. Se pueden pensar en ellas como cosas que se fabrican con múltiples piezas. Tendrás que usar componentes cuando estés diseñado. Consisten en múltiples partes que pueden ser ensambladas puntera una a la otra. Ahora un buen ejemplo de un componente sería una bisagra de puerta ya que consta de tres componentes diferentes uno para el ala izquierda de la bisagra, uno para el ala derecha, y el tercero es el pasador que mantiene unida la bisagra. Ahora vamos a sumergirnos más profundamente en estos dos conceptos. Con cuerpos, crearás uno nuevo cada vez que conviertas un boceto en un objeto tres D. Si echamos un vistazo a la taza de cerámica una vez más verás que la desventaja de los cuerpos es que no se pueden copiar a otro archivo a menos que ahora sea modo de modelado indirecto. Esto se debe principalmente a que copiar la línea de tiempo paramétrica podría ser difícil. Entonces si por alguna razón sí quieres copiar de Body dos archivo completamente diferente, entonces tendrás que cambiarlo al modo de modelado directo haciendo clic en ese pequeño icono de configuración en la esquina inferior derecha. Después tienes que seleccionar No capturar el historial de diseño y hacer clic en Continuar, y, como verás, eliminará la línea de tiempo. Entonces si voy a copiar esta taza de nuevo dedo del pie un archivo que también es modo de modelado indirecto, verás que ahora realmente me dejará pegarlo en el otro archivo. Ahora, con eso dicho, si estás planeando copiar, deberías convertirlo en un componente, y eso lo discutiremos en tan solo un poco. Antes de hacer eso, echemos un vistazo a algunos otros contras en lo que respecta a los cuerpos. En primer lugar, no se mostrarán en una lista de piezas, lo que podría volverse problemático si necesitas crear un dibujo que incluya todas las piezas. Cuerpos de segundo patrón carecían independientemente de sus padres, por lo que si alteras uno de estos cuerpos, notarás que otros no cambian. En tanto que si los hubiera hecho componentes y altero uno, entonces los otros dos se actualizarán en consecuencia. Ahora bien, si echamos un vistazo a los tornillos que nuestros cuerpos notarán que los componentes se pueden crear a partir de cualquier cosa que esté aquí en la carpeta del cuerpo. Pero los componentes no se pueden crear a partir de bocetos, por lo que si hacemos clic derecho verás que no hay subasta para crear un nuevo componente. Pero si hacemos click derecho en el cuerpo que podemos crear un nuevo componente ahora, con el fin de convertir un cuerpo en un componente, no tiene que ser cerrado. Y de hecho, existen tres tipos diferentes de cuerpos. Infusión 3 60 Contamos con cuerpos sólidos o superficiales. Tenemos escuela, dos cuerpos y tenemos cuerpos de malla. Ahora hay dos formas principales en que podemos crear un componente a partir de un cuerpo. Podemos hacer clic derecho en el cuerpo y seleccionar, crear componentes a partir de cuerpos, o podemos subir a armar y golpear, crear nuevo componente, seleccionar de cuerpos y seleccionaremos el cuerpo. Y entonces podemos golpear. De acuerdo, ahora, otra cosa rápida a notar. Si selecciono aquí dos cuerpos, eso no significa que los ponga en el mismo componente. Si sigo adelante y hago eso, en realidad creará dos componentes diferentes. Y si lo echamos un vistazo en el navegador, veremos los cuerpos aquí ahora. Otra cosa a tener en cuenta es que ambos están etiquetados cuerpo número uno. Entonces aquí es donde entra en su lugar la regla doblada número dos del formulario Fusion 3 60, que es siempre cambiar el nombre de tus componentes y cuerpos justo después de crearlos. Y es incluso una buena idea meterse en el hábito de cambiar el nombre de cualquier bocetos, calcomanías o cualquier otra capa que pueda tener está bien, entonces qué carajo, er componentes. ¿ Y por qué deberíamos usarlos en lugar de cuerpos? Si le echamos otra mirada a su puerta, ejemplo de Bisagra, veremos que los componentes contenían cuerpos, y también contienen bocetos, planos y otros objetos. Estos tres componentes de nuestra bisagra de puerta maquillaje nuestro montaje. Ahora, en el inicio de este video, hablé de las asambleas de abajo arriba primero arriba hacia abajo. Mencioné que fusion 3 60 es el tipo de ensamblaje de arriba hacia abajo porque podemos crear todos nuestros componentes dentro del mismo archivo, y están impulsados unos por otros. Entonces si miramos el árbol del navegador veremos que tenemos el ensamblado maestro en la parte superior, y luego tenemos los componentes anidados debajo. También veremos que la asamblea está significada por el icono de tres cubos. Los componentes son un cubo y un cuerpo es un icono de cilindro. Ahora echemos un vistazo a algunas o ventajas de usar componentes sobre cuerpos. En primer lugar, puede arrastrar cuerpos y otros objetos de un componente a otro en el navegador. Ah, componente también puede contener otros componentes, que a menudo se conoce como un subensamblaje. Componentes permite utilizar juntas para ensamblar y crear relaciones mecánicas. Por lo que echamos un vistazo a esta puerta, ejemplo de bisagra. Ya verás que se mueve en base a las articulaciones que apliqué. Pero si creara esto con cuerpos y no componentes, entonces no sería capaz de aplicar estas articulaciones. Otro truco y cosa útil con los componentes es que se pueden activar los componentes, lo que ofrece muchas ventajas. Entonces si hago clic en este pequeño dedo del ícono del círculo, activarlo y echar un vistazo a este componente que puedo enfocarme únicamente en él y otros componentes se mostrarán con cierta transparencia. Ahora la ventaja de activar componentes significa que todos los cuerpos, bocetos, componentes o cualquier otra entidad que yo cree se anidarán automáticamente dentro de ese componente. Por último, y probablemente una de las cosas más importantes de los componentes es que se pueden reutilizar o copiar y pegar en un diseño para que podamos hacerlo haciendo clic derecho en el componente y seleccionando copiar y pegar, y podemos duplicarlos tantas veces como quisiéramos Y como comentamos anteriormente, instancias de componentes se actualizan cuando se hace un cambio dedo del pie, una de ellas ahora teniendo un entendimiento básico de la diferencia entre cuerpos y componentes nos lleva a la apodada regla número uno del Foro Fusion 3 60, que es para iniciar siempre tu archivo con un nuevo componente. Ahora Regla Número uno fue creada por la comunidad Fusion 3 60 en los foros, y la idea es que si siempre comienzas con un componente, nunca te estarás pateando en el pie cuando tu árbol de navegador esté en mal estado porque estás tratando de crear componentes después de crear sus cuerpos. Entonces sigamos adelante y recapitulemos todo. Está bien usar cuerpos si solo estás creando un modelo pequeño, simple o rápido para algo como la impresión tres D o algo con lo que jugar mientras estás aprendiendo fusión 3 60 Específicamente, si sabes que no planeas utilizándolo para cualquier ensamblado, y no es necesario copiarlo. De lo contrario, es una buena práctica. Adéntrate en el hábito de usar siempre componentes al inicio de tu diseño, lo que asegurará que puedas crear con éxito juntas, subensamblajes y ensamblajes sin ningún dolor de cabeza importante. Ahora, como miramos anteriormente, es posible crear componentes a partir de cuerpos. Pero de nuevo, no se recomienda hacerlo después porque no siempre funcionará, y a veces causará muchos herederos en tu modelo. 5. Día 14: fusión 360: destinador de cabeza plana: Hola, soy Kevin Kennedy. Bienvenido al Día número 14 de Fusión Aprendida 3 60 en 30 días. Al final de este tutorial, serás sobre un modelo tres D, tu propio destornillador, el cual, cual, por supuesto, podría ser tres D impreso y usado en realidad. Echaremos un vistazo a cómo crear componentes expulsados de componentes anteriores, y cubriremos la función de boceto de arco de tres puntos. Vamos a empezar modelando el mango del destornillador como un solo componente, Y luego crearemos un segundo componente para el vástago del destornillador para crear un nuevo componente. Todos seleccionan nuevo componente de la lista desplegable ensamblada, y volveré a comprobar que el componente vacío está seleccionado antes de golpear. OK seguirá Regla número dos, una fusión 3 60 que es nombrar siempre sus cuerpos y componentes todo tipo en mango para el nombre. Asegúrate de que active esté seleccionado para que podamos empezar a trabajar en el componente de inmediato, y haré clic en Aceptar en el cuadro de diálogo de nuevo componente. Ahora empecemos a crear el mango mediante el uso de la herramienta de cilindro de la lista desplegable crear . Después de seleccionar cilindro, daré clic en la cara frontal. Haga clic en el origen central, arrastre con mi ratón, y luego escribiré 28 milímetros para el ancho. Voy a golpear la pestaña Puntera clave bloquear la dimensión en su lugar, y voy a dar clic con el ratón para chasquear el círculo en su lugar. Entonces voy a hacer la longitud 100 milímetros y hacer clic en Aceptar, dedo del pie salir de la característica del cilindro. Y antes de que hagamos otra cosa, renombraré el cilindro Body haciendo doble clic en él en el navegador Fusion 3 60 y escribiré cilindro. Además, haga clic en el icono Guardar, escriba destornillador de cabeza de ranura para el nombre y haré clic en el botón azul guardar. En este punto, podríamos dejar un cilindro básico en forma para el mango, pero funcionaría mejor y sería más ergonómico si cortamos algunas ranuras en él. Para ello, miraré el mango desde la parte trasera. Después tocaré el atajo de teclado letra C para círculo central y haré clic en la cara posterior del mango. Lo que quiero hacer aquí es dibujar un círculo extruir cortarlo, y luego patearé la función de corte alrededor del mango, así que solo daré clic en el lado izquierdo aquí en el borde del mango donde la función de círculo central se encajará en su lugar y Haré de este círculo seis milímetros. Ahora voy a golpear el atajo de teclado letra E para extruir, y vamos a extruir corte este 75 milímetros y luego voy a dar clic. OK, dedo del pie salga del comando de extrusión. Activaré la función de patrón circular que se encuentra en la carpeta Patrón en el menú Crear desplegable. Ya verás que después de activar la característica de patrón se debilita. Seleccione el patrón apretado, todas las características seleccionan como los patrones bombo. Y luego seleccionaré la función de extrusión en la siguiente línea de tiempo. Para el Eje, seleccionaré el acceso central de nuestro mango. Y recuerda, si alguna vez no puedes seleccionar el acceso aquí en el lienzo porque está bloqueado por un cuerpo, puedes seleccionar el acceso en el navegador Fusion 3 60. Ahora queremos que este patrón recorra todo el camino alrededor del mango, así que asegúrate de que se seleccione full como el tipo, y luego estableceremos seis para la cantidad o el número de veces a patrón. Al mirar el modelo, podemos ver una ligera vista previa del patrón, pero sigamos adelante y pinchemos OK para ver los resultados ahora. Una cosa a tener en cuenta aquí. Podríamos haber utilizado el patrón circular del boceto y el patrón del círculo alrededor antes extruirlo. Pero recomiendo usar la característica de patrón bajo el viento de la lista desplegable crear posible ya que va a realizar mucho mejor infusión 3 60 especialmente cuando se trata de patrones y ensamblajes más grandes y más complejos. Ahora la razón principal es porque la herramienta de boceto está tratando de renderizar toda la geometría, mientras que si nos fijamos en el boceto de nuestra característica de patrón, es simplemente renderizar el círculo único. Y la característica de patrón está imitando el corte de extrusión. En este punto, quiero agregar un bonito relleno o borde redondeado a la parte posterior del mango. Seleccionaré el atajo de teclado letra F toe. Activar el Comando Philip. Seleccionaré los seis de los bordes exteriores, y escribiré 10 milímetros para la distancia. Y, por supuesto, siempre se puede escribir en mawr o menos año. En realidad solo depende de cuánto quieras que se redondee la parte posterior del mango. Haremos clic en Aceptar para salir del Comando Philip. Ahora quiero agregarle un div redondeado al frente del destornillador. Tu pulgar e índice tienen un lugar agradable y ergonómico para descansar. Muy bien, click en el plano Y Z en el navegador Fusion 3 60 y seleccionaré Crear boceto. Vamos a utilizar este plano central porque vamos a dibujar en los labios y luego lo vamos a girar alrededor del cilindro. Seleccionaré la herramienta Elipse de la lista desplegable de boceto, y haré clic justo encima del mango. Ahora no estoy seguro de qué tan abajo y una vez hace, así que sólo bajaré seis