Transcripciones
1. Bienvenido al curso: ¿ Cómo me convierto en artista 3D? ¿ Por dónde empiezo a aprender? ¿ Qué tipo de herramientas o técnicas necesitaría para aprender? ¿ Cómo puedo ser exitoso como artista? Todas estas son preguntas comunes que se pueden responder en un solo curso. Este, yo chicos, mi nombre es Joe Bailey de Bailey Design y soy los chimps up compraron este remasterizado de nuestro curso original sobre cómo aprender licuadora o en crear activos 3D. Creamos este curso con el objetivo de enseñar los alumnos todo lo que necesitaban saber sobre hasta 3D. Blender es una aplicación de código abierto que se utiliza para una variedad de tareas, pero se centra principalmente en cosas como el modelado 3D, la escultura y la animación. Es de código abierto, lo que significa que es completamente gratuito descargar
y empezar a usar incluso para proyectos comerciales. Entonces, ¿a quién va dirigido este curso? Bueno, ya sea que seas una experiencia, cola al aficionado general o a un novato absoluto. Este es el curso perfecto para aprender a usar Blender para una cita. ¿ Por qué? Porque cubrimos todos los consejos, trucos, herramientas ,
técnicas y flujos de trabajo relacionados con el uso de Blender en prácticamente cualquier capacidad. Entonces, ¿cuáles son los requisitos para tomar este curso? Cualquier computadora moderna funcionará bien al ejecutar licuadora y no deberías tener problemas siguiendo junto con este curso. A medida que comienzas a acostumbrarte a mezclarte a sí mismo y comenzar con tus propios proyectos, encontrarás que tener una mejor tarjeta gráfica o tener memoria te permitirá crear escenas más complejas para tus propios proyectos. Pero en cuanto al curso en sí, deberías estar bien. Independientemente. En este momento, blender no es compatible con dispositivos móviles como tabletas y fondos, o ciertas tabletas como las tabletas de Windows Surface
podrán ejecutar licuadora porque tienen versiones tradicionales de Windows install. Cuando se trata de sistemas operativos, blender funciona en sistemas operativos Windows, Linux o Mac. En este curso, partimos desde el principio, abriéndonos, aterrizamos por primera vez y nos ponemos cómodos con cómo funciona la interfaz. Después exploramos libremente el espacio, aprendiendo a navegar en tres dimensiones en él a la pantalla. Después de eso, pasamos a la manipulación de objetos. Es así como los objetos generalmente funcionan en Blender, su relación con otros objetos y el mundo que los rodea. Entonces realmente nos ponemos en marcha aprendiendo sobre todas las diversas herramientas de edición disponibles en Blender, como extrusiones y guijarros para crear, dar forma y formar nuestros modelos 3D. Con estas herramientas, podemos comenzar a crear un número ilimitado de objetos 3D. Hay demasiados temas que cubrir en este solo video. Ahí están algunos de los otros temas en los que nos estaremos centrando incluyen los siguientes modificadores. Escultura, topología, materiales, texturizado, aparejo, animación, y más. El objetivo de este curso es uno muy sencillo. Es para enseñarte como el estudiante, todo lo que posiblemente puedas necesitar saber sobre cómo usar Blender. Y lo hacemos creando nuevos objetos y escenas, como aprendiste en los muchos conjuntos de herramientas diferentes en este curso. No sólo terminarás este curso con un increíble portafolio de conocimientos, sino que además tendrás un portafolio aún más notable de activos y ahorros que habrás creado para iniciarte. Entonces señoras y señores, Ha llegado
el momento. Ve tanto aprender como dominar el mundo de Glenda y el día libre.
2. El proyecto de clase: Antes de empezar, me gustaría dirigir su atención al proyecto de clase en Skillshare. Todos los cursos contarán con una clase de proyectos para su uso completa. En este curso. En particular, nuestro proyecto de clase es crear de
manera efectiva tantos objetos en Blender como podamos. Practicar, hace perfecto. Entonces para tus proyectos de clase, me gustaría que empezaras enseguida. Tan pronto como aprendas a abrir y seguros archivos de proyecto en Blender, no
necesitaría empezar a crear objetos a medida que seguimos avanzando por el curso. Cada vez que creas un nuevo objeto, quiero que publiques ya sea un render de tu escena 3D o una captura de pantalla de la interfaz de Blender cada vez que creas un nuevo proyecto. Deja que tus compañeros sepan exactamente dónde estás en el curso y la habilidad principal que aprendiste para
lograr la capacidad de crear ese objeto específico. Cuantos más objetos crees, más vas a estar aprendiendo a medida que sigas usando Blender.
3. Actualizaciones del curso: Hola chicos Joe aquí. Y yo sólo quería darte una rápida actualización la situación del carbono con respecto a esta clase. Por el momento, estamos dominando todo nuestro viejo contenido. Esta clase ha existido desde hace varios años. Va de gran éxito y ha construido una gran base de estudiantes. Lo que estamos haciendo en este momento es que estamos actualizando la clase para las últimas versiones de Blender. De esta forma podrás conocer la versión actual de Blender y house. Utilizas todas las diferentes herramientas y técnicas. Dicho esto, no vamos a estar simplemente borrando el viejo contenido. De hecho, vamos a estar guardando todos los viejos contenidos para un futuro previsible, sobre todo mientras seguimos agregando nuevos videos a esta clase. En algunos puntos de este curso, vas a encontrar una conferencia titulada como video de transición. Este va a ser el punto donde transitamos para la última versión de Blender a los contenidos más antiguos. Nuevamente, cabe señalar que se mantendrá todo el contenido anterior y mucha de las cosas que
puedes aprender ahí podrán ser espejadas a las versiones más recientes de Blender. También estamos manteniendo el contenido anterior en para aquellos que prefieren usar Blender versión 2.78 o 2.79, ya que hay mucha gente por ahí que en realidad prefieren las versiones anteriores de Blender. Entonces pasemos al siguiente video.
4. Configurar la sección de licor: Hola chicos. En esta sección del curso, nos vamos a centrar en configurar por primera vez un blend up. Esto significa que vamos a estar demostrando cómo descargar Blender, cómo abrir, mezclar 41 vez, la estructura de la interfaz, y cómo se puede empezar a manipular los diversos espacios de trabajo y editor tipos para controlar la interfaz y crear un diseño de configuración para sus propósitos. Esto significa que vamos a estar viendo cómo podemos controlar qué paneles muestran, qué editores. Vamos a estar viendo cómo podemos cambiar el tamaño de los paneles individuales, cómo agregar y disminuir el número de paneles, cambiar el esquema de color y más todo eso que viene en esta sección del curso.
5. Descarga de Blender: Si no tienes ya instalado blend up, entonces lo primero que tenemos que hacer es descargar licuadora. Ahora existen varios métodos diferentes para descargar el software de licuadora. El más fundamental, que es acudir a www.blender.org. En la página principal, verás un botón azul que te permite descargar la última versión estable de Blender al momento de la grabación. Esa versión, mezcla hasta 0.9 a con el fin de descargar, haga clic en el botón azul. Y te llevará a la página de descargas. Después verás otro botón azul grande, que te permitirá descargar licuadora a 0.92. Debajo de eso, puede definir cuál de los sistemas operativos que está utilizando actualmente. Por ejemplo, por el momento, estoy usando Windows, así que voy a mantenerlo en la opción Windows. Cuando esté listo para descargar, basta con hacer click en el botón. Y nos llevará al agradecimiento Paige. Y luego comenzar a descargar Blender. Si quieres descargar y versión experimental de Blender que tenga peajes adicionales, entonces puedes hacerlo desde la misma página de descarga. Yo sólo voy a volver a la página de descargas. Y luego me voy a desplazar hacia abajo. En la parte inferior, verás un botón rojo etiquetado descarga Blender experimental. Tenga en cuenta que no se recomienda utilizar versiones experimentales de Blender para fines de producción porque son sólo ese poco más propensos a chocar. Da click en el botón rojo, y te llevará a la página de buildup para las últimas versiones de Blender. Comúnmente, tenemos una versión candidata de 2.8 libre y la versión Alpha de 2.9 libre. Eventualmente esto se convertirá en una versión beta de 2.93 y una versión alfa de libre 0 será visible aquí también. Puede elegir cuál de estas versiones desea, y también puede elegir el sistema operativo que está utilizando. También puedes descargar ramas experimentales que se enfocan en conjuntos específicos de herramientas. Bajamos aquí a donde dice ramas experimentales. Podemos hacer click izquierdo para ir al sitio de la sucursal. Como puedes ver, hay muchas versiones diferentes de Blender para elegir aquí. Algunos, por ejemplo, se centran en una geometría notas. Otros se enfocan en cosas como el seguimiento para edición
proporcional o el flujo de trabajo de Crypto Map en el compositor. Generalmente se recomienda utilizar una versión Alpha o Beta de la página anterior de todos modos. Y tendrá muchos de lo que encontrarás en estas ramas. También es un poco más estable seleccionar una versión Alpha o Beta. Estos sí tienen una tendencia a chocar ya que generalmente son 40 uso de probar nuevas herramientas. Y como resultado de eso son más propensos a chocar. Entonces tenemos la capacidad de descargar versiones anteriores de Blender. Si hiciéramos click en la opción etiquetada como blend hasta 0.7, nos
lleva a la página de versiones anteriores. Podemos acceder a todas las versiones anteriores de Blender desde aquí. Entonces si hacemos click izquierdo en esto todas las versiones anteriores, obtenemos un índice de todas las versiones de Blender desde 1 hasta la versión actual. Puedes hacer click en cualquiera de estos enlaces para comenzar a descargar esa versión de Blender. Entonces, por ejemplo, si fueras fan o Blender versión 2.79 y no quisieras usar 2.80 o más reciente de lo que podrías hacer clic en el enlace para descargar Blender versión 2.79.
6. La pantalla de salpicado: Con Blender instalado, ahora es el momento de abrir el software en nuestro equipo. Localice dónde ha almacenado su software de licuadora. Por lo que he creado un atajo en mi escritorio. Doble clic izquierdo para abrir. Solo debe tomar unos segundos para mezclar. Así que abre, entonces deberías ver algo como esto. Por lo que tenemos la interfaz de licuadora, pero en el centro tenemos lo que se conoce como la pantalla de bienvenida. Esta es la pantalla de bienvenida que te permitirá acceder a algunos de tus archivos más recientes, además de abrir algunos archivos más antiguos y acceder al sistema de plantillas de licuadoras. Entonces vamos a cubrir exactamente lo que podemos ver en esta pantalla de bienvenida. El medio superior es una imagen que se ha renderizado utilizando el software por un artista 3D específico. Podemos ver el nombre del artista en la esquina inferior, y podemos ver la versión común en la esquina superior. El medio inferior, tenemos una serie de enlaces que nos
permiten acceder a licuadora de diferentes maneras. Por lo que comenzando con esta selección aquí, estas son las que se conocen como plantillas. Blender tiene una variedad de plantillas diferentes
dependiendo de cuál va a ser tu uso primario de Blender. Si estás usando blend out 40 propósitos de modelado 3D tradicional, entonces querrás usar las plantillas generales. Si estás buscando crear animaciones bidimensionales, Hay una opción para eso. También tenemos opciones para esculpir, VFX y edición de video. Al lado de eso tendrá los expedientes recientes. Por lo que desde aquí puedes acceder a los cinco archivos más recientes que has guardado en Blender. Tenga en cuenta que la extensión de archivo para cualquier archivo de licuadora es punto blend. Aquí no estarás viendo estas opciones porque estos son
los proyectos que he estado usando en los últimos días. Por lo que es muy probable que tu lista aparezca MC, pero debería empezar a guardar tus proyectos. Los más recientes van a aparecer él en la pantalla de bienvenida. En la esquina inferior, tenemos dos opciones, Abrir y recuperar la última sesión. Abrir abrirá el navegador de archivos y te permitirá localizar tu Doppler y archivos más antiguos, seleccionarlos y luego abrirlos desde la vista de archivos de licuadoras. Notarás que se ve diferente a tu directorio de archivos tradicional al usar Windows, Linux o Mac. Y este archivo pocos es el mismo independientemente del sistema operativo que utilices. Sólo voy a dar clic en Cancelar. Y cuando haga eso, verán que la pantalla de bienvenida se ha cerrado. Si quieres volver a ver la pantalla de bienvenida, solo tienes que llegar al icono de la licuadora en la esquina superior. Haga clic con el botón izquierdo y seleccione pantalla de bienvenida. Ahora la opción a continuación, la opción abierta permite recuperar la sesión anterior. Por lo que batidora caminar hash tus sesiones. Y si olvidas guardar un proyecto, entonces puedes restaurar ese guardado anterior usando la portada última sesión. Se puede ver con esta información de herramientas que Blender crea un archivo conocido como Quit dot blend. Y esto es lo que permite acceder a la obra previamente no guardada. Observa que esto no funcionará si cierras tu máquina en medio de tus sesiones de licuadora. Tampoco funcionará en archivos que al menos no se guardaron una vez. Por lo que necesitas al menos guardar un proyecto. Y luego si hicieras algún trabajo, pero olvídate de guardarlo de nuevo y luego cerrarlo, podrías volver y elegir esta opción recuperar última sesión para traer de vuelta tu trabajo no guardado. Por último, tenemos un par de enlaces externos. Las notas de lanzamiento es un enlace muy útil que
te llevará a las notas oficiales para la versión actual de Blender. Si hago click izquierdo, nos va a llevar a las notas de lanzamiento para Blender versión 2.92. También podemos acceder a versiones anteriores desde aquí. Blender es fantástica cuando se trata de este tipo de cosas. Dejar que los usuarios sepan exactamente lo que se ha incluido en la última versión de Blender. Entonces a medida que me desplaza hacia abajo, todo lo que ven aquí es nuevo en una licuadora versión 2.92. Y como puedes ver, hay muchas cosas buenas. Por lo que aconsejo solo hacer clic en el enlace y solo echar un vistazo a algunas de las nuevas características que están presentes en esta versión de Blender. Porque cada vez que hay una nueva versión, hay muchos cambios por hacer. Por ahora. Sólo volvamos a la propia Blender. La última opción es el fondo de desarrollo. Blender es un software de código abierto. Por lo que se requiere de los fondos de desarrollo para ayudar a financiar a las personas que se encargan de hacer que la mezcla sea mejor cada día. Lo que debes hacer una vez que estés listo para
salir de la pantalla de bienvenida es elegir tu plantilla, elegir tu archivo reciente, abrirá un archivo más antiguo. También puedes simplemente hacer clic con el botón izquierdo de la pantalla de bienvenida para cerrar. Eso es lo que vamos a hacer ahora mismo. Por lo que click izquierdo y cerramos la pantalla de bienvenida. Todo lo que nos queda es Blender en sí. Entonces echemos un vistazo a su alrededor y veamos qué es lo que en el mundo de Blender.
7. Una descripción de la estructura: En este video, vamos a proporcionar una visión general rápida estructura general de
la interfaz de Blender que ya hemos tocado en el sistema de plantillas. Por lo que volvemos a nuestra pantalla de presentación. Podemos elegir entre una variedad de plantillas. Por ejemplo, si quisiera elegir la plantilla Phi de x, me
preguntaría, pero por todo no quería guardar los cambios a mis proyectos actuales. Yo no lo hago. Entonces voy a bajar guardar y mezclar que se ve muy diferente. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a
volver a la pantalla de presentación y seleccionar General. Por lo que cada una de estas plantillas va a configurar licuadora de diferentes maneras. Y el por qué estas plantillas realmente crean la estructura 40 interfaz Blender es que utilizan lo que se conoce como espacios de trabajo. Un espacio de trabajo es un diseño específicamente estructurado de diversas herramientas diferentes que puedes usar para diferentes propósitos. Entonces, por ejemplo, tenemos una variedad de espacios de trabajo aquí arriba. Estas son las pestañas del espacio de trabajo. Y cada uno de estos tendrá su propio conjunto de herramientas. Comúnmente, estamos usando el espacio de trabajo de diseño. Pero si quisiéramos enfocarnos en scripting, podemos ir al espacio de trabajo de scripting. Ahora puedes ver que la apariencia es muy diferente, pero todas las herramientas aquí están posicionadas para que no puedas comenzar a crear scripts usando script Python para tus propósitos de modelado 3D en licuadora. Nuevamente, cada uno de estos espacios de trabajo tiene su propio propósito único. Pero eso no significa que estos espacios de trabajo no se puedan editar. Cada espacio de trabajo se construye formando una serie de paneles. El espacio de trabajo de diseño, por ejemplo, tiene cuatro paneles. Cada uno de estos paneles contiene un tipo de editor. El tipo de editor es el conjunto específico de herramientas que utilizamos para ese propósito específico. El panel más grande aquí almacena nuestra ventana gráfica 3D. Y aquí es donde podemos empezar a crear objetos
individuales e incluso escenas enteras en el espacio 3D. Por lo que para resumir, licuadora puede usar una variedad de plantillas diferentes. Cada plantilla tiene su propia selección de espacios de trabajo. Y un espacio de trabajo tiene una variedad de paneles de diferentes tamaños y posicionados. Y cada panel tiene su propio tipo de editor, que es lo que almacena todas las herramientas necesarias para un propósito específico. En el transcurso de las próximas conferencias, vamos a estar entrando un poco más de detalle en cuanto a cómo podemos controlar esta interfaz y comenzar a editar algunos de nuestros paneles, editores, y espacios de trabajo.
8. El propósito del espacio de trabajo: Echemos un vistazo más de cerca al espacio de trabajo que se utiliza en Blender. En cada una de las plantillas que tenemos, podemos utilizar una variedad de diferentes espacios de trabajo. En la plantilla general. Por ejemplo, tenemos todos los espacios de trabajo que ven aquí arriba. Ahora bien, no sólo tenemos estos espacios de trabajo, sino que se posicionan en un orden muy específico para seguir un flujo de trabajo específico. En la plantilla general, estamos enfocados en el modelado 3D. Entonces el diseño, por ejemplo, está configurado para la creación de escenas. El modelado se utiliza principalmente para la creación de los propios objetos 3D. En cuanto a su detalle básico. Para mayor detalle, podemos utilizar el espacio de trabajo de escultura en esos mismos objetos. Para preparar un objeto para la aplicación de material y textura, necesitamos crear lo que se conoce como mapas UV. Por lo que tenemos el Espacio de Trabajo de Edición UV. Un mapa UV es efectivamente sólo una representación 2D de un área de superficie de objetos 3D. El espacio de trabajo de pintura de textura nos permite pintar texturas en nuestros modelos tridimensionales utilizando IVR, el mapa UV creado en el propio objeto 3D. El sombreado se utiliza para la aplicación de materiales. La diferencia entre un material bajo textura es que una textura es efectivamente un patrón. Y el material es la forma en que la superficie de un objeto responde cuando es golpeado por la luz. Tenemos entonces el espacio de trabajo de animación, que se enfoca en crear animaciones con los objetos 3D en nuestra escena. Cuando todo está configurado en este punto. Después vamos al espacio de trabajo de ventanas donde podemos renderizar Tengo una sola imágenes de nuestras escenas y objetos o animaciones enteras. Después del render, podemos editar nuestros resultados utilizando el espacio de trabajo de composición. Piensa en esto como la versión de licuadoras de Adobe Photoshop o Premier Pro, donde podremos editar nuestros videos,
animaciones, o imágenes después de que se hayan renderizado. Y luego finalmente tenemos scripting. Por lo que el scripting es para aquellos que quieren usar la programación
como medio para crear sus modelos y escenas freudianas. También se puede utilizar para otros fines también, como automatizar ciertas tareas. Como puede ver, todos estos espacios de trabajo tienen sus propios propósitos específicos. Y son capaces de lograr esto por los paneles y tipos editados que conforman cada uno de estos espacios de trabajo.
9. Tipos y paneles de edición: Bajemos los espacios de trabajo de forma de jerarquía, dos paneles y tipos de editor. En cada espacio de trabajo, tenemos una serie de paneles. Y el espacio de trabajo ruidoso, por ejemplo, tenemos cuatro paneles aquí. Cada panel contiene un solo tipo de editor. Observa que se pueden tener múltiples paneles que tengan el mismo tipo de edición. Por ejemplo, podríamos tener múltiples paneles en nuestro espacio de trabajo de diseño que muestren el puerto de vista 3D. No obstante, no se puede tener más de un tipo de editor en un solo panel. Un panel es efectivamente un área en la interfaz de la licuadora que se utiliza para almacenar un editor. Y el editor es lo que alberga un conjunto específico de herramientas que permiten completar una tarea específica. Por lo que mirando el espacio de trabajo de diseño en particular, tenemos cuatro de estos tipos de editor. El más grande son las gráficas 3D. Aquí es donde podemos navegar por nuestra escena tridimensional, seleccionar y manipular los diferentes objetos de nuestra escena tridimensional. En la esquina superior, tenemos nuestro contorno, un panel. Esto nos permite organizar nuestra escena y se vuelve muy útil a medida que creamos más objetos. Podemos seleccionar, reorganizar,
y nombramos a nuestros objetos usando el panel de outliner, entre otras cosas también. Directamente debajo de eso, tenemos el panel Propiedades. El panel de propiedades es una ventanilla única de muchas de las herramientas adicionales en licuadora que no se almacenaron en tipos de editor alfa. Desde aquí, podemos hacer cosas como manipular los valores específicos de nuestros objetos. Podemos crear lo que se conoce como modificadores. Por ejemplo, si solo agrego muy rápidamente un modificador de superficie de subdivisión, se
puede ver el impacto inmediato que tiene en nuestros objetos seleccionados. Desde aquí también podemos aplicar restricciones de objetos, física de partículas. Mira nuestros objetos, datos de malla, e incluso materiales y texturas aplicados desde el panel Propiedades. Aquí hay mucho que se puede hacer. que a lo largo del curso, vamos a estar pasando mucho tiempo en el panel de propiedades, así
como los gustos del puerto de vista 3D y el outliner. El panel final aquí es la línea de tiempo, que es el panel pequeño en la parte inferior de nuestro espacio de trabajo de diseños. Aquí es donde podemos realizar una animación básica funciones
como jugar y pausar nuestras animaciones a medida que las creamos. Si pasamos a otro espacio de trabajo, se
puede ver que la estructura es ligeramente diferente. Aquí en el espacio de trabajo de modelado, por ejemplo, tenemos nuestras vistas 3D delinean un panel y un panel Propiedades, pero ninguna línea de tiempo. Además, la ventanilla 3D y se ve un poco diferente. Y esto se debe a que en el espacio de trabajo de modelado, tenemos un modo diferente para el objeto seleccionado. Entonces aquí lo tenemos configurado para editar modo para nuestro cubo. En el espacio de trabajo de diseño, está configurado en modo objetos. Un poco más tarde en el curso, vas a estar descubriendo las principales diferencias entre los diferentes modos para nuestros objetos. Pero este tipo de cambio se mantiene cierto a lo largo de los diferentes espacios de trabajo. Por lo que este espacio de trabajo de escultura, por ejemplo, es muy similar al de modelado. La diferencia clave sin embargo, es que estamos en modo esculpir para el objeto seleccionado. Por lo que tenemos un conjunto de herramientas completamente diferente que podemos utilizar. Y a medida que pasamos por cada espacio de trabajo, empezamos a conseguir más o menos paneles. Por lo que en el Espacio de Trabajo de Edición UV, tenemos nuestras propiedades y nuestros paneles de honor, así
como la ventanilla 3D. Pero también tenemos un nuevo panel o nuevo tipo de edición conocido como el editor UV, lo que nos permite mapear una representación bidimensional de nuestros objetos 3D. Cada una de ellas, como lo hemos afirmado varias veces ahora, tiene su propio propósito y como resultado de ello, tiene su propio conjunto de paneles y tipos de editores. En el espacio de trabajo de animación, se
puede ver que tenemos las vistas 3D en dos paneles diferentes. Se ven bastante diferentes porque en esta versión del puerto de vista 3D, donde realmente alimentando nuestra escena a través de nuestra cámara, que es este objetos de aquí. A medida que continúas experimentando con Blender, vas a poder familiarizarte con todos estos diferentes paneles y tipos de edición. Ahora, tomemos las cosas un paso a la vez y
veamos cómo no podemos manipular la interfaz misma.
10. Cambiar los tipos de editor: En el transcurso de los próximos videos, nos vamos a centrar en cómo podemos cambiar nuestra interfaz de diversas maneras. Mezclar esta interfaz es altamente intercambiable. Cada uno de los espacios de trabajo existentes se puede editar como más le convenga. Podemos renombrar estos espacios de trabajo y podemos reestructurarlos
completamente de arriba a abajo. Vamos a empezar con la capacidad de cambiar el editor utilizado en un panel específico. Por ejemplo, digamos si no queríamos usar nuestro puerto de vista 3D. Si vas a la esquina superior de cualquier panel, verás que tenemos una opción desplegable. El icono de ese menú desplegable depende del tipo de editor activo en ese panel. Entonces en el caso del puerto de vista 3D, el icono aquí parece una cuadrícula y un tazón. Si miramos en el panel de propiedades, esa misma opción aparece como dos barras. Pero si hacemos clic en este menú desplegable obtendrá el mismo menú, que muestra todas las diferentes ediciones, tipos que podemos elegir. Son tantos que necesitan ser divididos en cuatro categorías. General, animación, scripting y datos. Por ejemplo, digamos que quería usar blend up para la secuenciación de video o la edición de video. Puedo cambiar de las vistas del botín al secuenciador de video. Entonces haga clic izquierdo, y esto cambia mi forma de panel. El visor 3D al secuenciador de video. Hagamos algo parecido a los 40. Esquema un panel, ven a la opción de esquina superior, ábrelo y aquí obtenemos las mismas opciones. Podría ir con digamos, el editor de imágenes. Y se convierte en un editor de imágenes en este panel. Puede hacer lo mismo con el panel de propiedades. Por lo que podemos cambiar esto por algo así como preferencias. Y cambia ese panel al editor de preferencias. Cualquiera, y todos nuestros paneles pueden hacer que sus tipos de editor cambien cuando queramos. La única parte de licuadora que permanece igual en todo momento es el Menú de Cabecera, que se encuentra en la parte superior de la interfaz. Esta es la ubicación donde podemos encontrar todos los diferentes espacios de trabajo, así
como el archivo más tradicional y los menús de edición. Por ahora, sólo voy a restablecer estos murciélagos lo que eran antes. Entonces voy a volver a propiedades. Vuelve al outliner aquí, y luego vuelve a la ventana gráfica 3D. Esta es sólo una forma en la que podemos empezar a cambiar lo que Kevin Workspace.
11. Redimensionado de paneles: No sólo somos capaces de cambiar las ediciones que se utilizan en un panel específico, sino que también podemos cambiar el tamaño de un panel tanto vertical como horizontalmente. Ahora, todos nuestros paneles siempre tendrán previsión. Y nuestros paneles siempre deben conformar la forma y el tamaño total de la interfaz en su conjunto. Con el fin de manipular el dimensionamiento de nuestros paneles. Simplemente coloca el cursor del ratón sobre una línea que se intersecta entre dos paneles diferentes. Por ejemplo, si tenemos el puerto de vista 3D y la línea de tiempo debajo y posicionamos el cursor del ratón por aquí. Se pueden ver los cambios del cursor del ratón. Si hacemos clic y arrastramos hacia arriba o hacia abajo, podemos cambiar el tamaño de ambos paneles. Como acabo de mencionar, porque el tamaño general de la salida planificada necesita seguir siendo el mismo. Siempre que hacemos un panel más grande, el panel opuesto tiene que hacerse más pequeño como resultado. Por lo que no podemos simplemente hacer una más grande y después tener a todos los demás del mismo tamaño. Podemos hacer lo mismo con una línea vertical. Entonces tomamos esta línea aquí, pinchamos y arrastramos. Se puede ver que hacemos nuestro outliner y marsopas más grandes mientras que el puerto de vista 3D y la línea de tiempo se hacen más pequeños. Ahora notarás aquí que conforme manipulamos esta línea, hecho
estamos redimensionando los cuatro de nuestros paneles. Y eso es porque cuando los puntos intersecantes se combinan y obtenemos una sola línea, se
convierte en una sola intersección. Entonces en el caso de esta línea aquí, los únicos dos paneles conectados a ella son el puerto de vista 3D y la línea de tiempo. Por lo que sólo estos dos se ven afectados. Pero con la línea fresca de este pájaro, en realidad
tenemos cuatro paneles conectados a ella. Por lo que somos capaces de manipular su dimensionamiento de los cuatro de estos paneles.
12. Ajustar y unirse los paneles: Hay otras cosas que podemos hacer también con respecto a cambiar nuestros espacios de trabajo. Si pasa el cursor sobre una intersección y hace clic con el botón derecho, en lugar de hacer clic con el botón izquierdo, aparecerá el menú de opciones de área. A partir de aquí, tenemos nuestra división vertical. División horizontal, la capacidad de unir áreas, y la capacidad de intercambiar áreas. Empecemos desde abajo y trabajemos hacia arriba. Por lo que con la opción de áreas de intercambio, podemos intercambiar sobre los tipos de editor utilizados en paneles específicos. Digamos si quería cambiar el posicionamiento de los paneles de outliner y propiedades. Por lo que quería cambiarlos. Puedo hacer clic derecho en las intersecciones, abrir el menú Opciones del área y seleccionar Intercambiar áreas. Como se puede ver, el dimensionamiento de los paneles de minas diseñan, pero los tipos de edición que se utilizan como se invierten. Podemos hacer lo mismo aquí abajo. Tenemos la línea de tiempo y las vistas 3D justo mientras hago clic en Área de intercambio. Y cambia el tipo de editor que se está utilizando. Alternativamente, también tenemos la capacidad de unir áreas. Por ejemplo, si nos uniéramos a nuestro outliner y nuestro panel de propiedades juntos, ¿
cuál crees que sobreviviría? Porque no podemos tenerlos a los dos en el mismo panel. Sólo un editor puede existir en un panel. Unirse a las zonas va a hacer exactamente eso. Se va a tomar dos paneles y fusionarlos en uno. Si vamos a unirnos a zonas, puedes ver terminamos con un resaltado nuestro 0. Entonces si pruebo posicionar mi cursor en mi contorno, un panel, se puede ver el resaltado nuestro OH, apunta hacia arriba hacia el centro del outliner. Esto significa que si fuera a hacer clic izquierdo, eliminaría
el panel de outliner y el panel de propiedades se apoderaría del espacio dejado atrás. El reverso sería cierto si muevo el cursor del ratón hacia el panel Propiedades. Se puede ver aquí tenemos la flecha resaltada en una dirección diferente. En este caso, sería el panel de outliner el que sobreviviría. Entonces digamos que si no quería el panel de contorno, solo
puedo posicionar mi cursor en el delineador y hacer clic izquierdo. Esto elimina el panel de contorno. Y nos queda puramente con el panel de propiedades pasando por toda la altura de la interfaz.
13. Divisiones verticales y horizontal: Si echáramos un vistazo a algunos de nuestros otros espacios de trabajo, veríamos que cada vez tenemos un número diferente de paneles. Entonces con el espacio de trabajo del panel de textura, por ejemplo, tenemos 1234 paneles. Pero con el espacio de trabajo de scripting, tenemos 123456 paneles con compositing 1234. Por lo que el número parece variar con cada uno. Con renderizado, esperamos 123 paneles. Con el fin de agregar más paneles a nuestra configuración. Pase el cursor sobre una intersección y haga clic derecho para que aparezca el menú de opciones de área. Tenemos la opción de ir ya sea con una división vertical o una división horizontal. Vamos con una división vertical y veamos qué pasa. Por lo que hace clic con el botón izquierdo y deberías ver una delgada línea blanca aparece en el panel donde está posicionado el cursor del ratón. En este caso, tengo una línea delgada en mi ventana gráfica 3D. Si muevo mi cursor hacia otro panel, la línea blanca se coloca en ese panel. En cambio. Si hago clic izquierdo en un panel específico, va a dividir al editor en dos versiones del mismo editor para dos paneles separados, pero ocupan la misma área para nuestro espacio de trabajo. Por lo que en este caso, hemos dividido una única ventana gráfica 3D en dos vistas 3D. Desde aquí, podemos cambiar a uno de estos editores. Entonces, por ejemplo, puedo cambiar esto por el editor UV. También podría cambiar esto por otra cosa si quisiera. Por ejemplo, un editor de texto, podemos hacer lo mismo horizontalmente. Así que basta con hacer clic derecho en una intersección y elegir la división horizontal. Después obtenemos una línea horizontal dondequiera que posicionemos nuestro cursor del ratón. Por ejemplo, voy a posicionar esto aquí y clic izquierdo. Esto crea dos versiones del editor de propiedades. Nos vamos a llevar la versión top y vamos a cambiarla de nuevo a nuestro outliner. Ahora quiero hacer es que quiero recuperar mi ventana gráfica 3D. Voy a empezar uniendo estos juntos. Si lo recuerdas. Hacemos eso haciendo click derecho, yendo a unir áreas. Y podemos decidir en qué área queremos convertirnos en el editor primario. En este caso, no importa demasiado. Por lo que solo haremos click izquierdo. Ven a nuestro menú tipo editor y selecciona puertos DVI gratuitos. Arrastra esto hacia abajo y nos queda más o menos con lo que teníamos al inicio.
14. Crear un nuevo espacio de trabajo: En este video, vamos a estar demostrando cómo se puede crear un nuevo espacio completo sin tener que hacer ningún cambio en los espacios de trabajo existentes que tenemos. Por lo que hay un par de formas de hacer esto. Un método es tomar el espacio de trabajo seleccionado. En este caso, el espacio de trabajo de diseño. Y al igual que hacer clic en la pestaña del espacio de trabajo, tienes una variedad de opciones aquí. El que queremos es el primero, lo que nos permitirá duplicar el espacio de trabajo existente. Clic izquierdo. Y terminamos con un espacio de trabajo etiquetado como layout dot 000 001. Desde aquí, si hacemos doble clic izquierdo sobre el nombre, podremos renombrar este nuevo espacio de trabajo,
golpear el backspace y llamarlo como quieras. Por ejemplo, voy a renombrarlo como práctica. A partir de aquí. Podemos entonces comenzar a hacer cualquier cambio que queramos, nuestro espacio de trabajo de práctica sin afectar a ninguno de los demás. Si desea reubicar un espacio de trabajo, puede hacerlo desde el mismo menú de espacio de trabajo. Haga clic en blanco en el propio espacio de trabajo. Y tendrás la oportunidad de reordenar
ya sea al frente de la lista o al reverso de la lista. Por lo que queremos mover esto al frente. Podemos hacer click izquierdo aquí, y mueve nuestro espacio de trabajo de práctica al frente de la clave. Si reordenamos hacia atrás, entonces podemos posicionarlo detrás de todos los demás espacios de trabajo de esta lista de pestañas. Ahora se trata de una preferencia pura de flujo de trabajo. Depende enteramente de ti cómo quieres reordenar tus espacios de trabajo. Pero todos deben ser visibles y disponibles al hacer clic de un botón independientemente de dónde se encuentren en este orden. Por último, solo por diversión y un poco de práctica, Hagamos cambios en nuestro espacio de trabajo de práctica. Bueno, lo voy a hacer es que sólo voy a dividir mis puertos de vista 3D usando un splits verticales y también un par de splits horizontales. Ahora una cosa que quiero demostrar es que como he creado estas dos divisiones horizontales aquí, ambos lados de esta intersección, se
puede ver que porque no están apegados el uno al otro, no
podemos manipularlos de forma independiente. No obstante, si iba a tomar una de estas intersecciones, posiciónelo aquí para que creemos una sola línea y luego arrendemos, luego regresemos e intentemos manipularla de nuevo. Se puede ver que tenemos infanticidio unido estas dos intersecciones en una. Entonces eso es algo que hay que tener en cuenta. Y si traemos esta línea aquí arriba para que coincida con la línea entre el panel Propiedades y el outliner. Liberar. Vuelve y luego agarra. Se puede ver que nos hemos sumado a estos tres juntos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo les voy a
mostrar un poco de navegación en el puerto de vista 3D. Aquí, sólo tenemos nuestra visión tradicional. Pero lo que puedo hacer es que puedo usar vistas 2D para los otros paneles libres. Si miras aquí arriba en la esquina superior, verás que tenemos este eje con C, x, e y. así que puedo ir C para entrar a mi vista superior por mis objetos libremente. Yo puedo ir y, que me llevará ya sea a las vistas de atrás o de frente. Simplemente haz clic varias veces solo para conseguir los pocos que quieres. Y luego x nos llevará a nuestro IVR a la derecha o a la izquierda vistas para nuestros objetos. Entonces aquí tengo cuatro editores diferentes, cada uno con el, cada uno con las vistas 3D. Y soy capaz de ver mis objetos desde diferentes perspectivas manipulando este eje de navegación. Pero lo que es más importante, hemos podido crear un nuevo espacio de trabajo sin tener que editar ninguno de nuestros existentes.
15. Agregar más espacios de trabajo: Por lo que hemos pasado un poco de tiempo con nuestros espacios de trabajo y cómo podemos manipularlos. Es posible que hayas notado que tenemos esta opción plus al final de nuestra lista de pestañas del espacio de trabajo. Esta es otra forma en la que podemos agregar un espacio de trabajo. Desde aquí, tenemos el menú agregar espacio de trabajo. Y esto nos permitirá agregar algunos espacios de trabajo existentes o duplicar lo que se selecciona. Entonces esto es exactamente lo mismo que ir a un espacio de trabajo específico. Haga clic derecho para abrir este menú y seleccionar Duplicar. Las otras opciones, sin embargo, nuestros espacios de trabajo que ya existen y se basan en las plantillas que utiliza la mezcla. Por ejemplo, digamos si quería traer nuestro espacio de trabajo de
edición de video a nuestra plantilla general, puedo hacerlo con solo hacer clic aquí. Esto suma el espacio de trabajo de edición de video al final de nuestra cola. Si quiero decir un espacio de trabajo de enmascaramiento forma VFX, solo
puedo venir aquí, clic izquierdo y se agrega el espacio de trabajo de enmascaramiento. Alternativamente, si desea eliminar un espacio de trabajo, formó una lista al igual que hacer clic y seleccionar, eliminar. Esto no elimina el espacio de trabajo en sí de forma permanente. Simplemente lo quita de la lista. Por lo que podemos hacer clic derecho nuevamente borra. Pero si queremos traerlos de vuelta, lo
podemos hacer muy fácilmente con sólo llegar a este mismo menú al final.
16. Crear una nueva plantilla: Por lo que en este punto, sabemos cambiar nuestros paneles. Sabemos manipular nuestros espacios de trabajo. Pero, ¿y si quisieras crear una nueva plantilla? Bueno, desafortunadamente, crear una nueva plantilla no es posible en una licuadora misma. No obstante, es posible en su directorio de archivos. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a salir y mezclarnos por un breve momento y dirigirnos a nuestro directorio de archivos y encontrar el archivo de licuadora. Entonces aquí estoy en mi navegador de archivos de Windows. Estoy en mis archivos de programa, que es donde debe instalarse su aversión de mezcla. Y deberías estar buscando una carpeta llamada licuadora o base Blender. Por lo que vamos a hacer doble clic izquierdo para abrir esto y luego elegir la versión requerida. Entonces aquí voy a elegir la versión 2.9 para luego abrir la carpeta, que es 2.92, doble clic izquierdo, y luego seleccionar scripts. Entonces si voy demasiado rápido, estás encontrando una carpeta conocida como Fundación licuadora. Abre esto, selecciona la versión apropiada de Blender, licuadora versión 2.9 para luego seleccionar el archivo apropiado, que de nuevo va a ser 2.9 para bajar a donde dice scripts, doble clic izquierdo. Después ve a la carpeta que se titula startup. Abre esto. Entra en tu sistema de plantillas. Y aquí tendrás las carpetas para tus plantillas. Entonces lo que podemos hacer es tomar cualquiera de estas plantillas,
por ejemplo, la plantilla de esculpir. Podemos hacer clic derecho para abrirlo. Y podemos duplicar esto. Para que podamos ir a copiar, hacer clic derecho y pegar. Es posible que necesites un apoyo administrativo para hacer esto. Entonces lo voy a permitir y nos va a dar una copia del espacio de trabajo de escultura. Entonces si lo abrimos, podemos ver que tenemos el archivo de inicio y más viejo. Simplemente vamos a renombrar esto haciendo clic derecho para abrir el menú, entrar en donde dice Renombrar. Y vamos a cambiar el nombre de esto como plantillas de práctica y luego presione Entrar. Entonces la pregunta es, ¿esto funciona? ¿ Y ahora podemos acceder a esta nueva plantilla en Blender? Vamos a averiguarlo. Entonces aquí estamos de vuelta en Blender. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir Archivo Nuevo. Y si echamos un vistazo a nuestra lista de plantillas, se
puede ver que la plantilla de práctica ahora es visible en nuestra lista. Por lo que hacemos click izquierdo. No me voy a preocupar por ahorrar de Y1. Por lo que voy a dar clic en No guardar. Y nos da nuestra nueva plantilla. Ahora esto se basa enteramente en la plantilla escultora. Pero lo que podemos hacer aquí es que podemos empezar a hacer algunos cambios para poder agregar lo que necesitemos. Por lo que podríamos agregar quizás un espacio de trabajo de modelado. Auditamos un frente, tal vez tengamos un espacio de trabajo de renderizado en la parte trasera. Y luego tenemos una configuración sencilla donde creamos un modelo 3D con el detalle base. Después esculpétala con el espacio de trabajo esculpiendo. Son un material con el espacio de trabajo de sombreado y luego renderizar.
17. Acceso a las preferencias de licúa: Como pueden ver aquí, hemos vuelto a la configuración original para Blender. Y acabo de hacer eso yendo a Archivo Nuevo y seleccionando y formulario
general aquí vamos a estar echando un vistazo a las preferencias. Ahora las preferencias son de tipo editor, pero también es más que eso. Entonces para acceder a esto como editor, simplemente lo hacemos de la misma manera que cualquier otro editor yendo a la esquina superior,
abriendo el menú y encontrando el tipo de editor apropiado, en este caso, las preferencias. No obstante, siempre que utilices preferencias, solo serás él de manera temporal para cambiar una o dos configuraciones. Por lo que realmente no tiene mucho sentido que sea parte de nuestro espacio de trabajo activo. En cambio, vamos a volver a la ventana gráfica 3D y luego ir al menú Edición en la parte superior de la interfaz. Ven a bailar donde dice preferencias y click izquierdo. Esto abre unas preferencias de licuadoras en una ventana separada. Tenemos una variedad de pestañas diferentes para elegir aquí. Cada uno nos permite cambiar cómo funciona la licuadora de diferentes maneras. El tabulador de interfaz, por ejemplo, puede permitirnos realizar cambios en cómo se comporta la interfaz en nuestra pantalla. Un par de ejemplos. Contamos con la escala de resolución, que nos permite ajustar el dimensionamiento de muchos de los diferentes elementos de la interfaz Blender. Y esto puede pasar de un valor tan alto como dos a un valor tan bajo como 0.5. Ahora estoy bastante seguro de que no se puede ver nada en mi pantalla con un valor de 0.5. Entonces solo voy a establecer esto en un valor de 1.3. A lo mejor vamos un poco más alto que eso. Vayamos 1.35. Y ese debería ser un valor suficientemente bueno para que podamos ver exactamente lo que está pasando en nuestra interfaz. En realidad sí se ve un poco más pequeño de lo que era antes. Entonces tal vez debería ir aún más alto que eso. A ver si podemos encontrar uno que se vea más adecuado. Vamos con una escala de resolución de 1.5. Creo que eso parece un buen valor. Y luego hay otras cosas que también podemos cambiar. Entonces, por ejemplo, podríamos ajustar el ancho de línea, que es básicamente el espacio entre nuestros diferentes paneles. Podemos cambiarlo formó una falla que es efectivamente el ajuste medio. Y podríamos ir y hacerla más delgada, lo que nos da un poco más de espacio en cada uno de nuestros editores. O podríamos ir por el otro lado y crear más de un espacio entre ellos. Esta es una subasta particularmente útil si te resulta difícil
posicionar tu cursor sobre estas intersecciones ya que hará las cosas un poco más fáciles. Cada una de estas pestañas diferentes se utiliza para diferentes cosas. Temas. Permite ajustar el esquema de color de la interfaz. ventanilla gráfica manipula algunas de las propiedades de la propia ventanilla 3D, como la capacidad de mostrar el nombre actual de los objetos, la vista actual y la colección. Podemos crear diferentes configuraciones de iluminación para nuestra ventana gráfica aquí. También podemos cambiar la forma en que ciertas funciones editan nuestras escenas. Entonces, por ejemplo, cuando creamos nuevos objetos de opción, podemos determinar si queremos o no ir de forma modo objetos para ese objeto o si queremos iniciar en modo edición haciendo clic en esta opción aquí. Podemos manipular propiedades con respecto a nuestra animación. Y si estos se ven realmente complicados, ¿por qué ahora? No te preocupes, no vamos a estar gastando más tiempo del que necesitamos escuchar. Add ons es uno muy, muy útil. Blend up ser open source tiene una variedad de diferentes complementos forman diferentes desarrolladores que contribuyen a hacer blend up mejor. Estos pueden ser desarrolladores asociados con la propia Fundación licuadora, o también podrían ser desarrolladores independientes. cada uno de estos diversos complementos, le
agregaremos diversas funciones a Blender. Algunas de ellas son muy recomendables y normalmente se habilitarán por defecto. Por ejemplo, los formatos FBX de importación. Es posible que deban añadirse otros después del hecho. Por ejemplo, si desea crear una biblioteca para sus materiales, puede hacer clic izquierdo para habilitar este complemento de biblioteca de materiales. Siempre que hayas realizado cambios en las preferencias de la licuadora, todo lo que necesitas hacer es simplemente cerrar las preferencias. Porque si bajamos a esta opción aquí, este menú guardar y cargar, puedes ver que tenemos marcada la opción Preferencias de autoguardar. Si no está marcado, asegúrate de que esté marcado porque es muy útil tenerlo puesto. De lo contrario, solo puedes ir a donde dice Guardar preferencias y hacer clic para guardar los cambios que hayas realizado. Por supuesto, tenemos otras opciones más allá de esto. Entonces tenemos la opción de entrada, que cambia ciertas funciones relacionadas con la emulación del teclado, cómo funciona el ratón, o cómo respuesta de licuadora al uso de una tableta gráfica. También contamos con la pestaña de navegación, que puede permitirnos realizar cambios en cuanto a cómo orbitamos el espacio 3D. El apartado de mapa clave, muy útil porque la licuadora es muy intensiva de teclas rápidas. Toda una tecla es efectivamente un atajo de teclado. Entonces como ejemplo rápido, si mantengo pulsada la tecla shift y presiono en una vista 3D puertos, se abre un menú Add, que nos permitirá añadir una variedad de objetos y tipos de objetos diferentes. Podrás encontrar todos los diferentes K-maps asociados a Blender en este listado aquí. Pero ten en cuenta, hay muchos atajos de teclado en licuadora. No necesitarás aprenderlas todas. Pero cuanto más aprendas, sobre todo con el flujo de trabajo que quieres usar, más rápido podrás crear tus objetos y escenas. Debajo de eso tenemos cosas como la pestaña del sistema. Por lo que esto nos permite decirle a licuadora cómo queremos usar la computadora para hacer cosas como renderizar o establecer los límites de memoria específicos para nuestras características de deshacer. Podemos definir cómo queremos guardar nuestros archivos de blend. Entonces podemos definir, por ejemplo, cuántas versiones de un proyecto queremos poder almacenar y si queremos o no guardar auto nuestro trabajo a intervalos específicos. Esto funciona en conjunto con nuestra opción de recuperar última sesión que miramos en nuestra pantalla de presentación ubicada aquí. Y luego debajo de eso tenemos las rutas del archivo. Por lo que tenemos diferentes archivos que quizá queramos importar a Blender en diversos momentos. Si queremos localizar un directorio específico de texturas, podemos definirlo aquí. También podemos traer formularios desde una ubicación específica, scripts, sonidos, e incluso asignar un archivo temporal, lo cual sería útil para cuando estamos renderizando cosas como animaciones. Entonces debajo de eso, tendrás la rama experimental, que solo te permitirá hacer algunas cosas llamadas de depuración. Es decir, lo creas o no, muy breve panorama de lo que podemos hacer con la mezcla de preferencias. Sé que soy blancos tienen a Yammer amanecer un poco ahí. Pero hay tanto que puedes cambiar en el editor de preferencias de licuadora. Entonces experimenta con algunas otras cosas, pero no demasiadas. Si alguna vez encuentras que tienes tramas se
mezclan hasta un escenario donde ya no lo reconoces. Siempre puedes venir a esta opción aquí y seleccionar Cargar preferencias libres de grasa. Y restablecerá todo a lo que era originalmente.
18. Cambiar el tema del color: En este video, vamos a estar echando un vistazo a una de las subsecciones para nuestras preferencias de licuadora, vamos a estar viendo cómo podemos crear temas. Entonces vamos a volver a nuestro panel de preferencias para luego llegar a donde dice temas. Esto nos va a permitir hacer cambios en el esquema de color de las licuadoras. Por lo que en la parte superior aquí tenemos la etiqueta para presets. Si abrimos esto, obtenemos una variedad de opciones diferentes para elegir. Si fuera a seleccionar blended dark, por ejemplo, no pasa nada. El motivo es porque esa es en realidad la FIM que ya ha sido seleccionada. Pero si voy a mezclar una luz, se
puede ver el esquema de color cambia casi de inmediato. Esto es genial. Si realmente no te gusta el aspecto predeterminado de la licuadora, puedes elegir forma cualquiera de estas opciones. Por ejemplo, si vienes de Meyer, entonces puedes usar la opción Maya para tener un esquema de color similar, especialmente en las ventanillas 3D. Y puedes elegir cuál de estos se ve mejor en tu dispositivo. Entonces, por ejemplo, imprime friendly no se ve bien en mi pantalla en absoluto, pero puede verse bien en la tuya. Normalmente lo mantendría establece un gris oscuro o profundo mezclado. Creo que la manera profunda es una gran cosa de usar por defecto. También tenemos exceso de psi, blancos, modo y minimalista oscuro. Además de esto, también
podemos personalizar nuestro propio esquema de color. Hay muchos elementos diferentes que podemos cambiar con Blender. Entonces echemos un vistazo a algunos de ellos. Vamos a entrar en nuestra interfaz de usuario. Y en cuanto abramos eso, podemos ver cuántos elementos hay. Uh, podemos cambiar. Por ejemplo, cambiemos el texto. Actualmente está configurado a este tipo de color grisáceo. Pero si hacemos click izquierdo en este color de texto, sacamos a la luz lo que se conoce como la rueda de color. Y a partir de aquí, podemos cambiar el color de este elemento específico. Entonces si quiero que esté mojado, puedo mojar el texto. Ahora note que no hace todos los elementos de texto donde esto es específico al texto que encontramos aquí en nuestras barras de búsqueda. Por lo que estos elementos de aquí están teniendo sus colores alterados. Podemos cambiar esto fácilmente a cualquier color que queramos. Cuando se trata de crear tu propio tema. El mejor consejo que puedo darte es solo experimentar por un tiempo, porque hay tantas opciones diferentes y tomará algún tiempo antes de que
puedas entender qué opciones se relacionan con qué elementos de la interfaz de Blender. Echemos un vistazo a otro ejemplo. Echemos un vistazo a los botones de radio. Entonces esta vez si manipulamos el valor del texto, puede ver esto se relaciona con estos botones aquí y estos botones de radio arriba. El foodie viewports barra de encabezado. También podemos ajustar otras partes de nuestro botón de radio. Entonces por ejemplo, puedes ver aquí que tenemos el color 4D interior y valores seleccionados. Entonces digamos que tenemos seleccionada nuestra pestaña Temas. Cambiemos este color. Hagámoslo verde. Y ahora cualquiera pestaña que se seleccione aparece yendo. Pero todas las demás pestañas, quizá
queramos cambiar esto a otro color también. Por lo que quizá quisiéramos hacer estos blancos puros o negros puros. O tal vez un color como un rosa o morado. Aquí hay tantas cosas diferentes que podemos hacer. De hecho, con los botones de radio, incluso
podemos ajustar la redondez, la forma de los propios botones. Entonces si pongo esto todo el camino hasta uno, creamos más de una curva para nuestros botones de radio. Si lo dije todo el camino a 0, básicamente
son solo rectángulos y cuadrados. Una vez que estés contento con los cambios que
has realizado, puedes guardar esos cambios como nuevos presets. Para ello, y basta con hacer click en el botón más situado junto al preset femur. Voy a dar click en el botón más y darle un nuevo nombre. Entonces, nombremos esto como prueba. Y haga clic. Ok. Dale a eso unos segundos. Y luego lo que encontrarás es que el tema oscuro mezclado cambia a la fama de prueba. Lo que ahora podemos hacer es que ahora podemos volver al tema oscuro de la licuadora. Y se puede ver que vuelve a la normalidad. Entonces a los cambios que hicimos, no se hicieron para mezclar profundo tema oscuro. Eso puede ser un poco confuso. Cuando se trata de crear preajustes de tema de color. Primero haces los cambios y luego añades esos cambios a un nuevo pie. Tema de los presets en otros escenarios o en otros programas. Este tipo de cosas podrían ser al revés donde primero creas el preset, luego haces los cambios y guardas esos cambios. Antes de pasar al siguiente video, tengo un mini reto para ti. Quiero que pases de 10 a 15 minutos pasando por algunas de estas opciones e intentes crear tu propio tema de color en una licuadora. Siéntete libre de usar el tema de color que creas a lo largo del resto del curso. Recuerda, todo esto hace, es cambiar los colores de los elementos específicos. En la mayoría de los casos, no va a afectar tu capacidad para pasar por el curso. Habrá un par de cambios que podrías hacer que
podrían afectar cómo pasas por este curso. Por ejemplo, podría manipular potencialmente las líneas posicionadas en la ventanilla o el color de los objetos seleccionados. Te aconsejaría si vas a hacer cambios para definir, para hacer cambios
a cosas como las barras de encabezado y los elementos de texto. En particular. De esa manera, no te confundirás cuando hablamos de cosas como los diferentes ejes. Y terminas con diferentes colores para hacer. Por lo que completa ese mini reto. Y luego te veré en el siguiente video.
19. Conceptos básicos de selección: Por fin, señoras y señores, llegamos al propio puerto de vista 3D, donde vamos a empezar a jugar con los objetos de nuestra escena. Antes de que empecemos. Lo que voy a hacer es que sólo voy a habilitar algo conocido como claves de Screencast. Entonces ya verás acabo de añadir un panel adicional aquí. Este es el negocio del panel lateral. Este panel lateral tendrá estas diversas pestañas yendo a lo largo del costado. Cada una de estas alberga su propio conjunto de herramientas. Solo debes ver el primer artículo gratis alto y vista. Los dos siguientes que ves en mi pantalla imprime libremente y las teclas Screencast están asociados con complementos que se habían utilizado para mejorar la disfuncionalidad de mezcla. Voy a usar las teclas de screencast, agregar aquí haciendo click izquierdo, y luego voy a establecer el origen y posicionarlo en mis puertos DVI gratuitos. De esta forma, cada vez que presione alguno de mis botones del ratón en el teclado, podrás ver exactamente qué botón se ha pulsado. Obviamente no tendrás esto habilitado. Pero esto es puramente para beneficio de que ustedes puedan ver exactamente lo que estoy haciendo. Ahora, pasemos a los propios objetos. Empecemos con lo básico. Por lo que la selección de objetos en las ventanas gráficas 3D simplemente requiere
que pase el mouse sobre ese objeto y presione el botón izquierdo del mouse. Aparecerán los objetos seleccionados con unos reflejos amarillos que recorren el contorno. Si hacemos click izquierdo sobre estos objetos aquí, que son los objetos de la cámara, puede ver que obtiene ese mismo contorno amarillo o naranja. Este primer objeto aquí arriba es la luz. Por lo que esto aplica la iluminación a nuestra escena. Y se puede ver a medida que hacemos click izquierdo en cada uno, se selecciona
un nuevo objeto. También puede seleccionar múltiples objetos al mismo tiempo. Si mantienes pulsada la tecla Mayús de tu teclado y luego haces clic con el botón izquierdo en un objeto novedoso. Ese objeto se convierte en seleccionado. Tiene el mismo contorno naranja, amarillo que hacía antes. Pero ahora el objeto previamente seleccionado, lava que no ser seleccionado, que era el caso antes cuando nos quedaban haciendo click. Este objeto ahora aparece con un color diferente en su contorno. Por lo que esta es una naranja mucho más profunda. Esto básicamente significa que tenemos dos objetos que se seleccionan, pero sólo uno de ellos puede ser los objetos activos. En este caso, la cámara, porque fue el último objeto que seleccionamos. Si mantenemos pulsada Mayús y hacemos clic izquierdo sobre el objeto de pérdida, éste se convierte en el objeto activo. Los otros dos son objetos seleccionados. Hay diferencias importantes entre ambos. El objeto activo y los objetos seleccionados. A medida que seguimos aprendiendo sobre nuevas herramientas, por ejemplo, puntos de pivote, vas a aprender lo importante que es definir cuál va a ser el objeto activo. No sólo podemos seleccionar nuestros objetos en el puerto de vista 3D, también
podemos seleccionarlos desde el panel de outliner. Si hacemos click izquierdo lejos de cualquiera de nuestros objetos, efectivamente
seremos seleccionados todos gratis. Si nos acercamos a nuestro contorno un panel, podemos seleccionar los objetos haciendo click izquierdo. Por lo que puedo hacer clic izquierdo en el objeto de la cámara para seleccionarlo. Puedo hacer click izquierdo sobre y cubo objeto o mis luces objetos. También puedo mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar mis objetos en mi contorno, un panel. No obstante, el orden del cual es la selección activa se invierte en este caso. Por lo que en el puerto de vista 3D, el último objeto que se seleccionó se convierte en los objetos activos. No obstante, en el delineador, es el primer objeto que sigue siendo el objeto activo. Por lo que seleccionamos las líneas y está activo. Si cambiamos seleccionar el cubo, se agrega a la selección, pero la luz sigue siendo el objeto activo. Si le agregamos la cámara, Lo mismo, Es actitud es selección, pero él no es los objetos activos.
20. Eliminación y adición de objetos: En este video, vamos a estar echando un vistazo a cómo podemos
eliminar y agregar objetos a nuestros puertos de vista 3D. Por lo tanto, comenzando con la eliminación, asegúrese de que el objeto que desea eliminar esté seleccionado. Después puedes presionar la tecla delete o la tecla X de tu teclado. Si presiono X, aparece un prompt, asegurándome de que quiero eliminar mis objetos. Voy a dar clic en Eliminar. Y ahora los objetos de luz han sido borrados. Ambos forman el puerto de vista 3D así como el panel de contorno hacia arriba. También puede eliminar un objeto en el propio panel de outliner. Selecciónelo, presione X para eliminar. La única diferencia es que no recibes ningún aviso para asegurarte de que quieres eliminarlo. Si utilizamos la tecla de acceso rápido conocida como control y z, podemos deshacer funciones anteriores. Entonces di que si accidentalmente borras objetos Situ, puedes traerlos fácilmente de vuelta manteniendo presionada la tecla Control y presionando Z. Esto deshará tu función anterior, que en nuestro caso fue la eliminación de los objetos de la cámara. Si presionamos el control C, de nuevo, terminamos con la selección D de nuestro objeto de cámara, porque la selección es lo que se conoce como un paso. Se trata de una función que hemos utilizado. Y si presionamos el control C, nuevo, traemos de vuelta nuestros objetos de luces. Si presionamos Control Z una vez más, deseleccionamos porque si recuerdas, seleccionamos cuál era una sola acción, entonces borramos. Después seleccionamos luego borrados. Podemos eliminar múltiples objetos al mismo tiempo
utilizando la tecla Mayús y haciendo clic izquierdo para seleccionarlos. Todo, selecciona todo gratis esta vez, pulsa X y, a continuación, selecciona Eliminar. Y esta vez, los tres de nuestros objetos seleccionados han sido borrados. Voy a golpear control y C una vez más para deshacer esa acción. Y esta vez sólo voy a seleccionar el cubo y eliminarlo. Ahora quiero agregar un nuevo objeto a mi escena. Para agregar un nuevo objeto, puede hacerlo formar uno de dos métodos. El primer método es llegar a este menú Añadir en la parte superior de los puertos DVI gratuitos y clic izquierdo. Se puede ver que tenemos una variedad de diferentes tipos de objetos para elegir cuatro. Alternativamente, puede usar la tecla de acceso rápido, que es Shift, y una nota sobre el uso de las teclas Shift y Control. Si las usas para usar una tecla de acceso rápido para una función específica, recuerda mantener presionada la tecla Mayús y luego solo presiona la tecla secundaria. Así que mantén presionada Mayús y pulsa a. Si solo pulsas Mayús, luego
presionas I, terminas haciendo algo completamente diferente porque tenemos que mantener presionada la tecla Mayús, que es la tecla principal, y luego presiona a para que aparezcan las Agregar menú. Este es el mismo menú que verás aquí arriba. Y ella notará de nuevo que esto luce ligeramente diferencia lo que verías. Y eso es por ciertos complementos que se han habilitado. Pero deberías poder ver en la opción de malla F pensamos que forma plano abajo a mono. Entonces agreguemos este objeto mono. Esto parece que podría ser divertido. Clic izquierdo. Y nos sumamos y nuevos objetos. Esto es mezcla es mascotas y su nombre es Suzanne. Se puede ver nuevamente el nombre del objeto recién agregado, él en el contorno, un panel.
21. Nombra los objetos: Dentro de Blender existen varias áreas de las que somos capaces de cambiar el nombre de un objeto específico. buenas convenciones de nomenclatura serán muy importantes a la hora de crear escenas más grandes, y también al crear una biblioteca de activos 3D. El método más común para cambiar el nombre de un objeto es ir al contorno, un panel, hacer doble clic izquierdo sobre el nombre del objeto, y luego escribir qué nombre desea darle. Entonces voy a cambiar a Susanna por Sarah. Pulse Intro, y eso cambia el nombre de los objetos. Esto no sólo cambió el nombre en el outliner, sino también en todas partes en Blender. Si miramos en el propio puerto de vista 3D, aquí
tenemos algunos metadatos. Y una de las cosas que podemos ver es el nombre de los objetos actualmente seleccionados, que es Sarah. Si hacemos click izquierdo en la cámara, este cambio es a cámara. Y si cambiamos las luces, cambia a luces. En el panel de propiedades. También podemos ver el nombre del objeto actual aquí. Esto solo es cierto si estás en la pestaña Propiedades del objeto, que es este cuadrado de aspecto naranja. Entonces si estás en otra pestaña, no
verás esto. Asegúrese de seleccionar esta pestaña aquí para que pueda ver el nombre de los objetos seleccionados actualmente. También puedes cambiar el nombre de tus objetos aquí también. Entonces haga clic izquierdo y cambie el nombre esta vez, vayamos con algo como Sam. Esto cambia el nombre del objeto en todas las localidades antes mencionadas.
22. Sección de fundamentos: Hola chicos Joe, aquí. Enhorabuena por completar el apartado anterior. Y ya es hora de que empecemos a enfocarnos en los fundamentos de una aplicación 3D. Es decir, vamos a estar aprendiendo a seleccionar y manipular objetos en el espacio 3D, a navegar en el espacio 3D y más. Por lo que vamos a estar echando un vistazo al puerto de vista 3D en particular, que es donde la mayoría de los usos de Blender, estaremos pasando la mayor parte de su tiempo. Por lo que es importante que empecemos a aprender cómo
funciona el puerto de vista 3D y cómo no podemos manipular objetos en el espacio libre.
23. Navegar botones: Además de usar el botón central del ratón, también
tenemos algunos otros botones en pantalla que
podemos usar para navegar por nuestro espacio libre. Aquí la primera opción es la capacidad de hacer zoom. Entonces con este botón, si haces clic izquierdo en el botón de zoom y luego
te mueves hacia arriba, puedes acercar tus objetos, bajarte para alejarte. Y somos capaces de hacer eso sin tener que usar los botones de control o del medio del ratón. La opción directamente a continuación nos permite mover nuestra vista, que es panning. Entonces de nuevo, si hacemos clic y arrastramos en cualquier dirección, podemos mover nuestra vista a la izquierda, a la derecha, arriba o abajo. Nuevamente, se invierten los controles para este alto. Entonces si mueve el ratón hacia arriba, la vista bajará y así sucesivamente. Los otros dos botones debajo de nuestro nuevo. En lugar de enfocar, orbitando panorámica y zoom. Esta siguiente opción nos permite acoplar la vista a la posición de nuestra cámara. Si hacemos click izquierdo en este botón de vista de cámara, puede ver que obtenemos este borde que se enfoca alrededor de nuestro objeto y cualquier cosa fuera de la frontera está gris. Lo que estás mirando aquí mismo es la vista de la cámara. Si fueras a renderizar esta escena. Entonces si quisieras crear una imagen de esta escena 3D, la imagen sería todo lo que ves dentro del borde de la cámara. Cualquier cosa fuera de la frontera no se renderizaría. Al igual que una demostración rápida, vamos a renderizar muy rápidamente a Sam. Ve a la opción de render aquí arriba y ábrela. A continuación, selecciona Render imagen. Dale un segundo. Y se puede ver que Sam se ha renderizado usando la vista de cámara. Observa que no es necesario tener esta vista en el puerto de vista 3D para que el render funcione. Esta herramienta es puramente utilizada para previsualizar lo que
vas a ver cuando finalmente decidas renderizar tu escena. Para salir de este punto de vista. Si tuvieras que volver a hacer clic izquierdo en el botón Toggle camera view button, te
lleva directamente de vuelta a la vista en la que estabas antes. Cambia la opción final aquí. El punto de vista desde perspectiva para ofrecer gráfico. Irá con un poco más de detalle sobre la diferencia entre los dos más adelante. Pero la perspectiva y la ortografía básicamente cambian el tipo de vista en el espacio 3D. Con perspectiva, los objetos se harán más pequeños a medida que se aleja más de la vista. Y nos haremos más grandes a medida que se acerque. Pero este comportamiento no existe si entramos a la vista ortográfica lo
demostrará cuando pasemos a poder mover nuestros objetos en el espacio 3D. Por encima de estos botones, tenemos el acceso interactivo, que nos permite orbitar nuestra vista. Si pasamos el cursor dentro de este círculo, verás que se resalta. Si hacemos clic y arrastramos usando el botón izquierdo del ratón, podemos orbitar nuestra vista. Lo mismo que usar el botón central del ratón en el propio puerto DVI libre.
24. Navegar en el espacio 3D: En este video, vamos a estar centrándonos en cómo podemos navegar en el espacio 3D. Navegar en tres dimensiones es un poco más engañoso en una pantalla de escritorio que en navegar en dos dimensiones. La forma más fácil de navegar es orbitando alrededor de un objeto seleccionado o de un punto de referencia. Si fuéramos a presionar hacia abajo el botón central del ratón y mover nuestro ratón alrededor, puede ver que somos capaces de orbitar alrededor de nuestros objetos de mono, que hemos nombrado como Sam. Podemos usar el ratón medio para orbitar, pero también podemos usarlo de diferentes maneras. Por ejemplo, podemos usar la rueda de desplazamiento para acercar y alejar nuestros objetos o nuestros puntos de referencia. Si me desplazo hacia arriba en mi rueda de desplazamiento, nos acercamos. Si me desplazo hacia abajo en mi rueda de desplazamiento, nos alejamos. También podemos utilizar las teclas Mayús y Control para la navegación. Si mantengo pulsada la tecla Control, entonces mantenga pulsado el botón central del ratón y mueva el ratón hacia arriba. Se puede ver que hacemos zoom, pero asumiendo es ligeramente diferente. Esto es lo que se conoce como un zoom de dolly. En comparación con el método anterior donde usamos la rueda de desplazamiento, se ve mucho más suave porque con la rueda de desplazamiento, estamos asumiendo en incrementos cada vez que nos desplazamos hacia arriba en la rueda de desplazamiento o desplazamos hacia abajo para alejarnos. El tercer método de navegación es pan de ti. Si mantenemos pulsada la tecla Mayús y el botón central del ratón y luego movemos nuestro ratón. Nosotros cacerola de ustedes izquierda, derecha, arriba y abajo. Señala que cuando hacemos panear de ti, los controles se invierten. Entonces si te mueves hacia abajo con el ratón, la vista se va a mover hacia arriba. Si te mueves hacia arriba con el ratón, la vista se va a posicionar hacia abajo. Al hacer esto, los puntos de referencia cambiarán. Por lo que panear la vista va a impactar la capacidad de órbitas y x2. Si tratamos de orbitar después de que hayamos perfilado de
ustedes, pueden ver que ya no estamos orbitando alrededor de nuestros objetos centrales. Si intentamos acercar nuestros objetos desplazándonos, puedes ver que terminamos desplazados hacia unos puntos diferentes en el espacio 3D. Si quieres corregir esto. Y quieres enfocarte en ya sea en el centro de tu escena, que es donde las líneas verde y roja se cruzan sobre un objeto específico, como nuestros objetos Sam. Puedes hacerlo yendo al menú del marco y eligiendo el marco seleccionado. Entonces esto va a enfocar la vista. Cualquiera que sea el objeto seleccionado. También podemos enmarcar 0. Y eso hará uso sensible para que podamos ver todos los objetos en nuestra escena. Si presiono sobre marco, todo, la vista cambia ligeramente. Y cuando orbitamos, donde efectivamente orbitando alrededor de un punto de referencia creado utilizando la ubicación de todos nuestros objetos. Si fuéramos a ir encuadre seleccionado, se acerca el objeto seleccionado. Y ahora podemos orbitar alrededor de esos objetos y también acercar y alejar ese objeto también.
25. Guardar nuestro trabajo y crear nuestras direcciones: En este video, te voy a estar mostrando cómo guardar un archivo de licuadora y también cómo
configurar tu directorio que usarás para almacenar todos tus proyectos de licuadora formados este curso. Tenemos aquí una configuración muy básica. No hemos hecho ningún cambio, pero vamos a guardarlo de todos modos. Voy a ir al menú Archivo aquí arriba. Y voy a dar click en Guardar como. Entonces voy a ir a mi escritorio. Puedes ir donde quieras. Y voy a crear una nueva carpeta. Asegúrese de que la carpeta sea fácilmente accesible. Así que asegúrate de que esté en una ubicación fácil de alcanzar, razón por la
que he elegido el escritorio. Y voy a renombrar esto como práctica de licuadora. Entonces voy a abrir esta carpeta y voy a crear una serie de subcarpetas. Entonces la primera que voy a crear es la carpeta mini reto. que a lo largo del curso, vamos a estar haciendo una variedad de muchos retos
al final de ciertas conferencias para poner a prueba las habilidades que hemos desarrollado en esos videos. Después podrás guardar tus mini proyectos de reto en esta carpeta. También vamos a hacer algún otro tipo de retos también. Entonces vamos a hacer retos de conferencia única, que podemos almacenar aquí. Y también podemos crear una carpeta para proyectos más grandes también si así lo deseamos. También vamos a crear una carpeta más por ahora. Y esta va a ser nuestra carpeta de recursos. Por lo que aquí puede ser donde guardas cualquier cosa como texturas o mapas UV o cualquier cosa que pueda ayudarte con cualquiera de los otros proyectos. Almacenarás en esta carpeta aquí mismo. Ahora que tenemos estos configurados, solo
voy a crear una carpeta más solo para este archivo específico. Sólo voy a nombrarlo como prueba. Entonces vamos a abrir esto. No hay nada dentro, y vamos a renombrar esto como primero. Guarda y pulsa Intro. Tan pronto como presione enter, agregará la extensión de archivo de mezcla de puntos Dan aquí, como nombre, donde quiera que desee nombrar su archivo, y luego presione Entrar para agregar la extensión del archivo. Después, cuando estés listo, haz clic en Guardar como. Y es tan simple como eso. Sabrás que has guardado tu archivo en la esquina superior de la interfaz de Blender, porque ahora blend up, tendremos la ubicación de tus proyectos actualmente abiertos así como de sus nueve. Si desea abrir un archivo, archivo, vaya a Archivo y, a continuación, Abrir reciente. Y luego deberías ver tus archivos más recientes ubicados aquí. También puedes presionar Abrir y luego localizar tus archivos en la vista de archivos. Es así como podemos ahorrar y cargar nuestros proyectos en Blender.
26. Vistas en 2D: En este video, vamos a estar echando un vistazo a las vistas bidimensionales en Blender. Empezando por nuestro eje interactivo, que ya podemos utilizar para orbitar alrededor de nuestra escena. Notarás que aquí tenemos una serie de botones. Tres de ellos tienen letras, y tres de ellas no. Pero también se posicionan en pares. Entonces tenemos a la ALU, a d'etat verde y dos que son de color rojo. Estos representan las frecuencias del espacio 3D x, y. y ver. Si decido dar click en esta opción ver aquí. Se encaja nuestra vista para hablar ortogonales, por lo que obtenemos una vista de pájaro de nuestra escena. Si hago clic en esta opción aquí, en
realidad nos lleva a la vista ortográfica posterior. Si hago clic en esta opción X, nos
lleva a la velocidad del viento. Básicamente, las opciones azules nos permiten ir arriba y abajo. Si hago clic en este botón azul aquí, nos
lleva a la vista ortográfica inferior. Si presiono la Z, va a la parte superior. Si presiono la Y, va a la parte de atrás. Y si vuelvo a presionar
Y, irá a la diversión. Por lo que podemos utilizar estos botones con el fin de acoplarse a diversas vistas 2D. Alternativamente, también podemos ir al menú Ver en los puertos de vista 3D y bajar a donde dice los informes. Y podemos elegir las mismas opciones, arriba, abajo, frente, atrás, izquierda, y derecha. Por lo que podría elegir la vista superior desde aquí. También podría escoger quizá la izquierda para ti. Te darás cuenta en esta lista que también tenemos estos atajos grisáceos. Por lo que siempre que una herramienta específica tenga asociado un hockey o atajos de teclado, aparecerá a un lado aquí con nuestra opción seleccionada de marco que el hockey es el numpad 0. Para nuestras vistas 2D, utilizamos la parte numérica y también la tecla de control para acceder a estas vistas. Entonces si presiono 1 en la almohadilla numérica, entra en la vista ortográfica de la fuente. Si presiono F3, vamos a la derecha. Y si presiono siete, vamos arriba. Podemos revertir cualquiera de estos con la tecla número nueve en nuestro pad numérico. Entonces digamos si quería ir a mi vista ortográfica posterior, puedo presionar una para entrar a la vista ortográfica frontal, y luego nueve o mi pad numérico para entrar a mi retrovista. Además de esto, si presionamos F5 en nuestra almohadilla numérica, cambia entre perspectiva y ortográfica. Entonces, para recapitular, uno en tu pad numérico es la vista frontal. Libre es Derechos. Siete es top. Saber cada uno se reventaron los pocos anteriores. Y cinco es perspectiva y ortografía. Por lo que poder cambiar entre ellos. La pregunta entonces es, ¿qué hacen los pares números en nuestra almohadilla numérica? Bueno, si yo también presiono, se
puede ver que estamos orbitando alrededor de nuestra vista, pero en una rotación muy específica. Si presiono ocho veces varias, vamos por la dirección opuesta. Para que puedas combinar tus números pares para orbitar alrededor de tu vista usando un método de alineación. Esta es una buena forma de tratar de obtener un ángulo muy específico en tu escena y u objetos.
27. El panel lateral: Cuando normalmente abres Blender, serás recibido con estos diseños exactos. Estamos en el espacio de trabajo de diseño con nuestros editores de puerto de vista 3D, outliner, propiedades y cronología. En el puerto de vista 3D, tendremos nuestra escena 3D junto con algunos menús adicionales en la parte superior, y también el estante alto a un lado aquí. Ahora el estante de herramientas se puede ocultar a la vista presionando la tecla t de tu teclado. Esto nos da un poco más de espacio para trabajar en el puerto de vista 3D y se utiliza para las masas que no acceden a las herramientas que forman el estante superior. En Blender, se puede acceder a la mayoría de las herramientas de una variedad de maneras diferentes. Por ejemplo, también se puede
acceder al movimiento hacia aquí mediante el uso de la tecla G en nuestro teclado. Para que podamos seleccionar un objeto, golpear G, y luego mover nuestros objetos. Por lo que a pesar de que la estantería de herramientas es muy útil, no siempre es necesaria para el flujo de trabajo de cada usuario. Alternativamente, hay otro panel oculto en el puerto de vista 3D. Este es el panel lateral. Si echas un vistazo en la esquina superior, verás que hay una pequeña flecha junto a nuestro eje interactivo. Si hacemos click izquierdo en esta pequeña flecha, ponemos a la vista nuestro panel lateral. Si desea cerrar el panel lateral, puede hacerlo presionando la tecla Intro de su teclado. Por lo que presiona N para cerrar el panel lateral. Y también puedes presionar M para abrirlo de nuevo. En el propio panel lateral, tenemos una serie de pestañas que podemos seleccionar. Cada pestaña tiene un conjunto separado de herramientas y valores. Probablemente verás que los elementos tienen la pestaña de herramientas y algunas pestañas. Esta cuarta pestaña aquí, teclas de
screencast que no verás ya que esto es parte de un add-on que se utiliza para permitirme mostrar cualquier botón de tecla diferente que presiono. Pero cada uno de estos es valioso en sí mismo. Por qué los valores de la pestaña Elemento, por ejemplo, se relacionan con las transformaciones del objeto seleccionado. Por lo que aquí podemos manipular la ubicación, rotación, escala, y las menciones de nuestros objetos cubo. El tabulador directamente debajo de este es el tabulador alto. Ahora esto puede relacionarse con cualquier herramienta activa que estés usando. Por ejemplo, tenemos las herramientas en nuestro estante de herramientas, y actualmente tenemos el cuadro selecto alto, activo. Podemos cambiar algunos de los valores preestablecidos para la herramienta activa aquí. lo que podemos, por ejemplo, cambiar el modo de crear una nueva selección para ampliar nuestra selección existente utilizando la herramienta de caja. Si cambio esto a la herramienta de movimiento, verán las opciones aquí cambian en función de la parte superior que se seleccione. Billowed hacia fuera. Contamos con opciones adicionales que nos permiten afectar objetos de nuestra escena de diversas maneras. Por ejemplo, podemos tenerlo para que nuestras transformaciones solo afecten los puntos de origen de nuestros objetos seleccionados. A modo de ejemplo rápido, haré clic izquierdo aquí y luego golpearé G para mover mis objetos. Pero esta vez en lugar de mover la malla, estamos moviendo estos pequeños puntos amarillos, que es el origen de los objetos del cubo. Voy a hacer clic derecho para deshacer esa operación. Y luego tenemos la ficha de unos pocos. Ahora la pocas pestaña se relaciona con el cursor 3D y el propio puerto de vista 3D. Entonces desde aquí, podemos ajustar cosas como la distancia focal. Esto no está relacionado con los objetos de la cámara, la vista real en nuestros puertos de vista 3D, podemos ajustar los valores de inicio y final de eclipse. Esto es para crear escenas grandes o realmente pequeñas donde los valores por defecto nos darán potencialmente un poco de recorte. Entonces si me alejo mucho, eventualmente
verás que el objeto desaparece. Si me alejo demasiado. Para corregir esto, necesitaría aumentar el valor final. Y se puede ver volver a la vista a medida que yo aumento ese valor final. También tenemos una carga de otras opciones, como la capacidad de utilizar cámaras locales. Defina un área en nuestro puerto de vista 3D para actuar como nuestra región de render. Esta es una forma de mejorar el rendimiento. También podemos mirar nuestra vista al cursor 3D e incluso bloquear la cámara a la vista actual. Entonces, por ejemplo, si miramos la cámara para volverse vista, no pasa nada. Pero si presiono 0 para entrar a mi vista de cámara, eso es 0 en el teclado numérico y luego comienza a moverse por mi ventana gráfica. Se puede ver que la cámara va junto con ella. Podría entonces apagar esta opción, salir. Y se puede ver que nuestra cámara ha cambiado su ubicación. Tenemos una variedad de otras opciones aquí también, como la capacidad de manipular el cursor 3D, colecciones, anotaciones, y más. Por lo que hay mucho que se puede hacer en el panel lateral. También tenga en cuenta que van a haber muchos complementos que se almacenan en el propio panel lateral. El screencast keys es un ejemplo de uno de esos add on. Este es un lugar donde podemos almacenar funcionalidad
adicional para nuestros objetos y escenas en Blender.
28. Cursor 3D: En este video, vamos a estar centrando nuestra atención en el cursor 3D. El cursor 3D es una herramienta muy importante en Blender. Nos permite hacer todo tipo de cosas diferentes. El más primario de los cuales es la capacidad de agregar nuevos objetos en una ubicación específica. El cursor 3D se identifica como un círculo blanco y rojo. Apenas lo puedes ver aquí en el centro de mi escena, dentro de nuestros objetos Sam. Utilizando el cursor 3D, podemos añadir nuevos objetos. Por supuesto, si ahora tuviéramos que añadir un nuevo objeto, sólo ocupará el mismo espacio que Sam es. Para mover nuestro cursor 3D, podemos activar el cursor en absoluto. Ubicada aquí. Qué ves al costado del puerto de vista 3D en una serie de opciones ubicadas en el estante superior. Por lo que esta estantería de herramientas cuenta con una variedad de opciones diferentes que nos permiten manipular nuestros objetos. Si seleccionamos nuestro cursor en absoluto. Y luego click izquierdo en cualquier parte de nuestra escena. Terminamos moviendo nuestro cursor 3D a esa posición específica. Podemos hacer click y arrastrar. Y el cursor 3D seguirá al cursor del ratón dondequiera que vaya. Al mover nuestro cursor 3D, podemos mirar el movimiento a un eje específico. Entonces a medida que muevo mi cursor con el botón izquierdo del ratón, puedo presionar X, por ejemplo,
para bloquear el movimiento solo al eje x. Puedo presionar 1 para bloquearlo al eje y y y z para mirar al eje z. Si le echas un vistazo a la muy, muy inferior de la interfaz de Blender, en realidad
verás que siempre que estemos usando activamente un alto, obtendremos una serie de atajos de teclado que nos permiten
alterar el funcionalidad de la herramienta mientras la estamos usando. Entonces a medida que me muevo, se
puede ver que tenemos las opciones x, y, y z en la parte inferior. También se puede ver lo que significa confirmar o cancelar la posición. Por lo que cancelar es usar el botón blanco del ratón. Por lo que probamos que ahora toca el botón blanco del ratón. Y hemos cancelado el cambio de ubicación para nuestro cursor 3D. No sólo puedes cambiar el comportamiento de un alto mientras lo usas, también
puedes cambiar el comportamiento antes de usarlo. Si echamos un vistazo a la barra de encabezados para nuestras ventanillas 3D. Se puede ver que tenemos varias opciones que la luz a nuestro cursor 3D en absoluto. Si cambiamos a esta opción superior, que es la opción de cuadro de selección, puedes ver las opciones aquí cambian dependiendo de cuál de los recorridos se seleccionen. Por lo que con el cursor 3D, tenemos esta opción para la proyección superficial. Lo que esto significa es que si solo hago clic izquierdo en la parte superior de la cabeza de Sam. Y asumimos que una órbita te tiene. Se puede ver que el cursor 3D se acaba de sentar muy bien en la cara superior aquí. O Sam. Si hago click izquierdo en la E, puedes ver que básicamente está sentado en la superficie de la E. Si apagamos esta opción y hacemos click izquierdo y luego orbita, puedes ver que el cursor 3D ahora termina dentro de Sam en su lugar. En la mayoría de los casos se recomienda tener esta opción encendida. Entonces tenemos la orientación. Por lo que abrimos este menú. Contamos con una variedad de diferentes orientaciones que podemos elegir. Por ejemplo, tenemos la orientación de la vista. Entonces si hago clic izquierdo aquí, se
puede ver que tenemos estas cuatro líneas negras que salen desde el centro del cursor 3D. Por la orientación. Van arriba, abajo, izquierda y derecha. Pero si cambiamos esta orientación a algo así como geometría, y luego pulsamos con el botón izquierdo, se puede ver que la dirección de estas líneas cambia. Y en realidad al cambiarlo a geometría, el cursor 3D ahora coincide con su dirección en función de la cara en la que ahora se sienta. Por lo que esta cara señala en esta dirección, así. Y con esta opción de orientación, nuestro cursor 3D se colocará de la misma manera. También podemos optar por ir con la opción ninguno. Y como puedes ver, eso básicamente no cambia la rotación del cursor 3D sin importar a dónde lo movamos dos. Y luego tenemos la opción de transformación, que tiene estas líneas 40 cursor 3D, moviéndose a lo largo de los tres ejes, x, y, y z mayor parte, hay algunas ocasiones en las que desea cambiar su orientación. Pero por ahora, sólo volvamos a nuestra orientación de vista. Y eso simplemente lo mantiene para que dondequiera que, dondequiera que hagamos click izquierdo, la rotación de nuestro cursor 3D se base en nuestra vista actual. Si cambiamos la vista, se
puede ver cómo se ha girado el cursor. Ahora además de estas herramientas, hecho
existe, otro medio para poder mover nuestro cursor 3D. Y este es un método que puede que te encuentres usando bastante. Si vas al panel lateral y vas a donde dice vista, obtendrás algunas de estas opciones de piu. Una de las opciones es cambiar la ubicación y desde la rotación del cursor 3D. Esto va a ser un preludio para poder manipular las transformaciones u objetos 3D. Por lo que en este momento tenemos los valores ubicación del cuerpo en el eje x, y, y z así
como los valores rotacionales también. Si quería que mi cursor 3D volviera al centro de mi escena. Todo lo que necesitaría hacer es asegurarme de que los valores de ubicación, todos
estamos configurados en 0. Ahora solo puedes hacer clic y arrastrar sobre estos valores para seleccionarlos todos. Y luego escribe 0 y pulsa Enter esa posición a cursor 3D de nuevo en el centro de nuestra escena. También arreglemos la rotación, volvamos a
poner todos estos en 0 y pulse Enter. Por lo que ahora nuestro cursor fluido vuelve a su posición original, cual hemos podido lograr manipulando estos valores en el panel lateral. Por último, usemos el cursor 3D para añadir realmente un objeto a nuestra escena. Vamos a manipular la ubicación del cursor en el eje x a alrededor de aquí. Se puede ver que estamos usando una dimensión específica aquí. Entonces estamos usando medidores métricos. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos mantener pulsado el turno y voy a Mesh y añadir unos nuevos objetos. Entonces vamos a añadir un objeto toroide, por ejemplo, clic izquierdo. Y agrega el objeto en la ubicación del cursor 3D.
29. El panel de operadores: En este video, vamos a estar echando un vistazo al panel rose up de ópera, que aparece en la esquina inferior
del puerto de vista 3D fuera de que el uso de funciones específicas, lo que vamos a hacer es que vamos a añadir otro objeto de malla a nuestro escena. Voy a cambiar la herramienta activa en nuestro estante de herramientas de cursor a la opción de cuadro de selección. No necesitamos que se seleccione el cursor en absoluto si vamos a estar manipulando la maldición hasta la forma. Hola. Voy a dar clic y arrastrar para mover el cursor 3D. Lo que puedo hacer aquí es que puedo chasquear los incrementos de cursor de un medidor singular manteniendo pulsada la tecla Control. Si hago eso y muevo mi cursor, se
puede ver en este panel lateral que estamos moviendo nuestro cursor 3D sobre el eje x por incrementos de medidores individuales. Voy a posicionar el cursor aquí y menos 4 metros en el eje x. Después suelta. A continuación, voy a girar por un valor de 45 grados en el eje y. Si hago clic y arrastre, se
puede ver que estamos girando 0,1 grados cada vez. Si mantenemos pulsada la tecla Control, podemos incrementar 10 grados cada vez. Si mantenemos pulsadas Mayús y Control, entonces podemos rotar en incrementos de grados individuales. Esto es lo que quiero. Por lo que al usar Shift y Control, puedo rotar por grados individuales hasta llegar a 45. Después suelta. A continuación vamos a añadir otro objeto de malla, golpear Shift, y voy de malla y seleccionar recorridos. Entonces vamos a sumar un segundo turistas. Cuando hagamos eso, consigue este panel de operador que aparece en la esquina inferior. Si hacemos click izquierdo para abrir esto, puedes ver que tenemos una variedad de opciones con las que jugar. Las opciones que encuentres en el panel del operador dependen de la función en sí. Entonces con la opción de tours artísticos, tenemos la capacidad de manipular la ubicación y cotización después de que el objeto haya sido creado. Por lo que podemos hacer clic y arrastrar para movernos en los ejes x, y, y z. También podemos rotar en cada uno de estos ejes también. Por encima de eso, tenemos estos segmentos y opciones de radio. Si presiono la tecla de punto en una parte numérica, puedo ajustar a mis objetos seleccionados. Estas opciones de segmento nos permitirían aumentar o disminuir la cantidad de detalle 40 objetos agregados. Si aumentamos el valor de los segmentos principales, se
puede ver por las líneas que son visibles en nuestros recorridos objetos que se está creando más detalle. Si reduzco este valor, reduce la cantidad de detalle y eventualmente cambia la forma. Podemos hacer algo similar con los segmentos menores que en realidad se enfocan en estas líneas verticales que se ven. Por cierto, las líneas que puedes ver en tus objetos se denominan bordes. Más sobre geometría y diferentes tipos de geometría. Cuando pasamos al modo de edición. Al manipular estos dos valores, podemos manipular cuánto detalle va a tener nuestro objeto de tours sobre su creación. También tenemos las opciones de radio, que es efectivamente la escala de nuestros tours objetos. Por lo que podemos manipular el radio mayor así. Y también podemos manipular el radio menor, que es el espesor general del torogo. Aquí hay algunas otras opciones, pero la otra que vamos a ver es esta una opción de línea? Por lo que actualmente es sets world, pero también podemos configurarlo a la vista y al cursor 3D. Cuando lo pongamos al mundo, el objeto va a tener sus ejes libres,
x, y, y z, apuntando en las mismas direcciones. Esos son los ejes globales. Si cambiáramos este punto de vista o cambiáramos la alineación de mundo a vista. Se puede ver que somos turistas. Los objetos básicamente apuntan directamente a la pantalla. Si cambiamos esto a nuestra maldición de ustedes, la rotación de nuestros objetos de edición ahora coincidirá con la rotación de nuestro cursor 3D. Si fuera a manipular el valor del cursor 3D en el eje y. Entonces vayamos a algo así como menos 20 grados. No pasa nada con nuestros tours objetos. No obstante, si cambiamos a una vista, así que vayamos con la alineación a Ver y luego volvamos al cursor 3D. Se puede ver la rotación de nuevo coincide con cualquier valor que tengamos aquí. Para la rotación de maldiciones 3D. El panel del operador sólo existirá cuerpo herramienta utilizada más recientemente. Las herramientas que están exentas de esto son las salas de navegación, la capacidad de órbitas, panorámica, y zoom. No obstante, si utilizaras otra herramienta, como seleccionar un objeto diferente, el panel del operador desaparecería. Por lo que seleccionamos los objetos SAM. Aquí. Seleccionamos el objeto, pero el panel del operador.
30. Transforma y cambia y transformación la ubicación: En el transcurso de los próximos videos, nos vamos a centrar en las transformaciones de objetos. Las transformaciones son un conjunto específico de propiedades que
nos permiten determinar el posicionamiento de un objeto 3D en el espacio 3D. Las transformaciones principales libres son la ubicación, rotación y escala del objeto. En este video, nuestro enfoque va a ser en la ubicación y cómo podemos cambiar la ubicación. Seleccioné objetos. Se puede ver que hemos vuelto a nuestra configuración predeterminada para esta conferencia. Para volver a una configuración predeterminada, basta con ir al menú Archivo, seleccionar Nuevo y, a continuación, seleccionar las plantillas generales. Vamos a seleccionar los objetos de cubo en primer lugar. Y luego vamos a acercarnos al panel lateral donde realmente podemos ver los valores para la ubicación, rotación, y escala de nuestros objetos seleccionados en los ejes x, y y c. Con el objeto cubo, la ubicación x, y y z se establecen en 0. No obstante, si fuéramos a seleccionar otros objetos, como la cámara, se
puede ver que tenemos diferentes valores de ubicación así como algunos valores de rotación diferentes también. Esto se debe a que licuadora utiliza un sistema de coordenadas basado en los tres ejes, x,
y, y c. Actualmente, utilizando este sistema de coordenadas, podemos ver que el cubo se encuentra en el mismo centro de nuestro mundo 3D. La cámara, por otro lado, se encuentra aproximadamente siete metros en el eje x, menos siete metros en el cable, y unos cinco metros en el eje z. Si echamos un vistazo a nuestros objetos de luces, de nuevo, se
puede ver que tenemos diferentes valores de ubicación y rotación. Pasemos a manipular realmente la ubicación de un objeto seleccionado. Existen numerosas formas en las que podemos manipular las transformaciones de nuestra selección. El primer método es utilizar la herramienta Mover que se encuentra en el estante superior. Para activar la herramienta de movimiento, ven a la estantería de herramientas y haz clic aquí en este ícono. Esto activará la herramienta Mover. Si volvemos a nuestro cubo, se
puede ver que han aparecido algunas líneas y cuadrados. Este es nuestro gizmo gratuito. Su forma cambia en función de lo alto que se está utilizando. El gizmo nos permite manipular transformaciones específicas de nuestro modelo 3D. Las flechas nos permiten manipular la ubicación en los ejes específicos. Por ejemplo, si quiero mover mi cubo en el eje x, simplemente
hago clic en la flecha roja y arrastre. Eso me permite mover mis objetos sobre el eje x. Si suelto el botón izquierdo del ratón, confirmaría este cambio en la ubicación. Entonces si suelto el botón izquierdo del ratón, el cubo ahora se ha movido a un valor de ubicación x de 4.5. Si quiero deshacer mi acción anterior, puedo mantener presionada la tecla Control y presionar Guardar. También puedo moverme en el eje y colocando mi cursor sobre este green out, haciendo clic y arrastrando. Y si quiero cancelar este cambio, lo
puedo hacer pulsando el botón blanco del ratón mientras muevo el cubo. Por último, puedo manipular también en el eje z. También notarás que tenemos cuadrados de colores libres y estos se relacionan con los planos. Entonces tenemos los planos x, y, y z. Y lo que estos nos permiten hacer es que nos permitan mover un objeto sobre cualquiera de los tres ejes. Entonces con las flechas, sólo
podíamos movernos en un eje. Pero con los aviones podemos movernos en dos ejes. Por ejemplo, si hacemos click en el cuadrado rojo, que es plano de 4 dx, podemos mover nuestro cubo tanto en los ejes Z como Y. Si tuviera que hacer clic en esta plaza verde de aquí, entonces podríamos movernos en el eje x y z. Y si fuera a moverme usando el ducto SI, que es el cuadrado azul, nos permitiría cambiar la ubicación en el eje x e y.