milímetros y iré a la derecha unos 21 milímetros ya que siempre podemos volver atrás y cambiar las dimensiones. Ahora seleccionaré la herramienta Revolved de la lista desplegable Crear. Seleccionaré la Ellipse que acabamos de crear como el perfil y una vez más seleccionaremos el centro de acceso de nuestro mango. Me aseguraré de que mi operación esté configurada para cortar y haré clic en Aceptar para ver los resultados. Ahora, Mirando este David, puedo decidir que quiero bajar un poco más allá. Si es así, haré doble clic en el boceto de la línea de tiempo para editar la elipse. Cambiaré la altura aquí a ocho milímetros. Golpearé Stop, bosquejaré y echaré un vistazo a los nuevos resultados. Está bien, vio que su mango viene muy bien hasta ahora. Lo último que va a querer hacer es agregarle unos lindos filetes o bordes redondeados, y luego procederemos a hacer el vástago y punta del destornillador. Voy a golpear el atajo de teclado letra F dedo del pie. Activa el Comando Philip y seleccionaré el círculo frontal del destornillador a un fillip de 1.5 milímetros y haga clic. OK, volveré a golpear la letra F, y seleccionaré estos círculos en cada extremo de nuestro div y los haré un milímetro y pincharé Aceptar. Por último, vamos a seguir adelante y añadir algunos bonitos bordes redondeados a nuestros agarres aquí, haciendo clic en la letra F para activar el Comando Philip. Todos seleccionan los seis de los bordes de agarre y luego pondré un puñetazo en 2.5 milímetros para la distancia de llenarlo . Haré clic en Aceptar, y luego haré clic derecho en el borde aquí y seleccionaré Repetir, llenarlo. Selecciona las seis de estas aristas correspondientes. Haré este filo. Redondearlo con un milímetro y luego voy a dar clic. OK, ahora lo último que va a querer hacer con nuestro mango antes de que terminemos con un componente es agregar un todo para un destornillador. Vástago. Tendré que atajo de teclado letra H para todo, y voy a dar click en la cara frontal de nuestro mango. Ahora el todo debería haberse derrapado al origen central. Ya verás si arrastro todo esto alrededor, se romperá justo en ese punto de origen central. Nos preguntamos. Sostenga para ir a mitad de camino en el mango y todo el cuadro de diálogo. Haré la longitud 50 milímetros en Hacer el ancho de los siete milímetros enteros y luego cambiaré los puntos de perforación de plano click OK para salir de todo el comando, y ahora estamos oficialmente terminados con el mango de nuestro destornillador. En este punto se querrá crear un nuevo componente para el vástago de nuestro destornillador, pero primero se querrá activar el nivel superior. Los componentes son nuevos. Componente está anidado dentro de él dedo del pie. Actívela. Haré clic en el pequeño círculo a la derecha de nuestro nombre de archivo y una vez activado, todos seleccionarán nuevo componente de la lista desplegable ensamblada, y renombraré este vástago y click. OK, ahora verás en el navegador Fusion 3 60 que los componentes del mango y el mango están anidados debajo del conjunto del destornillador. Me aseguraré de que este componente Shane esté activo antes de empezar a hacer cualquier trabajo, y luego seleccionaré la cara de nuestro todo de esta manera, si cambiamos más adelante toda la dimensión, nuestra dimensión de vástago se actualizará en consecuencia, igual que hablamos en el día número 13. Todo hit letra E para extrusión. Y luego voy a hacer la distancia 150 milímetros y dar clic. OK, ahora vamos a hacer clic en el círculo al lado de los componentes de mango reactivar. Se echará un vistazo al tamaño de nuestro agujero. Voy a hacer doble clic en toda la característica y cambié el con a 10 milímetros y luego clic en Aceptar, luego reactivaré nuestro ensamble y verás que el con de nuestro vástago sí actualizó en consecuencia. Como esperábamos, seguiré adelante y pincharé deshacer para volver al tamaño original. Ahora todo lo que tenemos que hacer es crear nuestra punta de destornillador, que creará un nuevo componente. Por esta vez. Usaré otro método. Muy bien, haga clic en el ensamblaje superior y seleccione nuevo componente. Voy a hacer doble clic en el componente en el navegador y escribir en punta para el nombre. Seleccionaré la cara frontal del vástago y pulsaré la letra E en el teclado para extruir, y pondré 10 milímetros para la distancia. Me aseguraré de que se seleccione nuevo cuerpo y luego haré clic. OK, y antes de que me olvide, encontraré el cuerpo en el navegador y renombrarlo a ranura Head Tip. Ahora vamos a crear la ranura o punta plana cortando en este cilindro desde lado. Muy bien, haga clic en el plano Y Z y seleccione Crear boceto, luego todos activan el arco de tres puntos de la lista desplegable de boceto. Para el primer punto, seleccionaré aquí el borde frontal donde se encaja en su lugar. Seleccionaré la línea superior donde se hace broches en su lugar, y luego solo voy a poner el tercer punto donde crea ese bonito arco de la Cabeza Flaca. Ahora, en este punto, se fue dedo del pie totalmente definer boceto para que no lo estropeemos. Si cambiamos dimensiones y alguno de nuestros otros componentes, golpearé la letra D para activar la Herramienta Dimensión. Voy a dar click en el final del arco de tres puntos aquí. Haga clic en el origen central de nuestra punta, y haré este 0.5 milímetros y luego golpearé la llave de escape para salir. Ahora habrás notado que el otro punto final se movió hacia abajo, por lo que seleccionaré esto en punto del Arca y manteniendo pulsada el turno. Todos seleccionan la esquina del cilindro. Ahora voy a hacer clic en el icono de restricción horizontal. De esta manera , siempre está en línea con el grosor de la punta. Aunque ahora cambiemos nuestras dimensiones, para poder extruir corte, la forma tendrá que cerrar nuestro perfil para poder golpear la letra L para línea y luego dibujar una línea horizontal. Y también podemos dibujar una línea vertical que conecta los puntos finales una vez más antes de cortar. Esto también querrá asegurarse de que todas nuestras líneas sean negras, lo que indica que están totalmente constreñidas usando D en el teclado para la dimensión. Seleccionaré la línea horizontal, y haré este nueve milímetros. Entonces notarás que el arca sigue siendo azul porque debilita dimensión el radio de la misma. Por lo que haremos click en el Arca y luego golpearemos Enter y verás Después de eso, nuestro perfil está totalmente constreñido, como líneas negras en todo el camino. Bueno pega letra e para extrusión Selecciona el perfil y cambiaré la dirección aquí a dos lados. Tendremos que cambiar la operación para cortar y para la extensión de cada lado seleccionaremos todos. Ahora la razón por la que estamos seleccionando todo es de nuevo para los fines de nuestras dimensiones. Si decidimos hacer este eje más grueso de lo que se cortan aquí se actualizará en consecuencia y no tendremos que retroceder y manualmente en él. Esta función de extrusión Voy a hacer clic en OK toe exit extrusión comando y ahora querrá seleccionar Mir el menú Crear cambiará el patrón Tipo dos entidades y seleccionará la extrusión en la línea de tiempo para el plano medio. Seleccionaré el plano XY en el navegador y luego haré clic en Aceptar para echar un vistazo a los resultados. Ahora estamos esencialmente terminados con nuestro destornillador de cabeza de ranura. Podemos reactivar el componente de nivel superior para echarle un vistazo, y por supuesto, siempre podemos seleccionar un componente hit letra A para las apariencias sobre debilitar arrastrar y soltar las apariencias sobre cada componente 6. Día 15 - fusión 360: el trípode del pintador: Hey ahi es Kevin Kennedy y bienvenido al día número 15 de Fusión Aprendida 3 60 30 días. Al final de este tutorial, podrás modelar tres D un trípode de pintor para tres impresión D. Si no estás familiarizado, trípode de un pintor es una pirámide en la que puedes descansar artículos con un mínimo contacto, lo que te permite pintar o manchar ambos lados a la vez. Echaremos un vistazo a cómo el loft a un punto el boceto del proyecto cuenta con la mera característica usando planos medios, y hablaremos de configurar nuestro archivo para que podamos cambiar las dimensiones sin causar que ningún heredero empiece. Creará un nuevo componente seleccionando nuevo componente de la lista desplegable ensamblada. Todo título este pintores trípode y haga clic en Aceptar, ahora empezaremos a crear la pirámide dibujando un triángulo para la base bien golpeó la letra L en el teclado para mentir, y voy a seleccionar el plano superior. Voy a dar clic en el origen central, y sólo voy a arrastrar el ratón hacia fuera y hacer clic tres veces, creando una forma de triángulo de perfil cerrado sin preocuparme por el tamaño y la forma mientras mantiene presionada la tecla Mayús. Seleccionaré las tres líneas, y luego seleccionaré la restricción de boceto igual para que veas que esto inmediatamente hizo las tres líneas en igual tamaño. Y si hago clic en este punto y arrastro el triángulo, cambiará el tamaño de los tres al mismo tiempo. Voy a golpear la letra D en mi teclado para Dimension, y seleccionaré esta línea superior e ingresaré 60 milímetros para la distancia. Ahora, después de perforar en la Dimensión, verás que las otras líneas cambiaron a 60 milímetros también, junto con eso agregando la cota también totalmente constreñida o boceto de triángulo, lo que se significa por todos los líneas que pasan de azul a negro. Ahora bien, si trato de arrastrar alguno de los puntos alrededor, no me dejará. Todo lo que puedo hacer es cambiar el número de dimensión, que es lo que queremos. Entonces sabemos que este triángulo no cambiará de tamaño ni forma a menos que lo queramos. Antes de ir más lejos, sigamos adelante y guardemos nuestro diseño. Daré clic en el icono Guardar, teclear trípode pintores y haré clic en el botón Guardar azul. Ahora vamos a crear una planicie de construcción offset y que creará unos puntos en antes de utilizar la característica de ley. Seleccionaré el icono del plano de desfase en mi barra de herramientas o en la lista desplegable Construir, y luego seleccionaré en el boceto del triángulo. Escribiré 50 milímetros para la distancia de desplazamiento y luego daré clic. OK, haremos click derecho en el plano y seleccionaremos Crear boceto. Ahora. Podríamos simplemente insertar un punto aquí, pero en cambio voy a proyectar primero el boceto para que podamos referirlo. Voy a presionar la letra de atajo de teclado P para proyecto, y luego seleccionaré las tres líneas y pincharé. OK, y te mostraré. ¿ Por qué estoy proyectando este boceto en tan solo un minuto? En primer lugar, voy a golpear la letra X para la línea de construcción y verás en la paleta de bocetos que a medida que sigo golpeando la tecla X, va a activar y desactivar la característica de la línea de construcción. Por lo que quería que me seleccionaran Azul, que está encendido, y luego tocaré la letra del teclado l para línea. Ahora voy a dibujar a líneas de construcción desde el Vértice del Triángulo hasta el punto medio opuesto , dándonos el vcenter exacto OID, o el centro del triángulo. Ahora todos seleccionan la característica de punto del boceto Menú desplegable, y seleccionaré donde se cruzan las dos líneas de construcción y debería encaja en su lugar para nosotros. Golpearé la tecla de escape para salir del comando de punto, y ahora vamos a loft desde nuestro triángulo base hasta el punto que acabamos de crear seleccionaré Loft en el menú desplegable Crear. Seleccionaré el perfil del triángulo como base, y luego seleccionaré el punto. Y debería conectar el loft sin que tengamos que crear ningún riel guía adicional, y vamos a seguir adelante y hacer clic en Aceptar en el cuadro de diálogo loft. Ahora, antes de ir más lejos, les mostraré por qué proyecté el boceto para crear nuestro punto medio. Entonces la razón por la que hice eso es dolorida. Punto medio es impulsado por el boceto inicial del triángulo. Si hacemos doble clic en el boceto del triángulo original y cambiamos las dimensiones 200 milímetros y luego hacemos clic en detener boceto. Ya verás que el punto medio sigue exactamente en el centro. Ahora bien, si recuerdas justo después de nuestro boceto inicial, usamos la función de plano de desplazamiento. Entonces si queremos manipular la altura de nuestro triángulo, todo lo que tenemos que hacer es hacer doble clic en el plano de desplazamiento en nuestra línea de tiempo, y podemos cambiar la dimensión y hacer clic en Aceptar. Si hay algo que quiero que aprendas en este tutorial, es la idea de que siempre debes estar configurando tus modelos, donde puedes volver atrás y editar o cambiar tamaños sin causar alguna forma loca o herederos en tu modelo. Ahora sé que para esta forma de pirámide, puede que no parezca tan grande de un trato. Pero a medida que empieces a crear componentes y ensamblajes más avanzados, tener esto en mente te ahorrará una tonelada de tiempo y esperemos que evites mucha frustración. Voy a seguir adelante y hacer clic, deshacer algunas veces hasta que estemos en las dimensiones originales y luego haré clic en Detener boceto. Ahora querremos mostrar este artículo para que no desperdiciemos más filamento de impresión de tres D que necesitamos. Seleccionaré Shell de la lista desplegable modificada, haga clic en la superficie inferior de la pirámide y luego escriba 2.5 milímetros para el grosor y le daré clic en Aceptar, una de las últimas cosas que hará aquí es recortar algunos círculos en el lado otra vez. Esto nos va a ayudar a ahorrar en filamento, y realmente no debería quitarle mucho de la cuerda de forma. Y para aquellos de ustedes que están familiarizados con la impresión de tres D, probablemente sepan que una forma circular como esta podría imprimirse sin ningún problema. Ya que cada capa sale un poco más allá, voy a golpear la letra P para proyecto y seleccionaré uno de los lados de la pirámide, luego todas seleccionan las tres líneas que componen la cara del triángulo y luego pinchan. OK, pegaré a la Letra X para encender la línea de construcción, y le pegaré a la letra L para dibujar dos líneas desde un vértice hasta el punto medio opuesto. Una vez que tengamos nuestro Century OID o punto central del triángulo, seguiré adelante y volveré a hacer clic en X en el teclado para apagar la función de construcción. Y luego tocaré el atajo de teclado Letra C para círculo central. Seleccionaré dónde se encuentran las líneas. Voy a arrastrar hacia fuera con el ratón y voy a escribir en 25 milímetros si el dedo del pie tecla tabulador bloquea la dimensión en su lugar. Y por supuesto, haga clic con mi ratón para poner el círculo en su lugar. Ahora para cortar este círculo, todo hit letra E para extruir seleccione el círculo y para la extensión querrá seleccionar a objeto lo que nos permitirá seleccionar de nuevo el interior de la superficie del triángulo, asegurando que si cambiamos el shell espesor o cualquier otra cosa con el modelo, entonces no tendríamos que volver atrás y editar este corte de extrusión ya que siempre debería ir a la superficie interior que seleccionamos. Al mirar la vista previa de corte de extrusión se puede ver que son cortes se ve bien, por lo que haremos clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo de extrusión. Ahora podríamos crear los otros dos hoyos uno por uno siguiendo los mismos pasos que acabamos completar. O podríamos también meramente el corte de extrusión en los otros dos lados de la pirámide. Si echamos un vistazo a la pirámide desde abajo, puede parecer un poco complicado porque si espejamos la característica directamente al otro lado, terminarán en el Vértice de la pirámide y no en la cara de la pirámide. Por lo tanto, vamos a tener que crear unos cuantos planos medios a los que podamos hacer referencia antes de utilizar el mero comando para crear los planos medios. Todo selecciona el plano medio del menú desplegable constructo, y todo lo que tenemos que hacer es seleccionar la cara izquierda y la cara derecha, y verás que crea un bonito plano medio directamente entre las caras que seleccionamos. Entonces vamos a la derecha. Haga clic en la cara inferior y seleccione repetir plano medio y luego seleccionaremos son cara izquierda dándonos un plano medio entre estas otras dos caras. Ahora podemos seguir adelante y cerca del corte de extrusión al otro lado también como Amir desde el menú desplegable crear. Entonces, en el mero cuadro de diálogo habrá que seleccionar entidades como el tipo de patrón, lo que nos permite seleccionar el corte de extrusión. El cronograma para el mero plano seleccionará cualquiera de ellos y cambiará la opción de cómpute toe optimizar porque utiliza la menor cantidad de código y se ejecutará el más rápido. Si bien debo notar que el optimizado no siempre funciona para objetos más complejos, manchados. Además, adelante y pon una derecha más detallada de las tres diferentes opciones de cómputos y los comentarios de este video. Ahora, si hacemos clic en Aceptar, verás que es exitosamente Meers nuestro corte de extrusión. Seleccionaré el corte de extrusión en la línea de tiempo clic derecho y seleccionaré una repetición Mir. De esta manera nuestro tipo de patrón y objeto ya están seleccionados para nosotros, por lo que sólo tendremos que seleccionar nuestro otro plano medio. Y eso cambiará la opción de cómputos para optimizarse nuevamente y dar clic en Aceptar, ahora lo último que querrá hacer aquí es en bonitos bordes redondeados a nuestro modelo Antes exportar para impresión de tres D, podemos ocultar estos planos fuera del camino por seleccionándolos y golpeando el atajo de teclado , letra V vista del dedo del pie u ocultar objetos. Golpearemos el atajo de teclado letra F para llenarlo. Seleccionaré las tres líneas que conforman la parte superior de la pirámide así como los seis bordes de los círculos. Una vez todo seleccionado, ingresaré 1.5 milímetros para que el Philip Radius le dé un borde redondeado agradable y sutil , y haré clic en Aceptar, dedo del pie salga del Comando Philip. Ahora, si sí tienes acceso a una impresora tres D y quieres imprimir algunas de estas, entonces simplemente puedes hacer clic derecho en el componente y seleccionar guardar como STL. A partir de ahí, tendrás que seleccionar el componente o el objeto, y puedes hacer clic en Aceptar para guardar el archivo en tu disco duro local. O puede comprobar enviar a tres utilidad de impresión D y seleccionar su software de corte de impresora tres D . Ahora seguiré adelante y seleccionaré Cura, y si hago clic en Aceptar, verás que debería abrir el archivo en el software de corte. 7. Día 16 - fusión 360: la incorporación de las restricciones de forma manual: Hey ahi es Kevin Kennedy y bienvenido al día número 16 de Fusión Aprendida 3 60 en 30 días . Al final de este tutorial, tendrás una sólida comprensión de cómo aplicar manualmente las restricciones de boceto. Infusión 360. Ahora puede que hayas notado en la paleta de bocetos. este video hay una serie de diferentes restricciones de boceto. Te explicaré cuáles son las restricciones, por qué deberías usarlas, y te guiaré por cada restricción mediante demo ing Qué hacen para empezar todos abren el archivo demo de restricciones, y pondré un enlace a este archivo demo en la descripción del video para que puedas seguir en la práctica. Usando estas restricciones, haré doble clic en el boceto titulado Restringtions Demo, ubicado en esta carpeta de boceto del navegador Fusion 3 60, y haciendo doble clic se activará y abrirá el boceto. Una vez abiertos los bocetos, verá este cuadro de diálogo de la paleta de bocetos. Entonces, si miras esta paleta de bocetos, querrás asegurarte de que tu lista de restricciones esté activada para que se abra. Entonces si solo hago clic en la flecha aquí, verás que cambiará de abierto a cerrar ahora, antes de cubrir lo que hace cada restricción. Es importante que entiendas qué son las restricciones y por qué deberías usarlas. Las restricciones permiten relacionar una entidad de boceto con otra entidad de boceto. Si miras los iconos de restricción de boceto en la paleta de boceto, verás que los trenes kin de boceto usan expresiones geométricas con la excepción de Barra fija sin fijar. Ahora hablemos de por qué usar thes sketch puede trenes. Estas restricciones de boceto permiten mantener ciertos comportamientos cuando se actualiza el boceto . Las restricciones ayudan al boceto a mantenerse intacto, asegurando que los elementos no se rompan o muevan las áreas impredecibles del dedo del pie. Por lo que para recapitular esto, querrás usar restricciones de boceto para mantener la forma de tu boceto. Por lo que tu boceto se mantiene 100% predecible, con énfasis en el 100%. Porque si estás limitando y acotando tus bocetos correctamente, entonces siempre debes saber lo que va a suceder cuando hagas un cambio dentro del boceto. Ahora pasemos por estas restricciones para mostrar lo que hace cada uno, comenzando desde arriba y trabajando nuestro camino por la lista. La primera restricción que vemos es coincidente, lo que obliga a la geometría de a bosquejar entidades a tocar ahora para activar cualquier restricción tendrá que hacer clic en ella en la paleta de boceto, y notarás que muestra su activo por el azul resaltar dedo del pie. Agregar unas restricciones coincidentes. Podemos seleccionar un punto o una línea si selecciono primero esta línea, entonces lo verás como un desplazamiento sobre todas las demás líneas. Se en Lee muestra los puntos en este caso. Los puntos son todo lo que puedo usar para completar la restricción coincidente. Seleccionaré el final de esta línea, y luego verás que las líneas están unidas. También notarás que se agregó el icono de acantilado que representa la restricción coincidente. Entonces sabemos qué áreas constreñidas ahora que hemos agregado restricción coincidente. Debilita arrastró esta línea horizontal hacia arriba o hacia abajo y verás que la línea vertical siempre se mantendrá conectada. La siguiente restricción es co lineal, lo que obliga a dos líneas a compartir un solo acceso, y podrían estar en cualquier ángulo. No tienen que ser líneas horizontales ni verticales. También debo señalar que el orden en el que se seleccionan las líneas sí importa. La primera entidad que elijas permanecerá en su lugar y la segunda entidad satisfará la restricción. Si quiero que la línea superior esté en el mismo acceso que esta otra línea aquí que asegurarme Colin Ear esté activo, simplemente puedo hacer clic en la primera línea que se utilizará como el acceso. Y luego al hacer clic en la segunda línea, verás que se movió al mismo eje y agregó la oreja de colon. Google. Si ahora, para escapar de la función de restricción, o bien puedo presionar la tecla de escape de mi teclado. Seleccione ser restricción de nuevo o puedo hacer clic en el botón de selección en la barra de herramientas. Y si arrastro una de estas líneas alrededor, notarás que ahora siempre se quedarán en el mismo eje. La siguiente restricción es concéntrica, lo que obliga a elementos de boceto circulares como círculos y artes a compartir un comentario. CenterPoint. Entonces si quería asegurarme de que este círculo tenga el mismo punto central que el Arca, puedo activar la restricción concéntrica haciendo clic en él. Después voy a dar clic en las entidades y cualquiera de las órdenes. Si selecciono el Arca y luego selecciono el círculo, verás que ahora ambas energías comparten el mismo Punto Central, cual está representado por el acantilado concéntrico. Golpearé la llave de escape para salir de la restricción concéntrica. Seguiré adelante y seleccionaré la restricción de punto medio Ahora. La restricción de punto medio, que está representada por un triángulo, aparecerá a menudo a medida que dibujas líneas. Infusión 360. El límite de punto medio nos permite forzar el punto final de una línea al punto central de una línea o arte. Si selecciono el punto final de esta línea y luego selecciono la línea inferior, verás que se ajusta al punto medio y ahora aparece el triángulo o acantilado del punto medio. La siguiente restricción en el paladar del boceto es la barra fija sin fijar. Si lo selecciono y hago clic en una línea, notarás que se vuelve verde, lo que denota que la línea es un aviso fijo. Si bien la posición de la línea en sí es fija, el en puntos todavía se puede ajustar ahora. personal, lopersonal,no recomendaría usar la corredera fija sin fijar muy a menudo, porque si el resto de tus bocetos se limitan y se acotan correctamente, entonces deberías poder actualizar tu boceto mientras sabes qué pasará con tu boceto . El problema con fijo, exuberante unfijo es que si tienes una línea o varias líneas arregladas, entonces no siempre podrás actualizarlas sin seguir adelante y desfijarlas primero . Y a veces esto puede ponerse realmente desordenado, sobre todo en bocetos más grandes. La siguiente restricción es la restricción paralela, que hace que dos líneas cualesquiera sean paralelas entre sí. Haré clic en la restricción paralela para activarla, y luego seleccionaré estas dos líneas y te darás cuenta de que ahora, si las arrastraba, siempre se mantendrán paralelas entre sí. La siguiente restricción, todo clic en, es la restricción perpendicular. La restricción perpendicular obliga a dos líneas a permanecer en un ángulo de 90 grados entre sí . Algo importante a tener en cuenta es que la restricción perpendicular no tiene que ser utilizada en líneas que tocan el aire. Si selecciono la línea vertical