31. Otras formas de cambiar la ubicación: Además de utilizar la herramienta Mover desde el estante de herramientas, existen varios otros métodos para manipular la ubicación de un objeto. También podemos usar teclas rápidas para mover nuestros objetos alrededor de nuestra escena. El hotkey asociado con cambiar la ubicación es la tecla G. Por lo que si presionas G en tu teclado, notarás que el gizmo desaparece y los reflejos que rodean a los objetos seleccionados se vuelven blancos. Si mueves tu cursor, Empezaremos a mover tu cubo en tres dimensiones. La capacidad de mover el cubo depende en parte de cualquier vista en la que estés. Entonces, por ejemplo, si entramos en una vista bidimensional, digamos diferente vista ortográfica, y luego golpeamos la tecla G para agarrar. Notarás que solo somos capaces de cambiar la ubicación en el eje x y c. Alternativamente, si presiono F3 para entrar en la vista ortográfica de luz y presiono G y me muevo. Se puede ver que no somos capaces de movernos en el eje x esta vez. Además de esto, también podemos bloquear esto en los ejes libres. Entonces si golpeamos G primero para movernos, luego X en nuestro teclado, podemos bloquear la ubicación B al eje x. Podemos cambiar entre los ejes libres. Entonces si presionamos Y, entonces
podemos cambiar al eje y. Y si presionamos C, podemos cambiar al eje z. Tenga en cuenta que todas estas teclas rápidas se encuentran abajo en la parte inferior de nuestra interfaz Blender. Ya que estamos usando la herramienta Mover, podemos usar cualquiera de estas teclas de acceso rápido adicionales para cambiar el comportamiento de la herramienta Mover. Si usamos shift y luego x, por ejemplo, podemos bloquear la ubicación al plano x, lo que nos permite movernos solo en los ejes c e y. ¿ Turno por qué bloqueos al avión y? Y Shift C bloqueos al plano z. Si volvemos a movernos en el eje x y luego mantenemos presionado el turno a medida que movemos nuestro modelo 3D, se
puede ver que el cambio en la ubicación no es tan receptivo. Esta es una forma de obtener más control sobre el cambio de ubicación en un eje específico. Si solo quieres mover un objeto tan ligeramente, entonces puedes usar la tecla Mayús para hacerlo. Alternativamente, también puede mantener presionada la tecla Control para habilitar el ajuste. Al mantener pulsada la tecla de control aquí, somos capaces de movernos en incrementos de medidores individuales cada vez. Si queremos aún más control, podemos combinar turno y control juntos. Entonces a medida que movemos nuestros objetos, mantenga pulsado Shift and Control. Después muévete en incrementos de 0.1 metros cada vez. Sólo voy a presionar el botón de luz del ratón para sacarnos de la herramienta Mover. También notarás con la herramienta de movimiento que tenemos este círculo blanco. Todavía no hemos cubierto esto, pero esto básicamente nos permite hacer click con el botón izquierdo del ratón y luego mover nuestro cubo en las tres direcciones. Sólo voy a hacer clic derecho para cancelar con ese cambio de ubicación. Ahora bien, ¿no sólo podemos utilizar la herramienta de movimiento que se encuentra aquí así como la tecla de acceso directo de la DG? También podemos cambiar los valores directamente en nuestro panel lateral. Podemos realizar estos cambios simplemente haciendo clic y arrastrando sobre un acceso específico, lo que nos permite cambiar la ubicación en ese acceso. También podemos hacer clic y arrastrar hacia abajo para seleccionar múltiples ejes y manipularlos al mismo tiempo. Entonces si hago clic y arro todo libre y luego empiezo a manipular, podemos ver que somos capaces de cambiar la ubicación en los tres ejes simultáneamente. Y se puede ver este efecto en las ventanas gráficas 3D. Alternativamente, también podemos utilizar valores numéricos. Si hacemos click izquierdo en la barra que tiene el eje x, podemos escribir el valor que queramos. Por ejemplo, seguro. Quiero posicionar mi cubo en cuatro metros en el eje x, dos en la y y uno en la Z. puedo presionar cuatro, luego dos, luego uno. Y muy rápidamente consigue mi cubo en la ubicación exacta que quiero. Adicionalmente, mientras manipulas estos valores, también
puedes usar las teclas Mayús y Control. Por lo que podría usar la tecla de control aquí para manipular en incrementos de medidores individuales. Puedo usar la tecla Shift para manipular en lo que es efectivamente milímetros. Y entonces puedo usar turno y control al mismo tiempo para manipular en incrementos de 10 centímetros cada vez. Vía vital. También puedes usar valores numéricos cuando se combina con otras herramientas como la tecla de acceso rápido. Entonces, por ejemplo, si golpeo x0 y x para bloquear al eje x, incluso
puedo escribir un nuevo valor numérico mientras utilizo esta herramienta. Entonces puedo escribir cinco y luego presionar Enter. Así que muévelo por 5 metros a través del eje x. Tenga en cuenta que esto lo moverá de su posición actual. Por lo que ahora tenemos un valor x de 7.1 metros. Yo sólo voy a evitar que todos estos vuelvan a 0. El lugar final donde podemos manipular los valores de ubicación de r cubo está en realidad en el panel de propiedades. Si vas a la pestaña Objeto en el panel Propiedades, obtendrás los mismos valores que puedes ver en el panel lateral o en las gráficas 3D. Y puedes manipularlos exactamente de la misma manera. Puedes hacer clic y arrastrar para deslizarte. También puedes usar las teclas Mayús y Control para acoplar incrementos. E incluso puedes escribir tus valores numéricos directamente. Estas son las diferentes formas en que puedes manipular la ubicación de tus objetos en licuadora. Antes de pasar al siguiente video, voy a emitir un mini reto. Lo que quiero que hagas es que trate de crear una forma básica de castillo apilando cubos uno encima del otro. Entonces si solo pudiera empezar, vamos a tomar nuestro primer cubo y lo vamos a
posicionar en el eje x a un valor de, digamos cinco metros. Vamos a subirlo por un valor de un metro. Ahora el cubo predeterminado se establece en un tamaño de dos metros por dos metros por dos metros. Esto lo podemos ver en las dimensiones que selecciona. Usa eso a nuestra ventaja. Voy a golpear turno y voy a malla y añadir una llave. Entonces voy a posicionar esto encima de esta clave. Por lo que este cubo de aquí se establece en 500 uno. Entonces voy a querer que esto esté a dos metros por encima de este cubo aquí en base a su tamaño. Entonces con este nuevo cubo seleccionado, vamos a establecer el valor x de cinco. Y cuando hago eso, se puede ver que se está
superponiendo un poco y queremos evitar eso. Vamos a mantener el blanco es 0 y vamos a poner el valor z en libre. Y eso debería descansar nuestra cuadra encima de la otra llave que queremos
que hagas es quiero que intentes crear un conjunto muy básico de muros de castillo. Por lo que una torre en cada esquina del castillo, y luego unos cubos que cruzan para actuar como los muros. Entonces de nuevo, solo agreguemos un par más. Sólo para que sea un ejemplo fácil. Vamos a poner esto en uno. También vamos a poner esto en un valor de alrededor de tres. Entonces agreguemos otro, pongamos esto en uno. Y también poner esto en uno. Y probablemente puedas ver a dónde va esto. Entonces solo crea una forma. Ni siquiera tiene que ser un castillo. Simplemente crea cualquier forma que puedas utilizando los cubos como bloques de construcción, posicionándolos uno encima del otro o junto a otro para crear la forma que desees mediante el uso de los recorridos de localización. Completa ese pequeño mini reto, y luego pasa al siguiente video.
32. La transformación de la Rotación: En este video, vamos a estar pasando a la segunda de nuestras transformaciones libres. Vamos a estar aprendiendo sobre la rotación. Por lo que el primer método o poder rotar nuestro objeto seleccionado es utilizar la herramienta de rotación en el estante de herramientas. La herramienta de rotación se encuentra aquí debajo de la herramienta Mover. Por lo que notarás que aquí tenemos una selección para nuestras transformaciones, mover, rotar, escalar, y transformar. Hasta el momento hemos cubierto la herramienta de movimiento. Por lo tanto, ahora usemos la herramienta Rotar. Se puede ver que nuestro gizmo regresa, pero se ve muy diferente a lo que hacía antes. Tenemos, en primer lugar, un círculo blanco recorriendo todo el camino. Y también tenemos algunas líneas curvas. Tenemos una línea roja, una línea verde, y una línea azul. También verás que a medida que posicionas tu cursor hacia el centro de este círculo, que obtenemos ese poquito de un efecto parpadeante. Y esto se debe a que se está destacando una herramienta diferente. Es posible que no veas del todo en tu pantalla. Pero esto es lo que se conoce como rotación de trackball. Entonces vamos a pasar por cada uno de estos. Si queremos rotar en base a nuestra vista en el puerto de vista 3D, simplemente
pasamos el cursor sobre el círculo blanco. Después hacemos click izquierdo y arrastramos en cualquier dirección. Y eso nos permite rotar en base a nuestra vista del puerto de vista 3D. Si cambiáramos nuestra vista y utilizáramos la misma herramienta, la rotación se comporta en consecuencia, por lo que cambia en función de nuestra vista en las vistas. Alternativamente, si colocamos nuestro ratón dentro de este círculo, haga clic y arrastre. Esto es lo que se conoce como rotación de trackball. Para que veas cómo cambia el cursor a medida que hacemos clic y arrastramos nuestro cubo. También cambia el comportamiento de la rotación. Básicamente, con este método, ignoras la vista en el puerto de vista 3D. Y esto permite rotar libremente en las tres direcciones, x, y, y z Voy a presionar el botón blanco del ratón para cancelar esa operación. Todas las líneas curvas libres representan los ejes libres. Entonces, si quieres rotar un objeto solo sobre el eje x, simplemente coloca el cursor sobre la curva roja, haz clic y arrastra en cualquier dirección, arriba o abajo. Esto le permitiría rotar sólo en el eje x. Si seleccionamos la curva verde, podemos rotar sobre el eje y. Y por último, si giramos en la curva azul, giramos en el eje z. Por las propiedades naturales o flotación, no
existe tal cosa como un plano x, y, o z. Realmente no se puede girar en dos ejes al mismo tiempo. Es o de un eje o libre.
33. Otras formas de cambiar la Rotación: Ahora echemos un vistazo a algunos de los otros métodos para manipular nuestros valores rotacionales. Echemos un vistazo al uso de la tecla de acceso rápido. Ahora, siempre que uses el hockey o manipulas los valores en el panel lateral, no
necesitas tener activa la herramienta de rotación en el estante superior. Por lo que sólo vamos a cambiar esto a la herramienta Select Box para que ya no tengamos el gizmo en nuestros objetos. Después voy a presionar R en mi teclado para activar la herramienta de rotación. Y esto nos permite rotar en tres dimensiones en base a nuestra vista en la vista. Si quería rotar usando el método trackball, puedo hacerlo pulsando R por segunda vez. Entonces más R2 veces seguidas. Para habilitar la rotación de trackball, que nuevamente ignora la vista que tenemos en las ventanas. Si quiero rotar sobre un eje específico, puedo presionar R, entonces puedo presionar X, Y. Todos ver para bloquear a un eje específico. Verás en la parte inferior de la interfaz Blender que también
tenemos la capacidad de girar en los planos mediante el uso de la tecla Mayús. Pero este no es exactamente el caso. Como dijimos en una conferencia anterior, no necesariamente tenemos aviones para la rotación. Lo que sucederá si presionas shift y x, por ejemplo, es que girarás sobre el eje x, que es el mismo comportamiento que solo presionar la tecla X. Lo mismo se aplica si vamos Shift Y para bloquear al plano y, que es igual que el eje y. Y de nuevo, para turno y z, que se bloquea al eje z. También puedes usar las teclas Mayús y Control para tu rotación. Entonces si miramos al eje z y luego mantenemos pulsada la tecla Mayús mientras giramos. No pasa mucho por el momento, pero si vuelvo a presionar Shift, se
puede ver que terminamos girando en el eje c por incrementos de 0.1 grados. Por lo que obtenemos más control sobre nuestra rotación. Si fuera a mantener presionada la tecla de control mientras giro, entonces somos capaces de girar en incrementos de cinco grados sobre el eje z. Y si fuera a combinar estos dos botones, así Shift y Control, podría rotar por incrementos de grados individuales alrededor de un solo eje. Entonces otra vez, control de turnos. Y los dos combinadores nos darán más control sobre la manipulación de nuestras transformaciones. Además de esto, también
podemos manipular nuestros valores. Una vez más, en el panel lateral, es exactamente la señal. Al igual que con la ubicación, podemos hacer clic y arrastrar un solo valor. Haga clic y arrastre múltiples valores. Incluso podemos usar las teclas Shift y Control para encajar y controlar mejor nuestros valores. Y también podemos teclear los valores que queremos. Por ejemplo, 45 grados en el eje x. Podemos hacer exactamente lo mismo en nuestro panel de propiedades. Si vamos a la pestaña Objeto, no
podemos manipular estos valores exactamente de la
misma manera que podemos el panel lateral de los puertos de vista 3D. Por lo que estas son las diferentes formas en que somos capaces de manipular la transformación de rotación de nuestros objetos seleccionados en licuadora. Antes de pasar al siguiente video, tenemos nuestro próximo mini reto para ti. Por lo que para este mini reto, quiero que añadas un Suzanne objetos. También quiero que agregues un objeto cubo. Quiero que coloques el cubo encima del avión. Y este proyecto de ley, sólo te mostraré solo para empezar. Entonces puedes, por ejemplo, golpear G, luego z, y luego quizás podrías usar un valor numérico. Entonces uno por ejemplo. Y click izquierdo, y eso colocará tu cubo en la parte superior de la rejilla de la licuadora. Entonces quiero que añadas una Susanna en objetos de mono. Y quiero que lo tengas para que Suzanne esté sentada naturalmente encima del cubo. Y quiero que lo hagas manipulando tanto qué transforman valor como su valor de rotación. Por lo que experimental ver cuál de los tres ejes sería más adecuado. Y luego solo coloca a Suzanne encima de tu cubo. Completa ese mini reto. Y luego te veré en el siguiente video.
34. La transformación de la escala: En este video, vamos a estar centrándonos en el tercero de nuestras transformaciones libres. Vamos a estar aprendiendo sobre los diferentes métodos de escalar los objetos 3D. El primer método es utilizar la herramienta de báscula que se encuentra en nuestro estante de herramientas. Ser escalado dicho se encuentra aquí. Por lo que haga clic izquierdo para activar la herramienta de escala. Se puede ver que si comparamos esto con la herramienta de movimiento, los dos son muy similares. Las diferencias clave son el hecho de que con la herramienta de escala, tenemos este círculo blanco que lo rodea, que no es demasiado diferente a la herramienta Rotar. Y también en lugar de nuestras filas, obtenemos colas al final de nuestro código, líneas de colores. Si hiciéramos click y
arrastráramos en el círculo blanco, podríamos escalar en los tres ejes al mismo tiempo. Si tuviéramos que hacer clic y arrastrar en alguno de estos cubos. Por ejemplo, este cubo rojo nos permite escalar sobre el eje x. Este cubo verde aquí permite la escala en el eje y. Y el cubo azul nos permite escalar en el eje z. Después tenemos estos cuadrados de colores libres. Éstas nos permiten escalar en los planos respectivos. Entonces el cuadrado rojo representa el plano x, el cuadrado verde representa el plano y, y el cuadrado azul representa el plano z. El comportamiento de estos cuadrados es más o menos lo que esperarías haber usado
ya estos cuadrados con respecto a la herramienta Mover. Si tuviéramos que seleccionar el cuadrado azul, por ejemplo, entonces podemos escalar en los ejes x e y, pero no en el eje z.
35. Otras formas de cambiar la escala: Ahora echemos un vistazo a algunos de los otros métodos de manipulación de la escala. Por lo que la tecla de acceso rápido para escalar es la tecla S de tu teclado. Simplemente voy a volver a mi herramienta de cuadro de selección para deshacerme
del gizmo y luego presionar S en mi teclado para activar la herramienta de escala. Ahora esto es un poco probado y probado aquí. Todas las teclas rápidas son las mismas que con las dos transformaciones anteriores. Si quieres confirmar, presiona el botón izquierdo del ratón para confirmar tu cambio de escala y puedes pulsar Control y Z para deshacer esa acción si lo deseas. Si quieres cancelar mientras
escalas, presiona el botón blanco del ratón. Esto es lo mismo que con las herramientas de movimiento y Rotar. Si desea bloquear a un eje específico, puede utilizar las teclas X, Y o Z para bloquear a un eje. Alternativamente, si quieres bloquear 2 aplicando, puedes usar Shift X, Shift Y. Y finalmente Shift C. También
puedes, si lo deseas, bloquear en función de tus teclas de turno y control para más control sobre tu escala real. Entonces, si mantienes pulsada la tecla Control, por ejemplo, puedes escalar en incrementos y puedes escalarla en incrementos
más pequeños manteniendo pulsada la tecla Mayús y Control al mismo tiempo. También puedes usar el Shift Key Vault mejor influencia sobre tu escalado. Otra cosa que podemos hacer con todas nuestras transformaciones es presionar la tecla C para despejar las restricciones. Si presiono C, mi teclado, entonces sólo me permite escalar de nuevo los tres ejes. Entonces puedo mirar a través de un acceso específico con x. Y también puedo despejar este candado presionando C. Ahora
voy a presionar el botón blanco del ratón para aconsejar esa operación. Y ahora echemos un vistazo al panel lateral. Ahora en el panel lateral, veremos que tenemos los valores de escala, pero también tenemos los valores de dimensión. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre cada uno de estos? Bueno, las dimensiones representan el tamaño real del objeto. Entonces mientras que el valor de ubicación es el posicionamiento y el valor de rotación es cómo se gira. El valor de dimensión en realidad se relaciona con el tamaño del objeto en sí. El valor de escala por encima de él es el tamaño de los objetos en relación con su tamaño original. Es por ello que vemos el valor de uno en el eje x, y, y z para escala. En tanto que los valores de rotación y los valores de ubicación se establecen en 0 por defecto. Añadamos otro objeto para aclarar. Si golpeo Shift y voy de malla y agrego un mono u objetos. Entonces solo lo voy a agarrar en el eje x y simplemente sacarlo. Se puede ver que las dimensiones son diferencia en comparación con el cubo. No obstante, los valores de escala todavía se establecen en uno porque los valores de escala se relacionan con el objeto en comparación con su tamaño original. Para eliminar un objeto, vamos a presionar la tecla delete solo para eliminar Suzanne y seleccionar nuestro cubo una vez más. Cambiar la escala cambiará los valores de dimensión. Si manipulamos la escala en el eje x a un valor de algo así como 0.5. Se puede ver que hemos perjudicado la escala en el eje x. Y como resultado, la
mitad del valor de la dimensión también. Si duplicamos en el cable, duplicamos el valor de dimensión en el eje y. Y también podemos hacer lo mismo en el eje z también. Observe que todas las demás cosas que demostramos con las otras dos transformaciones son aplicables aquí también. Podemos escribir valores matemáticos si lo deseamos, podemos hacer clic y arrastrar un solo valor o múltiples valores igual que antes. Podemos usar Shift y Control para encajar en incrementos e incluso combinar los dos juntos. Y podemos hacer todas estas cosas aquí abajo en la pestaña de objetos también. Entonces podemos manipular las transformaciones individuales, usar valores numéricos, etcétera. Por lo que vamos a terminar ahora con un mini reto. Para este mini reto, quiero que creéis lo siguiente. Quiero que agregues varios cubos a tu escena. Y quiero que apile estos cubos uno encima del otro para crear una torre de algún tipo. Pero quiero que se localicen cada uno de estos cubos. Nos posicionamos obviamente porque tienes que crear una torre. Y también quiero que todos tengan una escala ligeramente diferente. Ahora piensa en el orden de que harías esto. Te recomendaría escalar tus objetos tan pronto como los crees. Entonces, por ejemplo, tenemos aquí nuestros primeros objetos de cubo. Vamos a moverlo hasta que está en el propio avión. Así que asegúrate de que esté en las rejillas de la licuadora. Y luego vamos a añadir otros objetos de cubo. Y yo sólo voy a primero a escala completa esto en el eje z. Y luego en la y. entonces lo voy a volver a posicionar. Entonces movámoslo hasta que esté justo
encima de nuestro primer cubo y no tenga que estar exactamente encima. Y luego manipulemos la rotación, quizá en el eje z. Entonces todo lo que quiero que hagas es solo crear una torre aleatoria de cubos que se han escalado, girado, y posicionado a diferentes valores. Podrás utilizar cualquier método que hayamos aprendido para lograrlo, completar este pequeño reto. Y luego te veré en el siguiente video.
36. La herramienta de la jage de escala en escala: Ciertas herramientas en Blender tienen diferentes variaciones y podemos acceder a estas variaciones de la estantería alta. El instrumento de escala es un ejemplo de un alto que tiene una varianza de su forma actual. Por lo que para poder acceder a esta variación, necesitamos ir a la repisa superior y ubicar estas herramientas específicas. Con la herramienta de escala, se
puede ver que hay una pequeña flecha en la esquina inferior. Lo mismo ocurre con la herramienta Select Box, la herramienta Anotar y la herramienta Add Cube, que aún no hemos mirado. Si hacemos clic y mantenemos presionado el botón izquierdo del ratón, podemos abrir un menú secundario. Esto nos permitiría cambiar entre la herramienta Escala y la jaula de escala alta. Por lo que de nuevo, acércate al Salón correspondiente, que en este caso es la herramienta de báscula. Haga clic y mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para abrir el menú y luego bajar los reflejos,
escala, jaula, y suelte. Se puede ver que terminamos con una carga de estos cubos blancos rodeando nuestros objetos cubo. Esta es la jaula de escala alta. El modo en que funciona la herramienta de jaula disco es que utiliza los valores de dimensión máxima de los objetos, luego posiciona puntos en las ubicaciones apropiadas. Cada uno de estos puntos representa ya sea un solo eje, dos ejes, o ejes libres dependiendo de su posición. Si, por ejemplo, hacemos clic en uno de los cubos pequeños que se encuentran en el centro de una cara específica. Di esta cara superior aquí. Haga clic y arrastre. Y entonces podemos ver que somos capaces de escalar en el eje z. Ahora se puede ver el cursor y se puede ver que tenemos una línea punteada. Y esa línea punteada en realidad se dirige hacia el fondo del cubo. A pesar de que seleccionamos la parte superior. El motivo es porque cada uno de estos pequeños puntos blancos que ves está emparejado con otro. Por lo que este punto blanco en la parte superior se empareja con el de abajo. Estos dos nos permiten escalar en el eje z. Por lo tanto, haga clic y arrastre para escalar en el eje z. Pero usamos el punto blanco que se encuentra en la parte inferior del cubo como nuestros puntos de anclaje. Por lo que uno de los puntos se utiliza para escalar y el otro se utiliza para anclar el otro lado de los objetos. Esto es diferente al escalado tradicional. Si sólo usamos el cubo azul aquí para escalar en el eje z, escala hacia arriba en ambos sentidos, arriba y hacia abajo para aumentar el tamaño. Pero con la jaula de báscula, sólo
subimos en una sola dirección. La parte inferior del cubo permanece exactamente donde
está porque está anclada en base a este punto aquí. También podemos hacer lo mismo en el eje x haciendo clic en este punto blanco aquí, y también en el eje y. Ahora bien, si fuera a seleccionar uno de los puntos blancos ubicados en uno de los bordes de cubos. Podrían escalar en un plano específico. Entonces por ejemplo, con este punto blanco que se ve aquí en este borde, si hacemos clic y
arrastramos, podemos escalar en el plano x. Si seleccionamos éste, entonces somos capaces de escalar en el plano de alambre. En su lugar. Si queremos poder escalar en los tres ejes, solo
necesitamos seleccionar uno de los cubos blancos posicionados en las esquinas de nuestra llave. Entonces si seleccionamos este aquí, vamos a poder hacer clic y arrastrar en las tres dimensiones, x, y,
y c, utilizando el punto blanco emparejado en la esquina inferior como puntos de anclaje para la escala. Para que podamos entender mejor la jaula de escala hacia el comportamiento. De hecho, cambiemos con unos objetos de aspecto un poco más complicados. Traigamos nuestros objetos de Suzanne. Voy a golpear X para borrar, golpear Shift una malla y traer los objetos de mono. Ahora aún tenemos activa la herramienta de jaula de escala. Y se puede ver que la jaula de báscula en sí sigue siendo un cubo. Recuerde que se basa en las dimensiones máximas de estos objetos seleccionados. Por lo que la dimensión más larga es el eje x aquí. Por lo que el cubo es más largo en este eje, como podemos ver en d dimensiones aquí, el comportamiento es exactamente el mismo. Podemos escalar en 12 o tres ejes dependiendo de cuál de los puntos elegimos. Cada uno de estos puntos está emparejado con otro, que actúa como el ancla para la escala misma. Es así como podemos usar esta página de escala alta en diferentes objetos.
37. Agregar la herramienta de objetos parte uno: En este video, vamos a estar demostrando el objeto del anuncio alto. El add objects hold se puede encontrar en el estante de herramientas, mientras que en el modo Objetos, es el último icono que se ve aquí abajo. Si pasas el cursor sobre este icono, aparecerá la información de herramientas etiquetada como Añadir cubo. Si haces clic con el botón izquierdo y
mantienes presionada, puedes ver que tienes varias otras opciones. Por lo que tenemos cubo, cono, cilindro, esfera UV, y esfera Ico. Pero cuál es la diferencia entre usar list Hall y la forma tradicional de agregar un nuevo objeto. Bueno, empecemos simplemente borrando nuestro cubo predeterminado. Y como sabemos, si vamos turno y yo, podemos agregar una variedad de objetos diferentes y tenemos más opciones aquí que con este objeto anuncio alto. No obstante, si tuviéramos que añadir alguno de estos objetos, por ejemplo, una esfera UV, agrega ese objeto como formas base. Por lo que tiene un tamaño fijo que podemos editar después del hecho usando el panel de operador ubicado aquí abajo. Pero la herramienta de objeto de anuncio funciona un poco diferente. Por lo que simplemente eliminamos nuestra esfera UV y luego volvemos a este añadir objeto alto, clic izquierdo y mantenga pulsado. Después ve a añadir una esfera UV. Verá que aparece un resaltado alrededor del cursor cuando está dentro de las gráficas 3D. Si hago clic y arrastre, se
puede ver que somos capaces de crear una forma circular bidimensional. Si suelto el botón izquierdo del ratón, lo que hace entonces es que me permita ajustar la altura de esta forma. Entonces puedo hacer click izquierdo para crear mi esfera UV, y la he creado para un tamaño personalizado. Ahora déjame repasar eso una vez más. Entonces voy a golpear Control y Z. Entonces voy a hacer click izquierdo y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón. Voy a mover el cursor del ratón para crear la forma de mi esfera UV, pero en dos dimensiones. Entonces en este caso, en el x e y, si quiero darle profundidad en el eje z, ¿por qué se puede soltar el botón izquierdo del ratón y
mover el cursor del ratón hacia arriba o hacia abajo para crear la forma. Verás que hay un cubo o una caja delimitadora que rodea la esfera UV. Y esto es lo que se utiliza para determinar el tamaño de las esferas. Entonces si lo traigo hasta aquí y click izquierdo, obtenemos nuestra esfera UV, pero es ligeramente alargada porque la he arrastrado hasta arriba. Distancia de cantidad en el eje z. Esto por supuesto funciona con cualquiera de estas otras opciones para los objetos AD todos. Por lo que para la opción Añadir cubo, podemos hacer clic y arrastrar para crear un cuadrado. Después suelta el botón izquierdo del ratón y subirlo para crear nuestra clave. También podemos utilizar los servicios de otros objetos para crear más objetos. Entonces por ejemplo, posiciono el cursor de mi ratón en la parte superior del cubo, clic y arrastre, suelto y creo el tamaño del cubo. Y lo puedo hacer en cualquiera de los lados de los objetos existentes. Esto nos permitirá agregar muy rápidamente múltiples formas de varios tamaños a nuestra escena. este momento, tenemos una selección limitada de objetos primitivos que podemos usar como base. Pero se puede ver lo rápido que somos capaces de agregar estos objetos a nuestra escena para aumentar su complejidad.
38. La herramienta de objeto de adición parte dos: Al igual que cualquier herramienta, podemos editar cómo se comportarán estos recorridos antes de
usarlos subiendo al menú de cabecera del puerto de vista 3D. Entonces, por ejemplo, con la esfera UV alta, podemos usar múltiples propiedades aquí. Por ejemplo, podemos definir la profundidad donde queramos utilizar la superficie, el plano del cursor o el cursor para ti. Podemos cambiar la orientación. Podemos chasquear yo de nosotros que, la geometría real de los objetos, que es lo que estábamos haciendo aquí para crear la selección de cubos y conos. O incluso podríamos cambiar nuestros segmentos y los de Ling específicos a nuestra esfera UV. Y también está este menú oculto más que nos permite bloquear cuyos ejes específicos proporcionan una altura base, etcétera. No vamos a entrar en demasiada profundidad sobre lo que cada uno de estos dos de inmediato. Pero sólo manipulemos un par de ellos. Entonces manipulemos estos segmentos y los valores de Ling. Entonces vamos a reducir la cantidad de segmentos a ocho y la cantidad de alas a cuatro. Justo como ejemplo. Entonces vamos a encontrar algún lugar para agregar nuestra esfera UV. Haga clic y arrastre, subirlo y haga clic izquierdo. Esto agrega una esfera UV. Somos segmentos puros y menos alas. Ahora sólo voy a restablecer mi escena muy rápidamente. Y eso significa eliminar todos los objetos que hemos creado. Existen varias formas en las que podemos hacer esto. No hemos mirado las selecciones de caja tienen Azure. Pero lo que voy a hacer es mostrarte cómo puedes seleccionar múltiples objetos en el outliner. Entonces vamos a seleccionar este cono objetos. Y luego voy a bajar a los objetos del cilindro, así que no quiero borrar las luces. Voy a mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo. Por lo que esto me permite seleccionar todos los objetos en el medio. Y también voy a mantener pulsado el control y hacer clic en la esfera y Esfera uno. Entonces voy a entrar a mis viewports y presionar Eliminar para eliminar todos esos objetos. Y esa es solo una forma en la que puedes seleccionar múltiples objetos y tener
control sobre cuál de los objetos que seleccionas para que no puedas manipularlos ni eliminarlos. Ahora voy a cambiar de nuevo a mis objetos cubo. Y si echamos un vistazo a la descripción de herramientas, se
puede ver que podemos usar las teclas Control Alt y Mayús para cambiar el comportamiento de este peaje. Entonces, comenzando con la tecla Mayús, si hacemos clic y arrastramos y luego mantenemos presionada la tecla Mayús. Se puede ver por qué capaz de mantener la relación de aspecto. Por lo que el cubo tendrá la misma longitud y anchura siempre y cuando mantenga pulsada la tecla Mayús. Entonces si soltamos el botón izquierdo del ratón y seguimos manteniendo presionada la tecla Mayús, también mantendrá la altura el mismo valor también. Podemos posicionarlo por encima o por debajo del avión. Pero si hago click izquierdo. Verá que tenemos los valores de escala, todos los conjuntos de uno que se espera, pero los valores de dimensión son todos iguales entre sí. Voy a golpear Control Z para deshacer eso. Si solo tuviéramos que usar la tecla Mayús para la longitud y el ancho. Y luego suelta tanto los botones Mayús como los botones izquierdo del ratón, pero suelta primero el botón izquierdo del ratón, y luego suelta la tecla Mayús. Podemos entonces crear la altura libremente, pesar de que hemos emparejado la longitud y el ancho entre sí usando el Shift. Entonces te voy a mostrar eso otra vez. Haga clic y arrastre para definirle la longitud y el ancho. Utilice la tecla Mayús para bloquear la relación de aspecto. Después suelta el botón izquierdo del ratón. Después suelta la tecla Mayús para definir tu valor de altura. Haga clic izquierdo para confirmar. Y esta vez las x e y son las mismas, pero la z es diferente. Voy a volver atrás y esta vez vamos a probarlo, la tecla Control. Así que haga clic y arrastre una vez más para crear la forma del cubo y luego mantenga presionada la tecla Control. Esto nos permitirá habilitar el snapping para la creación de nuestro cubo. Por lo que puedo posicionarme a sobre aquí y soltar el botón izquierdo del ratón. Después subirlo para definir las alturas. Seguimos manteniendo pulsada la tecla Control. Entonces vamos a por aquí y click izquierdo. Y aquí se puede ver que tenemos dimensiones sinápticas a medidores individuales. Entonces nueve en la x, nueve en el cable, y libre en la Z. Ahora veamos qué pasa si agregamos nuestro cubo usando la tecla Alt. Cuando normalmente hacemos clic y
arrastramos, tenemos nuestros puntos de partida y luego
definimos la longitud y el ancho desde los puntos de partida. No obstante, si fuera a usar la tecla alt, el comportamiento cambia. Entonces si hago clic y arrastro, luego presiono Alt, entonces la posición donde iniciamos
la forma se convierte en el centro del plano que estamos creando. Lava que sea la esquina, como se muestra tradicionalmente, al mantener presionada la tecla Alt, esa ubicación se convierte en el centro. Por lo que no podemos crear la longitud y el ancho usándolo como los puntos del sensor. Después suelta el botón izquierdo del ratón. Y si mantenemos presionada la tecla Alt, sigue siendo el punto central de nuestros objetos creativos. Entonces si hago clic izquierdo para crear los objetos, se
puede ver que está posicionando aquí. Estos son los diferentes métodos para poder manipular la adición de
objetos a tus vistas 3D mediante el uso de la sala de añadir objetos. Usa Shift Alt descontrolado para cambiar la forma en que se añaden tus objetos. Por cierto, también puedes combinar estos. Entonces, si hacemos clic y arrastramos, mantenga presionada la tecla Mayús para bloquear la relación de aspecto y también mantenga pulsada la tecla Control. Podemos hacer ambas al mismo tiempo. Bloquee la relación de aspecto tanto para la longitud como para la anchura, y también habilita el ajuste también. Entonces soltamos el botón izquierdo del ratón. Mantenga pulsado el turno si queremos o mantenga pulsado el control si
queremos definir la forma de nuestros objetos. Como un mini reto rápido. Para terminar este video, quiero que creéis un edificio de clases mediante el uso de los objetos primitivos creados con el add objects hold. Puede ser cualquier objeto que desee o cualquier edificio que desee. Y puedes agregar tantos de estos objetos como quieras para agregar detalle. Por ejemplo, tal vez podría simplemente eliminar esto. Agrega un cilindro. Utilice la tecla alt y la tecla Mayús para crear la forma. Y luego tamaño, así. Entonces podría querer, por ejemplo, crear algunas columnas. Entonces yo podría crear uno, él crea uno, él crea uno aquí, etcétera. Y quizá quiera crear quizá y Alina de algún tipo. Cualquier cosa que quieras hacer depende enteramente de ti. Pero asegúrate de pasar al menos de cinco a diez minutos solo practicando usando esta herramienta. Ese es el propósito principal de este reto. Tan solo tienes de cinco a 10 minutos practicando con un alto y mira qué se te ocurre. Haz eso ahora. Y luego te veo en el siguiente video.
39. La herramienta de medición: En este video, vamos a estar echando un vistazo
al peaje final de nuestra estantería alta afrutada. Y esa va a ser la herramienta de medida. La herramienta de medida es, como se adivinaría, utilizar para definir la longitud entre ciertas partes de un objeto o la longitud entre los propios objetos. Para activar la herramienta de medida, acércate, haz click en este ícono de aquí. A continuación, vamos a dar algunos ejemplos en cuanto a cuál es la herramienta de medida que puede hacer. Si pasamos el cursor sobre la propia herramienta de medida. Eventualmente obtendrás una punta de herramienta que muestra todas las diferentes cosas que puedes hacer. Bueno, voy a hacer es voy a presionar 7 en mi parte numérica para entrar en plática vista ortográfica y solo acercar un poco. Después con la herramienta de medida activa, vamos a hacer clic y arrastrar. Y se puede ver esta línea blanca que aparece. Por lo que usando esta línea blanca, podemos posicionar nuestra herramienta de medida en cualquier lugar que queramos. Ahora bien, usar este método por sí mismo no es perfectamente preciso, pero puedes obtener una representación suficientemente buena. Por lo que aquí de punto a punto
, mide alrededor de 2-cero 76 metros. Pero eso se basa en donde lo he posicionado y no está estrictamente relacionado con la longitud de nuestro cubo en sí. A la medición del litro. Presiona X en tu teclado. Ahora echemos un vistazo a algunas de las cosas que podemos hacer para mejorar esto. Entonces como puedes ver aquí en la información de herramientas, podemos usar Control y Shift el cambio a comportamiento. Entonces, empecemos con el control. Si mantenemos pulsada la tecla Control sin siquiera hacer clic, se
puede ver que ha aparecido un círculo. Dondequiera que esté posicionado nuestro cursor del ratón. Por lo que se está quebrando hasta el borde de nuestra llave. Lo que puedo hacer aquí es que puedo hacer clic izquierdo y arrastrar mientras mantiene pulsada la tecla de control. Y luego nos posicionamos por aquí. puede ver que encaja en su lugar en el otro extremo. Entonces si suelto tanto la tecla Control como el botón izquierdo del ratón, se
puede ver que tenemos la medición de dos metros, lo cual sabemos es correcto porque tenemos los valores de dimensión establecidos aquí. Lo que podemos hacer con esto si presionamos X a los leads, es que podemos medir arriba, formar diferentes puntos. Entonces, por ejemplo, si mantengo pulsado el control, haga clic, arrastre y posicione por aquí. Liberar. Y somos capaces de calcular la distancia entre la esquina superior del cubo y la esquina inferior, que aquí parece que es de unos 3.46 metros. De nuevo, vamos a presionar X para eliminar eso. Si utilizáramos la tecla Mayús, sin embargo, en lugar de medir la forma punto a punto, podríamos medir la distancia total entre las caras. Al usar la tecla Mayús, tenemos que empezar a crear primero la medición. Así que haga clic y arrastre, y luego mantenga presionada la tecla Mayús. A continuación, se ajusta en su lugar dependiendo del ángulo. Entonces, debido a que mi cursor está posicionado en esta cara frontal aquí, está midiendo la distancia entre la cara frontal, en la
que descansa el cursor y lo contrario. Si fuera a mover mi cursor hasta la cara superior del cubo. Se puede ver que la línea se ajusta de forma horizontal a vertical. Por lo que ahora está midiendo la distancia entre las caras superior e inferior. Si coloco mi cursor de este lado, se
puede ver que es capaz de reajustar y posicionarse para que podamos medir la distancia entre las dos caras laterales. Si te posicionas es en las esquinas, entonces puedes empezar a tener un comportamiento ligeramente diferente. Entonces si lo movemos por aquí, se
puede ver que la medición real comienza a alterar sólo un poco. Ahora bien, no sólo podemos medir una línea recta, sino que también podemos medir un ángulo. Para ello, debemos ante todo crear la medición. Entonces voy a mantener la posición de control. Haga clic, arrastre hasta la parte inferior aquí, y suelte. Entonces en la línea blanca misma, voy a dar clic y arrastrar. Y se puede ver que esto crea un ángulo. Entonces lo que tal vez quiera hacer es que quiera posicionarlo aquí. Entonces si mantengo pulsado el control para habilitar el ajuste y la liberación. Se puede ver que al medir el ángulo entre estos tres puntos, terminamos con un valor de 45 grados. Si tomo este punto haciendo click izquierdo sobre él, puedo reposicionarlo. Por lo que podría volver a posicionarlo aquí abajo, por ejemplo, por otros 45 grados. Bueno, podría posicionarlo aquí en la esquina opuesta. Y eso nos da un ángulo de 35 grados.
40. Annotations: En este video, vamos a estar mirando la herramienta de anotar para crear anotaciones en nuestra libre las vistas. El instrumento de anotar es útil para quienes quieren tomar notas mientras están creando sus escenas y modelos. El anota todo se puede encontrar en el estante de herramientas ubicado. Él. Si hacemos click izquierdo y lo mantenemos, abre el submenú, podemos ver que tenemos cuatro tipos diferentes de anotaciones. Por ahora, solo usemos la herramienta de anotación tradicional. Por lo que con esto seleccionado, se
puede ver que el cursor cambia a un bolígrafo. Si hago clic izquierdo y arrastre, se
puede ver que somos capaces de crear una línea. Y a medida que muevo mi cursor, puedes ver que somos capaces de crear formas. Esta es una forma de anotación. Ahora si fuera a orbitar mi vista presionando hacia abajo
el botón central del ratón y orbitando mi vista. Se puede ver que la anotación se ha construido en base a nuestra vista en el puerto de vista 3D. Entonces si dibujo un círculo por aquí, discúlpate por el círculo malo porque estoy usando el ratón. Por el momento, la anotación se ve plana a la pantalla. Pero si orbitamos nuestra vista, se
puede ver que eso se basa en nuestra vista en unas vistas 3D. Si desea eliminar cualquier cosa que haya creado utilizando la herramienta de anotar, entonces uno de los métodos más fáciles es cambiar al borrador de anotaciones. Ahora si solo hago clic izquierdo y arrastro, puedes ver que somos capaces de eliminar las líneas que creamos antes. También puedo aumentar el radio o mi borrador aquí arriba. Por lo que puedo hacer clic y arrastrar para aumentar el tamaño de mi borrador. Haga clic con el botón izquierdo del ratón y arrastre en la ventanal. Y eso hace que sea más fácil deshacerse de mi anotación. También tenemos las líneas de anotar, o esto nos permite hacer click y arrastrar y crear una línea recta en cualquier dirección que deseemos. que yo pueda crear mi línea, él crea otra abajo, una aquí, y otra aquí. Y ahora puedo empezar a jugar un juego o noughts y cruces si quisiera. El último de las cuatro opciones es la herramienta poligonal anota. Cuando usamos esto, podemos hacer click izquierdo para crear nuestro primero y luego
crear nuestro segundo moviéndonos a una ubicación separada y haciendo clic de nuevo con el botón izquierdo. Entonces podemos hacer click una tercera vez aquí abajo. Y puedes ver que somos capaces de crear líneas con solo hacer clic en el botón izquierdo del ratón. Entonces ese comportamiento aquí es diferente porque en lugar de hacer clic y arrastrar con el polígono de anotar dicho, estás creando un punto singular y luego creando varios puntos después de eso para construir una forma. Yo sólo voy a deshacerme de lo que hemos creado aquí usando mi goma de borrar de confianza. Y se puede ver con nuestras líneas que creamos que el comportamiento cambia dependiendo del tipo de anotación utilizada. Entonces con el hall de líneas de anotar, si queremos borrar una línea entera, o tenemos que hacer es simplemente pasar el rato sobre uno de los zapatos de punta para construirlo. Y eliminará ese punto, pero el otro punto seguirá quedando. Entonces eso es algo con lo que hay que tener cuidado. Así que asegúrate de repasar y elimina todo lo que necesitas para eliminar con las matrices de anotar en absoluto. Por último, echemos un vistazo a algunas de las opciones aquí arriba. En primer lugar, podemos cambiar el color de nuestras anotaciones si así lo deseamos. Por el momento se establece en un azul claro. Pero si hacemos click en esta barra azul claro, podemos traer nuestra rueda de color, y esto nos permitirá usar cualquier color que deseemos. Entonces digamos que queríamos usar un color naranja para nuestras anotaciones. Simplemente cámbialo a naranja y luego comienza a crear tu anotación. Entonces por, a lado tenemos este menú de notas. Entonces abrimos esto. Esto realmente trae un sistema de capas para nuestras anotaciones. Podemos crear diferentes capas para las anotaciones. Por ejemplo, podemos tomar esta capa de notas HI, y podemos ocultarla de la vista. Entonces si hago clic en este botón Ocultar, nos escondemos en la anotación. También podemos crear otra capa haciendo clic en este botón aquí. Y moveremos la capa comúnmente seleccionada con este botón aquí. Entonces si hago clic izquierdo en el botón más, creamos una nueva capa conocida como Node.js 000 001. Podemos renombrar estos simplemente haciendo doble clic a la izquierda. Y también podemos ajustar el valor de espesor para esta capa específica. Por lo que para esta capa, podemos aumentar el archivo que usted hasta 10 píxeles. Y luego si empezamos a crear nuestras anotaciones, se
puede ver que la línea aparece mucho más gruesa. Por lo que estas son las diferentes herramientas que puedes usar para comenzar a crear anotaciones. Y las anotaciones son útiles para simplemente un
seguimiento de lo que estás haciendo en tu espacio de trabajo 3D.
41. Una descripción de los tipos de objetos: A medida que continúas usando Blender, te encontrarás usando diferentes tipos de objetos. En nuestra configuración por defecto, ya
tenemos tres tipos diferentes de objetos en nuestra escena. Estos son los objetos de malla, que es para mantener el objeto de la cámara y los objetos de luz. Hay muchos otros tipos de objetos además de estos. Cuando pulses Shift y yo, para ir a tu menú de Azure, encontrarás muchos de estos diferentes tipos de objetos. Por lo que el primero de la lista es el objeto de malla. Este es el que más vas a estar usando para crear la gran mayoría de tus modelos 3D. los directamente debajo de él, las opciones de superficie curva y bola de metal También se utilizanlos directamente debajo de él,
las opciones de superficie curva y bola de metalpara crear objetos dimensionales libres. No obstante, se construyen de forma completamente diferente en comparación con los objetos de malla. Por lo que cada uno de estos básicamente representa un flujo de trabajo diferente. Puede que no veas todas las opciones en tu pantalla que hago en la mía por la inclusión de complementos. Pero en general, cada uno de estos tipos de objetos se puede utilizar para crear objetos de diferentes maneras. En general, masa, estarás pasando la mayor parte de tu tiempo creando con objetos de malla. Y entonces a veces incluso puede estar usando objetos curvos para ciertos tipos de objetos. Los objetos de superficie y metal se utilizan con menos frecuencia. Debajo de eso, también tenemos una variedad de otros tipos de objetos utilizados para diferentes propósitos. Por ejemplo, si quieres agregar texto a la escena, puedes hacerlo aquí. El tipo de objeto Lápiz de grasa se utiliza para comenzar a crear animaciones 2D en sus pantallas gráficas. Podemos agregar lo que se conoce como MTS, por ejemplo, que
podamos cambiar el comportamiento de nuestros objetos existentes de diversas maneras. Por ejemplo, podríamos usar el objeto vacío para definirlo, las transformaciones de un objeto de malla. También podemos traer imágenes con el tipo de imagen, traer fuentes de luz además de la que actualmente tenemos cámaras adicionales, altavoces para sonido, campos de fuerza, para efectos, e incluso recolección en instancias. Entonces como puedes ver aquí, tenemos para una variedad de diferentes tipos de objetos que podemos traer a nuestras gráficas 3D. A medida que continúas aprendiendo sobre Blender, vas a estar usando cada vez más de estos a medida que avanzamos. Por ahora sin embargo, nos vamos a centrar principalmente en objetos de malla, ya que estos son los objetos que vas a estar gastando la gran mayoría de tu tiempo usando.
42. Comparación de transformaciones en el modo y el modo de objeto y la edición: En este video, vamos a estar haciendo una comparación de usar
las herramientas de transformación en modo objeto en comparación con editar caño. Bueno, lo voy a hacer es que sólo voy a ir a crear un nuevo archivo. Por lo que me voy a ir Archivo nuevo general click izquierdo. Y no quiero decir esto. Por lo que entonces voy a abrir mi panel lateral y asegurarme de que mis teclas de reparto de pantalla estén habilitadas. De acuerdo, en este punto, ya
sabemos cómo se comporta la licuadora cuando intentamos manipular un objeto en modo objeto. Si golpeamos G, podemos mover nuestro objeto alrededor de nuestra escena 3D. Se pueden ver en tiempo real los cambios que se están realizando. valores de ubicación 2d en los ejes x, y y z. Podemos mirar a x, y, o z específicamente. Y también podemos cambiar entre ubicación, rotación y escala. Ahora pasemos al modo de edición y realizemos las mismas acciones. Por lo tanto, pulsa la tecla Tab para entrar en modo de edición. Dos cosas que notarás. En primer lugar, el cubo se ve muy diferente. Las esquinas se ven mucho más puntiagudas. Tenemos casi como estas pequeñas esferas saliendo de ellas, así
como el cambio en el color resaltado. Y el panel lateral se ve mucho más pequeño también. tanto que antes teníamos los valores para la ubicación, rotación, escala y dimensiones, ahora nos quedan los valores de la mediana, el tipo de ejes. Tan global versus local. También algunas otras opciones también. Entonces, ¿vamos a ver qué pasa con nuestros objetos si intentamos utilizar nuestras herramientas de agarre, rotación y escala? Empecemos con el agarro top. Entonces si golpeo G, Parece que todas estas normales, somos capaces de reposicionar nuestro cubo donde queramos. En el puerto de vista 3D, se pueden
ver los cambios que se están realizando en tiempo real. Pero este valor de mediana no es el mismo que el valor de ubicación. Digamos que lo bloqueo al eje Y,
mantenga pulsado el control para habilitar el chasquido y lo posiciono cinco metros en el eje y. A continuación, haga clic izquierdo para confirmar. ¿ Te das cuenta de algo diferente en comparación con antes? Bueno, si echas un vistazo en el centro de nuestra cuadrícula, puedes ver que tenemos estos pequeños puntos amarillos. Este es nuestro origen de objetos. Echemos un vistazo a lo que leerán los valores como si entráramos en modo objeto. Por lo que hit tab. Y por alguna razón la ubicación, rotación y escala de los objetos han seguido siendo todos el letrero, pesar de que estamos bastante seguros de que acabamos de cambiar la ubicación justo ahora. Entonces, ¿cuál es el trato aquí? Bueno, esto se remonta a nuestro video anterior, mirando los diferentes tipos de datos. En modo objetos, manipulamos los datos de los objetos, su ubicación principal, rotación y valores de escala. Y estos valores se basan en el punto de origen del objeto en modo de edición. No obstante, si volvemos al modo de edición, cuando manipulamos la ubicación, rotación y escala, no estamos manipulando esas propiedades en
función de la geometría que hemos seleccionado. Debido a que hemos seleccionado toda la geometría de nuestro cubo, somos capaces de moverlo, rotarlo, y escalarlo como lo haríamos en modo objetos. No obstante, estos cambios no están relacionados con estos valores aquí porque llegaron tarde a diferentes tipos de datos. Esto es muy importante cuando se aprende a usar herramientas
un poco más avanzadas como los puntos de pivote. Y la razón por la cual es porque si hacemos cambios en el modo de edición, comparamos el modo de dos objetos, entonces en realidad comenzamos a cambiar el comportamiento de nuestros objetos. Cuando sí volvemos al modo objeto. Si intentamos mover este objeto, el comportamiento sigue siendo el mismo. Pero el punto de origen que se ve aquí siempre estará fuera del cubo. Los valores que se ven en el panel lateral se relacionan con los objetos de un gen y no con su geometría. En este caso, no es el propio cubo con el que se relacionan estos valores de ubicación, sino el punto de origen del objeto cubo. Girando sin embargo, es donde se pone realmente interesante. Si presionamos la tecla R para rotar, se
puede ver que el comportamiento de la rotación es muy diferente a lo que era antes. Ahora estamos girando alrededor de estos singulares puntos. Si presionamos la tecla S para escalar, podemos escalar el tamaño del cubo como antes. Pero esta vez, por los cambios que hicimos en modo edición, al hacer nuestro cubo más grande, en
realidad empuja al cubo lejos del centro de la escena. Y a medida que lo hacemos más pequeño, trae hacia el centro. Voy a eliminar el cubo y sólo crear uno nuevo. Y eso es sólo revisar esto. Por lo que el comportamiento normal nos permite agarrar, rotar, y escalar con este punto de origen en el centro. No obstante, si entramos en modo de edición y alejamos nuestra geometría de estos puntos de origen, digamos en el eje y, podemos cambiar efectivamente la forma en que nuestros objetos girarán y escalarán. Si golpeamos, son, efectivamente
orbitamos alrededor de este punto. Y si golpeamos S, ambos
aumentamos nuestro tamaño o lo disminuimos, así
como acercamos la geometría hacia arriba hacia nuestro origen de objetos.
43. Tipos de datos: En este video, vamos a estar introduciendo tipos de datos. Y los tipos de datos son diferentes a los tipos de objetos. Si recordamos un tipo de objeto que se puede encontrar si vamos Shift a para agregar un nuevo objeto. Por lo que malla superficie curva que todos los diferentes tipos de objetos, un tipo de datos es algo ligeramente diferente. Nuestros objetos de malla, por ejemplo, en realidad tiene tres tipos de datos diferentes. Y todos se hablan entre sí con respecto a cómo debe construirse ese objeto. En nuestra vista 3D. El más básico de estos tipos de datos son los datos de objeto. Los datos del objeto se relacionan con la relación del objeto con el puerto de vista 3D. Es transformaciones, su ubicación, rotación, y escala. Podemos manipular los datos de nuestros objetos en modo objetos. Después tenemos los datos de malla, que se asocia con objetos de malla. El dato de malla nos permite realizar cambios en la geometría real de nuestros objetos de malla. Y esto es lo que tenemos cuando entramos en modo edición. Por cierto, si quieres un método rápido de cambiar entre el modo de objetos y el modo de edición, puedes presionar la tecla Tab en tu teclado. La tecla Tab se encuentra junto a la tecla Q. Entonces si presiono Tab, vuelvo al modo objeto. Y si vuelvo a presionar Tab, entramos en modo de edición. El tercer tipo de datos asociados a nuestros objetos son los datos materiales. El dato material asigna los materiales y texturas a un modelo. Le dice a Blender cómo van a reaccionar las superficies del modelo cuando
sean golpeadas por fuentes de luz. Ya sabemos acceder al modo de edición en las vistas 3D. Pero si queremos acceder a nuestros datos de malla, lo que podemos hacer es que podemos hacer click izquierdo en el icono verde junto a la clave. Entonces si hago clic izquierdo en el icono verde, cambia la pestaña activa en el panel Propiedades a las propiedades de datos del objeto. Ahora no dejes que esto te confunda. Aquí es cuando estamos hablando de objetos de malla. Estos son nuestros datos de malla. Y aquí arriba tenemos nuestra pestaña Propiedades de Objeto, pero en realidad esta es los objetos principales datos asociados en sus formas cortas. Y entonces esto se relaciona con la geometría misma. Por lo que hay una distinción muy importante que hacer entre los dos de éstos. Además de esto, si abrimos la jerarquía para nuestros objetos de cubo, se
puede ver que los datos de malla están realmente ubicados dentro del objeto. Y dentro de nuestros datos de malla, tenemos. Somos datos materiales. Entonces si seleccionamos los datos del material aquí haciendo clic en este icono rojo, nos
lleva a la pestaña de material en nuestro panel Propiedades. Entonces si presionamos el icono amarillo, nos
lleva a la pestaña de objetos. Si presionamos el icono verde, vamos a nuestra pestaña Datos. Y si presionamos sobre este ícono rojo, vamos a nuestra pestaña de materiales. Se trata de tres tipos diferentes de datos que se utilizan todos para construir el look de nuestro modelo. Una cosa más antes de terminar es que en realidad se puede cambiar lo que es malla se está utilizando con un objeto. Se puede hacer lo mismo con el material, pero vamos a volver al material fue un poco más tarde. Entonces, por ejemplo, si creo un segundo cubo y simplemente lo reposiciono por aquí, se
puede ver que la forma de dos cubos es diferente. Ahora el nombre de cada cubo también es diferente. Entonces, ¿deseas saber es clave? Y el cubo que acaba de crearse está etiquetado como Cubo 001. Por lo que se les dan nombres diferentes porque ningún dos objetos puede tener el mismo nombre, debe ser diferente. Lo mismo se aplica a los datos de malla. Por lo que los datos de malla también deben ser diferentes cuando se crean. No obstante, lo que podemos hacer es tomar
aquí los datos de malla para que podamos navegar por nuestras mallas y podamos seleccionar otra malla. Ten en cuenta, tengo cubo, tengo CO 001 activo. Si selecciono cubo aquí, de
repente se parece exactamente al cubo original, pero no le hemos hecho ninguna edición. Y este es un ejemplo de donde los datos del objeto son diferentes a los datos de malla. El objeto sigue en cubos, 0, 0, 0, 1. Pero los datos de malla que se han asociado o asignado a este objeto son los mismos que las fechas se utilizan aquí. Ahora por esto, si yo hiciera cambios en alguno de estos modelos, esos cambios se replicarían
también en el otro modelo porque ambos están usando los mismos datos de malla. Espero que eso tenga sentido. Pero para aclarar en caso de que no lo haga, hemos estado, estamos viendo los tres tipos principales de datos asociados a un objeto de malla. Sus objetos datos, que se relaciona con las transformaciones del objeto. Entonces, por ejemplo, podemos volver al modo objeto y podemos manipular las transformaciones. Y se puede ver cuando hacemos esto que a pesar de que comparten lo mismo, esos datos de malla, no se están moviendo al mismo tiempo. No se están rotando al mismo tiempo o escala porque los datos del objeto siguen siendo diferentes.
44. Traslada el origen del objeto: Desde que tocamos el tema en el video anterior, Sigamos hablando de que los objetos son vírgenes y por qué es importante entender cómo funciona el objeto Origen. El origen de los objetos es el punto de referencia para su objeto. Crea la relación entre el objeto en sí y el espacio de freebie que lo rodea. Los valores que ves en el panel lateral son posibles por el origen del objeto. Objetos origen mismo se pueden identificar como pequeños puntos amarillos. Se puede posicionar en cualquier lugar como vimos en la conferencia anterior. Puedes tener tu geometría que tengo en rodear tu origen de objetos, o tener el origen de los objetos posicionado fuera de tu geometría por completo. Y esto cambiará el comportamiento de ciertas herramientas, como la rotación y la escala. Es un poco más difícil de identificar en el origen de nuestro objeto de cámara. Tendríamos que seleccionarlo para poder hacer esto. Por lo que podemos ver los objetos o gen se encuentra aquí. Por lo tanto, si rotamos la cámara, se
puede ver que gira en base a este punto de origen, que realmente no se mueve. También podemos escalarlo desde esta posición también. El objeto de las luces es un poco diferente. Podemos agarrar como es normal, pero ajustar los valores de rotación y escala no parece hacer nada en nuestro puerto de vista 3D en estos puntos. Pero más sobre eso más adelante. Ahora de vuelta al objeto O gen mismo. Para los objetos clave, ya
sabemos alejar la geometría de nuestro origen. Pero, ¿cómo podemos mover el origen sin mover la geometría? Podemos hacerlo yendo al menú Opciones en la esquina superior,
en la esquina muy superior de los puertos de vista 3D. Podemos abrir esto y zapatos para afectar sólo a los orígenes localizaciones o padres. Ahora centrémonos en los orígenes de este punto. Haga clic izquierdo para habilitar. Y verás que aparece gizmo alrededor del origen del objeto. Entonces obtenemos los ejes
x, y, y c. Si presiono una G en mi teclado, podemos mover el origen de los objetos, pero la geometría permanece en su lugar. También puedo rotar mi origen de objetos si lo deseo, y escalarlo también. Y los marcadores visuales para los ejes x, y y z son exactamente como acabo de decir. Hay marcadores visuales que representan el cambio en la ubicación, rotación, y escala que él objeta origen. Por lo que esta es una forma fácil de mover origen de
tus objetos sin tener que mover tu geometría. Y a medida que lo alejamos de nuestra geometría, esto cambiará el comportamiento cuando eventualmente rotemos y escalemos. Pero asegúrate antes de hacer esto, para desactivar esta opción de orígenes, puedes ver que hay un atajo para este control y la tecla de punto. Por lo que mantenemos presionado Control y presionamos la tecla de punto. Se puede ver que el gizmo desaparece de los objetos o login. Si agarramos, el comportamiento es relativamente normal independientemente de dónde se compara el gen O del objeto con la geometría del cubo. Pero si rotamos, se
puede ver que la órbita es mucho mayor de lo que era antes, como lo es el escalado. Ahora y si quisieras reajustar tus objetos o tu gen a tu geometría o viceversa. Bueno, hay una manera de hacer esto. Si vamos al menú de objetos aquí arriba y abriendo hacia arriba, la segunda opción hacia abajo es la capacidad de establecer el origen. A partir de aquí, podemos establecer los orígenes de diversas localizaciones. Por ejemplo, puedo establecer el origen a la ubicación del cursor 3D si así lo deseo. Entonces si hago clic izquierdo, encaja el origen, pero la ubicación del cursor 3D, que está en el centro de la rejilla de la licuadora. Alternativamente, puedo establecer el origen a la geometría. Entonces, por ejemplo, podría hacer clic izquierdo sobre los orígenes de la geometría. Y volverá a posicionar mis objetos origen de nuevo en el centro de mi cubo. Esto por supuesto, hará cambios en los valores de ubicación debido al posicionamiento de la geometría. Alternativamente, también podría ajustar la geometría al origen. Entonces si posiciono el origen al cursor 3D, que se encuentra en el centro de la rejilla de la licuadora. Después ve y establece la geometría en el origen. No puedo restablecer el posicionamiento de mis objetos cubo a dondequiera que estuviera antes.
45. Los diversos modos de interacción: Diferentes tipos de objetos tienen diferentes modos. Estos modos se utilizan para acceder a diferentes herramientas en la ventanilla 3D. Tomemos por ejemplo los objetos de malla. Por lo que seleccionamos el cubo. Actualmente no estamos en lo que se conoce como modo objeto. Todos los diferentes tipos de objetos tienen un modo de objeto. Y esto se relaciona con el objeto, libre, el espacio que lo rodea. Entonces en modo objeto, no
podemos manipular sus transformaciones. Por ejemplo, su ubicación, rotación y escala en relación con el espacio circundante. Si llegamos a la esquina superior de nuestras ventanillas 3D, verás que tenemos el nombre del modo seleccionado de la empresa. Si hacemos click izquierdo, verás que tenemos una variedad de otros modos para elegir. El modo de edición, por ejemplo, nos
permitirá comenzar a cambiar la forma y forma reales de nuestros objetos de malla seleccionados. Podemos hacerlo manipulando la geometría utilizada para construir el objeto. Entonces, como ejemplo rápido, puedo usar la herramienta de extrusión. Ir a la cara selecciones usando este botón aquí. Seleccione la cara superior
y, a continuación, haga clic y arrastre. Ahora bien, podría haberlo hecho un poco rápido, pero es justo como ejemplo en este punto donde
lo hemos empezado a remodelar nuestro cubo agregando más geometría, lo que nos permite crear una forma totalmente nueva. Y esto es sólo un ejemplo de lo que podemos hacer cuando cambiamos nuestro modo seleccionado. Entonces volvemos aquí arriba, podemos ver que tenemos otras opciones también. Por lo que en modo esculpir, podemos usar una variedad de pinceles esculpir para
comenzar a agregar detalle a nuestra geometría existente. Y debajo de eso, también tenemos modos de pintura de vértices, pintura blanca, y pintura de texturas. Ahora la pintura de textura, probablemente podrías predecir para qué sirve eso. Nos permitiría pintar texturas y patrones sobre nuestro modelo en espacio 3D. Sin embargo, la pintura de vértice y blanco, podría ser un poco confusa como principiantes. Pero no te preocupes, llegaremos a estos eventualmente y entraremos en detalle cómo podemos usarlos en ciertos escenarios. Ahora bien, a pesar de que tenemos acceso a estos modos para nuestros objetos
de malla, lo mismo no es cierto cuando cambiamos a un tipo diferente. Entonces quién selecciono mis objetos de luz, por ejemplo, y subo a donde dice modo objetos. Se puede ver que sólo tenemos una opción, modo objetos. No podemos editar esto de ninguna manera. No podemos esculpir este objeto de ninguna manera. Por lo que sólo nos queda el modo que nos
permite manipular las transformaciones de objetos seleccionados. Lo mismo va a ser cierto para nuestros objetos de cámara. Debido al tipo de objetos que se utilizan, sólo
tiene una mente de objetos de modo. A medida que continúas usando diferentes tipos de objetos, encontrarás que algunos de ellos tienen más modos disponibles que otros. El bombo de objetos de malla es genial en este aspecto porque tiene tantos modos diferentes para tantos casos de uso diferentes.
46. Uso de las transformas con geométrica: Al trabajar con piezas individuales de geometría, las transformaciones se comportarán de manera diferente dependiendo del tipo de geometría seleccionada. Entonces, antes que nada, echemos un vistazo a un vértice. Si seleccionamos un solo vértice, podremos reposicionar ese vértice en espacio
3D y podemos posicionarlo en cualquier lugar que queramos. No obstante, debido a que se trata de una sola coordenadas, no
podemos rotar un vértice, ni podemos escalarlo. Por lo que estamos restringidos con respecto a nuestras transformaciones cuando se trata de vértices. Y cada uno tiene un poco más de flexibilidad. Entonces con un borde seleccionado, podemos laboratorio y posicionamos. También podemos rotar. Por lo que podemos rotar usando el centro del borde. Y se puede ver que los dos vértices que conectan el borde giran alrededor de estos puntos. Dependiendo de nuestra vista en la vista o de los ejes que hayamos seleccionado. También podemos en cierto grado, escalar un solo borde. Pero lo único que podemos escalar aquí es la distancia entre los vértices que crea el borde mismo. Más allá de eso, un rostro tiene un poco más de flexibilidad a la hora de transformaciones. Nuevamente, podemos reubicar el rostro con la tecla G. Podemos rotarlo desde el centro de la cara en cualquier dirección o acceso a que definamos. Y también podemos escalarlo desde el centro de la cara también. Por lo que hay un poco más de flexibilidad a la hora manipular una cara singular utilizando las herramientas de agarre, rotación y escala en comparación con los bordes. Y hay un poco más de flexibilidad para los bordes en comparación con los vértices solo en base cómo se construyen estas geometría o tipos de geometría.
47. Desafío de objetos de cube: Entonces este va a ser un video de desafío donde te voy a asignar un reto y vas a intentar completar ese reto lo mejor que puedas. Para el reto de este video, quiero que creéis cubos separados gratuitos, incluyendo el que ya tenemos. Y quiero que puedas editar la geometría para crear tres formas separadas. Pueden ser cualquier forma que quieras, pero quiero que intentes y lo hagas reminiscencia de un objeto del mundo real. Entonces les daré un ejemplo. ¿ Podrías hacer que un cubo se parezca más a una pirámide? Por lo que voy a permitir ahora sólo pausar el video y crear objetos
libres con solo manipular las transformaciones de tu geometría seleccionada. 3, 2, 1. Pausa y vete. De acuerdo, Bueno, ahora voy a completar el reto yo mismo sólo para que ustedes puedan ver cómo iba a hacerlo yo. Vamos a empezar con nuestros primeros objetos de cubo. Vamos a golpear Tab para entrar en modo edición. Y primero que nada empecemos con esa forma de pirámide. Por lo que voy a tomar mi cara superior yendo a Select y selecciónela con el botón izquierdo del ratón. Entonces si acerco zoom, puedo cambiar fácilmente la forma presionando la tecla S para escalar mi seleccionar la geometría. Observe que al hacer esto, la influencia no solo ocurre con la cara seleccionada, sino también con las caras que estén conectadas a ella. Entonces si escala hacia abajo para crear mi pirámide en forma de alrededor de aquí, obtenemos la forma de pirámide más o menos. Y también podemos ver cómo el escalado de esta cara superior afecta a todas las caras laterales de nuestro cubo. Pero no hay impacto alguno de los rostros que no estén directamente conectados a la de arriba. Antes de seguir adelante, simplemente renombremos el nombre porque es importante entrar en el hábito de nombrar a nuestros objetos. Nombremos esto como pirámide. Y en realidad creo que esto es un poco demasiado alto para una pirámide. Por lo que ahora voy a golpear la tecla G para agarrar mi cara superior, bloquearla al eje z, y bajarla a por aquí. Entonces ese es el primer objeto Done. Ahora voy a golpear G, luego C, moverlo hacia arriba al avión aquí, y luego simplemente moverlo a través del eje x. Pasemos a la segunda forma, turno
fijo I malla. Mantener. Voy a convertir esto en una forma sencilla de Periscopio. Nuevamente, pasemos al modo de edición. Primero que nada tomemos nuestra cara superior, agarrarla, y moverla hacia arriba en el eje z. Y entonces soy todo lo que voy a hacer es seleccionar esta cara. Golpeó G, luego z. Y vamos a bajar. Y usemos la tecla Control para ajustar a incrementos. Bajémoslo a algo así. Y también lo movamos en Woods en el eje x a alrededor de aquí. Clic izquierdo. Y se ve un poco largo en el eje y. Entonces vamos a editar eso también. Selecciona esta cara, mantén CI. Entonces, ¿por qué? ¿ Entonces Control? Snap it to alrededor de aquí. Para crear nuestra siguiente forma. Simplemente voy a renombrar esto como Periscopio y presionar Enter. Entonces vamos a tomar nuestros objetos, golpear G, Luego x, y moverlo a través. Ahora tenga en cuenta que cuando construimos este objeto, los objetos berenjena terminaron en un lugar interesante. Entonces sólo vamos a arreglar eso muy rápido. Ir a Objeto, Conjunto o virgen. Y luego vamos a ir geometría a origen. Y eso reposiciona la geometría con el origen en el centro. Ahora vamos a crear una forma más usando nuestro cubo. De nuevo, pulsa Shift a mesh y juega y pulsa Tab para entrar en modo de edición. Este objeto final va a ser una bruja. Entonces voy a ir a edge select, y seleccionar este borde aquí. Entonces voy a golpear G, luego z, para poder moverlo hacia abajo en el eje z. Mantenga pulsada la tecla Mayús y Control para habilitar el ajuste. Y simplemente bajarlo a cerca. Él. A continuación, haga click izquierdo para confirmar. Quiero aumentar la longitud de mi cuña. Entonces sólo voy a tomar esta cara de espalda, golpear G, luego y, luego controlar. Y sacarlo un par de metros a alrededor de aquí. Para crear mi forma de cuña. Entonces ve a mi outliner. Nombramos como cuál. Y como puedes ver, es tan fácil como eso comenzar a crear formas personalizadas con solo
usar el objeto cubo básico y la capacidad de agarrar, girar y escalar tu geometría. Ahora en mis ejemplos, no
usé la herramienta Rotar para rotar mi geometría. Y la razón principal es que con el cubo, tenemos un conteo de triángulo muy bajo. triángulos son básicamente lo que conforman todas las caras que ves. Entonces, aunque tu cara tenga cuatro lados, si lo exportaras a un motor de juego, cada cara de cuatro lados se dividiría en triángulos más pequeños. Con respecto a nuestro cubo u objetos, tenemos tan pocas de estas caras que hubiera sido muy difícil crear un objeto utilizable girando. Pero agarrar y escalar. Absolutamente bien para este reto. Por lo que felicidades si pudiste crear tus objetos libres usando el cubo como base. Y te veré en el siguiente video.
48. Editar el modo para múltiples objetos: Siempre que desee comenzar a editar objetos, primero
debe asegurarse de que estén seleccionados y luego cambiar su modo. Por ejemplo, con nuestros objetos clave, subimos al modo en la esquina superior de la vista, pulsamos con el botón izquierdo y cambiamos al modo de edición. Esto nos da la capacidad de manipular nuestros datos de malla mientras estamos en modo edición. Para que podamos agarrar geometría, podemos rotarla, podemos escalarla, etcétera. No obstante, también podemos seleccionar múltiples objetos
al mismo tiempo y entrar en modo de edición para cada uno de esos simultáneamente. Para ello, en primer lugar debemos asegurarnos de que tenemos múltiples objetos de malla. Recuerda que los objetos de luces y cámaras solo tienen el modo de un objeto. Entonces esto no va a funcionar para ellos. Pero si golpeo Shift y yo y agrego un segundo cubo, abre mi panel de operador en la parte inferior o las gráficas 3D, y simplemente lo muevo a lo largo del eje x para que podamos ver que tenemos dos cubos. Entonces los voy a seleccionar a ambos. Para esto, no importa cuáles son los objetos seleccionados, el que tiene el contorno naranja y cuál es el objeto activo, que es el que tiene el contorno amarillo. Eso no importa aquí. Con ellos ambos seleccionados. Si entramos en modo de edición, podemos entrar en modo de edición para ambos objetos al mismo tiempo. Esto nos va a permitir manipular ambos objetos como nos parezca conveniente. Para que pueda agarrar esto y sacarlo al eje z. Y entonces tal vez pueda seleccionar esta cara y escalarla para crear una especie de forma piramidal. Y yo soy capaz de hacer eso. Puedo editar dos objetos al mismo tiempo en modo de
edición sin tener que presionar la tecla Tab, seleccionar un nuevo objeto, y luego volver a presionar Tab para volver al modo de edición.
49. Uso de la vista local para editar objetos: Aquí tenemos un ejemplo de múltiples objetos en nuestra escena. Digamos que queríamos editar la forma de nuestros objetos cubo. ¿ Ya puedes ver problemas aquí? Con respecto a la estructura de la escena? Tenemos múltiples objetos, uno de los cuales es un cilindro que realmente está cerca de los objetos cubo. Ahora podríamos simplemente mover los objetos para crear más espacio para Cuando íbamos a entrar en modo edición y empezar a editar. No obstante, hay una solución mucho más simple. Si desea editar un solo objeto en una escena, selecciónelo y, a continuación, vaya a Ver. Notarás que hay una opción para la vista local y puedes alterar la vista local. Él. También puedes usar la tecla de acceso automático, que es la parte numérica hacia adelante. Por lo que decidimos alterar la vista local de los objetos seleccionados. Inmediatamente acercamos la tecla. Si volvemos a alejarnos, notarás que todos los demás objetos han desaparecido. Se han ocultado técnicamente a la vista. Pero en realidad es un caso de simplemente usar un tipo de vista diferente por completo. Entonces esta es la vista local. Y aquí es donde podemos enfocarnos en un solo objeto a la vez, independientemente de cuántos objetos haya en nuestra escena. Por lo que ahora puedo agarrar, rotar, escalar
y manipular fácilmente la geometría de un solo objeto seleccionado sin tener que preocuparme por ninguno de los otros objetos de mi escena. Cuando termine de editar mi objeto, ¿por qué puede volver al menú de vista, la vista
local y activar la vista Local? O puedo usar la tecla de dirección inclinada hacia adelante de teclado numérico para volver a mi vista original. Por lo que hay dos tipos de vista que estamos usando aquí. Vista global y vista local. La mayoría de las veces, utilizamos la vista global, que muestra todos los objetos de nuestra escena. Pero para cuando estamos editando un solo objeto, podemos usar la vista local en su lugar. Y de esa manera, no tendremos que
preocuparnos por seleccionar objetos que no queremos seleccionar, ni por que se interpongan en nuestras ediciones reales. De la misma manera que poder seleccionar múltiples objetos para el modo de edición. También podemos seleccionar múltiples objetos que entran a la vista local. Por ejemplo, digamos que si solo quería editar el cubo y el objeto plano, puedo seleccionar ambos objetos, y no importa cuál de éstos sea el objeto activo, siempre y cuando ambos estén seleccionados, luego presione el hockey, la almohadilla numérica hacia adelante. Y nos lleva a la vista local para los objetos seleccionados D2. Por lo que ahora no podemos seleccionar uno de ellos y entrar en modo edición y comenzar a editar. E incluso podemos seleccionarlos a ambos si queremos. Y los hits tienen que entrar en modo de edición, una edición ambos al mismo tiempo. Si queremos eliminar un objeto de nuestra vista local, podemos hacerlo en modo objeto seleccionando esos objetos, entrando a la vista, entrando en la vista local y seleccionando la opción eliminar forma vista local. También podemos presionar al MK para que lo haga también. Entonces si presiono M, nos
da unas indicaciones de comando, asegurándonos de que queremos quitar esto de nuestra vista local. Haga clic izquierdo para confirmar. Y todo lo que nos queda es con nuestros objetos clave. De nuevo, si queremos volver a la vista global, basta con golpear el pad numérico de la varilla delantera para hacerlo.
50. Duplicar un objeto: En este video, vamos a estar creando un duplicado de un objeto existente. Entonces, por ejemplo, tenemos un simple cubo objetos. Si queremos crear un duplicado de este cubo objetos, ya
sabemos que solo podemos presionar Shift y yo voy malla y seleccionar cubo. Entonces solo podemos mover esto en un eje y tenemos una segunda clave. Pero esto no es duplicar. Esto es sólo agregar en otros objetos primitivos. ¿ Y si tuvieras algo distinto de un objeto primitivo? Entonces, por ejemplo, si entramos en modo de edición para nuestro cubed, Vamos a aumentar el tamaño en el eje z golpeando la densidad g y simplemente arrastrando hacia arriba. Ahora esta ya no es la forma predeterminada de nuestro cubo. Si golpeamos Shift una malla y cubo y simplemente traemos a través en el eje x. Se puede ver que ya no se ven iguales. Tenemos el cubo básico y tenemos el 12 que editamos. Entonces lo que queremos hacer aquí es que queremos duplicar esta malla tal como está. Para ello, podemos ir al menú de objetos con el cubo seleccionado. Y luego baje aquí a donde dice objetos duplicados. Notarás que hay dos tipos de duplicación. Por ahora estamos enfocados en objetos duplicados. Se puede ver el hockey para esto es Shift y D. Así que voy a usar el hockey mantenga pulsado Shift y presione D. Tan pronto como presione la tecla d, verán que el contorno ahora aparece blanco en lugar de amarillo. Si fuera a mover mi objeto alrededor de mi escena con el cursor del ratón, se
puede ver que en realidad hemos creado un duplicado del objeto clave existente. Entonces voy a mantener presionadas Shift y z para mirar en el plano z. Y solo voy a posicionarme Se trata, y pongámoslo aquí. También podemos duplicar múltiples objetos al mismo tiempo. Por lo que puedo ir Shift, click izquierdo turno y el turno y z Así se ve a una tirolina y posiciona estos duplicados por aquí. Y ahora tengo una serie de edificios altos que puedo empezar a crear una forma de escena de ciudad. Notarás en el panel de outliner que ahora tenemos cuatro objetos de cubo. El cubo original, cubed got 000 001, qplot serie 002, y cubelets serie GO gratis. Cada vez que intentamos crear un duplicado, va a agregar una extensión numérica al final del nombre existente. Por lo que entre más de éstos sumemos, más alto va a ir este número. Si recuerdas nuestros videos sobre datos de objetos y metadatos, te preguntarás si estos tienen o no los mismos datos de malla. La respuesta a eso es no, todos
tienen sus propios datos de malla cuando se duplican de esta manera. Entonces el objeto cubo tiene los datos de objeto de cubo, cubed plus 001 realmente tiene, en mi caso, la raíz cubed 0, 0 para datos de malla, etcétera. Por lo que en realidad podemos usar diferentes datos de malla aquí. Y eso significa poder entrar en modo de edición y
editarlos de forma independiente el uno del otro. Para que podamos seleccionar cada uno de estos y manipularlos de diferentes maneras.
51. Duplicados vinculados: Según se mencionó en el video anterior, existen dos formas de duplicación. El primer formulario fue la forma estándar de duplicación, que se conoce como los duplicados anexados. El segundo tipo de duplicación son los duplicados vinculados. Entonces eso demuestra un enlazado duplicados y cómo se compara con uno anexado. Voy a seleccionar estos tres objetos y eliminarlos. Entonces vamos a seleccionar nuestro cubo original. Y yo sólo voy a golpear turno y D para crear un tradicional duplicado anexado. Mira, está en un eje Y. Sostenga el control para chasquear y posiciónelo justo sobre el calor. Entonces voy a seleccionar el cubo original. Una vez más. Si voy al panel de objetos aquí, podemos bajar y podemos ver que tenemos una opción etiquetada como duplicados vinculados. El hotkey para esto es Alt y d. Así que si presiono Alt y presiono D, una vez más, el contorno de objetos aparece una vez. Pero si nos movemos, podemos ver que hemos creado un objeto duplicado. Si golpeo Y y control, puedo bloquear al eje y en incrementos y posición por aquí. Entonces ahora en nuestra escena, tenemos el objeto original, tenemos los duplicados en alza, y tenemos los enlaces duplicados. Ahora lo primero que notarás en el panel de outliner es que todos siguen teniendo nombres diferentes. No puedes tener dos del mismo objeto en tu escena. Entonces, independientemente de la forma de duplicación que elijamos, el objeto que se crea se convertirá en un nuevo objeto. Si bien voy a hacer es sólo voy a renombrar muy rápidamente estos. Por lo que la clave original es original. Se anexa la segunda clave. Y el tercer cubo son los enlaces. Entonces echemos un vistazo a las diferencias entre éstas. El cubo original tiene los datos de malla de cubo. Si volvemos a donde tenemos los duplicados anexados y abrimos esto. Verás que tiene diferente cubo de datos de malla dot 000 siete. Si abrimos nuestra malla enlazada, sin embargo, verás que es el título de los datos de malla es solo cubo, que es exactamente lo mismo que el original. Pero, ¿qué significa esto? Bueno, si seleccionamos el objeto original y presionamos la tecla Tab para entrar en modo de edición, notarás que también hemos entrado en modo de edición para el cubo lnx también. No sólo eso, sino que se ha seleccionado la misma geometría. Si selecciono esta cara de fuente aquí en mi cubo original, selecciona la misma cara en los enlaces duplicados. A través de la duplicación de enlaces, puede editar múltiples objetos al mismo tiempo. Por supuesto, esto significa que siempre tendrán la misma forma. Al igual que así. Alternativamente, si crea un duplicado
anexado, tendrá sus propios datos de malla únicos. Esto significa que cuando entras en el modo de edición para los duplicados upended, encontrarás que está completamente separado del objeto original, así
como de los enlaces uno. Por lo que podemos editar este todo por sí mismo, independientemente de la forma de duplicación que uses, una cosa que cruzará será el material. Entonces si abrimos aquí los datos de malla para el duplicado levantado, veremos que tenemos un bloque de datos de material aquí etiquetado como material. Si abrimos nuestro cubo para nuestros enlaces objetos, obtenemos el mismo material. Y luego otra vez que él. Entonces si vamos a la pestaña de materiales de muy rápido para nuestros objetos, entonces estamos en nuestro duplicado levantado comúnmente. Y click izquierdo, verás que tenemos los detalles 40 material asignado actualmente. Se nombra como tal material. Y este material es de hecho utilizado en todos libres de nuestros objetos sin importar si fueron vinculados o anexados. Esto debería cubrir toda la necesidad de saber cosas para las diferencias
entre el uso de duplicados upended y duplicado de pelusa también.
52. Introducción de materiales: Ya que tocamos materiales en nuestro video anterior sobre duplicados, entremos un poco más de detalle con qué son los materiales. Para mantener las cosas simples. Yo sólo voy a crear un nuevo archivo. Y con nuestro cubo básico por defecto, ya
tendremos un material asignado al de este objeto. Basta con ir a la pestaña de materiales en el panel Propiedades para ver los detalles relativos a nuestro material. Si necesitas ampliar tu vista, no lo olvides, siempre
puedes hacerlo colocando el ratón sobre una intersección, haciendo clic y arrastrando para aumentar la cantidad de área que ocupa un editor específico. Por lo que aquí tenemos el material básico con su esposo asignado a nuestros objetos cubo, y se le nombra como material. A continuación hay muchas propiedades relacionadas con este material que podemos editar, como el color base, valores metálicos, especularidad, rugosidad, transmisión para hacerlo vidrio, o incluso valores de emisión para que emita su propia fuente de luces. Entonces ya hay mucho aquí que podemos hacer con nuestro material. El material, sin embargo, sólo se asigna automáticamente a la clave predeterminada. Se puede transicionar hacia otros objetos que se duplican forman el cubo original, como vimos en la conferencia anterior. No obstante, si fuera a borrar mis objetos de cubo y reemplazarlo por decir, un mono objetos. Verá que la pestaña de material en el panel Propiedades ahora está vacía. No hay material asociado a mi nuevo objeto, aunque sea solo uno de los objetos base ubicados en nuestro menú Añadir. Para añadir un nuevo objeto, click en el botón Nuevo que verás aquí. Esto nos dará un material llamado material pero 000 001. Se puede decir por qué se le está dando el nombre de pensamiento 000 001? El motivo por el que es que los materiales son datos separados fuera de los objetos. Ahora bien, aunque hemos borrado nuestro objeto cubo, el material original aún existe en nuestros proyectos. Entonces cuando creamos un nuevo material, se le da un nombre diferente. Para renombrar esto por algo más preciso, podemos hacer clic izquierdo y luego nombrarlo como material que queramos. Entonces, por ejemplo, digamos que íbamos a crear un material rojo y hacer clic en Entrar. Esto cambia el nombre a leer, pero no cambia ninguno de los demás parámetros. Si queremos cambiar el color base, podemos hacerlo haciendo click en esta barra blanca ubicada junto al color base. Clic izquierdo. Y esto trae a la luz lo que se conoce como una rueda de color. Esto nos permitiría elegir cualquier color que queramos para nuestros objetos seleccionados. Por ejemplo, puedo traer estos pequeños puntos blancos en la rueda de color hacia abajo para leer. Y va a cambiar el color base a rojo aquí. Y también podrás ver que HE, también
puedes traer un adelanto que los hombres sabían ver los efectos del material en una de las formas primitivas. Por lo que aquí lo tenemos expuesto en una Esfera UV. A modo de ejemplo. También podemos tenerlo visualizado en un simple objeto de teclado. Para que podamos tener una buena idea de cómo sería
nuestro material en ciertos tipos de objetos. No obstante, el spot cambiando el color de nuestro material, nada ha cambiado en los puertos de vista 3D. Y eso se debe a que actualmente estamos en lo que se conoce como periodo sólido. Al trabajar en el puerto de vista 3D, hay pocas veces diferentes. Estos son diferentes a los modos de interacción ubicados aquí. Estos modos están asociados con los objetos seleccionados, pero las vistas están asociadas con el
propio puerto de vista 3D y se encuentran aquí arriba en la esquina opuesta. Por lo que actualmente hemos seleccionado sada vista solida, que sólo muestra la geometría del objeto. También podemos elegir y fino para mostrar únicamente el marco alámbrico o los bordes de nuestros objetos permitiéndonos ver directamente a través de él. También podemos ir con nuestra vista previa de material, que muestra nuestros materiales. Y ahora podemos ver el color rojo de nuestro material actual. Y también vista renderizada, lo que nos permitirá respirar cómo se verán nuestros objetos si decidimos renderizar una imagen o una animación. Por lo que volvemos a nuestro avance material. Podemos cambiar nuestro color base y puedes verlo cambia en nuestros objetos Suzanne en tiempo real.
53. Asignación de varios materiales a un objeto: En este video, vamos a estar demostrando cómo podemos asignar múltiples materiales al mismo objeto. Actualmente, para nuestros objetos Suzanne, sólo
tenemos asignado un único material rojo. El primero que tenemos que hacer si queremos agregar un nuevo material a este objeto, es agregar una ranura de datos de material en algún lugar donde podamos almacenar nuestro próximo material. Para crear esta ranura de material, haga clic en el botón más que se encuentra aquí arriba. Esta es actualmente una ranura vacía en la que podemos almacenar material estaba en. Puedes navegar por los materiales existentes haciendo clic en esta opción de navegación aquí. Y verás que tenemos dos opciones. Tenemos el material que se creó con el cubo por defecto y el material rojo que originalmente creamos para Suzanne. Vamos a crear un nuevo material haciendo clic en el botón Nuevo. Esto nos da material. Consiguió COO, CFO uno. Podemos renombrar esto por otra cosa. Azul, por ejemplo, para representar el color azul. Notarás que la vista previa es independiente del material. Por lo que aquí tenemos la esfera mostrando el material actual. Podemos cambiar esto una vez más a cualquiera de los diversos previsuos que queremos. Cambiemos el color base de blanco a un bonito azul. Ahora tenemos un tema aquí donde tenemos dos materiales ubicados aquí, pero sólo uno de ellos está siendo exhibido en el objeto. Una vez que cree varios materiales, deberá asignarlos a las caras individuales de sus objetos. Esto significa seleccionar el objeto y presionar Tab para entrar en modo de edición. En nuestro ejemplo, queremos asignar el material azul a los ojos. Ahora, para Suzanne, los ojos son islas que son independientes de la malla principal. Si no recuerdas, qué islas son, tocamos cuando usamos el
alto de unión en un video anterior para unir dos objetos de malla juntos. Y cada una de esas mallas se convirtió en una isla o en una parte de los objetos en general. Para seleccionar un Islands, pulsa la tecla L de tu teclado. Entonces aquí hemos seleccionado uno de los ojos. Si le pego a G, podemos sacarlo de la cabeza de Suzanne. Sólo voy a presionar el botón blanco del ratón para deshacer esa acción y presionar L para seleccionar también los segundos son. En modo edición. Notarás nuevos botones gratuitos, asignarás, seleccionarás y deseleccionarás ubicados en el panel de propiedades. Seleccionar nos permite seleccionar toda
la geometría que tiene el material actual asignado a Es, el selecto es lo contrario. Por lo que anular la selección de todos los vértices y caras que tienen el material asignado. Pero claro que en este punto, el material azul no se lo asigna a nada. Por lo que vamos a dar clic en el botón Asignar. En cuanto hacemos esto, el color de los ojos cambia de rojo a azul. Lo que ahora podemos hacer si hacemos click izquierdo de distancia para ser selecciona todo es que podemos empezar a seleccionar nuestra geometría en base a los materiales asignados. Entonces si quiero seleccionar toda mi malla que tenga aplicado el material rojo, puedo seleccionar el material rojo y luego elegir la opción Seleccionar. Esto selecciona toda la geometría asociada a ese material. Puedo hacer clic en Seleccionar, anular la selección de eso. Y también puedo hacer lo mismo con mi material azul también. Por lo que estos son los conceptos básicos de cómo puedes asignar múltiples materiales a tus objetos en Blender. Tenga en cuenta que cada cara individual de su objeto puede tener su propio material, pero ninguna cara individual puede tener más de un material. Entonces, por ejemplo, si yo fuera a seleccionar aquí una sola fase, esta cara solo puede tener un material, pero siempre podemos elegir qué material queremos asignar a esa cara específica.
54. Asignación de materiales a varios objetos: No sólo se puede asignar múltiples materiales a un solo objeto, también se
puede hacer el reverso. Se puede asignar múltiples objetos el mismo material. Entonces, por ejemplo, vamos a crear otro objeto. Entonces, esta vez, vamos a crear un toroobjetos. Y eso es sólo escalarlo para que rodee a Suzanne. Y vamos a darle un material. Pero en lugar de darle un nuevo material, ¿podemos darle uno existente? Bueno, podemos hacer esto simplemente viniendo a este menú de navegación aquí. Si hacemos click izquierdo para abrir este menú, puedes ver que tenemos materiales libres asociados a nuestro archivo actual, material
azul y leídos. Puedo seleccionar cualquiera de estos y se agregará ese material a los objetos tours. Lo más importante a tener en cuenta aquí es que el material está separado de los datos de malla, los datos del objeto. Eso significa que si cambias el material tú, de cualquier objeto dado, por ejemplo, el color base de este material rojo. No sólo cambiaría el color base en los recorridos seleccionados, sino que también cambiará el color rojo en nuestro objeto Susannah. Porque en este caso, ambos
están usando exactamente el mismo material. Si desea utilizar un material como base para otro y crear efectivamente un duplicado del mismo. Puedes hacer click en esta opción aquí para crear un nuevo material basado en las propiedades del existente. Entonces digamos que si quería hacer un color rojo descolorido para los recorridos, puedo dar click aquí. Y eso lo hace punto rojo 001. Ahora es un material único. Y puedo ir a mi color base y simplemente llevar esta mancha blanca hacia el sensor un poco, simplemente desvaneciendo el color rojo en mi objeto tours. Y ahora puedes ver que a pesar de que hemos desvanecido el rojo en los recorridos, no ha afectado a Suzanne porque tú Sam sigue usando el material rojo original. tanto que nuestro objeto tours está usando el punto rojo 001.