izquierda y luego selecciono la línea superior derecha, verás que los hizo perpendiculares entre sí. También te darás cuenta de que debido a que estas dos líneas eran Colin oreja entre sí ahí ahora, ambas perpendiculares a la línea izquierda, pesar de que sólo una está directamente constreñida, como lo representa la falla aquí. lo que este es un buen ejemplo de cómo se podrían utilizar las restricciones en conjunto entre sí para restringir las entidades de boceto y amore eficientemente manera. La siguiente restricción que todos activan es la restricción vertical de la inclinación horizontal, que obliga a una línea a ajustarse a horizontal o vertical, que siempre la orientación es la más cercana. Si hago clic en esta línea media, verás que se ajusta a vertical en Google si aparece junto a ella ahora, la restricción horizontal tal vertical también se puede usar para hacer que los puntos se alineen entre sí . Si selecciono el punto central del círculo y luego este punto final de la línea, verás que ahí ahora horizontal y porque nuestro arco en círculo o concéntrico el Arca adelantó y se movió junto con él. A continuación activaré la restricción tangente, que crea Tangente C o una curva tocando un segmento de línea en un solo punto. Ahora se supone que Tangent C crea una transición relativamente suave. La restricción tangente creará esta transición suave entre una línea y un elemento circular para nosotros. Seguiré adelante y agregaré cambio. Se limita al Arca y a las líneas cercanas seleccionando el Arca y luego la línea correcta . Ahora voy a hacer la otra línea seleccionando de nuevo el arca y luego la línea izquierda, y verás que ahora tenemos ambas líneas tangentes al arte, como lo representan aquí los Acantilados Tangentes. La siguiente restricción que todos activan es la restricción de curvatura. La restricción de curvatura hace que la curvatura en el punto de transición sea igual. Esencialmente, la restricción de curvatura puede ayudar a que las formas orgánicas sean más suaves, por lo que es probable que no la esté usando muy a menudo en comparación con algunas de estas otras restricciones para la demostración. Esta restricción tendrá que dibujar una columna vertebral conectándose con el Arca. También, lomo Lex del boceto Menú desplegable. Y luego dibujaré espina desde el borde del arte hasta algunos de estos otros puntos. Y sólo arrastraré algunos de estos mangos aquí. Entonces no es una recta entonces dile que ve lo que hace la restricción de curvatura. Seleccionaré la columna vertebral y el Arca. Por qué mantener presionada la tecla Mayús y haré clic en el peine de curvatura en la paleta de bocetos. Ahora los peines de curvatura ayudarán. Entiendes mejor el punto de transición de la columna vertebral y el arca. Si miramos dónde se encuentran, verás que el peine de curvatura no es continuo porque la transición no es suave y se voltea al otro lado aquí. Ahora, si selecciono la cobertura de restricción y selecciono ambas entidades de boceto, verás que el peine cambiará dedo del pie tener una transición fluida o suave del arca a esta pleina. Ahora, vamos a deshacernos de esta cobertura de Qom golpeando la llave de escape para asegurarnos de que no estamos en otro mando. Después seleccionaré el arco en la columna vertebral, y seleccionaré el icono de coraje o peine para apagarlo. Y tocaré una vez más la tecla de escape para despejar todos los comandos. La siguiente restricción activar es la restricción igual, que obliga a dos entidades a ser iguales en tamaño. Puedo seleccionar las dos líneas horizontales en la parte superior, y verás que las obliga a tener el mismo tamaño. Si presiono la tecla de escape y arrastro este punto derecho alrededor, verás que no sólo estas dos líneas indican igual en tamaño, sino que también seguirán todas las demás restricciones que les hemos aplicado. La última restricción que todos activan es la restricción de simetría. Lo más importante a tener en cuenta con la restricción de simetría es que requiere tres clics del ratón. El 1er 2 clics serán entidades de las que desea ser alguna métrica, y la tercera selección será la entidad o línea sobre la que desea que sea simétrica. Entonces seguiré adelante y pincharé en esta línea superior y en esta otra línea aquí, haré clic en esta línea en el medio para la línea de simetría. Ahora verás si presiono la tecla de escape y arrastro esta línea superior alrededor, ambas líneas permanecerán alguna métrica de esta línea media. Ahora, antes de que termine este video, te mostraré algunos otros consejos rápidos. Si haces clic derecho en cualquier entidad de boceto, verás que muestra todas las restricciones de boceto disponibles o relevantes y el menú de marcado. Ahora, si vuelvo atrás y selecciono varias entidades de boceto mientras mantienes presionada la tecla Mayús y luego vuelvo a hacer clic con el botón derecho, verás que las entidades que seleccionaste afectarán las restricciones que están disponibles en el menú de marcado. Ahora, en este video, cubrí cómo agregar restricciones manualmente, pero algunas restricciones se aplicarán automáticamente mientras dibujas entidades. Por ejemplo, si golpeo la letra L del teclado para en línea y dibujo una línea afuera verás que automáticamente agregará una restricción horizontal si lo dejo encaja a la cuadrícula. Por lo que es importante que a medida que dibujas diferentes características de boceto hacia fuera, tomes nota de qué restricciones de boceto se aplican automáticamente y el día número 17 eche un vistazo a cómo agregar dimensiones puede ayudarnos a restringir por completo nuestros bocetos y por qué completamente trazar bocetos es un concepto importante a entender. 8. Día 17 - fusión 360: cómo y por por qué para contartar bocetos: Hey ahi es Kevin Kennedy y bienvenido al día número 17 de Fusión Aprendida 3 60 en 30 días . Al final de este tutorial, tendrás una sólida comprensión de cómo usar dimensiones y restricciones. Dedo del pie limita por completo tus bocetos. Aprenderás algunos trucos de dimensión, y te explicaré y demostraré por qué es importante constreñir por completo tus bocetos. Permítanme comenzar afirmando que Fusion 3 60 no requiere que los bocetos sean totalmente constreñidos. Pero es una buena práctica constreñir siempre completamente tus bocetos, que cubrirán en tan solo un minuto. Pero primero, es importante tener en cuenta que la forma en que definas o limitas tus bocetos diferirá según cada diseño. Es por ello que es importante que se te ocurra una estrategia de cómo tus entidades de boceto se relacionan entre sí al inicio de cada modelo. Ahora a esta estrategia se le conoce con frecuencia como la intención de diseño de bocetos. personal, te recomiendo esbozar tu diseño en lápiz y papel antes de empezar a esbozar algo. Infusión 3 60 Hacerlo te ayudará a pensar en cómo se debe limitar el boceto antes de que incluso te metas demasiado atrapado en la computadora. Ahora para esta demo, fui a dibujar esta placa arandela cuadrada, que es esencialmente un cuadrado con un agujero cortado del medio. Al mirar este boceto, me puedo preguntar ¿Qué sé de este objeto? Sin conocer ninguna de las dimensiones? Veo que los cuatro lados parecen iguales. Veo que las líneas son perpendiculares en las esquinas y las líneas opuestas parecen ser paralelas. Y parece que el centro del círculo se encuentra directamente en medio de la placa de arandela. Entonces, comencemos creando un nuevo componente a partir de la lista desplegable ensamblada y todo. Title it arandela cuadrada y haga clic en Aceptar, ahora vamos a crear un boceto para esta placa de arandela para que podamos caminar por los pasos de restricción en la dimensión ing ella. Vamos a golpear la letra de atajo de teclado son para rectángulo, y seleccionaré el plano superior ahora antes de hacer clic en cualquier cosa. Si miras en esta paleta de bocetos, verás que podemos cambiar de un rectángulo de dos puntos a un rectángulo de tres puntos o un rectángulo central para esta placa de arandela querrá usar tesis. Introduce rectángulo porque el rectángulo central ya tendrá un bonito punto central para que nos haga referencia para el círculo recortado. Es por ello que, a medida que continúas aprendiendo fusión 3 60 es importante que entiendas lo que hacen todas las herramientas de boceto. Cuanto más sepas te volverás más eficiente, y te ayudará a eliminar pasos innecesarios. Entonces seleccionaré el icono del rectángulo central, y solo voy a hacer clic lejos del origen hacia fuera en el espacio aquí y arrastraré con mi ratón y pincharé a una distancia aleatoria. Y sólo para que veas la diferencia, voy a seleccionar un rectángulo de dos puntos y dibujar eso justo al lado de nuestro rectángulo central , y voy a golpear la tecla de escape para borrar todos los comandos. Ahora veamos estos dos rectángulos, por lo que notarás algunas cosas aquí. Como mencioné en el Día Número 16 verás que Fusion 3 60 aplicará automáticamente algunas restricciones al usar estas entidades de boceto predefinidas. Ahora, utilizando la herramienta de rectángulo de dos puntos, aplicado barras verticales restricciones horizontales puntee las cuatro líneas. Ahora aquí tienes un pequeño consejo para ti. Si una restricción se aplica automáticamente y parece que no puedes recordar lo que representa , simplemente haz clic en el acantilado o icono y verás en la esquina inferior derecha. Establece el tipo de restricción que verás este dice horizontal. Y si hago clic en este para la línea correcta, afirma que es una restricción vertical. Ahora, mirando al rectángulo central que se cree, verás que automáticamente creó algunas restricciones diferentes. Para nosotros, creó algunas restricciones paralelas. ¿ Una restricción coincidente se encontraron las líneas en el medio y una restricción perpendicular en la esquina? Ahora que ven la diferencia aquí, voy a eliminar el rectángulo de dos puntos seleccionando sobre todo el objeto. Y luego presionaré la tecla delete de mi teclado. medida que vayamos un poco más allá, entenderás por qué terminamos yendo con el rectángulo central. Ahora vamos a una vez que esté totalmente constreñido o definamos el rectángulo central antes de seguir adelante y convertirlo en un objeto tridimensional. De esa manera tenemos control del 100% del boceto si vamos a actualizar el tamaño del boceto o cambiamos algo con la placa de arandela cuadrada. Entonces en este estado actual, notarás que las líneas del rectángulo son azules, lo que significa que no están totalmente constreñidas, y aún podemos moverlas. Ahora, si hago clic y arrastre en estas líneas, verás que puedo moverlas arriba y abajo de lado a lado. O puedo arrastrar puntos y cambiar el tamaño general del rectángulo. Entonces nuestro objetivo aquí es averiguar cómo convertir todas estas líneas de azul a negro porque las entidades de boceto negro significan que están totalmente constreñidas y no se pueden mover a menos actualicemos la cota o la restricción que está impulsando el boceto otra vez. Hacer esto nos dará control total del boceto. Entonces si actualizamos el tamaño, podemos mantener la forma que originalmente pretendíamos. Ahora la regla del pulgar es dedo del pie. Usa siempre las restricciones primero, y luego acota tus bocetos en segundo lugar, y hay algunas razones diferentes para esto. En primer lugar, cuanto menos cantidad de dimensiones tengamos, más fácil será actualizar el tamaño de nuestro modelo. caso de que necesitemos segundo, cuantas menos dimensiones utilicemos, probablemente se tropezará con menos cantidad de problemas como accidentalmente sobredefinir nuestro boceto, lo que significa que la dimensión no se puede alterar porque ya está impulsado por otras cotas y o restricciones de boceto. Entonces si miramos hacia atrás a nuestro boceto original, notas verán que parece que los cuatro lados son iguales. Por lo tanto, usando la restricción de boceto igual, podemos forzar que las cuatro líneas de un dedo del pie rectángulo sean siempre iguales. Por lo que manteniendo presionada la tecla Mayús, voy a seleccionar la línea izquierda y la línea superior del cuadrado, y voy a hacer clic en la restricción igual en la paleta de bocetos. Ahora. El motivo por el que solo aplicé la restricción igual a la línea izquierda y superior es porque ya tienen restricciones paralelas. Si reactivo la restricción igual y selecciono las otras dos líneas, verá que no nos dejará agregar la restricción igual dedo las cuatro líneas porque limitaría demasiado la geometría, haciendo innecesarias esas restricciones. Ahora notarás que las líneas de nuestro rectángulo aún no están totalmente constreñidas porque siguen siendo azules. Entonces si alguna vez te estás preguntando por qué no están totalmente limitados, simplemente puedes