55. Unión de objetos: En este video, vamos a estar demostrando cómo puedes hacer que múltiples objetos de
tu escena se conviertan en un objeto singular a través de un proceso conocido como unirse. Para ello, debemos en primer lugar asegurarnos de que tengamos dos objetos en nuestra escena que podamos unir. Por el momento tengo mi objeto cubo y voy a añadir una segunda malla a mi escena. Entonces turno y puré. Y vamos a seleccionar una esfera de salida a bolsa. Entonces vamos a subir el panel del operador ubicado en la esquina inferior y simplemente moverlo a lo largo del eje y. En este punto tenemos dos objetos de malla separados, el objeto cubo y la ecoesfera. Se puede ver que estos objetos son independientes entre sí en el panel de outliner también. Si queremos unir estos dos objetos en uno, necesitamos asegurarnos de que ambos objetos estén seleccionados. Con la esfera Ico seleccionada, voy a mantener pulsada la tecla Mayús y clic izquierdo para luego seleccionar el objeto clave. Ahora, los aspectos más destacados de los dos objetos son diferentes. Uno aparece de color amarillo y otro de color naranja oscuro. El otro es el objeto activo. Y esto es importante para el proceso de unir objetos. Lo que va a pasar cuando nos unimos a los dos objetos es que el objeto no activo se convertirá en parte de la malla activa. Entonces cuando nos unamos a los dos objetos, vamos a suprimir efectivamente la ecoesfera como objeto. Y los datos de malla asociados a la esfera Ico se van a unir al cubo. Para ello, vaya al menú de objetos que se encuentra aquí. Después baje a donde dice Unirse. Ahora se puede ver que hay un hotkey asociado a esta herramienta. El hotkey es Control y J, así que voy a estar usando el hotkey, pero puedes hacer clic izquierdo aquí también para usar la herramienta join. Por lo tanto, mantenga presionada la tecla Control y luego presione J para unir los dos objetos juntos. Verás que varias cosas han cambiado. En primer lugar, el punto culminante que rodea la ecoesfera se ha convertido en un amarillo. En segundo lugar, el origen de los objetos para la esfera de la OPI ha desaparecido. Y en tercer lugar, el objeto de la ecoesfera ha desaparecido ahora en el panel del outliner. Si abrimos el cubo, se
puede ver que todavía sólo tenemos los datos de malla de cubo. Y si abrimos eso, obtenemos el material que es básicamente el mismo que antes. Lo que ha pasado ahora es que la fecha de malla hasta desde
la esfera de la IPO se ha agregado a los datos del cubo. Aquí. Si presionamos la tecla Tab para entrar en modo de edición, puedes ver que hemos entrado en modo de edición para ambas mallas porque ahora son parte de los mismos objetos exactos. Cuando tienes un objeto que tiene diferentes mallas dentro de él. éstos se les conoce en ocasiones como islas. Puede seleccionar una isla entera, por ejemplo, presionando la tecla L. Si tiene un poco de geometría seleccionada en una isla, también
puede pulsar Control y L para seleccionar toda la geometría asociada a la selección. Esto es útil para crear objetos
más complicados que requieran la construcción de partes separadas. Pero no sólo somos capaces de unirlo a objetos juntos, también
somos capaces de unir aún más objetos en uno. Yo sólo voy a golpear a Control y Z numerosas veces hasta que volvamos a donde estábamos antes. Entonces tenemos el cubo y la oncosfera de vuelta como sus propios objetos individuales. Entonces voy a golpear turno y yo y añadir un mono objetos y moverlo a lo largo del eje y. Voy a añadir un objeto novedoso. Entonces vamos a sumar un turista y moverlo a lo largo de la x. Y luego voy a añadir uno más objetos, un cono, y moverlo a lo largo de la x en la dirección negativa. Entonces ahora tengo múltiples objetos en mi escena, y todos son objetos separados. No importa cuántos de estos objetos cree, siempre
puedo unir en los datos de malla en un solo objeto. Por ejemplo, puedo cambiar y seleccionar cada uno de estos y luego presionar Control J para unirme. Pero ten siempre en cuenta cuáles de los objetos son los objetos activos? Entonces en este ejemplo, ¿qué objeto va a sobrevivir? La respuesta son los objetos de los turistas. Y se puede decir eso por el hecho de que tiene los reflejos amarillos, que es diferente a los demás. Este es el objeto activo y el objeto de eje es lo que se mantiene al unirse. Entonces si golpeo Control y J, todos los demás objetos se convertirán en parte de nuestra malla tours. Si golpeamos la tecla G para agarrar, podemos agarrar todos estos objetos al mismo tiempo. Si golpeo R para rotar, se
puede ver que orbitan alrededor del punto de origen de los recorridos originales. Lo mismo se aplica a la escala. Por lo que todos estos diferentes objetos aquí, ahora forman parte de los recorridos y están utilizando los mismos puntos de origen para la ubicación, rotación y escala.
56. Transición al contenido antiguo: Hola chicos, Aquí es Joe, y este es el video de transición. Entonces lo que esto significa es que ya hemos completado todo
el contenido disponible para las últimas versiones de Blender. Y ahora nos movemos a los contenidos más antiguos del curso. Ahora bien, ¿qué significa eso para ustedes como los estudiantes? Bueno, muchas de las cosas que podemos aprender en los contenidos más antiguos no se pueden aplicar con éxito a las versiones más nuevas de Blender. El núcleo de la funcionalidad de Blender no cambia, pero se agregan nuevas herramientas, crean
nuevos flujos de trabajo. Y también hay un look ligeramente diferente entre la versión 2.92.7 de Blender, que es el contenido anterior. Señala que estaremos guardando este contenido para aquellos de ustedes que ya se han estado moviendo por la versión anterior de este curso y deseen seguir haciéndolo. También vamos a estar guardando este contenido para aquellos de ustedes que prefieren
usar blend up versión 2.7 sobre 2.9 y más allá.
57. ¡Hola!: hola, chicos, y bienvenidos a aprender Blender Freey Aprendiendo a usar licuadora creando más de 50 modelos. Mi nombre es Joe Bailey, y voy a ser tu instructor para las anotaciones. Entonces, ¿de qué se trata este curso? Bueno, todo
esto se trata de aprender a convertirse en un artista T libre sobre aprender a usar Blend. Afridi blend Afridi es un software de código abierto que puedes utilizar para proporcionar la idad de diferentes aplicaciones y metas. Por ejemplo, podrías aprender a crear personajes de videojuegos. Podrías aprender a crear entornos para animaciones. Podrían aprender a crear animaciones ellos mismos. Se puede hacer casi cualquier cosa que sea definitivamente creativa. Al usar licuadora, puedes hacer incluso dos modelado D. En cierta medida se puede hacer libre modelado D, aparejo, animación, la creación de materiales y texturas realistas en sus escenas, creando escenas realistas. Las posibilidades con licuadora son infinitas. Incluso puedes usar licuadora si estás interesado en trabajar en el campo o gratis modelado D impresión o arquitectura
tres D, por lo que las posibilidades son absolutamente infinitas. Con licuadora puesta, este curso está dedicado, mostrándote todo lo que necesitas saber en cómo usar la licuadora para que puedas moverte a cualquier campo con confianza. Hoy
58. El curso de Blender: hola, chicos, y gracias por inscribirse en este curso sobre Learning Blender Freey por poder
crear más de 50 modelos. Por lo que este video ella te va a dar una breve introducción a cómo se va a
estructurar este curso por lo que este curso se va a dividir en una serie de diferentes secciones en cada sección se va a dedicar a un sub tema dentro de Blender. El primer tema va a ser en la interfaz de la licuadora. Otro curso de calibre se enfocará en lo muy, muy básico. Eso es solo cómo usar licuadora y cómo navegar en el mundo Freey porque funciona un poco diferente a usar dos aplicaciones D como gimp en Adobe Photo Shop. No es un mundo dos d el que estás trabajando, y no es un pedazo de papel digital. Es un mundo real, así que tienes que aprender a moverte por ese mundo Freey o ni dos pantallas D encendidas. No te preocupes, es mucho más fácil de lo que suena, así que vamos a estar haciendo eso en la primera sección. Entonces voy a estar pasando a las licuadoras. Fundamento clave en eso es la capacidad de crear modelos Freey. El modelado de tres D es un conjunto de habilidades cruciales para aprender para cualquier persona que esté interesada en el
entretenimiento digital . Con la excepción de la industria musical, por
supuesto, lo haría entonces otra vez, si estás buscando crear animaciones para canciones y música. Por otra parte, este es un lugar para recoger los conjuntos de habilidades necesarios para crear esos modelos y
animaciones de creadores . Por lo que para el modelado de licuadora facilidad clave en, siempre
están buscando actualizar capacidad para modelar todas las diferentes formas y tamaños. Entonces, lo que sea que quieras crear, depende enteramente de ti. Esta sección te va a dar el conjunto de habilidades para hacer justamente
eso, que esta sección va a estar de una manera dividida entre dos subsecciones diferentes. Se va a dividir por las herramientas de base con cosas como extrusión ins para subdividir dicho diferentes herramientas que puedes usar sobre la marcha en Blend Up crea cambios sutiles, y luego vamos a estar mirando modifica, modifica nuestra atajos. Crean cambios importantes a nuestros modelos con solo pulsar un botón. Después de eso no introduciría materiales y texturas. Aquí es donde también presentaremos licuadoras, sistema de motor
render para que la licuadora tenga diferentes motores de renderizado cada uno con su propia habilidad
específica. Sets iban a estar mirando los dos claves, qué corazón mezcla Orender y ciclos renderizan y cómo podemos aplicar materiales y texturas en cada uno de estos dos motores de renderizado. Entonces vamos a pasar a apestar. Por lo que el aparejo es el proceso off Crear esqueletos para modelos más complicados para que podamos , a su vez crea animaciones más complicadas. Por ejemplo, si tienes un modelo humano, entonces no puedes crear animación a partir de una caminata humana a menos que ese modelo humano tenga la plataforma
necesaria de que siga moviendo toda la geometría diferente, ese tipo de diferente rostros y unos pedacitos que conforman el modelo humano con el fin realizar la animación. Por lo que estaremos aprendiendo sobre el proceso de aparejo en esa sección. Entonces pasaré a la siguiente sección, que es, por
supuesto, animación. Entonces ahí va a ser donde realmente vamos a aprender a usar todas las diferentes herramientas para crear animaciones. Ah, prácticamente cualquier longitud y cualquier cualidad que deseemos, lo que has hecho, que habríamos hecho prácticamente todo fuera de los diferentes sub temas que
necesitarías conocer para poder usar licuadora adecuadamente. Por lo que terminaré el curso con proyectos de fin de curso. Este fin, por
supuesto proyecto te dará la oportunidad de tomar todas las habilidades que has aprendido en las secciones anteriores juntas para crear tu propio modelo. Ahora, este
fin, claro proyecto estaré creando un robot llamado pernos de licuadora, pero no tienes que seguirme al final del curso de sección. Simplemente puedes crear tu propio modelo principal Ahora. Dicho esto, decía
el título, Crear 50 modelos. Entonces, ¿dónde creo 50 modelos? Entonces básicamente, al final de algunas de nuestras secciones, terminamos con algunos retos, algunos retos especiales donde, base en nuestros conocimientos, has aprendido te animarán a irte. Tía para aprender a crear estos modelos. Bueno, sabrás cómo crear los modelos, pero será cuestión de que realmente salgas y crees modelos tú mismo si te quedas
atascado en alguno de estos modelos que sientes que realmente quieres crear. Pero solo estás atascado en una cosa, tal vez simplemente no se ve bien. A lo mejor estás creando, digamos una cuchara y no puedes conseguir que sea lo suficientemente redonda. Puedes conseguir que los bordes sean lo suficientemente redondos. Siempre tener. Busca en las discusiones, publica tu problema, y luego alguien le ayuda a las costas. Seguro te ayudaré tanto como pueda. Entonces todo eso estará subiendo en este curso aprendido de Blender, donde estaremos creando más de 50 modelos, incluyendo nuestro proyecto de fin de curso Ver ahi.
59. Cómo se estructura el curso: Hola, chicos. Por lo que este curso se va a dividir en seis secciones. El primer apartado es lo que ahora eran los cuales es la sección de intro. desconfianza pasa las reglas de limpieza lo que harías en cualquier rumbo en ti a mí . Entonces vamos a pasar por activos de sección en esta conferencia, cómo los cursos estructuraron lo que vas a ganar de este curso etcétera. En la sección dos, vamos a estar mirando a la navegación. Ahora, puedes pensar que más viejo va a ser una sección corta me va a mostrar sólo como básicamente hacer clic y seleccionar. Blend es mucho más que eso. Se trata de un software de desarrollo D gratuito, Así que los modelos D libres se están desarrollando en licuadora. Por lo tanto, el sistema de navegación es un poco más complejo de lo que sería si estuviera usando pinturas para hacer algunos dibujos en tu laptop Microsoft, por ejemplo. Por lo que hay mucho por recorrer por la navegación y una carga de diferentes formas en las que se pueden
seleccionar los objetos seleccionados todo un tiempo de diferentes lo que llamamos paneles de licuadora, que se puede acudir a informar para hacer cosas diferentes. Por lo que tienes paneles de licuadora para modelar paneles de licuadora para ti. El mapeo para animaciones, para crear texturas de materiales. El menos es seguir y seguir y seguir. Entonces en sección libre, pasamos a la fase de modelado. Ahora, aquí es donde empezaremos a crear modelos en licuadora, y vamos a aprender a hacer eso. Vamos a ver las cosas como diferentes más. Por lo que tenemos cosas como el modo objeto donde podemos seleccionar objetos en su conjunto. Podríamos editar modo donde podemos seleccionar una parte de un objeto, y podemos editarlo. También tenemos modificadores que son extensiones fuera de herramientas que podemos usar para modelar. Vamos a aprender qué hacen los modificadores del's, así que vamos a poder solidificar objetos. Vamos a poder crear un aumento, que básicamente es duplicar objetos. Vamos a aprender a agregar y eliminar partes de un objeto. Si pudiera contarles todo lo que íbamos a hacer en este curso en esta sola conferencia , probablemente
iríamos por encima de la marca de 20 minutos fácilmente o modelando y no a lo largo. Hay tanto que podemos hacer eso. Entonces en la sección cuatro, tenemos texturas cortas 14 texturas y materiales en esta sección, vas a aprender a tomar los modelos que has creado, y vas a poder aplicarles texturas a de materiales a ellos. Y no estoy hablando sólo de colores. Te voy a mostrar algo llamado el editor Node, que va a ser tu lugar para crear la vida real como texturas materiales. Se pueden crear cosas como el metal utilizado en las sartenes de cocina, por ejemplo, o cuencos de cerámica. En realidad, crear objetos cerámicos es muy fácil en la licuadora. También así, es hacer objetos de vidrio. Se pueden hacer materiales de vidrio muy fácilmente en. Vamos a aprender a hacer estas cosas de ordenamiento en la sección cuatro de la sección cinco, vamos a pasar a algo llamado aparejo. Ahora, puede
que no hayas oído hablar de escrito antes, pero básicamente arrasando viene antes de la animación, específicamente un objeto más detallado que tiene mucha geometría. Entonces, por ejemplo, si crearas un ser humano y quisieras que moviera un animado como un ser humano, tendrías que empezar a amañar tu modelo. El aparejo es básicamente a algunas de las mentiras, creando un esqueleto cuando la armadura en este aficionado se usa para controlar cómo se mueve tu modelo. Una vez que hayas hecho eso, pasaremos a la animación de animación que sea bastante sencilla. Vas a aprender a crear animaciones de video usando objetos iban a empezar por mirar animar algo llamado Mr Cube. Entonces vamos a animar un cubo, objetos animaciones muy básicas en. Entonces vamos a hacer cosas un poco más avanzadas en animaciones como realmente poder crear una animación humana. Por lo que la Sección cinco y seis en particular se vincularán porque en la Sección cinco, realidad
vas a crear una plataforma humana. Y luego en la Sección seis, vas a animar esa semana. Muy emocionante. Entonces eso es lo que puedes esperar de este curso. Es un esbozo muy breve, pero hay varias horas de contenido en este curso varias horas sobre modelado solo, diría
yo, porque había mucho por aprender en los aspectos del modelado. El curso también está estructurado, por lo que te damos una serie de retos. Por ejemplo, al final de la fase de modelado solo, deberías haber creado un mínimo de 20 objetos diferentes antes incluso de considerar
pasar a texturas. Al finalizar este curso, debiste haber completado al menos 50 modelos diferentes. Mucho de esto será tarea, pero mucho fuera de los conocimientos necesarios para crear todos estos objetos se cubrirán en este curso. Haga una nota que esto no cubre todos los pedacitos solitarios sobre licuadora. Se trata de un curso integral para principiantes, por lo que esto te llevará a través de un con las cosas más importantes. Por lo que se han seleccionado los modificadores más utilizados. Se incluirán en el curso de modelado, una profunda formas primarias de textura, aparejo de
anillos, animaciones. Todos estos se cubrirán a detalle, pero no voy a ir a la cima después de todo. Este curso es principalmente para aquellos de ustedes que están entrando en licuadora o animación D
gratuita o modelado D libre por primera vez, o han entrado en tres modelado D pero no saben demasiado al respecto. Pero ahí vamos, chicos. Es así como se va a ejecutar el curso. Andi, espero verte dentro
60. Cómo instalar el blender: De acuerdo, entonces lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos ver cómo podemos instalar nuestro software de licuadora . Existen dos formas en las que podemos instalar licuadora. El primer camino es por fuera el sitio web de blend up En la segunda forma está el vapor de fuego. Por lo que te vamos a mostrar cómo descargar de la página web de la licuadora primero. Entonces a medida que entramos en Internet, voy a abrir una nueva pestaña en, y el 1er 1 va a ir a Google y voy a teclear una licuadora. Ahora cuando bajes, tendrás un sitio web llamado www dot blender dots. Walk Going to click porn que está en él te lleva a licuadoras Página principal. Ahora, lo que esa licuadora tiene en este momento para su página web es un diseño muy bonito. Dar shored últimas noticias sobre diferentes cosas pasando en la licuadora cómo puedes involucrarte. Proyectos de desarrollo, etcétera. La parte más importante de esto es este botón aquí. Este es tu botón de descarga y te dice la versión actual que está usando la licuadora. Por lo que por el momento es 2.76 b Una vez que hagas clic en
eso, te llevará a mezclar puntos o slash descargas, y aquí es donde descargas licuadora podrás descargar. Es para yo de nuestro Windows Mark o Lennox, o incluso como un BSD gratis on. ¿ Tenías una diferentes versiones off blended que puedes instalar en general para la mayoría computadoras de
lunes que quieras descargar por un 64 bit? No creo que mucha gente vaya a usar computadoras Windows de 32 bits ahora porque eso es principalmente Vista en versiones anteriores de Windows siete. Um, muchos de nosotros todavía usamos Windows siete, pero usaremos 64 bit en Lo que necesitarás hacer es solo ir a instalar. No me preocupo por sip para Windows porque tenemos el instalado un click Andi directo. Entonces soy forma. Soy de Inglaterra, así que en realidad elegiría el de Holanda. Eso es lo que hice. O podrías elegir la versión USA. Realmente no importa qué paquete escojas. Todos son iguales. Marca completa. Tendrías que descargar primero el archivo zip y luego desbloqueado tesis fire sit file soya en tu configuración. Entonces no voy a hacer clic en esto porque ya he descargado licuadora, así que no quiero ni un centavo la licuadora por segunda vez. Pero así es como al hacer clic en cualquiera de estos botones se iniciaron automáticamente tu instalador y pasarás por el proceso de instalación de la licuadora, que es casi igual que cualquier otra instalación de software que hubieras tenido alguna vez hecho. De acuerdo, entonces tesis en camino de salida descargar licuadora se forma vapor. Ahora voy a salir de internet, y sólo voy a encontrar mi escritorio. Entonces si tienes vapor instalado, entonces puedes usar vapor a Dinallo Bender. Entonces voy a dar click en steam, y sólo voy a introducir mi contraseña. Solo consigue un segundo para cargar, ¿de acuerdo? Entonces para encontrar vapor, obviamente
tenemos que ir a tienda Andi. Entonces vamos a ir a la barra de búsqueda, y vamos a teclear a Glenda y veremos a Blender sube en la parte superior. Haga clic ahora para mí. Blend ya está en mi biblioteca de vapor porque así es como lo descargué originalmente. Pero aquí es donde puedes en la tienda, mezclarte por estima y es absolutamente gratis. Tanto VR el sitio web de la licuadora en vía sistema de vapores. Se puede descargar blend son para absolutamente nada por qué nunca he tenido que pagar un centavo por nada relacionado con blend out. Esa es una de las ventajas de que sea un sitio web de la comunidad. Por lo que esas son dos formas en las que puedes descargar licuadora. Una vez que hayas descargado licuadora, podemos empezar con las herramientas que necesitamos para completar el curso y convertirnos en
artistas de licuadora . Gracias
chicos, chicos, y espero verlos en la próxima conferencia.
61. Sistemas de funcionamiento: Ahora, antes de que nos metamos demasiado sobre la misma Blender, solo
necesito cerrar. Aclarar algunos piensan clínicas de PC y Max. ¿ Cuál es la diferencia? ¿ Dentro de la misma Blender? No hay ninguno. Solo quiero señalar de inmediato, incluso en cuanto a cargar y guardar archivos, exportar e importar. Utilizamos la interfaz de mezcladores. Utilizamos licuadoras, sistema operativo interno
propio para hacer todas esas cosas. Es sólo cuando estás trabajando con cosas fuera de licuadora que obviamente usarías tu propio sistema operativo para. Pero solo necesito aclararlo que esto es solo cuando estás accediendo a archivos fuera de Tennessee o no trabajando realmente en tu propio proyecto de licuadora. Pero casi todo dentro de Blender es idéntico desde importar hasta exportar Teoh guardando y cargando hasta crear modelos que enviándoles mensajes de texto. Es todo lo mismo porque todo utiliza licuadoras propio sistema operativo interno, que es idéntico en clínicas de PC en Max. Muy importante que acabemos de sacar eso del camino solo para aliviar tu mente pensando todo. A lo mejor tengo el tipo largo de computadora para esto. No lo haces mientras tengas un PC con Windows, Linux o Mark. Funciona exactamente igual en todo gratis. Gracias, chicos. Nos vemos en la próxima conferencia.
62. Qué necesitas para blender: Hola chicos. Bienvenido al maravilloso mundo off Blender. Ahora lo primero que tenemos que repasar es lo que necesitamos para completar este curso. O por qué aconsejó que tenemos lo primero que necesitamos. Lo más importante, es un PC. Ahora, por el momento, Blender no es compatible para su uso en cosas como tabletas o teléfonos. Creo que podemos usarlo en las colillas superficiales de Microsoft. estoy seguro porque no tengo el servicio de marcas off en este punto,
sin embargo muy, muy fuerte recomendación de que utilicemos Blender en un PC. Ahora esa PC nunca puede ser Windows. Puede ser lino o bien puede ser un dispositivo Macintosh. Aserrín, emoción, cosa de
Putin. Los otros dos que necesitarás sobre ellos o recomendaciones es un teclado de cuatro tamaños en un ratón de
botón libre . Ahora bien, la razón por la que necesitamos un teclado de cuatro tamaños y muchos de nosotros no
tendremos esto porque tendremos cuadernos tendremos, como cromebooks, un pequeño mini appalls etcétera, y no tendrán el piezas de número. El motivo por el que recomiendo tener un teclado de cuatro tamaños, aunque eso signifique comprar un teclado externo y adjuntarlo para nosotros, sea a su cuaderno es el número. Parte juega un papel importante en cómo te conf. Nuestros proyectos en licuadora, básicamente la parte numérica. Cada número nos permite cambiar nuestro ángulo de cámara para que se vuelva bidimensional encendido cuando tengamos las conferencias con respecto a esto, vas a ver exactamente por qué es tan útil de usar. No obstante, debo recalcar que hay maneras en torno a no tener un número de partes. Hay formas en las que podemos emular esta parte numérica en otros lugares, por lo que no es crucial obtener un teclado que tenga la parte numérica, pero se recomienda. El tercero y último que realmente necesitarás en cuanto a hardware es un
ratón de botón libre ahora, al
igual que las partes de números, licuadora tiene una forma de salir emulando un ratón de botón libre para que lo puedas usar con
tu notebook o chromebook. No obstante, le recomiendo encarecidamente que obtenga un ratón de botón libre porque eso es rueda de
desplazamiento en el centro del ratón de botón libre. Eso se puede ver en esta imagen aquí es un ejemplo. Esto juega un papel muy importante en un papel muy crucial en poder navegar Blender en navegación es muy importante en Blender porque es software Afridi Morning en una
pantalla de dos D. Entonces tú eres Billy. Come y navega Tu mundo Freey en realidad está influenciado en gran medida por lo que puedes hacer con ese ratón de rueda. Ahora, como dije antes, sí, podemos emular el ratón de rueda usando licuadora. No obstante, como lo sabrás cuando hagamos eso en una futura conferencia, es muy engorroso, muy incómodo. Mi recomendación principal es que tengas un PC, cual tendrás si tomas en este curso lo más probable es un teclado de tamaño completo con las partes de
números, aunque podemos trabajar bastante bien. Y finalmente un ratón de botón libre, preferentemente inalámbrico, para mayor maniobrabilidad. Pero entre los dos. Si estabas atascado por dinero y te estás preguntando todo shrike un teclado, es de tamaño cuatro o ratón de botón libre. 10 veces de cada 10 consigue la boca de botón libre. Confía en
mí, hará la vida mucho más fácil. De acuerdo, chicos, esa sonrisa introducción es a lo que necesitan para licuadora. Asegúrate de tener, como
mínimo el PC, que debes hacer con el ratón. Si no lo haces, eso está bien no te preocupes, veremos cómo podemos movernos por ahí no tener un ratón de botón gratis. Podemos emularlo, como sigo diciendo, y tengo estrés. Sí, podemos emularlo, así que no lo necesitas
absolutamente, absolutamente, absolutamente. No es como si Blender no funcionara sin él, pero es solo que encontrarás la mezcla más desafiante sin un
ratón de botón libre real . Entonces esas son mis recomendaciones, chicos de día, espero verlos en la próxima conferencia.
63. Primera vez en fusión en la blender: Está bien, chicos. Entonces en esta conferencia, vamos a abrirnos, fundirnos por primera vez, vamos a estar mirando la pantalla de presentación, la interfaz de usuario en el diseño predeterminado. Entonces echemos un vistazo a la licuadora. Entonces tengo un dispositivo Windows 10, así que solo presiono la tecla windows. Tengo mi viento, mi licuadora me maíz aquí y sólo voy a dar click. También puedes abrir el fuego de tu escritorio si estableces la opción en el proceso de instalación . Entonces esta es licuadora que lo primero que voy a ver es esta caja que ha aparecido en el centro. Esta es nuestra pantalla de presentación en esto aparece cada vez que abres una licuadora y tu
pantalla de presentación tiene un Siri's off. Detalles inmediatos. Tenemos en primer lugar, la versión que estás viniendo usando. Entonces por el momento estoy usando blend up 2.76 No para aquellos de ustedes que han notado en
conferencias anteriores . El actual versión disponible es de 2.76 beat. Ahora La razón por la que no he descargado o actualizado a 2.76 b es la he echado un vistazo tener
las correcciones y actualizaciones en 2.76 B que no había suficiente para realmente Woman se está tomando el tiempo para actualizar su prácticamente idéntica, sobre todo para lo que estamos haciendo en este curso. Por lo que 2.7 seises mientras esté usando si usted don sólo 2.76 b. Obviamente, eso está absolutamente bien. No hará ninguna diferencia en absoluto. También tenemos la fecha de instalación fuera de la versión actual. Por lo que instalé Blend up 2.76 el 11 de octubre de 2015 a las 6 55 Fingers tiempo americano porque no creo que estuviera despierto a esa hora del día. Entonces creo que es hora de América Ahí. Cada versión fuera de Blender tiene su propia imagen de salpicadura. Ahora incluso 2.76 B tiene una imagen diferente a 2.76 Así que esa es otra forma de averiguar qué eres mezcla. Nuestra versión es Ah, nunca Wife Unit es esta imagen normalmente es la misma que la imagen que ves en la
pantalla de inicio . Entonces si descargaste 2.76 b, en realidad
deberías tener esta imagen aquí que está en segundo plano. Todo lo que podrías tener esta imagen, que es la actual. Pero eso se debe a que este es representativo Oplan un 2.76 así que sigue siendo 2.76 Pero
sólo hay 2.76 a menos que 2.76 B. Pero como dije antes, hay muy poca diferencia en este punto. Entonces bajando, tenemos lo que llamamos interacción, y tenemos modos libres. Tenemos Blender Freedia Smacks, que es otro software Freey en Mile, que es un software muy famoso Freey tipo del papi de todo afrutado en algún lugar, si se quiere. Esto es utilizado por muchas,
um, um, Las empresas de desarrollo de
Juegos de todo el mundo usan mis muchas empresas de animación usan mi también . El motivo por el que recomiendo blend up above mile es porque licuadora es casi y he usado todo con ellos blend que es muy, muy casi tan bueno como mi. Hay un par de cosas sobre milla que prefiero. Pero la gran razón por la que recomiendo Blender es porque esto es gratis en estos dos cuestan cientos, si no miles de libras, dependiendo de qué versión te pongas, eso son libras esterlinas. Si estás mirando dólares, esa o cualquier otra moneda o el euro o algo por el estilo, entonces el precio se va a ver aún más astronómico. Realmente es, um, notable cómo estos podrían ser tan caros. Y sin embargo la licuadora es completamente gratuita, que me parece absolutamente fantástica. A continuación, tenemos los enlaces que te llevan. La mayoría de ellos te llevan a diferentes partes fuera del sitio web de la licuadora. Tenemos el pastel de referencia python Teléfono es código de tesauro. Entonces es el lenguaje de programación que se utilizó para crear licuadora. Tenemos un enlace a la mezcla un sitio web. Tenemos un enlace con los créditos manuales de dientes en la página de donaciones. He echado un vistazo a través de ellos por obviamente, a
menos que quisieras echar un vistazo a lo que había en la página web de la licuadora, que es donde la mayoría de ustedes probablemente habrían descargado una licuadora de en primer lugar . Entonces no usarás los enlaces. De verdad. Lo que usarás, sin embargo, es el archivo reciente. Esto te muestra tus cinco proyectos más recientes y te permite abrir estos archivos de
forma directa para conseguir fantasma. No tienes que ir archivo abierto y encontrar tus proyectos. Si es uno de los cinco proyectos anteriores que has hecho, entonces puedes abrirlo desde aquí, también
puedes recuperar la última sesión que usó. Entonces esa es la excusa Yo. Entonces esa es la pantalla de salpicaduras. Voy a hacer clic lejos de la pantalla de inicio en echaré un vistazo a nuestra interfaz de usuario. Entonces si volvemos a nuestra diapositiva thes interfaz y disposición por defecto básicamente lo mismo para esto algunos Este es nuestro permiso predeterminado. Tenemos nuestro puerto libre de Vieux, que es donde haremos nuestras creaciones. Tenemos nuestra barra de información tradicionalmente en la parte superior. Aquí es donde podemos renderizar imágenes y animaciones. Podemos cambiar nuestro motor de render para que los diferentes motores de render funcionen de manera diferente. Podemos mirar las estadísticas fuera de la cuenta. Objetos seleccionados en. Podemos ahorrar carga en cambio, nuestras preferencias de usuario. Además, tenemos el esquema er, que nos dice lo que hay en nuestras escenas de lo que está en nuestros puertos de vista Freey. Y tenemos el panel de propiedades el cual nos permite realizar cosas como modificaciones, aplicar texturas, sistemas de
partículas. Hacemos todo lo que fuego Arthuis Properties panel. Lo último que tenemos aquí abajo es la línea de tiempo. Esto se utiliza a menudo para cosas como animaciones, por lo que fue una introducción a la interfaz de mezcladores. En futuras elecciones, vamos a ver con más detalle cómo construir nuestra interfaz y cómo usarla. También vamos a estar viendo cómo podemos navegar en licuadora. Gracias, chicos encendidos. Espero verte en la próxima conferencia.
64. Otros recursos: hola chicos. Por lo que esta conferencia es más una conferencia de recursos solo para hacerte saber u otras cosas que
conduces con licuadora. Por lo que la licuadora es una herramienta muy poderosa. Se pueden hacer tantas cosas con él. Gratuito D Modelado a D Animación de modelado Aparejo, Anillo de
textura Pero la licuadora no solo funciona por sí misma. Es mucho más efectivo como parte de un conjunto que necesitarás Certain Resource es tal como ¿Dónde puedes obtener texturas de lugares que se dedican a dos lugares de diseño D que
dedicaron diseño de cuatro juegos? Recuerda licuadora lleva Tantas cosas diferentes, pero lo único que se especializa es el modelado D libre. Entonces o tengo. Son solo las sugerencias de pareja de lo que puedes conseguir, qué otras piezas de software puedes llegar para ampliar aún más tu conjunto de habilidades más allá de
la licuadora, lo primero que te recomiendo es ir a un sitio web llamado CG Textures. Este es un sitio web fantástico. Si quieres encontrar un lugar donde puedas descargar una buena textura, un buen cuarto, es extra por absolutamente nada, así que no tienes que crear pintura a mano. Es extra tú mismo. No tienes que descargarlo por £2.3 libras,
£4 donde todas las texturas de las texturas de CGE sean gratis con la cuenta gratuita Andi, todo lo que necesitas es, como acabo de mencionar, todas las unidades hacen es crear una cuenta con ellas, y te pone creo que son 15 descargas por día, creo, lo cual es fantástico. Por lo que definitivamente recomiendo pistolas, un C G con texturas de CD y solo revisando eso a continuación necesitarás. O recomendaría software de diseño A a D que, sí, se pueden diseñar cosas en dos dimensiones en Blender. Pero no es una forma familiar de hacer las cosas. Mi top tengo que escuchar. Pero tengo recomendaciones gratuitas. Gimp es una plataforma de diseño independiente dos D. Es absolutamente fantástico porque eres puedes trabajar en capas. Es absolutamente gratis. Absolutamente fantástico. Definitivamente recomendaría gimp segundo a D software de diseño recomendado que haya tienda de
fotos. Este es probablemente el software de diseño más fuerte a D que puedes obtener, pero se te requiere una cuota de suscripción. Por lo que este cuesta un poco. El último no está aquí. Pero encontré el auto. Yo hice este power point. El último se llama criatura. Eso es K R I. T. A. Buscas un creador es básicamente licuadoras, hermana
bidimensional. Entonces creo que no estoy seguro, pero son muy similares en cómo se producen, y creo que están hechas por esta misma comunidad. Entonces creo que la criatura probablemente funcionaría mejor con la misma Blender porque creo que eso es lo que se diseñó para hacer fuera de lo libre. Probablemente recomendaría Creador, creo que las criaturas, probablemente el trabajo más fácil del dedo del pie con licuadora o libertad, permiten capas. Cualquiera de los libres es una opción realmente buena, así que tienes gimp, adobe, photoshop o criatura. Pero solo recuerda que mientras gimp y criatura son absolutamente gratis, Adobe Photoshopped requiere una suscripción, y creo que son algo así como 6 libras al mes. Por último, tu deseo. Si te interesa el desarrollo de juegos, querrás un motor de juego. Ahora diré ahora que la licuadora en sí tiene un motor de juego, pero Blender es un software gratuito de modelado D, por lo que el motor de juego no es la licuadora Centrepoint off. Por lo tanto, no recibe tal vez tanta atención como merecería. Yo recomendaría usar un motor de juego más potente. Yo recomendaría la unidad. En primer lugar, ese es el K más versátil mencionado que puedes hacer que sea la mejor opción. Y además, la versión gratuita tiene absolutamente todo lo que podrías desear. Mi segunda opción sería un motor irreal. Unreal Engine está un poco más orientado hacia cazas y tiradores y
cosas en primera persona . Pero al mismo tiempo, ya
sabes que sigue siendo un juego fantástico. Mencione mi recomendación número uno es Unidad. Mi recomendación número dos está en motor riel ahora. En realidad hay bastantes recursos más es que te podría tirar, pero no complicemos demasiado las cosas. Básicamente lo que recomiendo para potenciar tu habilidad, dijo. Tienes tu software de modelado Freey en Blender. Te aconsejaría hacer cuenta con texturas SETI para tener una fuente para tus texturas. Yo recomendaría creador para sus dos software de diseño D on unity para su
software de creación de juegos . Por supuesto, todo
esto depende enteramente de ti. Si no te interesa nada de esto, eso está absolutamente bien, y solo podemos continuar con el curso de Blender. Esto es, después de todo, una mezcla, por
supuesto. Gracias, chicos esperan verte en la próxima conferencia
65. Cómo cambiar el tema: en este let shop. Vamos a ver cómo podemos cambiar el tema en Blender. Vamos a introducir la sección Preferencias del usuario. Andi, voy a mostrar cómo puedes cambiar las licuadoras. Esquema de colores a tu gusto. Entonces, iniciemos sesión en Blender. Obviamente, cuando llegamos a mezclar cada vez que abrimos licuadora hacia arriba, obtenemos la pantalla de salpicaduras para conseguir con la pantalla de salpicaduras. Basta con hacer clic lejos de la pantalla de presentación. Ahora bien, si quiere cambiar el look de tus diseños de licuadora, hay muchas cosas que puedes hacer en esta conferencia. Vamos a ver cómo podemos cambiar el esquema de color. Para ello,
tenemos que ir al archivo y luego desplazarnos hacia abajo sobre cómo los blancos, donde dice las preferencias del usuario. Vamos a hacer clic en las preferencias del usuario y se le ocurrirá una caja. Ahora bien, si estás haciendo esto por primera vez, estarás en el cuadro de interfaz que tenemos. Lo vamos a llamar subsección, así que tenemos siete subsecciones a lo largo de la parte superior. Contamos con edición de interfaz, entrada, archivo y sistema de
Adams fame. El que queremos es la sección Fama así que quería dar click en eso en. Sabrás que estás en la sección de fama porque el botón de temas será el único
botón azul . Ahora estamos en la sección temática. Podemos empezar a hacer cambios en cómo se ven los diseños de arte en cuanto a su color. Podemos hacer esto manualmente ya que tenemos toda una variedad de opciones que podemos cambiar. Ah, podemos elegir un preset. Empecemos con los presets. Veamos qué sucede cuando cambiamos el proceso. Entonces si hago clic en el menú desplegable, tengo un Siri off presets que puedo elegir. Voy a pasar por cada uno de ellos sólo para mostrarte cómo se ven todos. Volver a negro nos da un fondo negro completo mezclado 24 X dinero hace lo contrario una lesión,
plana e luces, plana e luces, guante hexágono, nuestro laboratorio de ciencias de la fama, que es mi favor personal. Imagen suave. Andi. Abierto al ambiente. Si no te gusta ninguno de ellos, o si no te gusta lo que creas, siempre
podrías ir a este botón aquí abajo, que dice Reset to default thing and click. Lo que también puedes hacer es si quieres tener el control total de tus botones. Puedes hacer esto manualmente, Así que te daré un ejemplo. Si nos desplazamos por aquí, ¿qué podemos cambiar? Busco algo para cambiar. Todo esto tiene que ver con la propia interfaz de usuario. Entonces voy a ir al menú Así veremos qué pasa cuando cambié el color interior para los menús . Entonces voy a dar click en, y voy a hacer esto más brillante. Creo que vamos a ir por un bonito verde brillante encendido. Funciona en tiempo real. Por lo que como puedes ver, todos los botones de menú se han hecho verdes. Voy a cambiar esto a amarillo. Andi, mira qué pasa cuando lo cambio a amarillo. Así que mantenlo más en los botones y podemos ver que han cambiado. Cortar instantáneamente. Ahora, si cambiara el contorno, veamos qué hace eso,
que está enfocándose en los botones del menú por ahora. Entonces si lo fuera, voy a hacer esta ampolla y voy a hacer que destaque. Entonces voy a hacer un ruido rosa. Difícil de ver en mi computadora en este video. Pero si miras el tuyo, verás que tu contorno de todos tus botones de menú es ahora un color rosado a propósito. Vamos a hacer que eso sea bastante correcto. Deberías poder ver ese poco con más claridad. El color del elemento, que actualmente es azul si he cambiado en eso, influye en las flechas desplegables. Por lo que en cada botón de menú cambia el color de las horas desplegables. Y por último, en un seleccionado Si hacemos ese ruido y verde, nada parece haber pasado. Pero mira lo que pasa cuando hago clic en uno de estos botones. Demos click en este botón de aquí, que podemos ver es amarillo y ahora se pone verde. Voy a ir al modo Objetos Obvio. El botón se ha puesto verde, ya ven ,
chicos, así que voy a volver a subir eso. El mismo concepto se aplica para todos estos. Por lo que voy a presionar el botón reset to default theme. Andi, sólo para que sepas que tenemos una syriza otros aquí. Pero no quiero que te preocupes por esto ahora mismo porque ni siquiera hemos introducido cosas como el no data a en editor de texto. Por lo que sólo nos vamos a centrar en la interfaz de usuario para Anna. Pero ahora es el momento de tu primer reto fuera del curso para tu primer reto, quiero que veas si puedes crear tu propia fama, experimentar con los temas pre hechos para ver si te gusta la mirada a uno de ellos o puedes hacer una enteramente a partir de cero. No quiero que guardes tu tema. Te mostraré cómo hacerlo fuera en otra conferencia. Pero la razón por la que no quiero que guardes tu tema por ahora es porque a lo largo de este curso, voy a estar usando el tema predeterminado en. Creo que sería mucho más fácil para ustedes si tanto de lo que estaba haciendo fuera en su pantalla también. De acuerdo, chicos, espero verlos en la próxima conferencia.
66. Diseño de pre: esto en este chicos eléctricos, les voy a presentar para permitir los louts pre hechos en licuadora. Vamos a ver cuáles son estos diseños la forma primaria en que podemos acceder a nuestros diseños sobre para qué se utiliza cada layout. Entonces iniciemos sesión en licuadora. Por lo que al momento, como sabemos, estamos usando los predeterminados en voz alta con cinco paneles. Tenemos nuestra barra de información delinear propiedades Freey, Vieux Port en línea de tiempo. Pero no todo lo que hacemos requiere de estos paneles en hechos que podríamos requerir para hacer
cosas diferentes . ¿ Cómo podemos cambiar nuestro diseño por defecto para que se adapte a lo que necesitamos hacer? Bueno, si llegamos a nuestra barra de información, encontraremos la palabra default justo al lado de default. Contamos con un botón de menú que dice, Elegir diseño de pantalla si hacemos click una vez. Ahora tenemos un Siri's off diferentes diseños pre hechos, así que solo voy a ir rápidamente sobre él contigo. ¿ Qué? Cada uno es principalmente cuatro. En primer lugar, ya
conocemos un “default allow”, por lo que cuando
lleguemos a él, lo vamos a omitir. Vista de libertad. Pocos llenos. Hacemos click. Lo que ha pasado aquí es que nuestros cinco paneles se han convertido en un sistema de dos paneles, por lo que tenemos nuestra barra de información en la parte superior. En el resto de la página está nuestro Freey pocos puertos, pero es en nuestros estados renderizados. Entonces, en otras palabras, sólo
podemos ver nuestros objetos. No podemos ver nada más de arriba abajo en los objetos principales que en este caso, es un cubo. A continuación tenemos animación. Este diseño se utiliza para cuando queremos empezar a animar nuestros objetos, tenemos la barra de información en la parte superior. Tenemos el puerto de Freey Vieux. Tenemos un puerto más pequeño de Freey Vieux. Pero si puedes ver aquí, la diferencia es que nuestro cubo está en lo que llamamos modo de fama de alambre. Amados, tenemos el esquema er y luego abajo que tenemos las propiedades. Tenemos nuestra línea de tiempo como antes, pero también tenemos lo que llamamos una hoja de droga en la curva F, que podemos usar para manipular nuestras escenas animadas. Entonces, para sumar ojos para esto usamos la línea de tiempo para insertar fotogramas clave que son momentos en el tiempo donde animamos el objeto sostiene nuestros trabajos de animación está determinado por estos gráficos aquí. A continuación tenemos compositing. Esto se utiliza. Compró el propósito de mapeo UV. Es decir, aquí es donde aplicarás texturas, materiales sobre fondos a tus comprobaciones de objetos. Tenemos la buena zona aquí, que se llama el Editor de Nodo. Si bajamos a su caída, tenemos, es un editor de nodos. Este panel, es nuestro tú, el editor de imágenes. Tenemos nuestro puerto Freey pocos. No obstante, nuestro Pridie Vieux Port está en modo perspectiva de cámara. Por lo que estamos viendo el libre de Vieux Port a través de la lente. Fuera de nuestra cámara, tenemos nuestra barra de información en la parte superior, como siempre, Andi para decidir tenemos la línea de tiempo en la parte inferior en el panel de propiedades, subiendo hacia abajo cerca de la parte inferior. A continuación, tenemos lógica de juego. Aquí es donde si quieres hacer cosas avanzadas de guerra en cuanto a crear juegos, aquí es donde podemos crear juegos en licuadora. ¿ Es posible crear un juego realmente bueno usando licuadora Absolutamente días. Sin duda puedes crear juegos muy buenos y en realidad juegos de muy alta calidad usando licuadoras . Juego en Jing sobre el diseño de lógica del juego. La pantalla comprende fuera de nuestra barra de información son libres de puerto Vieux, Nuestro fuera liner. Esta casilla vacía aquí es nuestro editor de texto. Tenemos nuestro panel de propiedades en esta esquina en El resto del mismo está conformado por nuestro
editor de lógica . Aquí es donde entran muchas mecánicas de juego. Entonces, a algunos cables, lo que tenemos hasta ahora tenemos a Freey pocos llenos que se compran mirando objetos renderizados. La animación es para cuando intentas animar escenas. La composición es cuando estás aplicando texturas y materiales. La lógica del juego es cuando estás tratando de crear el seguimiento de movimiento del juego En este, tenemos a nuestro Freey View Ports, nuestro editor de clips de película. No tenemos sólo uno. Tenemos dos días. Tenemos nuestro clip de película editado aquí abajo. Entonces, en realidad, tenemos libres de estos. Muy interesante. Tenemos nuestra línea de tiempo en la parte inferior Onda. Tenemos nuestro panel de propiedades el truco de película en el seguimiento de película por lo que la película engañar a un seguimiento de
movimiento básicamente implica importar una película sobre animación en licuadora en ella crea animaciones basadas en movimientos en esa película. De ahí el scripting de seguimiento de movimiento. Aquí es donde tenemos cosas como nuestro editor de textos. Nuestra consola python que es donde toda la codificación se basa fuera de nuestro puerto libre de vieux. Visto Andi, nuestro panel de propiedades. Esto es bastante autoexplicativo. Aquí es donde crearás diferentes guiones diferentes. Entonces esto es para programadores que tal vez alguna vez toman un enfoque diferente al modelado o tal vez una vez se involucran en el lado de la lógica del juego. Este es también un lugar donde puedes crear ganancias basadas en guiones que ve editando. Aquí es donde no mapeamos son objetos para prepararlos para texturas y materiales. Entonces este es un proceso muy importante. Cuando estamos pegando un material sobre objeto Afridi, queremos asegurarnos de que pegue correctamente. El mapeo UV nos permite hacer eso. Por último, tenemos edición de video el cual toma nuestra animación se crean animación. Andi nos permite hacerle todos los efectos diferentes a ella. Aquí tenemos el editor gráfico,
el editor de secuencias de video Andi, el editor de secuencias de video aquí Pero en modo animación. Entonces, chicos, esa es tu introducción a todos los louts pre hechos. Echa un vistazo a cada uno de ellos. Quizás pruebe un par de cosas, vea el tipo de cosas que pueden hacer. La mayoría de estos cuerpos, la
mitad de ellos estarán aplicando en este curso específico animación compositing default en
edición U V probablemente serán los que pasaremos por encima de nuestra atención a medida que
pasemos por el curso. Gracias, chicos. Andi, espero verte en la próxima conferencia.
67. Cambiar la parte de la composición uno: en esta conferencia, comenzamos una parte libre están en cómo podemos cambiar nuestro diseño en Blender. lo que me refiero con esto es, pesar de que tenemos todos esos louts pre hechos, todavía
podemos crear los nuestros propios. Eso nos conviene. Entonces en esta conferencia, voy a enseñar cómo puedes cambiar el tamaño de tus paneles. Y también te voy a enseñar a eliminar paneles y crear otros nuevos. Entonces, iniciemos sesión en Blender, así que lo primero que vamos a ver es volver a dimensionar los paneles. Se puede cambiar el tamaño de cada panel para hacer eso. Lo primero que voy a hacer es que quiero hacer nuestra línea de tiempo más grande. Creo que es demasiado pequeño. Hagámoslo más grande. El modo en que podemos hacerlo es muy sencillo. Pasamos al punto en que la línea de tiempo se encuentra con los puertos Freey View, que es esta línea de aquí. Una vez que lo encuentres, el
cursor del ratón cambiará su forma. Entonces debes hacer clic y luego arrastrar. Y como puedes ver arrastrando hacia arriba y hacia abajo para hacer mi línea de tiempo más grande liberación y tengo una tiempo
más grande. El concepto se aplica para cualquier panel en cualquier borde que se conecte a suficiente una materia de panel. Yo quería hacer estos dos más anchos puedo agarrar ya sea él o él haga clic y arrastre. Ahora te habrás dado cuenta de que al hacer clic él y drogar el er contorno también aumenta de tamaño a la misma velocidad. El motivo por el cual es cuando las dos líneas se
encuentran, se conectan en esa dirección. Entonces tenemos una línea que influye en ambos paneles. Intentemos hacer que nuestro liner outs sea más grande, haga clic en droga, y ahora tenemos un contorno más grande con propiedades más pequeñas. ¿ Qué pasa si unimos líneas juntas? Entonces, ¿y si nos unimos a la línea que conecta los puertos Freey View de la línea de tiempo en? Nos sumamos a eso en línea con éste, que conecta el contorno er, 22 propiedades. Veamos qué pasa. Vamos a arrastrar este, vamos a arrastrarlo hecho, y luego vamos a asegurarnos de que pueda cuellos. No obstante lo que pasa ahora es que no he liberado. Estos están conectados en ambos sentidos. Entonces intentemos aumentar el puerto frutal del Vieux, haciéndolo más amplio. Asegúrate de agarrar. Y como podemos ver ahora, los cuatro van en aumento. Pero eso era lo mismo antes. ¿ Ahora qué? Agarramos esta línea y la movemos hacia arriba y hacia abajo. Podemos ver eso porque se ha hecho la conexión. Podemos mover no sólo la línea de tiempo, sino también el panel de propiedades. Y podemos hacerlo de la manera que queramos. No olvides que la barra de información conocida como info también se puede mover hacia arriba y hacia abajo. No obstante, no tiene mucho sentido esto,
ya que incluso cuando lo movemos hacia abajo. No hay nada arriba, así que vamos a mover eso de nuevo hacia arriba. Entonces así es como cambiamos el tamaño de nuestros paneles. Pero y si quisiéramos eliminar paneles para hacer eso es tendríamos que hacer click,
pero en cambio, esta vez tenemos que hacer clic una vez en lugar de desactivarlo. Vamos a dar click. Entonces hacemos clic en blanco en la línea. Obtenemos dos opciones. Obtenemos área de escupir y unir área para eliminar paneles. Tenemos que dar click en el área de unión, así que voy a hacer click izquierdo, y ahora obtengo una sombra con una hora porque más cursor del ratón está en panel de línea de tiempo, afecta el panel de línea de tiempo. Entonces si fuera a volver a hacer clic izquierdo, el panel de línea de tiempo desaparecerá. Si paso el cursor del ratón hasta el puerto libre de Vieux. Vemos lo contrario. Ahora ocurre, tenemos una flecha subiendo en el Freey pocos puerto está sombreado. Yo quiero deshacerme de mi línea de tiempo. Entonces voy a pasar el cursor del ratón sobre la línea de tiempo en Voy a hacer click izquierdo. Y ahora la línea de tiempo se ha ido además, tal vez quiero deshacerme de mi panel de propiedades. No quiero mi panel de propiedades, así que voy a venir a la fila. ¿ Qué? Lick, Únete a área, Pasa el cursor sobre propiedades y left Click Y ahí vamos. Ahora bien, ¿cómo agregamos paneles? Sabemos cómo cambiar el tamaño de los paneles. Ahora sabemos eliminar paneles. ¿ Cómo agregamos paneles? Bueno, para hacer eso, cada panel tiene en una de sus esquinas una de estas verás apenas unas pocas líneas
saliendo diagonalmente de cada panel. Si hacemos click en estos, arrastramos en cualquier dirección. Caminamos enseguida, creamos un duplicado de ese panel. Entonces lo que voy a hacer es dar clic y arrastrar hacia abajo. Y como pueden ver, tenemos un puerto libre de vieux duplicados eran para ver libremente puertos yo podría hacer Morgan Tudo . Si hago clic y arrastro de lado, podemos ver que podemos manipularlo de esta manera y de nuevo aquí abajo. Por lo que ahora tengo cuatro puertos Freely view. Podría hacer lo mismo con cualquier panel para poder hacer clic aquí y crear un segundo. De acuerdo, chicos, espero que hayan tomado o ese experimento a bordo como lo harán. Y espero verte en parte a off cómo podemos cambiar nuestro diseño en licuadora.
68. Cambiar la composición dos parte: en esta conferencia, vamos a ver cómo podemos cambiar el contenido de nuestro panel. Por lo que en una conferencia anterior, miramos cómo podemos cambiar el tamaño de nuestros paneles, cómo podríamos eliminar paneles sobre cómo podríamos agregar paneles en la segunda parte. Vamos a estar cambiando estos paneles, así que vamos a entrar a Blender ahora. En mi última conferencia en esta, donde
terminamos, tuvimos seis paneles diferentes. Ahora quiero hacer cada una de estas diferentes, así que voy a mantener este primer panel tal como está. El segundo panel en el otro extremo también se quedará como está, pero quiero cambiar uno por libre en cuatro. Veamos qué opciones tenemos para cambiar nuestro panel. Bajamos el menú desplegable dentoso en la esquina o ese panel. Hacemos clic y obtenemos opciones de descuento de un Siri. Contamos con archivo de consola python, información
del navegador, preferencias de
usuario fuera de liner propiedades, lógica, editor nodos, editor texto, editor clips de
película, secuencia de
video Editar ¿Eres editor de imágenes, un editor de Ally, gráfico de hojas de
droga Editor Línea de tiempo y Freey View. Entonces tenemos mucho que voy a escoger para los propósitos de esta conferencia, las que probablemente terminarán usando más. Entonces voy a seleccionar editor de nodos y nadie consiguió un notado en sí mismo. Voy a seleccionar mi navegador de archivos. Por lo que ahora tengo un navegador de archivos arriba donde puedo guardar y cargar el trabajo. Te voy a cambiar este por yo el editor de imágenes. Bueno, puedo sin mapear objetos en. Voy a convertir esta en mis propiedades encendidas. Como pueden ver, ahora
tengo mi propia costumbre, Louds. Por lo que a estas alturas, deberíamos saber cómo cambiar el tema de color de nuestra interfaz de licuadora. Deberíamos poder eliminar en los anuncios. Paneles cambiaron un tamaño de paneles. Y ahora podemos cambiar el contenido de nuestro panel. Incluso podemos cambiar el contenido fuera del panel de información. Por supuesto, una vez que hayas hecho eso, no
tendrás esas opciones cruciales donde puedes ir a archivar y renderizar las cosas así que tienes que venir
a otra parte, o incluso al mismo lugar. Recomendación Andi. Siempre asegúrate de que tienes tu panel de información, el cual podemos ver. Ya está aquí. Gracias, chicos. Espero verte en la próxima conferencia.
69. Cambiar la composición de la tres parte: en esta conferencia, chicos, vamos a estar creando nuestro propio diseño, utilizando todas las habilidades que hemos alcanzado hasta ahora, Andi. Entonces vamos a aprender cómo puedes guardar tus diseños para uso futuro en tu proyecto. Entonces iniciemos sesión en licuadora. Entonces por ahora, ¿
qué sabemos hacer? Sabemos cambiar la fama del color en Blender. Sabemos cambiar el tamaño de todos y cada uno de los paneles. Sabemos cómo eliminar paneles, cómo agregar paneles sobre cómo cambiar el contenido del panel. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear nuestro propio diseño pre hecho. Entonces como recordamos de conferencias anteriores, si llegamos a la barra de información y hacemos clic en este icono de elegir diseño de pantalla, tenemos una serie de Laos pre hechos. Ahora podemos agregar al chico de hoy cambiando nuestro diseño y luego guardando esa mentira. De la forma en que hacemos esto, él es que tenemos todo lo pre hecho permitido estaban encendido. Lo que tenemos que hacer es pulsar este botón plus para añadir una nueva pantalla. Una vez que hago eso, se
convierte en punto por defecto Ciroc 01 Ahora puedo renombrar esto. Entonces voy a llamar a este diseño de Joe. ¿ De acuerdo? Entonces discúlpame. Por lo que tenemos nuestro nuevo nombre de diseño. Ahora podemos empezar a editar nuestro layout, así que sólo voy a hacer un par de cosas sencillas. Voy a extender el tamaño de estos dos paneles encendidos. Voy a cambiar mi panel de propiedades en I A Voy a sacar las preferencias del usuario. Entonces tengo mis preferencias de usuario aquí. Voy a hacer mi línea de tiempo un poco más grande también. Entonces tengo mi nuevo diseño. Entonces si vuelvo a mirar aquí abajo, veré que tengo mi maquetación como referencia para poder ir a por defecto Animation Aiken duplica los sames antes. Pero ahora tengo uno más. Yo también tengo el diseño de Joe. No obstante, también
puedo eliminar pantallas activas con el botón X si no me gusta. Entonces comprimo X en Me lleva a de cualquier disposición que fuera ya sea por encima o por debajo de ella. Entonces creo que está arriba. Entonces me ha llevado a la pantalla de lógica del juego. Voy a volver a dif ona Así que ahora ya sabes cómo anuncios en y elimina tus diseños. Ahora ten en cuenta, también
puedes borrar los pre hechos también. Ahora asegúrate de que no hagas eso. Bueno
, no importa demasiado. Mientras no guardes tus preferencias, voy a mostrar por qué. Ese es el caso. Entonces voy a crear dinero. Diseños de One Joe. Sólo voy a hacer algo muy sencillo. Simplemente podría que Bega. Ahora, como puedes ver, tenemos el layout de Joe entre todos los demás diseños pre hechos. Sí. ¿ Qué pasa cuando abrimos un nuevo archivo? Queremos un día de imitación otra vez sobre su desaparecido. Entonces, básicamente, la forma de mantener todo lo que hacemos es crear nuestros nuevos diseños. Entonces ustedes chicos luchando un poco con mi voz hoy encendida, vamos a crear nuestro layout ya que solo hacemos un diseño de violín. Voy a traer este sobre cambiar eso al editor de imágenes UV. Ahora, para quedarme con esto, tengo que ir a archivar. Tengo que guardar referencias de uso arriba, arranque
seguro. Si bien ese es el que quiero ahora, en una futura conferencia, vamos a estar repasando exactamente lo que hace esto. Pero básicamente, si quieres mantener tu diseño, tienes que ir archivo y presionar guardar archivo de inicio. Y en la próxima elección, vamos a demostrar eso con más detalle. Pero una vez Ahora, tengo un reto para ustedes chicos. Por lo que ahora vas a crear tu propio diseño utilizando todas las habilidades que hemos aprendido en las conferencias anteriores. Yo quiero que hagas las siguientes cosas. Quiero que cambies los paneles numéticos, cambies el contenido de tu panel, cambies el tamaño de los paneles sobre cambiar el tema de color. Entonces me gustaría que intentaras sacar una captura de pantalla de tu nuevo diseño en Post It in. las discusiones. Hacer el post de ese tipo en las discusiones sobre espero verte en la próxima conferencia.
70. Guardar el archivo de inicio: en esta conferencia, chicos, vamos a estar buscando guardar Arranque archivo Andi cargando cosas de nuevo a la
configuración de fábrica . Entonces vamos a ver cómo quieres que se vea la licuadora cuando abras una nueva tía del proyecto, cómo podemos revertirla a la configuración predeterminada. Entonces, iniciemos sesión en licuadora. Entonces a partir de la última conferencia, tengo mi diseño pre hecho Joe. Ahora, lo que voy a hacer ahora es que voy a guardar este layout guardando mi startup archivada. Para hacer eso, voy a ir a archivar. Voy a guardar archivo de inicio. Voy a dar click. Está bien. Además, tienes una tecla de acceso directo en la cueva aquí la cual dice controlarte y haz clic. Por lo que ahora he guardado mi archivo de inicio. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a cambiar esto para ir lógica de juego. Ah, ahora he hecho algo clave que quizá no debería haber hecho. ¿ Se puede ver de qué se trata? Me he enriquecido del diseño por defecto para comprar un error. Veamos qué pasa cuando abro mi foneador. Nuevo archivo de inicio de recarga. Andi, es No, voy a hacer eso más obvio. Voy a ir al juego Archivo de lógica Nuevo archivo de inicio de recarga Y ahora cada vez que abro Blender , obtengo mi diseño. Pero, ¿y si no quiero eso? ¿ Y si quiero volver a recuperar mi diseño predeterminado? Bueno, la mejor manera de hacerlo es ir archivo en Ir uno abajo seguro Inicio archivo para cargar
ajustes de fábrica esta guerra. Cargar ese valor predeterminado, hervir encendido, alertar a las preferencias del usuario. Entonces voy a hacer clic en cargar ajustes de fábrica, y ahora tengo mi archivo predeterminado en lo que habrás notado. Chicos está mucho fuera de mi pantalla. El texto es mucho más pequeño. Eso se debe a que en el usuario, las preferencias para este curso se alteran el dimensionamiento de todo el texto. Entonces así es como guardamos nuestro archivo de inicio. Entonces cuando guardamos el archivo estrella, obtenemos cualquier disposición que produjamos, así que hace varias cosas. Lo primero que hace cuando decimos el inicio while es que guarda todas sus preferencias de usuario para que todas sus
preferencias de usuario se guarden. Además, también ahorra todos los diseños que has creado. Entonces, como puedes ver, diseño de
Joe ya se ha ido. También guarda cualquier escena o cualquier diseño que haya eliminado. Por lo que nos deshicimos del diseño predeterminado la última vez en. En consecuencia, cuando guardamos nuestro archivo de inicio que la falla no regresó con él. Además, podríamos justus un consejo si crearas un nuevo diseño. Entonces voy a ir editor de clips de película. Voy a ir a una nueva pantalla y enfriar ese show layout. Ahora creo que he cometido un error aquí. Si voy a default, sintió que sigue siendo la misma causa default fue editado antes de que cambiara el diseño. Eso es un propina. Si hacen eso,
chicos, chicos, y luego van archivo guardar archivo archivo de inicio. Tu archivo predeterminado va a ser exactamente el mismo que tu diseño pre hecho. Entonces lo que tienes que hacer ahí es asegurarte así voy a archivar nuevo sobre lo que ha pasado aquí . Se ha vuelto de nuevo. ¿ Por qué ha hecho eso confuso? Ya lo sé, pero aquí es donde tienes que tener cuidado cuando estás guardando archivos de inicio. Incluso cuando se carga la configuración de fábrica en un proyecto que no se pega en todo eso para que
las cosas vuelvan a la configuración de fábrica, y para que se mantenga así hay que ir a la configuración de fábrica de carga de archivos y luego hay que
ir archivo de nuevo y guardar porque la predeterminada la configuración de fábrica debe guardarse nuevo como el nuevo archivo de inicio. Entonces voy a guardar papel de arranque. Voy a cambiar eso a archivo de scripting nuevo archivo de inicio de recarga. Y ahora tengo mi regreso. Por defecto, lout. Entonces, chicos, voy a resumir todos los puntos de esta conferencia. Entonces volvemos a nuestro punto de poder. Hemos mirado cómo podemos cambiar la licuadora a mirar cuando abrimos un nuevo proyecto y dos semanas río volver a la configuración por defecto. Entonces para algunos chicos, puedes crear nuevos diseños pulsando el botón más y luego comenzando en el nueve, recuerda que cuando quieras crear un nuevo layout con el fin de mantener tus
diseños prefabricados predeterminados , debes cambiar el nombre primero. Eso tiene que ser lo primero que hagas a continuación. Entonces podrás personalizar tus diseños. Entonces, cuando estés contento con él, puedes ir al archivo y guardar el archivo de inicio. Pero si aún quieres mantenerlo en la pantalla por defecto cuando abras una nueva mezcla de proyectos, entonces asegúrate de que cuando guardes tu archivo de inicio estabas en los valores por defecto dispones porque eso también se guarda. Entonces, cuando guardas el archivo de inicio, el archivo de inicio se convierte en cualquier diseño pre hecho en el que estaba cuando lo guardaste. Entonces, por ejemplo, si voy a la animación y fuera a guardar aquí el archivo de inicio, entonces cada vez que abro licuadora se abriría con mi diseño de animación, no mi diseño predeterminado. Entonces una vez que lo has hecho, una vez que has hecho tus diseños. Si quieres mantenerlo lo más simple posible, vuelve al archivo predeterminado Lugar de archivo de inicio seguro. De acuerdo, me voy a cambiar. Voy a ir archivo Nueva recarga Archivo de inicio. Tengo mi pantalla predeterminada. Y ahora si llego al desplegable, también
tengo mi diseño pre hecho. De acuerdo, gracias, chicos. Sé que eso es mucho para tomar, pero solo para algunos de nuestros aliados,
obviamente, obviamente, para guardar un archivo de inicio, vas a archivo de inicio seguro. Para recuperar la configuración de fábrica, tienes que cargar los ajustes de fábrica y den guardar tus cosas de fábrica como el nuevo archivo estrella. Gracias, chicos. Espero verte en la próxima conferencia.
71. El emulador del ratón: ok, En esta conferencia, vamos a ver cómo podemos habilitar el simulador de ratón en licuadora. Esto es para aquellos de ustedes que tienen frijol incapaz de adquirir sus propias bocas de botón gratis. Entonces vamos a ver cómo podemos emular eso usando nuestro teclado. Entonces, entremos a una licuadora. Para que podamos emular un ratón en nuestro teclado, tenemos que realizar lo siguiente. Tenemos que ir primero al archivo y luego a las preferencias del usuario. Una vez nacimos las preferencias de usuario, queremos ir a la subsección de entrada y hacer click. Ahora, si miramos por este lado, veremos enseguida que tenemos opciones de ratón. El común que todos hemos seleccionado es el cangrejo continuo, pero no necesitamos preocuparnos por eso por el momento. El que queremos preocuparnos es el que justo encima emula ratón de botón libre. Si lo
resaltamos, nos dice que podemos emular el ratón medio usando Ault izquierdo mouse Button y no funciona con el ratón izquierdo Opción Seleccionar. Pero no te preocupes por el bit entre paréntesis por ahora. Tan viejo clic izquierdo del ratón. Entonces voy a hacer clic y luego voy a guardar la configuración de los usuarios. Entonces voy a cerrar mis preferencias de usuario. Andi, si presiono pernos Andi click izquierdo, ahora
puedo moverme por mi pantalla usando el teclado. Entonces la mejor manera de hacerlo es por qué estoy usando cultos presionando hacia abajo soy diestra. Por lo que estoy usando el dedo medio de mi mano izquierda para mantener pulsado el viejo botón. El dedo índice de mi mano derecha está manteniendo pulsado el botón del clic izquierdo en el touchpad. Andi, mi dedo medio en mi mano derecha está siendo usado para mover a mis pocos alrededor de Freey pocos puerto. Como puedes ver ahora, si bien esta es para mí la forma más fácil de usar el emulador de ratón, podrías encontrar diferentes combinaciones de dedos para ser fácil mejor. Pero ninguno de ellos se acercan a solo tener tu ratón de botón gratis. cual, Elcual,
por cierto, acabo de empezar a usar Andi. tienes libre D si tienes bocas de botón gratis y
activaste simulador de ratón Así que solo para recapitular para activar o desactivar tu simulador de Mel, vas a archivo preferencias de usuario y luego vas a la subsección de entrada en debajo del mouse harás clic emula bocas de botones libres, lo que te permitirá moverte por tu libre la pantalla. No voy a desactivar esto porque ya no se requiere para las carnes. Y así tengo unas bocas de botón gratis encendidas. Voy a guardar preferencias de uso arriba o decir vistas de ajustes y ropa. De acuerdo, gracias, chicos. Es así como emulamos el ratón de botón libre en las almohadillas táctiles en. En la próxima conferencia, estaremos haciendo el número de libras, por lo que estaremos aprendiendo a emular las partes numéricas. Gracias, chicos. Espero verte en la próxima conferencia.
72. emulador de Numpad: De acuerdo, chicos, esta conferencia son cuatro hace de ustedes que no tienen un número de partes en su teclado. Entonces esta conferencia te va a enseñar cómo la licuadora puede emular tu número, pat. Así que iniciemos sesión a licuadora en Con el fin de emular tu número, Pat, debes ir al archivo, usar nuestras preferencias, ir a la subsección de entrada Andi En la última conferencia, miramos al ratón. Si vamos un poco más abajo, ya veremos. Emular palmadita entumecida. Ahora para mí, eso actualmente son garrapatas para ti. Eso podría no estar marcado. Si necesitas emular las partes num, marca la casilla. Si leemos la descripción, le dice principal a Ciro Keys. Esa es la maravilla cero teclas que formaron la línea por encima de las letras de sus teclados. Y estas claves actúan como el número Parte K's, que, como afirma, es útil para computadoras portátiles. De manera más específica, laptops sin el número de piezas. Entonces cosas como cuadernos ultrabooks, cromebooks, etcétera. Y ahí tienes. Es así como emula su parte entumecida. Asegúrate de que una vez que hayas marcado la casilla, di vistas de la configuración y cierra las preferencias de uso. Gracias, chicos. Espero verte en la próxima conferencia.
73. Navegar la licúa: en esta conferencia, vamos a estar viendo cómo podemos navegar en Blender. Vamos a aprender a navegar el mundo libre de la licuadora D en nuestras dos pantallas D. Por lo que no es como el software D como gimp o Dobie Photo Shop, donde podemos navegar donde queramos y saber exactamente dónde estamos. En lugar de utilizar un eje bidimensional, estamos utilizando un ejes dimensionales libres en los tres puertos D View. Necesitamos saber exactamente cómo funciona eso. Entonces vamos a aprender que en las próximas conferencias también te iban a presentar el panel de
propiedades sobre para qué se utilizó el panel de propiedades, así
como el panel de esquema o con eso se acerca en las próximas conferencias off de Siri.
74. El viewport 3D: en esta conferencia, vamos a estar mirando el propio puerto libre de Vieux. Este va a ser el hogar de todo tu arduo trabajo. Esto va a ser camino. Crea tus escenas y tus objetos. Vamos a ver con qué empiezas cuando abras tu puerto gratuito de vieux para un nuevo proyecto. Vamos a estar viendo cómo puedes navegar por tu puerto gratuito de Vieux en formas en las que puedes cambiar tus métodos de visualización sobre eso se acerca en las próximas conferencias fuera de Siri La mejor de las suertes, . chicos. Espero que aprendas tanto como quieras aprender. Nos vemos en las próximas conferencias.
75. Guardar y carga: en esta conferencia, vamos a ver cómo podemos ahorrar en carga nuestros proyectos. Por lo que también te voy a mostrar una estrategia especial que puedes usar al modelar proyectos. Entonces echemos un vistazo en una licuadora. De acuerdo, Así que quiero guardar mi trabajo. Pero el 1er 1 chicos hacen es solo voy a escalar un poco esto solo para que podamos conseguir algo que sea un poco diferente. Entonces escala de rotación. Y ahora quiero ahorrar para hacer eso. Es muy parecido a cualquier otro programa que vayamos al archivo. Y luego tenemos dos opciones, guardar y ahorradores. También tenemos una copia guardada, que repasaremos en un minuto. De repente. En primer lugar, queremos guardar como porque guardar básicamente guardado para cubrir archivo licuadora. Pero este no es un archivo guardado, por lo que tenemos que ir a guardar como primero. Entonces veremos que tenemos un Siris de diferente Cuando tenga un Siris de diferentes proyectos que he hecho los tuyos serán vacíos ons. Es posible que tengas que crear tus propias carpetas, Así que si te abres, puedes terminar yendo a tus documentos batidora de slash dentro de que tal vez tengas que crear diferentes partes de tu proyecto. Por lo que he creado Carpeta de modelado. Por ejemplo, cualquier proyecto que hagas en licuadora se guarda como un archivo de mezcla de puntos. Se puede ver que todos estos son puntos de mezcla. Entonces si simplemente escribo en prueba y salgo, automáticamente
hace la parte de mezcla doc. Una vez que le hayas dado un nombre puedes guardar como archivo de licuadora, y ahora está guardado y puedes ver que se quedó porque la ubicación fuera de tu proyecto, ahora debería estar visible en la parte superior de tu pantalla. Ahora también podemos guardar con guardar para que podamos presionar ese botón solo para ahorrar cualquier archivo que ya se haya guardado antes de dos sobre blanco, el guardado anterior. Podemos abrir nuestros archivos una de dos formas en las que o bien podemos hacer clic en abrir, lo que nos dará nuestro máximo de archivos fuera. Entonces te voy a dar otro expediente sólo por ejemplo. Entonces si uno va a mi proyecto de casa doble clic para abrirlo y ahí vamos, se ha abierto proyectos Morehouse. Si quisiera volver atrás,
podría ir a abrir de nuevo o podría ir a abrir reciente, lo que me da todos mis proyectos recientes en orden cronológico, lo que significa que test stop blend es segundo en esa lista. Puedo hacer click en volver directamente a mi mezcla de prueba. Entonces si estaba deprimido, guarde copia ahora, presione guardar copia. Esto es similar para salvarnos. Entonces a pesar de que dice copia guardada si lo guardo es prueba stop blend. Lo sobrescribirá. Entonces si lo hacemos muy rápido y vamos a salvarnos, podemos ver que todo lo que se hace realmente es anularlo. Una buena estrategia que hacer es que cada vez que guardes un proyecto no es sobrescribir tu
guardado anterior . A lo que quiero decir con esto es decir, si hubieras cometido un error en algún momento y tuvieras que volver atrás y encontrar ese error, algo no estaba del todo bien. Algo no funcionó del todo. Podrías simplemente hacer control y decir que sigamos volviendo hasta que encontramos un error. Pero ¿y si ¿Y si no pudieras encontrarlo de esa manera? ¿ Y si lo intentaras? Tendrías una mirada atrás. Tú Preston haces tantas veces. Pero simplemente no podías averiguar qué estaba mal. Una mejor estrategia a hacer sería crear múltiples salvas fuera del mismo proyecto. Entonces esta es mi primera salvada. Por lo que Save ha sido archivar. A continuación, podría
decir Escalar un poco más, podría ir archivo, guardarnos y lo nombramos Test 001 y Savers Blender file. Y ahora, si Sigh no estaba contento con esto y quería volver a una forma original. Podría simplemente abrir eso en licuadora para que no tenga que ir todo el camino de regreso. Entonces eso es solo un pequeño consejo para ahorrar y cargar. Por lo tanto, usted en eso va a hacer para esta conferencia. Entonces así es como podemos ahorrar descargar nuestro trabajo en licuadora.
76. Movimiento de pantalla: en esta conferencia, vamos a estar viendo cómo podemos movernos por nuestra pantalla. Entonces vamos a ver cómo movernos por nuestra pantalla D gratuita usando el botón central del ratón y también cómo asumir dentro y fuera con la rueda de desplazamiento del ratón. Sólo una nota. El volante de desplazamiento es el botón central del ratón. O ahora qué bocas de botón libres. Y en esta conferencia, vas a ver lo valioso que es dónde es tener un ratón de botón gratis. Entonces echemos un vistazo a la licuadora. Entonces si queremos movernos por nuestro puerto libre de vieux, tenemos que hacerlo haciendo clic abajo en nuestro botón de desplazamiento. Por lo que la rueda de desplazamiento de tu ratón también es tu tercer botón. Entonces vas a presionar eso hacia abajo hasta que escuches un clic, y luego puedes mover el ratón con el dedo en el botón, y ahora puedes moverte por tus Freey pocos puertos, muy práctico, dicho además de Zoom es mucho más simple, simplemente
nos desplazamos hacia arriba, asumimos y disminuimos la velocidad para asumir. Entonces para recapitular, presionamos hacia abajo el botón central del ratón para permitirnos navegar por nuestro Freey pocos puertos Onda nos desplazamos hacia arriba para asumir adentro y hacia abajo para asumir hacia fuera en Eso es lo que los chicos quieren. Es sólo la práctica la que acostumbrarse a eso. En la siguiente conferencia, les voy a mostrar cómo hacemos estas cosas usando el emulador de ratón para aquellos de ustedes que no tienen ratón. Entonces si no tienes un ratón de botón gratis, asegúrate de ver la siguiente conferencia para saber cómo hacerlo. Gracias, chicos. Y espero verte en la próxima conferencia.
77. Despeñar la vista: en esta conferencia en eran chicos estar mirando cómo podemos panear la vista en la vista de Freey. Puertos iban a ser el comando shift onda control slash Claves para librar. A lo que me refiero con eso es, si estás usando un Mac, te usarán al mando. Si estás usando un PC con Windows, estarás usando control. Esto nos dará un mayor control fuera de nuestra escena on. También veremos la principal diferencia entre panning en la navegación estándar. Una vez que lo hayamos hecho, te
voy a dar tu primer reto fuera del curso. Entonces iniciemos sesión en Blender. Por lo que ya sabemos que al presionar hacia abajo el botón central del ratón, podemos movernos por nuestro puerto de Freey Vieux. También sabemos que podemos asumir en moviéndonos hacia arriba en la rueda de desplazamiento y pronto hacia fuera
desplazándose hacia abajo en el zoom solo la punta si intentas hacer ambas cosas, así que presiona hacia abajo en el en la rueda y denso desplazamiento hacia arriba o hacia abajo, es no va a funcionar. OK, chicos, Así que cuando estén asumiendo,
no presione hacia abajo en su ratón de tres botones, simplemente desplácese hacia arriba y hacia abajo como lo harían normalmente ahora para estanque de ustedes, tenemos que realizar algo ligeramente diferente. Estamos usando los mismos controles, pero vamos a los anuncios a los botones utilizados. Entonces lo primero que voy a hacer es ir a presionar el botón de turno de mi teclado. Ahora, cuando presiono el tercer botón del ratón, estoy panoramizando la vista. Por lo que mi vista ya no está girando alrededor de mis objetos cubo. Puedo mover mis pocos a la izquierda a los derechos arriba y abajo en los de. Los controles están en verso. Eso significa que si presiono el botón shift central del ratón y muevo el cursor del ratón hacia arriba, la vista baja. Si muevo el cursor del ratón en dirección descendente, los pocos se levantan. Si muevo la boca hacia la izquierda, la vista se mueve hacia la derecha, y si muevo la boca hacia la derecha, la vista se moverá hacia la izquierda. Entonces la principal diferencia entre la navegación estándar en panoramización es que en la
navegación estándar , presionamos hacia abajo el botón central del ratón para girar alrededor de nuestro mundo Freey, pero panning donde ponemos el comando shift, mantenga presionada la tecla Mayús y luego pulse el botón central del ratón nos permite movernos, pero seguimos siendo BUE ing desde el mismo ángulo girado. Está bien, chicos. Entonces esa es la principal diferencia entre ambos. ¿ Y el control y el comando cuando soy empresa usando un PC con Windows? Pero esto funcionará exactamente igual usando la tecla de comando en un Mac. Por lo que quiero que presiones control o mando cualquiera que tengas. Además lo hizo el. Quiero que presione hacia abajo el botón del medio del ratón, inmovido hacia arriba. Lo que encontrarás es que se trata de una forma Nuffer desactivada,
asumiendo así que consumes con la combinación fuera del comando slash de control en el
botón central del ratón y luego moviendo el ratón hacia atrás y hacia adelante. Por lo que hay dos formas de hacer zoom. Puedes desplazarte hacia arriba y hacia abajo en el centro en el scroll will, o bien comprimir hacia abajo en el botón de la rueda de desplazamiento con la tecla de control. O bien, ven la tecla y mueve el ratón hacia arriba para acercar hacia abajo para alejar el zoom. Lo que puedes hacer aquí es que si tienes múltiples objetos en tu escena, puedes desplazar tu vista con la tecla Mayús para colocar tus objetos deseados en el centro. y luego puedes comenzar a girar alrededor de tus objetos. Esto es un poco desafiante y sí toma algo de acostumbrarse. Entonces lo que estoy haciendo es que estoy girando. Pero a medida que hago una cacerola de ustedes, puedo recorrer alrededor de mi cámara tan bien como ustedes pueden ver para poder moverla alrededor de la parte trasera de la cámara. Entonces tengo un reto para ustedes chicos. Ahora en adelante. Quiero que pruebes y cacerola de ti para que puedas navegar por el Cubo, después por la cámara. No te preocupes por la lámpara. El motivo por el que no quiero que te preocupes por el cordero es porque número lo lejos que asumes o dentro en licuadora. El lámpara permanecerá del mismo tamaño en la pantalla, por lo que es muy difícil juzgar eso. Pero por ejemplo, con el Cubo, puedo desplazarme y luego puedo moverme y girar alrededor de mi cubo. Tenemos navegación estándar hacia fuera. Después desplázate con la tecla de control y encontraré más objetos de cámara. Y ahora puedo tratar de parecer alrededor que no vas a ser capaz de panear alrededor de él por completo porque blend dot no te permite bastante hacer eso. con la lámpara de orden de la cámara. Pero eso es sólo una idea de lo que conduces. Entonces dale a eso un reto. La parte principal de ese reto sería simplemente poder panear y los estándares navegar por tu cubo. Eso es lo principal que quiero que puedas hacer. De acuerdo, chicos, dale a eso un ir. Entonces te veré en la próxima conferencia.
78. Selección de diferentes objetos: en esta conferencia, vamos a aprender cómo podemos seleccionar diferentes objetos en nuestros puertos de vista Freey
además de poder seleccionar los objetos en nuestro contorno un panel. Entonces vamos a ver formas en las que podemos seleccionar los objetos en nuestra vista actual. Entonces, entremos a una licuadora. Entonces, en primer lugar, necesitamos saber cuáles son los objetos en nuestra escena? Onda, Empezamos con objetos separados libres. Tenemos nuestro objeto por defecto, que es nuestro cubo en el centro. Tenemos la puesta en marcha aquí. Esta es nuestra lámpara o fuente de luz. Y finalmente tenemos nuestra cama. Este artículo en forma de triángulo es nuestra cámara. Ahora bien, ¿cómo sabemos si se selecciona un objeto? Bueno, un objeto será selectivo si se resalta en amarillo alrededor del exterior. Entonces podemos ver si asumo en que nuestro cubo está resaltado en amarillo de Andy. Fuera de esto, así
como cualquier otra cosa que esté coordinada de color se puede cambiar en las opciones fuera de tus temas
personalizados. Entonces si decidiste ir con un tema diferente, entonces en realidad podrías terminar con un color diferente Pero si estás usando el valor predeterminado, que es lo que te recomiendo usar para los propósitos fuera de este curso, entonces tu objeto debería ser resaltado en amarillo. Entonces como asumo, seleccionando objetos ahora, aquí es donde licuadora es diferente a cualquier otro software que estoy consciente normalmente para seleccionar. Algunos piensan que tendrías que hacer click en el botón de la boca izquierda. No obstante, ese no es el caso. En Blender, hacemos click en el botón izquierdo del ratón y tratamos de dar click a nuestra lámpara. Podemos ver que no está seleccionado porque nuestro cubo sigue resaltado amarillo Si probamos una cama, lo
mismo. Todo lo que pasa es esto. Malezas círculo rojo y amarillo sólo la esperanza ha terminado donde hicimos clic, pero no ha seleccionado son coma porque nuestro cubo sigue seleccionado. Para seleccionar un objeto en su escena, debe pasar el cursor sobre él. Andi, Clic
derecho. Y ahora que me han gustado los clics, podemos ver que el cubo ya no está resaltado en amarillo, sino que la lámpara sí, y si hacemos lo mismo con cuatro coma, podemos ver que nuestra cámara se convierte en un amarillo más puro en comparación con qué negro era hace un
momento para indicar que tiene frijol seleccionado. ¿ Por qué? ¿ Por qué hacer click? Puede seleccionar cualquier objeto visible de su escena. Ahora, ¿cómo hacemos este proceso en el esbozo, un panel voluntad para hacer esto. En primer lugar, voy a hacer del contorno un panel, que es esta caja. Él lo voy a hacer bastante grande. Entonces voy a arrastrar esto por aquí y luego voy a arrastrar hacia abajo para que podamos ver todo tan dentro o fuera Liner, Tenemos nuestra escena presionando este botón menos. Debilitar cerca. Abre la lista. No necesitamos preocuparnos por uno cuando se retrasa. Por ahora, no
necesitamos preocuparnos por el mundo. ¿ Qué? Queremos preocuparnos por nuestros thes free. Estos son nuestros objetos en nuestra escena. Tenemos toda cámara, nuestro cubo y nuestro cordero en el contorno er comptel, eso es un objeto se selecciona cuando el ícono está dentro, un círculo amarillo en el nombre del objeto se financia en una esponta blanca, mientras que el non los elementos seleccionados se resaltan en una fuente negra. Por lo que podemos ver nuestra lámpara está seleccionada aquí y también está seleccionada en el esquema er, para seleccionar nuestros objetos tenemos que dar click en el icono de objetos en la proscripción son tan fuego left Click! Esta vez se selecciona nuestro cubo. Ahora este es un punto importante. La regla de clics blancos para seleccionar las cosas solo aplica al panel libre de Vieux Port. No aplica a ningún otro panel en una licuadora. Estos son todos click izquierdo para acceder a archivo para renderizar para cambiar nuestras escenas por un tiempo que usamos click izquierdo como lo haríamos en cualquier otro software. Es sólo en los puertos de vista Freey que se utiliza el clic derecho del ratón para seleccionar un objeto o para seleccionar lo que se necesita. Seleccionar. Entonces tenemos nuestra cámara Un cubo en nuestra lámpara. Entonces ahí vamos, chicos. Ahora sabemos seleccionar nuestros objetos tanto en los puertos libres D View como en el
panel Nick forajido . Gracias, chicos. En nuestra esperanza de verte en la próxima conferencia
79. La cuadrícula de blender: en esta conferencia donde los chicos pasan por encima del sistema de rejilla de licuadora utilizado en la interfaz de licuadoras. ¿ Vamos a ver qué? Son cuatro. Vamos a presentar los ejes libres en Blender on. Vamos a introducir unidades de mezcla. Entonces, iniciemos sesión en licuadora. Entonces la mezcla pactada son las rejillas que podemos ver aquí. La mayoría de los cuadrados están coloreados en un scheiding gris. Entonces esta es nuestra mezcla. Acordado. Si lo vemos fuera que las rejillas de la licuadora no aumentan en el número de cuadrados, se queda en el mismo número exacto de cuadrados número que asumiría dentro o fuera. Entonces si contamos, tenemos 12345678 veces para. Por lo que es un 16 por 16 rejillas. Esta es nuestra mezcla, pactada. Su foco principal es actuar como el centro fuera de nuestra mezcla el universo, Así que estos siempre serían los puntos centrales. No importa que subamos abajo outs, en derechas o izquierdas. El blend pactado siempre representará al centro en un proyecto por defecto. También representa donde aparecerán las mallas creadas, por lo que la rejilla de la licuadora es básicamente una guía de referencia para usar al crear tus proyectos. otra cosa que mezcla referencias de puntos. Usando la cuadrícula son los ejes. Tenemos una línea roja va a cruzar las rejillas de la licuadora y una línea verde. El eje X se distingue en rojo en licuadora, por lo que esta línea roja nos dice en qué dirección son los ejes X. El línea verde son los ejes Y, por lo que tenemos rojo para X en verde cuatro. No obstante, licuadora es un modelado D libre de altura no al día. Entonces, ¿qué pasa con los ejes mencionados o Z? Bueno, eso no es visible en nuestras rejillas de licuadora de aliento porque la mezcla pactada en sí está en dos dimensiones, la rejilla no es libre. D debilitar ir por debajo de Onda por encima de ella. No es libre d como nuestro cubo para que podamos ver la mitad. El cubo está por encima de la cuadrícula en la mitad del cubo está por debajo cosa tan muy simple. Pero son importantes para apuntes que la mezcla pactada opera en dos dimensiones. No obstante, pesar de que es visible en dos direcciones, mezcla las unidades que son lo que la mezcla pactada Representa no son. Las unidades de Blender son las medidas utilizadas por la licuadora. Se trata de licuadoras, versión off metros, kilómetros, centímetros, etcétera para saber en qué dirección van estos que ejes. Hay dos cosas que no podemos. En primer lugar, los ejes establecidos son los ejes uno que no se pueden ver en la mezcla pactada. También lo hacen sus ejes. Debe estar subiendo y bajando porque esa es la dirección en la que no se
mueve el grupo de licuadoras . Además, si tienes un objeto, verás líneas libres saliendo de ese objeto. Tienes una línea roja o flecha roja para significar los ejes X, una línea verde o una flecha verde para significar los ejes Y en una línea azul. O son bo para significar eje de visita. Y se puede ver cuando presioné ahí que aparece una línea azul. Eso es nuestro, Ed access. Por lo que esos son ejes libres en eso es todo mezcla. Acordado. Cada cuadrado representa una unidad de licuadora cuadrada. Entonces si yo Khobar sobre justo encima de mis objetos cada uno de estos cuadrados representa una unidad de licuadora. Se trata de licuadoras. Medición por defecto fuera de distancia. Entonces si fuera a mover mi cubo por encima de un cuadrado a la izquierda, lo estaría moviendo. Una unidad de licuadora a la izquierda. Está bien, chicos. Entonces esa es la mezcla. Acordado. Gracias por ver a chicos encendidos. Espero verte en la próxima conferencia.
80. Uso del numpad: en esta conferencia, les voy a presentar la parte numérica en su teclado sobre exactamente
para qué se utiliza . Vamos a estar viendo la diferencia entre perspectiva sobre fusible gráfico huérfano. Vamos a crear un espacio de trabajo de dos D en L Freely World mediante el uso de la parte numérica para ver nuestros objetos desde sus vistas superior inferior, frontal, posterior y lateral. Ahora veamos cómo podemos hacer esto en Blender, así que ahora voy a entrar en Blender. El primero que debes saber es en qué pocos te encuentras actualmente. Actualmente estoy en lo que se conoce como modo de perspectiva de usuario. Puedo decir que estoy en modo perspectiva de usuario porque lo dirá en la esquina superior. Por lo que dice monedero de usuario, que es la abreviatura de perspectiva. Hay un par de formas en las que puedo cambiar entre perspectiva sobre el golf. Un gráfico la primera forma que puedo cambiar entre los dos es yendo a ver en la parte inferior aquí. Andi llegando a donde dice pocos monederos
, despega un click gráfico, y ahora verás que tu pantalla habrá cambiado ligeramente. Ahora estamos en modos de usuario o fotográfico. Para volver a la perspectiva, podemos hacer exactamente lo mismo. Y ahí vamos. El segundo modo en el que podemos entrar fuera de un modo gráfico desde la perspectiva es presionando el número cinco en nuestras partes numésicas, no los números por encima de sus letras en el teclado a menos que haya habilitado ese es su numérica pero el teclado numérico al lado de tu teclado pasado donde está el botón enter . Entonces voy a presionar el número cinco. Andi, estoy fuera de un modo gráfico. Presiona cinco otra vez y estoy en modos de perspectiva. Por lo que había dos formas de hacer eso. Pero, ¿qué es la perspectiva sobre lo que está sobre gráfico? Bueno, te
voy a mostrar ahora la principal diferencia entre los dos en perspectiva. Si volví a mover este cubo a lo largo del eje X, lo
estoy moviendo más lejos del punto de vista. Entonces lo que va a pasar es que el cubo debe hacerse más pequeño, seleccionar troy, hacer clic y volver a seguir. Como se puede ver el fervor de nuevo, va un poco más pequeño se pone. Ahora voy a voy a deshacer eso presionando control y dicho o comando y dijo, Si estás usando un Mac, y ahora voy a realizar la misma tarea en o modo fotográfico. Entonces voy a presionar cinco para que se encienda un modo gráfico. Ahora solo lo voy a hacer una cacerola para que se vea un poco como lo hacía antes. Voy a hacer lo mismo otra vez. Agarra y aléjate, pero notarás alejarte de la pantalla y chorros. Parece que es exactamente del mismo tamaño. Entonces esa es la principal diferencia entre perspectiva on off a graphic mode en modos de perspectiva . Puedes cambiar cómo eres cubo o se ve tu objeto, dependiendo de dónde lo arrastres en tu escena. No obstante, si estás en modo gráfico horrible el objeto seleccionado seguirá siendo del mismo tamaño sin importar a dónde lo muevas a lo largo de sus ejes. No obstante, si asumes dentro y fuera de tu escena los efectos si vamos a perspectiva ah, más
o menos a firmar. De acuerdo, chicos, así que voy a volver a meter eso, verlo fuera casi igual, pero vaya a los modos de humor gráficos. Ocurre lo mismo, por lo que en términos de asumir que no hay diferencia. La diferencia clave es cuando realmente estás moviendo el objeto en sí. Por lo que en apagado un modo gráfico, el tamaño no cambia. Pero en perspectiva, el tamaño va bien, así que eso está en bastante profundidad. Introducción a las licuadoras. Perspectiva sobre apagado a modos gráficos. Ahora vamos a aprender cómo podemos ver nuestros objetos en dos dimensiones. Entonces siempre que tengas uso de perspectiva o usuario o para gráfico, entonces significa que estás alimentando la forma de tus objetos en ángulo. Este ángulo significa que estás alimentando tus objetos en dimensiones libres. Entonces independientemente de si está en perspectiva fuera de un modo gráfico, si se utiliza la perspectiva o usuario o para gráfico, se está viendo en dos dimensiones. No obstante, existen diferentes perspectivas y diferentes sobre los gráficos. Echémosles un vistazo, formemos el botón de vista. En primer lugar nos queda, escribe atrás delante, abajo arriba en cámara. No nos vamos a preocupar por la cámara. Por ahora, nos vamos a centrar en los demás. Entonces si presiono el botón superior, ahora
podemos ver que estamos viendo nuestros objetos en perspectiva superior sobre En esta vista, podemos vender. Se trata de una vista bidimensional porque sólo tenemos dos flechas visibles que salen de nuestros objetos. Tenemos los ejes de guerra en los ejes X, pero no hay botón ni flecha para los ejes zed. También podemos decir que esto es en dos ejes mirando hacia abajo en la esquina inferior, lo que nos dice qué ejes son visibles en qué dirección de brújula. Entonces tenemos guerra y X. Pero no dicho Siguiente tenemos vista inferior que fusionó nuestros objetos desde abajo. Como podemos ver una vez más, nuestros ejes en la esquina han cambiado en el nombre se cambia. En la parte superior tenemos vista frontal que ahora ve el zit en los ejes X tenemos el Pero si ustedes que fusionaron el objeto desde la vista posterior derecha que se dice y por qué y finalmente los
pocos izquierdos , que también se dice y por qué. Entonces esos son nuestros diferentes puntos de vista sobre DWI lleva lo mismo ya sea que estemos en perspectiva o fotográficos. ¿ Entonces arma para quién? Aquellos de nuevo en oferta gráfica. Podemos ver que podemos hacer lo mismo. Está bien. Además, podemos salir instantáneamente de estos dos d pocos puntos simplemente por las carreteras odiando nuestros pocos puertos
presionando hacia abajo el botón central del ratón al seguir adelante asume que hacemos eso. Nuestros pocos cambios de puerto a usar están fuera de un gráfico o uso de perspectiva, dependiendo de cuál estés usando actualmente. Además de cambiarlo en el mirador, también
podemos usar el pad numérico, por lo que uno está libre de frente. Estos derechos siete es el top Andi nueve. Facilidad revertir tu acción o lo que eso significa es que si iba a uno para una vista frontal y quería llegar a la vista ortodoxa trasera, presionaría nueve para ir a la parte trasera si quisiera. Si iba a los pocos de la derecha presionando libre pero quería ir a la izquierda de ustedes, presionaría nueve para ir a la izquierda. También podemos ver qué teclas son al llegar al punto de vista, que nos dirá qué son las teclas usar y podemos ver también podemos usar la tecla de control o la tecla comando si estás usando un Mac para hacer lo mismo. Entonces si quería pocos el fondo fuera de mi malla, puedo ir a controlar en uno que es de hecho, la espalda. Creo que es control 17 Sin embargo ahí vamos. Y también puedo cambiar, por
supuesto, entre la perspectiva y el gráfico alfa con sólo presionar cinco. De acuerdo, chicos, Así es como podemos crear un espacio de trabajo de dos D en el mundo Freey off licuadora. Eso es chicos esperan verte en que la próxima conferencia.