hacer clic en cualquier línea o punto y arrastrarlos por ahí. Si hago clic y mantengo pulsado en el punto central del rectángulo, verás que puedo arrastrarlo por ahí. Ahora podemos usar la restricción coincidente para ajustar el centro del rectángulo al origen central . Activaré la restricción coincidente. Da click en el origen central, y luego daré click en el medio del rectángulo y notarás que el rectángulo se enganchará al origen central. Ahora también debes notar que las líneas de construcción del centro y el punto central del rectángulo ahora son negras o totalmente constreñidas. Entonces si hago clic y arrastre en el punto central, ya no puedo mover este rectángulo alrededor. Pero aún podemos cambiar el tamaño del rectángulo arrastrando las líneas azules, que aún no están completamente definidas. Ahora, una cosa que saber. Normalmente habría iniciado el boceto del rectángulo central fuera del punto de origen. Pero para esta demo, quería mostrarte lo que pasa cuando no lo haces. Con eso dicho, siempre recomendaría comenzar su primer boceto de cada archivo en el origen central a menos que tenga una buena razón para no hacerlo. Ahora, sigamos adelante y limitemos por completo las líneas que siguen siendo azules. Para ello habrá que añadir una dimensión dedo del pie uno de los lados. Por lo que tocaré la letra D en el teclado para Dimension. Y si hago clic en la línea superior, arrastre hacia arriba con mi ratón y escriba 100 milímetros y haga clic en entrar. verás que ahora Nuestro boceto es 100% negro o totalmente limitado, y no puedo cambiar el tamaño ni mover ninguna de estas líneas arrastrándolas por ahí. Ahora la única forma en que puedo cambiar el tamaño es cambiando esta dimensión que acabamos de agregar . Ahora sigamos adelante y sumamos nuestro círculo cortado en el medio. Activaré la herramienta de boceto Centre Circle con el atajo de teclado. Letra C. Daré clic en el centro Punto de Origen, Escriba 50 milímetros para la dimensión, y volveré a hacer clic con mi ratón para encajar el círculo en su lugar. Ahora verás que nuestro círculo también se representa como totalmente constreñido con líneas negras porque la dimensión que agregamos y el hecho de que la dibujamos en el punto central, lo que añadía automáticamente una restricción coincidente. Ahora para eliminar una restricción que se aplica automáticamente, todo lo que tienes que hacer es hacer clic en ella y presionar la tecla eliminar. Si hago clic en el centro del círculo, verás que hay cuatro restricciones coincidentes diferentes, y si paso el cursor sobre el glitz de cada uno, podrás ver con qué se relaciona. Seleccionaré la segunda restricción, y luego presionaré la tecla borrar, y ahora verás que el círculo es azul porque puedo moverlo así que seguiré adelante y volveré a aplicar una restricción coincidente activando coincidente en este boceto paleta, voy a dar clic en el centro de origen. Ahora vamos a seguir adelante y extruir son arandela cuadrada hacia arriba golpeando la letra de atajo de teclado E para extruir. Seleccionaré el boceto y escribiré en cinco milímetros para el grosor y haga clic. OK, en este punto, quiero mostrarles algunos consejos de dimensión. Voy a hacer doble clic en el boceto en la línea de tiempo para volver a abrirlo, y si paso el cursor sobre las dimensiones, notarás que da el número de dimensión. Por lo que tenemos D uno colon 100 milímetros, donde el número uno representa el número de dimensión. Entonces si pasamos el cursor sobre la dimensión del círculo, verás que el número de dimensión es el número dos y estos números se crean en función del orden en el que se acotan las entidades. Ahora una cosa genial de las dimensiones es que podemos usar funciones y luego campo de dimensión para hacerlas un poco más robustas. Entonces si lo supiera, siempre quise que este círculo interno recortado fuera la mitad del tamaño de mi cuadrado general, podría aplicar un dedo del pie de función. Siempre ser la mitad de la dimensión de cuadrados. Para ello, haré clic en estas dimensiones de círculo, y escribiré D uno para hacer referencia a la primera dimensión o a las dimensiones del rectángulo exterior . Todo tipo un Ford Slash para representar que quiero dividir. Y luego escribiré el número dos porque quería que siempre me cortaran a la mitad o a la mitad del rectángulo. Ahora, si hago clic en entrar, lo verás, dice FX para función y muestra el diámetro de 50 milímetros. Ahora bien, si actualizara la dimensión original a 150 milímetros, verás que la dimensión del círculo también se actualiza. Por lo que ahora se ha cambiado automáticamente a 75 milímetros. lo que una vez más, es por eso que es súper importante pensar en tus diseños antes de empezar a bosquejar algo en la computadora también señalar que tienes que usar funciones como esta con precaución. No necesariamente se quiere hacer referencia a dimensiones todo el tiempo, especialmente en modelos o bocetos más grandes, ya que puede llegar a ser bastante difícil recordar lo que representa en realidad cada función o dimensión. Ahora, para resumir lo que hicimos aquí, agregamos primero las restricciones, por lo que sólo teníamos anuncios que dimensiones para definir y limitar completamente nuestro boceto, lo que nos permite volver fácilmente atrás y simplemente cambiar una dimensión si decidió que nuestra arandela cuadrada necesita ser más pequeña o más grande. Si echamos un vistazo a este otro archivo, he ido adelante y he creado la misma arandela. Pero no seguí estas mejores prácticas, y te darás cuenta si hago doble clic. Abre el boceto. El boceto no está totalmente limitado ni definido Ahora. Si voy a actualizar la dimensión, verás que tira totalmente toda la forma, y también tendría que actualizar manualmente las otras dimensiones aquí. Ahora puede que no parezca tan grande de un trato, porque esta arandela cuadrada es un objeto bastante sencillo. Pero como te puedes imaginar, ya que empiezas a tres D Modelo Mawr. Objetos complejos, especialmente aquellos que contienen múltiples bocetos. Realmente puede chupar mucho tiempo y causar muchos problemas si no planeas con anticipación y limita completamente tus bocetos en función de tu intención original de diseño. 9. Día 18 - fusión 360: convertir un . Malla de STL en un cuerpo sólido: Oye ahí es Kevin Kennedy y bienvenido al día número 18 de Fusión Aprendida 3 60 en 30 días . Al final de este tutorial, podrás convertir en archivo STL o O B J Mesh en un cuerpo sólido. Echaremos un vistazo a algunas opciones diferentes mientras hacemos esto, y hablaremos del significado detrás de alguna de esta terminología de uso común y del mundo de la impresión tres D. Antes de empezar con convertir realmente el modelo de malla, quiero cubrir parte de la terminología para asegurarme de que estamos en la misma página. Y para que realmente entiendas por qué estamos convirtiendo el modelo para empezar discutirá un archivo de malla. Ahora bien, si estás familiarizado con la impresión de tres D y usaste archivos STL de punto o archivos 30.0.0 B J, entonces trabajas con archivos de malla todo el tiempo. Ahora un archivo de malla es una colección de vergis facilidad, bordes y caras que definen una forma tridimensional. Ahora encontré esta gran imagen en Wikipedia que se descompone y malla, todo vinculado a la imagen en la descripción del video, por lo que verás que muestra que los archivos de malla se crean con Firdous facilidad bordes y caras, que todos crean el lados poligonales o superficies del objeto. Por lo que mirando la última imagen aquí, probablemente lo más importante a saber sobre mallas es que sus modelos de superficie ahora, para ayudarte a captar el concepto, podemos compararlo con una vida real. Ejemplo. Origami. Si miramos este objeto hecho de papel, veremos todas las diferentes formas y superficies que conforman este modelo. No obstante, el objeto sigue siendo hueco por dentro ya que únicamente está conformado por la geometría superficial. Ahora muy rápido. Echemos un vistazo a la diferencia entre los dos tipos de mallas más comunes. Que R S T L y O. B J Archivos. Ahora un archivo STL es el formato de archivo nativo para la litografía estéreo, y a menudo se le conoce como el acrónimo que representa el lenguaje de triángulo estándar o el lenguaje de elación de pruebas estándar. En pocas palabras, un archivo STL es un tipo de archivo MASH creado con superficies triangulares no estructuradas. Entonces de nuevo solo está conformando la superficie exterior del modelo, y no es un objeto completamente sólido ahora, otro lado, tenemos archivos O. B. B. J y realmente la única diferencia entre un archivo STL y en el expediente O b J es que el O . Expediente B J. Muestra algunos datos adicionales en la superficie, para que veas que los archivos STL siempre son grises, mientras que los archivos O. B J pueden contener datos de color y textura, que se muestran en la superficie exterior. Ahora el mapa de color y textura son más comúnmente capturados por tres escáneres D, razón por la cual la mayoría de los tres escáneres D aire yendo la salida del dedo del pie. Tu expediente O B J. Ahora el último término que necesitarás entender aquí antes de hacer un poco de demo y en realidad convertir un archivo es el término ser rep. Ahora be rep significa representación de límites y podría verse como lo opuesto a los archivos Hermesh , ya que se trata de un modelo completamente sólido y hermético. Ahora un archivo de cerveza arriba está conformado por información lógica y geométrica de Topol. De acuerdo. Entonces ahora que estás familiarizado con alguna de la terminología común, echemos un vistazo a cómo usar Fusion 3 60 para convertir un archivo STL a un cuerpo sólido B rep. Lo primero que va a querer hacer es asegurarse de que el espacio de trabajo de malla esté habilitado para hacer esto, seleccionaré el menú de preferencias de la lista desplegable de perfiles, y luego seleccionaré la vista previa y verás que nosotros Cantat vamos la malla espacio de trabajo activando y desactivando haciendo clic en la casilla de verificación. Ahora, después de hacer clic en la casilla de verificación, tendrás que pulsar el botón aplicar y luego el botón ok. Ahora mucha fusión 3 60 usuarios obtienen archivos STL de cosasverso dot com, y quieren modificarlos para que se ajusten a sus propias necesidades, o simplemente quieren personalizarlos con el nombre o logotipo. Entonces he ido adelante y descargado este soporte telefónico del verso cosita, y lo primero que tendré que hacer es importarlo a efusión. 3 60 Y hay dos formas principales de que podemos hacer esto. El primer modo sería abrir el panel de datos y hacer clic en el botón azul de carga. Entonces, si selecciono el archivo, puedo subirlo y Aiken doble clic en el dedo del pie del archivo. Ábrelo una vez que se haya subido con éxito. Ahora la segunda forma en que podría hacer esto es simplemente ir al menú de inserción, seleccionar insertar puré de la lista desplegable, y luego seguiré adelante y seleccionaré el archivo y lo verás antes de trabajar en el archivo. Nos permite cambiar la orientación. Ahora quiero que la parte superior del soporte del teléfono sea la parte superior de mi orientación y el cubo Ver, así que puedo arrastrar los deslizadores alrededor o puedo seleccionar la dirección de giro hacia arriba en el cuadro de diálogo de inserción de malla. Y también puedo golpear centro para moverlo al centro origen. Y si tu archivo está flotando en el espacio por alguna razón puedes golpear. Muévete a tierra para mover el archivo al XZ para el plano X Y, dependiendo de cómo esté configurada tu orientación, así que seguiré adelante y pulsaré Aceptar para confirmar estos cambios de orientación. Ahora, si voy al menú de espacios de trabajo, verás que todavía no se puede cambiar al espacio de trabajo de malla. Y eso se debe a que el espacio de trabajo de malla no permite capturar el historial de diseño. Por lo que tendremos que apagar el historial de diseño haciendo clic derecho en el archivo en un navegador fusion 3 60 y seleccionaré No capturar historial de diseño y haré clic en el botón Continuar para confirmar ahora Si vuelvo al menú de selección del espacio de trabajo, ya verás que puedo cambiar al espacio de trabajo de malla. También voy a seguir adelante y cambiar mi estilo visual. Por lo que es un poco más fácil ver todos los triángulos, el maquillaje, la malla debajo de la configuración de pantalla, todo estilo visual selectivo y luego todo selecto, sombreado con bordes visibles en Lee. Y verás que si hago zoom, ahora podemos ver todos los vergis, suavizar los bordes y caras el maquillaje, el modelo de malla. Ahora lo que confunde a muchos usuarios aquí es que realmente necesitaremos estar en el espacio de trabajo del