81. Navegar en el modo de caminata: en esta conferencia, te
voy a enseñar a navegar tu licuadora. Visto en modo caminata. Vamos a aprender cómo podemos usar el caminado todo para un movimiento preciso en nuestra vista puertos encendidos. También vamos a presentar el esquí caliente, que es turno f Así que vamos a ver cómo funciona esto en una licuadora. Entonces voy a iniciar un nuevo archivo. Andi, si vamos al archivo sobre las preferencias del usuario nos íbamos a asegurar que nuestro modo de paseo esté activo. Entonces vamos a desplazarnos hacia abajo en las secciones de entrada y asegurarnos de que estás en la
subsección de entrada . Y si bajamos, tendremos una opción que diga poca navegación. Ahora tenemos dos tipos off navigation para esto. Tenemos caminar y volar. Ahora estoy comúnmente seleccionado en vuelo, así que voy a dar clic para seleccionar Caminar. No necesitamos preocuparnos por ninguno de estos por el momento. Basta con preocuparnos por los hechos que hemos seleccionado Walk. Te vamos a salvar. descubren dos configuraciones. Por lo que por el momento, se
puede ver más cursor del ratón. Sí, fantástico. Entonces voy a activar el modo de paseo ahora presionando shift y f en todo de repente mi
cursor del ratón se ha encendido. Tiene frijol reemplazado por lo que se puede ver como cuatro líneas negras thes representan ácaros, duro golpeando cursor. Esta maldición puntual que se utiliza para apuntarme en la dirección en la que deseo moverme. Entonces si lo estoy, está justo encima del cubo y presiono w en mi teclado. Encontrarás que tu cámara se está moviendo hacia ese punto y seguirá haciéndolo para siempre. Si presionas s, se moverá hacia atrás o asumirá fuera De lo mueve hacia la derecha. Entonces estamos panoramizando la vista sobre Yo mueve la maldición de segmentación hacia arriba a la izquierda. Entonces es básicamente otra forma de salir de panoramizar la vista En licuadora, también
podemos combinar a un D. Así que, por ejemplo, podemos combinar w para avanzar en D para pasar a los derechos. Alternativamente, podrías hacer I S S D siempre y cuando no se contradigan entre sí. Entonces, por ejemplo, para la prensa w y N s, luego se cancelan entre sí. Pero eso es caminar foso en licuadora. Y esta es otra buena manera de poder moverse por escenas más complejas con mayor precisión de nivel off. Entonces, por ejemplo, puedo mais mi ratón sobre mis objetos presionar w para asumir en, digamos, si quería ver esa parte del objeto que no puedo ver en este momento qué tiene que hacer , decidir después de mover más cursor de segmentación por encima de un área donde creo que sería capaz verlo. Y luego puedo presionar w stop, mover el cursor del ratón alrededor. Y ahora puedo ver la parte del cubo que quiero enfrentar. De acuerdo, Si quiero ver la parte superior del cubo, moveré mi cursor de segmentación por encima de él. Presionar w Detener y mover mi ratón. Maldícalo hacia abajo. Y ahí está la parte superior de mi cubo. Fantástico. Por lo que hay mucha energía en el agua poco una vez que te acostumbras a ella. Entonces dale una oportunidad a eso, chicos, practiquen esa práctica. Moverse con eso. Trata de moverte alrededor de tu objeto si él puede darte un poco de retos, ¿sabes? Está bien. Yo quiero de ti esta cara o esta esquina. ¿ De acuerdo? Yo quiero ver el frente de la cámara. Pequeñas cosas como esa solo se acostumbran al modo caminar porque es una herramienta muy poderosa para navegación, sobre todo una vez que comienzas a agregar más y más objetos a tu escena. Gracias chicos on. Espero verte en la próxima conferencia.
82. Navegar en el modo de mosla: Está bien. Por lo que después de haber mirado la navegación en modo caminata en la conferencia anterior, ahora
vamos a ver la navegación en modos de mosca y cómo el vuelo todo puede ser utilizado para movimiento de
precisión en el puerto de vista. Vamos a ver cómo podemos cambiar entre caminar Floyd, y vamos a introducir las teclas de acceso rápido del turno F Onda debería f Así que hablemos en dos Blender. Por lo que para que primero cambiemos del modo caminar al modo volar, tenemos que ir al archivo preferencias de usuario. Andi bajan a donde dice unos pocos navegación encendido. Vamos a cambiar a modos de mosca chupar Una vez que hayamos seleccionado el modo de mosca, Wigan's Go to save settings, click and clothes. Ahora voy a entrar en modo de mosca presionando shift en F en modo de paseo. Tenía una maldición de objetivos arriba con cuatro horas, una para la Dirección Norte para Oeste, Oriente y Sur. En modo mosca, guardo el cursor de mi ratón, pero en su lugar fuera del cursor de segmentación, ahora
tengo una cajita. Si haces esto en tu pantalla, es posible que puedas ver una caja pequeña con las esquinas visibles siempre y cuando mi cursor del ratón permanezca en esa caja. No pasa nada. No obstante, si me iba a mover, mi boca está ligeramente por encima de donde les gusta las cajas, Así que mis pocos empiezan a panear hacia arriba. Si muevo el cursor del ratón justo debajo de la caja. Si justo ahí vamos, podemos verlo panoramizando hacia abajo. Podemos terminar eso simplemente moviendo el cursor del ratón hacia la bandeja de entrada de destino en. Podemos hacer lo mismo yendo a la derecha y a la izquierda muy importante tener en cuenta que cuanto más lejos esté el cursor del
ratón de la caja, más rápido será
la vista panorámica. Entonces si lo muevo bastante a la derecha, se
puede ver que se acelera cada vez más a medida que nos alejamos de la caja. Y como puedes ver, no
es solo dar vueltas. Si me muevo aún más lejos, es aún más rápido y rápido y más rápido. Entonces así es como usamos la caja. Entonces, dondequiera que
movamos nuestro cursor del ratón, podemos perfilarte demasiado, muy duro. Ya podremos usar esto en conjunto con el W. I s y el caso, así que voy a presionarlo. W una vez y ahora pueden notar que la cámara se está moviendo poco a poco para pupilar mi cubo. Puedo cambiar la dirección de esto simplemente moviéndome. ¿ Por qué? Cursor del ratón. Entonces ahora estoy mirando yendo hacia la lámpara, muévete a la derecha y es una manera realmente genial de conseguir el control. Si quieres moverte más rápido, volviste a comprimir contigo. Cuantas más veces presionas w más rápido se mueve hacia adelante y al creer en qué ratón Custer decidir. Como pueden ver, puedo rotar mi vista de cámara, todo en un cubo. Intentemos conseguir una mejor vista eso así que voy a venir a la esquina fuera de mis rejillas de la licuadora. Voy a empujar s para que deje de incautar mi vista alrededor. De acuerdo, así que he cogido mi llave ahí. No voy a seguir adelante. El coupage estuvo de acuerdo. Entonces voy a presionar w y cuando vuelva a presionarlo para que vayas un poco más rápido. Entonces me muevo a lo largo de mis rejillas de licuadora y quiero encender la luz. Es igual que un videojuego. Chicos, miren ahí en caja CR. Volvamos a subir. Siempre que quiero girar, simplemente muevo el cursor del ratón a los derechos en inmersión girada con la mezcla pactada. Por lo que el modo Fly es básicamente modo caminar con aún más profundidad o posición. Hace falta mucha práctica para que funcione de la manera que quieras, pero puede volverse absolutamente fantástico cuando estás haciendo escenas para animaciones en juegos. Entonces esa fue la introducción al modo de volar. Yo quiero que ustedes practiquen esa práctica para el modo I, practiquen el modo caminar tanto como realmente puedan acostumbrarse a estos tours porque son realmente , realmente poderosos. Gracias, chicos. Andi, En la próxima conferencia, te
voy a estar mostrando lo que hace el Colt F. Por lo tanto, mantente atentos para eso. Andi, espero verte en la próxima elección.
83. Modo de objeto: Entonces mientras estamos modelando en blend up, hay dos modos de licuadora que vamos a estar usando. Se trata de objetos modo, Andi en su modo. Por lo que esta conferencia va a ser breve ferry. Simplemente va a repasar qué objetos Modi está en el tipo de cosas que puedes hacer en modo
objeto. Entonces echemos un vistazo rápido en una licuadora, así que para que sea fácil, se va a iniciar nuevo archivo. De acuerdo, entonces cuando abras tu archivo de licuadora por primera vez, siempre
comenzarás en modo objetos, y podrás decir que estás en modo objetos bajando a la barra de información para echar un vistazo a este cuadro desplegable. ¿ Qué empresa dice modo objetos? Si hacemos click en el cuadro, podemos ver que tenemos seis opciones. Tenemos modo objeto y es modo esculpir, pintura de
vértice. Espere pintura Andi texturas pinturas. Ahora, por ahora, no
nos vamos a preocupar por nada de esto. Estaremos discutiendo el modo de edición en la próxima conferencia, pero por ahora vamos a centrarnos en el modo de objetos. modo Objetos es el modo donde puedes seleccionar diferentes objetos en tu escena para que pueda cambiar entre mi cubo, mi lámpara en mi cama presionando los blancos. Haga clic. Este es también el modo en el que se puede alterar en objetos, ubicación, rotación y escala. Ubicación es donde se encuentran tus objetos en la escena, por lo que el modo objeto es donde puedes mover y cambiar la ubicación de tus objetos. También puedes rotar todo tu objeto a cualquier ángulo que desees, y también puedes escalar tu objeto para que puedas alcanzar el tamaño de tus objetos en modo objetos. Vamos a estar aprendiendo a realizar cada una de estas, y hay tantas formas de hacerlas que realmente puedes escoger y elegir. Qué estrella querrás hacer Una de las grandes cosas que me gustan de la licuadora alivia los hechos que literalmente puedes crear tu propio estilo para modelar porque hay tantas maneras de hacer casi cualquier cosa. Hay tantas maneras diferentes de escalar. Hay tantas maneras diferentes de rotar tantas formas diferentes de cambiar el posicionamiento tus objetos en. Vamos a estar pasando por casi todos ellos en las próximas conferencias. Así que quédate atentos chicos en la siguiente conferencia fueron guías introducidas de qué se trata el modo de edición. Y entonces realmente vamos a empezar a practicar lo que los objetos y el modo de edición realmente pueden hacer. Estos tipos esperan verte en la próxima conferencia.
84. Edición de el modo del modo: Entonces hemos echado un vistazo a lo que hemos hablado, lo que objeta los motivos. Entonces les voy a presentar al modo de edición y por qué lo usamos. Por lo que el modo de edición es básicamente donde puedes atornillar la forma de tu malla. Aquí es donde realmente se hace el modelado. El modelado no se realiza en modo objetos. El propósito del modo objeto utilizado para jugar con los fundamentos fuera de tu forma. Entonces dónde está en tu vista, qué dirección se enfrenta y qué tan grande es, Pero en modo objeto, no
podemos cambiar la forma real. Podemos convertir nuestra Q en una pelota. No podemos hacer un dado nuestro de ello. No podemos alegrarnos unirnos y crear medidas realmente complicadas como Busses o autos o
seres humanos . Hacemos todo eso en modo ediciones. En su modo es donde creamos bajo elite partes de un objeto Onda. Volvemos a modificar eso son objetos, así que esa es la principal diferencia. El principal diferencia está en el modo de objetos. Te enfocas en los aspectos centrales fuera de la ubicación, rotación y escala en el modo de edición es todo acerca de los detalles más finos. Un par de diferencias más entre los dos, primer lugar, en edición Mose. Sólo se puede editar, y sólo se pueden seleccionar partes de la malla u objetos que se seleccionó. Entonces te daré un ejemplo rápido con eso en Blender. Entonces voy a entrar en modo de edición ahora yendo al modo de objeto, presionando y presionando el modo de edición. Ya verás que los reflejos fuera más cubo ha cambiado. Ahora podemos ver las líneas con mayor claridad, y también podemos ver que se destacan los puntos. Esto significa que ahora necesitamos podemos seleccionar partes de nuestros objetos en lugar de todo el asunto. No obstante, no
podemos seleccionar ningún otro objeto. Si bien estamos editando nuestros objetos seleccionados. Para poder seleccionar nuestra cámara, tenemos que ir de nuevo al modo objetos para seleccionar notas. Ese es el modo de edición solo se aplica a la malla. Ella es nuestra casa. Roxanne, por ejemplo, es una malla. Una malla es algo que se puede editar. Nuestra lámpara y nuestra cámara no son objetos de malla. Por lo tanto, cuando bajamos donde dice modo objetos,
todo lo que tenemos para la cámara es la opción de modo objetos. No tenemos ninguna otra opción. Solo obtenemos estas opciones con objetos de malla como nuestro Cubo. Entonces eso fue todo introducción al modo de edición. Ahora, en nuestra próxima conferencia, vamos a empezar a mirar lo que podemos hacer en modo objeto encendido en su modo encendido. Vamos a allanar el camino para los fondos rial. Comienza. Entonces todo el modelado se va a llevar a cabo Muy pronto, chicos, Gracias por mí. Mucha esperanza de verte en la próxima conferencia.
85. Objetos y malla: por lo que pregunta. ¿ Cómo sabemos si un objeto es una malla sobre lo que es una malla? Entonces vamos a averiguarlo, ¿sí? Nos vamos a meter en una licuadora. Por lo que nos referimos a esto en la conferencia anterior. Cuando se habla en su modo, un mish está en objeto que se puede tan simple como sea posible. Edita para que puedas cambiar la apariencia de ese objeto para que esté en su tamaño y rotación. Todos los objetos, sean o no una malla, una malla puede ser alterada en cuanto a su tamaño y rotación. Por ejemplo, puedo caminos odia esta cámara de la misma manera que puedo rotar este cubo. No obstante, no
podemos editar objetos que no son mallas de la mejor manera de decir si un objeto no es un mish es bastante simple. Si seleccionas el objeto y bajas donde dice Eddie modo objetos y presiona, si no tiene la opción de modo de edición, entonces no es un mish. Por lo que esta coma no es una mish. Lo mismo aplica para lámpara. Seleccionamos y podemos ver Todo lo que tenemos es modo objetos. Eso significa que lo único que podemos hacer a la coma bajo lámpara es cambiar donde
están en nuestra mezcla el universo. No podemos cambiar cómo se ven. Podemos hacer eso. No obstante, con nuestros objetos cubo, Nuestro cue es una malla porque podemos editarla. Otra forma de saber si un objeto es una malla es mirar en tu forro exterior. Entonces vamos a hacer que el contorno sea más grande para que una malla tenga un icono específico adherido a ella. Es este icono triangular al lado para mantener este icono de triángulo significa que el objeto es una malla Al lado de la cama, tenemos un icono de cámara lo que significa que es un objeto de cámara, no un objeto de malla. Y obviamente con la lámpara tenemos un ícono de lámpara junto a ella lo que significa que es una fuente de
luz. Objetos no una malla objetos. Entonces ahí lo tienes. Ahora sabes cómo decir qué objetos en tu visto en Messi's sobre qué objetos no son. Gracias chicos esperan verte en la próxima conferencia
86. Qué es la malla hecha: para que podamos saber cómo podemos decir si algo es una malla sobre cómo algo no es un mish sino qué es una malla hecha. Entonces vamos a mirar caras, bordes y para Toussie. Entonces lo primero que vamos a hacer es tener nuestro cubo seleccionado en. Vamos a entrar en modos de edición. Cuando ingreses al modo de edición, comenzarás en el modo Tex Select. Un vértice o 30 C es una coordenada en espacio licuadora En cuanto a tu malla que coordina sería cualquiera fuera de los puntos. Entonces en este cubo, cualquier punto de esquina es un vértice. Por lo que Vertex Select nos permite seleccionar estos versus facilidad. A continuación, tenemos el modo de selección de edad Y para cambiar nuestro modo de selección, tenemos que bajar a estos iconos libres aquí. Por lo que el icono sombreado es Vértice. Selecciona el siguiente icono en el que tiene la edad seleccione. Entonces nos hemos enfrentado selecto. Entonces voy a ir a edad selecta. Y ahora puedo seleccionar bordes en lugar de cortesías. En filo. Por definición, es de 2 30 ve unidos por una línea. Esa línea es la edad de Theis, por lo que a verte ve igual un borde. Por último, nos hemos enfrentado al modo selecto. Entonces cuando entramos en la cara, dejemos que el modo consigamos pequeños puntos en cada cara, una semana de cacerola alrededor. Podemos ver que había pensamientos en cada cara de nuestro cubo, y ahora podemos seleccionar esa cara entera. Una cara es cualquier superficie plana que se forma por un mínimo o libre más bordes. En el caso de nuestro cubo, cada uno de nuestros rostros se compone de cuatro bordes o 4 30 ve. Por lo que ahí lo tienes. Ahora ya sabes qué para tesis bordes en caras fuera. Sé que suena realmente básico en este punto, pero confía en mí, va a deshacer eso. Es muy importante que conozcas la diferencia entre un gratuito y también especialmente importante, cómo sabes, para seleccionar las diferentes herramientas de selección en una licuadora. De acuerdo, chicos, muchas
gracias de espero verlos en la próxima conferencia.
87. Maximizar los paneles: en esta conferencia. Te voy a mostrar cómo podemos maximizar nuestros paneles en licuadora, así que vamos a aprender cómo podemos hacer que un solo panel de licuadora apareciera a pantalla completa
usando el control de hockey Andi up power. Entonces vamos a historias en una licuadora. Por lo que puede obtener tiempos en los que desea ver solo un panel en su no particularmente
ahorro de tiempo para simplemente comenzar a mover paneles alrededor. A veces es mejor si solo pudieras hacer el panel que quieres de tamaño completo con solo hacer clic de un botón. Hacer eso es muy sencillo. Lo primero que debes asegurarte es que para el panel donde quieres hacer de cuatro tamaño tu maldición del ratón, eso debería estar dentro de los límites fuera de ese panel. Después puedes presionar control o comando en un Mac en el arriba AL O en tu teclado, cual debe ubicarse directamente debajo de tu enter. Tecla en esto hará que tu panel selectivo vaya a pantalla completa. Por ejemplo, controlar Onda. Ahora tenemos un panel de pantalla completa. La única excepción, por
supuesto, es que la barra de información en la parte superior sigue siendo así. Blender ha sido bastante inteligente ahí. Sabe lo importante que pesa ese panel superior, por lo que se decide mantenerlo ahí para que regresemos. Su muy sencillo. Se requiere el mismo hockey por lo que el control de arriba para volver a tu vista regular, y esto aplica con cualquier panel que tengas. Entonces, por ejemplo, el contorno de un panel pasa el cursor del ratón sobre el panel. Controlar arriba y allá vamos, controlar arriba para volver a encenderse. Podemos hacer esto por todos. Panel estaba tan controlado arriba en sus propiedades se ve muy diferente en pantalla completa. Esta es una gran manera de sólo tener un vistazo arriba. ¿ De qué tipo? Las cosas están disponibles. Entonces aquí obtenemos una muy buena idea de las cosas de tipo que podemos usar. Línea de tiempo está bien, funciona con cualquier pregunta del panel. ¿ Funciona con la barra de información en la parte superior? Bueno, vamos a averiguarlo. Controlar arriba. Sí, sí lo hace. Pero cuando ampliamos este panel en particular, lo que obtenemos por encima de él son líneas fuera del código que realmente no nos son necesarias. Entonces ahí vamos. Es así como puedes maximizar un solo panel de licuadora
88. El cursor 3D: bien en esta conferencia, solo te
voy a enseñar cómo podemos usar el cursor Freey sobre para qué sirve. Entonces vamos a la licuadora. Por lo que el cursor Freey es el círculo blanco de Andi rojo marcado por una maldición de orientación en la que este es tu cursor de Freey. Básicamente, para
lo que se utiliza esto son durante siglos objetos seleccionados al poder insertar nuevos objetos en tu escena. Entonces si quisieras agregar un nuevo objeto, estás diciendo que lo agregarías a donde sea que se coloque el cursor Freey. Entonces, por ejemplo, si voy a Mesh Cube, vemos que se ha agregado el Cubo donde estaba el cursor Freey. ¿ Ahora qué? Tenemos que tener cuidado lo que está en vista de Afridi. Nuestro cursor cambiará en un LFA tres ejes. A pesar de que no estoy moviendo a mis pocos pobres, podemos ver que está bien, en
realidad, no
podemos ver, pero podemos decir que en realidad no está en el mismo lugar a la vez, no en términos solo de lo que nosotros puede ver, pero también en cuanto a los ejes. Entonces como puedes verlo desde este ángulo, parece que está justo por encima de la guarnición. Si miro en Pan don, realidad
podemos ver que el botón de selección está debajo. Si selecciono aquí, se hace arriba, todavía arriba, así que nunca lo sabemos. Es muy difícil decir exactamente dónde hemos seleccionado nuestro cursor. Entonces la mejor manera de notar esto y cómo poner el cursor en el lugar blanco es bloquear uno de los ejes alimentando nuestra licuadora en la cara en dos dimensiones encendidas. Ya sabemos hacer eso. Entonces vamos a presionar uno en las partes numéricas para saber, ver, formar nuestra perspectiva frontal sobre podemos ver que tenemos ahora aplicar Mu Cube al frente en el segundo Cubo que
agregamos, podemos ver en segundo plano ahora para contar exactamente donde está nuestro cursor Freey. Vamos a traer algo nuevo. Vamos a subir el panel Propiedades de escena para hacer eso, para venir a esta esquina y dar click donde veas el signo más y ahora tienes tus
propiedades de escena . Si nos desplazamos, obtenemos la maldición de Freey. Esa subsección sobre esto nos dice la ubicación en la Guerra X y dichos ejes fuera de nuestro
cursor Freey ahora, el
momento estamos en modo perspectiva frontal. Eso significa que nuestra maldición en realidad sólo movió dirección en los Zed en ejes X. Entonces te quiero mientras muevo mi maldición Freey por ahí en diferentes lugares. Mantenga un ojo en los valores libres de los. Por lo que estoy moviendo mi cursor haciendo click o el tiempo que queda haciendo click en. Notarás que el valor X cambia con cada clic, al
igual que lo dicho, pero con Y sigue siendo el mismo. Eso se debe a que, en el modo de perspectiva frontal, sólo
estamos trabajando en el set sobre ejes X, lo cual es un muy duro, dijo. Si yo dijera hacer una perspectiva superior, ustedes ahora estamos trabajando en la guerra y los ejes X. Entonces si vuelves a centrar tu atención en estos valores libres, notarás que es thes ed valorado esta vez. Eso no cambia. Por último, si fueras a salir de una de estas dos vistas D de nuevo a un modo de perspectiva de usuario y comenzaras a hacer click izquierdo en diferentes lugares, ahora
verías que todos los valores libres cambian. Entonces esa es la introducción al cursor Freey sobre un par de cosas que debes tener cuidado con su función primaria es posicionarse donde puedas agregar nuevos objetos a tu escena. Gracias chicos. Espero verte en la próxima conferencia.
89. Resetting del cursor 3D: en esta conferencia, vamos a estar viendo las formas libres en las que puedes restablecer tu cursor Freey. Vamos a ver cómo puedes reenviar a tu cursor en medio de tus proyectos usando
las propiedades de escena que teclean tus coordenadas y usando teclas de acceso rápido gratuitas. Vamos a usar N para sacar a la luz nuestras propiedades vistas. Vamos a usar turno, ver dos enviados arriba cursor en turno s para reubicar cursor o geometría. Entonces empecemos a licuar. Entonces voy a empezar mi nuevo archivo en. Lo primero que voy a hacer es ir sin censura mis maldiciones de Freey. Entonces solo voy a dar clic aquí la primera forma en que podamos restaurar esto de nuevo a 000 que es el centro de nuestra mezcla. El universo es hacer esto manualmente, y tenemos que hacerlo pulsando la tecla N para que suba la propiedad de la escena. Por lo que presiona y ahora tienes las propiedades de la escena. Ahora, si nos desplazamos hacia abajo, confinamos nuestra subsección de cursor Freey para evitarlo de nuevo a cero o necesitamos facilitar el
click izquierdo arrastrar abajo que son muy bien seleccionados liberación y luego simplemente bombo cero. Andi, entra. Y ahí vamos. Nuestro cursor Freey ahora está seleccionado de nuevo en el centro fuera del universo de la licuadora. El segundo modo de hacer esto es chico haciendo enviado cursor para hacer esto. Nosotros Chris Chef turno, las disculpas turno. Y luego sí. Oh, no mucho. Un turno y ver. Y ahí vamos. Lo que sucede con la función shift and see es que se centran son cursor hacia el medio fuera de nuestro puerto de vista. Pero también centraba nuestra vista de cámara para que podamos ver muchos de los objetos. El camino final es usando turno y s.
y esta es la maldición de reubicar. Va Así que voy a colocar mi cursor por aquí, y voy a poner un turno en s ahora tengo una serie de opciones. El que queremos enviar a nuestro cursor. Está maldición hasta el centro, o podemos ir maldición a seleccionado porque nuestra Cuba aún no se ha movido. El cubo son los objetos seleccionados, pero voy a ir Maldición del centro, click en la maldición, como podemos ver, está de vuelta en 00 Ya ves sobre voy a hacer eso un turno de tiempo más en s esta vez voy a use maldición hasta la prensa seleccionada, y vuelve a 000 Esos dos son los mismos porque el cubo, que es el objeto seleccionado, se hizo por defecto. Esas son las coordenadas. Ciro cero Siria on Ahí vamos, chicos. No sabemos cómo restaurar manualmente nuestro cursor Freey de vuelta al centro. Sabemos usar el turno. Ver dedo del pie para traer el cursor de vuelta automáticamente en el alma del turno para una manera más en profundidad fuera Reubicar nuestro cursor. El gran diferencia entre turnos ver, y turno s es turno Ver siempre será arte Freey cursor de vuelta al centro fuera del universo
licuadora mientras que el turno s nos permitirá diferentes opciones en donde podemos colocar el cursor
Freey, no sólo en el centro. Gracias, chicos. Espero verte en la próxima conferencia.
90. Mallas primitivos: Entonces en licuadora tenemos lo que llamamos mallas primitivas. Vamos a aprender en esta conferencia cuáles son las medidas primitivas de las, cómo podemos crearlas están introduciendo la nueva tecla de acceso directo, que es turno en una Así que vamos a iniciar sesión en licuadora. Por lo que una malla primitiva es básicamente una malla pre hecha objetos listos para usarla en la licuadora. Un buen ejemplo de esto es tu cubo por defecto Cuando abres un nuevo proyecto de licuadora cuando abres un nuevo proyecto de licuadora cada vez que lo hagas comenzarás con la escena donde
tienes las rejillas de la licuadora, la lámpara, la cámara en el conservador. Este cubo es la primitiva malla off opción para cuando comienzas un nuevo proyecto. No obstante, esta no es la única malla que se puede seleccionar. Si bajas a la info, barra el fondo del puerto libre de vieux y haces click en agregar. La primera opción Met mesh será malla, y ahora tienes un Siri off objetos primitivos. Ahora ten en cuenta que tengo un par de add ons instalados en blend up, así que cualquier cosa desde solo esfuerzo hacia abajo probablemente no verás porque así son todos Adams las medidas
primitivas que estamos viendo van bajando para Monkey aquí abajo, hasta avión. Entonces no voy a llevarte a través de cómo se ve cada uno de estos. Entonces antes que nada es que necesito simplemente mover mi cubo con forma que va a hacer para que el sake que
sabemos te camine ya. Ahora un atajo para crear medidas primitivas y convocarlas a la interfaz de la licuadora . Él es turno de yo una vez que haces eso, no
obtuviste al instante la opción de agregar malla, y ahora puedes elegir tus mallas. Entonces el 1er 1 que tenemos es un avión. Este es un plano de dos d que es básicamente una cara del cubo en esta cosa de tipo. Esto es ideal para cuando estás construyendo cosas como paredes, techos, ventanas, cualquier objeto cuadrado plano. Es perfecto también para crear el pavimento. Para tu visto también, eso es para lo que se usa más comúnmente. A continuación tenemos. Si voy turno de nuevo bajo malla, tenemos la llave. Ya lo hemos hecho. Siguiente es el círculo. Ahora el círculo es en realidad una forma de dos D y podemos decir que básicamente podemos decir que esto es en realidad una forma primitiva de dos profundas porque si miramos a su alrededor, no tiene rostro. Es sólo el círculo, para que podamos ver la comida recta. Un centro. Esto se utiliza para crear cosas como ruedas o cualquier cosa. Tose una forma esférica. A continuación, vamos a ir turno. Yo de nuevo, tenemos una lanza UV. Ah, ve esfera, voy a asumir en él es una bola perfecta, compuesta de dos formas, Así que la mayor parte está compuesta de formas cuadradas de formas de cuatro lados. Pero si llegas a la cima, verás que en realidad se hicieron de triángulos los cuales se unen para formar los
puntos de sondeo . Y esto se utiliza para crear cosas como pelotas deportivas y cualquier cosa. Tos ese cliente de forma el siguiente que tenemos es una esfera Aiko, y me cierro siento que ve esfera se utiliza para crear formas de espectáculo. No obstante, la diferencia clave aquí es que yo co esfera Onley utiliza triángulos para construir la lanza. Por lo que incluso en las urnas, podemos ver que todo es triángulos todo el camino ahora, mientras que la propia lanza nunca será tan suave como una esfera UV, la ventaja muchas veces Aiko Sphere, es que cuando estás aplicando texturas y materiales. Se lo aplican mejor a las esferas de aiko que a ti ve esferas. Porque el objeto en sí es en realidad más uniforme. Por lo que la mayoría de las veces, será una elección de dos. Vamos, ve esfera, vas a ir como, Oh, esfera, depende de ti. A continuación tenemos la Sedona. Yo sólo voy a cepillar foodies ahora cilindro fuera una vez más utilizado para crear cosas como nosotros siempre etcétera cualquier cosa que esférica pero necesita bordes afilados. El cilindro será tu mejor apuesta. Entonces tenemos el cono encendido. Y finalmente tenemos los recorridos. La elección es una rosquilla en forma de rosquilla. El cono es obviamente una forma de cono que puedes usar. Teoh, usa tu imaginación. Podrás crear cosas como sombreros con los aros de cono con las tuercas de piedra Turo ya hechas vista ahí. Entonces estos son tus objetos primitivos. Tienes toda una selección de objetos básicos que puedes usar para crear tus creaciones de malla . Andi, vamos a ver a qué hemos llegado. Había dos más. Si vamos turno de nuevo, tenemos a los grandes en el mono. Ahora la grilla. No quiero que te preocupes porque la codicia es básicamente el avión que está subdividido . Eso significa que la cuadrícula se compone de pequeños cuadrados para hacer el avión. El mono, sin embargo, es Suzanne. Entonces vamos a presentarte también, Suzanne la mono en Actualmente está justo en medio de los juguetes por el momento, así que sólo voy a rastrearla arriba en. Esta es Suzanne. Ahora bien, Suzanne no es lo que yo llamaría un objeto primitivo porque en realidad es un
objeto muy complejo en comparación con el resto. Pero ella es la mascota off licuadora en. Es la altura perfecta para usar si estás experimentando,
experimentando con cosas como texturas,
materiales, materiales, etcétera porque realmente puedes ver cómo funcionan estas texturas con un humano que se enfrentaría. De acuerdo, dije, Esos son tus objetos primitivos. Gracias, chicos. El día, espero verte en la próxima conferencia
91. Origen: en esta colección que vamos a estar aprendiendo sobre los orígenes. Vamos a aprender a cambiar el origen de nuestros objetos y por qué podemos querer hacer esto. Vamos a introducir la tecla de acceso caliente, que es el control de turno, pernos y ver para sacar a la luz nuestras opciones de origen. Entonces, iniciemos sesión en licuadora. Voy a empezar, muchacho, creando un nuevo archivo mirando esa carga. OK, entonces hay dos formas que debilitan los orígenes establecidos de la primera manera. Y tal vez la forma sencilla en este caso es que simplemente vaya a la barra de herramientas y haga clic en el menú
desplegable desplaza el origen. Cuando hacemos eso, nos encontramos con cuatro opciones. Tenemos geometría a origen, origen a geometría origen. Es cursor Freey sobre origen a centro de masa. Ahora, por nuestro objeto predeterminado. Cuando abrimos la licuadora, los cuatro thes valores son los mismos. Por lo tanto, sobre eso o lo que escogemos, no pasará nada. Entonces te voy a mostrar manipulando a propósito hacia dónde va el cursor Freey y hacia dónde va el origen, cómo funciona esto. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a hacer clic en mi cursor de Freey aquí arriba así que tengo mi cursor de
Freey aquí. Ahora voy a mover mi punto de origen al cursor Freey. Cuando haga eso, notarás exactamente cuál es el punto de origen. Entonces, viendo cuidadosamente el origen establecido, voy a ir origen al cursor Freey. Haga clic. Y habrás notado que el gizmo con las líneas de cartas libres saliendo de él
se ha movido del centro fuera de nuestro cubo a nuestro cursor Freey encendido. Todavía podemos usarlo para mover nuestro cubo de la misma manera. Es sólo que ahora se ha movido el origen. Entonces es así como podemos mover el origen hacia tres cursor D. Lo haré una vez más. Por lo que he hecho clic en mi cursor Freey por aquí. Mis objetos en el centro, Mi gizmo, Mi origen está por aquí. Entonces me voy a sentar sobre origen ginebra a Freey Cursor y ahí vamos. Ahora, voy a llevar esto un paso más allá. Voy a colocar mi cursor Freey por aquí. Por lo que ahora tengo tres puntos de interés separados. Tengo mi cursor Freey, mi origen en mi cubo. Lo que quiero hacer es llevar mi cubo al cursor Freey sin tocar la batalla
clave. Entonces no voy a hacer nada para acusar esto todo va a bahía en origen conjunto. Entonces lo primero que voy a hacer es ir a establecer origen. Voy a ir origen a Freey Cursor. Entonces ese es el hecho. Tengo mi origen donde mi Freely curario es Paso dos set origin y voy a seleccionar geometría toe origin hasta que vayamos. Mi cubo ahora es donde coloqué mi cursor Freey Porque ha seguido el camino fuera del origen. Podría hacer el efecto inverso. Entonces voy a ir a controlar y ver a deshacer mi última acción on say, si quería que mi origen volviera a mi que Pero no quería mover el Cubo. Yo sólo quería que el origen volviera al Cubo. En ese caso, iría a establecer origen. Yo iría origen a geometría. Haga clic. Y ahí vamos. No mueve el cursor Freey. Simplemente mueve el origen de nuevo al Cubo. El último que tenemos es el origen para centrar la masa. Ahora, para hacer esto, no
tienes que seguir a los creadores que quieres hecho estos pasos todavía. Pero lo que voy a hacer es que voy a cambiar ligeramente mi cubo entrando en modo edición. Voy a actuar un poco de geometría a este lado, ¿recuerdas? Obviamente no has estado en lo que es depreciar, así que no te preocupes cuando se escale. De acuerdo, Entonces lo que quiero hacer ahora es que sólo voy a hacer una cosa más. En realidad, sólo
voy a agarrar esto y escalar ahí arriba. Nos pusimos fantásticos. Entonces si vuelvo a tocar, el origen permanece en el mismo lugar. Lo que voy a hacer ahora es que voy a poner mi origen al centro fuera de masa fuera de mi objeto. Entonces voy a ir a establecer
origen, procederlo a centrar el clic masivo, y se puede ver que mi origen ahora se ha movido. No se ha movido fuera de mi objeto. Pero lo que ha hecho es que se ha movido a los puntos donde la masa se distribuye uniformemente. Entonces como podemos ver, hay mucho fuera geometría extra de nuestra que en esta esquina de aquí. Si buscamos mi vista superior, podemos ver que tenemos mucho aquí. Por lo que nuestro origen se ha movido ligeramente hacia arriba y por supuesto, se mueve de manera bastante significativa porque tenemos mucha de esta nueva geometría. Si volvemos a ir así origen a geometría, establece el origen que al centro. Apunte los objetos, No el punto donde la masa se distribuye uniformemente, sino donde la forma está en su centro. Entonces este es el mismo centro fuera de nuestro objeto Ahora en vez, off Si ves dónde está rondando mi ratón por aquí,
aquí es donde antes estaba el origen. Ahora se ha movido por aquí. Este es el mismo centro de nuestros objetos en términos de su geometría. Por lo que ahí tienes Algunos consejos. Quieres usar esto genuinamente al mover objetos al respecto juega una parte muy importante cuando estás girando y escalando tus objetos donde está el origen porque normalmente cuando
rotas y escalas y te voy a estar mostrando ejemplos de esto en futuros videos, cuando rotas en las cosas a escala, pueden depender de dónde se establezca tu origen. Se escala dependiendo de tu origen. Gracias, chicos. Espero que aprendas algo de eso en adelante. Espero verte en la próxima conferencia.
92. Grabación y movimiento de objetos: en esta conferencia, vamos a estar buscando agarrar y mover. Objetos iban a aprender a agarrar un objeto y moverlo por nuestra escena. Podemos usar la tecla de acceso directo de G para agarrar. Vamos a usar la llave de escape para escapar en acción. Y vamos a utilizar el panel de propiedades de escena para colocar nuestros objetos en un punto específico. Entonces te voy a dar un reto. Entonces iniciemos sesión en licuadora. Voy a crear mi nuevo archivo. Entonces el 1er 1 que vamos a hacer es vamos a aprender las diferentes formas en que podemos agarrar nuestros objetos la primera forma en la que puedes agarrar un objeto facilidad yendo al
bar del tour . Andi haciendo clic en el botón que dice traducir, asumir tema. Presiona el botón. Ahora puedes mover tu cuba con el cursor del ratón. Esta no es una forma ideal para hacer esto, obviamente, porque el cursor del ratón permanece a la misma distancia del cubo en adelante. Puede ser un poco desorientado si deseas cancelar algo mientras realizas la acción pulsa escape para cancelar. Entonces repetiré ese click en este botón para traducir o seguir adelante. Si no estás contento con ello, presiona escape antes de presionar cualquier otra cosa para cancelar la siguiente salida. Mover objetos es simplemente haciendo clic en él. Entonces lo haré bien? Haga clic en el objeto. Sostener pulsado Di ahora puede mover mis objetos por la escena una vez más para cancelarla. Voy a presionar escape. Voy a hacer eso otra vez. Voy a dar click. Muévete antes de que yo Vamos a apagar el botón del ratón. Voy a presionar la tecla de escape para cancelar reacción. La siguiente forma de agarrar nuestros objetos es usar la tecla G. Por lo que nuestra prensa G y yo estoy automáticamente en el modo traducir, lo que significa que puedo mover mi cubo a cualquier lugar que estime necesario. Por lo que esas son autopistas fuera seleccionando tu objeto. También podemos ir a lo seleccionable para opciones más en profundidad. Pero no nos vamos a preocupar por estos por ahora. Por lo que para recapitular hasta ahora, tenemos el botón de traducir en una barra de tours. El escape amputó cancelar. Tenemos el una vez click en espera para mover Nuestro cubo una vez más escapó. Cancelar el. Por último, tenemos el geeky para ayudar a moverse. Ahora sólo presionamos la tecla G sobre ella nos bloquea en esa acción alegre ONU escapó para cancelar. Por lo que esas son formas libres en las que puedes agarrar tus objetos y empezar a moverte por la escena . Otra forma de hacerlo es usar números en que el panel de propiedades de escena. Entonces lo primero que vamos a hacer ahora es que vamos a abrir las propiedades vistas presionando en nuestro teclado, presionando para que aparezcan nuestras propiedades. Nos vamos a preocupar por los primeros valores libres en la sección de ubicación. Por lo que tenemos un valor para X para Y y dicho, usando los valores del, podemos colocar nuestro cubo donde queramos. Entonces por ejemplo, digamos si quería dos más uno a en siete y entonces nuestro cubo coincide con las coordenadas que apretamos este es un método mucho más preciso fuera censurar nuestros objetos donde lo queremos. De hecho, es el método más preciso porque esta es la forma en que podemos pasar a
coordenadas precisas . También podemos seleccionar dos o libres al mismo tiempo y mover a la izquierda y a la derecha para aumentar los valores a los mismos derechos. También podemos seleccionar objetos al mismo tiempo y escribir el valor numérica. Eso sí, si hubieras usado este método, todos los valores numéricos serán los mismos. Entonces si escribo en cero en Enter, nuestro Cubo está de vuelta en las coordenadas. Ciro 00 Vale, creo que ahora es el momento de un reto. Por tu reto. Yo quiero que coloques tu cubo en las siguientes coordenadas. Yo quiero que X sea forense fuera de cuatro unidades de licuadora. Por qué dos es igual a 4.5 en Said a igual 2.25 Una vez que hayas hecho eso, quiero que capturas de pantalla tu reto en post en discusiones para ver cómo te pusiste hacer eso, chicos. Y entonces espero verte en la próxima conferencia.
93. Gizmo y el eje 3D: en esta conferencia, vamos a estar mirando el gizmo Freey ons the axes. Entonces vamos a aprender abundantes usados de Kismayo. Celeste Va a licuadora, no Afridi. Gizmo se pone es el punto de origen. Básicamente, aprendimos en una conferencia previa que esta flecha triple objetos con un punto amarillo en el centro. Nuestro este es nuestros puntos de origen bien, más específicamente, el punto de origen es el punto amarillo en el centro que muestran punto de origen las líneas libres salen de él. Estos son tus artilujos Freety, y estos te ayudan a mover, rotar y escalar tus objetos. En esta conferencia, vamos a aprender cómo se pueden utilizar para mover tus objetos. Por lo que tenemos flechas libres. Tenemos una flecha verde. Esto representa los ejes de guerra. Tenemos una flecha roja. Esto representa los ejes X en. Por último, tenemos una flecha azul que representa los mencionados ejes. manera muy simple, podemos usar estas flechas para mover nuestros objetos a lo largo. Eso son hachas. Entonces si quería mover mi cubo a lo largo, los ejes Y simplemente quedan. Haga clic en la flecha y muévete. Puedo hacer lo mismo con la Flecha Roja para moverlo a lo largo del eje X en el azul Al Oh, para moverlo arriba y abajo acceso Bizet. Y ahí vamos. Simple. Fue ese tipo usando el's free of owes. Puedes mover tu dedo del pie cubo donde quieras. No olvides, sin embargo. También puede utilizar el panel de propiedades,
el panel Propiedades de herramientas para enviar de forma más específica a sus objetos en un lugar específico. Entonces tengo una idea difícil ahora. Gracias que los artilujos donde quiero ponerlo ahora lo puedo refinar. Algunos 4.1 menos punto pi libre on y 5.9, lo
voy a refinar para que sean cuatro menos 56 Así que voy a ir completo menos cinco y
finalmente seis hasta que nos vayamos. Lo tengo en un lugar muy específico, y creo que ese es un buen lugar para empezar a hacer mi visto Fantástico. Ahora, entonces es tiempo de desafío. Por lo que acabas de aprender, quiero que crees en otros dos objetos más además de nuestro cubo. Por lo que tienes libre en total, y quiero que posiciones todos tus objetos en la pantalla usando el gizmo. Una vez que los hayas movido por ciertos lugares, no
quiero que uses el panel de propiedades para enviar tus objetos. Entonces básicamente, lo que quiero decir con eso es si vuelvo a la licuadora asegurándome de que tus valores libres sean números
enteros, o al menos a un punto decimal hagan eso ahora, chicos. Y espero verte en la próxima conferencia.
94. La herramienta de ajuste: en esta conferencia, les voy a presentar el peaje de chasquido que vamos a utilizar snap para poder mover nuestro cubo con un control más preciso del que tenemos en el pasado. Una vez que hayamos aprendido a chasquear, te
voy a dar un reto. Entonces a medida que entramos en licuadora, voy a iniciar mi nuevo archivo. Entonces en licuadora, tenemos lo que llamamos chasquido. Aquí es donde podemos acoplar objetos o partes de objetos están sobre las rejillas de la licuadora o a otros objetos por completo. Por ahora, nos vamos a preocupar por usar la herramienta de chasquido para un movimiento preciso. Ese es el punto de esta conferencia. Entonces para activar la herramienta de chasquido, debo bajar a la barra de información y verás un ícono que parece un imán. Si pasas por encima de
él, permanecerá snap, dibujando transformada por transformada. Nos referimos a moverte. Si puedes ver arriba en una barra de herramientas. El subapartado en el que se encuentra traducir se llama transformar. Por lo que partió tu y transformar es lo que queremos. También podemos ver que tenemos un atajo para activar esto, que es turno en tap. Pero no nos vamos a preocupar por eso en este momento. Vamos a ir a dar click. Por lo que ahora hemos activado su chasqueado. Ahora mira lo que sucede cuando presiono árbol para agarrar mi objeto en intento de moverlo. Desliza fresco G Solo el arriba y vemos como una película alrededor de su chasping en lo que llamamos incrementos, cual es muy útil tener si quiere jugar objetos seguros en puntos específicos. Por lo que voy a dar click izquierdo para confirmar. También puedo hacer esto con los artilugios, así que voy a dar click en el gizmo del eje X. Se mueve marcan hacia atrás y hacia adelante en incrementos, puede que sepas, es que está usando los incrementos fuera de la licuadora. Genial. Entonces llenando las plazas cada vez que podemos hacer eso en los tres ejes. Entonces este es un peaje dimensional libre que se mueve a través de la X y y dichos planos, si
miramos hacia abajo, tenemos una serie de opciones cuando en los elementos snap off incrementos, que es lo que vamos a ahora se encaja en incrementos a la mezcla. Acordado. Entonces este es el suave que queremos cuando estamos moviendo todos nuestros objetos, las opciones anteriores que pasaremos en el futuro. Las conferencias sobre estos nos permiten arrancar bordes de dos caras para el de Toussie, pero por ahora, es tiempo de desafío. Por lo que quiero que muevas tu cubo a las siguientes coordenadas. X dos blancos. Uno dijo seis on quiero que hagas esto usando este natural. Hay dos formas en las que podemos referirnos a esto. Cuando agarramos, muevo nuestra Cuba a lo largo de ciertos ejes. Veremos un número fueron colocados toda la barra de información. Entonces ahora me voy a mover en los ejes X. Y quiero que encuentres el número en la esquina porque cogí. No podré mover sus bocas por aquí. Entonces haz click y deberías ver en la esquina que es el colon Ciro, 0.0 corchete 000 global. Ahora, medida que me muevo, puedo ver que el valor cambia con cada incremento. Entonces esta es una forma en que puedo aprender exactamente dónde estoy colocando mis objetos. El segundo camino, que es una forma que quizá ya hayas adivinado, es presionando n un trayendo hacia arriba el panel de propiedades de la escena. Entonces una vez más, puedo cangrejo en Cada vez que me muevo, también lo hace Theo. Valor X. Por lo que usando esos puntos de referencia, ahora
quiero que completen el reto. Recuerda, el cubo debe colocarse en coordenadas X a por qué cuarto neto uno y dijo: Coordinar seis. Buena suerte chicos on. Espero verte en la próxima conferencia.
95. Cambiar el gizmo: en esta conferencia, vamos a estar buscando cambiar el gizmo en ir a introducir Shoot a cómo
rotar usando tu gizmo y también cómo escalar usando tu gizmo. Una vez que los
hayamos aprendido, vamos a pasar a un reto. Entonces vamos a Blender. Entonces tenemos nuestro cubo aquí, y tenemos nuestro artilugios con las horas libres saliendo de él. Si miramos hacia abajo a la info Paul, podemos ver que tenemos un ícono de gizmo conocido como el D. libre Manipula hasta los widgets muerden haciendo clic en el propio widget. Debilita el gizmo de participación de hecho encendido y apagado. Esto es particularmente útil cuando estás en modos de edición, y no deseas que tu gizmo esté en el camino porque en su modo no tiene sentido tenerlo. También es útil cuando si quieres seleccionar objetos desde ciertos ángulos, entonces puedes encontrar que el gizmo se interpone en el camino. Esta es una herramienta muy útil para asegurar que eso no suceda al lado de lo libre. Al lado del gizmo, hay varios callos I. A los siguientes pedidos libres se les interesó el icono actualmente seleccionado es el translate o corn al momento son gizmo está configurado para traducir modo. Esto significa que podemos usar nuestro gizmo para traducir para mover nuestros objetos. Ten en cuenta que desde la conferencia anterior aún tengo aplicada mi herramienta de snapping. Entonces voy a apagar eso ahora. Lo que vamos a hacer es cambiar nuestro gizmo del modo de traducción al modo de rotación Y lo vamos a hacer haciendo clic en este botón aquí. Por lo que hacemos clic en Onda. Ahora tenemos nuestra rotación la cual podemos ver. El aspecto ha cambiado bastante. No obstante, los principios siguen siendo los mismos. Haz clic en el color apropiado para mover tus objetos en los ejes correspondientes. Entonces si hago clic en la línea circular azul ahora estoy girando mis objetos a lo largo del dicho acceso haciendo clic en la línea verde Puedo rotar a lo largo de los ejes y en pulsando la línea roja Puedo rotar a lo largo de los ejes X Finalmente, lo que voy a hacer Just para hacer estos años más sencillos voy a volver a cero todas mis rotaciones sólo
para que podamos ver qué pasa en la siguiente fase con bastante rapidez. Por lo que ahora sabemos difícil cambiar eso. Un artilugios giratorios. No vamos a pasar a la siguiente. Este va a ser el gizmo de escalado, así que voy a dar clic. Por lo que la apariencia fuera del gizmo de escala es muy similar al artilugios de traducción, las únicas diferencias en lugar de codos. Tenemos cuadrados al final de nuestras líneas, pero nuevamente, el concepto sigue siendo el mismo. Haga clic en una línea universitaria para escalar en sus ejes, así que haga clic en el azul para escalar en dicho, Haga clic en el verde para escalar en la guerra y haga clic en la X para escalar en el dicho. De acuerdo, entonces ahora sabemos movernos. Votar ocho y escalar objetos usando nuestro gizmo. Fantástico. Ahora es tiempo de desafío. Usando tu llave de humo, quiero que te pongas un cubo básico. Quiero que lo muevas a lo largo del eje de guerra, lo
rotes a lo largo del eje X y luego escalar un largo acceso acosado. Solo para que tengas un poco de práctica en usar el gizmo de diferentes maneras en diferentes ejes . Una vez que hayas hecho eso, publica la pantalla corta en discusiones sobre, te
veo en la próxima conferencia
96. Formas de Axis: en esta conferencia, vamos a ver los dos ejes principales formas globales sobre local. Existen múltiples tipos de ejes en licuadora, pero por ahora te los presentaremos. Pero enfocarse sólo en las opciones globales y locales establecerá entonces un reto basado en a thes ejes. De repente, medida que
entramos en licuadora, vamos a empezar con un nuevo proyecto. Ahora existen dos formas principales de ejes globales sobre local. Hasta ahora, hemos estado trabajando en los ejes globales para saber en qué forma de accede hemos estado trabajando. Simplemente bajamos a la opción de arriba abajo junto a los iconos de gizmo y podemos ver que la orientación de
transformación es global. Cuando nuestro viant una espinilla está en global. Esto significa que los ejes se basan en los ejes fuera del mundo de la licuadora. Por lo que nuestra mezcla el mundo ha dicho en dirección alta por qué es izquierda y derecha y X es hacia adelante y hacia atrás. Ese es el caso de la mezcla global. No obstante, existen múltiples formas de ejes diferentes. Si hacemos click en este botón, veremos que tenemos gimble normal local global en unos pocos por ahora. No te preocupes por estos tres. Nos vamos a centrar en lo global y lo local porque estos son los dos que usarás el 90% del tiempo. Entonces como sabemos, todo lo que hacemos está basado en las ceras de Globe. Entonces si agarramos el Zed's nuestro nos estamos moviendo arriba y abajo en los ejes globales. No obstante, veamos qué pasa si vamos al acceso local. Entonces nos cambiamos a local. Ahora, como podemos ver, nada parece haber cambiado Si agarramos las horas, nada parece haber cambiado en términos de poder mover nuestros objetos. Entonces, ¿cómo podemos decirlo? ¿ Qué diferencia realmente hace? Bueno, voy a primero que nada, volver a Global Global Global se basa en los ejes fuera de la mezcla. El local mundial se basa en los ejes fuera de los objetos. Simplemente sucede que cuando insertas algún objeto en una escena, es local. Los ejes normalmente serán idénticos a los ejes globales. Para ver la verdadera diferencia, debemos rotar nuestro objeto. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a girar aleatoriamente mis objetos yendo al gizmo para rotarlo solo voy a moverlo un poco a lo largo de la X un
poco más. Guerra un poco, Un poquito, ¿verdad? Y ahora voy a volver a mi gizmo de traducir para que veamos que los ejes de gizmo no han cambiado. Todavía estamos en global on. Los ejes siguen posicionados de la misma manera moviéndose hacia arriba, moviéndose a través de inmóviles hacia adelante y hacia atrás. Todos son iguales. Mira lo que pasa cuando entro en ejes locales. Al instante. Podemos ver que el origen en lo global, que ha alterado frijol, se ha inclinado. Si pasamos por ahí, podemos ver exactamente por qué Blender toma y objetos en los signos ángulos a las caras. Lo que se hace aquí con nuestro cubo base es que se le ha asignado esta cara aquí que mi
ratón se cierne sobre como la parte superior fuera del guardo. Por lo que esta cara ha sido asignada automáticamente como la parte superior fuera del cubo. Por lo tanto, acceso
Zet siempre apuntará hacia este rostro. Entonces voy a girar otra vez. Mézclalo sobre un poco ahora. Entonces, ¿puedes adivinar cuál está encendida ahora? Vamos a volver a entrar y concedemos que esta es la cara superior. Estas son las mismas caras antes, exactamente la misma cara. Y ahora si agarramos la flecha, estamos moviendo a lo largo de los ejes locales, por lo que traducimos a lo largo de los ejes locales en lugar de los globales. El mismo efecto aplica para el escalado en términos de rotación. Realmente no importa mucho. Si estás en los ejes globales ordena ejes locales. Sí cambia, sin embargo, donde está cada posición, pero eso obviamente toma un poco de acostumbrarse. lo que realmente quiero que te enfoques es en cómo repercute traducir tía scaling. Entonces esto está actualmente en los ejes globales de voy a presionar uno para que podamos verlo desde una vista
frontal. Y voy a presionar cinco como frente de un reloj gráfico qué pasa cuando giro esto Así
que cuando escale este cubo girado a lo largo de los ejes globales podemos ver. Es bastante extraño, ¿no? No es como antes. Parece ser casi. Es casi un Ziff. Es escalar un uniforme más. Lo mismo aplica para la X. Vamos a ver qué pasa ahora Si vamos local, él es como podemos ver. Es mucho más fuerte en términos de cómo escala un ejes en particular, lo mismo con los ejes wow y, por
supuesto, con los ejes X. Entonces ahí vamos. Esos son ejes, formas. Aquellos de los dos ejes fundamentales se forma fuera global sobre un local. Mira esta conferencia un par de veces. Los chicos trabajan alrededor de él. A ver si realmente puedes llegar a agarrarte a los ejes locales globales porque puede marcar tal diferencia cuando estás modelando escenas y quieres hacer el cielo cuando un cierto blanco solo
cambiando tus ejes,
puedes cambiar por cambiando tus ejes, completo cómo rotas, cómo te mueves, cómo escalas un objeto y puede ser una herramienta muy poderosa. Por último, tenemos un reto para ti. Quiero que creas un cubos para básicamente crear un nuevo proyecto. Yo quería rotar los objetos. Entonces quiero que lo muevas a lo largo de los ejes globales zed. Entonces quería crear un segundo cubo, pero seguir adelante, los mencionados ejes locales. Este reto es solo para que puedas sacar mawr de una sensación sobre cómo funcionan los ejes globales y locales. Obviamente, puedes ir más allá de este reto. Puedes hacerlo con la X y más ejes. Puedes hacerlo con escalado y rotación. Depende enteramente de ti. Una vez que hayas hecho este bit, sin embargo, asegúrate de haber hecho este reto específicamente porque es una forma muy simple de
llegar a agarrarte con tus ejes y tus formas de ejes. Gracias, chicos. El día, espero verte en la próxima conferencia.
97. Teclas de acceso para tomar, rotar y escalar: en esta conferencia, vamos a estar viendo las principales teclas de acceso rápido que se utilizan en modo objetos. Estos son los esquís calientes para agarrar, girar y escalar. El hot key G se utiliza para agarrar la tecla de acceso rápido. S se utiliza para escalar El esquí caliente se utiliza para rotar teclas de acceso rápido X
y, y dicho se utilizan para bloquear a un ejes en teclas de acceso rápido, turno X Y y dicho se utilizan para bloquear a ejes alternos. Después de eso, te
voy a dar un reto. Entonces echemos un vistazo a cómo funcionan estas teclas de acceso rápido en una licuadora. Por lo que el primer hockey es agarrar un objeto. Por lo que al presionar la letra G, entramos en modo agarrar y ahora podemos mover nuestro objeto alrededor de nuestra escena. Voy a presionar escapado, cancelar. Siguiente. Tenemos giros para rotar objetos tenemos que presionar la tecla de acceso rápido son así que presionar son para entrar modo de
rotación y ahora podemos rotar nuestros objetos escapan para salir. En tercer lugar, tenemos la clave s, que es el hockey a escalar. Por lo que presionar s Andi tirando de mi cursor del ratón para mi cubo aumenta el tamaño tirando de él hacia mi mantenga disminuye el escape de tamaño para cancelar a los de las teclas rápidas básicas gratuitas. Pero ahora veamos el sombrero moviéndose, girando y escalando a ejes específicos. Podemos hacerlo bloqueando a unos ejes específicos mediante el uso de la letra correspondiente en los teclados . No obstante, debemos activar primero el tipo de acción para que no podamos presionar X, y o zed antes de presionar g s o corazón. Debemos presionar primero la acción antes de bloquear a la báscula. Por ejemplo, si quiero escala a lo largo del dicho Eje, tendría que presionar s para entrar en modo escala y luego dijo que lo bloqueara al Eje Desert. Y ahora puedo, al alejarme, aumentar el tamaño encendido, dijo. Acceso encendido moviéndose más cerca, disminuir el tamaño en el acceso conjunto. Lo mismo se aplica con cualquier otra combinación. ¿ Por qué comprimido g para agarrar, y luego por qué? Para que sólo se mueva a lo largo del cable, dijo
Axe. No importa a dónde mueva mi ratón, mi objeto está fijo para moverse a lo largo de los ejes de alambre para una mejor idea de cómo es esto . Abramos el panel de propiedades de la escena presionando end. Una vez más, voy a crecer mis objetos, cerrarlo a los ejes de guerra. Y ahora puedo moverlo a través del eje de guerra sin ningún cambio en la X o dichos valores, y lo mismo aplica para todos los ejes. Por último, tenemos la tecla de turno para usar en este concepto presionando shift antes de presionar un
botón de ejes . No miramos ese botón, sino los otros dos. Te mostraré lo que esto significa. Entonces si quisiera escalar en la X e y, pero no el dicho presionaría s dedo del pie entrar modo escala y luego iría turno dijo que ahora
deberías ver que las líneas rojas Andi verdes son de hecho las que se resaltan. Ahora cuando escala mi cubo, los valores fuera X e Y aumentan por el valor de dicho no. Esto es porque lo he encerrado. Dos thes ed acceso sólo en lugar de bloquear el acceso conjunto en
sí, está bloqueado. El dicho acceso es ahora el que no está manipulado. Entonces a suma de ojos, tenemos g la agarrada son los giros Sí, la escala ex guerra y dijo que miren nuestros ejes a un solo punto Así dijo Grab, y sólo podemos movernos en un set. Accede a otro ejemplo. Gire O X para girar a lo largo de la escala del eje X uno para escalar a lo largo del eje Y. Además, podemos realizar el comando de bloqueo opuestos pulsando shift. Entonces si quisiera mover mi cubo sin levantarlo sobre todo por debajo de mi avión, presionaría G para entrar en movimiento y luego cambiaría dicho para bloquearlo a la X e Y.
Y ahora puedo mover mi cubo alrededor de la mezcla, pactó sin que se levantara arriba o debajo de las rejillas hasta que nos vayamos. Entonces es tiempo de desafío. Chicos, terminen reto. Yo quiero que creéis una esfera UV. Quiero que agarres,
escales y rotes tu esfera usando las teclas de acceso rápido. Entonces experimente con esto tanto como sea posible. Acostúmbrate a usar los del hockey, sobre todo bloqueándolos hachas de los dedos. No hay demasiadas personas que usaron la función turno X Y Z, así que si realmente puedes dominar eso, realmente
tienes un paso adelante. Así que recuerda, G s y R son las teclas rápidas básicas para el modo objeto X, Y y Z para bloquear a un desplazamiento de eje X y y Zed para bloquear al acceso Olten. Gracias, chicos. Andi, espero verte en la próxima conferencia.
98. Uso de la herramienta de bloqueo: en esta conferencia, vamos a estar aprendiendo sobre el bloqueado todo Vamos a poder usar el candado de
maíz alto para evitar alterar en objetos por accidente. Vamos a utilizar las propiedades de la escena para agarrar, rotar y escalar objetos mediante el uso de números. Y luego te voy a dar un reto basado en esto. Entonces vamos a la licuadora. Y conforme empiezo mi nuevo proyecto, lo
primero que voy a hacer es abrir mis propiedades de escena presionando n para que como sabemos podemos desde aquí aumentamos cosas tal escala y ubicación debajo de ti en nuestra rotación, todos los objetos. No obstante, podemos usar este panel para ayudar a dejar de moverse de una manera que no queremos. Entonces, por ejemplo, di si no quería mover mis objetos a lo largo de los ejes X, que son los ejes rojos. Cuando subimos a nuestras herramientas, podemos ver que hay iconos de candado junto a los valores nupciales. Si hacemos clic en uno de estos íconos como la X, veremos que ejes. Entonces lo que ahora ha pasado es que he bloqueado la posición de mi cubo en los ejes X así que voy a empujar G. Y no, me voy a mover. Pero como pueden ver, no
puedo moverlo en el eje X. El único se mueve en el dicho en acceso a Dwyer. Yo puedo hacer eso con sus muchos fuera de ellos como sea posible, y te darás cuenta de que cuando bloquee
el acceso, desaparece lo lamentable para ese eje. Por lo que al quitarle o libre no hay artilujos visibles en el Cubo porque muchísimo. No puedo agarrar mi llave en absoluto. Puede terminar a modo agarrar, pero no puedo moverme. Está en cualquier lugar. Esto podría ser muy útil si buscas mover objetos en el espacio Afridi. Pero a lo largo de dos planos D, el mismo concepto también se aplica a la rotación y el escalado. Al presionar este bloqueo 'll para el eje Y. Cuando presiono escala, sólo escala a lo largo de la X y dicho acceso. A muy útil dicho. En efecto, también
podemos usar este panel para ayudar a escribir en coordenadas o valores que queramos. Entonces, por ejemplo, puedo decir en términos de ubicación, puedo mirar mi un acceso en nuestro selecto más y mecanografiando también, a pesar de que el valor para la guerra es a en el valor para X también lo es. Podemos ver que no se ha movido a lo largo del eje X. Eso en realidad es bastante interesante. Lo intentamos de nuevo. Ves, se ha quedado igual M. ¿Por qué se hace eso? Bueno, vamos a deshacer un par de pasos. Entonces vamos a buscar nuestros hachas. Entonces vamos a cambiar los valores. Cambiemos su de cinco y veamos qué pasa. Todos los valores libres han cambiado. Entonces, básicamente, lo que aprendemos de esto es que la función de bloqueo no aplica cuando ingresas manualmente tu valor. Por lo que esto no cuenta si realmente ingresas el valor en sí. Esto se utiliza dibujando ediciones libres. Básicamente, cuando agarras, estás enredado tu objeto al intentar moverlo. Como se puede ver aquí, el valor Y está bloqueado. Lo mismo aplica para rotación y escala, por lo que sabemos usar el icono de candado para evitar alteraciones y objetos accidentalmente encendidos. Podemos utilizar las propiedades de la escena para agarrar, rotar en objetos de escala mediante el uso de números. Tu reto ahora es agarrar, rotar y escalar tu objeto con al menos un ejes bloqueados cada vez. Te daré un ejemplo, así que lo haré en un nuevo proyecto para que puedas ver con claridad presionando la tecla final. Por ejemplo. Puedo bloquearlo en el eje X por mal. De esa manera agarraré y no se moverá. El eje X gira sin moverse a lo largo del eje X y escala sin moverse a lo largo del
eje X. Sencillo sabio. Realiza ese reto ahora chicos on. Te veré en la próxima conferencia.
99. Renaming: en esta conferencia, vamos a aprender cómo podemos renombrar nuestros objetos les iban a dar mejores nombres para
que podamos identificarlos. Entonces, iniciemos sesión en licuadora. Nos vamos a No necesitamos iniciar un nuevo curso esta vez, en realidad, porque sólo podemos usar lo que tenemos. Entonces lo que voy a hacer es mover mi cubo para decidir que voy a desbloquear todos los ejes
x y luego voy a crear dos cubos más. Uno aquí, un avión para aquí en un cubo para aquí. Yo sólo voy a escalar este cubo hacia arriba, así que guardar estos eran objetos diferentes. Digamos, si quería que esto fuera una casa, quería que esto fuera un llamado esto para ser humano. Andi esto para ser un perro. Por lo que necesitamos nombrarlos de esa manera siempre dos formas en las que podemos nombrar nuestros objetos. El primer camino enel panel de propiedades e visto es si nos desplazamos hacia abajo, llegamos a una subsección que dice ítem. Ahora podemos ver que tenemos empresa Plano selectivo. Si seleccionamos este cubo, se le da el nombre Cuba 0.2 Este Cubo es Cube Point CEO Seo por uno en este cubo es simplemente mantiene que este era nuestro original. Por lo que la licuadora ya nos da una forma de distinguir qué objeto es cuál, pero siempre es mejor dar sus nombres precisos lo antes posible. Entonces creo que dijimos que ésta iba a ser una casa. Entonces vamos a nombrar House on. El artículo ahora se llama Casa el segundo lugar donde podemos ver el nombre de nuestros objetos. Y también donde podemos cambiarlos es el contorno un panel. Entonces voy a aumentar el tamaño del panel de contorno A, y como podemos ver, todos nuestros objetos en están diciendo todo en el contorno. A panel tenemos mantener cr 01 mantener Siria cero a Ahora tenemos nuestra house mish lamp play. Por lo que al hacer clic derecho en la nueve semana en Tokio, don y elija la operación de cambio de nombre. Y sólo vamos a llamar a esto no sólo por la psique de argumento. Dijimos que el cubo 001 iba a ser un auto, así que sabemos que dos autos ons cubo renombran como humano. No, sólo
volveremos a hacer eso porque mi computadora simplemente se congeló allí por un segundo. De acuerdo, entonces tenemos nuestros artículos. Entonces tenemos a nuestro humano un perro al que llamaré y nuestra casa. Entonces ahora, pesar de que todos son muy primitivos en todos son muy básicos, ahora
podemos distinguirlos por los nombres en el esquema. Er así es como renombran los objetos, chicos. Muchas gracias, Chicos. Espero que hayas disfrutado del curso hasta el momento. Andi, espero verte en la próxima conferencia.
100. Pantalla 3D: en esta conferencia, vamos a estar mirando la pantalla D gratuita. Te voy a presentar las diferentes pantallas que puedes hacer en el
puerto libre de Vieux sobre para qué se utiliza cada pantalla. las pantallas que vamos a estar mirando nuestro marco de alambre, materiales de
textura y renderizar. Entonces echemos un vistazo a estos en licuadora. Entonces para cambiar nuestra vista de Freely, los puertos tocan uno de estos modos de visualización. Tenemos que bajar al icono desplegable con el Tazón Blanco en él. Si pasamos el cursor sobre él, vemos el método de subrayados dice para mostrar objetos de sombra en el código Freey View en sólido . Por lo que actualmente estamos en modo sólido. Modo sólido fuera de la Freey pocos puertos nos permite pocos nuestros objetos como formas sólidas, no texturizadas. Entonces básicamente, siempre ver es la geometría fuera del objeto mismo. No se puede ver ninguna textura, todos los materiales en esta vista sólida. Entonces lo hará, a menos que le digas a licuadora. De lo contrario, siempre sería de un color grisáceo. Entonces, ¿cómo cambiamos nuestra pantalla de Freey donde hacemos clic en su cuadro desplegable y tenemos un Siris de opciones? El 1er 1 caja limitadora. No nos vamos a preocupar por ahora porque muy raramente usarás que tenemos nuestra
opción sólida . Y también tenemos un marco de alambre, textura, material unr terminado. Si hago clic en esposa, soy mi objeto ahora se ve como un marco de alambre. Esto significa que en este modo podemos mirar la geometría de nuestros objetos sin ningún apagado. El rostro se está interponiendo,
así que básicamente un por qué marco o hace es que saca las caras. Esto no es permanente. Esto es solo un ajuste de pantalla. Si volvemos a la vista sólida, obtenemos nuestro lo que enfrenta de nuevo. Entonces es por eso que enmarque a continuación, tenemos
texturas , pantallas ,
como dice, una textura encima de nuestros objetos. Por lo que muestra los objetos como un sólido pero también incluye cualquier textura que haya aplicado el material es similar. El material le permite colocar cualquier material en sus objetos sólidos y mostrarlos. La diferencia entre la textura en los materiales y normalmente trabajan juntos es la textura aplica la forma en que un objeto se ve así. Por ejemplo, puedes tener una textura de madera en tus objetos. El material de soya es como tus objetos responden las cosas como la luz. Materiales tan diferentes. Diferentes efectos materiales involucraron diferentes formas en que la luz rebota sobre el objeto. Entonces, básicamente, resumir la textura es cómo se ve tu objeto. El material se utiliza para el comportamiento. Dos fuentes de luz. Entonces, ¿cómo se refleja la luz para los objetos? Por último, hemos rendido. Si presionamos renderizado, entonces lo que hace mezclado es que previsualiza en imagen fuera de nuestros objetos en la escena de la licuadora. Todavía podemos navegar en licuadora, pero este es un modo de vista previa. Entonces lo único que podemos hacer en este punto es mirar alrededor de nuestros objetos solo para ver cómo las luces afectan cada una de las caras. Si entramos en modo edición desde aquí, concedimos muy pocos cambios. Por lo que no podemos editar, son objetos o podemos pesar. No podemos realmente los efectos son objetos, pero es extremadamente difícil hacerlo en modo renderizado. Estás mucho mejor haciéndolo en modos sólidos. Entonces ahí lo tenemos, chicos que tenemos. Por qué textura sólida fina, material y renderizado. Gracias chicos on te veo en la próxima conferencia
101. Modelado: en las próximas secciones, Off conferencias iban a estar mirando el modelado un proceso en Blender. Vamos a estar creando nuevos objetos usando modificaciones por primera vez. Vamos a estar trabajando con objetos y en su modo, y también vamos a aprender a guardar, descargar nuestras creaciones. Todo eso viene en las próximas conferencias off de Siri.
102. Selección de geometría: Entonces vamos a iniciar esta sección básicamente revisando algunos de los fundamentos que ya
hemos aprendido. Nos vamos a estar recordando cómo seleccionar para los bordes y caras de Toussie. Vamos a ver cómo podemos seleccionar cada uno de estos y cambiar qué métodos de selección
utilizas . Vamos a ver la diferencia entre agarrar,
girar, girar, en escalar con cada apagado estos métodos de selección ons van a estar usando la tecla de acceso rápido, que es el botón de tabulación apagado. El bosque iba a estar dándote un par de retos fuera. Entonces vamos a la licuadora. Entonces lo primero que tenemos que hacer es entrar en modos de ediciones que hacemos que por cinco están bajando al menú desplegable al presionar el modo de edición. Ah, comprimimos el tabulador que La tecla tabulación se utiliza para moverse entre el modo de edición en los modos de objetos. Contamos con diferentes métodos de selección gratuitos. Podemos seleccionar cortesías con este cuadro aquí. Esta caja nos permite seleccionar nuestro eh Geez, en este cuadro nos permite seleccionar nuestras caras notas que puedes aplicarlo multi múltiples métodos de
selección al mismo tiempo. Por el momento, me he enfrentado a seleccionar seleccionado pero decir si quería seleccionar para Toussie's también
presionando manteniendo presionado shift y luego click, ahora
tengo a los métodos de selección disponibles. Puedo seleccionar mi cara o puedo seleccionar mi para ver. También puedo hacer esto con todo gratis, así que activaré borde Seleccionar en Ahora puedo seleccionar, ¿eh? Cielos, 30 ve en los rostros. Entonces, ¿qué sigue? Bueno, echemos un vistazo a cómo funciona el arranque, la
rotación y el patinaje. Andi. Lo mejor es tratar de recordar esto en un orden específico. Las caras se pueden agarrar, se pueden girar y se pueden escalar. ¿ Eh? Geez se puede agarrar, se
puede girar pero sólo se puede escalar en un acceso con dientes dientes para Toussie no se puede agarrar, no se puede girar y no se puede escalar. A ver a qué me refiero con esto así tengo esta cara seleccionada y voy a presionar G. Podría moverla sobre No escapan problemas. Qué tal EJ selecciona. Por lo que selecciono un borde. Agarra. No hay problema. Puedo agarrar a Manipular ese filo. Echemos un vistazo a la agarrada de Toussie para ver presionado G para agarrar, y puedo manipular el virtuoso e dos si IQ así en cuanto a aplaudir, podemos agarrar todos gratis sin mucha dificultad. Ahora pasemos a la rotación. Empezando por la cara. Seleccionaré una cara y presionaré son podemos ver que podemos escribir. Odio la cara Para hacerlo más fácil. Podemos rotar a lo largo de un eje. Entonces ahí está ese eje para emocionado Papa. ¿ Y nuestros bordes? ¿ O seleccionar imagen? Lo apretado y podemos ver que Aldo ligeramente restringido. Podemos rotar nuestros bordes, rotar a lo largo del eje Z. Podemos ver que esto es efectivamente posible. Escalado. No obstante, intentemos escalar. Presionando s muy interesante. Podemos escalar nuestros bordes. No obstante, sólo
podemos escalar en borde por su longitud porque un borde es una parte de dos D de tu
Demisch libre . Por lo que cualquier edad se puede escalar en tamaño. No obstante, sólo
se puede escalar en su longitud. Por último, pasemos a Verte ve va a agarrar, evitar Asi Onda. Podemos ver que podemos moverlo. No hay problemas. Ahora veamos nuestra rotación. No podemos rotarlo. Probemos a escala. No podemos escalarlo. El motivo por el cual es porque sólo se puede tomar bajo en escala cosas que se componen diferentes coordenadas. Por ejemplo, este borde. Si buscamos en una escena las fiestas, si seleccionamos una edad, podemos ver que tiene opciones de transformación. Ha transformado coordenadas para Texas también han transformado coordenadas. No obstante, la gran diferencia aquí es que las coordenadas Vertex están bloqueadas a esa coordenada. Entonces a menos que agarres y muevas tu edad así que si grava mueves tu nacimiento asi puedes cambiar la coordenada, sin embargo ,
porque en ella , porque lo siento, me estoy mezclando por Vertex es un sencillo coordinador. No se puede rotar, ni se puede escalar a la mejor manera de recordar esto. Facilidad a las caras. Puedes agarrar, rotar y escalar los bordes. Se puede agarrar, rotar y escalar, pero hay restricciones cortesías. Te felicitas, pero no puedes rotar y no puedes escalar. Ahora es el momento de un reto. Entonces echemos un vistazo ahora a qué retos quiero que experimenten con el movimiento para los bordes y caras de
Toussie. Entonces quiero que solo te acostumbres a lo que puedes hacer lo que no puedes hacer, etcétera. Entonces vamos a crear un periscopio. Ahora por este cambio porque es tu primer reto de modelado. Estamos creando un periscopio básico de hadas. Por lo que voy muy rápido dedo del pie. Haz uno por ti, hijo. De vuelta a Benda. Ahora voy a hacer un periscopio. Ahora, lo primero que voy a hacer es que voy a aumentar la longitud de mi cubo agarrando esta cara, y voy a tirar hacia arriba en dicho acceso esta pausa toda mi malla hacia arriba. Entonces es otra forma de escalar. Creo que tiene que ser un poco más grueso en el eje de guerra. Entonces voy a agarrar este espacio y lo voy a agarrar en la guerra en marcha. Yo sólo voy a hacer que sea un poco más grueso. Eso servirá. Por último, voy a crear mi forma de periscopio agarrando esta misma cara en dicho eje al subir. Así que agarra y muévete ahí está mi periscopio. En realidad, creo que sería mejor si lo lograra. Finner. Entonces hagamos de este Finnessey cómo se ve. Todo esto forma parte del proceso de edición. Harás algo que pienses. ¿ Eso se ve genial? ¿ No es así? Y vas a hacer cambios. Así es como generalmente funciona el modelado libremente. Pero ahí vamos. Creo que eso servirá para mi forma de periscopio. Sé que se ve muy sencillo, chicos. Y es muy sencillo. Apenas un par de impresiones, pero que usan periscopio muy básico. Ah, quiero que lo hagan ahora, chicos, es crear su periscopio. Se puede utilizar el mismo método de ideas. Puede utilizar los métodos de escala para escalar todos los objetos. Si prefieres a Robert en solo arrastrar caras individualmente. De cualquier manera funciona fantásticamente bien en experimentos sobre con él chicos. Por lo tanto, completar esos dos retos. Publica tus periscopios en las discusiones del día. Espero verte en la próxima conferencia.
103. Deshacer errores: en esta conferencia, vamos a estar aprendiendo cómo podemos deshacer nuestros errores. Vamos a estar aprendiendo a usar el Tall indebida donde podemos aumentar el número de deshacer que podemos hacer. Usando la tecla Alz para deshacer la rotación agarrando y escalando al aplicar ubicación, rotación y escalado antes de terminar la conferencia con un reto. Entonces vamos a Blender. Entonces digamos, si quería hacer algo así di si entré en modos de edición cuando es un selecto de cara, agarra una cara en chico, empieza a jugar con él. Entonces me estoy moviendo un poco. Diga, si miraba eso y pensé que eso no se ve demasiado bien en. Quería volver a empezar con mi cubo. ¿ Necesito eliminar mi nuevo cubo y crea uno a partir de las mallas primitivas? No, no
tengo que hacerlo. Simplemente puedo deshacer mis pasos anteriores para hacer eso. Utilizamos un control de combinación de teclas de acceso caliente en una ventana o comandos en un Mac y dijimos, Así que estoy usando una ventana. Entonces mientras presiona el control y dicho en él se remonta y deshace un paso, Control, uno dijo una vez, y otra vez. Y ahí vamos. Ha vuelto a su forma predeterminada con el fin de ahorrar memoria en su mezcla de computadora. Limita el número de veces que puedes deshacer, pero sí te da la opción de cambiar este límite. Para ello, vaya al archivo, baje para usar preferencias arriba y haga clic. Y bajo la subsección de edición tendrás en sección indebida. El hecho arriba que estamos preocupados por el momento es el factor pasos. El número que debes estar viendo en este momento es 32. Creo que ese es el defecto. Puedes cambiar esto a cualquier valor que quieras entre cero en 256 pasos. Cuanto más memoria o ram tenga tu computadora, mayor te aconsejaría que aumentes tu número como guía general. Si tienes, digamos, una computadora con dos gigabytes de ram, por qué recomienda subir hasta 64 Si tiene cuatro gigabytes de RAM, te
recomiendo 128 pasos como máximo si tiene ocho gigabytes de ram o más, yo asesorar 256. Mi computadora tiene ocho gigabytes de RAM, así que puedo usar 256. En la mayoría de los casos, no afecta demasiado. Pero si tienes una computadora que no tiene mucho Atoll de Ram y decides maximizar el número de pasos en Blender, realidad
encontrarás que tu computadora se volverá lenta y lenta. Por lo que sólo ten eso en cuenta. No voy a decir mi configuración de uso en las preferencias de usuario de salida Ahora. Voy a entrar en modo objetos ahora. Hay cosas diferentes que podemos deshacer, por lo que podemos deshacer específicamente la ubicación, la
rotación a escala usando la clave antigua. Por ejemplo, digamos, si quería seguro, escalé mi cubo para ser un poco más grande, pero no estaba contento con él, y quería empezar de nuevo en cuanto a patinaje. Para evitarlo de nuevo a su escala original, presionaría en mi teclado y s el agarrar. Es la misma grub on movido a una nueva posición para moverla a la antigua posición. Presiono perno en G. Tenga en cuenta que su cubo o su malla tiene una posición aplicada fija. Eso significa que no importa cuántas veces me agarre, mueva mi objeto. Cuando escuché presionar perno y G. Siempre volvería a la posición por defecto, como acabo de hacer ahí. Lo mismo se aplica con la desescolaridad de flotación. Entonces, ¿cuáles son estos factores aplicados? Si volvemos a nuestra diapositiva de PowerPoint, podemos ver que podemos aplicarla ubicación, rotación y escalado. Entonces, ¿qué significa con eso? Bueno, si volvemos a la licuadora y abrimos el panel Propiedades de escena, podemos ver que tenemos valor. Por lo que tenemos serio 00 recibido seriamente. 111 Estos son todos los valores aplicados. Si escalamos nuestro objeto, por ejemplo, podemos ver aumentar nuestros valores libres. Al aplicar nuestra ubicación, rotación o escala, revertimos estos valores al predeterminado o estos valores de nuevo al valor predeterminado de Ciro sin cambiar el Cubo. Entonces lo que queremos ahora es que el Cubo sea de este tamaño como predeterminado. Para ello, voy a ir a objetos aplicar el. Puedo elegir una de varias opciones que podría elegir, aplicar ubicación, aplicar rotación, aplicar escala, o aplicarla rotación y escala. Ya que la escala fue lo único que cambió, sólo
voy a aplicar escala y ahí vamos hasta masa. Nuestro cubo no lo ha hecho. El frijol volvió a su tamaño original. Nuestra escala ahora ha sido revertida a una. Eso se debe a que hemos aplicado el nuevo tamaño como escala predeterminada. Déjame mostrarte cómo funciona eso con ubicación en rotación. Por lo que el cangrejo se mueve por aquí y podemos ver que tenemos varios valores salvajes. Pero queremos que este sea el punto central para estos objetos. Entonces vamos a usar la tecla de acceso rápido ahora, que está controlada, y yo Esto trae hacia arriba la barra rápida para aplicar ubicación, rotación y escala, y vamos a dar click en la ubicación de ahí. Podemos ver que todos nuestros valores se han movido. Ahora, ten en cuenta que cuando hagas esto por ubicación, tu origen y tu cursor Freey permanecen en el centro. Entonces si haces esto, ten en cuenta que necesitarás volver a ajustar el origen a geometría así finalmente, tenemos rotación para que podamos rotar objetos a cualquier valor que queramos, y luego comprimimos el control y yo al aplicar rotación. Por supuesto, esto también funciona si gira, localiza o escala a lo largo de ejes específicos. Tenga en cuenta, sin embargo, que esto no funciona en modo ediciones. No podemos aplicarle posiciones a rostros específicos. Bases bajas bordes en para Toussie's. Esta aplicación fuera de ubicación, rotación y escala sólo afecta al objeto en su conjunto. Entonces es tiempo de desafío. Yo quiero que de manera muy sencilla entraras en tus preferencias de usuario. Onda. Cambiar el número de deshacer Puedes hacer cualquier valor que desees y guardar las preferencias del usuario. Hagan eso ahora, chicos, y los veo en la próxima conferencia.
104. Ajustar en el modo de edición: en esta conferencia, vamos a estar chasqueando en modos de edición. Vamos a aprender el poder apagado del chasquido alto en modo ediciones en el que vamos a estar un
chasquido de partes emergentes a menudo se oponen juntas. Entonces vamos a estar uniendo múltiples objetos juntos usando esta alma. Entonces vamos a proporcionar un par de retos fuera selecciones moviéndose a licuadora. Por lo que tengo un pre mates configurado. No obstante, voy a empezar este en blanco. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a aprender sobre el chasping alto en modo edición . Ya sabemos que en modo objeto, podemos aplicar a la herramienta de ajuste pulsando este botón. Y luego cuando agarremos nuestro objeto, nuestros objetos se moverán en incrementos en las rejillas del módulo de descarga de pullup. Estos son en incrementos fuera de una unidad de mezcla por tiempo. No obstante, podemos usar snapping como una herramienta más poderosa en el modo ediciones. Entonces, vamos a los modos de edición. Lo que voy a hacer ahora es que voy a chasquear para Toussie juntos. Entonces voy a Primero que nada, cambiar el elemento snap que se hace aquí de incrementos a Vertex. Entonces voy a seleccionar mi Vertex agarrarlo lo colocó sobre el Vertex al que quería chasquear
y a la izquierda. Haga clic. A continuación, haré lo mismo con este Vertex. Así que agarra,
pasa y haz clic. Y ahora hemos roto nuestras 30 vistas juntas. Voy a deshacer los pasos y te voy a mostrar cómo se hace usando H snapping. Entonces voy a presionar control dicho dos veces, tres veces y luego voy a entrar en el borde Seleccionar modo, Seleccionar viaje Asegúrate de que mis elementos de snap también sea de borde. Feliz viaje, Andi, Snap it to this search. Ahora asegúrate de que cuando hagas esto sigas ajustándote a uno de los vértices de la esquina. De lo contrario puede deslizarse a lo largo, así que asegúrate de que esté en la esquina. Vértice confirmar con click izquierdo Un día te vas. Esto funciona muy bien con Vertex. Snap on edge snap. No obstante, al unir partes de un solo objeto, no
es plausible hacer esto con los elementos de snap facial porque en teoría, cada cara es parte del objeto Freey. En cada cara hay un ángulo diferente al que está al lado. Las ciudades pueden llegar a ser bastante difíciles, así que no nos vamos a preocupar por enfrentar a los elementos por los momentos. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a pasar a cómo podemos chasquear con otros objetos. Entonces voy a entrar en modo objetos y sólo voy a entrar en incrementos, chasquear y mover más cubo a lo largo del eje y. A continuación, voy a presionar a para asegurarme de que no se seleccione nada y voy a crear una segunda malla . Voy a presionar turno y malla Keep. Yo sólo voy a traer más cubo arriba. Dijo que está en línea con mi sed guardo. Y ahora voy a volver al modo edición. Voy a entrar por garrapatas. Ajustar elementos en Vértice Seleccionar. Voy a seleccionar este Vertex en agarrando esto para la tía Tex flotando sobre el Vertex. Quiero que se encaje a puedo confirmar con click izquierdo en Los dos objetos ahora se han
unido en esa coordenada. Yo puedo hacer lo mismo con este Vertex Grab, Sostenga un usuario y snap. También puedo hacer esto usando mi edad. Seleccionar selecciones en arista. Asegúrese de que ambos incrementos de borde en la selección de bordes estén activados. Agarra mi h, enlace
Andi. Es con éste Y ahí vamos. Ahora, en este caso, cuando estamos combinando dos objetos juntos, también
podemos hacer lo mismo usando el chasquido facial. Esto será un poco más desafiante, así que voy a deshacer esos pasos anteriores. Voy a entrar en modo objeto porque creo que necesitamos aumentar ligeramente la
diferente distancia para que esto sea un poco más fácil. Hazlo a través del ángulo Temer y voy a cambiar elemento snap a face en las Aulas selectas. Vuelvo al modo de edición para enfrentarme Selecciona mi cara agarrar y quiero albergarla sobre un veredicto . Por lo que siempre quieres más sobre un Vertex, idealmente para que pueda chasquear en la cara conectada a ese clic de Vertex. Y ahí nos dieron. Ahora eso es todo. Esperamos esperar un triunfo que esté un poco apagado ahí, así que deshacemos eso. A ver, podemos hacerlo de nuevo. Ahora es por esto que recomiendo usar el elemento snap para el borde de selección de vértice Seleccionar Robert Dan Face Select porque es mucho más complicado de esta manera. Por lo que voy a crecer sobre mis objetos, Troy y conseguirlo para que llegue a punto de esquina tema y confirme en. Creo que eso es perfecto. Excelente. Entonces aunque estés en la cara chasqueando o en el borde, robas, advierte dedo del pie,
pasas advierte dedo del pie, por
encima de las ves verte que están relacionadas con esa edad o con esa cara, porque esa es la forma más fácil de obtener un chasquido preciso. Por lo que ahora tengo un reto para ti. De hecho, tengo dos retos para ti. Quiero que uses el snapped all en modo de edición. Quiero que crees una rampa así que crea una rampa como una rampa de patineta. Si tú Si no estás seguro de cómo se ve uno, mira hacia arriba en Google. Tendré unas cuantas fotos enla sección e activos para ti solo para que nunca puedas lucir cosas muy simples crea. Dale una oportunidad a eso. Entonces, una vez que hayas hecho ese reto, quiero que crees un objeto personalizado uniendo otras medidas juntas. No tiene por qué ser nada específico, pero quiero que crees varias medidas primitivas y quiero que uses este chasping alto en modo edición para unir a Thes mallas juntas de la manera que quieras y llegar a tu propia locura objetos personalizados. Publica esos objetos en las discusiones chicos on te veré en la próxima conferencia
105. Selección avanzada: en esta conferencia, vamos a estar buscando herramientas avanzadas de selección. Vamos a estar aprendiendo a hacer cosas libres. Vamos a primero que nada, aprender a hacer que nuestros objetos trans sueltos, translúcidos cuatro selección. Vamos a aprender a usar el círculo seleccionable en la caja. Selecciona todo con las teclas de acceso rápido. Ver en ser así vamos a entrar a licuadora. Ahora, Un cubo no es el objeto ideal para usar para esta conferencia porque realmente no tiene suficiente para la de Toussie. Entonces voy a borrar mi mantengo presionando X ons a la izquierda, click, y luego voy a crear un objeto con más para la enfermedad. Entonces voy a elegir una esfera UV. Vamos a escalar sólo un poquito y parece que ahí vamos. Ahora vamos a pasar a editar modos para de seleccionar todo. Voy a presionar la tecla de acceso rápido A para que no se seleccione nada. Lo primero que voy a hacer es que voy a hacer mis objetos translúcidos. Cuatro selección. Para ello, bajé a donde están las ALS selectas para Vertex. Seleccionar borde Seleccionar en cara Seleccionar en el siguiente icono sobre es límites selección demasiado visible dejar que este botón se enciende comomente en su un limitador y está activado por defecto. Por lo que en realidad vamos a apagar esto en lo que tal vez hayas notado en el video. Si estás siguiendo tus proyectos de licuadora, entonces también lo habrás notado, que ahora podemos ver objetos de fondo. Si estamos en un Vertex electo, realidad
podemos seleccionar objetos hacia la espalda off arm ish. Por lo que seleccionaré este Vertex en. Si hago una panorámica alrededor de mi vista, verán que he seleccionado una ver para ver en el lado opuesto de mi esfera. Hacen eso una vez más. Como puedes ver, tener translúcido o tener los límites están fuera básicamente significa que tienes que ser justo ese poquito más cuidadoso en lo que seleccionas. Tienes que asegurarte de que lo que seleccionas sea correcto. Pero sí mejora en gran medida el número de cortesías fuera que puedes seleccionar de cualquier dado algunos puntos. Lo que voy a hacer ahora es que voy a encender esto de nuevo. Te voy a mostrar Círculo Seleccionar en casilla Seleccionar para ingresar Selecciones Círculo Simplemente presionamos el Seiki y ahora tenemos un círculo que se cierne sobre nuestro cursor manteniendo pulsado el clic izquierdo en el botón del ratón, podemos empezar a seleccionar. Cualquier verte ve que queremos confirmar esto. Nosotros flick blanco para salir Círculo seleccionar. Entonces ahí vamos. Ahora podemos seleccionar con Circle Select. La otra forma de hacerlo es ir a seleccionar todo en círculo de prensa, Seleccionar Y ahora podemos seleccionar que ve de nuevo. Podemos hacer lo mismo con bordes y caras para dejar de electas para los bordes y caras de Toussie mientras en el modo de selección de búsqueda, presionamos hacia abajo sobre nuestro ratón de desplazamiento sobre una rueda. Por lo que al presionar hacia abajo en el pergamino, ratón cojeando sobre, se
puede ver que es nosotros tesis elige. Ah, wow, para apoderarse de cualquier Vergis E que acabe estando en nuestro círculo. ¿ Está seleccionado? Y entonces podemos confirmar. Aquí es donde se pone un poco más interesante. Voy a ver selecto todo, Así que voy a prissy on de selecto todo. Hay dos cosas que quiero mostrarles ahora. En primer lugar, podemos aumentar y disminuir el tamaño de nuestro círculo de selección desplazándonos hacia arriba sobre nuestro ratón . Podemos disminuir el tamaño de nuestro círculo de selección para una selección más precisa. Si queremos seleccionar múltiples Berta ve bordes o caras rápidamente, podemos desplazarnos hacia abajo para aumentar el tamaño de nuestro círculo tanto como queramos. Entonces lo haremos así de grande y luego podremos seleccionar todos estos Verte ve al mismo tiempo muy, herramienta
muy,
muy útil. También es resistente que podamos abarcar un objeto entero en un solo clic. Y ahí vamos. Todo pensar que podemos ver está seleccionado. No obstante, si recorreremos lo que no era visible no se podría seleccionar. Entonces lo que voy a hacer no ser así que voy a presionar ver en Voy a presionar el
botón central del ratón para de seleccionar todo hacer mi círculo seleccionar de nuevo a una talla estándar on Sale de ello ahora todavía tenemos unos pocos para los seleccionados de Toussie. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a presionar por que es el todo seleccionado. Ahora voy a hacer translúcido mi objeto apagando el limitador. Ahora si entro círculo select, hazlo pequeño otra vez, ahora
puedo seleccionar no sólo 30 ve en el frente sino también 30 ve en la parte trasera para que podamos
panear alrededor. Podemos ver que se han seleccionado 30 ve alrededor de la forma. Entonces ese es el círculo Seleccionar presionar A para deshacer que ahora para cuadro Seleccionar Había dos formas que podemos hacer esto. Podemos o ir a seleccionar en borde seleccionar todo lo comprimimos bahía Cuando presionamos b, llegamos a líneas de cuadrícula para activar cuadro Seleccionar. Tenemos que crear una caja presionando y manteniendo pulsado a la izquierda Haz clic entonces desplazándote para crear nuestra caja como lo harías con un cuadro de texto en palabras Y entonces una vez que estemos contentos con el lanzamiento de selección así que mostrarte Pero ser Andi una vez más estar presionado click izquierdo Desplázate sobre el verte ve que quieres para que entren a la caja en la liberación de día La misma regla aplica en cuanto a
objetos de traducción . Si el objeto no es translúcido, entonces bien casilla seleccionar una vez más Cualquier objeto cualquier enfermedad ver que no se veía en el momento de la casilla Seleccionar no se seleccionará para tomar una renuncia para apoderarse de bordes y caras en cuadro Seleccionar nosotros presione b luego mantenga pulsado el tercer botón del ratón hacer nuestra caja al soltar. Y ahí vamos. Entonces así es como usamos el círculo en caja. Seleccionar ALS. Y así también podemos hacer que nuestro objeto sea translúcido para una mejor selección. Gracias, chicos. Espero que hayas aprendido mucho de esa conferencia en adelante. Te veré en el próximo.