modelo para convertir este modelo, así que seleccionaré el espacio de trabajo del modelo. Y ahora, para convertir esta malla en un cuerpo sólido, todo lo que tenemos que hacer es correcto. Haga clic en la malla y seleccione malla para estar listo y lo verá en el cuadro de diálogo. Podemos hacer que cree un nuevo cuerpo o un nuevo componente, así que seguiré adelante y seleccionaré nuevos componentes y luego haga clic en Aceptar, ahora cambiaré a otro ejemplo muy rápido, porque si importaste un modelo bastante complejo, entonces es muy probable que recibas un mensaje de advertencia en este punto, afirmando que hay demasiadas facetas o número de caras para la fusión 3 60 para convertir el modelo. Entonces, viendo este ejemplo aquí, parece que tiene un poco más de 1.5 millones de caras, y la fusión 30 60 realmente solo puede computar aproximadamente 50,000 facetas. Por lo que antes de intentar convertir, primero tendrá que reducir el número de facetas. Para reducir el número de caras, tendrás que cambiar al espacio de trabajo de malla, y luego podrás seleccionar reducir de la lista desplegable modificada, y luego tendremos que seleccionar las caras de malla o todo el cuerpo. Entonces cuando algunos escenarios, tal vez solo quieras seleccionar un área determinada de las caras y luego otros querrán seguir adelante y seleccionar todo el cuerpo desde el navegador Fusion 3 60, la siguiente opción que verás, es la tipo reducido. Ahora, adaptativo significa que la fusión adaptará los triángulos superficiales. Cómo encaja mejor. La forma y el uniforme los obligarán a todo el uniforme en forma y tamaño. Entonces para este objeto complejo, lo dejaré en adaptativo, para que no sesgue totalmente la forma general. Ahora Queremos reducir la cantidad de caras, por lo que tendremos que seleccionar el conteo de caras para el objetivo reducido. Y luego, por el número de caras como hablamos hace un minuto habrá que tener este número por debajo de los 50,000. Y es una buena idea a una mucho menor ya que cuantos más caras tenga su archivo, más fusión de datos 3 60 tenga que procesar, por lo que su archivo será mucho más lento cuanto más caras tenga. Entonces solo voy a teclear 30,000 y hacer clic en Aceptar, y esto puede tardar un tiempo en procesarse porque 30,000 siguen siendo muchas caras. Una vez terminado el procesamiento, verás que si volvemos al espacio de trabajo modelo, debilitamos click derecho sobre la malla y seleccionamos malla para ser leída, y esta vez la convertirá para nosotros, aunque nos dará un advirtiendo de nuevo porque hay muchas caras que pueden ralentizar el archivo. Por lo que siempre recomiendo reducir el conteo facial tanto como puedas sin destruir la forma general. Ahora volvamos a cambiar a la demo del stand telefónico y veamos algunas cosas más que podemos hacer después de convertir el archivo, seguiré adelante y renombraré el componente haciendo doble clic en él en el navegador y teclearé soporte telefónico y yo te aseguraré de que el cuerpo de malla esté oculto y luego nuestro nuevo componente sea visible y activado. Ahora. Fusion 3 60 hizo un trabajo bastante bueno al procesar este archivo y convertirlo en un cuerpo sólido . Pero verás aquí que todavía tenemos muchas caras triangulares de superficie que conforman nuestro cuerpo sólido, y a veces las cosas pueden interponerse en el camino de que alteremos el diseño a nuestras necesidades específicas. Entonces una cosa que podemos hacer es reducir el número de caras fusionándolas. Si quisiera trabajar en esta superficie plana aquí, estos triángulos se interpondrán en el camino. Entonces vamos a seguir adelante y deshacernos de algunos de ellos ahora. Podría acercar y seleccionar todos estos uno por uno, pero una forma más fácil sería usar la herramienta de selección de pintura, que me va a permitir hacer clic con el ratón y arrastrar sobre todas estas caras para seleccionarlas mucho más rápido ahora, antes de usar la selección de pintura. Deseo establecer la prioridad de selección para seleccionar prioridad facial, lo que ayudará a asegurar que no seleccionemos todo el componente. Y si vuelvo a subir al menú y miro estos filtros de selección, verás que podemos ver que al activar estas prioridades de cara selecta batió todas estas otras opciones. Apagado y encendido, Lee a la izquierda, la cara del cuerpo está encendida, lo que nuevamente nos ayudará a seleccionar sólo las caras. Ahora, con la selección de pintura activada, puedo hacer clic y arrastrar a través de una serie de caras. Y si echo de menos alguna cara, sólo mantendré pulsada la tecla Mayús y las seleccionaré. Después cambiaré al espacio de patchwork y seleccionaré emerge de la lista desplegable modificada , y verás que puedo seguir seleccionando emerge faces para limpiar realmente este modelo de cuerpo sólido para que no tenga tantas caras en ella Ahora. Tener menos caras realmente nos permitirá enfocarnos en las herramientas en el espacio de trabajo modelo, y no nos restringirá una mancha ya que tratamos de modificar nuestro nuevo cuerpo sólido. Ahora hay una cosa más que quiero mostrarles aquí para resumir lo que cubrí en este video. Si enciendo estos análisis de sección con el fin de mirar al costado del objeto, verás que el reptil RB es completamente sólido. Y si vuelvo a encender el archivo de malla STL y apaga el componente o modelo sólido, verás que se trata de un modelo de superficie delgada creado con cientos de triángulos de malla. Entonces de nuevo, este es otro gran ejemplo de la diferencia entre una malla y un B rep o cuerpo sólido. 10. Día 19 - fusión 360: caja de la escultura para impresión en 3D (parte 1 de 2): Hey ahí es Kevin Kennedy y bienvenido al día número 19 de Learned Vision 3 60 en 30 días . Al final de este tutorial, podrás modelar tres D una caja con bisagras para tres impresión D. Echaremos un vistazo a cómo configurar parámetros de usuario, cómo aplicar como junta construida y cómo preparar la pieza para la impresión tres D antes de empezar con la caja. Vamos a asegurarnos de que nuestras preferencias estén configuradas de la misma manera que haré clic en mi perfil de usuario y luego en las preferencias, y voy a asegurarme de que mi orientación de modelado predeterminada esté configurada en Z Dash up porque así es como la mayoría de las tres impresoras configuración de aire del software de corte. Si tienes que cambiar alguna configuración aquí que, asegúrate de seleccionar el botón aplicar y luego el botón ok. Ahora, si bajo a mi configuración de pantalla, verás que estoy en el entorno de la cabina de fotos y que mi estilo visual está configurado sombreado con bordes visuales en Lee. También querrás asegurarte de que tu cuadrícula de diseño y el ajuste a la cuadrícula estén seleccionados bajo el menú de rejilla y referencias y por último pero no menos importante, querrás comprobar que tu en el espacio de trabajo del modelo. Ahora empecemos a crear la tapa inferior de nuestra caja creando primero un nuevo componente. Seleccionaré nuevo componente del menú desplegable ensamblado. Ahora en el nuevo cuadro de diálogo de componentes, me aseguraré de que el componente vacío esté seleccionado, y luego escribiré en cuadro inferior para el nombre y haré clic. OK, ahora podemos empezar a dibujar la forma de caja. Llamaré a la Herramienta de boceto de rectángulo con la letra de atajo de teclado son, y haré clic en el plano inferior. Después daré clic en el origen central y arrastraré hacia fuera con mi ratón. Escribiré 70 milímetros, golpeé el dedo del pie clave de tabulación, bloquearé la dimensión en su lugar, y luego escribiré 70 milímetros para el otro lado. Voy a presionar una vez más la tecla de tabulación, y luego te darás cuenta de que no podemos hacer otra cosa que hacer click en cualquier lado del punto de origen . Por lo que voy a dar un click en una de las direcciones y muy rápido señalaré como hablamos en el día número 17. Siempre queremos asegurarnos de que nuestros bocetos estén totalmente limitados y mencionados como significados por todas las líneas de boceto que se vuelven negras. Además, antes de seguir adelante, encontremos el boceto en el navegador Fusion 3 60, y haremos click en la palabra sketch en Renombrar It Box. Ahora, antes de empezar con la forma de caja, querrá configurar algunos parámetros de usuario. Iré al menú desplegable modificado, y luego seleccionaré los parámetros de cambio de la parte inferior de la lista. Ahora, sé que muchos de ustedes apenas están recibiendo Infusión 3 60 este puede incluso ser su primer programa de Riel CAD . Entonces sigamos adelante y tomemos un minuto para discutir cuáles son los parámetros. Si miramos el cuadro de parámetros, verás que podemos agregar un nombre, una unidad y expresar un valor. Y también podemos agregar algunos comentarios o notas. En su núcleo. Los parámetros son variables matemáticas que debilitan la configuración y se definen por valor. Después podemos llamar a esas variables por sus nombres y ordenar encontrar elementos de boceto, tamaños de entidad y geometría a través de diferentes componentes. Cuando configuramos parámetros, podemos definirlos por un solo valor numérico, una ecuación, o también podemos hacer referencia a otros parámetros Así que en algunos casos de uso, podemos configurar nuestros parámetros para poder cambiar un solo parámetro en el que todos los demás aspectos del modelo se actualizan por completo simultáneamente. Ahora, usar parámetros como este te dará una tremenda cantidad de control sobre el modelo. Por lo que para configurarlo, algunos parámetros del usuario harán clic en el signo más, y aparecerá un cuadro de diálogo. Bueno, entonces primero, introduce un nombre. Entonces el primer parámetro que voy a configurar es el grosor de la pared para una impresión de tres D. Ahora, como estás escribiendo nombres, notarás que no podemos usar espacios ni guiones. Por lo que es una buena práctica escribir los nombres en caso Camel, donde cada nueva palabra está capitalizada para las unidades, dejaremos ese conjunto de dos milímetros, y luego teclearemos 1.3 para el espesor de pared. Ya que encontré que eso funciona bien con la mayoría de las impresoras de nivel de consumo F D M tres D para el comentario. Podemos dejar esto en blanco si queremos ya que no es necesario, o bien puedes escribir algo que pueda ayudar a un colega a entender el parámetro. Entonces soy un tipo algo fuera como F D M tres d espesor de impresora y luego voy a dar clic. OK, ahora vamos a añadir dos parámetros de usuario más. Volveremos a hacer clic en el símbolo más y agregaremos altura de caja y entraremos 70 milímetros y pulsaremos Aceptar, y para el último parámetro de usuario, vamos a configurar el hueco de nuestra bisagra. Volveré a hacer clic en el signo más y escribiré gap y luego 0.5 para el valor y click. OK, ahora de nuevo, Estos son solo algunos parámetros de usuario que hemos configurado para empezar. Pero siempre podemos volver a este menú en cualquier momento para cambiar estos parámetros. O siempre podemos agregar parámetros adicionales y vamos a seguir adelante y hacer clic en Aceptar para cerrar el diálogo de parámetros. Vamos a extruir este boceto para hacer un cubo. Voy a presionar la letra atajo de teclado E para extruir y luego dar clic en este boceto. Ahora, si miramos nuestro cuadro de diálogo de extrusión, verás ese tipo debilita en la distancia de nuestra extrusión. Y también podemos escribir nuestros parámetros de usuario en este campo para que pueda eliminar todo este texto y luego empezar a escribir altura de caja y verás que después de escribir la primera letra ,se recomienda el , parámetro de usuario de altura de caja para nosotros para que solo podamos seguir adelante y dar click en eso y vamos a dar click. OK, y si miramos nuestro modelo desde la posición de casa, verás que el parámetro de usuario funcionó como se esperaba, y tenemos un bonito cubo de 70 milímetros, ya que ese era el valor que fijamos para la altura de caja. Parámetro en este punto tendrá que hacer hueco el Cubo mediante el uso de la herramienta de shell. Seleccionaré show de la lista desplegable modificada y con la herramienta shell. Si solo seleccionamos una cara, esencialmente cortará esa cara y creará el grosor que aplicamos. Pero queremos que nuestro cubed esté completamente cerrado porque usaremos la función split más adelante . Por lo que para mantener el objeto completamente cerrado, tendremos que seleccionar las seis caras de este cubo, y necesitaremos un tipo en nuestro parámetro de usuario espesor de pared para el grosor interior, y haremos clic en Aceptar ahora porque nuestra forma es completamente cerrado. Es difícil decir si esto realmente funciona. Por lo que la comprobación de que el shell funcionó correctamente subirá al menú Inspeccionar y luego seleccionará análisis de sección. Haremos clic en cualquier lado del Cubo y luego arrastraremos la flecha en un poco. Podemos ver que son Shell hizo, hecho, funcionó como queríamos, así que solo presionaré el botón de cancelar en un cuadro de diálogo. Ahora tendremos que crear un plano con el fin de dividir caja por la mitad. Podríamos usar un plano medio del menú Construir desplegable, pero quiero mostrarles otra cosa que podemos hacer con los parámetros del usuario. Entonces seleccionaré Plano de desfase, y luego seleccionaré la parte superior del Cubo para la distancia. Escribiré el símbolo menos porque quiero que esto vaya en la dirección de mi cubo, luego todos teclean el parámetro de altura de caja, y lo dividiremos por la mitad, usando el Ford Slash y luego el número dos y ya verás que eso puso nuestro plano de construcción directamente en la mitad o en el medio del cubo. Y si vamos dedo del pie, actualice la altura de la caja más adelante. Nuestro plano de construcción siempre se dividirá directamente en el medio porque usamos la mitad del parámetro de usuario de altura de caja, así que seguiré adelante y pincharé. OK para confirmar estos resultados. Ahora quiero dividir esta mitad cubana, así que seleccionaré cuerpo dividido del menú desplegable modificado. Primero tendré que seleccionar el cuerpo a dividir, así que seleccionaré el Cubo y luego seleccionaré el plano de construcción para la herramienta de división y luego pincharé. OK, ahora, si echamos un vistazo en la carpeta de cuerpo del navegador Fusion 3 60 veremos que tenemos un cuerpo superior en el cuerpo inferior. Y vamos a seguir adelante y renombrar estos reales rapidos y terminamos de usar este plano de construcción . Por lo que hago clic en él y simplemente selecciono el atajo de teclado letra V dedo del pie. Escúdalo ahora, antes de que vayamos más allá. También asegúrate de guardar esto haré clic en el icono Guardar y teclear cuadro con bisagras y haga clic en Guardar . Ahora tendremos que crear la bisagra de la caja. Muy bien, haga clic en la cara del cuerpo inferior y haga clic en crear boceto. Entonces, si acerco aquí, vamos a querer crear nuestra bisagra en medio de los dos cuerpos. Voy a golpear primero el teclado. Letra L para línea, y voy a dibujar una línea 2.95 milímetros desde el centro hacia la derecha. Después tocaré la letra de atajo de teclado C para círculo central, y solo voy a dar clic en el final de la línea y dibujar tres círculos también. Dimensionarlos en tan solo un poco. Ahora vamos a golpear la letra D del teclado para la dimensión, y voy a dar clic en el círculo más íntimo. Escribiré el parámetro espesor de pared. Entonces volveré a golpear la letra d y seleccionaré el círculo interior y luego el segundo círculo. Y voy a teclear Gap ya que esto va a crear la brecha entre nuestro pin y la bisagra. Y por último, todo hit letra D una vez más. Y seleccionaré el segundo círculo y luego el tercer círculo, y haré de éste el espesor de pared del parámetro. Y luego tocaré la tecla de escape para despejar el comando de dimensión. Voy a golpear la letra L por línea otra vez, y voy a dibujar una línea desde el borde de la base inferior hasta el círculo más exterior, y me aseguraré de que se alineen en donde su tangente al círculo y voy a seguir adelante y hacer lo mismo cosa en la parte superior. Entonces volveré a hacer clic en Letra D para Dimensión, y quiero agregar un ángulo de 45 grados para esta línea ya que 45 grados es especie de nuestro umbral máximo para conseguir una bonita superficie en ángulo y tres impresión D. Entonces solo voy a seleccionar ambas líneas aquí y luego escribir en 45 grados. Y una vez más, repetiré el mismo paso para la parte superior, y notarás que nuestro boceto es completamente negro, lo que está totalmente constreñido. Seguiré adelante y pegaré, Detener boceto, y luego renombraré el boceto en el navegador Fusion 3 60 haciendo clic en él. Y luego escribiré la palabra bisagra. Ahora para completar la bisagra y en realidad tres d imprimir la caja, tendrás que hacer clic en el enlace a la segunda parte en la descripción del video 11. Día 19 - fusión 360: caja de la escultura para impresión en 3D (parte 2 de 2): Hola, soy Kevin Kennedy. Y bienvenidos de nuevo a la segunda parte del día número 19 de Fusión aprendida 3 60 en 30 días. Si no has visto Part, uno puede estar seguro de hacer clic en el siguiente enlace en la descripción del video y ver eso primero en el primer video, Creamos Nuestra Caja y creamos el boceto para Hinge. Vamos a seguir adelante y convertir el boceto de henge en un objeto tridimensional. Voy a acercar y mirar el boceto desde un ligero ángulo, y voy a mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar la parte inferior y luego el círculo más exterior y luego hacer clic derecho en la selección y hacer clic en Pulsar Poll. Entonces voy a cambiar la extensión a objetar. De esa manera, si alguna vez actualizo el tamaño de la caja, la bisagra se actualizará automáticamente para nosotros. También seleccione caras extendidas debajo de las caras de cadena y luego seleccionaré nuevo cuerpo como la operación para que podamos ocultar esta bisagra. A medida que construimos las otras partes, haré clic en Aceptar y luego renombraré esta bisagra inferior en el navegador Fusion 3 60. Entonces ocultaré la bisagra inferior haciendo clic en la bombilla de luz en el navegador, y volveré a mostrar el boceto de la bisagra esta vez mientras mantiene pulsada la tecla Mayús, seleccionaré los tres círculos y la bisagra superior Todo derecho, haga clic de nuevo y seleccione prensa Encuesta. Y luego cambiaremos la extensión a objetar de nuevo. También seleccionaremos caras extendidas para caras de cadena y luego nos aseguraremos de que el cuerpo nuevo esté configurado como la operación. Después de hacer clic en OK o renombrar esto a bisagra superior en el navegador y luego haga clic en la bombilla . Me especie de ocultar el cuerpo ahora, asegurándome de que mi boceto siga en todo selecto en Lee el Círculo interno y voy a golpear letra E para extruir, y voy a extruir esto hasta el borde de la caja. Voy a cambiar la extensión a objetar. Una vez más, también tendremos que seleccionar caras extendidas para caras de cadena y después asegurarnos de que el cuerpo nuevo esté configurado como la operación. Después de hacer click, Ok, renombraré este cuerpo a pin, y por ahora seguiré adelante y esconderé el pin. Entonces hasta este punto tenemos la forma de nuestra caja y tenemos parte de la bisagra hecha, pero necesitamos romper las partes de la bisagra para que realmente se entrelazen correctamente. Seguiré adelante y ocultaré todo excepto el cuadro inferior y luego haga clic derecho en la superficie superior del cuadro inferior. Aquí. Anular, seleccionar, crear boceto Voy a golpear letra están en mi teclado para rectángulo, y voy a dibujar un rectángulo empezando por el origen central. Lo haré 5.5 milímetros de largo por lo que es tan largo como nuestra bisagra y luego para el con todo tipo fuera espesor de pared. Para llamar a ese parámetro en este punto querrá dibujar algunos rectángulos más para los huecos, lo que esta bisagra en realidad girará y funcionará correctamente. Todas las letras de golpe están en mi teclado para dibujar un rectángulo justo al lado de éste. Lo haré 5.5 milímetros de largo golpeó la tecla tabulador para bloquear la dimensión en su lugar y para el con todo usado el parámetro gap. Ahora querré meros estos rectángulos en tan solo un segundo, así que primero necesitaré dibujar una línea por el medio con la letra L para mentir y antes de dibujar la línea fuera seleccionar construcción en el cuadro de diálogo de línea. Entonces voy a dar clic en el medio aquí donde se ve el triángulo o la restricción de punto medio y simplemente arrastraré hacia fuera a una distancia aleatoria, haga clic con mi ratón y luego presione la tecla de escape. Ahora, antes de que nos limitemos tendré que crear un rectángulo de aplicación hipotecaria, y quiero que estas bisagras se dividan en aproximadamente tercios. Entonces voy a golpear L por línea otra vez y dibujaré otra línea de construcción abajo 11.5 milímetros. Golpearemos la tecla de tabulación para bloquear la dimensión en su lugar y luego golpearemos la llave de escape. Dibujaré otro rectángulo con la letra R, y haré clic en el punto final de línea y haré este 5.5 milímetros de largo en la tecla tabulación y usé el parámetro de usuario Gap para el con. Ahora es importante tener en cuenta que estoy presionando la tecla de tabulación después de escribir estas dimensiones con el fin de bloquearlas en su lugar. Y antes de hacer clic con el ratón para ajustar el rectángulo, quiero asegurarme de que la construcción esté apagada. A continuación, seleccionaré la herramienta de simple boceto del menú desplegable de boceto, enumeraré nuestro click y arrastraré sobre todos los rectángulos para seleccionarlos. Seleccionaré la línea de construcción como mera línea y pincharé Aceptar, y antes de seguir, lo comprobaré de nuevo. Todas mis líneas son negras, lo que significa que están totalmente constreñidas en este punto. Todo hit letra E para extruir, y luego seleccionaré todos los rectángulos Gap o todos los rectángulos aquí excepto el exterior, también. Entonces, en el navegador Fusion 3 60, encenderé todos los cuerpos excepto el pin, porque necesitamos que eso sea un sólido todo el camino a través en el cuadro de diálogo de extrusión. Voy a cambiar la dirección a dos lados todos seleccionar todo para la extensión de ambos lados y me aseguraré de que la operación esté configurada para cortar y lo último que comprobaré aquí son los objetos a cortar. Por lo que voy a activar esta abierta y quiero asegurarme de que la bisagra inferior y la bisagra superior estén seleccionadas y voy a dar click. OK, ahora, si miras en el navegador Fusion 3 60, verás que tenemos todo tipo de cuerpos diferentes porque cortamos nuestra bisagra en múltiples cuerpos, por lo que tendremos que eliminar algunos de estos en para conseguir nuestro trabajo de puntera bisagra voy a apagar la primera y tercera parte de la bisagra superior. pasar por estos cuerpos y ver cuáles son, te darás cuenta cuando pase el cursor, tienen transparencia, y cuando los selecciono, se ponen azules. También seguiré adelante y apagaré el cuerpo medio de la bisagra inferior. Entonces, ah, mantenga presionada la tecla de comando de mi Mac o la tecla de control. Si estás usando ventanas y seleccionaré los cuerpos que acabamos de apagar y todo bien, haz click y selecciona. Eliminar porque quitar quitará las características del navegador, pero las mantendrá en la línea de tiempo abajo aquí en la parte inferior. Entonces si volviera por estos pasos, pude ver eso en la historia, mientras que la tecla de borrar se deshará de todos los rastros del objeto. Y si seguimos adelante y echamos un vistazo a la bisagra, notarás que borramos las partes opuestas. Por lo que cada parte de la bisagra en realidad tiene espacio para girar alrededor de ese pasador central. Por lo que en este punto se querrá crear un componente para la parte superior de la caja para que luego podamos girar la caja alrededor y pedir a tres D. Imprimir esto todo bien, click en el cuerpo superior y voy a dar click. Crear componentes a partir de cuerpos. Ahora notarás que este coloca ese componente dentro del componente inferior con el que empezamos , que no queremos. Por lo que un clic y arrastre el componente de cuerpo superior a la parte superior del árbol del navegador y verá que ahora está anidado como el mismo nivel que el componente de cuadro inferior. Voy a seguir adelante y renombrarlo haciendo doble clic en él y escribiendo el cuadro superior. Y si cambio estas carpetas de componentes de nuevo dedo del pie abierto, verás que algunos de nuestros cuerpos superiores siguen en el componente inferior. Por lo que podemos simplemente mantener presionada la tecla de comando en Mac o la tecla de control en Windows y seleccionar todos los cuerpos con tapa. Y también encenderé el pin y seleccionaré eso también, y haré clic y los arrastraré todos al componente de caja superior. Ahora, si activamos y apagamos cada componente, verás que tenemos los cuerpos correctamente anidados debajo de los componentes. En este punto, lo último que habrá que hacer es en una articulación para que podamos rotar la iluminada alrededor. De esa manera podemos tres d imprimir la caja con ambas tapas tocando la superficie de la placa de construcción. Subiré al menú ensamblado en absoluto. Seleccionar como articulación construida, lo que nos permite posicionar componentes relativos unos a otros, y también nos permite sumar emoción. Seleccionaré ambos componentes, y es