106. Renderizado un objeto: en esta conferencia, vamos a estar viendo cómo podemos renderizar nuestros objetos en licuadora. Te voy a enseñar a realizar un renderizado rápido. Te voy a presentar el muestreo sobre cómo cambiamos entre nuestra CPU en la entrega de GPU . Entonces echemos un vistazo a la renderización en licuadora. Por lo que he empezado esta conferencia con un defecto Usted la esfera. Como sabemos de una conferencia anterior, podemos ver cómo nuestro tú la esfera, se
renderizará al entrar en los puertos de vista renderizados podemos ver aquí cómo se
renderizaría con la luz golpeando estas caras pero no golpeando que thes. Añadamos un poco más a nuestra escena para tener una buena idea de cómo funciona el renderizado. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a añadir un avión y voy a escalar este avión , así que voy a presionar s y lo voy a escalar por ocho veces su tamaño original. Entonces voy a presionar ocho Andi, entrar. Voy a asegurarme de que mi avión no esté seleccionado en. Voy a crear dos objetos más que voy a crear sobre el miedo de iCoast. Y yo sólo voy a mover este alrededor. Él Andi finalmente tendrá un ¿Qué podemos tener? Creo que tendremos un cubo. Volveremos con nuestro buen amigo, señor Keep So turno. Yo malla, guardo Y pienso, ¿cómo tienen mis llaves aquí arriba un poco escaladas hacia abajo. Entonces tenemos un vistazo al sombreado ahora podemos ver por primera vez que porque tenemos un avión porque tenemos una superficie, ahora
tenemos sombras. Ahora el guarda sombra es invisible porque el que el juego no es lo suficientemente grande para el Cubo es demasiado alto y libre porque la esfera UV probablemente está cubriendo la sombra Si estaba
ahí . Pero podemos ver que tenemos sombras puestas. Tenemos efectos de iluminación. Fantástico. Se trata de unos pocos puertos renderizados. Este es un adelanto. Entonces hagamos un Orender adecuado para hacer un render adecuado. Tenemos que acudir al panel de propiedades por primera vez, y solo voy a hacer que el panel de propiedades nos haga grande. Se puede ver mejor en lo primero que vemos es la subsección render. Contamos con opciones gratuitas. Contamos con animación de render en audio. Vamos a renderizar Así que vamos a presionar render para renderizar son escena activa. Esto crea una imagen de nuestro visto. No obstante, parece haber cortado mucho para volver a nuestra vista de Freey, simplemente
llegamos al ícono y hacemos clic en Freey View. No es razón por qué es eso en pew Port sombreado? Podemos ver nuestro fruto rendido visto Lo que podemos ver Pero cuando renderizamos una imagen esa es tomada por nuestra cama Así sólo podemos ver cuando renderemos una imagen ¿Qué? La cámara ve la solución Vamos a volver a poner la cámara arriba Si tenemos un vistazo desde atrás podemos verlo ahora necesita ser girada Así que voy a presionar lejos dije y gira Vamos a echar un vistazo ahora renderizar eso es un poco mejor Intentemos traerlo al revés un poco más Así que vamos a traer esto de vuelta un poco más Trae un poco más Rendah Andi, creo que eso lo hará. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos una imagen renderizada Dependiendo de cuántas facilidad Virtus tengamos en nuestra imagen, Este renderizado puede tomar en cualquier lugar de un segundo a cantidad ilimitada de tiempo, y cuando digo ilimitado, me refiero ilimitado. Si tienes mucho, muchos píxeles en
mucha calidad en tu imagen en mucho para Toussie, entonces tardaría mucho en tu computadora en renderizar la imagen en mucho más tiempo si estuvieras haciendo animaciones. Entonces esto es lo único que vas a necesitar más que cualquier otra cosa. Cuando en los aspectos del modelado de Freey, vas a necesitar mejores pacientes porque el renderizado a veces puede tomar incluso
más tiempo que el proceso de modelado real. En este caso, porque creé mallas primitivas en mi número total de compras, para mi escena es 536 lo cual no es mucho en absoluto. Entonces el renderizado fue muy, muy rápido. No obstante, hay formas en las que podemos reducir la cantidad de tiempo que tarda en renderizar al aumentar la cantidad de tiempo que tarda en renderizar Esto se encuentra bajo muestreo. No obstante, Para ello, tenemos que cambiar nuestro motor de render. Qué motor de rendición le pides Bueno, en licuadora, tenemos varios tipos diferentes de motores de render, bueno para cosas diferentes, Blenda Vendor que es en lo que estamos actualmente ahora es el predeterminado. Ahora, la
mayoría de las veces, cuando quieres renderizar realmente ocultar estas imágenes y animaciones de salud, no
quieres usar el render de licuadora quieres usar ciclos. Renderiza así vamos a entrar en ciclos. Render. Estaremos yendo más en detalle sobre thes render motores en futuras conferencias. Pero por ahora, centrémonos en renderizar en ciclos. Render. Tenemos la opción de cambiar el dispositivo con el que renderizamos para poder elegir entre la CPU en la GPU. El CPU es el proceso, er que eres computadora usa. Entonces, por ejemplo, Mayan usa un procesador Intel I siete. Por lo que por defecto se utilizó el proceso para renderizar la imagen. Puedes cambiar eso, sin embargo, a tu GPU, que es tu tarjeta gráfica. Entonces para mí, no
tengo una tarjeta gráfica de video GTX 9 60 m en mi laptop. Dependiendo del tipo de imagen que crees sobre el tipo de gráfica, tarjeta y procesos que tienes los tiempos de los puede muy 1 puede ser más efectivo abajo el otro, pero vamos a cubrir eso también en una futura conferencia. Pero así es como se puede cambiar entre los dos. Lo que quiero mostrarles fue esta sección. Esta es la sección de muestreo sobre Dhere. Podemos aumentar o disminuir el número de muestras con las que rendericemos. Ahora tenga en cuenta que podemos cambiar esto en cualquier lugar de uno a cualquier cosa. Hasta el momento, pongo, por ejemplo, un millón de offing. Eso es un millón. Podemos rentar un millón de muestras. Pero recuerda, cuantas más veces muestres tu imagen, más tiempo tardará en renderizar lo mismo para las animaciones. Entonces, ¿por qué pondrías más muestras? Pues bien, la razón por la que es muy simple. Cuanta más calidad en el páramo 30 vea que hay en tu imagen, más muestras que necesitará para crear una imagen de aspecto de calidad. Entonces para mí, porque tengo muy poca calidad de mi imagen, no
necesito tantas muestras. Pero así como un i d 10 muestras, veamos cuánto tiempo tarda esto. Entonces voy a ir a renderizar. Podemos ver aquí arriba que le ha llevado 1.65 segundos a Linda, mi imagen ons. Ahí vamos. Ahora sabrás es que la mentira es un poco diferente. Ese es uno de los aspectos de cambiar tu render. Luces del motor es diferente en ciclos. Corre puntos de mezcla Orender. Ahora vamos a ver qué pasa si aumento podría renderizar a 150 muestras. Voy a volver a Fruity View porque lo primero es un buen hábito y un renderizado fresco. Simplemente vamos a dejar que ese renderizado. No, no te
preocupes por la calidad, porque en realidad, en este caso a corte, no
serás tan diferente ya que las cortesías involucradas son muy pequeñas en número. No obstante, el equipo está tratando de crear una imagen de mayor calidad con las muestras y como resultado, ha
tardado 21 segundos en renderizar esto. Ahora bien, si tienes una imagen muy alta y detallada, 21 segundos serán muy, muy, muy, muy rápidos. Estamos hablando de 10 15 20 minutos en nuestra mayor estos sostienen imagen. Por lo que sólo ten eso en cuenta. Pero ahí lo tenemos, chicos. Es así como podemos renderizar objetos y escenas en una licuadora
107. Uso del espacio: en esta conferencia, vamos a aprender sobre el uso de la barra espaciadora. El bar espacial es tu ir al hockey a realizar muchas tareas en Blender, así que veamos cómo funciona esto. Entonces digamos, si quisiera agregar algo a mi escena, podría usar la barra espaciadora para darme sugerencias sobre qué agregar. Entonces presionaré el tipo de barra espaciadora en la palabra en, y tengo un Siris de opciones. Entonces vamos a añadir una cámara. Atacama. Saca de nuestro cubo y ahí vamos. Tenemos una segunda cámara. Probemos otra cosa. Vamos Barra espaciadora. Ahora toma nota de que tu barra espaciadora recuerda el último ser que te apretó por lo que el espacio de espalda. Vamos, tristemente quiere borrar algo tan caro. Entonces tenemos una serie de cosas que podemos eliminar. Vamos a eliminar y elimina el elemento seleccionado. Por lo que ahora se ha eliminado la coma que creamos. Hay toda una variedad fuera de las cosas que puedes hacer con solo usar la bola espacial de
inmediato . Tenemos ejemplos fuera de Siri, que podemos hacer con solo hacer clic en el botón. Entonces echemos un vistazo. Un reto. Quiero que haga clic en su cursor lejos del centro, así que haga clic izquierdo lejos del centro de la cuadrícula y quiero que utilice la barra espaciadora y dos veces en cursor de ajuste a centro. Y usando eso, quiero que traigas tu cursor de vuelta al centro. Hagan eso ahora, chicos encendidos. Te veré en la próxima conferencia.
108. Duplicar objetos: en esta conferencia, vamos a aprender a duplicar objetos. Vas a aprender a duplicar tu malla. Para crear un doble. Vas a crear enlaces, dobles en dobles arriba. También vamos a usar el turno de hockey y día antes de terminar con un reto. Entonces para duplicados son objetos. Hay varias formas en las que podemos hacer esto La primera forma que vamos a pasar a D tours, bar y presionar el botón duplicado debajo. Edits Si no puedes encontrarlo, tendrás un Siris de subsecciones a un lado y asegurarte de que estás en el panel de herramientas así que duplica y luego arrastra el cursor del mouse sobre para colocar tus ons de cubo duplicados. Izquierda, click. Entonces ahí vamos. Nosotros
también tenemos uno . Mantiene la segunda vía es enlaces duplicados, por lo que presionaremos enlaces duplicados. Andi, Confirmar. Fantástico. Entonces este es nuestro cubo original. Este es nuestro duplicado sobre esto es nuestra dubica vinculada. Tenga en cuenta que también podríamos crear un enlace. Estúpido Kurtz forma el original también. Si miramos en el contorno, er, podemos ver que se trata de objetos separados libres. Pero vamos a ver qué pasa cuando empezamos a editar estos objetos, y aquí es donde vamos a averiguar la diferencia entre duplicados en
duplicados vinculados . Entonces voy a presionar arriba para entrar en modos de edición. Entonces tengo mi cubo original, y tengo es duplicados. Si agarro de Earthsea, lo
muevo, podemos ver que no le pasa nada a los otros cubos. Muy sencillo. De acuerdo, ¿qué pasa cuando edite este cubo? Entonces voy a volver al modo objeto, seleccionar mi segundo cubo, entrar en modo edición, y de inmediato podemos ver que el primer duplicado tiene bean seleccionado así como los duplicados enlazados A Pentti. Entonces si agarro este vértice y agarro, esos dos cubos se están moviendo al mismo tiempo. Muy interesante. Entonces, básicamente para resumir lo que está pasando aquí es cuando se crea un regular do pick urtz. Esos dos cubos actuarán independientemente el uno del otro. No obstante, si crea un duplicados vinculados, entonces uno realiza cambios en el original. También cambiarán los duplicados. Vamos a salir a eso y vamos a ver si ocurre lo mismo con los enlaces duplicados. Entonces selecciona la cojera Dubica Chris Tab y podemos ver lo mismo aplica. Por lo que estos dos objetos o van son objetos diferentes en el contorno. Er, cuando estamos en modo edición, siguen siendo los mismos en cuanto a que podemos editarlos simultáneamente. No obstante, una cosa a tener en cuenta, sólo se pueden editar o seleccionar partes del objeto que se ha seleccionado. No puedo acercarme a este keep y seleccionar cualquier verte ve, porque no era mi objeto seleccionado originalmente, no algo que importa demasiado ya que están siendo editados juntos. No obstante, en el modo Objetos diga, Si quería escalar uno de estos objetos y gira el otro, vamos a ver qué sucede. Ya voy a escalar. El primer duplicado así s para escalar y escalar. Esta vez, nada parece haber pasado a nuestros duplicados levantados. Intentemos rotar los duplicados, pero nuestro para rotar y girar alrededor. Nada parece haber cambiado en términos fuera de enlaces duplicados. Es importante señalar que sólo la edición fuera del objeto en sí que ha hecho al mismo tiempo vio transformaciones, por lo que la ubicación, rotación y escala permanecen completamente independientes de cada objeto, por lo que puedo mover esto objetos dondequiera que pueda rotar, puede escalarlo, y no tendrá ningún impacto en el otro. No obstante, si vuelvo a editar modos y agarro, podemos ver que sigue ocultando los mismos efectos de fort. Ambos objetos, incluso la masa uno se ha girado sobre uno se ha escalado. Debilita aún, edita esos mismos puntos. Entonces, para resumir, tenemos dos maneras de salir hacer recolectores. El primer camino es un do picker regular en el que una vez que lo hacen, porque hicieron los dos están completamente separados en todos los sentidos. Se trata de dos objetos completamente diferentes. Uno nació del otro, por lo que tiene la misma forma, las mismas propiedades. Pero ahora es completamente independiente una vez que lo hayas confirmado. El segundo por qué se vincula duplica Lynn Los cortes estúpidos, cuando en modo Edits se editan simultáneamente, por lo que siempre mantendrán la forma fuera del original. Solo se pueden editar los objetos que se seleccionaron en modo objeto, pero esta parte no importa, ya que ambos se están editando de la misma manera al mismo tiempo. En modo objetos, sin embargo
, estos dos objetos son independientes entre sí, por lo que la mejor manera de recordar que los duplicados son completamente independientes. Los enlaces duplicados son independientes en modo objetos pero permanecen conectados en
modos edits antes de que terminemos. De hecho, hay un par de otras vías de salida. Duplicar la primera vía es el turno D, que es tu hockey para duplicar. Se trata de un duplicados regulares. El segundo por qué es día fuera para crear en un enlazado duplicados entramos en modo de edición. Veremos 12 gratis Thies a un vinculado Este no está bien Chicos, si buscamos en nuestras opciones aquí también, veremos que tenemos la opción de anuncio Dubica como otra forma de agregar duplicados. Entonces ahora es tiempo de desafío. Quiero que crees un doble encendido, luego solo tamaño fuera del duplicado. También quiero que intentes llevar este fervor reto y quiero que crees dobles gratis . Forman Objects dijo que esta es tu oportunidad. Crear doble libre. Demasiado objeto. Quiero que te asegures de que todos son enlaces dobles y quiero que te muevas todo gratis en dos partes separadas. Entonces vas a mover uno, rotar otro y escalar diferido. Dale una oportunidad a eso, chicos. Andi, te veré en la próxima conferencia.
109. shading suave y plano: en licuadora, tenemos dos formas de sombreado para objetos. Tenemos sombreado suave en sombreado plano. Podemos hacer que nuestra malla aparezca más definida sin hacer más complejo el objeto. Al usar el sombreado suave, También
vamos a discutir cuándo usar el sombreado suave. Entonces vamos a cómo, Vea cómo funciona esto en Blender. Entonces lo mejor que hacer ahora mismo sería usar unos objetos más detallados, así que bueno, voy a usar a Suzanne el mono. Entonces voy a borrar mi cubo y voy a cambiar me mish mono. Y ahí, Suzanne. Actualmente, estamos en modo flats, modo
plano o sombreado plano es el sombreado por defecto en sólidos pocos puntos para licuadora. Y esto nos permite ver todas nuestras formas lejos de los ángulos a lo largo de los bordes. Cada cara se sombrea de manera diferente a las que están a su lado para que pueda ser visible. No obstante, si estuviéramos creando objetos, entonces seguramente pensaríamos que no querríamos ver caras en el diseño final. No quisiéramos ver todos estos bordes, todas estas cortesías. Queríamos lucir realmente suave, realmente agradable, como si se tratara de un objeto orgánico real que brazo Monkey es así para hacer eso, vamos a la Barra de Herramientas y bajamos a donde dice sombreado. Contamos con dos opciones, lisas y planas. Vamos a presionar sobre suave y recto. Por qué se puede ver la apariencia fuera. El objeto es muy diferente ahora. Debo señalar que no le ha pasado nada a los rostros. Ninguno de los rostros se ha movido. Nada de nada ha sido borrado. No se ha agregado nada. El único que ha cambiado su licuadora ha alterado la apariencia de nuestro mono para que las luces se reflejen a las mismas tasas en unas caras largas. De esta manera lo hace parecer mucho más suave. Mucho más define, pero no le hemos agregado nada. Entonces voy a ir a piso otra vez. Entonces llamamos a estos rostros aquí arriba. Vemos lo que compone nuestra qué malla. Por lo que tenemos más de 530 ve en 500 caras. Incluso cuando entro en el sombreado suave, a pesar de que se ve más define, todavía
tenemos el nombre la misma cantidad de para apoderarse de la misma cantidad o caras. El sombreado suave se utiliza mejor hacia el final de la fase de modelado de su proyecto. Por lo que una vez que hayas hecho con el modelado y estás a punto de mover hasta dos texturas y materiales, ese sería el mejor momento para un sombreado suave. No obstante, es posible que desee usar sombreado suave, dibujando la fase de modelado solo para hacerse una idea de cómo sería su diseño final. Por ejemplo, puede que
estés haciendo un objeto metálico que es de naturaleza bastante circular, pero estos objetos circulares podrían requerir varios bordes duros que querrías ver en un
sombreado suave cómo se ve para que puedas encontrar donde esos afilados bordes se bahía. Entonces chicos, eso es sombreado suave y también es sombreado plano. Úsalos sabiamente. Herramienta muy potente para preparar tu modelo cuatro texturas y materiales en para ayudarte a determinar dónde se debe colocar geometría extra para que tu malla se vea tan bien como transmite . Gracias, chicos. Nos vemos la próxima vez
110. bucles de borde: en esta conferencia, vamos a estar aprendiendo a usar el loop cut y levemente todo para realmente armar un árbol con EJ Lopes. Vamos a aprender a aumentar y disminuir el número de cortes al mirar
la suavidad y los factores de caída. Entonces vamos a ver cómo funciona todo esto en licuadora. Entonces vamos a empezar con un cubo por defecto encendido. Nos vamos a mover en modo de edición Presionando la tecla de tabulación. Vamos a asegurarnos de que no se seleccione nada presionando a. y hay dos formas en las que normalmente usamos el corte de bucle y deslizamiento. Entonces la sed es fuego. El barra de herramientas hacia un lado, desplazándose hacia abajo dedo del pie donde dice agregar y seleccionar Luke corte y deslice. Una vez que hayamos clics una vez, si pasamos el cursor sobre nuestros objetos, podemos ver que nuestros cortes de Luke aparecen en unos reflejos morados antes de hacer clic en algo. Si nos desplazamos hacia arriba en una rueda de desplazamiento, podemos aumentar el número de cortes y podríamos hacer esto tan alto como lo fuimos una vez. Alto como necesitemos. Por ejemplo, esto puede ser un poco demasiado. Creo que hay 48 cortes ahí un momento un poco demasiado. En la mayoría de los casos, también
podemos reducir el número de cortes desplazándonos hacia abajo en la rueda de desplazamiento. Con un clic izquierdo cambiará nuestros cortes de Luke a unos reflejos amarillos, lo
que significa que ahora se ha agregado. No obstante, no
se está confirmando a un punto específico. Eso significa que después de un solo clic izquierdo, aún
podemos mover nuestros cortes hacia arriba y hacia abajo su bucle de borde dos formas de confirmar si queremos hacer click. Después confirmamos el corte, y terminará en el mismo centro fuera del cubo. Si hacemos click izquierdo, confirmamos el corte dondequiera que se encuentre en el punto de confirmación. Entonces, por ejemplo, digamos droga de fuego, el bucle corta aquí. Pero por qué el clic blanco se finaliza en el centro de nuestro cubo. Voy a deshacer que lo controlemos. El segundo modo en que podemos editar se miden agregando cortes de lubricante es presionando el control y todo. Una vez que
hayamos hecho eso, podemos pasar el ratón sobre lo mismo sucede esta vez voy a hacer click izquierdo una vez ha va mi A loop corta hacia arriba y el botón izquierdo otra vez y ahora tenemos un corte de bucle mucho más alto en nuestro mantener. Entonces veamos la suavidad y caeremos. Si miramos por debajo de la barra de paredes altas, veremos un menú de propiedades. Este menú de propiedades aparece siempre que realizamos una acción. Este menú de propiedades se relaciona específicamente con esa acción en este menú. Pero un corte de lazo y ligero. Todo lo que podemos aumentar al disminuir el número off cuss. También podemos aumentar el factor de suavidad. Actualmente, tiene un factor de suavidad fuera de cero. Puede llegar tan alto como cuatro, en este caso y tan bajo como menos cuatro. Esto básicamente escala que Luke cortó dentro o fuera, dependiendo del factor. Demos un mejor ejemplo de esto, así que voy a presionar controles a la élite. Nuestro Luke corta. Ahora voy a sumar no uno sino cinco cortes de Luke. Voy a presionar control y van a pasar el ratón y desplazarse hacia arriba hasta que tenga cinco cortes de salto. Voy a dar click izquierdo en Den White. Haga clic. Tengo mi número de cortes establecido en 55 O hazme si aumento la suavidad, podemos ver que aumenta mucho el tamaño de nuestro cubo, casi haciéndolo bastante circular o con curvas en forma y viceversa. Cuantos más cortes tengamos, mayor será
el impacto tiene la suavidad. También tenemos caída full off altera los efectos que la suavidad tiene en nuestra malla. Entonces venimos. Tenemos la opción de cuadrado inverso si subo esto también. 0.5, veamos cómo esto afecta la caída. Por lo que tenemos ciertas opciones. Tenemos seis en total. Lineal crea un camino recto al disidente, por lo que ya no es curvo. Es una línea recta para esto, para ver a esta tienda mantiene el corte medio Luke en un punto, pero la edad se curva en bosques hacia arriba hacia la cima. Este es nuestro efecto agudo. Ya hemos hecho cuadrado inverso. Esta es la curva bastante constante. Lugarteniente. Básicamente hace una curva, pero mantiene cada borde lo más recto posible. Durante este curvilíneo
recorremos, podemos ver que los bordes son relativamente bastante rectos. Bajar la lanza hace que los cortes de bucle lo más llamativo fue posible. Pero podemos ver en la parte superior en en la parte inferior que los primeros y últimos cortes de bucle salen mucho más allá de los que están por el medio. Por último, tenemos una caída suave, que básicamente crea una gráfica como línea en la que nos desviamos para formar un bache en el medio y retrocedimos hacia abajo. Estos son sólo algunos ejemplos de cómo la suavidad y el factor pueden influir en unos objetos muy simples . Entonces ese es el corte de Lucas y ligero. Oh, juega un poco con eso. Asegúrate de acostumbrarte a ello. Intenta usar el bucle. Puede levemente o con diferentes objetos primitivos. Vea cómo funcionan con diferentes objetos. Gracias, chicos. Espero verte en la próxima conferencia.
111. Unión de objetos: en esta conferencia, vamos a estar aprendiendo cómo juntamos objetos. Vamos a poder unir dos o más mallas para formar un solo objeto. Estas medidas se convierten en partes de una sola estructura y pueden editarse juntas. Vamos también a ver cómo podemos separar mallas en objetos separados en Vamos a ver lo que podemos hacer esto. Entonces echemos un vistazo a la licuadora. Entonces lo que vamos a hacer es que actualmente tengo una escena puesta donde tengo mi
cilindro central y tengo dos cubos para unir dos ítems juntos para unir dos mallas juntas. Debes hacer click en uno, luego dar click en el que querías unirte también. Entonces en mi caso, el cilindro sobre ustedes notará que los primeros objetos seleccionados ya no son un
punto culminante amarillo , sino reflejos rosados rojizos. Esto significa que los objetos han sido seleccionados para unir estos dos juntos. Vamos a probar control de prensa en la letra J Control y J. Y ahora podemos ver que ambos objetos están resaltados en Ahora vienen bajo un solo Si nos
vamos y volvemos de nuevo, vienen bajo un solo cilindro de objeto. Por lo que estas dos son dos partes diferentes o el mismo objeto. Entonces, ¿a dónde se ha ido el Cubo aquí? Bueno, si presionamos el botón más al lado para sentarnos debajo, podemos ver que tenemos ambos disponibles. Por lo que ahora ambos son parte de la malla del cilindro. Lo que esto sí significa, sin embargo, es que podemos editar estos dos objetos en el mismo modo de edición para que no tengamos que salir o que se ponga en modo objeto y seleccione un objeto diferente. Simplemente podemos hacerlo modo de edición de forma recta. En la segunda onda, uniendo un objeto juntos, facilita la selección del primer objeto se seleccionan los objetos a los que se desea adjuntarlo. Por lo que una vez más va a ser el cilindro y luego venir al bar del tour y presionar unirse. Y ahora, todo libre. Todas las mallas libres son partes de un solo objeto. Una vez más, si presionamos tab para entrar en modo edición, entonces podemos ver claramente que podemos editar cualquiera de nuestros objetos libres en. Todavía podemos editarlos independientemente el uno del otro, por lo que aún podríamos crear un auto a partir de esto. Un autobús fuera de este Crear cubo en una limusina. Nuestra oficina. Mantener el cilindro de soja en debilitar dual que en modo lo quería sin ninguna influencia entre
sí . Sí se ve influenciado, aunque en modo objetos, porque están en el mismo soporte de objeto de cilindro. Cuando manipulas a uno manipulas. También, presionamos a G y todos han sido agarrados. Procesamos en mucho, se escalan. Todo se comporta como un solo objeto en esto en parte, dos fuera de esta uniéndose en separando tutorial. Vamos a aprender cómo podemos separar estos objetos. Por lo que hemos aprendido en esta conferencia cómo unirnos a ellos en la próxima conferencia. Vamos a aprender a separarlos. Oh, nos vemos entonces, chicos.
112. Herramienta de Extrusión: en esta conferencia, vamos a estar aprendiendo sobre geeks. Alma verdadera en Blender Vamos a utilizar la extrusión alta para poder crear nueva geometría, formar geometría existente. Vamos a estar usando el hot ski e para extruir mientras en su modo. Y luego te vamos a dar algunos retos. Entonces vamos a la licuadora. Entonces echemos un vistazo a lo que la charla de extrusión puede hacer por nosotros. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en modo edición presionando la tecla tabulador. Entonces voy a entrar en modo de selección facial, ya que face Elect es idealmente lo que quieres estar encendido cuando estás extruyendo, puedes extruir verte ve y puedes extruir bordes. Pero por ahora, hagamos caras porque es amore visible Demostración o tenemos que hacer para extruir es cara
selector, así que estoy seleccionando una de arriba aquí. Andi, presionaremos lo que son dos cosas que podemos hacer. Podemos o ir al bar del tour y tenemos varias opciones de extrusión. Tenemos extrusión legión de extrusión individual en un cuadro desplegable de extrusión, lo que nos da opciones adicionales pueden ser las mismas opciones, así que echemos un vistazo a lo que las estrellas. En primer lugar, vamos a hacer extrusión individual así que presiona el botón individual de extrusión y ahora podemos movernos hacia arriba o hacia abajo una larga visita. Accede ahora, incluso masa. Parece acceso al desierto de inmediato. Si presionamos dicho dicho, entonces podemos desbloquearlo y crear todo tipo de formas diferentes. Siempre podemos bloquearlo de nuevo al acceso al desierto y hacer click izquierdo para liberar ahora porque hemos extruido esa cara que ahora tenemos. Si miramos un nacimiento adicional de cuatro ve un adicional de cuatro bordes en un adicional de 12 libres cuatro caras a nuestros objetos o sin venir de una sola extrusión. Veamos si la región de extrusión hace algo diferente en el caso de un cubo, Así que vamos a presionar región de extrusión para que no parezca estar haciendo nada, al
menos no a un individuo. Pero siempre podemos confirmar, y eso es suficiente para la extrusión. No nos vamos a preocupar demasiado por una diferencia entre región de extrusión y extrusión individual. Por ahora, eso es más de unos conceptos avanzados. Por ahora, sólo
vamos a preocuparnos por la extrusión es en sí misma esta vez me voy a poner esta cara. Voy a extruir con e e hockey. Por lo que presionaré e y arrastraré Tenga en cuenta que también podemos usar el chasping alto para cuando extrudamos . Entonces, por ejemplo, si extruyo esta cara con una y la pongo arriba, lo que puedo hacer ahora es activar snapping snap a los techs, seleccionar si hielo y luego presionar e para extruir pasar el cursor sobre el Vertex. Yo quería chasquear y dar click y ahí vamos. Entonces esa es la extrusión alta. Ahora tenemos un reto especial para tu reto. Quiero que crees un humano usando la herramienta extra que vas a usar edge,
loops, loops, toe geometry y hacer que el cuerpo mawr redondo ID. Entonces si recuerdas en una conferencia anterior donde usábamos bucles de borde, solíamos hacer suavizar el hecho para crear más cubos circulares. También quiero que uses el vuelo todo para navegar por tus objetos mientras estás editando y una vez que hayas terminado. Entonces te voy a empezar con éste sólo para que empieces. Entonces vamos a volver a la licuadora. Voy a iniciar un nuevo proyecto. Lo primero que voy a hacer es subir mi cubo y lo voy a escalar ligeramente. Entonces voy a presionar s 1.5. Esta va a ser mi cabeza. Yo quiero que mis humanos sean amables y grandes. Voy a sacar eso para que sea un poco más grande. Entonces, por ejemplo, si quisiera crear un cuello, podría entrar en modos de edición, Agarrar cara,
seleccionar, seleccionar, agarrar la cara inferior y simplemente extruir un poco hacia abajo. Y hay más extrusión de cuello otra vez. Es un crear mi parte superior de mis ciudades torácicas. Um, dije que selecciono esta cara extrusión uno 0.5. No tengo la estrella de mi hombro izquierdo. Selecciona esta cara e 1.5 inicio de mi hombro derecho y luego puedo seguir pasando de esta
manera así extruir libre, probablemente a mejor Así que esa es la parte superior de mi pecho. Ese es mi cuello. Esta es la parte principal de mi pecho. Vamos a extruir otra vez 1.5 extruir otra vez 1.5 y luego puedes empezar a extruir libre. Agarra esta cara libre de extrusión y puedes seguir así. Como puedes ver, tenemos una cabeza, tenemos un cuello. Tenemos la parte superior de los cofres que enlaza con los hombros. Tenemos que arrancar los brazos. Tenemos el cofre. No olvides que puedes agregar bucles de borde. Entonces, por ejemplo, control son voy a hacer unos bucles de borde para más cabezas, y luego voy a aumentar a suavidad. Por lo que tengo un poco más fuera de una forma de cabeza. Puedo cambiar mi caída para que se vea un poco mejor. Yo lo haría. Sy lanza es probablemente la mejor. Y luego casi podrías crear,
como, como, un personaje de estilo Minecraft usando la extrusión. Entonces? Entonces lo voy a dejar ahí. Pero les voy a dejar a la imaginación habitual para crear sus propios humanos usando la extrusión en los esquejes de bucle, Lyttle. Buena suerte, chicos. Voy a terminar el video en la diapositiva de PowerPoint para que solo lo hagas pausar para echar un vistazo a los retos. Mira el video un par de veces encendido. Una vez que te sientas tranquilo, confiado, usando la extrusión alta. Te veré en la próxima conferencia.
113. Fusión y eliminación de dobles: en esta conferencia, les voy a mostrar cómo fusionar sus miradas de nacimiento juntas y cómo podemos quitar dobles. Por lo que los dobles son básicamente no deseados. Verte ve que están en las mismas coordenadas en realidad puedes tener múltiples verte ve en las mismas coordenadas. Andi, el problema con esto es que crea geometría extra que simplemente es completamente innecesaria y hecho
puede tener un impacto negativo en futuras partes de tus proyectos donde estás tratando agregar más detalle o estás tratando de agregar texturas y materiales. Entonces vamos a ver diferentes formas en que podemos fusionar o emergencias treinta juntos
además de eliminar cualquier doble no deseado que no podamos ver. Voy a presentar al dedo del pie W del hockey abrir el menú de especiales sobre ult em para abrir el
menú de fusión . Entonces lo que voy a hacer ahora es iniciar sesión en Blender para que empecemos con un cubo predeterminado. Ahora, para hacer esto, voy a entrar en modo edición. Él selecciona todo con yo y voy a añadir en lazo de borde con el laúd corte y slide soul. Entonces voy a presionar control y son para hacer un corte de bucle. Voy a hacer click izquierdo una vez, y voy a traer este bucle cortado cerca del borde. De durmió con un consumidor. De acuerdo, entonces tenemos dos para dos. Ve que todo relativamente cerca juntos. ¿ Y si decidiéramos que quisiéramos unirnos a estas cortesías? Podemos hacer eso haciendo clic en una vergis e presionando turno y seleccionando el Biver cercano para ver y luego presionando el bote de esquí caliente sobre em. Ahora tenemos opciones de fusión fuera de Siri. Podemos fusionar al principio por fin al centro, al cursor sobre un colapso. Por ahora, no
nos vamos a preocupar por la opción de colapso. Nos vamos a centrar en el 1er 4 La razón es porque en este curso voy te
enseño lo que necesitas saber. En un colapso no es algo que se use en cualquier lugar cerca tanto como las primeras 4 opciones de fusión . Entonces te enseñaré el cuarto de D o ahora. Entonces en un principio significa si traemos eso de nuevo que los dos Vergis facilidad se fusionarán en la primera verte
seleccionada ve, coordinar por fin significa que se fusionarán y se unirán en el 2do 30 ve coordinador, un centro en el centro entre ellos on en Maldición que se fusionarán. Donde se sienta la Maldición de la Libertad Aries Destruye al principio. Entonces voy a salir el selecto todo. El filo, la misma esquina Ese va a ser nuestro verso Primero. Las disculpas de vértice cambian y clic El Vértice interior es nuestro segundo o nuestro último
Vértice Selectivo . Vamos a presionar al viejo m al principio y podemos ver que los dos se han fusionado. Voy a deshacer esto por un segundo quiero que mantengas un ojo en la barra de información superior. Actualmente tenemos dos Su cese seleccionado a cabo 12 cuando fusionamos estos junto con el viejo él. Al principio se convierte en uno de cada 11. Por lo que estas vistas posteriores se han unido para crear un Zing Single Vertex. Si fuéramos a fusionar por fin viejo M Al fin, podemos ver que el núcleo mismo de Earthsea tiene frijol arrastrado de vuelta a la segunda esquina. Yo estoy para hacer esto un poco más visible. Ahora voy a seleccionar el bucle de borde interior y voy a traerlo de vuelta. Entonces es un poco más visible thes espacio. Por lo que a continuación tenemos en el centro seleccionar el para salir M en el centro en la primera cortesía en los últimos 30 ambos viniendo uno hacia el otro. Por lo que ambos se mueven para crear un nuevo Vértice. El último, que sería muy interesante de hacer, son ambos. Asegúrese de que ambos estén seleccionados. Votar em. Eso es cursor. Estos traen esta opción juntan ambos para tesis en el cursor Freey. Entonces esto realmente va a cambiar nuestro cubo ahora click izquierdo, y podemos ver que se ha hecho un impacto dramático en nuestro cubo. Pero esto de nuevo muestra el poder apagado del cursor Freey Así que podría ser realmente, realmente útil a la hora de fusionar las cosas juntas si sabes usarlo Control y dijo que el segundo punto que tenemos es la opción de quitar dobles. Entonces para quitar dobles, en realidad
voy a acercar esto de nuevo entonces voy a ser seleccionado todo y
seleccionar todo por lo que todo necesita ser seleccionado con el fin de quitar dobles trabajo del dedo del pie. Voy a presionar W para que aparezca este menú especial, y voy a bajar a donde dice quitado. El doble fue aviso. También tenemos la opción de fusión aquí. Cuando presiono quitado. Dobles que dice quitado, sear sobre tesis Eso es porque no hubo sobre tesis que no van a hablar entre sí. No obstante, podemos cambiar esto aquí abajo donde podemos cambiar la distancia fusionada. Entonces voy a aumentar la distancia de fusión poco a poco o en seguida. Una vez llego a cerca de un punto C cero punto cero a ese es el uno. Entonces una vez que llego a 0.2 sabemos es que las ve Verte se han fusionado. Vuelve al 01 decimos eliminado. Cero c escribió para quitar cuatro Así 1234 se han fusionado. Si deshago esa es acción Andi, aumenta de nuevo la brecha entre estos bucles. Voy a seleccionar todo, traer un menú especial eliminado dobles y ahora tendrá que aumentar distancia emerge Significativamente más. Andi, Ahí vamos. Y en realidad, debido a que este bucle estaba más cerca del final de nuestro cubo, está fusionado con ese lado. Entonces ahí vamos. Es así como podemos quitar los dobles. Por lo que ahora sabemos ha quitado dobles en. Sabemos fusionar cortesías. Te veo en la próxima conferencia
114. Normales en licúa: en esta conferencia, vamos a estar viendo normales en Blender. Vamos a aprender qué son las normales. Por qué las normales incorrectas pueden significar problemas en cómo podemos identificar y corregir las normales antes te
voy a dar un pequeño desafío de base Cube. Entonces vamos a la licuadora. Entonces para que esto trabaje, tengo un cubo pre hecho configurado que se ha dividido o subdividido en un Siri off caras
cuadradas más pequeñas . Ahora, en licuadora, usamos licuadora para variedad de cosas. Los usamos para animaciones, activos de
juego, todo tipo de cosas. Lo usamos para los modelos de prueba siempre dinámica. Puedes usarlo para casi cualquier cosa. Una de las cosas para las que se utiliza más comúnmente licuadora es importar o exportar modelos a motores de juego como unity y Unreal engine, que se puedan utilizar en esos juegos. No obstante, a veces podrías exportar un modelo, y entonces podrías encontrar que cuando importaste a, digamos, unidad que no todo el modelo es visible. Ciertos bits y piezas pueden faltar. Si encuentras esto, entonces la causa más probable de esto es que tienes una normalidad es problema en tu licuadora ese diseño. Básicamente, cada cara, cada cara en licuadora tiene un interior y un exterior. La idea es que todas las caras deben ser visibles desde el exterior porque el exterior fuera de la cara es la parte de la cara donde la luz se refleja fuera de ella. Por lo que cada vez que se construye una cara, a
esa cara se le dan dos lados, igual que a una hoja de papel de cuatro. No obstante, lado de la A cuatro piezas es brillante por ejemplo, por lo que se utiliza el lado brillante para que puedas reflejar la luz fuera de ella. El otro lado de ese papel es solo el papel regular en él absorbe la luz por lo que no puedes ver ningún cambio en el papel. Aquí se aplica el mismo concepto. Tenemos la parte Grassi fuera de la cara. Andi como Yoda. No, no muy emocionante parte de la cara en el interior. Si tienes una situación en la que las normales son incorrectas en las normales que deben estar en el interior están mirando hacia afuera. Entonces tendrás la situación donde ninguna luz reflejará. Ofrécelos en día será invisible en tus motores de juego así que dedo del pie identifique qué es una normal e identifique cualquier Normal incorrecta. En realidad es muy simple, y se puede poner probablemente ya localizarlos. Básicamente, un rostro será un tono más claro si es correcto en un tono más oscuro. Si es incorrecto, esa es básicamente la cerveza. Un fin, todas las normales. Entonces éste corrige, CORRECTA,
corrige , corrige, corrige correcto. Incorrecto porque podemos ver claramente es un azul mucho más oscuro, un tono. Por lo que eso es muy fácil de identificar en las normales, sobre todo si las caras normales son bastante grandes en tu objeto. Entonces, ¿cómo los corregimos? Bueno, lo primero que podemos hacer, sólo ver si está aquí pero no lo
es, es que podemos seleccionar todos nuestros objetos presionando. Te lo pregunté un par de veces. Andi, puedes corregir esto presionando control o comando en tu marca en la letra n. y esto instantáneamente hace que todas las normales consten entre sí. Por lo que consiste con el exterior fuera las medidas. Por lo que cada cara de Boesch ahora es correcta. Como podemos ver, también
podemos usar esto para dar vuelta a nuestros rostros por dentro. Entonces ahora que he marcado la caja, todo
el puré está lleno de afuera dentro de normales ahora, no, totalmente seguro, en mi opinión personal, por qué querrías eso. Pero esa opción está ahí de alguna manera. Entonces los voy a revertir de nuevo a la normalidad con control on end on. Lo siguiente que voy a hacer es solo mostrarte un par de otros lugares donde puedes revertir las normales. Entonces si vamos al menú de especiales, podemos voltear normales de cualquier cosa seleccionada. Así que acabo de hacer clic en voltear normales normales de flip. Podemos ver que se ha cambiado el color fuera de la cara que se seleccionó. Seleccionará eso de nuevo. Presionar W flip normales. Y ahí tenemos. Entonces eso es una introducción a las normales. Muy importante que sepamos resolver el tema de las normales porque no quieres estar
importando tus modelos a tus juegos de licuadora o peor, vendiendo tus modelos a desarrolladores de juegos on para que ellos descubran que no pueden ver partes de tu creación porque las normales estaban de adentro hacia afuera. Así que vamos a asegurarnos de que tenemos eso correcto, chicos. Entonces tengo un reto. Ahora. Yo quiero que abras el activo Cubo en los activos, pliegues este módulo, y quiero que corrijas las normales en los activos del Cubo. Haced eso, chicos, y los veo en la próxima conferencia
115. Subdivido: en esta conferencia, te
voy a enseñar a subdividir tu malla. Vamos a estar agregando geometría rápidamente para que podamos crear mallas más detalladas muy rápidamente. Vamos a repasar. ¿ Por qué debe evitar más de usar esta herramienta en? También vamos a introducir suavidad y selecciones fractales. Inicie sesión en licuadora. Por lo que tenemos aquí nuestro cubo base con el fin de subdividir Are Cube. Lo que vamos a hacer es que vamos a presionar tab para entrar en modo edición, presionar el doble u k para que aparezcan el menú de especiales en la 1ª 2 opciones que tenemos son subdividir y subdividir smooth. Si hacemos clic a la izquierda, haga clic en subdividir, cada cara ahora se ha dividido en cuatro caras separadas. Tenga en cuenta que esta forma la clave permanece exactamente la misma. Simplemente tenemos más geometría en nuestro menú de subdivisión en esta esquina aquí podemos cambiar ciertos factores como el número de cortes, con cada corte aumentando el número de vicios viejos notan que esto lo hace con cortes al cuadrado. Entonces, básicamente, si dices un número de cortes, en
realidad son dos por dos. Entonces son cuatro. Dos cortes es un libre por libre cortes libres es un cuatro por cuatro y así sucesivamente. También tienes la opción de suavidad. La opción de suavidad va de los valores de 0 a 1. Zero significa que las caras son puramente planas. Cuanto más lo movemos hacia arriba, más esférica se vuelve nuestra forma hasta llegar a un punto. Cirillo, que está a punto estaba cerca de un balón ya que pudimos hacer este objeto. Si tuviéramos que aumentar el número de cortes, podemos hacer que nuestro objeto sea cada vez más esférico. Debemos evitar usar más el número de cortes porque cuantos más cortes incluamos en nuestros objetos, más facilidad virtuosa tendremos ahora. A pesar de que esto es genial para modelar, no es tan grande para nuestra laptop. Toda nuestra computadora, cuantas más cortesías tengamos, más bordes y caras tengamos, más moderados se va a poner. Nuestro sistema significaba memoria. Por lo que hay que tener cuidado de no exagerar en esto. De lo contrario, podríamos correr el riesgo de ralentizar nuestro equipo y tal vez incluso causar que nuestro equipo se estrelle . Por lo que necesitamos tener cuidado con eso. Lo último que vamos a ver es el fractal. Voy a apagar el número el factor de suavidad hacia abajo cero Fractal es un
valor cada vez mayor donde cuanto más aumentamos el valor fractal, más walt se vuelve nuestra malla. Entonces todo factor básicamente lo hace es que altera ligeramente las coordenadas fuera más un amante. Toussie está causando más, más loca geometría a medida que aumentamos el factor fractal. Entonces ahí vamos. Ese es el tema vital. Ahora por un reto. Yo quiero que creas un cubo y quiero que lo transformes en una bola usando el
dedo del pie subdivide . No te quería como aguinaldo al reto. Escala tu pelota y aplica la báscula. Buena suerte, chicos, y los veo en la próxima conferencia.
116. Eliminación de geometría: en esta conferencia, vamos a estar buscando eliminar sobre disolverse en su modo. Vamos a ver cuáles son las diferencias entre las partes principales para malla en disolver partes de una malla? Vamos a usar esto como medio apagado, poder hacer que nuestros objetos sean mejores con menos, y luego te voy a dar un reto. Entonces, iniciemos sesión en Blender. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en modo edición con Tab Key activado. Voy a subdividir bastante mi malla. Entonces voy a presionar w on click subdivide, y voy a ir con cinco cortes. De acuerdo, así que antes que nada, veamos eliminar como ya sabíamos, si entramos en modo objetos y presionamos la tecla X, tenemos la opción fuera del líder nuestros objetos seleccionados. No obstante, en los modos de edición, podemos eliminar partes del objeto. Entonces, por ejemplo, fuera seleccionado un vértice. Si presiono la tecla X, tendré un menú de eliminación y me dirá qué quiero eliminar. Por lo que tenemos el líder versus facilidad en su cara es sólo bordes y caras solo caras disolviendo opciones limitadas, disolver, etcétera. Para esta conferencia, nos vamos a centrar en ir de para Toussie's Down to the Soul Faces thes Son en
los que nos vamos a centrar. Entonces, empecemos con la eliminación. Avertir asi la fallecida Onda Ahora tenemos un hoyo en Amish. El motivo por el que esto ha sucedido es que los bordes necesitan Verte ve para tener forma caras necesitan versus facilidad para tener forma. Entonces al eliminar esa cortesía, también
borramos todos los bordes y caras que estaban conectadas a ese verte. A ver, voy a presionar control y dijo Ahora para deshacer en veremos este efecto en el
modo de selección de bordes Así que estamos seleccionando edad para sexo. Eliminar borde y podemos ver que es el borde se ha eliminado. Por lo tanto, también se han eliminado las dos caras que estaban conectadas. No obstante, los dos vergis facilidad Si miramos en Vertex, seleccionamos la enfermedad del tubérculo que hizo que ese borde ost el orden. Por lo tanto, toma nota de eso. Entonces cuando eliminas en borde, no borra el verte ve que conectó ese borde solo el borde mismo y por lo tanto solo elimina bordes y cara está conectada a ellos. Control y dicho un par de veces solo para traer de vuelta nuestro cubo. Y a continuación nos hemos enfrentado selecto. Entonces selector cara, asegúrate de hacer click derecho no a la izquierda porque acabo de hacer en Vamos a presionar X borrar caras y ahí vamos. Por lo que esta vez, porque eliminamos los rostros, no eliminó ningún borde ni tercera enfermedad porque están más arriba en la
jerarquía de la licuadora . Entonces tienes para Toussie's en la charla, que son. El rey borda a continuación, luego se enfrenta. Entonces nos hemos deshecho de nuestra cara. No obstante, hay diferentes formas en que podemos trabajar con esto así lo controla. Voy a presionar X otra vez, pero esta vez voy a seleccionar los bordes de élite. Ahora, lo que ha pasado es que en cambio el que lleva la cara misma, se borran todos los bordes que conformaban esa cara. Y como resultado, las élites todo fuera de la cara está conectada a esos bordes, lo
controla para deshacer. Por último, si vamos X borrar verte ve Voy a esperar Enfermo pausó el video en un segundo sobre d. C. ¿Cuántos fuera de las caras circundantes crees que desaparecerán cuando borre cortesías? De acuerdo, aquí vamos a presionar X la liga por Enfermedad. Y esa plaza entera nueve por nueve se ha ido porque esa cara es para Toussie conectada con todas esas otras caras. Por lo que creamos una ventana muy grande con solo eliminar una sola cara. Control dijo que trajera eso de vuelta. Ahora bien, si nos fijamos en otras opciones, sólo
podemos ver los bordes y caras borrados. Entonces, en este ejemplo, si seleccionamos uno y realmente solo bordes y caras, podemos ver que ningún extranjero ha sido el líder. Pero esto es muy similar a lo que teníamos antes. Entonces, ¿cómo sería diferente esto? Bueno, echemos un vistazo. Para ver la diferencia aquí, tendríamos que presionar el control dicho encendido, tendríamos que seleccionar al menos dos. Entonces tenemos que seleccionar ahora. Si ponemos X en borrar solo caras puedes saber es lo que ha pasado, correcto. Al sólo eliminar las caras, en realidad
hemos ido a los modos de selección de borde. El rostro, el borde Lo siento que se une a ellos sigue ahí. Por lo que ahora sólo los bordes han desaparecido. Un amante para apoderarse y todos los bordes se han quedado. Si deshacemos eso, un par de veces. Si ahora seleccionamos, digamos que vamos a seleccionar estos cuatro Onda. Eliminamos solo aristas y caras. A ver qué pasa. Por lo que hemos borrado los bordes de las caras, pero algunos de los bordes se han quedado. Esto se debe a que algunas de las ves verte se han mantenido intactas. Si vamos a Vertex Select, podemos ver que de hecho no, sólo algunos. Pero todas las cortesías se han mantenido intactas. Incluso el nacimiento asi en el mismo centro que ya no está conectado a nada porque esos sino esos bordes y caras fueron borrados. Incluso este Vertex se ha quedado porque elegimos la opción a solo aristas y caras de élite. Por lo que cada vértice que hizo esos bordes y caras que fueron seleccionados, cada uno de ellos sigue intacto. Por lo que eso completa la sección sobre. Si hacemos suficientes deshace, lo
recuperaremos. Ahí vamos. Tienes que hacer deshacer un par de bastantes veces. Eso completa el engaño al borrar partes de Amish. Pasemos ahora a disolverse. Ahora, para poder ver los efectos de estos viejos, tenemos que seleccionar múltiples partes de nuestra malla. Entonces voy a presionar para ver tecla podría seleccionar más grande en que va a hacer muy bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar X y tengo opciones gratuitas. Aquí tengo estos viejos pero verte ve Disolver bordes en rostros disolver. Veamos qué efecto tiene cada uno de estos. Si dormimos sus viejos rostros, obtenemos una sola cara. Por lo que todos se disuelven en una sola cara, ha creado frijol en su lugar. Esto es particularmente efectivo en superficies planas. No es tan efectivo en superficies curvas y servicios con muchos tobillos en ellas. Si deshacemos eso, ¿hay alguna diferencia en este tsunami? Ah, con estos viejos siendo bordes o verte ve. Echemos un vistazo Así X bordes disueltos. Sí, sí lo
hay. Volvamos, está enfermo. Entonces control y dicho Lo que ha pasado es que mucho fuera de los bordes se disuelven, lo que significa que los bordes creados por las caras alrededor de nuestra zona seleccionada también se han disuelto para formar cara desigual, más grande. Pero este rostro es un poco diferente en cuanto a su forma. Entonces te vamos a mostrar de nuevo X disolver bordes, así que incluso quieren los de la parte superior, que también estaban conectados, disparados. Yo lo estaba. También se han disuelto los bordes. Por último, hemos disuelto la enfermedad de Virg, que casi hace lo mismo. Pero podemos ver leves cambios en las esquinas y cambios aquí abajo. Entonces como puedes ver, diferentes opciones fuera de disolución y el líder conduce cosas muy diferentes. Entonces es tiempo de desafío. Quiero que crees un tazón seleccionando en eliminar bordes sobre esfera UV. Entonces vas a crear una esfera UV en. Entonces quiero que creas un tazón fuera de él. Crédito como bonito un pulimento que puedes usar para usar su escala alta prueba y hacer un par de su extrusión es tratar de hacer el look audaz de lujo. Pero el objetivo principal con este reto es poder eliminar eliminaciones en su modo. Eso es básicamente todo. Eliminación de aristas en modo de edición. Ese es el nombre del reto. De acuerdo, chicos, buena suerte con eso puesto. Te veré en la próxima conferencia
117. Unión de objetos: En la última conferencia, aprendimos cómo juntamos objetos separados para formar un solo objeto. Pero tal vez si tienes unos objetos muy complejos, es posible que quieras trabajar en una parte de los objetos independientemente del resto. Entonces en esta elección, solo te
vamos a mostrar cómo separar una parte de tu objeto forma el resto del mismo. Entonces vamos a entrar en licuadora en el proceso es en realidad bastante simple. Tenemos que entrar en modo de edición para hacer esto. Por lo que presionando tabulador, vamos a estar introduciendo dos nuevos hockey para realizar esta separación. Lo primero que vamos a hacer es asegurarnos de que todo sea el seleccionado Al presionar I entonces vamos a pasar el rato sobre la parte de los objetos que queremos separar . Vamos a presionar la L K, que sólo seleccionará esa parte de nuestro objeto. Por lo que presionando el Elke L se encuentra cuatro vinculados. Entonces lo que pase por encima, selecciona esa cara de edad o Burt Asi y cualquier otra cosa que esté directamente conectada. Entonces básicamente todo el cubo está conectado a ese, Berta,
mira, mira, Pero no está conectado como podemos ver el espacio de la licuadora entre este cilindro o los otros niños, razón por la
cual sólo el Cubo aquí ha sido seleccionado. Cuando hayamos presionado junto para separar este objeto seleccionado, vamos a presionar la letra p así que al presionar la letra P una vez se abre el menú separado. Contamos con opciones libres, debilitamos, separados por selección, separados por material y separados por partes sueltas. Ahora, no tenemos ningún material adherido en este punto, no
podemos separar el material de niño, pero podemos separarnos por selección, y podemos separarnos por partes sueltas. Entonces vamos a elegir para esta conferencia. Vamos a elegir selección. Entonces contra click izquierdo en lo que ha pasado es que seguimos en modo edición. Cuatro son cilindro encendido. Seguimos en modo edición para este cubo, pero ya no estamos en modo edición para el Cubo que habíamos separado. En cambio, tiene un punto culminante rojo a su alrededor. Esto significa que está seleccionado, pero actualmente estamos editando el selecto original, o cuál es el cilindro en Ditz Cube. Si miramos en el esquema, er, podemos ver que este es el caso. Actualmente seleccione. La edición adecuada es el cilindro. No obstante, nuestro cubo seleccionado se ha hecho una nueva malla llamada cilindro 0.1 Si entramos en modo objeto y
seleccionamos, ahora lo tenemos seleccionado Nosotros Cresta Tap K, ya
podemos editarlo. Por lo que ahora es completamente independencia tanto en modo de edición como en modos de objetos. Lo único que necesitas para hacer que no sea viejo es cuando seleccionas por parte separada de un objeto. El origen de ese objeto permanece como estaba cuando se conectó para desprenderse del objeto
original. Como puedes ver en este caso aquí, cuando arrastramos, tenemos un origen que está fuera de nuestra malla. Ahora, no
queremos eso. No es particularmente buena práctica. Entonces vamos a resolver ese problema yendo a establecer origen. Por lo que la geometría sobre el problema está resuelta. Entonces así es como ustedes separan los objetos, chicos. Buena suerte. Espero verte en la próxima conferencia.
118. Parenting y objetos de niño: en esta conferencia, vamos a estar aprendiendo sobre la crianza de los hijos y los objetos infantiles. Se trata de una onda que une mallas mientras las mantiene como objetos separados. Cuando un padre es manipulado, también lo es el hijo. Cuando un niño es manipulado, el padre no lo es. Veamos cómo se ve esto en la licuadora. Entonces lo primero que tenemos que hacer es crear un segundo objeto. Entonces nos vamos a cruzar y vamos a crear. Vamos a crear para seguir así que vamos a hacer uno. Andi, vamos a traer esto encima. Vamos a crear un segundo sólo para que podamos ver más claramente lo que está pasando. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a hacer este objeto,
este cubo, el cubo más grande, los padres objeto, y vamos a hacer que estos dos objetos Niños de este objeto padre. Entonces vamos a seleccionar este cubo primer turno. Haga clic derecho en el segundo que desplaza, derecha, haga clic en el grande un cubo encendido. Entonces vamos a presionar el control sobre el DPI. Esto nos da el set parent to option. Vamos a elegir el 1er 1 que es objetos en el click izquierdo. Ya lo hemos hecho ahora y podemos ver que estos dos objetos ya no están en nuestra escena, pero presionamos el botón más. Podemos ver que se han unido con este cubo. Se han convertido en Niños fuera de este cubo. Cómo funciona esto si seleccionamos solo Big Cube en modo objetos y lo manipulamos por lo que presionamos G los dos Cubos Children están vinculados a él. Simplemente podemos ver que hay una línea punteada que une los objetos. Lo mismo se aplica para la rotación y la escala. Si agarramos los objetos del niño, podemos ver que podemos manipular este objeto del hombro por sí solo. No obstante, cuando agarramos los objetos de los padres, los Niños son manipulados junto con él. Además, si entramos en modos de edición a pesar de los hechos de que estos dos son Niños fuera de
los objetos más grandes , no se
pueden manipular a estos off objetos aún libres separados en licuadora. Pero dos son sólo Niños fuera del uno. Esto significa que en modo objetos, siempre que manipulamos, también se manipulan los padres de los Niños. Pero en todas las demás circunstancias, lo que sea que hagamos al pago o a los Niños no afecta al otro, por lo que podemos agarrar una Verdecia manipulada, pero obviamente a diferencia de duplicados vinculados, no le
hace nada a nuestro Niños. Cubos. Entonces ahí vamos a algunos de los ojos. Tenemos padres e Hijos. Te voy a mostrar esto una vez más para volver a ver el proceso. Voy a reducir el tamaño de esto. Mantener y moverse, crear una segunda guarda se acostumbraría a dimensionar y moverse. Crear 1/3. Yo solo quiero comprobar algo aún crear 1/3 cubo. Y ahí vamos. Entonces va a mover éste un más cerca. Por lo que seleccionamos a cubos más pequeños primero en Deep Parent Cube. Por último, creamos la relación padre hijo presionando control sobre DPI y seleccionando objetos. Ahora, cada vez que agarramos, rotamos o escalamos el cubo de Padres, lo mismo se aplica a los Hijos. Andi, Ahí vamos, chicos. Es así como nosotros los objetos padre e hijo. Pero hay una cosa más. ¿ Cómo separamos a los Niños de sus padres? Bueno, si volvemos la sangre a la licuadora, podemos hacer esto seleccionando nuestros objetos infantiles o seleccionando un objeto corto él en. Y si agarramos los objetos aquí en movimiento Y así si lo arrastramos hacia fuera, redactamos, lo
redactamos,ya no es aparente. Déjame hacer eso otra vez con estos objetos. Entonces vamos a dar click, arrastrados al exterior y soltarlos. Y ahora ya no son padres o ya no son Niños, debo decir fuera de lo grande. Mantener. Gracias, chicos. Espero verte en la próxima conferencia.
119. El punto de pivot: en licuadora. Cualquier cosa que sea un objeto se puede escalar, todo girado. Pero para escalar o rotar algo, necesitamos unos puntos de referencia. Estos son nuestros puntos de pivote, donde podemos escalar desde toda forma de rotación. Podemos cambiar este punto de pivote para alterar cómo escalamos y bajamos Tate nuestras mallas. Entonces echemos un vistazo al punto de pivote y es usos en la licuadora. Por lo que tenemos a nuestra tía Cubo Default para saber cuál es nuestro punto de pivote. Tenemos que bajar a la barra de información en la parte inferior a este ícono aquí. Cómoda, dice Pivot enviado hacia arriba para rotar puntos medianos de escala de barra inclinada. Si hacemos click, tenemos cinco opciones para esta conferencia conferencia. Nos vamos a centrar en los puntos medios, los orígenes
individuales y el cursor Freey. Actualmente, nuestros objetos punto de pivote es el punto mediano. Este es el centro fuera de los objetos. Entonces no importa cuál sea la forma del objeto, tendrá un punto medio un punto central donde a partir de ese punto, toda la masa del objeto que está describiendo distribuida por igual para un cubo. Esto es muy sencillo, con su centro muerto en medio del Cubo Porque no importa a dónde vayas desde el centro, es la misma distancia, el mismo tipo de geometría, formando un punto medio. Podemos rotar alrededor de estos puntos medianos y podemos escalar hacia adelante hacia este punto mediano. Pero veamos qué pasa cuando cambiamos esto a cursor Freey. Entonces no vamos a cambiar el punto de pivote al cursor Freey Ahora, si rotamos ahora, no parece haber pasado nada Si escalamos ahora parece ser el signo. Pero por supuesto, como sabemos, el cursor Freey está por defecto en el mismo lugar que el gizmo que el origen que el
punto de pivote . Por lo que necesitamos mover la maldición Freey de los efectos dis facilidad. Entonces por mover el cursor Freey por aquí y ahora, ¿por qué carreteras alturas? Entonces voy a presionar lejos. Podemos ver que gira, y en realidad mueve nuestro objeto alrededor de ese bonito cursor. Esto es particularmente útil a la hora de crear cosas como animaciones donde estás creando cosas como animaciones saltando, una herramienta muy poderosa. Lo mismo se aplica al efecto de escala. Al rastrear,
alejamos nuestro cubo del pivote fue mientras aumentamos su tamaño. Al arrastrarnos hacia el punto de pivote, podemos ver que estamos disminuyendo en tamaño. Por lo que ya podemos ver que hay una diferencia profunda con sólo cambiar el punto
de pivote de los puntos de mediana al cursor Freey. Pero, ¿qué pasa con los orígenes individuales? Bueno, menos tenía estas obras en todo eso para que hagamos uso de orígenes individuales, realidad
necesitamos dedo del pie tener más de un objeto para más de una parte de una malla seleccionada. Entonces hagámoslo ahora. Vamos a primero que nada, devuelve
nuestro origen a la forma en que era. Por lo que actualmente tenemos nuestro origen, que también es nuestro gizmo, y lo vamos a enviar de vuelta a fuera geometría, lo que hemos hecho. Pero necesitamos enviar nuestro punto de pivote de vuelta al punto medio. Ahí vamos. También vamos a presionar turno en s seguir apagando realmente cursor hacia atrás. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a crear un segundo cubo y ahí vamos. Entonces si seleccionamos ambos objetos, podemos rotar estos objetos. Observe cómo eso con dos objetos, el punto mediano es el punto central en términos de la distancia entre los dos, por lo que ahora podemos pivotar alrededor de ese punto. Esto puede ser bueno. Si querías crear, digamos, tu propio sistema solar. Puedes hacer que el sol tus puntos de pivote y escribió Odio a Aled los planetas alrededor de tu hijo si echamos un vistazo a
la escala, lo mismo aplica que antes cuando estábamos usando Afridi Cursor. Pero, ¿cómo lo cambiamos para que éstos se roten y escalen por su cuenta, no conectados entre sí? El modo en que hacemos eso es yendo a orígenes individuales. Una vez que hacemos click, eso es todo, decimos carga altura. Ahora encontramos a. Ambos cubos están girando como si solo estuviéramos girando un solo cubo. Si procesamos la escala, incluso en escalado, parece ser normal. Es que lo estabas haciendo al mismo tiempo,
así que otra vez, así que otra vez, algunas herramientas muy poderosas ahí para que las usemos. Entonces, chicos,
esos fueron los puntos de pivote. Estoy seguro de que habrías sacado mucho de los pensamientos sobre una especie de cosas que puedes hacer solo cambiando tu punto de pivote. Puede hacer una gran diferencia para ciertos proyectos ya que dije algunos grandes ejemplos
serían crear tu propio sistema solar. Eso sería un proyecto fantástico que hacer si vas a practicar usando el punto de pivote. Entonces muchas gracias, chicos. En te veo en la próxima conferencia.
120. Hiding de nuestros objetos: a veces cuando tenemos demasiados objetos en nuestra escena, nuestra escena puede congestionarse y puede llegar a ser difícil editar ciertos objetos. Estamos trabajando en un solo escondite de malla. Los demás pueden liberar tu pantalla para facilitar la edición. Esto no elimina los objetos. Simplemente los hace invisibles. Vamos a ver cómo podemos contratar los dos objetos antihigiénicos Onda Seleccionar eslogan a licuadora . Entonces, para ocultar un objeto seleccionado, todo lo que tenemos que hacer es presionar el hey h g y de inmediato desaparece el objeto. Apuntes en el contorno er que es el Cubo sigue en el contorno. Er todavía tenemos un cubo. Simplemente no podemos ver. Es por el momento para traer de vuelta nuestro cubo. Todo lo que tenemos que hacer es presionar culto y odiar a cada uno y eso trae de nuevo a la
vista cualquier objeto oculto . Podemos hacer esto con múltiples objetos para que podamos seleccionar el cubo. El lampara en la cámara 12 prensa libre. Hey h! Y ahora los tres están ocultos presionando hacia fuera Hey, edad Podemos traerlos a todos de vuelta. Entonces ahí vamos. Vayan chicos. Es así como podemos ocultar Onda antihigiénica nuestros objetos en licuadora
121. Eliminación de la cuadrícula de licor: en esta conferencia, les voy a mostrar cómo se puede quitar la mezcla. Acordado. En ocasiones si estás trabajando con un objeto muy grande el mercado de la grilla de licuadora de alguna
manera, de la misma manera que el gizmo Freey también podría interponerse en tu camino cuando estás editando
objetos más grandes . Entonces echemos un vistazo a cómo podemos deshacernos de la mezcla. Acordado. No los litros como Solo hazlo invisible como haríamos invisible un objeto invisible. Entonces vamos a entrar en licuadora para mantener esta conferencia agradable y corta. Lo he mantenido muy, um, avanzado. Entonces lo que estás viendo en este momento es una versión escalada de Suzanne el mono que
te ha frijol los mapas. Pero quiero poder mirar a mi mono sin la mezcla. Acuerda. Entrar en el camino. Por lo que varias formas de Gouda. Podría simplemente arrastrarlo hacia arriba. Pero entonces necesito cambiar mi navegación. O simplemente podría deshacerme de la rejilla de la licuadora para hacer. Eso es todo lo que tengo que hacer es abrir las propiedades de la escena, que es este panel de aquí. Para que puedas hacer eso presionando la tecla N en. Si cortas inicio en la parte superior y te desplazas hacia abajo hasta donde dice el splay, es posible que
tengas que hacer clic para subirlo, tendrás una serie de opciones. Estos permiten exhibir ciertas cosas. Entonces, por ejemplo, el fondo mundial que podemos ver los sombreados apenas gira a la ligera. Ahí. Podemos ver líneas de relación de selección delineadas, pero la que nos interesa es piso de cuadrícula. Ahora ésta también es interesante, porque tenemos diferentes opciones como escala de líneas en subdivisiones. Si presionamos el eje Z, no parece haber pasado nada. Volvemos a presionar la guerra. No parece haber pasado nada. ¿ O lo ha hecho? Algo ha pasado. Nuestro Si
asumimos en, todavía tenemos nuestra línea de eje X. Pero ya no tenemos nuestra línea del eje Y, que debería estar saliendo de aquí. Si hacemos click en el blanco, lo
podemos ver ahora saliendo de él. Hacemos click en un zed, no
podemos ver nada, pero eso se debe a que nuestra rejilla sigue en dos dimensiones. En realidad podemos aumentar el número fuera de líneas en nuestra rejilla de licuadora. Entonces si aumenté eso a 32 nuestra codicia mezclada se vuelve mucho más grande por lo que podemos aumentar y disminuir el tamaño de la rejilla de la licuadora. Muy alto peaje. Probemos 64. Y como podemos ver, mucho más grande en esto en realidad está empezando a verse mucho más como lo haría en unidad en unidad , nuestro sistema de cuadrícula, que se ve bastante similar a esto. Pero en realidad es muy grande. Se inicia en una escala muy grande. ¿ Dónde están las licuadoras? La codicia comienza muy pequeña en. Podemos seguir incrementando eso. Entonces que, mientras 128 aún más grande todavía y así sucesivamente y demás podemos. El aumento de la escala fue, bueno, esta es la distancia entre las líneas de la cuadrícula. Entonces al aumentar este valor, estamos aumentando el dimensionamiento de A con los cubos pequeños. Esto, como resultado, es otro cable que aumenta el tamaño de las rejillas de la licuadora. Pero lo que queremos hacer ahora es hacer invisible todo lo que tenemos que hacer. Es destecnológico esta caja y ahí vamos. La rejilla de la licuadora ahora es completamente invisible. Las líneas del eje siguen siendo visibles en. Si quieres apagar esos, simplemente haz click en X e y. si hago click en el total de gizmo en la parte inferior aquí. Nos hemos deshecho de eso también. Entonces ahora todo lo que tenemos en nuestra escena son nuestros objetos. Pero claro, si es necesario, siempre
podemos traerlos de vuelta. Lo último que va a hacer un no off son las subdivisiones, por lo que podemos aumentar en disminuir el número de subdivisiones. Cuantas más veces subdividas. Básicamente, cuantas más veces dijiste de estas plazas aquí, por lo que haces diferente. Si tenemos un look formulario usuario ortodoxo, vamos a asumir hacia fuera. Y suponiendo que si aumentamos las subdivisiones, en realidad
podemos decir que ver se desvanece bastante ahora, probablemente por el tamaño puro. No va a hacer demasiado en este punto, pero podemos ver que sí tiende a suceder efectos de cada pequeño efecto en nuestras
rejillas de licuadora , pero ni una semana debería estar demasiado preocupada. Por lo que lo principal a quitar de esta conferencia es si quieres deshacerte de tu
grilla de licuadora justo hasta que esta caja en ticket volcándola de vuelta. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia. Dónde continuará en ti ve edición
122. Capas de escena: en esta conferencia, vamos a estar mirando capas de escena. El universo mezclador es un universo que tiene diferentes dimensiones o capas. Vamos a aprender cómo podemos cambiar entre estas capas. También vamos a aprender cómo podemos mover objetos a otras capas y cómo hacer visibles múltiples capas en cañones den. Te da un reto. Entonces vamos a encerrarlo a la licuadora. Por lo que tenemos múltiples escenas en nuestro proyecto, la forma en que podemos navegar entre estas escenas. Tenemos dos métodos. El primer método es cuando bajamos a la barra de información. Tenemos este Siri de puntos fuera, así que tenemos $10 aquí en $10. Cada uno de estos representa un mentiroso. Si esa capa posee unos puntos circulares dentro de ella, como esta primera capa, entonces significa que hay objetos en esa capa. Si hacemos clic en otra mentira, una licuadora de caja nos lleva a esa capa. Entonces ahora que estamos en capa a ahí hay en este momento y nada en latitud, no
hay cámara, ni lámpara, ni cubo. Pero podemos hacer. Podemos agregar estas cosas en la licuadora para que podamos ir turno. Yo bien en absoluto mantengo turno. Yo bien en absoluto. Cámara poniendo eso encima en realidad turno. Añadiré nuestra lámpara y ahí vamos. Tenemos una segunda escena la cual va a rotar esa porque no estoy contento con que enfrente esa dirección. Excelente. Ahí vamos. Entonces ese es nuestro visto en capa a, pero podemos volver a la capa uno, y sabes que no es a ambos. Eli uno y dos tienen pensamientos. Podemos volver a mentir una que nos lleve a nuestra escena original. La segunda forma en que podemos movernos entre capas son las teclas numéricas por encima de tu teclado. Entonces si tienes un teclado Quartey, por ejemplo, tendrás el número uno y dos por encima del taco. Esa línea de botones. Esa línea de botones numéricos es lo que usamos para mover las capas a menos que haya emulado el teclado
numérico, en cuyo caso esos números se utilizarán para vistas de cámara en su lugar. Pero si no has emulado una parte numérica y ella presionaría para, irías directamente a capa para liberar 456789 y tomar. Entonces ahí vamos. Es así como podemos movernos entre capas. Pero, ¿cómo trasladamos nuestros objetos a otras mentiras? Bueno, para hacer esto, simplemente
hacemos clic derecho para seleccionar el objeto, presionamos la letra M en el teclado, y obtenemos un menú pop up que dice movido a capa en Debilitar Select, lo que llevó a moverlos. Entonces voy a mover mi cubo para despedir cinco, y ahora ha desaparecido. Pero si echamos un vistazo a la capa cinco, hay todo que Así que ahí vamos. Es así como podemos mover objetos, dedo del pie otras mentiras. Por último, ¿cómo podemos hacer visibles múltiples capas? Entonces voy a ir a tumbar, también, Y sólo voy a mover mi retén para decidir sobre el ir de Dios a mentir uno para hacer
visibles múltiples capas es muy simple. Simplemente cambiamos al hacer clic en otras capas para que más de una capa se haga visible. Entonces voy a pasar el cursor sobre el diseño para cambiar el clic izquierdo en. Ahora hemos dejado capas una para haber combinado formar un solo mentiroso, al
menos en términos de lo que podemos ver. Entonces ahí vamos. Esa es tu introducción a las capas, que no podemos entrar en mucha más profundidad en el futuro. En la pestaña de escena. Esto se dedica a laze. Y esto es de hecho, otra forma en la que podemos ir a lo más bajo que queramos. Pero lo repasaremos en otra ocasión. Por ahora, tengo un reto para ustedes. Quiero que crees objetos y los coloques en cuatro capas separadas. Crea la mayor cantidad de objetos que quieras tema, incluso crea más de cuatro capas si quieres. Pero no quería que hicieras visibles muchas de esas capas como lo hice al final. Hagan eso, chicos. Y los veré en la próxima conferencia.
123. Introducción a los modificadores: en el siguiente Siris de conferencias iban a estar mirando modificadores. Modificaciones son herramientas muy útiles que a toda una gama de factores que podemos sumar en nuestras creaciones debilitan hacen cosas como deformar, saludar, solidificar matrices, demonios, miles de millones. Vamos a estar viendo todos estos en las próximas conferencias, y vamos a ver cómo podemos usar nuestros modificadores toa alta nuestras creaciones.
124. El modificador de espejo: en esta conferencia, vamos a estar mirando a nuestro primer modificador. Vamos a empezar con el fuego de mortero miembro. Podemos utilizar el fuego de mortero de espejo para objetos que tengan al menos una línea de simetría para que podamos tener nuestra carga de trabajo. También tenemos un vistazo a cómo los efectos de recorte Woomera mortifican antes de darte un par de retos. Entonces entremos a licuadora. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a crear una línea fuera de simetría en mi cubo. Ahora, obviamente hay una línea de simetría, pero necesitamos decirle a blend que dónde está esa línea de simetría. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en modo edición on vamos a presionar control y estamos encendidos. Vamos a hacer un bucle, cortes sólo hay cortes. Lo siguiente que vamos a hacer es que somos tipos presionan siete para una perspectiva superior. Te de seleccionar todo lo que vamos den. Entonces vamos a asegurarnos de que nuestra selección no se limite a visible. Por lo que ahora podemos ver son en juguete un mish en un montón de sus 30 ve. Ahora vamos a presionar B para subir cuadro Yvette, selecciona esta mitad de descuento para dos C Así 1234 Vamos a presionar X en borrar 30 ve. Entonces lo que hemos hecho es que hemos borrado la mitad de nuestra reserva. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a recrear esta mitad de nuestro cubo arrastrando el panel de propiedades en Aquí es donde los chicos presentamos el grifo modificador, que es este icono alto aquí. Tenga en cuenta que el grifo de fuego de mortero está vacío porque actualmente no tenemos modificadores. Adam WaterFire. Debemos hacer click en agregar modificador on. Tenemos todos los modificadores de los para elegir. Lo que queremos es el modificador espejo. Por lo que vamos a dar click izquierdo Andi. Nada ha pasado hasta ahora en la razón por la que es porque tenemos que asegurarnos de que los ejes sean correctos. Si nos pasamos por ahí, podemos ver que no ha pasado nada. Pero si tomamos nuestro eje de guerra, podemos ver que ahora tenemos nuestro cubo de bola. No necesitamos el eje X en este caso, así que ahora tenemos un mila. Ahora, una cosa a tener en cuenta sobre usar el modificador de espejo es que es mejor evitar aplicar tu modificador hasta el último momento posible porque quieres poder editarlo. ¿ Qué pasará, ese? Una vez que aplique ese fuego de mortero, entonces toda su malla estará disponible para las ediciones. Ahora, eso suena bien, pero todo el punto de tener el mover modifica en realidad para que puedas editar dos lados de un objeto al mismo tiempo. Por ejemplo, voy a seleccionar esto para ver y voy a arrastrarlo hacia arriba. Mira lo que pasa con la miríada mitad fuera de mi cubo dijo Arrastrar y podemos ver que son los opuestos. Vertex también ha sido manipulado de la misma manera. Lo mismo se aplica a casi cualquier cosa. Si inserto un par de cortes de bucle y luego escalar esos cortes de plomo, podemos ver que impacta también en el sitio de Mewes. No obstante sabemos es que conforme escalamos en un todo aparece en nuestra malla. Si escalamos demasiado lejos, terminamos. Por qué acaba de confirmar que por un segundo con geometría cruzando entre sí y no
queremos eso para evitar esto, tenemos que habilitar la opción de recorte que clips en el centro del espejo. Entonces voy a presionar el control y dije, voy a chick clipping y ahora voy a escalar otra vez. Si
escalamos, podemos ver que es agradable y apretado escalar hacia fuera casi dicen, ahora tenemos un problema aquí ya que escalamos hacia fuera, el recorte no parece estar funcionando, por lo que necesitamos asegurarnos de que eso esté funcionando. Entonces vamos a deshacer. El motivo por el que no está funcionando es en realidad muy simple, pesar de que tenemos recorte comprometido ya que recortamos más pequeño, lo
tenemos agradable y apretado. Pero al salir, parece que casi se desconecta del clip encendido. El motivo por el que eso sucede es muy sencillo. No podemos escalar con el recorte. Siempre aplicado. Blend up realmente no permite esto muy bien, porque tú si eres clips y te está impidiendo patinar, entonces no puedes escalar. Por lo que el escalado tiene prioridad, así que solo ten eso en cuenta. A veces es mejor de todos modos asegurarte de que estás escalando, girando y moviendo objetos de dibujo antes de aplicar cualquier modificador. Entonces esa es mi propina número uno. Antes de emplear cualquier modificador, asegúrate de que eres objetos, rotación de
ubicación y la escala son lo que quieres que paguen. Entonces ese es el fuego de mortero de espejo, chicos. Ahora vamos a Nosotros estamos contentos con eso. Vamos a presionar, aplicar. Uh, aquí hay otra cosa. Modificaciones no se pueden aplicar en modo ediciones esto porque todavía se están utilizando. Por lo que tenemos que entrar en modo objeto presionando la tecla tabulador y luego hacer clic en Aplicar. Ahora, cuando entramos en los modos de edición, toda
nuestra malla está disponible para ediciones. Esta vez, Sin embargo, si hacemos click en este Vértice, es opuesto. Vertex no se mueve de la misma manera. De hecho, no
se está moviendo en absoluto. Por lo que el espejo mortify solo realmente afecta a ambos lados de una malla antes de que se aplique
realmente el modificador . Por lo que ahora tengo un reto para ti. Quiero que crees un Objetos personalizados con el fuego de mortero de espejo. Crear 45 Se utilizan las medidas primitivas. Si tienes que tomar cada malla primitiva, crea una línea de simetría usando el laúd. Corte en leve. Todos borran 1/2 de su medida. Asegúrate de no borrar por ciento oponerse por ciento nombra, y luego quiero que aplique un modificador de espejo y luego personalice su objeto mientras usa el fuego de mortero de espejo. Y luego quiero que lo apliquen. Una vez que tengas la suficiente confianza con eso, quiero que lo subas un engranaje. manera bastante literal. Quiero que intentes crear un modelo de auto muy básico. No tiene por qué lucir brillante en absoluto. Pero usa cosas como mover tus cortesías sobre extrusión ins, escalar rotación, todas las cosas que has aprendido hasta ahora tratando de usarlas. Utilizó métodos de unión para tratar de unir crear ruedas y unirlas a tu malla antes usar ese modificador de espejo. De acuerdo, chicos, haced eso ahora. Postal con tus creaciones en la discusión para que todos podamos decir, Andi, te veré en la próxima conferencia.
125. Superficies de subdivisión: en esta conferencia, vamos a estar mirando al modificador de superficie de subdivisión. Vamos a poder utilizar su crear geometría lisa. Vamos a estar viendo la diferencia entre el modificador en la herramienta de subdivisión. Vamos a ir otra vez. ¿ Por qué? Debe evitar sobre el uso de superficie de subdivisión on. Vamos a ver cómo podemos evitar curvas no deseadas y luego te vamos a dar un reto. Entonces entremos a licuadora. Por lo que ya sabemos que al presionar, es difícil entrar en modo edición y luego presionar en la W K para abrir el menú de especiales. Podemos seleccionar el peaje de subdivisión en este Consob. Divida nuestro cubo tantas veces como queramos sin cambiar la forma real. No obstante, hay una segunda alternativa a la subdivisión. Podemos usar un fuego de mortero, Así que saquemos nuestro para el panel de Pity. Ve a la pestaña modificadores Adam Fuego de mortero. En este momento, vamos a hacer clic en superficie de subdivisión Ahora mira lo que sucede cuando hago clic en
superficie de subdivisión . Muy interesante. Entonces lo que ha pasado aquí es que conseguimos la forma básica y en realidad podemos seleccionar la
geometría de los cubos como era antes, Así que todavía tiene la misma forma de geometría. No obstante, Curiosamente, el objeto en sí se ve muy diferente. Se ve mucho más circular con mucho más bordes en mucho más Verte ve. Lo extraño aquí es que si miramos aquí arriba en la parte superior, podemos ver que todavía tenemos ocho vergis facilidad como lo haríamos con un cubo normal. Entonces, básicamente, el fuego de mortero de superficie de subdivisión aumenta la suavidad y la geometría o o la
geometría oficial fuera de nuestra malla con cómo, en realidad cambiando la estructura de malla misma. Podemos aumentar el número de subdivisiones que podemos realizar para que pueda aumentar su a gratis para Y ya sabes, es que esta es en realidad una forma mucho más rápida de salir creando un cuenco fuera de un cubo y podemos
subir hasta seis en cuanto a la incendio de mortero de superficie de subdivisión, principalmente porque tenemos una mirada. Podemos ver que eso está mucho fuera de la geometría, y esa es una bola extremadamente suave que hemos creado para nuestro cubo. Si volvemos a uno, entonces tenemos un modificador de superficie de subdivisión. Pero, ¿y si no queremos que sea así? De lo que no queremos que sea como un toro. ¿ Y si solo queremos hacer que algunos bordes curvos salgan demasiado lejos, Cube? Bueno, el tipo blanco son es por solo usar el corte de bucle y ligero Todo Así que voy a de seleccionar control de
prensa están sobre la izquierda, click en un pronto como me dejó click. Todavía no lo he confirmado, pero de inmediato la forma de nuestros objetos ha cambiado significativamente. Para que pudiera drogarme esto y sólo podemos ver cómo esto cambia nuestros objetos. Así que digamos, si quería llevarlo hasta arriba encima, entonces una vez más al fondo y mientras seguimos por ahí podemos ver que tenemos un
objeto muy interesante . Podemos hacer lo mismo en múltiples planos de subdivisión y de hecho, podríamos incluso crear todo nuestro cubo agregando más subdivisiones aquí Si puedo crear el cubo liso que he estado buscando una vez estoy contento con lo que estoy viendo. Puedo hacer clic en aplicar Oh, una vez más, no
olvides que no puedes estar en modo edición. Los grifos de prensa entran en modo objetos. Haga click, aplique Y tenemos nuestra malla. Tenemos nuestro sustento. Tenemos bordes mucho más curvados. Si entramos en modo de edición, realidad
podemos ver ahora que ese servicio se ha aplicado en. DSO tiene la geometría, por lo que en mucho de la misma manera que el fuego de mortero en realidad no toma pleno efecto hasta que lo
aplicaste . Lo mismo se aplica para el modificador fuera de la superficie de subdivisión. Podemos editar la modificación y cómo funciona en este panel aquí, y una vez
que aplicamos, es cuando se agrega la geometría. Entonces esa es la mortificación de superficie de subdivisión. En realidad es muy diferente en cuanto a cómo podría utilizarse para el peaje de subdivisión. Entonces ahora hagamos un reto. Nuestro esto. Quiero que subdividas tus objetos personalizados o auto. Entonces, por ejemplo, si creas Eudes tu auto blocky, que estoy seguro que muchos de ustedes habrían hecho usando cosas como exclusiones, etcétera, esta es una gran oportunidad para que añadas más naturales, bordes más curvos a la estructura de tu auto para cualquier parte de tus objetos donde quieras
comprar en tus bordes, no
olvides que puedes usar cortes Luke para hacerlo. Gracias, chicos. Publica tus creaciones en discusiones sobre te veré en la próxima conferencia
126. Solidificado: en esta conferencia, vamos a estar mirando el fuego de mortero solidificado. Vamos a estar usando el fuego de mortero solidificante para darles a nuestros qué medidas más sustancia. Entonces vamos a la licuadora. Entonces la mejor manera de hacer esto por mí es que voy a borrar mi cubo y voy a instalar un pato
sentado. A continuación, voy a cambiar mi tipo de combustible tapón de extremo, ido a nada. Lo que esto hará es que borrará las caras en ambos extremos del cilindro, así que cambiaré de N Gone a nada. Por lo que ahora podemos ver el interior de nuestro cilindro. A continuación, voy a entrar en modo edición, asegurarme de que no todo esté seleccionado para que pueda ver más claramente. Y luego voy a añadir podría solidificar fuego de mortero. Entonces haga clic donde diga solidificación. Debería estar justo por encima de tu superficie de subdivisión en lo que hace solidificado es básicamente agrega fitness. Toca tus rostros. Entonces no importa qué modelos crees en licuadora, siempre
tendrán un grosor mínimo por defecto, modo que solo tengan la menor cantidad posible para ser considerados una cara. Crees que el solidificado mortificado podemos agregar objetos del dedo del pie fitness. Diga, si estuvieras creando un muro de ladrillo así que creaste el muro de ladrillo. Tú lo modelaste. Le escribes materiales y todo, pero seguía siendo una superficie plana. Shorty. Te gustaría hacerla madera más gruesa para solidificar conduce que aquí tenemos el valor de fitness . Al aumentar el valor del fitness, se
puede ver que podemos aumentar el fitness fuera de nuestras caras. Cuán gruesos podemos hacer nuestros rostros es casi ilimitado. Entonces tengo una camioneta. Lo 0.15 me va a hacer muy bien en. Podemos ver que ese es un objeto muy grueso de usar. Es ideal usar solidificado después de haber completado la etapa de modificación. Entonces este es uno de los últimos modificadores que debes usar antes de pasar a las texturas. El motivo por el que es muy sencillo. Cuanto más fitness añades a un objeto, más desafiante podría ser ver con precisión cómo estás manipulando tus objetos. Idealmente, quieres que tus objetos estén lo más cerca posible de planos. Entonces esa es la solidificación. Será muy útil. Muy poderoso. Ahora mismo tenemos un reto. Yo quiero que aplique, solidifique a cualquier objeto que haya creado en el pasado. Entonces tu auto, tus rampas de monopatín, cualquier cosa que tus Pyrrhus hagan frente. Quería aplicar algo de grosor de FitlinXX a todos con estos objetos. Una vez que hayas hecho eso, quiero que crees un baile de pastor. Si no sabes cómo se ve uno. Echa un vistazo a Google y quiero que utilices el modificador solidificante para darle algo de grosor . Haz eso. Chicos en. Te veré en la próxima conferencia.
127. Boolean: Nuestro siguiente modificador es el 1.000.000.000 modificador. El modificador de 1.000.000.000 es una forma muy creativa o poder crear formas únicas
mediante el uso de nuestros objetos existentes tiene peajes para cortarse entre sí. Vamos a estar viendo las formas libres fuera. Julian thes son diferencia se cruzan sobre sindicato antes de dar un reto. Entonces, iniciemos sesión en licuadora. Entonces tenemos nuestro cubo aquí encendido. Para poder usar el modificador de lingotes, vamos a necesitar al menos dos objetos, así que voy a arrastrar mi taco para decidir sobre voy a crear una esfera UV. A continuación, tenemos el lingote modificado para que entre en vigor. Entonces lo que tenemos que hacer, primer lugar, es que creo que la Esfera Hubie es un poco grande para mi gusto. Voy a bajarlo un poco. Ahí vamos. Y voy a traer más cubo, y voy a intersectar con mi tu ve esfera para que veamos que la mitad de la esfera UV ahora
está cubierta por el Cubo. Ahora, estos siguen siendo dos objetos separados, lo que significa que si alguna vez tuviéramos esto en nuestra vista, causaría muchos problemas. Cuando, al hacer. No obstante, nuestro plan aquí es utilizar el modificador de lingotes para que podamos conectar estos objetos de
cierta manera. Entonces hagámoslo. Voy a arrastrar abierto. ¿ Por qué? Panel de propiedades y vaya a modificaciones. No olvides que tenemos que entrar en modo de edición para hacer esto Ahora antes de que lo hagas selecciona el
modificador de cubo porque esta es la forma a la que estará aplicándolo Para empezar. Voy a editar modo. Seleccionó tu objeto con I encendido en el fuego de mortero de lingotes, comúnmente
tenemos 1,000.000.000 como grifo rojo. Eso significa que aún no sabe usar el mortero para ella. Por lo tanto, necesitamos darle un objeto para usar para la operación booleana. Este objeto va a ser nuestra esfera. Por lo que ahora hemos seleccionado una esfera y tenemos nuestras opciones gratuitas bajo operación. Tenemos intersectar Union sobre diferencia Para tener una idea más clara de cómo se va a ver esto, voy a cambiar mi pantalla Freedy a marco de alambre. Por lo que la empresa tenemos nuestro usted la esfera dentro Cómo nuestro cubo tenemos intersectan Union sobre diferencia. No veremos los efectos de estos hasta que hayamos aplicado el fuego de mortero. Entonces hagámoslo. Veamos qué pasa cuando solicitamos Intersect por nuestros 1,000.000.000. Aplicar una vez más. Yo he cometido el error. Yo hago esto a propósito cada vez, chicos, porque es muy, muy, muy importante punto que no te metas en este hábito. Siempre, siempre asegúrate de aplicar tus modificadores en modo objetos. Es bastante extraño porque siempre tienes realmente ser edit mo para crear las modificaciones y para llegar realmente a empezar a trabajar. Pero hay que poder asegurarte de que puedes entrar y salir sobre la marcha. Entonces vamos a presionar tab Oh, y de inmediato podemos ver que algo ha pasado. Desaparecieron los cubos, pero seleccionado está a esta mitad de la esfera UV o es seleccionado? Echemos un vistazo si arrastro, parece que ahora tenemos un tinte blanco a nuestra malla, y conforme la arrastre,
parece que podemos cambiar lo que es qué y lo que es negro. Eso es porque no estoy manipulando en absoluto la esfera. El ámbito se está quedando exactamente como está. Lo que estoy haciendo aquí es que estoy moviendo el cubo, la única diferencia es que estás mirando lo que queda fuera del Cubo después del Intersect. Entonces, ¿qué pasa si aplico esto? Voy a dar clic, aplicar, y luego voy a arrastrar esto, y luego voy a entrar a la vista sólida y podemos ver que en realidad tengo la mitad de la
esfera UV . Entonces al cruzarse los mil 000.000.000 lo que ha pasado es que la licuadora ha borrado todo lo que estaba fuera de la esfera UV cuando apliqué en el fuego de mortero. Entonces volvamos atrás. Si lo pones, cambiemos este valor a sindicato. Ahora que lo hemos cambiado a unión, nuestro fuego de mortero ha traído de vuelta nuestro cubo. Volvamos a un marco de alambre y podemos ver esta vez ese es el interior apagado. Nuestra esfera UV no es solicitada, pero parece que tenemos el exterior seleccionado así como el Cubo. Pero una vez más, es importante señalar que D U V Spear no está siendo seleccionado en realidad. Si nos movemos al otro lado, podemos ver aquí la esfera UV, y él está bien, así que vamos a ver qué pasa si aplicamos el sindicato mil millones. Entonces vamos a presionar aplicar, vamos a arrastrarlo un por qué y vamos a entrar a la vista sólida y ahí vamos. Todavía tenemos nuestra esfera UV como era, pero ahora tenemos un cubo muy interesante con 1/2 de una esfera UV saliendo de ella. muy, muy poderosa. Entonces tenemos una más en la que mostrarte. Esa es la diferencia. mil 000.000.000. Entonces veamos qué pasa cuando aplicamos la diferencia. mil 000.000.000. Echemos un vistazo en alambre. Bien. Podemos ver en esta ocasión que se selecciona el interior, pero podemos ver a Cube. Vamos a dar click, aplicar. Y vamos a arrastrar nuestro cubo y entrar a la vista sólida esta vez usando el fuego de
mortero de lingotes que realmente tenemos corta una forma en forma de ¿eres tú la lanza en esta
cara de nuestro cubo? Entonces eso es gratis. Maneras muy poderosas de salir usando el fuego de mortero de lingotes. Ahora para un reto, quiero que crees una bombilla y quiero que en algún momento uses el modificador de lingotes . Haz disfraz publicar tu creación en las discusiones sobre. Te veo en la próxima conferencia
128. Modificador de Array: durante las siguientes conferencias gratuitas iban a estar pasando por encima del modificador de matriz. Vamos a estar usando el modificador de matriz para crear duplicados de un Siri off usando el
mundo de la licuadora como punto de referencia. Existen tres tipos de offset. Cuando se utiliza modificador de teoría en cada conferencia se va a cubrir uno de cada offset. Vamos a estar mirando constante relativa sobre objetos offset. Entonces pero esta conferencia vamos a empezar con compensación relativa. Entonces echemos un vistazo a esto en Blender. Entonces, a diferencia de la mayoría de nuestras modificaciones, no
necesitas estar en modo edición para sacar el máximo provecho del modificador de teoría. Este es un modelo basado en modo objeto para lo que quiero decir con que los chicos es la mayoría de los modificadores afectan el general la geometría sobre tus objetos. Por ejemplo, surgieron
subdeficientes. Will crew hará que tu geometría sea mucho más profunda cuando esté en sus modos, cambiando su teoría de forma. Modificador es un modificador basado en objetos. Esto significa que no necesitamos estar en modo edición para tener impactos específicos en nuestro modificador. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve esto. Voy a abrir el panel de propiedades haga clic en la pestaña Modificaciones, voy a dar clic en agregar modificador y ella encontrará array en la parte superior de la sección de generar . Por lo que un clic en lo primero que notamos un poco en cuanto hacemos click, es que nuestro cubo parece haberse duplicado en tamaño, pero no se ha duplicado en tamaño. Todo lo que ha pasado es que la licuadora ha creado ahora un duplicado del Cubo original. Pero se ha colocado justo al lado de nuestro cubo original. Entonces veamos lo que podemos hacer con el desplazamiento relativo. En primer lugar, obviamente
tenemos nuestra estratagema. Andi, copiar botones. Tenemos conteo fijo, que no nos vamos a preocupar por el valor de conteo si aumentamos su esto aumenta el número de un aumento por lo que aumenta el número de duplicados que haces. Volveremos a bajar a dos. Entonces esto no se parece realmente a los distritos duplicados. Parece un objeto rectangular. Para separar estos dos, voy a tener que aumentar uno de mis valores de compensación relativos. Ahora, en los momentos que obtuvimos X Y y dijimos que X es un valor de uno, por qué es un valor de cero Said es un valor de cero Así que vamos a ver qué pasa si transformamos el valor X a To on. Podemos ver de inmediato. Ese es nuestros cubos ahora se han separado. Entonces, ¿qué? Nos referimos a punto muy importante lo que queremos decir por compensación relativa. Bueno, veamos qué pasa si aumentamos este número en 2.5. Muy interesante. Vamos a ver esta forma la vista de arriba abajo. Por lo que quería mantener en aceite en las rejillas de la licuadora. Entonces eso es comúnmente 2.5. Tenemos 12 gratis. Vámonos gratis. Son interesantes. Ahora tenemos 1234 irá a 0.5 libre. Ahora tenemos 12 gratis por cinco. Entonces, básicamente, compensaciones
relativas utiliza el mundo el mundo de la licuadora para calcula la distancia entre los dos objetos de la licuadora. Veamos con más detalle cómo funciona esto. Entonces si entramos al panel de propiedades de escena, lo que voy a hacer ahora es que voy a aumentar los valores fuera de mi escala. Valores dedo del pie 1.5. Algunas armas las aumentaron. Bueno, en realidad, lo
haremos fácil. Eso lo hará hasta ahora los valores. Si lo asumimos, ya no está en unidades rectas. Podemos ver, eso son mucho más que cinco en comparación. Entonces lo que vamos a hacer es que lo tenemos a las dos. Vamos a aplicar esta escala, así que vamos a ir a los objetos una escala de estratagema. Por lo que actualmente tenemos en 3.5, volvamos a poner esto de nuevo a uno en Samos antes de que ahora se vincula de nuevo con nuestro cubo original. Ahora subamos esto a dos. Muy interesante. Entonces la forma en que esto básicamente funciona es que si echamos un vistazo a esto desde arriba hacia abajo un poco difícil de ver ahí. Entonces voy a estrechar el ángulo y podemos apenas ver, sólo
me van a derramar. Mejor vista. Podemos ver que el ancho fuera del cubo es uno para liberar cuatro unidades de licuadora. El hueco entre ellos también es de 12 unidades libres de cuatro licuadoras, y eso lo dice básicamente, lo que esto significa es que cuando tenemos un valor oficial de dos, el valor en la distancia entre los dos cubos es Theo equivalente a un cuatro cubos. Puedes caber todo el tercer cubo entre estos dos cubos. Es así como calculamos el offset. Eso significa que si aumento a 2.5, veamos qué pasa. 2.5, que aumenta en un número a Así que no podemos. 123456 Aumenta en otras dos unidades de mezcla porque estas para mezclar las unidades conforman mitad del ancho del original. Entonces eso significa que llegamos a liberarnos. Deberíamos ir un fervor para mezclar las unidades, que podemos apenas ver, Obviamente la rejilla de la licuadora se detiene ahí. Pero apenas podemos verlo hasta arriba. Por supuesto, también
tenemos los valores de cable, valores subatendidos. Entonces si vuelvo esto de nuevo a cero en aumentó este valor a podemos ver la matriz ahora entra vigor a lo largo del acceso a la guerra. También podemos hacer esto a lo largo del acceso zed. Ahí vamos. No olvides que también podemos ingresar desde valores menos para que podamos ir menos dos dos dos dos. Posición querida. Yo en los formatos opuestos además de esta semana y también pongo valores a mawr que uno fuera de los ejes. Por lo que puedo posicionar esta app a y puedo posicionar el eje X en uno. Y ahí vamos una semana pan fuera una vez que estemos contentos con eso, podemos aumentar nuestro conteo. Entonces no te recomiendo aumentar el conteo hasta que estuvimos contentos con la distancia entre el 1er 2 Así que podemos aumentar eso gratis por cinco pronto fuera en Duthie, los valores de
offset serán los mismos para cada off thes cubos. Por lo que el valor está relacionado con el cubo anterior, no sólo con el original. Por lo que algunos de nuestros ojos este posicionamiento de cubos está determinado por thes valores. 12 gratis en el cubo original. El siguiente cubo está posicionando se determina de nuevo por estos valores libres. Pero este cubo es la posición original. Formar el desplazamiento. Entonces ahí lo tienes. Esos fueron los desvíos relativos en el modificador de matriz. Gracias, chicos. Espero verte en la próxima conferencia para Constance Offset.
129. Modificación de bisel: en esta conferencia, vamos a estar echando un vistazo al fuego de mortero bisel. El modificador de bisel es un modificador que podemos utilizar para suavizar los bordes de nuestros objetos. Eso crea materiales más parecidos a la realidad, y lo hacemos agregando geometría en formato de bordillo. Estaremos viendo cómo podemos usar este dedo del pie biselado en y es modo e introduciendo la
tecla de acceso directo para el modificador de bisel, que es Control Bay. Entonces vamos a Blender. Entonces tenemos nuestro cubo y vamos a entrar en modo edición ahora para los propósitos. Fuera de esta conferencia, voy a seleccionar sólo los cuatro primeros bordes. Entonces voy a cavar, selecciona todo, y luego voy a entrar en borde, seleccionar y presionar culto, derecho Click o control. Ah, lo que yo pienso. Ahí vamos. Entonces a continuación tenemos al modificador del diablo. Por lo que hay dos maneras en que podemos hacer esto. Podemos utilizar la herramienta biselada, que utiliza el control de teclas de acceso directo en bahía. Una vez que presionas control y ser, si arrastras lejos, puedes ver que es el borde, se
divide en dos y crea un ángulo. Cuanto más nos arrastramos, mayor será la distancia entre los dos bajo. Más variados son la forma se convierte. Si nos desplazamos hacia arriba en la rueda de desplazamiento cada vez que lo hacemos agrega otros cortes de botín. Entre más cortes de Luke incluimos más suave nuestro bisel. Entonces como podemos ver, aquí
tenemos bastantes cortes off, así que es muy, muy suave. Redujamos esto. Eso haría en click para confirmar y ahí vamos. Tenemos un Shaffner muy interesante. A continuación tenemos. Si primero Control dijo que
retrocedamos, tenemos el modificador de bisel para que podamos ir a modifies top. Agregar fuego de mortero en bisel. Esto funciona ligeramente diferente. Esto funciona de manera similar a la superficie de dos subdivisiones, por lo que el modificador de bisel altera en realidad toda la malla, mientras que la herramienta de bisel solo modificará tus partes seleccionadas de la malla para que podamos ser seleccionados estos bordes. Ahora, como podemos ver, el fuego de mortero funciona bastante bien. Al aumentar el valor de ancho, podemos aumentar la distancia entre las aristas de las divisiones, creando una variedad de formas al aumentar los segmentos. Nosotros anuncios lideramos cortes en los de esas mallas. Por lo que al agregar más segmentos, agregamos más cortes de botín, haciendo mucho más redondos, esquinas
mucho más definidas. Y ahí vamos. Ese es el bisel alto en el fuego de mortero bisel ambos de estos objetos Beverly, pero ambos se pueden usar de maneras completamente diferentes. Entonces ahí vamos. Ahí está el fuego de mortero bisel y te veré en la próxima conferencia.
130. reto de modelado: para terminar la sección fuera del modelado. Tengo un reto muy especial, o Siris de retos. Quiero que intentes crear todo lo que veas en esta pantalla. Yo quería crear una bebida. Puede un tenedor, una cuchara, un cuchillo, un tazón ,
un plato ,
un vaso, una botella de vino smartphone en un televisor Quiero que hagas antes de pasar a la siguiente sección para intentar crear
tantos de estos artículos como sea posible. Esta es una gran manera de tomar todo lo que has aprendido de la sección de modelado y
aplicarlo en un Siri's off diferentes objetos del mundo real. He seleccionado específicamente objetos que no requerirán demasiado tiempo. La mayoría de estos probablemente podrías hacer en Nome o Dan 20 minutos. Probablemente en los que más tiempo pasas sería el tenedor en cuchara. Pero aparte de eso, muchos
de ellos son grandes proyectos de modelado para que solo te pongas en el modelado en tu propio tiempo. Así que haz tantas de estas como quieras. Te recomiendo que cuanto más lo hagas mejor porque cada uno de ellos es diferente. Por lo que modelar un tenedor es completamente diferente a modelar una copa de vino, por ejemplo. Encendido si has hecho sobre ellos y quieres hacer incluso mawr, encuentra algunos otros objetos. A lo mejor modela tu mando a distancia, tal vez modela un enchufe. Sé que suena. ¿ Qué? Enchufe? ¿ En serio? Pero ya sabes, diseños
sencillos que puedes encontrar en tu casa. A lo mejor podrías diseñar una puerta con un pomo de puerta o una ventana o incluso tu casa. Puedes intentar diseñar un modelo. Tu casa. Hay tantas cosas diferentes que puedes hacer. Entonces dale una oportunidad a eso, chicos. Andi, te veo en el siguiente apartado.
131. Texturas y materiales: bienvenidos chicos a texturas y materiales. En esta sección, aprenderemos sobre la aplicación de texturas para dar más sensación a nuestras creaciones sobre más sustancia. También comenzaremos a renderizar nuestras creaciones sobre mirar los conceptos básicos fuera de la cámara y la iluminación . También vamos a estar buscando motores de render por esto. Entonces vamos a estar viendo dos motores en particular. Vamos a estar buscando mezcla Orender y ciclos renderizar.
132. Materiales en la mezcla: índice. Deja disparar. Vamos a estar viendo materiales en el blend up, renderizado en motor. Vamos a estar viendo las cosas típicas de STI que puedes hacer usando blend Orender y por qué esta licuadora de forma simplista es mejor para exportar modelos a otros programas como la unidad. Entonces echemos un vistazo al motor de render de la licuadora. Entonces cuando abrimos nuestro nuevo visto, tenemos que asegurarnos de que este ícono arriba diga fusionar. Renderiza si dice que mezcla un juego o ciclos render, entonces estás en el motor equivocado y necesitas asegurarte de hacer clic en blend Orender, sin embargo al igual que no debería ser un problema. Actualmente, no
estamos en sombreado sólido. En caso de haberte notado que el sombreado de nuestro cubo es un poco diferente a lo normal. Actualmente estoy en sombreado de material, por lo que volvemos a sólido. Podemos ver que el sombreado es diferente. Entonces ahora vamos a ir al sombreado material. Voy a ir al grifo de materiales en las propiedades on. Ahora tenemos este trabajo de tap toe con así que las primeras cosas vamos a pasar por estas cuatro subsecciones en esta vista previa de la conferencia nos muestra una vista previa de la coloración de nuestros objetos. Podemos cambiar qué forma primitiva es esta para que pueda tener mi cubo ahí. Suzanne, fuera de ella. Incluso tenemos un adelanto de pelo aquí en una mentira de búsqueda con fondos de mundo Iban a elegir cubo porque obviamente eso es con lo que estamos trabajando. El siguiente abajo es difuso. Ahora bien, si no sabes lo que significa la palabra difusa, básicamente
es una forma off coloración donde el color es constante a través de toda una superficie . Entonces, básicamente, lo que sucede con un color difuso es que la luz lo golpeará, y se dispersará uniformemente por toda la superficie. Entonces, por ejemplo, voy a cambiar el color difuso haciendo clic izquierdo en el en la barra blanca sobre cebolla. Selecciona un bonito color verde en. Podemos ver que ahora hemos dado a nuestros objetos un material verde. Si miramos cada cara, podemos ver que el color es bastante consistente en toda esa cara. Obviamente, cuanto más luz se refleje en ese rostro. Cuanto más color veremos notas que en mezcla Orender. Si la fuente de luz golpea la cara, entonces obtenemos un bonito color constante. Pero si no le da a la cara, entonces toda la cara va a ser negra como estas aquí siguiente tenemos espéculo. Esto es básicamente más de un tipo brillante Carla a elegir. Entonces si posponemos este de nuevo a Onda Blanca hacemos clic en espéculo y vamos a ir por irá por el mismo color para que podamos ver la diferencia Sin confirmar. No está pasando nada. El motivo por el cual es porque le echamos un vistazo. Algo está pasando, pero es un poco diferente. Por lo que el espéculo realmente no cambia el color del objeto en sí. Lo que hace es dar la luz akala cuando rebota sobre el objeto. Por lo que ella consume. Yo sostengo por encima obtenemos la fuente de luz golpeando la parte superior de la cara en un bonito
reflejo verde aparece en la cara. Podemos combinar estos dos juntos para que pueda hacer clic en el futuro Voy a ir por Ah, son realmente luces como el color verde azulado. Y como podemos ver ahora podemos ver un poco más claramente eso es, pasamos por alto. Obtenemos este verde especulado Que apenas brilla al ser golpeado por la fuente de luz, que está aquí arriba Finalmente, tenemos la sección de sombreado. Esta sección de sombreado nos ayuda a determinar cuánta luz puede emitir nuestro objeto de sí mismo. Entonces si movemos esto por encima de cero, podemos ver ahora que ALOF los rostros se han iluminado de manera bastante dramática. Esto se debe a que el objeto ahora está admitiendo una luz. Tenemos valores ambientales sobre los valores de translucidez, pero no necesitamos preocuparnos por estos por ahora. Por lo que bajó eso a cero y volvemos a conseguir nuestro sombreado clásico. También tenemos varias formas en las que podemos ver nuestros objetos. Por lo que tenemos vista de superficie. ¿ Por qué tienes que muestra cómo lo pudimos ver en volumen modo WiFi, que es todo un efecto granulado ons halo que básicamente crea, como podemos ver ahí fuera las coordenadas off de un Siri donde estaban las ves verte. Entonces ahí tienes, chicos días tu introducción para prestar a Orender jugar con él poco. Descubre qué tipos de colores y sombreados puedes crear con diferentes objetos. El motivo por el que esto es quizás mejor que los ciclos Motor para exportar tus modelos en dos cosas como la unidad es porque la unidad, la guerra tal vez tengan sus propios sistemas en su lugar donde puedas aplicar materiales sobre. En ocasiones se pueden tener problemas a la hora de aplicar materiales complejos a partir de ciclos, importantes a la unidad. No se pueden tener problemas. Estos problemas no existen con la mezcla Orender. Entonces, idealmente, si estás creando algo para importar a algunos en un software de juego como unity, entonces puedes usar Blend Orender para usar opciones básicas de color para crear un material de plantillas para tus objetos de modo que puedas echar un vistazo a cómo se ven estos objetos en realidad cuando tienen materiales suministrados a ellos. Y entonces podrías importar de forma segura a la unidad donde puedas tocar los diseños. Entonces ahí vamos,
chicos, chicos, eso son materiales en el render de licuadora.
133. mapeo UV: en discos conferencia. Vamos a mirar el proceso fuera de ti. El mapeo con tres objetos D aplicando materiales puede ser un poco
más desafiante que simplemente importar y cargar una textura. Cuando importamos textura, transferimos a ese material. Cuando esos materiales son contestados, sin embargo, es posible que encuentres algunas anomalías. Es posible que encuentres que algunas de las texturas tal vez se estiran a través de una superficie específica, y no será tan igualada como le hubiera gustado. Mapeo UV Ayuda a resolver estos problemas dividiendo tus objetos en caras en un diseño de dos D. Está batido este layout de dos D que puedes aplicar tus texturas a la forma que quieras. En beneficio adicional de la cartografía UV está el mapa. Condenar ser exportado a dos software D, como gimp para crear las texturas. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos mapear UV nuestros objetos. Entonces a medida que entramos en
la licuadora, la mejor manera de mostrar esto sería sacar el lout pre made correcto. Entonces voy a elegir el diseño de pantalla y te voy a elegir la edición. Entonces en la pantalla de edición UV, tengo mi vista Freey, y también tengo a mi tú el mapa en más viejo para desenvolver nuestro cubo. Lo primero que tenemos que hacer es ir al modo objeto y asegurarnos de que todo esté seleccionado, lo
cual es porque todo está resaltado. A continuación, vamos a usar el hot ski you para sacar el menú de desenvolver. Entonces te voy a presionar. Y ahora tengo una serie de opciones. Desenvolver proyecto de Smart TV como mapa. También tenemos unos aquí abajo, como Q proyección Sentado Down Sphere Project from View, que proyección au la imagen en nuestro mapa en base a lo que estamos viendo, Onda form Boununds está bien, por ahora. Centrémonos en desenvolver y veamos qué hace eso. Por lo que parece habernos dado un objeto de clase. Vamos a hacer clic en uno, y podemos ver que lo que se hace es que se aplica todos nuestros rostros, uno encima de otro. Esto está bien si vamos a instalar una textura estilo uniformes a nuestro cubo. Pero tal vez no queremos eso. A lo mejor queremos aplicar piezas específicas colores específicos a partes específicas de nuestro cubo. Bueno, voy a presionar controles varias veces para deshacer la UV desenvolver te voy a empujar de nuevo. Y ahora voy a probar la proyección de cubo. Veamos qué sucede cuando presionamos proyección de cubo. Muy interesante. Entonces ahora no tenemos uno sino cubos visibles libres. Agarraría uno. Podemos ver que estos se mezclan en cuanto a dónde se colocan, pero concedemos que tenemos un poco más de muerte. Vamos a Duda de nuevo en Probaremos esta vez o te presionaremos luego proyectos UV inteligentes. Ahora obtenemos opciones de descuento de un Siri por lo que haremos click. OK, sólo por Knox. Es un ejemplo sobre ahora esto es interesante. Ahora podemos ver que tenemos los seis de nuestros rostros en diferentes partes de nuestro tu la arena , Esto es mucho mejor. Esto es lo que queremos. Ahora podemos aplicar texturas a cada cara de forma individual. Lo que podemos hacer aquí es ir a U V s y podemos ir a exportarte el layout. Si presionamos exportar diseño UV, podemos exportarlo como casi cualquier cosa. Por lo que sólo tenemos opciones gratuitas en este momento. Pero conseguimos PNG en capturado un postscript. Los gráficos vectoriales escalables Andi todos con estos tienen sus ventajas. Pero PNG es con mucho el mejor, porque con un diseño PNG, se puede hacer quizás la más amplia gama de tareas. Entonces vamos a llamar a este Test Cube. Ya ves, Andi exporta y ahí vamos. Entonces ahora hemos exportado este lout UV como en la imagen, y ahora lo voy a hacer es me voy a abrir al software para que no apoyes este espíritu . Pero voy a abrir gimp, que sí sugiero que descargues porque es completamente gratis. Sólo espera en un minuto a que eso se cargue. Noté que puede tomar bien, cuando A veces lo hace. A veces no lo hace. Pero cualesquiera que sean los objetos que usaste, siempre
hay un agujero para el derecho de formas en las que podrías desenvolverlo. Y es solo experimentar para encontrar qué desenvolver es mejor para lo que quieres hacer, Elimina y por qué Gibbs Tomar tanto tiempo es probablemente porque se está actualizando, y en realidad no lo he usado desde hace bastante tiempo en este punto. Pero ahí vamos. Entonces llamamos a nuestro software gimp arriba. Voy a maximizar el programa y luego voy a archivar Onda. No tenemos si sabemos si miramos al otro lado, no
tenemos ninguna opción de importación, pero entonces realmente no necesitamos debilitarnos. Basta con abrir nuestro archivo. La mejor manera de hacer esto, en realidad, cuando estás importando diseños UV es en lugar de simplemente abrirlos, deberías abrir como mentirosos. Esto te da la oportunidad de editar diferentes partes de la malla una encima de otra para crear texturas más detalladas. Por lo que voy a dejar click abrir sus mentiras en va a ir documentos licuadora on to go go. Mira es otro consejo para ti. Asegúrate de saber dónde estás ahorrando, así que voy a tener que volver a los documentos en. En realidad, aquí está Test Cube UV. Entonces no tuve que entrar en licuadora aquí mismo. Entonces ahí vamos. Podemos ver en el pre que abres. Y ahí vamos. Ahí está nuestro layout UV listo para ser editado. Entonces ahora podemos usar gimp para crear nuestra propia textura personalizada para nuestro cubo, y luego la exportaremos de vuelta a licuadora. Entonces ahí vamos. Chicos. Eso es lo básico fuera. Se ve editando en la próxima conferencia. Te voy a mostrar muy rápidamente cómo podemos exportar nuestra imagen UV de nuevo a blend out Una vez que
hemos jugado un poco con ella puesta. A ver cómo funciona. Por lo que en un aguinaldo a este curso, también
te das un poco de un gimp. Tutorial estuvo bien como licuadora. Esos tipos esperan verte en la próxima conferencia.
134. Proyecto inteligente: en esta conferencia, vamos a estar mirando la proyección UV inteligente. Esta es la versión automática off UV desenvolver. Básicamente, lo inteligente que funcionan los proyectos es que pueden crear escenas invisibles para intentar desenvolver tus objetos lo mejor posible como la licuadora pueda. Entonces en lugar de que marques manualmente parece que simplemente puedes seleccionar tus objetos completos en
puedes seleccionar Smart TV Project en él creará parece en lugares que parece factible
crear un mapa UV decente. Entonces echemos un vistazo a un par de ejemplos de proyección UV inteligente en una licuadora. Entonces vamos a entrar en nuestro modo de edición UV encendido. Vamos a hacer algunas de las máquinas primitivas sólo para ver qué pasa. ¿ Cuál es la principal diferencia? Entonces voy a empezar con los cubos. Voy a ir a tocar el modo de edición. Todo te seleccionó. Yo soy regazo. Entonces como ya sabemos, cuando desenvolvimos un cubo, tenemos las seis caras desenvueltas, pero son una con el mismo tamaño, y están lejos uno encima del otro. Ahora, si vamos inteligentes, ve proyectos obtenemos un Siri o opciones separadas gratis. Tenemos límites de ángulo sobre y margen y área blanca. Voy a Thurston ex Show You Qué pasa cuando cada uno de estos son normales, Así que voy a dar clic en Aceptar. Fantástico. Por lo que ahora podemos ver que tenemos las seis caras igualmente distribuidas en todo el mapa UV, y eso es muy bueno. Por lo que incluso podemos seleccionar islas. Pero hay algo aquí porque estos libres están conectados en función de dónde están las costuras, no
podemos ver las costuras en nuestra malla porque no creamos las costuras. Blend se crean automáticamente. Las escenas en, parecer, han creado parece a lo largo. Estos rostros libres, también, permiten una separación digna. Pero como resultado de esto thes re caras no están conectadas. Entonces voy a deshacer eso. Asegúrate de que somos dueños de hacer eso numerosas veces Ahora voy a tratar de conseguir proyectos de Smart TV, pero en el que quiero que nos enfoquemos es el margen de la isla. Echemos un vistazo a lo que pasa si aumentamos el margen de la isla a, así que solo subo a uno para que podamos ir a cualquier lugar entre cero y uno. Entonces veamos qué pasa a una. Entonces eso es muy interesante Así que ahora permitamos fuera de nuestras caras tener frijol desconectado porque
le hemos dicho a Blender que cuando proyecta cómo tú el mapa, que cada isla debe tener una cierta cantidad de espacio entre ella en cualquier otra isla. Entonces ahora, como resultado de esa licuadora ha tenido que remarcar el parece para que cada cara esté desconectada. Esto es brillante porque ahora podemos seleccionar islas por las que podemos mover el pulgar. Podemos redimensionarlos, por mucho que queramos etcétera. Echemos un vistazo a un par de ejemplos más fuera de la proyección UV inteligente, y sólo vamos a preocuparnos por el lío primitivo que es por ahora. Entonces voy a entrar en modo objeto para suavizar hacia un lado. En realidad no le importa. No necesitamos retrasarlo. Vamos a probar una esfera UV, así que vamos a desenvolver el zapato la esfera. Una vez más, podemos ver muy, muy interesante cómo se cubre todo el tú la fregona. Pero realmente no podemos decir qué es qué. tenemos absolutamente ninguna idea. Este es un desenvolver muy pobre, así que hagámoslo con uno. Vamos a proyecto UV inteligente. Entonces vamos a presionarte proyecto de TV inteligente. Voy a volver a bajar esto a CEO. Entonces vamos a mostrarle a CEO y uno sólo para que lo sepas, para esta conferencia, realmente no
nos vamos a preocupar por los límites de ángulo o las esperas de área. Al menos no por ahora, porque el orden de hoy usa hacia adelante y no muy necesario para crear lo que queremos. Entonces está bien, entonces ahora tenemos un Siri fuera de las islas seis. Fantástico. No, troy y veamos qué pasa si aumentamos la distancia entre ellos. Por lo que Control dijo que el proyecto inteligente UV aumentó a uno. De acuerdo, así que básicamente, en el caso de la esfera UV, la forma de los mapas está poniendo mucho exactamente lo mismo, pero son simplemente más pequeños para que creamos más espacio entre ellos. En este escenario, eso no es realmente ideal, En realidad, Para ser honesto, sería mejor proyectar UV inteligente en este escenario porque todos siguen desconectados para que puedas agarrar uno y moverte. No se preocupe en quitan más o menos todo este mapa UV on. Idealmente, eso es lo que quieres. Deseas que tu proyecto esté organizado para poder seleccionar cualquier parte para los proyectos que quieras. Pero también querías llenar tu mapa UV y vamos a aprender eso de por qué es cuando entramos en crear texturas de tablero de ajedrez. Entonces probemos ahora uno más. Vamos a ver qué pasa cuando hagamos Suzanne el Mono. Entonces echemos un vistazo a Suzanne el mono y veamos cómo mezcla desenvuelve Suzanne. Entonces vamos a entrar en modo edición. Tú en regazo. Eso no, eso no es horrible. Tenemos los ojos puestos aquí. Tenemos la cabeza aquí, pero sigue pareciendo bastante desordenado en ciertos lugares, Así que no es la peor que he visto nunca, pero podemos hacerlo mejor. Entonces van, tú inteligente proyecto UV. De acuerdo, entonces ah, objetos
mucho más complejos como Suzanne resulta en mucho. Mawr parece ser creado, y cuando digo mucho, quiero decir mucho. Por lo que ahora tenemos en toneladas absolutas de islas con las que podemos trabajar en esto puede parecer un poco desalentador, pero no olvides que siempre puedes hundir selección para que sepas exactamente qué
representa la cara , qué parte de su objeto. Entonces no está tan mal. El único problema en este escenario serían los hechos que si lo exportaras para decir, gimp, tendrías que volver mucho a tu pantalla de licuadora. Tan solo una doble comprobación. No, lo que es la cara es lo que parte de los objetos. Porque eso es mucho recordar mi memoria. Por lo que he hecho muchos clics hambre a través de mucho de los lunes. Ahora en adelante, contamos completamente mucho lo que vamos a hacer a continuación. Andi, sólo un pequeño problema. Ahí vamos. Entonces si haces solo unos pequeños consejos aquí Si te hundes tus dos vistas juntas, recuerda que tienes a un NSYNC it antes de que puedas deshacerte de tu mapa UV solo es un poco de consejo ahí. Entonces finalmente, nos vamos, tu smart TV proyecta arriba que 21 en básicamente se debilita aquí. ¿ Qué va a pasar aquí? No puedo esperar. Básicamente, lo que esperamos que suceda es que se desenvuelva de la misma manera tal como lo hizo nuestra esfera tú VE . Pero mucho fuera de las islas van a ser mucho más pequeñas. Por lo tanto, presiona OK encendido. Son mucho más pequeños, mucho,
mucho más pequeños. Tenemos que verme en mucho aquí. Ahora Esto se ve así que esto se ve muy bien, en realidad, porque parece que realmente podemos enfocarnos en rostros específicos específicos sin quejarnos de ningún otro. El único problema aquí es que debido a que también son pequeños, la textura para cada uno de estos va a ser tremendamente estirada. Lora. Haga clic en stretch on, que va a seleccionar todos estos. Podemos ver común en ella. Hay muchos tonos de azul diferentes en bastante de ellos se quedan. Tenemos azul claro aquí, azul
claro aquí, azul
claro aquí. En realidad no es tan malo como esperaba que fuera. Eso se debe a que están divididos en tantas islas diferentes que el estiramiento ocurre a través de múltiples caras en un espacio muy pequeño. Lo afortunado de esto en Io es sí. Estas islas están acompañando un espacio
muy, muy pequeño, pero ninguna de las islas tiene demasiadas caras en ellas, por lo que no está tan mal. Pero ahí vamos,
chicos, chicos, esa es la proyección de las artes o smart evey en una licuadora
135. Proyecto desde la vista: en esta conferencia donde los chicos te están mirando, el mapeo usando las herramientas de vista del formulario del proyecto. Esta es una forma de mapeo UV que toma lo que se ve en los pocos puertos codiciosos en
lo desenvuelve tal como aparece al usuario. Entonces básicamente
, crea. Se necesita lo que estás mirando en el puerto libre de Vieux en él Básicamente lo mapea
exactamente de la misma manera es tu visualizarlo en el mapa de dos D UV? Entonces echemos un vistazo a esto en Blender. Entonces vamos a entrar en nuestra herramienta de edición UV on. Vamos a entrar en modo edición. Tú para desenvolver. Vamos a seleccionar proyectos a casa. Pew, Boundes. Ahora voy a salir un segundo, echar un vistazo a qué dirección estoy enfrentando mi taco en Así nos dieron las esquinas saliendo. Mira lo que sucede cuando selecciono proyectos desde la vista. Entonces básicamente se ve casi exactamente igual o desviado. Ve parece estar en los lugares blancos, parece a un Matt completamente UV como cubo. Ahora bien, esto puede ser útil si estás tratando de seleccionar caras planas, pero para hacerlo, realmente
deberías estar en una vista bidimensional en tu puerto libre de vieux. Aquí es donde realmente entran proyectos de pocos. Entonces antes de hacer eso, sólo
voy a mostrarles un par de ángulos más diferentes. Por lo que aún se podía desde la vista, podemos ver eso en una vez más desde este ángulo. No, nos dieron antes de seguir adelante, también
tenemos proyecto de Butte Bounts. Esto es básicamente lo mismo. No obstante, la diferencia clave aquí es que el proyecto desde los límites de vista en realidad intentará llenar todo
tu mapa UV. Por lo que haga clic izquierdo en proyectos desde Ver límites, e intenta llenar el interno mientras que el mapa UV. Esto es quizás más ideal si entras en una vista de dos D en tu dos dif en tu puerto libre de Vieux. Entonces, por ejemplo, si presiono uno para entrar en una perspectiva frontal en Quest, usted proyecta desde la vista en adelante. Podemos ver que eso está un poco mejor ahora, así que lo tenemos en básicamente dos dimensiones. Veamos qué pasa si limitamos esto a visible y dibujamos de nuevo. Se proyecta desde la vista, por lo que todavía parece haber hecho lo mismo. Por lo que literalmente tomará lo que ve en. Se lo mapeará en tu sobre tu marca UV. Ahora, un consejo aquí para proyectar vista de forma es que normalmente este es un resultado fuera que desees seleccionar y desenvuelve cara particular no es necesariamente todo el mish. Entonces en este ejemplo, sólo
voy a seleccionar una cara en. Entonces voy a escuchar uno para hacer pantalones cortos planos. Tú a menos que y allá vamos. Por lo que hemos desenvuelto una sola cara por su perfectamente desenvuelta Let's Do otro ejemplo. Entonces vamos al modo de edición en Vamos a presionar la tecla W en subcama. Evita esta cara puesta. Podemos ver que también lo hace en tiempo real en nuestro mapa UV porque nuestros rostros ya han
editado Bean y ya han sido desenvueltos para que podamos mover el lounge. Pero no tiene efecto en nuestro mapa UV. Eso es excelente. Entonces ahí vamos, chicos, eso es proyectar forma pocos. Los mejores tiempos para usar proyecto desde la vista o proyectos desde enormes límites serán cuando se quiera simplemente
seleccionar una sola parte del objeto lleno un nivel más uniforme fuera de ti el mapeo. Entonces si no quieres ningún estiramiento en esa cara en particular. Puedes seleccionar esa cara. Asegúrate de que estás si viertas es en dos dimensiones no libre. Y luego puedes proyectar desde la vista, y lo proyectará tal como está. Por lo que no habrá ningún estiramiento. No habrá ningún acto normal para apoderarse de ángulos anormales, etcétera. Entonces ahí vamos. Ahí está cómo podemos proyectar desde la vista en mapeo UV.
136. Marcado de costura: en esta conferencia, vamos a estar mirando el proceso fuera del marcado. Parece que esta es una salida. Personalizar manualmente nuestros objetos UV insertando parece en él. Cuanto más complejo y objeto sea, más probable es que pueda requerir. Parece que podemos crear parece usar como marcadores para determinar en qué parte de nuestro objeto se
divide en su para deformarse. Entonces vamos a crear algunas miradas para nuestros objetos básicos. Si entramos en una licuadora como lo primero que voy a hacer es ir a más default loud, y te voy a seleccionar La edición. Entonces ahora tengo mis dos paneles requeridos. Voy a presionar la tecla final aquí porque no necesitamos el lápiz de grasa, y voy a presionar la tecla T aquí porque no necesitamos la barra de herramientas. A continuación una agachada de arma es que no necesito las caras en este punto, así que me voy a deshacer de las caras cambiando mis pocos sombreados de puerto a marco de alambre. Por lo que ahora estoy en modo WiFi por lo que puedo ver sólo los bordes de la temporada Verte. Ahora, siguiente que hacen las pistolas es voy a presionar arriba para entrar en modos de edición en Vamos a ver
cómo se ve para lo normal desenvuelve Todo seleccionado Te voy a presionar andan rap. Entonces básicamente lo que sucede aquí es que nuestros objetos se desenvuelven pero tenemos cada cara una encima de otra. Ahora eso no es bueno. Advertimos una cara para ser diferente a otra. Entonces voy a presionar control dicho para deshacer eso Y ahora voy a presionar por para de seleccionar todo. Entonces ahora vamos a crear un mejor que seas mapa creando parece hacer eso necesitamos
saber que parece que estamos seleccionando. Entonces necesitamos ir a edge selects modo on Si estás siguiendo, intenta hacer exactamente un así lo hago Así que quieres probar y crear? Parece un borde largo donde literalmente puedes dividir tu objeto Así que te voy a dar un ejemplo fuera deslizado uno a libre y luego 45 para que lo visto salga 678 Así que tenemos toda esa escena yendo por todo nuestro cubo con un largo seleccionado ahora voy a presionar control sobre E encendido . La opción que queremos es Mark parecen así que vamos a hacer click izquierdo que presionar A para de seleccionar todo, y ahora podemos ver que algunos de los bordes están resaltados en un color rojo oscuro. Esto indica que estos bordes son lo parece. Intentemos desenvolver de nuevo nuestro cubo. Selecciona todo con lo recuerdo. Es muy importante que selecciones todo tu objeto en todo el pie para estar completamente en ese empujarte en nuestro teclado y seleccionar unwrap ons. ¿ Te lo creerías? Ahora tenemos un mapa UV mucho, mucho mejor porque tenemos los seis fuera de nuestros cubos, los seis de nuestros rostros distribuidos uniformemente a través de nuestro ustedes el mapa. Fantástico. Entonces ese es un ejemplo. Ahora, probemos un ejemplo un poco más complejo. Probémoslo con un cilindro. Entonces voy a presionar pago para salir. Voy a entrar en modo objeto, y sólo vamos a mover este cubo para decidir que no lo necesitamos ahora. A continuación, voy a crear mi cilindro. No olvides que seguimos en modo WiFi, y voy a presionar tab para entrar en modo objeto. Ahora veamos cómo se ve esto sin marcar. Parece ante todo presionarte en una siesta. Por lo que tradicionalmente, tu UV se desenvuelve. Si no tienes costuras, intentará hacer dos cosas al mismo tiempo. Se intentará conseguir todo dentro del mapa UV, que es lo que debe intentar y hacer. Pero también intenta usar todo el mapa de la UV en lo que sucede a menudo, como con el cubano con el cilindro es que obtienes bases tarde, soplando uno encima de otro en mucho tiempo. Tal vez no quieras eso. Por lo que controla ahí para retroceder esta vez. Queremos marcar nuestro look boy, primero de todo el día, seleccionando todo progresando. Yo Queremos esta cara superior. Si entramos en ordenados pocos. Creemos que esta cara superior debe estar sola, ya que esta cara también debe estar encendida. Es hora de un con facilidad. Faces querrán especie de rollouts a través de nuestro mapa UV, así que voy a hacer esto presionando culto en click. Entonces tenemos un turno seleccionado de cara, viejo click, pero una segunda cara puesta. Basta con seleccionar uno de estos bordes. Seleccionar. Seleccione este. A continuación, voy a presionar control un sin marcar cantar un toothy, selecciona todo y ahora podemos ver que tenemos nuestras escenas. Si entramos en el modo de marco de alambre ahora, vamos a seleccionar todo sobre presionarte y en vuelta. Y ahí vamos. Absolutamente perfecto. Entonces ahora tenemos nuestras dos caras circulares puestas. Tenemos cada cara que compone la parte de conexión del cilindro, que se ha alineado muy bien de manera muy uniforme a través de nuestro mapa UV. Entonces ahí vamos, chicos. Es así como podemos usar parece. Y Mark parece crearte mejor los mapas.
137. Claves de navegación para mapeo de UV: en esta colección, te
voy a enseñar a fantásticas teclas de acceso rápido que puedes usar para que estés mapeando mucho más fácil. El 1er 1 nos va a permitir escalar nuestras islas para que todas puedan caber uniformemente dentro del mapa UV. Entonces lo que sucederá es que seleccionarás todas tus islas en. Entonces usarás el control de teclas de acceso rápido A o comando I en un Mac en lo que van a hacer es que va a promediar las escalas de cada una de tus islas para que obtienes un tamaño parejo entre ellas para que todos puedan caber. Una vez que lo hayas escalado, vas a poder reorganizar tus islas para que encajen en tu mapa UV sin superponga esto que requiere escalar Primera justicia de precaución para evitar la superposición. El hockey, para esto es pago de control o comando. Entonces echemos un vistazo a esto en licuadora. Entonces por el momento tengo dos objetos. Tengo un cilindro en el cubo encendido. Podemos ver que todo encaja. No está mal por el momento en nuestro mapa UV, pero obviamente podemos ver que se está superponiendo bastante. En realidad podemos, no
podemos decir si me muevo esto. Partes del cilindro se superponen con partes fuera del cubo encendido. Si no queremos eso,
bueno, bueno, podemos arrastrar manualmente las cosas,
arrastrar las cosas a través de la escala, ganar una onza. Ya sabes, podemos hacer todas estas cosas, pero podemos ir por las rutas rápidas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar un par de veces para asegurarme de que todo esté seleccionado. Ahora vamos a asegurarnos de que todo se escale correctamente presionando control en I ons que habrás notado en tu pantalla. No corta de resolución fue lo suficientemente alta, pero mucho fuera de mis islas tienen frijol ligeramente redimensionado para que sean adecuados para ser colocados dentro de mi do te tema arriba. Ahora lo que voy a hacer es que lo voy a redimensionar de nuevo,
y lo encajamos en mi mapa UV presionando control en DPI y vigilando lo que sucede. Por lo que ahora han bajado el frijol de nuevo. No obstante, todos se han reducido en una cantidad igual y ahora podemos ver que hemos sido capaces de
encajar todas nuestras islas dentro de nuestro tú el mapa sin ninguna superposición en absoluto. Esta es una herramienta fantástica en si te preguntas por qué no ha llenado todo el
mundo de mapas UV . El motivo por el cual es porque cuando escalamos todas nuestras islas, las exploramos dijimos que serían escala al mismo tamaño que el uno del otro, tal como se escalaría un objeto entero en modo objeto. Todos los rostros aquí se han escalado al mismo tamaño proporcional, que es la guerra. No cubre completamente nuestro tú el mapa. Si la licuadora aumentara ligeramente el tamaño fuera uno, entonces cada otra cara también aumentaría de tamaño en. En consecuencia, pasaríamos por encima del mapa de la UV. Entonces por eso lo que ves ahora es lo que Blender ha hecho. Pero podemos hacer esto con muchas caras como podemos crear. Entonces vamos a crear uno más objetos. Vamos a crear un cono encendido. También vamos a desenvolver esto o te voy a hacer inteligente el proyecto. OK, entonces podemos ver que se proyecta, y eso se proyecta muy bien, en realidad, para la calma. Pero vamos a seleccionar todo aquí en una vez más, admitimos, porque hemos agregado un nuevo objeto. Ahora nos volvemos a solapar. Entonces vamos a necesitar sal con otra vez. Así que asegúrate de que todo esté seleccionado control. Y yo dos que vimos es todo. Controlar y pagar para caber todo en nuestro equipo juvenil arriba con aviso, todavía
podemos dar click en una isla y moverla sobre palabra de quién queremos. Entonces ahí lo tienes. Buenos chicos. Ahora ya sabes cómo redimensionar y reajustar tus islas en tus mapas UV.
138. Islas de mapa UV: en esta conferencia, vamos a aprender sobre la selección de islas en el mapa UV. Islas de agua Básicamente, cuando en un mapa desenvolver objetos, puedes dividirlo en islas. Estas son las caras off de un Siri que han sido desenvueltas. En base a dónde has marcado tus looks, vamos a aprender cómo podemos seleccionar estas islas. Ondas, apartness. También vamos a aprender sobre el rasgo de estiramiento. Entonces echemos un vistazo a esto en licuadora. Entonces para tener una buena idea de esto, voy a usar a Suzanne el mono. Entonces voy a borrar mi guardo con excelente encendido. Voy a crear más y Mono Suzanne. Entonces voy a ir de turno y entrelazaré a un mono. Ahora voy a hacer que Suzanne nos haga un poco grande. Voy a presionar báscula también y entrar a continuación. Voy a ir a edición UV y en realidad podemos asumir un poco aquí. Lo siguiente que quiero hacer es que voy a marcar las costuras para mis objetos, así que voy a entrar en modo edición. Voy a asegurarme de que esto se altere dos invisibles, ya que en este escenario, automáticamente lo establece a visible cuando tengamos edición UV arriba, así que lo voy a seleccionar a invisible encendido. Voy a de seleccionar todo con I. Ahora queremos asegurarnos de que nuestro parece enlazar, así que vamos a encontrar un punto de partida. Por lo que vamos a empezar seleccionando edge. Seleccionar mucho más fácil de hacer en un Gillette on. Vamos a hacer esto mientras mantiene presionada la tecla de turno. Por lo tanto, mantenga en turno Seleccionar. Entonces tenemos a estos dos. Ahora, empecemos a crear nuestra escena. Así que salgan y simplemente sigan yendo turno. Culto, Vamos a dar la vuelta a la cara. Suzanne hizo uno de los de abajo aquí. Nos vamos a ir por ahí y yo estaba en casa. Yo estoy haciendo esto. Habrá más por enfoque de cosquillas porque no quieres perderte ninguna. Parece que si lo
haces, terminas con un desenvolver completamente diferente a lo que estabas buscando. Incluso si te pierdes solo el uno, puede tener un efecto muy dramático en cómo se desenvuelve tu objeto. Entonces, por ejemplo, si me perdí este, entonces sí, podemos hasta desenvolver la cara en las cabezas para que sus traseros separados en pantalla porque aquí no
hay escena. Seguirían conectados en este punto en adelante. No queremos eso. Entonces vamos a asegurarnos de que eso también sea seleccionado. Vamos a presionar control a y marcar escena, pero yo dos en seleccionar Todo encendido, y eso se ve perfecto. A continuación, vamos a seleccionar todo presionando I. Entonces vamos a hablar contigo y vamos a seleccionar Unwrap So Subin in Fantastic. Entonces tenemos lo que parece los ojos, la cara en la cabeza. Fantástico. Ahora podríamos tener Mark parece para las orejas también, Butts. Eso no es del todo necesario en este punto. De repente. ¿ Cómo seleccionamos islas en qué nuestras islas? Bueno, básicamente cada uno de estos es una isla. Entonces venimos y tenemos 12 libres cuatro islas para seleccionar islas individuales y nos movemos, tenemos que bajar a la barra de información on. Tenemos cuatro iconos de selección. Contamos con X Elect, lo que nos permite conocer excelente soja Vertex select, lo que nos permite seleccionar un manipular nuestro para el borde de Toussie Select face select, etcétera. El último, sin embargo, es isla selecta. Una vez que hayamos click esto debilitar click ¿qué? Da click mucho que quieras dar click en. Seleccionará esas islas enteras para que puedas agarrarte, Muévete como para que siempre puedas escalar y rotar objetos como quieres el
silencio central y cómo podemos seleccionarlos. Con lo que vamos a terminar es mostrándote la sensación de estiramiento. Entonces me voy a llevar la caja elástica y veremos que todo ha girado. ¿ Qué? La mayor parte se pone azul, algunos de sus verdes etcétera. Básicamente, esto nos da una idea fuera. Qué edad tiene Hoekstra se aplicará a los rostros. Andi a algunos de ojos, básicamente el tono oscuro
del corazón azul apagado, mejor se aplicará tu textura en la protección más detallada a ese rostro. Por lo que podemos ver si entramos en las elecciones de cara. Eso son estos. Ah, muy bueno en cuanto a anillo de textura Muy bueno efectivamente. No obstante, estas caras son mucho más ligeras. Entonces la textura donde debe ser bastante estirada si asumimos hacia estos son la facilidad. Entonces esta es la zona de facilidad, razón por la
cual está todo destrozado, consumiendo fervor. Estamos recibiendo un montón de greens aquí ahora. Algunos de ellos son de color azul muy oscuro, lo que significa que algunos de ellos en realidad serán un campo en muy bien. No obstante, como que toman eso y lo que hay a su alrededor. Los rostros a su alrededor están tremendamente estirados. Básicamente, si miras tu mapa UV y ves con la sensación de estiramiento que tienes alguna de estas caras
verdes, básicamente
quieres intentar evitar eso así que es una buena práctica común. No lo vamos a hacer ahora, pero es una buena práctica común intentar volver a ti el mapa, tu objeto, y tratar de resolver estos y quieres probar. Tu objetivo principal será tratar de hacer tus objetos como un azul uniformemente como puedas porque tema o caras azul marino que tengas, más se va a texturizar correctamente el objeto. Entonces ahí vamos, chicos, Gracias, Nos vemos la próxima vez.
139. Selección de partes del mapa de la UV: en esta conferencia, vamos a aprender cómo podemos hundir los diseños UV y Freey para seleccionar partes de Amish. Vamos a aprender a poder seleccionar parte de un objeto en ambos paneles para que
podamos ver qué es qué y planear cómo podemos textuizar nuestro modelo. Entonces vamos ahora a hacer esto en Brenda. Actualmente tengo mi cilindro seleccionado forma la conferencia anterior. Ahora el problema que tenemos es que podemos seleccionar y tienes todas las partes de malla aquí. Pero entonces el mapa UV desaparece en su totalidad. Incluso seleccionamos múltiples partes de nuestro mish. No reaparece nada. Si presionamos yo un par de veces, entonces recuperamos toda la malla. Pero es sólo con todo lo seleccionado que confundimos la malla podemos, sin embargo, siempre y cuando todo esté seleccionado aquí, seleccione partes individuales de nuestra malla en el mapa UV sin que tenga ningún impacto por aquí. Pero la razón por la que esto podría no ser ideal es que no podemos determinar exactamente qué
ver es en qué partes de la malla. Entonces digamos, si quería hacer de esto la parte superior en esto, la parte inferior de nuestro cilindro, Andi. Yo quería hacer de este cilindro una lata de Coca Cola Eso requeriría quizás una forma ligeramente diferente de anillo de textura. ¿ Cómo sabría cuál de estas dos caras es la parte superior en la que estas dos caras es la parte inferior? Bueno, para hacer eso, vamos a tener que hundir la selección, y ese es un proceso muy sencillo. Todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este botón aquí junto al maíz caja delimitadora que dice, mantener la selección de malla UV y editar modo en sincronía. Un clic izquierdo. Y ahora todo parece haber sido reseleccionado. Pero mira lo que pasa ahora Cuando selecciono sobre sexo o en filo, podemos ver que esto es seleccionado nuestro tú. El mapa ha permanecido encendido. Si asumimos en, podemos ver en qué borde se ha seleccionado. Podemos seleccionar, movernos. Voy a mish y podemos ver que cada uno de estos bordes está siendo seleccionado. Podemos hacer el mismo proceso para las caras así podemos ver ahora que esta es nuestra cara superior, lo que significa que esta es nuestra cara inferior en Dweik y seleccionar cualquiera de estas caras así
como para ver para poder seleccionar cualquiera alguna vez para ver que queremos Hacer una nota en la U. El editor, cuando se trata de Verte, ve que si 1/3 semilla une más de una cara juntos, que normalmente lo hará si une más de dos caras juntas, ese 30 asiento podría duplicarse al desenvolver. Pero esto no es realmente un problema, ya que el foco principal a la hora de desenvolver películas es asegurarse de que A con las caras tenga el
formato correcto . Entonces ahí vamos, chicos. Es así como podemos hundir la selección cuando se la edición.
140. Selecciona las herramientas cuando los mapeo UV: en esta conferencia, vamos a aprender cómo podemos usar las herramientas de selección. Cuando ve mapeo, en realidad
podemos usar los mismos métodos de selección para ¿Son ustedes los mapas que utilizamos en el
modo Freey ? Todavía lo podemos creer o no. Agarra, rota y escala en la U los mapas. Entonces vamos a aprender todo esto, entonces te voy a dar retos gratis. Celeste, inicia sesión en licuadora. Por lo que una vez más, tengo mi malla de cilindro arriba en la anterior conferencia previa. Sabemos que ahora podemos hundir la selección en ambos lados. No obstante, a lo
mejor quiero mezclar un poco las cosas. A lo mejor quiero escalar estos quizá para hacerlos un poco más grandes. Entonces vamos a seleccionar esta cara y vamos a agarrar esta cara aquí. ¿ En qué? Como podemos ver, podemos moverlo a donde queramos. Incluso podemos moverlo fuera de la pantalla. Una estrategia realmente útil es mover todo fuera de la pantalla de tu mapa UV para que realmente
puedas rangear. Es a tus especificaciones, por lo que también puedo usar herramientas avanzadas de selección. Entonces no quiero separar estos porque habrá juntos, lo cual es bueno. Entonces voy a usar la caja. Seleccionar. Además, voy a presionar B para seleccionar todo agarrar y playoff. Entonces sé que este es mi fondo. Sé que este es mi top. Entonces tal vez quiero rotar esto Tal vez creo que todo tal vez girando esto le dará un mejor espacio. Entonces si uso cuadro select, puedo presionar son para girar y puedo rotar por, digamos, 90 o c no fue Ver qué hizo ahí. Asegúrate de que esas cosas que no quieres que se seleccionen no estén seleccionadas. No olvides Box Select ignora el hecho de que ya has seleccionado algo Así se
agregará a eso. Por lo que presiona una selección de dientes Beazer termina una caja Seleccionar objetos o series de objetos
Girar Auto 90 grados y entrar. Ahora podemos aplaudir y podemos posicionarlo donde queramos. Entonces posicionándose aquí arriba Muy bonito. Yo puedo agarrar la parte superior. Conozco un lugar sobre él agarrar el lugar de abajo Irán su tal vez un poco más alto ahora para estos dos. Yo quiero hacer thes más grande pero no quiero que sean diferentes tamaños porque si estos son diferentes tamaños en la uvm arriba entonces la forma en que se aplicará la sala de texto estará ligeramente apagada. Por lo que voy a seleccionar sobre ellos con turno clic derecho. Voy a ir a escala, punto de
pivote orígenes individuales s escala y haga clic. Y ahí vamos. Por lo que tenemos mucho más espacio acostumbrado a ahí. Idealmente, en realidad sí
quieres probar y utilizar hasta de gran parte de la u la codicia como sea posible porque más fuera de la rejilla UV sobre
el objeto ocupa, más detallado puede ser el textract para esa parte de los objetos. Entonces ahí vamos. Es así como podemos usar herramientas de selección en ti. El mapeo Tu reto ahora son tus pistolas crea una batería. Una botella de agua en una lata de cola encendido con cada uno de estos objetos quiero que lo hagas, marca parece y tú los desenvueltos una vez que los has desenvuelve. Si estás contento con tu desenvolver, quiero que hagas lo que acabamos de hacer en esta conferencia. Agarra partes de tu malla, reacomodarla para que te convenga. No olvides que si no estás contento con la forma en que tienes un objeto natural, siempre
puedes presionar control o comando dicho para deshacer la UV desenvolver. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia.
141. mapeo de la Checkerboard: en esta conferencia, vamos a estar mirando el tablero de ajedrez mapeo UV en mapa UV en. Tenemos una forma de ver cómo se pueden aplicar las texturas antes de aplicarlas realmente. Al usar el tablero de ajedrez, podemos ver cómo se estiran las caras para que luego podamos editar nuestros diseños antes de exportar nuestros objetos. Por lo que en licuadora, he conseguido más, y tengo más Usted el mapa. Lo que vamos a hacer es que vamos a buscar aplicar una textura de imagen que será un tablero de ajedrez. Entonces para hacer eso, vamos a antes que nada, desenvolver nuestros objetos. Entonces vamos a ir a presionar tab ti Andi, voy a presionar inteligente. Estarás bajo arriba. Sólo voy a hacer márgenes de isla muy pequeños. ¿ De acuerdo? Ons asumimos en que se ve sobre perfecto. Excelente. Siguiente Voy a ir tonos donde diga nuevo, que dice crear una nueva imagen. Voy a nombre de mi nueva imagen. Ustedes los sangramientos. El vencimiento es muy importante. Ir al tipo generado. Haga clic y seleccione u Las rejillas dan clic en Aceptar. En realidad podemos ver ahora si lo vemos fuera que tenemos un tablero de ajedrez. Si ponemos ocho selecciona todo lo que ahora podemos ver nuestros rostros. Entonces en lugar de que el mapa UV esté en blanco, ahora
es un tablero de ajedrez. Esto nos permitirá ver en un puerto de vista tres D cómo se estiran y
aplican esa sección dos . Tu objetivo básico es asegurarte de que las tablas de chequeo a lo largo de las plazas sean de
forma cuadrada en lugar de rectangulares. Eso es básicamente lo que estás tratando de lograr que demostrará que ahora no hay estiramientos
reales para hacer esto visible. Incluso si entramos en textura o material, no
podemos ver el tablero de ajedrez. Para ello, vamos a tener que entrar en el nodo. El editor señala que actualmente estoy usando el motor de render ciclos encendido. Vamos a hacer clic en usar nodos y tenemos material er aquí. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a entrar en textura de ti en ir a anuncios, textura, incluso textura. Vamos a asumir en voy a dar clic aquí en esta imagen de navegación para ser enlazada opción y te
voy a seleccionar ve grilla y anotar de manera inmediata. Ahora tenemos nuestro tablero de ajedrez en nuestro retén, que va a enlazar eso para que se pueda wendar de esa manera. Y ahí vamos. Ahora tenemos un tablero de ajedrez ahora porque todos los hechos que estamos usando un cubo con lados de igual longitud, el patrón de tablero de ajedrez muestra que actualmente es perfecto. Eso significa que si le aplicamos texturas a este cubo, cada cara se aplicará muy, muy bien. No van a estar involucrados en ningún estiramiento. Entonces ahí vamos. Es así como podemos aplicar patrones de tablero de ajedrez a nuestras imágenes. En las próximas conferencias, aprenderemos cómo podemos usar el tablero de ajedrez a las imágenes de los hombres en términos de ser como coser. Entonces donde tenemos costuras y bordes, podemos ver que estas dos caras los cubos No alinear. Vamos a aprender en las próximas conferencias cómo podemos alinear estos cubos bancos, chicos, y los veo en la próxima conferencia.
142. Desenvoltura de varios objetos: Está bien. Pregunta. ¿ Puedo desenvolver más de un objeto al mismo tiempo? Bueno, técnicamente se
puede desenvolver más de una malla al mismo tiempo, Pero hay que unir objetos temporalmente para que aparezcan en el mapa UV. Entonces solo te voy a mostrar el proceso de hacer esto. Por lo que mapeando más de un objeto en un solo mapa UV, Tenemos un par de requisitos aquí que necesitamos. Por lo que necesitamos al menos dos objetos. Entonces vamos a mover este cubo, decidir luego vamos a crear un cilindro. A continuación, vamos a entrar en ti ve edición. Vamos a desenvolver cada uno de estos de manera diferente para empezar. Entonces vamos a ir a golpearte, y luego vamos a ir con el proyecto UV inteligente, y podemos ver que todo se desenvuelve muy bien. A continuación, vamos a desenvolver nuestro cubo, así que va a mover esto, ella e ir a golpearte proyecto inteligente UV para darle un poco de aceite y margen. De acuerdo, entonces los hemos desenvuelto por separado, pero después tenemos que entrar entre ellos para que no podamos ponerlos en el mismo mapa UV para exportar. Entonces, ¿qué? Simplemente tenemos que hacer es simplemente unirlos. Por lo que da click en una sentada en el primer clic siguiente en el control Cubo Jay para unirse. Ahora, si entramos en modo edición, podemos ver que tenemos tanto nuestro cubo en nuestro cilindro nuevo los meses fuera en la siguiente conferencia, vamos a mostrarte cómo podemos reorganizar esto para que podamos tener una mirada caras de ambos objetos en el mapa UV sin solapamiento alguno.
143. La herramienta de puntadas: en esta conferencia, voy a presentar el cosido alto. El alto de la puntada nos permite seleccionar dos islas sobre mapa UV en coserlas juntas. Este efecto de costura ayudará a evitar anormalidades a lo largo de los bordes fuera de nuestros objetos. Entonces echemos un vistazo a las costuras en la licuadora. Entonces tengo ah, pre hecho lección aquí sólo para que podamos meternos directamente en lo que estamos viendo. Entonces lo que tenemos es un cubo o caja sin su rostro por lo que simplemente será más sencillo ver sin cara en la parte superior. Tenemos un patrón de tablero de ajedrez. Ahora lo que pasa es que vemos alrededor de algunos de los bordes del patrón de tablero de ajedrez es que lo
miramos . Si entramos en borde, seleccionamos y
seleccionamos el borde, podemos ver que los bordes no están alineados perfectamente en esto nos muestra que habrá problemas en cuanto a cómo se aplica la textura en las costuras. Entonces vamos a usar puntadas para resolver estos problemas. Entonces tenemos suficiente nuestro ejemplo aquí donde los cuadros de ajedrez no se alinean, pero todo muy bien. Por lo que habrá problemas cuando se aplique la textura d. Nos trasladamos a otra zona. Podemos ver otro ejemplo donde el,
uh el tablero de ajedrez no se aplica correctamente. Por lo tanto, las texturas no se aplicarán para resolver este problema y para hacer que nuestra textura corra sin problemas través de los bordes. Vamos a usar este agujero cosido ahora para usar cosido, o podemos ir a ti estos y podemos ir a coser o comprimir el wiki. Asegúrese de que tiene seleccionada la parte adecuada de la malla. Por lo que asumimos en podemos ver que tenemos el sexo seleccionado. Ahora aparece como dos bordes en nuestro mapa UV porque es la misma edad pero para dos
islas diferentes . Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a presionar el wiki. Por lo que presioné. Afeaki quiere encenderse. Podemos ver. Asumimos en que tenemos aplicado un resaltado verde. Este resaltado verde nos muestra a dónde se moverá nuestra isla una vez presionamos la tecla enter que se pueda desplazar a la posición correcta para un buen efecto de costura. Entonces no me voy a preocupar por estas opciones aquí abajo en la parte inferior. Por ahora, no
necesitamos preocuparnos por esos glaciares presionar entrar y ver qué pasa. Por lo que han pasado dos cosas. Uno en cada panel. El primero que pasa es que los bordes a seleccionados de aquí se han unido para convertirse en uno. Ahora, todavía
podemos seleccionar estas caras, y aún así podríamos seleccionar y mover esas caras. No se han fusionado. Acaban de coser algo a presión escape para cancelar como resultado de esta costura. Si miramos por aquí, podemos ver que el tablero de ajedrez fluye perfectamente alrededor de nuestro borde para que podamos ver lejos de arriba a abajo que fluye perfectamente alrededor de nuestra cresta. Eso significa que cuando aplicamos nuestra textura, no vamos a tener ningún problema con este dicho así Ahí vamos. Eso es costura en el panel de edición UV en licuadora.
144. Bienvenido al editor de nodos: en esta conferencia, les voy a presentar al editor de nodos. Este va a ser el lugar donde podrás crear tus materiales a tu manera. El nota en su corazón te da tanta más profundidad que el panel de materiales que cubrimos en la conferencia anterior es una gran manera de conseguir que las medidas funcionen con tus escenas y regocijan. Hacer una nota. Eso es esto. Por el momento, hasta donde yo sé, sólo se
puede utilizar con este motor de render ciclos y vamos. Eso es lo primero que nos vamos a dar cuenta de por qué ese es el caso. Entonces vamos a Blender. Entonces tengo mi nuevo proyecto iniciado. Actualmente estoy en Blend Orender. Voy a entrar en primer lugar al panel Propiedades donde tenemos nuestros materiales que la
buscamos en la última conferencia. Podemos editar todas estas opciones aquí. No obstante, queremos poder utilizar un sistema de nodos y te voy a mostrar el sistema de nodos. Ahora vamos a arrastrar esto hacia fuera, asegurarnos de que lo hacemos correctamente. Ahí vamos. Voy a transformar este panel en el nodo en su corazón, que debería estar justo por debajo de la guitarra lógica y justo por encima del editor de texto a la izquierda. Haga clic en. No necesitamos a esta perra. Vamos a arrastrarlo a lo largo. Este es nuestro espacio que podemos utilizar para crear nodos. No obstante, si voy al botón de agregar y trato de agregar algún nodo, veremos que todavía no podemos. Eso se debe a que necesitamos habilitar la disfunción en Blender. Desafortunadamente, en Blender, no
podemos hacer esto porque no tenemos la opción. Para obtener la opción de utilizar nodos, tenemos que ir al motor de render ciclos. Entonces vamos a hacer click en eso ahora de manera recta. Podemos ver que el panel de materiales por aquí está mucho menos congestionado. Podemos abrir esto si vamos a propiedades personalizadas. Podemos agregar propiedades. Tenemos nuestro panel de vista previa que, como podemos ver, se ve un poco diferente a lo que hacía antes. Un poco más detallado, realidad hecho en mezcla Orender. Tenemos superficie ahora. Esta vez en superficie o tenemos es el color de abuso, por lo que podemos seleccionar un color difuso fuera del material encendido. Eso es todo. Entonces si lo hacemos ahora, muy rápidamente entra en material. Haga clic en el seleccionador de color fusible, rojos Y ahí vamos. Yo sólo voy a dar la vuelta ese dedo del pie atrás. ¿ Qué? Simplemente mantén las cosas simples. Entonces lo que tenemos que hacer es hacer clic en usar nodos. Un clic izquierdo en algunas cosas aparecieron en nuestra no fecha. Es una pantalla. Asumamos en. Por lo que ahora podemos usar notas en. Siempre que empieces a usar nodos, obtendrás dos cajas. El 1er 1 que quiero que conozcas es la salida material. Esta es de lejos la pieza más importante del nodo. Editor. El motivo por el cual es este tu botón de salida para tus materiales sin salida, Cualquier cosa que hagas antes de ese número, si tienes un nodo o 1000 nodos donde estás tratando de conseguir el material perfecto, Si no tienes un material salida, entonces ese es material no se aplicará a tu objeto. No lo hará. De acuerdo, chicos, algunos se aseguran de que siempre tengan su material. Alpert y tienes opciones gratuitas. Volumen de superficie en desplazamiento. Por ahora, todo lo que vamos a preocuparnos es asegurarnos de que esté unido al nodo de superficie. El 2do 1 es nuestro Shader desactivado. Por lo que ahora tenemos nuestro shader en la forma fuera de una caja. Por lo que tenemos nuestra propia caja donde podemos seleccionar color Rugosidad Onda. Por lo que la rugosidad básicamente significa cuanto más aumentes la rugosidad, las luces demisadas de tierra mawr rebotarán sobre tus objetos. No hace demasiada diferencia, aunque en este punto al difuso Shader por sí solo. Entonces ahí está nuestra introducción al editor de nodos en el próximo par de conferencias iban a estar pasando. Otros saben que podemos usar para ayudar a crear mejores objetos. Gracias, chicos. Y los veré en la próxima conferencia.
145. Sombreador diferente: Entonces en el último par de conferencias, hemos echado un vistazo al shader desfusionado. Este es tu shader estándar. Casi todos los materiales que hagas deben tener los pocos sombreadores en algún momento porque te
da tu color estándar. Da el color base para tu objeto con el diff que demostraste que puedes crear más ningún tipo de texturas que dispersen la luz uniformemente en hizo el Pew Shader es particularmente efectivo en Blenda render que se centros alrededor del ladrón. You Shader sí mezcla Orender tan realmente genial cuando estás usando ladrón, sombreas er's para importar cosas y exportarlas a cosas como la unidad. Entonces pero esta conferencia todo lo que voy a hacer es darte un reto. Quiero que creéis cubos libres y quiero que les den a cada uno un material diferente o diferente color usando el Shader desfusionado. Eso es todo lo que tienes que hacer, chicos que esto solo se acostumbran a aplicar afeitadoras. Yo quiero que uses el motor de ciclos para esto. No se puede mezclar y emparejar con esto. Entonces si correctamente solo proyectas, todo tiene que ser usado bajo un solo cuando el motor. Por lo que recomendaría usar ciclos Render, sin embargo, puede usar blend Orender acostumbrarse a mezclar un proveedor si lo desea. Realmente no importa para este reto. En particular
, no importa qué motor utilice. Simplemente usaría el motor de ciclos porque se acostumbraría a agregar nodos para cada Objetos hacen eso. Ahora chicos adelante, los
veo en la próxima conferencia.
146. Rigging: bienvenidos chicos a la sección de aparejos fuera del curso el aparejo es la creación fuera de
esqueletos artificiales o armaduras, que se utilizan para dictar cómo pueden moverse nuestros objetos en animaciones. Es una forma mucho más rápida que recrear nuestro modo de edición de misión. Por lo que en lugar de simplemente recrear la misma malla en diferentes poses una y otra vez, solo
puedes usar semanas o armaduras para sujetarte apretado de la forma en que luce tu malla. En ciertas escenas, vamos a estar mirando huesos, que obviamente conforman. Nuestros esqueletos iban a estar mirando la pintura con pesas. Ahora, una visión general rápida o pintura con pesas es que básicamente es una manera de alejarse, aumentando o disminuyendo la cantidad de influencia de cada hueso máximos en un movimiento. Por último, tenemos restricciones óseas, que básicamente imaginan tu codo. En la vida real, puedes doblar el brazo recto que no puedes doblar hacia arriba en la dirección opuesta. Entonces básicamente las restricciones óseas son donde evitas que tu malla haga
movimientos antinaturales sin los que vamos a estar aprendiendo todo sin. En la próxima serie de conferencias
147. El baraja humana: Entonces para que hagamos esta sección del curso, vamos a necesitar un modelo base de Rick. Entonces vamos a necesitar un modelo que esté pre hecho para que lo utilicemos para que podamos ver el proceso de
aparejo en. En realidad he decidido crear un orificio humano Distrigas. Ese es el tipo de esqueleto más probable que vas a estar creando en tus juegos. Vas a querer crear aparejos humanos por encima de todo. Ahora creando humanos. A lo mejor un poco más allá del alcance de algunos de ustedes que están tomando el curso. Puede que no te sientas lo suficientemente confiado como para crear un cuatro humano. Por lo tanto, he incluido mi modelo basado en humanos en la carpeta de activos de la sección E para que
puedas descargar a mi humano que me vas a ir en un minuto. Puedes usarlo para la siguiente sección del curso. Además, sería una buena idea que todos ustedes descargaran humano porque entonces se puede echar un vistazo realmente bueno a cómo se hace un rig humano cómo se hace una malla humana en Benda porque siempre se puede
entrar en modo edición y echar un vistazo. Ve dónde están todos los rostros y mares evitados y puedes reunirte. De acuerdo, este fantasma de aquí, esto va por aquí. Está bien. Escupe en este punto, etcétera, etcétera. Pero sin más preámbulos, este aquí es el señor Human. Por lo que podemos perseguir ahora. tenemos dedos ni dedos de los pies ni dedos. Arterias más no usa porque no las necesitamos. Por este curso de la razón. Una vez más, por qué no he pasado por el proceso fuera del modelado. Este personaje es muy sencillo porque es, ah ligeramente avanzado para este curso en. Estaremos creando medidas orgánicas en mi próximo curso, cual se está convirtiendo en un avanzado modelador de blend up y podrás escuchar más detalles sobre ese curso al final de éste. Una vez que lo hayas descargado, podrás jugar con él como quieras. Siéntase libre de. Solo estoy jugando con los diferentes ajustes de color. Por lo que estoy llegando a usar batidora renda picks. Sólo necesito un solo color. En realidad encontré este durazno, Carter, para ser bastante humano como muy agradable. Entonces esto es lo que voy a estar usando para esta sección. Por favor descarga humanos también de la sección activos ya que podrás seguir mucho más claramente con esto mientras pelucas, sin embargo, eso no significa decir que no puedes crear tu propio humano. Si realmente quieres comprar todos los medios. Descarga humano, echa un
vistazo, mira cómo está hecho y luego intenta construir tu propio humano. Es realmente buena práctica, una idea realmente genial. Entonces haz eso. Haz lo que quieras con humano, pero asegúrate de tener algo listo para esta siguiente sección fuera del curso, porque necesitarás un poco más complejo modelado en un cubo para que podamos
filtrar los objetos. Nos vemos pronto.
148. Huesos: Entonces en la próxima serie de conferencias, nos vamos a centrar ahora en los huesos, para que los huesos formen partes de nuestro esqueleto. El esqueleto en realidad no se llama esqueleto. En licuadora, se le llama armadura on. Básicamente, thes huesos actúa de manera muy similar a como lo harían en un esqueleto humano regular. En la vida real, dan a nuestros modelos una estructura desde la que seguir adelante. Entonces, básicamente, la diferencia clave entre los huesos en la vida real y los huesos en la licuadora es en realidad que los huesos funcionan más como tus articulaciones, más como los tendones en la licuadora. Dónde está en la vida real tienes los huesos, que proporcionan forma a tu cuerpo. ¿ También tienes articulaciones que conectan los huesos juntos en la licuadora? Vamos a ver que tenemos estas articulaciones juntas, pero claro, no
necesitamos huesos para crear la malla misma. Esa es la única diferencia es que no necesitas huesos para construir medidas, como ya sabrás. Si lo hicieras, entonces eso habría sido lo primero que habríamos hecho habría sido aprender a crear huesos, pero básicamente huesos. Su función principal es crear un esqueleto, no para la malla misma colillas para que se use como guía de referencia para qué partes los objetos se pueden mover al realizar animaciones. Entonces en esta conferencia, nos vamos a centrar en agregar un hueso. Entonces Así que vamos a hacer. Y luego en la próxima conferencia, vamos a nombrar a nuestro granero. Entonces agreguemos un hueso en licuadora para hacer esto es muy simple, poco común en modo edición en este momento, lo cual no debería ser. Debería presionar tabulador para entrar al modo objeto, pulsando en curso turno y ocho anuncio en verás una sección llamada Armadura en en esta sección . Tenemos una sola opción bomba que vamos a dejar. Haga clic en Andi. Ahí vamos. Nosotros, asumiendo que este es nuestro hueso, Así que voy a arrastrar este hueso para que podamos llegar allí. Míralo encendido. Voy a escalar Despina. Por lo que este es el diseño por defecto de un hueso. Tenemos una clase superior como una forma de prisión o pirámide, y luego un fondo thes partes esféricas. Estas son nuestras articulaciones. Esto se clasifica técnicamente como la parte superior de tu hueso. Esto se clasifica técnicamente como el fondo. Podemos usar esto para crear más huesos y para conectarnos a nuestro hueso a estas son articulaciones on. Este es nuestro hueso. Entonces lo que me gustaría ustedes no se tranquilizan. Crea un hueso. No tienes que hacer otra cosa que no sea solo crear el hueso. A ver si puedes crear tu gratis. Tal vez incluso los posicionó en diferentes partes fuera de humano si quieres. Consigue eso hace. Ahora, chicos. Y los veré en la próxima conferencia.
149. Bone, dos dos dos Bones: en esta conferencia, vamos a ver cómo podemos dar nombres a nuestros huesos. Entonces vamos a la licuadora. Entonces tenemos nuestro hueso grande de la conferencia anterior en todo eso para darle a esto un
nombre único ya que se nos requerirá dar todos nuestros nombres de huesos, necesitamos ir al bunt up, que se hace visible junto con los datos E sobre restricción ósea Tabs en Dwight va a patear en hueso en. Podemos ver aquí que dice huesos para que podamos conseguir ese nombre. Entonces si fuera a dar esto decir echar a perder y así y ahí vamos, esto es muy importante. Esto es probablemente más importante que dar nombres a tus objetos mismos, porque la mezcla necesita tener un Siris de nombres para cada hueso. Entonces es que puedes referirte a ellos cuando los conectes a ciertas partes de tu malla. Entonces, por ejemplo, si tienes un hueso de columna, vas a necesitar usar eso como referencia. Pero cuando conectas tu hueso de la columna vertebral a la columna vertebral fuera humano. Pero ahí lo tienes. Es así como nombramos a nuestros huesos en licuadora
150. Hacer que los huesos sean visible a través de nuestra malla: en esta conferencia, vamos a ver cómo podemos hacer visibles nuestros huesos a través de nuestras mallas. Por lo que mucha del tiempo que realmente quieres poner tus huesos dentro de tu malla para que sea realmente fácil usar los huesos para controlarlo. Pero eso nos puede llevar a colocar huesos dentro de unos objetos sólidos, lo que hace invisible el hueso. Vamos a aprender cómo podemos mantener nuestros huesos visibles incluso mientras están dentro o se
entrelazan . Entonces echemos un vistazo a la licuadora. Entonces lo primero que vamos a hacer aquí facilidad. Borré mis huesos anteriores, así que voy a crear un hueso nuevo con turno todos maduro barco sencillo como recordatorio vamos a ir a Bone y voy a nombrar a esta espina ósea y voy a entrar a continuación. Voy a lo largo del acceso conjunto levantarlo en el cuerpo. Ahora está ahora dentro de nuestro humano. Eso significa que ahora no podemos verlo. Hay varias formas en que podríamos hacer visible esta muestra de libro. Podríamos simplemente ir a nuestras pocas bolas de sombreado e ir a marco de alambre, y eso lo hace bastante visible. Pero puede que esto no sea lo que
queremos, quizá queramos ver. Es como un objeto de caída. Entonces también, si lo sabes, es el hueso en sí está en modo WiFi, que puede o no te conviene por lo que estás haciendo. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a pocos sólidos en Ir a D Data Data Data Data Properties panel , que es nuestro panel de armadura en. Y si bajamos a donde dice display, aquí
tenemos una opción llamada X ray. Si nos fuimos como rayos X, ahora se
puede ver que nuestro hueso es visible a través de nuestra malla, lo que es el dedo ideal. Ten esto encendido en todo momento. Son muy pocas las situaciones en las que preferirías tener esto apagado. Ten en cuenta que los huesos nuestros se comportan de la misma manera en cuanto a renderizar como fuentes de luz y cámaras lo hacen básicamente, no importa cuántos huesos crees, ya sea que creaste dentro o fuera de tu malla, tus huesos no aparecerán en imágenes renderizadas o animaciones porque no se clasifican como objetos
de malla
151. Animación: en la última sección de este curso, chicos, vamos a estar mirando la animación. La animación es básicamente imágenes fuera de movimiento de un Siri creadas para formar una caricatura o película. En Brenda, usamos animación, y creamos animación usando cosas como nuestra línea de tiempo, nuestro editor de gráficos. Usamos cosas como el encuadre de notas clave. Vamos a estar aprendiendo todas estas cosas en la próxima serie de conferencias. Entonces vamos a aprender, primer lugar, a animar. Y en segundo lugar, vamos a aprender cómo podemos usar nuestras semanas que creamos en la última sección del curso para crear animaciones más detalladas y llegar al final de esta sección, vamos a crear un proyecto one off donde vamos para modelar, textura rig y anima un solo objeto. Entonces vamos a crear un robot al final de esta sección, lo
vamos a mortal. Vamos a texturas y materiales. Lo vamos a armar, y luego lo vamos a animar. Entonces todo lo que hemos aprendido en el curso se unirá al final. Ver, ahí
152. La primera animación: en esta conferencia, somos ganancias. Crea nuestra primera animación con Mr Keep. Simplemente vamos a mover cubano básico. Vamos a crear una animación sin cubo. Vamos a negarnos a fotogramas, y sólo necesitamos trabajo en el primer y último fotogramas. Entonces te vamos a dar un par de retos. Entonces, iniciemos sesión en licuadora. Entonces lo primero que voy a hacer para esto es que voy a traer mi línea de tiempo si puedo. No obstante ahí vamos. Ahora, este show de línea de tiempo nos mostrará a cualquier amigo que tengamos. Por lo que revisamos la barra numérica en la parte inferior aquí. Estos son tus números de marco. Por lo que actualmente somos esta Línea Verde significa que somos empresa en marco cero. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear una animación. Ahora creo que la forma en que quiero hacer esto es que voy a presionar uno por una perspectiva de frente y en cinco para ir a financiar ortodoxos. Lo que voy a hacer es que voy a arrastrar mi cubo, pero a sobre él ahora voy a guardar mi llave. Bien. Ahora hay un par de formas en las que podemos hacer esto? Lo que vamos a hacer en esta conferencia es que vamos a presionar este botón, así que vamos a hacer inserción automática de fotogramas clave para objetos y huesos. Entonces vamos a dar click. Simplemente mueve esto alrededor de un poco. Andi, ¿qué ha pasado? Ahí está Ya hemos guardado una llama clave. Lo siguiente que hacemos es que tenemos que elegir otro marco en la línea de tiempo. Entonces voy a tocar este valor aquí, y voy a teclear 60 Aanenson. Ahora. El bar verde se ha movido al marco 60. Pero donde estábamos antes, tenemos una barra amarilla más pequeña. Esto representa una clave a partir de ahora. Lo que voy a hacer es que voy a mover el cubo a lo largo del eje X hacia él Y en cuanto lo
suelte insertará la clave Fina. Ahora a echar un vistazo a nuestra animación. Porque, creas o no, eso es todo lo que necesitas hacer para crear una animación. En verdad, estos iban a presionar este botón aquí para volver a encenderse. Vamos a presionar play tan pronto como presione play. Ahí está nuestra animación. Entonces tenemos un cubo mudo en movimiento, así que básicamente todo lo que realmente hicimos es cambiando dos fotogramas encendidos, creando dos llamas clave. Hemos creado una animación. El motivo es porque la licuadora es muy inteligente. Toma tu primera y última animaciones en las que insertó. Se llenan los vacíos. Entonces, por ejemplo, porque esta es la ubicación para el marco clave cero en y esta es la ubicación para el marco clave 30. Por lo que para 60 soya, luego licuadora tiene trabajos. Cómo un adinerado otros marcos en el medio. Por lo que sabe dónde debe estar el cubo en el marco 30 por ejemplo. Entonces ahí vamos. Esos son primera animación. Ahora tengo un par de retos. Quiero que ahora creas una animación donde el cubo salta de un punto a otro. Por lo que la animación que acabamos de hacer la vio deslizarse a lo largo del eje X. Un poco de una pista para ti. Mueve tu cubo a lo largo de la X encendido, dicho acceso. También mi propina. Ahí. Quiero que creéis lo suficiente aparte donde el cubo viaja a su posición original. Entonces es un poco raro. How off dijo que básicamente lo que quiero decir es, haces tu primera animación y luego después de que hayas hecho eso, vas a insertar otro fotograma clave más adelante donde tu cubo viajará de vuelta. Posición original Toothy. Entonces, en realidad, con éste, sólo
voy a mostrarte muy rápido a lo que me refiero con eso. Entonces en licuadora, básicamente tu creación vas a animación forma 0 a 60 lo hará de 0 a 60 por ahora, donde tu cubo saltará por un espacio al saltar al siguiente espacio por fotograma 60. Entonces quiero que vayas a decir freír 120 donde vas a usar lo que hemos aprendido
hasta ahora . Vas a tocar 120 con todo el dedo clavado, y solo vas a deslizar tu cubo de vuelta a donde estaba tu posición original. Eso es en lo que tenemos que hacer chicos. Y por último, quiero que lo hagas. Una vez que hayas hecho eso crea un segundo cubo deslizante que viaja en la dirección opuesta . Entonces lo que puedes hacer es, por ejemplo, puedes tener una clave iniciando esta posición en la llama cero, y puedes crear otro cubo que empiece de nuevo aquí en esta posición. Y puedes tener este cubo salto mientras que al mismo tiempo,
el cubo que instalas aquí se desliza hacia atrás. Entonces dale que un go chicos on. Te veré en la próxima conferencia
153. Insertar el menú de fotogramas clave: en esta conferencia, vamos a estar viendo cómo podemos insertar marcos clave manualmente. Mediante el uso del menú de fotogramas clave, podemos insertar manualmente marcos clave para los cambios en la ubicación, rotación y escala. Y podemos hacer esto usando el esquí caliente. Yo digo, Hagámoslo en Blender. Entonces lo que voy a hacer es crear una vista bidimensional, así que es más fácil de ver. Entonces voy a presionar uno y luego cinco. Voy a subir mi línea de tiempo y sólo traeré mi cubo de vuelta. Podemos insertar llamas de tecla con sólo pulsar la tecla I. Una vez que hemos hecho eso, tenemos un Siri off diferentes opciones que podemos elegir. Por ahora, no
nos vamos a preocupar por nada por debajo de la rotación y la escala. Entonces cualquier cosa que diga Fish War Delta antes de eso, no
vamos a preocuparnos por ellos por ahora. Por lo que voy a empezar insertando mi marco clave para la ubicación, y ahora tengo una llama clave. A continuación, voy a ir al crimen 30 en. Lo que voy a hacer es que voy a mover mi seguir adelante, moverlo hacia arriba, y ahora voy a volver a insertar la fama de Mikey. Por lo que comprimo la tecla de inserción alta para un menú y selecciono la rotación. También podemos hacer esto por más de uno para que podamos hacer esta rotación de cuatro también. Entonces ahora voy a ir a encuadrar 60. Voy a ver un poco a Mao, moverlo hacia el centro, terminar, y también voy a girar y voy a girar a lo largo del eje de guerra. Eso serviría. Y luego voy a presionar a chico porque he cambiado tanto de ubicación como de rotación. Debería seleccionar esta opción, que es Look, mira lo que es tan seleccionar en la tecla Insertar Monix. Bien. Siguiente irán a la llama 90. Entonces quiero que toda la piel avancen. Encontré un poco y oh, rota en Esta vez creo que voy a escalar voluntad. Será así. Y luego voy a insertar marco clave. Y como he hecho todo gratis, tendría
que elegir la ubicación, opción de escala de
rotación. Y hay otra llama clave. Por lo que un marco clave más para elegir 120 en. Vamos al 1er 4 va a odiarlo los caminos solo para que haga más o menos un círculo completo, arrástralo hacia abajo en una cruz y escalando sólo ese poquito más. Pero así me ubicación, escala
de rotación. Y ahí vamos. Entonces si ahora volvemos pulsando este botón para volver al inicio, echemos un vistazo a, uh, proceso. Entonces podemos ver que tenemos nuestra animación. Ya veremos eso una vez más para que salga. Después comienza a girar a los 60 y escala hacia el final. Entonces ahí vamos. Ese es el Eso es lo muy básico nacido con el proceso que usamos para insertar marcos clave . Toma un poco de acostumbrarse, pero es un proceso muy sencillo. Entonces si miramos, lo que quiero que hagan ahora son sus armas. Hagan esto ustedes mismos. Por lo que vas a crear una animación de cubo que cambia la ubicación, rotación y escala del objeto sobre 120 llamas. A modo de bono, quería crear una animación rotativa de cierre, a menudo objetos previamente realizados como un tenedor. Por lo que la gente muestra si has hecho un tenedor o cualquier pieza de objeto de cubiertos. Quiero que insertes fotogramas clave en los que dependemos simplemente girando para que puedas crear animación donde aled, el objeto sí se gira por sí mismo. Hacer lo hace a través de esas animaciones. Ahora, chicos on los veré en la próxima conferencia.
154. Botones de reacción: Entonces en esta conferencia, sólo
vamos a repasar la placa, pero botones de reproducción en líneas de tiempo sólo para ver cómo funcionan. Entonces solo te voy a dar un reto. Entonces esta va a ser una conferencia muy rápida. Entonces si vamos a
fundirnos, tenemos la animación vista que creé para mi última conferencia sobre Básicamente, tenemos nuestros botones de reproducción aquí abajo. Tenemos el botón de reproducción que reproducirá nuestra animación. Observe cómo una vez que llega al final de 250 cuadros, que son nuestros límites establecidos, se remonta al inicio. Podemos presionar esta tecla para saltar al primer fotograma fuera de la animación encendida. Comprimimos esta tecla para saltar al fotograma final fuera de la animación que podemos reproducir. Obviamente, usar el botón de reproducción en él se transforma en un botón de pausa para que podamos detenernos siempre que
podamos pulsar el botón Atrás para reproducir la animación en reversa. Además, contamos con saltos de marco clave. Thes no son fords rápidos. El es un marco clave salta. Entonces al presionar este, por ejemplo, saltamos al siguiente fotograma clave registrado para que podamos ir adelante a cada tecla. Bien. Y usando este botón, podemos volver atrás. Sencillos wiseguys. También, como nota de bonificación, se
puede decir qué es la clave. Encuentra tu on mirando este valor aquí. Gracias, chicos. En. Tenemos otro reto para ti. Entonces el reto esta vez Si no lo has hecho ya, me gustaría que modelaras un auto o cualquier vehículo encendido. Entonces me gustaría que crearas una animación con tu vehículo. No tiene que ser brillante, así que no tiene que ser como las ruedas de retención se están moviendo en realidad. No tienes que hacer eso a estas alturas. Puedes si quieres. Si te sientes lo suficientemente seguro, pero solo haciendo animación donde el coche realmente se está moviendo a través de la licuadora. Las grids hacen eso, chicos. Y te veo la próxima vez.
155. La hoja de dope: en esta conferencia, les voy a presentar las sábanas del barco. En la hoja de droga se rastrea qué animaciones se insertan en qué marcos. Nos permite mover las llamas clave de una fina a otra manualmente, también
podemos copiar y pegar llamas clave a través de una animación usando la hoja de droga. Entonces veamos la esperanza que ella en licuadora para sacar la sábana de droga. El método ideal sería ir a la salida de animación. Entonces vamos a seleccionar animación para nuestros louts predeterminados, y podemos ver que tenemos nuestra hoja de droga arriba en la esquina ahora porque no tenemos animaciones. El resumen de Dope Sheets está vacío actualmente, así que vamos a crear algunas animaciones para ver cómo se ve esto. Voy a empezar trayendo mi cubo hacia atrás, y voy a presionar I en la ubicación de inserción, rotación y escala. El motivo por el que estoy insertando todo gratis es porque si acabo de bloquear la rotación o si solo bloqueo la ubicación, por ejemplo on, entonces cambié una rotación más adelante y aplico rotacion din. Entonces la rotación de hecho se aplicaría automáticamente al primer fotograma clave también en . Eso no es algo que te gustaría. Por lo que es mejor lucir todo libre para empezar. Apenas un buen hábito, como podemos ver ahora que hemos insertado la clave bien, ahora
tenemos algunos extras. Ahora los objetos son visibles en nuestra hoja de droga. Porque tenemos nuestra primera animación. Tenemos una acción asociada al objeto en. Tenemos un detalle fuera de las acciones que se han aplicado, por lo que en este caso, hemos aplicado una ubicación, rotación y escala. Tenemos algunas opciones extra aquí, así que tenemos la capacidad de modificar el miedo a la curva F, que no vamos a hacer todavía. Tenemos canales y tenemos cerraduras de marco clave, así que vamos a dejar todos con estos como predeterminados. Por el momento,
Vamos a sumar otra pareja. Por lo que antes de empezar a moverse por tu cubo, recuerda cambiar primero tu fotograma. Eso es lo primero que debes hacer cuando comiences. Crear tu siguiente fotograma clave siempre debe estar en ese marco clave cuando empieces a editar, así que voy a ir a Key Frame 30. A continuación, voy a poner mi cubo, perdido a través del cable en a través de la X on. Voy a rotarlo a lo largo. Dicho esto por los 30 grados siguientes, voy a presionar y voy a insertar marco clave para ubicación, rotación y escala. Y ahora podemos ver que tenemos dos llamas clave. Se ve en una droga. Ella es si están justo al lado del otro. Pero eso se debe a que en realidad asumimos bastante lejos en términos de lo que podemos ver en términos de fotogramas por lo que podemos asumir desplazándonos hacia abajo en la rueda de desplazamiento y luego simplemente desplazándonos hacia abajo en realidad aumenta el valor. Desplazarse hacia arriba disminuye el valor. En otras palabras, asume en y sólo podemos ver que poco más espacios aparecen ahora. Entonces vamos a verlo en un poco más. Y ahí vamos. Tenemos un espacio bastante bonito. Ahora vamos a ir a la llama 60 on. Simplemente voy a moverlo hacia adelante por atrás a través de carreteras odian otra vez a lo largo del zed por 30 grados . Por lo que es una animación bastante consistente. Andi siempre recuerda insertar la llave Fina. En curso. Haz una más. Entonces voy a parecer un poco. Voy a ir a Key Flame 90 y, uh, sólo
voy a traer esto y rotar una vez más. 30 grados y entrar en clave de inserción. Bien. Y ahí vamos. Tenemos cuatro fotogramas clave aquí, así que volvamos al principio en la animación del jugador para que podamos ver girando. Y ahí vamos. Entonces esa es nuestra animación. Usó la hoja de droga. Debilitar. Comience a editar esta animación haciendo clic derecho en un solo fotograma clave. Podemos destacar ese marco clave en amarillo. Todo lo demás gira Quieres indicar que no está seleccionado. Ahora podemos hacer clic y arrastrar esta tecla bien a través de todos nuestros otros fotogramas y lanzada donde queremos a Andi. Asegúrate de que nos fuimos Click. Ahora echemos un vistazo a nuestra animación para que veamos una sacudida afilada ahí porque los dos
fotogramas clave están tan unidos, eso es sólo un ejemplo con el poder de las hojas de droga. Un gran salón para manipular cómo bien tu llave, cómo tus objetos, cualquiera que sea, pueden moverse en su animación. Es una gran manera de poder acelerar ciertas partes de tu animación o ralentizar otras partes. Entonces una cosa más es la capacidad de copiar y pegar clave enmarcada a través de una animación así
que echemos un vistazo a eso. Entonces vamos a tomar esto, Keefe, vamos a tomar el Starkey Fine. Vamos a ir a Key. ¿ Y podemos tener una copia o pegar? Vemos que tenemos teclas de acceso directo así para controlar el mar y controlar el click izquierdo para copiar la clave. Bien. Andi. Si nos trasladamos al número 120 vamos a ir a Key and Paste Key Flame. Y ahí vamos. Entonces veamos cómo se ve esto ahora. Jugar con las drogas de nuevo. Ahí vamos. Fantástico. Entonces ahí vamos. Ahí están las sábanas de la droga. Juega con él. A ver si puedes hacer animaciones más complejas con diferentes objetos. A lo mejor podrías conseguir que una pelota comience a rodar a través o rebotando en una superficie. Un par de buenas ideas para ti ahí. Andi. Te veo en la próxima conferencia.