posible que veas tu caja sacudida rápidamente aquí porque el movimiento se puso demasiado rígido. Entonces vamos a querer cambiar eso para maravillarse oot. Y luego acercaré el bolígrafo y seleccionaré el centro del pin o estos círculos aquí . Y si sigo adelante y alejo y vuelvo a reproducir este movimiento, verás que nuestra caja gira alrededor del pin tal y como queríamos. Entonces voy adelante y hago clic. OK, ahora puedo hacer doble clic en esta flecha Revolución y verás que puedo abrir y cerrar la tapa de la caja arrastrando el deslizador alrededor. Ahora podrías imprimir la caja con la tapa en cualquier dirección, pero para ser más eficiente y para salir con la mejor calidad de impresión se querrá teclear 180 grados para la rotación. Por lo que al hacer esto se colocarán ambas tapas de la caja planas a la superficie de construcción, y seguiré adelante y haré clic en entrar en el teclado. Lo último que te mostraré aquí es cómo encoger este tamaño de caja hacia abajo para que puedas tres d imprimir la bisagra sin tener que esperar a que se imprima toda la caja. Y esta es una buena idea a la hora de llegar a nuevos objetos. Por lo que impugnamos la funcionalidad sin perder tiempo y filamento. Voy a hacer doble clic en el boceto de caja original en el navegador, y puedo cambiar la longitud de la caja a 10 milímetros, luego golpear Stop sketch y podemos cambiar la altura editando nuestros parámetros de usuario. Entonces, si recuerdas, tendrá que subir al menú modificado y luego seleccionar cambiar parámetros y todo cambió el valor de altura de caja a 20 milímetros y hacer clic. OK, ahora, si acerco zoom, verás que nuestro tamaño de bisagra en realidad no cambió ni un poco, que es lo que queríamos. Entonces nuevamente hemos encogido nuestro tamaño de caja, por lo que esto se imprimirá mucho más rápido y así podremos probar la bisagra y luego, si la bisagra sí imprime correctamente. Siempre podemos volver atrás y cambiar los parámetros para hacer de esta caja cualquier tamaño que queramos. Por último, a tres d imprimir esta caja. Puedo hacer clic derecho en el ensamblaje de nivel superior y hacer clic en Guardar como STL y en el cuadro de diálogo Savers STL . Me aseguraré de que el refinamiento esté demasiado alto. Y entonces puedo salir a un software de corte específico, o siempre puedo sin aislar este click. OK, nombre el archivo STL y guárdalo en mi disco duro local. 12. Día 20 - fusión 360: un molde único parte: Hey ahi es Kevin Kennedy y bienvenido al día número 20 de Fusión Aprendida 3 60 30 días. Al final de este tutorial, podrás modelar tres D un simple molde de una parte para impresión tres D. Echaremos un vistazo a cómo utilizar la característica combinada para restar un cuerpo a otro. Además, mantente atentos para el día número 21 donde echaremos un vistazo a cómo crear un molde más complejo, de dos o tres partes para empezar. Yo sólo voy al modelo tres D, un llavero sencillo, y voy a hacer un molde de una parte a partir de él que puedes tres impresiones D, que pueden ser útiles si quieres hacer réplicas de resina para reproducciones más rápidas y lisas. Ahora asegúrate de echar un vistazo a los enlaces en la descripción del video con mi liberación de molde favorita y resinas. Si vas a trabajar con tres pernos impresos D, seleccionaré nuevo componente de la lista desplegable ensamblada y le renombraré llavero antes hacer clic en Aceptar, luego seleccionaré cuadro del menú desplegable crear. Voy a seleccionar el plano superior y luego hacer clic en el plano superior del dedo del pie del cubo de vista. Mira directamente en la parte superior. Después daré clic en el origen central y arrastraré hacia fuera con mi ratón. Bueno, teclea 50 milímetros para la longitud. Pulsa la tecla tabulador para bloquear la dimensión en su lugar y luego 35 milímetros para el con también seguido por el Tad Key. Y luego voy a dar clic con mi ratón para configurar la caja Ahora porque usamos la función de caja. Nos ahorró ese paso extra de tener que golpear extrusión, y simplemente podemos entrar a la altura de tres milímetros y hacer click. OK, ahora voy a redondear los bordes por encima usando el atajo de teclado letra F para llenarlo. Seleccionaré los cuatro lados, y luego escribiré siete milímetros para la distancia y haga clic en Aceptar en este punto, Vamos a seguir adelante y añadir un todo para el llavero. Vamos a golpear el atajo de teclado letra l para línea, y voy a dar click en la parte superior del llavero. Y luego para este primer punto de la línea, seleccionaré el punto medio en la parte superior donde verás que aparece esa restricción de triángulo o punto medio . Entonces teclearé cinco milímetros. Golpea la pestaña. Puntera clave Bloquear la dimensión en su lugar y hacer click con mi ratón para colocar la línea. Ahora que tenemos el endpoint para donde queremos que el todo vaya, golpeo el atajo de teclado letra H for Whole y voy a dar click en el plano superior de la llavero para conseguir que el todo encaje líneas de gira y Point tendrá que hacer clic en referencia en el todo el cuadro de diálogo y luego seleccione el punto final de la línea y notará que inmediatamente se ajusta a su lugar. También podemos cambiar toda la configuración en todo el cuadro de diálogo. Ah, seleccione sencillo, sencillo y plano porque sólo necesitamos nuestro todo para pasar por el llavero. Cambiaré la profundidad de los 23 milímetros entero o el grosor de nuestro llavero, y luego cambiaré el con 25 milímetros y pincharé Aceptar, si estás siguiendo y haciendo tu propio llavero, puedes personalizarlo en este punto ya sea agregando algún texto o un logotipo de SPG. Voy a dirigirme al menú de inserción y seleccionar Responder SPG, y seleccionaré la cara del llavero. Después en el cuadro de diálogo SPG o haga clic en la carpeta abierta y voy a seleccionar el logotipo en línea de diseño del producto . Ya verás que el logo es demasiado grande y muy alejado de la llave. Shane. Por lo que solo voy a usar estos deslizadores para cambiar el tamaño y reposicionar el logotipo. Hasta que esté contento con ello. Quiero agregar algo de grosor al logo, así que voy a dar click derecho y seleccionar Encuesta de prensa. Haré esta primera sección de un milímetro de espesor. Después repetiré los pasos a las otras dos partes del logo, asegurándome de que todas las operaciones estén configuradas para unirse. Por lo que tenemos sólo un cuerpo para el llavero. Entonces ahora que tenemos un llavero bastante simple que podemos crear una parte botonada fuera de solo voy a cambiar abierto el componente llavero. Adelante y renombra el cuerpo a llavero haciendo doble clic en él y escribiendo llavero ahora para crear nuestro molde necesitará crear otra caja, y luego usaremos el llavero. O si te gustaría replicar algo más, entonces tendrás que asegurarte de que tienes un cuerpo para que el trabajo del comando combinado del dedo del pie . Entonces si has importado un archivo STL de verso cosita, entonces necesitarás convertir eso de una malla para ser leído. Y si necesitas ayuda con esa conversión, puedes ver mi otro video, al cual todo vinculado en la descripción del video, todo ahora selecciona cuadro una vez más desde el menú Crear desplegable y haré clic en el plano X Y . Seleccionaré con mi ratón en la esquina superior izquierda. Y luego solo quiero que esto sea lo suficientemente grande como para abarcar el llavero o el modelo que estés usando. Aquí. Escribiré 60 milímetros para la longitud y pegaré 45 milímetros para el con y voy a click con mi ratón. Y el cuadro de diálogo del cuadro se asegurará de que la operación esté configurada en cuerpo nuevo y luego seguiré adelante y miraré este cuadro desde la vista frontal. Yo quiero asegurarme de que la altura sobrepase todo el llavero completo, y solo voy a teclear ocho milímetros, que debería ser de sobra, y luego voy a dar clic en Aceptar, entonces, antes de hacer algo sino o renombrar el cuerpo que acabamos de crear haciendo doble clic en él en el navegador Fusion 3 60 y escribiré molde para el nombre. Voy a seguir adelante y hacer clic en el icono Guardar en la parte superior y teclear molde de llavero de una parte, ya que siempre es buena idea guardar tu modelo antes de ir más allá en este punto, son clave. Cadena y molde para la caja están ocupando el mismo espacio para que eso nos ayude a ver qué estamos haciendo aquí. Primero activaré el componente de nivel superior haciendo clic derecho sobre él y seleccionando. Activar. Entonces, está bien, click en el cuerpo del molde y encontraré control de opacidad. Y voy a cambiar esto al 50% y ya verás que cambiar el control de opacidad nos ayudará a ver mejor qué estamos haciendo. A medida que avanzamos y cortamos el llavero lejos de la caja de moldes, seleccionaré la herramienta combinada de la lista desplegable modificada. En primer lugar, deberá seleccionar el cuerpo objetivo, que va a ser el objeto al que desea cortar o agregar. Por lo que necesitamos seleccionar nuestro cuerpo de molde, entonces para el cuerpo de la herramienta tendrá que seleccionar el llavero o el cuerpo que esté cortando para poder hacer un molde de una parte. Y si tienes problemas para seleccionar el cuerpo en la ventana gráfica, recuerda que siempre puedes seleccionar el cuerpo en el navegador Fusion 3 60 del lado izquierdo . Bueno, entonces, hay que cambiar la operación para cortar porque queremos que el cuerpo de la herramienta o, en este caso, el llavero corte el material de nuestra caja. Ahora puedo seleccionar nuevo componente si quiero que se añada el molde a un nuevo componente, y puedo seleccionar guardar herramientas las cuales mantendrán el cuerpo o cuerpos que usted había seleccionado para los cuerpos de herramienta. En caso de necesitar una referencia de ellos o volver a utilizarlos en este archivo. Ahora, después de hacer clic en Aceptar, tendremos que apagar los cuerpos originales seleccionando la bombilla en el navegador, y luego también seguiré adelante y volveré la opacidad al 100%. Por lo que es más fácil echar un vistazo al molde ahora que tenemos nuestro molde de una parte, podemos mirar el análisis de borrador para ver qué tan bien se espera que el objeto salga del molde. Seleccionaré un borrador de análisis de la lista desplegable Inspect. Entonces seleccionaré el molde, y también tenemos que seleccionar un acceso o cara para la dirección en que el artículo saldrá del molde. Entonces seguiré adelante y seleccionaré la cara superior aquí de todo el nocaut. También es importante tener en cuenta que antes de hacer clic en Aceptar, también puede establecer las tolerancias en la sección inferior del cuadro de diálogo. Simplemente voy a dejar estos a los valores predeterminados y hacer clic en Aceptar. Después verás que el análisis de borrador codificará todo. Y tenemos los bordes rojos aquí donde el objeto puede tener problemas al salir del molde. Entonces lo que podemos hacer para arreglar esto es subir al menú desplegable modificado y luego seleccionar borrador . Ahora, usando esta herramienta de borrador, podemos aplicar un nuevo ángulo de desmoldeo al modelo. Entonces para ello, seleccionaré la parte superior del molde como el plano y luego las caras interiores aquí que son rojas. Y entonces simplemente puedo arrastrar el deslizador hasta que obtengamos el grado mínimo convierte el análisis a Verde. Puedo hacer clic en Aceptar, y puedo repetir estos pasos para el knockout del llavero haciendo clic derecho y seleccionando repetir borrador. Y otra vez seleccionaré la parte superior como el plano y las caras laterales para luego hacer esto cinco grados y hacer clic. OK, ahora es un poco difícil ver el ángulo de tiro aquí. Entonces si miro el análisis de sección desde un lado, verás que sí terminamos creando este bonito ángulo de tiro, lo que asegurará que nuestro objeto o réplica podrá salir del molde sin que se dañe. Y otra cosa señalará. Cuando enciendas el análisis de borrador, verás que agrega la carpeta de análisis al navegador, donde podrás activarla y desactivarla una vez más. Si vas a tres d imprimir simples moldes de una parte para fundir piezas de resina con el fin de hacer réplicas más rápidas que tres D imprimiendo el objeto una y otra vez, Entonces por favor apoye mi canal haciendo clic en mis enlaces de abajo a mi resina y molde favoritos elaboración de productos. También señalaré que algunas partes de tu modelo pueden salir bien si el análisis está mostrando que son rojas. Realmente depende de los materiales con los que estés trabajando, qué tan grueso es el objeto y si rocias o no o aplicas una liberación de molde. Si no tienes a mano ninguna liberación de moho de lo que puedes, prueba a usar el spray Pam de tu cocina, o puedes recoger algo de tu tienda de abarrotes local.