156. La curva F: en esta conferencia, les voy a presentar a T F Curve. La curva F se utiliza para manipular animaciones en tiempo real y se puede utilizar para alterar tu ubicación, rotación y escala sobre la marcha. Entonces veamos esto en vendedor. Estoy usando la animación que creamos en la última conferencia cuando echamos un vistazo a las
hojas de droga . Ahora que hemos echado un vistazo a la sábana de la droga, voy a traer este panel hacia arriba. Esta es la curva F, y aquí es donde podemos hacer diferentes alteraciones a nuestras animaciones. Entonces como podemos ver, con la excepción fuera de la pestaña de resumen de las hojas de droga, tenemos exactamente lo mismo que hicimos en la hoja e dope. Tenemos la clave, pero los objetos tenemos la acción para el objeto sobre detalles de la acción. Podemos seleccionar cualquiera de estos puntos negros haciendo clic derecho en cada uno de los puntos cuando se hace clic, se vuelve amarillo y tiene sitio libre dos círculos. ambos lados, estos círculos se pueden mover y alterar para cambiar la forma de nuestra gráfica. Entonces voy a confiar en escapar ahí. Voy a volver a la primera escena. Entonces así es como se ve nuestra animación actualmente y ahí vamos. Ahora veamos qué pasa si cambiamos algunos de estos valores. Entonces voy a agarrar este valor y lo voy a arrastrar por aquí y en realidad podemos ver que está haciendo cambios. Subiendo y bajando es escalando nuestros objetos. También podemos decir, Mira si miras la línea de tiempo que estamos moviendo arriba y abajo de los fotogramas a medida que nos movemos de izquierda a derecha. Por lo que arriba y abajo esta la escala de objetos izquierda y derecha es moverse a través de los marcos y hacer clic. Ahora echemos un vistazo a nuestra escena, ver si es diferente, así que ahí no ha cambiado mucho. A ver si podemos cambiar eso. Vamos a Troy escalarlo hacia arriba. Entonces vamos a plantear esto. Podemos ver ahora que el injerto toma una curva muy empinada. Entonces echemos un vistazo a esto. Aplicará primero animación el. Ahí vamos. Comienza a escalar hacia arriba. Fantástico. Echemos un vistazo a lo que puede pasar cuando hacemos clic en esta sección verde aquí. Entonces vamos a tocar la animación. Muy interesante. Echemos un vistazo. Qué pasa si te cambiamos. Entonces veamos qué pasa si arrastramos esto hacia abajo. Entonces eso parece haberse movido mucho más rápido esta vez por lo que realmente podemos ver que el verde ha afectado lo rápido que se mueve nuestra animación. Por lo que esto debe tener algo que ver con nuestra ubicación. Echemos un vistazo a esto moviendo nuestra animación a través. Muy interesante. ¿ Vemos cómo son los cambios sobre la marcha? Por lo que la animación continúa, pero podemos seguir cambiando los valores en tiempo real. Entonces vamos a traer aquí, a ver cómo funciona. Entonces definitivamente está impactando en nuestra ubicación, ¿no? Causa así que vamos a liberar eso y dejar que la animación se reproduzca un poco en pausa eso. Entonces, por fin, echemos un vistazo a la línea roja cómo se impacta esto. Entonces lo tenemos seleccionado aquí, que es más o menos, creo que esto se ve 90. Por lo que encuadre noventa actualmente seleccionado en. Vamos a aplicar. A ver qué pasa. Y ahí vamos bastante sencillo. Eso era lo que pasaba antes. Ahora vamos a subir bastante esto. Vamos a ver cuánto cambia eso de nuevo, ubicación es clave ahí. En el cambio principal, está que se ha movido mucho más a lo largo del eje X que antes. Por último, vamos a ver qué pasa cuando manipulemos estos dos, que es así que hemos visto antes la animación. A ver qué pasa. Si nos extendemos al arrastrar, estos widgets arrastrarán este y secarán éste. Entonces, veamos qué pasa ahora. Muy afilado para que podamos ver que es un poco más afilado. Echemos un vistazo aquí. Entonces tenemos nuestra línea azul. Manipulemos esta curva. Entonces ahora podemos ver que en realidad podemos iniciar múltiples escalas para que podamos usar esto para escalarlo arriba y luego hacia abajo de nuevo en base a la forma de nuestra curva. En ese caso, ¿qué pasaría si lo asumiera y me quedara parecido bastante? En realidad, ¿qué pasaría si hacemos este dentro y tiramos de éste a través tan agradable y lento? Y hay toda animación, por lo que la curva F es muy poderosa, así que hay toda una carga de cosas que podemos hacer aquí en términos de manipulación de escala, rotación, velocidad de ubicación, etcétera. Una buena idea ahora mismo sería que ustedes sólo intenten jugar con esto ustedes mismos. Puede ser un poco molesto a veces, pero es muy bueno acostumbrarse a este software. Entonces en este momento solo estoy jugando sobre ver qué animaciones consumieron pueden. Por lo que al mover esta barra aquí, la animación ha resultado ser mucho más lenta. Entonces ahí lo tienes. Es así como funciona la curva F. Andi. En la cima en el tiempo con la sábana de la droga. Realmente puedes hacer grandes alteraciones a ti animaciones ahora, así que no estás limitado por solo los simples conceptos básicos. Y lo hace no sólo te da automáticamente una animación. Puedes editar manualmente animaciones de zapato a cómo veas ajuste usando la hoja de droga en la
curva F. Entonces gracias a buscar que ese tipo está encendido. Te veo en la próxima conferencia.
157. Opciones de visualización de Bone: por lo que tenemos una opción conocida como visualización ósea. Ya hemos accedido a esto creando nuestros huesos. Tenemos X ray por lo que ahora podemos ver a nuestros huesos tripulación Al mallas. No obstante, podemos cambiar cómo se ven realmente estos huesos que esto podría ser útil dependiendo del tipo de objeto que estés creando. A lo mejor estás creando un objeto muy delgado con el arrecife en partes sobre esto puede requerir que uses huesos y style porque pueden actuar y parecer mawr como el objeto con el que los estás creando. Entonces vamos a echar un vistazo a estos diferentes tipos de cuchillas a medida y tenemos cinco tipos de hueso. Tenemos Octa palo habitual ser sobre hueso sobre Dwyer. Entonces vamos muy rápido a repasar cada uno de estos. Por lo que actualmente tenemos, si asumiendo y voy a deshacerme del artilugios que tenemos actualmente sobre Octa, baba hueso. Este es un muy buen punto de partida para nosotros porque sabemos que el hueso de Aqsa Heatwole está conformado por una pirámide donde los puntos largos conforman la parte superior Andi punto ancho compone la parte inferior. Si pasamos a pegarnos. El palo es uno realmente bueno, porque el hueso básicamente se convierte en una línea con dos puntos, esto de nuevo es útil. Esto es particularmente útil si quieres crear una carga de huesos para que puedas crear una carga de huesos a tiempo. Red de huesos para objetos grandes on. ¿ Crees que tal vez la opción de rol enorme doctor es encajar? A lo mejor se interponga en el camino. Mabel. A lo mejor no podrás ver bastante lo que quieres ver a la hora de buscar formas de alterar
tu plataforma por lo que se pega realmente a mano. Si quieres crear cargas de huesos en, ¿Quieres crear carga de extensiones hacia fuera esos huesos y poder ver lo que estás haciendo? Un inconveniente para usar palos, sin embargo, es porque son tan bin. Puede ser difícil localizar el que desea al editar. A continuación, tenemos ser hueso. Ahora, como podemos ver, esto muestra huesos como cajas encendidas muestra cosas como subdivisiones ser líneas divididas, etcétera. Entonces básicamente lo que hace aquí es que no convierte nuestro hueso en una malla, pero sí le da una medida como forma, por lo que ahora parece un cubo. Por lo que una ventaja de esta facilidad. En esta forma, los huesos son muy grandes. Están muy bloqueados. Podemos ver exactamente dónde cada bono. El inconveniente de este tipo es que no podemos decir cuál es la parte superior o cuál es la de abajo. Eso podría ser importante cuando estamos tratando de maniobrar nuestras semanas para crear animaciones. A continuación tenemos sobre. Ahora sobre es muy similar para optar por un papel enorme. Tenemos una articulación en la articulación Onda superior en la parte inferior, con la parte inferior siendo un montón cableado arriba en la parte superior. Esto es básicamente lo mismo que golpea un papel enorme. Creo que la única diferencia principal con este es que es más visual que se pueda ver que la articulación en la parte inferior del hueso es claramente más grande que la articulación en la parte superior. Por último, tenemos alambre, que básicamente es casi igual que un palo. Ex Si miramos alrededor en términos de un solo hueso, es
lo mismo que un palo. Ex. El principal diferencia entre los dos años que se pega ex si asumimos en, sí tiene pequeños puntos en la parte superior, y abajo dos indica que esta es la parte superior. Este es el fondo. El alambre, notas
terceras estrellas asiáticas. Pero de nuevo, se puede utilizar para las mismas ventajas. De verdad. En general es display. Realmente no hace ninguna diferencia a la malla Atal ni cómo se instalará la plataforma. Esto es puramente una cosa de preferencia personal. Entonces cualquier bombo exhibido que consideraste como el más cómodo es un tipo de pantalla que usarás ahora para la configuración fuera de la plataforma que vamos a hacer para humanos. Nos vamos a apegar a Octa. Él rodaría, al
menos para el inicio, sólo para que todos puedan acostumbrarse a ello. Esta es básicamente esa elección por defecto. Fugas de hora completa.
158. Extrusión de huesos: en una licuadora creamos todas las semanas a través de los huesos en para crear nuestro brazo pica. Necesitamos tener muchos huesos, ya
sabes, armadura que estén conectados. El mejor modo de hacerlo es la exclusión de incendios. Al extruir fuera de las articulaciones de nuestros huesos, podemos asegurarnos de que estén conectados en cuanto a los huesos estarán conectados por la misma articulación. Echemos un vistazo a esto en licuadora. Entonces tenemos nuestro qué hueso singular. Si queremos extruir forma esto, puedes adivinar qué tenemos que hacer? Correcto. Si lo adivinaste modo, eso es exactamente lo que tenemos que hacer. Entonces ahora que estamos en modo edición,
will , realidad no, es que acaba de arriba está iluminado. Por lo que esta articulación superior está iluminada. Eso significa que podemos extruir de este punto. Entonces lo que voy a hacer es presionar libre para ir a una vista lateral, Onda. No necesitamos preocuparnos por los brazos. En realidad no se va a interponer en el camino. Vamos a primero e a extruir y vamos a sacar otro hueso sacándolo para arriba. Andi, ahí vamos. Entonces asumiendo que podemos ver que esta articulación sigue siendo la parte superior de este hueso. Pero ahora es la parte inferior de este hueso, y podemos hacerlo tantas veces como queramos. Entonces, ¿por qué extruir otra vez? Uno Uno más para el cuello y uno más para la cabeza. Y ahí vamos. Tenemos una linda donde tenemos una espina de tipo. Esto va a necesitar algunas cosas de edición, es un poco incómodo, Pero ahí vamos. Podemos ver ahí también,
así que asegúrate de que solo voy a agarrar estos y simplemente moverlos al respecto. Asegúrate de que cuando estés creando una extrusión de huesos que estén en el lugar blanco en el
que quieres que estén y también asegúrate de que hay relativamente adecuado. Entonces, por ejemplo, éste no va a ser muy mercancía. Si solo lo dejo así porque el bonus ángulo Killian encendido, creamos estas animaciones amañadas porque nuestros huesos están en el posicionamiento del códice. Entonces los voy a deshacer en lo que sólo voy a hacer Niza. Voy a presionar libre. Yo primero voy a ser a extruir en arriba. Ahora lo que voy a hacer es ir al modo objeto. Voy a agarrar estos,
y sólo los voy a mover hacia atrás porque estar despojando nuestros dedos. Pero si ahí en la parte posterior siguiente, voy a volver al modo edición, asegúrate de que me refiero a a a d si porque el problema con la última vez fue que salí con mi vista de dos d sobre mis huesos se fue a todas partes. Voy a mantener la recta bloqueando los hachas del monstruo, así que voy a presionar. Entonces dijo E. Entonces dijo E luego dijo: Y ahí vamos. Es una buena idea mantener tu armadura por mal camino como sea posible para empezar y luego agarrar partes
individuales y moverlas para adaptarse a tus necesidades. Como puedes ver de la misma manera que una malla moverá partes no seleccionadas, también lo harán los huesos. Entonces ahí vamos. Es así como podemos crear armaduras extrusión de frutas
159. Brazos y piernas: en este chicos eléctricos, vamos a crear huesos para nuestros brazos en las piernas D R. manera más específica, en realidad
vamos a usar los términos singulares. Va a ser un brazo debajo de la pierna. El motivo es porque en realidad vamos a terminar duplicando nuestra semana. Entonces debido a que un humano tiene paralelo lo que tiene un brazo derecho y pierna derecha, un brazo izquierdo y pierna izquierda, entonces sólo necesitamos crear 1/2 y luego podemos duplicarlo con el otro. Entonces para esta conferencia, solo
vamos a crear 1/2 de nuestra malla humana sabe que La razón por la que estoy haciendo esto para razonar por qué estoy haciendo esta conferencia en particular es para mostrarles que toda su peluca
no tiene que conectarse entre sí. No, Cada hueso tiene que estar conectado a cualquier otro hueso. En una sola red, puedes tener diferentes redes en tu hogar maduras. Entonces les voy a mostrar cómo se ve eso creando los huesos del brazo y de la pierna. Entonces voy a entrar en licuadora. Entonces por el momento tenemos cómo,
uh, uh Spines, ¿quién consiguió la bomba? El espino, el medio, la parte superior y los hombros. Tenemos el cuello puesto. Tenemos la cabeza. Ahora voy a asegurarme de que me refiero a una vista frontal ortodoxa. Voy a dar clic aquí, así que voy a posicionar aquí mi cursor Freey. Entonces este es otro punto donde la maldición de Freey se vuelve muy valiosa porque puedes usar el cursor Freey para marcar por dónde vas a empezar una semana libre, huesos. Entonces ahora voy a más turno I en lo que eso ha hecho porque estoy en modo ediciones presionando turno día, se crea automáticamente un hueso. ¿ Por qué ha hecho esto automáticamente? Bueno, porque si estuviéramos en modo objetos y tuviéramos que añadir un hueso, agregar un hueso sería nuestra única opción de todos modos. Entonces en lugar de simplemente llevarnos al menú donde solo hacemos click en hueso, solo en ello para nosotros, la parte superior del bono seleccionado. Entonces vamos a presionar a G para que agarre, y lo vamos a mover aquí abajo a más o menos donde nuestro codo se recuperaría a continuación. Estamos pasando por el para extruir y traer eso lo mantendremos bastante básico. Entonces haz uno aquí en uno aquí. Ahí vamos. A continuación, lo
voy a hacer por las piernas, Algunos van a posicionarse mientras Faridi cursor. Y luego voy a presionar turno y grap traerlo Danza donde las rodillas excluyen a donde se el tobillo. Ahora voy a presionar en libertad. ¿ Sabes que es que son nuestra posición. Esto no es realmente un problema. Porque, como dije en una conferencia anterior, tus huesos no serán visibles. No obstante, es posible que desee que estén en línea. Entonces voy a presionar l él para que seleccione estos huesos aquí. No obstante, llegué a asegurarme de que estos una carrera seleccionada. Puedo ver en realidad que el fondo de eso es un seleccionado. Entonces si yo fuera el G fresco, sí, lo traería de vuelta. OK, así que presiona un diente, selecciona cada pensar, luego l para seleccionar los huesos del brazo, asegúrate de que estás en una perspectiva bidimensional. Voy a más G creo que estamos a lo largo del acceso de guerra. Yo sólo voy a moverlo. Ahí vamos, justo en línea con nuestro propio brazo. Y ahora voy a hacer lo mismo con los huesos de las piernas, unas pistolas. Simplemente agarra la guerra. Sólo tráelo de vuelta. Ahora voy a seleccionar esta juntas inferiores on. Voy a hacer una extrusión más para el pie. Entramos al frente, pocos con una excelente parecen fuera de ella. Eso se ve bien. Si giramos alrededor, eso se ve fantástico. Entonces ahí lo tienes. Esa es la forma estándar en la que crearíamos una fuga humana. Malla, o al menos 1/2 de ella pronto espejará mortificar esto en el otro lado
para que no necesites crear un esqueleto completo sobre como un esqueleto corporal real. Solo necesitas suficientes huesos para hacer las animaciones que quieras. Por lo que realmente no necesitas ninguna conexión huesos del hombro. Si estuvieras haciendo algo así como Polly realmente ridículamente alto, como un juego de gama alta o realmente alto
y animación, y sintieras que querías usar tanto más de una semana como puedas, entonces obviamente, sí, crearías más huesos a lo largo de la columna vertebral y creas huesos del hombro para conectarte, posiblemente formaste el cuello a la parte superior del brazo en igual manera para el área de la cadera. Pero ahí lo tienes. Es así como tradicionalmente creamos brazos y piernas. Al menos las semanas humanas en una licuadora
160. Nombra huesos: en esta conferencia, vamos a estar creando nuestros huesos I K. Estos son huesos que se utilizan para controlar el movimiento fuera de nuestras semanas. Ellos son nuestra manipulación de membrillo off y normalmente se encuentran fuera de la malla. Básicamente, se van a crear los huesos yo k que vamos a estar creando. Nosotros, con los objetos fuera siendo conectados al codo, el nombre en
la muñeca y el tobillo. Entonces esas articulaciones que acabo de mencionar, vamos a crear huesos RK cuatro hace articulaciones en. Es así como vamos a crear una semana que pueda moverse en base a esas articulaciones. Después de eso, te
voy a dar un reto. Entonces vamos a crear nuestros huesos RK en licuadora. Lo que necesitamos hacer para crear estos huesos es que necesitamos entrar en nuestra vista ortodoxa lateral. Entonces vamos a presionar en libertad. Lo primero que vamos a hacer es crear para ser muñeca y tobillo. Eso es crear una muñeca y un tobillo. Vamos a primero que nada, seleccionar, asumir en. Podemos ver que las articulaciones al final, está seleccionado, y sólo vamos a extruir esto. Míralo a lo largo del eje de guerra, y eso haría muy bien. Ahora vamos a bajar a estas articulaciones. Si asumimos en dicho este conjunto está seleccionado el, vamos a hacer lo mismo e y para extruir. Ahora, voy a hacer ese un poco más pequeño. Ahora, lo que realmente queremos es así. A huesos se deben desconectar. Entonces vamos a seleccionar estos dos huesos de RK y vamos a despejarlos, formar a sus padres. Entonces vamos a presionar paté de barco. Sólo vamos a decir claro, padre. Ahora bien, si agarramos a estos dos, podemos moverlos. Excelente. Voy a lo que hizo clic para cancelar eso a continuación, voy a crear un hueso de rodilla. Andi en hueso del codo. Ahora, estos son en realidad los puntos de pivote por cómo se dobla nuestro codo y cómo se dobla nuestra rodilla. Por lo tanto, tienen que estar bastante lejos del cuerpo. Esto significa que no vamos a extruir estos huesos hacia fuera. Simplemente los vamos a crear por su cuenta. Por lo que envié mi cursor Freey a donde me gustaría que el debería estar un poco más alto, creo. Ranurado. Sí. Ahí vamos. Aquí es donde voy a querer que mi articulación de rodilla se base, así que solo voy a dar turno. Yo fantástico. Ahí está en E bone. Ahora voy a subir, él y yo vamos a presionar turno I Y ahí tenemos nuestro codo. Entonces entramos a vista de frente, vamos a asegurarnos de que estos sean posición sin equipar. En realidad creo que el ni en sí es realmente bueno. Ese es un punto de partida realmente bueno para que trabajemos. Creo que podríamos hacerlo un poco más grande. Realmente no importa demasiado, pero solo para hacerlo más visible, el hueso del codo, sí
tenemos que mover esos. Entonces vamos a agarrar X y sólo mover eso en línea con el codo. Creo que eso va a hacer muy bien. Entonces lo que ves ahora es básicamente lo que necesitas para crear una peluca humana. Entonces tenemos nuestra columna vertebral, el centro de nuestro cuerpo, y ahí tenemos una serie de huesos. Tenemos brazos,
piernas, piernas, y también tenemos nuestros huesos de control de tortas. Wist ni de cuatro horas y tobillo Codo Andi En la sección de animación, vas a estar aprendiendo cómo podemos usar Thies para animar realmente nuestra peluca humana. Pero por ahora, son sólo un par de cosas más que tenemos que hacer. Una de esas cosas que tus armas hacen ahora. Si hacemos click en donde dice nombres debajo de la pantalla, podemos ver que está mucho apagado. A nuestros huesos se les han dado nombres. Si hacemos una cacerola, podemos ver que cada hueso tiene su propio nombre ahora porque llamamos a nuestra sed espina ósea. cada hueso después de que eso ha sido extruido fuera de él se le ha dado el nombre columna 0.0 y luego el número. Si no le dimos nombre, entonces simplemente se llama hueso 0.1 hueso. Entonces creo que el primer hueso no conectado a la columna vertebral fue éste. Porque se acaba de llamar. Lo que quiero que ustedes hagan ahora es que yo quiera que llamen a un amor sus huesos. Entonces quiero que nombre a un amante columna vertebral, pecho, cabeza de
cuello, codo, etcétera. OK
chicos, chicos, así que hagan eso ahora y los veo en la próxima conferencia.
161. Deformación de Bones: Ahora, antes de seguir adelante con cualquier otra cosa, necesito cubrir huesos deformantes. Esta es una conferencia muy importante. El motivo por el cual es porque cada hueso tiene una caja en la que ifs garrapatas. Y aquí está la función deforme. Esto básicamente lo que esto hace es que nos da espera a nuestros huesos una vez que los conectamos a nuestra malla. Entonces si marcamos la casilla que dice la forma, entonces cuando movemos esos objetos alrededor, entonces va a manipular o deformar la malla. Entonces, básicamente, esto es útil. Esto es básicamente para la parte esqueleto de tu armadura, por lo que cualquier hueso está dentro de tu malla. Haz tu desorden. Ella es esqueleto. Queremos que sus cajas deformadas sean marcadas. obstante, no
queremos que los huesos I K sean de formers porque son los puntos de pivote. Por lo que hay esqueletos se pueden mover si marcamos la caja deformada para un Nike un hueso y lo
manipulamos, entonces encontraremos que nuestra malla se deforma de una manera que es muy antinatural sobre mucho no lo que queremos. Entonces o lo vamos a hacer en esta conferencia es destecnológico las cajas para los huesos formadores 40
huesos K. Entonces hagámoslo en licuadora. Por lo que al encabezar forma la conferencia anterior, debiste haber completado el reto donde más le hemos llamado, si no todos fuera de sus cuerpos. Ahora, una cosa que probablemente no habrías hecho. Pero si lo hiciste, te
daré crédito extra es por cualquier cosa de tu lado izquierdo. Entonces cualquier hueso pegado a los brazos o a las piernas los he nombrado y después he puesto puntos. L ahora te aconsejo que hagas esto por la razón es porque cuando espejemos todos estos huesos hacia el lado derecho, Blender va a ser muy inteligente, y va a nombrar apropiadamente la miríada de huesos. Entonces, por ejemplo, cuando Miller mi brazo superior punto l, sobre el lado derecho, se le renombrará por defecto a los puntos superiores del brazo son los derechos. Entonces por eso les he nombrado puntos L. No
tienes que hacer eso, pero te recomendaría que sí waken vea una caja que dice el formulario y actualmente está marcado. Cada hueso que crees tendrá esta casilla marcada porque por esto por defecto. Blender cree que cuando se crea un hueso, es para el propósito fuera de la formación de una malla, que, lo cual es correcto en asumir. Entonces si tienes algún hueso dentro de tu malla. Entonces, por ejemplo, tu parte superior del brazo tu columna vertebral, tu cabeza Quieres que esto sean garrapatas, Andi, cerca lo suficiente Todo el tiempo. Cada hueso va a ser marcado por defecto para nosotros. A los que queremos desconectar la tecnología Arthuis Muñeca, tobillo, rodilla en codos. Hagámoslo ahora. Por lo que vamos a hacer clic en la muñeca ahora, en realidad, no
hemos renombrado este. Esto acaba de llamar punto c 001 Así que voy a renombrar esto como muñeca. Perdón por eso. No estoy seguro de qué pasó ahí con mi computadora, así que lista no l encendido ahora. Yo sólo voy a despegar. Yo voy a hacer lo mismo. Algunos tipos de verde renombrado. Se trata de puntos en el tobillo. L click para asegurarme de que la deforma esté apagada, haz lo mismo con el codo y haz lo mismo conmigo. Por lo que para nosotros, sólo cuatro huesos tendrán la opción deforme como desactivada. Y ahí tienes. Una vez que hayas reflejado esto, ojalá blend up entienda que La versión miríada también debería tener sus deformas
apagadas . Entonces una vez que nunca decimos el codo izquierdo, luego el codo derecho tendremos apagado el botón deformado. Pero yo recomendaría revisar eso cuando lleguemos a ese punto. Entonces así es como podemos marcar la UnTech, la opción de deformación para nuestros huesos. Muy, muy importante de lo que estamos al tanto. Este tipo Gracias, Andi, te
veré la próxima vez.
162. Asignación de bones de control: ahora en realidad hay varias formas diferentes en las que se puede semana o conectar los huesos juntos. Vamos a estar viendo la primera forma en la que podemos adjuntar huesos I k control a huesos singulares que forman parte de la malla. Vamos a adjuntar nuestro hueso de tobillo a nuestro hueso del pie ya que sabemos que el hueso del tobillo es uno de nuestros huesos como un. Vamos a usar el hueso del tobillo como el hueso único que nos va a permitir mover esa parte del cuerpo. Vamos a hacer esto haciendo de este tobillo un padre del balón. Entonces, básicamente, este método se utiliza cuando se desea adjuntar su como un hueso a un solo hueso en su malla . Entonces hagámoslo ahora. Por lo que vamos a presionar gratis en la almohadilla numérica para ir a nuestra vista ortodoxa blanca. Vamos a asumir en dicho, que podemos ver nuestro hueso del pie en nuestro tobillo inclinado. Ahora vamos a tener que hacer evidente el hueso del tobillo del pie. Los conjuntos óseos hacen eso. Tenemos conectado nuestro hueso del pie, y luego vamos a desplazar click sobre nuestro hueso del tobillo. Ahora, antes de que hagas esto, quiero que te asegures de hacer clic abajo donde dice Modo Editar encendido y vas al modo pose porque imponen modo. Aquí es donde literalmente creamos las diferentes poses para nuestras animaciones. Entonces, como pueden ver, ahora
tenemos un punto culminante azul. Entonces ahora sabemos que podemos conectar estos dos. Así que asegúrate de que ambos para seleccionados Made shorty Tobillo Bone es el segundo en ser seleccionado. Después vas a presionar control o mandar pago a Onda. Y ahora qué ha pasado aquí? Tienes padre de set, también, pero ninguno que realmente queramos. Entonces lo que realmente queremos por ahora es que queremos volver al modo de edición,
Haga clic en Mayús, Haga clic en Mayús, vuelva a
hacer clic en Control P, y ahora podemos crear Keep Offset. Así que trata de no confundirte que tienes diferentes opciones entre el modo edición y el modo pose . El modo Pose es donde realmente vas a aprovechar al máximo esta conexión, por lo que va a conectar estos dos para que puedas mover el hueso del tobillo,
mover el hueso del pie Al mismo tiempo, sin embargo, tienes que conectarlos en modo ediciones Así que vamos a hacer eso ahora. Vamos a presionar el control. P en la opción que deseas no está conectado porque no queremos conectarlo directamente. Queremos mantener offset para que mantenga los valores. Por lo que hacemos click. Y ahora lo que hacemos es si solo seleccionáramos este hueso en rotar así que presionamos par, podemos ver que no pasa nada. Aunque si miras de cerca, puedes ver la Línea Adoptiva está unida a la articulación. Esto demuestra que sabemos que está conectado, pero no parece estar haciendo nada a nuestro hueso. Si qué, qué clips salen de eso y entran en modo pose. Ahora si lo hago todo, coloca todo y podemos ver eso al mover el hueso del tobillo. También se está moviendo el hueso del pie. Entonces para suma de ojos, conectamos nuestro hueso de control a un hueso singular entrando en modos de edición, asegurándonos de que el bono de malla seleccionado primero en el hueso de control segundo control pague. Entonces obtendrás la opción, que dice mantener compensado. Obviamente ya no tengo esa opción porque ya está conectada. Ahí vas,
163. Restricción de huesos: Por lo que hemos echado un vistazo a unir nuestros huesos de control I K a huesos de malla singulares. Ahora veamos las restricciones óseas. Por lo que vamos a utilizar un método llamado Kinnah inversa Matics para conectar nuestro hueso de muñeca a nuestro brazo. Andi, la forma en que somos pistolas hacer esto va a ser bastante diferente a simplemente crear unos padres. Entonces echemos un vistazo y veamos cómo hacemos esto en una licuadora. Entonces lo primero que vamos a hacer es entrar en modo pose, así que esto no requiere que estemos en modo edición. Requiere que se nos imponga modo. Después vamos a seleccionar primero nuestro hueso de muñeca para que podamos ver a Andi seleccionado. Se va a seleccionar primero. Entonces dónde está el hueso del tobillo fue el último en ser seleccionado, por lo que se convirtió en el padre. En realidad está en el caso con el hueso de la muñeca. Va a ser el primero en que sólo vamos a seleccionar el siguiente. Entonces el brazo amante, que está conectado a él, va a ser el segundo en ser seleccionado por el momento, no
vamos a seleccionar el hueso superior del brazo. No necesitamos hacerlo a estas alturas Lo que vamos a hacer ahora,
sin embargo, sin embargo, es así que el hockey que vamos a usar va a ser control de turno y ver. Y ahora tenemos un nuevo menú. Este es el menú de restricciones de anuncios en. Tenemos tantas opciones diferentes que podemos elegir. Cada uno de estos tiene su propia manera de poder semanar las cosas juntas. Lo que nos interesa hoy, sin embargo, es inverso Kinnah Matics. Esta absoluta condiciona el hueso activo con el objetivo. Entonces vamos a la izquierda Click Onda. Ahora podemos ver que a nuestro hueso superior se le ha dado ahora un sombreado amarillo. Este año, un sombreado emplea que ahora tenemos una fuerza de maíz óseo. Por lo que ahora tenemos restricción ósea en nuestra parte superior del brazo. Pero aún no hemos terminado. Nuestro siguiente paso es entrar en un nuevo panel de propiedades llamado Limitación ósea. Y aquí tenemos una serie de opciones. Lo que vamos a hacer es que tenemos algo aquí llamado longitud de cadena. Al aumentar o disminuir esta longitud de cadena, aumentamos el número de huesos fuera que se ven afectados por el hueso I K. Entonces como podemos ver, tenemos una aquí puesta. Tenemos otro aquí. Entonces tenemos dos huesos. Por lo que vamos a aumentar la longitud de la cadena a Ahora voy a dar click en mi hueso. Yo lo voy a agarrar. Si me quedo, podemos ver que está influyendo si lo pongo hacia la excelencia. Y ahora tenemos los makings de nuestro brazo. Si solo asumo alrededor de sólo unos pedacitos, se
puede ver desde un par de ángulos diferentes muy mundo en este momento. Pero sí, sí tenemos avances. Ahora podemos ayudar a maniobrar nuestro brazo gracias a nuestro hueso de muñeca. Entonces así es como puedes usar un como un hueso y usar la función asesina inversa Matics para conectarte a múltiples huesos de soda. Puede influir en una parte de tu malla. Ahora, sólo una última cosa. Obviamente, aquí no
tenemos restricciones óseas. El motivo es porque la restricción ósea no es para nuestro como un hueso. En este caso, nuestra restricción ósea es de cuatro. El hueso al que está conectado el hueso I K. Por lo que nuestra parte superior del brazo y podemos ver que tenemos nuestra restricción ósea
164. Objetivo de poste: por lo que nuestro siguiente paso para crear nuestra fantástica peluca humana es asignar objetivos de encuesta. Estos objetivos de encuesta se utilizan para crear puntos de pivote para nuestras articulaciones. Podemos usar objetivos de encuesta como medio para crear una liga en movimiento más natural. Y podemos usar nuestros huesos RK desconectados como las encuestas pobres. Entonces en esta conferencia, les voy a mostrar cómo podemos usar el hueso del codo para crear un blanco de encuesta. Entonces iniciemos sesión en licuadora. Entonces donde estuvimos en nuestra última conferencia, tenemos a nuestro chico inverso Kinnah Matics arriba, lo cual es fantástico en tenemos compañía tenemos un hueso de codo aquí listo para ser utilizado. Entonces vamos a seleccionar Ah, hueso que tiene una restricción ósea puesta. Vamos a darle un objetivo de encuesta. Ahora, cuando le das a tu objetivo de sondeo de buena fe, el polo afectado está en realidad en la parte inferior de tu hueso. Entonces en este caso, literalmente
va a ser el codo. Este es el punto. Si entro en modo de edición a seleccionado específicamente, este es el punto que va a ser afectado por el objetivo del polo. Entonces volvamos al modo post en Seleccionar nuestro hueso en vamos a darle un objetivo de encuesta en. Tenemos que dar click en armadura. Probablemente tendremos la palabra Bob está bien, pero tampoco que quieras, Sillón. Ahora puedes seleccionar un hueso en. Yo quiero que solo escribas en codo son solo platica e l puedo ver codado o l click. Y ahora esa debería ser nuestra encuesta por restricciones óseas. Si hago clic en nuestro hueso del codo, asumo ligeramente encendido si presionamos g, podemos ver que ahora está influyendo en nuestro hueso para que podamos mover esto sobre podemos agarrar y
podemos movernos. Esto sobre fue, bueno, fantástico. Entonces esta es nuestra charla de encuestas para que pueda usarse para rotar nuestros dos huesos conectados. Pero cuando sean rectos y no afectados por nuestro hueso original de RK, que es nuestro hueso de muñeca, entonces todo el objetivo de la encuesta servirá. ¿ En serio? Lo movemos alrededor es girar el brazo una vez, sin embargo, contraemos nuestro codo. Por lo que por el momento, nuestro codo está completamente extendido. Es por ello que el objetivo de la encuesta en realidad no hace nada aparte de rotar los huesos. Pero una vez que movimos esto y nos contrajimos el codo entonces si seleccionamos nuestro objetivo de encuesta, entonces podemos empezar a moverlo. Entonces ahora, al usar dos huesos, podemos crear formas de diferencia, diferentes movimientos en los que podemos usar nuestro, um fantástico. Entonces ahí vamos, chicos. Es así como podemos asignar objetivos de encuesta a nuestros huesos. Ahora, tengo un reto para ti. Este reto va a deshacer el movimiento para que pueda volver a ser agradable y raya se va a llevar ¿qué? Ahí vamos. Entonces tu reto se va a alejar, en realidad lo deshizo demasiado lejos. Ahí vamos. Tu reto va a ser tu vas a formar exactamente el mismo proceso para nuestro tobillo y rodilla. Entonces quiero que ignores este hueso del pie y vas a conectar este tobillo con esta pierna usando Kinnah Matics inversas. Exactamente el mismo método. Disparo hazañas como lo hicimos para el brazo. Y luego usando ese mismo método, vas a conectar este hueso con la restricción ósea al adjuntar este objetivo de encuesta. Hagan eso ahora, chicos on los veré en la próxima conferencia
165. Angla de posty: en esta conferencia, vamos a estar viendo cómo podemos cambiar el ángulo de la encuesta para los objetivos de Pol. Cuando asignamos un objetivo de encuesta, podemos encontrar que nuestras articulaciones se mueven en un ángulo incómodo. Andi, no
quiero mover la forma en que los queremos a esto porque cuando se creó
originalmente el hueso seleccionado , se giró en ese ángulo. Entonces cuando le asignamos un objetivo de encuesta, se asignó a los objetivos de
la encuesta con esa rotación en mente para resolver este problema es muy simple . Debemos cambiar el valor del ángulo de sondeo que se encuentra en la pestaña Restrinciones óseas, y podemos cambiar este valor de ángulo hasta que obtengamos el valor que estamos buscando. Entonces veamos este proceso en una licuadora. Por lo que he salvado de donde estuve la última vez. Al finalizar la última conferencia, les
di el reto o repitiendo este proceso para la pierna. Entonces vamos a hacer eso ahora. Entonces vamos a hacer clic con un clic de turno y luego vamos a ir a control de turno y ver click inverso killer Matics. Vamos a seleccionar armadura y nuestro hueso va a ser puntos de rodilla. L establece la longitud de la cadena a todos iguales que antes. Ahora, aquí es donde las cosas se ponen un poco interesantes. Si ahora hacemos click en nuestra articulación de rodilla y la movemos. Al igual que con la articulación del codo, todo lo que estamos haciendo es rotar nuestros huesos a pierna, por lo que no pasa mucho ahí. Pero empecemos presionando en libertad para entrar en una vista bidimensional, y voy a presionar G para que lo suba ahora. Podrías haber visto esto cuando hiciste tu reto si comienzas a jugar con él, y podrías haber notado que el ángulo en el que las tetas girando o doblando es completamente antinatural para la pierna humana. Por lo que necesitamos resolver este tema. Podemos hacerlo haciendo click en el hueso apropiado. Ese es el hueso. Con las restricciones óseas
puestas, vamos a cambiar este valor aquí. Este es nuestro ángulo de encuesta, por lo que comúnmente se establece en grados Ciro y se debilita. Subirnos o bajar, y, como pueden ver, cuanto más hacemos. Entonces de cualquier manera, más nuestro Ni Benz. Ahora sé por hechos porque esto sucede con bastante frecuencia cuando creo aparejos con rodillas. Ese es el valor que quiero es menos 90 on Si presiono uno, podemos ver que es perfecto. Si has estado siguiendo junto con mis conferencias, entonces menos 90 es probablemente el valor que quieres también. Pero si no, solo sigue experimentando hasta que encuentres el ángulo donde sale la rodilla recta
así . Por lo que ahora puedo moverme arriba y abajo y se parece mucho más a un verdadero movimiento de piernas. Fantástico. Y ahí van, chicos. Es así como puedes establecer tus ángulos de encuesta para tus objetivos de encuesta.
166. Espejo el Mirror: De acuerdo, entonces ahora es el momento de que nosotros espejemos nuestra semana ahora para el proceso de espejado. No podemos usar el fuego de mortero de espejo ya que nuestros huesos no son mallas. Entonces no va a funcionar. Tenemos que realizar un proceso diferente. Lo que tenemos que hacer es seleccionar los huesos que queremos espejar. Entonces básicamente, vamos a seleccionar todos nuestros como huesos,
brazo,huesos brazo, y nuestros
huesos de pierna. No vamos a seleccionar los huesos de cabeza, cuello o columna vertebral. Entonces vamos a crear un punto de pivote usando el cursor Freey, y vamos a duplicar nuestros huesos, luego los volteamos hacia el otro lado de nuestra malla, usando los puntos de pivote. Entonces, veamos si podemos hacer esto. Entonces para este proceso, lo primero que tengo que hacer es presionar una en mi número partes para que tenga cara a la vista. A continuación, voy a asegurarme de que todo sea thes seleccionado presionando I on. Entonces voy a presionar ver para terminar tal modo de selección de círculo. Voy a aguantar grueso y seleccionar todos los huesos que quiero y están todos seleccionados . Fantástico. Ahora si no lo has hecho bien, quiero que hagas lo siguiente es que vas a posicionar tu cursor Freey en el centro, y lo vas a hacer presionando Shift s y chasquear maldición en el centro que condenas en
alguna vez voy a la barra de punto de Pivot en el cursor de tratado seleccionado, o bien puede tocar la tecla de parada completa del teclado. Entonces el lleno stocky si iba a mover los tres D si iba a cambiar esta soja así cambió sus dos punto medio, que es el estándar. Y luego presioné tope completo en un teclado. Cambiaría los puntos de pivote al cursor Freey. Una vez que hayas hecho eso, vas a presionar día turno para hacer precorte. Entonces vas a empujar escala. Gracias. Menos uno. Ah, ¿sabemos lo que hicimos mal aquí? Voy a revisar dos veces. A veces esto puede suceder. Entonces antes que nada, es agarrar. Entonces sólo tenemos un día, así que no hemos duplicado, así que voy a ir a cambiar la otra vez sabia y no va a funcionar. Es que te has dado cuenta de que estás en lo correcto si dijiste que estás en los modos equivocados. Entonces este es otro ejemplo donde es muy importante estar en el modo correcto. No puedes rebajarte como ocho cosas en modo opuesto. Tienes que estar en modos de edición. Entonces ahora que estamos en modo edición, vamos a intentarlo en contra de que vas a presionar turno y día en el siguiente. Vamos a presionar s por escala porque estamos escalando a través del extremo de Freey Cursor, vamos a presionar X para bloquearlo al eje X, y luego vamos a presionar menos uno y entrar. Y ahí vamos. Hemos reflejado todos nuestros huesos de un lado a otro. Entonces, para hacer eso, sólo
voy a volver una pareja todavía, así que asegúrate para poder hacer esto si lo estás siguiendo, los huesos de tu brazo. Asegúrate de que todos los huesos que quieras estén seleccionados. Entonces asegúrate de que tu cursor Freey esté en el centro fuera de las rejillas de la licuadora. Después presiona tope completo para pivote alrededor del cursor Freey. Shifty a duplicar. Asegúrate de estar en modo edición. Presiona el escape para escalar look extra al eje X y menos uno, luego contesta. Y ahí tienes. Ahora tenemos una plataforma humana completa para trabajar con siguiente parada. Vamos a aplicar esta plataforma a nuestro humano. Gracias, chicos. En. Te veré la próxima vez.
167. Applying a nuestra malla: ese es el momento por fin ha comenzado a llegar. Ahora vamos a desplegar nuestra plataforma a Al Mish. Tenemos un set de semana completa. Conformamos el empleo a la semana para hacer esto, vamos a seleccionar primero la malla, luego el aparejo segundo en. Vamos a establecer la peluca como el padre mediante el uso del control P, queremos establecer esto con pesos automáticos. El sistema automático de peso básicamente da son algo con lo que trabajar cuando nos movemos a la espera. Ahora, no
vamos a cubrir la espera en este curso. Lo vamos a cubrir ligeramente en animaciones, pero no es parte ni nuestras secciones de lectura. Entonces todo lo que vamos a hacer por ahora es asegurarnos de que lo hemos configurado con pesos automáticos . Entonces vamos a aplicar nuestra plataforma. Entonces tenemos una plataforma completa. Días felices como yo lo conozco. Antes en este apartado, no
necesitamos que las espinas estén conectadas a los brazos, etcétera. Eso no es necesario. Por lo que se trata de un humano débil perfecto. Si lo digo yo mismo ahora, vamos a vincular la malla con la plataforma. Entonces vamos a entrar en modo objeto. Seleccione la malla primer turno y seleccione la opción A. Hace frío, la segunda de la liga. Vamos a ir a controlar P. Y ahora tenemos una serie de opciones. Vamos a seleccionar deforma de armadura con pesos automáticos, Click y ahí vamos. Podemos ver. En realidad, eso ya se han hecho cambios en nuestra malla. Esto se debe a que los pesos automáticos ya han entrado en vigor. No se ve brillante ahora, pero sólo muestra que está funcionando, lo cual es realmente bueno. Y siempre se puede editar esto en el futuro en pinturas blancas. Entonces ahí vamos. Lo último que te voy a mostrar es que solo te voy a mostrar cómo es la pintura de peso . Entonces subimos, tenemos que seleccionar la malla en sí. Podemos ir a la pintura blanca por ahí. Podemos ver que ahora tenemos una malla. En este caso, hay algo en lo que tendría que trabajar porque esa es una malla muy desigual. De hecho, esa podría ser la guerra que se está causando, pero no es algo de lo que tengamos que preocuparnos. Por ahora, Todo lo que tenemos que preocuparnos es el hecho de que ahora tenemos una malla con peluca, así que espero que ustedes hayan disfrutado de la sección con Bigfoot humano débil encendido. Espero verte en la sección de animación donde estaremos aprendiendo sobre animación y
estaremos terminando la sección de animación, señor haciendo una o dos animaciones humanas muy básicas. Por lo que estaremos viendo la pintura con pesas en un poco de detalle, no demasiado, y luego crearemos una animación sin humanos. Espero verlos ahí, chicos.
168. Activos: por lo que te voy a mostrar muy rápidamente dónde confinaste tus activos de sección básicamente en nuevo para mí, como instructores, te
podemos dar activos que puedes descargar para ayudarte con el curso o ayudarte con lo que harás después de el curso. Entonces solo te voy a mostrar dónde puedes descargar estos. Entonces si entramos en una de mis conferencias seleccionadas, por lo que esta conferencia está cambiando los pies y agacharse, que pronto verán en el curso, tenemos un Siris de iconos en la esquina superior. El aquelarre icónico muestra todas tus conferencias sobre en espectáculos azules. qué te deja tu empresa en Hay círculos al lado de cada conferencia. Si el círculo es lo que significa que aún no has visto esa conferencia si tienes 1/2 luna. Entonces si tienes medio círculo verde, medio blanco, entonces significa que has visto una parte fuera que dejó disparar, pero no has visto toda la conferencia. Si la conferencia es verde completo en círculo, entonces significa que has completado esa conferencia, lo que significa que la viste como un todo. Cada conferencia puede tener su propio contenido descargable. Por lo que las conferencias son donde se descarga un contenido no sólo del tablero del curso, que se puede volver a cualquier momento aquí arriba. Tienes que ir a las conferencias por sí mismos. Entonces esta segunda pestaña, ¿qué empresa no tiene nada en ella? Pero dice que no hay descargas disponibles Junta esta conferencia. Si una conferencia tiene formulario de contenido descargable, es que aquí se mostrará contenido descargable. Simplemente a la izquierda, haga clic. El enunciado, que aparecerá si es descargable en él lo hará automáticamente señala que ciertas descargas son opcionales en este curso, y ciertas descargas son muy aconsejadas. Por ejemplo, debido a la naturaleza de este siendo principalmente un curso de principiante, aunque cualquiera pueda tomarlo, no
voy a estar creando nuestro humano, que vamos a utilizar para los apestos humanos en el propio curso. Entonces la razón por la que eso es porque eso es un nivel más, um, um,
o avanzado que lo que es I. Estoy consciente de que muchos de nosotros estaremos a la vez llegamos a esa etapa por lo que una malla humana estará disponible para su descarga en el conferencia apropiada, y luego, a partir de ahí puedes hacer lo que quieras ese humano se entrelazaría. Pero la idea de que la malla humana es ayudar a configurar una peluca forma que miña. Hay otros contenidos descargables. Entonces, por ejemplo, en la sección de texturas y materiales UV, tendré contenido descargable, que muestra objetos de ejemplo donde los materiales detallados han creado frijol. Estos son meramente es una idea para darte unos días de cómo puedes establecer diferentes
objetos materiales . Pero ahí vamos. Aquí es donde obtienes tus activos de sección para.
169. Debate y comentarios: Entonces qué Si te gustaría dar retroalimentación sobre conferencias particulares de Lesh o si quieres
discutir con otros miembros fuera de la comunidad UDA me y yo que estamos tomando el curso, lo que sea un par de lugares, puedes hacer esto. Entonces si vamos a la web U a mí Así estamos de vuelta en nuestra conferencia de ejemplo. El primer lugar, que yo recomendaría, es en la propia conferencia, en la que podrías tener, um, un tema o pregunta que quieras plantear sobre esa conferencia. Si vas al trabajo de burbuja del habla, verás que dice, inicia una nueva discusión. Entonces aquí puedes teclear el título sobre Podrías decir en ese título, te
aconsejo que escribas, quizá cuál es la pregunta o cuál es el resumen de lo que estás a punto de estudiar en el recuadro de abajo. Entonces solo voy como, titulo un tema on Si tengo una pregunta ley,
por ejemplo, por ejemplo, ¿puede oy crear mi tema manualmente? Sólo un ejemplo, Andi. Entonces puedo presionar post no va a en este punto, pero bien presionado post on, entonces eso aparecerá hacia abajo. El pueblo Andi podrá aplicar a ese puesto. Voy a poder responder a ese post en Did puedes publicar muchas cosas si quieres aquí. Entonces si tienes preguntas, solo colóquelo aquí, alguien te volverá. Idealmente puede. A lo mejor alguien más de la comunidad puede ayudarte. También tenemos algunas opciones de estilo Microsoft Word de palabras. Por lo que tenemos negrita cursiva. Se pueden crear listas ordenadas en listas de pedidos. Se pueden hacer enlaces en insertar imágenes. Esto es particularmente útil. Básicamente, si estás teniendo un problema y no estás seguro de lo que está pasando, puedes. En ciertas imágenes, se podría tomar un disparo de pantalla. En qué estás haciendo. Puedes publicar esa captura de pantalla aquí en la comunidad y a mí mismo. Podemos echar un vistazo para ver cuál es el problema, o podrías hacerlo y podrías publicar lo que has hecho en las discusiones como parte del propio
curso. Por lo que hubo bastantes veces en las que podría pedirte que completaras un reto el entonces publicado en las discusiones. Por lo que lo publicas aquí en esa conferencia específica usando insertar imagen por supuesto, asegúrate de saber cómo hacer una instantánea de tu laptop o tu escritorio primero encendido, luego guárdala en alguna forma que sepas dónde la has almacenado, y luego puedes insertar su imagen en la gente puede echar un vistazo a lo que has hecho. Lugar de tesis es si vamos al tablero del curso, entonces tenemos en este momento. Ya que la empresa de cursos no vive, hemos mostrado discusiones sin respuesta, pero tenemos diferentes tipos de discusiones, por lo que tenemos una caja aquí. Dice que discusión sobre Dhere se acaba de dar click en discusión sobre se puede similar a las propias
conferencias. Puedes escribir el título y luego entrar en más detalle sobre la consulta que tienes. Entonces éste es para fines más generales. También mostrará cualquier discusión de conferencias individuales, por lo que esto es como una página de discusión global. Pero si tienes alguna pregunta sobre una conferencia específica, qué contenido de una conferencia específica tratando usó la página de discusión de conferencias, persona ante todo. También tenemos anuncios tap, que mostraré formulario de anuncios en el grifo de un estudiante que es puramente para mayo. Entonces todo lo que realmente necesitas para preocuparte facilidad en esa parte, cómo puedes insertar discusiones. Por lo que ahí nos dieron
170. Cambiar el número de fotogramas: Algo de lo que tenemos que estar siempre al tanto de apagado cuando estamos a punto de crear animaciones es de
cuántos fotogramas hemos establecido nuestra animación total para vencer. Podemos editar esto en la línea de tiempo sobre esto es algo útil para poder hacer como si tuvieras demasiados fotogramas en tu animación, Entonces la cantidad de tiempo que va a tardar en renderizar tu animación va a ser astronómica, yo has dicho antes en conferencias anteriores, incluso en computadoras reales de gama alta, puede tardar mucho tiempo en
que tu computadora creara animación con éxito, sobre todo si la tienes arriba de alta calidad debido al número de muestras. Entonces, al planear una animación, debes asegurarte de saber exactamente cuánto tiempo quieres que esté encendida esa animación. A continuación, ajusta el marco del número de llamas en función de tu fotograma a la derecha repentina. En el caso de la licuadora, actualmente
tenemos como predeterminados 250. Ahora nos permite ver todos los 250 cuadros dentro. La línea de tiempo en esos fotogramas se nota porque todos son de un color gris más claro. Ahora podemos seleccionar cualquiera de esos delitos también podemos seleccionar fotogramas fuera de nuestra
barra de animación , por lo que nuestra barra de animación empresas amigos del 1 al 250. No obstante, lo que ponemos en estos delitos, no
nos desgarraremos cuando hagamos la animación. El motivo por el que esto es tan importante saber es porque solo se puede crear una
película de 30 minutos en espera computadora segura para poder renderizar todo. Es demasiado largo para el 99% de las computadoras. Por lo que la forma de hacerlo es crear realmente pequeñas animaciones basadas en tus escenas, que gran parte del tiempo solo pueden tardar unos segundos antes de ir a un
ángulo de cámara diferente para que una escena diferente en ti acabe esa escena. Entonces, mientras que pensamos que son 90 minutos es de 90 minutos de pura animación. En realidad son cientos y cientos de diferentes escenas animadas que se crean separadamente unas de otras. Pero eso no significa que no podamos aumentar o disminuir lo grandes que son estas escenas para hacer eso. Simplemente cambiamos este valor final para que podamos cambiar eso de 250. Podemos hacerlo realmente corto, Así que 10 fotogramas, por
supuesto, no
vas a ir por nada en eso. Pero se puede ver ahí que las llamas ladrones se han hecho. Podríamos ir 1000 cuadros. Podríamos ir 10,000 cuadros. Podríamos ir tan alto como queramos. Pero como consejo, mantén tus animaciones cortas y dulces, porque cuanto más tiempo sea la animación, más tiempo tardará en renderizarse. Ya lo he dicho antes y lo volveré a decir. Se Conseco un tiempo seriamente largo para bajo animaciones. Entonces ahí vamos. Es así como podemos cambiar cuánto tiempo son nuestras animaciones.
171. Zooming en la línea de tiempo: un alto útil en la línea de tiempo es la capacidad de asumir que consumimos en nuestra línea de tiempo para
darnos una vista clara de una animación más larga o permitirnos seleccionar fácilmente fotogramas individuales en. Para ello, tenemos que usar la rueda de desplazamiento tipo de hechizo que completamente mal en nuestro ratón para lograr esto. Entonces si miramos nuestra línea de tiempo en Blender, voy a volver a mi norma o 250 multas en por defecto. Nuestra línea de tiempo nos permite a algunas de estas lluvias. Pero, ¿y si me incremento? Podemos cambiar esto a 500 y entrar. Entonces, ¿ahora qué? Y cuando podemos ver que nuestro clip va más allá de las calaveras, el alcance de nuestra línea de tiempo visible. Entonces todo lo que necesitamos hacer es pronto salir la vida desplazándose hacia abajo en nuestra rueda escolar. Y ahora podemos ver que tenemos nuestra línea de tiempo totalmente en su lugar desde el cuadro 0 hasta el 500. También podemos agarrar la barra debajo de ella, que en realidad también es una barra de desplazamiento en sí misma para moverse hacia atrás y hacia adelante en nuestros marcos . Además de desplazarnos hacia fuera si nos desplazábamos hacia adentro, podríamos desplazarnos hasta donde quisiéramos, oportunas, singulares de la fama. Ahora ya me he desplazado lo suficiente para que pueda ir Sargento cuatro 35 36 al clic de un botón y, supuesto, por cancelar ECT, que ex uno él. Pero incluso una vez que
lo haga, no todo dedo se localiza a ese marco, así que tendría que asumir de nuevo. Asegúrate de que el marco seleccionado esté más o menos en el centro al empezar a desplazarte y luego
puedo trabajar en esa sección de marcos.
172. Animaciones humanas: levantar brazos: De acuerdo, empecemos a hacer unas animaciones para nuestro humano. El primero va a ser muy sencillo. Vamos a levantar los brazos, luego bajar los brazos. Entonces hagámoslo en licuadora. Entonces si quieres empezar, lo
mismo es May realmente tengo paneles gratis. Por lo que además de mi puerto de Freety Vieux en mi línea de tiempo, también
tengo la hoja de empleo debajo. Lo que vamos a hacer es que vamos a asumir en Andi vamos a echar un vistazo. Por lo que esta es nuestra posición inicial. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a bajar, así que voy a seleccionar. Esto es como un hueso que voy a agarrar. No consigo un Tirando hacia abajo por aquí lo va a hacer muy bien. No te preocupes por lo que le pasa a los hombros por ahora. Si te gusta en primavera, el nuestro poco más. Tan solo asegúrate de que está extendido en hará lo mismo en este lado. Eso va a hacer muy bien en lo que hacemos es cuando se trabaja con un aficionado, nos aseguramos de que todo esté seleccionado el modo impuesto. Voy a asegurarme de que se seleccione la llama clave correcta, así que voy a seleccionar el fotograma uno en lo que ha pasado aquí. por lo que hacer. Una vez que estés en el marco clave apropiado, asegúrate de que todo esté seleccionado. Presione I y luego vamos a insertar ubicación, escala de
rotación la próxima semana, er elegir nuestro final Fine. Lo cual voy a decir va a ser defectuoso. No necesariamente va a ser el cuadro final para la animación, pero va a ser donde queremos que nuestros brazos dejen de subir. Entonces vamos a seleccionar el bien, huesos otra vez. Vamos a empujar g a jalarlos hacia arriba. Yo quiero mantenerlos extendidos. Creo que quiero avanzar esto, y quiero hacer lo mismo por este lado. No te preocupes. Si el hueso I r K se desprende del Ejército judío. Todo lo que muestra es que es tu brazo debe ser recto. Y así allá vamos. Eso se ve bastante bien. Asegúrate de que todo esté seleccionado Muy importante. Punto asegúrate de que todo esté seleccionado. Presionar I en ubicación de inserción, escala
de rotación. Ahora juguemos nuestra animación. Pero antes de hacer eso, sólo
vamos a poner la animación en 60 fotogramas de longitud para que no tengamos demasiados amigos
sin sentido. Si presionamos play, nos tenemos una animación como dije antes, mira palabra a los hombros. Eso es principalmente porque Theo Bos aire bending así que no me quieren demasiado de eso. Pero ahora vamos a deshacernos de los codos doblados. Entonces hacer eso es muy sencillo, porque licuadora inserta automáticamente lo que piensa que debe crearse en cada marco. Entre tu inicio y fin, simplemente le damos otro punto de referencia. Entonces si pausamos la animación, traerla de vuelta al inicio y luego ir a la llama 20 esto es lo que podemos ver en este momento. Entonces por el momento, los codos siendo estado en Woods. Vamos a resolver este tema porque no queremos esto. Vamos directo en esta hora. Asegúrate de que sea agradable y shray en ambos lados en aproximadamente nivel. Yo diría que el brazo izquierdo está un poco demasiado alto. Ahí vamos. Asegúrate de que todo esté seleccionado en luego presiona ubicación chico, escala
de rotación. Y ahora, si nos vemos un poco flexionados, pero no demasiado. Si queremos deshacernos de esa flexión al inicio, obviamente podemos ver fuera del marco. 20. No hay flexión en absoluto, pero si queremos deshacernos de esa flexión al inicio, podemos ir a volar. 10. Andi Repite el proceso, no solo yendo al modo de pintura de peso, así que asegúrate de evitar eso. Si es posible, necesito volver al modo pose. Ahí vamos, señor. Vamos más como una semana en adelante. Sólo asegúrate de que estén estirados bien. Por lo que ahora puedo volver a seleccionar todo una vez más. Insertar ubicación, escala
de rotación. Y ahí nos vamos por mal camino en mi es fantástico. Por supuesto, siempre se
puede ver esto sin el Wera not one estaba diciendo sin el aficionado visible. Basta con presionar página para ocultar Edad Olt para traerlo de vuelta. Pero con odias que esconderse, todavía
podemos reproducir nuestra animación. De acuerdo, así es como podemos crear una animación donde levantamos los brazos para la animación básica. Lo que quiero chicos para que hagas ahora es que tengas un reto. Entonces antes de entrar en ese reto, solo haz una nota que cuando escondemos lo que se está animando, pesar de que la animación todavía se aplica a Amish, en realidad
podemos ver que son los fotogramas. Las llamas clave han desaparecido tanto en la línea de tiempo en la hoja de empleo, así que haz una nota que no puedes editar hace mientras la armadura es invisible. Así que vamos a hacer que sea visible de nuevo en tu reto Ahora es quiero que extiendan la
longitud total a 90 fotogramas por segundo en el uso de fotograma 40 como para parar cuando quiero que crees el efecto
inverso para el resto fuera de la animación. Entonces de 0 a 4 camino, levantamos los brazos en la forma 40 a 80 como un pequeño indicio de distancia debería detenerte. En caso de Lee amar tus brazos de nuevo a aproximadamente su posición original. Hagan eso ahora, chicos, y los veo en la próxima conferencia.
173. Animación humana: Entonces vamos a crear nuestra próxima animación para nuestro humano. Vamos a conseguir que renuncie ahora. Obviamente, no
tenemos las manos adecuadas onda del dedo del pie con, pero sólo vamos a renunciar al brazo. Entonces esto va a ser otra animación de brazo. Echemos un vistazo a cómo podemos hacer esto. Disculpas. Ahí. Ahí vamos. OK, así que llamas a nuestra animación anterior on Al final de la última animación, te
reté a terminar esta animación. Entonces solo echemos un vistazo rápido a dónde estábamos levanta los brazos. Excelente. Entonces si hacemos clic en una animación en hit delete, podemos eliminar las llamas clave. Entonces lo que voy a hacer es eliminar todas estas llamas clave en una más. Andi. En ocasiones si no tienes cuidado, lo que hará es que en realidad descansará tu plataforma donde se eliminó tu última llama clave, que es lo que ha pasado aquí. Ahora bien, esto me resulta útil. En realidad, voy a mantener este brazo derecho en alto. Pero lo que voy a hacer es ir a enmarcar uno. Andi, voy a agarrar esto como un hueso. Voy a subir. Yo sólo voy a tirar más como un hueso. Don él ahora, sólo
voy a agarrar este hueso del codo y simplemente moverlo un poco. Mueve esto a un lado. Asegúrese de lo que la lechada correcta. Simplemente mueve eso en adelante. El motivo por el que estoy haciendo esto es solo para que sea un aspecto un poco más natural. Entonces tenemos Oh, estoy aquí abajo. Tenemos nuestro brazo agitador aquí arriba. Vamos a seleccionar todo en Vamos a presionar,
chico, insertar ubicación, insertar ubicación, escala de
rotación Ahora donde necesitamos realizar un movimiento ondeador. Entonces no es sólo levantar alarmas una vez que vamos a hacer esto varias veces. Por lo que necesitamos averiguar en qué cuadros realizamos la parte superior e inferior de la animación porque vamos a hacer esto varias veces. Entonces por el momento en Blender, vamos alrededor de 24 fotogramas por segundo. Entonces estoy mirando posiblemente Let's Troy haciéndolo en un 12. Entonces voy a seleccionar el fotograma 12 y voy a agarrar y asegurarme de que esté extendido. Sólo vamos a ir así. ¿ En serio? Vi que realmente vamos a día, así que voy a traerlo aquí un poco. Seleccionar todo. Bueno. Ubicación, escala
de rotación en y no muy mal. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que lo vamos a seleccionar. Nosotros sólo traemos esto. Bueno, estoy tratando de hacer en este momento es que voy a tratar de traer la sábana de droga arriba, y luego voy a traer un poco de línea de tiempo. Entonces el siguiente paso es que vamos a duplicar la primera clave. Bien. Tenemos turno D y luego queremos mover eso a 24. Ahí vamos si volvemos al principio. Excelente. Entonces conseguimos la primera parte de nuestra moción de espera. Nosotros queremos hacer eso. Uh, otra vez o dos. Entonces vamos a eso Esto Vamos a cambiar la otra vez y vamos a mover este hasta 48 en adelante. Entonces vamos a agarrar esta llave Bien. Que es nuestra segunda clave de una llave del día 12 turno. Mueve eso hasta 30. Teoh, creo. No, van a ser 30 seis. Entonces asumimos en un poco aquí, podemos ver cómo se está desarrollando. Veamos desde el principio lo que tenemos hasta ahora. Excelente. Y lo podemos ver repitiendo porque esa animación se repite en cuanto llega al final. Excelente. Entonces ahí vamos. Tenemos un humano agitador. Fantástico. Obviamente, esta es una animación bastante simple, pero esta es la primera vez en que miras repetidamente los movimientos de Pete para que puedas continuar con este movimiento de nuevo para que yo pueda parar. Te voy a extender esto, Digamos 90 y luego un turno de prensa de arma e a 60. Y esa es una demasiado lejos. Entonces voy a empujar g para agarrar ese marco clave y moverlo atrás de Fine. Entonces voy a seleccionar este en Muévete. Entonces es hits 72. Ahí vamos. Si te lo están encontrando difícil a los chicos largos, no
olvides usar la u a mí controles. Siempre se puede ir hacia atrás para echar un vistazo a lo que está pasando, pero básicamente lo que tenemos aquí es que tenemos dos llamas clave. One a key flame 11 a key frame 12 on Entonces cada una de estas dos llamas clave se duplican aproximadamente 23 a 24 llamas por la línea. Por lo que los marcos 1 24 48 sobre 72 serán todos exactamente la misma clave. Fina De igual manera, las llamas clave en llamas 12 36 en 60 serán todas iguales. Hallazgos clave. Entonces volvamos atrás y echemos un look excelente en. Siempre podemos acortar esto a Sigh 73. Añadamos un marco extra después de encenderlo. Si jugamos desde aquí, entonces podemos ver que es casi continuo si caminas. Si quisiéramos que fuera completamente continuo, ¿podríamos ir uno menos a 72? Veamos qué hace eso, asegurándonos de que va en la dirección correcta. Excelente. Entonces tenemos una onda más o menos continua. Ahí vamos.
174. Animación humana: De acuerdo, entonces vamos a pasar a una animación un poco más difícil. Ahora, vamos a conseguir que nuestro humano realice un tradicional movimiento de arco, Aziz en el movimiento intestinal como un nuevo arco a alguien. Entonces es un poco más difícil, porque ahora vamos a estar usando va a estar doblando las rodillas. Vamos a estar hablando con la cabeza hacia adelante, etcétera. Entonces vamos a estar usando más el cuerpo ahora. Ahora, la forma en que somos murciélagos lo hacemos se basa en lo que hemos aprendido hasta ahora. Hay mejores maneras de hacerlo. Podemos usar la pintura con pesas para hacer esto más efectivo. Pero por ahora, sólo
voy a mostrarles cómo podemos hacerlo con el conocimiento que venimos ser poseídos. Entonces hagámoslo en Blender por el momento tengo a mi humano en su forma de animación de ondas. A pesar de que ahora he borrado la animación de onda. Entonces si estás en este punto, por favor asegúrate de hacer lo mismo para hacer eso, solo entra en la hoja de droga, presiona A. Seleccionará un amor tu tecla llama y luego presiona X para eliminarlos. Ahora vamos a empezar con movimiento de arco ah wah y lo primero que quería hacer es
asegurarme de los brazos que en posición rápida. Entonces para un arco tradicional, en realidad
necesitamos que sean más o menos como eran al inicio. Tienen que ser bastante nivelados viniendo aquí. Además, lo que vamos a hacer es ir al marco clave, asegurarme de que deje de fumar una llama clave uno en ir a ringy, Stan, porque necesitamos tener un Starkey Fine encendido. Me gusta bastante eso En realidad tiene postura bastante tradicional ligeramente demasiado lejos las rodillas nunca. Por lo que los codos siempre tan ligeramente doblados. Esa es una bastante buena, creo que solo cerrando los brazos en un poco. De acuerdo, entonces ese va a ser nuestro punto de partida. Entonces insertemos la ubicación del marco clave, rotación en escala. Asegúrate de que estamos mirando a ocho directamente en. Ahora vamos a empezar con nuestro cuadro final, que va a ser el marco 40 para esto. Yo diría que 40 enmarca el arco riendo. Es por eso que un poco más de un segundo así dormía el 1er 1 en. Vamos a agarrar y rasguñar. Entonces vamos a usar el codo como un hueso, y vamos a agarrar eso. Y si nos movimos hacia abajo, podemos ver que el brazo se mueve hacia arriba y hacia abajo. Queremos que el antebrazo esté mirando hacia el suelo. Por lo que necesitamos el como un hueso bajo en este caso. Entonces hay un buen punto. Entonces ahora el codo lo semana Agarra esto. ¿ Cuándo estamos apuntando hacia arriba? Excelente. Hagamos lo mismo por el otro lado. Entonces saquemos esto. Asegúrate de que sea bonito y recto. Y luego traeremos esto como un hueso hacia abajo. Él para que el brazo se dobla hacia abajo. Si nuestro humano tuviera manos,
las palmas de las manos no estarían mirando hacia el suelo porque los codos, si podemos salir, éste está empujando hacia arriba. Entonces tenemos nuestro brazo. Stan, vamos a hacer nuestra cabeza ahora. Entonces si alguna vez cometes errores con facilidad porque esta es una
animación un poco más complicada , guarda
siempre. Entonces voy a ir a salvarnos. Voy a dio vicio humano, y voy a hacer ¿cómo debo llamar a esto? Voy a llamar a esto a ambos. Por lo que ahora he guardado en el punto donde las manos están listas. Ahora voy a rotar este hueso de la cabeza. Entonces esa es la cabeza baja no te preocupes por ninguna distorsión en este momento. No tendremos que preocuparnos por eso para estas conferencias. Ahora vamos a rotar. Se paran ligeramente. Me alegro de que solo somos uno por uno. Simplemente estamos girando esto hecho ahora porque no tenemos ninguna pintura de peso aparte aplicada. Verás que ha pasado algo realmente extraño con nuestros hombros. Pero no te preocupes por eso. Resolverá este problema en un segundo. Somos divertidos. Sólo voy a girar esto hacia abajo, y sólo vamos a agarrarlo para bajarlo, rotar un poco más. Ahora lo que sabrás que es con el fondo fuera de la columna vertebral es que esto en realidad no gira por sí mismo. Entonces es un poco más difícil ahora porque no estoy del todo contento con esa forma. Sólo voy a agarrar este hueso de fondo y moverlo por un poco. Ahora, solo
voy a rotar un poco más cada vez. Andi, creo que eso servirá. Ahora, lo que vamos a hacer es agarrar todos estos en los que va a crecer. Sólo tráelo abajo. Mira, podemos ponerlos en una posición lo suficientemente decente. Creo que eso podría ser un poco demasiado alto. Podemos ver que tenemos temas de este lado. Por lo que mucho de este debería conseguir cosas más complejas. Los chicos van a estar callados. Ah, complejo encendido. Obviamente, no
se ve muy bien por el momento porque no estamos usando el dolor blanco en las herramientas. Una vez que aprendemos herramientas de pintura con peso y futuros cursos o alimentar a un par nuevo barato cuando
incluso agrego algo de peso pintura al juguete fue en este curso. Entonces empezaremos a realmente poder crear semanas sin que ocurra este tipo de efectos. Pero no nos preocupan demasiado los cuatro mociones. Sólo estamos preocupados por las animaciones, Así que eso servirá. Por ahora, creo que lo único si presiono uno es que creo que la cabeza se inclina ligeramente, así que sólo voy a inclinarla un poco. Y eso se ve bien. No voy a presionar save ya que voy a empujar a. Por lo que esta es la segunda etapa que se hace en lo último. Vamos a hacer estas piernas para que asuma fuera vamos a tener la pierna izquierda hacia atrás. Entonces vamos a agarrar esto, dijo que vuelve y luego vamos a girar vuelta. Está bien, Eso se ve bastante bien. No vamos a mover este, Ford. Entonces vamos a rotar. Yo crecí. Onda gira hacia atrás. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a seleccionar el No, seleccionar el de arriba,
sólo agárralo, sólo avanza un poco. Entonces creo que eso servirá Si presiono, ya
sabes, viniendo a primera vista. Echémosle un vistazo. No es perfecto. No está en ninguna parte cerca de perfecto, para ser honesto, pero en realidad no necesitamos que lo sea. Entonces, vamos a presionar. Inserto ubicación, escala
de rotación. Ahora echemos un vistazo para ver cómo funciona esto. De acuerdo, así que no es tan malo realizar un así y en realidad creo que eso es bastante bueno. Entonces a partir de ahí puedes hacer lo que quieras. Entra entre cuadros uno y cuatro vías. Si hay algo en tu animación que no te guste, solo
puedes ajustarlo. Pero el viejo Twinkie llama en el medio. lo mejor podrías conseguir su cabeza hasta etcétera inferior, pero ahí vamos. Entonces si presionamos odia solo para esconder nuestros huesos y ahí está nuestro humano actuando sobre
175. DESAFÍO: bien, ahora
tengo un reto para ti. Ahora que has aprendido a usar el motor de render de licuadora, quiero que crees un Siri's off nuevos modelos. El listado a continuación es una serie de diferentes modelos que yo te desafiaría a crear. Y luego quiero que textures estos modelos usando blend Orender Así tenemos una batería. Una casa. No te pongas demasiado desalentado por hacer una casa. Sólo estás haciendo al exterior una escalera. Martillo clavar un estante de almacenamiento así concha donde pones libros, DVDs, etcétera. Andi, Un enchufe en enchufe. La mayoría de estos serán bastante simples para que modeles. El único que realmente va a ser desafiante será el enchufe en el enchufe y enchufe, porque los enchufes tienden lo silenciosos pocas curvas diferentes. Pero una vez que hayas hecho eso, una vez que hayas modelado guardar modelado tu batería comienza a aplicar texturas a diferentes partes de la batería, usando el blend up cuando el motor. Ahora bien, este es un reto completamente opcional, como lo son todos los retos, pero les aconsejo que hagan esto. No sólo te dará un gran, aún mayor sentido off model ings, tendrás más experiencia modelando diferentes objetos, sino que también empezarás a acostumbrarte a usar Blend Orender. Una teoría que tengo yo mismo cuando he estado aprendiendo Blender es que si solo aprendes a modelar un objeto y luego texturar un objeto, entonces realmente solo sabes cómo crear ese objeto. Por lo que este reto te ayuda a crear una serie de diferentes formas y tamaños con diferentes texturas, para que realmente puedas desarrollar tus habilidades tanto remodelación como textura táctil en.
176. Proyecto final del curso: Está bien, chicos. Entonces ya tenemos bastante cerca. Llegó al final del curso ahora. Entonces ahora tenemos un proyecto solo para terminar las cosas. Vamos a modelar un robot. Ahora puedes crear. Te estoy dando rienda suelta obviamente. Utiliza cualquiera de las herramientas que hayas aprendido en este modelo de curso. Vas a robots de cualquier manera que ella quiera. Una vez que hayas modelado tu robot, quiero que añadas texturas y materiales. Se puede utilizar el motor de render licuadora, pero voy a estar usando el ciclo era motor porque es mucho mejor para los materiales en, luego pistolas. Entonces nos vamos a levantar, vamos a crear dos animaciones sin peluca, y luego vamos a renderizar una imagen, y luego vamos a renderizar una animación. Ahora, en el próximo par de videos fuera, me van a mostrar cómo voy a hacer este robot y voy a pasar por unos largos pasos. Pero si quieres,
eres connive Espera a ver lo que he hecho y luego trata de copiar o tratar de tomar notas , entonces modela abrirás después. Podrías modelarlo conmigo para que yo pudiera modelar y tú puedes modelar al mismo tiempo. O podrías crear tu robot antes y luego solo usar mis videos como referencia. Una vez que lo hayáis creado, depende enteramente de vosotros chicos. No hay restricciones. Creas cualquier robot que quieras. Nos vemos en las próximas conferencias.
177. Animación humana: Entonces la última animación que vamos a hacer es que vamos a realizar un salto de pie. Entonces hagámoslo. Entonces de la conferencia anterior, tenemos nuestro arco. Ahora vamos a hacer un salto de pie ahora. No creo que tenga que inclinarse la cabeza. Entonces vamos a resolver estos. Podemos ponerlos bastante, Streit. Y ahora podemos crecer un le slide Bones en la elaboración de thes up. Es decir, eso se ve excelente. Ahora presionamos uno. Como puedes ver, está ligeramente inclinada, por lo que tenemos que asegurarnos de que ese no sea el caso. Ahora se inclina ligeramente al revés. Ahí vamos. Excelente. Ahora lo que vamos a hacer aquí es cuál va a agarrar este hueso, traerlo al lado de lo que tenemos que hacer ahora Se debilita caminos, altura. Estamos casi en una muy buena posición, en realidad. Lo que quiero hacer es que quiero agarrar estos dos huesos. Si agarramos, veamos qué pasa. Ahí es donde lo hicimos. Entonces agarramos esos dos huesos, podemos moverlo hacia abajo. Pero entonces, por
supuesto, también
necesitamos agarrar un con los huesos de arriba. Entonces si presionamos ver, nos quejamos de diesel hacia abajo al mismo tiempo presionando G. Eso se ve fantástico. Ten cuidado con el frente, pero que se ve bastante bien hasta ahora vamos a agarrar los huesos a RK en. Simplemente vamos a crecer para ponerlo abajo en el primer salto de pie cuando doblemos las piernas, normalmente
metemos las manos dentro. Entonces voy a subir uno a la vez en traerlo y también ponemos los brazos detrás de nosotros. Entonces vamos a traer de vuelta a estos dos atrás. Obviamente, como puedes vender por el hecho de que no estoy instruyendo demasiado, este es el tipo de cosas que sí requiere bastante concentración solo para
asegurarte de que lo hagas bien. Pero eso es mirar quien asume en Eso se ve muy, muy bien. Ahora bien, esto no va a ser el inicio de nuestra animación para empezar. Nuestra animación va a ser un movimiento normal de pie. Pero este es el punto de partida del salto,
Así que esto va a despegar 30 llamas para mayo. Voy a hacer esto. En primer lugar enmarca. Voy a inclinar la cabeza ligeramente hacia adelante en lo que va a pasar es que vamos a hacer un movimiento de
salto al aire, y luego va a volver abajo. Entonces vamos a seleccionar todo con I. Esa es una muy buena posición, en realidad. Si lo digo yo mismo, trabajando para aplicar ubicación, escala de
rotación ahí en ahora lo que vamos a hacer, facilidad. Vamos a llegar al punto donde ha hecho el salto, que va a estar en el cuadro 60. Entonces lo primero es lo primero, nos vamos a alegrar que esté sintiendo esto. Los brazos van bien y alto en el aire. Realmente no importa cómo vaya en este punto Consigue que el cuerpo sea agradable y recto en este punto Una vez que estemos en el aire, queremos que nuestro cuerpo sea agradable y recto así que voy a girar eso hacia arriba. A continuación, voy a presionar el Seiki, agarrar un con facilidad hasta los fuegos encendidos. Vamos a agarrarlos y sacarlos arriba, llegar a su punto de huelga. Y entonces tal vez conozcamos a ISS que nos movemos particularmente con este pie. Lo movemos demasiado adelante como un poco de la formación. Pero no te preocupes demasiado por la formación. Como dije, no
necesitamos preocuparnos por eso en este punto. Pero hagámoslos agradables y golpeemos a Andi. Ahora, sólo voy a mover estos hacia arriba acaba de cosir nuestros brazos se vuelven más naturales de nuevo para que un giro en el aire para que vuelvan a la normalidad, sólo
sé, es que éste está demasiado adelante. Por lo que esto sucederá muchas veces en tus proyectos de animación. Todo el cuerpo ahí para mí en esa parada parece estar demasiado adelante. Entonces vamos a presionar, ver, creció todo. Y solo vamos a cargar estados que ahí vamos. Y ahora vamos a agarrar absolutamente todo. Vamos a surcar, mover esto hacia arriba. Y ahora tenemos un pequeño problema, y no sabemos por qué. Este pie parece ser muy,
muy pegajoso. No parece querer moverlo todo. Entonces vamos al modo objeto. Aan den. Si entramos en modo de pintura con peso para nuestros objetos, echemos un vistazo. Eso realmente no parece haber nada malo ahí, lo cual es un poco raro, ligeramente glitchy. Entonces volvamos. Podemos ver el problema aquí con la formación D. No realmente del todo seguro por qué está pasando eso en un lado y no en el otro. Pero si volvemos al modo pose on crecimos la malla. Eso es muy extraño. Si estás encontrando este tema a nosotros realmente no vamos a preocuparnos demasiado por este punto. Va a rotar eso. Eso lo empeora. Entonces el hecho es si hielo, si me quedara aquí tratando de resolver este tema, estaríamos aquí para siempre. Entonces solo lo vamos a dejar así. Entonces vamos a seleccionar todo lo que vamos a golpear por ubicación de inserción, escala de
rotación, y es casi un salto de pie. Obviamente, no
es del todo el salto porque lo hemos dejado ahí por los problemas con ese pie. Pero esta es básicamente la animación que queremos. Lo último que vamos a hacer es que vamos a ir a ver uno, y sólo vamos a conseguir que se ponga de pie derecho. Así que gírala hacia arriba, trae estos. Vamos a presionar,
ver, seleccionar, seleccionar, agarrar para sacarlos arriba. Agarra, trae esto de vuelta y luego están para rotar. Todo es un muy es un muy cuál es la palabra que busco aquí, chicos. Procesos meticulosos animaciones y aparejos porque quieres asegurarte de que todo sea correcto. Uno. Asegúrate de que todo está bien y hay mucho enfoque que está involucrado. Entonces lo que voy a hacer aquí, porque eso es lo que realmente está empezando a fastidiar a May. No sé si les está fastidiando en sus proyectos, pero sólo vamos a seleccionar todo. Él y guante y simplemente muévelo, muévelo un poco hacia abajo. Tratando de conseguir ese pie. Kreutz. Muy incómodo, ¿no? De acuerdo, entonces veamos cómo funciona eso. Juguemos a la automatización. De acuerdo, así que lo voy a dejar ahí, pero obviamente podemos ver que tenemos problemas con este rifle que ahora causa problemas con la rodilla derecha. Qué tipo de frascos adelante ahora. No querrías eso en una animación de corte claro. Entonces como reto, te
voy a dejar eso para que intentes averiguar qué puedes hacer. Estos son tus primeros retos externos. Bueno, no
lo olvides, no es solo de ti a mí donde puedes encontrar cursos de licuadora. También puedes hacer esto en YouTube también. Son abundantes los tutoriales de aparejo con respecto al aparejo y la pintura blanca. Entonces mi reto para ustedes es tratar de averiguar en qué están los temas para tratar de
resolverlos . Si puedes hacer eso, publica tus animaciones en discusiones y será fantástico que todos lo veamos. Gracias, chicos. Nos vemos en la próxima conferencia.
178. Introducción de la mezcla: para terminar nuestro curso. Vamos a terminar creando un proyecto completo. ¿ Fueron las pistolas crear pernos de licuadora? Este va a ser tu propio robot asistente personal en licuadora, así que vamos a modelar textura Rig on anima un robot completamente desde cero en una licuadora. Algunos lineamientos, si se quiere. Voy a estar creando un robot basado en humanoide. Pero este es el final de los proyectos de curso. Por lo que ustedes chicos tienen reinado absolutamente libre para hacer esto de cualquier manera que quieran crear
cualquier forma, cualquier modelo que ella
quiera, pueden usar cualquier texturas que les guste. Puedes animarlo de cualquier forma que quieras. Depende del todo de ti Si te sientes lo suficientemente seguro como para hacer eso. Si prefieres simplemente traerlo junto con mis propios proyectos, entonces siéntete libre de hacerlo. Voy a estar usando select modifies para modelar mis robots licuadora. Entonces voy a estar usando cosas como exclusiones el Booleano WaterFire conectando
objetos primitivos juntos. Entonces, básicamente, mis robots en realidad van a ser bastante tontos crea algo que podemos para que todo el mundo pueda hacerlo con confianza. Si sientes que mi creación es demasiado simple, entonces obviamente puedes ir un paso Verba y hacer cambios en tus bots de licuadora para
que sea lo más bueno que puedas hacerlo. Así que buena suerte, chicos.
179. Bot de blender - modelado: Entonces comencemos con la etapa matutina para los bots de licuadora. Ahora, sólo para darte una idea, esto en realidad se va a mantener bastante simple. Andi, esto no se ensaya Un alto. Entonces lo estoy haciendo completamente desde cero hasta que no haya voz sobre. Voy a estar haciendo esto en vivo como te lo muestro solo para darte una idea realmente buena fuera del tipo de cosas que tienes que pensar al modelar realmente una creación. El motivo por el que lo estoy haciendo de esta manera es porque si simplemente lo ensayé, entonces simplemente paso, lo hice a la perfección. Andi espera que ustedes lo copien. Todo en ese detalle sobre la razón por la que realmente no me gusta eso es porque prefiero que
ustedes tengan un sentido fuera, realidad, lo que pasa cuando realmente están modelando las cosas en vivo. Entonces probablemente cometeré un par de errores, cual es algo bueno, porque si cometo errores, me gustaría que señalaras cuáles son esos errores. Andi, sigue todo lo que quieras. No tienes que copiarme para esto. Se utilizaron los métodos en los que más te encuentres. Recuerda que puedes usar todo tipo de modificaciones diferentes. Se puede utilizar el modificador de espejo, solidificar un etcétera 1,000.000.000. Depende enteramente de ti cómo haces este proyecto. Pero si quieres seguir junto con May, eres más que bienvenido para hacerlo. Entonces lleguemos a ello. Entonces tengo un cubo sencillo para empezar. Voy a entrar en modo ortodoxo divertido. Tengo mi cubo ahora porque lo estoy manteniendo bastante simple. Este cubo va a ser mi cuerpo, así que voy a escalar este primero de todo por dos en todas direcciones en adelante ahora. Escala dicho por 1.6 en Enter. Creo que debería escalarlo un poco más en el eje X, así que voy a presionar rancio X 1.2 Andi, creo que eso va a hacer ahí. Creo que es un poco ancho, así que voy a reducir la escala en el eje Y. Entonces voy a presionar X. Así es esta chica. ¿ Por qué? Y voy a cerrar 0.9. Vamos 0.85 necesariamente. Mira rondas, en realidad teniendo eso todavía demasiado ancho para mi gusto. Voy a ir 0.75 realmente escalar tengo que tener cuidado. Cuando haga esto, voy a sacar las propiedades de la escena, porque si hiciera escala 0.75 ahora, se escalaría en base a. Bueno, ahora
tengo. Entonces en cambio, voy a ir de nuevo báscula boy 0.9. Y creo que eso va a hacer a continuación. Voy a entrar en modo edición, así que voy a darle algo de geometría encendido. Voy a hacer cortes de liga. Dije que puedo crear. En realidad, no, no lo
voy a hacer de esa manera. He decidido que voy a instalar un par de cilindros. Voy a conectarlos a mi cubo usando el modificador de lingotes. Yo lo voy a hacer de esa manera. Entonces voy a colocar voy al modo Objetos encendido. Voy a crear un cilindro. Voy a sentarme bajo apretado y, uh, a lo largo del eje y. Entonces creo 90 grados. Excelente. Yo quiero que esto sea bastante aleta. Voy a empujar la escala, luego X. Sólo bájala a que vamos a ir 0.7 porque ya se acerca propinas. El dicho acceso. Entonces voy a ir 0.7 Drew cohete adentro. Y ahora voy a usar el fuego de matón y mortero. Entonces voy a seleccionar esto. Primero voy a entrar en eso modo encendido, y voy a añadir un fuego de mortero. 1,000.000.000 va a objeto. Cilindro on. Vamos a tener Mira, qué pasa si presiono dicho así antes de seleccionar este. Entonces, ¿a cuál iría usted? Sindicato diferente o en sexo? Oh, iría sindical. Por lo que aplicamos modificadores no se pueden aplicar en ningún modo, así que tenemos que entrar en modo objeto en una estratagema encendido. Ahora, si entramos en empuje dicho, agarra esto y tráelo. ¿ Por qué? Y ahí tenemos que además de nuestra malla en la forma sobre cilindro que ahora está conectada. Fantástico. A continuación, vamos a atraer de esta manera. No lo vamos a usar sobre esta parte porque lo que voy a hacer es que voy a crear 1/2 de mis objetos hambre para crear un brazo en la pierna, y luego voy a usar el fuego de mortero de espejo. Yo voy a Ella no va a hacer la cabeza también. No, porque voy a hacer lo que voy a hacer es hacer una cabeza que es un cubo más pequeño. Eran ustedes sean esferas siempre es y voy a hacer Let 10 de top con la bolita puesta porque voy a hacer esa antena. No quiero usar el fuego de mortero para mi cabeza. Entonces eso va a venir después de que me haya sentido un fuego de mortero. Por ahora, voy a seguir trabajando en los brazos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a crear otro seguir adelante y este va a ser mi hombro. Ahora es un poco grande para el hombro. Voy a presionar la escala X 0.8 droga por encima y en escala Shift X porque no quiero que aumente en el eje X, voy a presionar 1.1 solo para que cubra el hasta nuestro cilindro. Andi Excelencia. Ahora voy a usar el fuego de mortero de lingotes otra vez con el cubo. Voy a usar la diferencia. Por lo que la unión on en secta. Pero creo que vamos a ir con la diferencia. Nosotros vamos con la diferencia. Oh, pobres disculpas por eso. Sólo escuchar eso diciéndome que me han ido mis interredes eso no desanima alguna grabación. Entonces tenemos unión diferente que se conectará si vamos a aplicar y contenta ahora
realmente he hecho esto de la manera equivocada. Entonces voy a presionar el control lo dijo. Básicamente el problema que la esposa acaba de hacer para mí en esto es algo bueno de hacerlo en vivo porque se puede ver que incluso como llevo años usando licuadora. Y sigo cometiendo errores en el problema es que he usado un fuego de mortero en mi nueva llave. Pero debí haber usado el fuego de mortero en mi objeto original. Entonces voy a quitar este fuego de mortero, seleccionar mis objetos de cubo principal en. Voy a usar el fuego de matón y mortero sobre él. Voy a seleccionar el Nuevo Cubo. Es común en el sexo, que es lo que ha desaparecido. Queremos sindicatos sindicales, el corazón de miles de millones que queremos. Ahora voy a volar. Agradable. Y ahí vamos. Ahora, este método off hacer las cosas obviamente crea geometría extra. Pero siempre podíamos eliminar esta geometría, o podríamos elegirla más tarde para que siempre pudiéramos reciclarla. Siguiente parada. Ahora vamos a utilizar de nuevo este cilindro, así que voy a crear una versión más pequeña de este cilindro. Voy a hacer eso girando la guerra menos 90 para volver a subir a la forma en que estaba cuando se creó por primera vez. Voy a hacer esto considerablemente más pequeño a lo largo de la escala de prensa hundida eje X Y. Shipp dijo punto a Vamos punto libre en. Y ahora voy a plantear eso. Excelente. Entonces ahora nos tenemos una parte superior de nuestro brazo. Entonces voy a crear pecado aquí abajo. Voy a crear una esfera UV para actuar como nuestras articulaciones del codo. Y luego voy a crear otro cilindro, y luego voy a crear una fuente de mano fuera. Entonces tenemos al pecador. Andi, vamos a simplemente escalar hacia fuera en lo dicho por 1.1. Lo voy a arrastrar un poco hacia abajo solo para que el tema se esté pegando. Si miramos esto, formamos el fondo, podemos empezar a apenas nivelar esto, asegurarnos de que sea un nivel agradable y central. Excelente. Ahora lo que voy a hacer es que lo adivinaste. Fuego de mortero booleano. Por lo que ahora voy a usar al matón en de nuevo cilindro de onda, una estratagema. Yo crecí droga. Bastante. Ahí vamos. Y ahora en realidad podemos ver que tenemos un objeto singular que en realidad ya es bastante complejo. Siguiente Voy a usar una esfera U V, por lo que selecciona todo. Voy a usar una esfera UV en esfera UV de cuatro horas. Queremos un primero de todo, asegúrate de que sea más o menos central. Eso se ve bastante bien, y vamos a escalar eso. Permitir ejes por punto puntos libres para sí, eso se ve bastante bien. Excelente. Ahora parecemos aquí dentro podemos obtener una mejor vista sobre. Es bastante raro. No es cuarzo perfecto y cómo está haciendo nuestro puede ver qué? Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Si asumimos en, en realidad
podemos usar la geometría y el sombreado para alinearlos muy bien. Entonces eso se ve bastante bien. Voy a bajarlo todo lo que pueda. Ahí vamos. Excelente. Entonces, ¿qué sigue, chicos? Aún así lo adivinaste lingotes. WaterFire. Entonces hay tantas maneras diferentes en las que podría crear este robot. Pero el fuego de agua de lingotes es un excelente método o creando diseños sencillos muy, muy rápidamente en muy, muy fácilmente. Por lo que por el momento no he usado ninguna extrusión en absoluto. Realmente no he alterado ninguna de mis formas en el modo de edición. Acabo de usar el fuego de matón y mortero hasta ahora, cual es
realmente, muy útil. Entonces ahora lo voy a volver a hacer. Unión con esfera. De acuerdo, voy a seguir aplicando cada vez. Excelente. Siguiente. Voy a agarrar este,
haciéndolo abajo, asumiendo solo para asegurarme de que todo esté alineado en él parece que ya está alineado . Eso es fantástico. Bajemos esto demasiado como va a ir. Vamos a plantear un poco. Entonces me imagino que cuando movemos nuestro brazo por ahí, no
advertimos a la parte superior del cilindro que ha salido. En realidad, podría. En consecuencia, eso está todo unido. Lo que voy a hacer es un resultado es que voy a enfrentar, seleccionar y seleccionar. Los bucles de los van a escalarlo, dijo. Voy a escalar estos hacia fuera por una razón calentita haciendo. Eso es porque no quiero que sea estar haciendo mucho asombro. Entonces no quiero cuando hago una animación, no
quiero que la parte superior de esto esté asomando. Por lo que ahora puedo. Si entro en objeto, Modi completeness up Sabit on. De hecho voy a escalar éste cada vez tan ligeramente así que voy a hacer escala que voy a hacer , dijo
Shit. Porque estoy contento con ello a lo largo del acceso set 0.97 Vamos a intentarlo de nuevo porque eso parecía aumentar. Eso fue raro. Intentaremos Escala, dijo
Shift. Vamos 0.94 Eso servirá. Eso haría muy bien. Entonces echemos un vistazo ahora. Empujar mercancías. Cilindro Unión Booleana. No olvides aplicar X si no aplicas una sola obra. Excelente. Al igual que eso se ve realmente bien. Mantente atentos para la segunda parte, donde vamos a crear el brazo en empezar a hacer la pierna.
180. Modelado de botas de Blender dos: De acuerdo, Entonces voy a hacer una mano básica, y voy a usar el modelo de bloque básico. Entonces para el resto, voy a usar un cubo, y luego voy a tener cilindros saliendo del cubo como medio apagado creando una mano. Entonces vamos a agarrar nuestro cubo aquí arriba. Lo vamos a colocar aquí abajo, y vamos a terreno de carretera a lo largo del eje Y por 90 grados lo arrastrará hacia arriba. Echemos un vistazo. Está bien. Entonces no quiero que mi mano sea mucho más ancha que el brazo del cilindro. Entonces, empecemos a experimentar. Es a lo largo de este eje, así que voy a hacer escala. ¿ Por qué? 0.5 puede ir un poco más bajo de forma gratuita. Probemos este punto por ti. Eso es soberbio. En términos de longitud a lo largo del eje x, vamos a necesitar una escala esta hacia abajo otra vez. Entonces escala X. Voy a ir apuntando a la derecha. Mm. Vayamos 0.6 cinco. Asegúrate de que eso sea un poco más central. Hazlo central's. Podemos. Está bien. Y ahora creo que vamos en largo este acceso conjunto. Tiene que ser mucho más pequeño, así que voy a ir Scale said point fleet. Excelente. Está bien, Muy bien. Ahora entonces es hora de que antes que nada, vamos a usar el fuego de mortero A booleano modificado para conectarnos al guarda. Y ahí vamos con la noche Golts el inicio de nuestro cubo. Ahora lo primero que voy a hacer es que voy a crear. Queremos que salgan cuatro dedos y luego queremos una granja. Ahora el pulgar tiene que ser más pequeño, pero en ángulo. ¿ O lo hace? Bueno, porque esto no es un gran proyecto. Por ahora, voy a dejar fuera la granja. Entonces para mi proyecto, no
voy a incluir una granja porque no vamos a estar haciendo animaciones mayores con nuestro lado de bolas. Vamos a estar haciendo animaciones, claro, pero no va a ser una importante va a requerir el uso por diversión. Entonces ahora me voy a Sí, eso está bien. Ahora entraría en modo de edición e insertaría cortes de bucle y me aseguraría que
el objeto blanco seleccionado El problema aquí es que va a ser un poco difícil crear cortes Lou aquí, así que echemos un vistazo. A ver si podemos aplicar cortes de bucle primero y ante todo y el control son obviamente tenemos dos opciones opciones libres. De acuerdo, entonces este punto, en realidad
voy a hacer esto para extruir. Entonces voy a agarrar y me voy a mover. A él le voy a sumar un segundo. tenientes. Cortes aquí abajo. No muy lejos por debajo de él. No quiero que la cosa sea que sea tan grande. Ahora, consigue anuncios. Lucas corta. Entonces lo voy a hacer una vez que tú quiero asegurarme de que tengo cuatro dedos. Entonces este conteo. Por lo que es 1234 1234 uno para liberar cuatro. Ahí vamos así. Entonces voy a agarrar 1234 Voy a presionar uno. Voy a presionar E para extruir. Vemos cantidad. Muy bien. A continuación voy a ir en lugar de extruir de nuevo. Sí, volveré a comer comida. Algún arma excluye. Uno más abajo. ¿ Está en estos cubos? Él lo 1234 Van a ser las partes conjuntas y voy a excluir una vez más. Andi, ahí vamos. Por lo que ahora tenemos el modelo básico para nuestras manos. Entonces tenemos el fondo de los dedos. Es dedos operativos en los cubos pequeños van a ser nuestros nudillos donde podamos doblar los dedos
de los robots. ¿ A qué hora también ganan ahora es ¿Queremos que estos sean más circulares al fondo? Tal usted. Es decir, la mejor manera de hacerlo sería con cortes absolutos muy cerca de la parte inferior y luego agarrar las caras inferiores y luego fusionar los puntos para que tuvieras dedos puntiagudos pero más naturales de
aspecto. Pero asumimos fuera, creo que eso servirá por nuestra mano de robots por ahora. Vamos a tener un modo de objetos de aspecto aún así que se ve bien. De acuerdo, así que a continuación, tenemos nuestras piernas chupan 40 piernas. Vamos a ir necesito asegurarme de que se puedan mover. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar la esfera Ladrón para esto en adelante. En realidad voy a crear articulaciones demasiado grandes. Eso ha salido del fondo del cubo, parte del robot. Sargón. Escala de prensa. Libre en que se ve un poco demasiado grande una escala 0.95 en. Creo que eso se ve bien. Vamos a bajar eso y lo que hacer es abrirlo y lo que voy a hacer en realidad es un poco de vida pensando. Modo Editar, pulsa la pulsación de esta tecla para una visibilidad total. Seleccionó todo. Pressey. Sólo voy a seleccionar la parte picada. ¿ Ver? No es necesario seleccionar estos en. Lo que voy a hacer es que voy a traer estos. Aplica esto y luego cuando agarro más cilindro puede subirlo. Y puedo mantener el modo la mayor parte del cilindro fuera del Cubo de esta manera. De lo que podemos hacer, Tú puedes traer eso. Ahí vamos. El motivo por el que he hecho esto solo para que sepas es porque como esfera UV, quería conectarme de forma natural al fondo del Cubo, así que no quiero que se esté doblando lejos. Además, quiero que haya más área superficial con las articulaciones UV de la parte superior para que cuando estemos moviendo nuestros lagos, la parte superior de las piernas no salga de la Lanza U.
B. Entonces no he hecho eso. Vamos a acosarlo, lingote con este miedo. Andi, solo doble comprobación para ver. Todo está bien todavía. Eso se ve bien en. Vamos a golpear la estratagema y estamos sacando éste. De acuerdo, entonces ahora tenemos gots es un porro grande, y tiene que ser grande para mi robot porque queremos poder mover las piernas. ¿ Qué? ¿ Vas a venir a continuación? Entonces me voy a cagar este cilindro. No voy a aumentar el tamaño del cilindro, pero voy a poner empujarlo bastante manera y a escala que se le diga. Entonces si presionamos uno y vemos MT, podemos arrastrarlo un poco hacia abajo. Excelente. Ahora, porque ya he editado esta esfera cuatro horas articulaciones de rodilla donde las armas tienen que usar un número. Tienes esfera, podemos usar una esfera UV o podemos usar un cubo, pero para mantener con el ritmo fuera del brazo, voy a usar una esfera UV. Entonces voy a crear mi esfera ubi. Bájala, asumiendo para que podamos alinear es bien cosa que se ve bastante bien. Y ahora vamos a skay o punto libre dos pequeños 20.4. Todavía demasiado pequeño 0.5 naturaleza cuando es obviamente tiene que ser bastante grande y podemos
alinear esto . Y ahora vamos a escalar esto a lo largo del eje x e y 1.2 para dar un Beverly Why aan den , vamos a excelente. Por lo que eso se ve mucho mejor. Me voy a llevar este. Estos dos siguen sin apegarse, por cierto. Entonces voy a duplicar la pierna superior. Voy a bajarlo hasta aquí en eso. Se ve mucho mejor. Puede que este lado que queremos quizá hacer de esta esfera las armas pequeñas empezaron a pensar que es un poco demasiado grande, pero parece lo suficientemente razonable hasta ahora. De acuerdo, así que última pista, tenemos el pie ahora. No quiero que mi pie sea complejo todo. No creo que vaya a tener que ser tan complejo. Voy a crear un cubo slash rampa estilo pie. Entonces voy a crear más cubo y traerlo aquí abajo. Nos vamos a asegurar que esté nivelado en estas piernas más o menos va a ser el tobillo. Entonces tenemos que traerlo de vuelta bastante lejos. Eso se ve bonito. Bienes centralizan su bien, Entonces vamos a hacer escala. Dicho puntos cuatro. Sí. Se ve bien. Antes de que vamos a entrar en modo edición y vamos a añadir un bucle, cortes sobre él dentro va a agarrar este paro. Vamos a encender el chasquido y el chasquido de los bordes. Entonces vamos a chasquear a esta edad y allá vamos Así nos tenemos un buen pie. De acuerdo, Ahora sólo vamos a unir estas partes libres a una malla. Ahora estamos usando los métodos de lingotes a los que podríamos unirnos uno a la vez, o lo que podríamos hacer es Debilitar Seleccionar los cuatro días. El Cubo es último, así que se va a conocer como cubo 0.2 Y entonces vamos a presionar el control. J t únete selecciona nuestros principales objetos en la unión de fuego de mil millones de mortero con cubo 0.2 una estratagema. Y entonces podemos agarrar esta parte robótica. Ahí vamos. Entonces si los alejamos para que podamos tener una vista realmente buena, los
vas a mover fuera de pantalla. Podemos ver que ahora tenemos los makings fuera de nuestros robots. Fantástico. Ahora, un par de cosas que puedes hacer, puedes aumentar el tamaño que puedes hacer en modo edición. No hay problema en hacer eso en absoluto. Podría hacerlo yo mismo. Algo los brazos un poco pequeños en comparación con la pierna. Tampoco que no vaya demasiado. Pero hay algunas cosas que podríamos editar en el próximo episodio. Pero por ahora, lo
voy a dejar ahí. Y los veré en el próximo episodio donde vamos a usar el modificador miembro para crear la otra mitad fuera de nuestro cuerpo robot.
181. Modelado de la blender tres: De acuerdo, así que hagamos un par de ajustes de ajuste con nuestro cuerpo Bobo antes de que solíamos espejar fuego de
mortero. Por lo que he tenido un genial genial y estoy satisfecha con mi rodilla. Estoy satisfecho con mi pie. Estoy satisfecho con mi mano, Pero creo que mi brazo está demasiado largo. Creo que este porro, lo
voy a llamar la articulación de la cadera como sería en un humano. Sólo sé, en esta forma, voy a hacer esto más pequeño, así que voy a entrar en modo edición. Esto es lo primero que me voy a dar. Ahora, toma nota de
que la forma en que lo he hecho es porque utilicé mucho estas brillantes
modificaciones individualmente para unirlas. Si usamos l para seleccionar, todo esto queda seleccionado. Pero estos no lo hacemos porque estaban solos. Piezas originales ¿cuándo? Antes se unieron en uno. Pero eso no es problema. Bueno, caramelo, selecciona todo. Voy a presionar uno para entrar a una sola vista. Voy a apagar mi broche. Es todo porque no lo necesito. Apague el orden o desactive la visibilidad. Presiona la llave del mar. Voy a aumentar ese tamaño. Voy a seleccionar mucho de esto. Creo que eso se ve bien. Ahora vamos a presionar escala, como pueden ver, por el incendio de mortero bullying que en realidad está obligando a nuestro fondo de nuestros cubos a bajar . De igual forma
, puede forzar hacia arriba. Si bien este es un efecto decente, puede causar problemas de geometría si no tenemos cuidado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar báscula. Ella dijo, voy a recusar eso. Y ahora lo voy a hacer es que voy a tratar de aplanar esto un poco. Entonces voy a presionar la tecla a la seleccion todo uno para traerlo de vuelta al, uh, modo
dos d. Voy a presionar al Seiki lo va a hacer más pequeño esta vez. Y sólo voy a seleccionar thes para que se vea bien. Voy a babear trapo. Sólo tienes que arrastrar esto hacia arriba. Ahí vamos. Ahora que droga el fondo hacia afuera. Entonces voy a entrar en la cara, seleccionar Cressy, seleccionar todas estas caras. Voy a escalarlos en el eje cero y entonces sin embargo te sacarás un poco desde dentro, pero luego preocúpate demasiado por eso en. Eso se ve bastante bien. A lo mejor solo escalar el Xerox y simplemente hacerlo un poco más pequeño, Ethan. Esa excelente. Y ese es Finner. Eso me va a hacer. No quiero que sea demasiado delgado, porque quiero que haya mucho espacio dentro de este espacio para que nuestro antes pueda moverme a continuación. Queríamos hacerlo. Básicamente, queríamos aumentar la longitud del on. Entonces vamos a hacer eso es el punto. Agregar cortes de lubricante en lo hizo en agarrar todo debajo del corte de Luke Luke al arrastrarlo hacia abajo. Entonces voy a crear No, solo
sé que es un problema aquí. Esa cara es muy extraña. En realidad, no
estoy seguro de por qué es eso. Lo que voy a hacer es presionar a a para seleccionarla moviéndose de nuevo, y luego voy a impresionar doble te quitas dobles removidos. 15 por enfermedad en realidad no ha vendido ese tema. No estoy seguro de si eso va a ser mucho tema. Ya veremos. Normalmente, este no es el tipo de cosas que querrías porque demuestra que ese rostro es considerablemente desproporcionado con los demás. No parece estar en cuanto a su forma, pero ella nunca lo sabe tan bien. Manteniendo mis ojos en eso. Toma nota con eso para más adelante. Ahora vamos a crear un corte de bucle, y en realidad nos ha causado un problema. Entonces el problema que se causa, apagamos esto es que no podemos hacer cortes de Luke en este punto ahora. Y es muy extraño. ¿ Es el por qué está haciendo eso? Efectivamente muy extraño. Pero en ese caso, todavía no
es un problema para nosotros, no para este proyecto en. ¿ Quieres saber por qué? Porque no necesariamente necesitamos el corte de loo en sí mismo. Por lo que sólo haría las cosas un poco más fáciles. Pero lo que vamos a hacer ahora, muy simplemente es que vamos a entrar en filo, seleccionar una sola vista sobre solo estoy mirando. Y solo estoy pensando que el fuego de mortero de lingotes no ha hecho eso brillantemente. Es todo lo que creo que eso es lo que está causando los problemas aquí arriba. Pero no se preocupe. Podemos entrar en dos d vista presionar el c k Voy a hacer ese ruido y grande No olvides algunos mis hijos total de su habilidad ahí. Entonces vamos a de seleccionar todo de nuevo. Prensa ver? Y entonces no queremos que estos sean seleccionados. Por lo que primero vamos a ver de nuevo hacerla más pequeña en el medio del ratón. Click Ahora vamos a crecer el Sava. Yo sólo contribuiría en no demasiado. Porque entonces vamos a de selecto todo Siegen arrastrar hacia abajo sólo un poco más. Y si echamos un vistazo porque podemos ver ciertos temas apareciendo con nuestra geometría nha encendida . Esto podría ser en realidad parte la causa del problema que tenemos con el brazo. Entonces lo que voy a hacer para resolver este problema es que primero voy a controlar a Chris fuera, y eso selecciona muchas de esas vistas extrovertidas. Entonces no estoy seguro de por qué están ahí. Esa pieza foi los problemas con este tipo de edición, ¿eh? OK, un selecto, en realidad, sí. Para seleccionar en ese un Taiwán selecciónelo, entonces se puede conseguir un poco visualmente en este caso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a apagar esto. Un abofetea todo, inténtalo una vez más, por lo que los potros seleccionan. No quiero que eso sea seleccionado en su no seleccionado en el otro lado. Voy a presionar X disolver bordes. Mucho mejor, mucho, mucho mejor. Eso me va a hacer muy bien sin embargo eso sí significaría honestamente. De acuerdo, entonces ahí vamos. Ahora es el momento de usar el fuego de mortero. Entonces lo primero que puedes hacer es crear un bucle, lo
corta en el tema del fondo que tenemos, realidad alivia el hecho de que esta parte no nos permitirá crear un for loop cut. Por lo que controla Ed para deshacer eso en la solución aquí. Solución improvisada. Voy a agarrar esta cara y vamos a drogarla de vuelta hasta que sea Central. Echémosle un vistazo desde visión general asumiendo. De acuerdo, entonces a continuación vamos a añadir el fuego de mortero. Entonces vamos a usar el fuego de mortero de espejo. Excelente. Vamos a habilitar la doble comprobación de recorte para asegurarnos de que las piezas estén conectadas. Podemos aumentar el límite de fusión solo para asegurarnos de que definitivamente está emergiendo. Andi, ahora podemos aplicar, por
supuesto. Colombiano en modo edición. A estratagema y it mode. Fantástico. Entonces ahora tenemos un global. Tenemos dos brazos en dos piernas, empezando a tomar un poco de forma. Ahora bien, ¿no empieza a parecer bastante medio decente? Andi, En el próximo episodio de EFS, vamos a estar creando la cabeza en Antena cuatro. Nuestro modelo
182. Modelado de botones de blender: De acuerdo, ahora
voy a crear la cabeza encendida hasta así que voy a entrar o modo jet front o para perros Colocar podría Freey cursor más o menos donde quería turno. Yo enredo y guardo libre para echar un vistazo. ¿ Dónde está un poco demasiado atrás? Ese es un espacio suficientemente bueno para mí. Si asumo ahí para ustedes, voy a escalar a lo largo del eje de guerra punto lleno apenas el siguiente ligeramente. Y luego escala dijo 0.7, tirando de su adentro. Eso se ve bien. Ahora voy a usar el fuego de matón y mortero en mi etiqueta en una estratagema. Arrastra este lejos, y ahora es el momento de crear la cabeza misma. Entonces ahora tenemos el cuello. Ahora vamos a crear las cabezas. Entonces una pistola presionada ser y como, como, cago de
escala dijo hoy no se mueve en el acceso de set todavía para y entrar. Ahora sólo voy a agarrar esta flecha y sólo arrastrarla un poco. Entonces nos dieron un buen mentón un poco más alto. Excelente. Además una vez que va delante, ortodoxo e para extruir on. Creo que ese es un tamaño lo suficientemente decente. E tomó atornillado otra vez. No demasiado en una escala muy buena. De acuerdo, entonces ahora vamos a salvar nuestro trabajo para que no perdamos nada sobre qué? Armas crean nuestro en Senna. Entonces para hacer eso, vamos a entrar en modo objeto, planta apagada, realmente maldito arriba turno I cilindro. Y ahora sólo voy a ir a escala de basura dicho 0.1 y así sucesivamente. Eso sigue siendo demasiado grande para mí. Escala. Schiff dijo 0.5. Buena escala. Dicho 0.5. Excelente. Ahora voy a alinear esto. Está en el medio. Andi, eso se ve bastante bien. A continuación, voy a unir estos alimentos juntos. No voy a usar al matón en este tiempo. Entonces, ¿qué? Click shift Click Control. En realidad, nos dieron mis shorts al revés, así que sabemos que es el control del robot J. Terrific. A continuación, nos dieron una cosa más, y esa es nuestra y 10 de la razón por la que quiero una antena para mi robot es porque
voy a hacer una animación ligera donde la antena está parpadeando. Entonces el cursor posicional que solo vamos a crear va a ser agradable y fácil. Crédito. Esfera UV escala hacia abajo dos puntos libres en punto de tamaño, grande 2.0.0.2. Eso es perfecto. arrástrelo hacia abajo, haciendo coincidir Andi. Si asumimos en solo para obtener una mejor vista, diría que eso es más o menos un nivel donde eso está. Por lo que ahora voy a seleccionar Seleccionar Control J. Y ahí vamos. Entonces ahora tengo el modelo base para mis bolas de licuadora.
183. Modelado de bloques de blender cinco: De acuerdo, vamos a la siguiente por la cara. Vamos a crear una boca. Vamos a crear una caja de voz, boca. Entonces sólo vamos a crear un cubo. Soy un pistolas recién extruido y extruido hacia adentro para crear una caja de voz encendida de la misma manera . Voy a tener la antena y los ojos encendidos. También voy a tener la boca o la caja de voz encendida en animaciones donde estará hablando nuestra
olla de licuadora . Entonces voy a ahora son varias formas en las que puedo hacer esto ahora. Podría subdividir esta cara y podría sacar mi sobre. Mi buzón de voz Bastante bien. No obstante, eso causará problemas con la texturización ferviente en una línea. Entonces mi mejor apuesta es continuar con el tema apagado, creando objetos primitivos para empezar. Entonces voy a entrar en modo objeto. Andi, hago fácil Oh, es eclosionar mi cursor Freey para mezclar el propio chico para que esta vez, cuando crea mis objetos, crea con él bajo el punto de escala en poco tiempo, Mar
Negro es las estrellas. A continuación, voy a traer esta caja de fuerza en el bosque porque está demasiado lejos. Voy a hacer escala X a ente, y sólo vamos a nivelar con los ojos. No demasiado preocupado por nivelarlo con la respuesta. No, no
es un proyecto perfecto. Simplemente voy a mostrar subir de nivel tanto como podamos. Eso parece que es un poco cada vez tan ligeramente cada vez tan ligeramente aparente en. Sí parece que podría ir agarrar X. Sólo tienes que comprimir el de la direccional, por favor para moverte a través Una vez ahí vamos. Eso hará mayo. Está bien. Siguiente modo de edición sobre el tema. Selecciona la cara divertida solo presiona I para introducir la cara y luego e para extraditar. Simplemente lo vamos a extruir de nuevo en la boca apenas un poco encendido. Ahí vamos. Esa va a ser nuestra caja de voz.
184. Mezclar materiales y texturas de mezcla y texturas: Ahora vamos a pasar a la siguiente parte de nuestros proyectos. Vamos a We want to Giving licuadora compró algunos materiales ya que este es un proyecto sencillo . Yo era planes utilizados mezcla arreglado doblador motor como dice aquí para texturas simples. No obstante, he decidido que para fines de animación, ahora
voy a usar los ciclos rendirse para que puedas usar al vendedor de licuadora que quiera. Pero quiero usar los ciclos render porque quiero crear algo que sea un poco más realista. Eres libre de usar cualquier forma de licuadora que desees. Pero lo único que la luz aconseja es cuando estás creando texturas, sé todos robots, intenta e incluye al menos texturas diferentes gratis para tu modelo. Gratis es un número realmente bueno para este proyecto para que realmente puedas crear un modelo sencillo pero hermoso.
185. Mezclar materiales de botón uno: piedra. Nuestro primer paso es crear la interfaz de licuadora que requerimos para aplicar nuestros materiales. Ahora, puedes hacer esto una de dos formas en las que podrías haber utilizado de lejos el puerto de composición pocos, que se ve bastante decente o creas el tuyo propio. Voy a crear el mío propio porque no voy a usarte el desenvolver para este proyecto. Entonces simplemente voy a aplicar colores y materiales desde dentro de la licuadora así no necesitaré el
mapa UBI . Entonces voy a volver a mi default on. Voy a presionar un anti para deshacerme de los paneles laterales. Voy a traer arriba la línea de tiempo. Voy a cambiar la hora y voy a mi editor de nodos. Ahora, sólo
voy a salir el panel de propiedades encendido. Voy a pasar a la tina de material y dar click nuevo. Pero antes de hacer eso, tengo que asegurarme de que estoy en el motor adecuado para lo que quiero hacer. Porque en cuanto empecemos a manipular cosas en un solo motor de licuadora, entonces si cambiamos más tarde
advirtió, puede tener algunos efectos negativos. Esto es particularmente notable si vas de ciclos render a blend Orender. No es tan malo cuando vas de blend of end up dos ciclos render. Pero no obstante, vamos a cambiar nuestros ciclos. Render ahora mismo, Ahora en pistolas, haga clic en nuevo para agregar un nuevo material. Andi, quiero materiales gratis, diferentes en mi robot. Entonces lo que voy a hacer es ir a este signo más él voy a mantener plus una vez y dar click No, Plus otra vez click Nuevo Siguiente, voy a nombrar cada uno de estos materiales para que sepa exactamente lo que soy. Doblar, click o resaltar donde podrías simplemente nombrarlo aquí un poco más fácil en el 1er 1
se va a llamar piel, así que eso va a crear la piel de metal. El 2do 1 va a ser tubing de goma. Entonces vamos a tener como, un tubing de goma, estilo de goma
oscura para las articulaciones, sus hombros en los brazos. Y luego finalmente, vamos a nombrar a esta una noche ojos porque Pero esta va a estar usando
e's de sombra de emisión como parte de ella. Por lo que como parte de nuestra animación hará que nuestros ojos se iluminen. Por lo que hay todas las bases libres en. Lo que vamos a hacer es actualmente, nuestra boca está desconectada Form Amish. Todavía no hemos conectado eso, así que lo vamos a hacer ahora. Vamos a seleccionar la boca Mide. Select blend Herbal Control y J. Ahora, se ha creado
un material extra para nosotros porque hemos unido ese material desde el
cuadro de voz en. Sólo vamos a nombrar a esta caja de voz porque también va a crear un efecto de luz cuando licuadora pero habla en una animación. Simplemente vamos a bajar eso, y vamos a arreglarlos correctamente. Entonces tenemos piel primero lubber, ojos
claros, caja de
voz. Asegúrese de que se aplique aviso de uso a todos ellos. Y ahí vamos. Entonces conseguimos nuestras cuatro texturas que vamos a estar creando cuatro pernos de licuadora. Ahora, tenemos nuestro layout para que podamos empezar
186. Mezclar los materiales de botón dos dos dos: así que empecemos. Entonces vamos a asumir en para poder ver nuestras notas. Voy a rastrear esto un poco. También vamos a entrar en el material de sombreado poco aburrido. Ahora quiero un efecto de metal como para esto. Entonces la forma en que he decidido hacer eso es que voy a Primero que nada, quiero agregarle un poco de brillo. Entonces voy a añadir un shader brillante. Voy a agregar un shader mix para que podamos mezclar los dos juntos como tan excelente que no preocupen por lo que se aplica en este punto. Ahora voy a su escotilla sombreador brillante encendido por el momento, solo
está haciendo el buzón de voz, pero eso no es problema. Podemos una señal nuestros modificadores más adelante. Siguiente. Nosotros vamos a echar un vistazo. Vamos a arrastrar esto a un lado. Andi, vamos a centrar un poco más en el abuso de sitios. Vamos a ir 0.12 adelante. Vamos a darle al color difuso color grisáceo siguiente en ganancias en otro shader de mezcla. Y luego soy huesos en un nuevo shader el cual está encendido y es un shader trópico en esto crea que metal como efecto. Entonces vamos a tocar eso. Andi, eso se vería muy bien. Ahora vamos a colocar este punto libre inicio con. Vamos a ver cómo se ve eso. La próxima semana se va a editar modo. Asegúrate de que lo asignamos. Entonces vamos a firmar esta piel a todo sólo para empezar. Por lo que ahora todo está seleccionado. Haga clic en un letrero y ahí vamos. Ahora vamos a querer armar nuestra escena para poder ver cómo se ve esto en qué escena misma . Entonces vamos a necesitar salir del modo de edición. Agarra nuestra lámpara. Vamos a cambiar la lámpara tipo dos, hijo, También
vamos a usar nodos para esto ahí. Es sólo Harding fuera de ti. Voy a aumentar la fuerza a cinco. Y ahora voy a posicionar mi lámpara agradable y alto poco ancho y rotar. Ahí vamos. Ahora echemos un vistazo. Vea cómo se ve esto en el modo renderizado. De acuerdo, Entonces si echamos un vistazo, podemos ver bastante bien en la parte superior de la base. Cómo afecta el shader Anisotropía cómo la luz equilibra oficina. Por lo que le da un efecto ligeramente metálico. Quisiera un efecto ligeramente más metálico. Entonces lo que voy a hacer es volver a seleccionar mi robot y voy a aumentar el shader a 0.6. Creo que eso se ve muy, muy bien. Entonces tenemos el tono original del cual es una combinación off, difusa y brillante, y eso sólo le dará un estos en color brillo decente. Además de los efectos de la anisotropía, el vidrio es probablemente más importante. Entonces voy a aumentar ese 2.24 y ahí vamos. Creo que eso se ve un poco mejor. De acuerdo, así que el paso uno está hecho. Por lo que ahora hemos aplicado una piel a todos nuestros robots. En las próximas conferencias. Vamos a seleccionar partes específicas de nuestros robots para que podamos darle más textura
187. Mezclador de materiales de tres materiales: De acuerdo, entonces el siguiente paso, vamos a crear efectos amorosos. Ahora, primero
tendremos que hacer click en goma para que los accesos nodo Thena lo sumen para el material de mi hermano. A continuación, vamos a volver al modo material, golpear, tocado, entrar en modo edición y presionar play para seleccionar todo. Ahora necesitamos seleccionar todo lo que queremos convertirnos en parte de nuestro material amante. Entonces vamos a elegir los hombros, los brazos en
las yemas de los dedos. También vamos a hacer las patas superior e inferior. Las articulaciones de rodilla en las articulaciones de fuego, como las llamamos, seguirán siendo el color de la piel como destino Wilbur. Las listas también permanecerán en ese color de piel así como los nudillos. Entonces, pongámonos a los negocios. Voy a empezar chico presionando el taco límites visibilidad presionar el Seiki. Yo quiero llevar el stand bastante largo. Debemos asegurarnos de que seamos muy, muy cuidadosos con lo que hemos seleccionado porque ahora he seleccionado a estos dos de manera involuntaria . Entonces voy a asegurarme de que sea correcto de la mejor manera de hacerlo en vista de dos D. Por lo que acabo de presionar uno en mi teclado Vamos a ver. De acuerdo, Andi, eso parece correcto. Al lado del deber de 1/2 parecen l un poco. Eso se ve muy bien hasta ahora. Siempre asegúrate de hacer esto en una sola vista. Ahora voy a reducir el tamaño de mi círculo. Yo sólo voy a cruzarme aquí en general y él de su testamento. Tenemos un vistazo alrededor. Eso se ve excelente. Siguiente parada. Tenemos el dedo y las yemas de los dedos puestos. Si miramos a su alrededor, eso todo se ve fantástico. Sigamos ahora y terminemos con las piernas. Podemos aumentar el tamaño de esto ahora. Tipo de cruz en la espalda, y excelente. Ahora eso está todo seleccionado. Voy a seleccionar goma en. Podemos crear nuestro efecto de goma. Entonces para hacer eso, vamos a crear Vamos a deshacernos de este difuso asegurarnos de que sólo se seleccionen las
cajas difusas . No se quiere deshacer del cambio de salida de material. Yo shader en curso Primer chick fil ser shader porque esa es la principal que queremos en una estratagema lo voy a emplear un color oscuro Noyce. No, no completamente negro, sino negro ish on. Echemos un vistazo a lo más difícil se ve en modo renderizado ¿vale? Todavía no, porque los materiales no han sido asignados. Hagamos clic en un letrero. Está bien, eso se ve bastante bien. Pero me gustaría darles un poco de brillo dicho, Ahora voy a añadir un shader brillante y vamos a mantener el brillo grisáceo porque
no queremos que sean dos warrants. Vamos a mantenerlo grisáceo va a agregar un shader de mezcla en conectar en el factor en este momento es bastante central, así que necesitamos cambiar eso. Sólo mirar alrededor podría ser hace uno o dos dedos. Retoque. Pero por ahora, movamos el shader hacia abajo a alrededor de punto libre. A lo mejor un poco cargado en eso. Vamos a apuntar a. Y creo que esa voluntad se adelgazar. Entonces lo último que voy a hacer estos tipos yendo a unos pocos sólidos. Andi simplemente rondando, aparentando, asegurándose de que eso es todo lo que queríamos seleccionados ha sido seleccionado. No sabía que es una pareja en renderizado pocos que no fueron seleccionados. Andi, una señal. De acuerdo, entonces en este punto, ahora
tenemos dos materiales. Se aplican piel y goma a los bots de licuadora
188. Mezclar materiales de botón cuatro cuatro: está bien, nuestra próxima. Eso es hacer los ojos ahora, porque esto va a ser una animación donde los ojos se iluminan en la propia animación. Vamos a estar creando un material como será en el primer fotograma. Entonces a pesar de que vamos a tener aliados de lectura en una mejor antena, va a ser un material rojo
muy, muy oscuro que queremos. Debido a que los valores numéricos se pueden cambiar, podemos insertar fotogramas clave en ellos de esa manera, vamos a crear la animación más adelante uno donde podemos insertar fotogramas clave en diferentes puntos, dependiendo de la fuerza de la emisión que queremos. Entonces vamos a crear nuestro shader para ojos claros. Entonces vamos a dar click en los ojos nocturnos. Andi, vamos a asignarlo a los materiales a los que queremos asignarlo. Voy a poner un diente, selecciona todo. Y iban a presionar l un par de veces para seleccionar las partes que una vez tenemos nuestra antena en la parte superior, tenemos nuestro a sabio ahora. El buzón de voz va a ser de color claro, amarillento cuando se anima, así que no necesitamos preocuparnos por eso por ahora. Entonces lo que tenemos que hacer ahora mismo es que te vamos a dar un color difuso, que va a ser muy oscuro. A continuación, vamos a sumar nuestra misión. Shader. Entonces voy a ir a Shada en una misión. Voy a cambiar este color a mojado. No, la forma en que queremos es añadir una mezcla Shader on. Echemos un vistazo a esto en Vista maravillada Así que aún no ha pasado nada. ¿ Qué? Porque aún no hemos asignado su. Entonces hagámoslo. Ahora vamos a hacer clic en un signo de nuevo en vista renderizada. De acuerdo, así que nos llamamos Light issue aquí con esto me onda sé exactamente por qué ese es el caso, porque sin embargo me caigo fue mucho. Si entramos en modo edición, tenemos el original que creé. Eso está en el camino. Por lo que ahora vamos a vista renderizada otra vez. Excelente en eso Se ve bastante bien en esto es el valor que vamos a cambiar en nuestra animación. Entonces vamos a dejar eso muy bajo a menos de 0.1, y vamos a reducir la fuerza de emisión en este momento 2.5 y parecemos allá afuera Vamos
189. Mezclador de materiales cinco: De acuerdo, entonces todo lo que nos queda ahora es nuestra caja de voz. Ahora vamos a mantener la caja de voz prácticamente idéntica a los ojos. La única diferencia va a ser el color fuera de la emisión, que vamos a tener un color blanco amarillo muy brillante para nuestra caja de voz. Ahora, el problema es que normalmente pensarías que sería realmente bueno si pudiéramos copiar todo esto en el buzón
de voz. Editor de nodos. Desafortunadamente para nuestro estilo, ese no es el caso. Entonces vamos a tener que hacerlo manualmente. Pero siempre podemos usar los ojos como punto de referencia. Entonces tenemos nuestro shader Defu encendido. Si seguimos panoramizando entre ellos, podemos ver que actualmente es un color apagado oscuro. Yo voy a no voy a tener un oscuro. Yo lo voy a tener. Darkie mostró luces arriba, pero no demasiado oscuras porque queríamos iluminar bien y prender. Esa también es la equivocada. Por lo que la carne de la caja de voz hizo unas cuatro semanas. Envía que se ve bien. Facturación. Es vista de material para que podamos tener una buena idea cuando vea. Probablemente mejor, en realidad. Entonces no lo hemos asignado aún es Hagámoslo ahora presionando a a a los estados todo. Y entonces me gustaría esta parte. Se trata de una caja de voz en un letrero ahora en renderizadas pocas. Eso se ve bastante bien. Voy a hacerlo un poco más oscuro. Mucho mejor. Andi. Ahora vamos a añadir una mezcla. Shader. Vamos a sumar nuestra misión E Shader, y ahora vamos a hacer iguales los factores. Por lo que actualmente, eso es muy, muy brillante. Si echamos un vistazo al tamaño correcto, debilita los asientos justo debajo, Así que básicamente es 0.1, y eso es 0.5. Entonces vamos a ir 0.5 el día 2.1, y eso va a hacer muy bien. Y ahora lo que podemos hacer es por la animación que podamos y jugar con estos factores para insertar marco clave para que nuestros ojos y nuestra caja de voz se enciendan en la animación. Entonces ahí vamos. Esa es la parte de textura que se hace para nuestros bots de licuadora.
190. rigging de la blender: De acuerdo, entonces ahora es el momento de pasar a la etapa de aparejo fuera de nuestros proyectos. Entonces vamos a arrancar bots de licuadora ahora, en cuanto a mis animaciones, voy a realizar una animación con los ojos iluminados y el cuadro de voz encendido voy a pretender formar una segunda animación con e bendable en sí. Por lo que la primera animación no requerirá ningún aparejo, Pero la segunda animación lo hará un par de consejos si judías siguiendo a lo largo, entonces sigue siguiéndolo aunque sigas la masa larga. ¿ Mi modelo? Exactamente. No tienes que usar exactamente la misma semana. Probablemente podrías terminar usando una peluca simple o un aparejo más complejo lo que quieras. De hecho, creo que será una buena práctica crear tu propia peluca con diferentes conjuntos de huesos. Para ser utilizado como mi robot es un humano estructuraría. Estaré usando una plataforma de estilo humano, tanto como lo hice en la sección de aparejos para nuestra licuadora humana. Pero si has creado tu propio modelo, entonces va a ser una oportunidad para la juventud. Crea un nuevo tipo de plataforma basado en la forma de tu modelo. Pero recuerda, punto
muy importante la semana que creas debe parecerse a tu modelo. Si hay demasiada diferencia en cuanto a su forma natural, entonces te va a encontrar muy difícil semanar tus animaciones para tus robots. Pero con todo lo dicho, bajemos a la etapa de aparejo o bots de licuadora.
191. El rigging de la blender: De acuerdo, Entonces lo que vamos a necesitar hacer ahora es que vamos a necesitar configurar nuestro proceso mezclado en cara Ford de aparejo. Ahora, para hacer esto, voy a arrastrar esto hacia arriba con tanta ligereza y arrastrar hacia fuera las propiedades porque vamos
a querer ver las propiedades pop a plena vista sobre. También me voy a deshacer de este panel de nodos. Entonces, en un click blanco zona de unirse al click izquierdo Onda, vamos. Excelente. Ahora no necesitamos estar en modo renderizado en la práctica. Recomendable que no fuera así vamos a ir sólidos on. Lo que voy a hacer ahora es que voy a presionar tab y voy a simplemente mover muchas de estas
otras dos capas. Yo los borraría, pero manera probablemente no los necesitará en el futuro. Pero por si acaso, sólo para estar seguro, sólo
voy a presionar em. Voy a mover todos los de a capa para seleccionar un objeto, presionarlo y hacer clic en la segunda milla. A continuación, voy a agarrar nuestra droga humana él arriba ahora los voy a bajar. Entonces antes de hacer el aparejo, voy a bajar la licuadora pero porque es demasiado grande, eso hace que voy a crear visto usando la licuadora Quid on. Voy a querer mi licuadora. ¿ Qué? Ser más pequeño. Entonces voy a reducir el tamaño de la licuadora. Pero antes de comenzar el proceso de pensamiento sólo para estar del lado seguro. Entonces voy a presionar s punto por E. Y si asumimos así cada pedacito de Leonard, pero habría sido escalado de la misma manera. Eso significa todo eso. Seguirán siendo las mismas las menciones. Excelente. Simplemente rastrearlo hasta un grueso y eso servirá. No, duermo. Tan solo tienes un panel rápido forrado. Excelente. Entonces a continuación quiero entrar en modo objeto, en el
que estoy ahora mismo. Quiero asegurarme de que me refiero a unos pocos sólidos en estoy bastante listo para empezar a sembrar. Por lo que cuatro mezclan herbal. Voy a usar una peluca de estilo humano. No voy a usar solo Es sólo una idea cierta. No voy a usar a los huesos para el área del pecho porque no es un warier flexible. Sólo va a ser el único hueso. Pero la mayor parte del resto va a bahía bastante similar en cuanto a su estructura a la plataforma humana que creamos
192. rigde de la blender dos dos: De acuerdo, entonces empecemos con el proceso de aparejo para nuestros pernos de licuadora. Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es que voy a tener un solo hueso para hacer el cuerpo principal. Andi, también
voy a tener mis huesos para mis brazos y mis piernas. Los conectores son entre el hueso superior del brazo en el hueso del brazo inferior va a ser la articulación para el codo en la que voy a estar usando en nuestro cable encendido si miramos hacia un lado. Obviamente, ahora
tenemos los dedos también, porque fuera de la naturaleza fuera de nuestra muñeca, vamos a crear una lista de hueso de clase como hueso de control. Pero no vamos a estar haciendo nada en cuanto a mover los dedos en este punto. Algunos empecemos por crear nuestros primeros huesos, vamos a presionar turno. Yo en. Vamos a bajar a armar un solo hueso afilado. Entonces el tema que tengo en este momento él es este hueso no es central, cual no es lo suficientemente bueno. Por lo que necesito eliminarlo porque será simplemente más fácil eliminarlo y volver a enviar mi
cursor Freey . Entonces voy a presionar turno s maldición del centro. Ahora voy a presionar turno. Yo inculco solo hueso y lo traigo para arriba. Ahora voy a ir a la pestaña de armadura on. Voy a encender rayos X. Ahora. Ahora podemos ver nuestro hueso porque este es un objeto muy recto, nuestra licuadora. Pero no vamos a mover el hueso desde este punto. No obstante, voy a moverlo hacia arriba, Scalea en el eje y moverlo hacia abajo. Entonces es un poco grande. Scale dijo que eso va a hacer muy bien. De acuerdo, así que esa es la primera parte hecha. A continuación, vamos a hacer algo con el nick y las cabezas ahora, porque nuestro cuello es de forma cuadrada, no
vamos a poder hacer mucho en cuanto a mover el propio cuello. Entonces todo lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una sola extrusión saliendo de nuestro hueso corporal . Por lo que va a entrar y fosa una e por extrusión dijo, viniendo. Ahí vamos. Muy bonito. Vamos a llevar éste hasta la parte superior de la licuadora. cuerpo de Bart encendido. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la parte central de nuestros pernos mezclados
193. bot de blender: Ah, yo quiero el siguiente paso es hacer los brazos. Entonces sólo vamos a hacer un brazo y ellos iban a quizá más una vez con en el brazo en la pierna. Entonces vamos a colocar el cursor Freey aquí, que es lo suficientemente bueno, más un turno I Y allá vamos, porque seguimos en modo edición. Ahora creamos un hueso adicional. Vamos a agarrar la parte superior de este hueso y simplemente moverlo hacia abajo hacia aquí, y eso se ve bien. Vamos a mover eso hacia atrás, pero tenemos que asegurarnos de que ahora todo esté seleccionado para este hueso. Entonces vamos a presionar l y tocarlo al revés. Sus manos iban a asegurarse de que este hueso sea tan central como podamos lograrlo. Siguiente. Voy a presionar a a para excluir, y voy a excluir a lo largo del dicho acceso para que no gire demasiado. No queremos ninguna rotación innecesaria, Andi, que haremos Así que la razón por la que no estamos teniendo huesos, ese, porque vamos a mover esto hacia arriba hacia abajo. Podríamos tener un hueso aquí para que actúe como rotador. Entonces depende de ti Si quieres o no hacer eso, mejor modo de hacerlo sería hacer de hecho que esto sea el punto central en extruir de esta manera. Si presionas X, puedes hacerlo a lo largo del eje X. Ahora, mirando eso, si asumimos en, eso en realidad no se ve muy mal. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a mantener como está por ahora. Pero esto puede cambiar en el futuro. Por lo que puedes cambiar dibujando tus animaciones. Podrás decidir que los aparejadores no funcionen exactamente cuándo podrías eliminar o agregar
piezas adicionales , porque no va a funcionar brillantemente de inmediato. Es,
ah, ah, proceso de papel de aluminio y error. Pero por ahora, esa voluntad a Con este hueso adicional, podemos conseguir que estos articulación del hombro roten siempre que el brazo se mueva hacia arriba o hacia abajo.
194. rigging de Blender cuatro: De acuerdo, Ahora vamos a hacer las piernas. Entonces vamos a asumir un poco y entrar. Vamos a hacer esto Pierna izquierda. Vamos a presionar turno I para crear otro hueso. Vamos a crecer ese hueso y colocarlo aquí abajo. Ahora vamos a invertir para que el de arriba esté mirando hacia abajo y vamos a
destruirlo . ¿ En qué pierna? Entonces miramos alrededor para asegurarnos de que eso está en la pierna centralizando un poco más. Excelente. Ahora sólo vamos a agarrar la parte superior y simplemente bajarla a donde la articulación se aliente. Ahora vamos a extruir uno más porque no vamos a estar realmente doblando los pies tanto
como lo haríamos un humano. No va a haber una articulación angulada del ANC, así que en realidad no vamos a tener Bueno, podríamos tener un Nike un hueso como tobillo, pero eso sería sólo para ayudar a la pierna misma. No lo estaríamos usando para crear un hueso adicional aquí, así que no usaremos hueso adicional aquí porque no necesitaremos hacerlo. Pero estaremos usando lo como un hueso para ayudar a levantarse y hacer movimientos como pies con nuestras piernas. Entonces en este punto, es muy sencillo. Rig, porque me mezcla no se va a mover de ninguna manera compleja. Pero en este punto, ahora
debes tener el cuerpo, las cabezas, los brazos en la pierna. A continuación, vamos a usar el espejo mortify.
195. rigging de blender: De acuerdo, entonces a continuación que necesitamos crear nuestros huesos RK. Por lo que necesitamos asegurarnos de que nuestro si tu puerto está correctamente creado. Entonces estamos en la vista ortodoxa frontal presionando una. Ahora vamos a posicionar son cursor Freedy más o menos donde queremos que nuestra bomba Ike A se baya. Vamos a presionar libre y luego nos vamos a asegurar que se vea lo más cerca del lugar
corrects como podamos hacerlo. Eso se ve excelente. Ahora voy a presionar turno. Lo arrastro hacia abajo en tamaño y excelente. Ahora tenemos puesto,
como, como, un hueso listo para ser aplicado como en NYC, una malla de hueso de cuatro horas. Si bien estamos en este hueso, vamos a ir a propiedades óseas y vamos a forma de ladrón sin tecnología Next. A continuación, vamos a hacer el mismo proceso con nuestro hueso de rodilla. Entonces vamos a mandar fuera cursor reedy donde las rodillas presionadas libres y luego solo colocar Afridi Maldición están a lo largo del acceso de guerra que luce muy cambio de mercancías. Yo usaría la talla no necesita ser demasiado grande. De hecho, el tamaño realmente no importa demasiado para los huesos I K. Arrástrelo y Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el I. K. Huesos. Lo último que vamos a hacer es que vamos a extruir en el hueso del tobillo. Así que da clic en el punto inferior de esta parte inferior de la pierna prensa ósea e para extruir y va por el
eje X te presto strike out, Andi, Ahí vamos. Entonces ahora que hemos creado son como un hueso. A continuación, en realidad
tenemos que decirle a la licuadora que estos son como un hueso. Entonces, antes de que
hagamos eso, vamos a asegurarnos de que, tremendamente estos la deformación esté apagada.
196. rigging de blender: Nuestro siguiente paso será nombrar a nuestros huesos. Ahora bien, si recordamos formar la sección de aparejos, sólo
tenemos que nombrar siempre y cuando nombremos correctamente nuestros huesos de este lado. Cuando los
volteamos, podemos asegurarnos de que sean nombrados rápidamente también en el lado opuesto. Entonces vamos a nombrar a estos huesos. Vamos a dar click en cada hueso e ir gorro de huesos dientes y vamos a darle un nombre. Entonces tenemos cabeza Tendrá cuerpo que tengan puntos más viejos. L on Mantendremos el tema lo. Asegúrate de mantener siempre el tema a lo largo. ALOF los huesos izquierdos. Entonces, um punto mayúscula L porque eso es lo que usamos para el hombro. Lo uh um puntos l Y solo sigue adelante con este proceso con cada hueso. Entonces le llamas codo. No le digas a Click. Tenemos una pierna arriba. No lo sé. Pierna baja, No l tobillo no sé. Y finalmente tenemos ni, no cuentes una cosa más que voy a hacer es al principio pensé que tal vez probablemente no necesitamos tener un hueso de muñeca aquí por lo que queremos hacer con nuestras animaciones o lo que vamos a querer dio. Pero ¿sabes qué? todos modos no hay daño en avenida ahí. Si no ayuda, siempre
podemos deshacernos de él. Entonces voy a presionar e para extruir este hueso encendido. Nos vamos a asegurar que nombremos correctamente a este hueso. Entonces vamos a poner llamar a este wist dot hell, y ahora sólo vamos a separar estos dos huesos. Haga clic, haga clic en. Sólo vamos a separarlos y a hacer puntos. Vamos a seleccionar ambos objetos. Vamos a usar el culto de teclas calientes en P, y vamos a despejar a los padres, y ahora podemos agarrarlos y moverlos murciélagos. Fantástico. Por lo que ahora hemos separado las espinas troncales para la muñeca en el tobillo encendido. Damos todos los nombres de nuestros huesos
197. rigging de la Blender siete: Por lo que ahora necesitamos conectar nuestro brazo a nuestra respuesta. Entonces vamos a entrar en modo pose, selecciona primero el wishbone. Mierda senado, el subiendo el hueso del brazo superior. Tan solo doble comprobando eso. Me acabo de dar cuenta de que no he nombrado a todos con los huesos. Sólo voy a hacer eso ahora. Entonces en hace nivel, um dot L, um, adultos de
hombro. L Ahora podemos unirnos a estos dos juntos. Entonces selecciona a Sethi como un barco primero, luego el control de desplazamiento óseo del brazo inferior. Ver y seleccionar. Inverse Kinnah Matics. Ahora agarramos éste. No podemos mover el alrededor. Muy bonito. Entonces ahora que hemos hecho eso, hagamos lo mismo aquí abajo. Te vamos a seleccionar como un hueso y luego la pierna Control de desplazamiento de hueso, Ver en verso. Kinnah, Matics on. Ahí vamos. Un paso más cerca de nuestra liga global
198. rigging de blender: De acuerdo, entonces probando lo que tenemos hasta ahora, voy a presionar libre para ir a tu lado. Y sólo vamos a agarrar esto como un peón y agarrarlo y moverlo hacia arriba en la ciudad. Entonces nos dimos la vuelta. Entonces si eso fuera a estar conectado todavía, eso sería bastante bueno. Ahora, porque esto es un robot, Tendríamos que ser bastante cuidadosos en términos de mover demasiado los huesos para decidir porque somos. Si quieres mantener esto muy recto ahora, incluso masa, voy a aplicar los objetivos de la encuesta. Realmente no se van a utilizar tanto por lo rectos que queremos que nuestros brazos se
alejen y nuestras piernas en cuanto a nuestras piernas. Este objetivo de encuesta probablemente será más importante debido a los bots de licuadora de formas. No vamos a estar moviéndonos demasiado al codo a los lados. Entonces volvamos a poner esto de nuevo en su lugar en mayo hacia abajo. Eso se ve bastante bien. A continuación, voy a seleccionar este hueso que es propio,
en el que se ha aplicado el hueso constreñido Vamos a aumentar el eslabón de cadena para liberar porque tenemos 12 libres en longitud de cadena. Por lo que 12 gratis. Y luego si agarramos esto, eso realmente funciona exactamente como yo quería, porque no quiero que este hueso superior se mueva a continuación. Voy a volver a ello, y voy a crear el objetivo de la encuesta, que va a ser como parte de mi propio Machar codado o l excelente. Entonces porque es recta por el momento, si agarro mi objetivo de encuesta y lo muevo, simplemente gira. Y en realidad eso es más o menos perfecto. Esa es la cosa dolorida que me gustaría que hiciera. Ese era el tipo de animación que buscaría. Si doblamos esto en el que ahora estamos encontrando difícil por el sondeo. Háblalo. Se inclina, pero se inclina para premiar a nuestro objetivo de encuesta. Eso significa que tenemos que cambiar el ángulo de la encuesta y creo que 180 hará el truco. Excelente, mucho mejor. Entonces ahora podemos mover eso hacia arriba y hacia abajo. Ahora, en este caso, podemos mover el objetivo de la encuesta, pero tenemos que asegurarnos de que tengamos cuidado cuando hacemos eso porque no queremos articulación del
hombro se esté moviendo demasiado lejos, así que va a tener que tener eso en cuenta cuando estamos diciendo animaciones aparte. Entonces ahora que lo hemos hecho, es hora de pasar a nuestras piernas. Entonces vamos a seleccionar este hueso, darle una longitud de cadena de dos porque es uno encendido, también, y luego darle un blanco de encuesta. Armadura. Hueso necesita aceite? Bueno, sólo prueba eso en muy interesante hay un momento. Entonces te conseguí libre y me alegro de que hasta. Ahora eso es interesante, muchachos. Y eso funcionando bien, echemos un vistazo. Por lo que seleccionamos eso porque estaba funcionando antes. Probemos gratis. Todavía no funciona. Está conectado, pero no está funcionando. A ver la guerra. Ese es el caso. Entonces crecimos eso, y aquí podemos ver que está funcionando en un momento, aunque sí hay que tener cuidado. El largo de la cadena es de dos, así que eso es correcto. Pero actualmente no hay objetivos de encuesta, por lo que aquí es donde ocurre el tema. Entonces si vamos todos maduros, entonces necesitamos puntos L. Y lo agarramos y podemos ver muy claramente eso es que tenemos problemas. Entonces si crecí y escribí una pieza así que si me cago movido su veamos qué pasa. Agarra esto. Y por la razón que sea, parece que ya no
podemos doblar la rodilla. Entonces esto es, Ah, muy problemático. No obstante, existen varias soluciones que podemos utilizar para esto. Simplemente enviaré a eso. Por lo que actualmente, todo
esto es correcto. ¿ Y si cambiamos el ángulo de la encuesta a, digamos, 90 grados? A ver qué hace eso. Todavía nada. Por lo que probaremos un par de variaciones diferentes para ángulo de encuesta. Voy a probar 180. Yo lo veo que hace algo en. No parece estar haciendo nada en absoluto, lo cual es muy interesante. Por lo que el tema actualmente que tenemos es cuando le aplicamos la rodilla como objetivo de la encuesta. No parece querer doblarse para nada,
así que vamos a hacer un poco fuera de las pruebas. Tomemos esto o camino. Llévate al objetivo del poste. La longitud de la cadena sigue siendo demasiado agarrar y mover eso por ahora. Podemos ver que se dobla. Se dobla. No hay problema. Si te lo cerramos, digamos los ejes de guerra, lo mantiene recto. Si miramos en el acceso al desierto, no
hace ningún impacto en absoluto. así que si agarramos, está bien en un ortodoxo divertido, podemos ver que se está moviendo de un lado a otro. Entonces la solución aquí que voy a usar es que por ahora no voy a usar este objetivo de encuesta. Nos lo quedaremos, pero no lo usaremos para ti. Andi. Yo voy a hacerlo. Si miramos alrededor, agarramos. Eso no se mueve hacia adelante. No, no
lo hace. Entonces voy a agarrar a estos dos. Voy a rotarlas por 90 grados. Si los guanteramos ahora, podemos ver. No ha cambiado mucho. Entonces vamos a enviarlo arriba. Y de esto se trata el aparejo. Esto es básicamente ensayo y error una y otra vez. Entonces si pensamos en soluciones potenciales, intentemos disminuir el dedo cambiante uno. Siento si dos veces Ciro Y si lo agarramos desde aquí, eso ya se ve mejor, lo cual es muy interesante. Pero lo doblamos demasiado lejos con Ben de lejos. Si lo tuviéramos a bloquear en hachas, podemos ver que sí se dobla. Pero sí funciona esta vez, lo cual es excelente. Entonces eso es progreso ahora, el
momento, lo que tenemos es si envío a esto y lo agarro a lo largo del desierto, Sube. De acuerdo, entonces podemos ver que tenemos el mismo tema que teníamos antes en cuanto al ángulo. Por lo que en este caso, el objetivo de la encuesta sería realmente útil. Pero si lo intentamos de nuevo esta vez, conseguimos que la gente Changeling vea mucho y lo agarren, y podemos ver que seguimos teniendo este problema. Entonces la solución que vamos a tomar ahora creo que basado en todo lo que tenemos estos para,
sencillamente, sencillamente, quitarle el objetivo de la encuesta. Y por ahora, podemos ver que se puede mover por ahora. Sólo va a tener que ser un poco manual. Por lo que el sondeo apunta y normalmente hay un gran punto de referencia para donde se
dobla la rodilla . Pero en este caso, ya que estamos teniendo dificultades con la plataforma, la mejor solución sería simplemente no preocuparnos por usar los objetivos de polo. Sí hace las cosas un poco más complejas en. A lo mejor no tienes este problema todo. En ocasiones puedes hacer algo y obtendrás problema fuera del problema tratando de realizar la acción en. Entonces harás exactamente la misma coincidencia al día siguiente y te mezclarás, y funcionó. Bien. Entonces eso no va a ser un problema. Podemos trabajar con eso. Sólo voy a mandar al brazo ahora. De acuerdo, Así que ahora podemos espejar lo que tenemos al otro lado.
199. bot la la blender: De acuerdo, Es hora de terminar nuestra estructura de aparejo. Entonces vamos a entrar en modo edición. Vamos a presionar el botón de selección de Ceasar y seleccionar huesos de brazo élite y huesos de pierna
más viejos . Presione libre para asegurarse de que habrá autobuses seleccionados. Vuelve a continuación. Vamos a enviarle nuestra maldición Freey arriba por la maldición del presidente Shifting. Es un centro. Vamos a presionar el botón de parada completa de nuestro teclado para cambiar nuestro punto de pivote al cursor
Freey. Entonces vamos a presionar turno D para duplicar s para escalar a lo largo del eje X menos uno y responder. Es un simple ¿es así? Ahora tenemos si entramos en modo pose y operamos peluca herbaria
200. rigging de blender: ok, Queremos hacer más corto. Nuestras convenciones de nomenclatura son correctas. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a asegurarnos de que muchos huesos duplicados
tengan los nombres correctos. Por lo que actualmente tenemos, digamos, la parte inferior del brazo. Pero Button está seleccionado actualmente, pero se llama punto del brazo inferior l 0.0.1 A pesar de que está en el lado derecho para cambiar eso, vamos a ir impresionar el botón pose en. Vamos a presionar flip names, y ahora podemos ver que la convención de nomenclatura ha cambiado. Dos puntos son, y podemos ver eso con cada hueso que seleccionamos.
201. Animación de la mezcla: Entonces ahora pasamos a la parte final fuera de nuestros proyectos, vamos a crear una animación. Para este punto, hemos modelado nuestros robots. Nosotros lo hemos mandado mensajes de texto. Le hemos dado una semana para animar con. Ahora voy a estar realizando dos animaciones diferentes. Mi primera animación va a ser una animación visual fuera de mis robots y tenor. Escribir sobre mi segunda animación va a ser un simple gesto en movimiento. Para que lo sepas, si te has estado cayendo, siéntete libre de crear tus propias animaciones con tus bots de licuadora, sobre todo si has modelado una mezcla completamente diferente de lo que es lo que tengo. Eso está absolutamente bien. Esto te dará un par de ideas fuera de cómo puedes animar mezcla sobre. Una vez que hayas hecho eso, vas a renderizar una imagen de tus robots. Ahora, lo que voy a hacer es que eso es lo primero que voy a hacer es que voy a renderizar mi imagen primero porque obviamente una imagen es un solo fotograma, así que realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por las animaciones. Lo que puedes hacer es renderizar una imagen de tu robot en su posición original. Aan den renderiza una segunda imagen de tus robots en su posición animada, por lo que casi puedes crear portafolio aquí o diferentes imágenes fuera de tu mezcla sobre hacer diferentes cosas en entonces lo último que vamos a hacer en nuestro proyecto es que vamos a renderizar nuestra animación para nuestros robots, así que hagámoslo.
202. Animación de la mezcla uno: De acuerdo, entonces ahora lo que necesitamos hacer es armar una escena porque vamos a renderizar una imagen. Entonces lo que vamos a hacer aquí, facilidad. Vamos a entrar en modo objeto, seleccionar nuestros robots, asegurarnos de que todo esté seleccionado. Lo que vamos a hacer aquí, en realidad es cuál va a mover estas dos horas a otro avión. Entonces vamos a presionar em. Muévete aquí en él, revisamos podemos ver que toda nuestra plataforma es toda la segunda capa, lo cual es bueno, porque no lo necesitamos para soporte en el momento. Por lo que ahora llamamos blend abouts. Lo tenemos a un buen tamaño en. Ahora. Yo sólo voy a crear una escena. Entonces voy a empezar por crear un avión debajo de los bots de licuadora. Asumimos en podemos ver que el avión necesita ser el Retz Lee justo debajo que se ve perfecto. Ahí vamos. Entonces ese es un comienzo perfecto. Avión, o tal vez sólo un poquito demasiado alto. Lab dijo. Y luego abajo en la tecla hacia abajo en el teclado sólo una vez y entrar. Por lo que quieres conseguir un puerto hasta el punto donde el fondo de los pies simplemente se vuelve invisible . Alimentos aplicando sobre eso se ve excelente. Ahora voy a escalar a ese chico jugando 10 en. Tenemos que tener cuidado porque actualmente tenemos el cursor de pivote 0.22 Freey, lo que significa que el avión se mueve así como escalas. Por lo que necesitamos cambiar eso de nuevo a puntos medianos. Y ahora podemos escalar 10. Excelente. Ahora nuestra cámara está mirando informada este ángulo encendido, sólo
vamos a sacar eso arriba y lejos. Ahora, Lo que quiero hacer es que la cámara sea correcta primero y ante todo. Entonces para hacer eso, voy a presionar a Ciro en mi número. Pad en eso me lleva a la vista de cámara. Entonces lo que sea que veas dentro de esta caja que está resaltada en naranja, esta es la imagen que se renderizará. Cualquier cosa fuera de esa caja no se renderizará en tu imagen o en tu animación. Entonces voy a solo Peschke a agarrar mi cámara, moverlo sobre eso es bastante central en el pollo plus y sólo cambiarlo un
poquito más Ahora creo que voy a mover eso hacia atrás sobre arriba ligeramente y hacia atrás sobre arriba ligeramente porque dijo un poco demasiado cerca. Chris aquí otra vez, podemos ver que se mueve. Entonces, solucionemos esto en eso. Se ve mejor. Creo que se necesita ir un poco más cerca, en realidad. Entonces hay que tener cuidado, en realidad, porque creo que acabo de ocultar cámara. Sí, lo tengo. Y luego empujó g incentivo. Eso sólo un poco. Eso se ve bien. Ahí vamos, y sólo voy a girar la cámara justo a un lado,
sólo para darnos una mirada funky, funky. De acuerdo, ahora, ¿dónde? Copycat Sin. Porque ahora nuestra pantalla real ha terminado de su lado. Entonces solo tienes Ten cuidado con eso. No es problema. Por ahora, nosotros más uno. Ahí vamos. Fantástico. Entonces si alguna vez te encuentras en un cabo, um, donde ajustaste la cámara, entonces, mientras recorres tu universo Pridie, sigue en ese ángulo que lo has ajustado para solo presionar uno de los botones de teclado numérico para entrar en una vista bidimensional sobre que al instante resuelve el problema. Ahora voy a seleccionar el avión. Es que come ir al modo de edición. Por lo que los grifos presionados van a editar modo travieso va a borde seleccionar. Voy a seleccionar este borde. Voy a presionar ser a Extrude dicho a lo largo es su acceso hasta ahí va a hacer muy bien y entonces vamos a hacer lo mismo aquí. Voy a encender el chasquido porque quería chasquear a esta llamada, no lo dijo exactamente del mismo tamaño que vamos a hacer para el snapping tecnológico. Y voy a plus e dicho después otra vez y haga clic. Ahora si presioné los grifos salen de ese modo it, tenemos nuestra escena de habitación muy básica vista. Voy a apagar el chasquido. Ya no necesitamos eso. Y voy a presionar a Ciro. Excelente. Entonces ahora tenemos una mejor escena con la que trabajar. Echemos un vistazo a esto en una vista. Pocos sombreado de puerto. Entonces texto tiro primero que nada, materiales, como podemos ver. Entonces ahora podemos sacar una buena idea de nuestros pernos de licuadora y cómo se ve. Veamos cómo se ve en vista renderizado en. Sólo se está tomando un minuto para cargar. Está bien, eso es interesante. Ahora, porque fuera de los efectos de iluminación y porque fuera de nuestra escena de aviones, que se le ha dado un color por defecto, actualmente
tenemos una escena bastante grave, y realmente no saca lo mejor en nuestros pernos de licuadora, por lo que necesitamos ordenar el color de la escena. Entonces para hacer eso, voy a volver a entrar en ordenados de nuevo voy a Primero que nada, entra en mi editor de nodos para mi lámpara, y solo voy a reducir esa fuerza a 3.45 porque creo que es un poquito demasiado fuerte en este momento. Si volvemos a la vista renderizado. El alumbrado se ve realmente bien en los bots de licuadora descontentos con eso, pero es demasiado fuerte en las paredes. Entonces ahora vamos a ordenar el material para las paredes. Entonces voy a entrar en materiales. Vamos a hacer clic en nuevo material para nuestra lana puesta. Vamos a darle un Le daremos un fondo rojizo. Si hacemos zoom, podemos ver que eso se ve bastante mejor ahora, Así que presionamos Sierra para acercar. Creo que solo voy a oscurecer el pero drop solo para que haya un poco más de énfasis en nuestros pernos de prestamista, y creo que eso servirá para nuestra escena básica. Entonces lo último que vamos a hacer es que vamos a renderizar esta imagen. Esto es lo que vamos a estar representando esta imagen aquí. Entonces vamos a entrar en los griferes renderizar para mayo. Voy a cambiar esto el compute de gpu porque tengo un tpu realmente poderoso para usar. Voy a mantener la configuración de resolución tal como están, y voy a mantener el formato de archivo tal como está, pero necesito seleccionar una salida. Entonces voy a seleccionar este botón aquí en. Voy a entrar en documentos. Blender. Esto es todo para mayo. Entonces obviamente vas a tener algo diferente ons. Voy a ir material de referencia para esto, y lo voy a aceptar. Entonces ahora tengo un lugar donde esta imagen mientras va a ser almacenada, y va a ser almacenada como PNG. Por último, voy a ir a la toma de muestras. Voy a aumentar el número de stand de render final. El 10 de Paul es un muy bajo, Así que las armas armadas aumentaron esto a 500 en bailarín. Entonces ahora eso es aumento de 500 muestras, que sigue siendo bastante bajo para una imagen. Entonces, en realidad, voy a ir 700 sólo un poco más alto. Y ahora voy a ir a archivar a Rendah. O podría subir aquí y presionar render, así que voy a presionar, renderizar, y entonces va a empezar. El proceso de renderizar más vacuna click en lo que estás viendo ahora es mezclar tratando de renderizar nuestra escena. Ahora bien, esto tomará un tiempo justo. Entonces para ahorrar tiempo, voy a simplemente avanzar rápido hasta el resultado final. De acuerdo, Entonces cuando están llegando hacia el final
, me ha llevado más de minutos gratis rentar esto. Debo recalcar que 700 es una imagen razonable. Tamaño de muestra en Se trata de un portátil muy potente en. Esto todavía me ha llevado minutos libres y 16 segundos para renderizar como podemos ver aquí arriba en este vuelo de aquí. Pero ahí vamos, chicos. Entonces esa es mi imagen renderizado. Siéntase libre de publicar sus imágenes renderizadas en las discusiones. Andi, te
veré en la próxima conferencia donde comenzaremos a crear la
interfaz de licuadora apropiada que necesitamos para realizar nuestras animaciones
203. Animación de la mezcla dos dos de la la los dos: De acuerdo, así que vamos a crear la interfaz de licuadora que va a requerir. Ahora, puedes elegir la animación pre hecha o puedes crear la tuya propia. Lo que voy a hacer es que me voy a llevar la animación, y sólo voy a ajustarla un poco. Por lo que actualmente tenemos nuestro venga una perspectiva. Aquí tenemos nuestro visto aquí. Realmente no creo que la escena vaya a ser necesaria. Lo usaré en este punto. Entonces, ¿qué voy a hacer facilidad hacer esto más pequeño? No obstante, lo que voy a hacer está bien, es que voy a entrar en mi segunda escena. Andi, voy a seleccionar a mi débil, y voy a moverlo de nuevo a mi original, que cordis capa tan completamente olvidó cómo se llamaba capa. Entonces para mayo, mientras miro por aquí, obviamente quiero que estos sean visibles por ahora, así que vamos a mantenerlos invisibles. Pero no quiero que el telón de fondo sea visible, Así que solo voy a seleccionar el telón de fondo por ahora. Andi, voy a encontrar donde se llama Plane on. Voy a hacer clic en esto. Asumo que es como hacer click izquierdo en este lado. El telón de fondo se vuelve invisible para que ya no tengamos que preocuparnos. Además, si me doy la vuelta porque obviamente tenemos la fuente de luz que podría estar
interfiriendo , voy a seleccionar la fuente de luz y también la voy a ocultar. Y con sólo hacer clic en esto, puedo esconderme e ileso cuando queramos. Entonces paneando alrededor, ahora
podemos ver cómo, uh, semana lista para ser animados. Lo último que voy a hacer es que ahora no lo voy a cerrar necesariamente. Pero voy a encogerme eso muy pequeño y voy a traer esto a través porque
no necesitan ocupar mucho de la habitación. Voy a aumentar el tamaño de la línea de tiempo. Voy a aumentar el tamaño de la curva F, dijo que llega aproximadamente a la mitad de camino. Andi para mí, esa es mi configuracion preferida. Entonces tengo mi contorno, un panel, pero está ocupado un espacio muy pequeño para que siempre pueda arrastrarlo cuando lo necesite. Tengo más puerto Freey Vieux para que podamos crear nuestras animaciones. Tenemos nuestra línea de tiempo y luego tenemos la hoja de droga y las curvas F para que podamos editar las animaciones que creamos
204. Animación de la la mezcla tres: De acuerdo, entonces la primera animación que voy a hacer es que voy a encender los ojos, la antena en la caja de voz. Entonces para hacer esto, no
vamos a necesitar la curva f para esto. Por lo que vamos a venir aquí al cuadro desplegable, Haga clic en vamos a seleccionar editor de nodos. Entonces vamos a maximizar el tamaño en. Lo primero que vamos a hacer es simplemente esconder la plataforma porque no necesitamos la plataforma para esta animación. Entonces vamos a presionar, odio escondernos. Selecciona nuestros bots de
Blenda, Onda. Vamos a pasar a la pestaña de materiales y seleccionar ojos claros. En primer lugar, ahora, sólo
voy a asumir aquí sólo para que puedas tener una mejor vista. Y sólo voy a arrastrar esto hacia fuera y arrastrar esto hacia abajo. Esperemos que ahora puedas obtener una mejor vista con esta conferencia en particular porque tenemos tantos paneles. Aconsejo ver esto en 10. 80 p no 7 20 p. Así que tenemos a valores que se preocupaban donde tenemos el valor del factor en tenemos el valor
de emisión. Ahora, sin embargo, estos podemos usar para cambiar nuestra animación a lo largo de todo. Lo que voy a hacer es que voy a aumentar el factor de fuerza 2.9, y luego vamos a usar el valor del factor para la animación. Entonces la fuerza de la emisión va a ser constante. Pero el valor del factor será lo que cambia para ver cómo esta licuadora efectos. Pero necesitamos bellezas en el sombreado renderizado. Por lo que actualmente, el
momento, creo que la antena en los ojos son para leer. Tiene que estar casi apagado, así que nos va a encantar eso abajo, también. 0.5 que se ve sobre los derechos. Ahora vamos a insertar una tecla fina para que podamos insertar marcos clave en cualquier nuevo valor médico dentro de la licuadora simplemente presionando I como tenemos nuestro cursor del ratón sobre el valor. Entonces voy a presionar yo onda. Ya podemos ver ese es el factor Box se ha convertido en un color amarillo. Esto significa que a esto se le da un marco clave. Ese es el marco actualmente seleccionado, que es el fotograma uno. También podemos ver en la hoja de droga que tenemos una llama clave de animación puesta en cuatro horas Shada no is, bueno masa que a pesar de que tenemos un marco clave instalado. No aparece con los ojos claros un factor. Entonces si nosotros, por ejemplo, creamos una animación donde cambiamos, digamos la rotación de cabezas, seguiríamos viendo un diamante amarillo. No obstante, debido a que esto no tiene nada que ver con ubicación, rotación o escala, no
vemos el punto de diamante amarillo para significar eso en. Esto significa que podría ser un poco más difícil duplicar thes, amortizar fotogramas clave a otros fotogramas. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar nuestro marco final, que se va a enmarcar 80 en adelante. Podemos ver que el color fuera del sombreador de mezcla para el factor ahora se ha vuelto verde. Si a un valor se le ha dado un fondo verde tal este factor, Gracias entonces significa que hay bean, un marco clave insertado en este factor en algún momento de la animación, pero no en el fotograma actualmente seleccionado. Entonces voy a repetir eso. Si ves si insertas un marco clave y estás en el marco donde se
insertó el marco clave , va a aparecer amarillo. Una vez que hayas insertado una llave bien. Cualquier otra fritura que selecciones ese valor se le dará un fondo verde para significar que un marco clave tiene frijol insertado para este valor, pero no a la corriente asustada. Por lo que ahora vamos a seleccionar el marco 80. Vamos a flotar sobre. Sólo vamos a presionar yo otra vez. Y ahora tenemos una segunda llama clave en el marco 80. Ahora, lo que podemos hacer es seleccionar un medio, encuentra un marco defectuoso en. Vamos a aumentar el factor. Por lo que va a aumentar el factor, creo que 0.8 se ve lo suficientemente bien para mayo. Entonces 0.805 Eso es suficiente para May Debilitar. Ver, incluso
conocer el valor ha cambiado. El fondo sigue siendo si es de color verde, vamos a presionar yo y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos marcos freaky. Voy a cambiar la llama de llave final a 90. Por lo que nuestra animación tendrá 90 segundos de duración. Voy a volver al inicio en Vamos a ver cómo se ve arriba hacia abajo. Muy bueno
205. Animación de la la la cual cuatro blender: De acuerdo, Siguiente, vamos a hacer lo mismo que acabamos de hacer con los ojos y la antena, pero esta vez con la caja de voz. Entonces vamos a seleccionar el material de la caja de voz por aquí, click
izquierdo, y podemos ver nuestro saber que es a ha cambiado. Ahora solo voy a darle a mi color de emisión un color más amarillento. Ahí vamos. Eso es perfecto. Voy a aumentar la fuerza 2.75 Así que hay un poco más de un tinte amarillo. Ahora voy a disminuir este factor. 2.5 punto 06 on. Voy a presionar I para insertar la tecla. Bien. Ahora podemos ver que el marco clave tiene bean insertado para cuadro de voz encendido. Si hacemos clic abajo en este ícono aquí para mentiras o caja de voz, podemos ver que tenemos sombra ningún árbol. Esto significa que en lugar de que aparezca aquí arriba donde dice luz, I Así que en lugar de que aparezca con el material en sí, como lo haría para la ubicación, escala de
rotación, tenemos un cuadro desplegable más para seleccionar. Podemos ver que no tiene animaciones de árboles. Podemos ir aún más allá para echar un vistazo a ciertas opciones que podemos hacer. Pero no nos vamos a preocupar por esos por ahora. Así que también asegúrate de que tienes el marco clave correcto insertado cuando insertes tus
llamas de llave . Así que hazte más corto. Es el marco blanco. Vamos a hacer lo mismo para el cuadro 80 Chris. ¡ Oi! Y ahora cuando vayamos a cuadro defectuoso, voy a inyectar aumentar el factor. Pero no se va a aumentar tanto como la antena o los ojos. Entonces voy a aumentar estos dos puntos por más o menos. Creo que apuntan cuatro bienes, y voy a presionar y ahí vamos. Entonces ahora si volvemos al principio y jugamos nuestra llave Bien. Excelente. Por lo que ahora tenemos luz arriba los ojos se iluminan, antena en la caja de voz iluminada. Genial.
206. Animación de la mezcla cinco: ahora. Un problema que puedo tener es o tú puedes tener, es tal vez has hecho tu animación, pero no estás contento con esa animación. Hay dos cosas en las que se puede hacer. Esto es en términos desactivados. Hasta qué punto las animaciones más lentas se realizan. Entonces mi problema es que está tardando demasiado en encenderse y luego vuelven a bajar. Por lo que conniver movió las llamas clave más cerca una de la otra, o puedo aumentar las velocidades de fotogramas. Creo que voy a aumentar la tasa de fotogramas para este solo para mostrarte cómo se hace. Por lo que he venido a la configuración de la cámara. Andi bajo dimensiones. Tenemos cosas como la resolución sobre tierra de Duthie Frame, dice, que es básicamente el tiempo que corre la llama justo debajo de la tierra marco. Contamos con tarifas de cuadro. Es por el cuarto set 24 pero tenemos un Siris de opciones yendo hasta 60. Ahora toma nota de que cuanto mayor sea la luz de fotogramas de más fotogramas por segundo, más tiempo tardaría en hacer una animación cronometrada específicamente. Entonces, por ejemplo, una animación donde estás corriendo a 35 por segundo. Prestaremos mucho más rápido que una animación que dura un minuto pero también es 55 por segundo porque básicamente matemáticas simples, amargas. Si vas a hacer una animación de un minuto para más fotogramas por segundo, estás mirando 60 segundos. Eso es 180 como 1800 fotogramas que se tienen que renderizar para tu animación. Suena mucho. Si irías 50 fotogramas un 2do 50 veces 60 es gratis 1000 fotogramas. Por lo que sólo al cambiar la velocidad de fotogramas de 30 a 6 30 a 50 lo siento, has añadido 1200 fotogramas adicionales que ella o la computadora tendrán que renderizar en un solo minuto. Eso es un gran aumento. Entonces, por mucho de lo que vas a hacer, probablemente
querrás apegarte a no más de 30. Pero para los propósitos fuera de esto a trabajar, voy a hacer una excepción, y voy a dar click en 50. De esta forma se puede tener una idea de lo rápido que se moverá la línea de tiempo, así que vamos a presionar play y podemos ver que la barra Verde sí se mueve bastante rápido ahora. Y al igual que la animación de hecho, eso se trata de perfecto. Creo que si aumentara eso a 60 sería demasiado rápido. Entonces creo que eso es perfecto
207. Animación de la mezcla seis: De acuerdo, Ahora voy a traer de vuelta mi escena para que podamos preparar nuestra escena para un
render de animación . Entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar por aquí esta barra para que podamos ver todo encendido . Yo sólo voy a dar clic en los valores del Aviso que tenía la lámpara invisible en eso era sólo para que pudiéramos ver los ojos más claramente. Los efectos que los ojos habrían dicho más claramente, Esa es nuestra escena actual. Ahora, voy a ir muy rápido. Yo sólo voy a entrar en unos ordenados. Simplemente voy a seleccionar que voy a entrar en modo edición porque creo que turno
deberían estar más arriba. Ahí vamos. Ahora, si presiono sellador, podemos ver que nuestra escena está un poco demasiado lejos para más cama. Entonces voy a entrar en modo objeto para seleccionar mi cámara, más una encendida. Voy a agarrar eso y simplemente acercarme eso al CEO de mi cámara. Simplemente agárrala de un Seacon. Agarra mientras estás buscando. Este es un realmente bueno por qué en realidad fuera maniobrar tu cámara alrededor si vas presionado cero en la parte numérica y estás buscando tripulación tu cámara y luego presionaste G. Es una manera mucho más fácil de mover tu comer a la posición, para que se ve bien. Yo sólo voy a alejar eso un poco. Nos vemos de nuevo. Andi, creo que esta animación en realidad, no
voy a mostrar mis pernos de licuadora completos. Entonces en este escenario, voy a entrar pronto, así que voy a salir con esto. Ten mucho cuidado. Voy a acercar bastante, y luego voy a agarrar la cámara, bajarla. Voy a volver a hacer invisible mi armadura porque no necesitamos eso encendido. Eso se ve bastante bien. Ahora, si le echamos un vistazo a esa vista renderizada de comida, ¿de acuerdo? Y si solo tocamos esta animación ahora, si tocas un alimento de animación o renderizado, um, sombreado por lo que los pocos renderizados pobres conseguirás el problema donde constantemente está tratando probar eso. No es realmente un método ideal para mirar, ver cómo se va a ver tu animación. Una mejor idea sería crear una animación Andi tocando animación con muy pocas muestras solo para ver cómo se ve así. Entonces nuestro siguiente paso ahora, ahora que todo está visible es que vamos a seleccionar un marco clave algo pegajoso, marco 30 donde se está iluminando. Simplemente te voy a prestar una imagen fuera de su iluminación. Por lo que voy a ir a contentos de aumentar este tamaño. Acude al muestreo demasiadas muestras para mayo. Voy a ir 300 y ahora voy a subir aquí en Brenda. Mi imagen en. Yo sólo voy a fastball con esto para que puedas ver el resultado final.
208. Animación de la la mezcla siete: por lo que hemos renderizado una imagen. Ahora es el momento de renderizar una animación. Ahora, antes de hacer eso, en realidad no vamos a elegir un formato de película. Si ibas a elegir una película formatos en blend up. El más común es G. Fiore no son MPEG. Oh, hazlo ,
Jefe, eres tú el que más puedes editar que has hecho tu creación. No obstante, vamos a usar los formatos de archivo PNG por el motivo de ser es porque si, por alguna razón tu proceso de flexión deja de unirte a tu durante tu tiempo en que estás
renderizando , entonces si eliges un formato de película, luego deja el tiempo que habías pasado dejando que tu computadora renderizara tu animación una ley que se perdería y tendrías que empezar todo de nuevo. Ahora, eso puede ser realmente molesto Si estás como 55 minutos a través de un proceso de una hora de renderizar tu animación y luego has perdido todo y tienes que volver a hacer esa hora entera de renderizar todo seleccionando un archivo de imagen formato, lo que haces es crear tu marco en las imágenes fuera de un Siri para que tus muestras se hagan imagen por imagen, marco por fotograma Robert abajo todo el lote en él lo guarda de esta manera también. Entonces si, por ejemplo, esta animación de longitud es de 90 segundos. Si, por ejemplo, llegué a la llama 65 encendida, por la razón que sea, digamos, por ejemplo, mi laptop perdió la vida de la batería. Entonces cuando regrese a ella, encontraré que los 1er 64 cuadros ya estaban haba terminado el frijol el. Todo lo que tengo que hacer es terminar ex llama 65 a 90. Entonces eso es lo que te aconsejo que hagas. Se puede convertir absolutamente archivos PNG juntos en un solo archivo de película en. Vamos a estar haciendo eso con nuestra animación en movimiento. Pero por ahora, sólo
vamos a estar creando animación puramente usando PNG. Entonces voy a reducir las muestras de manera bastante significativa porque sé por un hecho que, ya
sabes, 300 muestras toma bien para hacer una sola imagen en el caso, off render animación. Eso va a ser un montón horrible. Estás hablando 300 muestras veces en 90 y esa es una animación muy corta. Entonces solo te preocupas eso así que solo voy a cambiar esto a 60 y no Eso no es mucho en absoluto por muestra, pero con la velocidad de fotogramas que se va a salir, que es de 50 fotogramas por segundo, debería verse bonita decente. Entonces ahora voy a subir aquí y voy a asegurarme de que mi salida sea correcta. Y lo que voy a hacer aquí es bajo materiales de referencia. Voy a salir de esto presionando este botón aquí arriba y saber que eso no es Déjame hacer eso. Si voy a ningún documento, esplendor en armas, ve animación, vamos a crear una carpeta nueva voy a hacer Blender Bolt uno en. El motivo por el que estamos creando una carpeta es porque de esa manera, una vez que abramos ese pliegue, este va a ser el punto de referencia. Todos nuestros archivos P y G entrarán aquí. Entonces si no creáramos esta carpeta, encontraríamos que todos los archivos PNG se guardarían aquí donde ya hay otras cosas. Por lo que podría ponerse un poco confuso si lo haces de esa manera. Por lo que lo mejor es crear una carpeta única específica de la animación que estás a punto de renderizar. Ahora que hemos hecho eso, vamos a hacer click ups excepto y vamos a ir de animación. Haga clic ahora, esto va a tardar mucho tiempo en renderizar, Así que voy a pausar el video y avanzar rápido para que puedas ver el resultado final.
209. Animación de la mezcla ocho: ok, No
vamos a pasar a nuestra segunda animación, que va a ser en realidad moviendo partes de nuestros bots prestamistas. Ahora, en realidad no
voy a deshacerme de la animación anterior. Voy a mantener la animación de las luces arriba. Como es la razón por la cual es porque no tendrán absolutamente ningún efecto en la animación que estamos a punto de hacer en cuanto a su movimiento. Para que puedas deshacerte de ellos si lo deseas. Para ello, tenemos que hacer es asegurarnos de que estén seleccionados e impresionar a la tecla X para eliminar. Pero yo no soy pistolas hacen eso. ¿ Qué? Deberías hacer esa facilidad. Si te estuvieras cayendo junto con mi animación en un tutorial anterior, ella habría escondido tus huesos. Tan huesos demasiado antihigiénicos o cualquier otro objeto que tengas escondido, Presiona. Aguanta. Oye, h Así habría escondido tus huesos, Por eso empieza ahora, presiona Colten h para traerlos de vuelta. Ahora lo voy a hacer es cosa de mantener el telón de fondo porque está bien. Pero voy a esconder la cámara y esconder la lámpara sólo porque está un poco desordenada en este momento. Además, asegúrate de tener la curva f arriba al correr por debajo de la hoja de droga, si
acaso quieres realizar algunas variaciones de animación específicas. Entonces si quieres editar a la animación una vez que hayas aplicado la rotación y la escala de ubicación, este es el lugar para hacerlo. Lo primero que vamos a hacer aquí es simplemente dibujarle los huesos a Amish porque
aún no lo hemos hecho. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar la malla primer turno click derecho para seleccionar el control de huesos y pagar y sentarse padre a las espera automáticas, una armadura mucho para formar con weitz automático. Y ahora todo es parte de la malla debilitar. Seleccionarlo por separado en modo objeto, pero no están conectados.
210. Animación de la mezcla 9: De acuerdo, así que voy muy rápido solo te voy a mostrar una parte muy importante de lo que vamos a estar haciendo en el próximo tutorial. Y eso va a ser usando pinturas de peso ahora. Demasiado pocos cómo los diferentes huesos afectan a diferentes partes de tu malla. Primero debes entrar en modo pose, que lo harás, que yo soy compañía. Y ahora selecciona un solo hueso. No todos los huesos, sólo un solo granero. Por lo que podría ser más cualquier hueso. Entonces vas a seleccionar la malla misma que te llevará al modo objeto. Y luego vas a presionar el control de hockey y tabular. Lo que esto hace es que entra en modo de pintura espera para ese bollo previamente seleccionado. Y ahora podemos ver cómo nuestro hueso cómo se seleccionan los efectos óseos, nuestros pernos de licuadora. Entonces como guía áspera, más azul oscuro es un área menor influencia tiene el hueso seleccionado en esa parte Off blender bots como waas, el si se vuelve a un color verdoso, tiene un bajo nivel de influencia. Pero sí tiene influencia amarilla primero, ligeramente más influencia en Entonces el rojo y el área obtiene más influencia tiene el hueso. Si seleccionamos otros huesos, podemos ver que cada hueso tiene una codificación de color diferente, dependiendo de dónde se encuentre. Está bien, chicos. Entonces ahora vamos a pintar nuestros bots de licuadora, así es que no podemos. Y yo lo hice correctamente.
211. Animación de la mezcla 9: De acuerdo, entonces estamos viendo el dolor de peso en este momento. Andi, estamos teniendo Mira, es cómo se está afectando nuestra malla. Podemos ver al instante que los brazos se están doblando de manera antinatural. Ahora había varias cosas que puedes hacer en este pecado. Avea Puedes mi, uh, ir a huesos específicos Experimentar con qué huesos están causando que efectos en cambiar sus pesos o simplemente puedes hacer es ir a cada hueso y simplemente restar todas las pinturas de peso 20 Así esa es la espera así que se quitan por completo y tienes un dedo del pie de
lona en blanco en cuanto a lo que es el suministro óseo? Peso del agua. Esta es una parte más larga por lo recomiendo para principiantes porque entonces una vez que tienes un lienzo
en blanco para trabajar, puedes formar el suyo propio. Sé exactamente dónde estás parado con tus huesos y cuánto peso desplegaste en cada uno de ellos. Si el peso es desproporcionado a la malla. Entonces si eso significa que ciertos huesos llevan más peso que otros huesos cuando no deberían , entonces obtendrás efectos como este, que sucede con los hombros. Por lo que esto es común cuando pones a los padres que no entrelazan, Andi normalmente tendrá que resolver esto. Mi método va a ser simplemente seleccionar los huesos encendidos en los brazos encendidos. Entonces sólo vamos a eliminar el o Giusti espera a cero por estos brazos. Entonces voy a entrar en modo post y voy a empezar a seleccionar los brazos. Andi, si le echamos un vistazo. De acuerdo, así que ahora lo voy a hacer es voy a ir auto a donde dice pincel. Voy a elegir un modo de mezcla y voy a asegurarme de que esté seleccionado sub tracto así no
seleccionaré . Resta ahora antes espero que el click izquierdo Andi manteniendo click izquierdo abajo. A medida que me froto con mi ratón, podemos ver que las luces de conseguir estallar en Definitivamente podemos conseguir una reacción con nuestra malla. No te preocupes si va demasiado sobre el lugar con solo preocúpate por demasiado sobre el
motivo por el que la compañía ahora se deforma la malla. Entonces básicamente, porque estos huesos ahora tienen pesos, por
eso obtenemos la deformación. Entonces a medida que pasamos por alto como podemos ver, se vuelve normal con bastante rapidez. Entonces este hueso no está tan mal. Podemos ver no demasiada variación de la malla que nos va a evitar, sin embargo, sólo para estar del lado seguro. Ahí vamos. Y ahora vamos a realizar lo mismo de este lado. Entonces va a restar peso. Ameche. Andi, Ahí vamos. Entonces ahora sostén eso. Estos huesos no pueden. No tienes espera. Lo vamos a mantener así por ahora, porque la primera animación, la primera parte, la animación que vamos a hacer es sólo la mitad superior de nuestra licuadora, pero para girar de lado sin que los pies se muevan, como lo haría yo robot o podría hacerlo. Uno de nuestros mayores creando un robot en lugar de un humano para este proyecto fueron los hechos de que
podríamos crear movimientos robóticos que son muy simples en comparación con los orgánicos. Si seleccionamos ahora a nuestro Bo medio, nuestro hueso corporal, podemos ver la influencia que tiene o falta de influencia. Entonces lo que queremos aquí realmente facilidad para esto tienen una influencia completa y total sobre la
mitad superior de nuestro cuerpo. Entonces cuando rotemos esto, se rotarán los demás. Si tenemos una mirada comúnmente. Si presionamos nuestro para rotar, podemos ver que gira el cuerpo. Pero como no hay peso en los brazos, ahí no hay influencia. Simplemente se ve hierba. Entonces vamos al modo de mezcla de pincel. Pero y que asumen en podemos empezar a sumar a nuestras esperas de hueso central. Entonces ese es un lado, parecería fuera de él. Asegúrate de que se acabe la cabeza y tengas una bomba. Si nos quedamos por ahí, asegúrate de que esté por ambos lados, que está encendido. También quiero asegurarme de que muy poco esté en estas piernas, así que lo menos posible en las piernas. Entonces voy a ir a cepillar modos de mezcla, atrae. Se va a quitar de las piernas tanto como podamos si venimos al frente y volvemos a
mirar, puede tener un poco de influencia reducida en la parte inferior. Pero tenemos que asegurarnos de que todavía tenemos un grado de influencia, aunque sí se superponga ligeramente. - Está bien ahora que veo este es un proceso muy tocado y voy, , y ahora tengo otra vez un sub tracto, y acabo de conseguir extranjeros los derechos ahí. Eso serviría. De acuerdo, entonces ahora si vengo al frente, seleccione ese hueso en girar a lo largo del eje Z. Eso se ve bastante bien. Podría estar luciendo un poco raro. Se revisó el formulario a continuación. Pero no vamos a estar haciendo eso por animación, así que no necesitamos preocuparnos. Y no va a rotar demasiado lejos. Ahí vamos. OK, continuación vamos a añadir peso a los brazos otra vez para que podamos realizar una animación de brazo.
212. Selección de los diferentes tipos del Redo de geométrico: En este video, vamos a volver al modo edición, donde vamos a estar aprendiendo sobre los diferentes tipos de geometría libres. Entonces, con los objetos de cubo seleccionados, presiona la tecla Tab para entrar en modo de edición. La geometría se compone de tipos libres. Estos son vértices, aristas y caras, y aquí hay una jerarquía. Por lo que un vértice es una coordenada singular en el espacio 3D. Para crear un objeto afrutado, necesitarás múltiples vértices posicionados alrededor de tu área 3D. Para conectar estos vértices juntos, hemos adquirido el segundo tipo de geometría, un borde. Un borde es la conexión o la línea entre dos vértices. Por último, tenemos rostros. Un rostro es un bucle cerrado o bordes libres o más. En el caso de nuestro cubo, todos
nuestros rostros tienen al menos cuatro bordes utilizados para construir cada uno de nuestros rostros. Tenga en cuenta que una cara no puede existir sin un cierto número de aristas, al menos libres. Y un borde no puede existir sin al menos dos vértices. De hecho, todos los bordes tendrán dos vértices. Y si tiene más vértices que eso, entonces lo estás dividiendo en más bordes. A la hora de seleccionar geometría, podemos cambiar el método de selección aquí arriba. Estos iconos junto a la opción Editar modo nos permiten cambiar entre selección de vértices, Selección borde y selecciones de cara. Por lo que tenemos vertex selecto seleccionado. Podemos hacer click izquierdo en cualquiera de los vértices y seleccionar ese vértice. Si elegimos edge select, podemos seleccionar cualquier borde que queramos. Y si vamos Face Select, podemos elegir cualquier cara. Ahora, las herramientas de agarrar, girar y escalar.